JP7457864B1 - Program, information processing device and information processing method - Google Patents

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Abstract

【課題】発行数に制限のあるゲーム媒体の取得をより適切に管理することのできる、プログラム、情報処理装置および情報処理方法を提供する。【解決手段】プログラムは、プロセッサに、他のユーザと取引可能であり発行数に制限のあるゲーム媒体と、前記ゲーム媒体を取得するユーザとの関係に応じて、前記ゲーム媒体の取得または取引に関連する制御を変更させる。【選択図】図2The present invention provides a program, an information processing device, and an information processing method that can more appropriately manage the acquisition of game media whose number of issues is limited. A program causes a processor to acquire or trade game media that can be traded with other users and has a limited number of issues, depending on the relationship between the user who acquires the game media and the user who acquires the game media. Cause related controls to change. [Selection diagram] Figure 2

Description

本開示は、プログラム、情報処理装置および情報処理方法に関する。 This disclosure relates to a program, an information processing device, and an information processing method.

従来、発行数に制限のあるゲーム媒体に関して、様々な技術が開発されている。例えば、特許文献1には、ゲームのユーザと相手ユーザとの間で、武器等のゲーム資産のトレードが実行される場合、当該ゲーム資産に関連付けられた特典をユーザに付与するシステムが開示されている。 Conventionally, various technologies have been developed regarding game media whose number of issues is limited. For example, Patent Document 1 discloses a system that, when a game asset such as a weapon is traded between a game user and an opponent user, provides the user with benefits associated with the game asset. There is.

特開2022-156191号公報Japanese Patent Application Publication No. 2022-156191

本開示は、発行数に制限のあるゲーム媒体の取得をより適切に管理することのできる、プログラム、情報処理装置および情報処理方法を提供することを目的とする。 The present disclosure aims to provide a program, an information processing device, and an information processing method that can more appropriately manage the acquisition of game media that is limited in number.

本開示に示す一実施形態に係るプログラムは、
プロセッサに、他のユーザと取引可能であり発行数に制限のあるゲーム媒体と、前記ゲーム媒体を取得するユーザとの関係に応じて、前記ゲーム媒体の取得または取引に関連する制御を変更させる。
A program according to an embodiment of the present disclosure includes:
The processor changes control related to the acquisition or trading of the game medium depending on the relationship between the game medium, which can be traded with other users and has a limited number of issues, and the user acquiring the game medium.

本開示に示す他の一実施形態に係る情報処理装置は、
プロセッサを有し、
プロセッサは、他のユーザと取引可能であり発行数に制限のあるゲーム媒体と、前記ゲーム媒体を取得するユーザとの関係に応じて、前記ゲーム媒体の取得または取引に関連する制御を変更する。
An information processing device according to another embodiment of the present disclosure includes:
A processor is included.
The processor changes control related to the acquisition or trading of the game medium depending on the relationship between the game medium, which can be traded with other users and has a limited number of issues, and the user acquiring the game medium.

本開示に示す他の一実施形態に係る情報処理方法は、
プロセッサが、他のユーザと取引可能であり発行数に制限のあるゲーム媒体と、前記ゲーム媒体を取得するユーザとの関係に応じて、前記ゲーム媒体の取得または取引に関連する制御を変更する。
An information processing method according to another embodiment shown in the present disclosure includes:
A processor changes control related to the acquisition or transaction of the game medium according to the relationship between the game medium, which can be traded with other users and whose number of issues is limited, and the user who acquires the game medium.

本開示に示す一実施形態によれば、発行数に制限のあるゲーム媒体の取得をより適切に管理することができる。 According to one embodiment of the present disclosure, it is possible to more appropriately manage the acquisition of game media that is limited in number of issues.

図1は、本開示の第1の実施形態に係る情報処理システムの構成を示す図である。FIG. 1 is a diagram showing the configuration of an information processing system according to a first embodiment of the present disclosure. 図2は、本開示の第1の実施形態に係るサーバの構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of a server according to the first embodiment of the present disclosure. 図3は、複数のユーザ間におけるゲーム媒体の取引を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining transaction of game media between multiple users. 図4は、図1に示す端末のモニタに表示される画面の一例を示す図(その1)である。FIG. 4 is a diagram (part 1) showing an example of a screen displayed on the monitor of the terminal shown in FIG. 図5は、図1に示す端末のモニタに表示される画面の一例を示す図(その2)である。FIG. 5 is a diagram (part 2) showing an example of a screen displayed on the monitor of the terminal shown in FIG. 図6は、図1に示す端末のモニタに表示される画面の一例を示す図(その3)である。FIG. 6 is a diagram (Part 3) showing an example of a screen displayed on the monitor of the terminal shown in FIG. 図7は、図1に示す情報処理システムにより提供されるゲームにおけるゲーム媒体の価格の変化を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining changes in the price of game content in a game provided by the information processing system shown in FIG. 図8は、図2に示す報酬決定部による報酬の決定方法を説明するための図である。FIG. 8 is a diagram for explaining a method of determining remuneration by the remuneration determining unit shown in FIG. 2. 図9は、ユーザの端末に表示される、ゲーム媒体の出品を促すための画面の一例を示す図である。FIG. 9 is a diagram showing an example of a screen displayed on a user's terminal for encouraging the user to put up for sale a game medium. 図10は、図1に示す情報処理システムによる提供されるゲームにおいて発行されるゲーム媒体の稀少性を維持するための処理を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a process for maintaining the rarity of game media issued in a game provided by the information processing system shown in FIG. 図11は、本開示の第1の実施形態に係るサーバによりゲーム媒体関連制御が行われる際の動作の流れを説明するためのシーケンス図である。FIG. 11 is a sequence diagram for explaining the flow of operations when game media-related control is performed by the server according to the first embodiment of the present disclosure. 図12は、ゲームの開始時期が異なる複数のユーザ間における、ゲーム媒体の取引による利益の違いについて説明するための図である。FIG. 12 is a diagram for explaining the difference in profit due to trading of game media between a plurality of users who start the game at different times. 図13は、本開示の第2の実施形態に係るサーバによってゲーム媒体の取得可能数の制御が行われる際の動作の流れを説明するためのシーケンス図である。FIG. 13 is a sequence diagram for explaining the flow of operations when the server according to the second embodiment of the present disclosure controls the number of obtainable game contents. 図14は、ユーザに対して、取得対象であるゲーム媒体の保有数が取得可能数に達しているためにゲーム媒体を取得できない旨を通知する通知画面の一例を示す図である。FIG. 14 is a diagram showing an example of a notification screen that notifies the user that the game content cannot be acquired because the number of game media to be acquired has reached the obtainable number. 図15は、本開示の第3の実施形態に係るサーバにより各ユーザに設定される再取得不可能期間を説明するための図である。FIG. 15 is a diagram for explaining the reacquisition impossible period set for each user by the server according to the third embodiment of the present disclosure. 図16は、本開示の第3の実施形態に係るサーバにより再取得不可能期間が設定されることによる効果を説明するための図である。FIG. 16 is a diagram for explaining the effect of setting the reacquisition impossible period by the server according to the third embodiment of the present disclosure. 図17は、本開示の第3の実施形態に係るサーバによってゲーム媒体の再取得不可能期間の制御が行われる際の動作の流れを説明するためのシーケンス図である。FIG. 17 is a sequence diagram for explaining the flow of operations when the server according to the third embodiment of the present disclosure controls the period during which game content cannot be reacquired. 図18は、ユーザに対して、取得対象であるゲーム媒体の再取得不可能期間が経過していないためにゲーム媒体を取得できない旨を通知する通知画面の一例を示す図である。FIG. 18 is a diagram illustrating an example of a notification screen that notifies the user that the game content cannot be acquired because the reacquisition impossible period for the game content to be acquired has not yet passed. 図19は、ユーザに対して、ゲーム媒体を全員に付与することができない旨を通知する通知画面の一例を示す図である。FIG. 19 is a diagram illustrating an example of a notification screen that notifies the user that the game content cannot be given to everyone.

以下、この技術的思想の実施形態について図面を参照しながら詳細に説明する。以下の説明では、同一の部品等には同一の符号を付してある。それらの名称及び機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。本開示において示される1以上の実施形態において、各実施形態が含む要素を互いに組み合わせることができ、かつ、当該組み合わせられた結果物も本開示が示す実施形態の一部をなすものとする。 Hereinafter, embodiments of this technical idea will be described in detail with reference to the drawings. In the following description, the same parts and the like are given the same reference numerals. Their names and functions are also the same. Therefore, detailed descriptions thereof will not be repeated. In one or more embodiments shown in this disclosure, elements included in each embodiment can be combined with each other, and the resultant product of the combination also forms part of the embodiments shown in this disclosure.

<第1の実施形態>
[情報処理システムの構成]
図1は、本開示の第1の実施形態に係る情報処理システム1の構成を示す図である。図1に示すように、情報処理システム1は、複数のユーザがそれぞれ使用する複数の端末10と、サーバ20とを含み、これらの装置がネットワーク13を介して互いに通信可能に接続されている。
<First embodiment>
[Information processing system configuration]
FIG. 1 is a diagram showing the configuration of an information processing system 1 according to a first embodiment of the present disclosure. As shown in FIG. 1, the information processing system 1 includes a plurality of terminals 10 used by a plurality of users, and a server 20, and these devices are communicably connected to each other via a network 13.

端末10は、スマートフォン、ファブレットまたはタブレットなどである。端末10は、携帯型の端末であってもよいし、身体に装着させるウェアラブルデバイス、PC(Personal Computer)またはゲーム機等の設置型の端末であってもよい。ユーザによって端末10が操作されると、サーバ20と当該端末10との間でゲームに関するデータが送受信される。これにより、ユーザは、ゲームのプレイを行うことができる。 The terminal 10 is a smartphone, a phablet, a tablet, or the like. The terminal 10 may be a portable terminal, a wearable device worn on the body, a PC (Personal Computer), a game console, or other installed terminal. When the user operates the terminal 10, data regarding the game is transmitted and received between the server 20 and the terminal 10. This allows the user to play the game.

サーバ20は、ゲームをプレイする各ユーザのゲームに関連する各種データを管理したり、各ユーザのゲームの進行に応じて、画像、音声、テキスト、およびその他のデータを端末10へ送信したりする。また、サーバ20は、例えば、マルチプレイに参加する複数のユーザを特定し、各ユーザの端末10と通信することにより、マルチプレイでゲームをプレイする環境を各ユーザに提供することができる。 The server 20 manages various data related to the game of each user who plays the game, and transmits images, audio, text, and other data to the terminal 10 according to the progress of each user's game. . Further, the server 20 can provide each user with an environment for playing a game in multiplay, for example, by specifying a plurality of users who participate in multiplay and communicating with each user's terminal 10.

[サーバの構成]
(概略構成)
図2は、本開示の第1の実施形態に係るサーバ20の構成を示すブロック図である。サーバ20は、通信部21と、制御部(プロセッサ)22と、記憶部23と、メモリ24とを備える。
[Server configuration]
(Schematic configuration)
FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of the server 20 according to the first embodiment of the present disclosure. The server 20 includes a communication section 21, a control section (processor) 22, a storage section 23, and a memory 24.

通信部21は、サーバ20が端末10などの外部の通信機器と通信するためのインタフェースとして機能する。例えば、通信部21は、制御部22によってゲーム空間の画像データが生成されると、当該画像データを制御部22から受けて端末10へ送信する。また、通信部21は、端末10に対するユーザの操作内容を示す操作情報を当該端末10から受信すると、当該操作情報を制御部22へ出力する。 The communication unit 21 functions as an interface for the server 20 to communicate with external communication devices such as the terminal 10. For example, when image data of the game space is generated by the control unit 22, the communication unit 21 receives the image data from the control unit 22 and transmits it to the terminal 10. Furthermore, when the communication unit 21 receives operation information from the terminal 10 indicating the content of a user's operation on the terminal 10, it outputs the operation information to the control unit 22.

記憶部23は、HDD(Hard Disk Drive)またはフラッシュメモリ等の記憶装置を含む。具体的には、記憶部23には、プログラム41、ゲーム情報42およびユーザ情報43が保存されている。 The storage unit 23 includes a storage device such as an HDD (Hard Disk Drive) or a flash memory. Specifically, the storage unit 23 stores a program 41, game information 42, and user information 43.

