JP7448866B1 - gaming machine - Google Patents

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JP7448866B1 JP2023104260A JP2023104260A JP7448866B1 JP 7448866 B1 JP7448866 B1 JP 7448866B1 JP 2023104260 A JP2023104260 A JP 2023104260A JP 2023104260 A JP2023104260 A JP 2023104260A JP 7448866 B1 JP7448866 B1 JP 7448866B1
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勤 田中
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Abstract

【課題】 画像の制御の効率化を行いつつ演出の態様化を図ることができる遊技機の提供が望まれている。【解決手段】 画像が表示される画像表示装置と、画像表示装置に表示させる画像を構成する複数種類のフレーム画像のいずれかを格納可能なフレームバッファと、フレーム画像に対応する画像を画像表示装置に表示させる画像表示制御手段とを備え、複数種類のフレーム画像は少なくとも、第一フレーム画像と第二フレーム画像とを有しており、第一フレーム画像と第二フレーム画像とは互いに同一サイズとなるよう構成されており、画像表示制御手段は、第一フレーム画像に対応した第一画像と第二フレーム画像に対応した第二画像とを同時に表示する場合、画像表示装置の表示領域のうちの特定の表示領域に、第一画像および第二画像を表示させるよう構成された遊技機。【選択図】 図210[Problem] It is desired to provide a gaming machine that can improve the efficiency of image control and provide a variety of effects. [Solution] An image display device on which an image is displayed, a frame buffer capable of storing any of a plurality of types of frame images constituting the image to be displayed on the image display device, and an image display device that displays an image corresponding to the frame image. the plurality of types of frame images have at least a first frame image and a second frame image, and the first frame image and the second frame image are of the same size as each other. When simultaneously displaying the first image corresponding to the first frame image and the second image corresponding to the second frame image, the image display control means controls the display area of the image display device. A gaming machine configured to display a first image and a second image in a specific display area. [Selection diagram] Figure 210

Description

遊技機に関する。 Regarding gaming machines.

回胴式遊技機(スロットマシン)やぱちんこ遊技機等の遊技機においては、遊技の興趣性を高めるための演出用の画像等が、液晶等のディスプレイ上にて表示される場合があり、この演出用の画像等によって、遊技の結果を予測して楽しむよう構成されているものが多い。このため、画像の制御の効率化を行いつつ演出の多様化を図ることが望まれている。 In gaming machines such as reel-type gaming machines (slot machines) and pachinko gaming machines, there are times when images, etc. for production purposes to increase the interest of the game are displayed on a display such as a liquid crystal display. Many games are designed to be enjoyed by predicting the outcome of the game using images for presentation and the like. For this reason, it is desired to diversify effects while increasing the efficiency of image control.

特開2005-013477JP2005-013477 特開2007-275192JP2007-275192 特開平7-231975JP 7-231975

画像の制御の効率化を行いつつ演出の多様化を図ることができる遊技機の提供が望まれている。 It is desired to provide a gaming machine that can diversify performances while increasing the efficiency of image control.

本態様に係る遊技機は、
画像が表示される画像表示装置と、
複数種類の画像データを記憶する画像ROMと、
複数種類の画像データを格納可能なフレームバッファと、
フレームバッファに格納された画像データに対応する画像を画像表示装置に表示可能な画像表示制御手段と
を備え、
画像ROMに記憶される複数種類の画像データは少なくとも、第一画像データと第二画像データとを有しており、
画像ROMに記憶される第一画像データと第二画像データとは互いにフレームバッファのサイズと同一サイズ又は略同一サイズとなるよう構成されており、
第一画像データは、画像表示装置の表示領域のうち第1領域に第一画像を表示させる画像データであり、
第二画像データは、画像表示装置の表示領域のうち第2領域に第二画像を表示させる画像データであり、
画像表示装置の表示領域はフレームバッファに対応した領域であり、
画像表示制御手段は、
第一画像と第二画像とを表示する場合、第一画像データと第二画像データをフレームバッファの共通の座標に格納し、画像表示装置の表示領域のうちの第1領域に第一画像を表示させ、第2領域に第二画像を表示させるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect is
an image display device on which an image is displayed;
an image ROM that stores multiple types of image data;
A frame buffer that can store multiple types of image data ,
an image display control means capable of displaying an image corresponding to the image data stored in the frame buffer on an image display device;
The plurality of types of image data stored in the image ROM include at least first image data and second image data ,
The first image data and the second image data stored in the image ROM are configured to have the same size or substantially the same size as the frame buffer size ,
The first image data is image data that causes a first image to be displayed in a first area of the display area of the image display device,
The second image data is image data that causes a second image to be displayed in a second area of the display area of the image display device,
The display area of the image display device is an area corresponding to the frame buffer,
The image display control means is
When displaying the first image and the second image , the first image data and the second image data are stored in common coordinates of the frame buffer, and the first image is displayed in the first area of the display area of the image display device. This gaming machine is characterized in that it is configured to display a second image in a second area .

本態様に係る遊技機によれば、画像の制御の効率化を行いつつ演出の多様化を図ることができる、という効果を奏する。 According to the gaming machine according to this aspect, it is possible to achieve the effect that it is possible to diversify performances while improving the efficiency of image control.

図1は、第1実施形態に係る回胴式遊技機の斜視図である。FIG. 1 is a perspective view of a reel-type gaming machine according to a first embodiment. 図2は、第1実施形態に係る回胴式遊技機の扉を開いた状態の斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of the drum-type gaming machine according to the first embodiment with the door open. 図3は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、メダル投入口内部の斜視図である。FIG. 3 is a perspective view of the inside of the medal slot in the drum-type gaming machine according to the first embodiment. 図4は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、メダル払出装置の正面図および上面図である。FIG. 4 is a front view and a top view of the medal payout device in the drum-type gaming machine according to the first embodiment. 図5は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、基本仕様一覧である。FIG. 5 is a list of basic specifications of the drum-type gaming machine according to the first embodiment. 図6は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、リール配列一覧である。FIG. 6 is a list of reel arrangements in the reel type gaming machine according to the first embodiment. 図7は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧1である。FIG. 7 is a list of symbol combinations 1 in the drum-type gaming machine according to the first embodiment. 図8は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧2である。FIG. 8 is a symbol combination list 2 in the drum-type gaming machine according to the first embodiment. 図9は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧3である。FIG. 9 is a list of symbol combinations 3 in the drum-type gaming machine according to the first embodiment. 図10は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧である。FIG. 10 is a list of conditional devices in the drum-type gaming machine according to the first embodiment. 図11は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、小役、再遊技役およびボーナス出現率一覧である。FIG. 11 is a list of small winning combinations, replay winning combinations, and bonus appearance rates in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図12は、第1実施形態に係る回胴式遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 12 is an overall electrical configuration diagram of the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図13は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 13 is a main flowchart on the main control board side in the drum-type gaming machine according to the first embodiment. 図14は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での設定変更装置制御処理のフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart of a setting change device control process on the main control board side in the drum-type gaming machine according to the first embodiment. 図15は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での復帰不可能エラー処理のフローチャートである。FIG. 15 is a flowchart of unrecoverable error processing on the main control board side in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図16は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart of the game progress control process (first page) on the main control board side in the drum-type gaming machine according to the first embodiment. 図17は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart of the game progress control process (second page) on the main control board side in the drum-type gaming machine according to the first embodiment. 図18は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart of the game progress control process (third page) on the main control board side in the drum-type gaming machine according to the first embodiment. 図19は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での内部抽選実行処理のフローチャートである。FIG. 19 is a flowchart of internal lottery execution processing on the main control board side in the drum-type gaming machine according to the first embodiment. 図20は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart of the game number addition execution process on the main control board side in the drum-type gaming machine according to the first embodiment. 図21は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(1枚目)のフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart of the AT state transition control process (first page) on the main control board side in the drum-type gaming machine according to the first embodiment. 図22は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(2枚目)のフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart of the AT state transition control process (second page) on the main control board side in the drum-type gaming machine according to the first embodiment. 図23は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 23 is a flowchart of the AT state transition control process (third page) on the main control board side in the drum-type gaming machine according to the first embodiment. 図24は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での条件装置番号管理処理のフローチャートである。FIG. 24 is a flowchart of conditional device number management processing on the main control board side in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図25は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのリール回転開始準備処理のフローチャートである。FIG. 25 is a flowchart of a reel rotation start preparation process on the main control board side in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図26は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での残りゲーム数管理処理のフローチャートである。FIG. 26 is a flowchart of remaining game number management processing on the main control board side in the drum-type gaming machine according to the first embodiment. 図27は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのRT状態移行制御処理のフローチャートである。FIG. 27 is a flowchart of RT state transition control processing on the main control board side in the drum-type gaming machine according to the first embodiment. 図28は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、RT状態遷移図である。FIG. 28 is an RT state transition diagram in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図29は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態開始制御処理のフローチャートである。FIG. 29 is a flowchart of AT state start control processing on the main control board side in the drum-type gaming machine according to the first embodiment. 図30は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、AT状態遷移図である。FIG. 30 is an AT state transition diagram in the drum-type gaming machine according to the first embodiment. 図31は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技区間移行制御処理のフローチャートである。FIG. 31 is a flowchart of the game section transition control process on the main control board side in the drum-type gaming machine according to the first embodiment. 図32は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートある。FIG. 32 is a flowchart of timer interrupt processing on the main control board side in the drum-type gaming machine according to the first embodiment. 図33は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での回胴駆動制御処理のフローチャートである。FIG. 33 is a flowchart of the reel drive control process on the main control board side in the reel type gaming machine according to the first embodiment. 図34は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での回胴駆動制御処理のフローチャートである。FIG. 34 is a flowchart of the reel drive control process on the main control board side in the reel type gaming machine according to the first embodiment. 図35は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、リールの回転動作に関するイメージ図である。FIG. 35 is an image diagram regarding the rotating operation of the reels in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図36は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での電源断時処理のフローチャートである。FIG. 36 is a flowchart of the power-off processing on the main control board side in the drum-type gaming machine according to the first embodiment. 図37は、本例に係る回胴式遊技機における、押し順表示イメージ図である。FIG. 37 is an image diagram of the push order display in the drum-type gaming machine according to this example. 図38は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブ側プログラム開始処理のフローチャートである。FIG. 38 is a flowchart of the sub-side program start process on the sub-control board side in the drum-type gaming machine according to the first embodiment. 図39は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブメインループ処理のフローチャートである。FIG. 39 is a flowchart of sub-main loop processing on the sub-control board side in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図40は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブ側電源断時処理のフローチャートである。FIG. 40 is a flowchart of the sub-side power-off processing on the sub-control board side in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図41は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での1コマンド処理のフローチャートである。FIG. 41 is a flowchart of one command processing on the sub-control board side in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図42は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時演出関連決定処理のフローチャートである。FIG. 42 is a flowchart of performance-related determination processing when operating the start lever on the sub-control board side in the drum-type gaming machine according to the first embodiment. 図43は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのバトル演出実行可否決定処理のフローチャートである。FIG. 43 is a flowchart of a process for determining whether or not to execute a battle effect on the sub-control board side in the drum-type gaming machine according to the first embodiment. 図44は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での滞在ステージ決定テーブルの一例である。FIG. 44 is an example of a stay stage determination table on the sub-control board side in the drum-type gaming machine according to the first embodiment. 図45は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのAT中演出決定処理のフローチャートである。FIG. 45 is a flowchart of AT performance determination processing on the sub-control board side in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図46は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での復活可否演出決定処理のフローチャートである。FIG. 46 is a flowchart of a process for determining whether or not to allow revival on the sub-control board side in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図47は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時処理のフローチャートである。FIG. 47 is a flowchart of processing when the start lever is operated on the sub-control board side in the drum-type gaming machine according to the first embodiment. 図48は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時AT中処理のフローチャートである。FIG. 48 is a flowchart of the processing during AT when the start lever is operated on the sub-control board side in the drum-type gaming machine according to the first embodiment. 図49は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時特化前兆処理のフローチャートである。FIG. 49 is a flowchart of specialization precursor processing when operating the start lever on the sub-control board side in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図50は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時上乗せ特化処理のフローチャートである。FIG. 50 is a flowchart of the additional specialization process when operating the start lever on the sub-control board side in the drum-type gaming machine according to the first embodiment. 図51は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時有利BB内部中処理のフローチャートである。FIG. 51 is a flowchart of an advantageous BB internal process when operating the start lever on the sub-control board side in the drum-type gaming machine according to the first embodiment. 図52は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第1回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 52 is a flowchart of the first reel stop reception process on the sub-control board side in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図53は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第2回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 53 is a flowchart of the second reel stop reception process on the sub control board side in the reel type gaming machine according to the first embodiment. 図54は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第3回胴停止時演出関連決定処理のフローチャートである。FIG. 54 is a flowchart of the production-related determination process when the third drum is stopped on the sub-control board side in the drum-type gaming machine according to the first embodiment. 図55は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第3回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 55 is a flowchart of the third drum stop reception process on the sub-control board side in the drum-type gaming machine according to the first embodiment. 図56は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における演出表示装置による演出態様を示すイメージ図である。FIG. 56 is an image diagram showing an effect mode by the effect display device in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図57は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における演出表示装置による演出態様1を示すイメージ図である。FIG. 57 is an image diagram showing performance mode 1 by the performance display device in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図58は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における演出表示装置による演出態様2を示すイメージ図である。FIG. 58 is an image diagram showing performance mode 2 by the performance display device in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図59は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における演出表示装置による演出態様3を示すイメージ図である。FIG. 59 is an image diagram showing performance mode 3 by the performance display device in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図60は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における演出表示装置による演出態様4を示すイメージ図である。FIG. 60 is an image diagram showing performance mode 4 by the performance display device in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図61は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における演出表示装置による演出態様5を示すイメージ図である。FIG. 61 is an image diagram showing performance mode 5 by the performance display device in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図62は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における演出表示装置による演出態様6を示すイメージ図である。FIG. 62 is an image diagram showing performance mode 6 by the performance display device in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図63は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、ボタン画像の発光態様とサブ入力ボタンSBの発光態様を示すイメージ図である。FIG. 63 is an image diagram showing the light emission mode of the button image and the light emission mode of the sub input button SB in the drum-type gaming machine according to the first embodiment. 図64は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、ボタン画像の表示態様とサブ入力ボタンSBの発光態様を示すイメージである。FIG. 64 is an image showing the display mode of the button image and the light emission mode of the sub-input button SB in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図65は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、ボタン操作促進演出が行われるときの演出表示装置S40に表示される画像の視認性を示すイメージ図である。FIG. 65 is an image diagram showing the visibility of an image displayed on the performance display device S40 when a button operation promotion performance is performed in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図66は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、ゲーム進行状況表示が行われるとともにボタン操作促進演出が行われるときの演出表示装置S40を示すイメージ図である。FIG. 66 is an image diagram showing the performance display device S40 when a game progress status display is performed and a button operation promotion performance is performed in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図67(A)は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、サブ入力ボタンSBが操作された場合の画像の消去時間を示すイメージ図であり、図67(B)は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、スタートレバーD50が操作された場合の画像の消去時間を示すイメージ図であり、図67(C)は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、押し順ナビの消去時間を示すイメージ図である。FIG. 67(A) is an image diagram showing the erasure time of an image when the sub-input button SB is operated in the reel-type gaming machine according to the first embodiment, and FIG. FIG. 67(C) is an image diagram showing the erasing time of an image when the start lever D50 is operated in the reel-type game machine according to the first embodiment, and FIG. It is an image diagram showing erasing time of forward navigation. 図68(A)は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、1のゲーム中にサブ入力ボタンSBを操作した場合を示すイメージ図であり、図68(B)は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、1のゲーム中ではない場合にサブ入力ボタンSBを操作した場合を示すイメージ図である。FIG. 68(A) is an image diagram showing a case where the sub-input button SB is operated during one game in the reel-type gaming machine according to the first embodiment, and FIG. FIG. 2 is an image diagram showing a case where a sub-input button SB is operated when one game is not in progress in the drum-type gaming machine according to the present invention. 図69(A)は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、1のゲーム中にベットボタンD220を操作した場合を示すイメージ図であり、図69(B)は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、1のゲーム中ではない場合にベットボタンD220を操作した場合を示すイメージ図である。FIG. 69(A) is an image diagram showing a case where the bet button D220 is operated during one game in the reel-type gaming machine according to the first embodiment, and FIG. It is an image diagram showing a case where a bet button D220 is operated when one game is not in progress in such a reel-type gaming machine. 図70(A)は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、1のゲーム中にサブ入力ボタンSBを操作可能となった場合のサブ入力ボタンSBのLEDの発光態様を示すイメージ図であり、図70(B)は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、1のゲーム中ではない場合にサブ入力ボタンSBを操作可能となった場合のサブ入力ボタンSBのLEDの発光態様を示すイメージ図である。FIG. 70(A) is an image diagram showing the lighting mode of the LED of the sub-input button SB when the sub-input button SB becomes operable during one game in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. Yes, and FIG. 70(B) shows the light emission of the LED of the sub-input button SB when the sub-input button SB becomes operable when one game is not in progress in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. It is an image diagram showing an aspect. 図71(A)は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、1のゲーム中にサブ入力ボタンSBの操作が可能となる場合を示すイメージ図であり、図71(B)は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、1のゲーム中にサブ入力ボタンSB3の操作が可能となる場合を示すイメージ図である。FIG. 71(A) is an image diagram showing a case where the sub-input button SB can be operated during one game in the reel-type gaming machine according to the first embodiment, and FIG. FIG. 3 is an image diagram showing a case where the sub-input button SB3 can be operated during one game in the reel-type gaming machine according to one embodiment. 図72(A)は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、1のゲーム中にサブ入力ボタンSBの操作が可能となる場合を示すイメージ図であり、図72(B)は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、1のゲーム中にサブ入力ボタンSB3の操作が可能となる場合を示すイメージ図である。FIG. 72(A) is an image diagram showing a case where the sub-input button SB can be operated during one game in the reel-type gaming machine according to the first embodiment, and FIG. FIG. 3 is an image diagram showing a case where the sub-input button SB3 can be operated during one game in the reel-type gaming machine according to one embodiment. 図73は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、第1連続演出の演出態様および継続画像の表示態様を示すイメージ図である。FIG. 73 is an image diagram showing the production mode of the first continuous production and the display mode of the continuous image in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図74は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、連続演出BGMの終了タイミングを示すイメージ図である。FIG. 74 is an image diagram showing the end timing of the continuous performance BGM in the drum-type gaming machine according to the first embodiment. 図75は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、連続演出BGMの別の終了タイミングを示すイメージ図である。FIG. 75 is an image diagram showing another end timing of the continuous performance BGM in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図76は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、第2連続演出の演出態様を示すイメージ図である。FIG. 76 is an image diagram showing a production mode of the second continuous production in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図77は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、継続画像とゲーム進行状況表示の表示優先度を示すイメージ図である。FIG. 77 is an image diagram showing the display priority of the continuation image and game progress display in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図78は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、継続画像とゲーム進行状況表示の表示優先度を示すイメージ図である。FIG. 78 is an image diagram showing the display priority of the continuation image and game progress display in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図79は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、第3停止操作後の継続画像の表示態様を示すイメージ図である。FIG. 79 is an image diagram showing a display mode of a continuation image after the third stop operation in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図80は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、第3停止操作時に表示されるテロップ表示と継続画像の表示タイミングを示すイメージ図である。FIG. 80 is an image diagram showing the display timing of the telop display and the continuous image displayed at the time of the third stop operation in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図81(A)は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、移動時画像を表示した後に継続画像が表示される場合のイメージ図であり、図81(B)は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、変化前画像を表示した後に継続画像が表示される場合のイメージ図であり、図81(C)は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、押し順ナビの表示領域と変化前画像の表示領域を示すイメージ図である。FIG. 81(A) is an image diagram when a continuation image is displayed after displaying the moving image in the reel-type gaming machine according to the first embodiment, and FIG. FIG. 81(C) is an image diagram of a case where a continuation image is displayed after displaying a pre-change image in the reel-type gaming machine according to the first embodiment, and FIG. It is an image diagram showing a display area of a navigation and a display area of an image before change. 図82は、第1実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機におけるメイン遊技状態の遷移図である。FIG. 82 is a transition diagram of the main game state in the reel-type gaming machine according to Modification Example 1 from the first embodiment. 図83は、第1実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における演出表示装置にて行われる演出を説明するためのイメージ図である。FIG. 83 is an image diagram for explaining a performance performed on the performance display device in the reel-type gaming machine according to the first modification from the first embodiment. 図84は、第1実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における演出表示装置にて行われる演出を説明するためのイメージ図である。FIG. 84 is an image diagram for explaining the performance performed on the performance display device in the reel-type gaming machine according to the first modification from the first embodiment. 図85は、第1実施形態からの変更例2に係る回胴式遊技機における主制御基板によって制御されるメイン遊技状態を示す図である。FIG. 85 is a diagram showing the main game state controlled by the main control board in the reel-type gaming machine according to the second modification from the first embodiment. 図86は、第1実施形態からの変更例2に係る回胴式遊技機におけるリール配列一覧である。FIG. 86 is a list of reel arrangements in the reel type gaming machine according to the second modification from the first embodiment. 図87は、第1実施形態からの変更例2に係る回胴式遊技機における条件装置の一部を抜粋して示す図である。FIG. 87 is a diagram illustrating a part of the condition device in the reel-type gaming machine according to the second modification from the first embodiment. 図88は、第1実施形態からの変更例2に係る回胴式遊技機における演出表示装置にて行われる演出を説明するためのイメージ図である。FIG. 88 is an image diagram for explaining a performance performed on the performance display device in the reel-type gaming machine according to the second modification from the first embodiment. 図89は、第1実施形態からの変更例2に係る回胴式遊技機における演出表示装置にて行われる演出を説明するためのイメージ図である。FIG. 89 is an image diagram for explaining a performance performed on the performance display device in the reel-type gaming machine according to the second modification from the first embodiment. 図90は、第1実施形態からの変更例2に係る回胴式遊技機における演出表示装置にて行われる演出を説明するためのイメージ図である。FIG. 90 is an image diagram for explaining the performance performed on the performance display device in the reel-type gaming machine according to the second modification from the first embodiment. 図91は、第2実施形態に係る回胴式遊技機におけるリール配列一覧である。FIG. 91 is a list of reel arrangements in the reel type gaming machine according to the second embodiment. 図92は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における図柄組み合わせ一覧である。FIG. 92 is a list of symbol combinations in the drum-type gaming machine according to the second embodiment. 図93は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における図柄組み合わせ一覧である。FIG. 93 is a list of symbol combinations in the drum-type gaming machine according to the second embodiment. 図94は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における図柄組み合わせ一覧である。FIG. 94 is a list of symbol combinations in the drum-type gaming machine according to the second embodiment. 図95は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における図柄組み合わせ一覧である。FIG. 95 is a list of symbol combinations in the drum-type gaming machine according to the second embodiment. 図96は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における図柄組み合わせ一覧である。FIG. 96 is a list of symbol combinations in the drum-type gaming machine according to the second embodiment. 図97は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における図柄組み合わせ一覧である。FIG. 97 is a list of symbol combinations in the drum-type gaming machine according to the second embodiment. 図98は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における図柄組み合わせ一覧である。FIG. 98 is a list of symbol combinations in the drum-type gaming machine according to the second embodiment. 図99は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における図柄組み合わせ一覧である。FIG. 99 is a list of symbol combinations in the drum-type gaming machine according to the second embodiment. 図100は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における図柄組み合わせ一覧である。FIG. 100 is a list of symbol combinations in the drum-type gaming machine according to the second embodiment. 図101は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における図柄組み合わせ一覧である。FIG. 101 is a list of symbol combinations in the drum-type gaming machine according to the second embodiment. 図102は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における図柄組み合わせ一覧である。FIG. 102 is a list of symbol combinations in the drum-type gaming machine according to the second embodiment. 図103は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における条件装置一覧である。FIG. 103 is a list of condition devices in the drum-type gaming machine according to the second embodiment. 図104は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における条件装置一覧である。FIG. 104 is a list of condition devices in the drum-type gaming machine according to the second embodiment. 図105は、第2実施形態に係る回胴式遊技機におけるボーナスの仕様一覧である。FIG. 105 is a list of bonus specifications in the drum-type gaming machine according to the second embodiment. 図106は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における主制御基板Mによって制御されるメイン遊技状態の一覧である。FIG. 106 is a list of main game states controlled by the main control board M in the drum-type game machine according to the second embodiment. 図107は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における内部抽選データである。FIG. 107 shows internal lottery data in the drum-type gaming machine according to the second embodiment. 図108は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における内部抽選データである。FIG. 108 shows internal lottery data in the drum-type gaming machine according to the second embodiment. 図109は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における内部抽選データである。FIG. 109 shows internal lottery data in the drum-type gaming machine according to the second embodiment. 図110は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における目押しスラッシュ役1を説明するための図である。FIG. 110 is a diagram for explaining the eye-slash combination 1 in the drum-type gaming machine according to the second embodiment. 図111は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における押し順表示装置の指示態様を説明するイメージ図である。FIG. 111 is an image diagram illustrating an instruction mode of the push order display device in the drum-type gaming machine according to the second embodiment. 図112は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における演出表示装置の演出態様を説明するためのイメージ図である。FIG. 112 is an image diagram for explaining the effect mode of the effect display device in the reel-type gaming machine according to the second embodiment. 図113は、第2実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機におけるリール配列一覧および目押しスラッシュ役2を説明する図である。FIG. 113 is a diagram illustrating the reel arrangement list and the eye-slash combination 2 in the reel-type gaming machine according to the first modification from the second embodiment. 図114は、第2実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における演出表示装置S40の演出態様を説明するためのイメージ図である。FIG. 114 is an image diagram for explaining the performance mode of the performance display device S40 in the reel-type gaming machine according to the first modification from the second embodiment. 図115は、第2実施形態からの変更例2に係る回胴式遊技機における目押しスラッシュ役3を説明するための図である。FIG. 115 is a diagram for explaining the eye-slash combination 3 in the reel-type gaming machine according to the second modification from the second embodiment. 図116は、第2実施形態からの変更例2に係る回胴式遊技機におけるレア役としての目押しスラッシュ役を説明するための図である。FIG. 116 is a diagram for explaining the eye-slash combination as a rare combination in the reel-type gaming machine according to the second modification from the second embodiment. 図117は、第2実施形態からの変更例3に係る回胴式遊技機における演出表示装置の演出態様を説明するイメージ図である。FIG. 117 is an image diagram illustrating an effect mode of the effect display device in the reel-type gaming machine according to the third modification from the second embodiment. 図118は、第2実施形態からの変更例3に係る回胴式遊技機におけるスラッシュ役の設定値毎の置数を示す図である。FIG. 118 is a diagram showing the number of slash combinations set for each set value in the reel-type gaming machine according to the third modification from the second embodiment. 図119は、第3実施形態に係る回胴式遊技機におけるリール配列一覧である。FIG. 119 is a list of reel arrangements in the reel type gaming machine according to the third embodiment. 図120は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における図柄組み合わせ一覧である。FIG. 120 is a list of symbol combinations in the drum-type gaming machine according to the third embodiment. 図121は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における図柄組み合わせ一覧である。FIG. 121 is a list of symbol combinations in the drum-type gaming machine according to the third embodiment. 図122は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における図柄組み合わせ一覧である。FIG. 122 is a list of symbol combinations in the drum-type gaming machine according to the third embodiment. 図123は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における図柄組み合わせ一覧である。FIG. 123 is a list of symbol combinations in the drum-type gaming machine according to the third embodiment. 図124は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における図柄組み合わせ一覧である。FIG. 124 is a list of symbol combinations in the drum-type gaming machine according to the third embodiment. 図125は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における図柄組み合わせ一覧である。FIG. 125 is a list of symbol combinations in the drum-type gaming machine according to the third embodiment. 図126は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における図柄組み合わせ一覧である。FIG. 126 is a list of symbol combinations in the drum-type gaming machine according to the third embodiment. 図127は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における図柄組み合わせ一覧である。FIG. 127 is a list of symbol combinations in the drum-type gaming machine according to the third embodiment. 図128は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における図柄組み合わせ一覧である。FIG. 128 is a list of symbol combinations in the drum-type gaming machine according to the third embodiment. 図129は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における図柄組み合わせ一覧である。FIG. 129 is a list of symbol combinations in the drum-type gaming machine according to the third embodiment. 図130は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における条件装置一覧である。FIG. 130 is a list of condition devices in the drum-type gaming machine according to the third embodiment. 図131は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における条件装置一覧である。FIG. 131 is a list of condition devices in the drum-type gaming machine according to the third embodiment. 図132は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における条件装置一覧である。FIG. 132 is a list of condition devices in the drum-type gaming machine according to the third embodiment. 図133は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における条件装置一覧である。FIG. 133 is a list of condition devices in the drum-type gaming machine according to the third embodiment. 図134は、第3実施形態に係る回胴式遊技機におけるボーナスの仕様一覧である。FIG. 134 is a list of bonus specifications in the drum-type gaming machine according to the third embodiment. 図135は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における主制御基板Mによって制御されるメイン遊技状態の一覧である。FIG. 135 is a list of main game states controlled by the main control board M in the drum type game machine according to the third embodiment. 図136は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における内部抽選データである。FIG. 136 shows internal lottery data in the drum-type gaming machine according to the third embodiment. 図137は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における内部抽選データである。FIG. 137 shows internal lottery data in the drum-type gaming machine according to the third embodiment. 図138は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における内部抽選データである。FIG. 138 shows internal lottery data in the reel-type gaming machine according to the third embodiment. 図139は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における主制御基板Mによって制御されるメイン遊技状態の一覧である。FIG. 139 is a list of main game states controlled by the main control board M in the drum type game machine according to the third embodiment. 図140は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における内部抽選データである。FIG. 140 shows internal lottery data in the drum-type gaming machine according to the third embodiment. 図141は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における内部抽選データである。FIG. 141 shows internal lottery data in the drum-type gaming machine according to the third embodiment. 図142は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における内部抽選データである。FIG. 142 shows internal lottery data in the drum-type gaming machine according to the third embodiment. 図142は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における押し順スラッシュ役を説明するための図である。FIG. 142 is a diagram for explaining the push order slash combination in the drum-type gaming machine according to the third embodiment. 図144は、第3実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における押し順スラッシュ役当選時の状態別のリール停止制御を説明する図である。FIG. 144 is a diagram illustrating state-based reel stop control when the push order slash combination is won in the reel-type gaming machine according to the first modification from the third embodiment. 図145は、第3実施形態からの変更例2に係る回胴式遊技機におけるスラッシュ役当選時の状態別のリール停止制御を説明する図である。FIG. 145 is a diagram illustrating state-based reel stop control at the time of winning the slash combination in the reel-type gaming machine according to the second modification from the third embodiment. 図146は、第3実施形態からの変更例2に係る回胴式遊技機における主制御基板側での遊技進行制御処理のフローチャートである。FIG. 146 is a flowchart of the game progress control process on the main control board side in the reel-type gaming machine according to the second modification from the third embodiment. 図147は、図146のステップS4000の処理で呼び出されて実行されるリール停止制御処理を示すサブルーチンである。FIG. 147 is a subroutine showing the reel stop control process that is called and executed in the process of step S4000 in FIG. 146. 図148は、図146のステップS4200で呼び出されて実行されるAT抽選実行処理を示すサブルーチンである。FIG. 148 is a subroutine showing the AT lottery execution process that is called and executed in step S4200 of FIG. 146. 図149は、第3実施形態からの変更例3に係る回胴式遊技機における演出表示装置による押し順報知の態様を示すイメージ図である。FIG. 149 is an image diagram showing a mode of press order notification by the effect display device in the reel-type gaming machine according to the third modification from the third embodiment. 図150は、第3実施形態からの変更例3に係る回胴式遊技機における状態別のATに関する抽選を示す図である。FIG. 150 is a diagram showing a lottery regarding AT by state in the drum-type gaming machine according to the third modification example from the third embodiment. 図151は、第3実施形態からの変更例6に係る回胴式遊技機における、1種BB-C内部中且つ通常区間における抽選に関する表である。FIG. 151 is a table regarding the lottery in the inside of type 1 BB-C and in the normal section in the reel-type gaming machine according to the sixth modification example from the third embodiment. 図152は、第3実施形態からの変更例7係る回胴式遊技機における、抽選置数に関する表である。FIG. 152 is a table regarding the number of lottery tickets in the reel-type gaming machine according to the seventh modification example from the third embodiment. 図153は、第3実施形態からの変更例8に係る回胴式遊技機における、サブ入力ボタンSBの操作に係る演出のイメージ図である。FIG. 153 is an image diagram of the effect related to the operation of the sub-input button SB in the reel-type gaming machine according to the eighth modification example from the third embodiment. 図154は、第4実施形態に係る回胴式遊技機におけるRT遷移を示す図である。FIG. 154 is a diagram showing RT transition in the reel-type gaming machine according to the fourth embodiment. 図155は、第4実施形態に係る回胴式遊技機における作動している条件装置に応じたAT初当たり抽選を示す図である。FIG. 155 is a diagram showing the AT first winning lottery according to the operating condition device in the drum-type gaming machine according to the fourth embodiment. 図156は、第4実施形態に係る回胴式遊技機における作動している条件装置に応じた有利区間移行時の天井ゲーム数決定抽選を示す図である。FIG. 156 is a diagram showing a lottery for determining the number of ceiling games at the time of transition to an advantageous section according to the operating condition device in the reel-type gaming machine according to the fourth embodiment. 図157は、第4実施形態に係る回胴式遊技機における作動している条件装置に応じたATゲーム数上乗せ抽選を示す図である。FIG. 157 is a diagram showing a lottery for adding up the number of AT games according to the operating condition device in the drum-type gaming machine according to the fourth embodiment. 図158は、第4実施形態に係る回胴式遊技機における1種BB1内部中~1種BB6内部中の出玉率を示す図である。FIG. 158 is a diagram illustrating the ball payout rate in the first type BB1 interior to the first type BB6 interior in the reel type gaming machine according to the fourth embodiment. 図159は、第4実施形態に係る回胴式遊技機における設定1~設定6の出玉率を示す図である。FIG. 159 is a diagram showing the ball payout rates for settings 1 to 6 in the drum-type gaming machine according to the fourth embodiment. 図160は、第4実施形態に係る回胴式遊技機の役抽選における設定値に応じた1種BB1~1種BB6の当選置数を示す図である。FIG. 160 is a diagram showing the winning numbers of 1st type BB1 to 1st type BB6 according to the set value in the winning combination lottery of the drum-type gaming machine according to the fourth embodiment. 図161は、第4実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機におけるスラッシュ役当選時の制御に関する図である。FIG. 161 is a diagram regarding control when a slash combination is won in the drum-type gaming machine according to the first modification from the fourth embodiment. 図162は、第4実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における状態毎のスラッシュ役当選時の制御に関する図である。FIG. 162 is a diagram relating to control at the time of winning the slash combination for each state in the reel-type gaming machine according to the first modification from the fourth embodiment. 図163は、第5実施形態に係る回胴式遊技機におけるスラッシュ役の構成に関する表である。FIG. 163 is a table regarding the configuration of the slash combination in the drum-type gaming machine according to the fifth embodiment. 図164は、第5実施形態に係る回胴式遊技機におけるATに関する状態の遷移図である。FIG. 164 is a state transition diagram regarding the AT in the drum-type gaming machine according to the fifth embodiment. 図165は、第5実施形態に係る回胴式遊技機におけるスラッシュ役当選時のナビ態様を示すイメージ図である。FIG. 165 is an image diagram showing a navigation mode when a slash combination is won in the drum-type gaming machine according to the fifth embodiment. 図166は、第5実施形態に係る回胴式遊技機におけるJAC役および入賞-H1当選時の右リールに関する表である。FIG. 166 is a table regarding the JAC combination and the right reel at the time of winning -H1 in the reel-type gaming machine according to the fifth embodiment. 図167は、第6実施形態に係る回胴式遊技機におけるスラッシュ役の構成に関する表である。FIG. 167 is a table regarding the configuration of the slash combination in the drum-type gaming machine according to the sixth embodiment. 図168は、第6実施形態に係る回胴式遊技機におけるスラッシュ役に当選した遊技で実行される演出に関するイメージ図である。FIG. 168 is an image diagram regarding the effect executed in a game in which the slash winning combination is won in the reel-type gaming machine according to the sixth embodiment. 図169は、第7実施形態に係る回胴式遊技機におけるステージチェンジ演出に関するイメージ図である。FIG. 169 is an image diagram regarding the stage change effect in the drum-type gaming machine according to the seventh embodiment. 図170は、第7実施形態に係る回胴式遊技機におけるUI画像の表示期間に関するタイミングチャートである。FIG. 170 is a timing chart regarding the display period of the UI image in the reel-type gaming machine according to the seventh embodiment. 図171は、第7実施形態に係る回胴式遊技機におけるスピーカS20から出力される音量に関する表である。FIG. 171 is a table regarding the volume output from the speaker S20 in the reel-type gaming machine according to the seventh embodiment. 図172は、第8実施形態に係る回胴式遊技機におけるスピーカS20から出力される音量に関する表である。FIG. 172 is a table regarding the volume output from the speaker S20 in the reel-type gaming machine according to the eighth embodiment. 図173は、第8実施形態に係る回胴式遊技機におけるナビ画像表示イメージ図1である。FIG. 173 is a navigation image display image diagram 1 in the reel-type gaming machine according to the eighth embodiment. 図174は、第8実施形態に係る回胴式遊技機におけるナビ画像表示イメージ図2である。FIG. 174 is a navigation image display image diagram 2 in the drum-type gaming machine according to the eighth embodiment. 図175は、第8実施形態に係る回胴式遊技機におけるナビ画像表示イメージ図3である。FIG. 175 is a navigation image display image diagram 3 in the reel-type gaming machine according to the eighth embodiment. 図176は、第8実施形態に係る回胴式遊技機におけるナビ画像表示イメージ図4である。FIG. 176 is a navigation image display image diagram 4 in the reel-type gaming machine according to the eighth embodiment. 図177は、第8実施形態に係る回胴式遊技機におけるナビ画像表示イメージ図5である。FIG. 177 is a navigation image display image diagram 5 in the reel-type gaming machine according to the eighth embodiment. 図178は、第8実施形態に係る回胴式遊技機におけるナビ画像表示イメージ図6である。FIG. 178 is a navigation image display image diagram 6 in the reel-type gaming machine according to the eighth embodiment. 図179は、第8実施形態に係る回胴式遊技機におけるナビ画像表示イメージ図7である。FIG. 179 is a navigation image display image diagram 7 in the reel-type gaming machine according to the eighth embodiment. 図180は、第8実施形態に係る回胴式遊技機におけるナビ画像表示イメージ図8である。FIG. 180 is a navigation image display image diagram 8 in the reel-type gaming machine according to the eighth embodiment. 図181は、第8実施形態に係る回胴式遊技機におけるナビ画像表示イメージ図9である。FIG. 181 is a navigation image display image diagram 9 in the reel-type gaming machine according to the eighth embodiment. 図182は、第9実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、第1投入センサと第2投入センサとの遊技メダルの検知態様を示すタイミングチャートである。FIG. 182 is a timing chart showing how game medals are detected by the first input sensor and the second input sensor, which is applicable to the drum-type game machine according to the ninth embodiment. 図183は、第9実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、主制御基板側での遊技進行制御処理のフローチャートである。FIG. 183 is a flowchart of a game progress control process on the main control board side, which is applicable to the drum-type gaming machine according to the ninth embodiment. 図184は、第9実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、主制御基板側でのメダル投入エラー処理のフローチャートである。FIG. 184 is a flowchart of medal insertion error processing on the main control board side, which is applicable to the drum-type gaming machine according to the ninth embodiment. 図185は、第9実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、主制御基板側での第1投入センサ及び第2投入センサの遊技メダルの検知とクレジット加算処理の関係を示す図である。FIG. 185 is a diagram showing the relationship between the detection of game medals by the first input sensor and the second input sensor on the main control board side and the credit addition process, which can be applied to the drum-type gaming machine according to the ninth embodiment. be. 図186は、第9実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、主制御基板側でのシュートセンサによるエラー検出のイメージ図である。FIG. 186 is an image diagram of error detection by the shoot sensor on the main control board side, which is applicable to the reel-type gaming machine according to the ninth embodiment. 図187は、第9実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、第1投入センサ及び第2投入センサとシュートセンサとの遊技メダルの検知態様を示すタイミングチャートである。FIG. 187 is a timing chart showing how game medals are detected by the first input sensor, the second input sensor, and the chute sensor, which can be applied to the drum-type game machine according to the ninth embodiment. 図188は、第10実施形態に係る遊技機に適用可能な、精算処理実行時に関する作用図である。FIG. 188 is an operational diagram applicable to the gaming machine according to the tenth embodiment, regarding the time of execution of payment processing. 図189は、第10実施形態に係る遊技機に適用可能な、遊技メダルの投入に関するイメージ図である。FIG. 189 is an image diagram regarding the insertion of game medals that can be applied to the gaming machine according to the tenth embodiment. 図190は、第10実施形態に係る遊技機に適用可能な、操作部材の構成に関するイメージ図である。FIG. 190 is an image diagram regarding the configuration of the operating member applicable to the gaming machine according to the tenth embodiment. 図191は、第10実施形態に係る遊技機に適用可能な、3ベットランプに関する作用図1である。FIG. 191 is an operational diagram 1 regarding a 3-bet lamp applicable to the gaming machine according to the tenth embodiment. 図192は、第10実施形態に係る遊技機に適用可能な、3ベットランプに関する作用図2である。FIG. 192 is an operational diagram 2 regarding a 3-bet lamp that can be applied to the gaming machine according to the tenth embodiment. 図193は、第10実施形態に係る遊技機に適用可能な、3ベットランプに関する作用図3である。FIG. 193 is an operational diagram 3 regarding a 3-bet lamp applicable to the gaming machine according to the tenth embodiment. 図194は、第10実施形態に係る遊技機に適用可能な、払出数表示装置や3ベットランプに関する構成の一覧表である。FIG. 194 is a list of configurations related to the payout number display device and the 3-bet lamp that can be applied to the gaming machine according to the tenth embodiment. 図195は、第10実施形態に係る遊技機に適用可能な、設定/リセットボタンに関する作用図である。FIG. 195 is an operational diagram regarding the setting/reset button applicable to the gaming machine according to the tenth embodiment. 図196は、第10実施形態に係る遊技機に適用可能な、精算処理に関する作用図である。FIG. 196 is an operational diagram regarding payment processing applicable to the gaming machine according to the tenth embodiment. 図197は、第10実施形態に係る遊技機に適用可能な、精算、設定確認、リセットボタンに関する構成の一覧表である。FIG. 197 is a list of configurations regarding payment, setting confirmation, and reset buttons applicable to the gaming machine according to the tenth embodiment. 図198は、第11実施形態に係る遊技機を模式的に示すイメージ図である。FIG. 198 is an image diagram schematically showing a gaming machine according to the eleventh embodiment. 図199は、第11実施形態に係る遊技機の電気的構成図である。FIG. 199 is an electrical configuration diagram of the gaming machine according to the eleventh embodiment. 図200は、第11実施形態に係る遊技機におけるビデオRAMの記憶領域の使用例を示す図である。FIG. 200 is a diagram showing an example of how the storage area of the video RAM is used in the gaming machine according to the eleventh embodiment. 図201は、第11実施形態に係る遊技機における画像データのデータ構造を示す図である。FIG. 201 is a diagram showing the data structure of image data in the gaming machine according to the eleventh embodiment. 図202は、第11実施形態に係る遊技機における画像制御基板のサブサブCPUで実行されるサブサブループ処理の流れを示すフローチャートである。FIG. 202 is a flowchart showing the flow of sub-sub loop processing executed by the sub-sub CPU of the image control board in the gaming machine according to the eleventh embodiment. 図203は、第11実施形態に係る遊技機におけるコマンド解析処理のフローチャートである。FIG. 203 is a flowchart of command analysis processing in the gaming machine according to the eleventh embodiment. 図204は、第11実施形態に係る遊技機における描画コマンドリスト作成処理のフローチャートである。FIG. 204 is a flowchart of drawing command list creation processing in the gaming machine according to the eleventh embodiment. 図205は、第11実施形態に係る遊技機における画像制御ICで実行される描画処理のフローチャートである。FIG. 205 is a flowchart of the drawing process executed by the image control IC in the gaming machine according to the eleventh embodiment. 図206は、第11実施形態に係る遊技機における画像ROMに記憶されている画像の一例を示す説明図である。FIG. 206 is an explanatory diagram showing an example of an image stored in the image ROM in the gaming machine according to the eleventh embodiment. 図207は、第11実施形態に係る遊技機におけるフレームバッファと演出表示装置S40の表示領域との関係を説明するための説明図である。FIG. 207 is an explanatory diagram for explaining the relationship between the frame buffer and the display area of the effect display device S40 in the gaming machine according to the eleventh embodiment. 図208は、フレームバッファのサイズとフレーム画像のサイズを説明するためのイメージ図である。FIG. 208 is an image diagram for explaining the size of a frame buffer and the size of a frame image. 図209は、第11実施形態に係る遊技機における背景画像とキャラクタ画像との構成を説明するためのイメージ図である。FIG. 209 is an image diagram for explaining the configuration of a background image and a character image in the gaming machine according to the eleventh embodiment. 図210は、第11実施形態に係る遊技機における演出表示装置に表示される画像と各フレーム画像との関係を説明するためのイメージ図である。FIG. 210 is an image diagram for explaining the relationship between the image displayed on the effect display device and each frame image in the gaming machine according to the eleventh embodiment. 図211は、第11実施形態に係る遊技機における演出表示装置に表示される獲得数表示画像と各フレーム画像との関係を説明するためのイメージ図である。FIG. 211 is an image diagram for explaining the relationship between the acquired number display image and each frame image displayed on the effect display device in the gaming machine according to the eleventh embodiment. 図212は、第11実施形態に係る遊技機における演出表示装置に表示される押し順画像と各フレーム画像との関係を説明するためのイメージ図である。FIG. 212 is an image diagram for explaining the relationship between the push order image and each frame image displayed on the effect display device in the gaming machine according to the eleventh embodiment. 図213は、第11実施形態に係る遊技機における第1停止のナビに係る動画データを説明するためのイメージである。FIG. 213 is an image for explaining video data related to the first stop navigation in the gaming machine according to the eleventh embodiment. 図214は、第11実施形態に係る遊技機における演出表示装置に実行させる演出を決定する抽選テーブルを抜粋して示す図である。FIG. 214 is a diagram showing an excerpt of a lottery table that determines the performance to be executed by the performance display device in the gaming machine according to the eleventh embodiment. 図215は、第11実施形態に係る遊技機における左ランプおよび右ランプに実行させる演出を決定する抽選テーブルを抜粋して示す図である。FIG. 215 is a diagram showing an excerpt of a lottery table for determining effects to be performed on the left lamp and the right lamp in the gaming machine according to the eleventh embodiment. 図216は、第11実施形態に係る遊技機における背景色演出の実行タイミングを説明するためのイメージ図である。FIG. 216 is an image diagram for explaining the execution timing of the background color effect in the gaming machine according to the eleventh embodiment. 図217は、第11実施形態に係る遊技機におけるランプ色演出の実行タイミングを説明するためのイメージ図である。FIG. 217 is an image diagram for explaining the execution timing of the lamp color effect in the gaming machine according to the eleventh embodiment. 図218は、第11実施形態に係る遊技機におけるランプ色演出の実行タイミングを説明するためのイメージ図である。FIG. 218 is an image diagram for explaining the execution timing of the lamp color effect in the gaming machine according to the eleventh embodiment.

はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「乱数」とは、回胴式遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじであり、抽せんとも称することがある)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、CPUを含む主制御チップによって生成された内蔵乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技に移行するための特別役や入賞役(小役、再遊技役)と関連した「当選乱数」、等を挙げることができる。「CPU」とは、当業界において周知であるものと同義であり、使用されているアーキテクチャ(CISC、RISC、ビット数等)や処理性能等には何ら限定されない。「電断(電源断)」とは、遊技機に設けられた電源スイッチの操作実行有無に係らず、遊技機に供給される電源電圧が一定レベル以下となったことを指し、例えば、電源供給ユニットの破損や停電等による不測の事態による電源供給の遮断をも包含する。「ROM」とは、当業界において周知であるものと同義であり、情報を物理的に保持する(例えば、データ読み出し用の電流を与えた場合、導通する素子構成であれば「1」、導通しない素子構成であれば「0」となる)。RAMとは、当業界において周知であるものと同義であり、情報を電気的に保持する(例えば、データ読み出し用の電流を与えた場合、蓄電されていれば「1」、蓄電されていなければ「0」となる。尚、RAM内で保持されているデータの一部またはすべてに対して、電断時にはバックアップ電源が供給されるよう構成されていることが一般的である)。「遊技状態」とは、例えば、遊技メダルが獲得容易であり遊技者にとって有利な特別遊技状態(いわゆる大当り遊技であり、ボーナス作動中、1種BB作動中、1種BB作動時、2種BB作動中、2種BB作動時などと称することがある)、ボーナスの当選を持ち越している内部中状態(1種BB内部中、2種BB内部中などと称することがある)、再遊技役の当選率があらかじめ定められた値である通常遊技状態よりも再遊技役の当選率が高い(または低い)状態である再遊技確率変動遊技状態(RT状態)、当選した役を入賞させるためのリールの停止順、停止位置(停止操作態様と称することがある)を報知し得るAT(アシストタイム)中状態、前記RT状態とAT中状態とが複合したART(アシストリプレイタイム)状態、ATに関する処理を実行し得る有利区間とATに関する処理を実行しない通常区間、等が挙げられる。また、通常遊技状態においても、RT状態、AT中状態(「AT遊技状態」、「AT状態」、「報知状態」と称することもあり、単に「AT」と称することもある。また、AT中状態でない状態を、「非AT遊技状態」、「非AT状態」、「非報知状態」と称することもあり、単に「非AT」と称することもある。)、また、AT状態にて停止操作態様を報知することを、「ATを実行する」、「ナビを実行する」、「指示を実行する」、「押し順ナビを実行する」、「報知遊技を実行する」などと称することがある。ART中状態への移行抽選確率が異なる、高確率通常遊技状態、低確率通常遊技状態、等(本例では、抽選状態と称している)が挙げられる。また、遊技状態は複合しても問題ない{更に、これらの遊技状態や機能(例えば、AT中状態への移行抽選や、リールの停止順に係る報知指示の出力等)は、遊技進行を制御する主制御基板側ですべて実装してしまっても問題ない}。また、本例においては、ATに関する状態とRT状態とを個別に記載し、RT状態が「RT1」且つATに関する状態が「通常遊技状態」等と称しているが、RT状態とATに関する状態とを纏めてARTに関する状態としてARTに関する状態が「通常遊技状態」等と称してもよい。「当選役」とは、内部抽選(内部注抽せんと称することがある)により当選した条件装置の種類(または、条件装置番号)である。「報知状態」とは、後述する押し順ナビを実行可能なATに関する状態であり、リール停止順によって入賞する役が相違しないために押し順ナビが実行されない条件装置が当選したゲームであっても、ATに関する状態が押し順ナビを実行可能な状態であれば「報知状態」とするよう構成している。「カウンタ値」とは「報知遊技実行可能数」とも称し、後述する、AT残りゲーム数もしくはATカウンタM60のカウンタ値である。例えば、「報知遊技実行可能数」が1以上(「0」となった当該遊技も含めても良い)である場合には後述する押し順ナビが実行され得る。また、「報知遊技実行可能数」として、小役(主に、押し順ベル役)が当選したことに基づいて得られる遊技媒体の差枚数(払出し枚数から投入枚数を引いた枚数)や、押し順ベル役の当選回数、を採用しても良い。また、「特殊報知状態」とは、ATに関する状態のうち遊技者に最も有利となる状態であり、本例では、「上乗せ特化状態」と称している。なお、「所定の遊技状態」とは、本例に記載する遊技状態や報知状態などの全ての状態の1または複数の組み合わせのいずれとしてもよい。また、「特定条件」とは、ATカウンタ値を減算し得る条件であり、例えば、1ゲームが終了した、所定役(例えば、押し順ベル役)が当選した、等が特定条件となる。「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、または規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものであり、RB(レギュラーボーナス)と称することがある。「第1種特別役物連続作動装置」とは、第1種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動しあらかじめ定められた場合に作動を終了するものであり、BB(ビッグボーナス)や第1種BBと称することがある。「第2種特別役物」とは、役抽選の結果に拘らず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものであり、CB(チャレンジボーナス)と称することがある。「第2種特別役物連続作動装置」とは、第2種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動しあらかじめ定められた場合に作動を終了するものであり、MB(ミドルボーナス)や第2種BBと称することがある。「普通役物」とは、規定数毎の入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、または、規定数毎の入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動し1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了することとされているものであり、SB(シングルボーナス)と称することがある。「オールJACINタイプ」とは、第1種BB役が入賞した場合にJACINしたものとみなし、第1種BBの実行中においては常にRB中とする構成である。また、「JACIN抽選タイプ」とは、第1種BBの実行時にて非RB中とRB中とを繰り返し実行する構成である。また、「無制御リール」とは、停止操作を行った後に実行され得る引込み制御が実行されない状態のリールであり、停止操作を受け付けたリール位置から停止し得る最も近いリール位置にて停止する状態のリールである。「オールCBタイプ」とは、第2種BBの実行時にて常にCB中となる構成である。「CB移行抽選タイプ」とは、第2種BBの実行時にて非CB中とCB中とを繰り返し実行する構成である。 First, the meaning of each term in this specification will be explained. "Random number" is a random number used in a lottery (a lottery using an electronic computer, sometimes referred to as a lottery) to determine the content of a game in a reel-type gaming machine, and includes random numbers in a narrow sense. It also includes pseudo-random numbers (for example, the random numbers are hard random numbers, the built-in random numbers generated by the main control chip including the CPU, and the pseudo-random numbers are soft random numbers). For example, so-called "basic random numbers" that affect the outcome of games, specifically "winning random numbers" related to special roles and winning roles (small roles, replay roles) for transitioning to special games, etc. can be mentioned. "CPU" has the same meaning as is well known in the industry, and is not limited to the architecture (CISC, RISC, number of bits, etc.) used, processing performance, etc. "Power outage" refers to when the power supply voltage supplied to the gaming machine falls below a certain level, regardless of whether the power switch installed on the gaming machine is operated or not. This also includes interruption of power supply due to unforeseen circumstances such as damage to the unit or power outage. "ROM" has the same meaning as what is well known in the industry, and it physically holds information (for example, if the element configuration is conductive when a current for reading data is applied, it is "1", If the device configuration does not, it will be "0"). RAM has the same meaning as what is well known in the industry, and stores information electrically (for example, when a current for reading data is applied, it will be "1" if it is charged, and "1" if it is not stored). (Note that it is generally configured such that backup power is supplied to some or all of the data held in the RAM in the event of a power outage). "Game state" is, for example, a special game state where game medals are easy to obtain and is advantageous for the player (a so-called jackpot game, in which a bonus is activated, type 1 BB is activated, type 1 BB is activated, type 2 BB is activated, (sometimes referred to as ``operating'', 2nd type BB activated, etc.), an internal state where bonus winnings are carried over (sometimes referred to as 1st type BB inside, 2nd type BB inside, etc.), re-gaming role A re-gaming probability variable gaming state (RT state) in which the winning probability of the winning combination is higher (or lower) than the normal gaming state where the winning probability is a predetermined value, and a reel for winning the winning combination. an AT (assist time) state that can notify the stop order and stop position (sometimes referred to as a stop operation mode), an ART (assist replay time) state that is a combination of the RT state and the AT state, and processing related to AT. Examples include an advantageous section where AT-related processes can be executed, and a normal section where AT-related processes are not executed. In addition, even in the normal gaming state, the RT state, the AT state (sometimes referred to as the "AT gaming state", the "AT state", the "notification state", or simply "AT"). A state that is not in the AT state is sometimes referred to as a "non-AT gaming state", a "non-AT state", a "non-notification state", or simply "non-AT"), and a stop operation in the AT state. Notifying the mode may be referred to as "executing AT," "executing navigation," "executing instructions," "executing push order navigation," "executing a notification game," etc. . Examples include a high-probability normal game state, a low-probability normal game state, etc. (referred to as a lottery state in this example), which have different lottery probabilities of transition to the ART state. In addition, there is no problem even if the gaming states are combined {Furthermore, these gaming states and functions (for example, the lottery to transition to the AT state, the output of notification instructions related to the order in which the reels stop, etc.) control the progress of the game. There is no problem even if everything is mounted on the main control board. In addition, in this example, the AT-related state and the RT state are described separately, and the RT state is referred to as "RT1" and the AT-related state as "normal gaming state," but the RT state and the AT-related state are The states related to ART may be collectively referred to as the "normal gaming state" or the like. The "winning combination" is the type of conditional device (or conditional device number) that is won by an internal lottery (sometimes referred to as an internal lottery). The "notification state" is a state related to AT that can execute the push order navigation described later, and even in a game where the condition device in which the push order navigation is not executed because the winning combination does not differ depending on the reel stop order is won. , if the state related to AT is such that push-order navigation can be performed, the system is configured to be in a "notification state". The "counter value" is also referred to as the "number of executable notification games" and is the number of remaining AT games or the counter value of the AT counter M60, which will be described later. For example, when the "Number of executable notification games" is 1 or more (this may include the game that is "0"), the push order navigation described later may be executed. In addition, the "number of playable information games" includes the difference number of game media obtained based on the winning of a small role (mainly the push order bell role) (the number of pieces that are paid out minus the number of pieces inserted), The number of winnings of the winning position may be used. Further, the "special notification state" is the state that is most advantageous to the player among the states related to AT, and in this example, is referred to as the "additional special state". Note that the "predetermined gaming state" may be one or a combination of all states such as the gaming state and the notification state described in this example. Further, the "specific condition" is a condition under which the AT counter value can be subtracted, and for example, one game is completed, a predetermined combination (for example, a push order bell combination) is won, etc., are the specific conditions. "Type 1 special accessory" is a predetermined accessory that increases the number of symbol combinations for winning each specified number of prizes or increases the probability that a conditional device for winning for each specified number of prizes will operate. This is a bonus that can be activated when a bonus is received and can continue to operate until a result of no more than 12 games is obtained, and is sometimes referred to as an RB (Regular Bonus). "Class 1 special accessory continuous activation device" is a device that can operate the 1st class special accessory continuously, and it activates when a specific combination of symbols is displayed, and when a predetermined case occurs. The operation ends at the end of the game, and is sometimes referred to as BB (Big Bonus) or Type 1 BB. "Second-class special accessory" is an accessory that activates a conditional device related to winning regardless of the result of the winning lottery, and is activated in predetermined cases to obtain the result of one game. The operation is terminated when the bonus is exceeded, and is sometimes referred to as CB (Challenge Bonus). "Second-class special accessory continuous activation device" is a device that can operate the second-class special accessory continuously, and is activated when a specific combination of symbols is displayed, and when a predetermined case occurs. It is sometimes called MB (middle bonus) or second type BB. "Ordinary accessories" are accessories that increase the number of combinations of symbols related to winnings for each specified number, or increase the probability that a conditional device related to winnings for each specified number will operate. This is a bonus that is activated when a combination is displayed and ends when a result of one game is obtained, and is sometimes referred to as an SB (single bonus). The "all JACIN type" is a configuration in which when the first type BB combination wins, it is regarded as JACIN, and the player is always in RB while the first type BB is being executed. Furthermore, the "JACIN lottery type" is a configuration in which non-RB and RB are repeatedly executed during the execution of the first type BB. In addition, an "uncontrolled reel" is a reel in a state where retraction control that can be executed after a stop operation is not performed, and a reel that stops at the closest reel position that can be stopped from the reel position where the stop operation was accepted. This is the reel. The "all CB type" is a configuration in which CB is always in progress when performing the second type BB. The “CB transition lottery type” is a configuration in which non-CB and CB are repeatedly executed when the second type BB is executed.

尚、以下の実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態からの変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。 The following embodiment is just an example, and the location and function of each means, the order of each step regarding various processes, the timing of turning on and off flags, the name of the means responsible for processing each step, etc. , but is not limited to the following aspects. Further, the above-described embodiments and modified examples should not be construed as being applied to specific things, and may be combined in any manner. For example, modifications to one embodiment should be understood as modifications from another embodiment, and even if one modification and another modification are independently described, the It should be understood that combinations of one variation with another variation are also described.

<<<第1実施形態>>>
ここで、各構成要素について説明する前に、第1実施形態に係る回胴式遊技機(以後、単に「遊技機」と称することもある。)Pの特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
<<<First embodiment>>>
Here, before explaining each component, the characteristics (outline) of the reel-type gaming machine (hereinafter sometimes simply referred to as a "gaming machine") P according to the first embodiment will be explained. Each element will be described in detail below with reference to the drawings.

まず、図1(一部の構成については図2)を参照しながら、第1実施形態に係る回胴式遊技機Pの前面側の基本構造を説明する。回胴式遊技機Pは、主に前扉(フロントドアとも称す)と、裏箱(キャビネット、基体とも称す)と裏箱内に設置されたリールユニット、ホッパ装置、電源供給ユニットE、主制御基板M(CPUMCを含む主制御チップCが搭載されている基板)、副制御基板S(CPUSCを含む副制御チップSCが搭載されている基板)で構成される。以下、これらを順に説明する。 First, the basic structure of the front side of the reel-type gaming machine P according to the first embodiment will be explained with reference to FIG. 1 (FIG. 2 for a part of the structure). The reel-type gaming machine P mainly consists of a front door (also called a front door), a back box (also called a cabinet, a base), a reel unit installed inside the back box, a hopper device, a power supply unit E, and a main control. It is composed of a board M (a board on which a main control chip C including a CPUMC is mounted) and a sub-control board S (a board on which a sub-control chip SC including a CPUSC is mounted). These will be explained in order below.

<前扉DU>
前扉DUは、遊技状態を視認可能にするための機構、遊技媒体の入力を可能にするための機構、リールユニットを操作するための機構、その他の機構等を含む。具体的には、遊技状態を視認可能にするための機構として、リール窓D160、投入数表示灯D210、スタートランプD180、再遊技ランプD290、投入可能ランプD300、特別遊技状態表示装置D250、クレジット数表示装置D200、払出数表示装置(押し順表示装置)D270(押し順表示装置D270と称することもある)、ATカウンタ値表示装置D280、有利区間表示器YH等が取り付けられている。また、遊技媒体の投入や賭け数(ベット数)の入力を可能にするための機構として、メダル投入口D170、ベットボタンD220、投入された遊技媒体の払い出しを可能にするための機構として、精算ボタンD60が取り付けられている。そして、リールを操作するための機構として、スタートレバーD50、停止ボタンD40が取り付けられている。なお、第1実施形態における回胴式遊技機は、スタートレバーD50、停止ボタンD40、メダル投入口D170、ベットボタンD220、精算ボタンD60、サブ入力ボタンSB、十字キーSB2等が取り付けられている遊技者側にせり出した形状の操作卓を備えている。以下、各要素について詳述する。
<Front door DU>
The front door DU includes a mechanism for making the game state visible, a mechanism for inputting game media, a mechanism for operating the reel unit, and other mechanisms. Specifically, as a mechanism for making the gaming state visible, there are a reel window D160, a number of inputs indicator light D210, a start lamp D180, a replay lamp D290, a possible input lamp D300, a special gaming status display device D250, and the number of credits. A display device D200, a payout number display device (push order display device) D270 (sometimes referred to as a push order display device D270), an AT counter value display device D280, an advantageous section display YH, etc. are attached. In addition, there is a medal slot D170 and a bet button D220 as a mechanism for inserting game media and inputting the number of bets (number of bets), and a settlement system as a mechanism for enabling payout of the inserted game media. A button D60 is attached. A start lever D50 and a stop button D40 are attached as mechanisms for operating the reels. The reel type game machine in the first embodiment is a game in which a start lever D50, a stop button D40, a medal slot D170, a bet button D220, a settlement button D60, a sub-input button SB, a cross key SB2, etc. are attached. It is equipped with an operation console that protrudes toward the user's side. Each element will be explained in detail below.

<遊技状態を視認可能にするための機構>
次に、遊技状態を視認可能にするための機構の要部について説明する。リール窓D160は、前扉DUの一部を構成する合成樹脂等によって形成された透明な部材であり、リール窓D160を通して遊技機枠内に設置されたリールユニットを視認可能に構成されている。また、投入数表示灯D210は、3つのLEDによって構成されており、現在ベット(一の遊技を開始するために必要な遊技メダルを投入すること)されているメダル数と同数のLEDが点灯するよう構成されている。具体的には、投入数表示灯D210は、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213の3つのLED(ランプ)によって構成されており、ベットされている遊技メダルが1枚である場合には1ベットランプD211:点灯、2ベットランプD212:消灯、3ベットランプD213:消灯となり、ベットされている遊技メダルが2枚である場合には1ベットランプD211:点灯、2ベットランプD212:点灯、3ベットランプD213:消灯となり、ベットされている遊技メダルが3枚である場合には1ベットランプD211:点灯、2ベットランプD212:点灯、3ベットランプD213:点灯となる(再遊技が停止表示した次ゲームにおいてはその限りではなく、詳細は後述する)。また、スタートランプD180は、LEDによって構成されており、スタートレバーD50の操作が有効(操作を受け付けている)である場合に点灯し、スタートレバーD50の操作が無効(操作を受け付けていない)である場合に消灯するよう構成されている。また、再遊技ランプD290は、LEDによって構成されており、再遊技が停止表示したことを契機として点灯し、再遊技が停止表示した次回の遊技が終了したことによって消灯するよう構成されている。また、投入可能ランプD300は、メダル投入口D170への遊技メダルの投入が有効である、または、ベットボタンD220の操作が有効である場合に点灯(点滅としてもよい)し、遊技メダルの投入が無効である、または、ベットボタンD220の操作が無効である場合に消灯するよう構成されている。また、特別遊技状態表示装置D250は、7セグメントディスプレイによって構成されており、特別遊技中に払い出された払出数の総数が表示されるよう構成されている。尚、特別遊技状態表示装置D250を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、後述する演出表示装置S40(第二情報表示部とも称することがある)にて当該払出数の総数を表示するよう構成することで遊技者は特別遊技中に払い出された払出数の総数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。また、クレジット数表示装置D200は、7セグメントディスプレイによって構成されており、遊技者の持ちメダルとして遊技機内に貯留されているメダル数の総数(クレジット数)が表示されるよう構成されている。また、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、7セグメントディスプレイによって構成されており、現在払出されている遊技メダル数およびリール停止順(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43の停止順)によって入賞する役が相違し得る条件装置{いわゆる押し順役(押し順あり役とも称することがある)であるが、入賞する役や停止表示される図柄組合せが相違した場合には、遊技者に付される利益率(払出枚数、その後のRT状態等)が異なり得るよう構成されているものが一般的である}が成立したゲームにて、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知し得るよう構成されている(当該報知を押し順ナビと称することがある)。このように、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、現在払出されている遊技メダル数と遊技者に最も高利益となるリール停止順との2つの表示を実行し得るよう構成されており、実行されている表示が2つの表示のうちいずれであるかを遊技者が誤認しないような表示態様となっており、当該表示態様の詳細は後述することとする。また、ATカウンタ値表示装置D280は、ATに関する状態(詳細は後述する)のうち、押し順表示装置D270(第一情報表示部とも称することがある)に表示された押し順ナビ表示(このように、押し順表示装置D270にて、遊技者に停止ボタンの有利な操作態様(停止操作態様)を報知することを、「押し順ナビを実行する」、「ATを実行する」、「ナビを実行する」、「指示を実行する」、「報知遊技を実行する」と称することがある)に従って遊技を進行した場合に保障されることとなる遊技者にとって有利なATに関する状態(本例では、押し順ナビ状態、報知遊技とも称することがあり詳細は後述する)に滞在し得るゲーム数を表示し得るよう構成されている。尚、ATカウンタ値表示装置D280を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、AT中状態に滞在し得るゲーム数を演出表示装置S40にて表示するよう構成することで遊技者は当該有利なATに関する状態が保障されているゲーム数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。尚、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、払出数表示装置と押し順表示装置との2つの装置に分けるよう構成してもよい。
<Mechanism for making the gaming status visible>
Next, the main parts of the mechanism for making the gaming state visible will be explained. The reel window D160 is a transparent member made of synthetic resin or the like that constitutes a part of the front door DU, and is configured so that the reel unit installed in the gaming machine frame can be visually recognized through the reel window D160. In addition, the number of inputs indicator light D210 is composed of three LEDs, and the LEDs of the same number as the number of medals currently bet (injecting the game medals necessary to start a game) are lit. It is configured like this. Specifically, the input number indicator D210 is composed of three LEDs (lamps): a 1-bet lamp D211, a 2-bet lamp D212, and a 3-bet lamp D213, and indicates that only one game medal has been bet. In this case, the 1-bet lamp D211: lights up, the 2-bet lamp D212: goes off, and the 3-bet lamp D213: goes off, and when the number of game medals bet is 2, the 1-bet lamp D211: lights up, and the 2-bet lamp D212 goes off. : lit, 3 bet lamp D213: turned off, and if there are 3 game medals bet, 1 bet lamp D211: lit, 2 bet lamp D212: lit, 3 bet lamp D213: lit (re-game) This does not apply to the next game that is stopped and displayed (details will be described later). Further, the start lamp D180 is composed of an LED, and lights up when the operation of the start lever D50 is valid (operation is accepted), and when the operation of the start lever D50 is invalid (operation is not accepted). It is configured to turn off the light in certain cases. Further, the replay lamp D290 is constituted by an LED, and is configured to be turned on when the replay is displayed as stopped, and turned off when the next game for which the replay is displayed as stopped is completed. In addition, the insertion enable lamp D300 lights up (or may blink) when the insertion of game medals into the medal slot D170 is valid or when the operation of the bet button D220 is valid, and the insertion of game medals is activated. It is configured to turn off when the bet button D220 is invalid or the operation of the bet button D220 is invalid. Further, the special game status display device D250 is constituted by a 7-segment display, and is configured to display the total number of payouts during the special game. It should be noted that the special game state display device D250 may not be provided, and in such a case, the total number of payouts will be displayed on the effect display device S40 (also referred to as a second information display section), which will be described later. By displaying this, the player can recognize the total number of payouts made during the special game, and the game machine can be made user-friendly. Further, the credit number display device D200 is configured with a 7-segment display, and is configured to display the total number of medals (number of credits) stored in the gaming machine as medals owned by the player. The payout number display device (press order display device) D270 is configured with a 7-segment display, and displays the number of game medals currently being paid out and the reel stop order (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button A conditional device in which the winning combination can differ depending on the stopping order of D43 (this is a so-called pressing order combination (also referred to as a pressing order combination), but when the winning combination or the symbol combination that is stopped and displayed is different. is generally structured so that the profit rate given to the player (number of coins paid out, subsequent RT status, etc.) can vary. It is configured to be able to notify the stop order (this notification may be referred to as push order navigation). In this way, the payout number display device (press order display device) D270 is configured to be able to display two things: the number of game medals currently being paid out and the reel stop order that provides the highest profit to the player. The display mode is such that the player does not misunderstand which of the two displays is being executed, and the details of this display mode will be described later. The AT counter value display device D280 also displays a push order navigation display (such as Then, the push order display device D270 informs the player of the advantageous operation mode (stop operation mode) of the stop button, such as "Execute push order navigation,""ExecuteAT," and "Enable navigation." A state related to AT that is advantageous to the player (in this example, the state of AT that is advantageous to the player, which will be guaranteed when the game progresses according to the following terms) It is configured to display the number of games that can be played in the push-order navigation state (also referred to as a notification game (details will be described later)). Note that the AT counter value display device D280 may not be provided, and in such a case, the effect display device S40 can be configured to display the number of games that can remain in the AT state, so that the player can The game machine can recognize the number of games for which the advantageous AT-related state is guaranteed, making it possible to provide a user-friendly gaming machine. Note that the payout number display device (press order display device) D270 may be configured to be divided into two devices: a payout number display device and a push order display device.

また、有利区間表示器YHは、LEDによって構成されており、「有利区間」である場合には点灯し、「有利区間」でない場合には消灯するよう構成されている(点灯および消灯タイミングについては後述する)。ここで、本例に係る回胴式遊技機においては、従来の回胴式遊技機と同様に、遊技メダルが獲得容易であり遊技者にとって有利な特別遊技状態(いわゆる大当り遊技であり、ボーナス遊技や第1種BB・第2種BB等と呼ばれるものが該当する)、再遊技役の当選率があらかじめ定められた値である通常遊技状態よりも再遊技役の当選率が高い(または低い)状態である再遊技確率変動遊技状態(RT状態)、当選した役を入賞させるためのリールの停止順、停止位置を報知し得るAT(アシストタイム)中状態、前記RT状態とAT中状態とが複合したART(アシストリプレイタイム)状態、等を採り得るが、これらの「遊技状態」とは別に、「通常区間」、「待機区間」および「有利区間」という3つの「遊技区間」のいずれかを設定可能となっている。尚、本例においては「待機区間」は設定しておらず、「通常区間」と「有利区間」とのいずれかの遊技区間を設定している。このうち、「有利区間」が他の「遊技区間」よりも、遊技者にとって相対的に有利となるものとして位置付けられており、例えば、「遊技状態」がAT中状態やART状態であることと「有利区間」とが対応付けされている。即ち、「遊技状態」がAT中状態やART状態であると、有利区間表示器YHが点灯するのであるが、後述するように、「遊技区間」の設定制御も「遊技状態」の設定制御と同様に、遊技進行を制御する主制御基板側で行われるため、有利区間表示器YHの点灯/消灯状況によって、遊技進行状況が遊技者にとって相対的に有利なものとなっているか否かが、嘘偽りなく遊技者に対して伝達可能となっている。尚、後述するように、「有利区間」が所定の上限ゲーム数(例えば、1500ゲーム)に達するまで継続すると「通常区間」が強制的に設定されるのであるが、その際には、残存するATに関する状態も強制的に終了させられる(AT中状態を維持するための情報がクリア・初期化される)ため、設定される「遊技区間」の変更が「遊技状態」の移行にも影響を与え得るものとなっており、それにより比較的設計自由度の高いAT中状態やART状態等の「遊技状態」によって、著しく射幸性が高まってしまうことを自動的に抑制できるものとなっているのである。尚、上述したように、「有利区間」が所定の上限ゲーム数(例えば、1500ゲーム)に達するまで継続すると「通常区間」が強制的に設定される、即ち、「有利区間」が終了することとなるが、「有利区間」の終了条件はこれには限定されない。本例に係る回胴式遊技機における「有利区間」の終了条件は、「押し順役(押し順あり役)を構成する小役の中で、払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回の実行(例えば、押し順役を構成する小役として、7枚、3枚、1枚の小役がある場合、払出し枚数が最も多い7枚が獲得可能な押し順ナビであって、押し順により7枚、または1枚が獲得可能な押し順役と、押し順により3枚が獲得可能な押し順役があれば、3枚が獲得可能な押し順ナビは、ここでいう押し順ナビには該当しない)」、または、「BB、RB、MB、のいずれかに当選」を満たし、且つ、「任意の終了条件(40G1セットのループ抽選に非当選(AT)、固定32G経過(ガセ前兆)等)」、または、「有利区間1500G」を満たすことが終了条件となっている。尚、押し順ベル役が存在しないような仕様(例:RT状態を移行するためのリプレイの押し順は存在するが、押し順によって払出し枚数が異なる小役が存在しない仕様)の場合には、「払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回」という有利区間を終了するための条件は除外される。また、第1実施形態では、押し順役を構成する小役として11枚役に対応する小役と1枚役に対応する小役を含む小役により構成されているため、「払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回の実行」とは、11枚のメダルが獲得可能(11枚役が入賞可能)な押し順を報知することを指す。 In addition, the advantageous section indicator YH is composed of an LED, and is configured to turn on when it is an "advantageous section" and turn off when it is not an "advantageous section" (as for the lighting and extinguishing timing) (described later). Here, in the reel-type gaming machine according to the present example, like the conventional reel-type gaming machine, game medals are easily acquired and a special gaming state (a so-called jackpot game, a bonus game BB, Type 1 BB, Type 2 BB, etc.), the winning rate of the re-gaming combination is higher (or lower) than in the normal gaming state where the winning rate of the re-gaming combination is a predetermined value. a re-gaming probability variable gaming state (RT state), an AT (assist time) state that can notify the stopping order and stop position of the reels for winning the winning combination, and a state in which the RT state and the AT state are different from each other. A composite ART (Assist Replay Time) state, etc. can be taken, but apart from these "gaming states", one of the three "gaming sections": "normal section", "standby section", and "advantageous section" can be set. In this example, a "standby section" is not set, but either a "normal section" or an "advantageous section" is set. Among these, the "advantageous section" is positioned as being relatively more advantageous to the player than the other "gaming sections." For example, the "gaming state" is in the AT state or the ART state. It is associated with an “advantageous section”. That is, when the "gaming state" is in the AT state or the ART state, the advantageous section indicator YH lights up, but as will be described later, the setting control of the "gaming section" is also the setting control of the "gaming state". Similarly, since this is done on the main control board side that controls the game progress, whether or not the game progress situation is relatively advantageous for the player can be determined by the lighting/extinguishing status of the advantageous section indicator YH. This can be conveyed to the players without any falsehoods or falsehoods. As will be explained later, if the "advantageous section" continues until it reaches a predetermined upper limit for the number of games (for example, 1500 games), the "normal section" will be forcibly set. Since the state related to AT is also forcibly terminated (the information for maintaining the state during AT is cleared and initialized), changing the "gaming section" that is set will also affect the transition of the "gaming state". As a result, it is possible to automatically prevent the gambling nature from increasing significantly due to "gaming states" such as the AT state and the ART state, which have a relatively high degree of freedom in design. It is. As mentioned above, if the "advantageous section" continues until it reaches a predetermined upper limit number of games (for example, 1500 games), the "normal section" is forcibly set, that is, the "advantageous section" ends. However, the conditions for ending the "advantageous section" are not limited to this. The end condition of the "advantageous section" in the drum-type gaming machine according to this example is "the push that allows you to obtain the small winning combination with the largest number of payouts among the small winning combinations that make up the pushing order winning combination (the winning combination with pressing order)". Execute the order navigation once (for example, if there are 7, 3, and 1 small roles as the minor roles that make up the push order role, the push order navigation that allows you to obtain the 7 pieces with the highest number of paid out pieces) If there is a push order combination in which you can get 7 cards or 1 card depending on the push order, and a push order combination in which you can get 3 cards depending on the push order, the push order navigation that allows you to get 3 cards is referred to here. (Does not apply to the push order navigation)" or "Win any of BB, RB, MB" and "Any ending condition (not winning the 40G 1 set loop lottery (AT), fixed 32G The completion condition is that the condition is met (e.g., false signs) or an advantageous section of 1500G. In addition, in the case of a specification in which there is no push order Bell combination (for example, there is a push order for replay to transition to RT state, but there is no minor combination in which the number of coins paid out varies depending on the push order), The condition for ending the advantageous section of ``one press order navigation that allows you to obtain the small winning combination with the largest number of paid out pieces'' is excluded. In addition, in the first embodiment, since the push order combination is composed of small roles including a small role corresponding to an 11-card role and a small role corresponding to a 1-card role, "the number of payouts is the highest ``One execution of the push order navigation that allows you to get the most small winning combinations'' means to notify you of the push order that allows you to get 11 medals (11 winning combinations).

<遊技媒体の入力を可能にするための機構>
次に、遊技媒体の入力を可能にするための機構の要部について説明する。メダル投入口D170は、遊技メダルの投入口であり、メダル受付可能状態である状況下において当該投入口に投入された遊技メダルは遊技機内部へと誘導される。また、遊技機内部にはメダルの投入を検出するセンサとして、投入受付センサD10sと、第1投入センサD20sと、第2投入センサD30sと、が設けられており、遊技機内部へと誘導された遊技メダルが正常に投入されたと判断した場合に、投入されたメダルをベットされたメダルとして検出し得るよう構成されている。また、ベットボタンD220は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル(クレジットのメダル)をベットすることができるよう構成されている。また、精算ボタンD60は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル(クレジットのメダル)および/またはベットされているメダルを遊技者に払い戻すことが可能となっている。尚、精算ボタンD60の操作によって払い戻された遊技メダルは、放出口D240に払い出されるよう構成されている。
<Mechanism for enabling input of game media>
Next, the main parts of the mechanism for making it possible to input game media will be explained. The medal slot D170 is a slot for game medals, and the game medals inserted into the slot in a state where medals can be accepted are guided into the inside of the gaming machine. Further, inside the gaming machine, there are provided sensors for detecting the insertion of medals, including an insertion reception sensor D10s, a first insertion sensor D20s, and a second insertion sensor D30s, which are used to detect the insertion of medals into the gaming machine. When it is determined that the game medals have been inserted normally, the inserted medals can be detected as betted medals. Further, the bet button D220 is configured to be operable by the player, and configured to allow the player to bet stored medals (credit medals) by operating the bet button D220. Further, the settlement button D60 is configured to be operable by the player, and by operation, it becomes possible to refund the stored medals (credit medals) and/or bet medals to the player. There is. Note that the game medals paid out by operating the settlement button D60 are configured to be paid out to the discharge port D240.

<リールユニットを操作するための機構>
次に、スタートレバーD50は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によってリールの動作を開始可能に構成されている。また、停止ボタンD40は、遊技者によって操作可能な左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43を備えており、夫々の停止ボタンを操作することによってリールの動作を順次停止可能に構成されている。
<Mechanism for operating the reel unit>
Next, the start lever D50 is configured to be operable by the player, and configured to be able to start the operation of the reels by operation. Further, the stop button D40 includes a left stop button D41, a middle stop button D42, and a right stop button D43 that can be operated by the player, and is configured so that the operation of the reels can be sequentially stopped by operating each stop button. has been done.

<前扉DUに設けられたその他の機構>
次に前扉DUに設けられたその他の機構の要部について図2の前扉DUを開いて回胴式遊技機Pの内部の構成を示した斜視図も参照しつつ説明する。前扉DUには、遊技の興趣性を高めるための機構として、予告演出や背景演出等の演出を表示するための演出表示装置S40、様々な点灯態様にて点灯し得る遊技効果ランプD26(不図示)、信号中継用の扉基板D、投入されたメダルの検出等を行なうメダルセレクタDS、サウンドを出力し得るスピーカS20、合成樹脂等によって形成された部材である、中パネル(中装飾パネル)、上パネルD130および下パネルD140、等が設けられている。演出表示装置S40は、上パネルに形成された透視領域を介して演出等を表示する表示部が視認可能となるように前扉DUの裏面側上部に取り付けられている。また、装飾ランプユニットD150およびLEDランプユニットS10は、回胴式遊技機Pの遊技の進行に応じて発光する発光源を有しており、下パネルD140を挟んで右側および左側の各々に装飾ランプユニットD150が設けられ、上パネルD130を挟んで右側および左側の各々にLEDランプユニットS10が設けられている(装飾ランプユニットD150とLEDランプユニットS10とを総称して、ランプユニットと称することがある)。また、前扉DUの背面におけるリール窓D160の下方には、扉基板Dが取り付けられており、この扉基板Dには、前述した停止ボタンD40や、スタートレバーD50、精算ボタンD60等の入力信号が入力され、入力された信号を直接或いは加工して後述する主制御基板Mに出力する中継基板の機能を有している。また、メダル投入口D170に対応し、前扉DUの背面における扉基板Dの付近には、詳細後述するメダルセレクタDSが設けられており、メダル投入口D170から投入されたメダルの検出並びに簡易的な真贋を行ない、適正なメダルを後述するホッパH40に案内し、不適正なメダルを後述するメダル受け皿D230に返却する機能を有している。更に、扉基板Dの下方の左右にスピーカS20が夫々1つずつ設けられている。中パネルは、操作卓の上側、上パネルD130の下側の部分であり、前述したリール窓を含むパネル部分である。また、前述した操作卓D190に取り付けられているサブ入力ボタンSBおよび十字キーSB2とは、後述するメニュー画面における操作や副制御基板S側でのボタン連打演出(サブ入力ボタンSBを連打操作することによって、ボーナスに当選しているか否かに関する演出を実行する)やミニゲーム(例えば、「AT中状態」への突入の成否の演出)等の進行等に用いる部材である。なお、回胴式遊技機Pの前扉DUには、放出口D240から放出された遊技メダル(或いは単にメダルと呼ぶことがある)を受けるメダル受け皿D230、前扉DUの開閉状態を検出可能な扉スイッチD80が設けられている。また、前扉DUには鍵穴D260が設けられており、鍵穴D260の形状と整合するキー(ドアキー)を鍵穴D260に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、時計回り)に捻る}ことで、前扉DUを開放し得るよう構成されている。更に、第1実施形態においては、ドアキーを鍵穴D260に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、反時計回り)に捻る}ことで、エラー状態(ドア開放エラー等)を解除し得るよう構成されている。また、ベットボタンD220の内部にはベットボタンランプS50が設けられており、ベットボタンランプS50は、副制御基板Sにて制御されるLEDで構成されており、ベットボタンランプS50が点灯(または点滅)することにより、ベットボタンD220の操作が有効であることを遊技者に知覚させることができる。また、停止ボタンD40の内部には停止ボタンランプS60が設けられており(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43の3つの停止ボタンに夫々設けられている)、停止ボタンランプS60は、副制御基板Sにて制御されるLEDで構成されており、停止ボタンランプS60の点灯(または点滅)の有無および/または点灯色により、停止ボタンD40の操作が有効であることを遊技者に知覚させることができる。尚、有効である停止ボタンD40に対応した点灯色にて点灯するのは有効である停止ボタンD40に対応した停止ボタンランプS60のみとなるよう構成されているため、例えば、左停止ボタンD41が無効、中停止ボタンD42が有効、右停止ボタンD43が有効である場合には、左停止ボタンD41に対応した停止ボタンランプS60が消灯、中停止ボタンD42に対応した停止ボタンランプS60が点灯、右停止ボタンD43に対応した停止ボタンランプS60が点灯のように、3つの停止ボタンランプS60の点灯態様が夫々相違し得るよう構成されている。また、停止ボタンランプS60の点灯色や点灯態様を相違させることにより(点灯・点滅のように相違させたり、低速点滅・高速点滅のように相違させてもよい)、押し順ナビが実行されるゲームにて、現在停止操作するべき停止ボタンを遊技者が判別し易くなるよう構成してもよく、例えば、すべてのリールが回転中であり、「左→中→右」の押し順が正解(最大の払出枚数)となる押し順ベルに当選している場合に、左停止ボタンに対応する停止ボタンランプを白色で点滅させ、中停止ボタンに対応する停止ボタンランプと右停止ボタンに対応する停止ボタンランプとを青色に点灯させ、その後、遊技者が左停止ボタンを操作して左リールを停止させた場合には、左停止ボタンに対応する停止ボタンランプを消灯させ、中停止ボタンに対応する停止ボタンランプを白色で点滅させ、右停止ボタンに対応する停止ボタンランプとを青色に点灯させるよう構成してもよい。
<Other mechanisms provided on the front door DU>
Next, the main parts of other mechanisms provided in the front door DU will be explained with reference to the perspective view of FIG. 2 showing the internal structure of the reel-type gaming machine P with the front door DU opened. On the front door DU, as a mechanism to increase the interest of the game, there is a performance display device S40 for displaying performances such as preview performances and background performances, and a game effect lamp D26 (non-functional) that can be lit in various lighting modes. ), door board D for signal relay, medal selector DS for detecting inserted medals, speaker S20 capable of outputting sound, middle panel (middle decorative panel), which is a member made of synthetic resin, etc. , an upper panel D130, a lower panel D140, etc. are provided. The effect display device S40 is attached to the upper part of the back side of the front door DU so that a display section that displays effects etc. can be viewed through a see-through area formed on the upper panel. In addition, the decorative lamp unit D150 and the LED lamp unit S10 have a light emitting source that emits light according to the progress of the game of the reel-type gaming machine P, and the decorative lamp unit D150 and the LED lamp unit S10 each have a decorative lamp on the right side and the left side with the lower panel D140 in between. A unit D150 is provided, and an LED lamp unit S10 is provided on each of the right and left sides of the upper panel D130 (the decorative lamp unit D150 and the LED lamp unit S10 may be collectively referred to as a lamp unit). ). Further, a door board D is attached below the reel window D160 on the back side of the front door DU, and this door board D is provided with input signals such as the stop button D40, the start lever D50, and the payment button D60. It has the function of a relay board which directly or processes the input signal and outputs it to the main control board M, which will be described later. In addition, corresponding to the medal slot D170, a medal selector DS, which will be described in detail later, is provided near the door board D on the back side of the front door DU, and is capable of detecting medals inserted from the medal slot D170 and easily detecting the medals. It has a function of conducting proper authentication, guiding proper medals to a hopper H40 described later, and returning improper medals to a medal receiving tray D230 described later. Further, one speaker S20 is provided on each of the left and right sides below the door board D. The middle panel is a portion above the operation console and below the top panel D130, and is a panel portion including the above-mentioned reel window. In addition, the sub-input button SB and cross key SB2 attached to the console D190 described above are used to perform operations on the menu screen described later and button-pressing effects on the sub-control board S side (repeatedly-pressing the sub-input button SB). This is a member used for the progress of mini-games (for example, the performance of success or failure of entering the "AT state"), etc. The front door DU of the reel-type gaming machine P includes a medal receiving tray D230 for receiving game medals (or sometimes simply referred to as medals) released from the ejection port D240, and a medal tray D230 that can detect the open/closed state of the front door DU. A door switch D80 is provided. Further, the front door DU is provided with a keyhole D260, and by inserting a key (door key) that matches the shape of the keyhole D260 into the keyhole D260 {and twisting it in a predetermined direction (for example, clockwise)}, It is configured so that the front door DU can be opened. Furthermore, in the first embodiment, the error state (door opening error, etc.) can be canceled by inserting the door key into the keyhole D260 {and twisting it in a predetermined direction (for example, counterclockwise)}. ing. Also, a bet button lamp S50 is provided inside the bet button D220, and the bet button lamp S50 is composed of an LED controlled by the sub-control board S, and the bet button lamp S50 lights up (or blinks). ), it is possible to make the player perceive that the operation of the bet button D220 is valid. Further, a stop button lamp S60 is provided inside the stop button D40 (provided for each of the three stop buttons, the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43), and the stop button lamp S60 is composed of LEDs controlled by the sub-control board S, and indicates to the player that the operation of the stop button D40 is valid by the presence or absence and/or color of the stop button lamp S60 being lit (or blinking). can be perceived. Note that since the configuration is such that only the stop button lamp S60 corresponding to the valid stop button D40 lights up in the lighting color corresponding to the valid stop button D40, for example, the left stop button D41 is disabled. , when the middle stop button D42 is enabled and the right stop button D43 is enabled, the stop button lamp S60 corresponding to the left stop button D41 is turned off, the stop button lamp S60 corresponding to the middle stop button D42 is lit, and the right stop button D42 is turned off. The three stop button lamps S60 are configured to be lit in different ways, such as when the stop button lamp S60 corresponding to the button D43 is lit. In addition, by changing the lighting color and lighting mode of the stop button lamp S60 (it may be made different such as lighting/blinking, or may be made different such as slow blinking/high speed blinking), the push order navigation is executed. In the game, the player may be configured to easily identify the stop button that should be operated at the moment. For example, if all the reels are spinning, the correct pressing order is "left → middle → right" ( If you win the push order bell that has the maximum number of coins paid out, the stop button lamp corresponding to the left stop button will blink in white, and the stop button lamp corresponding to the middle stop button and the stop button lamp corresponding to the right stop button will blink. When the player operates the left stop button to stop the left reels, the stop button lamp corresponding to the left stop button is turned off, and the button lamp corresponding to the middle stop button is turned off. The stop button lamp may be configured to blink in white, and the stop button lamp corresponding to the right stop button may be lit in blue.

次に裏箱(キャビネット、基体とも称す)並びに、裏箱内に設置される各装置について説明する。裏箱の略中央には、リール窓D160を介してその一部が視認可能となるようにリールユニットが取付られている。リールユニットは、リールM50とリールM50の駆動源(ステッピングモータ等)とを備えている。また、リールM50は、左リールM51、中リールM52、右リールM53を備えている。ここで、夫々のリール部は合成樹脂等により形成され、リール部の外周上(リール帯MO上)には複数の図柄が描かれている。そして、スタートレバーD50および停止ボタンD40における各停止ボタンの操作に基づき、夫々のリール部の回転動作および停止動作を可能とするよう構成されている。また、図示しないが、左リールM51、中リールM52および右リールM53の内部にはLED(以下、リールバックライトと呼ぶことがある)が設けられており、LEDが点灯した際にはリール部外周を透過した光によって、リール部外周が点灯したように視認できるよう構成されている。また、リールM50の上方には、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)を駆動するための後述する回胴基板Kが格納されている。 Next, the back box (also referred to as a cabinet or base) and each device installed in the back box will be explained. A reel unit is attached to approximately the center of the back box so that a part of the reel unit is visible through the reel window D160. The reel unit includes a reel M50 and a drive source (such as a stepping motor) for the reel M50. Further, the reel M50 includes a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53. Here, each reel part is formed of synthetic resin or the like, and a plurality of patterns are drawn on the outer periphery of the reel part (on the reel band MO). Based on the operation of each stop button in the start lever D50 and the stop button D40, the reel unit is configured to be able to rotate and stop the respective reel units. Furthermore, although not shown, an LED (hereinafter sometimes referred to as a reel backlight) is provided inside the left reel M51, middle reel M52, and right reel M53, and when the LED is lit, the outer periphery of the reel The outer periphery of the reel section is configured so that it can be visually recognized as if it were illuminated by the light that has passed through it. Further, above the reel M50, a rotating drum board K, which will be described later, is stored for driving each reel (left reel M51, middle reel M52, right reel M53).

また、リールM50の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板Mが格納され、リールM50の左方には、図1に示した演出表示装置S40、LEDランプユニットS10、スピーカS20等を用いて行われる各種演出の制御を司る後述する副制御基板Sが格納されている。なお、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30が接続されている。図2において、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30については何れも不図示としているが、主制御基板Mの基板上等の適宜位置に設けられていればよい(即ち、前扉DUを開かなければ人為的なアクセスが困難な位置に設けられていればよい)。 Further, above the reels M50, a main control board M, which will be described later and controls the entire game, is stored, and on the left side of the reels M50, the effect display device S40, the LED lamp unit S10, and the speaker S20 shown in FIG. A sub-control board S, which will be described later, is stored therein, and which controls various effects performed using the above. The main control board M includes a setting key switch M20 used to execute a setting change device control process (to change settings), which will be described later, and a setting/reset switch that can change setting values, cancel errors, etc. Button M30 is connected. Although the setting key switch M20 and the setting/reset button M30 are not shown in FIG. 2, they may be provided at an appropriate position on the main control board M (i.e., if the front door DU is not opened). (If not, it is sufficient if it is located in a location that is difficult to access manually).

リールM50の下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパH40や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置Hが設けられており、回胴式遊技機P全体に電源を供給するための電源基板Eが格納されている。メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルは、コインシュータD90を通って、放出口D240から払い出されるようになっている。また、電源基板E(電源供給ユニットEとも称することがある)の前面には、回胴式遊技機Pの電源を投入するための電源スイッチE10も設けられている。なお、メダル払出装置Hの詳細については後述する。 Below the reel M50, there is provided a hopper H40 for collecting the inserted game medals, a medal payout device H for paying out the game medals, and a power supply board for supplying power to the entire reel type game machine P. E is stored. The game medals dispensed from the medal dispensing device H pass through the coin shooter D90 and are dispensed from the discharge port D240. Further, a power switch E10 for turning on the power of the drum-type gaming machine P is also provided on the front surface of the power supply board E (sometimes referred to as the power supply unit E). Note that details of the medal payout device H will be described later.

<メダルセレクタDS>
次に、メダルセレクタDSについて、図3を交えつつ詳細に説明する。図3は、回胴式遊技機P内部における、メダル投入口D170に投入された遊技メダルの経路(セレクタ)を示した斜視図である。メダルセレクタDSは、扉基板Dの付近にメダル投入口D170から投入された遊技メダルの通路となる投入受付センサD10sが設けられており、投入受付センサD10sの下方には、遊技メダルを放出口D240に導くためのコインシュータD90などが設けられている。投入受付センサD10sは、メダル投入口D170から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有しており、この機能により適合しないと判断されたメダル(または、その他の異物)は、ブロッカD100により放出口D240に払い戻されるよう構成されている。遊技者がスタートレバーD50を操作する前に(遊技メダルの投入が有効である状態にて)遊技メダルを投入すると、遊技メダルは投入受付センサD10sによって選別され、規格を満足しているものだけがホッパH40内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータD90を通って、放出口D240に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバーD50が操作された後に(遊技メダルの投入が有効でない状態にて)遊技メダルが投入された場合は、規格を満たしているか否かに拘らず、投入された遊技メダルはコインシュータD90を通って、放出口D240に返却される。また、投入受付センサD10sの内部(流路の奥)には、詳細後述するメダル投入に係るセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、第1投入センサD20sおよび第2投入センサD30sによって検出されて、その信号が後述する主制御基板Mに供給されるようになっている。
<Medal Selector DS>
Next, the medal selector DS will be explained in detail with reference to FIG. FIG. 3 is a perspective view showing the path (selector) of game medals inserted into the medal slot D170 inside the reel-type gaming machine P. The medal selector DS is provided with an input reception sensor D10s that serves as a path for game medals inserted from the medal input port D170 near the door board D, and below the input reception sensor D10s, the game medals are transferred to a discharge port D240. A coin shooter D90 and the like are provided for guiding the coin. The input reception sensor D10s has a function of sorting the game medals input from the medal slot D170 mainly based on the dimensions and only accepting game medals that conform to the standard dimensions, and determines that the game medals do not conform based on this function. The medals (or other foreign objects) that have been removed are configured to be returned to the discharge port D240 by the blocker D100. When the player inserts game medals before operating the start lever D50 (while inserting game medals is valid), the game medals are sorted by the input acceptance sensor D10s, and only those that meet the specifications are selected. Medals that are thrown into the hopper H40 and do not meet the specifications are returned to the discharge port D240 through the coin shooter D90. On the other hand, if a game medal is inserted after the start lever D50 is operated (in a state where the insertion of game medals is not valid), the inserted game medal is passes through the coin shooter D90 and is returned to the discharge port D240. Furthermore, inside the input reception sensor D10s (at the back of the flow path), there is provided a sensor related to medal input, which will be described in detail later. It is detected by the second input sensor D30s, and the signal thereof is supplied to the main control board M, which will be described later.

次に、メダル投入に係るセンサについて詳述する。メダル投入口D170に投入された遊技メダルは、まず投入受付センサD10sを通過する。投入受付センサD10sは機械式のダブルセンサになっており、遊技メダルが通過することによって、2つの突起した機構が押下されることによりオンとなり遊技メダルが正常に通路を通過することができることとなる。また、このような構成により、遊技メダルではない異物(規格を満足していない異物であり、例えば、遊技メダルよりも径が小さいもの)が投入された場合には、2つの突起した機構が押下されない。このようなメダルは、起立した状態をメダルが維持できないため、通路を通過できず(メダルが倒れこむ)、前述したようにコインシュータD90を通って放出口D240に払い戻されることとなる。そのほかにも、投入受付センサD10sは、オンとなっている時間が所定時間以上連続した場合等にも、エラーであると判定し得る(その結果、ブロッカD100がオフとなり得る)よう構成されている。 Next, the sensor related to medal insertion will be explained in detail. The game medals inserted into the medal insertion slot D170 first pass through the insertion reception sensor D10s. The input reception sensor D10s is a mechanical double sensor, and when a game medal passes, two protruding mechanisms are pressed down and turned on, allowing the game medal to pass through the passage normally. . In addition, with this configuration, if a foreign object that is not a game medal (a foreign object that does not meet the standards, for example, one that is smaller in diameter than the game medal) is inserted, the two protruding mechanisms will be pressed down. Not done. Since such medals cannot maintain an upright state, they cannot pass through the passage (the medals fall down) and are returned to the discharge port D240 through the coin shooter D90 as described above. In addition, the input reception sensor D10s is configured so that it can be determined that there is an error (as a result, the blocker D100 can be turned off) if the input reception sensor D10s continues to be on for a predetermined period of time or more. .

遊技メダルがブロッカD100を正常に通過した場合に、通過直後に第1投入センサD20sおよび第2投入センサD30sを通過することとなる。この投入センサ(第1投入センサD20sおよび第2投入センサD30s)は2つのセンサで構成されており(遊技メダルの規格上の直径よりも小さい間隔で隣接配置されており)、夫々のセンサのオン・オフ状況(第1投入センサD20sおよび第2投入センサD30sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)およびオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。 When the game medal passes through the blocker D100 normally, it passes through the first input sensor D20s and the second input sensor D30s immediately after passing. These input sensors (first input sensor D20s and second input sensor D30s) are composed of two sensors (arranged adjacently at an interval smaller than the standard diameter of game medals), and each sensor is turned on.・Various errors can be detected by monitoring the off status (the transition order of the on/off combination of the first input sensor D20s and the second input sensor D30s, etc.) and the on/off time. It is composed of

<メダル払出装置H>
次に、図4のメダル払出装置Hの正面図および上面図を用いてメダル払出装置Hを詳細に説明する。メダル払出装置Hは、クレジット(遊技機内部に電子的に貯留されている遊技メダル)またはベットされているメダル(遊技を開始するために投入されたメダル)が存在する状態で、精算ボタンが操作された、または、入賞により遊技メダルが払い出される場合に作動することとなる。作動する場合には、まず、ホッパモータH80が駆動することにより、ディスク回転軸H50aを中心にディスクH50が回転する。回転によりメダル払出装置H内の遊技メダルは放出付勢手段H70を変位させて遊技メダル出口H60から放出口D240に向かって流下していくこととなる。尚、払出センサ(第1払出センサH10sおよび第2払出センサH20s)は2つのセンサで構成されており、夫々のセンサのオン・オフ状況(第1払出センサH10sおよび第2払出センサH20sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)およびオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。より具体的には、例えば、遊技メダル出口H60を正常に通過する際には、放出付勢手段H70の変位により、第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフの状態から、第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オン→第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オン→第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフ、というセンサ状態遷移となるため、このセンサ状態遷移と反する動きを検出した場合には、エラーとするよう構成することを例示することができる。
<Medal payout device H>
Next, the medal payout device H will be described in detail using the front view and top view of the medal payout device H in FIG. 4. The medal payout device H is operated when the settlement button is operated in a state where credits (gaming medals electronically stored inside the gaming machine) or bet medals (medals inserted to start a game) are present. It will be activated when game medals are paid out due to winning or winning. In operation, first, the hopper motor H80 is driven to rotate the disk H50 around the disk rotation axis H50a. Due to the rotation, the game medals in the medal payout device H displace the release biasing means H70 and flow down from the game medal outlet H60 toward the release port D240. The dispensing sensor (the first dispensing sensor H10s and the second dispensing sensor H20s) is composed of two sensors, and the on/off status of each sensor (the on/off status of the first dispensing sensor H10s and the second dispensing sensor H20s) It is configured to be able to detect various errors by monitoring the order in which the combination of off and on transitions, etc.) and the time during which the switch is on and off. More specifically, for example, when the game medals normally pass through the game medal outlet H60, the displacement of the discharge biasing means H70 changes the state from the state where the first payout sensor H10s is off and the second payout sensor H20s is off to the state where the second payout sensor H20s is off. 1 payout sensor H10s=off・2nd payout sensor H20s=off→first payout sensor H10s=on・2nd payout sensor H20s=off→first payout sensor H10s=on・2nd payout sensor H20s=on→first payout The sensor state transition is sensor H10s=off, second dispensing sensor H20s=on→first dispensing sensor H10s=off, second dispensing sensor H20s=off, so if a movement contrary to this sensor state transition is detected, , an example of configuring it to be an error.

次に、図5は、第1実施形態における、回胴式遊技機の基本仕様一覧である。第1実施形態に係る回胴式遊技機は、規定数(1ゲームにてベットできる遊技メダルの最大枚数)が3枚、左リールM51、中リールM52および右リールM53のコマ数はいずれも20コマ、入賞判定される有効ラインは「左リールM51上段、中リールM52中段、右リールM53下段」の1ラインとなっている。尚、最大払出枚数は11枚、最小払出枚数は1枚(入賞役と払出枚数との対応付けは後述)である。また、優先入賞順(引き込み優先順)は、「再遊技役→小役(ベル、スイカ、等)→ボーナス」となっており、例えば、再遊技役とボーナスが同時に成立している場合には、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し且つボーナスは入賞不能である。また、ベルとスイカが成立している場合には、どちらも引き込める位置(入賞する停止位置まで4コマ以内の位置)で停止ボタンを押した場合には払出枚数が多い小役を優先して引きこむよう構成されている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、各リールのコマ数を変更(例えば、21コマに変更)したり、有効ラインの構成を変更(例えば、横3ライン、斜め2ラインの5ラインに変更、左リールM51下段、中リールM52中段、右リールM53上段の1ラインに変更)しても何ら問題ない。また、特に押し順によって遊技者にとって異なる利益が付与される押し順小役が当選したときの引き込み制御としては、予め定められた正解の押し順で操作された場合には払出し枚数の多い小役を優先して引き込むように制御(枚数優先制御)しており、正解の押し順とは異なる不正解の押し順で操作された場合には停止表示可能な(停止操作から4コマ以内の位置に配置されている)図柄のうち入賞可能性を高める(入賞可能な複数図柄組合せのうち入賞する可能性が最も多くなる)図柄を引き込む制御(個数優先制御)を行っている。 Next, FIG. 5 is a list of basic specifications of the reel-type gaming machine in the first embodiment. In the reel-type gaming machine according to the first embodiment, the specified number (the maximum number of gaming medals that can be bet in one game) is 3, and the number of symbols on the left reel M51, middle reel M52, and right reel M53 is 20. The valid lines on which winnings are determined are "left reel M51 upper row, middle reel M52 middle row, right reel M53 lower row". The maximum number of coins to be paid out is 11, and the minimum number of coins to be paid out is 1 (the correspondence between the winning combination and the number of coins to be paid out will be described later). In addition, the priority winning order (draw-in priority order) is "Re-gaming role → Small role (Bell, Watermelon, etc.) → Bonus". For example, if a re-gaming role and a bonus are realized at the same time, , symbol combinations that will be replayable combinations are stopped and displayed, and bonuses cannot be won. In addition, if Bell and Watermelon are established, if you press the stop button at a position where both can be drawn (within 4 frames from the winning stop position), priority will be given to the small role with the highest number of payouts. It is configured to be retractable. The configuration shown in the figure is just an example, and the number of frames on each reel may be changed (for example, to 21 frames) or the configuration of effective lines may be changed (for example, 5 lines with 3 horizontal lines and 2 diagonal lines). There is no problem even if you change the line to one line (left reel M51 lower row, middle reel M52 middle row, right reel M53 upper row). In addition, in particular, as a pull-in control when a pressing order minor winning combination that gives different benefits to the player depending on the pressing order is won, a minor winning that will pay out a large number of coins if operated in a predetermined correct pressing order. (number of sheets priority control), and if the incorrect press order is different from the correct press order, it can be stopped and displayed (within 4 frames from the stop operation). Control (number priority control) is performed to draw in symbols that increase the probability of winning (out of a plurality of possible winning symbol combinations, the probability of winning is the highest) among the arranged symbols.

次に、図6は、第1実施形態における、回胴式遊技機のリール配列一覧である。同図に示されるように、左リールM51、中リールM52および右リールM53のコマ数はいずれも20コマ(0番~19番)であり、図柄は「黒セブン」、「白セブン」、「羊」、「ブランク」、「ベル」、「リプレイA」、「リプレイB」、「スイカA」、「スイカB」、「チェリー」の10種類となっている。ここで、「ブランク」は、その他の図柄と同様に当選役を構成する図柄組み合わせに含まれる図柄であり、当選役を構成しない図柄という意味ではなく、「ブランク」を含む当選役を構成する図柄組み合わせとしては、例えば、「スイカB・リプレイA・ブランク」で再遊技02となっている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、図柄の種類を増減・変更しても何ら問題ない。 Next, FIG. 6 is a list of reel arrangements of the reel type gaming machine in the first embodiment. As shown in the figure, the number of symbols on the left reel M51, middle reel M52, and right reel M53 is 20 (numbers 0 to 19), and the symbols are "Black Seven", "White Seven", " There are 10 types: "Sheep", "Blank", "Bell", "Replay A", "Replay B", "Watermelon A", "Watermelon B", and "Cherry". Here, "blank" is a symbol included in the symbol combination that constitutes a winning combination like other symbols, and does not mean a symbol that does not constitute a winning combination, but a symbol that constitutes a winning combination that includes "blank". As a combination, for example, "Watermelon B, Replay A, Blank" is replay 02. Note that the configuration shown in the figure is just an example, and there is no problem in increasing, decreasing, or changing the types of symbols.

次に、図7~図9は、第1実施形態における図柄組み合わせ一覧1~3である。第1実施形態においては、夫々の条件装置に対して複数の図柄組み合わせが存在しており、後述するように、左リールM51、中リールM52および右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、いずれか一の図柄組み合わせが有効ライン(前述した1ライン)上に停止表示されるよう構成されている。尚、有効ライン上に同一種類の図柄が揃っていない場合にも遊技者から見ると有効ライン以外のライン上にて一列に同一の図柄が揃いやすく構成されている(スイカの場合には中段に横一直線に揃う等、リール上のいずれかに一直線にスイカ図柄が3つ揃うよう構成されている)。また、第1実施形態においては、第1種BB役(いわゆる第1種特別役物に係る役物連続作動装置であるが、以下、単にBB役と呼ぶことがある)となる図柄組み合わせして、1種BB‐A(RB-Aを連続作動させ、264枚を超える払出で終了)となる「羊・羊・羊」と、1種BB‐B(RB-Bを連続作動させ、132枚を超える払出で終了)となる「黒セブン・黒セブン・黒セブン」と、1種BB‐C(RB-Bを連続作動させ、132枚を超える払出で終了)となる「白セブン・白セブン・白セブン」との3つの図柄組み合わせを有している。尚、第1実施形態においては、第1種BB役が入賞し、BBが実行された(役物が作動した)場合には、当該BB実行中においては、BB中のすべてのゲームにおいて、1つの抽選テーブルを参照して、役物以外の当選役(小役、再遊技役)を抽選するよう構成されている(1回のBBの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替えない方式であり、以下、オールJACINタイプと呼ぶことがある)。尚、第1種BB役の形式に関しては、これには限定されず、1回のBBの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替え得るよう構成してもよい。また、RT状態が「RT1」である場合に14番~16番に対応する再遊技04となる図柄組み合わせが停止表示されると、RT0に移行するよう構成されている(RT状態の詳細については後述する)。尚、「RT1」よりも「RT0」の方が遊技者に不利なRT状態であるため、「RT1」から「RT0」に移行することを転落すると称することがある。また、17番に対応する再遊技05となる図柄組み合わせが停止表示されると、左リールM51、中リールM52および右リールM53の下段に「黒セブン」が停止表示され得ることとなり、18番に対応する再遊技05となる図柄組み合わせが停止表示されると、左リールM51、中リールM52および右リールM53の下段に「白セブン」が停止表示され得ることとなる(詳細は後述することとする)。また、後述する「入賞‐A1」~「入賞‐A6」の条件装置である押し順ベルが当選した場合には、遊技者にとって最も有利な押し順にてリールを停止させると、21番~27番に対応する「入賞01」~「入賞03」となる図柄組み合わせが停止表示され、11枚の遊技メダルが払い出される一方、遊技者にとって最も有利な押し順とは異なる押し順にてリールを停止させると、39番~56番に対応する「入賞08」~「入賞11」となる図柄組み合わせが停止表示され、1枚の遊技メダルが払い出されることとなる。尚、同図における「‐」はいずれの図柄が停止表示されてもよい旨を示しており、例えば、23番に対応する「ベル・‐・ベル」は左リールM51および右リールM53の有効ライン上にベルが停止表示されれば中リールM52の有効ライン上にはどの図柄が停止表示されても11枚の遊技メダルが獲得できる。 Next, FIGS. 7 to 9 are symbol combination lists 1 to 3 in the first embodiment. In the first embodiment, there are a plurality of symbol combinations for each condition device, and as described later, depending on the stop order and stop position of the left reel M51, middle reel M52, and right reel M53, It is configured such that any one of the symbol combinations is stopped and displayed on the active line (the above-mentioned one line). Furthermore, even if the same type of symbols are not aligned on the active line, from the player's point of view, the configuration is such that it is easy for the same type of symbols to be aligned in a row on lines other than the active line (in the case of watermelon, it is arranged in the middle row). It is structured so that three watermelon symbols line up in a straight line somewhere on the reels, such as in a horizontal straight line). In addition, in the first embodiment, a combination of symbols is used to form a first type BB combination (this is an accessory continuous activation device related to a so-called first type special accessory, but hereinafter may be simply referred to as a BB combination). , "Sheep, Sheep, Sheep", which is type 1 BB-A (operates RB-A continuously and ends with a payout of more than 264 pieces), and type 1 BB-B (operates RB-B continuously, and pays out 132 pieces) ``Black Seven, Black Seven, Black Seven'', which will end when the payout exceeds 132 pieces), and ``White Seven, White Seven'', which will be type 1 BB-C (end when the payout exceeds 132 pieces by continuously operating RB-B).・It has three symbol combinations with "White Seven". In the first embodiment, when the first type BB winning combination is won and the BB is executed (the accessory is activated), during the execution of the BB, in all games during the BB, 1 The system is configured to refer to two lottery tables and draw winning combinations (small prizes, replayed prizes) other than the prizes. (hereinafter sometimes referred to as the all-JACIN type). Note that the format of the first type BB winning combination is not limited to this, and it may be configured such that the table referred to when drawing the winning combination can be changed during execution of one BB. Furthermore, when the RT state is "RT1" and the symbol combination corresponding to numbers 14 to 16 that results in replay 04 is stopped and displayed, the system is configured to shift to RT0 (for details on the RT state, (described later). Note that since "RT0" is a more disadvantageous RT state for the player than "RT1," the transition from "RT1" to "RT0" is sometimes referred to as a fall. In addition, when the symbol combination for replay 05 corresponding to number 17 is stopped and displayed, "Black Seven" may be stopped and displayed at the bottom of the left reel M51, middle reel M52, and right reel M53, and the number 18 is When the symbol combination for the corresponding replay 05 is stopped and displayed, "White Seven" can be stopped and displayed at the bottom of the left reel M51, middle reel M52, and right reel M53 (details will be described later). ). In addition, if the push order bell, which is a condition device for "Win-A1" to "Win-A6" (described later), is won, if the reels are stopped in the push order that is most advantageous for the player, numbers 21 to 27 The symbol combinations corresponding to "Win 01" to "Win 03" are stopped and displayed, and 11 game medals are paid out. However, if the reels are stopped in a push order different from the push order that is most advantageous for the player, , symbol combinations "Win 08" to "Win 11" corresponding to numbers 39 to 56 are stopped and displayed, and one game medal is paid out. In addition, "-" in the same figure indicates that any symbol may be stopped and displayed. For example, "Bell...Bell" corresponding to number 23 is the active line of left reel M51 and right reel M53. If the bell is stopped and displayed on the top, 11 game medals can be obtained no matter which symbol is stopped and displayed on the active line of the middle reel M52.

次に、図10は、第1実施形態における条件装置一覧である。尚、同図においては、条件装置番号を当選番号と称しており、以降においても条件装置番号を当選番号と称することがある。第1実施形態においては、再遊技役は再遊技‐A~再遊技‐D3(当選番号1~6)まで設けられており、左リールM51、中リールM52および右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、停止表示する再遊技役が相違し得るよう構成されている。ここで、第1実施形態においては、最も右の列である「条件装置」の項目に図示されているように、左リールM51、中リールM52および右リールM53の停止順番や停止位置に応じて複数種類の条件装置が停止表示され得るよう構成されており、当該複数種類の条件装置のうち同一の当選番号となる条件装置を纏めて、右から3番目の列である「条件装置(名称)」の項目にて図示している。具体的には、例えば、当選番号1に対応する条件装置である「再遊技‐A」においては、左リールM51、中リールM52および右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」の3種類の条件装置が停止表示され得るよう構成されている。尚、「条件装置(名称)」を単に条件装置と称することがある。また、「再遊技01」等の再遊技に関する条件装置を再遊技役と称することがあり、「入賞01」等の入賞することで遊技メダルが払い出される条件装置を小役と称することがあり、「1種BB‐A」等の停止表示されることによりBBが開始することとなる条件装置をBB役と称することがある。また、当選番号21~23および25~27に当選した場合には、BB役と小役とが重複して当選することとなり、そのような場合には、当選した小役に対応する図柄が停止表示し得る位置にて左停止ボタンD41、中停止ボタンD42および右停止ボタンD43を操作するとBB役に対応する図柄が停止表示せずに小役に対応する図柄が停止表示する一方、小役に対応する図柄が停止表示しない(引き込めない)位置にて左停止ボタンD41、中停止ボタンD42および右停止ボタンD43を操作すると小役に対応する図柄が停止表示せずにBB役に対応する図柄が停止表示するよう構成されている。具体的には、例えば、当選番号21の条件装置である「1種BB‐B+入賞‐C」に当選した場合には、「入賞12」または「入賞13」であるチェリーと、「1種BB‐B」である黒セブンとのいずれかが停止表示し得ることとなる。より具体的には、左リールM51→中リールM52→右リールM53の順番にリールを停止させる場合において、(1)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号0~4番(図6のリール配列を参照)が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「入賞12」に対応する図柄番号4番が停止し、中リールM52および右リールM53の停止位置に拘らず、「入賞12」が停止表示される。(2)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号5~12番が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「入賞13」に対応する図柄番号6番、11番、または16番が停止し、中リールM52および右リールM53の停止位置に拘らず、「入賞13」が停止表示される。(3‐1)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号13~19番が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号17番または19番が停止する。(3‐2)第2停止にて中リールM52の中段に図柄番号14~18番が位置している操作タイミングにて中停止ボタンD42を操作した場合には、中リールM52の中段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号18番が停止し、その後、第3停止にて右リールM53の下段に図柄番号13~17番が位置している操作タイミングにて右停止ボタンD43を操作した場合には、右リールM53の下段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号17番が停止し、BB役が停止表示されることとなる。(3‐3)第2停止にて中リールM52の中段に図柄番号19~13番が位置している操作タイミングにて中停止ボタンD42を操作した場合には、中リールM52の中段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号18番が停止できず、いずれの条件装置も停止表示されないこととなる。 Next, FIG. 10 is a list of conditional devices in the first embodiment. In the figure, the conditional device number is referred to as the winning number, and the conditional device number may also be referred to as the winning number hereinafter. In the first embodiment, re-gaming combinations are provided from re-gaming-A to re-gaming-D3 (winning numbers 1 to 6), and the stopping order and stopping position of the left reel M51, middle reel M52 and right reel M53 are provided. The system is configured such that the replay combination to be stopped and displayed can be different depending on the situation. Here, in the first embodiment, as illustrated in the "condition device" item in the rightmost column, depending on the stop order and stop position of the left reel M51, middle reel M52, and right reel M53, It is configured so that multiple types of condition devices can be stopped and displayed, and among the multiple types of condition devices, condition devices that have the same winning number are grouped together and displayed in the third column from the right. ” is shown in the figure. Specifically, for example, in "Re-gaming - A" which is the condition device corresponding to winning number 1, "Re-gaming 01'', ``Replay 02'', and ``Replay 03'', three types of condition devices are configured so that they can be stopped and displayed. Note that the "condition device (name)" may be simply referred to as a condition device. In addition, a conditional device related to replaying such as "Replay 01" may be referred to as a replaying combination, and a conditional device such as "Win 01" in which game medals are paid out upon winning may be referred to as a minor winning combination. A conditional device, such as "Type 1 BB-A", which is stopped and displayed to start a BB, is sometimes referred to as a BB combination. In addition, if winning numbers 21-23 and 25-27 are won, the BB role and the minor role will be won at the same time, and in such a case, the symbol corresponding to the won minor role will stop. If you operate the left stop button D41, middle stop button D42 and right stop button D43 at a position where it can be displayed, the symbols corresponding to the BB combination will not be stopped and displayed, but the symbols corresponding to the minor combination will be stopped and displayed, while the symbols corresponding to the minor combination will be stopped and displayed. If you operate the left stop button D41, middle stop button D42, and right stop button D43 at a position where the corresponding symbol does not stop and display (cannot be pulled in), the symbol corresponding to the minor role does not stop and display, but the symbol corresponding to the BB role is configured to stop displaying. Specifically, for example, if you win "1st type BB-B + prize-winning-C" which is the condition device of winning number 21, you will receive a cherry which is "prize 12" or "prize 13" and "1st type BB -B" and the black seven can be displayed in a stopped state. More specifically, when the reels are stopped in the order of left reel M51 → middle reel M52 → right reel M53, (1) at the first stop, symbol numbers 0 to 4 are displayed in the upper row of left reel M51 (see Figure 6). If the left stop button D41 is operated at the timing when the reel (refer to the reel arrangement of ``Win 12'' is stopped and displayed regardless of the stop position of the right reel M53. (2) If the left stop button D41 is operated at the operation timing when symbol numbers 5 to 12 are located in the upper row of the left reel M51 at the first stop, "Win 13" will be displayed in the upper row of the left reel M51. The symbol number 6, 11, or 16 corresponding to the symbol number 6, 11, or 16 stops, and "Win 13" is stopped and displayed regardless of the stop position of the middle reel M52 and the right reel M53. (3-1) If you operate the left stop button D41 at the operation timing when symbol numbers 13 to 19 are located in the upper row of the left reel M51 in the first stop, “1” will appear in the upper row of the left reel M51. The symbol number 17 or 19 corresponding to "Seed BB-B" will stop. (3-2) If you operate the middle stop button D42 at the operation timing when symbol numbers 14 to 18 are located in the middle row of the middle reel M52 at the second stop, “1” will appear in the middle row of the middle reel M52. The symbol number 18 corresponding to "Seed BB-B" stops, and then, at the third stop, operate the right stop button D43 at the operation timing when symbol numbers 13 to 17 are located at the bottom of the right reel M53. In this case, the symbol number 17 corresponding to "Type 1 BB-B" will stop at the bottom of the right reel M53, and the BB combination will be stopped and displayed. (3-3) If you operate the middle stop button D42 at the operation timing when symbol numbers 19 to 13 are located in the middle stage of the middle reel M52 at the second stop, "1" will appear in the middle stage of the middle reel M52. The symbol number 18 corresponding to "Seed BB-B" cannot be stopped, and none of the conditional devices will be stopped and displayed.

次に、「役割」の項目には、「条件装置(名称)」がどのような役割となっているかを図示しており、当選番号1に対応する「通常リプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であり、当選番号2に対応する「逆押し白7揃いリプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であるが、逆押し(右リールM53→中リールM52→左リールM51の順にリールを停止させること)にて、右リールM53の図柄番号18~2番の範囲、中リールM52の図柄番号9~13番の範囲、左リールM51の図柄番号5~10番の範囲が各リールの下段に位置している操作タイミングにて停止ボタンを操作することにより、右リールM53、中リールM52および左リールM51の下段に「白セブン」が停止表示され、遊技者から見ると白セブンが下段に揃っているように見えるよう構成されている。尚、再遊技‐Bに当選し、AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいて、逆押しで「白セブン」を狙うよう指示する演出(詳細は後述する)を実行することにより、AT上乗せ抽選に当選した旨を遊技者に報知し得るよう構成されている。当選番号3に対応する「順押し黒7揃いリプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であるが、順押し(左リールM51→中リールM52→右リールM53の順にリールを停止させること)にて、左リールM51の図柄番号13~19番の範囲、中リールM52の図柄番号14~18番の範囲、右リールM53の図柄番号13~17番の範囲が各リールの下段に位置している操作タイミングにて停止ボタンを操作することにより、左リールM51、中リールM52および右リールM53の下段に「黒セブン」が停止表示され、遊技者から見ると黒セブンが下段に揃っているように見えるよう構成されている。尚、再遊技‐Cに当選し、AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいて、順押しで「黒セブン」を狙うよう指示する演出(詳細は後述する)を実行することにより、AT上乗せ抽選に当選した旨を遊技者に報知し得るよう構成されている。 Next, in the "Role" item, the role of the "condition device (name)" is illustrated, and the "normal replay" corresponding to winning number 1 is displayed in the order in which the stop button is pressed. Regardless, it is a condition device related to re-gaming in which re-gaming combinations that do not change to RT state are stopped and displayed, and "reverse push white 7 set replay" corresponding to winning number 2 is a condition device related to re-gaming where the re-gaming combination that does not change to RT state is stopped and displayed. This is a condition device related to re-gaming in which re-gaming combinations whose state does not change are displayed in a stopped state. The range of symbol numbers 18 to 2 on the middle reel M52, the range of symbol numbers 9 to 13 on the left reel M51, and the range of symbol numbers 5 to 10 on the left reel M51 stop at the operation timing when they are located at the bottom of each reel. By operating the button, "white sevens" are stopped and displayed at the bottom of the right reel M53, middle reel M52 and left reel M51, and from the player's perspective, it appears as if the white sevens are lined up in the bottom row. There is. In addition, in the game where you won Replay-B and won the AT add-on lottery, you could win the AT add-on lottery by executing a direction (details will be described later) that instructs you to aim for "white seven" by pushing backwards. The player is configured to be able to notify the player of this fact. "Sequential press black 7 set replay" corresponding to winning number 3 is a condition device related to replay in which replay combinations whose RT state does not change are stopped and displayed regardless of the order in which the stop buttons are pressed. (stop the reels in the order of left reel M51 → middle reel M52 → right reel M53), the range of symbol numbers 13 to 19 on the left reel M51, the range of symbol numbers 14 to 18 on the middle reel M52, and the right reel By operating the stop button at the timing when the range of symbol numbers 13 to 17 of M53 is located at the bottom of each reel, "Black Seven" will be displayed at the bottom of left reel M51, middle reel M52, and right reel M53. are displayed in a stopped state, and from the player's perspective, it appears as if the black sevens are lined up in the lower row. In addition, in the game where you won the replay-C and won the AT additional lottery, you could win the AT additional lottery by executing a production (details will be described later) that instructs you to aim for "black seven" in order. The player is configured to be able to notify the player of this fact.

また、当選番号4に対応する「RT維持RP1**(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを左リールM51とした場合には、RT状態が移行しない再遊技01、再遊技02または再遊技03が停止表示され、第1停止リールを中リールM52または右リールM53とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。また、当選番号5に対応する「RT維持RP*1*(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを中リールM52とした場合には、RT状態が移行しない再遊技03が停止表示され、第1停止リールを左リールM51または右リールM53とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。また、当選番号6に対応する「RT維持RP**1(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを右リールM53とした場合には、RT状態が移行しない再遊技01または再遊技03が停止表示され、第1停止リールを左リールM51または中リールM52とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。 In addition, "RT maintenance RP1** (3 choices)" corresponding to winning number 4 determines whether the first stop reel should be left reel M51, middle reel M52, or right reel M53 (which stop button should be operated) This is a conditional device in which the replay combinations that are stopped and displayed may differ depending on whether the replay combination is stopped or displayed, and if the first stop reel is the left reel M51, the RT state does not change to replay 01, replay 02, or replay 03. is displayed in a stopped state, and when the first stopped reel is set to the middle reel M52 or the right reel M53, a re-game 04 in which the RT state can change from "RT1" to "RT0" is stopped and displayed. In addition, "RT maintenance RP*1* (3 choices)" corresponding to winning number 5 determines whether the first stop reel should be left reel M51, middle reel M52, or right reel M53 (which stop button should be pressed) This is a conditional device in which the re-gaming combinations that are stopped and displayed can be different depending on whether the re-gaming combination is stopped and displayed, and when the first stopping reel is the middle reel M52, re-gaming 03 whose RT state does not change is stopped and displayed, and the first When the stop reel is the left reel M51 or the right reel M53, re-game 04 in which the RT state can change from "RT1" to "RT0" is stopped and displayed. In addition, "RT maintenance RP**1 (3 choices)" corresponding to winning number 6 determines whether the first stop reel should be left reel M51, middle reel M52, or right reel M53 (which stop button should be pressed) This is a conditional device in which the re-game winning combinations that are stopped and displayed may be different depending on whether the re-playing combination is stopped and displayed.If the first stopping reel is the right reel M53, re-playing 01 or re-playing 03 whose RT state does not change will be stopped and displayed. When the first stop reel is set to the left reel M51 or the middle reel M52, re-game 04 in which the RT state can change from "RT1" to "RT0" is stopped and displayed.

また、当選番号7~12に対応する、「押し順ベル123」~「押し順ベル321」は、リール停止順を6択のいずれとするかによって入賞する小役が相違し得る条件装置であり、例えば、「左リールM51:1、中リールM52:2、右リールM53:3」となっており「123」の場合「左リールM51→中リールM52→右リールM53」の押し順で停止させるという意味であり、例えば、「入賞‐A1」(当選番号7)の場合には、「123」=「左→中→右」の順に停止させる(押し順に正解する)と最大獲得枚数である11枚の遊技メダルが獲得できる「入賞01」となる図柄組み合わせが停止表示することとなる。尚、「押し順ベル123」の「123」等はその当選番号における最大獲得枚数を獲得可能な押し順(リール停止順)を示している。尚、最大獲得枚数を獲得可能な押し順以外の押し順にてリールを停止させた場合には、即ち、押し順に正解できないと1枚の払出となるよう構成されており、このように構成することで、「AT中状態」等のATに関する状態にて再遊技役の押し順やベルの押し順をナビ(押し順表示装置D270にて最高利益となる押し順を表示)し、「通常遊技状態」等のATに関する状態には押し順をナビしないという遊技者の利益率が異なる複数の遊技状態を創出することができる。尚、ATに関する状態については後述する。 In addition, "push order bell 123" to "push order bell 321" corresponding to winning numbers 7 to 12 are conditional devices in which the winning small winning combination can be different depending on which of the six choices the reel stop order is made. For example, if it is "Left reel M51:1, Middle reel M52:2, Right reel M53:3" and it is "123", it will stop in the pressing order of "Left reel M51 → Middle reel M52 → Right reel M53". For example, in the case of "Win-A1" (winning number 7), if you stop in the order of "123" = "Left → Middle → Right" (correct answer in the order of presses), the maximum number of winning pieces is 11. The symbol combination that results in "Winning 01" that allows you to win 100 game medals will be stopped and displayed. Note that "123" in "Press order bell 123" indicates the push order (reel stop order) that can obtain the maximum number of coins for that winning number. In addition, if the reels are stopped in a push order other than the order in which the maximum number of coins can be obtained, that is, if the push order is not correct, one coin will be paid out. Then, in the AT-related state such as "AT in progress", you can navigate the push order of the replaying combinations and the push order of the bell (display the push order that gives the highest profit on the push order display device D270), and select "Normal gaming state". It is possible to create a plurality of gaming states with different profit rates for players who do not navigate the push order for AT-related states such as ``. Note that the state related to AT will be described later.

また、当選番号13に対応する、「共通ベル」は、入賞04~入賞07のいずれが停止しても最大獲得枚数である11枚の遊技メダルが獲得できる、即ち、押し順に拘らず最大利益が獲得できる条件装置であり、押し順不問ベルと称することがある。また、当選番号15に対応する、「スイカA」は、平行ラインにスイカ(スイカAとスイカBのいずれか)が3つ揃いし易いよう構成されており、例えば、図9における60番の入賞14は各リール中段にスイカAが3つ揃いすることとなる。また、当選番号16に対応する、「スイカB」は、斜めラインにスイカ(スイカAとスイカBのいずれか)が3つ揃いし易いよう構成されており、例えば、図9における66番の入賞16は左リールM51上段にスイカB、中リールM52中段にスイカB、右リールM53下段にスイカAのように、斜め右下がりにスイカが3つ揃いすることとなる。また、当選番号17に対応する、「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」は、有効ライン上にベルが3つ揃いし得る条件装置であり、詳細は後述するが、BB中に当選することによってAT上乗せ抽選が実行される条件装置である。また、当選番号18に対応する、「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」は、左リールM51上段、中リールM52中段、右リールM53上段にベルが停止表示され得る条件装置であり、詳細は後述するが、BB中に当選することによってAT上乗せ抽選が実行される条件装置である。 In addition, the "common bell" corresponding to winning number 13 allows you to obtain the maximum number of 11 game medals even if any of winning numbers 04 to 07 stops, that is, the maximum profit is achieved regardless of the order in which you press them. It is a conditional device that can be obtained, and is sometimes called a bell that can be pressed in any order. In addition, "Watermelon A", which corresponds to winning number 15, is configured so that three watermelons (either Watermelon A or Watermelon B) can easily line up in parallel lines. For example, the winning number 60 in FIG. 14, three watermelons A line up in the middle of each reel. In addition, "Watermelon B", which corresponds to winning number 16, is configured so that three watermelons (either watermelon A or watermelon B) can easily line up in a diagonal line. For example, the winning number 66 in FIG. 16, three watermelons are arranged diagonally downward to the right, such as watermelon B in the upper row of the left reel M51, watermelon B in the middle row of the middle reel M52, and watermelon A in the lower row of the right reel M53. In addition, the "BB medium-weak rare small winning combination (diagonal bell alignment)", which corresponds to winning number 17, is a conditional device in which 3 bells can be aligned on the active line, and the details will be described later, but the win is won during the BB. This is a conditional device by which an AT additional lottery is executed. In addition, the "BB medium strong rare small win (all V-shaped bells)" corresponding to winning number 18 is a conditional device in which bells can be stopped and displayed on the upper row of the left reel M51, the middle row of the middle reel M52, and the upper row of the right reel M53. Although the details will be described later, this is a conditional device in which an AT additional lottery is executed by winning during the BB.

次に、「ボーナス当選情報」の項目には、0~3までの数値が当選番号毎に振り分けられている。第1実施形態においては、ボーナス(BB役)が含まれない当選番号はボーナス当選情報を0とし、ボーナス(BB役)が含まれる当選番号として、1種BB‐Aが含まれる当選番号(19)のボーナス当選情報を1、1種BB‐Bが含まれる当選番号(20~23)のボーナス当選情報を2、1種BB‐Cが含まれる当選番号(24~27)のボーナス当選情報を3としている。ボーナス当選情報を主制御基板Mが記憶することによっていずれのBB成立の有無やいずれのBB役に当選したかに係る情報を記憶することができる。尚、ボーナス当選情報の詳細については後述する。 Next, in the item "Bonus winning information", numerical values from 0 to 3 are assigned for each winning number. In the first embodiment, a winning number that does not include a bonus (BB role) has bonus winning information of 0, and a winning number that includes a bonus (BB role) is a winning number that includes type 1 BB-A (19 ) bonus winning information 1, bonus winning information of winning numbers (20-23) that include type 1 BB-B 2, bonus winning information of winning numbers (24-27) that include type 1 BB-C It is set at 3. By storing the bonus winning information in the main control board M, it is possible to store information regarding which BB has been established or not and which BB combination has been won. The details of the bonus winning information will be described later.

次に、「入賞・再遊技当選情報」の項目には、0~18までの数値が当選番号毎に振り分けられている。第1実施形態においては、再遊技役と小役とが含まれない当選番号(ハズレに対応する当選番号0とボーナスに対応する当選番号19・20・24)は入賞・再遊技当選情報を0とし、再遊技役または小役が含まれる当選番号に対して1~18入賞・再遊技当選情報を条件装置毎に振り分けている。入賞・再遊技当選情報を主制御基板Mが記憶することによっていずれの再遊技役または小役に当選したかに係る情報を記憶することができる。尚、入賞・再遊技当選情報の詳細については後述する。 Next, in the item "Winning/re-gaming winning information", numerical values from 0 to 18 are assigned for each winning number. In the first embodiment, winning numbers that do not include a replay win or a small win (winning number 0 corresponding to a loss and winning numbers 19, 20, and 24 corresponding to a bonus) have winning/replay winning information set to 0. 1 to 18 winning numbers and replay winning information are distributed for each condition device for winning numbers that include replay winnings or minor winnings. By storing the winning/replay winning information on the main control board M, it is possible to store information regarding which replay winning combination or minor winning combination has been won. The details of winning/replay winning information will be described later.

次に、「演出グループ番号」の項目には、0~11までの数値が当選番号毎に振り分けられている。演出グループ番号を主制御基板M側から副制御基板S側に送信することによって、副制御基板S側が実行する演出を決定することができるよう構成されている。尚、演出グループ番号の詳細については後述する。 Next, in the item "Performance Group Number", numerical values from 0 to 11 are assigned for each winning number. By transmitting the effect group number from the main control board M side to the sub control board S side, the sub control board S side is configured to be able to determine the effect to be executed. Note that the details of the performance group number will be described later.

次に、「出玉グループ番号」の項目には、0~13までの数値が当選番号毎に振り分けられている。出玉グループ番号を主制御基板Mが記憶し、当該記憶した出玉グループ番号をATに関する抽選(例えば、AT抽選、AT上乗せ抽選)を実行する際に使用することにより、ATに関する抽選処理を実行するためのプログラム、データ容量を削減することができる。尚、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選してもAT抽選およびAT上乗せ抽選は実行されない。一方、出玉グループ番号が0でない条件装置が当選した場合には、AT抽選またはAT上乗せ抽選が実行され得ることとなる。尚、出玉グループ番号の詳細については後述する。また、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選した場合にも、AT抽選またはAT上乗せ抽選が実行され得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選してAT抽選またはAT上乗せ抽選が実行された場合には、当該抽選結果がかならずハズレ(非当選)となるよう構成することが好適である。 Next, in the "ball group number" field, numerical values from 0 to 13 are assigned to each winning number. The main control board M stores the ball output group number, and uses the stored ball output group number when executing a lottery related to AT (for example, AT lottery, AT additional lottery) to execute lottery processing related to AT. The program can reduce the data capacity. Incidentally, even if the condition device with the ball group number 0 is won, the AT lottery and the AT additional lottery will not be executed. On the other hand, if a conditional device with a payout group number other than 0 wins, an AT lottery or an AT additional lottery can be executed. The details of the ball group number will be described later. Furthermore, even if a conditional device with a ball group number of 0 is won, an AT lottery or an AT additional lottery may be executed. In such a configuration, the ball group number is 0. It is preferable to configure the system so that if the AT lottery or AT additional lottery is executed after a device with a condition of 0 is won, the lottery result is always a loss (non-winning).

次に、図11は、第1実施形態における小役、再遊技役に関する当選番号(条件装置番号、当選役とも称す)およびボーナス(BB、BB役とも称す)が役抽選手段により決定される抽選確率(当選率とも称する)を示す一覧である。同図においては、当選番号の当選率を図示している。 Next, FIG. 11 shows a lottery in which the winning numbers (also referred to as condition device numbers, winning roles) and bonuses (also referred to as BB, BB role) regarding the minor winnings and replaying winnings in the first embodiment are determined by the winning winnings lottery means. This is a list showing probabilities (also referred to as winning rates). In the figure, the winning probability of winning numbers is illustrated.

まず、BB未作動時である「RT0」、「RT1」および「RT2」における抽選確率について詳述する。第1実施形態においては、RT状態によって当選役(特に、再遊技役)の出現率(抽選確率)が相違し得るよう構成されており、「再遊技役」(すべての再遊技役を合計した出現率)は「RT1」の場合においてその他のRT状態よりも出現率が高くなっている。また、当選番号4~6にて停止表示し得る「再遊技04」(いわゆる転落再遊技役であり、「RT1」であり且つボーナスが当選していない状況下において当該再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されると、以降「RT0」に移行することとなる)は「RT1」にて主に当選し、「RT0」においてはほぼ出現しないようになっている。尚、「RT2」においては、当選番号4~6にて停止表示し得る「再遊技04」が出現し得ることとなるが、「再遊技04」が停止表示されてもRT状態は移行しない。尚、「RT1」において「再遊技04」が停止表示された場合には、「RT0」に移行した、即ち、RT状態が転落した旨を報知する演出である転落演出(例えば、演出表示装置S40に「残念」と表示)を実行し、「RT0」において「再遊技04」が停止表示された場合には、転落演出を実行しないよう構成してもよい。そのように構成することにより、「再遊技04」が停止表示されたにも拘らず、転落演出が実行されなかったことにより、BBに当選していることを認識することができ、遊技の興趣性を高めることができる。尚、そのように構成した場合には、「再遊技04」が停止表示されたことにより出力される効果音と「再遊技04」以外の再遊技役(例えば、RT状態が移行しない「再遊技01」)が停止表示されたことにより出力される効果音とが相違するよう構成してもよく、そのように構成することにより、「再遊技04」が停止表示されたことを遊技者が認識し易く構成することができる。また、押し順ナビが発生しないATに関する状態(例えば、「通常遊技状態」であり、非AT遊技状態と称することがある)である場合と押し順ナビが発生し得るATに関する状態(例えば、「AT中状態」であり、AT遊技状態と称することがある)である場合との両方の場合において「RT1」に滞在することがある。このとき、「RT1」から「RT0」へ移行(転落)する可能性がある当選番号が当選したとき、非AT遊技状態のときにはRT状態が転落する可能性があることを示す特殊な効果音をスタートレバーD50の操作に基づいて出力しないように構成されていても良い。これにより、非AT遊技状態においては「RT0」に転落する可能性があることを遊技者に悟らせることなく、遊技状態を移行させることが可能となる。一方、AT遊技状態のときにはRT状態が転落する可能性があることを示す特殊な効果音をスタートレバーの操作に基づいて出力する(且つ、RT状態が転落しない再遊技役が停止表示される押し順ナビを報知する)ように構成されていても良い。これにより、RT状態が転落しないよう遊技者は気を付けて、特殊な効果音が報知された以降の停止ボタンD40の操作を行なうことが可能となる。また、当選番号2または3にて停止表示し得る「再遊技05」(AT状態にて停止表示された場合にAT上乗せ抽選に当選した旨を報知し得る再遊技役)は主に「RT1」で出現し、その他のRT状態ではほぼ出現しないようになっている。尚、これら再遊技役となる図柄組み合わせの停止表示に伴うRT状態に関する状態の遷移については後述する。また、後述するように、第1実施形態においては、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知する押し順ナビを押し順表示装置D270および演出表示装置S40にて実行し得るよう構成されている。尚、当該抽選確率を適宜変更しても何ら問題ない。また、第1実施形態においては、ボーナスは小役と重複し得るよう構成されており、スイカA、スイカB、チェリーの一部と重複している。具体的には、当選番号21~23および当選番号25~27がボーナスと小役とが重複している条件装置となっている。 First, the lottery probabilities in "RT0", "RT1", and "RT2" when the BB is not activated will be described in detail. In the first embodiment, the appearance rate (lottery probability) of winning combinations (in particular, replayed combinations) can differ depending on the RT state, and the "replayed combination" (the sum of all replayed combinations) The appearance rate) is higher in the case of "RT1" than in other RT states. In addition, "Re-gaming 04" (so-called falling re-gaming combination, which can be stopped and displayed at winning numbers 4 to 6, and the symbol corresponding to the re-gaming combination in the situation where it is "RT1" and the bonus has not been won) When the combination is stopped and displayed, it will shift to "RT0" from now on) is mainly won in "RT1", and almost never appears in "RT0". In addition, in "RT2", "re-game 04" which can be stopped and displayed at winning numbers 4 to 6 may appear, but even if "re-play 04" is stopped and displayed, the RT state does not shift. In addition, when "Re-gaming 04" is stopped and displayed in "RT1", it has shifted to "RT0", that is, the falling effect which is the effect notifying that the RT state has fallen (for example, the effect display device S40 ``Unfortunate'') is executed, and when ``Re-game 04'' is stopped and displayed at ``RT0'', the falling effect may not be executed. With such a configuration, even though "Re-game 04" is stopped and displayed, the falling effect is not executed, so it can be recognized that the BB has been won, which increases the interest of the game. You can increase your sexuality. In addition, in the case of such a configuration, the sound effect output when "Replay 04" is stopped and displayed and the replay combination other than "Replay 04" (for example, "Replay The sound effect that is output when "01") is stopped and displayed may be configured to be different, and by such a configuration, the player can recognize that "Replay 04" is stopped and displayed. It can be easily configured. In addition, there are cases where there is an AT-related state in which push-order navigation does not occur (for example, "normal gaming state", sometimes referred to as a non-AT gaming state), and an AT-related state where push-order navigation can occur (for example, "normal gaming state", sometimes referred to as a non-AT gaming state). The player may stay in "RT1" in both the "AT in progress state" (sometimes referred to as the "AT gaming state") and the "AT playing state". At this time, when a winning number that has the possibility of transitioning (falling) from "RT1" to "RT0" is won, a special sound effect will be played that indicates that the RT state may fall when in a non-AT gaming state. It may be configured not to output based on the operation of the start lever D50. This makes it possible to shift the gaming state without making the player realize that there is a possibility of falling to "RT0" in the non-AT gaming state. On the other hand, when in the AT gaming state, a special sound effect indicating that the RT state may fall is output based on the operation of the start lever (and when the replay winning combination in which the RT state does not fall is stopped and displayed) It may also be configured to notify the order navigation. This allows the player to operate the stop button D40 after the special sound effect is announced, being careful not to fall out of the RT state. In addition, "Re-gaming 05" which can be stopped and displayed at winning numbers 2 or 3 (a re-gaming combination which can notify you that you have won the AT additional lottery when it is stopped and displayed in the AT state) is mainly "RT1". It appears in this state, and almost never appears in other RT states. Incidentally, the transition of the state related to the RT state accompanying the stop display of the symbol combinations that become the re-gaming combinations will be described later. Further, as will be described later, in the first embodiment, the push order display device D270 and the effect display device S40 are configured to execute a push order navigation that informs the player of the most advantageous reel stop order. There is. Note that there is no problem in changing the lottery probability as appropriate. Further, in the first embodiment, the bonus is configured so that it can overlap with the small winning combination, and overlaps with part of Watermelon A, Watermelon B, and Cherry. Specifically, winning numbers 21 to 23 and winning numbers 25 to 27 are conditional devices in which a bonus and a small win overlap.

また、「RT2」である状況においては、BBに当選しており、且つ、BBが未作動である状況であるため、当選番号20および24のBB役(小役とは重複していない単独のBB役であり、単独BB役、単独BBと称することがある)に当選した場合には、BB役の新たな当選は無効となり、小役の当選のみが有効となる。具体的には、例えば、「RT2」であり、且つ、1種BB‐Aに当選している(持ち越している)状況下、当選番号24の「1種BB‐C」に当選した場合には、当該当選番号24に係る1種BB‐Cは無効となる。即ち、当選番号0の「ハズレ」に当選した場合と同様の状況となる。尚、持ち越している1種BB‐Aは当選している状態が継続される。また、「RT2」である状況においては、BBに当選しており、且つ、BBが未作動である状況であるため、当選番号21~23および当選番号25~27の小役とBB役とが重複している条件装置に当選した場合には、BB役の新たな当選は無効となり、小役の当選のみが有効となる。具体的には、例えば、「RT2」であり、且つ、1種BB‐Aに当選している(持ち越している)状況下、当選番号21の「1種BB‐B+入賞‐C」に当選した場合には、当該当選番号21に係る1種BB‐Bは無効となり、入賞‐Cのみが有効となる。即ち、当選番号14の「入賞‐C」に当選した場合と同様の状況となる。尚、持ち越している1種BB‐Aは当選している状態が継続される。尚、ボーナスとの重複は小役に限られるものでなく、再遊技役の一部とで重複していても良い。例えば、当選番号4~6の再遊技役の一部でボーナス役と重複しても良い。このように、ボーナスがRT移行リプレイ(RT状態が移行し得る再遊技役)を含む条件装置とも重複するようにすることで、RT移行リプレイを含む条件装置が当選したときにもボーナスが当選する可能性があり、RT移行リプレイが停止表示されても、ボーナスの否定をしないこととなるため、遊技者に期待を持たせることが可能となる。なお、このように構成した場合には、RT移行リプレイが停止表示されてもRT状態は移行しないように制御する。これにより、遊技者はRT状態が移行(リプレイ確率が相対的に低いRT状態に移行)しているはずであるのにリプレイ確率が低確率になっていない(頻繁にリプレイに当選する)こと等から、ボーナスに当選している可能性が高いかもしれないといった遊技に関する興趣を高めることが可能となる。 In addition, in the situation of "RT2", since the BB has been won and the BB is not activated, the BB winning numbers 20 and 24 (a single individual that does not overlap with the minor winning numbers) If the BB role is won (sometimes referred to as a single BB role or a single BB role), the new winning of the BB role will be invalidated, and only the winning of the minor role will be valid. Specifically, for example, if you are "RT2" and have won (carried over) the 1st type BB-A, and you win the ``1st type BB-C'' with winning number 24, , Type 1 BB-C related to the winning number 24 will be invalidated. In other words, the situation is similar to the case where the winning number 0 "loses" and wins. In addition, the 1st type BB-A that has been carried over will continue to be won. In addition, in the situation of "RT2", since the BB has been won and the BB is not activated, the small winning numbers 21-23 and winning numbers 25-27 and the BB winning numbers are different. In the event that a duplicate condition device is won, the new winning of the BB winning combination will be invalidated and only the winning of the minor winning combination will be valid. Specifically, for example, if you are "RT2" and have won (carried over) 1st type BB-A, you win ``1st type BB-B + prize-C'' with winning number 21. In this case, the first type BB-B related to the winning number 21 will be invalidated, and only the winning prize-C will be valid. In other words, the situation is similar to the case where winning number 14 "Win-C" is won. In addition, the 1st type BB-A that has been carried over will continue to be won. Note that the overlap with the bonus is not limited to small winnings, and may overlap with a part of the replay winning combination. For example, some of the replay winning numbers 4 to 6 may overlap with the bonus winning combination. In this way, by making the bonus overlap with the conditional device that includes the RT transition replay (a re-gaming role that can change the RT state), the bonus can be won even when the conditional device that includes the RT transition replay is won. Even if there is a possibility that the RT transition replay is stopped and displayed, the bonus will not be denied, making it possible to give players expectations. In addition, when configured in this way, the RT state is controlled so as not to shift even if the RT shift replay is stopped and displayed. As a result, even though the player should have transitioned to an RT state (shifted to an RT state where the replay probability is relatively low), the replay probability has not become low (he frequently wins replays), etc. Therefore, it is possible to increase interest in the game, such as the possibility of winning a bonus.

次に、BB作動時である「1種BB‐A,B,C」における抽選確率について詳述する。第1実施形態においては、BB作動中においては、当選番号13の「共通ベル」と当選番号17の「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」と当選番号18の「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」との3つの小役が当選し得るよう構成されており、「AT中状態」にて当選したBBの作動中において「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」または「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」に当選した場合にはAT上乗せ抽選が実行されるよう構成されている(詳細は後述することとする)。 Next, the lottery probability in "Type 1 BB-A, B, C" when the BB is activated will be explained in detail. In the first embodiment, during BB operation, winning number 13 "common bell", winning number 17 "BB medium-weak rare small combination (all diagonal bells)", and winning number 18 "BB medium-strong rare small It is structured so that you can win three small winning combinations: ``Win (V-shaped bells aligned)'' and ``BB medium-weak rare small winning combination (diagonal bell alignment)'' while the winning BB is in operation in the ``AT medium state''. ” or “BB medium-strong rare small winning combination (all V-shaped bells)”, an AT additional lottery is executed (details will be described later).

また、同図上段においては、設定値が1である場合の小役出現率を例示しており、共通ベル(当選番号13)においては、RT状態に拘らず出現率が一律となっているが、同図下段に示すように、共通ベルの出現率は設定値(本例では、6段階)によって相違するよう構成されている。具体的には、設定1における置数が3204、設定2における置数が3404、設定3における置数が3604、設定4における置数が3904、設定5における置数が4204、設定6における置数が4504、となっており、設定値が高くなる程出現率が高くなるよう構成されている。このように構成することにより、例えば、遊技者が共通ベルの出現回数(当選回数)を計測しながら遊技を進行した場合、共通ベルに頻繁に当選することにより、遊技している遊技機に係る設定値が相対的に高い設定値であることに期待を抱きながら遊技を進行することができる。また、設定値が高くなるほど1遊技当たりにおける期待値が高くなり、設定値が高くなるほど出玉率が高くなるように構成されている。なお、共通ベルの出現率は設定値によって相違するよう構成されているが、当該共通ベルの当選によっては、後述するAT抽選、AT上乗せ抽選、および、高確率状態移行抽選は実行されないので、ATに関する状態の移行抽選(ATに関する抽選とも称する。)には影響を及ぼさないよう構成されている。 In addition, the upper part of the figure shows an example of the small role appearance rate when the setting value is 1, and for the common bell (winning number 13), the appearance rate is uniform regardless of the RT status. , as shown in the lower part of the figure, the appearance rate of the common bell is configured to differ depending on the set value (in this example, six levels). Specifically, the number in setting 1 is 3204, the number in setting 2 is 3404, the number in setting 3 is 3604, the number in setting 4 is 3904, the number in setting 5 is 4204, and the number in setting 6 is 3204. is 4504, and the configuration is such that the higher the setting value, the higher the appearance rate. With this configuration, for example, if a player plays a game while counting the number of times a common bell appears (number of wins), the common bell will be won frequently, and the number of times the common bell will be won will increase. It is possible to proceed with the game while having expectations that the set value is a relatively high set value. Further, the higher the set value, the higher the expected value per game, and the higher the set value, the higher the ball payout rate. Note that the appearance rate of the common bell is configured to differ depending on the set value, but depending on the winning of the common bell, the AT lottery, AT additional lottery, and high probability state transition lottery, which will be described later, will not be executed. It is configured so as not to affect the state transition lottery (also referred to as the AT-related lottery).

また、同図中段は、押し順ナビあり時における期待値一覧である。同図においては、「AT中状態」等の押し順表示装置D270および演出表示装置S40にて押し順ナビが実行され得る状態において押し順ナビが実行された場合に、当該ナビに従ってリールを停止させた場合の1遊技あたりの平均払出数(入賞した小役によって払い出される平均のメダルの枚数であり、1ゲームで得られる遊技媒体の期待数とも称する)と、1遊技あたりのメダル増減期待値(3枚ベットにて遊技した場合のメダル投入枚数に対するメダル払出枚数の比率であり、1より大きい場合には期待値がプラスとなりメダルが増加していくこととなる一方、1より小さい場合には期待値がマイナスとなりメダルが減少していくこととなる)とを図示している。尚、1遊技あたりの平均払出数は、「再遊技役の置数の総和(当選番号1~6についての置数の総和)×再遊技役における払出枚数(3枚)+小役(11枚役)の置数(小役出現率)の総和(当選番号7~16についての置数の総和)×小役(11枚役)における払出枚数(11枚)/すべての置数の総和(65536)」のようにして算出することができる。また、1遊技あたりのメダル増減期待値は、「1遊技あたりの平均払出数/1遊技あたりのメダル投入枚数(3枚)」のようにして算出することができる。尚、1ゲームあたりのメダル投入数(1ゲームを行う際の遊技媒体の投入数)は3枚となっており、1遊技あたりの平均払出数が3より大きい場合に1遊技あたりのメダル増減期待値が1より大きくなるよう構成されている。同図に示されるように、第1実施形態においては、「RT1」が1遊技あたりのメダル増減期待値が相対的に最も大きくなっている。尚、同図における数値はボーナスによるメダルの増減は考慮していない。即ち、押し順ナビが発生する状況において遊技を進行した場合(最適操作態様で操作された場合、有利操作態様で操作された場合とも称す)、「RT1」ではメダルが増えていくこととなる。尚、「RT0」および「RT2」においては、不図示であるが、押し順ナビが発生していない状況下においては、1遊技あたりのメダル増減期待値は1より小さい値となっており、メダルが減少していくこととなる。尚、第1実施形態においては、「RT0」または「RT2」においても押し順ナビあり時においては1遊技あたりのメダル増減期待値が1より大きくなっているが、これには限定されず、「RT0」または「RT2」における押し順ナビあり時の1遊技あたりのメダル増減期待値が1より小さくなるよう構成してもよい。尚、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示した場合には実際には前回遊技における賭け枚数(3枚)が自動ベットされるが、第1実施形態におけるメダル増減期待値を算出するにあたっては、メダル3枚の払出しと仮定して算出している。尚、1遊技を1ゲームと称することがある。 The middle part of the figure is a list of expected values when the push order navigation is available. In the same figure, when the push order navigation is executed in a state where the push order display device D270 and the effect display device S40 can execute the push order navigation such as in the "AT state", the reels are stopped according to the navigation. The average number of medals paid out per game (the average number of medals paid out according to winning small roles, also referred to as the expected number of gaming media obtained in one game) and the expected value of increase/decrease in medals per game ( This is the ratio of the number of medals paid out to the number of medals inserted when playing with a 3-bet bet.If it is larger than 1, the expected value will be positive and the number of medals will increase, while if it is smaller than 1, the expected value The value becomes negative and the number of medals decreases). The average number of payouts per game is calculated as follows: "Total number of replay winning combinations (total number of winning numbers 1 to 6) x number of payouts for replaying winning combinations (3) + minor winning combination (11) The sum of the numbers placed (minor role appearance rate) for the winning combination (sum of the numbers placed for winning numbers 7 to 16) x the number of payouts in the small role (11-card role) (11 pieces) / the sum of all the numbers placed (65536) )" can be calculated as follows. Further, the expected increase/decrease value of medals per game can be calculated as follows: "Average number of payouts per game/Number of medals inserted per game (3)". The number of medals inserted per game (the number of gaming media inserted when playing one game) is 3, and if the average number of payouts per game is greater than 3, an increase or decrease in medals per game is expected. The value is configured to be greater than 1. As shown in the figure, in the first embodiment, "RT1" has the relatively largest expected value of medal increase/decrease per game. Note that the numerical values in the figure do not take into account increases or decreases in medals due to bonuses. That is, if the game is played in a situation where push order navigation occurs (also referred to as a case of operation in an optimal operation mode or a case of operation in an advantageous operation mode), the number of medals will increase in "RT1". In addition, in "RT0" and "RT2", although not shown, in a situation where push order navigation is not occurring, the expected value of increase/decrease in medals per game is a value smaller than 1, and the medal increase/decrease is less than 1. will continue to decrease. In addition, in the first embodiment, the expected medal increase/decrease value per game is greater than 1 when push order navigation is available in "RT0" or "RT2", but this is not limited to " It may be configured such that the expected value of medal increase/decrease per game when push order navigation is available in "RT0" or "RT2" is smaller than 1. In addition, when the symbol combination that becomes a re-gaming role is stopped and displayed, the number of bets (3 coins) in the previous game is actually automatically bet, but in calculating the expected value of medal increase/decrease in the first embodiment, The calculation is based on the assumption that three medals will be paid out. Note that one game may be referred to as one game.

また、各RT状態における、1遊技あたりの平均払出数は、RT状態が「RT0」の場合には3.511291504であり、RT状態が「RT1」の場合には4.737915039であり、RT状態が「RT2」の場合には3.67137146となっている。また、各RT状態における、1遊技あたりのメダル増減期待値は、RT状態が「RT0」の場合には1.170430501であり、RT状態が「RT1」の場合には1.579305013でありRT状態が「RT2」の場合には1.223790487となっており、押し順ナビあり時においては、RT状態が「RT1」の場合が遊技者にとって最も有利なRT状態となっている。尚、当該数値は設定1である場合の値となっている。尚、上記小役、再遊技役に関する当選番号およびボーナスの抽選確率はあくまで一例であり、例えば、BBが内部成立中となる「RT2」における1遊技あたりのメダル増減期待値(押し順ナビあり時のメダル増減期待値)が1未満となるよう構成してもよい。そのように構成することにより、押し順ナビが発生する状況且つ「RT2」である場合(BBが内部成立中である場合)に、ボーナスを揃えることができるゲームにてボーナスを揃えなかった場合にも、徐々に持ちメダルが減少していくこととなり、押し順ナビが発生する状況且つ「RT2」である場合(BBが内部成立中である場合)に、ボーナスを揃えることができるゲームにて故意にボーナスを揃えないことにより持ちメダルを増加させていくような攻略を防止することができる。具体的には、「RT2」においてハズレとなる確率を、「RT2」において当選する全ての小役(入賞-A1~入賞-I)の当選確率よりも高くなるように設計することが好ましく、そのように設計されるように再遊技役の当選確率を定めることが好ましい(再遊技役の当選確率を高く設計するとその分ハズレとなる確率が低くなってしまうため、再遊技役の当選確率が高くなり過ぎないように設計することが好ましい)。尚、本例の「RT2」においては、すべての小役を合算した当選確率は18784/65536であり、すべての再遊技の合算した当選確率は、12501/65536であり、ハズレとなる確率は、34251/65536となっており(図11参照)、ハズレとなる確率の方がすべての小役を合算した当選確率よりも高くなるように設計されている。 In addition, the average number of payouts per game in each RT state is 3.511291504 when the RT state is "RT0", and 4.737915039 when the RT state is "RT1". When is "RT2", it is 3.67137146. In addition, the expected value of medal increase/decrease per game in each RT state is 1.170430501 when the RT state is "RT0", and 1.579305013 when the RT state is "RT1". is 1.223790487 when it is "RT2", and when the push order navigation is available, the RT state "RT1" is the most advantageous RT state for the player. Note that the numerical value is the value when the setting is 1. The winning numbers and bonus lottery probabilities for the small roles and replay roles mentioned above are just examples. (expected medal increase/decrease value) may be configured to be less than 1. By configuring it like this, in a situation where the push order navigation occurs and in the case of "RT2" (when BB is internally established), if the bonuses are not arranged in a game where the bonuses can be arranged. Also, the number of medals you have will gradually decrease, and if you are in a situation where push order navigation occurs and you are in "RT2" (when BB is internally established), you may intentionally play games where you can collect bonuses. By not arranging bonuses, you can prevent strategies that increase the number of medals you have. Specifically, it is preferable to design the probability of losing in "RT2" to be higher than the winning probability of all the small winning combinations (Win-A1 to Winning-I) in "RT2". It is preferable to set the winning probability of the re-gaming combination so that it is designed so that the winning probability of the re-gaming combination is designed to be high. (It is preferable to design it so that it does not become too much.) In addition, in this example of "RT2", the total winning probability of all small winning combinations is 18784/65536, the total winning probability of all replays is 12501/65536, and the probability of losing is: 34251/65536 (see Figure 11), and is designed so that the probability of losing is higher than the probability of winning by adding up all the small winnings.

また、図11に示すように、第1実施形態においては、1種BB‐Aの出現率は、設定1~設定6の全てについて同一の置数である40が割り当てられている。また、1種BB‐Cの出現率は、設定1~設定6の全てについて同一の置数である160が割り当てられている。これに対して、1種BB‐Bの出現率は、設定1に対して160が割り当てられ、設定2に対して180が割り当てられ、設定3に対して200が割り当てられ、設定4に対して220が割り当てられ、設定5に対して240が割り当てられ、設定6に対して270が割り当てられている。即ち、1種BB‐Bの出現率は、設定値によって割り当てられている置数が異なっている。このように、1種BB‐Aおよび1種BB‐Cは、設定差のないBB(1種BB‐A、1種BB‐Cを設定差なしBB、設定差なしボーナスと称することがある)として機能し、1種BB‐Bは、設定差のあるBB(1種BB‐Bを設定差ありBB、設定差ありボーナスと称することがある)として機能する。また、1種BB‐A、1種BB‐Bと1種BB‐CのいずれもRT状態に拘らず(「RT0」と「RT1」とで)出現率は一律である。尚、1種BB‐Aおよび1種BB‐C(合算)の出現率は設定値に拘らず同一であるが、1種BB‐B(合算)の出現率は設定値によって相違する。尚、1種BB‐Bの出現率として合算した出現率は設定値が相違しても同一であるが、当選番号毎の出現率が設定値によって相違するよう構成してもよく、そのように構成した場合にも1種BB‐Bを設定差ありBBと称してもよい。 Further, as shown in FIG. 11, in the first embodiment, the appearance rate of type 1 BB-A is assigned the same number 40 for all settings 1 to 6. Further, the appearance rate of type 1 BB-C is assigned the same number 160 for all settings 1 to 6. On the other hand, the appearance rate of type 1 BB-B is 160 for setting 1, 180 for setting 2, 200 for setting 3, and 200 for setting 4. 220 is assigned, 240 is assigned to setting 5, and 270 is assigned to setting 6. That is, the appearance rate of type 1 BB-B is assigned a different number depending on the setting value. In this way, 1st type BB-A and 1st type BB-C are BBs with no setting difference (1st type BB-A and 1st type BB-C are sometimes referred to as BB with no setting difference or bonus with no setting difference). The first type BB-B functions as a BB with a setting difference (the first type BB-B is sometimes referred to as a BB with a setting difference or a bonus with a setting difference). Furthermore, the appearance rate of Type 1 BB-A, Type 1 BB-B, and Type 1 BB-C is uniform regardless of the RT status (between "RT0" and "RT1"). Note that the appearance rate of type 1 BB-A and type 1 BB-C (total) is the same regardless of the setting value, but the appearance rate of type 1 BB-B (total) differs depending on the setting value. Note that the total appearance rate as the appearance rate of type 1 BB-B is the same even if the setting values are different, but the appearance rate for each winning number may be configured to differ depending on the setting value, and in this way Even when configured, the type 1 BB-B may be referred to as a BB with a setting difference.

次に、図12のブロック図を参照しながら、第1実施形態に係る回胴式遊技機Pの電気的な概略構成を説明する。はじめに、第1実施形態に係る回胴式遊技機は、遊技の進行を制御する主制御基板Mを中心として、副制御基板S、扉基板D、回胴基板K、電源基板E、中継基板IN、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。尚、図中の実線部がデータのやり取りに関する動きを示したものであり、図中の破線部が電源供給ルートを示したものである。尚、電源供給ルートはこれに限られたものではなく、例えば電源基板Eから主制御基板を介さずに中継基板INや扉基板Dに電源を供給しても良い。 Next, a schematic electrical configuration of the reel-type gaming machine P according to the first embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. 12. First, the drum-type game machine according to the first embodiment has a main control board M that controls the progress of the game, a sub-control board S, a door board D, a drum board K, a power supply board E, and a relay board IN. , a setting key switch M20, a setting/reset button M30, etc. are connected so as to be able to exchange data. In addition, the solid line part in the figure shows the movement related to data exchange, and the broken line part in the figure shows the power supply route. Note that the power supply route is not limited to this, and for example, power may be supplied from the power supply board E to the relay board IN or the door board D without going through the main control board.

主制御基板(主制御手段、主基板、メイン制御手段、メイン基板、主遊技部と称することがある)Mは、回胴式遊技機Pで行われる遊技全体の進行を司る基板である。主制御基板Mには、主制御チップCが搭載されており、主制御チップCには、CPUC100(CPUMCとも称することがある)、内蔵ROMC110、内蔵RAMC120等がバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されている。そして、主制御基板Mは、前扉DUに搭載された扉基板Dから、スタートレバーD50等が操作されたことを示す信号等を受け取って、副制御基板Sや、扉基板D、回胴基板K等に向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している{例えば、副制御基板Sに向かって指示番号(押し順番号、指示情報、操作情報とも称する)を出力することにより、副制御基板Sは演出表示装置S40上で押し順ナビを実行することが可能となっている}。 The main control board (sometimes referred to as main control means, main board, main control means, main board, main game section) M is a board that controls the overall progress of the game played in the rotary gaming machine P. The main control board M is equipped with a main control chip C, and the main control chip C is connected to a CPU 100 (sometimes also referred to as CPUMC), a built-in ROMC 110, a built-in RAMC 120, etc. so that data can be exchanged with each other via a bus. It has been installed. Then, the main control board M receives a signal indicating that the start lever D50 etc. has been operated from the door board D mounted on the front door DU, and then sends the sub control board S, the door board D, and the rotation drum board. The operations of these various boards are controlled by outputting control commands (or control signals) to the sub-control board S (for example, by outputting control commands (or control signals) to the sub-control board S ), the sub-control board S can execute the push-order navigation on the effect display device S40}.

また、副制御基板(副制御手段、副基板、サブ制御手段、サブ基板、副遊技部と称することがある)Sにも、前述した主制御基板Mと同様に、副制御チップSCが搭載されており、副制御チップSCには、CPUSC100や、ROM、RAM等が設けられていて、バスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、副制御基板Sには、各種LEDランプS10(ベットボタンランプS50や停止ボタンランプS60が含まれている)、スピーカS20、演出表示装置S40、回胴バックライト(バックランプとも称する)S30等が接続されている。ここで回胴バックライトS30とは、左リールM51、中リールM52、右リールM53夫々の内部に設けられ、リールの表面に描かれた図柄を裏側から照らすライトである。副制御基板Sは、主制御基板Mから受け取った制御コマンドを解析して、各種LEDランプS10、スピーカS20、演出表示装置S40、回胴バックライトS30等にそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。尚、本例に係る回胴式遊技機においては、左リールの上段、中段、下段、中リールの上段、中段、下段、右リールの上段、中段、下段、の9個の範囲を遊技者が個別に識別できるよう、回胴バックライトS30として複数のLEDが設けられている。一例としては、左リールの上段に対応するLEDが点灯し、その他のLEDがすべて消灯することによって、遊技者は左リール上段が点灯していると識別することができる。また、本例に係る回胴式遊技機は、所定の図柄組み合わせが停止表示した際に、回胴バックライトS30の点灯態様を変化させることによって当該所定の図柄組み合わせが停止表示した旨を遊技者に示唆するバックランプ演出(バックライト演出と称することがある)を実行可能に構成されている。 Further, the sub-control board (sometimes referred to as sub-control means, sub-board, sub-control means, sub-board, sub-gaming section) S is also equipped with a sub-control chip SC, similar to the main control board M described above. The sub control chip SC is provided with a CPUSC 100, ROM, RAM, etc., and is configured to be connected to each other via a bus so that data can be exchanged. In addition, the sub-control board S includes various LED lamps S10 (including a bet button lamp S50 and a stop button lamp S60), a speaker S20, a production display device S40, a rotation drum backlight (also referred to as a back lamp) S30, etc. is connected. Here, the reel backlight S30 is a light provided inside each of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, and illuminates the symbols drawn on the surfaces of the reels from the back side. The sub-control board S analyzes the control commands received from the main control board M, and outputs drive signals to the various LED lamps S10, speakers S20, performance display device S40, drum backlight S30, etc. is being performed. In addition, in the reel-type gaming machine according to this example, the player can move the nine ranges of the upper, middle, and lower rows of the left reel, the upper, middle, and lower rows of the middle reel, and the upper, middle, and lower rows of the right reel. A plurality of LEDs are provided as the drum backlight S30 so that they can be individually identified. For example, the player can identify that the upper row of the left reel is lit by lighting up the LED corresponding to the upper row of the left reel and turning off all other LEDs. Furthermore, when a predetermined symbol combination is displayed in a stopped state, the player can inform the player that the predetermined symbol combination has been stopped and displayed by changing the lighting mode of the reel backlight S30. The device is configured to be able to perform a backlight effect (sometimes referred to as a backlight effect) as suggested by the following.

扉基板Dには、前述した投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、回転しているリールM50を停止するための停止ボタンD40、リールM50の回転を開始するためのスタートレバーD50、貯留されている遊技メダル(クレジット)や投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタンD60、遊技の状態を表示する各種の表示パネルD70{不図示であるが、前述した、投入数表示灯D210、スタートランプD180、再遊技ランプD290、投入可能ランプD300、特別遊技状態表示装置D250、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、クレジット数表示装置D200、有利区間表示器YH、等の表示装置の集合体}、前扉の開閉判定やエラーの解除や設定値の変更を実行するための扉スイッチD80、投入された後に適合しないと判断された遊技メダル(または、その他の異物)を放出口D240に払い戻すためのブロッカD100等が接続されている。また、この扉基板Dは、前述した主制御基板Mとデータをやり取り可能に接続されている。このため、前扉DUに設けられたスタートレバーD50や、停止ボタンD40、精算ボタンD60等を操作すると、扉基板Dを介して、操作に係る信号が主制御基板Mに供給されるようになっている。また、投入受付センサD10sが遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板Dを介して主制御基板Mに供給される。 The door board D includes the aforementioned input reception sensor D10s, the first input sensor D20s, the second input sensor D30s, a stop button D40 for stopping the rotating reel M50, and a start button for starting the rotation of the reel M50. A lever D50, a settlement button D60 for dispensing stored game medals (credits) and inserted game medals to end the game, and various display panels D70 for displaying game status (not shown, but as described above) The input number indicator D210, the start lamp D180, the replay lamp D290, the input ready lamp D300, the special game status display device D250, the payout number display device (press order display device) D270, the credit number display device D200, the advantageous section A collection of display devices such as a display YH, etc.), a door switch D80 for determining whether the front door is open or closed, canceling an error, or changing a set value, a game medal (or , and other foreign matter) to the discharge port D240. Further, this door board D is connected to the above-mentioned main control board M so as to be able to exchange data. Therefore, when the start lever D50, stop button D40, payment button D60, etc. provided on the front door DU is operated, a signal related to the operation is supplied to the main control board M via the door board D. ing. Further, a signal that the input reception sensor D10s detects passage of a game medal is also supplied to the main control board M via the door board D.

また、回胴基板Kには、リールM50を回転させるための回胴モータK10と、リールM50の回転位置を検出するための回胴センサK20等が接続されている。回胴基板Kは、当該回胴センサK20によって、リールM50の回転位置を検出しながら回胴モータK10を駆動することにより、リールM50を、決定された停止位置で停止させることが可能となっている。また、第1実施形態の回胴式遊技機においては、回胴モータK10には、所謂ステップモータ(ステッピングモータと称することがある)が使用されている。尚、ステップモータは、リールM50が1回転するステップ数として、480ステップが設定されている。また、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)には略均一の大きさで所定数(例えば、20個)の図柄が設定されており、1図柄分に相当するステップ数としては、24ステップ(=480/20)が設定されている。尚、ステップ数、リール1周あたりの図柄の数は変更しても何ら問題ない。 Further, connected to the drum board K are a drum motor K10 for rotating the reel M50, a drum sensor K20 for detecting the rotational position of the reel M50, and the like. The reel board K can stop the reel M50 at the determined stop position by driving the reel motor K10 while detecting the rotational position of the reel M50 using the reel sensor K20. There is. Furthermore, in the reel type game machine of the first embodiment, a so-called step motor (sometimes referred to as a stepping motor) is used as the reel motor K10. Note that the step motor is set to 480 steps as the number of steps for one rotation of the reel M50. In addition, each reel (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) has a predetermined number (for example, 20) of symbols of approximately uniform size, and the number of steps corresponding to one symbol is is set to 24 steps (=480/20). It should be noted that there is no problem even if the number of steps and the number of symbols per round of the reels are changed.

また、メダル払出装置Hは、中継基板INを介して、主制御基板Mに接続されており、主制御基板Mからの制御信号に基づいて、所定枚数(例えば、10枚)の遊技メダルを払い出す動作を行う。尚、メダル払出装置Hにはメダルが正常に払い出されたか否かの判定や払い出された遊技メダルの数の計測を実行する第1払出センサH10sおよび第2払出センサH20sと、ディスクH50を回転させるためのホッパモータH80と、が接続されている。 Further, the medal payout device H is connected to the main control board M via the relay board IN, and pays out a predetermined number (for example, 10) of gaming medals based on a control signal from the main control board M. Perform the action of releasing. The medal dispensing device H includes a first dispensing sensor H10s and a second dispensing sensor H20s that determine whether or not medals are normally dispensed and measure the number of dispensed game medals, and a disk H50. A hopper motor H80 for rotation is connected.

これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板E(電源スイッチE10により電源供給の有無を制御する基板)から供給されている。図12では、電源基板Eから電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板Mおよび副制御基板Sには、電源基板Eから電力が直接供給されており、各種基板(扉基板D、回胴基板K、中継基板IN)には、主制御基板Mを介して電力が供給されている。電源基板Eには所定量(例えば、100V)の交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、夫々の制御基板および基板に供給している。 The power consumed by these various control boards and boards is supplied from a power supply board E (a board that controls whether or not power is supplied by a power switch E10). In FIG. 12, the manner in which power is supplied from the power supply board E is represented by broken arrows. As shown in the figure, power is directly supplied to the main control board M and the sub-control board S from the power supply board E, and the various boards (door board D, drum board K, relay board IN) are Power is supplied via the main control board M. A predetermined amount (for example, 100V) of AC voltage is supplied to the power supply board E, and after converting this power into a DC voltage of a specified voltage, it is supplied to each control board and board.

また、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30、が接続されている。また、主制御基板Mは、リールM50(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回転や停止を制御するリール制御手段と、遊技者にとって有利なATに関する状態である「AT中状態」に移行するためのAT移行抽選を実行するAT抽選手段と、「AT中状態」に滞在可能なゲーム数であるAT残りゲーム数(または、ATカウンタM60のカウンタ値)を増加させるAT上乗せ抽選を実行するAT上乗せ抽選手段と、を有している。 In addition, the main control board M includes a setting key switch M20 used to execute a setting change device control process (to change settings), which will be described later, and a setting/reset key switch that can change setting values, cancel errors, etc. Button M30 is connected. The main control board M also includes a reel control means that controls the rotation and stop of the reels M50 (left reel M51, middle reel M52, right reel M53), and an "AT in progress state" which is a state related to AT that is advantageous for the player. AT lottery means that executes an AT transition lottery for transitioning to AT, and an AT additional lottery that increases the number of remaining AT games (or the counter value of AT counter M60), which is the number of games that can stay in the "AT state". It has an AT add-on lottery means for executing.

次に、図13~36は、第1実施形態における、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したフローチャートである。 Next, FIGS. 13 to 36 are flowcharts showing the flow of general processing performed by the main control board M in the first embodiment.

尚、フローチャートは主に、処理ステップ(長方形にて図示)、判断(ひし形にて図示)、流れ線(矢印)、開始・終了・復帰等を示す端子(角丸長方形にて図示)によって構成されている。また、処理ステップの内、別のフローチャートにて詳細を図示している場合、当該別のフローチャートを参照するものをサブルーチン(左右の線が二重線である長方形にて図示)として図示している。ここで、遊技機の開発段階においては、スペック違いの遊技機を同時に開発することも行われているが、本例においては、メイン側の処理内に、スペック違いの遊技機で実行するサブルーチン(通常は使用しないサブルーチン)を残さないよう構成しており、ノイズや不正行為によって、通常時には実行されない未使用サブルーチンに係る処理が実行されることを防止している。 The flowchart is mainly composed of processing steps (represented by rectangles), judgments (represented by diamonds), flow lines (arrows), and terminals indicating start, end, return, etc. (represented by rounded rectangles). ing. In addition, when the details of a processing step are illustrated in another flowchart, those that refer to the other flowchart are illustrated as subroutines (illustrated by a rectangle with double lines on the left and right). . At the development stage of gaming machines, gaming machines with different specifications are sometimes developed at the same time, but in this example, a subroutine ( The configuration is such that no subroutines (subroutines that are not normally used) are left behind, and processes related to unused subroutines that are not normally executed are prevented from being executed due to noise or fraudulent activity.

まず、図13は、回胴式遊技機Pの電源を投入した後(或いはシステムリセットやユーザリセット時において)、主制御基板MのCPUC100にて初めて実行される処理の流れを示したフローチャートである。まず、ステップ1000で、回胴式遊技機Pの電源を投入した後、ステップ1002で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込みの初期設定を実行する(ここでは、タイマ割り込みが開始されるのではなくタイマ割り込みの種類をセットするのみであり、以降の処理において、タイマ割り込みが開始されると定期的に後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行される)。次に、ステップ1004で、主制御基板MのCPUC100は、主制御チップCの機能設定としてシリアル通信の設定(速度、データの長さ、データ送信方法の設定)等を実行する。次に、ステップ1006で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前のアドレスまでのチェックサムを算出する。次に、ステップ1008で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域をチェックし(例えば、当該算出したチェックサムとチェックサム領域に保持されているチェックサムデータとに基づき、電源断・電源断復帰により内蔵RAMC120に格納されているデータが正しく保持されているか否かをチェックし)、電源断復帰データを生成する。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20のスイッチ状態を確認する。次に、ステップ1014で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20がオフであるか否かを判定する。 First, FIG. 13 is a flowchart showing the flow of processing that is executed for the first time in the CPUC 100 of the main control board M after turning on the power of the reel-type gaming machine P (or at the time of system reset or user reset). . First, in step 1000, after turning on the power of the reel-type gaming machine P, in step 1002, the CPU 100 of the main control board M executes the initial setting of the timer interrupt (here, the timer interrupt is started). (Instead, it only sets the type of timer interrupt, and in subsequent processing, when a timer interrupt is started, a flowchart related to timer interrupt processing, which will be described later, is executed periodically). Next, in step 1004, the CPU 100 of the main control board M executes serial communication settings (speed, data length, data transmission method settings), etc. as function settings for the main control chip C. Next, in step 1006, the CPU 100 of the main control board M calculates the checksum from the start address of the RAM area to the address immediately before the checksum area. Next, in step 1008, the CPU 100 of the main control board M checks the RAM area (for example, based on the calculated checksum and the checksum data held in the checksum area) (checks whether the data stored in the built-in RAMC 120 is correctly held) and generates power-off recovery data. Next, in step 1010, the CPU 100 of the main control board M checks the switch state of the setting key switch M20. Next, in step 1014, the CPU 100 of the main control board M determines whether the setting key switch M20 is off.

ステップ1014でYesの場合、ステップ1016で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)および全RAMのチェックサム状態(ステップ1006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1016でYesの場合、ステップ1020で、主制御基板MのCPUC100は、決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUC100は、電源断時の処理(ステップ1902)にて保存したスタックポインタに係るデータに基づき、スタックポインタを復帰する。次に、ステップ1036で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内を参照し、RAM領域内の設定値に係るデータは正常範囲内(本例では、0~5)であるか否かを判定する。ステップ1036でYesの場合、ステップ1038で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートの読み込みを実行する。次に、ステップ1040で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1002にてセットしたタイマ割り込みを開始する。次に、ステップ1042で、主制御基板MのCPUC100は、電源断処理済みフラグをオフにし、復帰したスタックポインタに従い電源断時の処理に復帰する。 If Yes in step 1014, in step 1016, the CPU 100 of the main control board M turns on/off the power-off processed flag in the RAM (turned on in step 1904) and the checksum state of all RAM (in step 1006). check results) to determine whether the power-off recovery data in the RAM is normal. If Yes in step 1016, in step 1020, the CPU 100 of the main control board M initializes the RAM area within the determined initialization range. Next, in step 1022, the CPU 100 of the main control board M restores the stack pointer based on the data related to the stack pointer saved in the power-off processing (step 1902). Next, in step 1036, the CPU 100 of the main control board M refers to the RAM area and determines whether the data related to the setting value in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). judge. If Yes in step 1036, in step 1038, the CPUC 100 of the main control board M reads the input port. Next, in step 1040, the CPU 100 of the main control board M starts the timer interrupt set in step 1002. Next, in step 1042, the CPU 100 of the main control board M turns off the power-off processing completed flag and returns to the processing at the time of power-off according to the restored stack pointer.

また、ステップ1016でNoの場合、ステップ1024で、主制御基板MのCPUC100は、バックアップエラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、復帰不可能エラー処理を実行する。 If the answer is No in step 1016, the CPU 100 of the main control board M sets a backup error display (for example, sets an error number in the register area) in step 1024. Next, in step 1300, the CPU 100 of the main control board M executes unrecoverable error processing, which will be described later.

また、ステップ1036でNoの場合、ステップ1046で、主制御基板MのCPUC100は、設定値エラー表示(例えば、払出数表示装置D270に表示されることとなる)をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、後述する復帰不可能エラー処理を実行する。 Further, in the case of No in step 1036, in step 1046, the CPU 100 of the main control board M sets a setting value error display (for example, to be displayed on the payout number display device D270) (for example, in the register area ). Next, in step 1300, the CPUC 100 of the main control board M executes unrecoverable error processing, which will be described later.

また、ステップ1014でNoの場合、ステップ1028で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)および全RAMのチェックサム状態(ステップ1006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1028でYesの場合、ステップ1030で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの初期化範囲をRAM内の設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を除く所定範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1034に移行する。RAMの初期化範囲に含まれない範囲は、設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域のみには限定されず、「有利区間」の総累計ゲーム数、遊技区間の総累計(有利区間+通常区間)ゲーム数、「有利区間」の滞在割合を算出した結果、等もRAMの初期化範囲に含まれない範囲となっている。このように構成することにより、遊技における「有利区間」に滞在している比率(有利区間比率)を算出および表示することができることとなる。また、有利区間比率の算出処理は、単位遊技が終了するタイミングで算出するよう構成されている。また、有利区間比率は、遊技機の電源が投入されると表示される(例えば、4桁の7セグメントディスプレイに表示される)。具体的な表示態様としては、「有利区間比率→6000ゲームあたりの連続役物比率→6000ゲームあたりの役物比率→累積の連続役物比率→累積の役物比率」の順に5秒間隔で繰り返し表示される。尚、連続役物比率とは「RBが作動している状態での払出し数/総払出し数」であり、役物比率とは「RB、CB、またはSBが作動している状態での払出し数/総払出し数」である。他方、ステップ1028でNoの場合、ステップ1032で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの初期化範囲をRAM内の設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を含む特定範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1034に移行する。次に、ステップ1034で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1030またはステップ1032にて決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ1100で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、設定変更装置制御処理を実行する。 If No in step 1014, in step 1028, the CPU 100 of the main control board M turns on/off the power-off processed flag in the RAM (turned on in step 1904) and the checksum state of all RAM (step 1028). 1006), it is determined whether the power-off recovery data in the RAM is normal. If Yes in step 1028, in step 1030, the CPU 100 of the main control board M determines the initialization range of the RAM to a predetermined range excluding the storage area for storing setting values (setting value data) in the RAM, and sets ( For example, it is set in a register area), and the process moves to step 1034. The range that is not included in the RAM initialization range is not limited to only the storage area that stores setting values (setting value data), but also includes the total cumulative number of games in the "advantageous section" and the total cumulative number of game sections (advantageous section + The number of games (normal section), the result of calculating the stay ratio in the "advantageous section", etc. are also outside the range of RAM initialization. With this configuration, it becomes possible to calculate and display the ratio of players staying in the "advantageous section" (advantageous section ratio) in the game. Further, the calculation process of the advantageous section ratio is configured to be calculated at the timing when the unit game ends. Further, the advantageous section ratio is displayed when the power of the gaming machine is turned on (eg, displayed on a 4-digit 7-segment display). As a specific display mode, the following is repeated at 5-second intervals in the order of "advantageous section ratio → continuous character ratio per 6000 games → character ratio per 6000 games → cumulative successive character ratio → cumulative character ratio" Is displayed. In addition, the continuous accessory ratio is "the number of payouts when RB is operating / the total number of payouts", and the accessory ratio is "the number of payouts when RB, CB, or SB is operating". /total number of payouts. On the other hand, in the case of No in step 1028, in step 1032, the CPU 100 of the main control board M determines the initialization range of the RAM to be a specific range that includes a storage area for storing setting values (setting value data) in the RAM. set (for example, set in a register area), and the process moves to step 1034. Next, in step 1034, the CPU 100 of the main control board M initializes the RAM area within the initialization range determined in step 1030 or step 1032. Next, in step 1100, the CPUC 100 of the main control board M executes a setting change device control process, which will be described later.

尚、不図示ではあるが、主制御基板Mが搭載する一時記憶領域(RAM領域等)の初期値(処理開始時の値)は、特別遊技が実行される値とならないよう構成することが好適である(プログラムの処理開始直後に、ノイズや不正行為により、特別遊技の実行判定を行う処理を実行してしまった場合に特別遊技が誤って実行されることを防止するため)。また、不図示ではあるが、主制御基板MのRAM領域内に当選乱数等の乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該乱数に係る情報のみを記憶する(各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない)よう構成することが好適である(同じ1バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため)。 Although not shown, it is preferable to configure the initial value (value at the start of processing) of the temporary storage area (RAM area, etc.) mounted on the main control board M so that it does not become the value at which the special game is executed. (This is to prevent the special game from being erroneously executed in the event that the process for determining whether to execute the special game is executed due to noise or fraudulent activity immediately after the start of program processing). Although not shown, when storing random numbers such as winning random numbers in the RAM area of the main control board M, a dedicated storage area is secured and the bytes storing information related to the random numbers are It is preferable to configure the system so that only information related to the random number is stored (other information such as various timer values is not stored). (To prevent information related to random numbers from being rewritten).

次に、図14は、図13におけるステップ1100のサブルーチンに係る、設定変更装置制御処理のフローチャートであり、設定変更モードとも称する。まず、ステップ1102で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1104で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込みを起動する。次に、ステップ1106で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の設定値(設定値データ)は正常範囲内(本例では、0~5)ではないか否かを判定する。尚、設定値(設定値データ)を1~6で管理していた場合、RAMの初期化を実行し設定値が「0」となったときに「1」に戻す処理が必要となる。そこで、本例においては、設定値(設定値データ)の正常範囲を0~5として管理することにより、RAMの初期化を実行した後の設定値(設定値データ)の補正処理(ステップ1106およびステップ1108の処理)を不要とすることができ、処理時間を短縮することや処理の容量を削減することが可能となる。ステップ1106でYesの場合、ステップ1108で、主制御基板MのCPUC100は、設定値(設定値データ)に所定値(例えば、0=遊技者にとって最も不利となる値)をセットし、ステップ1110に移行する。他方、ステップ1106でNoの場合にもステップ1110に移行する。次に、ステップ1110で、主制御基板MのCPUC100は、エラー表示LED(例えば、払出数表示装置D270)に設定変更装置作動中である旨(例えば、全セグメントを点灯させる「88」)を表示し、設定表示LED(不図示)に設定値を表示(設定値に係る表示はRAM内で保持している設定値(設定値データ)に1を加算した数値となっている)し、ステップ1112に移行する。尚、前述したように、払出数表示装置D270は押し順を報知する際にも使用される。そのように構成されているため、例えば、7セグLEDの一部に故障が発生している(点灯できないセグがある)ような場合において押し順を報知する際、誤った情報を報知することがあり得る。このような事態を防止するため、設定変更装置作動中において払出数表示装置D270に7セグメントを全点灯「88」させることにより、7セグメントが故障しているか否かが確認でき、遊技者に不利益等を与えることを防止できる。また、設定値(設定値データ)の表示に係る構成として、設定値を記憶する記憶領域における設定値(設定値データ)に1を加算したデータを記憶しておく設定値表示用のRAMの記憶領域を有し、当該記憶領域を参照して設定値を表示するよう構成しても良い。尚、不図示であるが、ステップ1110の処理を実行した後、副制御基板S側に設定変更モードに移行していることを示すコマンドを送信するための処理を実行している。 Next, FIG. 14 is a flowchart of a setting change device control process related to the subroutine of step 1100 in FIG. 13, and is also referred to as a setting change mode. First, in step 1102, the CPUC 100 of the main control board M sets a stack pointer (initializes it with the start address of the process). Next, in step 1104, the CPUC 100 of the main control board M activates a timer interrupt. Next, in step 1106, the CPU 100 of the main control board M determines whether the setting value (setting value data) in the RAM area is not within the normal range (0 to 5 in this example). Note that if the setting values (setting value data) are managed as 1 to 6, it is necessary to initialize the RAM and return the setting value to ``1'' when it becomes ``0''. Therefore, in this example, by managing the normal range of the setting value (setting value data) as 0 to 5, the setting value (setting value data) correction process (step 1106 and The process in step 1108) can be made unnecessary, making it possible to shorten the processing time and reduce the processing capacity. If Yes in step 1106, in step 1108, the CPU 100 of the main control board M sets the setting value (setting value data) to a predetermined value (for example, 0 = the value that is most disadvantageous to the player), and proceeds to step 1110. Transition. On the other hand, in the case of No in step 1106, the process also moves to step 1110. Next, in step 1110, the CPU 100 of the main control board M displays on the error display LED (for example, the payout number display device D270) that the setting change device is in operation (for example, "88" that lights up all segments). Then, the setting value is displayed on the setting display LED (not shown) (the display related to the setting value is a value obtained by adding 1 to the setting value (setting value data) held in the RAM), and step 1112 to move to. Incidentally, as described above, the payout number display device D270 is also used when notifying the pressing order. Because of this configuration, for example, if a part of the 7-segment LED is malfunctioning (some segments cannot be lit), incorrect information may be reported when announcing the press order. could be. In order to prevent such a situation, by having all 7 segments on the payout number display device D270 light up to "88" while the setting change device is operating, it is possible to confirm whether or not the 7 segments are out of order, and to notify the player of any inconvenience. It is possible to prevent the giving of benefits, etc. In addition, as a configuration related to the display of setting values (setting value data), a RAM memory for setting value display stores data obtained by adding 1 to the setting value (setting value data) in the storage area for storing setting values. It may be configured to have a storage area and display the setting value by referring to the storage area. Although not shown, after the process of step 1110 is executed, a process is executed to transmit a command indicating that the sub control board S is transitioning to the setting change mode.

次に、ステップ1112で、主制御基板MのCPUC100は、設定/リセットボタンM30がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1112でYesの場合、ステップ1114で、主制御基板MのCPUC100は、現在の設定値(設定値データ)に1を加算し(加算した結果設定値(設定値データ)が5を超過した場合には、設定値(設定値データ)は0となる)、ステップ1116に移行する。尚、ステップ1112でNoの場合にも、ステップ1116に移行する。次に、ステップ1116で、主制御基板MのCPUC100は、スタートレバーD50がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1116でNoの場合には、ステップ1112に移行し、ステップ1112~ステップ1116の処理をループする。ステップ1116でYesの場合、ステップ1118で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20がオンからオフに切り替わったか否かを判定する。ステップ1118でNoの場合には、ステップ1118の処理をループする。他方、ステップ1118でYesの場合、ステップ1120で、主制御基板MのCPUC100は、エラー表示LED(不図示)に設定変更装置の作動が終了した旨を表示し、設定表示LED(不図示)の設定値(設定値データ)の表示を消去し、ステップ1200の遊技進行制御処理に移行する。尚、不図示であるが、ステップ1120の処理を実行した後、副制御基板S側に設定変更モードを終了することを示すコマンドを送信するための処理を実行している。 Next, in step 1112, the CPU 100 of the main control board M determines whether the setting/reset button M30 has been switched from off to on. If Yes in step 1112, in step 1114, the CPU 100 of the main control board M adds 1 to the current setting value (setting value data) (if the added result set value (setting value data) exceeds 5 (the setting value (setting value data) becomes 0), and the process moves to step 1116. It should be noted that even in the case of No in step 1112, the process moves to step 1116. Next, in step 1116, the CPU 100 of the main control board M determines whether the start lever D50 has been switched from off to on. If No in step 1116, the process moves to step 1112, and the processing from step 1112 to step 1116 is looped. If Yes in step 1116, in step 1118, the CPU 100 of the main control board M determines whether the setting key switch M20 has been switched from on to off. If No in step 1118, the process in step 1118 is looped. On the other hand, in the case of Yes in step 1118, in step 1120, the CPU 100 of the main control board M displays on the error display LED (not shown) that the operation of the setting change device has ended, and changes the setting display LED (not shown). The display of the set value (set value data) is erased, and the process moves to step 1200, a game progress control process. Although not shown, after the process of step 1120 is executed, a process is executed to send a command to the sub-control board S side indicating that the setting change mode is to be terminated.

次に、図15は、図13におけるステップ1300の(および他のフローチャートにおいて呼び出された)サブルーチンに係る、復帰不可能エラー処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUC100は、割り込みを禁止する(以降は、後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行されない)。次に、ステップ1304で、主制御基板MのCPUC100は、出力ポートアドレスおよび出力ポート数をセットする。次に、ステップ1306で、主制御基板MのCPUC100は、出力ポート(本例では、0~6であり、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力)をオフにする。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUC100は、次のポート出力アドレスをセットする(この繰り返しにより、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力が順次停止される)。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUC100は、各出力ポートへの出力が終了したか否かを判定する。ステップ1310でYesの場合には、ステップ1312で、主制御基板MのCPUC100は、セットされているエラー表示を実行し(本処理を実行する際には何らかのエラーが発生している)、当該処理の実行を繰り返し、電源電圧が低下することでリセット信号が入力されて終了する。(即ち、無限ループに突入するので、復帰を促す一切の操作を受け付けない)。尚、ステップ1310でNoの場合には、ステップ1306に移行する。尚、ステップ1306~ステップ1310の処理は、LED・モータへの出力をクリアする処理である(但し、外部出力信号はクリアしないので、エラーに関する情報やエラー発生時における遊技進行状況等をホールコンピュータ側へ出力することは可能である)。 Next, FIG. 15 is a flowchart of non-recoverable error handling according to the subroutine of step 1300 in FIG. 13 (and called in other flowcharts). First, in step 1302, the CPU 100 of the main control board M prohibits interrupts (from then on, the flowchart related to timer interrupt processing, which will be described later, is not executed). Next, in step 1304, the CPUC 100 of the main control board M sets the output port address and the number of output ports. Next, in step 1306, the CPU 100 of the main control board M turns off the output ports (0 to 6 in this example, display output to various LEDs and drive output to various motors). Next, in step 1308, the CPU 100 of the main control board M sets the next port output address (by repeating this, display output to various LEDs and drive output to various motors are sequentially stopped). Next, in step 1310, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not output to each output port has been completed. If Yes in step 1310, in step 1312, the CPU 100 of the main control board M executes the set error display (some error has occurred when executing this process), and The process repeats execution, and when the power supply voltage decreases, a reset signal is input and the process ends. (In other words, since it enters an infinite loop, it does not accept any operation that prompts a return). Note that if No in step 1310, the process moves to step 1306. Note that the processing from step 1306 to step 1310 is the processing for clearing the output to the LED/motor (however, since the external output signal is not cleared, information regarding the error and the game progress status at the time of the error occurrence are transmitted to the hall computer). ).

