JP7450234B1 - gaming machine - Google Patents

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Abstract

【課題】主制御部と、専用ユニットと遊技点制御部との通信を効率よく行って、専用ユニットと遊技点制御部との通信が正常か否かを判断可能な遊技機等を提供することにある。【解決手段】主制御部100は、クレジット制御部165が遊技メダル数1枚の状態、遊技メダル数2枚の状態、遊技メダル数3枚~14999枚の状態、遊技メダル15000枚~16368枚の状態、遊技メダル数16369枚以上の状態の何れかを認識する。クレジット制御部165は、サンド装置300の状態を監視して、I/F信号共用電源のVL異常(ユニット通信異常)か否かを判定しており、異常と判定すると、ビット2のVL異常フラグを1にセットして、VL復帰待ちフラグと共に主制御部100へ送信する。VL復帰待ちは、電源投入後一度もVLONを検知していないことを示すフラグであり、VL異常であっても、一度もVLONを検知していなければ、VLエラーとしない。【選択図】図116[Problem] To provide a gaming machine, etc., which can efficiently communicate between a main control section, a dedicated unit, and a game point control section, and determine whether or not communication between the dedicated unit and the game point control section is normal. It is in. [Solution] The main control unit 100 has a credit control unit 165 in a state where the number of game medals is 1, a state where the number of game medals is 2, a state where the number of game medals is 3 to 14999, and a state where the number of game medals is 15000 to 16368. state, or a state where the number of game medals is 16,369 or more. The credit control unit 165 monitors the state of the sand device 300 and determines whether there is a VL abnormality (unit communication abnormality) in the I/F signal shared power supply, and if it is determined that there is an abnormality, the VL abnormality flag of bit 2 is set. is set to 1 and transmitted to the main control unit 100 together with the VL recovery wait flag. Waiting for VL return is a flag indicating that VLON has never been detected after power-on, and even if VL is abnormal, if VLON has never been detected, it is not considered a VL error. [Selection diagram] Figure 116

Description

本発明は、メダルやコインを遊技媒体に使用するパチスロや、遊技媒体としてパチンコ球を使用するパチロット及び実体としての遊技媒体を使用せずに電子データやトークンと称される代用硬貨(遊技価値、又は遊技用価値)によって遊技を行うスロットマシン(回胴式遊技機)などの遊技機等に関する。 The present invention relates to pachislot machines that use medals and coins as game media, pachilot machines that use pachinko balls as game media, and substitute coins called electronic data and tokens (playing value, The present invention relates to gaming machines such as slot machines (player-type gaming machines), etc., in which games are played using game values (or gaming values).

また、本発明はその遊技方法を実現する為の制御ステップ又は制御手順を半導体メモリーやメモリースティック、HD(ハード・ディスク)、ブルー・レイ・ディスクなどの情報記憶媒体に記録したプログラム(例えば、ゲームソフトウェア)そのものにも関係している。 Further, the present invention provides a program (for example, game software) in which control steps or control procedures for realizing the gaming method are recorded on an information storage medium such as a semiconductor memory, a memory stick, an HD (hard disk), or a Blu-ray disc. ) itself is also related.

近年、パチスロ機と称される回胴式遊技機を用いた遊技が、従来のパチンコホールやパチスロ専用ホールで盛んに行なわれている。また、パチンコ機(弾球式遊技機)で使用されるパチンコ球を遊技媒体として、上述した回胴式遊技を行うパチロット(又は、パロット)と呼ばれる回胴式遊技機も存在する。遊戯施設などのテレビゲーム機、及びインターネットを経由した一般家庭のパソコンやゲーム機においては、トークン(Token coin)と称される代用硬貨(即ち、「遊技媒体」)を用いて、回胴式遊技を模擬したシミュレーションゲームが行われている。そして、回胴式遊技機も近い将来において、メダルやコインを使用せずに、それらと等価な電子データやトークンなどの遊技価値をICカードに記録して、遊技に使用することが計画されている(所謂、メダルレス遊技機)。 2. Description of the Related Art In recent years, games using reel-type gaming machines called pachislot machines have become popular in conventional pachinko halls and halls dedicated to pachislot. There is also a reel-type game machine called Pachilot (or Parrot) that uses pachinko balls used in a pachinko machine (pinball-type game machine) as a game medium to play the above-described reel-type game. In video game machines such as amusement facilities, as well as PCs and game machines in general households that are connected via the Internet, a substitute coin called a token (i.e., "gaming medium") is used to play a reel-type game. A simulation game is being played. In the near future, it is also planned that reel-type gaming machines will be able to record equivalent electronic data, tokens, and other gaming values on IC cards and use them for gaming, without using medals or coins. (so-called medalless gaming machines).

例えば、上述した回胴式遊技機の通常遊技では、遊技者が遊技メダル(遊技媒体又はトークン)を所定枚数投入した後、スタートレバーを操作すると、そのタイミングでボーナス、複数の小役、又はリプレイ役(再遊技)の内部抽選(又は「内部抽せん」とも記載する。)を実行し、複数の回胴(殆どの場合、3つ又は4つのリールドラム)を上から下へ回転させて、回胴上に表示された(描かれた)複数の図柄(通常、この複数の図柄はリールテープに描かれ、各ドラム上に貼り付けられている。)を変動させる変動表示ゲームを開始すると共に、遊技者が各ドラムに対応する停止ボタンを操作して、内部当選した小役のベル、スイカやチェリーなどの図柄が所定の組み合わせで有効ライン上に停止及び表示されると入賞となり、1枚~15枚程度の遊技メダルを払い出すのに対し、リプレイ図柄が有効ライン上に表示されてリプレイ(再遊技)が作動すると、遊技メダルを投入することなく(又は前回遊技での投入枚数をそのまま投入して)、次回の通常遊技を行うことができる再遊技状態になる。 For example, in the normal game of the above-mentioned reel-type gaming machine, when the player operates the start lever after inserting a predetermined number of gaming medals (gaming media or tokens), a bonus, multiple small winnings, or a replay can be awarded at that timing. An internal lottery (also referred to as "internal lottery") for winning combinations (replays) is carried out, and multiple reel drums (in most cases, three or four reel drums) are rotated from top to bottom. Starting a variable display game in which a plurality of symbols displayed (drawn) on the body (normally, the plurality of symbols are drawn on a reel tape and pasted on each drum) is varied; When the player operates the stop button corresponding to each drum and the internally won small winning symbols such as bell, watermelon, and cherry are stopped and displayed on the active line in a predetermined combination, the prize is won, and 1 piece ~ Approximately 15 game medals are paid out, but when the replay symbol is displayed on the active line and the replay (replay) is activated, you can pay out the game medals without inserting the game medals (or inserting the number of game medals inserted in the previous game as is). ), the player enters a replay state where the next normal game can be played.

特に、通常遊技の内部抽選の結果により、ボーナス役(一種又は二種特別役物連続作動装置)が内部当選し、リールドラムの停止操作により特定図柄(例えば、赤7図柄や青7図柄)が有効ライン上(有効ラインは、一直線や、変則ラインが存在する)に揃って停止及び表示された場合に、遊技者にとって最も有利な遊技モードであるビッグボーナスゲームモード(BBゲームモード:役物連続作動装置)に突入し、大量の遊技メダルが一気に獲得できる。また、レギュラーボーナス(一種特別役物)が当選し、特定図柄としてバー図柄が有効ライン上に揃った場合には、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が実行され、BBゲームには遠く及ばないものの、相応の遊技メダルを獲得できるようになっており、何れにせよ遊技者にとっては、これらのボーナスゲームを成立させることが回胴式遊技における最大の関心事である。なお、内部抽選を実行した結果、ボーナスゲームが当選した場合や放出する場合には、RAM又はRWMなどのデータ記憶領域にボーナスフラグを立てて記憶することにより、所定の特定図柄(7図柄やバー図柄)が揃うまで、当該フラグは以降の変動表示ゲームに持ち越されるようになっている。 In particular, as a result of the internal lottery of the normal game, a bonus role (type 1 or type 2 special role continuous operation device) is internally won, and a specific symbol (for example, red 7 symbol or blue 7 symbol) is won by stopping the reel drum. Big Bonus Game Mode (BB Game Mode: Role-playing Series) is the most advantageous game mode for the player when the game is stopped and displayed on the valid line (the valid line may be a straight line or an irregular line). Actuating device), you can earn a large amount of game medals at once. Also, if a regular bonus (a kind of special accessory) is won and the bar symbol as a specific symbol is aligned on the active line, a regular bonus game (RB game) will be executed, and although it is far from a BB game, It is possible to obtain a corresponding amount of game medals, and in any case, the player's greatest interest in playing these bonus games is to complete these bonus games. In addition, if a bonus game is won or released as a result of executing the internal lottery, a bonus flag is set and stored in a data storage area such as RAM or RWM, and a predetermined specific symbol (7 symbols or bar) is displayed. The flag is carried over to subsequent variable display games until all the symbols (symbols) are aligned.

ところで、従来の回胴式遊技機(4号機)は射幸性が比較的高く、それを抑える為に、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律(最終改正:平成一五年五月三〇日法律第五五号)が施行され、5号機と称される最新の回胴式遊技機に適用された。 By the way, conventional reel-type gaming machines (No. 4 machines) have a relatively high gambling quality, and in order to suppress this, the Act on Regulation of Entertainment Businesses, etc. and Business Properization, etc. (Last revised: May 2003) Act No. 55) was enacted on the 30th, and applied to the latest reel-type gaming machines known as No. 5 machines.

例えば、5号機又は6号機の回胴式遊技機は、規則により出玉率(短期、中期、長期)が非常に細かく規定され、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)においては、獲得された遊技メダル等の数量が、所定枚数(例えば、360枚又は480枚)を超えた時点で終了し、レギュラーボーナスゲームでは、BBゲームには及ばないものの、100数十枚程度を獲得した時点で終了するようになっている。つまり、規則改正により、一度のボーナスゲームでの払い出し枚数の上限や、1ゲーム当りのメダルの増加速度が低く制限されることになった。 For example, in the case of No. 5 or No. 6 drum-type gaming machines, the ball payout rate (short-term, medium-term, long-term) is very precisely defined by the rules, and in the big bonus game (BB game), the winning game medals, etc. The game ends when the number of coins exceeds a predetermined number (for example, 360 or 480 coins), and in the regular bonus game, it ends when around 100-odd coins are obtained, although it is not as high as the BB game. It has become. In other words, due to the revised rules, the upper limit of the number of medals that can be paid out in one bonus game and the speed at which medals can be increased per game have been reduced.

また、従来の回胴式遊技機(4号機)の最大の特徴とも言うべき、連続してボーナスを放出(連チャン)させる為のボーナス・ストック機能も同規則で禁止された結果、従来のスロットマシン自身に付与されていた工夫や性能が失われ、当然ながら遊技性や射幸性が極端に低下することになり、優良顧客であった遊技者(スロッター)の客離れが進んでいる。 In addition, the bonus stock function that allows continuous bonuses to be released (continuously), which is the biggest feature of conventional reel-type gaming machines (No. 4 machine), was also prohibited under the same regulations, and as a result The ingenuity and performance that had been given to the machines themselves have been lost, and as a result, the gameplay and gambling experience has been drastically reduced, and players (slotters) who were once good customers are losing their customers.

しかし、この様な厳格な規制状況においても多少の規制緩和がなされており、それに伴って新たな工夫がなされた結果、第3のボーナスと称されるART機能(アシスト・リプレイ・タイム機能)又はAT機能(アシスト・タイム機能)を搭載するスロットマシンが開発された。このART機能等は、リプレイが当選しやすい高確率再遊技状態(つまり、ハズレ難い状態)において、抽選により内部当選した小役を入賞させる為の図柄停止操作手順(停止スイッチの操作順序や、ボーナス図柄の色を狙わせる操作タイミング)を液晶表示や音声で告知し、ボタン操作を手助け(アシスト)する機能であり、現時点においてART機が5号機又は6号機のスロットマシンの主流となっている。 However, even in such a strict regulatory situation, regulations have been relaxed to some extent, and as a result of new innovations, the third bonus, the ART function (assist replay time function) or A slot machine equipped with an AT function (assist time function) has been developed. This ART function, etc., is used to control the symbol stop operation procedure (stop switch operation order, bonus It is a function that notifies you of the operation timing to aim at the color of the symbol using a liquid crystal display or voice, and assists button operation.At present, ART machines are the mainstream of No. 5 or No. 6 slot machines.

そして、特に最近では、上述したメイン制御によるビッグボーナスやレギュラーボーナスで獲得枚数を増やすのではなく、サブ制御により所望のタイミング(レア小役によるAT抽選で当選したタイミング、消化ゲーム数が天井ゲーム数に到達)でART(疑似ボーナス、第3のボーナス)を発動させて、押し順を報知することにより高確率で押し順小役を入賞させ、出玉の波を作るようになっている。更に進んで、入賞してもメダルの増減が無い2種ビッグボーナス(2種BB)を内部当選させることにより高確率再遊技状態を維持し、この状態で常にゲームを行い、ART機能だけで出玉をコントロールする機種も多数ヒットしており、多様なゲーム性を有する回胴式遊技機が続々と登場している。 Especially recently, instead of increasing the number of winnings with big bonuses and regular bonuses using the main control mentioned above, sub-controls are being used to increase the number of winnings at the desired timing (the timing when winning an AT lottery with a rare small role, the number of games played is the ceiling number of games, etc.) By activating ART (pseudo bonus, 3rd bonus) when the player reaches 1) and notifying the push order, it is possible to win the push order minor combination with a high probability and create a wave of balls. Going even further, by internally winning the 2nd type big bonus (2nd type BB), which does not increase or decrease medals even if you win, you can maintain a high probability replay state, always play the game in this state, and start using only the ART function. Many machines that control balls have also become hits, and drum-type gaming machines with a variety of game features are appearing one after another.

さらに進めて、一種ボーナス(RB)において、払い出し枚数が投入枚数よりも多い小役(例えば、ベル小役で9枚払い出し)を3種類設け、一種ボーナスの役抽選時に3種類のベル小役の当選領域を重ねることで、結果的に出玉が減るという性質のこのボーナスが登場した。 Going further, in the type bonus (RB), there are three types of small roles in which the number of coins paid out is greater than the number of coins inserted (for example, nine coins are paid out in a bell minor role). This bonus has appeared, which has the property that by stacking the winning areas, the number of balls that come out will decrease as a result.

この減るボーナス(RB)は遊技者にとって得にはならず、一見すると無意味なようではあるが、このボーナスで出玉が減った分を、アシストボーナスに集中的に上乗せさせることができるという長所が生じるのである。つまり、出玉の波を効果的に作ることができるので、低下した射幸性を戻せるという効果がある。 This reduced bonus (RB) does not benefit the player and at first glance seems to be meaningless, but the advantage is that the amount of reduced balls due to this bonus can be intensively added to the assist bonus. occurs. In other words, it is possible to effectively create a wave of balls, which has the effect of restoring the reduced gambling quality.

特開2011-160844JP2011-160844 特開2011-125532JP2011-125532 特開2011- 15719JP2011-15719 特開2016-202586JP2016-202586 特開2018-117700JP2018-117700

回胴式遊技機 北斗の拳-世紀末救世主伝説-(サミー社)Reel-type game machine Fist of the North Star -Legend of the savior at the end of the century- (Sammy Co., Ltd.) 回胴式遊技機 緑ドン VIVA!情熱南米編(エレコ社)Reel-type gaming machine Midoridon VIVA! Passionate South America Edition (Eleco)

ところで、出願人が新規開発したARTのオリジナル技術(特許5433889号)として、6択押し順小役を当選させ、停止ボタンの操作手順が第一操作と第二操作が共に正解すると所定の図柄(例えば、ベル図柄)を一直線に有効ライン上に入賞させる一方、不正解でターゲット小役を入賞させないように停止制御するというものがある。そして、ART(アシスト機能及び高確率際遊技状態)が当選した時に、正解の操作手順を遊技者に報知して、メダルの獲得枚数に大きな差をつける。結果として、高確率際遊技状態にし手外れをなくし、ATで有利な押し順を報知することにより、大量のメダルが獲得可能となるので、出玉の波を作ることができるのである。 By the way, as an original technology of ART newly developed by the applicant (Patent No. 5433889), a 6-choice press order minor win is won, and if both the first and second operation of the stop button are correct, a predetermined symbol ( For example, there is a system in which a bell symbol) is placed in a straight line on an active line, while a stop control is performed to prevent a target small combination from being won due to an incorrect answer. Then, when an ART (assist function and high probability game state) is won, the correct operating procedure is notified to the player, thereby making a big difference in the number of medals acquired. As a result, it is possible to obtain a large amount of medals by creating a high-probability gaming state, eliminating mistakes, and notifying an advantageous push order by AT, thereby creating a wave of balls.

しかしながら、従来の減るボーナス(RB)では、RBが入賞すると、必ず出玉が減るだけなので、RB中は遊技者にとって一切得にはならず、その挙句、遊技者はやる気を失くしてしまうという問題点があった。 However, with the conventional decreasing bonus (RB), when the RB wins, the number of balls that come out always decreases, so there is no benefit for the player during the RB, and as a result, the player loses motivation. There was a problem.

また、ARTボーナスにおいて、従来の外れ領域をリプレイ当選に変更するので、遊技中にメダルが増加しないリプレイが高確率で当選し、遊技者はその分だけ無駄な時間を消費するという苛立ちがあった。 In addition, in the ART bonus, since the conventional outlier area is changed to replay winning, there is a high probability of winning in replay where the medals do not increase during the game, and the player is annoyed that he wastes that much time. .

本発明は、第一に、メダルレス遊技機と専用ユニット間の通信信号は、業界で規定された接続仕様書に明記されているが、遊技の実行を制御する主制御部と、専用ユニットと遊技点に関する情報の通信を制御する遊技点制御部との通信を効率よく行って、専用ユニットと遊技点制御部との通信が正常か否かを判断可能な遊技機等を提供することにある。 Firstly, the present invention provides that although the communication signals between the medalless gaming machine and the dedicated unit are specified in the connection specifications defined in the industry, the main control section that controls the execution of the game, the dedicated unit and the To provide a game machine or the like that can efficiently communicate with a game point control section that controls communication of information regarding points and determine whether or not communication between a dedicated unit and a game point control section is normal.

第二に、ビッグボーナス遊技において、不利なRB1と有利なRB2を抽選し、内部当選したRB(減るボーナス)に応じて遊技者に利益付与の度合いを変えることで、興趣を増すことができる遊技機等を提供することにある。 Second, in a big bonus game, a game that can increase interest by drawing a lottery for unfavorable RB1 and advantageous RB2 and changing the degree of profit granted to the player according to the internally won RB (decreasing bonus) The goal is to provide equipment, etc.

他の目的としては、遊技者がフリーズ演出であることを容易に認識することができる遊技機等を提供することにある。 Another purpose is to provide a gaming machine or the like that allows a player to easily recognize that a freeze effect is being played.

また、遊技者がクレジット精算した際に、投入メダルの返却忘れが無く、また再遊技役(特に、ベルリプレイ役)の入賞を見逃すことがない遊技機等を提供することにある。本発明は、通常遊技とAT遊技における小役やリプレイ役の入賞表示態様及び操作方法に、遊技者が違和感を生じることがない遊技機等を提供することにある。本発明は、BBやRB等の従来のボーナス役及び第三のボーナスであるART機能又はAT機能を搭載すると共に、1ゲーム当りの純増枚数を更に増加させることができ、アシスト機能の発動数を一気に増加させること可能な遊技機等を提供することにある。本発明は、ナビゲーション画像の表示を制御する副制御部が改ざんされても、押し順役(押し順小役又は押し順再遊技役)の不正入賞を回避することが可能な遊技機等を提供することにある。 Another object of the present invention is to provide a game machine or the like in which the player does not forget to return the inserted medals when the player settles the credits, and does not miss winnings of replay winning combinations (particularly, the bell replay winning combination). An object of the present invention is to provide a gaming machine, etc., in which a player does not feel uncomfortable with the winning display mode and operation method of small winning combinations and replay winning combinations in normal games and AT games. The present invention is equipped with conventional bonus roles such as BB and RB and the third bonus ART function or AT function, and can further increase the net number of additional coins per game, and the number of assist function activations. The purpose is to provide gaming machines etc. that can be increased at once. The present invention provides a gaming machine, etc. that can avoid fraudulent winnings of push order combinations (press order minor winning combinations or push order replay winning combinations) even if a sub-control unit that controls the display of navigation images is tampered with. It's about doing.

請求項1に係る本発明の遊技は、上記の目的を達成するために、遊技を実行した結果、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機であって、該遊技機は該遊技点を持点に変換する遊技用装置と接続可能であり、前記遊技機は、前記遊技の実行を制御する主制御部と、警告音を発生させる制御を行う副制御部と、前記遊技用装置と前記遊技点に関する情報の通信を制御する遊技点制御部と、を具備し、前記主制御部は、前記遊技点制御部と双方向に通信可能であると共に、前記遊技機の遊技状態に応じた遊技状態コマンドを該遊技点制御部へ送信し、前記遊技点制御部は、前記主制御部から前記遊技状態コマンドを受信した場合、現在貯留している遊技点に関する情報と、前記遊技用装置との通信が正常か否かの情報を、1つのコマンドに含めて、前記主制御部へ送信し、前記通信が正常か否かの情報を、前記主制御部が受信した場合に、前記遊技用装置との通信が正常でないとき、前記主制御部は、エラーが発生していることを示す表示を行い、前記副制御部は、前記通信が正常か否かの情報に基づいて、警告音を発生させる制御を行うことを特徴とする。
In order to achieve the above object, the gaming machine of the present invention according to claim 1 is a gaming machine that awards predetermined gaming points when a winning occurs as a result of playing a game, and the gaming machine The gaming machine can be connected to a gaming device that converts points into points, and the gaming machine includes a main control section that controls execution of the game, a sub-control section that controls generating a warning sound, and the gaming device. and a game point control unit that controls communication of information regarding the game points, and the main control unit is capable of bidirectional communication with the game point control unit and controls communication according to the gaming state of the gaming machine. When the gaming point control section receives the gaming state command from the main control section, the gaming point control section transmits information regarding the currently stored gaming points and the gaming device. includes information on whether the communication with When the communication with the device is not normal, the main control section displays a message indicating that an error has occurred, and the sub-control section generates a warning sound based on the information as to whether the communication is normal or not. It is characterized by performing control to generate .

請求項2に係る本発明の遊技機は、請求項1に記載の遊技機において、前記副制御部は、前記主制御部がエラーが発生していることを示す表示を行っている場合に、警告音を発生させないときがあることを特徴とする。
According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, when the main control section displays a display indicating that an error has occurred, It is characterized by the fact that there are times when no warning sound is generated .

本発明に係る遊技機によれば、第一に、同じ抽選用データを用いて、役の抽選を行っているが、通常遊技及びBB遊技中の通常レギュラーボーナス内部中遊技において、複合再遊技役が当選した場合に普通再遊技役を入賞させるが、有利レギュラーボーナス内部中遊技において、複合再遊技役が当選した場合に特殊再遊技役を入賞させるように図柄を引き込む。その結果、特殊再遊技役の入賞に基づく、アシスト遊技の当選確率が大幅に向上するので、有利度に差をつけることができる。また、アシスト機能の発動数(上乗せ数)を一気に増加させることが可能となる。 According to the gaming machine according to the present invention, firstly, the same lottery data is used to draw the winning combination, but in the normal regular bonus internal medium game during the normal game and the BB game, the composite re-gaming winning combination When a symbol is won, a normal re-game winning combination is won, but when a composite re-gaming combination is won in an advantageous regular bonus internal medium game, a symbol is drawn so that a special re-gaming winning combination is won. As a result, the probability of winning the assist game based on the winning of the special repeat game combination is greatly improved, so it is possible to differentiate the advantage. Furthermore, the number of assist function activations (additional number) can be increased at once.

本発明に係る遊技機によれば、他には、同じ抽選用データを用いて、役の抽選を行っているが、通常遊技及びBB遊技中の通常レギュラーボーナス内部中遊技において、複合小役が当選した場合に共通小役を入賞させるが、有利レギュラーボーナス内部中遊技において、複合小役が当選した場合にレア小役を入賞させるように図柄を引き込む。その結果、レア小役当選に基づく、アシスト遊技の当選確率が大幅に向上するので、有利度に差をつけることができる。また、アシスト機能の発動数(上乗せ数)を一気に増加させることが可能となる。 According to the gaming machine according to the present invention, the winning combination is drawn using the same drawing data, but in the normal regular bonus internal medium game during the normal game and the BB game, the compound small winning combination is When winning, a common small winning combination is won, but when a composite small winning combination is won in an advantageous regular bonus internal medium game, symbols are drawn so that a rare small winning combination is won. As a result, the probability of winning the assist game based on winning the rare small winning combination is greatly improved, so it is possible to differentiate the advantage. Furthermore, the number of assist function activations (additional number) can be increased at once.

総括すると、本発明に係る遊技機によれば、同じ複合役(複合小役又は複合再遊技役)が当選した場合、通常レギュラーボーナス内部中遊技と有利レギュラーボーナス内部中遊技とで、異なる役(普通小役とレア小役、又は、普通再遊技役と特殊再遊技役)を入賞させることができ、設定差によらずアシスト遊技の有利度を変更できる。 To summarize, according to the gaming machine according to the present invention, when the same composite winning combination (compound small winning combination or composite replaying winning combination) is won, different winning combinations (normal regular bonus internal medium game and advantageous regular bonus internal medium game) are won. A normal small role and a rare small role, or a normal replayable role and a special replayable role) can be won, and the advantage of the assist game can be changed regardless of the setting difference.

回胴式遊技機の正面模式図である。FIG. 2 is a schematic front view of the drum-type gaming machine. 回胴式遊技機の右側面図である。FIG. 2 is a right side view of the drum-type gaming machine. デザインパネルの斜視図である。It is a perspective view of a design panel. 回胴式遊技機の内部構造模式図である。FIG. 2 is a schematic diagram of the internal structure of the drum-type gaming machine. 回胴式遊技機の制御回路系のブロック図である。It is a block diagram of the control circuit system of the reel-type gaming machine. ドラム部を制御する制御回路系のブロック図である。FIG. 3 is a block diagram of a control circuit system that controls the drum section. ドラム部の構成ブロック図である。FIG. 3 is a configuration block diagram of a drum section. ドラムの図柄配置表である。This is a drum pattern layout table. ドラム部の構成ブロック図である。FIG. 3 is a configuration block diagram of a drum section. ドラム部の構成ブロック図である。FIG. 3 is a configuration block diagram of a drum section. 各信号の関係を示すタイミングチャートである。5 is a timing chart showing the relationship between each signal. 左ドラムの模式図である。It is a schematic diagram of a left drum. 左ドラム、窓部及び図柄位置データとの関係を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the relationship with a left drum, a window part, and pattern position data. 図柄の組合せ表示判定図である。It is a combination display determination diagram of symbols. 表示演出装置の構成ブロック図である。FIG. 2 is a configuration block diagram of a display production device. 演出パターンデータテーブルの記憶状態を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the storage state of a performance pattern data table. 演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of a production screen. 演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of a production screen. 演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of a production screen. 一般的な抽選テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a general lottery table. 図柄の組合せと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。This is a payout table showing the relationship between symbol combinations and the number of acquired medals. 回胴式遊技機の主要動作処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the main operation processing procedure of the reel type gaming machine. ドラムの図柄配置表である。This is a drum pattern layout table. 図柄の組合せ表示判定図である。It is a combination display determination diagram of symbols. 役物未作動時(通常遊技中、規定数3枚)の配当表である。This is the payout table when the accessory is not activated (during normal play, the specified number of coins is 3). 遊技状態遷移図、及び各種役の抽選確率を示す概念図である。It is a conceptual diagram showing a game state transition diagram and lottery probabilities of various winning combinations. 役の同時当選状態を示す概念図である。It is a conceptual diagram showing a simultaneous winning state of winning combinations. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is a schematic diagram showing the pattern display state of a window part in chronological order. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is a schematic diagram showing the pattern display state of a window part in chronological order. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is a schematic diagram showing the pattern display state of a window part in chronological order. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is a schematic diagram showing the pattern display state of a window part in chronological order. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is a schematic diagram showing the pattern display state of a window part in chronological order. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is a schematic diagram showing the pattern display state of a window part in chronological order. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is a schematic diagram showing the pattern display state of a window part in chronological order. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is a schematic diagram showing the pattern display state of a window part in chronological order. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is a schematic diagram showing the pattern display state of a window part in chronological order. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is a schematic diagram showing the pattern display state of a window part in chronological order. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is a schematic diagram showing the pattern display state of a window part in chronological order. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is a schematic diagram showing the pattern display state of a window part in chronological order. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is a schematic diagram showing the pattern display state of a window part in chronological order. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is a schematic diagram showing the pattern display state of a window part in chronological order. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is a schematic diagram showing the pattern display state of a window part in chronological order. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is a schematic diagram showing the pattern display state of a window part in chronological order. 図柄停止処理サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart showing a symbol stop processing subroutine. 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of the performance screen displayed by the display performance device. 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of the performance screen displayed by the display performance device. 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of the performance screen displayed by the display performance device. 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of the performance screen displayed by the display performance device. 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of the performance screen displayed by the display performance device. ドラムの図柄配置表である。This is a drum pattern layout table. 図柄の組合せ表示判定図である。It is a combination display determination diagram of symbols. 役物未作動時(通常遊技中、規定数3枚)の配当表等である。This is a payout table etc. when the accessory is not activated (during normal play, the specified number of coins is 3). 遊技状態遷移図、及び各種役の抽選確率を示す概念図である。It is a conceptual diagram showing a game state transition diagram and lottery probabilities of various winning combinations. 各種役の抽選確率を示す概念図である。It is a conceptual diagram showing lottery probabilities of various winning combinations. 小役の当選領域の概念図である。It is a conceptual diagram of a winning area of a small role. 小役の当選領域の概念図である。It is a conceptual diagram of a winning area of a small role. 小役明示識別情報の一例を示す図である。It is a figure showing an example of small role clear identification information. 再遊技役明示識別情報の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of re-gaming combination explicit identification information. 再遊技役明示識別情報の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of re-gaming combination explicit identification information. 再遊技役明示識別情報の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of re-gaming combination explicit identification information. ドラムの図柄配置である。This is the pattern arrangement of the drum. 押し順小役の構成図である。It is a configuration diagram of a push order small winning combination. 押し順小役の構成図である。It is a configuration diagram of a push order small winning combination. リプレイ役の構成図である。It is a configuration diagram of a replay role. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is a schematic diagram showing the pattern display state of a window part in chronological order. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is a schematic diagram showing the pattern display state of a window part in chronological order. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is a schematic diagram showing the pattern display state of a window part in chronological order. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is a schematic diagram showing the pattern display state of a window part in chronological order. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is a schematic diagram showing the pattern display state of a window part in chronological order. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is a schematic diagram showing the pattern display state of a window part in chronological order. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is a schematic diagram showing the pattern display state of a window part in chronological order. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is a schematic diagram showing the pattern display state of a window part in chronological order. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is a schematic diagram showing the pattern display state of a window part in chronological order. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is a schematic diagram showing the pattern display state of a window part in chronological order. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is a schematic diagram showing the pattern display state of a window part in chronological order. ART開始までの処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the processing procedure up to the start of ART. ベルリプレイ処理サブルーチンを示すフローチャートである。3 is a flowchart showing a bell replay processing subroutine. 特別上乗せゾーンDの処理サブルーチンを示すフローチャートである。7 is a flowchart showing a processing subroutine for special add-on zone D. フリーズ演出処理サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart showing a freeze effect processing subroutine. フリーズ演出処理サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart showing a freeze effect processing subroutine. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is a schematic diagram showing the pattern display state of a window part in chronological order. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is a schematic diagram showing the pattern display state of a window part in chronological order. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is a schematic diagram showing the pattern display state of a window part in chronological order. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is a schematic diagram showing the pattern display state of a window part in chronological order. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is a schematic diagram showing the pattern display state of a window part in chronological order. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is a schematic diagram showing the pattern display state of a window part in chronological order. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is a schematic diagram showing the pattern display state of a window part in chronological order. 特別上乗せ画面の模式図である。It is a schematic diagram of a special addition screen. 特別上乗せ画面の模式図である。It is a schematic diagram of a special addition screen. 押し順小役の構成図である。It is a configuration diagram of a push order small winning combination. 押し順小役の構成図である。It is a configuration diagram of a push order small winning combination. 演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of a production screen. 役情報の送信処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transmission process procedure of winning combination information. 役情報の送信処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transmission process procedure of winning combination information. 押し順小役の構成図である。It is a configuration diagram of a push order small winning combination. 押し順小役の構成図である。It is a configuration diagram of a push order small winning combination. 役情報の送信処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transmission process procedure of winning combination information. サンド装置の正面図である。FIG. 3 is a front view of the sanding device. 精算処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a settlement processing procedure. 回胴式遊技機の制御回路系のブロック図である。It is a block diagram of the control circuit system of the reel-type gaming machine. 表示部及び操作部の概略図である。It is a schematic diagram of a display part and an operation part. 表示部の概略図である。It is a schematic diagram of a display part. 表示部の概略図である。It is a schematic diagram of a display part. 表示部の概略図である。It is a schematic diagram of a display part. 表示部の概略図である。It is a schematic diagram of a display part. ドラムの図柄配置である。This is the pattern arrangement of the drum. 役物未作動時、BB一般遊技時(規定数3枚)の配当表である。This is the payout table for BB general gaming (specified number of 3 coins) when the accessory is not activated. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is a schematic diagram showing the pattern display state of a window part in chronological order. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is a schematic diagram showing the pattern display state of a window part in chronological order. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is a schematic diagram showing the pattern display state of a window part in chronological order. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is a schematic diagram showing the pattern display state of a window part in chronological order. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is a schematic diagram showing the pattern display state of a window part in chronological order. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is a schematic diagram showing the pattern display state of a window part in chronological order. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is a schematic diagram showing the pattern display state of a window part in chronological order. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is a schematic diagram showing the pattern display state of a window part in chronological order. 回胴式遊技機の制御回路系のブロック図である。It is a block diagram of the control circuit system of the reel-type gaming machine. 主基板コマンド一覧である。This is a list of main board commands. メダル数コマンド一覧である。This is a list of medal number commands.

定義:
本明細書では、再遊技に係る図柄の組合せが入賞ライン上に表示されることを、「再遊技役の入賞」と便宜上使用する。ただし、本来の「入賞」とは、図柄について遊技メダル等を獲得するため必要な組合せとして、あらかじめ定められたものが表示されることをいう。
Definition:
In this specification, for convenience, the display of a combination of symbols related to re-gaming on the winning line will be referred to as "winning of re-gaming combination". However, the actual "winning" refers to the display of a predetermined combination of symbols necessary to win a game medal or the like.

押し順役とは、入賞目的役と阻害役が同時に当選する役であり、阻害役は1種類または複数種類で構成される。入賞目的役は、報知手段が報知した入賞押し順で停止ボタンが操作されると入賞する一方、入賞押し順とは異なる操作順序で停止ボタンが操作されると、阻害役が入賞するか又は何も入賞しない。つまり、阻害役は、入賞目的役の入賞を阻害する為の役である。例えば、押し順ベル役の場合、入賞目的役のベル小役(15枚配当)と第1阻害小役の1枚小役(1枚配当)3種類、及び第2阻害小役の2枚小役の5つが同時に内部当選し、入賞押し順で停止ボタンが操作されるとベル図柄を有効ライン上に停止させることによりベル小役が入賞する。一方、第1停止操作が入賞押し順でない場合、第1阻害小役の図柄を有効ライン上に停止させるので、その後、第1阻害小役の何れかが入賞するか又は非入賞(取りこぼし)となる。第1停止操作が入賞押し順で、第2停止操作が入賞押し順でない場合、第2阻害小役の図柄を有効ライン上に停止させるので、その後、第2阻害小役が入賞する。なお、第2阻害小役の配当を1枚にしてもよいし、取りこぼすようにもできる。他に押し順役としては、押し順リプレイ役がある。 The push order combination is a combination in which a prize-winning target combination and an inhibition combination are won at the same time, and the inhibition combination is composed of one or more types. The winning objective combination will win if the stop button is operated in the winning press order notified by the notification means, but if the stop button is operated in a different order from the winning press order, the inhibiting combination will win or what will happen. I won't win either. In other words, the inhibiting role is a role that inhibits the winning target role from winning a prize. For example, in the case of a push-order Bell role, there are three types of Bell minor role (15 pieces paid) as the winning objective role, 1 piece small role (1 piece paid) as the first inhibition minor role, and 2 pieces small role as the second inhibition minor role. Five winning combinations are internally won at the same time, and when the stop button is operated in the winning press order, the bell symbol is stopped on the active line, and a small bell winning combination is won. On the other hand, if the first stopping operation is not in the winning press order, the symbol of the first inhibiting minor combination will be stopped on the active line, so after that, either one of the first inhibiting minor symbols will win or will not win (missed). Become. If the first stop operation is in the winning press order and the second stop operation is not in the winning press order, the symbol of the second inhibiting small combination is stopped on the active line, so that the second inhibiting minor combination is subsequently won. It should be noted that the payout of the second hindering small hand may be set to one, or may be made to be missed. Other push order roles include push order replay roles.

基本実施例:
本発明に係る遊技機等の一例として、回胴式遊技機を取り上げるが、この実施例は回胴式遊技機の基本構成及び基本動作を詳細に説明するものである。
Basic example:
A reel type game machine will be taken up as an example of a game machine etc. according to the present invention, and this embodiment will explain in detail the basic configuration and basic operation of the reel type game machine.

図1は、回胴式遊技機の正面模式図((A)は全体図、(B)は前面上部図)、図2はその右側面図、及び図3はデザインパネルの斜視図である。 FIG. 1 is a schematic front view of a reel-type gaming machine ((A) is an overall view, (B) is a front upper view), FIG. 2 is a right side view thereof, and FIG. 3 is a perspective view of a design panel.

1は、一般に「パチスロ機」と称される回胴式遊技機本体であり、回転ドラム(ドラム部2)を内蔵する筐体1aと前扉1bに大別される(特に、図2参照)。 Reference numeral 1 denotes a reel-type gaming machine body generally referred to as a "pachislot machine", which is roughly divided into a housing 1a containing a rotating drum (drum section 2) and a front door 1b (see especially FIG. 2). .

前扉1bは、回胴式遊技機の顔とも言うべき主要部であり、高級感の創出やデザイン性の要求で独特の金属感が求められており、通常のクロムめっき、ダーククロムめっき、硬質金めっき、メタライジング(めっき)やサテン調(めっき)などを樹脂素材に付加することにより、外観に華やかさや重厚感が与えられる。 The front door 1b is the main part that can be called the face of a reel-type gaming machine, and a unique metallic feel is required to create a sense of luxury and design. By adding gold plating, metallizing (plating), satin-like (plating), etc. to resin materials, a gorgeous and solid appearance can be given to the exterior.

前扉1bの前面には、透明パネル21が嵌めこまれている。また、透明パネル21よりも内側の前扉1bには、デザインパネル22が取り付けられている。 A transparent panel 21 is fitted into the front surface of the front door 1b. Further, a design panel 22 is attached to the front door 1b on the inside of the transparent panel 21.

デザインパネル22は、ゲーム状況に応じて各種演出を行う表示演出装置11(又は、映像ディスプレイ装置)がビス止め固定される上面部22aと、窓部3(図柄表示窓)が形成された中面部22b、及び発光表示装置(表示LEDブロック4)が取り付けられる下面部22cとによって筐体1aの内側方向に折れ曲がった底面部22dを形成し、底面部22dの左右を繋ぐ左側面部22e及び右側面部22fとにより略箱型形状となって奥まった空間が形成される(特に、図3参照)。 The design panel 22 includes an upper surface portion 22a to which the display effect device 11 (or video display device) that performs various effects depending on the game situation is fixed with screws, and an inner surface portion in which a window portion 3 (symbol display window) is formed. 22b and a lower surface part 22c to which a light emitting display device (display LED block 4) is attached, form a bottom part 22d bent inward of the housing 1a, and a left side part 22e and a right side part 22f connect the left and right sides of the bottom part 22d. As a result, a substantially box-shaped and deep space is formed (see especially FIG. 3).

この底面部22d上には、立体的に突出する装飾物23又はゲームの進行に応じて駆動される立体的な電動式駆動物24(例えば、期待感を煽る為に、内部当選役と関係する演出に用いる電動式の玩具や開閉式の扉、上下動するバンパー又は揺動する船などがある。但し、内部当選役とは無関係な演出を単に行うこともある。)が設けられている。 On this bottom part 22d, there is a decoration 23 that projects three-dimensionally or a three-dimensional electrically driven object 24 that is driven according to the progress of the game (for example, a decorative object 24 that is connected to an internal winning combination in order to arouse anticipation). There are electrically operated toys, doors that open and close, bumpers that move up and down, ships that rock, etc. used for the performance.However, there are also cases where a performance that is unrelated to the internal winning combination is simply performed.

前扉1bやデザインパネル22は、樹脂素材を金型で一体成形したものであるが、成形方法としては一般に、射出成形、押出成形、発泡成形や真空成形などであり、その樹脂材料としてはABS等の各種汎用樹脂が用いられる。 The front door 1b and the design panel 22 are integrally molded from a resin material using a mold, and the molding methods are generally injection molding, extrusion molding, foam molding, vacuum molding, etc., and the resin material is ABS. Various general-purpose resins such as

2は、筐体1aに内蔵されているドラム部(リールドラム)であり、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラムで構成される。それぞれの各ドラムの内部には、回胴部図柄表示LED(図示せず)が設けられており、各種演出に応じて発光(点灯や点滅)又は消灯するようになっている。つまり、各ドラムが一列に上から下へ複数の図柄を表示する図柄列であり、この場合には、3つの図柄列(複数列)を変動させる変動表示ゲームを開始するようになっている。なお、各ドラムに替えて、液晶表示装置などを用いて図柄を表示する場合も、複数個の図柄が描かれた図柄列を変動させる変動表示ゲームに相当する。 2 is a drum section (reel drum) built into the housing 1a, and is composed of three drums: a left drum 2a, a middle drum 2b, and a right drum 2c. Inside each drum, a rotating drum part pattern display LED (not shown) is provided, and is adapted to emit light (turn on or blink) or turn off depending on various effects. In other words, each drum is a symbol row in which a plurality of symbols are displayed in a row from top to bottom, and in this case, a variable display game is started in which three symbol rows (multiple rows) are varied. Note that a case where symbols are displayed using a liquid crystal display device or the like instead of each drum also corresponds to a variable display game in which a symbol row in which a plurality of symbols are drawn is varied.

3は、デザインパネル22の正面中央部に設けられた窓部であり、ドラム部2の外周に貼り付けられ(配置され、又は施され)ているリールテープ上の図柄が透明パネル21を通して目視できるようになっている。この窓部3には、横方向に延びる3本の有効ラインと斜め方向に交差する2本の有効ラインである合計5本の有効ラインが、左ドラム2aと中ドラム2b及び中ドラム2bと右ドラム2cを結ぶ線で目立つように表示されている。但し、有効ラインとなるのは、横方向や斜め方向、またこの本数に限定されるものではなく、V字やその逆の小山型など設計段階で適宜決定される。なお、この有効ラインの下側には、回胴部ライン表示LEDが埋め込まれており、入賞時や作動時に点灯又は点滅するようになっている。 3 is a window provided at the center of the front of the design panel 22, through which the design on the reel tape pasted (arranged or applied) on the outer periphery of the drum section 2 can be seen through the transparent panel 21. It looks like this. In this window part 3, there are a total of five effective lines, three effective lines extending in the horizontal direction and two effective lines intersecting diagonally, between the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right It is prominently displayed as a line connecting the drums 2c. However, the effective lines are not limited to the horizontal or diagonal directions, nor are they limited to the number of lines, but may be appropriately determined at the design stage, such as a V-shape or the opposite mound-shape. Note that below this active line, a spinning drum line display LED is embedded, and it lights up or flashes when a prize is won or when the machine is activated.

4は、窓部3の下側で且つデザインパネル22の下面部に設けられた表示LEDブロックであり、後述するように投入枚数LED4a、メダル貯留枚数表示LED4b、メダル払出枚数表示LED4c、リプレイ表示LED4d、エラー表示LED4e及び演出中表示LED4fの表示LED群で構成される。 4 is a display LED block provided on the lower side of the window part 3 and on the lower surface of the design panel 22, and as described later, an input number LED 4a, a medal storage number display LED 4b, a medal payout number display LED 4c, and a replay display LED 4d. , an error display LED 4e, and a performance display LED 4f.

5は、メダル投入部であり、ドラム部2(回転ドラム)を回転及び停止させる変動表示ゲームを開始させるための遊技メダル(遊技媒体であり、「コイン」や単に「メダル」という場合もある)を投入するメダル投入口が設けられている。なお、メダル投入部5の両サイドには左光透過部5a及び右光透過部5bが設けられており、下側左右に取り付けられた複数の光源(例えば、LED)からの光によって、メダルが投入不能な場合には赤色(第一の色)で、一方メダルが投入可能であって遊技用に加算表示されるときには青色(第二の色)で、メダル貯留装置に加算表示されるときには緑色(第三の色)で点灯する。但し、メダルが投入不能な場合には、消灯としてもよい。なお、ゲームソフトにおいて遊技媒体とは、遊技メダル又は遊技コインを意味するデータ(例えば、投入メダル数、クレジット数値データ又はトークン)であって、メダル投入部5から実際の遊技メダル又は遊技コインが投入されるものではない。 Reference numeral 5 denotes a medal insertion section, in which game medals (game media, sometimes referred to as "coins" or simply "medals") are used to start a variable display game that rotates and stops the drum section 2 (rotating drum). A medal slot is provided for inserting the coins. Note that a left light transmitting part 5a and a right light transmitting part 5b are provided on both sides of the medal insertion part 5, and the medals are exposed to light from a plurality of light sources (for example, LEDs) attached to the lower left and right sides. When the medals cannot be inserted, they are red (first color), when medals can be inserted and are added and displayed for gaming, they are blue (second color), and when they are added and displayed in the medal storage device, they are green. (third color). However, if medals cannot be inserted, the light may be turned off. In the game software, the game medium is data representing game medals or game coins (for example, the number of inserted medals, credit numerical data, or tokens), and the actual game medals or game coins are inserted from the medal insertion section 5. It is not something that will be done.

メダル投入口から投入されたメダルは、メダル選別装置(又は、「セレクター」とも言う。図示せず)によってカウントされ、正常に投入されたメダルの数を加算して表示LEDブロック4の投入枚数LED4a又はメダル貯留枚数表示LED4bに表示するようになっている。 The medals inserted from the medal slot are counted by a medal sorting device (or also referred to as a "selector", not shown), and the number of correctly inserted medals is added up and displayed on the input number LED 4a of the LED block 4. Alternatively, it is displayed on the medal storage number display LED 4b.

6は、精算ボタン(又は、クレジット返却スイッチ)であり、メダル貯留装置(図示せず)の起動と解除、及び投入メダルと貯留メダルの払い出し精算(返却)に使用する。特に、後述する様に、投入メダルと貯留メダルの合計値(遊技価値)を、遊技機本体に接続されているサンド装置に出力することによって遊技価値を精算又は返却する。例えば、投入メダルが3枚で貯留メダルが40枚(合計値43枚のクレジット)と仮定し、この状態で精算ボタンが操作されると、遊技機本体1は遊技価値データを送信することによって、合計43枚の遊技価値を返却する。サンド装置は、合計43枚に相当する遊技価値データを遊技機本体から受信すると、内蔵する会員カードやカード状の情報記録媒体に遊技価値情報を記録してサンド装置の外へ排出する。当然ながら、会員カードに100枚の貯留メダルが記録されていれば、新たな貯留メダルは143枚と記録される。 Reference numeral 6 denotes a settlement button (or credit return switch), which is used to start and release a medal storage device (not shown), and to pay out and settle (return) inserted medals and stored medals. In particular, as will be described later, the gaming value is settled or returned by outputting the total value (gaming value) of the inserted medals and stored medals to the sand device connected to the gaming machine main body. For example, assuming that the number of inserted medals is 3 and the number of stored medals is 40 (total value of 43 credits), when the payment button is operated in this state, the gaming machine main body 1 transmits gaming value data. A total of 43 game values will be returned. When the sand machine receives gaming value data corresponding to a total of 43 coins from the gaming machine main body, the sand machine records the gaming value information on a built-in membership card or card-shaped information recording medium and discharges it outside the sand machine. Naturally, if 100 stored medals are recorded on the membership card, 143 new stored medals will be recorded.

7は、1ベットボタンであり、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを1枚投入するときに使用する。なお、最近では1ベットボタン7を設けない場合もある。また、1ベットボタン7の左横には、上下左右方向へのカーソル操作や、履歴情報を見る為に必要な十字キー(図示せず)を設けることもある。 7 is a 1 bet button, which is used when inserting one medal stored in the medal storage device in order to play a game. Incidentally, recently, the 1 bet button 7 is sometimes not provided. Further, a cross key (not shown) necessary for operating a cursor in up, down, left and right directions and viewing history information may be provided on the left side of the 1 bet button 7.

8は、マックスベットボタンであり、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを最大数である3枚投入するときや、ボーナスゲーム時など遊技状態に応じて規定された最大投入枚数(1枚又は2枚:最適枚数)を投入するときに使用する。なお、マックスベットボタン3の内部には、LEDが設けられており、マックスベットボタン3が操作可能な状態のときに点灯するようになっている。 8 is a max bet button, which is used to insert the maximum number of medals stored in the medal storage device (3 medals) in order to play a game, or when playing a bonus game, etc. or 2 sheets: optimal number). Note that an LED is provided inside the max bet button 3, and lights up when the max bet button 3 is in an operable state.

9は、スタートレバー(回胴回転始動装置の一部)であり、遊技を行うために必要な所定数の遊技メダルを投入後、ドラム部2を一斉に始動させるときに使用する。スタートレバー9の周囲には、LEDが設けられており、スタート操作が可能な状態のときに点灯するようになっている。また、スタートレバー9は、出玉率の段階設定を行う場合、段階値1~6(又は、1,3,5,7の4段階跳び番号など)の中から、選択された所望の設定値を確定させるとき(打ち直すとき)に使用する。 Reference numeral 9 denotes a start lever (a part of the drum rotation starting device), which is used to start the drum section 2 all at once after inserting a predetermined number of game medals necessary for playing a game. An LED is provided around the start lever 9, and lights up when a start operation is possible. In addition, when setting the ball output rate in stages, the start lever 9 is used to set a desired setting value selected from stage values 1 to 6 (or 4-stage jump numbers of 1, 3, 5, 7, etc.). Used when confirming (re-typing).

10は、停止ボタン部(同義の名称として、「停止スイッチ」ともいう。)であり、回転しているドラム部2を停止させるときに使用する。この停止ボタン部10は、左停止ボタン10a、中停止ボタン10b及び右停止ボタン10cの3つのボタン群(なお、4つの場合も稀にある。)で構成され、ドラム部2が回転中に停止ボタン部10を操作することにより、それぞれのボタンに対応する左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cを停止させることができる。なお、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラムの回転が所定速度(約80回転/分)に達して、停止ボタン部が操作可能になった時には、停止ボタン10a、停止ボタン10b及び停止ボタン10cに内蔵されているLEDが点灯するようになっている。また、左停止ボタン10a、中停止ボタン10b及び右停止ボタン10cを方向入力手段として用いる場合、それぞれ順に左方向、上方向、右方向入力に対応させることができる。 Reference numeral 10 denotes a stop button section (also referred to as a "stop switch" as a synonym), which is used to stop the rotating drum section 2. This stop button unit 10 is composed of three button groups (in rare cases, there are four buttons): a left stop button 10a, a middle stop button 10b, and a right stop button 10c, and stops while the drum unit 2 is rotating. By operating the button section 10, the left drum 2a, middle drum 2b, and right drum 2c corresponding to each button can be stopped. Note that when the rotation of the three drums, the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c, reaches a predetermined speed (approximately 80 rotations/min) and the stop button section becomes operable, the stop button 10a and the stop button are pressed. The LEDs built into the stop button 10b and the stop button 10c are turned on. Furthermore, when the left stop button 10a, middle stop button 10b, and right stop button 10c are used as direction input means, they can be made to correspond to leftward, upward, and rightward inputs, respectively.

11は、ブラウン管を利用したカラーディスプレイやLCD(液晶ディスプレイ)、PDP(プラズマ・ディスプレイ・パネル)又は有機EL(エレクトロ・ルミネッセンス)などのFPD(フラット・パネル・ディスプレイ)からなる表示演出装置であり、演出制御部(図示せず)の制御によって回胴遊技に関する各種映像演出や所要の情報の告知等が行えるようになっている。なお、専用眼鏡を使用するか否かに拘わらず、最近では立体表示可能な表示演出装置が安価に製造されるようになり、リーチ状態や大当り状態で7図柄等の演出映像が飛び出す3D表示装置を採用した遊技機が主流となりつつある。演出制御部はROM及びRAMを備えており、副制御部160と双方向通信を行い、受信した演出コマンドに応じて各種演出を実行する。 11 is a display presentation device consisting of a color display using a cathode ray tube, an LCD (liquid crystal display), a PDP (plasma display panel), or an FPD (flat panel display) such as an organic EL (electroluminescence); Under the control of a performance control section (not shown), various video performances and notification of necessary information regarding the rotating drum game can be performed. In addition, regardless of whether special glasses are used or not, recently, display production devices capable of 3D display have been manufactured at low cost, and 3D display devices that display production images such as 7 symbols in the reach state or jackpot state. Gaming machines that adopt this are becoming mainstream. The effect control section includes a ROM and a RAM, performs bidirectional communication with the sub-control section 160, and executes various effects according to received effect commands.

12は、スピーカ部であり、左上スピーカ12a、右上スピーカ12b、左下スピーカ12c及び右下スピーカ12dの4つのスピーカで構成され、各種演出に応じた効果音や段階設定値の変更中、又は前扉1bが開いている状態やトラブル発生時に警告音を発生する。なお、重大なトラブル(セレクターエラー、ホッパーエラーやRAMエラー。但し、ドアオープンは含まない。)が発生した場合には、警告音と共にエラー表示LED4eが点灯する。 Reference numeral 12 denotes a speaker section, which is composed of four speakers: an upper left speaker 12a, an upper right speaker 12b, a lower left speaker 12c, and a lower right speaker 12d. A warning sound is generated when 1b is open or when a problem occurs. In addition, if a serious trouble (selector error, hopper error, or RAM error; however, door opening is not included) occurs, the error display LED 4e lights up along with a warning sound.

13は、遊技状態表示LED部であり、表示演出装置11の上部に設けられた上部状態表示LED13a及び両側面に設けられた左上状態表示LED13bと右上状態表示LED13c、左中状態表示LED13dと右中状態表示LED13e、及び左下状態表示LED13f、右下状態表示LED13gと中下状態表示LED13hで構成され、各種の光演出を効果的に行うことができる。また、段階設定値の変更中又は前扉1bが開いている状態やトラブル発生時において、警告表示として点滅を繰り返す。 13 is a gaming status display LED section, which includes an upper status display LED 13a provided at the top of the display production device 11, an upper left status display LED 13b and an upper right status display LED 13c provided on both sides, a middle left status display LED 13d, and a middle right status display LED 13c. It is composed of a status display LED 13e, a lower left status display LED 13f, a lower right status display LED 13g, and a lower middle status display LED 13h, and can effectively perform various light effects. In addition, it repeats blinking as a warning display while changing the stage setting value, when the front door 1b is open, or when a trouble occurs.

この遊技状態表示LED部13(13a~13h)は、前扉1bの外周を略一周するように配置されているので、遊技者に対して、カラフルな光が途切れることなく、外周淵部をグルグル回るような光演出を効果的に行うことが可能となる。特に、前扉1bの上部中央位置(遊技機本体前面の上部中央位置)に設けられた上部状態表示LED13aは、トップランプと称されており、内部当選又は入賞したレア小役に対応する固有の色で発光して、遊技者に入賞役などを報知して期待感を煽る光演出の中心的役割を成している。 The gaming status display LED unit 13 (13a to 13h) is arranged so as to go around the outer periphery of the front door 1b, so that the colorful light illuminates the player in circles around the outer periphery without interruption. It becomes possible to effectively create a rotating light effect. In particular, the upper status display LED 13a provided at the upper center position of the front door 1b (upper center position on the front of the gaming machine main body) is called a top lamp, and is a unique LED corresponding to an internally won or won rare small role. They play a central role in the light production, which lights up in color to inform players of winning combinations and arouse anticipation.

図1(B)は、後述するロゴパネル部17が無くなって、その分だけトップランプ13aが全体に大きくなった回胴式遊技機筐体の実施例を示している。このトップランプ13aは、ドラム部を変動させる変動表示ゲームで、抽選により内部当選役を予め決定し、停止スイッチの操作により、3つのドラム部が停止した場合、内部当選役又は入賞役に対応する固有の色(チェリーは赤色、プラムは紫色、ベルは黄色、リプレイは青色)で発光させた後、次の変動表示ゲームが開始するまでのインターバル期間中に消灯状態又は固有の色とは異なる白色等の中立色での発光状態になる。 FIG. 1(B) shows an embodiment of a reel-type gaming machine housing in which a logo panel section 17, which will be described later, is eliminated and a top lamp 13a is made larger as a whole. This top lamp 13a is a fluctuating display game in which the drum parts are changed, and an internal winning combination is determined in advance by lottery, and when the three drum parts are stopped by operating a stop switch, it corresponds to the internal winning combination or the winning combination. After emitting light in a unique color (red for cherry, purple for plum, yellow for bell, blue for replay), it remains off during the interval period until the next variable display game starts, or a white color different from the unique color. It will be in a state where it will emit light in a neutral color such as.

なお、表示演出装置11の左右のスペース(上面部22a上)に、ボーナス当選告知や必要な情報を通知する為の状態表示LEDを複数設けてもよい。また、ドラム部2の左右のスペース(中面部22b上)に、ATストック当選告知を行うATストック告知ランプが設けられ、左側のATストック告知ランプはATストック数が1~9の範囲で当選した場合に点灯し、ATストック数が10以上の範囲では左右2つのATストック告知ランプが点灯する。 It should be noted that a plurality of status display LEDs may be provided in the left and right spaces of the display effect device 11 (above the upper surface portion 22a) for notifying bonus winning announcements and necessary information. In addition, AT stock announcement lamps are provided in the left and right spaces of the drum section 2 (above the middle surface section 22b) to announce the winning of AT stock, and the left AT stock announcement lamp indicates that the number of AT stocks won is in the range of 1 to 9. When the AT stock number is 10 or more, the two AT stock notification lamps on the left and right light up.

14は、スペシャルボタンであり、表示演出装置11に表示される各種ゲームやその映像演出に応じて要求される情報(例えば、パワーレベルゲージの上昇、ボーナス成立図柄の表示、戦闘機の機銃操作や爆弾投下又は登場人物の移動方向等の入力情報)を、遊技者自身による1回操作又は連打して入力する。特に、スペシャルボタン14は、ATストック抽選で当選した場合、「ビービービー」という効果音と共に点滅して操作を促し、遊技者がスペシャルボタン14に期待を込めて叩くと、「パキパキパッキーン」という効果音が発生してATストック告知ランプが点灯する。なお、このスペシャルボタン14によって入力される情報は、後述する副基板(サブブロック)に与えられ、あくまで各種映像や音響演出にのみ用いられるものであるから、遊技結果に影響を及ぼすものではない。 14 is a special button, which provides information required according to the various games and video effects displayed on the display effect device 11 (for example, increasing the power level gauge, displaying bonus winning symbols, operating machine guns of fighter jets, etc.). Input information such as dropping a bomb or moving direction of a character) is input by the player himself or herself by a single operation or by repeatedly hitting the input information. In particular, when the special button 14 is won in the AT stock lottery, it flashes with a sound effect of "beep beep" to prompt the player to operate it, and when the player hits the special button 14 with expectation, it produces an effect of "paki paki pakkin". A sound is generated and the AT stock notification lamp lights up. Note that the information input by this special button 14 is given to a sub-board (sub-block) which will be described later, and is used only for various video and sound effects, so it does not affect the game results.

15は、受け皿であり、メダル払出装置18(図4参照)から払い出された遊技メダルがメダル払出口16より排出され、その数量として数百枚程度まで受けることができる。 Reference numeral 15 denotes a receiving tray, from which game medals paid out from the medal dispensing device 18 (see FIG. 4) are discharged from the medal dispensing opening 16, and can receive up to several hundred medals.

17は、ロゴパネル部であり、メーカ名又は機種名など、必要に応じて各種商標を表示する為に使用される。 Reference numeral 17 denotes a logo panel section, which is used to display various trademarks, such as the manufacturer's name or model name, as needed.

19は、ドア鍵穴であり、ドアキーにより回胴式遊技機本体1の前扉1bを開けるときや、打ち止め状態(メダル式遊技の為の操作を不能にした状態)の解除及びエラーによる遊技中止の解除の際に使用される。 Reference numeral 19 denotes a door keyhole, which is used to open the front door 1b of the drum-type gaming machine main body 1 with the door key, to cancel the stopped state (a state in which operations for medal-type games are disabled), and to cancel the game due to an error. Used when canceling.

20は、返却ボタン(正式には、「投入メダル詰まり返却ボタン」と言う)であり、メダル投入部5に続いて遊技メダルが通過する遊技メダルセレクター(図示せず)に詰まった遊技メダルをメダル払出口16から返却する時に使用する。 Reference numeral 20 denotes a return button (officially referred to as a "return button for jammed inserted medals"), which removes game medals stuck in a game medal selector (not shown) through which the game medals pass following the medal insertion section 5. Used when returning from payout port 16.

ここで図3を参照して、図3(A)に示すデザインパネル22は、表示演出装置11を取り付ける表示演出装置取付部22jが形成された上面部22aと、窓部3(図柄表示窓3)が形成された中面部22bと、前述した表示LEDブロック4が取り付けられる下面部22cとによって底面部22dを形成しており、その上面に立体的に突出する装飾物又は立体的な電動式駆動物が設けられる。 Referring now to FIG. 3, the design panel 22 shown in FIG. ) and a lower surface 22c to which the display LED block 4 described above is attached form a bottom surface 22d, and a three-dimensional decoration or a three-dimensional electric drive is formed on the upper surface of the bottom surface 22d. things are set up.

また、底面部22dを繋ぐ左側面部22e及び右側面部22fとにより略箱型形状(又は略船型形状)となって内部に奥まった空間が形成され、その上部及び下部には前扉1bに取り付けるための複数の取付穴が形成された上部取付部22g及び下部取付部22hが設けられている。この底面部22d、左側面部22e及び右側面部22fからなる5つの内面に装飾用シールを貼ることにより、特に底面部22dでは3つの略平面を形成することになる。但し、装飾物23や電動式駆動物24が設けられているので、凹凸があるのは当然である。 In addition, the left side part 22e and right side part 22f that connect the bottom part 22d form a substantially box-shaped (or substantially ship-shaped) space, and a deep space is formed inside, and the upper and lower parts thereof are for attaching to the front door 1b. An upper mounting portion 22g and a lower mounting portion 22h are provided in which a plurality of mounting holes are formed. By pasting decorative stickers on the five inner surfaces of the bottom surface portion 22d, left side surface portion 22e, and right side surface portion 22f, three approximately flat surfaces are formed, particularly on the bottom surface portion 22d. However, since the decorations 23 and the electrically driven objects 24 are provided, it is natural that there are irregularities.

4aは、投入枚数LEDであり、遊技を行うためにメダル投入部5から又はマックスベットボタン8や1ベットボタン7によって投入された遊技メダルの枚数を表示する。 Reference numeral 4a is an input number LED, which displays the number of game medals input from the medal input unit 5 or by the max bet button 8 or 1 bet button 7 for playing the game.

4bは、メダル貯留枚数表示LEDであり、遊技メダルのクレジット数(貯留枚数)を例えば所定最大数50枚の範囲で表示する。また、貯留メダルの精算時における払い出し演出表示を行う。 4b is an LED for displaying the number of stored medals, which displays the number of game medal credits (the number of stored medals) within a predetermined maximum number of 50, for example. Also, a payout effect is displayed when paying out the stored medals.

4cは、メダル払出枚数表示LEDであり、入賞時に払出メダルの枚数を表示する。また、出玉率の段階設定値及び打止め中やエラー発生時のエラーコードを表示する。 4c is an LED for displaying the number of medals to be paid out, and displays the number of medals to be paid out at the time of winning. It also displays the stage setting value of the ball output rate and the error code when the ball is stopped or an error occurs.

4dは、リプレイ表示LEDであり、変動表示ゲームにおいてリプレイが作動すると点灯する。 4d is a replay display LED, which lights up when replay is activated in a variable display game.

4eは、エラー表示LEDであり、重大なトラブル(例えば、ドアオープン以外のトラブル)が発生した場合に点灯する。 4e is an error display LED, which lights up when a serious trouble (for example, trouble other than opening the door) occurs.

4fは、演出中表示LEDであり、ドラム部2による演出が行われていることを表示する場合に点灯する。つまり、ドラム演出中であることを表示する。 4f is a performance display LED, which lights up to indicate that the drum section 2 is performing a performance. In other words, it is displayed that the drum performance is in progress.

図3(B)に示すデザインパネル22は、更に折れ曲がった面(淵)として最上面部22iが設けられている点で図3(A)のものと相違する。なお、この最上面部22iを設けることにより、取り付けた表示演出装置11を遊技者に見えやすくできる点と、デザインパネル自身が一層強固になる点で有利となる。 The design panel 22 shown in FIG. 3(B) is different from that shown in FIG. 3(A) in that a top surface portion 22i is further provided as a bent surface (edge). The provision of this uppermost surface portion 22i is advantageous in that the attached display effect device 11 can be easily seen by the player and that the design panel itself is further strengthened.

図4は、回胴式遊技機の内部構造模式図である。 FIG. 4 is a schematic diagram of the internal structure of the drum-type gaming machine.

回胴式遊技機本体1の筐体1aの中央部には、ドラム部2とその下にメダル払出装置18(メダルホッパー18)が配置されている。 In the center of the casing 1a of the drum-type gaming machine main body 1, a drum section 2 and a medal payout device 18 (medal hopper 18) are arranged below the drum section 2.

筐体1aの右上部には反射板27が設けられ、前扉1bの対応位置にはフォトセンサが設けられており、前扉1bが閉じた状態では、フォトセンサから出射されたLED光が反射板によって反射され、フォトトランジスタによって検出される一方、開いた状態では、反射光が検出されないので、前扉1bの開閉状態を検知することができる。 A reflecting plate 27 is provided at the upper right of the housing 1a, and a photosensor is provided at a corresponding position on the front door 1b. When the front door 1b is closed, the LED light emitted from the photosensor is reflected. While the reflected light is reflected by the plate and detected by the phototransistor, the reflected light is not detected in the open state, so it is possible to detect the open/closed state of the front door 1b.

28は、電源部であり、電源スイッチ28cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、初期チェックや初期設定の後、変動表示ゲームを行うことができるようになる。 Reference numeral 28 denotes a power supply section, and when the power switch 28c is turned on, power is supplied to each circuit block, and after initial checks and initial settings, a variable display game can be played.

28aは、設定用キースイッチ(設定変更許可スイッチともいう)であり、出玉率の段階設定操作や段階設定値の確認を行うときに使用する。操作キーを鍵穴28dに差し込んで回転させることにより、OFFからONの状態又は逆のONからOFFの状態にすることができる。 Reference numeral 28a denotes a setting key switch (also referred to as a setting change permission switch), which is used when setting the ball output rate in stages and confirming the stage setting values. By inserting the operation key into the keyhole 28d and rotating it, the state can be changed from OFF to ON, or vice versa.

28bは、エラー解除スイッチであり、出玉率の段階設定を行う時やエラーによる遊技の中止を解除する時に使用する。 Reference numeral 28b is an error release switch, which is used when setting the ball payout rate in stages or when canceling a game stop due to an error.

4cは、メダル払出枚数表示LEDであり、出玉率の段階設定値を表示しており、エラー解除スイッチ28bを押すたびに値が+1されて、「6」表示の次には「1」に戻り、ターンアラウンド表示する。 4c is an LED for displaying the number of medals to be paid out, which displays the step setting value of the payout rate, and each time the error release switch 28b is pressed, the value is incremented by 1, and after displaying ``6'', it changes to ``1''. Return and display turnaround.

図5は、回胴式遊技機の制御回路系のブロック図である。 FIG. 5 is a block diagram of the control circuit system of the reel-type gaming machine.

制御回路系は、メインブロック(主基板:破線で囲っていない部分)及びサブブロック(副基板:破線で囲った部分)とに大別され、メインブロックは遊技結果に関する制御を行うのに対して、サブブロックは遊技経過や内部抽せん結果の告知・表示など遊技者の関心や興味を惹く様々な演出に関する制御を司る。なお、サブブロックは、ART発動時において、小役入賞又は転落リプレイ回避の停止操作手順(停止ボタン部10の操作順序や操作タイミング)を告知する。 The control circuit system is roughly divided into the main block (main board: the part not enclosed by the broken line) and the sub-block (subboard: the part enclosed by the broken line). The sub-block is in charge of controlling various effects that attract the interest of players, such as notification and display of game progress and internal lottery results. In addition, the sub-block announces the stop operation procedure (operation order and operation timing of the stop button section 10) for winning a small winning combination or avoiding falling replay when ART is activated.

100は、主制御部であり、CPUを内蔵するマイクロプロセッサを搭載した一体型のワンチップマイコン(エルイーテック社製のLE4380A-PA-S)であり、所定のデータテーブル領域や装置全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するROM101と、カウンタやレジスタ等が形成され制御に必要な情報を一時的に記憶するRAM102(RWM:リライタブルメモリともいう。また、内蔵だけではなく、外付けRAMも含む。)とが設けられている。このRAM102は、後述するように、電源スイッチ28cをオフ状態にしても又は電源コードを抜いても、電源コネクタを経由して常時供給されるRAMバックアップ用電源によって、記憶する全ての制御データは保持されるが、電源コネクタそのものが抜かれると、電力が供給されなくなるので制御データは消去(オールクリア又は0にリセット)又は無意味な情報となる。 100 is the main control unit, which is an integrated one-chip microcomputer (LE4380A-PA-S manufactured by EL Tech) equipped with a microprocessor with a built-in CPU, which controls the predetermined data table area and control procedures for the entire device. A ROM 101 stores a control program written with a ROM 101, and a RAM 102 (also called RWM: rewritable memory), which has counters, registers, etc. and temporarily stores information necessary for control.It also includes not only built-in RAM but also external RAM. .) is provided. As will be described later, even if the power switch 28c is turned off or the power cord is unplugged, all control data stored in the RAM 102 is retained by the RAM backup power that is constantly supplied via the power connector. However, if the power connector itself is unplugged, power will no longer be supplied, so the control data will be erased (all cleared or reset to 0) or become meaningless information.

主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、スタートSWセンサ110(スタート・スイッチ・センサ110)、停止ボタンセンサ120、メダル検出センサ130、ベットボタンセンサ140、段階設定部150、打ち止め設定部180及び精算ボタンセンサが接続されており、主制御部100はこれらからの入力信号を受信可能に構成されている。 A start SW sensor 110 (start switch sensor 110), a stop button sensor 120, a medal detection sensor 130, and a bet button sensor 140 are connected to the main control unit 100 via an I/0 port (not shown) and a data bus. , the stage setting section 150, the stop setting section 180, and the payment button sensor are connected, and the main control section 100 is configured to be able to receive input signals from these.

また、主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、ドラム部2、メダル払出装置18、表示LEDブロック4及び外部集中端子板170が接続されており、主制御部100は入出力信号の送受信によって、これらの各装置を制御可能に構成されている。ドラム部2に設けられた各インデックスセンサから、1回転に1パルスのインデックス信号がそれぞれ主制御部100に入力される。 Further, the drum section 2, medal payout device 18, display LED block 4, and external centralized terminal board 170 are connected to the main control section 100 via an I/0 port (not shown) and a data bus. The main control unit 100 is configured to be able to control each of these devices by transmitting and receiving input/output signals. An index signal of one pulse per rotation is input from each index sensor provided in the drum section 2 to the main control section 100.

主制御部100は、外部集中端子板170から、パチスロ店等において遊技機の稼働状況を集計管理するために必要な情報を出力するが、外部集中端子板170から如何なる情報も受信することはない。主制御部100が外部へ出力する信号は、メダル投入信号、メダル払出信号、外部出力信号1(例えば、BB信号又は疑似BB信号)、外部出力信号2(例えば、RB信号又は疑似RB信号)、外部出力信号3(例えば、AT信号)、外部出力信号4(例えば、各種エラーが発生したことを示す信号)、外部出力信号5(例えば、ゴト行為検出信号)、及びリレーコモン信号である。特に、BB信号及びRB信号はボーナス役、及びAT信号は特別役であるアシストボーナス役(「第3のボーナス役」と呼ばれている)としてホールコンピュータが集計管理するだけではなく、パチスロ機の上部付近に設置されているデータカウンタにも出力されて、遊技者にパチスロ遊技の主要情報(遊技回数、BB回数、ART回数、出玉情報)を表示する為に利用される。 The main control unit 100 outputs information necessary for totalizing and managing the operating status of gaming machines at pachislot parlors etc. from the external centralized terminal board 170, but does not receive any information from the external centralized terminal board 170. . The signals that the main control unit 100 outputs to the outside include a medal insertion signal, a medal payout signal, an external output signal 1 (for example, a BB signal or a pseudo BB signal), an external output signal 2 (for example, an RB signal or a pseudo RB signal), These are an external output signal 3 (for example, an AT signal), an external output signal 4 (for example, a signal indicating that various errors have occurred), an external output signal 5 (for example, a trivia detection signal), and a relay common signal. In particular, the BB signal and RB signal are used as bonus winnings, and the AT signal is a special winning assist bonus winning (called the "third bonus winning") that is not only aggregated and managed by the hall computer, but also It is also output to a data counter installed near the top, and is used to display to the player the main information of the pachislot game (number of games, number of BBs, number of ARTs, ball information).

この主制御部100は、遊技者のスタートレバー9の操作に伴って、内蔵する乱数発生部103で継続して発生させている乱数(0~65535の値)の1つを抽出することにより内部抽選を実行し、複数個(通常は、20個又は21個)の図柄が描かれた3列(複数列)の図柄列であるドラム部2(左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c)を回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。例えば、この乱数抽選でベル、チェリー、スイカ又はプラム等の配当のある小役の何れかが内部当選し、遊技者が停止ボタン部10の停止操作を行うと、主制御部100は操作順に従ってドラム部2を所定位置に順次停止させる。その結果、窓部3の5つの有効ライン上のいずれかに、所定の図柄が並んで表示されれば入賞となる。但し、有効ラインは5つに限らず、メダルの投入枚数に応じて変わったり、設計仕様や遊技状態に応じて適宜増減される。 This main control unit 100 internally extracts one of the random numbers (values from 0 to 65535) that are continuously generated by the built-in random number generation unit 103 in accordance with the player's operation of the start lever 9. Drum portion 2 (left drum 2a, middle drum 2b, and right drum 2c) is a three-row (multiple row) pattern row in which a lottery is executed and a plurality of symbols (usually 20 or 21) are drawn. The symbol variation display game is started by rotating . For example, when a small winning combination with a payout, such as a bell, cherry, watermelon, or plum, is internally won in this random number lottery and the player performs a stop operation on the stop button section 10, the main control section 100 operates according to the order of operations. The drum section 2 is sequentially stopped at predetermined positions. As a result, if the predetermined symbols are displayed side by side on any of the five active lines in the window 3, the player wins a prize. However, the number of active lines is not limited to five, and may vary depending on the number of medals inserted, or may be increased or decreased as appropriate depending on design specifications or gaming conditions.

例えば、入賞の種類に応じて規定されている遊技媒体の配当枚数として、ベル1枚、チェリー2枚、スイカ5枚及びプラム8枚と仮定すると、第2ラインにベル図柄だけが並んで表示されれば、主制御部100はベル入賞として1枚を払い出す。投入規定枚数が3枚とすると、ベルが入賞しても差し引き2枚のマイナスとなるので、ボーナス役及び小役が同時に内部当選している状態で、内部当選中の小役図柄を優先して有効ライン上に停止させても、メダルを消費させることができる。一方、第2ラインにベル図柄及び第3ラインにプラム図柄が並んで表示されれば、主制御部100は入賞分のベル1枚とプラム8枚を合計して9枚を払い出すので、差し引き6枚のプラス配当となる。 For example, if we assume that the number of payouts for gaming media stipulated according to the type of winning is 1 bell, 2 cherries, 5 watermelons, and 8 plums, only the bell symbols will be displayed side by side on the second line. If so, the main control unit 100 pays out one coin as a bell winning prize. If the prescribed number of coins to be inserted is 3, even if Bell wins, it will be deducted by 2 coins, so if the bonus role and minor role are internally won at the same time, priority will be given to the internally won minor role symbol. Even if you stop on the active line, medals can be consumed. On the other hand, if the bell symbol is displayed on the second line and the plum symbol is displayed on the third line, the main control unit 100 pays out the winning amount of 1 bell and 8 plums, totaling 9 pieces. This will be a positive payout of 6 coins.

主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、副制御部160及びクレジット制御部165が接続されている。基本的に主制御部100から各種情報を両制御部に送信できるが、逆に主制御部100は両制御部から情報を受信できない(即ち、主制御部100から両制御部への一方向通信が可能に接続されている)。但し、データ入力回路166(例えば、2つのNOT回路)を経由して、クレジット制御部165から2ビットで構成されるクレジットデータのみを受け取ることができる。このクレジットデータは、クレジットが0枚を示す00、1枚を示す01、2枚を示す10、3枚以上を示す11の2ビットデータであり、各種センサ入力信号と同様に主制御部100の2つの入力ポートにHigh又はLow信号として入力される。 A sub-control unit 160 and a credit control unit 165 are connected to the main control unit 100 via an I/0 port (not shown) and a data bus. Basically, various information can be sent from the main control section 100 to both control sections, but conversely, the main control section 100 cannot receive information from both control sections (i.e., one-way communication from the main control section 100 to both control sections). connected). However, only credit data consisting of 2 bits can be received from the credit control unit 165 via the data input circuit 166 (for example, two NOT circuits). This credit data is 2-bit data of 00 indicating 0 credits, 01 indicating 1 credit, 10 indicating 2 credits, and 11 indicating 3 or more credits. It is input as a High or Low signal to two input ports.

主制御部100は、副制御部160に、サブブロックの各種制御に必要な制御データ(例えば、コイン投入データ、抽選結果や当選状況データ、段階設定値データ、段階設定部150のスイッチ操作状態を示すデータなど)を副制御部160に出力する。この副制御部160は、主制御部100と同様に、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載する一体型のワンチップマイコンであり、サブブロック全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するROM161と、カウンタ、タイマーやレジスタ等が形成され主制御部100から受信した制御に必要な情報を一時的に記憶するRAM162などが設けられている。このROM161には、複数のBGM(バック・グランド・ミュージック)データが記憶されており、特にボーナスゲーム中において、遊技者の気持ちを高揚させる為に、特別にアレンジされたBGMが演出場面に応じて適宜選択及び演奏される。なお、主制御部100と副制御部160を別個に設ける必要はなく、1つの制御部とすることも可能である。 The main control unit 100 provides the sub-control unit 160 with control data necessary for various controls of the sub-blocks (for example, coin insertion data, lottery results and winning situation data, stage setting value data, switch operation status of the stage setting unit 150). data shown) is output to the sub-control unit 160. Similar to the main control unit 100, the sub-control unit 160 is an integrated one-chip microcomputer equipped with a microprocessor with a built-in CPU, and includes a ROM 161 that stores a control program that describes control procedures for the entire sub-block. A RAM 162 is provided in which counters, timers, registers, etc. are formed, and information necessary for control received from the main control unit 100 is temporarily stored. This ROM 161 stores a plurality of BGM (background music) data, and in order to lift the player's spirits, especially during bonus games, specially arranged BGM is played according to the performance scene. Selected and performed as appropriate. Note that it is not necessary to provide the main control section 100 and the sub-control section 160 separately, and it is also possible to provide them as one control section.

副制御部160には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、表示演出装置11、スピーカ部12、遊技状態表示LED部13、入力SW部25(入力スイッチ部25)、計時部26、操作方向センサ111、スペシャルボタンセンサ112及び扉異常信号出力装置113が接続されており、副制御部160はこれら各装置からの入力信号を受け付けたり、必要なデータや信号を出力して各種制御を行うことが可能である。 The sub-control unit 160 has a display effect device 11, a speaker unit 12, a gaming status display LED unit 13, an input SW unit 25 (input switch unit 25), A clock section 26, an operation direction sensor 111, a special button sensor 112, and a door abnormality signal output device 113 are connected, and the sub-control section 160 receives input signals from these devices and outputs necessary data and signals. It is possible to perform various controls using

副制御部160は、主制御部100から送信される制御データ中の投入枚数データ、払出枚数データや変動表示ゲーム回数データに基づいて、初期化した後における差枚数やボーナス後に消化した変動表示ゲーム回数を計数しており、計数した差枚数や回数が所定数に達すると、ATストック抽選や選択ゲームを発動させる。この際、副制御部160は、表示演出装置11に「選択ゲームを開始しますか。開始する場合、スペシャルボタンを連打してください。」と表示して、スペシャルボタン14を点滅させる。 The sub-control unit 160 determines the difference in the number of coins after initialization and the variable display game played after the bonus based on the input number data, payout number data, and variable display game number data in the control data transmitted from the main control unit 100. The number of times is counted, and when the counted difference number or number of times reaches a predetermined number, an AT stock lottery or a selection game is activated. At this time, the sub-control unit 160 displays on the display effect device 11, "Do you want to start the selection game? To start, please press the special button repeatedly." and causes the special button 14 to blink.

このATストック抽選は、例えば0~127個の範囲でストック数を抽選するもので、0はハズレである一方、1~127が当選である。仮に127が当選すると、最低127連チャンが確定することになるが、ATストック抽選はATがストックされている状態でも実行されるので、更に上乗せ加算されてMAX10000まで貯留できるようになっている。但し、これらは設計仕様に基づく単なる例示であり、この数値に限定されるものではない。 In this AT stock lottery, the number of stocks is drawn, for example, in the range of 0 to 127, where 0 is a loss, while 1 to 127 is a win. If 127 is won, a minimum of 127 consecutive wins will be guaranteed, but since the AT stock lottery is executed even when AT is stocked, an additional amount will be added and it will be possible to save up to MAX 10,000. However, these are merely examples based on design specifications, and are not limited to these values.

また、副制御部160は、選択ゲームを実行するか否かを確認し、遊技者がスペシャルボタンを連打すると、連打した回数に応じたパルス信号を受けとり、そのパルス数が所定数の8回以上に達すると、選択ゲーム抽選を行なって当たりとする数字(例えば、「0」又は「1」)を決定する。そして、選択ゲームを発動させると、表示演出装置11に「○又は×」や「左又は右」などを左停止ボタン10aと右停止ボタン10cにそれぞれ対応させて表示して、遊技者に選択操作を促す。例えば、選択ゲーム抽選結果で「0」が当選している場合に、遊技者が左停止ボタン10aを操作して対応する「○」や「左」を選択すると選択ゲームで当選となる。そして、副制御部160は、当選と判断すると、その後の変動表示ゲームにおいて、投入枚数や差枚数又は変動表示ゲームの回数に応じた数量の遊技媒体が増加するまで又はATストック抽選(1~127個)で当選した回数分だけ、AT機能(通知手段により補助情報を通知する機能)を発動させる。 Further, the sub-control unit 160 confirms whether or not to execute the selection game, and when the player repeatedly presses the special button, receives a pulse signal corresponding to the number of times the player presses the special button repeatedly, and the sub-control unit 160 receives a pulse signal corresponding to the number of times the player repeatedly presses the special button, and the sub-control unit 160 receives a pulse signal corresponding to the number of times the player repeatedly presses the special button. When the number is reached, a selection game lottery is performed to determine a winning number (for example, "0" or "1"). Then, when the selection game is activated, the display effect device 11 displays "○ or encourage. For example, when "0" is won in the selection game lottery result, if the player operates the left stop button 10a and selects the corresponding "○" or "left", the selection game is won. Then, when the sub-control unit 160 determines that the winning is won, in the subsequent variable display game, the AT stock lottery (1 to 127 The AT function (function of notifying auxiliary information by means of notification) is activated for the number of times the player has won a prize.

これに対して、遊技者が右停止ボタン10cを操作して対応する「×」や「右」を選択すると選択ゲームで落選となる。そして、副制御部160は、落選と判断すると、AT機能を発動させることなく、差枚数又は変動表示ゲームの回数を初期化して、スタートに戻る。結果的に、遊技者はハマリ状態となっていても、選択ゲームで当選すれば、今まで負けていた分以上を取り戻したり、大連チャンすることが可能となり、一発逆転を期待できるのである。上記では、二択として当選で2倍返しとしたが、例えば五択であれば当選したときに5倍返しとすることも可能であり、その倍率を遊技者が選択できるようにすると更に趣向が増す。 On the other hand, if the player operates the right stop button 10c and selects the corresponding "x" or "right", the player loses the selection game. Then, when the sub-control unit 160 determines that the selection is unsuccessful, the sub-control unit 160 initializes the difference number of sheets or the number of variable display games without activating the AT function, and returns to the start. As a result, even if a player is addicted to the game, if he or she wins in the selection game, he or she can recover more than what he or she had previously lost, or even be able to play Dalian, and can expect an instant turnaround. In the above example, if the player selects two options and wins, the payout is 2x, but if there are 5 options, it is also possible to return 5x when the player wins, and it would be even more interesting to allow the player to select the multiplier. Increase.

副制御部160は、スタートレバー9の開始操作に伴って、主制御部100が内部で乱数抽選を実行し、大当り、再遊技、小役又はハズレの結果通知を受けると、遊技者に抽選結果を通知する以前に、表示演出装置11やスピーカ部12、遊技状態表示LED部13に演出を行うか否かの演出抽選を行う。副制御部160は、演出抽選で当選すると、ROM161に記憶する複数の演出映像の中から、表示する演出映像を選択して表示演出装置11に出力する。 When the main control unit 100 internally executes a random number lottery in response to the start operation of the start lever 9, and receives notification of the result of jackpot, replay, small win, or loss, the sub-control unit 160 notifies the player of the lottery result. Before notifying the player, a performance lottery is performed to determine whether or not to perform a performance on the display performance device 11, speaker section 12, and gaming status display LED section 13. When the sub-control unit 160 wins the performance lottery, the sub-control unit 160 selects a performance video to be displayed from among the plurality of performance videos stored in the ROM 161 and outputs it to the display performance device 11.

特に、副制御部160は、後述するように、ATストックが存在し、押し順小役(第一小役及び複数個の押し順規定小役中の複数一部)が内部当選した場合、当選中の第一小役図柄(例えば、ベル図柄)を有効ライン上に揃えるためのアシスト情報(補助情報)を表示演出装置11に表示する。これにより遊技者は、第一小役を容易に入賞させることが可能になる。 In particular, the sub-control unit 160, as described later, when AT stock exists and the push order minor winning combination (the first minor winning combination and a plurality of parts of the plurality of pressing order specified minor winning combinations) is internally won, Assist information (auxiliary information) for aligning the winning first minor role symbols (for example, bell symbols) on the active line is displayed on the display performance device 11. This allows the player to easily win the first small winning combination.