プログラム41は、サーバ20が各種処理を実行するためのプログラムである。ゲーム情報42は、ゲーム空間の生成に用いられる情報、およびゲーム空間に配置される各種オブジェクトの生成に用いられる情報などを含む。 The program 41 is a program for the server 20 to execute various processes. The game information 42 includes information used to generate a game space, information used to generate various objects placed in the game space, and the like.

ユーザ情報43は、ゲームをプレイするユーザに関する情報を含む。具体的には、ユーザ情報43は、端末10の識別情報、ユーザの識別情報、およびその他の情報を含む。 User information 43 includes information regarding users who play the game. Specifically, the user information 43 includes identification information of the terminal 10, identification information of the user, and other information.

メモリ24は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)等の記憶装置を含む。メモリ24には、制御部22の動作に伴って生成された各種データが一時的に保存される。例えば、メモリ24には、ユーザが操作するキャラクタに装備されるアイテムや仮想通貨など、ユーザの各種ゲーム媒体に関するゲーム媒体情報などが保存される。 The memory 24 includes a storage device such as a ROM (Read Only Memory) or a RAM (Random Access Memory). The memory 24 temporarily stores various data generated in accordance with the operation of the control unit 22. For example, the memory 24 stores game media information regarding various game media of the user, such as items and virtual currency to be equipped to a character operated by the user.

制御部22は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)またはGPU(Graphics Processing Unit)等を含む。制御部22は、プログラム41に従って動作することにより、ゲーム進行部31と、媒体付与部32と、報酬決定部33と、通知部34、としての機能を発揮する。 The control unit 22 includes, for example, a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro Processing Unit), or a GPU (Graphics Processing Unit). By operating according to the program 41, the control unit 22 functions as a game progression unit 31, a medium provision unit 32, a reward determination unit 33, and a notification unit 34.

ゲーム進行部31は、通信部21経由で受信した端末10の操作情報に基づいて、ゲームの進行に関する各種処理を行う。例えば、ゲーム進行部31は、ユーザが操作するキャラクタの移動、イベントの進行、ゲームに登場する他のキャラクタや建物などのオブジェクトの生成や制御、およびゲーム空間の画像データの生成などを行う。 The game progress section 31 performs various processes related to the progress of the game based on the operation information of the terminal 10 received via the communication section 21 . For example, the game progression unit 31 moves a character operated by a user, advances events, generates and controls objects such as other characters and buildings that appear in the game, and generates image data of the game space.

媒体付与部32は、キャラクタに対してアイテムや仮想通貨などのゲーム媒体を付与する。媒体付与部32によって付与されるゲーム媒体は、発行数に制限のあるゲーム媒体であってもよいし、発行数に制限のないゲーム媒体であってもよい。例えば、ユーザがゲーム中のイベントをクリアした場合や抽選を行った場合に、ゲーム媒体として、ゲームにおいて使用可能な武器などのアイテムが当該ユーザに付与される。 The medium granting unit 32 grants game media such as items and virtual currency to the character. The game media granted by the medium granting unit 32 may be game media with a limited number of issues, or may be game media with no limit on the number of issues. For example, when a user clears an event during a game or participates in a lottery, an item such as a weapon that can be used in the game is granted to the user as game media.

(ゲーム媒体の取得または取引)
ゲーム媒体は、例えば、ノンファンジブルトークン(NFT:Non-Fungible Token)として取引され、当該ゲーム媒体のデータがブロックチェーン技術により管理される。このようなゲーム媒体は、ゲーム内における発行数に制限があり、発行数が上限に達した場合には発行が制限される。
(Acquisition or trading of game media)
Game media, for example, are traded as non-fungible tokens (NFTs), and the data of the game media is managed using blockchain technology. There is a limit to the number of issues of such game media within the game, and when the number of issues reaches the upper limit, the issue is restricted.

ユーザは、例えば、ゲームのマーケットにおいて、自己の保有する仮想通貨と引き換えに、マーケットに出品されているゲーム媒体を購入することができる。また、ユーザは、自己の保有するゲーム媒体をマーケットに出品して、他のユーザへ売却することができる。 For example, in a game market, a user can purchase game media exhibited in the market in exchange for the virtual currency that the user owns. Additionally, users can put their own game media on the market and sell it to other users.

図3は、複数のユーザ間におけるゲーム媒体の取引を説明するための図である。例えば、図3に示すように、ユーザU1は、タイミングt1において、ゲームにおけるイベントEをクリアしたことにより、ゲーム媒体であるアイテムAを取得したとする。そして、ユーザU1は、自己のキャラクタにアイテムAを装備させた状態でゲームをプレイした後、タイミングt1よりも後のタイミングt2において他のアイテムを取得し、アイテムAが不要になったとする。 FIG. 3 is a diagram for explaining transaction of game media between multiple users. For example, as shown in FIG. 3, assume that user U1 acquires item A, which is game media, by clearing event E in the game at timing t1. It is assumed that the user U1 plays the game with the item A equipped on his or her character, and then acquires another item at timing t2, which is later than the timing t1, and the item A is no longer needed.

そして、ユーザU1は、タイミングt2よりも後のタイミングt3においてアイテムAをマーケットに出品し、ユーザU2が、タイミングt4において当該アイテムAをマーケットにて購入したとする。この場合、タイミングt3までユーザU1が保有していたアイテムAは、タイミングt4以降、ユーザU2によって保有される。すなわち、ユーザU2は、当該アイテムAを自己のキャラクタに装備させるなど、ゲームのプレイにおいて当該アイテムAを使用することができる。 It is assumed that user U1 puts item A on the market at timing t3, which is later than timing t2, and user U2 purchases item A on the market at timing t4. In this case, item A held by user U1 until timing t3 is held by user U2 after timing t4. That is, the user U2 can use the item A in game play, such as equipping his or her character with the item A.

なお、ゲーム媒体は、キャラクタに装備されるアイテムに限らず、消費されるアイテムであってもよいし、育成されるアイテムなどであってもよい。ゲーム媒体がユーザによって消費されるアイテムである場合であっても、ユーザは、当該ゲーム媒体を消費せずに保有することができる。また、ゲーム媒体が育成されるものである場合、ユーザは、育成された後の当該ゲーム媒体を他のユーザとの間で取引することができる。 Note that the game medium is not limited to items that are equipped to the character, but may also be items that are consumed, items that are cultivated, and the like. Even if the game medium is an item that is consumed by the user, the user can hold the game medium without consuming it. Furthermore, if the game medium is something that can be cultivated, the user can trade the game medium after being cultivated with other users.

図4から図6は、図1に示す端末10のモニタに表示される画面の一例を示す図である。例えば、ユーザは、自己の端末10(図1参照)に対して、保有しているゲーム媒体の一覧の中からアイテムAを選択する操作を行ったとする。この場合、図4に示すように、選択されたアイテムAに関するアイテム詳細画面G1が端末10のモニタに表示される。 FIGS. 4 to 6 are diagrams showing examples of screens displayed on the monitor of the terminal 10 shown in FIG. 1. For example, assume that a user performs an operation on his/her terminal 10 (see FIG. 1) to select item A from a list of game media owned. In this case, as shown in FIG. 4, an item details screen G1 for the selected item A is displayed on the monitor of the terminal 10.

アイテム詳細画面G1には、例えば、アイテムAの管理番号、アイテムAがキャンペーン対象アイテムであるか否か、アイテムAの価格変動を示すグラフ、平均価格および現在の価格、ならびに出品することの推奨度合いなどの情報が含まれる。 The item details screen G1 includes, for example, the management number of item A, whether or not item A is a campaign item, a graph showing price fluctuations of item A, the average price and current price, and the recommendation level for listing. Contains information such as.

また、アイテム詳細画面G1には、アイテムAのマーケットにおける取引状況を確認することを指示するための取引状況ボタンB11と、アイテムAを出品することを指示するための出品ボタンB12とが含まれる。ユーザが、取引状況ボタンB11を選択する操作を端末10に対して行うと、図5に示すような取引状況画面G2が当該端末10のモニタに表示される。 The item details screen G1 also includes a transaction status button B11 for instructing to check the transaction status of item A in the market, and a listing button B12 for instructing to put item A up for sale. When the user performs an operation to select the transaction status button B11 on the terminal 10, a transaction status screen G2 as shown in FIG. 5 is displayed on the monitor of the terminal 10.

図5に示すように、取引状況画面G2には、例えば、アイテムAが現在出品されているサイト、出品形式、買いオファー数、売り出し数、および買い手と売り手とのバランスなどの情報が含まれる。また、取引状況画面G2には、例えば、アイテムAの買いオファーを指示するための買いボタンB21と、アイテムAの出品を指示するための売りボタンB22とが含まれる。 As shown in FIG. 5, the transaction status screen G2 includes information such as, for example, the site where item A is currently listed, the format of the listing, the number of offers to buy, the number of offers, and the balance between buyers and sellers. Further, the transaction status screen G2 includes, for example, a buy button B21 for instructing to make an offer to buy item A, and a sell button B22 for instructing to put item A up for sale.

ユーザが、買いボタンB21を選択する操作を端末10に対して行うと、例えば、出品されているアイテムAの一覧が当該端末10のモニタに表示される。そして、ユーザは、当該一覧の中から、買いオファーを出すアイテムAを選択することにより、アイテムAの買いオファーを出すことができる。 When the user performs an operation to select the buy button B21 on the terminal 10, for example, a list of exhibited items A is displayed on the monitor of the terminal 10. Then, the user can make an offer to buy item A by selecting item A to make a buy offer from the list.

また、ユーザが、売りボタンB22を選択する操作を端末10に対して行うと、図6に示すような出品設定画面G3が当該端末10のモニタに表示される。出品設定画面G3には、例えば、出品対象のアイテムのアイテム名、管理番号、キャペーンの適用有無、キャンペーンが適用されることによるメリット(キャンペーン報酬)、出品価格、出品期間、および売り形式などの情報が含まれる。 Further, when the user performs an operation to select the sell button B22 on the terminal 10, an exhibition setting screen G3 as shown in FIG. 6 is displayed on the monitor of the terminal 10. The listing setting screen G3 includes information such as the item name of the item to be listed, the management number, whether the campaign is applied, the benefits of applying the campaign (campaign reward), the listing price, the listing period, and the selling format. is included.

出品価格、出品期間および売り形式などは、ユーザが設定することができる。また、図6では、一例として、キャンペーン対象であるアイテムAを出品することにより、アイテムBがキャンペーン報酬として付与されることが示されている。 The user can set the listing price, listing period, selling format, etc. Further, in FIG. 6, as an example, it is shown that by putting up item A, which is a campaign target, item B is given as a campaign reward.

また、出品設定画面G3には、アイテムAの出品を決定することを指示するための決定ボタンB31が含まれる。ユーザが、決定ボタンB31を選択する操作を端末10に対して行うことにより、アイテムAをマーケットに出品することができる。 The exhibition setting screen G3 also includes a decision button B31 for instructing to decide to put item A up for sale. When the user performs an operation on the terminal 10 to select the OK button B31, item A can be put up for sale on the market.

[ゲーム媒体関連制御]
(概要)
図7は、図1に示す情報処理システム1により提供されるゲームにおけるゲーム媒体の価値(価格)の変化を説明するための図である。図7に示すように、複数のキャラクタ間において取引可能であり、かつ発行数に限りのあるゲーム媒体は、ゲーム中における取引が活性化すると価値が上がる。そして、ゲーム媒体の価値が上がるほど、ゲームが盛り上がる傾向がある。
[Game media related control]
(overview)
Fig. 7 is a diagram for explaining changes in value (price) of game media in a game provided by the information processing system 1 shown in Fig. 1. As shown in Fig. 7, game media that can be traded between multiple characters and are limited in number to be issued increases in value as trading during the game becomes more active. The higher the value of the game media, the more exciting the game tends to become.