次に、図16は、図14におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1203で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに必要なRAM領域内のデータ(例えば、ベット上限数、入賞の有効ライン、等)をセットする。尚、ステップ1203は、前回の遊技で使用したデータ{例えば、条件装置番号(当選番号)、演出グループ番号、指示情報}をクリアするためのデータ(RAMのアドレスをクリアするための「0」のデータ)をRAMにセットする処理も含まれる。尚、条件装置番号、演出グループ番号、指示情報等はクリアせずに、次遊技が実行された際に選択された番号を上書きするように構成するようにしても良い。次に、ステップ1204で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおけるRT状態(例えば、「RT0」等)をセットする(図27のステップ1704で決定したRT状態をセットする)。次に、ステップ1205で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1204でセットしたRT状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。尚、RT状態をセットする処理は、図27のステップ1704にて実行してもよい。また、ステップ1704にてRT状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットしても良い。また、RT状態をサブ側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみRT状態をサブ側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ1206で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおけるATに関する状態(例えば、「AT中状態」等)をセットする(図21のステップ1420、ステップ1429、図22のステップ1435、ステップ1439、ステップ1443、図23のステップ1444‐3、ステップ1444‐4で決定したATに関する状態をセットする)。次に、ステップ1207で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1206でセットしたATに関する状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。また、ATに関する状態をセットする処理は、図21のステップ1416、ステップ1428、図22のステップ1438、図23のステップ1444‐1にて実行してもよい。また、ATに関する状態をサブ側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみATに関する状態をサブ側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ1208で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおける遊技区間(例えば、「有利区間」等)をセットする(図31のステップ3510、ステップ3516、ステップ3520で決定した遊技区間をセットする)。次に、ステップ1208‐1で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1208でセットした遊技区間に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。次に、ステップ1209で、主制御基板MのCPUC100は、メダル払出装置Hが遊技メダルで満杯ではないか否かを判定する。具体的には、メダル払出装置Hから溢れ出たメダルを格納するメダル補助タンクHS(詳細は後述する)を備え、メダル補助タンクHSの内部に侵入可能な2つの満杯検知電極DE(詳細は後述する)による電流の導通/非導通にて判定する(メダルを介して電流が導通した場合には、満杯と判定する)。ステップ1209でYesの場合、ステップ1218に移行する。 Next, FIG. 16 is a flowchart of the game progress control process (first page) related to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1202, the CPU 100 of the main control board M sets a stack pointer (initializes it with the start address of the process). Next, in step 1203, the CPU 100 of the main control board M sets data in the RAM area necessary for the game (for example, the maximum number of bets, the winning line, etc.). Note that step 1203 includes data for clearing the data used in the previous game {for example, condition device number (winning number), production group number, instruction information} ("0" for clearing the RAM address). It also includes processing to set data) in RAM. Incidentally, the condition device number, performance group number, instruction information, etc. may not be cleared, but may be configured to be overwritten with the selected number when the next game is executed. Next, in step 1204, the CPU 100 of the main control board M sets the RT state (for example, "RT0", etc.) in the game (sets the RT state determined in step 1704 of FIG. 27). Next, in step 1205, the CPU 100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) regarding the RT state set in step 1204. Note that the process of setting the RT state may be executed in step 1704 of FIG. 27. Further, in step 1704, a command related to the RT state (command to the sub side) may be set. Further, when transmitting the RT state to the sub-side, it is not necessary to always transmit it, and the RT state may be configured to be transmitted to the sub-side only when the gaming section is an "advantageous section". Next, in step 1206, the CPU 100 of the main control board M sets the state related to AT in the game (for example, "AT in progress state", etc.) (steps 1420 and 1429 in FIG. 21, step 1435 in FIG. 22, (Set the state regarding the AT determined in steps 1439, 1443, and steps 1444-3 and 1444-4 in FIG. 23). Next, in step 1207, the CPU 100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) regarding the state regarding the AT set in step 1206. Further, the process of setting the state regarding the AT may be executed in steps 1416 and 1428 in FIG. 21, step 1438 in FIG. 22, and step 1444-1 in FIG. 23. Further, when transmitting the status regarding the AT to the sub-side, it is not necessary to always transmit it, and the configuration may be such that the status regarding the AT is transmitted to the sub-side only when the gaming section is an "advantageous section". Next, in step 1208, the CPU 100 of the main control board M sets a game period (for example, an "advantageous period") in the game (the game period determined in steps 3510, 3516, and 3520 in FIG. 31). set). Next, in step 1208-1, the CPUC 100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) regarding the game section set in step 1208. Next, in step 1209, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the medal payout device H is not full of game medals. Specifically, it is equipped with a medal auxiliary tank HS (details will be described later) that stores medals overflowing from the medal payout device H, and two fullness detection electrodes DE (details will be described later) that can penetrate into the inside of the medal auxiliary tank HS. Judgment is made based on the conduction/non-conduction of the current (if the current is conducted through the medal, it is determined that the medal is full). If Yes in step 1209, the process moves to step 1218.

他方、ステップ1209でNoの場合、ステップ1210で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1212で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーに対応したエラー番号の表示を7セグLED(例えば、貯留表示LEDまたは獲得枚数LED)で実行する。次に、ステップ1214で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーが解除されたか否か(例えば、メダル補助タンクHSに設けられた2つの満杯検知電極による電流が非導通、且つ、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1214でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1218に移行する。他方、ステップ1214でNoの場合には、ステップ1212に移行する。次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUC100は、メダル投入受付を許可し(再遊技役の次ゲームにおいては自動にて投入動作が実行されることとなる)、次の処理(ステップ1220の処理)に移行する。ここで、ステップ1218では、ブロッカD100のオン処理(メダル流路が形成する処理)を行う。具体的には、前回遊技で再遊技役が成立した場合には、現在の貯留数(クレジット)が所定値(本例では、50枚)未満であることを条件として、ブロッカD100のオン処理を実行する。換言すると、現在の貯留数(クレジット)が所定値である場合には、ブロッカD100のオン処理を実行しない。一方、前回遊技で再遊技役が成立しなかった場合には、一律にブロッカD100のオン処理を実行するようにしている。このように構成することにより、再遊技役が成立した場合であっても貯留数(クレジット)が所定値に達していない場合には、遊技メダルが投入できるように構成され、「RT1」等のRT状態よりも再遊技役の当選確率の高いRT状態(例えば、「RT1」)に滞在しているときや、見た目では再遊技役とは分かり辛い再遊技役(小役に見せかけた再遊技:無効ライン上にベル-ベル-ベルや、左リールにチェリーが停止した図柄組合せ)が停止した場合であっても、遊技者はリズム良く(違和感なく)遊技を行うことができる。 On the other hand, if No in step 1209, the CPU 100 of the main control board M turns on the medal full error flag in step 1210 (for example, updates the medal full error flag area in the RAM area with a value corresponding to "on"). ). Next, in step 1212, the CPU 100 of the main control board M displays an error number corresponding to the medal full error using a 7-segment LED (for example, a storage display LED or an acquired number LED). Next, in step 1214, the CPU 100 of the main control board M determines whether the medal full error has been canceled (for example, if the current from the two full detection electrodes provided in the medal auxiliary tank HS is non-conducting, and if the setting/ It is determined whether or not the reset button M30 has been pressed. If Yes in step 1214, in step 1216, the CPU 100 of the main control board M turns off the medal full error flag (for example, updates the medal full error flag area in the RAM area with a value corresponding to OFF), and The process moves to 1218. On the other hand, if No in step 1214, the process moves to step 1212. Next, in step 1218, the CPU 100 of the main control board M permits acceptance of medal insertion (the insertion operation will be automatically executed in the next game of the replayed combination), and performs the next process (step 1220). processing). Here, in step 1218, a process of turning on the blocker D100 (a process of forming a medal flow path) is performed. Specifically, when a replay combination is established in the previous game, the blocker D100 is turned on, provided that the current number of credits (credits) is less than a predetermined value (50 in this example). Execute. In other words, when the current number of stored credits (credits) is a predetermined value, the blocker D100 is not turned on. On the other hand, if the re-gaming combination was not established in the previous game, the blocker D100 is uniformly turned on. With this configuration, even if a re-gaming combination is established, if the stored number (credits) has not reached a predetermined value, game medals can be inserted, such as "RT1" etc. When staying in the RT state (for example, "RT1"), where the probability of winning a replay combination is higher than in the RT state, or when a replay combination is difficult to tell from the outside as a replay combination (a replay disguised as a small win). Even if a symbol combination (bell-bell-bell or a cherry stopped on the left reel) stops on the invalid line, the player can play the game in good rhythm (without feeling strange).

次に、図17は、図16におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1220で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルがベットされていない、または貯蓄されていない(クレジットが存在していない)か否かを判定する。ステップ1220でYesの場合、ステップ1221で、主制御基板MのCPUC100は、設定値表示条件を充足している(例えば、扉スイッチD80、設定キースイッチM20がすべてオンとなると当該条件を充足する)か否かを判定する。ステップ1221でYesの場合、ステップ1222で、主制御基板MのCPUC100は、設定表示LED(不図示だが、払出数表示装置D270、クレジット数表示装置D200、投入数表示灯D210としてもよい)に設定値を表示し(設定確認モードに移行し)、設定キースイッチM20がオフとなったことを条件にステップ1221に移行する。尚、設定変更モードの移行条件を満たしたときには、副制御基板S側に設定変更モードを開始することを示すコマンドを送信するための処理、設定変更モードの終了条件を満たしたときに設定変更モードを終了することを示すコマンドを送信するための処理を実行している。ステップ1220またはステップ1221でNoの場合、ステップ1224で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの投入および精算に係る管理を実行する。次に、ステップ1225で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの受付可能枚数を確認する。次に、ステップ1226で、主制御基板MのCPUC100は、ブロッカD100がオンか否かを判定する。ステップ1226でYesの場合、ステップ1227で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20sまたは第2投入センサD30sがオンであるか否かを判定する(第1実施形態においてはメダルの投入を検出するための投入センサを2つ有しており、第1投入センサD20sまたは第2投入センサD30sがオンとなると、遊技メダルを1枚受け付けたと判定する)。ステップ1227でYesの場合、ステップ1230で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20sおよび第2投入センサD30sがオフであるか否かを判定する(第1投入センサD20sまたは第2投入センサD30sがオンとなった後、第1投入センサD20sおよび第2投入センサD30sがオフとなると、受け付けた1枚の遊技メダルが第1投入センサD20sおよび第2投入センサD30sを通過したと判定する)。ステップ1230でYesの場合、ステップ1231で、主制御基板MのCPUC100は、1枚の正常な遊技メダルの投入を受け付けたと判定する。不図示であるが、ステップ1231の後、主制御基板MのCPUC100は、クレジットが上限数(本例では、50)、且つ、ベット数が最大数(本例では、3)であるか否かを判定し、Yesと判定した場合にはブロッカD100をオフ(メダル流路を形成しない状態)に制御する。尚、ステップ1230でNoの場合には、ステップ1230の処理を繰り返し、ステップ1226またはステップ1227でNoの場合には、ステップ1232に移行する。 Next, FIG. 17 is a flowchart of the game progress control process (second page) related to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1220, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not game medals have not been bet or saved (credits do not exist). If Yes in step 1220, in step 1221, the CPU 100 of the main control board M satisfies the set value display condition (for example, the condition is satisfied when the door switch D80 and setting key switch M20 are all turned on). Determine whether or not. If Yes in step 1221, in step 1222, the CPU 100 of the main control board M sets the setting display LED (although not shown, it may be a payout number display device D270, a credit number display device D200, or an input number display light D210). The value is displayed (transferring to the setting confirmation mode), and the process moves to step 1221 on the condition that the setting key switch M20 is turned off. Furthermore, when the transition conditions for the setting change mode are met, a process is performed to send a command to the sub-control board S side to indicate that the setting change mode is to be started, and when the conditions for ending the setting change mode are met, the setting change mode is started. Processing is being executed to send a command to indicate termination. In the case of No in step 1220 or step 1221, in step 1224, the CPUC 100 of the main control board M executes management related to the insertion and settlement of game medals. Next, in step 1225, the CPUC 100 of the main control board M checks the number of game medals that can be accepted. Next, in step 1226, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the blocker D100 is on. If Yes in step 1226, in step 1227, the CPU 100 of the main control board M determines whether the first input sensor D20s or the second input sensor D30s is on (in the first embodiment, the CPU It has two input sensors for detecting the input speed, and when the first input sensor D20s or the second input sensor D30s is turned on, it is determined that one game medal has been received). If Yes in step 1227, in step 1230, the CPU 100 of the main control board M determines whether the first input sensor D20s and the second input sensor D30s are off (the first input sensor D20s or the second input sensor D20s is off). After the sensor D30s is turned on, when the first input sensor D20s and the second input sensor D30s are turned off, it is determined that one accepted game medal has passed through the first input sensor D20s and the second input sensor D30s. ). In the case of Yes in step 1230, in step 1231, the CPUC 100 of the main control board M determines that the insertion of one normal game medal has been received. Although not shown, after step 1231, the CPU 100 of the main control board M determines whether the number of credits is the maximum number (50 in this example) and the number of bets is the maximum number (3 in this example). If it is determined as Yes, the blocker D100 is controlled to be off (a state in which no medal flow path is formed). Note that if No in step 1230, the process of step 1230 is repeated, and if No in step 1226 or 1227, the process moves to step 1232.

次に、ステップ1232で、主制御基板MのCPUC100は、精算ボタンD60の操作があったか否かを判定する。ステップ1232でYesの場合、ステップ1233で、主制御基板MのCPUC100は、クレジットの残り枚数またはベットされている遊技メダルが存在するか否かを判定する。ステップ1233でYesの場合、ステップ1234で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグ(RAM領域内のフラグであり、ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1236で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10sまたは第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(第1実施形態においてはメダルの払出を検出するための払出センサを2つ有しており、第1払出センサH10sまたは第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1236でYesの場合、ステップ1247に移行する。ここで、フローチャート上には明記してはいないが、前回遊技が再遊技役であった場合にはクレジットの残り枚数のみが精算の対象となる。 Next, in step 1232, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the payment button D60 has been operated. If Yes in step 1232, in step 1233, the CPU 100 of the main control board M determines whether there is a remaining number of credits or betted game medals. If Yes in step 1233, in step 1234, the CPU 100 of the main control board M turns on the hopper drive flag (a flag in the RAM area, which is turned on when the hopper motor H80 is being driven), and Execute the payout of one medal. Next, in step 1236, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on (in the first embodiment, to detect the payout of medals). It has two payout sensors, and when the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is turned on, it is determined that the payout operation of one game medal is being performed). If YES in step 1236, the process moves to step 1247. Here, although it is not specified on the flowchart, if the previous game was a replay combination, only the remaining number of credits is subject to settlement.

他方、ステップ1236でNoの場合、ステップ1241で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動後(ステップ1234の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。具体的には、ホッパ駆動信号をホッパモータH80に送信している(ホッパモータH80が回転している)のにもかかわらず、メダルが払い出されていないと判定している状況が所定時間継続したか否かを判定する。ステップ1241でYesの場合、ステップ1242で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、メダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1244で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラー表示を実行する。次に、ステップ1245で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1245でYesの場合、ステップ1246で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1247に移行する。他方、ステップ1245でNoの場合、ステップ1244に移行する。 On the other hand, if No in step 1236, in step 1241, the CPU 100 of the main control board M determines whether a predetermined period of time (for example, 5 seconds) has elapsed since the hopper was driven (after the timing of the process in step 1234). . Specifically, whether the situation in which it is determined that no medals have been paid out continues for a predetermined period of time even though the hopper drive signal is being sent to the hopper motor H80 (the hopper motor H80 is rotating) Determine whether or not. If Yes in step 1241, in step 1242, the CPU 100 of the main control board M turns on the medal empty error flag (for example, updates the medal empty error flag area with a value corresponding to ON). Next, in step 1244, the CPU 100 of the main control board M executes a medal empty error display. Next, in step 1245, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the medal empty error has been canceled (for example, whether the setting/reset button M30 has been pressed). If Yes in step 1245, in step 1246, the CPU 100 of the main control board M turns off the medal empty error flag (for example, updates the medal empty error flag area in the RAM area with a value corresponding to OFF), and steps 1247. On the other hand, if No in step 1245, the process moves to step 1244.

次に、ステップ1247で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10sおよび第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10sまたは第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10sおよび第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1247でYesの場合、ステップ1248で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1233に移行する。尚、ステップ1241またはステップ1247でNoの場合には、ステップ1236に移行する。 Next, in step 1247, the CPU 100 of the main control board M determines whether the first dispensing sensor H10s and the second dispensing sensor H20s are off (the first dispensing sensor H10s or the second dispensing sensor H20s is on). After that, when the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are turned off, it is determined that the payout operation of the one game medal that was being put out has been completed). If Yes in step 1247, the CPU 100 of the main control board M turns off the hopper drive flag in step 1248, and proceeds to step 1233. Note that if No in step 1241 or step 1247, the process moves to step 1236.

他方、ステップ1232またはステップ1233でNoの場合、ステップ1251で、主制御基板MのCPUC100は、スタートレバーD50が有効であり(例えば、ゲームを開始するための規定枚数の遊技メダルが投入された等)、且つ、当該スタートレバーD50の操作があったか否かを判定する。ステップ1251でYesの場合、ステップ1253で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の設定値は正常範囲内(本例では、0~5)であるか否かを判定する。ステップ1253でYesの場合、ステップ1254で、主制御基板MのCPUC100は、乱数の取得、ブロッカD100をオフにする処理を実行した後に、次の処理(ステップ3600の処理)に移行する。他方、ステップ1253でNoの場合、ステップ1256で、主制御基板MのCPUC100は、設定値エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、復帰不可能エラー処理を実行する。尚、ステップ1251でNoの場合には、ステップ1220に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 1232 or step 1233, in step 1251, the CPU 100 of the main control board M determines that the start lever D50 is valid (for example, a specified number of game medals have been inserted to start the game, etc.). ), and it is determined whether or not the start lever D50 has been operated. If Yes in step 1251, in step 1253, the CPU 100 of the main control board M determines whether the set value in the RAM area is within a normal range (0 to 5 in this example). If Yes in step 1253, in step 1254, the CPU 100 of the main control board M obtains a random number and turns off the blocker D100, and then moves to the next process (the process in step 3600). On the other hand, if No in step 1253, the CPU 100 of the main control board M sets a setting value error display (for example, sets an error number in the register area) in step 1256. Next, in step 1300, the CPU 100 of the main control board M executes unrecoverable error processing. Note that if No in step 1251, the process moves to step 1220.

次に、図18は、図16におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。まず、ステップ3600で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、内部抽選実行処理を実行する。次に、ステップ1259で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はAT上乗せ抽選可能な状態であるか否かを判定する。ここで、本例においては、AT上乗せ抽選を実行可能なATに関する状態は、「AT中状態」、「上乗せ特化状態」、「特化前兆状態」、「有利BB状態」となっており、「有利BB内部中遊技」においては、ATカウンタ値が0より大きい状態となり得るがAT上乗せ抽選は実行しないよう構成されている。これは、「有利BB内部中遊技」において、遊技者が敢えてBBの図柄組合せを揃えさせないことの方が、遊技者にとって有利となってしまうことを防止するためである。尚、「有利BB内部中遊技」にてAT上乗せ抽選を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、「有利BB内部中遊技」にてAT上乗せ抽選に当選してもすぐには報知せずに、その後BBが終了したタイミングでAT上乗せ抽選に当選した旨、または、ATゲーム数が上乗せされた後のAT残りゲーム数を報知するよう構成してもよい。 Next, FIG. 18 is a flowchart of the game progress control process (third page) related to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 3600, the CPUC 100 of the main control board M executes an internal lottery execution process, which will be described later. Next, in step 1259, the CPU 100 of the main control board M determines whether the current state regarding AT is a state in which an AT additional lottery is possible. Here, in this example, the states related to AT that can execute the AT add-on lottery are "AT in progress state", "add-on specialization state", "specialization precursor state", and "advantageous BB state". In the "advantageous BB internal medium game", the AT counter value may be greater than 0, but the AT add-on lottery is not executed. This is to prevent the player from daringly not aligning the BB symbol combinations in the "advantageous BB internal medium game" from becoming more advantageous to the player. It should be noted that it may be configured so that the AT add-on lottery can be executed in the "advantageous BB internal medium game", and in such a configuration, the player can win the AT add-on lottery in the "advantageous BB internal medium game". It may be configured such that the player is not notified immediately, but is then notified that he has won the AT additional lottery at the timing when the BB ends, or the number of AT remaining games after the number of AT games has been added.

ステップ1259でYesの場合、ステップ1500で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、ゲーム数上乗せ実行処理を実行し、ステップ1400に移行する。他方、ステップ1259でNoの場合にもステップ1400に移行する。このゲーム数上乗せ実行処理は、ATに関する状態に応じて異なる抽選テーブルを用いて抽選を実行することも可能であるが、設定値に応じては抽選確率が異ならない(同一の抽選テーブルを用いて抽選を実行する)ことが好適である。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1450で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、条件装置番号管理処理を実行する。 If Yes in step 1259, in step 1500, the CPU 100 of the main control board M executes a game number addition execution process, which will be described later, and proceeds to step 1400. On the other hand, in the case of No in step 1259, the process also moves to step 1400. In this process of adding up the number of games, it is possible to execute the lottery using different lottery tables depending on the state related to AT, but the lottery probability does not differ depending on the setting value (using the same lottery table It is preferable to carry out a lottery. Next, in step 1400, the CPUC 100 of the main control board M executes AT state transition control processing, which will be described later. Next, in step 1450, the CPU 100 of the main control board M executes conditional device number management processing, which will be described later.

ここで、本例におけるATに関する状態を列挙し詳述する(図30のAT状態遷移図でも示されている)。(1)「低確率状態」とは、ATに当選していない(「AT中状態」に移行する権利を獲得していない)状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態である。尚、「低確率状態」とは、所謂「通常状態」であるため、「通常状態」と称することもある。(2)「通常BB内部中遊技」とは、「低確率状態」においてBB役に当選した、且つ、BB役が入賞していない、且つ、AT抽選に当選していない状態である。(3)「通常BB状態」とは、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、AT抽選に当選していない状況にて、BB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、または、「通常BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態である。(4)「高確率状態」とは、AT抽選に当選していない(「AT中状態」に移行する権利を獲得していない)状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態であり、前述した「低確率状態」よりもATに当選し易い状態である。尚、後述するように、新たに「高確率状態」に移行した場合には高確保障ゲーム数が経過するまでは「低確率状態」に移行しないよう構成されている(5)「AT中状態」とは、AT(押し順ナビ)を行い、且つ、AT残りゲーム数(ATカウンタ値)の減算を行う状態である。尚、ATカウンタ値が0となっても、後述する継続抽選に当選した場合には、ATカウンタに所定値がセットされ、「AT中状態」が継続する(6)「特化前兆状態」とは、「AT中状態」よりもATゲーム数が相対的に上乗せされ易い状態である「上乗せ特化状態」に移行する権利を獲得している状態である。(7)「上乗せ特化状態」とは、「AT中状態」よりもATゲーム数が相対的に上乗せされ易い状態である。(8)「有利BB内部中遊技」とは、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」または「上乗せ特化状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役が入賞していない状態である。(9)「待機BB内部中遊技」とは、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役によってAT抽選に当選しており、且つ、BB役が入賞していない状態である。(10)「有利BB状態」とは、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」または「上乗せ特化状態」においてBB役に当選しBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、または、「有利BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態、または、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役によってAT抽選に当選しており、且つ、BB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、または、「待機BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組み合わせが停止表示された時に実行される状態である。(12)「復活可否演出用状態」とは、ATカウンタ値が0となり、かつ、後述する継続抽選に非当選となった場合に移行するATに関する状態であり。「復活可否演出用状態」においては、後述する復活抽選が実行され、復活抽選に当選した場合には「AT中状態」に移行(ATカウンタに所定値がセットされる)し、復活抽選に非当選となった場合には「低確率状態」に移行することとなる。 Here, the states related to AT in this example will be listed and explained in detail (also shown in the AT state transition diagram in FIG. 30). (1) The "low probability state" is a state in which the AT has not been won (the right to shift to the "AT in progress state" has not been acquired) and the bonus combination has not been won. Note that the "low probability state" is a so-called "normal state" and is therefore sometimes referred to as a "normal state." (2) "Normal BB internal medium game" is a state in which the BB combination has been won in the "low probability state", the BB combination has not been won, and the AT lottery has not been won. (3) "Normal BB state" means when the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed in a situation where the BB combination has been won in the "low probability state" and the AT lottery has not been won. Alternatively, it is a state that is executed when the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed in the "normal BB internal medium game". (4) “High probability state” is a state in which the player has not won the AT lottery (has not acquired the right to move to the “AT middle state”) and has not won the bonus role. , is a state in which it is easier to win AT than the above-mentioned "low probability state". Furthermore, as will be described later, in the case of a new transition to the "high probability state", the configuration is such that the transition to the "low probability state" does not occur until the number of high secured obstacle games has elapsed (5) "AT in progress state" " is a state in which AT (press order navigation) is performed and the number of remaining AT games (AT counter value) is subtracted. Even if the AT counter value becomes 0, if you win the continuation lottery described later, a predetermined value will be set in the AT counter and the "AT in progress state" will continue (6) "Specialization precursor state". is a state in which the player has acquired the right to move to the "additional specialization state", which is a state in which the number of AT games is relatively more likely to be added than the "AT in progress state". (7) "Additional specialized state" is a state in which the number of AT games is relatively more likely to be added than "AT state". (8) "Advantageous BB internal medium game" means winning the BB role in the "high probability state", "AT medium state", "specialization precursor state", or "additional specialization state", and the BB role is It is in a state where it has not won a prize. (9) "Waiting BB internal game" is a state where the BB role is won in the "low probability state", the AT lottery is won by the BB role, and the BB role has not won. . (10) “Advantageous BB state” means that the symbol combination corresponding to the BB role is won when the BB role is won in the “high probability state”, “AT medium state”, “specialization precursor state”, or “additional specialization state”. When the BB combination is stopped and displayed, or when the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed in the "advantageous BB internal game", the BB combination is won in the "low probability state", and , when you have won the AT lottery with the BB role and the symbol combination corresponding to the BB role is stopped and displayed, or when the symbol combination corresponding to the BB role is stopped and displayed in the "standby BB internal medium game" It is a state that is executed at times. (12) The “resurrection possibility state” is a state related to the AT that is entered when the AT counter value becomes 0 and the player does not win the continuous lottery to be described later. In the "resurrection possibility state", a revival lottery, which will be described later, is executed, and if the revival lottery is won, the state shifts to the "AT state" (a predetermined value is set in the AT counter), and the resurrection lottery is not played. If you win, you will move to a "low probability state".

次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、全リールの回転を開始し、ステップ1261‐1に移行する。次に、ステップ1261‐1で、主制御基板MのCPUC100は、引き込みポイント作成要求(回転している左リールM51、中リールM52、右リールM53の停止位置を決定するために要求され、停止順番や他のリールの停止位置に応じて適宜要求される)があったか否かを判定する。ステップ1261‐1でYesの場合、ステップ1262で、主制御基板MのCPUC100は、引き込みポイントを作成し、ステップ1263に移行する。他方、ステップ1261‐1でNoの場合にも、ステップ1263に移行する。このように、「BB内部中遊技」においては、押し順ベルに当選したゲームにおいて、停止ボタンを11枚の払出となる正解の押し順にて停止させなかった(例えば、入賞‐A1の場合には停止ボタンを「左→中→右」の順で停止させなかった)場合(不正解の押し順にてリールを停止させた場合)にも、リールの停止制御(以後、「リール停止制御」と称したり、単に「停止制御」と称したりすることもある。)によって11枚の払出となる図柄組み合わせが入賞するよう構成されている。次に、ステップ1263で、主制御基板MのCPUC100は、リール停止受付可否チェックを実行する。次に、ステップ1264で、主制御基板MのCPUC100は、いずれかの停止ボタン(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の操作があったか否かを判定する。ステップ1264でYesの場合、ステップ1265で、主制御基板MのCPUC100は、操作があった停止ボタンに対応したリール(例えば、左停止ボタンD41には左リールM51が対応)の停止位置を決定する。他方、ステップ1264でNoの場合にも、ステップ1266に移行する。次に、ステップ1266で、主制御基板MのCPUC100は、全リール停止チェック処理を実行する。次に、ステップ1267で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのリール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)が停止したか否かを判定する。ステップ1267でYesの場合、ステップ1268で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の図柄停止位置データと、内部当選役停止可能位置データとを比較する。次に、ステップ1269で、主制御基板MのCPUC100は、表示された図柄の組み合わせが正常であるか否かを判定する(内部抽選によって決定された入賞可能となる役と一致していなければ異常であると判定される)。尚、ステップ1269における表示された図柄の組み合わせが正常であるか否かの判定は、停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したか否かを判定しており、入賞役に当選しているゲームにて、当該入賞役が入賞可能な操作態様で停止ボタンの操作が実行された場合において、実際に停止したリール位置が正常でなかった(内部抽選によって決定された入賞可能となる役が遊技者からの見た目上では停止表示なかった)場合であっても、遊技機内部の処理によってリールの停止制御が正常に実行完了した場合には、当該入賞役の入賞に基づく遊技メダルの払い出しが実行されるよう構成されている。ステップ1269でYesの場合にはステップ1274に移行する。他方、ステップ1269でNoの場合、ステップ1270で、主制御基板MのCPUC100は、表示判定エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、復帰不可能エラー処理を実行する。他方、ステップ1267でNoの場合、ステップ1261‐1に移行する。 Next, in step 1550, the CPUC 100 of the main control board M starts rotating all reels, which will be described later, and moves to step 1261-1. Next, in step 1261-1, the CPU 100 of the main control board M issues a pull-in point creation request (a request is made to determine the stop positions of the rotating left reel M51, middle reel M52, and right reel M53, and the stop order (as appropriate depending on the stop position of the other reels) is determined. If Yes in step 1261-1, the CPU 100 of the main control board M creates a pull-in point in step 1262, and proceeds to step 1263. On the other hand, also in the case of No in step 1261-1, the process moves to step 1263. In this way, in the "BB internal medium game", in the game where the press order bell was won, the stop button was not stopped in the correct press order that would result in a payout of 11 coins (for example, in the case of winning - A1, Even if the stop button is not stopped in the order of "left → middle → right" (the reels are stopped in the wrong order), the reel stop control (hereinafter referred to as "reel stop control") (or simply referred to as "stop control"), the system is configured so that symbol combinations resulting in 11 payouts will be won. Next, in step 1263, the CPUC 100 of the main control board M executes a check to see if the reel stop can be accepted. Next, in step 1264, the CPUC 100 of the main control board M determines whether any of the stop buttons (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43) has been operated. If Yes in step 1264, in step 1265, the CPU 100 of the main control board M determines the stop position of the reel corresponding to the operated stop button (for example, the left reel M51 corresponds to the left stop button D41). . On the other hand, also in the case of No in step 1264, the process moves to step 1266. Next, in step 1266, the CPUC 100 of the main control board M executes an all reel stop check process. Next, in step 1267, the CPU 100 of the main control board M determines whether all the reels (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) have stopped. If Yes in step 1267, the CPU 100 of the main control board M compares the symbol stop position data in the RAM with the internal winning combination stop possible position data in step 1268. Next, in step 1269, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not the displayed combination of symbols is normal (if it does not match the winning combination determined by the internal lottery, it is abnormal). ). It should be noted that the determination as to whether or not the displayed symbol combination is normal in step 1269 is made by determining whether or not the reel stop control based on the operation of the stop button has been completed normally, and the winning combination is determined. In a game where the stop button is operated in an operation mode that allows the winning combination to win, the position of the reels that actually stopped was not normal (the winning combination determined by an internal lottery becomes possible). Even if the winning combination is not visually displayed as stopped by the player, if the reel stop control is successfully executed by the processing inside the gaming machine, the game medals based on the winning combination will be displayed. The payout is configured to be executed. If YES in step 1269, the process moves to step 1274. On the other hand, if No in step 1269, in step 1270, the CPU 100 of the main control board M sets a display determination error display (for example, sets it in the register area). Next, in step 1300, the CPU 100 of the main control board M executes unrecoverable error processing. On the other hand, if No in step 1267, the process moves to step 1261-1.

次に、ステップ1274で、主制御基板MのCPUC100は、入賞による遊技メダルの払出処理を実行する。次に、ステップ1275で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルを払い出す入賞があったか否かを判定する{入賞によって獲得した遊技メダルが、クレジットの最大数(本例では、50)を超過した場合に、遊技メダルの払出が実行される}。ステップ1275でYesの場合、ステップ1276で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグ(ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1277で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10sまたは第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(第1払出センサH10sまたは第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1277でYesの場合にはステップ1286に移行する。 Next, in step 1274, the CPU 100 of the main control board M executes a process of paying out game medals based on winnings. Next, in step 1275, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not there is a win that pays out game medals {if the game medals acquired by winning exceed the maximum number of credits (50 in this example) In this case, the game medals are paid out. If Yes in step 1275, in step 1276, the CPU 100 of the main control board M turns on the hopper drive flag (a flag that is turned on when the hopper motor H80 is being driven) and executes the payout of one game medal. . Next, in step 1277, the CPU 100 of the main control board M determines whether the first dispensing sensor H10s or the second dispensing sensor H20s is on (the first dispensing sensor H10s or the second dispensing sensor H20s is on). In this case, it is determined that a payout operation for one game medal is being performed). If YES in step 1277, the process moves to step 1286.

他方、ステップ1277でNoの場合、ステップ1279で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動後(ステップ1276の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。ステップ1279でYesの場合、ステップ1280で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1281で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラー表示を7セグLEDで実行する。次に、ステップ1282で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1282でYesの場合、ステップ1283で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1286に移行する。他方、ステップ1282でNoの場合、ステップ1281に移行する。 On the other hand, if No in step 1277, in step 1279, the CPU 100 of the main control board M determines whether a predetermined period of time (for example, 5 seconds) has elapsed since the hopper was driven (after the timing of the process in step 1276). . If YES in step 1279, in step 1280, the CPU 100 of the main control board M turns on the medal empty error flag (for example, updates the medal empty error flag area in the RAM area with a value corresponding to ON). Next, in step 1281, the CPU 100 of the main control board M displays an empty medal error using the 7-segment LED. Next, in step 1282, the CPU 100 of the main control board M determines whether the medal empty error has been canceled (for example, whether the setting/reset button M30 has been pressed). If Yes in step 1282, in step 1283, the CPU 100 of the main control board M turns off the medal empty error flag (for example, updates the medal empty error flag area in the RAM area with a value corresponding to OFF), and steps 1286. On the other hand, if No in step 1282, the process moves to step 1281.

次に、ステップ1286で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10sおよび第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10sまたは第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10sおよび第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1286でYesの場合、ステップ1288で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1290に移行する。尚、ステップ1279またはステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行する。次に、ステップ1290で、主制御基板MのCPUC100は、当該入賞(ステップ1275でYesとなった入賞)に対応した払出が完了したか否かを判定する。ステップ1290でYesの場合にはステップ3400に移行する。尚、ステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行し、ステップ1275でNoの場合には、ステップ3400に移行し、ステップ1290でNoの場合には、ステップ1276に移行する。 Next, in step 1286, the CPU 100 of the main control board M determines whether the first dispensing sensor H10s and the second dispensing sensor H20s are off (the first dispensing sensor H10s or the second dispensing sensor H20s is on). After that, when the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are turned off, it is determined that the payout operation of the one game medal that was being put out has been completed). If Yes in step 1286, the CPU 100 of the main control board M turns off the hopper drive flag in step 1288, and proceeds to step 1290. Note that if No in step 1279 or step 1286, the process moves to step 1277. Next, in step 1290, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not the payout corresponding to the winning prize (winning prize determined as Yes in step 1275) has been completed. If YES in step 1290, the process moves to step 3400. Note that if No in step 1286, the process moves to step 1277, if No in step 1275, the process moves to step 3400, and if No in step 1290, the process moves to step 1276.

次に、ステップ3400で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、残りゲーム数管理処理を実行する。次に、ステップ1700で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、RT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1750で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT状態開始制御処理を実行する。次に、ステップ3500で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、遊技区間移行制御処理を実行する。次に、ステップ1293で、主制御基板MのCPUC100は、遊技終了処理(例えば、ベット数のクリア、遊技状態の移行処理等)を実行し、次の処理(ステップ1202の処理)に移行する。 Next, in step 3400, the CPU 100 of the main control board M executes remaining game number management processing, which will be described later. Next, in step 1700, the CPUC 100 of the main control board M executes an RT state transition control process, which will be described later. Next, in step 1750, the CPUC 100 of the main control board M executes AT state start control processing, which will be described later. Next, in step 3500, the CPUC 100 of the main control board M executes a game section transition control process, which will be described later. Next, in step 1293, the CPU 100 of the main control board M executes a game end process (for example, clearing the number of bets, changing the game state, etc.), and moves to the next process (the process of step 1202).

次に、図19は、第1実施形態における、図18のステップ3600のサブルーチンに係る、内部抽選実行処理のフローチャートである。まず、ステップ3602で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選テーブル(当選番号や取得した乱数と比較するための置数等が記憶されている、内部抽選を実行する際に用いるテーブル)をセットし、ステップ3604に移行する。次に、ステップ3604で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る当選番号を取得する。尚、当選番号から入賞・再遊技当選情報を生成することができる。また、ボーナスと小役とが重複して当選したり、ボーナスと再遊技役とが重複して当選したりした場合には、当選番号から入賞・再遊技当選情報とボーナス当選情報との双方の当選情報を生成することができる。具体的な生成の処理については、後述する。次に、ステップ3606で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る繰り返し回数を取得する。ここで、繰り返し回数とは、出玉グループ番号が同一であり、且つ、取得した乱数と比較するための置数が同一である連続した当選番号の数であり、主制御基板MのROMに予め記憶されている。例えば、出玉グループ番号2は、当選番号4~12の9個の当選番号が含まれており、押し順再遊技役である当選番号4~6の連続する3個については前記置数が同一となっており、押し順ベル役である当選番号7~12の連続する6個については前記置数が同一となっているため、押し順再遊技役に係る繰り返し回数は3となり、押し順ベル役に係る繰り返し回数は6となる。尚、押し順再遊技役である当選番号4~6を取得した際に用いる抽選テーブルと押し順ベル役である当選番号7~12を取得した際に用いる抽選テーブルとは単一の抽選テーブルとして構成されている。次に、ステップ3608で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る出玉グループ番号を取得し、ステップ3610に移行する。 Next, FIG. 19 is a flowchart of internal lottery execution processing related to the subroutine of step 3600 in FIG. 18 in the first embodiment. First, in step 3602, the CPU 100 of the main control board M sets an internal lottery table (a table used when executing an internal lottery, in which winning numbers and numbers for comparison with acquired random numbers are stored). Then, the process moves to step 3604. Next, in step 3604, the CPU 100 of the main control board M obtains the winning number associated with the set internal lottery table address. Note that winning/replay winning information can be generated from the winning number. In addition, if a bonus and a small role are won at the same time, or a bonus and a replay role are won at the same time, both the winning/replay winning information and the bonus winning information will be calculated based on the winning number. Winning information can be generated. The specific generation process will be described later. Next, in step 3606, the CPU 100 of the main control board M obtains the number of repetitions related to the set internal lottery table address. Here, the number of repetitions is the number of consecutive winning numbers that have the same payout group number and the same number for comparison with the obtained random number, and is the number of consecutive winning numbers that are stored in the ROM of the main control board M in advance. remembered. For example, ball payout group number 2 includes nine winning numbers 4 to 12, and three consecutive winning numbers 4 to 6, which are replayable combinations in the push order, have the same number. As for the six consecutive winning numbers 7 to 12, which are push order bell combinations, the above numbers are the same, so the number of repetitions related to the push order replay winning combination is 3, and the push order bell The number of repetitions related to the winning combination is 6. In addition, the lottery table used when winning numbers 4 to 6, which are push order replay roles, and the lottery table used when winning numbers 7 to 12, which are push order bell roles, are obtained are a single lottery table. It is configured. Next, in step 3608, the CPU 100 of the main control board M obtains the payout group number related to the set internal lottery table address, and proceeds to step 3610.

次に、ステップ3610で、主制御基板MのCPUC100は、設定値データを取得する。次に、ステップ3612で、主制御基板MのCPUC100は、指定アドレスデータを取得する。次に、ステップ3614で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選に当選したか否か(取得した乱数が今回検索した内部抽選テーブル内に存在したか否か)を判定する。ステップ3614でYesの場合には、内部抽選に当選したと判定したため、その後の内部抽選テーブルアドレスに関しては判定(抽選)を実行せずに、次の処理(ステップ1259の処理)に移行する。他方、ステップ3614でNoの場合、ステップ3616で、主制御基板MのCPUC100は、繰り返し回数を更新する。次に、ステップ3618で、主制御基板MのCPUC100は、残っている繰り返し回数があるか否かを判定する。ステップ3618でYesの場合、ステップ3610に移行し、残っている繰り返し回数がなくなるまたは内部抽選に当選するまで、ステップ3610~ステップ3618の処理を繰り返し実行する。尚、ステップ3618でNoの場合、ステップ3620で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選テーブルアドレスを更新(次の出玉グループ番号に係るアドレスに更新)し、ステップ3604に移行してステップ3604以降の処理を実行する。尚、内部抽選の具体的な処理については後述することとなる。 Next, in step 3610, the CPUC 100 of the main control board M obtains setting value data. Next, in step 3612, the CPUC 100 of the main control board M obtains designated address data. Next, in step 3614, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the internal lottery was won (whether or not the acquired random number existed in the internal lottery table searched this time). In the case of Yes in step 3614, it is determined that the internal lottery has been won, so the process moves to the next process (the process of step 1259) without executing the determination (lottery) regarding the subsequent internal lottery table address. On the other hand, if No in step 3614, the CPU 100 of the main control board M updates the number of repetitions in step 3616. Next, in step 3618, the CPU 100 of the main control board M determines whether there is a remaining number of repetitions. If Yes in step 3618, the process moves to step 3610, and the processes from step 3610 to step 3618 are repeatedly executed until the remaining number of repetitions is exhausted or the internal lottery is won. In addition, if No in step 3618, in step 3620, the CPU 100 of the main control board M updates the internal lottery table address (updates it to the address related to the next ball group number), moves to step 3604, and returns to step 3604. Execute the following processing. Note that specific processing of the internal lottery will be described later.

次に、図20は、第1実施形態における、図18のステップ1500のサブルーチンに係る、ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態は「AT中状態」、「特化前兆状態」または「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る出玉グループ番号はAT中上乗せ役(「AT中状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る当選番号であり、本例では、再遊技‐B、再遊技‐C、入賞‐Dとなっている)に関する出玉グループ番号(本例では、1、3)であるか否かを判定する。ステップ1504でYesの場合にはステップ1514に移行する。また、ステップ1502でNoの場合、換言すると、ATに関する状態が有利BB状態であった場合、ステップ1512で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する出玉グループ番号はBB中上乗せ役(「有利BB状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る当選番号であり、本例では、入賞‐H、入賞‐I)に関する出玉グループ番号(本例では、5、6)であるか否かを判定する。ステップ1512でYesの場合には、ステップ1514に移行し、ステップ1512でNoの場合には、ステップ1518に移行する。また、ステップ1504でNoの場合、ステップ1506で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態は「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1508で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する出玉グループ番号は特化中上乗せ役(「上乗せ特化状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る且つ「AT中状態」においては残りATゲーム数を上乗せしない当選番号であり、本例では、再遊技‐A、再遊技‐D1~D3、入賞‐A1~A6となっている)に関する出玉グループ番号(本例では、2、13)であるか否かを判定する。ステップ1508でYesの場合、ステップ1514に移行する。尚、ステップ1506またはステップ1508でNoの場合にはステップ1518に移行する。 Next, FIG. 20 is a flowchart of the game number addition execution process related to the subroutine of step 1500 in FIG. 18 in the first embodiment. First, in step 1502, the CPU 100 of the main control board M determines whether the state related to AT is "AT in progress", "specialization precursor state", or "additional specialization state". If Yes in step 1502, in step 1504, the CPU 100 of the main control board M determines that the ball group number for the game is the winning number that can add up the number of remaining AT games in the AT state. In this example, it is determined whether the ball group number (1, 3 in this example) is related to the replay-B, re-game-C, winning-D. If YES in step 1504, the process moves to step 1514. In addition, in the case of No in step 1502, in other words, if the state related to AT is an advantageous BB state, in step 1512, the CPU 100 of the main control board M determines that the ball group number for the game concerned is the BB medium bonus (" In the "advantageous BB state", it is a winning number that can add up to the number of remaining AT games, and in this example, whether it is a payout group number (5, 6 in this example) related to winning-H, winning-I). Determine. If Yes in step 1512, the process moves to step 1514, and if No in step 1512, the process moves to step 1518. Further, in the case of No in step 1504, in step 1506, the CPU 100 of the main control board M determines whether the state regarding the AT is the "additional specialization state". If Yes in step 1506, in step 1508, the CPU 100 of the main control board M determines that the ball group number for the game is a specialization bonus role (in the "addition specialization state", the number of remaining AT games can be added and In the "AT state", it is a winning number that does not add the number of remaining AT games, and in this example, it is a winning group number related to re-play - A, re-play - D1 to D3, winning - A1 to A6) (in this example, 2, 13). If YES in step 1508, the process moves to step 1514. Note that if No in step 1506 or step 1508, the process moves to step 1518.

次に、ステップ1514で、主制御基板MのCPUC100は、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルを参照し、当該ゲームに係る出玉グループ番号に基づいてAT上乗せゲーム数を決定する(例えば、欄外にて示す抽選テーブルにおいて、ラッチした乱数値がいずれの範囲内に収まっているか否かで判定する)。尚、AT上乗せゲーム数を決定することを、AT上乗せ抽選を実行するとも称する。次に、ステップ1516で、主制御基板MのCPUC100は、当該決定したAT上乗せゲーム数をATカウンタM60のカウンタ値に加算し、当該加算後のATカウンタ値をATカウンタM60にセットする。次に、ステップ1517で、主制御基板MのCPUC100は、当該決定したAT上乗せゲーム数に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、副制御基板Sは当該コマンドを受信することにより、ATゲーム数上乗せが実行されたか否かと上乗せゲーム数が何ゲームであるかを認識することができる)をセットし、ステップ1518に移行する。尚、ボーナスが含まれる当選番号(当選番号19~27)に係る出玉グループ番号である、出玉グループ番号7~11の場合にもATに関する抽選(AT抽選、AT上乗せ抽選)が実行され得る。 Next, in step 1514, the CPU 100 of the main control board M refers to the lottery table for the number of additional games upon winning and determines the number of AT additional games based on the ball group number related to the game (for example, In the lottery table shown, the latched random number value is determined based on which range it falls within.) Note that determining the number of AT add-on games is also referred to as executing an AT add-on lottery. Next, in step 1516, the CPU 100 of the main control board M adds the determined number of AT additional games to the counter value of the AT counter M60, and sets the AT counter value after the addition in the AT counter M60. Next, in step 1517, the CPU 100 of the main control board M issues a command (a command to the sub-control board S side) regarding the determined number of AT additional games, and the sub-control board S receives the command. It is possible to recognize whether or not the number of AT games has been added and how many games are added, and the process moves to step 1518. Furthermore, in the case of ball group numbers 7 to 11, which are ball group numbers related to winning numbers (winning numbers 19 to 27) that include bonuses, AT-related drawings (AT drawings, AT additional drawings) can be executed. .

ここで、同図欄外にて示す抽選テーブルは、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルの一例であり、第1実施形態においては、押し順ナビが実行されるATに関する状態の一部(本例では、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB状態」)にて当選時上乗せ役が当選した場合には、当該ゲームに係る出玉グループ番号に基づいて、AT上乗せゲーム数は「0」~「300」が抽選によって決定され、当該決定された値がATカウンタM60のカウンタ値に加算されることとなる。尚、「0」が決定された場合にはAT残りゲーム数は増加しないこととなる(「0」が決定された場合には、AT上乗せ抽選に非当選と称することがある)。 Here, the lottery table shown outside the figure is an example of a lottery table for the number of additional games upon winning. If the winning combination is won in "AT state", "Specialization precursor state", "Additional specialization state", "Advantageous BB state"), the winning combination will be based on the ball group number related to the game. , the number of AT add-on games is determined by lottery from 0 to 300, and the determined value is added to the counter value of the AT counter M60. Note that if "0" is determined, the number of AT remaining games will not increase (if "0" is determined, it may be referred to as not winning the AT additional lottery).

また、当選時上乗せ役に当選した場合のAT上乗せゲーム数の平均値(期待値)は、図示されるような値となっており、具体的な算出方法としては、当選役がスイカAである場合には、{置数(600)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=12.1(ゲーム)、のようにして算出することができる。 In addition, the average value (expected value) of the number of AT additional games when winning the additional combination at the time of winning is as shown in the figure, and the specific calculation method is that the winning combination is Watermelon A. In this case, {Number of settings (600) x Number of AT additional games (0) + Number of settings (100) x Number of AT additional games (10) + Number of settings (300) x Number of AT additional games (30) + Number of settings ( 24) x Number of AT add-on games (100)}/Total number of set numbers (1024) = 12.1 (games).

次に、当選役が再遊技‐Bまたは再遊技‐Cである場合には、{置数(500)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(200)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(100)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=46.1(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, if the winning combination is replay-B or replay-C, {set number (500) x number of AT add-on games (0) + set number (200) x number of AT add-on games (50) + Calculate as follows: Placement number (300) x Number of AT additional games (100) + Placement number (24) x Number of AT addition games (300)}/Total number of placements (1024) = 46.1 (games) be able to.

次に、当選役が再遊技‐Aまたは再遊技‐D1~D3、入賞‐A1~A6である場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(600)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(124)×AT上乗せゲーム数(50)}/置数の総数(1024)=26.61(ゲーム)、のようにして算出することができる。尚、当選役が再遊技‐Aまたは再遊技‐D1~D3、入賞‐A1~A6である場合にATゲーム数が上乗せされるのはATに関する状態が「上乗せ特化状態」である場合のみとなっている。 Next, if the winning combination is Re-Play-A or Re-Play-D1 to D3, or Winning-A1 to A6, {Number of Places (300) x Number of AT Addition Games (10) + Number of Places (600) It can be calculated as follows: Number of AT add-on games (30) + number of entries (124) x number of AT addition games (50)}/total number of additions (1024) = 26.61 (games). In addition, if the winning combination is Replay-A or Replay-D1 to D3, or Winning-A1 to A6, the number of AT games will be added only if the state related to AT is "addition special state". It has become.

次に、当選役がBB中弱レア役である場合には、{置数(800)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=6.3(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, if the winning combination is a BB medium-weak rare combination, {number of entries (800) x number of AT additional games (0) + number of entries (100) x number of AT addition games (10) + number of entries (100) )×Number of AT additional games (30)+Number of entries (24)×Number of AT additional games (100)}/Total number of additional entries (1024)=6.3 (games).

次に、当選役がBB中強レア役である場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(400)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=35.4(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, if the winning combination is a BB medium strong rare combination, {Number of placements (300) x Number of AT additional games (0) + Number of placements (300) x Number of AT addition games (30) + Number of placements (400) )×Number of AT additional games (50)+Number of entries (24)×Number of AT additional games (300)}/Total number of additional entries (1024)=35.4 (games).

尚、第1実施形態においては、AT上乗せ抽選を実行した場合には、当選役の種類によってAT上乗せゲーム数の平均値が相違し得るよう構成されているが、設定値によってはAT上乗せゲーム数の平均値は相違しないよう構成されている。ここで、当選番号に基づいてAT上乗せ抽選を実行するよう構成する場合には、例えば、当選番号7と当選番号8とでAT上乗せ抽選として同一の処理を実行する場合、当選番号が7であるか8であるかを判断する処理を実行しなければならないが、第1実施形態のように、出玉グループ番号に基づいてAT上乗せ抽選を実行するよう構成することにより、当選番号7と当選番号8とでAT上乗せ抽選として同一の処理を実行する場合には、出玉グループ番号が2であるかを判断するのみで当選番号7と当選番号8とのいずれのAT上乗せ抽選に関する処理も実行することができることとなる。 In addition, in the first embodiment, when an AT add-on lottery is executed, the average value of the number of AT add-on games is configured to vary depending on the type of winning combination, but depending on the setting value, the number of AT add-on games may be different. The average values of are configured so that they do not differ. Here, when configuring to execute an AT additional lottery based on the winning number, for example, when executing the same process as an AT additional lottery with winning numbers 7 and 8, the winning number is 7. However, as in the first embodiment, by configuring to perform the AT add-on lottery based on the winning number group number, the winning number 7 and the winning number When performing the same process as an AT add-on lottery with winning number 8, the process related to the AT add-on lottery with both winning number 7 and winning number 8 is also executed by simply determining whether the ball group number 2 is selected. This means that you can do it.

フローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ1518で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る当選番号(または入賞・再遊技当選情報、または出玉グループ番号、等で判断してもよい)は再遊技‐B(逆押しで停止させることによって無効ラインに白セブンが一直線になり得る再遊技である逆押し白7リプレイ)に関する当選番号であるか否かを判定する。ステップ1518でYesの場合、ステップ1520で、主制御基板MのCPUC100は、再遊技‐BによるATゲーム数上乗せがあったか否か、換言すると、再遊技‐Bに当選したことによるAT上乗せゲーム数は0ではなかったか否かを判定する。ステップ1520でYesの場合、ステップ1522で、主制御基板MのCPUC100は、逆押し指示コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、逆押し(「右→中→左」)にて無効ラインに白セブンを揃えるよう指示する演出を実行することとなる)をセットし、ステップ1526に移行する。他方、ステップ1520でNoの場合、ステップ1524で、主制御基板MのCPUC100は、逆押し回避コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、逆押し(「右→中→左」)以外の押し順を指示し、無効ラインに白セブンを揃えないようにする演出を実行することとなる)をセットし、ステップ1526に移行する。尚、ステップ1518でNoの場合にも、ステップ1526に移行する。次に、ステップ1526で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る当選番号(または入賞・再遊技当選情報、または出玉グループ番号、等で判断してもよい)は再遊技‐C(順押しで停止させることによって無効ラインに黒セブンが一直線になり得る再遊技である順押し黒7リプレイ)であるか否かを判定する。ステップ1526でYesの場合、ステップ1528で、主制御基板MのCPUC100は、再遊技‐CによるATゲーム数上乗せがあったか否か、換言すると、再遊技‐Cに当選したことによるAT上乗せゲーム数は0ではなかったか否かを判定する。ステップ1528でYesの場合、ステップ1530で、主制御基板MのCPUC100は、順押し指示コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、順押し(「左→中→右」)にて無効ラインに黒セブンを揃えるよう指示する演出を実行することとなる)をセットし、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。他方、ステップ1528でNoの場合、ステップ1532で、主制御基板MのCPUC100は、順押し回避コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、順押し(「左→中→右」)以外の押し順を指示し、無効ラインに黒セブンを揃えないようにする演出を実行することとなる)をセットし、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、ステップ1526でNoの場合にも、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、第1実施形態においては、逆押し指示コマンド、逆押し回避コマンド、順押し指示コマンド、順押し回避コマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sがこれらコマンドを受信することによって、副制御基板S側にて押し順ナビに関する演出を実行し得るよう構成したが、これには限定されず、AT上乗せ抽選に当選した場合に、AT上乗せ抽選に当選した旨およびAT上乗せゲーム数に係るコマンド(例えば、ステップ1517の処理に係るAT上乗せゲーム数に係るコマンド)を副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の実行タイミングや演出態様を決定するよう構成してもよい。一例としては、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数上乗せがあるゲーム)にて逆押しを指示する演出態様を選択して実行するよう構成してもよいし、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲームでは逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件(例えば、特定の再遊技役(例えば、再遊技‐BまたはC)に当選した)を充足したゲームにて無効ラインにて7揃いが可能な押し順を指示する演出を実行するよう構成してもよい。または、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数の上乗せがあるゲーム)では、逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件(例えば、所定ゲーム数後(同時に連続演出を実行しても良く、その場合には連続演出の最終ゲーム)を充足したゲームにてATゲーム数上乗せ演出(演出表示装置S40にて表示されるAT残りゲーム数に係る表示が増加する演出であり、例えば、「+30G」と表示)を実行しても良い。尚、本例においては、演出表示装置S40においても、AT残りゲーム数に係る表示を表示し得るよう構成されており、当該表示と主制御基板側で記憶しているAT残りゲーム数とは同一であってもよいし、相違していてもよい。尚、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数の上乗せがあるゲーム)で、逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件を充足したゲームにてATゲーム数上乗せ演出を実行する場合の例としては、副制御基板S側でボーナスの当選を煽る特別な演出(例えば、所定の連続演出)を実行しているとき(ボーナス内部中では再遊技‐Bの当選確率が低い(0%も含む)ため、7揃いが可能な押し順を報知してしまうとボーナス当選していないことが遊技者に認識されてしまう)等、副制御基板S側が特別な演出を実行しているときが挙げられる。尚、主制御基板M側にてAT上乗せ抽選に当選し、AT残りゲーム数の上乗せがあったことを副制御基板S側が判断する情報としては、(1)AT残りゲーム数に関する情報をAT上乗せ抽選後に主制御基板M側から副制御基板S側に送信する。その後、副制御基板S側で、前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報と今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報との差分を算出し、AT上乗せ抽選で当選したAT上乗せゲーム数を把握する、(2)主制御基板M側のAT上乗せ抽選の結果として得られたAT上乗せゲーム数に関するコマンドを副制御基板S側に送信する。また、AT上乗せ抽選に当選しなかった場合には、AT上乗せ抽選に当選しなかった旨に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の演出態様を決定するよう構成してもよい。一例としては、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数上乗せがなかったゲーム)にて中押し(第1停止として中停止ボタンを操作することであり、7揃いを回避する押し順)を指示する演出態様を選択して実行するよう構成してもよい。尚、主制御基板M側にてAT上乗せ抽選が実行されたが、AT残りゲーム数の上乗せがなかったことを副制御基板S側が判断する情報としては、(1)AT残りゲーム数に関する情報をAT上乗せ抽選後に主制御基板M側から副制御基板S側に送信する。その後、副制御基板S側で、前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報と今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報との差分を算出し、AT上乗せ抽選で当選したAT上乗せゲーム数を把握する(前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報から今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報を減算した値が1である場合にAT上乗せ抽選に当選しなかったと判断する)、(2)主制御基板M側のAT上乗せ抽選の結果としてAT上乗せゲーム数が0ゲームである旨に関するコマンドを副制御基板S側に送信する。 Returning to the explanation of the flowchart, next, in step 1518, the CPU 100 of the main control board M may make a determination based on the winning number (or prize winning/replay winning information, ball payout group number, etc.) related to the game. ) is a winning number related to replay-B (reverse push white 7 replay, which is a replay in which white seven can line up in a straight line on the invalid line by stopping with a reverse push). If Yes in step 1518, in step 1520, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not there was an additional AT game number due to replay B. In other words, the number of AT additional games due to winning replay B is determined. Determine whether it is not 0. If Yes in step 1520, in step 1522, the CPU 100 of the main control board M sends a reverse push instruction command (a command to the sub control board S side, and a reverse push ("right → middle → left") to the invalid line. (to execute an effect instructing the player to line up the white sevens), and the process moves to step 1526. On the other hand, in the case of No in step 1520, in step 1524, the CPU 100 of the main control board M executes a reverse push avoidance command (a command to the sub control board S side, other than a reverse push ("right → center → left") (This will instruct the pressing order and execute an effect to prevent white sevens from being aligned on the invalid line), and the process moves to step 1526. It should be noted that even in the case of No in step 1518, the process moves to step 1526. Next, in step 1526, the CPU 100 of the main control board M determines whether the winning number (or winning/replay winning information, ball group number, etc.) related to the game is the replay-C ( It is determined whether or not it is a sequential push black 7 replay, which is a replay in which the black 7 can line up in a straight line with the invalid line by stopping with the sequential push. If Yes in step 1526, in step 1528, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not there was an additional AT game number due to replay-C, in other words, the number of AT additional games due to winning replay-C. Determine whether it is not 0. If Yes in step 1528, in step 1530, the CPU 100 of the main control board M sends a sequential push instruction command (a command to the sub control board S side, and presses in the order ("left → middle → right") to line up the invalid line. 1400) is set, and the process moves to the next process (the process of step 1400). On the other hand, if No in step 1528, in step 1532, the CPU 100 of the main control board M executes a sequential push avoidance command (a command to the sub control board S side, other than sequential push ("left → middle → right") (This will instruct the pressing order and execute an effect that prevents black sevens from being aligned on the invalid line), and moves on to the next process (the process of step 1400). Note that even in the case of No in step 1526, the process moves to the next process (the process in step 1400). In the first embodiment, by transmitting a reverse push instruction command, a reverse push avoidance command, a forward push instruction command, and a forward push avoidance command to the sub-control board S, and the sub-control board S receives these commands, Although the sub-control board S side is configured to perform effects related to the push order navigation, the present invention is not limited to this, and when winning the AT add-on lottery, it is possible to display the fact that the AT add-on lottery has been won and the number of AT add-on games. When a related command (for example, a command related to the number of AT additional games related to the process of step 1517) is transmitted to the sub-control board S side, and the sub-control board S side receives the command, the sub-control board S side changes the push order. It may be configured to determine the execution timing and presentation mode of navigation-related effects. As an example, in a game in which replay B is a winning game, the sub-control board S side receives the command (a game with an additional number of AT games), and selects an effect mode that instructs a reverse push. Alternatively, in the game in which the sub-control board S side receives the command, the effect instructing the reverse push is not executed, and the subsequent predetermined conditions (for example, a specific replay combination (e.g., replay) It may be configured to execute an effect that instructs the pressing order in which a set of 7 is possible on the invalid line in a game in which the game (game B or C) is satisfied. Alternatively, in a game in which replay B is a winning game and the sub-control board S side receives the above command (a game with an additional number of AT games), the effect that instructs the reverse push is not executed, and then (For example, after a predetermined number of games (continuous performances may be performed at the same time, in which case, the final game of the continuous performance) is satisfied, the AT game number additional performance (displayed on the performance display device S40) This is an effect in which the display related to the number of remaining AT games increases, for example, "+30G" may be executed.In addition, in this example, the effect display device S40 also displays an increase in the number of AT remaining games. The display is configured to display such a display, and the display and the number of AT remaining games stored on the main control board side may be the same or different. In the game in which B won and the sub-control board S side received the above command (a game with an additional number of AT games), the performance that instructs a reverse push is not executed, and the subsequent predetermined conditions are satisfied. An example of a case where an AT game number addition effect is executed in a game that is executed is when a special effect (for example, a predetermined continuous effect) to encourage winning of a bonus is executed on the sub-control board S side (within the bonus In this case, the winning probability of replay-B is low (including 0%), so if the pressing order in which a set of 7 is possible is announced, the player will realize that the bonus has not been won). An example is when the board S side is executing a special performance.In addition, the sub control board S side determines that the main control board M side has won the AT add-on lottery and the number of AT remaining games has been added. The information includes: (1) Information regarding the number of AT remaining games is transmitted from the main control board M side to the sub-control board S side after the AT additional lottery.Then, on the sub-control board S side, information regarding the number of AT remaining games transmitted last time is transmitted. (2) Calculate the difference between the information about the number of AT additional games and the information about the number of AT remaining games sent this time, and grasp the number of AT additional games won in the AT additional lottery. A command related to the number of AT add-on games received is sent to the sub-control board S side.In addition, if the AT add-on lottery is not won, a command related to the fact that the AT add-on lottery was not won is sent to the sub-control board S side. It may be configured such that when the sub-control board S side receives the command, the sub-control board S side determines the performance mode of the performance related to the push order navigation. In the winning game, in which the command was received on the sub-control board S side (game in which the number of AT games was not added), press the middle button (operate the middle stop button as the first stop, and press the middle button) It may also be configured to select and execute a performance mode that instructs the user to press the order of avoidance. Although the AT additional lottery was executed on the main control board M side, the information for the sub-control board S to determine that there was no additional AT remaining game number is (1) information regarding the AT remaining number of games. After the AT addition lottery, it is transmitted from the main control board M side to the sub control board S side. After that, the sub-control board S side calculates the difference between the information regarding the number of AT remaining games transmitted last time and the information regarding the number of AT remaining games transmitted this time, and grasps the number of AT additional games won in the AT additional lottery. (If the value obtained by subtracting the information about the number of AT remaining games sent this time from the information about the number of AT remaining games sent last time is 1, it is determined that the AT additional lottery was not won), (2) Main control board A command regarding the fact that the number of AT add-on games is 0 as a result of the AT add-on lottery on the M side is transmitted to the sub-control board S side.

次に、図21は、第1実施形態における、図18のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャート(1枚目)である。まず、ステップ1402で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は、AT抽選を実行可能なATに関する状態であるか否かを判定する。尚、第1実施形態においては、AT抽選を実行可能なATに関する状態は、「高確率状態」のみとなっており、「高確率状態」にてBBに当選することにより「有利BB内部中遊技」に移行し、その後BB役が入賞することにより、「有利BB状態」に移行し、実行されたBBが終了することにより、「AT中状態」に移行すると共に、ATカウンタにATゲーム数の初期値である50回がセットされることとなる。尚、「低確率状態」にてBBに当選しても、「通常BB内部中遊技」に移行して、その後「AT中状態」には移行しない。尚、これには限定されず、「通常遊技状態」にてBBに当選した場合にBB役を契機としてAT抽選に当選し得るよう構成してもよい。そのように構成した場合には、「通常遊技状態」にてBBに当選した場合にBB役を契機としてAT抽選に当選した場合には、「有利BB内部中遊技」に移行し、その後BBを揃えることで「有利BB状態」に移行することとなる。尚、「通常遊技状態」にてBBに当選し、且つ、BBを揃えていない内部中の状態においては、遊技区間を「有利区間」としてもよいし、「待機区間」としてもよい。ステップ1402でYesの場合、ステップ1404で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置はAT抽選役(本例では、設定差なしBB役である第1種BB‐Aまたは第1種BB‐C)であるか否かを判定する。尚、第1実施形態においては、設定差なしBB単独の当選番号(当選番号19、24)と設定差なしBBと小役が重複している当選番号(当選番号、25、26、27)とのいずれもがAT抽選役となっている。ステップ1404でYesの場合、ステップ1406で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「有利BB内部中遊技」に決定し、ステップ1410に移行する。また、ステップ1402またはステップ1404でNoの場合にも、ステップ1410に移行する。尚、第1実施形態においてはATに関する状態が相違した場合にAT抽選に係るAT当選率(当選し得るか当選しないか)が相違するよう構成されているが、ATに関する状態が同一である場合には、設定値が相違してもAT抽選に係るAT当選率は同一となっている(「高確率状態」にてBBに当選した場合には設定値に拘らず必ずATに当選する=その後「AT中状態」に移行する)。 Next, FIG. 21 is a flowchart (first page) of AT state transition control processing related to the subroutine of step 1400 in FIG. 18 in the first embodiment. First, in step 1402, the CPU 100 of the main control board M determines whether the current state regarding the AT is a state regarding the AT that can execute the AT lottery. In addition, in the first embodiment, the only state regarding the AT that can execute the AT lottery is the "high probability state", and by winning the BB in the "high probability state", the "advantageous BB internal medium game" ”, and then when the BB role wins, it moves to the “advantageous BB state”, and when the executed BB ends, it moves to the “AT in progress state”, and the AT counter shows the number of AT games. The initial value of 50 times will be set. Incidentally, even if the player wins the BB in the "low probability state", the game moves to the "normal BB internal game" and does not shift to the "AT state" thereafter. Note that the present invention is not limited to this, and it may be configured such that when a BB is won in the "normal gaming state", the AT lottery can be won using the BB combination as an opportunity. In such a configuration, if you win BB in the "normal gaming state" and win the AT lottery triggered by the BB role, you will be transferred to the "advantageous BB internal game" and then win the BB. By aligning them, you will move to an "advantageous BB state". In addition, in the internal state where the BB is won in the "normal gaming state" and the BBs are not lined up, the gaming section may be set as the "advantageous section" or may be set as the "standby section". If Yes in step 1402, in step 1404, the CPU 100 of the main control board M determines that the condition device for the game is the AT lottery winning combination (in this example, the first type BB-A or the first type BB winning combination with no setting difference). Species BB-C). In addition, in the first embodiment, the winning numbers with a single BB with no setting difference (winning numbers 19, 24) and the winning numbers with the same small winnings as the BB with no setting difference (winning numbers, 25, 26, 27). Both of these are AT lottery roles. In the case of Yes in step 1404, in step 1406, the CPUC 100 of the main control board M determines the state regarding AT from the next game onwards to "advantageous BB internal medium game", and proceeds to step 1410. Further, if No in step 1402 or step 1404, the process moves to step 1410. In addition, in the first embodiment, the AT winning rate (whether it is possible to win or not) related to the AT lottery is configured to differ when the AT-related states are different, but when the AT-related states are the same. Even if the setting values are different, the AT winning rate for the AT lottery is the same (if you win BB in the "high probability state", you will definitely win AT regardless of the setting value = then (transfers to "AT status").

次に、ステップ1410で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態が決定されていないか否かを判定する。ステップ1410でYesの場合、ステップ1412で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「低確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1412でYesの場合、ステップ1414で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は状態昇格役(当選することによって「低確率状態」から「高確率状態」に移行し得る小役であり、本例では、チェリー)であるか否かを判定する。ステップ1414でYesの場合、ステップ1416で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/2であり、設定値によって相違していなければ変更しても問題ない)にて当選する高確率状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1418で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した高確率状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1418でYesの場合、ステップ1420で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「高確率状態」に決定し、ステップ1430に移行する。 Next, in step 1410, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not the state regarding AT for the next game and subsequent games has not been determined. If Yes in step 1410, in step 1412, the CPU 100 of the main control board M determines whether the current state regarding the AT is a "low probability state". If Yes in step 1412, in step 1414, the CPU 100 of the main control board M determines that the condition device for the game is a state promotion win (a small number that can move from a "low probability state" to a "high probability state" by winning). It is determined whether the winning hand is a winning combination (in this example, a cherry). If Yes in step 1414, in step 1416, the CPU 100 of the main control board M wins with a predetermined probability (in this example, it is 1/2, and there is no problem in changing it as long as it does not differ depending on the setting value). A high probability state transition lottery is executed. Next, in step 1418, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not the executed high probability state transition lottery has been won. If YES in step 1418, in step 1420, the CPU 100 of the main control board M determines the state regarding AT in the next game and subsequent games to be a "high probability state", and proceeds to step 1430.

また、ステップ1412でNoの場合、ステップ1424で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1424でYesの場合、ステップ1426で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタKHcのカウンタ値が1(高確保障最終ゲームであり、「高確率状態」となってから10ゲーム目)であるか否かを判定する。ステップ1426でYesの場合、ステップ1428で、主制御基板MのCPUC100は、低確率移行条件を充足しているか否かを判定する。ここで、第1実施形態においては、ATに関する状態が「高確率状態」である場合には遊技区間が「有利区間」となっており、遊技区間が「有利区間」である場合には、押し順ナビが1回以上実行される、または、所定ゲーム数(本例では、1500ゲーム)「有利区間」が継続することを充足しなければ「有利区間」が終了しないよう構成されている(即ち、低確率状態移行抽選に当選したとしても、押し順ナビが1回以上実行されていない等により低確率移行条件を充足していない場合には、「高確率状態」が終了しないよう構成されている)。尚、「有利区間」中にBB役が当選し、BBを実行した場合には、「有利区間」にて押し順ナビを1回も実行していなくても「有利区間」を任意のタイミングで終了し得るように構成されていてもよい。ステップ1428でYesの場合、ステップ1429で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「低確率状態」に決定し、ステップ1430に移行する。ここで、低確率移行条件は、押し順ナビが1回実行されたことで充足する。尚、押し順役(リール停止順によって入賞する役が相違し、遊技者の利益率が相違する当選番号)として、最大払出枚数が8枚の役と最大払出枚数が11枚の役とを設けた場合には、最大払出枚数が多い最大払出枚数が11枚の役の押し順ナビが1回実行されたことを低確率移行条件としてもよい。尚、ステップ1410、ステップ1414、ステップ1418、ステップ1424、ステップ1426またはステップ1428でNoの場合にもステップ1430に移行する。このように、第1実施形態においては、新たに「高確率状態」に移行した場合には、高確保障カウンタKHcに高確保障ゲームである10ゲームをセットし、当該カウンタ値が0となるまでは「低確率状態」に移行しないよう構成されている。尚、このような抽選方式はあくまで一例であり、例えば、「高確率状態」に移行してから10ゲーム間は低確率状態移行抽選を実行せず(「高確率状態」の滞在が保障される)、当該10ゲーム経過後から毎ゲームで所定の確率(例えば、1/20)で「高確率状態」から「低確率状態」に移行する抽選を実行するよう構成してもよい。尚、AT抽選役(低確AT抽選役、高確AT抽選役)、状態昇格役は、全設定値において同一の当選確率となっている。 Further, if No in step 1412, in step 1424, the CPU 100 of the main control board M determines whether the current state regarding the AT is a "high probability state". If Yes in step 1424, in step 1426, the CPU 100 of the main control board M determines that the counter value of the high guarantee fault counter KHc is 1 (this is the final high guarantee fault game, and it is the 10th game after entering the "high probability state"). ). If Yes in step 1426, in step 1428, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the low probability transition condition is satisfied. Here, in the first embodiment, when the state related to AT is a "high probability state", the game section is an "advantageous section", and when the game section is an "advantageous section", the push The configuration is such that the "advantageous section" does not end unless the forward navigation is executed one or more times or the "advantageous section" continues for a predetermined number of games (1500 games in this example) (i.e. Even if you win the low probability state transition lottery, if the low probability transition conditions are not satisfied because the push order navigation has not been executed at least once, etc., the "high probability state" is configured not to end. ). In addition, if the BB role is won during the "advantageous section" and you execute BB, you can play the "advantageous section" at any timing even if you have not executed the push order navigation even once during the "advantageous section". It may be configured such that it can be terminated. If YES in step 1428, in step 1429, the CPU 100 of the main control board M determines the state regarding AT from the next game onwards to be a "low probability state", and proceeds to step 1430. Here, the low probability transition condition is satisfied by executing the push order navigation once. In addition, as the push order winnings (winning numbers that win different prizes depending on the order in which the reels stop and the player's profit rate differs), there are two types of winning numbers: a winning number with a maximum payout of 8 coins and a winning number with a maximum payout of 11 coins. In this case, the low probability transition condition may be that the push order navigation for a winning combination with a large maximum payout number of 11 pieces has been executed once. Note that the process also moves to step 1430 in the case of No in step 1410, step 1414, step 1418, step 1424, step 1426, or step 1428. In this way, in the first embodiment, when a new transition is made to the "high probability state", the high guarantee fault counter KHc is set to 10 games, which are high guarantee fault games, and the counter value becomes 0. The configuration is such that it does not shift to the "low probability state" until Note that such a lottery method is just an example; for example, the lottery for transitioning to a low-probability state is not executed for 10 games after transitioning to a "high-probability state" (staying in a "high-probability state" is guaranteed). ), it may be configured to perform a lottery to shift from the "high probability state" to the "low probability state" at a predetermined probability (for example, 1/20) in every game after the 10 games have passed. Note that the AT lottery winnings (low-probability AT lottery winnings, high-probability AT lottery winnings) and state promotion winning combinations have the same probability of winning for all set values.

次に、図22は、第1実施形態における、図18のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャート(2枚目)である。まず、ステップ1430で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1431で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60のカウンタ値は所定値(本例では、4)以上であるか否か判定する。ここで、第1実施形態においては、ATに関する状態が「AT中状態」である場合において、ATカウンタ値が4以上である、換言するとAT残りゲーム数が4ゲーム以上である場合においては、スイカBに当選した際の1/2の確率で「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得し、「特化前兆状態」に移行し得る一方、ATに関する状態が「AT中状態」である場合において、ATカウンタ値が3以下である、換言するとAT残りゲーム数が3ゲーム以下である場合においては、スイカBに当選しても「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選(特化状態移行抽選とも称することがある)を実行せず、「特化前兆状態」および「上乗せ特化状態」に移行しないよう構成されている。尚、これには限定されず、ATカウンタ値が3以下である場合であっても、スイカBに当選して「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選(特化状態移行抽選とも称することがある)を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成し、ATカウンタ値が3以下である状況にてスイカBに当選して「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選に当選した場合には、当該抽選に当選した次ゲームから「特化前兆状態」または「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよいし、ATカウンタ値が所定値(例えば、1または0)となったときに「特化前兆状態」または「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよいし、当該抽選に当選した遊技から所定数の遊技の実行後に「特化前兆状態」または「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよい。また、「上乗せ特化状態」に移行する場合には、必ずしも「特化前兆状態」を経由する必要はなく、例えば、「AT中状態」から「上乗せ特化状態」に直接移行し得るよう構成してもよい。ステップ1431でYesの場合、ステップ1432で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は特化移行役(「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選を実行し得る小役であり、本例では、スイカB)であるか否かを判定する。ステップ1432でYesの場合、ステップ1433で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/2)で当選する特化状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1434で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した特化状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1434でYesの場合、ステップ1435で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「特化前兆状態」に決定し、ステップ1444‐1に移行する。他方、ステップ1431でNoの場合、ステップ1436で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60のカウンタ値が1(ATカウンタ値が1の場合はAT最終ゲームとなる)であるか否かを判定する。ステップ1436でYesの場合、ステップ1437で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、2/3)で当選する継続抽選を実行する。次に、ステップ1438で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した継続抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1438でYesの場合、ステップ1439で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「AT中状態」に決定し、ステップ1444‐1に移行する(AT状態移行可能条件を充足するためATカウンタにAT初期ゲーム数(本例では、50)がセットされることになる)。他方、ステップ1438でNoの場合、ステップ1443で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「復活可否演出用状態」に決定し、ステップ1444‐1に移行する。尚、ステップ1430、ステップ1432、ステップ1434またはステップ1436でNoの場合にも、ステップ1444‐1に移行する。このように、第1実施形態においては、AT最終ゲームにて継続抽選を実行し、継続抽選に当選した場合には、再度ATカウンタM60に初期値である50ゲームがセットされる。即ち、ATゲーム数上乗せを考慮しない場合、1セットあたり50ゲームのATが2/3でループし続ける遊技性となっている。尚、継続抽選の実行タイミングはAT最終ゲームには限定されず、例えば、ATの最初のゲーム(新たに「AT中状態」となった最初のゲームやATカウンタM60に初期値がセットされてから最初のゲーム)に継続抽選を実行するよう構成してもよい。そのように構成することにより、「AT中状態」にてすでに次回のセット(継続抽選の当選に係るAT)が実行されるか否か(ATが継続するか否か)が決定されているため、継続抽選に当選している場合と継続抽選に当選しなかった場合とでAT中の演出を相違させることができ、例えば、継続抽選に当選している場合には、ATカウンタM60のカウンタ値が1以上の状況(ATの実行途中)にてBGMを変更(歌が流れる、等)したり、継続抽選に当選していることが確定的となる演出を実行することができる。 Next, FIG. 22 is a flowchart (second page) of the AT state transition control process related to the subroutine of step 1400 in FIG. 18 in the first embodiment. First, in step 1430, the CPU 100 of the main control board M determines whether the current AT-related state is "AT in progress" or not. If Yes in step 1430, in step 1431, the CPU 100 of the main control board M determines whether the counter value of the AT counter M60 is equal to or greater than a predetermined value (4 in this example). Here, in the first embodiment, when the AT-related state is "AT in progress" and the AT counter value is 4 or more, in other words, when the number of remaining AT games is 4 or more, the watermelon If you acquire the right to transition to the "additional specialization state" with a probability of 1/2 of winning B, and can transition to the "specialization precursor state," but the AT-related state is "AT in progress." , if the AT counter value is 3 or less, in other words, the number of remaining AT games is 3 or less, even if you win Watermelon B, there will be a lottery (special (also referred to as a specialization state transition lottery) is not executed, and the system is configured not to transition to the "specialization precursor state" or the "additional specialization state." However, this is not limited to this, and even if the AT counter value is 3 or less, there will be a lottery where you can win Watermelon B and gain the right to transition to the "additional specialization state" (also known as the specialization state transition lottery). It is also possible to configure the system so that it is possible to execute ``additional specialization state'' by winning watermelon B in a situation where the AT counter value is 3 or less. If a person wins a lottery to obtain a lottery, the system may be configured so that it can be (transitioned to) a "specialization precursor state" or an "additional specialization state" from the next game in which the lottery is won, or the AT counter value It may be configured so that when the value reaches a predetermined value (for example, 1 or 0), it can become (transfer to) the "specialization precursor state" or the "additional specialization state", and the game that won the lottery It may be configured such that after a predetermined number of games have been played, the game can enter (transfer to) a "specialization precursor state" or an "additional specialization state." In addition, when transitioning to the "additional specialization state", it is not necessarily necessary to go through the "specialization precursor state"; for example, the configuration is such that it is possible to directly transition from the "AT in progress state" to the "additional specialization state". You may. If Yes in step 1431, in step 1432, the CPU 100 of the main control board M determines that the condition device related to the game is a specialization transition role (a small number that can execute a lottery to acquire the right to transition to an "additional specialization state"). In this example, it is determined whether or not it is Watermelon B). In the case of Yes in step 1432, in step 1433, the CPU 100 of the main control board M executes a specialized state transition lottery in which the lottery has a predetermined probability (in this example, 1/2) of winning. Next, in step 1434, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not the executed specialized state transition lottery has been won. If YES in step 1434, in step 1435, the CPU 100 of the main control board M determines the state regarding AT in the next game and subsequent games to be the "specialization precursor state", and proceeds to step 1444-1. On the other hand, if No in step 1431, in step 1436, the CPU 100 of the main control board M determines whether the counter value of the AT counter M60 is 1 (if the AT counter value is 1, it is the final AT game). judge. If Yes in step 1436, in step 1437, the CPU 100 of the main control board M executes a continuous lottery in which the lottery is won with a predetermined probability (in this example, 2/3). Next, in step 1438, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not the executed continuous lottery has been won. If Yes in step 1438, in step 1439, the CPU 100 of the main control board M determines the state related to AT from the next game onwards to the "AT in progress state", and moves to step 1444-1 (defines the conditions for AT state transition. In order to satisfy this requirement, the AT initial number of games (50 in this example) is set in the AT counter. On the other hand, in the case of No in step 1438, in step 1443, the CPU 100 of the main control board M determines the state regarding AT in the next game and subsequent games to be the "resurrection possibility state", and proceeds to step 1444-1. It should be noted that even if No in step 1430, step 1432, step 1434, or step 1436, the process moves to step 1444-1. As described above, in the first embodiment, when the continuous lottery is executed in the AT final game and the continuous lottery is won, the initial value of 50 games is set in the AT counter M60 again. That is, when the addition of the number of AT games is not considered, the AT of 50 games per set continues to loop at 2/3. Note that the execution timing of the continuous lottery is not limited to the last AT game, but for example, the first AT game (the first game in which the AT state is newly entered, or after the initial value is set to the AT counter M60). The continuous lottery may be executed in the first game). With such a configuration, it has already been determined in the "AT in progress" whether or not the next set (AT related to the winning of the continuous lottery) will be executed (whether or not the AT will continue). , the performance during AT can be made different depending on whether you have won the continuous lottery or not. For example, if you have won the continuous lottery, the counter value of the AT counter M60 It is possible to change the BGM (playing a song, etc.) in a situation where is 1 or more (during AT execution), or to perform an effect that makes it certain that the player has won the continuous lottery.

次に、図23は、第1実施形態における、図18のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャート(3枚目)である。まず、ステップ1444‐1で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は復活可否演出用状態であるか否かを判定する。ステップ1444‐1でYesの場合、ステップ1444‐2で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する条件装置は復活役(「復活可否演出用状態」にて当選することにより次回のゲームにて「AT中状態」に移行可能となる役、換言すると、ATを引き戻せる役)であるか否かを判定する。ここで、第1実施形態においては復活役は、スイカA、スイカB、チェリー、ボーナス役(設定差なしBB役のみであり、設定差ありBB役は含まない)のいずれかが含まれている役となっており、当該ゲームに関する条件装置が復活役となった場合を、復活抽選に当選すると称している。ステップ1444‐2でYesの場合、ステップ1444‐3で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「AT中状態」に決定し、ステップ1445に移行する。ここで、AT状態移行可能条件を充足するためATカウンタにAT初期ゲーム数(本例では、50)がセットされることとなる。他方、ステップ1444‐2でNoの場合、ステップ1444‐4で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「低確率状態」に決定し、ステップ1445に移行する。尚、ステップ1441‐1でNoの場合にも、ステップ1445に移行する。このように、第1実施形態においては、AT最終ゲームとなり、かつ、継続抽選に非当選となった場合においても「復活可否演出用状態」に移行し、当該「復活可否演出用状態」にて復活抽選に当選することができれば、次回のゲームから「AT中状態」に移行するよう構成されている。尚、「復活可否演出用状態」は「有利区間」となっているが、「AT中状態」におけるATに関する抽選(AT上乗せ抽選、継続抽選、等)は実行されず、復活抽選を実行可能に構成されており、「AT中状態」と「復活可否演出用状態」とではATに関する抽選の実行態様が相違している。 Next, FIG. 23 is a flowchart (third page) of the AT state transition control process related to the subroutine of step 1400 in FIG. 18 in the first embodiment. First, in step 1444-1, the CPU 100 of the main control board M determines whether the current state regarding the AT is a state for displaying whether or not it is possible to recover. In the case of Yes in step 1444-1, in step 1444-2, the CPU 100 of the main control board M determines that the condition device for the game is a resurrection role (by winning in the “resurrection possibility state”), the CPU 100 of the main control board M It is determined whether the winning combination is a winning combination that can transition to the "AT state" (in other words, a winning combination that can bring back AT). Here, in the first embodiment, the resurrection combination includes one of Watermelon A, Watermelon B, Cherry, and a bonus combination (only the BB combination without setting difference, not including the BB combination with setting difference). If the condition device related to the game becomes a resurrection combination, it is called winning the resurrection lottery. If Yes in step 1444-2, in step 1444-3, the CPU 100 of the main control board M determines the state regarding AT from the next game onwards to the "AT in progress state", and proceeds to step 1445. Here, in order to satisfy the conditions for enabling transition to the AT state, the AT counter is set to the initial number of AT games (50 in this example). On the other hand, in the case of No in step 1444-2, in step 1444-4, the CPU 100 of the main control board M determines the state regarding AT from the next game onwards to be a "low probability state", and proceeds to step 1445. Incidentally, even if the answer is No in step 1441-1, the process moves to step 1445. In this way, in the first embodiment, even if it is the final AT game and the player does not win the continuation lottery, the game moves to the "resurrection possibility state", and in the "resurrection possibility state" If the player wins the revival lottery, the game is configured to shift to the "AT state" from the next game. In addition, although the "revival availability state" is set to "advantageous section," AT-related lottery (AT additional lottery, continuation lottery, etc.) in the "AT in progress" state is not executed, and the revival lottery can be executed. The manner in which the AT-related lottery is executed is different between the "AT in progress state" and the "restoration possibility state".

次に、ステップ1445で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態が決定されていないか否かを判定する。ステップ1445でYesの場合、ステップ1446で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態の移行条件を充足したか否かを判定する(例えば、図30にて示されるように、「特化前兆状態」にて前兆ゲーム数である10ゲームを消化した場合に充足する)。ステップ1446でYesの場合、ステップ1447で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を決定し、ステップ1448に移行する(例えば、図30にて示されるように、「特化前兆状態」にて前兆ゲーム数を消化した場合には「上乗せ特化状態」に決定)。尚、ステップ1445またはステップ1446でNoの場合にも、ステップ1448に移行する。次に、ステップ1448で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタ値コマンド(本例では、サブ側へのコマンドであり、現在の高確保障カウンタ値、換言すると、高確率状態が保障されている残りのゲーム数に係るコマンド)をセットし、ステップ1449‐1に移行する。次に、ステップ1449‐1で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態は「有利BB内部中遊技」に決定するか否かを判定する。ステップ1449‐1でYesの場合、ステップ1449‐2で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタKHcのカウンタ値をゼロクリアし、次の処理(ステップ1450の処理)に移行する。尚、ステップ1499‐1でNoの場合にも、次の処理(ステップ1450の処理)に移行する。 Next, in step 1445, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not the state regarding AT for the next game and subsequent games has not been determined. If Yes in step 1445, in step 1446, the CPU 100 of the main control board M determines whether the transition conditions for the state related to AT are satisfied (for example, as shown in FIG. (It is satisfied when 10 games, which is the number of precursory games, are played in the state). If Yes in step 1446, in step 1447, the CPU 100 of the main control board M determines the state regarding AT from the next game onward, and proceeds to step 1448 (for example, as shown in FIG. If you have completed the number of portent games in the "precursor state", it will be determined as the "additional specialization state"). Incidentally, even if the answer is No in step 1445 or step 1446, the process moves to step 1448. Next, in step 1448, the CPU 100 of the main control board M sends a high guarantee fault counter value command (in this example, a command to the sub side, the current high guarantee fault counter value, in other words, a high probability state is guaranteed). A command related to the remaining number of games played) is set, and the process moves to step 1449-1. Next, in step 1449-1, the CPU 100 of the main control board M determines whether the state regarding the AT from the next game onwards is determined to be "advantageous BB internal medium game". If YES in step 1449-1, in step 1449-2, the CPU 100 of the main control board M clears the counter value of the high security failure counter KHc to zero, and moves to the next process (the process in step 1450). Note that even in the case of No in step 1499-1, the process moves to the next process (the process in step 1450).

尚、第1実施形態においては、抽選状態によってAT当選率が相違するよう構成されており、「低確率状態」にてBB役(設定差なしBB役)に当選した場合にはAT移行抽選に当選しない(その後「AT中状態」に移行しない)一方、「高確率状態」にてBB役(設定差なしBB役)に当選した場合にはAT移行抽選に当選する(その後「AT中状態」に移行する)よう構成したが、これには限定されず、所定の条件装置である条件装置AをAT抽選役とし、「有利区間」であるATに関する状態として「高確率状態A」と「高確率状態B」とを有するよう構成した場合に、「高確率状態A」にて条件装置Aに当選した場合には1/10でAT移行抽選に当選し、「高確率状態B」にて条件装置Aに当選した場合には1/2でAT移行抽選に当選するよう構成してもよい。尚、AT移行抽選に当選した場合には、ATに関する状態として「AT中状態」へ移行するまでの準備状態である「AT準備状態」に移行し、その後所定の終了条件(例えば、「AT準備状態」に移行してから10ゲーム経過)を充足した場合に「AT中状態」に移行するよう構成してもよい。 In addition, in the first embodiment, the AT winning rate is configured to differ depending on the lottery state, and if you win the BB role (BB role with no setting difference) in the "low probability state", you will be transferred to the AT transition lottery. On the other hand, if you win the BB role (BB role with no setting difference) in the "high probability state", you will win the AT transition lottery (after that, you will not move to the "AT state"). However, the configuration is not limited to this, and the condition device A, which is a predetermined condition device, is used as an AT lottery winning combination, and the “high probability state A” and “high probability state A” are set as the states regarding AT, which is the “advantageous section” If the machine is configured to have "probability state B", if condition device A wins in "high probability state A", it will win the AT transition lottery at 1/10, and in "high probability state B" it will win the condition device A. If device A wins, it may be configured so that the AT transition lottery is won at 1/2. In addition, if you win the AT transition lottery, the AT-related state will transition to the "AT preparation state" which is a preparatory state until the transition to the "AT in progress state", and then the predetermined end condition (for example, "AT preparation state") will be entered. It may be configured such that when the condition (10 games have elapsed since the transition to the "AT state") is satisfied, the transition is made to the "AT in progress state."

次に、図24は、第1実施形態における、図18のステップ1450のサブルーチンに係る、条件装置番号管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1451で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。ステップ1451でYesの場合、ステップ1452で、主制御基板MのCPUC100は、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド(副制御基板S側のコマンドであり、例えば、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報に係るコマンド)をセットする。次に、ステップ1454で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は押し順あり役(押し順によって入賞する役が相違する条件装置であり、例えば、入賞‐A1等)であるか否かを判定する。ステップ1454でYesの場合、ステップ1458で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報に基づき、当該ゲーム中における指示番号(押し順番号とも称す)を決定し、指示番号を記憶するためのRAMアドレス(押し順ナビを表示するためRAMアドレスとは異なるアドレス)に記憶する。尚、指示番号とは押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Mが決定し、副制御基板Sに送信されることとなる(詳細は後述する)。また、副制御基板Sは当該指示番号を受信することにより演出表示装置S40上で押し順ナビを表示することができることとなる。尚、押し順ナビを実行しない場合にも指示番号が決定(不図示であるが指示番号をクリアすることに基づいて指示番号が初期値となる)されるよう構成されている。尚、押し順当てゲームを実行する場合には、押し順当てゲーム専用の所定の指示番号(例えば、AX)を決定するよう構成してもよい。次に、ステップ1460で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る指示番号に基づいて押し順表示装置D270にて押し順ナビ表示を実行する(主制御基板側の押し順ナビ表示の表示イメージは図34を参照)。次に、ステップ1466で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1458で決定した指示番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1472に移行する(副制御基板側の押し順ナビ表示の表示イメージは図34を参照)。尚、本例では、押し順表示装置D270および演出表示装置S40にて遊技者に最も高利益となるリールの停止順を表示することを押し順ナビ、押し順ナビ表示を表示する、等と称している。尚、第1実施形態においては指示番号に基づいて押し順ナビを表示しており、例えば、「左→中→右」の押し順は押し順表示装置D270にて「=1」で表示するよう構成されており、押し順ベルの場合も押し順再遊技の場合もいずれも「=1」で表示するよう構成している。尚、これには限定されず、押し順ベルに係るゲームにて「左→中→右」の押し順ナビを押し順表示装置D270に表示する場合と、押し順再遊技に係るゲームにて「左→中→右」の押し順ナビを押し順表示装置D270に表示する場合とで異なる表示態様となるよう構成してもよい。即ち、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの表示態様の種類数は入賞・再遊技当選情報の種類数と同数となるよう構成してもよい。 Next, FIG. 24 is a flowchart of conditional device number management processing according to the subroutine of step 1450 in FIG. 18 in the first embodiment. First, in step 1451, the CPU 100 of the main control board M determines whether the current gaming section is an "advantageous section". If Yes in step 1451, in step 1452, the CPU 100 of the main control board M issues a command related to winning/replay winning information (a command on the sub control board S side, for example, a winning/replay winning information related to the game). commands related to information). Next, in step 1454, the CPU 100 of the main control board M determines that the conditional device for the game is a combination with a pressing order (a conditional device in which winning combinations differ depending on the pressing order; for example, winning-A1, etc.). Determine whether or not. If Yes in step 1454, in step 1458, the CPU 100 of the main control board M determines the instruction number (also referred to as the push order number) during the game based on the winning/replay winning information related to the game, and The number is stored in a RAM address (an address different from the RAM address for displaying the push order navigation). Note that the instruction number is information related to the pressing order, and in this example, it is determined by the main control board M and transmitted to the sub-control board S (details will be described later). Further, by receiving the instruction number, the sub control board S can display the push order navigation on the effect display device S40. Note that the instruction number is configured to be determined even when the push order navigation is not executed (although not shown, the instruction number becomes an initial value based on clearing the instruction number). In addition, when executing the push order guessing game, a predetermined instruction number (for example, AX) exclusively for the push order guessing game may be determined. Next, in step 1460, the CPU 100 of the main control board M executes a push order navigation display on the push order display device D270 based on the instruction number related to the game (display of the push order navigation display on the main control board side). (See Figure 34 for image). Next, in step 1466, the CPU 100 of the main control board M sets the command (command to the sub side) related to the instruction number determined in step 1458 (for example, sets it in the register area), and proceeds to step 1472. (See FIG. 34 for a display image of the push order navigation display on the sub-control board side). In this example, displaying the stopping order of the reels with the highest profit to the player on the push order display device D270 and the effect display device S40 is referred to as displaying a push order navigation, displaying a push order navigation display, etc. ing. In the first embodiment, the push order navigation is displayed based on the instruction number, and for example, the push order of "left → middle → right" is displayed as "=1" on the push order display device D270. It is configured so that "=1" is displayed both in the case of a push-order bell and in the case of a push-order replay. However, the present invention is not limited to this, and in a case where the push order navigation of "Left → Middle → Right" is displayed on the push order display device D270 in a game related to the push order bell, and in a game related to the push order replay, " The display mode may be different depending on when the push order navigation of "Left→Middle→Right" is displayed on the push order display device D270. That is, the number of types of display modes of the press order navigation displayed on the press order display device D270 may be configured to be the same as the number of types of winning/replay winning information.

また、ステップ1451またはステップ1454でNoの場合、ステップ1468で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームの入賞・再遊技当選情報にマスク処理を実行し、マスク処理をした情報をRAMの所定アドレスに記憶する。ここで、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を副制御基板S側に送信した場合に、不正な行為により当該入賞・再遊技当選情報が認識されてしまうと、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまうこととなる。そこで、本例においては、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報にマスク処理{入賞・再遊技当選情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、高利益な押し順が認識できないよう構成している。尚、第1実施形態における、マスク処理の方法としては、複数の入賞・再遊技当選情報(同様の役割を持った入賞・再遊技当選情報が好適であり、例えば、押し順によってRT状態が移行する再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し得る複数の入賞・再遊技当選情報)を1つの演出グループ番号(例えば、入賞・再遊技当選情報4~6を演出グループ4とする等)として、演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成している。尚、マスク処理の方法としては、これには限定されず、例えば、設けられている入賞・再遊技当選情報(本例では、0~18)の後に、新たにマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成してもよい。また、そのような場合にも、演出グループ番号のように既存の入賞・再遊技当選情報のうち複数の入賞・再遊技当選情報を1つの入賞・再遊技当選情報としてマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成することが望ましい(例えば、入賞・再遊技当選情報4~6を、マスク処理後の入賞・再遊技当選情報である入賞・再遊技当選情報19(新たに設けた入賞・再遊技当選情報)とする等)。尚、主制御基板MにおけるATに関する状態等に基づき、操作情報(押し順ナビ)を報知する遊技であると判断した場合には、副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報を送信し、操作情報を報知しない遊技では副制御基板S側に演出グループ番号を送信するようにしても良い。このように構成した場合、指示番号に係るコマンドを副制御基板S側に送信しても良いし、送信しないように構成しても良い。 Further, if No in step 1451 or step 1454, in step 1468, the CPU 100 of the main control board M performs mask processing on the winning/replay winning information of the game, and transfers the masked information to a predetermined address in the RAM. to be memorized. Here, if winning/re-play winning information related to the game is sent to the sub-control board S side, and if the winning/re-play winning information is recognized due to fraudulent acts, the high profits related to the game will be lost. This means that the pressing order (reel stop order) will be recognized. Therefore, in this example, after masking the winning/replay winning information related to the game (processing to make winning/replay winning information (particularly information related to the pressing order) confidential), the sub control board S By configuring the system to send the data to the user, the system is configured so that high-profit press orders cannot be recognized. In addition, as a method of mask processing in the first embodiment, multiple winning/replay winning information (winning/replay winning information having a similar role is preferable; for example, the RT state changes depending on the order of presses. A plurality of pieces of winning/re-playing winning information in which symbol combinations that become re-playing roles can be stopped and displayed) are set as one production group number (for example, winning/re-playing winning information 4 to 6 are set to production group 4, etc.), It is configured to transmit the performance group number to the sub-control board S side. The method of mask processing is not limited to this, and for example, after the winning/re-play winning information (in this example, 0 to 18) that has been provided, a new winning/re-play after mask processing is performed. It may be configured to provide winning information. In addition, even in such cases, multiple winning/re-play winning information such as performance group number among existing winning/re-play winning information can be treated as one winning/re-play winning information after mask processing. It is desirable to configure the system so that game winning information is provided (for example, the winning/replay winning information 4 to 6 is combined with the winning/replay winning information 19 (newly provided winning/replay winning information) which is the winning/replay winning information after mask processing.・Re-play winning information), etc.). Furthermore, if it is determined that the game is a game that notifies operation information (push order navigation) based on the state of AT on the main control board M, winning/replay winning information is transmitted to the sub-control board S, In a game that does not notify operation information, the performance group number may be transmitted to the sub-control board S side. When configured in this way, the command related to the instruction number may be transmitted to the sub-control board S side, or may be configured not to be transmitted.

次に、ステップ1470で、主制御基板MのCPUC100は、当該マスク処理を実行した後の演出グループ番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1472に移行する。次に、ステップ1472で、主制御基板MのCPUC100は、ボーナス当選情報(ボーナスに当選したか否かがサブ側で認識できることとなる)に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、第1実施形態においては、当選番号から入賞・再遊技当選情報とボーナス当選情報とを導出するよう構成されているが、当該導出方法については後述することとする。また、同図下段に示すように、押し順ナビの表示例としては、「AT中状態」の場合には、(1)転落再遊技役が含まれる場合→転落再遊技役が停止表示されない押し順をナビ、(2)ベル(1枚役・11枚役)の場合→最も払出枚数が多くなる押し順をナビ、等のように構成されている。このように、第1実施形態においては、遊技区間が「有利区間」である場合には、副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報(当選役の種類と遊技者にとって最も有利な押し順とを特定できる番号)や指示番号(遊技者にとって最も有利な押し順を特定できる番号)を送信し得るよう構成されている一方、遊技区間が「通常区間」である場合には、副制御基板S側に演出グループ番号(当選役の概要のみ特定できる番号)を送信し得るよう構成されている。即ち、「有利区間」においては、押し順によって遊技の結果および遊技者の利益が相違する入賞・再遊技当選情報を含めた、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報をそのまま副制御基板S側に送信し得る一方、「有利区間」でない遊技区間においては、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報は送信せずに、押し順によって遊技の結果および遊技者の利益が相違する入賞・再遊技当選情報の場合には押し順に係る情報を秘匿した演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成されている。 Next, in step 1470, the CPU 100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) related to the production group number after performing the masking process (for example, sets it in the register area), and steps 1472. Next, in step 1472, the CPU 100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) related to bonus winning information (the sub side can recognize whether or not the bonus has been won) (for example, (set in the register area) and move on to the next process (the process of step 1550). In addition, in the first embodiment, the winning/replay winning information and the bonus winning information are derived from the winning number, but the deriving method will be described later. In addition, as shown in the lower part of the same figure, as a display example of the push order navigation, in the case of "AT status", (1) If a falling re-gaming combination is included -> Press when the falling re-gaming combination is not stopped and displayed. (2) In the case of Bell (1-card hand/11-card hand), the push order that yields the largest number of coins to be paid out is the navigation, etc. In this way, in the first embodiment, when the game section is an "advantageous section", the sub-control board S side displays the winning/re-play winning information (the type of winning combination and the most advantageous push order for the player). On the other hand, when the game section is a "normal section", the sub control board It is configured to be able to transmit the production group number (a number that can specify only the outline of the winning combination) to the S side. In other words, in the "advantageous section", the winning/re-playing winning information related to the game, including the winning/re-playing winning information where the game result and the player's profit differ depending on the order of the presses, is directly sent to the sub-control board S. On the other hand, in game sections that are not "advantageous sections," winning/replay winning information related to the game is not transmitted, and winning/replay winning information for the game where the game results and the player's profits differ depending on the order of the presses is transmitted. In the case of winning information, it is configured to transmit to the sub-control board S side a performance group number in which information related to the pressing order is hidden.

尚、遊技区間が「有利区間」でない場合等においては、主制御基板Mで決定された入賞・再遊技当選情報を副制御基板Sに送信する際にマスク処理を実行して演出グループ番号を決定し、当該演出グループ番号を副制御基板Sに送信するよう構成している。尚、演出グループ番号とは入賞・再遊技当選情報を、同様の役割となる当選役(例えば、転落再遊技役が含まれる再遊技役、押し順ベル、等)に係る入賞・再遊技当選情報をグループ化して、番号を振り分けたものである。当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報にマスク処理{入賞・再遊技当選情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、不正な行為により当該入賞・再遊技当選情報に係る情報が認識され、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまう事態を防止している。 In addition, in cases such as when the game section is not an "advantageous section", masking processing is performed when transmitting winning/replay winning information determined by the main control board M to the sub-control board S to determine the production group number. Then, the production group number is transmitted to the sub-control board S. In addition, the performance group number refers to the winning/replay winning information, and the winning/replay winning information related to winning roles that play a similar role (for example, replaying roles that include falling replaying roles, push order bells, etc.) are grouped and assigned numbers. The configuration is configured such that the winning/replay winning information related to the game is subjected to mask processing {processing to make winning/replay winning information (particularly information related to the pressing order) confidential) before being transmitted to the sub-control board S. This prevents a situation in which information related to winning/replay winning information is recognized due to fraudulent acts, and the pressing order (reel stop order) that results in a high profit related to the game is recognized.

次に、図25は、第1実施形態における、図18のステップ1550のサブルーチンに係る、リール回転開始準備処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUC100は、遊技間隔最小時間タイマM70(減算タイマ)のタイマ値が0であるか否かを判定する。ここで、遊技間隔最小時間タイマM70は、あるゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)から次のゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)までに担保されるべき時間(本例では、4.1秒)を計測するタイマである。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUC100は、遊技間隔最小時間タイマM70のタイマ値に新たに最小時間(最小遊技時間と称することがあり、本例では、4.1秒)をセットしてスタートする。他方、ステップ1552でNoの場合、主制御基板MのCPUC100は、無限ループ処理を実行する。次に、ステップ1556で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係るリール停止順に係る情報および押し順に係る情報をクリアする。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係るリール停止中に係る情報および引き込みポイント作成要求をクリアする。次に、ステップ1560で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係る図柄停止位置データを初期化する。次に、ステップ1562で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係るリール回転開始待機時の出力要求をセットする。次に、ステップ1564で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係るリール制御コマンドをセットし、次の処理(ステップ1260の処理)に移行する。換言すると、ステップ1562およびステップ1564の処理によって、副制御基板Sにリールが回転開始することを示すためのコマンドが送信可能となる。 Next, FIG. 25 is a flowchart of the reel rotation start preparation process according to the subroutine of step 1550 in FIG. 18 in the first embodiment. First, in step 1552, the CPU 100 of the main control board M determines whether the timer value of the game interval minimum time timer M70 (subtraction timer) is 0 or not. Here, the game interval minimum time timer M70 is the time (in this example, 4.1 seconds) that should be ensured from a certain game start timing (reel rotation start timing) to the next game start timing (reel rotation start timing). This is a timer that measures the If Yes in step 1552, in step 1554, the CPU 100 of the main control board M adds a new minimum time (sometimes referred to as minimum gaming time, and in this example, 4.1 seconds) and start. On the other hand, in the case of No in step 1552, the CPUC 100 of the main control board M executes an infinite loop process. Next, in step 1556, the CPU 100 of the main control board M clears the information related to the reel stop order and the information related to the push order related to the finished game. Next, in step 1558, the CPUC 100 of the main control board M clears the information related to the stopped reel and the attraction point creation request related to the finished game. Next, in step 1560, the CPU 100 of the main control board M initializes symbol stop position data related to the finished game. Next, in step 1562, the CPUC 100 of the main control board M sets an output request during standby for the start of reel rotation for the game. Next, in step 1564, the CPU 100 of the main control board M sets a reel control command for the game, and proceeds to the next process (the process of step 1260). In other words, the processing in steps 1562 and 1564 makes it possible to send a command to the sub-control board S to indicate that the reels will start rotating.

次に、図26は、第1実施形態における、図18のステップ3400のサブルーチンに係る、残りゲーム数管理処理のフローチャートである。まず、ステップ3402で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。尚、詳細は後述することとなるが、「有利区間」とは遊技区間のうちの1つであり、ATに関する状態が「AT中状態」である場合などの遊技者にとって有利である遊技の状況にてセットされ易い遊技区間となっている。ステップ3402でYesの場合、ステップ3404で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1(デクリメントカウンタであり、「有利区間」に滞在し得る最大ゲーム数である1500が初期値としてセットされ、「有利区間」である期間にて毎ゲーム減算され得るカウンタ)のカウンタ値を1減算する。 Next, FIG. 26 is a flowchart of remaining game number management processing according to the subroutine of step 3400 in FIG. 18 in the first embodiment. First, in step 3402, the CPU 100 of the main control board M determines whether the current gaming section is an "advantageous section". Although the details will be described later, the "advantageous section" is one of the gaming sections, and is a gaming situation that is advantageous for the player, such as when the AT-related state is "AT in progress". This is a game section that is easy to set. If Yes in step 3402, in step 3404, the CPU 100 of the main control board M displays a counter YKc-1 for the number of games remaining in the advantageous section (which is a decrement counter and is initially set to 1500, which is the maximum number of games that can stay in the "advantageous section"). The counter value (a counter that is set as a value and can be subtracted every game in a period that is an "advantageous section") is subtracted by 1.

次に、ステップ3408で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ3408でYesの場合、ステップ3410で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値を1減算する。次に、ステップ3412で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態が高確率状態であるか否かを判定する。ステップ3412でYesの場合、ステップ3414で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタKHcのカウンタ値を1減算し、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。尚、ステップ3402、ステップ3408またはステップ3412でNoの場合にも、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。このように、第1実施形態においては、押し順ナビが表示し得るATに関する状態として「AT中状態」である場合には、毎ゲームATカウンタ値が減算されるが、「有利BB状態」、「有利BB内部中遊技」、「特化前兆状態」または「上乗せ特化状態」である場合には、ゲームが実行されてもATカウンタ値は減算されないよう構成されている。即ち、ATカウンタ値が残存している(1以上残っている)状況にて「AT中状態」から「特化前兆状態」に移行した場合には、ATカウンタ値を維持したまま、「AT中状態」→「特化前兆状態」→「上乗せ特化状態」と遷移(移行)することができるよう構成されている。尚、ATに関する状態が「AT中状態」であっても、その遊技でボーナス役を含む当選番号が決定された場合に、ATカウンタ値を1減算しないようにすることができる。このとき、例えば、主制御基板MのRAMに記憶されるATカウンタ値は減算しないが、副制御基板Sによって制御される演出表示装置S40に表示される残りATゲーム数は減算するように表示を制御しても良い。例えば、ATカウンタ値が「30」で、演出表示装置S40に表示されている残りAT残りゲーム数が「30」のときに遊技が実行され且つボーナスが当選した場合、ATカウンタ値は「30」を維持、または当該遊技に係るAT上乗せ抽選により得られた値「α」を加算した値である「30+α」を記憶するが、スタートレバーD50の操作を契機に、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数として「29」、またはAT上乗せ抽選により得られた値「α」を加算した値である「29+α」を表示しても良い(尚、上乗せ抽選により得られた「α」は、当該遊技で報知せずに、当該遊技以降の特定の遊技(ボーナス遊技開始時、ボーナス遊技中、ボーナス遊技終了時、またはボーナス遊技終了後から所定の条件を満たした遊技)において「α」を報知しても良い)。そして、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数は、「有利BB内部中遊技」においても遊技毎に1ずつ減算し、ボーナス確定を示唆する演出(例えば、ボーナス確定画面)を出力するまでAT残りゲーム数が遊技毎に減算されるように構成することができる。このように構成することによって、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得る状態にてボーナスに当選した場合において、ボーナス当選を遊技者に直ぐに把握されないようにすることができる。つまり、ボーナス役を含む当選番号が決定された後に、ボーナスに当選したか否かを煽る複数遊技に亘る連続演出を演出表示装置S40等を用いて実行し、遊技の興趣を高めることができる。尚、ボーナス遊技が終了した後に演出表示装置S40に表示されるATの残りゲーム数は「30」またはAT上乗せ抽選の結果上乗せに当選し上乗せした結果を報知する場合は、「30」以上の値を表示するように制御するようにすることができる。尚、ATカウンタ値が「1」で、且つ演出表示装置S40に表示されている残りATゲーム数が「1」のときに遊技が実行されボーナスが当選した場合、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数に係る表示は「0」となるが、この状態を維持したまま、ボーナスに当選したか否かを煽る複数遊技に亘る連続演出を実行し、ATカウンタ値が「1」で、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数が「1」のときに遊技が実行され且つAT上乗せ抽選が実行され得る当選番号(または入賞・再遊技当選情報、または出玉グループ番号)が当選し、且つ、AT上乗せ抽選に当選しなかった場合には、ATゲーム数が「0」となるとともに演出表示装置S40に表示されているATゲーム数は「0」となる。また、AT残りゲーム数が少ない場合には、AT残りゲーム数が多い場合よりも連続演出を実行する確率を低く(0%も含む)設定するように構成しても良い。 Next, in step 3408, the CPU 100 of the main control board M determines whether the current state regarding AT is the "AT in progress state". If YES in step 3408, the CPU 100 of the main control board M subtracts 1 from the AT counter value in step 3410. Next, in step 3412, the CPU 100 of the main control board M determines whether the state related to AT is a high probability state. If Yes in step 3412, in step 3414, the CPU 100 of the main control board M subtracts 1 from the counter value of the high security failure counter KHc, and moves to the next process (the process in step 1700). Note that even in the case of No in step 3402, step 3408, or step 3412, the process moves to the next process (the process in step 1700). As described above, in the first embodiment, when the AT-related state that can be displayed by the push order navigation is "AT in progress", the AT counter value is subtracted every game; In the case of "advantageous BB internal medium game", "specialization precursor state", or "additional specialization state", the AT counter value is configured not to be subtracted even if the game is executed. In other words, if the AT counter value remains (1 or more remains) and the transition is made from the "AT in progress state" to the "specialization precursor state", the "AT in progress state" is entered while the AT counter value is maintained. It is configured so that it can transition (transition) from "state" → "specialization precursor state" → "additional specialization state". Incidentally, even if the state related to AT is "AT in progress", it is possible to prevent the AT counter value from being decremented by 1 when a winning number including a bonus combination is determined in the game. At this time, for example, the AT counter value stored in the RAM of the main control board M is not subtracted, but the remaining AT game number displayed on the effect display device S40 controlled by the sub control board S is displayed so as to be subtracted. It may be controlled. For example, if the AT counter value is "30" and the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is "30", and a game is executed and a bonus is won, the AT counter value will be "30". , or store "30+α" which is the value obtained by adding the value "α" obtained from the AT add-on lottery related to the game, but when the start lever D50 is operated, it is displayed on the effect display device S40. You may display "29" as the number of remaining AT games, or "29 + α", which is the value obtained by adding the value "α" obtained from the AT additional lottery (in addition, "α" obtained from the additional AT lottery is , "α" in a specific game after the game (games that meet the predetermined conditions at the start of the bonus game, during the bonus game, at the end of the bonus game, or after the end of the bonus game) without being notified in the game. may be notified). Then, the number of AT remaining games displayed on the performance display device S40 is subtracted by 1 for each game even in the "advantageous BB internal medium game", and a performance suggesting bonus confirmation (for example, a bonus confirmation screen) is output. The AT remaining number of games can be configured to be subtracted for each game. With this configuration, even if the player wins a bonus in a state where the push order navigation can be executed, such as in the "AT state", it is possible to prevent the player from immediately knowing that the bonus has been won. That is, after a winning number including a bonus combination is determined, a continuous performance over a plurality of games that stimulates whether or not a bonus has been won can be executed using the performance display device S40 or the like, thereby increasing the interest of the game. In addition, after the bonus game ends, the number of remaining AT games displayed on the performance display device S40 is "30", or if the result of the AT add-on lottery is won and the result of the add-on is announced, it is a value of "30" or more. can be controlled to display. In addition, if a game is executed and a bonus is won when the AT counter value is "1" and the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is "1," the bonus will be displayed on the effect display device S40. The display related to the number of remaining AT games will be "0", but while maintaining this state, a continuous performance over multiple games will be performed to incite whether or not you have won the bonus, and the AT counter value will be "1". , a winning number (or winning/replay winning information, or ball group number) that allows a game to be executed and an AT additional lottery to be executed when the number of AT remaining games displayed on the effect display device S40 is "1" is won and the AT additional lottery is not won, the number of AT games becomes "0" and the number of AT games displayed on the effect display device S40 becomes "0". Further, when the number of AT remaining games is small, the probability of executing the continuous performance may be set lower (including 0%) than when the AT remaining number of games is large.

次に、図27は、第1実施形態における、図18のステップ1700のサブルーチンに係る、RT状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1702で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにてRT状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。ここで、第1実施形態においては、RT状態移行可能条件は、RAMクリアの実行(RAMの初期化)、再遊技の停止表示(本例では、再遊技04の停止表示)、BBの当選・開始・終了にて充足し得るよう構成されている。ステップ1702でYesの場合、ステップ1704で、主制御基板MのCPUC100は、当該充足したRT状態移行可能条件に基づきRT状態移行可否および次ゲーム以降のRT状態を決定し(図28のRT状態遷移図を参照)、次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、ステップ1702でNoの場合にも次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、第1実施形態においては、全リールの停止後にRT状態移行制御処理を実行しているが、「RT1」に移行する場合には当該移行タイミングはレバーオン時に移行しても良い。RT状態を移行する(RT番号をRAMに記憶する)タイミングは、適宜定めることができる。 Next, FIG. 27 is a flowchart of the RT state transition control process related to the subroutine of step 1700 in FIG. 18 in the first embodiment. First, in step 1702, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not the conditions for enabling transition to the RT state are satisfied in the game. Here, in the first embodiment, the conditions for enabling transition to the RT state include execution of RAM clearing (initialization of RAM), stop display of replay (in this example, stop display of replay 04), winning of BB, It is structured so that it can be satisfied at the start and end. If Yes in step 1702, in step 1704, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not the RT state transition is possible and the RT state from the next game onwards based on the satisfied RT state transition possible conditions (RT state transition in FIG. 28). (see figure), the process moves to the next process (the process of step 1750). Note that even in the case of No in step 1702, the process moves to the next process (the process in step 1750). In the first embodiment, the RT state transition control process is executed after all the reels are stopped, but when transitioning to "RT1", the transition timing may be when the lever is turned on. The timing for transitioning the RT state (storing the RT number in the RAM) can be determined as appropriate.

次に、図28は、第1実施形態における、RT状態遷移図である。第1実施形態においては、「RT0」~「RT2」および「1種BB‐A,B,C」の4つのRT状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってRT状態が移行することとなる。RT状態の具体的な移行例としては、RT状態が「RT1」である場合に、RAM初期化が実行される、または、再遊技04が停止表示された場合に「RT0」に移行する。再遊技04が停止表示とは、具体的には、RT状態が「RT1」である状況にて「再遊技‐D1」に当選した場合に、第一停止として左停止ボタンを操作した場合には、再遊技01~03が停止表示し、RT状態として「RT1」が維持される。一方、RT状態が「RT1」である状況にて「再遊技‐D1」に当選した場合に、第一停止として中停止ボタンまたは右停止ボタンを操作した場合には、再遊技04が停止表示し、RT状態は「RT1」から「RT0」に移行する。 Next, FIG. 28 is an RT state transition diagram in the first embodiment. In the first embodiment, there are four RT states: "RT0" to "RT2" and "Type 1 BB-A, B, C", and by satisfying the conditions indicated by the arrows in the figure, the RT state is The state will change. As a specific example of transition of the RT state, when the RT state is "RT1", RAM initialization is executed, or when re-game 04 is displayed as stopped, the state shifts to "RT0". Specifically, when replay 04 is displayed as stopped, if you win "Replay D1" in a situation where the RT status is "RT1" and operate the left stop button as the first stop. , regames 01 to 03 are displayed as stopped, and "RT1" is maintained as the RT state. On the other hand, if you win "Regame-D1" in a situation where the RT status is "RT1" and you operate the middle stop button or right stop button as the first stop, replay 04 will be stopped and displayed. , the RT state shifts from "RT1" to "RT0".

また、RT状態が「RT0」または「RT1」の場合に、BB役に当選し、当該当選したゲームにてBB役を入賞させない(1種BB‐A,B,Cに係る条件装置が作動する)とRT状態が「RT2」に移行する。また、「RT2」にてBB役を入賞させる(1種BB‐A,B,Cが作動する)と「1種BB‐A,B,C」に移行する。また、「1種BB‐A,B,C」にてBBが終了(1種BB‐A,B,Cの作動が終了)すると「RT1」に移行する。尚、ATに関する状態が「低確率状態」である場合にBBに当選し、BBが終了した場合には、RT状態は遊技者にとって高利益な「RT1」に移行することとなるが、ATに関する状態は押し順ナビが発生しない状態であるため、「再遊技‐D1~D3」に当選した際に不正解の押し順(第1停止が左ボタン、中ボタン、右ボタンの3択であり、3択のうち1つが正解の押し順であり再遊技04以外の再遊技が停止表示され、3択のうち2つが不正解の押し順であり再遊技04が停止表示される)にてリールを停止させることにより再遊技04が停止表示してしまい、「RT1」から「RT0」に移行することとなる。また、ATに関する状態が「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」または「上乗せ特化状態」である場合にBBに当選し、BBが終了した場合には、RT状態は遊技者にとって高利益な「RT1」に移行することとなると共に、ATに関する状態は押し順ナビが発生する状態であり、「再遊技‐D1~D3」に当選した際にも、再遊技04が停止表示しない正解の押し順をナビしてくれるため、「RT1」を維持することができることとなる。 Also, if the RT status is "RT0" or "RT1", the BB combination is won and the BB combination is not won in the winning game (the conditional device related to Type 1 BB-A, B, and C is activated). ) and the RT state shifts to "RT2". Furthermore, if you win the BB combination in "RT2" (type 1 BB-A, B, C is activated), the game shifts to "type 1 BB-A, B, C." Further, when BB ends at "Type 1 BB-A, B, C" (operation of Type 1 BB-A, B, C ends), the process shifts to "RT1". In addition, if the state related to AT is "low probability state" and the BB is won, and the BB ends, the RT state will shift to "RT1" which is high profit for the player, but the state related to AT Since the state is such that the push order navigation does not occur, when you win "Re-game - D1 to D3", the incorrect press order (the first stop is the left button, middle button, right button), One of the three choices is the correct pressing order and replays other than replay 04 are stopped and displayed, and two of the three choices are incorrect and the replay 04 is stopped and displayed). By stopping the regame 04, the regame 04 is displayed as stopped, and the transition from "RT1" to "RT0" occurs. In addition, if the state related to AT is "high probability state", "AT in progress state", "specialization precursor state" or "additional specialization state", you will win BB, and if BB ends, you will be in RT state. will shift to "RT1", which is highly profitable for the player, and the AT-related state is a state in which push order navigation occurs, and even when "Re-game - D1 to D3" is won, the player will not be able to re-play 04. Since the button does not stop and display the correct answer in the pressing order, it is possible to maintain "RT1".

次に、図29は、第1実施形態における、図18のステップ1750のサブルーチンに係る、AT状態開始制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1752で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにてAT状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。尚、AT状態移行可能条件とは、例えば、(1)「高確率状態」にて当選した設定差なしBBが終了した場合、(2)継続抽選に当選した場合、(3)復活抽選に当選した場合に充足する。ステップ1752でYesの場合、ステップ1754で、主制御基板MのCPUC100は、新たに「AT前兆状態」に移行したことを契機として、AT初期ゲーム数(本例では、50であり、「AT中状態」に移行した後から減算が開始されるゲーム数)をATカウンタM60にセットし、ステップ1756に移行する。尚、ステップ1752でNoの場合にも、ステップ1756に移行する。次にステップ1756で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は高確率状態ではないか否かを判定する。ステップ1756でYesの場合、ステップ1758で、主制御基板MのCPUC100は、次のゲームのATに関する状態は高確率状態であるか否かを判定する。ステップ1758でYesの場合、ステップ1760で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障ゲーム数(本例では、10)を高確保障カウンタにセットし、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、ステップ1756またはステップ1758でNoの場合にも、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、「高確率状態」にてBBに当選し「有利BB内部中遊技」に移行した後、BBを入賞させることにより「有利BB状態」に移行し、当該「有利BB状態」にてATゲーム数が上乗せされた場合には、BBが終了し「有利BB状態」から「AT中状態」に移行した時点で、ATカウンタにセットされる初期値は50を超過していることとなる。具体的には、「有利BB状態」でATゲーム数が30ゲーム上乗せされた後、「AT中状態」に移行した場合には、ATカウンタに80(初期値50+上乗せ30)がセットされることになる。このとき、「有利BB状態」において30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行った場合、「AT中状態」の開始時に、AT初期ゲーム数として80ゲームである旨を遊技者に報知するのが望ましいが、別の報知方法として、あえて、「有利BB状態」において30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行わずに、「AT中状態」の開始時に初期値である50ゲームを遊技者に提示した後、AT中(例えば、「AT中状態」の開始直後や、演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数が少ない状態)に30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行う報知方法も考えられる。このようにすることで、遊技者は「有利BB状態」でATゲーム数上乗せが行われたのか、または、何ゲームのゲーム数上乗せが行われたのか、を明確に把握することができないため、AT中(押し順ナビが発生し得る状態)にて原因不明で突如発生する上乗せ演出に対する興趣を高めることができる。尚、本例においては、ステップ1754にてAT初期ゲーム数をATカウンタM60にセットするよう構成しているが、AT初期ゲーム数をセットする処理の実行タイミングは本例のものには限定されず、前述したステップ1400のAT状態移行制御処理を実行するタイミングにAT初期ゲーム数をATカウンタM60にセットするよう構成してもよい。また、ATカウンタM60にセットされたゲーム数(AT初期ゲーム数)は、BBが終了した後の遊技(ATに関する状態が「AT中状態」)になったときから減算されるよう構成されている(BB中には減算開始しない)。また、ATカウンタM60のカウンタ値は主制御基板MのRAMの記憶領域に記憶されるよう構成されている。 Next, FIG. 29 is a flowchart of AT state start control processing according to the subroutine of step 1750 in FIG. 18 in the first embodiment. First, in step 1752, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not the AT state shift enable condition is satisfied in the game. Conditions for transitioning to AT state include, for example, (1) when BB with no setting difference won in the "high probability state" ends, (2) when winning the continuation lottery, (3) when winning the revival lottery. Satisfied if If Yes in step 1752, in step 1754, the CPU 100 of the main control board M, triggered by the new transition to the "AT precursor state", determines the number of AT initial games (in this example, 50, and "AT in progress"). The AT counter M60 is set with the number of games whose subtraction is started after the transition to the "state", and the process moves to step 1756. It should be noted that even in the case of No in step 1752, the process moves to step 1756. Next, in step 1756, the CPU 100 of the main control board M determines whether the current state regarding the AT is not a high probability state. If YES in step 1756, in step 1758, the CPU 100 of the main control board M determines whether the state regarding the AT of the next game is a high probability state. If Yes in step 1758, in step 1760, the CPU 100 of the main control board M sets the number of high guaranteed failure games (in this example, 10) to the high guaranteed failure counter, and proceeds to the next process (processing in step 3500). Transition. Note that even in the case of No in step 1756 or step 1758, the process moves to the next process (the process in step 3500). In addition, after winning BB in the "high probability state" and moving to "advantageous BB internal medium game", by winning BB, it will move to "advantageous BB state", and in the "advantageous BB state", AT game If the number is added, the initial value set in the AT counter will exceed 50 when the BB ends and the transition from the "advantageous BB state" to the "AT in progress state" occurs. Specifically, if the number of AT games is added by 30 games in the "advantageous BB state" and then shifts to the "AT in progress state", the AT counter will be set to 80 (initial value 50 + additional 30). become. At this time, if an effect is performed to inform the player that 30 games have been added in the "advantageous BB state", at the start of the "AT state", the player is informed that the initial number of AT games is 80 games. It is desirable to notify the player, but as another notification method, instead of notifying the player that 30 games have been added in the "advantageous BB state", the initial value is set at the beginning of the "AT state". After presenting a certain 50 games to the player, the player is informed that 30 games have been added during AT (for example, immediately after the start of the "AT state" or a state where the number of AT remaining games on the effect display device S40 is small). A notification method may also be considered in which a notification effect is performed. By doing this, the player cannot clearly grasp whether the number of AT games has been added in the "advantageous BB state" or how many games have been added. It is possible to increase interest in an additional performance that suddenly occurs for unknown reasons during AT (a state in which push order navigation may occur). In this example, the AT initial number of games is set in the AT counter M60 in step 1754, but the execution timing of the process for setting the AT initial number of games is not limited to that of this example. , the AT initial game number may be set in the AT counter M60 at the timing of executing the AT state transition control process in step 1400 described above. Further, the number of games set in the AT counter M60 (the initial number of AT games) is configured to be subtracted from the time when the game after the BB ends (the state related to AT becomes "AT in progress state"). (Subtraction does not start during BB). Further, the counter value of the AT counter M60 is configured to be stored in a storage area of the RAM of the main control board M.

次に、図30は、第1実施形態における、AT状態遷移図である。第1実施形態においては、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」、「復活可否演出用状態」の10個のATに関する状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってATに関する状態が移行することとなる。例えば、「AT中状態」にてスイカBに当選し、1/2で当選する特化状態移行抽選に当選した場合には「特化前兆状態」に移行する。また、「特化前兆状態」に移行してから10ゲームが経過(消化)した場合には「上乗せ特化状態」に移行するよう構成されている。尚、遊技区間としては、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」の3つのATに関する状態が「通常区間」に設定され、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」、「復活可否演出用状態」の7つのATに関する状態が「有利区間」に設定される。即ち、「有利区間」となる7つのATに関する状態を遷移(移行)していても、「通常区間」に設定せずに1500ゲーム経過した場合には「有利区間」は強制的に終了して「通常区間」に設定される。また、押し順ナビが表示される報知遊技状態である「AT中状態」、「特化前兆状態」または「上乗せ特化状態」である場合に、再遊技04が停止表示された場合であっても、遊技状態は維持される。 Next, FIG. 30 is an AT state transition diagram in the first embodiment. In the first embodiment, "low probability state", "normal BB internal medium game", "normal BB state", "high probability state", "AT medium state", "specialization precursor state", "additional specialization There are 10 states related to AT: "state", "advantageous BB internal game", "advantageous BB state", and "resurrection possibility state", and by satisfying the conditions indicated by the arrows in the figure, AT The related status will change. For example, if you win watermelon B in the "AT state" and win a specialization state transition lottery where you win at 1/2, the state shifts to the "specialization precursor state". Furthermore, if 10 games have elapsed (played) since the transition to the "specialization precursor state", the system is configured to transition to the "additional specialization state". In addition, as for the game section, the three AT-related states of "low probability state", "normal BB internal medium game", and "normal BB state" are set in the "normal section", and the "high probability state" and "AT in progress" are set in the "normal section". The seven AT-related states of "state", "specialization precursor state", "additional specialization state", "advantageous BB internal medium game", "advantageous BB state", and "resurrection possibility state" are now "advantageous section" Set. In other words, even if the state related to the seven ATs that constitute the "advantageous section" has been transitioned, if 1,500 games have passed without setting it to the "normal section", the "advantageous section" will be forcibly ended. It is set to "normal section". In addition, if the re-game 04 is stopped and displayed when the push order navigation is displayed in the "AT state", "specialization precursor state" or "additional specialization state", which is the notification gaming state, However, the gaming state is maintained.

尚、前述したように、「AT中状態」である場合に、ATカウンタM60のカウンタ値が0であり且つ継続抽選非当選の場合には、「復活可否演出用状態」となる。「復活可否演出用状態」で復活抽選に当選した場合には、再び「AT中状態」に戻ることができる。一方、「復活可否演出用状態」で復活抽選に当選しなかった場合には、「低確率状態」に移行し、「有利区間」から「通常区間」になる。 As described above, in the case of the "AT state", if the counter value of the AT counter M60 is 0 and the continuous lottery has not been won, the state becomes the "restoration possibility state". If you win the resurrection lottery in the ``resurrection possibility state'', you can return to the ``AT state'' again. On the other hand, if the player does not win the resurrection lottery in the "resurrection possibility state", the state shifts to the "low probability state" and changes from the "advantageous section" to the "normal section".

「高確率状態」にて設定差なしBB(1種BB‐Aまたは1種BB‐C)に当選し、設定差なしBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときには、「AT中状態」に移行する。また、「AT中状態」に設定差なしBB(1種BB‐Aまたは1種BB‐C)に当選し、設定差なしBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときにも、「AT中状態」に移行する。尚、「復活可否演出用状態」にて設定差なしBB(1種BB‐Aまたは1種BB‐C)に当選し、設定差なしBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときにも「AT中状態」に移行する(復活抽選に当選するため)。尚、「復活可否演出用状態」にて設定差ありBB(1種BB‐B)に当選し、設定差ありBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときには、設定差ありBBが単独のBB役に係る当選番号(当選番号20)であった場合にはBB終了後に「低確率状態」となり(設定差ありBB役を契機として復活抽選に当選しないため)、設定差ありBBがレア役と重複している当選番号(当選番号21~23)であった場合にはBB終了後に「AT中状態」となる(レア役を契機として復活抽選に当選するため)。 If you win a BB with no setting difference (1st type BB-A or 1st type BB-C) in the "high probability state", the BB with no setting difference activates, and the "advantageous BB state" ends, you will be in the "AT in progress state". ”. Also, if you win a BB with no setting difference (1st type BB-A or 1st type BB-C) in the "AT state", the BB with no setting difference is activated, and the "advantageous BB state" ends, the " Shifts to "AT in progress state". In addition, when you win BB with no setting difference (1st type BB-A or 1st type BB-C) in the ``resurrection possibility state'', BB with no setting difference activates, and the ``advantageous BB state'' ends. will also transition to the "AT state" (to win the revival lottery). In addition, if you win the BB with setting difference (Type 1 BB-B) in the ``resurrection possibility state'', the BB with setting difference activates, and the ``advantageous BB state'' ends, the BB with setting difference will stand alone. If the winning number (winning number 20) is related to the BB role of If it is a winning number that overlaps with the winning combination (winning numbers 21 to 23), it will be in the "AT state" after the BB ends (because the rare winning combination will be used as an opportunity to win the revival lottery).

また、「有利区間」で且つ「高確率状態」である場合に設定差ありBB(1種BB‐B)に当選し、設定差ありBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときには、「高確率状態」に移行する。 Also, if you win the BB with setting difference (Type 1 BB-B) in the "advantageous section" and in the "high probability state", the BB with setting difference activates, and the "advantageous BB state" ends, Transition to "high probability state".

また、「有利BB状態」の終了後に移行するATに関する状態は、AT中(「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」)にて当選したBB終了後(設定差ありBBと設定差なしBBとのいずれも)には「AT中状態」、「特化前兆状態」または「上乗せ特化状態」のうちBB当選時のATに関する状態に移行し、非AT中(「高確率状態」)にて当選した設定差なしBB終了後には、「AT中状態」に移行する。また、非AT中(「高確率状態」)にて当選した設定差ありBB終了後には、「高確率状態」に移行する。 In addition, the states related to AT that transition after the end of the "advantageous BB state" are as follows: For both BB (with BB and BB with no setting difference), the state transitions to the state related to AT at the time of BB winning among the "AT state", "specialization precursor state", or "additional specialization state", and during non-AT ( After the winning BB with no setting difference in the "high probability state"), the state shifts to the "AT in progress state". Further, after the BB with setting difference that is won during non-AT ("high probability state"), the state shifts to "high probability state".

尚、ATに関する状態は第1実施形態のものには限定されず、例えば、「低確率状態」または「高確率状態」にて所定の当選番号に当選することによってAT抽選が実行され、当該AT抽選に当選することにより「前兆状態」に移行し、16~32ゲーム経過後に「AT中状態」に移行するよう構成してもよいし、そのように構成した場合には、前記所定の条件装置に当選することによってAT抽選が実行され、当該AT抽選に当選しなかった場合には、「ガセ前兆状態」に移行し、16~32ゲーム経過後に「低確率状態」または「高確率状態」に移行するよう構成してもよい。また、遊技区間として「有利区間」とも「通常区間」とも異なる「待機区間」を設けてもよく、例えば、「チェリー」に当選することによってAT抽選が実行される遊技性とした場合に、BBとチェリーが重複した「BB+チェリー」に当選し、AT抽選に当選した場合には、「BB+チェリー」の「BB」が入賞するまでのBB内部中の状態を「待機区間」とするよう構成してもよい。このように、「待機区間」を設けることにより、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に非当選である場合と、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に当選している場合とで、BBの図柄組合せが揃うまで(有利区間表示器が点灯するまで)の期間においては、有利区間表示器YHが消灯しているため、AT抽選に当選しているか否かを遊技者に対して煽ることができる。また、「上乗せ特化状態」においてBBが当選した場合には、当該BB終了後に「上乗せ特化状態」が再開するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該BB中は「上乗せ特化状態」において当選したBBとして「AT中状態」にて当選したBBとは異なるAT上乗せ抽選を実行する(例えば、「AT中状態」にて当選したBBよりもAT上乗せ抽選に当選し易い、ATゲーム数上乗せ1回あたりのゲーム数が相対的に多い)よう構成してもよい。また、「特化前兆状態」においてBBが当選した場合には、当該BB終了後に「上乗せ特化状態」に移行するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該BB中は「上乗せ特化状態」において当選したBBと同様にAT上乗せ抽選が実行されるよう構成してもよい。 Note that the state related to AT is not limited to that of the first embodiment. For example, an AT lottery is executed by winning a predetermined winning number in a "low probability state" or "high probability state", and the AT lottery It may be configured to shift to the "precursor state" by winning the lottery, and shift to the "AT state" after 16 to 32 games have elapsed, and if configured in such a way, the predetermined condition device If you win, an AT lottery will be executed, and if you do not win the AT lottery, you will enter a "fake precursor state", and after 16 to 32 games, the AT lottery will be executed, and after 16 to 32 games have passed, the AT lottery will be executed. It may be configured to migrate. In addition, a "standby section" that is different from the "advantageous section" and the "normal section" may be provided as a game section. For example, when the game feature is that an AT lottery is executed by winning a "cherry", the BB If "BB + Cherry" is won and the AT lottery is won, the state inside the BB until "BB" of "BB + Cherry" is won is set as a "standby section". It's okay. In this way, by providing a "waiting section," there are cases where a player wins BB in the "low probability state" and does not win the AT lottery, and a case where a player wins the BB in the "low probability state" and is AT lottery. In the case of winning the AT lottery, the advantageous section indicator YH is off during the period until the BB symbol combination is completed (until the advantageous section indicator lights up), so if you win the AT lottery. It is possible to incite the player as to whether or not there is a player. In addition, if a BB is won in the "additional specialization state", the "additional specialization state" may be restarted after the end of the BB, and in such a case, during the BB As the BB that won in the "addition specialization state", execute an AT additional lottery that is different from the BB that won in the "AT state" (for example, win the AT additional lottery than the BB that won in the "AT state") It may be configured such that it is easy to play, and the number of games per AT game addition is relatively large. In addition, if a BB is won in the "specialization precursor state", it may be configured to shift to the "additional specialization state" after the end of the BB, and in such a case, during the BB It may also be configured such that an AT additional lottery is executed in the same way as for the winning BB in the “add-on specialization state”.

次に、図31は、第1実施形態における、図18のステップ3500のサブルーチンに係る、遊技区間移行制御処理のフローチャートである。はじめに、第1実施形態においては、遊技の状態に係る区間として遊技区間を有しており、遊技区間としては、相対的に遊技者にとって低利益な「通常区間」と、相対的に遊技者にとって高利益な区間である「有利区間」と、の2つの遊技区間を有している。フローチャートの説明としては、まず、ステップ3508で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る遊技区間は「通常区間」であるか否かを判定する。ステップ3508でYesの場合、ステップ3510で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を現在のATに関する状態および現在の遊技の状況に対応する遊技区間に決定し、ステップ3528に移行する。他方、ステップ3508でNoの場合、換言すると遊技区間が「有利区間」である場合、ステップ3514で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0であるか否か、換言すると、「有利区間」が継続可能な最大ゲーム数に到達したか否かを判定する。ステップ3514でYesの場合、ステップ3515で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関連する情報をすべてクリアする(それにより、ATカウンタ値が0となり、「特化前兆状態」の滞在ゲーム数といったものも0となる)。他方、ステップ3514でNoの場合、ステップ3518で、主制御基板MのCPUC100は、任意の有利区間終了条件を充足していないか否かを判定する。ここで、任意の有利区間終了条件とは、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となった場合以外の「有利区間」の終了条件であり、例えば、ATカウンタ値が0となった場合や、押し順ナビが所定回数実行された場合等となっている。ステップ3518でNoの場合、即ち、任意の有利区間終了条件を充足した場合にはステップ3515に移行する。このように、第1実施形態においては、「有利区間」が終了して次ゲーム以降に「通常区間」に設定する場合には、ATに関連する情報(AT継続ゲーム数、AT残りゲーム数、等に係る情報)をすべてクリアするので、以降の「通常区間」において再度「有利区間」となる際の条件が緩和されることがなくなる。尚、ステップ3515の処理(有利区間終了時の処理)によりクリアするATに関連する情報としては、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値、遊技状態を示すフラグ等がある。また、これらの情報は設定変更時のRAMクリアによってもクリアされることとなるが、設定変更時のRAMクリアによっては、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」、「貯留枚数」等に係る情報もクリアするのに対し、ステップ3515の処理(有利区間終了時の処理)によっては、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」、「貯留枚数」等に係る情報はクリアされない。このように、設定変更時のRAMクリア範囲と「有利区間」終了時(例えば、ステップ3515の処理実行時)のクリア範囲は相違している。尚、設定変更時のRAMクリアによって、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」を保持するように構成していても良い。また、「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスは連続している。このように「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスを連続させることにより、クリア処理時にクリアする先頭アドレスと、クリアするアドレスの範囲を指定するという簡易的な処理でクリアすることができる。また、「有利区間」が終了した場合には、「有利区間」が終了した旨に係るコマンドを主制御基板Mから副制御基板Sに送信する。但し、副制御基板S側は当該コマンドを受信しても、「有利区間」であった旨や、「AT中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴は消去しないよう構成されている。但し、設定変更時のRAMクリアを実行した場合には、副制御基板S側における、「有利区間」であった旨や、「AT中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴も消去されることとなる。 Next, FIG. 31 is a flowchart of the game section transition control process according to the subroutine of step 3500 in FIG. 18 in the first embodiment. First, in the first embodiment, there is a game section as a section related to the state of the game, and the game section includes a "normal section" which is relatively low profit for the player, and a "normal section" which is relatively low profit for the player. It has two gaming sections: an "advantageous section" which is a high profit section. To explain the flowchart, first, in step 3508, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not the game section related to the game is a "normal section." If Yes in step 3508, in step 3510, the CPUC 100 of the main control board M determines the game section for the next game and subsequent games to be the game section corresponding to the current AT-related state and the current game situation, and moves to step 3528. do. On the other hand, if No in step 3508, in other words, if the game period is the "advantageous period", then in step 3514, the CPU 100 of the main control board M determines that the counter value of the advantageous period remaining games counter YKc-1 is 0. In other words, it is determined whether the "advantageous section" has reached the maximum number of games that can be continued. If Yes in step 3514, in step 3515, the CPU 100 of the main control board M clears all information related to AT (thereby, the AT counter value becomes 0, and the number of games staying in the "specialization precursor state" (things also become 0). On the other hand, in the case of No in step 3514, in step 3518, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not any advantageous section end condition is satisfied. Here, an arbitrary advantageous section end condition is an end condition for an "advantageous section" other than when the counter value of the advantageous section remaining games counter YKc-1 becomes 0; for example, when the AT counter value becomes 0. or when push order navigation is executed a predetermined number of times. If No in step 3518, that is, if any advantageous section end condition is satisfied, the process moves to step 3515. As described above, in the first embodiment, when the "advantageous section" ends and the next game is set as the "normal section", information related to AT (the number of continuous AT games, the number of remaining AT games, etc.), the conditions for becoming an "advantageous section" again in the subsequent "normal section" will not be relaxed. The AT-related information cleared by the process of step 3515 (the process at the end of the advantageous section) includes the counter value of the advantageous section remaining games counter YKc-1, a flag indicating the gaming state, and the like. In addition, this information will also be cleared by clearing the RAM when changing the settings, but depending on the RAM clearing when changing the settings, "condition device related to accessory continuous operation device (BB)" and "RT status" , information related to the "number of stored coins", etc. are also cleared, but depending on the process in step 3515 (processing at the end of the advantageous section), the "condition device related to the accessory continuous operation device (BB)" and the "RT status" , information related to "number of stored coins", etc. is not cleared. In this way, the RAM clear range at the time of setting change and the clear range at the end of the "advantageous section" (for example, when executing the process of step 3515) are different. Note that the configuration may be such that the "condition device related to the accessory continuous operation device (BB)" or the "RT state" is maintained by clearing the RAM when changing the settings. Further, the addresses in the range to be cleared at the end of the "advantageous section" are continuous. In this way, by making the addresses in the range to be cleared at the end of the "advantageous section" consecutive, clearing can be done by a simple process of specifying the first address to be cleared and the range of addresses to be cleared at the time of clearing processing. Furthermore, when the "advantageous section" ends, a command to the effect that the "advantageous section" has ended is transmitted from the main control board M to the sub-control board S. However, even if the sub-control board S side receives the command, it is configured not to erase the gaming history, such as the fact that it was in an "advantageous section" and information on how many games were played in the "AT state". ing. However, if you clear the RAM when changing the settings, the game history on the sub-control board S side, such as the fact that it was an "advantageous section" and information on how many games were played in the "AT state" will also be deleted.

尚、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となったために「有利区間」が終了した場合には、(1)現在のATに関する状態が「高確率状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「低確率状態」となる、(2)現在のATに関する状態が「有利BB内部中遊技」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「通常BB内部中遊技」となる、(3)現在のATに関する状態が「有利BB状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「通常BB状態」となる、(4)現在のATに関する状態が「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」または「復活可否演出用状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「低確率状態」となるよう構成されている(ATに関連する情報がクリアされるため)。 In addition, if the "advantageous section" ends because the counter value of the number of games remaining in the advantageous section counter YKc-1 becomes 0, (1) if the current state regarding AT is "high probability state"; (2) If the current state regarding AT is "advantageous BB internal medium game", the state regarding AT will be "low probability state" in the next game. (3) If the current AT-related state is "Advantageous BB state," the AT-related state will become "Normal BB state" in the next game. (4) Current If the AT-related state is "AT in progress", "specialization precursor state", "additional specialization state", or "resurrection possibility state", the AT-related state will be "low probability" in the next game. state" (because information related to the AT is cleared).

次に、ステップ3516で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「通常区間」に設定する。次に、ステップ3517で、主制御基板MのCPUC100は、「有利区間」が終了したため有利区間表示器YHを消灯し、ステップ3528に移行する。尚、「有利区間」が終了して「通常区間」に設定する際に有利区間表示器YHを消灯するよう構成されているが、詳細な消灯のタイミングは第1実施形態のタイミングには限定されず、例えば、「有利区間」が終了して「通常区間」となるゲームに係る遊技メダル投入時に有利区間表示器YHを消灯するよう構成してもよい。換言すると、次遊技が開始可能となるスタートレバーD50が操作される前に有利区間表示器YHを消灯するように構成していれば良い。他方、ステップ3518でYesの場合、ステップ3520で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「有利区間」に決定し、ステップ3528に移行する。 Next, in step 3516, the CPU 100 of the main control board M sets the game period after the next game to the "normal period". Next, in step 3517, the CPU 100 of the main control board M turns off the advantageous section indicator YH because the "advantageous section" has ended, and proceeds to step 3528. Although the arrangement is such that the advantageous section indicator YH is turned off when the "advantageous section" ends and the "normal section" is set, the detailed timing of turning off the light is not limited to the timing of the first embodiment. First, for example, the advantageous section indicator YH may be configured to be turned off when a game medal related to a game that ends the "advantageous section" and enters the "normal section" is inserted. In other words, the advantageous section indicator YH may be configured to be turned off before the start lever D50 that enables the next game to be started is operated. On the other hand, in the case of YES in step 3518, in step 3520, the CPU 100 of the main control board M determines the game period after the next game to be an "advantageous period", and proceeds to step 3528.

次に、ステップ3528で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲームにて新たに「有利区間」に設定することが決定した(「通常区間」から「有利区間」に設定することが決定した)か否かを判定する。ステップ3528でYesの場合、ステップ3530で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1に所定値をセットする。尚、当該有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1にセットする所定値は、すべての設定値において共通する固定の数値(本例では、1500)となっている。次に、ステップ3534で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間表示器YHを点灯し、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。尚、ステップ3528でNoの場合にも、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。尚、第1実施形態においては、ステップ3534のタイミングにて有利区間表示器YHの点灯処理を実行したが、有利区間表示器YHの点灯タイミングはこれには限定されず、有利区間表示器YHの点灯タイミングは新たに「有利区間」となる前のゲーム(「通常区間」のゲーム)におけるスタートレバーの操作タイミングから新たに「有利区間」となるゲームにおける遊技メダル投入可能となるタイミングまで(新たに「有利区間」となる前のゲームが再遊技に係るゲームであった場合には、新たに「有利区間」となるゲームにおけるスタートレバーの操作が有効となるタイミングまで)の期間にて適宜設定してもよい。 Next, in step 3528, it is decided that the CPU 100 of the main control board M will be newly set to an "advantageous section" in the next game (it has been decided to be set from the "normal section" to the "advantageous section"). Determine whether or not. If Yes in step 3528, in step 3530, the CPU 100 of the main control board M sets a predetermined value in the advantageous period remaining game counter YKc-1. The predetermined value set in the advantageous section remaining games counter YKc-1 is a fixed value (1500 in this example) that is common to all set values. Next, in step 3534, the CPU 100 of the main control board M turns on the advantageous section indicator YH, and proceeds to the next process (the process of step 1293). Note that even in the case of No in step 3528, the process moves to the next process (the process in step 1293). In the first embodiment, the lighting process of the advantageous section indicator YH was executed at the timing of step 3534, but the lighting timing of the advantageous section indicator YH is not limited to this, and the lighting process of the advantageous section indicator YH is executed at the timing of step 3534. The lighting timing is from the start lever operation timing in the game before the new "advantageous section" (game in the "normal section") to the timing when game medals can be inserted in the game that becomes the new "advantageous section" (new If the game before entering the "advantageous section" is a game that involves replaying, set the period as appropriate until the start lever operation becomes effective in the game that becomes the new "advantageous section". It's okay.

次に、図32は、第1実施形態におけるステップ1600のサブルーチンに係る、タイマ割り込み時処理のフローチャートである。当該サブルーチンの処理は、ステップ1040またはステップ1104の処理にて、タイマ割り込みが開始された場合に実行開始され、以降、所定時間(本例では、Tとしているが、例えば、2ms程度の時間が設定される)を周期として定期的に実行されるよう構成されている。 Next, FIG. 32 is a flowchart of timer interrupt processing related to the subroutine of step 1600 in the first embodiment. The processing of the subroutine is started when a timer interrupt is started in the processing of step 1040 or step 1104, and thereafter is executed for a predetermined period of time (T in this example, for example, about 2 ms). The program is configured to be executed periodically with a period of

まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み開始時の処理(例えば、CPUC100内のレジスタで保持されているデータの退避、電源断検知信号の入力ポートチェック等)を実行する。次に、ステップ1604で、主制御基板MのCPUC100は、現在(今回の割り込み処理にて)電源断を検知していないか否かを判定する。ステップ1604でNoの場合、ステップ1900で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、電源断時処理を実行する。他方、ステップ1604でYesの場合、ステップ1606で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ計測(ソフトウエアで管理する各種タイマの更新処理)を開始する。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートデータを生成して、当該データを記憶する(RAM領域内の各入力ポートデータの格納領域を更新する)。ここで、入力ポートデータとは、精算ボタンD60、スタートレバーD50、停止ボタンD40、扉スイッチD80、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30、電源断検知信号、投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、第1払出センサH10s、第2払出センサH20s、等の検出に係る情報である(即ち、これらの操作部材での操作有無やセンサ検知状態が、割り込み間隔Tでサンプリングされる)。 First, in step 1602, the CPU 100 of the main control board M executes processing at the time of starting an interrupt (for example, saving data held in a register in the CPU 100, checking the input port of a power-off detection signal, etc.). Next, in step 1604, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not a power-off is currently detected (in the current interrupt processing). If No in step 1604, in step 1900, the CPU 100 of the main control board M executes a power-off process, which will be described later. On the other hand, if YES in step 1604, the CPU 100 of the main control board M starts timer measurement (update processing of various timers managed by software) in step 1606. Next, in step 1608, the CPU 100 of the main control board M generates input port data and stores the data (updates the storage area of each input port data in the RAM area). Here, the input port data includes the payment button D60, start lever D50, stop button D40, door switch D80, setting key switch M20, setting/reset button M30, power failure detection signal, input reception sensor D10s, and first input sensor. D20s, second input sensor D30s, first dispensing sensor H10s, second dispensing sensor H20s, etc. (In other words, the presence or absence of operation of these operating members and the sensor detection state are sampled at interrupt intervals T. ).

次に、ステップ1610で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の入力ポートデータを参照し、各入力ポートデータのサンプリング結果に応じて、扉スイッチフラグ、設定キースイッチフラグのオン・オフを切り替える(例えば、扉スイッチD80のスイッチ状態が複数回のサンプリングに亘って連続してオンである場合に、扉スイッチフラグをオンとすることで、ノイズの影響を受けることなく前扉DUが開状態であることを検出することもできる)。次に、ステップ6100で、主制御基板MのCPUC100は、全リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回胴駆動制御処理(リールM50の駆動の制御に係る処理であり、詳細は後述する)を実行する。次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60を参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、ステップ1613で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値表示装置D280にてAT残りゲーム数(ATゲーム数)を表示し、ステップ1614に移行する。尚、ステップ1612でNoの場合にもステップ1614に移行する。尚、主制御基板Mで制御されるATカウンタ値表示装置D280を備えていない場合には、ステップ1612およびステップ1613の処理は不要である。次に、ステップ1614で、主制御基板MのCPUC100は、出力データを出力ポートに出力する。ここで、出力データとは、リールM50、ブロッカD100、等を駆動するためのデータである。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのエラーフラグがオフ(不図示であるが、投入メダル逆流エラーフラグ、投入枚数エラーフラグ、投入メダル滞留エラーフラグ、投入異常エラーフラグ、払出異常エラーフラグ、払出メダル滞留エラーフラグ、扉スイッチフラグ、等のエラーに係るフラグが全てオフ)であるか否かを判定する。ステップ1616でYesの場合、ステップ1618で、主制御基板MのCPUC100は、エラー未検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されていない旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1616でNoの場合、ステップ1620で、主制御基板MのCPUC100は、エラー検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されている旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。尚、ステップ1620においては、オンとなっているエラーフラグに対応したエラー(現在発生しているエラー)に係る情報がサブ側に送信されるよう構成されている。また、エラー未検出コマンドはエラーが発生していた状態からエラーが解除された場合にのみ(フラグがオフになったと判定された場合にのみ)セットしても良いし、エラー未検出のときには当該情報のセット処理を実行しなくても良い(ステップ1618が無くても良い)。更に、エラー検出コマンドはエラーが発生していない状態からエラーが発生した場合にのみセット処理を実行しても良いし、第1のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)が発生している状態から第2のエラー(例えば、払出メダル滞留エラー)のようにエラーの種類が変わった場合にセット処理を実行してもよい。 Next, in step 1610, the CPU 100 of the main control board M refers to the input port data in the RAM area and turns on/off the door switch flag and setting key switch flag according to the sampling result of each input port data. switching (for example, if the switch state of the door switch D80 is continuously on over multiple samplings, by turning on the door switch flag, the front door DU will be in the open state without being affected by noise) ). Next, in step 6100, the CPU 100 of the main control board M performs a reel drive control process (process related to control of the drive of the reel M50) for all reels (left reel M51, middle reel M52, right reel M53), and details will be described later). Next, in step 1612, the CPU 100 of the main control board M refers to the AT counter M60 and determines whether the counter value is greater than 0 or not. If Yes in step 1612, in step 1613, the CPU 100 of the main control board M displays the number of remaining AT games (number of AT games) on the AT counter value display device D280, and proceeds to step 1614. Note that even if the answer in step 1612 is No, the process moves to step 1614. Note that if the AT counter value display device D280 controlled by the main control board M is not provided, the processing of steps 1612 and 1613 is unnecessary. Next, in step 1614, the CPUC 100 of the main control board M outputs the output data to the output port. Here, the output data is data for driving the reel M50, blocker D100, etc. Next, in step 1616, the CPU 100 of the main control board M turns off all error flags (although not shown, the inserted medal backflow error flag, the inserted number of medals error flag, the inserted medal retention error flag, the inserted abnormal error flag, It is determined whether flags related to errors such as a payout abnormality error flag, a payout medal retention error flag, a door switch flag, etc. are all off). If Yes in step 1616, in step 1618, the CPU 100 of the main control board M sets an error-undetected command (a command to the sub side, which indicates that no error has been detected) (for example, a register (set within the area), and the process moves to step 1622. On the other hand, in the case of No in step 1616, in step 1620, the CPU 100 of the main control board M sets an error detection command (a command to the sub side, which indicates that an error has been detected) (for example, (set in the register area), and the process moves to step 1622. In step 1620, the configuration is such that information regarding the error (currently occurring error) corresponding to the error flag that is turned on is transmitted to the sub side. In addition, the error undetected command may be set only when the error is cleared from the error state (only when it is determined that the flag is turned off), or when the error is not detected, the It is not necessary to perform the information setting process (step 1618 may not be necessary). Furthermore, the error detection command may execute the set process only when an error occurs from a state where no error has occurred, or from a state where the first error (for example, inserted medal retention error) has occurred. The set process may be executed when the type of error changes, such as a second error (for example, a paid-out medal retention error).

次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUC100は、制御コマンド(サブ側のコマンド)を送信する(例えば、ステップ1618やステップ1620でレジスタ領域内にセットされている場合には、そのセットされた制御コマンドを送信することとなる)。ここで、副制御基板Sに送信するコマンドとして、スタートレバー操作タイミングに係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、第1リール停止受付タイミングに係るコマンド(第1停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第2リール停止受付タイミングに係るコマンド(第2停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第3リール停止受付タイミングに係るコマンド(第3停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、全リールが停止した直後に送信される)、停止表示図柄の停止タイミングに係るコマンド(表示図柄停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される(有利区間中に限る))、ボーナス当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、RT状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、ATに関する状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、高確保障カウンタ値コマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、AT残りゲーム数に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間、または、スタートレバー操作直後に送信される)、遊技区間に関するコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、等がある。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUC100は、外部端子信号(回胴式遊技機Pから外部のホールコンピュータ等へ情報伝達するための信号)を出力する。尚、当該外部信号にて出力されるエラーに係る情報としては、不図示であるが、ドア開放エラー、投入異常エラー、払出異常エラー、投入受付センサ滞留エラー、等が出力される。尚、ドア開放エラーは、前扉DUが開放されドアスイッチフラグがオンとなった場合にエラーとなるよう構成されており、投入受付センサ滞留エラーは投入受付センサが遊技メダルの滞留を検出した場合にエラーとなるよう構成されている。次に、ステップ1626で、主制御基板MのCPUC100は、LED(7セグLEDランプ、等)の出力データ(例えば、複数の7セグLEDユニットのうち、所定の7セグLEDユニットを点灯させ、7セグの所定のセグメントを点灯させる)を出力する(所謂、ダイナミック点灯)。次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUC100は、LEDの点灯態様(例えば、LEDの点灯色を変更)を実行する。尚、ステップ1628は実行されなくてもよい。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUC100は、ソフト乱数管理処理(ソフトウエアで管理する乱数値の更新処理等)を実行する。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUC100は、内部情報レジスタデータを取得する(内部情報レジスタには、乱数発生回路に異常が出ると異常フラグ用ビットが立つ領域が存在している)。次に、ステップ1634で、主制御基板MのCPUC100は、乱数更新用クロックの周波数は正常であるか否か(当該周波数異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。具体的には、乱数更新用クロックの周波数が所定値を下回った場合に異常用フラグビットが立つ。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数の更新状態は正常であるか否か(当該更新状態異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。ステップ1636でYesの場合、ステップ1638で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み終了処理を実行し、次の処理(ステップ1602の処理)に移行する。他方、ステップ1634またはステップ1636でNoの場合には、ステップ1640で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、前述した、復帰不可能エラー処理を実行する。 Next, in step 1622, the CPU 100 of the main control board M transmits a control command (sub-side command) (for example, if it is set in the register area in step 1618 or step 1620, the set control commands will be sent). Here, the commands sent to the sub-control board S include a command related to the start lever operation timing (sent immediately after the start lever is operated), a command related to the first reel stop reception timing (sent when the stop button is operated as the first stop) Commands related to the second reel stop reception timing (sent immediately after operating the stop button as the second stop), Commands related to the third reel stop reception timing (sent immediately after operating the stop button as the third stop) (sent immediately after operation), commands related to the stop timing of stop display symbols (sent immediately after operating the stop button to stop display symbols), commands related to stop display symbols (sent immediately after operating the stop button to stop display symbols), winning/return Commands related to game winning information (sent immediately after operating the start lever (limited to advantageous sections)), commands related to bonus winning information (sent immediately after operating the start lever), commands related to RT status (sent when all reels are Commands related to AT status (sent between when all reels stop and when the next game starts); High security failure counter value command (sent immediately after operating the start lever), command related to the number of remaining AT games (from when all reels stop until the next game starts, or immediately after operating the start lever) (transmitted), commands related to the game section (transmitted from the time all reels stop until the next game starts), and so on. Next, in step 1624, the CPUC 100 of the main control board M outputs an external terminal signal (a signal for transmitting information from the reel-type gaming machine P to an external hall computer, etc.). Although not shown, the information related to the error outputted by the external signal includes a door opening error, a loading abnormality error, a dispensing abnormality error, a loading reception sensor retention error, and the like. Note that the door open error is configured to occur when the front door DU is opened and the door switch flag is turned on, and the input reception sensor retention error occurs when the input reception sensor detects that game medals are retained. It is configured so that an error will occur. Next, in step 1626, the CPU 100 of the main control board M outputs the output data of the LED (7-segment LED lamp, etc.) (for example, lights up a predetermined 7-segment LED unit among the plurality of 7-segment LED units, and A predetermined segment of the segment is lit (so-called dynamic lighting). Next, in step 1628, the CPU 100 of the main control board M executes the lighting mode of the LED (for example, changes the lighting color of the LED). Note that step 1628 does not have to be executed. Next, in step 1630, the CPU 100 of the main control board M executes soft random number management processing (updating processing of random numbers managed by software, etc.). Next, in step 1632, the CPU 100 of the main control board M obtains internal information register data (the internal information register has an area where an abnormality flag bit is set when an abnormality occurs in the random number generation circuit). . Next, in step 1634, the CPU 100 of the main control board M determines whether the frequency of the random number update clock is normal (whether the abnormality flag bit indicating the frequency abnormality is not set). Specifically, when the frequency of the random number update clock falls below a predetermined value, the abnormality flag bit is set. If Yes in step 1634, in step 1636, the CPU 100 of the main control board M determines whether the update state of the built-in random number is normal (whether or not the abnormality flag bit indicating an abnormality in the update state is set) Determine. If YES in step 1636, the CPU 100 of the main control board M executes interrupt termination processing in step 1638, and moves to the next processing (the processing in step 1602). On the other hand, if No in step 1634 or step 1636, in step 1640, the CPU 100 of the main control board M sets a built-in random number error display (for example, sets an error number in the register area). Next, in step 1300, the CPUC 100 of the main control board M executes the above-mentioned unrecoverable error processing.

次に、図33は、第1実施形態における、図32のステップ6100のサブルーチンに係る、回胴駆動制御処理のフローチャートである。尚、本処理においては、1つのリールについての処理を例示しているが、左リールM51、中リールM52、右リールM53のそれぞれに対応する処理を実行することを補足しておく。まず、ステップ6102で、主制御基板MのCPUMCは、リール回転開始待機状態開始タイミング(例えば、図25のステップ1564の処理の実行後のタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6102でYesの場合、ステップ6104で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール回転開始待機状態に更新し、ステップ6106に移行する。他方、ステップ6102でNoの場合にもステップ6106に移行する。 Next, FIG. 33 is a flowchart of the rotating drum drive control process according to the subroutine of step 6100 in FIG. 32 in the first embodiment. Note that in this process, the process for one reel is illustrated, but it should be noted that processes corresponding to each of the left reel M51, middle reel M52, and right reel M53 are executed. First, in step 6102, the CPUMC of the main control board M determines whether the reel rotation start standby state start timing (for example, the timing after execution of the process of step 1564 in FIG. 25) has been reached. If Yes in step 6102, in step 6104, the CPUMC of the main control board M updates the reel drive state to a reel rotation start standby state, and proceeds to step 6106. On the other hand, if No in step 6102, the process also moves to step 6106.

次に、ステップ6106で、主制御基板MのCPUMCは、リール加速状態開始タイミング(リール回転開始待機状態が終了し、リールの加速処理を実行開始するタイミングであり、例えば、図18のステップ1260の処理の実行タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6106でYesの場合、ステップ6108で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール加速状態に更新する。次に、ステップ6110で、主制御基板MのCPUMCは、リール加速処理を実行し、ステップ6112に移行する。尚、リールが停止している場合には、本処理によってリールの回転が開始することとなる。他方、ステップ6106でNoの場合にも、ステップ6112に移行する。 Next, in step 6106, the CPUMC of the main control board M determines the reel acceleration state start timing (the timing at which the reel rotation start standby state ends and the execution of reel acceleration processing starts, for example, in step 1260 of FIG. 18). It is determined whether the processing execution timing has been reached. If Yes in step 6106, the CPUMC of the main control board M updates the reel drive state to the reel acceleration state in step 6108. Next, in step 6110, the CPUMC of the main control board M executes reel acceleration processing, and proceeds to step 6112. Note that if the reels are stopped, the reels will start rotating through this process. On the other hand, also in the case of No in step 6106, the process moves to step 6112.

次に、ステップ6112で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態はリール加速状態であるか否かを判定する。ステップ6112でYesの場合、ステップ6114で、主制御基板MのCPUMCは、リール加速状態の終了タイミング(例えば、後述する図35におけるリール加速状態における「割り込み実行回数」分の割り込み処理をすべて実行したタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6114でYesの場合、ステップ6116で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール定速状態に更新する。次に、ステップ6118で、主制御基板MのCPUMCは、リール定速維持処理を実行し、ステップ6120に移行する。尚、ステップ6112またはステップ6114でNoの場合にも、ステップ6120に移行する。 Next, in step 6112, the CPUMC of the main control board M determines whether the current reel drive state is a reel acceleration state. If Yes in step 6112, in step 6114, the CPUMC of the main control board M executes all interrupt processing for the end timing of the reel acceleration state (for example, the number of interrupt executions in the reel acceleration state in FIG. 35, which will be described later). Determine whether the timing has been reached. If Yes in step 6114, in step 6116, the CPUMC of the main control board M updates the reel drive state to the reel constant speed state. Next, in step 6118, the CPUMC of the main control board M executes reel constant speed maintenance processing, and proceeds to step 6120. Incidentally, even if the answer is No in step 6112 or step 6114, the process moves to step 6120.

次に、ステップ6120で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態はリール定速状態であるか否かを判定する。ステップ6120でYesの場合、ステップ6122で、主制御基板MのCPUMCは、リール定速状態となってから(ステップ6116の処理を実行してから)、リールセンサがリール(本サブルーチンの処理に対応するリール)に設けられたインデックスを検出したか否かを判定する。ここで、不図示であるが、各リールには、1個(2個以上であってもよい)のインデックスが設けられている。インデックスは、リールの例えば周側面に凸状に設けられており、リールが所定位置を通過したか否かや、1回転したか否か等を検出するときに用いられる。そして、各インデックスは、リールセンサにより検知される。リールセンサの信号は、主制御基板Mに電気的に接続されている。そして、リールセンサがインデックスを検出する(切る)と、その入力信号が主制御基板Mに入力され、そのリールが所定位置を通過したことが検知されるよう構成されている。ステップ6122でYesの場合、リールの回転速度が定速になったと判定し、ステップ6130の処理に移行する。他方、ステップ6122でNoの場合、ステップ6124で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態がリール定速状態となってから所定時間(例えば、割り込み処理を400回実行する時間値)が経過したか否かを判定する。ステップ6124でNoの場合には、リールの回転速度が定速になったと判定し、ステップ6130の処理に移行する。このように、本例においては、リール駆動状態がリール定速状態になってから所定時間以内にリールセンサがインデックスを検出することでリール回転速度が正常に定速になっているかを判定可能に構成されている。尚、前記所定時間は、本例では割り込み処理400回を実行する時間値となっており(割り込み処理400回で400ステップ回転できるよう構成されている)、リール回転速度が定速である場合にリールが1回転(1周)する時間(例えば、リール1回転分は336ステップであり、割り込み処理を336回実行する時間値)よりも長時間となっている。このように構成することにより、リール駆動状態が定速状態となったタイミングにおけるインデックスとリールセンサとの距離(リールが回転してインデックスがリールセンサに検出されるまでの距離)がどれだけ離れていても、リール回転速度が定速であった場合には、リール駆動状態がリール定速状態となってから前記所定時間以内(割り込み処理を400回実行する時間値)にインデックスをリールセンサが検出することができるよう構成されている。 Next, in step 6120, the CPUMC of the main control board M determines whether the current reel drive state is a constant reel speed state. If Yes in step 6120, in step 6122, the CPUMC of the main control board M determines whether the reel sensor is connected to the reel (corresponding to the process of this subroutine) after the reel is in a constant speed state (after executing the process of step 6116). It is determined whether the index provided on the reel) is detected. Although not shown, each reel is provided with one (or two or more) index. The index is provided in a convex shape, for example, on the circumferential side of the reel, and is used to detect whether the reel has passed a predetermined position, whether it has rotated once, etc. Each index is then detected by a reel sensor. The reel sensor signal is electrically connected to the main control board M. When the reel sensor detects (cuts) the index, the input signal is input to the main control board M, and it is configured to detect that the reel has passed a predetermined position. If Yes in step 6122, it is determined that the rotational speed of the reel has become constant, and the process moves to step 6130. On the other hand, if No in step 6122, in step 6124, the CPUMC of the main control board M determines whether a predetermined time (for example, a time value for executing interrupt processing 400 times) has elapsed since the reel drive state became the reel constant speed state. Determine whether or not. If No in step 6124, it is determined that the rotational speed of the reel has become constant, and the process moves to step 6130. In this way, in this example, it is possible to determine whether the reel rotational speed is normally constant by having the reel sensor detect the index within a predetermined time after the reel drive state becomes the reel constant speed state. It is configured. In this example, the predetermined time is a time value for executing interrupt processing 400 times (the configuration is such that 400 steps can be rotated by 400 interrupt processing), and when the reel rotation speed is constant, This is longer than the time it takes for the reel to make one rotation (for example, one rotation of the reel is 336 steps, and the time value for executing interrupt processing 336 times). With this configuration, the distance between the index and the reel sensor (distance from when the reel rotates until the index is detected by the reel sensor) at the timing when the reel drive state becomes constant speed state is determined. However, if the reel rotation speed is constant, the reel sensor detects the index within the predetermined time (the time value for executing interrupt processing 400 times) after the reel drive state becomes the reel constant speed state. It is configured so that it can be done.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ6124でYesの場合、ステップ6126で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール加速状態に更新する。次に、ステップ6128で、主制御基板MのCPUMCは、リール再加速処理を実行し、ステップ6130の処理に移行する。このように、本例においては、リール駆動状態がリール定速状態になってから所定時間(例えば、割り込み処理を400回実行する時間値)以内にリールセンサがインデックスを検出しなかった場合には、リール駆動状態をリール加速状態に再度更新し、リール再加速処理(ステッピングモータの励磁態様はリール加速処理と同様となっている)を実行するよう構成されている。尚、ステップ6120でNoの場合にも、ステップ6130の処理に移行することとなる。尚、リール再加速処理は前述したリール加速処理と同一の処理としなくともよく、リール再加速処理とリール加速処理とで、ステッピングモータの励磁する相の組み合わせや励磁する相の組み合わせ毎の割り込み処理の実行回数を相違させてもよい。 Returning to the explanation of the flowchart, if YES in step 6124, the CPUMC of the main control board M updates the reel drive state to the reel acceleration state in step 6126. Next, in step 6128, the CPUMC of the main control board M executes a reel reacceleration process, and proceeds to the process of step 6130. As described above, in this example, if the reel sensor does not detect the index within a predetermined time (for example, the time value for executing interrupt processing 400 times) after the reel drive state becomes the reel constant speed state, , the reel drive state is updated again to the reel acceleration state, and the reel re-acceleration process (the excitation mode of the stepping motor is the same as the reel acceleration process) is executed. Note that even in the case of No in step 6120, the process proceeds to step 6130. Note that the reel reacceleration processing does not have to be the same as the reel acceleration processing described above, and the reel reacceleration processing and the reel acceleration processing can be used to perform interrupt processing for each combination of excitation phases of the stepping motor and for each combination of excitation phases. The number of executions may be made different.

次に、図34は、第1実施形態における、図32のステップ6200のサブルーチンに係る、リール回転停止処理のフローチャートである。まず、ステップ6106で、主制御基板MのCPUMCは、リール減速待機状態開始タイミング(リール定速状態が終了するタイミングであり、例えば、停止ボタンが操作されることによってリール減速待機状態開始タイミングとなったと判定する)に到達したか否かを判定する。ステップ6130でYesの場合、ステップ6132で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール減速待機状態に更新し、ステップ6134に移行する。他方、ステップ6130でNoの場合にも、ステップ6134に移行する。 Next, FIG. 34 is a flowchart of reel rotation stop processing according to the subroutine of step 6200 in FIG. 32 in the first embodiment. First, in step 6106, the CPUMC of the main control board M determines the reel deceleration standby state start timing (this is the timing at which the reel constant speed state ends; for example, when the stop button is operated, the reel deceleration standby state start timing is reached). ) is reached. If Yes in step 6130, the CPUMC of the main control board M updates the reel drive state to a reel deceleration standby state in step 6132, and proceeds to step 6134. On the other hand, also in the case of No in step 6130, the process moves to step 6134.

次に、ステップ6134で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態は、リール減速待機状態であるか否かを判定する。ステップ6136でYesの場合、主制御基板MのCPUMCは、リール減速待機状態終了タイミング(リール減速処理を実行開始するタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6136でYesの場合、ステップ6138で、主制御基板MのCPUMCは、リールの減速(リール減速処理)を開始する。次に、ステップ6140で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール減速状態に更新し、ステップ6142の処理に移行する。尚、ステップ6134またはステップ6136でNoの場合にも、ステップ6142の処理に移行する。 Next, in step 6134, the CPUMC of the main control board M determines whether the current reel drive state is a reel deceleration standby state. If Yes in step 6136, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the reel deceleration standby state end timing (timing to start execution of the reel deceleration process) has been reached. If Yes in step 6136, the CPUMC of the main control board M starts decelerating the reel (reel deceleration process) in step 6138. Next, in step 6140, the CPUMC of the main control board M updates the reel drive state to the reel deceleration state, and proceeds to the process of step 6142. It should be noted that even if No in step 6134 or step 6136, the process moves to step 6142.

次に、ステップ6142で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態はリール減速状態であるか否かを判定する。ステップ6142でYesの場合、ステップ6144で、主制御基板MのCPUMCは、リール減速状態終了タイミング(リール減速処理を実行終了するタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6144でYesの場合、ステップ6146で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール停止状態に更新し、次の処理(ステップ1612の処理)に移行する。尚、ステップ6142またはステップ6144でNoの場合にも、次の処理(ステップ1612の処理)に移行する。 Next, in step 6142, the CPUMC of the main control board M determines whether the current reel drive state is a reel deceleration state. If Yes in step 6142, in step 6144, the CPUMC of the main control board M determines whether the reel deceleration state end timing (timing to end execution of the reel deceleration process) has been reached. If Yes in step 6144, in step 6146, the CPUMC of the main control board M updates the reel drive state to the reel stop state, and moves to the next process (the process in step 1612). Note that even in the case of No in step 6142 or step 6144, the process moves to the next process (the process in step 1612).

次に、図35を用いて、本例に係る回胴式遊技機のリールM50の回転動作について詳述する。本例に係る回胴式遊技機は、スタートレバーD50が操作されたことに基づいてステッピングモータの回転を開始し、リールの回転速度が定速に達すると、以下、定速を維持する(リール駆動状態がリール定速状態となるとリール定速維持処理を実行するが、実際に回転速度が定速に達していない場合もある)。そして、いずれかの停止ボタンが操作されると、操作された停止ボタンに対応するリール(ステッピングモータ)について停止制御を行う。ここで、ステッピングモータは、Φ0,Φ1,Φ2,Φ3という4つの相を有する4相ステッピングモータ(4相ステッピングモータでなくとも問題ない)であり、励磁する相を切り替え、ステッピングモータを1-2相励磁することで回転制御を行う。すなわち、駆動パルスデータ(励磁する相の組み合わせ)を循環的に変化させていくことで、ステッピングモータを正方向に回転させることができる。同図においては、Φ0~Φ3のうち、どの相を励磁するのかを指定している様を表すものを「励磁する相」の列に示している(詳細は後述する)。 Next, the rotating operation of the reel M50 of the reel type gaming machine according to this example will be described in detail using FIG. 35. The reel-type gaming machine according to this example starts the rotation of the stepping motor based on the operation of the start lever D50, and when the rotational speed of the reels reaches a constant speed, the constant speed is maintained thereafter (the reel When the driving state becomes a reel constant speed state, a reel constant speed maintenance process is executed, but the rotational speed may not actually reach the constant speed). When any stop button is operated, stop control is performed for the reel (stepping motor) corresponding to the operated stop button. Here, the stepping motor is a 4-phase stepping motor (there is no problem even if it is not a 4-phase stepping motor) having four phases of Φ0, Φ1, Φ2, and Φ3. Rotation is controlled by phase excitation. That is, by cyclically changing the drive pulse data (combination of phases to be excited), the stepping motor can be rotated in the forward direction. In the figure, the "phase to be excited" column indicates which phase among Φ0 to Φ3 is to be excited (details will be described later).

また、同図上段の「リール回転速度イメージ」に示すように、ステッピングモータが回転開始してから停止するまでの駆動状態を6つに分け、各駆動状態に応じた駆動パターンに従って、ステッピングモータを駆動制御している。ここで駆動状態には、「リール停止状態」、「リール回転開始待機状態」、「リール加速状態」、「リール定速状態」、「リール減速待機状態」、「リール減速状態」がある。尚、「リール回転速度イメージ」においては、縦軸はリール回転速度であり上方向に速度が速くなってゆき、横軸は時間であり時間が右方向に時間が経過してゆくよう図示している。また、同図に示す一例は、リールの回転不良が発生しなかった場合を例示しており、リールを手で押さえる、脱調が発生する等の要因でリール回転不良が発生した場合はこの限りではない(リール回転不良が発生した場合については後述することとする)。 In addition, as shown in the "reel rotation speed image" at the top of the figure, the driving states from when the stepping motor starts rotating until it stops are divided into six, and the stepping motor is operated according to the drive pattern corresponding to each driving state. Drive control. Here, the driving states include "reel stop state", "reel rotation start standby state", "reel acceleration state", "reel constant speed state", "reel deceleration standby state", and "reel deceleration state". In addition, in the "Reel rotation speed image", the vertical axis is the reel rotation speed, and the speed increases in the upward direction, and the horizontal axis is the time, and the time is illustrated so that time passes in the right direction. There is. In addition, the example shown in the same figure is an example of a case where no reel rotation failure occurs, and this applies only when reel rotation failure occurs due to factors such as holding the reel by hand or losing synchronization. (The case where reel rotation failure occurs will be described later).

「リール停止状態」は、リールが停止している状態を示すものであり、「リール停止状態」になっているときは、リールは静止した状態になっており、ステッピングモータの4相すべての相が励磁されていない状態になっている。 "Reel stop state" indicates a state in which the reel is stopped. When the reel is in the "reel stop state", the reel is in a stationary state, and all four phases of the stepping motor are activated. is not excited.

次に、「リール停止状態」である状況にて、図中(1)のタイミングで、スタートレバーD50が操作されたことに基づいて、リール駆動状態が「リール回転開始待機状態」に更新される。ここで、「リール回転開始待機状態」は、スタートレバーD50が操作されてからステッピングモータの加速処理(リール加速処理)を開始するまで待機している状態を示すものである。この待機期間は、リール駆動状態が「リール停止状態」から「リール加速状態」へ移行するまでの期間になっている。例えば、前回の遊技でリールの駆動状態が「リール加速状態」になった時点からの時間を計時し、最小遊技時間(約4.1秒)経過前に今回の遊技に係るスタートレバーD50が操作された場合は、「リール回転開始待機状態」となる。 Next, in the "reel stop state", the reel drive state is updated to the "reel rotation start standby state" based on the start lever D50 being operated at timing (1) in the figure. . Here, the "reel rotation start standby state" indicates a state of waiting from when the start lever D50 is operated until the stepping motor acceleration process (reel acceleration process) is started. This standby period is a period until the reel drive state shifts from the "reel stop state" to the "reel acceleration state." For example, the time from when the reel drive state became "reel acceleration state" in the previous game is measured, and the start lever D50 for the current game is operated before the minimum playing time (about 4.1 seconds) has elapsed. If it is, it will be in a "standby state for the reel rotation to start."

次に、図中(2)のタイミングで、リール駆動状態が「リール回転開始待機状態」から「リール加速状態」に更新される。ここで、「リール加速状態」は、リールが静止している状態から定速に到達するためにリールを加速している状態である。本例では、タイマ割り込み処理を220回(「100+60+30+15+8+4+2+1=220」であり、同図左下段のリール加速状態における割り込み実行回数を参照)実行すると加速状態が終了する(リール駆動状態を「リール定速状態」に更新する)よう構成されている。次に、図中(3)のタイミング、換言すると、「リール加速状態」があと1回のタイマ割り込み処理の実行により終了するタイミングで、リール回転速度が定速に到達する。尚、本タイミングでは、リール駆動状態は「リール加速状態」のままとなっている。次に、図中(4)のタイミングにて、リール駆動状態が「リール回転開始待機状態」から「リール加速状態」に更新されてから、タイマ割り込み処理が220回実行されたことにより、リール駆動状態が「リール定速状態」に更新される。このように、本例においては、リール回転速度が定速に到達した後に、タイマ割り込み処理1回分はリール駆動状態が「リール加速状態」のままになる、換言すると、「リール加速状態」における最終の励磁する相の組み合わせである「φ3、φ0」では割り込み処理を1回のみ実行するよう構成されており、励磁する相の組み合わせ毎に割り込み処理を1回実行する「リール定速状態」と同様の励磁態様となっている(リールの回転異常が発生しなかった場合)。このように構成することによって、リール回転速度が定速に到達するまでの加速処理を安定して実行することができる。 Next, at timing (2) in the figure, the reel drive state is updated from the "reel rotation start standby state" to the "reel acceleration state". Here, the "reel acceleration state" is a state in which the reel is accelerated from a stationary state to reach a constant speed. In this example, the acceleration state ends when the timer interrupt process is executed 220 times ("100+60+30+15+8+4+2+1=220", see the number of interrupt executions in the reel acceleration state in the bottom left of the figure) (the reel drive state is changed to "reel constant speed"). is configured to update the status). Next, the reel rotational speed reaches a constant speed at the timing (3) in the figure, in other words, at the timing when the "reel acceleration state" ends by executing one more timer interrupt process. Note that at this timing, the reel drive state remains in the "reel acceleration state". Next, at timing (4) in the figure, after the reel drive state is updated from "reel rotation start standby state" to "reel acceleration state", the timer interrupt process has been executed 220 times, and the reel drive state is updated. The state is updated to "reel constant speed state". In this way, in this example, after the reel rotation speed reaches a constant speed, the reel drive state remains in the "reel acceleration state" for one timer interrupt process. The combination of excited phases "φ3, φ0" is configured to execute interrupt processing only once, similar to the "reel constant speed state" where interrupt processing is executed once for each combination of excited phases. (If no abnormal rotation of the reel occurs). With this configuration, it is possible to stably execute the acceleration process until the reel rotational speed reaches a constant speed.

ここで、同図下段は「ステップモータ励磁イメージ」である。同図においては、リール駆動状態が「リール加速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージと、リール駆動状態が「リール定速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージとを例示する。まず、リール駆動状態が「リール加速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージを、同図左下段を参照して詳述する。尚、「励磁する相」は励磁する相の組み合わせであり、「割り込み実行回数」は、その励磁する相の組み合わせで励磁することとなる割り込み処理を実行する回数を示している。本例においては、リール加速処理を実行する際には、ステップモータ(ステッピングモータ)をタイマ割り込み処理220回分励磁するよう構成されており、(KA)「φ0」にて割り込み処理を100回→(KB)「φ0、φ1」にて割り込み処理を60回→(KC)「φ1」にて割り込み処理を30回→(KD)「φ1、φ2」にて割り込み処理を15回→(KE)「φ2」にて割り込み処理を8回→(KF)「φ2、φ3」にて割り込み処理を4回→(KG)「φ3」にて割り込み処理を2回→(KH)「φ3、φ0」にて割り込み処理を1回、のように割り込み処理を実行してステップモータ(ステッピングモータ)を励磁するよう構成されている(割り込み処理の実行回数はあくまで一例であり変更しても問題ない)。このように、本例においては、リール加速処理の実行時においては、1の励磁する相の組み合わせにて割り込み処理を実行する回数を徐々に減少させていくよう構成されている。 Here, the lower part of the figure is a "step motor excitation image". In the figure, a step motor excitation image when the reel drive state is a "reel acceleration state" and a step motor excitation image when the reel drive state is a "reel constant speed state" are illustrated. First, a step motor excitation image when the reel drive state is the "reel acceleration state" will be described in detail with reference to the lower left of the figure. Note that the "phase to be excited" is a combination of phases to be excited, and the "number of times of interrupt execution" indicates the number of times that an interrupt process is executed to be excited by the combination of phases to be excited. In this example, when executing the reel acceleration process, the step motor is excited for 220 timer interrupt processes, and (KA) interrupt process is executed 100 times at "φ0" → ( KB) Interrupt processing is performed 60 times with "φ0, φ1" → (KC) Interrupt processing is performed 30 times with "φ1" → (KD) Interrupt processing is performed 15 times with "φ1, φ2" → (KE) "φ2" ” interrupt processing 8 times → (KF) “φ2, φ3” interrupt processing 4 times → (KG) “φ3” interrupt processing 2 times → (KH) “φ3, φ0” interrupt processing The interrupt processing is executed once to excite the step motor (stepping motor) (the number of executions of the interrupt processing is just an example, and there is no problem in changing it). In this way, in this example, when executing the reel acceleration process, the configuration is such that the number of times the interrupt process is executed for one combination of excited phases is gradually reduced.

次に、リール駆動状態が「リール定速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージを、同図右下段を参照して詳述する。本例においては、リール定速状態である場合(リール定速維持処理を実行する際)には、(TA)「φ0」にて割り込み処理を1回→(TB)「φ0、φ1」にて割り込み処理を1回→(TC)「φ1」にて割り込み処理を1回→(TD)「φ1、φ2」にて割り込み処理を1回→(TE)「φ2」にて割り込み処理を1回→(TF)「φ2、φ3」にて割り込み処理を1回→(TG)「φ3」にて割り込み処理を1回→(TH)「φ3、φ0」にて割り込み処理を1回→(TA)「φ0」にて割り込み処理を1回→(TB)「φ0、φ1」にて割り込み処理を1回→・・・、のように(TA)~(TG)を割り込み処理1回ずつ繰り返して実行してステップモータ(ステッピングモータ)を励磁するよう構成されている。このように、本例においては、リール定速維持処理の実行時においては、1の励磁する相の組み合わせにて割り込み処理を実行する回数がすべて1回となるよう構成されている。 Next, a step motor excitation image when the reel drive state is the "reel constant speed state" will be described in detail with reference to the lower right part of the figure. In this example, when the reel is in constant speed state (when executing reel constant speed maintenance processing), interrupt processing is performed once at (TA) "φ0" → (TB) "φ0, φ1" Interrupt processing once → (TC) Interrupt processing once on “φ1” → (TD) Interrupt processing once on “φ1, φ2” → (TE) Interrupt processing once on “φ2” → (TF) Interrupt processing is performed once on "φ2, φ3" → (TG) Interrupt processing is performed once on "φ3" → (TH) Interrupt processing is performed once on "φ3, φ0" → (TA) " Interrupt processing is performed once at "φ0" → (TB) Interrupt processing is performed once at "φ0, φ1" →..., repeating (TA) to (TG) one interrupt processing at a time. The motor is configured to excite a step motor (stepping motor). In this way, in this example, when the reel constant speed maintenance process is executed, the number of times that the interrupt process is executed for one excitation phase combination is all one time.

次に、リール駆動状態が「リール定速状態」である状況にて、図中(5)のタイミングで、いずれかのリールに対応した停止ボタンが操作され、リール駆動状態が「リール減速待機状態」に更新される。ここで、「リール定速状態」は、リールの回転速度が定速になっている状態(励磁する相の組み合わせを1回の割り込み処理毎に切り替えている状態)であり、「リール減速待機状態」は、遊技者によって停止ボタンが操作されてから、停止制御を開始するまでの状態(リール減速待機状態においては、すべりコマ数に対応したリールのすべりが発生している)を示すものである。この駆動状態の期間は、停止ボタンの操作タイミングに基づいて定まる。 Next, in a situation where the reel drive state is "reel constant speed state", the stop button corresponding to one of the reels is operated at the timing (5) in the figure, and the reel drive state changes to "reel deceleration standby state". ” will be updated. Here, the "reel constant speed state" is a state in which the rotational speed of the reel is constant (the combination of excitation phases is switched for each interrupt processing), and the "reel deceleration standby state" ” indicates the state from when the stop button is operated by the player until the start of stop control (in the reel deceleration standby state, the reels are slipping in proportion to the number of slipping frames). . The period of this driving state is determined based on the operation timing of the stop button.

次に、図中(6)のタイミングで、リール駆動状態が「リール減速待機状態」から「リール減速状態」に更新され、リールの減速が開始される。リール駆動状態が「リール減速待機状態」から「リール減速状態」に更新されると、リールの回転を停止すべくステッピングモータの特定の相を所定時間励磁し続けることとなり、一例としては、4相全てを励磁する4相励磁を行う。そして、所定時間励磁を行うと、図中(7)のタイミングにて、リール駆動状態が「リール減速状態」から「リール停止状態」に更新され、リールが停止することとなる。 Next, at timing (6) in the figure, the reel drive state is updated from the "reel deceleration standby state" to the "reel deceleration state", and deceleration of the reel is started. When the reel drive state is updated from "reel deceleration standby state" to "reel deceleration state", a specific phase of the stepping motor will continue to be excited for a predetermined period of time in order to stop the rotation of the reel. Perform four-phase excitation to excite everything. Then, when the excitation is performed for a predetermined period of time, the reel drive state is updated from the "reel deceleration state" to the "reel stop state" at the timing (7) in the figure, and the reel comes to a stop.

上述したように、本例に係る回胴式遊技機は、リール駆動状態がリール定速状態になってから所定時間(例えば、割り込み処理を400回実行する時間値)以内にリールセンサがインデックスを検出しなかった場合には、リール駆動状態をリール加速状態に再度更新し、リール再加速処理(ステッピングモータの励磁態様はリール加速処理と同様となっている)を実行するよう構成されているため、リール駆動状態がリール加速状態である場合、換言すると、リール加速処理の実行中にはリールの加速が正常に実行されたか否かを判定していない。また、リールの加速が正常に行われたか、換言すると、リールが定速になっているか(リール回転不良が発生していないか)は、ステップ6124の処理(リール駆動状態がリール定速状態に更新されてから所定時間経過後に判定される)で判定することとなるが、ステップ6124の処理で、リールセンサがインデックスを検出しなかったことからリールが定速になっていない(リール回転不良が発生している)と判定した場合には、リール再加速処理を実行する、即ち、再度リール加速処理を初めから実行するよう構成されている。このように、リール加速処理の実行中にはリールの加速が正常に実行されたか否かを判定しないよう構成することにより、リール加速処理の実行中にリール回転不良が発生した場合においても、その後、リール回転不良が解消し、リール加速処理を実行終了するまでの残りのリール加速処理によって、リールの回転速度を定速に到達させることができた場合には、リール駆動状態がリール定速状態に更新されてから所定時間経過するまでにリールセンサがインデックスを検出することにより、再加速処理を実行せずにリール定速維持処理を実行することとなり、リール再加速処理の実行によって、遊技者が遊技を進行できない(停止ボタンを操作できない)事態を発生し難くすることができる。また、リール加速処理の実行中において、リールの加速が正常に実行されたか否かを判定する処理を実行しないよう構成することにより、リールの回転に関する処理に要するデータ量を少なくすることができる。尚、このように構成されていることから、本例に係る回胴式遊技機がリール加速処理を実行している途中にてリール回転不良が発生した場合には、以下のように作用することとなる。 As described above, in the reel-type gaming machine according to this example, the reel sensor detects the index within a predetermined time (for example, the time value for executing interrupt processing 400 times) after the reel drive state changes to the reel constant speed state. If it is not detected, the reel drive state is updated to the reel acceleration state again, and the reel re-acceleration process (the excitation mode of the stepping motor is the same as the reel acceleration process) is executed. If the reel drive state is the reel acceleration state, in other words, it is not determined whether or not the reel acceleration has been normally performed while the reel acceleration process is being executed. In addition, whether the reel acceleration has been performed normally, in other words, whether the reel is at a constant speed (or whether a reel rotation failure has occurred) is determined by the process in step 6124 (when the reel drive state changes to the reel constant speed state). However, in the process of step 6124, the reel sensor does not detect the index, so the reel is not at a constant speed (determination is made after a predetermined period of time has passed since the update). If it is determined that the reel acceleration process has occurred, the reel acceleration process is executed again, that is, the reel acceleration process is executed again from the beginning. In this way, by configuring the system so that it is not determined whether or not the reel acceleration has been normally executed while the reel acceleration process is being executed, even if a reel rotation failure occurs during the execution of the reel acceleration process, the , if the reel rotation failure is resolved and the reel rotation speed can reach a constant speed through the remaining reel acceleration processing until the reel acceleration processing is finished, the reel drive state changes to the reel constant speed state. If the reel sensor detects the index before a predetermined period of time has elapsed since the index was updated, the reel constant speed maintenance process will be executed without executing the re-acceleration process. It is possible to make it difficult for a player to be unable to proceed with the game (inability to operate the stop button). In addition, by configuring the reel acceleration process so that the process for determining whether or not the reel acceleration has been normally executed is not executed, it is possible to reduce the amount of data required for the process related to the rotation of the reels. Furthermore, because of this configuration, if a reel rotation failure occurs while the reel-type gaming machine according to this example is executing reel acceleration processing, the following actions will occur. becomes.

<作用1>
リールの回転が開始→リール駆動状態をリール加速状態に更新→リール加速処理を実行→リール加速処理の実行終了→リール駆動状態をリール定速状態に更新→リール定速維持処理を実行→リール定速維持処理の実行中にリール回転不良が発生→リール回転不良を検知→リール再加速処理を実行
上記のように作用し得るよう構成されている。
尚、リール回転不良とは、リール窓D160等のリール近傍に設けられた部材によってリールの回転が阻害される(リール窓D160にリールが擦れる等)、脱調が発生する等によって、リールの加速が正常に実行されなかった場合を称している。このように、リール定速維持処理の実行中にリール回転不良が発生した場合にもリール再加速処理を実行するよう構成することにより、円滑に遊技を進行することができることとなる。
<Effect 1>
The reel starts rotating → the reel drive state is updated to the reel acceleration state → the reel acceleration process is executed → the execution of the reel acceleration process is completed → the reel drive state is updated to the reel constant speed state → the reel constant speed maintenance process is executed → the reel constant The reel rotation failure occurs during execution of the speed maintenance process → the reel rotation failure is detected → the reel re-acceleration process is executed The reel is configured to operate as described above.
In addition, reel rotation failure means that the rotation of the reel is obstructed by a member provided near the reel such as the reel window D160 (the reel rubs against the reel window D160, etc.), or the reel is not accelerated due to loss of synchronization, etc. This refers to the case where the process is not executed normally. In this way, by configuring the reel reacceleration process to be executed even if a reel rotation failure occurs during the execution of the reel constant speed maintenance process, the game can be smoothly played.

<作用2>
リールの回転が開始→リール駆動状態をリール加速状態に更新→リール加速処理を実行→リール加速処理の実行途中にリール回転不良が発生→リール加速処理を継続して実行→リール加速処理の実行終了→リール駆動状態をリール定速状態に更新→リール定速維持処理を実行→リール回転不良を検知→リール再加速処理を実行
上記のように作用し得るよう構成されている。このように、リール加速処理の実行中にリール回転不良が発生した場合にも、その後リール回転不良を検知した場合にリール再加速処理を実行するよう構成することにより、円滑に遊技を進行することができることとなる。また、上記のように、リール加速処理の実行途中にて回胴回転不良が発生した場合にも、リール加速処理を継続して実行し、回胴回転不良が発生していない場合と同様の割り込み回数分リール加速処理を実行した場合にリール加速処理の実行を終了することとなる。このように構成することにより、リール加速処理の実行開始直後にリール回転不良が発生した場合等にリール再加速処理を実行せずにリールの回転速度が定速に到達し易いよう構成することができる。
<Effect 2>
The reel starts rotating → the reel drive state is updated to the reel acceleration state → the reel acceleration process is executed → a reel rotation failure occurs during the execution of the reel acceleration process → the reel acceleration process continues to be executed → the execution of the reel acceleration process ends → Update the reel drive state to the reel constant speed state → Execute reel constant speed maintenance process → Detect reel rotation failure → Execute reel re-acceleration process The system is configured to operate as described above. In this way, even if a reel rotation failure occurs during execution of the reel acceleration process, the game can proceed smoothly by configuring the reel re-acceleration process to be executed when the reel rotation failure is subsequently detected. will be possible. In addition, as described above, even if a rotation failure occurs during execution of the reel acceleration process, the reel acceleration process will continue to be executed and the same interrupt as when the rotation failure has not occurred will be issued. When the reel acceleration process has been executed for the number of times, the execution of the reel acceleration process ends. By configuring in this way, it is possible to configure the reel rotation speed to easily reach a constant speed without executing the reel re-acceleration process when a reel rotation failure occurs immediately after the start of execution of the reel acceleration process. can.

<作用3>
リールの回転が開始→リール駆動状態をリール加速状態に更新→リール加速処理を実行→リール加速処理の実行途中に電源断処理を実行→電源断から復帰→リール加速処理を継続して実行(未処理のリール加速処理を実行)→リール加速処理の実行途中にリール回転不良が発生→リール加速処理を継続して実行(未処理のリール加速処理を実行)→リール加速処理の実行終了→リール駆動状態をリール定速状態に更新→リール定速維持処理を実行→リール回転不良を検知→リール再加速処理を実行
上記のように作用し得るよう構成されている。このように、リール加速処理の実行中に電源断処理を実行した場合にも、電源復帰後に継続してリール加速処理を実行し、その後リール駆動状態をリール定速状態に更新した後から所定時間以内にリールセンサがインデックスを検出しなかった場合にリール再加速処理を実行することにより、円滑に遊技を進行することができることとなる。また、リール加速処理の実行中に電源断処理を実行した場合に、電源復帰後に継続してリール加速処理を実行し、その後リール駆動状態をリール定速状態に更新した後から所定時間以内にリールセンサがインデックスを検出した場合にはリール再加速処理を実行しないよう構成されており、そのように構成することにより、リール再加速処理によって遊技者が遊技を進行できない(停止ボタンを操作できない)事態を発生し難くすることができる。なお、電源断処理を電源断時処理と称することがある。
<Effect 3>
The reel starts rotating → the reel drive state is updated to the reel acceleration state → the reel acceleration process is executed → the power is cut off during the execution of the reel acceleration process → the power is recovered from the power cut → the reel acceleration process continues to be executed Execute reel acceleration processing for processing) → Reel rotation failure occurs during execution of reel acceleration processing → Continue execution of reel acceleration processing (execute unprocessed reel acceleration processing) → End of execution of reel acceleration processing → Reel drive Update the state to constant reel speed → Execute constant reel speed maintenance process → Detect reel rotation failure → Execute reel acceleration process The system is configured to operate as described above. In this way, even if the power-off process is executed while the reel acceleration process is being executed, the reel acceleration process will continue after the power is restored, and then the reel drive state will be updated to the reel constant speed state for a predetermined period of time. By executing the reel re-acceleration process when the reel sensor does not detect the index within the time limit, the game can be smoothly played. In addition, if the power-off process is executed while the reel acceleration process is being executed, the reel acceleration process will be continued after the power is restored, and the reel will be reeled within a predetermined time after the reel drive status is updated to the reel constant speed status. The reel re-acceleration process is configured not to be executed when the sensor detects the index, and this configuration prevents a situation in which the player is unable to proceed with the game (inability to operate the stop button) due to the reel re-acceleration process. can be made less likely to occur. Note that the power-off processing may be referred to as power-off processing.