ここで図5に戻り、クレジット制御部165は、サンド装置300と接続されており、後述するサンドモードに設定されていると、遊技者が挿入した現金に対応する度数情報、又は記録媒体である会員カード、ビジターカード、キャッシュカード又はプリペイドカード等のクレジット情報を受け取って、度数情報又はクレジット情報を表示する。遊技者が貸出ボタン167を操作すると、貯留クレジット表示部に1000円分の50を加算して表示する。例えば、貯留クレジット表示部が1を表示している状態であれば、この1に50を加算して51を表示するが、最大99までしか表示しないようになっている。また、クレジット制御部165は、データ入力回路166にデータ01を入力させている状態から、クレジット数3以上を示すデータ11を入力させる状態に変更する。この状態でマックスベットボタン8が操作されると、主制御部100は、投入枚数LED4aを3つ点灯し、クレジットを3だけ賭け数として投入したことを示す投入データをクレジット制御部165に出力する。クレジット制御部165は、貯留クレジット表示部にクレジット3を引いた値の48を表示させる。この状態で、遊技者が精算ボタン190(クレジット返却スイッチ)を操作すると、主制御部100は、賭け数の3を示す賭数データを送信する。クレジット制御部165は、この賭数データを受信すると、返却クレジットが51(48+3)という返却クレジット情報(遊技価値)をサンド装置300に送信する。サンド装置300は、会員カード等に返却クレジットの51を加算し、現金残高を記録して排出する。なお、リプレイ役(再遊技役)が入賞し、次の1ゲームを実行可能な状態で、遊技者が精算ボタンを操作すると、主制御部100は賭け数の0を示す賭数データを送信し、クレジット制御部165は返却クレジットが48という返却クレジット情報(遊技価値)をサンド装置300に送信する。サンド装置300は、会員カード等に返却クレジットの48を加算し、現金残高を記録して外へ排出するが、主制御部100は副制御部160に警告コマンドを出力する。副制御部160は表示演出装置11に警告画面を表示させ、スピーカ部12から警告音を発生させて、再遊技可能であることを遊技者に報知する。 Returning to FIG. 5, the credit control unit 165 is connected to the sand device 300, and when set to the sand mode described later, the credit control unit 165 stores the credit information or the recording medium corresponding to the cash inserted by the player. To receive credit information of a member card, visitor card, cash card, prepaid card, etc., and display frequency information or credit information. When the player operates the lending button 167, 50 for 1000 yen is added and displayed on the stored credit display section. For example, if the storage credit display section is displaying 1, 50 is added to 1 to display 51, but only a maximum of 99 is displayed. Further, the credit control unit 165 changes the state in which the data input circuit 166 inputs data 01 to the state in which it inputs data 11 indicating the number of credits 3 or more. When the max bet button 8 is operated in this state, the main control unit 100 lights up three input number LEDs 4a and outputs input data to the credit control unit 165 indicating that 3 credits have been input as the number of bets. . The credit control unit 165 causes the stored credit display unit to display 48, which is the value obtained by subtracting 3 credits. In this state, when the player operates the settlement button 190 (credit return switch), the main control unit 100 transmits bet number data indicating the bet number of 3. Upon receiving this bet number data, the credit control unit 165 transmits return credit information (gaming value) indicating that the return credit is 51 (48+3) to the sand machine 300. The sanding device 300 adds 51 of the returned credit to the membership card or the like, records the cash balance, and discharges the card. Note that when a replay role (replay role) is won and the player operates the settlement button in a state where the next game can be executed, the main control unit 100 transmits the number of bets data indicating the number of bets of 0. , the credit control unit 165 transmits returned credit information (gaming value) indicating that the number of returned credits is 48 to the sand machine 300. The sanding device 300 adds 48 returned credits to the member card or the like, records the cash balance, and discharges the card to the outside, but the main control section 100 outputs a warning command to the sub-control section 160. The sub-control unit 160 causes the display effect device 11 to display a warning screen, and causes the speaker unit 12 to generate a warning sound to inform the player that it is possible to play again.

操作方向センサ111は、スタートレバー9が操作される上下左右の方向に対応する方向信号を出力し、副制御部160はこの方向信号を受信して、方向信号に応じた各種映像演出や当選告知等を表示演出装置11に表示し、更にスピーカ部12から効果音を発生させる。 The operation direction sensor 111 outputs a direction signal corresponding to the up, down, left, and right directions in which the start lever 9 is operated, and the sub-control unit 160 receives this direction signal and performs various video productions and winning announcements according to the direction signal. etc. are displayed on the display performance device 11, and sound effects are generated from the speaker section 12.

スペシャルボタンセンサ112は、スペシャルボタン14が操作された時にON信号(例えば、HIGH信号)を、離した時にOFF信号(例えば、LOW信号)を出力し、副制御部160はこのON信号を受信したタイミングやパルスを受信した回数(連打と呼ばれている。)に応じて、各種ゲーム及びその映像演出や当選告知等を表示演出装置11に表示する。更に、スピーカ部12から爆弾投下や機銃操作などの効果音を発生させる。 The special button sensor 112 outputs an ON signal (for example, a HIGH signal) when the special button 14 is operated and an OFF signal (for example, a LOW signal) when it is released, and the sub-control unit 160 receives this ON signal. Depending on the timing and the number of pulses received (referred to as consecutive hits), various games, their video effects, winning announcements, etc. are displayed on the display effect device 11. Further, the speaker section 12 generates sound effects such as bomb dropping and machine gun operation.

扉異常信号出力装置113は、扉の開閉状態を検出して副制御部160に制御信号を出力する装置であり、主電源がONの状態においては前扉1bの開閉に応じてON/OFF信号を出力する一方、主電源がOFFの状態においては副電源(バックアップ電池)から供給される電力によって駆動され、主電源断時の前扉1bの異常開閉を検出及び記憶し、その後、主電源がONとなった場合でも、主電源断時の異常開閉を副制御部160に通知する。これにより副制御部160は、前扉1bが閉まっていて全く異常がないように見えても、主電源が入れられた時に警告音を発生させるので、遊技ホールの管理者は異常事態を認識し、遊技機のチェックや点検等の適切な処置を施すことができる。 The door abnormality signal output device 113 is a device that detects the open/close state of the door and outputs a control signal to the sub-control unit 160. When the main power is ON, the door abnormality signal output device 113 outputs an ON/OFF signal according to the opening/closing of the front door 1b. On the other hand, when the main power is off, it is driven by the power supplied from the auxiliary power supply (backup battery), detects and stores abnormal opening and closing of the front door 1b when the main power is turned off, and then the main power is turned off. Even if it is turned ON, the sub-control unit 160 is notified of abnormal opening/closing when the main power is turned off. As a result, even if the front door 1b is closed and there appears to be no abnormality, the sub-control unit 160 generates a warning sound when the main power is turned on, so that the manager of the game hall is aware of the abnormal situation. , can take appropriate measures such as checking and inspecting the gaming machine.

メダル検出センサ130は、メダル通過センサと近接センサ(図示せず)で構成され、メダル投入口5から投入されたメダル数に応じた数のパルス信号を出力する。主制御部100は、このパルス信号を受信し、及びパルス信号の立ち上りや立ち下りにおけるカウンター論理処理を実行して、表示LEDブロック4中の投入枚数LED4a又はメダル貯留枚数表示LED4bにパルス数に応じた数だけ増加した投入枚数又はクレジット数を表示させるように制御する。 The medal detection sensor 130 is composed of a medal passage sensor and a proximity sensor (not shown), and outputs a number of pulse signals corresponding to the number of medals inserted from the medal slot 5. The main control unit 100 receives this pulse signal, executes counter logic processing at the rise and fall of the pulse signal, and sets the input number LED 4a or the stored medal number display LED 4b in the display LED block 4 according to the number of pulses. The number of inserted coins or the number of credits increased by the number of credits is displayed.

ベットボタン検出センサ140は、1ベットボタン7の操作に応じてパルス信号を出力する1ベットボタン検出センサ140a、及びマックスベットボタン8の操作に応じてパルス信号を出力するマックスベットボタン検出センサ140bの2つで構成され、主制御部100の2つのポートへ別々に接続されている(詳細図示せず)。主制御部100は、得られたパルス信号に対応するように投入枚数LED4aの枚数表示を制御する。 The bet button detection sensor 140 includes a 1 bet button detection sensor 140a that outputs a pulse signal in response to the operation of the 1 bet button 7, and a max bet button detection sensor 140b that outputs a pulse signal in response to the operation of the max bet button 8. It consists of two ports and is separately connected to two ports of the main control unit 100 (details not shown). The main control unit 100 controls the number display of the inserted number of sheets LED 4a in accordance with the obtained pulse signal.

また、遊技者が所定数のメダルを投入後、スタートレバー9を操作すると、スタートSWセンサ110はスタート信号を出力し、主制御部100はこのスタート信号の受信を契機として乱数抽選等を行って変動表示ゲームを開始するとともに、ドラム部2に駆動パルス信号を出力するようになっている。なお、この1回のスタートレバー9の操作によって行われる遊技が1ゲームの変動表示ゲームとなっており、遊技者はボーナスゲーム(ビッグボーナス又はレギュラーボーナス)を獲得してメダルを増やすことを目的に遊技を繰り返す。なお、ボーナスゲームとは、例えば第一種特別役物(RB)、第一種特別役物連続作動又は第二種特別役物連続作動を意味する。 Further, when the player operates the start lever 9 after inserting a predetermined number of medals, the start SW sensor 110 outputs a start signal, and the main control unit 100 uses the reception of this start signal as an opportunity to perform a random number lottery, etc. At the same time as starting the variable display game, a drive pulse signal is output to the drum section 2. The game played by operating the start lever 9 once is a variable display game, and the player aims to increase the number of medals by winning a bonus game (big bonus or regular bonus). Repeat the game. Incidentally, the bonus game means, for example, the first type special bonus (RB), the first type special bonus continuous operation, or the second type special bonus continuous operation.

そして、主制御部100は、変動表示ゲーム中に停止ボタン10a、10b及び10cが操作されると、回転ドラムの回転を停止させ、所定の入賞役が成立(各回転ドラムの図柄が予め定めた所定の組み合わせで表示されると入賞となる。)してメダルの払い出しを行う場合、その払出し枚数を表示LEDブロック4中のメダル払出枚数表示LED4cに表示して、これをクレジット数に加えてメダル貯留枚数表示LED4bに表示させる。なお、精算ボタン6によって払い出し操作が行われた場合やクレジット数が例えば最大数の50枚を超えた場合には、主制御部100はメダル払出装置18を駆動制御し、必要数のメダルをメダル払出口16から排出させて受け皿15に蓄積させる。 Then, when the stop buttons 10a, 10b, and 10c are operated during the variable display game, the main control unit 100 stops the rotation of the rotating drums, and a predetermined winning combination is established (the symbols on each rotating drum are set in advance). If the medals are displayed in a predetermined combination, you win a prize. The stored number of sheets is displayed on the LED 4b. Note that when a payout operation is performed using the payment button 6 or when the number of credits exceeds the maximum number of 50, the main control unit 100 drives and controls the medal payout device 18 to dispense the required number of medals. It is discharged from the dispensing port 16 and accumulated in the tray 15.

さらに、主制御部100は、再遊技や小役、特にボーナスが内部当選した場合には、副制御部160に内部当選等に関する制御データ(イベントデータ)を出力する。そして、副制御部160は、主制御部100から制御データを受け取ると、遊技状態表示LED部13の点灯制御、スピーカ部12から効果音を発生させるための音声合成LSI(図示せず)の制御、及び表示演出装置11の表示画面内におけるキャラクタや背景映像の表示制御等の各種演出動作を行うように構成されている。 Furthermore, when a re-game or a small winning combination, especially a bonus, is won internally, the main control section 100 outputs control data (event data) regarding the internal winning etc. to the sub-control section 160. When the sub-control unit 160 receives the control data from the main control unit 100, the sub-control unit 160 controls the lighting of the gaming status display LED unit 13 and controls the voice synthesis LSI (not shown) for generating sound effects from the speaker unit 12. , and is configured to perform various presentation operations such as controlling the display of characters and background images within the display screen of the display presentation device 11.

150は、段階設定部であり、後述する出玉率の段階設定操作を行うことにより、ホール側は、イベントや新装オープンでのメダル大量放出や収益改善のための回収状況に応じて、段階値1~6(又は、飛び番号の1,3,5,7等)の中から所望の設定値を選択することができる。 Reference numeral 150 denotes a stage setting section, and by performing the stage setting operation of the ball output rate, which will be described later, the hall can set the stage value according to the release of a large number of medals at events and new openings, and the collection status for improving profits. A desired setting value can be selected from 1 to 6 (or consecutive numbers 1, 3, 5, 7, etc.).

打ち止め設定部(図示せず)が、オン(又は「1」)であれば、ボーナスゲームが終了後に、投入枚数LED4a及びメダル貯留枚数表示LED4bに表示しているメダルの合計を強制的に払い出し、変動表示ゲームを行う為の操作を不能状態(打ち止め状態)にして、スピーカ部12から警告音を発生させる。なお、最近では、この打ち止め設定部を設けないスロットマシンも多数あり、必要に応じて設けられる。 If the stop setting section (not shown) is on (or "1"), after the bonus game ends, the total amount of medals displayed on the input number LED 4a and the medal storage number display LED 4b is forcibly paid out, An operation for playing a variable display game is disabled (stopped) and a warning sound is generated from a speaker section 12. Incidentally, recently, there are many slot machines that are not provided with this stop setting section, but it is provided as necessary.

25は、各種データを入力する為の入力SW部(入力スイッチ部)であり、例えば出玉率の段階設定操作が行われた場合の警告モードの設定や、警告を発生させる又は発生させない時間帯の設定を行う。この警告モードとしては、警告発生機能のオン状態又はオフ状態と、設定した時間帯のみ警告を発生させるタイマー状態の3つのモードがある。なお、入力SW部25は、サブブロックの初期化を行うための初期化スイッチとスピーカ部12の音量を切り替える際に使用する音量スイッチからなり、その両方を同時に押した場合に機能するようになっている。 Reference numeral 25 denotes an input SW section (input switch section) for inputting various data, such as setting a warning mode when a stage setting operation of the ball output rate is performed, and a time period when a warning is to be generated or not to be generated. Configure settings. This warning mode includes three modes: an on state or an off state of the warning generation function, and a timer state in which a warning is generated only in a set time period. The input SW section 25 consists of an initialization switch for initializing the sub-block and a volume switch used for switching the volume of the speaker section 12, and becomes functional when both are pressed at the same time. ing.

26は、衛星などから絶対時間データを受け取り、正確な時間を刻む電波時計からなる計時部であり、計時した時間を副制御部160に出力し続ける。 Reference numeral 26 denotes a timekeeping unit consisting of a radio clock that receives absolute time data from a satellite or the like and keeps accurate time, and continues to output the measured time to the sub-control unit 160.

図6は、ドラム部を制御する制御回路系のブロック図である。 FIG. 6 is a block diagram of a control circuit system that controls the drum section.

ドラム部2は、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラムを回転制御するためのステップモータ30a、30b及び30cを備えており、主制御部100からの駆動パルス信号に応答して各ステップモータ30a、30b及び30cが駆動され、駆動パルス信号を3相に同時に供給し続けると、吸引力が発生して急停止するようになっている。 The drum unit 2 includes step motors 30a, 30b, and 30c for rotationally controlling three drums, a left drum 2a, a middle drum 2b, and a right drum 2c, and responds to drive pulse signals from the main control unit 100. When the step motors 30a, 30b, and 30c are driven, and drive pulse signals are continuously supplied to three phases at the same time, an attractive force is generated and the motors suddenly stop.

このステップモータ30a、30b及び30cは、4相1-2励磁方式でステップ数が252ステップ/回転(1.43度/ステップ)であり、主制御部100が駆動パルス信号を504パルス入力すると丁度1回転する。主制御部100は、各ドラムに1つ設けられたフォトインタラプタからなる回胴センサ31a、31b及び31cから、それぞれのインデックス信号(基準信号又は基準位置信号)が1パルス返ってくるので、各ドラムの位置を正確に把握することができる。つまり、1つの入力パルスによる分解能は0.714(度/パルス)ということである。なお、更に分解能を上げる場合には、入力パルスから次の入力パルスまでの時間と回転速度を管理することにより回転位置を細かく把握できる。 These step motors 30a, 30b, and 30c have a 4-phase 1-2 excitation system and the number of steps is 252 steps/rotation (1.43 degrees/step), and when the main controller 100 inputs 504 drive pulse signals, exactly Rotate once. The main control unit 100 receives one pulse of each index signal (reference signal or reference position signal) from the drum sensors 31a, 31b, and 31c, each consisting of a photointerrupter provided on each drum. The location can be accurately determined. In other words, the resolution with one input pulse is 0.714 (degrees/pulse). Note that if the resolution is to be further increased, the rotational position can be grasped in detail by managing the time from one input pulse to the next input pulse and the rotational speed.

図7は、ドラム部の構成ブロック図である。 FIG. 7 is a block diagram of the configuration of the drum section.

ステップモータ30a(図示せず)、30b(図示せず)及び30cの各回転軸には、厚肉の円盤状回転体である左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの中心部がそれぞれ連結されており、図示した矢印の方向(即ち、上から下方向)に回転する。また、各ドラムの外周部には複数種類の図柄が描かれた左回胴帯32a、中回胴帯32b及び右回胴帯32cが貼り付けられており、変動表示ゲームにおいて同一図柄(予め決められた所定図柄)が有効ライン上に並んで窓部3に表示されれば成立(入賞又は作動)となる。なお、同図の星マーク、+マーク、プラムマーク(黒丸マーク)や三角マークは便宜的に示したものであり、実際とは異なっており、7図柄、バー図柄、ベル図柄、スイカ図柄やチェリー図柄が一般に用いられる。また、一般に、回胴帯はリールテープと呼ばれている。 The center portions of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c, which are thick-walled disc-shaped rotating bodies, are connected to the rotating shafts of the step motors 30a (not shown), 30b (not shown), and 30c, respectively. and rotates in the direction of the arrow shown (ie, from top to bottom). In addition, a left rotation belt 32a, a middle rotation belt 32b, and a right rotation belt 32c on which multiple types of symbols are drawn are attached to the outer periphery of each drum. If the predetermined symbols) are lined up on the active line and displayed on the window 3, the prize is established (winning or activation). Please note that the star mark, + mark, plum mark (black circle mark), and triangle mark in the same figure are shown for convenience and are different from the actual ones. Designs are commonly used. Additionally, the rotation belt is generally called a reel tape.

ステップモータ30a、30b及び30cのそれぞれに対して、回胴センサ31a、31b及び31c(図示せず。)が設けられており、ステップモータの1回転毎に各回胴センサからインデックス信号が1パルス返ってくるようになっている。主制御部100は、このインデックス信号と、出力した駆動パルス信号の数により、基準位置(例えば、窓部3の最下位置)にある図柄番号と回転角度(24分割/図柄)を常に把握している。 Reel sensors 31a, 31b, and 31c (not shown) are provided for each of the step motors 30a, 30b, and 30c, and one pulse of the index signal is returned from each reel sensor for each rotation of the step motor. It's starting to come. The main control unit 100 constantly grasps the symbol number and rotation angle (24 divisions/symbol) at the reference position (for example, the bottom position of the window section 3) based on this index signal and the number of output drive pulse signals. ing.

図8は、ドラムの図柄配置表である。 FIG. 8 is a drum symbol arrangement table.

左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。 On each of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c, a drum band (not shown) on which a left drum pattern, a middle drum pattern, and a right drum pattern are drawn is arranged so that it goes around the outer periphery of each drum. It is attached to.

各回胴帯には、例示したように、それぞれ異なった並びの図柄が21個描かれており、ボーナスが作動するビッグボーナス図柄の「赤7」や「青7」、各種小役入賞図柄のチェリー、スイカ、ベル、及び再遊技が作動するリプレイが描かれている。なお、捨て図柄は有効ライン上に停止しても如何なる役をも構成せず、遊技者に目立たないように、例えば薄い灰色で丸の中に「N」が印刷されている。 As shown in the example, each belt has 21 symbols drawn in different arrangements, including the big bonus symbols "Red 7" and "Blue 7" that activate the bonus, and the cherry winning symbols of various small prizes. , a watermelon, a bell, and a replay in which a replay is activated. Note that even if the discard symbols stop on the active line, they do not constitute any combination, and "N" is printed in a circle in light gray, for example, so as not to be noticeable to the player.

図9は、ドラム部の構成ブロック図であり、図9(A)及び図9(B)は右ドラム2cが引込制御される状態を時系列的に示している。 FIG. 9 is a block diagram of the configuration of the drum section, and FIGS. 9A and 9B chronologically show states in which the right drum 2c is controlled to retract.

主制御部100は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果が当選となって役が内部当選した場合には、有効ライン上にその役の図柄を可能な限り引き込む為の引込制御を行う。 The main control unit 100 receives the start signal of the variable display game, and when the lottery result is a winning result and the winning combination is internally won, the main control unit 100 performs pull-in control to draw the symbols of the winning combination onto the active line as much as possible. conduct.

例えば、ビッグボーナス役が内部当選し、停止した左ドラム2aと中ドラム2bの右斜め下の有効ライン上に図柄「7、7」が揃っている所謂リーチ状態で、この有効ラインから4コマ上以内に図柄「7」が位置する場合(即ち、有効ライン上の図柄を含めて5コマ以内に位置する場合)、右停止ボタン10cが停止操作されたとき(図9(A)参照)、主制御部100は、図柄「7」を強制的に有効ライン上に引き込んで「7、7、7」の組み合せとなるように揃える引込制御を行う(図9(B)参照)。 For example, the big bonus role has been won internally, and the symbols "7, 7" are aligned on the active line diagonally to the lower right of the stopped left drum 2a and middle drum 2b, in a so-called reach state, and the player is 4 frames above this active line. When the symbol "7" is located within 5 frames (that is, within 5 frames including the symbol on the active line), when the right stop button 10c is operated to stop (see FIG. 9(A)), the main The control unit 100 performs a pull-in control to forcibly pull the symbol "7" onto the active line and align it so as to form a combination of "7, 7, 7" (see FIG. 9(B)).

一方、抽選によりいずれかの役が内部当選しているとしても、役に対応する所定の図柄が有効ライン上に表示されなければ遊技者に有利な状態とはならない。例えば、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)は、図9(B)のように表示されなければ作動しないようになっている。なお、この引込制御は、右ドラム2cだけではなく、左ドラム2aや中ドラム2bのいずれの図柄に対しても行うようになっている。主制御部100は、乱数抽選状況(内部当選やハズレ)に応じて、各ドラムの停止位置を規定する停止テーブルを参照して、停止制御を行っている。 On the other hand, even if one of the winning combinations is internally won through the lottery, the player will not be in an advantageous state unless a predetermined symbol corresponding to the winning combination is displayed on the active line. For example, the big bonus game (BB game) does not operate unless it is displayed as shown in FIG. 9(B). Note that this retraction control is performed not only on the right drum 2c but also on any of the symbols on the left drum 2a and middle drum 2b. The main control unit 100 performs stop control by referring to a stop table that defines the stop position of each drum depending on the random number lottery situation (internal winning or losing).

図9の例では、リーチ状態において、右ドラム2cの図柄「7」が丁度4コマだけ上にあり、引込制御の対象となって有効ライン上に並ぶことになる。但し、この引込制御は4コマに限定されるものではなく、設計仕様又は法規制に適応させるように、引き込みコマ数をソフト制御で増減させることが可能である。なお、副制御部160は、一般遊技で乱数抽選結果が当選である場合、引込制御により所定の組み合わせで図柄が表示されるように、回転ドラムの回転を停止させる為の補助情報(操作順序や操作タイミングなどのアシスト情報:AT)を通知するのである。 In the example of FIG. 9, in the ready-to-reach state, the symbol "7" on the right drum 2c is exactly four frames above, and is subject to pull-in control so that it is lined up on the effective line. However, this pull-in control is not limited to four frames, and the number of pull-in frames can be increased or decreased by software control to adapt to design specifications or legal regulations. Furthermore, when the random number lottery result is a winning result in a general game, the sub-control unit 160 provides auxiliary information (operation order, Assist information such as operation timing (AT) is notified.

図10は、ドラム部の構成ブロック図であり、図10(A)及び図10(B)は右ドラム2cが回避制御(又は蹴飛ばし制御)される状態を時系列的に示している。 FIG. 10 is a block diagram of the configuration of the drum section, and FIGS. 10(A) and 10(B) chronologically show states in which the right drum 2c is subjected to avoidance control (or kicking control).

主制御部100は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果がハズレとなって役が不成立の場合(全ての役が内部当選していない場合)には、有効ライン上に入賞又は作動役(ボーナス、小役、リプレイ)の図柄を揃えないための回避制御を行う。 The main control unit 100 receives the start signal of the variable display game, and if the lottery result is a loss and the winning combination is not established (when all the winning combinations are not internally won), the main control unit 100 receives the start signal of the variable display game, and if the lottery result is a loss and the winning combination is not established (when all the winning combinations are not internally won), the main control unit 100 enters a prize on the active line or operates. Evasion control is performed to prevent the symbols of the winning combination (bonus, small winning combination, replay) from lining up.

例えば、ビッグボーナス役が内部当選しておらず、停止した左ドラム2aと中ドラム2bの右斜め下の有効ライン上に図柄「7、7」が揃っているリーチ状態(テンパイ状態)において、遊技者が「目押し」により、この有効ラインから1コマ以内に図柄「7」が位置する状態で、停止ボタン10cが操作されたとき(例えば、「ビタ押し」と呼ばれている。図10(A)参照)、主制御部100は、有効ライン上に「7、7、7」が揃わないように図柄「7」を一つ先まで移動させて強制的にハズレとする回避制御を行う(図10(B)参照)。なお、この回避制御は、右ドラム2cだけではなく、左ドラム2aや中ドラム2bのいずれの図柄に対しても行っており、また不当選の小役図柄が入賞しないように、回避制御を行うようになっている。これらの引込制御や回避制御(蹴飛し制御)は、主制御部100が内部当選状況に従った停止テーブルを参照したり、プログラムによるコントロール制御にて行われる。 For example, in a reach state (tenpai state) where the big bonus role has not been internally won and the symbols "7, 7" are aligned on the active line diagonally to the lower right of the stopped left drum 2a and middle drum 2b, the game When a person operates the stop button 10c with the symbol "7" located within one frame from this active line by "eye-pressing" (for example, this is called "bita-pushing". FIG. 10) (See A)), the main control unit 100 performs avoidance control to forcefully move the symbol "7" one place ahead so that "7, 7, 7" does not line up on the active line ( (See FIG. 10(B)). This avoidance control is performed not only on the right drum 2c, but also on any of the symbols on the left drum 2a and the middle drum 2b, and avoidance control is performed to prevent non-winning minor winning symbols from winning. It looks like this. These pull-in control and avoidance control (kick-off control) are performed by the main control unit 100 by referring to a stop table according to the internal winning situation or by control by a program.

図11は、インデックス信号、図柄位置データ(コマデータ)、駆動パルス信号及び停止ボタンセンサ信号との関係を示すタイミングチャートである。 FIG. 11 is a timing chart showing the relationship among the index signal, symbol position data (frame data), drive pulse signal, and stop button sensor signal.

図11(A)は、各回胴センサ31a、31b及び31cから出力されるインデックス信号を示しており、T1が0.751秒(つまり、79.9回転/分)で一定となるように主制御部100により制御される。 FIG. 11(A) shows the index signals output from each drum sensor 31a, 31b, and 31c, and the main control is performed so that T1 is constant at 0.751 seconds (that is, 79.9 revolutions/minute). 100.

図11(B)は回転ドラムの図柄位置データ及び図11(C)は駆動パルス信号を示している。 FIG. 11(B) shows the symbol position data of the rotating drum, and FIG. 11(C) shows the drive pulse signal.

図柄位置データは駆動パルス信号を分周することにより生成され、駆動パルス信号が24パルス毎にデータが1減算される。つまり、インデックス信号を基準とし、そこから駆動パルス信号が1パルス~24パルスの範囲で図柄位置データは「21」、駆動パルス信号が25パルス~48パルスの範囲で図柄位置データは「20」、駆動パルス信号が49パルス~72パルスの範囲で図柄位置データは「19」、…、駆動パルス信号が481パルス~504パルスの範囲で図柄位置データは「1」となり、図柄位置データは21~1をターンアラウンドする。つまり、図柄位置データは「1」の次に「21」に戻る。 The symbol position data is generated by frequency-dividing the drive pulse signal, and the data is subtracted by 1 every 24 pulses of the drive pulse signal. In other words, based on the index signal, when the drive pulse signal is in the range of 1 to 24 pulses, the symbol position data is "21", and when the drive pulse signal is in the range of 25 to 48 pulses, the symbol position data is "20", When the drive pulse signal is in the range of 49 pulses to 72 pulses, the symbol position data is "19", ..., when the drive pulse signal is in the range of 481 pulses to 504 pulses, the symbol position data is "1", and the symbol position data is 21 to 1. turnaround. In other words, the symbol position data returns to "21" after "1".

駆動パルス信号は、回転ドラムを一定方向に回転させるためにモータコイルに入力される規定パターンの駆動パルスであり、図から分かるようにパターン0~7の8つのパターン番号がある。この駆動パルス信号としてパターン番号0~7をモータコイル1相~4相に3度繰り返して加えると(つまり、24パルス入力すると)、1図柄(1コマ)分だけ回転ドラムが上から下へ回転する。 The drive pulse signal is a drive pulse of a prescribed pattern that is input to the motor coil in order to rotate the rotating drum in a certain direction, and as can be seen from the figure, there are eight pattern numbers, patterns 0 to 7. When pattern numbers 0 to 7 are repeatedly applied to the motor coil phases 1 to 4 as drive pulse signals three times (in other words, when 24 pulses are input), the rotating drum rotates from top to bottom by one pattern (one frame). do.

特に、ステップモータに入力する駆動パルスの入力パルス相データとは、回転ドラムを1コマ駆動させる0~23の5ビットのデータであり、パターン番号0~7はその下位3ビットの相データであって、パターン番号に対応する駆動パルスがモータコイル1相~4相に実際に加わる。従って、ワークRAM(RAM102)にパターン番号のみを記憶した場合でも、入力パルス相データを記憶する相データ記憶手段に該当する。 In particular, the input pulse phase data of the drive pulse input to the step motor is 5-bit data from 0 to 23 that drives the rotating drum one frame, and pattern numbers 0 to 7 are the phase data of the lower 3 bits. Then, drive pulses corresponding to the pattern numbers are actually applied to the motor coil phases 1 to 4. Therefore, even if only the pattern number is stored in the work RAM (RAM 102), it corresponds to phase data storage means for storing input pulse phase data.

図11(D)は、各停止ボタンが操作されたときに出力される停止ボタンセンサ信号を示している。この図の場合には、主制御部100は、停止ボタンセンサ信号の立ち上がり時点で、図柄位置データ「11」及び入力パルス相データ「10」(又は、パターン番号「2」)を認識する。 FIG. 11(D) shows stop button sensor signals output when each stop button is operated. In the case of this figure, the main control unit 100 recognizes the symbol position data "11" and the input pulse phase data "10" (or pattern number "2") at the time of the rise of the stop button sensor signal.

図12は、ドラム部に含まれる左ドラム2aの模式図である。 FIG. 12 is a schematic diagram of the left drum 2a included in the drum section.

図12(A)に示す通り、この左ドラム2aは矢印の方向(上から下方向)へ回転しており、実線で示した3つの窓部3の上段、中段又は下段の何れかにチェリー図柄が停止すると入賞となって、所定数の遊技メダルが払い出される。なお、図12(A)は、窓部3の上段にチェリー図柄が停止した状態を示している。 As shown in FIG. 12(A), this left drum 2a is rotating in the direction of the arrow (from top to bottom), and there is a cherry pattern on either the top, middle, or bottom of the three windows 3 shown by solid lines. When it stops, a prize is awarded and a predetermined number of game medals are paid out. Note that FIG. 12(A) shows a state in which the cherry pattern is stopped at the upper stage of the window portion 3.

主制御部100は、遊技者により変動表示ゲームの開始操作が行われると、内部抽選を行い、その結果、上段チェリー(チェリー1)が当選した場合には、停止ボタンが操作された位置(タイミング)により、チェリー図柄の引込制御(図9参照)又は回避制御(図10参照)を行う。 When the player performs the start operation of the variable display game, the main control unit 100 performs an internal lottery, and if the top cherry (cherry 1) is won as a result, the main control unit 100 controls the position (timing) at which the stop button was operated. ), the cherry symbol retraction control (see FIG. 9) or avoidance control (see FIG. 10) is performed.

図12(B)は、引込制御の可能な範囲を示しており、主制御部100は、チェリー図柄が上段丁度の位置からその4コマ上の位置において停止ボタン10aが操作されると、窓部3の上段にチェリー図柄を停止させる(ビタ図柄が上段位置にあると仮定)。なお、実際には停止までに約36ms必要なのでその分だけ上に位置するが、説明の都合上このように記している。また、停止操作から190ms以内に停止することが規定されているので、4コマ滑らない場合もある。 FIG. 12(B) shows a possible range of retraction control, and when the stop button 10a is operated at a position where the cherry pattern is exactly four frames above the top row, the main control unit 100 The cherry symbol is stopped at the upper row of 3 (assuming that the bitter symbol is at the upper row position). In reality, it takes about 36 ms to stop, so it is positioned higher by that amount, but it is written this way for convenience of explanation. Further, since it is specified that the camera should stop within 190 ms from the stop operation, there are cases where the camera does not slip four frames.

一方、図12(C)及び図12(D)は回避制御等が行われる範囲を示しており、主制御部100は、上段チェリーが当選した場合であっても、チェリー図柄が上段位置から4コマより上の位置(つまり、図12(A)の4よりも上の位置)又は上段位置を少しでも過ぎた位置において停止ボタン10aが操作されると、上段位置の一つ上又は下段位置の一つ下にチェリー図柄を停止させハズレとする。つまり、中段チェリー(チェリー2)又は下段チェリー(チェリー3)が当選していないので、チェリー図柄を強制的に窓部3の外に停止させなければならないのである。 On the other hand, FIG. 12(C) and FIG. 12(D) show the range in which avoidance control etc. are performed, and the main control unit 100 can control the cherry pattern from the top position to four positions even if the top cherry is won. If the stop button 10a is operated at a position above the frame (that is, a position above 4 in FIG. 12(A)) or at a position even slightly past the upper position, the stop button 10a The cherry pattern will stop at the bottom and you will lose. In other words, since the middle cherry (cherry 2) or the lower cherry (cherry 3) has not been won, the cherry symbol must be forcibly stopped outside the window 3.

図13は、左ドラム2a、窓部3及び図柄位置データとの関係を示す模式図である。 FIG. 13 is a schematic diagram showing the relationship between the left drum 2a, the window 3, and symbol position data.

図13(A)及び図13(B)に示す通り、左ドラム2a上のチェリー図柄はコマ番号8及びコマ番号19であるから(図8参照)、上段チェリーが内部当選している場合、窓部3の最下段位置を計測基準とすると、主制御部100は図柄位置データ「15」及び入力パルス相データ「0」~図柄位置データ「11」及び入力パルス相データ「23」、又は、図柄位置データ「5」及び入力パルス相データ「0」~図柄位置データ「1」及び入力パルス相データ「23」の範囲で停止ボタン10aが操作されるとチェリー図柄を上段に停止させて入賞とする。つまり、適当に停止ボタン10aを操作しても10/21の確率で入賞するだけではなく、当選告知を行うと熟練者であれば目押しを行って100%に近い確率で入賞させることができる。 As shown in FIGS. 13(A) and 13(B), the cherry symbols on the left drum 2a are frame numbers 8 and 19 (see FIG. 8), so if the top cherry is internally won, the window When the lowest position of section 3 is used as a measurement reference, the main control section 100 selects symbol position data "15", input pulse phase data "0" to symbol position data "11" and input pulse phase data "23", or When the stop button 10a is operated within the range of position data "5" and input pulse phase data "0" to symbol position data "1" and input pulse phase data "23", the cherry symbol is stopped in the upper row and a prize is won. . In other words, not only will you have a 10/21 chance of winning even if you press the stop button 10a at random, but if you announce the winning, a skilled player can win with a probability of close to 100% by pressing their eyes. .

図14は、図柄の組合せ表示判定図である。 FIG. 14 is a symbol combination display determination diagram.

主制御部100は、ドラムが3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。例えば、遊技メダルを3枚投入し、左ドラム2aの2枚払い出しのチェリー図柄が窓部3に表示された場合には、上段であれば4枚(2枚×2ライン:第2ライン及び第4ライン)、中段であれば2枚(2枚×1ライン:第1ライン)および下段であれば4枚(2枚×2ライン:第3ライン及び第5ライン)の遊技メダルを払い出す。ただし、この有効ラインは従来から採用されてきた一般的なものであり、後述するように最近では変則ラインも多く存在する。 When all three drums have stopped, the main control unit 100 determines the display of combinations of symbols related to winning and activation on the active line according to the number of game medals inserted. For example, if three game medals are inserted and the cherry symbol of the left drum 2a that pays out two medals is displayed on the window 3, if it is in the upper row, there will be four medals (2 medals x 2 lines: the second line and 4 lines), 2 game medals (2 medals x 1 line: 1st line) for the middle row, and 4 game medals (2 medals x 2 lines: 3rd line and 5th line) for the lower row. However, this effective line is a common line that has been used in the past, and as will be described later, there are many irregular lines in recent years.

また、8枚払い出しのベル図柄が窓部3の有効ライン上に揃って表示された場合、中段のみであれば8枚(8枚×1ライン:第1ライン)および上段と右斜め下であれば15枚(8枚×2ラインであるがMAX15枚:第2ライン及び第4ライン)の遊技メダルを払い出す。つまり、入賞の種類に応じて規定されている配当数の遊技媒体を、入賞分だけ合計して払い出すようになっているが、一度の払い出しの最大は15枚である。 In addition, if 8 bell symbols are displayed on the active line of window 3, if it is only in the middle row, 8 cards (8 cards x 1 line: 1st line), or if it is in the upper row and diagonally lower right. For example, 15 game medals (8 medals x 2 lines, but a maximum of 15 medals: 2nd line and 4th line) are paid out. In other words, the number of game media prescribed according to the type of winning is summed up and paid out for the winning amount, but the maximum that can be paid out at one time is 15 pieces.

図15は、表示演出装置の構成ブロック図である。 FIG. 15 is a configuration block diagram of the display production device.

表示演出装置11は、副制御部160から演出コマンドを受信するコマンド受信部11a、表示演出制御部11b(ROM11c及びRAM11dを含む)、及びLCDや有機EL、LED等の表示パネル11eとを備えている。なお、この場合、表示演出制御部11bにROM11cを別途設けているが、映像データの全てをROM161に記憶するようにしても問題はない。従って、ROM11cは、ROM161の一部と考えてよい。 The display production device 11 includes a command reception unit 11a that receives production commands from the sub-control unit 160, a display production control unit 11b (including ROM 11c and RAM 11d), and a display panel 11e such as an LCD, organic EL, or LED. There is. In this case, a ROM 11c is separately provided in the display effect control section 11b, but there is no problem even if all the video data is stored in the ROM 161. Therefore, the ROM 11c may be considered as part of the ROM 161.

図16は、演出パターンテーブルであり、演出コマンドとROMに格納されている演出パターンデータとの関係を対応付けている。 FIG. 16 is a presentation pattern table that associates presentation commands with presentation pattern data stored in the ROM.

演出コマンドは、1バイト長のモードデータと1バイト長のイベントデータからなり、演出内容である演出パターンデータ(動画が主であるが、静止画もある。)とが対応付けて記憶されている。 The production command consists of 1-byte length mode data and 1-byte length event data, and is stored in association with production pattern data (mainly videos, but still images are also included), which is the content of the production. .

副制御部160は、主制御部100から各種制御に必要な制御データ(特に、乱数抽選結果の大当り、小当り、再遊技又はハズレを示す各種データが含まれている。)を受信すると、乱数抽選の結果を通知する以前に、制御データに応じた適切な演出コマンドを表示演出装置11側に送信し、コマンド受信部11aがこの演出コマンドを受信して表示演出制御部11bに送信する。 When the sub-control unit 160 receives control data necessary for various controls from the main control unit 100 (particularly includes various data indicating jackpot, small-win, replay, or loss of random number lottery results), the sub-control unit 160 generates a random number. Before notifying the result of the lottery, an appropriate performance command according to the control data is transmitted to the display performance device 11 side, and the command receiving section 11a receives this performance command and transmits it to the display performance control section 11b.

表示演出制御部11bは、演出コマンドを受け取ると、演出コマンドに対応する演出パターンデータをROM11cから読み出してRAM11dにデータ展開し、表示パネル11eに送信することにより、演出コマンドに応じた演出画像を表示画面上に表示するように構成されている。 When the display performance control unit 11b receives the performance command, it reads the performance pattern data corresponding to the performance command from the ROM 11c, develops the data in the RAM 11d, and sends it to the display panel 11e, thereby displaying the performance image according to the performance command. It is configured to be displayed on the screen.

図17~図19は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。 17 to 19 are schematic diagrams of presentation screens displayed by the display presentation device.

副制御部160が、例えば演出コマンドとして($Z0$00)を送信すると、表示パネル11eは、ATストックがない状態やATが当選しにくい状態を主に示す低確率ステージの「昼の演出パターン0」を表示する(図17(A)参照)。その一方、副制御部160が演出コマンドとして($Y0$00)を送信すると、表示パネル11eは、ATストックがある状態やATが当選し易い高確率状態を示唆する高確率ステージの「夜の演出パターン0」を表示するようになっている(図17(B)参照)。従って、遊技者は、遊技中に高確率状態を主に示唆する「夜の演出ステージ」が表示されることを切望するのである。但し、ATストックがない状態や非高確率状態でも「夜の演出ステージ」を表示するガセ演出や、その逆のATストックがある状態や高確率状態で「昼の演出ステージ」を表示することもあり、遊技者の興趣を誘うように工夫されている。 When the sub-control unit 160 transmits, for example, ($Z0$00) as a performance command, the display panel 11e displays the "daytime performance pattern" of a low probability stage that mainly indicates a state where there is no AT stock or a state where AT is difficult to win. 0" is displayed (see FIG. 17(A)). On the other hand, when the sub-control unit 160 transmits ($Y0$00) as a performance command, the display panel 11e displays the "Night of the Night" high-probability stage that suggests a state where there is AT stock or a high-probability state where AT is likely to win. Effect pattern 0'' is displayed (see FIG. 17(B)). Therefore, players desire to see a "night performance stage" that mainly suggests a high probability state during a game. However, it is also possible to fake a "night performance stage" that displays a "night performance stage" even when there is no AT stock or a low probability state, or vice versa, to display a "daytime performance stage" when there is an AT stock or a high probability state. It is designed to attract players' interest.

更に、副制御部160が演出コマンドとして($S0$00)を送信すると、表示パネル11eは「城の演出パターン0」に対応する画像である「ドラキュラ城」を、青空の背景画面に重ねて表示(図17(A)参照)したり、月夜の背景画面に重ねて表示(図17(B)参照)するようになっており、その後にドラキュラ城から黄色、赤色又は青色等のコウモリが飛び出してきて、成立した役(小役やリプレイ)に対応する告知映像を表示する(図17(C)参照)。 Furthermore, when the sub-control unit 160 transmits ($S0$00) as a production command, the display panel 11e displays "Dracula's Castle", which is an image corresponding to "castle production pattern 0", superimposed on the blue sky background screen. (See Figure 17 (A)) or displayed over the moonlit background screen (See Figure 17 (B)), and then a yellow, red, or blue bat flies out from Dracula's castle. A notification image corresponding to the winning combination (small winning combination or replay) is displayed (see FIG. 17(C)).

図17(B)の演出が多発して、その後に多段階に発展した場合は、ATストックがある状態やAT放出の期待が大きい前兆演出(激アツ演出)となる。例えば、図18(A)は「ドラキュラ城」が拡大表示されて、鉄門が開いた状態である。そして扉がさらに拡大して(図18(B)参照)、徐々に開き(図18(C)参照)、煌びやかな「ドラキュラ城」の内部が表示される(図18(D)参照)。その後に、主人公と吸血鬼ドラキュラ伯爵とのバトルへと発展し、主人公が勝利すれば、ATストックがありAT放出確定や、ボーナス内部当選中でボーナス放出確定となる。 If the effect shown in FIG. 17(B) occurs frequently and then develops into multiple stages, it becomes a premonitory effect (super hot effect) in which AT stock is present or AT is expected to be released. For example, FIG. 18A shows "Dracula's Castle" enlarged and the iron gate opened. Then, the door further enlarges (see FIG. 18(B)), gradually opens (see FIG. 18(C)), and the glittering interior of "Dracula's Castle" is displayed (see FIG. 18(D)). After that, a battle develops between the protagonist and the vampire Count Dracula, and if the protagonist wins, the AT stock is guaranteed to be released, or the bonus is guaranteed to be released if the bonus is internally won.

図19(A)(図17(B)と同じ)の夜の通常画面を表示している状態から、表示画面を右にスクロールし、墓地が拡大されてキャラクタの執事が「オリャー」という叫び声と「ティロロロローン」という効果音と共に、堀り起こされた画面中央の墓穴から主人公のキャラクタを登場(図19(B)参照)させたり、「大当たり」を意味する「BONUS」という文字を表示(図19(C)参照)することにより、激アツなプレミア演出としてもよい。これらの表示演出も全て、副制御部160がプログラムに従って演出コマンドを出力することにより実行される。 From the normal night screen shown in Figure 19(A) (same as Figure 17(B)), scroll the display screen to the right, the graveyard will be enlarged, and the butler character will shout "Olya". With the sound effect "Tirororororon", the main character appears from the dug grave in the center of the screen (see Figure 19 (B)), and the words "BONUS", which means "Jackpot", are displayed ( (See FIG. 19(C)), it may be possible to create an extremely hot premiere performance. All of these display effects are also executed by the sub-control unit 160 outputting effect commands according to the program.

図20は、一般的な抽選テーブルの概念図である。 FIG. 20 is a conceptual diagram of a general lottery table.

抽選テーブルは、ROM101の所定のエリアに格納されており、当選役と乱数抽選に使用する置数との関係を規定している。 The lottery table is stored in a predetermined area of the ROM 101, and defines the relationship between winning combinations and numbers used for random number lottery.

本発明の回胴式遊技機の場合、主制御部100が乱数値を発生させる。この乱数値は周期的に0~65535(m7)の全ての値を一周期に必ず一度だけランダムに発生する。図20(A)は、通常状態(非RT状態)で用いる抽選テーブルであり、スタートレバー9が操作されたタイミングに合わせて、主制御部100が内部抽選をしたときに、乱数値が0~m1の範囲であればビッグボーナス(BB)が当選となる。即ち、この内部抽選とは、スタート操作時の所定タイミングに合わせて乱数値を1つだけピックアップ(抽出)し、抽選テーブルと比較して、当選役を決定することである。 In the case of the reel-type gaming machine of the present invention, the main control section 100 generates a random number value. This random value periodically generates all the values from 0 to 65535 (m7) randomly only once in one period. FIG. 20(A) is a lottery table used in the normal state (non-RT state), and when the main control unit 100 performs an internal lottery in accordance with the timing when the start lever 9 is operated, the random numbers are 0 to If it is within the range of m1, the big bonus (BB) will be won. That is, this internal lottery is to pick up (extract) only one random value at a predetermined timing during the start operation, and compare it with the lottery table to determine the winning combination.

同様に、乱数値がm1+1~m2の範囲でレギュラーボーナス(RB)、乱数値がm2+1~m3の範囲でチェリー、乱数値がm3+1~m4の範囲でスイカ、乱数値がm4+1~m5の範囲でベル及び乱数値がm5+1~m6の範囲でリプレイが当選となる一方、乱数値がm6+1~m7の範囲でハズレとなる。 Similarly, a regular bonus (RB) if the random number is in the range of m1+1 to m2, a cherry if the random number is in the range of m2+1 to m3, a watermelon if the random number is in the range of m3+1 to m4, and a bell if the random number is in the range of m4+1 to m5. If the random number is in the range of m5+1 to m6, the replay will be a win, but if the random number is in the range of m6+1 to m7, it will be a loss.

通常、これらのm1~m7の数値は、法規制(風営法)やゲーム性を考慮して適宜設定されるのであるが、Aタイプのノーマル機の場合には、BB当選確率は「1/200」程度、RB当選確率は「1/400」程度、チェリー及びスイカの当選確率は「1/50」程度、ベルの当選確率は「1/6」程度及びリプレイの当選確率は1/7.3となっている。 Normally, these values m1 to m7 are set appropriately considering legal regulations (Entertainment Business Act) and game characteristics, but in the case of A type normal machine, the probability of winning BB is "1/200". The probability of winning RB is about 1/400, the probability of winning Cherry and Watermelon is about 1/50, the probability of winning Bell is about 1/6, and the probability of winning Replay is 1/7.3. It has become.

一方、図20(B)は、高確率再遊技状態(RT状態)で用いる抽選テーブルであり、リプレイタイムではリプレイの当選範囲がαだけ広がるのに対して、ハズレとなる範囲がαだけ狭くなることにより、リプレイの当選確率を「1/2」程度とする。これにより、3枚配当に相当するリプレイ当選の確率が大幅に上がる一方、ハズレとなる確率が下がるので、リプレイタイムにおいては結果的に遊技メダルの払い出し期待値が大幅に向上又は増大することになる。また、主制御部100が、このα値を増減させることにより、リプレイタイムの期待値を所望のものに設定できる。 On the other hand, FIG. 20(B) is a lottery table used in the high probability replay state (RT state), and in replay time, the replay winning range widens by α, while the losing range narrows by α. As a result, the probability of winning a replay is set to about 1/2. As a result, the probability of a replay win equivalent to a three-piece payout increases significantly, while the probability of a loss decreases, resulting in a significant improvement or increase in the expected payout value of gaming medals during replay time. . Further, the main control unit 100 can set the expected value of the replay time to a desired value by increasing or decreasing this α value.

抽選テーブルの詳細図は省略するが、出玉率の段階設定値1~6及び投入メダル数(規定数)に対応した6つの抽選テーブル1、抽選テーブル2…抽選テーブル6があり、主制御部は段階設定部150により設定された段階設定値及び投入メダル数に応じて抽選テーブルを選択し、変動表示ゲームにおいてボーナスゲームや複数の小役の内部抽選を実行する。なお、内部抽選でボーナスゲームが当選する期待値は、一般に抽選テーブル1<抽選テーブル2<…<抽選テーブル6となっているので、遊技者は高設定台を追い求めるのである。但し、3枚専用機であれば、投入メダル数1枚の抽選テーブルは不要である。 Although detailed diagrams of the lottery tables are omitted, there are six lottery tables 1, 2, and 6 corresponding to the stage setting values 1 to 6 of the ball output rate and the number of inserted medals (specified number), and the main control unit selects a lottery table according to the stage setting value and the number of inserted medals set by the stage setting section 150, and executes an internal lottery for a bonus game and a plurality of small prizes in the variable display game. Note that the expected value of winning a bonus game in the internal lottery is generally as follows: lottery table 1 < lottery table 2 <...< lottery table 6, so players chase after the high setting machine. However, if it is a three-card machine, a lottery table with one inserted medal is not necessary.

図21は、図柄の組合せと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。 FIG. 21 is a payout table showing the relationship between symbol combinations and the number of acquired medals.

BB(ビッグボーナス)とは、「赤7」のBB図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これが揃うと獲得メダル数は0で、対応するフラグエリアにフラグ1を立ててビッグボーナスゲーム(BBゲーム:役物連続作動装置の作動)に突入し、360枚を超える払い出しで終了する。 BB (Big Bonus) is the name of the role when the BB symbols of "Red 7" are aligned on the active line. When these are aligned, the number of medals earned is 0, and the flag 1 is set in the corresponding flag area to receive the Big Bonus. The game (BB game: operation of the accessory continuous operation device) begins and ends with the payout of more than 360 coins.

RB(レギュラーボーナス)とは、「青7」のRB図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これが揃うと獲得メダル数は0で、対応するフラグエリアにフラグ1を立ててレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム:役物連続作動装置の作動)に突入し、120枚を超える払い出しで終了する。なお、これらの役物連続作動装置は、第一種特別役物又は第二種特別役物の何れでもよく、設計仕様に応じて適宜選択される。 RB (Regular Bonus) is the role name when the RB symbols of "Blue 7" are aligned on the active line. When these are aligned, the number of medals earned is 0, and the flag 1 is set in the corresponding flag area to receive the Regular Bonus. A game (RB game: operation of accessory continuous operation device) starts and ends with more than 120 coins being paid out. Note that these accessory continuous operation devices may be either the first type special accessory or the second type special accessory, and are appropriately selected according to the design specifications.

チェリー図柄が左ドラムの有効ライン上に停止した場合には、有効ライン1本につき1枚のメダルが獲得される。例えば、有効ラインが図14の表示判定図であれば、左ドラムの中段に停止すれば1枚(短チェ)であるが、上段又は下段であれば有効ラインは2本となり、払い出しは合計2枚(角チェ)となる。 When the cherry symbol stops on the active line of the left drum, one medal is acquired for each active line. For example, if the effective line is the display judgment diagram in Figure 14, if it stops at the middle of the left drum, there will be one (short check), but if it stops at the upper or lower stage, there will be two effective lines, and the payout will be 2 in total. It becomes a piece (Kakuche).

スイカ図柄が有効ライン上に揃った場合には、5枚のメダルが獲得される。 When the watermelon symbols line up on the active line, five medals are acquired.

ベル図柄が有効ライン上に揃った場合には、8枚のメダルが獲得される。 When the bell symbols line up on the active line, eight medals are acquired.

リプレイ図柄が有効ライン上に揃った場合には、メダル獲得されない再遊技が作動し、フラグエリアにフラグ1を立て、遊技者のスタートレバー9の操作によりリプレイ動作を行ってフラグを下げる(即ち、0とする)。つまり、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。 When the replay symbols are aligned on the active line, a replay without medals is activated, flag 1 is set in the flag area, and the player performs a replay operation by operating the start lever 9 to lower the flag (i.e., 0). In other words, the next game can be played without inserting medals.

次に、上述の様に構成された回胴式遊技機の基本動作について、フローチャート等を参照して詳細に説明する。 Next, the basic operation of the reel-type gaming machine configured as described above will be explained in detail with reference to flowcharts and the like.

まず、回胴式遊技機が工場出荷された状態では、デフォルトとして警告モードは「オン状態」、打ち止め設定部180(打ち止め設定スイッチ)は「オフ」で、且つ段階設定値は最低の「1」が設定されているものと仮定する。 First, when the drum-type game machine is shipped from the factory, the default warning mode is "on", the stop setting section 180 (stop setting switch) is "off", and the step setting value is the lowest, "1". Assume that .

遊技ホール側は、遊技者にプレイさせる前に、回胴式遊技機本体1の前扉を開けて電源スイッチ28cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、主制御部100は後述するステップS100で初期チェック(ハードウェアの異常チェック等)や初期設定(例えば、打ち止め設定フラグ「1」、ROM101が記憶する段階設定値「1」及び制御データの初期値をRAM102に書き込む)を実行し、副制御部160は警告モードを「オン状態」にセットし、前扉1bが閉められると変動表示ゲームを行うことができるようになる。 On the gaming hall side, before letting a player play, when the front door of the drum-type gaming machine main body 1 is opened and the power switch 28c is turned on, power is supplied to each circuit block, and the main control unit 100 operates as described below. In step S100, initial checks (hardware abnormality check, etc.) and initial settings (for example, writing the abort setting flag "1", the stage setting value "1" stored in the ROM 101, and the initial value of the control data to the RAM 102) are performed. However, the sub-control unit 160 sets the warning mode to the "on state", and when the front door 1b is closed, the variable display game can be played.

この遊技可能状態において、遊技ホール側が再び前扉1bを開けて、入力SW部25を操作(初期化スイッチと音量スイッチを同時に押す操作)したとしても、副制御部160は、主制御部100から出玉率の段階設定モードを意味する制御データを受信していないので、警告モードを「オン状態」から他の状態(「オフ状態」又は「タイマー状態」)へ変更しない。従って、ゴト師などが警告モードを容易に変更できないという特有の効果がある。なお、打ち止め設定フラグ「1」は打ち止め設定部180が「オン」に、「0」は「オフ」に対応する。 In this game-enabled state, even if the game hall side opens the front door 1b again and operates the input SW section 25 (pressing the initialization switch and the volume switch at the same time), the sub-control section 160 will not be able to control the input switch from the main control section 100. Since the control data indicating the stage setting mode of the ball output rate has not been received, the warning mode is not changed from the "on state" to another state ("off state" or "timer state"). Therefore, there is a unique effect that the warning mode cannot be easily changed by a hacker or the like. Note that the stop setting flag "1" corresponds to the stop setting section 180 being "on", and "0" corresponds to "off".

そして、遊技ホール側は、この設定状態でグランドオープンや新装開店又はイベントの為に、出玉率の設定変更を行おうとしていると仮定する。 Then, it is assumed that the game hall side is about to change the ball payout rate setting for a grand opening, a new store opening, or an event in this setting state.

図22は、回胴式遊技機の主要動作処理手順を示すフローチャートである。 FIG. 22 is a flowchart showing the main operation processing procedure of the reel-type gaming machine.

遊技ホールの従業員は、回胴式遊技機本体1の前扉を開けて電源スイッチ28cを一旦オフ状態にし、設定変更キーを設定用キースイッチ28aに差し込んで右に回してON状態(図4の設定用キースイッチ拡大図参照)にし、再び電源スイッチ28cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、ステップS100で初期チェックや初期設定が実行された後、主制御部100はステップS110で設定用キースイッチ28aがON状態であるか否かを判断する。 An employee of the game hall opens the front door of the reel-type game machine main body 1, turns the power switch 28c off, inserts the setting change key into the setting key switch 28a, and turns it clockwise to turn it on (Fig. 4). When the power switch 28c is turned on again (see the enlarged view of the setting key switch), power is supplied to each circuit block, and after initial checks and initial settings are executed in step S100, the main control unit 100 turns on the power switch 28c. In S110, it is determined whether the setting key switch 28a is in the ON state.

主制御部100は、設定用キースイッチ28aがON状態でなければ、ステップS130へ移行する一方、ON状態であれば、ステップS120で設定変更サブルーチンを呼び出す(設定変更モードへ移行する)。 If the setting key switch 28a is not in the ON state, the main control unit 100 moves to step S130, whereas if it is in the ON state, the main control unit 100 calls a setting change subroutine in step S120 (transfers to the setting change mode).

ステップS120の設定変更モードにおいて、遊技ホール側が遊技者にプレイさせる前に出玉率の段階設定値「6」を入力し、スタートレバー9を一度叩き設定値を確定させ、設定用キースイッチ28aをOFF状態にすると、主制御部100はステップS100に戻り、設定値を「6」に設定するとともに、再度ハードウェアの初期チェックと初期設定等の必要な処理を行う。 In the setting change mode of step S120, before the game hall allows the player to play, the game hall inputs the stage setting value "6" for the ball payout rate, hits the start lever 9 once to confirm the setting value, and presses the setting key switch 28a. When set to the OFF state, the main control unit 100 returns to step S100, sets the set value to "6", and performs necessary processing such as initial hardware check and initial setting again.

また、主制御部100は、ステップS100で初期画面の表示設定を行う為に、副制御部160に制御データを出力すると、副制御部160は、例えば演出コマンドとして($Y0$01)を表示演出装置11に送信する。その結果、表示パネル11eには、スタート画面として、夜空に満月とドラキュラ城と墓地の画面で構成される「夜の演出パターン1」を表示する(図示せず)。 Further, when the main control unit 100 outputs control data to the sub-control unit 160 in order to perform initial screen display settings in step S100, the sub-control unit 160 displays ($Y0$01) as a production command, for example. It is transmitted to the production device 11. As a result, the display panel 11e displays, as a start screen, "Night Performance Pattern 1" consisting of a full moon in the night sky, Dracula's castle, and a graveyard (not shown).

主制御部100は、段階設定値の変更後にステップS130に移行すると、ドアオープンやホッパーエラー、セレクターエラー等の異常発生のチェックを行い、異常があればステップS140に移行して異常処理の後に再度ステップS100に戻る一方、異常がなければ、ステップS150に移行する。特に、主制御部100は、異常チェックとして、ワークRAM領域に記憶している段階設定値のデータが0~5(メダル払出枚数表示LED4cに表示される段階設定値は各々1~6に対応する)の範囲内にあるか否かを確認し、段階設定値が所定の範囲内になければ、表示演出装置11、スピーカ部12及び遊技状態表示LED部13により警告(「EE」エラーの文字表示、発光及び警告音)を発生させてエラー処理(ステップS140の異常処理)を行わせる。 When the main control unit 100 moves to step S130 after changing the stage setting value, it checks for the occurrence of abnormalities such as door open, hopper error, selector error, etc. If there is an abnormality, the main control unit 100 moves to step S140 and restarts after processing the abnormality. Returning to step S100, if there is no abnormality, the process moves to step S150. In particular, as an abnormality check, the main control unit 100 checks that the stage setting value data stored in the work RAM area is 0 to 5 (the stage setting values displayed on the medal payout number display LED 4c correspond to 1 to 6, respectively). ), and if the stage setting value is not within the predetermined range, the display effect device 11, speaker section 12, and gaming status display LED section 13 will issue a warning ("EE" error text display). , light emission, and warning sound) to perform error processing (abnormality processing in step S140).

主制御部100は、ステップS150に移行すると、メダル検出センサ130又はベットボタンセンサ140により、遊技者が遊技に必要な数量の遊技メダルを投入したか否かを判断し、所定数だけ投入した場合には、ステップS160に移行する一方、投入していなければステップS130に戻り、メダル投入操作があるまで各ステップをループしながら待機する。 When proceeding to step S150, the main control unit 100 determines whether the player has inserted the required number of game medals for the game using the medal detection sensor 130 or the bet button sensor 140, and if a predetermined number of game medals have been inserted. If the medal has not been inserted, the process returns to step S130 and waits while looping each step until there is an operation to insert a medal.

主制御部100は、ステップS160に移行すると、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させたか否か確認し、開始させた場合には、ステップS170に移行する一方、開始させていなければステップS130に戻り、開始操作があるまで各ステップをループしながら待機する。 When the main control unit 100 moves to step S160, the main control unit 100 checks whether the player operates the start lever to start the variable display game, and if it starts, the main control unit 100 moves to step S170. If not, the process returns to step S130 and waits while looping each step until there is a start operation.

主制御部100は、ステップS170で変動表示ゲームのメイン処理を実行し、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選を行い、ピックアップ(抽出)した乱数値と現在の内部状態(RT又は非RT)の抽選テーブルとを比較して、内部当選したか否かを判断する(図20の説明参照)。 The main control unit 100 executes the main processing of the variable display game in step S170, performs a random number lottery in accordance with the reception timing of the start signal, and selects the picked up (extracted) random number and the current internal state (RT or non-RT). It is determined whether or not there has been an internal winning by comparing with the lottery table of (see explanation of FIG. 20).

主制御部100は、副制御部160に抽選結果コマンドとゲームスタート信号を送信するとともに、ドラム部2を一斉に回転させて、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c上に表示された複数の図柄を所定速度で変動させる変動表示ゲームを開始する。 The main control unit 100 transmits a lottery result command and a game start signal to the sub-control unit 160, and also rotates the drum units 2 all at once to display the plural numbers displayed on the left drum 2a, middle drum 2b, and right drum 2c. A fluctuating display game is started in which the symbols of are fluctuated at a predetermined speed.

主制御部100は、図9及び図10で説明した通り、遊技者が停止ボタン部10の左停止ボタン10a、中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cを操作して各図柄列(回胴帯)を停止させた場合、有効ライン上に内部当選役に応じた図柄を揃えるための引込制御や、逆に図柄を揃えないための回避制御を行う。また副制御部160は、主制御部100から抽選結果コマンドとゲームスタート信号を受信すると、表示演出装置11やスピーカ部12、遊技状態表示LED部13に演出表示等を行うか否かの演出抽選を行い、大当り(ボーナス当選)や小役、リプレイ又はハズレの抽選結果を遊技者に告知する。 As explained in FIGS. 9 and 10, the main control section 100 controls each symbol row (spinning band) by the player operating the left stop button 10a, middle stop button 10b, or right stop button 10c of the stop button section 10. When stopped, pull-in control is performed to align the symbols according to the internal winning combination on the active line, and conversely, avoidance control is performed to prevent the symbols from aligning. Further, upon receiving a lottery result command and a game start signal from the main control unit 100, the sub-control unit 160 determines whether or not to display a performance on the display performance device 11, speaker unit 12, and gaming status display LED unit 13. The lottery results of jackpot (bonus win), small win, replay, or loss are notified to the players.

主制御部100は、一般遊技の各変動表示ゲームにおいて、所定の図柄が窓部3の有効ライン上に並んで表示されれば役の成立とし、図21に示す配当表に従って、遊技メダルをメダル払出装置18から払い出し、メダル払出口16より排出する。 In each variable display game of the general game, the main control unit 100 determines that a winning combination is established if predetermined symbols are displayed in line on the effective line of the window 3, and distributes game medals according to the payout table shown in FIG. The medals are paid out from the payout device 18 and discharged from the medal payout opening 16.

なお、赤7が3つ揃ったビッグボーナスゲーム(BBゲーム)においては、役物連続作動装置が作動して、獲得枚数が360枚を超えた時点でBBゲームモードを終了する。また、青7が3つ揃ったレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)においては、役物連続作動装置が作動して、獲得枚数が120枚を超えた時点でRBゲームモードを終了する。 In addition, in the big bonus game (BB game) in which three red 7s are arranged, the accessory continuous operation device is activated and the BB game mode is ended when the number of acquired coins exceeds 360 coins. Further, in a regular bonus game (RB game) in which three blue 7s are present, the accessory continuous operation device is activated and the RB game mode is ended when the number of acquired coins exceeds 120 coins.

そして、主制御部100は、ステップS170のゲームメイン処理を終了すると、ステップS130に戻り、順次処理を繰り返す。 After the main control unit 100 finishes the game main processing in step S170, the main control unit 100 returns to step S130 and repeats the processing in sequence.

図23は、ドラムの図柄配置表である。 FIG. 23 is a drum symbol arrangement table.

左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。 On each of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c, a drum band (not shown) on which a left drum pattern, a middle drum pattern, and a right drum pattern are drawn is arranged so that it goes around the outer periphery of each drum. It is attached to.

各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄が21個描かれており、変則ではあるがボーナスが作動する図柄の「五角形(赤)」、「五角形(青)」、「五角形(白)」、各種小役を構成する図柄の「赤7」、「ベル」、「四角形(赤)」、「四角形(青)」、「四角形(白)」、及び再遊技が作動する図柄のリプレイが描かれている。なお、3種類の五角形図柄は小役図柄を兼ねている。 Each belt has 21 symbols drawn in different arrangements, and although irregular, the symbols that trigger bonuses are "Pentagon (red)," "Pentagon (blue)," and "Pentagon (white)." , "Red 7", "Bell", "Square (red)", "Square (blue)", "Square (white)" symbols that make up various small roles, and replays of the symbols that activate replay are drawn. It is. Note that the three types of pentagonal symbols also serve as small role symbols.

図24は、図柄の組合せ表示判定図である。 FIG. 24 is a symbol combination display determination diagram.

主制御部100は、ドラムが3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数(一般遊技3枚専用)に応じた窓部3の有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。 When all three drums have stopped, the main control unit 100 determines whether to display combinations of symbols related to winnings and operations on the active line of the window unit 3 according to the number of game medals inserted (dedicated to 3 coins for general games). conduct.

図24(B)は、遊技メダルを規定数の3枚を投入した場合の有効ラインであり、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの順に、第1ライン(上段、中段、下段:右下り)、第2ライン(下段、中段、上段:右上り)、第3ライン(上段、中段、上段:V字)及び第4ライン(下段、中段、下段:山型又は逆V字)の4つが有効になる。なお、ボーナスゲーム(RB:第一種特別役物作動時)において、遊技メダルの規定数は2枚であるが、有効ラインは第1ライン~第4ラインで全く同じである。 FIG. 24(B) shows the effective lines when the specified number of three game medals are inserted, and the first line (upper row, middle row, lower row: right (down), 2nd line (lower, middle, upper: upward right), 3rd line (upper, middle, upper: V-shaped), and 4th line (lower, middle, lower: chevron-shaped or inverted V-shaped). becomes effective. In addition, in the bonus game (RB: when the first type special accessory is activated), the prescribed number of game medals is two, but the active lines are exactly the same for the first to fourth lines.

図25は、役物未作動時(通常遊技中、規定数3枚)の配当表である。 FIG. 25 is a payout table when the accessory is not activated (during a normal game, the specified number is 3).

主制御部100は、ドラムが3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた有効ライン上(図24参照)で入賞又は作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。この場合、投入枚数(3枚又は2枚)に拘わらず、有効ラインは同じである。 When all three drums have stopped, the main control unit 100 determines the combination display of symbols related to winning or activation on the active line (see FIG. 24) according to the number of game medals inserted. In this case, the effective line is the same regardless of the number of sheets inserted (3 sheets or 2 sheets).

(1)ボーナス役(RB:第1種特別役物):左ドラム2aに(五角形(赤)、五角形(青)、五角形(白))の何れか、中ドラム2bに(五角形(赤)、五角形(青)、五角形(白))の何れか、右ドラム2cに((五角形(赤)、五角形(青)、五角形(白))の何れかが有効ライン上に停止した場合の役名であり、獲得枚数は0枚でその後にレギュラーボーナスゲームが付与される。ボーナス役は、組合せ図柄が27種類(3×3×3)存在し、単独で内部当選すると、停止ボタン部10の停止操作順序やタイミングに拘わらず、何れか一つの有効ライン上に上記所定のボーナス役図柄が停止して必ず入賞するように図柄が配置されている。このレギュラーボーナスゲームは、最大8回で8回入賞すると終了するようになっているが、投入枚数が2枚で常に2枚小役が入賞するので、メダルの増減は一切ない。一方、レギュラーボーナスゲームの増減枚数の期待値を0枚として、当選した小役を取りこぼす様に構成すれば、通常時と同様にメダルが減るので、遊技者にとって不利な状態とすることができる。初期状態(RT0状態:リプレイ確率は約1/7.3)において、ボーナス役(RB)が内部当選(条件装置作動)すると、次のゲームからリプレイの当選確率が変動して高確率再遊技状態(RT1状態:リプレイ確率約1/1.8)となる。このボーナス役の作動によるレギュラーボーナスゲームが終了(作動終了)すると、リプレイの当選確率が変動して初期状態(RT0状態)に戻る。つまり、遊技者はRT0状態、RT1状態、レギュラーボーナスゲーム状態の何れかの遊技状態で変動表示ゲームを行うことになる。なお、この初期状態が、遊技における通常時の一般遊技となる(図26参照)。 (1) Bonus role (RB: 1st class special role): Either (pentagon (red), pentagon (blue), pentagon (white)) on the left drum 2a, (pentagon (red), This is the role name when either ((Pentagon (red), Pentagon (blue), Pentagon (white)) stops on the active line on the right drum 2c. , the number of winning coins is 0, and then a regular bonus game is given.There are 27 types of combination symbols (3 x 3 x 3) for the bonus combination, and if a single winning combination is won internally, the stop operation order of the stop button part 10 will be changed. The symbols are arranged in such a way that the prescribed bonus symbol will stop on any one of the active lines and you will definitely win regardless of the timing or timing.In this regular bonus game, if you win 8 times in a maximum of 8 times, However, since the number of coins inserted is 2 and 2 small winnings are always won, there is no increase or decrease in the number of medals.On the other hand, if the expected value of the increase or decrease in the number of coins in the regular bonus game is 0, If the configuration is such that small winnings are missed, the number of medals will decrease as in normal times, which can be disadvantageous for the player.In the initial state (RT0 state: replay probability is approximately 1/7.3) , when the bonus combination (RB) is internally won (conditional device activated), the replay winning probability changes from the next game and becomes a high probability replay state (RT1 state: replay probability approximately 1/1.8). When the regular bonus game due to the activation of the bonus combination ends (ends the operation), the replay winning probability changes and returns to the initial state (RT0 state).In other words, the player can play in any of the RT0 state, RT1 state, and regular bonus game state. The variable display game will be played in this gaming state.This initial state will be the normal game in the normal game (see FIG. 26).

(2)赤7小役(FR1:第1ターゲット小役):左ドラム2aに赤7図柄、中ドラム2bにベル図柄、右ドラム2cにベル図柄が有効ライン上に揃って停止した場合の役名であり、獲得枚数(払出枚数)は15枚となる。抽選で赤7小役が内部当選すると、FR1(フルーツ1)の条件装置1個が作動する。FR1は、組合せ図柄が1種類で、単独で内部当選したと仮定すると、停止ボタン部10の停止操作順序やタイミングに拘わらず、何れか一つの有効ライン上に上記所定の赤7小役図柄が停止して必ず入賞するように図柄が配置されている。なお、後述するように、赤7小役は、RT0状態又はRT1状態において、押し順制御用の1枚小役左1~3、1枚小役中1~3、1枚小役右1~3の何れかと同時当選するようになっている。なお、第1ターゲット小役とは、入賞させるべき小役であり、遊技者にとって有利となる。 (2) Red 7 small role (FR1: 1st target small role): The name of the role when the red 7 symbol is on the left drum 2a, the bell symbol is on the middle drum 2b, and the bell symbol is on the right drum 2c and stops on the effective line. Therefore, the number of acquired coins (number of paid coins) is 15. When the Red 7 small winning combination is internally won in the lottery, one conditional device of FR1 (Fruit 1) is activated. Assuming that FR1 has one type of combination symbol and is internally won individually, the predetermined red 7 minor symbol will be on any one active line, regardless of the order and timing of the stop button section 10. The symbols are arranged in such a way that you are sure to win when you stop. As will be described later, in the RT0 state or RT1 state, the red 7 small winnings are 1 small winning left 1 to 3, 1 small winning middle 1 to 3, 1 small winning right 1 to 3 for press order control. It is possible to win at the same time as any of 3. Note that the first target small winning combination is a small winning combination that should be won, and is advantageous for the player.

(3)ベル小役(FR2:第2ターゲット小役):ベル図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、獲得枚数は2枚となる。抽選でベル小役が内部当選すると、FR2(フルーツ2)の条件装置1個が作動する。FR2は、組合せ図柄が1種類で、単独で内部当選したと仮定すると、停止ボタン部10の停止操作順序やタイミングに拘わらず、何れか一つの有効ライン上にベル図柄が停止して必ず入賞するように図柄が配置されている。なお、後述するように、ベル小役は、RT0状態又はRT1状態において、押し順制御用の1枚小役左1~3、1枚小役中1~3、1枚小役右1~3の何れかと同時当選するようになっている。なお、第2ターゲット小役とは、入賞させるべき小役であり、遊技者にとって有利となる。 (3) Bell minor role (FR2: second target minor role): This is the role name when the bell symbols are aligned on the active line, and the number of winning pieces is 2. When the Bell small prize is internally won in the lottery, one conditional device of FR2 (Fruit 2) is activated. In FR2, assuming that there is only one combination of symbols and an internal winning is achieved independently, the bell symbol will stop on any one active line and the prize will always be won, regardless of the order and timing of the stop button section 10. The designs are arranged like this. As will be described later, in the RT0 state or RT1 state, the bell small winning combination is 1-card small winning left 1-3, 1-card small winning middle 1-3, and 1-card small winning right 1-3 for pressing order control. You can win at the same time as any of the following. Note that the second target minor prize is a minor prize that should be won, and is advantageous for the player.

押し順制御用の1枚小役とは、上述したボーナス役を引き込む為の小役(ボーナス引き込み小役)であり、本実施例では9種類存在し、停止ボタン部の押し順が正解すると同時当選している赤7小役(第1ターゲット小役)又はベル小役(第2ターゲット小役)が入賞する一方、不正解で1枚小役又は同時当選しているボーナス役が入賞する。なお、不正解の場合、ボーナス役が入賞する確率は2/3である。 The one-card small winning combination for press order control is a small winning combination for drawing in the above-mentioned bonus winning combination (bonus drawing small winning combination), and in this example, there are nine types, and when the pressing order of the stop button part is correct, The winning Red 7 small winning combination (first target small winning) or Bell small winning combination (second target small winning) wins a prize, while the one winning small winning combination due to an incorrect answer or the bonus winning combination winning at the same time wins a prize. Note that if the answer is incorrect, the probability of winning the bonus combination is 2/3.

(4)1枚小役左1(FR3):左ドラム2aに四角形(茶)図柄、中ドラム2bに(五角形(赤)、五角形(青)、五角形(白))の何れかの図柄、右ドラム2cに(五角形(赤)、五角形(青)、五角形(白))の何れかの図柄(図柄組合せは9種類)が有効ライン上に揃って停止した場合の役名であり、獲得枚数は1枚となる。抽選で1枚小役左1が内部当選すると、FR3(フルーツ3)の条件装置1個が作動する。FR3は、組合せ図柄が9種類で、単独で内部当選したと仮定すると、四角形(茶)図柄を引き込めるタイミングで左停止ボタン10aを操作すると、他の停止ボタン部10の停止操作順序やタイミングに拘わらず、何れか一つの有効ライン上に所定の1枚小役左1図柄が停止して入賞するように図柄が配置されている。逆に、四角形(茶)図柄を引き込めないタイミングで左停止ボタン10aを操作すると、ハズレとなる。なお、1枚小役左1に対応付けて、第1停止操作が左停止ボタン10aを意味する押し順データとして1が記憶されている(2ビット2進数で01)。但し、押し順判別プログラムにより、1枚小役左1であれば、第1停止操作が左停止ボタン10aであることを導くようにロジックを組むことも可能であるが、処理時間がかかったり、必要とするデータ容量の関係で、一般的には押し順データを記憶するようにしている。 (4) 1-sheet small role left 1 (FR3): A square (brown) symbol on the left drum 2a, one of the symbols (pentagon (red), pentagon (blue), pentagon (white)) on the middle drum 2b, right This is the role name when any of the symbols (pentagon (red), pentagon (blue), pentagon (white)) (9 types of symbol combinations) are aligned on the active line and stopped on drum 2c, and the number of pieces obtained is 1. It becomes one piece. When 1 piece small prize left 1 is internally won in the lottery, one condition device of FR3 (Fruit 3) is activated. Assuming that FR3 has 9 types of combination symbols and is internally won individually, if you operate the left stop button 10a at the timing when you can pull in the square (brown) symbol, the stop operation order and timing of the other stop button parts 10 will change. Regardless, the symbols are arranged so that a predetermined one symbol on the left of a small winning combination stops on any one active line and wins. Conversely, if the left stop button 10a is operated at a timing when the square (brown) symbol cannot be pulled in, the player will lose. In addition, 1 is stored as press order data which means that the first stop operation is the left stop button 10a (01 in 2-bit binary number) in association with the 1 piece small winning combination left 1. However, it is possible to use a push order discrimination program to create logic so that if there is one small winning combination left 1, the first stop operation is the left stop button 10a, but it takes a long processing time, Due to the required data capacity, press order data is generally stored.

(5)1枚小役左2(FR4):1枚小役左1とは左ドラム2aの図柄が四角形(青)図柄に変わっただけであり、他は同様なので説明を省略する。 (5) 1 piece small winning combination left 2 (FR4): 1 piece small winning combination left 1 only has the symbol on the left drum 2a changed to a square (blue) symbol, and the rest is the same, so the explanation will be omitted.

(6)1枚小役左3(FR5):1枚小役左1とは左ドラム2aの図柄が四角形(白)図柄に変わっただけであり、他は同様なので説明を省略する。 (6) 1 piece small winning combination left 3 (FR5): 1 piece small winning combination left 1 only has the symbol on the left drum 2a changed to a square (white) symbol, and the rest is the same, so the explanation will be omitted.

(7)1枚小役中1(FR6):左ドラム2aに(五角形(赤)、五角形(青)、五角形(白))の何れかの図柄、中ドラム2bに四角形(茶)図柄、右ドラム2cに(五角形(赤)、五角形(青)、五角形(白))の何れかの図柄(図柄組合せは9種類)が有効ライン上に揃って停止した場合の役名であり、獲得枚数は1枚となる。抽選で1枚小役中1が内部当選すると、FR6(フルーツ6)の条件装置1個が作動する。FR6は、組合せ図柄が9種類で、単独で内部当選したと仮定すると、四角形(茶)図柄を引き込めるタイミングで中停止ボタン10bを操作すると、他の停止ボタン部10の停止操作順序やタイミングに拘わらず、何れか一つの有効ライン上に所定の1枚小役中1図柄が停止して入賞するように図柄が配置されている。逆に、四角形(茶)図柄を引き込めないタイミングで中停止ボタン10bを操作すると、ハズレとなる。なお、上述した通り、1枚小役中1に対応付けて、第1停止操作が中停止ボタン10bを意味する押し順データとして2が記憶されている(2ビット2進数で10)。 (7) 1 piece small role 1 (FR6): Any symbol (pentagon (red), pentagon (blue), pentagon (white)) on the left drum 2a, square (brown) symbol on the middle drum 2b, right This is the role name when any of the symbols (pentagon (red), pentagon (blue), pentagon (white)) (9 types of symbol combinations) are aligned on the active line and stopped on drum 2c, and the number of pieces obtained is 1. It becomes one piece. When 1 out of 1 small winnings is internally won in the lottery, one conditional device of FR6 (Fruit 6) is activated. Assuming that FR6 has 9 types of combination symbols and is internally won individually, if you operate the middle stop button 10b at the timing when you can draw the square (brown) symbol, the stop operation order and timing of the other stop button parts 10 will change. Regardless, the symbols are arranged so that one symbol in a predetermined one small winning combination stops on any one active line and wins a prize. Conversely, if the middle stop button 10b is operated at a timing when the square (brown) symbol cannot be pulled in, the player will lose. As described above, in association with 1 in 1 small winning combination, 2 is stored as press order data indicating that the first stop operation is the middle stop button 10b (10 in 2-bit binary).

(8)1枚小役中2(FR7):1枚小役中1とは中ドラム2bの図柄が四角形(青)図柄に変わっただけであり、他は同様なので説明を省略する。 (8) 1-card small winning combination 2 (FR7): 1-card small winning combination 1 is only that the symbol on the middle drum 2b has been changed to a square (blue) symbol, and the rest is the same, so the explanation will be omitted.

(9)1枚小役中3(FR8):1枚小役中1とは中ドラム2bの図柄が四角形(白)図柄に変わっただけであり、他は同様なので説明を省略する。 (9) 3 in 1 small winning combination (FR8): 1 in 1 small winning combination only means that the symbol on the middle drum 2b has been changed to a square (white) symbol, and the rest is the same, so the explanation will be omitted.

(10)1枚小役右1(FR9):左ドラム2aに(五角形(赤)、五角形(青)、五角形(白))の何れかの図柄、中ドラム2bに(五角形(赤)、五角形(青)、五角形(白))の何れかの図柄、右ドラム2cに四角形(茶)図柄(図柄組合せは9種類)が有効ライン上に揃って停止した場合の役名であり、獲得枚数は1枚となる。抽選で1枚小役右1が内部当選すると、FR9(フルーツ9)の条件装置1個が作動する。FR9は、組合せ図柄が9種類で、単独で内部当選したと仮定すると、四角形(茶)図柄を引き込めるタイミングで右停止ボタン10cを操作すると、他の停止ボタン部10の停止操作順序やタイミングに拘わらず、何れか一つの有効ライン上に所定の1枚小役中1図柄が停止して入賞するように図柄が配置されている。逆に、四角形(茶)図柄を引き込めないタイミングで右停止ボタン10cを操作すると、ハズレとなる。なお、上述した通り、1枚小役右1に対応付けて、第1停止操作が右停止ボタン10cを意味する押し順データとして3が記憶されている(2ビット2進数で11)。 (10) 1 piece small role right 1 (FR9): Any symbol (pentagon (red), pentagon (blue), pentagon (white)) on the left drum 2a, (pentagon (red), pentagon) on the middle drum 2b (blue), pentagon (white)) symbol, or a square (brown) symbol on the right drum 2c (9 types of symbol combinations) are aligned on the active line and stop, and the number of pieces obtained is 1. It becomes one piece. When one small prize right 1 is internally won in the lottery, one conditional device of FR9 (Fruit 9) is activated. Assuming that FR9 has 9 types of combination symbols and is internally won individually, if you operate the right stop button 10c at the timing when you can draw the square (brown) symbol, the stop operation order and timing of the other stop button parts 10 will change. Regardless, the symbols are arranged so that one symbol in a predetermined one small winning combination stops on any one active line and wins a prize. Conversely, if the right stop button 10c is operated at a timing when the square (brown) symbol cannot be pulled in, the player will lose. As described above, 3 is stored as push order data indicating that the first stop operation is the right stop button 10c (11 in 2-bit binary) in association with the 1 piece small winning combination right 1.

(11)1枚小役右2(FR10):1枚小役右1とは右ドラム2cの図柄が四角形(青)図柄に変わっただけであり、他は同様なので説明を省略する。 (11) 1 piece small winning right 2 (FR10): 1 piece small winning right 1 only has the symbol on the right drum 2c changed to a square (blue) symbol, and the rest is the same, so the explanation will be omitted.

(12)1枚小役右3(FR11):1枚小役右1とは右ドラム2cの図柄が四角形(白)図柄に変わっただけであり、他は同様なので説明を省略する。 (12) 1 piece small winning combination right 3 (FR11): 1 piece small winning combination right 1 only has the symbol on the right drum 2c changed to a square (white) symbol, and the rest is the same, so the explanation will be omitted.

(13)リプレイ(再遊技):3つのリプレイ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されず、フラグエリアにRPフラグを立て、これが単独当選した場合、又は他の小役やボーナス役と同時当選した場合にも、再遊技が必ず作動する。リプレイは組合せ図柄が1種類で、遊技者のスタートレバー9の操作により、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。なお、リプレイが作動しても、RT(再遊技の当選確率)の変動契機とはならない。 (13) Replay (replay): This is the role name when three replay symbols are aligned on the active line, and no medals are obtained for this, but if the RP flag is set in the flag area and this is won alone, Or, even if you win at the same time as other small winnings or bonus winnings, replay will always be activated. In the replay, there is only one type of combination of symbols, and by operating the start lever 9 by the player, the next game can be played without inserting medals. Note that even if replay is activated, it does not trigger a change in RT (replay winning probability).

本実施例は、基本構成を説明するものであり、上述した当選役だけではなく、例えばチェリーやスイカなどのレア小役、他の特殊リプレイ役やボーナスゲーム中にだけ当選する赤7リプレイ役(無効ラインである上段横ライン、中段横ライン又は下段横ラインに赤7図柄が揃ったように見えるリプレイ役)などを設けることも可能である。これらのレア小役が内部当選するとARTの抽選を行ったり、赤7リプレイ役の内部当選でARTが確定し、抽選により複数セットのARTを付与する。 This example explains the basic configuration, and includes not only the winning combinations mentioned above, but also rare small combinations such as cherry and watermelon, other special replay combinations, and the red 7 replay combination that is won only during the bonus game. It is also possible to provide a replay combination in which the red 7 symbols appear to be aligned on the upper horizontal line, middle horizontal line, or lower horizontal line, which are invalid lines. When these rare small winning combinations are internally won, an ART lottery is held, or when the Red 7 replay winning combination is internally won, an ART is confirmed, and multiple sets of ARTs are awarded by lottery.

図26は、遊技状態遷移図、及び各種役の抽選確率を示す概念図である。図26(B)は一般遊技時の抽選確率、図26(C)はRB内部中の抽選確率、図26(D)はRB中の抽選確率である。 FIG. 26 is a conceptual diagram showing a game state transition diagram and lottery probabilities of various winning combinations. FIG. 26(B) shows the lottery probability during normal gaming, FIG. 26(C) shows the lottery probability within the RB, and FIG. 26(D) shows the lottery probability within the RB.

図26(A)において、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が終了した次のゲーム又は段階設定値が打ち直された次のゲームから、一般ゲーム(図では、「一般遊技」と記載)が開始する。この一般ゲームにおけるリプレイ確率(リプレイが当選する確率)は約1/7.3である。 In FIG. 26(A), the general game (described as "general game" in the figure) starts from the next game after the regular bonus game (RB game) has ended or the next game for which the stage setting value has been reset. . The replay probability (probability of winning a replay) in this general game is approximately 1/7.3.

ボーナス役であるRBが内部当選し、そのゲームでRBが入賞すると、次の遊技からRBゲームが開始する。RBゲームは、8ゲーム又は8回入賞で終了し、その次の遊技からリプレイ役の当選確率が低い通常リプレイ状態となる。遊技者がハマリゲーム中は、一般遊技(通常リプレイ状態においてメダル減少)→RBが内部当選→RB入賞→RBゲーム8回→RBゲーム終了→一般遊技を繰り返すことになる。 When RB, which is a bonus combination, is internally won and RB wins in that game, the RB game starts from the next game. The RB game ends after 8 games or 8 wins, and from the next game onwards, a normal replay state in which the probability of winning a replay combination is low is entered. When the player is addicted to the game, the sequence repeats the normal game (medals decrease in the normal replay state) -> RB internally won -> RB won -> 8 RB games -> RB game finished -> normal game.

一方、一般遊技でRBが内部当選しても、RBの入賞を回避すると、ボーナス役が内部当選(RB内部中)しているRT状態となる(図26(A)斜線部参照)。このRT状態は、後述するようにハズレ(不当選)がないので、遊技者は有利な遊技状態で変動表示ゲームを行うことができる。 On the other hand, even if RB is won internally in the general game, if the winning of RB is avoided, an RT state is entered in which the bonus combination is internally won (RB internally) (see the shaded area in FIG. 26(A)). In this RT state, there is no loss (non-winning) as will be described later, so the player can play the variable display game in an advantageous gaming state.

一般遊技時(図26(B)参照)において、RBの置数は12000であり、当選確率は12000/65536となる。RB、ベル小役及び1枚小役が同時に当選する置数は6000であり、当選確率は6000/65536となる。赤7小役及び1枚小役が同時に当選する置数は23000であり、当選確率は23000/65536となる。リプレイの置数は8978であり、当選確率は8978/65536(1/7.3)となる。一方、不当選(ハズレ)となる確率は15558/65536(1/4.2)となる。 During normal gaming (see FIG. 26(B)), the number of RBs placed is 12,000, and the winning probability is 12,000/65,536. The number of winnings for RB, Bell small role, and 1-card small role at the same time is 6000, and the probability of winning is 6000/65536. The number of places where the red 7 small winning combination and the 1-card small winning combination can be won at the same time is 23000, and the winning probability is 23000/65536. The number of replays is 8978, and the probability of winning is 8978/65536 (1/7.3). On the other hand, the probability of not winning (losing) is 15558/65536 (1/4.2).