このため、情報処理システム1では、例えば、ユーザがゲーム媒体を他のユーザに売却した場合、当該ユーザに対してゲーム運営側からの報酬を付与する。報酬には、取引されるゲーム媒体以外の他のゲーム媒体の付与や、取引時においてユーザが負担する取引手数料の引き下げなどが含まれる。このような報酬の付与により、ゲーム媒体の取引の活性化を促してゲームの盛り上がりを図ることができ、さらに、特定のユーザがゲーム媒体を占有することを防いで健全なゲーム環境を提供することができる。 Therefore, in the information processing system 1, for example, when a user sells game media to another user, the game management side provides the user with a reward. The rewards include the provision of game media other than the game media being traded, a reduction in transaction fees borne by the user at the time of transaction, and the like. By providing such rewards, it is possible to stimulate the transaction of game media and increase the excitement of the game, and furthermore, it is possible to prevent specific users from monopolizing the game media and provide a healthy gaming environment. Can be done.

再び図2を参照して、制御部22は、ゲーム媒体の取得や取引が行われる場合、報酬の内容などに関する制御を行う。このような制御部22の制御を、以下「ゲーム媒体関連制御」と称する。ゲーム媒体の取得や取引には、ゲーム媒体の売却に限定されず、イベントに参加することによるゲーム媒体の取得、およびマーケットにおけるゲーム媒体の購入なども含まれる。また、ゲーム媒体の1回目の取得に限らず、2回目以降の取得も含まれる。 Referring again to FIG. 2, the control unit 22 performs control regarding the content of rewards and the like when acquiring or trading game media. Such control by the control unit 22 is hereinafter referred to as "game content related control." Acquisition and trading of game media is not limited to selling game media, but also includes acquisition of game media by participating in events, purchase of game media in the market, and the like. Furthermore, the acquisition is not limited to the first acquisition of the game content, but also includes the second and subsequent acquisitions.

より詳細には、制御部22は、ゲーム媒体と、当該ゲーム媒体の取得や取引を行うユーザとの関係に応じて、ゲーム媒体関連制御の内容を変更する。例えば、制御部22における報酬決定部33は、ユーザがゲーム媒体を取得してから、当該ユーザと他のユーザとの間における当該ゲーム媒体の取引が成立するまでの期間に応じて、取引の報酬として付与される仮想通貨を増やしたり、取引手数料を引き下げたりする。以下、詳細について説明する。 More specifically, the control unit 22 changes the content of the game content-related control depending on the relationship between the game content and the user who acquires or trades the game content. For example, the remuneration determination unit 33 in the control unit 22 determines the remuneration for the transaction depending on the period from when the user acquires the game medium until the transaction of the game medium is completed between the user and another user. increase the amount of virtual currency granted as a transaction fee and reduce transaction fees. The details will be explained below.

(ゲーム媒体の取引成立までの期間に応じた報酬の制御)
図8は、図2に示す報酬決定部33による報酬の決定方法を説明するための図である。具体的には、図8に示すように、タイミングt11において、ユーザがゲーム媒体であるアイテムAを取得したとする。また、タイミングt12において、当該ユーザがアイテムAを出品し、タイミングt13において、他のユーザとの間におけるアイテムAの取引が成立したとする。この場合、報酬決定部33は、タイミングt11からタイミングt13までの期間TA13の長さが短いほど、当該ユーザに付与される報酬が多くなるように報酬を決定する。
(Controlling remuneration according to the period until transaction completion for game media)
FIG. 8 is a diagram for explaining a method of determining remuneration by the remuneration determining unit 33 shown in FIG. 2. Specifically, as shown in FIG. 8, assume that the user acquires item A, which is game media, at timing t11. Further, assume that at timing t12, the user puts item A up for sale, and at timing t13, a transaction for item A is completed with another user. In this case, the reward determining unit 33 determines the reward such that the shorter the length of the period TA13 from timing t11 to timing t13, the more reward will be given to the user.

なお、報酬決定部33は、ゲーム媒体の取得から取引成立までの期間TA13の代わりに、タイミングt11からタイミングt12までの期間TA12が短いほど、当該ユーザに付与される報酬が多くなるように報酬を決定してもよい。また、報酬決定部33は、アイテムAが出品されるまでの期間TA12、または取引成立までの期間TA13の代わりに、タイミングt12からタイミングt13までの期間TA23が短いほど、当該ユーザに付与される報酬が多くなるように報酬を決定してもよい。 Note that, instead of the period TA13 from the acquisition of the game medium to the conclusion of the transaction, the remuneration determining unit 33 determines the remuneration so that the shorter the period TA12 from timing t11 to timing t12, the greater the remuneration given to the user. You may decide. In addition, instead of the period TA12 until the item A is exhibited or the period TA13 until the transaction is established, the remuneration determining unit 33 determines that the shorter the period TA23 from timing t12 to timing t13, the more the remuneration given to the user. The remuneration may be determined so that the amount of compensation increases.

(ゲーム媒体の取引状況に応じた報酬の制御)
図2に示す報酬決定部33は、ゲーム媒体関連制御として、上述のようにゲーム媒体の取得から取引成立までの期間に応じた報酬の制御を行うだけでなく、または当該期間に応じた報酬の制御を行う代わりに、ゲーム媒体の取引状況に応じた報酬の制御を行ってもよい。例えば、報酬決定部33は、ユーザが取引可能にした(すなわち出品した)ゲーム媒体の数が多いほど、当該ユーザに付与される報酬が多くなるように報酬を決定することができる。
(Control of rewards according to trading status of game media)
2 may control the reward according to the transaction status of the game medium, instead of controlling the reward according to the period from acquisition of the game medium to completion of the transaction as described above. For example, the reward determination unit 33 may determine the reward such that the more game media a user makes available for trading (i.e., puts up for sale), the greater the reward the user is granted.

また、報酬決定部33は、取引されたゲーム媒体の流通量や、ユーザにより設定された取引価格に応じて、ユーザに付与される報酬の制御を行ってもよい。例えば、報酬決定部33は、取引されたゲーム媒体の流通量が少ないほど、ユーザに付与される報酬が多くなるように制御することができる。また、報酬決定部33は、取引されたゲーム媒体の取引価格が低いほど、報酬が多くなるように制御することができる。 Further, the remuneration determining unit 33 may control the remuneration given to the user according to the distribution amount of the traded game media or the transaction price set by the user. For example, the reward determining unit 33 can perform control such that the smaller the amount of distributed game media that has been traded, the more rewards are given to the user. Furthermore, the reward determining unit 33 can perform control such that the lower the transaction price of the traded game media, the greater the reward.

また、報酬決定部33は、ゲーム媒体関連制御として、ゲーム媒体を売却するユーザと、売却先である他のユーザとの関係に応じて報酬を変更してもよい。例えば、報酬決定部33は、ユーザから売却されたゲーム媒体の売却先が当該ユーザのフレンドやフォロワーである場合よりも、売却先が当該ユーザのフレンドやフォロワー以外である場合の方が、報酬が多くなるように決定することができる。これにより、ゲーム媒体を幅広いユーザへ流通させることができる。 Furthermore, as game media-related control, the reward determining unit 33 may change the reward depending on the relationship between the user who sells the game media and the other user to whom the game media is sold. For example, the remuneration determining unit 33 determines that the remuneration is higher when the game media sold by the user is sold to a person other than the user's friends or followers than when the game content is sold to a friend or follower of the user. You can decide to have more. This allows game media to be distributed to a wide range of users.

なお、報酬決定部33による上記のような報酬の制御は、ゲーム内でのゲーム媒体の取引状況を示す値が所定値を下回る場合など、取引されるゲーム媒体に関する所定の条件が満たされた場合に実行され、所定の条件が満たされない場合には実行されなくてもよい。 Note that the reward determination unit 33 controls the reward as described above when a predetermined condition regarding the game media to be traded is satisfied, such as when a value indicating the transaction status of the game media within the game is less than a predetermined value. The process may be executed, and may not be executed if a predetermined condition is not met.

取引状況を示す値が所定値とは、マーケットにおけるゲーム媒体の数や、ゲーム媒体の取得希望者数などである。取得希望者には、板取引の買いオーダーを出しているユーザ数や、オークション形式または入札形式で出品されているアイテムの購入希望者(オ―クション参加者)などが含まれる。 The predetermined value indicating the transaction status is the number of game media in the market, the number of people who wish to acquire the game media, or the like. The number of people who wish to acquire items includes the number of users who have placed buy orders in board trading, and those who wish to purchase items (auction participants) listed in auction or bid formats.

また、報酬決定部33は、ゲームの進行上において取得が条件となっているようなゲーム媒体については、上記のような報酬の制御を行わない構成であってもよい。 The reward determination unit 33 may also be configured not to control rewards as described above for game media whose acquisition is a condition for game progress.

(ゲーム媒体の取引を促す通知の制御)
図2に示す制御部22における通知部34は、ゲーム媒体関連制御として、ユーザが保有するゲーム媒体と当該ユーザとの関係に応じて、ゲーム媒体の取引を促すような通知を行ってもよい。
(Control of notifications prompting transactions of game media)
The notification unit 34 in the control unit 22 shown in FIG. 2 may perform a notification to encourage the transaction of game media according to the relationship between the game media held by the user and the user as game media related control.

例えば、ユーザが保有しているゲーム媒体が、キャラクタが装備することのできるアイテムであるとする。このような場合であって、当該ユーザが当該アイテムを取得したタイミング以降、当該アイテムが装備されていない不使用期間が閾値を超えたとする。この場合、通知部34は、例えば、当該アイテムの取引を促すテキストデータや画像データなどを生成し、生成したデータを通信部21経由で当該ユーザの端末10へ送信する。 For example, assume that the game medium owned by the user is an item that can be equipped to a character. In such a case, it is assumed that the non-use period during which the item is not equipped exceeds the threshold after the timing when the user acquires the item. In this case, the notification unit 34 generates, for example, text data or image data encouraging the transaction of the item, and transmits the generated data to the user's terminal 10 via the communication unit 21.

当該ユーザが操作する端末10は、サーバ20から上記のようなデータを受信すると、当該データに基づいて、例えば、上記アイテムをマーケットに出品することを促すテキストや画像を当該端末10のモニタに表示する。これにより、ユーザにおいて、不使用期間が長いゲーム媒体を把握することができる。 When the terminal 10 operated by the user receives the above data from the server 20, it displays, based on the data, for example, text or images encouraging the user to put the item on the market on the monitor of the terminal 10. This allows the user to know which game media have not been used for a long period of time.

図9は、ユーザの端末に表示される、ゲーム媒体の出品を促すための画面の一例を示す図である。上記のようにゲーム媒体の不使用期間が閾値を超えた場合、図9に示すような出品催促画面G4が端末10のモニタに表示される。出品催促画面G4では、例えば、ゲーム媒体であるアイテムAが1カ月間使用されていないことを示すテキスト、およびアイテムAの出品をユーザに問う内容のテキストが表示される。 FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a screen displayed on a user's terminal to encourage listing of game media. As described above, when the non-use period of the game medium exceeds the threshold value, an exhibition prompting screen G4 as shown in FIG. 9 is displayed on the monitor of the terminal 10. On the exhibition prompting screen G4, for example, text indicating that item A, which is a game medium, has not been used for one month, and text asking the user to exhibit item A are displayed.

また、出品催促画面G4には、アイテムAを出品することを指示するための出品ボタンB41と、アイテムAの保持を指示するための保持ボタンB42とが含まれる。ユーザが、出品ボタンB41を選択する操作を端末10に対して行うと、図6に示すような出品設定画面G3が当該端末10のモニタに表示される。また、ユーザが、保持ボタンB42を選択する操作を端末10に対して行うと、当該端末10のモニタには通常のゲーム画面が表示され、当該ユーザがアイテムAを保持する状態が継続する。 The listing prompt screen G4 also includes a listing button B41 for instructing the user to list item A, and a keep button B42 for instructing the user to keep item A. When the user performs an operation on the terminal 10 to select the listing button B41, a listing setting screen G3 as shown in FIG. 6 is displayed on the monitor of the terminal 10. When the user performs an operation on the terminal 10 to select the keep button B42, a normal game screen is displayed on the monitor of the terminal 10, and the user continues to keep item A.