<<最終停止ボタン操作後の作用>>
本例に係る回胴式遊技機は、最終停止ボタン(第3停止ボタン)の操作後に最終のリール(最後まで回転しているリールであり、第3リールとも称する)が停止し、入賞役となる図柄組み合わせが停止表示した場合には遊技メダルの払出が実行され得るよう構成されているが、遊技メダルの払出に関する作用として、以下のように構成してもよい。
<<Operation after final stop button operation>>
In the reel-type gaming machine according to this example, after the final stop button (third stop button) is operated, the final reel (the reel that is rotating to the end, also referred to as the third reel) stops, and the winning combination is Although the system is configured such that the payout of game medals can be executed when a symbol combination is stopped and displayed, the following configuration may be used as an effect regarding the payout of game medals.

<作用1>
入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断が発生→第3リールが停止表示位置まで移動(回転)→電源断を検出→電源断時処理を実行→電源復帰→リールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示→遊技メダルの払出に関する処理を実行
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、前述した共通ベル等の、当選した場合には停止ボタンの操作タイミングに拘わらず入賞させることができる小役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に遊技場の停電などにより電源断が発生した場合にも、第3リールの停止予定位置に拘らず(すべりコマ数が最大であった場合にも)、電源断を検出する前に当該停止予定位置までの移動(回転)が完了するよう構成することができる。また、電源復帰後に入賞役を構成する図柄組み合わせ(例えば、共通ベル)が停止表示されている場合には、正常に遊技メダルの払出を実行することができ、遊技者に不利益が生じ難いよう構成することができる。
<Effect 1>
The reels start rotating as a game in which the winning combination is won → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button becomes valid → the first stop is performed as the stop operation of the first reel Operate the button → Display the first reel stopped → Operate the second stop button to stop the second reel → Display the second reel stop → Operate the third stop button to stop the third reel (Third stop button ) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Power outage occurs → 3rd reel moves (rotates) to the stop display position → Power outage is detected → Execute power outage processing → Power is restored → Reel The symbol combination corresponding to the winning combination may be stopped and displayed → processing related to payout of game medals may be executed. With this configuration, in a game where a player wins a small prize, such as the common bell described above, which can be won regardless of the timing of the stop button operation, the stop operation of the third stop button is accepted. Even if a power outage occurs due to a power outage at the gaming parlor immediately after the power outage occurs, regardless of the planned stop position of the third reel (even if the number of sliding pieces is the maximum), the relevant power outage will occur before the power outage is detected. It can be configured so that the movement (rotation) to the scheduled stop position is completed. In addition, if the symbol combinations that make up the winning combination (for example, the common bell) are stopped and displayed after the power is restored, the game medals can be paid out normally, and the player is unlikely to be disadvantaged. Can be configured.

<作用2>
入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ベル役が当選しているゲームにおいて、遊技者から見てリールに入賞役であるベル役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってベル役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→遊技メダルの払出に関する処理を実行
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にて入賞役に当選し、且つ当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、遊技メダルの払出を実行することができ、遊技者に不利益が生じ難いよう構成することができる。尚、リール回転不良が発生するタイミングは上記の例には限定されず、第2リールが停止表示してから遊技メダルの払出に関する処理を実行までの期間にリール回転不良が発生し、結果として第3停止に対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合にはすべて適用可能である(以下に例示するリール回転不良に関する作用にも適用可能である)。尚、上記作用2においては、入賞役に当選したゲームにおける作用を例示している。即ち、リール回転不良が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良および電源断が発生しなかった場合には、同様の作用となるよう構成してもよい)。
入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しており、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→遊技メダルの払出に関する処理を実行
尚、前述または後述する作用における入賞役としては、当選したゲームにて停止ボタンの操作タイミングに拘わらず入賞可能な入賞役(例えば、共通ベル)としてもよいし、当選したゲームにて停止ボタンの操作タイミングによって入賞する場合と入賞しない場合とがある入賞役(例えば、スイカA、スイカB、チェリー)としてもよい。また、所定の遊技状態にて所定の入賞役に当選したゲームにおいて、リール回転不良や電源断が発生せず、当該所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に、リールバックライト(バックランプと称することがある)が点滅する演出(バックランプ演出と称することがある)として当該所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成した場合には、前記所定の遊技状態にて前記所定の入賞役に当選したゲームにて、リール回転不良が発生して、前記所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、前記所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成してもよい。また、本作用においては、第3停止に対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合について例示したが、これには限定されず、第1停止に対応するリールがリール回転不良によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよいし、第2停止に対応するリールがリール回転不良によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよい(他の作用についても同様に適用可能である)。
<Effect 2>
The reels start rotating as a game in which the winning combination is won → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button becomes valid → the first stop is performed as the stop operation of the first reel Operate the button → Display the first reel stopped → Operate the second stop button to stop the second reel → Display the second reel stop → Operate the third stop button to stop the third reel (Third stop button ) → The reel drive state is updated to the reel deceleration state → A reel rotation failure occurs → The third reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's perspective → The reel's winning combination from the player's perspective Although the symbol combination corresponding to is not displayed in a stopped state, the symbol combination is determined to be normal in the determination process of step 1269 (this is a case where it is determined that the reel stop control based on the operation of the stop button has been completed normally, For example, in a game where the winning combination of bells is won, the symbol combination corresponding to the winning combination of bells is not displayed on the reels from the player's perspective, but the gaming machine responds to the player's operation of the stop button. When the internal processing successfully executes the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the bell combination) -> Execute the process related to the payout of game medals It may be configured to work as described above. With this configuration, even if a reel rotation failure occurs immediately after receiving the stop operation of the third stop button, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed on the reels as seen from the player, , when a winning combination is won in the internal processing of the gaming machine and the symbol combination corresponding to the winning combination can be stopped and displayed, the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) is accepted. If the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the winning combination is normally executed, the game medals can be paid out, and the system is configured so that no disadvantage is likely to occur to the player. can do. Note that the timing at which the reel rotation failure occurs is not limited to the above example, and the reel rotation failure occurs during the period from when the second reel stops displaying until the processing related to the payout of game medals is executed, and as a result, the reel rotation failure occurs at the second reel. This is applicable to all cases where the reel corresponding to the three stops cannot be stopped at the expected stop position (it is also applicable to the effects related to reel rotation failure, as exemplified below). In addition, in the above-mentioned effect 2, the effect in a game in which a winning combination is won is exemplified. In other words, if a reel rotation failure does not occur, the following effects will occur (if other effects do not cause rotation failure or power outage, the system is configured so that the same effect will occur) good).
The reels start rotating as a game in which the winning combination is won → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button becomes valid → the first stop is performed as the stop operation of the first reel Operate the button → Display the first reel stopped → Operate the second stop button to stop the second reel → Display the second reel stop → Operate the third stop button to stop the third reel (Third stop button ) → The reel drive state is updated to the reel deceleration state → The third reel moves to the expected stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed on the reel as seen from the player. In the determination process of step 1269, it is determined that the symbol combination is normal → the process related to the payout of game medals is executed.In addition, as a winning combination in the above-mentioned or later-described operation, the symbol combination is determined to be normal at the timing of pressing the stop button in the winning game. It may be a winning combination (for example, a common bell) that can win regardless of the game, or a winning combination that may or may not win depending on the timing of the stop button operation in the winning game (for example, Watermelon A, Watermelon B, Cherry) may also be used. In addition, in a game where a predetermined winning combination is won in a predetermined gaming state, if the reel rotation failure or power outage does not occur and the symbol combination corresponding to the predetermined winning combination is stopped and displayed, the reel backlight ( If a back lamp effect corresponding to the predetermined winning combination is executed as a flashing effect (sometimes referred to as a back lamp effect), the predetermined gaming state In a game in which the predetermined winning combination is won, a reel rotation failure occurs and the symbol combination corresponding to the predetermined winning combination does not stop displaying. It may be configured to perform a lamp effect. In addition, in this operation, the case where the reel corresponding to the third stop fails to stop at the scheduled stop position is illustrated, but the case is not limited to this, and the reel corresponding to the first stop is scheduled to stop due to defective reel rotation. It may be applied when the reel corresponding to the second stop cannot be stopped at the expected stop position due to poor reel rotation (the same applies to other actions as well). applicable).

<作用3>
入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の安定供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ベル役が当選しているゲームにおいて、遊技者から見てリールに入賞役であるベル役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってベル役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→遊技メダルの払出に関する処理を実行
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、電源断を検出するタイミング、電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止するタイミング、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定するタイミング、および電源復帰するタイミングは、上記のタイミングには限定されず、第2リールが停止表示してから遊技メダルの払出に関する処理を実行までの期間に、電源断を検出するタイミング、電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止するタイミング、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定するタイミング、および電源復帰するタイミングが存在していればよく、電源断の発生によって第3停止ボタンに対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合にはすべて適用可能である(以下に例示する電源断を含む作用についても同様である)。このように構成することで、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直前(または直後)に電源断が発生し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示できなかった場合にも、遊技機の内部処理にて入賞役に当選し、且つ当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、電源復帰後に遊技メダルの払出(遊技メダルの払出には、ホッパの駆動による放出口からの払出のみではなく、クレジット数表示装置の表示(クレジット数)が増加することも含まれることとする)を実行することができ、遊技者に不利益が生じ難いよう構成することができる。尚、電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止するタイミングを電源断が発生するタイミングと称することがある。また、所定の遊技状態にて所定の入賞役に当選したゲームにおいて、リール回転不良や電源断が発生せず、当該所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に、リールバックライト(バックランプと称することがある)が点滅する演出(バックランプ演出と称することがある)として当該所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成した場合には、前記所定の遊技状態にて前記所定の入賞役に当選したゲームにて、電源断が発生して、前記所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、前記所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成してもよい。また、本作用においては、第3停止に対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合について例示したが、これには限定されず、第1停止に対応するリールが電源断によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよいし、第2停止に対応するリールが電源断によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよい(他の作用についても同様に適用可能である)。なお、本例における、「遊技機への電力の供給が停止」、「遊技機への電力の安定供給が停止」とは、遊技機に供給される電力が0であるということではなく、電源断の発生などにより、遊技機へ供給される電力が、遊技機稼働時に供給される電力未満となった場合、遊技機への電力の供給が遮断された場合などであってもよい。
<Effect 3>
The reels start rotating as a game in which the winning combination is won → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button becomes valid → the first stop is performed as the stop operation of the first reel Operate the button → Display that the first reel is stopped → Operate the second stop button to stop the second reel → Display that the second reel is stopped → A power outage occurs and the stable supply of power to the gaming machine stops → The second reel stops. Operate the third stop button as a stop operation for the 3 reels (accept the operation of the 3rd stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Detect power outage → Execute power outage process → 3rd reel plays the game From the player's perspective, the symbol combination cannot be moved (rotated) to the expected stop position → From the player's perspective, the symbol combination corresponding to the winning combination on the reel is not stopped and displayed, but the symbol combination is determined to be normal in the determination process of step 1269. (This is a case where it is determined that the reel stop control based on the operation of the stop button has been successfully completed. For example, in a game where the Bell winning combination is won, the reel corresponds to the Bell winning combination, which is the winning combination from the player's perspective. (If the symbol combination corresponding to the bell combination was not stopped and displayed, but the processing inside the gaming machine corresponding to the player's operation of the stop button successfully executed the stop control to stop and display the symbol combination corresponding to the bell winning combination) → Execution of processing related to payout of game medals may be configured to operate as described above. Furthermore, the timing at which a power outage is detected, the timing at which the power supply to the gaming machine is stopped due to a power outage, the timing at which the symbol combination is determined to be normal in the determination process of step 1269, and the timing at which the power is restored are as follows. , the timing is not limited to the above timing, but the timing of detecting a power outage during the period from when the second reel stops displaying until the processing related to payout of game medals is executed, or when a power outage occurs and the power to the gaming machine is It is sufficient that there exists a timing at which the supply of the symbols stops, a timing at which the symbol combination is determined to be normal in the determination process of step 1269, and a timing at which the power is restored. This is applicable to all cases in which the vehicle cannot stop at the scheduled stop position (the same applies to the actions including power cut-off as exemplified below). With this configuration, a power outage occurred immediately before (or immediately after) the stop operation of the third stop button was received, and the symbol combination corresponding to the winning combination on the reels could not be stopped and displayed from the player's perspective. In this case, the stop button corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) is pressed at the timing when a winning combination is won in the internal processing of the gaming machine and the symbol combination corresponding to the winning combination can be stopped and displayed. If the operation has been accepted and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the winning combination has been successfully executed, the game medals will be paid out after the power is restored. (This includes not only the payout from the outlet, but also the increase in the display (number of credits) on the credit number display device), and the structure is such that it is unlikely to cause any disadvantage to the player. Can be done. Note that the timing at which the supply of power to the gaming machine is stopped due to the occurrence of a power outage may be referred to as the timing at which the power outage occurs. In addition, in a game where a predetermined winning combination is won in a predetermined gaming state, if the reel rotation failure or power outage does not occur and the symbol combination corresponding to the predetermined winning combination is stopped and displayed, the reel backlight ( In the case where a back lamp effect corresponding to the predetermined winning combination is executed as a flashing effect (sometimes referred to as a back lamp effect), the predetermined gaming state is Even if a power outage occurs in a game in which the predetermined winning combination is won and the symbol combination corresponding to the predetermined winning combination is not stopped and displayed, the back lamp corresponding to the predetermined winning combination It may be configured to perform a performance. In addition, in this operation, the case where the reel corresponding to the third stop could not be stopped at the scheduled stop position was exemplified, but the case is not limited to this. It may be applied when the reel corresponding to the second stop cannot be stopped at the scheduled stop position due to a power outage (applicable to other actions as well). ). Note that in this example, "the supply of power to the gaming machine has stopped" and "the stable supply of power to the gaming machine has stopped" does not mean that the power supplied to the gaming machine is 0, but rather that the power supply to the gaming machine has stopped. This may also be the case when the power supplied to the game machine becomes less than the power supplied during operation of the game machine due to a power outage or the like, or when the supply of power to the game machine is cut off.

<作用4>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→遊技メダルの払出が実行されない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても遊技メダルの払出を実行しないよう構成することができ、公正な遊技機とすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用4はハズレのみには限定されず、例えば、ベルに当選していないゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してベルに対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。また、このような場合においては、遊技者から見た停止表示されている図柄組み合わせは、回転不良により内部抽選結果と整合性のとれていない図柄組み合わせとなっているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定しているため、表示判定エラー(復帰不可能エラー)は発生しない(表示判定エラーが発生したと判定しない)よう構成されている。
<Effect 4>
As a lost game, the reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button is enabled → the first stop button is used as the stop operation for the first reel → 1st reel stops display → 2nd reel stops display → 2nd reel stops display → 3rd reel stops and displays 3rd stop button (3rd stop button) (receives operation) → Updates the reel drive state to reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → The third reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's perspective → From the player's perspective, the reel becomes a winning combination Although the corresponding symbol combination is displayed in a stopped state, the symbol combination is determined to be normal in the determination process of step 1269 (this is a case where it is determined that the reel stop control based on the operation of the stop button has been successfully completed, for example , in a game that resulted in a loss, the symbol combination corresponding to the loss did not stop displayed on the reels from the player's perspective, but the symbol combination corresponding to the loss was displayed due to processing within the gaming machine corresponding to the player's operation of the stop button. When the stop control for stopping and displaying the combination is normally executed) → the payout of game medals is not executed. It may be configured to work as described above. With this configuration, in a game where the lottery result is a loss, a reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and from the player's perspective, the reels correspond to the winning combination. Even if the symbol combination to be played is stopped and displayed, it will be a loss due to the internal processing of the gaming machine, and each reel (left reel, middle reel, right reel) will be dealt with at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed. If the operation of the stop button is accepted and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the winning combination is successfully executed, game medals will be issued even if the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed. It is possible to configure the game machine so that no payout is performed, and thus the game machine can be made fair, and it can be made a game machine that does not cause unintended disadvantages to the game parlor. Note that the above effect 4 is not limited to losing only; for example, in a game where the bell is not won (a game where the replay winning combination is won, a game where the watermelon is won, etc.), the reel rotation failure may occur. It should be noted that this can also be applied when the symbol combination corresponding to the bell is stopped and displayed. In addition, in such a case, the symbol combination that is stopped and displayed from the player's perspective is a symbol combination that is inconsistent with the internal lottery result due to the rotation failure, but in the determination process of step 1269, Since the symbol combination is determined to be normal, the configuration is such that a display determination error (unrecoverable error) does not occur (it is not determined that a display determination error has occurred).

<作用5>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→電源復帰→遊技メダルの払出が実行されない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果ハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても遊技メダルの払出を実行しないよう構成することができ、公正な遊技機とすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用5はハズレのみには限定されず、例えば、ベルに当選していないゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してベルに対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。また、このような場合においては、遊技者から見た停止表示されている図柄組み合わせは、回転不良により内部抽選結果と整合性のとれていない図柄組み合わせとなっているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定しているため、表示判定エラー(復帰不可能エラー)は発生しない(表示判定エラーが発生したと判定しない)よう構成されている。
<Effect 5>
As a lost game, the reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button is enabled → the first stop button is used as the stop operation for the first reel → The first reel is displayed as stopped → Operate the second stop button to stop the second reel → The second reel is displayed as stopped → The power supply is interrupted and the power supply to the gaming machine is stopped → Third reel Operate the 3rd stop button as a stop operation (accepts the operation of the 3rd stop button) → Updates the reel drive state to the reel deceleration state → Detects power outage → Executes power outage processing → The 3rd reel is stopped by the player Unable to move (rotate) to the expected stop position → From the player's perspective, the symbol combination corresponding to the winning combination on the reel is displayed in a stopped state, but in the determination process of step 1269, the symbol combination is determined to be normal (stopped) This is a case where it is determined that the reel stop control based on the button operation has been successfully completed. For example, in a game that resulted in a loss, the symbol combination corresponding to the loss did not stop and display on the reels from the player's perspective. , when the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the loss is successfully executed by the processing inside the gaming machine corresponding to the player's operation of the stop button) → Power is restored → Game medal payout is not executed. It may be configured to function as follows. By configuring this way, in a game where the lottery result is a loss, the power-off process is executed immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the reels correspond to the winning combinations from the player's perspective. Even if the symbol combination to be played is stopped and displayed, it will be a loss due to the internal processing of the gaming machine, and each reel (left reel, middle reel, right reel) will be dealt with at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed. If the operation of the stop button is accepted and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the winning combination is successfully executed, game medals will be issued even if the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed. It is possible to configure the game machine so that no payout is performed, and thus the game machine can be made fair, and it can be made a game machine that does not cause unintended disadvantages to the game parlor. Note that the above effect 5 is not limited to losing only; for example, in a game where the bell is not won (a game where the replay winning combination is won, a game where the watermelon is won, etc.), the reel rotation failure may occur. It should be noted that this can also be applied when the symbol combination corresponding to the bell is stopped and displayed. In addition, in such a case, the symbol combination that is stopped and displayed from the player's perspective is a symbol combination that is inconsistent with the internal lottery result due to the rotation failure, but in the determination process of step 1269, Since the symbol combination is determined to be normal, the configuration is such that a display determination error (unrecoverable error) does not occur (it is not determined that a display determination error has occurred).

<作用6>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ボーナス役に当選しておらず、且つ、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→ボーナスが開始せず、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行されない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていてもボーナスが開始しないよう構成することができ、公正な遊技機とすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用6はハズレのみには限定されず、例えば、ボーナス役に当選しておらず(ボーナス内部中でなく)、且つボーナス役に当選しなかったゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。尚、上記作用6においては、ボーナス役に当選しなかったゲームにおける作用を例示している。即ち、リール回転不良が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良および電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しておらず、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始されない、且つボーナス開始時のフリーズが実行されない
のような作用となる。一方、ボーナス役に当選したゲームまたはボーナス内部中にて、リール回転不良が発生していなかった場合としては以下の作用となる。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始される、且つボーナス開始時のフリーズが実行される
のような作用を例示することができる。尚、上記では、ボーナスの開始時にフリーズを実行する場合を例示したが、ボーナスの種類(ボーナス役の種類)によって、フリーズが実行されるボーナスとフリーズが実行されないボーナスを有していてもよいし、ボーナス役に当選する遊技状態によってもフリーズの実行有無を相違させてもよい。
<Effect 6>
As a lost game, the reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button is enabled → the first stop button is used as the stop operation for the first reel → 1st reel stops display → 2nd reel stops display → 2nd reel stops display → 3rd reel stops and displays 3rd stop button (3rd stop button) (receives operation) → Updates reel drive state to reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → Third reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's perspective → Bonus winning ( For example, the symbol combination corresponding to the BB combination is displayed in a stopped state, but the determination process in step 1269 determines that the symbol combination is normal (determined that the reel stop control based on the operation of the stop button has been successfully completed). For example, in a game in which the player did not win the bonus role and the game ended in a loss, the symbol combination corresponding to the bonus role is stopped and displayed on the reels from the player's perspective, but the player presses the stop button. (If the stop control to stop and display the symbol combination corresponding to the loss is successfully executed by the processing inside the gaming machine corresponding to the operation) → The bonus does not start and the freeze at the start of the bonus is not executed. It may be configured to function as follows. With this configuration, in a game where the lottery result is a loss, a reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the reels correspond to the bonus role from the player's perspective. Even if the symbol combination to be played is stopped and displayed, it will be a loss due to the internal processing of the gaming machine, and each reel (left reel, middle reel, right reel) will be dealt with at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed. If the operation of the stop button is accepted and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to a loss is executed normally, the bonus will be played even if the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed. It is possible to configure the game machine so that it does not start, thereby making it a fair gaming machine, and also making it possible to create a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to the gaming parlor. Note that the above-mentioned effect 6 is not limited to losing only; for example, in a game in which the bonus role is not won (not in the bonus), and the bonus role is not won (the re-playing role is won). It should be noted that the present invention can also be applied when a reel rotation failure occurs in a game in which a watermelon is won, and the symbol combination corresponding to a bonus combination is stopped and displayed. In addition, in the above-mentioned effect 6, the effect in a game in which the bonus combination is not won is exemplified. That is, when no reel rotation failure occurs, the following effects occur (this is also applicable to other operations when no rotation failure or power cutoff occurs).
The reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → reception of the stop button is enabled → the first stop button is operated as a stop operation for the first reel → the first reel is stopped → operate the second stop button to stop the second reel → display the second reel stopped → operate the third stop button to stop the third reel (accepts operation of the third stop button) → reel The driving state is updated to the reel deceleration state → the third reel moves to the expected stop position from the player's perspective → the symbol combination corresponding to the bonus combination is not displayed stopped on the reel from the player's perspective, and in step 1269 In the determination process, it is determined that the symbol combination is normal.→The bonus is not started, and the freeze at the start of the bonus is not executed. On the other hand, if the reel rotation failure does not occur in the game in which the bonus combination is won or during the bonus, the following effects occur.
The reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button is enabled → the first stop button is operated as a stop operation for the first reel → the first reel is stopped → operate the second stop button to stop the second reel → display the second reel stopped → operate the third stop button to stop the third reel (accepts operation of the third stop button) → reel The driving state is updated to the reel deceleration state → the third reel moves to the expected stop position as seen from the player → the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the reel as seen from the player, and in the determination process of step 1269 For example, the symbol combination is determined to be normal, the bonus is started, and a freeze at the start of the bonus is executed. In addition, in the above example, the case where the freeze is executed at the start of the bonus is illustrated, but depending on the type of bonus (type of bonus combination), there may be a bonus where the freeze is executed and a bonus where the freeze is not executed. , execution or non-execution of the freeze may be made different depending on the game state in which the bonus combination is won.

<作用7>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ボーナス役に当選しておらず、且つ、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→電源復帰→ボーナスが開始せず、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行されない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても遊技メダルのボーナスを開始しないよう構成することができ、公正な遊技機とすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用6はハズレのみには限定されず、例えば、ボーナス役に当選しておらず(ボーナス内部中でなく)、且つボーナス役に当選しなかったゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。尚、上記作用6においては、ボーナス役に当選しなかったゲームにおける作用を例示している。即ち、電源断が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良および電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しておらず、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始されない、且つボーナス開始時のフリーズが実行されない
のような作用となる。一方、ボーナス役に当選したゲームまたはボーナス内部中にて、リール電源断が発生していなかった場合としては以下の作用となる。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始される、且つボーナス開始時のフリーズが実行される
のような作用を例示することができる。尚、上記では、ボーナスの開始時にフリーズを実行する場合を例示したが、ボーナスの種類(ボーナス役の種類)によって、フリーズが実行されるボーナスとフリーズが実行されないボーナスを有していてもよいし、ボーナス役に当選する遊技状態によってもフリーズの実行有無を相違させてもよい。
<Effect 7>
As a lost game, the reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button is enabled → the first stop button is used as the stop operation for the first reel → The first reel is displayed as stopped → Operate the second stop button to stop the second reel → The second reel is displayed as stopped → The power supply is interrupted and the power supply to the gaming machine is stopped → Third reel Operate the 3rd stop button as a stop operation (accepts the operation of the 3rd stop button) → Updates the reel drive state to the reel deceleration state → Detects power outage → Executes power outage processing → The 3rd reel is stopped by the player Unable to move (rotate) to the expected stop position → From the player's perspective, the symbol combination corresponding to the bonus role (for example, BB role) is displayed on the reels, but the symbol combination is normal in the judgment process of step 1269. (This is a case where it is determined that the reel stop control based on the operation of the stop button has been successfully completed. For example, in a game where the player has not won the bonus role and has lost, The symbol combination that corresponds to the bonus combination was stopped and displayed on the reels when I looked at it, but the stop control to stop and display the symbol combination that corresponds to the loss was successfully performed by the processing inside the gaming machine that corresponds to the player's operation of the stop button. If executed)→power return→bonus does not start, and the freeze at the start of the bonus is not executed. With this configuration, in a game where the winning lottery result is a loss, the power-off processing is executed immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the bonus winning combination is displayed on the reels from the player's perspective. Even if the corresponding symbol combination is stopped and displayed, the internal processing of the gaming machine results in a loss, and the symbol combination corresponding to the loss is displayed on each reel (left reel, middle reel, right reel) at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed. If the operation of the corresponding stop button is accepted and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the loss is successfully executed, the game will not be played even if the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed. It is possible to configure the game machine so that the bonus of medals is not started, and it is possible to make the game machine fair and not to cause unintended disadvantages to the game parlor. Note that the above-mentioned effect 6 is not limited to losing only; for example, in a game in which the bonus role is not won (not in the bonus), and the bonus role is not won (the re-playing role is won). It should be noted that the present invention can also be applied when a reel rotation failure occurs in a game in which a watermelon is won, and the symbol combination corresponding to a bonus combination is stopped and displayed. In addition, in the above-mentioned effect 6, the effect in a game in which the bonus combination is not won is exemplified. That is, if a power outage does not occur, the following effects occur (this can also be applied to other actions if no rotation failure or power outage occurs).
The reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → reception of the stop button is enabled → the first stop button is operated as a stop operation for the first reel → the first reel is stopped → operate the second stop button to stop the second reel → display the second reel stopped → operate the third stop button to stop the third reel (accepts operation of the third stop button) → reel The driving state is updated to the reel deceleration state → the third reel moves to the expected stop position from the player's perspective → the symbol combination corresponding to the bonus combination is not displayed stopped on the reel from the player's perspective, and in step 1269 In the determination process, it is determined that the symbol combination is normal.→The bonus is not started, and the freeze at the start of the bonus is not executed. On the other hand, if the reel power has not been cut off during the game in which the bonus combination has been won or during the bonus, the following effects will occur.
The reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button is enabled → the first stop button is operated as a stop operation for the first reel → the first reel is stopped → operate the second stop button to stop the second reel → display the second reel stopped → operate the third stop button to stop the third reel (accepts operation of the third stop button) → reel The driving state is updated to the reel deceleration state → the third reel moves to the expected stop position as seen from the player → the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the reel as seen from the player, and in the determination process of step 1269 For example, the symbol combination is determined to be normal, the bonus is started, and a freeze at the start of the bonus is executed. In addition, in the above example, the case where the freeze is executed at the start of the bonus is illustrated, but depending on the type of bonus (type of bonus combination), there may be a bonus where the freeze is executed and a bonus where the freeze is not executed. , execution or non-execution of the freeze may be made different depending on the game state in which the bonus combination is won.

<作用8>
ボーナス内部中に実行されたゲームとして、またはボーナス役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが開始し、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、ボーナスに当選している状況にて実行されたゲーム、またはボーナス役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても、ボーナスを開始し且つボーナス開始時に実行されるフリーズを実行するよう構成することができ、ボーナスが開始されるべき状況でリール回転不良によってボーナスが開始されなくなってしまうような遊技者にとっての著しい不利益を生じさせないよう構成することができると共に、リール回転不良が発生しなかった場合と同様に、ボーナス開始時のフリーズを実行することによって、遊技者は違和感なく遊技を進行することができることとなる。
<Effect 8>
The reels start rotating as a game executed during a bonus or as a game in which a bonus role is won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → stop button reception is enabled → Operate the 1st stop button to stop the 1st reel → Display the 1st reel stopped → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → Display the 2nd reel to stop → Display the 3rd reel to stop Operate the third stop button (accepts operation of the third stop button) → Updates reel drive state to reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → Third reel moves (rotates) to the expected stop position as seen from the player Not possible → Although the symbol combination corresponding to the bonus role (for example, BB role) is not stopped and displayed on the reels from the player's perspective, the symbol combination is determined to be normal in the determination process of step 1269 → The bonus starts, In addition, it may be configured to operate as described above, in which the freeze is executed at the start of the bonus. With this configuration, in a game executed in a situation where a bonus is won or a game where a bonus combination is won, a reel rotation failure occurs immediately after receiving the stop operation of the third stop button. Even if the symbol combination corresponding to the bonus role is not stopped and displayed on the reels from the player's perspective, the symbol combination corresponding to the bonus role will be displayed on each reel (left reel, middle reel, right reel) at the timing when the symbol combination corresponding to the bonus role can be stopped and displayed. If the operation of the corresponding stop button is accepted and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the bonus winning combination is executed normally, the symbol combination corresponding to the bonus winning combination is not being stopped and displayed. The system can also be configured to start the bonus and execute a freeze that is executed at the start of the bonus, which is a significant problem for players whose bonus is prevented from starting due to poor reel rotation when the bonus should have started. It is possible to configure the system so as not to cause any disadvantages, and the player can proceed with the game without feeling any discomfort by executing the freeze at the start of the bonus, in the same way as if the reel rotation failure had not occurred. Become.

<作用9>
ボーナス内部中に実行されたゲームとして、またはボーナス役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→電源復帰→ボーナスが開始し、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、ボーナスに当選している状況にて実行されたゲーム、またはボーナス役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても、ボーナスを開始し且つボーナス開始時に実行されるフリーズを実行するよう構成することができ、ボーナスが開始されるべき状況で電源断によってボーナスが開始されなくなってしまうような遊技者にとっての著しい不利益を生じさせないよう構成することができると共に、リール回転不良が発生しなかった場合と同様に、ボーナス開始時のフリーズを実行することによって、遊技者は違和感なく遊技を進行することができることとなる。
<Effect 9>
The reels start rotating as a game executed during a bonus or as a game in which a bonus role is won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → stop button reception is enabled → Operate the 1st stop button to stop the 1st reel → Display the 1st reel stopped → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → Display the 2nd reel to stop → Play the game due to a power outage Power supply to the machine stops → Operate the third stop button to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → Reel drive state is updated to reel deceleration state → Power outage detected → Power off Execute processing → The third reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's perspective → The symbol combination corresponding to the bonus combination (for example, BB combination) is not displayed on the reel as seen from the player. However, in the determination process of step 1269, the symbol combination may be determined to be normal → the power is restored → the bonus starts, and the freeze at the start of the bonus is executed. With this configuration, in a game executed in a situation where a bonus is won or a game where a bonus combination is won, the power-off process is executed immediately after receiving the stop operation of the third stop button. , Even if the symbol combination corresponding to the bonus role is not stopped and displayed on the reels from the player's perspective, each reel (left reel, middle reel, right reel) is moved at the timing when the symbol combination corresponding to the bonus role can be stopped and displayed. If the operation of the stop button corresponding to the bonus combination is accepted and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the bonus combination is executed normally, the symbol combination corresponding to the bonus combination is not being stopped and displayed. However, the bonus can be configured to start the bonus and execute a freeze that is executed at the start of the bonus, which can be a significant problem for players where a power outage prevents the bonus from starting in a situation where the bonus should have started. It is possible to configure the system so as not to cause any disadvantages, and the player can proceed with the game without feeling any discomfort by executing the freeze at the start of the bonus, in the same way as if the reel rotation failure had not occurred. Become.

<作用10>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しないこととなる。また、作用10において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に対応する図柄組み合わせが遊技者から見て停止表示していたとしても、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT状態は移行しないこととなる(再遊技役以外のRT状態が移行することとなる役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも同様に適用可能である)。このように構成することにより、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用10はハズレのみには限定されず、例えば、再遊技役に当選していないゲームにおいて、リール回転不良が発生して再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に適用することができることを補足しておく。即ち、リール回転不良が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良および電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しない
のような作用となる。
尚、自動ベットとは、再遊技役に当選したゲームにてベットしていた規定数(例えば、3枚)の遊技メダルが、再遊技役が停止表示したことにより、ベットボタン(マックスベットボタン)の操作やメダル投入口からの遊技メダルの投入がなくとも自動でベットされることとなっている。
一方、再遊技役に当選したゲームにてリール回転不良が発生しなかった場合としては以下の作用となる。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが実行される、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する(前回のゲームにて再遊技役に当選していた場合には再遊技ランプD290は点灯を継続する)
のような作用を例示することができる。
<Effect 10>
As a lost game, the reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button is enabled → the first stop button is used as the stop operation for the first reel → 1st reel stops display → 2nd reel stops display → 2nd reel stops display → 3rd reel stops and displays 3rd stop button (3rd stop button) (receives operation) → Updates the reel drive state to reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → The third reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's perspective → The reel is replayed from the player's perspective Although the symbol combination corresponding to is displayed in a stopped state, the symbol combination is determined to be normal in the determination process of step 1269 (this is a case where it is determined that the reel stop control based on the operation of the stop button has been successfully completed, For example, in a game that resulted in a loss, the symbol combination that corresponds to the replay combination is stopped and displayed on the reels from the player's perspective, but the loss is handled by processing within the gaming machine that corresponds to the player's operation of the stop button. (If the stop control for stopping and displaying the symbol combinations is executed normally) → The automatic bet corresponding to the stop display of the re-gaming combination will not be made and the re-gaming lamp D290 will not light up again. may be configured. With this configuration, in a game where the lottery result is a loss, a reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and from the player's perspective, the reel does not appear as a replayable winning combination. Even if the corresponding symbol combination is stopped and displayed, the internal processing of the gaming machine results in a loss, and the symbol combination corresponding to the loss is displayed on each reel (left reel, middle reel, right reel) at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed. If the operation of the corresponding stop button is accepted and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the loss is normally executed, even if the symbol combination corresponding to the replaying combination is stopped and displayed. An automatic bet will not be made, and the replay lamp D290 will not be lit again. In addition, in effect 10, even if the symbol combination corresponding to the re-gaming combination to which the RT state will change if it is displayed in a stopped state in the current RT state is displayed in a stopped state from the player's perspective, the gaming machine When the internal processing results in a loss and the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed, the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) is accepted, and the symbol combination corresponding to the loss is accepted. If the stop control for stopping and displaying is executed normally, the RT state will not shift (the symbol combination corresponding to the role to which the RT state other than the re-gaming role will change is stopped and displayed) ). With this configuration, it is possible to provide a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to the gaming parlor. Note that the above-mentioned effect 10 is not limited to losing only, but is applied, for example, in a game where the replay combination has not been won, a reel rotation failure occurs and the symbol combination corresponding to the replay combination is stopped and displayed. Please add what you can do. That is, when no reel rotation failure occurs, the following effects occur (this is also applicable to other operations when no rotation failure or power cutoff occurs).
The reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → reception of the stop button is enabled → the first stop button is operated as a stop operation for the first reel → the first reel is stopped → operate the second stop button to stop the second reel → display the second reel stopped → operate the third stop button to stop the third reel (accepts operation of the third stop button) → reel The driving state is updated to the reel deceleration state → the third reel moves to the expected stop position from the player's perspective → the symbol combination corresponding to the loss is stopped and displayed on the reel from the player's perspective, and the symbol combination is changed in the determination process of step 1269. The combination is determined to be normal -> the automatic bet is not made and the replay lamp D290 does not light up again.
Furthermore, automatic bet means that the specified number (for example, 3) of game medals that were bet on in the game where the replay combination was won will be pressed by the bet button (max bet button) when the replay combination is stopped and displayed. Bets are automatically placed without any operation or insertion of game medals from the medal slot.
On the other hand, if the reel rotation failure does not occur in the game in which the replay combination has been won, the following effects will occur.
The reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button is enabled → the first stop button is operated as a stop operation for the first reel → the first reel is stopped → operate the second stop button to stop the second reel → display the second reel stopped → operate the third stop button to stop the third reel (accepts operation of the third stop button) → reel The driving state is updated to the reel deceleration state → the third reel moves to the expected stop position as seen from the player → the symbol combination corresponding to the re-gaming combination is stopped and displayed on the reel as seen from the player, and the determination process in step 1269 The symbol combination is determined to be normal → automatic bet is executed, and the replay lamp D290 lights up again (if you won the replay combination in the previous game, the replay lamp D290 lights up) )
The following effects can be exemplified.

<作用11>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→電源復帰→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しないこととなる。また、作用10において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に対応する図柄組み合わせが遊技者から見て停止表示していたとしても、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT状態は移行しないこととなる(再遊技役以外のRT状態が移行することとなる役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも同様に適用可能である)。このように構成することにより、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用11はハズレのみには限定されず、例えば、再遊技役に当選していないゲームにおいて、電源断が発生して再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に適用することができることを補足しておく。即ち、電源断が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良および電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しない
のような作用となる。一方、再遊技役に当選したゲームにて電源断が発生しなかった場合としては以下の作用となる。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが実行される、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する(前回のゲームにて再遊技役に当選していた場合には再遊技ランプD290は点灯を継続する)
のような作用を例示することができる。
<Effect 11>
As a lost game, the reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button is enabled → the first stop button is used as the stop operation for the first reel → The first reel is displayed as stopped → Operate the second stop button to stop the second reel → The second reel is displayed as stopped → The power supply is interrupted and the power supply to the gaming machine is stopped → Third reel Operate the 3rd stop button as a stop operation (accepts the operation of the 3rd stop button) → Updates the reel drive state to the reel deceleration state → Detects power outage → Executes power outage processing → The 3rd reel is stopped by the player It is not possible to move (rotate) to the expected stopping position → From the player's perspective, the symbol combination corresponding to the replay combination is displayed on the reel in a stopped state, but the symbol combination is determined to be normal in the determination process of step 1269 ( This is a case where it is determined that the reel stop control based on the operation of the stop button has been successfully completed. For example, in a game that resulted in a loss, the symbol combination corresponding to the replay combination is stopped and displayed on the reels from the player's perspective. (If the game machine successfully executes the stop control to stop and display the symbol combination corresponding to the loss due to the processing inside the gaming machine corresponding to the player's operation of the stop button) → Power is restored → Stop display of the re-gaming combination It may also be configured so that the corresponding automatic bet is not made and the replay lamp D290 does not light up again as described above. With this configuration, in a game where the lottery result is a loss, the power-off processing is executed immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the re-game winning combination is displayed on the reels from the player's perspective. Even if the corresponding symbol combination is stopped and displayed, it will be a loss due to the internal processing of the gaming machine, and each reel (left reel, middle reel, right reel) will be moved at a timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed. If the operation of the stop button corresponding to the winning combination is accepted and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the loss is executed normally, the symbol combination corresponding to the replaying combination will be stopped and displayed. Also, no automatic bet will be made and the replay lamp D290 will not be lit again. In addition, in effect 10, even if the symbol combination corresponding to the re-gaming combination to which the RT state will change if it is displayed in a stopped state in the current RT state is displayed in a stopped state from the player's perspective, the gaming machine When the internal processing results in a loss and the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed, the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) is accepted, and the symbol combination corresponding to the loss is accepted. If the stop control for stopping and displaying is executed normally, the RT state will not shift (the symbol combination corresponding to the role to which the RT state other than the re-gaming role will change is stopped and displayed) ). With this configuration, it is possible to provide a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to the gaming parlor. Note that the above-mentioned effect 11 is not limited to losing only, but can be applied, for example, in a game where the replay combination has not been won, when a power outage occurs and the symbol combination corresponding to the replay combination is stopped and displayed. Let me add what you can do. That is, if a power outage does not occur, the following effects occur (this can also be applied to other actions if no rotation failure or power outage occurs).
The reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → reception of the stop button is enabled → the first stop button is operated as a stop operation for the first reel → the first reel is stopped → operate the second stop button to stop the second reel → display the second reel stopped → operate the third stop button to stop the third reel (accepts operation of the third stop button) → reel The driving state is updated to the reel deceleration state → the third reel moves to the expected stop position from the player's perspective → the symbol combination corresponding to the loss is stopped and displayed on the reel from the player's perspective, and the symbol combination is changed in the determination process of step 1269. The combination is determined to be normal, and the automatic bet is not made and the replay lamp D290 does not light up again. On the other hand, if a power outage does not occur in a game in which a replay combination has been won, the following effects will occur.
The reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → reception of the stop button is enabled → the first stop button is operated as a stop operation for the first reel → the first reel is stopped → operate the second stop button to stop the second reel → display the second reel stopped → operate the third stop button to stop the third reel (accepts operation of the third stop button) → reel The driving state is updated to the reel deceleration state → the third reel moves to the expected stop position as seen from the player → the symbol combination corresponding to the re-gaming combination is stopped and displayed on the reel as seen from the player, and the determination process in step 1269 The symbol combination is determined to be normal → automatic bet is executed, and the replay lamp D290 lights up anew (if you won the replay combination in the previous game, the replay lamp D290 lights up) )
The following effects can be exemplified.

<作用12>
再遊技に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果が再遊技となったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にて再遊技に当選しており、且つ再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しないことにより、リールを視認しても再遊技役に当選したのか否かが判断できなくても、自動ベットの実行有無や再遊技ランプD290の点灯を視認することにより、遊技の状況を誤認し難くすることができる。また、作用12において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に当選していた場合には、当該再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していなくとも、RT状態は移行することとなる。このように構成することにより、遊技の進行に不具合が生じ難い遊技機とすることができ、ユーザーフレンドリーな遊技機を構成することができる。
<Effect 12>
The reels start rotating as a winning game for replay → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance processing is executed → Stop button reception becomes valid → First stop as stop operation of the first reel Operate the button → Display the first reel stopped → Operate the second stop button to stop the second reel → Display the second reel stop → Operate the third stop button to stop the third reel (Third stop button ) → Reel drive state is updated to reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → Third reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's perspective → Replay the reel from the player's perspective Although the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed in a stopped state, the symbol combination is determined to be normal in the determination process of step 1269.→An automatic bet corresponding to the stopped display of the replaying combination is made, and the replaying lamp D290 is turned on. It may be configured to function as described above when the light is newly lit. With this configuration, in a game where the winning combination result is a replay, a reel rotation failure will occur immediately after receiving the stop operation of the third stop button, and the reel will be replayed from the player's perspective. Even if the symbol combination corresponding to the replay combination is not displayed in a stopped state, each reel (left reel , middle reel, right reel), and if the stop control to stop and display the symbol combination corresponding to the replayed role is successfully executed, the replayed role is supported. An automatic bet is made even if the symbol combination to be played is not stopped and displayed, and the replay lamp D290 is newly lit. With this configuration, it is possible to create a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to the player, and since the symbol combinations corresponding to the replay combinations are not displayed in a stopped state, replays cannot be played even if the reels are visually checked. Even if it is not possible to determine whether or not a winning combination has been won, it is possible to make it difficult to misunderstand the game situation by visually confirming whether or not an automatic bet has been made and whether the replay lamp D290 is lit. In addition, in action 12, if a re-gaming combination has been won that would cause the RT state to change if it is displayed in a stopped state in the current RT state, the symbol combination corresponding to the re-gaming combination will be stopped and displayed. Even if it is not, the RT state will be shifted. By configuring in this way, it is possible to provide a gaming machine in which problems are unlikely to occur in the progress of the game, and it is possible to configure a user-friendly gaming machine.

<作用13>
再遊技に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→電源復帰→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果が再遊技となったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にて再遊技に当選しており、且つ再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しないことにより、リールを視認しても再遊技役に当選したのか否かが判断できなくても、自動ベットの実行有無や再遊技ランプD290の点灯を視認することにより、遊技の状況を誤認し難くすることができる。また、作用13において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に当選していた場合には、当該再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していなくとも、RT状態は移行することとなる。このように構成することにより、遊技の進行に不具合が生じ難い遊技機とすることができ、ユーザーフレンドリーな遊技機を構成することができる。
<Effect 13>
The reels start rotating as a winning game for replay → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance processing is executed → Stop button reception becomes valid → First stop as stop operation of the first reel Operate the button → 1st reel stops display → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → 2nd reel displays stop → Power cut occurs and power supply to the gaming machine stops → 3rd reel Operate the third stop button as a reel stop operation (accepts operation of the third stop button) → Updates reel drive state to reel deceleration state → Detects power outage → Executes power outage processing → Third reel is activated by player It is not possible to move (rotate) to the expected stop position when viewed from the player → Although the symbol combination corresponding to the replay combination is not displayed on the reel in a stopped state from the player's perspective, the symbol combination is determined to be normal in the determination process of step 1269. →Power return→Automatic bet corresponding to stop display of re-gaming combination is made, and re-gaming lamp D290 is newly lit.It may be configured to work as described above. With this configuration, in a game where the result of the winning combination lottery is a replay, the power-off process is executed immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the replay is displayed on the reels from the player's perspective. Even if the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed in a stopped state, each reel (left If the stop button operation corresponding to the reel, middle reel, right reel is accepted, and the stop control to stop and display the symbol combination corresponding to the replayed role is executed normally, the replayed role is An automatic bet is made even if the corresponding symbol combination is not stopped and displayed, and the replay lamp D290 is newly lit. With this configuration, it is possible to create a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to the player, and since the symbol combinations corresponding to the replay combinations are not displayed in a stopped state, replays cannot be played even if the reels are visually checked. Even if it is not possible to determine whether or not a winning combination has been won, it is possible to make it difficult to misunderstand the game situation by visually confirming whether or not an automatic bet has been made and whether the replay lamp D290 is lit. In addition, in action 13, if a re-gaming combination is won that will cause the RT state to change if it is displayed in a stopped state in the current RT state, the symbol combination corresponding to the re-gaming combination will be stopped and displayed. Even if it is not, the RT state will be shifted. By configuring in this way, it is possible to provide a gaming machine in which problems are unlikely to occur in the progress of the game, and it is possible to configure a user-friendly gaming machine.

<作用14>
RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行する
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にてRT移行役に当選しており、且つRT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、RT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくてもRT状態が移行することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、遊技機が本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して遊技機を稼働させることができる。尚、RT移行役とは、所定のRT状態にて図柄組み合わせが停止表示することにより、当該所定のRT状態とは異なるRT状態に移行する役であり、滞在しているRT状態によってRT移行役となるか否かが相違し得ることとなる。即ち、RT状態Aでは所定役AはRT移行役であるが、RT状態Bでは所定役AはRT移行役とならない場合があってもよいし、RT状態Aでは所定役AはRT移行役であるが、RT状態Bでは所定役Aに当選しない場合があってもよい。
<Effect 14>
The reels start rotating as a game in which the player wins a role in which the RT state changes (sometimes referred to as an RT transition role) → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the stop button is accepted. Enabled → Operate the 1st stop button to stop the 1st reel → Display the 1st reel stopped → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → Display the 2nd reel to stop → Display the 3rd reel Operate the third stop button as a stop operation (accept the operation of the third stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → The third reel moves to the expected stop position as seen from the player. (Rotation) not possible → From the player's perspective, the symbol combination corresponding to the RT transition role is not displayed in a stopped state, but in the determination process of step 1269, the symbol combination is determined to be normal → RT state transitions As described above It may be configured to work. By configuring this way, in a game in which an RT transition combination has been won, a reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and from the player's perspective, the reels will display symbols corresponding to the RT transition combination. Even if the combination is not stopped and displayed, the RT transition combination has been won by the internal processing of the gaming machine, and each reel (left reel, middle reel , right reel), and if the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the RT transition combination is successfully executed, the symbol combination corresponding to the RT transition combination is accepted. Even if it is not displayed in a stopped state, the RT state will shift. With this configuration, it is possible to provide a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to players, and it is also possible to proceed with the game according to the transition of the gaming state that the gaming machine inherently has, thereby improving the performance of the gaming parlor. The administrator can also operate the gaming machine with peace of mind. Note that the RT transition combination is a combination of symbols that is stopped and displayed in a predetermined RT state, thereby transitioning to an RT state different from the predetermined RT state. The difference may be whether or not it becomes true. That is, in RT state A, the predetermined combination A is an RT transition role, but in RT state B, the predetermined combination A may not be an RT transition role, and in RT state A, the predetermined combination A is an RT transition role. However, in RT state B, there may be cases where the prescribed winning combination A is not won.

<作用15>
RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行する(電源復帰後にRT状態が移行してもよいし、電源復帰前にRT状態が移行してもよい)
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にてRT移行役に当選しており、且つRT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、RT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくてもRT状態が移行することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、遊技機が本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して遊技機を稼働させることができる。
<Effect 15>
The reels start rotating in a game in which the player wins a role in which the RT state changes (sometimes referred to as an RT transition role) → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the stop button is not accepted. Enabled → Operate the 1st stop button to stop the 1st reel → Display the 1st reel stopped → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → Display the 2nd reel to stop → Power outage occurs and power supply to the gaming machine stops → Operate the third stop button to stop the third reel (accepts operation of the third stop button) → Updates the reel drive state to the reel deceleration state → Detects power outage → Execute the power-off processing → The third reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's perspective → The symbol combination corresponding to the RT transition combination is not displayed stopped from the player's perspective, but step 1269 In the determination process, it is determined that the symbol combination is normal → the RT state shifts (the RT state may shift after the power is restored, or the RT state may shift before the power is restored)
It may be configured to function as described above. By configuring this way, in a game in which an RT transition combination has been won, the power-off process is executed immediately after receiving the stop operation of the third stop button, and the reels correspond to the RT transition combination from the player's perspective. Even if the symbol combination is not stopped and displayed, the RT transition combination has been won by the internal processing of the gaming machine, and each reel (left reel, center reel) is If the operation of the stop button corresponding to the reel (reel, right reel) is accepted, and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the RT transition combination is successfully executed, the symbol corresponding to the RT transition combination is The RT state will shift even if the combination is not displayed in a stopped state. With this configuration, it is possible to create a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to players, and it is also possible to proceed with the game according to the transition of gaming states that the gaming machine inherently has, and to improve the performance of the gaming parlor. The administrator can also operate the gaming machine with peace of mind.

<作用16>
RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行しない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなる。このように構成することにより、例えば、AT中状態にて遊技者にとって不利なRT状態に移行させないための押し順ナビが実行された場合に、遊技者が押し順ナビに従って停止ボタンを操作下にも拘わらず、リール回転不良によりRT状態が移行してしまう(転落してしまう)図柄組み合わせが見た目上停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなり、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、遊技機が本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して遊技機を稼働させることができる。
<Effect 16>
The reels start rotating in a game in which the RT state transition role (sometimes referred to as the RT transition role) has not been won → the reel drive state is updated to the constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the stop button is pressed. Reception becomes valid → Operate the 1st stop button to stop the 1st reel → Display the 1st reel stopped → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → Display the 2nd reel to stop → 3rd Operate the third stop button to stop the reels (accepts the operation of the third stop button) → Updates the reel drive state to the reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → The third reel is at the expected stop position from the player's perspective cannot be moved (rotated) until → From the player's perspective, the symbol combination corresponding to the RT transition role is displayed in a stopped state, but in the determination process of step 1269, the symbol combination is determined to be normal → The RT state does not transition It may be configured to function as follows. With this configuration, in a game where the RT transition combination has not been won, a reel rotation failure will occur immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and from the player's perspective, the reels will not correspond to the RT transition combination. Even if the symbol combination is stopped and displayed, the RT state will not shift. With this configuration, for example, when a push order navigation is executed to prevent the player from transitioning to an RT state that is disadvantageous to the player in the AT state, the player can operate the stop button according to the push order navigation. Nevertheless, even if a symbol combination that causes the RT state to shift (falls) due to a reel rotation failure appears to be stopped, the RT state will not shift, causing unintended inconvenience to the player. To provide a game machine that does not generate profits, allows the game to proceed along the transition of the game state inherent in the game machine, and allows the manager of a game parlor to operate the game machine with peace of mind.

<作用17>
RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行しない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなる。このように構成することにより、例えば、AT中状態にて遊技者にとって不利なRT状態に移行させないための押し順ナビが実行された場合に、遊技者が押し順ナビに従って停止ボタンを操作下にも拘わらず、リール回転不良によりRT状態が移行してしまう(転落してしまう)図柄組み合わせが見た目上停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなり、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、遊技機が本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して遊技機を稼働させることができる。
<Effect 17>
The reels start rotating in a game in which the RT state transition role (sometimes referred to as the RT transition role) has not been won → the reel drive state is updated to the constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the stop button is pressed. Reception becomes valid → Operate the 1st stop button to stop the 1st reel → Display the 1st reel stopped → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → Display the 2nd reel to stop → Power off occurs and power supply to the gaming machine stops → Operate the 3rd stop button to stop the 3rd reel (accepts operation of the 3rd stop button) → Updates the reel drive state to the reel deceleration state → Power off Detected → Execute power-off processing → The third reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's perspective → The symbol combination corresponding to the RT transition role is displayed stopped from the player's perspective, In the determination processing in step 1269, the symbol combination is determined to be normal.→RT state does not shift.It may be configured to operate as described above. With this configuration, in a game where the RT transition winning combination has not been won, the power-off processing is executed immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the reels are changed to the RT transition winning combination from the player's perspective. Even if the corresponding symbol combination is stopped and displayed, the RT state will not shift. With this configuration, for example, when a push order navigation is executed to prevent the player from transitioning to an RT state that is disadvantageous to the player in the AT state, the player can operate the stop button according to the push order navigation. Nevertheless, even if a symbol combination that causes the RT state to shift (falls) due to a reel rotation failure appears to be stopped, the RT state will not shift, causing unintended inconvenience to the player. To provide a game machine that does not generate profits, allows the game to proceed along the transition of the game state inherent in the game machine, and allows the manager of a game parlor to operate the game machine with peace of mind.

<作用18>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力されない
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→スピーカからテンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力される
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからテンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止および第2停止に停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはテンパイ音を出力しないこととなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。また、同様に、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止および第2停止に停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはテンパイ音を出力することとなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。
<Effect 18>
As a lost game, the reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button is enabled → the first stop button is used as the stop operation for the first reel → The first reel is displayed as stopped → Operate the second stop button to stop the second reel → A reel rotation failure occurs → The second reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's perspective → Game From the perspective of the user, the symbol combination corresponding to the bonus combination is displayed stopped on the active line on the first and second reels → Tenpai sound is not output from the speaker.
As a lost game, the reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button is enabled → the first stop button is used as the stop operation for the first reel → The first reel is displayed as stopped → Operate the second stop button to stop the second reel → A reel rotation failure occurs → The second reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's perspective → Game The symbol combination corresponding to the bonus combination does not stop and display on the active line on the first and second reels when viewed from the user (if the second reel moves to the scheduled stop position, the symbol combination on the first and second reels The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the active line) → Tenpai sound is output from the speaker. It may be configured to work as described above. In addition, the effect when reel rotation failure does not occur is as follows.
As a lost game, the reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button is enabled → the first stop button is used as the stop operation for the first reel → Display that the first reel is stopped → Operate the second stop button to stop the second reel → The second reel moves (rotates) to the expected stop position as seen from the player → The first reel as seen from the player And the symbol combination corresponding to the bonus combination is displayed in a stopped state on the active line on the second reel → Tenpai sound is output from the speaker.
As a lost game, the reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button is enabled → the first stop button is used as the stop operation for the first reel → Display that the first reel is stopped → Operate the second stop button to stop the second reel → The second reel moves (rotates) to the expected stop position as seen from the player → The first reel as seen from the player The symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the active line on the second reel → the tenpai sound is not output from the speaker It may be configured to work as described above.
By configuring this way, in a game where the winning combination result is a loss, a reel rotation failure will occur immediately after accepting the stop operation of the second stop button, and the symbol combination that makes up the bonus symbol will be changed to the first stop. In other words, even if the bonus symbol reaches tenpai, if the bonus symbol stops at the scheduled stop position in this example, the tenpai sound will not be output if the bonus symbol was not scheduled to become tenpai. Therefore, even if the apparent stopping position of the reel is not normal due to the occurrence of a reel rotation failure, the player can quickly sense that the reel rotation failure has occurred based on the output from the speaker. Similarly, in a game where the winning lottery result was a loss, a reel rotation failure occurred immediately after accepting the stop operation of the second stop button, and the symbol combinations that constitute the bonus symbol were changed to the first stop and second stop button. Even if the bonus symbol does not reach full stop, in other words, the bonus symbol does not reach tenpai, the tenpai sound is output if the bonus symbol was scheduled to reach tenpai if the bonus symbol stops at the scheduled stop position in this example. Therefore, even if the apparent stop position of the reel is not normal due to the occurrence of defective reel rotation, the player can quickly sense that defective reel rotation has occurred through the output from the speaker.

<作用19>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力されない
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力される
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからテンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、スピーカからテンパイ音を出力するタイミングは、電源断時処理の実行終了前であってもよいし、電源断発生後の電源復帰後としてもよい。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止および第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはテンパイ音を出力しないこととなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。また、同様に、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止および第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはテンパイ音を出力することとなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後にリール回転不良が発生した)場合としてもよい。
<Effect 19>
As a lost game, the reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button is enabled → the first stop button is used as the stop operation for the first reel → 1st reel stops display → Power outage occurs and power supply to the gaming machine stops → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → Detect power outage → Process in case of power outage Execution → The second reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's perspective → The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the active line on the first and second reels from the player's perspective → Power supply Recovery → Tenpai sound is not output from the speaker,
As a lost game, the reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button is enabled → the first stop button is used as the stop operation for the first reel → 1st reel stops display → Power outage occurs and power supply to the gaming machine stops → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → Detect power outage → Process in case of power outage Execution → The second reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's perspective → The symbol combination corresponding to the bonus combination does not stop and display on the active line on the first and second reels from the player's perspective ( When the second reel moves to the scheduled stop position, the symbol combination corresponding to the bonus combination will be stopped and displayed on the active line on the first and second reels) → Power is restored → Tenpai sound will be output from the speaker. It may be configured to function as described above. In addition, the effect in the case where a power outage does not occur is as follows.
As a lost game, the reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button is enabled → the first stop button is used as the stop operation for the first reel → Display that the first reel is stopped → Operate the second stop button to stop the second reel → The second reel moves (rotates) to the expected stop position as seen from the player → The first reel as seen from the player And the symbol combination corresponding to the bonus combination is displayed in a stopped state on the active line on the second reel → Tenpai sound is output from the speaker.
As a lost game, the reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button is enabled → the first stop button is used as the stop operation for the first reel → Display that the first reel is stopped → Operate the second stop button to stop the second reel → The second reel moves (rotates) to the expected stop position as seen from the player → The first reel as seen from the player The symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the active line on the second reel → the tenpai sound is not output from the speaker It may be configured to work as described above. Note that the timing for outputting the tenpai sound from the speaker may be before the completion of the power-off processing, or after the power is restored after the power-off has occurred.
By configuring this way, in a game where the winning lottery result is a loss, the power-off processing is executed immediately after accepting the stop operation of the second stop button, and the symbol combination that makes up the bonus symbol is the first one. In other words, even if the bonus symbol is at tenpai, if the bonus symbol is stopped at the scheduled stop position in this example, the tenpai sound is output if the bonus symbol is not scheduled to be tenpai. Even if the apparent stop position of the reel is not normal due to the occurrence of defective reel rotation, the player can quickly sense that defective reel rotation has occurred through the output from the speaker. Similarly, in a game where the winning lottery result was a loss, a reel rotation failure occurred immediately after accepting the stop operation of the second stop button, and the symbol combinations that constitute the bonus symbol were changed to the first stop and second stop button. Even if it did not stop as a stop, in other words, the bonus symbol did not reach tenpai, if it stopped at the scheduled stop position in this example, the tenpai sound is output if the bonus symbol was scheduled to become tenpai. Therefore, even if the apparent stop position of the reel is not normal due to the occurrence of defective reel rotation, the player can quickly sense that defective reel rotation has occurred through the output from the speaker. In addition, in this operation, the case where the reel corresponding to the second stop did not stop at the scheduled stop position was exemplified, but the reel corresponding to the first stop did not stop at the scheduled stop position (when the first stop operation was executed) The reel rotation failure may occur immediately after the reel rotation occurs.

<作用20>
ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されない
また、
ボーナス内部中である、またはボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、
ボーナス内部中である、またはボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力される
また、
ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、ボーナス確定テンパイ音とは、所定のボーナス図柄を構成する図柄が有効ラインに停止表示(テンパイ)し、且つ当該所定のボーナス図柄が停止表示可能な状況である場合にスピーカから出力され得るテンパイ音である。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレであり、且つボーナス内部中でないゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止および第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力しないこととなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。
また、同様に、役抽選の結果がボーナス役となったゲームまたはボーナス内部中に実行されたゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止および第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力することとなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後にリール回転不良が発生した)場合としてもよい。
<Effect 20>
The reels start rotating as a game that is not inside the bonus and is a losing game → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The reception of the stop button becomes valid → The first reel Operate the first stop button as a stop operation → Display that the first reel is stopped → Operate the second stop button as a stop operation for the second reel → A reel rotation failure occurs → The second reel reaches the expected stop position as seen from the player Unable to move (rotate) → The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the active line on the first and second reels from the player's perspective → The bonus confirmation tenpai sound is not output from the speaker.
The reels start rotating when the bonus is inside or the game has won the bonus → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button is enabled → the first reel Operate the first stop button as a stop operation → Display that the first reel is stopped → Operate the second stop button as a stop operation for the second reel → A reel rotation failure occurs → The second reel reaches the expected stop position as seen from the player Unable to move (rotate) → From the player's perspective, the symbol combination corresponding to the bonus combination does not stop and display on the active line on the first and second reels (when the second reel moves to the scheduled stop position, the symbol combination The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the active line on the first reel and the second reel)→The bonus confirmation tenpai sound is output from the speaker.It may be configured to work as described above. In addition, the effect when reel rotation failure does not occur is as follows.
The reels start rotating when the bonus is inside or the game has won the bonus → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button is enabled → the first reel Operate the first stop button as a stop operation → Display that the first reel is stopped → Operate the second stop button as a stop operation for the second reel → The second reel moves (rotates) to the expected stop position as seen from the player → Game From the perspective of the user, the symbol combination corresponding to the bonus combination is displayed in a stopped state on the active line on the first and second reels → The bonus confirmation tenpai sound is output from the speaker.
The reels start rotating as a game that is not inside the bonus and is a losing game → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The reception of the stop button is enabled → The first reel Operate the first stop button as a stop operation → Display that the first reel is stopped → Operate the second stop button as a stop operation for the second reel → The second reel moves (rotates) to the expected stop position as seen from the player → Game It may be configured so that the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the active line on the first reel and the second reel when viewed from the user -> the bonus confirmation tenpai sound is not output from the speaker. In addition, the bonus confirmation ten-pai sound is the ten-pai sound that can be output from the speaker when the symbols constituting a predetermined bonus symbol are stopped and displayed (ten-pai) on the active line, and the predetermined bonus symbol can be stopped and displayed. It's a sound.
With this configuration, in a game where the winning lottery result is a loss and the bonus is not in progress, a reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the second stop button, and the symbols forming the bonus symbol Even if the combination stops as the first stop and the second stop, in other words, even if the bonus symbols reach tenpai, if the combination stops at the scheduled stop position in this example, the bonus symbols would not be tenpai. The bonus confirmation tenpai sound will not be output, and even if the reel's apparent stopping position is not normal due to a reel rotation failure, the player will be able to quickly detect that the reel rotation failure is occurring due to the output from the speaker. can do.
Similarly, in a game where the winning combination result is a bonus winning combination or a game executed during a bonus, a reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the second stop button, and the bonus symbol is not configured. Even if the symbol combination does not stop as the first stop and the second stop, in other words, the bonus symbol does not reach tenpai, if the symbol combination stops at the scheduled stop position in this example, the bonus symbol is expected to become tenpai. If this is the case, a bonus confirmation tenpai sound will be output, and even if the reel's apparent stopping position is not normal due to the occurrence of a reel rotation failure, the player will not be able to hear the reel rotation failure due to the output from the speaker. You can quickly detect what is going on. In addition, in this operation, the case where the reel corresponding to the second stop did not stop at the scheduled stop position was exemplified, but the reel corresponding to the first stop did not stop at the scheduled stop position (when the first stop operation was executed) The reel rotation failure may occur immediately after the reel rotation occurs.

<作用21>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力されない
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力される
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからテンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、スピーカからテンパイ音を出力するタイミングは、電源断時処理の実行終了前であってもよいし、電源断発生後の電源復帰後としてもよい。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止および第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはテンパイ音を出力しないこととなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断の発生によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。また、同様に、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止および第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはテンパイ音を出力することとなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断の発生によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後に電源断時処理を実行した)場合としてもよい。
<Effect 21>
As a lost game, the reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button is enabled → the first stop button is used as the stop operation for the first reel → 1st reel stops display → Power outage occurs and power supply to the gaming machine stops → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → Detect power outage → Process in case of power outage Execution → The second reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's perspective → The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the active line on the first and second reels from the player's perspective → Power supply Recovery → Tenpai sound is not output from the speaker,
As a lost game, the reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button is enabled → the first stop button is used as the stop operation for the first reel → 1st reel stops display → Power outage occurs and power supply to the gaming machine stops → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → Detect power outage → Process in case of power outage Execution → The second reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's perspective → The symbol combination corresponding to the bonus combination does not stop and display on the active line on the first and second reels from the player's perspective ( When the second reel moves to the scheduled stop position, the symbol combination corresponding to the bonus combination will be stopped and displayed on the active line on the first and second reels) → Power is restored → Tenpai sound will be output from the speaker. It may be configured to function as described above. In addition, the effect in the case where a power outage does not occur is as follows.
As a lost game, the reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button is enabled → the first stop button is used as the stop operation for the first reel → Display that the first reel is stopped → Operate the second stop button to stop the second reel → The second reel moves (rotates) to the expected stop position as seen from the player → The first reel as seen from the player And the symbol combination corresponding to the bonus combination is displayed in a stopped state on the active line on the second reel → Tenpai sound is output from the speaker.
As a lost game, the reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button is enabled → the first stop button is used as the stop operation for the first reel → Display that the first reel is stopped → Operate the second stop button to stop the second reel → The second reel moves (rotates) to the expected stop position as seen from the player → The first reel as seen from the player The symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the active line on the second reel → the tenpai sound is not output from the speaker It may be configured to work as described above. Note that the timing for outputting the tenpai sound from the speaker may be before the completion of the power-off processing, or after the power is restored after the power-off has occurred.
By configuring this way, in a game where the winning lottery result is a loss, the power-off processing is executed immediately after accepting the stop operation of the second stop button, and the symbol combination that makes up the bonus symbol is the first one. In other words, even if the bonus symbol is at tenpai, if the bonus symbol is stopped at the scheduled stop position in this example, the tenpai sound is output if the bonus symbol is not scheduled to be tenpai. Even if the stopping position of the reels does not appear to be normal due to a power outage, the player can quickly sense through the output from the speaker that an abnormality has occurred in the reels due to the power outage. Can be done. Similarly, in a game where the lottery result is a loss, the power is cut off immediately after accepting the stop operation of the second stop button, and the symbol combinations that make up the bonus symbol are changed to the first stop and the second stop. In other words, even if the bonus symbol did not reach tenpai, if the bonus symbol was scheduled to become tenpai when it stopped at the scheduled stop position in this example, the tenpai sound is output. Therefore, even if the apparent stopping position of the reels is not normal due to a power outage, the player can quickly detect that an abnormality has occurred in the reels due to the power outage through the output from the speaker. can. In addition, in this operation, the case where the reel corresponding to the second stop did not stop at the scheduled stop position was exemplified, but the reel corresponding to the first stop did not stop at the scheduled stop position (when the first stop operation was executed) (The power-off process may be executed immediately after the power-off process is executed.)

<作用22>
ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されない
また、
ボーナス内部中である、またはボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
ボーナス内部中である、またはボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力される
また、
ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、ボーナス確定テンパイ音とは、所定のボーナス図柄を構成する図柄が有効ラインに停止表示(テンパイ)し、且つ当該所定のボーナス図柄が停止表示可能な状況である場合にスピーカから出力され得るテンパイ音である。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレであり、且つボーナス内部中でないゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止および第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力しないこととなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。
また、同様に、役抽選の結果がボーナス役となったゲームまたはボーナス内部中に実行されたゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止および第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力することとなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後に電源断時処理を実行した)場合としてもよい。
<Effect 22>
The reels start rotating as a game that is not inside the bonus and is a losing game → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The reception of the stop button is enabled → The first reel As a stop operation, operate the first stop button → The first reel is displayed as stopped → A power outage occurs and the power supply to the gaming machine stops → As a stop operation for the second reel, operate the second stop button → Turn off the power Detection → Execute power-off processing → The second reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's perspective → The bonus combination corresponds to the active line on the first and second reels from the player's perspective The symbol combination is stopped and displayed → The bonus confirmation tenpai sound is not output from the speaker.
The reels start rotating when the bonus is inside or the game has won the bonus → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button is enabled → the first reel As a stop operation, operate the first stop button → The first reel is displayed as stopped → A power outage occurs and the power supply to the gaming machine stops → As a stop operation for the second reel, operate the second stop button → Turn off the power Detection → Execute power-off processing → The second reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's perspective → The bonus combination corresponds to the active line on the first and second reels from the player's perspective The symbol combination does not stop and display (If the second reel moves to the scheduled stop position, the symbol combination corresponding to the bonus combination will stop and display on the active line on the first and second reels) → Bonus confirmed from the speaker It may be configured to function as described above in which the tenpai sound is output. In addition, the effect in the case where a power outage does not occur is as follows.
The reels start rotating when the bonus is inside or the game has won the bonus → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button is enabled → the first reel Operate the first stop button as a stop operation → Display that the first reel is stopped → Operate the second stop button as a stop operation for the second reel → The second reel moves (rotates) to the expected stop position as seen from the player → Game From the perspective of the user, the symbol combination corresponding to the bonus combination is displayed in a stopped state on the active line on the first and second reels → The bonus confirmation tenpai sound is output from the speaker.
The reels start rotating as a game that is not inside the bonus and is a losing game → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The reception of the stop button is enabled → The first reel Operate the first stop button as a stop operation → Display that the first reel is stopped → Operate the second stop button as a stop operation for the second reel → The second reel moves (rotates) to the expected stop position as seen from the player → Game It may be configured so that the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the active line on the first reel and the second reel when viewed from the user -> the bonus confirmation tenpai sound is not output from the speaker. In addition, the bonus confirmation ten-pai sound is the ten-pai sound that can be output from the speaker when the symbols constituting a predetermined bonus symbol are stopped and displayed (ten-pai) on the active line, and the predetermined bonus symbol can be stopped and displayed. It's a sound.
With this configuration, in a game where the winning lottery result is a loss and the bonus is not in progress, the power-off process is executed immediately after accepting the stop operation of the second stop button, and the bonus symbol is created. Even if the symbol combination stops as the first stop and the second stop, in other words, even if the bonus symbol is at tenpai, if the symbol combination stops at the scheduled stop position in this example, the bonus symbol is not scheduled to be at tenpai. will not output the bonus confirmation tenpai sound, and even if the stopping position of the reels does not appear to be normal due to a power outage, the player will be able to hear the output from the speaker indicating that there is an abnormality in the reels due to the power outage. can be detected quickly.
Similarly, in a game in which the winning combination result is a bonus winning combination or a game executed during a bonus, the power-off process occurs immediately after receiving the stop operation of the second stop button, and the bonus symbols are not displayed. Even if the constituent symbol combinations do not stop as the first stop and second stop, in other words, the bonus symbols do not reach tenpai, the bonus symbols will become tenpai if they stop at the scheduled stop position in this example. If it was scheduled, the bonus confirmation tenpai sound will be output, and even if the apparent stopping position of the reels is not normal due to a power outage, the output from the speaker will alert the player to the possibility that the reels are abnormal due to a power outage. It is possible to quickly detect that something is occurring. In addition, in this operation, the case where the reel corresponding to the second stop did not stop at the scheduled stop position was exemplified, but the reel corresponding to the first stop did not stop at the scheduled stop position (when the first stop operation was executed) (The power-off process may be executed immediately after the power-off process is executed.)

<作用23>
クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯しない
また、
クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、
クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯しない
また、
クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、再遊技に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、マックスベットランプが点灯しないことにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効でないことをいち早く察知することができる。また、再遊技に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合と同様に、マックスベットランプが点灯することにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効であることをいち早く察知することができる。
<Effect 23>
The number of credits is 1 or more and the reels start rotating as a game in which a predetermined replay combination has been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button becomes valid → Operate the 1st stop button to stop the 1st reel → Display the 1st reel stopped → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → Display the 2nd reel to stop → Display the 3rd reel to stop Operate the third stop button (accepts operation of the third stop button) → Updates reel drive state to reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → Third reel moves (rotates) to the expected stop position as seen from the player Not possible → The symbol combination corresponding to the predetermined replay combination does not stop and display → The max bet lamp does not light up.
The reels start rotating in a game where the number of credits is 1 or more and the replay role has not been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button becomes valid → Operate the 1st stop button to stop the 1st reel → Display the 1st reel stopped → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → Display the 2nd reel to stop → Display the 3rd reel to stop Operate the third stop button (accepts operation of the third stop button) → Updates reel drive state to reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → Third reel moves (rotates) to the expected stop position as seen from the player It may be configured to work as described above, in which the symbol combination corresponding to the predetermined replay combination is stopped and displayed and the max bet lamp is lit. In addition, the effect when reel rotation failure does not occur is as follows.
The number of credits is 1 or more and the reels start rotating as a game in which a predetermined replay combination has been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button becomes valid → Operate the 1st stop button to stop the 1st reel → Display the 1st reel stopped → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → Display the 2nd reel to stop → Display the 3rd reel to stop Operate the third stop button (accept the operation of the third stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → The third reel moves (rotates) to the expected stop position as seen from the player → The predetermined replay The symbol combination corresponding to the role is stopped and displayed → The max bet lamp does not light up.
The reels start rotating in a game where the number of credits is 1 or more and the replay role has not been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button becomes valid → Operate the 1st stop button to stop the 1st reel → Display the 1st reel stopped → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → Display the 2nd reel to stop → Display the 3rd reel to stop Operate the third stop button (accept the operation of the third stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → The third reel moves (rotates) to the expected stop position as seen from the player → The predetermined replay It may be configured so that the symbol combination corresponding to the winning combination does not stop and display → the max bet lamp lights up.
By configuring this way, in a game where you win a replay, if a reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the symbol combination corresponding to the replay does not stop and display. Similarly to the case where the symbol combinations corresponding to the replay are stopped and displayed, the max bet lamp does not light up, allowing the player to quickly sense that the operation of the max bet button is not valid. In addition, in a game where you have not won a replay, if a reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the symbol combination that corresponds to the replay is stopped and displayed, the replay is also possible. As in the case where the symbol combinations corresponding to the game are not displayed in a stopped state, the max bet lamp lights up, allowing the player to quickly sense that the operation of the max bet button is valid.

<作用24>
クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯しない
また、
クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯しない
また、
クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、再遊技に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、マックスベットランプが点灯しないことにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効でないことをいち早く察知することができる。また、再遊技に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合と同様に、マックスベットランプが点灯することにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効であることをいち早く察知することができる。
<Effect 24>
The number of credits is 1 or more and the reels start rotating as a game in which a predetermined replay combination has been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button becomes valid → Operate the 1st stop button to stop the 1st reel → Display the 1st reel stopped → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → Display the 2nd reel to stop → Play the game due to a power outage Power supply to the machine stops → Operate the third stop button to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → Reel drive state is updated to reel deceleration state → Power outage detected → Power off When processing is executed → the third reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's perspective → the symbol combination corresponding to the predetermined replay combination does not stop and display → the max bet lamp does not light up.
The reels start rotating in a game where the number of credits is 1 or more and the replay role has not been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button becomes valid → Operate the 1st stop button to stop the 1st reel → Display the 1st reel stopped → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → Display the 2nd reel to stop → Play the game due to a power outage Power supply to the machine stops → Operate the third stop button to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → Reel drive state is updated to reel deceleration state → Power outage detected → Power off Execute processing → The third reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's perspective → The symbol combination corresponding to the predetermined re-gaming combination is stopped and displayed → The max bet lamp lights up. It works as above. It may be configured to do so. In addition, the effect in the case where a power outage does not occur is as follows.
The number of credits is 1 or more and the reels start rotating as a game in which a predetermined replay combination has been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button becomes valid → Operate the 1st stop button to stop the 1st reel → Display the 1st reel stopped → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → Display the 2nd reel to stop → Display the 3rd reel to stop Operate the third stop button (accept the operation of the third stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → The third reel moves (rotates) to the expected stop position as seen from the player → The predetermined replay The symbol combination corresponding to the role is stopped and displayed → The max bet lamp does not light up.
The reels start rotating in a game where the number of credits is 1 or more and the replay combination has not been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button becomes valid → Operate the 1st stop button to stop the 1st reel → Display the 1st reel stopped → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → Display the 2nd reel to stop → Display the 3rd reel to stop Operate the third stop button (accept the operation of the third stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → The third reel moves (rotates) to the expected stop position as seen from the player → The predetermined replay It may be configured so that the symbol combination corresponding to the winning combination does not stop and display → the max bet lamp lights up.
By configuring this way, in a game in which a replay has been won, the power-off processing is executed immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and if the symbol combination corresponding to the replay is not stopped and displayed. Similarly to the case where the symbol combinations corresponding to the replay are stopped and displayed, the player can quickly sense that the operation of the max bet button is not valid because the max bet lamp does not light up. In addition, in a game that has not been won for replay, if the power-off process is executed immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the symbol combination corresponding to replay is stopped and displayed, As in the case where the symbol combination corresponding to the replay is not displayed in a stopped state, the max bet lamp lights up, allowing the player to quickly sense that the operation of the max bet button is valid.

<作用25>
ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、
ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、ボーナス最終ゲームにて入賞役に当選し、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、ボーナスが終了すると共に、ボーナス終了時フリーズが実行されることにより、遊技者はボーナスが正常に終了したことをいち早く察知することができ、遊技の進行に対する違和感を抱かせることのない遊技機を提供することができる。
<Effect 25>
This is a game in which a bonus is being executed, a winning combination is won, and the bonus termination conditions are satisfied by the player being awarded gaming medals corresponding to the winning of the winning combination. Rotation starts → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance processing is executed → Stop button reception is enabled → First reel is stopped by operating the first stop button → First reel stops Display → Operate the second stop button to stop the second reel → Display that the second reel is stopped → Operate the third stop button to stop the third reel (accepts operation of the third stop button) → Reel drive state is updated to the reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → The third reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's perspective → The symbol combination corresponding to the entered winning combination does not stop and display → The bonus ends, It may also be configured to function as described above in which the freeze is executed at the end of the bonus. In addition, the effect when reel rotation failure does not occur is as follows.
This is a game in which a bonus is being executed, a winning combination is won, and the bonus termination conditions are satisfied by the player being awarded gaming medals corresponding to the winning of the winning combination. Rotation starts → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance processing is executed → Stop button reception is enabled → First reel is stopped by operating the first stop button → First reel stops Display → Operate the second stop button to stop the second reel → Display that the second reel is stopped → Operate the third stop button to stop the third reel (accepts operation of the third stop button) → Reel drive state is updated to the reel deceleration state → the third reel moves (rotates) to the scheduled stop position as seen from the player → the symbol combination corresponding to the entered winning combination is stopped and displayed → the bonus ends, and a freeze is executed at the end of the bonus It may be configured to function as described above.
With this configuration, a reel rotation failure occurs immediately after winning a winning combination in the final bonus game and accepting the stop operation of the third stop button, and the symbol combination corresponding to the winning combination does not stop and display. Even in the case where the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed, when the bonus ends, the freeze at the end of the bonus is executed, so that the player can immediately know that the bonus has ended normally. It is possible to provide a game machine that can sense the progress of the game and does not make the user feel uncomfortable about the progress of the game.

<作用26>
ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、ボーナス最終ゲームにて入賞役に当選し、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、ボーナスが終了すると共に、ボーナス終了時フリーズが実行されることにより、遊技者はボーナスが正常に終了したことをいち早く察知することができ、遊技の進行に対する違和感を抱かせることのない遊技機を提供することができる。
<Effect 26>
This is a game in which a bonus is being executed, a winning combination is won, and the bonus termination conditions are satisfied by the player being awarded gaming medals corresponding to the winning of the winning combination. Rotation starts → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance processing is executed → Stop button reception is enabled → First reel is stopped by operating the first stop button → First reel stops Display → Operate the second stop button to stop the second reel → Display that the second reel is stopped → Power outage occurs and power supply to the gaming machine stops → Press the third stop button to stop the third reel (Accepts operation of the third stop button) → Updates the reel drive state to the reel deceleration state → Detects power outage → Executes power outage processing → The third reel moves to the expected stop position as seen from the player ( Rotation) is not possible → The symbol combination corresponding to the entered winning combination is not stopped and displayed → The bonus ends and a freeze is executed at the end of the bonus It may be configured to work as described above. In addition, the effect in the case where a power outage does not occur is as follows.
This is a game in which a bonus is being executed, a winning combination is won, and the bonus termination conditions are satisfied by the player being awarded gaming medals corresponding to the winning of the winning combination. Rotation starts → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance processing is executed → Stop button reception is enabled → First reel is stopped by operating the first stop button → First reel stops Display → Operate the second stop button to stop the second reel → Display that the second reel is stopped → Operate the third stop button to stop the third reel (accepts operation of the third stop button) → Reel drive state is updated to the reel deceleration state → the third reel moves (rotates) to the scheduled stop position as seen from the player → the symbol combination corresponding to the entered winning combination is stopped and displayed → the bonus ends, and a freeze is executed at the end of the bonus It may be configured to function as described above.
With this configuration, immediately after winning the winning combination in the final bonus game and accepting the stop operation of the third stop button, the power-off process is executed, and the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed. Even in the case where the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed, the bonus ends and the freeze at the end of the bonus is executed, allowing the player to know that the bonus has ended normally. It is possible to provide a game machine that can be detected quickly and that does not make people feel uncomfortable about the progress of the game.

尚、上述した本例に係る回胴式遊技機におけるリール加速処理に関する構成から、
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生しなかった場合のリール加速処理の実行期間=A
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生するまでのリール加速処理の実行期間=B
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生した後のリール加速処理の実行期間=C
とした場合、
A=B+C
となるよう構成されている。
また、
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生しなかった場合のリール加速処理の割り込み処理実行回数=D
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生するまでのリール加速処理の割り込み処理実行回数=E
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生した後のリール加速処理の割り込み処理実行回数=F
とした場合、
D=E+F
となるよう構成されている。
In addition, from the configuration regarding the reel acceleration process in the reel type gaming machine according to the present example described above,
Execution period of reel acceleration processing when no defective drum rotation occurs during execution of reel acceleration processing = A
If a rotation failure occurs during execution of the reel acceleration process, the execution period of the reel acceleration process until the rotation failure occurs = B
Execution period of the reel acceleration process after the rotation failure occurs when the rotation failure occurs during the execution of the reel acceleration process=C
If
A=B+C
It is configured so that
Also,
Number of executions of interrupt processing for reel acceleration processing when no defective drum rotation occurs during execution of reel acceleration processing = D
When a reel rotation failure occurs during execution of reel acceleration processing, the number of times the reel acceleration processing interrupt processing is executed until the reel rotation failure occurs = E
When a reel rotation failure occurs during execution of reel acceleration processing, the number of times the reel acceleration processing interrupt processing is executed after the reel rotation failure occurs = F
If
D=E+F
It is configured so that

次に、図36は、図35におけるステップ1900のサブルーチンに係る、電源断時処理のフローチャートである。まず、ステップ1901で、主制御基板MのCPUC100は、出力ポートのクリア処理を実行する。ステップ1901の処理を実行することにより、ホッパH40の駆動中(遊技メダルの払出中)に電源断時処理が実行された場合には、ホッパH40が駆動しなくなり、ブロッカD100がオンである状況で電源断時処理が実行された場合には、ブロッカD100がオフになる。次に、ステップ1902で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタを保存する。次に、ステップ1904で、主制御基板MのCPUC100は、電源断処理済みフラグをオンにする(例えば、RAM領域の電源断処理済みフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1906で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前アドレスまでのチェックサムを算出し、当該算出したチェックサムに基づく誤り検出用情報(例えば、当該算出したチェックサムにおける下位1バイト、或いは、その補数となるもの)をチェックサム領域にてセットする。次に、ステップ1912で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの書き込みを禁止し、ステップ1914に移行する。次に、ステップ1914で、主制御基板MのCPUC100は、リセットを待機するための無限ループ処理を実行する。 Next, FIG. 36 is a flowchart of power-off processing related to the subroutine of step 1900 in FIG. First, in step 1901, the CPUC 100 of the main control board M executes output port clearing processing. By executing the process of step 1901, if the power-off process is executed while the hopper H40 is being driven (while paying out game medals), the hopper H40 will no longer be driven and the blocker D100 will be on. When the power-off process is executed, the blocker D100 is turned off. Next, in step 1902, the CPUC 100 of the main control board M saves the stack pointer. Next, in step 1904, the CPU 100 of the main control board M turns on the power-off processing completion flag (for example, updates the power-off processing completion flag area in the RAM area with a value corresponding to ON). Next, in step 1906, the CPU 100 of the main control board M calculates a checksum from the start address of the RAM area to the address immediately before the checksum area, and calculates error detection information based on the calculated checksum (for example, (or its complement) is set in the checksum area. Next, in step 1912, the CPU 100 of the main control board M prohibits writing to the RAM, and proceeds to step 1914. Next, in step 1914, the CPUC 100 of the main control board M executes an infinite loop process for waiting for reset.

次に、図37は、本例に係る回胴式遊技機の押し順表示のイメージ図の一例を示したものである。図上の表は、実行される押し順ナビが示すリール停止順と指示番号(押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Mが決定し、副制御基板Sに送信される)との対応を示す表である。例えば、押し順として、「中→右→左」を報知する場合の指示番号は、「A5」であることを示している。次に、図中左側は、押し順が「左→中→右」である場合(対応する指示番号は、「A1」)の押し順表示装置D270、有利区間表示器YH、および演出表示装置S40に表示されるイメージを図示している。ここで、本例の押し順表示装置D270は、7セグメントの表示方式であり、払出数表示装置を兼ねている。また、メダルの払出が実行された場合に、当該払い出されたメダルの枚数は押し順表示装置D270にて2桁の数字で表示される。ここで、押し順ナビを実行する際にも、押し順表示装置D270の表示を2桁の数値で表示してしまうと、押し順表示装置D270における表示が、メダルの払出枚数であるか押し順ナビ表示であるかが判別困難になってしまう。そのため、メダルの払出枚数であるか押し順ナビ表示であるかの区別がつくように、押し順表示装置D270には、「=1」のように左側の桁には「=」を表示するよう構成することにより、押し順表示装置D270の表示が2桁の数値であった場合にはメダルの払出枚数の表示であり、押し順表示装置D270の表示として左側が「=」、右側が数字であった場合には押し順ナビの表示であると判別可能に構成し、遊技者の誤認を防ぐことができるように構成している。更に、押し順表示装置D270の右下部に備えられた、有利区間表示器YHにおいて、現在の遊技区間が、「有利区間」であることを示すランプが点灯している。同時に当該「有利区間」(または、「AT中状態」)の残りゲーム数を示す「残り40ゲーム」の表示が演出表示装置S40上にて表示されている。また、図中右側が、押し順が「中→左→右」である場合(対応する指示番号は「A3」)の押し順表示装置D270および演出表示装置S40に表示されるイメージを図示している。加えて、現在の遊技区間が「有利区間」であるため、有利区間表示器YHが点灯し、当該「有利区間」の残りゲーム数を示す「残り25ゲーム」の表示が演出表示装置S40上にて表示されている。尚、押し順あり役(リール停止順によって停止表示される役が相違する条件装置のうち、メダルの払出を伴う条件装置であり、例えば、ベル)と押し順あり再遊技役(リール停止順によって停止表示される役が相違する条件装置のうち、再遊技役に係る条件装置)の指示番号のセグメント表示を異なるものとしてもよいし、押し順表示装置D270の表示方式は7セグメントに限定されるものではなく、例えば、LED表示器を用いて、指示番号に対応する点灯パターンに従い、複数のLEDを点灯させることで、指示を行うように構成してもよい。尚、クレジット数表示装置D200の右下部に、有利区間表示器YHを備える構成としてもよい。この場合の有利区間表示器YHを点灯させるタイミングは、精算ボタンD60の操作が有効となるまで、であることが好ましい。遊技者が遊技をやめる際は、クレジット数表示装置D200を視認してメダルが残っていないかを確認することになる。そして、メダルが残っていれば、精算ボタンD60が操作される。即ち、精算ボタンD60が有効となるまでに点灯させることで、次遊技から「有利区間」であるのに、誤って遊技をやめてしまうことを防止することができる、というユーザフレンドリーな遊技機とすることができる。 Next, FIG. 37 shows an example of an image diagram of the push order display of the drum-type gaming machine according to this example. The table in the figure shows the reel stop order and instruction number indicated by the executed push order navigation (information related to the push order; in this example, the main control board M determines it and sends it to the sub control board S) This is a table showing the correspondence. For example, when the pressing order is "middle→right→left", the instruction number is "A5". Next, on the left side of the figure, when the push order is "left → middle → right" (the corresponding instruction number is "A1"), the push order display device D270, the advantageous section display YH, and the effect display device S40 The image shown is shown in the figure. Here, the push order display device D270 of this example has a 7-segment display system and also serves as a payout number display device. Further, when the medals are paid out, the number of medals paid out is displayed as a two-digit number on the press order display device D270. Here, when executing the push order navigation, if the display on the push order display device D270 is displayed as a 2-digit number, the display on the push order display device D270 may be the number of medals to be paid out or the push order. It becomes difficult to determine whether it is a navigation display or not. Therefore, in order to distinguish between the number of medals to be paid out and the push order navigation display, the push order display device D270 displays "=" in the left digit, such as "=1". By configuring this, when the display on the push order display device D270 is a two-digit number, it is a display of the number of medals to be paid out, and the display on the push order display device D270 is "=" on the left side and a number on the right side. If there is, it is configured to be able to determine that it is a push order navigation display, so as to prevent the player from misperceiving it. Further, in the advantageous section display YH provided at the lower right of the push order display device D270, a lamp indicating that the current game section is the "advantageous section" is lit. At the same time, a display of "40 games remaining" indicating the number of remaining games in the "advantageous section" (or "AT state") is displayed on the effect display device S40. In addition, the right side of the figure shows an image displayed on the push order display device D270 and the effect display device S40 when the push order is "middle → left → right" (the corresponding instruction number is "A3"). There is. In addition, since the current game section is an "advantageous section," the advantageous section display YH lights up, and a display of "25 games remaining" indicating the number of remaining games in the "advantageous section" is displayed on the effect display device S40. is displayed. Furthermore, among the conditional devices in which the winnings that are stopped and displayed differ depending on the reel stop order, there are conditional devices that involve payout of medals, such as a bell, and replayable combinations that have the push order (depending on the reel stop order). Among the conditional devices with different winnings to be stopped and displayed, the segment display of the instruction number of the conditional device related to the replayed winning combination may be different, and the display method of the push order display device D270 is limited to 7 segments. Instead, for example, an LED display may be used to issue instructions by lighting a plurality of LEDs according to a lighting pattern corresponding to the instruction number. Note that an advantageous section display YH may be provided at the lower right portion of the credit number display device D200. In this case, the advantageous section indicator YH is preferably turned on until the operation of the settlement button D60 becomes effective. When the player stops playing, he or she visually checks the credit number display device D200 to see if there are any medals left. If there are medals remaining, the payment button D60 is operated. In other words, by lighting up the payment button D60 before it becomes effective, it is possible to prevent the user from accidentally quitting the game even though it is an "advantageous period" from the next game. be able to.

また、有利区間表示器YHにおける遊技区間の報知態様は、本例には限定されず、2つの7セグメント両方の右下に有利区間表示器YHと同様の区間表示器を備える(区間表示器を2つ備える)構成としてもよく、そのように構成した場合には、左側の区間表示器が点灯した場合には、現在の遊技区間が「通常区間」である旨を報知し、他方、右側の区間表示器が点灯した場合には、現在の遊技区間が「有利区間」である旨を報知するよう構成してもよい。更に、区間表示器の点灯時における色彩や点灯態様によって、「通常区間」と「有利区間」を区別する(例えば、「通常区間」においては「緑」、「有利区間」においては「赤」としたり、「通常区間」においては点灯、「有利区間」においては「点滅」とする)よう構成してもよい。更には、「有利区間」における「AT中BB内部中遊技」、「AT中BB状態」、「AT前兆状態」、「AT中状態」等によって、区間表示器の表示態様を変更するよう構成してもよい。更に、現在の遊技区間が「待機区間」であることを、「通常区間」および、「有利区間」と区別して認識できるよう構成してもよい。但し、「通常区間」と「有利区間」の区別については使用する区間表示器を異ならせる等、区別し易い態様とし、遊技者が現在の遊技区間が「有利区間」であるか否かを認識し易くすることが好ましい。 Furthermore, the notification mode of the game section on the advantageous section display YH is not limited to this example, and a section display similar to the advantageous section display YH is provided at the lower right of both of the two 7 segments (the section display In such a configuration, when the left section indicator lights up, it will notify that the current gaming section is the "normal section", and on the other hand, the right section When the section indicator lights up, it may be configured to notify that the current game section is an "advantageous section." In addition, "normal sections" and "advantageous sections" are distinguished by the color and lighting mode of the section indicator (for example, "normal sections" are marked "green" and "advantageous sections" are marked "red"). Alternatively, the light may be turned on during the "normal section" and "flashing" during the "advantageous section"). Furthermore, the display mode of the section display is configured to change depending on "BB internal game during AT", "BB state during AT", "AT precursor state", "state during AT", etc. in the "advantageous section". It's okay. Furthermore, it may be configured such that the fact that the current gaming section is a "standby section" can be recognized separately from the "normal section" and the "advantageous section." However, the distinction between the "normal section" and the "advantageous section" will be made easy to distinguish, such as by using different section indicators, so that the player can recognize whether the current gaming section is the "advantageous section" or not. It is preferable to make it easier.

また、「有利区間」の残りゲーム数を示す演出表示装置S40上の表示については、例えば、「AT前兆状態」や「AT準備中」においては、当該「有利区間」の残りゲーム数を表示しない構成(遊技者にとって相対的に低利益な状態において、「有利区間」の残りゲーム数が減算されていくという、遊技者にとっての不利益を報知しない)としてもよい。但し、このように構成した場合であっても、区間表示器は点灯させ、遊技者に「有利区間」中である旨を報知することが好適である。同時に、区間表示器は、主制御基板M側が制御するよう構成すると共に、当該表示が、遊技者にとって視認容易な位置に区間表示器を設置するよう構成することが好ましい。 Furthermore, regarding the display on the effect display device S40 that indicates the number of remaining games in the "advantageous section", for example, in the "AT precursor state" or "AT preparation", the number of remaining games in the "advantageous section" is not displayed. (In a state where the profit is relatively low for the player, a disadvantage to the player such as the number of remaining games in the "advantageous section" being subtracted is not notified) may be adopted. However, even with this configuration, it is preferable to turn on the section indicator to inform the player that the game is in the "advantageous section." At the same time, it is preferable that the section indicator is configured to be controlled by the main control board M and that the section indicator is installed at a position where the display is easily visible to the player.

次に、図38~図57を参照して、副制御基板S側で実行される制御処理を説明する。 Next, the control processing executed on the sub-control board S side will be described with reference to FIGS. 38 to 57.

<サブ側プログラム開始処理>
はじめに、図38は、サブ側プログラム開始処理を示すサブルーチンである。このサブ側プログラム開始処理は、電源が投入されたことにより呼び出されて実行される。
<Sub-side program start processing>
First, FIG. 38 is a subroutine showing sub-side program start processing. This sub-side program start process is called and executed when the power is turned on.

まず、ステップ2002で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを禁止する。次に、ステップ2004で、副制御基板SのCPUSCは、CPUやRAMの初期化、チェックサムの算出等の各種の初期化処理を実行する。 First, in step 2002, the CPUSC of the sub control board S disables interrupts. Next, in step 2004, the CPUSC of the sub-control board S executes various initialization processes such as initializing the CPU and RAM and calculating a checksum.

次に、ステップ2008で、副制御基板SのCPUSCは、電源投入時に算出したチェックサム値と、電源断時に算出して記憶しているチェックサム値とが一致するか否かを判断する。ステップ2008でYesの場合、換言すると、ステップ2008の判断処理で、双方のチェックサム値が一致すると判別した場合には、ステップ2010で、副制御基板SのCPUSCは、後述する1コマンド処理の実行中に電源断が発生した状態から復帰した状態であるか否か、すなわち、完全復帰した状態であるか否かを判断する。 Next, in step 2008, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the checksum value calculated at power-on matches the checksum value calculated and stored at power-off. If Yes in step 2008, in other words, if it is determined in the determination process in step 2008 that both checksum values match, in step 2010, the CPUSC of the sub-control board S executes the 1-command process to be described later. It is determined whether the state has been recovered from the state in which the power supply was interrupted, that is, whether the state has been completely recovered.

ステップ2010でYesの場合、換言すると、完全復帰であると判別した場合には、ステップ2012で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを許可し、電源断が発生したときに実行をしていた1コマンド処理に処理を戻す。 If YES in step 2010, in other words, if it is determined that a complete recovery has occurred, then in step 2012, the CPUSC of the sub-control board S allows interrupts and is executed when the power is turned off. Return processing to 1 command processing.

一方、ステップ2008でNoの場合、換言すると、前述したステップ2008の判断処理で、双方のチェックサム値が一致しないと判別した場合には、ステップ2014で、副制御基板SのCPUSCは、RAMクリアを実行する。尚、ステップ2014の処理を実行した後、または、ステップ2010でNoの場合には、処理をサブメインループ処理に移行させる。 On the other hand, if No in step 2008, in other words, if it is determined in the judgment process in step 2008 that the two checksum values do not match, in step 2014 CPUSC of the sub control board S clears the RAM. Execute. Note that after executing the process in step 2014, or in the case of No in step 2010, the process is shifted to sub-main loop process.

<サブメインループ処理>
次に、図39は、サブメインループ処理を示すサブルーチンである。サブメインループ処理は、図38に示すサブ側プログラム開始処理が実行された後に、呼び出されて実行される。
<Submain loop processing>
Next, FIG. 39 is a subroutine showing sub-main loop processing. The sub-main loop process is called and executed after the sub-side program start process shown in FIG. 38 is executed.

まず、ステップ2102で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマをクリアする。次に、ステップ2104で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマの作動を開始する。次に、ステップ2106で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを許可する。次に、ステップ2108で、副制御基板SのCPUSCは、コマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理は、主制御基板Mから送信された各種のコマンドを受信する処理である。 First, in step 2102, the CPUSC of the sub-control board S clears the watchdog timer. Next, in step 2104, the CPUSC of the sub-control board S starts operating the watchdog timer. Next, in step 2106, the CPUSC of the sub control board S allows an interrupt. Next, in step 2108, the CPUSC of the sub control board S executes command reception processing. This command reception process is a process of receiving various commands transmitted from the main control board M.

次に、ステップ2250で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、1コマンド処理を実行する。この1コマンド処理は、主制御手段100からの制御コマンドに基づいて実行される処理である。具体的な処理は後述する。ステップ2110で、副制御基板SのCPUSCは、所定時間、例えば16msが経過したか否かを判断し、経過していないと判別したときには、ステップ2108に処理を戻す。一方、所定時間が経過していると判別したときには、ステップ2102に処理を戻す。なお、所定時間は、16msに限られず、処理に応じて適宜に変更することができる。 Next, in step 2250, the CPUSC of the sub-control board S executes one-command processing, which will be described later. This one-command process is a process executed based on a control command from the main control means 100. Specific processing will be described later. In step 2110, the CPUSC of the sub-control board S determines whether a predetermined period of time, for example 16 ms, has elapsed, and if it is determined that it has not elapsed, the process returns to step 2108. On the other hand, if it is determined that the predetermined time has elapsed, the process returns to step 2102. Note that the predetermined time is not limited to 16 ms, and can be changed as appropriate depending on the process.

<サブ側電源断処理>
次に、図40は、副制御基板S側で実行されるサブ側電源断処理を示すサブルーチンである。サブ側電源断処理は、副制御基板Sが電源断を検知したことにより開始される処理である。
<Sub-side power-off processing>
Next, FIG. 40 is a subroutine showing sub-side power-off processing executed on the sub-control board S side. The sub-side power-off process is a process that is started when the sub-control board S detects a power-off.

まず、ステップ2202で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマを停止する。ステップ2204で、副制御基板SのCPUSCは、サブ側プログラム開始処理の実行中であるか否かを判定する。ステップ2204でYesの場合にはステップ2210に移行する。他方、ステップ2204でNoの場合、ステップ2206で、副制御基板SのCPUSCは、チェックサムを算出する。次に、ステップ2208で、副制御基板SのCPUSCは、各種データ(チェックサムの算出結果や、実行していたプログラムの番地等)を退避させ、ステップ2210に移行する。 First, in step 2202, the CPUSC of the sub-control board S stops the watchdog timer. In step 2204, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the sub-side program start process is being executed. If YES in step 2204, the process moves to step 2210. On the other hand, if No in step 2204, the CPUSC of the sub control board S calculates a checksum in step 2206. Next, in step 2208, the CPUSC of the sub-control board S saves various data (checksum calculation results, the address of the program being executed, etc.), and proceeds to step 2210.

次に、ステップ2210で、副制御基板SのCPUSCは、500msが経過したか否かを判定する。ここで、500msが経過していると判別したときには、電源断処理を終了する。他方、ステップ2210でNoの場合、ステップ2212で、副制御基板SのCPUSCは、電源が復帰したか否かを判定する。ステップ2212でYesの場合、ステップ2214で、副制御基板SのCPUSCは、瞬断発生回数を更新する。次に、ステップ2216で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマの作動を開始し、電源断時に実行していた処理に戻す。尚、ステップ2212の判断処理で、電源が復帰していないと判別した場合には、前述したステップ2210に処理を戻す。 Next, in step 2210, the CPUSC of the sub-control board S determines whether 500 ms have elapsed. Here, when it is determined that 500 ms has elapsed, the power-off process is ended. On the other hand, if No in step 2210, in step 2212 the CPUSC of the sub control board S determines whether the power has been restored. If Yes in step 2212, in step 2214, the CPUSC of the sub-control board S updates the number of instantaneous power outages. Next, in step 2216, the CPUSC of the sub-control board S starts operating the watchdog timer and returns to the process that was being executed when the power was turned off. If it is determined in step 2212 that the power has not been restored, the process returns to step 2210 described above.

<1コマンド処理>
次に、図41は、図39のステップ2250の処理で呼び出されて実行される1コマンド処理を示すサブルーチンである。
<1 command processing>
Next, FIG. 41 is a subroutine showing one-command processing that is called and executed in the process of step 2250 in FIG. 39.

次に、ステップ2252で、副制御基板SのCPUSCは、スタートレバーの操作タイミングではないか否かを判定する。ステップ2252でNoの場合、換言すると、スタートレバーの操作タイミングであると判別したときには、ステップ3000で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時演出関連決定処理のサブルーチンを呼び出して実行する。次に、ステップ2300で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時処理を実行し、ステップ7100に移行する。 Next, in step 2252, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is time to operate the start lever. In the case of No in step 2252, in other words, when it is determined that it is the timing to operate the start lever, in step 3000, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes the subroutine of the production-related determination process when operating the start lever, which will be described later. do. Next, in step 2300, the CPUSC of the sub-control board S executes a start lever operation process, which will be described later, and proceeds to step 7100.

次に、ステップ2252でYesの場合、換言すると、スタートレバーの操作タイミングでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2254で、第1リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2254でNoの場合、換言すると、第1リール停止受付タイミングである場合には、ステップ2500で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第1回胴停止受付時処理のサブルーチンを呼び出して実行し、ステップ7100に移行する。 Next, if Yes in step 2252, in other words, if it is not the timing to operate the start lever, the CPUSC of the sub-control board S determines in step 2254 whether or not it is the timing to accept the first reel stop. If No in step 2254, in other words, if it is the first reel stop acceptance timing, in step 2500, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes the subroutine of the process when the first reel stop is accepted, which will be described later. Then, the process moves to step 7100.

次に、ステップ2254でYesの場合、換言すると、第1リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2258で、副制御基板SのCPUSCは、第2リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2258でNoの場合、換言すると、第2リール停止受付タイミングである場合には、ステップ2550で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第2回胴停止受付時処理のサブルーチンを呼び出して実行し、ステップ7100に移行する。 Next, if Yes in step 2254, in other words, if it is not the first reel stop acceptance timing, in step 2258, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not it is the second reel stop acceptance timing. . If No in step 2258, in other words, if it is the second reel stop acceptance timing, in step 2550, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes the subroutine of the second reel stop acceptance process, which will be described later. Then, the process moves to step 7100.

次に、ステップ2258でYesの場合、換言すると、第2リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2262で、副制御基板SのCPUSCは、第3リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2262でNoの場合、換言すると、第3リール停止受付タイミングである場合には、ステップ3200で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第3回胴停止時演出関連決定処理のサブルーチンを呼び出して実行する。次に、ステップ2600で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第3回胴停止受付時処理を実行し、ステップ7100に移行する。 Next, if Yes in step 2258, in other words, if it is not the second reel stop acceptance timing, in step 2262, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not it is the third reel stop acceptance timing. . If No in step 2262, in other words, if it is the third reel stop acceptance timing, in step 3200, the CPUSC of the sub-control board S calls a subroutine for the third reel stop effect related determination process, which will be described later. and execute it. Next, in step 2600, the CPUSC of the sub-control board S executes a third drum stop acceptance process, which will be described later, and proceeds to step 7100.

次に、ステップ2262でYesの場合、換言すると、第3リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2266で、副制御基板SのCPUSCは、停止表示図柄の停止タイミングであるか否かを判定する。ステップ2266でYesの場合、換言すると、停止表示図柄の停止タイミングである場合には、ステップ2268で、副制御基板SのCPUSCは、停止表示図柄時処理(図示せず)を実行し、ステップ7100に移行する。他方、ステップ2266でNoの場合、換言すると、停止表示図柄の停止タイミングでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、直ちに、ステップ7100に移行する。 Next, in the case of Yes in step 2262, in other words, if it is not the third reel stop acceptance timing, in step 2266, CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is the stop timing of the stop display symbol. . If Yes in step 2266, in other words, if it is the stop timing of the stop display symbol, in step 2268, the CPUSC of the sub-control board S executes a process (not shown) at the time of stop display symbol, and in step 7100 to move to. On the other hand, if No in step 2266, in other words, if it is not the stop timing of the stop display symbol, the CPUSC of the sub-control board S immediately moves to step 7100.

次に、ステップ7100で、副制御基板SのCPUSCは、後述するメニュー画面表示制御処理を実行する。次にステップ7200で、副制御基板SのCPUSCは、後述する待機画面表示制御処理を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。 Next, in step 7100, the CPUSC of the sub-control board S executes a menu screen display control process to be described later. Next, in step 7200, the CPUSC of the sub-control board S executes a standby screen display control process to be described later, and proceeds to the next process (the process of step 2110).

次に、図42は、図41のステップ3000の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時演出関連決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3002で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。ステップ3002でYesの場合、ステップ3004で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から受信した高確保障カウンタ値コマンドに基づき、現時点で残っている高確保障ゲーム数(高確率状態があと何ゲーム保障されているか)を確認する。次に、ステップ3050で、副制御基板SのCPUSCは、後述するバトル演出実行可否決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、ステップ3006に移行する。次に、ステップ3006で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいてはバトル演出が実行されことが決定されているか否かを判定する。ステップ3006でYesの場合、ステップ3008で、副制御基板SのCPUSCは、現在の滞在ステージと、当該ゲームのATに関する状態と、次ゲームのATに関する状態と、現在の高確保障ゲーム数とに基づき、滞在ステージ決定テーブル(図44参照)を参照して、滞在ステージ移行抽選(滞在ステージを変更するか否かの抽選)を実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、ステップ3006でNoの場合にも、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3002でNoの場合、ステップ3010で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「低確率状態」であるか否かを判定する。ステップ3010でYesの場合、ステップ3012で、副制御基板SのCPUSCは、現在の滞在ステージと、当該ゲームのATに関する状態と、次ゲームのATに関する状態とに基づき、滞在ステージ決定テーブル(図44参照)を参照して、滞在ステージ移行抽選を実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3010でNoの場合、ステップ3014で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ3014でYesの場合、ステップ3100で、副制御基板SのCPUSCは、後述するAT中演出決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3014でNoの場合、ステップ3016で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「復活可否演出用状態」であるか否かを判定する。ステップ3016でYesの場合、ステップ3150で、副制御基板SのCPUSCは、後述する復活可否演出決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3016でNoの場合、ステップ3018で、副制御基板SのCPUSCは、現在の滞在ステージと当該ゲームのATに関する状態と、次ゲームのATに関する状態とに基づき、予告演出および滞在ステージを決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、滞在ステージとは演出表示装置S40にて表示される背景演出を主とした演出のことであり、常にいずれかの滞在ステージが設定されるよう構成されている。尚、滞在ステージが異なると、背景演出、予告演出、等の各種演出の傾向が相違することとなる。 Next, FIG. 42 is a subroutine illustrating a start lever operation performance related determination process that is called and executed in the process of step 3000 in FIG. 41. First, in step 3002, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the state related to the AT of the game is a "high probability state." If Yes in step 3002, in step 3004, the CPUSC of the sub-control board S determines the number of high-security failure games remaining at the moment (high-probability state (how many more games are guaranteed). Next, in step 3050, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine for deciding whether or not to execute a battle effect, which will be described later, and proceeds to step 3006. Next, in step 3006, the CPUSC of the sub-control board S determines whether it has been determined that a battle effect will be executed in the game. If Yes in step 3006, in step 3008, the CPUSC of the sub-control board S is configured based on the current stay stage, the AT-related state of the game, the AT-related state of the next game, and the current number of high secured obstacle games. Based on this, a stay stage transition lottery (a lottery to decide whether or not to change the stay stage) is executed with reference to the stay stage determination table (see FIG. 44), and the process moves to the next process (the process of step 2300). Note that even in the case of No in step 3006, the process moves to the next process (the process in step 2300). On the other hand, in the case of No in step 3002, in step 3010, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the state related to the AT of the game is a "low probability state". If Yes in step 3010, in step 3012, the CPUSC of the sub-control board S uses the stay stage determination table (see FIG. ), a stay stage transition lottery is executed, and the process moves to the next process (the process of step 2300). On the other hand, in the case of No in step 3010, in step 3014, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the state related to AT of the game is "AT in progress". In the case of Yes in step 3014, in step 3100, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine of an AT performance determination process, which will be described later, and moves to the next process (the process of step 2300). On the other hand, in the case of No in step 3014, in step 3016, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state related to the AT of the game is the "revival possibility state". In the case of Yes in step 3016, in step 3150, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine of a restoration propriety effect determination process, which will be described later, and moves to the next process (the process of step 2300). On the other hand, in the case of No in step 3016, in step 3018, the CPUSC of the sub-control board S sets the preview performance and the stay stage based on the current stay stage, the state related to the AT of the game, and the state related to the AT of the next game. It is determined, and the process moves to the next process (the process of step 2300). It should be noted that the stay stage is an effect mainly consisting of a background effect displayed on the effect display device S40, and is configured such that one of the stay stages is always set. Note that if the stay stage is different, the tendencies of various effects such as background effects, preview effects, etc. will be different.

次に、図43は、図42のステップ3050の処理で呼び出されて実行されるバトル演出実行可否決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3052で、副制御基板SのCPUSCは、高確保障ゲーム数は4以上であるか否かを判定する。ステップ3052でYesの場合、ステップ3054で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置はBB役であるか否かを判定する。ステップ3054でYesの場合、ステップ3056で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(本例では、1/2)で当選するバトル演出実行可否抽選(バトル演出(勝利)を実行するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ3058で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ3056で実行したバトル演出実行可否抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3058でYesの場合、ステップ3060で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出(勝利)に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。他方、ステップ3058でNoの場合、ステップ3062で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出以外の演出に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。ここで、バトル演出とは、複数ゲームに亘って実行される連続演出であり、バトル演出に勝利する、即ち、バトル演出(勝利)が実行されることにより、BB役に当選した且つAT抽選に当選したことが確定的となるよう構成されている。尚、バトル演出に関する構成はこれには限定されず、AT抽選には当選していなくともBB役に当選している場合(BB終了後には「低確率状態」または「高確率状態」に移行する)にバトル演出(勝利)を実行し得るよう構成してもよい。 Next, FIG. 43 is a subroutine showing a process for determining whether or not to execute a battle effect, which is called and executed in the process of step 3050 in FIG. 42. First, in step 3052, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the number of high guaranteed obstacle games is 4 or more. In the case of Yes in step 3052, in step 3054, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device related to the game is a BB combination. If Yes in step 3054, CPUSC of the sub-control board S determines whether to execute a battle performance execution lottery (battle performance (win)) that has a predetermined probability (in this example, 1/2) of winning. (lottery) will be held. Next, in step 3058, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the battle performance execution possibility lottery executed in step 3056 has been won. In the case of Yes in step 3058, in step 3060, the CPUSC of the sub-control board S determines the effect related to the game to be a battle effect (win), and moves to the next process (the process in step 3006). On the other hand, in the case of No in step 3058, in step 3062, the CPUSC of the sub-control board S determines the effect related to the game to be an effect other than the battle effect, and moves to the next process (the process in step 3006). Here, the battle performance is a continuous performance that is performed over multiple games, and by winning the battle performance, that is, by executing the battle performance (victory), you can win the BB role and enter the AT lottery. It is structured so that it is certain that you have won. The configuration regarding battle production is not limited to this, but if the player wins the BB role even if he or she does not win the AT lottery (after the BB ends, the player will move to a "low probability state" or "high probability state") ) may be configured to perform a battle performance (victory).

また、ステップ3054でNoの場合、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置はレア役であるか否かを判定する。ここで、本例においては、レア役は、入賞-C(チェリー)、入賞-D(スイカA)および入賞-E(スイカB)となっており、BB役と重複して当選し得る役となっている。即ち、遊技者はレア役が停止表示されることにより、BB役と同時当選していることに期待感を抱くこととなるステップ3064でYesの場合、ステップ3066で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(本例では、1/3であり、ステップ3056における所定確率よりも低い確率となっている)で当選するガセバトル演出実行可否抽選(バトル演出(敗北)を実行するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ3068で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ3066で実行したガセバトル演出実行可否抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3068でYesの場合、ステップ3070で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出(敗北)に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。また、ステップ3052、ステップ3064またはステップ3068でNoの場合、ステップ3072で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出以外の演出に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。ここで、バトル演出(敗北)は「通常区間」であっても実行し得るよう構成してもよい。 Further, in the case of No in step 3054, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device related to the game is a rare combination. Here, in this example, the rare roles are Winning-C (Cherry), Winning-D (Watermelon A), and Winning-E (Watermelon B), and these are the winning hands that can overlap with the BB winning combination. It has become. That is, the player has a sense of expectation that the rare winning combination has been won at the same time as the BB winning combination because the rare winning combination is stopped and displayed.If Yes in step 3064, in step 3066, the CPUSC of the sub-control board S is , a lottery to determine whether or not to execute a fake battle performance (a lottery to determine whether or not to perform a battle performance (defeat)) with a predetermined probability (in this example, 1/3, which is a lower probability than the predetermined probability in step 3056). ). Next, in step 3068, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the fake battle effect execution possibility lottery executed in step 3066 has been won. In the case of Yes in step 3068, in step 3070, the CPUSC of the sub-control board S determines the effect of the game to be a battle effect (defeat), and moves to the next process (the process of step 3006). Further, in the case of No in step 3052, step 3064, or step 3068, in step 3072, the CPUSC of the sub-control board S determines the effect related to the game to be an effect other than the battle effect, and performs the next process (the process in step 3006). ). Here, the battle effect (defeat) may be configured to be performed even in the "normal section".

このように、高確保障ゲーム数が所定数以上である場合、例えば4以上である場合に、複数ゲームに亘ってバトル演出のような連続演出を実行し得る一方、高確保障ゲーム数が所定数未満である場合、例えば、4未満である場合に、バトル演出のような連続演出を実行しないよう構成されているため、連続演出の実行途中であるにもかかわらず、「低確率状態」への移行(「通常区間」が設定されること)によって有利区間表示器YHが消灯することを防止でき、バトル演出が終了するまでの有利区間表示器YHの点灯を確保できる場合にのみバトル演出を実行することにより、遊技者のBB当選への期待感を損なうことがなく、ユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。 In this way, when the number of high-guaranteed obstacle games is a predetermined number or more, for example, when it is 4 or more, it is possible to execute a continuous performance such as a battle performance over multiple games. If the number is less than a number, for example, if it is less than 4, the system is configured so that continuous effects such as battle effects will not be executed, so even if the continuous effect is in the middle of execution, it will go to the "low probability state" The battle production can be performed only if it is possible to prevent the advantageous section indicator YH from going out due to the transition (setting the "normal section") and ensure that the advantageous section indicator YH remains lit until the end of the battle production. By implementing this, it is possible to provide a user-friendly gaming machine without damaging the player's expectation of winning the BB.

また、レア役に当選しているときには、バトル演出(敗北)などの連続演出を実行し得るよう構成されているので、バトル演出の実行頻度を担保でき常に期待感を持って遊技を進行することができる。 In addition, when winning a rare role, the system is configured so that continuous effects such as battle effects (defeat) can be performed, so the frequency of battle effects can be guaranteed and the game can be played with a sense of anticipation. Can be done.

次に、図44は、滞在ステージ決定テーブルの一例である。尚、図44に示す滞在ステージ決定テーブルは、一部のみを抜粋したものである。図44に示す滞在ステージ決定テーブルは、当該ゲームが「低確率状態」であるときに使用するテーブルと、当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が4以上であるときに使用するテーブルと、当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が3以下であるときに使用するテーブルとの3種類からなる。 Next, FIG. 44 is an example of a stay stage determination table. Note that only a portion of the stay stage determination table shown in FIG. 44 is extracted. The stay stage determination table shown in FIG. 44 is a table used when the game is in a "low probability state" and a table used when the game is in a "high probability state" and the number of high secured obstacle games is 4 or more. There are three types of tables: a table, and a table used when the game is in a "high probability state" and the number of high guaranteed obstacle games is 3 or less.

当該ゲームが「低確率状態」であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルでは、現在の滞在ステージと、次ゲームのATに関する状態と、当骸ゲームの滞在ステージと、対応する置数との関係が規定されている。「低確率状態」である場合には、現在の滞在ステージとして、砂漠ステージと街ステージとの2種類の演出ステージからなり、移行するステージとしては、砂漠ステージと街ステージと会議室ステージと洞窟ステージとの4種類の演出ステージからなる。次ゲームのATに関する状態として、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」と、「高確率状態」との3つの状態がある。 The stay stage determination table used when the game is in a "low probability state" shows the relationship between the current stay stage, the AT-related state of the next game, the stay stage of the current corpse game, and the corresponding set number. stipulated. If it is in a "low probability state", the current stay stage consists of two types of production stages: a desert stage and a town stage, and the transition stages are a desert stage, a town stage, a conference room stage, and a cave stage. It consists of four types of production stages. There are three states regarding the AT of the next game: "low probability state", "normal BB internal medium game", and "high probability state".

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」または「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0~979が割り当てられている。また、現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」または「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として980~999が割り当てられている。 If the current stay stage is a desert stage and the next game moves to "low probability state" or "normal BB internal medium game", a number from 0 to 979 is assigned as the number if the desert stage is maintained in the game. ing. In addition, if the current stay stage is a desert stage and the next game is to transition to a "low probability state" or "normal BB internal medium game", the number to be set when transitioning from the desert stage to the town stage in that game is 980 ~ 999 is assigned.

さらに、現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」または「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~19が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」または「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として20~999が割り当てられている。 Furthermore, if the current stage of stay is a town stage and the next game is to shift to "low probability state" or "normal BB internal medium game", the number to be set when moving from the town stage to the desert stage in that game is 0~ 19 has been assigned. If the current stay stage is the town stage and the next game moves to "low probability state" or "normal BB internal medium game", a number from 20 to 999 is assigned as the number if the town stage is maintained in the game. ing.

また、現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0~249が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として250~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として500~749が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として750~999が割り当てられている。 Further, when the current stage of stay is a desert stage and the next game is to shift to a "high probability state", a number from 0 to 249 is assigned as a number when the desert stage is maintained in the game. If the current stage of stay is a desert stage and the next game is to transition to a "high probability state", 250 to 499 are assigned as numbers for transitioning from the desert stage to the town stage in the game. When the current stage of stay is the desert stage and the next game is to shift to the "high probability state", 500 to 749 are assigned as the numbers for shifting from the desert stage to the conference room stage in that game. When the current stay stage is a desert stage and the next game is to transition to a "high probability state", 750 to 999 is assigned as a number for transitioning from the desert stage to the cave stage in the game.

現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~249が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として250~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として500~749が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として750~999が割り当てられている。 If the current stage of stay is a town stage and the next game is to transition to a "high probability state", a number from 0 to 249 is assigned as a number when the game shifts from the town stage to the desert stage. 250 to 499 are assigned as numbers when the current stay stage is a town stage and the town stage is maintained in the next game when the town stage is maintained. If the current stage of stay is the town stage and the next game is to shift to the "high probability state", 500 to 749 is assigned as the number for shifting from the town stage to the conference room stage in that game. If the current stage of stay is the town stage and the next game is to transition to the "high probability state", a number from 750 to 999 is assigned as the number for transitioning from the town stage to the cave stage in the game.

当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が4以上であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルでは、現在の滞在ステージと、当骸ゲームの滞在ステージと、置数との関係が規定されている。現在の滞在ステージおよび移行するステージとして、砂漠ステージと街ステージと会議室ステージと洞窟ステージとの4種類の演出ステージからなる。 In the stay stage determination table used when the game is in a "high probability state" and the number of high guaranteed obstacle games is 4 or more, the relationship between the current stay stage, the stay stage of the current skeleton game, and the number of placements is specified. has been done. The current stay stage and transition stage are comprised of four types of production stages: a desert stage, a town stage, a conference room stage, and a cave stage.

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0~879が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として880~929が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として930~959が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として960~999が割り当てられている。 If the current stage of stay is a desert stage and the desert stage is maintained in the game, a number from 0 to 879 is assigned. 880 to 929 are assigned as numbers when the current stay stage is a desert stage and the game shifts from the desert stage to the town stage. 930 to 959 are assigned as numbers when the current stay stage is a desert stage and the game shifts from the desert stage to the conference room stage. 960 to 999 are assigned as numbers when the current stay stage is a desert stage and the game shifts from the desert stage to the cave stage.

現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~879が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として880~929が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として930~959が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として960~999が割り当てられている。 0 to 879 are assigned as numbers when the current stay stage is a town stage and the game shifts from the town stage to the desert stage. If the current stay stage is a town stage and the town stage is maintained in the game, 880 to 929 are assigned as numbers. 930 to 959 are assigned as numbers when the current stay stage is the town stage and the game shifts from the town stage to the conference room stage. 960 to 999 are assigned as numbers when the current stay stage is a town stage and the game shifts from the town stage to the cave stage.

現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~49が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージから街ステージに移行する場合の置数として50~99が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージが維持される場合の置数として100~949が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として950~999が割り当てられている。 The current stay stage is the conference room stage, and 0 to 49 are assigned as numbers when the game shifts from the conference room stage to the desert stage. If the current stage of stay is the conference room stage and the game moves from the conference room stage to the town stage, 50 to 99 are assigned as numbers. If the current stay stage is the conference room stage and the conference room stage is maintained in the game, a number from 100 to 949 is assigned. If the current stage of stay is the conference room stage and the game shifts from the conference room stage to the cave stage, 950 to 999 are assigned as numbers.

現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~49が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージから街ステージに移行する場合の置数として50~99が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として100~199が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージが維持される場合の置数として200~999が割り当てられている。 If the current stage of stay is a cave stage and the game changes from the cave stage to the desert stage, 0 to 49 are assigned as numbers. If the current stage of stay is the cave stage and the game shifts from the cave stage to the town stage, 50 to 99 are assigned as numbers. 100 to 199 are assigned as numbers when the current stay stage is a cave stage and the game shifts from the cave stage to the conference room stage. If the current stay stage is a cave stage and the cave stage is maintained in the game, a number from 200 to 999 is assigned.

当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が3以下であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルでは、現在の滞在ステージと、次ゲームのATに関する状態と、当骸ゲームの滞在ステージと、置数との関係が規定されている。現在の滞在ステージおよび移行するステージとして、砂漠ステージと街ステージと会議室ステージと洞窟ステージとの4種類の演出ステージからなる。次ゲームのATに関する状態として、「高確率状態」、「有利BB内部中遊技」と、「低確率状態」との3つの状態がある。 The stay stage determination table used when the game is in a "high probability state" and the number of high guaranteed obstacle games is 3 or less, the current stay stage, the AT-related state of the next game, and the stay stage of the current corpse game. , the relationship with the position number is specified. The current stay stage and transition stage are comprised of four types of production stages: a desert stage, a town stage, a conference room stage, and a cave stage. There are three states regarding the AT of the next game: "high probability state", "advantageous BB internal medium game", and "low probability state".

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」または「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0~979が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」または「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として980~999が割り当てられている。 If the current stay stage is a desert stage and the next game moves to "high probability state" or "advantageous BB internal medium game", a number from 0 to 979 is assigned as the number if the desert stage is maintained in the game. ing. If the current stay stage is a desert stage and the next game is to transition to a "high probability state" or "advantageous BB internal medium game", the number to be set when transitioning from the desert stage to the town stage in that game is 980 to 999. Assigned.

現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」または「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~19が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」または「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として20~999が割り当てられている。 If the current stay stage is a town stage and the next game is to move to "high probability state" or "advantageous BB internal medium game", the number 0 to 19 is set when moving from the town stage to the desert stage in that game. Assigned. If the current stay stage is the town stage and the next game moves to "high probability state" or "advantageous BB internal medium game", a number from 20 to 999 is assigned as the number if the town stage is maintained in the game. ing.

現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「高確率状態」または「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~29が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「高確率状態」または「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから街ステージに移行する場合の置数として30~59が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「高確率状態」または「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージが維持される場合の置数として60~999が割り当てられている。 If the current stay stage is the conference room stage and the next game is to transition to "high probability state" or "advantageous BB internal medium game", the number to be set is 0 to 0 when transitioning from the conference room stage to the desert stage in that game. 29 has been assigned. If the current stay stage is the conference room stage and the next game is to transition to "high probability state" or "advantageous BB internal medium game", the number to be set when transitioning from the conference room stage to the town stage in that game is 30 ~ 59 has been assigned. If the current stay stage is the conference room stage and the next game moves to "high probability state" or "advantageous BB internal medium game", the number to be set is 60 to 999 if the conference room stage is maintained in the game. Assigned.

現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」または「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~29が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」または「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから街ステージに移行する場合の置数として30~59が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」または「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として60~99が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」または「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージが維持される場合の置数として100~999が割り当てられている。 If the current stay stage is a cave stage and the next game is to move to "high probability state" or "advantageous BB internal medium game", the number 0 to 29 is set when moving from the cave stage to the desert stage in that game. Assigned. If the current stay stage is the cave stage and the next game is to move to "high probability state" or "advantageous BB internal medium game", the number to be set when moving from the cave stage to the town stage in that game is 30 to 59. Assigned. If the current stay stage is the cave stage and the next game is to move to "high probability state" or "advantageous BB internal medium game", the number to be set when moving from the cave stage to the conference room stage in that game is 60 to 99. is assigned. If the current stay stage is a cave stage and the next game moves to "high probability state" or "advantageous BB internal medium game", a number from 100 to 999 is assigned as the number if the cave stage is maintained in the game. ing.

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として500~999が割り当てられている。 If the current stay stage is a desert stage and the next game is to shift to a "low probability state", a number from 0 to 499 is assigned as a number when the desert stage is maintained in the game. If the current stage of stay is a desert stage and the next game is to transition to a "low probability state", a number from 500 to 999 is assigned as the number for transitioning from the desert stage to the city stage in the game.

現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として500~999が割り当てられている。 If the current stage of stay is a town stage and the next game is to transition to a "low probability state", a number from 0 to 499 is assigned as a number for transitioning from the town stage to the desert stage in that game. 500 to 999 are assigned as numbers when the current stay stage is a town stage and the town stage is maintained in the next game when the town stage is maintained.

現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから街ステージに移行する場合の置数として500~999が割り当てられている。 If the current stage of stay is the conference room stage and the next game is to transition to the "low probability state", a number from 0 to 499 is assigned as a number for transitioning from the conference room stage to the desert stage in the game. If the current stage of stay is the conference room stage and the next game is to transition to the "low probability state", 500 to 999 is assigned as a number for transitioning from the conference room stage to the town stage in the game.

現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで低確率状態に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから街ステージに移行する場合の置数として500~999が割り当てられている。 If the current stage of stay is a cave stage and the next game is to transition to a "low probability state", a number from 0 to 499 is assigned as a number for transitioning from the cave stage to the desert stage in the game. If the current stay stage is a cave stage and the next game is to transition to a low probability state, a number from 500 to 999 is assigned as the number for transitioning from the cave stage to the town stage in the game.

このように、「低確率状態」であるときには、砂漠ステージまたは街ステージの2つのステージが選択され得る(図42のステップ3012)。一方、「高確率状態」であるときには、砂漠ステージ、街ステージ、会議室ステージ、洞窟ステージの4つのステージが選択され得る(図42のステップ3008)。換言すると、「有利区間」である場合には4つの滞在ステージが選択され得る一方、「通常区間」においては2つの滞在ステージが選択され得るよう構成されており、「通常区間」において選択され得る2の滞在ステージは、「有利区間」においても選択され得る。このように構成することで、AT抽選の当選に期待が持てない「通常区間」においても、「有利区間」における滞在ステージとなり得る滞在ステージを選択することにより、「通常区間」においても飽きることなく遊技機を進行することができる。また、「高確率状態」から「低確率状態」に移行する場合、即ち、「有利区間」から「通常区間」となる場合に、「有利区間」の段階で、「通常区間」で選択される演出ステージを選択しておくことで、「有利区間」から「通常区間」に移行することを遊技者に判別しにくくし、期待感を保って遊技を継続させることができる。 In this way, when the state is in the "low probability state", two stages, the desert stage or the city stage, can be selected (step 3012 in FIG. 42). On the other hand, when the state is in the "high probability state", four stages can be selected: a desert stage, a town stage, a conference room stage, and a cave stage (step 3008 in FIG. 42). In other words, four stay stages can be selected in the "advantageous section," while two stay stages can be selected in the "normal section," and two stay stages can be selected in the "normal section." The stay stage 2 can also be selected in the "advantageous section". With this configuration, even in the "normal section" where there is no hope of winning the AT lottery, by selecting a stay stage that can be a stay stage in the "advantageous section", the player will not get bored even in the "normal section". You can advance the game machine. In addition, when transitioning from a "high probability state" to a "low probability state", that is, when changing from an "advantageous section" to a "normal section", the "normal section" is selected at the "advantageous section" stage. By selecting the performance stage in advance, it is difficult for the player to distinguish the transition from the "advantageous section" to the "normal section", and it is possible to maintain a sense of anticipation and continue playing the game.

尚、「通常区間」で選択される演出ステージの一部が、「有利区間」で選択される演出ステージと重複する(「通常区間」において選択され得るが「有利区間」では選択されない演出ステージを有する)ようにしてもよい。 Note that some of the production stages selected in the "normal section" overlap with the production stages selected in the "advantageous section" (some production stages that can be selected in the "normal section" but are not selected in the "advantageous section") may have).

また、高確保障ゲーム数が4以上であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルと、高確保障ゲーム数が3以下であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルとを相違させ、高確保障ゲーム数が少なくなった(3ゲーム以下になった)場合には、現在の滞在ステージよりも「有利区間」である期待度の高い滞在ステージへの移行(例えば、砂漠ステージ→会議室ステージ)をしないよう構成することにより、より期待度の高い滞在ステージに移行したにもかかわらず、少ないゲーム数にて「通常区間」なってしまい遊技者を落胆させることを防止することができる。尚、滞在ステージは「有利区間」である期待度が低い(「有利区間」にて選択され難い)ものから「砂漠ステージ、街ステージ、洞窟ステージ、会議室ステージ」の順になっている。 In addition, the stay stage determination table used when the number of high guaranteed obstacle games is 4 or more is different from the stay stage determination table used when the number of high guaranteed obstacle games is 3 or less, and the number of high guaranteed obstacle games is changed. If the number of games decreases (less than 3 games), avoid moving to a highly anticipated stay stage that is an "advantageous section" than the current stay stage (for example, desert stage → conference room stage). By configuring this structure, it is possible to prevent players from becoming disappointed due to being stuck in a "normal section" with a small number of games even though they have moved to a stay stage with higher expectations. The stay stages are arranged in the order of ``desert stage, city stage, cave stage, and conference room stage'' from the ``advantageous section'' with low expectations (hard to be selected in the ``advantageous section'').

尚、滞在ステージの構成は本例のものには限定されず、滞在ステージによって示唆され得るものを、「有利区間」である期待度とAT抽選に当選している期待度とBBに当選している期待度を示唆し得るよう構成してもよい。一例としては、BB役やレア役に当選したゲームにて滞在ステージが移行し得るよう構成し(BB役によってAT抽選に当選した場合と単独レア役に当選してAT抽選が実行されていない場合とを含む)、移行した滞在ステージによってAT抽選に当選している期待度が相違するよう構成し、期待度が低い順に「砂漠ステージ、街ステージ、洞窟ステージ、会議室ステージ」の順に構成してもよいし、移行した滞在ステージによってBB役に当選している期待度が相違するよう構成し、期待度が低い順に「砂漠ステージ、街ステージ、洞窟ステージ、会議室ステージ」の順に構成してもよい(例えば、会議室ステージに移行した場合には、BB内部当選中またはAT抽選に当選していることが確定的となる、等)。 The structure of the stay stage is not limited to the one in this example, and what can be suggested by the stay stage is the expectation level of the "advantageous section", the expectation level of winning the AT lottery, and the expectation level of winning the BB. It may also be configured to indicate the level of expectation. As an example, the stay stage can be changed in a game where the BB role or the rare role is won (when the AT lottery is won by the BB role, and when the AT lottery is not executed after winning a single rare role). ), the level of expectation of winning the AT lottery is configured to differ depending on the stage of stay to which the player has transitioned, and the level of expectation is arranged in the order of ``desert stage, city stage, cave stage, conference room stage'' in descending order of level of expectation. Alternatively, the level of expectation for winning the BB role may be different depending on the stage of stay, and the level of expectation for winning the BB role may be arranged in descending order of ``Desert Stage, City Stage, Cave Stage, and Conference Room Stage.'' Good (for example, when moving to the conference room stage, it becomes certain that the BB internal lottery has been won or the AT lottery has been won, etc.).

次に、図45は、図42のステップ3100の処理で呼び出されて実行されるAT中演出決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3102で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数は3ゲーム以下であるか否かを判定する。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、副制御基板SのCPUSCは、AT最終ゲームであるか否かを判定する。ステップ3104でYesの場合、ステップ3106で、副制御基板SのCPUSCは、継続抽選に当選しているか否かを判定する。ステップ3106でYesの場合、ステップ3108で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT継続煽り演出(成功)(ATが継続してATカウンタM60に初期値がセットされる、換言すると、次ゲームのATに関する状態が「AT中状態」となることを報知する演出)またはAT継続煽り演出(失敗)(ATが継続してATカウンタM60に初期値がセットされることが確定的とならず、次ゲームのATに関する状態が「AT中状態」または「復活可否演出用状態」となることを報知する演出)に決定し、ステップ3126に移行する。ここで、継続抽選に当選している場合には、AT継続煽り演出(成功)対AT継続煽り演出(失敗)は、4対1の割合で決定する。即ち、第1実施形態においては、継続抽選に当選している場合においても、AT継続煽り演出(失敗)が実行される場合があり、そのような場合には、次回のセットの最初のゲームに該当する次ゲームにおいて、復活演出(成功)が実行されることとなり、遊技者は恰も復活抽選に当選したかのように感じるよう構成されている(実際は継続抽選に当選しており、主制御基板M側の制御としてはAT継続煽り演出(成功)が実行された場合と同様)。このように構成することにより、「復活可否演出用状態」において復活抽選に当選することは稀であるが{1ゲームで2320/65536(設定1の場合)の抽選に当選}、継続演出に当選した場合にも復活演出(成功)を実行し得るよう構成することにより、復活演出が実行された場合に復活演出(成功)が実行される割合を高めることができ、遊技者は復活演出に期待感を高めることができる。 Next, FIG. 45 is a subroutine showing an AT effect determination process that is called and executed in the process of step 3100 in FIG. 42. First, in step 3102, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the number of remaining AT games is 3 or less. If YES in step 3102, in step 3104, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is the final AT game. In the case of Yes in step 3104, in step 3106, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the continuous lottery has been won. If Yes in step 3106, in step 3108, the CPUSC of the sub-control board S performs AT continuation of the production related to the game (success) (AT continues and the initial value is set in the AT counter M60, in other words Then, a production that notifies that the state related to AT in the next game will be "AT in progress") or a production that encourages AT continuation (failure) (It is certain that AT continues and the initial value is set in the AT counter M60) Instead, it is determined that the next game's AT-related state will be an "AT in progress state" or a "resurrection possibility state", and the process moves to step 3126. Here, if the continuation lottery is won, the AT continuation provocation performance (success) versus the AT continuation provocation performance (failure) is determined at a ratio of 4:1. That is, in the first embodiment, even if the continuous lottery is won, the AT continuous incitement effect (failure) may be executed, and in such a case, the first game of the next set will be played. In the corresponding next game, a revival effect (success) will be executed, and the player is configured to feel as if he or she has won the revival lottery (in reality, he has won the continuation lottery, and the main control board The control on the M side is the same as when the AT continuation incitement effect (success) is executed). By configuring this way, it is rare to win the revival lottery in the "resurrection availability state" {2320/65536 lottery wins in one game (in case of setting 1)}, but it is possible to win the continuation performance. By configuring the system so that the resurrection effect (success) can be executed even when the resurrection effect is executed, it is possible to increase the rate of execution of the resurrection effect (success) when the resurrection effect is executed, and the player can expect more from the resurrection effect. It can enhance the feeling.

また、ステップ3106でNoの場合、ステップ3110で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT継続煽り演出(失敗)に決定し、ステップ3126に移行する。また、ステップ3104でNoの場合、ステップ3112で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT終盤演出に決定し、ステップ3126に移行する。また、ステップ3102でNoの場合、ステップ3114で、副制御基板SのCPUSCは、AT継続煽り演出(失敗)が実行された次ゲームであるか否かを判定する。ステップ3114でYesの場合、ステップ3116で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を復活演出(成功)(「復活可否演出用状態」にて実行される復活演出(成功)と同様の演出態様であり、本処理では「AT中状態」が継続していた旨に係る演出)に決定し、ステップ3126に移行する。他方、ステップ3114でNoの場合にも、ステップ3126に移行する。 If the result in step 3106 is No, in step 3110, the CPUSC of the sub-control board S determines the effect of the game to be an AT continuation promotion effect (failure), and proceeds to step 3126. If the result in step 3104 is No, in step 3112 the CPUSC of the sub-control board S determines the effect of the game to be the AT final effect, and proceeds to step 3126. Further, in the case of No in step 3102, in step 3114, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not this is the next game in which the AT continuation promotion effect (failure) was executed. If Yes in step 3114, in step 3116, the CPUSC of the sub-control board S displays the effect related to the game as a revival effect (success) (same as the resurrection effect (success) executed in the "revival possibility effect state"). In this process, it is determined that the effect is the effect that the "AT state" has continued, and the process moves to step 3126. On the other hand, also in the case of No in step 3114, the process moves to step 3126.

次に、ステップ3126で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにてATゲーム数上乗せがあったか否かを判定する。ステップ3126でYesの場合、ステップ3028で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を上乗せ演出(AT残りゲーム数が上乗せされた旨を報知する演出であり、例えば、「+50GET」等)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3126でNoの場合、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT中演出(「AT中状態」等のAT中に実行される演出)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。 Next, in step 3126, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the number of AT games has been added to the game. If Yes in step 3126, in step 3028, the CPUSC of the sub-control board S adds an additional effect related to the game (an effect notifying that the number of remaining AT games has been added, for example, "+50 GET", etc.) ) and moves to the next process (the process of step 2300). On the other hand, in the case of No in step 3126, the CPUSC of the sub-control board S determines the performance related to the game to be a performance during AT (a performance executed during AT such as "AT state"), and performs the next process ( The process moves to step 2300 (processing in step 2300).

次に、図46は、図42のステップ3150の処理で呼び出されて実行される復活可否演出決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3152で、副制御基板SのCPUSCは、復活抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3152でYesの場合、ステップ3154で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を復活演出(成功)(前述した、ステップ3116にて実行される演出と同様の演出態様であり、「復活可否演出用状態」にて復活抽選に当選した旨を報知する演出であり、次ゲームにて「AT中状態」に移行し、ATカウンタM60に初期値がセットされることとなる)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3152でNoの場合、ステップ3156で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を復活演出(失敗)(「復活可否演出用状態」にて復活抽選に非当選であった旨を報知する演出であり、次ゲームにて「低確率状態」に移行することとなる)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。 Next, FIG. 46 is a subroutine illustrating a process for determining whether or not a revival is possible, which is called and executed in the process of step 3150 in FIG. First, in step 3152, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the resurrection lottery has been won. In the case of Yes in step 3152, in step 3154, the CPUSC of the sub-control board S restores the performance related to the game (success) (successfully) (the same performance mode as the performance executed in step 3116 described above), This is a performance that notifies you that you have won the resurrection lottery in the "resurrection possibility state", and in the next game, it will transition to the "AT state" and the initial value will be set in the AT counter M60). It is determined, and the process moves to the next process (the process of step 2300). On the other hand, in the case of No in step 3152, in step 3156, the CPUSC of the sub-control board S changes the performance related to the game to a revival performance (failed) (in the "resurrection possibility state", the CPUSC did not win the revival lottery) This is an effect that notifies the user that the game will be moved to a "low probability state" in the next game), and the process moves to the next process (the process of step 2300).

尚、前述したように、「復活可否演出用状態」も有利区間となっている、即ち、「有利区間」であるAT最終ゲーム(「AT中状態」の最終ゲーム)にて継続抽選に当選しなかった場合にも、次ゲームである「復活可否演出用状態」においても「有利区間」を延長するよう構成されているため、遊技者は有利区間表示器YHが点灯しているか否かを確認しただけでは、復活演出が成功するか否かを判別することが困難となり、復活演出の結果に注目することとなる。また、前述したように「AT中状態」と「復活可否演出用状態」とではATに関する抽選の実行態様が相違している。即ち、復活演出(成功)が実行される継続抽選に当選した次ゲームと、復活演出(成功)が実行される復活抽選に当選したゲームと、ではATに関する抽選の実行態様が相違することとなる。 In addition, as mentioned above, the "resurrection possibility state" is also an advantageous section, that is, the continuation lottery is won in the AT final game (the final game of the "AT middle state") which is the "advantageous section". Even if it is not, the "advantageous section" is configured to be extended in the next game, the "resurrection possibility state", so the player should check whether the advantageous section indicator YH is lit or not. If only this is done, it will be difficult to determine whether or not the resurrection performance will be successful, and attention will be paid to the result of the resurrection performance. Furthermore, as described above, the manner in which the AT-related lottery is executed is different between the "AT in progress state" and the "restoration possibility state". In other words, the manner in which the AT-related lottery is executed will be different between the next game in which the player wins the continuous lottery in which a revival effect (success) is executed and the game in which the player wins in the revival lottery in which the resurrection effect (success) is executed. .

尚、第1実施形態においては、AT中状態が終了した次のゲームにて1ゲームの「復活可否演出用状態」に移行し、当該「復活可否演出用状態」にて復活抽選を実行するよう構成することで、復活演出(成功)の実行ゲームと復活演出(失敗)の実行ゲームとのいずれも「有利区間」とする、即ち、有利区間表示器YHを点灯するよう構成することで、演出の結果を確認せずともATが終了するか否かを判別できてしまうことを防止したが、このような構成としては、以下のように構成してもよい。
(1)復活抽選を実行する1ゲームにおいてもATに関する状態を「AT中状態」とし、復活抽選を実行する1ゲームにおいては復活フラグをオンにし、復活抽選を実行するゲーム以前のゲームにおいては復活フラグをオフにすることにより、ATに関する異なる抽選態様とする。
(2)復活抽選を実行しないよう構成し、主制御基板M側の制御ではあくまで継続抽選に当選するか否かで「AT中状態」が終了するか否かが決定するよう構成し、かつ、継続抽選の実行タイミングをAT最終ゲームよりも前のゲーム(AT最終ゲームの1ゲーム前、実行中のセットの最初のゲーム、等)とする。そのように構成し、AT最終ゲームにて副制御基板S側の演出として復活演出(成功)と復活演出(失敗)とが実行され得る。演出の一例としては、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(成功)→AT最終ゲーム:次セットのATが開始される旨の演出」、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(次ゲームに継続)→AT最終ゲーム:AT継続煽り演出(成功)」、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(失敗)→AT最終ゲーム:復活演出(成功)」、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(失敗)→AT最終ゲーム:復活演出(失敗)」、等が実行するよう構成してもよい。即ち、主制御基板M側では継続抽選に当選するか否かによって「AT中状態」が継続する(次セットが実行される)か否かを決定しており、副制御基板S側の演出にてAT継続煽り演出や復活演出を実行するよう構成してもよい。
(3)復活演出(成功)が実行されるゲームにて、所定のタイミングまで復活演出(失敗)と同様の演出態様にて演出を実行し、当該所定のタイミングから復活演出(成功)である旨を報知する、即ち、当該所定のタイミングにて遊技者にATが継続する旨を報知するよう構成してもよい。そのように構成した場合における、前記所定のタイミングとしては、
(1)復活演出(成功)が実行されるゲームに係るベットボタン操作タイミング(遊技メダル投入タイミング)であり、継続抽選に当選している場合に実行可能となる、
(2)復活演出(成功)が実行されるゲームに係るスタートレバー操作タイミングであり、スタートレバー操作タイミングとなった場合には復活演出(敗北)と同様の演出態様となる演出は実行されない、
(3)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第1停止となる停止ボタンを押下したタイミング(第1停止オンとなったタイミング)、
(4)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第1停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング(第1停止オン→オフとなったタイミング)、
(5)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第2停止となる停止ボタンを押下したタイミング(第2停止オンとなったタイミング)、
(6)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第2停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング(第2停止オン→オフとなったタイミング)、
(7)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第3停止となる停止ボタンを押下したタイミング(第3停止オンとなったタイミング)、
(8)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第3停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング(第3停止オン→オフとなったタイミング)、
等としてもよいし、
(9)復活演出(成功)が実行されるゲームの次ゲームに係るベットボタン操作タイミング(遊技メダル投入タイミング)、
(10)復活演出(成功)が実行されるゲームの次ゲームに係るスタートレバー操作タイミング、
等としてもよい。また、上記の(1)~(10)のような様々なタイミングのうちいずれのタイミングとするかを抽選によって決定するよう構成した場合には、第1停止となる停止ボタンを押下したタイミング以降において、継続抽選と復活抽選とのいずれにも当選していない場合にも有利区間表示器YHが継続して点灯しているため、遊技者は、第3停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング、または、復活演出が実行されるゲームの次ゲームに係るスタートレバー操作タイミングまで、ATが継続することに期待感を抱きながら遊技をすることができる。
In the first embodiment, in the next game after the AT state ends, the system shifts to the "resurrection possibility production state" for one game, and the revival lottery is executed in the "resurrection possibility production state". By configuring this, both the execution game of the revival effect (success) and the execution game of the revival effect (failure) are in the "advantageous section", that is, by configuring the advantageous section indicator YH to light up, the effect In this embodiment, it is possible to prevent it from being possible to determine whether or not AT ends without checking the result of , but such a configuration may be configured as follows.
(1) The AT-related state is set to "AT in progress" even in one game in which a revival lottery is executed, the revival flag is turned on in one game in which a revival lottery is executed, and the resurrection flag is turned on in the game before the revival lottery is executed. By turning off the flag, a different lottery mode regarding AT is obtained.
(2) It is configured so that the revival lottery is not executed, and the control on the main control board M side is configured so that whether or not the "AT state" ends is determined solely by whether or not the player wins the continuation lottery, and The execution timing of the continuous lottery is set to a game before the final AT game (one game before the final AT game, the first game of the set being executed, etc.). With such a configuration, a revival effect (success) and a revival effect (failure) can be executed as effects on the sub-control board S side in the AT final game. Examples of productions include "The game before the final AT game: Production to incite AT continuation (successful) → Final game at AT: Production to indicate that the next set of AT will start", "The game before the final AT game: Production to incite AT continuation" Production (continues to next game) → AT final game: AT continuation promotion production (success)", "Previous game of AT final game: AT continuation promotion production (failure) → AT final game: revival production (success)", "AT It may be configured such that the previous game before the final game: AT continuation promotion effect (failure) → AT final game: revival effect (failure), etc. are executed. That is, the main control board M side determines whether or not the "AT state" continues (the next set is executed) depending on whether or not the continuation lottery is won. It may also be configured to perform an AT continuation promotion effect or a revival effect.
(3) In a game where a resurrection effect (success) is executed, the effect is executed in the same manner as the resurrection effect (failure) until a predetermined timing, and from that predetermined timing, the resurrection effect (success) is announced. In other words, it may be configured to notify the player that AT will continue at the predetermined timing. In the case of such a configuration, the predetermined timing is as follows:
(1) This is the bet button operation timing (gaming medal insertion timing) related to the game where the revival effect (success) is executed, and it can be executed if the successive lottery is won.
(2) This is the start lever operation timing for the game in which the revival effect (success) is executed, and when the start lever operation timing is reached, the effect that has the same effect as the resurrection effect (defeat) will not be executed;
(3) The timing of pressing the stop button that becomes the first stop for the game in which the revival effect (success) is executed (timing that the first stop is turned on),
(4) Timing of releasing the stop button after pressing the stop button which is the first stop related to the game in which the revival effect (success) is executed (timing of first stop turning on → off),
(5) Timing of pressing the stop button which is the second stop related to the game in which the revival effect (success) is executed (timing when the second stop is turned on);
(6) Timing when the stop button is pressed and released after pressing the stop button, which is the second stop related to the game in which the revival effect (success) is executed (timing when the second stop turns from on to off);
(7) Timing of pressing the stop button which is the third stop related to the game in which the revival effect (success) is executed (timing of turning on the third stop),
(8) Timing when the stop button is pressed and released after pressing the stop button, which is the third stop related to the game in which the revival effect (success) is executed (timing when the third stop turns from on to off);
etc., or
(9) bet button operation timing (gaming medal insertion timing) for the game following the game in which the revival effect (success) is executed;
(10) Start lever operation timing for the next game after the game in which the revival effect (success) is executed;
etc. may also be used. In addition, if the configuration is such that the timing is determined by lottery among the various timings as in (1) to (10) above, after the timing when the stop button that is the first stop is pressed, , even if the player has not won either the continuation lottery or the revival lottery, the advantageous section indicator YH continues to light up, so the player presses the stop button which is the third stop, and then presses the stop button. The player can play the game with a sense of expectation that the AT will continue until the timing when the player releases the key or the timing when the start lever is operated for the next game after the game in which the revival effect is executed.

<スタートレバー操作時処理>
次に、図47は、図41のステップ2300の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時処理を示すサブルーチンである。
<Processing when operating the start lever>
Next, FIG. 47 is a subroutine showing a process when the start lever is operated, which is called and executed in the process of step 2300 in FIG.

次に、ステップ2302で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態がAT中状態であるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態がAT中状態である場合には、ステップ2350で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時AT中処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in step 2302, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the AT-related state is the AT-in-progress state. If Yes in step 2302, in other words, if the AT-related state is in the AT state, in step 2350, the CPUSC of the sub-control board S reads and executes the AT-in-progress process when the start lever is operated, which will be described later. , to proceed to the next process (the process of step 2110).

次に、ステップ2302でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態がAT中状態でない場合には、ステップ2304で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が特化前兆状態であるか否かを判定する。ステップ2304でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が特化前兆状態である場合には、ステップ2400で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時特化前兆処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if No in step 2302, in other words, if the AT-related state is not the AT-in-progress state, in step 2304, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the AT-related state is a specialization precursor state or not. Determine whether If Yes in step 2304, in other words, if the AT-related state is a specialization precursor state, in step 2400, the CPUSC of the sub-control board S reads out specialization precursor processing when operating the start lever, which will be described later. The process is executed and the process moves to the next process (the process of step 2110).

次に、ステップ2304でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態が「特化前兆状態」でない場合には、ステップ2306で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ2306でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」である場合には、ステップ2450で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時上乗せ特化処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2304, in other words, if the state related to AT is not the "specialization precursor state", in step 2306, the CPUSC of the sub-control board S determines that the state related to AT is "additional specialization state". ”. If Yes in step 2306, in other words, if the state related to AT is "additional specialization state", then in step 2450, the CPUSC of the sub-control board S performs additional specialization processing when operating the start lever, which will be described later. It is read and executed, and the process moves to the next process (the process of step 2110).

次に、ステップ2306でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」でない場合には、ステップ2307で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」であるか否かを判定する。ステップ2307でYesの場合、換言すると、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」である場合には、ステップ2700で、副制御基板SのCPUSCは、スタートレバー操作時有利BB内部中処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2306, in other words, if the state related to AT is not "additional specialization state", in step 2307, the CPUSC of the sub-control board S determines that the state related to AT is "advantageous BB internal It is determined whether or not it is a game. If Yes in step 2307, in other words, if the state related to AT is "advantageous BB internal medium game", in step 2700, the CPUSC of the sub-control board S executes the subroutine of advantageous BB internal medium processing when the start lever is operated. is called and executed, and the process moves to the next process (the process of step 2110).

ステップ2307でNoの場合、換言すると、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」でない場合には、ステップ2308で、副制御基板SのCPUSCは、RT状態は、「RT1」であるか否かを判定する。ステップ2308でYesの場合、換言すれば、RT状態は、「RT1」である場合には、ステップ2310で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態は、押し順ナビなし(押し順ナビが発生しないATに関する状態であり、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」等となっている)であるか否かを判定する。ステップ2310でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が押し順ナビなしである場合には、ステップ2312で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。尚、前述したように、逆押し指示コマンド、逆押し回避コマンド、順押し指示コマンド、順押し回避コマンドを副制御基板S側が受信したことにより、押し順ナビに関する演出を実行し得る構成ではなく、AT上乗せ抽選に当選した場合に、主制御基板M側がAT上乗せ抽選に当選した旨およびAT上乗せゲーム数に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の実行タイミングや演出態様を決定するよう構成してもよい。 If No in step 2307, in other words, if the state related to AT is not "advantageous BB internal medium game", in step 2308 CPUSC of the sub control board S determines whether the RT state is "RT1" or not. Determine. If Yes in step 2308, in other words, if the RT state is "RT1", in step 2310, the CPUSC of the sub-control board It is determined whether the state is related to an AT that does not occur and is a "low probability state," "normal BB internal medium game," "normal BB state," etc.). If Yes in step 2310, in other words, if the state regarding the AT is without push order navigation, then in step 2312 the CPUSC of the sub control board S determines whether or not an avoidance command has been received. Note that, as described above, the configuration is not such that it is possible to execute effects related to the push order navigation when the sub-control board S side receives a reverse push instruction command, a reverse push avoidance command, a forward push instruction command, and a forward push avoidance command. If you win the AT add-on lottery, and the main control board M side sends a command to the sub-control board S to the effect that you have won the AT-add lottery and the number of AT add-on games, and the sub-control board S side receives the command. Furthermore, it may be configured such that the sub-control board S side determines the performance execution timing and performance mode related to the push order navigation.

ステップ2312でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2314で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。このように、第1実施形態においては、「RT1」且つ「AT中状態」である状況からゲーム数が経過してATカウンタ値が0となることにより「RT1」且つ「低確率状態」に移行した場合に(再遊技04が停止表示される前に)、逆押し白7揃いリプレイまたは順押し黒7揃いリプレイに当選した場合には、ATゲーム数上乗せが発生しないため、白セブンまたは黒セブンが一直線とならない押し順がナビされるよう構成されている。また、「RT1」且つ「AT中状態」である状況からゲーム数が経過してATカウンタ値が0となることにより「RT1」且つ「低確率状態」に移行した場合には、まだ「有利区間」とし、押し順ベルに当選したゲームにおいては押し順ナビが発生可能であるが、押し順再遊技に当選したゲームにおいては押し順ナビが発生しないよう構成してもよい。 If Yes in step 2312, in other words, if the avoidance command is received, then in step 2314, the CPUSC of the sub-control board S sets the image to be avoided as a press order navigation display to the first number display mode group. is displayed on the effect display device S40, and the process moves to the next process (the process of step 2110). As described above, in the first embodiment, when the number of games passes and the AT counter value becomes 0 from the state of "RT1" and "AT in progress state", the state shifts to "RT1" and "low probability state". In this case (before replay 04 is stopped and displayed), if you win the reverse push white 7 set replay or the forward push black 7 match replay, the number of AT games will not be increased, so the number of AT games will not be increased. It is configured so that the order of presses that are not in a straight line is navigated. In addition, if the AT counter value becomes 0 after the number of games has passed from the state of "RT1" and "AT in progress" and the state shifts to "RT1" and "low probability state", the state is still in the "advantageous section". '', the push order navigation can be generated in a game where the push order bell is won, but the push order navigation may not be generated in a game where the push order replay is won.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2308でNoの場合、ステップ2310でNoの場合、ステップ2312でNoの場合には、ステップ2316で、ATに関する状態に基づき演出画像および背景画像を表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 In the case of No in step 2308, in the case of No in step 2310, and in the case of No in step 2312, the CPUSC of the sub-control board S displays the effect image and the background image based on the state related to AT in step 2316, and then displays the next image. (step 2110).

<スタートレバー操作時AT中処理>
次に、図48は、図47のステップ2350の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時AT中処理を示すサブルーチンである。
<Processing during AT when operating the start lever>
Next, FIG. 48 is a subroutine showing a process during AT when the start lever is operated, which is called and executed in the process of step 2350 in FIG.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2352で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2354で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2356で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(または、押し順再遊技)が当選したこと、および正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。例えば、押し順ベル実行時の押し順ナビ表示と押し順再遊技の押し順ナビ表示とを同一の表示態様グループ(例えば、数字にて押し順を報知し、且つ、数字に係る表示色が同一)にて表示するように構成した場合に適用することができる。また、そのように構成した場合には、演出表示装置S40にて押し順ナビ実行時に、押し順ナビ表示とは異なる演出用画像(例えば、キャラクタ画像)を表示するよう構成し、押し順ベルに係る押し順ナビ実行時と押し順再遊技に係る押し順ナビ実行時とで異なる演出用画像を表示するよう構成してもよい。 Next, in step 2352, the CPUSC of the sub-control board S reads out the information regarding the conditional device related to the game, in step 2354, checks the winning/replay winning information related to the game, and in step 2356, the instruction number Check the related commands. In this way, in the AT-related state where the push order navigation can be executed, such as the "AT in progress state", the main control board M sends commands related to winning/replay winning information to the sub-control board S side, and When transmitting the production group number in a state related to AT where push order navigation is not executed such as "probability state" (this also applies when the game section is "normal section"), it is not necessary to send a command related to the instruction number. good. Furthermore, even if the main control board M is in a state related to an AT where push order navigation can be executed, it transmits the presentation group number in the same manner as in a state related to an AT where press order navigation is not executed, and uses the presentation group number and instruction number. Based on such commands, the player may be configured to be able to know that the push order bell (or push order replay) has been won and the correct push order. For example, the push order navigation display when executing the push order bell and the push order navigation display when replaying the push order are placed in the same display mode group (for example, the push order is notified by numbers, and the display color for the numbers is the same). ) can be applied when configured to be displayed. In addition, in such a configuration, the effect display device S40 is configured to display an effect image (for example, a character image) different from the press order navigation display when the press order navigation is executed, and a press order bell is displayed. It may be configured to display different performance images when executing the push order navigation and when executing the push order navigation related to the push order replay.

次に、ステップ2358で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1~入賞‐A6のいずれかとなっている。 Next, in step 2358, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the condition device of the game is a push order bell. Here, the pressing order bell is one of the aforementioned winning-A1 to winning-A6.

ステップ2358でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2360で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタンおよび第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42および右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A1に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「左→中→右」に対応する押し順を示唆する数字を、円で囲った表示態様で表示する。 If Yes in step 2358, in other words, if the condition device of the game is a push order bell, then in step 2360, the CPUSC of the sub-control board S displays 6 choices of push order bells as a push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order among the pressing orders is displayed on the effect display device S40 in the first number display mode group. The pressing order is information that makes each of the first stop button, second stop button, and third stop button correspond to the left stop button D41, middle stop button D42, and right stop button D43. For example, if you win the push order bell, Winning Prize - A1, the number indicating the push order corresponding to "Left → Middle → Right", which is the push order that can obtain the maximum number of payouts, is surrounded by a circle. Display in display mode.

次に、ステップ2358でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでない場合には、ステップ2362で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1~D3のいずれかとなっている。 Next, if No in step 2358, in other words, if the condition device of the game is not a push order bell, then in step 2362, the CPUSC of the sub control board S indicates that the condition device of the game is a push order replay. Determine whether or not. Here, the re-game in the push order is one of re-games-D1 to D3.

ステップ2362でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2364で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42または右停止ボタンD43のいずれかに対応させる情報である。例えば、第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、数字の1のみが、押し順ナビ表示として表示される。 If Yes in step 2362, in other words, if the condition device of the game is push order replay, then in step 2364, the CPUSC of the sub-control board S displays push order replay as a push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order among the three options is displayed on the effect display device S40. Here, since there are three options for the pressing order, this is information that makes the first stop button correspond to either the left stop button D41, the middle stop button D42, or the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41, only the number 1 is displayed as a push order navigation display.

ステップ2362でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2366で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。ここで、順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとを総称して回避コマンドと称している。ステップ2366でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2368で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 If No in step 2362, in other words, if the condition device for the game is push-order replay, in step 2366, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not an avoidance command has been received. . Here, the forward press avoidance command and the reverse press avoidance command are collectively referred to as an avoidance command. If Yes in step 2366, in other words, if the avoidance command is received, then in step 2368, the CPUSC of the sub-control board S displays the image for avoiding establishment in the first numerical display mode as a press order navigation display. The group is displayed on the effect display device S40.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2366でNoの場合、前述したステップ2360、2364または2368の処理を実行した後、ステップ2370で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示する。 Next, in the case of No in step 2366, the CPUSC of the sub-control board S executes the process of steps 2360, 2364, or 2368 described above, and then displays the AT background image on the effect display device S40 in step 2370.

次に、ステップ2372で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数が3ゲーム以下であるか否かを判定する。ステップ2372でYesの場合、換言すれば、AT残りゲーム数が3ゲーム以下である場合には、ステップS2374で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数を表示態様B(後述する表示態様Aよりも目立たない表示態様)で演出表示装置S40に表示する。 Next, in step 2372, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the number of remaining AT games is 3 or less. If Yes in step 2372, in other words, if the number of AT remaining games is 3 or less, in step S2374, the CPUSC of the sub control board S displays the number of AT remaining games in display mode B (display mode to be described later). It is displayed on the effect display device S40 in a display mode that is less conspicuous than A).

次に、ステップ2376で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2376で、Yesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2378で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 Next, in step 2376, the CPUSC of the sub-control board S determines whether a forward push instruction command has been received. If the result in step 2376 is Yes, in other words, if the order push instruction command is received, then in step 2378 the CPUSC of the sub-control board S displays the first image to avoid the occurrence as a push order navigation display. It is displayed on the effect display device S40 in a number display mode group.

ステップ2376で、Noの場合、またはステップ2378の処理を実行した場合には、ステップ2380で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2380で、Yesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2382で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 If the result in step 2376 is No, or if the process in step 2378 is executed, in step 2380, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a reverse push instruction command has been received. If the result in step 2380 is Yes, in other words, if the reverse push instruction command is received, then in step 2382, the CPUSC of the sub-control board S displays the first image to avoid the occurrence as a push order navigation display. It is displayed on the effect display device S40 in a number display mode group.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2380で、Noの場合、またはステップ2382の処理実行した場合には、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 If the CPUSC of the sub-control board S determines No in step 2380, or if the process in step 2382 is executed, the process proceeds to the next process (the process in step 2110).

ステップ2372でNoの場合、換言すれば、AT残りゲーム数が4ゲーム以上である場合には、ステップS2384で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数を表示態様A(前述した表示態様Bよりも目立つ表示態様)で演出表示装置S40に表示する。ここで、4ゲーム以上である場合には、表示態様Aで表示し、3ゲーム以下である場合には、表示態様Bで表示する。 If No in step 2372, in other words, if the number of AT remaining games is 4 or more, in step S2384, the CPUSC of the sub-control board S displays the number of AT remaining games in display mode A (display mode described above). (display mode more conspicuous than B) on the effect display device S40. Here, if there are four or more games, display mode A is displayed, and if there are three games or less, display mode B is displayed.

次に、ステップ2386で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2386で、Yesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2388で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 Next, in step 2386, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a forward push instruction command has been received. If the result in step 2386 is Yes, in other words, if the order push instruction command is received, then in step 2388, the CPUSC of the sub-control board S supports "left → middle → right" as the push order navigation display. An image suggesting the pressing order to be pressed is displayed as an image of an arrow on the effect display device S40.

ステップ2386で、Noの場合、またはステップ2388の処理実行した場合には、ステップ2390で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2390で、Yesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2392で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 If the result in step 2386 is No, or if the process in step 2388 is executed, in step 2390, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a reverse push instruction command has been received. If Yes in step 2390, in other words, if a reverse push instruction command is received, then in step 2392, the CPUSC of the sub-control board S supports "right → middle → left" as the push order navigation display. An image suggesting the pressing order to be pressed is displayed as an image of an arrow on the effect display device S40.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2390で、Noの場合、またはステップ2392の処理実行した場合には、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。このように、AT残りゲーム数が少ない場合、換言するとAT残りゲーム数の表示を表示態様Aよりも目立つ表示態様である表示態様Bにて表示している場合には、順押し指示コマンドまたは逆押し指示コマンドを受信しても矢印の画像と共に「7を狙え!」と表示する演出を実行せず、白セブンおよび黒セブンが無効ラインに停止表示しない押し順である中リールを第1停止リールとする押し順ナビを実行するよう構成した。このように構成することにより、AT残りゲーム数が少ない状況において、AT残りゲーム数が少ないことを遊技者に対して煽る表示態様である表示態様BにてAT残りゲーム数を表示している場合には、矢印の画像や「7を狙え!」の表示によって当該表示態様BのAT残りゲーム数の表示の視認性を妨げないよう構成することができる。同様に、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数が少ない状況にて「AT中状態」(押し順ナビが実行され得るATに関する状態)が継続するか否かを煽る連続演出(例えば、バトル演出)を実行するよう構成した場合にも、バトル演出の実行中は矢印の画像や「7を狙え!」が表示されないよう構成することで、バトル演出の視認性を妨げないよう構成することができる。また、このように構成することにより、演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数が0となり且つバトル演出に敗北して「AT中状態」が終了する旨が表示された場合にも、当該バトル演出中に順押し指示コマンドまたは逆押し指示コマンドを受信していた場合には、「AT中状態」が終了する旨が表示された以降のベットボタンD220の操作タイミング等にて順押し指示コマンドまたは逆押し指示コマンドに基づく(順押し黒7リプレイまたは逆押し白7リプレイの当選に基づく)AT上乗せゲーム数を報知する、即ち、AT上乗せ抽選に当選したゲームではATゲーム数が上乗せされたことを報知せず、以降のタイミングにて当該ATゲーム数が上乗せされたことを報知するよう構成することができ、遊技の興趣性が高まることとなる。 If the CPUSC of the sub-control board S determines No in step 2390, or if the process in step 2392 is executed, the process proceeds to the next process (the process in step 2110). In this way, when the number of AT remaining games is small, in other words, when the AT remaining number of games is displayed in display mode B, which is more conspicuous than display mode A, the forward press instruction command or the reverse Even if a push instruction command is received, the effect that displays "Aim for 7!" with an arrow image is not executed, and the white seven and black seven are not stopped and displayed on the invalid line.The middle reel, which is the push order, is moved to the first stop reel. It was configured to execute push-order navigation. With this configuration, in a situation where the number of AT remaining games is small, when the number of AT remaining games is displayed in display mode B, which is a display mode that encourages the player that the number of AT remaining games is small. In this case, the display of the arrow image or the message "Aim for 7!" can be configured so as not to obstruct the visibility of the display of the number of AT remaining games in display mode B. Similarly, continuous effects (for example, , battle effects), the configuration is configured so that the arrow image and "Aim for 7!" are not displayed while the battle effects are being executed, so as not to impede the visibility of the battle effects. be able to. Moreover, by configuring in this way, even if the number of remaining AT games on the effect display device S40 becomes 0 and the battle effect is defeated and the "AT in progress state" is displayed to be terminated, the battle effect during the battle effect is displayed. If a forward push instruction command or reverse push instruction command is received, the forward push instruction command or reverse push instruction command is received at the operation timing of the bet button D220 after the “AT status” is displayed. Notify the number of AT additional games based on the instruction command (based on the winning of forward press black 7 replay or reverse press white 7 replay), that is, notify that the number of AT games has been added in the game where the AT additional lottery was won. First, it can be configured to notify that the number of AT games has been added at a later timing, thereby increasing the interest of the game.

<スタートレバー操作時特化前兆処理>
次に、図49は、図47のステップ2400の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時特化前兆処理を示すサブルーチンである。
<Specialized warning sign processing when operating the start lever>
Next, FIG. 49 is a subroutine showing a start lever operation specialization precursor process that is called and executed in the process of step 2400 in FIG. 47.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2402で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2404で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2406で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(または、押し順再遊技)が当選したこと、および正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。 Next, in step 2402, the CPUSC of the sub-control board S reads out information regarding the condition device related to the game, in step 2404, confirms winning/replay winning information related to the game, and in step 2406, the instruction number Check the related commands. In this way, in the AT-related state where the push order navigation can be executed, such as the "AT in progress state", the main control board M sends commands related to winning/replay winning information to the sub-control board S side, and When transmitting the production group number in a state related to AT where push order navigation is not executed such as "probability state" (this also applies when the game section is "normal section"), it is not necessary to send a command related to the instruction number. good. Furthermore, even if the main control board M is in a state related to an AT where push order navigation can be executed, it transmits the effect group number in the same way as in a state related to an AT where push order navigation is not executed, and uses the effect group number and instruction number. Based on such commands, the player may be configured to be able to know that the push order bell (or push order replay) has been won and the correct push order.

次に、ステップ2408で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1~入賞‐A6のいずれかとなっている。 Next, in step 2408, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the condition device of the game is a push order bell. Here, the pressing order bell is one of the aforementioned winning-A1 to winning-A6.

ステップ2408でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2410で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタンおよび第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42および右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A2に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「左→右→中」に対応する押し順を示唆する数字を星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループおよび第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。 If Yes in step 2408, in other words, if the condition device of the game is a push order bell, then in step 2410, the CPUSC of the sub-control board S displays 6 choices of push order bells as a push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order among the pressing orders is displayed in the second number display mode group on the effect display device S40. The pressing order is information that makes each of the first stop button, second stop button, and third stop button correspond to the left stop button D41, middle stop button D42, and right stop button D43. For example, if you win the push order bell, Winning - A2, the number indicating the push order corresponding to "Left → Right → Middle", which is the push order that can obtain the maximum number of payouts, is surrounded by stars. Display in display mode. The first number display mode group and the second number display mode group described above may display numbers indicating the pressing order in mutually different display mode groups. may be displayed in blue, and the second number display mode group may display numbers in red.

次に、ステップ2408でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2412で、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1~D3のいずれかとなっている。 Next, in the case of No in step 2408, in other words, if the condition device of the game is not a push order bell, the CPUSC of the sub-control board S determines that the condition device of the game is a push order replay Determine whether or not. Here, the re-game in the push order is one of re-games-D1 to D3.

ステップ2412でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2414で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42または右停止ボタンD43のいずれかに対応させる情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、演出表示装置S40における停止すべきリールに対応する停止ボタンD40に近い位置に押し順の情報が表示される。 If Yes in step 2412, in other words, if the condition device of the game is push order replay, then in step 2414, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order replay as a push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order among the three options is displayed on the effect display device S40 in a second number display mode group. Here, since there are three options for the pressing order, this is information that makes the first stop button correspond to either the left stop button D41, the middle stop button D42, or the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the correct pressing order, the number "1" is displayed on the lower left side from the center of the effect display device S40, and the first stop button is the middle stop button D42. In this case, the number "1" is displayed at the lower center of the effect display device S40, and when the first stop button is the right stop button D43, the number "1" is displayed at the lower right side from the center of the effect display device S40. The number "1" is displayed as a push order navigation display. In other words, press order information is displayed at a position close to the stop button D40 corresponding to the reel to be stopped on the effect display device S40.

次に、ステップ2412でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2416で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ2416でYesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2418で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 Next, in the case of No in step 2412, in other words, if the condition device of the game is not a push-order replay, in step 2416, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the push-in-order instruction command has been received or not. to judge. If Yes in step 2416, in other words, if the order push instruction command is received, then in step 2418, the CPUSC of the sub-control board S corresponds to "left → middle → right" as the push order navigation display. An image suggesting the pressing order is displayed as an arrow image on the effect display device S40.

次に、ステップ2416でNoの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2420で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ2420でYesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2422で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 Next, if No in step 2416, in other words, if a forward push instruction command has not been received, then in step 2420, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a reverse push instruction command has been received. to decide. If Yes in step 2420, in other words, if a reverse push instruction command is received, then in step 2422, the CPUSC of the sub-control board S corresponds to "right → middle → left" as the push order navigation display. An image suggesting the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an image of an arrow.

次に、ステップ2420でNoの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2424で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判断する。ここで、順押し回避コマンドと、逆押し回避コマンドとを総称して回避コマンドを称している。ステップ2424でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2426で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 Next, in the case of No in step 2420, in other words, if the reverse push instruction command has not been received, in step 2424, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the avoidance command has been received. . Here, the forward press avoidance command and reverse press avoidance command are collectively referred to as the avoidance command. If Yes in step 2424, in other words, if the avoidance command is received, then in step 2426, the CPUSC of the sub-control board S displays the image for avoiding the establishment in the second numerical display mode as a press order navigation display. The group is displayed on the effect display device S40.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2410、2414、2418、2422、2426の処理を実行した場合、または、ステップ2424でNoの場合には、ステップ2428で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップS2430で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, when the CPUSC of the sub-control board S executes the processing in steps 2410, 2414, 2418, 2422, and 2426, or in the case of No in step 2424, in step 2428, the background image during AT is displayed as an effect. In step S2430, the number of AT remaining games is displayed in display mode A on the effect display device S40, and the process moves to the next process (processing in step 2110).

<スタートレバー操作時上乗せ特化処理>
次に、図50は、図47のステップ2450の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時上乗せ特化処理を示すサブルーチンである。
<Additional special processing when operating the start lever>
Next, FIG. 50 is a subroutine showing an additional specialization process when the start lever is operated, which is called and executed in the process of step 2450 in FIG.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2452で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2454で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2456で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(または、押し順再遊技)が当選したこと、および正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。 Next, in step 2452, the CPUSC of the sub-control board S reads out information regarding the condition device related to the game, in step 2454, confirms winning/replay winning information related to the game, and in step 2456, the instruction number Check the related commands. In this way, in the AT-related state where the push order navigation can be executed, such as the "AT in progress state", the main control board M sends commands related to winning/replay winning information to the sub-control board S side, and When transmitting the production group number in a state related to AT where push order navigation is not executed such as "probability state" (this also applies when the game section is "normal section"), it is not necessary to send a command related to the instruction number. good. Furthermore, even if the main control board M is in a state related to an AT where push order navigation can be executed, it transmits the presentation group number in the same manner as in a state related to an AT where press order navigation is not executed, and uses the presentation group number and instruction number. Based on such commands, the player may be configured to be able to know that the push order bell (or push order replay) has been won and the correct push order.

次に、ステップ2458で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルまたは共通ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1~入賞‐A6、入賞‐Bのいずれかとなっている。 Next, in step 2458, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the condition device of the game is a push order bell or a common bell. Here, the pressing order bell is one of the aforementioned winning-A1 to winning-A6 and winning-B.

ステップ2458でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルまたは共通ベルである場合には、ステップ2460で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタンおよび第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42および右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A4に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「右→左→中」に対応する押し順を示唆する数字を、星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループおよび第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。 If Yes in step 2458, in other words, if the condition device of the game is a push order bell or a common bell, then in step 2460, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order bell as a push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order among the six options is displayed on the effect display device S40 in the first number display mode group. The pressing order is information that makes each of the first stop button, second stop button, and third stop button correspond to the left stop button D41, middle stop button D42, and right stop button D43. For example, if you win the push order bell, Winning - A4, the numbers that indicate the push order that corresponds to "Right → Left → Middle", which is the push order that can obtain the maximum number of payouts, are surrounded by stars. Display in the specified display mode. The first number display mode group and the second number display mode group described above may display numbers indicating the pressing order in mutually different display mode groups. may be displayed in blue, and the second number display mode group may display numbers in red.

次に、前述したステップ2458でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでも共通ベルでもない場合には、ステップ2462で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1~D3のいずれかとなっている。 Next, in the case of No in step 2458 described above, in other words, if the condition device of the game is neither a press order bell nor a common bell, in step 2462, CPUSC of the sub control board S is set as the condition device of the game. The device determines whether it is a push order replay. Here, the re-game in the push order is one of re-games-D1 to D3.

ステップ2462でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2464で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42または右停止ボタンD43のいずれかに対応させた情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、停止すべきリールに対応するストップスイッチに近い位置に押し順の情報が表示される。 If Yes in step 2462, in other words, if the condition device of the game is push order replay, then in step 2464, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order replay as a push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order among the three options is displayed on the effect display device S40 in the first number display mode group. Here, since there are three options for the pressing order, the first stop button is information that corresponds to either the left stop button D41, the middle stop button D42, or the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the correct pressing order, the number "1" is displayed on the lower left side from the center of the effect display device S40, and the first stop button is the middle stop button D42. In this case, the number "1" is displayed at the lower center of the effect display device S40, and when the first stop button is the right stop button D43, the number "1" is displayed at the lower right side from the center of the effect display device S40. The number "1" is displayed as a push order navigation display. In other words, press order information is displayed near the stop switch corresponding to the reel to be stopped.

次に、前述したステップ2462でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2466で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2466でYesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2468で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。すなわち、押し順は、順押しであるので、第一停止ボタン、第二停止ボタンおよび第三停止ボタンは、順に、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42および右停止ボタンD43であり、左から右に向く矢印の画像によって押し順を示唆することができる。 Next, in the case of No in the aforementioned step 2462, in other words, if the condition device of the game is not a push order replay, in step 2466, the CPUSC of the sub-control board S receives the order push instruction command. Determine whether or not. If Yes in step 2466, in other words, if the order push instruction command is received, then in step 2468, the CPUSC of the sub-control board S corresponds to "left → middle → right" as the push order navigation display. An image suggesting the pressing order is displayed as an arrow image on the effect display device S40. That is, since the pressing order is sequential, the first stop button, the second stop button, and the third stop button are, in order, the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43, and from left to right. The pressing order can be suggested by an image of an arrow pointing toward .

次に、前述したステップ2466でNoの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2470で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2470でYesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2472で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。すなわち、押し順は、逆押しであるので、第一停止ボタン、第二停止ボタンおよび第三停止ボタンは、順に、右停止ボタンD43、中停止ボタンD42および左停止ボタンD41であり、右から左に向く矢印の画像によって押し順を示唆することができる。 Next, in the case of No in step 2466 described above, in other words, if the forward push instruction command has not been received, in step 2470, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the backward push instruction command has been received. Determine whether If Yes in step 2470, in other words, if a reverse push instruction command is received, then in step 2472, the CPUSC of the sub-control board S corresponds to "right → middle → left" as the push order navigation display. An image suggesting the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an image of an arrow. That is, since the pressing order is reverse pressing, the first stop button, second stop button, and third stop button are, in order, right stop button D43, middle stop button D42, and left stop button D41, and from right to left. The pressing order can be suggested by an image of an arrow pointing toward .

次に、前述したステップ2470でNoの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2474で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2474でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2476で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、回避コマンドは、順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとの双方のコマンドを総称する。したがって、順押し回避コマンドを受信した場合でも、逆押し回避コマンドを受信した場合でも、ステップ2476の処理が実行される。例えば、順押し回避コマンドを受信した場合には、順押し「左→中→右」を回避するために、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」を表示して、第一停止ボタンが右停止ボタンD43であるかのような情報を、押し順ナビ表示として表示する。 Next, in the case of No in step 2470 described above, in other words, if the reverse push instruction command has not been received, in step 2474, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the avoidance command has been received. judge. If Yes in step 2474, in other words, if the avoidance command is received, then in step 2476, the CPUSC of the sub-control board S displays the image for avoiding establishment in the first numerical display mode as a press order navigation display. The group is displayed on the effect display device S40. Here, the avoidance command collectively refers to both the forward press avoidance command and the reverse press avoidance command. Therefore, the process of step 2476 is executed regardless of whether a forward press avoidance command is received or a reverse press avoidance command is received. For example, when a sequential press avoidance command is received, in order to avoid sequential presses "left → middle → right", the number "1" is displayed on the lower right side from the center of the effect display device S40, and Information as if the one stop button is the right stop button D43 is displayed as a press order navigation display.

次に、副制御基板SのCPUSCは、前述したステップ2460、2464、2468、2472、2476の処理を実行した場合、または2474でNoの場合には、ステップ2480で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップ2482で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, when the CPUSC of the sub-control board S executes the processes of steps 2460, 2464, 2468, 2472, and 2476 described above, or when the answer is No at 2474, the CPUSC of the sub-control board S performs an effect display of the background image during AT at step 2480. In step 2482, the number of AT remaining games is displayed on the effect display device S40 in display mode A, and the process proceeds to the next process (the process in step 2110).

<スタートレバー操作時有利BB内部中処理>
次に、図51は、図47のステップ2700の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時有利BB内部中処理を示すサブルーチンである。
<Advantageous BB internal processing when operating the start lever>
Next, FIG. 51 is a subroutine showing the internal process of the advantageous BB when the start lever is operated, which is called and executed in the process of step 2700 in FIG.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2702で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2704で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2706で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(または、押し順再遊技)が当選したこと、および正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。 Next, in step 2702, the CPUSC of the sub-control board S reads out the information regarding the condition device related to the game, in step 2704, confirms the winning/replay winning information related to the game, and in step 2706, the instruction number Check the related commands. In this way, in the AT-related state where the push order navigation can be executed, such as the "AT in progress state", the main control board M sends commands related to winning/replay winning information to the sub-control board S side, and When transmitting the production group number in a state related to AT where push order navigation is not executed such as "probability state" (this also applies when the game section is "normal section"), it is not necessary to send a command related to the instruction number. good. Furthermore, even if the main control board M is in a state related to an AT where push order navigation can be executed, it transmits the presentation group number in the same manner as in a state related to an AT where press order navigation is not executed, and uses the presentation group number and instruction number. Based on such commands, the player may be configured to be able to know that the push order bell (or push order replay) has been won and the correct push order.

次に、ステップ2708で、副制御基板SのCPUSCは、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過していないか否かを判定する。ステップ2708でYesの場合、換言すれば、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過していない場合には、ステップ2710で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルまたは共通ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1~入賞‐A6、入賞‐Bのいずれかとなっている。 Next, in step 2708, the CPUSC of the sub-control board S determines whether a predetermined game (5 games) has not elapsed since the transition to the advantageous BB internal medium game. If Yes in step 2708, in other words, if the predetermined game (5 games) has not elapsed since the transition to the advantageous BB internal medium game, in step 2710, CPUSC of the sub control board S The condition device determines whether the bell is a pressing order bell or a common bell. Here, the pressing order bell is one of the aforementioned winning-A1 to winning-A6 and winning-B.

ステップ2710でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルまたは共通ベルである場合には、ステップ2712で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタンおよび第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42および右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A4に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「右→左→中」に対応する押し順を示唆する数字を、星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループおよび第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。 If Yes in step 2710, in other words, if the condition device of the game is a push order bell or a common bell, then in step 2712, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order bell as a push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order among the six options is displayed on the effect display device S40 in the first number display mode group. The pressing order is information that makes each of the first stop button, second stop button, and third stop button correspond to the left stop button D41, middle stop button D42, and right stop button D43. For example, if you win the push order bell, Winning - A4, the numbers that indicate the push order that corresponds to "Right → Left → Middle", which is the push order that can obtain the maximum number of payouts, are surrounded by stars. Display in the specified display mode. The first number display mode group and the second number display mode group described above may display numbers indicating the pressing order in mutually different display mode groups. may be displayed in blue, and the second number display mode group may display numbers in red.

次に、前述したステップ2710でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでも共通ベルでもない場合には、ステップ2714で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1~D3のいずれかとなっている。 Next, in the case of No in step 2710 described above, in other words, if the condition device of the game is neither a press order bell nor a common bell, in step 2714, CPUSC of the sub control board S is set as the condition device of the game. The device determines whether it is a push order replay. Here, the re-game in the push order is one of re-games-D1 to D3.

ステップ2714でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2716で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42または右停止ボタンD43のいずれかに対応させた情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、停止すべきリールに対応するストップスイッチに近い位置に押し順の情報が表示される。 If Yes in step 2714, in other words, if the condition device of the game is push order replay, then in step 2716, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order replay as a push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order among the three options is displayed on the effect display device S40 in the first number display mode group. Here, since there are three options for the pressing order, the information is that the first stop button corresponds to either the left stop button D41, the middle stop button D42, or the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the correct pressing order, the number "1" is displayed on the lower left side from the center of the effect display device S40, and the first stop button is the middle stop button D42. In this case, the number "1" is displayed at the lower center of the effect display device S40, and when the first stop button is the right stop button D43, the number "1" is displayed at the lower right side from the center of the effect display device S40. The number "1" is displayed as a push order navigation display. In other words, information on the push order is displayed near the stop switch corresponding to the reel to be stopped.

次に、前述したステップ2714でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2718で、副制御基板SのCPUSCは、7リプレイに関するコマンドを受信したか否かを判定する。ここで、順押し指示コマンドと逆押し指示コマンドと順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとを総称して7リプレイコマンドと称する。ステップ2718でYesの場合、換言すれば、7リプレイに関するコマンドを受信した場合には、ステップ2720で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 Next, in the case of No in step 2714 described above, in other words, if the condition device of the game is not a press order replay, in step 2718, the CPUSC of the sub-control board S receives a command regarding 7 replays. Determine whether or not. Here, the forward press instruction command, reverse press instruction command, forward press avoidance command, and reverse press avoidance command are collectively referred to as 7 replay commands. If Yes in step 2718, in other words, if a command related to 7 replay is received, in step 2720, the CPUSC of the sub-control board S displays the image to avoid occurrence as a push order navigation display with the first number. It is displayed on the effect display device S40 in display mode groups.

次に、副制御基板SのCPUSCは、前述したステップ2712、2716、2720の処理を実行した場合、またはステップ2718でNoの場合には、ステップ2722で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップS2724で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if the CPUSC of the sub-control board S executes the processes of steps 2712, 2716, and 2720 described above, or if No in step 2718, in step 2722, the CPUSC displays the background image during AT on the effect display device S40. In step S2724, the number of AT remaining games is displayed on the effect display device S40 in display mode A, and the process proceeds to the next process (the process in step 2110).

ステップ2708でNoの場合、換言すれば、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過した場合には、ステップ2726で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にて、BBに当選していることを報知し(この処理では、押し順ナビは表示しない)、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 In the case of No in step 2708, in other words, if a predetermined game (5 games) has passed since the transition to the advantageous BB internal medium game, in step 2726, the CPUSC of the sub control board S is , it is announced that BB has been won (in this process, the push order navigation is not displayed), and the process moves to the next process (the process of step 2110).

<第1回胴停止受付時処理>
次に、図52は、図41のステップ2500の処理で呼び出されて実行される第1回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing when receiving the first cylinder stoppage>
Next, FIG. 52 is a subroutine illustrating the first drum stop reception process that is called and executed in the process of step 2500 in FIG. 41.

次に、ステップ2502で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、換言すれば、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2504で、副制御基板SのCPUSCは、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。 Next, in step 2502, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. If Yes in step 2502, in other words, if the push order navigation is being displayed, then in step 2504, the CPUSC of the sub-control board S operates the stop button based on the correct push order as the first stop. Determine whether or not.

次に、ステップ2504でYesの場合、換言すれば、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2506で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示における第1停止に係る表示を消去し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of Yes in step 2504, in other words, if there is a stop button operation based on the correct press order as the first stop, in step 2506, CPUSC of the sub control board S is set in the press order navigation display. The display related to the first stop is erased, and the process moves to the next process (the process of step 2110).

次に、ステップ2504でNoの場合、換言すれば、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2508で、副制御基板SのCPUSCは、順押しナビまたは逆押しナビに係る押し順ナビの表示中であるか否かを判定する。ここで、7リプレイとは、順押し黒7揃いリプレイと逆押し白7揃いリプレイとの総称である。ステップ2508で、Yesの場合には、ステップ2510で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビを暗転表示し(当該ゲーム中では暗転表示され続ける)、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2504, in other words, if there is no operation of the stop button based on the correct pressing order as the first stop, in step 2508, the CPUSC of the sub control board S is It is determined whether the push order navigation related to the push navigation is being displayed. Here, 7 replay is a general term for forward press black 7 set replay and reverse press white 7 set replay. In the case of Yes in step 2508, in step 2510, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order navigation in a dark color (it continues to be displayed in a dark color during the game), and proceeds to the next process (the process in step 2110). Migrate.

ステップ2508でNoの場合、換言すれば、7リプレイに係る押し順ナビの表示中でない場合には、ステップ2512で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示を全て消去し、押し順失敗演出を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 If No in step 2508, in other words, if the push order navigation related to 7 replays is not being displayed, then in step 2512, the CPUSC of the sub-control board S erases all the push order navigation displays and the push order fails. The effect is executed and the process moves to the next process (the process of step 2110).

<第2回胴停止受付時処理>
次に、図53は、図41のステップ2550の処理で呼び出されて実行される第2回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing when receiving the second cylinder stoppage>
Next, FIG. 53 is a subroutine showing the second drum stop reception process that is called and executed in the process of step 2550 in FIG. 41.

次に、ステップ2552で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2552でYesの場合、換言すると、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2554で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ステップ2554でYesの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2556で、副制御基板SのCPUSCは、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。 Next, in step 2552, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. If Yes in step 2552, in other words, if the push order navigation is being displayed, then in step 2554, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device related to the game is the push order bell. judge. If Yes in step 2554, in other words, if the conditional device related to the game is a push order bell, then in step 2556, the CPUSC of the sub-control board S selects a stop button based on the correct push order as a second stop. Determine whether or not there is an operation.

次に、ステップ2556でYesの場合、換言すると、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2558で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示における第2停止に係る表示を消去し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of Yes in step 2556, in other words, if there is an operation of the stop button based on the correct press order as the second stop, in step 2558, the CPUSC of the sub control board S is The display related to the 2-stop is erased, and the process moves to the next process (the process of step 2110).

次に、ステップ2556でNoの場合、換言すると、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2560で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示をすべて消去し、押し順失敗演出を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2556, in other words, if there is no operation of the stop button based on the correct press order as the second stop, in step 2560, the CPUSC of the sub control board S displays all the press order navigation displays. It is erased, a press order failure effect is executed, and the process moves to the next process (the process of step 2110).

次に、ステップ2552でNoの場合、換言すると、押し順ナビが表示中でない場合、または、ステップ2554でNoの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルでない場合には、直ちに、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if No in step 2552, in other words, the push order navigation is not displayed, or if No in step 2554, in other words, if the condition device related to the game is not the push order bell, immediately , to proceed to the next process (the process of step 2110).

<第3回胴停止時演出関連決定処理>
次に、図54は、図41のステップ3200の処理で呼び出されて実行される第3回胴停止時演出関連決定処理を示すサブルーチンである。
<Process related to production when the 3rd barrel stops>
Next, FIG. 54 is a subroutine showing the third drum stop performance related determination process that is called and executed in the process of step 3200 in FIG. 41.

次に、ステップ3202で、副制御基板SのCPUSCは、BB役が入賞したか否かを判定する。ステップ3202でYesの場合、換言すると、BB役が入賞した場合には、ステップ3204で、副制御基板SのCPUSCは、非AT中(「低確率状態」または「高確率状態」)に当選したBB役であるか否かを判定する。ステップ3204でYesの場合、換言すると、非AT中に当選したBB役である場合、ステップ3206で、副制御基板SのCPUSCは、非AT中BB開始演出決定テーブルを参照し、当該ゲームのATに関する状態およびBB役に基づき、BB開始演出(BB役を入賞させると実行される演出)を決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。 Next, in step 3202, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the BB combination has won. If Yes in step 3202, in other words, if the BB winning combination is won, in step 3204 CPUSC of the sub control board It is determined whether or not it is a BB role. If Yes in step 3204, in other words, if it is a BB role won during non-AT, then in step 3206, the CPUSC of the sub-control board S refers to the BB start effect determination table during non-AT, Based on the related state and the BB role, a BB start performance (a performance executed when the BB role is won) is determined and executed, and the process moves to the next process (the process of step 2600).

次に、ステップ3204でNoの場合、換言すると、AT中(「AT中状態」、「上乗せ特化状態」、「特化準備状態」または「復活可否演出用状態」)に当選したBB役である場合、ステップ3208で、副制御基板SのCPUSCは、AT中BB開始演出決定テーブルを参照し、当該ゲームのATに関する状態およびBB役に基づき、BB開始演出を決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行させる。 Next, if No in step 3204, in other words, the winning BB role during AT (“AT in progress state”, “additional specialization state”, “specialization preparation state” or “resurrection possibility state”) If so, in step 3208, the CPUSC of the sub-control board S refers to the BB start effect determination table during AT, determines and executes the BB start effect based on the AT-related state of the game and the BB role, and executes the BB start effect, and executes the BB start effect in step 3208. The process proceeds to step 2600.

次に、ステップ3202でNoの場合、換言すると、BB役が入賞しない場合、ステップ3210で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにて実行された演出に基づき演出を決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 3202, in other words, if the BB role does not win, in step 3210, the CPUSC of the sub-control board S determines and executes the performance based on the performance executed in the game, The process moves to the next process (the process of step 2600).

図54の下左に示す非AT中BB開始演出決定テーブルは、非AT状態におけるBBの開始時点の演出を決定するためのテーブルである。非AT中BB開始演出決定テーブルは、BB役の種類とATに関する状態とBB開始演出の種類と確率(振分)との関係を規定するためのテーブルである。BB役の種類は、設定差ありBB(1種BB‐B)と、設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)との2種類である。ATに関する状態は、「通常BB内部中遊技」と、「有利BB内部中遊技」との2種類である。BB開始演出は、通常演出と高期待度演出とプレミア演出との3種類である。尚、非AT中にて当選したBBにおける、BB開始演出の種類によって、BB終了後に「AT中状態」に移行する期待度が相違するよう構成されており、期待度の低いものから「通常演出→高期待度演出→プレミア演出」の順になっている。 The non-AT BB start effect determination table shown on the lower left of FIG. 54 is a table for determining the effect at the start of BB in the non-AT state. The non-AT BB start performance determination table is a table for defining the relationship between the type of BB role, the state related to AT, the type of BB start performance, and the probability (distribution). There are two types of BB combinations: BB with a setting difference (Type 1 BB-B) and BB without a setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C). There are two types of states regarding AT: "normal BB internal medium game" and "advantageous BB internal medium game." There are three types of BB start performances: normal performance, high expectation performance, and premiere performance. Furthermore, depending on the type of BB start performance for a BB won during non-AT, the level of expectation for transitioning to the "AT state" after the BB ends is different, and the level of expectation for the transition to the "AT state" is different from the one with the lowest expectation level to the "normal performance". → Highly anticipated production → Premier production.”

BB役が設定差ありBB(1種BB-B)であり、当該ゲームのATに関する状態が通常BB内部中遊技である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、179/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB-B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、77/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB-B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、0/256である。 When the BB role is BB with setting difference (Type 1 BB-B) and the AT-related state of the game is normal BB internal medium game, the probability that the BB start performance will be the normal performance is 179/256. . When the BB role is BB with setting difference (Type 1 BB-B) and the AT-related state of the game is "Normal BB internal medium game", the probability that the BB start performance will be a high expectation performance is 77. /256. If the BB role is BB with setting differences (Type 1 BB-B) and the AT status of the game is "Normal BB internal medium game", the probability that the BB start performance will be the premier performance is 0/256. It is.

BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、179/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、77/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、0/256である。 When the BB role is BB with setting difference (Type 1 BB-B) and the AT-related state of the game is "advantageous BB internal medium game", the probability that the BB start performance will be the normal performance is 179/256 It is. When the BB role is BB with setting difference (Type 1 BB-B) and the AT-related state of the game is "advantageous BB internal medium game", the probability that the BB start performance will be a high expectation performance is 77. /256. When the BB role is BB with setting difference (Type 1 BB-B) and the AT-related state of the game is "advantageous BB internal medium game", the probability that the BB start performance will be the premier performance is 0/256 It is.

BB役が設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、179/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、77/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、0/256である。 If the BB role is BB with no setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C), and the state related to AT of the game is "Normal BB internal medium game", the BB start effect will be the normal effect. The probability is 179/256. If the BB role is BB with no setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) and the AT-related state of the game is "Normal BB internal medium game", the BB start effect is a high expectation level effect. The probability of this is 77/256. If the BB role is BB with no setting difference (1st type BB-A and 1st type BB-C) and the AT status of the game is "Normal BB internal medium game", the BB start performance will be the premier performance. The probability is 0/256.

BB役が設定差なしBB(1種BB-Aおよび1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、67/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、157/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、32/256である。 If the BB role is BB with no setting difference (1st type BB-A and 1st type BB-C) and the AT-related state of the game is "advantageous BB internal medium game", the BB start performance will be the normal performance. The probability is 67/256. If the BB role is BB with no setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) and the state related to AT of the game is "advantageous BB internal medium game", the BB start effect is a high expectation level effect. The probability of this is 157/256. If the BB role is BB with no setting difference (1st type BB-A and 1st type BB-C) and the AT status of the game is "advantageous BB internal medium game", the BB start performance will be the premium performance. The probability is 32/256.

「通常区間」であるときには、設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)に当選した場合でも、設定差ありBB(1種BB‐B)に当選した場合でも、プレミア演出が選択されることはなく、高期待度演出よりも通常演出が選択される可能性が高くなるように定められている。 In the "normal section", even if you win BB with no setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) or BB with setting difference (Type 1 BB-B), the premium performance will not be applied. is never selected, and the normal performance is set to be more likely to be selected than the high expectation performance.

有利区間であっても、設定差ありBB(1種BB‐B)に当選した場合には、プレミア演出が選択されることはなく、高期待度演出よりも通常演出が選択される可能性が高くなるように定められている。 Even if it is an advantageous section, if you win BB with setting differences (Type 1 BB-B), the premium presentation will not be selected, and there is a possibility that the regular presentation will be selected over the high expectation presentation. It is destined to rise.

「有利区間」であり、設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)に当選した場合には、プレミア演出が選択される可能性がある。このように構成したことにより、プレミア演出が選択されることで、設定差なしBBに当選したことで、設定差なしBBが終了した後に「AT中状態」に移行することが確定していることを遊技者に示すことができる。また、「有利区間」であり、設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)に当選した場合には、通常演出よりも高期待度演出が選択される可能性が高くなる(通常演出が選択される可能性が低くなる)ように定められている。このようにすることで、遊技者は、BB開始演出を確認することによって、BB終了後にATが開始されるのか否かを推測することができ、ATの当選に期待感を抱くことができる。尚、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差ありBB(1種BB‐B)に係るBB開始演出の振分と、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)に係るBB開始演出の振分とは同一の振分となっている。尚、これには限定されず、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差ありBB(1種BB‐B)に係るBB開始演出の振分と、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)に係るBB開始演出の振分とを相違させてもよく、そのように構成することにより、設定差ありBBに関するBB開始演出であるか設定差なしBBに関するBB開始演出であるかによって振分が相違するよう構成することができる。 If it is an "advantageous section" and you win BB with no setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C), there is a possibility that the premium performance will be selected. By configuring this way, it is certain that by selecting the premium performance and winning the BB with no setting difference, the transition to the "AT state" will occur after the BB with no setting difference ends. can be shown to the player. In addition, if you win BB with no setting difference (1st type BB-A and 1st type BB-C), which is an "advantageous section", there is a higher possibility that the high expectation performance will be selected than the normal performance. (The probability that the normal performance will be selected is low). By doing so, the player can guess whether or not the AT will start after the BB ends by checking the BB start effect, and can feel hopeful about winning the AT. In addition, the distribution of BB start effects related to BB with setting difference (Type 1 BB-B) that won in the "Normal BB internal medium game" and BB without setting difference (Type 1 BB-B) that won in the "Normal BB internal medium game" The distribution is the same as the distribution of BB start effects related to Type 1 BB-A and Type 1 BB-C). However, this is not limited to the above, and the distribution of BB start effects related to BB with setting differences (Type 1 BB-B) won in the "normal BB internal medium game" and the "normal BB internal medium game" The allocation of the BB start effects for winning BBs with no setting difference (1st type BB-A and 1st type BB-C) may be different, and by configuring this way, the BB start effect for BBs with a setting difference may be distributed differently. The distribution can be configured to be different depending on whether it is a performance or a BB start performance related to a BB with no setting difference.

図54の下右に示すAT中BB開始演出決定テーブルは、AT中におけるBBの開始時点の演出を決定するためのテーブルである。AT中BB開始演出決定テーブルも、BB役の種類とATに関する状態とBB開始演出の種類と確率(振分)との関係を規定するためのテーブルである。BB役の種類は、設定差ありBB(1種BB‐B)と、設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)との2種類である。ATに関する状態は、「有利BB内部中遊技」との1種類である。BB開始演出は、上乗せ可能演出と上乗せ不可演出との2種類である。上乗せ可能演出はBBの実行中にAT上乗せ抽選が実行され得ることを示唆する演出であり、上乗せ不可演出はBBの実行中にAT上乗せ抽選が実行されないことを示唆する演出である。AT中に当選したBBについては、AT抽選に当選するか否かという要素がなく、BBの種類によってはAT上乗せ抽選が実行されるか否かが相違し得ることとなる。また、AT中においては、AT上乗せ抽選が実行されない設定差ありBBにおいても、遊技メダルが獲得できることとBB終了後には遊技者に有利なAT中となることにより、実行されるBBがAT上乗せ抽選が実行されるか否かを明確に報知するよう構成されている。以下、具体例を詳述する。 The BB start effect determination table during AT shown in the lower right of FIG. 54 is a table for determining the effect at the start of BB during AT. The BB start effect determination table during AT is also a table for defining the relationship between the type of BB role, the state related to AT, the type of BB start effect, and the probability (distribution). There are two types of BB combinations: BB with a setting difference (Type 1 BB-B) and BB without a setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C). There is one type of state regarding AT: "advantageous BB internal medium game". There are two types of BB start effects: effects that can be added on and effects that cannot be added on. The add-on possible performance is a performance that suggests that an AT add-on lottery may be executed during the execution of the BB, and the add-on impossible performance is a performance that suggests that the AT add-on lottery may not be executed during the execution of the BB. As for the BB that is won during AT, there is no factor as to whether or not it will win the AT lottery, and whether or not the AT additional lottery will be executed may differ depending on the type of BB. In addition, during AT, even in BB with a setting difference where the AT additional lottery is not executed, game medals can be obtained, and after the BB ends, the AT is advantageous to the player, so that the BB that is executed is the AT additional lottery. It is configured to clearly notify whether or not it will be executed. Specific examples will be described in detail below.

BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ可能演出となる確率は、0/256であり、上乗せ可能演出が実行されることはない。BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ不可演出となる確率は、256/256であり、必ず上乗せ不可演出が実行される。BB役が設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ可能演出となる確率は、256/256であり、必ず上乗せ可能演出が実行される。BB役が設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ不可演出となる確率は、0/256であり、上乗せ不可演出が実行されることはない。 When the BB role is BB with setting difference (Type 1 BB-B) and the AT-related state of the game is "advantageous BB internal medium game", the probability that the BB start performance will be an additional performance is 0/ 256, and no additional effects are executed. When the BB role is BB with setting difference (Type 1 BB-B) and the AT-related state of the game is "advantageous BB internal medium game", the probability that the BB start performance will be a non-additional performance is 256/ 256, and the no-addition effect is always executed. If the BB role is BB with no setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) and the state related to AT of the game is "advantageous BB internal medium game", the BB start effect is an add-on effect. The probability of this is 256/256, and the add-on effect will definitely be executed. If the BB role is BB with no setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C), and the state related to AT of the game is "advantageous BB internal medium game", the BB start effect is a non-addition effect. The probability that this will happen is 0/256, and the effect that cannot be added on will not be executed.

<第3回胴停止受付時処理>
次に、図55は、図41のステップ2600の処理で呼び出されて実行される第3回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing at the time of receiving the 3rd cylinder stoppage>
Next, FIG. 55 is a subroutine showing the third drum stop reception process that is called and executed in the process of step 2600 in FIG. 41.

次に、ステップ2602で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、換言すると、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2604で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2606で、副制御基板SのCPUSCは、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。 Next, in step 2602, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. If Yes in step 2602, in other words, if the push order navigation is being displayed, then in step 2604, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the condition device related to the game is the push order bell. judge. If Yes in step 2604, in other words, if the conditional device related to the game is a press order bell, then in step 2606, the CPUSC of the sub-control board S selects the stop button based on the correct press order as the third stop. Determine whether or not there is an operation.

次に、ステップ2606でYesの場合、換言すると、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2608で、副制御基板SのCPUSCは、押し順成功演出として演出表示装置S40にて「GET!」を表示する。他方、ステップ2606でNoの場合、換言すると、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2610で、副制御基板SのCPUSCは、押し順成功演出の「GET!」を表示しない。 Next, in the case of Yes in step 2606, in other words, if there is a stop button operation based on the correct press order as the third stop, in step 2608, the CPUSC of the sub-control board S performs the press order success effect. "GET!" is displayed on the display device S40. On the other hand, if No in step 2606, in other words, if there is no operation of the stop button based on the correct press order as the third stop, in step 2610, the CPUSC of the sub control board !” is not displayed.

前述したステップ2602でNoの場合、換言すると、押し順ナビが表示中でない場合、ステップ2604でNoの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルでない場合、または、ステップ2608若しくは2610の処理を実行した場合には、ステップ2612で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側からAT上乗せゲーム数に係るコマンド(ステップ1517にてセットしたコマンド)を受信したか否かを判定する。尚、前述したように、主制御基板MがAT残りゲーム数を示すコマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sは前回受信したAT残りゲーム数を示すコマンドとの差分を算出することによりATゲーム数の上乗せが実行されたか否かおよびAT上乗せゲーム数を判断し、AT上乗せゲーム数を表示可能に構成してもよい。 In the case of No in step 2602 described above, in other words, when the push order navigation is not displayed, in the case of No in step 2604, in other words, if the condition device related to the game is not a push order bell, or in step 2608 or 2610 If the process is executed, in step 2612, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a command related to the number of AT additional games (command set in step 1517) has been received from the main side. As described above, the main control board M sends a command indicating the number of remaining AT games to the sub control board S, and the sub control board S calculates the difference from the previously received command indicating the number of remaining AT games. It is also possible to determine whether or not the number of AT games has been added and to determine the number of AT games, and to display the number of AT games.

次に、ステップ2612でYesの場合、換言すると、メイン側からATゲーム数に係るコマンドを受信した場合には、ステップ2614で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にてAT上乗せゲーム数を表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。他方、ステップ2612でNoの場合、換言すると、メイン側からATゲーム数に係るコマンドを受信していない場合には、ステップ2616で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にてAT上乗せゲーム数を表示せずに、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。また、AT上乗せゲーム数の報知方法として、(1)上乗せゲーム数の全てを当該遊技で報知する、(2)上乗せゲーム数の一部を当該遊技で報知し、残りの遊技数を当該遊技以降の遊技で報知する、(3)当該遊技では上乗せゲーム数を報知せず、当該遊技以降の遊技(例えば、7リプレイ当選時や、共通ベル当選時(本来上乗せされない役の当選時)や、複数遊技(連続演出)を実行した後や、演出表示装置S40の残り遊技数が「0」となった遊技、または「0」となった遊技の次遊技のベットボタンD220操作、スタートレバーD50の操作)で報知したりすることができる。 Next, if Yes in step 2612, in other words, if a command related to the number of AT games is received from the main side, then in step 2614, the CPUSC of the sub-control board S displays the AT additional game on the effect display device S40. The number is displayed and the process moves to the next process (the process of step 2110). On the other hand, if No in step 2612, in other words, if the command related to the number of AT games has not been received from the main side, then in step 2616, the CPUSC of the sub-control board S performs AT addition on the effect display device S40. The process proceeds to the next process (the process of step 2110) without displaying the number of games. In addition, the number of AT add-on games can be notified as follows: (1) All of the number of add-on games will be announced in the relevant game, (2) A portion of the number of add-on games will be announced in the relevant game, and the remaining number of games will be announced after the relevant game. (3) The number of add-on games is not announced for the game, and the number of add-on games is not announced for the game after the game (for example, when winning 7 replays, when winning a common bell (when winning a combination that does not normally have an add-on), or when playing multiple games. After executing a game (continuous performance), a game where the number of remaining games on the performance display device S40 becomes "0", or operation of the bet button D220 for the next game after the game where the number of remaining games becomes "0", operation of the start lever D50. ) can be used to notify.

なお、「上乗せ特化状態」にて共通ベルに当選した場合には、押し順ナビに従って停止させた場合であっても、AT上乗せゲーム数に関する表示をしない(共通ベルではAT上乗せ抽選をしていない)。 In addition, if you win the common bell in the "add-on special state", the number of AT add-on games will not be displayed even if you stop it according to the push order navigation (the AT add-on lottery is not available for the common bell). do not have).

以上のように構成することにより、第1実施形態に係る回胴式遊技機によれば、「有利区間」において有利区間表示器YHが点灯するよう構成した遊技機において、遊技者にとって有利である期間を適切に報知可能に構成することができる。また、「復活可否演出用状態」を設けることにより、継続演出に当選し、その後復活演出(成功)が実行される場合においては、当該復活演出(成功)が実行されるゲームのATに関する状態は「AT中状態」であるため有利区間表示器YHが点灯しており、一方、継続演出に非当選となり、その後復活演出(失敗)が実行される場合においても、当該復活演出(失敗)が実行されるゲームのATに関する状態を「復活可否演出用状態」とし、当該ATに関する状態を「有利区間」とすることにより、有利区間表示器YHは点灯することとなる。このように構成することにより、復活演出を実行するゲームにて有利区間表示器YHを視認することにより、復活演出が成功するのか失敗するのかを認識し難いよう構成することができることとなり、遊技者にとって有利である期間を適切に報知可能に構成された遊技機において、興趣性の高い遊技機を担保することができる。 By configuring as described above, the reel-type gaming machine according to the first embodiment is advantageous for the player in a gaming machine configured such that the advantageous section indicator YH lights up in the "advantageous section". It is possible to configure the period so that it can be appropriately notified. In addition, by providing a "resurrection propriety state", when a continuation performance is won and the revival performance (success) is subsequently executed, the state regarding the AT of the game in which the revival performance (success) is executed is Since it is in the "AT state", the advantageous section indicator YH is lit, and on the other hand, even if the continuation performance is not won and the revival performance (failure) is executed afterwards, the revival performance (failure) will be executed. By setting the state related to the AT of the game to be a "resurrection possibility state" and the state related to the AT to be an "advantageous section," the advantageous section indicator YH will light up. By configuring in this manner, it is possible to configure such a structure that it is difficult for the player to recognize whether the resurrection effect is successful or unsuccessful by visually recognizing the advantageous section indicator YH in the game in which the resurrection effect is executed. In a gaming machine that is configured to be able to appropriately notify a period that is advantageous to the player, it is possible to ensure a highly entertaining gaming machine.

尚、本例においては「高確率状態」にてBB役に当選した場合にAT抽選に当選し得るよう構成し、当該BB終了後には「AT中状態」に移行し得るよう構成したが、ATに関する構成は本例のものには限定されず、例えば、チェリー等のレア役にてAT抽選に当選し得る(BB役でなくとも当選し得る)よう構成し、AT抽選に当選した場合にはATに関する状態として「AT前兆状態」に移行し、「AT前兆状態」にて所定ゲーム数(例えば、10ゲーム)遊技をすることで「AT中状態」に移行するよう構成してもよい。 In addition, in this example, if you win the BB combination in the "high probability state", you can win the AT lottery, and after the end of the BB, you can shift to the "AT in progress state". The configuration related to this is not limited to the one in this example. For example, it is configured so that a rare hand such as cherry can win the AT lottery (it can be won even if it is not a BB role), and if the player wins the AT lottery, It may be configured such that the state related to AT is shifted to the "AT precursor state", and by playing a predetermined number of games (for example, 10 games) in the "AT precursor state", the state is shifted to the "AT in progress state".

<<演出表示装置S40による各種演出態様>>
次に、演出表示装置S40による各種演出態様を説明する。
<<Various performance modes by the performance display device S40>>
Next, various performance modes by the performance display device S40 will be explained.

<演出態様1>
まず、演出態様1について説明する。図56は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における演出表示装置による演出態様1を示すイメージ図である。この演出態様1は、他の状態よりもAT等の有利な状態に移行し易いいわゆるチャンスゾーン(CZ)時における演出表示装置S40の演出態様である。この図56に示すように、演出表示装置S40の表示部の略中央には、チャンスゾーン中の演出画像EGが表示されており、演出表示装置S40の表示部における右下の第2所定領域SR2には、非AT中状態において貯めたポイント数(図では、「777/1000」と表記)が表示されており、左下の第3所定領域SR3には、通常状態における滞在ゲーム数(図では、「250G」と表記)が表示されている。また、演出表示装置S40において、その左右方向の中央を通る仮想線CS1の左側において、演出表示装置S40の表示部の左辺S40Lの近傍には、上下に延びる帯状の左特定表示TH1が表示され、仮想線CS1の右側において、演出表示装置S40の表示部の右辺S40Rの近傍にも、上下に延びる帯状の右特定表示TH2が表示されている。換言すれば、演出表示装置S40の表示部は、仮想線CS1を中心に左右に2分割(区画)された分割領域を有しており、これらの分割領域のうち、仮想線CS1の左側の左分割領域に左特定表示TH1が、右側の右分割領域に右特定表示TH2が表示されている。
<Production style 1>
First, presentation mode 1 will be explained. FIG. 56 is an image diagram showing performance mode 1 by the performance display device in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. This performance mode 1 is a performance mode of the performance display device S40 during a so-called chance zone (CZ) in which the transition to an advantageous state such as AT is easier than in other states. As shown in FIG. 56, the effect image EG in the chance zone is displayed approximately at the center of the display section of the effect display device S40, and a second predetermined region SR2 at the lower right of the display section of the effect display device S40 is displayed. The number of points accumulated in the non-AT state (indicated as "777/1000" in the figure) is displayed, and the third predetermined area SR3 at the bottom left shows the number of games stayed in the normal state (in the figure, "250G") is displayed. In addition, in the effect display device S40, on the left side of the virtual line CS1 passing through the center in the left-right direction, near the left side S40L of the display section of the effect display device S40, a strip-shaped left specific display TH1 extending vertically is displayed, On the right side of the virtual line CS1, a band-shaped right specific display TH2 extending vertically is also displayed near the right side S40R of the display section of the effect display device S40. In other words, the display section of the effect display device S40 has a divided area that is divided (divided) into two left and right around the virtual line CS1, and among these divided areas, the left side of the left side of the virtual line CS1 A left specific display TH1 is displayed in the divided area, and a right specific display TH2 is displayed in the right divided area on the right side.

左特定表示TH1には、チャンスゾーンであることを示す「チャンスゾーン」の文字が表示されており、この「チャンスゾーン」の文字は、下方から上方に向けて移動する(上スクロール)表示態様となっている。また、右特定表示TH2にも、左特定表示TH2と同様な「チャンスゾーン」の文字が表示されており、この「チャンスゾーン」の文字は、左特定表示TH2の「チャンスゾーン」の文字とは反対方向である上方から下方に向けて移動する(下スクロール)表示態様となっている。なお、これらの左右の特定表示TH1、TH2の「チャンスゾーン」の文字については、上述のようにスクロールする表示態様ではなく、左右上下方向のどの方向にも移動しない固定された表示態様であっても良い。これについては、後述する他の演出態様についても同様である。 In the left specific display TH1, the words "Chance Zone" are displayed to indicate that the area is a chance zone, and the words "Chance Zone" are displayed in a display mode that moves from the bottom to the top (upward scroll). It has become. In addition, the characters "Chance Zone" similar to those on the left specific display TH2 are also displayed on the right specific display TH2, and the characters "Chance Zone" are different from the characters "Chance Zone" on the left specific display TH2. The display mode is such that the screen moves in the opposite direction, from the top to the bottom (downward scroll). Note that the letters "Opportunity Zone" in these left and right specific displays TH1 and TH2 are not displayed in a scrolling manner as described above, but are displayed in a fixed manner that does not move in any of the left, right, up and down directions. Also good. This also applies to other presentation modes described later.

左特定表示TH1の上端は、演出表示装置S40の表示部の上辺S40Uに対して間隔を空けて位置し、左特定表示TH1の左端は、左辺S40Lに対して間隔を空けて位置している。また、左特定表示TH1の下端は、滞在ゲーム数を表示している第3所定領域SR3に重ならないように、この第3所定領域SR3に対して間隔を空けて位置している。このように、左特定表示TH1については、滞在ゲーム数等の遊技情報を表示している第3所定領域SR3から退避した位置(第3所定領域SR3に重ならない位置)に表示するようにしているので、第3所定領域SR3の滞在ゲーム数といった遊技情報の視認性の妨げになることを防止することができる。 The upper end of the left specific display TH1 is located at a distance from the upper side S40U of the display section of the effect display device S40, and the left end of the left specific display TH1 is located at a distance from the left side S40L. Further, the lower end of the left specific display TH1 is located at an interval with respect to the third predetermined region SR3 so as not to overlap with the third predetermined region SR3 displaying the number of games to be played. In this way, the left specific display TH1 is displayed at a position away from the third predetermined area SR3 that displays game information such as the number of games played (a position that does not overlap with the third predetermined area SR3). Therefore, it is possible to prevent the visibility of game information such as the number of games played in the third predetermined area SR3 from being obstructed.

一方、右特定表示TH2の上端は、上辺S40Uに隣接するように位置し、右特定表示TH2の右端は、演出表示装置S40の表示部の右辺S40Rに対して間隔を空けて位置している。また、右特定表示TH2の下端は、ポイント数を表示している第2所定領域SR2に重ならないように、この第2所定領域SR2に対して間隔を空けて位置している。このように、右特定表示TH2についても、ポイント数等の遊技情報を表示している第2所定領域SR2から退避した位置(第2所定領域SR2に重ならない位置)に表示するようにしているので、第2所定領域SR2のポイント数といった遊技情報の視認性の妨げになることを防止することができる。 On the other hand, the upper end of the right specific display TH2 is located adjacent to the upper side S40U, and the right end of the right specific display TH2 is spaced apart from the right side S40R of the display section of the effect display device S40. Further, the lower end of the right specific display TH2 is located at an interval with respect to the second predetermined region SR2 so as not to overlap the second predetermined region SR2 displaying the number of points. In this way, the right specific display TH2 is also displayed at a position away from the second predetermined area SR2 that displays game information such as the number of points (a position that does not overlap with the second predetermined area SR2). , the number of points in the second predetermined area SR2 can be prevented from interfering with the visibility of game information.

このチャンスゾーン中に、例えば、レア役等が当選した場合には、演出表示装置S40においては、図57に示すように、「チャンス!!」のセリフ表示(コメント表示)SFを伴うキャラクタ表示CTが表示される。第1実施形態では、キャラクタ表示CTは、左分割領域内における左辺S40L側に(左側に)表示されて、左特定表示TH1に重なっているとともに、左特定表示TH1よりも優先して表示されている。すなわち、キャラクタ表示CTは、左特定表示TH1の画面よりも前面となるように表示される。例えば、複数のグラフィックレイヤを重ね合わせて各種の画像を演出表示装置S40に表示する場合には、前面側のグラフィックレイヤにキャラクタ表示CTを表示するようにし、左特定表示TH1をキャラクタ表示CTのグラフィックレイヤよりも背面側のグラフィックレイヤに表示するように構成することができる。 For example, if a rare role or the like is won during this chance zone, the effect display device S40 displays a character display CT accompanied by a line display (comment display) SF of "Chance!!" is displayed. In the first embodiment, the character display CT is displayed on the left side S40L (left side) in the left divided area, overlaps the left specific display TH1, and is displayed with priority over the left specific display TH1. There is. That is, the character display CT is displayed so as to be in front of the screen of the left specific display TH1. For example, when multiple graphic layers are superimposed to display various images on the effect display device S40, the character display CT is displayed on the front side graphic layer, and the left specific display TH1 is used as the graphic of the character display CT. It can be configured to be displayed on a graphic layer on the back side of the layer.

一方、セリフ表示SFは、仮想線CS1を跨ぐ位置においてチャンスゾーン中の演出画像EGに重なっているとともに、この演出画像EGよりも優先して表示されている。このセリフ表示SFについても、キャラクタ表示CTと同様に、演出画像EGよりも前面側のグラフィックレイヤに表示することで、優先して表示されるようになっている。このようにすることで、キャラクタ表示CTおよびセリフ表示SFは、遊技者に向かった最前面側に表示されることになって、左特定表示TH1の画面に妨げられることなく表示され、キャラクタ表示CTおよびセリフ表示SFを遊技者に視認させることができる。 On the other hand, the dialogue display SF overlaps the effect image EG in the chance zone at a position straddling the virtual line CS1, and is displayed with priority over this effect image EG. Similarly to the character display CT, this dialogue display SF is also displayed with priority by being displayed on a graphic layer on the front side than the effect image EG. By doing this, the character display CT and the dialogue display SF are displayed on the frontmost side facing the player, and are displayed without being obstructed by the screen of the left specific display TH1, and the character display CT and the dialogue display SF can be made visible to the player.

第1実施形態では、図57でも示すように、キャラクタ表示CTは、左特定表示TH1に優先するように重なっているものの、右特定表示TH2には重ならない位置に表示されるようにしている。このため、左特定表示TH1の「チャンスゾーン」の文字の一部は、キャラクタ表示CTに遮蔽されて読みにくくなっているものの、右側表示TH2においては、キャラクタ表示CTによって一切遮蔽されていない状態となる。このようにすることで、遊技者は、右特定表示TH2の「チャンスゾーン」の文字で、現在の遊技状況を容易に確認することができる。また、第1実施形態では、左特定表示TH1および右特定表示TH2を表示するとともに、これらの左右の特定表示TH1、TH2に同じ「チャンスゾーン」といった遊技状態等の情報を表示するようにしているため、キャラクタ表示CTやセリフ表示SFによって左右の特定表示TH1、TH2の一方を遮蔽したとしても、他方の視認性を損なわないようになっている。このため、キャラクタ表示CTおよびセリフ表示SFの表示領域としては、演出表示装置S40の表示部における全表示領域のうち、左右の特定表示TH1、TH2の一方の表示領域以外の表示領域を用いることができるので、この範囲内であれば、キャラクタ表示CTおよびセリフ表示SFのサイズを自由に設定することができる。この結果、キャラクタ表示CTおよびセリフ表示SFのサイズの自由度の向上を図ることができつつも、キャラクタ表示CTおよび/またはセリフSFによって、「チャンスゾーン」といった遊技情報の視認性を損なうことを防止することができる。 In the first embodiment, as also shown in FIG. 57, the character display CT overlaps the left specific display TH1 with priority, but is displayed at a position that does not overlap with the right specific display TH2. Therefore, although a part of the text "Opportunity Zone" on the left specific display TH1 is obscured by the character display CT and difficult to read, on the right display TH2 it is not obscured by the character display CT at all. Become. By doing so, the player can easily confirm the current gaming situation by the characters "Chance Zone" on the right specific display TH2. Further, in the first embodiment, a left specific display TH1 and a right specific display TH2 are displayed, and the same information such as the game state such as "Chance Zone" is displayed on these left and right specific displays TH1 and TH2. Therefore, even if one of the left and right specific displays TH1 and TH2 is blocked by the character display CT or the dialogue display SF, the visibility of the other is not impaired. Therefore, as the display area for the character display CT and the dialogue display SF, it is possible to use a display area other than the display area for one of the left and right specific displays TH1 and TH2 out of the entire display area in the display section of the effect display device S40. Therefore, the sizes of the character display CT and dialogue display SF can be freely set within this range. As a result, while it is possible to improve the degree of freedom in the size of the character display CT and dialogue display SF, it is possible to prevent the character display CT and/or dialogue SF from impairing the visibility of game information such as "chance zone". can do.

また、第1実施形態では、レア役等が当選した当該ゲームにおいては、スタートレバーを押下した後等のタイミングで、図57に示すようなキャラクタ表示CTおよびセリフ表示SFがなされるが、これらのキャラクタ表示CTおよび/またはセリフ表示SFは、スタートレバーを押下した後、最初の停止ボタンが押下されない状況で、これらの表示が表示されてから所定時間が経過すると消去されて、図56に示す状態になるようになっている。このように、キャラクタ表示CTおよび/またはセリフ表示SFについては、所定時間が経過すると消去されることにより、キャラクタ表示CTおよび/またはセリフ表示SFによって遮蔽されていた左特定表示TH1や演出画像EGの視認性が阻害されなくなるため、レア役等が当選した当該ゲームにおいて、キャラクタ表示CTおよび/またはセリフ表示SFによる情報と、左右の特定表示TH1、TH2の情報との両方を容易に確認することができる。また、時間経過で、キャラクタ表示CTやセリフ表示SFを消去するようにすることで、これらが左右の特定表示TH1、TH2の両方を遮蔽していたとしても、所定時間の経過を待つだけで、容易に左右の特定表示TH1、TH2の「チャンスゾーン」といった情報を容易に確認することができる。 Furthermore, in the first embodiment, in the game in which a rare combination or the like is won, the character display CT and dialogue display SF as shown in FIG. 57 are performed at a timing such as after pressing the start lever. The character display CT and/or dialogue display SF are erased after a predetermined period of time has elapsed since the start lever is pressed and the first stop button is not pressed, resulting in the state shown in FIG. 56. It's supposed to be. In this way, the character display CT and/or the dialogue display SF are erased after a predetermined period of time, so that the left specific display TH1 and the effect image EG, which were blocked by the character display CT and/or the dialogue display SF, are erased. Since visibility is no longer obstructed, it is possible to easily check both the information from the character display CT and/or dialogue display SF and the information from the left and right specific displays TH1 and TH2 in the game in which a rare combination has been won. can. In addition, by erasing the character display CT and dialogue display SF as time passes, even if these are blocking both the left and right specific displays TH1 and TH2, you can simply wait for a predetermined time to pass. Information such as the "opportunity zone" of the left and right specific displays TH1 and TH2 can be easily confirmed.

なお、キャラクタ表示CTおよび/またはセリフ表示SFの消去タイミングとしては、上述したものに限定されず、例えば、スタートレバーを押下した後、最初から最後の停止ボタンのいずれかを押下したタイミング、メダル投入した後、ベットボタンを押下した後にて消去するようにしても良いし、また、最初から最後の停止ボタンのいずれかが押下された後から所定時間が経過したら消去するようにしても良く、要は、レア役等が当選した当該ゲームにおいて、キャラクタ表示CTおよびセリフ表示SFと、左右の特定表示TH1、TH2との両方を容易に遊技者に認識させるようになっていれば、その消去タイミングについては適宜設定可能である。また、キャラクタ表示CTおよび/またはセリフ表示SFの消去タイミングとしては、例えば、キャラクタ表示CTおよび/またはセリフ表示SFの表示が開始されたゲームではなく、その後に実行された遊技の任意のタイミングで消去することも可能である。換言すれば、複数遊技に亘って、キャラクタ表示および/またはセリフ表示SFが表示されていても良い。さらに、キャラクタ表示CTおよび/またはセリフ表示SFの表示開始タイミングとしては、上述のスタートレバーを押下した後に限定されず、例えば、最初から最後の停止ボタンのいずれかを押下したタイミング、メダルを投入した後、ベットボタンを押下した後、或いは、上述のフリーズ演出が開始されたタイミングや終了したタイミングであっても良く、要は、レア役等が当選した当該ゲームの開始時や進行中のいずれかのタイミング、当該ゲームの次遊技の開始時や進行中のいずれかのタイミング、フリーズ演出等の特定の演出の開始時または終了時等の適宜のタイミングを採用することが可能である。これについては、後述の他の演出態様においても同様である。 Note that the timing for erasing the character display CT and/or dialogue display SF is not limited to the above-mentioned timing, for example, after pressing the start lever, the timing when any of the stop buttons from the first to the last is pressed, or the timing when medals are inserted. It may be erased after the bet button is pressed after the bet button is pressed, or it may be erased after a predetermined period of time has elapsed after any of the stop buttons from the beginning to the last is pressed. In the game in which a rare combination has been won, if the character display CT, dialogue display SF, and left and right specific displays TH1 and TH2 are both easily recognized by the player, the timing of their deletion may be can be set as appropriate. Furthermore, the timing for erasing the character display CT and/or dialogue display SF may be, for example, not at the game in which the display of the character display CT and/or dialogue display SF is started, but at any timing in a game that is subsequently executed. It is also possible to do so. In other words, the character display and/or the dialogue display SF may be displayed over multiple games. Furthermore, the display start timing of the character display CT and/or dialogue display SF is not limited to after pressing the start lever described above, but for example, the timing when any of the stop buttons from the first to the last stop button is pressed, or when a medal is inserted. After pressing the bet button, or at the timing when the above-mentioned freeze effect starts or ends, in short, at the start or in progress of the game in which a rare role etc. is won. It is possible to adopt an appropriate timing such as the timing of , the timing of the start of the next game of the game or any one of the timings in progress, the time of the start or end of a specific performance such as a freeze performance, etc. This also applies to other performance modes described below.

<演出態様2>
次に、演出態様2を説明する。図58は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における演出表示装置S40による演出態様2を示すイメージ図である。図58に示すように、演出態様2に係る左特定表示TH1Aの上端、左端、下端はそれぞれ、演出表示装置S40の表示部における上辺S40U、左辺S40L、下辺S40Dに隣接し、演出態様2に係る右特定表示TH2Aの上端、右端、下端はそれぞれ、演出表示装置S40の表示部における上辺S40U、右辺S40R、下辺S40Dに隣接している。換言すれば、左特定表示TH1Aの上端、左端、下端がそれぞれ、上辺S40U、左辺S40L、下辺S40Dに見た目上、一致するようになっており、右特定表示TH2Aの上端、右端、下端がそれぞれ、上辺S40U、右辺S40R、下辺S40Dに見た目上、一致するようになっている。したがって、左特定表示TH1Aは、その上端、左端、下端がそれぞれ、上辺S40U、左辺S40L、下辺S40Dに一致するような位置に表示されているといえ、右特定表示TH2Aは、その上端、右端、下端がそれぞれ、上辺S40U、右辺S40R、下辺S40Dに一致するような位置に表示されているといえる。
<Production style 2>
Next, presentation mode 2 will be explained. FIG. 58 is an image diagram showing performance mode 2 by the performance display device S40 in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. As shown in FIG. 58, the upper end, the left end, and the lower end of the left specific display TH1A according to the production mode 2 are adjacent to the upper side S40U, the left side S40L, and the lower side S40D in the display section of the production display device S40, respectively, and according to the production mode 2. The upper end, right end, and lower end of the right specific display TH2A are adjacent to the upper side S40U, right side S40R, and lower side S40D in the display section of the effect display device S40, respectively. In other words, the upper edge, left edge, and lower edge of the left specific display TH1A visually match the upper edge S40U, left edge S40L, and lower edge S40D, respectively, and the upper edge, right edge, and lower edge of the right specific display TH2A, respectively. The upper side S40U, the right side S40R, and the lower side S40D visually match. Therefore, it can be said that the left specific display TH1A is displayed at a position such that its upper end, left end, and lower end coincide with the upper edge S40U, the left edge S40L, and the lower edge S40D, respectively, and the right specific display TH2A is displayed at a position such that its upper edge, right edge, It can be said that the lower ends are displayed at positions corresponding to the upper side S40U, the right side S40R, and the lower side S40D, respectively.

また、左特定表示TH1Aは、左辺S40Lと、第3所定領域SR3との間に表示されているとともに、左特定表示TH1Aの下部の右端は、第3所定領域SR3に対して間隔を空けて位置しており、これによって、左特定表示TH1Aの下部が、第3所定領域SR3に重ならないようにしている。一方、右特定表示TH2Bの下端部は、第2所定領域SR2に重なっているが、この右特定表示TH2Bよりも第2所定領域SR3のポイント数表示の方が優先的に表示されるようになっている(例えば、右特定表示TH2を、ポイント数表示のグラフィックレイヤよりも背面側のグラフィックレイヤに表示するようにする)。 Further, the left specific display TH1A is displayed between the left side S40L and the third predetermined region SR3, and the lower right end of the left specific display TH1A is located at a distance from the third predetermined region SR3. This prevents the lower part of the left specific display TH1A from overlapping the third predetermined region SR3. On the other hand, the lower end of the right specific display TH2B overlaps the second predetermined area SR2, but the point number display in the second predetermined area SR3 is displayed with priority over this right specific display TH2B. (For example, the right specific display TH2 is displayed on a graphic layer on the back side of the graphic layer displaying the number of points.)

さらに、演出態様2では、キャラクタ表示CTは、右辺S40R側に(右側に)表示されて、右特定表示TH2Aに重なっているとともに、右特定表示TH2Aよりも優先して表示される態様となっている。このような演出態様2においても、上述の演出態様1と同様な作用効果を奏する。 Furthermore, in production mode 2, the character display CT is displayed on the right side S40R (on the right side), overlaps the right specific display TH2A, and is displayed with priority over the right specific display TH2A. There is. Even in such presentation mode 2, the same effects as in the above-described presentation mode 1 are achieved.

<演出態様3>
図59は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における演出表示装置による演出態様3を示すイメージ図である。図59に示すように、演出態様3では、左右に延びる帯状の上特定表示TH1B、下特定表示TH2Bを表示している点が、第1実施形態と異なる。すなわち、演出態様3では、演出表示装置S40の表示部において、その上下方向の中央を通る仮想線CS2の上側の上分割領域に上特定表示TH1Bが、下側の下分割領域に下特定表示TH2Bが表示されている。上特定表示TH1Bの上端および左右端はそれぞれ、上辺S40Uおよび左右辺S40L、S40Rに隣接している。また、下特定表示TH2Bの左右端はそれぞれ、第2および第3所定領域SR2、SR3に対し間隔を空けて位置し、下特定表示TH2Bの下端は、下辺S40Uに対して間隔を空けて位置しており、これによって、下特定表示TH2Bが、第2および第3所定領域SR2、SR3に重ならないようにしている。
<Production style 3>
FIG. 59 is an image diagram showing performance mode 3 by the performance display device in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. As shown in FIG. 59, the third embodiment is different from the first embodiment in that the upper specific display TH1B and the lower specific display TH2B are displayed in the form of bands extending left and right. That is, in production mode 3, in the display section of the production display device S40, an upper specific display TH1B is displayed in the upper divided area above the virtual line CS2 passing through the center in the vertical direction, and a lower specific display TH2B is displayed in the lower divided area on the lower side. is displayed. The upper end and left and right ends of the upper specific display TH1B are adjacent to the upper side S40U and the left and right sides S40L and S40R, respectively. Further, the left and right ends of the lower specific display TH2B are located at intervals with respect to the second and third predetermined regions SR2 and SR3, respectively, and the lower end of the lower specific display TH2B is located at an interval with respect to the lower side S40U. This prevents the lower specific display TH2B from overlapping the second and third predetermined regions SR2 and SR3.

演出態様3では、上特定表示TH1Bの「チャンスゾーン」の文字は、左方から右方に向けて移動する(右スクロール)表示態様となっている。この場合、演出表示装置S40の表示部は、図59にも示すように、横長の矩形をなしているため、上述の第1実施形態の上下に延びる帯状の特定表示TH1よりも、この左右に延びる帯状の上特定表示TH1Bの方が、表示領域が大きくなる。このため、演出態様3では、2つの「チャンスゾーン」の文字を右スクロールするようにしており、この場合、スクロール位置にもよるが、図59に示すように、上特定表示TH1Bの左側の部分と、右側の部分とにそれぞれ「チャンスゾーン」の文字が表示される状況が生じる。 In production mode 3, the characters "Chance Zone" in the upper specific display TH1B are displayed in a display mode that moves from left to right (scrolls right). In this case, as shown in FIG. 59, the display section of the effect display device S40 has a horizontally long rectangular shape. The display area of the extending band-shaped upper specific display TH1B is larger. Therefore, in production mode 3, the two "Chance Zone" characters are scrolled to the right, and in this case, depending on the scroll position, as shown in FIG. 59, the left part of the upper specific display TH1B A situation arises in which the words "opportunity zone" are displayed on the right side and the right side, respectively.

また、キャラクタ表示CTは、左辺S40L側に表示されている。このキャラクタ表示CTは、上下の特定表示TH1B、TH2Bの間でかつ、これらの特定表示TH1B、TH2Bとは重ならない位置に表示されている。また、セリフ表示SFは、演出態様1のように、演出画像EGには重ならないものの、上特定表示TH1Bに重なっているとともに、セリフ表示SFが優先して表示されるようになっている。また、セリフ表示SFは、上特定表示TH1Bに重なっているものの、上特定表示TH1Bの左側の部分に重なって、この部分を遮蔽しているが、上特定表示TH1Bの右側の部分には重なっていない。このため、上特定表示TH1Bにセリフ表示SFが重なっていたとしても、上特定表示TH1Bの右側において、「チャンスゾーン」の文字の視認性を妨げるのを防止することができる。 Further, the character display CT is displayed on the left side S40L. This character display CT is displayed between the upper and lower specific displays TH1B and TH2B and at a position that does not overlap with these specific displays TH1B and TH2B. In addition, although the line display SF does not overlap the effect image EG as in production mode 1, it overlaps the upper specific display TH1B, and the line display SF is displayed with priority. In addition, although the dialogue display SF overlaps with the upper specific display TH1B, it overlaps with the left part of the upper specific display TH1B and blocks this part, but it overlaps with the right part of the upper specific display TH1B. do not have. Therefore, even if the dialogue display SF overlaps the upper specific display TH1B, it is possible to prevent the visibility of the characters "Chance Zone" from being obstructed on the right side of the upper specific display TH1B.

<演出態様4>
図60は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における演出表示装置による演出態様4を示すイメージ図である。図60に示すように、演出態様4では、仮想線CS2の上側の上分割領域に右斜め下に延びる帯状の上特定表示TH1Cを、仮想線CS2の下側の下分割領域に下特定表示TH2Cを表示している。すなわち、演出態様4では、上特定表示TH1Cの左端は、演出表示装置S40の表示部における左上隅部に隣接し、上特定表示TH1Cの右端は、右辺S40Rにおいて、上辺S40Uと仮想線CS2との間に隣接している。
<Production style 4>
FIG. 60 is an image diagram showing performance mode 4 by the performance display device in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. As shown in FIG. 60, in production mode 4, a band-shaped upper specific display TH1C extending diagonally downward to the right is placed in the upper divided area above the virtual line CS2, and a lower specific display TH2C is placed in the lower divided area below the virtual line CS2. is displayed. That is, in production mode 4, the left end of the upper specific display TH1C is adjacent to the upper left corner of the display section of the production display device S40, and the right end of the upper specific display TH1C is located between the upper side S40U and the virtual line CS2 in the right side S40R. Adjacent between.

また、下特定表示TH2Cの左端は、左辺S40Lにおいて、第3所定領域SR3と仮想線CS2との間に接しているとともに、第3所定領域SR3に重ならないように位置し、下特定表示TH2Cの右端は、演出表示装置S40における右下隅部に接している。この下特定表示TH2Cの右端部は、第2所定領域SR2に重なっているとともに、第2所定領域SR2のポイント表示が優先して表示されるようになっている。 Further, the left end of the lower specific display TH2C is in contact with the third predetermined region SR3 and the virtual line CS2 on the left side S40L, and is located so as not to overlap the third predetermined region SR3. The right end is in contact with the lower right corner of the effect display device S40. The right end portion of the lower specific display TH2C overlaps the second predetermined region SR2, and the point display of the second predetermined region SR2 is displayed with priority.

<演出態様5>
図61は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における演出表示装置による演出態様5を示すイメージ図である。図61に示すように、演出態様5では、演出表示装置S40の表示部において、仮想線CS2の上側の上分割領域に、上方に膨らむ弓形板状の上特定表示TH1Dを表示し、仮想線CS2の下側の下分割領域に、下方に膨らむ弓形板状の下特定表示TH2Dを表示している。
<Production style 5>
FIG. 61 is an image diagram showing performance mode 5 by the performance display device in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. As shown in FIG. 61, in the presentation mode 5, on the display section of the presentation display device S40, an upper specific display TH1D in the shape of an arcuate plate that swells upward is displayed in the upper divided area above the virtual line CS2, and In the lower divided area on the lower side, a lower specific display TH2D in the shape of an arcuate plate that expands downward is displayed.

上特定表示TH1Dの上端は、上辺S40Uに対して間隔を空けて位置し、上特定表示TH1Dの左右端はそれぞれ、左辺S40Lおよび右辺S40Rから離れて位置している。上特定表示TH1Dの「チャンスゾーン」の文字は、時計回りに移動する(時計回りスクロール)表示態様となっている。また、下特定表示TH2Dの下端は、下辺40UDに対して間隔を空けて位置し、下特定表示TH2Dの左右端はそれぞれ、左辺S40Lおよび右辺S40Rから離れて位置している。下特定表示TH2Dの左部分は、第3所定領域SR3からも離れており、下特定表示TH2Dが第3所定領域SR3に重ならないようになっている。下特定表示TH2Dの右部分の一部は、第2所定領域SR2に重なっているものの、第2所定領域SR2の方が優先的に表示されて、第2所定領域SR2の視認性を担保している。この下特定表示TH2Dの「チャンスゾーン」の文字は、反時計回りに移動する(反時計回りスクロール)表示態様となっている。 The upper end of the upper specific display TH1D is located at a distance from the upper side S40U, and the left and right ends of the upper specific display TH1D are located apart from the left side S40L and the right side S40R, respectively. The characters "Chance Zone" in the upper specific display TH1D are displayed in a manner that they move clockwise (clockwise scroll). Further, the lower end of the lower specific display TH2D is located at a distance from the lower side 40UD, and the left and right ends of the lower specific display TH2D are located apart from the left side S40L and the right side S40R, respectively. The left portion of the lower specific display TH2D is also away from the third predetermined region SR3, so that the lower specific display TH2D does not overlap with the third predetermined region SR3. Although a part of the right part of the lower specific display TH2D overlaps with the second predetermined region SR2, the second predetermined region SR2 is displayed preferentially to ensure the visibility of the second predetermined region SR2. There is. The characters "Chance Zone" in the lower specific display TH2D are displayed in a manner that they move counterclockwise (counterclockwise scroll).

演出態様5では、キャラクタ表示CTおよびセリフ表示SFは、左辺S40L側に表示されている。キャラクタ表示CTは、演出画像EDおよび下特定表示TH2Dには重なっていないが、上特定表示TH1Dと重なっているとともに、上特定表示TH1Dよりも優先的に表示されている。セリフ表示SFも同様に、演出画像EDおよび下特定表示TH2Dには重なっていないが、上特定表示TH1Dと重なっているとともに、上特定表示TH1Dよりも優先的に表示されている。 In presentation mode 5, the character display CT and the dialogue display SF are displayed on the left side S40L. The character display CT does not overlap the effect image ED and the lower specific display TH2D, but overlaps the upper specific display TH1D and is displayed with priority over the upper specific display TH1D. Similarly, the dialogue display SF does not overlap with the effect image ED and the lower specific display TH2D, but overlaps with the upper specific display TH1D and is displayed with priority over the upper specific display TH1D.

<演出態様6>
図62は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における演出表示装置による演出態様6を示すイメージ図である。図62に示すように、演出態様6では、演出表示装置S40の表示部において、仮想線CS1の左側に、左方に膨らむ弓形板状の左特定表示TH1Eを表示し、仮想線CS1の右側に、右方に膨らむ弓形板状の右特定表示TH2Eを表示している。
<Production style 6>
FIG. 62 is an image diagram showing performance mode 6 by the performance display device in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. As shown in FIG. 62, in the production mode 6, on the display section of the production display device S40, a left specific display TH1E in the form of an arched plate expanding to the left is displayed on the left side of the virtual line CS1, and on the right side of the virtual line CS1. , a right specific display TH2E having an arcuate plate shape expanding to the right is displayed.

左特定表示TH1Eの上端および下端は、上辺S40Uおよび下辺S40Dから離れて位置し、左特定表示TH1Eの左端も、左辺S40Lから離れて位置している。左特定表示TH1Eの「チャンスゾーン」の文字は、時計回りに移動する(時計回りスクロール)表示態様となっている。また、右特定表示TH2Eの上端および下端はそれぞれ、上辺S40U下辺S40UDから離れて位置し、右特定表示TH2Dの右端も、右辺S40Rから離れて位置している。この右特定表示TH2Eの「チャンスゾーン」の文字は、反時計回りに移動する(反時計回りスクロール)表示態様となっている。 The upper and lower ends of the left specific display TH1E are located away from the upper side S40U and the lower side S40D, and the left end of the left specific display TH1E is also located away from the left side S40L. The characters "Chance Zone" in the left specific display TH1E are displayed in a manner that they move clockwise (clockwise scroll). Furthermore, the upper and lower ends of the right specific display TH2E are located away from the upper side S40U and the lower side S40UD, respectively, and the right end of the right specific display TH2D is also located away from the right side S40R. The characters "Chance Zone" in this right specific display TH2E are displayed in a manner that they move counterclockwise (counterclockwise scroll).

演出態様6では、キャラクタ表示CTおよびセリフ表示SFは、右辺S40R側に表示されている。キャラクタ表示CTおよびセリフ表示SFは、右特定表示TH2Eに重なっているとともに、右特定表示TH2Eよりも優先的に表示されている。 In presentation mode 6, the character display CT and the dialogue display SF are displayed on the right side S40R. The character display CT and the dialogue display SF overlap the right specific display TH2E and are displayed with priority over the right specific display TH2E.

<その他の演出態様>
次に、その他の演出態様について説明する。なお、以下の他の演出態様において、演出態様1乃至6を総括して「本例」ということもあり、この本例のそれぞれの特定表示TH1、TH2、TH1A、TH2A、TH1B、TH2B、TH1C、TH2C、TH1D、TH2D、TH1E、TH2Eを総括して「特定表示」ということもある。
<Other production modes>
Next, other presentation modes will be explained. In addition, in the following other production modes, production modes 1 to 6 may be collectively referred to as "this example", and each specific display of this example TH1, TH2, TH1A, TH2A, TH1B, TH2B, TH1C, TH2C, TH1D, TH2D, TH1E, and TH2E are sometimes collectively referred to as "specific display."

本例では、演出表示装置S40において、仮想線CS1の左分割領域、右分割領域の2つの領域を設けていたが、この種の左右の分割領域としては、2つに限定されず、3つ、4つ等の分割領域としても良い。具体的には、例えば、仮想線CS1と左辺S40Lとの間において左右方向の中央を通る仮想線(図示せず)の左側および右側の領域(上下方向に帯状に延びる形状の領域)をそれぞれ、左側から順に第1左分割領域、第2左分割領域とし、仮想線CS1と右辺S40Rとの間において左右方向の中央を通る仮想線(図示せず)の左側および右側の領域(上下方向に帯状に延びる形状の領域)をそれぞれ、左側から順に第1右分割領域、第2右分割領域とした互いに等間隔の4つの分割領域としても良い。この場合において、一番左側の第1左分割領域と、一番右側の第2右分割領域とのそれぞれに特定表示を表示するようにする等、4つの分割領域のうち、一の分割領域と他の分割領域とのそれぞれに特定表示を表示するようにすれば良い。また、これらの4つの分割領域については、互いに等間隔にすることに限定されず、一の分割領域の左右方向の幅よりも、他の分割領域の左右方向の幅の方を広くする等というように、等間隔でなくても良い。例えば、一番左側の第1左分割領域および一番右側の第2右分割領域の左右方向の幅を、これらの間に介在する第2左分割領域および第1右分割領域の左右方向の幅より狭も狭くすることが挙げられ、この場合、第2左分割領域および第1右分割領域(換言すれば、演出表示装置S40の表示部の左右方向における中央部の領域)の表示範囲を広くすることができるので、演出表示装置S40による演出表示の範囲を広くすることができ、演出表現の自由度を向上させることができる。 In this example, the effect display device S40 has two areas, a left divided area and a right divided area of the virtual line CS1, but this kind of left and right divided areas are not limited to two, but three. , or four divided areas. Specifically, for example, the regions on the left and right sides of the virtual line (not shown) passing through the center in the left-right direction between the virtual line CS1 and the left side S40L (regions in the shape of a strip extending in the vertical direction) are, respectively, These are the first left divided area and the second left divided area in order from the left side, and are the areas on the left and right sides of the virtual line (not shown) passing through the center in the left-right direction between the virtual line CS1 and the right side S40R (in a strip shape in the vertical direction). It is also possible to form four divided regions equally spaced from each other, with the first right divided region and the second right divided region being sequentially arranged from the left side. In this case, a specific display may be displayed in each of the first left divided area on the left side and the second right divided area on the rightmost side. A specific display may be displayed in each of the other divided areas. Furthermore, these four divided areas are not limited to being equally spaced from each other; for example, the width in the left and right direction of one divided area is wider than the width in the left and right direction of the other divided area. It doesn't have to be evenly spaced. For example, the width in the horizontal direction of the first left divided area on the leftmost side and the second right divided area on the rightmost side is the width in the horizontal direction of the second left divided area and the first right divided area interposed between them. In this case, the display range of the second left divided area and the first right divided area (in other words, the central area in the horizontal direction of the display section of the effect display device S40) may be made narrower. Therefore, the range of performance display by the performance display device S40 can be widened, and the degree of freedom in performance expression can be improved.

また、演出表示装置S40において、仮想線CS2を堺とした上分割領域、下分割領域についても同様に、上分割領域をさらに2つに等間隔に分割して、上から順に第1上分割領域と第2上分割領域とし、下分割領域をさらに2つに等間隔に分割して、上から順に第1下分割領域と第2下分割領域とした4つの分割領域とし、一番上の第1分割領域と、一番下の第2下分割領域とのそれぞれに特定表示をするようにしても良い。この場合も、これらの複数の分割領域については、等間隔であっても等間隔でもなくても良く、一番上の第1分割領域および一番下の第2下分割領域の上下方向の幅を、これらの間に介在する第2上分割領域および第1下分割領域の上下方向の幅よりも狭くするようにしても良い。この場合においても、演出表示装置S40の表示部の上下方向における中央部の領域の表示範囲を広くすることができるので、演出表示装置S40による演出表示の範囲を演出の範囲を広くすることができ、演出表示の自由度を向上させることができる。 In addition, in the effect display device S40, the upper divided area and the lower divided area with the virtual line CS2 as Sakai are further divided into two at equal intervals, and the first upper divided area is divided in order from the top. and the second upper divided area, and the lower divided area is further divided into two at equal intervals to form four divided areas, which are the first lower divided area and the second lower divided area in order from the top. Specific display may be performed in each of the first divided area and the second lower divided area at the bottom. In this case as well, these multiple divided areas may or may not be equally spaced, and the width in the vertical direction of the first divided area at the top and the second lower divided area at the bottom. may be made narrower than the width in the vertical direction of the second upper divided region and the first lower divided region interposed therebetween. In this case as well, the display range of the center area in the vertical direction of the display section of the effect display device S40 can be widened, so the range of effect display by the effect display device S40 can be widened. , it is possible to improve the degree of freedom in presentation display.

さらに、演出表示装置S40の表示部を仮想線CS1および仮想線CS2とによって左上の左上分割領域、左下の左下分割領域、右上の右上分割領域、右下の右下分割領域の4つの分割領域とし、これらのうち、一の分割領域と他の分割領域とにそれぞれ特定表示を表示するようにしても良い。要は、演出表示装置S40の表示部を、複数に分割した分割領域とし、これらの複数の分割領域のうち、一の分割領域と他の分割領域とのそれぞれに特定表示を表示するようにすれば良く、それぞれの分割領域の幅や大きさについては特に限定されないし、また、それぞれの分割領域のうち、特定表示が表示される分割領域をどの分割領域とするのかも適宜設定可能である。 Furthermore, the display section of the effect display device S40 is divided into four divided areas by virtual lines CS1 and CS2: an upper left divided area at the upper left, a lower left divided area at the lower left, an upper right divided area at the upper right, and a lower right divided area at the lower right. Of these, specific displays may be displayed in one divided area and the other divided area, respectively. In short, the display section of the effect display device S40 is divided into a plurality of divided areas, and a specific display is displayed in each of one divided area and the other divided area among the plurality of divided areas. The width and size of each divided area are not particularly limited, and it is also possible to appropriately set which divided area among the divided areas the specific display is to be displayed.

上記演出態様1では、左特定表示TH1のチャンスゾーンの文字と、右特定表示TH1の「チャンスゾーン」の文字とは、互いに反対方向にスクロールしているが、これに代えて、左特定表示TH1のチャンスゾーンの文字と、右特定表示TH1の「チャンスゾーン」の文字とが、同一方向にスクロール(左右の特定表示TH1、TH2の「チャンスゾーン」の文字のいずれも上スクロール、或いは、下スクロール)するようにしても良く、そのスクロール方向については特に限定しない。これについては、演出態様2乃至6の「チャンスゾーン」の文字のスクロール方向についても、同様である。 In the above production mode 1, the letters "Chance Zone" in the left specific display TH1 and the letters "Chance Zone" in the right specific display TH1 are scrolled in opposite directions. The letters ``Chance Zone'' and the letters ``Chance Zone'' in the right specific display TH1 are scrolled in the same direction (both the letters ``Chance Zone'' in the left and right specific displays TH1 and TH2 are scrolled up or down). ), and the scrolling direction is not particularly limited. The same applies to the scrolling direction of the characters "Chance Zone" in production modes 2 to 6.

本例では、特定表示の「チャンスゾーン」の文字については、スクロール移動するパターンを例に取って説明したが、これに限定されず、例えば、「チャンスゾーン」の文字がその場で回転したり、上下左右のいずれかの方向に揺動したり、特定表示内を往復動したり等しても良く、「チャンスゾーン」の文字の動的な態様については特に限定しない。 In this example, the characters "Chance Zone" in a specific display are explained using a scrolling pattern as an example, but the pattern is not limited to this. For example, the characters "Chance Zone" may rotate on the spot. , may swing in any direction (up, down, left or right), may move back and forth within a specific display, etc., and there is no particular limitation on the dynamic aspect of the characters "Chance Zone".

本例では、特定表示において「チャンスゾーン」というように単一の遊技状態について表示していたが、これに代えて、特定表示において「チャンスゾーン」の他、例えば、「高確中」といった複数の遊技状態について表示するようにしても良い。要は、特定表示に示される文字や記号や画像等によって、1または複数の情報を表示して、遊技者にその情報を認識させるようにすることができれば良い。 In this example, the specific display displays a single game state such as "Chance Zone," but instead of this, the specific display displays multiple gaming states such as "Chance Zone" and "High Accuracy Medium." The game status may be displayed. The point is that one or more pieces of information can be displayed using characters, symbols, images, etc. shown in the specific display so that the player can recognize the information.

また、特定表示において、例えば、「チャンスゾーン」の場合には、本例でも説明したように、一の特定表示には、チャンス表示CT、セリフ表示SF、演出画像EGの少なくとも1つが被っているが、他の特定表示にはこれらが被らないようにする等をすることで、「チャンスゾーン」の視認性を担保する一方で、「高確中」の場合には、一の特定表示にも他の特定表示にも、チャンス表示CT、セリフ表示SF、演出画像EGの少なくとも1つが被った状態を許容するようにしても良い。要は、特定表示に表示される情報が、遊技者に認識させたい重要な情報であった場合には、上述のように視認性を担保し、これよりも重要でない情報であった場合には、視認性の担保を行わないというように、特定表示に表示される「チャンスゾーン」や「高確中」等の情報の重要度に応じて、視認性の担保を図る対象となる情報と、そうでない情報とに区分けし、前者の場合には視認性を担保し、後者の場合には視認性の担保を行わないというようにしても良い。もちろん、いずれの場合にも、視認性の担保を図るようにしても良い。 Further, in the specific display, for example, in the case of "chance zone", as explained in this example, at least one of the chance display CT, the dialogue display SF, and the effect image EG overlaps with the first specific display. However, by making sure that these do not overlap with other specific displays, the visibility of the "opportunity zone" is ensured, while in the case of "high certainty medium", one specific display is It may also be possible to allow a state in which at least one of the chance display CT, dialogue display SF, and effect image EG overlaps with other specific displays. In short, if the information displayed in the specific display is important information that the player wants to be aware of, ensure visibility as described above, and if the information is less important, then , information that is subject to visibility assurance depending on the importance of information such as "opportunity zone" and "high certainty medium" displayed in specific displays, such as not ensuring visibility, It is also possible to separate the information into other types of information, ensuring visibility in the former case and not ensuring visibility in the latter case. Of course, in either case, visibility may be ensured.

本例では、特定表示においては「チャンスゾーン」の表示を不変のまま継続していたが、これに代えて、遊技状態の変化等に応じて、「チャンスゾーン」の文字を他の文字や記号や画像等に変更するようにしても良い。具体的には、図56を例に取ると、左右の特定表示TH1、TH2には「チャンスゾーン」の文字が表示されているが、この状況で、例えば、スタートレバーを押下して、上述の「逆押し白7揃いリプレイ」等の所定役が当選した状況では、「チャンスゾーン」の表示を、遊技者に逆押しすることを促す「←」といった、左向きの矢印の画像等の表示に差し替え、その後、最後の停止ボタンを押下して「白7」が揃った場合には、左向きの矢印の画像等を「AT確定」、「ボーナス確定」といったその遊技結果を報知する表示に切り替え、その後、CZが継続する場合には、この所定役が当選した当該ゲームの次遊技のベットボタン押下等にタイミングで、再び「チャンスゾーン」の表示に戻すといったように、特定表示による情報の表示については、遊技状態の変化等に応じて、随時変更することも可能であり、その変化の態様については特に限定されない。 In this example, in the specific display, the display of "Chance Zone" continued unchanged, but instead of this, the characters "Chance Zone" were changed to other characters or symbols according to changes in the game status, etc. It is also possible to change it to an image or the like. Specifically, taking FIG. 56 as an example, the words "Chance Zone" are displayed on the left and right specific displays TH1 and TH2. In this situation, for example, by pressing the start lever, the above-mentioned In situations where a predetermined combination such as "reverse push white 7 set replay" is won, the "chance zone" display is replaced with an image of a left-pointing arrow, such as "←", which urges the player to reverse push. , After that, if you press the last stop button and all the "white 7s" are aligned, the image of the left-pointing arrow, etc. will be switched to a display that notifies you of the game result, such as "AT confirmed" or "Bonus confirmed", and then , if CZ continues, the information will be displayed in a specific manner, such as when the bet button is pressed for the next game of the game in which this prescribed combination has been won, and the display will return to the "chance zone" again. , it is also possible to change it at any time according to changes in the gaming state, etc., and the mode of the change is not particularly limited.

特定表示の形状としては、上述した本例に限定されず、種々の形状を適用可能であることは言うまでもない。例えば、演出態様5や6においては、弓形板状の特定表示を適用したが、これに代えて、仮想線CS1やCS2を跨いだ形で表示される円環の帯状をなす特定表示としても良い。この場合、特定表示の「チャンスゾーン」の文字の表示態様としては、仮想線CS1の左側の左分割領域および右側の右分割領域の両方にそれぞれ同時に表示される表示態様1、仮想線CS2の上側の上分割領域および下側の下分割領域の両方にそれぞれ同時に表示される表示態様2、或いは、演出表示装置S40の表示部を、仮想線CS1およびCS2によって左上分割領域、右上分割領域、右下分割領域、左下分割領域の4つの分割領域にした場合、それぞれの分割領域に同時に表示される表示態様3、この態様3のそれぞれの分割領域のうち、少なくとも2つの分割領域に同時に表示される表示態様4等が挙げられる。 It goes without saying that the shape of the specific display is not limited to this example described above, and that various shapes can be applied. For example, in production modes 5 and 6, a specific display in the form of an arcuate plate is applied, but instead of this, a specific display in the form of a ring band that is displayed astride the virtual lines CS1 and CS2 may be used. . In this case, the display mode of the characters "Opportunity Zone" in the specific display is display mode 1, which is simultaneously displayed in both the left divided area on the left side of the virtual line CS1 and the right divided area on the right side, and above the virtual line CS2. Display mode 2 is simultaneously displayed in both the upper divided area and the lower lower divided area, or the display section of the effect display device S40 is divided into the upper left divided area, the upper right divided area, and the lower right divided area by virtual lines CS1 and CS2. When there are four divided areas, a divided area and a lower left divided area, display mode 3 is displayed simultaneously in each divided area, and display mode 3 is displayed simultaneously in at least two of the divided areas of this mode 3. Aspect 4 etc. are mentioned.

演出態様3においては、下特定表示TH2Bの左右端はそれぞれ、第2および第3所定領域SR2、SR3に対し間隔を空けて位置し、下特定表示TH2Bの下端は、下辺S40Uに対して間隔を空けて位置していたが、これに代えて、下特定表示TH2Bの一部が、第2および第3所定領域SR2、SR3に重なるようにしても良い。この場合、図58に示す右特定表示TH2Aと第2所定領域SR2との位置関係のように、第2および第3所定領域SR2、SR3の方が、下特定表示TH2Bよりも優先して表示されていれば良い。また、第2および第3所定領域SR2、SR3の少なくとも一方の端と、下特定表示TH2Bの端と(図58に示す例では、第2所定領域SR2の右端と下特定表示TH2Bの左端、第3所定領域SR3の左端と下特定表示TH2Bの右端)が互いに隣接するようにしても良い。要は、特定表示が、第2および第3所定領域SR2、SR3と重ならないようにしても良いし(第2および第3所定領域SR2、SR3の端の少なくとも一方の端と特定表示の端とが隣接する場合も含む)、特定表示が第2および第3所定領域SR2、SR3の少なくとも一方に重なるように表示されていても良く、特定表示と第2および第3所定領域SR2、SR3の少なくとも一方に重なる場合には、特定表示よりも第2および第3所定領域SR2、SR3の方を優先して表示するようにすれば良い。 In production mode 3, the left and right ends of the lower specific display TH2B are located at intervals with respect to the second and third predetermined regions SR2 and SR3, respectively, and the lower end of the lower specific display TH2B is located at an interval with respect to the lower side S40U. Although they are spaced apart, instead of this, a part of the lower specific display TH2B may overlap the second and third predetermined regions SR2 and SR3. In this case, as shown in the positional relationship between the right specific display TH2A and the second predetermined region SR2 shown in FIG. 58, the second and third predetermined regions SR2 and SR3 are displayed with priority over the lower specific display TH2B. It's fine as long as it's there. Furthermore, at least one end of the second and third predetermined regions SR2 and SR3, an end of the lower specific display TH2B (in the example shown in FIG. 58, the right end of the second predetermined region SR2, the left end of the lower specific display TH2B, The left end of the third predetermined region SR3 and the right end of the lower specific display TH2B) may be adjacent to each other. In short, the specific display may not overlap with the second and third predetermined regions SR2 and SR3 (at least one end of the second and third predetermined regions SR2 and SR3 and the end of the specific display ), the specific display may be displayed so as to overlap at least one of the second and third predetermined regions SR2 and SR3, and the specific display and at least one of the second and third predetermined regions SR2 and SR3 may overlap. If they overlap on one side, the second and third predetermined regions SR2 and SR3 may be displayed with priority over the specific display.

本例では、演出表示装置S40が行う演出として、演出画像EGを例示したが、これに限定されず、上述の各実施形態にて例示した演出であっても良いことは言うまでもない。例えば、後述する図67に示すように、「1、2、3」といった押し順ナビの演出画像を表示している例が挙げられ、この押し順ナビの演出画像と、特定表示とが同時に表示されている場合においては、押し順ナビの演出画像と特定表示とが重ならないようにしたり、特定表示が押し順ナビの演出画像の一部に重なるように表示されていたりしても良い。この特定表示が押し順ナビの演出画像に重なるように表示されている場合においては、複数の特定表示のうち、一の特定表示に押し順ナビの演出画像が重なり、他の特定表示に押し順ナビの演出画像が重ならないようにしつつ、特定表示よりも押し順ナビの演出画像を優先して表示するようにすれば良い。 In this example, the effect image EG is exemplified as the effect performed by the effect display device S40, but it is needless to say that the effect is not limited to this, and may be the effect illustrated in each of the embodiments described above. For example, as shown in FIG. 67, which will be described later, there is an example in which a push order navigation effect image such as "1, 2, 3" is displayed, and this push order navigation effect image and a specific display are displayed at the same time. In the case where the push order navigation effect image and the specific display do not overlap, or the specific display may be displayed so as to partially overlap the push order navigation effect image. If this specific display is displayed so as to overlap the effect image of the push order navigation, the effect image of the push order navigation will overlap with one specific display among the multiple specific displays, and the effect image of the push order navigation will overlap with the other specific display. The effect image of the push order navigation may be displayed with priority over the specific display while preventing the effect images of the navigation from overlapping.

また、後述する図67で示す例では、「1、2、3」の押し順ナビの演出画像においては、最初に押下する停止ボタンに対応する「1」の表示領域が、他の「2」や「3」に比べて大きくなるように拡大して表示されることがある。この場合、拡大して表示された「1」の表示領域については、特定表示と重ならない範囲にしても良いし、重なる範囲にしても良い。ここで、この押し順ナビの演出画像が特定表示に重なっていない状況で、上記「1」が拡大表示された場合には、この拡大表示された「1」が特定表示に重なるようにしても良いし(特定表示よりも、拡大表示された「1」を優先して表示)、重ならないようにしても良い(換言すれば、「1」の拡大範囲を特定表示に重ならない程度に設定するようにしても良い)。なお、この場合、拡大表示されていない他の「2」、「3」については、当然にして特定表示には重なっていないことは言うまでもない。 In addition, in the example shown in FIG. 67, which will be described later, in the effect image of the push order navigation of "1, 2, 3", the display area of "1" corresponding to the stop button pressed first is different from the display area of "2". or "3" may be enlarged and displayed. In this case, the enlarged display area of "1" may be set to a range that does not overlap with the specific display, or may be set to a range that overlaps. Here, if the above "1" is enlarged in a situation where the effect image of this push order navigation does not overlap with the specific display, even if the enlarged "1" is made to overlap with the specific display. This is fine (displaying the enlarged "1" with priority over the specific display), or it may be possible to prevent them from overlapping (in other words, set the enlarged range of "1" to such an extent that it does not overlap with the specific display). ). In this case, it goes without saying that the other numbers "2" and "3" that are not displayed in an enlarged manner do not overlap with the specific display.

本例では、演出画像EGは、特定表示に重ならない位置に表示されていたが、この演出画像EGについては、特定表示に重なるようにしても良い。この場合、特定表示の方が、演出画像EGよりも優先して表示されるようにしても良いし、演出画像EGの方が、特定表示よりも優先して表示されるようにしても良い。また、演出画像EGを特定表示よりも優先して表示する場合には、例えば、演出画像EGが、第1実施形態の左特定表示TH1よりも優先して、左特定表示TH1に重なる一方で、演出画像EGが右特定表示TH2には重ならないというように、演出画像EGが、左右の特定表示TH1、TH2のいずれか一方に重なり、他方には重ならないようにすることで、左右の特定表示TH1、TH2の他方においては、その視認性の妨げにならないようにすれば良い。 In this example, the effect image EG is displayed at a position that does not overlap the specific display, but the effect image EG may be made to overlap the specific display. In this case, the specific display may be displayed with priority over the effect image EG, or the effect image EG may be displayed with priority over the specific display. In addition, when displaying the effect image EG with priority over the specific display, for example, while the effect image EG has priority over the left specific display TH1 of the first embodiment and overlaps with the left specific display TH1, By making the effect image EG overlap one of the left and right specific displays TH1 and TH2 and not the other, such as the effect image EG not overlapping the right specific display TH2, the left and right specific displays For the other of TH1 and TH2, it is sufficient that the visibility is not obstructed.

本例では、演出表示装置S40に演出画像EG等の画像のみが表示される例で説明したが、これに加え、演出表示装置S40において、その表示部の前面側から退避した退避位置と、この退避位置から表示部の前面側に被るように進出する進出位置とに進退可能な可動役物を有する演出表示装置S40を用いても良い。この場合、可動役物の可動範囲として、特定表示に被らない範囲としたり、複数の特定表示の1つに被り、他の特定表示には被らないような範囲としたりすることで、本例と同様な作用効果を奏する。また、可動役物において、退避位置から進出位置に向けて、上下左右等に揺れたり、退避位置と進出位置との間を往復するように振動しながら移動したりというように、可動役物が所定の動作を伴いながら移動している場合、或いは、可動役物においてホームポジション(初期位置)である退避位置から、最大位置である進出位置までの動作を行う場合において、演出表示装置S40の表示部においては、可動役物の周囲に炎の画像や動画を表示する等、可動役物の動作を強調したり、目立たせたりするエフェクト画像を表示することがある。この場合においては、このエフェクト画像を、特定表示よりも優先して表示するようにしたり、或いは、特定表示に重ならない領域に表示するようにしたりしても良い。また、可動役物が演出表示装置S40の表示部の前面側に状態的に位置しており、この位置にて回転したり或いは、この位置から上下左右等の所定の方向に往復動したりするような仕様の場合においても、上述と同様である。 In this example, an example has been described in which only images such as the effect image EG are displayed on the effect display device S40, but in addition to this, in the effect display device S40, the retracted position retracted from the front side of the display section and the An effect display device S40 having a movable accessory that can move forward and backward from a retracted position to an advanced position covering the front side of the display unit may be used. In this case, the movable range of the movable accessory may be set to a range that does not overlap the specific display, or a range that covers one of the multiple specific displays and does not overlap other specific displays. It has the same effect as the example. In addition, movable accessories may sway vertically, horizontally, etc. from the retracted position to the advanced position, or move while vibrating back and forth between the retracted position and the advanced position. When the movable accessory is moving with a predetermined movement, or when the movable accessory moves from the retreat position, which is the home position (initial position), to the advance position, which is the maximum position, the display on the effect display device S40 In some cases, an effect image is displayed to emphasize or make the movement of the movable accessory stand out, such as displaying an image of flames or a moving image around the movable accessory. In this case, this effect image may be displayed with priority over the specific display, or may be displayed in an area that does not overlap with the specific display. In addition, a movable accessory is located on the front side of the display section of the performance display device S40, and rotates in this position or reciprocates in a predetermined direction such as up, down, left, and right from this position. Even in the case of such specifications, the same as described above applies.

本例では、レア役のときに、キャラクタ表示CTおよびセリフ表示SFを表示したが、これに限定されず、例えば、キャラクタ表示CTについては、通常時からも常態的に表示されるようにしたり、特定の遊技状態においては常態的に表示されるようにしたりしても良い。なお、このキャラクタ表示CTを複数種類設け、これらのうちから、遊技者がサブ入力ボタンSB等の操作によって好きなキャラクタ表示を選択可能としても良い。また、キャラクタ表示CTおよびセリフ表示SFを複数種類設け、例えば、ベルやリプレイが成立している場合には、ベルやリプレイに対応したキャラクタ表示CTおよび/またはセリフ表示SFを行い、レア役が成立している場合には、レア役に対応したキャラクタ表示CTおよび/またはセリフ表示SFを行うようにしても良い。さらに、レア役として、その当選によるAT等の有利状態への移行抽選の確率が低い弱レア役と、この弱レア役よりも上記移行抽選の確率が高い強レア役とが存在する場合には、これらの弱レア役や強レア役にそれぞれ対応したキャラクタ表示CTおよび/またはセリフ表示SFを行うようにしても良い。要は、成立役に対応したキャラクタ表示CTおよび/またはセリフ表示SFを行うようにしていれば良く、その態様については特に限定しない。具体的には、ベルが成立した場合とレア役が成立した場合とでは、セリフ表示SFの内容が異なっていたり、セリフのテロップの色が異なっていたり、或いは、セリフ表示SFの表示領域を構成する枠の色および/またはテロップの色が異なったり等が挙げられる。これについては、弱レア役と強レア役との関係においても同様である。また、上記弱レア役や強レア役については、回胴式遊技機の場合の例示であるが、これをぱちんこ遊技機に置き換えると、弱レア役については、例えば、大当たり期待度が相対的に低い演出や変動表示態様等が相当し、強レア役については、大当たり期待度が相対的に高い演出や変動表示態様等が相当する。 In this example, the character display CT and dialogue display SF are displayed in the case of a rare role, but the present invention is not limited to this. For example, the character display CT may be constantly displayed even in normal times, It may be displayed constantly in a specific gaming state. Note that a plurality of types of character displays CT may be provided, and the player may be able to select his/her favorite character display from these by operating the sub-input button SB or the like. In addition, multiple types of character display CT and dialogue display SF are provided, and for example, when a bell or replay is established, a character display CT and/or dialogue display SF corresponding to the bell or replay is performed, and a rare combination is established. If so, character display CT and/or dialogue display SF corresponding to the rare combination may be performed. Furthermore, if there is a weak rare role that has a low probability of transitioning to an advantageous state such as AT due to its winning, and a strong rare role that has a higher probability of transitioning to an advantageous state such as AT due to winning, as a rare role, , character display CT and/or dialogue display SF may be performed corresponding to these weak rare roles and strong rare roles, respectively. The point is that the character display CT and/or dialogue display SF corresponding to the established winning combination may be performed, and there are no particular limitations on the mode thereof. Specifically, the content of the dialogue display SF is different when a bell is established and when a rare role is established, the color of the dialogue caption is different, or the display area of the dialogue display SF is different. For example, the color of the frame and/or the color of the caption may be different. The same applies to the relationship between weak rare roles and strong rare roles. In addition, the above-mentioned weak rare winnings and strong rare winnings are exemplified in the case of a reel-type gaming machine, but if this is replaced with a pachinko gaming machine, the weak rare winnings will, for example, have a relative jackpot expectation. This corresponds to a low performance, a variable display mode, etc., and for a strong rare combination, a performance with a relatively high jackpot expectation level, a variable display mode, etc. corresponds to this.

また、特定表示と、キャラクタ表示CTおよび/またはセリフ表示SF(以下、演出表示等という)との位置関係、例えば、特定表示と演出表示等が第1の位置関係にある場合には、第1の内部状況を示唆(報知)し、第2の位置関係にある場合には、第2の内部状況を示唆(報知)するというように、これらの位置関係にて、内部状態を示唆(報知)するようにしても良い。例えば、演出態様5を例に取ると、図61においては、上下の特定表示TH1D、TH2Dと、キャラクタ表示CTおよび/またはセリフ表示SFとの位置関係は、上下の特定表示TH1D、TH2Dの間に、キャラクタ表示CTおよびセリフ表示SFが介在しているとともに、キャラクタ表示CTおよびセリフ表示SFの一部が、上特定表示TH1Dに被るという位置関係1となっているが、この他、キャラクタ表示CTおよび/またはセリフ表示SFが、上下の特定表示TH1D、TH2Dに被らない状態でかつ上下の特定表示TH1D、TH2Dの間に介在している位置関係2を設け、弱レア役の場合には位置関係2、強レア役の場合は位置関係1とすることによって、弱レア役なのか強レア役なのかといった内部状態を示唆するようにすることもできる。 In addition, the positional relationship between the specific display and the character display CT and/or dialogue display SF (hereinafter referred to as effect display etc.), for example, when the specific display and effect display etc. are in the first positional relationship, the first If the position is in the second positional relationship, the second internal situation is suggested (notified), and so on. You may also do this. For example, taking production mode 5 as an example, in FIG. 61, the positional relationship between the upper and lower specific displays TH1D and TH2D and the character display CT and/or dialogue display SF is between the upper and lower specific displays TH1D and TH2D. , the character display CT and the dialogue display SF are interposed, and a part of the character display CT and the dialogue display SF overlap the upper specific display TH1D, which is the positional relationship 1. /Or provide a positional relationship 2 in which the dialogue display SF does not overlap the upper and lower specific displays TH1D and TH2D and is interposed between the upper and lower specific displays TH1D and TH2D, and in the case of a weak rare combination, the positional relationship 2. In the case of a strong rare role, by setting the positional relationship to 1, it is possible to suggest an internal state such as whether it is a weak rare role or a strong rare role.

上記演出態様1では、レア役の際に左特定表示TH1にキャラクタ表示CTを重ねて表示していたが、これに代えて、例えば、ATやボーナス等の有利状態の移行が決まっている状態1(具体的には、ATやボーナス等が当選した当該ゲーム、ATが当選した後ATが発動するまでの発動期間中の状態、上述のATやボーナスの潜伏期間中の状態、ボーナスが持ち越されている等が挙げられる)と、ATやボーナス等の有利状態への移行が決まっていない状態2とがある場合に、状態1の方が状態2よりも、キャラクタ表示CTが、左特定表示TH1に重なる頻度が高くなるようにして、左特定表示TH1にキャラクタ表示CTが重なっているか否かで、有利状態への移行可能性を遊技者に示唆するようにしても良い。要は、キャラクタ表示CTが特定表示TH1に重なっているか否かによって、内部状態等を示唆するようにすれば良い。これについては、セリフ表示SFについても、演出態様2乃至6についても同様である。なお、上記状態1としては、有利状態への移行が決まっている状態の他、例えば、AT等の移行の前にATへの移行を煽る前兆状態として、ATへの移行が決まっている本前兆状態とし、上記状態2としては、ATへの移行がなされないガゼ前兆状態としたりしても良い。要は、遊技者に有利な状態となるのが状態1とし、この状態1よりも遊技者に不利な状態となるが状態2となっていれば良く、例えば、上述のCZに当選した当該ゲームや、CZに当選した後CZが発動するまでの発動期間中の状態を状態1とし、CZに当選していない状態を状態2とするようにしても良い。 In the above production mode 1, the character display CT was displayed superimposed on the left specific display TH1 in the case of a rare role, but instead of this, for example, a state 1 in which the transition to an advantageous state such as AT or bonus is determined is determined. (Specifically, the game in which the AT or bonus was won, the state during the activation period from when the AT was won until the AT is activated, the state during the incubation period of the AT or bonus mentioned above, and the state where the bonus is carried over) When there is a state 2 in which the transition to an advantageous state such as AT or bonus is not determined, the character display CT in the left specific display TH1 is higher in state 1 than in state 2. The frequency of overlapping may be increased so that the possibility of transition to an advantageous state may be indicated to the player depending on whether or not the character display CT overlaps the left specific display TH1. In short, the internal state etc. may be suggested depending on whether or not the character display CT overlaps the specific display TH1. The same applies to the dialogue display SF and the production modes 2 to 6. In addition to the state in which the transition to an advantageous state is determined, the above-mentioned state 1 includes, for example, a precursor state that stimulates the transition to AT before the transition to AT, etc., which is a precursor to the transition to AT. The above-mentioned state 2 may be a premonitory state in which the transition to AT is not made. In short, state 1 is a state that is advantageous to the player, and state 2 is a state that is more disadvantageous to the player than state 1. Alternatively, the state during the activation period after winning the CZ until the CZ is activated may be set to state 1, and the state where the CZ is not winning may be set to state 2.

本例では、特定表示よりもキャラクタ表示CTおよび/またはセリフ表示SFの方が優先して表示され、特定表示よりも第2および第3所定領域SR2、SR3方が優先して表示されている例を示したが、例えば、第2および第3所定領域SR2、SR3>キャラクタ表示CT>特定表示>セリフ表示SF>演出画像EG(不等号については、表示の優先を示し、優先される方を「>」とする)として、特定表示の方がセリフ表示SFよりも優先して表示するようにしたり、第2および第3所定領域SR2、SR3>セリフ表示SF>特定表示>キャラクタ表示CT>演出画像EGとして、特定表示の方がキャラクタ表示CTよりも優先して表示するようにしたり、或いは、第2および第3所定領域SR2、SR3>キャラクタ表示CT>特定表示>演出画像>キャラクタ表示CTとして、演出画像をキャラクタ表示CTよりも優先したり等しても良い。要は、特定表示の視認性が担保可能な範囲内において、これらの表示の優先度については適宜設定可能である。また、内部状況に応じて、これらの表示の優先度を変更することによって、内部状況の示唆や報知を行うことももちろん可能である。 In this example, the character display CT and/or dialogue display SF are displayed with priority over the specific display, and the second and third predetermined regions SR2 and SR3 are displayed with priority over the specific display. However, for example, second and third predetermined regions SR2, SR3 > Character display CT > Specific display > Dialogue display SF > Effect image EG (The inequality sign indicates priority of display, and the one with priority is indicated by "> ''), the specific display is displayed with priority over the dialogue display SF, or the second and third predetermined areas SR2, SR3 > dialogue display SF > specific display > character display CT > production image EG As a result, the specific display is displayed with priority over the character display CT, or the second and third predetermined areas SR2, SR3>character display CT>specific display>effect image>character display CT. The image may be given priority over the character display CT. In short, the priority of these displays can be set as appropriate within the range where the visibility of specific displays can be ensured. Furthermore, it is of course possible to suggest or notify the internal situation by changing the priority of these displays depending on the internal situation.

また、各特定表示の態様については、図56に示す演出態様1をはじめ、図58乃至図62で示す各演出態様2乃至6があるが、例えば、図56に示す右特定表示TH2と、図59に示す下特定表示TH2Bとの組み合わせとしたり、或いは、図58で示す左右の特定表示TH1A、TH2Bと、図61の上下の特定表示TH1D、TH2Dとの組み合わせとしたり等、本例の特定表示の組み合わせについては、適宜設定可能である。また、遊技状態に応じて図56乃至図62のうち何れか1つが実行されるようにしても良い。例えば、遊技状態Aのときには図58の態様で遊技状態を遊技者に報知し、遊技状態Bのときには図60の態様で遊技状態を遊技者に報知しても良い。すなわち、図56乃至図62で示す特定表示のうち、一の特定表示と一の遊技状態とを対応付け、他の特定表示と他の遊技状態とを対応付けるというように、複数の遊技状態にそれぞれ、いずれかの特定表示を対応付けることによって、その特定表示が表示されることで、遊技者に遊技状態を報知するようにしても良い。この場合、一の遊技状態に対して、一の特定表示といった一対一の関係で対応付けられていても良いし、一の遊技状態に対して複数の特定表示といった一対複数の関係で対応付けられていても良い。 Regarding the mode of each specific display, there are production mode 1 shown in FIG. 56, and production modes 2 to 6 shown in FIGS. 58 to 62. For example, right specific display TH2 shown in FIG. The specific display of this example may be a combination with the lower specific display TH2B shown in FIG. 59, or a combination of the left and right specific displays TH1A, TH2B shown in FIG. The combination of can be set as appropriate. Further, any one of FIGS. 56 to 62 may be executed depending on the gaming state. For example, when the game state is A, the game state may be notified to the player in the manner shown in FIG. 58, and when it is the game state B, the game state may be notified to the player in the manner shown in FIG. That is, among the specific displays shown in FIGS. 56 to 62, one specific display is associated with one gaming state, another specific display is associated with another gaming state, and so on. By associating one of the specific displays, the specific display may be displayed to inform the player of the gaming status. In this case, one gaming state may be associated with a one-to-one relationship, such as one specific display, or one gaming state may be associated with a one-to-many relationship, such as multiple specific displays. You can leave it there.

本例では、キャラクタ表示および/またはセリフ表示SFは、時間経過や遊技の終了時(ストップスイッチの最終停止(第3)操作後)等で消去されるようにしていたが、時間経過のパターンについては、例えば、ATやボーナス等の有利状態が確定していない場合1には、キャラクタ表示および/またはセリフ表示SFは、時間経過で消去される一方、確定している場合2には、キャラクタ表示および/またはセリフ表示SFは、時間経過で消去されないようにしたり、或いは、上記場合1と場合2とで、キャラクタ表示および/またはセリフ表示SFが消去されるまでの時間が異なる(例えば、場合2の方が場合1よりも時間が長い等)ようにしたりしても良い。同様に、遊技の終了時のパターンについては、例えば、上記場合1には、キャラクタ表示および/またはセリフ表示SFは、遊技の終了時に消去される一方、上記場合2には、キャラクタ表示および/またはセリフ表示SFは、遊技の終了時では消去されないようにしても良い。要は、キャラクタ表示CTおよび/またはセリフ表示SFの時間経過或いは遊技終了時における消去の有無や、表示時間の長短等によって、内部状況を示唆するようにすればよく、内部状態に応じたキャラクタ表示CTおよび/またはセリフ表示SFの消去の有無や、表示時間については適宜設定可能である。なお、キャラクタ表示CTおよび/またはセリフ表示SFの消去のタイミングは、表示時間や遊技の終了時に限定されるものではなく、複数回の遊技が終了したとき、遊技状態が変化したとき等、任意のタイミングに設定することができる。 In this example, the character display and/or dialogue display SF is erased as time elapses or at the end of the game (after the final stop (third) operation of the stop switch). For example, if an advantageous state such as AT or bonus is not confirmed (1), the character display and/or dialogue display SF will be erased over time, while if it is confirmed (2), the character display And/or the dialogue display SF is not erased over time, or the time until the character display and/or dialogue display SF is erased is different in case 1 and case 2 (for example, in case 2). For example, case 1 takes a longer time than case 1). Similarly, regarding the pattern at the end of the game, for example, in the above case 1, the character display and/or dialogue display SF is erased at the end of the game, while in the above case 2, the character display and/or The dialogue display SF may not be erased at the end of the game. In short, it is sufficient to suggest the internal situation by checking whether the character display CT and/or dialogue display SF disappears over time or at the end of the game, the length of the display time, etc., and the character display according to the internal state. Whether or not to erase the CT and/or dialogue display SF and the display time can be set as appropriate. Note that the timing of erasing the character display CT and/or dialogue display SF is not limited to the display time or the end of the game, but can be performed at any time, such as when multiple games have ended, or when the game state has changed. The timing can be set.

本例では、特定表示に、チャンスゾーンである旨を示す「チャンスゾーン」の文字を表示していたが、これに代えて、例えば、ATやCZの当選確率が高くなっていることを示す上述の「高確中」という文字を表示したり、或いは、文字に代えて記号の表示やキャラクタ等の画像を表示したり等しても良く、特定表示で使用される情報としては、文字や記号や画像の種別については特に限定しない。特定表示に表示されるものとしては、例えば、上述のものの他、デモ中であることを示す「デモ中」といった文字や画像、ATの上乗せが高確率であることを示す「上乗せ高確中」といった文字や画像、ATの上乗せ特化状態であることを示す「特化ゾーン」といった文字や画像、ボーナス中であることを示す「ボーナス中」といった文字や画像、通常状態において複数の演出用のステージがある場合には、その滞在ステージを報知する「〇〇ステージ」といった文字や画像、前兆状態にあることを報知する「前兆中」といった文字や画像等というように、メイン状態やサブ状態等の内部状態等を報知するための表示に対応した文字や画像が挙げられ、その他、遊技機の機種名やスペックといった遊技機に関する情報を報知するための表示に対応した文字や画像、本日のボーナスやATの当選回数等の遊技履歴に関する情報を報知するための表示に対応した文字や画像、有利な遊技状態(AT、BB)の遊技中や遊技終了後に「本日は御来店ありがとうございます」といった遊技者に向けたメッセージの表示や、「パチスロは適度に楽しむ遊びです」といった上述ののめりこみを防止するための、のめりこみ防止表示に対応した文字や画像や記号の表示等も挙げられる。 In this example, the text "Chance Zone" indicating that it is a chance zone was displayed in the specific display, but instead of this, for example, the above-mentioned text indicating that the probability of winning AT or CZ is high is displayed. It is also possible to display the characters ``High Determined Medium'', or to display symbols or images such as characters instead of the characters, and the information used in the specific display may include characters and symbols. There are no particular limitations on the type of image or image. In addition to the above, examples of what is displayed in the specific display include text and images such as "Demonstration in progress" to indicate that a demonstration is in progress, and "additional high certainty medium" to indicate that there is a high probability of AT addition. text and images such as ``Specialized Zone'' to indicate that AT is in an additional specialization state, text and images such as ``Bonus in progress'' to indicate that a bonus is in progress, If there is a stage, the main state, sub-state, etc., such as text or images such as "〇〇stage" to notify the stage of stay, or text or images such as "in the premonition" to notify that it is in the premonitory state. In addition, characters and images that correspond to the display to notify the internal status of the game machine, etc., as well as text and images that correspond to the display to notify information about the game machine, such as the model name and specifications of the game machine, and today's bonus. Text and images that correspond to the display to notify information about gaming history such as number of wins and AT, and messages such as "Thank you for coming to our store today" during and after gaming in advantageous gaming conditions (AT, BB). Examples include displaying messages to players, and displaying text, images, and symbols that correspond to the addictive prevention display, such as ``Pachislot is a game that can be enjoyed in moderation.''

本例では、第2所定領域SR2にはゲーム数を表示し、第3所定領域SR3にはポイント数を表示していたが、第2所定領域SR2および第3所定領域SR3に表示されるものは、これらに限定されるものではない。この表示されるものの具体例としては、図形や図形と文字の組み合わせ等のアイコン、ATやボーナス等の有利状態にて獲得した遊技メダル枚数、ATやボーナスの滞在ゲーム数、ATの上乗せ数(上乗せセット数、上乗せゲーム数、上乗せ枚数)、ATやボーナスの有利状態の連荘数等といった遊技関連情報であっても良いし、演出モードの名称や上述のキャラクタカスタマイズの内容情報や音量調節或いは香料調節に関する情報等といった非遊技関連情報(演出関連情報)であっても良いし、クレジット数の表示、ベット数の表示、小役等による払出枚数の表示等といった遊技操作情報(遊技動作情報)であっても良く、遊技に関する情報、その他の情報を表示可能である。また、これらの情報は、第2所定領域および第3所定領域に表示していたが、これに限定されず、例えば、演出表示装置S40における右上の第1領域等としたりしても良い。要は、演出表示装置S40の全表示領域の一部の領域に表示されていれば良く、その配置個所については特に限定しない。 In this example, the number of games is displayed in the second predetermined area SR2, and the number of points is displayed in the third predetermined area SR3, but what is displayed in the second predetermined area SR2 and the third predetermined area SR3 is , but not limited to these. Specific examples of what is displayed include icons such as figures or combinations of figures and letters, the number of gaming medals earned in advantageous situations such as AT or bonuses, the number of AT or bonus games stayed, and the number of AT additions (additional It may be game-related information such as the number of sets, the number of additional games, the number of additional cards), the number of consecutive wins in an advantageous AT or bonus state, etc., the name of the production mode, the content information of the character customization mentioned above, volume adjustment, or fragrance. It may be non-gaming-related information (performance-related information) such as information regarding adjustments, etc., or gaming operation information (gaming operation information) such as displaying the number of credits, displaying the number of bets, displaying the number of coins paid out by small roles, etc. Information regarding games and other information can be displayed. Further, although these pieces of information are displayed in the second predetermined area and the third predetermined area, they are not limited thereto, and may be displayed in the first area at the upper right of the effect display device S40, for example. In short, it only needs to be displayed in a part of the entire display area of the effect display device S40, and there is no particular limitation on the location.

本例においては、回胴式遊技機の演出表示装置S40を例に取って説明したが、上述のように、ぱちんこ遊技機の演出表示装置に適用しても良く、この場合であっても、上述の演出態様1乃至6と同様な作用効果を奏する。 In this example, the effect display device S40 of a reel-type gaming machine has been explained as an example, but as mentioned above, it may also be applied to the effect display device of a pachinko game machine, and even in this case, The same effects as the above-mentioned production modes 1 to 6 are achieved.

具体的には、ぱちんこ遊技機の演出表示装置に適用した場合において、上記演出態様1の左右の特定表示TH1、TH2には、例えば、時短中や確変中等であることを示唆する「チャンスゾーン」、「チャンスタイム」といった文字や画像、時短中であることを表示する「時短中」、確変中であることを表示する「確変中」、「高確中」の文字や画像、リーチ中であることを示す「リーチ」の文字や画像、大当たり中であることを示す「大当り中」の文字や画像、保留先読みにより大当りの期待度の高い先読み演出が選択された場合等においてこの状態を示唆する「〇〇ゾーン」といった文字や画像、上述の回胴式遊技機と同様な「デモ中」、「〇〇ステージ」といった文字やこれに対応した画像等のように内部状態等を報知するための表示が挙げられ、その他、エラー状態の表示に対応した文字や画像、打ち分けの表示(例えば、右打ちするべき状況、左打ちをするべき状況である旨を表示する。この場合、上述のように、左向きの矢印や右向きの矢印などを表示する等の表示態様が挙げられる。)に対応した文字や画像、或いは、「甘デジ」、「ミドル」、「1/99」等の遊技機のスペック等を示す文字や画像、ぱちんこ遊技機の機種名に対応した文字や画像、「本日は御来店ありがとうございます」といった遊技者に向けたメッセージの表示や、「ぱちんこは適度に楽しむ遊びです」といった上述ののめりこみを防止するための、のめりこみ防止を行うための文字や画像等も挙げられる。これについては、演出態様2乃至6に係る各特定表示についても同様である。 Specifically, when applied to a performance display device of a pachinko gaming machine, the left and right specific displays TH1 and TH2 of the performance mode 1 include, for example, a "chance zone" that indicates that the time is being shortened or the probability is changing. , text and images such as ``chance time'', text and images such as ``time reduction'' to indicate that the time is being reduced, ``definite change'' to indicate that the time is changing, and ``high certainty middle'', and words and images that indicate that the time is being reduced. This condition is indicated by the text or image of "Reach" indicating that the game is hitting the jackpot, the text or image of "Jackpot" indicating that the jackpot is in progress, or when a look-ahead presentation with high expectations for a jackpot is selected due to pending look-ahead, etc. Text and images such as "〇〇 Zone", "Demonstration in progress" similar to the above-mentioned reel-type gaming machines, "〇〇 Stage" and corresponding images, etc., to notify internal status, etc. In addition, text and images that correspond to the display of error conditions, and display of striking divisions (e.g., displaying situations where right-handed batting is required or left-handed batting. In this case, the above-mentioned Examples include display formats such as displaying left-pointing arrows and right-pointing arrows. Text and images that indicate specifications, etc., text and images that correspond to the model name of the pachinko machine, and messages to players such as ``Thank you for coming to our store today'' and ``Pachinko is a game that can be enjoyed in moderation.'' In order to prevent the above-mentioned infatuation, there are also characters and images for preventing the infatuation. The same applies to each specific display related to production modes 2 to 6.

また、ぱちんこ遊技機の演出表示装置S40における第2所定領域SR2、第3所定領域SR3に係る表示内容としては、例えば、特別電動役物が連続して作動する回数(大当りにおける実行ラウンド数)、エラー状態、普通図柄表示装置の作動保留球数(補助遊技図柄表示装置H20に表示される現在の補助遊技保留球数)および特別図柄表示装置の作動保留球数(第1主遊技図柄表示装置A20または第2主遊技図柄表示装置B20に表示される現在の主遊技保留球数)等に対応した文字や画像等が挙げられ、他にも、本日の大当りや確変の継続回数等の遊技履歴に関する情報に対応した文字や画像、大当たりの連荘数を表示する「3連荘中」といった文字や画像、大当たり終了後の獲得遊技球数に対応した文字や画像等も挙げられる。 In addition, the display contents related to the second predetermined area SR2 and the third predetermined area SR3 in the effect display device S40 of the pachinko gaming machine include, for example, the number of times the special electric accessory is activated in succession (the number of execution rounds in the jackpot), Error state, the number of balls on hold for operation of the normal symbol display device (the current number of auxiliary game pending balls displayed on the auxiliary game symbol display device H20) and the number of balls for reservation for operation of the special symbol display device (the first main game symbol display device A20) or the current main game pending number of balls displayed on the second main game symbol display device B20), etc., etc., as well as characters and images corresponding to the current number of balls held in the main game displayed on the second main game symbol display device B20. Examples include text and images corresponding to the information, text and images such as "3 in a row" that displays the number of consecutive jackpots, and text and images corresponding to the number of game balls acquired after the jackpot ends.

<<サブ入力ボタンSBへのボタン操作促進演出>>
次に、サブ入力ボタンSBの操作を促すためのボタン操作促進演出について説明する。なお、このボタン操作促進演出は、後述する他の実施形態に適宜適用することが可能である。また、回胴式遊技機にて例示するが、ぱちんこ遊技機においても適宜実施可能であることを補足しておく。
<<Button operation promotion effect for sub-input button SB>>
Next, a button operation promotion effect for encouraging the operation of the sub-input button SB will be explained. Note that this button operation promotion effect can be applied to other embodiments described later as appropriate. Furthermore, although a reel-type gaming machine is used as an example, it should be noted that it can also be implemented in a pachinko gaming machine as appropriate.

図63は、1のゲーム内でリールを停止させるごとにストーリーが進行する演出(1ゲームストーリー演出)における例を示すイメージ図である。 FIG. 63 is an image diagram showing an example of a production in which the story progresses each time the reels are stopped within one game (one-game story production).

まず、スタートレバーD50が操作されることにより1ゲームストーリー演出が開始され、「じゃんけんに勝て!!」の文字が演出表示装置S40のほぼ中央に表示される。 First, by operating the start lever D50, a one-game story performance is started, and the words "Win Rock, Paper, Scissors!!" are displayed approximately in the center of the performance display device S40.

次に、第1停止操作として、左リールM51を停止させるための左停止ボタンD41が操作される(遊技機が左停止ボタンD41の押下を受け付けた)ことにより、1ゲームストーリー演出が1段階進行し、「じゃーん!」の文字が演出表示装置S40のほぼ中央に表示される。 Next, as a first stop operation, the left stop button D41 for stopping the left reel M51 is operated (the gaming machine accepts the press of the left stop button D41), and the one game story effect advances by one stage. Then, the words "Jaan!" are displayed approximately at the center of the effect display device S40.

次に、第2停止操作として、中リールM52を停止させるための中停止ボタンD42が操作される(遊技機が中停止ボタンD42の押下を受け付けた)ことにより、1ゲームストーリー演出が1段階進行し、「けーん!」の文字が演出表示装置S40のほぼ中央に表示される。 Next, as a second stop operation, the middle stop button D42 for stopping the middle reel M52 is operated (the gaming machine accepts the press of the middle stop button D42), so that the one game story effect progresses by one stage. Then, the characters "Ken!" are displayed approximately in the center of the effect display device S40.

次に、第3停止操作として、右リールM53を停止させるための右停止ボタンD43が操作される(遊技機が右停止ボタンD43の押下を受け付けた)ことにより、1ゲームストーリー演出が1段階進行し、「ぽん!」の文字が演出表示装置S40のほぼ中央に表示される。 Next, as a third stop operation, the right stop button D43 for stopping the right reel M53 is operated (the gaming machine accepts the pressing of the right stop button D43), so that the one game story effect progresses by one stage. Then, the characters "Pon!" are displayed approximately at the center of the effect display device S40.

演出表示装置S40に「ぽん!」の文字が表示された後、1ゲームストーリー演出の結果を報知するために、遊技者にサブ入力ボタンSBの操作を促すためのボタン操作促進演出が行われる。なお、当該ボタン操作促進演出を表示しているときにベット処理(ベットボタンD220の操作によるベット処理、1ベットボタンの操作によるベット処理、および自動ベットによるベット処理)がなされたとしても当該ボタン操作促進演出の表示を維持するようにしている。また、当該ボタン操作促進演出を表示しているときにスタートレバーD50が操作されて、次遊技が開始した場合は当該ボタン操作促進演出の表示を中止し当該スタートレバーD50の操作に基づいた新たな演出を実行可能としている。 After the characters "Pon!" are displayed on the performance display device S40, a button operation promotion performance is performed to prompt the player to operate the sub-input button SB in order to notify the result of the one-game story performance. Furthermore, even if a bet process (bet process by operating the bet button D220, bet process by operating the 1 bet button, bet process by automatic bet) is performed while the button operation promotion effect is displayed, the button operation will not be accepted. We try to maintain the display of promotional effects. In addition, if the start lever D50 is operated while the button operation promotion effect is displayed and the next game starts, the display of the button operation promotion effect is stopped and a new one is started based on the operation of the start lever D50. It makes the performance possible.

ボタン操作促進演出は、サブ入力ボタンSBに設けられたLEDが発光する「サブ入力ボタン発光」と、演出表示装置S40にサブ入力ボタンSBを模したボタン画像を表示する「ボタン画像表示(ボタン画像表示の発光態様を点灯態様・点滅態様としてもよい。またボタン画像表示の周辺にエフェクトを表示して点灯態様・点滅態様としてもよい。)」と、演出表示装置S40にサブ入力ボタンSBを操作すべきことを文字等(図63では、「ボタンを押せ!」と表記)により直接示唆する「ボタン操作文字表示」とを備える。 The button operation promotion effects include "sub input button light emission" in which the LED provided on the sub input button SB emits light, and "button image display" (button image display) in which a button image imitating the sub input button SB is displayed on the effect display device S40. The lighting mode of the display may be a lighting mode or a blinking mode.Also, an effect may be displayed around the button image display to make a lighting mode or a blinking mode.)'', the sub input button SB is operated on the effect display device S40. It is provided with a "button operation character display" that directly suggests what to do by means of characters (in FIG. 63, it is written as "Press the button!").

ボタン画像表示の発光態様とは、サブ入力ボタンSBを模したボタン画像が光っているように見せるための態様であり、点灯態様は、例えば、ボタン画像が光るように表示(ボタン画像を相対的に明るく表示したり、白色を基調として表示したりする等)されることを示し、点滅態様とは、例えば、ボタン画像が光るように表示(ボタン画像を相対的に明るく表示したり、白色を基調として表示したりする等)されることと、ボタン画像が光っていないように表示(ボタン画像を相対的に暗く表示したり、灰色を基調として表示したりする等)されることと、を交互に繰り返すことを示す。 The lighting mode of the button image display is a mode that makes it appear as if a button image imitating the sub-input button SB is shining.The lighting mode is, for example, a mode in which the button image is displayed so that it glows (the button image is The blinking mode refers to, for example, displaying the button image so that it shines (displaying the button image relatively brightly, displaying it with white as the base color, etc.). (e.g., displaying the button image as a base tone) and displaying the button image in a non-shining manner (e.g., displaying the button image relatively darkly, displaying it with gray as the base tone, etc.). Indicates alternating repetition.

ここでは、ボタン操作促進演出として、サブ入力ボタン発光とボタン画像表示およびボタン操作文字表示のいずれも行われている。ボタン画像表示は点灯態様となっている。 Here, as button operation promotion effects, sub-input button light emission, button image display, and button operation character display are all performed. The button image display is in a lighting mode.

ボタン画像の大きさ(表示面積)は、図63にも示すように、サブ入力ボタンSBの大きさ(遊技者操作面の面積)よりも大きくなるよう構成されている。ここで、サブ入力ボタンSBの遊技者操作面とは、遊技者がサブ入力ボタンSBを操作する(押下する)際に触れる面である。なお、遊技者操作面をサブ入力ボタンSBの上面としてもよいし、サブ入力ボタンSBの最も面積の大きい面としてもよい。 As shown in FIG. 63, the size of the button image (display area) is configured to be larger than the size of the sub-input button SB (area of the player operation surface). Here, the player operation surface of the sub-input button SB is the surface that the player touches when operating (pressing) the sub-input button SB. Note that the player operation surface may be the upper surface of the sub-input button SB, or may be the surface with the largest area of the sub-input button SB.

次に、遊技者がサブ入力ボタンSBを操作しなかった場合、ボタン画像表示の点灯態様は継続する(変化しない)が、サブ入力ボタン発光は点滅態様となる。つまり、遊技者によりサブ入力ボタンSBが操作されるまでにおけるボタン画像表示の発光態様(点灯態様・点滅態様等)とサブ入力ボタン発光の発光態様(点灯態様・点滅態様等)は異なる。なお、ボタン操作促進演出が表示される場合は、サブ入力ボタンSBが有効化される前に導入音を出力し、導入音終了後(導入音の出力時間として、サブ入力ボタンSBが無効の状態から開始され終了時にはサブ入力ボタンSBが有効になっている程度の時間)からサブ入力ボタンSBが操作されるまでの間は無音とすることで、遊技者にサブ入力ボタンSBの操作を意識させるように構成している。 Next, if the player does not operate the sub-input button SB, the lighting mode of the button image display continues (does not change), but the sub-input button light emission becomes a blinking mode. That is, the light emitting manner (lighting manner, blinking manner, etc.) of the button image display and the light emitting manner (lighting manner, blinking manner, etc.) of the sub input button light emission until the sub input button SB is operated by the player is different. In addition, when the button operation promotion effect is displayed, an introductory sound is output before the sub-input button SB is enabled, and after the introductory sound ends (the output time of the introductory sound is a state in which the sub-input button SB is disabled) The period from when the sub-input button SB is activated until the sub-input button SB is operated is silent to make the player aware of the operation of the sub-input button SB. It is configured as follows.

次に、遊技者によりサブ入力ボタンSBが操作されると、1ゲームストーリー演出の結果が表示される。ここでは、抽選(役抽選、AT抽選等)結果が当りであったために、サブ入力ボタンSBの操作を受け付けた直後に演出表示装置S40に表示されているボタン画像表示を、エフェクトを伴わずに消去し、演出表示装置S40に「勝利!」の文字と、ピースサインの画像が表示されている。なお、図63では、演出表示装置S40に「勝利!」の文字と、ピースサインの画像が表示されているときのサブ入力ボタンSBの発光態様は消灯となっているが、これに限られず、演出表示装置S40に「勝利!」の文字と、ピースサインの画像が表示されているときはサブ入力ボタンSBの発光態様として、レインボーでの点灯態様とすることが考えられる。また、抽選結果がはずれであった場合はサブ入力ボタンSBの操作を受け付けた直後に演出表示装置S40に表示されているボタン画像表示を消去するためのエフェクトを表示し、演出表示装置S40に「敗北?」の文字を表示し、サブ入力ボタンSBの発光態様として、消灯態様とすることが考えられる。このように構成することで、成功時はボタン画像表示を直ちに消去することで成功演出を際立たせることが可能となり、失敗時にはボタン画像表示を、失敗エフェクトを伴って消去することでサブ入力ボタンSBを操作した結果はずれを見せていることを遊技者に理解させることが可能となる。また、サブ入力ボタンSBを連打させる場合において、サブ入力ボタンSBの押下を継続しているときに自動的に連打している状態(所謂オート連打)と同じ演出態様とすることが考えられる。この場合は、サブ入力ボタンSBの押下を継続しているときのサブ入力ボタン発光は消灯態様としてもよいし、連打演出に合わせて点滅態様としてもよい。 Next, when the sub input button SB is operated by the player, the result of one game story presentation is displayed. Here, since the lottery result (rotation lottery, AT lottery, etc.) was a win, the button image displayed on the effect display device S40 immediately after receiving the operation of the sub input button SB is displayed without any effect. The characters "Victory!" and the image of the peace sign are displayed on the performance display device S40. In addition, in FIG. 63, when the words "Victory!" and the image of the peace sign are displayed on the effect display device S40, the light emitting mode of the sub input button SB is turned off, but the light emission mode is not limited to this. When the characters "Victory!" and the image of the peace sign are displayed on the effect display device S40, it is conceivable that the sub-input button SB may be illuminated in a rainbow manner. In addition, if the lottery result is a loss, immediately after accepting the operation of the sub input button SB, an effect for erasing the button image display displayed on the effect display device S40 is displayed, and “ Defeat?'' may be displayed, and the sub-input button SB may be turned off as a light-emitting mode. With this configuration, it is possible to highlight the success effect by immediately erasing the button image display when there is a success, and it is possible to highlight the success effect by erasing the button image display along with the failure effect when there is a failure. It is possible to make the player understand that the result of the operation is a mistake. Furthermore, when the sub-input button SB is pressed repeatedly, it is conceivable to use the same effect mode as when the sub-input button SB is continuously pressed and the sub-input button SB is automatically pressed repeatedly (so-called automatic repeated pressing). In this case, the sub-input button light emission while the sub-input button SB continues to be pressed may be in an extinguished mode, or may be in a blinking mode in accordance with the repeated hit effect.

次に、上述した構成により発生する効果について説明する。
1.ボタン画像の大きさ(表示面積)は、サブ入力ボタンSBの大きさ(遊技者操作面の面積)よりも大きい
この構成により、演出表示装置S40において、遊技者に対してサブ入力ボタンSBを操作すべきことを明確に報知することができる。なお、演出表示装置S40におけるボタン画像の大きさとは、エフェクト画像なども含むサブ入力ボタンSBの画像全体の大きさとしてもよいし、遊技者操作面に関するボタン画像の表示領域の大きさとしてもよい。
2.遊技者によりサブ入力ボタンSBが操作されるまでにおけるボタン画像表示の発光態様とサブ入力ボタン発光の発光態様は異なる
この構成により、遊技者が演出表示装置S40とサブ入力ボタンSBのいずれを見ていた場合であってもサブ入力ボタンSBを操作すべきことを認識可能である。さらに、遊技者が主に視認する演出表示装置S40に表示されるボタン画像表示をより明確にすることで、操作を示唆する表示を見落としてサブ入力ボタンSBの操作をし忘れることを防止することができる。また、一般的に、サブ入力ボタンSBは、その内部のLEDで発光しており、サブ入力ボタンSBの周囲は発光していない環境にある一方、ボタン画像表示は、常時発光している演出表示装置S40の表示部の一部に表示されており、ボタン画像表示自体が発光しているとともに、ボタン画像表示の周囲の画面においても発光している環境にある。この環境の相違により、ボタン画像表示の方が、サブ入力ボタンSBよりも明るくなっている(サブ入力ボタンSBは、ボタン画像表示よりも相対的に暗い)。ここで、相対的に暗いサブ入力ボタンSBを点滅させることで、サブ入力ボタンSBを目立たせて遊技者の目を引き、相対的に明るいボタン画像表示を点灯したままとしてボタン画像表示にも遊技者の目を引くようにするというように、サブ入力ボタンSBとボタン画像表示とのそれぞれの上記環境に適した点滅・点灯態様を行うようにすることで、それぞれの環境に適した演出効果を創出することができるとともに、サブ入力ボタンSBとボタン画像表示との区別を明確にすることができる。また、サブ入力ボタンSBの周囲が発光している環境にある場合には、サブ入力ボタンSBのLEDとサブ入力ボタンSBの周囲のLEDの発光態様が異なる(例えば、発光色が異なる等)ことにより、遊技者がサブ入力ボタンSBを操作すべきことを視覚的に認識できるように差別化され、サブ入力ボタンSBが有効であることを示すことができる。このように、サブ入力ボタンSBの周囲が比較的明るい場合であっても、適宜サブ入力ボタンSBのLEDの発光態様を変更することで、サブ入力ボタンSBが有効であることを示すことができる。
Next, the effects produced by the above-described configuration will be explained.
1. The size of the button image (display area) is larger than the size of the sub-input button SB (area of the player operation surface). With this configuration, in the effect display device S40, the player can operate the sub-input button SB. It is possible to clearly communicate what should be done. Note that the size of the button image in the effect display device S40 may be the size of the entire image of the sub-input button SB including the effect image, or may be the size of the display area of the button image on the player operation surface. .
2. The light emission mode of the button image display and the light emission mode of the sub input button light emission until the player operates the sub input button SB are different. With this configuration, the player can look at either the effect display device S40 or the sub input button SB. Even in this case, it is possible to recognize that the sub-input button SB should be operated. Furthermore, by making the button image display displayed on the performance display device S40 that is mainly visible to the player more clearly, it is possible to prevent the player from overlooking the display suggesting the operation and forgetting to operate the sub-input button SB. Can be done. Additionally, in general, the sub-input button SB is emitted by an internal LED, and while the surroundings of the sub-input button SB are in an environment where no light is emitted, the button image display is an effect display that is always emitted. It is displayed on a part of the display section of the device S40, and the button image display itself is emitting light, and the screen surrounding the button image display is also emitting light. Due to this difference in environment, the button image display is brighter than the sub-input button SB (the sub-input button SB is relatively darker than the button image display). Here, by blinking the relatively dark sub-input button SB, the sub-input button SB stands out and attracts the player's attention, and the relatively bright button image display remains lit, so that the button image display is also displayed. By making the sub-input button SB and the button image display blink and light up in a way that is appropriate for each of the environments mentioned above, a production effect that is appropriate for each environment can be created so as to catch the eye of the user. In addition, it is possible to clearly distinguish between the sub-input button SB and the button image display. Furthermore, if the surroundings of the sub-input button SB are in an environment where the area around the sub-input button SB emits light, the LEDs of the sub-input button SB and the LEDs around the sub-input button SB may have different lighting modes (for example, the emitted light colors are different). This differentiates the sub-input button SB so that the player can visually recognize that the sub-input button SB should be operated, and can indicate that the sub-input button SB is valid. In this way, even if the area around the sub-input button SB is relatively bright, it can be shown that the sub-input button SB is valid by appropriately changing the lighting mode of the LED of the sub-input button SB. .

<補足・変更例>
演出表示装置S40におけるボタン画像表示の表示位置は、サブ入力ボタンSBの設置位置と同様の関係性を有することが好ましい。例えば、サブ入力ボタンSBが遊技機本体のほぼ中央(左右方向における中央)に設けられているのであれば、ボタン画像表示も演出表示装置S40の表示領域のほぼ中央(左右方向における中央)に表示され、サブ入力ボタンSBが遊技機本体の中央より右寄りに設けられているのであれば、ボタン画像表示も演出表示装置S40の表示領域の中央より右寄りに表示される。このように構成することにより、サブ入力ボタンSBが設けられている位置を直感的に認識し易くすることができ、複数の操作部材が設けられている遊技機においても、遊技者は間違えずにサブ入力ボタンSBを操作することができる。なお、上記においてはサブ入力ボタンSBを設ける位置とボタン画像表示の表示位置との左右方向の関係性について詳述したが、これには限定されず、上下方向においても同様に、演出表示装置S40におけるボタン画像表示の表示位置と、サブ入力ボタンSBの設置位置とが同様の関係性を有するよう構成してもよい。
<Example of supplements/changes>
It is preferable that the display position of the button image display in the effect display device S40 has the same relationship as the installation position of the sub input button SB. For example, if the sub-input button SB is provided at approximately the center of the gaming machine main body (center in the horizontal direction), the button image display is also displayed at approximately the center (center in the horizontal direction) of the display area of the effect display device S40. If the sub-input button SB is provided to the right of the center of the gaming machine main body, the button image display is also displayed to the right of the center of the display area of the effect display device S40. With this configuration, the position where the sub-input button SB is provided can be easily recognized intuitively, and even in a game machine where multiple operation members are provided, the player can easily identify the position where the sub-input button SB is provided without making a mistake. The sub input button SB can be operated. In addition, although the relationship in the horizontal direction between the position where the sub-input button SB is provided and the display position of the button image display has been described in detail above, the relationship is not limited to this in the horizontal direction, and the same can be said in the vertical direction as well. The display position of the button image display and the installation position of the sub-input button SB may be configured to have the same relationship.

ボタン画像表示の点灯態様(点滅態様)とサブ入力ボタン発光の点灯態様(点滅態様)の違いは、点滅速度(点滅の周期)、点灯・点滅の明暗度等の違いであってもよい。例えば、ボタン画像表示の点滅速度はサブ入力ボタンSBのLEDの点滅速度よりも速いまたは遅い(ボタン画像表示の点滅の周期は、サブ入力ボタンSBのLEDの点滅の周期よりも短いまたは長い)、ボタン画像表示は比較的明るいがサブ入力ボタンSBのLEDは比較的暗い等である。このように構成することでも演出表示装置S40に表示されているボタン画像表示を際立たせることが可能となる。 The difference between the lighting mode (flashing mode) of the button image display and the lighting mode (flashing mode) of the sub-input button light emission may be a difference in blinking speed (blinking period), brightness of lighting/blinking, etc. For example, the blinking speed of the button image display is faster or slower than the blinking speed of the LED of the sub-input button SB (the blinking cycle of the button image display is shorter or longer than the blinking cycle of the LED of the sub-input button SB), The button image display is relatively bright, but the LED of the sub input button SB is relatively dark. With this configuration, it is also possible to make the button image display displayed on the effect display device S40 stand out.

第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作は、例示した順序に限定されず、異なる順序で停止操作が行われたとしても、リールの停止操作が行われるたびに1ゲームストーリー演出は進行される。 The first stop operation, second stop operation, and third stop operation are not limited to the illustrated order, and even if the stop operations are performed in a different order, one game story effect will be performed each time the reel stop operation is performed. It will proceed.

サブ入力ボタンSBは、他のボタンと独立し、別途設けられている必要はなく、主制御基板Mが制御するボタンをサブ入力ボタンとして用いる(主制御基板Mが制御するボタンにサブ入力ボタンと同様の役割を持たせる)ことも可能である。例えば、ベットボタンD220は、遊技開始前のベット操作時にはベットボタンとして機能するが、遊技開始後のボタン操作時(上述の例ではボタン操作促進演出が行われているとき)ではサブ入力ボタンとして機能する。現在いずれの機能となっているのか遊技者が認識し易いように、ベットボタンとして機能しているときとサブ入力ボタンとして機能しているときで、ベットボタンD220に設けられたLEDの発光態様を異ならせたり、発光色を異ならせたりしても良い。例えば、ベットボタンとして機能するときには常に点灯させ、サブ入力ボタンとして機能するときには点滅させたり、ベットボタンとして機能するときには赤色で点灯させ、サブ入力ボタンとして機能するときには緑色で点灯させたりしてもよい。なお、ベットボタンとサブ入力ボタンを兼用することに限られず、停止ボタン(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)がサブ入力ボタンの機能も兼用する構成等としてもよい。 The sub-input button SB is independent from other buttons and does not need to be provided separately; a button controlled by the main control board M is used as a sub-input button (a button controlled by the main control board M is used as a sub-input button). It is also possible to have a similar role). For example, the bet button D220 functions as a bet button during a bet operation before the start of a game, but functions as a sub-input button when the button is operated after the start of a game (in the above example, when a button operation promotion effect is being performed). do. In order to make it easier for players to recognize which function it currently has, the lighting mode of the LED provided on the bet button D220 is shown when it is functioning as a bet button and when it is functioning as a sub-input button. They may be made different or the emitted light colors may be made different. For example, it may be lit all the time when it functions as a bet button, blink when it functions as a sub-input button, or it may be lit in red when it functions as a bet button, and it may be lit in green when it functions as a sub-input button. . Note that the present invention is not limited to using both the bet button and the sub-input button, and a configuration may be adopted in which the stop buttons (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43) also function as the sub-input buttons.

ボタン画像の大きさについては、例えば、サブ入力ボタンSBと同じ大きさとしても良いし、サブ入力ボタンSBよりも小さいものであってもよい。また、ボタン操作文字表示は、ボタン画像表示とあわせてサブ入力ボタンSBを操作すべきことを認識可能であればよく、図63で示す「ボタンを押せ!」のうち、「ボタンを」の文字がなく、「押せ!」の文字および記号のみであってもよい。また、ボタン画像の表示と合わせて手指を模した画像を表示して、ボタンを操作することを遊技者に認識させるようにしてもよい。 The size of the button image may be, for example, the same size as the sub-input button SB, or may be smaller than the sub-input button SB. In addition, the button operation character display only needs to be able to recognize that the sub-input button SB should be operated in conjunction with the button image display. There may be no "Press!" characters and only the symbol. Further, an image imitating a hand and fingers may be displayed together with the button image to make the player recognize that the button is being operated.

<ボタン操作促進演出の終了タイミング>
図63において、遊技者がサブ入力ボタンSBを操作するとすぐにボタン操作促進演出(サブ入力ボタン発光、ボタン画像表示、ボタン操作文字表示)は終了され、1ゲームストーリー演出の結果表示が行われている。
<Timing of end of button operation promotion performance>
In FIG. 63, as soon as the player operates the sub-input button SB, the button operation promotion effect (sub-input button light emission, button image display, button operation character display) is terminated, and the result of one game story effect is displayed. There is.

ボタン操作促進演出(例えば、サブ入力ボタンSBを模したボタン画像表示)は、サブ入力ボタンSBの操作を促す表示であり、遊技者はその後の演出に興味を抱いているため、サブ入力ボタンSBを操作した後はできるだけ早くボタン操作促進演出を終了させることにより、その後の演出を目立たせることができる。 The button operation promotion effect (for example, a button image display imitating the sub-input button SB) is a display that encourages the operation of the sub-input button SB, and since the player is interested in the subsequent effect, the sub-input button SB By ending the button operation promotion effect as soon as possible after operating the button, it is possible to make subsequent effects more noticeable.

後述する押し順正解時のナビ画像の消去時(図67参照)等のように、遊技者によりボタン操作(停止ボタンD40)が行われた場合にエフェクト等が発生し、すぐにナビ画像が消去されない場合がある。このような場合と比較すると、サブ入力ボタンSBの操作を促すボタン画像表示の消去時間は押し順正解時のナビ画像の消去時間よりも短いといえる。 When the button operation (stop button D40) is performed by the player, an effect etc. is generated and the navigation image is immediately deleted, such as when the navigation image is deleted when the press order is correct (see Figure 67), which will be described later. It may not be possible. Compared to such a case, it can be said that the erasing time of the button image display prompting the operation of the sub-input button SB is shorter than the erasing time of the navigation image when the pressing order is correct.

また、押し順不正解時には、エフェクト等が発生せず、すぐにナビ画像が消去される構成としてもよいし、押し順正解時と同様に、エフェクト等が発生してすぐにナビ画像が消去されない構成としてもよい。言い換えると、ボタン画像表示の消去時間と押し順不正解時のナビ画像の消去時間とが同じ(略同じ)である構成とすることも可能であるし、ボタン画像表示の消去時間を押し順不正解時のナビ画像の消去時間よりも短い構成とすることもできる。 Also, if the push order is incorrect, the navigation image may be deleted immediately without any effect, or the navigation image may not be erased immediately after the effect is generated, just like when the push order is correct. It may also be a configuration. In other words, it is possible to configure a configuration in which the erasing time of the button image display and the erasing time of the navigation image when the pressing order is incorrect is the same (almost the same), or the erasing time of the button image display when the pressing order is incorrect. It is also possible to adopt a configuration that is shorter than the erasing time of the navigation image when the answer is correct.

演出表示装置S40に表示されている画像は、ベットボタンD220やスタートレバーD50等の操作部材が操作されて次ゲームが開始されることにより消去されるよう構成されているため、これらの操作部材が操作されるとすぐに消去される。つまり、サブ入力ボタンSBが操作されてボタン画像表示が消去される際の消去時間と操作部材が操作されて表示されている画像が消去される消去時間とは同じ(略同じ)であるといえる。 The image displayed on the effect display device S40 is configured to be erased when operating members such as the bet button D220 and the start lever D50 are operated to start the next game. It will be deleted as soon as it is manipulated. In other words, it can be said that the erasing time when the sub-input button SB is operated and the button image display is erased is the same (almost the same) as the erasing time when the displayed image is erased when the operating member is operated. .

なお、サブ入力ボタンSBが操作されてボタン画像表示が消去される際の消去時間と操作部材が操作されて表示されている画像が消去される消去時間とが略同じとは、例えば、主制御基板Mのタイマ割込み時処理の1または数周期分(例えば1周期分)のずれを含む。具体的には、サブ入力ボタンSBが操作された場合には、副制御基板Sがサブ入力ボタンSBの操作があったことを判断してボタン画像を消去するため短時間で処理が可能である一方、ベットボタンD220やスタートレバーD50が操作された場合には、主制御基板MがベットボタンD220やスタートレバーD50の操作があったことを判断し、その旨を示すコマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sは、コマンドを受信した後にボタン画像を消去するため、ボタン画像を消去するまでに若干時間が必要である。サブ入力ボタンSBが操作されてボタン画像表示が消去される際の消去時間と操作部材が操作されて表示されている画像が消去される消去時間とが略同じには、これらの処理の違いによる差分を含む。 Note that the erasing time when the sub-input button SB is operated and the button image display is erased is approximately the same as the erasing time when the displayed image is erased when the operating member is operated, for example, when the main control This includes a shift of one or several cycles (for example, one cycle) of the board M's timer interrupt processing. Specifically, when the sub-input button SB is operated, the sub-control board S determines that the sub-input button SB has been operated and erases the button image, so the process can be completed in a short time. On the other hand, when the bet button D220 or the start lever D50 is operated, the main control board M determines that the bet button D220 or the start lever D50 has been operated, and sends a command to that effect to the sub-control board S. Since the sub control board S erases the button image after receiving the command, it takes some time to erase the button image. The reason why the erasing time when the sub-input button SB is operated and the button image display is erased is approximately the same as the erasing time when the displayed image is erased when the operating member is operated is due to these differences in processing. Contains differences.

ここで、抽選(役抽選、AT抽選等)結果が当りであった場合には、サブ入力ボタンSBが操作されると、すぐにボタン演出画像を消去する一方、抽選(役抽選、AT抽選等)結果がハズレ等の場合には、サブ入力ボタンSBが操作されると、例えば、「敗北!?」等の文字が演出表示装置S40に表示されるとともに、ボタン画像がエフェクトを伴って消去されることがある。後者の場合、ボタン画像がエフェクトとともに消去するため、前者の場合よりもボタン画像表示の表示時間が長くなることもある。後者の場合におけるボタン画像表示の消去時間は、押し順正解時のナビ画像の消去時間よりも短く、押し順不正解時のナビ画像の消去時間と同じ(略同じ)になるように構成することもできる。また、後者の場合におけるボタン画像表示の消去時間を、押し順不正解時のナビ画像の消去時間よりも長くなるように構成することもできる。このように構成することで、サブ入力ボタンSBを操作したことにより示される結果としてハズレを示す表示がされていることを遊技者に理解させることが可能となる。 Here, if the result of the lottery (rotary lottery, AT lottery, etc.) is a win, when the sub input button SB is operated, the button effect image is immediately erased, while the lottery (role lottery, AT lottery, etc.) ) If the result is a loss, etc., when the sub-input button SB is operated, for example, characters such as "defeat!?" are displayed on the effect display device S40, and the button image is erased with an effect. Sometimes. In the latter case, the button image disappears together with the effect, so the button image display time may be longer than in the former case. In the latter case, the erasing time of the button image display should be configured so that it is shorter than the erasing time of the navigation image when the pressing order is correct, and the same (almost the same) as the erasing time of the navigation image when the pressing order is incorrect. You can also do it. Furthermore, the time taken to erase the button image display in the latter case can be configured to be longer than the time taken to erase the navigation image when the pressing order is incorrect. With this configuration, it is possible for the player to understand that the result of operating the sub-input button SB is a display indicating a loss.

<ボタン操作を促進させるためのボタン操作促進演出の態様>
次に、図64は、図63を用いて説明したボタン操作促進演出によるサブ入力ボタンSBの操作を促進させるための別の態様を示す図である。
<Aspects of button operation promotion effects to encourage button operations>
Next, FIG. 64 is a diagram showing another mode for promoting the operation of the sub-input button SB by the button operation promotion effect explained using FIG. 63.

第3停止操作が行われるまでは図63と同様であるため省略する。 The steps until the third stop operation is performed are the same as those in FIG. 63, so the description will be omitted.

第3停止操作(ここでは、右停止ボタンD43の操作)が行われると、ボタン操作促進演出が行われる。ここでは、サブ入力ボタン発光として、サブ入力ボタンSBに設けられたLEDの発光態様が点灯態様となっている、ボタン画像表示として、サブ入力ボタンSBを模した画像が上方へ上がっている画像(非押下時ボタン画像)が表示されている、ボタン操作文字表示として、「ボタンを押せ!」の文字表示が行われている。 When the third stop operation (here, the operation of the right stop button D43) is performed, a button operation promotion effect is performed. Here, as the sub-input button light emission, the light emission mode of the LED provided on the sub-input button SB is in a lighting mode, and as the button image display, an image in which an image imitating the sub-input button SB is raised upward ( ``Press the button!'' is displayed as the button operation character display.

次に、遊技者がサブ入力ボタンSBを操作しなかった場合、ボタン画像表示は、サブ入力ボタンSBを模した画像が下方へ下がっている画像(押下時ボタン画像)が表示される。このように、ボタン画像表示は、遊技者によりサブ入力ボタンSBの操作が行われるまで、サブ入力ボタンSBを模した画像が上方へ上がっている画像(非押下時ボタン画像)の表示とサブ入力ボタンSBを模した画像が下方へ下がっている画像(非押下時ボタン画像)の表示とが交互に表示される。つまり、サブ入力ボタンSBの押下動作(押下態様)を模した表示が繰り返し表示される。 Next, if the player does not operate the sub-input button SB, the button image display is an image in which an image imitating the sub-input button SB is lowered downward (button image when pressed). In this way, the button image display consists of displaying an image that resembles the sub-input button SB rising upwards (button image when not pressed) and sub-input until the player operates the sub-input button SB. An image simulating the button SB and an image in which it hangs downward (button image when not pressed) are alternately displayed. In other words, a display imitating the pressing operation (pressing mode) of the sub-input button SB is repeatedly displayed.

なお、サブ入力ボタンSBが操作されるまで、サブ入力ボタン発光は点灯態様が継続され、ボタン操作文字表示は「ボタンを押せ!」の文字表示が継続して表示されている。 Note that until the sub-input button SB is operated, the sub-input button light emission continues in the lighting mode, and the button operation text display continues to display the text "Press the button!".

なお、サブ入力ボタンSBでは、ボタン画像表示と同様の上下する操作を示唆する態様が実行されることはない。言い換えると、サブ入力ボタンSBは、上下に繰り返し可動することによって操作を示唆することはない。ただし、サブ入力ボタンSBの振動演出により、ソレノイドの駆動による振動は実行可能に構成されていてもよい。この場合、ボタン画像表示による押下動作を繰り返し表示しているときであって、まだサブ入力ボタンSBが操作されていない場合は、サブ入力ボタンSBは振動していないが、ボタン画像表示による押下動作を繰り返し表示しているときであって、サブ入力ボタンSBが操作された場合は、サブ入力ボタンSBが一定時間に亘って上下に振動するように動作する態様となる。 Note that the sub-input button SB does not perform an aspect that suggests an up/down operation similar to the button image display. In other words, the sub-input button SB does not suggest any operation by repeatedly moving up and down. However, the configuration may be such that the vibration caused by driving the solenoid can be performed by the vibration effect of the sub-input button SB. In this case, when the button image display is repeatedly displaying the pressing action, and the sub input button SB has not been operated yet, the sub input button SB is not vibrating, but the pressing action is displayed using the button image display. When the sub-input button SB is repeatedly displayed and the sub-input button SB is operated, the sub-input button SB vibrates up and down for a certain period of time.

ボタン画像表示による押下動作を繰り返し表示することで、演出表示装置S40の表示領域を大きく使用しなくとも、遊技者に対してサブ入力ボタンSBの操作を明確に促すことができる。また、演出表示装置S40の表示領域を大きく使用しなくても済むので、「ボタンを押せ!」の文字表示といったボタン画像表示とは別の他の演出表示に、サブ入力ボタンSBの押下動作を模した表示が被ることを防止することができ、サブ入力ボタンSBの押下動作を模した表示が、他の演出表示の妨げとなるのを防止することができる。 By repeatedly displaying the pressing operation using the button image display, it is possible to clearly prompt the player to operate the sub-input button SB without using a large display area of the effect display device S40. Furthermore, since it is not necessary to use a large display area of the effect display device S40, the pressing operation of the sub-input button SB can be displayed in other effect displays other than the button image display, such as the character display of "Press the button!" It is possible to prevent the imitation display from overlapping, and it is possible to prevent the display imitating the pressing operation of the sub-input button SB from interfering with other performance displays.

<背景画像の視認性>
次に、図65は、図63を用いて説明したボタン操作促進演出が行われるときの演出表示装置S40に表示される画像の視認性を示す別の図である。
<Visibility of background image>
Next, FIG. 65 is another diagram showing the visibility of the image displayed on the effect display device S40 when the button operation promotion effect explained using FIG. 63 is performed.

図63では、ボタン操作促進演出が行われるとき、演出表示装置S40に表示されるボタン画像表示およびボタン操作文字表示は、背景画像の「ぽん!」の画像よりも前面側に表示されるため、ボタン画像表示およびボタン操作文字表示の視認性は、背景画像の「ぽん!」の画像の視認性よりも高くなっているが、ボタン画像表示およびボタン操作文字表示の明るさと背景画像の明るさはほぼ同じであるか、それぞれが単に予め設定された明るさで表示されているに過ぎない。 In FIG. 63, when the button operation promotion effect is performed, the button image display and button operation character display displayed on the effect display device S40 are displayed in front of the "Pon!" image in the background image. The visibility of the button image display and button operation character display is higher than the visibility of the background image "Pon!", but the brightness of the button image display and button operation character display and the brightness of the background image are Either they are almost the same, or each is simply displayed at a preset brightness.

ボタン画像表示およびボタン操作文字表示の視認性をより高くするために、演出表示装置S40にボタン画像表示およびボタン操作文字表示を行うときには、背景画像を暗くして背景画像の視認性を低下させ、ボタン画像表示とボタン操作文字表示の視認性が高くなるよう構成してもよい。 In order to increase the visibility of the button image display and the button operation character display, when displaying the button image and button operation character on the effect display device S40, the background image is darkened to reduce the visibility of the background image, The button image display and the button operation character display may be configured to have high visibility.

例えば、背景画像を暗くする手法としては、半透明のテクスチャを背景画像の「ぽん!」の画像より手前側且つボタン画像表示およびボタン操作文字表示より後ろ側に表示する手法が挙げられる。なお、不透明な黒色のテクスチャにより背景画像を認識不可能としてもよい(背景のブラックアウト)。 For example, as a method of darkening the background image, there is a method of displaying a translucent texture in front of the "Pon!" image in the background image and behind the button image display and the button operation character display. Note that the background image may be made unrecognizable due to an opaque black texture (background blackout).

また、背景を白くする(背景のホワイトアウト)ことにより、背景画像を認識不可能としてボタン画像表示とボタン操作文字表示の視認性が高くなるよう構成してもよい。 Furthermore, by making the background white (background whiteout), the background image may be rendered unrecognizable, thereby increasing the visibility of the button image display and the button operation character display.

この構成により、演出表示装置S40において遊技者に対してサブ入力ボタンSBを操作すべきことを明確に報知することができる。 With this configuration, the effect display device S40 can clearly notify the player that he should operate the sub-input button SB.

なお、サブ入力ボタン発光は、図63と同様に点滅態様としてもよいし、点灯態様としてもよい。 Note that the sub-input button light emission may be in a blinking manner as in FIG. 63 or may be in a lighting manner.

(背景画像の視認性とゲーム進行状況表示)
図66は、ゲーム進行状況表示が行われる場合を示す図である。
(Visibility of background image and game progress display)
FIG. 66 is a diagram showing a case where the game progress status is displayed.

ゲーム進行状況表示とは、UI(ユーザインタフェース)表示と称することもあり、ボーナスやATにおける払出数を表示する獲得枚数表示、ボーナスゲーム数、ATゲーム数、遊技に用いるポイント数、通常遊技状態ゲーム数、ミニキャラ表示等が含まれる。 The game progress display is sometimes referred to as a UI (user interface) display, and includes the number of coins won, which shows the number of bonuses and AT payouts, the number of bonus games, the number of AT games, the number of points used for playing, and the normal game state. Includes numbers, mini character display, etc.

第1停止操作乃至第3停止操作を示す図からわかる通り、ゲーム進行状況表示(ここでは、獲得枚数表示とATのゲーム数が表示されている)は、演出表示装置S40において背景画像よりも前面側のレイヤーに表示されているため、ゲーム進行状況表示は背景画像より視認性が高くなるよう構成されている。つまり、ゲーム進行状況表示と背景画像とが重複して表示される場合、遊技者がゲーム進行状況表示を視認可能なように表示される。 As can be seen from the diagram showing the first stop operation to the third stop operation, the game progress display (here, the number of acquired coins and the number of AT games are displayed) is displayed in front of the background image in the effect display device S40. Because it is displayed on a side layer, the game progress display is configured to be more visible than the background image. That is, when the game progress display and the background image are displayed overlappingly, the game progress display is displayed so that the player can visually recognize the game progress display.

さらに、第3停止操作後であって、ボタン操作促進演出(ボタン画像表示およびボタン操作文字表示)が行われ且つ背景画像の視認性を低下させている(半透明のテクスチャを表示している)場合であっても、ゲーム進行状況表示の視認性は低下することなく表示される。つまり、ゲーム進行状況表示は最前面のレイヤーに表示される。なお、ゲーム進行状況表示については、少なくとも、ボタン画像表示およびボタン操作表示よりも前面側のレイヤーに表示されていれば良く、どのレイヤーに表示されるのかについては特に限定されないことは言うまでもない。 Furthermore, after the third stop operation, a button operation promotion effect (displaying a button image and displaying button operation characters) is performed, and the visibility of the background image is reduced (a translucent texture is displayed). Even in such cases, the visibility of the game progress display remains unchanged. In other words, the game progress display is displayed on the topmost layer. It should be noted that the game progress display only needs to be displayed on a layer that is at least in front of the button image display and the button operation display, and it goes without saying that there is no particular limitation on which layer it is displayed on.

これは、言い換えると、ボタン画像表示およびボタン操作文字表示は、演出表示装置S40に表示される画像の一部の画像(例えば、背景画像)よりも視認性が高い一方、演出表示装置S40に表示される他の一部の画像(例えば、ゲーム進行状況表示)よりも視認性が低くなるよう構成されている。 In other words, while the button image display and the button operation character display have higher visibility than some images (for example, background images) of the images displayed on the effect display device S40, The visibility is lower than that of some other images (for example, game progress display).

このように、ボタン画像表示およびボタン操作文字表示は、遊技者に対してなるべく視認可能となるよう表示され、遊技者にサブ入力ボタンSBの操作を促すために優先して表示されるべきである。しかし、ゲームの進行状況を示す表示(ゲーム進行状況表示)は、遊技者の利益に関するものであるため、ボタン画像表示およびボタン操作文字表示よりもさらに優先して表示される。 In this way, the button image display and the button operation character display should be displayed so as to be as visible as possible to the player, and should be displayed with priority in order to encourage the player to operate the sub-input button SB. . However, since the display indicating the progress of the game (game progress display) is related to the player's interests, it is displayed with higher priority than the button image display and the button operation character display.

<表示画像の消去タイミング>
図67は、演出表示装置S40に表示される画像の消去時間を示す図である。なお、図67の一部については既に説明しているため適宜説明を省略する。
<Display image deletion timing>
FIG. 67 is a diagram showing the erasing time of the image displayed on the effect display device S40. Note that a part of FIG. 67 has already been explained, so the explanation will be omitted as appropriate.

図67(A)は、ボタン操作促進演出が行われた後、遊技者がサブ入力ボタンSBを操作した場合を示す図である。遊技者がサブ入力ボタンSBを操作すると、サブ入力ボタンSBの操作前に演出表示装置S40に表示されていた画像である、ボタン画像表示、ボタン操作文字表示、獲得枚数表示、ATゲーム数、背景画像、不透明のテクスチャ等がすぐに消去される。なお、これには限定されず、ボタン操作促進演出が実行された後にサブ入力ボタンSBを操作すると、UI(ユーザインタフェース)表示は消去されないよう構成してもよい。 FIG. 67(A) is a diagram showing a case where the player operates the sub-input button SB after the button operation promotion effect is performed. When the player operates the sub-input button SB, the button image display, button operation character display, number of acquired coins display, number of AT games, and background are displayed on the effect display device S40 before operating the sub-input button SB. Images, opaque textures, etc. are immediately erased. Note that the present invention is not limited to this, and the UI (user interface) display may be configured not to be erased if the sub input button SB is operated after the button operation promotion effect is executed.

サブ入力ボタンSBの操作前に演出表示装置S40に表示されていた画像が消去されると、すぐに抽選結果(当否抽選結果、AT抽選結果等)を示す画像が表示される。 Immediately after the image displayed on the effect display device S40 before the operation of the sub-input button SB is erased, an image showing the lottery results (win/fail lottery results, AT lottery results, etc.) is displayed.

図67(B)は、ボタン操作促進演出が行われた後、遊技者がスタートレバーD50を操作した場合を示す図である。遊技者がスタートレバーD50を操作し次ゲームが開始されると、スタートレバーD50の操作前に演出表示装置S40に表示されていた画像である、ボタン画像表示、ボタン操作文字表示、獲得枚数表示、ATゲーム数、背景画像、不透明のテクスチャ等がすぐに消去される。 FIG. 67(B) is a diagram showing a case where the player operates the start lever D50 after the button operation promotion effect is performed. When the player operates the start lever D50 to start the next game, the images that were displayed on the effect display device S40 before operating the start lever D50, such as button image display, button operation character display, and number of acquired coins display, are displayed. AT game numbers, background images, opaque textures, etc. are immediately erased.

スタートレバーD50の操作前に演出表示装置S40に表示されていた画像が消去されると、すぐに抽選結果(当否抽選結果、AT抽選結果等)を示す画像が表示される。 Immediately after the image displayed on the effect display device S40 before operating the start lever D50 is erased, an image showing the lottery results (win/fail lottery results, AT lottery results, etc.) is displayed.

図67(C)は、押し順ナビが表示され、対応する停止ボタンが操作された場合を示す図である。ここでは、まず、スタートレバーD50が操作されたことによりゲームが開始され、演出表示装置S40に押し順ナビが表示されている。 FIG. 67C is a diagram showing a case where the push order navigation is displayed and the corresponding stop button is operated. Here, first, the game is started by operating the start lever D50, and a push order navigation is displayed on the effect display device S40.

演出表示装置S40に押し順ナビが左から順に「1」、「2」、「3」と表示されており、左リールM51→中リールM52→右リールM53の順に停止ボタン40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD42)を操作すべきこと示している。なお、「1」、「2」、「3」の表示をナビ画像と称することがあり、「1」、「2」、「3」の数字が表示されている領域のみをナビ画像と称してもよいし、「1」の数字と周囲のアイコン画像(同図においては円形の画像)とを総称してナビ画像と称してもよい。なお、次に停止させるべきリールである左リールM51に対応した「1」のナビ画像は、「2」や「3」のナビ画像よりも表示領域が大きくなっている。 On the effect display device S40, the push order navigation is displayed as "1", "2", and "3" from the left, and the stop button 40 (left stop button D41) is displayed in the order of left reel M51 → middle reel M52 → right reel M53. , middle stop button D42, and right stop button D42). Note that the display of "1", "2", and "3" may be referred to as a navigation image, and only the area where the numbers "1", "2", and "3" are displayed is referred to as a navigation image. Alternatively, the number "1" and surrounding icon images (circular images in the figure) may be collectively referred to as a navigation image. Note that the navigation image "1" corresponding to the left reel M51, which is the reel to be stopped next, has a larger display area than the navigation images "2" and "3".

次に、遊技者が左停止ボタンD41を操作した場合、押し順ナビの「1」の周囲に押し順正解時のエフェクトが発生している。 Next, when the player operates the left stop button D41, an effect when the pressing order is correct is generated around "1" in the pressing order navigation.

次に、押し順ナビの「1」と押し順正解時のエフェクトは、時間経過とともに小さくなり、さらに色が薄くなっている。しばらくすると、「1」とエフェクトの表示は完全に消去され(フェードアウトして)、押し順ナビの「2」と「3」の表示が残った状態となっている。 Next, the effect of "1" in the push order navigation and when the push order is correct becomes smaller and the color becomes lighter as time passes. After a while, the display of "1" and the effect are completely erased (faded out), and the display of "2" and "3" in the push order navigation remains.

「1」とエフェクトの表示が完全に消去されると、次に中停止ボタンD42を操作すべきであることを示唆するために、「2」の表示が大きく表示されている。 When the display of "1" and the effect are completely erased, the display of "2" is displayed in a large size to suggest that the middle stop button D42 should be operated next.

このように、押し順正解時には、ナビ画像がすぐに消去されずフェードアウトする。押し順不正解時には、ナビ画像がすぐに消去される構成としてもよいし、押し順正解時よりも短い時間でフェードアウトして消去される構成としてもよい。なお、ナビ画像がすぐに消去される場合の停止操作後からナビ画像がすべて消去されるまでの時間よりも、ナビ画像がフェードアウトする場合の停止操作後からナビ画像がすべて消去されるまでの時間の方が長時間となっている。 In this way, when the pressing order is correct, the navigation image is not erased immediately but fades out. When the push order is incorrect, the navigation image may be erased immediately, or it may be faded out and erased in a shorter time than when the push order is correct. In addition, the time from the stop operation until all the navigation images are deleted when the navigation image fades out is longer than the time from the stop operation until all the navigation images are deleted when the navigation image is deleted immediately. is longer.

<サブ入力ボタンSBの操作タイミングによって表示される内容の違い>
図68は、サブ入力ボタンSBの操作タイミングによって演出表示装置S40に表示される内容が異なることを示す図である。なお、サブ入力ボタンSBの操作タイミングが異なるとは、例えば、遊技状況が異なる(1のゲーム中と1のゲーム中ではない場合)、所定の契機からの経過時間(第3停止ボタンの操作からの経過時間)が異なる等である。
<Differences in the content displayed depending on the operation timing of the sub input button SB>
FIG. 68 is a diagram showing that the content displayed on the effect display device S40 differs depending on the operation timing of the sub input button SB. Note that the operation timing of the sub-input button SB is different, for example, the gaming situation is different (during the first game and not during the first game), the elapsed time from a predetermined trigger (from the operation of the third stop button), etc. elapsed time) are different.

図68(A)は、スタートレバーD50を操作した後、1のゲーム内においてサブ入力ボタンSBの操作タイミング(「ボタンを押せ!」と演出表示装置S40に表示されている状況)でサブ入力ボタンSBが操作された場合の演出表示装置S40の表示内容を示す図である。なお、図68(A)では、全ての停止ボタンが操作された後にボタン画像が表示されているが、これに限られず、全ての停止ボタンが操作される前(スタートレバーD50が操作された後、第1停止操作の後、第2停止操作の後等)にボタン画像を表示してもよい。 FIG. 68(A) shows the operation timing of the sub input button SB in the first game after operating the start lever D50 (in a situation where "Press the button!" is displayed on the production display device S40). It is a diagram showing the display contents of the effect display device S40 when SB is operated. In addition, in FIG. 68(A), the button image is displayed after all the stop buttons are operated, but the button image is not limited to this. Before all the stop buttons are operated (after the start lever D50 is operated , after the first stop operation, after the second stop operation, etc.).

スタートレバーD50の操作により1のゲームが開始され、演出表示装置S40に「じゃんけんに勝て!!」の画像が表示されている。 Game 1 is started by operating the start lever D50, and an image of "Win Rock, Paper, Scissors!!" is displayed on the effect display device S40.

次に、第1停止操作乃至第3停止操作が行われ、ボタン操作促進演出として、ボタン画像表示およびボタン操作文字表示が行われている。ここで、第3停止操作が行われた後にボタン操作促進演出が実行されている間は、1のゲーム中(1のゲーム内)として記載している。 Next, a first stop operation to a third stop operation are performed, and a button image display and a button operation character display are performed as a button operation promotion effect. Here, the period during which the button operation promotion effect is being executed after the third stop operation is performed is described as being in one game (within one game).

次に、サブ入力ボタンSBが操作され、抽選結果(例えば、当否抽選結果、AT抽選結果等)を示す表示が行われている。 Next, the sub-input button SB is operated, and a display showing the lottery results (eg, win/fail lottery results, AT lottery results, etc.) is performed.

図68(B)は、第3停止操作が行われ、1のゲームが終了した場合においてサブ入力ボタンSBが操作された場合の演出表示装置S40の表示内容を示す図である。ここで、1のゲームが終了した場合とは、全ての停止ボタンが操作され、払出処理等の遊技終了処理を実行した後として記載している。1のゲームが終了した時点では当該1のゲームで実行された演出(ボタン操作促進演出を除く)が表示されていても差し支えない。 FIG. 68(B) is a diagram showing the display contents of the effect display device S40 when the sub input button SB is operated when the third stop operation is performed and one game is finished. Here, the case where one game ends is described as after all stop buttons have been operated and game end processing such as payout processing has been executed. At the time when one game ends, there is no problem even if the effects executed in the first game (excluding the button operation promotion effect) are displayed.

1のゲームが終了しており、演出表示装置S40には通常遊技状態の背景が表示されている。このとき、演出表示装置S40の左下に「ボタン操作でメニュー画面が表示されます。」の文字が表示されているが、ボタン画像は表示されていない。次に、サブ入力ボタンSBが操作されたことにより、メニュー画面が表示されている。 1 game has ended, and the background of the normal game state is displayed on the effect display device S40. At this time, the words "Menu screen will be displayed by button operation" are displayed at the lower left of the effect display device S40, but the button image is not displayed. Next, the menu screen is displayed by operating the sub-input button SB.

なお、ボタン操作でメニュー画面が表示されることを示す際にボタン画像を用いても良いが、この場合、図68(A)のように1のゲーム中にサブ入力ボタンSBの操作が有効であることを示すボタン画像表示と比較して同程度か小さいボタン画像を表示するのが好ましい。また、上述したように、演出表示装置S40の画面中央に表示しない(当り報知などの重要な情報ではない、あるいは遊技の進行に係る情報ではないため)方が好ましい。 Note that a button image may be used to indicate that a menu screen is displayed by button operation, but in this case, as shown in FIG. It is preferable to display a button image that is the same size or smaller than the button image display that indicates a certain fact. Furthermore, as described above, it is preferable not to display the information in the center of the screen of the effect display device S40 (because it is not important information such as winning notification or information related to the progress of the game).

このように、サブ入力ボタンSBは、操作タイミングに応じて異なる内容(意味合いが異なる画像)を表示可能である機能を有している。つまりここでは、1のゲームの実行中にサブ入力ボタンSBが操作されると、抽選結果(例えば、当否抽選結果、AT抽選結果等)を示す画像が表示され、1のゲームが実行されていないときにサブ入力ボタンSBが操作されると、遊技機の演出のカスタマイズ等をするためのメニュー画面が表示されている。 In this way, the sub-input button SB has a function that can display different contents (images with different meanings) depending on the operation timing. In other words, here, when the sub-input button SB is operated while the first game is being executed, an image showing the lottery result (e.g. win/fail lottery result, AT lottery result, etc.) is displayed, and the first game is not being executed. When the sub-input button SB is operated, a menu screen for customizing the performance of the gaming machine is displayed.

このように構成することで、操作タイミングや機能ごとに異なるサブ入力ボタンを設ける必要がないため、コストを低下させることができる。 With this configuration, there is no need to provide different sub-input buttons for different operation timings and functions, so costs can be reduced.

次に、図69は、サブ入力ボタンSBの代わりにベットボタンD220を用いる場合を示す図である。 Next, FIG. 69 is a diagram showing a case where a bet button D220 is used instead of the sub input button SB.

図69(A)では、図69(A)のサブ入力ボタンSBに代わり、ベットボタンD220を用いている。 In FIG. 69(A), a bet button D220 is used instead of the sub input button SB of FIG. 69(A).

具体的には、ボタン操作促進演出として、演出表示装置S40にボタン画像表示およびボタン操作文字表示が行われているが、このとき、ボタン画像表示は、ベットボタンD220を模したボタン画像が表示されている。 Specifically, as a button operation promotion effect, a button image display and a button operation character display are performed on the effect display device S40, but at this time, the button image display is a button image imitating the bet button D220. ing.

次に、ベットボタンD220が操作されたことにより、抽選結果(例えば、当否抽選結果、AT抽選結果等)を示す表示が行われている。 Next, when the bet button D220 is operated, a display showing the lottery results (eg, win/fail lottery results, AT lottery results, etc.) is performed.

図69(B)では、図68(B)のサブ入力ボタンSBに代わり、ベットボタンD220を用いている。 In FIG. 69(B), a bet button D220 is used instead of the sub input button SB of FIG. 68(B).

ここでは、1のゲームが終了しており、演出表示装置S40には通常遊技状態の背景が表示されている。このとき、演出表示装置S40の左下に「ボタン操作でメニュー画面が表示されます。」の文字が表示されているが、ボタン画像は表示されていない。次に、ベットボタンD220が操作されたことにより、メニュー画面が表示されている。 Here, one game has ended, and the background of the normal game state is displayed on the effect display device S40. At this time, the words "Menu screen will be displayed by button operation" are displayed at the lower left of the effect display device S40, but the button image is not displayed. Next, when the bet button D220 is operated, a menu screen is displayed.

このように、ベットボタンD220が、操作されるタイミングに応じて異なる内容を表示可能である機能を有していてもよい。 In this way, the bet button D220 may have a function that can display different contents depending on the timing at which it is operated.

なお、サブ入力ボタンSBおよびベットボタンD220は、図68および図69で説明したタイミング以外において使用可能であってもよい。例えば、所謂「隠しコマンド」として、ボタン操作促進演出が行われていないときにサブ入力ボタンSBやベットボタンD220を操作することにより、抽選結果を示唆するランプパターンが実行されてもよい。なお、サブ入力ボタンSBを操作することによってメニュー画面を表示可能に構成した場合において、隠しコマンドとしてサブ入力ボタンSBの操作を有効にする場合には、サブ入力ボタンSBを操作してもメニュー画面が表示されない期間(サブ入力ボタンの操作によってメニュー画面への遷移が無効な期間)にて、隠しコマンドとしてサブ入力ボタンSBの操作を有効にするよう構成してもよい。 Note that the sub-input button SB and the bet button D220 may be usable at timings other than those described in FIGS. 68 and 69. For example, as a so-called "hidden command", a lamp pattern suggesting a lottery result may be executed by operating the sub-input button SB or the bet button D220 when the button operation promotion effect is not performed. In addition, in a case where the menu screen is configured to be displayed by operating the sub-input button SB, if the operation of the sub-input button SB is enabled as a hidden command, the menu screen will not be displayed even if the sub-input button SB is operated. The configuration may be such that the operation of the sub-input button SB is enabled as a hidden command during a period in which the sub-input button SB is not displayed (a period in which transition to the menu screen is disabled by operating the sub-input button).

上述したように、1のゲームが終了しており、演出表示装置S40には通常遊技状態の背景が表示されているときにベットボタンD220が操作されるとメニュー画面が表示される構成であるが、ベットボタンD220が操作されるとメニュー画面が表示されるのは、クレジット数が0である場合が好ましい。理由としては、クレジット数が1以上であり、1のゲーム中ではないときにベットボタンD220が操作された場合には、ベットボタンとして機能させるべきであるため、メニュー画面を表示するのは適切ではないためである。また、ベットボタンD220が操作されるとメニュー画面が表示されるのは、クレジット数が遊技状態毎に設定される規定数未満である場合であってもよい。この場合は、3枚ベットでのみ遊技が可能な遊技状態ではクレジット数が3未満の場合にベットボタンD220が操作されるとメニュー画面が表示され、2枚ベットでのみ遊技が可能な遊技状態ではクレジット数が2未満の場合にベットボタンD220が操作されるとメニュー画面が表示されるようになる。また、自動ベットされている状態や、すでに規定数のベットがされている状態でベットボタンD220が操作されるとメニュー画面が表示されるように構成していてもよい。この場合は、ベットされている状態であるため、ベットボタンD220が操作されない時間が所定時間経過してもデモ画面に移行せず、ベットボタンD220が操作されてからメニュー画面を表示した後所定時間経過してもデモ画面に移行しないことが考えられる。 As described above, the menu screen is displayed when the bet button D220 is operated when one game has ended and the background of the normal gaming state is displayed on the effect display device S40. , it is preferable that the menu screen is displayed when the bet button D220 is operated when the number of credits is 0. The reason is that if the number of credits is 1 or more and the bet button D220 is operated when the game 1 is not in progress, it should function as a bet button, so it is not appropriate to display the menu screen. This is because there is no Furthermore, when the bet button D220 is operated, the menu screen may be displayed when the number of credits is less than a specified number set for each gaming state. In this case, if the bet button D220 is operated when the number of credits is less than 3 in a game state where the game can only be played with a bet of 3 coins, the menu screen will be displayed, and in a game state where the game can only be played with a bet of 2 coins, the menu screen will be displayed. If the bet button D220 is operated when the number of credits is less than 2, a menu screen will be displayed. Further, the menu screen may be configured to be displayed when the bet button D220 is operated in a state where automatic bets are being made or a predetermined number of bets have already been made. In this case, since the bet is being placed, the demo screen will not be displayed even if the bet button D220 is not operated for a predetermined period of time, and the menu screen will be displayed for a predetermined period of time after the bet button D220 is operated. It is possible that the demo screen may not be displayed even after the elapsed time has elapsed.

なお、メニュー画面を表示する際にサブ入力ボタンSBまたはベットボタンD220が操作された場合、操作されたことを示す操作音を出力するようにしてもよいし、メニュー画面を表示する際には操作音を出力しないようにしてもよい。 Note that when the sub input button SB or bet button D220 is operated when displaying the menu screen, an operation sound indicating that it has been operated may be output, and when displaying the menu screen, the operation sound may be output. You may also choose not to output any sound.

<サブ入力ボタンSBのLEDの発光態様の違い>
図70は、サブ入力ボタンSBを操作可能なタイミング(サブ入力ボタンSBの操作が有効な状況)によってサブ入力ボタンSBのLEDの発光態様が異なることを示す図である。
<Differences in the lighting mode of the LED of the sub input button SB>
FIG. 70 is a diagram showing that the light emission mode of the LED of the sub-input button SB differs depending on the timing at which the sub-input button SB can be operated (the situation in which the operation of the sub-input button SB is valid).

図70(A)は、スタートレバーD50を操作した後、1のゲーム内においてサブ入力ボタンSBを操作可能である場合のボタン操作促進演出を示す図である。 FIG. 70(A) is a diagram showing a button operation promotion effect when the sub input button SB can be operated within one game after operating the start lever D50.

まず、スタートレバーD50の操作により1のゲームが開始され、演出表示装置S40に「じゃんけんに勝て!!」の画像が表示されている。 First, game 1 is started by operating the start lever D50, and an image of "Win Rock, Paper, Scissors!!" is displayed on the effect display device S40.

次に、第1停止操作乃至第3停止操作が行われ、ボタン操作促進演出として、ボタン画像表示、ボタン操作文字表示およびサブ入力ボタン発光が行われている。 Next, the first stop operation to the third stop operation are performed, and button image display, button operation character display, and sub-input button light emission are performed as button operation promotion effects.

ボタン操作促進演出は、遊技者がサブ入力ボタンSBの操作を行うまで実行され続ける。詳細には、ボタン画像表示およびボタン操作文字表示は表示され続け、サブ入力ボタン発光は、全点灯で継続する。 The button operation promotion effect continues to be executed until the player operates the sub input button SB. Specifically, the button image display and the button operation character display continue to be displayed, and the sub-input button light emission continues with all lights on.

このように、1のゲーム内においてサブ入力ボタンSBを操作可能である場合には、ボタン操作促進演出として、サブ入力ボタンSBのLEDが、全点灯で発光される。 In this way, when the sub-input button SB can be operated within one game, the LED of the sub-input button SB is fully lit to emit light as a button operation promotion effect.

図70(B)は、第3停止操作が行われ、1のゲームが終了した場合においてサブ入力ボタンSBを操作可能である場合のボタン操作促進演出を示す図である。 FIG. 70(B) is a diagram showing a button operation promotion effect when the sub input button SB can be operated when the third stop operation is performed and one game ends.

1のゲームが終了しており、演出表示装置S40には通常遊技状態の背景が表示されている。サブ入力ボタンSBが操作可能である場合、ボタン操作促進演出として、サブ入力ボタンSBのLEDが1のゲーム内においてサブ入力ボタンSBを操作可能である場合とは異なる発光態様(所定の発光パターン)で発光される。ここではまず、サブ入力ボタンSBのLEDの左半分が点灯している。なお、図68(B)と同様に、演出表示装置S40の左下に「ボタン操作でメニュー画面が表示されます。」の文字が表示されているが、ボタン画像は表示されていない。 1 game has ended, and the background of the normal game state is displayed on the effect display device S40. When the sub-input button SB is operable, as a button operation promotion effect, the LED of the sub-input button SB emits light in a different light-emitting mode (predetermined light-emitting pattern) than when the sub-input button SB is operable in the game of 1. is emitted. Here, first, the left half of the LED of the sub input button SB is lit. Note that, similar to FIG. 68(B), the words "Menu screen is displayed by button operation" are displayed at the lower left of the effect display device S40, but no button image is displayed.

次に、遊技者によりサブ入力ボタンSBが未だ操作されていないため、ボタン操作促進演出は継続され、サブ入力ボタンSBのLEDの右半分が点灯している。 Next, since the sub-input button SB has not yet been operated by the player, the button operation promotion effect continues, and the right half of the LED of the sub-input button SB is lit.

このように、1のゲームの終了後にサブ入力ボタンSBを操作可能である場合には、ボタン操作促進演出として、サブ入力ボタンSBのLEDが、左半分と右半分とが交互に点灯される点滅態様で発光される。 In this way, when the sub-input button SB can be operated after the end of the first game, the LED of the sub-input button SB flashes so that the left half and right half are alternately lit as a button operation promotion effect. The light is emitted in a certain manner.

なお、他の発光態様の違いとしては、発光色が異なる、点滅(明滅)の速度が異なる、輝度が異なる等が挙げられる。 Note that other differences in the light emission mode include different light emission colors, different blinking (blinking) speeds, and different brightness.

このように、サブ入力ボタンSBのLEDは、操作可能な状況に応じて異なる発光パターンで発光されることがあり得る。これにより、サブ入力ボタンSBを操作することによりどのような機能を実行することが可能であるのかを遊技者が認識し易くすることができる。また、全点灯は点滅態様よりもサブ入力ボタンSBのLEDが発光していることを認識し易いため、遊技者は、全点灯はサブ入力ボタンSBを操作すべき状況であると、点滅態様はサブ入力ボタンSBを操作してもよい状況であると、直感的に区別することができる。 In this way, the LED of the sub-input button SB may emit light in different light emission patterns depending on the operable situation. This allows the player to easily recognize what functions can be executed by operating the sub-input button SB. Furthermore, since it is easier to recognize that the LED of the sub-input button SB is emitting light in the fully lit mode than in the blinking mode, the player can understand that the blinking mode indicates that the fully lit LED indicates that the sub-input button SB should be operated. It is possible to intuitively distinguish that the situation is such that it is okay to operate the sub-input button SB.

なお、全点灯と点滅態様が示す機能が上記の説明とは反対であってもよい。つまり、全点灯は、サブ入力ボタンSBを操作してもよい状況であることを示し、点滅態様は、サブ入力ボタンSBを操作すべき状況であることを示してもよい。 Note that the functions indicated by the full lighting mode and the blinking mode may be opposite to those described above. In other words, full lighting may indicate that the sub-input button SB may be operated, and the blinking state may indicate that the sub-input button SB should be operated.

<サブ入力ボタンが2個ある場合のボタン操作促進演出の違い>
図71は、サブ入力ボタンSBとサブ入力ボタンSB3とを備える場合における、ボタン操作促進演出の実行態様と実行タイミングの違いを示す図である。なお、図71では、図の簡略化のため、サブ入力ボタンSB3がスタートレバーD50および停止ボタンD42と同じ部材に取り付けられているように模式的に示しているが、実際には、サブ入力ボタンSB3は、下パネルD140等に取り付けられているのが好ましい。また、下パネルD140および下パネルD140を支持する支持体等の構造体を含む下パネルユニットを押下可能に構成することで、下パネルユニットをサブ入力ボタンSB3とするようにしても良い。
<Differences in button operation promotion effects when there are two sub-input buttons>
FIG. 71 is a diagram showing the difference in execution mode and execution timing of the button operation promotion effect in the case where the sub-input button SB and the sub-input button SB3 are provided. In addition, in FIG. 71, to simplify the diagram, the sub input button SB3 is schematically shown as being attached to the same member as the start lever D50 and the stop button D42, but in reality, the sub input button SB3 Preferably, SB3 is attached to the lower panel D140 or the like. Further, by configuring the lower panel unit including the lower panel D140 and a structure such as a support body that supports the lower panel D140 to be pressable, the lower panel unit may be used as the sub input button SB3.

図71(A)は、スタートレバーD50を操作した後に、1のゲーム内においてサブ入力ボタンSBが操作可能となった場合に演出表示装置S40に表示される表示内容を示す図である。 FIG. 71(A) is a diagram showing the display contents displayed on the effect display device S40 when the sub input button SB becomes operable in one game after operating the start lever D50.

遊技者により第3停止操作(ここでは、右停止ボタンD43)が行われると、ボタン操作促進演出として、サブ入力ボタンSBを模したボタン画像を表示するボタン画像表示と「ボタンを押せ!」の文字を表示するボタン操作文字表示が行われている。 When the third stop operation (here, the right stop button D43) is performed by the player, a button image display that displays a button image imitating the sub input button SB and a message "Press the button!" are displayed as a button operation promotion effect. Button operation to display charactersCharacter display is performed.

次に、遊技者によりサブ入力ボタンSBが操作されたことにより、抽選結果を示す結果表示が行われている。 Next, when the player operates the sub-input button SB, a result display showing the lottery result is performed.

図71(B)は、スタートレバーD50を操作した後に、1のゲーム内においてサブ入力ボタンSB3が操作可能となった場合に演出表示装置S40に表示される表示内容を示す図である。 FIG. 71(B) is a diagram showing the display contents displayed on the effect display device S40 when the sub input button SB3 becomes operable within one game after operating the start lever D50.

遊技者により第3停止操作(ここでは、右停止ボタンD43)が行われると、ボタン操作促進演出として、サブ入力ボタンSB3を模したボタン画像が行われている。このとき、第3停止操作が行われてからボタン操作促進演出であるサブ入力ボタンSB3を模したボタン画像が表示されるタイミングは、図71(A)にて示した第3停止操作が行われてからサブ入力ボタンSBを模したボタン画像が表示されるタイミングよりも遅いタイミングで表示される。なお、図71において、図71(A)および(B)の各図は、左から順に時系列順に記載されているとともに、各図の左右方向の間隔は時間間隔を示している。したがって、図71(A)の左から3番目の図と、図71(B)の左から3番目の図とでは、後者の方が右にずれて位置するように記載することで、上記表示タイミングが遅延していることを示している。また、図71(A)の一番左の図と、図71(B)の一番左の図とでは、左右方向でみて同じ位置に位置しており、上記表示タイミングが同時であることを示している。これについては、他の図も同様である。他の表示タイミングとして、例えば、図71(A)の左から3番目の図と図71(B)の左から3番目の図では、演出表示装置S40にボタン画像が表示されるタイミングが異なっている。前者は、第3停止ボタンの操作から第1時間が経過したときにボタン画像(サブ入力ボタンSBを模した画像)およびボタン操作文字表示が表示されているが、後者は、第3停止ボタンの操作から第2時間が経過したときにボタン画像(サブ入力ボタンSB3を模した画像)が表示されている。言い換えると、前者では、第3停止ボタンの操作から第1時間が経過したときに演出ボタン(サブ入力ボタンSB)の操作の有効期間が開始するが、後者では、第3停止ボタンの操作から第2時間が経過したときに演出ボタン(サブ入力ボタンSB3)の操作の有効期間が開始する。なお、第1時間は第2時間よりも短い時間である。 When the player performs the third stop operation (here, the right stop button D43), a button image imitating the sub-input button SB3 is displayed as a button operation promotion effect. At this time, the timing at which the button image imitating the sub-input button SB3, which is a button operation promotion effect, is displayed after the third stop operation is performed is the timing when the third stop operation shown in FIG. 71(A) is performed. The button image imitating the sub-input button SB is displayed at a later timing than the timing at which the button image imitating the sub-input button SB is displayed. In addition, in FIG. 71, each figure of FIG. 71(A) and (B) is described in chronological order from the left, and the space|interval in the left-right direction of each figure shows a time interval. Therefore, by writing the third figure from the left in FIG. 71(A) and the third figure from the left in FIG. 71(B) so that the latter is shifted to the right, the above display This indicates that the timing is delayed. Furthermore, the leftmost diagram in FIG. 71(A) and the leftmost diagram in FIG. 71(B) are located at the same position when viewed in the left-right direction, which indicates that the above display timing is the same. It shows. This also applies to other figures. As another display timing, for example, the timing at which the button image is displayed on the effect display device S40 is different between the third figure from the left in FIG. 71(A) and the third figure from the left in FIG. 71(B). There is. In the former, the button image (an image imitating the sub-input button SB) and the button operation character display are displayed when the first time has elapsed since the operation of the third stop button, but in the latter, when the third stop button is operated, A button image (an image imitating the sub-input button SB3) is displayed when the second time has elapsed since the operation. In other words, in the former case, the valid period of the operation of the production button (sub input button SB) starts when the first time has elapsed since the operation of the third stop button, but in the latter case, the period of validity of the operation of the production button (sub input button SB) starts after the first time has elapsed since the operation of the third stop button. When two hours have passed, the valid period of operation of the production button (sub input button SB3) starts. Note that the first time is shorter than the second time.

サブ入力ボタンSB3の操作が有効となる場合には、第1時間と第2時間との差の時間を利用して、筐体の引き画像(全面表示)からボタン配置箇所を拡大するような表示を行ったり、筐体のランプを用いて、演出表示装置S40からサブ入力ボタンSB3の位置までに配置されるランプを順番に光らせて遊技者の視線を誘導するようにすることで、サブ入力ボタンSB3の操作が有効になるため、サブ入力ボタンSB3を操作すべきことを認識し易くする構成としてもよい。 When the operation of the sub-input button SB3 is enabled, a display that enlarges the button placement location from the pulled image (full screen) of the housing is displayed using the time difference between the first time and the second time. By using the lamps on the casing, the lamps arranged from the performance display device S40 to the position of the sub input button SB3 are illuminated in order to guide the player's line of sight. Since the operation of SB3 becomes effective, the configuration may be such that it is easy to recognize that the sub input button SB3 should be operated.

サブ入力ボタンSB3が操作可能となる場合には、ボタン操作文字表示が行われず、ボタン画像が演出表示装置S40の略中央に表示されるよう構成してもよい。ここでは、サブ入力ボタンSB3を模したボタン画像が、サブ入力ボタンSBを模したボタン画像が表示されるときよりも大きく演出表示装置S40の略中央に表示されている。また、サブ入力ボタンSB3の操作が有効となるとき(図71(B)のとき)は、サブ入力ボタンSBの操作が有効となるとき(図71(A)のとき)には発生しない音声が出力される構成としてもよい。例えば、サブ入力ボタンSBの操作が有効となるときには、演出表示装置S40に表示される文字が音声により出力される(ここでは「ボタンを押せ」)が、サブ入力ボタンSB3の操作が有効となるときには、サブ入力ボタンSBの操作が有効となるときとは異なる「押すんだ」との音声が出力される構成としてもよい。 When the sub-input button SB3 becomes operable, the button operation character may not be displayed, and the button image may be displayed approximately at the center of the effect display device S40. Here, the button image imitating the sub-input button SB3 is displayed substantially in the center of the effect display device S40, larger than when the button image imitating the sub-input button SB is displayed. Also, when the operation of the sub input button SB3 is enabled (as shown in FIG. 71(B)), the sound that is not generated when the operation of the sub input button SB is enabled (as shown in FIG. 71(A)) is It may also be configured to be output. For example, when the operation of the sub-input button SB becomes effective, the characters displayed on the effect display device S40 are outputted by voice (here, "Press the button"), but the operation of the sub-input button SB3 becomes effective. In some cases, a configuration may be adopted in which a voice saying "Press" is output, which is different from when the operation of the sub-input button SB becomes effective.

次に、遊技者によりサブ入力ボタンSB3が操作されたことにより、抽選結果を示す結果表示が行われている。 Next, when the player operates the sub-input button SB3, a result display showing the lottery result is performed.

なお、図71(A)のように、1のゲーム内においてサブ入力ボタンSBが操作可能となる場合は、図71(B)のように、1のゲーム内においてサブ入力ボタンSB3が操作可能となる場合よりも当選期待度(当り期待度、AT当選期待度)が比較的低くなっている(相対的に低くなっている、当選期待度の平均値が低くなっている)。 Note that, as shown in FIG. 71(A), when the sub input button SB becomes operable within the first game, as shown in FIG. 71(B), the sub input button SB3 becomes operable within the first game. The expectation of winning (the expectation of winning, the expectation of AT winning) is relatively lower (relatively lower, the average value of the expectation of winning is lower) than in the case where it is.

このように、比較的当り期待度が高いサブ入力ボタンSB3の操作が可能となる場合にサブ入力ボタンSB3を模したボタン画像が表示されるタイミングと、比較的当選期待度が低いサブ入力ボタンSBの操作が可能となる場合にサブ入力ボタンSBを模したボタン画像が表示されるタイミングとが、異なるタイミングで表示されるよう構成すること、換言すれば、第3停止操作が行われてからサブ入力ボタンSBを模したボタン画像が表示されるまでの時間Aと第3停止操作が行われてからサブ入力ボタンSB3を模したボタン画像が表示されるまでの時間Bとを異ならせるよう(時間A<時間Bとしたり、時間A>時間Bとしたりする)構成することで、遊技者がボタン画像の表示タイミングに期待感を持つようになる。 In this way, the timing at which a button image imitating the sub-input button SB3 is displayed when the sub-input button SB3, which has a relatively high expectation of winning, can be operated, and the timing when the button image imitating the sub-input button SB3, which has a relatively low expectation of winning, are displayed. The button image imitating the sub-input button SB is displayed at a different timing when the sub-input button SB becomes available for operation.In other words, the sub-input button SB is The time A until the button image imitating the input button SB is displayed is different from the time B from when the third stop operation is performed until the button image imitating the sub input button SB3 is displayed (time A<time B or time A>time B), the player will have a sense of expectation regarding the display timing of the button image.

なお、サブ入力ボタンSBが操作されて結果表示が行われるまでの時間とサブ入力ボタンSB3が操作されて結果表示が行われるまでの時間は同じであってもよいし、異なっていてもよい。 Note that the time from when the sub-input button SB is operated until the result is displayed may be the same as the time from when the sub-input button SB3 is operated until the result is displayed, or may be different.

<サブ入力ボタンSBとボタン画像の表示位置/サブ入力ボタンSB3とボタン画像の表示位置>
なお、図71(B)に示したように、サブ入力ボタンSB3が操作可能となる場合に、演出表示装置S40にサブ入力ボタンSB3を模したボタン画像が大きく表示される構成であってもよいが、この態様には限定されない。
<Display position of sub input button SB and button image/Display position of sub input button SB3 and button image>
Note that, as shown in FIG. 71(B), when the sub input button SB3 becomes operable, a button image imitating the sub input button SB3 may be displayed in a large size on the effect display device S40. However, it is not limited to this embodiment.

図72は、サブ入力ボタンSBとサブ入力ボタンSB3とを備える構成において、それぞれのボタンが操作可能である場合に表示されるボタン画像表示の表示態様の別の例を示す図である。 FIG. 72 is a diagram illustrating another example of the display mode of the button image display that is displayed when each button is operable in a configuration including the sub-input button SB and the sub-input button SB3.

図72(A)は、サブ入力ボタンSBが操作可能である場合であり、図71(A)と同様であるため、説明は省略する。 FIG. 72(A) shows a case where the sub-input button SB is operable, and is the same as FIG. 71(A), so a description thereof will be omitted.

図72(B)は、サブ入力ボタンSB3が操作可能となる場合であるが、図71(B)とは、ボタン画像表示であるサブ入力ボタンSB3を模したボタン画像の表示態様および表示位置が異なっている。 FIG. 72(B) shows a case where the sub-input button SB3 becomes operable, but differs from FIG. 71(B) in that the display mode and display position of a button image imitating the sub-input button SB3, which is a button image display, is different from that in FIG. It's different.

具体的には、図72(B)では、サブ入力ボタンSB3を模したボタン画像が、図71(B)にて説明したサブ入力ボタンSB3を模したボタン画像よりも小さくなっている。また、図71(B)では、サブ入力ボタンSB3を模したボタン画像が演出表示装置S40の略中央に表示されていたが、図72(B)では、サブ入力ボタンSB3を模したボタン画像が演出表示装置S40の右下に表示されている。 Specifically, in FIG. 72(B), the button image imitating the sub-input button SB3 is smaller than the button image imitating the sub-input button SB3 described with reference to FIG. 71(B). In addition, in FIG. 71(B), a button image imitating the sub-input button SB3 was displayed approximately in the center of the effect display device S40, but in FIG. 72(B), a button image imitating the sub-input button SB3 is displayed. It is displayed at the lower right of the effect display device S40.

このように、サブ入力ボタンSB3が遊技機本体の中央から右寄りに設けられている場合には、演出表示装置S40に表示するボタン画像表示(サブ入力ボタンSB3を模したボタン画像)も中央よりも右寄りに表示されるよう構成してもよい。 In this way, when the sub input button SB3 is provided to the right of the center of the gaming machine main body, the button image display (button image imitating the sub input button SB3) displayed on the effect display device S40 is also provided from the center. It may be configured to be displayed on the right side.

なお、サブ入力ボタンSBが中央に設けられていない場合も想定される。サブ入力ボタンSBが中央より右側に設けられている場合には、演出表示装置S40に表示するボタン画像表示(サブ入力ボタンSBを模したボタン画像)も中央よりも右寄りに表示される構成としてもよく、サブ入力ボタンSBが中央より左側に設けられている場合には、演出表示装置S40に表示するボタン画像表示(サブ入力ボタンSBを模したボタン画像)も中央よりも左寄りに表示される構成としてもよい。 Note that it is also assumed that the sub-input button SB is not provided in the center. When the sub input button SB is provided on the right side of the center, the button image display (button image imitating the sub input button SB) displayed on the effect display device S40 may also be displayed on the right side of the center. Often, when the sub-input button SB is provided to the left of the center, the button image display (button image imitating the sub-input button SB) displayed on the effect display device S40 is also displayed to the left of the center. You can also use it as

このように、ボタン画像の表示位置と操作すべきサブ入力ボタンの位置を対応させることで、遊技者は、サブ入力ボタンSBを操作すべき状況であるのか、それともサブ入力ボタンSB3を操作すべき状況であるのかを直感的に把握することができる。 In this way, by correlating the display position of the button image with the position of the sub-input button to be operated, the player can determine whether the situation is such that he should operate the sub-input button SB or whether he should operate the sub-input button SB3. You can intuitively understand the situation.

<<継続画像の表示態様>>
次に、継続画面の表示態様について説明する。なお、ここで説明する継続画面の表示態様は、後述する他の実施形態に適宜適用することが可能である。
<<Continuation image display mode>>
Next, the display mode of the continuation screen will be explained. Note that the display mode of the continuation screen described here can be appropriately applied to other embodiments described later.

ここでは、複数ゲームに亘って継続される連続演出において、連続演出が次ゲームに継続されることを示すまたは継続する可能性を示す表示(以下、「継続画像」と称する)の表示態様について説明する。 Here, in a continuous performance that continues over multiple games, we will explain the display mode of a display that indicates that the continuous performance will continue to the next game or that indicates the possibility of continuing (hereinafter referred to as "continuation image"). do.

<継続画像の表示方法>
図73は、継続画像の方法の一例を示す図である。まず、遊技者がスタートレバーD50を操作すると、抽選結果を報知するための連続演出が開始される。ここでは、「サメを撃退せよ!」の文字が演出表示装置S40に表示され、連続演出が開始されている。
<How to display continuous images>
FIG. 73 is a diagram illustrating an example of a continuous image method. First, when the player operates the start lever D50, a continuous performance for notifying the lottery result is started. Here, the words "Fight off the shark!" are displayed on the performance display device S40, and a continuous performance has started.

次に、第1停止操作が行われると、第1停止操作に対応する演出表示が行われる。ここでは、第1停止操作として、左停止ボタンD41が操作され、サメが右から左へ泳いでいる演出表示が行われている。 Next, when the first stop operation is performed, an effect display corresponding to the first stop operation is performed. Here, the left stop button D41 is operated as the first stop operation, and an effect display of a shark swimming from right to left is performed.

次に、第2停止操作が行われると、第2停止操作に対応する演出表示が行われる。ここでは、第2停止操作として、中停止ボタンD42が操作され、サメが左から右へ泳いでいる演出表示が行われている。 Next, when the second stop operation is performed, an effect display corresponding to the second stop operation is performed. Here, the middle stop button D42 is operated as the second stop operation, and an effect display of a shark swimming from left to right is performed.

次に、第3停止操作が行われると、第3停止操作に対応する演出表示が行われる。ここでは、第3停止操作として、右停止ボタンD43が操作され、サメが泳ぎ続けている演出表示が行われている。 Next, when the third stop operation is performed, an effect display corresponding to the third stop operation is performed. Here, the right stop button D43 is operated as the third stop operation, and an effect display in which the shark continues to swim is performed.

ここで、連続演出は次ゲームにおいても継続するため、連続演出が次ゲームへ継続することを示す「NEXT」の文字が演出表示装置S40の右下に表示されている。なお、ここでは、演出表示装置S40の左下から右下へ薄く表示された「NEXT」の文字が移動するように表示され、右下で視認し易い状態(実体化した状態ともいう)で表示されている。演出表示装置S40の左下から右下へ移動するときは、右下に表示されるときよりも文字が薄い、半透明、エフェクトが発生する等により遊技者が継続画像の文字を視認し難い態様となっており、仮表示画像と称することもある。なお、継続画像は演出表示装置S40の下部ではなく上部に表示される構成であってもよく、画像表示装置S40の一部(一部の領域)に表示されていればよい。 Here, since the continuous performance continues in the next game, the characters "NEXT" indicating that the continuous performance continues to the next game are displayed at the lower right of the performance display device S40. In addition, here, the characters "NEXT" displayed in a thin manner move from the lower left to the lower right of the effect display device S40, and are displayed in an easily visible state (also referred to as a materialized state) at the lower right. ing. When moving from the lower left to the lower right of the effect display device S40, the characters are thinner, translucent, effects occur, etc. than when they are displayed at the lower right, making it difficult for the player to visually recognize the characters in the continuous image. This is sometimes referred to as a temporary display image. Note that the continuous image may be configured to be displayed at the upper part of the effect display device S40 instead of the lower part, and it is sufficient if it is displayed in a part (partial area) of the image display device S40.

次に、遊技者がスタートレバーD50を操作すると、次ゲームが開始され、連続演出の2ゲーム目が開始される。ここでは、ヒトが舟に乗ってサメを追っている演出表示が行われている。 Next, when the player operates the start lever D50, the next game is started, and the second game of the continuous performance is started. Here, there is a display showing humans chasing sharks on a boat.

次に、第1停止操作が行われると、2ゲーム目の第1停止操作に対応する演出表示が行われる。ここでは、第1停止操作として、左停止ボタンD41が操作され、ヒトとサメとが遭遇したため、サメが驚いている様子を示す演出表示が行われている。 Next, when the first stop operation is performed, an effect display corresponding to the first stop operation of the second game is performed. Here, as the first stop operation, the left stop button D41 is operated, and since a human and a shark have encountered each other, an effect display is performed to show that the shark is surprised.

次に、第2停止操作が行われると、2ゲーム目の第2停止操作に対応する演出表示が行われる。ここでは、第2停止操作として、中停止ボタンD42が操作され、ヒトがヤリを投げてサメを倒そうとしている演出表示が行われている。 Next, when the second stop operation is performed, an effect display corresponding to the second stop operation of the second game is performed. Here, the middle stop button D42 is operated as the second stop operation, and an effect display is performed in which a person is trying to defeat a shark by throwing a spear.

次に、第3停止操作が行われると、2ゲーム目の第3停止操作に対応する演出表示が行われる。ここでは、第3停止操作として、右停止ボタンD43が操作され、投げたヤリがサメに当たらなかった演出表示が行われている。このとき、さらに次ゲーム(3ゲーム目)へと継続する場合には、1ゲーム目と同様に、演出表示装置S40の左下から右下へ薄く表示された「NEXT」の文字(仮表示画像)が移動するように表示され、右下で実体化した状態で表示されている。 Next, when the third stop operation is performed, an effect display corresponding to the third stop operation of the second game is performed. Here, the right stop button D43 is operated as the third stop operation, and an effect display is performed in which the thrown spear does not hit the shark. At this time, when continuing to the next game (third game), the letters "NEXT" (temporary display image) are displayed faintly from the lower left to the lower right of the effect display device S40, as in the first game. is displayed as if it were moving, and it is displayed in a materialized state at the bottom right.

次に、遊技者がスタートレバーD50を操作すると、次ゲームが開始され、連続演出の3ゲーム目が開始される。 Next, when the player operates the start lever D50, the next game is started, and the third game of the continuous performance is started.

3ゲーム目は、スタートレバーD50操作時、第1停止操作時、第2停止操作時において、2ゲーム目と同様の進行による演出表示を行い、第3停止操作時に抽選結果を示す表示(以下、連続演出結果表示とも称する)が行われる。 In the third game, when the start lever D50 is operated, when the first stop operation is performed, and when the second stop operation is performed, a similar progress display as in the second game is performed, and when the third stop operation is performed, a lottery result is displayed (hereinafter referred to as (also referred to as continuous performance result display) is performed.

ここでは、第3停止操作時に、サメを撃退したことを示す「撃退!」の文字が表示され、当選であったことを示している。一方、非当選であった場合には、「失敗!?」の文字等が表示され、非当選であったことを示すこととなる。「撃退!」の文字の表示位置と「失敗!?」の文字等の表示位置とは異なる位置に表示されるのが好ましい。これにより、当選であることを示す表示(「撃退!」)と非当選であることを示す表示(「失敗!?」)とを遊技者が認識し易くすることができる。 Here, during the third stop operation, the words "Repulse!" are displayed to indicate that the shark has been repelled, indicating that the player has won. On the other hand, if the winner was not selected, the words "Failure!?" will be displayed to indicate that the winner was not selected. It is preferable that the characters ``Repulse!'' and the characters ``Failure!?'' are displayed at different positions. This makes it easier for the player to recognize the display indicating winning ("Repel!") and the display indicating non-winning ("Failure!?").

なお、ここでは、3ゲーム目まで継続する例を説明したが、必ず3ゲーム目まで継続する必要はなく、2ゲーム目の第3停止操作に対応する演出表示において、サメを撃退して抽選結果(当選/非当選)を表示しても良いし、2ゲーム目の第3停止操作に対応する演出表示において、投げたヤリがサメに当たらなかった演出表示が行われ、次ゲームを開始するスタートレバーD50の操作により通常遊技状態の背景画面に戻ることで抽選結果が非当選であったことを示してもよい。 Although we have explained here an example of continuing until the third game, it is not necessary to continue until the third game, and in the effect display corresponding to the third stop operation of the second game, the shark is repelled and the lottery result is displayed. (Win/Non-Win) may be displayed, or in the effect display corresponding to the third stop operation of the second game, an effect display indicating that the thrown spear did not hit the shark is performed, and the start of the next game is displayed. It may be indicated that the lottery result was a non-winning result by returning to the background screen of the normal game state by operating the lever D50.

また、次ゲームへ連続演出が継続する可能性を示すために、継続画像を複数パターン備えていても良い。例えば3ゲーム目まで継続するか否かを2ゲーム目で煽るために、2ゲーム目の第3停止操作に対応する演出表示において、継続画像を「NEXT」ではなく、「NEXT?」「NEXT!?」などのように表示してもよい。このような構成において3ゲーム目へ継続する期待度は、NEXT?<NEXT!?<NEXT、としてもよい。 Further, in order to indicate the possibility that the continuous effect will continue to the next game, a plurality of patterns of continuous images may be provided. For example, in order to incite in the second game whether or not to continue to the third game, in the effect display corresponding to the third stop operation in the second game, the continuation image is not "NEXT" but "NEXT?" "NEXT!" ?" may be displayed. With this kind of structure, the expectation level for continuing into the third game is NEXT? <NEXT! ? <NEXT.

なお、3ゲーム目が2ゲーム目と同様の進行による演出表示である場合を示したが、これに限られず、2ゲーム目と3ゲーム目が異なる演出表示であってもよい。例えば、2ゲーム目でサメを撃退するよりも3ゲーム目でサメを撃退する期待度が高い場合には、3ゲーム目の演出表示を期待度の高い演出表示とすることができ、スタートレバーD50操作時にサメとの距離が近い、第1停止操作時に表示されるサメが小さい、第2停止操作時に表示されるヤリが大きい、等としてもよい。 Although a case has been shown in which the third game has an effect display with the same progress as the second game, the present invention is not limited to this, and the second game and the third game may have different effect displays. For example, if the expectations for repelling the shark in the third game are higher than for repelling the shark in the second game, the performance display for the third game can be set to the performance display with higher expectations, and the start lever D50 The distance to the shark may be short during the operation, the shark displayed during the first stop operation may be small, the spear displayed during the second stop operation may be large, etc.

このように、継続画像を演出表示装置S40にて表示させる際に、遊技者が主に遊技を進行させる動作(スタートレバーD50→左停止ボタンD41→中停止ボタンD42→右停止ボタンD43)の方向(左→右)と同様の方向に表示させることにより、遊技者は違和感なく継続画像を認識することができる。 In this way, when displaying the continuation image on the effect display device S40, the player mainly moves the direction of the action to advance the game (start lever D50 → left stop button D41 → middle stop button D42 → right stop button D43). By displaying the continuous images in the same direction as (left to right), the player can recognize the continuous images without feeling uncomfortable.

<補足>
1ゲーム目、2ゲーム目において第3停止操作がされた後、第3停止操作によって表示された演出表示は、次ゲーム目を開始するためのスタートレバーD50が操作されるまで継続して表示される。つまり、ベットボタンD220の操作があった場合でも第3停止操作によって表示された演出表示は消去されず、適切なスタートレバーD50の操作(ベット操作→スタートレバー操作)があった場合に、第3停止操作によって表示された演出表示は消去される。したがって、継続画像も適切なスタートレバーD50の操作があった場合に消去される。
<Supplement>
After the third stop operation is performed in the first and second games, the effect display displayed by the third stop operation continues to be displayed until the start lever D50 is operated to start the next game. Ru. In other words, even if the bet button D220 is operated, the effect display displayed by the third stop operation will not be erased, and if there is an appropriate operation of the start lever D50 (bet operation → start lever operation), the effect display displayed by the third stop operation will not be erased. The effect display displayed by the stop operation is erased. Therefore, the continuous image is also erased when there is an appropriate operation of the start lever D50.

一方、抽選結果を示す「撃退!」等の表示は、第3停止操作がされた後、ベットボタンD220が操作された場合に消去する構成してもよいし、継続画像と同様に、適切なスタートレバーD50の操作があった場合に消去する構成としてもよい。 On the other hand, the display such as "Repulse!" indicating the lottery result may be configured to disappear when the bet button D220 is operated after the third stop operation, or it may be configured to disappear when the bet button D220 is operated after the third stop operation, or as with the continuous image, an appropriate display It may be configured such that it is erased when the start lever D50 is operated.

また、継続画像の表示タイミングとしては、第3停止となる停止ボタンをオンからオフとしたタイミングから所定時間経過で、演出表示装置S40の左下から右下へ視認し難い態様で「NEXT」の文字が移動する表示が開始されるよう構成してもよいし、第3停止となる停止ボタンをオフからオンとしたタイミングから所定時間経過で、演出表示装置S40の左下から右下へ視認し難い態様で「NEXT」の文字が移動する表示が開始されるよう構成してもよい。また、継続画像の表示タイミング(表示契機)を連続演出の種類によって相違させてもよい。 In addition, as for the display timing of the continuation image, after a predetermined period of time has elapsed from the timing when the stop button, which is the third stop, is turned off from on, the characters "NEXT" are displayed from the lower left to the lower right of the effect display device S40 in a manner that is difficult to visually recognize. The display may be configured such that a display that moves is started, or a mode that is difficult to visually recognize from the lower left to the lower right of the effect display device S40 after a predetermined period of time has elapsed from the timing when the stop button, which is the third stop, is turned on from off. It may be configured such that the display in which the characters "NEXT" move starts at . Further, the display timing (display trigger) of the continuous image may be different depending on the type of continuous effect.

<変更例>
継続画像(「NEXT」)を左下から右下へ移動するように表示する例を説明したが、これに限定されず、演出表示装置S40の右側の画面外から右下に表示されるようにフェードインするように表示してもよい。つまり、左方向へ移動するように表示されてもよい。さらに、演出表示装置S40の下方の画面外から下部中央に表示されるようにフェードインした後、他の場所へ移動するように表示してもよい。この場合、遊技者が主に遊技を進行させる動作の方向とは異なる方向に継続画像が移動されるため、遊技者は継続画像の動きにより継続画像に注目し易くなる。
<Example of change>
Although an example has been described in which the continuation image ("NEXT") is displayed moving from the lower left to the lower right, the present invention is not limited to this. It may also be displayed so that it appears. In other words, it may be displayed so as to move to the left. Furthermore, after fading in so that it is displayed from outside the lower screen of the effect display device S40 to the lower center, it may be displayed so as to move to another location. In this case, since the continuation image is moved in a direction different from the direction in which the player mainly advances the game, the movement of the continuation image makes it easier for the player to pay attention to the continuation image.

<連続演出中のBGMの第1の終了タイミング>
次に、図74は、連続演出中にデモ画面(デモ演出、デモ表示)/メニュー画面が表示される場合における、連続演出BGMの終了タイミングを示す図である。
<First end timing of BGM during continuous performance>
Next, FIG. 74 is a diagram showing the end timing of the continuous performance BGM when a demonstration screen (demonstration performance, demonstration display)/menu screen is displayed during the continuous performance.

1ゲーム目の演出表示の進行は、図73と同様であるため省略するが、まず、遊技者がスタートレバーD50を操作すると、連続演出が開始され、連続演出が開始されると連続演出BGMの出力が開始される。 The progress of the effect display in the first game is the same as that in FIG. 73, so it will be omitted. First, when the player operates the start lever D50, the continuous effect starts, and when the continuous effect starts, the continuous effect BGM starts. Output begins.

その後、第1停止操作(ここでは、左停止ボタンD41)、第2停止操作(ここでは、左停止ボタンD42)、第3停止操作(ここでは、左停止ボタンD43)が行われるが、連続演出BGMは継続して出力される。 After that, the first stop operation (here, the left stop button D41), the second stop operation (here, the left stop button D42), and the third stop operation (here, the left stop button D43) are performed, but the continuous production BGM is continuously output.

第3停止操作が行われた後、次ゲームの開始契機となるスタートレバーD50の操作がされない場合、第3停止操作により表示された演出表示の表示が継続され、連続演出BGMの出力も継続される。 After the third stop operation is performed, if the start lever D50, which triggers the start of the next game, is not operated, the effect display displayed by the third stop operation will continue to be displayed, and the continuous effect BGM will continue to be output. Ru.