RB内部中(図26(C)参照)において、RBの抽選は行わないので当選確率は0である。なお、RB内部中とは、RBフラグが立ち、既にRBが当っている状態である。このRB内部中は、リプレイの当選確率が変動した高確率再遊技状態(RT状態)となる。図26(B)に示したRBの置数12000及び不当選(ハズレ)であった置数15558の抽選領域が、新たにリプレイの当選領域となる。従って、元々のリプレイの置数8978に、置数12000及び置数15558を加えた36536が置数となり、リプレイの当選確率は36536/65536(約1/1.8)で、且つ不当選が0となる。すなわち、ハズレが無いRB内部中において、AT機能を発動させて、赤7小役やベル小役を入賞させる為の押し順を報知することにより、遊技者に効率よくメダルを獲得させるのである。 Inside the RB (see FIG. 26(C)), no RB lottery is performed, so the probability of winning is 0. Note that RB is in a state where the RB flag is set and the RB is already hit. This RB is in a high-probability replay state (RT state) in which the replay winning probability fluctuates. The lottery area with the RB number 12,000 and the non-winning number 15,558 shown in FIG. 26(B) becomes the new replay winning area. Therefore, the original replay number 8978, the number 12000, and the number 15558 added to the number 36536 become the number 36536, and the probability of winning the replay is 36536/65536 (approximately 1/1.8), and the probability of not winning is 0. becomes. That is, by activating the AT function in the RB where there is no loss and notifying the push order for winning the Red 7 minor winning combination and the Bell minor winning combination, the player can efficiently obtain medals.

RB内部中の期待値を計算すると、赤7小役が当選する確率は23000/65536であり、増加枚数は12枚(払出し15枚-投入3枚)であるから、4.2枚/ゲームとなる。一方、ベル小役が当選する確率は6000/65536であり、増加枚数は-1枚(払出し2枚-投入3枚)であるから、-0.09枚/ゲームとなる。リプレイが当選してもメダルを投入することなく次遊技ができるので、期待値に変動はない。よって、RB内部中にATが発動して、赤7小役及びベル小役を入賞させれば、平均して約4.1枚/ゲームだけ増加することになり、5号機における最高純増枚数を達成することができる。 Calculating the expected value within RB, the probability of winning the Red 7 small combination is 23000/65536, and the increased number of coins is 12 (15 paid out - 3 put in), so it is 4.2 coins/game. Become. On the other hand, the probability of winning the small Bell combination is 6000/65536, and the increase in the number of coins is -1 (2 coins paid out - 3 coins put in), so it is -0.09 coins/game. Even if you win a replay, you can play the next game without inserting medals, so there is no change in the expected value. Therefore, if AT is activated inside the RB and wins the Red 7 small role and the Bell small role, the average number of coins will increase by about 4.1 coins/game, which is the highest net increase in the number of coins in the No. 5 machine. can be achieved.

RB中(図26(D)参照)において、ベル小役の置数は65536であり、当選確率は100%となる。払出し2枚で投入も2枚なので、この期間でのメダルの増減はない。但し、複数種類の小役を抽選し、押し順で取りこぼす仕様にすれば、意図的に獲得枚数の期待値を下げることができる。 In RB (see FIG. 26(D)), the number of Bell small winning combinations is 65536, and the winning probability is 100%. Since there are 2 medals paid out and 2 medals inserted, there is no increase or decrease in the number of medals during this period. However, if multiple types of small winning combinations are drawn and the winnings are selected in the order in which they are pressed, the expected value of the number of winnings can be intentionally lowered.

図27は、役の同時当選状態を示す概念図である。 FIG. 27 is a conceptual diagram showing a simultaneous winning state of combinations.

図27(A)は、一般遊技時(通常時)において、RB、ベル小役(FR2)及び1枚小役(FR3)が同時に当選した状態である(図26(B)参照)。1枚小役(FR3)の押し順データは1なので、左停止ボタン10aが正解の操作順序である。 FIG. 27(A) shows a state in which RB, a small bell prize (FR2), and a small prize of one card (FR3) are won at the same time during normal gaming (see FIG. 26(B)). Since the push order data for the 1-card small winning combination (FR3) is 1, the left stop button 10a is the correct operation order.

図27(B)は、一般遊技時において、赤7小役(FR1)及び1枚小役(FR7)が同時に当選した状態(図26(B)参照)である。1枚小役(FR7)の押し順データは2なので、中停止ボタン10bが正解の操作順序である。 FIG. 27(B) shows a state in which the red 7 small winning combination (FR1) and the 1 piece small winning combination (FR7) are won at the same time during the normal game (see FIG. 26(B)). Since the push order data for the 1-card small winning combination (FR7) is 2, the correct operation order is the middle stop button 10b.

図27(C)は、RB内部中において、赤7小役(FR1)及び1枚小役(FR11)が同時に当選した状態(図26(C)参照)である。RB内部中は、当然ながらRBフラグが立っており、抽選しなくてもRBも当選している状態である。1枚小役(FR11)の押し順データは3なので、右停止ボタン10cが正解の操作順序である。 FIG. 27(C) shows a state in which the red 7 small winning combination (FR1) and the 1-card small winning combination (FR11) are simultaneously won within the RB (see FIG. 26(C)). Naturally, the RB flag is set inside the RB, and the RB is also in a winning state even without a lottery. Since the push order data for the one-card small winning combination (FR11) is 3, the right stop button 10c is the correct operation order.

図28は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 28 is a schematic diagram showing the pattern display state of the window portion in chronological order.

例えば、一般遊技時において、乱数抽選により図26(B)及び図27(A)に示したRB、ベル小役(FR2)及び1枚小役(FR3)が同時に当選すると、RBフラグ、FR2フラグ及びFR3フラグが立つ。 For example, during a general game, if the RB, Bell small winning combination (FR2), and 1 piece small winning combination (FR3) shown in FIGS. 26(B) and 27(A) are simultaneously won by random number lottery, the RB flag and FR2 flag and the FR3 flag is set.

主制御部100は、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態で、遊技者が第一停止で左停止ボタン10aを操作すると、記憶する制御情報(左第一停止でベル図柄を引き込む)と合致した(押し順が「正解」した)と判断するので、その後の第二停止操作及び第三停止操作の順序に拘わらず、停止制御処理によりベル小役だけを必ず入賞させて2枚のメダルを払い出す。即ち、主制御部100は、3つの図柄列を変動させる変動表示ゲームを開始し、役の抽選(「図柄抽選」とも言う)によりRB、ベル小役(第2ターゲット小役)及び押し順規定小役である1枚小役(図柄組み合わせは9種類)を同時に内部当選させる。この1枚小役に対応して記憶する押し順(左ファースト)で停止ボタン部10が操作されると、ベル図柄を有効ライン上に停止させてベル小役を入賞させる。また、後述する様に、押し順が正解であれば、同時に内部当選しているRB又は1枚小役の何れも入賞させないように停止制御を行うのである。 When the player operates the left stop button 10a at the first stop while all the drums of the drum unit 2 are rotating, the main control unit 100 controls the control information to be stored (i.e., when the player operates the left stop button 10a at the first left stop) ) is determined to have matched (the pressing order was "correct"), so regardless of the order of the second and third stop operations, the stop control process ensures that only the small winning combination of Bell wins and 2 pieces. pay out medals. That is, the main control unit 100 starts a variable display game in which the three symbol rows are varied, and determines the RB, the bell minor prize (second target minor prize), and the push order by lottery of the winning combination (also referred to as "symbol lottery"). One small winning combination (9 types of symbol combinations), which is a small winning combination, is internally won at the same time. When the stop button section 10 is operated in the pressing order (left first) stored corresponding to this one-piece small winning combination, the bell symbol is stopped on the active line and the bell small winning combination is won. In addition, as will be described later, if the pressing order is correct, stop control is performed so that neither the RB nor the one-piece small winning combination that is internally won at the same time is won.

図28(A)は、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態を示している。この状態で、遊技者が第一停止で左停止ボタン10aを、No.9の赤7が基準位置にある時に停止操作すると(左ドラム2aの下段位置にNo.9の赤7が即止まり可能な状態。図28(B)参照)、主制御部100は有効ラインの何れかにベル図柄が1つだけ止まるように引込制御を行う。この場合、4コマ上にあるNo.5のベル図柄を左ドラム2aの下段位置に停止させる(図28(C)参照)。結果的に、左ドラム2aは、4コマ滑って停止することになる。なお、主制御部100は、同時当選している1枚小役(FR3)の四角形(茶)図柄を有効ライン上に停止させることも可能であるが、払い出し枚数の多いベル小役を構成するベル図柄を停止させるのである。但し、主制御部100は、ボーナス役と小役に関して、何れの図柄も引き込める場合は、ボーナス役図柄よりも小役図柄を優先して揃えるように停止制御を行うようになっている。 FIG. 28(A) shows a state in which all the drums of the drum section 2 are rotating. In this state, the player presses the left stop button 10a at the first stop. When the stop operation is performed when the red 7 of No. 9 is at the reference position (the state where the red 7 of No. 9 can be immediately stopped at the lower position of the left drum 2a, see FIG. 28(B)), the main control unit 100 stops the red 7 of the effective line Pull-in control is performed so that only one bell symbol stops on either side. In this case, No. 4 frames above. 5 is stopped at the lower position of the left drum 2a (see FIG. 28(C)). As a result, the left drum 2a slides four frames and stops. The main control unit 100 can also stop the rectangular (brown) symbols of the simultaneously winning one-piece small winning combination (FR3) on the active line, but it is also possible to stop the square (brown) symbols of the one-piece small winning combination (FR3) on the active line, but it is possible to stop the square (brown) symbols of the one-piece small winning combination (FR3) that are winning at the same time, but it is possible to stop the square (brown) symbols of the simultaneous winning one-piece small winning combination (FR3) on the active line. This causes the bell pattern to stop. However, the main control unit 100 is configured to perform stop control so that the minor winning symbols are prioritized over the bonus winning symbols when any of the symbols can be drawn in regarding the bonus winning symbol and the minor winning symbol.

図29は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 29 is a schematic diagram showing the pattern display state of the window section in chronological order.

図29(A)は、図28(C)と同じであり、左ドラム2aが停止してベル図柄が下段に表示された状態において、遊技者が第二停止で中停止ボタン10bを停止操作すると、主制御部100は例えばNo.8のベル図柄を中ドラム2bの中段に停止させる(図29(B)参照)。なお、中ドラム2b上の5つのベル図柄は最遠でも4コマ間隔に配置されているので、引込範囲にある何れかのベル図柄を中ドラム2bの中段に停止させて、テンパイ状態にすることが可能である。また、図29(B)のテンパイ状態は、同義語として所定役の「リーチ状態」とも言われている。 FIG. 29(A) is the same as FIG. 28(C), and when the left drum 2a is stopped and the bell symbol is displayed in the lower row, when the player operates the middle stop button 10b at the second stop. , the main control unit 100 is, for example, No. 8 is stopped at the middle stage of the middle drum 2b (see FIG. 29(B)). In addition, since the five bell symbols on the middle drum 2b are arranged at 4-frame intervals at the farthest distance, any bell symbol in the retraction range can be stopped at the middle stage of the middle drum 2b to enter the tenpai state. is possible. Furthermore, the ten-pai state shown in FIG. 29(B) is also referred to as a "ready-to-reach state" of a predetermined combination as a synonym.

図29(B)のテンパイ状態において、遊技者が第三停止で右停止ボタン10cを停止操作すると、主制御部100は例えばNo.7のベル図柄を右ドラム2cの上段に停止させる(図29(C)参照)。なお、右ドラム2c上の6つのベル図柄は4コマ間隔以内に配置されているので、何れかのベル図柄を右ドラム2cの上段又は下段に任意に停止させて、入賞させることが可能である(図では第2ライン)。上段に停止した場合は、強ベルとなり、高確率でAT抽選が行われる。 In the tenpai state of FIG. 29(B), when the player operates the right stop button 10c at the third stop, the main control unit 100, for example, 7 is stopped at the upper stage of the right drum 2c (see FIG. 29(C)). Furthermore, since the six bell symbols on the right drum 2c are arranged within four frame intervals, it is possible to win a prize by stopping any of the bell symbols on the upper or lower row of the right drum 2c. (Line 2 in the diagram). If it stops at the top, it will be a strong bell and an AT lottery will be held with a high probability.

図30は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 30 is a schematic diagram showing the pattern display state of the window portion in chronological order.

図30(A)は、図29(A)と同じであり、左ドラム2aが停止してベル図柄が下段に表示された状態において、遊技者が第二停止で右停止ボタン10cを停止操作すると、図29(C)と同様に、主制御部100はNo.7のベル図柄を右ドラム2cの上段に停止させる(図30(B)参照)。なお、右ドラム2c上の6つのベル図柄は4コマ間隔以内に配置されているので、引込範囲にある何れかのベル図柄を右ドラム2cの上段又は下段に停止させて、テンパイ状態にすることが可能である。 FIG. 30(A) is the same as FIG. 29(A), and when the player operates the right stop button 10c at the second stop with the left drum 2a stopped and the bell symbol displayed in the lower row. , similarly to FIG. 29(C), the main control unit 100 7 is stopped at the upper stage of the right drum 2c (see FIG. 30(B)). In addition, since the six bell symbols on the right drum 2c are arranged within four frame intervals, any bell symbol in the pull-in range can be stopped on the upper or lower stage of the right drum 2c to enter the tenpai state. is possible.

図30(B)のテンパイ状態において、遊技者が第三停止で中停止ボタン10bを停止操作すると、主制御部100は例えばNo.8のベル図柄を中ドラム2bの中段に停止させる(図30(C)参照)。なお、中ドラム2b上の5つのベル図柄は最遠でも4コマ間隔に配置されているので、引込範囲にある何れかのベル図柄を中ドラム2bの中段に停止させて、入賞させることが可能である(図では第2ライン)。つまり、RB、ベル小役及び左ファーストの1枚小役(FR3~FR5)の何れかが同時に当選すると、最初の押し順が左停止ボタン10aであれば、その後、どのように操作してもベル小役が入賞するのに対して、RB又は1枚小役は入賞しないようになっている。その結果、次ゲーム以降の変動表示ゲームでは、RB内部当選中の高確率再遊技状態(RT状態)になるので、遊技者は不当選(ハズレ)とならない状態で遊技可能となる。副制御部160は、AT状態において、表示演出装置11及びスピーカ部12を用いて、ベル小役を入賞させる為の所定の第一順序(この場合、左ファースト)を報知する。 In the tenpai state of FIG. 30(B), when the player operates the middle stop button 10b at the third stop, the main control unit 100 controls, for example, No. 8 is stopped at the middle stage of the middle drum 2b (see FIG. 30(C)). Furthermore, since the five bell symbols on the middle drum 2b are arranged at 4 frame intervals at the furthest distance, it is possible to win a prize by stopping any bell symbol within the pull-in range in the middle row of the middle drum 2b. (second line in the figure). In other words, if any of the RB, Bell small winnings, and left first 1-card small winnings (FR3 to FR5) are won at the same time, if the first press is the left stop button 10a, no matter how you operate after that, While the Bell minor winning combination will win, the RB or one-card minor winning combination will not win. As a result, in the next and subsequent games, the player will be in a high probability replay state (RT state) during which the RB internally wins, so the player can play without losing. In the AT state, the sub-control unit 160 uses the display effect device 11 and the speaker unit 12 to notify a predetermined first order (in this case, left first) for winning the bell small winning combination.

図31は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 31 is a schematic diagram showing the pattern display state of the window portion in chronological order.

図31(A)は、図28(A)と同様に、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態を示している。この状態で遊技者が第一停止で中停止ボタン10bを、例えばNo.1の五角形(赤)が基準位置にある時に停止操作すると(中ドラム2bの下段位置にNo.1の五角形(赤)が即止まり可能な状態。図31(B)参照)、主制御部100は有効ラインが通る中ドラム2bの中段位置に、5コマ上にあるNo.17の五角形(白)図柄を停止させる(図31(C)参照)。結果的に、中ドラム2bは、4コマ滑って停止することになる。なお、主制御部100は、同時当選しているベル小役(FR2)のベル図柄(No.19)を有効ライン上に停止させることも可能であるが、押し順データが1で左ファーストを意味しており、押し順が間違っているので、引き込みコマ数範囲内にある1枚小役(FR3)の五角形(白)図柄を有効ライン上に停止させる。また、遊技者が、第一停止で中ドラム2bをどのタイミングで操作しても、最遠で4コマ間隔に配置されている1枚小役(FR3)を構成する五角形(赤)図柄、五角形(青)図柄又は五角形(白)図柄の何れか1つを中段位置に停止させることができる。但し、主制御部100がベル図柄を引き込まない理由は、1枚小役図柄を引き込んだ場合の図柄の組合せ数が3(四角形(茶)・五角形(白)・五角形(赤/青/白))である一方、ベル小役図柄を引き込んだ場合の図柄の組合せ数が1であり、何れの場合も1枚小役(FR3)の方がベル小役より、図柄の組合せ数が多いからである。つまり、第一停止の押し順が不正解であれば、1枚小役(FR3)を構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させることができる。そして、この1枚小役図柄は、RB図柄も兼ねているので、結果的に両役の図柄を引き込んでいることになる。 Similar to FIG. 28(A), FIG. 31(A) shows a state in which all the drums of the drum section 2 are rotating. In this state, the player presses the middle stop button 10b at the first stop, for example, at No. If the stop operation is performed when the No. 1 pentagon (red) is at the reference position (a state in which the No. 1 pentagon (red) can be stopped immediately at the lower position of the middle drum 2b, see FIG. 31(B)), the main control unit 100 is at the middle position of the middle drum 2b where the effective line passes, and No. 5 frames above. The 17 pentagonal (white) symbols are stopped (see Figure 31(C)). As a result, the middle drum 2b slides four frames and stops. Note that the main control unit 100 can also stop the bell symbol (No. 19) of the simultaneously winning bell minor role (FR2) on the active line, but if the push order data is 1, it is possible to stop the bell symbol (No. This means that the pressing order is wrong, so the pentagon (white) symbol of the 1 small winning combination (FR3) that is within the pull-in number range is stopped on the active line. In addition, no matter what timing the player operates the middle drum 2b at the first stop, the pentagon (red) symbols constituting the one-piece small winning combination (FR3), which are arranged at four-frame intervals at the farthest point, and the pentagon Either one of the (blue) symbol or the pentagon (white) symbol can be stopped at the middle position. However, the reason why the main control unit 100 does not draw in the bell pattern is that when one small role pattern is drawn, the number of pattern combinations is 3 (square (brown), pentagon (white), pentagon (red/blue/white)). ), on the other hand, the number of symbol combinations when the Bell minor symbol is drawn is 1, and in both cases, the number of symbol combinations is greater in the 1-card minor symbol (FR3) than in the Bell minor symbol. be. That is, if the pressing order of the first stop is incorrect, the symbols constituting the one-card small winning combination (FR3) can be drawn onto the active line and stopped. And, since this single small winning symbol also serves as the RB symbol, it results in drawing in the symbols of both winning hands.

図32は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 32 is a schematic diagram showing the pattern display state of the window portion in chronological order.

図32(A)は、図31(C)と同じであり、中ドラム2bが停止してリプレイ図柄が下段に表示された状態において、遊技者が第二停止で右停止ボタン10cを停止操作すると、主制御部100は例えばNo.3の五角形(赤)図柄を右ドラム2c下段に停止させる(図32(B)参照)。なお、1枚小役(FR3)を構成する五角形(赤)図柄、五角形(青)図柄又は五角形(白)図柄は、右ドラム2c上に6コマ間隔で配置されているので、引込範囲にある何れかの五角形(赤/青/白)図柄を右ドラム2cの上段又は下段に停止させて、テンパイ状態にすることが可能である。この場合、1枚小役(FR3)だけではなく、RB役もテンパイ状態(ダブルテンパイ状態)となる。 FIG. 32(A) is the same as FIG. 31(C), and when the player operates the right stop button 10c at the second stop with the middle drum 2b stopped and the replay symbol displayed in the lower row. , the main control unit 100 is, for example, No. The pentagonal (red) pattern No. 3 is stopped at the lower stage of the right drum 2c (see FIG. 32(B)). In addition, the pentagon (red) symbol, pentagon (blue) symbol, or pentagon (white) symbol that constitutes the one-sheet small winning combination (FR3) is placed at 6-frame intervals on the right drum 2c, so it is within the pull-in range. It is possible to place any of the pentagonal (red/blue/white) symbols on the upper or lower stage of the right drum 2c to create a tenpai state. In this case, not only the one-card small winning combination (FR3) but also the RB winning state become tenpai state (double tenpai state).

図32(B)に示すダブルテンパイ状態において、遊技者が第三停止で左停止ボタン10aを、No.5のベル図柄が基準位置にある時に停止操作すると、主制御部100は1コマ上にあるNo.4の四角形(茶)図柄を左ドラム2aの下段位置に停止させ、1枚小役(FR3)を第4ライン上に入賞させる(図32(C)参照)。なお、No.10の捨て図柄~No.4の四角形(茶)図柄が基準位置にある時に左停止ボタン10aを停止操作すると、No.4の四角形(茶)図柄を第1ライン上又は第4ライン上に停止させて、1枚小役(FR3)を入賞させることができる。つまり、21コマ中の7コマの範囲で停止操作すればよいので、入賞確率は1/3である。その結果、次ゲーム以降の変動表示ゲームでは、RB内部当選中の高確率再遊技状態(RT状態)になるので、遊技者は不当選(ハズレ)とならない状態で遊技可能となる。 In the double tenpai state shown in FIG. 32(B), the player presses the left stop button 10a at the third stop. When the stop operation is performed when the bell symbol No. 5 is at the reference position, the main control unit 100 moves to the No. 5 bell symbol located one frame above. The 4 square (brown) symbol is stopped at the lower position of the left drum 2a, and the 1-piece small winning combination (FR3) is won on the 4th line (see FIG. 32(C)). In addition, No. 10 throwaway symbols ~No. When the left stop button 10a is operated to stop when the square (brown) pattern No. 4 is at the reference position, No. By stopping the 4 square (brown) symbol on the first line or the fourth line, it is possible to win a small winning combination (FR3) of one piece. In other words, the winning probability is 1/3 because it is only necessary to perform a stop operation within the range of 7 out of 21 frames. As a result, in the next and subsequent games, the player enters a high probability replay state (RT state) during which the RB internally wins, so the player can play without losing.

図33は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 33 is a schematic diagram showing the pattern display state of the window portion in chronological order.

図33(A)は、図32(B)と同じダブルテンパイ状態であり、遊技者が第三停止で左停止ボタン10aを、No.3の捨て図柄が基準位置にある時に停止操作すると、主制御部100は2コマ上にあるNo.1の五角形(赤)図柄を左ドラム2aの下段位置に停止させ、RB役を第4ライン上に入賞させる(図33(B)参照)。 FIG. 33(A) is the same double tenpai state as FIG. 32(B), and the player presses the left stop button 10a at the third stop. If the stop operation is performed when the discard symbol No. 3 is at the standard position, the main control unit 100 will move the discard symbol No. 3 located two frames above. The pentagonal (red) symbol No. 1 is stopped at the lower position of the left drum 2a, and the RB combination is won on the fourth line (see FIG. 33(B)).

また、図33(A)の状態で、遊技者が第三停止で左停止ボタン10aを、No.11の四角形(青)が基準位置にある時に停止操作すると、主制御部100は3コマ上にあるNo.8の五角形(青)図柄を左ドラム2aの下段位置に停止させ、RB役を第4ライン上に入賞させる(図33(C)参照)。つまり、No.1~No.3又はNo.11~No.21の図柄の何れかが基準位置にある時に、遊技者が左停止ボタン10aを停止操作すると、RB図柄が第1ライン上又は第4ライン上に停止して、RB役が入賞する。つまり、21コマ中の14コマの範囲で停止操作するとRB役が入賞することになり、その入賞確率は2/3である。その結果、次ゲームはボーナスゲームとなり、メダルは増えない状態で遊技することになる。なお、第二停止で左停止ボタン10aを操作した場合も、入賞態様は結果的に同様になるので、説明を省略する。 Further, in the state shown in FIG. 33(A), the player presses the left stop button 10a at the third stop. If the stop operation is performed when the No. 11 square (blue) is at the reference position, the main control unit 100 will move the No. 11 square (blue) located three frames above. The 8 pentagonal (blue) symbol is stopped at the lower position of the left drum 2a, and the RB combination is won on the 4th line (see FIG. 33(C)). In other words, No. 1~No. 3 or no. 11~No. When the player operates the left stop button 10a to stop when any of the 21 symbols is at the reference position, the RB symbol stops on the first line or the fourth line and the RB combination is won. In other words, if the stop operation is performed within the range of 14 out of 21 frames, the RB combination will win, and the winning probability is 2/3. As a result, the next game will be a bonus game, and the player will play the game without increasing the number of medals. It should be noted that even if the left stop button 10a is operated at the second stop, the prize winning mode will be the same as a result, so the explanation will be omitted.

図34は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 34 is a schematic diagram showing the pattern display state of the window section in chronological order.

例えば、一般遊技時において、乱数抽選により図26(B)及び図27(B)に示した赤7小役(FR1)及び1枚小役(FR7)が同時に当選すると、FR1フラグ及びFR7フラグが立つ。 For example, during a general game, if the red 7 small winning combination (FR1) and the 1 piece small winning combination (FR7) shown in FIGS. 26(B) and 27(B) are won at the same time by random number lottery, the FR1 flag and the FR7 flag are stand.

主制御部100は、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態で、遊技者が第一停止で中停止ボタン10bを操作すると、記憶する制御情報(中第一停止でベル図柄を引き込む)と合致した(押し順が「正解」した)と判断するので、その後の第二停止操作及び第三停止操作の順序に拘わらず、停止制御処理により赤7小役だけを必ず入賞させて15枚のメダルを払い出す。即ち、主制御部100は、3つの図柄列を変動させる変動表示ゲームを開始し、役の抽選により赤7小役(第1ターゲット小役)及び押し順規定小役である1枚小役(図柄組み合わせは9種類)を同時に内部当選させる。この1枚小役に対応して記憶する押し順(中ファースト)で停止ボタン部10が操作されると、ベル図柄を有効ライン上に停止させて赤7小役を入賞させる。また、後述する様に、押し順が正解であれば、同時に内部当選している1枚小役を入賞させないように停止制御を行うのである。 When the player operates the intermediate stop button 10b at the first stop while all the drums of the drum unit 2 are rotating, the main control unit 100 controls the control information to be stored (i.e., when the player presses the intermediate stop button 10b at the first intermediate stop). ) is determined to have matched (the press order was "correct"), so regardless of the order of the second and third stop operations, the stop control process ensures that only the red 7 small winning combination wins. Pay out 1 medal. That is, the main control unit 100 starts a variable display game in which the three symbol rows are varied, and selects a red 7 small winning combination (first target small winning) and a 1 piece small winning combination (the first target small winning) and a 1 piece small winning combination (the first target small winning) by lottery of the winning combinations. Nine types of symbol combinations are selected internally at the same time. When the stop button section 10 is operated in the pressing order (medium first) stored corresponding to this one-card small winning combination, the bell symbol is stopped on the active line and the red 7 small winning combination is won. Furthermore, as will be described later, if the pressing order is correct, stop control is performed so as not to allow the internally won one-piece small winning combination to be won at the same time.

図34(A)は、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態を示している。この状態で、遊技者が第一停止で中停止ボタン10bを、No.8のベル図柄が基準位置にある時に停止操作すると(中ドラム2bの中段位置にNo.7の五角形(青)図柄が即止まり可能な状態。図34(B)参照)、主制御部100は有効ライン上にベル図柄が止まるように引込制御を行う。この場合、5コマ上にあるNo.3のベル図柄を中ドラム2bの中段位置に停止させる(図34(C)参照)。結果的に、中ドラム2bは、4コマ滑って停止することになる。なお、この場合には、主制御部100は、同時当選している1枚小役(FR7)の四角形(青)図柄が引込範囲に無いので、有効ライン上に停止させることはできない。 FIG. 34(A) shows a state in which all the drums of the drum section 2 are rotating. In this state, the player presses the middle stop button 10b at the first stop. When the stop operation is performed when the No. 8 bell pattern is at the reference position (a state in which the No. 7 pentagon (blue) pattern can be immediately stopped at the middle position of the middle drum 2b, see FIG. 34(B)), the main control unit 100 Pull-in control is performed so that the bell symbol stops on the effective line. In this case, No. 5 frames above. 3 is stopped at the middle position of the middle drum 2b (see FIG. 34(C)). As a result, the middle drum 2b slides four frames and stops. In this case, the main control unit 100 cannot stop it on the active line because the rectangular (blue) symbol of the simultaneously won small winning combination (FR7) is not within the pull-in range.

図35は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 35 is a schematic diagram showing the pattern display state of the window section in chronological order.

図35(A)は、図34(C)と同じであり、中ドラム2bが停止してベル図柄が中段に表示された状態において、遊技者が第二停止で右停止ボタン10cを停止操作すると、主制御部100は例えばNo.11のベル図柄を右ドラム2cの上段に停止させる(図35(B)参照)。なお、右ドラム2c上の6つのベル図柄は最遠でも3コマ間隔に配置されているので、引込範囲にある何れかのベル図柄を右ドラム2cの上段又は下段に停止させて、テンパイ状態にすることが可能である。 FIG. 35(A) is the same as FIG. 34(C), and when the player operates the right stop button 10c at the second stop with the middle drum 2b stopped and the bell symbol displayed in the middle row. , the main control unit 100 is, for example, No. The bell symbol No. 11 is stopped at the upper stage of the right drum 2c (see FIG. 35(B)). In addition, the six bell symbols on the right drum 2c are arranged at three-frame intervals at the farthest distance, so any bell symbol in the retraction range can be stopped at the upper or lower stage of the right drum 2c to reach the tenpai state. It is possible to do so.

図35(B)のテンパイ状態において、遊技者が第三停止で左停止ボタン10aを停止操作すると、主制御部100は例えばNo.2の赤7図柄を左ドラム2aの下段に停止させる(図35(C)参照)。左ドラム2a上の3つの赤7図柄は6コマ間隔に配置されているので、何れかの赤7図柄を左ドラム2aの上段又は下段に停止させて、赤7小役(FR1)を入賞させることが可能である(図では第2ライン)。なお、第二停止で左停止ボタン10a→第三停止で右停止ボタン10cを操作しても、同様に赤7小役(FR1)が必ず入賞し、入賞態様は結果的に同様になるので、説明を省略する。 In the tenpai state of FIG. 35(B), when the player operates the left stop button 10a at the third stop, the main control unit 100, for example, stops the left stop button 10a. The red 7 symbol of 2 is stopped at the lower stage of the left drum 2a (see FIG. 35(C)). The three red 7 symbols on the left drum 2a are arranged at 6-frame intervals, so stop any of the red 7 symbols on the upper or lower row of the left drum 2a to win the red 7 small winning combination (FR1). (second line in the figure). In addition, even if you operate the left stop button 10a at the second stop → the right stop button 10c at the third stop, the red 7 small winning combination (FR1) will be won in the same way, and the winning pattern will be the same as a result. The explanation will be omitted.

図36は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 36 is a schematic diagram showing the pattern display state of the window portion in chronological order.

図36(A)は、図34(A)と同様に、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態を示している。この状態で遊技者が第一停止で左停止ボタン10aを、例えばNo.7のリプレイ図柄が基準位置にある時に停止操作すると(左ドラム2aの下段位置にNo.7のリプレイ図柄が即止まり可能な状態。図36(B)参照)、主制御部100は有効ラインが通る左ドラム2aの上段位置に、6コマ上にあるNo.1の五角形(赤)図柄を停止させる(図36(C)参照)。結果的に、左ドラム2aは、4コマ滑って停止することになる。なお、主制御部100は、同時当選している赤7小役(FR1)の赤7図柄(No.2)を有効ライン上に停止させることも可能であるが、押し順データが2で中ファーストを意味しており、押し順が間違っているので、引き込みコマ数範囲内にある1枚小役(FR7)の五角形(赤)図柄を有効ライン上に停止させる。また、遊技者が、第一停止で左ドラム2aをどのタイミングで停止操作しても、最遠で6コマ間隔に配置されている1枚小役(FR7)を構成する五角形(赤)図柄、五角形(青)図柄又は五角形(白)図柄の何れか1つを上段又は下段位置に停止させることができる。但し、主制御部100が赤7図柄を引き込まない理由は、1枚小役図柄を引き込んだ場合の図柄の組合せ数が3(五角形(赤)・四角形(青)・五角形(赤/青/白))である一方、赤7小役図柄を引き込んだ場合の図柄の組合せ数が1であり、何れの場合も1枚小役(FR7)の方が赤7小役より、図柄の組合せ数が多いからである。つまり、第一停止の押し順が不正解である場合には、1枚小役(FR7)を構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させることができる。なお、この1枚小役図柄は、RB図柄も兼ねているので、RBが内部当選していれば、結果的に両役の図柄を引き込んでいることになる。 Similar to FIG. 34(A), FIG. 36(A) shows a state in which all the drums of the drum section 2 are rotating. In this state, the player presses the left stop button 10a at the first stop, for example No. If the stop operation is performed when the No. 7 replay symbol is at the reference position (a state in which the No. 7 replay symbol can be immediately stopped at the lower position of the left drum 2a, see FIG. 36(B)), the main control unit 100 will control the effective line. At the upper position of the left drum 2a passing through, No. 6 frames above. The pentagon (red) pattern No. 1 is stopped (see Fig. 36(C)). As a result, the left drum 2a slides four frames and stops. Note that the main control unit 100 can also stop the red 7 symbol (No. 2) of the red 7 small winning combination (FR1) that has been won at the same time on the active line, but if the push order data is 2 and the red 7 symbol (No. Since it means first and the pressing order is wrong, the pentagon (red) symbol of the 1-card small winning combination (FR7) that is within the draw-in number range is stopped on the active line. Also, no matter what timing the player operates the left drum 2a to stop at the first stop, the pentagonal (red) symbols constituting the one-piece small winning combination (FR7) arranged at 6-frame intervals at the farthest point, Either one of the pentagonal (blue) symbols or the pentagonal (white) symbols can be stopped at the upper or lower position. However, the reason why the main control unit 100 does not draw in the red 7 symbol is that the number of symbol combinations when one small role symbol is drawn is 3 (pentagon (red), square (blue), pentagon (red/blue/white). )) On the other hand, when the Red 7 small role symbol is drawn, the number of symbol combinations is 1, and in both cases, the number of symbol combinations is higher for the 1-card small role (FR7) than for the Red 7 minor role. This is because there are many. That is, if the pressing order of the first stop is incorrect, the symbols constituting the one-card small winning combination (FR7) can be drawn onto the active line and stopped. Note that this single small winning symbol also serves as the RB symbol, so if the RB is internally elected, the symbols of both symbols will be drawn in as a result.

図37は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 37 is a schematic diagram showing the pattern display state of the window portion in chronological order.

図37(A)は、図36(C)と同じであり、左ドラム2aが停止して五角形(赤)図柄が上段に表示された状態において、遊技者が第二停止で右停止ボタン10cを停止操作すると、主制御部100は例えばNo.3の五角形(赤)図柄を右ドラム2c下段に停止させる(図37(B)参照)。なお、1枚小役(FR7)を構成する五角形(赤)図柄、五角形(青)図柄又は五角形(白)図柄は、右ドラム2c上に6コマ間隔で配置されているので、引込範囲にある何れかの五角形(赤/青/白)図柄を右ドラム2cの上段又は下段に停止させて、テンパイ状態にすることが可能である。なお、テンパイ状態となった1枚小役図柄は、RB図柄も兼ねているので、RBが内部当選していれば、結果的に両役の図柄を引き込んだダブルテンパイ状態になる。 FIG. 37(A) is the same as FIG. 36(C), in which the player presses the right stop button 10c at the second stop when the left drum 2a is stopped and the pentagon (red) symbol is displayed on the upper row. When the stop operation is performed, the main control unit 100, for example, The pentagonal (red) pattern No. 3 is stopped at the lower stage of the right drum 2c (see FIG. 37(B)). In addition, the pentagon (red) symbol, pentagon (blue) symbol, or pentagon (white) symbol that constitutes the one-sheet small winning combination (FR7) are arranged at 6-frame intervals on the right drum 2c, so they are within the pull-in range. It is possible to place any of the pentagonal (red/blue/white) symbols on the upper or lower stage of the right drum 2c to create a tenpai state. Note that the single small winning symbol that has become a tenpai state also serves as an RB symbol, so if the RB is internally elected, the result is a double tenpai state that draws symbols from both roles.

図37(B)に示す1枚小役(FR7)のテンパイ状態において、遊技者が第三停止で中停止ボタン10bを、No.16の四角形(白)図柄が基準位置にある時に停止操作すると、主制御部100は5コマ上にあるNo.11の四角形(青)図柄を中ドラム2bの中段位置に停止させ、1枚小役(FR7)を第1ライン上に入賞させる(図37(C)参照)。なお、No.16の四角形(白)図柄~No.11の四角形(青)図柄が基準位置にある時に中停止ボタン10bを停止操作すると、No.10又はNo.11の四角形(青)図柄を第1ライン上に停止させて、1枚小役(FR7)を入賞させることができる。つまり、21コマ中の6コマの範囲内で停止操作すればよいので、入賞確率は3/7であるが、それ以外のタイミングで操作するとハズレとなる。なお、第二停止で中停止ボタン10b→第三停止で右停止ボタン10cを操作しても、同様に1枚小役(FR7)が入賞するか又はハズレとなり、入賞態様は結果的に同様になるので、説明を省略する。 In the ten-pai state of the one-card small winning combination (FR7) shown in FIG. 37(B), the player presses the middle stop button 10b at the third stop. If the stop operation is performed when the No. 16 square (white) symbol is at the reference position, the main control unit 100 will move the No. 16 symbol 5 frames above. The 11 rectangular (blue) symbols are stopped at the middle position of the middle drum 2b, and a 1-piece small winning combination (FR7) is won on the first line (see FIG. 37(C)). In addition, No. 16 square (white) designs ~No. When the middle stop button 10b is operated to stop when the square (blue) pattern No. 11 is at the reference position, No. 10 or no. By stopping the 11 square (blue) symbols on the first line, it is possible to win a small winning combination (FR7) of one piece. In other words, the probability of winning is 3/7 because it is only necessary to perform the stop operation within the range of 6 out of 21 frames, but if the operation is performed at any other timing, you will lose. In addition, even if you operate the middle stop button 10b at the second stop and the right stop button 10c at the third stop, you will either win a small winning combination (FR7) or lose, and the winning pattern will be the same as a result. Therefore, the explanation will be omitted.

図38は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 38 is a schematic diagram showing the pattern display state of the window portion in chronological order.

図26(C)に示したRB内部中の遊技ではRBフラグが立っており、そのRB内部中において、例えば、乱数抽選により図27(B)に示した赤7小役(FR1)及び1枚小役(FR11)が同時に当選すると、FR1フラグ及びFR11フラグが立つ。従って、内部状態としては、結果的にRBフラグ、FR1フラグ及びFR11フラグが立つことになる(図26(C)及び図27(C)参照)。 In the game inside the RB shown in FIG. 26(C), the RB flag is set, and in the inside of the RB, for example, the red 7 small winning combination (FR1) shown in FIG. 27(B) and one When the small winning combination (FR11) is won at the same time, the FR1 flag and the FR11 flag are set. Therefore, as an internal state, the RB flag, FR1 flag, and FR11 flag are set as a result (see FIG. 26(C) and FIG. 27(C)).

主制御部100は、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態で、遊技者が第一停止で右停止ボタン10cを操作すると、記憶する制御情報(右第一停止でベル図柄を引き込む)と合致した(押し順が「正解」した)と判断するので、その後の第二停止操作及び第三停止操作の順序に拘わらず、停止制御処理により赤7小役だけを必ず入賞させて15枚のメダルを払い出す。即ち、主制御部100は、3つの図柄列を変動させる変動表示ゲームを開始し、役の抽選(「図柄抽選」とも言う)によりRB、赤7小役(第1ターゲット小役)及び押し順規定小役である1枚小役(図柄組み合わせは9種類)を同時に内部当選させる。この1枚小役に対応して記憶する押し順(右ファースト)で停止ボタン部10が操作されると、赤7小役を構成するベル図柄を有効ライン上に停止させて赤7小役を入賞させる。また、後述する様に、押し順が正解であれば、同時に内部当選しているRB又は1枚小役の何れも入賞させないように停止制御を行うのである。 When the player operates the right stop button 10c at the first stop while all the drums of the drum unit 2 are rotating, the main control unit 100 stores control information (i.e., when the player presses the right stop button 10c at the first right stop) ) is determined to have matched (the press order was "correct"), so regardless of the order of the second and third stop operations, the stop control process ensures that only the red 7 small winning combination wins. Pay out 1 medal. That is, the main control unit 100 starts a variable display game in which the three symbol rows are varied, and selects RB, Red 7 minor winning combination (first target minor winning), and the pressing order by lottery of the winning combination (also referred to as "symbol lottery"). A one-card small winning combination (9 types of symbol combinations), which is a stipulated small winning combination, is simultaneously won internally. When the stop button section 10 is operated in the pressing order (right first) stored corresponding to this one-card small winning combination, the bell symbols that make up the red 7 small winning combination are stopped on the activated line, and the red 7 small winning combination is created. Let them win. In addition, as will be described later, if the pressing order is correct, stop control is performed so that neither the RB nor the one-piece small winning combination that is internally won at the same time is won.

図38(A)は、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態を示している。この状態で、遊技者が第一停止で右停止ボタン10cを、No.4のベル図柄が基準位置にある時に停止操作すると(右ドラム2cの下段位置にNo.4のベル図柄が即止まり可能な状態。図38(B)参照)、主制御部100は有効ラインの何れかにベル図柄が1つだけ止まるように引込制御を行う。この場合は、4コマ上にあるNo.21のベル図柄を右ドラム2cの下段位置に停止させる(図38(C)参照)。ビタ止まり又は2コマ滑りでベル図柄を有効ライン上の上段又は下段に停止させることも可能であるが、特に強役の「滑り赤7小役」であるので、結果的に、右ドラム2cは、4コマ滑って停止することになり、それを確認した遊技者はART当選を期待することになる。同様に、強役の「滑り1枚小役」も存在する。なお、主制御部100は、同時当選している1枚小役(FR11)の四角形(白)図柄を有効ライン上の上段位置に停止させることも可能であるが、払い出し枚数の多い赤7小役を構成するベル図柄を有効ライン上に停止させるのである。但し、主制御部100は、ボーナス役と小役に関して、何れの図柄も引き込める場合は、ボーナス役図柄よりも小役図柄を優先して揃えるように停止制御を行うようになっている。 FIG. 38(A) shows a state in which all the drums of the drum section 2 are rotating. In this state, the player presses the right stop button 10c at the first stop. When the stop operation is performed when the No. 4 bell symbol is at the reference position (the state in which the No. 4 bell symbol can be immediately stopped at the lower position of the right drum 2c, see FIG. 38(B)), the main control unit 100 controls the effective line. Pull-in control is performed so that only one bell symbol stops on either side. In this case, No. 4 frames above. 21 is stopped at the lower position of the right drum 2c (see FIG. 38(C)). It is also possible to stop the bell symbol on the upper or lower stage of the effective line with a bit stop or two frames sliding, but since it is a particularly strong "sliding red 7 small winning", as a result, the right drum 2c , the player will slide four frames and stop, and the player who sees this will expect to win the ART. Similarly, there is also a "slipping one-card small hand" that is a strong hand. The main control unit 100 can also stop the rectangular (white) symbol of the simultaneously winning one-piece small winning combination (FR11) at the upper position on the active line, but the The bell symbols that make up the winning combination are made to stop on the active line. However, the main control unit 100 is configured to perform stop control so that the minor winning symbols are prioritized over the bonus winning symbols when any of the symbols can be drawn in regarding the bonus winning symbol and the minor winning symbol.

図39は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 39 is a schematic diagram showing the pattern display state of the window portion in chronological order.

図39(A)は、図38(C)と同じであり、右ドラム2cが停止してベル図柄が下段に表示された状態において、遊技者が第二停止で中停止ボタン10bを停止操作すると、主制御部100は例えばNo.8のベル図柄を中ドラム2bの中段に停止させる(図39(B)参照)。なお、中ドラム2b上の5つのベル図柄は最遠でも4コマ間隔に配置されているので、如何なるタイミングで停止操作されても引込範囲にある何れかのベル図柄を中ドラム2bの中段に停止させて、テンパイ状態にすることが可能である。 FIG. 39(A) is the same as FIG. 38(C), and when the player operates the middle stop button 10b at the second stop with the right drum 2c stopped and the bell symbol displayed in the lower row. , the main control unit 100 is, for example, No. 8 is stopped at the middle stage of the middle drum 2b (see FIG. 39(B)). Furthermore, since the five bell symbols on the middle drum 2b are arranged at 4-frame intervals at the farthest point, any bell symbol within the pull-in range will be stopped at the middle stage of the middle drum 2b, no matter what timing the stop operation is performed. It is possible to bring the body into a state of tension.

図39(B)のテンパイ状態において、遊技者が第三停止で左停止ボタン10aを停止操作すると、主制御部100は例えばNo.2の赤7図柄を左ドラム2aの上段に停止させる(図39(C)参照)。なお、左ドラム2a上の3つの赤7図柄は6コマ間隔で配置されているので、何れかの赤7図柄を左ドラム2aの上段又は下段に停止させて、入賞させることが可能である(図では第1ライン)。上段に赤7図柄を狙ってビタ止まりした場合は、最強の赤7小役となり、高確率(例えば、当選率50%)でAT抽選が行われる。一方、弱い赤7小役の場合は、滑って下段位置に赤7図柄が停止するようになっている。従って、押し順が正解すれば、RB内部当選状態が維持されるので、遊技者はハズレの無い状態で遊技を行うことができる。 In the tense state of FIG. 39(B), when the player operates the left stop button 10a at the third stop, the main control unit 100, for example, The red 7 symbol of 2 is stopped at the upper stage of the left drum 2a (see FIG. 39(C)). In addition, since the three red 7 symbols on the left drum 2a are arranged at 6-frame intervals, it is possible to win by stopping any of the red 7 symbols on the upper or lower row of the left drum 2a ( Line 1 in the figure). If you aim for the red 7 symbol on the upper row and it ends up being a bit, it will be the strongest red 7 small role, and an AT lottery will be held with a high probability (for example, a winning rate of 50%). On the other hand, in the case of a weak Red 7 small combination, the Red 7 symbol slides and stops at the lower position. Therefore, if the pressing order is correct, the RB internal winning state is maintained, so the player can play the game without losing.

図40は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 40 is a schematic diagram showing the pattern display state of the window portion in chronological order.

図40(A)は、図38(A)と同様に、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態を示している。この状態で遊技者が第一停止で左停止ボタン10aを、例えばNo.7のリプレイ図柄が基準位置にある時に停止操作すると(左ドラム2aの下段位置にNo.7のリプレイ図柄が即止まり可能な状態。図40(B)参照)、主制御部100は有効ラインが通る左ドラム2aの上段位置に、6コマ上にあるNo.1の五角形(赤)図柄を停止させる(図40(C)参照)。結果的に、左ドラム2aは、4コマ滑って停止することになる。なお、主制御部100は、同時当選している赤7小役(FR1)の赤7図柄(No.2)を有効ライン上に停止させることも可能であるが、押し順データが3で右ファーストを意味しており、押し順が間違っているので、引き込みコマ数範囲内にある1枚小役(FR11)の五角形(赤)図柄を有効ライン上に停止させる。また、遊技者が、第一停止で左ドラム2aをどのタイミングで停止操作しても、6コマ間隔で配置されている1枚小役(FR11)を構成する五角形(赤)図柄、五角形(青)図柄又は五角形(白)図柄の何れか1つを上段又は下段位置に停止させることができる。但し、主制御部100が赤7図柄を引き込まない理由は、1枚小役図柄を引き込んだ場合の図柄の組合せ数が3(五角形(赤)・五角形(赤/青/白)・四角形(白))である一方、赤7小役図柄を引き込んだ場合の図柄の組合せ数が1(赤7・ベル・ベル)であり、何れの場合も1枚小役(FR11)の方が赤7小役より、図柄の組合せ数が多いからである。つまり、第一停止の押し順が不正解である場合には、1枚小役(FR11)を構成する何れか一つの図柄を有効ライン上に引き込んで停止させることができる。なお、この1枚小役図柄は、RB図柄も兼ねているので、RBが内部当選していれば、結果的に両役の図柄を引き込んでいることになる。 Similar to FIG. 38(A), FIG. 40(A) shows a state in which all the drums of the drum section 2 are rotating. In this state, the player presses the left stop button 10a at the first stop, for example No. If the stop operation is performed when the replay symbol No. 7 is at the reference position (a state in which the replay symbol No. 7 can immediately stop at the lower position of the left drum 2a, see FIG. 40(B)), the main control unit 100 will control the effective line. At the upper position of the left drum 2a passing through, No. 6 frames above. The pentagon (red) pattern No. 1 is stopped (see Fig. 40(C)). As a result, the left drum 2a slides four frames and stops. Note that the main control unit 100 can also stop the red 7 symbol (No. 2) of the red 7 small winning combination (FR1) that has been won at the same time on the active line, but if the push order data is 3 and the right Since it means first and the pressing order is wrong, the pentagon (red) symbol of the 1-card small winning combination (FR11) that is within the pull-in number range is stopped on the active line. Also, no matter what timing the player stops the left drum 2a at the first stop, the pentagon (red) symbols and pentagons (blue ) symbol or pentagonal (white) symbol can be stopped at the upper or lower position. However, the reason why the main control unit 100 does not draw in the red 7 symbol is that the number of symbol combinations when one small role symbol is drawn is 3 (pentagon (red), pentagon (red/blue/white), square (white). )) On the other hand, when the Red 7 small role symbol is drawn, the number of combinations of symbols is 1 (Red 7, Bell, Bell), and in any case, the 1 piece small role (FR11) is better than the Red 7 small role. This is because there are more combinations of symbols than roles. That is, if the pressing order of the first stop is incorrect, any one of the symbols constituting the one-card small winning combination (FR11) can be drawn onto the active line and stopped. Note that this single small winning symbol also serves as the RB symbol, so if the RB is internally elected, the symbols of both symbols will be drawn in as a result.

図41は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 41 is a schematic diagram showing the pattern display state of the window portion in chronological order.

図41(A)は、図40(C)と同じであり、左ドラム2aが停止して五角形(赤)図柄が上段に表示された状態において、遊技者が第二停止で中停止ボタン10bを、例えばNo.1の五角形(赤)図柄が基準位置にある時に停止操作すると(中ドラム2bの下段位置にNo.1の五角形(赤)図柄が即止まり可能な状態。図41(B)参照)、主制御部100はNo.17の五角形(白)図柄を中ドラム2bの中段に停止させる(図41(C)参照)。なお、1枚小役(FR11)を構成する五角形(赤)図柄、五角形(青)図柄又は五角形(白)図柄は、中ドラム2b上に4コマ間隔以内に配置されているので、引込範囲にある何れかの五角形(赤/青/白)図柄を中ドラム2bの中段に停止させて、テンパイ状態にすることが可能である。なお、テンパイ状態となった1枚小役図柄は、RB図柄も兼ねており、RBが内部当選しているので、結果的に両役の図柄を引き込んだダブルテンパイ状態になる。 FIG. 41(A) is the same as FIG. 40(C), in which the player presses the middle stop button 10b at the second stop when the left drum 2a is stopped and the pentagon (red) symbol is displayed in the upper row. , for example, No. If the stop operation is performed when the No. 1 pentagon (red) pattern is at the reference position (a state in which the No. 1 pentagon (red) pattern can be immediately stopped at the lower position of the middle drum 2b, see Fig. 41 (B)), the main control Section 100 is No. The 17 pentagonal (white) symbols are stopped at the middle stage of the middle drum 2b (see FIG. 41(C)). In addition, the pentagonal (red) symbols, pentagonal (blue) symbols, or pentagonal (white) symbols that make up the one-piece small winning combination (FR11) are arranged within 4 frame intervals on the middle drum 2b, so they are within the pull-in range. It is possible to make a certain pentagonal (red/blue/white) symbol stop at the middle stage of the middle drum 2b to be in a tenpai state. Note that the single small winning symbol that has become a tenpai state also serves as an RB symbol, and since RB has been internally won, the result is a double tenpai state in which symbols from both roles are drawn.

図42は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 42 is a schematic diagram showing the pattern display state of the window portion in chronological order.

図42(A)は、図41(C)と同じであり、左ドラム2aが停止して五角形(赤)図柄が上段に表示及び中ドラム2bが停止して五角形(白)図柄が中段に表示された状態において、遊技者が第三停止で右停止ボタン10cを、例えばNo.5のリプレイ図柄が基準位置にある時に停止操作すると(右ドラム2cの下段位置にNo.5のリプレイ図柄が即止まり可能な状態。図42(B)参照)、主制御部100はNo.20の四角形(白)図柄を右ドラム2cの上段に停止させて、1枚小役(FR11)を第3ライン上に入賞させる(図42(C)参照)。なお、No.5のリプレイ図柄~No.20の四角形(白)図柄が基準位置にある時に右停止ボタン10cを停止操作すると、No.20の四角形(白)図柄を第1ライン上又は第3ライン上に停止させて、1枚小役(FR11)を入賞させることができる。つまり、21コマ中の7コマの範囲内で停止操作されると、1枚小役(FR11)が入賞するので、その入賞確率は1/3であるが、それ以外のタイミングで操作すると後述するようにRBが入賞する。なお、第二停止で右停止ボタン10c→第三停止で中停止ボタン10bを操作しても、同様に1枚小役(FR7)が入賞するか又はRBが入賞となり、入賞態様は結果的に同様になるので、説明を省略する。 FIG. 42(A) is the same as FIG. 41(C), and the left drum 2a is stopped and a pentagonal (red) pattern is displayed in the upper row, and the middle drum 2b is stopped and a pentagonal (white) design is displayed in the middle row. In this state, the player presses the right stop button 10c at the third stop, for example, at No. If the stop operation is performed when the No. 5 replay symbol is at the reference position (a state in which the No. 5 replay symbol can be immediately stopped at the lower position of the right drum 2c, see FIG. 42(B)), the main control unit 100 will stop the No. 5 replay symbol at the reference position. The 20 rectangular (white) symbols are stopped on the upper stage of the right drum 2c, and a 1-piece small winning combination (FR11) is won on the third line (see FIG. 42(C)). In addition, No. 5 replay pattern ~No. When the right stop button 10c is operated to stop when the square (white) pattern No. 20 is at the reference position, No. By stopping 20 square (white) symbols on the first line or the third line, it is possible to win a small winning combination (FR11) of one piece. In other words, if the stop operation is performed within the range of 7 out of 21 frames, a 1-card small winning combination (FR11) will be won, so the winning probability is 1/3, but if the operation is performed at any other timing, as will be explained later. RB wins the prize. In addition, even if you operate the right stop button 10c at the second stop → the middle stop button 10b at the third stop, a one-piece small winning combination (FR7) or RB will be won in the same way, and the winning mode will be as follows. Since it is the same, the explanation will be omitted.

図43は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 43 is a schematic diagram showing the pattern display state of the window portion in chronological order.

図43(A)は、図42(A)と同じであり、左ドラム2aが停止して五角形(赤)図柄が上段に表示及び中ドラム2bが停止して五角形(白)図柄が中段に表示された状態において、遊技者が第三停止で右停止ボタン10cを、例えばNo.7のベル図柄が基準位置にある時に停止操作すると(右ドラム2cの下段位置にNo.7のベル図柄が即止まり可能な状態)、主制御部100はNo.3の五角形(赤)図柄を4コマ滑らせて右ドラム2cの下段に停止させ、RBを第1ライン上に入賞させる(図43(B)参照)。また、図43(A)の状態において、遊技者が第三停止で右停止ボタン10cを、例えばNo.16の赤7図柄が基準位置にある時に停止操作すると(右ドラム2cの下段位置にNo.16の赤7図柄が即止まり可能な状態)、主制御部100はNo.10の五角形(青)図柄を4コマ滑らせて右ドラム2cの上段に停止させ、RBを第3ライン上に入賞させる(図43(C)参照)。つまり、停止ボタン部10の操作順序を間違えると、1/3の確率で1枚小役が入賞してRB内部当選状態を維持する一方、2/3の確率でRBが入賞してRBゲームが始まり、終了すると一般遊技に戻ってハズレが存在するハマリ状態となる。すなわち、RBが内部当選中に赤7小役(FR1)、ベル小役(FR2)、1枚小役(FR3~FR11)が入賞すれば、次ゲームの変動表示ゲームでは、RB内部当選中の高確率再遊技状態(RT状態)になるので、遊技者は不当選(ハズレ)とならない状態で遊技可能となる。 FIG. 43(A) is the same as FIG. 42(A), and the left drum 2a is stopped and a pentagonal (red) pattern is displayed in the upper row, and the middle drum 2b is stopped and a pentagonal (white) pattern is displayed in the middle row. In this state, the player presses the right stop button 10c at the third stop, for example, at No. If the stop operation is performed when the No. 7 bell pattern is at the reference position (the state in which the No. 7 bell pattern can be immediately stopped at the lower position of the right drum 2c), the main control unit 100 will stop the No. 7 bell pattern at the reference position. The pentagon (red) symbol 3 is slid 4 frames and stopped at the lower stage of the right drum 2c, and RB is placed on the first line (see FIG. 43(B)). Further, in the state shown in FIG. 43(A), the player presses the right stop button 10c at the third stop, for example, when the player presses the right stop button 10c. If the stop operation is performed when the No. 16 red 7 symbol is at the reference position (the state in which the No. 16 red 7 symbol can be immediately stopped at the lower position of the right drum 2c), the main control unit 100 will stop the No. 16 red 7 symbol at the reference position. 10 pentagonal (blue) symbols are slid 4 frames and stopped on the upper stage of the right drum 2c, and RB is placed on the third line (see FIG. 43(C)). In other words, if the order of operation of the stop button part 10 is wrong, there is a probability of 1/3 that one small winning combination will be won and the RB internal winning state will be maintained, but there is a probability of 2/3 that RB will be won and the RB game will be stopped. When the game starts and ends, the game returns to the regular game and becomes an addictive state where there is a chance of losing. In other words, if the Red 7 small winning combination (FR1), the Bell small winning combination (FR2), and the 1-card small winning combination (FR3 to FR11) are won while RB is internally winning, in the next game's variable display game, the RB internally winning winnings will be won. Since the player enters a high probability replay state (RT state), the player can play the game without losing.

図44は、図柄停止処理サブルーチンを示すフローチャートである。実線は主制御部100が実行し、破線は副制御部160が実行する処理を示している。 FIG. 44 is a flowchart showing the symbol stop processing subroutine. A solid line indicates a process executed by the main control unit 100, and a broken line indicates a process executed by the sub control unit 160.

主制御部100は、図22のステップS170のゲームメイン処理において、遊技者のスタートレバー9の操作(スタート信号の受信タイミング)に伴って乱数抽選(役の抽選又は図柄抽選)を実行し、このサブルーチンを呼び出した後、ドラム部2を回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。 In the main game process of step S170 in FIG. 22, the main control unit 100 executes a random number lottery (a role lottery or a symbol lottery) in accordance with the player's operation of the start lever 9 (start signal reception timing). After calling the subroutine, the symbol variation display game is started by rotating the drum section 2.

主制御部100は、ステップS200で告知信号(コマンドやデータ等)を出力し、抽選結果や内部状態(ボーナスフラグ、通常リプレイ状態又はRT状態、ボーナス後の消化ゲーム数等)を副制御部160に通知して、後述のステップS210へ移行する。 The main control unit 100 outputs a notification signal (command, data, etc.) in step S200, and informs the sub-control unit 160 of the lottery results and internal states (bonus flag, normal replay state or RT state, number of games played after the bonus, etc.). The process then proceeds to step S210, which will be described later.

副制御部160は、告知信号を受信すると、ステップSS100でコマンドやデータ等により、複合小役(図25、図26(B)及び図26(C)参照)の何れかが当選したか否かを確認し、当選していなければ他の当選役に応じた演出を行って終了する一方、当選していればステップSS110へ移行する。 Upon receiving the notification signal, the sub-control unit 160 determines whether any of the composite small winning combinations (see FIGS. 25, 26(B), and 26(C)) has been won based on commands, data, etc. in step SS100. is confirmed, and if the winning combination has not been won, a performance corresponding to another winning combination is performed and the process ends, while if the winning combination has been won, the process moves to step SS110.

副制御部160は、ステップSS110において、AT中で且つ残ゲーム数の有無を確認し、残ゲーム数が無ければステップSS120へ移行する一方、ATストックが有ればステップSS130へ移行する。 In step SS110, the sub-control unit 160 checks whether the AT is in progress and there is a remaining number of games. If there is no remaining game, the process proceeds to step SS120, while if there is AT stock, the process proceeds to step SS130.

副制御部160は、ステップSS120でATストックの有無及び放出(AT機能を発動)させる条件が成立しているか否かを確認し、成立していなければ終了する一方、成立していればステップSS130へ移行する。 The sub-control unit 160 checks in step SS120 whether there is an AT stock or not and whether the conditions for discharging (activating the AT function) are satisfied, and if the conditions are not satisfied, the process ends, whereas if the conditions are satisfied, the process proceeds to step SS130. Move to.

副制御部160は、ステップSS130でAT機能を発動させ、内部当選している複合小役に対応する停止ボタン操作の押し順を告知して、この処理を終了する。具体的にこのAT機能は、男性の声で「左だ」、「中だ」、「右だ」とか、女性の声で「左よ」、「中よ」、「右よ」との音声と共に、表示演出装置11に映像で表示する。 The sub-control unit 160 activates the AT function in step SS130, announces the pressing order of the stop button operations corresponding to the internally won composite minor winning combination, and ends this process. Specifically, this AT function works with a male voice saying "left," "center," and "right," and a female voice saying "left," "center," and "right." , and display it as an image on the display presentation device 11.

主制御部100は、ステップS210へ移行すると、内部当選しているのが複合小役でり、且つその複合小役に対応する押し順で停止操作されると(即ち、押し順が正解であれば)、ステップS220でターゲット小役を入賞させて終了する一方、押し順が不正解であればステップS230へ移行する。なお、図には記載していないが、内部当選している役が複合小役でなければ、他の内部当選役に応じた所定の停止制御を行って終了する。 When the main control unit 100 moves to step S210, if the internally won winning is a composite minor winning combination, and the stop operation is performed in the pressing order corresponding to the composite minor winning combination (that is, even if the pressing order is correct, (b), the target small winning combination is won in step S220 and the process ends, while if the pressing order is incorrect, the process moves to step S230. Although not shown in the figure, if the internally won winning combination is not a composite small winning combination, a predetermined stop control corresponding to other internal winning combinations is performed and the process ends.

主制御部100は、ステップS230へ移行すると、まずボーナス引き込み小役を構成する1つの図柄を有効ライン上に必ず停止させる。ステップS240に移行すると、その後の停止操作タイミングが合致していれば、主制御部100はステップS250でボーナス引き込み小役を入賞させて終了する一方、停止操作タイミングが合致しなければ、ステップS260へ移行する。 When proceeding to step S230, the main control unit 100 first makes sure to stop one symbol constituting the bonus drawing minor combination on the active line. When moving to step S240, if the subsequent stop operation timings match, the main control unit 100 wins the bonus drawing small winning combination in step S250 and ends the process, whereas if the stop operation timings do not match, the main control unit 100 moves to step S260. Transition.

主制御部100は、ステップS260へ移行すると、ボーナスが内部当選中であれば、ステップS270でボーナス役を入賞させる一方、ボーナスが内部当選中でなければ、ステップS280でドラム部2をハズレ図柄で停止させて終了する。 When the main control unit 100 moves to step S260, if the bonus is being won internally, the bonus combination is won in step S270, whereas if the bonus is not being internally won, the drum part 2 is set as a losing symbol in step S280. Stop and exit.

図45は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。 FIG. 45 is a schematic diagram of a presentation screen displayed by the display presentation device.

副制御部160は、遊技状態に応じて、表示演出装置11に表示する演出映像を切り替えて表示する。図45(A)は昼ステージ画面であり、ATの当選確率が低い状態で用いられる。図45(B)は夜ステージ画面であり、主にATの当選確率が高い状態で用いられるので、この画面が表示されると、遊技者はAT放出の期待感で気持ちが高揚する。副制御部160は、レア小役(例えば、中段チェリー、強スイカ、強ベルなど)が当選すると、その後にAT抽選(ATボーナスの放出抽選)及び高確抽選が行われる。この高確抽選で当選すると、昼の通常画面から夜の画面に切り替える一方、AT高確中にリプレイが当選するたびに所定の確率で転落抽選が行われるので、一般遊技中は昼の通常画面と夜の画面が所定の頻度で交互に表示される。一般に、これらの表示画面は、遊技者に正しいモード示唆を行う為に、低確率状態や高確率状態、RB内部当選中などの滞在モードに応じて、時刻や天候等が変更されるが、ガセ演出(フェイク演出)も適宜行うことによって遊技者の期待感を更に煽ることができる。また、各種当選役に応じた通常の告知演出が実行される。 The sub-control unit 160 switches and displays the effect images to be displayed on the display effect device 11 according to the gaming state. FIG. 45(A) is a daytime stage screen, which is used when the probability of AT winning is low. FIG. 45(B) is a night stage screen, which is mainly used when the probability of winning an AT is high, so when this screen is displayed, the player feels excited with the anticipation of releasing an AT. When a rare small winning combination (for example, middle cherry, strong watermelon, strong bell, etc.) is won, the sub-control unit 160 performs an AT lottery (AT bonus release lottery) and a high probability lottery. If you win in this high probability lottery, the daytime normal screen will switch to the night screen, and each time you win a replay during AT high probability, a fall lottery will be held with a predetermined probability, so during general games, the daytime normal screen will be displayed. and night screen are displayed alternately at a predetermined frequency. In general, these display screens change the time, weather, etc. depending on the stay mode, such as low probability state, high probability state, or during RB internal winning, in order to suggest the correct mode to the player. By appropriately performing presentations (fake presentations), it is possible to further arouse players' expectations. In addition, normal announcement performances corresponding to various winning combinations are performed.

図45(C)は夜のカミナリ画面であり、夜ステージ画面から遊技者がスタートレバーを操作して変動表示ゲームを開始すると、副制御部160は、レア小役が当選した場合など所定条件が成立する度にアシスト抽選(AT抽選)を行う。副制御部160は、AT抽選を行うと、その旨を遊技者に伝える為に、停止ボタン部10の操作タイミングに合わせて、雷鳴と共に夜ステージ画面にカミナリを落とす演出を行う。また、昼ステージを表示時にATが当選した場合には、昼ステージ画面から夜ステージ画面に急激に変化させて、少なくとも2度の雷連続演出を行ってAT放出前兆を示唆する。そして、昼ステージ画面から3度連続して雷演出を行って、停止ボタン部10の操作タイミングに合わせてカミナリを3度落とした場合には、AT放出確定(ATボーナス確定)を告知する。従って、雷鳴とカミナリを適度に発生させることで、遊技者の期待感を煽ることができる。 FIG. 45(C) is a lightning screen at night. When a player operates the start lever from the night stage screen to start a variable display game, the sub-control unit 160 controls when a predetermined condition is met, such as when a rare minor prize is won. An assist lottery (AT lottery) is held every time a lottery is established. When the AT lottery is held, the sub-control section 160 performs an effect of dropping lightning on the night stage screen along with the sound of thunder in synchronization with the operation timing of the stop button section 10 in order to notify the player of this fact. Further, if AT is won when the daytime stage is displayed, the daytime stage screen is suddenly changed to the nighttime stage screen, and at least two consecutive thunder effects are performed to suggest an AT release precursor. Then, when the lightning performance is performed three times in succession from the daytime stage screen and the lightning falls three times in synchronization with the operation timing of the stop button part 10, AT release confirmation (AT bonus confirmation) is announced. Therefore, by appropriately generating thunder and thunder, it is possible to arouse the expectations of the players.

ATを放出する他の前兆演出として、「ゴロゴロ・ドッカーン」という効果音と共に、夜のカミナリ画面が引き続いて用いられる。特に、図26に示した一般遊技時の前兆演出中において、「RB+ベル小役+1枚小役」が内部当選すると、AT発動の激アツ演出と共に、一旦停止ボタン部10を停止操作することができないフリーズ状態とした後、ベル小役を入賞させる押し順を報知する。これによって、ボーナス内部当選状態へ誘導することができる。また、ATボーナス放出の前兆中に、図26に示した「赤7小役及び1枚小役」が内部当選すると、赤7小役を入賞させる為の押し順を報知する。 As a precursor to the release of AT, a thundering screen at night is used along with a sound effect of ``Rumbling Dokkan''. In particular, during the premonitory effect during the general game shown in FIG. 26, when "RB + Bell small role + 1 piece small role" is internally won, the stop button section 10 can be temporarily stopped with the extremely hot effect of AT activation. After setting the machine to a freeze state where it cannot be played, the pressing order for winning the small bell prize is announced. Thereby, it is possible to guide the player to the bonus internal winning state. Further, when the "Red 7 small winning combination and 1 card small winning combination" shown in FIG. 26 is internally won during the premonition of AT bonus release, the pressing order for winning the Red 7 small winning combination is notified.

上述したAT抽選は、ナビ抽選(「ナビゲーション抽選」の省略名称)とも呼ばれており、AT機能が発動すると、押し順小役(ターゲット小役)を入賞させる為に、副制御部160は停止ボタン部10の操作順序を告知する。また、AT抽選で当選すると、AT機能を即座に発動するのではなく、ATストック(貯蔵又は蓄え)として加算して記憶しておき、所望のタイミングで一気に放出することにより、大量のメダルを遊技者に獲得させることが可能である。例えば、当選確率が非常に低い赤7揃いの特殊リプレイ(無効ラインである上段横ライン、中段横ライン又は下段横ラインに赤7図柄が揃ったように見える赤7リプレイ役)が当選した後のRT状態(高確率再遊技状態)で、50ゲーム1セットのATストックを全て放出し、更にART中にAT抽選を行えば、RTにより持ち玉を減らすことなく、延々にARTが継続するので大きな出玉の塊を作り出すことができる。 The above-mentioned AT lottery is also called a navigation lottery (abbreviation for "navigation lottery"), and when the AT function is activated, the sub-control unit 160 stops in order to win the push order minor winning combination (target minor winning combination). The order of operation of the button section 10 is announced. In addition, when you win an AT lottery, instead of activating the AT function immediately, you can add up and memorize it as AT stock (storage or reserve) and release it all at once at the desired timing, allowing you to play with a large amount of medals. It is possible for the person to acquire the For example, after a special replay of red 7s with a very low probability of winning (a red 7 replay combination in which the red 7 symbols appear to be aligned on the invalid upper horizontal line, middle horizontal line, or lower horizontal line) is won. In the RT state (high probability replay state), if you release all the AT stock for one set of 50 games and then perform an AT lottery during the ART, the ART will continue endlessly without reducing the number of balls you have due to RT, which is a big deal. You can create a mass of balls.

図46は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。 FIG. 46 is a schematic diagram of a presentation screen displayed by the display presentation device.

副制御部160は、AT当選を告知する場合、図45(C)のカミナリ演出を行った次の変動表示ゲームで、再び夜のステージ画面を表示し(図46(A)参照)、停止ボタン部10の操作に応じて、プレートを持った2匹のコウモリが遠くから近付いて来て、徐々に「BONUS」文字が認知できるように表示し(図46(B)参照)、最後に飛び去るコウモリ告知演出を行う。 When announcing the AT win, the sub-control unit 160 displays the night stage screen again in the next variable display game after performing the lightning effect of FIG. 45(C) (see FIG. 46(A)), and presses the stop button. In response to the operation in section 10, two bats holding a plate approach from a distance, gradually display the word "BONUS" in a recognizable manner (see Figure 46 (B)), and finally fly away. A bat announcement performance will be held.

また、夜のステージ画面を表示している状態から、表示画面を右にスクロールして、墓地が拡大されてキャラクタの執事が「オリャー」という叫び声と「ティロロロローン」という効果音と共に、堀り起こされた画面中央の墓穴から主人公のキャラクタを登場させることにより、遊技者にとって激アツなプレミア演出としてもよい(図46(C)参照)。 In addition, if you scroll the display screen to the right from the night stage screen, the graveyard will be enlarged and the character butler will be able to dig it with a cry of "Orya" and a sound effect of "Tirorororon". By having the main character appear from the grave in the center of the screen, it may be possible to create an extremely exciting premiere performance for the player (see FIG. 46(C)).

図47~図48は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。 FIGS. 47 and 48 are schematic diagrams of presentation screens displayed by the display presentation device.

副制御部160は、上述した通り、ATボーナス当選を報知した後に、遊技者の操作で1ゲーム目が開始されると、表示演出装置11の右上に残ゲーム数と獲得枚数を表示すると共に、ART発動前の準備状態画面を表示する(図47(A)参照)。 As described above, when the first game is started by the player's operation after notifying the AT bonus winning, the sub-control unit 160 displays the number of remaining games and the number of acquired coins in the upper right corner of the display effect device 11, and A preparation status screen before ART activation is displayed (see FIG. 47(A)).

副制御部160は、ART準備中の1ゲーム目が開始して、その時に複合小役(赤7小役+1枚小役)が内部当選すると、ターゲット小役である赤7小役を入賞させるのに必要な停止ボタン部10の押し順を数字の1で表示する。この場合、第一停止操作を意味する数字の1を大きな円の中に表示すると共に、ドラキュラや主人公の声で「ナカ」と発音する(図47(B)参照)。なお、赤7小役は第一停止操作が正解するだけで入賞するが、停止操作を誤ると1枚小役(ボーナス引き込み小役)が入賞するか又はハズレとなる。 When the first game during ART preparation starts and a composite small winning combination (red 7 small winning combination + 1 piece small winning combination) is internally won at that time, the sub control unit 160 makes the target small winning combination red 7 small winning combination win. The order in which the stop button section 10 is pressed is displayed as a number 1. In this case, the number 1, which means the first stop operation, is displayed in a large circle, and "naka" is pronounced in the voice of Dracula or the main character (see FIG. 47(B)). It should be noted that the Red 7 small winning combination will win if the first stop operation is correct, but if the stopping operation is incorrect, a 1-card small winning combination (bonus drawing small winning combination) will be won or it will be a loss.

副制御部160は、遊技者が中停止ボタン10bを正しく操作すると、中央の大きな円の文字をOKに変えて小さな円にする(図47(C)参照)。 When the player operates the middle stop button 10b correctly, the sub-control unit 160 changes the large circle in the center to OK and turns it into a small circle (see FIG. 47(C)).

副制御部160は、図47(C)の状態で遊技者が第二停止で右停止ボタン10c→第三停止で左停止ボタン10aを操作すると、右側円内の文字「ANY」を「OK」に変更して(図48(A)参照)、次に左側円内の文字「ANY」を「OK」に変更する。最終的に、赤7小役が入賞するので、「15GET」及び獲得枚数を「15」に変更する(図48(B)参照)。例えば、第一停止操作を間違えて、不正解の左停止ボタン10aを操作すると、左側円内の文字「ANY」を「×」に変更して、1枚小役を入賞させる為に必要な情報を報知する。この場合、狙うべき中ドラム2bの四角形(青)を意味する「青」を拡大表示する(図48(C)参照)。中停止ボタン10bを正しいタイミングで操作すれば、四角形(青)図柄が引き込まれて1枚小役が入賞するので、仮にボーナス内部中であれば、ボーナス役の入賞を回避できる。この点は、進歩性を有する画期的なオリジナル技術である。 When the player operates the right stop button 10c at the second stop and the left stop button 10a at the third stop in the state shown in FIG. 47(C), the sub control unit 160 changes the characters "ANY" in the right circle to "OK" (see FIG. 48(A)), and then change the characters "ANY" in the left circle to "OK". In the end, the Red 7 minor winning combination is won, so "15 GET" and the number of acquired coins are changed to "15" (see FIG. 48(B)). For example, if you make a mistake in the first stop operation and operate the incorrect left stop button 10a, the character "ANY" in the circle on the left side will be changed to "x", and the information necessary to win a one-piece small winning combination will be needed. Notify. In this case, "blue" meaning the square (blue) of the middle drum 2b to be aimed at is displayed in an enlarged manner (see FIG. 48(C)). If the middle stop button 10b is operated at the correct timing, the square (blue) symbol will be drawn in and one small winning combination will be won, so if it is inside the bonus, winning of the bonus winning combination can be avoided. This point is an epoch-making original technology with an inventive step.

図49は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。 FIG. 49 is a schematic diagram of a presentation screen displayed by the display presentation device.

図48(B)の状態で、遊技者のMAXベット操作により次のゲームが開始されると、獲得枚数を「12」に変更する。その時に「RB+ベル小役+1枚小役」が内部当選すると、ターゲット小役であるベル小役を入賞させるのに必要な停止ボタン部10の押し順を数字の1で表示する。この場合、第一停止操作を意味する数字の1を大きな右側円の中に表示すると共に、ドラキュラや主人公の声で「ミギ」と発音する(図49(A)参照)。 In the state of FIG. 48(B), when the next game is started by the player's MAX bet operation, the number of acquired coins is changed to "12". At that time, when "RB+Bell minor win+1 piece minor win" is internally won, the order of pressing the stop button part 10 necessary to win the target minor win, Bell minor win, is displayed with the number 1. In this case, the number 1, which means the first stop operation, is displayed in a large right-hand circle, and "Migi" is pronounced in the voice of Dracula or the main character (see FIG. 49(A)).

副制御部160は、遊技者が右停止ボタン10cを正しく操作すると、右側の大きな円の文字をOKに変えて小さな円にする(図49(B)参照)。 When the player correctly operates the right stop button 10c, the sub-control unit 160 changes the large circle character on the right side to OK and turns it into a small circle (see FIG. 49(B)).

副制御部160は、図49(B)の状態で、遊技者が第二停止で左停止ボタン10a→第三停止で中停止ボタン10bを操作すると、左側円内の文字「ANY」を「OK」に変更し、次に中側円内の文字「ANY」を「OK」に変更する。最終的に、ベル小役が入賞して、ボーナス役が内部当選状態のRT状態になる(高確率再遊技状態。図26(A)及び図26(C)参照)。副制御部160は、表示演出装置11の画面表示を「2GET・ART開始」及び残ゲーム数「50」、獲得枚数を「14」に変更する(図49(C)参照)。一方、例えば第一停止操作を間違えて、不正解の中停止ボタン10bを操作した場合、中央円内の文字「ANY」を「×」に変更して、1枚小役を入賞させる為に必要な情報を報知する。この場合、狙うべき右ドラム2cの四角形(白)を意味する「白」を拡大表示する(図示しないが、図48(C)と同様である)。右停止ボタン10cを正しいタイミングで操作すれば、四角形(白)図柄が引き込まれて1枚小役が入賞して、ボーナス役の入賞を回避できるので、ボーナス内部中状態を維持することができる。この点は、進歩性を有する画期的なオリジナル技術である。 In the state shown in FIG. 49(B), when the player operates the left stop button 10a at the second stop → the middle stop button 10b at the third stop, the sub-control unit 160 changes the characters "ANY" in the left circle to ” and then change the letters “ANY” in the middle circle to “OK”. Eventually, the small Bell winnings are won and the bonus winnings enter the RT state of internal winning state (high probability replay state; see FIGS. 26(A) and 26(C)). The sub-control unit 160 changes the screen display of the display effect device 11 to "2GET/ART START", the number of remaining games to "50", and the number of acquired coins to "14" (see FIG. 49(C)). On the other hand, for example, if you make a mistake in the first stop operation and operate the incorrect middle stop button 10b, the character "ANY" in the center circle will be changed to "x", which is necessary to win the 1-card small prize. disseminate relevant information. In this case, "white" meaning the square (white) of the right drum 2c to be aimed at is displayed in an enlarged manner (not shown, but similar to FIG. 48(C)). If the right stop button 10c is operated at the correct timing, the rectangular (white) symbol will be drawn in and one small winning combination will be won, and winning of the bonus winning combination can be avoided, so that the inside bonus state can be maintained. This point is an epoch-making original technology with an inventive step.

ARTが開始すると、図26(C)に示した(1)「RB+ベル小役+1枚小役」又は(2)「RB+赤7小役+1枚小役」が内部当選し、副制御部160はベル小役又は赤7小役を入賞させる操作順序を報知するので、遊技者はRT状態を保ったまま遊技を継続して大量のメダルを獲得することができる。なお、(3)「RB+リプレイ」が内部当選すると、必ず複数種類あるリプレイの何れか一つが入賞するので、次ゲームはメダルを投入する必要はない。入賞するリプレイ役を押し順に応じて変化させるようにすることも可能であり、例えば演出用の赤7リプレイ(赤7が真横に揃ったように見えるリプレイ)を入賞させる場合、転落リプレイを回避させる場合など、副制御部160は逆押しや回避手順などの押し順を報知するようになっている。 When the ART starts, (1) "RB + Bell small hand + 1 piece small hand" or (2) "RB + Red 7 small hand + 1 piece small hand" shown in FIG. 26(C) is internally won, and the sub control unit 160 Since this notifies the order of operations to win the Bell minor winning combination or the Red 7 minor winning combination, the player can continue playing the game while maintaining the RT state and win a large amount of medals. Note that if (3) "RB+Replay" is won internally, one of the multiple types of Replays will always win, so there is no need to insert medals in the next game. It is also possible to change the winning replay combination depending on the order of the presses. For example, when winning a red 7 replay for presentation (a replay that looks like red 7s lined up right next to each other), it is possible to avoid a falling replay. In such cases, the sub-control unit 160 is configured to notify the pressing order of reverse pressing, avoidance procedure, etc.

図50は、ドラムの図柄配置表である。 FIG. 50 is a drum symbol arrangement table.

左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。 On each of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c, a drum band (not shown) on which a left drum pattern, a middle drum pattern, and a right drum pattern are drawn is arranged so that it goes around the outer periphery of each drum. It is attached to.

各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄が21個描かれており、変則ではあるがボーナス役(1種役物連続作動装置。以下「RBB」という)が作動する図柄の「青7、赤7、白バー」、各種小役及び各種リプレイ役を構成する図柄の「黒バー」、「ベル1」、「ベル2」、「ベル3」、「チェリー」、「四角形(赤)」、「四角形(青)」、「四角形(白)」、「五角形(赤)」、「五角形(青)」、「五角形(白)」、「リプレイ1」及び「リプレイ2」が描かれている。 There are 21 symbols drawn in different rows on each belt, and although it is irregular, the symbol "Blue 7", which activates the bonus role (Type 1 role continuous activation device, hereinafter referred to as "RBB"), "Red 7, white bar", "black bar" with symbols that make up various small roles and various replay roles, "Bell 1", "Bell 2", "Bell 3", "Cherry", "Square (red)", "Rectangle (blue)", "Rectangle (white)", "Pentagon (red)", "Pentagon (blue)", "Pentagon (white)", "Replay 1" and "Replay 2" are drawn.

図51は、図柄の組合せ表示判定図である。 FIG. 51 is a symbol combination display determination diagram.

主制御部100は、ドラムが3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数(一般遊技3枚専用)に応じた窓部3の有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。 When all three drums have stopped, the main control unit 100 determines the display of combinations of symbols related to winnings and operations on the active line of the window 3 according to the number of game medals inserted (dedicated to 3 coins for general games). conduct.

図51(B)は、遊技メダルを規定数の3枚を投入した場合の有効ラインであり、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの順に、第1ライン(中段、中段、中段:中央横一直線)の1つだけが有効になる。なお、ボーナスゲーム(RBB:第一種役物連続作動装置の作動時)においても、遊技メダルの規定数は3枚であり、有効ラインは第1ラインのみで全く同じである。 FIG. 51(B) shows the effective lines when the specified number of three game medals are inserted, and the first line (middle, middle, middle: center Only one of the lines (horizontal straight line) is valid. In addition, even in the bonus game (RBB: when the first type accessory continuous operation device is activated), the prescribed number of game medals is three, and the active line is exactly the same, only the first line.

図52は、役物未作動時(通常遊技中、規定数3枚)の配当表等である。 FIG. 52 shows a payout table etc. when the accessory is not activated (during normal game, the specified number is 3).

主制御部100は、ドラムが3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた有効ライン上(図52参照)で入賞又は作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。この場合、投入枚数は3枚で、有効ラインは中央横1ラインだけである。 When all three drums have stopped, the main control unit 100 determines whether to display combinations of symbols related to winning or activation on the active line (see FIG. 52) according to the number of game medals inserted. In this case, the number of sheets inserted is three, and the valid line is only one line horizontally in the center.

(1)ボーナス役(RBB:第一種特別役物に係る役物連続作動装置):左ドラム2aに青7、中ドラム2bに赤7、右ドラム2cに白バーが有効ライン上に停止した場合の役名であり、獲得枚数は0枚で、その後にビッグボーナスゲーム(RBBゲーム)が付与される。ボーナス役の組合せ図柄は1種類のみで、単独で内部当選しても、停止ボタン部10の停止操作タイミングが合わなければ、有効ライン上に上記所定のボーナス役図柄が停止しないので、次遊技以降に持ち越されることになる。このRBBゲームは、払出枚数(獲得枚数)が120枚を超えると終了するようになっているが、投入枚数が3枚で、1ゲーム当りの払出し枚数の期待値は後述するように3枚未満(例えば、2枚程度)なので、RBBゲームが終了すると、計算上ほぼ確実にメダルが減少する(換言すると、1回のRBBゲームでメダルが増加する期待値はマイナスとなる)。つまり、RBBゲームは、遊技者にとって不利な遊技状態となっている。一般遊技状態(RT0状態:リプレイ当選確率は、所定値の約1/7.3)において、ボーナス役(RBB)が内部当選(条件装置作動)すると、少なくとも次のゲーム以降はリプレイの当選確率が変動して高確率再遊技状態(RT1状態:リプレイ確率約1/5.5)となる。このボーナス役図柄が表示され(入賞)、ボーナス役の作動によるRBBゲームが終了(作動終了)すると、リプレイの当選確率が変動して初期状態(RT0状態)に戻る。つまり、遊技者はRT0状態、RT1状態、RBBゲーム状態の何れかの遊技状態で変動表示ゲームを行うことになる。なお、この初期状態(リプレイ確率の非変動状態)は、RT1状態に移行するまでの過渡的な状態(遊技準備状態)であり、実際の遊技でRT0状態になるのは殆どなく、工場出荷時にはRT1状態にして出荷する。同様に、内部当選したボーナス役は入賞することが殆どないので、遊技者はBBゲームを行うことは稀である(図53(A)参照)。 (1) Bonus role (RBB: Continuous operation device for special bonuses related to the first class special bonus): Blue 7 on the left drum 2a, red 7 on the middle drum 2b, and white bar on the right drum 2c stopped on the active line. The winning number is 0, and a big bonus game (RBB game) is given after that. There is only one type of bonus combination symbol, and even if it is internally won individually, if the stop operation timing of the stop button part 10 is not correct, the predetermined bonus symbol will not stop on the active line, so it will not be able to be used in the next game or later. It will be carried over to. This RBB game is designed to end when the number of coins paid out (number of coins acquired) exceeds 120, but the number of coins inserted is 3, and the expected number of coins paid out per game is less than 3, as will be explained later. (For example, about 2 medals) Therefore, when the RBB game ends, the number of medals will almost certainly decrease based on the calculation (in other words, the expected value of the increase in medals in one RBB game will be negative). In other words, the RBB game is in a gaming state that is disadvantageous for the player. In the normal gaming state (RT0 state: the replay winning probability is approximately 1/7.3 of the predetermined value), if the bonus combination (RBB) is internally won (conditional device activated), the replay winning probability is reduced at least from the next game onward. It changes and becomes a high probability replay state (RT1 state: replay probability approximately 1/5.5). When this bonus winning symbol is displayed (win) and the RBB game due to the activation of the bonus winning combination ends (end of operation), the replay winning probability changes and returns to the initial state (RT0 state). In other words, the player plays the variable display game in any of the gaming states: RT0 state, RT1 state, and RBB game state. Note that this initial state (state where the replay probability does not change) is a transitional state (game preparation state) until it transitions to the RT1 state, and it is almost never in the RT0 state during actual gaming, and when shipped from the factory. Ship in RT1 state. Similarly, since internally won bonus combinations are rarely won, players rarely play BB games (see FIG. 53(A)).