[報酬の付与]
報酬決定部33は、ユーザとの他のユーザとの間におけるゲーム媒体の取引が成立した後に、報酬を当該ユーザに付与する。より詳細には、例えば、報酬決定部33は、記憶部23に保存されているユーザ情報43を参照して、ゲーム媒体の取引を行った当該ユーザの識別情報を特定し、当該ユーザに対して報酬を付与する。このように、ゲーム媒体の取引が成立した後に報酬が付与されることにより、取引成立前にゲーム媒体の出品を取り下げて報酬だけを取得するなどの不正行為を防止することができる。
[Granting rewards]
The reward determination unit 33 grants a reward to a user after a transaction of the game medium between the user and another user is established. More specifically, for example, the reward determination unit 33 refers to the user information 43 stored in the storage unit 23 to identify the identification information of the user who has conducted the transaction of the game medium, and grants a reward to the user. In this way, by granting a reward after the transaction of the game medium is established, it is possible to prevent fraudulent acts such as withdrawing the listing of the game medium before the transaction is established and obtaining only the reward.

また、図2に示すゲーム進行部31は、ゲーム媒体の取引が成立した場合、ゲーム運営側への取引手数料として、例えば、ユーザの保有する仮想通貨を一定数減額する。このように、ゲーム媒体の取引において取引手数料が差し引かれることにより、複数アカウントを所持したユーザが、これら複数のアカウント間におけるゲーム媒体の取引によってゲーム運営側からの報酬を得ようとする不正行為を防ぐことができる。 In addition, when a transaction of game media is concluded, the game progression unit 31 shown in FIG. 2, for example, deducts a certain amount of virtual currency held by the user as a transaction fee to the game operator. In this way, by deducting a transaction fee when a game medium is traded, it is possible to prevent fraudulent acts in which a user with multiple accounts attempts to obtain rewards from the game operator by trading game media between these multiple accounts.

[稀少性を維持するための制御]
上記のとおり、ゲーム媒体の取引が活性化すると、当該ゲーム媒体の価値が上がる。一方で、ゲーム媒体の取引が活性化すると、当該ゲーム媒体の稀少性が下がる可能性がある。このため、図2に示すサーバ20は、ゲーム媒体の稀少性を維持するための制御を行うことができる。
[Control to maintain rarity]
As mentioned above, when the trading of game media becomes active, the value of the game media increases. On the other hand, if the trading of game media becomes active, the rarity of the game media may decrease. Therefore, the server 20 shown in FIG. 2 can perform control to maintain the rarity of the game content.

図10は、図1に示す情報処理システム1による提供されるゲームにおいて発行されるゲーム媒体の稀少性を維持するための処理を説明するための図である。図10に示すように、サーバ20は、例えば、同一種類の複数のゲーム媒体を、早期に売却するほど報酬が増加するゲーム媒体(第1ゲーム媒体)と、早期に売却した場合であっても報酬が増加しないゲーム媒体(第2ゲーム媒体)とに分けて管理する。 Figure 10 is a diagram for explaining the process for maintaining the rarity of game media issued in the game provided by the information processing system 1 shown in Figure 1. As shown in Figure 10, the server 20 manages, for example, multiple game media of the same type by dividing them into game media (first game media) for which the reward increases the earlier they are sold, and game media (second game media) for which the reward does not increase even if they are sold early.

具体的には、同一種類のゲーム媒体であって、「1」から「120」までの発行番号がそれぞれ付された120個のゲーム媒体が発行されるとする。このような場合、図2に示す報酬決定部33は、ゲーム媒体の取引において、当該ゲーム媒体に付された発行番号に応じて、ユーザに付与される報酬を変更することができる。 Specifically, it is assumed that 120 game media of the same type are issued, each assigned an issue number from "1" to "120." In such a case, the remuneration determining unit 33 shown in FIG. 2 can change the remuneration given to the user in the transaction of the game medium according to the issue number attached to the game medium.

例えば、ユーザ間において取引されたゲーム媒体の発行番号が「1」から「30」の範囲に含まれるとする。この場合、報酬決定部33は、当該ゲーム媒体の発行タイミングから1か月の期間においては、上記のように、ゲーム媒体の取得から取引成立までの期間が短いほど、当該ユーザに付与される報酬を増加させる。そして、発行タイミングから1か月が経過した後は、上記期間に応じた報酬の増加を行わない。 For example, assume that the issue number of the game medium traded between users is in the range of "1" to "30." In this case, the reward determination unit 33 increases the reward granted to the user within one month from the time of issuance of the game medium, as described above, the shorter the period from acquisition of the game medium to the completion of the transaction. After one month has passed since the time of issuance, the reward is not increased according to the above period.

これにより、ゲーム媒体の発行タイミングから1か月間は、当該ゲーム媒体の流通を促すことができ、発行タイミングから1か月を経過した後は、当該ゲーム媒体の流通を促進させないことによって当該ゲーム媒体の稀少性を維持することができる。 As a result, it is possible to encourage the distribution of the game media for one month from the issue timing of the game media, and after one month has passed from the issue timing, the distribution of the game media is not promoted. can maintain its rarity.

また、取引されたゲーム媒体の発行番号が「31」から「100」の範囲に含まれるとする。この場合、報酬決定部33は、ゲーム媒体の取得から取引成立までの期間に応じた報酬の増加を行わない。これにより、当該ゲーム媒体の流通を促進させず、当該ゲーム媒体の稀少性を維持することができる。 Further, it is assumed that the issue number of the traded game media falls within the range of "31" to "100". In this case, the remuneration determination unit 33 does not increase the remuneration according to the period from the acquisition of the game content to the conclusion of the transaction. Thereby, the rarity of the game medium can be maintained without promoting the distribution of the game medium.

また、取引されたゲーム媒体の発行番号が「101」から「120」の範囲に含まれるとする。この場合、報酬決定部33は、当該ゲーム媒体の発行以降、制御期間に制限を設けることなく、ゲーム媒体の取得から取引成立までの期間に応じた報酬の変動、すなわち早期取引による報酬の増加を行う。これにより、当該ゲーム媒体の流通を促して、当該ゲーム媒体を全く入手することができない状況が発生することを防ぐことができる。 Further, it is assumed that the issue number of the traded game media falls within the range of "101" to "120". In this case, after the issue of the game medium, the remuneration determining unit 33 changes the remuneration according to the period from the acquisition of the game medium to the conclusion of the transaction, that is, increases the remuneration due to early transactions, without setting a limit on the control period. conduct. Thereby, it is possible to promote the distribution of the game medium and prevent a situation in which the game medium cannot be obtained at all.

上記のような、ゲーム媒体の稀少性を維持するための処理が行われることにより、ゲーム媒体の稀少性を高めてキャピタルゲインを狙うユーザや、ゲームを進行させることを目的としてゲーム媒体を取得しようとするユーザなど、あらゆるタイプのユーザのニーズを満たすことができる。 By performing the above-mentioned processing to maintain the rarity of the game media, users who aim to increase the rarity of the game media and aim for capital gains, and those who try to acquire the game media for the purpose of progressing the game. It can meet the needs of all types of users.

[動作の流れ]
図11は、本開示の第1の実施形態に係るサーバ20によりゲーム媒体関連制御が行われる際の動作の流れを説明するためのシーケンス図である。
[Flow of operation]
FIG. 11 is a sequence diagram for explaining the flow of operations when game content related control is performed by the server 20 according to the first embodiment of the present disclosure.

図11を参照して、まず、ユーザU1が、ゲームにおけるイベントをクリアしたとする(ステップS11)。この場合、端末10の1つであって、ユーザU1により操作される端末10Aは、ユーザU1の操作内容を示す操作情報をサーバ20へ送信する(ステップS12)。 Referring to FIG. 11, first assume that user U1 has completed an event in the game (step S11). In this case, terminal 10A, which is one of the terminals 10 and is operated by user U1, transmits operation information indicating the operation content of user U1 to the server 20 (step S12).

次に、サーバ20は、端末10Aから送信された操作情報を受信すると、当該操作情報に基づいて、ユーザU1が上記イベントをクリアしたと判断し、ゲーム媒体であるアイテムAをユーザU1へ付与する(ステップS13)。これにより、ユーザU1は、アイテムAを取得することができる。 Next, upon receiving the operation information transmitted from the terminal 10A, the server 20 determines that the user U1 has cleared the above event based on the operation information, and grants item A, which is the game medium, to the user U1. (Step S13). Thereby, the user U1 can acquire the item A.

次に、ユーザU1は、端末10Aに対して、アイテムAをマーケットに出品するための操作を行ったとする(ステップSS14)。この場合、端末10Aは、ユーザU1の操作内容を示す操作情報をサーバ20へ送信する(ステップS15)。 Next, it is assumed that the user U1 performs an operation on the terminal 10A to put item A on the market (step SS14). In this case, the terminal 10A transmits operation information indicating the operation content of the user U1 to the server 20 (step S15).

次に、サーバ20は、端末10Aから送信された操作情報を受信すると、当該操作情報に基づいて、アイテムAがマーケットに出品されたことが反映されるように、メモリ24(図2参照)に保存されているゲーム媒体情報を更新する(ステップS16)。 Next, when the server 20 receives the operation information transmitted from the terminal 10A, the server 20 stores it in the memory 24 (see FIG. 2) based on the operation information so that it is reflected that the item A has been put up for sale on the market. The stored game media information is updated (step S16).

次に、ユーザU2は、端末10の1つである端末10Bに対して、マーケットに出品されているアイテムAを購入するための操作を行ったとする(ステップS17)。この場合、端末10Bは、ユーザU2の操作内容を示す操作情報をサーバ20へ送信する(ステップS18)。 Next, assume that user U2 performs an operation on terminal 10B, one of the terminals 10, to purchase item A that is being offered on the market (step S17). In this case, terminal 10B transmits operation information indicating the operation content of user U2 to server 20 (step S18).

次に、サーバ20は、端末10Bから送信された操作情報を受信すると、アイテムAをユーザU2に付与する(ステップS19)。そして、サーバ20は、アイテムAがユーザU2によって購入されたことが反映されるように、メモリ24に保存されているゲーム媒体情報を更新する(ステップS20)。 Next, when the server 20 receives the operation information transmitted from the terminal 10B, it grants the item A to the user U2 (step S19). Then, the server 20 updates the game medium information stored in the memory 24 to reflect that the item A has been purchased by the user U2 (step S20).

次に、サーバ20は、例えば、ユーザU1が当該アイテムAを取得してから当該アイテムAがユーザU2に購入されるまでの期間の長さに基づいて、ユーザU1に付与する報酬を決定する(ステップS21)。そして、サーバ20は、決定した報酬をユーザU1に付与する(ステップS22)。 Next, the server 20 determines the reward to be given to the user U1, for example, based on the length of the period from when the user U1 acquires the item A until the item A is purchased by the user U2 ( Step S21). Then, the server 20 grants the determined reward to the user U1 (step S22).

<第2の実施形態>
上述した第1の実施形態では、ユーザによるゲーム媒体の取引時期や取引状況に応じて、当該ユーザに付与される報酬が変更される。これに対して、第2の実施形態では、ゲームの開始時期が異なる複数のユーザ間における利益のバランスが取れるように、ゲーム媒体の取得に関する制御が行われる。
<Second embodiment>
In the first embodiment described above, the reward given to the user is changed depending on the timing and transaction status of the game media transaction by the user. In contrast, in the second embodiment, control regarding the acquisition of game content is performed so that the interests of a plurality of users who start the game at different times can be balanced.

[課題の説明]
図12は、ゲームの開始時期が異なる複数のユーザ間における、ゲーム媒体の取引による利益の違いについて説明するための図である。図12に示すように、例えば、ユーザU1は、ゲーム媒体であるアイテムAの発行タイミングt21においてゲームを開始済であるとする。一方で、ユーザU2は、アイテムAの発行タイミングt21においてゲームを開始していないとする。
[Explanation of the assignment]
FIG. 12 is a diagram for explaining the difference in profit due to trading of game media between a plurality of users who start the game at different times. As shown in FIG. 12, for example, it is assumed that the user U1 has started the game at issue timing t21 of item A, which is game media. On the other hand, it is assumed that the user U2 has not started the game at the issue timing t21 of the item A.

そして、ユーザU1は、発行タイミングt21より後のタイミングt22においてアイテムAを取得したとする。また、ユーザU2は、タイミングt22より後のタイミングt23においてゲームを開始し、タイミングt23よりも後のタイミングt24においてアイテムAを取得したとする。 It is assumed that the user U1 acquires the item A at a timing t22 after the issuance timing t21. Further, it is assumed that the user U2 starts the game at timing t23 after timing t22, and acquires item A at timing t24 after timing t23.