第3停止操作が行われてから所定時間(例えば、60秒)が経過すると、デモ画面が表示される。デモ画面が表示されると、連続演出BGMの出力は停止され、デモ中BGMの出力が開始されるまたはBGMの出力が行われず無音となる。 When a predetermined time (for example, 60 seconds) has elapsed since the third stop operation was performed, a demonstration screen is displayed. When the demonstration screen is displayed, the output of the continuous performance BGM is stopped, and the output of the BGM during the demonstration is started, or the BGM is not output and becomes silent.

一方、第3停止操作が行われてから所定時間が経過する前にサブ入力ボタンSB等が操作されると、メニュー画面が表示される。メニュー画面が表示された場合もデモ画面が表示された場合と同様に、連続演出BGMの出力は停止され、メニュー中BGMの出力が開始されるまたはBGMの出力が行われず無音となる。 On the other hand, if the sub-input button SB or the like is operated before a predetermined time has elapsed after the third stop operation is performed, a menu screen is displayed. When the menu screen is displayed, as in the case where the demo screen is displayed, the output of the continuous performance BGM is stopped, and the output of the BGM during the menu is started, or the BGM is not output and becomes silent.

デモ画面またはメニュー画面は、連続演出の演出表示よりも前面側のレイヤーに表示される。つまり、遊技者からはデモ画面またはメニュー画面のみ視認可能であり、連続演出の演出画面は視認不可能であるが、実際には連続演出の演出表示も行われている。 The demo screen or menu screen is displayed on a layer in front of the continuous performance display. In other words, only the demo screen or the menu screen is visible to the player, and the continuous performance screen is not visible, but the continuous performance is actually displayed.

なお、デモ画面またはメニュー画面が表示される際に、連続演出の演出表示を消去してもよい。 Note that when the demo screen or the menu screen is displayed, the performance display of the continuous performance may be deleted.

デモ画面またはメニュー画面の表示が終了すると、デモ画面またはメニュー画面を表示する前に表示されていた連続演出の演出表示が行われる。ただし、連続演出BGMはこのタイミングでは出力が再開されず、次ゲームの開始となるスタートレバーD50の操作が行われたときに再開される。 When the display of the demo screen or the menu screen is finished, the effect display of the continuous effect that was being displayed before the demonstration screen or the menu screen was displayed is performed. However, the output of the continuous performance BGM is not restarted at this timing, but is restarted when the start lever D50, which is the start of the next game, is operated.

このように、連続演出中はすぐにBGMを停止させることなく、別の表示画面に切り替わるまでBGMを継続して出力することで、遊技者に、有利な状態が生じる可能性のある連続演出の途中で退席せず、遊技を続けた方がよいことを示唆することができる。 In this way, by continuing to output the BGM without immediately stopping the BGM during a continuous performance until the display screen switches to another display screen, it is possible to avoid continuous performances that may give the player an advantageous situation. It can suggest that it is better to continue playing the game without leaving the game midway.

<連続演出中のBGMの第2の終了タイミング>
次に、図75は、連続演出の結果表示が行われる場合における、連続演出BGMの終了タイミングを示す図である。
<Second end timing of BGM during continuous performance>
Next, FIG. 75 is a diagram showing the end timing of the continuous performance BGM when the results of the continuous performance are displayed.

演出表示の進行については、図73と同様であるため省略する。図74で説明した通り、遊技者がスタートレバーD50を操作すると、連続演出が開始され、連続演出が開始されると連続演出BGMの出力が開始される。 The progress of the effect display is the same as that in FIG. 73, so a description thereof will be omitted. As explained in FIG. 74, when the player operates the start lever D50, the continuous performance is started, and when the continuous performance is started, the output of the continuous performance BGM is started.

その後、連続演出が継続しているため連続演出BGMの出力も継続される。第3ゲーム目の第3停止操作(ここでは、右停止ボタンD43の操作)が行われると、連続演出結果表示(ここでは、「撃退!」の文字表示、キャラクタの勝利ポーズ)が行われる。 After that, since the continuous performance continues, the output of the continuous performance BGM is also continued. When the third stop operation (here, the operation of the right stop button D43) of the third game is performed, a continuous performance result display (here, the character display of "Repulse!" and the character's victory pose) is performed.

第3停止操作が行われると、連続演出結果表示が行われるとともに連続演出BGMの出力は停止される。つまり、連続演出結果表示が行われる際には、BGMは出力されておらず、SE(sound effect)の出力のみが行われる。 When the third stop operation is performed, the continuous performance result is displayed and the output of the continuous performance BGM is stopped. That is, when the continuous performance results are displayed, BGM is not output, and only SE (sound effect) is output.

補足しておくと、BGM(background music)とは、主体となるものの背景として流れる音楽のことである。例えば、1のゲームの開始から再生される通常ゲームBGM、ビッグボーナス中に再生されるビッグボーナス中BGM、AT中に再生されるAT中BGM等が含まれる。これらBGMはループ再生される場合が多く、音楽の最後まで再生した後は、再度、最初から再生するものも含まれる。SEとは、効果音ともいい、演出の一環として付け加えられる音、状態を説明するために用いられる音のことである。SEは、短い音のみではなく、ある程度長めの音も含まれる。例えば、大当り終了を示すSE、連荘終了を示すSE、AT終了を示すSE等がある程度長めの音で構成されていた場合であってもこれらを含むことがある。また、SEにはメロディを含んでもよいが、ループ再生はしないものとなっている。 As a supplementary note, BGM (background music) is music that plays in the background of the main subject. Examples include normal game BGM that is played from the start of one game, big bonus BGM that is played during the big bonus, AT BGM that is played during the AT, and the like. These BGMs are often played in a loop, including those in which the music is played back from the beginning after being played to the end. SE is also called sound effect, and is a sound added as part of a production or a sound used to explain a situation. SE includes not only short sounds but also somewhat long sounds. For example, an SE indicating the end of a jackpot, an SE indicating the end of a series of wins, an SE indicating the end of an AT, etc. may be included even if they are composed of somewhat long sounds. Further, the SE may include a melody, but it is not played back in a loop.

なお、連続演出結果表示が行われるとともに抽選結果を示すSEの出力が行われるが、抽選結果が当選のときには、当選であることを示すSE(例えば、賑やか、明るい、派手といった印象のSE)が出力され、抽選結果が非当選のときには、非当選であることを示すSE(例えば、寂しい、暗い、地味といった印象のSE)が出力される。賑やか、明るい、派手といった印象のSEは一般的に、長調のメロディ、はっきりした音、高音が多い、使われている音の数が多い、テンポが速い等といった特徴がある。一方、寂しい、暗い、地味といった印象のSEは一般的に、短調のメロディ、はっきりしていない音、低音が多い、使われている音の数が少ない、テンポが遅い等といった特徴がある。 In addition, while the continuous performance results are displayed, an SE indicating the lottery result is output, but when the lottery result is a win, the SE indicating the win (for example, an SE with a lively, bright, flashy impression) is output. When the lottery result is non-winning, an SE indicating non-winning (for example, an SE with an impression of lonely, dark, or plain) is output. SEs that give the impression of being lively, bright, and flashy generally have features such as a major melody, clear notes, many high notes, a large number of notes, and a fast tempo. On the other hand, SEs that give the impression of being lonely, dark, and plain are generally characterized by features such as a melody in a minor key, unclear notes, a lot of bass, a small number of notes, and a slow tempo.

このように、連続演出結果表示が行われるとき(第3ゲーム目の第3停止操作時)に連続演出BGMの出力を停止させることで、ここまでの演出表示(連続演出の途中)とは異なり、連続演出結果表示が表示されることを遊技者は認識し易くなる。 In this way, by stopping the output of the continuous performance BGM when the continuous performance results are displayed (during the third stop operation of the third game), unlike the previous performance display (in the middle of the continuous performance), , it becomes easier for the player to recognize that the continuous performance result display is displayed.

なお、連続演出結果表示が行われるときにはさらに、遊技機のランプ(例えばLED)によっても抽選結果が認識可能である。例えば、抽選結果が当選のときには、遊技機のランプが虹色発光態様となり、抽選結果が非当選のときには、遊技機のランプが全体的に消灯する等である。つまり、抽選結果が当選のときと抽選結果が非当選のときとを比較すると、抽選結果が当選のときは比較的明るく構成され、抽選結果が非当選のときは比較的暗く構成される。 Note that when the continuous performance results are displayed, the lottery results can also be recognized by the lamps (for example, LEDs) of the gaming machine. For example, when the lottery result is a winning result, the lamp of the gaming machine emits rainbow colors, and when the lottery result is a non-winning lottery result, the lamp of the gaming machine is completely turned off. In other words, when comparing when the lottery result is a win and when the lottery result is a non-win, the brightness is relatively bright when the lottery result is a win, and it is relatively dark when the lottery result is a non-win.

<継続画像の表示位置と連続演出結果表示の表示位置>
同様に図75を用いて、継続画像の表示位置と連続演出結果表示の表示位置について説明する。なお、上述した通り、演出表示の進行については、図73と同様であるため省略する。
<Display position of continuous image and display position of continuous performance result display>
Similarly, using FIG. 75, the display position of the continuous image and the display position of the continuous performance result display will be explained. Note that, as described above, the progress of the effect display is the same as that in FIG. 73, so a description thereof will be omitted.

1ゲーム目の第3停止操作時および2ゲーム目の第3停止操作時には、継続画像である「NEXT」が演出表示装置S40の右下に表示されている。 At the time of the third stop operation of the first game and the third stop operation of the second game, the continuation image "NEXT" is displayed at the lower right of the effect display device S40.

一方、3ゲーム目の第3停止操作時には、連続演出結果表示である「撃退!」の文字が演出表示装置S40の左下に表示されている。 On the other hand, at the time of the third stop operation in the third game, the words "Repel!", which is a continuous performance result display, are displayed at the lower left of the performance display device S40.

このように、継続画像の表示位置と連続演出結果表示の表示位置とは異なるよう構成されていてもよい。1ゲーム目と2ゲーム目の「NEXT」のように、異なるゲームであっても同じ意味合いを遊技者に示す表示は同じ位置に表示する方が遊技者は認識易く、3ゲーム目は連続演出の最終ゲームであるため、「NEXT」とは異なる表示位置に「撃退!」を表示することで、遊技者は「NEXT」と「撃退!」の意味合いが異なるものであると認識し易くなる。 In this way, the display position of the continuous image and the display position of the continuous performance result display may be configured to be different. Displays that indicate the same meaning to the player even in different games, such as "NEXT" in the first and second games, are easier for the player to recognize if they are displayed in the same position, and in the third game it is easier for the player to recognize the same meaning. Since this is the final game, by displaying "Repel!" in a different display position from "NEXT", the player can easily recognize that "NEXT" and "Repel!" have different meanings.

<継続画像と連続演出結果表示の表示態様>
次に、図75および図76を用いて、各連続演出における継続画像と連続演出結果表示の表示態様について説明する。
<Display mode of continuous image and continuous performance result display>
Next, using FIGS. 75 and 76, the display mode of continuous images and continuous performance results in each continuous performance will be explained.

図76は、図73乃至図75を用いて説明した連続演出(第1連続演出:サメ連続演出)とは異なる連続演出(第2連続演出:花連続演出)を示す図である。まず、遊技者がスタートレバーD50を操作すると、抽選結果を報知するための連続演出が開始される。ここでは、「花を咲かせろ!」の文字が演出表示装置S40に表示され、連続演出が開始されている。 FIG. 76 is a diagram showing a continuous performance (second continuous performance: flower continuous performance) different from the continuous performance (first continuous performance: shark continuous performance) described using FIGS. 73 to 75. First, when the player operates the start lever D50, a continuous performance for notifying the lottery result is started. Here, the words "Let the flowers bloom!" are displayed on the performance display device S40, and a continuous performance has started.

次に、第1停止操作が行われると、第1停止操作に対応する演出表示が行われる。ここでは、第1停止操作として、左停止ボタンD41が操作され、地面の下に種がある演出表示が行われている。 Next, when the first stop operation is performed, an effect display corresponding to the first stop operation is performed. Here, the left stop button D41 is operated as the first stop operation, and an effect display is performed in which there are seeds under the ground.

次に、第2停止操作が行われると、第2停止操作に対応する演出表示が行われる。ここでは、第2停止操作として、中停止ボタンD42が操作され、発芽している演出表示が行われている。 Next, when the second stop operation is performed, an effect display corresponding to the second stop operation is performed. Here, the middle stop button D42 is operated as the second stop operation, and an effect display of sprouting is performed.

次に、第3停止操作が行われると、第3停止操作に対応する演出表示が行われる。ここでは、第3停止操作として、右停止ボタンD43が操作され、花が咲かず芽の状態のままである演出表示が行われている。 Next, when the third stop operation is performed, an effect display corresponding to the third stop operation is performed. Here, the right stop button D43 is operated as the third stop operation, and an effect display is performed in which the flower does not bloom and remains in a bud state.

ここで、連続演出は次ゲームにおいても継続するため、連続演出が次ゲームへ継続することを示す「NEXT」の文字が演出表示装置S40の右下に表示されている。 Here, since the continuous performance continues in the next game, the characters "NEXT" indicating that the continuous performance continues to the next game are displayed at the lower right of the performance display device S40.

次に、遊技者がスタートレバーD50を操作すると、次ゲームが開始され、連続演出の2ゲーム目が開始される。ここでは、雨雲が発生している演出表示が行われている。 Next, when the player operates the start lever D50, the next game is started, and the second game of the continuous performance is started. Here, an effect display is performed in which rain clouds are occurring.

次に、第1停止操作が行われると、2ゲーム目の第1停止操作に対応する演出表示が行われる。ここでは、第1停止操作として、左停止ボタンD41が操作され、雨が降る演出表示が行われている。 Next, when the first stop operation is performed, an effect display corresponding to the first stop operation of the second game is performed. Here, the left stop button D41 is operated as the first stop operation, and a rain effect is displayed.

次に、第2停止操作が行われると、2ゲーム目の第2停止操作に対応する演出表示が行われる。ここでは、第2停止操作として、中停止ボタンD42が操作され、雨が降り且つ雷が鳴っている演出表示が行われている。 Next, when the second stop operation is performed, an effect display corresponding to the second stop operation of the second game is performed. Here, the middle stop button D42 is operated as the second stop operation, and an effect display of rain and thunder is performed.

次に、第3停止操作が行われると、2ゲーム目の第3停止操作に対応する演出表示が行われる。ここでは、第3停止操作として、右停止ボタンD43が操作され、連続演出結果表示として、花が咲いた演出表示と「開花!」の表示が行われている。 Next, when the third stop operation is performed, an effect display corresponding to the third stop operation of the second game is performed. Here, the right stop button D43 is operated as the third stop operation, and a flower blooming effect display and a display of "Blooming!" are performed as continuous effect display.

図示していないが、次に適切なスタートレバーD50の操作が行われ、次ゲームへと遊技が進行すると、前ゲームの連続演出結果表示で当選であることが報知された後であれば、当選であることを明確に示す演出表示(例えば、「BONUS確定」や「Congratulations」の表示、遊技機のランプが虹色発光態様となる等)が行われ、前ゲームの連続演出結果表示で非当選であることが報知された後であれば、連続演出が終了したことを示す移行表示(例えば、ブラックアウトの表示、モチーフキャラクタの表示、遊技機のランプが消灯)が行われて通常遊技状態の背景画像が表示される。 Although not shown, when the appropriate start lever D50 is operated next and the game progresses to the next game, if the winning result is announced on the continuous effect display of the previous game, then the winning A display that clearly indicates that the winning result will be displayed (for example, the display of "BONUS confirmed" or "Congratulations", the lamp of the gaming machine will light up in rainbow colors, etc.) will be displayed, and the consecutive performance results of the previous game will be displayed. If this is the case, a transition display indicating that the continuous performance has ended (for example, a blackout display, a motif character display, a gaming machine lamp being turned off) is performed, and the normal gaming state is resumed. A background image is displayed.

第1連続演出と第2連続演出の継続画像の表示態様を比較してみると、第1連続演出において表示される継続画像(「NEXT」)と第2連続演出において表示される継続画像(「NEXT」)とは同じ表示となっている。 Comparing the display modes of the continuation images of the first continuous performance and the second continuous performance, we find that the continuation image ("NEXT") displayed in the first continuous performance and the continuation image ("NEXT") displayed in the second continuous performance "NEXT") is displayed the same way.

一方、第1連続演出と第2連続演出の連続演出結果表示の表示態様を比較してみると、第1連続演出において表示される連続演出結果表示(「撃退!」)と第2連続演出において表示される連続演出結果表示(「開花!」)とは異なる表示となっている。 On the other hand, when comparing the display modes of the continuous performance results display of the first continuous performance and the second continuous performance, it is found that the continuous performance result display ("Repel!") displayed in the first continuous performance and the continuous performance result display ("Repel!") displayed in the second continuous performance. The display is different from the continuous performance result display ("Blooming!") that is displayed.

このように、連続演出は他の演出と比較して比較的当選である期待度が高いため、異なる連続演出であっても共通の態様を用いることで、当該遊技機のルールを遊技者が把握し易くなり、表示される演出に注目し易くなる。演出結果表示では、連続演出における最終的な結果表示であるため、その連続演出に合わせた表示を行うことで、遊技者は当選か非当選かを把握し易くなる。 In this way, the expectation of winning in a continuous performance is relatively high compared to other performances, so by using a common mode even if the continuous performance is different, it is possible for players to understand the rules of the gaming machine in question. This makes it easier to draw attention to the displayed effects. Since the performance result display is the final result of the continuous performance, by displaying it in accordance with the continuous performance, it becomes easier for the player to understand whether he or she has won or not.

<連続演出の継続回数と当選期待度>
図75等を用いて説明した第1連続演出(サメ連続演出)では、最大2回の継続画像が表示され得る。一方、図76を用いて説明した第2連続演出(花連続演出)では、最大1回の継続画像が表示され得る。
<Number of continuous performances and expectation of winning>
In the first continuous effect (shark continuous effect) described using FIG. 75 and the like, continuous images can be displayed up to two times. On the other hand, in the second continuous effect (flower continuous effect) described using FIG. 76, a maximum of one continuous image can be displayed.

当選期待度は、第1連続演出の方が第2連続演出よりも高くなるよう構成されている。 The winning expectation level is configured to be higher for the first consecutive performance than for the second consecutive performance.

また、第1連続演出において、継続画像が2回表示されるときの当選期待度は、継続画像が1回表示されるときの当選期待度よりも高くなるように構成されている。 Furthermore, in the first continuous performance, the expectation of winning when the continuous image is displayed twice is configured to be higher than the expectation of winning when the continuous image is displayed once.

このように、継続画像の回数が多いほど当選期待度が高くなるよう構成されている。 In this way, it is configured such that the higher the number of consecutive images, the higher the expectation of winning.

継続画像の最大回数が異なる連続演出を備えることで、遊技者はいずれの連続演出が表示されるかについてのみだけでなく、継続画像が何回表示されるのかについても期待するようになる。 By providing continuous performances with different maximum numbers of consecutive images, the player comes to expect not only which consecutive performances will be displayed, but also how many times the continuous images will be displayed.

<継続画像とゲーム進行状況表示の表示優先度>
次に、図77を用いて、継続画像とゲーム進行状況表示の表示優先度について説明する。演出表示の進行については、図73と同様であるため省略する。
<Display priority for continuous images and game progress display>
Next, the display priority of the continuation image and game progress status display will be explained using FIG. 77. The progress of the effect display is the same as that in FIG. 73, so a description thereof will be omitted.

図77では、図73で表示されていなかったゲーム進行状況表示が行われており、ここでは、演出表示装置S40の左下に獲得枚数表示、演出表示装置S40の右下にATゲーム数が行われている。 In FIG. 77, the game progress status that was not displayed in FIG. 73 is displayed. Here, the number of acquired coins is displayed at the bottom left of the effect display device S40, and the number of AT games is displayed at the bottom right of the effect display device S40. ing.

ゲーム進行状況表示は、他の表示(例えば、演出表示、継続画像、連続演出結果表示等)よりも表示優先度が高く設定されている。具体的には、継続画像である「NEXT」の表示位置とゲーム進行状況表示のATゲーム数の表示の表示位置が重複しているが、ゲーム進行状況表示は継続画像よりも優先して表示される(前面側のレイヤーに表示される)ため、ATゲーム数の表示は遊技者が全て視認可能となっているが、「NEXT」の一部は遊技者が視認不可能となっている。 The game progress display is set to have a higher display priority than other displays (for example, effect display, continuous image, continuous effect display, etc.). Specifically, the display position of the continuation image "NEXT" and the display position of the AT game number display of the game progress display overlap, but the game progress display is displayed with priority over the continuation image. (displayed on the front layer), so the number of AT games is all visible to the player, but a part of "NEXT" is not visible to the player.

このように、遊技者が獲得した利益(例えば、獲得枚数表示)や利益に関する情報(例えば、ATゲーム数)を表示する場合には、他の表示よりも優先して表示することで、他の表示に隠れて利益を認識することができないといった状況を防止することが可能となる。 In this way, when displaying the profits earned by the player (for example, displaying the number of acquired coins) or information related to profits (for example, the number of AT games), it is possible to display them with priority over other displays. It is possible to prevent situations where profits are hidden behind display and cannot be recognized.

なお、ゲーム進行状況表示と継続画像が重複して表示される場合において、継続画像の表示優先度を高く設定し、優先して表示する構成としてもよい。これにより、次ゲームへと続くことを示す継続画像を明確に認識させることができる。 In addition, in the case where the game progress status display and the continuation image are displayed overlappingly, a configuration may be adopted in which the display priority of the continuation image is set to be high and the continuation image is displayed preferentially. This allows the player to clearly recognize the continuation image indicating that the next game will continue.

ここでは、ゲーム進行状況表示と継続画像が重複する構成を説明したが、いずれの表示の視認性も下げないように、ゲーム進行状況表示と継続画像とが重複しない位置に表示してもよい。例えば、ゲーム進行状況表示より上部に継続画像が表示されてもよい。この場合、継続画像は、ゲーム進行状況表示との距離は問わず、ゲーム進行状況表示から離隔した任意の位置に表示することができる。 Although a configuration in which the game progress display and the continuation image overlap has been described here, the game progress display and the continuation image may be displayed at positions where they do not overlap so as not to lower the visibility of either display. For example, a continuation image may be displayed above the game progress display. In this case, the continuation image can be displayed at any position separated from the game progress display, regardless of the distance from the game progress display.

<テロップ表示と継続画像の表示領域>
次に、図78を用いて、テロップ表示と継続画像の表示領域について説明する。演出表示の進行については、図73と同様であるため省略する。
<Display area of telop display and continuous image>
Next, the telop display and the continuous image display area will be explained using FIG. 78. The progress of the effect display is the same as that in FIG. 73, so a description thereof will be omitted.

図78では、図73等で表示されていなかった連続演出に関するテロップ表示が行われている。テロップ表示は、連続演出の何ゲーム目のいずれの停止操作(第1停止操作乃至第3停止操作)であるかに対応して表示が行われる。 In FIG. 78, a telop related to the continuous performance that was not displayed in FIG. 73 and the like is displayed. The telop display is performed corresponding to which stop operation (first stop operation to third stop operation) is performed in which game of the continuous performance.

テロップ表示は、演出表示装置S40の下部に表示され、表示される文字数により表示領域の大きさが異なる。 The telop display is displayed at the bottom of the effect display device S40, and the size of the display area varies depending on the number of displayed characters.

テロップ表示と継続画像は重複しないよう構成するのが好ましい。具体的には、第1停止操作時および第2停止操作時には、継続画像は表示されないため、第3停止操作時よりも長い文字数を表示することが可能である。一方、第3停止操作時には、継続画像が表示されるため、第1停止操作時および第2停止操作時よりも比較的短い文字数で表示され、継続画像と重複しないよう構成される。 It is preferable to configure the telop display and the continuous image so that they do not overlap. Specifically, since the continuation image is not displayed during the first stop operation and the second stop operation, it is possible to display a longer number of characters than during the third stop operation. On the other hand, at the time of the third stop operation, since the continuation image is displayed, it is displayed with a relatively shorter number of characters than at the time of the first stop operation and the second stop operation, and is configured so as not to overlap with the continuation image.

第3停止操作時に表示されるテロップ表示の文字数が多い遊技機では、第3停止操作後、まずテロップ表示を行い、テロップ表示を消去した後、継続画像を表示する構成とするのが好ましい。すなわち、テロップ表示の開始から終了までの期間と、継続画像の表示の開始から終了までの期間を互いに異なるようにする(テロップ表示のタイミングと継続画像の表示のタイミングとが互いに異なるようにする)ことが好ましい。このように構成することで、テロップ表示と継続画像の双方とも視認性が低下することなく、遊技者はそれぞれの表示を明確に視認することができる。 In a gaming machine where a large number of characters are displayed in the telop display at the time of the third stop operation, it is preferable to display the telop first after the third stop operation, and after erasing the telop display, display a continuous image. That is, the period from the start to the end of the telop display and the period from the start to the end of the display of the continuous image are made to be different from each other (the timing of the telop display and the timing of the display of the continuous image are made to be different from each other). It is preferable. With this configuration, the visibility of both the telop display and the continuous image does not decrease, and the player can clearly see each display.

なお、テロップ表示と継続画像とが重複し、継続画像を優先的に表示する構成としてもよい。上述した通り、一般的に連続演出は継続するほど当選期待度が高くなっているため、次ゲームへと続くことを示す継続画像は、演出表示としての重要度が高い。したがって、遊技者が明確に認識可能なように表示優先度を高くしておくのが好適である。 Note that the telop display and the continuous image may overlap, and the continuous image may be displayed preferentially. As mentioned above, generally speaking, the longer a continuous performance continues, the higher the expectation of winning becomes, so the continuation image indicating that the next game will continue has a high degree of importance as a performance display. Therefore, it is preferable to set the display priority high so that the player can clearly recognize it.

<継続画像の表示態様>
次に、図79を用いて、第3停止操作後の継続画像の表示態様について説明する。演出表示の進行については、図78と同様であるため省略する。
<Continuation image display mode>
Next, the display mode of the continuous image after the third stop operation will be described using FIG. 79. The progress of the effect display is the same as that in FIG. 78, so a description thereof will be omitted.

図79では、1ゲーム目の第3停止操作(ここでは、右停止ボタンD43)が行われた後(図79において、上段の一番右の図参照)、2ゲーム目を開始するためのスタートレバーD50の操作が行われていない(図79において、中段の各図参照)。 In FIG. 79, after the third stop operation (here, the right stop button D43) for the first game is performed (see the rightmost diagram in the upper row of FIG. 79), the start operation for starting the second game is performed. Lever D50 is not operated (see the middle diagrams in FIG. 79).

演出表示装置S40では、1ゲーム目の第3停止操作である右停止ボタンD43が行われると第3停止操作に対応するテロップ表示と継続画像が表示される。背景には、サメが泳いでいる演出表示がされている。 In the effect display device S40, when the right stop button D43, which is the third stop operation in the first game, is performed, a telop display and a continuation image corresponding to the third stop operation are displayed. In the background, there is a display showing a shark swimming.

その後、2ゲーム目を開始するためのスタートレバーD50の操作がされていないため、時間経過に伴い、サメが左右に泳いでいる表示と継続画像である「NEXT」を強調するエフェクト表示が変化している。 After that, since the start lever D50 was not operated to start the second game, as time passed, the display of the shark swimming left and right and the effect display that emphasized the continuation image "NEXT" changed. ing.

「NEXT」を強調するエフェクト表示は、「NEXT」の文字の周囲を光が右回転するような表示である。 The effect display that emphasizes "NEXT" is a display in which light rotates clockwise around the letters "NEXT".

なお、テロップ表示は、第3停止操作時からの時間経過に伴って変化しないため、第3停止操作時に表示された「できるか!?」が表示され続けている。 Note that the telop display does not change with the passage of time from the third stop operation, so the message "Can you do it!?" that was displayed during the third stop operation continues to be displayed.

演出表示(サメが左右に泳いでいる表示、継続画像(「NEXT」)および継続画像を強調するエフェクト表示、テロップ表示等)は、次のゲームを開始するためのスタートレバーD50の操作がされるまで、デモ画面になるまでまたはメニュー画面になるまで継続して表示される。なお、第3停止後(第3停止となる停止ボタンのオン→オフとなったタイミング、遊技メダルの払出終了後、リプレイに関する自動ベット終了後)から所定時間の経過によってデモ画面が表示される場合を例示したが、遊技状態によって第3停止後からの時間経過によってデモ画面が表示される場合と表示されない場合とを有するよう構成してもよい。 The effect display (display of a shark swimming left and right, a continuation image ("NEXT"), an effect display that emphasizes the continuation image, a caption display, etc.) is performed by operating the start lever D50 to start the next game. will continue to be displayed until the demo screen or menu screen appears. In addition, if the demo screen is displayed after a predetermined period of time has elapsed after the third stop (the timing when the stop button changes from on to off for the third stop, after the payout of gaming medals ends, after the end of automatic bets related to replay). Although exemplified above, the demo screen may be displayed or not displayed depending on the gaming state and the time elapsed after the third stop.

このように、次ゲームへの開始操作が行われていないときには、次ゲームへ継続することまたは継続する可能性があることを示す継続画像をエフェクト等により強調することで、遊技者が当選期待度の高い連続演出中に遊技を辞めてしまうことを防止することができる。 In this way, when the start operation for the next game is not performed, the continuation image that indicates that the next game will be continued or may be continued is emphasized using effects, etc., so that the player can increase their expectation of winning. It is possible to prevent the player from quitting the game during a continuous performance with high performance.

なお、継続画像を強調する表示はこれに限られず、エフェクトにより継続画像が点灯・点滅する、エフェクトにより継続画像の周囲が点灯・点滅する、継続画像が動く(例えば、左右に動く)、継続画像が変化する(例えば、大小に変化する)等であってもよい。 Note that the display that emphasizes the continuous image is not limited to this, but includes the following: the continuous image lights up or blinks due to an effect, the area around the continuous image lights up or blinks due to an effect, the continuous image moves (for example, moves left or right), the continuous image may change (for example, change in size).

<連続演出中のテロップ表示と継続画像の表示タイミング>
次に、図80を用いて、第3停止操作時に表示されるテロップ表示と継続画像の表示タイミングについて具体的に説明する。連続演出の開始から1ゲーム目の第2停止操作までは図78と同様であるため説明は省略する。
<Title display during continuous production and display timing of continuous images>
Next, using FIG. 80, the display timing of the telop display and the continuous image displayed during the third stop operation will be specifically explained. The process from the start of the continuous performance to the second stop operation of the first game is the same as that shown in FIG. 78, so the explanation will be omitted.

1ゲーム目の第3停止操作が行われると、まずテロップ表示が行われる。ここでは、第3停止操作である右停止ボタンD43の操作が行われると、「できるか!?」のテロップ表示が継続画像の表示に先立ち行われており、図78等で示した「NEXT」はまだ表示されていない。 When the third stop operation of the first game is performed, a telop is first displayed. Here, when the right stop button D43, which is the third stop operation, is operated, the caption "Can you do it!?" is displayed before the continuation image is displayed, and the "NEXT" button shown in FIG. 78 etc. is displayed. is not displayed yet.

次に、時間経過に伴い、継続画像が表示されている。ここでは、テロップ表示が行われた後、時間経過に伴い次ゲームへと継続することを示す「NEXT」が表示されている。このとき、テロップ表示は継続して表示されている。 Next, continuous images are displayed as time passes. Here, after the telop is displayed, "NEXT" is displayed indicating that the game will continue to the next game as time passes. At this time, the telop display continues to be displayed.

2ゲーム目も同様に、第3停止操作が行われると、まずテロップ表示が行われる。ここでは、第3停止操作である右停止ボタンD43の操作が行われると、「ダメか・・・」のテロップ表示が継続画像に先立ち行われており、「NEXT」はまだ表示されていない。 Similarly, in the second game, when the third stop operation is performed, a telop is first displayed. Here, when the right stop button D43, which is the third stop operation, is operated, the telop "No good..." is displayed before the continuation image, and "NEXT" is not displayed yet.

次に、時間経過に伴い、継続画像が表示されている。ここでは、テロップ表示が行われた後、時間経過に伴い次ゲームへと継続することを示す「NEXT」が表示されている。このとき、テロップ表示は継続して表示されている。 Next, continuous images are displayed as time passes. Here, after the telop is displayed, "NEXT" is displayed indicating that the game will continue to the next game as time passes. At this time, the telop display continues to be displayed.

このように、第3停止操作時に、まずテロップ表示を行った後、継続画像を行う構成とすることで、遊技者が次ゲームへと継続する可能性が示される継続画像に注目するようになる。 In this way, by first displaying a subtitle and then displaying a continuation image during the third stop operation, the player will be able to pay attention to the continuation image that indicates the possibility of continuing to the next game. .

なお、演出表示装置S40に表示される演出表示(背景画像、テロップ表示、継続画像)は、次のゲームを開始するためのスタートレバーD50の操作がされるまで、デモ画面になるまでまたはメニュー画面になるまで継続して表示される。例えば、第3停止操作後、特定期間(例えば、20秒)が経過した場合であっても、所定期間(例えば、60秒)を経過していない場合にはデモ画面が表示されないので、演出表示は継続して表示され、演出表示が視認不可能とはならない。 Note that the effect display (background image, telop display, continuation image) displayed on the effect display device S40 is displayed until the start lever D50 is operated to start the next game, until the demo screen is displayed, or until the menu screen is displayed. will continue to be displayed until For example, even if a specific period (e.g. 20 seconds) has elapsed after the third stop operation, the demo screen will not be displayed if the predetermined period (e.g. 60 seconds) has not elapsed, so the effect display is displayed continuously, and the effect display does not become invisible.

<継続画像が表示されるまでの表示態様>
図81(A)は、演出表示装置S40の左下から右下へ移動するように文字等を視認可能に表示することなく、何かが移動していることのみが視認可能な移動時画像を演出表示装置S40の左下から右下へ移動させるように表示し、右下に到達すると継続画像が表示される様子を示す図である。
<Display mode until the continuation image is displayed>
FIG. 81(A) shows a moving image in which only the fact that something is moving is visible, without visually displaying characters, etc., moving from the lower left to the lower right of the effect display device S40. It is a figure which shows how it displays so that it may move from the lower left to the lower right of display apparatus S40, and a continuation image will be displayed when it reaches the lower right.

第3停止操作またはスタートレバーD50の操作が行われてから時間t1が経過すると、演出表示装置S40の左下に移動時画像(ここでは、「NEXT」の文字であると認識不可能であり、何かが移動している様子のみを遊技者が認識可能である画像)が表示される。 When time t1 has elapsed since the third stop operation or the start lever D50 was operated, a moving image (here, the characters "NEXT" are unrecognizable and there is no An image in which the player can only see the figure moving is displayed.

次に、第3停止操作またはスタートレバーD50の操作が行われてから時間t2が経過すると、演出表示装置S40の中央付近に移動時画像が表示される。 Next, when time t2 elapses after the third stop operation or the start lever D50 is operated, a moving image is displayed near the center of the effect display device S40.

次に、第3停止操作またはスタートレバーD50の操作が行われてから時間t3が経過すると、演出表示装置S40の右下に移動時画像が表示される。 Next, when time t3 elapses after the third stop operation or the start lever D50 is operated, a moving image is displayed at the lower right of the effect display device S40.

次に、第3停止操作またはスタートレバーD50の操作が行われてから時間t4が経過すると、演出表示装置S40の右下に、移動時画像が消去されて継続画像が表示される。 Next, when time t4 elapses after the third stop operation or the start lever D50 is operated, the movement image is erased and a continuation image is displayed at the lower right of the effect display device S40.

次に、図81(B)は、継続画像とは異なる画像(何が移動しているのかを遊技者が認識可能である「変化前画像」)を演出表示装置S40の左下から右下へ移動させるように表示し、右下に到達すると継続画像が表示される様子を示す図である。 Next, in FIG. 81(B), an image different from the continuation image (a "pre-change image" in which the player can recognize what is moving) is moved from the lower left to the lower right of the effect display device S40. FIG. 10 is a diagram showing how a continuous image is displayed when the image reaches the lower right corner.

第3停止操作またはスタートレバーD50の操作が行われてから時間t1が経過すると、演出表示装置S40の左下に変化前画像(ここでは、野球ボール画像)が表示される。 When time t1 elapses after the third stop operation or the start lever D50 is operated, a pre-change image (here, a baseball image) is displayed at the lower left of the effect display device S40.

次に、第3停止操作またはスタートレバーD50の操作が行われてから時間t2が経過すると、演出表示装置S40の中央付近に変化前画像が表示される。 Next, when time t2 elapses after the third stop operation or the start lever D50 is operated, a pre-change image is displayed near the center of the effect display device S40.

次に、第3停止操作またはスタートレバーD50の操作が行われてから時間t3が経過すると、演出表示装置S40の右下に変化前画像が表示される。 Next, when time t3 has elapsed since the third stop operation or the operation of the start lever D50 is performed, a pre-change image is displayed at the lower right of the effect display device S40.

次に、第3停止操作またはスタートレバーD50の操作が行われてから時間t4が経過すると、演出表示装置S40の右下に、変化前画像が消去されて継続画像が表示される。 Next, when time t4 elapses after the third stop operation or the start lever D50 is operated, the pre-change image is erased and the continuation image is displayed at the lower right of the effect display device S40.

このように構成することで、移動する移動時画像や変化前画像に遊技者の注意が向けられるため、その後表示される継続画像を遊技者が認識しやすくなる。 With this configuration, the player's attention is directed to the moving image and the before-change image, making it easier for the player to recognize the subsequent image that will be displayed.

なお、図81(A)および図81(B)で説明した移動時画像または変化前画像の表示開始位置は上述した位置に限られず、演出表示装置S40の表示領域外から左下へフェードインするように移動時画像や変化前画像の表示が開始されてもよい。また、演出表示装置S40の中央の下部から右下に向けてフェードインするよう移動時画像や変化前画像の表示が開始されてもよい。つまり、移動時画像や変化前画像の開始位置は、演出表示装置S40の領域内または領域外のいずれの箇所であっても良い。 Note that the display start position of the moving image or the pre-change image explained in FIGS. 81(A) and 81(B) is not limited to the above-mentioned position, but may be faded in from outside the display area of the effect display device S40 to the lower left. The display of the moving image or the before-change image may be started. Further, the display of the moving image or the before-change image may be started so as to fade in from the lower center of the effect display device S40 toward the lower right. In other words, the starting position of the moving image or the before-change image may be anywhere within or outside the area of the effect display device S40.

図81(A)および図81(B)で説明した移動時画像または変化前画像の表示態様は、本明細書内において、矛盾が生じない範囲で適宜用いることができる。例えば、図73乃至図80において「NEXT」が表示される際に移動時画像や変化前画像を用いることができる。 The display mode of the moving image or the before-change image described in FIGS. 81(A) and 81(B) can be used as appropriate within this specification as long as no contradiction occurs. For example, when "NEXT" is displayed in FIGS. 73 to 80, an image during movement or an image before change can be used.

次に、図81(C)を用いて、変化前画像(または移動時画像)と押し順ナビの表示位置について説明する。 Next, the display positions of the pre-change image (or moving image) and the push order navigation will be described using FIG. 81(C).

まず、変化前画像の表示開始位置における変化前画像の表示領域は、左停止ボタンD41に対応する押し順ナビである左停止ナビの表示領域と少なくとも一部が重複する。 First, the display area of the before-change image at the display start position of the before-change image at least partially overlaps with the display area of the left stop navigation, which is the push order navigation corresponding to the left stop button D41.

次に、第3停止操作またはスタートレバーD50の操作が行われてから第1所定時間(例えば、時間t2)が経過したときの変化前画像の表示領域は、中停止ボタンD42に対応する押し順ナビである中停止ナビの表示領域と少なくとも一部が重複する。 Next, when the first predetermined time (for example, time t2) has elapsed after the third stop operation or the start lever D50 is operated, the display area of the before-change image is displayed in the order of presses corresponding to the middle stop button D42. At least a portion of the display area overlaps with the display area of the mid-stop navigation.

次に、第3停止操作またはスタートレバーD50の操作が行われてから第2所定時間(例えば、時間t3)が経過したときの変化前画像の表示領域は、右停止ボタンD43に対応する押し順ナビである右停止ナビの表示領域と少なくとも一部が重複する。 Next, when a second predetermined time (for example, time t3) has elapsed since the third stop operation or the start lever D50 was operated, the display area of the before-change image is displayed in the order of presses corresponding to the right stop button D43. At least a portion thereof overlaps with the display area of the right stop navigation which is the navigation.

なお、継続表示の表示領域と右停止ボタンD43に対応する押し順ナビである右停止ナビの表示領域は、少なくとも一部が重複するよう構成してもよい。 Note that the display area of the continuous display and the display area of the right stop navigation, which is the press order navigation corresponding to the right stop button D43, may be configured to at least partially overlap.

ただし、第3停止操作後に押し順ナビが消去された後に、移動時画像または変化前画像の表示が開始されるため、第3停止操作後からゲームのスタートレバーD50の操作前までの間において、押し順ナビ(左停止ナビ、中停止ナビ、右停止ナビ)と移動時画像、変化前画像または継続表示が重複して表示されることはない。 However, after the push order navigation is deleted after the third stop operation, the display of the image during movement or the image before change starts, so between after the third stop operation and before the game start lever D50 is operated, The push order navigation (left stop navigation, middle stop navigation, right stop navigation), moving image, pre-change image, or continuous display will not be displayed overlappingly.

このように、移動時画像または変化前画像の表示領域と押し順ナビの表示領域は重複し得るが、第3停止操作後に移動時画像または変化前画像の表示開始とすることで、押し順ナビの視認性と移動時画像または変化前画像の視認性のいずれも低下させることがない構成とすることができる。 In this way, the display area of the moving image or the pre-change image and the display area of the push order navigation may overlap, but by starting the display of the moving image or the pre-change image after the third stop operation, the push order navigation can be overlapped. The configuration can be such that neither the visibility of the moving image nor the visibility of the before-change image is reduced.

なお、図78を用いて説明したテロップ表示が行われる場合、テロップ表示は、第3停止操作後も継続して表示され続けるため、移動時画像または変化前画像と重複して表示され得る。テロップ表示と移動時画像または変化前画像とが重複して表示される場合には、テロップ表示が優先して表示されても、移動時画像または変化前画像が優先して表示されてもよい。 Note that when the telop display described using FIG. 78 is performed, the telop display continues to be displayed even after the third stop operation, so it may be displayed overlappingly with the moving image or the before-change image. When the telop display and the image at the time of movement or the image before change are displayed overlappingly, the telop display may be displayed with priority, or the image at the time of movement or the image before change may be displayed with priority.

<<第1実施形態からの変更例1>>
次に、第1実施形態に係る変更例1を説明する。図82は、第1実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機におけるメイン遊技状態の遷移図であり、図83および図84は、第1実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における演出表示装置にて行われる演出を説明するためのイメージ図である。なお、図82においては、メイン遊技状態とともに簡易的なサブ遷移状態も示している。
<<Example 1 of modification from the first embodiment>>
Next, modification example 1 according to the first embodiment will be described. FIG. 82 is a transition diagram of the main game state in the reel-type gaming machine according to the first modification from the first embodiment, and FIGS. 83 and 84 are the reel-type gaming machine according to the first modification from the first embodiment. It is an image diagram for explaining the performance performed on the performance display device in the formula gaming machine. In addition, in FIG. 82, a simple sub-transition state is also shown in addition to the main game state.

図82に示すように、変更例1では、メイン遊技状態として、概して<通常区間>および<有利区間>とを有しており、<有利区間>においては、非AT中状態である通常状態(サブ状態においても通常状態。)と、AT中状態(換言すれば、ATを実行可能な遊技状態の総称であり、これについては、以後、単に「AT」または「AT状態」と言うこともある。)である第1ATと、この第1ATよりも遊技者に有利なAT中状態である第2ATと、初回の第1ATの終了後に移行し、第1ATに復帰するか或いは第2ATに移行するか否かの抽選を行う第1CZと、2回目以降の第1AT終了後または第2ATの終了後に移行し、第1ATに復帰するか或いは第2ATに移行するか否かの抽選を行う第2CZとを有している。 As shown in FIG. 82, in modification example 1, the main game state generally has a <normal section> and an <advantageous section>, and in the <advantageous section>, the normal state (which is a non-AT state) Normal state even in sub-states), AT state (in other words, it is a general term for the gaming state in which AT can be performed, and this may be referred to as simply "AT" or "AT state" from now on. ), and a second AT that is in an AT state that is more advantageous to the player than the first AT, and whether to transition after the first first AT and return to the first AT, or to transition to the second AT. The 1st CZ holds a lottery to determine whether or not to proceed, and the 2nd CZ holds a lottery to determine whether or not to return to the 1st AT or transition to the 2nd AT after the second or subsequent 1st AT or after the 2nd AT. have.

<有利区間の通常状態>
<通常区間>において、有利区間への移行抽選に当選することで、<有利区間>の通常状態(本変更例1では、この<有利区間>の通常状態とは、有利区間において、ATを実行していない状態であり、後述の減少区間よりも第1ATおよび第2ATへの移行確率が低い状態であり、ATに関する状態が通常状態であることをいう。)に移行する。この<有利区間>の通常状態に移行すると、有利区間クリアカウンタのカウント(ゲーム数のカウント)が開始される。この通常状態においては、所定周期ゲーム数(例えば、50G等)毎に第1ATに移行するか否かのいわゆる周期抽選を行う仕様となっている。具体的には、所定周期ゲーム数間において、毎ゲーム、第1ATに移行するか否かの移行抽選を行い、当選した場合には、所定周期ゲーム数の最後のゲーム等にて第1ATに移行するか否かを報知するようになっている。また、毎ゲームの第1ATの移行抽選に当選すると、フリーズを発生させるか否かのフリーズ抽選を行い、このフリーズ抽選に当選しなかった場合には、第1ATに移行する一方、フリーズ抽選に当選した場合には、その当選した当該ゲームにてフリーズが発生するとともに演出表示装置S40等にてフリーズに対応した演出を実行して第2ATに移行する旨を報知するとともに、第1ATよりも有利な第2ATに移行して、その当該ゲームの次ゲームから第2ATが開始されるようになっている。また、通常区間から新たに有利区間に移行する場合には、第1CZや第2CZに移行するよう構成してもよい。なお、通常状態を、非AT状態、通常遊技状態と称してもよい。
<Normal state of advantageous section>
By winning the lottery to move to an advantageous section in the <normal section>, the normal state of the <advantageous section> (in this modification example 1, the normal state of this <advantageous section> means that AT is executed in the advantageous section). (This is a state in which the probability of transition to the first AT and the second AT is lower than in the decreasing section described below, and the state related to AT is a normal state.). When the <advantageous section> shifts to the normal state, the advantageous section clear counter starts counting (counting the number of games). In this normal state, the specification is such that a so-called periodic lottery is performed to determine whether to shift to the first AT every predetermined number of periodic games (for example, 50G, etc.). Specifically, for each game during a predetermined number of games in a predetermined period, a transition lottery is held to determine whether or not to move to the 1st AT, and if you win, you will be transferred to the 1st AT in the last game of the predetermined number of games in a predetermined period. It is designed to notify whether or not to do so. Also, if you win the transition lottery for the 1st AT of each game, a freeze lottery will be held to determine whether or not a freeze will occur, and if you do not win the freeze lottery, you will be transferred to the 1st AT while winning the freeze lottery. In this case, a freeze will occur in the winning game, and a performance corresponding to the freeze will be executed on the performance display device S40 etc. to inform that the game will move to the second AT, and a game that is more advantageous than the first AT will be displayed. The second AT is started from the next game after the game. Further, when transitioning from the normal section to a new advantageous section, the configuration may be such that the transition is made to the first CZ or the second CZ. Note that the normal state may also be referred to as a non-AT state or a normal gaming state.

なお、周期抽選については、上述のように、毎ゲームにおいて移行抽選を行っていたが、これに代えて、例えば、最初のゲームにてATに移行するか否かの抽選を行い、ATに当選している場合には最後のゲームにてその旨を報知するようにしたり(仕様1)、所定周期ゲーム数の前半部分において、ATに移行するか否かの移行抽選を行い、その後半部分で、第1ATに移行するか否かを煽る演出を行った後に、第1ATに移行するか否かを報知するようにしたり(仕様2)、或いは、所定周期ゲーム数間において毎ゲーム、所定のポイントを抽選し、その所定のポイントが所定ポイント数に到達したら、適宜のタイミングで第1ATに移行する旨を報知して、第1ATに移行するようにしたり(仕様3)等、適宜の抽選方式が可能である。また、上述の仕様1および2の場合には、最初のゲームや前半部分においてATに当選した際に、上述の仕様3の場合には所定ポイント数に到達した際に、上述と同様なフリーズ抽選を行い、このフリーズ抽選に当選している場合には、フリーズの発生を保留し、最後のゲームまたは後半部分のいずれかのタイミングといったATが当選している旨を報知する際に、フリーズを発生させるようにするというようにすれば良い。要は、ATに移行する前にフリーズによる報知が行えれば良く、フリーズ抽選に当選したら直ちに報知しても良いし、一旦保留してから後のゲームでフリーズ演出を実行しても良い。 Regarding the periodic lottery, as mentioned above, a transition lottery was held in every game, but instead of this, for example, in the first game, a lottery is held to determine whether or not to transition to AT, and if the player wins AT. If it is, it will be announced in the last game (Specification 1), or in the first half of the predetermined number of games, a lottery will be held to determine whether or not to switch to AT, and in the second half, , after performing a performance to encourage whether or not to move to the first AT, it is announced whether or not to move to the first AT (specification 2), or a predetermined point is set for each game during a predetermined number of games in a predetermined period. An appropriate lottery method can be used, such as drawing a lottery, and when the predetermined number of points reaches a predetermined number of points, a notification is given at an appropriate timing to transfer to the first AT, and the transfer to the first AT is made (Specification 3). It is possible. In addition, in the case of specifications 1 and 2 above, when you win AT in the first game or the first half, and in the case of specification 3 above, when you reach the predetermined number of points, a freeze lottery similar to the above will occur. If you have won this freeze lottery, the freeze will be suspended and the freeze will be generated when AT announces that you have won, such as at the last game or at any time in the second half. All you have to do is let it happen. In short, it is sufficient if the freeze notification can be performed before shifting to AT, and the notification may be made immediately after winning the freeze lottery, or the freeze effect may be temporarily suspended and then executed in a later game.

本変更例1では、所定周期ゲーム数を1周期とし、この周期が10周期目(有利区間に移行してから450ゲーム~500ゲーム目までの周期)となった場合、この10周期目は天井周期として、必ず、第1ATが当選するようになっている。換言すれば、1周期目から9周期目までは通常周期状態とされ、10周期目が天井周期状態とされており、10周期目の所定周期ゲーム数が経過すると第1または第2ATのいずれかに移行するようになっている。また、本変更例1では、天井周期状態においては、通常周期状態よりも、上述のフリーズが発生し易い仕様としている。具体的には、通常周期状態にて所定役(例えば、レア役)に当選したゲームでフリーズ抽選が実行される場合において、その当選確率が例えば、1/10の確率であった場合、天井周期状態にて所定役(例えば、レア役)に当選したゲームでフリーズ抽選が実行される場合においては、その当選確率を1/3とするというように、通常周期状態よりも天井周期状態の方が、フリーズ抽選における当選確率を高めることによって実現可能である。 In this modification example 1, the predetermined number of games in the period is one period, and if this period is the 10th period (the period from the 450th game to the 500th game after moving to the advantageous period), this 10th period is the ceiling. As a cycle, the first AT always wins. In other words, the 1st to 9th cycles are in the normal cycle state, the 10th cycle is in the ceiling cycle state, and when the predetermined number of cycle games in the 10th cycle has elapsed, either the 1st or 2nd AT It is expected to move to . Further, in the present modification example 1, the above-mentioned freezing is more likely to occur in the ceiling cycle state than in the normal cycle state. Specifically, when a freeze lottery is executed in a game in which a predetermined winning combination (for example, a rare winning combination) is won in the normal period state, and the winning probability is, for example, 1/10, the ceiling period When a freeze lottery is executed in a game where a predetermined winning combination (for example, a rare prize) is won in a state, the winning probability is set to 1/3, so that the ceiling period state is better than the normal period state. This can be achieved by increasing the probability of winning in the freeze lottery.

なお、1周期のゲーム数は固定としなくてもよく、例えば、10~50ゲームの何れかのゲーム数を1周期とするよう、1周期のゲーム数を抽選にて決定するよう構成してもよい。また、周期中の当選役によって、周期終了までの残りゲーム数を減算するよう構成してもよい。 Note that the number of games in one cycle does not have to be fixed; for example, the number of games in one cycle may be determined by lottery, such that one cycle is any number of games from 10 to 50 games. good. Further, the number of remaining games until the end of the cycle may be subtracted depending on the winning combination during the cycle.

なお、上述のように通常周期状態よりも天井周期状態の方が、フリーズ抽選の当選確率を高めるようにしたが、これに代えて、例えば、AT抽選において、当選役に応じた抽選確率でATの当否を抽選する仕様であり、小役やリプレイ役よりも入賞-C(チェリー)、入賞-D(スイカA)および入賞-E(スイカB)といったレア役の方が、AT抽選に当選する確率が高い仕様としている場合、通常周期状態では、小役やリプレイ役でATに当選した場合にのみ(換言すれば、レア役時の当選確率より低い確率でATに当選した場合にのみ)フリーズを発生させる一方で、天井周期状態ではレア役でATに当選した場合にのみ(換言すれば、小役やリプレイ役時の当選確率よりも高い確率でATに当選した場合にのみ)フリーズを発生させることで、フリーズの発生確率を高めることも可能である。なお、レア役は、遊技メダルを払い出す入賞役ではなくリプレイ役としてもよい。具体例としては、レア役として、チェリーリプレイ役、スイカAリプレイ役、スイカBリプレイ役を有するよう構成してもよい。また、通常周期状態では、レア役のうち、入賞-E(スイカB)にてATに当選した場合にのみ、フリーズを発生させる一方、天井周期状態では、入賞-C(チェリー)および入賞-E(スイカB)に当選した場合にフリーズを発生させるようにすることで(フリーズの発生の対象となるレア役の数を増やすことで)、フリーズを発生し易くすることも可能である。さらに、通常周期状態では、フリーズ抽選を実行することで、フリーズが発生したりしなかったりする一方で、天井周期状態では、必ずフリーズを発生させる(100%フリーズ発生)ような仕様としても良い。要は、通常周期状態よりも、天井周期状態の方が、フリーズが発生し易くなっていれば良く、そのための仕様などについては、特に限定しない。また、フリーズを発生させる場合には、フリーズ抽選に当選した遊技のリール回転開始前の所定タイミングでフリーズを発生させる場合と、フリーズ抽選に当選した遊技の次遊技のリール回転開始前の所定タイミングでフリーズを発生させる場合とを有するよう構成してもよい。そのように構成することにより、遊技者は、フリーズが発生しなかった遊技にてレア役が停止された場合にも、当該レア役に当選した遊技でフリーズ抽選に当選していることに期待感を抱くことができる。また、フリーズの発生タイミングとしては、スタートレバー操作時、第1停止操作時、第2停止操作時、第3停止操作時、などで発生させてもよい。 As mentioned above, the probability of winning the freeze lottery is higher in the ceiling cycle state than in the normal cycle state, but instead of this, for example, in the AT lottery, the AT lottery has a probability of winning according to the winning combination. It is a specification to draw lots to determine whether the winnings are correct or not, and rare roles such as winning-C (Cherry), winning-D (Watermelon A), and winning-E (Watermelon B) are more likely to win the AT lottery than small roles or replay roles. If the probability is high, in the normal period state, the freeze will occur only if AT is won in a small role or replay role (in other words, only if AT is won with a lower probability than the probability of winning in a rare role). On the other hand, in the ceiling period state, a freeze occurs only when AT is won with a rare role (in other words, only when AT is won with a higher probability than the winning probability with a small role or replay role). By doing so, it is also possible to increase the probability of freeze occurrence. Note that the rare role may be a replay role instead of a winning role that pays out game medals. As a specific example, it may be configured to have a cherry replay role, a watermelon A replay role, and a watermelon B replay role as rare roles. In addition, in the normal cycle state, a freeze occurs only when AT is won with winning-E (Watermelon B) among the rare combinations, while in the ceiling cycle state, winning-C (cherry) and winning-E It is also possible to make the freeze more likely to occur by causing the freeze to occur when (Watermelon B) is won (by increasing the number of rare combinations subject to the occurrence of the freeze). Further, in the normal cycle state, freezing may or may not occur by executing the freeze lottery, while in the ceiling cycle state, freezing may always occur (100% freeze occurrence). The point is that freezing is more likely to occur in the ceiling cycle state than in the normal cycle state, and the specifications for this are not particularly limited. In addition, when generating a freeze, there are cases where the freeze is generated at a predetermined timing before the reel rotation of the game that won the freeze lottery starts, and at a predetermined timing before the reel rotation of the next game after the game that won the freeze lottery. It may also be configured to have a case where freezing occurs. With such a configuration, even if a rare combination is stopped in a game in which a freeze did not occur, the player has a sense of expectation that he or she has won the freeze lottery in a game that won the rare combination. can hold. Moreover, the freeze may occur at the time of operating the start lever, at the time of the first stop operation, at the time of the second stop operation, at the time of the third stop operation, or the like.

このように、通常周期状態よりも天井周期状態の方が、フリーズが発生して第1ATよりも有利な第2ATに移行するようにして、天井周期状態に到達したとしても、通常周期状態よりも大量出玉につながる第2ATに移行する可能性が高まるようにしているので、天井周期状態が単なる消化ゲームとはならず、むしろ、遊技意欲を増進させるゲームとすることができ、天井周期状態における遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, in the ceiling period state, freeze occurs and the transition to the second AT, which is more advantageous than the first AT, is made, and even if the ceiling period state is reached, the ceiling period state is better than the normal period state. Since the possibility of moving to the second AT, which leads to a large number of balls being dispensed, is increased, the ceiling cycle state does not become a mere consumption game, but rather, it can be made into a game that increases the desire to play, and the ceiling cycle state It is possible to improve the interest of the game.

なお、本変更例1では、所定の周期数(上述の例では10周期目)にてATに必ず当選する天井状態とする仕様であるが、これに代えて、例えば、有利区間に移行してから、所定ゲーム数(例えば、500ゲーム)到達したら、天井状態とするようにしても良く、天井状態とする条件については、特に限定しない。 In addition, in this modification example 1, the specification is to create a ceiling state in which AT is always won in a predetermined number of cycles (the 10th cycle in the above example), but instead of this, for example, by moving to an advantageous section. Then, when a predetermined number of games (for example, 500 games) is reached, the ceiling state may be set, and the conditions for setting the ceiling state are not particularly limited.

この天井状態とする条件においては、有利区間の終了条件の1つである出玉の差枚数上限(最大の差枚数ともいう。具体的には、2400枚(MY2400)等が挙げられる。)だけ、有利区間内に出し切れるように設定するのが好ましい。具体的には、天井ゲーム数の設定にあたり、第1ATにおける1ゲームあたりの平均純増枚数が、例えば、10枚であった場合、上記2400枚出すためには、最低限240ゲーム必要であり、これを確保するために、有利区間の上限ゲーム数である1500ゲームから、240ゲームを差し引いた1260ゲーム未満のいずれかのゲーム数を天井ゲーム数とするようにすることが好ましい。また、本変更例1のように周期抽選を行う仕様においては、その天井周期が終了するのが、上記1260ゲーム未満となるように設定することが好ましい。要は、有利区間のゲーム数上限(1500ゲーム)を満たす前に、有利区間の差枚数上限(2400枚)を満たすようにすれば良く、この条件を満たす範囲内において、天井状態の条件を設定するようにすれば良い。なお、このように天井状態の条件を設定した場合であっても、例えば、3枚賭けでの遊技を前提とし、3枚賭けでは天井までのゲーム数のカウント(ゲーム数の減算)をするが、2枚賭けではこれを行わない仕様であった場合において、遊技者が誤って2枚賭けの遊技を所定ゲーム数行ったというイレギュラーな状況が発生すると、この所定ゲーム数間においても、上述のように有利区間のカウントは行われているため、天井状態に到達した際において、有利区間の残りゲーム数が、上記差枚数上限を獲得するために必要なゲーム数に満たなくなることが想定される。このような場合は、上記2400枚の遊技メダルを獲得することができなくなってしまうが、天井までのゲーム数が残り少なくなった場合に、遊技者が故意に2枚賭けで遊技をして天井に到達させるといった攻略を防止することができる。 Under the conditions for this ceiling state, only the upper limit of the difference in the number of balls (also referred to as the maximum difference in number of balls, specifically, 2400 pieces (MY2400) etc.) is one of the conditions for ending the advantageous section. , it is preferable to set it so that it can be used completely within the advantageous section. Specifically, when setting the ceiling number of games, if the average net increase in the number of coins per game in the first AT is, for example, 10 coins, in order to issue the above 2400 coins, a minimum of 240 games is required. In order to ensure this, it is preferable to set the ceiling number of games to be any number of games less than 1260 games, which is obtained by subtracting 240 games from 1500 games, which is the upper limit number of games in the advantageous section. Further, in a specification in which a periodic lottery is performed as in Modification Example 1, it is preferable to set the ceiling period to end in less than 1260 games. In short, before the upper limit on the number of games in the advantageous section (1500 games) is met, the upper limit on the number of differential sheets in the advantageous section (2400 games) is satisfied, and within the range that satisfies this condition, set the conditions for the ceiling state. All you have to do is do it. Even if the conditions for the ceiling condition are set in this way, for example, assuming that the game is played with a bet of 3 coins, the number of games up to the ceiling is counted (subtracted from the number of games) in the case of a bet of 3 coins. , in the case where the specifications do not allow this to be done for two-card bets, if an irregular situation occurs in which a player mistakenly plays a two-card bet game for a predetermined number of games, the above-mentioned procedure will be applied even during this predetermined number of games. Since the advantageous section is counted as shown in the figure, it is assumed that when the ceiling condition is reached, the remaining number of games in the advantageous section will be less than the number of games required to obtain the upper limit on the number of differential sheets. Ru. In such a case, it will not be possible to obtain the 2,400 gaming medals mentioned above, but if the number of games remaining until the ceiling is low, the player will intentionally play a game with a bet of 2 medals and reach the ceiling. It is possible to prevent strategies such as reaching the target.

このようにすることで、天井状態に到達しても、有利区間の残りゲーム数が少なくて、有利区間の差枚数上限だけの出玉が得られないという状況を回避することができ、本変更例1のように、フリーズが発生して、第1ATよりも多くの出玉を見込める第2ATに移行した場合においては、折角移行した第2ATが途中で終了する事態を回避することができる。また、特に、多くの出玉を獲得できるエンディング状態(有利区間が終了するまで継続するAT。)を搭載している回胴式遊技機においては、確実に、有利区間の差枚数上限の出玉を確保することができ、多くの出玉を獲得できるという遊技者の期待に応えることができる。 By doing this, it is possible to avoid a situation where even if the ceiling state is reached, there are only a few remaining games in the advantageous section and you cannot get the number of balls that come out as much as the upper limit of the difference in the number of sheets in the advantageous section. As in Example 1, when a freeze occurs and the game moves to the second AT where more balls can be expected to come out than the first AT, it is possible to avoid a situation where the second AT is ended midway through the transition. In addition, especially in reel-type gaming machines that are equipped with an ending state (AT that continues until the end of the advantageous section) that allows you to obtain a large number of balls, it is possible to ensure that the upper limit of the difference in the number of balls in the advantageous section is reached. The player's expectation of being able to secure a large number of balls and being able to obtain a large number of balls can be met.

<第1AT>
第1ATは、<有利区間>の通常状態において、AT抽選に当選する等によって移行し、ナビ演出を実行することで遊技メダルが増加する増加区間とされている。この第1ATは、所定ゲーム数(例えば、40ゲーム)継続し、この所定ゲーム数到達すると終了するようになっている。この第1ATにおいては、初回の第1ATが終了したら第1CZに移行し、2回目以降の第1ATが終了したら、第2CZに移行するようになっている。なお、第1ATの終了条件としては、上述のようにゲーム数が所定ゲーム数に到達することとしているが、これに代えて、例えばナビ回数が所定数に達したことを終了条件としても良いし、或いは、所定の確率で第1ATを終了させる転落抽選を行い、転落抽選に当選したことを終了条件としても良く、その終了条件については特に限定されないことは言うまでもない。
<1st AT>
The first AT is an increasing section in which game medals are increased by executing a navigation performance, which is entered by winning an AT lottery in the normal state of the <advantageous section>. This first AT continues for a predetermined number of games (for example, 40 games) and ends when the predetermined number of games is reached. In this 1st AT, when the first 1st AT ends, it moves to the 1st CZ, and when the 1st AT from the second time onward ends, it moves to the 2nd CZ. Note that the termination condition for the first AT is that the number of games reaches a predetermined number of games as described above, but instead of this, for example, the termination condition may be that the number of navigations reaches a predetermined number. Alternatively, a falling lottery may be performed to end the first AT with a predetermined probability, and winning the falling lottery may be set as an ending condition, and it goes without saying that the ending condition is not particularly limited.

<第2AT>
第2ATは、主に第1CZから移行可能であり、第1ATよりも長い特定ゲーム数(例えば、100ゲーム等)継続することによって、第1ATに比べて、遊技メダルを多く獲得可能となっている。この第2ATにおいては、その終了後には、第2CZに移行するようになっている。なお、第2ATにおいては、第1ATよりも長い特定ゲーム数とすることで、第1ATよりも遊技者に有利としたが、例えば、継続ゲーム数については、第1ATと同様な所定ゲーム数であるが、これに加えて、BB状態(実際はAT中状態であるが演出上はビッグボーナス中のように見せているいわゆる疑似ボーナス)に当選可能とすることでより遊技者に有利としたり、或いは、所定ゲーム数到達の度に、再度第2ATを最初から実行するか否かのループ抽選を行うことでより遊技者に有利とする等してもよく、要は、第2ATにおいて、第1ATよりも遊技者に有利となっていれば良い。
<2nd AT>
The 2nd AT can mainly be transferred from the 1st CZ, and by continuing a specific number of games longer than the 1st AT (for example, 100 games, etc.), it is possible to earn more game medals than the 1st AT. . After the second AT ends, the second AT shifts to the second CZ. Note that in the second AT, the specific number of games is longer than in the first AT, which is more advantageous to the player than in the first AT, but for example, the number of consecutive games is the same predetermined number of games as in the first AT. However, in addition to this, it is more advantageous to the player by making it possible to win in the BB state (a so-called pseudo-bonus that is actually in the AT state, but is presented as a big bonus), or, Each time a predetermined number of games is reached, a loop lottery may be performed to determine whether or not to execute the second AT from the beginning again to give the player an advantage. It is sufficient if it is advantageous to the player.

<第1CZ>
第1CZは、上述のように、初回の第1ATが終了した後に移行する状態であり、所定ゲーム数(例えば、40ゲーム)だけ滞在し、この所定ゲーム数間において、第1ATに復帰するか或いは第2ATに移行するか否かの抽選を行うチャンスゾーンとなっている。また、この第1CZは、ナビ演出(押し順ナビ)が実行されず、出玉が減少する減少区間とされている。ここで、減少区間とは、3枚賭けの場合、1ゲーム辺りのIN枚数が3枚となる一方、1ゲーム辺りのOUT枚数の期待値が、この3枚未満である状態であり、1ゲーム辺りのOUT枚数の期待値がIN枚数未満の状態である。なお、このOUT枚数の期待値については、押し順ナビが発生した場合にはそれに従って押し順小役を入賞させるとともに、スイカ等の取りこぼしが発生し得る役については、取りこぼし無く入賞させた場合における期待値であることは言うまでもない。すなわち、減少区間で遊技を継続すると、持ちメダルが減少していくこととなる。
<1st CZ>
As mentioned above, the 1st CZ is a state to which the player transitions after the first 1st AT ends, and stays for a predetermined number of games (for example, 40 games), and during this predetermined number of games, either returns to the 1st AT or This is a chance zone where a lottery will be held to determine whether or not to move to the second AT. Further, this first CZ is a decreasing section in which the navigation effect (press order navigation) is not executed and the number of balls to be paid decreases. Here, the decreasing period is a state where, in the case of a 3-coin bet, the number of IN coins per game is 3, but the expected value of the number of OUT coins per game is less than this 3 coins, and the number of OUT coins per game is less than 3 coins. The expected value of the number of OUT sheets is less than the number of IN sheets. Regarding the expected value of this number of OUT pieces, if the push order navigation occurs, the push order minor winning combination will be won according to it, and for the winnings that may be missed, such as watermelon, it will be the case that the winning order is won without missing out. Needless to say, this is an expected value. That is, if you continue playing the game in the decreasing period, the number of medals you have will decrease.

第1CZでは、毎ゲーム、当選役に応じた第1ポイント獲得抽選(ポイント加算抽選)を行っており、第1ポイントを獲得(付与)すると、その第1ポイントが図示しない第1ポイントカウンタ(副制御基板S側のカウンタとしてもよいし、主制御基板M側のカウンタとして当該カウンタ値の情報を副制御基板S側に送信するよう構成してもよい)に加算されつつ、図83に示すように、演出表示装置S40の左上部に位置する第1ポイント表示領域PR1にて獲得した第1ポイントを表示するようになっている(図では、「5」ポイント獲得した状態を示している)。 In the 1st CZ, a first point acquisition lottery (point addition lottery) is held in each game according to the winning combination, and when the first point is acquired (granted), the first point is transferred to the first point counter (not shown). It may be a counter on the control board S side, or it may be configured as a counter on the main control board M side so that information on the counter value is transmitted to the sub control board S side, as shown in FIG. 83. The first point acquired is displayed in the first point display area PR1 located at the upper left of the effect display device S40 (the figure shows a state in which "5" points have been acquired).

この第1ポイント獲得抽選(第1ポイント付与抽選)においては、例えば、小役やリプレイ役等といった当選役の場合には、0~2ポイントのいずれかから選択されるとともに、0~1ポイントに対する選択確率が高い低確率抽選テーブルを用いている一方、レア役等の場合には、1~3ポイントのいずれかから選択されるとともに、1~2ポイントに対する選択確率が高い高確率抽選テーブルを用いており、小役やリプレイ役よりもレア役の方が第1ポイントが付与され易いようにしている。なお、第1ポイント獲得抽選については、例えば、当選役に関わらず、所定の確率で抽選を行って、いずれかのポイントを付与するようにしても良く、その抽選方式については特に限定しない。 In this first point acquisition lottery (first point award lottery), for example, in the case of a winning role such as a small role or a replay role, the winning role is selected from 0 to 2 points, and 0 to 1 point is selected. A low-probability lottery table with a high selection probability is used, while in the case of a rare combination, a selection is made from 1 to 3 points, and a high-probability lottery table with a high selection probability for 1 to 2 points is used. This makes it easier to receive the first point for rare roles than for small roles or replay roles. Regarding the first point acquisition lottery, for example, a lottery may be conducted with a predetermined probability regardless of the winning combination, and any points may be awarded, and the lottery method is not particularly limited.

また、第1ポイント獲得抽選が行われた後においては、獲得した第1ポイントに応じて、後述する現表示部SA1や各保留表示部Sa1~Sa5に表示するアイコンを決定するアイコン獲得抽選を行うようになっている。具体的には、例えば、0ポイントであった場合(ポイントを獲得できなかった場合)には、アイコン無しか或いは第1ポイント獲得の期待度が低いアイコン(例えば、後述の「泣いているライオン」等)が相対的に選択され易いアイコン獲得低抽選テーブルを用い、1ポイント以上獲得できた場合には(ポイントを獲得できた場合には)、第1ポイント獲得の期待度の高いアイコン(例えば、後述の「笑っているライオン」)が相対的に選択され易いアイコン獲得高テーブルを用いるようにしている。なお、獲得したポイント数(0を含む)と、選択されるアイコン(アイコン無しも含む)との関連性については、回胴式遊技機の仕様等に応じて適宜設定可能であることは言うまでもない。 Furthermore, after the first point acquisition lottery is held, an icon acquisition lottery is conducted to determine the icons to be displayed on the current display area SA1 and each of the pending display areas Sa1 to Sa5, which will be described later, according to the first points acquired. It looks like this. Specifically, for example, if the score is 0 points (if no points could be earned), there is no icon or an icon with low expectations for acquiring the first point (for example, the "crying lion" described later). etc.) is relatively likely to be selected, and if one or more points can be acquired (if points can be acquired), then the icon with a high expectation of acquiring the first point (for example, An icon acquisition height table in which "Laughing Lion" (described later) is relatively easily selected is used. It goes without saying that the relationship between the number of points earned (including 0) and the selected icon (including no icon) can be set as appropriate depending on the specifications of the reel-type gaming machine. .

第1CZの演出状態としては、図82に示すように、所定ゲーム数(例えば、5ゲーム)継続して行われる導入ムービー等の演出が行われて、第1CZが開始されること等を遊技者に報知する導入パートと、導入パートの終了後に実行され、第1ポイントを蓄積していくポイント蓄積パートと、このポイント蓄積パートで所定ポイント数(例えば、10ポイント)ポイントが蓄積されたことに基づいて移行し、第1ATまたは第2ATに移行するか否かの報知を1ゲームにて行うジャッジパートとを有している。 As shown in FIG. 82, the performance state of the first CZ is such that an introduction movie or the like is played continuously for a predetermined number of games (for example, 5 games), and the player is informed that the first CZ is about to start. A point accumulation part that is executed after the introduction part and accumulates the first point, and a point accumulation part that is executed after the introduction part is completed, and a point accumulation part that is based on the fact that a predetermined number of points (for example, 10 points) have been accumulated in this point accumulation part. and a judge part that notifies in one game whether or not to move to the first AT or the second AT.

すなわち、第1CZでは、導入パートの後、ポイント蓄積パートにて第1ポイントが所定ポイント数貯まったら、第1ATまたは第2ATへの移行抽選を行い、この移行抽選に当選した場合には、ジャッジパートにて第1ATまたは第2ATに移行する旨の演出を行い、移行抽選に外れた場合には、ジャッジパートにて第1ATにも第2ATにも移行しない旨の演出を行うようになっている。本変更例1では、移行抽選に当選して第1ATまたは第2ATへの移行が決定している場合、ジャッジパートにおいて、例えば、味方キャラと相手キャラとがバトルするバトル演出を行い、第1ATに移行する場合には、これに対応して、例えば、相手キャラに普通に勝つといった勝利1等の演出を行う。また、第2ATに移行する場合には、これに対応して、例えば、相手キャラに圧勝するといった勝利2の演出を行う。さらに、第1ATにも第2ATにも移行しない場合には、味方キャラが相手キャラに負けるといった敗北の演出を行うようになっている。なお、ジャッジパートは複数ゲーム間継続可能に構成してもよいし、そのように構成した場合、ポイント蓄積パートの遊技結果および/またはジャッジパートで実行されたゲームの抽選結果に基づいて、毎ゲームにて、第1ATまたは第2ATに移行するか否かの抽選を実行するよう構成してもよい。 In other words, in the 1st CZ, after the introduction part, when a predetermined number of 1st points are accumulated in the point accumulation part, a lottery will be held to move to the 1st AT or 2nd AT, and if you win this transition lottery, you will be transferred to the judge part. If the player loses the transition lottery, the judge part performs the effect that the player will not move to the first AT or the second AT. In this modification example 1, if you have won the transition lottery and have decided to transition to the 1st AT or 2nd AT, the judge part will perform a battle production in which, for example, an ally character and an opponent character battle, and the transition will be made to the 1st AT. In the case of transition, correspondingly, for example, a performance of victory 1, such as a normal victory over the opponent character, is performed. In addition, when moving to the second AT, correspondingly, a victory 2 effect, such as an overwhelming victory over the opponent character, is performed, for example. Further, if the game does not move to either the first AT or the second AT, a defeat effect is performed in which the ally character loses to the opponent character. Note that the judge part may be configured to be able to continue for multiple games, and if configured in such a way, each game will be played based on the game results of the point accumulation part and/or the lottery results of the games executed by the judge part. It may be configured such that a lottery is performed to determine whether to move to the first AT or the second AT.

このジャッジパートにて、敗北の演出を行った後、第1CZの所定ゲーム数が残っている場合(例えば、第1CZ開始から20ゲーム目にジャッジパートが行われて、残り20ゲーム残っている場合等)には、ポイント蓄積パートに戻って、再度第1ポイントの蓄積を行い、これが所定ポイント数蓄積されるとジャッジパートに移行するということを、所定のゲーム数に到達するまで繰り返し行われる。また、ポイント蓄積パートにて、所定ポイント数未満であっても、所定のゲーム数に到達すると、その第1ポイントに応じた第1ATまたは第2ATへの移行抽選を行って、ジャッジパートに移行し、上述の勝利1または2であれば、第1ATまたは第2ATに移行し、敗北であれば、<有利区間>の通常状態に移行するようになっている。なお、図82にて図示するように、有利区間において通常区間への移行条件を充足した場合には、当該ゲーム終了後に通常区間に移行することとなる。例えば、ジャッジパートで敗北することにより、通常区間の移行条件を充足するように構成した場合には、当該ゲーム終了後は<通常区間>の通常状態に移行することとなる。 If there is a predetermined number of games remaining in the 1st CZ after performing a defeat effect in this judge part (for example, if the judge part is held in the 20th game from the start of the 1st CZ and 20 games remain) etc.), the game returns to the point accumulation part, accumulates the first points again, and when a predetermined number of points are accumulated, shifts to the judge part, and this process is repeated until a predetermined number of games is reached. Also, in the point accumulation part, even if the number of points is less than the predetermined number, when the predetermined number of games is reached, a lottery will be held to move to the 1st AT or 2nd AT depending on the 1st point, and the player will move to the judge part. If it is the above-mentioned victory 1 or 2, the transition is made to the first AT or the second AT, and if it is a defeat, the transition is made to the normal state of the <advantageous section>. Note that, as shown in FIG. 82, if the conditions for transition to the normal zone are satisfied in the advantageous zone, the transition to the normal zone will occur after the game ends. For example, if the configuration is such that the transition conditions for the normal section are satisfied by defeating the judge part, the transition will be made to the normal state of the <normal section> after the end of the game.

このように、ポイント蓄積パートとジャッジパートとを繰り返すのであるが、ジャッジパートからポイント蓄積パートに戻って再度第1ポイントの蓄積を最初から行うため、1回目(N回目)のジャッジパートと2回目(N+1回目)のジャッジパートとでは、その勝利期待度(換言すれば、上記移行抽選の当選期待度)は同じとなる。なお、これに代えて、N回目のジャッジパートよりもN+1回目のジャッジパートの方が勝利期待度が高く、N+1回目のジャッジパートよりもN+2回目のジャッジパートの方が勝利期待度が高くなるというように、ジャッジパートの繰り返し回数が多いほど勝利期待度が高くなるようにしても良い。具体的には、N回目に対応するポイント蓄積パートでは、第1ポイントが0ポイントから開始されるのに対し、N+1回目に対応するポイント蓄積パートでは第1ポイントが10ポイントある状態から開始し、N+2回目に対応するポイント蓄積パートでは第1ポイントが20ポイントある状態から開始するというように、繰り返しがある度に初期ポイントを加算することで実現可能である。また、N回目のジャッジ―パートに対応するポイント蓄積パートよりも、N+1回目のジャッジパートに対応するポイント蓄積パートの方が、第1ポイントの獲得確率の高い抽選テーブルを用いるというように、繰り返しがある度に、より第1ポイントの獲得確率の高い抽選テーブルを用いることでも実現可能である。さらに、ポイント蓄積パートにて第1ポイントを蓄積して所定値以上になると、複数ゲーム間継続するジャッジパート(ジャッジパートに複数ゲーム間滞在可能となっている)に移行するよう構成し、このジャッジパートにおいては、毎ゲーム、上述のようにジャッジパートの繰り返し回数等を含む様々なパラメータ(ジャッジパートが何回目であるのかが1つのパラメータとなっている)に基づいて、移行抽選を行うようにしても良い。この場合、ジャッジパートの繰り返し回数を移行抽選に影響するパラメータの1つとしていることにより、ジャッジパートを繰り返すほど、総合的なジャッジパートの勝率を高くすることができる(N回目のジャッジパートよりもN+1回目のジャッジパートの方がその勝率が高い)。また、この仕様の場合、複数ゲーム間継続するジャッジパートにおいて、移行抽選に当選したらジャッジパートを終了させて第1ATまたは第2ATに移行(移行抽選結果に応じた遊技状態に移行)させても良いし、移行抽選に当選してもその当選結果をストック(例えば、第1ATが当選したらこれをストック)してジャッジパートを終了させないようにすることで、複数の第1ATまたは第2ATが当選し得るように構成しても良い。要は、ジャッジパートの繰り返し(ポイント蓄積パートの繰り返し)がある度に、上記移行抽選の当選期待度(ジャッジパートでの勝利期待度)が高くなるようになっていれば良く、その具体的手法については特に限定しない。 In this way, the point accumulation part and the judge part are repeated, but in order to return from the judge part to the point accumulation part and accumulate the first point again from the beginning, the first (Nth) judge part and the second The (N+1)th judge part has the same winning expectation (in other words, the winning expectation of the transition lottery). In addition, instead of this, the expectation of victory is higher for the N+1 judge part than the N judge part, and the expectation of victory is higher for the N+2 judge part than the N+1 judge part. For example, the higher the number of repetitions of the judge part, the higher the expectation of victory. Specifically, in the point accumulation part corresponding to the Nth time, the first point starts from 0 points, whereas in the point accumulation part corresponding to the N+1th time, the first point starts from 10 points, This can be realized by adding the initial points each time there is a repetition, such as starting from a state where the first point is 20 points in the point accumulation part corresponding to the N+2nd time. In addition, the point accumulation part corresponding to the N+1st judge part uses a lottery table with a higher probability of obtaining the first point than the point accumulation part corresponding to the Nth judge part. This can also be achieved by using a lottery table with a higher probability of obtaining the first point each time. Furthermore, when the first point is accumulated in the point accumulation part and reaches a predetermined value or more, it is configured to move to the judge part that continues for multiple games (it is possible to stay in the judge part for multiple games), and this judge In the part, a transition lottery is performed for each game based on various parameters including the number of repetitions of the judge part as described above (one parameter is how many times the judge part is played). It's okay. In this case, by using the number of repetitions of the judge part as one of the parameters that affects the transition lottery, the more the judge part is repeated, the higher the overall win rate of the judge part (than the Nth judge part) The winning rate is higher for the N+1 judge part). In addition, in the case of this specification, in the judge part that continues for multiple games, if the transition lottery is won, the judge part may be ended and the transition to the first AT or the second AT (transition to the gaming state according to the transition lottery result) may be made. However, even if the transition lottery is won, multiple 1st ATs or 2nd ATs can win by stocking the winning results (for example, stocking this if the 1st AT wins) and not ending the judge part. It may be configured as follows. The point is that every time the judge part is repeated (the point accumulation part is repeated), the expectation of winning the transition lottery (the expectation of winning in the judge part) increases. There are no particular limitations on this.

なお、上述では、所定ポイント数未満であっても、所定のゲーム数に到達すると強制的にジャッジパートに移行したが、例えば、ジャッジパートの演出が上述のように1ゲームではなく複数ゲーム(Nゲームとする。)に亘って行われる場合には、所定のゲーム数のNゲーム前の段階で、獲得した第1ポイントが所定ポイント数未満であっても強制的にジャッジパートに移行するようにしても良く、要は、第1CZが所定ゲーム数で終わるようにしていれば、第1CZが終了する間際において(所定ゲーム数近くになったゲーム数において)、どのタイミングでジャッジパートに移行するのかは適宜設定可能である。 In addition, in the above, even if the number of points is less than the predetermined number, when the predetermined number of games is reached, the transition to the judge part is forced, but for example, the performance of the judge part is not one game as described above, but multiple games (N ), the game will be forcibly shifted to the judge part even if the first points earned are less than the predetermined number of points before the predetermined number of N games. The point is, if the 1st CZ ends with a predetermined number of games, at what timing should the 1st CZ end (when the number of games approaches the predetermined number of games) transition to the judge part? can be set as appropriate.

導入パートでは、上述のように所定ゲーム数(例えば、5ゲーム)継続して導入ムービー等による演出が行われる(換言すれば、図83に示す後述の現表示部SA1や各保留表示部Sa1~Sa5のアイコン等の表示やポイント獲得領域PR1でのポイント表示等はなされない。)一方で、この所定ゲーム数の間においても、毎ゲーム、当選役に応じた第1ポイント獲得抽選が行われるようになっている。ここで獲得した第1ポイントについては、導入パートでは報知されず、この導入パート終了後のポイント蓄積パートにて報知されるようになっている。 In the introduction part, as described above, a predetermined number of games (for example, 5 games) are played continuously using an introduction movie or the like. (The Sa5 icon, etc. will not be displayed, and points will not be displayed in the point acquisition area PR1.) On the other hand, even during this predetermined number of games, the first point acquisition lottery will be held in accordance with the winning combination for each game. It has become. The first points acquired here are not reported in the introduction part, but are reported in the point accumulation part after the introduction part.

ポイント獲得パートでは、図83に示すように、演出表示装置S40の右側部の領域において、上下に並ぶように配置された保留表示部Sa1~Sa5と、保留表示部Sa1の上方に配置された現表示部SA1とが表示される演出を実行する。現表示部SA1には、現在のゲームにおける獲得可能な第1ポイントの期待値を示すアイコン等が表示可能であり、それぞれの保留表示部Sa1~Sa5には、現在のゲームの次ゲームから所定ゲーム数(5ゲーム後、以後、所定ゲーム数を5ゲームとして説明することもある。)までのゲームにおいて獲得可能なポイントの期待値を示すアイコン等を表示可能となっている。具体的には、導入パートでは、上述のようにその1ゲーム目から5ゲーム目にてそれぞれ、第1ポイント獲得抽選を行っており、導入パートの1ゲーム目~5ゲーム目の第1ポイント獲得抽選結果がそれぞれ、現表示部SA1、および保留表示部Sa1~Sa4に表示されるようになっている。 In the point acquisition part, as shown in FIG. 83, in the right side area of the effect display device S40, there are pending display sections Sa1 to Sa5 arranged vertically, and a display section arranged above the pending display section Sa1. An effect in which the display section SA1 is displayed is executed. The current display area SA1 can display an icon indicating the expected value of the first point that can be obtained in the current game, and each of the pending display areas Sa1 to Sa5 can display a predetermined game starting from the next game of the current game. It is possible to display icons and the like indicating the expected value of points that can be earned in games up to a number (after 5 games, hereinafter, the predetermined number of games may be referred to as 5 games). Specifically, in the introduction part, as mentioned above, the first point acquisition lottery is held for each of the first to fifth games, and the first point acquisition for the first to fifth games of the introduction part is The lottery results are displayed on the current display section SA1 and the pending display sections Sa1 to Sa4, respectively.

すなわち、本変更例1では、概して、過去のゲームにおいて行われた第1ポイント獲得抽選結果に対応した保留表示が、現表示部SA1、保留表示部Sa1~5に表示され、これらの現表示部SA1、保留表示部Sa1~5の表示は、毎ゲーム、図83で見て下から上に一つずつシフトするように移動するとともに、当該ゲームの演出においても、過去の抽選結果(または、現表示部SA1の表示)に対応した演出態様(過去の第1ポイント獲得抽選で所定のポイントを得ていた場合、当該ゲームにて、所定のポイントを得た旨の演出を実行する等)となる。具体的には、次の通りである。 That is, in this modification example 1, the pending display corresponding to the first point acquisition lottery result conducted in the past game is generally displayed on the current display section SA1 and the pending display sections Sa1 to Sa5, and these current display sections SA1, the display in the pending display areas Sa1 to Sa5 shifts one by one from the bottom to the top as seen in FIG. Display mode (display on display section SA1) corresponds to the presentation mode (if a predetermined point was obtained in the past first point acquisition lottery, a presentation indicating that the predetermined point was obtained in the relevant game is executed, etc.). . Specifically, it is as follows.

現在のゲームにおいては、現在のゲームから5ゲーム前に行った第1ポイント獲得抽選結果が反映されて、現表示部SA1には、その5ゲーム前に行った第1ポイント獲得抽選結果に対応したアイコン等の表示がなされることがある(換言すれば、アイコン等の表示がなされないこともある)。また、現在のゲームの1ゲーム後のゲーム(次ゲーム)については、現在のゲームから4ゲーム前に行った第1ポイント獲得抽選結果が反映されて、保留表示部Sa1にはその4ゲーム前に行った第1ポイント獲得抽選結果に対応したアイコン等の表示がなされることがあり、現在のゲームの2ゲーム後のゲームについては、現在のゲームから3ゲーム前に行った第1ポイント獲得抽選結果が反映されて、保留表示部Sa2にはその3ゲーム前に行った第1ポイント獲得抽選に対応したアイコン等の表示がなされることがあり、現在のゲームの3ゲーム後のゲームについては、現在のゲームから2ゲーム前の第1ポイント獲得抽選結果が反映されて、保留表示部Sa3には、その2ゲーム前に行った第1ポイント獲得抽選に対応したアイコン等の表示がなされることがあり、現在のゲームの4ゲーム後については、現在のゲームから1ゲーム前(前ゲーム)の第1ポイント獲得抽選が反映され、保留表示部Sa4にはその1ゲーム前に行った第1ポイント獲得抽選結果に対応したアイコン等の表示がなされることがあるようになっている。 In the current game, the result of the first point acquisition lottery conducted five games before the current game is reflected, and the current display area SA1 shows the result corresponding to the first point acquisition lottery result conducted five games before that. An icon or the like may be displayed (in other words, an icon or the like may not be displayed). In addition, for the game one game after the current game (next game), the first point acquisition lottery result held four games before the current game is reflected, and the pending display section Sa1 shows the result of the first point acquisition lottery held four games before the current game. An icon, etc. may be displayed that corresponds to the result of the first point acquisition lottery conducted, and for games two games after the current game, the results of the first point acquisition lottery conducted three games before the current game will be displayed. may be reflected in the pending display area Sa2, and an icon or the like corresponding to the first point acquisition lottery conducted three games before the current game may be displayed. The result of the first point acquisition lottery held two games ago may be reflected, and an icon or the like corresponding to the first point acquisition lottery held two games ago may be displayed in the pending display section Sa3. , after 4 games of the current game, the first point acquisition lottery held one game before the current game (previous game) is reflected, and the hold display section Sa4 shows the first point acquisition lottery held one game before. Icons or the like may be displayed corresponding to the results.

また、現在のゲームで行った第1ポイント獲得抽選結果については、現在のゲームから5ゲーム後のゲームに反映され、保留表示部Sa5に、現在のゲームにて行った第1ポイント獲得抽選結果に対応したアイコン等の表示がなされることがあるようになっている。換言すれば、現在のゲームにて行った第1ポイント獲得抽選の結果は、原則として、現在のゲームから所定ゲーム後(Nゲーム後)のゲームにおいて獲得するポイントとなるようになっている。 In addition, the first point acquisition lottery result conducted in the current game will be reflected in the game 5 games after the current game, and the first point acquisition lottery result conducted in the current game will be reflected in the pending display section Sa5. Corresponding icons, etc. may be displayed. In other words, the result of the first point acquisition lottery conducted in the current game is, in principle, the point to be acquired in the game after a predetermined game (after N games) from the current game.

そして、現表示部SA1にて表示されているアイコン等(表示なしも含む)の表示は、そのゲームが終了して次ゲームが開始されると消去されて、保留表示部Sa1にて表示されているアイコン等の表示が、SA1に移動し、保留表示部Sa2にて表示されているアイコン等の表示がSa1に移動するといったように、アイコン等の表示が順次繰り上がって表示されるようになっている。この場合、保留表示部Sa5のアイコン等の表示は、保留表示部Sa4に移動するが、この保留表示部Sa5には、前ゲームにて行った第1ポイント獲得抽選に対応したアイコン等が新たに表示されることとなる。 Then, when the game ends and the next game starts, the display of icons, etc. (including those that are not displayed) displayed on the current display section SA1 will be erased and will not be displayed on the pending display section Sa1. The display of icons, etc. in the pending display area moves to SA1, and the display of icons, etc. displayed in the pending display area Sa2 moves to Sa1, and so on. ing. In this case, the display of icons, etc. in the pending display section Sa5 moves to the pending display section Sa4, but the icons, etc. corresponding to the first point acquisition lottery conducted in the previous game are newly displayed in this pending display section Sa5. It will be displayed.

なお、現表示部SA1や各保留表示部Sa1~Sa5のアイコン等の表示については、そのゲームが終了して次ゲームが開始されたタイミングで、上述のように順次繰り上がるように表示されたが(現表示部SA1や各保留表示部Sa1~Sa5の表示が更新されたが)、これに代えて、そのゲームが終了したタイミング(例えば、最後の停止ボタンD40を離したタイミング、或いは、遊技メダルの払い出しがある場合においてその払出が完了した後の所定のタイミング等)、或いは、そのゲームの次ゲームのベットボタンD220を押下したタイミング、このベットボタンD220を離したタイミング、スタートレバーD50を押下したタイミング等の適宜のタイミングであっても良く、要は、そのゲームの次ゲームのリールが回転する前まで(停止操作が可能となる前)に、遊技者に向けてアイコン等の表示を行えるようにしていれば(第1ポイント獲得の期待度を報知するようにしていれば)、そのタイミングについては特に限定しない。 Note that the icons, etc. on the current display area SA1 and each of the pending display areas Sa1 to Sa5 are displayed in order to move forward as described above at the timing when the game ends and the next game starts. (Although the current display section SA1 and the display of each pending display section Sa1 to Sa5 have been updated), instead of this, the timing when the game ends (for example, the timing when the last stop button D40 is released, or the game medal (If there is a payout, a predetermined timing after the payout is completed, etc.), or the timing when the bet button D220 for the next game is pressed, the timing when this bet button D220 is released, or the start lever D50 is pressed. It may be at any appropriate timing, such as timing, but the point is that icons, etc., can be displayed to the player before the reels of the next game start spinning (before the stop operation becomes possible). As long as the expectation level of obtaining the first point is notified, the timing is not particularly limited.

ここで、図83において、導入パートが終了したゲームの次ゲーム目(ポイント蓄積パートの1ゲーム目)における演出表示装置S40の状態を示すとした場合、導入パートの1ゲーム目(現在のゲームから5ゲーム前のゲーム)に対応する現表示部SA1には、第1ポイント獲得の期待が高いことを示す「笑っているライオン」のアイコンが表示されており、遊技者に対して、このゲームではポイントを獲得できる可能性が高いことを報知している。 Here, if FIG. 83 shows the state of the effect display device S40 in the next game (the first game of the point accumulation part) after the game in which the introduction part has ended, In the current display area SA1 corresponding to the game 5 games ago), a "laughing lion" icon is displayed, indicating that there is a high expectation of acquiring the first point. It informs you that there is a high possibility of earning points.

また、保留表示部Sa1、Sa4には、SA1と同様な「笑っているライオン」のアイコンが表示されており、現在のゲームの次ゲームと、現在のゲームの4ゲーム後において、ポイントを獲得できる可能性が高いことを報知している。さらに、保留表示部Sa2およびSa3には何の表示もなされておらず、ポイント獲得の期待度については不明な状態を示している。また、保留表示部Sa5には、「泣いているライオン」のアイコンが表示されており、「笑っているライオン」のアイコンに比べて、第1ポイント獲得の期待度が低いことを遊技者に報知している。 In addition, the "laughing lion" icon similar to SA1 is displayed in the pending display areas Sa1 and Sa4, and points can be earned in the next game after the current game and after 4 games after the current game. We are informing you that this is highly likely. Furthermore, nothing is displayed on the hold display sections Sa2 and Sa3, indicating that the degree of expectation for obtaining points is unclear. In addition, a "crying lion" icon is displayed in the hold display area Sa5, which informs the player that the expectation level for acquiring the first point is lower than the "laughing lion" icon. are doing.

なお、現表示部SA1や各保留表示部Sa1~Sa5に表示するアイコン等については、図83に示すものに限定されず、例えば、「期待度大」、「期待度小」といった直接的な表示等であっても良く、種々の表示形態が適用可能である。要は、遊技者に第1ポイント獲得の期待度が把握できるような態様で表示していれば、その態様については特に限定されないことは言うまでもない。また、この第1ポイント獲得の期待度を報知するにあたり、図83で示す視覚的な報知の他、例えば、スピーカS20からの演出音といった音による聴覚的な報知や、サブ入力ボタンSBを振動させること等による触覚的な報知であっても良い。 Note that the icons displayed on the current display area SA1 and each of the pending display areas Sa1 to Sa5 are not limited to those shown in FIG. etc., and various display formats are applicable. In short, it goes without saying that the format is not particularly limited as long as it is displayed in a manner that allows the player to understand the degree of expectation of acquiring the first point. In addition to the visual notification shown in FIG. 83, in order to notify the expectation level of obtaining the first point, for example, auditory notification by sound such as a sound from the speaker S20, or by vibrating the sub-input button SB is provided. It may also be a tactile notification, such as by

ポイント蓄積パートにおいて、所定ポイント数獲得すると、上述のようにジャッジパートに移行する。換言すれば、ポイント蓄積パートにおいて、所定ポイント数貯まったゲーム(以後、「到達ゲーム」という。)の次ゲーム(1ゲーム後)は、ジャッジパートとなり、このジャッジパートで敗北の場合には(ATへの移行抽選で当選しなかった場合には)、到達ゲームの次々ゲーム(2ゲーム後)は、ポイント蓄積パートに戻ることとなるのであるが、本変更例1では、このジャッジパートにおいても、第1ポイント獲得抽選を行う仕様としている。また、このジャッジパートにおいては、図83とは異なる画像等による演出(図示せず)を実行しており、図83に示すポイント数表示部RPR1や、現表示部SA1や各保留表示部Sa1~Sa5等が表示されないようになっている。 When a predetermined number of points are acquired in the point accumulation part, the process shifts to the judge part as described above. In other words, in the point accumulation part, the next game (one game later) after a game in which a predetermined number of points have been accumulated (hereinafter referred to as the "reaching game") becomes the judge part, and if you lose in this judge part, the (AT (If you do not win in the transition lottery), the successive games (after 2 games) will return to the point accumulation part, but in this modification example 1, even in this judge part, The design is such that a lottery will be held to obtain the first point. In addition, in this judge part, an effect (not shown) using images etc. different from that shown in FIG. Sa5 etc. are not displayed.

この場合、上記到達ゲームのときの状態が図83であったとすると、その次ゲームであるジャッジパートにおいては、図83とは異なる演出を実行する一方で、内部的に第1ポイント獲得抽選やアイコン獲得抽選を行うとともに、このジャッジパートの5ゲーム前に行ったポイント獲得抽選結果が反映されないようになっている。このジャッジパートで敗北の場合には、第1ポイント獲得パートに戻って、図83に示すように演出が実行される。また、上述のジャッジパートの5ゲーム前に行った第1ポイント獲得抽選結果は、ジャッジパートから復帰したポイント獲得パート、すなわち、ジャッジパートの次ゲーム(到達ゲームの次々ゲーム)にて反映されるようになっている。 In this case, if the state in the reaching game is as shown in FIG. 83, then in the next game, the judge part, a different effect from that shown in FIG. In addition to holding an acquisition lottery, the results of the point acquisition lottery conducted five games before this judge part are not reflected. In the case of defeat in this judge part, the process returns to the first point acquisition part and the effect is executed as shown in FIG. 83. In addition, the first point acquisition lottery result held five games before the judge part mentioned above will be reflected in the point acquisition part that returns from the judge part, that is, the next game of the judge part (one game after the reaching game). It has become.

したがって、ジャッジパートの次ゲームにおいては、そのゲームから6ゲーム(所定ゲーム数である5ゲームに、ジャッジパートの滞在ゲーム数の1ゲームを加算した値)前の第1ポイント獲得抽選結果が反映されることとなる。このため、ここでは、Sa5には、ジャッジパートでの第1ポイント獲得抽選結果を反映したアイコン等が表示され、Sa4には、到達ゲームでの第1ポイント獲得抽選結果を反映したアイコン等が表示され、現表示部SA1には、6ゲーム前の抽選結果が反映されることとなる。換言すれば、ジャッジパートを経由した場合、現表示部SA1には、所定ゲーム数に、ジャッジパートでの滞在ゲーム数を加算したゲーム数前での第1ポイント獲得抽選結果が反映され、保留表示部Sa5には、ジャッジパートの最終ゲームでの第1ポイント獲得抽選結果が反映されるようになっている。 Therefore, in the judge part's next game, the first point acquisition lottery result from 6 games before that game (the predetermined number of games, 5 games, plus 1 game, the number of games played by the judge part) will be reflected. The Rukoto. Therefore, here, in Sa5, an icon etc. reflecting the first point acquisition lottery result in the judge part is displayed, and in Sa4, an icon etc. reflecting the first point acquisition lottery result in the reaching game is displayed. The lottery result from six games ago will be reflected on the current display section SA1. In other words, when passing through the judge part, the current display area SA1 reflects the first point acquisition lottery result from the number of games before the predetermined number of games plus the number of games stayed at the judge part, and displays the pending display. Part Sa5 is designed to reflect the first point acquisition lottery result in the final game of the judge part.

なお、本変更例1では、ジャッジパートで敗北の場合にはポイント蓄積パートに移行したが、これに代えて、ジャッジパートで敗北の場合には、導入パートに戻るようにしても良い。この場合、それまでの現表示部SA1、保留表示部Sa1~5に表示されていたアイコンが消去され(過去の第1ポイント獲得抽選結果が消去され)、導入パートの所定ゲーム数にて最初から第1ポイント獲得抽選を行うようにしても良い。すなわち、ジャッジパートの終了後には、それまでの第1ポイント獲得抽選結果がリセットされて、導入パートからやり直しとなるようにしても良い。換言すれば、ジャッジパートが終了する度に、現表示部SA1、保留表示部Sa1~5が全て非表示となり、導入パートという保留を貯めるための期間を設けているようにしても良い。また、本変更例1では、ジャッジパートにおいては、第1ATや第2ATへの移行抽選の結果を報知するパートであるとともに、第1ポイント獲得抽選も行っていたが、このジャッジパートにおいて、第1ポイント獲得抽選を行わずに、ポイント蓄積パートで蓄積した第1ポイントに応じた第1ATや第2ATへの移行抽選を行い、この抽選結果を報知するような仕様としても良い。 In addition, in this modification example 1, when the judge part is defeated, the process moves to the point accumulation part, but instead of this, when the judge part is defeated, the process may be returned to the introduction part. In this case, the icons that were previously displayed on the current display area SA1 and pending display areas Sa1 to Sa5 will be erased (the past first point acquisition lottery results will be erased), and the icons will be reset from the beginning with the predetermined number of games in the introduction part. A first point acquisition lottery may be performed. That is, after the judge part ends, the first point acquisition lottery results up to that point may be reset and the process may be restarted from the introduction part. In other words, each time the judge part ends, the current display section SA1 and the pending display sections Sa1 to Sa5 are all hidden, providing a period called the introduction part for accumulating pending data. In addition, in this modification example 1, the judge part is the part that notifies the results of the lottery to move to the 1st AT or 2nd AT, and also performs the lottery to obtain the first points. Instead of performing a point acquisition lottery, a lottery for moving to the first AT or second AT may be performed according to the first points accumulated in the point accumulation part, and the lottery result may be notified.

このように、本変更例1では、第1CZのポイント蓄積パートでは、現在遊技中の現ゲームにおいて、その現ゲーム以前に予め第1ポイント獲得抽選をしておき、その結果を、その現ゲームに反映するようにしているとともに、予め行った第1ポイント獲得抽選結果を、現表示部SA1および保留表示部Sa1~Sa5にて表示して、現ゲームおよびその後の5ゲーム間に亘った第1ポイント獲得の期待度を遊技者に報知するようにしている。このため、今後実行される遊技の結果に期待感を抱きながら遊技を進行することができる。 In this way, in this modification example 1, in the point accumulation part of the first CZ, in the current game that is currently being played, the first point acquisition lottery is performed in advance before the current game, and the result is applied to the current game. In addition, the results of the first point acquisition lottery conducted in advance are displayed on the current display section SA1 and the pending display sections Sa1 to Sa5, and the first point acquisition results for the current game and the subsequent five games are displayed. The expected degree of acquisition is informed to the player. Therefore, the player can proceed with the game while feeling hopeful about the result of the game to be executed in the future.

また、第1CZにおいては、ポイント蓄積パート以外の導入パートやジャッジパートにおいても、第1ポイント獲得抽選を行い、その後のゲームに反映するようにしているため、第1CZ中において、第1ポイント獲得抽選を常時行うことができる。この結果、導入パートやジャッジパートにおけるゲームが、第1ポイント獲得において無駄な消化ゲームとなることを防止することができ、遊技の興趣性の向上を図ることができる。しかも、導入パートやジャッジパートが無駄な消化ゲームとはならないため(第1ポイント獲得抽選を行っているため)、ゲーム数上限のある第1CZの限られたゲーム数内において、なるべく無駄な消化ゲームを減らすために、導入パートやジャッジパートの実行ゲーム数を削る必要が無く、導入パートやジャッジパートを実行するゲーム数を自由に設定することができ、演出構成等の自由度の向上を図ることができる。 In addition, in the 1st CZ, the 1st point acquisition lottery is held in the introduction part and judge part other than the point accumulation part, and it is reflected in subsequent games, so during the 1st CZ, the 1st point acquisition lottery can be done at all times. As a result, the game in the introduction part and the judge part can be prevented from becoming a wasteful game in acquiring the first points, and it is possible to improve the interest of the game. Moreover, since the introduction part and the judge part are not wasteful digestion games (because the first point acquisition lottery is carried out), within the limited number of games of the 1st CZ, which has an upper limit on the number of games, it is possible to make wasteful digestion games as much as possible. To reduce the number of games in which the introduction part and the judge part are executed, there is no need to reduce the number of games in which the introduction part and the judge part are executed, and the number of games in which the introduction part and the judge part are executed can be freely set, thereby improving the degree of freedom in production composition, etc. Can be done.

<第2CZ>
第2CZは、2回目以降の第1ATが終了した後または第2ATが終了した後に移行する状態であり、所定ゲーム数(例えば、40ゲーム)だけ滞在し、この所定ゲーム数間において、第1ATに復帰するか或いは第2ATに移行するか否かの抽選を行うチャンスゾーンとなっている。また、この第2CZは、ナビ演出が実行されずに、出玉が減少する減少区間とされている。なお、本変更例1では、第1CZの所定ゲーム数も、第2CZの所定ゲーム数もいずれも同じゲーム数(40ゲーム)としたが、これに限定されず、第1CZの所定ゲーム数と第2CZの所定ゲーム数とが互いに異なるゲーム数とするようにしても良いことは言うまでもない。また、第2CZの所定ゲーム数は、固定ではなく変動するようにしても良い。具体的には、第2CZに突入した当該ゲームにて、所定ゲーム数を抽選によって決定するようにしても良いし、所定ゲーム数に代えて、所定の確率で抽選される転落抽選に当選した場合に第2CZが終了することで所定ゲーム数を変動するようにしても良い。
<2nd CZ>
The 2nd CZ is a state that transitions after the second and subsequent 1st AT or after the 2nd AT, and stays for a predetermined number of games (for example, 40 games), and during this predetermined number of games, the state shifts to the 1st AT. This is a chance zone where a lottery is held to decide whether or not to return or move to the second AT. Further, this second CZ is a decreasing section in which the navigation effect is not executed and the number of balls to be paid decreases. In addition, in this modification example 1, the predetermined number of games for the first CZ and the predetermined number of games for the second CZ are both the same number of games (40 games), but the predetermined number of games for the first CZ and the predetermined number of games for the second CZ are not limited to this. It goes without saying that the predetermined number of games for 2CZ may be a different number of games. Further, the predetermined number of games in the second CZ may not be fixed but may be varied. Specifically, in the game that has entered the second CZ, the predetermined number of games may be determined by lottery, or instead of the predetermined number of games, if the player wins a fall lottery that is drawn with a predetermined probability. The predetermined number of games may be changed by the end of the second CZ.

第2CZにおいては、毎ゲーム、第2ポイント獲得抽選(ポイント加算抽選)を行っており、第2ポイントを獲得(付与)すると、その第2ポイントが図示しない第2ポイントカウンタに加算されつつ、図84に示すように、演出表示装置S40の右下部に位置する第2ポイント表示領域PR2等にて獲得した第2ポイントを表示するようになっている。 In the 2nd CZ, a second point acquisition lottery (point addition lottery) is held every game, and when second points are acquired (granted), the second points are added to a second point counter (not shown), and the second points are added to a second point counter (not shown). As shown in 84, the acquired second points are displayed in the second point display area PR2 located at the lower right corner of the effect display device S40.

この第2CZにおいては、図84に示すように、第2CZの開始からその終了までの間、味方キャラと敵キャラとがバトルする演出が実行される。また、演出表示装置S40の下部には、左右に並んだ巡回保留表示部Sb1~Sb5が設けられ、巡回保留表示部Sb5の右側には、蓄積した第2ポイントを表示する第2ポイント表示領域PR2が設けられている(図84では、累積した第2ポイントが30ポイントある旨を表示している)。 In this second CZ, as shown in FIG. 84, from the start to the end of the second CZ, a battle between an ally character and an enemy character is performed. In addition, at the bottom of the performance display device S40, there are provided cyclic pending display sections Sb1 to Sb5 lined up left and right, and on the right side of the cyclic pending display section Sb5, there is a second point display area PR2 that displays the accumulated second points. is provided (in FIG. 84, it is displayed that the accumulated second points are 30 points).

巡回保留表示部Sb1~Sb5は、上述した図83の保留表示部Sa1~Sa5と同様に、第2ポイントの獲得期待度を示すアイコン等が表示されるようになっている。2CZでは、この第2CZに突入した当該ゲームにおいて、この当該ゲームでの当選役に応じて、巡回保留表示部Sb1~Sb5のそれぞれに表示するアイコン等を決定するようになっている。図84に示す例では、巡回表示部Sb1ではアイコン等としてキャラクタ1が、巡回表示部Sb3ではアイコン等としてキャラクタ2が、巡回表示部Sb4ではアイコン等としてキャラクタ3のそれぞれのアイコンが表示されているとともに、巡回表示部Sb2およびSb5ではアイコン等としてキャラクタ無しの状態となっている。本変更例1では、キャラクタ2、キャラクタ1、キャラクタ3の順に、第2ポイントが獲得できる期待度が高いように設定されている。 Similar to the suspension display sections Sa1 to Sa5 of FIG. 83 described above, the cyclic suspension display sections Sb1 to Sb5 display icons and the like indicating the degree of expectation of obtaining the second point. In the 2CZ, in the game that has entered the second CZ, the icons and the like to be displayed on each of the circuit pending display sections Sb1 to Sb5 are determined according to the winning combination in the game. In the example shown in FIG. 84, character 1 is displayed as an icon, etc. in the traveling display section Sb1, character 2 is displayed as an icon, etc. in the traveling display section Sb3, and character 3 is displayed as an icon, etc. in the traveling display section Sb4. At the same time, the patrol display sections Sb2 and Sb5 do not have any characters as icons or the like. In the present modification example 1, the expectation level for acquiring the second points is set to be high in the order of character 2, character 1, and character 3.

なお、巡回各保留表示部Sb1~Sb5に表示するアイコン等についても、図84に示すものに限定されず、例えば、上述のように「期待度大」、「期待度小」といった直接的な表示等であっても良く、種々の表示形態が適用可能である。要は、遊技者に第2ポイント獲得の期待度が把握できるような態様で表示していれば、その態様については特に限定されないことは言うまでもない。また、この第2ポイント獲得の期待度を報知するにあたり、図84で示す視覚的な報知の他、聴覚的、触覚的に報知するようにしても良い。 Note that the icons and the like displayed on the respective hold display sections Sb1 to Sb5 are not limited to those shown in FIG. etc., and various display formats are applicable. In short, it goes without saying that the format is not particularly limited as long as it is displayed in a manner that allows the player to understand the degree of expectation of acquiring the second point. In addition to the visual notification shown in FIG. 84, the expectation level of obtaining the second point may be notified audibly or tactilely.

この巡回表示部Sb1~Sb5は、第2CZに突入した当該ゲームにおいては、一番左の巡回表示部Sb1の表示(キャラクタ1)が反映され、その次ゲームでは、巡回表示部Sb1の右隣の巡回表示部Sb2の表示(キャラクタなし)が反映され、その次々ゲームでは、巡回表示部Sb3の表示(キャラクタ2)が反映されるというように、1ゲーム毎に左側の巡回表示部から一つずつ右の巡回表示部の表示を反映させるようになっている。そして、一番右側の巡回表示部Sb5の表示を反映させた次ゲームでは、再び、一番左側の巡回表示部Sb1の表示を反映するというように、巡回表示部Sb1~Sb5では、1ゲーム毎に順次隣の巡回表示部に移行しつつ各巡回表示部を巡回するようになっている。また、図84に示す例では、今現在反映されている巡回表示部Sb3を他の巡回表示部よりも大きくすることで、今現在反映されている巡回表示部がどれなのかを遊技者に示している。 These traveling display sections Sb1 to Sb5 reflect the display (character 1) of the leftmost traveling display section Sb1 in the game that has entered the second CZ, and in the next game, the display (character 1) on the right side of the traveling display section Sb1 is reflected. The display on the patrol display section Sb2 (no character) is reflected, and in successive games, the display on the patrol display section Sb3 (character 2) is reflected, and so on, one by one from the left patrol display section for each game. It is designed to reflect the display on the right patrol display. Then, in the next game in which the display on the rightmost circular display section Sb5 is reflected, the display on the leftmost circular display section Sb1 is reflected again. The display is configured to cycle through each cycle display section while sequentially moving to an adjacent display section. Furthermore, in the example shown in FIG. 84, by making the currently reflected cyclic display section Sb3 larger than the other cyclic display sections, it is shown to the player which cyclic display section is currently reflected. ing.

各巡回表示部Sb1~Sb5に表示されるアイコン等については、第2CZに突入した突入ゲームにおいて、各巡回表示部Sb1~Sb5に表示するアイコンを決定する抽選を行い、この抽選結果に基づいたアイコン等が表示されるようになっている。なお、このアイコンを決定する抽選においては、一定の確率で抽選しても良いし、上記突入ゲームの当選役に応じた確率で抽選するようにしても良い。 Regarding the icons etc. displayed on each of the circulating display sections Sb1 to Sb5, a lottery is held to determine the icons to be displayed on each of the circulating display sections Sb1 to Sb5 in the rush game that has entered the second CZ, and the icons are based on the results of this lottery. etc. are now displayed. In addition, in the lottery for determining this icon, the lottery may be performed with a fixed probability, or the lottery may be performed with a probability according to the winning combination of the above-mentioned entry game.

また、各巡回表示部Sb1~Sb5に表示されるアイコン等については、第2CZにおいては毎ゲーム、そのアイコン等を表示する抽選を行っている。具体的には、キャラクタの無しの巡回表示部に新たなキャラクタを表示するキャラクタ獲得抽選と、既にキャラクタが表示されている巡回表示部に、更に良いキャラクタに変更するためのキャラクタ変更抽選を行っている。これらの抽選に当選することで、アイコン等のない巡回表示部に新たなキャラクタが追加されたり、或いは、既にキャラクタのいる巡回表示部に、より良いキャラクタが表示されるようになっている。なお、上記例では、アイコン等としてのキャラクタの追加を行う抽選をしているが、これとは逆に、キャラクタ無しとする抽選を行うようにしても良く、各巡回表示部に対するアイコン等の追加や削除については、適宜設定可能である。これに対し、突入ゲームにおいて決めたアイコン等の変更を行わずに、その第2CZが終了するまで、突入ゲーム時の状態と同じ状態を維持するようにしても良い。 Furthermore, regarding the icons and the like displayed on each of the circulating display sections Sb1 to Sb5, a lottery is held to display the icons and the like for each game in the second CZ. Specifically, we conduct a character acquisition lottery in which a new character is displayed on a rotating display section without a character, and a character change lottery in which a new character is displayed on a rotating display section where a character is already displayed, in order to change it to an even better character. There is. By winning these drawings, a new character is added to a rotating display section that does not have an icon or the like, or a better character is displayed on a rotating display section that already contains characters. In addition, in the above example, a lottery is conducted to add a character as an icon, etc., but conversely, a lottery without a character may be conducted, and an icon, etc. is added to each circulating display section. and deletion can be set as appropriate. On the other hand, the same state as the state at the time of the rush game may be maintained until the second CZ ends without changing the icon etc. determined in the rush game.

この第2CZにおいては、毎ゲーム第2ポイント獲得抽選(第2ポイント付与抽選)を行っており、この第2ポイント獲得抽選においては、今現在反映されている巡回表示部の表示と、その時の当選役に応じて行われるようになっている。すなわち、今現在反映されている巡回表示部のキャラクタ1~3やキャラクタ無しといったアイコン等と、その時の当選役との組み合わせに応じた抽選テーブル(図示せず)に基づいて、第2ポイント獲得抽選を行うようにしている。例えば、一番期待度の高いキャラクタ2であれば、当選役が小役やリプレイ役等であっても、必ず、所定数の第2ポイント(例えば、5ポイント)を獲得でき、キャラクタ2とレア役との組み合わせであれば、必ず、第2ポイントを獲得できるとともに、上記所定数の第2ポイントよりも多くのポイント(例えば、20ポイント等)ようにすることができる。また、キャラクタ無しと小役やリプレイ役との組み合わせの場合には、第2ポイントが0となる割合が高く、キャラクタ無しとレア役との組み合わせの場合には、第2ポイントは獲得できる割合が、小役やリプレイ役の場合に比べて高いが、獲得できるポイント数が少ないようにすることもできる。要は、アイコン等の信頼度と当選役の強弱に対応して段階的に適切な第2ポイント付与を行えるよう適宜設定すれば良い。 In this 2nd CZ, a second point acquisition lottery (second point award lottery) is held every game, and in this second point acquisition lottery, the display on the circulating display that is currently reflected and the winning prize at that time are This is done depending on the role. In other words, the second point acquisition lottery is based on a lottery table (not shown) corresponding to the combination of icons such as characters 1 to 3 or no character on the circulating display that are currently being reflected and the winning combination at that time. I am trying to do this. For example, if character 2 has the highest expectations, even if the winning role is a minor role or a replay role, you will always be able to obtain a predetermined number of second points (for example, 5 points), and you will be able to match character 2 and rare If it is a combination with a winning combination, the second points can definitely be obtained, and the number of points can be more than the predetermined number of second points (for example, 20 points, etc.). In addition, in the case of a combination of no character and a small role or replay role, there is a high probability that the second point will be 0, and in the case of a combination of no character and a rare role, the probability that the second point can be earned is low. Although this is higher than in the case of small roles or replay roles, the number of points that can be earned can also be made smaller. In short, settings may be made as appropriate so that appropriate second points can be awarded step by step in accordance with the reliability of the icon etc. and the strength of the winning combination.

第2CZにおいては、上述の第2ポイント獲得抽選を行った結果、例えば、第2ポイントとして10ポイントを得た場合には、例えば、図84に示す味方キャラが、敵キャラを攻撃して、敵キャラが10ポイントのダメージを負う演出を行い、この10ポイントが、第2ポイント表示領域PR2に累積的に加算されて、遊技者に第2ポイントを獲得した旨および今現在の累積ポイント数を報知するようになっている。 In the 2nd CZ, if, for example, 10 points are obtained as the second points as a result of the second point acquisition lottery described above, the ally character shown in FIG. 84 attacks the enemy character and defeats the enemy character. The character takes 10 points of damage, and these 10 points are cumulatively added to the second point display area PR2, informing the player that the second point has been acquired and the current cumulative point number. It is supposed to be done.

ここで、第2CZにおいては、累積した第2ポイントの閾値として、突破値と最大値とを有しており、上述のようにして獲得した第2ポイントが突破値に到達すると、第1ATへの復帰が確定する一方で、最大値に到達すると、第2ATへの移行が確定するような仕様としている。なお、第1ATへの復帰が確定した場合には、図84に示す敵キャラを倒した演出を実行し、その後は、新たな敵キャラを登場させ、第2ATへの復帰が確定したらその新たな敵を倒す演出を実行する等、演出表示装置S40において、第1ATや第2ATに移行する旨を遊技者に報知するようになっている。この第1ATや第2ATに移行する旨の演出としては、要は、その旨を報知することが可能であれば、その態様等については特に限定されないことは言うまでもない。 Here, the second CZ has a breakthrough value and a maximum value as thresholds for the accumulated second points, and when the second points acquired as described above reach the breakthrough value, they are transferred to the first AT. While the return is confirmed, the specification is such that when the maximum value is reached, the transition to the second AT is confirmed. In addition, when the return to the 1st AT is confirmed, the effect of defeating the enemy character shown in Figure 84 is executed, and after that, a new enemy character appears, and when the return to the 2nd AT is confirmed, the new enemy character is defeated. The effect display device S40 is configured to notify the player of the transition to the first AT or the second AT, such as execution of an effect to defeat an enemy. It goes without saying that there are no particular limitations on the manner in which the transition to the first AT or the second AT can be performed, as long as it is possible to notify that effect.

また、第2CZにおいては、この第2CZに移行した突入ゲームにおいて、上述の突破値を、この突入ゲームにおける当選役等に応じて決定するようになっており、第2CZの突破値については第2CZに移行する度に抽選にて決定する変動値(換言すれば、第2CZの突入時に決定される初期判定値ともいえる。)とされている。なお、この突入ゲームにて、突破値とともに、上述のように所定ゲーム数を決定するような仕様としても良い。また、第2CZの最大値は、所定の固定値(例えば、100ポイント等)とされている。この第2CZにおいては、突破値が変動値であるため、最大値と突破値との差が大きい場合(例えば、突破値が30で、その差が70である場合等)と、小さい場合(例えば、突破値が70で、その差が30である場合等)とが生じることとなる。 In addition, in the 2nd CZ, in the rush game that has moved to the 2nd CZ, the above-mentioned breakthrough value is determined according to the winning combination in this rush game, etc., and the breakthrough value of the 2nd CZ is determined by the 2nd CZ. (In other words, it can be said to be an initial judgment value determined at the time of entering the second CZ.). In addition, in this breakthrough game, the specification may be such that a predetermined number of games is determined as described above in addition to the breakthrough value. Further, the maximum value of the second CZ is a predetermined fixed value (for example, 100 points, etc.). In this second CZ, the breakthrough value is a variable value, so the difference between the maximum value and the breakthrough value is large (for example, the breakthrough value is 30 and the difference is 70), and the difference is small (for example, , the breakthrough value is 70 and the difference is 30, etc.) will occur.

このような場合、最大値と突破値との差が大きい状況Aでは、突破値までのポイント数が少なく(例えば、第2ポイント数が30で到達)、突破値から最大値までのポイント数が大きくなるため(例えば、突破値が30であれば、その後は、第2ポイント数として70必要)、第1ATには移行し易いが、第2ATには移行し難くなる。これに対し、最大値と突破値との差が小さい状況Bでは、突破値までのポイント数が大きく(例えば、第2ポイントが70で到達)、突破値から最大値までのポイント数が小さくなるため(例えば、突破値が70であれば、その後は、第2ポイント数として30で済む)、第1ATに移行し難いが、第1ATへの移行が確定した後は、第2ATに移行し易くなる。 In such a case, in situation A where the difference between the maximum value and the breakthrough value is large, the number of points up to the breakthrough value is small (for example, the number of points reached at the second point is 30), and the number of points from the breakthrough value to the maximum value is small. Since the number of points increases (for example, if the breakthrough value is 30, then 70 is required as the second number of points), it is easy to move to the first AT, but it is difficult to move to the second AT. On the other hand, in situation B where the difference between the maximum value and the breakthrough value is small, the number of points up to the breakthrough value is large (for example, the second point is reached at 70), and the number of points from the breakthrough value to the maximum value is small. (For example, if the breakthrough value is 70, the second point number will be 30.) Therefore, it is difficult to move to the 1st AT, but once the move to the 1st AT is confirmed, it is easier to move to the 2nd AT. Become.

このように、突破値を変動値とすることで、上述のような状況Aや状況Bが生じることとなるが、このような場合、例えば、状況Aでは、第1ATに移行し易いことを示す演出態様(例えば、敵キャラに強弱をつけ、比較的弱い敵キャラ(換言すれば、第1ATへの移行に対して高信頼度の演出)を出す等)での演出を行ったり、状況Bでは、第1ATが確定するまでは、通常の演出を行い、第1が確定した後は、第2ATに移行し易いことを示す演出態様での演出(上述のように比較的弱い敵キャラを出す等)を行うことが可能である。なお、上述の例では、弱い敵キャラを出すことで、高信頼度であることを示したが、これに代えて、例えば、いわゆるカットイン演出等の頻度が、高信頼度ほど多くしたりというように、演出頻度の切り替わりによって遊技者に報知する等の適宜の演出態様を設定可能である。要は、初期判定値ともいえる突破値に応じた第1ATや第2ATの移行の信頼度に応じた演出態様であれば良く、その演出態様については特に限定しない。 In this way, by setting the breakthrough value as a variable value, situations A and B as described above will occur, but in such a case, for example, in situation A, it is shown that it is easy to shift to the first AT. In Situation B, you can perform a production in a production mode (for example, assign strengths and weaknesses to the enemy character and issue a relatively weak enemy character (in other words, a highly reliable production for transitioning to the 1st AT)), or in Situation B. , until the 1st AT is confirmed, the normal production is performed, and after the 1st AT is confirmed, the production is performed in a production mode that indicates that it is easy to transition to the 2nd AT (such as bringing out a relatively weak enemy character as mentioned above) ) is possible. In addition, in the above example, high reliability was shown by showing a weak enemy character, but instead of this, for example, the frequency of so-called cut-in effects, etc., could be increased as the reliability level increases. As such, it is possible to set an appropriate presentation mode, such as notifying the player by switching the presentation frequency. In short, any performance mode may be used as long as it is in accordance with the reliability of transition of the first AT or the second AT in accordance with the breakthrough value, which can be called an initial determination value, and the performance mode is not particularly limited.

なお、本変更例1では、突破値が変動値で、最大値を固定値としたが、これに限られず、突破値を固定値とし、最大値を変動値としたり、或いは、突破値および最大値ともに、固定値または抽選等によって決定される変動値としても良い。また、変動値を決めるにあたり、上述のように第2CZに移行した当該ゲームではなく、第2CZに移行した後の数ゲーム間で決める等、第2CZに移行した後のいずれかのタイミングであっても良い。さらに、変動値を決めるにあたり、上述のようにその決定を行う当該遊技の当選役に応じた抽選ではなく、当選役の有無にかかわらず、別途の抽選(例えば、一定の確率での抽選にて決定等)にて決定するようにしても良い。 In addition, in this modification example 1, the breakthrough value is a variable value and the maximum value is a fixed value, but the breakthrough value is a fixed value and the maximum value is a variable value, or the breakthrough value and the maximum value are Both values may be fixed values or variable values determined by lottery or the like. In addition, when determining the fluctuation value, it should be determined at any timing after the transition to the 2nd CZ, such as deciding between several games after the transition to the 2nd CZ, rather than at the relevant game that transitions to the 2nd CZ as described above. Also good. Furthermore, in determining the variable value, rather than a lottery according to the winning combination of the game in which the determination is made as described above, a separate lottery (for example, a lottery with a certain probability) is used, regardless of the presence or absence of a winning combination. (determination, etc.).

すなわち、この第2CZにおいては、この第2CZの最大滞在ゲーム数である所定ゲーム数の間に、蓄積した第2ポイントが突破値に到達すると(突破値を超えると)、第1ATへの復帰が確定するが、この状態であっても、第2CZが終了せず、その後も、第2ポイントを蓄積していくようになっている。本変更例1では、突破値に到達した後の第2ポイントを蓄積している状況下においては、遊技者には突破値に到達した旨の演出(第1ATへの移行が確定した旨の演出)を行わないようにして、第2CZが終了するまで遊技者に緊張感のある遊技を提供するようにしている。この蓄積した第2ポイントが最大値に到達すると(最大値を超えると)、上記所定ゲーム数前であっても、直ちに最大値に達した旨(第2ATへの移行が確定した旨)の演出を行うとともに、第2CZを終了させて、第2ATに移行するようになっている一方、上記所定ゲーム数に到達しても、蓄積した第2ポイントが最大値に満たない場合には、第2CZが終了して、第1ATに移行するようになっている。 That is, in this 2nd CZ, if the accumulated 2nd points reach the breakthrough value (exceed the breakthrough value) during the predetermined number of games, which is the maximum number of games to stay in this 2nd CZ, the return to the 1st AT is possible. However, even in this state, the second CZ does not end, and the second points continue to be accumulated thereafter. In this modification example 1, in a situation where the second point after reaching the breakthrough value is accumulated, the player is given a presentation that the breakthrough value has been reached (a presentation that the transition to the first AT has been confirmed). ) to provide the player with a game with a sense of tension until the end of the second CZ. When this accumulated second point reaches the maximum value (exceeds the maximum value), even if it is before the predetermined number of games, an effect is immediately displayed to the effect that the maximum value has been reached (the transition to the second AT has been confirmed). At the same time, the second CZ is ended and the second AT is started.However, even if the predetermined number of games is reached, if the accumulated second points are less than the maximum value, the second CZ is completed, and the process moves to the first AT.

なお、本変更例1では、突破値に到達した後の第2ポイントを蓄積している状況下においては、突破値に到達した旨の演出を行わないようにしている一方、最大値に到達したら即報知するようにしているが、これに代えて、上記状況下のいずれかのタイミングで突破値に到達した旨の演出を実行するようにしても良いし、また、最大値に到達した後の次ゲーム等の所定のタイミングで最大値に到達した旨の報知を行うようにしても良く、突破値や最大値に到達した旨の報知の有無やタイミングについては適宜設定可能であることは言うまでもない。また、本変更例1では、最大値に到達したら第2CZを終了させていたが、これに代えて、最大値に到達した時点で、第2CZの所定ゲーム数が残っていた場合、そのまま第2CZを継続するようにしても良い。この場合、その後に行われるATのゲーム数の上乗せ抽選といった、その後のATに関する抽選を行うようにして、最大値に到達した後の残りゲームにおいて当選したレア役等がいわゆる引き損とならないようにすることが望ましい。 In addition, in this modification example 1, in a situation where the second point after reaching the breakthrough value is accumulated, the effect that the breakthrough value has been reached is not performed, but when the maximum value is reached, Although we are trying to notify you immediately, instead of this, it is also possible to execute the effect that the breakthrough value has been reached at any timing under the above situation, or after reaching the maximum value. It is also possible to notify that the maximum value has been reached at a predetermined timing such as in the next game, and it goes without saying that the presence or absence and timing of notification of reaching the breakthrough value or maximum value can be set as appropriate. . In addition, in this modification example 1, the second CZ was ended when the maximum value was reached, but instead, if the predetermined number of games of the second CZ remains when the maximum value is reached, the second CZ is ended as is. You may continue. In this case, a subsequent AT-related lottery, such as an additional lottery for the number of AT games to be held after that, will be performed to prevent the rare combinations won in the remaining games after reaching the maximum value from becoming a so-called draw loss. It is desirable to do so.

また、上記所定ゲーム数に到達しても、蓄積した第2ポイントが最大値に満たない場合には、その時の第2ポイントから突破値を減算した超過分の第2ポイント数に応じて、第2ATへの移行抽選を行い、当選した場合には第2ATに移行し、当選しなかった場合には、第1ATに移行するようになっている。なお、超過分の第2ポイント数に応じた第2ATへの移行抽選については、本変更例1では、第2ポイントが大きければ大きいほど(突破値に超過分の第2ポイントを加算した値が、最大値に近ければ近いほど)、第2ATの当選確率が高いように設定されているが、これに限定されず、超過分の第2ポイント数に関わらず一定の確率で抽選したり、或いは、第2CZにおける所定ゲーム数に到達したゲーム(第2CZの最終ゲーム)での当選役に応じた抽選(例えば、小役やリプレイ役よりもレア役の方が第2ATに当選する確率が高い等)を行うようにしても良い。 In addition, even if the predetermined number of games is reached, if the accumulated second points are less than the maximum value, the number of second points accumulated by subtracting the breakthrough value from the second points at that time will be calculated according to the excess number of second points. A lottery to move to 2AT is held, and if the player wins, the player moves to the 2nd AT, and if the player does not win, the player moves to the 1st AT. Regarding the lottery to move to the 2nd AT according to the number of excess 2nd points, in this modification example 1, the larger the 2nd points (the value obtained by adding the excess 2nd points to the breakthrough value) , the closer it is to the maximum value), the probability of winning the 2nd AT is set to be high, but it is not limited to this. , a lottery according to the winning combination in the game in which a predetermined number of games has been reached in the 2nd CZ (the final game of the 2nd CZ) (for example, a rare combination has a higher probability of winning the 2nd AT than a small prize or a replay prize, etc.) ).

また、第2CZにおいて、蓄積した第2ポイントが突破値に満たない状態で、所定ゲーム数に到達した場合には、その第2ポイント数に応じて第1ATへの移行抽選を行い、当選した場合には第1ATに移行する一方で、第1ATの移行抽選に当選しなかった場合には、第1CZが終了して、<有利区間>の通常状態に移行するようになっている。なお、上述の第2ポイントに応じた第1ATへの移行抽選については、本変更例1では、第2ポイントが突破値に近ければ近いほど、第1ATの当選確率が高いように設定されているが、これに限定されず、第2ポイント数に関わらず一定の確率で抽選したり、或いは、第2CZにおける所定ゲーム数に到達したゲーム(第2CZの最終ゲーム)での当選役に応じた抽選(例えば、小役やリプレイ役よりもレア役の方が第1ATに当選する確率が高い等)を行うようにしても良い。 In addition, in the 2nd CZ, if the accumulated 2nd points are less than the breakthrough value and the predetermined number of games is reached, a lottery will be held to move to the 1st AT according to the number of 2nd points, and if you win If the first AT transition lottery is not won, the first CZ ends and the transition to the normal state of the <advantageous section> occurs. In addition, regarding the above-mentioned lottery to move to the 1st AT according to the 2nd point, in this modification example 1, the closer the 2nd point is to the breakthrough value, the higher the probability of winning the 1st AT is set. However, it is not limited to this, and a lottery with a certain probability regardless of the number of second points, or a lottery according to the winning combination in a game in which a predetermined number of games in the second CZ has been reached (the final game of the second CZ) (For example, a rare winning combination has a higher probability of winning the first AT than a small winning combination or a replay winning combination).

このように、減少区間である第2CZにおいては、第2ポイントの累積値が突破値に到達して第1ATが確定しても、引き続き第2CZを行うことで第1ATでの出玉を減少するようにしているため、射幸性の高い過度の出玉とならないように、その出玉を適切に抑制することができる。また、第1ATが確定した後の第2CZにおいては、第1ATよりも有利な第2ATに移行するために第2ポイントを最大値まで溜めるというゲーム性を有しているので、突破値に到達した後でも、目的をもって遊技を行うことができ、遊技者の遊技意欲を維持することができる。この結果、第1ATが確定した後の第2CZが単なる消化ゲームとなることを防止することができ、遊技の興趣性の向上を図ることができる。しかも、蓄積した第2ポイントが最大値に到達すると、上記所定ゲーム数前であっても、減少区間である第2CZが終了して、第2ATに移行するようになっているため、早く最大値に到達すればするほど、出玉の減少を抑制するという実質的な特典を遊技者に付与することができ、遊技の興趣性のさらなる向上を図ることができる。 In this way, in the 2nd CZ, which is the decreasing section, even if the cumulative value of the 2nd points reaches the breakthrough value and the 1st AT is confirmed, the ball output at the 1st AT will be reduced by continuing to perform the 2nd CZ. Therefore, it is possible to appropriately suppress the number of balls released so as not to result in an excessive number of balls that are highly gambling-like. In addition, in the 2nd CZ after the 1st AT is confirmed, the game feature is to accumulate 2nd points to the maximum value in order to move to the 2nd AT, which is more advantageous than the 1st AT, so it is possible to reach the breakthrough value. Even after playing the game, the player can play the game with a purpose, and the player's desire to play can be maintained. As a result, it is possible to prevent the second CZ after the first AT is determined from becoming a mere game of consumption, and it is possible to improve the interest of the game. Moreover, when the accumulated second points reach the maximum value, even before the predetermined number of games, the 2nd CZ, which is the reduction period, ends and the system moves to the 2nd AT, so the maximum value is quickly reached. The more this is achieved, the more the player can be given the substantial benefit of suppressing the decrease in the number of balls put out, and the more interesting the game can be.

なお、本変更例1の第2CZでは、その突入ゲームにおいて、突破値を当該ゲームにおける当選役等に応じて決定する変動値となっているが、ここで決定される突破値については、最大値未満までしか選択できないようにしたり、或いは、最大値も含む値を選択できるようにしたりすることも可能である。後者の場合、決定した突破値が最大値と同じ値となることもあるが(突破値=最大値)、この場合には、第2ポイントが突破値(=最大値)に到達したことをもって第2CZ終了させて第1ATに移行する(換言すれば、第2ATには移行しない)ようにしても良い。このように、突破値について、最大値をも含む値を選択できる場合には、突破値として最大値未満の値が選択された場合には、第2ATの移行が可能である一方、突破値として最大値が選択されたら第2ATへの移行が不可能というように、突破値の値に応じて、最大値での恩恵が異なるという仕様の回胴式遊技機を提供することが可能となる。 In addition, in the second CZ of this modification example 1, in the rush game, the breakthrough value is a variable value that is determined according to the winning combination in the game, but the breakthrough value determined here is the maximum value. It is also possible to make it possible to select only values up to less than the maximum value, or to make it possible to select values including the maximum value. In the latter case, the determined breakthrough value may be the same as the maximum value (breakthrough value = maximum value), but in this case, the second point reaches the breakthrough value (= maximum value). 2CZ may be completed and the process proceeds to the first AT (in other words, the process does not proceed to the second AT). In this way, when it is possible to select a value that includes the maximum value for the breakthrough value, if a value less than the maximum value is selected as the breakthrough value, it is possible to move to the second AT; It is possible to provide a reel type game machine with specifications such that the benefits at the maximum value differ depending on the value of the breakthrough value, such as when the maximum value is selected, it is impossible to move to the second AT.

また、この最大値での恩恵については、本変更例1では、第2ATへの移行であったが、これに限定されず、例えば、突破値と最大値との差に応じて恩恵を変更するようにしても良い。具体的には、突破値と最大値との差が第1値(例えば、30)であれば、第2ATへの移行であるが、その差が第2値(例えば、50)であれば、第2ATへの移行に加え、例えば、疑似ボーナスを付与し、その差が第3値(例えば、30)であれば、例えば、エンディング状態に移行するというように、種々の恩恵を付与可能である。この場合、突破値の値によって、最大値における恩恵が変化するので、遊技の興趣の向上を図ることができる。 Also, regarding the benefit at this maximum value, in this modification example 1, it was a transition to the second AT, but it is not limited to this, for example, the benefit may be changed according to the difference between the breakthrough value and the maximum value. You can do it like this. Specifically, if the difference between the breakthrough value and the maximum value is the first value (for example, 30), it is a transition to the second AT, but if the difference is the second value (for example, 50), In addition to the transition to the second AT, various benefits can be granted, such as, for example, giving a pseudo bonus, and if the difference is a third value (for example, 30), for example, transitioning to the ending state. . In this case, since the benefit at the maximum value changes depending on the value of the breakthrough value, it is possible to improve the interest of the game.

また、本変更例1においては、第2ポイントが突破値未満の状態で所定ゲーム数に到達したことに基づいて第2CZを終了させたが、これに代えて、突破値未満の状態で所定ゲーム数に到達した後は、一定の確率或いは当選役に応じた確率で第2CZを終了させる転落抽選を行い、この転落抽選に当選するまでの間は、引き続き、第2CZを継続させるようにしても良い。この場合、所定ゲーム数に到達した段階で、第2ポイントが突破値未満であっても、転落抽選に当選する前に、第2ポイントと突破値まで到達させるという遊技性を創出することができ、遊技の興趣性の向上を図ることができる。 In addition, in this modification example 1, the second CZ was ended based on reaching the predetermined number of games with the second point being less than the breakthrough value, but instead After reaching the number, a falling lottery is performed to end the 2nd CZ with a certain probability or a probability according to the winning combination, and the 2nd CZ is continued until the winning lottery is won. good. In this case, even if the second point is less than the breakthrough value when the predetermined number of games is reached, it is possible to create a gameplay in which the second point and the breakthrough value are reached before winning the falling lottery. , it is possible to improve the interest of the game.

<<第1実施形態からの変更例2>>
次に、第1実施形態からの変更例2について説明するが、その説明にあたり、上述の各実施形態と同様な箇所には同様の符号や文言を用いることでその説明を省略或いは簡略化するものとする。図85は、第1実施形態からの変更例2に係る回胴式遊技機における主制御基板Mによって制御されるメイン遊技状態を示す図であり、図86は、第1実施形態からの変更例2に係る回胴式遊技機におけるリール配列一覧であり、図87は、第1実施形態からの変更例2に係る回胴式遊技機における条件装置の一部を抜粋して示す図であり、図88乃至図90は、第1実施形態からの変更例2に係る回胴式遊技機における演出表示装置にて行われる演出を説明するためのイメージ図である。
<<Example 2 of modification from the first embodiment>>
Next, a second modification example from the first embodiment will be explained, and in the explanation, the same symbols and wording will be used for the same parts as in each of the above-mentioned embodiments, and the explanation will be omitted or simplified. shall be. FIG. 85 is a diagram showing the main game state controlled by the main control board M in the reel-type gaming machine according to the second modification from the first embodiment, and FIG. 86 is a diagram showing the main game state controlled by the main control board M according to the modification example from the first embodiment. FIG. 87 is a diagram showing a part of the conditional device in the reel type gaming machine according to Modification Example 2 from the first embodiment; FIGS. 88 to 90 are conceptual diagrams for explaining the performance performed on the performance display device in the reel-type gaming machine according to the second modification from the first embodiment.

この変更例2では、主に、上述の第1実施形態からの変更例1とはボーナス関連の仕様が異なる。図85に示すように、本変更例2では、1つの1種BBを有しており、主制御基板Mにて制御されるRTの遷移としては、次の通りである。すなわち、通常遊技状態(非RT)において、1種BBが当選すると(1種BB条件装置作動すると)、非RTとは少なくとも1つのリプレイの確率が異なるRT1(換言すれば、第1種BBの内部中のRT状態)に移行し、このRT1において、1種BBに対応した図柄組み合わせが表示されると(1種BBが入賞すると)、1種BB作動状態(1種BB中)となり、この1種BB作動が終了すると、非RTに移行するようになっている。また、本変更例2では、上述のどの状態(非RT、RT1、1種BB作動中(RB作動時))においても、所定の規定数(例えば、3枚)で遊技を行うようになっている。 This modification example 2 differs from the modification example 1 from the above-described first embodiment mainly in bonus-related specifications. As shown in FIG. 85, this modification example 2 has one type 1 BB, and the transition of RT controlled by the main control board M is as follows. That is, in the normal gaming state (non-RT), if the first type BB is won (the first type BB condition device is activated), the probability of at least one replay is different from the non-RT in RT1 (in other words, the first type BB). In this RT1, when a symbol combination corresponding to the 1st type BB is displayed (when the 1st type BB wins), it becomes the 1st type BB operating state (inside the 1st type BB), and this When the type 1 BB operation ends, the system shifts to non-RT. In addition, in this modification example 2, a game is played with a predetermined number of coins (for example, 3 coins) in any of the above states (non-RT, RT1, type 1 BB in operation (RB in operation)). There is.

本変更例2における回胴式遊技機のリール配列は、図86に示す通り、1番から20番までの20コマにて構成されている仕様となっている。なお、図86において、第1回胴とは左リールM51を意味し、第2回胴とは中リールM52を意味し、第3回胴とは右リールM53を意味する(図86では、上述の符号M51~53は省略する)。本変更例2では、1種BBを構成する図柄組み合わせとしては、第1回胴、第2回胴、第3回胴の順に、「青セブン・赤セブン・赤セブン」からなる第1組み合わせ、「青セブン・赤セブン・青セブン」からなる第2組み合わせ、「青セブン・青セブン・赤セブン」からなる第3組み合わせ、「青セブン・青セブン・青セブン」からなる第4組み合わせ、「金バー・赤セブン・赤セブン」からなる第5組み合わせ、「金バー・赤セブン・青セブン」からなる第6組み合わせ、「金バー・青セブン・赤セブン」からなる第7組み合わせ、「金バー・青セブン・青セブン」からなる第8組み合わせを有している(合計で8種類)。 As shown in FIG. 86, the reel arrangement of the reel type gaming machine in Modification Example 2 is configured to consist of 20 pieces numbered from number 1 to number 20. In addition, in FIG. 86, the first reel means the left reel M51, the second reel means the middle reel M52, and the third reel means the right reel M53 (in FIG. 86, the above-mentioned numerals M51 to M53 are omitted). In this modification example 2, the symbol combinations constituting the 1st type BB are the first combination consisting of "Blue Seven, Red Seven, Red Seven" in the order of the first, second, and third trunks, The second combination consists of "Blue Seven, Red Seven, Blue Seven," the third combination consists of "Blue Seven, Blue Seven, Red Seven," the fourth combination consists of "Blue Seven, Blue Seven, Blue Seven," and the fourth combination consists of "Blue Seven, Blue Seven, Blue Seven." The fifth combination consists of "bar, red seven, red seven," the sixth combination consists of "gold bar, red seven, blue seven," the seventh combination consists of "gold bar, blue seven, red seven," and the seventh combination consists of "gold bar, red seven, red seven." It has an 8th combination consisting of ``Blue Seven and Blue Seven'' (8 types in total).

すなわち、1種BBに係る図柄組み合わせは、第1回胴に1つだけ存在する青セブンを先頭として(第1回胴を先頭として)、第2回胴にそれぞれ1つずつ存在する赤セブンおよび青セブンと、第3回胴にそれぞれ1つずつ存在する赤セブンおよび青セブンとの組み合わせからなる第1~第4組み合わせと、第1回胴に1つだけ存在する金バーを先頭として、第2回胴の赤セブンおよび青セブンと、第3回胴の赤セブンおよび青セブンとの組み合わせからなる第5~第8組み合わせとなっている。また、この1種BBは、所定枚数の払い出し(例えば、125枚)を超えたことを条件に終了するとともに、2回の入賞または2回の遊技が行われると終了するRBが連続して作動する仕様となっている。なお、ボーナスについては、この1種BBに限定されず、上述の各実施形態に記載した種々の仕様のボーナス(BB)を適宜適用することが可能であることは言うまでもない。 In other words, the symbol combination for Type 1 BB is a blue seven, which exists only once in the first cylinder (with the first cylinder as the first), and a red seven, which exists one each in the second cylinder. The first to fourth combinations consist of a combination of a blue seven, one red seven and one blue seven each in the third body, and the first gold bar, which is the only one in the first body. The 5th to 8th combinations are made up of the red sevens and blue sevens in the second round and the red sevens and blue sevens in the third round. In addition, this type 1 BB ends when a predetermined number of coins are paid out (for example, 125 coins), and the RB, which ends when two wins or two games are played, continues to operate. It is designed to do so. Note that the bonus is not limited to this one type BB, and it goes without saying that bonuses (BB) of various specifications described in the above-mentioned embodiments can be applied as appropriate.

また、本変更例2では、1種BB内部中のRT1の状態でのみATが発動可能となっており、あえて1種BBの内部中を維持してATを行う第1遊技と、1種BBの当選および入賞を繰り返す第2遊技との両方を実現可能としている。すなわち、前者のATによる第1遊技を行いたい遊技者はあえて1種BBの内部中の状態で1種BBの図柄組み合わせを外しつつ遊技を行い、後者の1種BBによる第2遊技を行いたい遊技者は1種BBの当選をリーチ目等によって察知したら即座に1種BBを入賞させて1種BBを作動させるようになっている。 In addition, in this modification example 2, AT can only be activated in the state of RT1 inside the 1st type BB, and the 1st game where AT is performed while maintaining the 1st type BB inside, and the 1st type BB This makes it possible to realize both winnings and a second game in which winnings are repeated. In other words, a player who wants to play the first game using the former AT, intentionally plays the game while removing the symbol combinations of the first type BB while inside the first type BB, and wants to play the second game using the latter type BB. When the player detects the winning of the 1st type BB by means of reach or the like, he or she immediately wins the 1st type BB and activates the 1st type BB.

また、本変更例2に係る回胴式遊技機の当選役としては、図87に示すように、押し順役である押し順ベル群123、押し順ベル群132、押し順ベル群213、押し順ベル群231、押し順ベル群312、押し順ベル群321を有している(以後、これらを総括して単に「押し順ベル群」と言うこともある)。ここで、この図87においては、1種BBが当選して持ち越されている状態(1種BBの内部中の状態)での押し順ベル群を示している。なお、上記押し順ベル群123は、図10における「役割」に該当し、図10における押し順ベル123の役割となる入賞-A1といった条件装置(名称)の複数の集合体であり、押し順ベル123と区分けするために押し順ベル群123としている。したがって、この押し順ベル群123を構成する条件装置(名称)の一例として、上記入賞-A1が挙げられるが、本変更例2では、押し順ベル群123の詳細な条件装置等については省略する。また、他の押し順ベル群132等も同様である。 In addition, as shown in FIG. 87, the winning combinations of the drum-type gaming machine according to the second modification example include the push order bell group 123, push order bell group 132, push order bell group 213, push order bell group 123, push order bell group 132, push order bell group 213, It has a order bell group 231, a push order bell group 312, and a push order bell group 321 (hereinafter, these may be collectively referred to simply as a "push order bell group"). Here, FIG. 87 shows the pressing order bell group in a state in which the first type BB has been won and carried over (inside the first type BB). The push order bell group 123 corresponds to the "role" in FIG. 10, and is a collection of condition devices (names) such as WIN-A1, which is the role of the push order bell 123 in FIG. In order to distinguish it from the bell 123, it is called a push order bell group 123. Therefore, as an example of the condition device (name) constituting this push order bell group 123, the above-mentioned entry award-A1 can be cited, but in this modification example 2, detailed condition devices etc. of the push order bell group 123 are omitted. . The same applies to the other pressing order bell groups 132 and the like.

また、本変更例2の回胴式遊技機において、入賞判定される有効ラインは「左リールM51下段、中リールM52中段、右リールM53下段」の1ラインとなっている。なお、本変更例2に係る回胴式遊技機の当選役としては、図87で示す押し順ベル群以外にも、例えば、図10および図11で示した再遊技役(再遊技-A、再遊技-Bなど)や、チェリーやスイカA等といったレア役等を有しているが、これらの図示および図柄組み合わせについては省略する。また、有効ラインの数や位置についても、リール配列や役構成或いは遊技機の仕様に応じて適宜設定可能であることは言うまでもない。 In addition, in the reel-type gaming machine of the present modified example 2, the valid lines on which winning is determined are one line: "lower row of left reel M51, middle row of middle reel M52, lower row of right reel M53". In addition to the winning combinations of the reel-type gaming machine according to the second modification example, in addition to the push order bell group shown in FIG. 87, for example, the replay combinations (replay-A, Re-game B, etc.) and rare winning combinations such as cherry, watermelon A, etc., but illustrations and symbol combinations of these are omitted. It goes without saying that the number and position of active lines can be set as appropriate depending on the reel arrangement, winning combination, or specifications of the gaming machine.

これらの押し順ベル群は、停止ボタンD40の押下タイミングに関わらず必ず揃うPB=1の1枚役(引き込み確率が100%(「PB=1」とも称する)の1枚役)と、停止ボタンD40を適切なタイミング(対応する図柄の引き込み範囲内のタイミング)にて押下した場合には揃い、これ以外のタイミングでは揃わないPB≠1の1枚役(引き込み確率が100%未満(「PB≠1」とも称する)の1枚役)とが重複して当選した状態となっている。なお、押し順ベル群については、上述のPB=1の1枚役やPB≠1の1枚役と同様な他の複数種類の1枚役が重複して当選しており、各押し順ベル群においては、互いに重複している1枚役の種類が異なるように設定されているが、これらの他の1枚役の説明については省略する。また、本変更例2では、押し順ベル群については、規定数(例えば、3枚)よりも少ない1枚の払い出しのある1枚役としているが、2枚役であっても良く、要は、規定数よりも少ない枚数の払い出しのある役であれば良い。 These pressing order bell groups include a one-card combination with PB=1 that is always aligned regardless of the timing at which the stop button D40 is pressed (a one-card combination with a pull-in probability of 100% (also referred to as "PB=1")), and a one-card combination with PB=1 that is always aligned regardless of the timing when the stop button D40 is pressed. If D40 is pressed at the appropriate timing (timing within the pull-in range of the corresponding symbol), it will line up, and it will not line up at any other timing.One-card combination with PB≠1 (with pull-in probability less than 100% (``PB≠ 1) (also referred to as 1-card hand)) has been won in duplicate. Regarding the push-order bell group, other multiple types of one-card roles similar to the above-mentioned one-card role of PB=1 and one-card role of PB≠1 have been won repeatedly, and each push-order bell In the groups, the types of one-card combinations that overlap with each other are set to be different, but a description of these other one-card combinations will be omitted. In addition, in this modification example 2, for the push order bell group, it is a 1-card hand with a payout of 1 card that is less than the specified number (for example, 3 cards), but it may be a 2-card winning combination, and the point is , any hand that pays out a smaller number than the specified number is fine.

ここで、押し順ベル群のうち、押し順ベル群123について説明する。この押し順ベル群123は、「リプレイ・ブランク・スイカ」のバトル目1図柄組み合わせに係るバトル目1役、および「リプレイ・チェリー/スイカ・スイカ」の非バトル目1図柄組み合わせに対応した非バトル目1役の2種類のPB=1の1枚役と、「チェリー・赤セブン/青セブン・赤セブン/青セブン/バー/金バー」の第1こぼし有図柄組み合わせに対応した第1こぼし有役、および「青セブン・赤セブン/青セブン・金バー/バー」の第2こぼし有図柄組み合わせに対応した第2こぼし有役を含む複数種類のPB≠1の1枚役とを構成要素とするものであり、これらが重複当選して当選する当選領域(当選エリア)となっている。なお、押し順ベル群123のPB≠1の1枚役においては、第1および第2こぼし有図柄組み合わせ以外にも、複数種類有しているが、ここではその説明を省略する。 Here, among the push order bell groups, the push order bell group 123 will be explained. This pressing order bell group 123 includes the battle 1st role corresponding to the battle 1st symbol combination of "Replay Blank Watermelon" and the non-battle 1st role corresponding to the non-battle 1st symbol combination of "Replay Cherry/Watermelon Watermelon". Two types of PB = 1 for the eye 1 role and the 1st spill corresponding to the 1st spill symbol combination of "Cherry/Red Seven/Blue Seven/Red Seven/Blue 7/Bar/Gold Bar" Constituent elements include a winning role and multiple types of single-card roles with PB≠1, including a second spilling winning combination corresponding to the second spilling symbol combination of “Blue Seven, Red Seven/Blue Seven, Gold Bar/Bar”. These are the winning areas (winning areas) where you can win multiple times. In addition, in the one-card combination of PB≠1 of the push order bell group 123, there are multiple types in addition to the first and second spilled symbol combinations, but their explanation will be omitted here.

押し順ベル群123において、バトル目1図柄組み合わせに係る「リプレイ・ブランク・スイカ」については、左リールM51(第1回胴)に対応した図柄である「リプレイ」は、図86に示すように、互いに5コマ(最大引き込み範囲は4コマ)おきに等間隔(それぞれの「リプレイ」の間に4つの図柄が介在している状態)で4つ配置されることにより(図86では、4番、9番、14番、19番に配置されている)、引き込み確率を100%としている。また、中リールM52(第2回胴)に対応した図柄である「ブランク」、および右リールM53(第3回胴)に対応した図柄である「スイカ」も、「リプレイ」と同様に、互いに5コマおきに等間隔で、それぞれ4つずつ配置されていることにより(図86では、中リールM52の「ブランク」は、1番、6番、11番、16番に、右リールM53の「スイカ」は、4番、9番、14番、19番に配置されている)、引き込み確率を100%としている。 In the push order bell group 123, regarding the "Replay Blank Watermelon" related to the first symbol combination of the battle eye, "Replay" which is the symbol corresponding to the left reel M51 (first body) is as shown in FIG. , by arranging four symbols at equal intervals (with four symbols intervening between each "replay") every five frames (maximum pull-in range is four frames) (in Figure 86, the number 4 , placed at No. 9, No. 14, and No. 19), the pull-in probability is assumed to be 100%. In addition, "Blank", the symbol corresponding to the middle reel M52 (second reel), and "Watermelon", the symbol corresponding to the right reel M53 (third reel), are mutually similar to each other, similar to "Replay". By arranging four frames at equal intervals every five frames (in Fig. 86, the "blanks" of the middle reel M52 are placed at numbers 1, 6, 11, and 16, and the "blanks" of the right reel M53 are arranged at equal intervals every 5 frames). "Watermelon" are placed at No. 4, No. 9, No. 14, and No. 19), and the attraction probability is set at 100%.

このバトル目1図柄組み合わせが有効ラインに揃った場合、すなわち、左リールM51のいずれかの「リプレイ」が左リールM51下段に、中リールM52のいずれかの「ブランク」が中リールM52中段に、右リールM53のいずれかの「スイカ」が右リールM53下段にそれぞれ停止すると、左リールM51中段には、左リールM51の各「リプレイ」の真上に配置されている「ブランク」または「バー」のいずれかが停止し(図86において、第1回胴の5番、10番、15番、20番の図柄をそれぞれ参照)、中リールM52中段には「ブランク」のいずれかが停止し、右リールM53中段には、右リールの各「スイカ」の真上に配置されている「ブランク」のいずれかが停止する(図86において、第3回胴の5番、10番、15番、20番の図柄をそれぞれ参照)。この結果、見た目上は、「ブランク/バー・ブランク・ブランク」の図柄組み合わせが、左リールM51中段、中リールM52中段、右リールM53中段といった、中段の一直線のラインに揃う(見た目上、中段揃いブランク)。 When the 1st symbol combination of this battle line is aligned on the active line, that is, any "Replay" on the left reel M51 is placed on the lower row of the left reel M51, and any "Blank" on the middle reel M52 is placed on the middle row of the middle reel M52. When any "Watermelon" on the right reel M53 stops on the bottom row of the right reel M53, the "blank" or "bar" placed right above each "Replay" on the left reel M51 appears on the middle row of the left reel M51. (See the symbols No. 5, No. 10, No. 15, and No. 20 on the first reel in FIG. 86, respectively), and one of the "blanks" stops on the middle stage of the middle reel M52, On the middle stage of the right reel M53, one of the "blanks" placed directly above each "watermelon" on the right reel stops (in FIG. (Refer to the number 20 pattern). As a result, visually, the symbol combinations of "Blank/Bar Blank Blank" are aligned in a straight line in the middle rows, such as the left reel M51 middle row, the middle reel M52 middle row, and the right reel M53 middle row (visually, the middle rows are aligned). blank).

押し順ベル群123において、非バトル目1図柄組み合わせに係る「リプレイ・チェリー/スイカ・スイカ」については、左リールM51の「リプレイ」と、右リールM53の「スイカ」においては、上述の非バトル目1図柄組み合わせと同様であるが、中リールM52の「チェリー/スイカ」については、中リールM52において、「チェリー」と「スイカ」とが交互に5コマおきに等間隔で配置されており、「チェリー」か「スイカ」のいずれかを必ず引き込めるようになっているが、中リールM52中段には「チェリー」か「スイカ」のいずれかが停止するため、見た目上、「ブランク」の左右テンパイ崩れの状態となって中段揃いブランクとはならない。 In the push order bell group 123, regarding the non-battle 1st symbol combination "Replay Cherry/Watermelon Watermelon", "Replay" on the left reel M51 and "Watermelon" on the right reel M53, the above non-battle It is the same as the eye 1 symbol combination, but regarding "Cherry/Watermelon" on the middle reel M52, "Cherry" and "Watermelon" are alternately arranged at equal intervals every 5 symbols on the middle reel M52, It is designed to be able to draw in either "Cherry" or "Watermelon", but since either "Cherry" or "Watermelon" is stopped in the middle row of the middle reel M52, it looks like the "blank" left and right. It will not be in a state where the tenpai collapses and the middle row will not be blank.

押し順ベル群123において、第1こぼし有図柄組み合わせに係る「チェリー・赤セブン/青セブン・赤セブン/青セブン/バー/金バー」については、右リールM53の「赤セブン/青セブン/バー/金バー」は、それぞれの図柄が互いに5コマずつの等間隔に配置されているため、「赤セブン/青セブン/バー/金バー」のいずれかを有効ライン上に必ず引き込むことが可能な一方、左リールM51の「チェリー」は左リールM51に1つしかなく、また、中リールM52の「赤セブン/青セブン」については、中リールM52にそれぞれ1つずつしかないため、これらを引き込めるタイミングで停止ボタンD40を押下しないと、これらの図柄を有効ライン上に停止できずに取りこぼすこととなる。なお、第2こぼし有図柄組み合わせについても、同様であるので、ここではその説明を省略する。 In the push order bell group 123, for the first spilled symbol combination "Cherry/Red Seven/Blue Seven/Red Seven/Blue Seven/Bar/Gold Bar", "Red Seven/Blue Seven/Bar" on the right reel M53 / Gold Bar", each symbol is placed at equal intervals of 5 frames from each other, so it is possible to always draw either "Red Seven / Blue Seven / Bar / Gold Bar" onto the active line. On the other hand, there is only one "Cherry" on the left reel M51, and there is only one "Red Seven/Blue Seven" on the middle reel M52, so they cannot be drawn. If the stop button D40 is not pressed at the right timing, these symbols will not be able to be stopped on the active line and will be missed. The same applies to the second spilled symbol combination, so the explanation thereof will be omitted here.

ここで、押し順ベル群の後に付されている「123」等の数字については、「1」は第1回胴、「2」は第2回胴、「3」は第3回胴を示しており、例えば、押し順ベル群123とは、「第1回胴(左リールM51)」、「第2回胴(中リールM52)」、「第3回胴(右リールM53)」の順(いわゆる左中右の順に停止ボタンD40を押下する順押しの押し順)で、リールを停止させた場合に、PB=1の1枚役のうち、バトル目1図柄組み合わせが、上述の個数優先制御によって優先して引き込まれて、有効ラインにバトル目1の図柄組み合わせに係る1枚役が揃う押し順(以後、「第1正解打順」という)を示している。これは、他の押し順ベル群も同様であり、「132」は、左中右の順(いわゆる挟み打ちの順)に、「213」は中左右の順(中順押しの順)に、「231」は中右左の順(中逆挟み順)、「312」は右中左(逆押しの順)、「321」は(逆挟み順)を示している。なお、「123」および「132」の打順の組み合わせを、左リールM51に対応した停止ボタンD40を最初に押下する打順組み合わせとして「左1st」と、「213」および「231」の打順の組み合わせを、中リールM52に対応した停止ボタンD40を最初に押下する打順組み合わせとして「中1st」、「321」および「312」の打順の組み合わせを、右リールM53に対応した停止ボタンD40を最初に押下する打順組み合わせとして「右1st」と称することもある。 Here, regarding numbers such as "123" attached after the push order bell group, "1" indicates the first drum, "2" the second drum, and "3" the third drum. For example, the push order bell group 123 is "1st reel (left reel M51)", "2nd reel (middle reel M52)", and "3rd reel (right reel M53)" in this order. When the reels are stopped in the order of pressing the stop button D40 in the order of left, middle right It shows a pressing order (hereinafter referred to as "first correct batting order") in which the player is drawn in preferentially by the control and the one-card combination related to the symbol combination of battle number 1 is aligned on the active line. This is the same for the other pressing order bell groups, "132" is in left-center-right order (so-called pinch hit order), "213" is in middle-left order (middle order), "231" indicates the middle right-left order (middle reverse pinching order), "312" indicates the right middle left (reverse pushing order), and "321" (reverse pinching order). In addition, the combination of the batting order of "123" and "132" is the combination of "left 1st" and the batting order of "213" and "231" as the batting order combination in which the stop button D40 corresponding to the left reel M51 is pressed first. , the combination of "middle 1st", "321" and "312" is the batting order combination in which the stop button D40 corresponding to the middle reel M52 is pressed first, and the stop button D40 corresponding to the right reel M53 is pressed first. This batting order combination is sometimes referred to as "first right."

また、押し順ベル群123は、「132」の打順を行った場合、上述の個数優先制御によって非バトル目1図柄組み合わせが揃うようになっている(以後、この非バトル目1図柄組み合わせが揃う打順を「第2正解打順」という。)。換言すれば、押し順ベル群123は、左1stの打順(第1および第2正解打順)の場合は、いずれの打順でも1枚役を引き込むが、第1正解打順である「123」では、バトル目1図柄組み合わせの方を引き込み、第2正解打順である「132」では、非バトル目1図柄組み合わせの方を引き込むようになっている。 In addition, in the pressing order bell group 123, when the batting order of "132" is performed, the non-battle number 1 symbol combination is arranged by the above-mentioned number priority control (hereinafter, this non-battle number 1 symbol combination is arranged The batting order is called the "second correct batting order.") In other words, in the case of the left 1st batting order (first and second correct batting orders), the push order bell group 123 draws one card in any batting order, but in "123" which is the first correct batting order, The battle number 1 symbol combination is drawn in, and the second correct batting order, "132", is designed to attract the non-battle number 1 symbol combination.

また、押し順ベル群123においては、中1stや右1stの打順(以後、これらのように正解打順でない打順を「不正解打順」と言うこともある。)の場合には、個数優先制御によって、第1または第2こぼし有役に対応した第1および第2こぼし有図柄組み合わせを優先して引き込むため、これらの図柄組み合わせを停止可能な適切なタイミングで停止ボタンD40を押下した場合には、第1または第2こぼし有役(1枚役)が入賞するが、これらの図柄組み合わせを停止することができない不適切なタイミングの場合には、第1または第2こぼし有役を取りこぼす。ここで、上述のように、図87では、1種BBが内部中であり、この不適切なタイミングで押下した際においては、第1および第2こぼし有図柄組み合わせが揃わないため、1種BBを引き込み可能なタイミングであれば、1種BBに係る図柄組み合わせの方を引き込むようになっている。すなわち、中1stや右1stの打順の場合には、取りこぼし(入賞無し)か、1枚役か、1種BB入賞かのいずれかとなる。 In addition, in the push order bell group 123, in the case of the batting order of middle 1st or right 1st (hereinafter, batting orders that are not correct batting orders such as these may be referred to as "incorrect batting orders"), number priority control is performed. In order to preferentially draw in the first and second spilled symbol combinations corresponding to the first or second spillable usefulness, if the stop button D40 is pressed at an appropriate timing to stop these symbol combinations, If the first or second winning winning combination (one-card winning combination) is won, but at an inappropriate timing when these symbol combinations cannot be stopped, the first or second winning winning combination is lost. Here, as mentioned above, in FIG. 87, the 1st type BB is inside, and when pressed at this inappropriate timing, the 1st and 2nd spilled symbol combinations are not aligned, so the 1st type BB If it is possible to draw in the symbol combination related to type 1 BB, it will draw in the symbol combination. That is, in the case of the batting order of 1st middle or 1st right, the player will either miss out (no prize), win 1 card, or win 1st type BB.

以上、押し順ベル群123について説明したが、他の押し順ベル群132等については、第1および第2正解打順が異なること、見た目上のバトル目1の表示ラインが異なること(図87のバトル目2においては、見た目上右上がりラインに揃う等。以後、バトル目1やバトル目2を総括して単に「バトル目」と言うこともある。)、重複している1枚役が異なること等以外は、押し順ベル群123と同様であって、図87に示した通りであるため、その説明を省略する。なお、ここでは、1種BBが入賞可能な押し順ベル群について説明したが、このような押し順ベル群に加え、不正解打順だと1枚役または取りこぼしのみで、1種BBが入賞不可能な押し順ベル群や、1種BBの非内部中の状態では、上述の1種BBが入賞不可能な押し順ベル群と同様とし、1種BBの内部中になるとどの打順においても1枚役が入賞する(打順不問で1枚役が入賞する)ような押し順ベル群等を設けるようにしても良い。 The push order bell group 123 has been explained above, but for the other push order bell groups 132, etc., the first and second correct batting orders are different, and the battle number 1 display line is different in appearance (see FIG. 87). In battle number 2, the cards appear to line up upward to the right.Hereafter, battle number 1 and battle number 2 may be collectively referred to as ``battle number.''), and the overlapping single-card roles are different. Other than this, it is the same as the push order bell group 123 and is as shown in FIG. 87, so the explanation thereof will be omitted. Here, we have explained the push order bell group in which the 1st type BB can win a prize, but in addition to such a push order bell group, if the batting order is incorrect, the 1st type BB will not win the prize because there is only one card or a miss. Possible pressing order bell groups and states in which the first type BB is not inside are the same as the above-mentioned pressing order bell group in which the first type BB cannot win, and when it is inside the first type BB, 1 in any batting order. A pressing order bell group or the like may be provided such that a winning combination wins a prize (a winning winning combination regardless of the batting order).

ここで、上述のようにATによる第1遊技を行う場合には、あえて1種BB内部中の状態を維持するようにするため、1種BBが入賞しないようにする必要がある。また、本変更例2では、1種BB内部中において、1種BBの入賞可能性があるのは、図87に示す押し順ベル群に当選したときのみとなっている(換言すれば、これらの押し順ベル群が1種BBが入賞可能な当選エリア(全当選領域のうちの一部の当選領域)となっているともいえる)。このような仕様において、押し順ベル群のいずれかが当選した場合、例えば、上述の押し順ベル群123が当選した場合、演出表示装置S40に、左1stの押し順を表示する押し順ナビを行う。このとき、第1遊技を行いたい遊技者は、その押し順ナビに従うことで、1種BBを入賞させずに、1枚役を入賞させることができ、1種BB内部中状態を維持することができるようになっている。 Here, when playing the first game by AT as described above, it is necessary to prevent the first type BB from winning in order to intentionally maintain the state in which the first type BB is inside. In addition, in this modification example 2, within the first type BB, there is a possibility of winning the first type BB only when winning the push order bell group shown in Fig. 87 (in other words, these It can be said that the group of bells in the order of pressing is the winning area (a part of the winning areas out of all the winning areas) where the first type BB can be won. In such a specification, if any of the push order bell groups is won, for example, if the above push order bell group 123 is won, a push order navigation that displays the left 1st push order is displayed on the effect display device S40. conduct. At this time, the player who wants to play the first game can win the 1-card combination without winning the 1st type BB by following the push order navigation, and maintain the 1st type BB internal state. is now possible.

本変更例2では、例えば、押し順ベル群123が当選した場合において、所定の確率でバトル目1を表示する第1正解打順をナビするか否かのバトル目表示抽選を行い、これに当選した場合には、第1正解打順の押し順ナビを行い、当選しなかった場合には、第2正解打順の押し順ナビを行う(換言すれば、第1正解打順の押し順ナビを行わずに、バトル目1を表示しないようにする)。具体的には、バトル目表示抽選に当選した場合には、例えば、図37の左側に図示しているように、押し順表示装置においては、左、中、右の押し順である旨の表示がなされ、演出表示装置S40においても、左、中、右の押し順である旨の表示がなされることとなる。一方、バトル目表示抽選に当選しなかった場合には、押し順表示装置においては、左、右、中の押し順である旨の表示がなされ、演出表示装置S40においても、左、右、中の押し順である旨が表示される。すなわち、本変更例2では、バトル目表示抽選の当否によって、主制御基板Mにて制御される押し順表示装置および副制御基板Sにて制御される演出表示装置S40による押し順ナビが報知または示唆する押し順が相違することとなる。ここで、本変更例2において、「押し順ナビ」言った場合には、断り書きがあった場合を除き、上述の押し順表示装置および演出表示装置S40の少なくとも一方による押し順の表示がなされていることを言う。 In this modification example 2, for example, when the push order bell group 123 is won, a battle number display lottery is performed to determine whether or not to navigate to the first correct batting order that displays battle number 1 with a predetermined probability. If the winner is selected, the player will navigate to the first correct batting order, and if the winner is not selected, the user will navigate to the second correct batting order (in other words, the player will not navigate to the first correct batting order). (So that the battle number 1 is not displayed.) Specifically, if you win the battle number display lottery, for example, as shown on the left side of FIG. 37, the push order display device displays a message indicating that the push order is left, middle, and right. , and the effect display device S40 also displays a message indicating that the pressing order is left, middle, and right. On the other hand, if you do not win the battle number display lottery, the push order display device will display that the push order is left, right, middle, and the effect display device S40 will also display left, right, middle. A message indicating that the buttons are pressed is displayed. That is, in this modification example 2, depending on whether the battle number display lottery is correct or not, the push order navigation by the push order display device controlled by the main control board M and the effect display device S40 controlled by the sub control board S will notify or The suggested pressing order will be different. Here, in this modification example 2, when "push order navigation" is used, the push order is displayed by at least one of the above-mentioned push order display device and effect display device S40, unless there is a disclaimer. say what you are doing.

なお、バトル目表示抽選に当選した場合には、演出表示装置S40にて左、中、右の押し順である旨を表示する一方、押し順表示装置においては、左1st(第1停止が左リールであり、その後の操作態様については指示しない)である旨を表示し(中、右の押し順については表示されないので、実質的に2択ナビとなっている)、バトル目表示抽選に当選しなかった場合には、演出表示装置S40では左、右、中の押し順である旨を表示する一方、押し順表示装置においては、バトル目表示抽選に当選した場合と同様に、左1stである旨を表示するというように、演出制御装置S40ではバトル目表示抽選の当否によって、押し順指示が相違する一方、押し順表示装置においては、バトル目表示抽選の当否に関わらず、1枚役を入賞可能な最低限の押し順指示である左1stという旨のみを表示するようにしても良い。また、これとは逆に、演出表示装置S40においては、バトル目表示抽選の当否に関わらず、左1stである旨の表示を行う一方、押し順表示装置においては、バトル目表示抽選に当選した場合には、左、中、右の押し順である旨を表示し、バトル目表示抽選に当選しなかった場合には、左、右、中の押し順である旨を表示するようにしても良く、要は、押し順表示装置および演出表示装置S40の少なくとも一方にて、バトル目表示抽選の当否に応じた正確な押し順を表示するようにしていれば良い。 In addition, if you win the battle number display lottery, the effect display device S40 will display that the pressing order is left, middle, right. (The order in which the middle and right buttons are pressed is not displayed, so it is essentially a two-choice navigation) and you win the battle eye display lottery. If not, the effect display device S40 displays that the pressing order is left, right, and middle, while the pressing order display device displays the left 1st, as in the case of winning the battle number display lottery. In the production control device S40, the push order instructions differ depending on the success or failure of the battle number display lottery, such as displaying a certain fact. It is also possible to display only the minimum pressing order instruction for winning a prize, that is, 1st on the left. Contrary to this, the effect display device S40 displays that it is the left 1st, regardless of whether the battle number display lottery is correct, while the push order display device displays that the player who won the battle number display lottery In this case, it is displayed that the pressing order is left, middle, right, and if the battle number display lottery is not won, it is displayed that the pressing order is left, right, middle. The point is that at least one of the push order display device and the performance display device S40 displays an accurate push order depending on whether the battle number display lottery is successful or not.

ここで、第2正解打順の押し順は、左右中の順であり、この場合に表示される出目としては、「ブランク・リプレイ・ブランク」である。すなわち、左右中の順で停止操作を行う過程で、左中と停止操作を行った時点では、「ブランク・回転中・ブランク」というように、バトル目を構成するブランクが左右にテンパイしている状態となっている。したがって、遊技者は、最後の中リールM52に対応する停止ボタンD40を押下するまで、バトル目が表示されるという期待感を持続させることができる。 Here, the pressing order of the second correct batting order is left, right, middle, and the number displayed in this case is "Blank, Replay, Blank." In other words, in the process of performing a stop operation in the left and right order, at the time when the left and center stops are performed, the blanks that make up the battle eyes are stretched to the left and right, such as "blank, rotating, blank". It is in a state. Therefore, the player can maintain the expectation that the battle number will be displayed until the player presses the stop button D40 corresponding to the last middle reel M52.

また、バトル目表示抽選に当選した場合、この当選に基づいて、AT抽選を行う。なお、バトル目表示抽選に当選した際に行われる抽選は、このAT抽選の他、例えば、通常よりもATに移行し易いいわゆるチャンスゾーンを搭載している場合には、このチャンスゾーンへの移行抽選を行ったり、レア役等の当選時に行われるAT抽選において、その当選確率を相対的に高くしたいわゆる高確状態への移行抽選を行ったりする等しても良く、要は、遊技者に有利な抽選等の得点を付与するようにすれば、その態様については特に限定しない。 Furthermore, when the battle number display lottery is won, an AT lottery is performed based on this winning. In addition to this AT lottery, the lottery that will be held when you win the battle number display lottery will include, for example, if a so-called chance zone is installed that makes it easier to transition to AT than usual, there will be a chance zone where you can transition to this chance zone. It is also possible to conduct a lottery, or in the AT lottery that is held when winning a rare combination, to move to a so-called high probability state where the probability of winning is relatively high. As long as points such as advantageous lottery points are given, the mode is not particularly limited.

また、本変更例2では、第1正解打順では、バトル目を表示し、第2正解打順では非バトル目(具体的には、バトル目を構成するブランクが、左および右リールに聴牌した状態で中リールにブランク以外の図柄が停止する態様の出目)を表示するようにしているが、これに代えて、非バトル目として、バトル目を構成するブランクが、その図柄組み合わせにおいて、1つまたは0のバラバラな出目(例えば、1つの場合は「任意の図柄/ブランク/任意の図柄」、0の場合は図柄組み合わせ中にブランクが存在しないもの)となる1枚役を用意して、この1枚役の押し順ナビを行うことで、バラバラな出目を表示するようにしても良い。要は、バトル目を構成する図柄組み合わせでなければ、非バトル目としては、どのような図柄組み合わせでも良く、これを第2正解打順の出目となるようにしても良い。 In addition, in this modification example 2, the battle number is displayed in the first correct batting order, and the non-battle number is displayed in the second correct batting order (specifically, the blanks constituting the battle number are displayed on the left and right reels. In the middle reel, symbols other than blanks are displayed (in a manner in which symbols other than blanks stop), but instead of this, as a non-battle eye, there is one blank that makes up the battle eye in that symbol combination. Or, prepare a one-card combination with random numbers of 0 (for example, if it is 1, it is "any symbol/blank/any symbol", if it is 0, there is no blank in the symbol combination), By navigating the pressing order of this one-card combination, various results may be displayed. In short, any combination of symbols may be used as a non-battle number, as long as it is not a combination of symbols that constitutes a battle number, and this may be used as the result of the second correct batting order.

ここで、非AT中状態における押し順ベル群の合算の当選確率(押し順ベル群全体の当選確率)をA(例えば、1/8)とし、非AT状態におけるバトル目表示抽選による当選確率をB(例えば、1/20)とし(換言すれば、バトル目が表示される確率CはA×Bであり、例えば、1/8×1/20で1/160となる)、非AT状態におけるレア役であるチェリーの当選確率をD(例えば、1/60)とし、レア役であるスイカの当選確率をE(例えば、1/100)とした場合、上記カッコ内の例示をまとめると、以下の(1)および(2)の関係が成立するようになっている。
(1)バトル目が表示される確率(出現率)C<チェリーの当選確率(出現率)D
(2)バトル目が表示される確率C<スイカの当選確率(出現率)E
すなわち、バトル目が表示される確率Cよりも、各種レア役(チェリー、スイカ)が表示される確率D、Eの方を高くなるようにしている。なお、上記カッコ内の数値は、いずれも例示であり、適宜の数値を設定可能であることは言うまでもない。
Here, let A (for example, 1/8) be the total winning probability of the push order bell group in the non-AT state (the winning probability of the push order bell group as a whole), and the probability of winning by the battle number display lottery in the non-AT state is B (for example, 1/20) (in other words, the probability C of displaying the battle number is A × B, for example, 1/8 × 1/20 = 1/160), and in the non-AT state If the winning probability of the rare hand, Cherry, is D (for example, 1/60), and the winning probability of the rare hand, Watermelon, is E (for example, 1/100), then the examples in parentheses above can be summarized as follows. The relationships (1) and (2) are established.
(1) Probability of battle eyes being displayed (appearance rate) C<Cherry winning probability (appearance rate) D
(2) Probability that the battle number will be displayed C < Probability of winning watermelon (appearance rate) E
That is, the probabilities D and E that various rare combinations (cherry, watermelon) are displayed are made higher than the probability C that a battle number is displayed. Note that the above numerical values in parentheses are merely examples, and it goes without saying that any appropriate numerical value can be set.

このように、遊技が開始可能となる規定数(3枚)よりも遊技メダルの払出の少ない(1枚)第1正解打順の押し順ナビをする場合であっても、AT抽選といった遊技者に有利な特典を付与するようにしているので、遊技者に対して、1種BBを入賞させて1種BBによる第2遊技を行うのか、あえて規定数よりも遊技メダルの払い出しの少ない第1正解打順の押し順ナビに従ってAT抽選を受けるのかを選択させることができる(仮に、AT抽選を行わない場合には、規定数よりも少ない払出しかないため、遊技1を選択するメリットが減少する)。また、メダル払出の少ない第1正解打順を選択した場合であっても、AT抽選を受けることができるというメリットが生じるので、遊技者の遊技意欲の減退を防止することができる。さらに、バトル目の出現率を各種レア役よりも低く設定することで、遊技者から見てレア役によるAT抽選を主軸としながらも、その合間に、バトル目によるAT抽選を受けるというお得感を得ることができ、遊技意欲の向上を図ることができる。 In this way, even when navigating the push order of the first correct answer batting order, which pays out fewer game medals (one medal) than the specified number (three medals) at which the game can be started, players such as AT lottery Since we are trying to give advantageous benefits, players are asked whether they should win the 1st type BB and play a second game with the 1st type BB. It is possible to select whether to receive an AT lottery according to the push order navigation of the batting order (if the AT lottery is not performed, there will be fewer payouts than the prescribed number, so the merit of selecting Game 1 will be reduced). Further, even if the first correct batting order with fewer medal payouts is selected, there is an advantage that the player can receive an AT lottery, so it is possible to prevent the player's desire to play from decreasing. Furthermore, by setting the appearance rate of battle items lower than that of various rare roles, it is advantageous for the player to be able to use the AT lottery based on rare roles as the main focus, but also receive an AT lottery based on battle items in between. It is possible to improve the player's desire to play.

また、押し順ベル群が当選したときの押し順ナビにおいては、このナビ通りに停止操作をしながらバトル目が表示されるか否かに注目させることができるので(ナビ通りに停止操作を行う動作が単なる遊技の消化ではなくなるので)、遊技の興趣性の向上を図ることができる。しかも、上記バトル目表示抽選による当選確率Bを調整するだけで、バトル目が表示される確率の方が、各種レア役が表示される確率よりも高くなる仕様としたり、バトル目が表示される確率を各種レア役のいずれかと同一としたりする仕様としたりすることができる。この結果、例えば、バトル目が表示される確率の方が、各種レア役が表示される確率よりも高くなる仕様とした場合には、バトル目によるAT抽選を主軸としながらも、その合間に、レア役によるAT抽選を受けることができるという遊技性を提供することができる等、バトル目表示抽選による当選確率Bを調整するだけで、様々な遊技性を提供することが可能となる。 In addition, in the push order navigation when the push order bell group is won, it is possible to draw attention to whether or not the battle number is displayed while performing the stop operation according to this navigation (when the stop operation is performed according to the navigation) Since the action is no longer just a matter of completing the game, it is possible to improve the interest of the game. Furthermore, by simply adjusting the probability of winning B based on the battle number display lottery described above, the probability that the number of battle numbers will be displayed will be higher than the probability that various rare roles will be displayed, or the probability that the number of battle numbers will be displayed will be higher. The probability can be set to be the same as any of various rare hands. As a result, for example, if the probability of battle rolls being displayed is higher than the probability of various rare combinations being displayed, while the AT lottery based on battle rolls is the main focus, in between It is possible to provide various gaming features by simply adjusting the winning probability B by the battle number display lottery, such as being able to receive the AT lottery based on rare combinations.

<AT中の仕様>
次に、本変更例2におけるAT中の演出について説明する。本変更例2では、上述のようにレア役が当選したことや、バトル目が表示されたことに基づいてAT抽選を行っており、このAT抽選に当選するとATに移行する。このAT中においては、入賞することで規定数よりも多い押し順小役(例えば、10枚)の押し順ナビを実行することで、出玉を増やすようにしている。また、上述の押し順ベル群が当選した場合には、それぞれの押し順ベル群の正解打順(例えば、押し順ベル群123であれば、左1stのいずれかの押し順)の押し順ナビを行う。
<Specifications during AT>
Next, the effect during AT in this modification example 2 will be explained. In this modification example 2, as described above, the AT lottery is performed based on the winning of the rare combination or the display of the battle number, and if the AT lottery is won, the game shifts to AT. During this AT, by winning a prize, the number of balls put out is increased by executing a push order navigation of a push order small winning combination (for example, 10 pieces) that is larger than the specified number. In addition, if the above-mentioned push order bell group is won, the push order navigation of the correct batting order for each push order bell group (for example, in the case of push order bell group 123, the push order of any left 1st) will be displayed. conduct.

このATにおいては、AT中の通常状態と、AT中のレア役に当選したことや、バトル目が表示されたことに基づいたバトル演出実行抽選に当選することによって移行してバトル演出を行うバトル演出状態とを有しており、AT中の通常状態のゲーム数のカウントが所定ゲーム数(例えば、40ゲーム)に到達したことを終了条件として終了する。また、本変更例2のATにおいては、AT中の通常状態の間(所定ゲームの間)に行われるバトル演出状態の後述するラストジャッジ抽選に当選する(バトル演出に勝利する)ことで、上記所定ゲーム数が再セットされてATを繰り返すというように、所定ゲーム数の間において、その所定ゲーム数を再セットするか否かによってATが繰り返し行われるか否か(ATが継続するか否か)が決まるいわゆるST仕様となっている。また、このバトル演出状態においては、AT中の通常状態のカウントが行われないようになっている。 In this AT, the normal state during AT and the battle where the battle effect is transitioned by winning the battle effect execution lottery based on winning the rare role during AT and the battle number being displayed. The game ends when the number of games in the normal state during AT reaches a predetermined number of games (for example, 40 games). In addition, in the AT of this modification example 2, by winning the last judge lottery (described later) in the battle performance state held during the normal state (during the predetermined game) during AT (winning the battle performance), the above-mentioned For example, if a predetermined number of games is reset and AT is repeated, whether or not AT is repeated depending on whether or not the predetermined number of games is reset during a predetermined number of games (whether AT continues or not) ) is the so-called ST specification. Further, in this battle effect state, the normal state count during AT is not performed.

具体的には、AT開始後、AT中の通常状態を、例えば10ゲーム消化した後にバトル演出状態に移行し、このバトル演出状態を、例えば10ゲーム実行した後に敗北によってAT中の通常状態に戻った場合には、AT中の通常状態のカウントは10ゲームの次の11ゲームとなるようになっている。なお、バトル演出状態においても、所定ゲーム数のカウントを行うような仕様としても良く、バトル演出状態において所定ゲーム数のカウントの有無については遊技機の仕様等に応じて適宜設定可能である。 Specifically, after the start of AT, the normal state during AT is transferred to a battle production state after playing 10 games, for example, and the battle production state is returned to the normal state during AT due to a loss after playing 10 games, for example. In this case, the normal state count during AT is 11 games, which is the next 10 games. Note that the specification may be such that a predetermined number of games is counted even in the battle performance state, and whether or not to count the predetermined number of games in the battle performance state can be set as appropriate depending on the specifications of the gaming machine.

また、本変更例2では、バトル演出状態のラストジャッジ抽選に当選したことに基づいて、いわゆる疑似ボーナス(ATの1形態であり、押し順ナビによって出玉を増やすものではあるが、演出表示装置S40においては、ATではなく、あたかもボーナス中であるような演出を行うもの)が確定し、この疑似ボーナスを消化した後に、所定ゲーム数が再セットされたAT中の通常状態に移行するようになっている。また、ラストジャッジ抽選結果の一部で(バトル演出の勝利の一部の大勝利で)、所定ゲーム数に到達したことに基づいて高確率(例えば、98%等)でATを継続させるループ抽選が行われ、ループ抽選に当選することで所定ゲーム数が再セットされてATを継続させる特別AT(なお、高確率でループすることによって、有利区間が終了するまで(有利区間を完走するまで)ATが継続し易いが、有利区間の完走が確定しているわけではないことは言うまでもない。)に移行することもあるようになっている(これらについては後述する)。なお、特別ATの仕様については、上述したものの他、有利区間の完走は確定しないが、他のATに比して上乗せ確率を高くした仕様であっても良く、要は、他のATよりも遊技者に有利なATであれば良い。また、他のATについては、所定ゲーム数に到達したことをATの終了条件(ゲーム数管理のAT)としている場合において、特別ATでは、純増枚数等が所定枚数に到達したことをATの終了条件(枚数管理のAT)とする仕様に切り替え、演出表示装置S40においても、残りゲーム数表示から、残り枚数表示に切り替える仕様としても良い。また、本変更例2においては、ATが1000ゲーム継続した場合や、AT中の純増枚数(MY)が2000枚を超えたら、上述のエンディング状態となって、有利区間が終了するまでATが継続するようになっている。 In addition, in this modification example 2, based on winning the last judge lottery in the battle performance state, a so-called pseudo bonus (which is a form of AT and increases the number of balls released by pressing order navigation) is added to the performance display device. In S40, it is determined that the game is not an AT, but a production that makes it appear as if it is during a bonus), and after this pseudo-bonus is exhausted, the game shifts to the normal state during AT in which the predetermined number of games is reset. It has become. In addition, a loop lottery that allows AT to continue with a high probability (for example, 98%) based on reaching a predetermined number of games in some of the final judge lottery results (part of the big wins in the battle performance) is held, and by winning the loop lottery, the predetermined number of games will be reset and the AT will be continued (by looping with high probability, until the advantageous section ends (until the advantageous section is completed) It is easier to continue using AT, but it goes without saying that it is not guaranteed that you will be able to complete the advantageous sections (this will be discussed later). Regarding the specifications of the special AT, in addition to those mentioned above, although completion of the advantageous section is not guaranteed, it may be a specification that has a higher probability of completing the advantageous section than other ATs. Any AT that is advantageous to the player may be used. In addition, for other ATs, when the AT end condition is that a predetermined number of games has been reached (AT for managing the number of games), in special ATs, the AT ends when the net increase in the number of coins, etc. reaches a predetermined number. The specification may be changed to the condition (AT of number of sheets management), and the effect display device S40 may also be changed from displaying the number of remaining games to displaying the number of remaining sheets. In addition, in this modification example 2, if AT continues for 1000 games or if the net increase number (MY) during AT exceeds 2000, the above-mentioned ending state will occur and AT will continue until the advantageous period ends. It is supposed to be done.

一方、AT中の通常状態においては、レア役やバトル目(以後、これらを総括して「レア役等」と言うこともある)に基づいたAT抽選の他、バトル演出実行抽選の当選確率を変動させる状態決定抽選を行うようになっており、この状態決定抽選の抽選結果に応じて、バトル演出実行抽選の当選確率が低い低確状態か、この低確状態よりもバトル演出実行抽選の当選確率の高い高確状態のいずれかに移行可能となっている。また、演出表示装置S40では、AT中の通常状態において、上記低確状態であれば、例えば、昼間の状態を示す演出を行いやすい状態とし、上記高確状態であれば、例えば、夕方や夜の状態を示す演出(夜であれば、高確状態が確定)を行いやすい状態とし、AT中の通常状態において、バトル演出への移行し易さを示唆するようにしている。 On the other hand, in the normal state during AT, in addition to the AT lottery based on rare roles and battle numbers (hereinafter, these may be collectively referred to as "rare roles, etc."), the winning probability of the battle performance execution lottery is calculated. A state-determining lottery is performed to change the state, and depending on the lottery result of this state-determining lottery, it is either a low probability state where the probability of winning the battle performance execution lottery is low, or a state where the probability of winning the battle performance execution lottery is higher than this low probability state. It is possible to shift to one of the high probability states. In addition, in the normal state during AT, in the normal state during AT, if the above-mentioned low-precision state is set, the effect is set to be easy to perform, for example, showing a daytime state, and if the above-mentioned high-precision state is set, for example, in the evening or at night. The state is set such that it is easy to perform a performance indicating the state (if it is night, a high-accuracy state is confirmed), and in the normal state during AT, it is made to suggest that it is easy to transition to a battle performance.

次に、バトル演出状態について説明する。このバトル演出状態は、このバトル演出状態を終了させる終了抽選を毎ゲーム行っており、この終了抽選に当選したことに基づいて終了するようになっている。このバトル演出状態においては、毎ゲームにおいて、終了抽選の他に、特定のポイントを獲得するバトルポイント抽選を行っており、この特定のポイント等に基づいて行われるラストジャッジ抽選により、AT継続となる所定ゲーム数の再セットとなるか否かを決定するようになっている(これについては後述する)。バトルポイント抽選は、上述のポイント獲得抽選と同様に、バトル演出状態中の当選役に応じて行われ、小役やリプレイ役よりもレア役等の方が特定のポイントを獲得し易かったり、相対的に多くの特定ポイントを獲得し易いようになっている。なお、この特定のポイントについては、バトル演出結果を決めるために用いられる内部的なパラメータであり、その数値については演出表示装置S40等には表示されない一方、バトル演出において、味方キャラや敵キャラのダメージ具合等を表示することによって、特定のポイントがどのくらいあるのかを示唆するようにしている。 Next, the battle performance state will be explained. This battle performance state is designed to end based on winning the end lottery, which is held every game to end the battle performance state. In this battle production state, in addition to the ending lottery for each game, there is a battle point lottery to obtain specific points, and the AT will be continued by the last judge lottery based on these specific points etc. It is determined whether or not a predetermined number of games is to be reset (this will be described later). Similar to the point acquisition lottery mentioned above, the battle point lottery is conducted according to the winning role during the battle performance state, and it is easier to acquire specific points for rare roles than for small roles or replay roles, or for relative This makes it easier to earn a large number of specific points. Note that this specific point is an internal parameter used to determine the battle performance result, and while its numerical value is not displayed on the performance display device S40 etc., in the battle performance, it is a parameter used to determine the battle performance result. By displaying the damage level, etc., it is possible to suggest how many specific points are worth.

また、バトルポイント抽選は、上述のポイント獲得抽選の他、バトル目を利用した抽選も行うようになっており、次に、これについて図88乃至図90に基づいて説明する。バトル演出状態においては、Nゲーム目(バトル演出状態に移行した最初の遊技も含む)の遊技において、その遊技での当選役に応じて、図88に示すように、演出表示装置S40のうち、各リールM51~53のそれぞれの真上に設けられた第1~第3領域PR5~7のそれぞれに表示される表示対象を決定する表示選択抽選を行う。 In addition to the above-mentioned point acquisition lottery, the battle point lottery also includes a lottery using battle numbers.Next, this will be explained based on FIGS. 88 to 90. In the battle performance state, in the Nth game (including the first game that transitioned to the battle performance state), depending on the winning combination in that game, as shown in FIG. A display selection lottery is performed to determine display objects to be displayed in each of the first to third regions PR5 to 7 provided directly above each of the reels M51 to 53, respectively.

この表示対象としては、特定のポイント獲得の期待度が低いことを示唆する「敵先制」、特定のポイント獲得の期待度が「敵先制」よりも高いことを示唆する「味方先制」、ポイント獲得の期待度が、「敵先制」と「味方先制」との間の「拮抗」がある。以後、第1~第3領域PR5~7にそれぞれ配置される「敵先制」、「味方先制」および「拮抗」といった表示対象の組み合わせを、「表示配列」ということとする。なお、表示対象としては、「敵先制」、「味方先制」および「拮抗」といった文字ではなく、図83や図84にて示した図形によるアイコン、或いは、文字とアイコンとの組み合わせであっても良く、その表示態様や種類については特に限定しない。 This display includes "enemy first," which suggests that the expectation of acquiring a specific point is low, "ally first," which suggests that the expectation of acquiring a specific point is higher than "enemy first," and point acquisition. There is an ``antagonism'' in expectations between ``enemy first'' and ``ally first''. Hereinafter, the combination of display targets such as "enemy preemptive", "ally preemptive" and "antagonistic" arranged in the first to third regions PR5 to PR7, respectively, will be referred to as a "display arrangement". Note that the display target is not the words "enemy first," "ally first," and "antagonist," but also the graphic icons shown in Figures 83 and 84, or the combination of characters and icons. There are no particular limitations on the display mode or type.

本変更例2では、Nゲーム目において、最後の停止操作を行ったことに基づいて、Nゲーム目の当選役に対応した表示配列を決定する表示配列抽選を行う。具体的には、小役やリプレイ役の場合には、「敵先制」、「味方先制」および「拮抗」がそれぞれ第1~第3領域PR5~7に1つずつランダムに配置される表示配列となり易い通常表示配列抽選を行い、レア役等の場合には、例えば、全部「味方先制」である表示配列や、2つが「味方先制」で残り1つが「敵先制」或いは「拮抗」の組み合わせが第1~第3領域PR5~7にランダムに配置される表示配列となり易い有利表示配列抽選を行うというように、小役やリプレイ役よりもレア役等の方が遊技者に有利な表示配列となり易い表示配列抽選を行うようになっている。また、本変更例2では、表示配列抽選として、上述の通常表示配列抽選、有利配列抽選の他、例えば、全部「敵先制」または「拮抗」である表示配列や、2つが「敵先制」で残り1つが「味方先制」或いは「拮抗」の組み合わせが選択され易い不利配列抽選を有している。 In this modification example 2, in the Nth game, a display arrangement lottery is performed to determine the display arrangement corresponding to the winning combination of the Nth game, based on the last stop operation. Specifically, in the case of a minor role or a replay role, the display arrangement is such that "enemy preemptive", "ally preemptive", and "antagonist" are randomly arranged one each in the first to third areas PR5 to PR7. A lottery is conducted on the normal display arrangement that is likely to occur, and in the case of a rare combination, for example, a display arrangement in which all are "ally first", or two display arrangements are "ally first" and the remaining one is "enemy first" or "antagonist". The display arrangement is more advantageous to the player for rare winnings than for small winnings or replay winnings, such as conducting an advantageous display arrangement lottery where the display arrangement is likely to be arranged randomly in the first to third areas PR5 to PR7. A lottery is conducted to find the display arrangement that is likely to be the same. In addition, in this modification example 2, in addition to the above-mentioned normal display arrangement lottery and advantageous arrangement lottery, the display arrangement lottery in this modification example includes a display arrangement in which all are "enemy preemptive" or "antagonistic", and two display arrangements are "enemy preemptive". The remaining one has an unfavorable arrangement lottery in which a combination of "ally first" or "antagonist" is likely to be selected.