(2)第1小役(FR1:第1ターゲット小役):左ドラム2aに(ベル1/ベル2/ベル3)図柄の何れか、中ドラム2bに(ベル1/ベル2/ベル3)図柄の何れか、右ドラム2cに(ベル1/ベル2/ベル3)図柄の何れかが有効ライン上に揃って停止した場合の役名であり、獲得枚数(払出枚数)は9枚となる。役抽選で第1小役が内部当選すると、FR1(フルーツ1)の条件装置が立って作動する。FR1は、組合せ図柄が9種類(3×3×3)で、単独で内部当選したと仮定すると、停止ボタン部10の停止操作順序やタイミングに拘わらず、有効ライン上に上記所定のベル図柄が停止して必ず入賞するように図柄が配置されている(ベル図柄が中央横一直線に表示される)。第1小役は、RT0状態又はRT1状態において、殆どの場合、押し順制御用の1枚小役(阻害小役)と同時当選するようになっている。なお、第1ターゲット小役とは、入賞させるべき小役であり、押し順が正解した場合に入賞するので、遊技者にとって有利となる。一方、押し順が不正解で阻害小役が入賞又はハズレとなる。アシスト機能が発動すると、第1ターゲット小役を入賞させるための停止ボタン部10の操作順序を報知するようになっている。 (2) 1st small role (FR1: 1st target small role): Any symbol (Bell 1/Bell 2/Bell 3) on the left drum 2a, (Bell 1/Bell 2/Bell 3) on the middle drum 2b This is the role name when any of the symbols (Bell 1/Bell 2/Bell 3) are aligned and stopped on the active line on the right drum 2c, and the number of winning coins (number of paid coins) is 9. When the first minor prize is internally won in the winning lottery, the condition device of FR1 (Fruit 1) is set and activated. In FR1, there are 9 types of combination symbols (3 x 3 x 3), and assuming that it is internally won individually, the above-mentioned predetermined bell symbol will be on the active line regardless of the order and timing of the stop button section 10. The symbols are arranged so that you are sure to win when the machine stops (the bell symbol is displayed in a straight line horizontally in the center). In the RT0 state or the RT1 state, the first small winning combination is almost always won at the same time as the one-card small winning combination (inhibiting small winning combination) for controlling the push order. Note that the first target small winning combination is a small winning combination that should be won, and if the pressing order is correct, the winning is won, so it is advantageous for the player. On the other hand, if the pressing order is incorrect, the inhibiting small combination will either win or lose. When the assist function is activated, the order in which the stop button section 10 is operated in order to win the first target small winning combination is notified.

(3)第2小役(FR2:第2ターゲット小役):第2小役が入賞すると、左ドラム2a上段に(ベル1/ベル2/ベル3)図柄の何れか、中ドラム2b中段に(ベル1/ベル2/ベル3)図柄の何れか、右ドラム2c下段に(ベル1/ベル2/ベル3)図柄の何れかが揃って停止して表示され、獲得枚数(払出枚数)は9枚となる。但し、有効ライン上には、例えば、左ドラム2aにリプレイ2、中ドラム2bにベル3、右ドラム2cに四角形(青)が停止する(図52(B)参照)。役抽選で第2小役が内部当選すると、FR2(フルーツ2)の条件装置が立って作動する。FR2は、組合せ図柄が9種類(3×3×3)で、単独で内部当選したと仮定すると、停止ボタン部10の停止操作順序やタイミングに拘わらず、有効ライン上に上記所定の図柄が停止して必ず入賞するように図柄が配置されている(ベル図柄が右下り一直線に表示される)。後述するように、第2小役は、RT0状態又はRT1状態において、殆どの場合、押し順制御用の1枚小役(阻害小役)と同時当選するようになっている。同様に、第2ターゲット小役とは、入賞させるべき小役であり、押し順が正解した場合に入賞するので、遊技者にとって有利となる。一方、押し順が不正解で阻害小役が入賞又はハズレとなる。アシスト機能が発動すると、第2ターゲット小役を入賞させるための停止ボタン部10の操作順序を報知するようになっている。 (3) 2nd small role (FR2: 2nd target small role): When the 2nd small role is won, one of the symbols (Bell 1/Bell 2/Bell 3) will be placed on the upper row of the left drum 2a, or on the middle row of the middle drum 2b. (Bell 1/Bell 2/Bell 3) Any of the symbols (Bell 1/Bell 2/Bell 3) will be stopped and displayed on the lower row of the right drum 2c, and the number of acquired pieces (number of paid pieces) will be There will be 9 pieces. However, on the effective line, for example, a replay 2 is stopped on the left drum 2a, a bell 3 is stopped on the middle drum 2b, and a square (blue) is stopped on the right drum 2c (see FIG. 52(B)). When the second minor prize is internally won in the prize lottery, the FR2 (Fruit 2) conditional device is activated. In FR2, there are 9 types of combination symbols (3 x 3 x 3), and assuming that it is internally won individually, the predetermined symbol will stop on the active line regardless of the order and timing of the stop button section 10. The symbols are arranged so that you will definitely win the prize (the bell symbols are displayed in a straight line down to the right). As will be described later, the second small winning combination is almost always won at the same time as the one-card small winning combination (inhibiting small winning combination) for press order control in the RT0 state or the RT1 state. Similarly, the second target small winning combination is a small winning combination that should be won, and if the pressing order is correct, the winning is won, which is advantageous for the player. On the other hand, if the pressing order is incorrect, the inhibiting small combination will either win or lose. When the assist function is activated, the order in which the stop button section 10 is operated in order to win the second target small winning combination is notified.

(4)第3小役(FR3:第3ターゲット小役):第3小役が入賞すると、左ドラム2a下段に(ベル1/ベル2/ベル3)図柄の何れか、中ドラム2b中段に(ベル1/ベル2/ベル3)図柄の何れか、右ドラム2c上段に(ベル1/ベル2/ベル3)図柄の何れかが揃って停止して表示され、獲得枚数(払出枚数)は9枚となる。但し、有効ライン上には、例えば、左ドラム2aに五角形(白)、中ドラム2bにベル3、右ドラム2cにリプレイ1が停止する(図52(C)参照)。役抽選で第3小役が内部当選すると、FR3(フルーツ3)の条件装置が立って作動する。FR3は、組合せ図柄が9種類(3×3×3)で、単独で内部当選したと仮定すると、停止ボタン部10の停止操作順序やタイミングに拘わらず、有効ライン上に上記所定の図柄が停止して必ず入賞するように図柄が配置されている(ベル図柄が右上り一直線に表示される)。後述するように、第3小役は、RT0状態又はRT1状態において、殆どの場合、押し順制御用の1枚小役(阻害小役)と同時当選するようになっている。同様に、第3ターゲット小役とは、入賞させるべき小役であり、押し順が正解した場合に入賞するので、遊技者にとって有利となる。一方、押し順が不正解で阻害小役が入賞又はハズレとなる。アシスト機能が発動すると、第1ターゲット小役を入賞させるための停止ボタン部10の操作順序を報知するようになっている。 (4) 3rd small win (FR3: 3rd target small win): When the 3rd small win is won, one of the symbols (Bell 1/Bell 2/Bell 3) will be placed in the lower row of the left drum 2a, or in the middle row of the middle drum 2b. (Bell 1/Bell 2/Bell 3) Any of the symbols (Bell 1/Bell 2/Bell 3) will be stopped and displayed on the upper row of the right drum 2c, and the number of acquired pieces (number of paid pieces) will be There will be 9 pieces. However, on the effective line, for example, a pentagon (white) is stopped on the left drum 2a, a bell 3 is stopped on the middle drum 2b, and a replay 1 is stopped on the right drum 2c (see FIG. 52(C)). When the third minor prize is internally won in the prize lottery, the FR3 (Fruit 3) conditional device is activated. FR3 has 9 types of combination symbols (3 x 3 x 3), and assuming that it is internally won individually, the predetermined symbol will stop on the active line regardless of the order and timing of the stop button section 10. The symbols are arranged so that you will definitely win the prize (the bell symbol is displayed in a straight line at the top right). As will be described later, the third small winning combination is almost always won at the same time as the one-card small winning combination (inhibiting small winning combination) for press order control in the RT0 state or the RT1 state. Similarly, the third target small winning combination is a small winning combination that should be won, and it is advantageous for the player because it will win if the pressing order is correct. On the other hand, if the pressing order is incorrect, the inhibiting small combination will either win or lose. When the assist function is activated, the order in which the stop button section 10 is operated in order to win the first target small winning combination is notified.

(5)1枚小役(押し順制御用の阻害小役:FR4~FRn):上述したボーナス役を引き込まないようにする為の小役(ボーナス阻害小役)であり、入賞すると獲得枚数(払出枚数)は1枚となる。また、第1~第3ターゲット小役の何れかと同時当選して、押し順が不正解の場合に、各ターゲット小役を引き込まない為の小役(ボーナス阻害小役)である。なお、nは任意の整数であり、設計上、必要に応じて決定され、その結果、1枚小役の種類はn+3となる。 (5) 1-card small role (inhibiting small role for press order control: FR4 to FRn): This is a small role (bonus inhibiting small role) to prevent the above-mentioned bonus role from being drawn, and if you win, the number of pieces obtained ( The number of coins to be paid out will be one. In addition, this is a small winning combination (bonus inhibiting small winning) for not drawing in each target small winning combination if any of the first to third target small winning combinations is won at the same time and the pressing order is incorrect. Note that n is an arbitrary integer and is determined as necessary in the design, and as a result, the type of one-card small winning combination is n+3.

(6)中段チェリー役(FRn+1):左ドラム2aにチェリー図柄、中ドラム2b及び右ドラム2cは(ANY図柄)が有効ライン上に揃って停止した場合の役名であり、獲得枚数は2枚となる。抽選で中段チェリー役が内部当選すると、FRn+1(フルーツn+1)の条件装置1個が作動する。ボーナス役が内部当選している状態で、中段チェリー役が内部当選し、遊技者が青7近辺で左停止ボタン10aを操作しても、No.10の青7図柄を有効ライン上に停止させることなく、No.7の五角形(青)又はNo.12の五角形(白)を停止させて中段チェリー役を入賞させるので、ボーナス役は入賞しないようになっている。 (6) Middle cherry combination (FRn+1): The cherry symbol is on the left drum 2a, and the middle drum 2b and right drum 2c are the names of the prizes when (ANY symbols) are aligned and stopped on the active line, and the number of pieces obtained is 2. Become. When the middle cherry combination is internally won in the lottery, one conditional device of FRn+1 (Fruit n+1) is activated. In a state where the bonus winning combination is internally won, the middle cherry winning combination is internally winning, and even if the player operates the left stop button 10a near Blue 7, no. No. 10 without stopping the blue 7 symbols on the active line. 7 pentagon (blue) or No. Since the 12 pentagons (white) are stopped and the middle cherry combination is won, the bonus combination is not won.

(7)下段チェリー役(FRn+2):左ドラム2aに黒バー(下段にチェリー)、中ドラムに(ベル1/ベル2/ベル3)図柄の何れか、右ドラム2cは(ANY図柄)が有効ライン上に揃って停止した場合の役名であり、獲得枚数は2枚となる。抽選で下段チェリー役が内部当選すると、FRn+1(フルーツn+2)の条件装置1個が作動する。ボーナス役が内部当選している状態で、下段チェリー役が内部当選し、遊技者が青7近辺で左停止ボタン10aを操作しても、No.10の青7図柄を有効ライン上に停止させることなく、No.7の五角形(青)又はNo.12の五角形(白)を停止させて下段チェリー役を入賞させるので、ボーナス役は入賞しないようになっている。 (7) Lower row cherry role (FRn+2): Black bar (cherry on the lower row) on the left drum 2a, any symbol (Bell 1/Bell 2/Bell 3) on the middle drum, (ANY symbol) on the right drum 2c is valid. This is the name of the role when all the coins are stopped on the line, and the number of coins obtained is 2. When the lower cherry combination is internally won in the lottery, one conditional device of FRn+1 (Fruit n+2) is activated. Even if the bonus winning combination is internally won, the lower cherry winning is internally winning, and the player operates the left stop button 10a near blue 7, no. No. 10 without stopping the blue 7 symbols on the active line. 7 pentagon (blue) or No. Since the 12 pentagons (white) are stopped and the lower cherry combination is won, the bonus combination is not won.

(8)リプレイ(再遊技):3つのドラムにリプレイ1又はリプレイ2図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されない。内部当選するとフラグエリアにRPフラグを立て、これが単独当選した場合、又はボーナス役と同時当選した場合にも、再遊技が必ず入賞して作動する。リプレイは組合せ図柄が8種類で、遊技者のスタートレバー9の操作により、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。なお、リプレイが作動しても、RT(再遊技の当選確率)の変動契機とはならない。 (8) Replay (replay): This is the role name when Replay 1 or Replay 2 symbols are aligned on the active line on three drums, and no medals are acquired for this. When an internal win is won, an RP flag is set in the flag area, and even when this is won alone or when it is won at the same time as a bonus combination, the replay is always won and activated. There are eight types of replay symbols to be combined, and by operating the start lever 9 by the player, the next game can be played without inserting medals. Note that even if the replay is activated, it does not trigger a change in RT (replay winning probability).

(9)赤7リプレイ(再遊技):3つのドラムに赤7図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されない。内部当選するとフラグエリアに赤7RPフラグを立てるが、他のリプレイ役(図示せず)と必ず同時当選し、押し順が正しく且つ操作タイミングが適正な場合にのみ赤7リプレイが入賞するが、目押しをミスすると他のリプレイ役の何れか一つが必ず入賞するようになっている。ボーナス役と同時に当選した場合にも、何れかの再遊技が必ず入賞して作動する。アシストボーナス(一般的に、「第3のボーナス」と称されている)が当選したことを遊技者に明確に示す為に用いられる。赤7リプレイは、従来のビッグボーナスに相当する。なお、赤7リプレイが作動しても、RT(再遊技の当選確率)の変動契機とはならない。 (9) Red 7 replay (replay): This is the role name when the red 7 symbols are aligned on the active line on three drums, and no medals are acquired for this. If it is internally won, a Red 7 RP flag will be placed in the flag area, but it will always be won at the same time as other Replay combinations (not shown), and Red 7 Replay will only win if the push order is correct and the operation timing is appropriate. If you miss the push, one of the other replay roles will definitely win. Even if you win at the same time as the bonus role, any of the re-games will definitely win and operate. This is used to clearly indicate to the player that the assist bonus (generally referred to as the "third bonus") has been won. Red 7 Replay corresponds to the traditional big bonus. Note that even if the red 7 replay is activated, it does not trigger a change in RT (probability of winning in a replay).

(10)青7リプレイ(再遊技):左ドラム2aに青7、他の2つのドラムに赤7図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されない。内部当選するとフラグエリアに青7RPフラグを立てるが、他のリプレイ役(図示せず)と必ず同時当選し、押し順が正しく且つ操作タイミングが適正な場合にのみ赤7リプレイが入賞するが、目押しをミスすると他のリプレイ役の何れか一つが必ず入賞するようになっている。ボーナス役と同時に当選した場合にも、何れかの再遊技が必ず入賞して作動する。アシストボーナス(一般的に、「第3のボーナス」と称されている)が当選したことを遊技者に明確に示す為に用いられる。赤7リプレイは、従来のビッグボーナスに相当する。なお、青7リプレイが作動しても、RT(再遊技の当選確率)の変動契機とはならない。 (10) Blue 7 replay (replay): This is the role name when the blue 7 symbols on the left drum 2a and the red 7 symbols on the other two drums are aligned on the active line, and no medals are acquired for this. If it is internally won, a blue 7 RP flag will be placed in the flag area, but it will always be won at the same time as other replay roles (not shown), and red 7 replay will only win if the push order is correct and the operation timing is appropriate. If you miss a push, one of the other replay roles will always win. Even if you win at the same time as the bonus role, any of the re-games will definitely win and operate. This is used to clearly indicate to the player that the assist bonus (generally referred to as the "third bonus") has been won. Red 7 Replay corresponds to the traditional big bonus. Note that even if the blue 7 replay is activated, it does not trigger a change in RT (probability of winning in a replay).

本実施例は、基本構成を説明するものであり、上述した当選役だけではなく、例えばスイカやチャンス目などのレア小役、他の特殊リプレイ役などを必要に応じて設けることも可能である。これらのレア小役が内部当選するとATの上乗せ抽選を行ったり、副制御部による抽選で、AT中に赤7リプレイ役を揃えさせて、複数セットのATを付与するようにもできる。 This example explains the basic configuration, and in addition to the above-mentioned winning combinations, it is also possible to provide rare minor combinations such as watermelon and chance, and other special replay combinations as necessary. . When these rare minor winning combinations are internally won, an additional AT lottery may be performed, or a sub-control unit may draw a lottery to arrange red 7 replay winning combinations during the AT, thereby awarding multiple sets of AT.

図52(D)は、2回押し順が正解した場合にベル小役(第1~第3小役:ターゲット小役)が入賞する押し順小役の説明図である。 FIG. 52(D) is an explanatory diagram of the press order minor winning combination in which the Bell minor winning combination (first to third minor winnings: target minor winning) is won if the pressing order is correct twice.

押し順小役(中1)は、入賞させることが目的のベル小役(第1~第3小役)、ベル小役の入賞を阻害する目的の1枚小役群を構成する複数種類の1枚小役(例えば、赤7-四角形-五角形等)、及び第1小役の入賞を阻害する目的の1枚小役群を構成する複数種類の他の1枚小役(例えば、赤7-ベル1~3の何れか-五角形等)が入賞可能な小役である(図52(D)参照)。なお、他の1枚小役については、図52(A)で説明を省略している。 Push order small roles (1st year of junior high school) are Bell small roles (1st to 3rd minor roles) whose purpose is to win a prize, and multiple types of one-piece small roles whose purpose is to prevent winning of Bell minor roles. A 1-card small winning combination (for example, Red 7 - Square - Pentagon, etc.), and multiple types of other 1-card small winning combinations that make up a 1-card small winning group for the purpose of inhibiting the winning of the first small winning combination (for example, Red 7 - Pentagon, etc.). - Any one of Bells 1 to 3 - Pentagon, etc.) are small winning combinations that can win prizes (see Figure 52(D)). Note that the description of other one-card small winning combinations is omitted in FIG. 52(A).

主制御部100は、変動表示ゲームを開始すると、複数の押し順小役の中から1つを抽選により内部当選させ、抽選結果及び停止ボタン部10の操作に応じて、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c(複数の図柄列)を所定位置に停止させるようにドラム部2の停止制御を行う。ROM101は、抽選される複数の押し順小役に対応付けて、停止スイッチの操作順序を操作順序データ(この場合には、中→左→右又は2-1-3)として記憶している。また、ROM101には、ベル小役の配当9枚(所定枚数)、1枚小役の配当1枚及び他の1枚小役の配当1枚が記憶されている。 When the main control section 100 starts the variable display game, the main control section 100 internally wins one of the plurality of press order small winning combinations by lottery, and selects the left drum 2a, middle drum, etc. according to the lottery result and the operation of the stop button section 10. The drum section 2 is controlled to stop so that the right drum 2b and the right drum 2c (a plurality of symbol rows) are stopped at predetermined positions. The ROM 101 stores the operation order of the stop switches as operation order data (in this case, middle→left→right or 2-1-3) in association with a plurality of pressed order minor combinations to be drawn. Further, the ROM 101 stores nine payouts (a predetermined number) for the small bell prize, one payout for the one-piece small prize, and one payout for the other one-piece minor prize.

主制御部100は、内部当選した押し順小役中のベル小役を入賞させるための操作順序を認識又は確認している(この場合、中→左→右)。また、主制御部100は、停止操作が可能となるまでの間に、全てのドラム部2(左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c)に対する滑りコマ数テーブルを作成して、停止操作されるのを待機している(特開2012-040355参照)。この滑りコマ数テーブルは、停止操作位置に対してドラム部2を0~4コマの範囲で移動させて停止する為の滑りコマ数データが記憶された停止制御用のテーブルである。 The main control unit 100 recognizes or confirms the order of operations for winning the Bell small winning combination among the internally won push order small winning combinations (in this case, middle → left → right). In addition, the main control unit 100 creates a sliding frame number table for all drum units 2 (left drum 2a, middle drum 2b, and right drum 2c) until the stop operation becomes possible. (Refer to Japanese Unexamined Patent Publication No. 2012-040355). This sliding frame number table is a table for stop control that stores sliding frame number data for moving and stopping the drum section 2 within the range of 0 to 4 frames with respect to the stop operation position.

例えば、中ドラム2bのNo.13のリプレイ2図柄が有効ライン上にある時に、正解押し順の中停止ボタン10bが第一停止操作されると、主制御部100は、中ドラム2bを4コマ移動させてNo.9のベル1図柄が停止するように制御する。左ドラム2aのNo.10の青7図柄が有効ライン上にある時に、正解押し順の左停止ボタン10aが第二停止操作されると、主制御部100は、左ドラム2aを1コマ移動させてNo.9のベル3図柄が停止するように制御して、第1小役がテンパイ状態になる。その後、右ドラム2cが第三停止操作されると、ベル1~ベル3図柄の何れかを有効ライン上に停止させ、第1小役(ターゲット小役)が入賞する。不正解押し順の右停止ボタン10cが第二停止操作されると、四角形図柄又は五角形図柄の何れかを右ドラム2cの有効ライン上に停止させ、他の1枚小役がテンパイ状態になる。その後、他の1枚小役が入賞する。なお、他の1枚小役が入賞又はハズレとなるようにもできる。なお、一例として説明すると、第2小役は、有効ライン上にリプレイ-ベル-四角形図柄が停止する(図52(B)参照)。また、第3小役は、有効ライン上に四角形-ベル-リプレイ図柄が停止する(図52(C)参照)。 For example, the No. of the middle drum 2b. When the middle stop button 10b in the correct press order is operated for the first stop while No. 13 Replay 2 symbol is on the active line, the main control unit 100 moves the middle drum 2b 4 frames and moves the middle drum 2b to No. Control so that the Bell 1 symbol of 9 stops. No. of left drum 2a. When the left stop button 10a in the correct pressing order is operated for the second time when the blue 7 symbol of No. 10 is on the active line, the main control unit 100 moves the left drum 2a by one frame and moves the left drum 2a one frame. Control is performed so that the 9 bell 3 symbols stop, and the first small winning combination becomes ten-pai. After that, when the right drum 2c is operated for a third stop, any of the Bell 1 to Bell 3 symbols is stopped on the active line, and the first small winning combination (target small winning combination) is won. When the right stop button 10c in the incorrect pressing order is operated for a second stop, either the square symbol or the pentagon symbol is stopped on the effective line of the right drum 2c, and the other one small winning combination becomes tenpai. After that, one other small prize is won. It should be noted that it is also possible to make the other one small winning combination win or lose. As an example, in the second small combination, the replay-bell-square symbol stops on the active line (see FIG. 52(B)). In addition, in the third small combination, the square-bell-replay symbol stops on the active line (see FIG. 52(C)).

これに対して、ドラム部2がすべて回転している状態で、左ドラム2aのNo.10の青7図柄が有効ライン上にある時に、不正解押し順の左停止ボタン10aが第一停止操作されると、主制御部100は、左ドラム2aを3コマ移動させてNo.7の五角形(青)図柄が停止するように制御する。なお、左ドラム2aのNo.9のベル3図柄を停止させることも可能であるが、優先順位の高い五角形(青)図柄を停止させるのである。その後の第二停止操作及び第三停止操作で、1枚小役が入賞又はハズレとなる。なお、右ドラム2cも同様なので説明を省略する。 On the other hand, while all the drum parts 2 are rotating, the No. 1 of the left drum 2a. When the left stop button 10a in the incorrect pressing order is operated for the first time when the blue 7 symbol of No. 10 is on the active line, the main control unit 100 moves the left drum 2a three frames and moves the left drum 2a three frames. Control so that the 7 pentagon (blue) pattern stops. Note that the No. of the left drum 2a. It is also possible to stop the 9 bell 3 symbol, but the pentagon (blue) symbol, which has a higher priority, is stopped. With the subsequent second stop operation and third stop operation, the one-piece small winning combination becomes a win or a loss. Note that the right drum 2c is also similar, so the explanation will be omitted.

図53及び図54は、遊技状態遷移図、及び各種役の抽選確率を示す概念図である。図53(B)は初期状態である一般遊技時の抽選確率、図54(B)はRBB内部中の抽選確率、図54(B)はRBB中(1種BBゲーム中)の抽選確率である。なお、段階設定値が打ち直されても、遊技状態は維持される。 53 and 54 are conceptual diagrams showing game state transition diagrams and lottery probabilities of various winning combinations. FIG. 53(B) shows the lottery probability during the normal game which is the initial state, FIG. 54(B) shows the lottery probability inside RBB, and FIG. 54(B) shows the lottery probability during RBB (during Type 1 BB game). . Note that even if the stage setting values are reset, the gaming state is maintained.

図53(A)において、ビッグボーナスゲーム(RBBゲーム)が終了した次のゲームから、一般ゲーム(図では、「一般遊技」と記載)が開始する。この一般ゲームにおけるリプレイ確率(リプレイが当選する確率)は約1/7.3(置数8978/65536)である(初期リプレイ状態:リプレイ確率が変動していない状態)。 In FIG. 53(A), a general game (described as "general game" in the figure) starts from the next game after the big bonus game (RBB game) ends. The replay probability (probability of winning a replay) in this general game is approximately 1/7.3 (set number 8978/65536) (initial replay state: state where the replay probability is not changing).

一般ゲームにおいて、ボーナス役であるRBBが内部当選し、そのゲームでRBBが入賞すると、次の遊技からRBBゲームが開始する。RBBゲームは、メダルの払出しが所定数の120枚を超えると終了し、その次の遊技からリプレイ役の当選確率が低い通常リプレイ状態となる。なお、一般ゲーム→RBBが内部当選→RBB入賞→RBBゲームで120枚超払出し→RBBゲーム終了→一般ゲームとなることは殆どなく、遊技者は後述するRBB内部中状態で遊技(以下、「内部中ゲーム」という)を繰り返すことになる。一般ゲームは、内部中ゲームへ移行するまでの所謂「準備状態」と言える。RBBの置数は2000で、RBBと1枚小役(RBB入賞阻害小役)が同時当選する置数は2558で、前者のみが内部当選時にRBBを入賞させることができる。しかし、内部当選したタイミングで青7図柄、赤7図柄及び白バー図柄を意識して狙わなければ入賞しないし、況してや入賞しても遊技メダルが減るだけなので、入賞させることは遊技者にとってメリットはない。 In a general game, when RBB, which is a bonus combination, is internally won and RBB wins in that game, the RBB game starts from the next game. The RBB game ends when the number of medals paid out exceeds a predetermined number of 120 medals, and the game enters a normal replay state in which the probability of winning a replay combination is low from the next game. In addition, the general game → RBB internal winning → RBB winning → Over 120 coins paid out in the RBB game → RBB game ending → The regular game almost never happens, and the player plays the game (hereinafter referred to as "internal") in the RBB internal state described later. (referred to as "medium game") will be repeated. The general game can be said to be in a so-called "preparation state" before transitioning to the internal medium game. The number of RBBs placed is 2000, and the number of places where RBB and 1-card small winning combination (RBB winning inhibition small winnings) are simultaneously won is 2558, and only the former can win RBB when internally won. However, if you do not consciously aim for the blue 7 symbol, red 7 symbol, and white bar symbol at the timing of internal winning, you will not win the prize, and even if you win, the game medals will only decrease, so it is advantageous for the player to win the prize. There isn't.

一方、一般ゲームでRBBが内部当選しても、RBBの入賞を回避すると、ボーナス役が内部当選(RBB内部中)した高確率再遊技状態(RT1)となる(図53(A)斜線部参照)。このRT1状態は、後述するようにハズレ(不当選)がないので、遊技者は、非常に有利な遊技状態で変動表示ゲームを行うことができる。なお、RT1状態でハズレの置数を1~10程度とし、1/65536~10/65536の確率でハズレを引いたときにフリーズ演出を行って、アシスト機能の大量上乗せを行ってもよい。この場合、ハズレはフリーズ契機役又はフリーズ確定役となる。 On the other hand, even if RBB is internally won in the general game, if RBB is avoided, a high probability re-gaming state (RT1) will occur where the bonus combination is internally won (RBB is inside) (see the shaded area in Figure 53 (A)) ). In this RT1 state, there is no loss (non-winning) as will be described later, so the player can play the variable display game in a very advantageous gaming state. Note that in the RT1 state, the number of losses may be set to about 1 to 10, and a freeze effect may be performed when a loss is drawn with a probability of 1/65536 to 10/65536, thereby adding a large amount of assist functions. In this case, the loss becomes a freeze trigger role or a freeze confirmation role.

一般ゲーム時(図53(B)参照)において、RBBの合算による置数は4558(2000+2558)であり、当選確率は4558/65536となる。第1小役、第2小役及び第3小役の置数は、それぞれ17000であり、当選確率は17000/65536となる。合算による当選確率は51000/65536であり、この場合には第1小役~第3小役の何れかが約78%の確率で内部当選する。しかし、基本的には、押し順制御の為に複数の異なる1枚小役が同時当選するようになっているが、第1小役~第3小役が単独で当選することもある。中段チェリー役の置数は250、下段チェリー役の置数は750、リプレイ役の置数は8978である。但し、基本的には、複数の異なるリプレイ役が同時当選するようになっている。 During the general game (see FIG. 53(B)), the total number of RBBs is 4558 (2000+2558), and the probability of winning is 4558/65536. The numbers of the first minor role, second minor role, and third minor role are each 17,000, and the probability of winning is 17,000/65,536. The total winning probability is 51000/65536, and in this case, any one of the first to third small winning combinations will be internally won with a probability of about 78%. However, basically, to control the push order, a plurality of different one-piece small winning combinations are won at the same time, but the first to third small winning combinations may be won individually. The number of the middle cherry combination is 250, the number of the bottom cherry combination is 750, and the number of the replay combination is 8978. However, basically, a plurality of different replay roles can be won at the same time.

RBB内部中(図54(A)参照)において、RBBの抽選は行わないので当選確率は0である。なお、RBB内部中とは、RBBフラグが立ち、既にRBBが当って持ち越している状態である。このRBB内部中は、リプレイの当選確率が変動した高確率再遊技状態(RT状態)となる。図53(B)に示したRBBが単独当選する置数2000の抽選領域が、新たにリプレイの当選領域となる。従って、元々のリプレイの置数8978に、置数2000を加えた10978が置数となり、リプレイの当選確率は10978/65536(約1/6)で、且つ不当選が0となる。すなわち、ハズレが無いRBB内部中において、アシスト機能を発動させて、第1小役~第3小役(9枚のターゲット小役)を入賞させる為の押し順を報知することにより、遊技者に効率よくメダルを獲得させるのである。RBBと1枚小役が同時当選する領域の置数2558は、1枚小役のみの当選領域となる。他は同じなので説明を省略する。 Inside the RBB (see FIG. 54(A)), the RBB lottery is not performed, so the probability of winning is 0. Note that "inside RBB" means a state in which the RBB flag is set and the RBB has already been matched and carried over. This RBB is in a high probability replay state (RT state) in which the replay winning probability fluctuates. The lottery area of 2000 in which RBB wins alone shown in FIG. 53(B) becomes a new replay winning area. Therefore, the original replay number 8978 plus the number 2000 becomes the number 10978, the probability of winning the replay is 10978/65536 (approximately 1/6), and the probability of not winning is 0. In other words, by activating the assist function and notifying the player of the push order to win the 1st to 3rd minor prizes (9 target minor prizes) within the RBB where there is no loss. This allows them to earn medals efficiently. The number 2558 of the area where RBB and one small winning combination are won at the same time is a winning area where only one small winning combination is won. The other details are the same, so the explanation will be omitted.

内部中ゲームでアシスト機能が発動した場合の期待値を計算すると、第1小役~第3小役が当選する確率は51000/65536であり、増加枚数は6枚(払出し9枚-投入3枚)であるから、4.67枚/ゲームとなる。その一方、2つのチェリー役が当選する確率は1000/65536であり、増加枚数は-1枚(払出し2枚-投入3枚)であるから、-0.03枚/ゲームとなる。1枚小役が当選する確率は2558/65536であり、増加枚数は-2枚(払出し1枚-投入3枚)であるから、-0.08枚/ゲームとなる。リプレイが当選してもメダルを投入することなく次遊技ができるので、期待値に変動はない。よって、内部中ゲームでATが発動して、第1小役~第3小役を含む全ての小役を入賞させれば、平均して約4.56枚/ゲームだけ増加することになり、5号機における最高純増枚数を達成することができる。 Calculating the expected value when the assist function is activated in an internal medium game, the probability of winning the 1st to 3rd minor roles is 51000/65536, and the increase in the number of coins is 6 (9 paid out - 3 put in) ), so it is 4.67 cards/game. On the other hand, the probability of winning two cherry combinations is 1000/65536, and the increase in the number of coins is -1 (2 coins paid out - 3 coins put in), so it is -0.03 coins/game. The probability of winning a 1-card small winning combination is 2558/65536, and the increase in the number of coins is -2 (1 coin paid - 3 coins inserted), so it is -0.08 coins/game. Even if you win a replay, you can play the next game without inserting medals, so there is no change in the expected value. Therefore, if AT is activated in an internal medium game and all minor roles including the 1st to 3rd minor roles are won, the average number of winnings will increase by about 4.56 coins/game. It is possible to achieve the highest net increase in number of sheets for the No. 5 machine.

RBBゲーム(図54(B)参照)において、内部中ゲームとの最大の相違点は、第1小役、第2小役及び第3小役が同時当選するようになり、置数が17000となったことである。つまり、内部中ゲームでは、当選領域が分散している第1小役、第2小役及び第3小役の合算による当選確率は51000/65536であるのに対して、RBBゲームでは、当選領域が重なり合うことにより、同当選確率が17000/65536と1/3に減ったことである。残りの置数34000(51000-17000)の内、置数30000及びリプレイの置数10978が、RBBゲームではハズレ(不当選:置数40978)となり、他の置数4000が増加役としての1枚小役が当選する領域となる。ただし、リプレイの置数を設けて、抽選してもよい。換言すると、内部中ゲームでは、第1小役~第3小役の当選領域が分散しているので、払出し枚数が9枚のターゲット小役1~3が互いに同時当選しないのに対して、RBBゲームでは、第1小役~第3小役の当選領域が一致している(又は、重なり合っている)ので、払出し枚数が9枚のターゲット小役1~3が同時当選するようになる。これによって、RBBゲームでは遊技メダルが減っていくか又は増えないのである。 In the RBB game (see Figure 54 (B)), the biggest difference from the internal medium game is that the first, second, and third minor roles can now be won at the same time, and the number of winnings is 17,000. That's what happened. In other words, in the internal medium game, the winning probability is 51000/65536 based on the sum of the first, second, and third minor roles in which the winning areas are dispersed, whereas in the RBB game, the winning area is As a result, the probability of winning the same prize has decreased to 1/3 to 17,000/65,536. Of the remaining 34,000 (51,000-17,000), the number 30,000 and the replay number 10,978 are losers in the RBB game (non-winning: number 40,978), and the other number 4,000 is one piece as an increase hand. This is the area where small roles can be won. However, the number of replays may be set and a lottery may be performed. In other words, in the internal medium game, the winning areas for the first to third minor roles are dispersed, so the target minor roles 1 to 3, which have a payout number of 9 pieces, do not win at the same time, whereas RBB In the game, since the winning areas of the first to third minor prizes match (or overlap), the target minor prizes 1 to 3 with a payout number of nine coins are simultaneously won. As a result, the number of game medals in the RBB game decreases or does not increase.

RBBゲームが終了するまでのゲーム数の期待値を計算すると、第1小役~第3小役が同時当選する確率は17000/65536であり、払出し枚数は9枚であるから、1ゲーム当り2.33枚の払出しとなる。2つのチェリー役が当選する確率は1000/65536であり、払出し枚数は2枚であるから、1ゲーム当り0.03枚の払出しとなる。1枚小役が当選する確率は6558/65536であり、払出し枚数は1枚であるから、1ゲーム当り0.10枚の払出しとなる。これらを合算した1ゲーム当りの払出し期待値は、2.46枚となる(結果的に0.54枚/ゲーム減少する)。RBBゲームは120枚超の払出しで終了するので、平均して約49ゲームで終了するので、1回のRBBゲームでは26.4枚減少する計算になる。 Calculating the expected number of games until the end of the RBB game, the probability of winning the first to third minor roles at the same time is 17000/65536, and the number of coins paid out is 9, so 2 per game. .33 pieces will be paid out. The probability of winning two cherry winning combinations is 1000/65536, and the number of coins to be paid out is 2, so 0.03 coins are paid out per game. The probability of winning a 1-card small winning combination is 6558/65536, and the number of coins paid out is 1, so the payout is 0.10 coins per game. The expected payout value per game by adding these together is 2.46 coins (resulting in a decrease of 0.54 coins/game). Since the RBB game ends with a payout of more than 120 coins, it ends in about 49 games on average, so one RBB game results in a decrease of 26.4 coins.

図55は、小役の当選領域の概念図である。なお、RBB及び再遊技役の当選領域等は省略している。 FIG. 55 is a conceptual diagram of the winning area of the small winning combination. Note that the RBB and winning areas for replay combinations are omitted.

図55(A)の上図は、一般ゲーム及びRBB内部中ゲーム(図53(A)参照)における小役の当選領域を示し、下図はRBBゲーム(図53(A)参照)における小役の当選領域を示している。一般ゲームにおけるリプレイ役(再遊技役)が当選する確率を所定確率(1/7.3)とした場合、ボーナス内部中ゲーム(持越手段がボーナス役の内部当選状態を持ち越している図柄表示ゲーム)におけるリプレイ役が当選する確率は、所定確率よりも高い高確率となっている。この遊技状態を高確率再遊技状態と称する。 The upper diagram of FIG. 55(A) shows the winning area of the minor winning combination in the general game and the RBB internal medium game (see Figure 53(A)), and the lower diagram shows the winning area of the minor winning combination in the RBB game (see Figure 53(A)). It shows the winning area. If the probability of winning a replay role (replay role) in a general game is a predetermined probability (1/7.3), then a bonus internal medium game (a symbol display game in which the carryover means carries over the internal winning state of the bonus role) The probability of winning the replay combination in is a high probability higher than the predetermined probability. This gaming state is called a high probability re-gaming state.

役抽選に使用する乱数値は、0~65535の範囲で1周期に必ず一度だけ出現し、主制御部100は、スタート操作されたタイミングで1つの乱数値を抽出する。上図は、この抽出乱数値がn1~n2-1の範囲で第1小役が内部当選し、抽出乱数値がn2~n3-1の範囲で第2小役が内部当選し、抽出乱数値がn3~n4-1の範囲で第3小役が内部当選することを示している。上述した通り、第1小役~第3小役は、それぞれ複数の1枚小役及び複数の他の1枚小役と同時に当選することにより、押し順小役を形成している(図55(B)~(D)の上図も同様である)。押し順が正解するとターゲット小役であるベル小役(見た目がベル図柄一直線表示。但し、V字又は逆V字とすることも可能)が入賞し、不正解で1枚小役及び他の1枚小役が入賞又はハズレとなる。つまり、主制御部100は、ボーナス役の内部当選状態を持ち越している図柄表示ゲームにおいて、リプレイ役が当選する確率を、所定確率よりも高い高確率で当選するように、且つ複数の押し順役同士が別個に当選するようにして役の抽選を実行する。 The random number value used for the prize lottery always appears once in one cycle in the range of 0 to 65535, and the main control unit 100 extracts one random number value at the timing of the start operation. The above diagram shows that the first minor prize is internally won when the extracted random number is in the range of n1 to n2-1, the second minor prize is internally won when the extracted random number is in the range of n2 to n3-1, and the extracted random number is indicates that the third minor prize is internally won within the range of n3 to n4-1. As mentioned above, each of the first to third minor prizes forms a push-order minor prize by winning at the same time as a plurality of one-card minor prizes and a plurality of other one-card minor prizes (Fig. 55 The same applies to the upper figures of (B) to (D).) If the pressing order is correct, you will win the target small role, the bell small role (the bell symbol appears in a straight line. However, it can also be a V-shape or an inverted V-shape), and if you press incorrectly, you will win one small role and another one. A small winning combination will either win or lose. In other words, in a symbol display game in which the internal winning state of the bonus winning combination is carried over, the main control unit 100 sets the winning probability of the replay winning combination to a high probability higher than a predetermined probability, and also sets the probability of winning the replay winning combination to a high probability that is higher than a predetermined probability. The winning combination is drawn in such a way that each person wins separately.

図55(A)の下図は、抽出乱数値がn1~n2-1の範囲で第1小役が内部当選し、その範囲内において、第1小役及び第2小役、第1小役及び第3小役、並びに、第1小役乃至第3小役の全てが同時に当選することを示している。そして、n1~n2-1の範囲に入らない複数の1枚小役及び複数の他の1枚小役が押し出されて、n2~n2+αの範囲で1枚小役群が当選し、且つn2+α+1~n4の範囲でハズレ(不当選)になる確率を増加させた抽選テーブルを用いて、主制御部100は抽選し、その結果として、1ゲーム当りの払出し枚数の期待値を、1ゲーム当りの投入枚数未満とするのである。つまり、主制御部100は、1回のボーナスゲームで、メダル(遊技媒体)が増加する期待値がマイナスとなるようにボーナスゲームを制御するのである。 The lower part of FIG. 55(A) shows that the first minor role is internally won when the extracted random number is in the range of n1 to n2-1, and within that range, the first minor role, the second minor role, the first minor role, and This shows that the third minor prize and all of the first to third minor prizes are won at the same time. Then, a plurality of 1-card small winnings and a plurality of other 1-card small winnings that do not fall within the range of n1 to n2-1 are pushed out, and a 1-card small winning group is won in the range of n2 to n2+α, and n2+α+1 to The main control unit 100 draws a lottery using a lottery table in which the probability of losing (not winning) is increased within the range of n4, and as a result, the expected value of the number of coins to be paid out per game is set to the expected value of the number of coins to be paid out per game. It should be less than the number of sheets. In other words, the main control unit 100 controls the bonus game so that the expected value of increase in medals (game media) in one bonus game becomes negative.

本願発明の特徴として、ボーナスゲームで用いる抽選テーブルは、一般ゲーム及びRBB内部中ゲームで用いる抽選テーブルと比較して、小役の置数は等しいか又は大きくなっているが、後者では複数の押し順小役同士が別個に(又は、分散して)当選するようになっているのに対して、前者では複数の押し順小役の少なくとも一部が同時に当選するように、且つ不当選になる確率を増加させて抽選している。換言すると、後者ではターゲット小役(入賞目的の小役)同士が同時当選しないような抽選領域を形成しているが、前者ではターゲット小役同士が同時当選するような抽選領域及び不当選となる抽選領域を形成している点である。 As a feature of the present invention, the lottery table used in the bonus game has the same or larger number of small winning combinations compared to the lottery table used in the general game and the RBB internal medium game, but in the latter case, the number of small winning combinations is the same or larger. While the small winning combinations are won separately (or distributed), in the former case, at least some of the small winning combinations are won at the same time and are not won. The lottery is made by increasing the probability. In other words, in the latter case, a lottery area is formed in which the target minor roles (minor roles intended for winning) do not win at the same time, but in the former, a lottery area is formed in which the target minor roles (minor roles intended for winning) do not win at the same time. This is because it forms a lottery area.

図55(B)の下図は、抽出乱数値がn1~n2-1の範囲で押し順小役の第1小役が内部当選し、その範囲内において、第1小役及び非押し順小役の第2小役、第1小役及び非押し順小役の第3小役、並びに、第1小役乃至第3小役の全てが同時に当選することを示している。結果的に、複数の1枚小役及び複数の他の1枚小役が押し出される必要はなく、第2小役及び第3小役が当選していた領域を全て不当選にすることが可能になる。 The lower part of FIG. 55(B) shows that the first minor winning combination of the pressing order minor winnings is internally won when the extracted random number value is in the range of n1 to n2-1, and within that range, the first minor winning and non-pressing winning minor winnings are internally won. This shows that the second minor role, the first minor role, the third minor role of the non-press order minor role, and all of the first minor role to the third minor role are won at the same time. As a result, there is no need for multiple 1-card small roles and multiple other 1-card small roles to be pushed out, and it is possible to make all areas where the 2nd minor role and 3rd minor role were won non-winning. become.

図55(C)の下図は、抽出乱数値がn1~n2-1の範囲で押し順小役の第1小役が内部当選し、第3小役の置数は等しく、第1小役及び押し順小役の第2小役、第3小役及び第2小役が同時に当選することを示している。押し出し分のαとハズレ領域が増加していることを示している。 The lower part of FIG. 55(C) shows that the first small winning combination of the pressing order small winnings is internally won when the extracted random number is in the range of n1 to n2-1, the number of the third small winning combination is equal, and the first small winning and This shows that the second minor prize, the third minor prize, and the second minor prize of the pressed order minor prizes are won at the same time. This shows that the extrusion amount α and the failure area are increasing.

図55(D)の下図は、抽出乱数値がn1~n2-1の範囲で押し順小役の第1小役が内部当選し、その一部で第2小役が同時当選し、更にその一部で第3小役が同時当選し、また、第2小役の当選領域だった一部で第2小役及び第3小役が同時に当選し、他の一部で第3小役のみが当選することを示している。押し出し分のαとハズレ領域が増加していることを示している。 The lower part of FIG. 55 (D) shows that the first minor winning combination of the pressing order minor winnings is internally won when the extracted random number is in the range of n1 to n2-1, and in some of them, the second small winning combination is simultaneously won, and furthermore. In some cases, the 3rd minor role was won at the same time, in some areas where the 2nd minor role was won, the 2nd minor role and 3rd minor role were won at the same time, and in other parts only the 3rd minor role was won. indicates that he will be elected. This shows that the extrusion amount α and the loss area are increasing.

図56は、小役の当選領域の概念図である。なお、RBB及び再遊技役の当選領域等は省略している。 FIG. 56 is a conceptual diagram of the winning area of the small winning combination. Note that the RBB and winning areas for replay combinations are omitted.

図56(A)の上図は、一般ゲーム及びRBB内部中ゲーム(図53(A)参照)における小役の当選領域を示し、下図はRBBゲーム(図53(A)参照)における小役の当選領域を示している。一般ゲームにおけるリプレイ役(再遊技役)が当選する確率を所定確率(1/7.3)とした場合、ボーナス内部中ゲーム(持越手段がボーナス役の内部当選状態を持ち越している図柄表示ゲーム)におけるリプレイ役が当選する確率は、所定確率よりも高い高確率となっている。この遊技状態を高確率再遊技状態と称する。役抽選に使用する乱数値は、0~65535の範囲で1周期に必ず一度だけ出現し、主制御部100は、スタート操作されたタイミングで1つの乱数値を抽出する。上図は、この抽出乱数値がn1~n2-1の範囲で第1小役が内部当選し、抽出乱数値がn2~n3-1の範囲で第2小役が内部当選することを示している。 The upper diagram of FIG. 56(A) shows the winning area of the minor winning combination in the general game and the RBB internal medium game (see Figure 53(A)), and the lower diagram shows the winning area of the minor winning combination in the RBB game (see Figure 53(A)). It shows the winning area. If the probability of winning a replay role (replay role) in a general game is a predetermined probability (1/7.3), then a bonus internal medium game (a symbol display game in which the carryover means carries over the internal winning state of the bonus role) The probability of winning the replay combination in is a high probability higher than the predetermined probability. This gaming state is called a high probability re-gaming state. The random number value used for the prize lottery always appears once in one cycle in the range of 0 to 65535, and the main control unit 100 extracts one random number value at the timing of the start operation. The above diagram shows that the first minor prize is internally won when the extracted random number is in the range of n1 to n2-1, and the second minor prize is internally won when the extracted random number is in the range of n2 to n3-1. There is.

図56(A)の下図は、抽出乱数値がn1~n2-1の範囲で第1小役が内部当選し、その範囲内において、第1小役及び第2小役、並びに、第1小役のみが当選することを示している。そして、n1~n2-1の範囲に入らない複数の1枚小役及び複数の他の1枚小役が押し出されて、n2~n2+αの範囲で1枚小役群が当選し、且つn2+α+1~n3の範囲でハズレ(不当選)になる確率を増加させた抽選テーブルを用いて主制御部100は抽選し、その結果として、1ゲーム当りの払出し枚数の期待値を、1ゲーム当りの投入枚数未満とするのである。つまり、主制御部100は、1回のボーナスゲームで、メダル(遊技媒体)が増加する期待値がマイナスとなるようにボーナスゲームを制御するのである。 The lower part of FIG. It shows that only the role can win. Then, a plurality of 1-card small winnings and a plurality of other 1-card small winnings that do not fall within the range of n1 to n2-1 are pushed out, and a 1-card small winning group is won in the range of n2 to n2+α, and n2+α+1 to The main control unit 100 draws a lottery using a lottery table in which the probability of losing (not winning) is increased within the range of n3, and as a result, the expected value of the number of coins paid out per game is calculated as the expected value of the number of coins put in per game. It should be less than In other words, the main control unit 100 controls the bonus game so that the expected value of increase in medals (game media) in one bonus game becomes negative.

図56(B)の下図は、抽出乱数値がn1~n2-1の範囲で押し順小役の第1小役が内部当選し、その範囲内において、第1小役及び非押し順小役の第2小役、第1小役のみが当選することを示している。結果的に、複数の1枚小役及び複数の他の1枚小役が押し出される必要はなく、第2小役が当選していた領域の全てを不当選にすることが可能になる。 The lower part of FIG. 56(B) shows that the first minor winning combination of the pressing order minor winnings is internally won when the extracted random number is in the range of n1 to n2-1, and within that range, the first minor winning and non-pressing winning small winning combinations are internally won. This shows that only the second minor role and the first minor role will be won. As a result, there is no need to push out a plurality of one-card small winnings and a plurality of other one-card small winnings, and it becomes possible to make all the areas where the second small winning combination was won non-winning.

図56(C)の下図は、抽出乱数値がn1~n2-1の範囲で押し順小役の第1小役が内部当選し、その一部で第2小役が同時当選し、第2小役の当選領域だった一部で第2小役が当選し、押し出し分のαとハズレ領域が増加していることを示している。 The lower part of FIG. 56(C) shows that the first minor winning combination of the pressing order minor winnings is internally won when the extracted random number is in the range of n1 to n2-1, and in some of them, the second small winning combination is simultaneously won, and the second This shows that the second small winning combination was won in a part of the winning area of the small winning combination, and the pushed-out portion α and the losing area are increasing.

図56(D)の下図は、抽出乱数値がn1~n2-1の範囲で押し順小役の第1小役が内部当選し、その一部で第2小役が同時当選し、第2小役の当選領域だった一部で第2小役が当選し、押し出し分のαが増加し、ハズレ領域がないことを示している。 The lower part of FIG. 56(D) shows that the first minor winning combination of the pressing order minor winnings is internally won when the extracted random number is in the range of n1 to n2-1, and in some of them, the second small winning combination is simultaneously won, and the second The second minor prize is won in a part of the winning area of the minor prize, and α increases by the push-out amount, indicating that there is no losing area.

本願発明に係る遊技機を詳述すると、1ゲームに対して3枚のメダル(賭け数)を設定することによりゲームを開始させることが可能となる。スタートレバー9の操作により、ドラム部2が回転し、停止ボタン部10の操作によりドラム部2が停止して、表示結果が導出表示され、1ゲームが終了する。ドラム部2の表示結果に応じて、RBB、小役又は再遊技役の入賞が発生するが、ハズレにもなる。スタートレバー9の操作により、抽選で入賞を許容するか否かが事前決定され、当選フラグがセットされる。小役が入賞すると、所定数のメダルが払い出される。一般ゲーム又はRBB内部中ゲームでRBB図柄が表示されて入賞すると、遊技状態がRBBゲーム(特別遊技状態)に移行する。RBBゲームで払い出されたメダルの総数を累積して計数する。この例では、RBBゲームに対して所定数の120枚が定められており、RBBゲームで払い出されたメダルの総数が120枚を超えたと判定されたときに、RBBゲームを終了する。当選したRBBが入賞しなければ、次ゲーム以降はRBB内部中ゲームとなり、RBBの内部当選状態となる。一般ゲームにおける再遊技役の当選確率は1/7.3(所定確率)であるが、RBB内部中ゲームでは、高確率再遊技状態(所定確率よりも高い高確率)となる。複数の押し順小役である第1小役、第2小役、第3小役はそれぞれターゲット小役と阻害小役が同時に当選する複合小役であるが、第1小役乃至第3小役同士の当選領域は全て異なっている(又は、少なくとも一部が異なる)。この抽選テーブルを用いて、乱数を用いた抽選で入賞を許容するか否かを決定する。RBBゲームで用いる抽選テーブルは、第1小役、第2小役、第3小役の当選領域の少なくとも一部が同じになっており、抽出した乱数値に応じて第1小役、第2小役、第3小役の何れかが同時に当選する。なお、設計的には、第1小役乃至第3小役の置数を同じにし、一般ゲーム又はRBB内部中ゲームでは当選領域の全てを異なるようにし、RBBゲームでは当選領域の全てを同じにすることが望ましい。そして、RBBゲームでは、不当選になる領域をRBB内部中ゲームよりも増加させ、RBB1ゲーム当りの払出し枚数の期待値を、1ゲーム当りの投入枚数未満とするのである。 To explain the gaming machine according to the present invention in detail, it is possible to start a game by setting three medals (number of bets) for one game. By operating the start lever 9, the drum section 2 rotates, and by operating the stop button section 10, the drum section 2 is stopped, a display result is derived and displayed, and one game ends. Depending on the display result of the drum section 2, a winning of RBB, a small winning combination, or a replay winning combination may occur, but it may also result in a loss. By operating the start lever 9, it is predetermined whether or not to allow winning by lottery, and a winning flag is set. When a small role is won, a predetermined number of medals are paid out. When an RBB symbol is displayed and a prize is won in a general game or an RBB internal medium game, the gaming state shifts to an RBB game (special gaming state). The total number of medals paid out in the RBB game is accumulated and counted. In this example, a predetermined number of medals, 120, is determined for the RBB game, and when it is determined that the total number of medals paid out in the RBB game exceeds 120, the RBB game is ended. If the winning RBB does not win, the next game and subsequent games will be internal RBB games, and the RBB will be in an internal winning state. The probability of winning the replay combination in the general game is 1/7.3 (predetermined probability), but in the RBB internal medium game, it is in a high probability replay state (high probability higher than the predetermined probability). The first minor role, the second minor role, and the third minor role, which are multiple press order minor roles, are composite minor roles in which the target minor role and the inhibiting minor role are won at the same time, but the first minor role to the third minor role The winning areas of the winning combinations are all different (or at least partially different). This lottery table is used to determine whether or not to allow a prize by lottery using random numbers. In the lottery table used in the RBB game, at least a part of the winning areas of the first minor prize, the second minor prize, and the third minor prize are the same, and the first minor prize, the second minor prize, and the second minor prize are selected according to the extracted random numbers. Either the minor role or the third minor role will be won at the same time. In addition, in terms of design, the numbers of the first to third minor roles are the same, and in the general game or RBB internal medium game, all the winning areas are different, and in the RBB game, all the winning areas are the same. It is desirable to do so. In the RBB game, the area where winnings are not won is increased compared to the RBB internal medium game, and the expected value of the number of coins paid out per RBB game is set to be less than the number of coins put in per game.

RBBゲームでは小役の当選確率(置数)を上げるのが従来のやり方である。しかし、本願発明の場合には、一般ゲーム、RBB内部中ゲーム、及びRBBゲームにおいて、小役が全体的に当選する割合(置数)を同じ(又は、少し増加させてもよい)にしており、RBBゲームで複合小役の当選領域を重複させて、不当選領域をつくる。これによって、1回のRBBゲームの開始から終了までの期間に、主制御部100は、遊技媒体が増加する期待値がマイナスとなるようにRBBゲームを制御するのである。なお、図54(A)及び(B)を参照して、小役が全体的に当選する割合とは、第1小役が、1つのターゲット小役と阻害小役1~3の合計4つで構成されていると仮定した場合、置数が17000なので、ターゲット小役の置数が17000、阻害小役1の置数が17000、阻害小役2の置数が17000、阻害小役3の置数が17000となり、全体として68000の置数となる。第2小役及び第3小役も同様とすると、全体として3倍の204000の置数となる。RBBゲームでは、第1小役のターゲット小役、第2小役のターゲット小役、第3小役のターゲット小役が同時に当選するようになる。また、同じ抽選領域に、同じ阻害小役が重複しないように、第1小役の阻害小役1~3、第2小役の阻害小役1~3、第3小役の阻害小役1~3を同時当選させ、残りの阻害小役を他の抽選領域に押出して置数とするのである。 In the RBB game, the conventional method is to increase the probability of winning a small winning combination (number placed). However, in the case of the present invention, the overall winning ratio (number) of small winning combinations is the same (or may be slightly increased) in the general game, the RBB internal medium game, and the RBB game. , In an RBB game, winning areas of composite small winning combinations are overlapped to create non-winning areas. As a result, the main control unit 100 controls the RBB game so that the expected value of increase in game media becomes negative during the period from the start to the end of one RBB game. In addition, with reference to FIGS. 54(A) and (B), the overall winning ratio of minor roles means that the first minor role is one target minor role and a total of four obstruction minor roles 1 to 3. Assuming that it is composed of The number of entries is 17,000, and the number of entries is 68,000 as a whole. If the same is true for the second minor prize and the third minor prize, the total number will be tripled to 204,000. In the RBB game, the target small role of the first small role, the target small role of the second small role, and the target small role of the third small role are won at the same time. In addition, in order to prevent the same inhibiting minor roles from overlapping in the same lottery area, the first minor role is inhibition minor roles 1 to 3, the second minor role is inhibiting minor roles 1 to 3, and the third minor role is inhibiting minor roles 1. -3 are won at the same time, and the remaining obstructive small winning combinations are pushed out to other lottery areas and set as a set number.

図57は、小役明示識別情報の一例を示す図である。 FIG. 57 is a diagram showing an example of small role clear identification information.

図57(A)は、小役明示識別情報として一種類のみのベル図柄を示している。図57(B)は、小役明示識別情報として三種類のベル1図柄、ベル2図柄及びベル3図柄を示している。なお、小役明示識別情報とは、小役が入賞したことを遊技者に明示する為の識別情報であり、一種類だけ又は二種類以上の複数種類あってもよい(図57(B)の場合は三種類である)。ベル1図柄~ベル3図柄は、黄色をベースとするベル図柄の外形は同じであって、玉部分の色が赤色、青色、黄色である点で相違している。従って、遊技者の目には同じ図柄の様に見える(類似図柄又は酷似図柄とも称する)。 FIG. 57(A) shows only one type of bell symbol as small role explicit identification information. FIG. 57(B) shows three types of Bell 1 symbol, Bell 2 symbol, and Bell 3 symbol as small role explicit identification information. The minor prize clear identification information is identification information for clearly indicating to the player that a minor prize has been won, and there may be only one type or two or more types (see Fig. 57(B)). There are three types of cases). The Bell 1 to Bell 3 designs have the same yellow-based bell design, but differ in that the colors of the ball parts are red, blue, and yellow. Therefore, in the eyes of the player, the symbols appear to be the same (also referred to as similar or closely similar symbols).

押し順ベル小役(一般には、ターゲット小役及び阻害小役で構成されている小役)が内部当選した場合に、停止ボタン部10がターゲット小役を入賞させる為の手順(例えば、中右左の順序)で操作されると、主制御部100は、入賞ライン上にターゲット小役を構成する図柄を停止させて表示すると共に、ベル図柄(小役明示識別情報)を一直線に表示する(図57(C)参照)。この図の場合には、入賞ラインと一直線に表示するラインとが同じであるが、ベル図柄を一直線に表示するラインを上段又は下段、斜め上り又は斜め下りとし、入賞ラインと相違するようにしてもよい。 When a press order bell minor role (generally a minor role consisting of a target minor role and an inhibiting minor role) is internally won, the stop button unit 10 performs a procedure for winning the target minor role (for example, the middle right, left, When the main control unit 100 stops and displays the symbols constituting the target minor prize on the winning line, the bell symbol (minor prize explicit identification information) is displayed in a straight line (in the order shown in FIG. 57(C)). In the case of this figure, the winning line and the line that is displayed in a straight line are the same, but the line that displays the bell symbol in a straight line is on the upper or lower level, diagonally up or diagonally downward, and is different from the winning line. Good too.

一方、図57(D)では、押し順ベル小役が内部当選した場合に、停止ボタン部10がターゲット小役を入賞させる為の手順(例えば、右左中の順序)で操作されると、主制御部100は、入賞ライン上にターゲット小役を構成する図柄のリプレイ2図柄、ベル3図柄及び四角形(青)図柄を停止させて表示すると共に、ベル1図柄、ベル3図柄、ベル1図柄(小役明示識別情報)を右下がり斜め一直線に表示する(図57(D)参照)。つまり、ターゲット小役の入賞図柄はバラケ目に見えるが、ベル小役明示識別情報が一直線に揃って見えるので、遊技者には何ら違和感はないのである。 On the other hand, in FIG. 57(D), when the push order Bell minor winning combination is internally won, if the stop button unit 10 is operated in the procedure for winning the target minor winning combination (for example, in the order of right, left, middle, etc.), the main The control unit 100 stops and displays the Replay 2 symbol, the Bell 3 symbol, and the square (blue) symbol, which are the symbols constituting the target minor combination, on the winning line, and displays the Bell 1 symbol, the Bell 3 symbol, and the Bell 1 symbol ( (Small role clear identification information) is displayed diagonally in a straight line downward to the right (see FIG. 57(D)). In other words, although the winning symbols of the target small winning combination appear to be uneven, the player does not feel any discomfort because the bell small winning explicit identification information appears to be aligned in a straight line.

図58は、再遊技役明示識別情報の一例を示す図である。 FIG. 58 is a diagram showing an example of re-gaming combination explicit identification information.

図58(A)は、再遊技役明示識別情報として、一種類のみのリプレイ図柄を示している。図58(B)は、再遊技役明示識別情報として三種類のリプレイ1図柄、リプレイ2図柄及びリプレイ3図柄を示している。なお、再遊技役明示識別情報とは、再遊技役が入賞したことを遊技者に明示する為の識別情報であり、一種類だけ又は二種類以上の複数種類あってもよい(図58(B)の場合は三種類である)。リプレイ1図柄~リプレイ3図柄は、薄い水色をベースとしている。リプレイ1図柄とリプレイ2図柄とは、キャラクタの顔の向きと泡位置が異なる点で相違する(つまり、図柄形状が異なっている)。リプレイ1図柄はキャラクタが左を向き泡が左にあるのに対して、リプレイ2図柄はキャラクタが右を向き泡が右にある。リプレイ1図柄とリプレイ3図柄とは、Replayの文字の色が黒か白かで相違する(つまり、色彩が異なっている)。従って、遊技者の目には同じ図柄の様に見える(類似図柄又は酷似図柄とも称する)。 FIG. 58(A) shows only one type of replay symbol as the replay combination explicit identification information. FIG. 58(B) shows three types of Replay 1 symbols, Replay 2 symbols, and Replay 3 symbols as replay combination explicit identification information. Note that the re-gaming role clear identification information is identification information for clearly indicating to the player that the re-gaming role has won, and there may be only one type or two or more types (Fig. 58 (B) ), there are three types). Replay 1 to Replay 3 symbols are based on light blue. The Replay 1 symbol and the Replay 2 symbol differ in that the direction of the character's face and the bubble position are different (that is, the symbol shapes are different). In the Replay 1 symbol, the character faces to the left and the bubbles are on the left, whereas in the Replay 2 symbol, the character faces to the right and the bubbles are on the right. The Replay 1 symbol and the Replay 3 symbol are different depending on whether the color of the letters "Replay" is black or white (that is, the colors are different). Therefore, in the eyes of the player, the symbols appear to be the same (also referred to as similar or closely similar symbols).

再遊技役が内部当選した場合に、第一停止操作で左停止ボタン10aが操作(例えば、左中右の順押し又は左右中のハサミ押し)されると、主制御部100は、入賞ライン上にリプレイ図柄を停止させて表示すると共に、リプレイ図柄(再遊技役明示識別情報)を一直線に表示する(図58(C)参照)。この図の場合には、入賞ラインと一直線に表示するラインとが同じであるが、リプレイ図柄を一直線に表示するラインを上段又は下段、斜め上り又は斜め下りとし、入賞ラインと相違するようにしてもよい。再遊技役が入賞すると、主制御部100は投入枚数LED4aを点灯する。例えば、再遊技役が入賞した遊技が3枚であれば、これと同数の3つを点灯する。そして、スタートレバー9が操作されると、主制御部100は次の遊技を開始する。 When the re-gaming combination is internally won, when the left stop button 10a is operated in the first stop operation (for example, pressing the left center right sequentially or the left and right middle pressing the scissors), the main control unit 100 causes the main control unit 100 to move The replay symbols are stopped and displayed, and the replay symbols (replay combination explicit identification information) are displayed in a straight line (see FIG. 58(C)). In the case of this figure, the winning line and the line that is displayed in a straight line are the same, but the line that displays the replay symbols in a straight line is on the upper or lower level, diagonally up or diagonally downward, and is different from the winning line. Good too. When the re-gaming combination wins, the main control section 100 turns on the inserted coins LED 4a. For example, if the number of winning game winning combinations is three, the same number of three pieces will be lit. Then, when the start lever 9 is operated, the main control section 100 starts the next game.

一方、図58(D)では、再遊技役が内部当選した場合に、停止ボタン部10が所定の操作順序(第一停止操作で左停止ボタン10aが操作、左ファースト操作)で操作されると、主制御部100は、入賞ライン上に黒バー図柄、四角形(白)図柄、四角形(青)図柄を停止させて表示すると共に、リプレイ3図柄、リプレイ1図柄、リプレイ2図柄を上段一直線に表示する(図58(D)参照)。つまり、再遊技役の入賞図柄はバラケ目に見えるが、再遊技役明示識別情報が一直線に揃って見えるので、遊技者には何ら違和感はないのである。 On the other hand, in FIG. 58(D), when the re-gaming combination is internally won, when the stop button section 10 is operated in a predetermined operation order (the left stop button 10a is operated in the first stop operation, the left first operation). , the main control unit 100 stops and displays the black bar symbol, square (white) symbol, and square (blue) symbol on the winning line, and also displays the Replay 3 symbol, Replay 1 symbol, and Replay 2 symbol in a straight line at the top. (See FIG. 58(D)). In other words, although the winning symbols of the re-gaming combination appear to be scattered, the player does not feel any discomfort since the re-gaming combination explicit identification information appears to be aligned.

図59は、再遊技役明示識別情報の一例を示す図である。 FIG. 59 is a diagram showing an example of re-gaming combination explicit identification information.

図59(A)は、俗にいうベル・リプレイ役の入賞態様の一例である。ベル再遊技役1が内部当選した場合に、停止ボタン部10が所定の操作順序(第一停止操作で左停止ボタン10aが操作、即ち、左ファースト操作)で操作されると、主制御部100は、入賞ライン上に五角形(白)図柄、四角形(白)図柄、チェリー図柄を停止させて表示すると共に、ベル図柄(ベル1図柄~ベル3図柄の何れかでもよい)を上段一直線に表示する(図59(A)参照)。つまり、ベル再遊技役の入賞図柄はバラケ目に見えるが、小役明示識別情報が一直線に揃って見えるので、遊技者は再遊技役の入賞であるにも拘らず、小役が入賞したと感じる。そこで、主制御部100は、実際には再遊技役の入賞ではあるが、タイマーを働かせて、投入枚数LED4aの点灯を遅延させるのである。例えば、主制御部100は、ベル再遊技役1が入賞したことを契機にして、計時を開始(フリーズ・オン)して、20秒(所定時間)が経過すると、投入枚数LED4aを点灯する。一方、計時中にマックスベットボタン8又はスタートレバー9の何れかが操作されると、主制御部100は計時を中止(フリーズ・オフ)して、投入枚数LED4aを点灯する。例えば、再遊技役が入賞した遊技が3枚であれば、これと同数の3つを点灯させる。そして、スタートレバー9が操作されると、主制御部100は次の遊技を開始する。効果として、小役入賞と感じている遊技者が、マックスベットボタン8を操作すると、主制御部100は投入枚数LED4aを全て点灯するので、小役入賞時と同じ慣れた操作手順で遊技を行うことが可能となる。なお、アシスト機能が発動中を示す外部集中端子板170の外部出力信号3がONの状態で、左ファースト操作(左中右又は左右中)により、ベル再遊技役が入賞し小役明示識別情報が一直線に揃うと、主制御部100は外部出力信号3をOFFにして、アシスト機能の発動終了をホールコンピュータに通知する。 FIG. 59(A) is an example of a prize-winning mode of the so-called Bell Replay role. When the Bell re-gaming combination 1 is internally won, when the stop button unit 10 is operated in a predetermined operation order (the left stop button 10a is operated in the first stop operation, that is, the left first operation), the main control unit 100 displays the pentagon (white) symbol, square (white) symbol, and cherry symbol stopped on the winning line, and also displays the bell symbol (any of the bell 1 to 3 symbols) in a straight line at the top. (See FIG. 59(A)). In other words, although the winning symbols of the Bell re-gaming role appear to be uneven, the minor role clear identification information appears to be aligned in a straight line, so the player can believe that the minor role has been won even though the winning symbol is a re-gaming role. feel. Therefore, the main control unit 100 activates the timer to delay the lighting of the inserted coin number LED 4a, although it is actually a replay winning combination. For example, the main control unit 100 starts timing (freeze-on) in response to winning of the Bell replay combination 1, and turns on the inserted coins LED 4a after 20 seconds (predetermined time) has elapsed. On the other hand, if either the max bet button 8 or the start lever 9 is operated during timing, the main control unit 100 stops timing (freezes off) and turns on the input number LED 4a. For example, if the number of winning game winning combinations is 3, the same number of 3 pieces will be lit. Then, when the start lever 9 is operated, the main control section 100 starts the next game. As an effect, when a player who feels that he/she has won a small winning combination operates the max bet button 8, the main control unit 100 lights up all the inserted coin number LEDs 4a, so that the player plays the game using the same familiar operation procedure as when winning a small winning combination. becomes possible. In addition, when the external output signal 3 of the external centralized terminal board 170 indicating that the assist function is activated is ON, the left first operation (left middle right or left right middle) will win the Bell re-game winning combination, and the small winning combination clear identification information will be displayed. When the lines are aligned, the main control unit 100 turns off the external output signal 3 and notifies the hall computer of the end of activation of the assist function.

ベル再遊技役1が内部当選した場合に、停止ボタン部10が他の所定の操作順序(第一停止操作で右停止ボタン10cが操作、即ち、右ファースト操作)で操作されると、主制御部100は、入賞ライン上にリプレイ3図柄、リプレイ1図柄、リプレイ2図柄を停止させて表示すると共に、類似リプレイ図柄(但し、同一のリプレイ図柄だけでもよい)を中段一直線に表示する(図59(B)参照)。特に、右ファースト操作後に、第二停止操作で左停止ボタン10a、第三停止操作で中停止ボタン10bが操作されると、主制御部100は外部集中端子板170の外部出力信号3をONにして、AT信号を出力する。これにより、アシスト機能が発動したことを示すことができる。なお、類似リプレイ図柄が中段一直線に停止したが、斜め下がり又は斜め上りに停止してもよい。 When the Bell re-gaming combination 1 is internally won, if the stop button unit 10 is operated in another predetermined operation order (the right stop button 10c is operated in the first stop operation, that is, the right first operation), the main control The section 100 stops and displays the Replay 3 symbols, Replay 1 symbols, and Replay 2 symbols on the winning line, and also displays similar Replay symbols (however, only the same Replay symbols may be used) in a straight line in the middle row (FIG. 59). (See (B)). In particular, when the left stop button 10a is operated in the second stop operation and the middle stop button 10b is operated in the third stop operation after the right first operation, the main control unit 100 turns on the external output signal 3 of the external centralized terminal board 170. and outputs an AT signal. This can indicate that the assist function has been activated. Although the similar replay symbols are stopped in a straight line in the middle row, they may be stopped diagonally downward or diagonally upward.

ベル再遊技役1が内部当選した場合に、停止ボタン部10が異なる他の所定の操作順序(第一停止操作で中停止ボタン10bが操作、即ち、中ファースト操作)で操作され、引き込み範囲に赤7図柄が存在すれば、主制御部100は入賞ライン上に赤7図柄を停止させる。第二停止操作で左停止ボタン10aが操作され、引き込み範囲に赤7図柄が存在すれば、主制御部100は入賞ライン上に赤7図柄を停止させる。第三停止操作で右停止ボタン10cが操作され、引き込み範囲に赤7図柄が存在すれば、主制御部100は入賞ライン上に赤7図柄を停止させると共に、赤7図柄を中段一直線に表示する(図59(C)参照)。つまり、押し順が中左右の正解手順で、且つ赤7図柄が引き込み範囲内に存在することにより、赤7リプレイ役を入賞させることができる。そして、主制御部100は外部集中端子板170の外部出力信号1をONにして、疑似BB信号を出力する。一方、第三停止操作で引き込み範囲に赤7図柄が存在しなければ、何れかのベル図柄を停止させる(赤7図柄、赤7図柄、ベル図柄)。この場合もリプレイ役が入賞するが、外部集中端子板170の外部出力信号1をONにしない。中ドラム2bの中段に赤7図柄が停止した状態で、第二停止操作で不正解手順の右停止ボタン10cが操作されて、引き込み範囲に赤7図柄が存在すれば、主制御部100は入賞ライン上に赤7図柄を停止させる。しかし、第三停止操作で左停止ボタン10aが操作され、引き込み範囲に赤7図柄が存在しても、主制御部100は入賞ライン上に赤7図柄を停止させることなく、何れかのベル図柄を停止させる(ベル図柄、赤7図柄、赤7図柄)。この場合もリプレイ役が入賞するが、外部集中端子板170の外部出力信号1をONにしない。ベル再遊技役1が内部当選した場合に、停止ボタン部10が中ファーストで操作され、引き込み範囲に赤7図柄が存在しなれば、主制御部100は、入賞ライン上にリプレイ3図柄を停止させる。その後の停止操作で、左ドラム2aの中段にリプレイ2図柄、右ドラム2cの中段にリプレイ1図柄を停止させて表示すると共に、類似リプレイ図柄(但し、同一のリプレイ図柄だけでもよい)を中段一直線に表示する(図59(D)参照)。 When the Bell replay combination 1 is internally won, the stop button section 10 is operated in a different predetermined operation order (the middle stop button 10b is operated with the first stop operation, that is, the middle first operation), and the stop button part 10 is operated in a different predetermined operation order (the middle stop button 10b is operated with the first stop operation, that is, the middle first operation), and If the red 7 symbol exists, the main control unit 100 stops the red 7 symbol on the winning line. If the left stop button 10a is operated in the second stop operation and the red 7 symbol is present in the pull-in range, the main control unit 100 stops the red 7 symbol on the winning line. If the right stop button 10c is operated in the third stop operation and a red 7 symbol exists in the pull-in range, the main control unit 100 stops the red 7 symbol on the winning line and displays the red 7 symbol in a straight line in the middle row. (See FIG. 59(C)). In other words, if the pressing order is the correct sequence of middle, left, and right, and the red 7 symbol is within the pull-in range, the red 7 replay combination can be won. Then, the main control unit 100 turns on the external output signal 1 of the external centralized terminal board 170 and outputs a pseudo BB signal. On the other hand, if the red 7 symbol does not exist in the pull-in range in the third stop operation, any bell symbol is stopped (red 7 symbol, red 7 symbol, bell symbol). In this case as well, the replay combination wins, but the external output signal 1 of the external centralized terminal board 170 is not turned on. With the red 7 symbol stopped in the middle of the middle drum 2b, if the right stop button 10c of the incorrect answer procedure is operated in the second stop operation and the red 7 symbol exists in the pull-in range, the main control unit 100 will award a prize. Stop the red 7 symbols on the line. However, even if the left stop button 10a is operated in the third stop operation and there is a red 7 symbol in the pull-in range, the main control unit 100 does not stop the red 7 symbol on the winning line and stops any bell symbol. (Bell symbol, Red 7 symbol, Red 7 symbol). In this case as well, the replay combination wins, but the external output signal 1 of the external centralized terminal board 170 is not turned on. When the Bell replay combination 1 is internally won, the stop button unit 10 is operated in the middle first position, and if the red 7 symbol does not exist in the pull-in range, the main control unit 100 stops the replay 3 symbol on the winning line. let With the subsequent stop operation, the Replay 2 symbol is stopped and displayed in the middle row of the left drum 2a, the Replay 1 symbol is stopped and displayed in the middle row of the right drum 2c, and similar replay symbols (however, only the same replay symbol is fine) are displayed in a straight line in the middle row. (See FIG. 59(D)).

図60は、再遊技役明示識別情報の一例を示す図である。 FIG. 60 is a diagram showing an example of re-gaming combination explicit identification information.

図60(A)も同様に、俗にいうベル・リプレイ役の入賞態様の一例である。ベル再遊技役2が内部当選した場合に、停止ボタン部10が所定の操作順序(第一停止操作で左停止ボタン10aが操作、即ち、左ファースト操作)で操作されると、主制御部100は、入賞ライン上に四角形(白)図柄、チェリー図柄、五角形(青)図柄を停止させて表示すると共に、ベル図柄(ベル1図柄~ベル3図柄の何れかでもよい)を下段一直線に表示する(図60(A)参照)。つまり、ベル再遊技役の入賞図柄はバラケ目に見えるが、小役明示識別情報が一直線に揃って見えるので、遊技者は再遊技役の入賞であるにも拘らず、小役が入賞したと感じる。そこで、主制御部100は、上述のベル再遊技役1と同様に、タイマーを働かせて、投入枚数LED4aの点灯を遅延させるのである。例えば、主制御部100は、ベル再遊技役1が入賞したことを契機にして、計時を開始して、所定時間が経過すると、投入枚数LED4aを点灯する。一方、計時中にマックスベットボタン8又はスタートレバー9の何れかが操作されると、主制御部100は計時を中止して、投入枚数LED4aを点灯する。例えば、再遊技役が入賞した遊技が3枚であれば、これと同数の3つを点灯させる。そして、スタートレバー9が操作されると、主制御部100は次の遊技を開始する。効果として、小役入賞と感じている遊技者が、マックスベットボタン8を操作すると、主制御部100は投入枚数LED4aを全て点灯するので、小役入賞時の慣れた操作で遊技が可能となる。なお、外部出力信号3がONの状態で、左ファースト操作(左中右又は左右中)により、ベル再遊技役が入賞し小役明示識別情報が一直線に揃うと、主制御部100は外部出力信号3をOFFにして、アシスト機能の発動終了をホールコンピュータに通知する。 Similarly, FIG. 60(A) is an example of a winning mode of the so-called Bell Replay role. When the Bell re-gaming combination 2 is internally won, when the stop button section 10 is operated in a predetermined operation order (the left stop button 10a is operated in the first stop operation, that is, the left first operation), the main control section 100 displays the square (white) symbol, cherry symbol, and pentagon (blue) symbol stopped on the winning line, and also displays the bell symbol (any of the bell 1 to 3 symbols) in a straight line at the bottom. (See FIG. 60(A)). In other words, although the winning symbols of the Bell re-gaming role appear to be uneven, the minor role clear identification information appears to be aligned, so the player can believe that the minor role has been won even though the winning symbol is a re-gaming role. feel. Therefore, the main control section 100 activates the timer to delay the lighting of the inserted number of coins LED 4a, similarly to the above-mentioned Bell replay combination 1. For example, the main control unit 100 starts timing when the Bell replay combination 1 is won, and when a predetermined period of time has elapsed, turns on the inserted coins LED 4a. On the other hand, if either the max bet button 8 or the start lever 9 is operated during timing, the main control section 100 stops timing and turns on the input sheet count LED 4a. For example, if the number of winning game winning combinations is 3, the same number of 3 pieces will be lit. Then, when the start lever 9 is operated, the main control section 100 starts the next game. As an effect, when a player who feels that he or she has won a small winning combination operates the max bet button 8, the main control unit 100 lights up all the inserted coin number LEDs 4a, so that the player can play the game using the operations that he or she is accustomed to when winning a small winning combination. . In addition, when the external output signal 3 is ON and the left first operation (left middle right or left right middle) wins the bell re-game winning combination and the small winning combination explicit identification information is aligned, the main control unit 100 outputs an external output. Signal 3 is turned OFF to notify the hall computer of the end of activation of the assist function.

ベル再遊技役2が内部当選した場合に、停止ボタン部10が他の所定の操作順序(右ファースト)で操作されると、主制御部100は、入賞ライン上にリプレイ3図柄、リプレイ1図柄、リプレイ2図柄を停止させて表示すると共に、類似リプレイ図柄を中段一直線に表示する(図60(B)参照)。特に、右ファースト操作後に、第二停止操作で左停止ボタン10a、第三停止操作で中停止ボタン10bが操作されると、主制御部100は外部集中端子板170の外部出力信号3をONにして、AT信号を出力する。これにより、アシスト機能が発動したことを示すことができる。なお、類似リプレイ図柄が中段一直線に停止したが、斜め下がり又は斜め上りに停止してもよい。 When the Bell replay combination 2 is internally won, if the stop button unit 10 is operated in another predetermined operation order (right first), the main control unit 100 will display the Replay 3 symbol and the Replay 1 symbol on the winning line. , the Replay 2 symbols are stopped and displayed, and the similar Replay symbols are displayed in a straight line in the middle row (see FIG. 60(B)). In particular, when the left stop button 10a is operated in the second stop operation and the middle stop button 10b is operated in the third stop operation after the right first operation, the main control unit 100 turns on the external output signal 3 of the external centralized terminal board 170. and outputs an AT signal. This can indicate that the assist function has been activated. Although the similar replay symbols are stopped in a straight line in the middle row, they may be stopped diagonally downward or diagonally upward.

ベル再遊技役2が内部当選した場合に、停止ボタン部10が異なる他の所定の操作順序(中ファースト操作)で操作され、引き込み範囲に赤7図柄が存在すれば、主制御部100は入賞ライン上に赤7図柄を停止させる。第二停止操作で左停止ボタン10aが操作され、引き込み範囲に青7図柄が存在すれば、主制御部100は入賞ライン上に青7図柄を停止させる。第三停止操作で右停止ボタン10cが操作され、引き込み範囲に赤7図柄が存在すれば、主制御部100は入賞ライン上に赤7図柄を停止させると共に、7図柄(青7図柄、赤7図柄、赤7図柄)を中段一直線に表示する(図60(C)参照)。つまり、押し順が中左右の正解手順で、且つ赤7図柄又は青7図柄が引き込み範囲内に存在することにより、青7リプレイ役を入賞させることができる。そして、主制御部100は外部集中端子板170の外部出力信号2をONにして、疑似RB信号を出力する。その一方、第三停止操作で引き込み範囲に赤7図柄が存在しなければ、何れかのベル図柄を停止させる(青7図柄、赤7図柄、ベル図柄)。この場合もリプレイ役が入賞するが、外部集中端子板170の外部出力信号2をONにしない。中ドラム2bの中段に赤7図柄が停止した状態で、第二停止操作で不正解手順の右停止ボタン10cが操作されて、引き込み範囲に赤7図柄が存在すれば、主制御部100は入賞ライン上に赤7図柄を停止させる。しかし、第三停止操作で左停止ボタン10aが操作され、引き込み範囲に青7図柄が存在しても、主制御部100は入賞ライン上に赤7図柄を停止させることなく、何れかのベル図柄を停止させる(ベル図柄、赤7図柄、赤7図柄)。この場合もリプレイ役が入賞するが、外部集中端子板170の外部出力信号2をONにしない。ベル再遊技役2が内部当選した場合に、停止ボタン部10が中ファーストで操作され、引き込み範囲に赤7図柄が存在しなれば、主制御部100は、入賞ライン上にリプレイ3図柄を停止させる。その後の停止操作で、左ドラム2aの中段にリプレイ2図柄、右ドラム2cの中段にリプレイ1図柄を停止させて表示すると共に、類似リプレイ図柄(但し、同一のリプレイ図柄だけでもよい)を中段一直線に表示する(図60(D)参照)。 When the Bell re-gaming combination 2 is internally won, if the stop button section 10 is operated in a different predetermined operation order (middle first operation) and the red 7 symbol exists in the pull-in range, the main control section 100 will win the prize. Stop the red 7 symbols on the line. If the left stop button 10a is operated in the second stop operation and the blue 7 symbol is present in the pull-in range, the main control unit 100 stops the blue 7 symbol on the winning line. If the right stop button 10c is operated in the third stop operation and there is a red 7 symbol in the pull-in range, the main control unit 100 stops the red 7 symbol on the winning line and displays the 7 symbols (blue 7 symbol, red 7 symbol). 7 red symbols) are displayed in a straight line in the middle row (see FIG. 60(C)). In other words, if the pressing order is the correct sequence of middle, left, or right, and the red 7 symbol or the blue 7 symbol exists within the pull-in range, the blue 7 replay combination can be won. Then, the main control section 100 turns on the external output signal 2 of the external centralized terminal board 170 and outputs the pseudo RB signal. On the other hand, if the red 7 symbol does not exist in the pull-in range in the third stop operation, any bell symbol is stopped (blue 7 symbol, red 7 symbol, bell symbol). In this case as well, the replay combination wins, but the external output signal 2 of the external centralized terminal board 170 is not turned on. With the red 7 symbol stopped in the middle of the middle drum 2b, if the right stop button 10c of the incorrect answer procedure is operated in the second stop operation and the red 7 symbol exists in the pull-in range, the main control unit 100 will award a prize. Stop the red 7 symbols on the line. However, even if the left stop button 10a is operated in the third stop operation and there is a blue 7 symbol in the pull-in range, the main control unit 100 does not stop the red 7 symbol on the winning line and stops any bell symbol. (Bell symbol, Red 7 symbol, Red 7 symbol). In this case as well, the replay combination wins, but the external output signal 2 of the external centralized terminal board 170 is not turned on. When the Bell replay combination 2 is internally won, the stop button section 10 is operated in the middle first position, and if the red 7 symbol does not exist in the pull-in range, the main control section 100 stops the replay 3 symbol on the winning line. let With the subsequent stop operation, the Replay 2 symbol is stopped and displayed in the middle row of the left drum 2a, the Replay 1 symbol is stopped and displayed in the middle row of the right drum 2c, and similar replay symbols (however, only the same replay symbol is fine) are displayed in a straight line in the middle row. (See FIG. 60(D)).

図61は、ドラムの図柄配置である。 FIG. 61 shows the pattern arrangement of the drum.

左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。 On each of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c, a drum band (not shown) on which a left drum pattern, a middle drum pattern, and a right drum pattern are drawn is arranged so that it goes around the outer periphery of each drum. It is attached to.

各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄が20個描かれており、セブン図柄(7図柄)、BAR図柄、上チリ図柄、下チリ図柄、赤スイカ図柄、緑スイカ図柄、ブランク図柄、ベル図柄、青リプ図柄、白リプ図柄が図に明示したように描かれている。入賞ライン(「有効ライン」ともいう)は、図51に示した通り、1つの中央横ラインだけなので説明を省略する。 Each belt has 20 different patterns drawn on it, including a seven pattern (7 patterns), a BAR pattern, an upper chilli pattern, a lower chilli pattern, a red watermelon pattern, a green watermelon pattern, a blank pattern, and a bell pattern. The design, blue lip design, and white lip design are drawn as clearly shown in the illustration. As shown in FIG. 51, the winning line (also referred to as the "valid line") is only one central horizontal line, so its explanation will be omitted.

図62は、押し順小役の構成図であり、中1stが正解操作手順である。 FIG. 62 is a configuration diagram of the small winning combination in the pressing order, and the middle 1st is the correct operation procedure.

パチスロ業界において、押し順小役としては、押し順ベル役が一般に用いられている。押し順ベル役は、押し順ベル1a~押し順ベル4bの8種類があるが、左1stが正解操作手順の押し順ベルは設けていない(但し、設計仕様によって設けてもよい)。押し順ベル1aは、正解操作手順(中左右(213)の順序データ)がROMに対応して記憶されている。押し順ベル1aが当選すると、FR1(フルーツ1小役)、FR2、FR3及びFR4が同時に内部当選し(フラグが立ち)、FR1~FR4の何れかが入賞可能な状態となる。FR1が入賞を目的として設けられたターゲット小役に相当する。FR1の入賞図柄は、左ドラム2aがベル図柄、中ドラム2bがベル図柄、右ドラム2cがベル図柄であり(以下、この左中右の順で説明する)、入賞ライン上に表示されると9枚のメダル又はクレジット(何れも「遊技用価値」である)が獲得できる。このベル図柄が黄色を基調とする小役明示識別情報(図57参照)であり、入賞すると図柄表示窓に一直線に表示される。但し、ベル図柄は一種類ではなく、小役明示識別情報として、形状や色を少し変更した複数のベル1図柄~ベルn図柄を設けてもよい。 In the Pachislot industry, the Oshisun Bell Waku is generally used as the Oshisun Small Winning. There are eight types of push order bell roles, push order bell 1a to push order bell 4b, but there is no push order bell for which the left 1st is the correct operation procedure (however, it may be provided depending on the design specifications). In the push order bell 1a, correct operation procedures (order data for middle, left, right (213)) are stored in correspondence with the ROM. When the push order bell 1a is won, FR1 (Fruit 1 minor role), FR2, FR3, and FR4 are internally won at the same time (a flag is raised), and any one of FR1 to FR4 becomes a winning state. FR1 corresponds to a target small role established for the purpose of winning a prize. The winning symbols of FR1 are a bell symbol on the left drum 2a, a bell symbol on the middle drum 2b, and a bell symbol on the right drum 2c (hereinafter, explanations will be made in this order from left to right), and when they are displayed on the winning line. Nine medals or credits (all of which are "gaming value") can be acquired. This bell symbol is yellow-based small winning combination explicit identification information (see FIG. 57), and when a prize is won, it is displayed in a straight line in the symbol display window. However, the number of bell symbols is not limited to one type, and a plurality of bell 1 symbols to bell n symbols whose shapes and colors are slightly changed may be provided as small role explicit identification information.