ここで、上述のとおり、発行数に限りのあるゲーム媒体は、ゲーム中における取引が活性化すると価値が上がるため、図12に示すように、アイテムAの価値は発行タイミングt21以降徐々に価値が上がる傾向にある。具体的には、発行タイミングt21におけるアイテムAの価格を価格V1とし、タイミングt24におけるアイテムAの価格を価格V2とし、現在のタイミングt25におけるアイテムAの価格を価格V3とする。この場合、V1、V2、V3の順で価格が上がる傾向がある。 Here, as mentioned above, the value of game media whose number of issues is limited increases as transactions during the game become active, so as shown in FIG. 12, the value of item A gradually decreases after issue timing t21. It tends to rise. Specifically, the price of item A at issue timing t21 is set as price V1, the price of item A at timing t24 is set as price V2, and the price of item A at current timing t25 is set as price V3. In this case, prices tend to increase in the order of V1, V2, and V3.

そして、ユーザU1が現在のタイミングt25においてアイテムAを売却した場合に得られるキャピタルゲインC1(=V3-V1)は、ユーザU2が現在のタイミングt25においてアイテムAを売却した場合に得られるキャピタルゲインC2(=V3-V2)より高くなる可能性が高い。 Then, the capital gain C1 (=V3-V1) obtained when the user U1 sells the item A at the current timing t25 is the capital gain C2 obtained when the user U2 sells the item A at the current timing t25. (=V3-V2) It is likely to be higher than that.

このように、同一種類のゲーム媒体を保有している複数のユーザ間において、ゲーム開始時期が遅いユーザは、ゲーム開始時期が早いユーザと比較して、ゲーム媒体を売却することによる報酬面において不利になりやすい。このため、本開示の第2の実施形態に係るサーバ20は、以下のような制御を行う。 As such, among multiple users who own the same type of game media, users who start playing the game later are more likely to be at a disadvantage in terms of rewards from selling the game media compared to users who start playing the game earlier. For this reason, the server 20 according to the second embodiment of the present disclosure performs the following control.

なお、第2の実施形態に係る情報処理システム1の構成は、後述する内容を除き、図1に示す第1の実施形態に係る情報処理システム1と同様の構成であるため、同様の構成については詳細な説明を繰り返さない。 Note that the configuration of the information processing system 1 according to the second embodiment is the same as the information processing system 1 according to the first embodiment shown in FIG. does not repeat detailed explanations.

[ゲーム媒体の取得可能数の制御]
再び図2を参照して、制御部22における媒体付与部32は、ゲーム媒体の取得または取引に関する制御であるゲーム媒体関連制御として、ユーザごとに、同一種類のゲーム媒体の取得可能数Rを設定する。より詳細には、媒体付与部32は、ゲーム媒体の発行時期と、ユーザのゲーム開始時期と基づいて、ユーザごとに、当該ゲーム媒体の取得可能数Rを設定する。
[Controlling the number of game contents that can be obtained]
Referring again to FIG. 2, the medium providing unit 32 in the control unit 22 sets the obtainable number R of the same type of game media for each user as game media related control that is control related to acquisition or transaction of game media. do. More specifically, the medium providing unit 32 sets the obtainable number R of the game medium for each user based on the issue time of the game medium and the user's game start time.

ゲーム開始時期は、ゲームへの参入時期であってもよいし、ゲームへの参入後に所定期間にわたってゲームがプレイされていない場合には、ゲームを再度プレイした時期であってもよい。ゲーム開始時期は、ユーザによるゲームのログイン履歴などに基づいて特定される。 The game start time may be the time when the player enters the game, or if the game has not been played for a predetermined period after entering the game, the time when the game is played again. The game start time is specified based on the user's login history of the game.

具体的には、再び図12を参照して、媒体付与部32は、例えば、ユーザU1に対して、アイテムAの取得可能数R1を設定し、ユーザU2に対して、アイテムAの取得可能数R2を設定する。取得可能数R2は、取得可能数R1よりも多い(R2>R1)。 Specifically, referring again to FIG. 12, the medium provision unit 32 sets, for example, the number R1 of available items A for user U1, and the number R2 of available items A for user U2. The number R2 of available items A is greater than the number R1 of available items A (R2>R1).

すなわち、ユーザU1,U2は、現在のアイテムAの保有数が、それぞれ取得可能数R1,R2に達している場合、ゲームにおけるイベントをクリアした場合などであっても、アイテムAを新たに取得することが制限される。このように、ゲームの開始時期が異なる複数のユーザ間において、同一種類のゲーム媒体の取得可能数Rが異なる数に設定されることにより、ゲーム媒体の取引による利益のバランスをとることができる。 In other words, users U1 and U2 acquire new item A even if the number of items they currently own has reached the obtainable number R1 and R2, respectively, or even if they have cleared an event in the game. things are restricted. In this way, by setting the obtainable number R of the same type of game content to different numbers among a plurality of users who start the game at different times, it is possible to balance profits from trading of game content.

なお、ゲーム媒体の取得可能数Rは、現在保有しているゲーム媒体の数に限らず、現在保有しているゲーム媒体の数と、過去に保有していたゲーム媒体の数との合計値であってもよい。 Note that the number of game media that can be obtained, R, is not limited to the number of game media currently owned, but is the total value of the number of game media currently owned and the number of game media owned in the past. There may be.

[動作の流れ]
図13は、本開示の第2の実施形態に係るサーバ20によってゲーム媒体の取得可能数Rの制御が行われる際の動作の流れを説明するためのシーケンス図である。
[Flow of operation]
FIG. 13 is a sequence diagram for explaining the flow of operations when the server 20 according to the second embodiment of the present disclosure controls the obtainable number R of game contents.

図13を参照して、まず、ユーザU1が、ゲームにおけるイベントをクリアしたとする(ステップS31)。この場合、ユーザU1により操作される端末10Aは、ユーザU1の操作内容を示す操作情報をサーバ20へ送信する(ステップS32)。 Referring to FIG. 13, first assume that user U1 has completed an event in the game (step S31). In this case, terminal 10A operated by user U1 transmits operation information indicating the operation content of user U1 to server 20 (step S32).

次に、サーバ20は、端末10Aから送信された操作情報を受信すると、当該操作情報に基づき、ユーザU1が上記イベントをクリアしたと判断する。そして、サーバ20は、メモリ24(図2参照)に保存されているゲーム媒体情報を参照し、上記イベントをクリアした際に付与されるアイテムAに関して、ユーザU1の保有数を確認する(ステップS33)。 Next, upon receiving the operation information transmitted from the terminal 10A, the server 20 determines that the user U1 has cleared the event based on the operation information. Then, the server 20 refers to the game media information stored in the memory 24 (see FIG. 2) and confirms the number of items owned by the user U1 regarding the item A that will be given when the event is cleared (step S33). ).

次に、サーバ20は、例えば、メモリ24に保存されているユーザU1のアイテムAの取得可能数R1を確認し、ユーザU1のアイテムAの現在の保有数が取得可能数R1に達しているか否かを判断する(ステップS34)。 Next, the server 20 checks, for example, the obtainable number R1 of the item A of the user U1 stored in the memory 24, and determines whether the current number of items A possessed by the user U1 has reached the obtainable number R1. (Step S34).

次に、サーバ20は、ユーザU1のアイテムAの現在の保有数が取得可能数R1に達していない場合(ステップS34において「NO」)、ユーザU1に対してアイテムAを新たに付与する(ステップS35)。 Next, if the current number of items A held by the user U1 has not reached the obtainable number R1 ("NO" in step S34), the server 20 newly grants item A to the user U1 (step S34). S35).

一方、サーバ20は、ユーザU1のアイテムAの現在の保有数が取得可能数R1に達している場合(ステップS34において「YES」)、例えば、端末10Aに対して、アイテムAの保有数が取得可能数R1に達しているために取得することができない旨の通知を送信する(ステップS36)。 On the other hand, if the current number of possessions of item A by user U1 has reached the obtainable number R1 ("YES" in step S34), the server 20 acquires the number of possessions of item A for terminal 10A, for example. A notification is sent to the effect that acquisition is not possible because the possible number R1 has been reached (step S36).

図14は、 ユーザに対して、取得対象であるゲーム媒体の保有数が取得可能数Rに達しているためにゲーム媒体を取得できない旨を通知する通知画面G5の一例を示す図である。図14に示すように、通知画面G5には、例えば、取得済である各アイテムAの管理番号、アイテムAを取得することができないこと、および取得可能数Rなどの情報が含まれる。 FIG. 14 is a diagram showing an example of a notification screen G5 that notifies the user that the game content cannot be acquired because the number of game media to be acquired has reached the obtainable number R. As shown in FIG. 14, the notification screen G5 includes information such as the management number of each item A that has been acquired, the fact that item A cannot be acquired, and the number R that can be acquired.

[変形例]
図2に示す制御部22は、上記のような取得可能数Rの設定に加えて、または取得可能数Rの設定の代わりに、ゲーム媒体関連制御として、ユーザのゲーム開始時期に応じて、ゲーム媒体の取引によって付与される報酬を変更してもよい。
[Modified example]
In addition to or instead of setting the obtainable number R as described above, the control unit 22 shown in FIG. The rewards given by media transactions may be changed.

例えば、制御部22における報酬決定部33は、ユーザのゲーム開始時期が遅いほど、ゲーム媒体の取引による報酬が増加するように制御することができる。このような制御が行われることにより、ゲーム開始時期が異なる複数のユーザ間における、ゲーム媒体の売却による利益のバランスをとることができる。 For example, the remuneration determination unit 33 in the control unit 22 can control such that the later the user starts the game, the more the remuneration for trading game media increases. By performing such control, it is possible to balance profits from the sale of game media among a plurality of users who start the game at different times.

<第3の実施形態>
上述した第2の実施形態では、ユーザのゲーム開始時期に応じて、ゲーム媒体の取得可能数Rを変更する。これに対して、第3の実施形態では、ユーザのゲーム開始時期に応じて、同一種類のゲーム媒体を新たに取得することができるまでの期間を制御する。
Third Embodiment
In the second embodiment described above, the obtainable number R of game contents is changed depending on when the user starts playing a game. In contrast, in the third embodiment, the period until the same type of game contents can be newly obtained is controlled depending on when the user starts playing a game.

[課題の説明]
ゲーム開始時期が遅いユーザは、ゲーム開始時期が早いユーザと比較して、発行数に制限のあるゲーム媒体を取得しにくいため、ゲーム媒体を売却することによる報酬面において不利になりやすい。このため、本開示の第3の実施形態に係るサーバ20は、以下のような制御を行う。
[Problem Description]
A user who starts the game later is less likely to acquire game media that are limited in number of issues compared to a user who starts the game earlier, and is therefore more likely to be at a disadvantage in terms of rewards from selling game media. For this reason, the server 20 according to the third embodiment of the present disclosure performs the following control.

なお、第3の実施形態に係る情報処理システム1の構成は、後述する内容を除き、図1に示す第1の実施形態に係る情報処理システム1と同様の構成であるため、同様の構成については詳細な説明を繰り返さない。 Note that the configuration of the information processing system 1 according to the third embodiment is similar to that of the information processing system 1 according to the first embodiment shown in FIG. 1, except for the contents described below, and therefore detailed description of the similar configuration will not be repeated.

[ゲーム媒体の再取得不可能期間の制御]
再び図2を参照して、制御部22における媒体付与部32は、ゲーム媒体関連制御として、ユーザごとに、同一種類のゲーム媒体を新たに取得することができない期間を設定する。
[Control of period during which game content cannot be reacquired]
Referring again to FIG. 2, the medium providing section 32 in the control section 22 sets a period during which the same type of game medium cannot be newly acquired for each user as game medium related control.

より詳細には、媒体付与部32は、ユーザによるゲーム媒体の取得タイミングをメモリ24に保存する。また、媒体付与部32は、当該ゲーム媒体と同一種類のゲーム媒体を当該ユーザが新たに取得することができない期間である再取得不可能期間Txを設定する。再取得不可能期間Txの長さは、ゲーム媒体の発行時期と、ユーザのゲーム開始時期とに基づいて決定される。 More specifically, the medium providing unit 32 stores the timing at which the user acquires the game medium in the memory 24 . Further, the medium providing unit 32 sets a reacquisition impossible period Tx, which is a period during which the user cannot newly acquire game contents of the same type as the game contents. The length of the reacquisition impossible period Tx is determined based on the issue time of the game medium and the user's game start time.