この表示配列抽選によって、表示配列が決定されると、図示しない記憶手段にその表示配列を記憶し、Nゲーム目の次ゲームであるN+1ゲーム目においてスタートレバーD50を押下した後から最初の停止操作を行う前までの間の所定のタイミングで、記憶手段に記憶していた表示配列、例えば、図88に示すように、左リールM51に対応した第1表示領域PR5には「敵先制」、中リールM52に対応した第2表示領域PR6には「味方先制」、右リールM53に対応した第3表示領域PR7には「拮抗」といった表示配列が表示される。本変更例2では、この表示対象のうち、押し順小役の押し順ナビにおける最初に停止操作されるリールに対応した表示対象が、バトルポイント抽選に反映されるようになっている。なお、上記所定のタイミングとしては、Nゲーム目において全てのリールが停止した後からスタートレバーD50の押下前のいずれかのタイミングであっても良いし、また、Nゲーム目において全てのリールが停止した後から、N+1ゲーム目において最初の停止操作を行う前までのいずれかのタイミングであっても良い。 When the display arrangement is determined by this display arrangement lottery, the display arrangement is stored in a storage means (not shown), and the first stop operation is performed after pressing the start lever D50 in the N+1 game which is the next game of the N game. At a predetermined timing before performing this, the display arrangement stored in the storage means, for example, as shown in FIG. A display arrangement such as "Friendly Preemptive" is displayed in the second display area PR6 corresponding to the reel M52, and a display arrangement such as "Antagonist" is displayed in the third display area PR7 corresponding to the right reel M53. In this modification example 2, among these display objects, the display object corresponding to the reel that is operated to stop first in the push order navigation of the push order minor combination is reflected in the battle point lottery. Note that the above-mentioned predetermined timing may be any timing after all reels stop in the Nth game and before the start lever D50 is pressed, or all reels stop in the Nth game. The timing may be any timing from after that to before the first stop operation is performed in the N+1th game.

すなわち、N+1ゲーム目のスタートレバーD50の押下による当選役が、上述の押し順小役であった場合、この押し順小役の正解打順(10枚の払い出しが行われる図柄組み合わせが表示される押し順)の押し順ナビが行われるが、この押し順のうち、最初に停止するリールに対応した表示対象がバトルポイント抽選に反映される。換言すれば、Nゲーム目において表示配列(バトルポイント獲得抽選に反映される対象の候補であり、AT継続(ATへの移行)に関する内容の候補(仮の内容)ともいえる)を決定し、N+1ゲーム目の押し順ナビに従った停止操作を行うことで、Nゲーム目で決定した表示配列のうち、どの表示対象を反映するのかを決定する(上記内容の候補からどれを選択するのかを決定、或いは、上記内容の候補のうち、N+1ゲーム目の押し順ナビに従った停止操作に応じた仮の内容を、AT継続に係る内容として決定するともいえる)ようになっている。換言すれば、Nゲーム目において全てのリールが停止した後に、主制御基板Mにて、内容の候補を決定して表示し、N+1ゲーム目のスタートレバーD50押下時の当選役に基づいて、内容の候補からどの内容を選択するのかを決定し、その内容に基づいてバトルポイント獲得抽選を行うようになっている。 In other words, if the winning combination by pressing the start lever D50 in the N+1 game is the above-mentioned pressing order minor combination, the correct batting order of this pressing order minor combination (the symbol combination that will result in a payout of 10 pieces is displayed) Navigation is performed in the order of pressing (in order), and the display target corresponding to the reel that stops first in this order is reflected in the battle point lottery. In other words, in the Nth game, the display arrangement (candidates for objects to be reflected in the battle point acquisition lottery, which can also be said to be content candidates (temporary contents) regarding AT continuation (transition to AT)) is determined, and By performing a stop operation according to the push order navigation for the game, you can decide which display target to reflect from the display arrangement determined in the Nth game (determine which one to select from the candidates above) Alternatively, it can be said that among the above content candidates, the provisional content corresponding to the stop operation according to the push order navigation of the N+1th game is determined as the content related to AT continuation. In other words, after all the reels have stopped in the Nth game, the main control board M determines and displays content candidates, and selects the content based on the winning combination when the start lever D50 is pressed in the N+1st game. It is decided which content to select from the candidates, and a battle point acquisition lottery is conducted based on the content.

具体的には、主制御基板Mにおいては、N+1ゲーム目のスタートレバーD50が押下されて、押し順小役が当選した場合、Nゲーム目で決定した内容の候補である左リールの「敵先制」、中リールの「味方先制」、右リールの「拮抗」のうち、当選した押し順小役において最初に停止するリール(正解押し順に対応したリール)に対応したバトルポイント抽選を行う。また、主制御基板Mは、N+1ゲーム目において前記押し順小役が当選した場合には、副制御基板Sに「敵先制」等の演出を演出表示装置S40に表示させるためのコマンドを送信し、バトルポイント抽選結果に関するコマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sにおいてはこれらの各種コマンドに応じた演出を演出表示装置S40等に実行させる。 Specifically, in the main control board M, when the start lever D50 is pressed in the N+1st game and the push order minor combination is won, the "Enemy Preemption" on the left reel, which is a candidate for the content determined in the Nth game, is selected. '', the middle reel's ``Friendly Preemptive'', and the right reel's ``Antagonist'', a battle point lottery will be carried out corresponding to the reel that stops first in the winning press order minor combination (the reel corresponding to the correct press order). Furthermore, if the above-mentioned press order minor combination is won in the N+1 game, the main control board M transmits a command to the sub-control board S to display an effect such as "Enemy Preemption" on the effect display device S40. , commands related to the battle point lottery results are transmitted to the sub-control board S, and the sub-control board S causes the effect display device S40 etc. to execute effects according to these various commands.

例えば、N+1ゲーム目のスタートレバーD50を押下した後において、副制御手段Sによって、演出表示装置S40の第1~第3領域PR5~7にそれぞれ配置された表示配列が、図88で示すように、「敵先制」、「味方先制」、「拮抗」であり、押し順小役の正解打順が中左右(213)の順であった場合(換言すると、上記内容の候補として、「敵先制」、「味方先制」、「拮抗」が選択された場合)、最初に停止操作される中リールM52に対応した「味方先制」がバトルポイント抽選に用いられることとなる(換言すると、上記内容の候補から「味方先制」を決定、或いは、上記仮の内容のうち、「味方先制」という仮の内容を、AT継続に係る内容として決定するともいえる)。この場合においては、図89に示すように、中リールM52を停止操作すると、演出表示装置S40において、左右(第1および第3表示領域PR5、7)の「敵先制」、「拮抗」という表示が消えて中リールM52に対応した中(第2表示領域PR6)の「味方先制」のみが残るとともに、味方キャラが敵キャラを攻撃する演出を行って、バトルポイント抽選に「味方先制」が反映されることを遊技者に報知する。 For example, after pressing down the start lever D50 for the N+1 game, the sub-control means S changes the display arrangement arranged in the first to third regions PR5 to PR7 of the performance display device S40 as shown in FIG. , "enemy preemptive", "ally preemptive", "antagonistic", and the correct batting order of the small combination is middle left/right (213) (in other words, as a candidate for the above content, "enemy preemptive") , "Friendly Preemptive" or "Antagonistic"), "Friendly Preemptive" corresponding to the middle reel M52 that is stopped first will be used for the battle point lottery (in other words, if the above content candidates (Alternatively, among the above provisional contents, the provisional content of "Friendly preemption" may be determined as the content related to AT continuation). In this case, as shown in FIG. 89, when the middle reel M52 is stopped, "enemy preemptive" and "antagonistic" are displayed on the left and right (first and third display areas PR5, 7) on the effect display device S40. disappears, and only the middle (second display area PR6) "Friendly Preemptive" that corresponds to the middle reel M52 remains, and the ally character attacks the enemy character, and the "Friendly Preemptive" is reflected in the battle point lottery. Notify the player that this will happen.

また、図88の状態において、押し順小役の正解打順が左中右(123)の順であった場合、最初に停止操作される左リールM51に対応した「敵先制」がバトルポイント抽選に用いられることとなり、図90に示すように、左リールに対応した左(第1表示領域PR5)の「敵先制」のみが残るとともに、味方キャラが敵キャラに攻撃される演出を行って、バトルポイント抽選に「敵先制」が反映されることを遊技者に報知する。 In addition, in the state shown in Fig. 88, if the correct batting order of the small combination in the push order is left-center-right (123), the "enemy preemptive" corresponding to the left reel M51 that is stopped first is entered into the battle point lottery. As shown in Figure 90, only the "enemy preemption" on the left (first display area PR5) corresponding to the left reel remains, and the battle is played by creating a scene in which an ally character is attacked by an enemy character. To notify a player that "enemy first" will be reflected in point lottery.

このように、Nゲーム目で表示配列抽選を行って内容の候補を決定して表示し、N+1ゲーム目の押し順小役の正解打順に応じて内容の候補から、最終的な内容を決定するのであるが、バトル演出状態が継続している間は、この最終的な内容を決定するN+1ゲーム目においては、同時に次ゲームの表示配列抽選も行うこととなる(換言すれば、N+1ゲーム目は、その次ゲームから見てNゲーム目に相当するということである)。すなわち、バトル演出状態の突入時のゲーム(バトル演出状態の1ゲーム目でありNゲーム目)においては、バトル演出状態に突入する旨を報知する導入演出等を行う一方で、次の2ゲーム目(N+1ゲーム目)のための表示配列抽選を行う。次の2ゲーム目では、上述の1ゲーム目にて行った表示配列抽選で決定した表示配列から、反映する表示対象を決定するのであるが、これと同時に、その次の3ゲーム目のための表示配列抽選を行う(1ゲーム目から見てN+1ゲーム、3ゲーム目から見てNゲーム)。そして、この3ゲーム目においては、2ゲーム目に行った表示配列抽選での表示配列から、反映する表示対象を決定するとともに、その次の4ゲーム目のための表示配列抽選を行うという制御をバトル演出状態の最終ゲームまで繰り返して行うようになっている。 In this way, content candidates are determined and displayed by performing a display arrangement lottery in the Nth game, and the final content is determined from the content candidates according to the correct batting order of the small combinations in the N+1th game. However, while the battle production state continues, the display arrangement lottery for the next game will be held at the same time in the N+1st game that determines the final content (in other words, the N+1st game will be , which corresponds to the Nth game from the perspective of the next game). That is, in the game when entering the battle performance state (the first game and the Nth game in the battle performance state), an introductory performance etc. is performed to notify that the battle performance state is entered, while the next second game A display arrangement lottery is performed for (N+1th game). In the next second game, the display target to be reflected is determined from the display arrangement determined by the display arrangement lottery conducted in the first game, but at the same time, the display target for the next third game is determined. A display arrangement lottery is performed (N+1 games from the first game, N games from the third game). In this third game, control is performed to determine the display target to be reflected from the display arrangement in the display arrangement lottery conducted in the second game, and to perform a display arrangement lottery for the next fourth game. It is designed to be repeated until the final game in the battle production state.

本変更例2では、上述のようにして「味方先制」が反映されたゲームにおいては、味方キャラの攻撃が確定し、所定数の特定のポイントが獲得できるようになっている。このとき、上述のように、次のゲーム用の表示配列抽選を行うが、このときの表示配列抽選においては、上述の有利表示配列抽選が行われるようになっている。換言すれば、「味方先制」が反映された場合には、その次ゲームにおいては、有利な配列表示となり易いようにしている。このように、「味方先制」が反映されると、その次ゲームにおいては有利な配列表示となり易いようにしているので、「味方先制」が反映された後は、連続して「味方先制」が反映され易くなり、遊技の興趣性の向上を図ることができる。 In this modification example 2, in a game in which "ally preemptive" is reflected as described above, an attack by an ally character is confirmed, and a predetermined number of specific points can be acquired. At this time, as described above, the display arrangement lottery for the next game is performed, but in the display arrangement lottery at this time, the above-mentioned advantageous display arrangement lottery is performed. In other words, when "ally first" is reflected, an advantageous arrangement is likely to be displayed in the next game. In this way, when "Friendly First" is reflected, it is easy to display an advantageous arrangement in the next game, so after "Friendly First" is reflected, "Friendly First" will be displayed continuously. This makes it easier to reflect the changes, and it is possible to improve the interest of the game.

また、「敵先制」が反映されたゲームにおいては、特定のポイントが獲得できないとともに、敵キャラの攻撃が確定する。また、このゲームにおいては、この敵キャラの攻撃が味方に当たるか否かの抽選を行い、この抽選に当選した場合には、上述の不利配列抽選が行われるようになっている。換言すれば、「敵先制」が反映された場合には、その次ゲームにおいては、不利な配列表示となり易いようにしており、この抽選は次ゲームの配列を決定するための抽選といえる。このとき、図90に示すように、敵キャラが味方キャラを攻撃する演出を行うことで、次ゲームにおいて、不利な配列表示となり易いことを報知する。一方、この敵キャラの攻撃が味方に当たるか否かの抽選に当選しなかった場合には、上述の通常配列抽選が行われる。この場合、演出表示装置S40においては、味方キャラが敵キャラの攻撃を回避する演出を行うことで、次ゲームにおいて不利な配列表示が出難くなることを報知する。このように、「敵先制」が反映されると、その次ゲームにおいては不利な配列表示となり易いようにしているので、「敵先制」が反映された後は、上述の「味方先制」とは逆に、連続して「敵先制」が反映され易くなって、上述の「味方先制」と併せてメリハリのある遊技を行うことができる。 In addition, in games that reflect the "enemy preemptive" strategy, specific points cannot be earned and the enemy character's attack is confirmed. Additionally, in this game, a lottery is held to determine whether or not the enemy character's attack will hit an ally, and if this lottery is won, the aforementioned unfavorable arrangement lottery is performed. In other words, when "enemy first" is reflected, the next game is likely to have an unfavorable arrangement display, and this lottery can be said to be a lottery for determining the arrangement for the next game. At this time, as shown in FIG. 90, by performing an effect in which the enemy character attacks the ally character, it is reported that the next game will likely have an unfavorable arrangement display. On the other hand, if the lottery to determine whether or not the enemy character's attack will hit an ally is not won, the above-mentioned normal sequence lottery is performed. In this case, the effect display device S40 notifies that by performing an effect in which the friendly character avoids the attack of the enemy character, it will be difficult to display an unfavorable arrangement in the next game. In this way, when "enemy first" is reflected, it is likely that the arrangement will be displayed at a disadvantage in the next game, so after "enemy first" is reflected, the above-mentioned "ally first" will be different. On the other hand, "enemy first" is more likely to be reflected in succession, allowing for a rich game to be played in combination with the above-mentioned "ally first".

また、「拮抗」が反映されたゲームにおいては、別途、「味方先制」か「敵先制」かを、例えば、それぞれが50%の割合で選択されるように抽選(なお、この抽選確率については、遊技機の仕様などに応じて適宜設定可能であることは言うまでもない)し、この抽選結果に応じた処理を行う(上述の「味方先制」または「敵先制」が反映されたゲームと同様な処理を行う)。 In addition, in games where "antagonism" is reflected, a separate lottery is made to select either "ally first" or "enemy first" at a rate of, for example, 50%. It goes without saying that this can be set as appropriate depending on the specifications of the gaming machine, etc.), and processing is performed according to the result of this lottery (similar to the game that reflects the above-mentioned "ally preemptive" or "enemy preemptive"). processing).

なお、本変更例2では、上述のように「味方先制」、「敵先制」、「拮抗」などの内容の候補から最終的な内容を決定し、当該決定された最終的な内容が次ゲームの配列表示抽選に影響を及ぼしていたが、これに代えて、これらの反映された最終的な内容に関係なく、その遊技における配列表示抽選を独自に行う仕様としても良いことは言うまでもない。換言すると、配列表示抽選を実行する場合において、過去の抽選結果を参照せずに実行するよう構成してもよい。 In addition, in this modification example 2, as mentioned above, the final content is determined from content candidates such as "ally preemptive", "enemy preemptive", and "antagonistic", and the determined final content is used in the next game. However, it goes without saying that instead of this, a specification may be made in which the array display lottery for the game is performed independently, regardless of the final contents reflected in these. In other words, when executing the array display lottery, it may be configured to be executed without referring to past lottery results.

また、本変更例2では、AT中において、払出が規定数(例えば、3枚)よりも多い押し順小役(例えば、10枚役。以後、10枚役ナビと言うこともある。)の押し順ナビの発生確率(例えば、約1/2)の方が、上述の押し順ベル群を含む払出が規定数よりも少ない押し順役(例えば、1枚役。以後、1枚役ナビと言うこともある。)の押し順ナビの発生確率(例えば、約1/8)よりも高くなるように設定されている。また、押し順ナビ演出を行う際においては、払出が規定数よりも多い押し順小役のための押し順なのか、払出が規定数よりも少ない押し順役なのかを報知せず、単に、どの押し順で停止操作をするべきかを報知している。このようにすることで、押し順ナビが発生した際において、この押し順ナビが、遊技メダルが減る1枚役ナビよりも、遊技メダルが増える10枚役ナビである確率が高いため、押し順ナビが発生すること自体が、遊技者にとってうれしい事象となる。この結果、遊技者は遊技メダルが増える期待感をもって停止操作を行うことができ、遊技意欲の向上を図ることができる。 In addition, in this modification example 2, during AT, if a push order minor winning combination (for example, a 10-card winning combination, hereinafter also referred to as a 10-card winning combination) is played, the payout is greater than the specified number (for example, 3 pieces). The probability of occurrence of the push order navigation (for example, about 1/2) is higher than the probability of occurrence of the push order navigation (for example, a 1-card winning combination) in which the number of payouts including the above-mentioned push order bell group is smaller than the specified number (for example, a 1-card winning combination.Hereinafter, it will be referred to as a 1-card winning combination. ) is set to be higher than the probability of occurrence of the push order navigation (for example, about 1/8). In addition, when performing the push order navigation performance, it is not reported whether the push order is for a push order minor role with more than the specified number of payouts or a press order role with fewer payouts than the specified number, but simply, It informs you of the order in which you should press the stops. By doing this, when a push order navigation occurs, there is a higher probability that this push order navigation is a 10-card role navigation that increases game medals than a 1-card role navigation that decreases game medals. The occurrence of navigation itself is a pleasant event for the player. As a result, the player can perform the stop operation with a sense of expectation that the number of game medals will increase, and can improve his or her desire to play.

ここで、N+1ゲーム目がレア役であった場合(先制確定)、特定のポイントを獲得するとともに、Nゲーム目にて行った表示配列抽選にて決定して記憶手段に記憶していた表示配列を消し(第1~第3表示領域PR5~7に表示配列が表示されない。)、味方キャラが敵キャラを攻撃する演出を実行する。なお、レア役等の場合においては、上述の「味方先制」の場合よりも、より多くの特定のポイントの獲得が確定するようにしても良く、この場合には、上述の「味方先制」の場合よりも、より多くの特定のポイントが確定した旨を、例えば、味方キャラが「味方先制」の場合よりも強い攻撃をする等によって遊技者にその旨を報知するようにしても良い。 Here, if the N+1st game is a rare role (preemptive confirmation), you will earn specific points and the display arrangement determined by the display arrangement lottery conducted in the Nth game and stored in the storage means. (The display array is not displayed in the first to third display areas PR5 to PR7.) and performs an effect in which the friendly character attacks the enemy character. In addition, in the case of a rare role, etc., it may be determined that more specific points are earned than in the case of the above-mentioned "ally first", and in this case, the above-mentioned "ally first" For example, the player may be notified that more specific points have been determined than in the case of a ally character, for example, by making a stronger attack than in the case of ``ally first''.

また、N+1ゲーム目が押し順ベル群であった場合において、非バトル目の第2正解打順の押し順ナビを行った場合には、上述の押し順役が当選した場合と同様な処理を行う。一方、バトル目の第1正解打順の押し順ナビを行った場合には、このN+1ゲーム目で決定した表示対象が、「敵先制」や「拮抗」であっても、強制的に「味方先制」となって、上述の「味方先制」と同様な処理を行い、決定した表示対象が「味方先制」である場合には、上述のレア役が当選した場合と同様な処理を行う。なお、上記レア役が当選した場合や、バトル目が表示された場合には、勝利確定となる抽選を別途行い、これに当選することで、AT継続が確定するようにしても良い。 In addition, in the case where the push order is Bell group in the N+1 game, if the push order navigation for the second correct batting order of the non-battle game is performed, the same process as in the case where the above push order combination is won is performed. . On the other hand, when navigating the push order for the first correct batting order in the battle, even if the display target determined in the N+1 game is "Enemy first" or "Antagonist", "Friendly first" will be forcibly displayed. '', the same process as the above-mentioned ``ally first'' is performed, and when the determined display target is ``ally first'', the same process as when the above-mentioned rare combination is won is performed. Incidentally, when the above-mentioned rare combination is won or when a battle number is displayed, a separate lottery may be held to confirm victory, and by winning this lottery, AT continuation may be confirmed.

ここで、このバトル目の第1正解打順の押し順ナビを行った場合において、遊技者の押しミスによって、第1正解打順とは異なる押し順を行ったときであっても、バトル目が表示されたものとして、バトル目が表示された場合と同様な処理(上述のAT抽選等)を行うようにしている。このように、バトル目表示抽選に当選した状況下における押しミスした遊技者の救済を図っている。一方、非バトル目の第2正解打順の押し順ナビを行った際に、遊技者の操作ミス或いは故意によって、第1正解打順を行ってバトル目が表示された場合には、非バトル目扱いとし、非バトル目時と同様な処理(上述のように、押し順小役が当選した扱い)を行うようにしている。このように、バトル目表示抽選に当選していない状況下で、操作ミス或いは意図的に押し順ナビを無視することで、バトル目が表示されたとしても、これを非バトル目扱いとすることで、遊技の公平性を担保することができる。同様の観点で、例えば、左リールが「敵先制」で、中リールが「味方先制」であって、左1stとなる押し順ベルに当選し、押し順ナビの最初の停止リールが左リールであり、「敵先制」に対応した演出が実行されている状況において、遊技者が故意に中リールを押下した場合であっても、「敵先制」に対応した抽選結果が反映される(演出に関しても、「敵先制」に対応した演出が実行される)ようにして、遊技の公平性を担保するようにしている。 Here, when navigating the push order of the first correct batting order for this battle, even if the player presses a wrong button in a different order from the first correct batting order, the battle will be displayed. The same process as when the battle number is displayed (such as the above-mentioned AT lottery) is performed. In this way, we are trying to help the player who made a mistake in pressing the button in a situation where he or she won the battle number display lottery. On the other hand, when performing the push order navigation for the second correct batting order for the non-battle game, if the first correct batting order is displayed due to the player's operation error or intentionally, it will be treated as a non-battle game. Then, the same process as in the non-battle time (as mentioned above, the push order minor combination is treated as winning) is performed. In this way, even if a battle number is displayed due to an operation error or intentionally ignoring the push order navigation in a situation where the player has not won the battle number display lottery, it may be treated as a non-battle number. This can ensure the fairness of the game. From a similar point of view, for example, if the left reel is "enemy first" and the middle reel is "ally first", and you win the push order bell which is the 1st left reel, the first stop reel of the push order navigation is the left reel. Yes, even if a player intentionally presses the middle reel in a situation where a production corresponding to "Enemy Preemption" is being executed, the lottery result corresponding to "Enemy Preemption" will be reflected. Also, a performance corresponding to the "enemy first" is executed) to ensure the fairness of the game.

バトル演出状態においては、上述のように、毎ゲームにおいて終了抽選を行っており、終了抽選に当選したことに基づいて、ラストジャッジ抽選を行い、このラストジャッジ抽選結果に応じて、ATの所定ゲーム数を再セットするか否か(ATを継続するか否か)を決定するようになっている。このラストジャッジ抽選は、それまでに獲得した特定のポイントと、バトル演出状態の継続ゲーム数とに基づいて行われる。本変更例2では、獲得した特定のポイントに、バトル演出状態の継続ゲーム数に応じた継続ポイントを加算した値が高ければ高いほど、ラストジャッジ抽選に当選し易くなっている。換言すれば、特定のポイントが高ければ高いほど、そして、バトル演出状態の継続ゲーム数が長ければ長いほど、ラストジャッジ抽選に当選し易くなって、ATが継続し易い仕様となっている。 In the battle performance state, as mentioned above, an ending lottery is held for each game, and based on winning the ending lottery, a last judge lottery is performed, and according to the result of this last judge lottery, a predetermined game of AT is decided. It is decided whether or not to reset the number (whether or not to continue AT). This last judge lottery is performed based on specific points acquired up to that point and the number of consecutive games in the battle performance state. In this modification example 2, the higher the value obtained by adding the continuation points corresponding to the number of consecutive games in the battle production state to the acquired specific points, the easier it is to win the last judge lottery. In other words, the higher the specific point is, and the longer the number of consecutive games in the battle production state, the easier it is to win the last judge lottery and the easier it is to continue AT.

例えば、特定のポイントと継続ポイントを加算した加算値が、第1値(例えば、100)を以上であれば、特別ATが確定し、これに対応した演出として、味方キャラが敵キャラに圧勝する大勝利といった演出を実行して、特別ATへの移行を報知する。また、加算値が第1値よりも少ない第2値(例えば、70)以上であった場合には、ATの継続が確定した上で、所定の確率で特別ATの移行抽選を行い、これに当選した場合には特別ATに、外れた場合には、ATの継続が確定して、味方キャラが敵キャラに勝利するといった演出を実行して、ATが継続する旨を報知する。また、第2値未満であった場合には、その値に応じた確率(例えば、0~10であれば、AT継続率10%、11~20であればAT継続率20%等)で抽選を行い、この抽選結果に応じて特別ATへの移行またはATの継続の有無が決定されるようになっている。なお、上述のAT継続に代えて、疑似ボーナスを当選させたり、或いは、疑似ボーナス当選後にAT継続するといった特典を付与するようにしても良い。 For example, if the added value of a specific point and continuous point is greater than or equal to the first value (for example, 100), a special AT will be confirmed, and the friendly character will overwhelmingly defeat the enemy character as a corresponding effect. The transition to special AT is announced by performing a performance such as a big victory. In addition, if the additional value is a second value (for example, 70) or more, which is smaller than the first value, the continuation of AT is confirmed, and a special AT transition lottery is held with a predetermined probability. If the player wins, a special AT is performed, and if the player loses, the continuation of the AT is confirmed and an ally character wins over the enemy character, thereby informing that the AT will continue. Also, if it is less than the second value, a lottery will be drawn with a probability according to that value (for example, if it is 0 to 10, the AT continuation rate is 10%, if it is 11 to 20, the AT continuation rate is 20%, etc.). Depending on the result of this lottery, it is decided whether to move to special AT or continue AT. Note that instead of continuing AT as described above, a benefit such as winning a pseudo bonus or continuing AT after winning a pseudo bonus may be provided.

以上説明したように、本変更例2では、Nゲーム目で表示配列抽選を行い、N+1ゲーム目の押し順小役の正解打順(押し順ナビの表示態様)に応じて表示対象を決定し、その表示対象に基づいたバトルポイント抽選を行うようにしているので、押し順ナビが単なる消化ゲームとなることを防止することができる。また、押し順ナビの表示態様がバトルポイント抽選に反映されるようにしているとともに、AT中においていわゆる捨てゲームを無くすことができる。また、遊技者から見て、自分で引いた押し順ナビの表示態様がバトルポイント抽選に反映されるため、自力感を抱きつつ、AT中のゲームに集中することができる。さらに、ATを継続させるか否かのラストジャッジ抽選においてバトル演出状態の継続ゲーム数が長ければ長いほど、特別ATの移行やATの継続がしやすいようにしているので、AT中のバトル演出状態において、いわゆる捨てゲームを無くすことができるとともに、特定のポイントがあまり獲得できていない状態であっても、ATの継続の期待度を高めることができる。 As explained above, in this modification example 2, a display arrangement lottery is performed in the Nth game, and the display target is determined according to the correct batting order of the push order minor combination in the N+1 game (display mode of the push order navigation). Since the battle point lottery is performed based on the display target, it is possible to prevent the push order navigation from becoming a mere game of consumption. Furthermore, the display mode of the push order navigation is reflected in the battle point lottery, and it is possible to eliminate so-called throwaway games during AT. Furthermore, from the player's point of view, the display mode of the push order navigation drawn by the player himself is reflected in the battle point lottery, so he can concentrate on the game during AT while having a sense of self-reliance. Furthermore, in the final judge lottery to decide whether or not to continue AT, the longer the number of games in which the battle effect state continues, the easier it is to transition to special AT or continue AT, so the battle effect state during AT In this way, it is possible to eliminate so-called throwaway games, and to increase the expectation of continuing AT even if a certain number of points have not been acquired much.

なお、ラストジャッジ抽選の抽選方式としては、上述の例に限定されず、例えば、終了抽選の当選に基づいて一定の確率で抽選する等の適宜の抽選方式を適用可能であることは言うまでもない。この一例としては、バトルポイント抽選を行う代わりに、上述の「味方先制」等の際においては、ラストジャッジ抽選に当選する確率を高める状態アップ(チャンスアップ)抽選を行い、この抽選に当選した回数(個数)に対応した値と、上述のバトル演出状態の滞在ゲーム数に対応した継続ポイントとを加算した加算値による抽選を行うようにするというものが挙げられる。 It should be noted that the lottery method for the last judge lottery is not limited to the above-mentioned example, and it goes without saying that any suitable lottery method can be applied, such as, for example, drawing a lottery with a certain probability based on winnings in the final lottery. As an example, instead of holding a battle point lottery, in the case of the above-mentioned "ally first", etc., a status up (chance up) lottery that increases the probability of winning the Last Judge lottery is performed, and the number of times that this lottery is won. One method is to perform a lottery based on an additional value obtained by adding a value corresponding to (number of pieces) and a continuation point corresponding to the number of games stayed in the battle performance state described above.

また、他の例としては、例えば、一番下の低確テーブルから段階的に当選確率を高くした複数の抽選テーブルを用意し、どの抽選テーブルを用いるのかを決めるランクアップ抽選を行い、このランクアップ抽選で決定した抽選テーブルによる抽選を行ったり、或いは、このランクアップ抽選で決定した抽選テーブルを基準として、上述継続ポイントが第1値であれば、この基準となったテーブルよりも一段階上の抽選テーブルで、第1値よりも大きい第2値であれば、この基準となったテーブルよりも二段階上の抽選で―ブルで抽選を行うといったように、ランクアップ抽選で決定した抽選テーブルに対して、継続ポイントの値を加味した抽選テーブルにて抽選するものが挙げられる。また、単純に、ラストジャッジ抽選を行うゲームが、バトル演出状態に突入してから、7ゲーム目、17ゲーム目というように、所定のゲーム数であればATの継続が確定したり、或いは、10ゲーム以内或いは50ゲーム以降にラストジャッジ抽選が実行されれば確定するというように、その滞在ゲーム数に応じた抽選を行うようにしても良い。 In addition, as another example, for example, multiple lottery tables with higher winning probabilities are prepared in stages starting from the lowest probability table, and a rank-up lottery is performed to determine which lottery table to use. If a lottery is conducted using the lottery table determined in the rank-up lottery, or if the above-mentioned continuation points are the first value based on the lottery table determined in the rank-up lottery, the player will be ranked one level higher than the table that was the standard. A lottery table determined by a rank-up lottery, such as if the second value is larger than the first value in the lottery table, the lottery is two levels higher than the standard table. On the other hand, there is one in which a lottery is drawn using a lottery table that takes into account the value of continuation points. In addition, if the game that performs the last judge lottery enters the battle production state and a predetermined number of games are played, such as the 7th game or the 17th game, the continuation of AT is confirmed, or, It is also possible to perform a lottery according to the number of games to be played, such as if the last judge lottery is executed within 10 games or after 50 games.

また、本変更例2では、押し順によって1種BBの入賞を回避する仕様としているが、これに代えて、一の規定数でのみ遊技が可能な仕様とし(いわゆる3枚賭けでのみ遊技が可能なマックスベットオンリー仕様等)、全当選領域(全当選エリア)のうち、1種BBが単独で当選する領域を極端に狭くし(確率を極端に低くし)、それ以外の当選領域については、引き込み確率が100%の1枚役の小役やリプレイ等で埋めるようにする仕様も採用可能である。この場合、1種BBが単独で当選する確率としては、例えば、1/65536~4/65536等が挙げられる。このようにすることで、1種BBが入賞可能となる1種BBの単独当選がほとんどないため、押し順によって1種BBの入賞を回避する必要がほとんどなくなる。なお、これについては、1種BBの入賞図柄組み合わせとして、各リールにおいてそれぞれ1つずつしか存在せず、かつ、目押しのし難い図柄とすることで、より1種BBが入賞しにくくなるので好適である。また、上述の仕様の他、例えば、「1種BB+役A+役B」の当選領域、「1種BB+役C+役D」の当選領域というように、1種BBが必ず他の役と重複している当選態様とし(単独で当選する領域が存在しない)、例えば、抽選結果が、「1種BB+役A+役B」の当選領域であり、所定の押し順かつ所定の押し位置で停止操作した場合にのみ、1種BBを引き込むリール停止制御とすることによって、上述の押し順や停止位置以外にて停止操作することで1種BBの入賞を回避する仕様とすることも可能である。さらに、1種BBに代えて、RBとしても良い。 In addition, in this modification example 2, the specification is such that winnings of type 1 BB are avoided depending on the order of presses, but instead of this, the specification is made such that it is possible to play only with the specified number of 1 (so-called 3 bets only) Among all winning areas (all winning areas), the area where Type 1 BB wins alone is extremely narrowed (the probability is extremely low), and the other winning areas are It is also possible to adopt a specification in which the winning combination is filled with small winning combinations with a 100% draw probability, replays, etc. In this case, the probability of winning the first type BB alone is, for example, 1/65536 to 4/65536. By doing this, there is almost no single winning of the 1st type BB in which the 1st type BB can win, so there is almost no need to avoid winning the 1st type BB depending on the order of pressing. Regarding this, as the winning symbol combination of type 1 BB, there is only one of each on each reel, and by making it a symbol that is difficult to press, it will become more difficult for type 1 BB to win. suitable. In addition to the above specifications, type 1 BB always overlaps with other roles, for example, the winning area for "type 1 BB + role A + role B" and the winning area for "type 1 BB + role C + role D." For example, the lottery result is a winning area of "Type 1 BB + Role A + Role B", and the stop operation is performed in the predetermined press order and at the predetermined press position. It is also possible to avoid winning of the first type BB by performing a reel stop control that pulls in the first type BB only in this case, by performing the stop operation in a position other than the above-mentioned push order or stop position. Further, instead of type 1 BB, RB may be used.

<有利区間に移行した際の処理>
次に、有利区間に移行した際の処理について説明する。なお、ここで説明する処理については、他の実施形態に適用することが可能であり、特に、「通常区間」と「有利区間」とを有する遊技機に適用することが好適である。
<Processing when moving to advantageous section>
Next, a description will be given of processing when the vehicle shifts to an advantageous section. Note that the processing described here can be applied to other embodiments, and is particularly suitable for application to a gaming machine having a "normal section" and an "advantageous section."

本変更例2では、有利区間への移行が決定した後の特定のタイミングで、遊技に関する所定の情報を、主制御基板MのCPUC100のRAM領域のいずれかに記憶する(以後、単に「RAMに記憶」という。)処理を行うようになっている。そして、この所定の情報を記憶した後の所定のタイミングで、記憶した所定の情報に基づいて(記憶した所定の情報を参照して)、AT等の有利状態に関する内容を決定するようになっている。換言すれば、記憶した所定の情報がAの場合とBの場合とでそれぞれAT等の有利状態に関して決定する内容が異なるというように、記憶した所定の情報に応じて決定する有利状態に関する内容が異なる(換言すれば、互いに有利状態に関する内容が異なる複数のモードのうち、どのモードに移行するのかが異なる)ようになっている。なお、RAMに所定の情報としてAが記憶されている場合には、AT等の有利状態に関する内容を決定するにあたり、所定の情報としてBが記憶されている場合よりも不利になるように(例えば、出玉率が低くなるように設定する等)その内容を決定するようにしている。なお、RAMに所定の情報としてRT状態を記憶するよう構成した場合において、RAMに記憶する情報として、非RTに対応する情報とRAMクリア後の情報とが同一となるよう構成してもよい。 In this modification example 2, predetermined information regarding the game is stored in one of the RAM areas of the CPUC 100 of the main control board M at a specific timing after the transition to the advantageous section is determined (hereinafter, simply "RAM (This is called "memory"). Then, at a predetermined timing after storing this predetermined information, the contents regarding the advantageous state of AT etc. are determined based on the predetermined information stored (with reference to the predetermined information stored). There is. In other words, the contents regarding the advantageous state determined according to the stored predetermined information are different, such as the contents to be determined regarding the advantageous state such as AT are different depending on the case where the stored predetermined information is A and the case when the stored predetermined information is B. (In other words, it differs in which mode it shifts to among a plurality of modes that have mutually different content regarding advantageous states). Note that when A is stored as predetermined information in the RAM, when determining the content regarding the advantageous state of AT etc., it is made to be more disadvantageous than when B is stored as predetermined information (for example, , setting the ball payout rate to be low, etc.). In addition, in the case where the RT state is stored in the RAM as predetermined information, the configuration may be such that the information stored in the RAM is the same as the information corresponding to non-RT and the information after the RAM is cleared.

このようにすることで、不正行為により主制御基板MのRAM等が外されたり不正なものと交換されたりして、記憶されていた所定の情報が消去された場合には、その後RAMに非RTに対応する値が記憶されることとなり、この状態で有利区間に移行したとしても、RAMに非RT以外のRT状態に対応する値が記憶されている場合と比して不利な状態とすることができ、不正行為の希釈化を図ることができる。なお、上述の説明では、所定の情報を、主制御基板MのCPUC100のRAM領域のいずれかに記憶したが、所定の情報の記憶領域としては、これに限定されず、所定の情報を記憶可能な領域であれば適宜の記憶領域を使用することができることは言うまでもない。 By doing this, if the RAM, etc. of the main control board M is removed or replaced with an unauthorized one due to fraudulent activity, and the predetermined stored information is erased, the RAM will no longer be stored. The value corresponding to RT will be stored, and even if it moves to an advantageous section in this state, it will be in a disadvantageous state compared to the case where the value corresponding to the RT state other than non-RT is stored in the RAM. It is possible to dilute fraudulent activities. In the above explanation, the predetermined information is stored in one of the RAM areas of the CPUC 100 of the main control board M, but the storage area of the predetermined information is not limited to this, and the predetermined information can be stored. It goes without saying that any suitable storage area can be used as long as it is an appropriate area.

次に、上記所定の情報や、ATに関する内容、特定および所定のタイミング等を具体的にした各種態様について説明する。
<態様1>
この態様1では、遊技に関する所定の情報として「RT状態」を、有利状態に関する内容として「ATの当選確率」を、特定のタイミングとして、有利区間の移行が決定した決定ゲーム(以後、「有利区間の移行が決定した決定ゲーム」を単に「決定ゲーム」という。)における第1のタイミング(例えば、リールが定常回転(定速回転)になった後または最初の停止操作の後或いは最後の停止ボタンD40を押下して離した後のいずれかから次遊技のベットボタン押下までのいずれかのタイミング等)を、所定のタイミングとして、有利区間の開始ゲーム(決定ゲームの次ゲームであり、以後、「有利区間の開始ゲーム」を単に「開始ゲーム」という。)における第2のタイミング(例えば、スタートレバーD50の押下後からリールが定常回転状態になる前までまたは最初の停止操作の前までのいずれかのタイミング等)を適用したものである。
Next, various aspects including the above-mentioned predetermined information, content related to AT, identification and predetermined timing, etc. will be explained.
<Aspect 1>
In this aspect 1, the "RT state" is used as predetermined information regarding the game, the "AT winning probability" is used as the content related to the advantageous state, and the determining game (hereinafter referred to as "advantageous section") in which the shift to the advantageous section is determined as the specific timing. The first timing (for example, after the reels reach steady rotation (constant speed rotation), after the first stop operation, or when the last stop button is pressed) The starting game of the advantageous section (the game following the deciding game, hereinafter referred to as " The second timing (for example, after the start lever D50 is pressed until before the reels reach a steady rotation state or before the first stop operation) in the "start game of the advantageous section" is simply referred to as the "start game." timing, etc.).

この態様1では、毎ゲーム(全てのゲームに対する毎ゲームであっても良いし、例えば、非RTを参照しない仕様であれば、非RT以外のRT状態といった所定の遊技状態に滞在している状況下での毎ゲームであっても良い。)RT状態をRAMに記憶するようにしている。具体的には、そのゲームのスタートレバーD50を押下したときにおいては、RAMには、そのゲームの前ゲームのRT状態が記憶された状態を維持しており、上記決定ゲームにおける第1のタイミングで、RAMにそのゲームのRT状態を記憶する(RAMに記憶したRT状態を更新する)。そして、上記開始ゲームにおける第2のタイミングにて、このときに記憶されているRT状態(この開始ゲームの前ゲームである決定ゲームで記憶されたRT状態)に応じたATの当選確率(ATに関する内容)でAT抽選を行う。 In this aspect 1, every game (this may be every game for all games, for example, if the specification does not refer to non-RT, a situation where the player stays in a predetermined gaming state such as an RT state other than non-RT) (It may be every game below.) The RT state is stored in the RAM. Specifically, when the start lever D50 of the game is pressed, the RT state of the previous game of the game is maintained in the RAM, and at the first timing in the decision game. , stores the RT state of the game in RAM (updates the RT state stored in RAM). Then, at the second timing in the start game, the winning probability of AT (regarding AT AT lottery will be held based on the contents).

例えば、そのときに記憶されているRT状態が非RTであれば、1/3の当選確率でAT抽選を行い、そのときに記憶されているRT状態がRT1であれば、1/2の当選確率でAT抽選を行う。そして、この開始ゲームの次ゲームから、このAT抽選結果に基づいた遊技、すなわち、ATに当選していれば有利区間におけるAT状態となり、ATに当選していなければ、有利区間の通常状態となる。なお、RT状態に応じたATの当選確率は、上述の確率に限定されずに適宜の当選確率を適用可能であるし、また、上記例ではRT1よりも非RTの方がATの当選確率を高くしているが、RT1よりも非RTの方がATの当選確率を低くするなど、適宜の設定が可能であることは言うまでもない。 For example, if the RT state stored at that time is non-RT, an AT lottery is performed with a winning probability of 1/3, and if the RT state stored at that time is RT1, the winning probability is 1/2. AT lottery is performed based on probability. Then, from the next game after this starting game, the game will be played based on this AT lottery result, that is, if the AT is won, the AT state will be in the advantageous section, and if the AT is not won, the normal state will be in the advantageous section. . Note that the winning probability of AT according to the RT status is not limited to the above-mentioned probability, and any suitable winning probability can be applied, and in the above example, the winning probability of AT is higher for non-RTs than for RT1. Although it is set high, it goes without saying that appropriate settings can be made, such as making the winning probability of AT lower for non-RT than for RT1.

なお、有利状態に関する内容としては、上記AT抽選に代えて、例えば、遊技状態に関する仕様として、レア役当選等のATの抽選契機におけるAT抽選確率が互いに異なるモード1、2(モード1よりもモード2の方がAT抽選確率が高い)を用意し、RAMに記憶されているRT状態が非RTであればモード1をセットし、RAMに記憶されているRT状態がRT1であればモード2をセットするというように、有利区間における遊技状態が異なる仕様とするようにしても良い。また、モード1、2については、ATの抽選契機におけるAT抽選確率の他、例えば、モード1の天井ゲーム数が1000ゲームであるのに対し、モード2の天井ゲーム数がモード1より少ない500ゲームというように、天井ゲーム数に関するものであっても良く、要は、有利区間における各種遊技状態に関するものであれば特に限定しない。これについては、他の態様についても同様である。 In addition, as for the content regarding the advantageous state, instead of the AT lottery described above, for example, as a specification regarding the gaming state, modes 1 and 2 (Mode 1 is more 2 has a higher AT lottery probability), set mode 1 if the RT state stored in RAM is non-RT, and set mode 2 if the RT state stored in RAM is RT1. For example, the gaming conditions in advantageous sections may be set differently. For modes 1 and 2, in addition to the AT lottery probability based on the AT lottery trigger, for example, the ceiling number of games in mode 1 is 1000 games, while the number of ceiling games in mode 2 is 500 games, which is smaller than mode 1. As such, it may be related to the number of ceiling games, and is not particularly limited as long as it is related to various gaming states in advantageous sections. This also applies to other aspects.

<態様2>
この態様2では、毎ゲームRT状態をRAMに記憶するのではなく、有利区間の移行が決定した決定ゲームのときにのみRT状態をRAMに記憶する点で態様1とは異なる。すなわち、上記決定ゲームにおいては、この決定ゲームにおける上記第1のタイミングで、そのときのRT状態をRAMに記憶する。そして、有利区間の開始ゲームにおける第1のタイミングで、そのときに記憶されているRT状態に応じたATの当選確率でAT抽選を行う。この態様2の場合、RAMに記憶されたRT状態は、上記開始ゲームにて参照された後に消去しても良いし、この有利区間が終了して通常区間に移行した後に再び有利区間に突入した際に更新されるようにしても良い。
<Aspect 2>
Aspect 2 differs from Aspect 1 in that the RT state is not stored in the RAM for each game, but is stored in the RAM only in the decisive game in which the shift to the advantageous section is determined. That is, in the decision game, the RT state at that time is stored in the RAM at the first timing in the decision game. Then, at the first timing in the starting game of the advantageous section, an AT lottery is performed with an AT winning probability according to the RT state stored at that time. In the case of this second aspect, the RT state stored in the RAM may be erased after being referenced in the above-mentioned starting game, or the RT state stored in the RAM may be erased after being referenced in the above-mentioned starting game, or the RT state may be erased after this advantageous period ends and the transition to the normal period occurs, and then the RT state is entered into the advantageous period again. It may be updated at any time.

<態様3>
この態様3では、遊技に関する所定の情報および有利状態に関する内容は、上記態様1と同じであり、所定のタイミングとして、決定ゲームにおける第3のタイミング(例えば、決定ゲームにおいて所定の情報を記憶した後から有利区間の開始ゲームの開始前までのいずれかのタイミング)を適用したものである。すなわち、有利区間の移行が決定した決定ゲームにおいて、RT情報をRAMに記憶した後、上記決定ゲームにおける第3のタイミングにて、RAMに記憶されているRT情報に応じたATの当選確率を決定する。そして、有利区間の開始ゲームにおいて、決定したATの当選確率にてAT抽選を行う。
<Aspect 3>
In this aspect 3, the predetermined information regarding the game and the content regarding the advantageous state are the same as in the above aspect 1, and the predetermined timing is the third timing in the decision game (for example, after storing the predetermined information in the decision game). to before the start of the start game of the advantageous period). That is, in the deciding game in which the transition to the advantageous section has been determined, after storing the RT information in the RAM, at the third timing in the deciding game, the winning probability of AT according to the RT information stored in the RAM is determined. do. Then, in the starting game of the advantageous section, an AT lottery is performed with the determined AT winning probability.

<態様4>
この態様4では、遊技に関する所定の情報として「作動している条件装置」を適用した点が、上記態様3と異なる。すなわち、以下の状況1~3となる。
(状況1)1種BBに当選していない状況下において、有利区間の移行が決定した決定ゲームにおける内部抽選結果が小役やリプレイ役やレア役等(以後、小役等ということもある。)であった場合には、作動している条件装置はこの内部抽選結果と同じ「小役等」となる。
(状況2)1種BBに当選している(1種BBの当選を持ち越している状況下)において、決定ゲームにおける内部抽選結果がハズレであった場合には、作動している条件装置は「1種BB」となる。
(状況3)1種BBに当選している(1種BBの当選を持ち越している状況下)において、決定ゲームにおける内部抽選結果が小役等であった場合には、作動している条件装置は、「1種BB+小役等」となる。
上記(状況1)~(状況3)の遊技(決定ゲーム)における第3のタイミングにて、「作動している条件装置」に応じたATの当選確率を決定する。そして、有利区間の開始ゲームにおいて、決定したATの当選確率にてAT抽選を行う。このように構成することにより、(状況1)と(状況2)と(状況3)とでAT当選確率を異ならせることができる。
<Aspect 4>
This fourth aspect differs from the third aspect in that "operating conditional device" is applied as the predetermined information regarding the game. In other words, the following situations 1 to 3 occur.
(Situation 1) In a situation where the Type 1 BB has not been won, the internal lottery result in the deciding game in which the transition to the advantageous section has been decided is a small win, a replay role, a rare win, etc. (hereinafter also referred to as a small win, etc.). ), the operating conditional device will be the same "small winning combination" as this internal lottery result.
(Situation 2) If you have won the 1st type BB (in a situation where you have carried over the winning of the 1st type BB) and the internal lottery result in the deciding game is a loss, the operating conditional device will be Class 1 BB”.
(Situation 3) If you have won the 1st type BB (in a situation where the 1st type BB winning has been carried over) and the internal lottery result in the deciding game is a small prize, etc., the conditional device is activated. will be "Type 1 BB + Small role etc."
At the third timing in the game (decision game) of (Situation 1) to (Situation 3) above, the winning probability of AT according to the "operating conditional device" is determined. Then, in the starting game of the advantageous section, an AT lottery is performed with the determined AT winning probability. With this configuration, the AT winning probability can be made different between (Situation 1), (Situation 2), and (Situation 3).

例えば、「作動している条件装置」がレア役であれば、1/3の当選確率でAT抽選を行い、「作動している条件装置」が小役であれば、1/5の当選確率でAT抽選を行い、「作動している条件装置」が「1種BB+レア役」であれば1/2の当選確率でAT抽選を行い、「作動している条件装置」が「1種BB+小役」であれば1/4の当選確率でAT抽選を行うといった例が挙げられる。この態様4では、そのゲームにおいて小役等の当選があった場合、「小役等」の場合と、「1種BB+小役等」の場合との2パターンの「作動している条件装置」が生じることとなり、所定の情報の種類が多岐となる(すなわち、小役等の種類の数に加えて、これらと1種BBとの組み合わせの数だけ所定の情報の種類がある。また、1種BBを複数種類有していたり、これに加えてRBなどを有しているとさらにその種類が増加することとなる)ため、ATに関する内容を多岐とすることができる。 For example, if the "operating conditional device" is a rare combination, an AT lottery will be performed with a winning probability of 1/3, and if the "operating conditional device" is a minor prize, the winning probability is 1/5. If the ``operating conditional device'' is ``1st type BB + rare combination'', an AT lottery is performed with a winning probability of 1/2, and the ``operating conditional device'' is ``1st type BB + For example, if it is a small prize, an AT lottery is conducted with a probability of winning of 1/4. In this aspect 4, when there is a winning of a minor prize, etc. in the game, there are two patterns of "operating conditional devices": a case of "minor prize, etc." and a case of "Type 1 BB + minor prize, etc." will occur, and the types of predetermined information will be diverse (that is, in addition to the number of types of small roles, there are as many types of predetermined information as the number of combinations of these and type 1 BB. If there are multiple types of seed BBs, or if there are RBs in addition to these types, the number of types will further increase), so the content related to AT can be varied.

<態様5>
この態様5では、遊技に関する所定の情報および有利状態に関する内容は、上記態様1と同じであり、特定のタイミングとして、開始ゲームにおける第2のタイミング(例えば、スタートレバーD50を押下した後から最初の停止操作が行われるまでまたはリールが定常回転状態となる前までの間のいずれかのタイミング等)を適用し、所定のタイミングとして、開始ゲームにおける第3のタイミング(例えば、上記開始ゲームにおける第2のタイミング後から有利区間の開始ゲームが終了する前のいずれかのタイミング等)を適用したものである。
すなわち、有利区間の開始ゲームにおいては、この開始ゲームにおける第2のタイミングでそのときのRT状態をRAMに記憶し、その後、上記開始ゲームにおける第3のタイミングにて、記憶したRT状態に応じたATの当選確率を決定する。そして、有利区間の開始ゲームの次ゲームにおいて、決定したATの当選確率にてAT抽選を行う。
<Aspect 5>
In this aspect 5, the predetermined information regarding the game and the contents regarding the advantageous state are the same as in the above aspect 1, and the specific timing is the second timing in the starting game (for example, the first timing after pressing the start lever D50). The third timing in the starting game (for example, the second timing in the starting game) is applied as the predetermined timing. This is the timing after which the starting game of the advantageous section ends, etc.).
That is, in the starting game of the advantageous section, the RT state at that time is stored in the RAM at the second timing in the starting game, and then, at the third timing in the starting game, the RT state is stored in accordance with the stored RT state. Determine the winning probability of AT. Then, in the game following the starting game of the advantageous section, an AT lottery is performed with the determined AT winning probability.

以上、態様1~5を例示したが、遊技に関する所定の情報としては、上述のRT状態や内部抽選結果(作動している条件装置)の他、例えば、RT状態の継続ゲーム数、通常区間の滞在ゲーム数、小役、リプレイ役、ボーナスといった当選役にそれぞれ条件装置番号が割り振られている場合にはその条件装置番号といった適宜の情報を適用することが可能であり、遊技に関する所定の情報については特に限定されないことは言うまでもない。同様に、有利状態に関する内容としては、上述のATの当選確率の他、繰り返しになるが、いわゆる天井ゲーム数(所定の情報に応じて天井ゲーム数が異なる等)、ゲーム数でATに移行するゲーム数管理の仕様においてATに移行する初当たりのゲーム数(モード1よりもモード2の方が初当りゲーム数が短い等)や、初当たりし易いゾーン(例えば、所定情報に応じて、モード1よりもモード2の方が、0ゲーム~100ゲームのゾーンよりも、101ゲーム~200ゲームのゾーンの方がAT当選ゲーム数の割り振り確率が高い等)、ATやチャンスゾーンへの移行確率に低確および高確がある仕様において高確への移行確率が異なる(モード1よりもモード2の方が高確に移行し易い等)といった状態移行の態様(上記モード1、2の具体的態様)等があり、この有利状態に関する内容についても特に限定されないことは言うまでもない。 Aspects 1 to 5 have been illustrated above, but in addition to the above-mentioned RT state and internal lottery results (operating conditional device), the predetermined information regarding the game includes, for example, the number of consecutive games in the RT state, the number of games in the normal period, etc. If a condition device number is assigned to each winning role, such as the number of stay games, small role, replay role, or bonus, appropriate information such as the condition device number can be applied, and predetermined information regarding the game can be applied. Needless to say, there is no particular limitation. Similarly, regarding the advantageous state, in addition to the above-mentioned AT winning probability, there is also the so-called ceiling game number (the number of ceiling games varies depending on predetermined information, etc.), and the transition to AT based on the number of games. In the game number management specifications, the number of first winning games to be transferred to AT (for example, the number of first winning games is shorter in mode 2 than mode 1), and the zone where it is easy to win for the first time (for example, according to predetermined information, mode Mode 2 has a higher probability of allocating the number of AT winning games in the zone of 101 games to 200 games than in the zone of 0 games to 100 games, etc.), and the probability of transitioning to AT or chance zone. Modes of state transition (specific aspects of modes 1 and 2 above), such as different probabilities of transition to high accuracy in specifications with low accuracy and high accuracy (mode 2 is easier to transition to high accuracy than mode 1, etc.) ), etc., and it goes without saying that the content regarding this advantageous state is not particularly limited.

また、上述のモード1、2の他、初期状態であるモード0を設け、通常区間で有利区間移行抽選に当選した場合において、次ゲームにて有利区間のモード0に移行して、RAMに記憶された所定の情報を参照することで、その次ゲーム(有利区間に当選したゲームの次々ゲーム)にて有利区間のモード1または2に移行するようにしても良い。例えば、上記天井ゲーム数を例に取ると、上記有利区間のモード0のゲーム(有利区間移行抽選に当選したゲームの次ゲーム)にて、RAMに記憶された所定の情報を参照することによって、その次ゲームにて天井ゲーム数が例えば500ゲームのモード1または1000ゲームのモード2に移行する(換言すれば、モード1であればその次ゲームで500ゲームの天井ゲーム数がセットされ、モード2であればその次ゲームで1000ゲームの天井ゲーム数がセットされる)よう構成してもよいし、上記有利区間のモード0のゲーム(有利区間移行抽選に当選したゲームの次ゲーム)にて、RAMに記憶された所定の情報を参照することによって、天井ゲーム数として500ゲームをセットするまたは1000ゲームをセットする(モードはモード0のまま)よう構成してもよい。 In addition to modes 1 and 2 mentioned above, an initial state of mode 0 is provided, so that when a player wins the advantageous section shift lottery in the normal section, the mode 0 of the advantageous section will be entered in the next game and stored in the RAM. By referring to the predetermined information given, the mode 1 or 2 of the advantageous section may be shifted to in the next game (one game after the game in which the advantageous section was won). For example, taking the above ceiling game number as an example, by referring to the predetermined information stored in the RAM in the mode 0 game of the advantageous section (the game following the game that won the advantageous section transfer lottery), In the next game, the number of ceiling games shifts to mode 1 with a ceiling game count of 500 games, or mode 2 with a ceiling game count of 1000 games. If so, the ceiling game number of 1000 games may be set in the next game), or in the mode 0 game of the advantageous section (the next game after the game that won the advantageous section transition lottery), By referring to predetermined information stored in the RAM, the number of ceiling games may be set to 500 games or 1000 games (the mode remains at mode 0).

<<<第2実施形態>>>
次に、第2実施形態について説明するが、その説明にあたり、上述の実施形態と同様な箇所には同様の符号や文言を用いることでその説明を省略或いは簡略化するものとする。なお、この第2実施形態は、他の実施形態に適用することが可能であり、例えば、他の実施形態にかかるリール配列や当選役の種類(役構成)、第2実施形態に係るリール配列や条件装置等を他の実施形態に適用することが可能であることは言うまでもない。図91は、第2実施形態に係る回胴式遊技機におけるリール配列一覧であり、図92乃至図102は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における図柄組み合わせ一覧であり、図103および図104は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における条件装置一覧であり、図105は、第2実施形態に係る回胴式遊技機におけるボーナスの仕様一覧であり、図106は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における主制御基板Mによって制御されるメイン遊技状態の一覧であり、図107乃至図109は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における内部抽選データであり、図110は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における目押しスラッシュ役1を説明するための図であり、図111は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における押し順表示装置の指示態様を説明するイメージ図であり、図112は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における演出表示装置の演出態様を説明するためのイメージ図である。
<<<Second embodiment>>>
Next, a second embodiment will be described. In the description, the same reference numerals and words will be used for the same parts as in the above-described embodiment, and the description will be omitted or simplified. Note that this second embodiment can be applied to other embodiments, for example, the reel arrangement and the type of winning combination (winning combination) according to the other embodiment, the reel arrangement according to the second embodiment. It goes without saying that it is possible to apply the conditions, conditions, etc. to other embodiments. FIG. 91 is a list of reel arrangements in the reel type gaming machine according to the second embodiment, FIGS. 92 to 102 are list of symbol combinations in the reel type gaming machine according to the second embodiment, and FIGS. FIG. 104 is a list of condition devices in the reel-type gaming machine according to the second embodiment, FIG. 105 is a list of bonus specifications in the reel-type gaming machine according to the second embodiment, and FIG. This is a list of main game states controlled by the main control board M in the reel-type gaming machine according to the second embodiment, and FIGS. 107 to 109 are internal lottery data in the reel-type gaming machine according to the second embodiment. 110 is a diagram for explaining the push slash combination 1 in the drum-type gaming machine according to the second embodiment, and FIG. 111 is a diagram showing the pressing order in the drum-type gaming machine according to the second embodiment. FIG. 112 is an image diagram for explaining the instruction mode of the display device, and FIG. 112 is an image diagram for explaining the production mode of the effect display device in the reel-type gaming machine according to the second embodiment.

第2実施形態における回胴式遊技機のリール配列は、図91に示す通りであり、0番から19番までの20コマにて構成されている仕様となっている。なお、図91においては、上述の図86と同様に、第1回胴とは左リールM51を意味し、第2回胴とは中リールM52を意味し、第3回胴とは右リールM53を意味する(図91においても、上述の符号M51~53は省略する)。なお、図示はしないが、第2実施形態において、有効ラインは「左リールM51上段、中リールM52中段、右リールM53下段」の斜め右下がりの1ラインとなっている。 The reel arrangement of the reel type gaming machine in the second embodiment is as shown in FIG. 91, and is designed to consist of 20 pieces numbered from 0 to 19. In addition, in FIG. 91, similarly to FIG. 86 described above, the first reel means the left reel M51, the second reel means the middle reel M52, and the third reel means the right reel M53. (Also in FIG. 91, the above-mentioned symbols M51 to M53 are omitted). Although not shown, in the second embodiment, the effective line is one diagonally downward-to-the-right line of "left reel M51 upper stage, middle reel M52 middle stage, right reel M53 lower stage".

また、第2実施形態における回胴式遊技機の規定数毎の図柄組み合わせは図92乃至102に示す通りである。ここで、第2実施形態の1種BBは、1つのみしか設けられていないが、例えば、1種BB-A乃至Dといった複数種類設けられていても良い。図92乃至図102における「規定数」とは上述のようにいわゆるベット数のことであり、「規定数および遊技状態」の欄の「3枚」、「2枚」はそれぞれ、3枚賭けでの遊技、2枚賭けでの遊技の意味である。 Further, the symbol combinations for each prescribed number of the reel-type gaming machine in the second embodiment are as shown in FIGS. 92 to 102. Here, only one type 1 BB is provided in the second embodiment, but a plurality of types, such as type 1 BB-A to D, may be provided, for example. The "regular number" in FIGS. 92 to 102 is the so-called bet number as described above, and "3 coins" and "2 coins" in the "regular number and gaming status" column respectively represent a bet of 3 coins. It means a game with two bets.

第2実施形態における回胴式遊技機の条件装置については、図103および図104に示す通りである。図103および図104において、「構成要素」とは、その条件装置を構成する役を示しており、例えば、「入賞・再遊技」の番号7の「入賞-A1条件装置」では、その構成要素は、入賞01、入賞10~17、入賞26~27、入賞42~43、入賞66~67であり、これらの役が重複当選していることを示している。また、図103および図104の「1種BB条件装置未作動時」は、1種BBが非内部中の状態を示し、「1種BB条件装置作動時」は、1種BBが内部中の状態を示している。また、これらの「1種BB条件装置非作動時」および「1種BB条件装置作動時」の欄の記載も、打順による引き込み優先と引き込み率について示している。これについて、図103の「入賞・再遊技」の番号7の「入賞-A1条件装置」を例に取って説明すると、以下の通りである。先ず、「1種BB条件装置未作動時」の「123」等は、上述の「押し順ベル123」の「123」と同義であり(すなわち、上述のように、「1」は左停止ボタンD41、「2」は中停止ボタンD42、「3」は右停止ボタンD43をそれぞれ示し、これらの数字の並びはその順に数字で示された停止ボタンを押下することを意味する。)、左、中、右の押し順でリールを停止させるという意味である。また、「2**」は、上述の中1stを示している。「3**」も同様に、上述の右1stを示しており、別の欄の記載ではあるが、「1**」は左1sを示している。また、「1/1」、「1/2」、「1/8」はそれぞれの入賞率を示している。例えば、「123:1/1で入賞01」は、左、中、右の順でリールを停止させた場合、入賞01に係る図柄組み合わせが100%入賞(引き込み率100%)することを意味し、「2**:1/8で入賞26~271,66」は、中1stでリールを停止させた場合、入賞26~27、66のいずれかに係る図柄組み合わせが1/8の入賞率で入賞することを意味する。 The condition device of the reel type gaming machine in the second embodiment is as shown in FIGS. 103 and 104. In FIGS. 103 and 104, the "component" indicates the winning combination that constitutes the condition device. For example, in the "Win-A1 condition device" with number 7 of "Win/Replay", the component The winning combinations are winning 01, winning 10 to 17, winning 26 to 27, winning 42 to 43, and winning 66 to 67, indicating that these winning combinations have been won multiple times. In addition, in FIGS. 103 and 104, "Type 1 BB condition device is not activated" indicates a state in which Type 1 BB is not inside, and "Type 1 BB condition device is activated" is when Type 1 BB is inside. It shows the condition. Further, the descriptions in the columns "When type 1 BB condition device is not operating" and "When type 1 BB condition device is activated" also indicate the pull-in priority and pull-in rate depending on the batting order. This will be explained as follows by taking as an example the "Win-A1 condition device" number 7 of "Win/Replay" in FIG. 103. First, "123" in "Type 1 BB condition device not activated" is synonymous with "123" in "Press order bell 123" mentioned above (i.e., as mentioned above, "1" is the left stop button D41, "2" indicates the middle stop button D42, "3" indicates the right stop button D43, and the arrangement of these numbers means that the stop buttons indicated by the numbers are pressed in that order.), left, This means that the reels will stop in the order of pressing middle and right. Moreover, "2**" indicates the 1st among the above. "3**" similarly indicates the above-mentioned right 1st, and although it is written in a separate column, "1**" indicates the left 1s. Further, "1/1", "1/2", and "1/8" indicate the respective winning rates. For example, "Win 01 at 123:1/1" means that if the reels are stopped in the order of left, middle, and right, the symbol combination related to Winning 01 will win 100% (attraction rate 100%). , "2**: 1/8 win 26-271, 66" means that if the reel is stopped at the middle 1st, the symbol combination related to any of the winnings 26-27, 66 will have a winning rate of 1/8. It means winning a prize.

これらの入賞率のうち、例えば、中1stでリールを停止した場合、入賞26~27、66のいずれかに係る図柄組み合わせが1/8の入賞率で入賞する場合について、説明すると以下の通りである。この場合、図97および図99に示すように、入賞26に係る図柄組み合わせは「セブン・ベルB・セブン」、入賞27に係る図柄組み合わせは「セブン・ベルB・ブランク」、入賞66に係る図柄組み合わせは「セブン・ベルB・チェリー」である。これらの入賞26~27、66のそれぞれの中リールM52の図柄である「ベルB」(以後、この種の図柄については、単に「ベルB」と言うこともあれば、「ベルB」図柄とも言うこともある。)は、中リールM52に互いに5個コマおきに等間隔で4つ配置されていることにより、その入賞率は1/1となる。また、この中リールM52に「ベルB」が停止している状態において、右リールM53にて入賞26~27、66のいずれかに係る図柄組み合わせを構成する図柄は、「セブン」、「ブランク」、「チェリー」であり、10番から19番までの合計10コマの範囲でこれらの図柄のいずれかを引き込み可能であることから、その入賞率は1/2となる。また、左リールM51にて入賞26~27、66のそれぞれに係る図柄組み合わせを構成する「セブン」図柄は、左リールM52に1つのみしか配置されていないため、その入賞率は1/4となる。したがって、入賞26~27、66のいずれかに係る図柄組み合わせにおいては、左リールM51の入賞率が1/4、中リールM52の入賞率が1/1、右リールM53の入賞率が1/2であるため、入賞26~27、66のいずれかに係る図柄組み合わせ全体の入賞率は1/8(「1/4」×「1/1」×「1/2」=「1/8」)となる。 Among these winning rates, for example, when the reels are stopped at the middle 1st, the symbol combination related to any of the winning numbers 26 to 27 and 66 will be won at a winning rate of 1/8, as follows. be. In this case, as shown in FIGS. 97 and 99, the symbol combination for winning 26 is "Seven, Bell B, Seven," the symbol combination for winning 27 is "Seven, Bell B, Blank," and the symbol for winning 66. The combination is "Seven Bell B Cherry". "Bell B" is the symbol on the middle reel M52 of each of these winnings 26-27 and 66 (hereinafter, this type of symbol may be simply referred to as "Bell B", or may also be referred to as the "Bell B" symbol). ) are arranged on the middle reel M52 at equal intervals every five frames, so the winning rate is 1/1. In addition, when "Bell B" is stopped on the middle reel M52, the symbols constituting the symbol combination related to any of winnings 26-27 and 66 on the right reel M53 are "Seven" and "Blank". , "cherry", and it is possible to draw any of these symbols within a total of 10 frames from number 10 to number 19, so the winning rate is 1/2. In addition, only one "Seven" symbol, which constitutes the symbol combinations related to winnings 26 to 27 and 66 on the left reel M51, is placed on the left reel M52, so the winning rate is 1/4. Become. Therefore, for symbol combinations related to winning numbers 26 to 27 and 66, the winning rate on the left reel M51 is 1/4, the winning rate on the middle reel M52 is 1/1, and the winning rate on the right reel M53 is 1/2. Therefore, the winning rate of the entire symbol combination related to winning numbers 26 to 27 and 66 is 1/8 ("1/4" x "1/1" x "1/2" = "1/8") becomes.

ここで、図103の「入賞・再遊技」の番号2の「リプレイ/バー揃い」は、図10における当選番号2に対応する「逆押し白7揃いリプレイ」と同様であり、揃う図柄が図10においては「白7」であるのに対し、図103では「バー」である点が異なる。すなわち、図103の「1種BB条件装置未作動時」の欄の「右1st:バー揃い」とは、遊技者が、右1stの打順で、右リールM53の下段に図91の3番の「ベルA」、中リール52の中段に図329の9番の「バー」、左リールM51の上段に図91の7番の「ベルA」が停止するように目押しすることによって、遊技者から見て中段一直線に「バー・バー・バー」が揃う(表示される)ようになっている(実際には、有効ライン上には、再遊技03に係る図柄組み合わせである図94の52番の「ベルA・バー・ベルA」が表示されている)。また、同欄の「左1st:リプレイ」、「中1st:リプレイ」は、左1stまたは中1stの打順を行った場合には、有効ライン上に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が揃うことを意味している。さらに、図103の「入賞・再遊技」の番号2の「リプレイ/バー揃いフェイク」の「右1st:バーフェイク」については、右1stの打順を行った場合、「バー」図柄がテンパイするものの揃わないことを意味する。すなわち、右1stの打順を行った場合には、再遊技01に係る図柄組み合わせのいずれか(図92の2番から5番の図柄組み合わせ)が停止されるようになっており、上述の遊技者の目押しにより、右リールM53の下段に図91の3番の「ベルA」、中リールM52中段に図91の9番の「バー」は停止され得るが、左リールM51の上段に停止する図柄は「リプレイ」であり、左リールM51のそれぞれの「リプレイ」の下には「バー」がないため、左リールM51にてバーが外れるようになっている。 Here, "replay/bar alignment" of number 2 in "winning/replaying" in FIG. 103 is the same as "reverse push white 7 alignment replay" corresponding to winning number 2 in FIG. 10, and the aligned symbols are 10, it is "white 7", whereas in FIG. 103, it is "bar". In other words, "Right 1st: Bars aligned" in the column "Type 1 BB condition device not activated" in FIG. 103 means that the player places No. 3 in FIG. 329 on the middle row of the middle reel 52, and "Bell A" No. 7 in FIG. 91 on the upper row of the left reel M51, the player can When viewed from above, "Bar-Bar-Bar" are lined up (displayed) in a straight line in the middle row (actually, on the active line, there is number 52 in Figure 94, which is the symbol combination related to replay 03). ``Bell A・Bar・Bell A'' is displayed). In addition, "Left 1st: Replay" and "Middle 1st: Replay" in the same column mean that when the left 1st or middle 1st batting order is used, "Replay, Replay, Replay" will be aligned on the effective line. are doing. Furthermore, regarding the "Right 1st: Bar Fake" of the "Replay/Bar Alignment Fake" number 2 of "Winning/Replay" in Figure 103, if the right 1st batting order is performed, the "Bar" symbol will be tenpai. It means they don't match. That is, when the right 1st batting order is performed, any of the symbol combinations related to re-game 01 (symbol combinations 2 to 5 in FIG. 92) is stopped, and the above-mentioned player 91 can be stopped at the lower stage of the right reel M53, and the 'bar' at number 9 in Figure 91 can be stopped at the middle stage of the middle reel M52, but they are stopped at the upper stage of the left reel M51. The symbol is "Replay" and there is no "bar" under each "Replay" on the left reel M51, so the bar comes off on the left reel M51.

また、第2実施形態では、停止ボタンの操作態様(リールの停止態様)に応じてATに関する抽選態様が相違し得るスラッシュ役を有している。具体的には、図104に示すように、概して、押し順および/または停止タイミング(以後、単に、「押し順および停止タイミング」と言う。)によって入賞する図柄組み合わせが異なるスラッシュ役A乃至H(以後、これらを総括して「目押しスラッシュ役1」と言うこともある。)が設けられているが、この目押しスラッシュ役1(特定役)および、この目押しスラッシュ役1における「1種BB条件装置非作動時」および「1種BB条件装置作動時」の欄の説明については後述する。また、図103および図104の「構成要素」とは、その条件装置を構成する役を示しており、例えば、「入賞・再遊技」の番号7の「入賞-A1条件装置」では、その構成要素は、入賞01、入賞10~17、入賞26~27、入賞42~43、入賞66~67であり、これらの役が重複当選していることを示している。 Furthermore, the second embodiment has a slash combination in which the lottery mode regarding AT can be different depending on the operation mode of the stop button (the mode of stopping the reels). Specifically, as shown in FIG. 104, the slash combinations A to H (which have different winning symbol combinations depending on the push order and/or stop timing (hereinafter simply referred to as "push order and stop timing")) Hereinafter, these may be collectively referred to as "eye-pressing slash role 1."), but this eye-pressing slash role 1 (specific role) and the "1 type Explanation of the columns "When the BB condition device is not activated" and "When the type 1 BB condition device is activated" will be described later. In addition, the "component elements" in FIGS. 103 and 104 indicate the roles that make up the conditional device. For example, in the "winning-A1 conditional device" with number 7 of "winning/replay", the component The elements are winning 01, winning 10 to 17, winning 26 to 27, winning 42 to 43, and winning 66 to 67, indicating that these winning combinations have been won multiple times.

なお、第2実施形態では、目押しスラッシュ役1を例に取って説明するが、後述の各変更例の目押しスラッシュ役2、3、目押しスラッシュ役(弱チェ)等を総括して、単に「目押しスラッシュ役」ということもあるし、この「目押しスラッシュ役」と後述する変更例の「押し順スラッシュ役」とを総括して、単に「スラッシュ役」ということもある。すなわち、「スラッシュ役」とは、停止ボタンの操作態様(リールの停止態様)によって、ATに関する抽選(遊技者に有利な特典)が異なる役の総称である。 In the second embodiment, the explanation will be given by taking the eye-pressing slash role 1 as an example, but the eye-pressing slash role 2, 3, eye-pressing slash role (weak Che), etc. of each modification example described below will be summarized as follows. It is sometimes simply called the "eye-pushing slash role," or it is sometimes simply referred to as the "slash role," combining this "eye-pressing slash role" and the "push-order slash role" in a modified example described later. That is, the "slash combination" is a general term for combinations in which the AT-related lottery (benefits advantageous to the player) differs depending on the manner in which the stop button is operated (the manner in which the reels are stopped).

また、第2実施形態の1種BBは、図105に示すように、1種BBは「ベルB・スイカA・チェリー」の図柄組み合わせの1種類のみである。この1種BBは、例えば、33枚を超える遊技メダルの獲得したことをもって終了する。また、この1種BBは、RBが連続作動する仕様であり、このRBは例えば、2回の遊技または2回の入賞、或いは作動している1種BBの終了をもって終了する。また、これらの1種BB作動中(ボーナス中)は、3枚賭けのみ遊技が可能な仕様となっている。 Further, as shown in FIG. 105, the first type BB of the second embodiment has only one type of symbol combination of "Bell B, Watermelon A, and Cherry." This type 1 BB ends, for example, when more than 33 game medals are acquired. In addition, this type 1 BB has a specification in which the RB operates continuously, and this RB ends, for example, after two games or two wins, or when the operating type 1 BB ends. Furthermore, while these type 1 BBs are in operation (during a bonus), only three bets can be played.

また、第2実施形態において、主制御基板Mにて制御されるRTの遷移としては、図106に示す通りである。この図106に示すように、1種BBが当選していない通常時(通常遊技状態)、1種BBが当選して持ち越されている1種BB内部中の状態(1種BB条件装置作動中の状態)では非RTに滞在している。換言すれば、非RTにおいては、非RTにおける通常遊技状態である非RT(通常時)と、非RTにおける1種BB内部中である非RT(1種BB条件装置作動中)との2つの遊技状態を有しているともいえる。また、1種BBの当選後に、1種BBに係る上述の図柄組み合わせ(1種BB作動図柄)が表示されて1種BB作動中となると、RT1に移行する。そして、1種BB作動終了時を契機に、非RTに移行する。なお、第2実施形態の1種BBは、1種BB内部中の状態で設定変更を行った場合には、この状態がクリアされずに、1種BB内部中を維持するようになっている一方で、1種BB作動中(RT1中)に設定変更を行った場合には、この状態(ボーナスに関する状態等)がクリアされて非RTとなるようにしている。また、第2実施形態では、1種BB内部中では非RTとしているが、これに代えて、1種BB内部中においては、1種BBが当選していない通常時とは異なるRT状態として、例えばRT2に滞在する仕様であっても良い。 Further, in the second embodiment, the transition of RT controlled by the main control board M is as shown in FIG. 106. As shown in FIG. 106, in the normal state (normal gaming state) when the 1st BB is not won, and in the state inside the 1st BB when the 1st BB is won and carried over (the 1st BB condition device is in operation). state), it stays in a non-RT state. In other words, in non-RT, there are two types: non-RT (normal time), which is the normal gaming state in non-RT, and non-RT, which is inside the type 1 BB in non-RT (the type 1 BB condition device is in operation). It can also be said that it has a gaming state. Further, after winning the 1st type BB, when the above-mentioned symbol combination (1st type BB operating symbol) related to the 1st type BB is displayed and the 1st type BB is in operation, the process shifts to RT1. Then, when the type 1 BB operation ends, it shifts to non-RT. In addition, in the type 1 BB of the second embodiment, if the setting is changed while the type 1 BB is inside, this state is not cleared and the type 1 BB remains inside. On the other hand, if the setting is changed while the type 1 BB is in operation (during RT1), this state (such as the state related to the bonus) is cleared and the system becomes non-RT. In addition, in the second embodiment, the inside of the first type BB is set as non-RT, but instead of this, the inside of the first type BB is set as an RT state different from the normal time when the first type BB is not won. For example, the specification may be such that the host stays at RT2.

これらの非RT(通常遊技状態)、非RT(1種BB条件装置作動中)、RT1(1種BB作動中)における各条件装置(ボーナス条件装置、入賞・再遊技)の置数等については、図107乃至図109に示すとおりであり、その置数全体(乱数分母)は、65536である。これらの図107乃至図109において、RT状態を示す「非RT(通常時)」等の左欄の「1」等の数字は、単に識別するための数字であり、「1」は3枚賭け時の非RT、「2」は3枚賭け時の1種BB条件装置作動中、「3」は3枚賭けBB作動中にそれぞれ対応している。また、「抽せん」および「有利区間移行」のそれぞれの欄の「〇」や「×」は、その処理の対象となっているか否かを示している。「抽せん」の欄の「〇」は、ボーナス条件装置や「入賞・再遊技」に掲げられている「再遊技-A」等の条件装置(単に、「役」と言うこともある。)が抽選対象となっていることを示し、「×」は抽選対象とはなっていないことを示す。また、「R1」~「R6」は設定値を示しており、それぞれ設定1~設定6であることを示し、これらの欄に記載されている値は、それぞれの役に対応した置数(乱数分母である上記65536の乱数分子)である。さらに、「有利区間」の欄の「〇」はその役が当選した場合に有利区間に移行し得る(第2実施形態では、100%移行する)ことを示し、「×」はその役が有利区間への移行契機にならない(有利区間への移行抽選を行わない)ことを示している。 Regarding the number of each condition device (bonus condition device, winning/replay) in these non-RT (normal gaming state), non-RT (type 1 BB condition device in operation), and RT1 (type 1 BB condition device in operation), etc. , as shown in FIGS. 107 to 109, and the entire number (random number denominator) is 65536. In these Figures 107 to 109, numbers such as "1" in the left column such as "Non-RT (normal time)" indicating the RT state are simply numbers for identification, and "1" indicates a bet of 3 coins. Non-RT at the time, "2" corresponds to when the 1st type BB condition device is operating when betting 3 coins, and "3" corresponds to when BB betting 3 coins is operating. In addition, "〇" and "x" in the respective columns of "Lottery" and "Advantageous section transition" indicate whether or not they are subject to the processing. ``〇'' in the ``Lottery'' column indicates bonus condition devices and condition devices (sometimes simply called ``Winnings'') such as ``Replay-A'' listed in ``Win/Replay.'' This indicates that the item is subject to a lottery, and the "x" indicates that it is not subject to a lottery. In addition, "R1" to "R6" indicate setting values, indicating settings 1 to 6, respectively, and the values listed in these columns are set numbers (random numbers) corresponding to each role. The random number numerator of the above 65536 which is the denominator). Furthermore, "〇" in the column of "advantageous section" indicates that if the winning combination is won, it can be shifted to the advantageous section (in the second embodiment, it will be transferred 100%), and "x" means that the winning combination is advantageous. This indicates that there is no opportunity to shift to an advantageous section (a lottery for shifting to an advantageous section is not performed).

<目押しスラッシュ役1>
次に、上述の目押しスラッシュ役1について説明するが、スラッシュ役A乃至Hについては、所定の押し順および所定の停止タイミングに応じて入賞可能な構成要素(その条件装置を構成するそれぞれの当選役)が異なること以外は同様であるので、スラッシュ役Aのみ説明し、その他のスラッシュ役B乃至Hについてはその説明を省略する。
<Eye push slash role 1>
Next, the above-mentioned eye-pressing slash combination 1 will be explained. For the slash combinations A to H, the constituent elements that can win prizes (each of the winning winnings constituting the condition device) are Since they are the same except for the difference in the slash roles, only the slash role A will be explained, and the explanation of the other slash roles B to H will be omitted.

図104に示すように、スラッシュ役Aは、「1種BB条件装置未作動時」と「1種BB条件装置作動時」とでリール停止制御手段による停止制御が異なっている。スラッシュ役Aにおいて、「1種BB条件装置未作動時」では、この欄にも記載のように、左1stの打順では、全てのリールに対して上述の個数優先制御が適用されて、入賞10~11のいずれかに係る図柄組み合わせが1/8の入賞率で入賞して、規定数よりも少ない1枚の払い出しを受ける。これについては、図104にも示すように、中1stの打順においても、右1stと打順においても同様である。 As shown in FIG. 104, in the slash combination A, the stop control by the reel stop control means is different between "when the type 1 BB condition device is not activated" and "when the type 1 BB condition device is activated". In the slash role A, in "1st type BB condition device not activated", as described in this column, in the left 1st batting order, the above-mentioned number priority control is applied to all reels, and the winning 10 A symbol combination relating to any one of 11 to 11 wins a prize with a winning rate of 1/8 and receives a payout of 1 piece, which is less than the specified number. As shown in FIG. 104, this is the same in the batting order for the first middle and right players.

具体的には、入賞10に係る図柄組み合わせは、図96の105番で示すように「リプレイ・セブン・ブランク」であり、入賞11に係る図柄組み合わせは、図96の105番で示すように「リプレイ・セブン・セブン」である。入賞10および入賞11のそれぞれの図柄組み合わせのうち、左リールM51に対応した図柄はいずれも「リプレイ」であり、この「リプレイ」については、図91に示すように、互いに5コマおきに等間隔で4つ配置されており、その入賞率(全停止ボタンをランダムに押下した(上述の「適当押し」した)ときに、その当選役に係る図柄組み合わせが揃う確率)は100%(1/1)である。入賞10および入賞11のそれぞれの図柄組み合わせのうち、左リールM51に対応した図柄はいずれも「セブン」であり、この「セブン」は中リールM51において、14番の1つしか配置されていないため、1/4が入賞率となる。入賞10および入賞11のそれぞれの図柄組み合わせのうち、左リールM51に対応した図柄は、入賞10が「セブン」であり、入賞11が「ブランク」である。 Specifically, the symbol combination related to winning number 10 is "Replay Seven Blank" as shown by number 105 in FIG. 96, and the symbol combination related to winning number 11 is "Replay Seven Blank" as shown by number 105 in FIG. 96. Replay Seven Seven.” Among the symbol combinations of Winning 10 and Winning 11, the symbols corresponding to the left reel M51 are all "replays", and as shown in FIG. 91, the symbols are arranged at equal intervals every 5 frames. The winning rate (probability of getting the symbol combination related to the winning combination when you press the all stop button at random (the above-mentioned ``random press'')) is 100% (1/1 ). Among the symbol combinations of Winning 10 and Winning 11, the symbols corresponding to left reel M51 are both "Seven", and this "Seven" is only placed in one number, number 14, on middle reel M51. , 1/4 is the winning rate. Among the symbol combinations of winning prize 10 and winning prize 11, the symbols corresponding to the left reel M51 are "seven" for winning prize 10 and "blank" for winning prize 11.

ここで、左リールM51および中リールM52にそれぞれ入賞10または入賞11に係る図柄組み合わせを構成する「リプレイ」・「セブン」が有効ラインに停止した場合において、右リールM53にて停止可能なのは「セブン」または「ブランク」である。図91に示すように、「セブン」は14番に配置され、「ブランク」は「セブン」の5コマ上の19番に配置されているため、最大引き込み範囲の4コマを考慮すると、10番から19番までの合計10コマの範囲で「セブン」または「ブランク」が引き込み可能であるため、この状態での「セブン」および「ブランク」の入賞率は1/2となる。すなわち、入賞10および入賞11については、左リールM51の入賞率が1/1、中リールM52の入賞率が1/4、右リールの入賞率が1/2となるため、全体としての入賞率は1/8(1/1×1/4×1/2)となる。したがって、左1stの打順においては、1/8の入賞率で入賞10または11が入賞することとなる。中1stの打順も同様にして、1/8の入賞率で1枚の払い出しを伴う入賞26または27が入賞し、右1stの打順も同様にして、1/8の入賞率で1枚の払い出しを伴う入賞46または47が入賞する。 Here, when "Replay" and "Seven", which constitute the symbol combination related to winning 10 or winning 11, respectively, stop on the left reel M51 and middle reel M52, the only one that can be stopped on the right reel M53 is "Seven". ” or “blank”. As shown in Figure 91, "Seven" is placed at number 14, and "Blank" is placed at number 19, five frames above "Seven," so considering the maximum pull-in range of four frames, the number 10 is Since "Seven" or "Blank" can be drawn within a total of 10 frames from No. 19 to No. 19, the winning rate of "Seven" and "Blank" in this state is 1/2. In other words, for winnings 10 and 11, the winning rate for the left reel M51 is 1/1, the winning rate for the middle reel M52 is 1/4, and the winning rate for the right reel is 1/2, so the overall winning rate is is 1/8 (1/1×1/4×1/2). Therefore, in the left 1st batting order, a winning number 10 or 11 will be won at a winning rate of 1/8. Do the same for the middle 1st batting order, and 26 or 27 wins with a 1/8 winning rate and one payout, and do the same for the right 1st batting order, with a 1/8 winning rate and one payout. 46 or 47 wins the prize.

なお、第2実施形態では、最大引き込みの4コマの基準となるのが、停止ボタンD40を押下したタイミングが図91に示す1番の「ブランク」であれば(具体的には、有効ラインの中心(1コマの中心)の位置を基準位置として、押下したタイミングの後に、最初に上記基準位置を通過する図柄が1番の「ブランク」の中心であれば)、このブランクを基準としてその次の2番から4コマ分である5番の「チェリー」まで(1番から5番まで)の範囲が最大引き込み範囲としているというように、停止ボタンD40を押下したタイミングでのコマを基準としているが、これに代えて、以下のようにしても良い。すなわち、停止ボタンD40を押下したタイミングが1番の「ブランク」である場合、その次のコマである2番の「ベルA」基準(実際に押下したコマに+1したコマを基準)としてその次の3番から4コマ分である6番の「バー」までの範囲を最大引き込み範囲とするようにしても良い。これについては、上述の他の実施形態においても同様である。 In the second embodiment, the reference for the maximum retraction of four frames is if the timing at which the stop button D40 is pressed is "blank" No. 1 shown in FIG. If the center position (the center of one frame) is the reference position, and the first symbol that passes the reference position after the timing of the press is the center of the No. The frame at the timing when the stop button D40 is pressed is used as the reference frame, such as the range from number 2 to "cherry" number 5, which is four frames (from number 1 to number 5), is the maximum pull-in range. However, instead of this, the following may be used. In other words, if the timing at which the stop button D40 is pressed is No. 1 "Blank", the next frame, No. 2, "Bell A" (based on the frame +1 added to the frame actually pressed) is used as the next frame. The maximum pull-in range may be the range from No. 3 to "bar" No. 6, which is four frames. This also applies to the other embodiments described above.

スラッシュ役Aにおいて、「1種BB条件装置作動時」では、この欄に示すように、規定数よりも少ない1枚の払い出しを伴う1枚役である入賞10、11、26、27(それぞれ、図96の105番、106番、図97の121番、122番参照)と、この1枚役の取りこぼし、これらよりも多くかつ規定数よりも多い15枚の払い出しを伴う15枚役である入賞09(図96の104番参照)とのいずれかが、押し順および停止タイミングに応じて、枚数優先制御または個数優先制御によって入賞し得るようになっている。以後、上述の1枚役の入賞および1枚役の取りこぼし(払出は0枚となる)を「安め入賞(低め入賞と称するようにしても良い。)」、15枚役の入賞を「高め入賞」と言うこともあり、この安め入賞に係る図柄組み合わせ(1枚役の図柄組み合わせ、この1枚役の取りこぼしであるハズレ図柄組み合わせ)を「安め図柄組み合わせ」、高め入賞に係る図柄組み合わせを「高め図柄組み合わせ」と言うこともある。なお、第2実施形態では、安め入賞は1枚役、高め入賞は15枚役としていたが、安め入賞として2枚役、高め入賞として7枚役、10枚役等を適用しても良く、要は、安め入賞に係る遊技メダルの払い出し枚数よりも、高め入賞に係る遊技メダルの払い出し枚数の方が多ければよい。なお、安め入賞として規定数よりも少ない遊技メダルの払い出しを伴う小役を、高め入賞として規定数以上の遊技メダルの払い出しを行う小役を設定することが好ましい。 In the slash combination A, "when the type 1 BB condition device is activated", as shown in this column, the winning combinations are 10, 11, 26, 27 (respectively, (See numbers 105 and 106 in Figure 96, numbers 121 and 122 in Figure 97), missed winnings of this one-card winning combination, and winnings that are 15-card winning combinations with a payout of 15 cards, which is more than these and more than the specified number. 09 (see number 104 in FIG. 96) can be won by number priority control or number priority control depending on the pressing order and stop timing. From now on, the above-mentioned 1-card winnings and missed 1-card winnings (the payout will be 0 coins) will be referred to as "low winnings" (you may also refer to them as low winnings), and winnings of 15 cards will be referred to as "high winnings". '', the symbol combinations associated with low winnings (symbol combinations for 1-card winnings, losing symbol combinations that are missed in this 1-card winning combination) are called ``lower symbol combinations'', and the symbol combinations associated with higher winnings are called ``higher symbol combinations''. It is also sometimes referred to as "design combination." In addition, in the second embodiment, a low winning prize is a 1-card winning combination, and a high winning winning is a 15-card winning combination, but a 2-card winning combination may be applied as a low winning prize, and a 7-card winning combination, a 10-card winning combination, etc. may be applied as a high winning prize. In short, it is sufficient that the number of game medals paid out for a high win is greater than the number of game medals paid out for a low win. In addition, it is preferable to set a small role that involves paying out fewer game medals than the specified number as a low win, and a small role that involves paying out more than the specified number of game medals as a high win.

先ず、右1stの打順では、枚数優先制御が適用されて、その図柄組み合わせがPB=1の「ベルA・ベルA・ベルA」であり(図96の104番参照)、入賞時の払出枚数が、他の入賞10、11、26、27の1枚よりも多い15枚である(15枚役である)入賞09が入賞する。 First, in the right 1st batting order, number priority control is applied, and the symbol combination is "Bell A, Bell A, Bell A" with PB = 1 (see No. 104 in Figure 96), and the number of coins paid at the time of winning is However, prize 09, which has 15 cards (15 cards), which is more than one of the other prizes 10, 11, 26, and 27, wins the prize.

左1stの打順では、図91において、左リールM51の停止タイミングが、13番から17番までの5コマ分の範囲であった場合には、上述の枚数優先制御が適用されて、上述の15枚役である入賞09が入賞する。一方、左1stの打順において、左リールM51の停止タイミングが、上記13番から17番以外の0番から12番および18番から19番の15コマ分の範囲であった場合には、スラッシュ役Aにおいて、「1種BB条件装置未作動時」の左1stの打順の場合と同様に、上述の個数優先制御が適用されて、入賞10~11のいずれかに係る図柄組み合わせが1/8の入賞率で入賞し、1枚の払い出しを受ける(換言すれば、7/8で取りこぼして0枚となる)。また、中1stの打順の場合も、上記左1stの打順と同様に、中リールM52における停止タイミングが13番から17番の5コマ分の範囲なら枚数優先制御で高め入賞し、それ以外の15コマ分の範囲なら個数優先制御で1/8で安め入賞し、7/8で取りこぼしの0枚となる。 In the left 1st batting order, if the stop timing of the left reel M51 is within the range of 5 frames from 13th to 17th in FIG. Prize winning number 09, which is a winning combination, wins the prize. On the other hand, in the left 1st batting order, if the stop timing of the left reel M51 is within the range of 15 frames from 0 to 12 and 18 to 19 other than the above 13 to 17, the slash role In A, as in the case of the left 1st batting order of "1st type BB condition device not activated", the above-mentioned number priority control is applied, and the symbol combination related to any of winnings 10 to 11 is 1/8. You win at the winning rate and receive one payout (in other words, you miss out at 7/8 and get 0 coins). Also, in the case of the middle 1st batting order, as in the case of the left 1st batting order above, if the stop timing on the middle reel M52 is within the range of 5 frames from No. 13 to No. 17, the number of sheets will be prioritized and won, and for the other 15 If it is within the range of frames, you will get a cheap prize at 1/8 with quantity priority control, and you will lose 0 coins at 7/8.

このスラッシュ役Aの停止制御についてまとめると、図110に示すように、左1stの打順では、左リールM51の停止タイミングが13番から17番以外の15コマ分である低ベースコマであれば、全リールに対して個数優先制御が適用されて1/8で1枚役が入賞し、7/8で取りこぼしの0枚となり(安め入賞)、左リールM51の停止タイミングが13番から17番の5コマ分である高ベースコマであれば、全リールに対して枚数優先制御が適用されて15枚役が入賞する(高め入賞)。中1stの打順では、上述の低ベースコマであれば、個数優先制御による安め入賞がされ、上述の高ベースコマであれば高め入賞となる。すなわち、上述の15コマ分である低ベースコマとは、この15コマ分を狙う(15コマ分が有効ライン上に位置する範囲で停止操作を受け付ける)と、高ベースコマに対して払出枚数の少ない1枚役が入賞し、高ベースコマを狙い続けた場合に比して上述のベースが低くなり(このため、「低ベースコマ」と称している)、上述の5コマ分の高ベースコマとは、この5コマ分を狙う(5コマ分が有効ライン上に位置する範囲で停止操作を受け付ける)と、低ベースコマに対して払出枚数の多い15枚役が入賞し、低ベースコマを狙い続けた場合に比して上述のベースが高くなる(このため、「高ベースコマ」と称している)ようになっている。また、右1stの打順では、停止タイミングに関わらず、15枚役が入賞する高め入賞となる(これを、図110では「〇」と表記)。また、他のスラッシュ役B乃至Hについても、上述のとおりスラッシュ役Aと同様となっている。 To summarize the stop control of this slash combination A, in the left 1st batting order, as shown in FIG. Quantity priority control is applied to the reels, and 1 piece wins at 1/8, 0 piece is lost at 7/8 (cheap win), and the stop timing of left reel M51 is 5 from 13th to 17th. If it is a high base piece corresponding to the number of frames, number priority control is applied to all reels and a winning combination of 15 pieces is won (high winning). In the middle 1st batting order, if the above-mentioned low base piece is used, the low base piece will be won at a low price due to quantity priority control, and if the above-mentioned high base piece is used, the high base piece will be won at a high price. In other words, the low base piece, which is the 15 pieces mentioned above, means that if you aim for these 15 pieces (accepting the stop operation within the range where the 15 pieces are located on the active line), you will receive a low base piece with a small number of payouts compared to the high base piece. The above-mentioned base is lower than if the player wins a prize and continues aiming for a high base piece (this is why it is called a "low base piece"). If you aim for the number of pieces (accepting the stop operation within the range where 5 pieces are located on the active line), you will receive a winning combination of 15 pieces, which has a large number of paid out pieces compared to the low base piece, compared to if you continued to aim for the low base piece. The above-mentioned base becomes higher (this is why it is called a "high base piece"). In addition, in the right 1st batting order, regardless of the stop timing, there is a high winning of 15 winning combinations (this is indicated as "〇" in FIG. 110). Further, the other slash roles B to H are also similar to the slash role A as described above.

すなわち、第2実施形態では、目押しスラッシュ役1は、停止ボタンD40に対する押し順および停止タイミング(停止ボタンD40の押下タイミング(リールの停止位置))といった操作態様に応じて、安め入賞に対応する図柄組み合わせ(入賞10、11、26、27に係る図柄組み合わせ、およびこれらの取りこぼしの際に表示される図示しない図柄組み合わせ)と、高め入賞に対応する図柄組み合わせ(入賞09に係る図柄組み合わせ)とが入賞可能となっている。具体的には、最初に左リールM51または中リールM52を、(左リールM51および中リールM52において、それぞれ図91の13番から17番のいずれかの位置)で停止させると、安め入賞(1枚役またはこの取りこぼしの0枚)が可能となる。 That is, in the second embodiment, the eye press slash combination 1 corresponds to a low prize winning depending on the operation mode such as the order of pressing the stop button D40 and the stop timing (pressing timing of the stop button D40 (stop position of the reel)). The symbol combinations (symbol combinations related to winnings 10, 11, 26, and 27, and the symbol combinations not shown that are displayed when these are missed) and the symbol combinations corresponding to high winnings (symbol combinations related to winnings 09) are It is possible to win. Specifically, if you first stop the left reel M51 or the middle reel M52 at any position from No. 13 to No. 17 in FIG. A winning combination or this missed 0 card) is possible.

第2実施形態では、有利区間でかつ非ATの状況下で、目押しスラッシュ役1が当選したゲームにおいてはAT抽選が行われるが(これについては後述する)、この目押しスラッシュ役1において、高め入賞した場合と安め入賞した場合とで、AT抽選で参照する抽選テーブルが異なり、高め入賞した場合にはATの当選確率が相対的に低い低確率テーブルを用い、安め入賞した場合には、低確率テーブルよりもATの当選確率が高い高確率テーブルを用いるようになっている(図110参照)。すなわち、目押しスラッシュ役1においては、高め入賞した場合には、これによって払い出される遊技メダルが多い一方でATの当選確率が低い状況となり、安め入賞した場合には、これによって払い出される遊技メダルが少ない一方でAT当選確率が高い状況となる。これにより、遊技者に対して、遊技メダルの払い出しが安め入賞よりも有利(遊技メダルの払い出しが多い)である代わりに、AT抽選が安め入賞よりも不利な(AT抽選が優遇されておらずATが当選し難い)高め入賞を狙うのか、遊技メダルの払い出しが高め入賞よりも不利(遊技メダルの払い出しが少ない)である代わりに、AT抽選が高め入賞よりも有利な(AT抽選が優遇されてATが当選し易い)安め入賞を狙うのかの選択させることができるようになる。例えば、持ち遊技メダルが少なく、AT抽選が優遇されるよりも先ず遊技メダルが欲しいと考えている遊技者であれば、高め入賞を選択し、持ち遊技メダルが充分にあり、多くの遊技メダルよりもAT抽選の優遇を受けたいと考えている遊技者であれば、安め入賞を選択することが考えられる。 In the second embodiment, an AT lottery is held in a game in which the eye-slash combination 1 is won in an advantageous section and under a non-AT situation (this will be described later); however, in this eye-slash combination 1, The lottery table referred to in the AT lottery is different depending on whether you win a high prize or a low prize.If you win a high prize, a low probability table with a relatively low AT winning probability is used, and if you win a low prize, a low probability table is used. A high probability table with a higher probability of AT winning than a low probability table is used (see FIG. 110). That is, in the eye-slash combination 1, if you win a high prize, the number of game medals paid out will be large, but the probability of winning AT will be low; if you win a prize low, the number of game medals paid out will be low. Although the number of participants is small, the probability of AT winning is high. As a result, for players, the payout of game medals is more advantageous than winning a low price (more game medals are paid out), but the AT lottery is disadvantageous compared to winning a low price (AT lottery is not given preferential treatment). Are you aiming for a high prize (AT is difficult to win), or the payout of game medals is disadvantageous (fewer game medals are paid out) compared to a high win (AT lottery is more advantageous than a high win) (AT lottery is given preferential treatment). Players will be able to choose whether they want to win at a lower price (AT is more likely to win). For example, if a player has few gaming medals and would like to get gaming medals first rather than being given preferential treatment through the AT lottery, he or she may choose to win a higher amount of money. If a player wants to receive preferential treatment in the AT lottery, he or she may choose to win a prize at a lower price.

換言すれば、目押しスラッシュ役1において、払出枚数の観点では、右1stが押し順正解(以後、「払出枚数に関する押し順正解」ということもある)で、右1st以外が押し順不正解(以後、「払出枚数に関する押し順正解」ということもある)であり、AT抽選の有利度合いの観点では、左1st、中1stが押し順正解(以後、「AT抽選に関する押し順正解」ということもある。)で、右1stが押し順不正解(以後、「AT抽選に関する押し順正解」ということもある)であるともいえる。すなわち、どの操作態様においても、払出枚数の観点またはAT抽選に関する観点で有利となるという長所があるため、遊技者は、所望する遊技性(払出の多い遊技性またはAT抽選が優遇される遊技性)のいずれかを選択することができるようになっている。 In other words, in the eye press slash combination 1, from the viewpoint of the number of coins to be paid out, the right 1st is the correct pressing order (hereinafter sometimes referred to as "the correct pressing order regarding the number of coins to be paid out"), and the ones other than the right 1st are incorrect pressing orders ( Hereinafter, it is also referred to as "the correct pressing order regarding the number of coins to be paid out"), and from the perspective of the advantageous degree of AT lottery, the left 1st and middle 1st are the correct pressing order (hereinafter also referred to as "the correct pressing order regarding the AT lottery"). ), it can be said that the right 1st is the incorrect pressing order (hereinafter also referred to as "the correct pressing order regarding the AT lottery"). In other words, any operation mode has the advantage of being advantageous in terms of the number of coins to be paid out or in terms of the AT lottery, so the player can choose the desired gameplay (gaming with a large number of payouts or a gameplay with preferential AT lottery). ) can be selected.

このため、有利区間かつ非ATの状況下で、目押しスラッシュ役1が当選したゲームにおいては、図37で示す押し順表示装置(指示モニタ)には、高め入賞が可能な停止ボタンD40の操作態様と、安め入賞が可能な停止ボタンD40の操作態様との両方が指示(報知)されるようになっている。この押し順表示装置による指示態様の種々の表示例を図111に基づいて説明する。 Therefore, in a game where the eye-slash combination 1 is won in an advantageous zone and non-AT situation, the press order display device (instruction monitor) shown in FIG. Both the mode and the operation mode of the stop button D40, which allows low winnings, are instructed (notified). Various display examples of instruction modes by this press order display device will be explained based on FIG. 111.

<非AT中の目押しスラッシュ役1の指示態様:押し順表示装置>
図111に示すように、2桁の7セグメントの表示方式である押し順表示装置において、高め入賞の操作態様を指示する(高めナビを行う)場合には、上位桁(図37における2桁の7セグメントのうち、左側の7セグメント)に、高め入賞を示す二本線を表示し、下位桁(図37における2桁の7セグメントのうち、右側のセグメント)に右1stを示す「3」という数字(第2実施形態では、左1stを「1」、中1stを「2」としている。)を表示する(指示態様1)。なお、この指示態様1においては、図111の※印にも示すように、二本線をスラッシュ役の意味とし、例えば、高めナビとして、1を左中右、2を左右中、3を中左右、4を中右左、5を右左中、6を右中左という6つの押し順が指示可能なように設定し、安めナビとして、例えば、7が左1st、8が中1st、9が右1stというように、7以降の数字を安めナビとして設定するようにしても良く、押し順ベルの仕様等に応じて適宜設定可能である。
<Indication mode of push slash role 1 during non-AT: Press order display device>
As shown in FIG. 111, in the push order display device which has a 2-digit 7-segment display system, when instructing the operation mode for higher winnings (performing higher navigation), the upper digits (the 2-digit in FIG. 37) Two lines indicating a higher prize are displayed in the left 7 segments (among the 7 segments on the left), and the number "3" indicating the right 1st is displayed in the lower digit (the right segment of the 2 digit 7 segments in Figure 37). (In the second embodiment, the left 1st is "1" and the middle 1st is "2".) is displayed (instruction mode 1). In addition, in this instruction mode 1, as shown in the * mark in Fig. 111, the two lines mean the slash role, for example, as a high navigation, 1 is left middle right, 2 is left middle right, 3 is middle left right , 4 is set to the middle right left, 5 is right left middle, 6 is right middle left, and as a cheap navigation, for example, 7 is the left 1st, 8 is the middle 1st, and 9 is the right 1st. In this way, numbers after 7 may be set as low price navigation, and can be set as appropriate depending on the specifications of the pressing order bell, etc.

また、安め入賞の操作態様を指示(安めナビを行う)する場合には、上位桁に、安め入賞を示す三本線を表示し、下位桁に左1stを示す「1」という数字を表示する(指示態様2)。ここで、第2実施形態の場合には、指示態様2において、図110にも示すように、左1stでも、中1stでも結果は同じであるため、上記「1」に代えて、下位桁に中1stを示す「2」を表示しても良い)。 In addition, when instructing the operation mode for low winnings (performing low price navigation), three lines indicating low winnings are displayed in the upper digit, and the number "1" indicating left 1st is displayed in the lower digit ( Instruction mode 2). Here, in the case of the second embodiment, as shown in FIG. 110, in the second embodiment, the result is the same whether it is the left 1st or the middle 1st, so instead of the above "1", the lower digit is "2" indicating middle 1st may also be displayed).

第2実施形態では、押し順表示装置は、2桁の7セグメントしか設けていない仕様としており、上記の指示態様1および2を同時に表示できない仕様となっている。このため、押し順表示装置には、先ず、指示態様1を表示し、ここから1秒後に指示態様2に切り替え、さらに1秒経過したら指示態様1に戻るというように、所定時間経過毎に指示態様1および2を交互に切り替えることで、遊技者に対して、指示態様1および2を同時に表示可能としている。なお、これに代えて、押し順表示装置として、2対の2桁の7セグメントを左右に並ぶように設け、左の2桁の7セグメントには指示態様1を、右の2桁の7セグメントには指示態様2を行う(押し順の表示を4桁で表示する)ようにしてもよい。 In the second embodiment, the push order display device is designed to have only 7 segments of 2 digits, and is not able to display the above-mentioned instruction modes 1 and 2 at the same time. For this reason, the push order display device first displays instruction mode 1, switches to instruction mode 2 after one second, returns to instruction mode 1 after another second, and so on every predetermined period of time. By switching modes 1 and 2 alternately, instruction modes 1 and 2 can be displayed to the player at the same time. In addition, instead of this, two pairs of 2-digit 7-segments are arranged side by side as a press order display device, with the left 2-digit 7-segment displaying instruction mode 1 and the right 2-digit 7-segment displaying the instruction mode 1. In this case, instruction mode 2 may be used (displaying the order of pressing in four digits).

また、上位桁が高め入賞に対応し、下位桁が安め入賞に対応するように設定して、上位桁に高め入賞が可能な右1stを示す「3」を表示する高めナビを行い、下位桁に安め入賞が可能な左1stを示す「3」を表示(上述のように、中1stを示す「2」を表示でもよい)する安めナビを行う(指示態様3)ようにしてもよい。また、これに加え、それぞれの7セグメントの右下に配置されたDP(デシマルポイント)ランプを点灯させる(指示態様4)ことで、安め入賞および高め入賞のナビをしている旨をわかりやすくするようにしても良い。さらに、出玉率の高い安め入賞(これについては、後述する)というように、出玉率の高い方のDPランプのみ点灯させる(指示態様5)ことで、どちらに従えば出玉率が高いか(遊技者にとって有利となるか)が把握できるようにしても良い。なお、図37で示す例では、押し順表示装置の上記DPが有利区間表示YHを兼用しているため、指示態様4および5を適用する場合には、例えば、7セグメントディスプレイによって構成されたクレジット表示装置D200や特別遊技状態表示装置D250等のDPを有利区間表示装置YHとしても良いし、また、図1に示すような専用の有利区間表示器YHを設けるようにすれば良い。また、上位桁が目押しスラッシュ役1であることを示す二本線を表示し、下位桁に目押しスラッシュ役1の種別(図111では、スラッシュ役Aであることを示す「A」)を表示するようにしても良い(表示態様6)。 In addition, the upper digits are set to correspond to higher winnings, and the lower digits are set to correspond to lower winnings, and the higher digits are set to display "3" indicating the right 1st position where higher winnings are possible, and the lower digits are set to correspond to lower winnings. A low price navigation may be performed (instruction mode 3) that displays "3" indicating the left 1st position where a low price win is possible (as described above, "2" indicating the middle 1st position may also be displayed). In addition to this, by lighting up the DP (decimal point) lamp placed at the bottom right of each of the 7 segments (indication mode 4), it is easy to understand that you are navigating for low and high winnings. You can do it like this. Furthermore, by lighting only the DP lamp with a higher ball payout rate (instruction mode 5), such as a low prize with a high ball payout rate (this will be explained later), whichever you follow will result in a higher ball payout rate. (Whether it is advantageous to the player) may be made to be ascertainable. In the example shown in FIG. 37, since the above DP of the push order display device also serves as the advantageous section display YH, when applying instruction modes 4 and 5, for example, the credit configured by a 7-segment display The DP such as the display device D200 and the special game state display device D250 may be used as an advantageous section display device YH, or a dedicated advantageous section display YH as shown in FIG. 1 may be provided. In addition, two lines are displayed to indicate that the upper digit is the eye-slash combination 1, and the type of the eye-slash combination 1 (in Fig. 111, "A" indicating that it is the slash combination A) is displayed in the lower digit. (Display mode 6).

なお、押し順表示装置による指示としては、上述の指示態様1乃至6のように押し順のみを指示するものの他、押し順および停止タイミング(その表示態様については特に限定しないが、例えば、上位桁に押し順を示す数値、下位桁に押下すべき停止タイミング(停止位置に対応した数値や記号等を表示する等)を指示するようにしても良いことは言うまでもない。 Note that the instructions provided by the push order display device include instructions for only the push order as in instruction modes 1 to 6 above, as well as the push order and stop timing (the display mode is not particularly limited, but for example, the upper digit It goes without saying that it is also possible to instruct a numerical value indicating the order of pressing in the lower digits, and the stop timing to be pressed (displaying a numerical value, symbol, etc. corresponding to the stopping position) in the lower digits.

<目押しスラッシュ役1の表示態様:演出表示装置S40>
また、第2実施形態では、有利区間かつ非ATの状況下で、目押しスラッシュ役1が当選したゲームにおいては、上述の押し順表示装置の他、演出制御装置S40によっても高め入賞および安め入賞の操作態様の報知を行うことがあり、この演出表示装置S40による指示態様を次に説明する。
<Display mode of eye-pressing slash role 1: Production display device S40>
In addition, in the second embodiment, in a game in which the eye-push slash combination 1 is won in an advantageous section and in a non-AT situation, in addition to the above-mentioned press order display device, the effect control device S40 is also used for higher winnings and lower winnings. The mode of operation may be notified, and the mode of instruction by the effect display device S40 will be explained next.

先ず、第2実施形態では、目押しスラッシュ役1全体に対して、換言すれば、スラッシュ役A乃至H(図104の「入賞・再遊技」の番号31~38)に対して、一つの上記演出グループ番号(当選役の概要のみ特定できる番号)として、例えば、演出グループAを割り当てる上記マスク処理を行っており、押し順表示装置に押し順ナビを表示しない遊技(指示を実行しない遊技)においては、演出グループAを副制御基板Sに送信するようになっている。この演出グループAの送信を受けた副制御基板Sにおいては、スラッシュ役A乃至Hのどれに当選したのかはわからないものの、目押しスラッシュ役1が当選したことが把握できるため、目押しスラッシュ役1が当選したことに基づく示唆演出を行うことが可能となる。具体的には、例えば、演出表示装置S40に「スラッシュ!!」といった表示を行う等、目押しスラッシュ役1が当選していることを示す旨の示唆演出(換言すれば、高め入賞および安め入賞の操作態様の報知は行わず、単に目押しスラッシュ役1が当選したということを知らせる程度の演出)を行う。一方、有利区間における押し順表示装置に押し順ナビを表示する遊技(指示を実行する遊技)においては、「入賞・再遊技」の番号等のスラッシュ役A乃至Hのどれに当選したかが副制御基板S側で判別可能な情報(例えば、どのスラッシュ役A乃至Hが当選しているのかを示す情報等)を副制御基板S側に送信する。 First, in the second embodiment, for the entire eye-slash combination 1, in other words, for the slash combinations A to H (numbers 31 to 38 of "winning/replay" in FIG. 104), one of the above For example, in a game where the above masking process is performed to allocate the performance group A as the performance group number (a number that can identify only the outline of the winning combination) and the push order navigation is not displayed on the push order display device (a game where instructions are not executed). is configured to transmit the presentation group A to the sub-control board S. In the sub-control board S that received the transmission of this production group A, although it is not known which of the slash roles A to H has been won, it can be understood that the eye-pressing slash role 1 has been won, so the eye-pressing slash role 1 It becomes possible to perform a suggestive performance based on the fact that the person has won. Specifically, for example, displaying a message such as "Slash!!" on the performance display device S40 indicates that the target slash role 1 has been won (in other words, a high prize and a low prize). The operation mode is not notified, but the effect is merely to notify that the eye push slash combination 1 has been won. On the other hand, in games in which the push order navigation is displayed on the push order display device in advantageous sections (games in which instructions are executed), which of the slash roles A to H, such as the "winning/replay" number, has been won is a secondary feature. Information that can be determined on the control board S side (for example, information indicating which slash combination A to H has been won) is transmitted to the sub control board S side.

なお、目押しスラッシュ役1および押し順ベル(図103および図104で示す入賞-A1条件装置乃至入賞-A24条件装置の総称)に一つの演出グループAを割り当てた場合においては、この演出グループAの送信を受けた副制御基板Sにおいては、目押しスラッシュ役1なのか押し順ベルなのかが不明であるため、上記の示唆演出を行わないようになっている。この場合、実行可能な演出としては、スラッシュ役を含む何らかの小役が成立した旨の演出等が考えられる。 In addition, if one performance group A is assigned to the push slash role 1 and the push order bell (general term for the winning-A1 condition device to the winning-A24 condition device shown in FIGS. 103 and 104), this performance group A In the sub-control board S that receives the transmission, it is unclear whether it is the push slash role 1 or the push order bell, so the above-mentioned suggestion performance is not performed. In this case, an executable presentation may be a presentation indicating that some small role including a slash role has been achieved.

また、第2実施形態では、スラッシュ役A乃至Hはいずれも、左1st、および中1stにおいては安め入賞であり、右1stが高め入賞となっているため、上述の演出グループAの送信を受けた副制御基板Sにおいては、左1stまたは右1stが安め入賞であり、右1stが高め入賞である旨の報知を行うことができる。この場合、具体的には、図112に示すように、例えば、キャラ同士がバトルしている画像を表示しているといった演出を行っている演出表示装置S40において、この演出を邪魔しない表示領域の端の方(図112では、演出表示装置S40の表示領域のうち、左下の表示領域)にて、左1stならAT抽選優遇、右1stなら多くの遊技メダルが獲得できる旨の報知(表示)を行うことで、押し順表示装置とともに遊技者に、どちらの押し順を選択するのかを(高め入賞を狙うのか安め入賞を狙うのかを)促すようになっている。 In addition, in the second embodiment, slash roles A to H all have low winnings in the left 1st and middle 1st, and high winnings in the right 1st, so they are not received by the transmission of the above-mentioned production group A. In the sub-control board S, it is possible to notify that the left 1st or right 1st is a low winning prize, and the right 1st prize is a high winning prize. In this case, specifically, as shown in FIG. 112, for example, in the effect display device S40 that is performing an effect such as displaying an image of characters fighting each other, a display area that does not disturb this effect is set. At the end (in FIG. 112, the lower left display area of the display area of the effect display device S40), there is a notification (display) that if you are on the left 1st, you will receive AT lottery preferential treatment, and if you are on the right 1st, you will be able to obtain many game medals. By doing so, the press order display device and the player are prompted to select which press order to select (whether to aim for a higher prize or a lower prize).

このように、高め入賞および安め入賞を有する目押しスラッシュ役1を設けていることにより、高め入賞を狙うのか安め入賞を狙うのかの選択肢を創出することができ、遊技の興趣性の向上を図ることができる。また、押し順表示装置よりもその表示領域が相対的に大きい演出表示装置S40においても、高めナビおよび安めナビを行うようにしているので、押し順表示装置のみによる高めナビおよび安めナビに比して、遊技者による見落としを防止することができ、遊技者は停止ボタンD40の操作態様を確実に把握することができる。この結果、高め入賞狙いまたは安め入賞狙いのうち、遊技者の意思に沿った選択を確実に行うことができ、安め入賞狙いなのに、高め入賞の操作態様を行った等の見落としによる意図しない不利益を防止することができる。 In this way, by providing the eye-catching slash role 1 that has a higher prize and a lower prize, it is possible to create a choice of whether to aim for a higher prize or a lower prize, thereby improving the interest of the game. be able to. In addition, even in the effect display device S40 whose display area is relatively larger than that of the push order display device, high navigation and low price navigation are performed, so compared to high navigation and low price navigation using only the push order display device. Therefore, oversight by the player can be prevented, and the player can reliably grasp the operation mode of the stop button D40. As a result, players can reliably choose between aiming for a higher prize or aiming for a lower prize, in accordance with their intentions, and unintended disadvantages due to oversights such as performing an operation mode for a higher prize even though they are aiming for a lower prize. can be prevented.

ここで、演出表示装置S40における上記示唆演出を行う場合には、押し順表示装置における指示態様1乃至6による指示が行われないようになっており、この状況下では、有利区間であっても有利区間表示装置YHを点灯(有利区間に滞在しても有利区間表示装置YHが消灯したまま)させない仕様としている。なお、この場合はATに移行したタイミングや最初の指示実行タイミングで有利区間表示装置YHを点灯させるようにしても良い。これにより、目押しスラッシュ役1が当選して、演出表示装置S40による示唆演出が行われた場合であっても、遊技者に対して、指示ではなく示唆程度の内容を報知することができる。 Here, when performing the above-mentioned suggestive performance on the performance display device S40, the instructions in the instruction modes 1 to 6 on the push order display device are not given, and under this situation, even if it is an advantageous section. The specification is such that the advantageous section display device YH is not turned on (even if the vehicle stays in the advantageous section, the advantageous section display device YH remains off). In this case, the advantageous section display device YH may be turned on at the timing of shifting to AT or the timing of first instruction execution. As a result, even if the eye push slash combination 1 is won and a suggestion performance is performed by the performance display device S40, the player can be informed of the content of the suggestion rather than an instruction.

一方で、演出表示装置S40による図112で示す安め入賞および高め入賞を指示する演出を行っている場合には、押し順表示装置における指示態様1乃至6が実行するようになっており、この状況下では、有利区間に滞在していれば、有利区間表示装置YHを点灯させるようにしている。なお、第2実施形態において非ATとは、押し順ベルに当選した場合において、押し順表示装置にて押し順ベルの正解打順をナビしないが、スラッシュ役に当選した場合において、演出表示装置S40にて高め入賞および安め入賞の操作態様を報知する演出を行っているとともに、押し順表示装置での高め入賞および安め入賞に係る操作態様を指示(演出表示装置S40でも押し順表示装置でも安め入賞に係る操作態様を報知するよう構成してもよい)している状態を言う。これについては後述する各変更例においても同様である。また、ATとは、押し順ベルに当選した場合において、押し順表示装置にて押し順ベルの正解打順をナビし、スラッシュ役に当選した場合において、演出表示装置S40にて高め入賞の操作態様を報知する演出を行っているとともに、押し順表示装置での高め入賞に係る操作態様を指示している状態を言う。 On the other hand, when the effect display device S40 is performing an effect that instructs low winnings and high winnings as shown in FIG. 112, instruction modes 1 to 6 on the push order display device are executed, Below, if the vehicle is staying in an advantageous section, the advantageous section display device YH is turned on. In addition, in the second embodiment, non-AT means that when the push order bell is won, the push order display device does not navigate the correct batting order of the push order bell, but when the slash role is won, the effect display device S40 At the same time, the operation mode for high prizes and low prizes is given on the push order display device. (The system may be configured to notify the operating mode related to). This also applies to each modification example described later. In addition, AT is an operation mode in which when a push order bell is won, the correct batting order of the push order bell is navigated on the push order display device, and when a slash role is won, a higher prize is won on the effect display device S40. This refers to a state in which the player is performing a presentation to notify the user of the prize and is also instructing the operation mode related to the higher prize winning on the press order display device.

第2実施形態では、レア役のうち、図103における再遊技-C条件装置(通称が強チェリーであり、通称が弱チェリーよりもATの当選確率が高い)が当選した場合においては、スタートレバーD50を押下すると、演出表示装置S40に強チェリーが当選した旨のキャラクタ等をカットインさせる演出を行う場合があるようにしている。また、目押しスラッシュ役1が当選した場合には、上述の強チェリーと同様に、演出表示装置S40に目押しスラッシュ役1が当選した旨のキャラクタ等をカットインさせる演出(なお、強チェリーが当選したときと同一のキャラクタをカットインさせても良い(同一の演出態様としても良い)。)を行った後、AT抽選が優遇されている安め入賞に係る図柄組み合わせが入賞した場合には、演出表示装置S40にAT抽選が優遇されている旨の演出を行うとともに、スピーカD20からAT抽選が優遇された旨の音声を出力する演出を行う一方で、高め入賞に係る図柄組み合わせが入賞した場合には、演出表示装置S40においては、15枚が獲得できた旨の演出を行う(換言すれば、AT抽選が優遇された旨の演出を行わない。特段、演出を行わないようにしても良い。)とともに、スピーカD20からの音声の出力が無いようにしても良い。 In the second embodiment, when the replay-C condition device in FIG. 103 (commonly known as strong cherry, and the winning probability of AT is higher than that of weak cherry) is won among the rare combinations, the start lever When D50 is pressed, an effect may be performed in which a character or the like indicating that a strong cherry has been won is cut into the effect display device S40. In addition, when the eye-pushing slash role 1 is won, similarly to the above-mentioned strong cherry, there is an effect that cuts in a character etc. to the effect that the eye-pushing slash role 1 has been won on the effect display device S40 (in addition, if the strong cherry is The same character as when winning may be cut in (the same production mode may be used).) If a symbol combination related to a low prize that is given preferential treatment by AT lottery wins, When the effect display device S40 displays an effect indicating that the AT lottery is given preferential treatment, and the speaker D20 outputs a sound indicating that the AT lottery receives preferential treatment, a symbol combination related to a higher winning prize wins. In this case, the effect display device S40 performs an effect indicating that 15 tickets have been obtained (in other words, an effect indicating that the AT lottery has been given preferential treatment is not performed. In particular, the effect may not be performed. .), and there may be no audio output from the speaker D20.

なお、ATが確定するレア役(例えば、左リールM51の中段にチェリーが停止するPB≠1の中段チェリー等)を設けている場合には、左リールM51の中段にチェリーが停止したら、演出表示装置S40には例えば、AT確定の旨の演出を行うとともに、ATが確定した旨の音声(例えば、上述の安め入賞よりも豪華な音声等)を出力するようにしても良い。この場合、中段チェリーが当選している時点で、ATが確定しているため、左リールM51の中段にチェリーが停止しなかった場合でも、演出表示装置S40の演出やスピーカD20からの出力される音声については、左リールM51の中段にチェリーが停止した場合と同様とするようにしてもよい。また、中段チェリーが当選しているゲームで、上述の音声の出力を行う等の演出1を行うとともに、中段チェリーが停止した場合にはバックランプ演出といった演出2を行い(演出1に加えて演出2も行う)、中段チェリーが停止しなかった場合には、上述の演出1は行うが上述の演出2を行わなかったり(演出1のみを行う)、或いは、中段チェリーが停止した場合とは異なるバックランプ演出といった演出3を行ったりする(演出1に加えて演出3を行う)といったように、中段チェリーが停止したか否かで演出の一部を相違させるようにしても良い。 Furthermore, if there is a rare combination in which AT is confirmed (for example, a middle cherry of PB≠1 where the cherry stops in the middle of the left reel M51), when the cherry stops in the middle of the left reel M51, the effect will be displayed. For example, the device S40 may perform an effect indicating that the AT has been confirmed, and may also output a sound (for example, a more luxurious sound than the above-mentioned low prize winning) indicating that the AT has been confirmed. In this case, AT is determined when the middle cherry is won, so even if the cherry does not stop at the middle of the left reel M51, the effect on the effect display device S40 and the output from the speaker D20 will not be displayed. The sound may be the same as when the cherry stops in the middle of the left reel M51. In addition, in games where the middle cherry has been won, effect 1 such as outputting the above-mentioned audio is performed, and when the middle cherry stops, effect 2 such as a back lamp effect is performed (in addition to effect 1) 2), if the middle cherry does not stop, the above effect 1 will be performed but the above effect 2 will not be performed (only effect 1 will be performed), or it will be different from the case where the middle cherry has stopped. Part of the performance may be made different depending on whether or not the middle cherry has stopped, such as performing a performance 3 such as a back lamp performance (performance 3 is performed in addition to performance 1).

また、通常区間においては、上述の通称が強チェリー等のレア役が当選した場合には、単にレア役が当選した旨の示唆演出を演出表示装置S40やスピーカD20によって行うようになっており(例えば、演出表示装置S40に「!」を表示する等)、通常区間において、目押しスラッシュ役1に当選した場合には、ATに移行しないとともに、操作態様の指示も行えないため、上述のレア役が当選した場合と同様な示唆演出を行うようにしている。 In addition, in the normal section, when a rare role such as the above-mentioned popular name Strong Cherry is won, the production display device S40 and the speaker D20 simply provide a suggestion that the rare role has been won. For example, displaying "!" on the performance display device S40, etc.), if you win the eye-push slash combination 1 in the normal section, you will not be able to switch to AT and you will not be able to instruct the operation mode, so the above-mentioned rare We are trying to do the same kind of suggestive performance as if the role had been won.

また、第2実施形態では、目押しスラッシュ役1における安め入賞の際のATに関する特典は、AT抽選が優遇される点であり、AT中の安め入賞の場合には、特にATに関する特典を付与しない仕様である。このため、第2実施形態では、有利区間であり且つAT中の状況下において、目押しスラッシュ役1が当選した場合には、演出表示装置S40において高め入賞の操作態様を具体的に報知(第2実施形態では、**1と表示することで右1stの打順であることを報知する等)するとともに、押し順表示装置においても上述の高めナビを行うようにしている。このようにすることで、AT中においては、目押しスラッシュ役1を、AT中に押し順ナビが行われる押し順ベルである入賞-A1乃至24条件装置と同様に取り扱うことができ、目押しスラッシュ役1を押し順ベルとして用いることが可能である。また、目押しスラッシュ役1が押し順ベルとして機能するため、非AT中よりも15枚役が停止表示する確率を実質的に向上させることができる。 In addition, in the second embodiment, the AT-related benefit when winning a low prize in the eye-catching slash combination 1 is that the AT lottery is given preferential treatment, and in the case of a low-price winning during AT, a special benefit regarding AT is given. The specifications are that it does not. For this reason, in the second embodiment, if the eye-slash combination 1 is won in an advantageous section and during AT, the performance display device S40 specifically notifies the operation mode for a higher prize (the In the second embodiment, **1 is displayed to notify that it is the right 1st batting order, etc.), and the above-mentioned high navigation is also performed on the press order display device. By doing this, during AT, the eye-pressing slash combination 1 can be handled in the same way as the winning-A1 to 24 condition device, which is the push-order bell in which push-order navigation is performed during AT, and It is possible to use the slash combination 1 as a push order bell. In addition, since the eye-pressing slash combination 1 functions as a pressing order bell, the probability that the 15-card combination will be stopped and displayed can be substantially improved compared to during non-AT.

なお、第2実施形態では、安め入賞および高め入賞を遊技者に選択させる仕様としているため、非AT中に目押しスラッシュ役1が当選したゲームにおいて、遊技者が安め入賞に係る操作態様を行った場合においても、いわゆる押しミスには該当しないため、演出表示装置S40やスピーカS20や装飾ランプユニットD150等によって、押しミスである旨等の画像表示が行われないことは言うまでもない。一方、AT中に目押しスラッシュ役1が当選したゲームにおいて、遊技者が安め入賞に係る操作態様を行った場合には、既にAT中であってAT抽選の恩恵を受けられず、単に遊技メダルの払い出しが少なくなって損をするだけであるので、押しミスである旨の画像表示が行われるとともに、例えば、演出表示装置S40の表示が暗転したり、AT中に目押しスラッシュ役1の高め入賞をナビしている仕様の場合には、この高め入賞のナビを行った画像を消去したり、或いは、「GET!!」といった遊技メダルの払い出しを受けた旨の表示をしなかったりするようにしても良い。また、後述の第3実施形態のように、2枚賭けBB内部中において3枚賭けで遊技を行う仕様の場合においても、目押しスラッシュ役1が当選したゲームにおいて安め入賞に係る操作態様を行っても上述の画像表示は行われない一方、2枚賭けを行った場合には、2枚賭けでのゲームである旨の画像表示や音による報知を行うようにしても良い。このように、2枚賭けでのゲームである旨の画像表示や音による報知を行うことで、特に、上述の2枚賭けBB内部中において3枚賭けで遊技を行う仕様での遊技を選択して行っている場合においては、誤って2枚賭けでの遊技を行ってしまっても、誤って2枚賭けをしたことを遊技者に気付かせることができる。 In addition, in the second embodiment, since the specification is such that the player selects between a low prize win and a high prize win, the player performs an operation mode related to a low prize win in a game in which the eye press slash combination 1 is won during non-AT. Even in such a case, it does not correspond to a so-called press error, and it goes without saying that the effect display device S40, speaker S20, decorative lamp unit D150, etc. will not display an image indicating that there is a press error. On the other hand, in a game in which the eye-slash combination 1 was won during AT, if the player performs an operation related to winning a low prize, the player is already in AT and cannot receive the benefits of the AT lottery, and simply receives the game medal. Since the payout will be reduced and you will only incur a loss, an image will be displayed to inform you that you made a press mistake. In the case of a specification that navigates to win a prize, it is possible to delete the image showing the navigation for a higher prize, or to not display a message such as "GET!!" indicating that the game medals have been paid out. You can also do it. Also, as in the third embodiment described later, even in the case of a specification in which a game is played with a three-card bet in a two-card bet BB, the operation mode related to the low prize winning is performed in the game in which the eye-slash combination 1 is won. However, when a two-bet bet is made, an image display or sound may be used to notify that the game is a two-bet bet. In this way, by displaying an image or making a sound notification that the game is a 2-bet bet, it is possible to select a game with a 3-bet bet in the above-mentioned 2-bet BB. In this case, even if the player mistakenly plays a game with a two-coin bet, the player can be made aware that he or she has made a two-coin bet by mistake.

<目押しスラッシュ役1当選時におけるAT抽選>
次に、目押しスラッシュ役1当選時における安め入賞および高め入賞におけるAT抽選の詳細について説明する。目押しスラッシュ役1は、上述のように押し順および停止タイミングに応じて有効ラインに停止し得る図柄組み合わせが異なるため、スタートレバーD50を押下して目押しスラッシュ役1が当選した時点では、どの図柄組み合わせが入賞するのかが不明であり、全リールM50が停止して初めてどの図柄組み合わせが入賞したのかがわかることとなっている。このため、目押しスラッシュ役1の当選時におけるAT抽選については、全リールM50が停止した後の入賞判定から払出処理の前までのいずれかのタイミングで行われるようになっている。すなわち、第2実施形態では、停止した図柄組み合わせを見てAT抽選を行う(停止した図柄組み合わせによってAT抽選を実行する場合と実行しない場合があったり、AT抽選の当選確率が相違したりする(いずれか片方の構成のみを採用してもよい))ようにしており、上述のように、安め入賞での1枚役や0枚に係る図柄組み合わせの方が、高め入賞の15枚役(高ベースコマ時の15枚役も含む)に係る図柄組み合わせよりもAT抽選を優遇するようしている。なお、第2実施形態では、安め入賞での0枚に係る図柄組み合わせでもAT抽選を優遇しているが、この0枚に係る図柄組み合わせの場合には、1枚役に係る図柄組み合わせよりもAT抽選を優遇するようにしても良いし、AT抽選を行わないようにしても良い。
<AT lottery when winning slash role 1>
Next, the details of the AT lottery for low winnings and high winnings when the eye push slash combination 1 is won will be explained. As mentioned above, the symbol combinations that can be stopped on the active line for the eye-pressing slash combination 1 differ depending on the order of pressing and the stop timing. It is unclear whether a symbol combination will win a prize, and it is not known which symbol combination has won a prize until all reels M50 have stopped. For this reason, the AT lottery when the eye-slash combination 1 is won is performed at any timing from the winning determination after all the reels M50 have stopped to before the payout process. That is, in the second embodiment, the AT lottery is performed by looking at the stopped symbol combinations (the AT lottery may or may not be executed depending on the stopped symbol combinations, and the probability of winning the AT lottery may differ ( Only one of the configurations may be adopted)), and as mentioned above, symbol combinations related to 1-card winnings and 0-card winnings are better than 15-card winnings (high winnings). AT lottery is given preferential treatment over symbol combinations related to the 15-card combination (including the 15-card combination at the base frame). In addition, in the second embodiment, the AT lottery is given preferential treatment even in the symbol combination related to 0 pieces in a low prize winning, but in the case of this symbol combination related to 0 pieces, AT lottery is given more preferential treatment than the symbol combination related to 1 piece. The lottery may be given preferential treatment, or the AT lottery may not be held.

例えば、図18を例に取って説明すると、以下のような制御の流れとなる。図18のステップS1269の入賞判定にてYesの後に、後述するスラッシュ1フラグが立ってなければ(スラッシュ1フラグがOFFであれば)、そのままステップS1274に進み、スラッシュ1フラグが立っていれば(スラッシュ1フラグがONであれば)、目押しスラッシュ役1の安め入賞に係る図柄組み合わせなのか、高め入賞に係る図柄組み合わせなのか否かを判定し(図柄判定処理を実行し)、高め入賞に係る図柄組み合わせであれば、払出処理の実行よりも前のタイミングで、低確テーブルに基づいてAT抽選を行い、AT抽選に当選していない場合には次ゲーム以降におけるATの移行をセットせず、AT抽選に当選している場合には次ゲーム以降におけるATの移行をセットした後、AT抽選結果に対応した演出コマンド(具体的には、ATに当選した場合にはATに当選した旨やATに移行する旨を報知する演出コマンド、ATに当選していない場合にはAT抽選でハズレとなった旨やATに移行しない旨を報知するための演出コマンド)を生成してステップS1274に進む。この演出コマンドにおける副制制御基板Sへの送信タイミングについては、例えば、ステップS1293の前までのいずれかのタイミング等の適宜のタイミングを適用可能である。一方、安め入賞に係る図柄組み合わせである場合には、上述の高め入賞の場合の制御の流れにおいて、「低確テーブル」を「高確テーブル」と読み替えた制御の流れと同様にした後、ステップS1274に進む(以後、この流れの制御を、「目押しスラッシュ1制御」と言う。)。 For example, taking FIG. 18 as an example, the control flow will be as follows. If the slash 1 flag, which will be described later, is not set (if the slash 1 flag is OFF) after the winning determination in step S1269 in FIG. If the slash 1 flag is ON), it is determined whether the symbol combination is related to a low win or a high win for the target slash combination 1 (executes the symbol determination process), and it is determined whether the symbol combination is related to a low win or a high win. For such symbol combinations, an AT lottery will be performed based on the low probability table at a timing before the payout process is executed, and if the AT lottery has not been won, the AT transition will not be set for the next game or later. , If you have won the AT lottery, after setting the transition of AT from the next game onwards, create a production command corresponding to the AT lottery result (specifically, if you have won the AT lottery, set the transition of AT from the next game onwards) Generate a performance command to notify that the game will shift to AT, or if you have not won AT, a performance command to notify that you lost in the AT lottery or that you will not transition to AT) and proceed to step S1274. . Regarding the transmission timing of this production command to the sub-control control board S, an appropriate timing such as any timing before step S1293 can be applied, for example. On the other hand, in the case of a symbol combination related to a low winning prize, the control flow is the same as the above-mentioned control flow in the case of a high winning prize, except that "low probability table" is read as "high probability table", and then step The process advances to S1274 (hereinafter, this flow control will be referred to as "push slash 1 control").

なお、第2実施形態では、実際に停止した図柄組み合わせに応じたAT抽選を行っているが、0枚(ハズレ)の場合においては、図柄組み合わせではなく、払出枚数が0枚であることをもって安め入賞に係る図柄組み合わせと判定した場合と同様に取り扱うようにしても良い。この場合、0枚(ハズレ)に係る図柄組み合わせが複数種類ある場合に比して、払出枚数が0枚という情報のみで済むため、容量の低減を図ることができる。 In addition, in the second embodiment, the AT lottery is performed according to the symbol combination that actually stopped, but in the case of 0 coins (loss), the number of coins paid out is 0, not the symbol combination, so it is cheaper. It may be handled in the same way as when it is determined that the symbol combination is related to winning. In this case, compared to the case where there are multiple types of symbol combinations related to 0 coins (loss), only the information that the number of coins to be paid out is 0 is required, so the capacity can be reduced.

また、第2実施形態では、目押しスラッシュ役1のうち、スラッシュ役Aでは、上述のように1枚役である入賞10に係る図柄組み合わせが入賞し得、図103および図104において、入賞-A1乃至A24条件装置を総括して称した押し順役(押し順ベル)のうち、例えば、図103に示すように、左中ベルA1(入賞-A1条件装置)においても、132の押し順(左右中の押し順)を行った場合には入賞10に係る図柄組み合わせが入賞し得るため、スラッシュ役A当選時と左中ベルA1当選時とでは、同じ図柄組み合わせが入賞し得る(同じ出目が表示され得る)。この場合、上述のように、入賞判定のみであると、スラッシュ役Aが当選したのか、左中ベルA1が当選したのかが不明である。このため第2実施形態では、入賞判定よりも前に、目押しスラッシュ役1か否かを判断し、目押しスラッシュ役1であれば、上述の図18の例で言うと、ステップS1269の入賞判定にてYesの後にそのまま上述の目押しスラッシュ1制御を行うようにし、目押しスラッシュ役1でなければ、上述の図18のステップS1269でYesの後にそのままステップS1274に進む制御を行う(当選した役と停止した図柄組み合わせとで判定する制御を行う)ようになっている。例えば、図19を例に取って説明すると、図19におけるステップS3614でYesの後に、当選役が目押しスラッシュ役1なのか否かを判定し、目押しスラッシュ役1であれば、目押しスラッシュ役1である旨のスラッシュ1フラグを立て(スラッシュ1フラグをONにし)、目押しスラッシュ役1でなければ、スラッシュ1フラグが立っていない状態を維持(スラッシュ1フラグがOFFの状態を維持)するようになっている(以後、この流れの制御を「制御2」と言う。)。 In addition, in the second embodiment, in the slash combination A of the eye-pressing slash combination 1, the symbol combination related to the winning combination 10, which is a one-card combination, can win as described above, and in FIGS. 103 and 104, the winning - Among the pressing order combinations (pressing order bells) that collectively refer to the A1 to A24 condition devices, for example, as shown in FIG. If you press the left and right middle buttons), the symbol combination related to winning number 10 can win, so the same symbol combination can win when the slash combination A is won and when the left middle bell A1 is won (the same result ). In this case, as described above, if only the winning determination is made, it is unclear whether the slash combination A or the middle left bell A1 has been won. Therefore, in the second embodiment, before the winning determination, it is determined whether or not it is the eye-slash combination 1, and if it is the eye-slash combination 1, in the example of FIG. After the determination is Yes, the above-mentioned eye press slash 1 control is performed as is, and if it is not the eye press slash combination 1, after Yes in step S1269 of FIG. Control is performed to determine based on the winning combination and the stopped symbol combinations. For example, to explain using FIG. 19 as an example, after Yes in step S3614 in FIG. 19, it is determined whether the winning combination is the eye-pressing slash combination 1, and if it is the eye-pressing slash combination 1, the winning combination is the eye-pressing slash combination. Set the slash 1 flag to indicate that it is a winning combination of 1 (slash 1 flag is turned ON), and if it is not the eye-pressing slash combination 1, the slash 1 flag remains unset (the slash 1 flag remains OFF). (Hereinafter, this flow control will be referred to as "control 2.")

このような制御2を設けることにより、押し順スラッシュ役1のいずれかの出目と、押し順役のいずれかの出目とが同一とすることができる分、図柄組み合わせの種類を低減することができ、リール配列や図柄組み合わせの作成の手間を軽減することができる。この結果、図柄組み合わせのデータ量も削減することができ、容量の削減にもつながる。 By providing such control 2, it is possible to make the number of any of the push order slash combinations 1 and the number of any of the push order combinations the same, thereby reducing the types of symbol combinations. This reduces the effort required to create reel arrays and symbol combinations. As a result, the amount of data for symbol combinations can be reduced, leading to a reduction in capacity.

第2実施形態では、上述のように目押しスラッシュ役1と押し順ベルとにおいて、同一の図柄組み合わせが発生するため、入賞判定の前に、スラッシュ1フラグを立てる処理を行っているが、目押しスラッシュ役1の安め入賞でしか表示されない図柄組み合わせとした場合には、上述の制御2を設ける必要がなくなることは言うまでもない。この場合、制御2がなくなる分、容量の削減を図ることができる。 In the second embodiment, as mentioned above, the same symbol combination occurs in the eye-pressing slash combination 1 and the pressing order bell, so the slash 1 flag is set before the winning determination. Needless to say, if the symbol combination is displayed only in the low winning combination of push-slash combination 1, there is no need to provide the above-mentioned control 2. In this case, since control 2 is eliminated, capacity can be reduced.

なお、第2実施形態では、スタートレバーD50押下時に目押しスラッシュ役1が当選した際には、AT抽選を行わず、全リールが停止し、そのゲームでの図柄組み合わせが確定した入賞判定から払出処理までの間にAT抽選を行っているが、これに代えて、スタートレバーD50押下して目押しスラッシュ役1が当選した際において、この目押しスラッシュ役1にて表示可能な全ての図柄組み合わせに対してAT抽選を行って、これらのそれぞれの抽選結果をRAM等に記憶しておき、全リールが停止した後の入賞判定にて、最終的な図柄組み合わせが判定されたら、上記RAM等に記憶した各抽選結果のうち、その図柄組み合わせに対応した抽選結果を最終的なAT抽選の抽選結果とするようにしても良い。また、スタートレバーD50押下時に目押しスラッシュ役1が当選したことを契機にAT抽選を行い、これに当選した場合にはその旨のフラグを立てる一方で、当選しなかった場合にはフラグを立てないようにし、上記入賞判定後にこのフラグが立っていたら、入賞判定で得た図柄組み合わせに応じたAT抽選を行い(換言すれば、入賞判定前のAT抽選が第1段階の抽選であり、入賞判定後の抽選が第2段階の抽選であり、これらの第1および第2抽選といった二段階抽選にて当選した場合にはAT当選という仕様)、入賞判定後にこのフラグが立っていなかった場合にはAT抽選を行わないようにしても良い。また、スタートレバーD50押下時に目押しスラッシュ役1が当選したことを契機に所定の確率で当選するAT抽選を行い、その後停止した図柄組み合わせに応じたAT抽選(停止した図柄組み合わせによってAT抽選の当選確率が相違していても良いし、AT抽選を実行しない図柄組み合わせを有していても良い)を実行するよう構成しても良い(いずれかのAT抽選に当選した場合には、その後ATに移行することとなる)。 In addition, in the second embodiment, when the eye-slash combination 1 is won when the start lever D50 is pressed, the AT lottery is not performed, all reels are stopped, and the payout is made from the winning determination when the symbol combination in that game is determined. An AT lottery is conducted before processing, but instead of this, when the start lever D50 is pressed and the eye-pressing slash role 1 is won, all symbol combinations that can be displayed in this eye-pressing slash role 1 are drawn. The AT lottery is performed for each of these, and the results of each lottery are stored in the RAM, etc., and when the final symbol combination is determined in the winning determination after all reels have stopped, they are stored in the RAM, etc. Among the stored lottery results, the lottery result corresponding to the symbol combination may be used as the final AT lottery result. In addition, when the start lever D50 is pressed and the eye-slash combination 1 is won, an AT lottery will be held, and if it is won, a flag will be set up to that effect, but if it is not won, a flag will be set up. If this flag is set after the above-mentioned prize determination, an AT lottery will be performed according to the symbol combination obtained in the prize determination (in other words, the AT lottery before the prize determination is the first stage lottery, The lottery after the determination is the second stage lottery, and if you win in the two-stage lottery such as the first and second lottery, it is called an AT win), and if this flag is not set after the prize determination, The AT lottery may not be performed. In addition, when the start lever D50 is pressed and the eye-slash combination 1 is won, an AT lottery will be held with a predetermined probability of winning, and then an AT lottery will be held according to the stopped symbol combination (AT lottery will be won depending on the stopped symbol combination). The probabilities may be different, or there may be symbol combinations that do not carry out the AT drawing). ).

なお、第2実施形態では、レア役等が当選した場合には、スタートレバーD50押下後において、レア役が当選したらそのままAT抽選を行うというように入賞判定前のいずれかのタイミング(例えば、図18に示すタイミング等)でAT抽選をする一方で、目押しスラッシュ役1の場合には、入賞判定から払出処理の間にAT抽選を行うようにしているが、これに代えて、目押しスラッシュ役1以外のレア役等においては、目押しスラッシュ役1に合わせて入賞判定から払出処理の間にAT抽選をするようにしても良い。この場合、AT抽選に係る処理が一本化できるため、容量の削減を図ることができる。また、有利区間でかつ非AT中といった通常の遊技であっても、目押しスラッシュ役1で安め入賞狙いすることで、AT抽選が優遇されるため(ATに関する利益を付与されるため)、遊技者は安め入賞狙いを行うことで、ATに関する期待感を膨らませることができる。 In addition, in the second embodiment, when a rare combination or the like is won, after pressing the start lever D50, if the rare combination is won, an AT lottery is performed as is, at any timing before the winning determination (for example, in the figure). 18)), while in the case of the eye-slash combination 1, the AT lottery is held between the winning determination and the payout process, but instead of this, the eye-slash For rare combinations other than the winning combination 1, an AT lottery may be performed between the prize determination and the payout process in accordance with the eye-slash combination 1. In this case, the processing related to the AT lottery can be integrated into a single process, so that it is possible to reduce the capacity. In addition, even in normal games such as in advantageous areas and non-AT, if you aim for a low prize with the eye-slash combination 1, the AT lottery will receive preferential treatment (because you will be given AT-related profits), so the game Players can increase their expectations regarding AT by aiming for a low prize.

また、第2実施形態では、上述のように、目押しスラッシュ役1に当選して安め入賞した場合には高確テーブルにてAT抽選を行い、高め入賞した場合には低確テーブルでAT抽選を行うが、その次ゲームでレア役等に当選した場合には、当選したレア役等に応じた抽選テーブル(所定の確率)でAT抽選を行うようになっている。換言すると、目押しスラッシュ役1に当選して安め入賞した次ゲームでレア役等に当選した場合と、目押しスラッシュ役1に当選して高め入賞した次ゲームでレア役等に当選した場合とで、レア役等に当選したゲームにおいては、同一の抽選テーブル(所定の確率)でAT抽選を行うようになっている。すなわち、目押しスラッシュ役1に当選し、安め入賞および高め入賞したことに基づくAT抽選については、目押しスラッシュ役1に当選した当該ゲームでのみ有効であり、次ゲーム以降については何らの影響も与えないようにしている。このようにすることで、遊技者が、目押しスラッシュ役1に当選した当該ゲームにて遊技をやめた場合において、その次の遊技者に対して、目押しスラッシュ役1の当選に基づくAT抽選等の影響を及ぼすことを防止することができる。仮に、目押しスラッシュ役1の高め入賞に基づいて使用される低確テーブルが、目押しスラッシュ役1が当選した当該ゲームの次ゲーム以降も用いられるような仕様とした場合、目押しスラッシュ役1が当選させた遊技者が、その当該ゲームで遊技をやめた場合、その次の遊技者においては、AT抽選等に関しては最初から不利な状態での遊技を行うこととなって不合理であるが、第2実施形態のように、次ゲーム以降に影響を及ぼさないようにすることでこのような不合理の発生を防止することができる。 In addition, in the second embodiment, as described above, if you win the eye-catching slash combination 1 and win a low prize, an AT lottery is performed at a high probability table, and if you win a high prize, an AT lottery is performed at a low probability table. However, if a rare combination or the like is won in the next game, an AT lottery is performed using a lottery table (predetermined probability) corresponding to the won rare combination. In other words, there are two cases: a case where you win the target slash role 1 and win a rare role in the next game where you win a low prize, and a case where you win the target slash role 1 and win a rare role etc. in the next game where you win a higher prize. In games where a rare combination or the like is won, an AT lottery is conducted using the same lottery table (predetermined probability). In other words, the AT lottery based on the fact that you won the eye-slash combination 1 and won a low prize or a high prize is only valid for the game in which you won the eye-slash combination 1, and there is no effect on the next game or later. I try not to give it. By doing this, when a player stops playing in the game in which he/she has won the eye-slash combination 1, the next player can receive an AT lottery etc. based on the winning of the eye-slash combination 1. It is possible to prevent the effects of If the low-probability table used based on the high winnings of the eye-slash combination 1 is designed to be used after the game in which the eye-slash combination 1 is won, then If a player who has won a prize stops playing in the game, the next player will be at a disadvantage from the beginning when it comes to AT drawings, etc., which is unreasonable. As in the second embodiment, such irrationality can be prevented by preventing the next game from being affected.

なお、上述の不合理を防止することができれば良いので、目押しスラッシュ役1が当選することで、例えば、所定ゲーム間において、レア役等に当選した際のATの当選確率が高確率状態となるといった仕様を採用した場合には、目押しスラッシュ役1が当選した当該ゲームの次ゲーム以降においてこの高確率状態を維持するようにしても良い。要は、目押しスラッシュ役1の当選した当該ゲームにおいて、高め入賞時に用いられる低確テーブルといった遊技者に不利と考えられる状況については、目押しスラッシュ役1の当該ゲームにて完結するようにし、上述の高確率状態等といった遊技者に有利と考えられる状況については、目押しスラッシュ役1が当選した当該ゲーム以降も引継ぎ可能とするようにしてもよい。 In addition, since it is sufficient to prevent the above-mentioned irrationality, by winning the eye-catching slash combination 1, for example, the winning probability of AT when winning a rare combination, etc. during a predetermined game becomes a high probability state. If such a specification is adopted, this high probability state may be maintained in the subsequent game after the game in which the target slash combination 1 is won. In short, in the game in which the eye-slash combination 1 wins, situations that are considered to be disadvantageous to the player, such as low-probability tables used for high winnings, should be resolved in the game where the eye-slash combination 1 wins. Regarding the situation considered to be advantageous to the player, such as the above-mentioned high probability state, it may be possible to carry over the situation after the game in which the target slash combination 1 is won.

<目押しスラッシュ役1の出玉率等>
次に、目押しスラッシュ役1における出玉率等について説明する。目押しスラッシュ役1は、上述のように0枚または1枚の遊技メダルが得られる(換言すれば、15枚の遊技メダルが得られるという特典が付与されないともいえる)左1stまたは中1stの押し順による安め入賞と、15枚の遊技メダルが確実に得られる右1stの押し順による高め入賞とを有している。第2実施形態では、設定1において、非ATの場合には、目押しスラッシュ役1が当選したゲームにおいて、左1stまたは中1stの押し順でかつ低ベースコマを目押しする操作態様を行い、その他のゲームでは例えば、左リールM51に毎ゲーム6番のバーを目押しする停止操作(小役の取りこぼしを最小限に抑制可能な押下位置での停止操作)を行うとともに、ATの場合には、押し順ベルの押し順ナビや目押しスラッシュ役1当選時における高め入賞狙いのナビに従う遊技方法である第1の遊技方法で(安め入賞狙いを実行し続ける遊技方法)、所定ゲーム数(例えば、17500ゲーム)の遊技を行った場合でも、出玉率が100%未満となるように設定しており、設定1において、非ATの場合には、目押しスラッシュ役1が当選したゲームにおいて、右1stの押し順の操作態様を行い、その他のゲームでは例えば、左リールM51に毎ゲーム6番のバーを目押しする停止操作を行うとともに、ATの場合には押し順ベルの押し順ナビや目押しスラッシュ役1当選時における高め入賞狙いのナビに従う遊技方法である第2の遊技方法で(高め入賞狙いを実行し続ける遊技方法)、所定ゲーム数(例えば、17500ゲーム)の遊技を行った場合でも、出玉率が100%未満となるように設定している。
<Ball roll rate etc. of eye-catching slash role 1>
Next, the ball payout rate and the like in the target slash combination 1 will be explained. The eye press slash combination 1 is the press of the left 1st or middle 1st that gives you 0 or 1 game medal as described above (in other words, it can be said that the privilege of getting 15 game medals is not given). There are low prize winnings depending on the order of pressing, and high winning prizes depending on the pressing order of the right 1st, which guarantees that you will get 15 game medals. In the second embodiment, in setting 1, in the case of non-AT, in a game where the eye-pressing slash combination 1 is won, the operation mode is to press the left 1st or middle 1st and low base piece in the pressing order, and other operations are performed. For example, in the game, a stop operation is performed to press the 6th bar on the left reel M51 every game (a stop operation at the pressed position that can minimize the chance of missing a small role), and in the case of AT, In the first gaming method, which is a gaming method that follows the push order navigation of the push order bell and the navigation to aim for a high prize when the eye-press slash combination 1 is won (a gaming method that continues to aim for a low prize), a predetermined number of games (for example, 17,500 games), the ball payout rate is set to be less than 100%, and in setting 1, in the case of non-AT, in the game where the eye-pressing slash combination 1 was won, the ball payout rate is set to be less than 100%. Perform the operation mode of the 1st push order, and in other games, for example, perform a stop operation of pressing the 6th bar on the left reel M51 every game, and in the case of AT, press order navigation of the push order bell or eye If you play a predetermined number of games (for example, 17,500 games) using the second gaming method, which is a gaming method that follows the navigation to aim for a higher prize when the push slash combination 1 is won (a gaming method that continues to aim for a higher prize) However, the ball payout rate is set to be less than 100%.

第2実施形態では、特に第2の遊技方法(高め入賞狙いを実行し続ける遊技方法)を行った場合においても、100%未満とするようにしていることにより、遊技者に第1遊技方法を行わせる(安め入賞狙いを実行し続ける遊技方法)意義を生じさせるようにしている(仮に、第2の遊技方法で出玉率が100%を超える場合には、ずっと第2の遊技方法を行っていれば遊技メダルが増加するため、そもそも第1の遊技方法を行う必然性がなくなる)。ここで、上記においては、設定1を例に取って説明したが、他の設定値についても同様である。また、設定4以上のいわゆる高設定(特に、最高設定である設定6)の場合には、上記各遊技方法においてその出玉率が100%以上となるように設定しても良いが、高め狙いおよび安め狙いの実効を図るため、上記各遊技方法のそれぞれの出玉率が同一(または、略同一であり、どちらの遊技方法で遊技を実行しても著しい損失が生じない)となるようにすることが望ましい。 In the second embodiment, even when playing the second gaming method (a gaming method that continues to aim for a higher prize), by setting the percentage to less than 100%, the player is encouraged to play the first gaming method. (a gaming method that continues to aim for low winnings) is made to have meaning (if the ball payout rate exceeds 100% in the second gaming method, the player will continue to play the second gaming method) If so, the number of game medals increases, so there is no need to play the first game method in the first place). Here, in the above explanation, setting 1 was taken as an example, but the same applies to other setting values. In addition, in the case of a so-called high setting of setting 4 or higher (especially setting 6, which is the highest setting), the ball payout rate may be set to be 100% or more in each of the above gaming methods, but the aim is to set it higher. In order to effectively aim for a lower price, the ball payout rates for each of the above gaming methods will be the same (or almost the same, and no significant loss will occur no matter which gaming method is used). It is desirable to do so.

また、第2実施形態では、特定の設定値(例えば、設定1乃至6のいずれか)において、上記第1の遊技方法で所定遊技回数(例えば、17500ゲーム)を行った場合の出玉率をAとし、上記特定の設定値において、上記第2の遊技方法で上記所定遊技回数を行った場合の出玉率をBとした場合、出玉率Aは出玉率Bよりも大きく(出玉率A>出玉率B)なるように設定されている。 In addition, in the second embodiment, the ball payout rate when playing a predetermined number of games (for example, 17,500 games) with the first gaming method is calculated at a specific setting value (for example, any one of settings 1 to 6). A, and B is the ball output rate when playing the predetermined number of games with the second gaming method at the specific setting value, the ball output rate A is larger than the ball output rate B (ball output rate It is set so that rate A>ball output rate B).

すなわち、第2の遊技方法による高め入賞狙いでの操作態様のみを上記所定遊技回数(例えば、17500ゲーム)行って、高め入賞による15枚を取り続けることで利益を受けた場合よりも、第1の遊技方法による安め入賞狙いでの操作態様のみを例えば上記所定遊技回数(例えば、17500ゲーム)行って、AT等による利益を受けた場合の方が、上記所定遊技回数遊技した場合の出玉率が多くなるような仕様としている。ここで、有利区間に滞在している場合には、安め入賞狙いについては、高め入賞狙いよりもAT当選しやすい分、ATによる恩恵を受けることで、安め入賞狙いの方が出玉率が高くなるようになっている。また、ATが行えない非有利区間に滞在している場合には、ATが無い分、高め入賞狙いの方が出玉率が高くなるが、第2実施形態では、図107にも示すように、全役にて有利区間が当選するため、非有利区間の滞在ゲーム数としては約1ゲーム程度であり、上記所定遊技回数のうちの大部分が有利区間で占められているため、全体としての出玉率は安め入賞狙いの方が多くなるようになっている。 In other words, compared to the case where you only play the predetermined number of games (for example, 17,500 games) using the operation mode aiming for a higher prize using the second gaming method and receive a profit by continuing to win 15 pieces by winning a higher prize, the first For example, if you only play the above-mentioned predetermined number of games (for example, 17,500 games) using the operating mode aiming at low winnings using the gaming method and receive profits from AT etc., the ball payout rate when you play the above-mentioned predetermined number of games will be higher. The specifications are such that the number will increase. Here, if you are staying in an advantageous area, if you are aiming for a low prize, it is easier to win AT than if you are aiming for a high prize, so by benefiting from AT, the ball payout rate will be higher if you are aiming for a low prize. It's supposed to be. In addition, if you are staying in a non-advantageous area where AT cannot be performed, the ball payout rate will be higher if you are aiming for a higher prize because there is no AT, but in the second embodiment, as shown in FIG. , since the advantageous section is won in all roles, the number of games played in the non-advantageous section is about one game, and the majority of the above prescribed number of games is occupied by the advantageous section, so the overall The ball payout rate is now higher among players aiming to win at a low price.

このようにすることで、安め入賞狙いをした方が、最終的にはAT等による付与される利益が大きくなって、高め入賞狙いよりも有利となるような遊技性を創出することができる。また、有利区間においては安め入賞狙いを行い、非有利区間では高め入賞狙いを行うというように、有利区間に滞在している場合と、非有利区間に滞在している場合とで、安め入賞狙いと高め入賞狙いとを切り替えるという技術介入性も創出することができる。 By doing so, it is possible to create a gaming experience in which aiming for winning at a low price will ultimately result in a larger profit given by AT etc., which is more advantageous than aiming at winning at a higher price. In addition, if you are staying in an advantageous section and if you are staying in a non-advantageous section, you can aim for a low prize win in an advantageous section, and if you are staying in a non-advantageous section, you can aim to win a low prize. It is also possible to create a technological intervention that allows you to switch between aiming for higher prizes and higher winnings.

また、第2実施形態では、上記第1遊技方法(安め入賞狙い)にて上記所定遊技回数を行った場合における設定1の出玉率Cと、上記第1遊技補法にて上記所定回数遊技を行った場合における設定6の出玉率Dとの差αは、上記第2遊技方法(高め入賞狙い)にて上記所定遊技回数を行った場合における設定1の出玉率Eと、上記第2遊技補法にて上記所定回数遊技を行った場合に得おける設定6の出玉率Fとの差βよりも大きくなるように設定されている。具体的な一例を挙げると、安め入賞狙いの設定1の出玉率Cが97%、設定6の出玉率Dが115%であり、高め入賞狙いの設定1の出玉率Eが96%、設定6の出玉率Fが99%であり、安め入賞狙いの設定1と設定6との出玉率の差αは、18%(115%(出玉率D)-99%(出玉率C)=18%)であり、高め入賞狙いの設定1と設定6との出玉率の差βは、3%(99%(出玉率F)-96%(出玉率E))であり、出玉率の差αの方が、出玉率の差βよりも大きくなっている(出玉率の差α>出玉率の差β)。このようにすることで、安め入賞狙いをした方が、出玉率の分散が大きくなる(出玉率が荒くなる)遊技性を創出することができる。なお、上記において、設定6の出玉率F(高め入賞狙いでの出玉率)は99%としていたが、これを、100%以上とするようにしても良く、例えば、出玉率Fを101%とした場合には、第1の遊技方法による安め狙いを所定遊技回数(例えば、17500ゲーム)行った場合であっても、第2の遊技方法による高め狙いを所定遊技回数(例えば、17500ゲーム)場合であっても、いずれも遊技メダルが増加している(出玉率が100%以上)ことが期待できる。 In addition, in the second embodiment, the ball payout rate C of setting 1 when playing the predetermined number of games with the first gaming method (aiming for low winnings) and the predetermined number of games with the first game supplementary method. The difference α between the ball payout rate D of setting 6 in the case of performing the above is the difference between the ball payout rate E of the setting 1 in the case of playing the predetermined number of games in the above second gaming method (aiming for a higher prize) and the above It is set to be larger than the difference β from the ball payout rate F of setting 6 that would be profitable if the game was played the predetermined number of times using the 2-game complementary method. To give a specific example, the ball payout rate C of setting 1, which aims to win a low prize, is 97%, the ball payout rate D of setting 6, which aims to win a high prize, is 115%, and the ball payout rate E of setting 1, which aims to win a high prize, is 96%. , the ball output rate F of setting 6 is 99%, and the difference α in the ball output rate between setting 1 and setting 6, which aim for a low prize, is 18% (115% (ball output rate D) - 99% (ball output rate D) Rate C) = 18%), and the difference β in the ball output rate between setting 1 and setting 6, which aim for a higher prize, is 3% (99% (ball output rate F) - 96% (ball output rate E)) The difference α in the ball output rate is larger than the difference β in the ball output rate (difference α in the ball output rate>difference β in the ball output rate). By doing so, it is possible to create a gaming experience in which the dispersion of the ball payout rate becomes larger (the ball payout rate becomes rougher) when the player aims to win a prize at a lower price. In addition, in the above, the ball payout rate F (ball payout rate when aiming for a high prize) for setting 6 was set to 99%, but this may be set to 100% or more. For example, the ball payout rate F may be set to 100% or more. In the case of 101%, even if the first game method is used to play the low game a predetermined number of times (for example, 17,500 games), the second game method is used to play the high game for a predetermined number of games (for example, 17,500 games). Games), it can be expected that the number of game medals will increase (the payout rate will be 100% or more).

また、目押しスラッシュ役1は、上述のように押し順および停止タイミングによって15枚役が入賞可能となっており、単に押し順正解のみで15枚役が入賞する押し順役やPB=1の15枚役に比べて、その入賞率が低いものとなっているため、その分、上述のベースを下げることができる。この結果、ベースを低くした分、ATの当選確率やAT中における1ゲームあたりの純増枚数(傾斜と称することがある)といった遊技者に有利な抽選の確率を向上させることができ、いわゆる低ベース高TY(低ベースでかつAT1回分の遊技メダル獲得の期待枚数が相対的に高い)の回胴式遊技機を提供することができる。 In addition, as mentioned above, in the eye-pressing slash combination 1, it is possible to win a 15-card combination depending on the pressing order and stop timing, and there is also a pressing-order combination in which a 15-card combination can be won simply by the correct pressing order, and a PB = 1 combination. Since the winning rate is lower than that of a 15-card winning combination, the above-mentioned base can be lowered accordingly. As a result, by lowering the base, it is possible to improve the probability of a lottery that is advantageous to the player, such as the winning probability of AT and the net increase in the number of coins per game during AT (sometimes referred to as slope), and the so-called low base. It is possible to provide a reel-type game machine with a high TY (low base and relatively high expected number of game medals acquired for one AT).

<<第2実施形態からの変更例1>>
次に、第2実施形態からの変更例1を説明する。この変更例1では、上述の第2実施形態とはリール配列が異なっているとともに、目押しスラッシュ役として、上述の目押しスラッシュ役1に代えて、この目押しスラッシュ役1とは図柄組み合わせ等が異なる目押しスラッシュ役2を適用したこと等が異なる。ここで、図113は、第2実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機におけるリール配列一覧および目押しスラッシュ役2を説明する図であり、図114は、第2実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における演出表示装置S40の演出態様を説明するためのイメージ図である。
<<Example 1 of modification from the second embodiment>>
Next, a first modification from the second embodiment will be described. In this modification example 1, the reel arrangement is different from the above-mentioned second embodiment, and the eye-press slash role 1 is replaced with the above-mentioned eye-press slash role 1, and the eye-press slash role 1 is a combination of symbols, etc. The difference is that the eye press slash role 2 with different numbers is applied. Here, FIG. 113 is a diagram for explaining the reel arrangement list and the eye-pressing slash combination 2 in the reel-type gaming machine according to the first modification from the second embodiment, and FIG. FIG. 7 is an image diagram for explaining a performance mode of a performance display device S40 in a reel-type gaming machine according to modification example 1.

本変更例1に係るリール図柄配列は、図113で示す通りであり、左リールM51において、「青ランプ」図柄(以後、単に「青ランプ」と言うこともある。)は、12番とここから5コマ離れた17番との2つ設けられ、「赤ランプ」図柄(以後、単に「赤ランプ」と言うこともある。)は、2番とここから5コマ離れた7番との2つ設けられて、停止操作タイミングが左リールM51において8番から17番までの10コマの範囲であれば引き込めるようになっていることにより、それぞれが1/2の入賞率の図柄となっている。また、中リールM51および右リール53において、「青ランプ」および「赤ランプ」ともに、互いに5コマおきの等間隔で4つ設けられたPB=1の図柄となっている。また、本変更例1のリプレイに係る図柄組み合わせは、各リールにそれぞれ、互いに5コマおきの等間隔で4つ設けられたPB=1の図柄となっている。また、本変更例1の有効ラインは、中段一直線となっている。 The reel symbol arrangement according to this modification example 1 is as shown in FIG. 113, and on the left reel M51, the "Blue Lamp" symbol (hereinafter sometimes simply referred to as "Blue Lamp") is number 12 and here. The "Red Lamp" symbol (hereinafter sometimes simply referred to as "Red Lamp") has two numbers: No. 2 and No. 7, which is 5 frames away from here. Each symbol has a winning rate of 1/2. There is. Furthermore, on the middle reel M51 and the right reel 53, both the "blue lamp" and the "red lamp" have four symbols of PB=1 provided at equal intervals of every five frames. Further, the symbol combinations related to the replay of the first modification are four symbols of PB=1 provided on each reel at equal intervals of every 5 frames. Further, the effective line in Modification Example 1 is a straight line in the middle row.

本変更例1に係る目押しスラッシュ役2は、スラッシュ-A条件装置、スラッシュ-B条件装置を含む複数の条件装置を有しているが、ここでは、これらのスラッシュ-A条件装置、スラッシュ-B条件装置を説明し、他の条件装置については省略する。スラッシュ-A条件装置では、上述の図110で言う「低ベースコマ」での1枚役として、「青ランプ・赤ランプ・青ランプ」の図柄組み合わせの安め役1(AT抽選においては高確テーブル)と、「青ランプ・青ランプ・青ランプ」の図柄組み合わせの安め役2(AT抽選において高確テーブル)との2種類が設けられ、上述の図110で言う「高ベースコマ」での15枚役として「赤ランプ・青ランプ・青ランプ」の高め役(AT抽選においては低確テーブル)が設けられ、上述の図110で言う「右1st」で入賞する15枚役として、「リプレイ・リプレイ・青ランプ」のPB=1の図柄組み合わせの変則高め役(AT抽選においては低確テーブル)とが設けられている。また、スラッシュ-A条件装置における左リールM51における高ベースコマは、3番から7番の5コマであり、これ以外が低ベースコマとされ、中リールM51を最初に押した場合には、「青ランプ」が優先的に停止するようになっている。 The eye press slash role 2 according to the first modification example has a plurality of condition devices including a slash-A condition device and a slash-B condition device, but here, these slash-A condition devices, slash- The B condition device will be explained, and the other condition devices will be omitted. In the Slash-A condition device, the low base combination 1 of the symbol combination of "Blue Lamp, Red Lamp, Blue Lamp" is used as the 1-card role in the "Low Base Piece" shown in FIG. 110 (high-precision table in AT lottery). There are two types of winning combinations: 1, 2, and 2 low winnings (high-precision table in AT lottery) with the symbol combination of "Blue Lamp, Blue Lamp, Blue Lamp", and 15-card winnings in the "High Base Piece" referred to in Figure 110 above. As a result, a high winning combination of "red lamp, blue lamp, blue lamp" (low probability table in AT lottery) is set up, and as a 15-card winning combination of "right 1st" in FIG. 110 mentioned above, "replay, replay, An irregular high winning combination of symbols with PB=1 of "Blue Lamp" (low probability table in AT lottery) is provided. In addition, the high base pieces on the left reel M51 in the Slash-A condition device are the 5 pieces from number 3 to number 7, and the others are considered low base pieces, and when the middle reel M51 is pressed first, the “blue lamp ” will be stopped with priority.

したがって、スラッシュ-A条件装置では、左1stの打順にて、左リールM51に低ベースコマの範囲にて「青ランプ」を目押しして有効ライン上(左リール中段)に「青ランプ」を停止させると、中リールM52の「赤ランプ」および右リールM53の「青ランプ」はそれぞれPB=1であるため、安め役1が入賞し、左1stの打順にて、左リールM51に高ベースコマの範囲にて「赤ランプ」を目押しして有効ラインに「赤ランプ」を停止させると、中リールM52の「青ランプ」および右リールM53の「青ランプ」はそれぞれPB=1であるため、高め役が入賞する。また、スラッシュ-A条件装置において、中1stの打順にて、中リール中段を押下すると上述のように「青ランプ」が停止し、これによって、表示可能な図柄組み合わせが安め役2の「青ランプ・青ランプ・青ランプ」か、高め役の「赤ランプ・青ランプ・青ランプ」のいずれかとなるため、左リールM51に「青ランプ」を目押しして停止させると安め役2が入賞し、左リールM51に「赤ランプ」を目押しして停止させると高め役が入賞する。なお、スラッシュ-B条件装置については、スラッシュ-A条件装置における「赤ランプ」と「青ランプ」とが逆になった点のみが異なる(上述のスラッシュ-A条件装置の説明において、「青ランプ」を「赤ランプ」に、「赤ランプ」を「青ランプ」に一律に読み替える)のみであるため、その説明を省略する。 Therefore, in the slash-A condition device, in the left 1st batting order, press the "blue lamp" on the left reel M51 in the range of the low base frame and stop the "blue lamp" on the effective line (in the middle of the left reel) Then, the "red lamp" of the middle reel M52 and the "blue lamp" of the right reel M53 each have PB = 1, so the low hand 1 wins, and in the left 1st batting order, the high base piece is placed on the left reel M51. When you press the "red lamp" in the range and stop the "red lamp" on the active line, the "blue lamp" of the middle reel M52 and the "blue lamp" of the right reel M53 are each PB = 1, so The person with the highest rank wins the prize. In addition, in the Slash-A condition device, if you press the middle row of the middle reel in the middle 1st batting order, the "blue lamp" will stop as described above, and the symbol combinations that can be displayed will change to the "blue lamp" of the cheap combination 2.・The winnings will be either "Blue Lamp, Blue Lamp" or the higher prize "Red Lamp, Blue Lamp, Blue Lamp", so if you press "Blue Lamp" on the left reel M51 and stop it, the lower prize 2 will be won. , If you press the "red lamp" on the left reel M51 and stop it, a high winning combination will be won. Note that the slash-B condition device differs only in that the "red lamp" and "blue lamp" in the slash-A condition device are reversed (in the description of the slash-A condition device above, the "blue lamp" '' will be uniformly read as ``red lamp'' and ``red lamp'' will be read as ``blue lamp''), so their explanation will be omitted.

すなわち、本変更例1においては、左1stおよび中1stの場合は、AT抽選が優遇される安め役(1枚役)または、AT抽選が優遇されない高め役(15枚役)が入賞し得、右1stの場合はAT抽選が優遇されない15枚役のみが入賞する構成としており、上述の左1stおよび中1stのように、高め役(15枚役)に係る図柄組み合わせが入賞し得る押し順を行ったとしても、この図柄組み合わせが揃わないことがある。換言すれば、上述の左1st、中1stのように、安め役(1枚役)に係る図柄組み合わせが入賞し得る押し順を行ったとしても、高め役(15枚)に係る図柄組み合わせが揃うこともあるともいえる。 That is, in this modification example 1, in the case of the left 1st and middle 1st, a low hand (1 card hand) in which the AT lottery is given preferential treatment or a high hand (15 card hand) in which the AT lottery is not given preferential treatment can win, In the case of the right 1st, only the 15-card hand that does not receive preferential treatment in the AT lottery is configured to win, and like the above-mentioned left 1st and middle 1st, the push order in which the symbol combinations related to the high hand (15-card hand) can win is determined. Even if you do, this symbol combination may not come together. In other words, even if the push order is such that the symbol combinations related to the low hand (1 card role) can win, like the left 1st and middle 1st mentioned above, the symbol combinations related to the high role (15 cards) will be aligned. It can be said that there are cases.

このように、高め役(15枚役)に係る図柄組み合わせが入賞し得る押し順を行ったとしても、この図柄組み合わせが揃わないことがあるようにしているため、例えば、ATの天井ゲーム数が設定されている仕様において、天井ゲーム数が近く、AT抽選を受けるよりも15枚役を取った方がメリットがある場合において、本来、安め入賞狙いでAT抽選を受けることを選択した遊技者が、あえて高め入賞狙いに切り替えるというように、本来的には実行されない(本来意図しない)遊技方法による攻略性の実効を低減することができる。 In this way, even if the symbol combination related to the high hand (15 cards) is pressed in a pressing order that can win a prize, this symbol combination may not be matched, so for example, the number of AT ceiling games is In the set specifications, when the ceiling number of games is close and it is more advantageous to take a 15-card hand than to take the AT lottery, the player who originally chose to take the AT lottery with the aim of winning a low prize , it is possible to reduce the effectiveness of a game method that is not originally executed (originally unintended), such as intentionally switching to a higher winning goal.

本変更例1においては、目押しスラッシュ役2のうち、スラッシュ-A条件装置に対して1つの演出グループ(演出グループについては、「演出グループ番号」とも称することもある。例えば、演出グループA)が割り当てられ、スラッシュ-B条件装置にて別の1つの演出グループ(例えば、演出グループB)が割り当てられており、副制御基板Sにおいては、目押しスラッシュ役2のうち、スラッシュ-A条件装置やスラッシュ-B条件装置が成立したこと(当選したこと)を把握できるようになっている。有利区間中で非ATの状態で、目押しスラッシュ役2が当選した場合において、副制御基板Sには上述の演出グループAまたはB等の情報が送信されており、副制御基板Sは、この演出グループAまたはBに応じた演出コマンドを生成することで、演出表示装置S40等に演出グループAまたはBに応じた演出を実行させるようになっている。 In this modification example 1, among the eye-pressing slash roles 2, there is one performance group for the slash-A condition device (the performance group may also be referred to as a "performance group number"; for example, performance group A). is assigned, and another production group (for example, production group B) is assigned to the slash-B condition device, and on the sub-control board S, the slash-A condition device of the slash role 2 is assigned. It is now possible to grasp that the slash-B condition device has been established (winning). When the eye-slash combination 2 is won in a non-AT state in an advantageous section, information such as the above-mentioned effect group A or B is transmitted to the sub-control board S, and the sub-control board S By generating a performance command according to the performance group A or B, the performance display device S40 or the like is made to execute the performance according to the performance group A or B.

具体的には、図114に示すように、スラッシュ-A条件装置成立時においては、演出表示装置S40には、「そこの図柄止まりなさい!!」というキャラクタのセリフを青文字で表示し、その背景も青色にするといった演出グループAに対応した演出を行うことで、遊技者に対して、スラッシュ-A条件装置が成立していることを示唆するようになっている。したがって、安め役狙いの(安め入賞狙い)遊技者は、左1stの押し順にて、左リールM51に「青ランプ」を目押しすることで(上述のように、「青ランプ」が停止可能な範囲である8番から17番までの10コマの範囲のいずれかのタイミングで左停止ボタンD41を押下することで)、AT抽選の優遇を受けることができ、高め役狙い(高め入賞狙い)の遊技者は、左1stの押し順にて、左リールM51に「赤ランプ」を目押しすることで、15枚の払い出しを受けることができるようになる。換言すれば、本変更例1の演出表示装置S40による演出態様(本変更例1の場合には、表示されている色)は、どの図柄(「青ランプ」)を目押しすれば安め入賞狙いが可能なのかというように、安め入賞狙いに対応した停止タイミングを示唆しているといえ、遊技者は、この示唆によって安め狙いの図柄が把握できるとともに、この安め入賞狙いの図柄から高め入賞狙いの図柄(「赤ランプ」)をも把握することができ、この把握に基づいて、遊技者の意思によって安め狙い入賞や高め狙い入賞のいずれかを選択可能としているともいえる。 Specifically, as shown in FIG. 114, when the slash-A condition device is established, the effect display device S40 displays the character's lines, "Stop at that symbol!!" in blue letters, and By performing a performance corresponding to performance group A, such as making the background blue, it is suggested to the player that the slash-A condition device is satisfied. Therefore, a player who is aiming for a low winning combination (aiming for a low winning prize) can press the "blue lamp" on the left reel M51 in the left 1st pressing order (as mentioned above, the "blue lamp" can be stopped). By pressing the left stop button D41 at any time within the 10-frame range from No. 8 to No. 17), you can receive preferential treatment in the AT lottery, and aim for a high winning combination (aim for a high prize). The player can receive a payout of 15 coins by pressing the "red lamp" on the left reel M51 in the left 1st pressing order. In other words, the performance mode (in the case of this modification example 1, the displayed color) by the performance display device S40 of this modification example 1 is such that if you press which symbol ("blue lamp") you can aim for a low prize. It can be said that this suggests a stopping timing that corresponds to a low winning goal, as if it is possible.This suggestion allows the player to understand the symbol that is a low winning goal, and from this low winning winning symbol, the player can also aim for a high winning prize. It can also be said that the symbol (red lamp) can be grasped, and based on this grasp, it is possible for the player to select either a low prize winning or a high prize winning according to his will.

一方、図114に示すように、スラッシュ-B条件装置成立時においては、演出表示装置S40には、「そこの図柄止まりなさい!!」というキャラクタのセリフを赤文字で表示し、その背景も赤色にするといった演出グループBに対応した演出を行うことで、遊技者に対して、スラッシュ-B条件装置が成立していることを示唆するようになっている。したがって、安め役狙いの(安め入賞狙い)遊技者は、左1stの押し順にて、左リールM51に「赤ランプ」を目押しすることで、AT抽選の優遇を受けることができ、高め役狙い(高め入賞狙い)の遊技者は、左1stの押し順にて、左リールM51に「青ランプ」を目押しすることで、15枚の払い出しを受けることができるようになる。このように、演出グループAおよびBに対応した演出においては、セリフの色や背景の色が異なるのみで、他は全く同一の演出を行っており、セリフの色や背景の色によって、成立している条件装置を示唆するようになっている。 On the other hand, as shown in FIG. 114, when the Slash-B condition device is established, the effect display device S40 displays the character's lines "Stop at that symbol!!" in red letters, and the background is also red. By performing a performance corresponding to performance group B such as ``Slash-B'', it is suggested to the player that the slash-B condition device is satisfied. Therefore, a player who is aiming for a low prize (aiming for a low prize) can receive preferential treatment in the AT lottery by pressing the "red lamp" on the left reel M51 in the order of pressing the left 1st, and aiming for a high prize. A player (aiming for a high prize) can receive a payout of 15 coins by pressing the "blue lamp" on the left reel M51 in the left 1st pressing order. In this way, in the performances corresponding to production groups A and B, the only difference is the color of the dialogue and the color of the background, and the other performances are completely the same. The conditions are such that the device is suggested.

なお、本変更例1では、スラッシュ-A条件装置やスラッシュ-B条件装置にそれぞれ演出グループAおよびBを割り当てたが、これに代えて、スラッシュ-A条件装置と押し順ベル群A(例えば、図103の入賞-A1乃至A8を一まとめにした押し順ベル群としたもの等)とを演出グループAとし、スラッシュ-B条件装置と押し順ベル群B(例えば、図103の入賞-A9乃至A16を一まとめにした押し順ベル群としたもの等)を演出グループBとしても良い。この場合であっても、副制御基板Sにおいては、演出グループAやBの場合には、一律に、スラッシュ-A条件装置やスラッシュ-B条件装置が成立している旨の示唆を行う上述の演出を実行することができる。この場合、スラッシュ-A条件装置やスラッシュ-B条件装置の1枚役の図柄組み合わせと、15枚役である押し順ベルの取りこぼし時の1枚役の図柄組み合わせとが同一となるようにしても良い。 In this modification example 1, effect groups A and B were assigned to the slash-A condition device and the slash-B condition device, respectively, but instead of this, the slash-A condition device and the push order bell group A (for example, 103 (for example, winning-A1 to A8 are grouped together as a group of press order bells) is set as production group A, the slash-B condition device and press order bell group B (for example, winning-A9 to A8 in FIG. 103) are set as presentation group A. A16 may be grouped into a push-order bell group, etc.) may be set as the effect group B. Even in this case, the sub-control board S will uniformly indicate that the slash-A condition device and the slash-B condition device are satisfied in the case of presentation groups A and B. Able to perform a performance. In this case, even if the symbol combination of the 1-card role of the slash-A condition device and the slash-B condition device is the same as the symbol combination of the 1-card role when the push order bell, which is a 15-card role, is missed, good.

本変更例1では、図示しないが、演出表示装置S40にて、スラッシュ-A条件装置やスラッシュ-B条件装置が成立している旨の示唆演出を行っている際においては、押し順表示装置での指示を行っておらず、この場合は、有利区間に滞在していても有利区間表示器YHは点灯しないようにしており、ATが開始されたときに有利区間表示装置YHが点灯するようになっている。なお、有利区間でかつ非AT中において、押し順表示装置にて、上述の実第1施形態と同様な示唆(図111の各態様参照)を行う場合には、上述の第2実施形態と同様に、有利区間表示装置YHを点灯する仕様としている。 In this modification example 1, although not shown, when the effect display device S40 is performing a suggestion effect that the slash-A condition device or the slash-B condition device is established, the push order display device In this case, even if the driver is staying in an advantageous section, the advantageous section display YH will not light up, and the advantageous section display YH will turn on when AT starts. It has become. Note that in the advantageous section and during non-AT, when the push order display device makes a suggestion similar to that of the first embodiment described above (see each aspect of FIG. 111), the same suggestion as that of the second embodiment described above is used. Similarly, the advantageous zone display device YH is designed to light up.

また、本変更例1では、有利区間で非AT中の状態では、原則として、スラッシュ-A条件装置やスラッシュ-B条件装置が成立している旨の示唆を行う上述の演出(以後、単に「示唆演出」ということもある。)を行うが、例えば、上述の前兆中や連続演出中といった特定の状況下においては、目押しスラッシュ役2が当選したとしても、上述の示唆演出を行なわないようにしても良い。この特定の状況下としては、上述の前兆中や連続演出中の他、有利区間の残りゲーム数が所定ゲーム数未満(例えば、100ゲーム未満など)の状況や、例えば、上述のようにAT終了後に指定ゲーム数(例えば、40ゲーム)行われる減少区間といった所定の遊技状況や所定の期間等が挙げられる。このようにすることで、遊技者は、前兆演出や連続演出を行っている際に、示唆演出によって目押しなどを強いられることがないため、前兆演出や連続演出に集中することができる。特に、ATへの移行が確定しており、目押しスラッシュ役2における安め入賞狙いが意味をなさなくなっている状況下において、無駄な示唆演出を行わないようにすることができる。この結果、遊技状況に応じた適切な示唆演出を行うことができ、遊技者が混乱することを防止することができる。また、前兆中や連続演出中といった上記特定の状況下において、目押しスラッシュ役2が当選してもその示唆演出を行わないようにしているため、前兆中や連続演出中に目押しスラッシュ役2が当選している旨の示唆によって、意図的に高め入賞狙いを行うと言った攻略性を防止することができる。 In addition, in this modification example 1, in the non-AT state in the advantageous section, in principle, the above-mentioned effect (hereinafter simply referred to as " However, under certain circumstances, such as during the above-mentioned foreshadowing or continuous performance, even if the eye-catching slash role 2 is won, the above-mentioned suggestive performance will not be performed. You can also do it. This specific situation includes situations where the number of remaining games in the advantageous section is less than a predetermined number of games (for example, less than 100 games, etc.), as well as during the above-mentioned foreshadowing or continuous performance, or for example, when the AT ends as described above. Examples include a predetermined game situation, a predetermined period, and the like, such as a decreasing section in which a specified number of games (for example, 40 games) will be played later. By doing so, the player is not forced to press his or her eyes due to the suggestive performance while performing the precursory performance or the continuous performance, so that the player can concentrate on the precursory performance or the continuous performance. Particularly, in a situation where the transition to AT has been confirmed and the aim of winning at a low price in the eye-catching slash role 2 has become meaningless, it is possible to prevent unnecessary suggestive effects from being performed. As a result, it is possible to perform an appropriate suggestive performance according to the gaming situation, and it is possible to prevent the player from being confused. In addition, under the above-mentioned specific situations such as during an omen or during a continuous performance, even if the eye-pushing slash role 2 is won, the suggestive performance will not be performed. By suggesting that the winning number has been won, it is possible to prevent the player from intentionally aiming to win a higher prize.

なお、上記特定の状況下において、特に、上述のように、ATへの移行が確定しており、目押しスラッシュ役2における安め入賞狙いが意味をなさなくなっている状況下においては、演出表示装置S40による高め入賞の操作態様を報知するとともに、押し順表示装置においても、高め入賞の操作態様を指示するようにしても良い。この場合、ATへの移行前に目押しスラッシュ役2が当選することで、出玉を増やすことができる。また、ATへの移行が確定しており、目押しスラッシュ役2における安め入賞狙いが意味をなさなくなっている状況下にのみ、演出表示装置S40による上記報知や押し順表示装置による指示を行う仕様とした場合には、前兆中や連続演出中に、高め入賞の報知や指示がなされること自体が、ATへの移行が確定した旨の報知とすることができる。さらに、目押しスラッシュ役2における安め入賞狙いが意味をなさなくなっている状況下において、演出表示装置S40による上記報知や押し順表示装置による指示を高頻度で行う仕様とした場合には、前兆中や連続演出中に、高め入賞の操作態様の報知や指示がなされることで、遊技者にATの移行への期待感を持たせることができる。 In addition, under the above-mentioned specific situation, especially in the situation where the transition to AT has been confirmed as mentioned above, and the aim of winning at a low price in the eye-catching slash role 2 has become meaningless, the performance display device In addition to notifying the operating mode for higher winnings in S40, the operating mode for higher winnings may also be instructed on the push order display device. In this case, by winning the eye-slash combination 2 before shifting to AT, it is possible to increase the number of balls put out. In addition, the specification is such that the above-mentioned notification by the effect display device S40 and instructions by the push order display device are made only in a situation where the transition to AT has been confirmed and the aim of winning a low prize in the eye-pressing slash role 2 has become meaningless. In this case, the notification or instruction of a higher prize win during the precursor or continuous performance can itself be used as a notification that the transition to AT has been confirmed. Furthermore, in a situation where aiming for a low prize in the eye-pressing slash role 2 has become meaningless, if the above-mentioned notification by the effect display device S40 and instructions by the press order display device are made to be performed at high frequency, it is possible to By notifying or instructing the operation mode for higher prize winnings during continuous presentations, it is possible to make the player look forward to the transition to AT.

また、前兆中や連続演出中といった上記特定の状況下において、目押しスラッシュ役2が当選していたらその示唆演出を演出表示装置S40にて行うような仕様としても良い。この場合における示唆演出の態様としては、例えば、上述の第2実施形態のように既に行われている演出を邪魔しない端の方(イメージ的には、図112参照)にて小さく示唆する等というように、図114で示す通常の示唆演出とは異なる態様が一例として挙げられる。この示唆演出の他の態様としては、例えば、連続演出中等においては、「!」といった抽象的な表示やスピーカからの「バシュン」といった効果音の出力などによって、目押しスラッシュ役2が当選していることを示唆するようにしても良い。 Further, under the above-mentioned specific situation such as during a sign or during a continuous performance, if the eye-push slash role 2 is won, the design may be such that the suggestive performance is performed on the performance display device S40. In this case, the mode of the suggestion effect is, for example, as in the second embodiment described above, a small suggestion is made at the end that does not interfere with the effect that is already being performed (for an image, see FIG. 112). As shown in FIG. 114, this is an example of a mode different from the normal suggestion presentation. As for other aspects of this suggestive performance, for example, in a continuous performance, etc., the eye-pushing slash role 2 is selected by an abstract display such as "!" or the output of a sound effect such as "bashun" from a speaker. You may also suggest that there is.

このように本変更例1においても、押し順表示装置よりもその表示領域が相対的に大きい演出表示装置S40にて、スラッシュ-A条件装置やスラッシュ-B条件装置が成立している旨の示唆を行うので(換言すれば、安め狙い入賞が可能な図柄、高め狙い入賞が可能な図柄の示唆を行うので)、遊技者による見落としを防止することができ、遊技者は停止ボタンD40の操作態様を確実に把握することができる。この結果、高め入賞狙いまたは安め入賞狙いのうち、遊技者の意思に沿った選択を確実に行うことができ、安め入賞狙いなのに、高め入賞の操作態様を行った等の見落としによる意図しない不利益を防止することができる。 In this way, in this modification example 1 as well, there is a suggestion that the slash-A condition device and the slash-B condition device are satisfied in the effect display device S40 whose display area is relatively larger than that of the push order display device. (In other words, it suggests the symbols that allow you to aim for a low prize and the symbols that allow you to aim for a high prize.) Therefore, it is possible to prevent the player from overlooking the symbol, and the player can control the operation mode of the stop button D40. can be clearly understood. As a result, players can reliably choose between aiming for a higher prize or aiming for a lower prize, in accordance with their intentions, and unintended disadvantages due to oversights such as performing an operation mode for a higher prize when the aim is to win a lower prize. can be prevented.

また、本変更例1では、上述のように中1stの押し順で中リールM52を最初に停止した場合、中リールM52の中段に「青ランプ」が停止した場合には、スラッシュ-A条件装置が作動しており、左に「青ランプ」を目押しすれば安め役2が入賞可能であり、中リールM52の中段に「赤ランプ」が停止した場合には、スラッシュ-B条件装置が作動しており、左に「赤ランプ」を目押しすれば安め役2が入賞可能であることが判別可能となっている(中リールM52の停止図柄を基に、安め役を入賞させるための左リールM51の図柄(停止位置)が特定可能となっている)。このため、エラー等で、演出表示装置S40等による上述の示唆を行う演出を行えなくなった(または、視認困難となった)場合であっても、中1stの押し順を行うことによって、安め入賞狙いおよび高め入賞狙いを滞りなく行うことができる。また、上述のように、連続演出中等においては、「!」といった抽象的な表示によって、目押しスラッシュ役2が当選していることを示唆する示唆演出を行った場合においては、遊技者は上述のように中リールの出目で安め入賞2を入賞させる左リールM51の停止位置が把握できるため、遊技者の技量(遊技者の技術介入)によって安め入賞2を入賞させることができるようになる。 In addition, in this modification example 1, when the middle reel M52 is stopped first in the pressing order of the middle 1st as described above, when the "blue lamp" stops at the middle stage of the middle reel M52, the slash-A condition device is operating, and if you press the "blue lamp" on the left, you can win the low winning combination 2, and if the "red lamp" stops in the middle of the middle reel M52, the slash-B condition device is activated. If you press the "red lamp" on the left, you can tell that the low winning combination 2 is possible. The symbol (stop position) of reel M51 can be specified). Therefore, even if it becomes impossible to perform the above-mentioned suggestion on the performance display device S40 or the like due to an error or the like (or it becomes difficult to see), you can still win a prize at a low price by pressing the middle 1st button. You can aim for high prizes without any trouble. In addition, as mentioned above, in a continuous performance, etc., if a suggestive performance is performed that suggests that the eye push slash role 2 has been won by an abstract display such as "!", the player Since the stop position of the left reel M51, which is used to win low prize 2 based on the roll of the middle reel, can be determined, it becomes possible to win low prize 2 based on the skill of the player (technical intervention by the player). .

<<第2実施形態からの変更例2>>
次に、第2実施形態に係る変更例2を説明する。この変更例2では、目押しスラッシュ役として、上述の第2実施形態に係る目押しスラッシュ役1および変更例1に係る目押しスラッシュ役2に代えて、図115に示す目押しスラッシュ役3を適用した点等が異なる。この図115は、第2実施形態からの変更例2に係る回胴式遊技機における目押しスラッシュ役3を説明するための図である。
<<Example 2 of modification from the second embodiment>>
Next, modification example 2 according to the second embodiment will be described. In this modification example 2, as the target slash role, in place of the target slash role 1 according to the second embodiment and the target slash role 2 according to the modification example 1, the target slash role 3 shown in FIG. 115 is used. The difference is in how it is applied. FIG. 115 is a diagram for explaining the eye-slash combination 3 in the reel-type gaming machine according to the second modification from the second embodiment.

図115に示すように、目押しスラッシュ役3は、概して、図110に示す目押しスラッシュ役1を細分化したものである。目押しスラッシュ役3のスラッシュ役A1乃至A4における左1stの低ベースコマについては、図110に示す目押しスラッシュ役1と同様に、1/8で1枚役である1枚Aに係る図柄組み合わせが入賞し、7/8で外れ(0枚)に係る図柄組み合わせが入賞する。一方、高ベースコマについては、例えば、目押しスラッシュ役1の高ベースコマである図91の左リールM51の13番から17番までを例に取って説明すると、以下の通りである。図91において、左リールM51の13番におけるリプレイのタイミングで停止ボタンを押下した場合には、14番が1コマスベリ、15番が2コマスベリ、16番が3コマスベリ、14番が4コマスベリとなるが、例えば、1コマ乃至3コマスベリの14番から16番までの3コマの範囲内のいずれかで停止ボタンが押下された場合(上記3コマの範囲内のいずれかが停止タイミングであった場合)には、上述の個数優先制御が全リールに対して適用されることによって1枚役である1枚Bに係る図柄組み合わせを入賞させ(3/4で1枚役)、17番のベルAの停止タイミングである場合には、上述の枚数優先制御が全リールに対して適用されることによって15枚役(高め)に係る図柄組み合わせ入賞させるようになっている(1/4で15枚役)。すなわち、高ベースコマのうち、どの図柄に対応した停止タイミングかによって、上述の個数優先制御または枚数優先制御のいずれかが全リールに対して適用されて、1枚役である1枚Bまたは15枚役が入賞するようになっている。 As shown in FIG. 115, the target slash combination 3 is generally a subdivision of the target slash combination 1 shown in FIG. 110. Regarding the low base piece on the left 1st in the slash roles A1 to A4 of the eye-pressing slash role 3, the symbol combination related to 1 card A, which is a 1-card role in 1/8, is similar to the eye-pressing slash role 1 shown in FIG. 110. The symbol combination that wins the prize and misses (0 pieces) at 7/8 wins the prize. On the other hand, the high base pieces will be explained as follows, taking for example numbers 13 to 17 of the left reel M51 in FIG. 91, which are the high base pieces of eye-pressing slash combination 1. In Figure 91, if the stop button is pressed at the replay timing for number 13 on the left reel M51, number 14 will be a 1-frame bet, number 15 will be a 2-frame match, number 16 will be a 3-frame match, and number 14 will be a 4-frame match. For example, if the stop button is pressed within the range of 3 frames from 14th to 16th frame of 1st frame to 3rd frame (if any of the above 3 frames is the stop timing) By applying the above-mentioned number priority control to all reels, the symbol combination related to 1 piece B, which is a 1-card role, is won (3/4 is a 1-card role), and the number 17 bell A is won. When it is the stop timing, the above-mentioned number priority control is applied to all reels, so that a symbol combination related to a 15-card combination (higher) is won (15-card combination in 1/4). . In other words, depending on the stop timing corresponding to which symbol among the high base pieces, either the above-mentioned number priority control or number priority control is applied to all reels, and 1 piece B or 15 pieces, which is a 1 piece combination, is applied to all reels. The roles are starting to win.

また、目押しスラッシュ役3は、スラッシュ役A1の場合には、中右左の押し順であれば、上述の高ベースコマでの高めと同一の15枚役に係る図柄組み合わせが入賞する(図115においても、図110と同様に「〇」と表記している。以後の変更例についても同様とする)。スラッシュ役A1において、その他の中右左、右左中、右中左の押し順では、PB=1の1枚役(押し順ベルこぼしの1枚役)である1枚Cに係る図柄組み合わせが入賞する(これを、図115では、「こぼし」と表記)。また、スラッシュ役A2乃至A4については、上述のスラッシュ役A1に対して、「〇」の押し順が互いに異なり、これ以外の押し順が「こぼし」となっている。 In addition, in the case of the slash role A1, in the case of the slash role A1, if the pressing order is middle, right, left, the symbol combination related to the 15-card role, which is the same as the high base piece described above, will win (see Figure 115). 110 is also written as “〇”. The same applies to subsequent examples of changes). In the slash role A1, in the other pressing orders of middle right left, right left middle, and right middle left, the symbol combination related to 1 card C, which is a 1 card role with PB = 1 (1 card role of pushing order bell spill), wins. (This is expressed as "kokoshi" in FIG. 115). In addition, for the slash roles A2 to A4, the order of pressing "〇" is different from that of the above-mentioned slash role A1, and the other pressing orders are "spill".