FR2の入賞図柄は、赤スイカ図柄又は緑スイカ図柄、ベル図柄、青リプ図柄又は白リプ図柄であり、入賞ライン上に表示されると1枚のメダル等が獲得できる。FR3の入賞図柄は、青リプ図柄、赤スイカ図柄又は上チリ図柄、7図柄又は緑スイカ図柄であり、入賞ライン上に表示されると1枚のメダル等が獲得できる。FR4の入賞図柄は、白リプ図柄、7図柄又は緑スイカ図柄、赤スイカ図柄又は下チリ図柄であり、入賞ライン上に表示されると1枚のメダル等が獲得できる。FR2、FR3、FR4が阻害小役であり、ターゲット小役の入賞を阻害する目的で設けられている。 The winning symbols of FR2 are a red watermelon symbol, a green watermelon symbol, a bell symbol, a blue lip symbol, or a white lip symbol, and when they are displayed on the winning line, one medal or the like can be won. The winning symbols of FR3 are a blue lip symbol, a red watermelon symbol, a top chili symbol, a 7 symbol, or a green watermelon symbol, and when they are displayed on the winning line, one medal or the like can be won. The winning symbols of FR4 are a white repeat symbol, a 7 symbol, a green watermelon symbol, a red watermelon symbol, or a bottom dust symbol, and when displayed on the winning line, one medal etc. can be won. FR2, FR3, and FR4 are inhibiting small winning combinations, which are provided for the purpose of preventing the target small winning combination from winning.

押し順ベル1bは、正解操作手順(中左右(213)の順序データ)がROMに対応して記憶されている。押し順ベル1bが当選すると、FR1、FR2、FR5及びFR6が同時に内部当選し、それら4つの小役の何れかが入賞可能となる。FR1の入賞図柄及びFR2の入賞図柄、獲得枚数は上述の通りである。FR5の入賞図柄は、青リプ図柄、赤スイカ図柄又は上チリ図柄、赤スイカ図柄又は下チリ図柄であり、入賞ライン上に表示されると1枚のメダル等が獲得できる。FR6の入賞図柄は、白リプ図柄、7図柄又は緑スイカ図柄、7図柄又は緑スイカ図柄であり、入賞ライン上に表示されると1枚のメダル等が獲得できる。FR2、FR5、FR6が阻害小役である。 In the push order bell 1b, correct operation procedures (order data for middle, left, right (213)) are stored in correspondence with the ROM. When the push order bell 1b is won, FR1, FR2, FR5, and FR6 are internally won at the same time, and any of these four small winning combinations can be won. The winning symbols for FR1, the winning symbols for FR2, and the number of winning symbols are as described above. The winning symbols of FR5 are a blue lip symbol, a red watermelon symbol, an upper chili symbol, a red watermelon symbol, or a lower chili symbol, and when they are displayed on the winning line, one medal etc. can be won. The winning symbols of FR6 are a white repeat symbol, a 7 symbol or a green watermelon symbol, a 7 symbol or a green watermelon symbol, and when displayed on the winning line, one medal etc. can be won. FR2, FR5, FR6 are minor inhibitors.

この様に、正解操作手順が同じ押し順ベル1を設けるのは、停止図柄によって1枚小役を狙えないようにする為である。例えば、左ドラム2aに青リプ図柄、中ドラム2bに赤スイカ図柄が停止した場合、押し順ベル1aしかなければ、遊技者は7図柄又は緑スイカ図柄を狙ってFR3を意図的に入賞させることが可能となるが、押し順ベル1bのFR5があることにより、赤スイカ図柄又は下チリ図柄の可能性もあるので、結果的に遊技者は何れも狙えなくなる。 The reason why the push order bell 1 with the same correct operation procedure is provided in this way is to prevent players from aiming for a one-card small winning combination due to the stopped symbols. For example, when a blue repeat symbol stops on the left drum 2a and a red watermelon symbol stops on the middle drum 2b, if there is only the pressing order bell 1a, the player should aim for the 7 symbol or the green watermelon symbol and intentionally win the FR3. However, due to the presence of FR5 in the push order bell 1b, there is a possibility of a red watermelon symbol or a bottom dust symbol, so as a result, the player cannot aim for either.

押し順ベル2aは、正解操作手順(中右左(231)の順序データ)がROMに対応して記憶されている。押し順ベル2aが当選すると、FR1、FR2、FR7及びFR8が同時に内部当選し、それら4つの小役の何れかが入賞可能となる。FR1の入賞図柄及びFR2の入賞図柄、獲得枚数は上述の通りである。FR7の入賞図柄は、青リプ図柄、7図柄又は緑スイカ図柄、7図柄又は緑スイカ図柄であり、入賞ライン上に表示されると1枚のメダル等が獲得できる。FR8の入賞図柄は、白リプ図柄、赤スイカ図柄又は上チリ図柄、赤スイカ図柄又は下チリ図柄であり、入賞ライン上に表示されると1枚のメダル等が獲得できる。FR2、FR7、FR8が阻害小役である。 In the push order bell 2a, correct operation procedures (order data of middle, right, left (231)) are stored in correspondence with the ROM. When the push order bell 2a is won, FR1, FR2, FR7 and FR8 are internally won at the same time, and any of these four small winning combinations can be won. The winning symbols for FR1, the winning symbols for FR2, and the number of winning symbols are as described above. The winning symbols of FR7 are a blue repeat symbol, a 7 symbol or a green watermelon symbol, a 7 symbol or a green watermelon symbol, and when displayed on the winning line, one medal etc. can be won. The winning symbols of FR8 are a white repeat symbol, a red watermelon symbol, an upper chili symbol, a red watermelon symbol, or a lower chili symbol, and when they are displayed on the winning line, one medal or the like can be won. FR2, FR7, FR8 are minor inhibitors.

押し順ベル2bは、正解操作手順(中右左(231)の順序データ)がROMに対応して記憶されている。押し順ベル2bが当選すると、FR1、FR2、FR9及びFR10が同時に内部当選し、それら4つの小役の何れかが入賞可能となる。FR1の入賞図柄及びFR2の入賞図柄、獲得枚数は上述の通りである。FR9の入賞図柄は、青リプ図柄、7図柄又は緑スイカ図柄、赤スイカ図柄又は下チリ図柄であり、入賞ライン上に表示されると1枚のメダル等が獲得できる。FR10の入賞図柄は、白リプ図柄、赤スイカ図柄又は上チリ図柄、7図柄又は緑スイカ図柄であり、入賞ライン上に表示されると1枚のメダル等が獲得できる。FR2、FR9、FR10が阻害小役である。正解操作手順が同じ押し順ベル2を設ける理由は、押し順ベル1と同様である。 In the push order bell 2b, correct operation procedures (order data of middle right left (231)) are stored in correspondence with the ROM. When the push order bell 2b is won, FR1, FR2, FR9 and FR10 are internally won at the same time, and any of these four small winning combinations can be won. The winning symbols for FR1, the winning symbols for FR2, and the number of winning symbols are as described above. The winning symbols of FR9 are a blue repeat symbol, a 7 symbol, a green watermelon symbol, a red watermelon symbol, or a bottom dust symbol, and when displayed on the winning line, one medal etc. can be won. The winning symbols of FR10 are a white repeat symbol, a red watermelon symbol, a top chili symbol, a 7 symbol, or a green watermelon symbol, and when they are displayed on the winning line, one medal or the like can be won. FR2, FR9, and FR10 are minor inhibitors. The reason for providing the push order bell 2 with the same correct operation procedure is the same as the push order bell 1.

図63は、押し順小役の構成図であり、右1stが正解操作手順である。 FIG. 63 is a configuration diagram of the small winning combination in the push order, and the first one on the right is the correct operation procedure.

押し順ベル3aは、正解操作手順(右左中(312)の順序データ)がROMに対応して記憶されている。押し順ベル3aが当選すると、FR1、FR11、FR3及びFR4が同時に内部当選し、それら4つの小役の何れかが入賞可能となる。押し順ベル3aと押し順ベル1aとの相違は、FR2がFR11に変わったことだけである。このFR11の入賞図柄は、赤スイカ図柄又は緑スイカ図柄、青リプ図柄又は白リプ図柄、ベル図柄であり、入賞ライン上に表示されると1枚のメダル等が獲得できる。F11、FR3、FR4が阻害小役である。他は押し順ベル1aと同様なので説明を省略(援用)する。押し順ベル3b、押し順ベル4a及び押し順ベル4bも相違点は同様なので、説明を省略(援用)する。 In the push order bell 3a, correct operation procedures (order data of right, left, middle (312)) are stored in correspondence with the ROM. When the push order bell 3a is won, FR1, FR11, FR3 and FR4 are internally won at the same time, and any of these four small winning combinations can be won. The only difference between the push order bell 3a and the push order bell 1a is that FR2 is changed to FR11. The winning symbols of FR11 are a red watermelon symbol, a green watermelon symbol, a blue lip symbol, a white lip symbol, and a bell symbol, and when they are displayed on the winning line, one medal or the like can be won. F11, FR3, and FR4 are minor inhibitors. The rest is the same as the pressing order bell 1a, so the explanation will be omitted (used). The push order bell 3b, the push order bell 4a, and the push order bell 4b have the same differences, so the explanation will be omitted (used).

図64は、リプレイ役の構成図である。 FIG. 64 is a configuration diagram of a replay role.

パチスロ業界において、一般的に水色を基調とする複数種類のリプレイ1図柄~リプレイn図柄(リプレイ役明示識別情報)を図柄表示窓に一直線に表示することにより、リプレイ役の入賞を遊技者に認識させるようにしている。但し、このリプレイ役明示識別情報の一直線表示が、入賞ライン上か否かは全く問わない。一方、特殊リプレイ役の入賞態様として、リプレイ図柄、リプレイ図柄、右にベル図柄又はチェリー図柄等を一直線に表示することも多々採用されている。 In the pachislot industry, players are made aware of winnings in replay roles by displaying multiple types of Replay 1 symbols to Replay N symbols (replay role clear identification information) in a straight line on the symbol display window, generally based on light blue. I try to let them do it. However, it does not matter at all whether the straight line display of this replay combination clear identification information is on the winning line or not. On the other hand, as a winning mode of the special replay combination, it is often adopted to display a replay symbol, a bell symbol, a cherry symbol, etc. in a straight line on the right side of the replay symbol.

この実施例の場合、第一停止操作で左停止ボタン10aが操作(左1st操作であり、「特定操作」とも言う。)されると入賞し、リプレイ図柄が中央横一直線に表示される通常リプレイ1及び通常リプレイ2、並びに、第一停止操作で左停止ボタン10aが操作されると入賞し、ベル図柄(小役明示識別情報)が上段横又は右下り一直線に表示されるベルリプレイ1及びベルリプレイ2を設けている。 In the case of this embodiment, when the left stop button 10a is operated in the first stop operation (this is the first left operation, also referred to as a "specific operation"), a prize is won, and the normal replay in which the replay symbols are displayed in a straight line horizontally in the center. 1 and normal replay 2, as well as bell replay 1 and bell in which a prize is won when the left stop button 10a is operated in the first stop operation, and the bell symbol (minor role clear identification information) is displayed horizontally at the top or in a straight line down to the right. Replay 2 is provided.

通常リプレイ1が当選すると、RP1(REPLAY1役)、RP2、RP3、RP14、RP15が同時に内部当選し(フラグが立ち)、それら5つのREPLAY役(再遊技役)の何れか一つが入賞可能となる。RP1の入賞図柄は、左ドラム2aが青リプ図柄または白リプ図柄、中ドラム2bが青リプ図柄又は白リプ図柄、右ドラム2cが青リプ図柄又は白リプ図柄であり(以下、この左中右の順で説明する)、入賞ライン上に表示されると再遊技役の入賞(本来は、単に「再遊技」という)となり、次の遊技を遊技メダル等の投入(貯留装置に係るボタンその他の装置の操作により遊技メダルを遊技の用に供することを含む)をすることに拠らずに行うことができる。この青リプ図柄と白リプ図柄がリプレイ役明示識別情報(再遊技役明示識別情報)であり、入賞すると図柄表示窓の中央横ラインに一直線に表示される。通常リプレイ1は、初期状態(再遊技確率が変動していない状態)及びボーナス役が内部当選したRT状態(高確率再遊技状態)共に、主制御部100によって抽出された乱数に基づいて役抽選される。 Normally, when Replay 1 is won, RP1 (REPLAY 1 role), RP2, RP3, RP14, and RP15 are internally won at the same time (a flag is raised), and any one of those 5 REPLAY roles (replay role) can be won. . The winning symbols of RP1 are: the left drum 2a is a blue lip symbol or a white lip symbol, the middle drum 2b is a blue lip symbol or a white lip symbol, and the right drum 2c is a blue lip symbol or a white lip symbol (hereinafter, this left center right ), when it is displayed on the winning line, it becomes a winning of the re-gaming combination (originally, simply called "re-gaming"), and the next game is started by inserting gaming medals etc. (by pressing the button or other button on the storage device). This can be done without relying on the use of game medals (including providing game medals for games) by operating the device. These blue repeat symbols and white repeat symbols are replay role explicit identification information (replay role explicit identification information), and when a prize is won, they are displayed in a straight line on the central horizontal line of the symbol display window. Normal replay 1 is based on random numbers extracted by the main control unit 100 in both the initial state (state in which the replay probability does not fluctuate) and the RT state (high probability replay state) in which the bonus winning combination is internally won. be done.

RP2の入賞図柄は、左にベル図柄、中に青リプ図柄または白リプ図柄、右にセブン図柄、赤スイカ図柄又は緑スイカ図柄であり、入賞ライン上に表示されると再遊技役が入賞し、図柄表示窓の右上り斜めラインに青リプ図柄又は白リプ図柄(リプレイ役明示識別情報)が一直線に表示される。RP3の入賞図柄は、左にベル図柄、中に赤スイカ図柄又は緑スイカ図柄、右にBAR図柄、下チリ図柄又はBRK(ブランク)図柄であり、入賞ライン上に表示されると再遊技役が入賞し、図柄表示窓の下段横ラインに青リプ図柄又は白リプ図柄(リプレイ役明示識別情報)が一直線に表示される。 The winning symbols of RP2 are a bell symbol on the left, a blue lip symbol or white lip symbol inside, a seven symbol, a red watermelon symbol, or a green watermelon symbol on the right, and when it is displayed on the winning line, the replaying symbol wins. , a blue repeat symbol or a white repeat symbol (replay role explicit identification information) is displayed in a straight line on the upper right diagonal line of the symbol display window. The winning symbols of RP3 are a bell symbol on the left, a red watermelon symbol or a green watermelon symbol inside, and a BAR symbol, a bottom chili symbol or a BRK (blank) symbol on the right, and when they are displayed on the winning line, the re-gaming symbol is replayed. A prize is won, and a blue repeat symbol or a white repeat symbol (replay role explicit identification information) is displayed in a straight line on the lower horizontal line of the symbol display window.

RP14の入賞図柄は、左にセブン図柄、中にセブン図柄、右にセブン図柄又はBAR図柄であり、入賞ライン上に表示されると再遊技役が入賞し、図柄表示窓の中央横ラインにセブン図柄、セブン図柄、セブン図柄又はBAR図柄が一直線に表示される。後述するように、停止ボタン部10の操作順序とタイミングによって、実際にはセブン図柄、セブン図柄、セブン図柄しか入賞せず、主制御部100による蹴飛ばし制御によって、セブン図柄、セブン図柄、BAR図柄が表示されることはない。RP15の入賞図柄は、左にセブン図柄又はベル図柄、中にセブン図柄、右にベル図柄であり、入賞ライン上に表示されると再遊技役が入賞するが、図柄表示窓にはバラケ目(ハズレ)として表示される。 The winning symbols of RP14 are a 7 symbol on the left, a 7 symbol inside, and a 7 symbol or BAR symbol on the right, and when it is displayed on the winning line, a re-game winning symbol is won, and a 7 is displayed on the center horizontal line of the symbol display window. The symbols, seven symbols, seven symbols, or BAR symbols are displayed in a straight line. As will be described later, depending on the operating order and timing of the stop button section 10, only the seven symbols, seven symbols, and seven symbols will actually win, and the kick-off control by the main control section 100 will cause the seven symbols, seven symbols, and BAR symbols to win. It will never be displayed. The winning symbols of RP15 are a 7 symbol or a bell symbol on the left, a 7 symbol in the middle, and a bell symbol on the right.When it is displayed on the winning line, the replaying symbol wins, but the symbol display window shows a random symbol ( It will be displayed as "Loss".

通常リプレイ2が当選すると、RP1、RP2、RP14、RP15が同時に内部当選し(フラグが立ち)、それら4つのREPLAY役の何れか一つが入賞可能となる(入賞図柄は上述の通りである)。後述するように、RP14は停止ボタン部10の操作順序とタイミングによって、実際にはセブン図柄、セブン図柄、BAR図柄しか入賞せず、主制御部100による蹴飛ばし制御によって、セブン図柄、セブン図柄、セブン図柄が表示されることはない。主制御部100は、初期状態で通常リプレイ2を抽選せず、ボーナス役(役物連続作動装置のRBBやCBB)が内部当選したRT状態において、抽出した乱数に基づいて役抽選を行う。即ち、高確率再遊技状態になったことを条件に、通常リプレイ2が抽選対象となることを意味する。 When Normal Replay 2 is won, RP1, RP2, RP14, and RP15 are internally won at the same time (a flag is raised), and any one of these four REPLAY combinations can be won (the winning symbols are as described above). As will be described later, in RP14, depending on the order and timing of operation of the stop button section 10, only seven symbols, seven symbols, and BAR symbols can actually be won. The pattern is never displayed. The main control unit 100 does not draw the normal replay 2 in the initial state, but draws the winning combination based on the extracted random number in the RT state in which the bonus winning combination (RBB or CBB of the accessory continuous actuation device) is internally won. That is, it means that the normal replay 2 becomes a lottery target on the condition that the high probability replay state is reached.

ベルリプレイ1が当選すると、RP1、RP2、RP3、RP4、RP14、RP15が同時に内部当選し(フラグが立ち)、それら6つのREPLAY役の何れか一つが入賞可能となる(RP1、RP2、RP3、RP14、RP15の入賞図柄は上述の通りである)。RP4の入賞図柄は、左に青リプ図柄又は白リプ図柄、中にベル図柄、右にセブン図柄、赤スイカ図柄又は緑スイカ図柄であり、入賞ライン上に表示されると再遊技役が入賞し、図柄表示窓の右下り斜めラインにベル図柄(小役明示識別情報)が一直線に表示される。ベルリプレイ1が当選した場合、第一停止操作で左停止ボタン10aが操作され、左ドラム2a(特定リールドラム)を停止させることを条件に、主制御部100はRP4を入賞させる(第2、第3停止操作は順序不問)。一方、第一停止操作で左停止ボタン10a以外が操作されると、主制御部100はRP4を入賞させないように停止制御を実行する。例えば、第一停止操作で右停止ボタン10cが操作されると、RP1~RP3の何れかを入賞させて、青リプ図柄又は白リプ図柄(リプレイ役明示識別情報)を図柄表示窓に一直線に表示する。第一停止操作で中停止ボタン10bが、セブン図柄を引き込めるタイミングで操作されると、中にセブン図柄を停止させる。同様に、第二停止操作で左停止ボタン10aが、セブン図柄を引き込めるタイミングで操作されると、左にセブン図柄を停止させる。そして、第三停止操作で右停止ボタン10cが、セブン図柄を引き込めるタイミングで操作されると、右にセブン図柄を停止させ、図柄表示窓の中央横ラインにセブン図柄、セブン図柄、セブン図柄が一直線に表示される(RP14入賞)。しかし、BAR図柄を引き込めるが、セブン図柄を引き込めないタイミング(No.7の赤スイカ図柄位置)で操作されると、右にベル図柄を停止させてRP15が入賞する。つまり、押し順が正解でもRP14のセブン図柄、セブン図柄、BAR図柄は停止しない。また、第二停止操作で右停止ボタン10cが、セブン図柄を引き込めるタイミングで操作されても、右にセブン図柄を停止させずに、ベル図柄を停止させる。従って、押し順が不正解であればRP14は入賞せずに、RP15が入賞する。主制御部100は、初期状態でベルリプレイ1を抽選せず、ボーナス役が内部当選したRT状態において、抽出した乱数に基づいて役抽選を行う。 When Bell Replay 1 is won, RP1, RP2, RP3, RP4, RP14, and RP15 are internally won at the same time (a flag is raised), and any one of those six REPLAY roles can win (RP1, RP2, RP3, The winning symbols for RP14 and RP15 are as described above). The winning symbols of RP4 are a blue repeat symbol or a white repeat symbol on the left, a bell symbol inside, a seven symbol, a red watermelon symbol, or a green watermelon symbol on the right, and when it is displayed on the winning line, the replaying symbol wins. , the bell symbol (minor role explicit identification information) is displayed in a straight line on the diagonal line downward to the right of the symbol display window. If Bell Replay 1 is won, the main control unit 100 will win RP4 on condition that the left stop button 10a is operated in the first stop operation and the left drum 2a (specific reel drum) is stopped (second The order of the third stop operation does not matter). On the other hand, if a button other than the left stop button 10a is operated in the first stop operation, the main control unit 100 executes stop control so as not to win RP4. For example, when the right stop button 10c is operated in the first stop operation, any of RP1 to RP3 will be won, and the blue repeat symbol or white repeat symbol (replay role clear identification information) will be displayed in a straight line in the symbol display window. do. When the middle stop button 10b is operated at the timing when the seven symbol can be drawn in in the first stop operation, the seven symbol is stopped in the middle. Similarly, when the left stop button 10a is operated in the second stop operation at a timing when the seven symbol can be drawn in, the seven symbol is stopped to the left. Then, when the right stop button 10c is operated at the timing when the seven symbol can be drawn in in the third stop operation, the seven symbol is stopped to the right, and the seven symbol, seven symbol, seven symbol is displayed on the center horizontal line of the symbol display window. Displayed in a straight line (RP14 prize). However, if the operation is performed at a time when the BAR symbol can be pulled in but the Seven symbol cannot be pulled in (No. 7 red watermelon symbol position), the bell symbol will be stopped to the right and RP15 will be won. In other words, even if the pressing order is correct, the seven symbols, seven symbols, and BAR symbols of RP14 do not stop. Further, even if the right stop button 10c is operated at the timing when the seven symbol can be drawn in in the second stop operation, the bell symbol is stopped without stopping the seven symbol to the right. Therefore, if the pressing order is incorrect, RP14 will not win, but RP15 will win. The main control unit 100 does not draw Bell Replay 1 in the initial state, but draws a winning combination based on the extracted random number in the RT state in which the bonus winning combination is internally won.

ベルリプレイ2が当選すると、RP1、RP2、RP3、RP5、RP14、RP15が同時に内部当選し(フラグが立ち)、それら6つのREPLAY役の何れか一つが入賞可能となる(RP1、RP2、RP3、RP14、RP15の入賞図柄は上述の通りである)。RP5の入賞図柄は、左に青リプ図柄又は白リプ図柄、中に赤スイカ図柄又は緑スイカ図柄、右に上チリ図柄又はBRK図柄であり、入賞ライン上に表示されると再遊技役が入賞し、図柄表示窓の上段横ラインにベル図柄(小役明示識別情報)が一直線に表示される。ベルリプレイ2が当選した場合、第一停止操作で左停止ボタン10aが操作され、左ドラム2a(特定リールドラム)を停止させることを条件に、主制御部100はRP5を入賞させる(第2、第3停止操作は順序不問)。一方、第一停止操作で左停止ボタン10a以外が操作されると、主制御部100はRP4を入賞させないように停止制御を実行する。例えば、第一停止操作で右停止ボタン10cが操作されると、RP1~RP3の何れかを入賞させて、青リプ図柄又は白リプ図柄(リプレイ役明示識別情報)を図柄表示窓に一直線に表示する。第一停止操作で中停止ボタン10bが、セブン図柄を引き込めるタイミングで操作されると、中にセブン図柄を停止させる。同様に、第二停止操作で左停止ボタン10aが、セブン図柄を引き込めるタイミングで操作されると、左にセブン図柄を停止させる。そして、第三停止操作で右停止ボタン10cが、BAR図柄を引き込めるタイミングで操作されると、右にBAR図柄を停止させ、図柄表示窓の中央横ラインにセブン図柄、セブン図柄、BAR図柄が一直線に表示される(RP14入賞)。しかし、セブン図柄を引き込めるが、BAR図柄を引き込めないタイミング(No.4のブランク図柄位置)で操作されると、右にベル図柄を停止させてRP15が入賞する。つまり、押し順が正解でもRP14のセブン図柄、セブン図柄、セブン図柄は停止しない。また、第二停止操作で右停止ボタン10cが、BAR図柄を引き込めるタイミングで操作されても、右にBAR図柄を停止させずに、ベル図柄を停止させる。従って、押し順が不正解であればRP14は入賞せずに、RP15が入賞する。主制御部100は、初期状態でベルリプレイ2を抽選せず、ボーナス役が内部当選したRT状態において、抽出した乱数に基づいて役抽選を行う。 When Bell Replay 2 is won, RP1, RP2, RP3, RP5, RP14, and RP15 are internally won at the same time (a flag is raised), and any one of those six REPLAY roles can win (RP1, RP2, RP3, The winning symbols for RP14 and RP15 are as described above). The winning symbols of RP5 are a blue repeat symbol or a white repeat symbol on the left, a red watermelon symbol or a green watermelon symbol inside, and an upper chili symbol or BRK symbol on the right, and when it is displayed on the winning line, the replay symbol is won. However, the bell symbol (minor role explicit identification information) is displayed in a straight line on the upper horizontal line of the symbol display window. If Bell Replay 2 is won, the main control unit 100 will win RP5 on the condition that the left stop button 10a is operated in the first stop operation to stop the left drum 2a (specific reel drum). The order of the third stop operation does not matter). On the other hand, if a button other than the left stop button 10a is operated in the first stop operation, the main control unit 100 executes stop control so as not to win RP4. For example, when the right stop button 10c is operated in the first stop operation, any of RP1 to RP3 will be won, and the blue repeat symbol or white repeat symbol (replay role clear identification information) will be displayed in a straight line in the symbol display window. do. When the middle stop button 10b is operated at the timing when the seven symbol can be drawn in in the first stop operation, the seven symbol is stopped in the middle. Similarly, when the left stop button 10a is operated in the second stop operation at a timing when the seven symbol can be drawn in, the seven symbol is stopped to the left. Then, when the right stop button 10c is operated at the timing when the BAR symbol can be drawn in in the third stop operation, the BAR symbol is stopped to the right, and the seven symbol, the seven symbol, and the BAR symbol are displayed on the horizontal line in the center of the symbol display window. Displayed in a straight line (RP14 winning). However, if the operation is performed at a timing when the Seven symbol can be drawn but the BAR symbol cannot be drawn (No. 4 blank symbol position), the Bell symbol will be stopped to the right and RP15 will be won. In other words, even if the pressing order is correct, the seven symbols, seven symbols, and seven symbols of RP14 do not stop. Further, even if the right stop button 10c is operated at the timing when the BAR pattern can be drawn in in the second stop operation, the bell pattern is stopped without stopping the BAR pattern to the right. Therefore, if the pressing order is incorrect, RP14 will not win, but RP15 will win. The main control unit 100 does not draw Bell Replay 2 in the initial state, but draws a winning combination based on the extracted random number in the RT state in which the bonus winning combination is internally won.

図65は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 65 is a schematic diagram showing the pattern display state of the window portion in chronological order.

図53(A)に示したRBB内部中の遊技ではRBBフラグが立っており、その高確率再遊技状態となったRBB内部中(図53(A)斜線部参照)において、遊技媒体が減少する通常遊技と、遊技媒体が増加する特別遊技を繰り返して行うのが最近のスロットマシンの主流である。通常遊技において遊技媒体が減少する理由は、内部当選した押し順小役を取りこぼすからである。一方、特別遊技において遊技媒体が増加する理由は、内部当選した押し順小役のターゲット小役(例えば、配当8枚から15枚の範囲)を入賞させる操作順序(又は、操作手順)を指示(報知)することにより、遊技者は投入枚数(3枚)より多くの払出しを受けるからである。これにより、1ゲーム当りの増加枚数の期待値は3枚~4枚程度とすることができる。なお、CBB(第2種特別役物連続作動装置)を内部当選状態としてもよいが、この場合には、例えば2枚投入で、常に2枚払出し、所定数を超えた時点でCBBを終了するので、CBB遊技中に遊技媒体の増減はない。同様に、図26(C)に示したRB内部中の遊技ではRBフラグが立っており、その高確率再遊技状態となったRB内部中において、遊技媒体が減少する通常遊技と、遊技媒体が増加する特別遊技を繰り返すようにしてもよい。ボーナス役(RBB、RB、CBB)の図柄組合せは、左にBAR図柄、中に緑スイカ図柄、右に赤スイカ図柄として説明する。 In the game inside the RBB shown in FIG. 53(A), the RBB flag is set, and the game media decreases in the inside of the RBB which is in a high probability replay state (see the shaded area in FIG. 53(A)). The mainstream of modern slot machines is to repeatedly play a normal game and a special game in which the amount of game media increases. The reason why the number of game media decreases in the normal game is that the internally won small winning combinations are missed. On the other hand, the reason why the number of game media increases in the special game is that the operation sequence (or operation procedure) for winning the target minor combination (for example, the range of 8 to 15 coins) of the internally won push order minor combination is instructed ( This is because the player receives a payout of more coins than the number of coins inserted (3 coins). As a result, the expected value of the increase in the number of coins per game can be set to about 3 to 4 coins. It should be noted that the CBB (class 2 special accessory continuous operation device) may be set to an internal winning state, but in this case, for example, when two coins are inserted, two coins are always paid out, and the CBB is ended when a predetermined number is exceeded. Therefore, there is no increase or decrease in game media during the CBB game. Similarly, the RB flag is set in the game inside the RB shown in FIG. You may repeat the increasing number of special games. The symbol combination for the bonus combination (RBB, RB, CBB) will be explained as having a BAR symbol on the left, a green watermelon symbol inside, and a red watermelon symbol on the right.

主制御部100は、ボーナス役が内部当選した状態の遊技で、乱数抽選により、図62に示した押し順ベル1aが当選すると、FR1フラグ~FR4フラグを立てる。従って、内部当選状態としては、結果的にボーナスフラグ、FR1フラグ~FR4フラグの5つが立つことになる。なお、主制御部100は、ボーナス図柄よりも小役図柄を優先して入賞ライン上に引き込んで停止させる制御を行うようになっている。つまり、ボーナス役及び小役が同時に内部当選している場合、ボーナス図柄及び小役図柄の何れも入賞ライン上に停止させることができるとき、主制御部100は優先的に小役図柄を入賞ライン上に停止させるのである。 The main control unit 100 sets flags FR1 to FR4 when the push order bell 1a shown in FIG. 62 is won by random number lottery in a game in which a bonus combination has been internally won. Therefore, as an internal winning state, five flags, the bonus flag and the FR1 flag to FR4 flag, will be set. The main control unit 100 is configured to give priority to small winning symbols over bonus symbols and perform control to draw them onto the winning line and stop them. In other words, when the bonus symbol and the minor symbol are internally won at the same time, when both the bonus symbol and the minor symbol can be stopped on the winning line, the main control unit 100 preferentially selects the minor symbol on the winning line. It stops at the top.

主制御部100は、ドラム部2の全てのドラムが一定速度で回転するまでに、記憶する停止制御データ及び正解操作手順(中左右(213)の順序データ)に基づいて、滑りコマ数テーブルを作成する。例えば、第一停止で中停止ボタン10bが、No.7の青リプ図柄が入賞ライン上の位置で操作されたと仮定し、その時には4コマ滑らせてNo.3のベル図柄を入賞ライン上に停止させるのである。当然ながら、No.6のブランク図柄が入賞ライン上の位置で操作された場合、その時には3コマ滑らせ、No.5の青リプ図柄の時には2コマ滑らせ、No.4の緑スイカ図柄の時には1コマ滑らせ、No.3のベル図柄の時には0コマ滑らせるのである。この様にして、全ての操作位置(合計60コマ位置)に対して、リールを移動させる滑りコマ数を演算により事前に求め、停止操作後、直ちにリールを移動及び停止させるのである。 The main control unit 100 creates a sliding frame number table based on the stored stop control data and the correct operation procedure (order data of middle left and right (213)) until all the drums of the drum unit 2 rotate at a constant speed. create. For example, when the middle stop button 10b is pressed at the first stop, no. Assuming that the blue repeat symbol of 7 is operated at a position on the winning line, in that case, slide 4 frames and win No. The 3 bell symbol is stopped on the winning line. Naturally, No. If the 6 blank symbol is operated at a position on the winning line, then 3 frames are slid and the No. 6 blank symbol is operated at a position on the winning line. When it is a blue rep symbol of 5, slide 2 frames, No. When the number 4 is the green watermelon symbol, it is slid one frame, and the number 4 is the green watermelon symbol. When the bell symbol is 3, it is slid 0 frames. In this way, the number of sliding frames for moving the reel is calculated in advance for all operation positions (60 frame positions in total), and the reel is moved and stopped immediately after the stop operation.

主制御部100は、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態で(図65(A)参照)、遊技者が第一停止で中停止ボタン10bを操作すると(図65(B)参照)、滑りコマ数データに基づき中ドラム2bを停止制御し、FR1及びFR2の共通のベル図柄を入賞ライン上に停止させる(図65(C)参照)。この場合、正解の操作手順なので、No.7の青リプ図柄が入賞ライン上で操作されたときに、4コマ滑らせてNo.3のベル図柄を入賞ライン上に停止させたことを示している。この状態で、FR1及びFR2の何れも入賞する可能性はあるが、FR3及びFR4の何れも入賞不能な状態となる。 When the player operates the middle stop button 10b at the first stop while all the drums of the drum unit 2 are rotating (see FIG. 65(A)), the main control section 100 controls the main control section 100. ), the middle drum 2b is controlled to stop based on the sliding frame number data, and the common bell symbols of FR1 and FR2 are stopped on the winning line (see FIG. 65(C)). In this case, it is the correct operating procedure, so No. When the blue repeat symbol of 7 is operated on the winning line, slide 4 frames and win No. This shows that the bell symbol 3 is stopped on the winning line. In this state, there is a possibility that both FR1 and FR2 will win, but neither FR3 nor FR4 will be able to win.

主制御部100は、遊技者が第二停止で左停止ボタン10aを操作すると(図65(D)参照)、滑りコマ数データに基づき左ドラム2aを停止制御し、FR1のベル図柄を入賞ライン上に停止させる(図65(E)参照)。この場合は、正解の操作手順なので、No.12の上チリ図柄が入賞ライン上で操作されたときに、2コマ滑らせてNo.10のベル図柄を入賞ライン上に停止させ、配当枚数が多い小役のFR1がテンパイ状態となったことを示している。主制御部100は、遊技者が第三停止で右停止ボタン10cを操作すると、滑りコマ数データに基づき右ドラム2cを停止制御し、FR1のベル図柄を入賞ライン上に停止させる(図65(F)参照)。この場合、FR1しか入賞の可能性はないが(FR2は入賞不能な状態)、右ドラム2c上にベル図柄が4コマ間隔(又は、0~4コマ間隔以内)で配置されており、何れかのベル図柄を入賞ライン上に停止させることができるので(例えば、No.8のベル図柄)、必ずFR1が入賞する。従って、押し順ベル1aのターゲット小役(FR1)が入賞すると、図柄表示窓にベル図柄(小役明示識別情報)が一直線に表示されるのである。但し、ベル図柄は一種類ではなく、小役明示識別情報として、形状や色を少し変更した複数のベル1図柄~ベルn図柄を設けてもよい。また、小役明示識別情報を、必ずしも入賞ライン上に停止させる必要はなく、非入賞ライン上であっても、図柄表示窓にベル図柄を一直線に表示してもよい。 When the player operates the left stop button 10a at the second stop (see FIG. 65(D)), the main control unit 100 controls the left drum 2a to stop based on the sliding frame number data, and moves the bell symbol of FR1 to the winning line. It is stopped at the top (see FIG. 65(E)). In this case, it is the correct operation procedure, so No. When the top spot symbol of 12 is operated on the winning line, 2 frames are slid and No. The 10 bell symbols are stopped on the winning line, indicating that FR1, a small winning combination with a large number of payouts, is at full strength. When the player operates the right stop button 10c at the third stop, the main control unit 100 controls the right drum 2c to stop based on the sliding piece number data, and stops the bell symbol of FR1 on the winning line (FIG. 65) See F). In this case, only FR1 has a chance of winning (FR2 cannot win), but the bell symbols are arranged on the right drum 2c at 4 frame intervals (or within 0 to 4 frame intervals), and any Since the bell symbol of No. 8 can be stopped on the winning line (for example, the bell symbol of No. 8), FR1 will definitely win. Therefore, when the target small winning combination (FR1) of the push order bell 1a wins, the bell symbols (small winning explicit identification information) are displayed in a straight line in the symbol display window. However, the number of bell symbols is not limited to one type, and a plurality of bell 1 symbols to bell n symbols whose shapes and colors are slightly changed may be provided as small role explicit identification information. Further, the small winning combination explicit identification information does not necessarily need to be stopped on the winning line, and the bell symbols may be displayed in a straight line in the symbol display window even on the non-winning line.

図66は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 66 is a schematic diagram showing the pattern display state of the window portion in chronological order.

図66(A)~図66(C)は、図65(A)~図65(C)と全く同じ状態なので、説明を援用する。主制御部100は、遊技者が第二停止で右停止ボタン10cを操作すると(図66(D)参照)、滑りコマ数データに基づき右ドラム2cを停止制御し、FR2の青リプ図柄又は白リプ図柄を入賞ライン上に停止させる(図66(E)参照)。この場合は、不正解の操作手順なので、No.9の上チリ図柄が入賞ライン上で操作されたときに、3コマ滑らせてNo.6の白リプ図柄を入賞ライン上に停止させ、配当枚数は少ないが図柄組合せ数が多い小役のFR2がテンパイ状態となったことを示している。主制御部100は、遊技者が第三停止で左停止ボタン10aを操作すると、滑りコマ数データに基づき左ドラム2aを停止制御し、FR2の青リプ図柄又は白リプ図柄を入賞ライン上に停止させる(図66(F)参照)。この場合、FR2しか入賞の可能性はないが(FR1は入賞不能な状態)、左ドラム2a上に青リプ図柄又は白リプ図柄が4コマ間隔(又は、0~4コマ間隔以内)で配置されており、何れかの青リプ図柄又は白リプ図柄を入賞ライン上に停止させることができるので(例えば、No.1の青リプ図柄)、必ずFR2が入賞する。従って、FR2は、第一停止操作が正解で、第二停止操作が間違った場合に、FR1の入賞を阻害する目的の小役(第二阻害小役)と言える。なお、1/2~1/4の確率で、FR2を取りこぼすようにすることも可能であるが、同時当選させる小役が悪戯に複雑化し、入賞しても1枚なので出玉率には然程影響しないので、第二停止が誤操作であっても、FR2が必ず入賞する仕様にしている。 66(A) to FIG. 66(C) are in exactly the same state as FIG. 65(A) to FIG. 65(C), so the explanation will be used. When the player operates the right stop button 10c at the second stop (see FIG. 66(D)), the main control unit 100 controls the right drum 2c to stop based on the sliding frame number data, and controls the right drum 2c to stop when the player operates the right drum 2c for the second stop (refer to FIG. 66(D)). The reply symbol is stopped on the winning line (see FIG. 66(E)). In this case, the operation procedure is incorrect, so No. When the top spot symbol of 9 is operated on the winning line, it will slide 3 frames and win the No. The white repeat symbol of 6 is stopped on the winning line, indicating that FR2, which is a small winning combination with a small number of payouts but a large number of symbol combinations, has reached the tenpai state. When the player operates the left stop button 10a at the third stop, the main control unit 100 controls the left drum 2a to stop based on the sliding frame number data, and stops the blue repeat symbol or white repeat symbol of FR2 on the winning line. (See FIG. 66(F)). In this case, there is only a possibility of winning in FR2 (FR1 is in a state where it is impossible to win), but blue repeat symbols or white repeat symbols are placed on the left drum 2a at intervals of 4 frames (or within intervals of 0 to 4 frames). Since any blue repeat symbol or white repeat symbol can be stopped on the winning line (for example, the No. 1 blue repeat symbol), FR2 is sure to win. Therefore, FR2 can be said to be a small winning combination (second inhibiting small winning combination) that is intended to inhibit the winning of FR1 when the first stopping operation is correct and the second stopping operation is incorrect. In addition, it is possible to make FR2 miss with a probability of 1/2 to 1/4, but the small winning combinations that will be won at the same time will be complicated as a prank, and even if you win, there will be only one piece, so the winning rate will be affected. Since it does not have much of an effect, even if the second stop is a mistake, FR2 will always win a prize.

図67は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 67 is a schematic diagram showing the pattern display state of the window portion in chronological order.

図67(A)は、図65(A)と全く同じ状態なので、説明を援用する。 Since FIG. 67(A) is in exactly the same state as FIG. 65(A), the explanation will be used here.

主制御部100は、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態で(図67(A)参照)、遊技者が第一停止で左停止ボタン10aを操作すると(図67(B)参照)、滑りコマ数データに基づき左ドラム2aを停止制御し、FR3の青リプ図柄又はFR4の白リプ図柄の何れかを入賞ライン上に停止させる。この場合、不正解の操作手順なので、No.4の赤スイカ図柄が入賞ライン上で操作されたときに、3コマ滑らせてFR3のNo.1の青リプ図柄を入賞ライン上に停止させたことを示している(図67(C)参照)。これは、配当枚数は少ないが図柄組合せ数が多いFR3の組合せ図柄を優先して引き込むからであり、この時点で既にFR3しか入賞の可能性はなくなる(FR1、FR2、FR4は入賞不能な状態となる)。なお、本来なら4コマ滑らせてFR1のNo.20のベル図柄を入賞ライン上に停止させることも可能だが、FR3によってFR1の入賞を阻害するのである。操作タイミングが異なった場合には、FR4の白リプ図柄が入賞ライン上に停止するので、FR4しか入賞の可能性はなくなる。従って、FR3およびFR4は、第一停止操作が不正解の場合に、FR1の入賞を阻害する目的の小役(第一阻害小役)と言える。FR3が入賞するのは、中ドラム2bに赤スイカ図柄又は上チリ図柄、及び、右ドラム2cにセブン図柄又は緑スイカ図柄が停止することが条件となるが、停止する確率は中ドラム2bが1/2及び右ドラム2cが1/2なので、1/4の確率でしかFR3は入賞しない。同様に、FR4が入賞するのは、中ドラム2bにセブン図柄又は緑スイカ図柄、及び、右ドラム2cに赤スイカ図柄又は下チリ図柄が停止することが条件となるが、停止する確率は中ドラム2bが1/2及び右ドラム2cが1/2なので、1/4の確率でしかFR3は入賞しない。 When the player operates the left stop button 10a at the first stop while all the drums of the drum unit 2 are rotating (see FIG. 67(A)), the main control section 100 controls the main control section 100. ), the left drum 2a is controlled to stop based on the sliding frame number data, and either the blue repeat symbol of FR3 or the white repeat symbol of FR4 is stopped on the winning line. In this case, the operation procedure is incorrect, so No. When the red watermelon symbol number 4 is operated on the winning line, slide 3 frames and win the number FR3. This shows that the blue repeat symbol 1 has been stopped on the winning line (see FIG. 67(C)). This is because the FR3 symbol combination, which has a small number of payouts but a large number of symbol combinations, is drawn in with priority, and at this point, only FR3 has a chance of winning (FR1, FR2, and FR4 are in a state where it is impossible to win). Become). In addition, it should be noted that FR1's No. 4 was originally slid by 4 frames. Although it is possible to make the 20 bell symbols stop on the winning line, FR3 prevents the winning of FR1. If the operation timings are different, the white repeat symbol of FR4 will stop on the winning line, so only FR4 will have a chance of winning. Therefore, FR3 and FR4 can be said to be small winning combinations (first inhibiting small winning combinations) intended to inhibit the winning of FR1 when the first stop operation is incorrect. For FR3 to win, the condition is that the red watermelon symbol or top chili symbol stops on the middle drum 2b, and the seven symbol or green watermelon symbol stops on the right drum 2c, but the probability of stopping is 1 for the middle drum 2b. /2 and the right drum 2c is 1/2, so FR3 will win only with a probability of 1/4. Similarly, for FR4 to win, the condition is that the seven symbol or the green watermelon symbol stops on the middle drum 2b, and the red watermelon symbol or the bottom chilli symbol stops on the right drum 2c, but the probability of stopping is Since 2b is 1/2 and right drum 2c is 1/2, FR3 will win only with a 1/4 probability.

主制御部100は、遊技者が第二停止で中停止ボタン10bを操作すると、滑りコマ数データに基づき中ドラム2bを停止制御し、FR3の赤スイカ図柄又は下チリ図柄を1/2の確率で入賞ライン上に停止させる(図67(D)参照。この例では赤スイカ図柄)。一方、1/2の確率でFR3の赤スイカ図柄及び下チリ図柄を入賞ライン上に停止させることができないので、コボシ目で停止させる(図67(F)参照)。主制御部100は、図67(D)の状態で遊技者が第三停止で右停止ボタン10cを操作すると、滑りコマ数データに基づき右ドラム2cを停止制御し、FR3のセブン図柄又は緑スイカ図柄を1/2の確率で入賞ライン上に停止させると、FR3が入賞する(図67(E)参照。この例ではセブン図柄)。つまり、押し順小役が内部当選した場合、第一停止操作で左停止ボタン10aが操作されると、1/4の確率でしか1枚小役が入賞しないので、遊技媒体を消費させることが可能となる。そして、遊技者が第一停止操作により左ドラム2a(特定リールドラム)以外を停止させると、特定遊技(例えば、アシスト遊技)を行うための抽選をしないことや、消化ゲームを天井ゲーム数に加算しない等の大きなペナルティを与えるのである。仮に、遊技者がペナルティを覚悟で、右中左の順序で停止ボタン部10を操作しても、結果的に遊技媒体は減っていくようになる。 When the player operates the middle stop button 10b at the second stop, the main control unit 100 controls the middle drum 2b to stop based on the sliding frame number data, and displays the red watermelon symbol or the bottom dust symbol of FR3 with a probability of 1/2. to stop it on the winning line (see FIG. 67(D). In this example, the red watermelon symbol). On the other hand, since it is not possible to stop the red watermelon symbol and the bottom chili symbol of FR3 on the winning line with a probability of 1/2, they are stopped on the dotted line (see FIG. 67(F)). When the player operates the right stop button 10c at the third stop in the state shown in FIG. If the symbol is stopped on the winning line with a probability of 1/2, FR3 will win (see FIG. 67(E). In this example, it is a seven symbol). In other words, when the push order minor winning combination is internally won, if the left stop button 10a is operated in the first stop operation, there is only a 1/4 probability that one small winning combination will be won, so it is possible to avoid consuming game media. It becomes possible. If the player stops the drums other than the left drum 2a (specific reel drum) by the first stop operation, the lottery for performing a specific game (for example, an assist game) will not be drawn, and the extinguished game will be added to the number of ceiling games. This gives a big penalty for not doing so. Even if the player operates the stop button units 10 in the right-center-left order with the intention of incurring a penalty, the amount of game media will decrease as a result.

図68は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 68 is a schematic diagram showing the pattern display state of the window portion in chronological order.

図68(A)は、図65(A)と全く同じ状態なので、説明を援用する。 Since FIG. 68(A) is in exactly the same state as FIG. 65(A), the description will be used here.

主制御部100は、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態で(図68(A)参照)、遊技者が第一停止で右停止ボタン10cを操作すると(図68(B)参照)、滑りコマ数データに基づき右ドラム2cを停止制御し、FR3のセブン図柄若しくは緑スイカ図柄、又は、FR4の赤スイカ図柄若しくは下チリ図柄の何れかを入賞ライン上に停止させる。この場合、不正解の操作手順なので、No.11の白リプ図柄が入賞ライン上で操作されたときに、1コマ滑らせてFR3のNo.10の下チリ図柄を入賞ライン上に停止させたことを示している(図68(C)参照)。これは、配当枚数は少ないが図柄組合せ数が多いFR4の組合せ図柄を優先して引き込むからであり、この時点で既にFR4しか入賞の可能性はなくなる(FR1、FR2、FR3は入賞不能な状態となる)。なお、本来なら3コマ滑らせてFR1のNo.8のベル図柄を入賞ライン上に停止させることも可能だが、FR4によってFR1の入賞を阻害するのである。操作タイミングが異なった場合には、FR4の赤スイカ図柄又は、FR3のセブン図柄若しくは緑スイカ図柄が入賞ライン上に停止するので、何れにせよFR3又はFR4しか入賞の可能性はない。従って、FR3およびFR4は、第一停止操作が不正解の場合に、FR1の入賞を阻害する目的の小役(第一阻害小役)と言える。FR4が入賞するのは、左ドラム2aに白リプ図柄、及び、中ドラム2bにセブン図柄又は緑スイカ図柄が停止することが条件となるので、所定の確率でしか入賞しない(換言すると、FR3は取りこぼすこともある)。 When the player operates the right stop button 10c at the first stop while all the drums of the drum unit 2 are rotating (see FIG. 68(A)), the main control section 100 controls the main control section 100. ), the right drum 2c is stopped based on the sliding frame number data, and either the seven symbol or the green watermelon symbol of FR3, or the red watermelon symbol or the bottom dust symbol of FR4 is stopped on the winning line. In this case, the operation procedure is incorrect, so No. When the white repeat symbol of 11 is operated on the winning line, it is slid one frame and the No. FR3 symbol is operated. This shows that the 10 bottom spot symbol has been stopped on the winning line (see FIG. 68(C)). This is because the FR4 symbol combination, which has a small number of payouts but a large number of symbol combinations, is drawn in with priority, and at this point, only FR4 has a chance of winning (FR1, FR2, and FR3 are in a state where it is impossible to win). Become). In addition, it should be noted that FR1's No. 3 was originally slipped three frames. It is also possible to stop the 8 bell symbol on the winning line, but FR4 prevents the winning of FR1. If the operation timings are different, the red watermelon symbol of FR4, the seven symbol of FR3, or the green watermelon symbol will stop on the winning line, so in any case, only FR3 or FR4 has a possibility of winning. Therefore, FR3 and FR4 can be said to be small winning combinations (first inhibiting small winning combinations) intended to inhibit the winning of FR1 when the first stop operation is incorrect. For FR4 to win, the condition is that the white repeat symbol stops on the left drum 2a and the seven symbol or green watermelon symbol stops on the middle drum 2b, so it only wins with a predetermined probability (in other words, FR3 may be missed).

主制御部100は、遊技者が第二停止で中停止ボタン10bを操作すると、滑りコマ数データに基づき中ドラム2bを停止制御し、FR4のセブン図柄又は緑スイカ図柄を1/2の確率で入賞ライン上に停止させる(図68(D)参照。この例では緑スイカ図柄)。一方、1/2の確率でFR4のセブン図柄及び緑スイカ図柄を入賞ライン上に停止させることができないので、コボシ目で停止させる(図68(F)参照)。主制御部100は、図68(D)の状態で遊技者が第三停止で左停止ボタン10aを操作すると、滑りコマ数データに基づき左ドラム2aを停止制御し、FR4の白リプ図柄を3/4の確率で入賞ライン上に停止させると、FR4が入賞する(図68(E)参照)。つまり、押し順小役が内部当選した場合には、第一停止操作で右停止ボタン10cが操作されると、所定の確率(低確率)でしか1枚小役が入賞しないので、遊技媒体を消費させることが可能となる。なお、主制御部100は、他の7つの押し順ベル(押し順ベル1b~押し順ベル4b)についても同様の停止制御を行うので、説明を省略する。 When the player operates the middle stop button 10b at the second stop, the main control unit 100 controls the middle drum 2b to stop based on the sliding frame number data, and displays the FR4 seven symbol or the green watermelon symbol with a probability of 1/2. It is stopped on the winning line (see FIG. 68(D); in this example, the green watermelon symbol). On the other hand, since it is not possible to stop the FR4 seven symbol and the green watermelon symbol on the winning line with a probability of 1/2, they are stopped on the dotted line (see FIG. 68(F)). When the player operates the left stop button 10a at the third stop in the state shown in FIG. If it stops on the winning line with a probability of /4, FR4 will win (see FIG. 68(E)). In other words, when the push order minor winning combination is internally won, if the right stop button 10c is operated in the first stop operation, one small winning combination will only be won with a predetermined probability (low probability), so the game media It becomes possible to consume it. Note that the main control unit 100 performs similar stop control for the other seven push order bells (push order bell 1b to push order bell 4b), so a description thereof will be omitted.

図69は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 69 is a schematic diagram showing the pattern display state of the window portion in chronological order.

通常リプレイ1は、図53(A)に示した一般ゲーム及びRBB内部中ゲーム共に抽選対象である。一方、通常リプレイ2、ベルリプレイ1及びベルリプレイ2は、RBB内部中ゲームで抽選対象となるが、一般ゲームでは抽選されない。つまり、RBBフラグが立って、高確率再遊技状態となったRBB内部中(図53(A)斜線部参照)の遊技において、初めて全てのリプレイ役が乱数抽選されるのである。遊技者は、基本的にRBB内部中の遊技状態で、通常遊技とアシスト機能が発動する特別遊技を繰り返えすが、内部当選したRBBが入賞するのは単独当選時又は単独当選状態になった時に、左にBAR図柄、中に緑スイカ図柄、右に赤スイカ図柄を狙ったら入賞するが、その様な状態になるのは非常に稀であり、またRBBを入賞させるとペナルティが与えられだけではなく、ボーナスゲームではメダルが減るか又は現状維持なので(増えも減りもしない)、敢えてRBBを入賞させるようなことはしないのである。また、段階設定値を打ち直してもRBB内部中の状態は維持されるので、遊技者はこの遊技状態でゲームを行うのである。 In the normal replay 1, both the general game and the RBB internal medium game shown in FIG. 53(A) are lottery targets. On the other hand, normal replay 2, bell replay 1, and bell replay 2 are lottery targets in RBB internal medium games, but are not drawn in general games. That is, in the game inside the RBB (see the shaded area in FIG. 53(A)) where the RBB flag is set and a high probability replay state is entered, all the replay combinations are randomly drawn for the first time. Basically, players can repeat normal games and special games in which the assist function is activated while in the RBB internal gaming state, but internally won RBBs only win when winning alone or when they are in the single winning state. Sometimes, if you aim for the BAR symbol on the left, the green watermelon symbol inside, and the red watermelon symbol on the right, you will win a prize, but this situation is extremely rare, and if you land an RBB, you will only receive a penalty. Rather, in the bonus game, the medals decrease or remain the same (they neither increase nor decrease), so they do not dare to win RBB. Further, even if the stage setting values are re-entered, the state inside the RBB is maintained, so the player plays the game in this gaming state.

主制御部100は、ボーナス役が内部当選した状態の遊技で、乱数抽選により、図64に示した通常リプレイ1が当選すると、RP1~RP3、RP14及びRP15フラグを立てる。従って、内部当選状態としては、結果的にボーナスフラグ、RP1~RP3、RP14及びRP15フラグの6つが立つことになる。なお、主制御部100は、ボーナス図柄よりもリプレイ図柄を優先して入賞ライン上に引き込んで停止させる制御を行い、必ず何れかのリプレイ役が入賞するので、リプレイ役の当選時にボーナス役が入賞することはない。 The main control unit 100 sets flags RP1 to RP3, RP14, and RP15 when the normal replay 1 shown in FIG. 64 is won by random number lottery in a game in which a bonus combination has been internally won. Therefore, as a result, the six bonus flags, RP1 to RP3, RP14, and RP15 flags will be set as internal winning states. In addition, the main control unit 100 performs control to prioritize replay symbols over bonus symbols and draw them onto the winning line and stop them, and since any replay symbol always wins, the bonus symbol wins when the replay symbol is won. There's nothing to do.

主制御部100は、ドラム部2の全てのドラムが一定速度で回転するまでに、記憶する停止制御データ、操作手順及び操作位置(操作タイミング)に基づいて、滑りコマ数テーブルを作成する。例えば、第一停止で中停止ボタン10bが、No.15のベル図柄が入賞ライン上の位置で操作されたと仮定し、その時には4コマ滑らせてNo.11の白リプ図柄を入賞ライン上に停止させるのである。当然ながら、No.14の赤スイカ図柄が入賞ライン上の位置で操作された場合、そのときには3コマ滑らせ、No.13の下チリ図柄の時には2コマ滑らせ、No.12の上チリ図柄の時には1コマ滑らせ、No.11の白リプ図柄の時には0コマ滑らせるのである。この様にして、全ての操作位置(合計60コマ位置)に対して、リールを移動させる滑りコマ数を演算により事前に求め、停止操作後、直ちにリールを移動及び停止させるのである。 The main control unit 100 creates a sliding frame number table based on the stored stop control data, operation procedure, and operation position (operation timing) until all the drums of the drum unit 2 rotate at a constant speed. For example, when the middle stop button 10b is pressed at the first stop, no. Assuming that the 15 bell symbol is operated at a position on the winning line, in that case, slide 4 frames and win No. The 11 white repeat symbols are stopped on the winning line. Naturally, No. When the 14 red watermelon symbol is operated at a position on the winning line, 3 frames are slid and No. When it is the bottom dust symbol of 13, slide 2 frames, No. When it is a 12 top dust symbol, it is slid one frame, and the number is 12. When it comes to the 11th white rep symbol, it is slid by 0 frames. In this way, the number of sliding frames for moving the reel is calculated in advance for all operation positions (60 frame positions in total), and the reel is moved and stopped immediately after the stop operation.

主制御部100は、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態で(図69(A)参照)、遊技者が第一停止で左停止ボタン10aを操作(所定の操作手順で操作又は左1st操作)すると(図69(B)参照)、滑りコマ数データに基づき左ドラム2aを停止制御し、RP1の青リプ図柄又は白リプ図柄の何れかを入賞ライン上に停止させる。この場合、第一停止操作が左停止ボタン10a(左1st)で、No.15のベル図柄が入賞ライン上で操作されたときに、4コマ滑らせてRP1のNo.11の白リプ図柄を入賞ライン上に停止させたことを示している(図69(C)参照)。これは、第一停止操作が左停止ボタン10aで左ドラム2aが最初に停止する場合は、RP1が入賞するように、主制御部100が停止制御行う様にプログラムされているからである。この時点で、RP1しか入賞することができない状態となる。 The main control unit 100 controls when the player operates the left stop button 10a at the first stop (operates or operates according to a predetermined operating procedure) while all the drums of the drum unit 2 are rotating (see FIG. 69(A)). When the left drum 2a is stopped (see FIG. 69(B)), the left drum 2a is controlled to stop based on the sliding frame number data, and either the blue repeat symbol or the white repeat symbol of RP1 is stopped on the winning line. In this case, the first stop operation is the left stop button 10a (left 1st), and the No. When 15 bell symbols are operated on the winning line, slide 4 frames and win RP1 No. This shows that the 11 white repeat symbols are stopped on the winning line (see FIG. 69(C)). This is because the main control unit 100 is programmed to perform stop control so that if the first stop operation is the left stop button 10a and the left drum 2a stops first, RP1 wins. At this point, only RP1 can win.

主制御部100は、遊技者が第二停止で中停止ボタン10bを操作すると、滑りコマ数データに基づき中ドラム2bを停止制御し、RP1の青リプ図柄又は白リプ図柄の何れかを入賞ライン上に停止させる。この場合、No.10の青リプ図柄が停止した状態を示している(図69(D)参照)。その後の第三停止で右停止ボタン10cが操作されると、滑りコマ数データに基づき右ドラム2cを停止制御し、RP1の青リプ図柄又は白リプ図柄の何れかを入賞ライン上に停止させる。この場合、No.1の青リプ図柄が停止した状態を示しており、RP1が入賞するとリプレイ役明示識別情報(再遊技役明示識別情報)が図柄表示窓の中央横ラインに一直線に表示される(図69(E)参照)。図69(F)は、遊技者が第二停止で右停止ボタン10cを操作し(ハサミ押し操作し)、同様に停止した場合を示しており、RP1が入賞するとリプレイ役明示識別情報が図柄表示窓の中央横ラインに一直線に表示される(図69(E)参照)。 When the player operates the middle stop button 10b at the second stop, the main control unit 100 controls the middle drum 2b to stop based on the sliding frame number data, and moves either the blue repeat symbol or the white repeat symbol of RP1 to the winning line. Stop at the top. In this case, No. The 10 blue print symbols are shown in a stopped state (see FIG. 69(D)). When the right stop button 10c is operated at the subsequent third stop, the right drum 2c is controlled to stop based on the sliding frame number data, and either the blue repeat symbol or the white repeat symbol of RP1 is stopped on the winning line. In this case, No. 1 blue repeat symbol is shown in a stopped state, and when RP1 wins, replay role explicit identification information (replay role explicit identification information) is displayed in a straight line on the center horizontal line of the symbol display window (Fig. 69 (E) )reference). FIG. 69(F) shows a case where the player operates the right stop button 10c at the second stop (presses the scissors) and stops in the same way, and when RP1 wins, the replay role clear identification information is displayed as a symbol. It is displayed in a straight line on the central horizontal line of the window (see FIG. 69(E)).

図70は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 70 is a schematic diagram showing the pattern display state of the window portion in chronological order.

図70(A)は、図69(A)と全く同じ状態なので、説明を援用する。 Since FIG. 70(A) is in exactly the same state as FIG. 69(A), the explanation will be used here.

主制御部100は、遊技者が第一停止でNo.2のセブン図柄を引き込めるタイミングで中停止ボタン10bを操作(特定の操作手順で操作)すると(図70(B)参照)、滑りコマ数データに基づき中ドラム2bを停止制御し、RP14及びRP15に共通のセブン図柄を入賞ライン上に停止させる(図70(C)参照)。主制御部100は、遊技者が第二停止で左停止ボタン10aを、No.2のセブン図柄を引き込めるタイミングで操作(所定の操作手順で操作。左2nd)すると、滑りコマ数データに基づき中ドラム2bを停止制御し、RP14及びRP15に共通のセブン図柄を入賞ライン上に停止させる(図70(D)参照)。そして、主制御部100は、遊技者が第三停止で右停止ボタン10cを、No.2のセブン図柄を引き込めるタイミングで操作(所定の操作手順で操作。右3rd)すると、滑りコマ数データに基づき中ドラム2bを停止制御し、RP14のセブン図柄を入賞ライン上に停止させ、RP14を入賞させるが(図70(E)参照)、セブン図柄を引き込めないタイミングで第三停止操作されると、ベル図柄を入賞ライン上に停止させ、RP15を入賞させる(図示せず)。一方、図70(C)の状態で、セブン図柄を引き込めないタイミングで左2nd操作されると、RP15のベル図柄を入賞ライン上に停止させる(図70(F)参照)。なお、図70(D)の状態で、No.5又はNo.20のBAR図柄を引き込めるタイミングで右3rd操作されても、主制御部100は、RP14のBAR図柄を入賞ライン上に停止させずに、No.3等のベル図柄を入賞ライン上に停止させる。つまり、通常リプレイ1の場合には、特定の操作順序(中左右の順)で且つセブン図柄を引き込める場合には、セブン図柄が3つ一直線に表示されてRP14が入賞する一方、第3停止でBAR図柄が引き込める場合でもRP14は入賞せずに、RP15が入賞する。なお、主制御部100は、遊技者が第一停止で中停止ボタン10bを、No.2のセブン図柄を引き込めないタイミングで操作すると、滑りコマ数データに基づき中ドラム2bを停止制御し、青リプ図柄又は白リプ図柄の何れかを入賞ライン上に停止させる(図示せず)。その後の操作で、RP1又はRP2の何れかが入賞し、青リプ図柄又は白リプ図柄(リプレイ役明示識別情報)を図柄表示窓の中段一直線又は斜め右上り一直線に表示する(図示せず)。また、図70(C)の状態で右2nd操作されると、ベル図柄が停止し、第三停止操作でベル図柄が停止して、RP15が入賞する(停止表示態様は、「ベル図柄、セブン図柄、ベル図柄」である)。 The main control unit 100 controls whether the player reaches No. 1 at the first stop. When the middle stop button 10b is operated (operated according to a specific operating procedure) at the timing when the seven symbol 2 can be pulled in (see Fig. 70 (B)), the middle drum 2b is controlled to stop based on the sliding frame number data, and RP14 and RP15 are The common seven symbols are stopped on the winning line (see FIG. 70(C)). The main control unit 100 controls the number when the player presses the left stop button 10a at the second stop. If you operate it at the timing to pull in the 7 symbol of 2 (operate according to the prescribed operating procedure. Left 2nd), the middle drum 2b will be stopped based on the sliding frame number data, and the 7 symbol common to RP14 and RP15 will be placed on the winning line. (See FIG. 70(D)). Then, the main control unit 100 causes the player to press the right stop button 10c at the third stop. If you operate it at the timing to draw in the 7 symbol of 2 (operate according to the predetermined operating procedure. Right 3rd), the middle drum 2b will be stopped based on the sliding piece number data, the 7 symbol of RP14 will be stopped on the winning line, and the 7 symbol of RP14 will be stopped on the winning line. is won (see FIG. 70(E)), but if the third stop operation is performed at a timing when the seven symbol cannot be drawn, the bell symbol is stopped on the winning line and RP15 is won (not shown). On the other hand, in the state of FIG. 70(C), if the left 2nd operation is performed at a timing when the seven symbol cannot be drawn, the bell symbol of RP15 is stopped on the winning line (see FIG. 70(F)). Note that in the state shown in FIG. 70(D), No. 5 or no. Even if the right 3rd operation is performed at the timing when the RP14 BAR symbol can be pulled in, the main control unit 100 does not stop the RP14 BAR symbol on the winning line. The 3rd prize bell symbol is stopped on the winning line. In other words, in the case of normal replay 1, if the seven symbols can be drawn in a specific order of operation (in the order of middle left and right), three seven symbols will be displayed in a straight line and RP14 will win, while the third stop Even if the BAR symbol can be drawn in, RP14 does not win, but RP15 wins. It should be noted that the main control unit 100 allows the player to press the intermediate stop button 10b at the first stop and press the middle stop button 10b at the No. 1 stop. If the player operates at a timing when the number 2 Seven symbol cannot be drawn, the middle drum 2b is controlled to stop based on the sliding frame number data, and either the blue repeat symbol or the white repeat symbol is stopped on the winning line (not shown). In the subsequent operation, either RP1 or RP2 wins, and a blue repeat symbol or a white repeat symbol (replay combination explicit identification information) is displayed in a straight line in the middle of the symbol display window or in a straight line diagonally upward to the right (not shown). In addition, when the right 2nd operation is performed in the state of FIG. ``Design, bell design'').

図71は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 71 is a schematic diagram showing the pattern display state of the window portion in chronological order.

図71(A)は、図69(A)と全く同じ状態なので、説明を援用する。 Since FIG. 71(A) is in exactly the same state as FIG. 69(A), the explanation will be used here.

主制御部100は、遊技者が第一停止でNo.10の下チリ図柄を引き込めるタイミングで右停止ボタン10cを操作すると(図71(B)参照)、滑りコマ数データに基づき右ドラム2cを停止制御し、RP3の下チリ図柄を入賞ライン上に停止させる(図71(C)参照)。この状態では、既にRP3以外は入賞できなくなっている。主制御部100は、遊技者が第二停止で中停止ボタン10bを、No.12の下チリ図柄が上段に位置するときに操作すると、滑りコマ数データに基づき中ドラム2bを停止制御し、4コマ滑らせてNo.9の赤スイカ図柄を入賞ライン上に停止させる(図71(D)参照)。更に、遊技者が第三停止で左停止ボタン10aを、No.13の下チリ図柄が上段に位置するときに操作すると、滑りコマ数データに基づき左ドラム2aを停止制御し、4コマ滑らせてNo.10のベル図柄を入賞ライン上に停止させる。RP3が入賞すると、青リプ図柄又は白リプ図柄(リプレイ役明示識別情報)が図柄表示窓の下段横一直線に表示される(図71(E)参照)。図71(F)は、遊技者が第二停止で左停止ボタン10aを同様のタイミングで操作した場合を示しており、何れにせよRP3が必ず入賞する。 The main control unit 100 controls whether the player reaches No. 1 at the first stop. When the right stop button 10c is operated at the timing when the bottom dust symbol of 10 can be pulled in (see Fig. 71(B)), the right drum 2c is controlled to stop based on the sliding frame number data, and the bottom dust symbol of RP3 is placed on the winning line. (See FIG. 71(C)). In this state, it is already impossible to win any prizes other than RP3. The main control unit 100 controls the player to press the middle stop button 10b at the second stop. If the operation is performed when the lower dust symbol No. 12 is located in the upper row, the middle drum 2b is controlled to stop based on the sliding frame number data, and 4 frames are slid. The red watermelon symbol number 9 is stopped on the winning line (see FIG. 71(D)). Furthermore, the player presses the left stop button 10a at the third stop. If the operation is performed when the lower dust symbol No. 13 is located in the upper row, the left drum 2a is controlled to stop based on the sliding frame number data, and 4 frames are slid. Stop 10 bell symbols on the winning line. When RP3 wins, a blue repeat symbol or a white repeat symbol (replay combination clear identification information) is displayed in a straight horizontal line at the bottom of the symbol display window (see FIG. 71(E)). FIG. 71(F) shows a case where the player operates the left stop button 10a at the same timing during the second stop, and in any case, RP3 will definitely win.

通常リプレイ2の説明(図示せず):
主制御部100は、ボーナス役が内部当選した状態の遊技で、乱数抽選により、図64に示した通常リプレイ2が当選すると、RP1、RP2、RP14及びRP15フラグを立てる。従って、内部当選状態としては、結果的にボーナスフラグ、RP1、RP2、RP14及びRP15フラグの5つが立つことになる。なお、主制御部100は、ボーナス図柄よりもリプレイ図柄を優先して入賞ライン上に引き込んで停止させる制御を行い、必ず何れかのリプレイ役が入賞するので、リプレイ役の当選時にボーナス役が入賞することはない。
Description of normal replay 2 (not shown):
The main control unit 100 sets flags RP1, RP2, RP14, and RP15 when the normal replay 2 shown in FIG. 64 is won by random number lottery in a game in which a bonus combination is internally won. Therefore, as a result, five flags, the bonus flag, RP1, RP2, RP14, and RP15, are set as internal winning states. In addition, the main control unit 100 performs control to prioritize replay symbols over bonus symbols and draw them onto the winning line and stop them, and since one of the replay symbols will always win, the bonus symbol will be won when the replay symbol is won. There's nothing to do.

主制御部100は、遊技者が第一停止で左停止ボタン10aを操作(順押し又はハサミ押し)すると、滑りコマ数データに基づき左ドラム2aを停止制御し、RP1の青リプ図柄又は白リプ図柄の何れかを入賞ライン上に停止させ、その後の停止操作でRP1を入賞させる。中1stでセブン図柄、左2ndでセブン図柄、右3rdでBAR図柄を狙って操作すると、RP14が入賞して、図柄表示窓の中央横ラインに(セブン図柄、セブン図柄、BAR図柄)が表示される。取りこぼすと、他の図柄のRP15又はRP1が入賞する。右1st停止操作するとRP2が入賞して、リプレイ役明示識別情報(再遊技役明示識別情報)が図柄表示窓の右斜め上りラインに一直線に表示される。 When the player operates the left stop button 10a at the first stop (sequential press or scissors press), the main control unit 100 controls the left drum 2a to stop based on the sliding frame number data, and controls the left drum 2a to stop when the player presses the left drum 2a at the first stop. Any of the symbols is stopped on the winning line, and RP1 is made to win by the subsequent stopping operation. If you aim for the 7 symbol in the middle 1st, the 7 symbol in the 2nd left, and the BAR symbol in the 3rd right, RP14 will win and (7 symbol, 7 symbol, BAR symbol) will be displayed on the horizontal line in the center of the symbol display window. Ru. If you miss it, another symbol RP15 or RP1 will be awarded. When the right 1st stop operation is performed, RP2 is won, and the replay combination clear identification information (replay winning combination clear identification information) is displayed in a straight line on the diagonally upward line to the right of the symbol display window.

図72は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 72 is a schematic diagram showing the pattern display state of the window portion in chronological order.

主制御部100は、ボーナス役が内部当選した状態の遊技で、乱数抽選により、図64に示したベルリプレイ1が当選すると、RP1~RP4、RP14及びRP15フラグを立てる。従って、内部当選状態としては、結果的にボーナスフラグ、RP1~RP4、RP14及びRP15フラグの7つが立つことになる。なお、主制御部100は、ボーナス図柄よりもリプレイ図柄を優先して入賞ライン上に引き込んで停止させる制御を行い、必ず何れかのリプレイ役が入賞するので、リプレイ役の当選時にボーナス役が入賞することはない。 The main control unit 100 sets flags RP1 to RP4, RP14, and RP15 when Bell Replay 1 shown in FIG. 64 is won by random number lottery in a game in which a bonus combination has been internally won. Therefore, as an internal winning state, seven flags including the bonus flag, RP1 to RP4, RP14 and RP15 will be set. In addition, the main control unit 100 performs control to prioritize replay symbols over bonus symbols and draw them onto the winning line and stop them, and since one of the replay symbols will always win, the bonus symbol will be won when the replay symbol is won. There's nothing to do.

主制御部100は、遊技者が第一停止で左停止ボタン10aを操作(所定の操作手順で操作又は左1st操作)すると(図72(B)参照)、滑りコマ数データに基づき左ドラム2aを停止制御し、RP1及びRP4に共通する図柄の青リプ図柄又は白リプ図柄の何れかを入賞ライン上に停止させる。この場合には、第一停止操作が左停止ボタン10a(左1st)で、No.15のベル図柄が入賞ライン上で操作されたときに、4コマ滑らせてRP1及びRP4のNo.11の白リプ図柄を入賞ライン上に停止させたことを示している(図72(C)参照)。これは、第一停止操作が左停止ボタン10aで左ドラム2aが最初に停止する場合には、主制御部100が青リプ図柄又は白リプ図柄の何れかを入賞ライン上に停止させるように、プログラムされているからである。 When the player operates the left stop button 10a at the first stop (operation according to a predetermined operating procedure or left 1st operation) (see FIG. 72(B)), the main control unit 100 controls the left drum 2a based on the sliding frame number data. is stopped and either the blue repeat symbol or the white repeat symbol, which is a symbol common to RP1 and RP4, is stopped on the winning line. In this case, the first stop operation is the left stop button 10a (left 1st), and the No. When 15 bell symbols are operated on the winning line, slide 4 frames and win No. 1 of RP1 and RP4. This shows that the 11 white repeat symbols are stopped on the winning line (see FIG. 72(C)). This is so that when the first stop operation is the left stop button 10a and the left drum 2a stops first, the main control unit 100 stops either the blue repeat symbol or the white repeat symbol on the winning line. This is because it is programmed.

主制御部100は、遊技者が第二停止で中停止ボタン10bを操作すると、滑りコマ数データに基づき中ドラム2bを停止制御し、RP4のベル図柄を入賞ライン上に停止させる。この場合、No.8のベル図柄が停止した状態を示している(図72(D)参照)。これは、第一停止操作が左停止ボタン10aの場合(順押し又はハサミ押し)には、主制御部100がRP4を他のリプレイ役に優先して入賞させるように、プログラムされているからである。この時点で、RP4しか入賞することができない状態となる。その後の第三停止で右停止ボタン10cが操作されると、滑りコマ数データに基づき右ドラム2cを停止制御し、RP4のセブン図柄、赤スイカ図柄又は緑スイカ図柄の何れかを入賞ライン上に停止させる。この場合、No.2のセブン図柄が停止した状態を示しており、RP4が入賞すると小役明示識別情報が図柄表示窓の右下り斜めラインに一直線に表示される(図72(E)参照)。図72(F)は、遊技者が第二停止で右停止ボタン10cを操作し(ハサミ押し操作し)、順押しと同様に、RP4図柄を優先的に停止した場合を示しており、RP4が入賞するとベル図柄(小役明示識別情報)が図柄表示窓に一直線に表示される(図72(E)参照)。 When the player operates the middle stop button 10b at the second stop, the main control unit 100 controls the middle drum 2b to stop based on the sliding piece number data, and stops the bell symbol of RP4 on the winning line. In this case, No. 8 shows a stopped state (see FIG. 72(D)). This is because if the first stop operation is the left stop button 10a (sequential press or scissors press), the main control unit 100 is programmed to give priority to RP4 over other replay combinations and win. be. At this point, only RP4 can be won. When the right stop button 10c is operated at the subsequent third stop, the right drum 2c is controlled to stop based on the sliding frame number data, and either the seven symbol of RP4, the red watermelon symbol, or the green watermelon symbol is placed on the winning line. make it stop. In this case, No. The number 2 Seven symbol is shown in a stopped state, and when RP4 wins, the small role clear identification information is displayed in a straight line on the diagonal line downward to the right of the symbol display window (see FIG. 72(E)). FIG. 72(F) shows a case where the player operates the right stop button 10c (presses the scissors) at the second stop and stops the RP4 symbol preferentially, similar to the sequential press, and the RP4 is When a prize is won, the bell symbol (small role clear identification information) is displayed in a straight line in the symbol display window (see FIG. 72(E)).

図73は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 73 is a schematic diagram showing the pattern display state of the window portion in chronological order.

図73(A)は、図72(A)と全く同じ状態なので、説明を援用する。 Since FIG. 73(A) is in exactly the same state as FIG. 72(A), the description will be used here.

主制御部100は、遊技者が第一停止でNo.2のセブン図柄を引き込めるタイミングで中停止ボタン10bを操作(特定の操作手順で操作)すると(図73(B)参照)、滑りコマ数データに基づき中ドラム2bを停止制御し、RP14及びRP15に共通のセブン図柄を入賞ライン上に停止させる(図73(C)参照)。主制御部100は、遊技者が第二停止で左停止ボタン10aを、No.2のセブン図柄を引き込めるタイミングで操作(所定の操作手順で操作。左2nd)すると、滑りコマ数データに基づき中ドラム2bを停止制御し、RP14及びRP15に共通のセブン図柄を入賞ライン上に停止させる(図73(D)参照)。そして、主制御部100は、遊技者が第三停止で右停止ボタン10cを、No.2のセブン図柄を引き込めるタイミングで操作(所定の操作手順で操作。右3rd)すると、滑りコマ数データに基づき中ドラム2bを停止制御し、RP14のセブン図柄を入賞ライン上に停止させ、RP14を入賞させるが(図73(E)参照)、セブン図柄を引き込めないタイミングで第三停止操作されると、ベル図柄を入賞ライン上に停止させ、RP15を入賞させる(図示せず)。一方、図73(C)の状態で、セブン図柄を引き込めないタイミングで左2nd操作されると、RP15のベル図柄を入賞ライン上に停止させる(図73(F)参照)。なお、図73(D)の状態で、No.5又はNo.20のBAR図柄を引き込めるタイミングで右3rd操作されても、主制御部100は、RP14のBAR図柄を入賞ライン上に停止させずに、No.3等のベル図柄を入賞ライン上に停止させる。つまり、ベルリプレイ1の場合、特定の操作順序(中左右の順)で且つセブン図柄を引き込める場合には、セブン図柄が3つ一直線に表示されてRP14が入賞する一方、第3停止でBAR図柄が引き込める場合でもRP14は入賞せずに、RP15が入賞する。なお、主制御部100は、遊技者が第一停止で中停止ボタン10bをNo.2のセブン図柄を引き込めないタイミングで操作すると、滑りコマ数データに基づき中ドラム2bを停止制御し、青リプ図柄又は白リプ図柄の何れかを入賞ライン上に停止させる(図示せず)。その後の操作で、RP1又はRP2の何れかが入賞し、青リプ図柄又は白リプ図柄(リプレイ役明示識別情報)を図柄表示窓の中段一直線又は斜め右上り一直線に表示する(図示せず)。また、図73(C)の状態で右2nd操作されると、ベル図柄が停止し、第三停止操作でベル図柄が停止してRP15が入賞する(停止表示態様は、「ベル図柄、セブン図柄、ベル図柄」である)。 The main control unit 100 controls whether the player reaches No. 1 at the first stop. When the middle stop button 10b is operated (operated according to a specific operating procedure) at the timing when the seven symbol 2 can be pulled in (see Fig. 73 (B)), the middle drum 2b is controlled to stop based on the sliding frame number data, and RP14 and RP15 are The common seven symbols are stopped on the winning line (see FIG. 73(C)). The main control unit 100 controls the number when the player presses the left stop button 10a at the second stop. If you operate it at the timing to pull in the 7 symbol of 2 (operate according to the prescribed operating procedure. Left 2nd), the middle drum 2b will be stopped based on the sliding frame number data, and the 7 symbol common to RP14 and RP15 will be placed on the winning line. (See FIG. 73(D)). Then, the main control unit 100 causes the player to press the right stop button 10c at the third stop. If you operate it at the timing to draw in the 7 symbol of 2 (operate according to the predetermined operating procedure. Right 3rd), the middle drum 2b will be stopped based on the sliding piece number data, the 7 symbol of RP14 will be stopped on the winning line, and the 7 symbol of RP14 will be stopped on the winning line. is won (see FIG. 73(E)), but if the third stop operation is performed at a timing when the seven symbol cannot be drawn, the bell symbol is stopped on the winning line and RP15 is won (not shown). On the other hand, in the state of FIG. 73(C), if the left 2nd operation is performed at a timing when the seven symbol cannot be drawn, the bell symbol of RP15 is stopped on the winning line (see FIG. 73(F)). Note that in the state shown in FIG. 73(D), No. 5 or no. Even if the right 3rd operation is performed at the timing when the RP14 BAR symbol can be pulled in, the main control unit 100 does not stop the RP14 BAR symbol on the winning line. The 3rd prize bell symbol is stopped on the winning line. In other words, in the case of Bell Replay 1, if you use a specific operation order (middle left/right order) and you can pull in the seven symbols, three seven symbols will be displayed in a straight line and RP14 will win, but at the third stop, the BAR Even if the symbol can be drawn, RP14 does not win, but RP15 wins. Note that the main control unit 100 allows the player to press the middle stop button 10b at No. 1 at the first stop. If the player operates at a timing when the number 2 Seven symbol cannot be drawn, the middle drum 2b is controlled to stop based on the sliding frame number data, and either the blue repeat symbol or the white repeat symbol is stopped on the winning line (not shown). In the subsequent operation, either RP1 or RP2 wins, and a blue repeat symbol or a white repeat symbol (replay combination clear identification information) is displayed in a straight line in the middle of the symbol display window or in a straight line diagonally upward to the right (not shown). In addition, when the 2nd right operation is performed in the state of Fig. 73 (C), the bell symbol stops, and when the third stop operation is performed, the bell symbol stops and RP15 is won (the stop display mode is "Bell symbol, Seven symbol , bell pattern).

図74は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 74 is a schematic diagram showing the pattern display state of the window portion in chronological order.

図74(A)は、図72(A)と全く同じ状態なので、説明を援用する。 Since FIG. 74(A) is in exactly the same state as FIG. 72(A), the explanation will be used here.

主制御部100は、遊技者が第一停止でNo.14のブランク図柄が入賞ライン上に位置するタイミングで右停止ボタン10cを操作すると(図74(B)参照)、滑りコマ数データに基づき右ドラム2cを停止制御し、RP2の赤スイカ図柄を入賞ライン上に停止させる(図74(C)参照)。この状態では白リプ図柄が上段に停止し、既にRP2又はRP4以外は入賞できなくなっている。主制御部100は、遊技者が第二停止で中停止ボタン10bを、No.11の上チリ図柄が入賞ライン上に位置するときに操作すると、滑りコマ数データに基づき中ドラム2bを停止制御し、4コマ滑らせてNo.7の青リプ図柄を入賞ライン上に停止させる(図74(D)参照)。なお、この場合にはNo.10の青リプ図柄を停止させることも可能であるが、意図的に滑り量が多くなるように停止制御を行っている。この状態ではリプレイ図柄がテンパイしているが、既にRP2以外は入賞できなくなっている。更に、遊技者が第三停止で左停止ボタン10aを、No.14の赤スイカ図柄が入賞ライン上に位置するときに操作すると、滑りコマ数データに基づき左ドラム2aを停止制御し、4コマ滑らせてNo.10のベル図柄を入賞ライン上に停止させる。RP2が入賞すると、青リプ図柄又は白リプ図柄(リプレイ役明示識別情報)が図柄表示窓の斜め右上り一直線に表示される(図74(E)参照)。図74(F)は、遊技者が第二停止で左停止ボタン10aを同様のタイミングで操作した場合を示しており、何れにせよRP2が必ず入賞する。但し、右停止ボタン10cの操作タイミングによって、RP1(図69(E)参照)又はRP3(図71(E)参照)が入賞し、青リプ図柄又は白リプ図柄(リプレイ役明示識別情報)が図柄表示窓に一直線に表示される。 The main control unit 100 controls whether the player reaches No. 1 at the first stop. When the right stop button 10c is operated at the timing when the blank symbol 14 is located on the winning line (see Fig. 74 (B)), the right drum 2c is controlled to stop based on the sliding frame number data, and the red watermelon symbol RP2 is won. It is stopped on the line (see FIG. 74(C)). In this state, the white repeat symbol stops at the top, and it is already impossible to win any prize other than RP2 or RP4. The main control unit 100 controls the number when the player presses the middle stop button 10b at the second stop. If the operation is performed when the top spot symbol No. 11 is located on the winning line, the middle drum 2b is controlled to stop based on the sliding frame number data, and 4 frames are slid to win the No. The blue repeat symbol 7 is stopped on the winning line (see Figure 74(D)). In this case, No. Although it is possible to stop the 10 blue rep symbols, the stop control is performed so that the amount of slippage is increased intentionally. In this state, the replay symbols are full, but it is already impossible to win except for RP2. Furthermore, the player presses the left stop button 10a at the third stop. When operated when the 14th red watermelon symbol is located on the winning line, the left drum 2a is controlled to stop based on the sliding frame number data, and 4 frames are slid and the No. 1 is placed on the winning line. Stop 10 bell symbols on the winning line. When RP2 wins, a blue repeat symbol or a white repeat symbol (replay combination clear identification information) is displayed in a straight line diagonally upward to the right of the symbol display window (see FIG. 74(E)). FIG. 74(F) shows a case where the player operates the left stop button 10a at the same timing in the second stop, and in any case, RP2 is sure to win. However, depending on the operation timing of the right stop button 10c, RP1 (see Figure 69 (E)) or RP3 (see Figure 71 (E)) will win, and the blue reply symbol or white reply symbol (replay role clear identification information) will be the symbol. displayed in a straight line on the display window.

図75は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 75 is a schematic diagram showing the pattern display state of the window portion in chronological order.

主制御部100は、ボーナス役が内部当選した状態の遊技で、乱数抽選により、図64に示したベルリプレイ2が当選すると、RP1~RP3、RP5、RP14及びRP15フラグを立てる。従って、内部当選状態としては、結果的にボーナスフラグ、RP1~RP3、RP5、RP14及びRP15フラグフラグの7つが立つことになる。なお、主制御部100は、ボーナス図柄よりもリプレイ図柄を優先して入賞ライン上に引き込んで停止させる制御を行い、必ず何れかのリプレイ役が入賞するので、リプレイ役の当選時にボーナス役が入賞することはない。 The main control unit 100 sets flags RP1 to RP3, RP5, RP14, and RP15 when Bell Replay 2 shown in FIG. 64 is won by random number lottery in a game in which a bonus combination is internally won. Therefore, as a result, seven internal winning states, namely the bonus flag, RP1 to RP3, RP5, RP14 and RP15 flags, are set. In addition, the main control unit 100 performs control to prioritize replay symbols over bonus symbols and draw them onto the winning line and stop them, and since one of the replay symbols will always win, the bonus symbol will be won when the replay symbol is won. There's nothing to do.

主制御部100は、ベルリプレイ1と同様に、ドラム部2の全てのドラムが一定速度で回転するまでに、記憶する停止制御データ、操作手順及び操作位置(操作タイミング)に基づいて、滑りコマ数テーブルを作成する。主制御部100は、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態で(図75(A)参照)、遊技者が第一停止で左停止ボタン10aを操作(所定の操作手順で操作又は左1st操作)すると(図75(B)参照)、滑りコマ数データに基づき左ドラム2aを停止制御し、青リプ図柄又は白リプ図柄の何れかを入賞ライン上に停止させる(上段にベル図柄が表示される)。この場合、第一停止操作が左停止ボタン10a(左1st)で、No.15のベル図柄が入賞ライン上で操作されたときに、4コマ滑らせてRP1のNo.11の白リプ図柄を入賞ライン上に停止させたことを示している(図75(C)参照)。これは、第一停止操作が左停止ボタン10aで左ドラム2aが最初に停止する場合は、RP5が入賞するように、主制御部100が停止制御行う様にプログラムされているからである。この時点で、RP1又はRP5しか入賞することができない状態となるが、後述するように、左1st操作でRP1は入賞しないように停止制御される。 Similar to the Bell Replay 1, the main control unit 100 controls the sliding frame based on the stored stop control data, operation procedure, and operation position (operation timing) until all the drums of the drum unit 2 rotate at a constant speed. Create a number table. The main control unit 100 controls the player to operate the left stop button 10a at the first stop (operate or operate according to a predetermined operating procedure) while all the drums of the drum unit 2 are rotating (see FIG. 75(A)). 1st operation on the left) (see Fig. 75(B)), the left drum 2a is controlled to stop based on the sliding frame number data, and either the blue repeat symbol or the white repeat symbol is stopped on the winning line (the bell symbol is displayed on the upper row). is displayed). In this case, the first stop operation is the left stop button 10a (left 1st), and the No. When 15 bell symbols are operated on the winning line, slide 4 frames and win RP1 No. This shows that the 11 white repeat symbols are stopped on the winning line (see FIG. 75(C)). This is because the main control unit 100 is programmed to perform stop control so that if the first stop operation is the left stop button 10a and the left drum 2a stops first, RP5 wins. At this point, only RP1 or RP5 can win, but as will be described later, RP1 is controlled to stop so that it does not win with the left 1st operation.