図15は、本開示の第3の実施形態に係るサーバ20により各ユーザに設定される再取得不可能期間Txを説明するための図である。図15を参照して、例えば、ゲーム媒体であるアイテムAの発行タイミングt31においてゲーム開始済であるユーザU1が、イベントEをクリアし、タイミングt32においてアイテムAを取得したとする。 FIG. 15 is a diagram for explaining the non-reacquisition period Tx set for each user by the server 20 according to the third embodiment of the present disclosure. Referring to FIG. 15, it is assumed, for example, that user U1 who has started the game at issue timing t31 of item A, which is the game medium, clears event E and acquires item A at timing t32.

この場合、媒体付与部32は、ユーザU1がアイテムAを新たに取得することができない期間として、アイテムAの再取得不可能期間Tx1を設定する。ユーザU1は、タイミングt32から再取得不可能期間Tx1が経過するまでの期間では、仮にイベントEをクリアした場合であってもアイテムAを取得することができない。 In this case, the medium providing unit 32 sets a reacquisition impossible period Tx1 for the item A as a period during which the user U1 cannot newly acquire the item A. Even if the user U1 clears the event E, the user U1 cannot acquire the item A during the period from timing t32 until the reacquisition impossible period Tx1 has elapsed.

そして、ユーザU1は、タイミングt32から再取得不可能期間Tx1が経過したタイミング以降のタイミングt33において、再びイベントEをクリアし、アイテムAを再度取得したとする。この場合、媒体付与部32は、ユーザU1に対して、アイテムAの再取得不可能期間Tx1を再度設定する。 It is assumed that the user U1 clears the event E again and acquires the item A again at a timing t33 after the reacquisition impossible period Tx1 has elapsed from the timing t32. In this case, the medium providing unit 32 re-sets the period Tx1 during which the item A cannot be reacquired for the user U1.

また、例えば、アイテムAの発行タイミングt31より後のタイミングt34においてゲームを開始したユーザU2が、イベントEをクリアし、タイミングt35においてアイテムAを取得したとする。この場合、媒体付与部32は、ユーザU2がアイテムAを新たに取得することができない期間として、アイテムAの再取得不可能期間Tx2を設定する。 Further, for example, assume that the user U2 who started the game at timing t34, which is after the issue timing t31 of item A, clears event E and acquires item A at timing t35. In this case, the medium providing unit 32 sets a reacquisition impossible period Tx2 for the item A as a period during which the user U2 cannot newly acquire the item A.

このとき、媒体付与部32により設定される再取得不可能期間Tx2の長さは、再取得不可能期間Tx1の長さよりも短い(Tx2<Tx1)。ユーザU2は、タイミングt32から再取得不可能期間Tx2が経過するまでの期間では、仮にイベントEをクリアした場合であってもアイテムAを取得することができない。 At this time, the length of the non-reacquisition period Tx2 set by the medium providing unit 32 is shorter than the length of the non-reacquisition period Tx1 (Tx2<Tx1). Even if the user U2 clears the event E, the user U2 cannot acquire the item A during the period from timing t32 until the reacquisition impossible period Tx2 has elapsed.

そして、ユーザU2は、タイミングt35から再取得不可能期間Tx2が経過したタイミング以降のタイミングt36において、再びイベントEをクリアし、アイテムAを再度取得したとする。この場合、媒体付与部32は、ユーザU2に対して、アイテムAの再取得不可能期間Tx2を再度設定する。 Then, assume that user U2 clears event E again and acquires item A again at timing t36, which is after the re-acquisition unavailable period Tx2 has elapsed since timing t35. In this case, the medium provision unit 32 again sets the re-acquisition unavailable period Tx2 for item A for user U2.

図16は、本開示の第3の実施形態に係るサーバ20により再取得不可能期間Txが設定されることによる効果を説明するための図である。上記のように、ユーザのゲーム開始時期が遅いほど、同一種類のゲーム媒体の再取得不可能期間Txの長さが短く設定される。これにより、図16に示すように、例えば、ユーザU2のゲーム開始時期においてユーザU1が既に複数のアイテムAを取得している場合であっても、ユーザU2のアイテムAの取得数を、ユーザU1のアイテムAの取得数に徐々に近づけることが可能となる。 FIG. 16 is a diagram for explaining the effect of setting the reacquisition impossible period Tx by the server 20 according to the third embodiment of the present disclosure. As described above, the later the user starts the game, the shorter the length of the period Tx during which the same type of game content cannot be reacquired is set. As a result, as shown in FIG. 16, for example, even if the user U1 has already acquired a plurality of items A at the time when the user U2 starts the game, the number of acquired items A by the user U2 is reduced by the user U1. It becomes possible to gradually approach the number of acquired items A.

この結果、ゲーム開始時期が異なる複数のユーザ間において、ゲーム媒体の取引による利益のバランスをとることができる。また、初期にゲームを開始したユーザが、同一種類のゲーム媒体を占有することを避けることができる。 As a result, it is possible to balance the profits from trading game media among multiple users who started playing the game at different times. It is also possible to prevent users who started playing the game early from monopolizing the same type of game media.

なお、媒体付与部32は、同一のユーザに対して、複数種類のゲーム媒体について同じ長さの再取得不可能期間Txを設定してもよいし、ゲーム媒体の種類ごとに異なる長さの再取得不可能期間Txを設定してもよい。例えば、媒体付与部32は、ゲーム媒体の稀少性が高いほど、当該ゲーム媒体の再取得不可能期間Txの長さを長く設定してもよい。 Note that the medium providing unit 32 may set the same length of reacquisition impossible period Tx for multiple types of game media for the same user, or may set a reacquisition impossible period Tx of a different length for each type of game media. An unobtainable period Tx may be set. For example, the medium providing unit 32 may set the length of the period Tx during which the game medium cannot be reacquired to be longer as the rarity of the game medium is higher.

[動作の流れ]
図17は、本開示の第3の実施形態に係るサーバ20によってゲーム媒体の再取得不可能期間Txの制御が行われる際の動作の流れを説明するためのシーケンス図である。
[Flow of operation]
FIG. 17 is a sequence diagram for explaining the flow of operations when the server 20 according to the third embodiment of the present disclosure controls the reacquisition period Tx of the game content.

図17を参照して、まず、ユーザU1が、ゲームにおけるイベントをクリアしたとする(ステップS41)。この場合、ユーザU1により操作される端末10Aは、ユーザU1の操作内容を示す操作情報をサーバ20へ送信する(ステップS42)。 Referring to FIG. 17, first, assume that user U1 clears an event in the game (step S41). In this case, the terminal 10A operated by the user U1 transmits operation information indicating the operation content of the user U1 to the server 20 (step S42).

次に、サーバ20は、端末10Aから送信された操作情報を受信すると、当該操作情報に基づき、ユーザU1が上記イベントをクリアしたと判断する。そして、サーバ20は、メモリ24(図2参照)に保存されているゲーム媒体情報を参照して、上記イベントをクリアした際に付与されるアイテムAに関して、ユーザU1の前回の取得タイミングおよび再取得不可能期間Tx1を確認する(ステップS43)。 Next, upon receiving the operation information transmitted from the terminal 10A, the server 20 determines that the user U1 has cleared the event based on the operation information. Then, the server 20 refers to the game media information stored in the memory 24 (see FIG. 2), and determines the previous acquisition timing and re-acquisition timing of the user U1 regarding the item A that will be given when the event is cleared. The impossible period Tx1 is confirmed (step S43).

次に、サーバ20は、サーバ20は、前回の取得タイミングから再取得不可能期間Tx1が経過しているか否かを判断する(ステップS44)。 Next, the server 20 determines whether the re-acquisition impossible period Tx1 has elapsed since the previous acquisition timing (step S44).

次に、サーバ20は、前回の取得タイミングから再取得不可能期間Tx1が経過している場合(ステップS44において「YES」)、ユーザU1に対してアイテムAを新たに付与する(ステップS45)。 Next, if the reacquisition impossible period Tx1 has elapsed since the previous acquisition timing ("YES" in step S44), the server 20 newly grants item A to the user U1 (step S45).

一方、サーバ20は、前回の取得タイミングから再取得不可能期間Tx1が経過していない場合(ステップS44において「NO」)、例えば、端末10Aに対して、アイテムAの再取得不可能期間Tx1が経過していないためにアイテムAを取得することができない旨の通知を送信する(ステップS46)。 On the other hand, if the reacquisition impossible period Tx1 has not elapsed since the previous acquisition timing ("NO" in step S44), the server 20, for example, informs the terminal 10A that the reacquisition impossible period Tx1 of item A has elapsed. A notification is sent to the effect that item A cannot be acquired because the time has not passed (step S46).

図18は、ユーザに対して、取得対象であるゲーム媒体の再取得不可能期間Txが経過していないためにゲーム媒体を取得できない旨を通知する通知画面G6の一例を示す図である。図18に示すように、通知画面G6には、例えば、取得済である各アイテムAの管理番号、アイテムAを再取得できない期間であること、およびアイテムAの取得再開時期(再取得不可能期間Txが経過する時期)などの情報が含まれる。 FIG. 18 is a diagram showing an example of a notification screen G6 that notifies the user that the game content cannot be acquired because the reacquisition impossible period Tx of the game content to be acquired has not elapsed. As shown in FIG. 18, the notification screen G6 includes, for example, the management number of each item A that has been acquired, the period in which item A cannot be reacquired, and the timing for resuming acquisition of item A (period when reacquisition is not possible). This includes information such as when Tx elapses).

<第1~第3の実施形態に共通の変形例>
[課題の説明]
ここで、例えば、ゲーム中のイベントに参加することによって報酬として付与されるゲーム媒体の発行数が、当該イベントに参加しているユーザの数よりも少ない場合がある。すなわち、ゲーム媒体を付与すべきユーザの数が、ゲーム媒体の発行数よりも多い場合がある。このような場合、本開示の第1から第3の実施形態に係るサーバ20は、以下のような制御を行うことができる。
<Modifications common to the first to third embodiments>
[Explanation of the assignment]
Here, for example, the number of game media issued as a reward for participating in an event during a game may be smaller than the number of users participating in the event. That is, the number of users to whom game media should be provided may be greater than the number of issued game media. In such a case, the server 20 according to the first to third embodiments of the present disclosure can perform the following control.

[ゲーム媒体を付与すべきユーザの数がゲーム媒体の発行数よりも多い場合の制御]
図2に示す通知部34は、ゲーム媒体を付与すべきユーザの数がゲーム媒体の発行数よりも多い場合、例えば、ゲームの参加者であるユーザに対して、ゲーム媒体を全員に付与することができない旨を事前に通知する。すなわち、通知部34は、各ユーザが操作する端末10に対して、ゲーム媒体を全員に付与することができない旨の通知を通信部21経由で送信する。
[Control when the number of users to whom game media should be given is greater than the number of game media issued]
If the number of users to whom game media should be given is greater than the number of issued game media, the notification unit 34 shown in FIG. We will notify you in advance that this is not possible. That is, the notification unit 34 transmits a notification to the terminal 10 operated by each user via the communication unit 21 that the game content cannot be given to everyone.

図19は、ユーザに対して、ゲーム媒体を全員に付与することができない旨を通知する通知画面G7の一例を示す図である。図19に示すように、通知画面G7には、例えば、イベントへの参加人数(参加方式)、イベントに参加することによって付与される報酬、および報酬が全員に付与されない可能性がある旨の情報などが含まれる。 FIG. 19 is a diagram showing an example of a notification screen G7 that notifies the user that the game content cannot be given to everyone. As shown in FIG. 19, the notification screen G7 includes information such as the number of participants in the event (participation method), the reward that will be given for participating in the event, and the fact that the reward may not be given to everyone. etc. are included.