スラッシュ役A1においては、左1stでの高ベースコマ(高め位置)では、上述のように、15枚役に係る図柄組み合わせまたは1枚役である1枚Bに係る図柄組み合わせが入賞可能であるが、有利区間であって非AT中のAT抽選に関しては上述のように相対的にAT当選がし難い(AT抽選が優遇されない)低確テーブルが用いられる(AT抽選弱い)。また、スラッシュ役A1では、左1stでの低ベースコマ(安め位置)では、1枚役である1枚Aに係る図柄組み合わせまたは外れの0枚に係る図柄組み合わせであるが、有利区間であって非AT中のAT抽選に関してはいずれも上述のように相対的にAT当選がし易い(AT抽選が優遇される)高確テーブルが用いられる(AT抽選強い)。また、スラッシュ役A1では、中右左の押し順(AT抽選に関する押し順から見て変則押しであり、払出枚数に関する押し順正解)では、15枚役に係る図柄組み合わせが入賞するが、有利区間であって非AT中のAT抽選に関しては上述と同様に低確テーブルが用いられる。さらに、「こぼし」の押し順(AT抽選に関する押し順から見て変則押しであり、払出枚数に関する押し順不正解)では、1枚役である1枚Cに係る図柄組み合わせが入賞するが、有利区間であって非AT中のAT抽選に関しては、低確テーブルが用いられる。これについては、スラッシュ役A2乃至4においても同様であるため、これらの説明は省略する。 In the slash role A1, with the high base piece (high position) on the left 1st, as mentioned above, symbol combinations related to the 15-card role or symbol combinations related to 1-card B, which is the 1-card role, can win. Regarding the AT lottery in the advantageous section and non-AT, a low-probability table is used where it is relatively difficult to win an AT (AT lottery is not given preferential treatment) as described above (AT lottery is weak). In addition, in the slash role A1, the low base piece (cheap position) on the left 1st is a symbol combination related to 1 piece A, which is a 1-card role, or a symbol combination related to 0 pieces, which is a miss, but it is an advantageous area and is not. Regarding the AT lottery during AT, as mentioned above, a high-precision table is used in which it is relatively easy to win an AT (AT lottery is given preferential treatment) (AT lottery is strong). In addition, in the slash role A1, the symbol combination related to the 15-card combination wins in the middle right/left press order (which is an irregular press from the press order related to AT lottery, and the correct press order regarding the number of payout pieces), but in the advantageous area. Regarding the AT lottery during non-AT, a low probability table is used in the same way as described above. Furthermore, in the pressing order of "Kokoshi" (it is an irregular press considering the pressing order related to AT lottery, and the pressing order is incorrect regarding the number of coins to be paid out), the symbol combination related to 1 C, which is a 1-card winning combination, wins, but it is advantageous. Regarding the AT lottery in the non-AT section, a low probability table is used. This is the same for the slash roles A2 to A4, so a description thereof will be omitted.

すなわち、本変更例2では、上述のように入賞判定から払出処理の間に行われるAT抽選において、15枚役、1枚A、1枚B、1枚C、0枚(ハズレ)のそれぞれに係る図柄組み合わせに応じた抽選テーブルにてAT抽選を行っており、図115にも示すように、左1stの低ベースコマでの1枚Aおよび0枚の図柄組み合わせの場合には、高確テーブルを用いてAT抽選を行い、その他の15枚、1枚B、1枚Cについては、低確テーブルにてAT抽選を行うようになっている。なお、高ベースコマでの1枚役である1枚Bの場合にはAT抽選そのものを行わない仕様としても良いし、また、高ベースコマにおいて1枚役に代えて取りこぼしの0枚であった場合においても、上述のように低確テーブルにてAT抽選を行う(AT抽選が優遇されない)か、或いは、AT抽選そのものを行わない仕様としても良い。 In other words, in this modification example 2, in the AT lottery performed between the winning determination and the payout process as described above, there will be 15-card combinations, 1-card A, 1-card B, 1-card C, and 0-card (loss), respectively. The AT lottery is carried out using a lottery table that corresponds to such symbol combinations, and as shown in Figure 115, in the case of a symbol combination of 1 A and 0 symbols on the 1st low base piece on the left, a high-precision table is selected. For the other 15 cards, 1 card B, and 1 card C, an AT lottery is performed using a low probability table. In addition, in the case of 1-card B, which is a 1-card role in a high base piece, the AT lottery itself may not be performed, or in the case of a missed 0 card instead of a 1-card role in a high base piece. Alternatively, as described above, the AT lottery may be conducted on a low-probability table (the AT lottery is not given preferential treatment), or the AT lottery itself may not be conducted.

したがって、同じ1枚役でも、低ベースコマに対応した1枚役である1枚Aと、高ベースコマや「こぼし」にそれぞれ対応した1枚役である1枚Bおよび1枚CとでAT抽選の有利度が異なるようになっている。また、1枚A、1枚B、1枚Cのそれぞれに対応する図柄組み合わせは、互いに異なっており、遊技者は、1枚役が入賞したときの図柄組み合わせ(出目)によって、高確テーブルによるAT抽選を受けたのか、低確テーブルによるAT抽選を受けたのかが把握できるようになっている。 Therefore, even for the same 1-card role, 1-card A, which is a 1-card role corresponding to a low base piece, and 1-card B and 1-card C, which are 1-card roles corresponding to a high base piece or "Kokoshi", respectively, are used in the AT lottery. The advantages are different. In addition, the symbol combinations corresponding to 1-card A, 1-card B, and 1-card C are different from each other, and the player can use the high-precision table depending on the symbol combination (output) when the 1-card winning role is won. It is now possible to understand whether the player received an AT lottery based on a table with low accuracy or an AT lottery based on a low-precision table.

換言すれば、本変更例2においては、15枚役を取りこぼすことにより入賞する1枚Bの図柄組み合わせ(15枚役を取りこぼしたハズレ図柄組み合わせともいえる)と、安め入賞狙いでの1枚Aまたは0枚の図柄組み合わせ(1枚Aを取りこぼしたハズレ図柄組み合わせともいえる)とがあるが、有利区間であって非AT中のAT抽選においては、1枚Bの図柄組み合わせよりも、1枚Aの図柄組み合わせおよび0枚の図柄組み合わせの方がAT抽選について優遇されていると言える。また、上述の押し順ベルのこぼしの1枚役である1枚Cよりも、低ベースコマに対応した1枚役である1枚Aの方が、AT抽選について優遇されているといえる。また、上記高ベースコマでの1枚役である1枚Bと15枚役のこぼしの1枚CとではそれぞれAT抽選が優遇されておらず、本変更例2では、これらのATの当選確率は同一としている。なお、AT抽選において、1枚Aの図柄組み合わせよりも、0枚の図柄組み合わせの方を優遇するようにしたり、或いは、0枚の図柄組み合わせよりも、1枚Aの図柄組み合わせの方を優遇するようにしたりしても良く、安め入賞狙いにおけるどの図柄組み合わせに対して、AT抽選をどのぐらい優遇するのかは適宜設定可能である。また、本変更例2では、1枚Bおよび1枚CのATの当選確率を同一としたが、1枚Bよりも1枚Cの方がATの当選確率が高いようにする等、ATの当選確率が互いに異なるようにしても良い。 In other words, in this modification example 2, there is a symbol combination of 1-piece B that wins by missing the 15-card winning combination (which can also be called a losing symbol combination by missing the 15-card winning combination), and 1-card A that aims to win a prize at a low price. Or, there is a symbol combination with 0 pieces (which can also be called a losing symbol combination where 1 piece A is missed), but in an AT lottery during an advantageous period and non-AT, 1 piece A is better than a symbol combination with 1 piece B. It can be said that the symbol combinations and the symbol combinations with 0 symbols are given preferential treatment in the AT lottery. Furthermore, it can be said that 1-card A, which is a 1-card role corresponding to a low base piece, is given preferential treatment in the AT lottery than 1-card C, which is a 1-card role of spilling the push order bell mentioned above. In addition, AT lottery is not given preferential treatment for 1-card B, which is the 1-card role in the above-mentioned high base piece, and 1-card C, which is the spilled 15-card role, and in this modification example 2, the winning probability of these ATs is It is assumed that they are the same. In addition, in the AT lottery, the symbol combination of 0 pieces is given preferential treatment to the symbol combination of 1 piece A, or the symbol combination of 1 piece A is given preferential treatment to the symbol combination of 0 pieces. It is also possible to set as appropriate how much preferential treatment is given to AT lottery for which symbol combination in the aim of winning a prize at a low price. In addition, in this modification example 2, the winning probability of AT for 1 ticket B and 1 ticket C is the same, but the AT winning probability is higher for 1 ticket C than for 1 ticket B, etc. The winning probabilities may be different from each other.

このように、本変更例2では、15枚役、1枚A、1枚B、1枚C、0枚(ハズレ)のそれぞれに係る図柄組み合わせに応じた抽選テーブルを参照してAT抽選を行っており、特に、1枚役に関しては複数種類の1枚A、1枚B、1枚C持たせているとともに、1枚Aや0枚がAT抽選優遇、15枚役が払出優遇というように、ATに関する利益と払出に関する利益を明確に区分けしているため、15枚役狙い、AT優遇の1枚A狙い、その他の意図等による1枚役の1枚Bまたは1枚C狙いというように、選択できる遊技の幅が広がり、より遊技者の趣向に合わせた遊技性を選択することができる。 In this way, in this modification example 2, the AT lottery is performed with reference to the lottery table according to the symbol combinations for each of the 15-card combination, 1-card A, 1-card B, 1-card C, and 0-card (loss). In particular, for 1-card roles, we have multiple types of 1-card A, 1-card B, and 1-card C, and 1-card A and 0 cards are given AT lottery preferential treatment, and 15-card roles are given preferential payout treatment. , because the profits related to AT and the profits related to payouts are clearly separated, you can aim for 15-card roles, aim for 1-card A for AT preferential treatment, aim for 1-card B or 1-card C for 1-card roles depending on other intentions, etc. , the range of games that can be selected is expanded, and it is possible to select a game that is more suited to the player's taste.

なお、本変更例2における上述の演出グループの設定としては、例えば、スラッシュ役A1乃至A4を1つの演出グループAとしても良いし、スラッシュ役A1乃至A4と上述の押し順ベル群Aとを一つの演出グループAとしても良いし、或いは、スラッシュ役A1および押し順ベル群Aを演出グループAとし、スラッシュ役A2および押し順ベル群Bを演出グループBというように各スラッシュ役A乃至Hのそれぞれに互いに異なる押し順ベル群とを対にして、それぞれを一つの演出グループとする等、適宜設定可能である。 As for the setting of the above-mentioned production groups in this modification example 2, for example, the slash roles A1 to A4 may be set as one production group A, or the slash roles A1 to A4 and the above-mentioned push order bell group A may be set as one production group A. Alternatively, slash role A1 and push order bell group A may be set as production group A, slash role A2 and push order bell group B may be set as production group B, and so on. It is possible to make settings as appropriate, such as pairing bell groups with different pressing orders and making each one a performance group.

<<第2実施形態からの変更例3>>
次に、第2実施形態の第3変更例について説明する。この変更例3では、目押しスラッシュ役として、上述の目押しスラッシュ役1乃至3に代えて、レア役として機能する目押しスラッシュ役(弱チェ)等を用いるとともに、レア役として機能するスラッシュ役として、目押しによるスラッシュ役の他、押し順による押し順スラッシュ役(弱チャンス目)を用いた点等が異なる。この図116は、第2実施形態からの変更例3に係る回胴式遊技機におけるレア役としての目押しスラッシュ役を説明するための図である。
<<Example 3 of modification from the second embodiment>>
Next, a third modification of the second embodiment will be described. In this modification example 3, instead of the above-mentioned target slash roles 1 to 3, a target slash role (weak Che) that functions as a rare role is used as the target slash role, and a slash role that functions as a rare role is used. The difference is that in addition to the slash role based on the eye roll, a push order slash role (weak chance) based on the push order is used. FIG. 116 is a diagram for explaining the eye-slash combination as a rare combination in the drum-type gaming machine according to the third modification from the second embodiment.

<レア役としての目押しスラッシュ役>
本変更例3では、レア役としての目押しスラッシュ役として、弱チェリーとしての「目押しスラッシュ役(弱チェ)」と、強チェリーとしての「目押しスラッシュ役(強チェ)」と、中段チェリーとしての「目押しスラッシュ役(中段チェ)」とを有しており、これらの目押しスラッシュ役の安め入賞時の出目がそれぞれ、弱チェリーの出目(例えば、左リールM51上段または下段に「チェリー」が停止し、中リールM52、右リールM53は任意の図柄(ANY図柄)である図柄組み合わせ)、強チェリーの出目(例えば、左リールM51上段または下段に「チェリー」が停止しているとともに、中リールM52の中段にチェリーが停止し、右リールM53は任意の図柄である図柄組み合わせ)、中段チェリーの出目(例えば、左リールM51中段にチェリーが停止し、中リールM52および右リールM53はそれぞれ任意の図柄である図柄組み合わせ)となっている。なお、目押しスラッシュ役(弱チェ)としてのスラッシュ役A1乃至A4、目押しスラッシュ役(強チェ)としてもスラッシュ役B1およびB2、目押しスラッシュ役(中段チェ)としてのスラッシュ役C1を総括して「チェリー系目押しスラッシュ役」ということもある。
<Slash role as a rare role>
In this modification example 3, the rare role of the eye-pushing slash role is the "eye-pushing slash role (weak Che)" as a weak cherry, the "eye-pushing slash role (strong Che)" as a strong cherry, and the middle-tier cherry. It has a "eye-pressing slash role (middle-level Che)" as a "eye-pressing slash role (middle-level Che)", and the roll of these eye-pressing slash roles at the time of low winning is a weak cherry roll (for example, the upper or lower row of the left reel M51). "Cherry" stops, and the middle reel M52 and right reel M53 are arbitrary symbols (ANY symbol combination), strong cherry rolls (for example, "Cherry" stops on the upper or lower row of left reel M51) At the same time, the cherry stops at the middle of the middle reel M52, and the right reel M53 is an arbitrary symbol combination), the number of the middle cherry (for example, the cherry stops at the middle of the left reel M51, and the middle reel M52 and the right The reels M53 each have a combination of arbitrary symbols. In addition, we will summarize the slash roles A1 to A4 as eye-pressing slash roles (weak Che), the slash roles B1 and B2 as eye-pressing slash roles (strong Che), and the slash role C1 as eye-pressing slash role (middle Che). It is sometimes called a ``Cherry-type slash role''.

目押しスラッシュ役(弱チェ)は、例えば、図116に示すように、スラッシュ役A1乃至A4から構成されている。スラッシュ役A1において、左1stは、上述の図115の左1stと同様に、高ベースコマ(高めポジション)では、1/4で(高ベースコマの1/4のコマで停止操作を受け付けると)15枚役(高め役)が入賞し、高ベースコマの残り3/4(高ベースコマの3/4のコマで停止操作を受け付けると)で、ハズレの図柄組み合わせ(バラバラな図柄組み合わせであるバラケ目等)の1枚役である「安め」が入賞し、低ベースコマ(安めポジション)では1/1で上記弱チェリーの出目の1枚役が入賞する押し順(これを図116では「スラ1」と表記)となっている。なお、この構成には限定されず、左1stの場合に、15枚役(高め役)に対応する左図柄とハズレの図柄組み合わせに対応する左図柄とを同一にし、左リールの高ベースコマで停止操作を受け付けた場合には、当該同一の左図柄が停止し、その後、中リールおよび/または右リールの停止制御(個数優先制御となる停止操作範囲と枚数優先制御となる停止操作範囲とを設けること)によって、1/4で15枚役(高め役)が入賞し、3/4でハズレの図柄組み合わせ(バラバラな図柄組み合わせであるバラケ目等)の1枚役である「安め」が入賞するよう構成してもよい。また、中左右の押し順は、図115の中右左の押し順と同様に、PB=1の15枚役が入賞する「高め」の押し順となる(図115では「〇」と表記しているが、図116では「高め」と表記する)。さらに、これ以外の中右左、右左中、右中左のそれぞれの押し順は、上述の「安め」の押し順となる。なお、「安め」の出目については、ハズレの図柄組み合わせではなく、例えば、有効ライン上に互いに異なる図柄が並ぶバラケ目といった図柄組み合わせであるとともに非有効ライン上でも上記バラケ目である出目、或いは、有効ライン上では上記バラケ目であるが、非有効ライン上ではベルの図柄組み合わせが表示されて見た目上はベルが揃っているように見える出目等、1枚役であることを示す出目であっても良く、要は、チェリー等のレア役に係る図柄組み合わせ等でなければ、特に限定しない。 The target slash role (weak Che) is composed of slash roles A1 to A4, as shown in FIG. 116, for example. In the slash hand A1, the left 1st is 15 pieces at 1/4 (if the stop operation is accepted at 1/4 of the high base piece) in the same way as the left 1st in FIG. 115 described above at the high base piece (high position). The role (high role) wins, and with 3/4 of the remaining high base pieces (if the stop operation is accepted at 3/4 of the high base pieces), the losing symbol combination (such as a random combination of symbols). The 1-card winning combination "cheap" wins the prize, and in the low base piece (cheap position), the 1-card winning combination with the above-mentioned weak cherry roll wins at 1/1. ). Note that the configuration is not limited to this, and in the case of the left 1st, the left symbol corresponding to the 15-card winning combination (high winning) is made the same as the left symbol corresponding to the losing symbol combination, and stops at the high base piece of the left reel. When the operation is accepted, the same left symbol stops, and then the middle reel and/or right reel is stopped (a stop operation range for number priority control and a stop operation range for number priority control are provided) ), a 15-card hand (high hand) will win a prize in 1/4, and a "low" hand, which is a 1-card hand in a losing symbol combination (such as a random combination of symbols), will win a prize in 3/4. It may be configured as follows. Also, the pressing order of the middle left and right is the same as the pressing order of the middle right and left in Fig. 115, and is the "high" pushing order that wins a 15-card hand with PB = 1 (in Fig. 115, it is indicated as "〇"). (Although it is indicated as "high" in Fig. 116). Furthermore, the pressing order of each of the other buttons, center right-left, right-left middle, and right-center left, is the above-mentioned "cheap" pushing order. In addition, regarding the "cheap" roll, it is not a losing symbol combination, but, for example, a symbol combination such as a winning combination with different symbols lined up on the active line, and a roll that is the above winning combination even on an inactive line, Alternatively, on the active line, it is a random combination, but on the non-active line, a combination of bell symbols is displayed, and it appears that the bells are lined up. It may be an eye, and there is no particular limitation as long as it is not a symbol combination related to a rare combination such as cherry.

また、スラッシュ役A2乃至A4における「スラ1」、「高め」、「安め」の割り振りは、図116に示す通りである。すなわち、目押しスラッシュ役(弱チェ)は、「スラ1」はスラッシュ役A1乃至A4において共通の左1st(6通りの押し順全体からして1/3となる2つの押し順)に対して割り振られ、「高め」は、スラッシュ役A1乃至A4において互いに異なる押し順(6通りの押し順全体からして1/6となる1つの押し順)に対して割り振られ、「安め」は、上述の「スラ1」および「高め」以外の押し順(6通りの押し順全体からして1/2となる3つの押し順)に対して割り振られている。 Further, the allocation of "slash 1", "high", and "low" in the slash roles A2 to A4 is as shown in FIG. 116. In other words, in the eye-pressing slash role (weak Che), "slash 1" is the common left 1st in the slash roles A1 to A4 (two press orders that are 1/3 of the total six press orders). "High" is assigned to different push orders for the slash roles A1 to A4 (one push order that is 1/6 of the total of 6 push orders), and "cheap" is assigned to the above-mentioned push order. These are assigned to push orders other than "Slave 1" and "High" (three push orders that are 1/2 of the total of six push orders).

目押しスラッシュ役(強チェ)は、例えば、図116に示すように、スラッシュ役B1およびB2から構成されている。スラッシュ役B1およびB2において、それぞれの左1stは、上述の図115の左1stと同様に、高ベースコマでは1/2で15枚役(高め役)が入賞し、1/2で「安め」が入賞し、低ベースコマではPB=1で上記強チェリーの出目の1枚役が入賞する押し順(これを図116では「スラ2」と表記)となっている。また、「高め」については、スラッシュ役B1では中1st(上述の左1stと同様に6通りの押し順全体からして1/3となる2つの押し順)に、スラッシュ役B2では右1st(上述の左1stと同様に6通りの押し順全体からして1/3となる2つの押し順)にそれぞれ割り振られ、「安め」については、スラッシュ役B1では右1st(6通りの押し順全体からして1/3となる2つの押し順)に、スラッシュ役B2では中st(6通りの押し順全体からして1/3となる2つの押し順)にそれぞれ割り振られている。 The target slash combination (strong Che) is composed of slash combinations B1 and B2, as shown in FIG. 116, for example. In the slash roles B1 and B2, the left 1st of each is similar to the left 1st of FIG. The pressing order is such that the 1-card winning combination of the strong cherry with PB=1 in the low base piece wins the prize (this is expressed as "slash 2" in FIG. 116). Regarding "high", in the slash role B1, the middle 1st (same as the left 1st mentioned above, the two press orders are 1/3 of the total of 6 press orders), and in the slash role B2, the right 1st ( Similarly to the left 1st mentioned above, they are assigned to the 2 push orders that are 1/3 of the 6 push orders. In the slash combination B2, the two pressing orders are 1/3 of the pressing order), and in the slash role B2, they are assigned to middle st (the two pressing orders are 1/3 of the total of 6 pressing orders).

目押しスラッシュ役(中段チェ)は、例えば、図116に示すように、スラッシュ役C1から構成されている。このスラッシュ役C1では、左1st(6通りの押し順全体からして1/3となる2つの押し順)には、上述の図110の左1stと同様に、高ベースコマ(高めポジション)では1/1で「高め」が入賞し、低ベースコマでは1/1で、上記中段チェリーの出目の1枚役が入賞する押し順(これを図116では「スラ2」と表記)となっている。また、左1st以外の中1st、右1stのそれぞれ(6通りの押し順全体からして2/3となる4つの押し順)に対しては、上記中段チェリーとは異なる出目となる「高め」が割り振られている。 For example, as shown in FIG. 116, the eye-pressing slash combination (middle-stage Che) is composed of the slash combination C1. In this slash role C1, the left 1st (two press orders that are 1/3 of the total six press orders) is 1st in the high base piece (high position), similar to the left 1st in FIG. 110 described above. The pressing order is such that a "high" piece wins a prize at /1, and a low base piece wins a prize at 1/1, and the first card of the middle cherry above wins a prize (this is written as "Slave 2" in Figure 116). . In addition, for each of the middle 1st and right 1st other than the left 1st (four press orders that are 2/3 of the total six press orders), a “high ' has been allocated.

また、上述のチェリー系目押しスラッシュ役においては、上述の第2実施形態や各変更例1および2と同様に、有利区間でかつ非ATの状況下で、チェリー系目押しスラッシュ役が当選すると、入賞判定から払出処理の間に、換言すれば、実際に停止した出目によって、その出目に対応したAT抽選を行うようになっている。このAT抽選においては、中段チェリーの出目が最もAT抽選確率が高く(例えば、100%でATに当選)、強チェリーの出目(例えば、上述の高確テーブルを用いたAT抽選)、弱チェリーの出目(例えば、上述の低確テーブルよりはATの当選確率が高いが、上述の高確テーブルよりもATの当選確率が低い中確率テーブルを用いたAT抽選)の順にAT抽選確率が低くなるように設定されている。また、チェリー系目押しスラッシュ役のうち、目押しスラッシュ役(弱チェ)の当選確率(例えば、1/30)、目押しスラッシュ役(強チェ)の当選確率(例えば、1/200)、目押しスラッシュ役(中段チェ)の当選確率(例えば、1/16384)は、この順に当選確率が低くなるように設定されている。 In addition, in the above-mentioned cherry type eye-slash combination, as in the second embodiment and each modification example 1 and 2, if the cherry-type eye-slash combination is won in an advantageous area and in a non-AT situation, In other words, between the winning determination and the payout process, an AT lottery corresponding to the rolled number is performed based on the rolled number that actually stopped. In this AT lottery, the outcome of a middle cherry has the highest AT lottery probability (for example, winning AT at 100%), the outcome of a strong cherry (for example, an AT lottery using the above-mentioned high-precision table), and the lowest probability of an AT lottery. The AT lottery probability is determined in the order of the cherry roll (for example, an AT lottery using a medium probability table in which the probability of winning AT is higher than the low probability table mentioned above, but the probability of winning AT is lower than the high probability table mentioned above). It is set to be low. In addition, among the cherry-type eye-pressing slash roles, the winning probability of the eye-pressing slash role (weak check) (for example, 1/30), the winning probability of the eye-pressing slash role (strong check) (for example, 1/200), the winning probability of the eye-pressing slash role (strong check), The winning probability (for example, 1/16384) of the push-slash combination (middle-tier Che) is set so that the winning probability decreases in this order.

したがって、図116の右側の図で示すように、チェリー系目押しスラッシュ役において、その当選確率は、図116で「弱」と表記の目押しスラッシュ役(弱チェ)>図354で「強」と表記の目押しスラッシュ役(強チェ)>図116で「中段」と表記の目押しスラッシュ役(中段チェ)となり(図116では、「弱」、「強」、「中段」のそれぞれに対して「大」、「中」、「小」と表記)、スタートレバーD50を押下してチェリー系目押しスラッシュ役が当選した状況(図116では「レバON」と表記)では、まだAT抽選を行っていないため、「弱」、「強」、「中段」のいずれのATの当選確率が「小」となり(換言すれば、ATの当選確率が0ともいえる)、全てのリールが停止して、弱チェリーの出目、強チェリーの出目、中段チェリーの出目が表示されてAT抽選を行った状況(図116では「全停止」と表記)では、「中段」>「強」>「弱」となり、上記適当押し(本変更例3の場合は、全リールに対する適当押しでも良いし、スラ1乃至3以外の4つの押し順に対する適当押しでも良く、いずれも同じ結果となる。)での15枚役獲得期待値は、「中段」>「強」>「弱」となる。なお、図116には示されていないが、左1stでかつ適当打ちでのATの当選期待値についても、「中段」>「強」>「弱」となる。なお、本変更例3では、上述の第2実施形態でも説明したように、入賞判定前(スタートレバーD50押下時)のAT抽選が第1段階の抽選であり、入賞判定後の抽選が第2段階の抽選であり、これらの第1および第2抽選といった二段階抽選にて当選した場合にはAT当選という仕様であるが、これに代えて、上述の第2実施形態のように、入賞判定から払出処理の間にAT抽選を行う仕様等としても良く、その抽選態様については特に限定しない。 Therefore, as shown in the diagram on the right side of FIG. 116, the probability of winning in the cherry-based eye-pressing slash role is as follows: the winning probability of the cherry-type eye-pressing slash role (weak check) written as "weak" in FIG. 116 > "strong" in FIG. 354. In Figure 116, the eye-pressing slash role (strong che) written as ``chudan'' becomes the eye-pressing slash role (chudan che). (indicated as "Lever", "Medium", and "Small"), and in a situation where the cherry type slash role is won by pressing the start lever D50 (indicated as "Lever ON" in Fig. 116), the AT lottery is still held. Because this is not done, the winning probability of any AT (weak, strong, or middle) is small (in other words, the winning probability of AT is 0), and all reels stop. , in a situation where the AT lottery is performed with the results of a weak cherry, a strong cherry, and a middle cherry being displayed (indicated as "all stops" in Figure 116), "middle" > "strong" > " "Low", and with the above appropriate press (in the case of this modification example 3, it may be an appropriate press for all reels, or it may be an appropriate press for the four presses other than Sura 1 to 3, both of which will give the same result). The expected value of winning a 15-card hand is "middle" > "strong" > "weak". Although not shown in FIG. 116, the expected winning value of AT with the left 1st hit and a proper hit is also "middle" > "strong" > "weak." In addition, in this modification example 3, as explained in the second embodiment above, the AT lottery before the winning determination (when the start lever D50 is pressed) is the first stage lottery, and the lottery after the winning determination is the second stage lottery. It is a stage lottery, and if you win in a two-stage lottery such as the first and second lottery, you will be considered an AT winner. It is also possible to adopt a specification in which an AT lottery is performed during the payout process, and the manner of the lottery is not particularly limited.

上述のように、目押しスラッシュ役(弱チェ)のスラッシュ役A1では、左1stの「スラ1」において、高ベースコマでは、1/4で「高め」が入賞し、3/4で「安め」となっている。ここで、6通りの押し順のうちの4つである中1stおよび右1st(換言すれば、「スラ1」以外の押し順であり、以後「変則押し順」ということもある。)では、「高め」が1つであり、「安め」が3つであるので、1/4が「高め」となり、3/4が「安め」となっている。すなわち、「スラ1」の高め入賞狙いにおける15枚役および1枚役の入賞率と、変則押し順における15枚役および1枚役の入賞率とが同一となって、スラッシュ役A1の当選時におけるそれぞれの出玉率(当該遊技での出玉率、当該遊技での遊技メダルの払出枚数の期待値などとしてもよいし、その後のATへの移行可否を含めた出玉率としてもよい)が同一となるようになっている。これについては、スラッシュ役A2乃至4についても同様である。 As mentioned above, in the slash role A1 of the target slash role (weak check), in the left 1st "slash 1", in the high base piece, "high" wins in 1/4, and "cheap" wins in 3/4. It becomes. Here, in four of the six press orders, middle 1st and right 1st (in other words, press orders other than "Sura 1", hereinafter also referred to as "irregular press order"), Since there is one item that is “high” and three items that are “low”, 1/4 is “high” and 3/4 is “low”. In other words, the winning rate of the 15-card role and 1-card role in the high prize winning aim of "Slash 1" is the same as the winning rate of the 15-card role and 1-card role in the irregular pressing order, and when the slash role A1 is won. (It may be the ball output rate in the game, the expected value of the number of game medals paid out in the game, or the ball output rate including the possibility of subsequent transfer to AT) are made to be the same. The same applies to the slash roles A2 to A4.

押し順スラッシュ役(強チェ)のスラッシュ役B1では、左1stの「スラ2」において、高ベースコマでは1/2で「高め」が入賞し、1/2で「安め」が入賞する一方で、変則押し順では、4通りの変則押し順のうち、2つが「高め」、2つが「安め」であるため、変則押し順では1/2で「高め」が入賞し、1/2で「安め」が入賞するようになっている。すなわち、押し順スラッシュ役(強チェ)についても、「スラ2」の高め入賞狙いにおける15枚役および1枚役の入賞率と、変則押し順における15枚役および1枚役の入賞率とが同一となって、スラッシュ役B1の当選時におけるそれぞれの出玉率が同一となるようになっている。これについては、スラッシュ役B2についても同様である。 In the slash role B1 of the push order slash role (strong Che), in the left 1st "slash 2", in the high base piece, "high" wins at 1/2, and "cheap" wins at 1/2, In the irregular press order, out of the four irregular press orders, two are "high" and two are "cheap", so in the irregular press order, "high" wins in 1/2 and "cheap" wins in 1/2. ” will now be awarded. In other words, for the push order slash role (strong Che), the winning rates for 15-card roles and 1-card roles in the high prize winning aim of "Slash 2" and the winning rates for 15-card roles and 1-card roles in irregular push order are as follows. They are the same, so that the respective ball payout rates when the slash combination B1 is won are the same. The same applies to the slash role B2.

押し順スラッシュ役(中段チェ)では、左1stの「スラ3」において、高ベースコマでは1/1で「高め」が入賞する一方で、変則押し順では、4通りの変則押し順の全てが「高め」であるため、変則押し順では1/1で「高め」が入賞するため、押し順スラッシュ役(中段チェ)についても、「スラ3」の高め入賞狙いにおける15枚役の入賞率と、変則押し順における15枚役の入賞率とが同一となって、中段チェリー当選時におけるそれぞれの出玉率が同一となるようになっている。 In the push order slash role (middle tier Che), in the left 1st "slash 3", "high" wins at 1/1 in the high base piece, while in the irregular push order, all four irregular push orders are " Since it is "high", in the irregular push order, "high" wins at 1/1, so for the push order slash role (middle tier Che), the winning rate of the 15-card hand aiming for a high prize of "Sura 3", The winning rate of the 15-card combination in the irregular pressing order is the same, and the winning rate of each ball when the middle cherry is won is the same.

ここで、例えば、変則押し順よりも高め入賞狙いの方が15枚役の入賞率が高い場合には、変則押し順をせずに、高め入賞狙いを行うという攻略性が生じる。これに対し、本変更例3では、チェリー系目押しスラッシュ役については、高め入賞狙いにおける15枚役等の入賞率と、変則押し順における15枚役等の入賞率とが同一となって、チェリー系目押しスラッシュ役の当選時におけるそれぞれの出玉率が同一となるようになっているので、上記のような攻略性が意味をなさなくなるため、この種の攻略を防止することができ、公平な遊技性を担保することができる。 Here, for example, if the winning rate of the 15-card combination is higher when you aim for a higher prize than when you press in an irregular order, there is a strategy of aiming for a higher prize without using an irregular pressing order. On the other hand, in this modification example 3, for the cherry-type push slash role, the winning rate for a 15-card role etc. when aiming for a high prize is the same as the winning rate for a 15-card role etc. in an irregular pressing order, Since the winning rate of each cherry type slash role is the same, the strategy described above becomes meaningless, and this type of strategy can be prevented. Fair gameplay can be ensured.

なお、本変更例3では、レア役としての目押しスラッシュ役として、チェリー系目押しスラッシュ役を適用したが、これに代えて、或いは、これに加えて、スイカの出目のスイカ系目押しスラッシュ役や、チャンス目の出目のチャンス目系目押しスラッシュ役を設けるようにしても良いことは言うまでもない。また、上述の演出グループの設定としては、例えば、目押しスラッシュ役(弱チェ)であれば、スラッシュ役A1乃至A4を一つの演出グループAとしても良いし、スラッシュ役A1乃至A4と上述の押し順ベル群Aとを一つの演出グループAとしても良いし、或いは、スラッシュ役A1および押し順ベル群Aを演出グループAとし、スラッシュ役A2および押し順ベル群Bを演出グループBというように各スラッシュ役A乃至Hのそれぞれに互いに異なる押し順ベル群とを対にして、それぞれが一つの演出グループとする等、適宜設定可能である。 In addition, in this modification example 3, a cherry-type eye-slash role was applied as the eye-slash role as a rare role, but instead of this, or in addition to this, a watermelon-type eye-slash role with a watermelon result may be used. Needless to say, it is also possible to provide a slash role or a chance roll slash role where the chance roll is rolled. In addition, as for the setting of the above-mentioned production group, for example, if it is a slash role (weak check), the slash roles A1 to A4 may be set as one production group A, or the slash roles A1 to A4 and the above-mentioned push Order bell group A may be set as one performance group A, or slash role A1 and push order bell group A may be set as production group A, slash role A2 and push order bell group B may be set as production group B, and so on. It is possible to make settings as appropriate, such as pairing each of the slash roles A to H with a bell group in a different order of pressing, each forming one performance group.

<押し順スラッシュ役>
また、本変更例3では、上記レア役としての目押しスラッシュ役に加えて、レア役として機能する押し順による押し順スラッシュ役をも用いており、その一例として、図116に示すように、弱チャンス目のレア役として機能する押し順スラッシュ役(弱チャンス目)および強チャンス目のレア役として機能する押し順スラッシュ役(強チャンス目)を有している。
<Press order slash role>
In addition, in this modification example 3, in addition to the eye-pressing slash role as the rare role, a press-order slash role that functions as a rare role is also used. As an example, as shown in FIG. 116, It has a push-order slash role (weak chance) that functions as a rare role of a weak chance, and a push-order slash role (strong chance) that functions as a rare role of a strong chance.

押し順スラッシュ役(弱チャンス目)のうち、スラッシュ役D1は、左中右では上記「高め」、左右中、右1st(右左中および右中左)では、上記「安め」が割り当てられている。また、スラッシュ役D1の中1stにおいては、弱チャンス目の出目(例えば、「リプレイ・リプレイ・勲章」が一直線上に停止している図柄組み合わせ等)の1枚役が入賞する押し順(これを図116では「スラ4」と表記)となっており、この弱チャンス目の出目が表示されたことに基づいて、上述のように入賞判定から払出処理の間において、弱チャンス目の出目に対応した抽選テーブル(例えば、上述の中確率テーブル)にてAT抽選が行われるようになっている。また、押し順スラッシュ役(弱チャンス目)のうち、スラッシュ役D2乃至D12における各押し順およびこれらに割り当てられた「高め」、「安め」、「スラ4」については、図116に示す通りである。 Among the slash roles in the push order (weak chance), the slash role D1 is assigned the above-mentioned "high" in the left center right, and the above "low" in the left and right middle and right 1st (right left middle and right middle left). . In addition, in the 1st middle of slash role D1, the push order (this is indicated as "slave 4" in Fig. 116), and based on the display of this weak chance number, the weak chance number is displayed between the winning determination and the payout process as described above. The AT lottery is held using a lottery table (for example, the above-mentioned medium probability table) corresponding to the number of eyes. In addition, among the push order slash roles (weak chance), the order of each push in the slash roles D2 to D12 and the "high", "cheap", and "slash 4" assigned to these are as shown in Figure 116. be.

また、押し順スラッシュ役(チャンス目)のうち、スラッシュ役E1は、左1stでは「高め」、右1stでは「安め」、中1stでは強チャンス目の出目(例えば、「勲章・勲章・リプレイ」といった勲章のテンパイハズレ目となる図柄組み合わせ等)の1枚役が入賞する押し順(これを図116では「スラ5」と表記)となっており、この強チャンス目の出目が表示されたことに基づいて、上述のように入賞判定から払出処理の間において、強チャンス目の出目に対応した抽選テーブル(例えば、上述のように高確テーブル)にてAT抽選が行われるようになっている。また、押し順スラッシュ役(強チャンス目)のうち、スラッシュ役E2乃至E6における各押し順およびこれらに割り当てられた「高め」、「安め」、「スラ5」については、図116に示す通りである。 In addition, among the slash roles (chance) in the push order, the slash role E1 has a "high" roll in the left 1st, a "low" roll in the right 1st, and a strong chance roll in the middle 1st (for example, "Medal, Medal, Replay"). ” (such as symbol combinations that result in ten-pai losses in medals), the push order is the order in which the winning combination of 1 card (this is expressed as “Sura 5” in Figure 116), and the roll of this strong chance is displayed. Based on this, between the winning determination and the payout process as described above, the AT lottery will be held on the lottery table corresponding to the outcome of the strong chance (for example, the high probability table as described above). It has become. In addition, among the push order slash roles (strong chance), the order of each push in the slash roles E2 to E6 and the "high", "cheap", and "slash 5" assigned to these are as shown in Figure 116. be.

なお、本変更例3では、弱チャンス目や強チャンス目の出目に対応した抽選テーブルとして、上述の中確率テーブルや高確テーブルを用いるようにしているが、この種の各レア役となる出目に対応したATの当選確率は適宜設定可能であることは言うまでもなく、要は、「高め」や「安め」のときよりも高い確率でAT抽選が行われていればよい(AT抽選が優遇されていればよい)。これについては、上述のチェリー系目押しスラッシュ役についても同様である。また、弱チャンス目の出目の1枚役に代えて、弱チャンス目の出目のハズレ図柄組み合わせ(0枚)とするようにしても良く、弱チャンス目の出目に対応した遊技メダルの払い出し枚数については、規定数未満(0枚も含む)であれば適宜設定可能である。 In addition, in this modification example 3, the above-mentioned medium probability table and high probability table are used as lottery tables corresponding to the weak chance and strong chance rolls, but each rare combination of this type It goes without saying that it is possible to set the winning probability of AT according to the roll as appropriate, but the point is that it is sufficient that the AT lottery is held with a higher probability than when the AT lottery is ``high'' or ``low''. It would be nice if they were given preferential treatment). The same applies to the cherry-type eye-pushing slash role mentioned above. Also, instead of the 1-card role of the weak chance roll, you may use a losing symbol combination (0 pieces) of the weak chance roll, and the game medal corresponding to the weak chance roll may be used. The number of coins to be paid out can be set as appropriate as long as it is less than the specified number (including zero coins).

ここで、スラッシュ役D1においては、左中右の押し順だと、「高め」で15枚役の取得確率が100%であり、左中右、右左中、右中左の押し順は「安め」で1枚役の取得確率が100%であるがいずれもAT抽選に関しては上述の低確テーブルが用いられて、AT当選の期待値が相対的に低くなっている一方、中1stの「スラ4」については、上述の中確率テーブルが用いられてAT当選の期待値が相対的に高くなっている。これに対して、スラッシュ役D5においては、中左右の押し順だと「高め」で15役の取得確率が100%であり、中右左、右左中、右中左の押し順は「安め」で1枚役の取得確率が100%であるがいずれもAT当選の期待値が相対的に低くなっている一方、左1stの「スラ4」については、AT当選の期待値が相対的に高くなっている。このように、押し順スラッシュ役(弱チャンス目)は、スラッシュ役毎の操作態様によってAT当選期待度、メダル払出期待度が異なるものとなっている。これについては、押し順スラッシュ役(強チャンス目)も同様である。 Here, in the slash role D1, if the pressing order is left middle right, the probability of obtaining a 15-card role is 100% with "high", and the pressing order of left middle right, right left middle, and right middle left is "low". '', the probability of getting a 1-card hand is 100%, but in both cases the low probability table mentioned above is used for the AT lottery, and the expected value of AT winning is relatively low. 4", the above-mentioned medium probability table is used and the expected value of AT winning is relatively high. On the other hand, in the slash role D5, the pressing order of middle left and right is "high" and the probability of obtaining 15 roles is 100%, and the pressing order of middle right left, right left middle, and right middle left is "low". Although the probability of acquiring a 1-card hand is 100%, the expected value of AT winning is relatively low in both cases, while the expected value of AT winning is relatively high for "Sura 4" on the left 1st. ing. In this way, the push order slash combination (weak chance) has different AT winning expectations and medal payout expectations depending on the operation mode for each slash combination. The same applies to the push order slash role (strong chance).

一方、押し順スラッシュ役(弱チャンス目)を構成するスラッシュ役D1乃至D12の12のスラッシュ役のうち、左中右の押し順における「高め」は2つ存在し(1/12)、「安め」は6つ存在し(6/12)、「スラ4」は4つ存在している(4/12)。また、押し順スラッシュ役(弱チャンス目)を構成するスラッシュ役D1乃至D12の12のスラッシュ役のうち、左中右以外のどの押し順においても、上述の左中右の押し順と同様に、「高め」は2つ存在し(1/12)、「安め」は6つ存在し(6/12)、「スラ4」は4つ存在している(4/12)。すなわち、押し順スラッシュ役(弱チャンス目)全体においては、どの押し順であっても、AT当選期待度、メダル払出期待度が同一となるようになっている。これについては、押し順スラッシュ役(強チャンス目)も同様である。 On the other hand, among the 12 slash roles D1 to D12 that make up the push order slash roles (weak chance), there are two "high" in the left-center-right push order (1/12) and "cheap". ” exist (6/12), and “sura 4” exists four times (4/12). Also, among the 12 slash roles D1 to D12 that make up the push order slash role (weak chance), in any push order other than left center right, the same as the above-mentioned push order of left center right. There are two ``high'' grades (1/12), 6 ``cheap'' options (6/12), and 4 ``sura 4'' options (4/12). That is, in the entire push order slash combination (weak chance), the AT winning expectation and the medal payout expectation are the same regardless of the push order. The same applies to the push order slash role (strong chance).

このように、押し順スラッシュ役は、これを構成するスラッシュ役毎の操作態様によってAT当選期待度、メダル払出期待度が異なるものとなっている一方で、押し順スラッシュ役全体としては、AT当選期待度、メダル払出期待度が同一となるようになっているので、ばらつきの無い均一性を保った遊技を提供することができる。 In this way, while the push order slash role has different AT winning expectations and medal payout expectations depending on the operation mode for each slash role that makes up this combination, the push order slash role as a whole has AT winning expectations. Since the expectation level and the medal payout expectation level are made to be the same, it is possible to provide a game that maintains uniformity without variation.

なお、本変更例3における上述の演出グループの設定としては、例えば、スラッシュ役D1乃至D12を1つの演出グループAとしても良い(演出グループ設定態様1とする。)。また、スラッシュ役D1およびD2は、「高め」が割り振られている押し順(左中右)は同じであるが、「スラ4」が割り振られている押し順が互いに異なり、この関係は、スラッシュ役D3およびD4、スラッシュ役D5およびD6、スラッシュ役D7およびD8、スラッシュ役D9およびD10、スラッシュ役D11およびD12についても同様である。このため、スラッシュ役D1およびD2の対(偶数個のスラッシュ役)を1つの演出グループAとし、スラッシュ役D3およびD4の対を1つの演出グループBとし、スラッシュ役D3およびD4の対を1つの演出グループCとし、スラッシュ役D5およびD6の対を1つの演出グループDとし、スラッシュ役D7およびD8の対を1つの演出グループEとし、スラッシュ役D9およびD10を1つの演出グループFとし、スラッシュ役D11およびD12の対を1つの演出グループGとしても良い(演出グループ設定態様2とする)。 In addition, as for the setting of the above-mentioned performance groups in this modification example 3, for example, the slash roles D1 to D12 may be set as one performance group A (rendered as performance group setting mode 1). In addition, the slash roles D1 and D2 have the same push order (left center right) to which "high" is assigned, but the push order to which "slash 4" is assigned is different. The same applies to the roles D3 and D4, the slash roles D5 and D6, the slash roles D7 and D8, the slash roles D9 and D10, and the slash roles D11 and D12. Therefore, the pair of slash roles D1 and D2 (an even number of slash roles) is set as one production group A, the pair of slash roles D3 and D4 is set as one production group B, and the pair of slash roles D3 and D4 is set as one production group B. The pair of slash roles D5 and D6 is defined as one production group D, the pair of slash roles D7 and D8 is defined as one production group E, and the slash roles D9 and D10 are defined as one production group F. The pair of D11 and D12 may be set as one effect group G (rendered as effect group setting mode 2).

ここで、演出グループ設定態様2においては、例えば、副制御基板Sに、演出グループAが送信された場合には、演出表示装置S40にて左1stで「高め」という報知はできても、「スラ4」については、例えば、図117に示すように、演出表示装置S40の表示領域における下部でありかつ中停止ボタンD42および右停止ボタンD43の左右に亘る表示領域全体に四角い枠を設け、この枠内に、安め入賞狙い(「スラ4」)では最初に停止すべき停止ボタンが中停止ボタンD42または右停止ボタンD43である旨を示す「1」を表示するというあいまいな報知しか行えない(逆に言うと、高め入賞狙いなら左1stという報知をしているともいえる)。このような演出グループA乃至Gに対応した示唆演出が行われた場合は、各演出グループA乃至Gにおいて安め入賞狙いの操作態様、高め入賞狙いの操作態様が異なるため、このような操作態様に応によってAT当選期待度、メダル払出期待度が異なるものとなっているといえる。 Here, in the production group setting mode 2, for example, if production group A is transmitted to the sub-control board S, even if the production display device S40 can notify "High" on the left 1st, " For example, as shown in FIG. 117, for "slash 4", a square frame is provided in the entire display area at the bottom of the display area of the effect display device S40 and extends to the left and right of the middle stop button D42 and the right stop button D43, and this In the frame, if you are aiming for a low prize ("Sura 4"), you can only vaguely notify that "1" is displayed to indicate that the stop button that should be stopped first is the middle stop button D42 or the right stop button D43 ( On the other hand, if you are aiming for a high prize, you can say that you are announcing the left 1st position.) When a suggestive performance corresponding to such performance groups A to G is performed, since the operation mode for aiming for a low prize and the operation mode for aiming for a high prize are different in each production group A to G, such operation mode is different. It can be said that the expectation level of AT winning and the expectation level of medal payout differ depending on the situation.

一方、演出設定態様1においては、演出表示装置S40等において、目押しスラッシュ役が当選した旨の示唆演出しか行えない。この場合においては、上述のように、押し順スラッシュ役(弱チャンス目)全体では、どの押し順であっても、AT当選期待度、メダル払出期待度が同一となるようになっているため、この演出設定態様1では、AT当選期待度、メダル払出期待度が同一となるといえる。 On the other hand, in the performance setting mode 1, the performance display device S40 etc. can only perform a performance suggesting that the eye-push slash role has been won. In this case, as mentioned above, the AT winning expectation and the medal payout expectation are the same regardless of the pressing order for the entire pressing order slash combination (weak chance), so In this production setting mode 1, it can be said that the AT winning expectation level and the medal payout expectation level are the same.

ここで、本変更例3においては、有利区間でかつ非AT中において、チェリー系目押しスラッシュ役や押し順スラッシュ役が当選した場合には、演出表示装置S40にて、その旨の示唆演出を行うようにしている。一方、AT中において、チェリー系目押しスラッシュ役や押し順スラッシュ役が当選した場合には、演出表示装置S40にて、例えば、目押しスラッシュ役(弱チェ)の場合には、弱チェリーの出目が表示される操作態様(具体的には、スラッシュ役A1の場合には、左1stでかつ安め入賞可能な停止タイミング)を報知するというように、各スラッシュ役に応じたレア役の出目が確実に表示される操作態様を報知するようになっている。ここで、レア役の出目が表示された場合には、それぞれのレア役の出目に応じた上乗せ抽選等が行われる。 Here, in this modification example 3, if a cherry-type eye-slash role or push-order slash role is won in the advantageous section and during non-AT, the effect display device S40 displays a suggestion effect to that effect. I try to do it. On the other hand, during AT, if a cherry type slash role or a push order slash role is won, the performance display device S40 will show, for example, in the case of a target slash role (weak check), a weak cherry will appear. The operation mode in which the number is displayed (specifically, in the case of the slash role A1, the stop timing that is 1st on the left and can be won cheaply) is notified, and the outcome of the rare role according to each slash role is notified. It is designed to notify you of the operation mode that will be displayed reliably. Here, when the numbers of the rare combinations are displayed, an additional lottery etc. is performed according to the numbers of the respective rare combinations.

なお、有利区間で且つ非AT中において、例えば、上述の前兆中や連続演出中の場合において、例えば、ATの当選確率が相対的に低い押し順スラッシュ役(弱チェ)等が当選した場合には、演出表示装置S40にて、「高め」に係る図柄組み合わせを報知し、ATの当選確率が相対的に高い押し順スラッシュ役(強チェ)等が当選した場合には、安め入賞に係る操作態様を示唆する(具体的には、スラッシュ役B1が当選した場合には、左1stが「スラ2」である旨の示唆を行う等)ようにしても良い。このようにすることで、上述の変更例2と同様に、遊技状況に応じた適切な示唆演出を行うことができ、遊技者が混乱することを防止することができる。 In addition, during an advantageous period and non-AT, for example, during the above-mentioned foreshadowing or continuous performance, for example, if a push-order slash role (weak Che) with a relatively low AT winning probability is won. The effect display device S40 notifies symbol combinations related to "high", and when a push order slash role (strong Che) etc. with a relatively high winning probability of AT is won, an operation related to a low winning is performed. A mode may be suggested (specifically, if the slash combination B1 is won, a suggestion may be made that the left 1st is "slash 2", etc.). By doing so, similar to the second modification example described above, it is possible to perform an appropriate suggestive performance according to the gaming situation, and it is possible to prevent the player from becoming confused.

<<第2実施形態からの変更例4>>
上述の実施形態では、図118において、目押しスラッシュ役1を構成する各スラッシュ役A乃至Hに対応する入賞-A25乃至A32でも示すように、目押しスラッシュ役1についてはすべて同じ置数となっており、設定1から6における目押しスラッシュ役1の当選確率が同一(設定格差がない)となっているが、これに代えて、本変更例4では、設定1から6における目押しスラッシュ役1の当選確率が互いに異なる(設定格差がある)ようにしている。具体的には、図118に示すように、設定1における目押しスラッシュ役1(図118ではスラッシュ役と表記)の置数は10000であり、ここを基準として、設定値が高くなればなるほど置数が多くなり、設定6ではその置数は20000となっている(目押しスラッシュ役1の当選確率は設定1>設定2>設定3>設定4>設定5>設定6)。このように、設定6の目押しスラッシュ役1の当選確率を設定1よりも高くすることで、設定判別を行うという遊技性を生み出すことができる。また、設定6は設定1よりもAT抽選が優遇され得る目押しスラッシュ役1の当選確率が高いため、設定6の遊技興趣を向上させることができる。
<<Example 4 of modification from the second embodiment>>
In the above-described embodiment, as shown in FIG. 118, the winning slash roles 1 are all set to the same number, as shown in winnings -A25 to A32 corresponding to each of the slash roles A to H constituting the target slash role 1. Therefore, the winning probability of the eye-pressing slash role 1 in settings 1 to 6 is the same (there is no difference in setting). The probability of winning 1 is different from each other (there is a difference in setting). Specifically, as shown in FIG. 118, the number of settings for the push slash role 1 (denoted as slash role in FIG. 118) in setting 1 is 10,000, and based on this, the higher the setting value, the more the setting value increases. The number increases, and in setting 6, the number is 20,000 (the probability of winning the eye push slash combination 1 is setting 1>setting 2>setting 3>setting 4>setting 5>setting 6). In this way, by making the probability of winning the eye-pressing slash combination 1 with setting 6 higher than setting 1, it is possible to create a game feature in which setting discrimination is performed. In addition, since setting 6 has a higher probability of winning the eye-catching slash combination 1 in which the AT lottery can be given preferential treatment than setting 1, it is possible to improve the game interest of setting 6.

また、本変更例4では、設定1から6における押し順ベルの当選確率にも設定格差を設けており、図118にも示すように、目押しスラッシュ役1とは逆に、設定1の置数が全設定値中、最も高い40000となっており、ここを基準として設定値が高くなればなるほど置数が少なくなり、設定1ではその置数は30000となっている(押し順ベルの当選確率は、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6)。また、本変更例4では、各設定値における押し順ベルの置数と目押しスラッシュ役1の置数の合計はいずれも、50000となっており、押し順ベルの当選確率と目押しスラッシュ役1の当選確率とを合計した当選確率については、どの設定値も同一となるようにしている。 In addition, in this modification example 4, there is a setting difference in the winning probability of the push order bell in settings 1 to 6, and as shown in FIG. The number is the highest among all the setting values, 40,000, and from this point, the higher the setting value, the fewer the number of settings, and in setting 1, the number of settings is 30,000. The probability is Setting 1 < Setting 2 < Setting 3 < Setting 4 < Setting 5 < Setting 6). In addition, in this modification example 4, the total number of push order bells and the number of push order slash roles 1 for each setting value is 50000, and the winning probability of push order bells and the eye push slash role 1 are 50,000. The winning probability, which is the sum of the winning probability of 1, is set to be the same for all settings.

このような仕様において、押し順ベルと目押しスラッシュ役1とを1つの演出グループAとして、この演出情報、換言すれば、押し順ベルと目押しスラッシュ役1のいずれかが当選しているという情報を副制御基板Sに送信した場合、副制御基板Sから演出表示装置S40に送信される演出コマンドについては、スタートレバーD50を押下した時点では、押し順ベルまたは目押しスラッシュ役1が当選している旨のあいまいな報知(押し順ベルおよび目押しスラッシュ役1の共通演出ともいえる)を行わせる演出コマンドとなる。一方、全リールが停止して入賞判定によってどの図柄組み合わせが停止したのかが判明した状態においては、副制御基板Sは、図110で示す低ベースコマの1枚役または0枚に対応した図柄組み合わせが揃って、AT抽選に関する優遇を受けた場合には、その旨を報知する演出を演出表示装置S40等に行わせることとなる。また、図110に示す高ベースコマの15枚に係る図柄組み合わせや、押し順ベルの15枚に係る図柄組み合わせが表示された場合には、副制御基板Sは、演出表示装置S40等に、いずれの場合も同じ演出を行わせたり、それぞれで異なる演出を行わせたりする。ここで、押し順ベルと目押しスラッシュ役1とを1つの演出グループAとした場合においても、上述の第2実施形態でも説明したように、有利区間においては、押し順表示装置にて安め入賞および高め入賞の操作態様の指示が可能(例えば、上述したAT中において実行可能)であり、この押し順表示装置による指示によって遊技者は自己の選択により安め入賞狙いまたは高め入賞狙いが可能となる。また、有利区間且つ非AT中においては、押し順表示装置にて安め入賞の操作態様の指示を実行する場合があり、有利区間且つAT中においては、押し順表示装置にて高め入賞の操作態様の指示を実行する場合があるよう構成してもよく、遊技者は指示に従うことで最も有利となる遊技方法にて遊技を進行させることができる。また、上述のように、AT中において、演出表示装置S40による高め入賞の操作態様の報知、および押し順表示装置によって高め入賞狙いの指示のみを行う仕様の場合、押し順ベルおよび高め入賞における遊技メダル払出枚数はそれぞれ同一(15枚)であるため、AT中において、これらの報知や指示に従って15枚を取り続けたとしても、AT中の純増枚数(AT中の傾斜)を一定とすることができる。 In such a specification, the push order bell and the eye-pressing slash role 1 are set as one production group A, and this production information, in other words, indicates that either the push order bell or the eye-press slash role 1 has been won. When the information is transmitted to the sub-control board S, regarding the production command sent from the sub-control board S to the production display device S40, when the start lever D50 is pressed, the push order bell or the eye press slash combination 1 is won. This is a production command that gives a vague notification that the player is playing (which can also be said to be a common production for the push order bell and the eye push slash role 1). On the other hand, in a state where all the reels have stopped and it has been determined which symbol combination has stopped based on the winning determination, the sub-control board S determines whether the symbol combination corresponding to the 1-piece or 0-piece low base piece shown in FIG. In addition, if the user receives preferential treatment regarding the AT lottery, the effect display device S40 or the like is caused to perform an effect to notify the user of the preferential treatment. Furthermore, when a symbol combination relating to 15 high base pieces or a symbol combination relating to 15 pieces of push order bells shown in FIG. In each case, the same effect may be performed, or different effects may be performed in each case. Here, even in the case where the push order bell and the eye push slash role 1 are set as one production group A, as explained in the second embodiment above, in the advantageous section, the push order display device shows a low prize. It is possible to instruct the operation mode for winning a higher prize or a higher prize (for example, it can be executed during the above-mentioned AT), and the instruction by this press order display device allows the player to aim for a lower prize or a higher prize according to his/her own selection. . In addition, during an advantageous section and non-AT, the push order display device may instruct the operation mode for a low win, and during an advantage section and AT, the push order display device may instruct the operation mode for a high win. The player may be configured to execute the instructions, and by following the instructions, the player can proceed with the game in the most advantageous gaming method. In addition, as mentioned above, in the case of a specification in which during AT, the effect display device S40 notifies you of the operation mode for higher winnings, and the push order display device only instructs you to aim for higher winnings, the push order bell and the game for higher winnings Since the number of medals paid out is the same (15 medals), even if you continue to take 15 medals according to these notifications and instructions during AT, the net increase in the number of medals during AT (slope during AT) can be kept constant. .

なお、本変更例4では、目押しスラッシュ役1は設定値が高くなればなるほどその当選確率が高くなり、押し順ベルは設定値が高くなればなるほどその当選確率が低くなるようにしていたが、これに代えて、目押しスラッシュ役1の当選確率については、偶数設定よりも奇数設定の方を低くし、押し順ベルの当選確率については、偶数設定よりも奇数設定の方を高くするというように、その当選確率(置数)は適宜変更可能である。また、本変更例4では、説明の便宜上、第2実施形態の目押しスラッシュ役1に適用した場合を例に取って説明したが、上述の各変更例1乃至3にも同様に適用することが可能である。 In addition, in this modification example 4, the higher the setting value of the eye press slash combination 1, the higher the winning probability, and the higher the setting value of the push order bell, the lower the winning probability. ,Instead, the probability of winning the eye-slash combination 1 will be lower for the odd number setting than the even number setting, and the winning probability of the push order bell will be higher for the odd number setting than the even number setting. As such, the winning probability (number) can be changed as appropriate. In addition, for the convenience of explanation, this modification example 4 has been explained by taking as an example the case where it is applied to the eye press slash combination 1 of the second embodiment, but it can be similarly applied to each of the above-mentioned modification examples 1 to 3. is possible.

<演出グループの割り当てのまとめ>
ここで、第2実施形態および上記各変更例にて説明した上記演出グループの割り当ての態様をまとめると、以下の(1)から(4)となる。なお、以下の(1)~(4)については、第2実施形態の目押しスラッシュ役1のスラッシュ役A乃至Hを例に取ってまとめている。
(1)スラッシュ役A乃至Hに対して1つの演出グループAを割り当てる態様。
(2)スラッシュ役Aに対して1つの演出グループAを割り当て、スラッシュ役Bに対して別の1つの演出グループBを割り当てるというように、スラッシュ役A乃至Hそれぞれに1つの演出グループを割り当てる態様。
(3)スラッシュ役A乃至Hと上述の押し順ベル群とに対して1つの演出グループを割り当てる態様。
(4)スラッシュ役Aと上述の押し順ベル群Aとに対して1つの演出グループAを割り当て、スラッシュ役Bと上述の押し順ベル群Bに対して別の1つの演出グループBを割り当てるというように、1つのスラッシュ役とこれに対応する押し順ベル群とを一組としてそれぞれに対して1つの演出グループを割り当てる態様。
<Summary of production group assignments>
Here, the modes of allocation of the above-mentioned production groups explained in the second embodiment and each of the above-mentioned modification examples are summarized as follows (1) to (4). Note that (1) to (4) below are summarized by taking as an example the slash roles A to H of the target slash role 1 of the second embodiment.
(1) A mode in which one performance group A is assigned to slash roles A to H.
(2) A method of assigning one production group to each of the slash roles A to H, such as assigning one production group A to slash role A and another production group B to slash role B. .
(3) A mode in which one production group is assigned to the slash roles A to H and the above-mentioned push order bell group.
(4) One production group A is assigned to the slash role A and the above-mentioned push order bell group A, and another production group B is assigned to the slash role B and the above-mentioned push order bell group B. In this way, one slash role and the corresponding pressing order bell group are treated as one set, and one performance group is assigned to each of them.

<<その他の変更例>>
上述の第2実施形態、変更例1乃至4では、スラッシュ役において、安め入賞した場合(安め入賞に係る図柄組み合わせが表示された場合)の特典の一例として、AT抽選確率の優遇を例に取って説明したが、これに代えて、スラッシュ役(上述のように、第2実施形態の目押しスラッシュ役1、上述の各変更例の目押しスラッシュ役2、3、目押しスラッシュ役(弱チェ)等と、の「押し順スラッシュ役」と等を総括したもの)が当選したときに、安め入賞した場合には、上記天井までのゲーム数を1以上の複数ゲーム進め、高め入賞した場合には、天井ゲーム数を安め入賞よりも少ないゲーム数(例えば、1ゲーム進める)というように、天井ゲーム数を進める(消化する)ゲーム数が多いことを、特典とするようにしても良い。
<<Other change examples>>
In the above-mentioned second embodiment and modification examples 1 to 4, preferential treatment of AT lottery probability is taken as an example of a benefit when a low prize is won in the slash role (when a symbol combination related to a low prize is displayed). However, instead of this, the slash role (as described above, the eye-pressing slash role 1 of the second embodiment, the eye-pressing slash role 2 and 3 of each of the above-mentioned modification examples, the eye-pressing slash role (weak check) ), etc., and ``Press Order Slash Role'', etc.), if you win a low prize, advance the number of games to the ceiling above by 1 or more games, and if you win a high prize. In this case, the number of games that advance (exploit) the number of ceiling games may be a bonus, such as the number of games that are lower than the number of games that win the ceiling (for example, advance by one game).

また、上記特典としては、例えば、所定のポイント数以上となったらAT(ポイント上限でAT発動)となる仕様において、スラッシュ役が当選したときに、安め入賞した場合には、複数ポイント数を付与し、高め入賞した場合には、付与するポイントを安め入賞よりも少ないポイント数(例えば、1ポイント)付与するようにしても良く、ポイントの付与数が多いことを特典とするようにしても良い。なお、このポイントについては、AT発動条件とするものの他、上述のCZ発動の条件としたり、ATの当選確率が相対的に高くなる高確状態に移行する条件としたり等、適宜の使途に用いることが可能である。 In addition, as the above benefits, for example, in a specification where AT is activated when the number of points exceeds a predetermined number (AT is activated at the point limit), when the slash role is won, if you win at a low price, multiple points will be awarded. However, in the case of a high prize winning, a smaller number of points (for example, 1 point) may be awarded than in the case of a low winning prize, or a large number of points awarded may be a benefit. . In addition to being used as a condition for AT activation, these points can be used for other appropriate purposes, such as as a condition for CZ activation as mentioned above, or as a condition for transitioning to a high probability state where the probability of winning AT is relatively high. Is possible.

また、上記特典としては、例えば、AT中において、スラッシュ役が当選したときにおいて、高め入賞した場合よりも、安め入賞した場合の方が、上乗せゲーム数が多くすることを特典としても良いし、ATの初期ゲーム数を決定するにあたり、安め入賞した場合の方が、上乗せゲーム数が多くするようにしても良い。この場合、AT中にスラッシュ役が当選したことをもって上乗せ抽選を行い、この上乗せ抽選に当選した場合には、演出表示装置S40による安め入賞の操作態様の報知(以後、単に「報知」ということもある。)や押し順表示装置による安め入賞の指示(以後、単に「指示」ということもある。)を行い、上乗せ抽選に当選しなかった場合には高め入賞や、上述の15枚役が入賞可能な「〇」や「高め」に係る操作態様(押し順)の報知や指示を行うようにしても良い。 In addition, as the above-mentioned benefit, for example, when a slash role is won during AT, the number of additional games may be increased if you win a lower prize than if you win a higher prize, In determining the initial number of games for AT, the number of additional games may be set to be larger when winning at a low price. In this case, an additional lottery is performed based on the fact that the slash role has been won during AT, and if the additional lottery is won, the effect display device S40 will notify you of the operation mode for the low winning prize (hereinafter also simply referred to as "notification"). ) or the push order display device to give instructions for lower winnings (hereinafter sometimes simply referred to as "instructions"), and if you do not win the additional lottery, you will be given a higher prize or the above 15-card winning combination. It is also possible to notify or instruct the operation mode (press order) related to the possible "〇" or "high".

また、この上乗せの態様としては、有利区間かつ非AT中からスラッシュ役でATが当選した場合、上述のゲーム数管理のATにおいて予め定められている初期ゲーム数や、上述の枚数管理のATにおいて予め定められている初期枚数に対して、その初期ゲーム数や初期枚数の上乗せを行う態様としても良い(換言すれば、初期ゲーム数や初期枚数に対する上乗せが特典ともいえる)。特に、枚数管理のATにおいては、スラッシュ役の低安め入賞の遊技メダルの払い出しが1枚であり、高め入賞の遊技メダルの払い出しが15枚であった場合、安め入賞の1枚にてATが当選した場合、高め入賞の15枚に比して、14枚の遊技メダルを損していると言えるが、この14枚を上記初期枚数に上乗せするようにしても良い。この場合、スラッシュ役が当選した当該ゲームにて、獲得枚数を損したとしても、AT中にその分が補填されるため、高め入賞となった場合と、安め入賞となった場合とで、その後のATによるメダルの獲得を考慮した期待値を同一(または、安め入賞となった場合の方が高め入賞となった場合よりも期待値が高いよう)にすることができる。 In addition, as for the aspect of this addition, if AT is won with a slash combination from an advantageous area and non-AT, the initial number of games predetermined in the above-mentioned AT of the number of games management, or the AT of the above-mentioned number of sheets management. The initial number of games or the initial number of coins may be added to the predetermined initial number of coins (in other words, the addition to the initial number of games or the initial number of coins can be said to be a benefit). In particular, in the AT that manages the number of coins, if the payout of a game medal with a low winning slash role is 1 and the payout of a game medal with a high winning is 15 pieces, the AT will be made with 1 coin of a low winning. If the player wins, it can be said that he has lost 14 game medals compared to the higher prize of 15, but these 14 may be added to the initial number. In this case, even if you lose the number of winnings in the game where the slash role was won, the amount will be compensated during AT, so it will be different if you win a higher prize or if you win a lower prize. It is possible to make the expected value taking into consideration the acquisition of medals through AT the same (or the expected value is higher when winning a prize at a low price than when winning a prize at a high price).

また、上記特典としては、例えば、有利区間で非AT中において、安め入賞をした回数をカウントし(高め入賞の場合はカウントなし)、このカウントが所定値以上になったことをATの発動条件とするというように、ATの発動条件として用いられることを特典とするようにしても良い。また、安め入賞をした回数が10回なら10%でAT当選またはCZ当選、20回なら20%でAT当選またはCZ当選というように、安め入賞した回数に応じてATの当選確率やCZ当選確率等が高くなるようにするというように、ATやCZの当選確率を高めるパラメータの1つとなることを特典とするようにしても良い。さらに、安め入賞した回数が多ければ多いほど、他のCZよりもATに当選しやすい上位のCZへの当選確率を高くしたり、他のATよりも有利な上位のAT(継続ゲーム数が多い等)への移行確率を高くしたりするというように、より上位の状態に移行するためのパラメータの1つとなることを特典とするようにしても良い。 In addition, the above benefits include, for example, counting the number of low winnings during non-AT in advantageous sections (no counting in the case of high winnings), and when this count exceeds a predetermined value, the AT activation condition is It is also possible to make it a privilege to be used as a condition for activating AT, such as. Also, if the number of low winnings is 10, you will win AT or CZ with a 10% chance, and if you win 20 times, you will win AT or CZ with a 20% chance. It is also possible to make it a privilege to be one of the parameters that increases the probability of winning AT or CZ, such as by increasing the probability of winning AT or CZ. Furthermore, the more times you win at a low price, the higher the probability of winning a high-ranking CZ that is more likely to win an AT than other CZs, or the higher the probability of winning a high-ranking AT that is more advantageous than other ATs (with a large number of consecutive games). It is also possible to make it a privilege to be one of the parameters for transitioning to a higher level state, such as by increasing the probability of transition to a higher state.

また、上記特典としては、安め入賞した場合の方が、高め入賞した場合よりも、設定値を示唆する設定示唆演出が出やすくしたり、或いは、設定示唆演出のうち、より信頼度の高い設定示唆演出を、安め入賞の方が出やすくしたりというように、設定示唆の頻度や信頼度が高くなることを特典とするようにしても良い。なお、設定示唆演出は、スラッシュ役の当選ゲームにて表示可能に構成してもよいし、ATの終了画面やボーナスの終了画面にて表示可能に構成してもよい。 In addition, the above-mentioned benefits include setting suggestion effects that suggest the setting value more easily when winning at a low price than when winning at a high price, or setting suggestions with higher reliability among the setting suggestion effects. It is also possible to make the suggestion effect more likely to appear for low-priced prizes, or to make it a privilege to have a higher frequency or reliability of setting suggestions. Note that the setting suggestion effect may be configured to be displayable in the winning game of the slash combination, or may be configured to be displayable on the AT end screen or bonus end screen.

以上、列挙したように、スラッシュ役が当選した時における安め入賞の特典としては、種々の特典が考えられ、上述に列挙した得点に限定されるものではないし、また、上述の各特典を以下ように組み合わせることも可能である。 As listed above, there are various benefits that can be considered as benefits for receiving a low prize when the slash role is won, and they are not limited to the points listed above. It is also possible to combine.

上述の第2実施形態および各変更例では、スラッシュ役が当選したときにおいて、演出表示装置S40にて、安め入賞についてはあいまいな報知を行っているが、これに代えて、AT抽選等の優遇等の特典が受けられる図柄組み合わせを明示する報知を行うようにしても良い。例えば、図110に示すスラッシュ役Aが当選した場合においては、図111や図112のような演出ではなく、左1st(中1st)の押し順で、かつ、左リールM51(中リールM52)において低ベースコマである13番から17番以外の個所を目押しする旨の報知、換言すれば、遊技者に確実に特典を得ることが可能な押し順および停止タイミングを、演出表示装置S40等にて報知するようにしても良い。押し順表示装置においても同様に、遊技者に確実に特典を得ることが可能な押し順および停止タイミングを指示するようにしても良い。なお、演出表示装置S40による報知については、上述の「低ベースコマである13番から17番以外の個所を目押しする旨」を報知するには、例えば、図91において、13番から17番以外の範囲であって、この範囲から離れているとともに、比較的目押しのしやすい6番の「バー」等のシンボルとなる図柄を、演出表示装置S40に表示するとともに、「バーを狙え」といった表記を行うこと等が考えられ、その態様については、特に限定しない。 In the above-described second embodiment and each modification example, when the slash role is won, the performance display device S40 vaguely informs about the cheap prize winning, but instead of this, preferential treatment such as AT lottery etc. It is also possible to make a notification clearly indicating the symbol combinations that allow you to receive benefits such as the following. For example, if the slash combination A shown in FIG. 110 is won, instead of the effects shown in FIGS. 111 and 112, the effects will be played in the order of pressing the left 1st (middle 1st) and on the left reel M51 (middle reel M52). The effect display device S40 or the like notifies the player to press the points other than the low base frames 13 to 17, in other words, the press order and stop timing that will ensure that the player receives a benefit. It may be possible to notify. Similarly, the push order display device may also instruct the player on the push order and stop timing that will ensure that the player receives a benefit. Regarding the notification by the effect display device S40, for example, in order to notify the above-mentioned ``to press the points other than the low base frames 13 to 17'', for example, in FIG. A symbol such as the number 6 "bar" which is within the range of 100, far from this range and relatively easy to see is displayed on the effect display device S40, and a message saying "Aim for the bar" is displayed on the effect display device S40. It is conceivable to use notation, and there are no particular limitations on the form.

また、変更例1や3においては、前兆中や連続演出中においては、スラッシュ役が当選しても示唆演出を行わないようにしていたが、このような状況の他、上述した指示込役物比率を管理するために押し順表示装置による指示を行わないようにすることも考えられる。すなわち、上述した指示込役物比率を、RAM等に記憶しておき、この指示込役物比率が所定値(例えば、70%)を超えそうになったら、スラッシュ役が当選しても、押し順表示装置による指示を行わないようにするとともに、演出表示装置S40では上記示唆演出を行わないようにしたり、或いは、押し順表示装置の指示を行わない一方で演出表示装置S40では示唆演出を行うようにしたりする。このようにすることによって、指示込役物比率を所望の値になるように管理することも可能である。 In addition, in Modification Examples 1 and 3, the suggestion performance was not performed during the omen or continuous performance even if the slash role was won. It is also conceivable to not issue instructions using the press order display device in order to manage the ratio. In other words, the above-mentioned instruction-inclusive accessory ratio is stored in a RAM or the like, and when the instruction-inclusive accessory ratio is about to exceed a predetermined value (for example, 70%), even if the slash combination is won, the button is pressed. The order display device does not give an instruction, and the production display device S40 does not perform the above-mentioned suggestion production, or the production display device S40 performs the suggestion production while the push order display device does not issue an instruction. I do things like that. By doing so, it is also possible to manage the instruction-included accessory ratio to a desired value.

また、スラッシュ役の安め入賞の1枚または0枚に係る図柄を上記バラケ目とし、このスラッシュ役が当選した当該ゲームにおける入賞判定から払出処理の間に、安め入賞によるAT抽選が行われた場合には、その次ゲームにて、いわゆる疑似遊技によって上述の強チェリー等のレア役の出目を表示するようにしても良い。すなわち、スラッシュ役が当選した当該ゲームにて安め入賞によるAT抽選が行われた場合には、疑似遊技のフラグを立て、安め入賞によるAT抽選が行われなかった場合には(換言すれば、高め入賞によるAT抽選が行われた場合には)、疑似遊技のフラグを立てないようにする。そして、その次ゲームのスタートレバーD50が押下されたときに、疑似遊技のフラグが立っている場合には、主制御基板Mが、所定時間のフリーズを設定するとともに、このフリーズ中に、全リールを回転させる回動演出(疑似回転)を行うことで、あたかも、スタートレバーD50の押下によってリールが回転しているように見せる(換言すると、1回の遊技にて2回の遊技が実行されるように見せる)。この状態で、例えば、左停止ボタンD41を押下すると(左停止ボタンD41が押下された旨の信号をメイン制御基板Mが受けると)、主制御基板Mは、左リールが停止する回動演出(疑似停止)を行うことで、あたかも、左停止ボタンD41の押下によって、左リールが停止したかのように見せる。また、この左停止ボタンD41を押下した際においては、実際のリール停止制御に従い、例えば、疑似遊技にてチェリーを表示させる場合には、チェリーを引き込み可能な範囲であればチェリーを有効ライン上に疑似停止させ、引き込み可能な範囲外であればチェリーの取りこぼし目を表示させる。その後、中停止ボタンD42および右停止ボタンD43の押下により、中リールM52および右リールM53を実際のリール停止制御に従って疑似停止させることで、チェリーの出目や、チェリーの取りこぼし目を表示する。その後、一定時間が経過、または、上記フリーズを維持する所定時間の上限に到達すると、疑似停止していたリールがランダムに始動して疑似遊技であったことを遊技者に示した後、上述の定速回転となって、通常の遊技が実行可能となる。なお、疑似遊技であることを遊技者に示すために、疑似遊技を行っている間においては、演出表示装置S40に、例えば、「FREE PLAY」という表示を行う等、疑似遊技である旨を遊技者に報知するようにしても良い。また、上述の疑似停止においては、実際のリール制御に従わずに、上述の左リールM51の「チェリー」を引き込めない6コマ以上離れたタイミングで、左停止ボタンD41が押下された場合であっても、6コマ以上滑ってチェリーを有効ライン上に疑似停止するようにしても良い。 In addition, if the symbols related to 1 or 0 pieces of the low prize winning slash role are used as the above-mentioned winnings, and an AT lottery based on the low winning prize is performed between the winning determination and the payout process in the game in which this slash winning role is won. In the next game, the result of a rare combination such as the above-mentioned strong cherry may be displayed by a so-called pseudo game. In other words, if an AT lottery with a low prize was held in the game in which the slash winning combination was won, a pseudo game flag would be set, and if an AT lottery with a low prize was not held (in other words, a high prize would be drawn). If an AT lottery is held based on winnings), a pseudo game flag is not set. Then, when the start lever D50 of the next game is pressed and the pseudo game flag is set, the main control board M sets a freeze for a predetermined time, and during this freeze, all reels are By performing a rotation effect (pseudo rotation) in which the ). In this state, for example, if the left stop button D41 is pressed (when the main control board M receives a signal indicating that the left stop button D41 has been pressed), the main control board M will cause the left reel to stop ( By performing a pseudo stop), it appears as if the left reel has stopped due to pressing the left stop button D41. In addition, when this left stop button D41 is pressed, according to the actual reel stop control, for example, when displaying cherries in a pseudo game, if the cherry can be pulled in, the cherry should be placed on the active line. It causes a pseudo-stop and displays the missing cherry if it is outside the retractable range. Thereafter, by pressing the middle stop button D42 and the right stop button D43, the middle reel M52 and the right reel M53 are pseudo-stopped in accordance with the actual reel stop control, thereby displaying the number of cherries that have been hit and the number of missed cherries. After that, when a certain period of time has passed or the upper limit of the predetermined time to maintain the freeze is reached, the reels that had been pseudo-stopped will randomly start, indicating to the player that it was a pseudo-game, and then the above-mentioned It rotates at a constant speed and normal games can be played. In order to show the player that it is a pseudo game, while the pseudo game is being played, the effect display device S40 displays, for example, "FREE PLAY", etc., to indicate that the game is a pseudo game. It is also possible to notify the person. In addition, in the above-mentioned pseudo-stop, the left stop button D41 is pressed at a timing more than 6 frames away from which the "cherry" of the above-mentioned left reel M51 cannot be drawn, without following the actual reel control. However, the cherry may be pseudo-stopped on the effective line by slipping six frames or more.

ここで、上記疑似停止を行う変更例を、変更例3のチェリー系目押しスラッシュ役や押し順スラッシュ役に適用した場合には、例えば、以下のようにすればよい。すなわち、チェリー系目押しスラッシュ役の弱チェリーの出目、強チェリーの出目、中段チェリーの出目、押し順スラッシュ役の弱チャンス目の出目、強チャンス目の出目といったそれぞれの出目に代えて、上述のバラケ目とし、例えば、目押しスラッシュ役(強チェ)が当選した場合において、この当該ゲームにて、スラ1の安め入賞がなされても、その出目はバラケ目となるが、上述の疑似遊技のフラグを立てる。そして、その次ゲームのスタートレバーS50を押下すると、上述の疑似遊技が開始され、強チェリーの出目となるように目押しすることで、強チェリーの出目となるように各リールが疑似停止する。このように、チェリー系目押しスラッシュ役や押し順系スラッシュ役においては、それぞれの安め入賞に対応した出目を、次ゲームの疑似遊技にて擬似的に表示可能とするようにすればよい。 Here, when the above-mentioned modification example of performing a pseudo stop is applied to the cherry-type eye-press slash combination and push-order slash combination of modification example 3, the following may be done, for example. In other words, the results of the weak cherry, strong cherry, and middle cherry in the cherry type slash role, and the weak chance and strong chance results of the push order slash role. Instead, the above-mentioned winning result is used, and for example, if the target slash role (strong Che) is won, even if a low prize of Sura 1 is made in this game, the result will be the winning result. However, the above-mentioned pseudo-gaming flag is raised. Then, when the start lever S50 of the next game is pressed, the above-mentioned pseudo game starts, and by pressing the number so that a strong cherry appears, each reel pseudo-stops so that a strong cherry appears. do. In this way, in the cherry type slash combination and the push order type slash combination, it is only necessary to make it possible to display the results corresponding to the respective low winnings in a pseudo game in the next game.

このように、スラッシュ役が当選した次ゲームにおいて、疑似遊技にて、レア役の出目を疑似的に表示して遊技者にレア役(実際には、スラッシュ役の安め入賞)が当たった旨を報知することができるため、スラッシュ役の安め入賞に係る図柄組み合わせとして、レア役(見た目上明らかにレア役であると認識できる出目)とする必要が無く、適度なバラケ目とすることができる。この結果、リール配列の作成や各条件装置に対する図柄組み合わせの作成の手間を軽減することができる。 In this way, in the next game in which the slash role is won, the result of the rare role is displayed in a pseudo game to let the player know that the rare role has been won (actually, it is a cheap prize for the slash role). Therefore, it is not necessary to use a rare role (a roll that can be clearly recognized as a rare role) as a symbol combination related to a cheap win for a slash role, and it is possible to use an appropriate random number. can. As a result, it is possible to reduce the effort involved in creating reel arrays and creating symbol combinations for each condition device.

なお、上述の例では、疑似遊技については、スラッシュ役が当選しかつ安め入賞した場合に疑似遊技を行ったが、これに代えて、スラッシュ役が当選しかつ安め入賞した上で、AT抽選に当選した場合にのみ疑似遊技を発生させたり、或いは、AT抽選の期待度が高いレア役ほど疑似遊技の実行確率を高くしたり(例えば、スラッシュ役が当選しかつ安め入賞した際に、疑似遊技を実行するか否かの実行抽選を行うが、目押しスラッシュ役(弱チェ)よりも目押しスラッシュ役(強チェ)よりも、上記実行抽選に当選する確率が高い等によって実現可能である)するようにしても良い。この場合、非疑似遊技である通常の遊技においてレア役に係る図柄組み合わせが表示された場合よりも、疑似遊技にて疑似的にレア役に係る図柄組み合わせが表示された場合の方がATに当選しているという期待を膨らませることができ、遊技の興趣性が向上する。 In addition, in the above example, the pseudo game was performed when the slash role was won and the prize was won at a low price, but instead of this, after the slash role was won and the prize was won at a low price, the game was played in the AT lottery. A pseudo-game may be generated only when a prize is won, or the probability of executing a pseudo-game is made higher for rare hands with higher AT lottery expectations (for example, when a slash winning combination is won and a prize is won at a low price, a pseudo-game is generated). A lottery is held to determine whether or not to execute the above, but this can be realized because the probability of winning the above-mentioned lottery is higher than the target slash role (weak check) than the target slash role (strong check). You may also do so. In this case, it is better to win AT when a symbol combination related to a rare role is displayed in a simulated game than when a symbol combination related to a rare role is displayed in a normal game, which is a non-simulated game. This increases the expectation that the player is playing the game, and improves the interest of the game.

また、疑似遊技については、スラッシュ役が当選した次ゲームとしていたが、これに限定されず、その2ゲーム、3ゲーム後であっても良く、要は、スラッシュ役が当選した次ゲーム以降のいずれかのタイミングであれば特に限定しない。この場合、特に、スラッシュ役の次ゲームにおいて、中段チェリー等のフリーズを伴う当選役が当選した場合等、疑似遊技のためのフリーズと、中段チェリー等によるフリーズとが同時に発生した場合には、AT抽選確率が高い等といったより有利度が高い方(例えば、中段チェリー等のフリーズ)のフリーズを優先して実行し、優先度が低い方(例えば、スラッシュ役によるフリーズ)を消滅させたり、或いは、優先度の高いフリーズが実行された次ゲーム以降に実行するようにすることも可能である。 In addition, regarding the pseudo game, although the game was assumed to be the next game in which the slash role was won, it is not limited to this, and may be played two or three games after that, in short, any time after the next game in which the slash role was won. There is no particular limitation as long as the timing is as follows. In this case, especially when a winning combination with a freeze such as a middle-row cherry is won in the game following the slash role, or when a freeze for a pseudo game and a freeze due to a middle-row cherry etc. occur at the same time, the AT Prioritize and execute freezes with higher advantages such as higher lottery probability (for example, freezes of middle tier cherries, etc.) and eliminate those with lower priority (for example, freezes due to slash roles), or It is also possible to execute the game after the game following the execution of the freeze with a high priority.

上述の第2実施形態、各変更例1乃至4においては、説明の便宜上、第2実施形態の目押しスラッシュ役1、変更例1の目押しスラッシュ役2というように、スラッシュ役の各態様を別々に説明したが、これらの各種スラッシュ役については、例えば、変更例2の目押しスラッシュ役3と変更例3のチェリー系目押しスラッシュ役や押し順スラッシュ役とを組み合わせるなど、第2実施形態、各変更例1乃至4、その他の変更例で記載した事項同士については、適宜組み合わせることが可能である。 In the second embodiment and each modification example 1 to 4 described above, for convenience of explanation, each aspect of the slash role is described as the eye-pressing slash role 1 of the second embodiment and the eye-pressing slash role 2 of the modification example 1. Although described separately, these various slash roles may be combined, for example, with the eye-pressing slash role 3 of Modification Example 2 and the cherry-type eye-pressing slash role or push-order slash role of Modification Example 3, in accordance with the second embodiment. , each modification example 1 to 4, and the matters described in other modification examples can be combined as appropriate.

<<<第3実施形態>>>
次に、第3実施形態について説明するが、その説明にあたり、上述の実施形態と同様な箇所には同様の符号や文言を用いることでその説明を省略或いは簡略化するものとする。また、第3実施形態は、上述の実施形態に準拠しており、上述の実施形態との相違点以外については、第2実施形態で説明した各種内容を第3実施形態に適用することが可能である。なお、この第3実施形態は、他の実施形態に適用することが可能であり、例えば、他の実施形態にかかるリール配列や当選役の種類(役構成)、第3実施形態に係るリール配列や条件装置等を他の実施形態に適用することが可能であることは言うまでもない。図119は、第3実施形態に係る回胴式遊技機におけるリール配列一覧であり、図120乃至図129は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における図柄組み合わせ一覧であり、図130乃至図133は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における条件装置一覧であり、図134は、第3実施形態に係る回胴式遊技機におけるボーナスの仕様一覧であり、図135は第3実施形態に係る回胴式遊技機における主制御基板Mによって制御されるメイン遊技状態の一覧であり、図136乃至図142は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における内部抽選データである。図143は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における押し順スラッシュ役を説明するための図である。
<<<Third Embodiment>>>
Next, a third embodiment will be described. In the description, the same reference numerals and words will be used for the same parts as in the above-described embodiment, and the description will be omitted or simplified. Further, the third embodiment is based on the above-described embodiment, and the various contents described in the second embodiment can be applied to the third embodiment except for the differences from the above-described embodiment. It is. Note that this third embodiment can be applied to other embodiments, for example, the reel arrangement and the type of winning combination (winning combination) according to the other embodiment, the reel arrangement according to the third embodiment. It goes without saying that it is possible to apply the conditions, conditions, etc. to other embodiments. FIG. 119 is a list of reel arrangements in the reel type gaming machine according to the third embodiment, and FIGS. 120 to 129 are list of symbol combinations in the reel type gaming machine according to the third embodiment, and FIGS. FIG. 133 is a list of condition devices in the reel-type gaming machine according to the third embodiment, FIG. 134 is a list of bonus specifications in the reel-type gaming machine according to the third embodiment, and FIG. This is a list of main game states controlled by the main control board M in the reel-type gaming machine according to the embodiment, and FIGS. 136 to 142 are internal lottery data in the reel-type gaming machine according to the third embodiment. . FIG. 143 is a diagram for explaining the push order slash combination in the drum-type gaming machine according to the third embodiment.

第3実施形態における回胴式遊技機のリール配列は、図119に示す通りであり、0番から19番までの20コマにて構成されている仕様となっている。なお、図119においては、上述の図86や図91と同様に、第1回胴とは左リールM51を意味し、第2回胴とは中リールM52を意味し、第3回胴とは右リールM53を意味する(図119においても、上述の符号M51~53は省略する)。なお、図示はしないが、第3実施形態において、有効ラインは「左リールM51中段、中リールM52中段、右リールM53中段」の中段一直線の1ラインとなっている。 The reel arrangement of the reel type gaming machine in the third embodiment is as shown in FIG. 119, and is designed to consist of 20 pieces numbered from 0 to 19. In addition, in FIG. 119, as in the above-mentioned FIGS. 86 and 91, the first reel means the left reel M51, the second reel means the middle reel M52, and the third reel means the left reel M51. It means the right reel M53 (also in FIG. 119, the above-mentioned symbols M51 to M53 are omitted). Although not shown, in the third embodiment, the effective line is a straight line in the middle stages of "left reel M51 middle stage, middle reel M52 middle stage, right reel M53 middle stage".

また、第3実施形態における回胴式遊技機の規定数毎の図柄組み合わせは図120乃至129に示す通りである。また、第3実施形態の1種BBは、1種BB-A乃至Cの3つ設けられているが、例えば、1種BB-Aのみといった単数であってもよいし、3つ以外の複数種類設けられていてもよい。図120乃至図129における「規定数」とは上述のようにいわゆるベット数のことであり、「規定数および遊技状態」の欄の「3枚」、「2枚」はそれぞれ、3枚賭け(規定数3枚)での遊技、2枚賭け(規定数2枚)での遊技の意味である。このように、第3実施形態においては、役物未作動時(1種BB未作動時)においては、2枚賭けまたは3枚賭けで遊技を実行可能に構成されている。 Further, the symbol combinations for each prescribed number of the reel type gaming machine in the third embodiment are as shown in FIGS. 120 to 129. Further, although three type 1 BBs are provided in the third embodiment, ie, type 1 BB-A to C, they may be singular, such as only type 1 BB-A, or a plurality of types other than three may be used. Different types may be provided. The "regular number" in FIGS. 120 to 129 is the so-called bet number as described above, and "3 coins" and "2 coins" in the "regular number and gaming status" column respectively refer to the bet of 3 coins ( This means a game with a bet of 2 coins (a prescribed number of 3 coins) and a game with a 2 coin bet (a prescribed number of 2 coins). In this way, in the third embodiment, when the accessory is not activated (when the first type BB is not activated), the game is configured to be playable by betting two coins or betting three coins.

なお、図120に図示されているように、第3実施形態においては、1種BB-Aまたは1種BB-Bは、3枚賭けで遊技をした場合に当選し得るが2枚賭けで遊技をした場合には当選しないよう構成されており、1種BB-Cは、3枚賭けで遊技を実行した場合に当選しないが2枚賭けで遊技を実行した場合に当選し得るよう構成されている。 As shown in FIG. 120, in the third embodiment, type 1 BB-A or type 1 BB-B can be won when playing a game with a bet of 3 coins, but it is not possible to win when playing a game with a bet of 2 coins. Type 1 BB-C is structured so that you will not win if you bet on 3 coins, but you may win if you bet on 2 coins. There is.

第3実施形態における回胴式遊技機の条件装置については、図130乃至図133に示す通りである。図130乃至図133における「構成要素」とは、図103等で示した「構成要素」と同様であり、「非内部中」とは、1種BB-A乃至Cが非内部中の状態(1種BB-A乃至Cの条件装置が作動していない状態)を示し、「1種BB-A乃至C条件装置作動時」とは、いずれかの1種BB-A乃至Cが内部中の状態(1種BB-A乃至Cのいずれかの条件装置が作動している状態)を示している。また、これらの「非内部中」および「1種BB-A乃至C条件装置作動時」の欄の記載も、打順による引き込み優先と引き込み率について示しており、それぞれの欄のかっこ書きにもあるように2枚賭け(規定数2枚)での遊技および3枚賭け(規定数3枚)での遊技において打順や停止操作タイミングによる引き込み優先と引き込み率が共通となっている(停止制御が共通となっている)。 The condition device of the reel type gaming machine in the third embodiment is as shown in FIGS. 130 to 133. The "component" in FIGS. 130 to 133 is the same as the "component" shown in FIG. "Type 1 BB-A to C condition devices are in operation" means that any of Type 1 BB-A to C is in operation. Indicates the state (state in which any one of Type 1 BB-A to C condition devices is operating). In addition, the descriptions in the columns "Non-internal" and "Type 1 BB-A to C condition device activated" also indicate the pull-in priority and pull-in rate depending on the batting order, and are also written in parentheses in each column. As shown in the figure, the draw-in priority and pull-in rate based on the batting order and stop operation timing are the same in games with 2-card bets (specified number of 2 coins) and games with 3-pc bets (specified number of 3 coins) (stop control is common) ).

これについて、図130の「入賞・再遊技」の番号4の「入賞-A1条件装置」を例に取って説明すると、以下の通りである。先ず、「非内部中」の「123」等は、上述の「押し順ベル123」の「123」と同義であり、(すなわち、上述のように、「1」は左停止ボタンD41、「2」は中停止ボタンD42、「3」は右停止ボタンD43をそれぞれ示し、これらの数字の並びはその順に数字で示された停止ボタンを押下することを意味する。)左、中、右の押し順でリールを停止させるという意味である。また、「2--」は、上述の中1stを示している。「3--」も同様に、上述の右1stを示しており、別の欄の記載ではあるが、「1--」は左1sを示している。また、「1/1」、「1/2」、「1/4」はそれぞれの入賞率を示している。例えば、「123:1/1で入賞01」は、左、中、右の順でリールを停止させた場合、入賞01に係る図柄組み合わせが100%入賞(引き込み率100%)することを意味し、「132:1/2で入賞78、79、82、83」は、左、右、中の順でリールを停止させた場合、入賞78、79、82、83のいずれかに係る図柄組み合わせが1/2の入賞率で入賞することを意味する。なお、入賞率とは、前述した通りであり、この場合、左、右、中の押し順であり、且つランダムなタイミングで停止操作を行った場合に1/2で入賞78、79、82、83のいずれかに係る図柄組み合わせが停止表示することを示している。また、「2--:1/4で入賞35」は、中1stでリールを停止させた場合、入賞35に係る図柄組み合わせが1/4の入賞率で入賞することを意味し、「3--:1/4で入賞48」は、右1stでリールを停止させた場合、入賞48に係る図柄組み合わせが1/4の入賞率で入賞することを意味する。また、第3実施形態では、2枚賭け時の「非内部中」、3枚賭け時の「非内部中」、2枚賭け時の「1種BB-A乃至C条件装置作動時」、3枚賭け時の「1種BB-A乃至C条件装置作動時」のそれぞれの停止制御は共通となっている(内部中や非内部中を問わず、同一の停止制御をとる)。 This will be explained as follows, taking as an example the "Win-A1 condition device" number 4 of "Win/Replay" in FIG. 130. First, "123" etc. of "Non-internal" are synonymous with "123" of "Press order bell 123" mentioned above (i.e., as mentioned above, "1" is the left stop button D41, "2 " indicates the middle stop button D42, "3" indicates the right stop button D43, and the arrangement of these numbers means that the stop buttons indicated by the numbers are pressed in that order.) Left, middle, right press This means stopping the reels in sequence. Further, "2--" indicates the 1st among the above. "3--" similarly indicates the above-mentioned right 1st, and although it is written in a separate column, "1--" indicates the left 1s. Further, "1/1", "1/2", and "1/4" indicate the respective winning rates. For example, "Win 01 at 123:1/1" means that if the reels are stopped in the order of left, middle, and right, the symbol combination related to Winning 01 will win 100% (attraction rate 100%). , "Win 78, 79, 82, 83 at 132:1/2" means that if the reels are stopped in the order of left, right, and center, the symbol combination related to any of the winnings 78, 79, 82, and 83 will be This means winning a prize with a winning rate of 1/2. The winning rate is as described above, and in this case, if the left, right, and center buttons are pressed in the order and the stop operation is performed at random timing, the winning rate will be 1/2 and the winning rate will be 78, 79, 82, This shows that the symbol combination according to any one of 83 is displayed in a stopped state. In addition, "2--: Winning 35 at 1/4" means that if the reels are stopped at the middle 1st, the symbol combination related to winning 35 will win at a winning rate of 1/4, and "3--: -: Win 48 at 1/4'' means that when the reels are stopped at the right 1st, the symbol combination related to win 48 will win at a winning rate of 1/4. In addition, in the third embodiment, "non-internal" when betting 2 coins, "non-internal" when betting 3 coins, "when type 1 BB-A to C condition device is activated" when betting 2 coins, The stop control for each of "Type 1 BB-A to C condition device activation" when betting is the same (the same stop control is applied regardless of whether it is inside or outside).

また、第3実施形態では、前述した第2実施形態と同様に、停止ボタンの操作態様(リールの停止態様)に応じてATに関する抽選態様が相違し得るスラッシュ役を有しており、第3実施形態では、スラッシュ役として、押し順スラッシュ役(停止操作タイミングに拘らず、押し順によってスラッシュ有効図柄組み合わせが停止するか否かが決定するスラッシュ役)を適用している。なお、遊技者に遊技媒体とは異なる特典を付与可能な図柄組合せ(ATに係る抽選が優遇される図柄組み合わせや、ATが開始されるまでのゲーム数が短縮される図柄組み合わせ等)をスラッシュ有効図柄組み合わせと称す。 In addition, in the third embodiment, as in the second embodiment described above, there is a slash combination in which the lottery mode related to AT can be different depending on the operation mode of the stop button (stop mode of the reels), and the third embodiment In the embodiment, as the slash combination, a push order slash combination (a slash combination in which whether or not the effective slash symbol combination is stopped is determined by the push order regardless of the stop operation timing) is applied. Note that symbol combinations that can give the player benefits different from the game media (such as symbol combinations that give preferential treatment in lottery related to AT, symbol combinations that shorten the number of games until AT starts, etc.) are slash-enabled. This is called a pattern combination.

図134に示すように、1種BBとしては、「ブランクB・ブランクB・ブランクA」の図柄組み合わせである1種BB-Aと、「ブランクB・ブランクA・ブランクA」の図柄組み合わせである1種BB-Bと、「ブランクB・ブランクB・マンゴー」の図柄組み合わせである1種BB-Cとの3種類設けられている(以後、1種BB-A乃至Cを総括し、単に、「1種BB」と称することもある)。1種BB-Aおよび1種BB-Bはともに、3枚賭けでのみ当選や入賞が可能となっており、RB-Aが連続作動し、22枚を超える遊技メダルを獲得したことをもって終了する。また、1種BB-Cは、2枚賭けでのみ当選や入賞が可能となっており、RB-Bが連続作動し、例えば、1枚を超える遊技メダルを獲得したことをもって終了する。 As shown in Fig. 134, the 1st type BB is the 1st type BB-A, which is a symbol combination of "Blank B, Blank B, and Blank A," and the symbol combination of "Blank B, Blank A, and Blank A." There are three types: 1st type BB-B, and 1st type BB-C, which is a combination of "Blank B, Blank B, Mango" (hereinafter, 1st type BB-A to C will be summarized, and simply, (Sometimes referred to as "Type 1 BB"). Both Type 1 BB-A and Type 1 BB-B can only be won or won by betting 3 coins, and will end when RB-A is activated continuously and more than 22 gaming medals are acquired. . In addition, type 1 BB-C allows winning or winning only by betting two coins, and ends when RB-B operates continuously and, for example, acquires more than one game medal.

また、第3実施形態において、主制御基板Mにて制御されるRTの遷移としては、図135に示す通りである。この図135に示すように、1種BBのいずれも当選していない(持ち越していない)非RT(非内部中と称することがある)、1種BB-Aまたは1種BB-Bが当選して持ち越されている1種BB-A内部中または1種BB-B内部中の状態(1種BB-A条件装置作動中または1種BB-B条件装置作動中の状態)のRT1、1種BB-Cが当選して持ち越されている1種BB-C内部中の状態(1種BB-C条件装置作動中の状態)のRT2、これらのRT1およびRT2にて1種BBのいずれかに係る図柄組み合わせが表示されることで移行した1種BB-A中、1種BB-B中、1種BB-C中(1種BB-A作動時RB-A作動中、1種BB-B作動時RB-A作動中、1種BB-C作動時RB-B作動中)のいずれかの状態(以後、これらを総括して、図135にも示すように「1種BB作動時」と称することもある)の4つの状態がある。 Further, in the third embodiment, the transition of RT controlled by the main control board M is as shown in FIG. 135. As shown in Figure 135, non-RTs (sometimes referred to as non-internals) who have not won (have not carried over) any of the 1st BB, 1st BB-A or 1st BB-B have won. RT1, Type 1 of the state inside Type 1 BB-A or Type 1 BB-B (state of Type 1 BB-A condition device operating or Type 1 BB-B condition device operating) RT2 of the state inside the 1st type BB-C (the state in which the 1st type BB-C condition device is operating) where BB-C is won and carried over, and these RT1 and RT2 are carried over to any of the 1st type BB During the 1st type BB-A, 1st type BB-B, 1st type BB-C (1st type BB-A is activated, RB-A is activated, 1st type BB-B (When activated, RB-A is in operation, Type 1 BB-C is activated, RB-B is in operation) There are four states:

なお、3枚賭けで当選し得る1種BBの内部中である、1種BB-A内部中と1種BB-B内部中とを、3枚賭けBB内部中と称することがある。また、2枚賭けで当選し得る1種BBの内部中である、1種BB-C内部中を、2枚賭けBB内部中と称することがある。また、3枚賭けで当選し得る1種BBの作動時である、1種BB-A中と1種BB-B中とを、3枚賭けBB中と称することがある。また、2枚賭けで当選し得る1種BBの作動時である、1種BB-C中を、2枚賭けBB中と称することがある。 Note that the 1st type BB-A inside and the 1st type BB-B inside, which are the insides of the 1st type BB that can be won by betting 3 coins, are sometimes referred to as 3-piece bet BB insides. Further, the inside of the 1st type BB-C, which is the inside of the 1st type BB where you can win by betting on 2 coins, is sometimes referred to as the inside of the 2 bet BB. In addition, during the 1st type BB-A and during the 1st type BB-B, which are the operating times of the 1st type BB in which you can win by betting 3 coins, are sometimes referred to as 3 bets during the BB. In addition, during the 1st type BB-C, which is the operation of the 1st type BB in which you can win by betting on 2 coins, is sometimes referred to as during the BB bet on 2 coins.

すなわち、第3実施形態においては、概して、3枚賭け(規定数が3枚)でのみ当選および入賞する1種BB-AおよびBという2つの3枚賭けBBと、2枚賭け(規定数が2枚)でのみ当選および入賞する1種BB-Cという1つの2枚賭けBBとを有しており、3枚賭けBBが当選すると非RTからRT1に移行し(滞在し)、2枚賭けBBが当選すると非RTからRT2に移行し、2枚賭けBBまたは3枚賭けBBのいずれかが入賞するとRT2またはRT3から1種BB作動時に移行し、2枚賭けBBまたは3枚賭けBBのいずれかが終了すると、1種BB作動時から非RTに移行するようになっている。なお、第3実施形態では、2枚賭けBB、3枚賭けBBともに、そのボーナス中(1種BB作動時)はいずれも3枚賭けでの遊技を行うようになっているが、これに限定されず、ボーナス中においては、1枚賭け、2枚賭けでの遊技を実行可能に構成してもよい。 That is, in the third embodiment, there are generally two 3-card bet BBs, type 1 BB-A and BB-B, which win and win only with a 3-card bet (the specified number is 3), and a 2-piece bet (with the specified number of 3 cards). There is one 2-card bet BB called 1 type BB-C that can only be won and won with 2-card bets, and when the 3-card bet BB is won, it shifts from non-RT to RT1 (stays) and bets on 2 cards. If BB wins, it will shift from non-RT to RT2, and if either 2-bet bet BB or 3-bet bet BB wins, it will shift from RT2 or RT3 when type 1 BB is activated, and either 2-bet bet BB or 3-bet bet BB When this is completed, the state shifts from type 1 BB operation to non-RT. In addition, in the third embodiment, both the 2-piece bet BB and the 3-piece bet BB are designed to play games with 3-piece bets during the bonus (when type 1 BB is activated), but this is limited. Instead, during the bonus, it may be possible to play games with one bet or two bets.

また、第3実施形態では、2枚賭けにて2枚賭けBB(1種BB-C)が当選し、2枚賭けBB(1種BB-C)の当選を持ち越すことで2枚賭けBB内部中(RT2)に滞在することとなるが、この2枚賭けBB内部中において3枚賭けで遊技を行う状態(遊技方法)が一番有利な状態(遊技方法)となっており、この2枚賭けBB内部中での3枚賭けでの遊技を常態とする仕様となっている。すなわち、2枚賭けBBおよび3枚賭けBBでのメダル獲得期待値よりも、2枚賭けBB内部中にて3枚賭けで行われる遊技におけるメダル獲得期待値の方を高く設定している。また、第3実施形態においては、2枚賭けBB内部中での3枚賭けの遊技でのみATに関する処理を実行し、その他の状態(例えば、RT1中における2枚賭けまたは3枚賭けの遊技等)ではATに関する処理を実行しない仕様となっている。なお、2枚賭けの遊技においては、遊技状態などに拘らずATに関する処理(AT抽選など)を実行しないよう構成されている。このように、第3実施形態では、2枚賭けおよび3枚賭けといった複数の規定数での遊技が可能であり、2枚賭けBB内部中における3枚賭けの遊技が常態となっているが、以後において、このような仕様を、単に「投入枚数方式」と称することもある。また、以後において、特に断りがない場合には、3枚賭けでの遊技を行うこと前提に述べることとする。なお、2枚賭けBB内部中以外の遊技状態においても、3枚賭けの遊技にてATに関する処理を実行し得るよう構成してもよい。 In addition, in the third embodiment, a 2-card bet BB (1st type BB-C) is won in a 2-card bet, and by carrying over the winning of 2-card bet BB (1st type BB-C), the 2-card bet BB internal Although it will stay in the middle (RT2), the most advantageous state (gaming method) is to play with a 3-card bet inside this 2-card bet BB, and these 2-card bets The specifications are such that games are normally played with a bet of 3 coins within the bet BB. That is, the expected medal acquisition value in a game played with a 3-coin bet inside the 2-coin bet BB is set higher than the expected medal acquisition value in the 2-coin bet BB and the 3-coin bet BB. In addition, in the third embodiment, processing related to AT is executed only in a 3-piece bet game within the 2-piece bet BB, and in other states (for example, a 2-piece bet or 3-piece bet game during RT1, etc.). ) is designed not to perform AT-related processing. In addition, in a two-coin bet game, the system is configured so that AT-related processing (AT lottery, etc.) is not executed regardless of the gaming state. In this way, in the third embodiment, it is possible to play with a plurality of prescribed numbers such as 2-card bets and 3-card bets, and games with 3-card bets within the 2-card bet BB are the norm. Hereinafter, such a specification may be simply referred to as the "input number method." Further, in the following, unless otherwise specified, the description will be made on the assumption that the game will be played with a bet of 3 coins. It should be noted that it may be configured such that processing related to AT can be executed in a 3-bet game even in a gaming state other than inside the 2-bet bet BB.

したがって、遊技者から見たら、2枚賭けBBや3枚賭けBBを入賞させてボーナスによるメダルを獲得するよりも、ATによってメダルを獲得しながら遊技を進行した方が有利であり、結果的に、2枚賭けBB内部中にて3枚賭けで遊技を行うことが常態となる。この2枚賭けBBは、上述のように2枚賭けでのみ入賞可能な仕様であるため、2枚賭けBB内部中の状態で3枚賭けの遊技を行っている限り、2枚賭けBBが入賞することはなく、2枚賭けBB内部中がそのまま維持される。また、2枚賭けBB内部中の状態で、設定変更を行った場合には、この状態がクリアされずに、2枚賭けBB内部中の状態(RT2の状態)を維持するようになっている一方で、2枚賭けBB中(1種BB-C作動時RB-B作動中)、3枚賭けBB内部中(1種BB-A条件装置作動中または1種BB-B条件装置作動中)のRT1、3枚賭けBB中(1種BB作動時)にて設定変更を行った場合には、この状態が(ボーナスに関する状態等)がクリアされて非RTとなるようにしている。なお、この構成はあくまで一例であり、2枚賭けBB内部中の状態で設定変更を行った場合に非RTとなるよう構成してもよいし、2枚賭けBB中(1種BB-C作動時RB-B作動中)、3枚賭けBB内部中(1種BB-A条件装置作動中または1種BB-B条件装置作動中)のRT1、3枚賭けBB中(1種BB作動時)にて設定変更を行った場合に、設定変更前のRT状態を維持するよう構成してもよい。なお、非RT、RT1、RT2に対応する1種BBの状態は、上述の実施形態に限定されず、2枚賭けBB内部中でRT1に移行するようにしたり、或いは、3枚賭けBB内部中でRT2に移行したりする等というように、1種BBの状態といずれかのRT状態との関係は、仕様に応じて適宜設定可能である。 Therefore, from the player's point of view, it is more advantageous to proceed with the game while acquiring medals through AT than to win medals from bonuses by winning 2 bet BB or 3 bet BB, and as a result, , it is normal to play a game with a 3-coin bet inside a 2-coin bet BB. As mentioned above, this 2-card bet BB is designed so that you can only win with a 2-card bet, so as long as you are playing a 3-card bet game while the 2-card bet BB is inside, the 2-card bet BB will win. There is nothing to do, and the inside of the 2-bet bet BB is maintained as it is. Also, if you change the settings while the 2-bet bet BB is inside, this state will not be cleared and the 2-bet BB will remain inside (RT2 state). On the other hand, during a 2-bet bet BB (when type 1 BB-C is activated, RB-B is activated), while inside a 3-sheet bet BB (when type 1 BB-A condition device is activated or type 1 BB-B condition device is activated) If the settings are changed during RT1 and 3-coin bet BB (when type 1 BB is activated), this state (such as the state related to the bonus) is cleared and becomes non-RT. Note that this configuration is just an example, and it may be configured so that if the setting is changed while the 2-bet bet BB is in progress, it becomes non-RT, or if the setting is changed during the 2-bet bet BB (type 1 BB-C is activated). (When RB-B is in operation), RT1 during 3-piece bet BB (when type 1 BB-A condition device is activated or type 1 BB-B condition device is activated), during 3-piece bet BB (when type 1 BB is activated) When the settings are changed in , the RT state before the settings change may be maintained. Note that the state of the type 1 BB corresponding to non-RT, RT1, and RT2 is not limited to the above-mentioned embodiment, but may be such that it shifts to RT1 within the 2-bet bet BB, or when the state is set to RT1 within the 2-bet bet BB. The relationship between the type 1 BB state and any RT state can be set as appropriate according to the specifications, such as transitioning to RT2.

なお、第3実施形態では、上述の「投入枚数方式」を適用しているが、これに代えて、3枚賭けBBのみ用意し、この3枚賭けBB内部中のRTが一番有利な状態とするような仕様とした「単一投入枚数方式」を適用するようにしてもよい。具体的には、非RT(通常時)において3枚賭けBBに当選して内部中になると、3枚賭けBB内部中のRTに移行する。この3枚賭けBB内部中のRTにおいては、小役やリプレイに頻繁に当選することで、上述の小役優先制御によって3枚賭けBBが入賞できないようにして、3枚賭けBB内部中のRTに滞在し続けるようにしてもよい。また、これには限定されず、3枚賭けBB内部中においても3枚賭けBBが入賞し得るように構成してもよい。具体的には、3枚賭けBB内部中のRTにおいて、ごく僅かな確率(例えば、4/65536等)でハズレとなり、当該ハズレとなった遊技にて特定の停止操作を行った場合にのみ、3枚賭けBBが入賞し得るようにしてもよいし、3枚賭けBB内部中のRTにおいて、ごく僅かな確率(例えば、4/65536等)で取りこぼしのある小役(PB≠1の小役)に当選し、当該取りこぼしのある小役に当選した遊技にて特定の停止操作を行った場合にのみ、3枚賭けBBが入賞し得るようにしてもよい。また、3枚賭けBBが当選した遊技においてBBに対応した図柄組み合わせを停止可能な態様で停止ボタンが操作されたときにのみ3枚賭けBBが入賞し得るようにしてもよい。 In addition, in the third embodiment, the above-mentioned "inserted number of coins method" is applied, but instead of this, only a 3-coin bet BB is prepared, and the RT inside this 3-coin bet BB is the most advantageous state. It is also possible to apply a "single input number method" with specifications such as: Specifically, when the 3-piece bet BB is won in non-RT (normal time) and becomes inside, the RT shifts to the 3-piece bet BB inside. In this RT inside the 3-piece bet BB, by frequently winning small roles and replays, the above-mentioned small role priority control prevents the 3-piece bet BB from winning, and the RT inside the 3-piece bet BB You may continue to stay there. Further, the present invention is not limited to this, and it may be configured such that the 3-coin bet BB can win even within the 3-coin bet BB. Specifically, only if there is a very small probability (for example, 4/65536, etc.) of a loss in the RT inside the 3 bet BB and a specific stop operation is performed in the game that resulted in the loss, It may be possible to make it possible for a 3-piece bet BB to win, or a small role (a small role with PB≠1) that is missed with a very small probability (for example, 4/65536) in the RT inside the 3-piece bet BB. ), and only when a specific stop operation is performed in the game in which the player wins the missed small winning combination, the 3-bet bet BB can be won. Further, in a game in which the 3-piece bet BB is won, the 3-piece bet BB may be won only when a stop button is operated in a manner that allows the symbol combination corresponding to the BB to be stopped.

これらの3枚賭けでの非RT、RT1、RT2、1種BB作動時(図138等では、1種BB-A作動時RB-A作動中、1種BB-B作動時RB-A作動中、1種BB-C作動時RB-B作動中が相当)における各条件装置(ボーナス条件装置、入賞・再遊技)の置数等については、図136乃至141に示すとおりであり、その置数全体(乱数分母)は、65536である。これらの図136乃至141において、RT状態を示す「非RT(通常時)」等の左欄の「1」等の数字は、単に識別するための数字であり、「1」は3枚賭け時の非RT、「3」は3枚賭け時のRT1(1種BB-A条件装置および1種BB-B条件装置作動中。換言すれば、3枚賭けBB内部中にて3枚賭けでの遊技を行う状態)、「5」は3枚賭け時のRT2(1種BB-C条件装置作動中)、「7」および「8」はそれぞれ、3枚賭けBB中(1種BB-Aおよび1種BB-B作動時RB-A作動中)、2枚賭けBB中(1種BB-C作動時RB-B作動中)にそれぞれ対応している。なお、図140および141は、図136乃至139にかかる各条件装置の置数を1種BB、再遊技、入賞(小役)、ハズレといった大枠でくくった場合の合算値を示している。 Non-RT, RT1, RT2, 1st type BB operation in these 3 bets (in Figure 138, RB-A is active when 1st type BB-A is activated, RB-A is activated when 1st type BB-B is activated) , the number of each condition device (bonus condition device, winning/replay) in the 1st type BB-C activated and RB-B activated is as shown in Figures 136 to 141. The total (random number denominator) is 65,536. In these figures 136 to 141, numbers such as "1" in the left column such as "Non-RT (normal time)" indicating the RT state are simply numbers for identification, and "1" indicates when 3 coins are bet. Non-RT, "3" is RT1 when betting 3 coins (Type 1 BB-A condition device and Type 1 BB-B condition device are in operation. In other words, when betting 3 coins inside the 3 coin bet BB) "5" is RT2 when betting 3 coins (Type 1 BB-C condition device is in operation), "7" and "8" are during BB betting 3 coins (Type 1 BB-A and RB-A is in operation when type 1 BB-B is activated), and during 2-bet BB (RB-B is in operation when type 1 BB-C is activated). Note that FIGS. 140 and 141 show the total value when the numbers of each condition device shown in FIGS. 136 to 139 are grouped into broad categories such as 1st type BB, replay, winning (minor role), and losing.

また、2枚賭けでの非RT、RT1、RT2における各条件装置の置数等については、図142に示す通りであり、その置数全体(乱数分母)は、65536である。この図142において、RT状態を示す「非RT(通常時)」等の左欄の「2」等の数字も、上述と同様に、単に識別するための数字であり、「2」は2枚賭け時の非RT、「4」は2枚賭け時のRT1(1種BB-A条件装置作動中または1種BB-B条件装置作動中。換言すれば、3枚賭けBB内部中にて2枚賭けでの遊技を行う状態)、「6」は2枚賭け時のRT2(1種BB-C条件装置作動中。換言すれば、2枚賭けBB内部中にて2枚賭けの遊技を行う状態)にそれぞれ対応している。 Further, the numbers set for each conditional device in non-RT, RT1, and RT2 in a two-stake bet are as shown in FIG. 142, and the entire number set (random number denominator) is 65,536. In this figure 142, numbers such as "2" in the left column of "Non-RT (normal time)" etc. indicating the RT state are also numbers simply for identification, as described above, and "2" means two sheets. Non-RT when betting, "4" is RT1 when betting 2 coins (1st type BB-A condition device operating or 1st type BB-B condition device operating. In other words, 2 in 3 bet BB) "6" is RT2 when betting 2 coins (Type 1 BB-C condition device is in operation. In other words, a 2 coin bet game is performed inside the 2 coin bet BB) state).

これらの図136乃至142において、「抽選」および「有利区間移行」のそれぞれの欄の「〇」や「×」は、その処理の対象となっているか否かを示している。「抽選」の欄の「〇」は、ボーナス条件装置や「入賞・再遊技」に掲げられている「再遊技-A」等の条件装置(単に、「役」と言うこともある。)が抽選対象となっていることを示し、「×」は抽選対象とはなっていないことを示す。また、「R1」~「R6」は設定値であり、それぞれ設定1~設定6であることを示し、これらの欄に記載されている値は、それぞれの役(条件装置)に対応した置数(乱数分母である上記65536の乱数分子)である。さらに、「有利区間」の欄の「〇」はその役が当選した場合に有利区間に移行し得る(有利区間移行抽選が実行される)ことを示し、「×」はその役が有利区間への移行契機にならない(有利区間移行抽選が実行されない)ことを示している。 In these FIGS. 136 to 142, "O" and "X" in the respective columns of "Lottery" and "Advantageous section transition" indicate whether or not they are subject to the processing. ``〇'' in the ``Lottery'' column indicates bonus condition devices and condition devices (sometimes simply called ``Winnings'') such as ``Replay-A'' listed under ``Winning/Replay.'' This indicates that the item is subject to a lottery, and the "x" indicates that it is not subject to a lottery. In addition, "R1" to "R6" are setting values, indicating settings 1 to 6, respectively, and the values listed in these columns are the set numbers corresponding to each role (condition device). (Random number numerator of the above 65536 which is the random number denominator). Furthermore, "〇" in the "Advantageous section" column indicates that if the winning combination is won, it can be transferred to the advantageous section (a lottery to transfer to the advantageous section will be executed), and "×" means that the winning combination will be transferred to the advantageous section. This indicates that there is no opportunity for transition (the advantageous section transition lottery is not executed).

この有利区間については、3枚賭けの遊技で移行可能であり、2枚賭けの遊技では有利区間には移行しないようにしている。換言すれば、3枚賭けの遊技では、ATに関する処理を実行可能とする一方で、2枚賭けの遊技ではATに関する処理を実行不可能となっている。ただし、有利区間に移行した後は、3枚賭けの遊技であっても2枚賭けの遊技であっても、有利区間の終了条件となる有利区間中の遊技数の更新や、有利区間中の出玉の差枚数の更新は実行し、有利区間の終了条件を満たした場合には、3枚賭けの遊技であっても2枚賭けの遊技であっても、有利区間は終了するよう構成されている。なお、ATが実行可能な状態は、上述の例に限定されず、例えば、3枚賭けBB内部中の3枚賭けや、2枚賭けBB内部中の2枚賭け等でもATが実行可能な仕様とする等、その回胴式遊技機の仕様応じて、適宜設定可能であることは言うまでもない。 This advantageous section can be shifted to in a game with a bet of 3 coins, but it is not possible to shift to the advantageous section in a game with a bet on 2 coins. In other words, in a game with a bet of 3 coins, processing related to AT can be executed, while in a game with a bet of 2 coins, processing related to AT cannot be executed. However, after moving to the advantageous section, whether it is a 3-piece bet game or a 2-piece bet game, the number of games played during the advantageous section, which is the condition for ending the advantageous section, may be updated, or the number of games played during the advantageous section may be updated. The system is configured so that the difference in the number of balls put out is updated, and if the conditions for ending the advantageous section are met, the advantageous section ends whether it is a 3-coat bet game or a 2-coin bet game. ing. Note that the state in which AT can be executed is not limited to the above-mentioned example, and for example, there are specifications in which AT can be executed even with a 3-card bet inside a 3-card bet BB, a 2-card bet inside a 2-card bet BB, etc. Needless to say, it can be set as appropriate depending on the specifications of the reel-type gaming machine.

なお、第3実施形態では、上述のように2枚賭けで遊技を進行すると、有利区間に移行しないためATが実行不可能(AT状態に移行不可能)であり、ATでの遊技を主軸とする仕様を採用した場合においては、例えば、2枚賭けの遊技を行った場合、演出表示装置S40では、それまで行っていた演出に代えて、「2枚賭け遊技中」である旨を示す演出(例えば、そのまま「2枚賭け遊技中」という表示を行う等。同時に、音声等によって2枚賭け遊技中である旨を報知する演出を行ってもよい。)を行って、2枚賭けでの遊技を行っていることを遊技者に確認させるようにしてもよい。この際において、装飾ランプユニットD150とLEDランプユニットS10といったランプユニット(下パネルD140を照らす光源ユニット等を設けている場合には、当然にしてこれも含み、回胴式遊技において、所定の点灯パターン(発光パターン)等によって遊技者に報知可能な発光体であれば特に限定しない。)の点灯態様については、上述の「2枚賭け遊技中」を表示している状況下と、3枚賭けでの遊技中とにおいて、互いに異なるようにして、ランプユニットにおいても、2枚賭けでの遊技を行っていることを遊技者に確認させるようにすることも可能である。また、1種BB作動時においては、「復帰待機中」等の表示を行って、ATが実行可能な2枚賭けBB内部中に向けて復帰中である旨の演出を行うようにしてもよい。 In addition, in the third embodiment, when the game is played with two bets as described above, AT cannot be executed (transition to AT state is impossible) because the game does not move to the advantageous section, and the game with AT is the main focus. For example, when a two-coin bet game is adopted, the effect display device S40 displays an effect indicating that "a two-coin bet game is in progress" instead of the effect that was being performed up to that point. (For example, the message "2-bet bet game in progress" may be displayed as it is. At the same time, a sound may be used to notify that the 2-bet bet game is in progress.) The player may be asked to confirm that he or she is playing a game. In this case, lamp units such as the decorative lamp unit D150 and the LED lamp unit S10 (if a light source unit for illuminating the lower panel D140, etc. (There is no particular limitation as long as it is a light emitting element that can notify the player by a light emitting pattern. During the game, it is also possible to make the lamp unit different from each other so that the player can confirm that he/she is playing a game with two bets. Furthermore, when the type 1 BB is in operation, a message such as "Waiting for return" may be displayed to indicate that the AT is currently being returned to the inside of the 2-bet bet BB. .

<押し順スラッシュ役>
次に、第3実施形態における押し順スラッシュ役について説明する。図131乃至図133に示すように、押し順によって入賞する図柄組み合わせが異なる押し順スラッシュ役(条件装置)として、入賞-B1条件装置~入賞-B12条件装置、入賞-C1~入賞-C12条件装置が設けられている。以後、これらを総括して「押し順スラッシュ役」と称し、入賞-B1条件装置~入賞-B12条件装置をそれぞれ、スラッシュ役B1乃至B12と称し、入賞-C1条件装置~入賞-C12条件装置をそれぞれスラッシュ役C1乃至C12と称することもある。ここで、これらの押し順スラッシュ役をまとめた一覧を図143に示す。この図143における「高め」は、第2実施形態で説明した「高め」と同様であり、「安め」は、第2実施形態で説明した「こぼし1枚」と同様である。すなわち、「高め」は15枚役に係る図柄組み合わせなどの相対的に払出枚数が多い図柄組み合わせであってAT抽選等のATに関する処理を実行しない図柄組み合わせ(スラッシュ有効図柄組み合わせではない図柄組み合わせ)であり、「安め」は1枚役に係る図柄組み合わせなどの相対的に払出枚数が少ない図柄組み合わせであってAT抽選等のATに関する処理を実行しない図柄組み合わせ(スラッシュ有効図柄組み合わせではない図柄組み合わせ)である(以後、「安め」を「スラッシュ無効図柄組み合わせ」と称することもある)。なお、「安め」に係る払出枚数は、「安め」が停止することとなる遊技の規定数よりも少ない枚数となるよう構成してもよい。また、「スラB」は、スラッシュ役B1乃至B12において、1枚役のうち、AT抽選等のATに関する処理を実行し得る図柄組み合わせ(スラッシュ有効図柄組み合わせ)が表示される1枚役である入賞17~18、78~85を示し、「スラC」は、スラッシュ役C1乃至C12において、1枚役のうち、AT抽選等のATに関する処理を実行し得る図柄組み合わせ(スラッシュ有効図柄組み合わせ)が表示される1枚役である入賞17~18、78~85を示す(具体的には、「スラB」や「スラC」などの、スラッシュ役におけるATに関する処理等を実行し得る図柄組み合わせが「スラッシュ有効図柄組み合わせ」である)。なお、スラッシュ有効図柄組み合わせに係る払出枚数は、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止することとなる遊技(スラッシュ役に当選した遊技)の規定数よりも少ない枚数となるよう構成してもよい。
<Press order slash role>
Next, the push order slash combination in the third embodiment will be explained. As shown in FIGS. 131 to 133, as press order slash combinations (condition devices) in which winning symbol combinations differ depending on the press order, the winning-B1 condition device to the winning-B12 condition device, the winning-C1 to winning-C12 condition device is provided. Hereinafter, these will be collectively referred to as the "Push Order Slash Role", the winning-B1 condition device to the winning-B12 condition device will be respectively referred to as slash roles B1 to B12, and the winning-C1 condition device to the winning-C12 condition device will be referred to as the slash winnings B1 to B12. They may also be referred to as slash roles C1 to C12, respectively. Here, a list of these pressing order slash combinations is shown in FIG. 143. "High" in FIG. 143 is the same as "high" described in the second embodiment, and "low" is the same as "one spilled sheet" described in the second embodiment. In other words, "high" is a symbol combination that has a relatively large number of payouts, such as a symbol combination related to a 15-card combination, and which does not perform AT-related processing such as AT lottery (a symbol combination that is not a slash effective symbol combination). Yes, "cheap" is a symbol combination that has a relatively small number of payouts, such as a symbol combination related to a 1-card role, and which does not perform AT-related processing such as AT lottery (a symbol combination that is not a slash effective symbol combination). (Hereinafter, "cheap" may be referred to as "slash invalid symbol combination"). Note that the number of coins to be paid out for the "cheap" may be configured to be smaller than the specified number of coins for the game that will cause the "cheap" to stop. In addition, "Slash B" is a one-card winning combination in the slash roles B1 to B12 in which a symbol combination (slash valid symbol combination) that can perform AT-related processing such as AT lottery is displayed. 17 to 18, 78 to 85, and "slash C" displays symbol combinations (slash valid symbol combinations) that can perform AT-related processes such as AT lottery among the one-card combinations in the slash combinations C1 to C12. Shows winnings 17-18, 78-85, which are one-card winning combinations (Specifically, the symbol combinations that can perform AT-related processing in slash winnings such as "slash B" and "slash C" are " (Slash valid symbol combination). Note that the number of coins to be paid out for the slash valid symbol combination may be configured to be smaller than the prescribed number of the game in which the slash valid symbol combination stops (game in which the slash winning combination is won).

図143に示すように、押し順スラッシュ役のうち、スラッシュ役B1は、左中右では「高め」、中1stではスラッシュ有効図柄組み合わせである「スラB」、左中右および中1st以外では「安め」が割り当てられている。すなわち、スラッシュ役B1においては、停止ボタンを中1stの操作順序で押下すると、スラッシュ有効図柄組み合わせ(例えば、中段ラインに一直線上に入賞17に係る図柄組み合わせである「パインA・マンゴー・パインA」等が停止)が表示されたことに基づいて、入賞判定から払出処理の間のいずれかのタイミングで、AT抽選等のATに関する処理を実行するようになっている。また、スラッシュ役B2乃至B12における押し順に対応した「高め」、「安め」、「スラB」の割り当ては図143に示す通りである。 As shown in FIG. 143, among the slash combinations in the push order, the slash combination B1 is "High" in the left middle right, "Slash B" which is a valid slash symbol combination in the middle 1st, and "Slash" in other than the left middle right and the middle 1st. ``cheap'' has been assigned. That is, in the slash combination B1, when the stop button is pressed in the middle 1st operation order, a slash valid symbol combination (for example, "Pine A, Mango, Pine A" which is a symbol combination related to winning prize 17 in a straight line on the middle line) etc.) is displayed, AT-related processing such as AT lottery is executed at any timing between winning determination and payout processing. Further, the allocation of "high", "low", and "slash B" corresponding to the pressing order in the slash roles B2 to B12 is as shown in FIG. 143.

押し順スラッシュ役のうち、スラッシュ役C1は、左1stでは「高め」が、中1stではスラッシュ有効図柄組み合わせである「スラC」が、右1stでは「安め」が割り当てられており、スラッシュ役B1乃至B12よりも、「高め」となる押し順が多くなっている。このスラッシュ役C1においても、停止ボタンを中1stの操作順序で押下すると、スラッシュ有効図柄組み合わせ(例えば、中段ラインに一直線上に入賞18に係る図柄組み合わせである「パインB・マンゴー・パインA」等が停止)が表示されたことに基づいて、入賞判定から払出処理の間のいずれかのタイミングで、AT抽選等のATに関する処理を実行するようになっている。また、スラッシュ役C2乃至C12における押し順に対応した「高め」、「安め」、「スラC」の割り当ては図143に示す通りである。 Among the slash roles in the push order, the slash role C1 is assigned "High" in the left 1st, "Slash C" which is a valid slash symbol combination in the middle 1st, and "cheap" in the right 1st. There are more pressing orders for "high" than for B12 to B12. In this slash combination C1, when the stop button is pressed in the middle 1st operation order, the slash valid symbol combination (for example, "Pine B, Mango, Pine A" which is a symbol combination related to winning prize 18 in a straight line on the middle line), etc. (stopped) is displayed, AT-related processing such as AT lottery is executed at any timing between winning determination and payout processing. Further, the allocation of "high", "cheap", and "slash C" corresponding to the pressing order in the slash roles C2 to C12 is as shown in FIG. 143.

ここで、第3実施形態では、有利区間の非AT状態でかつ2枚賭けBB内部中の3枚賭けの遊技にて、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示されたことを契機として、AT抽選等のATに関する処理を実行しているが、これに代えて、スラッシュ有効図柄組み合わせがPB=1であることを前提に、このスラッシュ有効図柄組み合わせが表示される押し順(例えば、スラッシュ役B1では、左中右の押し順で、PB=1でスラッシュ有効図柄組み合わせが表示される)がなされたことを契機として、AT抽選等のATに関する処理を実行するようにしてもよい。この場合、スラッシュ有効図柄組み合わせを停止させた最後の停止ボタンを離した後の所定のタイミングから払出処理が終了するまでの間のいずれかのタイミングで、AT抽選等のATに関する処理を実行することとなる。 Here, in the third embodiment, when a slash valid symbol combination is displayed in a non-AT state in an advantageous area and in a 3-card bet game within a 2-card bet BB, an AT lottery such as an AT lottery is However, instead of this, on the premise that the slash valid symbol combination is PB = 1, the pressing order in which this slash valid symbol combination is displayed (for example, in the slash combination B1, the left middle In the right pressing order, when PB=1, a valid slash symbol combination is displayed), AT-related processing such as AT lottery may be executed. In this case, AT-related processing such as AT lottery may be executed at any timing between the predetermined timing after releasing the last stop button that stopped the slash valid symbol combination and the end of the payout process. becomes.

なお、「高め」に係る遊技メダル枚数、「スラB」・「スラC」(スラッシュ有効図柄組み合わせ)および「安め」に係る遊技メダル枚数については、第2実施形態と同様に、「スラB」・「スラC」および「安め」に係る遊技メダル枚数(本例では1枚)が、「高め」に係る遊技メダル枚数(本例では15枚)よりも少なければ適宜設定可能であるが、「スラB」、「スラC」および「安め」については、最大の規定数(例えば、3枚)よりも少ないことが望ましく、「高め」については、最大の規定数よりも多いことが望ましい。また、「安め」が1枚であれば、「スラB」・「スラC」を0枚とし、「安め」が2枚であれば、「スラB」・「スラC」を1枚とするというように、「安め」に係る遊技メダル枚数よりも、「スラB」・「スラC」に係る遊技メダル枚数の方を少なくすることによって、遊技メダルの払出枚数のみの遊技メダル獲得期待値においては、「スラB」、「スラC」が、一番低くなるようにしてもよい。また、「スラB」に係る遊技メダル枚数を、「スラC」に係る遊技メダル枚数よりも少なくする代わりに、「スラB」の方が「スラC」よりもAT当選確率が高いというように、「スラB」・「スラC」に係る遊技メダル枚数を互いに異なる枚数とし、少ない枚数の方の「スラB」においては、多い枚数の方の「スラC」よりもATに関する処理において、より有利な処理を行うようにしてもよい。 Note that the number of game medals related to "high", "slash B" and "slash C" (slash effective symbol combinations), and the number of game medals related to "cheap" are "slash B" as in the second embodiment.・If the number of game medals related to "Slow C" and "Cheap" (1 in this example) is smaller than the number of game medals related to "High" (15 in this example), it can be set as appropriate; It is desirable that the numbers for "Slave B", "Slave C", and "Cheap" be less than the maximum specified number (for example, 3 sheets), and for "High", it is desirable that the number be greater than the maximum specified number. Also, if there is one "cheap", "Sura B" and "Sura C" are set to 0, and if there are two "cheap", "Sura B" and "Sura C" are set to one. In this way, by reducing the number of game medals related to "Slave B" and "Slave C" than the number of game medals related to "Cheap", the expected value of game medals acquired based on only the number of game medals paid out will be reduced. may be set so that "sura B" and "sura C" are the lowest. Also, instead of making the number of game medals related to "Sura B" smaller than the number of game medals related to "Sura C", "Sura B" has a higher AT winning probability than "Sura C". , the number of game medals related to "Slave B" and "Slave C" are set to be different numbers, and "Slave B" which has a smaller number of medals is processed more in the AT-related process than "Slave C" which has a larger number of medals. Advantageous processing may also be performed.

スラッシュ役B1乃至B12、スラッシュ役C1乃至C12においては、「高め」に対応した押し順を行った場合には、15枚役の取得確率が1/1(100%)であり、「スラB」または「スラC」に対応した押し順を行った場合、および「安め」に対応した押し順を行った場合は、1枚役の取得確率が1/1となっているが、2枚賭けBB内部中である有利区間かつ非AT状態(非AT中)において、「高め」に係る図柄組み合わせや、「安め」に係る図柄組み合わせが表示された場合は、AT抽選を行わず、「スラB」または「スラC」係る図柄組み合わせが表示された場合にはAT抽選を行うようになっている。すなわち、第3実施形態の押し順スラッシュ役においては、「高め」の場合は、獲得できる遊技メダル数は、「スラB」や「スラC」に比して多いもののAT抽選を行わないようにしている一方、「スラB」や「スラC」の場合は、獲得できる遊技メダル数は「高め」に比して少ないものの、AT抽選等のATに関する処理を行うといった特典を付与するようにしている。 For slash roles B1 to B12 and slash roles C1 to C12, if you press the order corresponding to "high", the probability of obtaining a 15-card combination is 1/1 (100%), and "slash B" Or, if you play the push order corresponding to "Sura C" or if you play the push order corresponding to "cheap", the probability of getting a 1-card hand is 1/1, but the 2-card bet BB If a symbol combination related to "high" or a symbol combination related to "cheap" is displayed in an advantageous section and non-AT state (during non-AT) that is inside, the AT lottery will not be performed and "Sura B" will be drawn. Alternatively, when a symbol combination related to "Sura C" is displayed, an AT lottery is performed. That is, in the push order slash combination of the third embodiment, in the case of "high", the number of game medals that can be acquired is greater than in "slash B" and "slash C", but the AT lottery is not performed. On the other hand, in the case of "Sura B" and "Sura C", although the number of game medals that can be earned is smaller than that of "High", benefits such as AT-related processing such as AT lottery are given. There is.

第3実施形態では、有利区間での非AT状態でかつ2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技において、いずれかの押し順スラッシュ役が当選した場合には、演出表示装置S40や図37に示す押し順表示装置D270によって、スラッシュ有効図柄組み合わせが入賞可能な押し順を必ず指示する(報知する)ようになっている。これらの演出表示装置S40や押し順表示装置D270による指示態様については、上述の実施形態で説明した指示態様1乃至6が適用可能である。なお、押し順表示装置D270にて指示を実行することを、ATを実行する、ナビを実行する、報知遊技を実行する、などと称することがある。 In the third embodiment, in a non-AT state in an advantageous section and in a 3-card bet game within the 2-card bet BB, if any of the push order slash combinations is won, the effect display device S40 or FIG. The push order display device D270 shown in the figure always indicates (notifies) the push order in which the slash valid symbol combination can win a prize. Regarding the instruction modes by the effect display device S40 and the press order display device D270, instruction modes 1 to 6 described in the above-described embodiments are applicable. Note that executing an instruction on the push order display device D270 may be referred to as executing an AT, executing a navigation, executing a notification game, etc.

このように、第3実施形態の押し順スラッシュ役は、有利区間での非AT状態でかつ2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技において、いずれかの押し順スラッシュ役が成立すると、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示される押し順が報知(指示)されるとともに、指示に従って停止操作を行うと、スラッシュ有効図柄組み合わせが必ず表示されるようになっているため、報知された押し順に従っている限り、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示されないという事態(取りこぼし)が発生することがなく、確実にスラッシュ有効図柄組み合わせが表示されたことに起因する特典を受けることができる。また、遊技者が誤って、報知された押し順とは異なる押し順を行ったとしても、15枚役または1枚役のいずれかを必ず獲得できるので、誤った押し順を行った遊技者の救済を図ることができる。 As described above, in the push order slash combination of the third embodiment, in a non-AT state in an advantageous section and in a 3-card bet game within a 2-bet bet BB, if any push order slash combination is established, the slash becomes valid. The push order in which the symbol combinations will be displayed will be notified (instructed), and if you perform the stop operation according to the instructions, the slash valid symbol combination will always be displayed, so as long as you follow the notified push order, A situation in which a slash valid symbol combination is not displayed (missing) does not occur, and a benefit resulting from the slash valid symbol combination being displayed can be reliably received. Furthermore, even if a player mistakenly presses in a different order from the notified press order, he or she will always be able to obtain either a 15-card combination or a 1-card combination. Relief can be sought.

ここで、第3実施形態では、上述のように、有利区間の非AT状態でかつ2枚賭けBB内部中の3枚賭けの遊技にて、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示されたことを契機として、ATに関する処理を実行している一方、2枚賭けでの遊技では、ATに関する処理を実行しないようにしているが、押し順スラッシュ役においては、2枚賭けでの遊技であっても、3枚賭けの遊技であっても当選するとともに、スラッシュ有効図柄組み合わせも表示可能となっている。 Here, in the third embodiment, as described above, when a slash valid symbol combination is displayed in a non-AT state in an advantageous section and in a 3-card bet game inside a 2-bet bet BB, On the other hand, in a game with a bet of 2 cards, the process related to AT is not executed, but in the push order slash role, even if the game is a bet with 2 cards, the process related to AT is not executed. Even in a betting game, you can win, and slash valid symbol combinations can also be displayed.

具体的には、図136乃至図139に示すように、3枚賭けの非RT中、RT1(3枚賭けBB内部中)、RT2(2枚賭けBB内部中)においては、押し順スラッシュ役である入賞-B1条件装置~入賞-B12条件装置(スラッシュ役B1乃至B12)、入賞-C1~入賞-C12条件装置(スラッシュ役C1乃至C12)にはそれぞれ、置数が割り振られて当選し得る状態となっている一方、図142に示すように、2枚賭けの非RT中、RT1(3枚賭けBB内部中)、RT2(2枚賭けBB内部中)においても、押し順スラッシュ役である入賞-B1条件装置~入賞-B12条件装置(スラッシュ役B1乃至B12)、入賞-C1~入賞-C12条件装置(スラッシュ役C1乃至C12)にはそれぞれ、置数が割り振られて当選し得る状態となっている。また、これらの押し順スラッシュ役が当選した場合における停止制御は、図131乃至図133に示すように、2枚賭けの遊技であっても3枚賭けの遊技であっても、非RT、1種BB-A乃至C条件装置作動時(換言すれば、2枚賭けBB内部中および3枚賭けBB内部中)においては、それぞれ同一の停止制御を行うようになっている。すなわち、図143でもまとめたように、例えば、非RT、RT1、RT2のいずれかの状況において、スラッシュ役B1が当選した場合には、中1stの押し順を行うとスラッシュ有効図柄組み合わせ(「スラB」)が表示されるようになっている。 Specifically, as shown in FIGS. 136 to 139, during the non-RT of the 3-card bet, in RT1 (inside the 3-card bet BB) and RT2 (inside the 2-card bet BB), the slash role is played in the push order. Each of the winning-B1 condition device to winning-B12 condition device (slash roles B1 to B12) and the winning-C1 to winning-C12 condition devices (slash roles C1 to C12) are assigned numbers and are in a state where they can win. On the other hand, as shown in Fig. 142, during non-RT of 2-card bet, RT1 (inside 3-card bet BB), and RT2 (inside 2-card bet BB), there is also a winning prize which is the slash hand in the push order. -B1 condition device ~ Winning-B12 condition device (slash role B1 to B12), winning-C1 to winning-C12 condition device (slash role C1 to C12) are each assigned a number and are in a state where they can win. ing. In addition, the stop control when these push order slash combinations are won is as shown in FIGS. 131 to 133, whether it is a 2-bet game or a 3-bet game, the When the seed BB-A to C condition devices are activated (in other words, inside the 2-bet bet BB and inside the 3-bet bet BB), the same stop control is performed respectively. That is, as summarized in Fig. 143, for example, if the slash combination B1 is won in any of the non-RT, RT1, and RT2 situations, if the middle 1st press order is performed, the slash valid symbol combination ("slash" B) is now displayed.

このように、2枚賭け、3枚賭けが可能で、2枚賭けBB内部中の3枚賭けの遊技を常態とするという投入枚数方式の回胴式遊技機において、遊技者が誤って2枚賭けでの遊技を行うというように、常態とは異なる遊技方法で遊技を行った場合において、いずれかの押し順スラッシュ役が当選しても、3枚賭けでの遊技にていずれかの押し順スラッシュ役が当選した場合と同様なスラッシュ有効図柄組み合わせを表示するようにすることができる。また、2枚賭けの非RT中、RT1(3枚賭けBB内部中)、RT2(2枚賭けBB内部中)、3枚賭けの非RT中、RT1(3枚賭けBB内部中)、RT2(2枚賭けBB内部中)といったどの遊技状態においても、押し順スラッシュ役が当選し得るとともに、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示され得るようにしているため、どの遊技状態においても、出目の相違による違和感がなく、スムーズに遊技を行わせることができる。 In this way, in a rotating drum type gaming machine that allows bets of 2 or 3 coins, and the game is normally played with a bet of 3 coins in the 2-bet bet BB, a player accidentally bets 2 coins. If you play the game using a different gaming method than usual, such as playing a bet game, even if any of the push order slash combinations is won, any push order of the 3-card bet game will be won. It is possible to display the same effective slash symbol combination as in the case where the slash combination is won. In addition, during non-RT of 2-card bet, RT1 (within 3-card bet BB), RT2 (within 2-card bet BB), non-RT with 3-card bet, RT1 (within 3-card bet BB), RT2( In any game state, such as 2-card bet BB inside), the push-order slash combination can be won, and the effective slash symbol combination can be displayed, so no matter what game state, there is no sense of discomfort due to the difference in the number of rolls. There is no problem, and the game can be played smoothly.

なお、本例では、どの遊技状態においても、同一の押し順スラッシュ役を設けているとともに、この押し順スラッシュ役の当選確率や停止制御を同一としたが、これに代えて、遊技状況に応じて異なる押し順スラッシュ役を設けたり、押し順スラッシュ役の当選確率を互いに異ならせたり(具体的には、非RTよりもRT1の方が押し順スラッシュ役の当選確率を高くしたり、或いは、2枚賭けの遊技の方が、3枚賭け遊技よりも押し順スラッシュ役の当選確率を低くする等)、押し順スラッシュ役の停止制御を互いに異ならせたり(具体的には、同一の押し順スラッシュ役当選時において、2枚賭けでは中1stでスラッシュ有効図柄組み合わせが表示され、3枚賭けでは左1stでスラッシュ有効図柄組み合わせが表示されるようにする等)するようにしてもよい。要は、どの遊技状態においても、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示され得るようになっていればよい。 In addition, in this example, the same push-order slash combination is provided in any game state, and the winning probability and stop control of this push-order slash combination are the same. to provide different push-order slash roles, or to make the winning probabilities of the push-order slash roles different from each other (specifically, to make the winning probability of the push-order slash role higher for RT1 than for non-RT, or For example, in a game with two bets, the winning probability of the push order slash combination is lower than in a three bet game), and the stop control of the push order slash combination is made different from each other (specifically, when the same push order When winning the slash combination, the effective slash symbol combination may be displayed on the middle 1st for a 2-card bet, and the slash effective symbol combination may be displayed on the left 1st for a 3-card bet, etc.). In short, it is sufficient that the slash valid symbol combination can be displayed in any gaming state.

なお、上述の例では、有利区間でかつ非AT状態においては、いずれかの押し順スラッシュ役が当選した場合においては、演出表示装置S40や押し順表示装置D270によって、スラッシュ有効図柄組み合わせが入賞可能な押し順を必ず指示する(報知する)ようにしていたが、これに限定されず、例えば、AT状態への移行が確定し、AT状態への移行のための準備中状態である場合や、ATに関する処理を行うことができないペナルティ状態の場合等のように、ATに関する処理を行う必要性に乏しい状況(必要性がない状況)であったり、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示されてもATに関する処理を行えない状況であったりする場合においては、演出表示装置S40や押し順表示装置D270によって、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示される押し順の報知を行わないようにしてもよい。この場合においては、押し順スラッシュ役が当選しても、演出表示装置S40や押し順表示装置D270による報知自体を一切行わないようにしてもよいし、「高め」に係る図柄組み合わせが表示される押し順を報知する等、スラッシュ有効図柄組み合わせ以外の図柄組み合わせが表示される押し順を報知するようにしてもよい。 In addition, in the above example, in the advantageous section and in the non-AT state, if any of the push order slash combinations is won, the effect display device S40 and the push order display device D270 allow the slash effective symbol combination to win. However, this is not limited to, for example, when the transition to the AT state has been confirmed and the system is preparing for the transition to the AT state, In situations where there is little need to perform AT-related processing (situations where there is no necessity), such as in a penalty state where AT-related processing cannot be performed, or even if a slash valid symbol combination is displayed, AT-related processing cannot be performed. If the situation is such that it is not possible to perform this, the effect display device S40 or the push order display device D270 may not notify the push order in which the slash valid symbol combinations are displayed. In this case, even if the push order slash combination is won, the effect display device S40 and the push order display device D270 may not notify the user at all, or a symbol combination related to "high" may be displayed. It is also possible to notify the pressing order in which symbol combinations other than slash valid symbol combinations are displayed, such as notifying the pressing order.

一方、有利区間でかつAT状態(AT中)においては、既にAT状態であり、スラッシュ有効図柄組み合わせによるAT抽選等の処理を行う必要がないため、演出表示装置S40や押し順表示装置D270によって、「高め」が入賞可能な押し順を指示するようになっている。すなわち、AT抽選が実行されないため、遊技メダルの払出枚数が最も多くなる押し順を指示することとなる。また、非有利区間の場合には、押し順に関する指示を行えないため、非有利区間においていずれかの押し順スラッシュ役が当選した場合であっても、演出表示装置S40や押し順表示装置D270による報知が行われない(演出表示装置S40において遊技者が押し順を認識可能な示唆を行ってもよい)。なお、有利区間でかつAT状態においても、いずれかの押し順スラッシュ役が当選した場合においては、演出表示装置S40や図37に示す押し順表示装置D270によって、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示される押し順を必ず指示するようにしても良く、この押し順に従ってスラッシュ図柄が表示された場合には、例えば、AT上乗せ抽選(ATゲーム数上乗せ抽選と称することがある)を行ったり、上乗せ特化ゾーン(ATの上乗せ特化状態と称することがある)への移行抽選を行ったりする等のATに関する処理を行うようにしてもよい。 On the other hand, in the advantageous section and in the AT state (during AT), it is already in the AT state and there is no need to perform processing such as AT lottery based on slash valid symbol combinations, so the effect display device S40 and the push order display device D270 ``Higher'' indicates the order of presses in which you can win a prize. That is, since the AT lottery is not executed, the pressing order that yields the largest number of game medals to be paid out is instructed. In addition, in the case of a non-advantageous section, instructions regarding the push order cannot be given, so even if any push order slash combination is won in the non-advantageous section, the effect display device S40 or the push order display device D270 No notification is given (the effect display device S40 may provide a suggestion that allows the player to recognize the pressing order). Note that even in the advantageous section and in the AT state, if any of the push order slash combinations is won, the effect display device S40 or the push order display device D270 shown in FIG. 37 will display the slash effective symbol combination. The order may be always specified, and if the slash symbols are displayed according to this pressing order, for example, an AT additional lottery (sometimes referred to as an AT game number additional lottery) or an additional special zone It is also possible to perform processing related to AT, such as holding a lottery for transition to (sometimes referred to as AT additional specialization state).

なお、第3実施形態では、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示されたことを契機に、AT抽選等のATに関する処理を行うという特典を遊技者に付与していたが、この特典としては、上述の実施形態やその変更例等で説明した特典が適用可能であることは言うまでもなく、ATに関する処理の他、遊技者に有利となる特典であれば特に限定しない。この他の特典としては、例えば、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示されると、所定のポイント(予め定まった一定のポイント数でもよいし、抽選により決定したポイント数でもよい)を付与する(主制御基板M側の処理としては、所定のカウンタのカウンタ値を加算(または減算)する)ものであってもよい。この所定のポイントの使途としては、例えば、所定のポイントが所定値に到達したことを契機にATが発動する(AT状態に移行する権利を遊技者に付与する)ようにしたり、CZが発生したり、或いは、ATの高確状態に突入したりなど、所定のポイントを用いてATに関する有利な処理を行うまでのゲーム数が短縮すること等が挙げられる。さらに、スラッシュ有効図柄組み合わせの表示回数のみをカウントするカウンタを設け(換言すれば、「スラB」や「スラC」ではカウンタの値の更新が行われるが、それ以外の「高め」や「安め」ではカウンタの値の更新が行われないことであり、カウンタ値の更新が行われることが特典ともいえる)、このカウンタの値が所定値に達した場合に、ATが発動するようにしたり、CZが発生したり、或いは、ATの高確状態に突入したりなど、ATに関する有利な処理を行うようにしてもよい。 In addition, in the third embodiment, when a slash valid symbol combination is displayed, the player is given a privilege of performing AT-related processing such as an AT lottery, but this privilege does not include the above-mentioned implementation. It goes without saying that the benefits described in the form and its modification examples are applicable, and there is no particular limitation as long as the benefits are advantageous to the player, in addition to processing related to AT. Other benefits include, for example, when a slash valid symbol combination is displayed, a predetermined number of points (either a predetermined number of points or a number of points determined by lottery) is awarded (main control board The processing on the M side may include adding (or subtracting) a counter value of a predetermined counter. These predetermined points can be used, for example, when the predetermined points reach a predetermined value, AT is activated (granting the player the right to transition to the AT state), or when CZ occurs. Alternatively, the number of games required to perform advantageous processing regarding AT using a predetermined point, such as entering a high-certain AT state, may be shortened. Furthermore, a counter is provided that counts only the number of times slash valid symbol combinations are displayed (in other words, the counter value is updated for "slash B" and "slash C", but for other "high" and "cheap" '', the counter value is not updated, and the fact that the counter value is updated can be said to be a bonus), and when the counter value reaches a predetermined value, AT is activated, It is also possible to perform advantageous processing regarding AT, such as occurrence of CZ or entering a high probability state of AT.

また、所定のポイントを用いた一例としては、所定の遊技状態(例えば、有利区間且つ非AT状態の2枚賭けBB内部中)における3枚賭け遊技にて所定のスラッシュ役に当選した遊技においては、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示した場合にも、「安め」が停止表示した場合にも、「高め」が停止表示した場合にも、所定のポイントを付与し得るよう構成してもよい。このように構成した場合には、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示した場合の方が「安め」が停止表示した場合よりも付与する所定のポイント(の期待値)を多くしてもよいし、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示した場合の方が「高め」が停止表示した場合よりも付与する所定のポイント(の期待値)を多くしてもよい。 Further, as an example of using predetermined points, in a game in which a predetermined slash combination is won in a three-card bet game in a predetermined gaming state (for example, inside a two-card bet BB in an advantageous area and a non-AT state), It may be configured such that predetermined points can be awarded even when the slash valid symbol combination is stopped and displayed, when "cheap" is stopped and displayed, and when "high" is stopped and displayed. When configured in this way, the predetermined points (expected value) to be awarded may be larger when the slash valid symbol combination is stopped and displayed than when "cheap" is stopped and displayed, and the slash The predetermined points (expected value) to be given may be greater when the effective symbol combination is stopped and displayed than when "High" is stopped and displayed.

<<第3実施形態からの変更例1>>
次に、第3実施形態からの変更例1を説明する。図144は、第3実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における押し順スラッシュ役当選時の状態別の停止制御を説明する図である。第3実施形態では、2枚賭けBB内部中におけるスラッシュ役の停止制御と、2枚賭けBB中におけるスラッシュ役の停止制御とはそれぞれ同一であったが、本変更例1では、これらの停止制御が互いに異なる点が主に相違する。なお、本変更例1においても、上述の投入枚数方式を適用しており、2枚賭けBB内部中の3枚賭けの遊技でのみATに関する処理を実行可能として、この2枚賭けBB内部中での3枚賭けでの遊技を常態とする仕様となっている。
<<Example 1 of modification from the third embodiment>>
Next, a first modification from the third embodiment will be described. FIG. 144 is a diagram illustrating the stop control according to the state when the push order slash combination is won in the drum-type gaming machine according to the first modification from the third embodiment. In the third embodiment, the stop control of the slash combination in the 2-card bet BB and the stop control of the slash combination in the 2-card bet BB are the same, but in this modification example 1, these stop controls The main difference is that they differ from each other. In addition, in this modification example 1, the above-mentioned number of inserted coins method is applied, and processing related to AT can only be executed in a game with a 3-coin bet inside the 2-coin bet BB, and The specifications are such that games are normally played with a bet of 3 coins.

以下、図144を参照しながら、第3実施形態からの変更例1を説明するが、スラッシュ役B1乃至B12はいずれも同様な停止制御であり、スラッシュ役C1乃至C12もいずれも同様な停止制御であるため、スラッシュ役B1乃至B12については、スラッシュ役B1を例にとり、スラッシュ役C1乃至C12については、スラッシュ役C1を例にとって説明することで、その他のスラッシュ役についての説明は省略する。これについては、以後の変更についても同様であり、以後の変更例については、例示としてスラッシュ役B1のみ説明し、その他のスラッシュ役の説明を省略することもある。 Hereinafter, modification example 1 from the third embodiment will be described with reference to FIG. 144. Slash combinations B1 to B12 all have similar stop control, and slash combinations C1 to C12 also have similar stop control. Therefore, the slash roles B1 to B12 will be explained by taking the slash role B1 as an example, and the slash roles C1 to C12 will be explained by taking the slash role C1 as an example, and a description of the other slash roles will be omitted. The same applies to subsequent changes, and in subsequent changes, only the slash combination B1 will be explained as an example, and explanations of other slash combinations may be omitted.

図144に示すように、スラッシュ役B1は、第3実施形態と同様に、2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技においては、左中右の押し順では1/1で「高め」となり、左右中の押し順では1/1で「安め」となり、中1stの押し順では1/1でスラッシュ有効図柄組み合わせである「スラB」となり、右1stの押し順では「安め」となる。換言すれば、2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技において、スラッシュ役B1当選時の遊技では、リール制御手段によって、停止操作に応じた枚数優先制御または個数優先制御が行われるようになっており、ストップスイッチを左中右の順で押下すると、枚数優先制御が適用されることによって「高め」に係る図柄組み合せが停止し、ストップスイッチを中1stの押し順で押下すると、個数優先制御が適用されることによって、スラッシュ有効図柄組み合わせ(「スラB」)が停止し、ストップスイッチを左中右の押し順や右1stの押し順で押下すると、個数優先制御が適用されることによって、スラッシュ無効図柄組み合わせ(「安め」)が停止するようになっている。 As shown in FIG. 144, in the same way as in the third embodiment, in the 3-card bet game inside the 2-card bet BB, the slash hand B1 is 1/1 in the left-center-right pressing order, which is "high". In the right and left middle press order, 1/1 is ``cheap'', in the middle 1st press order, 1/1 is ``Slash B'' which is a valid slash symbol combination, and in the right 1st press order, it is ``cheap''. In other words, in a 3-card bet game in a 2-card bet BB, in the game when the slash combination B1 is won, the reel control means performs number-priority control or number-priority control depending on the stop operation. If you press the stop switch in the order of left, middle, right, number priority control is applied and the symbol combination related to "high" is stopped, and if you press the stop switch in the order of middle 1st, number priority control is applied. By being applied, the slash valid symbol combination ("slash B") stops, and when the stop switch is pressed in the left middle right press order or the right 1st press order, the number priority control is applied and the slash is activated. Invalid symbol combinations (“cheap”) are now stopped.

一方、スラッシュ役B1は、2枚賭けBB中の3枚賭け遊技においては、どの押し順であっても1/1で「高め」となる。換言すれば、2枚賭けBB中の3枚賭け遊技にてスラッシュ役B1が当選した場合は、リール制御手段による停止制御が2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技にてスラッシュ役B1に当選した場合とは異なり、押し順に関わらず枚数優先制御が適用されて、常に「高め」に係る図柄組み合わせが停止することとなる。このように、第3実施形態からの変更例1においては、同じスラッシュ役B1に当選した場合においても、2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技と2枚賭けBB中の3枚賭け遊技とで停止制御が相違するよう構成されている。 On the other hand, the slash combination B1 is ``high'' at 1/1 in the 3-card bet game in the 2-card bet BB, regardless of the order in which it is pressed. In other words, if the slash combination B1 is won in the 3-card bet game in the 2-card bet BB, the stop control by the reel control means will cause the slash combination B1 to be won in the 3-card bet game in the 2-card bet BB. Unlike the case where the button is pressed, number priority control is applied regardless of the order of pressing, and symbol combinations related to "high" are always stopped. In this way, in the first modification from the third embodiment, even if the same slash combination B1 is won, the 3-card bet game in the 2-card bet BB and the 3-card bet game in the 2-card bet BB The system is configured so that the stop control is different in each case.

また、スラッシュC1においても、スラッシュB1と同様に、2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技と3枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技とでは停止制御が異なる。2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技において、スラッシュ役C1当選時の遊技では、左1stの押し順では、枚数優先制御によって「高め」に係る図柄組み合わせが停止し、中1stの押し順では、個数優先制御によってスラッシュ有効図柄組み合わせ(「スラC」)が停止し、右1stの押し順では、個数優先制御によって、スラッシュ無効図柄組み合わせ(「安め」)が停止するようになっている。 Also, in the slash C1, similarly to the slash B1, the stop control is different between a 3-card bet game inside the 2-card bet BB and a 3-card bet game inside the 3-card bet BB. In a 3-card bet game inside a 2-card bet BB, in the game when slash combination C1 is won, in the left 1st press order, the symbol combination related to "high" is stopped due to number priority control, and in the middle 1st press order, the symbol combination related to "high" is stopped. , The slash valid symbol combination ("slash C") is stopped by the number priority control, and the slash invalid symbol combination ("cheap") is stopped by the number priority control in the right 1st pressing order.

本変更例1では、有利区間で且つ非AT状態の2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技にて、例えば、スラッシュ役B1に当選した場合には、演出表示装置S40や押し順表示装置D270によって、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示される中1stの押し順の報知が行われる。遊技者が、この報知された中1stの押し順にてストップスイッチを操作すると、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示されて、1枚の遊技メダルを獲得するとともに、AT抽選等のATに関する処理が実行される。 In this modification example 1, in a 3-card bet game in a 2-card bet BB in an advantageous area and in a non-AT state, for example, if the slash winning combination B1 is won, the effect display device S40 and the push order display device D270 While the slash valid symbol combinations are displayed, the first press order is notified. When the player operates the stop switch in the notified middle 1st press order, the slash valid symbol combination is displayed, one game medal is acquired, and AT-related processing such as AT lottery is executed. .

一方、ATを実行不可能な2枚賭けBB中の3枚賭け遊技にて、例えば、上述の2枚賭けBB内部中のときと同じスラッシュ役B1に当選した場合には、どの押し順でも「高め」となるため、演出表示装置S40や押し順表示装置D270による報知は行われない(なお、演出表示装置S40にて、BB中である旨の演出を行ったり、何らかの小役が当選した旨の演出を行ったりするようにしてもよいことは言うまでもない)。この状態で、遊技者が、例えば、2枚賭けBB内部中のスラッシュ役B1当選時と同じ中1stの押し順にてストップスイッチを操作すると、「高め」に係る図柄組み合わせが表示されて、AT抽選等のATに関する処理が実行されない代わりに、スラッシュ有効図柄組み合わせよりも多い15枚の遊技メダルを獲得する。なお、2枚賭けBB中の3枚賭け遊技にてスラッシュ役B1に当選した場合においても、2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技にてスラッシュ役B1に当選した場合と同様のナビを押し順表示装置D270および/または演出表示装置S40にて実行するよう構成してもよい。そのように構成することによって、遊技者は遊技状態が遷移することによって混乱することなく遊技を進行することができる。 On the other hand, in a 3-card bet game in a 2-card bet BB in which AT cannot be performed, for example, if you win the same slash combination B1 as in the above-mentioned 2-card bet BB, no matter what order you press, Because of this, the effect display device S40 and the press order display device D270 do not notify the player (in addition, the effect display device S40 does not perform an effect indicating that the BB is in progress or that some small prize has been won). (It goes without saying that it is also possible to perform a performance of In this state, if the player operates the stop switch in the same pressing order as when winning the slash combination B1 in the 2-bet bet BB in this state, the symbol combination related to "high" will be displayed and the AT lottery 15 game medals, which are more than the number of slash valid symbol combinations, are obtained instead of processing related to AT such as the above. In addition, even if you win the slash combination B1 in a 3-card bet game in a 2-card bet BB, you can press the same navigation button as when you win the slash combination B1 in a 3-card bet game in a 2-card bet BB. It may be configured to be executed on the order display device D270 and/or the effect display device S40. With such a configuration, the player can proceed with the game without being confused by the transition of the game state.

すなわち、本変更例1では、ATを実行可能な有利区間かつ非AT状態の2枚賭けBB内部中、ATを実行不可能な2枚賭けBB中といった互いに異なる遊技状態においてそれぞれ、同じスラッシュ役B1に当選したときの停止制御を互いに異ならせることで、それぞれの遊技状態において同一の押し順で(上記例だと、中1stの押し順)ストップスイッチを操作したとしても、有利区間でかつ非AT状態の2枚賭けBB内部中の3枚賭けでの常態の遊技であって、ATの実行が望まれている状況(AT状態への移行を目指している状況)では、スラッシュ有効図柄組み合わせを表示するようにする一方、遊技者が誤って2枚賭けBBを入賞させて、ATに関する処理が不可能な2枚賭けBB中となってしまったイレギュラーな状況では、ATに関する処理を実行しない代わりに、より多くの遊技メダルを獲得できるように「高め」に係る図柄組み合わせを表示するようにしている。なお、2枚賭けBB中においては、演出表示装置S40のみで、「高め」に係る図柄組み合わせが当選している旨を報知したり、遊技を盛り上げるために、どの押し順でも「高め」に係る図柄組み合わせが表示されるのにも関わらず、例えば、演出表示装置S40のみで(換言すれば、押し順表示装置D270による押し順の表示は行われない)、中右左等の押し順を表示する演出を行うようにしてもよい。 That is, in the present modification example 1, the same slash combination B1 is played in different gaming states such as in a two-card bet BB in an advantageous section where AT can be executed and in a non-AT state, and in a two-card bet BB in which AT cannot be executed. By differentiating the stop control when a player wins, even if the stop switch is operated in the same order in each gaming state (in the above example, the order in which the player presses the middle 1st button), the stop switch will be controlled in an advantageous area and in a non-AT position. In a normal game with a 3-piece bet inside the state's 2-piece bet BB, in a situation where AT execution is desired (a situation where the transition to the AT state is aimed at), a slash valid symbol combination is displayed. On the other hand, in an irregular situation where a player accidentally wins a 2-bet BB and is in a 2-bet BB in which AT-related processing is impossible, the AT-related processing will not be executed. In order to obtain more game medals, symbol combinations related to "higher value" are displayed. In addition, during the 2-bet bet BB, only the effect display device S40 can notify that the symbol combination related to "high" has been won, and in order to liven up the game, the symbol combination related to "high" can be displayed in any pressing order. Even though the symbol combinations are displayed, for example, only the effect display device S40 (in other words, the push order display device D270 does not display the push order) displays the push order such as middle, right, left, etc. It is also possible to perform a performance.

このように、同じ押し順スラッシュ役に当選しかつ同じ押し順を実行した場合であっても、遊技状態に応じた適切な停止制御を適用することで、ATが望まれている遊技状態では、スラッシュ有効図柄組み合わせを表示させてATに関する処理を実行する一方、ATを実行しない遊技状態では、より多くの遊技メダルを獲得できる「高め」に係る図柄組み合わせ表示するようにすることができる。このため、ATが望まれている遊技状態でATに関する処理を行わない「高め」に係る図柄組み合わせを表示したり、或いは、ATが実行できない遊技状態で、「高め」よりも払出枚数の少ないスラッシュ有効図柄組み合わせを表示したりするといった遊技者に不利益となる状況を防止することができ、遊技状態に応じた適切な図柄組み合わせを表示することができる。 In this way, even if the same push order slash combination is won and the same push order is executed, by applying appropriate stop control according to the game state, in a game state where AT is desired, While a slash effective symbol combination is displayed to execute processing related to AT, in a game state in which AT is not performed, a "high" symbol combination that allows more game medals to be obtained can be displayed. For this reason, in a gaming state where AT is desired, a symbol combination related to "high" that does not perform AT-related processing may be displayed, or in a gaming state where AT cannot be performed, a slash with a smaller number of payouts than "high" may be displayed. It is possible to prevent situations that are disadvantageous to the player, such as displaying valid symbol combinations, and to display appropriate symbol combinations according to the gaming state.

なお、本変更例1では、押し順スラッシュ役を例にとって説明したが、これに限定されず、第2実施形態で説明した目押しスラッシュ役を適用するようにしてもよい。具体的には、有利区間且つ非AT状態の2枚賭けBB内部中の状態で3枚賭けで遊技を実行した場合には、図110のスラッシュ役Aと同じ停止制御(スラッシュ有効図柄組み合わせが停止し得る停止制御)を適用し、有利区間且つ非AT状態の2枚賭けBB中の状態で3枚賭けで遊技を実行した場合には、どの押し順でも必ず「高め」が停止する停止制御(図110においては、左1st、中1st、右1stのいずれもが、停止タイミングに関わらず、「高め」である15枚役が入賞する「〇」となる)を適用すること等が挙げられる。 In addition, although the present modification example 1 has been explained using the press order slash combination as an example, the present invention is not limited to this, and the press order slash combination described in the second embodiment may be applied. Specifically, when a game is executed with a 3-card bet in an advantageous area and inside a 2-card bet BB in a non-AT state, the same stop control as the slash combination A in FIG. 110 (slash valid symbol combination is stopped) If a game is executed with a 3-card bet in an advantageous area and a non-AT state during a 2-card bet BB, a stop control that always stops the "higher" button in any pressing order is applied. In FIG. 110, for each of the left 1st, middle 1st, and right 1st, regardless of the stop timing, a ``high'' 15-card winning combination is applied, which is ``O''.

また、本変更例1では、回胴式遊技機として、2枚賭けBB内部中の3枚賭けを常態とする仕様(遊技状態の移行をしないでAT等を実行する仕様)を前提として説明したが、これに限定されるものではない。例えば、回胴式遊技機として、規定数としてすべての遊技状態において3枚賭けのみが可能であり、かつ上述のJACIN抽選タイプの3枚賭けBBを適用し、この3枚賭けBB内部中の3枚賭けの遊技を常態としつつも、3枚賭けBB中におけるRB内部中にてATを実行する仕様を前提とするようにしてもよい。この場合、3枚賭けBB内部中にATが当選する(AT状態に移行することが確定する)と、当選を持ち越していた3枚賭けBBを入賞させて、3枚賭けBB中における一般中に移行し、AT準備中となる。その後、3枚賭けBB中における一般中にRBに当選して3枚賭けBB中におけるRB内部中に移行すると、AT準備中の状態が終了して、3枚賭けBB中におけるRB内部中の状態でATが実行されることとなる。このような仕様(このような仕様をボーナス中ATタイプと称することがある)を前提とした場合、AT準備中の状態である3枚賭けBB中における一般中では、ATが実行されることが確定(AT抽選に当選)しているため、スラッシュ役に当選した際に、スラッシュ有効図柄組み合わせを表示する意義に乏しいものとなる。このため、このような仕様を前提とした場合には、3枚賭けBB内部中におけるスラッシュ役B1の停止制御は、図144に示す2枚賭けBB内部中と同様とする一方で、AT準備中である3枚賭けBB中における一般中のスラッシュ役B1の停止制御については、例えば、どの押し順でも、「安め」に係る図柄組み合わせが表示されるようにする(具体的には、3枚賭けBB中における一般中においては、全押し順において、「1/1で入賞76、77」とする等が挙げられる)ことで、3枚賭けBB中における一般中にて、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示しないようにすることができる。また、AT準備中である3枚賭けBB中における一般中のスラッシュ役B1の停止制御の変形例として、どの押し順でもスラッシュ有効図柄組み合わせが表示されてATに関する処理が実行される(例えば、いわゆる上乗せ特化ゾーンのように、AT上乗せ抽選が実行される)ようにし、AT準備中である3枚賭けBB中における一般中を遊技者にとって相対的に有利な状態としてもよいし、3枚賭けBB内部中と同様の停止制御であるが、どの図柄組み合わせが表示された場合にもATに関する処理を実行するよう構成してもよい。 In addition, this modification example 1 was explained based on the premise that the machine is a reel-type gaming machine, and the specification is such that a bet of 3 coins inside the 2-bet bet BB is the normal condition (specification that executes AT, etc. without changing the gaming state). However, it is not limited to this. For example, as a reel-type gaming machine, it is possible to bet only 3 coins as the specified number in all game states, and if the above-mentioned JACIN lottery type 3-coin bet BB is applied, the 3 coins inside this 3-coin bet BB are It is also possible to assume a specification in which the AT is executed inside the RB in the 3-piece bet BB while the bet game is made normal. In this case, when AT wins while inside the 3-piece bet BB (it is confirmed that it will move to the AT state), the 3-piece bet BB that has carried over the winnings wins, and the 3-piece bet BB wins in general. Transferred and AT preparation in progress. After that, when the RB wins during the general period during the 3-piece bet BB and moves to the RB inside the 3-piece bet BB, the AT preparation state ends and the RB internal state during the 3-piece bet BB. AT will be executed. Assuming such specifications (such specifications are sometimes referred to as AT type during bonus), it is not possible for AT to be executed in general during a 3-card bet BB that is in the state of AT preparation. Since it is confirmed (winning the AT lottery), there is little significance in displaying the effective slash symbol combination when winning the slash combination. Therefore, assuming such specifications, the stop control of the slash combination B1 inside the 3-card bet BB is the same as that during the 2-card bet BB shown in FIG. Regarding the stop control of the regular slash combination B1 during the 3-card bet BB, for example, the symbol combination related to "cheap" is displayed in any pressing order (specifically, when the 3-card bet is In the general game during the BB, in the order of full presses, "1/1 winnings 76, 77", etc.), the slash valid symbol combination is displayed during the general game during the 3 bet BB. You can prevent it from happening. In addition, as a modification of the stop control of the regular slash combination B1 during the 3-card bet BB in preparation for AT, the effective slash symbol combination is displayed in any pressing order and the processing related to AT is executed (for example, the so-called The AT additional lottery may be executed (like in the additional special zone), and the general situation in the 3-piece bet BB that is preparing for AT may be relatively advantageous for the player, or the 3-piece bet Although the stop control is similar to that during the BB interior, it may be configured to perform AT-related processing no matter which symbol combination is displayed.

このようにすることで、ATに係る処理を行う意義に乏しい遊技状態において、ATに係る処理を行う契機となるスラッシュ有効図柄組み合わせが表示されることを防止することができ、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示されることに起因した遊技の興趣の低下を防止することができる。 By doing this, it is possible to prevent a slash valid symbol combination that would be an opportunity to perform an AT-related process from being displayed in a gaming state where there is little meaning in performing an AT-related process, and the slash valid symbol combination is It is possible to prevent a decrease in interest in the game due to the display.

なお、上述した構成以外にも、スラッシュ役に当選した場合の停止制御を遊技状態によって相違させるよう構成してもよく、スラッシュ有効図柄組み合わせを表示する意味のない遊技状態や、スラッシュ有効図柄組み合わせを表示する意義に乏しい遊技状態においては、スラッシュ有効図柄組み合わせを表示させない停止制御を行うようにすればよい。また、本変更例1では、2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技におけるスラッシュ役の停止制御と、2枚賭けBB中の3枚賭け遊技におけるスラッシュ役の停止制御とを相違させていたが、停止制御を相違させるための遊技状態としては、これら以外の遊技状態を適宜適用してもよく、要は、停止制御を相違させるために互いに異なる遊技状態になっていればよい。具体例としては、所定の1種BBの内部中と非内部中とでスラッシュ役当選時の停止制御を相違させてもよい。所定の1種BBの内部中にてスラッシュ役に当選した場合には、作動している条件装置が「所定の1種BB+スラッシュ役」となり、非内部中にてスラッシュ役に当選した場合には、作動している条件装置が「スラッシュ役」となり、作動している条件装置と停止制御とを対応させることで、所定の1種BBの内部中の3枚賭け遊技と非内部中の3枚賭け遊技とでスラッシュ役当選時の停止制御を相違させることができる。 In addition to the above-mentioned configuration, the stop control when winning a slash combination may be configured to be different depending on the game state, such as a game state where there is no meaning in displaying a slash valid symbol combination or a slash valid symbol combination. In a game state where there is little point in displaying, stop control may be performed to prevent the display of slash valid symbol combinations. In addition, in this modification example 1, the stop control of the slash combination in the 3-card bet game in the 2-card bet BB is different from the stop control of the slash combination in the 3-card bet game in the 2-card bet BB. As the game state for making the stop control different, game states other than these may be applied as appropriate.In short, it is sufficient that the game states are different from each other in order to make the stop control different. As a specific example, the stop control at the time of winning a slash combination may be different between when a predetermined type 1 BB is inside and when it is not inside. If you win a slash role inside a predetermined 1st type BB, the operating condition device becomes "predetermined 1st type BB + slash role", and if you win a slash role in a non-internal position, , the operating conditional device becomes the "slash role", and by associating the operating conditional device with the stop control, a bet game of 3 cards inside a predetermined type 1 BB and 3 cards inside the non-inside. The stop control at the time of winning the slash combination can be different from the betting game.

<<第3実施形態からの変更例2>>
次に、第3実施形態からの変更例2について説明する。図145は、第3実施形態からの変更例2に係る回胴式遊技機におけるスラッシュ役当選時の状態別の停止制御を説明する図であり、図146は、第3実施形態からの変更例2に係る回胴式遊技機における主制御基板側での遊技進行制御処理のフローチャートであり、図147は、図146のステップS4000の処理で呼び出されて実行されるリール停止制御処理を示すサブルーチンであり、図148は、図146のステップS4200で呼び出されて実行されるAT抽選実行処理を示すサブルーチンである。
<<Example 2 of modification from the third embodiment>>
Next, a second modification from the third embodiment will be described. FIG. 145 is a diagram illustrating the stop control according to the state when the slash combination is won in the reel-type gaming machine according to the second modification example from the third embodiment, and FIG. 147 is a flowchart of the game progress control process on the main control board side in the reel type gaming machine according to No. 2, and FIG. 147 is a subroutine showing the reel stop control process called and executed in the process of step S4000 in FIG. Yes, and FIG. 148 is a subroutine showing the AT lottery execution process that is called and executed in step S4200 of FIG. 146.

第3実施形態からの変更例1では、2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技におけるスラッシュ役の停止制御と、2枚賭けBB中の3枚賭け遊技におけるスラッシュ役の停止制御とは互いに相違していたが、本変更例2では、それぞれの停止制御が変更例1とは異なる態様である点で相違する。また、本変更例2においても、上述の投入枚数方式を適用しているが、2枚賭けBB内部中の3枚賭けの遊技でも、2枚賭けBB中の3枚賭けの遊技でもATに関する処理を実行可能となる仕様としている。以下、図145乃至148を参照しながら、第3実施形態からの変更例2を説明するが、本変更例2では、スラッシュ役B1を例にとって説明することで、その他のスラッシュ役についての説明は省略する。 In the first modification from the third embodiment, the stop control of the slash combination in the 3-card bet game in the 2-card bet BB is different from the stop control of the slash combination in the 3-card bet game in the 2-card bet BB. However, the present modification example 2 is different from the modification example 1 in that each stop control is in a different manner. In addition, in this modification example 2, the above-mentioned input number method is applied, but the processing related to AT is also applied in a game with a bet of 3 coins inside a 2-bet bet BB or a game with a bet of 3 coins in a 2-bet bet BB. The specifications are such that it can be executed. The second modification from the third embodiment will be described below with reference to FIGS. 145 to 148. In the second modification, the slash combination B1 will be explained as an example, and the other slash combinations will not be explained. Omitted.

図145に示すように、スラッシュ役B1は、2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技においては、左中右の押し順では1/1で「高め」となり、左右中の押し順では1/1で「安め」となり、中1stの押し順では1/1でスラッシュ有効図柄組み合わせである「スラB」となり、右1stの押し順では「安め」となる(この停止制御を「第1停止制御」と称することもある)。 As shown in FIG. 145, in a 3-card bet game inside the 2-card bet BB, the slash hand B1 is "high" at 1/1 in the left-center-right pressing order, and 1/1 in the left-right middle pressing order. 1 becomes "cheap", and in the middle 1st press order, 1/1 becomes "slash B" which is a slash valid symbol combination, and in the right 1st push order, it becomes "cheap" (this stop control is called "first stop control"). ).

一方、スラッシュ役B1は、2枚賭けBB中の3枚賭け遊技においては、左中右の押し順と、右1stの押し順では、2枚賭けBB内部中と同様であるが、中1stの押し順では、1/2で「スラB」となる。すなわち、本変更例2では、2枚賭けBB内部中の状況でスラッシュ役B1に当選した3枚賭け遊技では、ストップスイッチ(停止ボタンと称することがある)を中1stの押し順で押下した場合は、必ずスラッシュ有効図柄組み合わせを表示する一方で、2枚賭けBB中の状況でスラッシュ役B1に当選した3枚賭け遊技で、ストップスイッチを中1stの押し順で押下した場合、必ずスラッシュ有効図柄組み合わせを表示するのではなく、1/2でスラッシュ有効図柄組み合わせを表示するようになっている(この停止制御を「第2停止制御」と称することもある)。すなわち、本変更例2では、2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技と、2枚賭けBB中の3枚賭け遊技という遊技状態に応じて、スラッシュ有効図柄組み合わせの停止割合が異なるようになっている。 On the other hand, in the slash role B1, in a 3-card bet game in a 2-card bet BB, the pressing order of the left center right and the right 1st are the same as in the 2-card bet BB, but the middle 1st In the pressing order, 1/2 becomes "Sura B". That is, in this modification example 2, in a 3-card bet game in which the slash combination B1 is won in a situation where the 2-card bet BB is inside, if the stop switch (sometimes referred to as a stop button) is pressed in the middle 1st press order. always displays a slash valid symbol combination, but if you press the stop switch in the middle 1st press order in a 3-bet bet game where you win the slash combination B1 in a 2-bet BB situation, you will always see a slash valid symbol combination. Instead of displaying the combination, the slash valid symbol combination is displayed at 1/2 (this stop control is sometimes referred to as "second stop control"). That is, in this modification example 2, the stopping ratio of slash valid symbol combinations is different depending on the game state of a 3-piece bet game in a 2-piece bet BB and a 3-piece bet game in a 2-piece bet BB. ing.

なお、図145においては、2枚賭けBB内部中の状況でスラッシュ役B1に当選した3枚賭け遊技では、ストップスイッチを中1stの押し順で押下した場合は、1/1でスラッシュ有効図柄組み合わせである入賞17、18が停止し、2枚賭けBB中の状況でスラッシュ役B1に当選した3枚賭け遊技では、ストップスイッチを中1stの押し順で押下した場合は、1/2でスラッシュ有効図柄組み合わせである入賞78、79、82、83が停止するよう構成したが、これには限定されず、停止し得るスラッシュ有効図柄組み合わせを同一としてもよい。具体的には、2枚賭けBB内部中の状況でスラッシュ役B1に当選した3枚賭け遊技では、ストップスイッチを中1stの押し順で押下した場合は、1/1でスラッシュ有効図柄組み合わせである入賞17、18が停止し、2枚賭けBB中の状況でスラッシュ役B1に当選した3枚賭け遊技では、ストップスイッチを中1stの押し順で押下した場合は、1/2でスラッシュ有効図柄組み合わせである入賞17、18が停止するよう構成してもよい。 In addition, in FIG. 145, in a 3-card bet game in which the slash combination B1 is won in a situation where the 2-card bet BB is inside, if the stop switch is pressed in the order of pressing the middle 1st, the slash valid symbol combination is 1/1. In a 3-card bet game where winnings 17 and 18 have stopped and the slash combination B1 has been won in a 2-card bet BB, if the stop switch is pressed in the order of pressing the middle 1st, the slash will be valid at 1/2. Although the symbol combinations 78, 79, 82, and 83 are configured to stop, the present invention is not limited to this, and the slash valid symbol combinations that can be stopped may be the same. Specifically, in a 3-card bet game where the slash combination B1 is won in a situation where the 2-card bet BB is inside, if the stop switch is pressed in the middle 1st press order, the slash valid symbol combination is 1/1. In a 3-card bet game in which winnings 17 and 18 have stopped and the slash combination B1 has been won in a 2-card bet BB, if the stop switch is pressed in the order of pressing the middle 1st, the slash valid symbol combination will be 1/2. It may be configured such that winnings 17 and 18 are stopped.

2枚賭けBB中の状況でスラッシュ役B1に当選した3枚賭け遊技では、ストップスイッチを中1stの押し順で押下した場合は、1/2でスラッシュ有効図柄組み合わせが停止するよう構成したが、ストップスイッチを中1stの押し順で押下した場合における、残りの1/2では、「高め」に係る図柄組み合わせが停止するよう構成してもよいし、「安め」に係る図柄組み合わせが停止するよう構成してもよい。 In a 3-card bet game in which the slash combination B1 was won in a 2-card bet BB situation, if the stop switch was pressed in the middle 1st order, the slash effective symbol combination was configured to stop at 1/2. In the case where the stop switch is pressed in the middle 1st press order, the remaining 1/2 may be configured so that symbol combinations related to "high" are stopped, or symbol combinations related to "cheap" are stopped. may be configured.

図146乃至148のフローチャートに沿って本変更例3におけるスラッシュ役当選時の状態別の停止制御等を説明するが、その説明にあたり、図146は、第1実施形態にて説明した図18と同様であるため、図18と同様な制御には同一の符号を付することによってその説明を省略または簡略化し、主に相違点のみ説明することとする。 146 to 148, the state-specific stop control etc. when winning the slash combination in this modification example 3 will be explained. In explaining this, FIG. 146 is the same as FIG. Therefore, by assigning the same reference numerals to the same controls as in FIG. 18, the explanation thereof will be omitted or simplified, and only the differences will be mainly explained.

図146に示すように、ステップ1263の処理を経た後のステップ4000で、リール停止制御処理を実行し、その後、上述の図18で説明した各種処理を経て、ステップ4100で遊技区間移行制御処理を行ってから、ステップ4200でAT状態移行制御処理を行う。ここで、ステップ4100においては、概して、通常区間の状態で有利区間への移行抽選に当選していたら有利区間に移行させる制御を実行したり、或いは、有利区間の終了条件を満たしていたら有利区間から通常区間に移行させる制御を実行したり等の遊技区間移行制御処理が行われる。 As shown in FIG. 146, in step 4000 after the process of step 1263, a reel stop control process is executed, and then, after passing through the various processes described in FIG. Then, in step 4200, AT state transition control processing is performed. Here, in step 4100, in general, if the lottery to move to the advantageous section is won in the state of the normal section, control is executed to transfer to the advantageous section, or if the end conditions of the advantageous section are satisfied, the control is executed to move to the advantageous section. A game section transition control process is performed, such as executing control for transitioning from the normal zone to the normal zone.

ここで、第1実施形態においては、図31の遊技区間移行制御処理において、ステップ3516やステップ3520で、次ゲーム以降の遊技区間を通常区間または有利区間に決定する処理を実行しているが、第3実施形態からの変更例2においては、以下のように構成されている。
(1)通常区間である状況にて遊技が実行され、有利区間移行抽選に当選した場合には、遊技区間移行制御処理において、有利区間フラグをオフからオンにする。
(2)有利区間である状況にて遊技が実行され、当該遊技にて有利区間が終了する場合には、遊技区間移行制御処理において、有利区間フラグをオンからオフにする。
上記のように、有利区間フラグを有しており、有利区間である場合には有利区間フラグがオンとなっており、通常区間である場合には有利区間フラグがオフとなっている。
Here, in the first embodiment, in the game section transition control process of FIG. 31, in step 3516 and step 3520, a process is executed to determine the game section after the next game to be a normal section or an advantageous section. The second modification from the third embodiment is configured as follows.
(1) When a game is executed in a normal zone and the advantageous zone transition lottery is won, the advantageous zone flag is turned from off to on in the game zone transition control process.
(2) When a game is executed in a situation where the advantageous section is present and the advantageous section ends in the game, the advantageous section flag is turned from on to off in the game section transition control process.
As described above, the vehicle has an advantageous section flag, and when the section is an advantageous section, the advantageous section flag is turned on, and when it is a normal section, the advantageous section flag is turned off.

次に、ステップ4000に係るリール停止制御処理について説明する。図147に示すように、ステップ4001で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームの内部抽選結果が押し順スラッシュ役か否かを判定する。ステップ4001でNoの場合は、ステップ4006で、主制御基板MのCPUC100は、作動している条件装置に基づいてリール停止制御を決定し、ステップ4007に移行する。このステップ4006では、例えば、押し順スラッシュ役以外の条件装置である再遊技-A1条件装置等が作動している場合には、この再遊技-A1条件装置に基づいたリール停止制御を決定するという処理を行う。 Next, the reel stop control process related to step 4000 will be explained. As shown in FIG. 147, in step 4001, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the internal lottery result of the game is a push order slash combination. In the case of No in step 4001, in step 4006, the CPU 100 of the main control board M determines reel stop control based on the operating conditional device, and proceeds to step 4007. In this step 4006, for example, if a re-game-A1 condition device, etc., which is a condition device other than the push order slash combination, is operating, reel stop control is determined based on this re-game-A1 condition device. Perform processing.

また、ステップ4001でYesの場合は、ステップ4002で、主制御基板MのCPUC100は、遊技状態が2枚賭けBB内部中であるか否かを判定し、遊技状態が2枚賭けBB内部中であると判定した場合には(ステップ4002でYes)、ステップ4003で、主制御基板MのCPUC100は、リール停止制御を上述の第1停止制御(図145の「2枚賭けBB内部中」の欄を参照)に決定し、ステップ4007に移行する。一方、ステップ4002で、遊技状態が2枚賭けBB内部中でないと判定した場合には(ステップ4002でNo)、ステップ4004で、主制御基板MのCPUC100は、遊技状態が2枚賭けBB中であるか否かを判定する。 If Yes in step 4001, in step 4002, the CPU 100 of the main control board M determines whether the gaming state is inside the 2-bet bet BB, and determines whether the gaming state is inside the 2-bet bet BB. If it is determined that there is such a thing (Yes in step 4002), in step 4003, the CPU 100 of the main control board M changes the reel stop control to the above-mentioned first stop control (in the column "2 bet BB inside" in FIG. 145). ), and the process moves to step 4007. On the other hand, if it is determined in step 4002 that the gaming state is not inside the 2-card bet BB (No in step 4002), in step 4004, the CPUC 100 of the main control board M determines that the gaming state is not in the 2-card bet BB. Determine whether it exists or not.

ステップ4004で、遊技状態が2枚賭けBB中でないと判定した場合には(ステップ4004でNo)、ステップ4006に進む。また、ステップ4004で、遊技状態が2枚賭けBB中であると判定した場合には(ステップ4004でYes)、ステップ4005で、主制御基板MのCPUC100は、リール停止制御を上述の第2停止制御(図145の「2枚賭けBB中」の欄を参照)に決定し、ステップ4007に移行する。 If it is determined in step 4004 that the gaming state is not in a 2-coin bet BB (No in step 4004), the process advances to step 4006. Further, if it is determined in step 4004 that the gaming state is in the 2-bet BB mode (Yes in step 4004), in step 4005, the CPU 100 of the main control board M controls the reel stop control to the above-mentioned second stop. The control is determined (see the "2 bet on BB" column in FIG. 145), and the process moves to step 4007.

なお、同図においては、ステップ4003、ステップ4005、ステップ4006にて、停止制御を決定するよう構成しているが、これには限定されず、結果として作動している条件装置に基づいて停止制御が実行されればよい。 In the figure, the configuration is such that the stop control is determined in steps 4003, 4005, and 4006, but the present invention is not limited to this, and the stop control is determined based on the operating conditional device as a result. should be executed.

次に、ステップ4007で、主制御基板MのCPUC100は、いずれかの停止ボタンの操作があったか否か判定し、いずれかの停止ボタンの操作があった場合には(ステップ4007でYes)、ステップ4008で、主制御基板MのCPUC100は、操作があった停止ボタンに対応したリールの停止位置を決定されているリール停止制御に基づいて決定し、次の処理(ステップ1266の処理)に移行する。 Next, in step 4007, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not any stop button has been operated, and if any stop button has been operated (Yes in step 4007), the CPU At 4008, the CPU 100 of the main control board M determines the stop position of the reel corresponding to the operated stop button based on the determined reel stop control, and moves to the next process (the process of step 1266). .

次に、ステップ4200に係るAT抽選実行処理について説明する。図148に示すように、ステップ4201で、主制御基板MのCPUC100は、停止した図柄組み合わせがスラッシュ有効図柄組み合わせか否かを判定し、スラッシュ有効図柄組み合わせであると判定した場合には(ステップ4201でYes)、ステップ4202に進む。ステップ4202で、主制御基板MのCPUC100は、遊技区間は有利区間か否かを判定し、有利区間であると判定した場合には(ステップ4202でYes)、ステップ4203に進む。ステップ4203で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態は非AT状態か否かを判定し、非AT状態であると判定した場合には(ステップ4203でYes)、ステップ4204に進む。 Next, the AT lottery execution process related to step 4200 will be explained. As shown in FIG. 148, in step 4201, the CPU 100 of the main control board M determines whether the stopped symbol combination is a slash valid symbol combination, and if it is determined to be a slash valid symbol combination (step 4201 (Yes), proceed to step 4202. In step 4202, the CPU 100 of the main control board M determines whether the gaming period is an advantageous period or not, and when it is determined that it is an advantageous period (Yes in step 4202), the process proceeds to step 4203. In step 4203, the CPU 100 of the main control board M determines whether the AT-related state is a non-AT state, and if it is determined to be a non-AT state (Yes in step 4203), the process proceeds to step 4204.

ステップ4204で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(例えば、1/5)で当選するAT抽選を実行する。具体的には、有利区間で且つ非AT状態の2枚賭けBB内部中での3枚賭け遊技にて、例えば、スラッシュ役B1に当選した場合には、演出表示装置S40や押し順表示装置D270によって、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示される中1stの押し順の報知が行われる。遊技者が、この報知された中1stの押し順にてストップスイッチを操作すると、1/1でスラッシュ有効図柄組み合わせが表示されて、1枚の遊技メダルが払い出されるとともに、AT抽選が実行される。一方、有利区間で且つ非AT状態の2枚賭けBB中での3枚賭け遊技にて、スラッシュ役B1に当選した場合にも、演出表示装置S40や押し順表示装置D270によって、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示される中1stの押し順の報知が行われる。遊技者が、この報知された中1stの押し順にてストップスイッチを操作すると、1/2でスラッシュ有効図柄組み合わせが表示され、1枚の遊技メダルを獲得するとともに、AT抽選が実行される。 In step 4204, the CPU 100 of the main control board M executes an AT lottery in which the lottery has a predetermined probability (for example, 1/5) of winning. Specifically, in a 3-card bet game within the 2-card bet BB in an advantageous area and in a non-AT state, for example, if the slash winning combination B1 is won, the effect display device S40 and the push order display device D270 While the slash valid symbol combinations are displayed, the first press order is notified. When the player operates the stop switch in the notified middle 1st pressing order, a slash effective symbol combination of 1/1 is displayed, one game medal is paid out, and an AT lottery is executed. On the other hand, even if the slash combination B1 is won in a 3-card bet game in a 2-card bet BB in an advantageous area and in a non-AT state, the effect display device S40 and the push order display device D270 display the slash effective symbol combination. is displayed, the first press order is announced. When the player operates the stop switch in the notified middle 1st pressing order, a slash valid symbol combination is displayed at 1/2, one game medal is acquired, and an AT lottery is executed.

すなわち、本変更例2では、上述のように、同一の押し順スラッシュ役であっても、2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技、2枚賭けBB中の3枚賭け遊技といった遊技状態(規定数も含めて遊技状態としている)に応じてリール停止制御が異なり、2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技(1/1で表示)の方が、2枚賭けBB中の3枚賭け遊技(1/2で表示)よりもスラッシュ有効図柄組み合わせが表示されやすい仕様となっているが、2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技であっても2枚賭けBB中の3枚賭け遊技であっても、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示されれば、これに基づいて、上記ステップ4205にてAT抽選を行うようになっている。なお、本変更例2では、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示されたのを契機としてのATに関する処理の一例として、AT抽選の実行を挙げているが、これに限定されず、上述のように、ポイント付与等の特典であってもよいことは言うまでもない。なお、本例においては、2枚賭けBB内部中の2枚賭け遊技においては、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示されてもATに関する処理は実行されないよう構成している。 That is, in this modification example 2, as described above, even if the slash combination is the same in the pressing order, the game state (such as a 3-card bet game in a 2-card bet BB or a 3-card bet game in a 2-card bet BB) The reel stop control differs depending on the game state (including the specified number), and the reel stop control differs depending on the game state (including the specified number), and the 3-piece bet game (displayed as 1/1) in the 2-piece bet BB is better than the 3-piece bet in the 2-piece bet BB. Slash valid symbol combinations are more likely to be displayed than games (displayed as 1/2), but even if it is a 3-card bet game inside a 2-bet BB, it is a 3-card bet game inside a 2-bet BB. Even so, if a slash valid symbol combination is displayed, based on this, the AT lottery is performed in step 4205 described above. In addition, in this modification example 2, execution of an AT lottery is cited as an example of a process related to AT triggered by the display of a slash valid symbol combination, but this is not limited to this, and as described above, points Needless to say, it may be a privilege such as a grant. In addition, in this example, in a two-card bet game within the two-card bet BB, even if a slash valid symbol combination is displayed, the process related to AT is not executed.

次に、ステップ4205で、主制御基板MのCPUC100は、AT抽選に当選したか否かを判定し、ATに当選したと判定した場合には(ステップ4205でYes)、次ゲーム以降のATに関する状態をAT状態に決定する。一方、ステップS4205で、ATに当選していないと判定した場合には(ステップ4205でNo)、ステップ4207で、主制御基板MのCPUC100は、遊技の状況に基づいて次ゲーム以降のATに関する状態を決定し、次の処理(ステップ3400の処理)に移行する。なお、ステップ4207では、次ゲームにおいても非AT状態を維持することを決定する場合や、有利区間残りゲーム数カウンタを更新に伴い次ゲームのATに関する状態を決定する場合や、有利区間でかつ非AT状態において、所定の天井ゲーム数でAT状態が実行される仕様であれば、天井ゲーム数のカウンタを更新に伴い次ゲームのATに関する状態を決定する場合などを有している。なお、ステップ4201、ステップ4202又はステップ4203でNoの場合にも、ステップ4207に移行する。 Next, in step 4205, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not the AT lottery has been won, and if it is determined that the AT lottery has been won (Yes in step 4205), the CPU 100 of the main control board M determines whether or not the AT lottery has been won. The state is determined to be AT state. On the other hand, if it is determined in step S4205 that the AT has not been won (No in step 4205), in step 4207, the CPU 100 of the main control board M determines the state regarding the AT from the next game onwards based on the gaming situation. is determined, and the process moves to the next process (the process of step 3400). In addition, in step 4207, it is determined to maintain the non-AT state in the next game, the state regarding AT of the next game is determined by updating the counter for the number of remaining games in the advantageous period, or the state regarding AT in the next game is If the AT state is designed to be executed with a predetermined number of ceiling games, the AT state for the next game may be determined as the counter for the number of ceiling games is updated. Note that even in the case of No in step 4201, step 4202, or step 4203, the process moves to step 4207.