主制御部100は、遊技者が第二停止で中停止ボタン10bを操作すると、滑りコマ数データに基づき中ドラム2bを停止制御し、RP5の赤スイカ図柄又は緑スイカ図柄の何れかを入賞ライン上に停止させる。この場合、No.9の赤スイカ図柄が停止した状態を示している(図75(D)参照)。その後の第三停止で右停止ボタン10cが操作されると、滑りコマ数データに基づき右ドラム2cを停止制御し、RP5の上チリ図柄又はブランク図柄の何れかを入賞ライン上に停止させる。この場合、No.4のブランク図柄が停止した状態を示しており、RP5が入賞するとベル図柄(小役明示識別情報)が図柄表示窓の上段に一直線に表示される(図75(E)参照)。図75(F)は、遊技者が第二停止で右停止ボタン10cを操作し(ハサミ押し操作し)、同様に停止した場合を示しており、RP5が入賞するとベル図柄(小役明示識別情報)が図柄表示窓の上段横ラインに一直線に表示される(図75(E)参照)。 When the player operates the middle stop button 10b at the second stop, the main control unit 100 controls the middle drum 2b to stop based on the sliding frame number data, and moves either the red watermelon symbol or the green watermelon symbol of RP5 to the winning line. Stop at the top. In this case, No. The red watermelon pattern 9 is shown in a stopped state (see FIG. 75(D)). When the right stop button 10c is operated at the subsequent third stop, the right drum 2c is controlled to stop based on the sliding frame number data, and either the top spot symbol or the blank symbol of RP5 is stopped on the winning line. In this case, No. The blank symbol 4 shows a stopped state, and when RP5 wins, the bell symbol (minor role explicit identification information) is displayed in a straight line in the upper row of the symbol display window (see FIG. 75(E)). FIG. 75(F) shows a case where the player operates the right stop button 10c (presses the scissors) at the second stop and stops in the same way, and when RP5 wins, the bell symbol (minor role explicit identification information ) are displayed in a straight line on the upper horizontal line of the symbol display window (see FIG. 75(E)).

主制御部100は、ベルリプレイ2が内部当選し、中1stでセブン図柄、左2ndでセブン図柄、右3rdでBAR図柄を狙って操作すると、RP14を入賞させて、図柄表示窓の中央横ラインに(セブン図柄、セブン図柄、BAR図柄)を表示する一方、No.2のセブンR図柄を引き込めるタイミングで右3rd操作されても、RP14のセブン図柄を入賞ライン上に停止させずに、No.3等のベル図柄を入賞ライン上に停止させる。取りこぼすと、他の図柄のRP15(セブン図柄、セブン図柄、ベル図柄)、RP1又はRP2が入賞する。右1st停止操作するとRP3が入賞して、リプレイ役明示識別情報(再遊技役明示識別情報)が図柄表示窓に一直線に表示される。AT中(アシスト機能が発動する特別ゲーム中)にベルリプレイ2又はベルリプレイ1が内部当選すると、ベル図柄(小役明示識別情報)が一直線に表示させない為に、右1stの停止操作順序(右左中又は右中左)を報知する。これによりメダルの払出しがないにも拘わらず、ベル図柄(小役明示識別情報)が一直線に表示されるという問題点を解決でき、遊技者に違和感を与えずに済む。つまり、本願発明の特徴は、ベルリプレイ役が内部当選した場合、左1stでベル図柄(小役明示識別情報)を図柄表示窓に一直線に表示する一方、左1st以外ではベル図柄を図柄表示窓に一直線に表示しない点である。加えて、中1st及び右1st共に、リプレイ役明示識別情報(再遊技役明示識別情報)を図柄表示窓に一直線に表示する様にもできる。 The main control unit 100 will win RP14 when the Bell Replay 2 is won internally, and if you operate the 7 symbol on the 1st center, the 7 symbol on the left 2nd, and the BAR symbol on the 3rd right, the main control unit 100 will win the RP14 and make the center horizontal line of the symbol display window. (Seven pattern, Seven pattern, BAR pattern) is displayed, while No. Even if the right 3rd operation is performed at the timing when the 7R symbol of 2 is drawn, the 7 symbol of RP14 does not stop on the winning line and the No. The 3rd prize bell symbol is stopped on the winning line. If you miss it, another symbol RP15 (seven symbol, seven symbol, bell symbol), RP1 or RP2 will be awarded. When the right 1st stop operation is performed, RP3 is won and the replay winning combination explicit identification information (replay winning combination identification information) is displayed in a straight line in the symbol display window. If Bell Replay 2 or Bell Replay 1 is won internally during AT (during a special game where the assist function is activated), the order of stop operations for right 1st (right (middle or right-middle-left). This solves the problem that the bell symbols (minor role explicit identification information) are displayed in a straight line even though no medals are paid out, and the player does not feel uncomfortable. In other words, the feature of the present invention is that when a bell replay role is internally won, the bell symbol (minor role explicit identification information) is displayed in a straight line in the symbol display window in the left 1st, while in other than the left 1st, the bell symbol is displayed in the symbol display window. The points are not displayed in a straight line. In addition, for both the middle 1st and the right 1st, replay role explicit identification information (replay role explicit identification information) can be displayed in a straight line on the symbol display window.

図76は、ART開始までの処理手順を示すフローチャートである。 FIG. 76 is a flowchart showing the processing procedure up to the start of ART.

遊技者は、図53(A)で説明したボーナス役(RBB又はCBB)が内部当選中の高確率再遊技状態で遊技(通常ゲーム及び特別ゲーム。なお、特別ゲーム中に押し順役が内部当選すると、遊技者にとって有利な入賞操作手順を報知する。)を行う。一方、遊技者が遊技ホールで実際にボーナス役を入賞させ、ボーナスゲーム(RBBゲーム又はCBBゲーム)を行うことは想定していないし、遊技上はペナルティ状態なので、説明を省略する。 The player plays the game (normal game and special game) in a high probability replay state where the bonus winning combination (RBB or CBB) explained in FIG. Then, the winning operation procedure that is advantageous to the player is notified.). On the other hand, it is not assumed that a player actually wins a bonus combination in a game hall and plays a bonus game (RBB game or CBB game), and since the game is in a penalty state, the explanation will be omitted.

電源投入及び段階設定されて通常ゲームが開始(図では「ゲーム開始」)されると、副制御部160は抽選で通常モード(ステップS500)又は高確率モード(ステップS510)の何れかを決定する。副制御部160は、ステップS520で主制御部100が行う乱数による役抽選で、特定契機役が内部当選すると、AT(アシスト・タイム。第三のボーナス又は疑似ボーナス)の抽選を実行する。副制御部160は、ステップS522においてAT抽選に当選していなければ、ステップS524でモード移行抽選を行って、ステップS500又はステップS510へ移行する。例えば、特定契機役としてレア小役(チェリー、スイカ又はチャンス目等)が当選すると高確率モードへの移行抽選が行われる一方、リプレイが当選すると通常モードへの移行抽選が行われる。この高確率モードで、副制御部160は、AT当選確率が異なる複数の抽選テーブルの中から1つを選択し、通常モードに比較して約10倍~100倍程度の高確率でATを当選させる。なお、救済措置として、消化ゲームが天井ゲーム数に到達しても、ATを強制的に当選させるようになっている。 When the power is turned on and the stage settings are made to start the normal game ("game start" in the figure), the sub-control unit 160 determines either the normal mode (step S500) or the high probability mode (step S510) by lottery. . The sub-control unit 160 executes an AT (assist time, third bonus or pseudo-bonus) lottery when a specific trigger combination is internally won in the random number lottery performed by the main control unit 100 in step S520. If the AT lottery has not been won in step S522, the sub-control unit 160 performs a mode transition lottery in step S524, and proceeds to step S500 or step S510. For example, if a rare small winning combination (cherry, watermelon, chance, etc.) is won as a specific opportunity winning combination, a lottery will be drawn to shift to the high probability mode, while if a replay is won, a lottery will be drawn to shift to the normal mode. In this high probability mode, the sub-control unit 160 selects one from a plurality of lottery tables with different AT winning probabilities, and has a high probability of winning AT about 10 to 100 times higher than in the normal mode. let As a relief measure, even if the number of completed games reaches the ceiling number of games, the AT is forcibly won.

副制御部160は、この通常ゲームにおいて、左1st操作以外の操作が行われると、ブッブーという警告音を発生させ、遊技者にペナルティ操作であることを報知する。押し順小役が内部当選した時に、このペナルティ操作が実行され、本来入賞しないはずの押し順小役を構成する「ターゲット小役」が入賞すると、所定ゲーム数間だけAT抽選を行わない等の大きなペナルティを与える。その場合、ペナルティ期間中にレア小役を引いてもAT抽選を受けられず、ゲーム上の恩恵を何ら得られないので、遊技者は出率の低い左1st操作(特定手順で操作)を行うのである。従って、通常リプレイ1又は通常リプレイ2が内部当選した場合には、左1st操作でリプレイ役が入賞して、リプレイ役明示識別情報が図柄表示窓に一直線に表示される。そして、主制御部100は、直ちに投入枚数LED4aを全て(3つ)点灯させ、遊技者がスタートレバーを操作すると役抽選を行ってゲームを開始する(但し、ゲーム間4.1秒の経過を要件としてリールを回転する)。一方、主制御部100は、ベルリプレイ1又はベルリプレイ2が内部当選した場合、左1st操作でリプレイが入賞して、ベル図柄(小役明示識別情報)が図柄表示窓に一直線に表示されると、ベルリプレイ処理サブルーチンを呼び出す。 In this normal game, when an operation other than the left 1st operation is performed, the sub-control unit 160 generates a warning sound to notify the player that this is a penalty operation. This penalty operation is executed when a push-order minor winning combination is internally won, and if a "target small winning combination" that constitutes a push-order minor winning combination that should not have won a prize wins, the AT lottery will not be held for a predetermined number of games, etc. give a big penalty. In that case, even if you draw a rare small prize during the penalty period, you will not be able to receive the AT lottery and will not receive any benefits in the game, so the player will perform the left 1st operation (operate according to a specific procedure) with a low probability of winning. It is. Therefore, when normal replay 1 or normal replay 2 is internally won, the replay combination is won by the left 1st operation, and the replay combination explicit identification information is displayed in a straight line in the symbol display window. Then, the main control unit 100 immediately lights up all (three) input coin count LEDs 4a, and when the player operates the start lever, a winning combination is drawn and the game starts (however, 4.1 seconds elapse between games). Spin the reels as a requirement). On the other hand, if Bell Replay 1 or Bell Replay 2 is internally won, the main control unit 100 will cause the Replay to win with the left 1st operation and the bell symbol (minor role explicit identification information) to be displayed in a straight line in the symbol display window. calls the bell replay processing subroutine.

図77は、ベルリプレイ処理サブルーチンを示すフローチャートである。 FIG. 77 is a flowchart showing the bell replay processing subroutine.

主制御部100は、このサブルーチンを呼び出すと、ステップS600で計時を開始する(例えば、20秒タイマーをスタートさせる。)。主制御部100は、ステップS610でスタートレバー9が操作されたか否かを判断し、操作されていればステップS640で計時を終了し、ステップS650に移行する一方、操作されていなければステップS620へ移行する。主制御部100は、ステップS620で投入があったか否かを判断し、投入されていればステップS640で計時を終了し、ステップS650に移行する一方、投入されていなければステップS630へ移行する。この「投入」とは、遊技メダルそのものをメダル投入口に直接入れること、又は、マックスベットボタン8を操作することである(1BETボタン操作でもよい)。 When the main control unit 100 calls this subroutine, it starts measuring time in step S600 (for example, starts a 20-second timer). The main control unit 100 determines whether or not the start lever 9 has been operated in step S610, and if it has been operated, it ends the time measurement in step S640 and proceeds to step S650, whereas if it has not been operated, it proceeds to step S620. Transition. The main control unit 100 determines whether or not the power has been turned on in step S620, and if it has been turned on, it ends the time measurement in step S640 and proceeds to step S650, whereas if it has not been turned on, it moves to step S630. This "insertion" means directly putting the game medal itself into the medal slot, or operating the max bet button 8 (it may also be the 1 BET button operation).

主制御部100は、ステップS630で所定時間が経過したか否かを判断し、経過していなければステップS610へ移行する一方、経過していればステップS650へ移行する。主制御部100は、ステップS650に移行すると、投入枚数LED4aを全て(3つ)点灯させ、このサブルーチンを終了する。つまり、ベルリプレイ1又はベルリプレイ2が入賞し、ベル図柄(小役明示識別情報)が図柄表示窓に一直線に表示された場合、所定時間の計時後に投入枚数LED4aを点灯させるが、所定時間の計時以前に投入操作又は投入動作により、その計時を解除するのである。マックスベットボタン8が操作されてもメダル貯留枚数表示LED4bが表示している貯留数量は減らない。また、投入動作によりメダルが直接投入されると、その投入数量分だけ、メダル貯留枚数表示LED4bが表示している貯留数量に加算される。ベルリプレイの入賞によりベル図柄(小役明示識別情報)が図柄表示窓に一直線に表示されると、遊技者は小役が入賞したと錯覚し、慣れた手順でマックスベットボタン8を操作するので、このように処理する方が違和感を生じないのである。同様に、所定時間の計時以前にスタートレバー9が操作されると、計時を解除して、投入枚数LED4aを点灯させる。ベルリプレイを設けるのは、通常ゲームが高確率再遊技状態であり、頻繁にリプレイが当選するので、恰も3枚払出しの小役が入賞したような印象を遊技者に与える為である。 The main control unit 100 determines whether a predetermined period of time has elapsed in step S630, and if the predetermined time has not elapsed, the process proceeds to step S610, whereas if the predetermined time has elapsed, the process proceeds to step S650. When the main control unit 100 moves to step S650, it lights up all (three) input sheet count LEDs 4a, and ends this subroutine. In other words, when Bell Replay 1 or Bell Replay 2 wins and the bell symbols (minor role clear identification information) are displayed in a straight line in the symbol display window, the number of inserted coins LED 4a is turned on after a predetermined period of time has elapsed. The time measurement is canceled by a closing operation or a closing operation before the time measurement. Even if the max bet button 8 is operated, the stored amount displayed by the stored medal number display LED 4b does not decrease. Further, when medals are directly inserted by the inserting operation, the inserted quantity is added to the accumulated quantity displayed by the medal accumulated quantity display LED 4b. When the bell symbol (minor role clear identification information) is displayed in a straight line in the symbol display window due to a winning in Bell Replay, the player will be under the illusion that a minor role has been won and will operate the max bet button 8 using the familiar procedure. , processing in this way will cause less discomfort. Similarly, if the start lever 9 is operated before the predetermined time is counted, the timer is canceled and the input sheet number LED 4a is turned on. The reason why the bell replay is provided is that the normal game is in a high probability replay state and replays are frequently won, so that it gives the player the impression that he has won a small winning combination of 3 coins.

ここで図76に戻って説明を続けると、副制御部160は、ステップS522においてAT抽選に当選すると、疑似ビッグボーナス又は疑似レギュラーボーナスを決める為のAT種別抽選(ステップS526)、疑似ビッグボーナス時にはATストック数抽選(ステップS528)及び前兆ゲーム数抽選(ステップS530)を行う。この前兆ゲーム数はATの当選を遊技者に告知するまでに要するゲーム数であり、ステップS532の前兆モードに移行して激アツ演出が8ゲームから32ゲーム程度継続する。副制御部160は、ステップS534でATの当選確定演出(例えば、「ボーナス確定」の表示演出)を行って、リプレイ役が当選しボーナス図柄が表示されるまで準備ゲームを行う(ステップS536)。例えば、AT種別抽選で疑似ビッグボーナスが決定されている場合、ボーナス確定表示(WIN表示)を継続し、通常リプレイ1又はベルリプレイ1が当選すると中左右の操作順序と「777」を狙う様に表示する。遊技者が中1stでセブン図柄を狙い、左2ndでセブン図柄を狙い、右3rdでセブン図柄を狙って777が表示されると、ステップS538に移行してAT遊技を開始する。同様に、疑似レギュラーボーナスの場合には、通常リプレイ2又はベルリプレイ2が当選すると中左右の操作順序と「77BAR」を狙う様に表示する。遊技者が中1stでセブン図柄を狙い、左2ndでセブン図柄を狙い、右3rdでBAR図柄を狙って77BARが表示されると、ステップS538に移行してAT遊技を開始する。ただし、押し順が合っていても操作タイミングが間違っていれば、他の図柄のリプレイ役が入賞し、「777」又は「77BAR」は表示されないが、押し順が合っていればAT遊技を開始する。 Returning to FIG. 76 to continue the explanation, when the AT lottery is won in step S522, the sub-control unit 160 performs an AT type lottery (step S526) to determine the pseudo big bonus or pseudo regular bonus, and when the pseudo big bonus A lottery for the number of AT stocks (step S528) and a lottery for the number of portent games (step S530) are performed. The number of precursor games is the number of games required to notify the player of the winning of AT, and the transition to the precursor mode in step S532 continues the extremely hot performance for about 8 to 32 games. The sub-control unit 160 performs an AT winning confirmation effect (for example, a display effect of "bonus confirmed") in step S534, and plays a preparatory game until the replay combination is won and a bonus symbol is displayed (step S536). For example, if a pseudo big bonus is determined in the AT type lottery, the bonus confirmation display (WIN display) will continue, and if Normal Replay 1 or Bell Replay 1 is won, the operation order of the middle left and right and aim for "777". indicate. When the player aims at a seven symbol with the middle first, a seven symbol with the second left, and a seven symbol with the right third, and 777 is displayed, the process moves to step S538 and the AT game is started. Similarly, in the case of a pseudo-regular bonus, if the normal replay 2 or the bell replay 2 is won, the order of operation of the middle left and right and the aim of "77 BAR" are displayed. When the player aims at the 7 symbol in the middle 1st, the 7 symbol in the 2nd left, and the BAR symbol in the 3rd right, and 77 BAR is displayed, the process moves to step S538 and the AT game is started. However, even if the push order is correct, if the operation timing is wrong, a replay combination with another symbol will be won and "777" or "77BAR" will not be displayed, but if the push order is correct, the AT game will start. do.

副制御部160は、ステップS540で上乗せ抽選の契機となる特定契機役が内部当選する毎に上乗せ抽選を行って、当選したAT上乗せ数(ゲーム数、枚数、押し順小役の入賞回数等)又はストック数(セット数、ループ回数等)を表示演出装置11に表示する。当然ながら、副制御部160は、上乗せ数を残り数に加算して表示演出装置11に表示又はRAMに記憶する。 The sub-control unit 160 performs an additional lottery each time a specific trigger winning combination that is a trigger for an additional lottery is internally won in step S540, and calculates the number of AT additional winnings (number of games, number of coins, number of winnings of small winnings in the push order, etc.). Alternatively, the stock number (number of sets, number of loops, etc.) is displayed on the display presentation device 11. Naturally, the sub-control unit 160 adds the additional number to the remaining number and displays it on the display effect device 11 or stores it in the RAM.

特定契機役としては、例えば単チェリー、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ、強チャンス目、弱チャンス目などがある。上乗せ期待ゲーム数(期待値)は、単チェリーで平均100ゲーム、強チェリーで平均50ゲーム、弱チェリーで平均20ゲーム、強スイカで平均75ゲーム、弱スイカで平均10ゲーム、強チャンス目で平均200ゲーム、弱チャンス目で平均30ゲームとなっており、副制御部160は、各特定契機役に対応する上乗せ抽選テーブルを用いて乱数抽選し、上乗せ数を決定する。単チェリーの上乗せ抽選テーブルは、乱数値に応じて、500ゲームが5%、200ゲームが5%、100ゲームが50%、50ゲームが30%、0ゲーム(ハズレ)が10%となるように割り振られており、上乗せ平均値は100ゲームとなる。例えば、0~99までの乱数を発生させ、抽出した乱数が0~9で0ゲーム(ハズレ)、10~59で100ゲーム、60~89で50ゲーム、90~94で200ゲーム、95~99で500ゲームが当選するようになっている。なお、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ、強チャンス目、弱チャンス目なども同様の構成の上乗せ抽選テーブルであり、割り振りと当選ゲーム数及び上乗せ期待ゲーム数が異なるだけなので説明を省略する。 Specific triggers include, for example, single cherry, strong cherry, weak cherry, strong watermelon, weak watermelon, strong chance, and weak chance. The expected number of additional games (expected value) is an average of 100 games for single cherry, an average of 50 games for strong cherry, an average of 20 games for weak cherry, an average of 75 games for strong watermelon, an average of 10 games for weak watermelon, and an average of strong chance. There are 200 games and an average of 30 games with weak chances, and the sub-control unit 160 draws random numbers using the bonus lottery table corresponding to each specific trigger combination to determine the bonus number. For the single cherry addition lottery table, 500 games will be 5%, 200 games will be 5%, 100 games will be 50%, 50 games will be 30%, and 0 games (loss) will be 10%. The average value added is 100 games. For example, if you generate a random number from 0 to 99, the extracted random number is 0 to 9, 0 games (lose), 10 to 59, 100 games, 60 to 89, 50 games, 90 to 94, 200 games, 95 to 99. There will be 500 games to win. In addition, strong cherry, weak cherry, strong watermelon, weak watermelon, strong chance, weak chance, etc. are additional lottery tables with the same structure, and the only difference is the allocation, the number of winning games, and the expected number of additional games, so the explanation will be omitted. do.

副制御部160は、ステップS544に移行すると、特別上乗せ条件が成立したか否かを判断する。例えば、特定契機役の当選時に特別上乗せ抽選を実行し、当選すれば条件が成立する。また、主人公と敵キャラクタとのバトルで相手のHP(ヒットポイント)がゼロになり、主人公が勝利した場合も、この条件が成立する。副制御部160は、ステップS544で特別上乗せ条件が成立すると、ステップS546に移行して、複数の特別上乗せゾーンの中から1つを選択する。例えば、特別上乗せゾーンAは3ゲーム間だけ上乗せ抽選するゾーン(上乗せ期待値は約30)、特別上乗せゾーンBは5ゲーム間だけ上乗せ抽選するゾーン(上乗せ期待値は約50)、特別上乗せゾーンCは継続抽選に外れるまでのゲーム間だけ上乗せ抽選するゾーン(上乗せ期待値は約100)というものである。この上乗せ抽選で当選した値(ゲーム数、ナビ回数、払出し枚数等)がアシスト機能を発動させる為の数値であり、上述した上乗せ抽選と同様に、上乗せ数を残り数に加算して表示演出装置11に表示又はRAMに記憶する。 In step S544, the sub-control unit 160 determines whether the special addition condition is satisfied. For example, when a specific trigger combination is won, a special bonus lottery is executed, and if the winning is achieved, the condition is met. This condition also holds true when the protagonist wins in a battle between the protagonist and an enemy character, with the opponent's HP (hit points) becoming zero and the protagonist winning. When the special add-on condition is satisfied in step S544, the sub-control unit 160 moves to step S546 and selects one from a plurality of special add-on zones. For example, special bonus zone A is a zone where the bonus lottery is held for only 3 games (expected bonus value is about 30), special bonus zone B is a zone where the bonus lottery is held for 5 games only (expected bonus value is about 50), and special bonus zone C. is a zone (the expected value of addition is approximately 100) where additional drawings are held only during the game until the winnings are missed in the continuous drawing. The value won in this additional lottery (number of games, number of navigations, number of paid out coins, etc.) is the numerical value for activating the assist function, and similarly to the additional lottery mentioned above, the additional number is added to the remaining number and the display effect device 11 or stored in RAM.

特に、特別上乗せゾーンDが選択された場合には、スペシャルボタン14を連打して、操作1回毎に継続抽選(パンク抽選又は転落抽選)と上乗せ抽選を行って、継続抽選に外れる(パンク抽選又は転落抽選に当選する)と、上乗せ抽選で当選した値の合算値を、アシスト機能を発動させる為の上乗せ数とし、この上乗せ数を残り数に加算して表示演出装置11に表示及びRAMに記憶する。 In particular, when special addition zone D is selected, press the special button 14 repeatedly and perform a continuation lottery (flat tire lottery or fall lottery) and an additional lottery for each operation, and you will be excluded from the continuous lottery (flat tire lottery). The total value of the winning value (or winning the falling lottery) and the value won in the additional lottery is used as the additional number for activating the assist function, and this additional number is added to the remaining number and displayed on the display effect device 11 and stored in the RAM. Remember.

図78は、特別上乗せゾーンDの処理サブルーチンを示すフローチャートである。図79及び図80は、フリーズ演出処理サブルーチンを示すフローチャートである。 FIG. 78 is a flowchart showing a processing subroutine for special additional zone D. 79 and 80 are flowcharts showing the freeze effect processing subroutine.

副制御部160は、ステップS546で特別上乗せゾーンDに移行させる場合、押し順によって青7図柄が一直線に揃うフリーズ演出1、又は押し順によって赤7図柄が一直線に揃うフリーズ演出2の何れを入賞させるか抽選で決定する(ステップS700)。赤7図柄の場合は特別上乗せゲームが1回だけであるが、青7図柄の場合は特別上乗せゲームが2回以上(複数回)となるので、遊技者にとって有利である。青7図柄が当選する比率は約20%で、5回に一回程度、青7図柄が揃うようになっている。 When moving to the special addition zone D in step S546, the sub-control unit 160 selects either freeze effect 1 in which the 7 blue symbols are aligned in a straight line depending on the order of the presses, or freeze effect 2 in which the 7 red symbols are aligned in a straight line depending on the order of the presses. It is determined by lottery whether to allow or not (step S700). In the case of the red 7 symbol, the special add-on game is played only once, but in the case of the blue 7 symbol, the special add-on game is played twice or more (multiple times), which is advantageous for the player. The winning ratio of the blue 7 symbols is approximately 20%, and the blue 7 symbols line up about once every five times.

副制御部160は、ステップS710に移行すると、主制御部100からフリーズ契機役のGRP(グループリプレイ)1~GRP7が当選したことの通知を待ち、グループリプレイの何れも当選しなければ、ステップS715で通常処理を行った後に、ステップS710に戻ってループする。例えば、ステップS715の通常処理は、押し順小役が当選すると、アシスト機能を発動させて入賞操作順序を報知する処理である。つまり、ステップS710及びステップS715は、特別上乗せゲームを開始するまでの待機状態と言える。 When the sub-control unit 160 moves to step S710, it waits for notification from the main control unit 100 that the freeze triggers GRP (Group Replay) 1 to GRP7 have been won, and if none of the group replays have been won, the process proceeds to step S715. After performing normal processing, the process returns to step S710 and loops. For example, the normal process of step S715 is a process of activating the assist function and notifying the winning operation order when the push order minor combination is won. In other words, steps S710 and S715 can be said to be a standby state until the start of the special add-on game.

グループリプレイとは、青7図柄が表示窓の上段横一直線に表示される上段青7リプレイ、青7図柄が表示窓の右上り一直線に表示(下段青7、中段青7、上段青7)される右上り青7リプレイ、赤7図柄が表示窓の中段横一直線に表示される中段赤7リプレイ、通常リプレイ図柄が表示窓の下段横一直線に表示される下段通常リプレイなど、複数のリプレイ役が同時に当選した状態となるリプレイ役であり、各グループリプレイ同士で、同時に内部当選するリプレイ役の種類と組合せがそれぞれ異なっている。この相違によって、押し順により入賞して表示されるリプレイを異なるようにしている。 Group replay is an upper blue 7 replay in which the blue 7 symbols are displayed in a straight line horizontally at the top of the display window, and a blue 7 symbol is displayed in a straight line at the top right of the display window (lower blue 7, middle blue 7, upper blue 7). There are multiple replay roles, such as the upper right blue 7 replay, the middle red 7 replay where the red 7 symbols are displayed in a straight line horizontally in the middle of the display window, and the lower normal replay where the normal replay symbols are displayed in a horizontal straight line at the bottom of the display window. These are replay combinations that are simultaneously won, and the types and combinations of replay combinations that are internally won at the same time are different for each group replay. Due to this difference, the replay that is displayed when winning a prize is made different depending on the order in which the buttons are pressed.

図79を参照し、主制御部100は、ステップS800で図柄表示ゲームのスタート操作が行われると役の抽選(図柄抽選)を実行し、内部当選役(抽選結果)を副制御部160に通知する。なお、主制御部100から副制御部160には各種情報を適宜送信して、遊技状態や命令を直接伝えることができるが、逆に副制御部160から主制御部100には情報を直接伝えることができない。つまり、主制御部100から副制御部160への一方向通信しか許容されておらず、双方向通信はできないようになっている。換言すると、主制御手段は、副制御手段へ一方向に情報を送信する一方、副制御手段から情報を受信しないように構成されている。 Referring to FIG. 79, when the start operation of the symbol display game is performed in step S800, the main control unit 100 executes a winning combination (symbol lottery) and notifies the sub-control unit 160 of the internal winning combination (selection result). do. Note that various information can be appropriately transmitted from the main control section 100 to the sub-control section 160 to directly convey gaming status and commands, but conversely, information can be directly transmitted from the sub-control section 160 to the main control section 100. I can't. In other words, only one-way communication from the main control section 100 to the sub-control section 160 is allowed, and two-way communication is not possible. In other words, the main control means is configured to transmit information in one direction to the sub-control means, but not to receive information from the sub-control means.

主制御部100は、ステップS810でフリーズ契機役のGRP(グループリプレイ)1~GRP7の何れかが当選したことを判断し、フリーズ契機役であればステップS815に移行する一方、フリーズ契機役でなければステップS860に移行して、停止制御やメダルの払出しなどの通常処理を実行する。 The main control unit 100 determines in step S810 that any of the freeze trigger roles GRP (Group Replay) 1 to GRP7 has been won, and if it is the freeze trigger role, the process moves to step S815, whereas if it is the freeze trigger role, the main control unit 100 For example, the process moves to step S860, and normal processing such as stop control and medal payout is executed.

図78を参照し、副制御部160は、ステップS710で主制御部100からフリーズ契機役(この場合、GRP1)が当選したことの通知を受け取ると、ステップS720で当選図柄(一直線に表示する図柄)を判断し、青7図柄であればステップS730に移行して、青7図柄の表示操作順序を報知する一方、赤7図柄であればステップS750に移行して、赤7図柄の表示操作順序を報知する。副制御部160は、次ゲーム(次の図柄表示ゲーム)の終了後に、赤7図柄を表示させた場合にはステップS760に移行して1回だけ特別上乗せゲームを実行する。一方、青7図柄を表示させた場合にはステップS740に移行して、最低1回に加えて、主制御部100から通知される加算指定回数(1回~255回)だけ、特別上乗せゲームを実行する。従って、青7図柄の場合には、最低でも2回以上で最大は256回となる。例えば5回と仮定すると、1回目の図柄表示ゲームの終了後に1回目の特別上乗せゲームを実行し、続く2回目の図柄表示ゲームの終了後に2回目の特別上乗せゲームを実行し、…、最後の5回目の図柄表示ゲームの終了後に5回目の特別上乗せゲームを実行するのである。つまり、5ゲーム連続して5回の特別上乗せゲームを行う。なお、次ゲームの開始から停止ボタン部10の正規操作が可能となるまでのフリーズ状態(ゲームの進行を遅らせる状態)で、主制御部100にリール演出を行わすために、主制御部100に加算指定回数を決定及び通知させるようにしているが、単に副制御部160で決定した回数だけ特別上乗せゲームを実行するようにしてもよい。 Referring to FIG. 78, when the sub-control unit 160 receives a notification from the main control unit 100 in step S710 that the freeze trigger (in this case, GRP1) has been won, the sub-control unit 160 proceeds to step S720 with a winning symbol (a symbol displayed in a straight line). ), and if it is a blue 7 symbol, the process moves to step S730 to notify the display operation order of the blue 7 pattern, while if it is a red 7 pattern, the process moves to step S750 and the display operation order of the red 7 pattern is notified. Notify. When the sub-control unit 160 displays the red 7 symbol after the end of the next game (next symbol display game), the sub-control unit 160 moves to step S760 and executes the special add-on game only once. On the other hand, if the blue 7 symbol is displayed, the process moves to step S740, and the special add-on game is played at least once and as many times as the designated number of additions (1 to 255 times) notified from the main control unit 100. Execute. Therefore, in the case of blue 7 symbols, the minimum number of times is 2 or more, and the maximum is 256 times. For example, assuming 5 times, after the first symbol display game ends, the first special add-on game is executed, after the second symbol display game ends, the second special add-on game is executed, and so on. After the end of the fifth symbol display game, the fifth special add-on game is executed. In other words, five consecutive games and five special add-on games are played. Note that in order to cause the main control unit 100 to perform a reel effect in a freeze state (a state that delays the progress of the game) from the start of the next game until the stop button unit 10 can be operated normally, the main control unit 100 is Although the specified number of additions is determined and notified, the special addition game may simply be executed the number of times determined by the sub-control unit 160.

図79を参照し、主制御部100は、ステップS815に移行すると、フリーズ契機役に対応したフリーズ手順での操作か否かを判断し、フリーズ手順であればステップS820に移行する一方、フリーズ手順でなければステップS860に移行する。なお、後述するように、GRP1のフリーズ手順は右1stであり、中2ndで青7図柄が揃い、左2ndで赤7図柄が揃うようになっている。主制御部100は、ステップS820に移行すると、特定の外部集中端子板信号(以下、「集端信号」ともいう)がONか否かを判断する。この特定の集端信号は、第3のボーナスと称されるアシストボーナス中を示す信号であり、非AT状態(非アシスト状態)で小役明示識別情報が一直線に表示されるベル・リプレイ役が内部当選した場合に、左1stではなく再遊技役明示識別情報が表示される操作順序で操作されるとONとなり、逆に左1stで操作されるとOFFとなる。つまり、主制御部100が概ねAT中と認識するとONとなるが、非AT中と認識するとOFFとなる信号である。主制御部100は、集端信号がONであれば、ステップS830に移行する一方、OFFであればステップS860に移行する。これにより、非AT状態を示す信号を出力中にフリーズ契機役が当選し、遊技者がペナルティ操作によって偶然にフリーズ手順で停止ボタンを操作しても、主制御部100はフリーズ演出を行わない。換言すると、AT状態を示す信号を出力中にフリーズ契機役が当選し、遊技者がフリーズ手順で停止ボタンを操作して初めて、主制御部100はフリーズ演出を行うのである。 Referring to FIG. 79, when the main control unit 100 moves to step S815, it determines whether or not the operation is in the freeze procedure corresponding to the freeze trigger, and if it is the freeze procedure, the main control unit 100 moves to step S820. Otherwise, the process moves to step S860. As will be described later, the freezing procedure of GRP1 is 1st on the right, 7 blue symbols are aligned on the middle 2nd, and 7 red symbols are aligned on the 2nd left. When proceeding to step S820, the main control unit 100 determines whether a specific external centralized terminal board signal (hereinafter also referred to as "concentrated terminal signal") is ON. This particular convergence signal is a signal indicating that an assist bonus called the third bonus is in progress, and the bell replay winnings in which the small winning clear identification information is displayed in a straight line in the non-AT state (non-assisting state) are In the case of internal winning, if the operation is performed in the order in which re-gaming combination clear identification information is displayed instead of the left 1st, it will turn ON, and if it is operated in the left 1st, it will turn OFF. In other words, this signal is turned ON when the main control unit 100 recognizes that AT is in progress, but is turned OFF when it recognizes that AT is not in progress. If the convergence signal is ON, the main control unit 100 moves to step S830, while if it is OFF, the main control unit 100 moves to step S860. Thereby, even if a freeze trigger is won while a signal indicating a non-AT state is being outputted and the player accidentally operates a stop button in a freeze procedure due to a penalty operation, the main control section 100 does not perform a freeze effect. In other words, the main control unit 100 performs the freeze effect only after the freeze trigger is won while the signal indicating the AT state is being output and the player operates the stop button in the freeze procedure.

主制御部100は、ステップS830に移行すると、青7図柄を表示させた場合(右1st、中2ndの場合)には、ステップS840で遅延処理1を実行する一方、赤7図柄を表示させた場合(右1st、左2ndの場合)には、ステップS850で遅延処理2を実行する。遅延処理1は約20秒程度と比較的長く、次ゲームの開始時にリールを用いたフリーズ演出が行われた後に、特別上乗せ遊技が行われることを告知する為に設けられている。遅延処理2は約5秒程度と比較的短く、次ゲームの最後に単に特別上乗せ遊技が行われることだけを告知する。これらの処理が終わると、1ゲームが終了する。なお、青7図柄や赤7図柄が一直線に表示されなくても、操作順序が一致してさえいれば、遅延処理1又は遅延処理2は実行される。つまり、目押しできなくても遊技者は損をしないようになっている。 When the main control unit 100 moves to step S830, when the blue 7 symbol is displayed (in the case of right 1st, middle 2nd), the main control unit 100 executes delay processing 1 in step S840, while displaying the red 7 symbol. (right 1st, left 2nd), delay processing 2 is executed in step S850. The delay process 1 is relatively long, about 20 seconds, and is provided to notify that a special add-on game will be played after a freeze effect using the reels is performed at the start of the next game. Delay processing 2 is relatively short, about 5 seconds, and simply announces that a special add-on game will be played at the end of the next game. When these processes are completed, one game ends. Note that even if the blue 7 symbols and red 7 symbols are not displayed in a straight line, as long as the operation order matches, the delay process 1 or the delay process 2 is executed. In other words, the player does not suffer any loss even if he or she cannot hit the target.

図80を参照し、主制御部100は、スタート操作により次ゲームが開始され、ステップS900に移行すると、役の抽選(図柄抽選)を実行し、内部当選役(抽選結果)を副制御部160に通知して、ステップS910でリールフリーズ演出の開始条件が満たされているか(即ち、フリーズ契機役に対応する青7図柄表示の操作順序で操作されたこと)を判断する。主制御部100は、開始条件が満たされていなければ、ステップS990に移行して通常処理を実行する一方、開始条件が満たされていれば、ステップS920に移行して、演出中表示LED4fを点灯して、青7図柄又は赤7図柄を一直線に表示する回数Nを抽選で決定し、副制御部160に表示回数Nを通知する。 Referring to FIG. 80, when the next game is started by the start operation and the process moves to step S900, the main control unit 100 executes a lottery of winning combinations (symbol lottery) and transfers the internal winning combination (lottery result) to the sub-control unit 160. In step S910, it is determined whether the start condition for the reel freeze effect is satisfied (that is, the operation has been performed in the order of displaying the blue 7 symbols corresponding to the freeze trigger). If the start conditions are not met, the main control unit 100 moves to step S990 and executes normal processing, while if the start conditions are met, the main control unit 100 moves to step S920 and turns on the performance display LED 4f. Then, the number N of displaying the blue 7 symbols or the red 7 symbols in a straight line is determined by lottery, and the sub-control unit 160 is notified of the display number N.

主制御部100は、ステップS930で全リールを回転させるが、正規の回転制御ではなく、リール演出のための回転である。主制御部100は、ステップS940で停止ボタン部10の何れかが操作されると、対応するドラム部2を疑似停止(仮停止)させる。この疑似停止は完全にドラム部2を停止させるのではなく、停止位置は変えずに上下に微動を続けるのである。なお、ドラム部2の少なくとも1つのリールが回転しているにも拘わらず、対応する停止ボタン部が操作されなければ、所定時間(約20秒)が経過した時点で、回転している1つのリールを左から順に停止させるので、最大60秒でドラム部2は疑似停止する。また、2つのリールが停止した時には、青7図柄又は赤7図柄が必ずテンパイ状態となるように停止させる。主制御部100は、ステップS950でNが0か否かを判断し、0であればステップS980で最後のリールをハズレ出目(7図柄の非一直線表示)で疑似停止させてリールフリーズ演出を終了して、演出中表示LED4fを消灯する。そして、ステップS990に移行して通常処理を実行する一方、0でなければステップS960に移行する。つまり、Nが0とは、既にN回表示させたという意味である。ただし、ドラム部2を疑似停止(仮停止)させた状態を完全停止状態としてもよい。演出中表示LED4fを点灯することによって、遊技者にリールを用いたフリーズ演出であることを明示しているが、更に停止ボタン部10が操作され、対応するドラム部2を疑似停止(仮停止)させる場合、停止操作から190msを超えて停止させることによって、リールフリーズ演出を認識させる。つまり、通常の5コマ制御ではなく、6コマ以上リールを滑らせることで遊技者に違和感を与えて、リールフリーズ演出をアピールするのである。 The main control unit 100 rotates all the reels in step S930, but this is not regular rotation control but rotation for reel performance. When any of the stop button sections 10 is operated in step S940, the main control section 100 causes the corresponding drum section 2 to pseudo-stop (temporary stop). This pseudo-stop does not completely stop the drum section 2, but continues to slightly move up and down without changing the stopping position. Note that even though at least one reel of the drum section 2 is rotating, if the corresponding stop button section is not operated, the one rotating reel will stop after a predetermined period of time (approximately 20 seconds) has elapsed. Since the reels are stopped sequentially from the left, the drum section 2 pseudo-stops in 60 seconds at maximum. Furthermore, when the two reels are stopped, they are stopped so that the blue 7 symbols or the red 7 symbols are always in a ten-pai state. The main control unit 100 determines whether N is 0 or not in step S950, and if it is 0, in step S980 the main control unit 100 pseudo-stops the last reel at a losing number (non-linear display of 7 symbols) to perform a reel freeze effect. When the performance is finished, the performance display LED 4f is turned off. Then, the process moves to step S990 and normal processing is executed, while if it is not 0, the process moves to step S960. In other words, when N is 0, it means that it has already been displayed N times. However, the state in which the drum section 2 is pseudo-stopped (temporarily stopped) may be set as a completely stopped state. By lighting up the performance display LED 4f, it is clearly shown to the player that it is a freeze performance using the reels, but when the stop button section 10 is further operated, the corresponding drum section 2 is pseudo-stopped (temporary stop). In this case, the reel freeze effect is recognized by stopping the reel for more than 190 ms after the stop operation. In other words, instead of the usual 5-frame control, the reel slides for 6 frames or more, giving the player a sense of discomfort and appealing to the reel freeze effect.

主制御部100は、ステップS960で青7図柄又は赤7図柄を疑似停止して一直線に表示した後、リールを上に回転させて準備目表示し、ステップS970でスタートレバー9が操作されたか又は所定時間経過(10秒程度)したかを判断し、条件が満足するまでループするが、このスタート条件を満足するとステップS975でN-1を演算し、この演算結果を新たなNとしてステップS920へ移行する。 The main control unit 100 pseudo-stops the blue 7 symbols or the red 7 symbols and displays them in a straight line in step S960, then rotates the reels upward to display a preparation symbol, and in step S970, the start lever 9 is operated or It is determined whether a predetermined period of time has elapsed (approximately 10 seconds) and the process loops until the condition is satisfied. When this start condition is satisfied, N-1 is calculated in step S975, and this calculation result is used as a new N to proceed to step S920. Transition.

図81~図87は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。これらの図を用いてグループリプレイ1~グループリプレイ7について詳述する。 FIGS. 81 to 87 are schematic diagrams chronologically showing the pattern display state of the window. Group Replay 1 to Group Replay 7 will be described in detail using these figures.

図81を参照し、グループリプレイ1(GRP1)が内部当選すると、少なくとも上段青7リプレイ及び中段赤7リプレイと下段通常リプレイ及び他の複数のリプレイが同時当選する。主制御部100は、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態で(図81(A)参照)、遊技者が各ドラムの青7図柄及び赤7図柄を狙って、第一停止で右停止ボタン10c、第二停止で中停止ボタン10bを操作すると、青7図柄及び赤7図柄が共にテンパイするので(図81(B1)及び図81(C1)参照)、遊技者は何れのリプレイが入賞するのか判別できない。遊技者が第三停止で左停止ボタン10aを操作すると、上段青7リプレイが入賞する(図81(D1)参照)。なお、入賞ラインは中段横ラインなので、実際に入賞する図柄は当然に異なっている。一方、遊技者が各ドラムの青7図柄及び赤7図柄を狙って第一停止で右停止ボタン10c、第二停止で左停止ボタン10aを操作すると、青7図柄及び赤7図柄が共にテンパイし(図81(B2)及び図81(C2)参照)、第三停止で中停止ボタン10bを操作すると、中段赤7リプレイが入賞する(図81(D2)参照)。 Referring to FIG. 81, when Group Replay 1 (GRP1) is internally won, at least the upper blue 7 replays, middle red 7 replays, lower normal replays, and a plurality of other replays are simultaneously won. The main control unit 100 controls the main control unit 100 so that when all the drums of the drum unit 2 are rotating (see FIG. 81(A)), the player aims at the 7 blue symbols and the 7 red symbols on each drum, and when the player stops at the first stop. When the right stop button 10c and the middle stop button 10b are operated at the second stop, both the blue 7 symbol and the red 7 symbol become tenpai (see FIG. 81 (B1) and FIG. 81 (C1)), so the player can either replay. I can't tell if it will win or not. When the player operates the left stop button 10a at the third stop, the upper blue 7 replay wins (see FIG. 81 (D1)). Furthermore, since the winning line is the middle horizontal line, the actual winning symbols will naturally be different. On the other hand, when the player aims at the blue 7 symbols and red 7 symbols on each drum and operates the right stop button 10c at the first stop and the left stop button 10a at the second stop, both the blue 7 symbols and the red 7 symbols become tenpai. (See FIGS. 81(B2) and 81(C2)), and when the middle stop button 10b is operated at the third stop, the middle red 7 replay is won (see FIG. 81(D2)).

図82を参照し、グループリプレイ2(GRP2)が内部当選すると、少なくとも右上り青7リプレイ及び中段赤7リプレイと下段通常リプレイ及び他の複数のリプレイが同時当選する。主制御部100は、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態で(図82(A)参照)、遊技者が各ドラムの青7図柄及び赤7図柄を狙って、第一停止で右停止ボタン10c、第二停止で左停止ボタン10aを操作すると、青7図柄及び赤7図柄が共にテンパイするので(図82(B1)及び図82(C1)参照)、遊技者は何れのリプレイが入賞するのか判別できない。遊技者が第三停止で中停止ボタン10bを操作すると、右上り青7リプレイが入賞する(図82(D1)参照)。なお、入賞ラインは中段横ラインなので、実際に入賞する図柄は当然に異なっている。一方、遊技者が各ドラムの青7図柄及び赤7図柄を狙って第一停止で右停止ボタン10c、第二停止で中停止ボタン10bを操作すると、青7図柄及び赤7図柄が共にテンパイし(図82(B2)及び図82(C2)参照)、第三停止で左停止ボタン10aを操作すると、中段赤7リプレイが入賞する(図82(D2)参照)。 Referring to FIG. 82, when Group Replay 2 (GRP2) is internally won, at least the upper right blue 7 replay, the middle red 7 replay, the lower normal replay, and a plurality of other replays are simultaneously won. The main control unit 100 controls the main control unit 100 so that when all the drums of the drum unit 2 are rotating (see FIG. 82(A)), the player aims at the 7 blue symbols and the 7 red symbols on each drum, and when the player stops at the first stop. When the right stop button 10c and the left stop button 10a are operated at the second stop, both the blue 7 symbol and the red 7 symbol become tenpai (see FIG. 82 (B1) and FIG. 82 (C1)), so the player can choose which replay. It is not possible to determine whether this will win the prize or not. When the player operates the middle stop button 10b at the third stop, the upper right blue 7 replay wins (see FIG. 82 (D1)). Furthermore, since the winning line is the middle horizontal line, the actual winning symbols will naturally be different. On the other hand, when the player aims at the blue 7 symbols and red 7 symbols on each drum and operates the right stop button 10c at the first stop and the middle stop button 10b at the second stop, both the blue 7 symbols and the red 7 symbols become tenpai. (See FIGS. 82(B2) and 82(C2)), and when the left stop button 10a is operated at the third stop, the middle red 7 replay wins (see FIG. 82(D2)).

図83を参照し、グループリプレイ3(GRP3)が内部当選すると、少なくとも上段青7リプレイ及び中段赤7リプレイと下段通常リプレイ及び他の複数のリプレイが同時当選する。主制御部100は、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態で(図83(A)参照)、遊技者が各ドラムの青7図柄及び赤7図柄を狙って、第一停止で右停止ボタン10c、第二停止で左停止ボタン10aを操作すると、青7図柄のみをテンパイさせるので(図83(B1)及び図83(C1)参照)、遊技者は上段青7リプレイが入賞すると判別できる(2確:第2操作で確定)。遊技者が第三停止で中停止ボタン10bを操作すると、上段青7リプレイが入賞する(図83(D1)参照)。なお、入賞ラインは中段横ラインなので、実際に入賞する図柄は当然に異なっている。一方、遊技者が各ドラムの青7図柄及び赤7図柄を狙って第一停止で右停止ボタン10c、第二停止で中停止ボタン10bを操作すると、青7図柄及び赤7図柄が共にテンパイし(図83(B2)及び図83(C2)参照)、第三停止で左停止ボタン10aを操作すると、中段赤7リプレイが入賞する(図83(D2)参照)。 Referring to FIG. 83, when Group Replay 3 (GRP3) is internally won, at least the upper blue 7 replays, middle red 7 replays, lower normal replays, and a plurality of other replays are simultaneously won. The main control unit 100 controls the main control unit 100 so that when all the drums of the drum unit 2 are rotating (see FIG. 83(A)), the player aims at the 7 blue symbols and the 7 red symbols on each drum, and when the player stops at the first stop. When the right stop button 10c is operated and the left stop button 10a is operated at the second stop, only the blue 7 symbol is turned on top (see FIG. 83 (B1) and FIG. 83 (C1)). Therefore, when the upper row blue 7 replay wins, the player Can be determined (2 confirmation: confirmed by second operation). When the player operates the middle stop button 10b at the third stop, the upper blue 7 replay wins (see FIG. 83 (D1)). Furthermore, since the winning line is the middle horizontal line, the actual winning symbols will naturally be different. On the other hand, when the player aims at the blue 7 symbols and red 7 symbols on each drum and operates the right stop button 10c at the first stop and the middle stop button 10b at the second stop, both the blue 7 symbols and the red 7 symbols become tenpai. (See FIGS. 83(B2) and 83(C2)), and when the left stop button 10a is operated at the third stop, the middle row red 7 replay wins (see FIG. 83(D2)).

図84を参照し、グループリプレイ4(GRP4)が内部当選すると、少なくとも右上り青7リプレイ及び中段赤7リプレイと下段通常リプレイ及び他の複数のリプレイが同時当選する。主制御部100は、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態で(図84(A)参照)、遊技者が各ドラムの青7図柄及び赤7図柄を狙って、第一停止で右停止ボタン10c、第二停止で中停止ボタン10bを操作すると、青7図柄のみをテンパイさせるので(図84(B1)及び図84(C1)参照)、遊技者は上段青7リプレイが入賞すると判別できる(2確:第2操作で確定)。遊技者が第三停止で左停止ボタン10aを操作すると、上段青7リプレイが入賞する(図84(D1)参照)。なお、入賞ラインは中段横ラインなので、実際に入賞する図柄は当然に異なっている。一方、遊技者が各ドラムの青7図柄及び赤7図柄を狙って第一停止で右停止ボタン10c、第二停止で左停止ボタン10aを操作すると、青7図柄及び赤7図柄が共にテンパイし(図84(B2)及び図84(C2)参照)、第三停止で中停止ボタン10bを操作すると、中段赤7リプレイが入賞する(図84(D2)参照)。 Referring to FIG. 84, when Group Replay 4 (GRP4) is internally won, at least the upper right blue 7 replay, the middle red 7 replay, the lower normal replay, and a plurality of other replays are simultaneously won. The main control unit 100 controls the main control unit 100 so that when all the drums of the drum unit 2 are rotating (see FIG. 84(A)), the player aims at the 7 blue symbols and the 7 red symbols on each drum, and when the player stops at the first stop. When the right stop button 10c is operated and the middle stop button 10b is operated at the second stop, only the blue 7 symbol is made full (see FIG. 84 (B1) and FIG. 84 (C1)), so if the player wins the upper row blue 7 replay, Can be determined (2 confirmation: confirmed by second operation). When the player operates the left stop button 10a at the third stop, the upper blue 7 replay wins (see FIG. 84 (D1)). Furthermore, since the winning line is the middle horizontal line, the actual winning symbols will naturally be different. On the other hand, when the player aims at the blue 7 symbols and red 7 symbols on each drum and operates the right stop button 10c at the first stop and the left stop button 10a at the second stop, both the blue 7 symbols and the red 7 symbols become tenpai. (See FIGS. 84(B2) and 84(C2)), and when the middle stop button 10b is operated at the third stop, the middle red 7 replay wins (see FIG. 84(D2)).

図85を参照し、グループリプレイ5(GRP5)が内部当選すると、少なくとも上段青7リプレイ及び中段赤7リプレイと下段通常リプレイ及び他の複数のリプレイが同時当選する。主制御部100は、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態で(図85(A)参照)、遊技者が各ドラムの青7図柄及び赤7図柄を狙って、第一停止で中停止ボタン10b、第二停止で右停止ボタン10cを操作すると、青7図柄及び赤7図柄が共にテンパイするので(図85(B1)及び図85(C1)参照)、遊技者は何れのリプレイが入賞するのか判別できない。遊技者が第三停止で左停止ボタン10aを操作すると、上段青7リプレイが入賞する(図85(D1)参照)。なお、入賞ラインは中段横ラインなので、実際に入賞する図柄は当然に異なっている。その一方、遊技者が各ドラムの青7図柄及び赤7図柄を狙って第一停止で左停止ボタン10a、第二停止で右停止ボタン10cを操作すると、赤7図柄のみをテンパイさせるので(図85(B2)及び図85(C2)参照)、遊技者は中段赤7リプレイが入賞すると判別できる(2確:第2操作で確定)。遊技者が第三停止で右停止ボタン10cを操作すると、中段赤7リプレイが入賞する(図85(D2)参照)。 Referring to FIG. 85, when Group Replay 5 (GRP5) is internally won, at least the upper blue 7 replay, the middle red 7 replay, the lower normal replay, and a plurality of other replays are simultaneously won. The main control unit 100 controls the main control unit 100 so that when all the drums of the drum unit 2 are rotating (see FIG. 85(A)), the player aims at the blue 7 symbols and the red 7 symbols on each drum, and when the player stops at the first stop. When the middle stop button 10b and the right stop button 10c are operated at the second stop, both the blue 7 symbol and the red 7 symbol become tenpai (see FIG. 85 (B1) and FIG. 85 (C1)), so the player can choose which replay to play. I can't tell if it will win or not. When the player operates the left stop button 10a at the third stop, the upper blue 7 replay wins (see FIG. 85 (D1)). Furthermore, since the winning line is the middle horizontal line, the actual winning symbols will naturally be different. On the other hand, if the player aims at the blue 7 symbols and red 7 symbols on each drum and operates the left stop button 10a at the first stop and the right stop button 10c at the second stop, only the red 7 symbols will be tenpai (Fig. 85 (B2) and FIG. 85 (C2)), the player can determine if the middle red 7 replay wins (2 certainty: confirmed by the second operation). When the player operates the right stop button 10c at the third stop, the middle row red 7 replay wins (see FIG. 85 (D2)).

図86を参照し、グループリプレイ6(GRP6)が内部当選すると、少なくとも上段青7リプレイ及び中段赤7リプレイと下段通常リプレイ及び他の複数のリプレイが同時当選する。主制御部100は、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態で(図86(A)参照)、遊技者が各ドラムの青7図柄及び赤7図柄を狙って、第一停止で中停止ボタン10b、第二停止で左停止ボタン10aを操作すると、青7図柄のみをテンパイさせるので(図86(B1)及び図86(C1)参照)、遊技者は上段青7リプレイが入賞すると判別できる(2確:第2操作で確定)。遊技者が第三停止で右停止ボタン10cを操作すると、上段青7リプレイが入賞する(図86(D1)参照)。なお、入賞ラインは中段横ラインなので、実際に入賞する図柄は当然に異なっている。一方、遊技者が各ドラムの青7図柄及び赤7図柄を狙って第一停止で中停止ボタン10b、第二停止で右停止ボタン10cを操作すると、青7図柄及び赤7図柄が共にテンパイするので(図86(B2)及び図86(C2)参照)、遊技者は何れのリプレイが入賞するのか判別できない。遊技者が第三停止で左停止ボタン10aを操作すると、中段赤7リプレイが入賞する(図86(D2)参照)。 Referring to FIG. 86, when Group Replay 6 (GRP6) is internally won, at least the upper blue 7 replay, the middle red 7 replay, the lower normal replay, and a plurality of other replays are simultaneously won. The main control unit 100 controls the main control unit 100 so that when all the drums of the drum unit 2 are rotating (see FIG. 86(A)), the player aims at the 7 blue symbols and the 7 red symbols on each drum, and when the player stops at the first stop. When the middle stop button 10b is operated and the left stop button 10a is operated at the second stop, only the blue 7 symbol is made full (see FIG. 86 (B1) and FIG. 86 (C1)), so if the player wins the upper row blue 7 replay, Can be determined (2 confirmation: confirmed by second operation). When the player operates the right stop button 10c at the third stop, the upper blue 7 replay wins (see FIG. 86 (D1)). Furthermore, since the winning line is the middle horizontal line, the actual winning symbols will naturally be different. On the other hand, when the player aims at the blue 7 symbols and red 7 symbols on each drum and operates the middle stop button 10b at the first stop and the right stop button 10c at the second stop, both the blue 7 symbols and the red 7 symbols become tenpai. Therefore, the player cannot determine which replay will win a prize (see FIGS. 86(B2) and 86(C2)). When the player operates the left stop button 10a at the third stop, the middle row red 7 replay wins (see FIG. 86 (D2)).

図87を参照し、グループリプレイ7(GRP7)が内部当選すると、少なくとも右上り青7リプレイと下段通常リプレイ及び他の複数のリプレイが同時当選する。主制御部100は、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態で(図87(A)参照)、遊技者が各ドラムの青7図柄及び赤7図柄を狙って、第一停止で中停止ボタン10bを操作すると、青7図柄を中段に且つ赤7図柄を下段に停止させるので(図87(B))、遊技者は右上り青7リプレイが入賞すると判別できる(1確:第1操作で確定)。遊技者が各ドラムの青7図柄及び赤7図柄を狙って第二停止で右停止ボタン10cを操作すると(図87(C1)参照)、又は、左停止ボタン10aを操作すると(図87(C2)参照)、青7図柄のみをテンパイさせ、遊技者が第三停止操作をすると、右上り青7リプレイが入賞する(図87(D1)及び図87(D2)参照)。他の操作順序では、下段通常リプレイ又は他の複数のリプレイの1つが必ず入賞する。 Referring to FIG. 87, when Group Replay 7 (GRP7) is internally won, at least the upper right blue 7 Replay, the lower regular replay, and a plurality of other replays are simultaneously won. The main control unit 100 controls the main control unit 100 so that when all the drums of the drum unit 2 are rotating (see FIG. 87(A)), the player aims at the blue 7 symbols and the red 7 symbols on each drum, and when the player stops at the first stop. When the middle stop button 10b is operated, the blue 7 symbol is stopped in the middle row and the red 7 symbol is stopped in the lower row (Fig. 87(B)), so the player can determine that the right-up blue 7 replay wins (1st probability: 1st Confirm with one operation). When the player operates the right stop button 10c at the second stop aiming at the 7 blue symbols and the 7 red symbols on each drum (see FIG. 87 (C1)), or when the player operates the left stop button 10a (see FIG. 87 (C2)). ), when the player makes only the blue 7 symbol tenpai and performs the third stop operation, the right up blue 7 replay wins (see FIG. 87 (D1) and FIG. 87 (D2)). In other operation orders, the lower normal replay or one of the other plurality of replays will definitely win a prize.

図88~図89は、特別上乗せ画面の模式図である。 FIGS. 88 and 89 are schematic diagrams of the special addition screen.

副制御部160は、図76で示したステップS538のATボーナス開始時に、初期アシスト数量及び獲得枚数(開始時は0枚)を画面左下に表示し、ATゲームが進行する毎に残りアシスト数量及び獲得枚数を更新する。アシスト数量とは、ゲーム回数、ナビゲーション回数、払出し枚数等であり、アシスト機能を発動させる為の数値である。例えば、アシスト数量がゲーム回数であれば1ゲームを消化するとアシスト数量が1減算される。アシスト数量がナビゲーション回数であれば、1ゲームを消化してもアシスト数量は変わらず、押し順小役を入賞させる為の操作順序を報知するとアシスト数量が1減算される。アシスト数量が払出し枚数であれば、1ゲームを消化してもアシスト数量は変わらず、押し順小役を入賞させる為の操作順序を報知するとアシスト数量から本来払い出される枚数が減算される(つまり、遊技者が押し順を間違っても、入賞して払い出したとして処理する。ある意味、ナビゲーション回数に近い)。 At the start of the AT bonus in step S538 shown in FIG. 76, the sub-control unit 160 displays the initial assist quantity and the number of acquired coins (0 coins at the start) at the bottom left of the screen, and displays the remaining assist quantity and the number of coins each time the AT game progresses. Update the number of acquired pieces. The assist quantity is the number of games, the number of navigations, the number of coins paid out, etc., and is a numerical value for activating the assist function. For example, if the assist amount is the number of games played, the assist amount is subtracted by 1 when one game is played. If the assist amount is the number of navigations, the assist amount will not change even if one game is played, and the assist amount will be subtracted by 1 when the operation order for winning the push order minor combination is announced. If the assist quantity is the number of coins to be paid out, the assist quantity will not change even if one game is played, and when the order of operations to win the press order minor combination is announced, the number of coins that would originally be paid out will be subtracted from the assist quantity (in other words, Even if the player presses the buttons in the wrong order, it is treated as a win and a payout (in a sense, it is similar to the number of navigation times).

副制御部160は、図78で示したステップS740で特別上乗せゲームを複数回、又は、ステップS760で特別上乗せゲームを1回実行する。副制御部160は、青7図柄が揃って複数回のN回の特別上乗せゲームを行う場合、開始前に残りアシスト数量(この場合、25ゲームと仮定する)及び獲得枚数(又は、純増枚数。この場合、353枚と仮定する)を画面左下に表示し、その右にスペシャルタイム及び敵キャラクタ1~敵キャラクタNの顔を表示する(Nは同数。図では数字の1~3と省略している。図88(A)参照)。この状態で、マックスベットボタン8の操作により所定枚数のメダル3枚が投入され、スタートレバー9が有効に操作されると、副制御部160は、残りアシスト数量から1減算して24を表示し、獲得枚数から3枚を減算して350と変更する(図88(B)参照)。そして、スタートレバー9の操作タイミングに従って役抽選を行い、リールドラムを回転させる変動表示ゲームを開始する。役抽選により押し順役が内部当選すると、押し順役を入賞させる停止スイッチの操作順序を表示画面に表示するが、図では省略している。この役抽選結果に基づいて、上乗せループ率が決定されるので、スタートレバー9の操作は遊技者にとって力がこもる瞬間である。なお、15枚払い出しの強ベル役(押し順不問ベル役)が内部当選したと仮定する。つまり、副制御部160は、特別上乗せ抽選(連打ゲーム)を行う直近の変動表示ゲームにおける役抽選結果に基づいて、上乗せループ率及び上乗せテーブルを決定する。 The sub-control unit 160 executes the special add-on game multiple times in step S740 shown in FIG. 78, or executes the special add-on game once in step S760. When performing a plurality of N special add-on games with seven blue symbols, the sub-control unit 160 determines the remaining assist quantity (in this case, it is assumed to be 25 games) and the number of acquired pieces (or the net increase number) before the start. In this case, 353 images (assumed to be 353) are displayed at the bottom left of the screen, and on the right side, the special time and the faces of enemy characters 1 to N are displayed (N is the same number. In the figure, it is abbreviated as numbers 1 to 3). (See Figure 88(A)). In this state, when the predetermined number of three medals is inserted by operating the max bet button 8 and the start lever 9 is operated effectively, the sub-control unit 160 subtracts 1 from the remaining assist quantity and displays 24. , 3 is subtracted from the acquired number to change it to 350 (see FIG. 88(B)). Then, a winning combination is drawn according to the operation timing of the start lever 9, and a variable display game is started in which the reel drum is rotated. When the winning combination is internally won in the winning combination, the order of operation of the stop switches for winning the winning combination is displayed on the display screen, but is omitted in the figure. Since the add-on loop rate is determined based on the result of this combination lottery, the operation of the start lever 9 is a moment when the player must put in a lot of effort. Note that it is assumed that a strong Bell role (a Bell role that can be pushed in any order) with a payout of 15 pieces has been internally won. That is, the sub-control unit 160 determines the bonus loop rate and the bonus table based on the winning combination lottery result in the most recent variable display game in which the special bonus lottery (repeat game) is performed.

副制御部160は、特別上乗せゲーム(連打ゲーム)の開始条件を満足すると、スペシャルボタン14(押下スイッチ)の操作を有効にし、操作されたタイミングに基づいて、特別上乗せゲームを継続するか否かの継続抽選(又は、中止するか否かの転落抽選)を上乗せループ率で押下1回毎に実行する。また、上乗せテーブルを用いて加算するアシスト数量の上乗せ抽選を実行する。一方、マックスベットボタン8が操作されると、ループ率及びキャンセル期待値に基づいて上乗せゲーム数を決定する。なお、キャンセルされた場合に、スペシャルボタン14が押されたことと同じ処理を自動的に行ってもよい。副制御部160は、特別上乗せゲームを終了すると、ゲーム数抽選により得られたATゲーム数の合計を表示演出装置11に表示し、ATゲームに戻ると、残っているATゲーム数に、特別上乗せゲームで獲得したATゲーム数の合計を加算したトータルATゲーム数を新たなATゲーム数とする。そして、新たなATゲーム数間だけ押し順小役が当選すると、停止ボタン部10の操作順序を告知する。 When the sub-control unit 160 satisfies the starting conditions for the special add-on game (repeated hit game), the sub-control unit 160 enables the operation of the special button 14 (press switch), and determines whether to continue the special add-on game based on the timing of the operation. A continuous lottery (or a falling lottery to determine whether to cancel or not) is executed at an additional loop rate every time the button is pressed. Further, an additional lottery for the amount of assist to be added is performed using the additional table. On the other hand, when the max bet button 8 is operated, the number of additional games is determined based on the loop rate and the expected cancellation value. Note that in the case of cancellation, the same process as when the special button 14 is pressed may be automatically performed. When the special add-on game ends, the sub-control unit 160 displays the total number of AT games obtained by the game number lottery on the display effect device 11, and when the sub-control unit 160 returns to the AT game, the special add-on game is added to the remaining AT game number. The total number of AT games obtained by adding the total number of AT games acquired in the game is set as the new number of AT games. Then, when a press order minor combination is won for a new number of AT games, the operation order of the stop button section 10 is announced.

具体的には、図88を参照し、副制御部160は、停止スイッチの操作により全リールが停止して、主制御部100から当該ゲームが終了した旨のコマンド及び払出枚数コマンドを受信すると、獲得枚数を365に変更して、スペシャルボタン14を操作可能とし、表示演出装置11に「スペシャルボタンを叩け」又は「スペシャルボタン連打」と表示する(図88(C)参照)。その後、遊技者がスペシャルボタン14を9回連打して、上乗せゲーム数が1回目に1、2回目に3、3回目に10、4回目に5、5回目に1、6回目に1、7回目に50、8回目に1、9回目に1が当選し、トータル73回獲得したことを示している。つまり、1回目~9回目までの上乗せ数量を累積して計数し、その計数値を表示している。なお、この図88(C)は次の押下操作(10回目の押下操作)を行っていない状態であり、スペシャルボタン14(押下スイッチ)の操作が有効な状態である。 Specifically, with reference to FIG. 88, when the sub-control unit 160 receives a command indicating that all the reels have stopped due to the operation of the stop switch and the game has ended and a payout number command from the main control unit 100, The number of acquired coins is changed to 365, the special button 14 is made operable, and "hit the special button" or "hit the special button repeatedly" is displayed on the display effect device 11 (see FIG. 88(C)). After that, the player presses the special button 14 nine times in a row, and the number of additional games is 1 for the first time, 3 for the second time, 10 for the third time, 5 for the fourth time, 1 for the fifth time, 1 and 7 for the sixth time. This shows that 50 wins were won on the first try, 1 was won on the 8th time, and 1 was won on the 9th time, for a total of 73 wins. In other words, the additional quantities from the first to the ninth times are accumulated and counted, and the counted value is displayed. Note that FIG. 88(C) shows a state in which the next pressing operation (the tenth pressing operation) has not been performed, and the operation of the special button 14 (pressing switch) is valid.

図89を参照し、副制御部160は、図88(C)の状態でスペシャルボタン14の押下を繰り返し、継続抽選に外れて終了すると、累積して計数したトータル上乗せゲーム数を表示する(図89(A)参照)。なお、マックスベットボタン8(投入スイッチ又は投入手段)が操作されると、最終上乗せゲーム数を決定して特別上乗せゲーム(連打ゲーム)を終了する。この時、副制御部160は、獲得した上乗せゲーム数「プラス150」を表示演出装置11の表示画面に一旦表示し、残りアシスト数量24に総上乗せアシスト数量150を加えた新たな残りアシスト数量(トータル残りアシスト数量)として174を表示する(図89(A)参照)。この状態で、マックスベットボタン8の操作により所定枚数のメダル3枚が投入されと、副制御部160は、獲得枚数から3枚を減算して362と変更する(図88(B)参照)。そして、スタートレバー9が有効に操作され、15枚払い出しの押し順ベル役が入賞すると、副制御部160は、残りアシスト数量から1減算して173を表示し、獲得枚数に15を加算して377と変更する。その後、同様に2回目の特別上乗せゲームを実行し、9回押下して上乗せアシスト数量が現在32であることを示している(図89(B)参照)。この様にして、副制御部160は、図柄表示ゲーム(主ゲーム)の終了時に、特別上乗せゲームをN回繰り返して行う。 Referring to FIG. 89, the sub-control unit 160 repeatedly presses the special button 14 in the state shown in FIG. 89(A)). Note that when the max bet button 8 (insertion switch or insertion means) is operated, the final number of addition games is determined and the special addition game (repeat game) is ended. At this time, the sub-control unit 160 temporarily displays the acquired number of additional games "plus 150" on the display screen of the display effect device 11, and adds a new remaining assist quantity (150) to the remaining assist quantity 24 ( 174 is displayed as the total remaining assist quantity (see FIG. 89(A)). In this state, when the predetermined number of three medals is inserted by operating the max bet button 8, the sub-control unit 160 subtracts three medals from the acquired number and changes it to 362 (see FIG. 88(B)). Then, when the start lever 9 is operated effectively and the push-order bell combination that pays out 15 pieces wins, the sub-control unit 160 subtracts 1 from the remaining assist quantity to display 173, and adds 15 to the obtained quantity. Change it to 377. Thereafter, the second special add-on game is executed in the same way, and the button is pressed nine times, indicating that the add-on assist amount is currently 32 (see FIG. 89(B)). In this manner, the sub-control unit 160 repeats the special add-on game N times at the end of the symbol display game (main game).

換言すると、主制御部100は、20~21個の図柄が外周に配置された3つ以上のドラム部2を回転させる図柄表示ゲームを開始して、少なくとも複数の小役やリプレイ役の抽選を行う(役の抽選で、不当選となることもある)。ドラム部2に対応して設けられた停止ボタン部10が操作されると、対応するリールドラムを停止させ、全てのリールドラムが停止したときに導出された図柄の表示結果に応じて入賞が発生する。また、ハズレとなることもある。なお、主制御部100が副制御部160の制御を行ってもよい。 In other words, the main control unit 100 starts a symbol display game in which three or more drum units 2 in which 20 to 21 symbols are arranged on the outer periphery are rotated, and draws lots for at least a plurality of small winnings and replay winnings. (You may not win in the lottery for the winning role). When the stop button section 10 provided corresponding to the drum section 2 is operated, the corresponding reel drum is stopped, and a prize is generated according to the display result of the drawn symbol when all the reel drums are stopped. do. Also, there are times when you lose. Note that the main control section 100 may control the sub-control section 160.

小役には複数種類の押し順小役があり、またリプレイ役には複数種類の押し順リプレイ役があり、副制御部160は、アシスト遊技中に少なくともアシスト数量が存在すれば、押し順役(押し順小役や押し順リプレイ役)に応じた停止ボタン部10の操作順序を報知する。主制御部100は、その操作順序で停止ボタン部10が操作されると、押し順役を入賞させる。副制御部160は、図柄表示ゲームを消化する毎に、ナビゲーションする毎に、又は押し順小役を入賞させる毎に、減算条件が成立すると記アシスト数量を減らしていく。 There are a plurality of types of small roles in the push order, and there are a plurality of types of push order replay roles in the replay role. The operation order of the stop button unit 10 is notified according to the (press order minor winning combination or pressing order replay winning combination). When the stop button section 10 is operated in the order of operation, the main control section 100 causes the winning combination to be won in the pressing order. The sub-control unit 160 reduces the assist amount when the subtraction condition is satisfied each time the symbol display game is played, each time the navigation is performed, or each time the push order minor combination is won.

副制御部160は、アシスト遊技中に特別上乗せ条件の成立を契機として、特別上乗せゲーム(連打ゲーム)を行うための操作スイッチ(スペシャルボタン14又はマックスベットボタン8等)の操作を有効にする。副制御部160は、特別上乗せゲームで操作スイッチの操作1回毎に、上乗せアシスト数量を決定し、決定した上乗せアシスト数量を累積して計数すると共に、同じ操作タイミングで特別上乗せゲームを終了させるか否かを決定する。特別上乗せゲームを終了すると、副制御部160は、特別上乗せゲームの開始時に存在する(残存する)アシスト数量と上乗せアシスト数量とを加算して新たなアシスト数量とし、決定された複数回の特別上乗せゲームを繰り返し実行する。副制御部160は、複数回の特別上乗せゲームを終了すると、アシスト遊技を進行させることにより、アシスト数量を減らした場合に、少なくとも新たなアシスト数量が存在すれば、押し順役に応じた停止スイッチの操作順序を報知する。 The sub-control unit 160 activates the operation of an operation switch (special button 14, max bet button 8, etc.) for performing a special add-on game (repeat-hit game) when a special add-on condition is established during an assist game. The sub-control unit 160 determines the amount of additional assist each time the operation switch is operated in the special additional game, accumulates and counts the determined additional assist amount, and terminates the special additional assist game at the same operation timing. Decide whether or not. When the special add-on game ends, the sub-control unit 160 adds the assist quantity that exists (remains) at the start of the special add-on game and the add-on assist quantity to obtain a new assist quantity, and adds the extra assist quantity to the determined plurality of special add-on games. Run the game repeatedly. When the sub-control unit 160 finishes the special add-on game a plurality of times, the assist game is advanced, and when the assist quantity is reduced, if at least a new assist quantity exists, the stop switch is activated according to the pressing order. Notify the order of operations.

図90は、押し順小役の構成図であり、中1stが正解操作手順(入賞順序)であることを示している。図62との相違点は、役名が総称(「総称情報」又は「グループ名称」ともいう)の押し順ベルに変わり、新たに押し順役名が追加されたことである。同様に、図91は、押し順小役の構成図であり、右1stが正解操作手順(入賞順序)であることを示している。図63との相違点は、図90と同様である。なお、図62及び図63で説明した内容と共通する部分が多いので、重複する内容は説明を援用する。 FIG. 90 is a configuration diagram of the push order minor combinations, and shows that the middle 1st is the correct operation procedure (winning order). The difference from FIG. 62 is that the role name has been changed to a generic (also referred to as "generic information" or "group name") push order bell, and a new push order name has been added. Similarly, FIG. 91 is a configuration diagram of the push order minor combinations, and shows that the right 1st is the correct operation procedure (winning order). The differences from FIG. 63 are the same as FIG. 90. Note that since there are many parts in common with the contents explained in FIGS. 62 and 63, the explanations will be used for overlapping contents.

押し順ベル役は、押し順ベル1a~押し順ベル4bの8種類があり、それらの総称が押し順ベルである(図90及び図91参照)。つまり、主制御部100は、図柄表示ゲームを開始すると、図柄抽選により、複数の役(例えば、強チェリー、弱チェリー、チャンス目、強スイカ、弱スイカ、押し順不問ベルなど)の中から1つの役(フラグ)を決定するが、この複数の役の中に、8種類(複数種類)の押し順ベル1a~押し順ベル4bが存在する。図90に示す押し順ベル1aは押し順役名(「押し順役名情報」ともいう。)であり、役名が押し順ベルである。押し順ベル1aが決定されると、配当枚数が9枚のFR1(特定小役)及び配当枚数がそれぞれ1枚のFR2~FR4の合計4種類の小役が同時に入賞可能状態となる。 There are eight types of push order bell combinations, push order bell 1a to push order bell 4b, and their collective name is push order bell (see FIGS. 90 and 91). That is, when the main control unit 100 starts the symbol display game, the main control unit 100 selects one from among a plurality of winning combinations (for example, strong cherry, weak cherry, chance, strong watermelon, weak watermelon, bell in any push order, etc.) by drawing a symbol. Among the plurality of combinations, there are eight types (multiple types) of push order bells 1a to 4b. The push order bell 1a shown in FIG. 90 is the push order name (also referred to as "push order name information"), and the role name is the push order bell. When the push order bell 1a is determined, a total of four types of small winnings, FR1 (specific small winning) with a payout number of 9 pieces and FR2 to FR4 with a payout number of 1 piece each, become available for winning at the same time.

主制御部100は、図柄表示ゲームでスタートレバー9が操作されると、乱数抽選を行い、8種類の押し順ベル役の中の1つが決定されると、通知条件が成立していなければ、決定された役が押し順小役であることを示す第一の役情報(役名)を送信する。つまり、主制御部100は、非アシスト状態である通常遊技中に、押し順ベル役中の何れか1つが当選しても、副制御部160に当選役が押し順ベル役であることは通知するが、FR1(特定小役)を入賞させる為の操作順序を認識(又は、判別、識別、理解、把握、判別、特定)するための情報は送信しない。例えば、主制御部100が図90の押し順役名である押し順ベル2a又は押し順ベル2bを示す情報を副制御部160に送信すれば、副制御部160はROM161に記憶する押し順識別テーブル(押し順役名と、特定小役の入賞順序との対応データ。例えば、図90に示す押し順役名と正解操作順序との対応データをROM161に記憶する)を参照して、押し順ベル2a又は押し順ベル2bに対応して記憶する中→右→左がFR1の入賞操作順序であることを認識するが、非アシスト状態では押し順役名の押し順ベル2aは送信せず、役名の押し順ベルだけを送信する。ただし、一般に通常遊技中は非アシスト状態ではあるが、押し順ベル役(例えば、押し順ベル2a)が内部当選し、通常遊技中のミッションなどが発動することにより通知条件(又は、押し順の報知条件)が成立していれば、押し順役名の押し順ベル2aを送信することもある。 When the start lever 9 is operated in the symbol display game, the main control unit 100 performs a random number lottery, and when one of the eight push order bell combinations is determined, if the notification condition is not satisfied, First win information (role name) indicating that the determined winning combination is a push-order minor winning combination is transmitted. In other words, even if any one of the push-order Bell combinations is won during the normal game in the non-assist state, the main control unit 100 notifies the sub-control unit 160 that the winning combination is the push-order Bell combination. However, information for recognizing (or determining, identifying, understanding, grasping, discriminating, specifying) the order of operations for winning FR1 (specific minor winning combination) is not transmitted. For example, if the main control unit 100 transmits information indicating push order bell 2a or push order bell 2b, which is the name of the push order role in FIG. (correspondence data between the push order winning combination name and the winning order of a specific minor winning combination. For example, the correspondence data between the push order winning combination name and the correct operation order shown in FIG. 90 is stored in the ROM 161), the push order bell 2a or It is recognized that the winning operation order of FR1 is middle → right → left, which is stored in correspondence with the push order bell 2b, but in the non-assist state, the push order bell 2a of the push order name is not transmitted, and the push order of the role name is Send only the bell. However, although it is generally in a non-assist state during the normal game, the notification condition (or If the notification condition) is satisfied, the push order bell 2a of the push order name may be transmitted.

一方、主制御部100は、アシスト状態である特別遊技中に、押し順ベル役中の何れか1つが当選すると、副制御部160に押し順役名の押し順ベル2a(決定された役が押し順小役であって、入賞順序を認識する為の情報)を通知する。副制御部160は、押し順ベル2a(第二の役情報)を受信すると、認識した入賞順序に対応する停止スイッチの操作順序を、表示演出装置11に表示させる。主制御部100は、内部当選した押し順ベル役の入賞順序(例えば、押し順ベル2aの中右左の操作順序)で停止スイッチが操作されると、特定小役を必ず入賞させる。一方、入賞順序で停止スイッチが操作されなければ、他の3つの小役の何れかを入賞させるか又は取りこぼすことになるが、喩え入賞したとしても配当が1枚なので、結果的に遊技メダルは減少する。なお、決定された役が押し順小役である旨の情報は、アシスト状態か否かに拘わらず、副制御部160が演出映像を表示演出装置11に表示させる為に必要な情報である。 On the other hand, when any one of the push order bell combinations is won during the special game in the assist state, the main control section 100 causes the sub control section 160 to control the push order bell 2a of the push order winning combination name (the determined winning combination is the push order bell 2a). It is a small winning combination, and information for recognizing the winning order) is notified. When the sub-control unit 160 receives the push order bell 2a (second winning combination information), the sub-control unit 160 causes the display effect device 11 to display the operation order of the stop switches corresponding to the recognized winning order. The main control unit 100 makes sure to win a specific small winning combination when the stop switch is operated in the winning order of the internally won pushing order bell combination (for example, the operating order of the middle right, left, and right of the pushing order bell 2a). On the other hand, if the stop switch is not operated in the winning order, you will either win one of the other three small roles or lose it, but even if you win, you will only receive one payout, so you will end up with a game medal. decreases. Note that the information that the determined winning combination is a push-order minor winning combination is information necessary for the sub-control unit 160 to display the performance image on the display performance device 11, regardless of whether or not it is in the assist state.

つまり、主制御部100は、押し順役が決定され且つ通知条件が成立という2つの条件が満たされていることを契機として、押し順役名を副制御部160に送信する。副制御部160は、押し順役名を受信すると、押し順役名から認識した中右左の操作順序に基づくナビゲーション画像(図92参照)を表示演出装置11に表示させる。逆に、副制御部160は、役名を受信しても、役名中には入賞順序を認識する為の情報が含まれていないため、ナビゲーション画像を表示することができない。これによって、ナビゲーション画像の表示を制御する副制御部が改ざんされても、押し順役の操作順序を表示させることはできないので、不正入賞を回避することが可能となる。 That is, the main control unit 100 transmits the name of the winning combination to the sub-control unit 160 when two conditions are satisfied: the winning winning combination is determined and the notification condition is met. When the sub-control unit 160 receives the push order name, it causes the display effect device 11 to display a navigation image (see FIG. 92) based on the middle, right, left operation order recognized from the push order name. Conversely, even if the sub-control unit 160 receives the role name, the role name does not include information for recognizing the winning order, and therefore cannot display the navigation image. As a result, even if the sub-control unit that controls the display of the navigation image is tampered with, the operation order of the pressed combinations cannot be displayed, making it possible to avoid fraudulent winnings.

図93及び図94は、役情報の送信処理手順を示すフローチャートである。図93と図94の相違点は、ステップS1010とステップS1015の処理が前後しているだけであるが、本願発明は両者の場合を含んだ技術思想である。 FIGS. 93 and 94 are flowcharts showing the procedure for transmitting winning combination information. The only difference between FIG. 93 and FIG. 94 is that the processing in step S1010 and step S1015 are performed before and after, but the present invention has a technical idea that includes both cases.

主制御部100は、アシスト機能を発動させるか否かを自ら決定し、図22に示したステップS170のゲームメイン処理中に役情報の送信処理を行う。 The main control unit 100 determines by itself whether or not to activate the assist function, and performs a winning combination information transmission process during the game main process of step S170 shown in FIG.

主制御部100は、ステップS1000で乱数抽選により役を決定し、ステップS1010に移行する。主制御部100は、その役が8種類の押し順ベル役の中の1つであり、通知条件が成立しているか否かを判断する(ステップS1010及びステップS1015参照)。主制御部100は、この2つの条件が成立していれば、ステップS1020で押し順役名(第二の役情報)を副制御部160に通知するが、否の場合にはステップS1030で役名(第一の役情報)を副制御部160に通知する。副制御部160は、押し順役名を受信すると、認識した入賞順序に対応する停止スイッチの操作順序を、表示演出装置11に表示させる。 The main control unit 100 determines a winning combination by random number lottery in step S1000, and proceeds to step S1010. The main control unit 100 determines whether or not the winning combination is one of the eight types of push-order Bell winning combinations, and the notification condition is satisfied (see steps S1010 and S1015). If these two conditions are satisfied, the main control unit 100 notifies the sub-control unit 160 of the winning combination name (second winning combination information) in step S1020; (first winning combination information) is notified to the sub-control unit 160. When the sub-control unit 160 receives the push order name, it causes the display effect device 11 to display the operation order of the stop switches corresponding to the recognized winning order.

主制御部100は、ステップS1040で停止ボタン部10が操作されると、対応するドラム部2を停止させ、ステップS1050で全てのリールドラム(左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c)が停止したときに、ステップS1060で導出された図柄の表示結果に応じて役の入賞判定を行い、ステップS1070で入賞した小役に応じたメダルの払出し処理を実行する。なお、主制御部100は、内部当選した押し順ベル役の入賞順序(例えば、押し順ベル2aの中右左の操作順序)で停止スイッチが操作されると、特定小役を必ず入賞させる。 When the stop button unit 10 is operated in step S1040, the main control unit 100 stops the corresponding drum unit 2, and in step S1050, all reel drums (left drum 2a, middle drum 2b, and right drum 2c) are stopped. At this time, a winning combination is determined in accordance with the display result of the symbols derived in step S1060, and a medal payout process is executed in accordance with the won minor winning combination in step S1070. In addition, the main control unit 100 always makes the specific small winning combination win when the stop switch is operated in the winning order of the internally won push order bell combination (for example, the operating order of the middle right, left, and right of the push order bell 2a).

図95は、押し順小役の構成図であり、中1stが正解操作手順(入賞順序)であることを示している。図90との相違点は、押し順役名が削除されたことである。同様に、図96は、押し順小役の構成図であり、右1stが正解操作手順であることを示している。図91との相違点は、図90と同様である。なお、図62、図63、図90及び図91で説明した内容と共通する部分が多いので、重複する内容は説明を援用する。 FIG. 95 is a configuration diagram of the small winning combination in the push order, and shows that the middle 1st is the correct operation procedure (winning order). The difference from FIG. 90 is that the name of the winning combination to be pressed has been deleted. Similarly, FIG. 96 is a configuration diagram of the small combinations in the pressing order, and shows that the right 1st is the correct operation procedure. The differences from FIG. 91 are the same as FIG. 90. Note that since there are many parts in common with the contents explained in FIGS. 62, 63, 90, and 91, the explanations will be used for overlapping contents.

主制御部100は、図柄表示ゲームでスタートレバー9が操作されると、乱数抽選を行い、8種類の押し順ベル役の中の1つが決定されると、通知条件が成立していなければ、決定された役が押し順小役であることを示す第一の役情報(役名)を送信する。つまり、主制御部100は、非アシスト状態である通常遊技中に、押し順ベル役中の何れか1つが当選しても、副制御部160に当選役が押し順ベル役であることは通知するが、FR1(特定小役)を入賞させる為の操作順序を認識(又は、判別、識別、理解、把握、判別、特定)するための順序情報は送信しない。 When the start lever 9 is operated in the symbol display game, the main control unit 100 performs a random number lottery, and when one of the eight push order bell combinations is determined, if the notification condition is not satisfied, First win information (role name) indicating that the determined winning combination is a push-order minor winning combination is transmitted. In other words, even if any one of the push-order Bell combinations is won during the normal game in the non-assist state, the main control unit 100 notifies the sub-control unit 160 that the winning combination is the push-order Bell combination. However, order information for recognizing (or determining, identifying, understanding, grasping, determining, specifying) the order of operations for winning FR1 (specific small winning combination) is not transmitted.