そして、媒体付与部32は、例えば、複数のユーザの中から、ゲーム媒体が付与されるユーザをランダムに決定し、決定されたユーザに対して当該ゲーム媒体を付与する。また、媒体付与部32は、ゲーム媒体の付与先をランダムに決定した結果としてゲーム媒体が付与されなかったユーザに対しては、別のイベントにおいてゲーム媒体の付与先として優先的に選択することができる。 Then, the medium providing unit 32 randomly determines, for example, a user to whom the game content will be provided from among the plurality of users, and provides the game content to the determined user. Furthermore, the medium providing unit 32 may preferentially select a user who is not provided with game media as a result of randomly determining a destination to which game media will be provided in another event. can.

また、媒体付与部32は、ゲーム媒体が付与されなかったユーザに対しては、当該ゲーム媒体がマーケットに出品された場合、他のユーザよりも低い価格で取得することができるように当該ゲーム媒体の取引価格を変更してもよい。また、媒体付与部32は、ゲーム媒体が付与されなかったユーザに対して、当該ゲーム媒体がマーケットに出品された場合、購入する権利を優先的に与えるように制御してもよい。 In addition, the media providing unit 32 provides a system for users who have not been provided with game media so that they can acquire the game media at a lower price than other users when the game media is put on the market. may change the transaction price. Furthermore, the medium providing unit 32 may control the user to whom the game medium has not been provided, to preferentially give the right to purchase the game medium when the game medium is put up for sale on the market.

このような制御が行われることにより、ゲーム媒体を付与すべきユーザの数がゲーム媒体の発行数よりも多い場合であっても、ユーザ間の不公平感を抑えることができる。 By performing such control, even if the number of users to whom game media should be provided is greater than the number of issued game media, a sense of unfairness among users can be suppressed.

なお、媒体付与部32は、ゲーム媒体の付与先をランダムに決定する構成に限定されず、例えば、図19に例示されているように、イベントにおける活躍度合い(貢献度)が高いユーザから優先的にゲーム媒体を付与するなど、何らかの条件に基づいて付与先を決定してもよい。 Note that the media providing unit 32 is not limited to a configuration in which the recipients of the game media are randomly determined. For example, as illustrated in FIG. The recipient may be determined based on some conditions, such as granting the game content to the user.

活躍度合いは、イベントにおいて獲得したスコアや、他のキャラクタに与えたダメージの大きさなどに基づいて算出される。また、イベントにおける活躍度合いに基づいてゲーム媒体の付与先が決定される場合、媒体付与部32は、イベントにおける活躍度合いが高いユーザほど、発行番数が小さいゲーム媒体を付与してもよい。 The degree of success is calculated based on the score obtained in the event, the amount of damage inflicted on other characters, etc. Furthermore, when the recipient of the game media is determined based on the degree of activity in the event, the medium providing unit 32 may provide the game medium with a smaller issue number to the user who is more active in the event.

[付記事項]
本開示の第1の実施形態、第2の実施形態および第3の実施形態に係る内容を列記すると以下の通りである。
(項目1)
プロセッサに、他のユーザと取引可能であり発行数に制限のあるゲーム媒体と、前記ゲーム媒体を取得するユーザとの関係に応じて、前記ゲーム媒体の取得または取引に関連する制御を変更させる、プログラム。
このように、ゲーム媒体と、当該ゲーム媒体を取得するユーザとの関係に応じて、発行数に制限のあるゲーム媒体の取得をより適切に管理することができる。
[Additional notes]
The contents related to the first embodiment, second embodiment, and third embodiment of the present disclosure are listed below.
(Item 1)
causing the processor to change control related to the acquisition or transaction of the game medium according to the relationship between the game medium that can be traded with other users and has a limited number of issues and the user who acquires the game medium; program.
In this way, it is possible to more appropriately manage the acquisition of game media whose number of issues is limited, depending on the relationship between the game media and the user who acquires the game media.

(項目2)
前記制御は、前記ユーザと他のユーザとの間における前記ゲーム媒体の取引によって前記ユーザに付与される報酬に関する制御である、項目1に記載のプログラム。
このような構成により、ゲーム媒体の流通を活性化させて、ゲームを盛り上げることができる。
(Item 2)
The program according to item 1, wherein the control is a control regarding a reward given to the user through a transaction of the game medium between the user and another user.
With such a configuration, it is possible to activate the distribution of game media and make the game more exciting.

(項目3)
前記報酬は、前記ゲーム媒体以外の他のゲーム媒体の付与である、項目2に記載のプログラム。
このような構成により、ゲーム媒体の取得時または取引時において、ユーザに対する他のゲーム媒体の付与を適切に管理することができる。
(Item 3)
3. The program according to claim 2, wherein the reward is the grant of a game medium other than the game medium.
With this configuration, when a game medium is acquired or traded, the provision of other game media to a user can be appropriately managed.

(項目4)
前記報酬は、前記ゲーム媒体の取引時において前記ユーザが負担する手数料の引き下げである、項目2に記載のプログラム。
このような構成により、ゲーム媒体の取得時または取引時において、ユーザが負担する手数料を適切に制御することができる。
(Item 4)
The program according to item 2, wherein the reward is a reduction in fees paid by the user when transacting the game medium.
With such a configuration, it is possible to appropriately control the fees paid by the user when acquiring or transacting game media.

(項目5)
前記制御は、前記ゲーム媒体に関する所定の条件が満たされた場合に実行され、前記所定の条件が満たされない場合には実行されない、項目1から項目4のいずれか1つに記載のプログラム。
このような構成により、必要性の低い制御が行われることを避けることができる。
(Item 5)
The program according to any one of items 1 to 4, wherein the control is executed when a predetermined condition regarding the game medium is met, and is not executed when the predetermined condition is not met.
With such a configuration, unnecessary control can be avoided.

(項目6)
前記所定の条件が満たされた場合とは、ゲーム内での前記ゲーム媒体の取引状況を示す値が所定値を下回った場合である、項目5に記載のプログラム。
このような構成により、例えば、ゲーム媒体の取引を活性化させる必要性の高い状況において、ゲーム媒体の取引に関する制御を行い、当該ゲーム媒体の取引を活性化させることができる。
(Item 6)
The program according to item 5, wherein the case where the predetermined condition is satisfied is a case where a value indicating the transaction status of the game medium within the game is less than a predetermined value.
With such a configuration, for example, in a situation where it is highly necessary to activate the transaction of game media, it is possible to control the transaction of the game medium and activate the transaction of the game medium.

(項目7)
前記取引状況を示す値は、ゲームにおいて取引されたゲーム媒体の数、および前記ゲーム媒体の取得希望者数の少なくともいずれか一方である、項目6に記載のプログラム。
このような構成により、ゲーム媒体の取引状況をより正確に判断することができる。
(Item 7)
The program according to item 6, wherein the value indicating the transaction status is at least one of the number of game contents traded in the game and the number of people who wish to acquire the game contents.
With such a configuration, the transaction status of game media can be determined more accurately.

(項目8)
前記関係は、前記ユーザが前記ゲーム媒体を取得してから、前記ユーザと他のユーザとの間で前記ゲーム媒体の取引が成立するまでの期間である、項目1から項目7のいずれか1つに記載のプログラム。
このような構成により、ユーザによるゲーム媒体の早期の取引を促して、ゲーム媒体の取引を活性化させることができる。
(Item 8)
The relationship is any one of items 1 to 7, which is a period from when the user acquires the game medium until a transaction for the game medium is concluded between the user and another user. The program described in.
With such a configuration, it is possible to encourage the user to trade game media at an early stage, thereby activating the trade of game media.

(項目9)
前記ゲーム媒体は、ゲームにおいて前記ユーザが使用可能であり、
前記関係は、前記ユーザが前記ゲーム媒体を取得した後の前記ゲーム媒体の不使用期間である、項目1から項目8のいずれか1つに記載のプログラム。
このような構成により、例えば、長い期間にわたり使用されていないゲーム媒体の取引に関する制御を行い、当該ゲーム媒体の流通を促すことができる。
(Item 9)
the game medium is usable by the user in a game;
The program according to any one of items 1 to 8, wherein the relationship is a non-use period of the game medium after the user acquires the game medium.
With such a configuration, for example, it is possible to control the transaction of game media that has not been used for a long period of time, and to promote the distribution of the game media.

(項目10)
プロセッサに、前記不使用期間が閾値を超えた場合、前記ゲーム媒体の取引に関する案内を前記ユーザに通知させる、項目9に記載のプログラム。
このような構成により、ユーザにおいて、閾値より長い期間使用していないゲーム媒体を把握することができる。
(Item 10)
10. The program according to item 9, which causes the processor to notify the user of instructions regarding the transaction of the game medium if the non-use period exceeds a threshold value.
With this configuration, it is possible for the user to grasp game content that has not been used for a period longer than the threshold value.

(項目11)
前記制御は、前記ユーザが取得した前記ゲーム媒体と同一種類のゲーム媒体を新たに取得するタイミングに関する制御である、項目1から項目10のいずれか1つに記載のプログラム。
このような構成により、例えば、同一種類のゲーム媒体を新たに取得するタイミングに制限を設けて、各ユーザにおけるゲーム媒体の取得を適切に管理することができる。
(Item 11)
The program according to any one of items 1 to 10, wherein the control is related to the timing of newly acquiring game media of the same type as the game media acquired by the user.
With such a configuration, for example, it is possible to appropriately manage the acquisition of game contents by each user by setting a limit on the timing of newly acquiring game contents of the same type.

(項目12)
前記プロセッサに、前記ユーザが前記ゲーム媒体を取得したタイミングから、前記ユーザが前記ゲーム媒体と同一種類のゲーム媒体を新たに取得することができないタイミングまでの再取得不可能期間を設定させ、
前記再取得不可能期間は、前記ゲーム媒体の発行時期と、前記ユーザのゲーム開始時期とに基づいて変更される、項目11に記載のプログラム。
このような構成により、ゲーム開始時期の異なる複数のユーザ間における、ゲーム媒体の取引におけるバランスをとることができる。
(Item 12)
causing the processor to set a re-acquisition unavailable period from a time when the user acquires the game medium to a time when the user is unable to newly acquire a game medium of the same type as the game medium;
Item 12. The program according to item 11, wherein the period during which the game medium cannot be reacquired is changed based on the time when the game medium was issued and the time when the user started playing the game.
With this configuration, it is possible to achieve a balance in the trading of game media among multiple users who start playing the game at different times.

(項目13)
前記制御は、ユーザごとの、同一種類のゲーム媒体の取得可能数に関する制御である、項目1から項目12のいずれか1つに記載のプログラム。
このような構成により、例えば、同一種類のゲーム媒体の取得可能数に制限を設けて、各ユーザにおけるゲーム媒体の取得を適切に管理することができる。
(Item 13)
The program according to any one of items 1 to 12, wherein the control is control regarding the number of the same type of game media that can be acquired by each user.
With this configuration, for example, it is possible to place a limit on the number of games of the same type that can be acquired, thereby appropriately managing the acquisition of game content by each user.

(項目14)
前記取得可能数は、前記ゲーム媒体の発行時期と、ユーザのゲーム開始時期と基づいて変更される、項目13に記載のプログラム。
このような構成により、ゲーム開始時期の異なる複数のユーザ間における、ゲーム媒体の取引におけるバランスをとることができる。
(Item 14)
The program according to item 13, wherein the obtainable number is changed based on the publication time of the game medium and the user's game start time.
With such a configuration, it is possible to balance transactions of game media among a plurality of users who start the game at different times.

(項目15)
前記関係は、前記ユーザが前記ゲーム媒体を取得してから、前記ユーザが前記ゲーム媒体を取引可能にするまでの期間である。
このような構成により、例えば、上記期間が短いほど報酬を増やすことで、ユーザがゲーム媒体を取引可能にする、すなわちマーケットに出品することを促すことができる。
(Item 15)
The relationship is a period from when the user acquires the game medium to when the user makes the game medium tradable.
With such a configuration, for example, the shorter the period, the greater the reward, thereby encouraging the user to make the game medium tradable, that is, to put it up for sale on the market.

(項目16)
前記関係は、前記ユーザが取得した前記ゲーム媒体を取引可能にしたタイミングから、他のユーザとの間で前記ゲーム媒体の取引が成立するまでの期間である。
このような構成により、例えば、上記期間が短いほど報酬を増やすことで、ユーザに対して、ゲーム媒体の取引が成立するように促すことができる。
(Item 16)
The relationship is a period from the timing when the game medium acquired by the user is enabled for trading until the transaction of the game medium is completed with another user.
With such a configuration, it is possible to encourage the user to complete a transaction for game media, for example, by increasing the reward as the period is shorter.