一方、主制御部100は、アシスト状態である特別遊技中に、押し順ベル役中の何れか1つが当選すると、副制御部160に、当選役が押し順ベル役であり、FR1(特定小役)を入賞させる為の操作順序を認識するための順序情報を付加した第二の役情報を通知する。副制御部160は、押し順ベル役及び順序情報(第二の役情報)を受信すると、認識した入賞順序に対応する停止スイッチの操作順序を、表示演出装置11に表示させる(図92参照)。主制御部100は、内部当選した押し順ベル役の入賞順序(例えば、押し順ベル2aの中右左の操作順序)で停止スイッチが操作されると、特定小役を必ず入賞させる。しかし、入賞順序で停止スイッチが操作されなければ、他の3つの小役の何れかを入賞させるか又は取りこぼすことになるが、喩え入賞したとしても配当が1枚なので、結果的に遊技メダルは減少する。なお、決定された役が押し順小役である旨の情報は、アシスト状態か否かに拘わらず、副制御部160が演出映像を表示演出装置11に表示させる為に必要な情報である。副制御部160は、主制御部100から押し順ベル役に応じた順序情報を受信するので、ROM161に押し順データを記憶する必要がなくなるという、特有の効果がある。 On the other hand, when any one of the push-order Bell combinations is won during the special game in the assist state, the main control unit 100 informs the sub-control unit 160 that the winning combination is the push-order Bell combination and that FR1 (specific small The second winning combination information to which order information for recognizing the order of operations for winning the winning combination (winning combination) is added is notified. When the sub-control unit 160 receives the push order bell combination and order information (second combination information), the sub-control unit 160 causes the display production device 11 to display the operation order of the stop switches corresponding to the recognized winning order (see FIG. 92). . The main control unit 100 makes sure that the specific minor winning combination is won when the stop switch is operated in the winning order of the internally won push order bell combination (for example, the operating order of the center right, left, and right of the push order bell 2a). However, if the stop switch is not operated in the winning order, you will either win one of the other three small winning combinations or lose it, but even if you win, the payout is only one piece, so the result is a game medal. decreases. Note that the information that the determined winning combination is a push-order minor winning combination is information necessary for the sub-control unit 160 to display the performance image on the display performance device 11, regardless of whether or not it is in the assist state. Since the sub-control unit 160 receives the order information according to the push order Bell combination from the main control unit 100, there is a unique effect that there is no need to store the push order data in the ROM 161.

図97は、役情報の送信処理手順を示すフローチャートである。 FIG. 97 is a flowchart showing the winning combination information transmission processing procedure.

主制御部100は、アシスト機能を発動させるか否かを自ら決定し、図22に示したステップS170のゲームメイン処理中に役情報の送信処理を行う。 The main control unit 100 determines by itself whether or not to activate the assist function, and performs a winning combination information transmission process during the game main process of step S170 shown in FIG. 22.

主制御部100は、ステップS1200で乱数抽選により役を決定し、ステップS1210に移行する。主制御部100は、その役が8種類の押し順ベル役の中の1つであり、通知条件が成立しているか否かを判断する(ステップS1210及びステップS1215参照)。主制御部100は、この2つの条件が成立していれば、ステップS1220で役名の押し順ベル情報及び順序情報(第二の役情報)を副制御部160に通知するが、否の場合にはステップS1230で役名の押し順ベル情報(第一の役情報)を副制御部160に通知する。副制御部160は、押し順ベル情報及び順序情報を受信すると、この順序情報により認識した入賞順序に対応する停止スイッチの操作順序を、表示演出装置11に表示させる。 The main control unit 100 determines a winning combination by random number lottery in step S1200, and proceeds to step S1210. The main control unit 100 determines whether or not the winning combination is one of the eight types of push order bell winning combinations, and the notification condition is satisfied (see steps S1210 and S1215). If these two conditions are met, the main control unit 100 notifies the sub-control unit 160 of the push order bell information and order information (second hand information) of the winning role name in step S1220; In step S1230, the player notifies the sub-control unit 160 of the pressing order bell information (first role information) of the role names. When the sub-control unit 160 receives the push order bell information and the order information, it causes the display effect device 11 to display the operation order of the stop switches corresponding to the winning order recognized based on the order information.

主制御部100は、ステップS1240で停止ボタン部10が操作されると、対応するドラム部2を停止させ、ステップS1250で全てのリールドラム(左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c)が停止したときに、ステップS1260で導出された図柄の表示結果に応じて役の入賞判定を行い、ステップS1270で入賞した小役に応じたメダルの払出し処理を実行する。なお、主制御部100は、内部当選した押し順ベル役の入賞順序(例えば、押し順ベル2aの中右左の操作順序)で停止スイッチが操作されると、特定小役を必ず入賞させる。 When the stop button unit 10 is operated in step S1240, the main control unit 100 stops the corresponding drum unit 2, and in step S1250, all reel drums (left drum 2a, middle drum 2b, and right drum 2c) are stopped. At this time, a winning combination is determined according to the display result of the symbols derived in step S1260, and a medal payout process is executed in accordance with the won minor winning combination in step S1270. In addition, the main control unit 100 always makes the specific small winning combination win when the stop switch is operated in the winning order of the internally won push order bell combination (for example, the operating order of the center right, left, and right of the push order bell 2a).

図98は、サンド装置の正面図である。 FIG. 98 is a front view of the sanding device.

サンド装置300は、一般的に遊技機本体1(回胴式遊技機本体1)の右横又は左横の何れかに一対一に設置され、クレジット制御部165と双方向通信が可能なように、ワイヤーハーネスで接続されている。クレジット制御部165は、主制御部100や副制御部160と同様に、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載する一体型のワンチップマイコンであり、サンド装置300との双方向通信により、現金情報、クレジット情報、遊技者固有情報(住所、氏名、年齢、暗証番号、電話番号等)を管理する。 The sand device 300 is generally installed one-to-one on either the right side or the left side of the gaming machine main body 1 (reel type gaming machine main body 1), and is configured to enable two-way communication with the credit control unit 165. , connected with a wire harness. Like the main control unit 100 and the sub-control unit 160, the credit control unit 165 is an integrated one-chip microcomputer equipped with a microprocessor with a built-in CPU, and through two-way communication with the sand device 300, cash information, Manage credit information and player-specific information (address, name, age, PIN number, phone number, etc.).

310は、紙幣挿入部であり、現状では1000円札、5000円札、1万円札のみが挿入可能である。例えば、現金1万円が挿入されると、データ表示部320は対応する度数として100と表示する。330は、操作部であり、現金を使用するモード又はカード挿入部340に挿入されたカード類を使用するモードの切り替え操作を行う。また、操作部330には、会員カードが挿入され場合に、暗証番号を入力する為の10キー331等が含まれる。この会員カードには、遊技に使用されなかった貯留現金情報及び遊技価値情報として貯留クレジット情報(貯留メダル情報)や遊技者管理情報が記憶されている。会員カードを精算装置に挿入すれば、貯留現金情報に対応した現金が精算できる。また、貯留クレジット情報に対応した景品と交換できるだけではなく、貯メダルとして再利用しパチスロ遊技を行うことも可能である。当然ながら、貯留玉情報を記録してパチンコ遊技も行うことができる。 Reference numeral 310 denotes a bill insertion section, and currently only 1000 yen bills, 5000 yen bills, and 10,000 yen bills can be inserted. For example, when 10,000 yen in cash is inserted, the data display section 320 displays 100 as the corresponding count. Reference numeral 330 denotes an operation unit that performs a switching operation between a mode in which cash is used and a mode in which cards inserted into the card insertion unit 340 are used. The operation unit 330 also includes a 10 key 331 for inputting a password when a membership card is inserted. This membership card stores stored cash information not used for games, stored credit information (stored medal information) and player management information as game value information. By inserting the membership card into the settlement device, cash corresponding to the stored cash information can be settled. Furthermore, not only can the stored credit information be exchanged for prizes corresponding to the stored credit information, but also it is possible to reuse the stored medals to play pachislot games. Naturally, it is also possible to record the stored ball information and play pachinko games.

図99は、精算処理手順を示すフローチャートである。 FIG. 99 is a flowchart showing the payment processing procedure.

主制御部100は、ゲームの待機中(図22に示したステップS130~ステップS160参照)に精算ボタン6が操作されると、このサブルーチンを呼び出し、ステップS1300で遊技モードを確認する。この遊技モードは、ホール側が事前に遊技モード選択スイッチを操作して、現行の遊技メダルを使用する通常遊技モード又はサンド装置300を使用するクレジットモードの何れかに設定する。主制御部100は、電源投入時に遊技モード選択スイッチを確認して、遊技モードフラグを立てるか否かを決定する。例えば、通常遊技モードであれば遊技モードフラグは0で、クレジットモードであれば遊技モードフラグは1となる。主制御部100は、ステップS1310で遊技モードフラグを確認し、0であれば通常遊技モード、1であればクレジットモードと判断する。 When the payment button 6 is operated while the game is on standby (see steps S130 to S160 shown in FIG. 22), the main control unit 100 calls this subroutine and checks the gaming mode in step S1300. This game mode is set to either the normal game mode using the current game medals or the credit mode using the sand machine 300 by operating the game mode selection switch in advance on the hall side. The main control unit 100 checks the gaming mode selection switch when the power is turned on, and determines whether or not to set the gaming mode flag. For example, the game mode flag is 0 in the normal game mode, and 1 in the credit mode. The main control unit 100 checks the gaming mode flag in step S1310, and determines that if it is 0, it is the normal gaming mode, and if it is 1, it is the credit mode.

主制御部100は、クレジットモードであればステップS1320でクレジット精算処理を行う一方、通常遊技モードあればステップS1330で遊技媒体払出処理を行う。クレジット精算処理は、クレジット制御部165に精算処理コマンド及び現在投入されているクレジット情報(メダル枚数、パチンコ玉数等)を送信することである。遊技媒体払出処理は、主制御部100自身が投入枚数(投入枚数LED4aが表示している枚数)及びメダル貯留枚数(メダル貯留枚数表示LED4bが表示している枚数)の合計をメダル払出装置18(メダルホッパー18)から払出す処理である。但し、主制御部100は、ステップS1340でリプレイ役が入賞しているか否かを判断し、リプレイ役が入賞の場合には、投入枚数LED4aが表示している投入枚数分を払出すことができないので、メダル貯留枚数のみを払出し、ステップS1350で副制御部160に警告報知コマンドを送信する。副制御部160は、リプレイ役入賞時の払出し警告報知コマンドを受信すると、表示演出装置11に「リプレイが入賞しています。ゲームを行ってください。」という旨の警告表示をさせると共に、スピーカ部12から警告音、又は「リプレイが入賞しています。ゲームを行ってください。」という同様の趣旨の警告コメントを発声させて、このサブルーチンを終了する。 If the main control unit 100 is in the credit mode, it performs credit settlement processing in step S1320, while if it is in the normal game mode, it performs game media payout processing in step S1330. The credit settlement process involves transmitting a settlement process command and currently inserted credit information (number of medals, number of pachinko balls, etc.) to the credit control unit 165. In the game media payout process, the main control unit 100 itself calculates the sum of the number of inserted coins (the number displayed by the number of inserted coins LED 4a) and the number of stored medals (the number displayed by the number of stored medal display LEDs 4b), and calculates the total number of coins inserted by the medal payout device 18 ( This is a process of dispensing medals from the medal hopper 18). However, the main control unit 100 determines whether or not the replay combination has won in step S1340, and if the replay combination has won, the number of inserted coins indicated by the number of inserted coins LED 4a cannot be paid out. Therefore, only the number of stored medals is paid out, and a warning notification command is sent to the sub-control unit 160 in step S1350. When the sub-control unit 160 receives the payout warning notification command when the replay winning combination is won, the sub-control unit 160 causes the display production device 11 to display a warning that "Replay has won. Please play the game." 12, a warning sound or a warning comment to the same effect as "Replay has won. Please play the game." is emitted, and this subroutine ends.

クレジット制御部165は、精算処理コマンド及び現在投入されているクレジット情報(0~3のデータ)を受信すると、貯留クレジット表示部が表示している貯留クレジット(0~99のデータ)を合算する。例えば、クレジット情報が3で、貯留クレジットが35であれば合算値は38となる。クレジット制御部165は、返却コマンドとクレジット合算値をサンド装置300に送信する。 Upon receiving the settlement processing command and the currently input credit information (data 0 to 3), the credit control unit 165 adds up the stored credits (data 0 to 99) displayed by the stored credit display unit. For example, if the credit information is 3 and the stored credit is 35, the total value will be 38. The credit control unit 165 transmits the return command and the total credit value to the sanding device 300.

サンド装置300は、合計35枚のクレジットに相当する遊技価値データをクレジット制御部165から受信すると、内蔵する会員カードやビジター等の情報記録媒体に、投入された現金の残高情報と遊技価値データを加算記録して、カード挿入部340からサンド装置の外へ排出する。例えば、サンド装置300が表示する現金残高が8000円とし、会員カードの現金残高が3000円で1210枚の貯留メダル(クレジット)が記録されていれば、新たな現金残高は11000円で、新たな貯留メダルは1248枚と記録されてサンド装置の外へ排出される。 When the sand machine 300 receives gaming value data corresponding to a total of 35 credits from the credit control unit 165, it stores the balance information of the inserted cash and the gaming value data in an information recording medium such as a built-in membership card or visitor card. The addition is recorded and the card is discharged from the card insertion section 340 to the outside of the sanding device. For example, if the cash balance displayed by the sand device 300 is 8,000 yen, and the cash balance of the membership card is 3,000 yen and 1,210 accumulated medals (credits) are recorded, the new cash balance is 11,000 yen and a new The stored medals are recorded as 1248 medals and are discharged from the sanding device.

図100は、回胴式遊技機の制御回路系のブロック図である。 FIG. 100 is a block diagram of the control circuit system of the reel-type gaming machine.

図5との相違は、パチスロ遊技の為に電子データのクレジットだけを使用し、遊技メダル(又は、パチンコ玉などの遊技媒体)を一切使用しないので、メダル検出センサ130及びメダル払出装置18が無くなった点である。また、機械的な構成部材として、メダル選別装置、メダル投入口5、受け皿15及びメダル通路等が不要となる。従って、図99で説明した遊技モード選択スイッチも設けられていない。また、精算ボタン190が無くなった代わりに、後述の返却ボタンが設けられており、返却ボタンが操作されると、クレジット制御部165から返却信号(返却パルス)が主制御部100に入力される。クレジット表示部は、メダル貯留枚数表示LED4bに相当し、クレジット制御部165が表示制御を行う。 The difference from FIG. 5 is that only electronic data credits are used for the pachislot game, and no game medals (or game media such as pachinko balls) are used, so the medal detection sensor 130 and the medal payout device 18 are eliminated. This is the point. Further, as mechanical components, a medal sorting device, a medal slot 5, a receiving tray 15, a medal passage, etc. are not required. Therefore, the game mode selection switch explained with reference to FIG. 99 is not provided either. Furthermore, in place of the payment button 190, a return button (described later) is provided, and when the return button is operated, a return signal (return pulse) is input from the credit control section 165 to the main control section 100. The credit display section corresponds to the medal storage number display LED 4b, and the credit control section 165 performs display control.

図101は、表示部及び操作部の概略図である。 FIG. 101 is a schematic diagram of a display section and an operation section.

図101(A)は、サンド装置300のデータ表示部320に含まれる現金度数表示部321及びクレジット度数表示部322、並びに、操作部330に含まれる返却ボタン332、切替ボタン333及び払出ボタン334を示している。現金度数表示部321は7セグメント表示器を3つ及びクレジット度数表示部322は5つで構成されている。図98の紙幣挿入部310に1万円札を挿入すると、現金度数表示部321は100と表示する。即ち、1度数が100円に相当する。この状態で操作部330に含まれる返却ボタン332が操作されると、残金情報として100度数を記録したビジターカードがカード挿入部340から返却される。再び、このビジターカードをカード挿入部340に挿入すると、同じ状態となって100度数の遊技が可能となる。なお、図101(D)に示すように、7セグメント表示器は黒で塗り潰した状態が点灯で、白抜きが消灯を意味する。 FIG. 101(A) shows the cash frequency display section 321 and credit frequency display section 322 included in the data display section 320 of the sand machine 300, as well as the return button 332, switch button 333, and payout button 334 included in the operation section 330. It shows. The cash count display section 321 consists of three 7-segment displays, and the credit count display section 322 consists of five. When a 10,000 yen bill is inserted into the bill insertion section 310 in FIG. 98, the cash count display section 321 displays 100. That is, 1 degree corresponds to 100 yen. When the return button 332 included in the operation unit 330 is operated in this state, the visitor card with 100 degrees recorded as balance information is returned from the card insertion unit 340. When this visitor card is inserted into the card insertion section 340 again, the same situation will occur and 100 games will be possible. Note that, as shown in FIG. 101(D), the 7-segment display is filled in black when it is on, and when it is white, it is off.

会員カードをカード挿入部340に挿入すると、4桁の暗証番号の入力が求められ、10キー331の操作で入力した暗証番号が正しければ、会員カードに記録されている残金情報が現金度数表示部321に表示される。この状態で切替ボタン333が一度操作されると、会員カードに記録されている残クレジット情報がクレジット度数表示部322に表示される。再び、切替ボタン332の操作を繰り返すと、操作毎に残金情報と交互に残クレジット情報の表示を切り替える。例えば、会員カードに記録されている残金情報が6000円と仮定すると、1000円札は紙幣挿入部310に挿入できて残金情報が7000円に更新される。一方、残金情報が6000円の場合に5000円札及び1万円札は追加投入できない。その理由は、会員カードに記録できる残金情報は1万円(所定金額)が上限であり、合計金額が所定金額を超えるからである。同様に、現金1万円を紙幣挿入部310に挿入し、残高が6000円の時に、記録している残金情報が4000円以下の会員カードは挿入できるが、残金情報が4000円を超える会員カードは挿入できない。 When you insert your membership card into the card insertion section 340, you will be asked to enter your 4-digit PIN. If the PIN you entered using the 10 key 331 is correct, the balance information recorded on your membership card will be displayed on the cash count display section. 321. When the switching button 333 is operated once in this state, the remaining credit information recorded on the membership card is displayed on the credit degree display section 322. If the operation of the switching button 332 is repeated again, the display of the remaining credit information and the remaining money information will be switched alternately with each operation. For example, assuming that the balance information recorded on the membership card is 6,000 yen, a 1,000 yen bill can be inserted into the bill insertion section 310 and the balance information is updated to 7,000 yen. On the other hand, when the balance information is 6,000 yen, additional 5,000 yen bills and 10,000 yen bills cannot be inserted. This is because the upper limit of the balance information that can be recorded on the membership card is 10,000 yen (predetermined amount), and the total amount exceeds the predetermined amount. Similarly, when you insert 10,000 yen in cash into the bill insertion section 310 and the balance is 6,000 yen, you can insert a membership card with recorded balance information of 4,000 yen or less, but a membership card with balance information of more than 4,000 yen. cannot be inserted.

つまり、サンド装置300は、会員カードが入っている状態で、現金が紙幣挿入部310に挿入されると、お札の種類(1000円札、5000円札又は1万円札の何れかの種類)を認識する。会員カードが記録している残金情報と、認識した現金との合計が1万円(所定金額)以下であれば、現金を受け付けて合計金額を現金度数表示部321に表示するが、現金を受け付けなかった場合には、当該現金を紙幣挿入部310から排出する。逆に、サンド装置300は、現金が入っている状態で会員カードがカード挿入部340に挿入されると、会員カードに記録している残金情報を認識する。現金残高と認識した会員カードの残金情報との合計が1万円(所定金額)以下であれば、会員カードを受け付けて合計金額を現金度数表示部321に表示するが、会員カードを受け付けなかった場合には、当該現金をカード挿入部340から排出する。 In other words, when cash is inserted into the bill insertion section 310 with a membership card inserted, the sanding device 300 detects the type of bill (any type of 1,000 yen bill, 5,000 yen bill, or 10,000 yen bill). Recognize. If the total of the balance information recorded by the membership card and the recognized cash is less than 10,000 yen (predetermined amount), cash is accepted and the total amount is displayed on the cash frequency display section 321, but cash is not accepted. If there is not, the cash is discharged from the bill insertion section 310. Conversely, when the membership card containing cash is inserted into the card insertion section 340, the sandwich device 300 recognizes the balance information recorded on the membership card. If the total of the cash balance and the recognized membership card balance information is less than 10,000 yen (predetermined amount), the membership card is accepted and the total amount is displayed on the cash frequency display section 321, but the membership card is not accepted. In this case, the cash is discharged from the card insertion section 340.

図101(B)は、クレジット表示部の概略図である。 FIG. 101(B) is a schematic diagram of the credit display section.

169はクレジット表示部であり、従来のメダル貯留枚数表示LED4bに相当し、表示LEDブロック4に配置される。サンド装置300のクレジット度数表示部322と同様に、5つの7セグメント表示器で構成されており、クレジット度数を0~99999まで表示することができる。但し、それを超えてもクレジット度数は記憶しているので、遊技をしたり、景品に交換することが可能である。カード残高表示部50は、7セグメント表示器3つで構成されており、メダル投入部5が配置されていた場所に設けられる。カード残高表示部は、現金度数表示部321と同様に、挿入された現金を残金情報(100円を1度数)として表示する。例えば、紙幣挿入部310(図98参照)に1万円札を挿入すると、カード残高表示部50は100と表示し、貸出ボタン51を操作すると1000円に相当する10度数を引いた90と表示し、クレジット度数表示部322は50と表示する。つまり、1クレジットは、0.2度数及び現金20円に相当する。ここで返却ボタン52(従来の精算ボタン6に相当)を操作すると、現金残高90度数(現金情報9000円)及びクレジット残高(貯クレジット)50が記録されたビジターカードがカード挿入部340から返却される。なお、返却ボタン332が操作されても、同様の情報が記録されたビジターカードが返却される。 Reference numeral 169 denotes a credit display section, which corresponds to the conventional medal storage number display LED 4b and is arranged in the display LED block 4. Similar to the credit score display section 322 of the sand device 300, it is composed of five 7-segment displays, and can display the credit score from 0 to 99999. However, even if the number of credits is exceeded, the number of credits is memorized, so it is possible to play games or exchange them for prizes. The card balance display section 50 is composed of three 7-segment displays, and is provided at the location where the medal insertion section 5 was placed. The card balance display section, like the cash count display section 321, displays the inserted cash as balance information (100 yen is one count). For example, when a 10,000 yen bill is inserted into the banknote insertion section 310 (see FIG. 98), the card balance display section 50 displays 100, and when the lending button 51 is operated, 90, which is the equivalent of 1000 yen minus 10 degrees, is displayed. However, the credit frequency display section 322 displays 50. In other words, 1 credit corresponds to 0.2 degrees and 20 yen in cash. When the return button 52 (corresponding to the conventional payment button 6) is operated here, the visitor card with the cash balance of 90 degrees (cash information 9000 yen) and credit balance (savings credit) 50 recorded is returned from the card insertion part 340. Ru. Note that even if the return button 332 is operated, the visitor card with the same information recorded thereon is returned.

図102~図105は、表示部の概略図である。 102 to 105 are schematic diagrams of the display section.

遊技者が会員カードをサンド装置300のカード挿入部340に挿入すると、4桁の暗証番号の入力が求められ、10キー331の操作で入力した暗証番号が正しければ、会員カードに記録されている残金情報が現金度数表示部321に表示される(図102(A)参照)。なお、会員カードには、残金情報として8000円及び残クレジット情報として12345(現状のメダル12345枚に相当)が記録されていると仮定する。 When the player inserts his membership card into the card insertion section 340 of the sandwich machine 300, he is asked to enter a four-digit PIN number, and if the PIN number entered by operating the 10 key 331 is correct, it is recorded on the membership card. The balance information is displayed on the cash count display section 321 (see FIG. 102(A)). It is assumed that 8,000 yen is recorded as balance information and 12,345 (corresponding to 12,345 medals at present) is recorded as remaining credit information on the membership card.

サンド装置300は、残金情報を読み取って、現金度数表示部321に80と表示する一方、クレジット度数表示部322に-----(5つのバー)と表示すると共に、現金モードコマンド及び残金情報を送信する。クレジット制御部165は、サンド装置300から現金モードコマンド及び残金情報を受信すると、現金を使用するモードであって、残金が80度数を認識し、カード残高表示部50に80と表示する。この状態で遊技者が払出ボタン334を操作すると、サンド装置300は払出コマンドをクレジット制御部165に送信する。相互通信により認証(正常であること又は異常がないことを確認)して、サンド装置300は現金度数表示部321に70と表示し、クレジット制御部165はクレジット表示部169にクレジット度数50及びカード残高表示部50に現金度数70と表示する(図102(B)参照)。同様に、図102(A)の状態で遊技者が貸出ボタン51を操作すると、クレジット制御部165は貸出コマンドをサンド装置300に送信する。そして、相互通信により認証して、図102(B)と同じ表示を行う。 The sanding device 300 reads the balance information and displays 80 on the cash count display section 321, displays ----- (5 bars) on the credit count display section 322, and also displays the cash mode command and balance information. Send. When the credit control unit 165 receives the cash mode command and balance information from the sandwich device 300, it recognizes that the mode uses cash and the balance is 80 degrees, and displays 80 on the card balance display unit 50. When the player operates the payout button 334 in this state, the sand machine 300 transmits a payout command to the credit control unit 165. After authentication through mutual communication (confirming that it is normal or that there is no abnormality), the sand device 300 displays 70 on the cash count display section 321, and the credit control section 165 displays the credit count of 50 and the card on the credit display section 169. A cash count of 70 is displayed on the balance display section 50 (see FIG. 102(B)). Similarly, when the player operates the lending button 51 in the state shown in FIG. Then, authentication is performed through mutual communication, and the same display as in FIG. 102(B) is performed.

図102(A)の状態で、遊技者が切替ボタン333を操作すると、サンド装置300はクレジット情報を読み取って、クレジット度数表示部322に12345と表示し、現金度数表示部321に---(3つのバー)と表示すると共に、クレジットモードコマンドを送信する。クレジット制御部165は、サンド装置300からクレジットモードコマンドを受信すると、クレジット表示部169は0のままで、カード残高表示部50にクレジットを使用するモードを意味するCrt(Creditの略語)と表示する(図103(A)参照)。この状態で遊技者が払出ボタン334又は貸出ボタン51を操作すると、相互通信(払出コマンド又は貸出コマンドの送受信を含む通信)により認証して、払出しクレジットの最小単位であるクレジット度数50をクレジット表示部169に表示する。クレジット度数表示部322は12345から50を減算した値の12295を表示する(図103(B)参照)。つまり、1回の払出操作又は貸出操作で、いつでもサンド装置300からクレジット度数50がクレジット制御部165に払い出される。ただし、クレジット表示部169がクレジット1度数でも表示している場合には、払出操作又は貸出操作されてもクレジットを払い出さないようにしてもよい。即ち、クレジット表示部169がクレジット0を表示している時だけ、最小単位であるクレジット度数50を払い出すのである。 When the player operates the switching button 333 in the state shown in FIG. 3 bars) and sends a credit mode command. When the credit control unit 165 receives the credit mode command from the sand device 300, the credit display unit 169 remains at 0, and the card balance display unit 50 displays Crt (abbreviation of credit), which means a mode in which credit is used. (See FIG. 103(A)). When the player operates the payout button 334 or the loan button 51 in this state, the player is authenticated through mutual communication (communication including transmission and reception of payout commands or lending commands), and the credit count 50, which is the minimum unit of payout credits, is displayed on the credit display. 169. The credit frequency display section 322 displays 12295, which is the value obtained by subtracting 50 from 12345 (see FIG. 103(B)). In other words, 50 credit points are paid out to the credit control unit 165 from the sand device 300 at any time with one payout operation or lending operation. However, if the credit display section 169 is displaying even one credit, the credit may not be dispensed even if the dispensing or lending operation is performed. That is, only when the credit display section 169 is displaying 0 credits, the minimum unit of 50 credits is paid out.

クレジット制御部165は、図102(B)又は図103(B)の状態において、データ入力回路166にデータ00を入力させている状態から、クレジット数3以上を示すデータ11を入力させる状態に変更する。この状態(投入枚数LED4aが3つ消灯で賭け数が設定されていない状態)でマックスベットボタン8が操作されると、主制御部100は、投入枚数LED4aを3つ点灯し、クレジットを3だけ賭け数として投入したことを示す投入データをクレジット制御部165に出力する。クレジット制御部165は、クレジット表示部169(貯留クレジット表示部)にクレジット3を引いた値の47を表示させる(図104(A)及び図104(B)参照)。この状態で、遊技者が返却ボタン52(クレジット返却スイッチ)又は返却ボタン332を操作すると、クレジット制御部165は、返却ボタンセンサ168からの信号を受け付け、データ入力回路166に返却信号を1パルスだけ入力させる。主制御部100は、1ゲームに対して所定数の賭数3枚を設定し、ゲームが開始可能となった状態で、返却ボタン52が操作されて、データ入力回路166から返却信号を受け取ると、賭け数の3を示す賭数データをクレジット制御部165に送信する。 In the state of FIG. 102(B) or FIG. 103(B), the credit control unit 165 changes the state of inputting data 00 to the data input circuit 166 to the state of inputting data 11 indicating the number of credits of 3 or more. do. When the max bet button 8 is operated in this state (three inserted coins LEDs 4a are off and the number of bets has not been set), the main control unit 100 lights up three inserted coins LEDs 4a and reduces the amount of credits by 3. The input data indicating that the bet amount has been input is output to the credit control unit 165. The credit control unit 165 causes the credit display unit 169 (storage credit display unit) to display 47, which is the value obtained by subtracting the credit 3 (see FIGS. 104(A) and 104(B)). In this state, when the player operates the return button 52 (credit return switch) or the return button 332, the credit control unit 165 accepts the signal from the return button sensor 168 and sends a return signal to the data input circuit 166 with only one pulse. Let them input. When the main control unit 100 receives a return signal from the data input circuit 166 by operating the return button 52 in a state in which a predetermined number of bets of three coins is set for one game and the game is ready to start, the main control unit 100 receives a return signal from the data input circuit 166. , transmits bet number data indicating the bet number of 3 to the credit control unit 165.

クレジット制御部165は、この賭数データを受信すると、返却クレジットが50(47+3を演算した値)という返却クレジット情報(遊技価値)をサンド装置300に送信する。なお、47を示すデータと3を示すデータをそのまま送信してもよい。サンド装置300は、会員カード等に返却クレジットの50を加算し、現金残高度数及びクレジット残高度数を記録して排出する。図104(A)の場合は、排出された会員カード等には、現金残高70度数及びクレジット残高12395(12345+50を演算した値)が記録される。また、図104(B)の場合は、排出された会員カード等には、現金残高80度数及びクレジット残高12345(12295+50を演算した値)が記録される(即ち、元々の記録情報と全く同じであり、変更されていないのに等しい)。図105は、会員カード等を排出した後の表示状態であり、現金度数表示部321、クレジット度数表示部322及びカード残高表示部50は、全て「-」表示で、クレジット表示部169は、「0」表示で、投入枚数LED4aは3つ全てが消灯状態となる。なお、リプレイ役(再遊技役)が入賞し、次の1ゲームを実行可能な状態で、遊技者が返却ボタン52を操作すると、主制御部100は賭け数の0を示す賭数データを送信し、クレジット制御部165は返却クレジットが47という返却クレジット情報(遊技価値)をサンド装置300に送信する。サンド装置300は、会員カード等に返却クレジットの47を加算し、現金残高度数及びクレジット残高度数を記録して排出する。主制御部100は、再遊技が可能であるので、副制御部160に警告コマンドを出力する。副制御部160は表示演出装置11に警告画面を表示させ、スピーカ部12から警告音を発生させて、再遊技可能であることを遊技者に報知する。 Upon receiving this bet number data, the credit control unit 165 transmits return credit information (gaming value) indicating that the return credit is 50 (value calculated by 47+3) to the sand machine 300. Note that the data indicating 47 and the data indicating 3 may be transmitted as they are. The sanding device 300 adds 50 returned credits to the membership card or the like, records the number of cash balances and the number of credit balances, and discharges the card. In the case of FIG. 104(A), a cash balance of 70 degrees and a credit balance of 12395 (a value obtained by calculating 12345+50) are recorded on the ejected member card or the like. In addition, in the case of FIG. 104(B), a cash balance of 80 degrees and a credit balance of 12345 (value calculated by calculating 12295+50) are recorded on the ejected member card, etc. (that is, the information is exactly the same as the original recorded information). (equivalent to true and unchanged). FIG. 105 shows the display state after ejecting the membership card, etc., where the cash count display section 321, credit count display section 322, and card balance display section 50 all display "-", and the credit display section 169 displays "-". 0'' is displayed, and all three input sheet number LEDs 4a are turned off. Note that when the player operates the return button 52 in a state where the replay role (replay role) has been won and the next game can be executed, the main control unit 100 transmits the number of bets data indicating the number of bets to be 0. However, the credit control unit 165 transmits return credit information (gaming value) indicating that the number of returned credits is 47 to the sand machine 300. The sanding device 300 adds 47 returned credits to the membership card or the like, records the remaining cash amount and the remaining credit amount, and discharges the card. The main control unit 100 outputs a warning command to the sub control unit 160 since replaying is possible. The sub-control unit 160 causes the display effect device 11 to display a warning screen, and causes the speaker unit 12 to generate a warning sound to inform the player that it is possible to play again.

他の実施態様として、図104(A)の状態で遊技者が返却ボタン52又は返却ボタン332を操作した場合、1回目の操作で3つの賭け数を戻すことで図102(B)の状態とし、2回目の操作で図105の状態としてもよい。また、同様に、図104(B)の状態で遊技者が返却ボタン52又は返却ボタン332を操作した場合、1回目の操作で3つの賭け数を戻すことで図103(B)の状態とし、2回目の操作で図105の状態としてもよい。つまり、クレジット制御部165は、何れかの返却ボタン操作で、主制御部100から返却賭け数が0という情報を受信すると、サンド装置300に現金残高度数及びクレジット残高度数を会員カード等に記録して排出させる。 As another embodiment, if the player operates the return button 52 or the return button 332 in the state shown in FIG. 104(A), the state shown in FIG. 102(B) is returned by returning three bets in the first operation. , the state shown in FIG. 105 may be achieved in the second operation. Similarly, if the player operates the return button 52 or the return button 332 in the state shown in FIG. 104(B), the state shown in FIG. 103(B) is achieved by returning three bets in the first operation, The state shown in FIG. 105 may be obtained by the second operation. That is, when the credit control unit 165 receives information from the main control unit 100 that the number of returned bets is 0 by operating any of the return buttons, the credit control unit 165 records the cash balance number and the credit balance number in the sand device 300 on the member card, etc. and drain it.

図116は、回胴式遊技機の制御回路系のブロック図である。図117は、主基板コマンド一覧で、図118は、メダル数基板コマンド一覧である。図100を更に改良した発明であり、同じ機能に関する説明は援用し、相違点のみを重点的に説明する。 FIG. 116 is a block diagram of the control circuit system of the reel-type gaming machine. FIG. 117 is a list of main board commands, and FIG. 118 is a list of medal number board commands. This invention is a further improvement of FIG. 100, and the explanations regarding the same functions will be used, and only the differences will be explained with emphasis.

図5との相違点は、すでに説明したが、パチスロ遊技の為に電子データのクレジットだけを使用し、遊技メダル(又は、パチンコ玉などの遊技媒体)を一切使用しないので、メダル検出センサ130及びメダル払出装置18が無くなった点で大きく相違する。また、機械的な構成部材として、メダル選別装置、メダル投入口5、受け皿15及びメダル通路等が不要となる。計数ボタンが押されると、クレジット制御部165(又は、メダル数管理制御部165とも言う。)が管理しているメダル数を減算し、サンド装置300へ計数通知を送信する。クレジット表示部は、メダル貯留枚数表示LED4bに相当し、クレジット制御部165が表示制御を行うようになっている。 As already explained, the difference from FIG. 5 is that only electronic data credits are used for pachislot games, and no game medals (or game media such as pachinko balls) are used at all, so the medal detection sensor 130 and The major difference is that the medal payout device 18 is eliminated. Further, as mechanical components, a medal sorting device, a medal slot 5, a receiving tray 15, a medal passage, etc. are not required. When the count button is pressed, the credit control unit 165 (also referred to as the medal number management control unit 165) subtracts the number of medals managed and sends a count notification to the sanding device 300. The credit display section corresponds to the medal storage number display LED 4b, and the credit control section 165 controls the display.

図100から、精算ボタン190が設けられ、遊技メダルが投入された状態で、このボタンが操作されると、投入数が0に戻り、クレジットに当該投入数が加算される。一方、外部集中端子板170が削除されており、外部集中端子板170から出力されていた各種信号やデータは、主制御部100からクレジット制御部165を経由してサンド装置300に出力され、サンド装置300が内蔵する専用ユニットから管理に必要な各種データがホールコンピュータへ出力される。主制御部100とクレジット制御部165とのデータ通信は2本のシリアルデータバスで接続されており、メダル数管理に必要とする各種信号を送受信する。なお、メダルレス遊技機と専用ユニット間の通信信号は、業界で規定された接続仕様書に明記されている。 As shown in FIG. 100, a settlement button 190 is provided, and when this button is operated with game medals inserted, the number of inputs returns to 0, and the number of inputs is added to the credit. On the other hand, the external centralized terminal board 170 has been deleted, and various signals and data that were output from the external centralized terminal board 170 are output from the main control section 100 to the sand device 300 via the credit control section 165. A dedicated unit built into the device 300 outputs various data necessary for management to the hall computer. Data communication between the main control section 100 and the credit control section 165 is connected by two serial data buses, and various signals necessary for managing the number of medals are sent and received. Note that the communication signals between the medalless gaming machine and the dedicated unit are specified in the connection specifications defined by the industry.

主制御部100からクレジット制御部165へ送信する主基板コマンドは、遊技機の遊技状態に応じた複数の遊技状態コマンド(識別データFFH~FBH)と、所定の割込み周期毎に遊技点制御部へ送信する常時コマンド(識別データA0H~CEH)があり、共に2バイトである。例えば、複数の遊技状態コマンドには、スタートレバー作動時のレバー押下コマンド、全回胴停止時の全回胴停止コマンド、投入ボタン操作時の投入要求コマンド、精算ボタンが操作時の精算要求コマンド、全回胴停止後で払出処理時の払出要求コマンドがある。常時コマンドは、所定の割込み周期(割込み周期1.49ms)毎に、主制御部100はクレジット制御部165へ送信している。この常時コマンドに含まれる情報には、例えば、遊技機本体のチップID、識別コード、メーカーコード、製品コード、総投入枚数、MY情報、役物総払出枚数、連続役物総払出枚数、役物比率、連続役物比率、有利区間比率、指示込役物比率、役物等状態比率、遊技回数、主制御状態1及び主制御状態2、遊技機エラー状態、遊技機不正信号1及び遊技機不正信号2があり、クレジット制御部165はこれらの情報をサンド装置300に送信している。さらに、サンド装置300はホールコンピュータに送信することで、ホールコンピュータが情報認識及び遊技機の管理に使用する。 The main board commands sent from the main control unit 100 to the credit control unit 165 include a plurality of gaming status commands (identification data FFH to FBH) depending on the gaming status of the gaming machine, and are sent to the gaming point control unit at each predetermined interrupt cycle. There are constant commands (identification data A0H to CEH) to be sent, and they are both 2 bytes. For example, the multiple game state commands include a lever press command when the start lever is activated, an all-roll stop command when all spindles are stopped, a load request command when the input button is operated, a settlement request command when the settlement button is operated, There is a payout request command during the payout process after all drums have stopped. The constant command is sent by the main control unit 100 to the credit control unit 165 at every predetermined interrupt cycle (interrupt cycle: 1.49 ms). The information included in this constant command includes, for example, the chip ID of the gaming machine, the identification code, the manufacturer code, the product code, the total number of coins inserted, MY information, the total number of paid out pieces of accessories, the total number of consecutive paid pieces, and the Ratio, consecutive accessory ratio, advantageous section ratio, instructional accessory ratio, accessory status ratio, number of games, main control state 1 and main control state 2, gaming machine error state, gaming machine fraud signal 1, and gaming machine fraud There is a signal 2, and the credit control unit 165 is transmitting this information to the sand device 300. Further, the sand device 300 transmits information to the hall computer, and the hall computer uses the information to recognize information and manage the gaming machine.

クレジット制御部165からへ主制御部100送信するメダル数基板コマンドは、5バイトの情報であり、第1バイトが識別データ、第2バイトが遊技メダル数(データ値が、1:遊技メダル数1枚、2:遊技メダル数2枚、3:遊技メダル数3枚~14999枚、4:遊技メダル数15000枚~16368枚、5:遊技メダル数16369枚以上を意味する)、第3バイトがメダル数制御状態、第4バイトが遊技メダル数下位、第5バイトが遊技メダル数上位を示している。第3バイトのメダル数制御状態としては、ビット0が投入不可応答(投入要求応答のみ)、ビット2がVL異常(ユニット通信異常)、ビット4が払出オーバーフロー、ビット5がVL復帰待ち状態を意味するフラグである。なお、ビット1、ビット3、ビット6,ビット7は未使用だが、今後使用する予定である。投入不可応答は、例えば3枚投入しようと思って要求したら、要求が伝わる前にメダル数が変化し、要求を満たせなくなった場合に投入不可応答の値が1になる。 The medal count board command sent from the credit control unit 165 to the main control unit 100 is 5-byte information, where the first byte is identification data and the second byte is the number of game medals (data value is 1: number of game medals 1). 2: Number of game medals 2, 3: Number of game medals 3 to 14,999, 4: Number of game medals 15,000 to 16,368, 5: Number of game medals 16,369 or more), the third byte is the medal In the number control state, the fourth byte indicates the lowest number of game medals, and the fifth byte indicates the highest number of game medals. As for the medal number control status of the third byte, bit 0 means no input response (only input request response), bit 2 means VL error (unit communication error), bit 4 means payout overflow, and bit 5 means VL recovery waiting state. This is the flag to Note that bits 1, 3, 6, and 7 are not used, but are planned to be used in the future. For example, when a request is made to insert three medals, the number of medals changes before the request is transmitted, and if the request cannot be fulfilled, the value of the non-insertion response becomes 1.

第1バイトの識別データが、FFHであればレバー押下応答、FEHであれば全回胴停止応答、FDHであれば投入要求応答、FCHであれば精算要求応答、FBHであれば払出要求応答、FAHであれば常時コマンド応答、F9Hであれば貸出通知、F8Hであれば計数短押し通知、F7Hであれば計数長押し通知、F6Hであれば異常コマンド受信応答を意味する。すなわち、5つの識別データは、主制御部100からのレバー押下コマンド、全回胴停止コマンド、投入要求コマンド、精算要求コマンド、払出要求コマンドに対するACK信号として機能する。異常コマンド受信応答は、投入の不可応答時、無効な識別データ受信時、及び精算や払出要求のシーケンス異常時への応答である。 If the identification data of the first byte is FFH, it is a lever press response, if it is FEH, it is a full rotation stop response, if it is FDH, it is a loading request response, if it is FCH, it is a payment request response, and if it is FBH, it is a dispensing request response. FAH means a constant command response, F9H means a rental notification, F8H means a short count press notification, F7H means a count long press notification, and F6H means an abnormal command reception response. That is, the five pieces of identification data function as ACK signals for the lever press command, all rotation drum stop command, input request command, settlement request command, and payout request command from the main control unit 100. The abnormal command reception response is a response to an unresponsive input, a reception of invalid identification data, and an abnormality in the sequence of a payment or payout request.

現在貯留している遊技点に関する情報としては、第2バイトの遊技メダル数、又は、第4バイトの遊技メダル数下位と第5バイトの遊技メダル数上位であるが、主制御部100が必要とするのは遊技メダル数であり、遊技メダル数1枚の状態、遊技メダル数2枚の状態、遊技メダル数3枚~14999枚の状態、遊技メダル数15000枚~16368枚の状態、遊技メダル数16369枚以上の状態の何れかを認識する。遊技メダル数下位と遊技メダル数上位は、副制御部160が液晶にメダル数を表示する場合を考慮したものであり、副制御部160にそのままのデータを送信している。 The information regarding the currently stored game points is the number of game medals in the second byte, the lower number of game medals in the fourth byte, and the higher number of game medals in the fifth byte, but the main control unit 100 is not required. What is shown is the number of game medals: 1 game medal, 2 game medals, 3 to 14,999 game medals, 15,000 to 16,368 game medals, and the number of game medals. Any state of 16,369 or more sheets is recognized. The lower number of game medals and the higher number of game medals are designed in consideration of the case where the sub-control unit 160 displays the number of medals on the liquid crystal display, and the data is sent to the sub-control unit 160 as is.

主制御部100は、遊技メダル数のデータによって、1:遊技メダル数が1枚なので1枚投入ができる状態、2:遊技メダル数が2枚なので2枚以下の投入ができる状態、3:遊技メダル数3枚~14999枚なので3枚以下の投入ができる状態を認識する。また、4:遊技メダル数15000枚~16368枚であること、5:遊技メダル数16369枚以上の場合は、試験信号の「計数信号出力」を行っている。 The main control unit 100 determines, depending on the data on the number of game medals, 1: the number of game medals is 1, so one can be inserted, 2: the number of game medals is 2, so less than 2 can be inserted, 3: the game Since the number of medals is 3 to 14,999, it is recognized that it is possible to insert 3 or less medals. Further, if 4: the number of game medals is 15,000 to 16,368, and 5: the number of game medals is 16,369 or more, a "count signal output" of the test signal is performed.

クレジット制御部165は、サンド装置300の状態を監視して、I/F信号共用電源のVL異常(ユニット通信異常)か否かを判定しており、異常と判定すると、ビット2のVL異常フラグを1にセットして、主制御部100へ送信する。また、払出オーバーフローは、払出処理後の遊技メダル数が16369枚以上となった場合に、クレジット制御部165自らが発するエラーである。VL復帰待ちは、電源投入後、一度もVLONを検知していないことを示すフラグであり、それぞれの状態に対応したフラグを1にする。クレジット制御部165は、状態に応じて、ビット4の払出オーバーフローフラグを1又はビット5のVL復帰待ちフラグを1にセットして、主制御部100へ送信する。ホール店員が、パチスロが設置されている島の電源を入れた際に、サンド装置300が立ち上がる前に、回胴式遊技機本体1(パチスロ本体1)が先に立ち上がった場合、サンド装置300との接続が正しくても、VL異常(VLエラー)になってしまうため、最初のVLOFF検知時は、エラー音を鳴らさないようにする為の機能である。つまり、VL異常(VLエラー)であっても、一度もVLONを検知していなければ、主制御部100はVLエラーを検知、及びその旨を表示するが、副制御部160は、この情報を参照して警告音やランプの警告表示をしない(または、エラー表示を控えめに行う)。換言すると、サンド装置300が立ち上がる前に、回胴式遊技機本体1(パチスロ本体1)が先に立ち上がった場合、VL異常フラグを1及びVL復帰待ちフラグを1にセットするので、主制御部100はVLエラーを検知、及びその旨を表示する。主制御部100はVL異常フラグ1及びVL復帰待ちフラグ1を副制御部160に送信する。副制御部160は、この情報を参照して警告音やランプの警告表示をしない。しかし、VLONを検知した後に、VL異常(VLエラー)が発生すると、主制御部100はVL異常フラグ1及びVL復帰待ちフラグ0を副制御部160に送信する。副制御部160は、この情報を参照して警告音やランプの警告表示をする。なお、主制御部100はVL異常エラー発生情報を副制御部160に送信して、副制御部160はVL異常エラーに対応するエラー音とエラー表示を行ってもよい。すなわち、遊技点制御部は、主制御部から遊技状態コマンド又は常時コマンドの何れかのコマンドを受信した場合、現在貯留している遊技点に関する第1情報と、前記遊技用装置との通信が正常か否かの第2情報と、及び遊技用装置の電源投入後に通信が一度でも正常になったことを示す第3情報とを含めて、主制御部へ送信し、第2情報が正常でないことを示し、且つ、前記第3情報が一度も正常になっていないことを示している場合、主制御部は、エラーが発生していることを示す表示を行う一方、副制御部は警告音を発生させないが、第2情報が正常でないことを示し、且つ、第3情報が一度正常になったことを示している場合、主制御部は、エラーが発生していることを示す表示を行い、副制御部は警告音を発生させるのである。もし、この機能や仕様を備えなければ、ホール店内にはエラー音が鳴り続けると予想されるので、特に新規性及び進歩性が肯定されるべき発明(技術思想)である。 The credit control unit 165 monitors the state of the sand device 300 and determines whether there is a VL abnormality (unit communication abnormality) in the I/F signal shared power supply, and if it is determined that there is an abnormality, the VL abnormality flag of bit 2 is set. is set to 1 and transmitted to the main control unit 100. Further, the payout overflow is an error generated by the credit control unit 165 itself when the number of game medals after the payout process reaches 16,369 or more. Waiting for VL return is a flag indicating that VLON has not been detected even once after the power is turned on, and the flag corresponding to each state is set to 1. The credit control unit 165 sets the payout overflow flag in bit 4 to 1 or the VL recovery wait flag in bit 5 to 1 depending on the state, and transmits it to the main control unit 100. When the hall clerk turns on the power of the island where the pachislot machine is installed, if the reel-type gaming machine main body 1 (pachislot main body 1) starts up first before the sand machine 300 starts up, the sand machine 300 and Even if the connection is correct, a VL abnormality (VL error) will occur, so this function is designed to prevent an error sound from sounding when the first VLOFF is detected. In other words, even if there is a VL error (VL error), if VLON has never been detected, the main control unit 100 will detect a VL error and display a message to that effect, but the sub control unit 160 will not display this information. Do not use alarm sounds or display warning lights (or display error messages sparingly). In other words, if the reel-type gaming machine main body 1 (Pachislot machine main body 1) starts up before the sand machine 300 starts up, the VL abnormal flag is set to 1 and the VL recovery wait flag is set to 1, so that the main control unit 100 detects a VL error and displays a message to that effect. The main control unit 100 transmits the VL abnormal flag 1 and the VL recovery wait flag 1 to the sub control unit 160. The sub-control unit 160 refers to this information and does not issue a warning sound or display a warning lamp. However, if a VL abnormality (VL error) occurs after VLON is detected, the main control unit 100 transmits a VL abnormality flag 1 and a VL recovery wait flag 0 to the sub control unit 160. The sub-control unit 160 refers to this information and displays a warning sound or lamp. Note that the main control section 100 may transmit the VL abnormal error occurrence information to the sub-control section 160, and the sub-control section 160 may perform an error sound and an error display corresponding to the VL abnormal error. That is, when the gaming point control section receives either the gaming status command or the constant command from the main control section, the gaming point control section determines whether communication between the first information regarding the currently stored gaming points and the gaming device is normal. and third information indicating that communication has become normal at least once after the gaming device is powered on, and transmits it to the main control unit, and confirms that the second information is not normal. , and the third information indicates that the condition has never been normal, the main control unit displays a display indicating that an error has occurred, and the sub control unit outputs a warning sound. does not occur, but the second information indicates that it is not normal, and the third information indicates that it has once become normal, the main control unit displays a display indicating that an error has occurred, The sub-control unit generates a warning sound. If this function and specification are not provided, it is expected that an error sound will continue to be heard in the hall, so this invention (technical idea) should be particularly recognized for its novelty and inventive step.

主制御部100及びクレジット制御部165(メダル数基板)は、1枚の主基板上に配置されており、2つの機能ブロックを構成し、別個のCPUがそれぞれ配置されている。主制御部100及びクレジット制御部165と間のやり取りは送受信のシリアル通信で行われる。クレジット制御部165(メダル数基板)は、専用ユニットと呼ばれる外部装置とシリアル通信にてやり取りする構成である。クレジット制御部165(メダル数制御基板)の役割は、クレジット(貯留)の管理と専用ユニットと呼ばれる外部装置との通信であり、この通信が正常に行われているか否かを常にチェックしている(通信正常状態/通信異常状態)。 The main control unit 100 and the credit control unit 165 (medal number board) are arranged on one main board, constitute two functional blocks, and each has a separate CPU. Exchange between the main control section 100 and the credit control section 165 is performed by serial communication of transmission and reception. The credit control unit 165 (medal count board) is configured to communicate with an external device called a dedicated unit through serial communication. The role of the credit control unit 165 (medal number control board) is to manage credits (storage) and communicate with an external device called a dedicated unit, and constantly checks whether this communication is being performed normally. (Communication normal state/communication abnormal state).

大まかな遊技の流れとしては、主基板投入可状態において、主制御部100が、メダル数基板にクレジットの問合わせを行い、これに対して、メダル数基板が主基板にメダル数問合わせの応答をする(例えば、クレジットがnn枚存在する)。主基板はクレジットが必要最低数以上に存在するならBETボタンを有効にライン投入の要求をメダル数基板に行い、メダル数基板は主基板からのライン投入要求を処理し、主基板に正常受信を返答する。この時、メダル数基板でクレジットをライン投入数分だけ減少させる。主基板はメダル数基板から正常受信の応答が返って来ればライン投入を反映して、規定数以上投入されていればスタートレバーを有効にする。なお、主基板でスタートレバー押下からリール回転、停止までは従来と同じであり、全て主基板で完結させる。そして、主基板で全回胴の停止時に入賞していれば、払出要求をメダル数基板に送信して、メダル数基板は主基板からの払出要求を処理し、主基板に正常受信を返答する。この時に、メダル数基板で払出枚数分、クレジットを増やす処理を行っている。これが、開発段階で実施した技術思想であり、出願人は特許性が存在すると確信している(未公開技術の当初発明(本発明1)である)。 The general flow of the game is that when the main board is in the state where the main board can be inserted, the main control unit 100 makes an inquiry to the medal number board about credits, and in response, the medal number board responds to the main board inquiring about the number of medals. (For example, there are nn credits). If the number of credits is greater than the required minimum number, the main board activates the BET button and sends a line input request to the medal number board, and the medal number board processes the line input request from the main board and sends a normal reception to the main board. reply. At this time, the credits are reduced by the number of line inputs on the medal number board. If the main board receives a normal reception response from the medal count board, it will reflect the line input, and if more than the specified number has been inserted, it will activate the start lever. The main board is the same as the conventional one, from pressing the start lever to reel rotation and stopping, and everything is completed on the main board. Then, if the main board has won when all the spinning drums are stopped, it sends a payout request to the medal number board, the medal number board processes the payout request from the main board, and replies to the main board with a normal reception. . At this time, processing is performed to increase credits by the number of medals to be paid out on the medal number board. This is the technical idea implemented at the development stage, and the applicant is convinced that patentability exists (this is an original invention (invention 1) of undisclosed technology).

本発明2として、主基板とメダル数基板が正常にやり取り出来ているかの確認も兼ねて常時監視にした。図117の主基板コマンド一覧、図118のメダル数基板コマンド一覧を参照して、その特徴を以下に説明する。 As the second aspect of the present invention, constant monitoring was performed to check whether the main board and the medal number board were communicating normally. The features will be described below with reference to the main board command list in FIG. 117 and the medal number board command list in FIG. 118.

遊技状態コマンドは、2バイトのデータであり、第1バイトが識別データ、第2バイトが内容データである。遊技状態コマンドには、識別データがFFHのスタートレバー作動時のレバー押下コマンド(投入メダル数(1~3))、識別データがFEHの全回胴停止時の全回胴停止コマンド(払出枚数(0~15))、識別データがFDHの投入ボタン操作時の投入要求コマンド(投入要求枚数(1~3))、識別データがFCHの精算ボタンが操作時の精算要求コマンド(精算要求枚数(1~3))、識別データがFBHの全回胴停止後で払出処理時の払出要求コマンド(払出要求枚数(1~15))がある。 The game status command is 2-byte data, the first byte being identification data and the second byte being content data. The game status commands include a lever press command (number of inserted medals (1 to 3)) when the start lever is activated with identification data FFH, and a command to stop all spindles when the identification data is FEH (number of medals paid out (number of medals (1 to 3)). 0 to 15)), input request command when operating the input button whose identification data is FDH (requested number of sheets to input (1 to 3)), settlement request command when operating the settlement button whose identification data is FCH (requested number of sheets to be input (1 to 3)), ~3)) There is a payout request command (number of requested coins (1 to 15)) during payout processing after all drums have stopped with identification data of FBH.

上述の常時監視は、主制御部100が割込みタイミングの100ms毎にメダル数基板に問合わせ要求コマンド(又は、常時コマンド)を送り、その返答情報でクレジット枚数を管理するのである。問合わせ要求コマンドは、図117に示す、識別データA0HのチップID(1バイト目)、識別データA1HのチップID(2バイト目)、識別データA3HのチップID(3バイト目)…識別データCCHの遊技機不正信号2、識別データCDHの主制御状態1、識別データCEHの主制御状態2の47種で構成されている。主制御部100は、割込みタイミングの100ms毎に、チップID(1バイト目)から順に送信し、最後の遊技機不正信号2まで行くと、再び最初のチップID(1バイト目)にターンアラウンドして、送信を繰り返している。問合わせ要求コマンドを順次送信しているときに、レバー押下等の操作があった場合はレバー押下コマンドの送信を予約し、次の割込み発生で送信する。 In the above-mentioned constant monitoring, the main control unit 100 sends an inquiry request command (or a constant command) to the medal number board every 100 ms of the interrupt timing, and manages the number of credits based on the response information. The inquiry request command includes the chip ID (1st byte) of identification data A0H, the chip ID (2nd byte) of identification data A1H, the chip ID (3rd byte) of identification data A3H, as shown in FIG. 117...Identification data CCH The game machine fraud signal 2 is composed of 47 types: a main control state 1 of identification data CDH, and a main control state 2 of identification data CEH. The main control unit 100 transmits the chip ID (1st byte) in order every 100ms of the interrupt timing, and when it reaches the last gaming machine fraud signal 2, it turns around to the first chip ID (1st byte) again. and sending is repeated. If an operation such as pressing a lever occurs while sequentially transmitting inquiry request commands, transmission of the lever pressing command is reserved and transmitted when the next interrupt occurs.

クレジット制御部165は、27種の要求コマンドの何れか一つを受信するごとに、識別データFAHの常時コマンド応答を主制御部100に送信し、遊技メダル数(データ値が、1:遊技メダル数1枚、2:遊技メダル数2枚、3:遊技メダル数3枚~14999枚、4:遊技メダル数15000枚~16368枚、5:遊技メダル数16369枚以上を意味する)、第3バイトがメダル数制御状態、第4バイトが遊技メダル数下位、第5バイトが遊技メダル数上位を通知する。メダル数制御状態の中に、サンド装置300との通信が正常か否かの情報を含めて、割込みタイミングの100ms毎に送信している。 Every time the credit control unit 165 receives any one of the 27 types of request commands, it transmits a constant command response with identification data FAH to the main control unit 100, and sets the number of game medals (data value is 1: game medals) to the main control unit 100. number 1, 2: number of game medals 2, 3: number of game medals 3 to 14,999, 4: number of game medals 15,000 to 16,368, 5: number of game medals 16,369 or more), 3rd byte indicates the medal number control state, the fourth byte indicates the lower number of game medals, and the fifth byte indicates the higher number of game medals. The medal number control state includes information as to whether communication with the sandwich device 300 is normal or not, and is transmitted every 100 ms at the interrupt timing.

メダル数基板は、主基板から払出要求(1枚~15枚)が来たら、払出処理(クレジットにメダルを加算)をしているが、ゴト行為等で通信線を狙われて、何度も不正に払出要求を送られてしまうと、無限にクレジットが加算されてしまうという不正が考えられる。 The medal number board processes the payout (adds medals to credits) when a payout request (1 to 15 medals) comes from the main board, but the communication line has been targeted due to thieves etc. If a payout request is sent fraudulently, there is a possibility of fraud in which credits are added indefinitely.

ゴト対策として、一度の払出枚数に上限を設けて、15枚を超える払出要求は無効(無視)とする(対策1)。主基板からスタートレバー押下~全回胴停止の全てのタイミングでメダル数基板に情報を送信し、メダル数基板上で遊技機の状態を簡易的に監視する。そして、遊技機の状態が全回胴停止のタイミング以外では、払出要求が来ても無視する(対策2)。対策2に加えて、一度払出要求を受け付けた場合、次のスタートレバー押下~全回胴停止コマンドが正しく来ないと払出要求を無視する(対策3)。また、現状は無効な払出要求は無視しているが、エラー報知することも可能である。特に、メダル数基板と専用ユニット間で通信異常が起きている場合も、このメダル問い合わせ要求の返答に含めて返している。 As a countermeasure against rots, an upper limit is set on the number of coins to be paid out at one time, and any request to pay out more than 15 coins is invalidated (ignored) (Measure 1). Information is transmitted from the main board to the medal number board at all timings from pressing the start lever to stopping the entire rotation drum, and the status of the gaming machine is simply monitored on the medal number board. Then, when the gaming machine is in a state other than the timing when all the reels are stopped, even if a payout request comes, it is ignored (measure 2). In addition to countermeasure 2, once a dispensing request is accepted, the dispensing request is ignored unless the next start lever press to full rotation drum stop command is received correctly (measure 3). Furthermore, although currently invalid payout requests are ignored, it is also possible to notify an error. In particular, even if a communication error occurs between the medal number board and the dedicated unit, it is included in the response to the medal inquiry request and returned.

今回、精算ボタンが操作されると、ラインに投入されたメダルをクレジットに戻すという仕様であるが、払出要求と同じくゴトの可能性があるので下記対策を講じている。一度の精算枚数に上限を設けて、3枚を超える精算要求は無視する(対策1)。基板からスタートレバー押下、全回胴停止のタイミングでメダル数基板に情報を送信することで、メダル数基板上で遊技機の状態を簡易的に監視する。そして、遊技機の状態が全回胴停止のタイミングかつ、投入要求を処理している状態以外では、精算要求が来ても無視する(対策2)。対策2にプラスして、一度精算要求を受け付けた場合、再度投入要求を処理するまでは精算要求を無視する(対策3)。 This time, when the payment button is operated, the medals inserted on the line will be returned to credit, but as with the payout request, there is a possibility of fraud, so we have taken the following measures. Set an upper limit on the number of tickets that can be paid at one time, and ignore requests for more than three tickets (Measure 1). The state of the game machine is simply monitored on the medal number board by transmitting information from the board to the medal number board at the timing of pressing down the start lever and stopping all rotations. Then, when the gaming machine is in a state other than when all the reels are stopped and the input request is being processed, the payment request is ignored even if it comes (Countermeasure 2). In addition to Measure 2, once a payment request is accepted, the payment request is ignored until the input request is processed again (Measure 3).

エラーについて以下説明する。通信エラー(エラー内容詳細)は、投入、精算、払出要求コマンド送信後、次の場合にエラーとなる。(1)異常な応答コマンド(送信コマンドと異なる値や受信エラー)を10回受信したとき、(2)送信後300ms間コマンドが受信できないことが10回続いたとき。 The error will be explained below. A communication error (error details) occurs in the following cases after sending the input, payment, and payout request commands. (1) When an abnormal response command (a value different from the transmitted command or a reception error) is received 10 times; (2) When the command cannot be received for 300ms after transmission 10 times in a row.

主基板、メダル数基板通信エラー(エラー内容詳細)は、100回「メダル数問合わせ要求」コマンドを送信して、一度も「メダル数問合わせ応答」コマンドを受信できなかった場合にエラーとなる。(1)主基板において割込み周期カウンタが「11」の時にメダル数基板に「メダル数問合わせ要求」コマンドを送信し、送信上限回数に1を加算する。送信上限回数が「100」に到達した場合にエラーを発生させる。(2)主基板においてメダル数基板から「メダル数問合わせ応答」コマンドを受信した場合に、送信上限回数を0に設定する。エラー解除詳細として、主基板においてメダル数基板から「メダル数問合わせ応答」コマンドを受信した場合に、エラーを解除する。 Main board, medal number board communication error (details of error) occurs when the "Medal number inquiry request" command is sent 100 times and the "Medal number inquiry response" command is not received even once. . (1) When the interrupt cycle counter on the main board is "11", a "medal number inquiry request" command is sent to the medal number board, and 1 is added to the upper limit number of transmissions. Generates an error when the upper limit number of transmissions reaches "100". (2) When the main board receives a "medal count inquiry response" command from the medal count board, the upper limit number of transmissions is set to 0. As the error cancellation details, the error is canceled when the main board receives a "medal number inquiry response" command from the medal number board.

専用ユニット通信エラー(エラー内容詳細)としては、VL信号が100ms間オフの場合に、エラーとなる。メダル数基板において1ms毎にVL信号がONか否かの判定を行い、OFFの場合はVL異常タイマを1加算し、ONの場合はVL異常タイマを0にする。VL異常タイマが100になった場合に「メダル数問合わせ応答」コマンドを送信する際にエラー情報を付与する。主基板においてメダル数基板から「メダル数問合わせ応答」コマンドを受信した場合に、専用ユニット通信エラー情報が付与されていた場合にエラーを報知する。エラー解除詳細として、VL異常タイマが100以外の場合、「メダル数問合わせ応答」コマンドを送信する際は非エラー状態を付与する。主基板においてメダル数基板から「メダル数問合わせ応答」コマンドを受信した場合に、専用ユニット通信エラー情報が付与されていないとき、エラーを解除する。 As a dedicated unit communication error (error details), an error occurs when the VL signal is off for 100 ms. It is determined whether the VL signal is ON or not on the medal number board every 1 ms, and if it is OFF, the VL abnormality timer is incremented by 1, and if it is ON, the VL abnormality timer is set to 0. When the VL abnormality timer reaches 100, error information is added when transmitting the "Medal number inquiry response" command. When the main board receives a "medal number inquiry response" command from the medal number board, an error is notified if dedicated unit communication error information is attached. As error release details, if the VL abnormality timer is other than 100, a non-error state is given when transmitting the "medal count inquiry response" command. When the main board receives a "medal number inquiry response" command from the medal number board and no dedicated unit communication error information is attached, the error is canceled.

図106は、ドラムの図柄配置表である。図柄の組合せ表示判定図は、図51と同様なので説明を援用する。 FIG. 106 is a drum symbol arrangement table. The symbol combination display determination diagram is similar to FIG. 51, so the explanation will be used here.

左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。 On each of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c, a drum band (not shown) on which a left drum pattern, a middle drum pattern, and a right drum pattern are drawn is arranged so that it goes around the outer periphery of each drum. It is attached to.

各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄が21個描かれており、ビッグボーナス役(1種役物連続作動装置。以下「RBB」という。)が作動する図柄の「青7、青7、青7」、レギュラーボーナス役1(1種役物。以下「RB1」という。)が作動する図柄の「黒バー、赤バー、青7」、レギュラーボーナス役2(1種役物。以下、「RB2」という。)が作動する図柄の「黒バー、赤バー、赤バー」、各種小役及び各種リプレイ役などを構成する図柄の「白7」、「黒バー」、「上チリ」、「下チリ」、「ベル」、「チェリー」、「スイカ」、「リプレイ」などの図柄が配置されている。 There are 21 symbols drawn in different rows on each belt, and the symbols that activate the Big Bonus combination (Class 1 role continuous activation device, hereinafter referred to as ``RBB'') are ``Blue 7, Blue 7''. , Blue 7'', the symbol that activates Regular Bonus Role 1 (Class 1 accessory, hereinafter referred to as "RB1") is "Black bar, red bar, Blue 7", Regular Bonus Role 2 (Type 1 accessory, hereinafter referred to as "RB1"), ``Black bar, red bar, red bar'' is the symbol that activates ``RB2'' (referred to as ``RB2''), ``white 7'', ``black bar'', and ``upper chili'' are symbols that constitute various small winnings and various replay winnings, etc. Patterns such as ``low chili'', ``bell'', ``cherry'', ``watermelon'', and ``replay'' are arranged.

図107は、配当表及び遊技状態遷移図である。図107(A)は、役物未作動時、BB一般遊技時(規定数3枚)の配当表であるが、役物作動時も同様に同じ規定数である。 FIG. 107 is a payout table and game state transition diagram. FIG. 107(A) is a payout table when the accessory is not activated and when playing the BB general game (specified number of 3 coins), but the same prescribed number is also used when the accessory is activated.

主制御部100は、ドラムが3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた有効ライン上(図51参照)で入賞又は作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。この場合、投入枚数は3枚で、有効ラインは中央横1ラインだけである。 When all three drums have stopped, the main control unit 100 determines whether to display a combination of symbols related to winning or activation on the active line (see FIG. 51) according to the number of game medals inserted. In this case, the number of sheets inserted is three, and the valid line is only one line horizontally in the center.

(1)ビッグボーナス役(RBB:第一種特別役物に係る役物連続作動装置):左ドラム2aに青7、中ドラム2bに青7、右ドラム2cに青7が有効ライン上に停止した場合の役名であり、獲得枚数は0枚で、その後にビッグボーナスゲーム(RBBゲーム)が付与される。ボーナス役の組合せ図柄は1種類のみで、単独で内部当選しても、停止ボタン部10の停止操作タイミングが合わなければ、有効ライン上に上記所定のボーナス役図柄が停止しないので、次遊技以降に持ち越されることになる。 (1) Big bonus role (RBB: Role continuous operation device related to the first class special role): Blue 7 on the left drum 2a, Blue 7 on the middle drum 2b, Blue 7 on the right drum 2c stopped on the effective line The winning number is 0, and a big bonus game (RBB game) is given after that. There is only one type of bonus combination symbol, and even if it is internally won individually, if the stop operation timing of the stop button part 10 is not correct, the predetermined bonus symbol will not stop on the active line, so it will not be able to be used in the next game or later. It will be carried over to.

このRBBゲームは、払出枚数(獲得枚数)が50枚を超えると終了するようになっており、投入枚数が3枚で、小役の当選確率は通常遊技と同じである。また、投入枚数が3枚で、1ゲーム当りの払出し枚数の期待値は3枚未満(例えば、2枚程度)なので、RBBゲームが終了すると、計算上ほぼ確実にメダルが減少する(換言すると、1回のRBBゲームでメダルが増加する期待値はマイナスとなる)。つまり、RBBゲームは、遊技者にとって不利な遊技状態となっている。なお、減るBBについては、図53~図58で十分に説明しているので、その説明内容を援用する。ただし、ビッグボーナス遊技は、ビッグボーナス一般遊技と、ビッグボーナス一般遊技においてレギュラーボーナス役が内部当選したレギュラーボーナス内部中遊技で消化され、両区間では押し順小役を全て入賞させることで、出玉は増える。一方、SRB図柄が揃って作動することにより移行したレギュラーボーナス遊技状態には、基本的にならないようになっている(ペナルティ状態)。つまり、レギュラーボーナス遊技状態になると、3種類のベル小役の当選領域が重なり合って、本来分散していたベル小役当選領域の2/3が不当選(又は1枚役当選領域)となるので、当然ながらビッグボーナス遊技を平均すると出玉が減る計算になるのである。 This RBB game is designed to end when the number of coins paid out (number of coins acquired) exceeds 50, the number of coins inserted is three, and the probability of winning a small winning combination is the same as the normal game. In addition, since the number of inserted medals is 3 and the expected number of medals paid out per game is less than 3 (for example, about 2), when the RBB game ends, the number of medals will almost certainly decrease (in other words, The expected value of the increase in medals in one RBB game is negative). In other words, the RBB game is in a gaming state that is disadvantageous for the player. Incidentally, since the BB that decreases is fully explained in FIGS. 53 to 58, the contents of the explanation will be used here. However, the big bonus game is played in the big bonus general game and the regular bonus internal medium game in which the regular bonus role is internally won in the big bonus general game, and in both sections, by winning all the small roles in the push order, the balls are paid out. increases. On the other hand, the regular bonus game state that is entered when the SRB symbols are aligned and activated is basically not set (penalty state). In other words, in the regular bonus gaming state, the winning areas of the three types of Bell small winning combinations overlap, and 2/3 of the originally dispersed Bell winning winning areas become non-winning (or one winning winning area). Of course, if you average out the big bonus games, the number of balls that come out will decrease.

特に、ビッグボーナス一般遊技において押し順小役が当選すると、入賞操作態様で停止スイッチが操作された場合に、ターゲット小役(例えば、ベル1~ベル3の3種類)が入賞する。つまり、操作順序を間違えると、ターゲット小役を取りこぼし、投入枚数3枚未満の1枚小役やそれを取りこぼして獲得枚数0となる。一方、レギュラーボーナス内部中遊技において押し順小役が当選すると、停止スイッチの操作態様(順序)に拘わらず、どのように操作されても、主制御部100はターゲット小役を入賞させるように停止制御を変更する。 In particular, when a push-order minor combination is won in a big bonus general game, the target minor combination (for example, three types of Bell 1 to Bell 3) is won when the stop switch is operated in the winning operation mode. In other words, if the order of operations is wrong, the target minor combination will be missed, and the number of coins thrown in will be 1-card minor combination with less than 3 coins, and the number of coins won will be 0. On the other hand, when a press-order minor winning combination is won in the regular bonus internal medium game, the main control unit 100 stops the operation so that the target minor winning combination is won, regardless of the operation mode (order) of the stop switch or how the stop switch is operated. Change control.

一般遊技状態(RT0状態:リプレイ当選確率は、所定値の約1/7.3)において、ボーナス役(RBB)が内部当選(条件装置作動)して持ち越すと、少なくとも次のゲーム以降はリプレイの当選確率が変動して高確率再遊技状態(RT1状態:リプレイ確率約1/5.5)となる。このボーナス役図柄が表示され(入賞)、ボーナス役の作動によるRBBゲームが終了(作動終了)すると、リプレイの当選確率が変動して初期状態(RT0状態)に戻る。つまり、遊技者はRT0状態、RT1状態、RBBゲーム状態(RBB一般遊技又はSRBゲーム状態)の何れかの遊技状態で、変動表示ゲームを行うことになる。なお、RBBが内部当選しても、RT0状態を維持してもよい。 In the normal gaming state (RT0 state: replay winning probability is approximately 1/7.3 of the predetermined value), if the bonus combination (RBB) is internally won (conditional device activated) and carried over, replay will not be possible at least from the next game onward. The winning probability fluctuates and becomes a high probability replay state (RT1 state: replay probability approximately 1/5.5). When this bonus winning symbol is displayed (win) and the RBB game due to the activation of the bonus winning combination ends (end of operation), the replay winning probability changes and returns to the initial state (RT0 state). In other words, the player plays the variable display game in any of the game states: RT0 state, RT1 state, and RBB game state (RBB general game or SRB game state). Note that even if RBB is internally elected, the RT0 state may be maintained.

(2)第1レギュラーボーナス役(不利なシフトRB1:第一種特別役物):左ドラム2aにスイカ、中ドラム2bにチェリー、右ドラム2cに赤バーが有効ライン上に停止した場合の役名であり、獲得枚数は0枚で、その後にレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が付与される。ボーナス役の組合せ図柄は1種類のみで、単独で内部当選しても、停止ボタン部10の停止操作タイミングが合わなければ、有効ライン上に上記した所定のボーナス役図柄が停止しないので、次遊技以降に持ち越されることになる。このRB1ゲームは、8ゲーム入賞又は12ゲーム消化で終了するようになっているが、投入枚数が3枚で、1ゲーム当りの払出し枚数の期待値は後述するように3枚未満(例えば、1枚程度)なので、RB1ゲームが終了すると、計算上ほぼ確実にメダルが減少する(換言すると、1回のRB1ゲームでメダルが増加する期待値はマイナスとなる)。つまり、RB1ゲームは、遊技者にとって不利な遊技状態となっている。RB1ゲームの1つの終了条件は、12ゲーム消化であり、12ゲーム行えば24枚(-2枚×12ゲーム)だけ減ることになる。なお、減るBBについては、図53~図58で十分に説明しているので、その内容を援用する。また、不利なシフトRB1中に、シフトRBを抽選して、当選したRBを持ち越すことで、シフトRB1終了後に、シフトRBが内部当選した状態にすることができる。例えば、シフトRB1中には、1ゲームにおける当選確率を2/3でシフトRB1しか当選しないようにできる。一方、当選比率をシフトRB1対シフトRB2(後述する)を10対1程度にすれば、遊技者が敢えてチャレンジして、シフトRB2の入賞を狙い、チャレンジする意義が増すので大変面白みが出せる。また、シフトRB2中には、1ゲームにおける当選確率を1/3でシフトRB2しか当選しないようにできる。なお、シフトRB1の当選確率を2/3と、シフトRB2の当選確率を1/3は、ビッグボーナス一般遊技におけるRB1及びRB2の当選確率と同じである。 (2) 1st regular bonus role (unfavorable shift RB1: 1st class special role): Role name when watermelon is on the left drum 2a, cherry is on the middle drum 2b, and red bar is stopped on the active line on the right drum 2c , the number of acquired coins is 0, and a regular bonus game (RB game) is then provided. There is only one type of bonus combination symbol, and even if it is internally won individually, if the stop operation timing of the stop button part 10 is not correct, the above-mentioned predetermined bonus symbol will not stop on the active line, so it will not be possible to play in the next game. This will be carried over from now on. This RB1 game is designed to end after winning in 8 games or playing 12 games, but the number of coins inserted is 3, and the expected value of the number of coins paid out per game is less than 3 (for example, 1 Therefore, when the RB1 game ends, the number of medals will almost certainly decrease based on the calculation (in other words, the expected value of the increase in medals from one RB1 game will be negative). In other words, the RB1 game is in a gaming state that is disadvantageous to the player. One of the conditions for finishing the RB1 game is to play 12 games, and if you play 12 games, you will reduce the number of cards by 24 (-2 cards x 12 games). Incidentally, since the BB that decreases is fully explained in FIGS. 53 to 58, the contents thereof will be referred to. Further, by drawing a lottery for shift RB during unfavorable shift RB1 and carrying over the winning RB, it is possible to create a state in which shift RB is internally won after shift RB1 ends. For example, during shift RB1, the probability of winning in one game can be set to 2/3, so that only shift RB1 is won. On the other hand, if the winning ratio is set to about 10:1 between Shift RB1 and Shift RB2 (described later), players will dare to take on the challenge and aim to win with Shift RB2, making the challenge more meaningful and more interesting. Further, during shift RB2, the winning probability in one game can be set to 1/3, so that only shift RB2 is won. Note that the winning probability of shift RB1 is 2/3, and the winning probability of shift RB2 is 1/3, which is the same as the winning probability of RB1 and RB2 in the big bonus general game.

(3)第2レギュラーボーナス役(有利なシフトRB2:第一種特別役物):左ドラム2aにスイカ、中ドラム2bに赤バー、右ドラム2cにチェリーが有効ライン上に停止した場合の役名であり、獲得枚数は0枚で、その後にレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が付与される。ボーナス役の組合せ図柄は1種類のみで、単独で内部当選しても、停止ボタン部10の停止操作タイミングが合わなければ、有効ライン上に上記した所定のボーナス役図柄が停止しないので、次遊技以降に持ち越されることになる。このRB2ゲームは、8ゲーム入賞又は12ゲーム消化で終了するようになっているが、投入枚数が3枚で、1ゲーム当りの払出し枚数の期待値は後述するように3枚未満(例えば、1枚程度)なので、RB2ゲームが終了すると、計算上ほぼ確実にメダルが減少する(換言すると、1回のRB1ゲームでメダルが増加する期待値はマイナスとなる)。つまり、RB2ゲームは、遊技者にとって不利な遊技状態となっている。RB2ゲームの1つの終了条件は、12ゲーム消化であり、12ゲーム行えば24枚(-2枚×12ゲーム)だけ減ることになる。なお、減るBBについては、図53~図58で十分に説明しているので、その内容を援用する。また、有利なシフトRB2中に、シフトRBを抽選して、当選したRBを持ち越すことで、シフトRB2終了後に、シフトRB2が内部当選した状態にすることができる。例えば、シフトRB2中には、シフトRB2しか当選しないようにできるし、当選比率をシフトRB1対シフトRB2(後述する)を1対1程度にすれば、遊技者にとってペナルティとなり、死に物狂いで作動させない様にするので、面白みが増す。 (3) 2nd regular bonus role (advantageous shift RB2: 1st class special role): Role name when watermelon on left drum 2a, red bar on middle drum 2b, and cherry on right drum 2c stop on the effective line , the number of acquired coins is 0, and a regular bonus game (RB game) is then provided. There is only one type of bonus combination symbol, and even if it is internally won individually, if the stop operation timing of the stop button section 10 is not correct, the above-mentioned predetermined bonus symbol will not stop on the active line, so it will not be possible to play in the next game. This will be carried over from now on. This RB2 game is designed to end after winning 8 games or playing 12 games, but the number of coins inserted is 3, and the expected value of the number of coins paid out per game is less than 3 (for example, 1 Therefore, when the RB2 game ends, the number of medals will almost certainly decrease (in other words, the expected value of the increase in medals from one RB1 game will be negative). In other words, the RB2 game is in a gaming state that is disadvantageous to the player. One of the conditions for finishing the RB2 game is to play 12 games, and if you play 12 games, you will reduce the number of cards by 24 (-2 cards x 12 games). Incidentally, since the BB that decreases is fully explained in FIGS. 53 to 58, the contents thereof will be referred to. Further, by drawing a lottery for shift RB during advantageous shift RB2 and carrying over the winning RB, it is possible to create a state in which shift RB2 is internally won after shift RB2 ends. For example, during Shift RB2, only Shift RB2 can be won, and if the winning ratio is about 1:1 between Shift RB1 and Shift RB2 (described later), it will be a penalty for the player, and he will not activate it desperately. This makes it more interesting.

(4)第1小役(FR1:第1ターゲット小役):左ドラム2aにベル図柄、中ドラム2bにベル図柄、右ドラム2cにベル図柄が有効ライン上に揃って停止した場合の役名であり、獲得枚数(払出枚数)は9枚となる。役抽選で第1小役が内部当選すると、FR1(フルーツ1)の条件装置が立って作動する。有効ライン上にベル図柄が停止して必ず入賞するように図柄が配置されている(ベル図柄が中央横一直線に表示される)。第1小役は、RT0状態又はRT1状態において、殆どの場合、押し順制御用の1枚小役(阻害小役)と同時当選するようになっている。なお、第1ターゲット小役とは、入賞させるべき小役であり、押し順が正解した場合に入賞するので、遊技者にとって有利となる。一方、押し順が不正解で阻害小役が入賞又はハズレとなる。アシスト機能が発動すると、第1ターゲット小役を入賞させるための停止ボタン部10の操作順序を報知するようになっている。なお、普通小役の1つである。 (4) 1st small role (FR1: 1st target small role): This is the name of the role when the bell symbol on the left drum 2a, the bell symbol on the middle drum 2b, and the bell symbol on the right drum 2c are aligned on the active line and stopped. Yes, the number of coins obtained (number of coins paid out) is 9. When the first minor prize is internally won in the prize lottery, the condition device of FR1 (Fruit 1) is activated. The symbols are arranged so that the bell symbol stops on the active line and always wins the prize (the bell symbol is displayed in a straight line horizontally in the center). In the RT0 state or the RT1 state, the first small winning combination is almost always won at the same time as the one-card small winning combination (inhibiting small winning combination) for controlling the push order. Note that the first target small winning combination is a small winning combination that should be won, and if the pressing order is correct, the winning is won, so it is advantageous for the player. On the other hand, if the pressing order is incorrect, the inhibiting small combination will either win or lose. When the assist function is activated, the player is informed of the order of operation of the stop button section 10 in order to win the first target small winning combination. Note that this is one of the ordinary small roles.

(5)第2小役(FR2:第2ターゲット小役):第2小役が入賞すると、左ドラム2a上段にベル図柄、中ドラム2b中段にベル図柄、右ドラム2c下段にベル図柄が揃って停止して表示され、獲得枚数(払出枚数)は9枚となる。但し、有効ライン上には、例えば、左ドラム2aにリプレイ、中ドラム2bにベル、右ドラム2cに四角形(青)が停止する。役抽選で第2小役が内部当選すると、FR2(フルーツ2)の条件装置が立って作動する。FR2は、単独で内部当選したと仮定すると、停止ボタン部10の停止操作順序やタイミングに拘わらず、有効ライン上に上記所定の図柄が停止して必ず入賞するように図柄が配置されている(ベル図柄が右下り一直線に表示される)。後述するように、第2小役は、RT0状態又はRT1状態において、殆どの場合、押し順制御用の1枚小役(阻害小役)と同時当選するようになっている。同様に、第2ターゲット小役とは、入賞させるべき小役であり、押し順が正解した場合に入賞するので、遊技者にとって有利となる。一方、押し順が不正解で阻害小役が入賞又はハズレとなる。アシスト機能が発動すると、第2ターゲット小役を入賞させるための停止ボタン部10の操作順序を報知するようになっている。なお、普通小役の1つである。 (5) 2nd small role (FR2: 2nd target small role): When the 2nd small role is won, the bell pattern will appear on the upper row of the left drum 2a, the bell symbol on the middle row of the middle drum 2b, and the bell symbol on the lower row of the right drum 2c. The game stops and is displayed, and the number of acquired coins (number of paid coins) becomes nine. However, on the effective line, for example, a replay is stopped on the left drum 2a, a bell is stopped on the middle drum 2b, and a square (blue) is stopped on the right drum 2c. When the second minor prize is internally won in the prize lottery, the FR2 (Fruit 2) conditional device is activated. Assuming that FR2 is won internally, the symbols are arranged so that the above-mentioned predetermined symbol stops on the active line and always wins, regardless of the order and timing of the stop button section 10 stop operation ( (The bell pattern is displayed in a straight line downward to the right). As will be described later, the second small winning combination is almost always won at the same time as the one-card small winning combination (inhibiting small winning combination) for press order control in the RT0 state or the RT1 state. Similarly, the second target small winning combination is a small winning combination that should be won, and if the pressing order is correct, the winning is won, which is advantageous for the player. On the other hand, if the pressing order is incorrect, the inhibiting small combination will either win or lose. When the assist function is activated, the order in which the stop button section 10 is operated in order to win the second target small winning combination is notified. Note that this is one of the ordinary small roles.

(6)第3小役(FR3:第3ターゲット小役):第3小役が入賞すると、左ドラム2a下段にベル図柄、中ドラム2b中段にベル図柄、右ドラム2c上段にベル図柄が揃って停止して表示され、獲得枚数(払出枚数)は9枚となる。但し、有効ライン上には、例えば、左ドラム2aに五角形(白)、中ドラム2bにベル、右ドラム2cにリプレイが停止する。役抽選で第3小役が内部当選すると、FR3(フルーツ3)の条件装置が立って作動する。FR3は、単独で内部当選したと仮定すると、停止ボタン部10の停止操作順序やタイミングに拘わらず、有効ライン上に上記所定の図柄が停止して必ず入賞するように図柄が配置されている(ベル図柄が右上り一直線に表示される)。後述するように、第3小役は、RT0状態又はRT1状態において、殆どの場合、押し順制御用の1枚小役(阻害小役)と同時当選するようになっている。同様に、第3ターゲット小役とは、入賞させるべき小役であり、押し順が正解した場合に入賞するので、遊技者にとって有利となる。一方、押し順が不正解で阻害小役が入賞又はハズレとなる。アシスト機能が発動すると、第1ターゲット小役を入賞させるための停止ボタン部10の操作順序を報知するようになっている。なお、普通小役の1つである。 (6) 3rd small role (FR3: 3rd target small role): When the 3rd small role is won, the bell pattern will appear on the lower row of the left drum 2a, the bell symbol on the middle row of the middle drum 2b, and the bell symbol on the upper row of the right drum 2c. The game stops and is displayed, and the number of acquired coins (number of paid coins) becomes nine. However, on the effective line, for example, a pentagon (white) is placed on the left drum 2a, a bell is placed on the middle drum 2b, and the replay is stopped on the right drum 2c. When the third minor prize is internally won in the prize lottery, the FR3 (Fruit 3) conditional device is activated. Assuming that FR3 is won internally, the symbols are arranged so that the above-mentioned predetermined symbol will stop on the activated line and will definitely win, regardless of the order and timing of the stop button section 10. The bell symbol is displayed in a straight line upwards to the right). As will be described later, the third small winning combination is almost always won at the same time as the one-card small winning combination (inhibiting small winning combination) for press order control in the RT0 state or the RT1 state. Similarly, the third target small winning combination is a small winning combination that should be won, and it is advantageous for the player because it will win if the pressing order is correct. On the other hand, if the pressing order is incorrect, the inhibiting small combination will either win or lose. When the assist function is activated, the order in which the stop button section 10 is operated in order to win the first target small winning combination is notified. Note that this is one of the ordinary small roles.

(7)共通ベル小役(FR4):共通ベル小役が入賞すると、左ドラム2a上段にベル図柄、中ドラム2b上段にベル図柄、右ドラム2c上段にベル図柄が揃って停止して表示され、獲得枚数(払出枚数)は9枚となる。但し、有効ライン上には、他の所定図柄が停止する。役抽選で第2小役が内部当選すると、FR4(フルーツ2)の条件装置が立って作動する。FR4は、停止ボタン部10の停止操作順序やタイミングに拘わらず、有効ライン上に上記所定の図柄が停止して必ず入賞するように図柄が配置されている(見た目上は、ベル図柄が上段一直線に表示される)。なお、普通小役の1つである。 (7) Common Bell Minor Win (FR4): When a Common Bell Minor Win is won, the bell symbol will be displayed on the upper row of the left drum 2a, the bell symbol on the upper row of the middle drum 2b, and the bell symbol on the upper row of the right drum 2c in a uniform state. , the number of coins obtained (number of coins paid out) is nine. However, other predetermined symbols stop on the active line. When the second minor prize is internally won in the prize lottery, the condition device of FR4 (Fruit 2) is activated. In FR4, the symbols are arranged so that the above-mentioned predetermined symbol stops on the active line and always wins regardless of the order and timing of the stop button section 10 (visually, the bell symbol is in a straight line at the top). ). Note that this is one of the ordinary small roles.

(8)1枚小役(押し順制御用の阻害小役:FR5~FRn):上述したボーナス役を引き込まないようにする為の小役(ボーナス阻害小役)であり、入賞すると獲得枚数(払出枚数)は1枚となる。また、第1~第3ターゲット小役の何れかと同時当選して、押し順が不正解の場合に、各ターゲット小役を引き込まない為の小役(ボーナス阻害小役)である。なお、nは任意の整数であり、設計上、必要に応じて決定され、その結果、1枚小役の種類はn+3となる。1枚小役が単独又は複数当選することで、共通1枚小役(1枚共通役)を構成する。主制御部100は、レア小役(チェリー、スイカ、チャンス目)と共通1枚小役が同時当選した場合、RB1内部中とRB2内部中とで、引き込む小役図柄を変える。すなわち、主制御部100は、RB1内部中には共通1枚小役の何れかの図柄を停止させて、レア小役は入賞させないが、RB2内部中には、逆にレア小役図柄を停止させて、共通1枚小役の何れかは入賞させないように停止制御する。これによって、有利度に差をつけているのである。なお、普通小役の1つである。 (8) 1-card small role (hindering small role for press order control: FR5 to FRn): This is a small role (bonus inhibiting small role) to prevent the above-mentioned bonus role from being drawn, and if you win, the number of pieces obtained ( The number of coins to be paid out is one. In addition, if any of the first to third target small roles are won at the same time and the pressing order is incorrect, this is a small role (bonus inhibiting small role) for not drawing in each target small role. Note that n is an arbitrary integer and is determined as necessary in the design, and as a result, the type of one-card small winning combination is n+3. A single or multiple 1-card small winning combination constitutes a common 1-card small winning combination (1-card common winning combination). When a rare small winning combination (cherry, watermelon, chance) and a common one piece small winning combination are won at the same time, the main control unit 100 changes the small winning symbols to be drawn between RB1 inside and RB2 inside. That is, the main control unit 100 stops any symbol of the common one-piece small winning combination in RB1 and does not allow a rare small winning combination to win, but conversely stops the rare small winning symbol in RB2. Then, stop control is performed so that any one of the common one-card small winning combinations will not be won. This makes the difference in advantage. Note that this is one of the ordinary small roles.

(9)中段チェリー役(FRn+1):左ドラム2aにチェリー図柄、中ドラム2b及び右ドラム2cにベル又はリプレイ図柄が有効ライン上に揃って停止した場合の役名であり、獲得枚数は1枚となる(チェリー/ANY/ANYと表記される)。抽選で中段チェリー役が内部当選すると、FRn+1(フルーツn+1)の条件装置1個(及び複数の共通1枚役)が作動する。左リールに黒バーを狙うとチェリー図柄が中断に停止して、ATボーナス(アシストボーナス)が確定する。左リールにデカチリ図柄(上チリ図柄と下チリ図柄)を狙うとデカチリ図柄が下段に停止するので、迫力があり遊技者に興奮を与えることができる。また、ビッグボーナス役と中段チェリー役及び共通1枚役が同時当選することがあり、この場合は、ATボーナスとビッグボーナスが確定する。なお、レア小役の1つである。 (9) Middle cherry role (FRn+1): This is the name of the role when the cherry symbol on the left drum 2a and the bell or replay symbol on the middle drum 2b and right drum 2c are aligned and stopped on the active line, and the number of pieces obtained is 1. becomes (written as cherry/ANY/ANY). When the middle cherry combination is internally won in the lottery, one condition device of FRn+1 (fruit n+1) (and a plurality of common one-card combinations) is activated. If you aim for the black bar on the left reel, the cherry symbol will stop and the AT bonus (assist bonus) will be confirmed. When you aim at the big spot symbols (the top spot symbol and the bottom spot symbol) on the left reel, the big spot symbols stop at the bottom, giving it a powerful feel and can give excitement to the player. Further, the big bonus role, the middle cherry role, and the common one-card role may be won at the same time, and in this case, the AT bonus and the big bonus are confirmed. Furthermore, this is one of the rare small roles.

(8)強チェリー役(FRn+2):左ドラム2aの下段にチェリー図柄、中ドラム2b及び右ドラム2cにチェリー図柄が右上がりに3つ揃って停止した場合の役名であり、獲得枚数は1枚となる。また、ビッグボーナス役と強チェリー役及び共通1枚役が同時当選することがあり、ATボーナスが高確率で抽選される。なお、レア小役の1つである。 (8) Strong Cherry Role (FRn+2): This is the name of the role when there are three cherry symbols on the lower row of the left drum 2a, and three cherry symbols on the middle drum 2b and right drum 2c, arranged upward to the right and stopped, and the number of pieces obtained is 1. becomes. In addition, the big bonus role, the strong cherry role, and the common 1-card role may be won at the same time, and the AT bonus is drawn with high probability. Furthermore, this is one of the rare small roles.

(9)中チェリー役(FRn+3):左ドラム2aの下段にチェリー図柄、中ドラム2bにチェリー図柄及び右ドラム2cにチェリー図柄以外が停止して、右上がりに2つチェリー図柄が表示され、獲得枚数は1枚となる。また、ビッグボーナス役と中チェリー役及び共通1枚役が同時当選することがあり、ATボーナスが中確率で抽選される。なお、レア小役の1つである。 (9) Medium cherry role (FRn+3): Cherry symbol on the lower row of the left drum 2a, cherry symbol on the middle drum 2b, and other symbols than the cherry symbol on the right drum 2c stop, and two cherry symbols are displayed on the upper right, and acquired. The number of sheets is 1. Further, the big bonus role, the medium cherry role, and the common 1-card role may be won at the same time, and the AT bonus is drawn with medium probability. Furthermore, this is one of the rare small roles.

(10)弱チェリー役(FRn+4):左ドラム2aの下段にチェリー図柄、中ドラム2b及び右ドラム2cにチェリー図柄以外が停止して、獲得枚数は1枚となる。また、ビッグボーナス役と弱チェリー役及び共通1枚役が同時当選することがあり、ATボーナスが低確率で抽選される。いずれのチェリー役も、共通小役と共通1枚役とが同時に当選していおり、その場合、RBB、RB1又はRB2が内部当選しているときと、内部当選していないときとで、チェリー小役を構成する図柄を引き込むか否かの停止制御が変わるのである。なお、レア小役の1つである。 (10) Weak cherry combination (FRn+4): Cherry symbols are stopped on the lower row of the left drum 2a, and symbols other than cherry symbols are stopped on the middle drum 2b and right drum 2c, and the number of winning pieces is 1. Further, the big bonus role, the weak cherry role, and the common 1-card role may be won at the same time, and the AT bonus is drawn with a low probability. In each cherry role, the common small role and the common 1-card role are won at the same time, and in that case, the cherry small role is determined when RBB, RB1 or RB2 is internally won and when it is not internally won. The stop control that determines whether or not to draw in the symbols that make up the winning combination changes. Furthermore, this is one of the rare small roles.

(11)スイカ役(FRn+5):左ドラム2aの上段にスイカ図柄、中ドラム2b及び右ドラム2cにスイカ図柄が右下がりに3つ揃って停止した場合の役名であり、獲得枚数は1枚となる。また、ビッグボーナス役とスイカ役及び共通1枚役が同時当選することがあり、ATボーナスが高確率で抽選される。なお、レア小役の1つである。 (11) Watermelon win (FRn+5): This is the name of the role when there is a watermelon symbol on the upper row of the left drum 2a, and three watermelon symbols on the middle drum 2b and right drum 2c are aligned downward to the right and stop, and the number of winning pieces is 1. Become. Further, the big bonus role, the watermelon role, and the common 1-card role may be won at the same time, and the AT bonus is drawn with high probability. Furthermore, this is one of the rare small roles.

(12)チャンス目役(FRn+6):左ドラム2aの上段にスイカ図柄、中ドラム2b及び右ドラム2cにスイカ図柄が右下がりで取りこぼした形で停止した場合の役名であり、獲得枚数は1枚となる。また、ビッグボーナス役とチャンス目役及び共通1枚役が同時当選することがあり、ATボーナスが高確率又は低確率で抽選される。スイカ役とチャンス目役は、共通小役と共通1枚役とが同時に当選していおり、その場合、RBB、RB1又はRB2が内部当選しているときと、内部当選していないときとで、両役を構成する図柄を引き込むか否かの停止制御が変わるのである。なお、レア小役の1つである。 (12) Chance role (FRn+6): This is the name of the role when the watermelon symbol is on the upper row of the left drum 2a, and the watermelon symbol is on the middle drum 2b and right drum 2c, and the watermelon symbol stops downward to the right in a missed position, and the number of winning pieces is 1. becomes. Further, the big bonus role, the chance role, and the common one-card role may be won at the same time, and the AT bonus is drawn with high probability or low probability. For the watermelon role and the chance role, the common small role and the common 1-card role are won at the same time, and in that case, when RBB, RB1 or RB2 is internally won, and when it is not internally won, The stop control that determines whether or not to draw in the symbols that make up both winning combinations changes. Furthermore, this is one of the rare small roles.

(13)リプレイ(再遊技):3つのドラムにリプレイ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されない。内部当選するとフラグエリアにRPフラグを立て、これが単独当選した場合、又はボーナス役と同時当選した場合にも、再遊技が必ず入賞して作動する。リプレイは組合せ図柄が1種類で、遊技者のスタートレバー9の操作により、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。なお、リプレイが作動しても、RT(再遊技の当選確率)の変動契機とはならない。リプレイ役には、特殊リプレイ役やフェイクリプレイ役がある。複合リプレイ役は、通常リプレイ役に加えて、特殊リプレイ役及びフェイクリプレイ役などがが同時に複数当選するリプレイ役である。主制御部100は、複合リプレイ役(複合再遊技役)が当選した場合に、第1レギュラーボーナス内部中遊技よりも、第2レギュラーボーナス内部中遊技の方が、アシスト遊技にとって有利な処理を行う。つまり、特殊リプレイ役を引き込める場合に、入賞又は取りこぼしに拘わらず、有利処理を行うのである。 (13) Replay (re-game): This is the role name when the replay symbols are aligned on the active line on three drums, and no medals are acquired for this. When an internal win is won, an RP flag is set in the flag area, and even when this is won alone or when it is won at the same time as a bonus combination, the replay is always won and activated. In the replay, there is only one type of combination of symbols, and by operating the start lever 9 by the player, the next game can be played without inserting medals. Note that even if replay is activated, it does not trigger a change in RT (replay winning probability). Replay roles include special replay roles and fake replay roles. A composite replay combination is a replay combination in which a plurality of special replay combinations, fake replay combinations, etc. are won at the same time in addition to the normal replay combination. The main control unit 100 performs processing that is more advantageous for the assist game in the second regular bonus internal medium game than in the first regular bonus internal medium game when a composite replay combination (compound replay combination) is won. . In other words, if a special replay combination can be drawn, advantageous processing is performed regardless of whether the player wins or loses.

図107(B)において、ビッグボーナスゲーム(RBBゲーム)が終了した次のゲームから、又は設定変更後に、一般ゲーム(図では、「一般遊技」と記載)が開始する。この一般ゲームにおけるリプレイ確率(リプレイが当選する確率)は、約1/7.3(置数8978/65536)である(初期リプレイ状態:リプレイ確率が変動していない状態の通常遊技)。 In FIG. 107(B), a general game (indicated as "general game" in the figure) starts from the next game after the big bonus game (RBB game) ends or after a setting change. The replay probability (probability of winning a replay) in this general game is approximately 1/7.3 (set number 8978/65536) (initial replay state: normal game in a state where the replay probability does not change).

一般ゲーム(通常遊技)において、ビッグボーナス役であるRBBが内部当選し、そのゲームでRBBが入賞すると、次の遊技からRBBゲームが開始する。RBBゲームは、メダルの払出しが所定数の50枚を超えると終了し、その次の遊技からリプレイ役の当選確率が低い通常リプレイ状態となる。なお、一般ゲーム→RBBが内部当選→RBB入賞→RBBゲームで50枚超払出し→RBBゲーム終了→一般ゲームを繰り返す。つまり、パチスロの遊技には、少なくとも再遊技役が所定確率で当選する通常遊技と、この通常遊技においてビッグボーナス役(RBB)が当選し、作動することによって移行するビッグボーナス遊技がある。また、作動せずに内部当選状態となったRBB内部中遊技もある。 In a general game (regular game), when RBB, which is a big bonus combination, is internally won and RBB wins in that game, the RBB game starts from the next game. The RBB game ends when the payout of medals exceeds a predetermined number of 50 medals, and the next game enters a normal replay state in which the probability of winning a replay combination is low. It should be noted that the general game → RBB is internally won → RBB won → more than 50 coins paid out in the RBB game → RBB game ends → the regular game is repeated. In other words, the pachislot game includes a normal game in which at least a replay winning combination is won with a predetermined probability, and a big bonus game in which a big bonus winning combination (RBB) is won and activated in the normal game. There is also an RBB internal medium game that does not operate and becomes an internal winning state.

アシスト遊技は、一般ゲーム、RBB内部中遊技、ビッグボーナス一般遊技において、停止ボタンの操作態様を報知し、その通りに遊技者が操作(入賞態様で操作)すると、遊技者にとっての利益(例えば、遊技メダルの獲得、AT抽選など)を得ることができる。一般ゲーム(通常遊技)において、移行リプレイを連続入賞させて、RT状態を変え、外れの少ない状態にすることで、アシスト遊技の払い出しメダルの増加率を上げることができる。 In the assist game, in the general game, RBB internal medium game, and big bonus general game, the operation mode of the stop button is notified, and if the player operates according to the instruction (operates in the winning mode), the player will receive a benefit (for example, You can win game medals, AT lottery, etc.). In a general game (regular game), the rate of increase in medals paid out in an assist game can be increased by making transition replays win consecutively, changing the RT state, and making it less likely to lose.

ビッグボーナス遊技には、ビッグボーナス一般遊技と、このビッグボーナス一般遊技においてレギュラーボーナス役(RB1又はRB2)が当選し、図柄が表示されて、作動することによって移行するレギュラーボーナス遊技(SRB遊技)と、当選した何れかのレギュラーボーナス役が作動せずに内部当選状態となったレギュラーボーナス内部中遊技(RB1内部中又はRB2内部中)がある。このレギュラーボーナス役には、少なくとも2種類の通常レギュラーボーナス役(RB1)と、それよりも有利な有利レギュラーボーナス役(RB2)がある。RB1を悪RB、RB2を良RBとも言う。 The big bonus game includes a big bonus general game, and a regular bonus game (SRB game) in which a regular bonus role (RB1 or RB2) is won in the big bonus general game, a symbol is displayed, and the transition is made when activated. There is a regular bonus internal game (inside RB1 or inside RB2) in which one of the won regular bonus combinations does not operate and becomes an internal winning state. The regular bonus winnings include at least two types of normal regular bonus winnings (RB1) and a more advantageous regular bonus winning (RB2). RB1 is also called a bad RB and RB2 is also called a good RB.

ビッグボーナス一般遊技において、高確率で何れかが当選する。例えば、RB1を1/3の確率、RB2を2/3の確率で、必ず何れかのRBが小役やリプレイ役と同時に1ゲーム目に当選するようにもできる。何れかのRBが内部当選状態になると、再遊技役の当選確率が変動して、例えば、1/65536~65/65536(約1万分の一)の何れかで外れ(不当選)となる領域が生じる。内部当選状態のRBは、役抽選で外れや小役の取りこぼし時に入賞させることが可能となる。 In a big bonus general game, someone wins with a high probability. For example, it is possible to have RB1 with a probability of 1/3 and RB2 with a probability of 2/3 so that one of the RBs always wins in the first game at the same time as the minor winning combination or the replay winning combination. When any RB enters the internal winning state, the winning probability of the re-gaming combination fluctuates, and for example, there is an area in which the winning probability of the re-gaming combination will be lost (not won) in any of the ranges from 1/65536 to 65/65536 (approximately 1/10,000). occurs. An RB in an internal winning state can win a prize when it loses in a prize lottery or misses a small prize.

ビッグボーナス遊技中(RBBゲーム中)に、第1レギュラーボーナス役(通常レギュラーボーナス役)が内部当選状態となったら、次の遊技は第1レギュラーボーナス内部中遊技となる。一方、ビッグボーナス遊技中に、第2レギュラーボーナス役(有利レギュラーボーナス役)が内部当選状態となったら、第2レギュラーボーナス内部中遊技となる。主制御部100は、通常遊技または第1レギュラーボーナス内部中遊技のいずれかにおいて、又は両遊技共において、複合小役(例えば、複数の共通1枚小役、第1~第3ベル小役、共通ベル小役、及びレア小役が同時当選する。)が当選した場合、1枚小役又はベル小役を引き込んで入賞させるが、レア小役は蹴とばして入賞させない。一方、主制御部100は、有利レギュラーボーナス内部中遊技において、複合小役(例えば、複数の共通1枚小役、第1~第3ベル小役、共通ベル小役、及びレア小役が同時当選する。)が当選した場合、レア小役を引き込んで入賞させるが、1枚小役又はベル小役は蹴とばして入賞させない。なお、引き込み制御をしても、チェリー役、スイカ役、チャンス目役、1枚小役は取りこぼすこともある。 During the big bonus game (during the RBB game), if the first regular bonus combination (normal regular bonus combination) becomes an internal winning state, the next game will be the first regular bonus internal medium game. On the other hand, if the second regular bonus combination (advantageous regular bonus combination) becomes an internal winning state during the big bonus game, the game becomes a second regular bonus internal medium game. The main control unit 100 controls, in either the normal game or the first regular bonus internal medium game, or in both games, a compound small winning combination (for example, a plurality of common one-card small winnings, first to third bell small winnings, If the common bell minor prize and the rare minor prize are won at the same time, the one-piece minor prize or the rare minor prize is drawn in and won, but the rare minor prize is kicked away and is not won. On the other hand, the main control unit 100 controls, in the advantageous regular bonus internal medium game, a combination of multiple small winnings (for example, multiple common one-card small winnings, first to third bell small winnings, common bell small winnings, and rare small winnings). ) is won, the rare minor prize is drawn in and awarded, but the one-card minor prize or the bell minor prize is kicked away and is not awarded. Note that even if you perform pull-in control, you may miss out on the cherry, watermelon, chance, and one-card small roles.

複合小役が当選した場合において、主制御部100(有利処理手段)は、第1レギュラーボーナス内部中遊技よりも、第2レギュラーボーナス内部中遊技の方が、ATボーナス(アシスト遊技又は報知遊技)にとって有利な処理を行う。例えば、主制御部100(有利処理手段)は、第1レギュラーボーナス内部中遊技において、何れかの複合小役が当選しても、1枚小役やベル小役を入賞させて、ATボーナスの当落抽選や上乗せ抽選を行わないが、一方、第2レギュラーボーナス内部中遊技において、何れかの複合小役が当選したら、レア小役を入賞させて、ATボーナスの当落抽選や上乗せ抽選、ストック抽選などを行う(アシスト遊技にとって有利な処理を行う)。また、主制御部100(有利処理手段)は、通常遊技よりも、第2レギュラーボーナス内部中遊技の方が、アシスト遊技にとって有利な処理を行う。さらに、主制御部100(有利処理手段)は、通常遊技<第1レギュラーボーナス内部中遊技<第2レギュラーボーナス内部中遊技と言うように、有利度に差をつけた処理を行う。具体的には、複合小役が当選した場合において、主制御部100は、通常遊技ではレア小役を蹴飛ばす処理、第1レギュラーボーナス内部中遊技では一部の複合小役中のレア小役を引き込む処理、第2レギュラーボーナス内部中遊技では全ての複合小役中のレア小役を引き込む処理を実行し、レア小役の引き込み制御をしたらアシスト遊技にとって有利な処理を行うというようにもできる。 In the case where a composite small winning combination is won, the main control unit 100 (advantageous processing means) awards an AT bonus (assist game or notification game) in the second regular bonus internal medium game more than in the first regular bonus internal medium game. Perform processing that is advantageous to the user. For example, in the first regular bonus internal medium game, the main control unit 100 (advantageous processing means) may win the 1 piece small win or the bell small win even if any composite small win is won, and the AT bonus will not be awarded. There will be no winning or losing lottery or additional lottery, but on the other hand, if any composite minor prize is won in the second regular bonus internal medium game, a rare minor prize will be won and the AT bonus lottery, additional lottery, or stock lottery will be held. etc. (perform processing advantageous for assist games). Further, the main control unit 100 (advantageous processing means) performs processing that is more advantageous for the assist game in the second regular bonus internal medium game than in the normal game. Further, the main control unit 100 (advantageous processing means) performs processing with different advantages, such as normal game < first regular bonus internal medium game < second regular bonus internal medium game. Specifically, when a composite minor prize is won, the main control unit 100 performs a process of kicking away the rare minor prize in the normal game, and a process of kicking away the rare minor prize among some of the composite minor prizes in the first regular bonus internal medium game. In the draw-in process and the second regular bonus internal medium game, it is also possible to execute the process to draw in the rare small winning combinations among all the composite small winning combinations, and after controlling the attraction of the rare small winning combinations, to perform processing advantageous for the assist game.

図108~図111は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。これらの図を用いて、複合小役が当選したときの停止制御について詳述する。 FIGS. 108 to 111 are schematic diagrams chronologically showing the pattern display state of the window. Using these figures, the stop control when a composite small winning combination is won will be explained in detail.

まず、再遊技役が所定確率(1/7.3)で当選する通常遊技において、ビッグボーナス役が当選して、作動図柄が表示(例えば、青7、青7、青7)されると、ビッグボーナス遊技に移行する。ビッグボーナス遊技には、ビッグボーナス一般遊技があり、通常遊技と同じ確率で小役が当選するようになっている。ビッグボーナス一般遊技において、レギュラーボーナス役が当選し、作動することによって移行するレギュラーボーナス遊技と、当選したレギュラーボーナス役が作動せずに内部当選状態となったレギュラーボーナス内部中遊技がある。このレギュラーボーナス役は、少なくとも2種類あり、第1レギュラーボーナス役と、この第1レギュラーボーナス役よりも有利な第2レギュラーボーナス役があり、主制御部100は、複合小役が当選した場合、第1レギュラーボーナス内部中遊技において、停止スイッチの操作によって、普通小役図柄を引き込んで、普通小役を入賞させるように複数の回胴を停止制御する。その一方、第2レギュラーボーナス内部中遊技において、停止スイッチの操作によって、レア小役図柄を引き込んで、レア小役を入賞させるように複数の回胴を停止制御する。すなわち、主制御部100(有利処理手段)は、第1レギュラーボーナス内部中遊技よりも、第2レギュラーボーナス内部中遊技の方が、ATボーナス(アシスト遊技)にとって有利な処理(高確率遊技への移行抽選、AT抽選、上乗せ抽選、ストック抽選など)を行うのである。なお、通常遊技中に左1st操作以外の操作を行うとペナルティとなり、数ゲーム間はアシスト抽選を行わない。同様に、RB内部中に左1st以外の操作でペナルティとなる。 First, in a normal game in which a replay winning combination is won with a predetermined probability (1/7.3), when a big bonus winning combination is won and an activation symbol is displayed (for example, blue 7, blue 7, blue 7), Move to big bonus games. Big bonus games include big bonus general games, in which small winning combinations have the same probability as normal games. In the big bonus general game, there are a regular bonus game in which a regular bonus combination is won and is activated, and a transition is made, and a regular bonus internal medium game in which the won regular bonus combination is not activated and becomes an internal winning state. There are at least two types of regular bonus roles, including a first regular bonus role and a second regular bonus role that is more advantageous than the first regular bonus role. In the first regular bonus internal medium game, by operating a stop switch, a plurality of spinning drums are stopped and controlled so that a normal small winning combination is drawn in and a normal small winning combination is won. On the other hand, in the second regular bonus internal medium game, by operating the stop switch, a plurality of spinning drums are stopped and controlled so that a rare small winning symbol is drawn in and a rare small winning combination is won. In other words, the main control unit 100 (advantageous processing means) performs processing that is more advantageous for the AT bonus (assist game) in the second regular bonus internal medium game than in the first regular bonus internal medium game (advantageous processing for the high probability game). (transfer lottery, AT lottery, additional lottery, stock lottery, etc.). Note that if you perform any operation other than the left 1st operation during the normal game, you will be penalized, and the assist lottery will not be performed for several games. Similarly, any operation other than left 1st while inside the RB will result in a penalty.

図108を参照し、RB1内部中遊技(第1レギュラーボーナス内部当選中遊技)において、複合小役1が内部当選すると、共通ベル小役(FR4)、複数の1枚小役(FR5~FRnの何れかが複数)及び中段チェリー役が同時に当選状態になる。図108(A)は、3つのリールが回転している状態である。 Referring to FIG. 108, in the RB1 internal medium game (first regular bonus internal winning game), when composite small winning combination 1 is internally won, a common bell small winning combination (FR4), multiple one-card small winning combinations (FR5 to FRn) A plurality of any of them) and a middle cherry combination become a winning state at the same time. FIG. 108(A) shows a state in which three reels are rotating.

遊技者が左リールのDDTポイントの黒バーを狙って、第1停止で左停止ボタン10aを操作すると、上段にベル図柄(有効ライン上には、リプレイ図柄)が停止する(図108(B1)参照)。この時、チェリー図柄は蹴飛ばし制御によって枠外に停止させる。第2停止で中停止ボタン10bを操作すると、上段にベル図柄(有効ライン上には、リプレイ図柄)が停止する(図108(C1)参照)。第3停止で右停止ボタン10cを操作すると、上段にベル図柄(有効ライン上には、スイカ図柄)が停止して、上段一直線にベル図柄が表示されて、上段ベルが入賞する(図108(D1)参照)。配当は9枚である。 When the player aims at the black bar of the DDT point on the left reel and operates the left stop button 10a at the first stop, the bell symbol (the replay symbol on the active line) stops at the upper row (Fig. 108 (B1) reference). At this time, the cherry pattern is stopped outside the frame by kicking control. When the middle stop button 10b is operated at the second stop, the bell symbol (the replay symbol on the active line) stops in the upper row (see FIG. 108 (C1)). When the right stop button 10c is operated at the third stop, the bell symbol (watermelon symbol on the active line) stops in the upper row, the bell symbol is displayed in a straight line in the upper row, and the upper bell wins the prize (Fig. 108 ( (See D1). The payout is 9 pieces.

一方、RB2内部中遊技(第2レギュラーボーナス内部中遊技)において、複合小役1が内部当選した場合、遊技者がDDTポイントの黒バーを狙って、第1停止で左停止ボタン10aを操作すると、有効ライン上の中段にチェリー図柄が停止する(図108(B2)参照)。なお、白7図柄を狙うと中段に上シン図柄と下段に下シン図柄が停止するので迫力がある。主制御部100は、上段ベルの配当が9枚で多いが、組み合わせ図柄の数が多い、中段にチェリー図柄又は上シン図柄を引き込み制御するのである。 On the other hand, in the RB2 internal medium game (second regular bonus internal medium game), when the compound small winning combination 1 is internally won, when the player aims at the black bar of DDT points and operates the left stop button 10a at the first stop. , the cherry symbol stops at the middle stage on the active line (see FIG. 108 (B2)). In addition, when you aim for the white 7 symbol, the upper thin symbol stops in the middle row and the lower thin symbol stops in the lower row, making it very impressive. The main control unit 100 controls to draw in the cherry symbol or the top thin symbol in the middle row, which has a large number of combination symbols, although the payout for the upper row bell is 9, which is a large number.

第2停止で中停止ボタン10bを操作すると、中段にリプレイ図柄が停止する(図108(C2)参照)。第3停止で右停止ボタン10cを操作すると、上段にベル図柄が停止して、中段チェリーが入賞する(図108(D2)参照)。配当は1枚である。 When the middle stop button 10b is operated at the second stop, the replay symbol stops at the middle stage (see FIG. 108 (C2)). When the right stop button 10c is operated at the third stop, the bell symbol stops at the upper row and the middle row cherry wins (see FIG. 108 (D2)). The payout is one piece.

主制御部100(有利処理手段)は、同じ複合小役1が内部当選した場合でも、第1レギュラーボーナス内部中遊技よりも、第2レギュラーボーナス内部中遊技の方が、アシスト遊技(ATボーナス等)にとって有利な処理を行う(ATボーナスの当落抽選や上乗せ抽選、ストック抽選などを行う)。なお、一般ゲーム(通常遊技)において、ビッグボーナス役であるRBBが内部当選し、そのゲームでRBBが入賞しなければ、RBB内部中遊技に移行する。このRBB内部中遊技でも、主制御部100は、複合小役1が内部当選した場合に、中段チェリーを入賞させるように引き込み制御を行うようにして、有利な処理を行うこともできる。RBB内部中遊技において、例えば純外れが当選して、RBB図柄を引き込むことができる状態になった以降の遊技では、有利な処理を行わないようになっている。これによって、意図した攻略をさせないようにできる。一方、一般ゲーム(通常遊技)におけるRBB内部中遊技では、停止制御は変更せずに、第1レギュラーボーナス内部中遊技と同様に、不利な制御を行うようにしてもよい。。 The main control unit 100 (advantageous processing means) controls that even if the same composite small winning combination 1 is won internally, the second regular bonus internal medium game is better than the first regular bonus internal medium game as an assist game (AT bonus, etc.). ) (perform AT bonus lottery, additional lottery, stock lottery, etc.). In addition, in the general game (regular game), if RBB, which is a big bonus combination, is won internally, and RBB does not win in that game, the game shifts to the RBB internal medium game. Even in this RBB internal medium game, the main control unit 100 can perform advantageous processing by performing draw-in control so as to win a middle-tier cherry when the composite small winning combination 1 is internally won. In the RBB internal medium game, advantageous processing is not performed in the game after, for example, a pure loss is won and the RBB symbol can be drawn in. This allows you to prevent the player from performing the intended strategy. On the other hand, in the RBB internal medium game in the general game (normal game), disadvantageous control may be performed as in the first regular bonus internal medium game without changing the stop control. .

図109を参照し、RB1内部中遊技(第1レギュラーボーナス内部当選中遊技)において、複合小役2が内部当選すると、複数の1枚小役(FR5~FRnの何れかが複数)及び強チェリー役が同時に当選状態になる。図109(A)は、3つのリールが回転している状態である。 Referring to FIG. 109, in the RB1 internal medium game (first regular bonus internal winning game), when composite small winning combination 2 is internally won, a plurality of one-card small winning combinations (a plurality of any of FR5 to FRn) and a strong cherry The roles become elected at the same time. FIG. 109(A) shows a state in which three reels are rotating.

遊技者が左リールのDDTポイントの黒バーを狙って、第1停止で左停止ボタン10aを操作すると、上段にベル図柄(有効ライン上には、1枚小役図柄のリプレイ図柄)が停止する(図109(B1)参照)。この時、チェリー図柄は蹴飛ばし制御によって枠外に停止させる。第2停止で中停止ボタン10bを操作すると、中段の有効ライン上にスイカ図柄が停止して1枚小役がテンパイ状態になる(図109(C1)参照)。第3停止で右停止ボタン10cを操作すると、中段の有効ライン上にベル図柄が停止して、1枚小役が入賞する(図109(D1)参照)。配当は1枚である。なお、この1枚小役は、図柄が引き込める範囲にないときには、取りこぼすことがあり、その場合には非入賞となって、払い出しはない。 When the player aims at the black bar of the DDT point on the left reel and operates the left stop button 10a at the first stop, the bell symbol (on the active line, the replay symbol of a single small role symbol) will stop. (See FIG. 109(B1)). At this time, the cherry pattern is stopped outside the frame by kicking control. When the middle stop button 10b is operated at the second stop, the watermelon symbol stops on the active line in the middle row, and the 1-card small winning combination becomes tenpai (see FIG. 109 (C1)). When the right stop button 10c is operated at the third stop, the bell symbol stops on the active line in the middle row, and one small winning combination is won (see FIG. 109 (D1)). The payout is one piece. Note that this one-piece small winning combination may be missed if the symbols are not within the retractable range, and in that case, the winning is not made and there is no payout.

一方、RB2内部中遊技(第2レギュラーボーナス内部中遊技)において、複合小役2が内部当選した場合、遊技者がDDTポイントの黒バーを狙って、第1停止で左停止ボタン10aを操作すると、有効ライン上の中段に黒バー図柄が停止する(図109(B2)参照)。 On the other hand, in the RB2 internal medium game (second regular bonus internal medium game), when the compound small winning combination 2 is internally won, when the player aims at the black bar of DDT points and operates the left stop button 10a at the first stop. , the black bar symbol stops in the middle of the active line (see FIG. 109 (B2)).

第2停止で中停止ボタン10bを操作すると、中段にチェリー図柄が停止する(図109(C2)参照)。第3停止で右停止ボタン10cを操作すると、上段にチェリー図柄が停止して、強チェリーが入賞する(図109(D2)参照)。チェリー図柄が右上がりに3枚表示されて、配当は1枚である。 When the middle stop button 10b is operated at the second stop, the cherry symbol stops at the middle stage (see FIG. 109 (C2)). When the right stop button 10c is operated at the third stop, the cherry symbol stops on the upper row and a strong cherry wins (see FIG. 109 (D2)). Three cherry symbols are displayed upward to the right, and the payout is one.

主制御部100(有利処理手段)は、同じ複合小役2が内部当選した場合でも、第1レギュラーボーナス内部中遊技よりも、第2レギュラーボーナス内部中遊技の方が、アシスト遊技(ATボーナス等)にとって有利な処理を行う(ATボーナスの当落抽選や上乗せ抽選、ストック抽選などを行う)。なお、一般ゲーム(通常遊技)において、ビッグボーナス役であるRBBが内部当選し、そのゲームでRBBが入賞しなければ、RBB内部中遊技に移行する。このRBB内部中遊技でも、主制御部100は、複合小役2が内部当選した場合に、強チェリーを入賞させるように引き込み制御を行うようにして、有利な処理を行うこともできる。RBB内部中遊技において、例えば純外れが当選して、RBB図柄を引き込むことができる状態になった以降の遊技では、有利な処理を行わないようになっている。これによって、意図した攻略をさせないようにできる。一方、一般ゲーム(通常遊技)におけるRBB内部中遊技では、停止制御は変更せずに、第1レギュラーボーナス内部中遊技と同様に、不利な制御を行うようにしてもよい。。 The main control unit 100 (advantageous processing means) is configured such that even if the same composite small winning combination 2 is won internally, the second regular bonus internal medium game is better than the first regular bonus internal medium game as an assist game (AT bonus, etc.). ) (perform AT bonus lottery, additional lottery, stock lottery, etc.). In addition, in the general game (regular game), if RBB, which is a big bonus combination, is won internally, and RBB does not win in that game, the game shifts to the RBB internal medium game. Even in this RBB internal medium game, the main control unit 100 can perform advantageous processing by performing attraction control so as to win a strong cherry when the composite small winning combination 2 is internally won. In the RBB internal medium game, advantageous processing is not performed in the game after, for example, a pure loss is won and the RBB symbol can be drawn in. This allows you to prevent the player from performing the intended strategy. On the other hand, in the RBB internal medium game in the general game (normal game), disadvantageous control may be performed as in the first regular bonus internal medium game without changing the stop control. .

複合小役3が内部当選すると、複数の1枚小役(FR5~FRnの何れかが複数)及び中チェリー役が同時に当選状態になる。また、複合小役4が内部当選すると、複数の1枚小役(FR5~FRnの何れかが複数)及び弱チェリー役が同時に当選状態になる。図109(A)は、3つのリールが回転している状態である。RB1内部中遊技において、複合小役3又は複合小役4が当選した場合、図109(B1)、図109(C1)及び図109(D1)は複合小役2が内部当選した時と同じなので説明を援用する。 When the composite small winning combination 3 is internally won, a plurality of one-card small winning combinations (a plurality of any one of FR5 to FRn) and a medium cherry winning combination become a winning state at the same time. Further, when the composite small winning combination 4 is internally won, a plurality of one-card small winning combinations (a plurality of any one of FR5 to FRn) and a weak cherry winning state become a winning state at the same time. FIG. 109(A) shows a state in which three reels are rotating. In the RB1 internal medium game, if Composite Minor Win 3 or Compound Minor Win 4 is won, Figure 109 (B1), Figure 109 (C1), and Figure 109 (D1) are the same as when Compound Minor Win 2 is internally won. Use explanation.

また、RB2内部中遊技において、複合小役3又は複合小役4が当選した場合、図109(B2)までは同様なので説明を援用する。複合小役3が内部当選している場合、第2停止で中停止ボタン10bを操作すると、中段にチェリー図柄が停止する(図109(C2)参照)。第3停止で右停止ボタン10cを操作すると、上段にチェリー図柄は停止せずに、中チェリーが入賞する(図示せず)。一方、複合小役4が内部当選している場合、第2停止で中停止ボタン10bを操作すると、中段にチェリー図柄が停止せず、第3停止で右停止ボタン10cを操作すると、チェリー図柄が枠内に停止せず、弱チェリー役が入賞する(図示せず)。配当は共に1枚である。 In addition, in the RB2 internal medium game, when the composite minor winning combination 3 or the composite minor winning combination 4 is won, the explanation up to FIG. 109 (B2) is the same, so the explanation will be used. When the compound small winning combination 3 is internally won, when the middle stop button 10b is operated at the second stop, the cherry symbol stops at the middle row (see FIG. 109 (C2)). When the right stop button 10c is operated at the third stop, the cherry symbol does not stop in the upper row, but a middle cherry wins (not shown). On the other hand, when the compound small winning combination 4 is internally won, when the middle stop button 10b is operated at the second stop, the cherry symbol does not stop in the middle row, and when the right stop button 10c is operated at the third stop, the cherry symbol is It does not stop within the frame and the weak cherry winning combination wins (not shown). The payout for both is 1 piece.

主制御部100(有利処理手段)は、同じ複合小役3又は複合小役4が内部当選した場合でも、第1レギュラーボーナス内部中遊技よりも、第2レギュラーボーナス内部中遊技の方が、アシスト遊技(ATボーナス等)にとって有利な処理を行う(ATボーナスの当落抽選や上乗せ抽選、ストック抽選などを行う)。なお、一般ゲーム(通常遊技)においては、ビッグボーナス役であるRBBが内部当選し、そのゲームでRBBが入賞しなければ、RBB内部中遊技に移行する。このRBB内部中遊技でも、主制御部100は、複合小役1が内部当選した場合に、中段チェリーを入賞させるように引き込み制御を行うようにして、有利な処理を行うこともできる。RBB内部中遊技において、例えば純外れが当選して、RBB図柄を引き込むことができる状態になった以降の遊技では、有利な処理を行わないようになっている。これによって、意図した攻略をさせないようにできる。一方、一般ゲーム(通常遊技)におけるRBB内部中遊技では、停止制御は変更せずに、第1レギュラーボーナス内部中遊技と同様に、不利な制御を行うようにしてもよい。。 The main control unit 100 (advantageous processing means) provides more assistance in the second regular bonus internal medium game than in the first regular bonus internal medium game even if the same composite small winning combination 3 or composite small winning combination 4 is internally won. Processing that is advantageous for games (AT bonus, etc.) is performed (AT bonus lottery, additional lottery, stock lottery, etc.). In the general game (regular game), RBB, which is a big bonus combination, is internally won, and if RBB does not win in that game, the game shifts to the RBB internal medium game. Even in this RBB internal medium game, the main control unit 100 can perform advantageous processing by performing draw-in control so as to win a middle-tier cherry when the composite small winning combination 1 is internally won. In the RBB internal medium game, advantageous processing is not performed in the game after, for example, a pure loss is won and the RBB symbol can be drawn in. This allows you to prevent the player from performing the intended strategy. On the other hand, in the RBB internal medium game in the general game (normal game), disadvantageous control may be performed as in the first regular bonus internal medium game without changing the stop control. .

図110を参照し、RB1内部中遊技(第1レギュラーボーナス内部当選中遊技)において、複合小役5が内部当選すると、第2小役(FR4)、複数の1枚小役(FR5~FRnの何れかが複数)及びスイカ役が同時に当選状態になる。図110(A)は、3つのリールが回転している状態である。 Referring to FIG. 110, in the RB1 internal medium game (first regular bonus internal winning game), when composite small winning combination 5 is internally won, the second small winning combination (FR4), multiple one-piece small winning combinations (FR5 to FRn) (a plurality of any of them) and the watermelon combination become a winning state at the same time. FIG. 110(A) shows a state in which three reels are rotating.

遊技者が左リールのDDTポイントの黒バーを狙って、第1停止で左停止ボタン10aを操作すると、上段にベル図柄(有効ライン上には、リプレイ図柄)が停止する(図110(B1)参照)。この時、チェリー図柄は蹴飛ばし制御によって枠外に停止させる。また、スイカ図柄は上段には引き込まない。第2停止で中停止ボタン10bを操作すると、中段の有効ライン上にベル図柄が停止する(図110(C1)参照)。第3停止で右停止ボタン10cを操作すると、下段にベル図柄(有効ライン上には、リプレイ図柄)が停止して、右下り一直線にベル図柄が表示されて、右下ベル(第2小役)が入賞する(図110(D1)参照)。配当は9枚である。 When the player aims at the black bar of the DDT point on the left reel and operates the left stop button 10a at the first stop, the bell symbol (the replay symbol on the active line) stops at the upper row (Fig. 110 (B1) reference). At this time, the cherry pattern is stopped outside the frame by kicking control. Also, the watermelon pattern is not pulled into the upper row. When the middle stop button 10b is operated at the second stop, the bell symbol stops on the middle effective line (see FIG. 110 (C1)). When you operate the right stop button 10c at the third stop, the bell symbol (replay symbol on the active line) stops at the lower row, the bell symbol is displayed in a straight line downward to the right, and the bell symbol at the lower right (second minor role) stops. ) wins a prize (see FIG. 110 (D1)). The payout is 9 pieces.

一方、RB2内部中遊技(第2レギュラーボーナス内部中遊技)において、複合小役5が内部当選した場合、遊技者がDDTポイントの黒バーを狙って、第1停止で左停止ボタン10aを操作すると、黒バーを枠外に蹴飛ばし、有効ライン上の中段にベル図柄が停止して、上段にスイカ図柄が表示される(図110(B2)参照)。 On the other hand, in the RB2 internal medium game (second regular bonus internal medium game), when the compound small winning combination 5 is internally won, when the player aims at the black bar of DDT points and operates the left stop button 10a at the first stop. , the black bar is kicked out of the frame, the bell symbol stops in the middle row on the active line, and the watermelon symbol is displayed in the upper row (see FIG. 110 (B2)).

第2停止で中停止ボタン10bを操作すると、中段にスイカ図柄が停止する(図110(C2)参照)。第3停止で右停止ボタン10cを操作すると、下段にスイカ図柄が停止して、スイカ役が入賞する(図110(D2)参照)。スイカ図柄が右下がりに3枚表示されて、配当は1枚である。 When the middle stop button 10b is operated at the second stop, the watermelon symbol stops at the middle stage (see FIG. 110 (C2)). When the right stop button 10c is operated at the third stop, the watermelon symbol stops at the lower row and the watermelon winning combination is won (see FIG. 110 (D2)). Three watermelon symbols are displayed downward to the right, and the payout is one.

主制御部100(有利処理手段)は、同じ複合小役5が内部当選した場合でも、第1レギュラーボーナス内部中遊技よりも、第2レギュラーボーナス内部中遊技の方が、アシスト遊技(ATボーナス等)にとって有利な処理を行う(ATボーナスの当落抽選や上乗せ抽選、ストック抽選などを行う)。なお、一般ゲーム(通常遊技)において、ビッグボーナス役であるRBBが内部当選し、そのゲームでRBBが入賞しなければ、RBB内部中遊技に移行する。このRBB内部中遊技でも、主制御部100は、複合小役1が内部当選した場合に、中段チェリーを入賞させるように引き込み制御を行うようにして、有利な処理を行うこともできる。RBB内部中遊技において、例えば純外れが当選して、RBB図柄を引き込むことができる状態になった以降の遊技では、有利な処理を行わないようになっている。これによって、意図した攻略をさせないようにできる。一方、一般ゲーム(通常遊技)におけるRBB内部中遊技では、停止制御は変更せずに、第1レギュラーボーナス内部中遊技と同様に、不利な制御を行うようにしてもよい。。 The main control unit 100 (advantageous processing means) controls that even if the same composite small winning combination 5 is won internally, the second regular bonus internal medium game is better than the first regular bonus internal medium game as an assist game (AT bonus, etc.). ) (perform AT bonus lottery, additional lottery, stock lottery, etc.). In addition, in the general game (regular game), if RBB, which is a big bonus combination, is won internally, and RBB does not win in that game, the game shifts to the RBB internal medium game. Even in this RBB internal medium game, the main control unit 100 can perform advantageous processing by performing draw-in control so as to win a middle-tier cherry when the composite small winning combination 1 is internally won. In the RBB internal medium game, advantageous processing is not performed in the game after, for example, a pure loss is won and the RBB symbol can be drawn in. This allows you to prevent the player from performing the intended strategy. On the other hand, in the RBB internal medium game in the general game (normal game), disadvantageous control may be performed as in the first regular bonus internal medium game without changing the stop control. .

図111を参照し、RB1内部中遊技(第1レギュラーボーナス内部当選中遊技)において、複合小役6が内部当選すると、第2小役(FR4)、複数の1枚小役(FR5~FRnの何れかが複数個)及びチャンス目役が同時に当選状態になる。図111(A)は、3つのリールが回転している状態である。RB1内部中遊技において、複合小役6が当選した場合、図110(B1)~図110(D1)、及び図110(B2)~図110(C2)は複合小役5が内部当選したときと同じなので説明を援用する。 Referring to FIG. 111, in the RB1 internal medium game (first regular bonus internal winning game), when composite small winning combination 6 is internally won, the second small winning combination (FR4), multiple one-piece small winning combinations (FR5 to FRn) (more than one of them) and the chance eyes become a winning state at the same time. FIG. 111(A) shows a state in which three reels are rotating. In the RB1 internal medium game, when the composite small prize 6 is won, Figures 110 (B1) to 110 (D1) and Figures 110 (B2) to 110 (C2) are when the composite minor prize 5 is won internally Since they are the same, I will use the explanation.

図111(C2)の状態において、第3停止で右停止ボタン10cを操作すると、有効ライン上にスイカ図柄が停止し、下段に白7図柄(青7図柄又は赤バー図柄でもよい)が表示されてチャンス目役が入賞する。配当は1枚である。 In the state of FIG. 111 (C2), when the right stop button 10c is operated at the third stop, the watermelon symbol will stop on the active line, and the white 7 symbol (or blue 7 symbol or red bar symbol) will be displayed at the bottom. If you have a chance, you will win a prize. The payout is one piece.

主制御部100(有利処理手段)は、同じ複合小役6が内部当選した場合でも、第1レギュラーボーナス内部中遊技よりも、第2レギュラーボーナス内部中遊技の方が、アシスト遊技(ATボーナス等)にとって有利な処理を行う(ATボーナスの当落抽選や上乗せ抽選、ストック抽選などを行う)。なお、一般ゲーム(通常遊技)において、ビッグボーナス役であるRBBが内部当選し、そのゲームでRBBが入賞しなければ、RBB内部中遊技に移行する。このRBB内部中遊技でも、主制御部100は、複合小役1が内部当選した場合に、中段チェリーを入賞させるように引き込み制御を行うようにして、有利な処理を行うこともできる。RBB内部中遊技において、例えば純外れが当選して、RBB図柄を引き込むことができる状態になった以降の遊技では、有利な処理を行わないようになっている。これによって、意図した攻略をさせないようにできる。一方、一般ゲーム(通常遊技)におけるRBB内部中遊技では、停止制御は変更せずに、第1レギュラーボーナス内部中遊技と同様に、不利な制御を行うようにしてもよい。 The main control unit 100 (advantageous processing means) is configured to perform an assist game (AT bonus, etc.) in the second regular bonus internal medium game more than the first regular bonus internal medium game even if the same composite small winning combination 6 is internally won. ) (perform AT bonus lottery, additional lottery, stock lottery, etc.). In addition, in the general game (regular game), if RBB, which is a big bonus combination, is internally won, and if RBB does not win in that game, the game shifts to the RBB internal medium game. Even in this RBB internal medium game, the main control unit 100 can perform advantageous processing by performing attraction control so as to win the middle cherry when the composite small winning combination 1 is internally won. In the RBB internal medium game, advantageous processing is not performed in the game after, for example, a pure loss is won and the RBB symbol can be drawn in. This allows you to prevent the player from performing the intended strategy. On the other hand, in the RBB internal medium game in the general game (normal game), disadvantageous control may be performed as in the first regular bonus internal medium game without changing the stop control.

図112~図113は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。これらの図を用いて、シフトRB役(RB1又はRB2)が当選したときの停止制御について詳述する。 FIGS. 112 and 113 are schematic diagrams chronologically showing the pattern display state of the window. Using these figures, the stop control when the shift RB combination (RB1 or RB2) is won will be described in detail.

上述した通常遊技において、ビッグボーナス役が当選して、作動図柄が表示(例えば、青7、青7、青7)されると、ビッグボーナス遊技に移行する。ビッグボーナス遊技の1ゲーム目は、ビッグボーナス一般遊技となるが、この1ゲーム目以降にレギュラーボーナス役が当選可能状態になる。ビッグボーナス一般遊技において、何れかのシフトRB役が当選すると、全リールが回転している状態(図112(A)参照)で、表示演出装置11に逆押しで白7図柄(請求項の「特定図柄」である)を狙うように指示を出す。 In the above-mentioned normal game, when the big bonus combination is won and the operating symbols are displayed (for example, blue 7, blue 7, blue 7), the game shifts to the big bonus game. The first game of the big bonus game is a big bonus general game, but after this first game, regular bonus combinations become winnable. In the big bonus general game, when any shift RB combination is won, while all the reels are rotating (see Fig. 112(A)), the display effect device 11 is pressed backwards to display the white 7 symbol (as stated in the claims). Give instructions to aim at a specific symbol).

まず、第2レギュラーボーナス役が当選した場合を説明する。右1st操作(右停止ボタン10cの操作)で白7図柄を正しく狙うと、有効ライン上に白7図柄が停止する(図112(B)参照)。なお、白7図柄が中央に停止するのは外れ目図柄であるが、1枚役(白7図柄が中央一直線に停止する役)を同時当選させてもよい。 First, a case where the second regular bonus combination is won will be explained. If you correctly aim at the white 7 symbol with the right 1st operation (operation of the right stop button 10c), the white 7 symbol will stop on the active line (see FIG. 112(B)). Although the white 7 symbols stopping at the center is an out-of-place symbol, it is also possible to win a single winning combination (a winning combination in which the white 7 symbols stop in a straight line at the center) at the same time.

中停止ボタン10bの第2停止操作で白7図柄を正しく狙うと、有効ライン上に白7図柄が停止する(図112(C1)参照)。また同様に、左停止ボタン10aの第2停止操作で白7図柄を正しく狙うと、有効ライン上に白7図柄が停止する(図112(C2)参照)。共に、白7図柄が一直線に表示可能な白7テンパイ状態となる。第3停止操作で、白7図柄を正しく狙って、最後の停止ボタンを操作すると、白7図柄が中央一直線に停止する(図112(C3)参照)。これによって、第1レギュラーボーナス役よりも有利な第2レギュラーボーナス役が内部当選したことを遊技者に明示するのである。なお、白7図柄が中央一直線に停止するのは、第2レギュラーボーナス役の取りこぼし目であるが、白7図柄が中央一直線に停止する1枚役であってもよい。 When the white 7 symbol is correctly aimed at with the second stop operation of the middle stop button 10b, the white 7 symbol stops on the active line (see FIG. 112 (C1)). Similarly, when the white 7 symbol is correctly aimed at with the second stop operation of the left stop button 10a, the white 7 symbol stops on the active line (see FIG. 112 (C2)). Both result in a white 7 tenpai state in which the white 7 symbols can be displayed in a straight line. In the third stop operation, when the player correctly aims at the white 7 symbol and operates the last stop button, the white 7 symbol stops in a straight line in the center (see FIG. 112 (C3)). This makes it clear to the player that the second regular bonus combination, which is more advantageous than the first regular bonus combination, has been internally won. Note that the white 7 symbols stopping in a straight line in the center is a missed win of the second regular bonus combination, but it may be a one-card winning combination in which the white 7 symbols stop in a straight line in the center.

次に、不利な第1レギュラーボーナス役が当選した場合を説明する。図113において図112(A)~図112(C2)までは同じなので、上記説明を援用する。図113(C1)の状態で、左停止ボタン10aの第3停止操作で白7図柄を正しく狙うと、図柄が滑って下段に白7図柄が停止して外れを表示する(図113(C3)参照)。なお、白7図柄が上段又は中段に停止することはない。同様に、図113(C2)の状態で、中停止ボタン10bの第3停止操作で白7図柄を正しく狙うと、図柄が滑らずに上段に白7図柄が停止して外れを表示する(図113(C3)参照)。又は、図柄が滑って下段に白7図柄が停止する(図示せず)。これによって、不利な第1レギュラーボーナス役が内部当選したことを遊技者に明示するのである。なお、この逆押し指示は、ビッグボーナス一般遊技において、何れかのシフトRB役が当選したときだけ出すが、それ以降の遊技で同じ状態になると、左停止ボタン10a又は中停止ボタン10bを第一停止操作するように指示を出す。これによって、白7図柄が中央に停止することがなくなる。つまり、逆押し1st操作で白7図柄を狙った場合、白7図柄がテンパイ状態になるゲーム(その後に、白7図柄が揃う又は外れるゲーム)で、逆押ししないように指示を出すのである。 Next, a case where the disadvantageous first regular bonus combination is won will be explained. In FIG. 113, since FIGS. 112(A) to 112(C2) are the same, the above description will be used. In the state shown in Fig. 113 (C1), if you aim correctly at the white 7 symbol with the third stop operation of the left stop button 10a, the symbol will slip and the white 7 symbol will stop at the bottom, indicating that you missed (Fig. 113 (C3)) reference). Note that the white 7 symbols do not stop at the top or middle row. Similarly, in the state shown in Fig. 113 (C2), if you correctly aim at the white 7 symbol with the third stop operation of the middle stop button 10b, the white 7 symbol will stop at the upper row without the symbol slipping, and a miss will be displayed (Fig. 113(C3)). Or, the symbols slide and the white 7 symbols stop at the bottom (not shown). This clearly indicates to the player that the disadvantageous first regular bonus combination has been internally won. In addition, this reverse push instruction is issued only when any shift RB combination is won in the big bonus general game, but if the same situation occurs in subsequent games, press the left stop button 10a or middle stop button 10b first. Issue instructions to perform a stop operation. This prevents the white 7 symbols from stopping at the center. In other words, if you aim for the white 7 symbol with the 1st reverse push operation, an instruction is issued not to reverse push in a game where the white 7 symbol is in a tenpai state (after that, a game in which the white 7 symbols line up or miss).

本実施例の進歩性のポイントを要約する。一種BB一般中に成立するシフトRB(2種類以上の複数種類)内部中時の内部中シフトRBの種類に応じて、入賞する当選役が変わる。例えば、当選役AB(Aはベル役、Bはチェリー、スイカ、チャンス目で、その複合役)が当選した際に、シフトRB(A)内部中の場合は当選役Aが入賞、シフトRB(B)内部中の場合は当選役Bが入賞という発明の内容である。入賞する当選役が内部中になったシフトRBの種類に応じて、変わる事により実現できる事は以下のようなアイデア内容(技術思想)となる。 The points of inventive step of this example will be summarized. Depending on the type of shift RB (two or more types) that is established during a type of BB general, the winning combination will change depending on the type of internal shift RB during the internal middle. For example, when the winning combination AB (A is the bell, B is the cherry, watermelon, and chance, and a combination thereof) is won, if the winning combination is within Shift RB (A), the winning combination A wins, and the winning combination Shift RB ( B) If it is inside, the content of the invention is that winning combination B wins. Depending on the type of shift RB in which the winning combination is internal, the following ideas (technical ideas) can be realized by changing the winning combination.

1)一種BB中シフトRB内部中時、シフトRBの種類に応じた入賞/作動役(リプレイ含む出目)の変化が可能となる。例えば、Aの場合はベルとリプレイのみが入賞/作動、Bの場合はベル/レア役(スイカ、チェリー)、リプレイが入賞/作動する。 1) When a shift RB is inside a type of BB, it is possible to change the winning/operating role (roll including replay) according to the type of shift RB. For example, in the case of A, only Bell and Replay win/work, and in the case of B, Bell/Rare (Watermelon, Cherry) and Replay win/work.

2)入賞役(出目)の変化による一種BB中シフトRB内部中の1Gあたりの純増期待枚数を変化させることが可能となる。例えば、Aの場合は純増2.0枚(ベル当選が多い)、Bの場合は純増1.0枚(ベルの一部が払い出しの少ないレア役に変化して入賞する)となる。効果として、RBBは所定の払い出し枚数で終了するので、第1レギュラーボーナス内部中遊技よりも、第2レギュラーボーナス内部中遊技の方がゲーム数が延びる。理由は、第2レギュラーボーナス内部中遊技の純増が少なく、払い出しによる終了条件が達成されるまでにゲーム数が長くなるからである。すなわち、有利な状態が長く続くことになる。 2) It is possible to change the expected net increase in the number of coins per 1G in a kind of BB shift RB internal by changing the winning combination (roll). For example, in the case of A, there will be a net increase of 2.0 coins (more bells will be won), and in the case of B, the net increase will be 1.0 coins (some of the bells will change to rare hands with fewer payouts and win). As an effect, since RBB ends with a predetermined number of payout coins, the number of games is longer in the second regular bonus internal medium game than in the first regular bonus internal medium game. The reason is that the net increase in the number of games inside the second regular bonus is small, and the number of games will be long until the end condition by payout is achieved. In other words, the advantageous situation will continue for a long time.

3)入賞役(出目)が変化することによる一種BB中シフトRB内部中における、指示機能の抽選が変化し、当選確率が内部中のRBによって左右される。例えば、Aの場合はベルが多くなるので、ベルでの指示機能抽選確率は低くなる一方、Bの場合は複合役のベルの一部がレア役で入賞するので、レア役時の指示機能抽選確率が高くなる。 3) A kind of shift in BB due to a change in the winning combination (roll) The lottery of the instruction function in the RB inside changes, and the winning probability is influenced by the RB inside. For example, in the case of A, there will be more bells, so the probability of drawing the instruction function with bells will be lower, while in the case of B, some of the bells in the composite combination will be won as rare roles, so the lottery with the instruction function in the case of rare roles will be lower. The probability increases.

4)内部中になったシフトRBの種類に応じたRT状態を持つ事で、RT状態別の指示機能抽選の確率を変化させる事ができる。例えば、シフトRB(A)内部中をRT1、シフトRB(B)内部中をRT2とし、通常ベルの当選時に指示機能抽選がRT1<RT2で行うことができる。 4) By having an RT state depending on the type of shift RB that has become internal, it is possible to change the probability of instruction function lottery for each RT state. For example, if the inside of shift RB (A) is set as RT1, and the inside of shift RB (B) is set as RT2, the designated function lottery can be held with RT1 < RT2 when the normal bell is won.

5)シフトRB作動によるシフトRB種別切り替え攻略への対策が必要となる。つまり、シフトRB内部中のハズレをリプレイで埋めれない場合に、不利なシフトRBを恣意的に作動させる事により、再度RBB通常遊技に戻って、有利RBである上位のシフトRB当選を待つという攻略法への対策である。シフトRB(A)遊技の消化中はシフトRB(A)の抽選が強い(または、シフトRB(A)のみを抽選)、シフトRB(B)消化中はシフトRB(B)の抽選が強い(または、シフトRB(B)のみを抽選)。例えば、シフトRB(A)遊技中は100パーセントの確率でシフトRB(A)を第1ゲームで当選させて、内部当選状態を維持し、シフトRB(A)遊技が終了すると、必ずシフトRB(A)が内部当選状態になるようにする。その一方、シフトRB(B)遊技中は100パーセントの確率でシフトRB(B)を第1ゲームで当選させて、内部当選状態を維持し、シフトRB(B)遊技が終了すると、必ずシフトRB(B)が内部当選状態になるようにする。 5) Countermeasures are needed to overcome shift RB type switching by shift RB operation. In other words, if the loss inside the shift RB cannot be compensated for by replay, the strategy is to arbitrarily activate the unfavorable shift RB, return to the RBB normal game again, and wait for the winning of the higher shift RB, which is an advantageous RB. This is a measure against the law. While the Shift RB (A) game is being played, the Shift RB (A) lottery is strong (or only Shift RB (A) is drawn), and while the Shift RB (B) is being played, the Shift RB (B) lottery is strong ( Or draw only shift RB (B)). For example, during the Shift RB (A) game, there is a 100% probability that the Shift RB (A) will be won in the first game to maintain the internal winning state, and when the Shift RB (A) game ends, the Shift RB (A) will always be won in the first game. A) will be in an internally elected state. On the other hand, during the Shift RB (B) game, there is a 100% probability that the Shift RB (B) will be won in the first game to maintain the internal winning state, and when the Shift RB (B) game ends, the Shift RB (B) will always be won in the first game. Let (B) become an internally elected state.

6)シフトRB内部中になった際のリールの出目によるゲーム性が創出できる。即ち、シフトRBをはずした際の出目により、内部中状態のシフトRBの種類が判別可能となる。シフトRB(A)またはシフトRB(B)当選時にダブルテンパイする7図柄の配列で7を狙えを指示する。例えば、揃った7が赤だとシフトRB(A)、白だとシフトRB(B)のような内容を遊技者にアピールできる。一方、上記では内部中をわかるようにしたパターンであるが、逆に外した時の出目が同一で、シフトRBの種類が分からない仕様にすることができる。例えば、図112に示すように、ビッグボーナス遊技に移行して、何れかのレギュラーボーナス役が当選した場合、逆押しで白7図柄を狙うように指示を出し、共に白7図柄が中央一直線に停止させるのである(図112(C3)参照)。 6) Game play can be created by the outcome of the reels when the shift RB is inside. That is, the type of shift RB in the internal medium state can be determined based on the roll when the shift RB is removed. When you win Shift RB (A) or Shift RB (B), you will be instructed to aim for 7 in a double tenpai 7 symbol arrangement. For example, if the 7 is red, shift RB (A), if it is white, shift RB (B), etc. can be appealed to the player. On the other hand, although the pattern above allows you to see what's inside, it is possible to make it so that when you remove it, the numbers are the same and you don't know the type of shift RB. For example, as shown in Figure 112, if you move to a big bonus game and win one of the regular bonus roles, you will be instructed to aim for the white 7 symbols by pressing backwards, and the white 7 symbols will line up in a straight line in the center. (See FIG. 112 (C3)).

図114~図115は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。これらの図を用いて、複合リプレイ役が当選したときの停止制御について詳述する。 FIGS. 114 and 115 are schematic diagrams chronologically showing the pattern display state of the window. Using these figures, the stop control when a composite replay combination is won will be described in detail.

複合リプレイ役は、通常リプレイ役(例えば、リプレイ図柄が横一直線、又は、斜め横一直線に表示)と特殊リプレイ役(例えば、白7図柄が上段又は下段に横一直線、又は、斜め横一直線に表示)が同時に複数当選するリプレイ役である。また、フェイクリプレイ役(例えば、白7図柄が2つテンパイ表示されるが、白7図柄が一直線に表示されない)が同時に複数当選するリプレイ役である。つまり、複合リプレイ役は、通常リプレイ役、特殊リプレイ役、フェイクリプレイ役が同時に複数当選するリプレイ役である。 Composite replay combinations include normal replay combinations (for example, replay symbols are displayed horizontally in a straight line or diagonally in a horizontal line) and special replay combinations (for example, white 7 symbols are displayed in a horizontal line in the upper or lower row, or in a diagonal horizontal line in a straight line). ) is a replay role in which multiple players can win at the same time. Furthermore, a fake replay combination (for example, two white 7 symbols are displayed tenpai, but the white 7 symbols are not displayed in a straight line) is a replay combination in which multiple wins are made at the same time. In other words, the composite replay combination is a replay combination in which a plurality of normal replay combinations, special replay combinations, and fake replay combinations are won at the same time.

上述した通常遊技において、ビッグボーナス役が当選して、作動図柄が表示(例えば、青7、青7、青7)されると、ビッグボーナス遊技に移行する。このビッグボーナス遊技でRB1又はRB2(共にシフトRB)が内部当選して、非入賞でRB内部中遊技に移行する。なお、RB1内部中遊技及びRB2内部中遊技では、共に再遊技当選確率は同じ状態である(例えば、RTn状態)。つまり、RTn状態においては、複合リプレイ役が当選する確率は同じである。 In the above-mentioned normal game, when the big bonus combination is won and the operating symbols are displayed (for example, blue 7, blue 7, blue 7), the game shifts to the big bonus game. In this big bonus game, RB1 or RB2 (both shift RB) wins internally and moves to the RB internal medium game without winning. Note that in both the RB1 internal medium game and the RB2 internal medium game, the re-game winning probability is in the same state (for example, RTn state). In other words, in the RTn state, the probability of winning a composite replay combination is the same.

図114を参照し、RB2内部中遊技(第2レギュラーボーナス内部当選中遊技)において、複合リプレイ役が内部当選すると、複数のリプレイ役が同時当選するが、少なくとも通常リプレイ役及び特殊リプレイ役が含まれる。この特殊リプレイ役は、アシスト遊技(第三のボーナスの報知遊技)にとって有利な抽選処理を行う役である。複合リプレイ役1は、通常リプレイ役、特殊リプレイ役及びフェイクリプレイ役が同時に複数当選するリプレイ役である。また、複合リプレイ役2は、通常リプレイ役及び特殊リプレイ役は同時に複数当選するリプレイ役であるが、フェイクリプレイ役は当選しないので、RB1内部中遊技とRB2内部中遊技では、特殊リプレイ役が入賞可能となる。図114(A)は、3つのリールが回転している状態である。 Referring to FIG. 114, in the RB2 internal medium game (second regular bonus internal winning game), when a composite replay combination is internally won, multiple replay combinations are won simultaneously, but at least the normal replay combination and special replay combination are included. It will be done. This special replay combination is a combination that performs a lottery process that is advantageous for the assist game (the third bonus notification game). Composite replay combination 1 is a replay combination in which a plurality of normal replay combinations, special replay combinations, and fake replay combinations are won at the same time. In addition, in the composite replay role 2, the normal replay role and the special replay role are replay roles in which multiple wins are made at the same time, but the fake replay role is not won, so in the RB1 internal medium game and the RB2 internal medium game, the special replay role wins. It becomes possible. FIG. 114(A) shows a state in which three reels are rotating.

RB2内部中遊技において、複合リプレイ役1が当選すると、主制御部100は、副制御部160にコマンドを送信して、表示演出装置11に逆押しで白7図柄(請求項の「特定図柄」である)を狙うように指示を出す。 In the RB2 internal medium game, when composite replay combination 1 is won, the main control unit 100 sends a command to the sub-control unit 160 to display the white 7 symbol (“specific symbol” in the claims) on the display production device 11 by pressing the reverse button. give instructions to aim for

遊技者が右ドラム2cの白7図柄を狙って、第1停止で右停止ボタン10cを正しく操作すると、リール下段に白7図柄(有効ライン上には、スイカ図柄)が停止する(図114(B)参照)。第2停止で、中ドラム2bの白7図柄を狙って、中停止ボタン10bを正しく操作すると、有効ライン上に白7図柄が停止する(図114(C1)参照)。その一方、第2停止で、左ドラム2aの白7図柄を狙って、左停止ボタン10aを正しく操作すると、リール上段に白7図柄(有効ライン上には、上チリ図柄)が停止する(図114(C2)参照)。 When the player aims at the white 7 symbol on the right drum 2c and correctly operates the right stop button 10c at the first stop, the white 7 symbol (watermelon symbol on the active line) stops at the bottom of the reel (Fig. 114). See B). At the second stop, when the player correctly operates the middle stop button 10b while aiming at the white 7 symbol on the middle drum 2b, the white 7 symbol stops on the active line (see FIG. 114 (C1)). On the other hand, at the second stop, if you aim at the white 7 symbol on the left drum 2a and operate the left stop button 10a correctly, the white 7 symbol (the upper dust symbol on the active line) will stop at the top of the reel (Fig. 114(C2)).

図114(C1)の状態で、遊技者が第3停止で、左ドラム2aの白7図柄を狙って、左停止ボタン10aを正しく操作すると、リール上段に白7図柄(有効ライン上は、上チリ図柄)が停止して、白7図柄が右下がり一直線に表示される(図114(D)参照)。図114(C2)の状態で、遊技者が第3停止で、中ドラム2bの白7図柄を狙って、中停止ボタン10bを正しく操作すると、有効ライン上に白7図柄が停止して、白7図柄が右下がり一直線に表示される(図114(D)参照)。即ち、主制御部100は、RB2内部中遊技において、複合リプレイ役1が当選すると、逆押しを指示して、特殊リプレイ役を入賞させるように引き込み制御を行うが、フェイクリプレイ役や通常リプレイ役は蹴飛ばす制御を行う。ただし、特殊リプレイ役の図柄を引き込めない場合、他の再遊技役の何れかを必ず入賞させる。なお、RB2内部中遊技において、複合リプレイ役2が当選した場合も同様に、主制御部100は、副制御部160にコマンドを送信して、表示演出装置11に逆押しで白7図柄を狙うように指示を出し、正しく操作されると特殊リプレイ役を入賞させる。主制御部100(有利処理手段)は、RB2内部中遊技において、複合リプレイ役1が当選しても、複合リプレイ役2が当選しても、アシスト遊技(第3のボーナス)にとって有利な処理を行うのである。 In the state shown in FIG. 114 (C1), if the player correctly operates the left stop button 10a while aiming at the white 7 symbol on the left drum 2a at the third stop, the white 7 symbol will appear on the upper reel (on the active line, the upper The dust symbol) stops, and the white 7 symbols are displayed in a straight line downward to the right (see FIG. 114(D)). In the state shown in FIG. 114 (C2), if the player correctly operates the middle stop button 10b while aiming at the white 7 symbol on the middle drum 2b at the third stop, the white 7 symbol will stop on the active line, and the white 7 symbol will stop on the active line. 7 symbols are displayed in a straight line downward to the right (see FIG. 114(D)). That is, in the RB2 internal medium game, when composite replay combination 1 is won, the main control unit 100 instructs a reverse push and performs pull-in control so as to win a special replay combination. performs kick control. However, if the symbol of the special replay combination cannot be drawn, any of the other replay combinations will definitely be won. In addition, in the RB2 internal medium game, when composite replay combination 2 is won, the main control unit 100 similarly sends a command to the sub-control unit 160 to aim at the white 7 symbol by pushing the display direction device 11 backwards. If the instructions are correct, a special replay combination will be won. The main control unit 100 (advantageous processing means) performs processing advantageous for the assist game (third bonus) even if composite replay combination 1 is won or composite replay combination 2 is won in the RB2 internal medium game. Do it.

図115を参照し、RB1内部中遊技(第1レギュラーボーナス内部当選中遊技)において、複合リプレイ役が内部当選すると、複数のリプレイ役が同時当選するが、少なくとも通常リプレイ役及び特殊リプレイ役が含まれる。この特殊リプレイ役は、アシスト遊技(第三のボーナスの報知遊技)にとって有利な抽選処理を行う役である。複合リプレイ役1は、通常リプレイ役、特殊リプレイ役及びフェイクリプレイ役が同時に複数当選するリプレイ役である。また、複合リプレイ役2は、通常リプレイ役及び特殊リプレイ役は同時に複数当選するリプレイ役であるが、フェイクリプレイ役は当選しないので、RB1内部中遊技とRB2内部中遊技では、特殊リプレイ役が入賞可能となる。図115(A)は、3つのリールが回転している状態である。 Referring to FIG. 115, in the RB1 internal medium game (first regular bonus internal winning game), when a composite replay combination is internally won, multiple replay combinations are won at the same time, but at least the normal replay combination and the special replay combination are included. It will be done. This special replay combination is a combination that performs a lottery process that is advantageous for the assist game (the third bonus notification game). Composite replay combination 1 is a replay combination in which a plurality of normal replay combinations, special replay combinations, and fake replay combinations are won at the same time. In addition, in the composite replay role 2, the normal replay role and the special replay role are replay roles in which multiple wins are made at the same time, but the fake replay role is not won, so in the RB1 internal medium game and the RB2 internal medium game, the special replay role wins. It becomes possible. FIG. 115(A) shows a state in which three reels are rotating.

RB1内部中遊技において、複合リプレイ役1が当選すると、主制御部100は、副制御部160にコマンドを送信して、表示演出装置11に逆押しで白7図柄(請求項の「特定図柄」である)を狙うように指示を出す。 In the RB1 internal medium game, when composite replay combination 1 is won, the main control unit 100 sends a command to the sub-control unit 160 to display the white 7 symbol (“specific symbol” in the claims) on the display production device 11 by pressing the reverse button. give instructions to aim for

遊技者が右ドラム2cの白7図柄を狙って、第1停止で右停止ボタン10cを正しく操作すると、リール下段に白7図柄(有効ライン上には、スイカ図柄)が停止する(図115(B)参照)。第2停止で、中ドラム2bの白7図柄を狙って、中停止ボタン10bを正しく操作すると、有効ライン上に白7図柄が停止する(図115(C1)参照)。その一方、第2停止で、左ドラム2aの白7図柄を狙って、左停止ボタン10aを正しく操作すると、リール上段に白7図柄(有効ライン上には、上チリ図柄)が停止する(図115(C2)参照)。 When the player aims at the white 7 symbol on the right drum 2c and correctly operates the right stop button 10c at the first stop, the white 7 symbol (watermelon symbol on the active line) will stop at the bottom of the reel (Fig. 115). See B). At the second stop, if the player correctly operates the middle stop button 10b while aiming at the white 7 symbol on the middle drum 2b, the white 7 symbol will stop on the effective line (see FIG. 115 (C1)). On the other hand, at the second stop, if you aim at the white 7 symbol on the left drum 2a and operate the left stop button 10a correctly, the white 7 symbol (the upper dust symbol on the active line) will stop at the top of the reel (Fig. 115(C2)).

図115(C1)の状態で、遊技者が第3停止で、左ドラム2aの白7図柄を狙って、左停止ボタン10aを正しく操作しても、リール上段外又はリール下段外に白7図柄を停止させて、白7図柄を一直線に表示させない(図115(D1)参照)。また、図115(C2)の状態で、遊技者が第3停止で、中ドラム2bの白7図柄を狙って、中停止ボタン10bを正しく操作しても、リール上段外又はリール下段外に白7図柄を停止させて、白7図柄を一直線に表示させない(図115(D2)参照)。即ち、主制御部100は、RB1内部中遊技において、複合リプレイ役1が当選すると、逆押しを指示して、特殊リプレイ役を入賞させないように蹴飛ばし制御を行うが、フェイクリプレイ役や通常リプレイ役は引き込む制御を行う。ただし、特殊リプレイ役の図柄を引き込めない場合、他の再遊技役の何れかを必ず入賞させる。なお、RB1内部中遊技において、複合リプレイ役2が当選した場合も同様に、主制御部100は、副制御部160にコマンドを送信して、表示演出装置11に逆押しで白7図柄を狙うように指示を出し、正しく操作されると特殊リプレイ役を入賞させるのである。主制御部100(有利処理手段)は、RB1内部中遊技において、複合リプレイ役1が当選しても、アシスト遊技(第3のボーナス)にとって有利な処理を行わないが、複合リプレイ役2が当選すると、有利な処理を行うのである。 In the state shown in FIG. 115 (C1), even if the player correctly operates the left stop button 10a while aiming at the white 7 symbol on the left drum 2a at the third stop, the white 7 symbol will appear outside the top reel or outside the bottom reel. is stopped so that the white 7 symbols are not displayed in a straight line (see FIG. 115 (D1)). In addition, in the state shown in FIG. 115 (C2), even if the player correctly operates the middle stop button 10b while aiming at the white 7 symbol on the middle drum 2b at the third stop, the white will appear outside the top reel or outside the bottom reel. The 7 symbols are stopped and the white 7 symbols are not displayed in a straight line (see FIG. 115 (D2)). That is, in the RB1 internal medium game, when composite replay combination 1 is won, the main control unit 100 instructs a reverse push and performs kick-off control so as not to win a special replay combination, but when a fake replay combination or a normal replay combination is won, the main control unit 100 performs pull-in control. However, if the symbol of the special replay combination cannot be drawn, any of the other replay combinations will definitely be won. In addition, in the RB1 internal medium game, when the composite replay combination 2 is won, the main control unit 100 similarly sends a command to the sub-control unit 160 to aim at the white 7 symbol by pushing the display effect device 11 backwards. If the instructions are correct, a special replay combination will be won. The main control unit 100 (advantageous processing means) does not perform processing advantageous for the assist game (third bonus) even if composite replay combination 1 is won in the RB1 internal medium game, but composite replay combination 2 is won. Then, advantageous processing is performed.

要約すると、本発明に係るパチスロ遊技機は、外周面に複数種類の図柄が配置された複数の回胴(3つのリール)と、遊技において、抽選用データを用いて、役の抽選を行う役抽選手段(主制御部100)と、遊技において複数の回胴を回転させ、各々の回胴に対応して設けられた停止スイッチの操作を受け付けて、対応する回胴を個々に停止させ、前記役の抽選結果に応じて図柄を表示する制御手段(主制御部100)と、前記遊技において、遊技上の処理を行う遊技処理手段(主制御部100)と、演出を表示可能な表示演出装置(液晶表示装置やLED、スピーカ等)と、を具備している。前記役抽選手段が抽選で決定する役の中には、少なくともビッグボーナス役、レギュラーボーナス役、小役及び再遊技役があり、前記遊技には、少なくとも前記再遊技役が所定確率で当選する通常遊技と、該通常遊技において前記ビッグボーナス役が当選して、作動することによって移行するビッグボーナス遊技と、前記停止スイッチの操作手順が報知されるアシスト遊技がある。 To summarize, the pachislot gaming machine according to the present invention has a plurality of reels (three reels) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer circumferential surface, and a pachislot machine that uses lottery data to draw a winning combination in a game. A lottery means (main control unit 100) rotates a plurality of drums in a game, receives an operation of a stop switch provided corresponding to each drum, stops the corresponding drums individually, and A control means (main control section 100) that displays symbols according to the lottery results of the winning combinations, a game processing means (main control section 100) that performs game processing in the game, and a display production device that can display production. (liquid crystal display device, LED, speaker, etc.). Among the roles determined by the lottery by the role lottery means, there are at least a big bonus role, a regular bonus role, a small role, and a replay role, and the game includes a regular game in which at least the replay role is won with a predetermined probability. There are a game, a big bonus game in which the big bonus combination is won and activated in the normal game, and a transition is made, and an assist game in which the operation procedure of the stop switch is notified.

再遊技役には、少なくとも特殊再遊技役(白7が3つ一直線に表示される)とフェイク再遊技役(白7が2つ一直線に表示されるが、3つは揃わない)とを含む複数の再遊技役が同時に当選する複合再遊技役があり、特殊再遊技役が作動すると特定図柄(白7図柄)が一直線に表示される。ビッグボーナス遊技には、ビッグボーナス一般遊技と、該ビッグボーナス一般遊技においてレギュラーボーナス役が当選し、作動することによって移行するレギュラーボーナス遊技と、当選した該レギュラーボーナス役が作動せずに内部当選状態となったレギュラーボーナス内部中遊技がある。 The replay combination includes at least a special replay combination (three white 7s are displayed in a straight line) and a fake replay combination (two white 7s are displayed in a straight line, but three do not line up). There is a composite re-gaming combination in which a plurality of re-gaming combinations are won at the same time, and when the special re-gaming combination is activated, specific symbols (7 white symbols) are displayed in a straight line. The big bonus game includes a big bonus general game, a regular bonus game in which a regular bonus role is won and activated in the big bonus general game, and then moves to an internal winning state when the won regular bonus role is not activated. There is a regular bonus internal game that has become .

レギュラーボーナス役には、第1レギュラーボーナス役(不利RB)と、該第1レギュラーボーナス役よりも有利な第2レギュラーボーナス役(有利RB)があり、レギュラーボーナス内部中遊技には、前記第1レギュラーボーナス役が内部当選状態となった第1レギュラーボーナス内部中遊技と、前記第2レギュラーボーナス役が内部当選状態となった第2レギュラーボーナス内部中遊技とがある。 The regular bonus roles include a first regular bonus role (unfavorable RB) and a second regular bonus role (advantageous RB) that is more advantageous than the first regular bonus role, and the regular bonus internal game includes the first regular bonus role (advantageous RB). There is a first regular bonus internal medium game in which the regular bonus combination is internally won, and a second regular bonus internal medium game in which the second regular bonus combination is internally won.

いずれのレギュラーボーナス内部中遊技(不利RB及び有利RB)においても、複合再遊技役が当選し、前記表示演出装置が前記特定図柄を狙わせるための狙え演出を表示した場合(図114(A)及び図115(A)の逆押し白7狙え演出)、前記制御手段は、前記停止スイッチの第1操作と、続く第2操作によって、前記特定図柄を一直線上にテンパイ可能なように引き込んで、前記複数の回胴を停止制御する(図114(B)、(C1)、(C2)参照、図115(B)、(C1)、(C2)参照)。 In any regular bonus internal medium game (unfavorable RB and advantageous RB), when a composite re-gaming combination is won and the display performance device displays an aiming performance for making the user aim at the specific symbol (FIG. 114(A)) and the reverse push white 7 aiming effect in FIG. 115(A)), the control means draws the specific symbol in a straight line so that it can be tenpai by the first operation of the stop switch and the subsequent second operation, The plurality of drums are controlled to stop (see FIGS. 114(B), (C1), and (C2), and FIGS. 115(B), (C1), and (C2)).

特定図柄が2つ一直線上に揃ったテンパイ状態で、前記停止スイッチの最終操作が為されたとき、第2レギュラーボーナス内部中遊技であれば、前記制御手段は、有効ライン上に、特殊再遊技役図柄を引き込んで、前記特殊再遊技役が作動可能なように回転中の回胴を停止制御する(図114(D)参照)。一方、第1レギュラーボーナス内部中遊技であれば、前記制御手段は、有効ライン上に、フェイク再遊技役図柄を引き込んで、前記フェイク再遊技役が作動可能なように前記回転中の回胴を停止制御する(図115(D1)及び(D2)参照)。複合再遊技役が当選した場合において、前記遊技処理手段(主制御部100)は、前記第1レギュラーボーナス内部中遊技よりも、前記第2レギュラーボーナス内部中遊技の方が、前記アシスト遊技にとって有利な処理を行う。この有利な処理としては、アシスト遊技の当落抽選、ストック抽選、上乗せ抽選、高確率移行抽選などがあげられる。 When the final operation of the stop switch is performed in a ten-pai state with two specific symbols aligned in a straight line, if it is a second regular bonus internal medium game, the control means activates the special re-game on the active line. The winning combination symbol is pulled in and the rotating drum is controlled to stop so that the special replaying winning combination can be activated (see FIG. 114(D)). On the other hand, if it is a first regular bonus internal medium game, the control means pulls in a fake re-gaming combination symbol onto the active line and controls the rotating drum so that the fake re-gaming combination can be activated. Stop control is performed (see FIGS. 115 (D1) and (D2)). When a composite re-gaming combination is won, the game processing means (main control unit 100) determines that the second regular bonus internal medium game is more advantageous for the assist game than the first regular bonus internal medium game. Perform processing. Examples of this advantageous processing include assist game winning/losing lottery, stock lottery, additional lottery, high probability transfer lottery, and the like.

1 回胴式遊技機本体
1a 筐体
1b 前扉
2 ドラム部
2a 左ドラム
2b 中ドラム
2c 右ドラム
3 窓部
4 表示LEDブロック
4a 投入枚数LED
4b メダル貯留枚数表示LED
4c メダル払出枚数表示LED
4d リプレイ表示LED4d
4e エラー表示LED
4f 演出中表示LED
5 メダル投入部
5a 左光透過部
5b 右光透過部
6 精算ボタン(クレジット返却スイッチ)
7 1ベットボタン
8 マックスベットボタン
9 スタートレバー
10 停止ボタン部
10a 左停止ボタン
10b 中停止ボタン
10c 右停止ボタン
11 表示演出装置
12 スピーカ部
12a 左上スピーカ
12b 右上スピーカ
12c 左下スピーカ
12d 右下スピーカ
13 遊技状態表示LED部
14 スペシャルボタン
15 受け皿
16 メダル払出口
17 ロゴパネル部
18 メダル払出装置
19 ドア鍵穴
20 返却ボタン
21 透明パネル
22 デザインパネル
23 装飾物
24 電動式駆動物
25 入力SW部
26 計時部
27 反射板
28 電源部
28a 設定用キースイッチ
28b エラー解除スイッチ
28c 電源スイッチ
28d 鍵穴
50 カード残高表示部
51 貸出ボタン
52 返却ボタン
100 主制御部
101 ROM
102 RAM
110 スタートSWセンサ
111 操作方向センサ
112 スペシャルボタンセンサ
113 扉異常信号出力装置
120 停止ボタンセンサ
130 メダル検出センサ
140 ベットボタンセンサ
150 段階設定部
160 副制御部
161 ROM
162 RAM
165 クレジット制御部
166 データ入力回路
300 サンド装置
310 紙幣挿入部
320 データ表示部
321 現金度数表示部
322 クレジット度数表示部
330 操作部
331 10キー
332 返却ボタン
333 切替ボタン
334 払出ボタン
340 カード挿入部
1 Reel-type gaming machine main body 1a Housing 1b Front door 2 Drum section 2a Left drum 2b Middle drum 2c Right drum 3 Window section 4 Display LED block 4a Input number of coins LED
4b LED indicating the number of stored medals
4c LED indicating the number of medals paid out
4d Replay display LED4d
4e Error display LED
4f Display LED during production
5 Medal insertion section 5a Left light transmission section 5b Right light transmission section 6 Settlement button (credit return switch)
7 1 bet button 8 Max bet button 9 Start lever 10 Stop button section 10a Left stop button 10b Middle stop button 10c Right stop button 11 Display production device 12 Speaker section 12a Upper left speaker 12b Upper right speaker 12c Lower left speaker 12d Lower right speaker 13 Game state Display LED section 14 Special button 15 Receiving tray 16 Medal payout port 17 Logo panel section 18 Medal payout device 19 Door keyhole 20 Return button 21 Transparent panel 22 Design panel 23 Decoration 24 Electrically driven object 25 Input SW section 26 Timing section 27 Reflector plate 28 Power supply section 28a Setting key switch 28b Error release switch 28c Power switch 28d Keyhole 50 Card balance display section 51 Lend button 52 Return button 100 Main control section 101 ROM
102 RAM
110 Start SW sensor 111 Operation direction sensor 112 Special button sensor 113 Door abnormality signal output device 120 Stop button sensor 130 Medal detection sensor 140 Bet button sensor 150 Stage setting section 160 Sub-control section 161 ROM
162 RAM
165 Credit control section 166 Data input circuit 300 Sanding device 310 Bill insertion section 320 Data display section 321 Cash count display section 322 Credit count display section 330 Operation section 331 10 key 332 Return button 333 Switch button 334 Payout button 340 Card insertion section

Claims (2)

遊技を実行した結果、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機であって、該遊技機は該遊技点を持点に変換する遊技用装置と接続可能であり、
前記遊技機は、前記遊技の実行を制御する主制御部と、警告音を発生させる制御を行う副制御部と、前記遊技用装置と前記遊技点に関する情報の通信を制御する遊技点制御部と、を具備し、
前記主制御部は、前記遊技点制御部と双方向に通信可能であると共に、前記遊技機の遊技状態に応じた遊技状態コマンドを該遊技点制御部へ送信し、
前記遊技点制御部は、前記主制御部から前記遊技状態コマンドを受信した場合、現在貯留している遊技点に関する情報と、前記遊技用装置との通信が正常か否かの情報を、1つのコマンドに含めて、前記主制御部へ送信し、
前記通信が正常か否かの情報を、前記主制御部が受信した場合に、前記遊技用装置との通信が正常でないとき、
前記主制御部は、エラーが発生していることを示す表示を行い、
前記副制御部は、前記通信が正常か否かの情報に基づいて、警告音を発生させる制御を行うこと、
を特徴とする遊技機。
A gaming machine that awards predetermined gaming points when a prize is won as a result of playing a game, the gaming machine being connectable to a gaming device that converts the gaming points into points,
The gaming machine includes a main control unit that controls the execution of the game, a sub-control unit that controls the generation of a warning sound, and a gaming point control unit that controls communication of information regarding the gaming device and the gaming points. , comprising:
The main control section is capable of bidirectional communication with the gaming point control section, and transmits a gaming state command according to the gaming state of the gaming machine to the gaming point control section,
When the game point control unit receives the game status command from the main control unit, the game point control unit stores information regarding the currently stored game points and information as to whether communication with the gaming device is normal or not. include it in a command and send it to the main control unit ,
When the main control unit receives information as to whether or not the communication is normal, when the communication with the gaming device is not normal;
The main control unit displays a display indicating that an error has occurred;
The sub-control unit performs control to generate a warning sound based on information as to whether the communication is normal or not ;
A gaming machine featuring:
請求項1に記載の遊技機において、In the gaming machine according to claim 1,
前記副制御部は、前記主制御部がエラーが発生していることを示す表示を行っている場合に、警告音を発生させないときがあること、The sub-control unit may not generate a warning sound when the main control unit displays a display indicating that an error has occurred;
を特徴とする遊技機。A gaming machine featuring:
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