(項目17)
前記プロセッサに、同一種類の複数のゲーム媒体を、前記ユーザが前記ゲーム媒体を取得してから、他のユーザとの間で前記ゲーム媒体の取引が成立するまでの保有期間に応じた報酬が前記ユーザに付与される第1ゲーム媒体と、前記保有期間に応じた報酬が付与されない第2ゲーム媒体とに分けて管理させる。
このような構成により、ゲーム媒体の取引を活性化させ、かつ当該ゲーム媒体の稀少性を高めることができる。
(Item 17)
The processor manages multiple game media of the same type by dividing them into a first game medium for which a reward is given to the user according to the holding period from when the user acquires the game medium to when a transaction for the game medium is concluded with another user, and a second game medium for which no reward is given according to the holding period.
This configuration can stimulate trading of game media and increase the rarity of the game media.

(項目18)
前記報酬は、ゲーム内での前記ゲーム媒体の取引状況に応じて変更される。
このような構成により、例えば、取引が活性化していないゲーム媒体については報酬を多くすることにより、当該ゲーム媒体の取引を活性化させることができる。
(Item 18)
The reward is changed depending on the transaction status of the game medium within the game.
With such a configuration, for example, by increasing the reward for game media for which transactions are not active, it is possible to activate transactions for the game media.

(項目19)
前記報酬は、前記ユーザと他のユーザとの間における前記ゲーム媒体の取引が成立した後に前記ユーザに付与される。
このような構成により、複数アカウントを所持したユーザが、これら複数のアカウント間におけるゲーム媒体の取引によってゲーム運営側からの報酬を得ようとする不正行為を防ぐことができる。
(Item 19)
The reward is given to the user after a transaction for the game medium is completed between the user and another user.
With this configuration, it is possible to prevent a fraudulent act in which a user who owns multiple accounts attempts to obtain rewards from the game management side by trading game media between these multiple accounts.

(項目20)
前記報酬は、前記ユーザと前記ゲーム媒体の売却先である他のユーザとの関係に応じて変更される。
このような構成により、例えば、売却先がユーザのフレンドやフォロワーである場合よりも、売却先がユーザのフレンドやフォロワー以外である場合の方が、報酬が多くなるように決定することにより、当該ゲーム媒体を幅広いユーザへ流通させることができる。
(Item 20)
The reward varies depending on the relationship between the user and the other user to whom the game medium is sold.
With this configuration, for example, the reward can be determined to be greater when the buyer is someone other than the user's friend or follower than when the buyer is one of the user's friends or followers, allowing the game media to be distributed to a wide range of users.

(項目21)
前記取得可能数は、前記ゲーム媒体の発行時期にゲームを開始しているユーザよりも、前記発行時期よりも後にゲームを開始したユーザの方が多く設定される。
このような構成により、ゲーム開始時期が異なる複数のユーザ間における、ゲーム媒体の取引におけるバランスをとることができる。
(Item 21)
The obtainable number is set to be larger for a user who starts the game after the publication time of the game medium than for a user who starts the game at the publication time of the game medium.
With such a configuration, it is possible to balance transactions of game media among a plurality of users who start the game at different times.

(項目22)
前記ゲーム媒体の取引によって付与される前記報酬は、ユーザのゲーム開始時期が遅いほど増える。
このような構成により、ゲーム開始時期が異なる複数のユーザ間における、ゲーム媒体の売却による報酬面でのバランスをとることができる。
(Item 22)
The reward given by trading the game media increases as the user starts the game later.
With such a configuration, it is possible to balance the rewards from the sale of game media among a plurality of users who start the game at different times.

(項目23)
前記再取得不可能期間は、前記ゲーム媒体の発行時期にゲームを開始しているユーザよりも、前記発行時期よりも後にゲームを開始したユーザの方が短く設定される。
このような構成により、ゲーム開始時期が異なる複数のユーザ間における、ゲーム媒体の取引におけるバランスをとることができる。
(Item 23)
The reacquisition impossible period is set shorter for a user who starts the game after the publication time of the game medium than for a user who starts the game at the time of publication of the game medium.
With such a configuration, it is possible to balance transactions of game media among a plurality of users who start the game at different times.

(項目24)
前記再取得不可能期間は、ユーザのゲーム開始時期が遅いほど短く設定される。
このような構成により、ゲーム開始時期が異なる複数のユーザ間における、ゲーム媒体の売却による報酬面でのバランスをとることができる。
(Item 24)
The period during which the reacquisition is not possible is set to be shorter the later the user starts the game.
With this configuration, it is possible to balance the compensation from the sale of game media among multiple users who start playing the game at different times.

(項目25)
前記プロセッサに、ゲーム中のイベントに参加することによってユーザに付与される前記ゲーム媒体の発行数が、前記イベントに参加しているユーザの数よりも少ない場合、参加している複数のユーザの中から、前記ゲーム媒体が付与されるユーザをランダムに決定させる。
このような構成により、ゲーム媒体を付与すべきユーザの数がゲーム媒体の発行数よりも多いという状況に対処することができる。
(Item 25)
If the number of game media issued to a user by participating in an event during the game is less than the number of users participating in the event, the A user to whom the game content is given is randomly determined.
With such a configuration, it is possible to deal with a situation where the number of users to whom game media should be provided is greater than the number of issued game media.

(項目26)
前記プロセッサに、前記イベントに参加したユーザのうち、前記ゲーム媒体が付与されなかったユーザに対して、別のイベントにおいてゲーム媒体を優先的に付与させる。
このような構成により、ユーザ間の不公平感を抑えることができる。
(Item 26)
The processor is caused to give game content preferentially in another event to users who have not been given the game content among the users who participated in the event.
With such a configuration, it is possible to suppress a sense of unfairness among users.

(項目27)
前記プロセッサに、前記イベントに参加したユーザのうち、前記ゲーム媒体が付与されなかったユーザに対して、前記ゲーム媒体が市場に流通した場合、他のユーザよりも低い取引価格での取得を可能にさせる。
このような構成により、ユーザ間の不公平感を抑えることができる。
(Item 27)
The processor enables users who participated in the event and were not given the game medium to acquire the game medium at a lower trading price than other users when the game medium is circulated on the market.
With this configuration, it is possible to reduce a sense of unfairness among users.

(項目28)
前記プロセッサに、同一のイベントに参加していた複数のユーザに対して同一種類のゲーム媒体を付与する場合、ユーザごとに、前記イベントにおける活躍度合いに応じて、発行番数の小さい前記ゲーム媒体を付与する。
このような構成により、イベントの盛り上がりを促すことができる。
(Item 28)
When granting the same type of game media to multiple users who have participated in the same event, the processor assigns the game media with a smaller issue number to each user according to their level of activity in the event. Give.
With such a configuration, it is possible to promote excitement at the event.

(項目29)
プロセッサを有し、
プロセッサは、他のユーザと取引可能であり発行数に制限のあるゲーム媒体と、前記ゲーム媒体を取得するユーザとの関係に応じて、前記ゲーム媒体の取得または取引に関連する制御を変更する、情報処理装置。
このように、ゲーム媒体と、当該ゲーム媒体を取得するユーザとの関係に応じて、発行数に制限のあるゲーム媒体の取得をより適切に管理することができる。
(Item 29)
has a processor;
The processor changes the control related to the acquisition or transaction of the game medium according to the relationship between the game medium that can be traded with other users and has a limited number of issues and the user who acquires the game medium. Information processing device.
In this way, it is possible to more appropriately manage the acquisition of game media whose number of issues is limited, depending on the relationship between the game media and the user who acquires the game media.

(項目30)
プロセッサが、他のユーザと取引可能であり発行数に制限のあるゲーム媒体と、前記ゲーム媒体を取得するユーザとの関係に応じて、前記ゲーム媒体の取得または取引に関連する制御を変更する、情報処理方法。
このように、ゲーム媒体と、当該ゲーム媒体を取得するユーザとの関係に応じて、発行数に制限のあるゲーム媒体の取得をより適切に管理することができる。
(Item 30)
The processor changes control related to the acquisition or transaction of the game medium according to the relationship between the game medium that can be traded with other users and has a limited number of issues, and the user who acquires the game medium. Information processing method.
In this way, it is possible to more appropriately manage the acquisition of game media whose number of issues is limited, depending on the relationship between the game media and the user who acquires the game media.

なお、上記の各実施形態における制御部(プロセッサ)22による各動作は、1つのプロセッサによって実行されてもよいし、複数のプロセッサによって実行されてもよい。例えば、制御部22による動作の一部または全部が端末10によって実行されてもよい。 Note that each operation by the control unit (processor) 22 in each of the above embodiments may be executed by one processor or multiple processors. For example, some or all of the operations by the control unit 22 may be executed by the terminal 10.

また、上述した各シーケンス図における各処理の順序は、処理内容に矛盾や不整合が生じない範囲で順不同であり、並列的に実行されてもよい。 In addition, the order of each process in each of the sequence diagrams described above may be random and may be executed in parallel as long as no contradictions or inconsistencies occur in the process content.

また、上記の各実施形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更や改良、実施形態の構成の一部の削除、複数の実施形態の構成の組み合わせ、を行うことができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。 Moreover, each of the above-mentioned embodiments is merely an illustration to facilitate understanding of the present invention, and is not intended to be interpreted as limiting the present invention. The present invention can be modified, improved, deleted part of the configuration of the embodiments, and combined with the configurations of multiple embodiments without departing from the spirit thereof, and the present invention includes equivalents thereof. Needless to say, it is included.

1:情報処理システム、10,10A,10B:端末、13:ネットワーク、20:サーバ、21:通信部、22:制御部、23:記憶部、24:メモリ、31:ゲーム進行部、32:媒体付与部、33:報酬決定部、34:通知部、41:プログラム、42:ゲーム情報、43:ユーザ情報 1: Information processing system, 10, 10A, 10B: Terminal, 13: Network, 20: Server, 21: Communication unit, 22: Control unit, 23: Storage unit, 24: Memory, 31: Game progress unit, 32: Medium Granting unit, 33: Reward determining unit, 34: Notification unit, 41: Program, 42: Game information, 43: User information

Claims (4)

プロセッサに、他のユーザと取引可能であり発行数に制限のあるゲーム媒体の、ユーザによる取得タイミング、前記ユーザが出品したタイミング、および前記ユーザと前記他のユーザとの間で取引が成立するタイミングのうちの2つにより規定される期間に応じて、前記ユーザと前記他のユーザとの間における前記ゲーム媒体の取引によって前記ユーザに付与される報酬を変更させる、プログラム。 The timing at which a user acquires game media that can be traded with other users and has a limited number of issues, the timing at which said user puts it up for sale, and the timing at which a transaction is established between said user and said other user; A program that changes a reward given to the user in response to a transaction of the game medium between the user and the other user, depending on a period defined by two of the above . プロセッサに、前記ゲーム媒体を売却するユーザと、売却先である前記他のユーザとの関係に応じて、前記ユーザと前記他のユーザとの間における前記ゲーム媒体の売却によって前記ユーザに付与される報酬を変更させる、請求項1に記載のプログラム。the processor, depending on the relationship between the user who sells the game medium and the other user to whom the game medium is sold, is granted to the user through the sale of the game medium between the user and the other user; The program according to claim 1, which causes a reward to be changed. プロセッサに、前記ゲーム媒体の発行時期と、前記ゲーム媒体を取得したユーザのゲーム開始時期との関係に応じて、同一種類のゲーム媒体の取得可能数を変更させる、請求項1に記載のプログラム。The program according to claim 1 , further comprising causing a processor to change the number of game media of the same type that can be acquired depending on the relationship between the time of issuance of the game media and the time of start of the game by a user who has acquired the game media. プロセッサに、前記ゲーム媒体の発行時期と、前記ゲーム媒体を取得したユーザのゲーム開始時期との関係に応じて、前記ユーザが取得した前記ゲーム媒体と同一種類のゲーム媒体を新たに取得するタイミングを変更させる、請求項1に記載のプログラム。The processor is configured to determine the timing for newly acquiring game media of the same type as the game media acquired by the user, depending on the relationship between the issue time of the game media and the game start time of the user who acquired the game media. The program according to claim 1, which causes the program to change.
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