このように、本変更例2では、2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技であっても、2枚賭けBB中の3枚賭け遊技であってもスラッシュ有効図柄組み合わせが表示されればAT抽選等のATに関する処理を実行するようにしているので、2枚賭けBB内部中から2枚賭けBB中に移行といった遊技状態の遷移によってATに関する処理が実行されないといった遊技者に不利益となる状況が発生することを防止することができる。また、2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技の方が、2枚賭けBB中の3枚賭け遊技よりもスラッシュ有効図柄組み合わせが表示されやすいリール停止制御とすることで、遊技状態に応じてスラッシュ有効図柄組み合わせの表示割合を変化させることができる。この結果、どの遊技状態で押し順スラッシュ役が当選したかで、スラッシュ有効図柄組み合わせの表示の難易度を変化させることができ、押し順スラッシュ役の当選ゲームの遊技性の向上を図ることができる。さらに、2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技であっても、2枚賭けBB中の3枚賭け遊技であってもスラッシュ有効図柄組み合わせが表示されればAT抽選を行うようにしているため、AT抽選に係る処理については、図148のステップ4204の1つのみで済むので、制御負荷の軽減を図ることができる。 In this way, in this modification example 2, whether it is a 3-card bet game in a 2-card bet BB or a 3-card bet game in a 2-card bet BB, if a slash valid symbol combination is displayed, AT Since processes related to AT such as lottery are executed, there is a situation where the process related to AT is not executed due to the transition of the gaming state such as transition from inside 2-bet bet BB to 2-bet bet BB, which is disadvantageous to the player. can be prevented from occurring. In addition, the reel stop control allows slash valid symbol combinations to be displayed more easily in a 3-card bet game in a 2-bet BB than in a 3-card bet game in a 2-bet BB. The display ratio of slash valid symbol combinations can be changed. As a result, it is possible to change the difficulty of displaying the effective slash symbol combination depending on which game state the push-order slash combination is won, and it is possible to improve the playability of the game where the push-order slash combination is won. . Furthermore, even if it is a 3-card bet game in a 2-card bet BB or a 3-card bet game in a 2-card bet BB, if a slash valid symbol combination is displayed, an AT lottery is performed. As for the processing related to the AT lottery, only one step 4204 in FIG. 148 is required, so that the control load can be reduced.

なお、本変更例2では、押し順スラッシュ役が当選した場合において、2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技では1/1の割合、2枚賭けBB中の3枚賭け遊技では1/2の割合でスラッシュ有効図柄組み合わせを表示するようにしているが、これらの割合については、適宜変更可能である。また、リール停止制御を変更するための遊技状態としては、2枚賭けBB内部中や2枚賭けBB中に限定されるものではなく、適宜の遊技状態を適用することが可能である。 In addition, in this modification example 2, when the push order slash combination is won, the ratio is 1/1 in a 3-card bet game in a 2-card bet BB, and 1/2 in a 3-card bet game in a 2-card bet BB. Although slash valid symbol combinations are displayed at a ratio of , these ratios can be changed as appropriate. Further, the gaming state for changing the reel stop control is not limited to inside the 2-bet bet BB or during the 2-bet bet BB, and any appropriate gaming state can be applied.

また、本変更例2においても、変更例1と同様に、第2実施形態で説明した目押しスラッシュ役を適用するようにしてもよい。具体的には、有利区間且つ非AT状態の2枚賭けBB中の状態の3枚賭け遊技では、図110のスラッシュ役Aと同じリール停止制御を適用し、2枚賭けBB内部中の状態では、左1stの低ベースコマにおいては、例えば、1/4で1枚、3/4で0枚が停止するリール停止制御を適用することで、押下タイミングによるスラッシュ有効図柄組み合わせの表示割合を変更し、2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技の方が2枚賭けBB中の3枚賭け遊技よりも、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示される割合が高くなるようにすること等が挙げられる。 Further, in the present modification example 2 as well as in the modification example 1, the eye press slash combination described in the second embodiment may be applied. Specifically, in a 3-card bet game in a 2-card bet BB state in an advantageous area and a non-AT state, the same reel stop control as in the slash combination A in FIG. 110 is applied, and in a state in a 2-card bet BB state , In the left 1st low base frame, for example, by applying reel stop control in which 1 piece stops at 1/4 and 0 pieces at 3/4, the display ratio of slash valid symbol combinations is changed depending on the press timing, For example, a slash effective symbol combination may be displayed at a higher rate in a 3-card bet game in a 2-card bet BB than in a 3-card bet game in a 2-card bet BB.

また、本変更例2では、2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技または2枚賭けBB中の3枚賭け遊技にスラッシュ役B1に当選した場合はいずれも、演出表示装置S40や押し順表示装置D270によって、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示される押し順の報知が行われていたが、例えば、2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技ではスラッシュ有効図柄組み合わせが表示される押し順の報知を行う一方で、2枚賭けBB中の3枚賭け遊技ではそのような報知を行わないようにする等、遊技状態に応じて、演出表示装置S40や押し順表示装置D270による押し順報知の有無を切り換えるようにしてもよい。 In addition, in this modification example 2, if the slash combination B1 is won in a 3-card bet game in a 2-card bet BB or a 3-card bet game in a 2-card bet BB, the performance display device S40 or the push order display The device D270 has been used to notify the pressing order in which slash valid symbol combinations are displayed, but for example, in a 3-card bet game inside a 2-bet bet BB, notification of the pressing order in which slash valid symbol combinations are displayed is not required. On the other hand, the presence or absence of press order notification by the performance display device S40 or the press order display device D270 can be determined depending on the game state, such as not making such notification in a 3-coin bet game during a 2-coin bet BB. It may be possible to switch.

<<第3実施形態からの変更例3>>
次に、第3実施形態からの変更例3について説明する。図149は、第3実施形態からの変更例3に係る回胴式遊技機における演出表示装置による押し順報知の態様を示すイメージ図である。第3実施形態からの変更例2では、リール停止制御の相違によってスラッシュ有効図柄組み合わせの表示割合を変更していたが、本変更例3では、リール停止制御の相違に加え、演出表示装置S40による押し順報知の態様の相違によってスラッシュ有効図柄組み合わせの表示割合を変更している点が相違する。以下、図149を参照しながら第3実施形態からの変更例3を説明する。
<<Example 3 of modification from the third embodiment>>
Next, a third modification from the third embodiment will be described. FIG. 149 is an image diagram showing a mode of press order notification by the performance display device in the reel-type gaming machine according to the third modification from the third embodiment. In Modification Example 2 from the third embodiment, the display ratio of slash valid symbol combinations was changed due to the difference in reel stop control, but in Modification Example 3, in addition to the difference in reel stop control, the display ratio was changed by the effect display device S40. The difference is that the display ratio of slash valid symbol combinations is changed depending on the press order notification mode. Hereinafter, a third modification from the third embodiment will be described with reference to FIG. 149.

先ず、本変更例3においては、2枚賭けBB内部中にスラッシュ役B1に当選した場合のリール停止制御と、2枚賭けBB中にスラッシュ役B1に当選した場合のリール停止制御については、第3実施形態からの変更例2と同様であり、図145に示す通りとなっている。本変更例3では、有利区間で且つ非AT状態の2枚賭けBB内部中での3枚賭け遊技にて、スラッシュ役B1に当選した場合には、図149(a)に示すように、演出表示装置S40では、{「─」、「1」、「─」}というように、最初に停止するリールが中リールである旨の「1」を表示する。また、不図示であるが、押し順表示装置D270においても、最初に停止するリールが中リールである旨が表示(指示が実行)されることとなる。具体例としては、「=8」と表示される。このように構成することで、スラッシュ有効図柄組み合わせが確実に停止する(1/1で停止する)押し順を報知する(フルナビを行う)ことができる。なお、押し順表示装置D270にて押し順を報知することを、ATを実行する、指示を実行する、ナビを実行する、押し順ナビを実行する、報知遊技を実行するなどと称することがある。 First, in this modification example 3, the reel stop control when the slash combination B1 is won during the 2-card bet BB and the reel stop control when the slash combination B1 is won during the 2-card bet BB are as follows. This is the same as the second modification from the third embodiment, and is as shown in FIG. 145. In this modification example 3, if the slash combination B1 is won in a 3-card bet game within the 2-card bet BB in an advantageous area and in a non-AT state, the effect will be as shown in FIG. 149(a). The display device S40 displays "1" indicating that the first reel to stop is the middle reel, such as {"-", "1", "-"}. Although not shown, the push order display device D270 also displays (instruction is executed) that the first reel to stop is the middle reel. As a specific example, "=8" is displayed. By configuring in this way, it is possible to notify (perform full navigation) the pressing order in which the slash valid symbol combination stops reliably (stops at 1/1). Note that notifying the push order on the push order display device D270 may be referred to as executing AT, executing an instruction, executing navigation, executing push order navigation, executing a notification game, etc. .

一方、有利区間で且つ非AT状態の2枚賭けBB中での3枚賭け遊技にて、スラッシュ役B1に当選した場合には、図149(b)に示すように、演出表示装置S40では、{「×」、「?」、「?」}というように、左リールについては、最初に押下するとスラッシュ有効図柄組み合わせが停止しない旨の「×」を表示しているが、中リール、右リールについては、どちらを停止させればよいのかが不明という旨の「?」を表示する。また、不図示であるが、押し順表示装置D270においても、中リールまたは右リールを第1停止とする旨が表示(指示が実行)されることとなる。具体例としては、「=C」と表示される。このように構成することで、中リールか、右リールかのいずれかを最初に押下すれば、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止するため、1/2の確率でスラッシュ有効図柄組み合わせが表示される2択ナビとなっている。なお、本例においては、押し順表示装置D270の表示は、「左中右」が「=1」、「左右中」が「=2」、「中左右」が「=3」、「中右左」が「=4」、「右左中」が「=5」、「右中左」が「=6」、「左1st」が「=7」、「中1st」が「=8」、「右1st」が「=9」、「左または中1st」が「=A」、「中または右1st」が「=C」、「左または右1st」が「=E」、のように対応している(あくまで一例であり変更しても問題ない)。 On the other hand, if the slash combination B1 is won in the three-card bet game in the two-card bet BB in the advantageous section and in the non-AT state, the effect display device S40 will display the following as shown in FIG. 149(b): {“×”, “?”, “?”} For the left reel, an “×” is displayed to indicate that the slash valid symbol combination will not stop when pressed for the first time, but for the middle reel and right reel "?" is displayed to indicate that it is unclear which one should be stopped. Although not shown, the push order display device D270 also displays (instruction is executed) that the middle reel or right reel is to be the first stop. As a specific example, "=C" is displayed. With this configuration, if you press either the middle reel or the right reel first, the slash valid symbol combination will stop, so the slash valid symbol combination will be displayed with a probability of 1/2. It is a navigation. In this example, the press order display device D270 displays "=1" for "left middle right", "=2" for "left/right middle", "=3" for "center left/right", and "=3" for "center right/left". ” is “=4”, “Right Left Center” is “=5”, “Right Center Left” is “=6”, “Left 1st” is “=7”, “Middle 1st” is “=8”, “Right 1st" corresponds to "=9", "left or middle 1st" corresponds to "=A", "middle or right 1st" corresponds to "=C", "left or right 1st" corresponds to "=E", etc. (This is just an example and there is no problem with changing it.)

なお、演出表示装置S40による報知態様は、図149に示したものに限定されず、種々の報知態様を適用することができる。例えば、第1停止と第2停止と第3停止との組み合わせで6択の押し順のいずれか1の押し順でスラッシュ有効図柄が停止するスラッシュ役を有するよう構成した場合において、中左右の押し順でスラッシュ有効図柄が停止するスラッシュ役に当選した場合には、演出表示装置S40に、{「2」、「1」、「3」}を表示し、押し順表示装置D270に「=3」を表示して、中左右の順にリールを停止させる旨の報知を行ったり、或いは、演出表示装置S40に、{「?」、「1」、「?」}と表示し、押し順表示装置D270に「=8」を表示して、最初に停止するリールのみ報知し、そのほかの押し順は不明とする選択ナビを行うようにしたりしてもよい。また、押し順の報知としては、押し順表示装置D270のみによる報知を行ってもよいし、演出表示装置S40および押し順表示装置D270の両方で報知を行うようにしてもよい。 Note that the notification mode by the effect display device S40 is not limited to that shown in FIG. 149, and various notification modes can be applied. For example, in a case where the combination of the first stop, second stop, and third stop is configured to have a slash combination in which the slash valid symbol stops in any one of the six pressing orders, when pressing the middle left and right If you win a slash combination in which the slash valid symbols stop in order, {“2”, “1”, “3”} is displayed on the effect display device S40, and “=3” is displayed on the push order display device D270. is displayed to notify that the reels are to be stopped in the order of middle left and right, or {"?", "1", "?"} is displayed on the effect display device S40, and the press order display device D270 Alternatively, "=8" may be displayed on the screen to notify only the reel that will stop first, and to perform a selection navigation in which the order of the other presses is unknown. In addition, the press order may be notified by only the press order display device D270, or by both the effect display device S40 and the press order display device D270.

ここで、2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技の場合は、図145にも示すように、中1stの押し順を行えば1/1でスラッシュ有効図柄組み合わせを表示する停止制御となっているとともに、押し順ナビとしてもフルナビを行っているため、スラッシュ有効図柄組み合わせは、1/1で表示されることとなる。一方、2枚賭けBB中の3枚賭け遊技の場合は、中1stの押し順であっても、図145にも示すように、中1stの押し順では1/2でスラッシュ有効図柄組み合わせが表示するリール停止制御となっている上に、演出表示装置S40でも上述の2択ナビを行うようにしているため、スラッシュ有効図柄組み合わせは、1/4で表示されることとなる。 Here, in the case of a 3-card bet game within the 2-card bet BB, as shown in FIG. 145, if the middle 1st press order is performed, the stop control will be such that the slash valid symbol combination is displayed at 1/1. At the same time, full navigation is also performed as push order navigation, so the slash valid symbol combination will be displayed at 1/1. On the other hand, in the case of a 3-card bet game during a 2-card bet BB, even if the middle 1st button is pressed, as shown in FIG. 145, the slash valid symbol combination is displayed at 1/2 in the middle 1st button press order. In addition to the reel stop control, the effect display device S40 also performs the above-mentioned two-choice navigation, so the effective slash symbol combination is displayed at 1/4.

すなわち、本変更例3では、2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技と、2枚賭けBB中の3枚賭け遊技という遊技状態に応じたリール停止制御の相違で、スラッシュ有効図柄組み合わせの停止割合を異ならせた上で、演出表示装置S40の表示態様の相違でスラッシュ有効図柄組み合わせの停止割合を異ならせることによって、結果的に、2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技と、2枚賭けBB中の3枚賭け遊技という遊技状態に応じてスラッシュ有効図柄組み合わせの停止割合を変更するようにしている。また、本変更例3においては、変更例2と同様に、2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技であっても、2枚賭けBB中の3枚賭け遊技であっても、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示されれば、図148のステップ4204で示したAT抽選が行われる。なお、本例においては、2枚賭けBB内部中の2枚賭け遊技においては、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示されてもATに関する処理は実行されないよう構成している。 That is, in this modification example 3, the slash valid symbol combination is stopped due to the difference in reel stop control according to the game state of a 3-piece bet game in a 2-piece bet BB and a 3-piece bet game in a 2-piece bet BB. By varying the proportions and varying the stopping proportions of the effective slash symbol combinations depending on the display mode of the effect display device S40, as a result, a 3-piece bet game in the 2-piece bet BB and a 2-piece bet game are made. The stopping ratio of slash effective symbol combinations is changed according to the game state of a 3-copy bet game in a bet BB. In addition, in this modification example 3, similarly to modification example 2, whether it is a 3-card bet game inside a 2-card bet BB or a 3-card bet game in a 2-card bet BB, the slash valid symbol If the combination is displayed, the AT lottery shown in step 4204 of FIG. 148 is performed. In addition, in this example, in a two-card bet game within the two-card bet BB, even if a slash valid symbol combination is displayed, the process related to AT is not executed.

本変更例3においては、第3実施形態からの変更例2と同様な作用効果を奏するとともに、演出表示装置S40による報知態様を変更するだけの簡単な構成で、2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技と、2枚賭けBB中の3枚賭け遊技といった遊技状態に応じてスラッシュ有効図柄組み合わせの表示割合を変更することができる。 In the present modification example 3, the same effect as in the modification example 2 from the third embodiment is achieved, and with a simple configuration that only changes the notification mode by the effect display device S40, the 3 bets inside the 2 bet BB are The display ratio of slash valid symbol combinations can be changed depending on the game state such as a one-piece bet game and a three-piece bet game in a two-piece bet BB.

なお、本変更例3では、第3実施形態からの変更例2と同様に遊技状態に応じたリール停止制御の相違によってスラッシュ有効図柄組み合わせの停止割合を異ならせた上で(リール停止制御の相違による停止割合の変更)、押し順表示装置D270の表示態様の相違によってスラッシュ有効図柄組み合わせの停止割合を異ならせる(押し順ナビの相違による停止割合の変更)ことで、遊技状態に応じたスラッシュ有効図柄組み合わせの停止割合を異ならせたが、これに代えて、例えば、遊技状態に応じたリール停止制御の相違によってスラッシュ有効図柄組み合わせの停止割合が異なっておらず、押し順表示装置D270の表示態様の相違によってのみスラッシュ有効図柄組み合わせの停止割合を異ならせるよう構成してもよい。 In addition, in this modification example 3, similar to modification example 2 from the third embodiment, the stopping ratio of slash effective symbol combinations is varied depending on the difference in reel stop control according to the gaming state (differences in reel stop control). By changing the stopping rate of the slash valid symbol combinations depending on the display format of the push order display device D270 (changing the stopping rate due to the difference in the push order navigation), the slash valid according to the game state can be changed. Although the stopping ratios of symbol combinations are made different, instead of this, for example, the stopping ratios of slash valid symbol combinations do not differ depending on the difference in reel stop control according to the gaming state, and the display mode of the push order display device D270 It may be configured such that the stopping ratios of the slash valid symbol combinations are made to differ only depending on the difference.

<<第3実施形態からの変更例4>>
次に、第3実施形態からの変更例4について説明する。本変更例4では、遊技状態に応じて、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示された場合の扱いが異なる点が、第3実施形態と異なる。本変更例4においては、例えば、2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技にてスラッシュ役B1が当選した場合には、図143で示すように、中1stの押し順でスラッシュ有効図柄組み合わせ(「スラB」)が表示されるリール停止制御を行い、2枚賭けBB中の3枚賭け遊技にてスラッシュ役B1が当選した場合にも、図143で示すように、中1stの押し順でスラッシュ有効図柄組み合わせ(「スラB」)が表示されるリール停止制御を行うようにしている。すなわち、本変形例4では、第3実施形態と同様に、2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技にて押し順スラッシュ役が当選した場合、2枚賭けBB中の3枚賭け遊技にて押し順スラッシュ役が当選した場合のいずれもであっても、図143に示す共通のリール停止制御を行う。
<<Example 4 of modification from the third embodiment>>
Next, a fourth modification from the third embodiment will be described. This modification example 4 differs from the third embodiment in that the handling when a slash valid symbol combination is displayed is different depending on the gaming state. In this modification example 4, for example, if the slash combination B1 is won in a 3-card bet game inside the 2-card bet BB, as shown in FIG. 143, the slash valid symbol combination ( Even if the reel stop control is performed so that "Slash B") is displayed, and the slash combination B1 is won in a 3-card bet game in the 2-bet BB, as shown in FIG. Reel stop control is performed so that a slash valid symbol combination ("slash B") is displayed. That is, in this modification 4, similarly to the third embodiment, if the push order slash combination is won in the 3-card bet game in the 2-card bet BB, in the 3-card bet game in the 2-card bet BB, In any case where the push order slash combination is won, the common reel stop control shown in FIG. 143 is performed.

本変更例4では、有利区間の非AT状態でかつ2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技にて、スラッシュ役B1が当選した場合には、中1stの押し順でスラッシュ有効図柄組み合わせが表示されて、ATに関する処理を行う。また、有利区間の非AT状態でかつ2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技にて、スラッシュ役B1が当選した場合において、左中右の押し順では、「高め」に係る図柄組み合わせが表示され、左右中の押し順等では、スラッシュ無効図柄(「安め」)が表示され、この場合には、ATに関する処理を行わない。 In this modification example 4, when the slash combination B1 is won in a non-AT state in the advantageous section and in a 3-card bet game inside the 2-card bet BB, the slash valid symbol combinations are displayed in the order of pressing the middle 1st. and performs processing related to AT. In addition, if the slash combination B1 is won in a non-AT state in the advantageous section and in a 3-card bet game inside the 2-card bet BB, the symbol combination related to "high" will be displayed in the pressing order of the left middle right. In the pressing order of left and right, an invalid slash symbol (``cheap'') is displayed, and in this case, no AT-related processing is performed.

一方、本変更例4では、有利区間の非AT状態でかつ2枚賭けBB中の3枚賭け遊技にて、スラッシュ役B1が当選した場合には、中1stの押し順でスラッシュ有効図柄組み合わせが表示されたにも関わらず、ATに関する処理を行わないようになっている。また、有利区間の非AT状態でかつ2枚賭けBB中の3枚賭け遊技にて、スラッシュ役B1が当選した場合において、左中右の押し順では、「高め」に係る図柄組み合わせが表示され、左右中の押し順等では、スラッシュ無効図柄(「安め」)が表示され、この場合にも、ATに関する処理を行わない。 On the other hand, in this modification example 4, when the slash combination B1 is won in a non-AT state in the advantageous section and in a 3-card bet game in the 2-card bet BB, the slash valid symbol combination is selected in the pressing order of the middle 1st. Even though it is displayed, no processing related to AT is performed. In addition, if the slash combination B1 is won in a non-AT state in the advantageous zone and in a 3-card bet game in the 2-card bet BB, the symbol combination related to "high" will be displayed in the pressing order of the left middle right. , left, right, middle, etc., an invalid slash symbol (``cheap'') is displayed, and in this case as well, no AT-related processing is performed.

このように、本変更例4では、2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技または2枚賭けBB中の3枚賭け遊技においてスラッシュ役が当選した場合、いずれも同じリール停止制御を実行しているため、有利区間の非AT状態でかつ2枚賭けBB中の3枚賭け遊技と、有利区間の非AT状態でかつ2枚賭けBB中の3枚賭け遊技とでそれぞれ同じ押し順を行った場合、中1stであれば、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示されるというように、同じ図柄組み合わせが表示される。なお、本例においては、2枚賭けBB内部中の2枚賭け遊技においては、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示されてもATに関する処理は実行されないよう構成している。 In this way, in this modification example 4, when a slash combination is won in a 3-card bet game in a 2-bet bet BB or in a 3-card bet game in a 2-bet bet BB, the same reel stop control is executed in both cases. Therefore, the same pressing order was performed for a 3-card bet game in a non-AT state in an advantageous section and a 2-card bet BB, and a 3-card bet game in a non-AT state in an advantageous section and in a 2-card bet BB. In this case, the same symbol combinations are displayed, such as a slash valid symbol combination is displayed if it is the middle 1st. In addition, in this example, in a two-card bet game within the two-card bet BB, even if a slash valid symbol combination is displayed, the process related to AT is not executed.

しかしながら、有利区間の非AT状態でかつ2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技で、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示された場合には、ATに関する処理を行い、有利区間の非AT状態でかつ2枚賭けBB中の3枚賭け遊技で、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示された場合には、ATに関する処理を行わないようにしているため、有利区間の非AT状態でかつ2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技で、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示された場合は、ATによる遊技メダルの獲得が期待できる一方で、有利区間の非AT状態でかつ2枚賭けBB中の3枚賭け遊技で、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示された場合には、ATによる遊技メダルの獲得が期待できない。このため、有利区間の非AT状態でかつ2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技の方が、有利区間の非AT状態でかつ2枚賭けBB中の3枚賭け遊技よりも、出玉率が高くなるようにすることができる。 However, if a slash valid symbol combination is displayed in a 3-card bet game in the non-AT state of the advantageous section and within the 2-bet bet BB, processing related to AT will be performed, and in the non-AT state of the advantageous section and 2 When a slash valid symbol combination is displayed in a 3-piece bet game during a 3-piece bet BB, AT-related processing is not performed. If a slash valid symbol combination is displayed in a 3-card bet game, you can expect to acquire game medals by AT, but if you play a 3-card bet game in a non-AT state in the advantageous area and in a 2-bet BB, the slash If a valid symbol combination is displayed, it cannot be expected to acquire game medals through AT. For this reason, a 3-card bet game in a non-AT state in an advantageous section and inside a 2-card bet BB has a higher ball payout rate than a 3-card bet game in a non-AT state in an advantageous section and in a 2-card bet BB. can be made higher.

また、停止制御が同一となる2つの遊技状態においても、スラッシュ役に当選した遊技のスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示した場合に、ATに関する処理を実行する場合とATに関する処理を実行しない場合とを有するよう構成してもよいし、2枚賭けBB内部中でありATに関する状態が状態Aである場合の3枚賭け遊技と、2枚賭けBB内部中でありATに関する状態が状態Bである場合の3枚賭け遊技とで、スラッシュ役に当選した遊技のスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示した場合に、ATに関する処理を実行する場合とATに関する処理を実行しない場合とを有するよう構成してもよい。ATに関する処理を実行しない状態の一例としては、AT抽選に当選した後であってAT状態に移行する前のAT前兆状態において、新たにAT抽選を実行しないように構成してもよいし、AT状態が所定期間以上(例えば、1000ゲーム以上)継続した場合やAT状態での獲得枚数が所定数以上(例えば、1000枚以上)となった場合に移行可能なエンディング状態において、新たにAT上乗せ抽選を実行しないように構成してもよい。 In addition, even in two game states in which the stop control is the same, when the slash valid symbol combination of the game that wins the slash combination is stopped and displayed, there are two cases in which the process related to AT is executed and a case in which the process related to AT is not executed. Alternatively, it may be configured to have a 3-piece bet game when the 2-piece bet BB is inside and the state related to AT is state A, and a case where the 2-piece bet BB is inside and the state related to AT is state B. In the 3-card bet game, when the slash valid symbol combination of the game winning the slash combination is stopped and displayed, it may be configured such that there are cases in which the process related to AT is executed and cases in which the process related to AT is not executed. . As an example of a state in which AT-related processing is not executed, a new AT lottery may be configured not to be executed in the AT precursor state after winning the AT lottery and before transitioning to the AT state; A new AT bonus lottery will be added to the ending state that can be entered if the state continues for a predetermined period or more (for example, 1000 games or more) or if the number of coins acquired in the AT state reaches a predetermined number or more (for example, 1000 or more). It may be configured so that it is not executed.

このように、遊技状態に応じた押し順スラッシュ役当選時のリール停止制御が共通の場合には、それぞれの遊技状態において同じ押し順でスラッシュ有効図柄組み合わせが表示されるが、遊技状態に応じて、スラッシュ有効図柄組み合わせに基づいたATに関する処理を行う状況と行わない状況との両方を発生させることで、押し順スラッシュ役当選時に同じ押し順を行ったとしても、遊技状況に応じて異なる出玉率を創出することができる。 In this way, if the reel stop control when winning the slash combination in the pressing order according to the gaming state is the same, the slash valid symbol combinations will be displayed in the same pressing order in each gaming state, but depending on the gaming state , by creating both situations in which AT-related processing is performed and situations in which it is not performed based on the slash valid symbol combination, even if the same pressing order is performed when winning the pressing order slash combination, the balls will be different depending on the game situation. can create a higher rate.

なお、本変更例4では、有利区間の非AT状態でかつ2枚賭けBB中の3枚賭け遊技で、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示された場合には、ATに関する処理を行わないようにしていたが、これに代えて、以下のようにしてもよい。すなわち、2枚賭けBB中でも、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止した場合にATに関する処理が可能であることが前提のもと、有利区間の非AT状態でかつ2枚賭けBB中の3枚賭け遊技で、スラッシュ役B1が当選した場合において、中1stの押し順を行ってスラッシュ有効図柄組み合わせが表示された場合には、ATに関する処理を行うようにする一方で、左右中の押し順等では、1枚役であるスラッシュ無効図柄組み合わせ(「安め」)が表示された場合も、15枚役である「高め」に係る図柄組み合わせが表示された場合も、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示された場合と同様に取り扱って、ATに関する処理を行うようにしてもよい。なお、このように、スラッシュ役当選時において、いずれの図柄組み合わせが停止したかに拘らずATに関する処理を実行する遊技状態としては、2枚賭けBB中には限定されず、他の遊技状態であってもよい。また、停止制御が同一となる2つの遊技状態においても、スラッシュ役に当選した遊技のスラッシュ有効図柄組み合わせ以外の図柄組み合わせが停止表示した場合に、ATに関する処理を実行する場合とATに関する処理を実行しない場合とを有するよう構成してもよいし、2枚賭けBB内部中でありATに関する状態が状態Aである場合の3枚賭け遊技と、2枚賭けBB内部中でありATに関する状態が状態Bである場合の3枚賭け遊技とで、スラッシュ役に当選した遊技のスラッシュ有効図柄組み合わせ以外の図柄組み合わせが停止表示した場合に、ATに関する処理を実行する場合とATに関する処理を実行しない場合とを有するよう構成してもよい。 In addition, in this modification example 4, when a slash valid symbol combination is displayed in a non-AT state in an advantageous area and in a 3-card bet game in a 2-bet BB, AT-related processing is not performed. However, instead of this, the following may be used. In other words, in a 3-card bet game in a non-AT state in an advantageous area and during a 2-card bet BB, on the premise that AT-related processing is possible when the slash valid symbol combination stops even during a 2-card bet BB. , when the slash combination B1 is won, when the middle 1st pressing order is performed and a slash valid symbol combination is displayed, processing related to AT is performed, while in the left/right middle pressing order, etc. The same applies to cases where a slash invalid symbol combination (“cheap”) that is a 15-card role is displayed, and when a symbol combination that is a 15-card role “high” is displayed, as well as when a slash valid symbol combination is displayed. It is also possible to perform processing related to AT. In addition, in this way, when winning the slash combination, the gaming state in which AT-related processing is executed regardless of which symbol combination has stopped is not limited to the 2-bet bet BB, but in other gaming states. There may be. In addition, even in two game states where the stop control is the same, when a symbol combination other than the slash effective symbol combination of the game that won the slash combination is stopped and displayed, the AT-related process is executed and the AT-related process is executed. Alternatively, it may be configured to have a 3-bet bet game when the 2-bet bet BB is inside and the state related to AT is state A, and a 3-bet bet game when the 2-bet bet BB is inside and the state related to AT is state A. In a 3-card bet game in the case of B, when symbol combinations other than the slash valid symbol combination of the game that won the slash combination are stopped and displayed, there are two cases in which AT-related processing is executed and AT-related processing is not executed. It may be configured to have.

<<第3実施形態からの変更例5>>
次に、第3実施形態からの変更例5について説明する。図150は、第3実施形態からの変更例5に係る回胴式遊技機における状態別のATに関する抽選を示す図である。本変更例5では、概して、有利区間のAT状態でかつ2枚賭けBB内部中の状態A、有利区間の非AT状態でかつ2枚賭けBB内部中の状態B、非RT状態である状態Cといった、状態A乃至Cのそれぞれにおいて、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示された場合の期待値がそれぞれ異なる仕様となっている。なお、期待値とは、当該遊技における払出枚数の期待値(払出枚数に関する期待値と称することがある)と、当該遊技にて実行されるAT抽選の当選確率とAT抽選当選時の期待獲得枚数(AT抽選に当選した場合におけるAT開始からAT終了までに増加する遊技メダルの平均値)とを考慮した期待値(ATに関する期待値と称することがある)との和である。なお、期待値が高いと遊技者にとって有利となる。また、本例においては、設定1である場合について詳述する。以下、図150を参照しながら、本変更例5について説明する。なお、状態A、状態Bおよび状態Cのいずれにおいても、3枚賭けで遊技をした場合を例示している。
<<Example 5 of modification from the third embodiment>>
Next, modification example 5 from the third embodiment will be described. FIG. 150 is a diagram illustrating a lottery regarding AT by state in the drum-type gaming machine according to the fifth modification from the third embodiment. In this modification example 5, in general, state A is an AT state in an advantageous section and is inside a two-card bet BB, state B is a non-AT state in an advantageous section and is inside a two-card bet BB, and state C is a non-RT state. In each of states A to C, the expected value when a slash valid symbol combination is displayed is different. The expected value is the expected value of the number of coins to be paid out in the game (sometimes referred to as the expected value regarding the number of coins to be paid out), the probability of winning the AT lottery executed in the game, and the expected number of coins to be acquired when winning the AT lottery. (The average value of game medals that increases from the start of AT to the end of AT in the case of winning the AT lottery) and the expected value (sometimes referred to as the expected value regarding AT) taking into account Note that it is advantageous for the player if the expected value is high. Further, in this example, the case of setting 1 will be described in detail. Modification example 5 will be described below with reference to FIG. 150. Note that in each of state A, state B, and state C, a case where a game is played with a bet of three coins is illustrated.

図150に示すように、上記状態A乃至Cでスラッシュ役B1に当選した場合には、左1stの押し順で、「高め」に係る図柄組み合わせ(15枚払出)が表示され、中1stの押し順で、「スラB」に係る図柄組み合わせ(1枚払出のスラッシュ有効図柄組み合わせ)、右1stの押し順で、「安め」に係る図柄組み合わせ(1枚払出のスラッシュ無効図柄組み合わせ)が表示される共通の停止制御となっている(他のスラッシュ役についても同様に、状態A乃至Cで共通の停止制御となっている)。なお、同図においては、設定1である場合を例示している。 As shown in FIG. 150, if the slash combination B1 is won in the above states A to C, a symbol combination related to "high" (15 pieces paid) is displayed in the order of pressing the left 1st, and pressing the middle 1st In order, symbol combinations related to "slash B" (slash valid symbol combinations with 1-piece payout) are displayed, and symbol combinations related to "cheap" (slash-invalid symbol combinations with 1-piece payout) are displayed in the order of pressing the right 1st button. This is a common stop control (same stop control is also common for other slash roles in states A to C). In addition, in the same figure, the case where it is setting 1 is illustrated.

状態Aでは、「高め」に係る図柄組み合わせ、スラッシュ有効図柄組み合わせ、および「安め」に係る図柄組み合わせが表示された場合は、いずれもATに関する抽選(ATに関する処理)は行われない。なお、状態Aは遊技者にとって有利な遊技状態であるため、状態Aで遊技を進行する(押し順ナビが実行された遊技では押し順ナビに従って停止操作を行う)と遊技メダルが増加していくよう構成されている。 In state A, when a "high" symbol combination, a slash effective symbol combination, and a "cheap" symbol combination are displayed, AT-related lottery (AT-related processing) is not performed. Note that state A is an advantageous gaming state for the player, so if you proceed with the game in state A (in a game where the push order navigation is executed, perform the stop operation according to the push order navigation), the game medals will increase. It is configured like this.

状態Bでは、「高め」に係る図柄組み合わせ、および「安め」に係る図柄組み合わせが表示された場合におけるATに関する抽選(ATに関する処理)は行われないが、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示された場合には、79/100で当選するAT抽選が行われる。なお、状態Bは遊技者にとって有利でない遊技状態であるため、状態Bで遊技を進行する(押し順ナビが実行された遊技では押し順ナビに従って停止操作を行う)と遊技メダルが減少していくよう構成されている。なお、同図の構成はあくまで一例であり、状態Bにおける「高め」に係る図柄組み合わせや「安め」に係る図柄組み合わせが表示された場合にも、ATに関する処理を実行し得るよう構成してもよい。このように構成した場合においても、状態Bにてスラッシュ役に当選した遊技においては、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示された場合の方が、「高め」に係る図柄組み合わせや「安め」に係る図柄組み合わせが表示された場合よりも、AT抽選の当選確率などのATに関する特典が相対的に多く(大きく)なるよう構成してもよい。また、後述する期待値についても、状態Bにてスラッシュ役に当選した遊技においては、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示された場合の方が、「高め」に係る図柄組み合わせや「安め」に係る図柄組み合わせが表示された場合よりも、期待値が高くなるよう構成してもよい。 In state B, AT-related lottery (processing related to AT) is not performed when symbol combinations related to "high" and symbol combinations related to "cheap" are displayed, but when a slash valid symbol combination is displayed. , an AT lottery will be held where the winner will be 79/100. Note that state B is a gaming state that is not advantageous for the player, so if you proceed with the game in state B (in a game where the push order navigation is executed, perform the stop operation according to the push order navigation), the game medals will decrease. It is configured like this. Note that the configuration in the figure is just an example, and even when a symbol combination related to "expensive" or a symbol combination related to "cheap" in state B is displayed, the configuration may be configured so that the process related to AT can be executed. good. Even with this configuration, in a game where the slash combination is won in state B, when a slash valid symbol combination is displayed, it is better to display a "high" symbol combination or a "cheap" symbol combination. It may be configured so that the benefits related to AT, such as the probability of winning an AT lottery, are relatively more (larger) than when is displayed. Also, regarding the expected value described later, in a game where the slash combination is won in state B, when a slash valid symbol combination is displayed, the symbol combination related to "high" and the symbol combination related to "cheap" are better. The configuration may be such that the expected value is higher than when displayed.

状態Cでは、「高め」に係る図柄組み合わせ、スラッシュ有効図柄組み合わせ、および「安め」に係る図柄組み合わせが表示された場合は、いずれもATに関する抽選(ATに関する処理)は行われない。なお、状態Cは遊技者にとって有利でない遊技状態であるため、状態Cで遊技を進行すると遊技メダルが減少していくよう構成されている。 In state C, when a "high" symbol combination, a slash valid symbol combination, and a "cheap" symbol combination are displayed, AT-related lottery (AT-related processing) is not performed. Note that since state C is a gaming state that is not advantageous to the player, the game medals are configured to decrease as the game progresses in state C.

<状態A乃至Cの期待値>
次に、各状態A乃至Cにおいて、「高め」に係る図柄組み合わせが表示される押し順を行った場合の期待値と、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示される押し順を行った場合の期待値と、「安め」に係る図柄組み合わせが表示される押し順を行った場合の期待値とについてそれぞれ説明する。
<Expected values of states A to C>
Next, in each state A to C, the expected value when the push order is performed in which a "high" symbol combination is displayed, and the expected value when the push order is performed in which the slash valid symbol combination is displayed. , and the expected value when pressing the order in which symbol combinations related to "cheap" are displayed will be explained.

<状態Aの期待値>
状態Aにおいて、「高め」に係る図柄組み合わせが表示される押し順を行った場合には、1/1で15枚の払い出しのある「高め」に係る図柄組み合わせが表示されるため、払出枚数の期待値は、15枚となる。また、この場合におけるATに関する期待値は、ATに関する抽選を行わないため、0枚となる。このため、「高め」に係る図柄組み合わせが表示される押し順を行った場合の期待値は、15枚+0枚=15枚となる。
<Expected value of state A>
In state A, if you press the order in which a symbol combination related to "high" is displayed, a symbol combination related to "high" with a payout of 15 pieces at 1/1 will be displayed, so the number of payouts will be The expected value is 15 pieces. Further, the expected value regarding AT in this case is 0 because no lottery regarding AT is performed. For this reason, the expected value in the case of performing a pressing order in which symbol combinations related to "high" are displayed is 15 pieces + 0 pieces = 15 pieces.

状態Aにおいて、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示される押し順を行った場合には、1/1で1枚の払い出しのあるスラッシュ有効図柄組み合わせが表示されるため、払出枚数の期待値は、1枚となる。また、この場合におけるATに関する期待値は、ATに関する抽選を行わないため、0枚となる。このため、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示される押し順を行った場合の期待値は、1枚+0枚=1枚となる。 In state A, if you press the order in which a slash valid symbol combination is displayed, a slash valid symbol combination with a payout of 1 piece will be displayed at 1/1, so the expected value of the number of payouts is 1 piece. becomes. Further, the expected value regarding AT in this case is 0 because no lottery regarding AT is performed. Therefore, the expected value when pressing the order in which the slash valid symbol combinations are displayed is 1 + 0 = 1.

状態Aにおいて、「安め」に係る図柄組み合わせが表示される押し順を行った場合には、1/1で1枚の払い出しのある「安め」に係る図柄組み合わせが表示されるため、払出枚数の期待値は、1枚となる。また、この場合におけるATに関する期待値は、ATに関する抽選を行わないため、0枚となる。このため、「安め」に係る図柄組み合わせが表示される押し順を行った場合の期待値は、1枚+0枚=1枚となる。 In state A, if you perform the push order in which the symbol combination related to "cheap" is displayed, the symbol combination related to "cheap" with one payout at 1/1 will be displayed, so the number of payouts will be The expected value is 1 piece. Further, the expected value regarding AT in this case is 0 because no lottery regarding AT is performed. For this reason, the expected value in the case of pressing the order in which the "cheap" symbol combinations are displayed is 1+0=1.

このように、状態Aにおいて押し順スラッシュ役(スラッシュ役B1)が当選した遊技では、「高め」に係る図柄組み合わせが表示される押し順を行った場合の期待値(15枚)の方が、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示される押し順を行った場合の期待値(1枚)、および「安め」に係る図柄組み合わせが表示される押し順を行った場合の期待値(1枚)よりも高くなっている。 In this way, in a game where the push order slash role (slash role B1) is won in state A, the expected value (15 pieces) when the push order in which the symbol combination related to "high" is displayed is higher. Higher than the expected value (1 piece) when performing the pressing order in which slash valid symbol combinations are displayed and the expected value (1 piece) when performing the pressing order in which "cheap" symbol combinations are displayed. It has become.

なお、変形例として、状態Aにおいてスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示した場合に、ATに関する処理としてAT上乗せ抽選を実行し得るよう構成してもよい。このように構成した場合、状態Aにおいて押し順スラッシュ役(スラッシュ役B1)が当選した遊技では、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示される押し順で停止操作を行った場合の期待値の方が、「高め」に係る図柄組み合わせが表示される押し順で停止操作を行った場合の期待値、および「安め」係る図柄組み合わせが表示される押し順で停止操作を行った場合の期待値よりも高くなるよう構成してもよい。 In addition, as a modified example, when the slash valid symbol combination is stopped and displayed in state A, it may be configured such that an AT additional lottery can be executed as a process related to AT. With this configuration, in a game in which the push order slash combination (slash combination B1) is won in state A, the expected value when the stop operation is performed in the push order in which the effective slash symbol combination is displayed is " The expected value will be higher than the expected value if the stop operation is performed in the push order in which the "expensive" symbol combination is displayed, and the expected value if the stop operation is performed in the push order in which the "cheap" symbol combination is displayed. It may be configured as follows.

<状態Bの期待値>
状態Bにおいて、「高め」に係る図柄組み合わせが表示される押し順を行った場合には、1/1で15枚の払い出しのある「高め」に係る図柄組み合わせが表示されるため、払出枚数の期待値は、15枚となる。また、この場合におけるATに関する期待値は、ATに関する抽選を行わないため、0枚となる。このため、「高め」に係る図柄組み合わせが表示される押し順を行った場合の期待値は、15枚+0枚=15枚となる。
<Expected value of state B>
In state B, if you press the order in which a symbol combination related to "high" is displayed, a symbol combination related to "high" with a payout of 15 pieces at 1/1 will be displayed, so the number of payouts will be The expected value is 15 pieces. Further, the expected value regarding AT in this case is 0 because no lottery regarding AT is performed. For this reason, the expected value in the case of performing a pressing order in which symbol combinations related to "high" are displayed is 15 pieces + 0 pieces = 15 pieces.

状態Bにおいて、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示される押し順を行った場合には、1/1で1枚の払い出しのあるスラッシュ有効図柄組み合わせが表示されるため、払出枚数の期待値は、1枚となる。また、この場合におけるATに関する期待値は、ATに当選した場合の期待獲得枚数が100枚であり、79/100でAT抽選に当選するため、100枚×79/100=79枚となる。このため、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示される押し順を行った場合の期待値は、1枚+79枚=80枚となる。 In state B, if you press the order in which a slash valid symbol combination is displayed, a slash valid symbol combination with a payout of 1 piece will be displayed at 1/1, so the expected value of the number of coins to be paid out is 1 piece. becomes. Further, the expected value regarding AT in this case is that the expected number of coins to be acquired if AT is won is 100 coins, and since the AT lottery is won at 79/100, the expected value is 100 coins x 79/100 = 79 coins. Therefore, the expected value when pressing the order in which slash valid symbol combinations are displayed is 1 + 79 = 80.

状態Bにおいて、「安め」に係る図柄組み合わせが表示される押し順を行った場合には、1/1で1枚の払い出しのある「安め」に係る図柄組み合わせが表示されるため、払出枚数の期待値は、1枚となる。また、この場合におけるATに関する期待値は、ATに関する抽選を行わないため、0枚となる。このため、「安め」に係る図柄組み合わせが表示される押し順を行った場合の期待値は、1枚+0枚=1枚となる。 In state B, if you press the order in which the symbol combination related to "cheap" is displayed, the symbol combination related to "cheap" with one payout at 1/1 will be displayed, so the number of payouts will change. The expected value is 1 piece. Further, the expected value regarding AT in this case is 0 because no lottery regarding AT is performed. For this reason, the expected value in the case of pressing the order in which the "cheap" symbol combinations are displayed is 1+0=1.

このように、状態Bにおいて押し順スラッシュ役(スラッシュ役B1)が当選した遊技では、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示される押し順を行った場合の期待値(80枚)の方が、「高め」に係る図柄組み合わせが表示される押し順を行った場合の期待値(15枚)、および「安め」係る図柄組み合わせが表示される押し順を行った場合の期待値(1枚)よりも高くなっている。 In this way, in a game where the push order slash combination (slash combination B1) is won in state B, the expected value (80 pieces) when the push order in which the slash valid symbol combination is displayed is "higher". The expected value (15 pieces) is higher than the expected value (15 pieces) when the symbol combinations related to ``cheap'' are displayed in the push order, and the expected value (1 piece) when the press order is used where the symbol combinations related to ``cheap'' are displayed. ing.

<状態Cの期待値>
状態Cにおいて、「高め」に係る図柄組み合わせが表示される押し順を行った場合には、1/1で15枚の払い出しのある「高め」に係る図柄組み合わせが表示されるため、払出枚数の期待値は、15枚となる。また、この場合におけるATに関する期待値は、ATに関する抽選を行わないため、0枚となる。このため、「高め」に係る図柄組み合わせが表示される押し順を行った場合の期待値は、15枚+0枚=15枚となる。
<Expected value of state C>
In state C, if you press the order in which a symbol combination related to "high" is displayed, a symbol combination related to "high" with a payout of 15 pieces at 1/1 will be displayed, so the number of payouts will be The expected value is 15 pieces. Further, the expected value regarding AT in this case is 0 because no lottery regarding AT is performed. For this reason, the expected value in the case of performing a pressing order in which symbol combinations related to "high" are displayed is 15 pieces + 0 pieces = 15 pieces.

状態Cにおいて、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示される押し順を行った場合には、1/1で1枚の払い出しのあるスラッシュ有効図柄組み合わせが表示されるため、払出枚数の期待値は、1枚となる。また、この場合におけるATに関する期待値は、ATに関する抽選を行わないため、0枚となる。このため、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示される押し順を行った場合の期待値は、1枚+0枚=1枚となる。 In state C, if you press the order in which a slash valid symbol combination is displayed, a slash valid symbol combination with a payout of 1 piece will be displayed at 1/1, so the expected value of the number of payouts is 1 piece. becomes. Further, the expected value regarding AT in this case is 0 because no lottery regarding AT is performed. Therefore, the expected value when pressing the order in which the slash valid symbol combinations are displayed is 1 + 0 = 1.

状態Cにおいて、「安め」に係る図柄組み合わせが表示される押し順を行った場合には、1/1で1枚の払い出しのある「安め」に係る図柄組み合わせが表示されるため、払出枚数の期待値は、1枚となる。また、この場合におけるATに関する期待値は、ATに関する抽選を行わないため、0枚となる。このため、「安め」に係る図柄組み合わせが表示される押し順を行った場合の期待値は、1枚+0枚=1枚となる。 In state C, if you perform the push order in which the symbol combination related to "cheap" is displayed, the symbol combination related to "cheap" with one payout at 1/1 will be displayed, so the number of payouts will be The expected value is 1 piece. Further, the expected value regarding AT in this case is 0 because no lottery regarding AT is performed. For this reason, the expected value in the case of pressing the order in which the "cheap" symbol combinations are displayed is 1+0=1.

このように、状態Cにおいて押し順スラッシュ役(スラッシュ役B1)が当選した遊技では、「高め」に係る図柄組み合わせが表示される押し順を行った場合の期待値(15枚)の方が、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示される押し順を行った場合の期待値(1枚)、および「安め」に係る図柄組み合わせが表示される押し順を行った場合の期待値(1枚)よりも高くなっている。 In this way, in a game where the push order slash role (slash role B1) is won in state C, the expected value (15 pieces) when the push order in which the symbol combination related to "high" is displayed is higher. Higher than the expected value (1 piece) when performing the pressing order in which slash valid symbol combinations are displayed and the expected value (1 piece) when performing the pressing order in which "cheap" symbol combinations are displayed. It has become.

このように、同じ押し順スラッシュ役が当選したとしても、遊技状態(状態A乃至C)に応じて、最も有利となる押し順が異なるため、遊技にバリエーションを持たせることができる。また、遊技状態に応じて最も有利となる押し順を異ならせることによって、どの押し順が最も有利なのかが分かり難くすることができ、攻略性の防止を図ることができる。 In this way, even if the same pressing order slash combination is won, the most advantageous pressing order differs depending on the gaming state (states A to C), so it is possible to provide variation to the game. Furthermore, by varying the most advantageous push order depending on the gaming state, it is possible to make it difficult to understand which push order is the most advantageous, and it is possible to prevent maneuverability.

また、本変更例5では、押し順スラッシュ役が当選した場合において、「高め」に係る図柄組み合わせ、スラッシュ有効図柄組み合わせ、および「安め」に係る図柄組み合わせが表示された場合において、それぞれの入賞音が互いに異なるよう構成してもよい。このようにすることで、入賞音による期待値の相違を遊技者に示唆することができる。 In addition, in this modification example 5, when the push order slash combination is won, when a symbol combination related to "high", a slash effective symbol combination, and a symbol combination related to "cheap" are displayed, each winning sound may be configured to be different from each other. By doing so, it is possible to suggest to the player the difference in expected value depending on the winning sound.

また、有利区間の非AT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭けでスラッシュ役に当選した遊技において、「高め」に係る図柄組み合わせが停止表示した場合の入賞音と、有利区間のAT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭けでスラッシュ役に当選した遊技において、「高め」に係る図柄組み合わせが停止表示した場合の入賞音とを相違させてもよい。 In addition, in a game in which the slash hand is won with a non-AT state in the advantageous section and a 3-card bet inside the 2-bet bet BB, the winning sound when the symbol combination related to "high" is stopped and displayed, and the AT state in the advantageous section. In addition, in a game in which a slash combination is won with a three-card bet in the two-card bet BB, the winning sound when a symbol combination related to "high" is stopped and displayed may be made different.

また、有利区間のAT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭けでスラッシュ役に当選した遊技において、「高め」に係る図柄組み合わせが停止表示した場合の入賞音と、有利区間のAT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭けで押し順ベル役に当選した遊技において、「高め」に係る図柄組み合わせ(最も払出枚数が多い図柄組み合わせ)が停止表示した場合の入賞音とを同一としてもよい。このように構成することで、AT状態にて違和感なく遊技をすることができ、スラッシュ役に当選したにも拘らずATに関する処理が実行されないことで、遊技者が損をしたかのように感じてしまう事態を防止することができる。 In addition, in a game in which the slash hand is won with an AT state in the advantageous section and a 3-card bet inside the 2-bet bet BB, the winning sound when a symbol combination related to "high" is stopped and displayed, and the AT state in the advantageous section and Even if the winning sound is the same as that when the symbol combination related to "high" (the symbol combination with the highest number of payouts) is stopped and displayed in a game where the push order bell winning combination is won with a 3-card bet in the 2-card bet BB. good. With this configuration, the player can play the game in the AT state without feeling uncomfortable, and the player may feel as if he or she has lost money because the processing related to AT is not executed even though the player has won the slash role. It is possible to prevent a situation where this occurs.

また、有利区間の非AT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭けでスラッシュ役に当選した遊技において、「高め」に係る図柄組み合わせが停止表示した場合の入賞音と、有利区間の非AT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭けで押し順ベル役に当選した遊技において、「高め」に係る図柄組み合わせ(最も払出枚数が多い図柄組み合わせ)が停止表示した場合の入賞音とを相違させてもよい。このように構成することで、「高め」に係る図柄組み合わせが停止表示した場合においても、遊技者はスラッシュ役に当選したことを認識することができる。 In addition, in a game where the slash hand is won with a non-AT state in the advantageous section and a 3-card bet inside the 2-bet bet BB, the winning sound when the symbol combination related to "high" is stopped and displayed, and the non-AT state in the advantageous section. In a game where you win the Push Order Bell combination with a 3-card bet in the state and 2-card bet BB, the winning sound is different when the symbol combination related to "high" (the symbol combination with the highest number of payouts) is stopped and displayed. You may let them. With this configuration, the player can recognize that he has won the slash combination even if the symbol combination related to "high" is stopped and displayed.

また、有利区間の非AT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭けでスラッシュ役に当選した遊技において、「高め」に係る図柄組み合わせが停止表示した場合の入賞音と、有利区間の非AT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭けで押し順ベル役に当選した遊技において、「高め」に係る図柄組み合わせ(最も払出枚数が多い図柄組み合わせ)が停止表示した場合の入賞音とを同一としてもよい。 In addition, in a game where the slash hand is won with a non-AT state in the advantageous section and a 3-card bet inside the 2-bet bet BB, the winning sound when the symbol combination related to "high" is stopped and displayed, and the non-AT state in the advantageous section. In a game in which the push order bell winning combination is won with a 3-card bet in the state and 2-card bet BB, the winning sound is the same when the symbol combination related to "high" (the symbol combination with the highest number of payouts) is stopped and displayed. You can also use it as

また、有利区間の非AT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭けで押し順ベル役に当選した遊技において、「高め」に係る図柄組み合わせ(最も払出枚数が多い図柄組み合わせ)が停止表示した場合の入賞音と、有利区間のAT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭けで押し順ベル役に当選した遊技において、「高め」に係る図柄組み合わせ(最も払出枚数が多い図柄組み合わせ)が停止表示した場合の入賞音とを同一としてもよい。このように構成することで、遊技者は遊技状態に拘らず押し順ベル役が当選したことを認識することができる。 Also, in a game in which the push-order bell combination was won with a non-AT state in the advantageous zone and a 3-card bet inside the 2-bet bet BB, the symbol combination related to "high" (the symbol combination with the highest number of payouts) was stopped and displayed. In a game in which the winning sound of the case and the AT state in the advantageous area and the 3-card bet inside the 2-bet BB win the push order bell combination, the symbol combination related to "high" (the symbol combination with the highest number of payouts) is The winning sound when stopped and displayed may be the same. With this configuration, the player can recognize that the push order bell combination has been won regardless of the gaming state.

また、有利区間の非AT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭けで押し順ベル役に当選した遊技において、「高め」に係る図柄組み合わせ(最も払出枚数が多い図柄組み合わせ)が停止表示した場合の入賞音と、有利区間のAT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭けで押し順ベル役に当選した遊技において、「高め」に係る図柄組み合わせ(最も払出枚数が多い図柄組み合わせ)が停止表示した場合の入賞音とを相違させてもよい。このように構成することで、遊技者はAT状態であることを入賞音から察知することができる。 Also, in a game in which the push-order bell combination was won with a non-AT state in the advantageous zone and a 3-card bet inside the 2-bet bet BB, the symbol combination related to "high" (the symbol combination with the highest number of payouts) was stopped and displayed. In a game in which the winning sound of the case and the AT state in the advantageous area and the 3-card bet inside the 2-bet BB win the push order bell combination, the symbol combination related to "high" (the symbol combination with the highest number of payouts) is The winning sound when the game is stopped and displayed may be different. With this configuration, the player can detect the AT state from the winning sound.

なお、上述した押し順ベル役の「高め」に係る図柄組み合わせと、スラッシュ役の「高め」に係る図柄組み合わせとは、同一の図柄組み合わせとなり得るよう構成してもよいし、異なる図柄組み合わせとなり得るよう構成してもよい。 Note that the above-mentioned symbol combination related to the "high" push order bell role and the "high" symbol combination related to the slash role may be configured so that they can be the same symbol combination, or they can be different symbol combinations. It may be configured as follows.

また、本変更例5では、押し順スラッシュ役が当選した場合において、「高め」に係る図柄組み合わせ、スラッシュ有効図柄組み合わせ、および「安め」に係る図柄組み合わせが表示された場合において、それぞれのバックランプ演出が互いに異なるよう構成してもよい。このようにすることで、バックランプ演出による期待値の相違を遊技者に示唆することができる。 In addition, in this modification example 5, when the push order slash combination is won, when a symbol combination related to "high", a slash effective symbol combination, and a symbol combination related to "cheap" are displayed, the respective back lamps are displayed. The presentations may be configured to be different from each other. By doing so, it is possible to suggest to the player the difference in expected value due to the back lamp effect.

また、有利区間の非AT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭けでスラッシュ役に当選した遊技において、「高め」に係る図柄組み合わせが停止表示した場合のバックランプ演出と、有利区間のAT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭けでスラッシュ役に当選した遊技において、「高め」に係る図柄組み合わせが停止表示した場合のバックランプ演出とを相違させてもよい。 In addition, in a game in which the slash role is won with a non-AT state in the advantageous section and a 3-card bet inside the 2-bet bet BB, the back lamp effect when the symbol combination related to "high" is stopped and displayed, and the AT in the advantageous section. In a game in which the slash winning combination is won with a three-card bet in the state and the two-card bet BB, the back lamp effect may be different when a symbol combination related to "high" is stopped and displayed.

また、有利区間のAT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭けでスラッシュ役に当選した遊技において、「高め」に係る図柄組み合わせが停止表示した場合のバックランプ演出と、有利区間のAT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭けで押し順ベル役に当選した遊技において、「高め」に係る図柄組み合わせ(最も払出枚数が多い図柄組み合わせ)が停止表示した場合のバックランプ演出とを同一としてもよい。このように構成することで、AT状態にて違和感なく遊技をすることができ、スラッシュ役に当選したにも拘らずATに関する処理が実行されないことで、遊技者が損をしたかのように感じてしまう事態を防止することができる。 In addition, in a game in which the slash role is won with an AT state in the advantageous section and a 3-card bet inside the 2-bet bet BB, the back lamp effect when the symbol combination related to "high" is stopped and displayed, and the AT state in the advantageous section. Also, in a game where the push order bell winning combination is won with a 3-card bet inside the 2-card bet BB, the back lamp effect is the same when the symbol combination related to "high" (the symbol combination with the highest number of payouts) is stopped and displayed. You can also use it as With this configuration, the player can play the game in the AT state without feeling uncomfortable, and the player may feel as if he or she has lost money because the processing related to AT is not executed even though the player has won the slash role. It is possible to prevent a situation where this occurs.

また、有利区間の非AT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭けでスラッシュ役に当選した遊技において、「高め」に係る図柄組み合わせが停止表示した場合のバックランプ演出と、有利区間の非AT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭けで押し順ベル役に当選した遊技において、「高め」に係る図柄組み合わせ(最も払出枚数が多い図柄組み合わせ)が停止表示した場合のバックランプ演出とを相違させてもよい。このように構成することで、「高め」に係る図柄組み合わせが停止表示した場合においても、遊技者はスラッシュ役に当選したことを認識することができる。 In addition, in a game where the slash role is won with a non-AT state in the advantageous section and a 3-card bet inside the 2-bet bet BB, the back lamp effect when the symbol combination related to "high" is stopped and displayed, and the non-AT state in the advantageous section. In a game in which the push-order bell role is won by betting 3 coins in the AT state and within the 2-bet bet BB, the back lamp effect when the symbol combination related to "high" (the symbol combination with the highest number of payouts) is stopped and displayed. may be made different. With this configuration, the player can recognize that he has won the slash combination even if the symbol combination related to "high" is stopped and displayed.

また、有利区間の非AT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭けでスラッシュ役に当選した遊技において、「高め」に係る図柄組み合わせが停止表示した場合のバックランプ演出と、有利区間の非AT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭けで押し順ベル役に当選した遊技において、「高め」に係る図柄組み合わせ(最も払出枚数が多い図柄組み合わせ)が停止表示した場合のバックランプ演出とを同一としてもよい。 In addition, in a game where the slash role is won with a non-AT state in the advantageous section and a 3-card bet inside the 2-bet bet BB, the back lamp effect when the symbol combination related to "high" is stopped and displayed, and the non-AT state in the advantageous section. In a game in which the push-order bell role is won by betting 3 coins in the AT state and within the 2-bet bet BB, the back lamp effect when the symbol combination related to "high" (the symbol combination with the highest number of payouts) is stopped and displayed. may be the same.

また、有利区間の非AT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭けで押し順ベル役に当選した遊技において、「高め」に係る図柄組み合わせ(最も払出枚数が多い図柄組み合わせ)が停止表示した場合のバックランプ演出と、有利区間のAT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭けで押し順ベル役に当選した遊技において、「高め」に係る図柄組み合わせ(最も払出枚数が多い図柄組み合わせ)が停止表示した場合のバックランプ演出とを同一としてもよい。このように構成することで、遊技者は遊技状態に拘らず押し順ベル役が当選したことを認識することができる。 Also, in a game in which the push-order bell combination was won with a non-AT state in the advantageous zone and a 3-card bet inside the 2-bet bet BB, the symbol combination related to "high" (the symbol combination with the highest number of payouts) was stopped and displayed. In the case of the back lamp effect and in the AT state in the advantageous area and in the game where you win the push order bell role by betting 3 cards in the 2 bet BB, symbol combinations related to "high" (symbol combinations with the highest number of payouts) The back lamp effect when displayed in a stopped state may be the same. With this configuration, the player can recognize that the push order bell combination has been won regardless of the gaming state.

また、有利区間の非AT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭けで押し順ベル役に当選した遊技において、「高め」に係る図柄組み合わせ(最も払出枚数が多い図柄組み合わせ)が停止表示した場合のバックランプ演出と、有利区間のAT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭けで押し順ベル役に当選した遊技において、「高め」に係る図柄組み合わせ(最も払出枚数が多い図柄組み合わせ)が停止表示した場合のバックランプ演出とを相違させてもよい。このように構成することで、遊技者はAT状態であることをバックランプ演出から察知することができる。 Also, in a game in which the push-order bell combination was won with a non-AT state in the advantageous zone and a 3-card bet inside the 2-bet bet BB, the symbol combination related to "high" (the symbol combination with the highest number of payouts) was stopped and displayed. In the case of the back lamp effect and in the AT state in the advantageous area and in the game where you win the push order bell role by betting 3 cards in the 2 bet BB, symbol combinations related to "high" (symbol combinations with the highest number of payouts) The back lamp effect when the is stopped and displayed may be different. With this configuration, the player can detect that the AT state is present from the back lamp effect.

なお、上述した押し順ベル役の「高め」に係る図柄組み合わせと、スラッシュ役の「高め」に係る図柄組み合わせとは、同一の図柄組み合わせとなり得るよう構成してもよいし、異なる図柄組み合わせとなり得るよう構成してもよい。 Note that the above-mentioned symbol combination related to the "high" push order bell role and the "high" symbol combination related to the slash role may be configured so that they can be the same symbol combination, or they can be different symbol combinations. It may be configured as follows.

また、本変更例5では、押し順スラッシュ役が当選した場合において、停止ボタンD40を操作した際にスピーカS20から出力される操作音(停止音と称することがある)に関して以下のように構成してもよい。なお、停止音は停止ボタンD40の操作を受け付けたタイミング(オフからオンとなったタイミング)で出力される。なお、停止音は停止ボタンD40がオンからオフとなったタイミングで出力されるように構成してもよい。 In addition, in this modification example 5, when the push order slash combination is won, the operation sound (sometimes referred to as a stop sound) output from the speaker S20 when the stop button D40 is operated is configured as follows. It's okay. Note that the stop sound is output at the timing when the operation of the stop button D40 is received (the timing when the stop button D40 is turned on from off). Note that the stop sound may be configured to be output at the timing when the stop button D40 is turned from on to off.

有利区間の非AT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭けでスラッシュ役に当選した遊技であり、左第1停止が正解となる押し順ナビが実行されている遊技において、第1停止として左停止ボタンD41を操作した場合には、特殊停止音(例えば、「バシュン」)を出力する一方、第1停止として中停止ボタンD42を操作した場合または第1停止として右停止ボタンD43を操作した場合には、特殊停止音を出力しないよう構成してもよい。すなわち、スラッシュ役に当選し、押し順ナビが実行された遊技において、第1停止として、正解となる停止ボタンD40を操作した場合には特殊停止音を出力する一方、不正解となる停止ボタンD40を操作した場合には特殊停止音を出力しないように構成してもよい。なお、不正解となる停止ボタンD40を操作した場合には、スラッシュ役に当選していない遊技(例えば、再遊技に当選した遊技)における停止音と同一の停止音を出力してもよいし、スラッシュ役に当選した遊技における不正解となる停止ボタンD40を操作した場合専用の停止音を出力してもよい。また、スラッシュ役に当選し、押し順ナビが実行された遊技において、第1停止として正解となる停止ボタンD40を操作した場合には、その後の第2停止となる停止ボタンD40を操作した場合と第3停止となる停止ボタンD40を操作した場合にも、特殊停止音を出力するよう構成してもよいし、第2停止となる停止ボタンD40を操作した場合と第3停止となる停止ボタンD40を操作した場合とでは、特殊停止音を出力しないよう構成してもよい。このように構成することで、遊技者はスラッシュ役に当選した遊技において、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止可能であることを第1停止の時点で認識することができる。 This is a game in which the slash hand is won with a non-AT state in the advantageous zone and a 3-card bet inside the 2-card bet BB, and the first stop on the left is the correct answer in the game where the push order navigation is being executed. When the left stop button D41 is operated, a special stop sound (for example, "bashun") is output, while when the middle stop button D42 is operated as the first stop, or when the right stop button D43 is operated as the first stop. In some cases, the special stop sound may be configured not to be output. That is, in a game in which the slash role is won and the push order navigation is executed, when the correct answer is the stop button D40 which is operated as the first stop, a special stop sound is output, while the incorrect answer is the stop button D40. It may be configured so that the special stop sound is not output when . In addition, when the stop button D40 is operated as an incorrect answer, the same stop sound as the stop sound in a game in which the slash combination has not been won (for example, a game in which the replay has been won) may be output, A dedicated stop sound may be output when the stop button D40 is operated which is an incorrect answer in a game where the slash winning combination is won. In addition, in a game in which the slash winning combination is won and the push order navigation is executed, if the stop button D40 that is the correct answer as the first stop is operated, it will not be the case that the stop button D40 that is the subsequent second stop is operated. It may be configured to output a special stop sound also when the stop button D40 that becomes the third stop is operated, or when the stop button D40 that becomes the second stop is operated and the stop button D40 that becomes the third stop. It may be configured so that the special stop sound is not output when the button is operated. With this configuration, in a game in which the slash winning combination is won, the player can recognize at the time of the first stop that the slash effective symbol combination can be stopped.

また、有利区間のAT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭けでスラッシュ役に当選した遊技であり、「高め」に対応した押し順ナビとして左第1停止が正解の押し順ナビが実行されている遊技において、第1停止としてスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示することとなる中停止ボタンD42を操作した場合には、特殊停止音を出力しないよう構成してもよいし、特殊停止音を出力するよう構成してもよい。なお、押し順ナビの正解となる停止操作や操作する停止ボタンについてはあくまで一例であり、変更しても何ら問題ない。 In addition, this is a game in which the slash hand was won with an AT state in the advantageous section and a 3-card bet inside the 2-card bet BB, and a push-order navigation with the correct answer being the first stop on the left was executed as a push-order navigation corresponding to "high". In a game in which the slash valid symbol combination is stopped and displayed as the first stop, when the middle stop button D42 is operated, the special stop sound may be configured not to be output, or the special stop sound may be output. It may be configured to output. Note that the stop operation and the stop button to be operated, which are the correct answer for the push order navigation, are just examples, and there is no problem in changing them.

また、有利区間のAT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭けでスラッシュ役に当選した遊技であり、「高め」に対応した押し順ナビとして左第1停止が正解の押し順ナビが実行されている遊技において、第1停止として「高め」が停止表示することとなる左停止ボタンD41を操作した場合には、特殊停止音を出力しないよう構成してもよい。なお、押し順ナビの正解となる停止操作や操作する停止ボタンについてはあくまで一例であり、変更しても何ら問題ない。 In addition, this is a game in which the slash hand was won with an AT state in the advantageous section and a 3-card bet inside the 2-card bet BB, and a push-order navigation with the correct answer being the first stop on the left was executed as a push-order navigation corresponding to "high". In the game being played, when the left stop button D41 is operated which causes "high" to be displayed as the first stop, the special stop sound may not be output. Note that the stop operation and the stop button to be operated, which are the correct answer for the push order navigation, are just examples, and there is no problem in changing them.

また、スラッシュ役に当選し、押し順ナビが実行されていない遊技において、第1停止としてスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示することとなる停止ボタンD40を操作した場合には、特殊停止音を出力しないよう構成してもよいし、特殊停止音を出力するよう構成してもよい。 In addition, in a game in which the slash winning combination is won and the push order navigation is not executed, if the stop button D40, which causes the slash valid symbol combination to be stopped and displayed as the first stop, is operated, the special stop sound will not be output. It may be configured to do so, or it may be configured to output a special stop sound.

なお、本変更例5では、「高め」に係る図柄組み合わせが表示された場合は、例えば、図130に示す入賞-A1条件装置の「押し順ベルA」に係る図柄組み合わせが表示された場合と同じ15枚の払出を伴うが、この「高め」に係る図柄組み合わせが表示された場合の払出枚数と、上記「押し順ベルA」に係る図柄組み合わせが表示された場合の払出枚数とが互いに異なるようにして、それぞれの期待値が異なるように構成してもよい。 In addition, in this modification example 5, when a symbol combination related to "high" is displayed, for example, when a symbol combination related to "push order bell A" of the winning-A1 condition device shown in FIG. 130 is displayed. Although the same 15 coins are paid out, the number of coins paid out when this "higher" symbol combination is displayed is different from the number of coins paid out when the symbol combination associated with the above-mentioned "push order bell A" is displayed. In this way, each expected value may be configured to be different.

なお、本変更例1乃至5では、投入枚数方式を適用した例で説明したが、単一投入枚数方式を適用してもよい。具体的には、図145において、2枚賭けBB内部中に代えて、3枚賭けBB内部中とし、2枚賭けBB中に代えて、3枚賭けBB中と読み替え、有利区間かつ非AT中の3枚賭けBB内部中において、スラッシュ役B1に当選した場合と、3枚賭けBB中において、スラッシュ役B1に当選した場合とで、上述と同様に、同一押し順であっても、3枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技ではスラッシュ有効図柄組み合わせを表示し、3枚賭けBB中の3枚賭け遊技では「高め」に係る図柄組み合わせを表示するようにしてもよい。 In addition, in the present modification examples 1 to 5, an example in which the input number method is applied has been described, but a single input number method may also be applied. Specifically, in FIG. 145, instead of inside the 2-card bet BB, it is replaced with 3-card bet BB, and instead of 2-card bet BB, it is read as 3-card bet BB, and in an advantageous area and non-AT. In the same way as above, if you win the slash combination B1 in the 3-card bet BB, and if you win the slash combination B1 in the 3-card bet BB, even if the pressing order is the same, 3 cards will be awarded. In a 3-card bet game within the bet BB, a slash effective symbol combination may be displayed, and in a 3-card bet game within the 3-card bet BB, a "high" symbol combination may be displayed.

また、第3実施形態からの変更例1乃至5では、スラッシュ有効図柄組み合わせの払出枚数と、「安め」の払出枚数はともに1枚で同じとしていたが、例えば、「安め」の払出枚数を1枚とし、スラッシュ有効図柄組み合わせの払出枚数を0枚としたり、或いは、「安め」の払出枚数を2枚とし、スラッシュ有効図柄組み合わせの払出枚数を1枚としたりする等、スラッシュ有効図柄組み合わせの払出枚数を、「安め」の払出枚数よりも少なくするようにしてもよい。 In addition, in the first to fifth modification examples from the third embodiment, the number of payouts for the slash valid symbol combination and the number of payouts for the "cheap" symbol combination were both the same, 1, but for example, the number of payouts for the "cheap" symbol combination was set to 1. The payout of slash valid symbol combinations may be made such as setting the payout number of the slash valid symbol combination to 0 pieces, or setting the “cheap” payout number to 2 pieces and the payout number of the slash valid symbol combination to 1 piece, etc. The number of coins may be made smaller than the "cheap" number of coins to be paid out.

<<第3実施形態からの変更例6>>
次に、スラッシュ役に関する本明細書に適用可能な構成を、第3実施形態からの変更例6として説明する。
<<Example 6 of modification from the third embodiment>>
Next, a configuration applicable to this specification regarding the slash role will be described as a sixth modification from the third embodiment.

<1種BB-C内部中且つ通常区間における抽選>
はじめに、図151は、第3実施形態からの変更例6における、1種BB-C内部中(2枚賭けBB内部中)且つ通常区間における抽選に関する表である。同図においては、1種BB-C内部中且つ通常区間にて実行された遊技において、入賞-B1と再遊技-Bに当選した場合を例示している。また、同図においては、3枚賭けで遊技を実行した場合について例示している。
<Lottery in the 1st class BB-C internal and normal section>
First, FIG. 151 is a table regarding the lottery in the 1st type BB-C inside (2 bet BB inside) and normal section in Modification Example 6 from the third embodiment. In the figure, a case is illustrated in which a winning prize-B1 and a replay-B are won in a game executed in the first type BB-C and in the normal section. Further, in the figure, a case is illustrated in which a game is executed with a bet of three coins.

まず、入賞-B1はスラッシュ役であり、1種BB-C内部中の3枚賭け遊技において、入賞-B1に当選した場合には、「中左右」または「中右左」の押し順で停止操作をすると、スラッシュ有効図柄組み合わせである入賞17または入賞18が1/1で停止表示することとなる。また、再遊技-Bは再遊技役(リプレイと称することもある)であり、押し順に拘らず再遊技01~03のいずれかが停止表示することとなる。なお、1種BB-Cは、第3実施形態と同様に2枚賭けで当選し得る2枚賭けBBである。 First of all, Winning-B1 is a slash hand, and if you win Winning-B1 in a 3-card bet game inside the 1st type BB-C, press "Middle Left" or "Middle Right Left" to stop. Then, the slash valid symbol combination WIN 17 or WIN 18 will be stopped and displayed at 1/1. Further, re-game-B is a re-game combination (sometimes referred to as replay), and any of re-games 01 to 03 will be stopped and displayed regardless of the order in which they are pressed. Note that type 1 BB-C is a 2-bet bet BB in which you can win by betting on 2 coins, similar to the third embodiment.

また、第3実施形態からの変更例6においては、通常区間である1種BB-C内部中の3枚賭け遊技において、入賞-B1に当選した場合も、再遊技-Bに当選した場合も、有利区間移行抽選を実行するよう構成されており、入賞-B1に当選した場合には1/1で有利区間移行抽選に当選し、再遊技-Bに当選した場合には3/5で有利区間移行抽選に当選する。すなわち、通常区間である1種BB-C内部中において、入賞-B1に当選した場合には必ず有利区間に移行する。 In addition, in modification example 6 from the third embodiment, in a 3-piece bet game within type 1 BB-C, which is the normal section, even if you win in prize-B1 or win in replay-B, , it is configured to execute a lottery to move to an advantageous section, and if you win the prize-B1, you will win the lottery to transfer to the advantageous section at 1/1, and if you win the replay-B, you will win the lottery to move to the advantageous section at a rate of 3/5. Win the section transfer lottery. That is, if you win the prize-B1 within the first type BB-C, which is the normal section, you will definitely move to the advantageous section.

なお、図151においては、スラッシュ役として入賞-B1のみを図示しているが、第3実施形態からの変更例6においては、スラッシュ役を複数種類有しており、1種BB-C内部中において、いずれのスラッシュ役に当選した場合にも、有利区間移行抽選を実行するよう構成してもよいし、1/1で有利区間移行抽選に当選するよう構成してもよい。 In addition, in FIG. 151, only winning-B1 is shown as the slash role, but in the sixth modification from the third embodiment, there are multiple types of slash roles, and type 1 BB-C internal middle In this case, the advantageous section transfer lottery may be executed even if any slash combination is won, or the advantageous section transfer lottery may be won at 1/1.

なお、図151においては、通常区間である1種BB-C内部中の3枚賭け遊技を実行する場合を例示しているため、スラッシュ役に当選した遊技においてはナビを実行しない。より具体的には、スラッシュ役に当選した遊技において有利区間移行抽選に当選した場合においても、当該遊技においては、スラッシュ有効図柄組み合わせに係るナビも「高め」に係る図柄組み合わせに係るナビも実行されない。 In addition, in FIG. 151, since a case is illustrated in which a 3-coin bet game within the type 1 BB-C, which is a normal section, is executed, navigation is not executed in a game in which the slash winning combination is won. More specifically, even if an advantageous section transfer lottery is won in a game where the slash role is won, neither the navigation related to the effective slash symbol combination nor the navigation related to the "higher" symbol combination will be executed in the game. .

なお、1種BB-C内部中の3枚賭け遊技において、スラッシュ役に当選した場合に、有利区間移行抽選に4/5で当選するなど、有利区間移行抽選に当選しない場合を有するよう構成してもよく、このように構成した場合においても、1種BB-C内部中の3枚賭け遊技において、スラッシュ役に当選した場合の方が、スラッシュ役以外の条件装置(例えば、再遊技-B)に当選した場合よりも有利区間移行抽選の当選確率が高い(有利区間に移行しやすい)よう構成してもよい。 In addition, in a 3-card bet game within Type 1 BB-C, if you win the slash role, it is configured so that there are cases where you do not win the advantageous section transfer lottery, such as winning the advantageous section transfer lottery at 4/5. Even in this case, in a 3-card bet game in the 1st type BB-C, if the slash role is won, the conditional device other than the slash role (for example, replay-B ) may be configured so that the probability of winning the lottery for moving to an advantageous section is higher (it is easier to shift to an advantageous section) than when winning the lottery.

また、図151に図示するように、1種BB-C内部中の3枚賭け遊技において、入賞-B1に当選し、有利区間移行抽選に当選した場合には、次の遊技のATに関する状態が状態Aとなり、1種BB-C内部中の3枚賭け遊技において、再遊技-Bに当選し、有利区間移行抽選に当選した場合には、次の遊技のATに関する状態が状態Bとなるよう構成されている。 Furthermore, as shown in FIG. 151, in a 3-coin bet game within type 1 BB-C, if you win the prize-B1 and win the advantageous section transfer lottery, the state regarding the AT of the next game will be If the state becomes state A, and in a 3-card bet game within type 1 BB-C, if you win re-game-B and win the advantageous section transition lottery, the state regarding AT of the next game will be state B. It is configured.

なお、第3実施形態からの変更例6では、1種BB-C内部中の3枚賭け遊技において、入賞-B1に当選し、有利区間移行抽選に当選した場合の処理としては、入賞-B1に当選した遊技に係る図146におけるステップ4100の遊技区間移行制御処理で、有利区間に移行するよう構成されている。前述したように、有利区間フラグを有しており、有利区間である場合には有利区間フラグがオンとなり、通常区間である場合には有利区間フラグがオフとなるよう構成されており、図146のステップ4100の遊技区間移行制御処理で有利区間フラグがオンとなる。その後、図146のステップ4200のAT状態移行制御処理で、有利区間フラグがオンであるため、ATに関する処理として、状態Aに移行することが決定されることとなる。このように、第3実施形態からの変更例6では、有利区間移行抽選に当選した遊技においては、有利区間フラグがオンとなった後に、ATに関する処理が実行されるよう構成されている。 In addition, in modification example 6 from the third embodiment, in a 3-coin bet game within type 1 BB-C, when winning prize-B1 and winning the advantageous section transfer lottery, the processing is as follows: winning prize-B1 In the game section transition control process of step 4100 in FIG. 146 related to the winning game, the game section is configured to shift to an advantageous section. As mentioned above, it has an advantageous section flag, and is configured so that if it is an advantageous section, the advantageous section flag is turned on, and if it is a normal section, the advantageous section flag is turned off. The advantageous section flag is turned on in the game section transition control process of step 4100. Thereafter, in the AT state transition control process at step 4200 in FIG. 146, since the advantageous section flag is on, it is determined to transition to state A as a process related to AT. As described above, in the sixth modification from the third embodiment, in a game in which the advantageous section transfer lottery is won, the processing related to AT is executed after the advantageous section flag is turned on.

なお、ATに関する状態が移行するタイミングとしては、有利区間移行抽選に当選した遊技における全リール停止後の所定タイミングとしてもよいし、有利区間移行抽選に当選した遊技の次回の遊技におけるスタートレバーD50の操作受付後の所定タイミングとしてもよい。 Note that the timing at which the state related to AT shifts may be a predetermined timing after all reels have stopped in the game that won the advantageous section transition lottery, or a predetermined timing after the stop of all the reels in the game that won the advantageous section transition lottery, or the timing of the start lever D50 in the next game of the game that won the advantageous section transition lottery. It may also be a predetermined timing after receiving the operation.

状態Aは天井ゲーム数が500ゲームであり、状態Bは天井ゲーム数が1000ゲームであり、状態Bよりも状態Aの方が有利な状態となっている。なお、天井ゲーム数とは、前述したように、AT状態に移行しないまま、その遊技状態で天井ゲーム数分の遊技を実行するとAT状態に移行することとなるゲーム数である。 In state A, the number of ceiling games is 500 games, and in state B, the number of ceiling games is 1000 games, making state A more advantageous than state B. Note that, as described above, the number of ceiling games is the number of games that will shift to the AT state if the number of ceiling games is played in that gaming state without shifting to the AT state.

このように、第3実施形態からの変更例6においては、通常区間且つ所定の遊技状態(1種BB-C内部中)の3枚賭け遊技において、スラッシュ役に当選した場合に有利区間移行抽選が実行され、1/1で当選するよう構成されている。また、通常区間且つ所定の遊技状態(1種BB-C内部中)の3枚賭け遊技において、スラッシュ役に当選した場合に有利区間移行抽選に当選して移行するATに関する状態と、スラッシュ役以外に当選した場合に有利区間移行抽選に当選して移行するATに関する状態とが相違するよう構成されている。なお、状態Aの方が状態Bよりも遊技者にとって有利なATに関する状態であるため、第3実施形態からの変更例6においては、スラッシュ役に当選した場合に有利区間移行抽選に当選して移行するATに関する状態の方が、スラッシュ役以外に当選した場合に有利区間移行抽選に当選して移行するATに関する状態よりも有利になっている。なお、本例においては、2枚賭けBB内部中の2枚賭け遊技においては、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示されてもATに関する処理は実行されないよう構成している。 As described above, in the sixth modification from the third embodiment, in a 3-piece bet game in the normal section and in a predetermined gaming state (inside type 1 BB-C), if the slash combination is won, the advantageous section transition lottery is performed. is executed, and the winning ratio is 1/1. In addition, in a 3-card bet game in the normal section and a predetermined gaming state (inside type 1 BB-C), if a slash role is won, the state related to the AT that will be transferred after winning the advantageous area transfer lottery, and the status other than the slash role. The system is configured such that when the AT is won, the state regarding the AT that is transferred after winning the advantageous section transfer lottery is different from that of the AT. Note that since state A is a state related to AT that is more advantageous for the player than state B, in modification example 6 from the third embodiment, if the slash combination is won, the advantageous section transition lottery is won. The state related to the AT to be transferred is more advantageous than the state related to the AT to be transferred by winning the advantageous section transfer lottery when winning a combination other than the slash combination. In addition, in this example, in a two-card bet game within the two-card bet BB, even if a slash valid symbol combination is displayed, the process related to AT is not executed.

このように構成することで、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示した場合には、必ず有利区間に移行する(または有利区間に移行する可能性が高い)、且つ遊技者にとって有利なATに関する状態に移行することを遊技者に認識させることができ、有利区間だけでなく通常区間でスラッシュ役に当選した場合にも、遊技者は有利な事象が発生することに期待感を抱くことができる。 With this configuration, when a slash valid symbol combination is stopped and displayed, it will definitely transition to an advantageous section (or there is a high possibility of transitioning to an advantageous section), and it will also shift to a state related to AT that is advantageous for the player. The player can be made aware that this will happen, and even if the slash combination is won not only in the advantageous section but also in the normal section, the player can have a sense of expectation that an advantageous event will occur.

なお、上述した構成には限定されず、スラッシュ役に当選した場合に有利区間移行抽選に当選して移行するATに関する状態と、スラッシュ役以外に当選した場合に有利区間移行抽選に当選して移行するATに関する状態とが同一となり得るよう構成してもよく、一例としては、通常区間である所定の遊技状態(1種BB-C内部中)の3枚賭け遊技において、スラッシュ役に当選した場合に有利区間移行抽選に当選して移行するATに関する状態は、4/5で状態A、1/5で状態Bであり、スラッシュ役以外(例えば、再遊技-B)に当選した場合に有利区間移行抽選に当選して移行するATに関する状態は、2/5で状態A、3/5で状態Bである、すなわち、スラッシュ役に当選した場合に有利区間移行抽選に当選して移行するATに関する状態と、スラッシュ役以外に当選した場合に有利区間移行抽選に当選して移行するATに関する状態との移行の傾向(割合)を相違させてもよい。このように構成した場合においても、スラッシュ役に当選した場合に有利区間移行抽選に当選して移行するATに関する状態の方が、スラッシュ役以外に当選した場合に有利区間移行抽選に当選して移行するATに関する状態よりも、相対的に有利となるよう構成してもよい。 It should be noted that the configuration is not limited to the above-mentioned configuration, but the state regarding the AT that moves after winning the advantageous section transition lottery when winning the slash role, and the state related to AT that moves after winning the advantageous section transition lottery when winning a slash role other than the slash role. It may be configured so that the state related to the AT to be played can be the same. For example, in a 3-card bet game in a predetermined gaming state (inside type 1 BB-C) in the normal section, if the slash winning combination is won. The state of the AT that wins the lottery and moves to an advantageous section is state A at 4/5 and state B at 1/5, and when winning a win other than the slash combination (for example, replay - B), the AT moves to an advantageous section. The state of the AT that wins the transfer lottery and moves is state A at 2/5 and state B at 3/5. In other words, the state of the AT that wins the advantageous section transfer lottery and moves if it wins the slash combination. The tendency (ratio) of transition may be made different between the state and the state related to AT to which the AT moves after winning the advantageous section shift lottery when winning a combination other than the slash combination. Even in this case, if a slash role is won, the AT-related state will be higher than that when winning a slash role, the AT will be transferred by winning an advantageous area transfer lottery, whereas if a slash role is won, the AT will be transferred by winning an advantageous area transfer lottery. The configuration may be such that it is relatively more advantageous than the situation regarding the AT.

第3実施形態からの変更例6においては、通常区間である所定の遊技状態(1種BB-C内部中)において、スラッシュ役に当選した場合には、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示した場合にも、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、有利区間移行抽選を実行し、必ず当選するよう構成されている。 In the sixth modification from the third embodiment, in a predetermined gaming state (inside type 1 BB-C) in the normal section, if the slash combination is won, the slash valid symbol combination is stopped and displayed. Also, even if the slash valid symbol combination is not stopped and displayed, the advantageous section transition lottery is executed to ensure that the player wins.

なお、第3実施形態からの変更例6においては、2枚賭けで当選し得る1種BB-Cの内部である場合について詳述したが、これには限定されず、3枚賭けで当選し得る1種BB-Aの内部中(3枚賭けBB内部中)にも適用可能である。また、スラッシュ役以外の有利区間移行抽選が実行される条件装置として再遊技-Bを例示したが、あくまで一例であり、他の条件装置においても、通常区間で当選した場合に、有利区間移行抽選が実行され、且つ有利区間移行抽選の当選確率がスラッシュ役当選時よりも低いよう構成してもよい。 In addition, in modification example 6 from the third embodiment, the case is described in detail about the case where the player can win with a bet of 2 coins and is inside Type 1 BB-C, but the case is not limited to this, and the player can win with a bet of 3 coins. It is also applicable to the inside of the 1st type BB-A (the inside of the 3 bet BB). In addition, re-game-B has been exemplified as a condition device for executing an advantageous section transfer lottery other than the slash combination, but this is just an example, and even in other condition devices, when winning in the normal section, the advantageous section transfer lottery is executed. may be executed, and the probability of winning the advantageous section transition lottery may be lower than that when winning the slash combination.

<その他の構成>
第3実施形態からの変更例6においては、以下のように構成してもよい。また、以下の構成は複数組み合わせても問題ない。
<Other configurations>
A sixth modification from the third embodiment may be configured as follows. Moreover, there is no problem even if a plurality of the following configurations are combined.

<構成1>
通常区間にて、スラッシュ役に当選した場合において、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示した場合と、スラッシュ有効図柄組み合わせ以外が停止表示した場合とで、いずれの場合も有利区間移行抽選が実行されるが、実行される演出が相違する。一例としては、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示した場合にはスピーカS20から「ジュワン」という特殊音が出力される一方、スラッシュ有効図柄組み合わせ以外が停止表示した場合には特殊音は出力されない。また、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示した場合にはバックランプ演出が特殊態様で実行される一方、スラッシュ有効図柄組み合わせ以外が停止表示した場合にはバックランプ演出が通常態様で実行される。また、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示した場合には所定のフリーズが実行される(演出表示装置S40においてもフリーズ演出が実行される)一方、スラッシュ有効図柄組み合わせ以外が停止表示した場合には所定のフリーズが実行されない。これらの1または複数を適用してもよい。
<Configuration 1>
In the case of winning the slash combination in the normal section, the advantageous section transition lottery will be executed in both cases, when the slash valid symbol combination is stopped and displayed, and when the slash valid symbol combination is stopped and displayed. , the performance executed is different. For example, when a slash valid symbol combination is displayed in a stopped state, a special sound "Juwan" is output from the speaker S20, while when a slash valid symbol combination is stopped and displayed, no special sound is output. Further, when a slash valid symbol combination is stopped and displayed, the back lamp performance is executed in a special mode, while when a slash valid symbol combination is stopped and displayed, the back lamp performance is executed in a normal mode. In addition, when a slash valid symbol combination is stopped and displayed, a predetermined freeze is executed (a freeze effect is also executed in the effect display device S40), while when a slash valid symbol combination is stopped and displayed, a predetermined freeze is executed. Freeze does not run. One or more of these may be applied.

このように構成することで、停止表示した図柄組み合わせと実行される演出とを対応させることができ、遊技者が混乱することを防止することができる。 With this configuration, it is possible to make the symbol combinations that are stopped and displayed correspond to the effects that are executed, and it is possible to prevent the player from being confused.

<構成2>
通常区間にて、スラッシュ役に当選した場合において、スラッシュ有効図柄組み合わせ以外の図柄組み合わせが停止表示した場合にも有利区間移行抽選を実行する(第3実施形態からの変更例6と同様)。スラッシュ役とは異なる押し順ベル役(押し順ベルと称することがある)に当選した場合にも、スラッシュ役に含まれるスラッシュ有効図柄組み合わせ以外の図柄組み合わせが停止表示し得る。具体例としては、図151における入賞07が停止表示し得る。通常区間にて、スラッシュ役に当選した場合に、入賞07が停止表示すると有利区間移行抽選が実行され得る一方、押し順ベル役に当選した場合に、入賞07が停止表示しても有利区間移行抽選が実行されない。なお、スラッシュ役に当選した遊技で入賞07が停止表示した場合にも、押し順ベル役に当選した遊技で入賞07が停止表示した場合にも有利区間移行抽選を実行するよう構成してもよく、その場合には、スラッシュ役に当選した遊技で入賞07が停止表示した場合の方が押し順ベル役に当選した遊技で入賞07が停止表示した場合よりも有利区間移行抽選の当選確率が高くなるよう構成してもよい。
<Configuration 2>
In the case where a slash combination is won in the normal section, the advantageous section transition lottery is executed even when symbol combinations other than the slash valid symbol combination are stopped and displayed (same as the sixth modification example from the third embodiment). Even if a push-order bell combination different from the slash combination (sometimes referred to as push-order bell) is won, symbol combinations other than the slash effective symbol combinations included in the slash combination may be stopped and displayed. As a specific example, winning prize 07 in FIG. 151 may be displayed in a stopped state. In the normal section, if you win the Slash combination and the prize 07 is stopped and displayed, the lottery to move to the advantageous section can be executed, while if you win the push order bell combination, even if the prize 07 is stopped and displayed, you can move to the advantageous section. Lottery is not executed. It should be noted that the advantageous section transition lottery may be configured to be executed even when the winning number 07 is stopped and displayed in a game where the slash winning combination is won, and when the winning number 07 is stopped and displayed in a game where the pushing order bell winning combination is played. , in that case, the probability of winning the advantageous section transition lottery is higher if the winning number 07 is stopped and displayed in the game that wins the slash role than if the winning number 07 is stopped and displayed in the game that wins the push order bell role. It may be configured so that

このように構成することで、遊技者は、入賞07が停止表示された際に、スラッシュ役に当選したのか押し順ベル役に当選したのかが判別困難となり、その後の遊技の展開に期待感を抱きながら遊技を進行することができる。 With this configuration, when the winning prize 07 is stopped and displayed, it becomes difficult for the player to determine whether he has won the slash role or the push order bell role, and this makes it difficult for the player to distinguish between winning the slash role and the push order bell role, which increases expectations for the subsequent development of the game. You can play the game while holding it.

<<第3実施形態からの変更例7>>
次に、スラッシュ役に関する本明細書に適用可能な構成を、第3実施形態からの変更例7として説明する。
<<Example 7 of modification from the third embodiment>>
Next, a configuration applicable to this specification regarding the slash role will be described as modification example 7 from the third embodiment.

<スラッシュ役の抽選置数>
はじめに、図152は、第3実施形態からの変更例7における、抽選置数に関する表である。
<Lottery number for slash role>
First, FIG. 152 is a table regarding the lottery numbers in Modification Example 7 from the third embodiment.

同図上段は、2枚賭けで当選し得る1種BB-Cの条件装置が作動している1種BB-C内部中(2枚賭けBB内部中)において、3枚賭けで遊技を実行した場合に当選し得るスラッシュ役の一覧である。 The upper part of the figure shows a game executed with a 3-piece bet inside the 1st-type BB-C (inside the 2-piece bet BB) where the condition device for the 1st type BB-C that allows you to win with a 2-piece bet is activated. This is a list of slash roles that can be won in this case.

第3実施形態からの変更例7においては、当選し得るスラッシュ役として、入賞-B1条件装置~入賞-B12条件装置の12種類と入賞-C1条件装置~入賞-C12条件装置の12種類との合計24種類のスラッシュ役を有している。なお、本明細書においては、入賞-B1条件装置を、単に入賞-B1と称することがあり、他の条件装置についても同様である。 In Modification Example 7 from the third embodiment, there are 12 types of winning slash combinations: winning-B1 condition device to winning-B12 condition device, and 12 types winning-C1 condition device to winning-C12 condition device. There are a total of 24 types of slash roles. In addition, in this specification, the winning prize-B1 condition device may be simply referred to as winning prize-B1, and the same applies to other condition devices.

第3実施形態からの変更例7においては、スラッシュ有効図柄組み合わせは、入賞17~18と入賞78~85となっている。また、いずれのスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示した場合においても、払出枚数は1枚となっている。 In modification example 7 from the third embodiment, the slash valid symbol combinations are winnings 17-18 and winnings 78-85. Further, even when any slash valid symbol combination is stopped and displayed, the number of coins to be paid out is one.

また、スラッシュ役に含まれるスラッシュ有効図柄組み合わせ以外の図柄組み合わせ(構成要素)は、第3実施形態と同様に、払出枚数は15枚または1枚となっている。 Further, symbol combinations (components) other than the slash valid symbol combinations included in the slash combination have a payout number of 15 or 1, as in the third embodiment.

次に、同図下段は、1種BB-C作動中において、3枚賭けで遊技を実行した場合に当選し得る役の一覧である。入賞-H条件装置は、払出枚数が15枚の図柄組み合わせ(構成要素)で構成されており、入賞-I条件装置は、払出枚数が1枚の図柄組み合わせ(構成要素)で構成されている。 Next, the lower part of the figure is a list of winning combinations when a game is executed with a bet of 3 coins while Type 1 BB-C is in operation. The winning-H condition device is made up of a symbol combination (component) with a payout number of 15 pieces, and the winning-I condition device is made up of a symbol combination (component) with a payout number of 1 piece.

ここで、同図に示すように、1種BB-C作動中に当選し得る入賞-I条件装置の図柄組み合わせ(構成要素)には、1種BB-C内部中に停止され得るすべてのスラッシュ有効図柄組み合わせ(入賞17~18と入賞78~85)が含まれている。 Here, as shown in the same figure, the symbol combinations (components) of the winning-I condition device that can be won during the operation of the 1st type BB-C include all the slashes that can be stopped inside the 1st type BB-C. Valid symbol combinations (winnings 17-18 and winnings 78-85) are included.

また、スラッシュ役に含まれるスラッシュ有効図柄組み合わせ以外の図柄組み合わせ(構成要素)についても、払出枚数が15枚(前述した「高め」)の図柄組み合わせ(構成要素)はすべて入賞-H条件装置の図柄組み合わせ(構成要素)に含まれており、払出枚数が1枚(前述した「安め」)の図柄組み合わせ(構成要素)はすべて入賞-I条件装置の図柄組み合わせ(構成要素)に含まれている(払出枚数は第3実施形態と同様)。 Also, regarding symbol combinations (components) other than slash effective symbol combinations included in the slash combination, all symbol combinations (components) with a payout number of 15 pieces (the above-mentioned "high") are symbols of the winning-H condition device. All symbol combinations (components) that are included in the combination (components) and have a payout of 1 piece (the aforementioned "cheap") are included in the symbol combinations (components) of the winning-I condition device ( The number of coins to be paid out is the same as in the third embodiment).

また、図示するように、1種BB-C内部中において各スラッシュ有効図柄組み合わせに係る抽選置数の合計は、入賞17~18が7660(845×8+100×9=7660)、入賞78~85が3780(845×4+100×4=3780)となっている。なお、抽選置数の分母は65536である。他方、1種BB-C作動中において、スラッシュ有効図柄組み合わせを含んでいる入賞-I条件装置の抽選置数は28598である。1種BB-C内部中よりも1種BB-C作動中の方が、入賞17~18の抽選置数が大きくなっており、1種BB-C内部中よりも1種BB-C作動中の方が、入賞78~85の抽選置数が大きくなっている。 In addition, as shown in the figure, the total number of lottery drawings related to each slash valid symbol combination within type 1 BB-C is 7660 (845 x 8 + 100 x 9 = 7660) for winnings 17 to 18, and 7660 for winnings 78 to 85. 3780 (845×4+100×4=3780). Note that the denominator of the lottery number is 65,536. On the other hand, during type 1 BB-C operation, the number of lottery slots for the winning-I condition device including the slash valid symbol combination is 28,598. The number of winnings 17 to 18 is larger when the 1st type BB-C is in operation than when the 1st type BB-C is inside, and when the 1st type BB-C is in operation than when the 1st type BB-C is inside. The winning lottery number of 78 to 85 is larger in the case of .

なお、入賞17~18と、入賞78~85については抽選置数の合計が同一のものを纏めて、1種BB-C内部中と1種BB-C作動中の置数を比較したが、1つの図柄組み合わせで比較した場合にも、1種BB-C内部中よりも1種BB-C作動中の方が、抽選置数が大きくなっている。具体例としては、入賞17については、1種BB-C内部中の抽選置数の合計よりも、1種BB-C作動中にて当選し得る入賞17を含んでいる入賞-I条件装置の抽選置数の方が大きくなっている。同様に、入賞78については、1種BB-C内部中の抽選置数の合計よりも、1種BB-C作動中にて当選し得る入賞78を含んでいる入賞-I条件装置の抽選置数の方が大きくなっている。このように、入賞17~18、入賞78~85のそれぞれについて、1種BB-C内部中よりも1種BB-C作動中の方が、抽選置数が大きくなっている。 In addition, for prizes 17 to 18 and prizes 78 to 85, we grouped those with the same total number of lottery positions and compared the numbers inside the 1st type BB-C and when the 1st type BB-C was in operation. Even when comparing one symbol combination, the number of drawings is larger when the 1st type BB-C is in operation than when the 1st type BB-C is inside. As a specific example, regarding the winning prize 17, the winning-I condition device that includes the winning prize 17 that can be won during the operation of the 1st type BB-C is larger than the total number of lottery tickets in the 1st type BB-C. The lottery number is larger. Similarly, regarding the winning prize 78, the lottery number of the prize-I condition device that includes the winning prize 78 that can be won during the operation of the first type BB-C is larger than the total number of lottery places inside the first type BB-C. The number is larger. In this way, for each of the winnings 17 to 18 and the winnings 78 to 85, the lottery numbers are larger when the 1st type BB-C is operating than when the 1st type BB-C is inside.

なお、不図示であるが、1種BB-C内部中におけるスラッシュ役に含まれるスラッシュ有効図柄組み合わせ以外の図柄組み合わせ(構成要素)に係る抽選置数の合計を、払出枚数が1枚の図柄組み合わせ(構成要素)については入賞-I条件装置と比較し、払出枚数が15枚の図柄組み合わせ(構成要素)については入賞-H条件装置と比較すると、すべての図柄組み合わせ(構成要素)のそれぞれにおいて、1種BB-C内部中におけるスラッシュ役に含まれるスラッシュ有効図柄組み合わせ以外の図柄組み合わせ(構成要素)に係る抽選置数よりも、1種BB-C作動中における入賞-I条件装置または入賞-H条件装置の抽選置数の方が大きくなっている。具体例としては、1種BB-C内部中における払出枚数が15枚となる入賞07の抽選置数の合計は、1890(845×2+100×2=1890)であり、1種BB-C作動中における、入賞07を含んでいる入賞-H条件装置の抽選置数は10747であり、1種BB-C内部中よりも1種BB-C作動中の方が、抽選置数が大きくなっている。 Although not shown, the total number of drawings related to symbol combinations (components) other than the slash effective symbol combinations included in the slash combination in the type 1 BB-C is calculated as a symbol combination with a payout number of 1. (Component) is compared with the winning-I condition device, and the symbol combination (component) with a payout number of 15 pieces is compared with the winning-H condition device. For each of all symbol combinations (component), Winning-I condition device or winning-H during type 1 BB-C operation than the number of drawings related to symbol combinations (components) other than slash valid symbol combinations included in the slash combination within type 1 BB-C The lottery number of the condition device is larger. As a specific example, the total number of lottery tickets for winning prize 07 in which the number of paid out coins in the 1st type BB-C is 15 is 1890 (845 × 2 + 100 × 2 = 1890), and the 1st type BB-C is in operation. The number of lottery slots for the winning-H condition device that includes winning prize 07 is 10747, and the number of lottery slots is larger when type 1 BB-C is operating than when type 1 BB-C is inside. .

なお、本例においては、1種BBの作動中として1種BB-C作動中を例示したが、これには限定されず、1種BB-A作動中など、3枚賭けで当選し得るBBの作動中に適用してもよい。 In addition, in this example, the 1st type BB-C is in operation as an example of the 1st type BB being in operation, but it is not limited to this. may be applied during operation.

このように構成することで、スラッシュ役に含まれるすべての図柄組み合わせ(構成要素)において、1種BB-内部中よりも1種BB-C作動中の方が、抽選置数が大きくなるように構成され、1種BB-内部中よりも1種BB-C作動中の方が、有利であることを担保することができる。 By configuring this way, for all symbol combinations (components) included in the slash combination, the number of drawings will be larger when type 1 BB-C is activated than when type 1 BB- is inside. It is possible to ensure that it is more advantageous during type 1 BBC-C operation than during type 1 BB-inside operation.

また、不図示であるが、第3実施形態からの変更例7においては、第3実施形態と同様に押し順ベル役を有しており、1種BB-C内部中における押し順ベル役に含まれる図柄組み合わせ(構成要素)についても、払出枚数が1枚の図柄組み合わせ(構成要素)は入賞-I条件装置に、払出枚数が15枚の図柄組み合わせ(構成要素)は入賞-H条件装置にすべて含まれているよう構成されている。また、1種BB-C内部中における押し順ベル役に含まれる図柄組み合わせ(構成要素)のそれぞれについて、1種BB-C内部中における抽選置数の合計よりも、1種BB作動中(1種BB作動時と称することがある)における入賞-I条件装置または入賞-H条件装置の抽選置数の方が大きくなっているよう構成してもよい。 Also, although not shown, in the seventh modification from the third embodiment, there is a push-order bell role as in the third embodiment, and the push-order bell role within type 1 BB-C is Regarding the symbol combinations (components) included, symbol combinations (components) with a payout number of 1 piece are placed in the winning-I condition device, and symbol combinations (components) with a payout amount of 15 pieces are placed in the winning-H condition device. It is structured so that everything is included. In addition, for each of the symbol combinations (components) included in the push order bell combination inside the 1st type BB-C, the total number of lottery placements inside the 1st type BB-C is higher than the total number of lottery positions during the 1st type BB operation (1 It may also be configured such that the lottery number of the prize-I condition device or the prize-H condition device is larger when the seed BB is activated.

なお、押し順ベル役とは、押し順によって停止表示する図柄組み合わせおよび払出枚数が相違し得る条件装置のうち、スラッシュ有効図柄組み合わせを含んでいない条件装置であり、第3実施形態においては入賞-A1条件装置~入賞-A12条件装置となっている。 Note that the pressing order bell combination is a conditional device that does not include a slash valid symbol combination among the conditional devices in which the symbol combinations that are stopped and displayed and the number of payouts can differ depending on the pressing order, and in the third embodiment, the winning - A1 condition device ~ Winning - A12 condition device.

また、スラッシュ役と押し順ベル役とで同一の図柄組み合わせを含むよう構成してもよく、このように構成した場合においても、すべてのスラッシュ役と押し順ベル役とに含まれる図柄組み合わせ(構成要素)のそれぞれについて、1種BB-C内部中における抽選置数の合計よりも、1種BB作動中における入賞-I条件装置または入賞-H条件装置の抽選置数の方が大きくなっているよう構成してもよい。 Further, the slash role and the push order bell role may be configured to include the same symbol combination, and even in this case, the symbol combinations (configurations) included in all the slash roles and the push order bell role may be configured. For each element), the number of lottery positions of the winning-I condition device or the winning-H condition device during type 1 BB operation is greater than the total number of lottery positions inside type 1 BB-C. It may be configured as follows.

また、1種BB-C内部中において、スラッシュ役における最も大きい抽選置数(同図においては845)よりも、押し順ベル役における最も小さい抽選置数の方が大きくなるよう構成してもよい。 Furthermore, within the type 1 BB-C, the smallest lottery number in the push order bell combination may be configured to be larger than the largest lottery number in the slash combination (845 in the figure). .

なお、第3実施形態からの変更例7においては、スラッシュ役に含まれる図柄組み合わせの払出枚数が、1枚と15枚の場合を例示したが、これには限定されず、1枚を0枚に変更してもよいし、1枚を2枚に変更してもよいし、15枚を10枚に変更してもよい。例えば、スラッシュ有効図柄組み合わせの払出枚数が1枚、スラッシュ有効図柄組み合わせ以外の払い出し枚数を2枚または15枚に構成した場合には、1種BB-C作動中において、払出枚数が2枚の図柄組み合わせ(構成要素)で構成される入賞-J条件装置を設け、払出枚数が1枚の図柄組み合わせ(構成要素)は入賞-I条件装置に、払出枚数が15枚の図柄組み合わせ(構成要素)は入賞-H条件装置に、払出枚数が2枚の図柄組み合わせ(構成要素)は入賞-J条件装置に、含まれるよう構成し、さらに、払出枚数が2枚の図柄組み合わせ(構成要素)のそれぞれについて、1種BB-C内部中における抽選置数の合計よりも、1種BB作動中における入賞-J条件装置の抽選置数の方が大きく、払出枚数が1枚の図柄組み合わせ(構成要素)のそれぞれについて、1種BB-C内部中における抽選置数の合計よりも、1種BB作動中における入賞-I条件装置の抽選置数の方が大きく、払出枚数が15枚の図柄組み合わせ(構成要素)のそれぞれについて、1種BB-C内部中における抽選置数の合計よりも、1種BB作動中における入賞-H条件装置の抽選置数の方が大きくなるよう構成してもよい。 In addition, in modification example 7 from the third embodiment, the case where the payout numbers of the symbol combinations included in the slash combination are 1 and 15 is illustrated, but the number is not limited to this, and 1 and 0. , 1 sheet may be changed to 2 sheets, 15 sheets may be changed to 10 sheets. For example, if the number of payouts for a slash valid symbol combination is 1, and the number of payouts for a combination other than a slash valid symbol is 2 or 15, then during type 1 BB-C operation, the number of payouts is 2. A winning-J condition device consisting of combinations (components) is provided, symbol combinations (components) with a payout number of 1 piece are placed in the winning-I condition device, and symbol combinations (components) with a payout number of 15 pieces are placed in the winning-I condition device. The winning-H condition device is configured such that the symbol combination (component) with a payout number of 2 pieces is included in the winning-J condition device, and furthermore, each symbol combination (component) with a payout number of 2 pieces is included in the winning-H condition device. , the number of lottery places in the prize-J condition device during the operation of the 1st type BB is larger than the total number of lottery places inside the 1st type BB-C, and the number of payouts is 1 symbol combination (component). For each, the number of drawings placed in the winning-I condition device during the operation of the 1st type BB is larger than the total number of drawings placed inside the 1st type BB-C, and the number of symbols to be paid out is 15 pieces (constituent elements). ), it may be configured such that the number of lottery positions of the winning prize-H condition device during the operation of the first type BB is larger than the total number of lottery positions inside the first type BB-C.

<<第3実施形態からの変更例8>>
次に、スラッシュ役に関する本明細書に適用可能な構成を、第3実施形態からの変更例8として説明する。
<<Example 8 of modification from the third embodiment>>
Next, a configuration applicable to this specification regarding the slash role will be described as modification example 8 from the third embodiment.

<サブ入力ボタン操作時の演出>
はじめに、図153は、第3実施形態からの変更例8における、サブ入力ボタンSBの操作に係る演出のイメージ図である。
<Production when operating the sub input button>
First, FIG. 153 is an image diagram of the effect related to the operation of the sub input button SB in Modification Example 8 from the third embodiment.

<A:入賞-B1当選、第1停止前にサブ入力ボタン操作>
図153におけるAは、有利区間である所定の遊技状態の3枚賭け遊技においてスラッシュ役である入賞-B1に当選した遊技に関するイメージ図である。なお、所定の遊技状態の一例としては、1種BB-C内部中の有利区間である非AT状態である。また、所定の遊技状態においては、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示することで、ATに関する処理が実行され得るよう構成されている。
<A: Winning - B1 winning, sub input button operation before the first stop>
A in FIG. 153 is an image diagram relating to a game in which the slash winning prize -B1 is won in a 3-coin bet game in a predetermined game state that is an advantageous section. An example of the predetermined gaming state is a non-AT state which is an advantageous section within the first type BB-C. Further, in a predetermined gaming state, the slash valid symbol combination is stopped and displayed so that processing related to AT can be executed.

まず、所定の遊技状態においてスラッシュ役に当選し、演出表示装置S40にはスラッシュ有効図柄組み合わせに対応する中左右(213)の順で停止操作を行う旨の押し順ナビ画像が表示される。また、演出表示装置S40の左上の領域には、前述したポイント(非AT状態にて蓄積されていくポイントであり、ポイント数やポイント数表示と称することがある)が表示されている。また、不図示であるが、押し順表示装置D270にもナビ(指示)が表示されることとなる。なお、押し順ナビ画像は副制御基板S側に係る押し順ナビの表示であり、ナビ(指示)は主制御基板M側に係る押し順ナビの表示である。 First, in a predetermined game state, a slash combination is won, and the performance display device S40 displays a push order navigation image indicating that stop operations are to be performed in the order of middle left and right (213) corresponding to the slash valid symbol combination. Further, in the upper left area of the effect display device S40, the above-mentioned points (points accumulated in the non-AT state, sometimes referred to as point number or point number display) are displayed. Although not shown, navigation (instructions) will also be displayed on the push order display device D270. Note that the push order navigation image is a display of the push order navigation related to the sub-control board S side, and the navigation (instruction) is a display of the push order navigation related to the main control board M side.

その後、サブ入力ボタンSBが操作され、演出表示装置S40には、「押し順ナビに従うとポイント獲得チャンス!」との説明画像が表示される。また、説明画像の表示とポイントの表示とは表示領域が重複し得るよう構成されており、説明画像の表示の方がポイントの表示よりも前面に表示される。説明画像と押し順ナビ画像との表示領域が重複し得るよう構成してもよく、このように構成した場合には、説明画像の方が押し順ナビ画像よりも前面に表示されるよう構成してもよいし、押し順ナビ画像の方が説明画像よりも前面に表示されるよう構成してもよい。なお、前面に表示されることを、表示優先度が高いと称してもよい。 Thereafter, the sub-input button SB is operated, and the effect display device S40 displays an explanatory image that says, "If you follow the push order navigation, you have a chance to earn points!" Furthermore, the display of the explanation image and the display of the points are configured so that their display areas may overlap, and the display of the explanation image is displayed in front of the display of the points. The display area of the explanation image and the push order navigation image may be configured to overlap, and in this case, the explanation image may be displayed in front of the push order navigation image. Alternatively, the push order navigation image may be displayed in front of the explanation image. Note that displaying in the foreground may also be referred to as having a high display priority.

このように、所定の遊技状態におけるスラッシュ役に当選した遊技においては、スタートレバーD50の操作を受け付けてから第1停止となる停止ボタンD40の操作を受け付けるまでの間にサブ入力ボタンSBを操作すると、説明画像が表示されるよう構成されている。 In this way, in a game in which the slash winning combination is won in a predetermined game state, if the sub input button SB is operated between the time when the operation of the start lever D50 is received and the time when the operation of the stop button D40 which is the first stop is accepted. , is configured to display explanatory images.

<B:入賞-B1当選、第1停止後にサブ入力ボタン操作>
図153におけるBは、前述したAと同様に、有利区間である所定の遊技状態の3枚賭け遊技においてスラッシュ役である入賞-B1に当選した遊技に関するイメージ図である。
<B: Winning - B1 winning, sub input button operation after first stop>
Similarly to A described above, B in FIG. 153 is an image diagram relating to a game in which the slash winning prize -B1 is won in a 3-coin bet game in a predetermined gaming state that is an advantageous section.

まず、所定の遊技状態においてスラッシュ役に当選し、演出表示装置S40にはスラッシュ有効図柄組み合わせに対応する中左右(213)の順で停止操作を行う旨の押し順ナビ画像が表示される。また、演出表示装置S40の左上の領域には、ポイントが表示されている。 First, in a predetermined game state, a slash combination is won, and the performance display device S40 displays a push order navigation image indicating that stop operations are to be performed in the order of middle left and right (213) corresponding to the slash valid symbol combination. Further, points are displayed in the upper left area of the effect display device S40.

その後、第1停止として中停止ボタンD42が操作され中リールM52が停止する。その後、サブ入力ボタンSBが操作されるが、図示するように説明画像は表示されない。 Thereafter, the middle stop button D42 is operated as a first stop, and the middle reel M52 is stopped. Thereafter, the sub-input button SB is operated, but no explanatory image is displayed as shown.

このように、第3実施形態からの変更例8においては、所定の遊技状態においてスラッシュ役に当選すると、押し順ナビ画像が表示され、スタートレバーD50の操作を受け付けてから第1停止となる停止ボタンD40の操作を受け付けるまでの間にサブ入力ボタンSBを操作すると説明画像が表示される一方、第1停止となる停止ボタンD40の操作を受け付けた後にサブ入力ボタンSBを操作しても説明画像は表示されないよう構成されている。なお、同図においては、「中左右」の押し順に対応する押し順ナビが実行される遊技について例示したが、他の押し順に対応する押し順ナビが実行された場合についても、第1停止となる停止ボタンD40の操作を受け付けた後にサブ入力ボタンSBを操作しても説明画像は表示されない。また、「中左右」の押し順に対応する押し順ナビが実行される遊技において、第1停止として左停止ボタンD41を操作するなど、押し順ナビが報知する押し順とは異なる停止ボタンを操作した(押し順ミスをした)場合においても、第1停止となる停止ボタンD40の操作を受け付けた後にサブ入力ボタンSBを操作しても説明画像は表示されないよう構成されている。 As described above, in Modification Example 8 from the third embodiment, when the slash combination is won in a predetermined gaming state, the push order navigation image is displayed, and the first stop occurs after receiving the operation of the start lever D50. If you operate the sub-input button SB before accepting the operation of the button D40, an explanatory image will be displayed. On the other hand, if you operate the sub-input button SB after accepting the operation of the stop button D40, which is the first stop, the explanatory image will be displayed. is configured so that it is not displayed. In addition, in the figure, a game in which the push order navigation corresponding to the push order of "middle left/right" is executed is illustrated, but even when the push order navigation corresponding to other push orders is executed, the first stop and Even if the sub-input button SB is operated after accepting the operation of the stop button D40, the explanation image is not displayed. In addition, in a game where a push order navigation corresponding to the push order of "middle left/right" is executed, the user operates a stop button that is different from the push order notified by the push order navigation, such as operating the left stop button D41 as the first stop. Even in a case where the button is pressed in the wrong order, the explanation image is not displayed even if the sub-input button SB is operated after accepting the operation of the stop button D40, which is the first stop.

なお、前述したように、所定の遊技状態とは、例えば、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示した場合にAT抽選が実行され得る有利区間であり且つ非AT状態(非AT遊技状態、通常遊技状態と称することがある)が該当し、AT状態においてスラッシュ役に当選した遊技においては、どのタイミングでサブ入力ボタンSBを操作しても説明画像が表示されないよう構成してもよい。 As mentioned above, the predetermined gaming state is, for example, an advantageous section in which an AT lottery can be executed when a slash valid symbol combination is stopped and displayed, and a non-AT state (non-AT gaming state, normal gaming state). In a game where the slash combination is won in the AT state, the explanatory image may not be displayed no matter when the sub-input button SB is operated.

所定の遊技状態において入賞-B1に当選した場合には、中1stの押し順で停止操作を行った場合のみスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示可能に構成されているため、第1停止操作を実行した後にはサブ入力ボタンSBを操作した場合においても、説明画像を表示しないよう構成されている。このように構成することによって、実行中の遊技ではすでにスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示する可能性がないにも関わらず説明画像が表示されてしまう事態を防止することができ、ユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。 If you win the prize - B1 in a predetermined gaming state, the slash valid symbol combination can be stopped and displayed only if you perform the stop operation in the middle 1st press order, so the first stop operation is executed. The configuration is such that the explanatory image is not displayed even when the sub-input button SB is operated later. With this configuration, it is possible to prevent a situation in which an explanatory image is displayed even though there is no possibility that a slash valid symbol combination will be stopped and displayed in a game that is currently being executed, thereby creating a user-friendly gaming machine. It can be done.

また、所定の遊技状態でありスラッシュ役に当選した遊技において、サブ入力ボタンSBが操作されて説明画像が表示された場合には、押し順ナビが報知する押し順に従って停止操作を行っている場合には第3停止(最終停止)となる停止ボタンを操作するまで(入力を受け付けるまで、またはオンからオフとなるまで)は説明画像が表示され続ける一方、押し順ナビが報知する押し順と異なる停止操作を行った場合には、当該停止操作をした時点(入力を受け付けた時点、またはオンからオフとなった時点)で説明画像が消去されるように構成してもよい。 In addition, in a game where the slash combination is won in a predetermined game state, if the sub input button SB is operated and the explanation image is displayed, if the stop operation is performed according to the press order notified by the press order navigation. The explanatory image continues to be displayed until you operate the stop button that is the third stop (final stop) (until input is accepted or from on to off), but the push order is different from the push order notified by the navigation. When a stop operation is performed, the explanation image may be deleted at the time when the stop operation is performed (at the time when an input is received, or when the switch is turned off from on).

また、第3実施形態からの変更例8においては、操作演出を実行可能に構成してもよい。操作演出とは、遊技者に対してサブ入力ボタンSBの操作を促し、サブ入力ボタンSBが操作された場合に、AT状態への移行期待度やボーナス当選期待度などを報知する演出である。 Further, in the eighth modification from the third embodiment, the operation performance may be configured to be executable. The operation performance is a performance that prompts the player to operate the sub-input button SB and, when the sub-input button SB is operated, notifies the player of the degree of expectation of transition to the AT state, the degree of expectation of winning a bonus, etc.

<C:入賞-B1当選、第3停止後にサブ入力ボタン操作>
図153におけるCは、有利区間である所定の遊技状態の3枚賭け遊技においてスラッシュ役である入賞-B1に当選した遊技に関するイメージ図である。
<C: Winning - B1 winning, sub input button operation after 3rd stop>
C in FIG. 153 is an image diagram related to a game in which the slash winning prize -B1 is won in a 3-coin bet game in a predetermined game state that is an advantageous section.

まず、所定の遊技状態においてスラッシュ役に当選し、遊技者はすべてのリールを停止させ、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示している。また、演出表示装置S40の左上の領域には、前述したポイントが表示されている。すべてのリールが停止した後、操作演出が実行され、演出表示装置S40にサブ入力ボタンSBの操作を促す画像(ボタン画像Aと称することがある)が表示される。その後、サブ入力ボタンSBが操作され、演出表示装置S40には、AT状態に移行する可能性を示唆する「CHANCE」と表示される。 First, in a predetermined gaming state, the player wins the slash combination, stops all the reels, and the effective slash symbol combination is stopped and displayed. Further, the above-mentioned points are displayed in the upper left area of the effect display device S40. After all the reels have stopped, the operation effect is executed, and an image (sometimes referred to as button image A) prompting the user to operate the sub-input button SB is displayed on the effect display device S40. Thereafter, the sub-input button SB is operated, and the effect display device S40 displays "CHANCE" indicating the possibility of shifting to the AT state.

なお、操作演出は、スラッシュ役以外の役に当選した場合にも実行可能であり、例えば、チェリー役やスイカ役などのいわゆるレア役に当選した遊技においても、操作演出を実行するよう構成してもよい。 Note that the operation performance can be executed even when a role other than the slash role is won. For example, the operation performance can be executed even in a game where a so-called rare role such as a cherry role or a watermelon role is won. Good too.

このように、第3実施形態からの変更例8においては、サブ入力ボタンSBを操作することで実行され得る演出として、説明画像の表示と操作演出とを有し、説明画像に対応するサブ入力ボタンSBの有効期間と、操作演出に対応するサブ入力ボタンSBの有効期間とを相違させることで、遊技者はサブ入力ボタンSBを操作した後の演出が何を示唆しているのかで混乱し難くすることができる。また、サブ入力ボタンSBの有効期間だけでなく、サブ入力ボタンSBを操作した後に表示される画像(演出)も相違させることで遊技者の混乱を防止している。 As described above, in the eighth modification from the third embodiment, the effects that can be executed by operating the sub-input button SB include the display of an explanation image and the operation effect, and the sub-input corresponding to the explanation image is provided. By making the validity period of the button SB different from the validity period of the sub-input button SB corresponding to the operation effect, the player is confused as to what the effect after operating the sub-input button SB is suggesting. It can be made difficult. Furthermore, not only the valid period of the sub-input button SB but also the image (effect) displayed after operating the sub-input button SB is made different to prevent player confusion.

<その他の構成>
また、サブ入力ボタンSBの有効期間においては、サブ入力ボタンSBに設けられているサブ入力ボタンLED(サブ入力ボタンSBのLEDと称することがある)を点灯させるよう構成してもよく、このように構成した場合には、説明画像に対応するサブ入力ボタンSBの有効期間においては、サブ入力ボタンLEDは白色にて点灯し、操作演出に対応する有効期間においては、サブ入力ボタンLEDは白色、赤色、虹色にて点灯可能に構成してもよい。また、操作演出に対応する有効期間におけるサブ入力ボタンLEDの点灯色はAT状態への移行期待度を示唆するよう構成してもよく、AT状態移行期待度は高いものから「虹色→赤色→白色」としてもよい。このように構成することにより、遊技者はサブ入力ボタンLEDが赤色や虹色に点灯した場合には、操作演出に対応する点灯色であることと、その後のAT状態への移行期待度が高いことを認識することができる。なお、説明画像に対応するサブ入力ボタンLEDの点灯色(発光色と称する場合がある)と操作演出に対応するサブ入力ボタンLEDの点灯色とは同一とならないように構成してもよく、このように構成することで、遊技者は、サブ入力ボタンLEDの点灯色を視認することで、説明画像と操作演出とを混同しないこととなる。
<Other configurations>
Furthermore, during the validity period of the sub-input button SB, the sub-input button LED provided in the sub-input button SB (sometimes referred to as the LED of the sub-input button SB) may be configured to light up. In this case, during the valid period of the sub input button SB corresponding to the explanation image, the sub input button LED lights up in white, and during the valid period corresponding to the operation effect, the sub input button LED lights up in white. It may be configured to be able to light up in red or rainbow colors. Furthermore, the lighting color of the sub-input button LED during the valid period corresponding to the operation effect may be configured to suggest the degree of expectation of transition to the AT state, and the degree of expectation of transition to the AT state is determined from high to high: rainbow color → red → It may also be "white". With this configuration, when the sub-input button LED lights up in red or rainbow color, the player knows that the lighting color corresponds to the operation effect and has high expectations for the subsequent transition to the AT state. be able to recognize that. Note that the lighting color of the sub-input button LED corresponding to the explanation image (sometimes referred to as the emitting color) may be configured so that it is not the same as the lighting color of the sub-input button LED corresponding to the operation effect. With this configuration, the player can visually recognize the lighting color of the sub-input button LED, so that the player does not confuse the explanation image with the operation effect.

また、操作演出として、サブ入力ボタンSBを操作することで説明画像が表示されることを示唆する演出を実行可能に構成してもよい。一例としては、サブ入力ボタンSBを操作することで説明画像が表示されることを示唆する演出を実行する場合には、演出表示装置S40に「PUSH」と表示されたボタン画像Bを表示し、図153のCにて前述した操作演出を実行する場合には、演出表示装置S40に「PUSH」と表示されたボタン画像Aを表示するよう構成してもよい。ボタン画像Bの表示開始タイミングを、スタートレバーD50の操作を受け付けてから第1停止となる停止ボタンD40の操作を受け付けるまでの間としてもよいし、ボタン画像Bが表示される操作演出にてサブ入力ボタンSBを操作して説明画像が表示される期間を、スタートレバーD50の操作を受け付けてから第1停止となる停止ボタンD40の操作を受け付けるまでの間としてもよい。 Moreover, as an operation effect, a structure may be configured such that a effect suggesting that an explanation image is displayed by operating the sub-input button SB can be executed. For example, when executing a performance that suggests that an explanation image is displayed by operating the sub-input button SB, a button image B displaying "PUSH" is displayed on the performance display device S40, When executing the above-described operation effect in C of FIG. 153, the effect display device S40 may be configured to display the button image A displaying "PUSH". The display start timing of the button image B may be set between when the operation of the start lever D50 is received and when the operation of the stop button D40, which is the first stop, is received, or when the button image B is displayed as a sub The period during which the explanatory image is displayed by operating the input button SB may be the period from when the operation of the start lever D50 is accepted until the operation of the stop button D40, which is the first stop, is accepted.

また、ボタン画像Bはボタン画像Aよりも、表示領域を小さくしてもよいし、形状が異なっていてもよい。また、ボタン画像Aは押し順ナビ画像と表示領域が重複し得る一方、ボタン画像Bは押し順ナビ画像と表示領域が重複しないように構成してもよい。 Further, button image B may have a smaller display area than button image A, or may have a different shape. Further, while the button image A may have an overlapping display area with the push order navigation image, the button image B may be configured so that the display area does not overlap with the push order navigation image.

なお、第3実施形態からの変更例8においては、前述したメニュー画面を表示可能に構成してもよく、このように構成した場合には、メニュー画面に対応するサブ入力ボタンSBの有効期間(サブ入力ボタンSBを操作することでメニュー画面が表示される期間)においては、サブ入力ボタンLEDは白色にて点灯するよう構成してもよい。なお、サブ入力ボタンLEDは点滅するように構成してもよく、点滅における点灯と消灯を繰り返すときの点灯についても、点灯色として上述した構成を適用可能である。 In addition, in modification example 8 from the third embodiment, the above-mentioned menu screen may be configured to be displayable, and when configured in this way, the validity period ( During the period in which the menu screen is displayed by operating the sub-input button SB, the sub-input button LED may be configured to light up in white. Note that the sub-input button LED may be configured to blink, and the above-described configuration as the lighting color can be applied to the lighting when repeating lighting and extinguishing during blinking.

また、上述したサブ入力ボタンLEDの点灯色に関する構成を、操作演出の実行時に演出表示装置S40に表示されるサブ入力ボタンSBの操作を促す画像に適用してもよい。すなわち、演出表示装置S40に表示されるサブ入力ボタンSBの操作を促す画像の表示態様(表示色)を複数種類有するよう構成してもよい。 Further, the configuration regarding the lighting color of the sub-input button LED described above may be applied to an image prompting the operation of the sub-input button SB displayed on the effect display device S40 when an operation effect is executed. That is, it may be configured to have a plurality of display modes (display colors) of images that prompt the operation of the sub-input button SB displayed on the effect display device S40.

また、遊技者が触れる(または手を近づける)ことで操作受付が可能なタッチパネルを有し、所定の遊技状態におけるスラッシュ役に当選した遊技において、スタートレバーD50の操作を受け付けてから第1停止となる停止ボタンD40の操作を受け付けるまでの間にタッチパネルを操作することにより、説明画像が演出表示装置S40に表示されるよう構成してもよい。なお、タッチパネルを演出表示装置S40とは異なるサブ表示装置が有するよう構成した場合には、説明画像もサブ表示装置に表示するよう構成してもよい。 It also has a touch panel that allows operations to be accepted by touching (or bringing a player's hand close to) the player, and in a game in which the slash winning combination is won in a predetermined game state, the first stop occurs after accepting the operation of the start lever D50. The explanatory image may be displayed on the effect display device S40 by operating the touch panel until the operation of the stop button D40 is received. In addition, when the touch panel is configured to be included in a sub-display device different from the effect display device S40, the explanation image may also be configured to be displayed on the sub-display device.

また、入賞-B1に当選した遊技において、すべてのリールM50が回転しており、説明画像が演出表示装置S40に表示されている状況において、ナビ(指示)とは異なる停止ボタンを操作した場合(押し順ミスをした場合)には、演出表示装置S40の表示が暗転する(視認性が低くなる)よう構成してもよいし、説明画像の表示が消去されるよう構成してもよい。 In addition, in a game where prize-winning B1 is won, in a situation where all the reels M50 are rotating and an explanation image is displayed on the effect display device S40, if a stop button different from the navigation (instruction) is operated ( If a mistake is made in the pressing order), the display on the effect display device S40 may be configured to darken (visibility becomes low), or the display of the explanation image may be erased.

なお、スラッシュ役に当選した遊技においてスラッシュ有効図柄組み合わせが表示された場合の払出枚数は、スラッシュ役に当選した遊技状態における最大の規定数よりも少ない払出枚数または払い出しを伴わない(払出枚数が0枚)となるよう構成することが好適である。なお、当該構成は本明細書におけるすべての実施例に適用可能である。 In addition, when a slash valid symbol combination is displayed in a game where the slash role is won, the number of payouts will be less than the maximum prescribed number in the game state where the slash role was won, or there will be no payout (the number of payouts is 0). It is preferable that the configuration is such that Note that this configuration is applicable to all embodiments in this specification.

また、有利区間での非AT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技にてスラッシュ役に当選した場合に押し順ナビが実行され、押し順ナビが報知する押し順と異なる停止操作を行った場合には、演出表示装置S40の表示が暗転しない(輝度が低下しない、視認性が低下しないと称することがある)が、有利区間でのAT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技にて押し順ベル役に当選した場合に押し順ナビが実行され、押し順ナビが報知する押し順と異なる停止操作を行った場合には、当該停止操作をした時点(入力を受け付けた時点、またはオンからオフとなった時点)で演出表示装置S40の表示が暗転する(輝度が低下する、視認性が低下すると称することがある)ように構成してもよい。 In addition, if a slash combination is won in a non-AT state in an advantageous section and in a 3-card bet game inside a 2-card bet BB, the push order navigation will be executed, and the stop operation that is different from the push order notified by the push order navigation will be executed. In this case, the display on the effect display device S40 will not darken (sometimes referred to as "no reduction in brightness or no reduction in visibility"), but if the AT state is in an advantageous area and the 3 cards inside the 2 bet BB are If you win the push order bell role in a betting game, the push order navigation is executed, and if you perform a stop operation that is different from the push order reported by the push order navigation, the time when you perform the stop operation (when the input is accepted) The display of the effect display device S40 may be configured to darken (sometimes referred to as a decrease in brightness or a decrease in visibility) at a certain point in time (or a point in time when it changes from on to off).

また、有利区間での非AT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技にてスラッシュ役に当選した場合に押し順ナビが実行され、押し順ナビが報知する押し順と異なる停止操作を行った場合には、演出表示装置S40の表示が暗転しない(輝度が低下しない、視認性が低下しないと称することがある)が、有利区間でのAT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技にてスラッシュ役に当選した場合に押し順ナビが実行され、押し順ナビが報知する押し順と異なる停止操作を行った場合には、当該停止操作をした時点(入力を受け付けた時点、またはオンからオフとなった時点)で演出表示装置S40の表示が暗転する(輝度が低下する、視認性が低下すると称することがある)ように構成してもよい。 In addition, if a slash combination is won in a non-AT state in an advantageous section and in a 3-card bet game inside a 2-card bet BB, the push order navigation will be executed, and the stop operation that is different from the push order notified by the push order navigation will be executed. In this case, the display on the effect display device S40 will not darken (sometimes referred to as "no reduction in brightness or no reduction in visibility"), but if the AT state is in an advantageous area and the 3 cards inside the 2 bet BB are If you win a slash role in a betting game, the push order navigation is executed, and if you perform a stop operation that is different from the push order notified by the push order navigation, the time when you perform the stop operation (the time when the input is accepted, Alternatively, the display of the effect display device S40 may be configured to darken (sometimes referred to as a decrease in brightness or a decrease in visibility) at the time when the display changes from on to off.

また、有利区間でのAT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技にてスラッシュ役に当選した場合に押し順ナビが実行され、押し順ナビが報知する押し順と異なる停止操作を行った場合には、演出表示装置S40の表示が暗転しない(輝度が低下しない、視認性が低下しないと称することがある)が、有利区間での非AT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技にてスラッシュ役に当選した場合に押し順ナビが実行され、押し順ナビが報知する押し順と異なる停止操作を行った場合には、当該停止操作をした時点(入力を受け付けた時点、またはオンからオフとなった時点)で演出表示装置S40の表示が暗転する(輝度が低下する、視認性が低下すると称することがある)ように構成してもよい。 In addition, when the AT state is in the advantageous section and the slash combination is won in a 3-card bet game inside the 2-card bet BB, the push order navigation is executed, and a stop operation that is different from the push order notified by the push order navigation is performed. In this case, the display on the effect display device S40 does not darken (sometimes referred to as "no reduction in brightness or no reduction in visibility"), but if the display is in a non-AT state in an advantageous area and there are 3 cards inside the 2-card bet BB. If you win a slash role in a betting game, the push order navigation is executed, and if you perform a stop operation that is different from the push order notified by the push order navigation, the time when you perform the stop operation (the time when the input is accepted, Alternatively, the display of the effect display device S40 may be configured to darken (sometimes referred to as a decrease in brightness or a decrease in visibility) at the time when the display changes from on to off.

また、スラッシュ役または押し順ベル役に当選した遊技にて押し順ナビが実行され、押し順ナビが報知する押し順と異なる停止操作を行った場合には、当該停止操作をした時点(入力を受け付けた時点、またはオンからオフとなった時点)で、演出表示装置S40に表示されている押し順ナビ画像を消去するよう構成してもよいし、押し順表示装置D270に表示されているナビを継続して表示するよう構成してもよい。 In addition, if the push order navigation is executed in a game in which the slash role or the push order bell role is won, and a stop operation is performed that is different from the push order notified by the push order navigation, the time when the stop operation is performed (the input is The push order navigation image displayed on the effect display device S40 may be deleted at the time of reception (or the time the push order navigation image is turned off from on), or the push order navigation image displayed on the push order display device D270 may be deleted. may be configured to be displayed continuously.

<<<第4実施形態>>>
次に、設定値を複数段階(設定1、設定2、設定3、設定4、設定5、設定6の6段階)有し、1種BB(単にBBと称することもある)を複数有する遊技機に適用可能な構成を、以下に詳述する。なお、第4実施形態は他の実施形態と適宜組合せてよい。
<<<Fourth embodiment>>>
Next, a gaming machine that has a plurality of setting values (six stages of setting 1, setting 2, setting 3, setting 4, setting 5, and setting 6) and has a plurality of type 1 BB (sometimes simply referred to as BB) The configuration applicable to this will be described in detail below. Note that the fourth embodiment may be combined with other embodiments as appropriate.

第4実施形態に係る遊技機は、役抽選で当選し得る1種BBとして、1種BB1、1種BB2、1種BB3、1種BB4、1種BB5、1種BB6の6種類の1種BBを有しており、詳細は後述することとなるが、遊技の大半をいずれかの1種BB内部中で遊技し、1種BB1内部中、1種BB2内部中、1種BB3内部中、1種BB4内部中、1種BB5内部中、1種BB6内部中でそれぞれ出玉率が異なる。なお、1種BB内部中とは、1種BBに当選した遊技(1種BBに当選し、1種BBの条件装置が作動した遊技)において、当選した1種BBが作動することとなる図柄組合せが有効ラインに停止表示されず当該1種BBの当選を持ち越している状態である。また、1種BBが作動することとなる図柄組合せが有効ラインに停止表示することを1種BBが入賞すると称することもある。さらに、1種BB内部中は当選を持ち越している1種BBが入賞すると終了する。また、1種BBの条件装置は一度作動すると当該1種BBが入賞するまで作動を継続する(上記持ち越している状態)。 The gaming machine according to the fourth embodiment has one of six types of BBs that can be won in the winning lottery: 1st type BB1, 1st type BB2, 1st type BB3, 1st type BB4, 1st type BB5, and 1st type BB6. Although the details will be described later, most of the games are played inside one of the BBs, 1st BB1 inside, 1st BB2 inside, 1st BB3 inside, The ball release rate is different inside type 1 BB4, type 1 BB5, and type 1 BB6. In addition, inside the 1st type BB is a symbol that will activate the winning 1st type BB in a game where the 1st type BB is won (a game where the 1st type BB is won and the 1st type BB condition device is activated). This is a state in which the combination is not displayed on the active line and the winning of the 1st type BB is carried over. Further, when the symbol combination that causes the 1st type BB to operate is stopped and displayed on the active line, it is sometimes referred to as a 1st type BB winning. Furthermore, the inside of the 1st type BB ends when the 1st type BB whose winnings are carried over wins a prize. Moreover, once the condition device for the 1st type BB is activated, it continues to operate until the 1st type BB wins (the above-mentioned carryover state).

1種BB内部中の出玉率は、1種BB1内部中<1種BB2内部中<1種BB3内部中<1種BB4内部中<1種BB5内部中<1種BB6内部中の順に大きくなるよう構成している。なお、一度いずれかの1種BB内部中に移行すると、特定の状況を除いて当選を持ち越している1種BBが入賞しないようにしている。特定の状況とは例えば、小役優先制御を採用した上で、役抽選において抽選置数が4/65536である所定の抽選結果(所定の小役に当選)となった遊技において、所定の小役を取りこぼしかつ1種BBが入賞可能となる所定の押し順かつ所定の押下位置(押下タイミング)でストップスイッチを操作した場合である。なお、抽選置数において、4/65536以外の65532/65536については、小役(上記所定の小役を除く)やリプレイ等に対応した図柄組合せが停止表示し得る抽選結果となるように構成し、小役(上記所定の小役を除く)を取りこぼし得る(押し順や押下位置等)でストップスイッチを操作した場合には1種BBに対応した図柄組合せを引き込めないリール配列にすることで、1種BBが入賞しないようになっている。また、抽選置数は4/65536でなくてもよいが、1種BBが入賞し得る機会は少ない方が好ましい。このように構成することにより、一度いずれかの1種BB内部中に移行した場合に、当該1種BB内部中で遊技し続けるといった遊技性を創出することができることとなる。 The ball release rate inside the 1st type BB increases in the following order: 1st type BB1 inside < 1st type BB2 inside < 1st type BB3 inside < 1st type BB4 inside < 1st type BB5 inside < 1st type BB6 inside It is configured like this. It should be noted that once the winnings are transferred to any of the 1st type BBs, the 1st type BBs that carry over the winnings are prevented from winning, except under certain circumstances. A specific situation is, for example, in a game in which small role priority control is adopted and the lottery result is a predetermined lottery result (winning a predetermined small role) in which the lottery number is 4/65536. This is a case where the stop switch is operated in a predetermined push order and at a predetermined press position (press timing) that makes it possible to win a winning combination and win the first type BB. In addition, in the lottery numbers, 65532/65536 other than 4/65536 is configured so that the lottery result can be a stop display of symbol combinations that correspond to small winnings (excluding the above-mentioned predetermined small winnings), replays, etc. , If you operate the stop switch in a way that could cause you to miss a small winning combination (excluding the above prescribed small winnings) (pressing order, pressing position, etc.), by making the reel arrangement so that the symbol combination corresponding to type 1 BB cannot be drawn. , Type 1 BB will not win. Further, the lottery number does not have to be 4/65536, but it is preferable that the chance of winning the first type BB is small. By configuring in this manner, it is possible to create a gaming experience in which, once the player moves inside any one of the first type BBs, the game continues to be played inside the first type BB.

なお、第4実施形態に係る遊技機で非内部中に当選し得る6種類の1種BB(1種BB1~1種BB6)はそれぞれ単独で当選することはなく、必ず小役(上記所定の小役を除く)や再遊技役(リプレイと称することもある)と重複して当選するようにしている。例えば、1種BBが小役(上記所定の小役を除く)とのみ重複するよう構成してもよいし、1種BBが再遊技役とのみ重複するよう構成してもよいし、1種BBが小役(上記所定の小役を除く)と重複する場合と再遊技役と重複する場合とがあるよう構成してもよい。そして小役優先制御を採用した上で、小役(上記所定の小役を除く)を取りこぼし得る操作態様(押し順や押下位置等)でストップスイッチを操作した場合には1種BBに対応した図柄組合せを引き込めないリール配列にすることで、非内部中であって1種BBが当選した遊技において1種BBが入賞しないようにしている。このようにすることで、例えば、遊技者が、1種BB1が作動することとなる図柄組合せを狙い続けて、意図的に出玉率の低い1種BB1内部中に移行しないようにするといった攻略打ちを防止できる。第4実施形態では、6種類の1種BBは必ず小役(上記所定の小役を除く)等と重複して当選するようにしていたが、遊技機の仕様に応じて、6種類の1種BBの少なくとも1つが、単独で当選するようにしてもよい。 In addition, in the gaming machine according to the fourth embodiment, the six types of 1st type BB (1st type BB1 to 1st type BB6) that can be won during non-internal use are not won individually, but are always combined with small winnings (the above prescribed This system allows winnings to overlap with winnings (excluding small winnings) and replaying winnings (sometimes referred to as replays). For example, it may be configured such that the 1st type BB overlaps only with the small winning combination (excluding the above-mentioned predetermined small winnings), the 1st type BB may be configured such that it overlaps only with the replayed winning combination, or the 1st type BB may overlap only with the replay winning combination. It may be configured such that there are cases where BB overlaps with a small winning combination (excluding the above-mentioned predetermined small winning combination) and cases where it overlaps with a replayed winning combination. In addition, after adopting small win priority control, if the stop switch is operated in an operation manner (pressing order, press position, etc.) that could result in missing a small win (excluding the above-mentioned predetermined small wins), it corresponds to type 1 BB. By arranging the reels so that the symbol combinations cannot be drawn, the first type BB is prevented from winning in a game in which the first type BB is won in a non-inner game. By doing this, for example, a player can continue to aim for symbol combinations that will activate the 1st type BB1, and prevent the player from intentionally moving the ball into the 1st type BB1, which has a low payout rate. Can prevent blows. In the fourth embodiment, the six types of 1st type BB are always won overlapping with the small winnings (excluding the predetermined small winnings mentioned above), etc., but depending on the specifications of the gaming machine, the six types of 1st BB At least one of the seeds BB may win alone.

また、第4実施形態に係る遊技機では1種BB内部中において、当選を持ち越している1種BBが入賞し得るようにしたが、入賞しないようにしてもよく、この場合は1種BBに当選した遊技において当該1種BBの入賞機会があればよい。より具体的には、1種BBが当選した遊技において1種BBが単独で当選する(他の役と同時当選しない)場合を有するよう構成したり、ボーナス優先制御を採用して1種BBと小役とが同時当選する場合でも1種BBが入賞する場合を有するよう構成したりしてもよい。また、1種BB内部中において1種BBが入賞しないようにするには、例えば、小役優先制御を採用した上で、全抽選置数(65536/65536)を小役やリプレイ等に対応した図柄組合せが停止表示し得る抽選結果となるように構成し、小役を取りこぼし得る操作態様(押し順や押下位置等)でストップスイッチを操作した場合には1種BBに対応した図柄組合せを引き込めないリール配列にすること等が挙げられる。そうすることで、一度いずれかの1種BB内部中に移行すると設定変更等をして非内部中に移行する場合を除いて当該1種BB内部中で遊技を続けることとなるため、出玉率が安定した遊技を提供できる。 In addition, in the gaming machine according to the fourth embodiment, among the first type BBs, the first type BB that carries over the winnings is allowed to win, but it may be arranged so that the first type BB does not win, and in this case, the first type BB It is sufficient if there is an opportunity to win the first type BB in the winning game. More specifically, in a game where the first type BB is won, the first type BB may be won alone (not won at the same time as other winning combinations), or bonus priority control is adopted to win the first type BB. It may be configured such that even if the small winning combination is won at the same time, the first type BB may be won. In addition, in order to prevent the 1st type BB from winning within the 1st type BB, for example, after adopting small prize priority control, the total lottery number (65536/65536) is adjusted to correspond to small prizes, replays, etc. The drawing is configured so that the symbol combination can be stopped and displayed as a lottery result, and if the stop switch is operated in an operation manner (pressing order, pressing position, etc.) that may cause a small winning combination to be missed, the symbol combination corresponding to type 1 BB will be drawn. Examples include creating a reel arrangement that cannot be loaded. By doing so, once you move inside any of the 1st type BBs, you will continue playing inside the 1st type BBs, unless you change settings etc. and move to non-internals. It is possible to provide games with stable rates.

また、いずれかの1種BB内部中において、当選を持ち越している1種BBが入賞し得る機会を多くしてもよい(例えば、役抽選において抽選置数が上記所定の抽選結果(4/65536)よりも大きい65/65536である特定の抽選結果となった場合等)。そうすることで、非内部中に移行する機会が増えるため、相対的に出玉率の高い1種BB内部中に移行できる可能性を高くでき、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。なお、すでに相対的に出玉率の高い1種BB内部中であると遊技者が推測した場合には、1種BBが入賞しないストップスイッチの操作態様(押し順や押下位置等)で遊技を行うことで、現在の1種BB内部中のまま遊技を続けることができる。このように、遊技者はいずれの1種BB内部中に滞在しているかを推測しつつ1種BBを入賞させるか否かを選択しながら遊技可能といった新たな遊技性を創出できる。 Also, within any of the 1st type BBs, it is possible to increase the chances that the 1st type BB that carries over the winnings can win (for example, in the winning lottery, the number of lottery places is the same as the above predetermined lottery result (4/65536). ), such as when the lottery result is 65/65536, which is larger than 65/65536. By doing so, the chances of moving to the non-internal state increase, so the possibility of moving to the first type BB internal state, which has a relatively high ball payout rate, can be increased, and the player's desire to play can be improved. In addition, if the player guesses that the ball is already in the 1st type BB with a relatively high payout rate, the player may play the game with a stop switch operation mode (pressing order, pressing position, etc.) that does not result in a 1st type BB winning. By doing so, you can continue playing the game while staying within the current type 1 BB. In this way, a new gaming experience can be created in which the player can play the game while guessing which type 1 BB he/she is staying in and selecting whether or not to win the type 1 BB.

また、第4実施形態に係る遊技機では1種BBの種類を設定値の数と同じ6種類としたが、これに限らず1種BBを複数種類備えていればよく、1種BBの種類を設定値の数よりも少なくしてもよいし、1種BBの種類を設定値の数よりも多くしてもよい。 Further, in the gaming machine according to the fourth embodiment, the types of type 1 BB are six types, which is the same as the number of setting values, but the number is not limited to this, and it is sufficient to have a plurality of types of type 1 BB. may be less than the number of set values, or the number of types of type 1 BB may be greater than the number of set values.

また、当選を持ち越している1種BBが入賞可能な遊技であることを、遊技開始時に液晶表示装置(単に液晶と称することもある)での演出やランプの発光、特定音の出力等で示唆してもよい。こうすることで、例えば、遊技者が相対的に出玉率の低い1種BB1内部中であると推測した場合には1種BB1を入賞させ(1種BB1作動中に移行させ)て、1種BBの作動終了後に非内部中に戻すことで、相対的に出玉率の高い1種BB6内部中に移行し得る1種BB6の当選に期待でき、また、相対的に出玉率の高い1種BB6内部中であると推測した場合には1種BB6を入賞させずに1種BB6内部中を維持させるといった遊技性を創出できる。 In addition, at the start of the game, it is indicated that the Type 1 BB, which carries over the winnings, is a winning game by displaying an effect on the liquid crystal display (sometimes simply referred to as liquid crystal), lighting a lamp, outputting a specific sound, etc. You may. By doing this, for example, if the player guesses that the ball is in the 1st type BB1 with a relatively low payout rate, he can win the 1st type BB1 (move to the 1st type BB1 operation) and win the 1st type BB1. By returning to the non-internal state after the operation of the seed BB is completed, you can expect to win the first type BB6, which can be transferred to the internal state of the first type BB6, which has a relatively high ball output rate, and also has a relatively high ball output rate. If it is estimated that the first type BB6 is inside, it is possible to create a game feature in which the first type BB6 is kept inside without winning the first type BB6.

第4実施形態に係る遊技機のRT遷移について説明する。第4実施形態に係る遊技機では図154に示す通り、RTとして、非RT(非内部中)、RT1(1種BB1内部中)、RT2(1種BB2内部中)、RT3(1種BB3内部中)、RT4(1種BB4内部中)、RT5(1種BB5内部中)、RT6(1種BB6内部中)、RT7(1種BB1作動中)、RT8(1種BB2作動中)、RT9(1種BB3作動中)、RT10(1種BB4作動中)、RT11(1種BB5作動中)、RT12(1種BB6作動中)を有している。 The RT transition of the gaming machine according to the fourth embodiment will be explained. In the gaming machine according to the fourth embodiment, as shown in FIG. inside), RT4 (inside Type 1 BB4), RT5 (inside Type 1 BB5), RT6 (inside Type 1 BB6), RT7 (in Type 1 BB1 in operation), RT8 (in Type 1 BB2 in operation), RT9 ( Type 1 BB3 in operation), RT10 (Type 1 BB4 in operation), RT11 (Type 1 BB5 in operation), and RT12 (Type 1 BB6 in operation).

非RTにおいて1種BB1~1種BB6のいずれかに当選すると当選した1種BBの条件装置が作動し、条件装置が作動した1種BBの種類に応じて当該遊技の終了時にRT1~RT6のいずれかに移行し得るようになっており(図154の(1)~(6)のいずれか)、その後、RT1~RT6のいずれかにおいて当選を持ち越している1種BBが入賞すると入賞した1種BBが作動し、作動した1種BBの種類に応じて当該遊技の終了時にRT7~RT12のいずれかに移行し得るようになっている(図154の(7)~(12)のいずれか)。そして、RT7~RT12のいずれかにおいて、作動している1種BBの終了条件を満たして1種BBが終了すると当該遊技の終了時に非RTへ移行し得るようになっている(図154の(13))。なお、第4実施形態に係る遊技機では上述した通り非内部中であって1種BBが当選した遊技において1種BBが入賞しないようにしているため、非RTから直接RT7~RT12のいずれかに移行することはないが、1種BBが当選した遊技において当選した1種BBが入賞し得るようにした場合は非RTから直接RT7~RT12に移行し得るようにしてもよい。 If you win any of 1st type BB1 to 1st type BB6 in non-RT, the condition device of the won 1st type BB will be activated, and depending on the type of 1st type BB for which the conditional device has been activated, RT1 to RT6 will be awarded at the end of the game. (1) to (6) in Figure 154), and then, if the 1st type BB that carried over the winnings in any of RT1 to RT6 wins, the winning 1 The type BB is activated, and depending on the type of type 1 BB activated, it is possible to shift to any of RT7 to RT12 at the end of the game (any of (7) to (12) in Fig. 154). ). Then, in any of RT7 to RT12, if the end condition of the active 1st type BB is satisfied and the 1st type BB ends, the game can shift to non-RT at the end of the game (( 13)). In addition, in the gaming machine according to the fourth embodiment, as mentioned above, in a game in which the 1st BB is won in a non-internal game, the 1st BB is not won, so any one of RT7 to RT12 can be won directly from the non-RT. However, if it is made possible to win a winning 1st BB in a game in which a 1st BB is won, it may be possible to directly shift from non-RT to RT7 to RT12.

第4実施形態に係る遊技機では、設定変更によって作動している1種BBの条件装置に関する情報、および作動している1種BBに関する情報をクリアし、設定変更後の1遊技目は非RTからスタートするようにしている。さらに、非RTにおいて遊技を実行しいずれかの1種BB内部中となった場合には、遊技店の管理者はいずれの1種BB内部中であるかを確認できるようにしている(詳細は後述する)。そうすることで、遊技店の管理者は設定変更後にいずれかの1種BB内部中に移行するまで遊技し、所望する1種BB内部中に移行しなかった場合には、再度設定変更をするといった作業を繰り返すことで、所望する1種BB内部中に移行させてから営業を開始させることが可能である。 In the gaming machine according to the fourth embodiment, the information regarding the operating type 1 BB condition device and the information regarding the operating type 1 BB are cleared by the setting change, and the first game after the setting change is a non-RT game. I try to start from. Furthermore, if a player plays a game in a non-RT mode and ends up inside one of the first type BBs, the game parlor manager can confirm which one of the first type BBs the game is inside (see details for details). (described later). By doing so, the game parlor manager can play the game until it moves to the 1st type BB after changing the settings, and if it does not move to the desired 1st type BB, they can change the settings again. By repeating these operations, it is possible to start business after moving the product into the desired Type 1 BB.

また、設定変更後に遊技店の管理者は遊技を実行しないようにし、非RTで営業を開始することで、遊技者の遊技結果によって1種BB1内部中~1種BB6内部中のいずれにも移行し得る状況にすることも可能であるため、遊技店が多様な方法で営業可能である。 In addition, after changing the settings, the game parlor manager will not play any games, and by starting business as a non-RT, the game will move to either Type 1 BB1 Internal Medium to Type 1 BB6 Internal Medium depending on the player's gaming results. Since it is possible to create a situation where it is possible to do business, game parlors can operate in a variety of ways.

第4実施形態に係る遊技機では1種BB1~1種BB6のうち、いずれの1種BB内部中であるかに応じて出玉率に関する抽選(天井ゲーム数(非AT期間の最大ゲーム数と称することがある)決定抽選、AT初当たり抽選(有利区間かつ非ATである場合に実行し得る抽選であり、ATに移行するか否かの抽選)、AT中の上乗せ抽選(AT中のATの延長に関する抽選であり、AT上乗せ抽選、ATゲーム数上乗せ抽選と称することがある)、CZ抽選、高確率移行抽選等)に差を設けている。そうすることで、1種BB1内部中<1種BB2内部中<・・・<1種BB6内部中の順に出玉率が高くなるようにしている。以下に具体的に説明する。なお、出玉率とは、OUT(払出し数)枚数をIN(賭け数)枚数で除算することで算出される値である。第4実施形態における出玉率は、最大の出玉率を得ることができる遊技方法で遊技した場合の設計上の出玉率であり、一の遊技状態が開始してから終了するまでの出玉率であってもよいし、一の遊技状態における一遊技あたりの平均の出玉率(例えば、1遊技に必要なIN枚数が3である一の遊技状態で17500回遊技した場合の総OUT枚数を60375だと仮定すると、1遊技あたりの平均のOUT枚数は3.45(60375/17500)となり、1遊技あたりの平均の出玉率は115(3.45/3×100)%であってもよい。 In the gaming machine according to the fourth embodiment, a lottery (the number of ceiling games (maximum number of games in the non-AT period) and (sometimes referred to as AT) determination lottery, AT first lottery (this is a lottery that can be carried out in advantageous areas and non-AT, and is a lottery to determine whether or not to transition to AT), additional lottery during AT (AT during AT) This is a lottery regarding the extension of the number of games, and there is a difference between the AT additional lottery, the AT game number additional lottery (sometimes referred to as the AT additional lottery), the CZ lottery, the high probability transfer lottery, etc.). By doing so, the ball delivery rate increases in the order of 1st type BB1 interior < 1st type BB2 interior <...< 1st type BB6 interior. This will be explained in detail below. Note that the ball output rate is a value calculated by dividing the OUT (number of payouts) number of coins by the number of IN (number of bets). The ball output rate in the fourth embodiment is the designed ball output rate when playing with a gaming method that can obtain the maximum ball output rate, and is the ball output rate from the start to the end of one game state. It may be the ball rate, or the average ball output rate per game in one game state (for example, the total OUT when playing 17,500 times in one game state where the number of IN coins required for one game is 3) Assuming that the number of coins is 60375, the average number of OUT coins per game is 3.45 (60375/17500), and the average ball output rate per game is 115 (3.45/3 x 100)%. It's okay.

第4実施形態に係る遊技機では、いずれの1種BB内部中であるかに応じて出玉率に関する抽選に差を設けるために、一の遊技において作動している条件装置の組合せに応じて出玉率に関する抽選を行う。例えば、1種BB1内部中においてチェリーに当選した遊技では、1種BB1の当選を持ち越しているため、作動している条件装置は1種BB1とチェリー(以下、1種BB+チェリーのように記載する)であり、1種BB1+チェリーという条件装置の組合せに応じて上記天井ゲーム数決定抽選等の出玉率に関する抽選を行う。また、1種BB6内部中においてチェリーに当選した遊技では、作動している条件装置は1種BB6+チェリーであり、1種BB6+チェリーという条件装置の組合せに応じて上記天井ゲーム数決定抽選等の出玉率に関する抽選を行う。このように、いずれの1種BB内部中であるか(いずれの1種BBの当選を持ち越しているか)によって、同じチェリーに当選した場合であっても、作動している条件装置の組合せが相違するため、出玉率に関する抽選(AT初当たりの当選確率など)を相違させることができる。なお、役抽選においていずれかの役(1種BB、小役、再遊技役等)が当選すると、当選した役に対応する条件装置が作動する。1種BBに係る条件装置は、作動してから当該1種BBが入賞するまで作動する。他方、小役または再遊技役に係る条件装置は、入賞の有無に拘わらず当該小役または再遊技役が当選した遊技の終了時に作動を終了する。 In the gaming machine according to the fourth embodiment, in order to create a difference in the lottery regarding the payout rate depending on which one type BB is inside, the game machine operates according to the combination of condition devices operating in one game. A lottery will be held regarding the ball payout rate. For example, in a game where a cherry is won in 1st type BB1, the winning of 1st type BB1 is carried over, so the operating conditional device is 1st type BB1 and cherry (hereinafter written as 1st type BB + cherry). ), and a lottery regarding the ball output rate, such as the above-mentioned ceiling game number determination lottery, is performed according to the combination of the condition device of type 1 BB1 + cherry. In addition, in a game where a cherry is won inside the 1st type BB6, the operating conditional device is 1st type BB6 + cherry, and depending on the combination of the conditional device 1st type BB6 + cherry, the above-mentioned ceiling game number determination lottery etc. A lottery will be held regarding the ball rate. In this way, even if the same cherry is won, the combination of operating condition devices will differ depending on which type 1 BB it is in (which type 1 BB's winnings are carried over). Therefore, the lottery regarding the ball payout rate (such as the winning probability of the first AT hit) can be made different. In addition, when any role (type 1 BB, minor role, replay role, etc.) is won in the role lottery, a condition device corresponding to the winning role is activated. The condition device related to the 1st type BB operates from the time it is activated until the 1st type BB wins. On the other hand, the conditional device related to the minor winning combination or the replaying combination ends its operation at the end of the game in which the minor winning combination or the replaying combination is won, regardless of whether or not there is a prize.

図155には条件装置の組合せに応じたAT初当たり抽選の一例について記載している(有利区間であり非内部中、1種BB作動中でない場合に実行され得る)。条件装置の組合せが1種BB1+チェリーの遊技では、10/240でAT当選、230/240でAT非当選となる。条件装置の組合せが1種BB2+チェリーの遊技では、20/240でATに当選し、220/240でAT非当選となる。条件装置の組合せが1種BB3+チェリーの遊技では、30/240でAT当選、210/240でAT非当選となる。条件装置の組合せが1種BB4+チェリーの遊技では、40/240でAT当選、200/240でAT非当選となる。条件装置の組合せが1種BB5+チェリーの遊技では、50/240でAT当選、190/240でAT非当選となる。条件装置の組合せが1種BB6+チェリーの遊技では、60/240でAT当選、180/240でAT非当選となる。このように、同じチェリーに当選した遊技において、1種BB1内部中<1種BB2内部中<・・・<1種BB6内部中の順にAT初当たり抽選が優遇されるようにしている。 FIG. 155 shows an example of an AT first winning lottery according to a combination of condition devices (can be executed when the lottery is in an advantageous area, not inside, or when type 1 BB is not in operation). In a game where the combination of conditional devices is 1 type BB1 + cherry, AT wins at 10/240 and AT does not win at 230/240. In a game where the combination of conditional devices is 1 type BB2+Cherry, AT wins at 20/240, and AT does not win at 220/240. In a game where the combination of conditional devices is 1 type BB3 + cherry, AT will be won at 30/240, and AT will not be won at 210/240. In a game where the combination of conditional devices is BB4+Cherry, AT is won at 40/240, and AT is not won at 200/240. In a game where the combination of conditional devices is 1 type BB5 + cherry, AT will be won at 50/240, and AT will not be won at 190/240. In a game where the combination of conditional devices is 1 type BB6 + cherry, AT will be won at 60/240, and AT will not be won at 180/240. In this way, in a game where the same cherry is won, the AT first winning lottery is given preferential treatment in the order of 1st type BB1 inside < 1st type BB2 inside <...< 1st type BB6 inside.

作動している条件装置の組合せに応じて相違させる出玉率に関する抽選としては、天井ゲーム数決定抽選、AT初当たり抽選、AT中の上乗せ抽選、CZ抽選、高確率移行抽選のうちいずれか1つとしてもよいし、複数を相違させてもよい。 The lottery for the ball payout rate that differs depending on the combination of operating condition devices is one of the following: ceiling game number determination lottery, AT first hit lottery, AT additional lottery, CZ lottery, and high probability transition lottery. There may be one or a plurality of different numbers.

図156には条件装置の組合せに応じた天井ゲーム数決定抽選の一例について記載している。条件装置の組合せが1種BB1+リプレイの遊技で天井ゲーム数決定抽選が行われた場合は、20/240で天井256ゲームが選択され、30/240で天井512ゲームが選択され、190/240で天井768ゲームが選択される。条件装置の組合せが1種BB2+リプレイの遊技で天井ゲーム数決定抽選が行われた場合は、40/240で天井256ゲームが選択され、40/240で天井512ゲームが選択され、160/240で天井768ゲームが選択される。条件装置の組合せが1種BB3+リプレイの遊技で天井ゲーム数決定抽選が行われた場合は、60/240で天井256ゲームが選択され、50/240で天井512ゲームが選択され、130/240で天井768ゲームが選択される。条件装置の組合せが1種BB4+リプレイの遊技で天井ゲーム数決定抽選が行われた場合は、80/240で天井256ゲームが選択され、60/240で天井512ゲームが選択され、100/240で天井768ゲームが選択される。条件装置の組合せが1種BB5+リプレイの遊技で天井ゲーム数決定抽選が行われた場合は、100/240で天井256ゲームが選択され、70/240で天井512ゲームが選択され、70/240で天井768ゲームが選択される。条件装置の組合せが1種BB6+リプレイの遊技で天井ゲーム数決定抽選が行われた場合は、140/240で天井256ゲームが選択され、80/240で天井512ゲームが選択され、20/240で天井768ゲームが選択される。このように、1種BB1内部中<1種BB2内部中<・・・<1種BB6内部中の順に天井256ゲームに決定される割合(換言すれば、相対的に低い天井ゲーム数が決定される割合)が高くなり、天井ゲーム数が優遇されるようにしている。なお、第4実施形態に係る遊技機において天井ゲーム数決定抽選は有利区間の1遊技目に行う。即ち、天井ゲーム数決定抽選で天井256ゲームに決定した場合には、新たに有利区間に移行してから256ゲーム消化した場合に、ATが開始されたり、AT当選の前兆が開始されたりするといった遊技者に有利な事象が発生するよう構成されている。また、天井ゲーム数決定抽選は有利区間の1遊技目以外にも実行し得るよう構成してもよく、例えば、AT終了後の1ゲーム目において有利区間が継続している場合にも実行するよう構成してもよい。 FIG. 156 describes an example of a lottery for determining the number of ceiling games depending on the combination of condition devices. If a lottery is held to determine the number of ceiling games in a game where the combination of condition devices is 1 type BB1 + replay, the ceiling 256 games will be selected at 20/240, the ceiling 512 games will be selected at 30/240, and the ceiling 512 games will be selected at 190/240. The ceiling 768 game is selected. If a lottery is held to determine the number of ceiling games in a game where the combination of condition devices is 1 type BB2 + replay, the ceiling 256 games will be selected at 40/240, the ceiling 512 games will be selected at 40/240, and the ceiling 512 games will be selected at 160/240. The ceiling 768 game is selected. If a lottery is held to determine the number of ceiling games in a game where the combination of condition devices is 1 type BB3 + replay, the ceiling 256 games will be selected at 60/240, the ceiling 512 games will be selected at 50/240, and the ceiling 512 games will be selected at 130/240. The ceiling 768 game is selected. If a lottery is held to determine the number of ceiling games in a game where the combination of condition devices is 1 type BB4 + replay, the ceiling 256 games will be selected at 80/240, the ceiling 512 games will be selected at 60/240, and the ceiling 512 games will be selected at 100/240. The ceiling 768 game is selected. If a lottery is held to determine the number of ceiling games in a game where the combination of condition devices is 1 type BB5 + replay, the ceiling 256 games will be selected at 100/240, the ceiling 512 games will be selected at 70/240, and the ceiling 512 games will be selected at 70/240. The ceiling 768 game is selected. If a lottery is held to determine the number of ceiling games in a game where the combination of condition devices is 1 type BB6 + replay, the ceiling 256 games will be selected at 140/240, the ceiling 512 games will be selected at 80/240, and the ceiling 512 games will be selected at 20/240. The ceiling 768 game is selected. In this way, the proportion of ceiling 256 games determined in the order of 1st type BB1 inside < 1st type BB2 inside < ... < 1st type BB6 inside (in other words, a relatively low number of ceiling games is determined) The number of games played is given preferential treatment. In addition, in the gaming machine according to the fourth embodiment, the lottery for determining the number of ceiling games is performed in the first game of the advantageous section. In other words, if a ceiling of 256 games is determined in the lottery to determine the number of ceiling games, AT will start or a sign of AT winning will start when 256 games are played after moving to a new advantageous area. It is configured so that an event advantageous to the player occurs. Further, the lottery for determining the number of ceiling games may be configured so that it can be executed in addition to the first game of the advantageous section. For example, it may be executed even when the advantageous section continues in the first game after the end of AT. may be configured.

図157には条件装置の組合せに応じたAT中(いわゆる、上乗せ特化ゾーンや継続バトル等の特殊な状態を除く)におけるATゲーム数の上乗せ抽選の一例について記載している。条件装置の組合せが1種BB1+チェリーの遊技では、120/240で上乗せなし、120/240で上乗せありとなる。条件装置の組合せが1種BB2+チェリーの遊技では、100/240で上乗せなし、140/240で上乗せありとなる。条件装置の組合せが1種BB3+チェリーの遊技では、80/240で上乗せなし、160/240で上乗せありとなる。条件装置の組合せが1種BB4+チェリーの遊技では、60/240で上乗せなし、180/240で上乗せありとなる。条件装置の組合せが1種BB5+チェリーの遊技では、40/240で上乗せなし、200/240で上乗せありとなる。条件装置の組合せが1種BB6+チェリーの遊技では、20/240で上乗せなし、220/240で上乗せありとなる。このように、1種BB1内部中<1種BB2内部中<・・・<1種BB6内部中の順にATゲーム数の上乗せがされやすくなるようにしている。また、図157に示す通り、ATゲーム数の上乗せが決定された場合の上乗せゲーム数の期待値についても1種BB1内部中<1種BB2内部中<・・・<1種BB6内部中の順に高くなるようにしている。なお、第4実施形態に係る遊技機では、作動している条件装置の組合せによって、ATゲーム数の上乗せ抽選の当選確率が相違する構成を例示したが、これには限定されず、作動している条件装置の組合せによって、上乗せゲーム数の期待値(平均値)を相違させてもよい。 FIG. 157 describes an example of an additional lottery for the number of AT games during AT (excluding special states such as so-called additional specialized zones and continuous battles) according to the combination of condition devices. In a game where the combination of conditional devices is 1 type BB1 + cherry, 120/240 will have no top-up, and 120/240 will have a top-up. In a game where the combination of conditional devices is 1 type BB2 + Cherry, 100/240 will have no top-up, and 140/240 will have a top-up. In a game where the combination of conditional devices is 1 type BB3 + Cherry, 80/240 will have no top-up, and 160/240 will have a top-up. In a game where the combination of conditional devices is 1 type BB4 + Cherry, 60/240 will have no top-up, and 180/240 will have a top-up. In a game where the combination of conditional devices is 1 type BB5 + cherry, 40/240 will have no top-up, and 200/240 will have a top-up. In a game where the combination of conditional devices is 1 type BB6 + cherry, 20/240 will have no top-up, and 220/240 will have a top-up. In this way, the number of AT games is more likely to be added in the order of 1st type BB1 inside < 1st type BB2 inside <...< 1st type BB6 inside. In addition, as shown in FIG. 157, the expected value of the number of additional games when the number of AT games is decided is also in the following order: 1st type BB1 inside < 1st type BB2 inside < ... < 1st type BB6 inside I'm trying to get high. In the gaming machine according to the fourth embodiment, the winning probability of the AT game number addition lottery differs depending on the combination of operating condition devices. However, the present invention is not limited to this. The expected value (average value) of the number of additional games may be varied depending on the combination of condition devices.

非内部中においては、1種BB1内部中~1種BB6内部中の6つのRT状態よりも、出玉率が高くなるようにしている。そうすることで、遊技者が非内部中から遊技を開始する場合に、1種BB1内部中~1種BB6内部中よりも有利な出玉率に関する抽選を受けられるため、遊技店の営業開始時における遊技者の遊技意欲を向上させることができる。また、非内部中における出玉率に関する抽選は、出玉率が1種BB1内部中以下になるようにしてもよい。設定変更後かいずれかの1種BBの作動終了後以外に、RAMを抜き差しする等何らかの不正が行われた場合にも非内部中に移行するため、非内部中における出玉率に関する抽選を出玉率が1種BB1内部中以下になるように構成することで、不正が行われた場合にも遊技店が著しい不利益を被ることを防止できる。 In the non-inside state, the ball payout rate is set to be higher than in the six RT states of 1st type BB1 inside to 1st type BB6 inside. By doing so, when a player starts playing from a non-internal position, he or she can receive a lottery with a more advantageous ball payout rate than the 1st type BB1 internal to 1st type BB6 internal medium, so when the game parlor starts operating. It is possible to improve the player's desire to play. In addition, the lottery regarding the ball payout rate in non-inside games may be such that the ball payout rate is less than or equal to type 1 BB1 inside. If there is some kind of fraud, such as inserting or removing the RAM, other than after the settings have been changed or after the operation of any type 1 BB is completed, the ball will be transferred to the non-internal state, so a lottery will be held regarding the ball output rate during the non-internal state. By configuring the game so that the ball rate is less than or equal to the inside of type 1 BB1, it is possible to prevent the game parlor from suffering a significant disadvantage even if fraud is committed.

なお、第4実施形態に係る遊技機ではいずれの1種BB内部中であるかに応じて変化する条件装置の組合せを利用して出玉率に関する抽選に差を設けたが、これに限らず、作動している条件装置の組合せがいずれであるかを判定して出玉率に関する抽選を実行するのではなく、作動している条件装置の組合せに応じて停止制御を変え(同一の停止順および停止操作タイミングとした場合にも、作動している条件装置の組合せによって有効ラインに停止する図柄組合せが相違し得る)、有効ラインに停止した図柄組合せに基づいて出玉率に関する抽選を行ってもよい。 In addition, in the gaming machine according to the fourth embodiment, a difference is provided in the lottery regarding the ball payout rate by using a combination of condition devices that change depending on which type BB is inside, but the invention is not limited to this. Instead of determining which combination of condition devices are operating and performing a lottery regarding the ball payout rate, the stop control is changed depending on the combination of condition devices that are operating (the same stopping order is not performed). Even when using the stop operation timing, the symbol combinations that stop on the active line may differ depending on the combination of operating condition devices), and a lottery regarding the payout rate is performed based on the symbol combination that stops on the active line. Good too.

具体的には例えば、1種BB1内部中に再遊技Aに当選した場合は「リプレイ・リプレイ・リプレイ」を有効ラインに停止させ、1種BB6内部中に再遊技Aに当選した場合は「チェリー・リプレイ・リプレイ」を有効ラインに停止させる。また、1種BB1内部中に再遊技Bに当選した場合は「チェリー・リプレイ・リプレイ」を有効ラインに停止させ、1種BB6内部中に再遊技Bに当選した場合は「チェリー・リプレイ・リプレイ」有効ラインに停止させる。そして、再遊技A、再遊技Bどちらに当選した遊技においても、有効ラインに「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止した場合よりも有効ラインに「チェリー・リプレイ・リプレイ」が停止した場合の方が出玉率に関する抽選を優遇する。なお、再遊技A、再遊技Bの役抽選における当選確率はRTに応じて変化しないようにする。そうすることで、1種BB1内部中~1種BB6内部中で再遊技A、再遊技Bの当選確率を同一にしながらも、出玉率に関する抽選に差を設けることが可能となる。 Specifically, for example, if you win replay A while in 1st type BB1, "Replay, Replay, Replay" will be stopped at the active line, and if you win replay A while in 1st type BB6, you will stop "Cherry".・Stop "Replay Replay" on the active line. Also, if you win re-game B while in 1st type BB1, "Cherry Replay Replay" will be stopped on the active line, and if you win re-game B while in 1st type BB6, "Cherry Replay Replay" will be stopped on the active line. ” Stop at the active line. In both games where replay A and replay B are won, it is better to have "Cherry Replay Replay" stop on the active line than when "Replay Replay Replay" stops on the active line. Preferential treatment will be given to the lottery regarding the ball output rate. Note that the probability of winning in the winning combination lottery for re-game A and re-game B is set not to change according to RT. By doing so, it is possible to make a difference in the lottery regarding the ball payout rate while keeping the winning probabilities of re-game A and re-game B the same among types 1 BB1 to 1 type BB6.

以上のように第4実施形態に係る遊技機ではいずれの1種BB内部中であるかに応じて出玉率に関する抽選に差を設けているが(なお、各1種BB内部中の出玉率の具体的な一例としては、図158に示す通りである。)、さらに設定値に応じて役抽選における1種BB1~1種BB6の当選確率を異ならせることで、設定に応じて移行しやすい1種BB内部中が異なっており、実質的に設定値に応じて出玉率に差を設けている。そうすることで、設定1<設定2<・・・<設定6の順に出玉率が高くなるようにしている(なお、各設定値の出玉率の具体的な一例としては、図159に示すとおりである。)。 As described above, in the gaming machine according to the fourth embodiment, there is a difference in the lottery regarding the ball output rate depending on which one type BB the ball is inside (in addition, the ball output rate inside each one type BB) A specific example of the rate is as shown in FIG. 158.) Furthermore, by changing the winning probability of 1st type BB1 to 1st type BB6 in the winning lottery according to the setting value, the winning probability can be changed according to the setting. The inside of the easy-to-understand type 1 BB is different, and the ball output rate is substantially different depending on the setting value. By doing so, the ball output rate increases in the order of setting 1 < setting 2 < ... < setting 6 (as a specific example of the ball output rate for each setting value, see Figure 159). It is shown.).

図160には役抽選における設定値ごとの1種BBの当選確率について記載している。設定1~設定6はいずれも32768/65536で1種BB1~1種BB6のいずれかに当選し得るようにしている。そして、図160に示す通り、設定1は1種BB1に最も当選しやすく、設定2は1種BB2に最も当選しやすく、設定3は1種BB3に最も当選しやすく、設定4は1種BB4に最も当選しやすく、設定5は1種BB5に最も当選しやすく、設定6は1種BB6に最も当選しやすくしている。また、偶数設定(設定2、設定4、設定6)は偶数の1種BB(1種BB2、1種BB4、1種BB6)に当選しやすく、奇数設定(設定1、設定3、設定5)は奇数の1種BB(1種BB1、1種BB3、1種BB5)に当選しやすくしている。 FIG. 160 describes the winning probability of type 1 BB for each set value in the winning lottery. Settings 1 to 6 are all set to 32768/65536 so that any one of Type 1 BB1 to Type 1 BB6 can be won. As shown in FIG. 160, setting 1 is most likely to win type 1 BB1, setting 2 is most likely to win type 1 BB2, setting 3 is most likely to win type 1 BB3, and setting 4 is most likely to win type 1 BB4. Setting 5 makes it most likely to win the first type BB5, and setting 6 makes it most likely to win the first type BB6. Also, even number settings (setting 2, setting 4, setting 6) are more likely to win the even numbered 1st type BB (1st type BB2, 1st type BB4, 1st type BB6), and odd number settings (setting 1, setting 3, setting 5) makes it easier to win the odd numbered 1st type BB (1st type BB1, 1st type BB3, 1st type BB5).

また、第4実施形態に係る遊技機では、各1種BB内部中の出玉率を設定値によらず同一にしている。換言すると、同一のRT状態(1種BB1内部中、1種BB2内部中、1種BB3内部中、1種BB4内部中、1種BB5内部中、1種BB6内部中のいずれか)であれば、設定値がいずれであるかに拘らず出玉率を同一にしている。そうすることで一度いずれかの1種BB内部中になると設定変更するか1種BBを入賞させて再度非内部中に移行させてそれまでとは異なる1種BB内部中に移行させるかしない限りは、出玉率が一定となるため、設定値に関係なく遊技者の運によって出玉率が上下するといった遊技性を創出できる。なお、例えば、設定値に応じて小役の当選確率に設定差を設ける(その他、ATに関する出玉率には設定差は設けない)ことで各1種BB内部中の出玉率に設定差を設けてもよい。そうすることで遊技者にとっていわゆる高設定(一般的には設定4~設定6)で遊技することに対して出玉的な恩恵を与えることができる。 Furthermore, in the gaming machine according to the fourth embodiment, the ball payout rate inside each type BB is made the same regardless of the set value. In other words, if they are in the same RT state (any of type 1 inside BB1, type 1 inside BB2, type 1 inside BB3, type 1 inside BB4, type 1 inside BB5, type 1 inside BB6) , the ball payout rate is the same regardless of the setting value. By doing so, once you are inside one of the 1st type BBs, unless you change the settings or win the 1st BB and move it to the non-internal state again, then move it to the inside of a different 1st type BB. Since the ball payout rate is constant, it is possible to create a gaming experience in which the ball payout rate increases or decreases depending on the player's luck, regardless of the setting value. For example, by setting a difference in the winning probability of a small role depending on the setting value (other than that, there is no setting difference in the ball payout rate related to AT), a setting difference in the ball payout rate within each type of BB can be set. may be provided. By doing so, it is possible to give the player a benefit in terms of winnings when playing at a so-called high setting (generally settings 4 to 6).

上述した通り、第4実施形態に係る遊技機では、各1種BB内部中の出玉率を設定値によらず同一にしているとともに、上述のようにいずれの1種BB内部中であるかに応じて出玉率に関する抽選に差を設けているため、例えば、設定1かつ1種BB6内部中である場合の出玉率は、設定6かつ1種BB1内部中である場合の出玉率よりも高くなる。また、設定1かつ1種BB1内部中である場合の出玉率は、設定6にかつ1種BB6内部中である場合の出玉率よりも低くなる。このように第4実施形態に係る遊技機ではいずれの設定値であるかだけでなく、いずれの1種BB内部中であるかによっても出玉率が変化し得るといった従来にはない遊技性を創出するこができる。 As described above, in the gaming machine according to the fourth embodiment, the payout rate inside each type BB is the same regardless of the set value, and as described above, the ball payout rate inside each type BB is made the same regardless of the set value. Since there are differences in the lottery regarding the ball payout rate depending on be higher than Further, the ball payout rate when the setting is 1 and the ball is inside the first type BB1 is lower than the ball payout rate when the setting is 6 and the ball is inside the first type BB6. In this way, the gaming machine according to the fourth embodiment has an unprecedented gaming feature in which the payout rate can change not only depending on which set value it is, but also depending on which type BB it is inside. can be created.

また、第4実施形態に係る遊技機では、設定確認状態において、いずれの1種BBに当選しているか(1種BB1内部中~1種BB6内部中、非内部中のいずれであるか)を確認できるようにしている。なお、設定確認状態は、上述の設定キーを保有している遊技店の管理者は移行させることができるが、設定キーを保有していない遊技者は移行させることができないようになっている。 In addition, in the gaming machine according to the fourth embodiment, in the setting confirmation state, it is possible to determine which type 1 BB has won (1 type BB1 internal to 1 type BB6 internal, or non-internal). I am making it possible to confirm. Note that the setting confirmation state can be transferred by the game parlor manager who owns the above-mentioned setting key, but cannot be transferred by the player who does not own the setting key.

具体的には、いずれの1種BBに当選しているか(1種BB1内部中~1種BB6内部中、非内部中のいずれであるか)を設定確認状態において液晶に表示しているのだが、これに限らず獲得枚数表示器やクレジット数表示器に表示してもよいし、設定値表示器の横に専用の表示器を設けて表示してもよい。また、設定値表示器に、設定値と、いずれの1種BBに当選しているかとを交互に表示してもよい。設定確認状態で、いずれの1種BBに当選しているかを確認できるようにすることで、遊技店の管理者が、いずれの1種BBに当選しているかを容易に確認できるため、出玉率を抑えて営業したい場合には1種BB1内部中になるまで設定変更する等して、所望する1種BB内部中で営業を開始できる。また、設定したはずの1種BB内部中よりも出玉率が高すぎるような場合にも容易に確認できるため、不正や故障等によるものか遊技者の運によるものかを早急に把握でき、不正や故障等により遊技店が意図せぬ不利益を被ることを防げるといった効果を有する。 Specifically, which 1st type BB has been won (1st type BB1 internal to 1st type BB6 internal, or non-internal) is displayed on the LCD when checking the settings. However, the present invention is not limited to this, and may be displayed on the number of acquired coins display or the number of credits display, or may be displayed on a dedicated display provided next to the set value display. Further, the set value and which type 1 BB has been won may be alternately displayed on the set value display. By making it possible to confirm which type 1 BB has been won in the setting confirmation state, the administrator of the game parlor can easily check which type 1 BB has won. If you want to conduct business at a lower rate, you can start sales within the desired 1st class BB by changing the settings until you are within the 1st class BB1. In addition, it is easy to check if the ball output rate is higher than the one inside the type 1 BB that was supposed to be set, so you can quickly determine whether it is due to fraud, malfunction, etc., or the player's luck. This has the effect of preventing game parlors from suffering unintended disadvantages due to fraud, malfunctions, etc.

なお、設定確認状態において遊技店の管理者が確認できる遊技状態として、1種BB1内部中~1種BB6内部中、および非内部中のみを確認可能にし、その他の遊技状態は確認できない(非表示)よう構成してもよいし、1種BB作動中などのその他の遊技状態も確認可能に構成してもよい。 In addition, in the settings confirmation state, the gaming parlor manager can only confirm the following gaming states: Type 1 BB1 Internal Medium to Type 1 BB6 Internal Medium, and Non-Internal Medium, and other gaming statuses cannot be confirmed (hidden). ), or it may be configured such that other game states such as 1st type BB in operation can also be confirmed.

第4実施形態に係る遊技機では、設定1~設定6のいずれの設定値に設定されているかを示唆する設定示唆演出や特定の設定値でしか実行されない設定確定演出をそれぞれ複数種類実行し得るようにしている。ここで、設定示唆演出として、例えば、設定1<設定2<設定3・・・<設定6の順に実行割合が高くなるような設定示唆演出を実行してもよいし、奇数設定の方が偶数設定よりも実行割合が高くなるような設定示唆演出を実行してもよい。 In the gaming machine according to the fourth embodiment, it is possible to execute a plurality of types of setting suggestion effects that suggest which of the setting values from setting 1 to setting 6 is set, and setting confirmation effects that are executed only with a specific setting value. That's what I do. Here, as a setting suggestion effect, for example, a setting suggestion effect may be executed in which the execution rate increases in the order of setting 1 < setting 2 < setting 3... < setting 6, or an odd number setting is more likely to be an even number. A setting suggestion effect may be executed such that the execution rate is higher than the setting.

また、設定確定演出として、例えば、設定1で実行されないことで実行された時点で設定1以外(設定2~設定6のいずれか)が確定するような設定確定演出を実行してもよいし、奇数設定では実行されないことで実行された時点で偶数設定が確定するような設定確定演出を実行してもよい。さらにまた、設定示唆演出の種類に応じて設定値による実行割合の差に大小関係をもってもよい。例えば、設定示唆演出αの設定1の実行割合と設定6の実行割合とを比較すると設定6の方が設定1よりも2倍実行されやすく、設定示唆演出βの設定1の実行割合と設定6の実行割合とを比較すると設定6の方が設定1よりも5倍実行されやすいといった大小関係である。 Further, as a setting confirmation effect, for example, a setting confirmation effect may be executed in which settings other than setting 1 (any of settings 2 to 6) are confirmed at the time of execution by not being executed with setting 1, A setting confirmation effect may be executed in which the even number setting is confirmed at the time of execution by not being executed with the odd number setting. Furthermore, there may be a magnitude relationship in the difference in the execution rate depending on the setting value depending on the type of setting suggestion effect. For example, when comparing the execution rate of setting 1 and setting 6 of setting suggestion effect α, setting 6 is twice as likely to be executed than setting 1, and the execution rate of setting 1 and setting 6 of setting suggestion effect β are twice as likely to be executed. When comparing the execution rate of , setting 6 is five times more likely to be executed than setting 1.

また、設定示唆演出や設定確定演出に加えて、1種BB1~1種BB6のいずれの1種BB内部中かを示唆する1種BB示唆演出や特定の1種BB内部中でしか実行されない1種BB確定演出をそれぞれ複数種類実行し得るようにしている。ここで、1種BB示唆演出として、例えば、1種BB1内部中<1種BB2内部中<1種BB3内部中<・・・<1種BB6内部中の順に実行割合が高くなるような1種BB示唆演出を実行してもよいし、奇数の1種BB内部中の方が偶数の1種BB内部中よりも実行割合が高くなるような1種BB示唆演出を実行してもよい。また、1種BB確定演出として、例えば、1種BB1内部中では実行されないことで実行された時点で1種BB1内部中以外(1種BB2内部中~1種BB6内部中のいずれか)が確定するような1種BB確定演出を実行してもよいし、奇数の1種BB内部中では実行されないことで実行された時点で偶数の1種BB内部中が確定するような1種BB確定演出を実行してもよい。さらにまた、1種BB示唆演出の種類に応じていずれの1種BB内部中であるかによる実行割合の差に大小関係をもってもよい。例えば、1種BB示唆演出αの1種BB1内部中の実行割合と1種BB6内部中の実行割合とを比較すると1種BB6内部中の方が1種BB1内部中よりも2倍実行されやすく、1種BB示唆演出βの1種BB1内部中の実行割合と1種BB6内部中の実行割合とを比較すると1種BB6内部中の方が1種BB1内部中よりも5倍実行されやすいといった大小関係である。 In addition to the setting suggestion effect and the setting confirmation effect, we also have a type 1 BB suggestion effect that suggests which one of 1 type BB1 to 1 type BB6 is inside the 1 type BB, and a 1 type 1 that is only executed inside a specific 1 type BB. A plurality of types of seed BB confirmation effects can be executed. Here, as the 1st type BB suggestion performance, for example, 1st type BB1 inside < 1st type BB2 inside < 1st type BB3 inside <...< 1st type BB6 inside, the execution rate increases in the order of 1 type. A BB suggestion effect may be executed, or a type 1 BB suggestion effect may be executed such that the execution rate is higher in an odd numbered type 1 BB than in an even numbered type 1 BB. In addition, as a 1st type BB confirmed performance, for example, it is not executed inside 1st type BB1, but when it is executed, it is confirmed that it is not inside 1st type BB1 (any of 1st type BB2 inside to 1st type BB6 inside). You may perform a 1st type BB confirmation effect that will do the same, or a 1st type BB confirmation effect that will not be executed inside an odd numbered 1st type BB, so that when it is executed, it will be confirmed that an even numbered 1st type BB will be inside. may be executed. Furthermore, depending on the type of type 1 BB suggestion performance, there may be a magnitude relationship in the difference in execution rate depending on which type 1 BB is inside. For example, if we compare the execution rate of type 1 BB suggestion production α inside type 1 BB1 and execution rate inside type 1 BB6, it is twice as likely to be executed inside type 1 BB6 than inside type BB1. , when comparing the execution rate inside type 1 BB1 and the execution rate inside type 1 BB6 of type 1 BB suggestion production β, it is found that it is 5 times more likely to be executed inside type 1 BB6 than inside type BB1. It is a matter of size.

設定示唆演出、設定確定演出、1種BB示唆演出、1種BB確定演出の実行態様として、所定の1枚絵(動きのある1枚絵のように見える動画でもよい)を液晶に表示してもよいし、実行中の演出の視認性を低下させないように液晶の右下(左下や右上、左上等液晶の端であればよい)にキャラクタを表示してもよいし、AT中における総獲得数が所定数(例えば、456や666等)を超えた場合に「○○○枚OVER!」(○○○は任意の数字であり所定数である。例えば、456であれば設定4、設定5、設定6のいずれかであることが確定し、666であれば設定6が確定する等)を液晶に表示してもよい。また、所定の台詞や所定音をスピーカから出力してもよいし、演出ランプを特定色で発光させてもよい。 As an execution mode for the setting suggestion performance, setting confirmation performance, 1st type BB suggestion performance, and 1st type BB confirmation performance, a predetermined single picture (a video that looks like a moving single picture may be used) is displayed on the liquid crystal display. It is also possible to display the character at the lower right corner of the LCD (lower left, upper right, upper left, etc.) so as not to reduce the visibility of the performance being performed. If the number exceeds a predetermined number (for example, 456, 666, etc.), "○○○ sheets OVER!" (○○○ is an arbitrary number and a predetermined number. For example, if it is 456, set 4, set 5, setting 6 is determined, and if it is 666, setting 6 is determined, etc.) may be displayed on the liquid crystal. Further, predetermined lines or sounds may be output from a speaker, or a production lamp may be made to emit light in a specific color.

設定示唆演出、設定確定演出、1種BB示唆演出、1種BB確定演出の実行タイミングとして、AT当選が報知された遊技の終了時やAT終了画面(一のATが終了する遊技もしくは一のATが終了する遊技の次の遊技に、終了画面として当該ATでの総獲得数や総ゲーム数を表示する)が表示されるタイミングに実行すればよい。また、通常区間における遊技のいずれかのタイミングで実行してもよい。なお、これらの設定示唆演出、設定確定演出、1種BB示唆演出、1種BB確定演出については、本明細書の他の実施形態においても適用可能であることは言うまでもない。 The execution timing of the setting suggestion performance, setting confirmation performance, 1st type BB suggestion performance, and 1st type BB confirmation performance is at the end of the game in which AT winning is announced or on the AT end screen (game where one AT ends or one AT It may be executed at the timing when the total number of acquisitions and the total number of games in the AT are displayed as the end screen in the game following the game that ends. Moreover, it may be executed at any timing of the game in the normal section. It goes without saying that these setting suggestion effects, setting confirmation effects, 1st type BB suggestion effects, and 1st type BB confirmation effects can also be applied to other embodiments of this specification.

第4実施形態に係る遊技機では、有利区間ランプをAT開始時(例えば、AT開始画面を表示する遊技のスタートスイッチ操作時やAT準備中に移行した遊技のスタートスイッチ操作時、または一の有利区間に移行してから最初に押し順ナビを行う遊技のスタートスイッチ操作時等)に点灯させるようにしている。仮に一の有利区間に当選した遊技の終了時に有利区間ランプを点灯させてしまうと、遊技者が遊技店の営業開始直後に遊技を開始する際に有利区間ランプが点灯していると設定変更がされていないかもしくは設定変更後に遊技店側が数ゲーム回しいずれかの1種BB内部中になるまで遊技した可能性が高くなってしまい遊技意欲が低下してしまうおそれがある。それを防止するために有利区間ランプをAT開始時に点灯させるようにしている。なお、詳細については記載しないが、第4実施形態に係る遊技機では通常区間における一の遊技において約1/1.2で有利区間への移行が決定するため、遊技店の管理者が設定変更後にいずれかの1種BB内部中に移行するまで遊技した場合は有利区間に移行している可能性が高い。 In the gaming machine according to the fourth embodiment, the advantageous section lamp is turned on when starting AT (for example, when operating the start switch of a game that displays the AT start screen, when operating the start switch of a game that has transitioned to AT preparation, or when the advantageous section lamp is The light is turned on when the start switch is operated for a game that performs push order navigation for the first time after moving to a section. If the advantageous section lamp is turned on at the end of a game in which the player wins in the first advantageous section, the setting will not be changed if the advantageous section lamp is lit when the player starts playing the game immediately after the game store opens. There is a high possibility that the player has not done so, or that after changing the settings, the player has played the game several times until it is inside one of the BBs, which may reduce the player's desire to play. In order to prevent this, the advantageous section lamp is turned on at the start of AT. Although the details will not be described, in the gaming machine according to the fourth embodiment, the transition to the advantageous section is determined at approximately 1/1.2 in one game in the normal section, so the setting can be changed by the administrator of the gaming parlor. If you later play until you move into one of the 1st type BB interiors, there is a high possibility that you have moved to an advantageous section.

一方で有利区間ランプを有利区間に当選した遊技の終了時に点灯させてもよく、この場合は、遊技者が遊技を開始する際に有利区間ランプが点灯していないと設定変更かつ1種BB非内部中である可能性が高くなり、遊技意欲を向上させることができる。 On the other hand, the advantageous section lamp may be turned on at the end of the game in which the advantageous section has been won.In this case, if the advantageous section lamp is not lit when the player starts the game, the setting will be changed and the Type 1 BB non- There is a higher possibility that the game will be played internally, and the player's desire to play can be improved.

以上、発明を説明するために記載した各実施形態の技術内容は、それぞれの実施形態同士を適宜組み合わせることは差し支えない。 The technical contents of the embodiments described above to explain the invention may be combined as appropriate.

<<第4実施形態からの変更例1>>
第4実施形態においては、設定値を複数段階(設定1、設定2、設定3、設定4、設定5、設定6の6段階)有し、1種BB(単にBBと称することもある)を複数有する遊技機に適用可能な構成について詳述したが、このような構成は第4実施形態のみには限定されない。そこで、設定値を複数段階有し、1種BBを複数有する遊技機に適用可能な第4実施形態とは異なる構成を、第4実施形態からの変更例1として、第4実施形態との相違点について以下に詳述する。なお、第4実施形態からの変更例1は他の実施形態と適宜組合せてよい。
<<Example 1 of modification from the fourth embodiment>>
In the fourth embodiment, there are multiple levels of setting values (six levels: setting 1, setting 2, setting 3, setting 4, setting 5, and setting 6), and type 1 BB (sometimes simply referred to as BB). Although the configuration applicable to a plurality of gaming machines has been described in detail, such a configuration is not limited to the fourth embodiment. Therefore, a configuration different from the fourth embodiment that can be applied to a gaming machine having multiple levels of setting values and a plurality of Type 1 BBs is defined as a first modification example from the fourth embodiment. This point will be explained in detail below. Note that the first modification from the fourth embodiment may be combined with other embodiments as appropriate.

第4実施形態からの変更例1に係る遊技機は、第4実施形態と同様に、役抽選で当選し得る1種BBとして、1種BB1、1種BB2、1種BB3、1種BB4、1種BB5、1種BB6の6種類の1種BBを有しており、遊技の大半をいずれかの1種BB内部中で遊技する。また、1種BB1内部中、1種BB2内部中、1種BB3内部中、1種BB4内部中、1種BB5内部中、1種BB6内部中でそれぞれ出玉率が異なる。 Similar to the fourth embodiment, in the gaming machine according to the first modification from the fourth embodiment, the first type BBs that can be won in the lottery are 1st type BB1, 1st type BB2, 1st type BB3, 1st type BB4, It has 6 types of 1st type BBs, 1st type BB5 and 1st type BB6, and most of the games are played inside one of the 1st type BBs. In addition, the ball release rate is different inside type 1 BB1, inside type 1 BB2, inside type 1 BB3, inside type 1 BB4, inside type 1 BB5, and inside type 1 BB6.

また、第4実施形態からの変更例1においては、有利区間であり且つ非AT状態(非AT遊技状態と称することがある)にてAT抽選に当選すると、その後AT状態(AT遊技状態と称することがある)に移行するよう構成されている。 In addition, in the first modification from the fourth embodiment, if an AT lottery is won in an advantageous section and in a non-AT state (sometimes referred to as a non-AT gaming state), then the AT lottery is won in an AT state (sometimes referred to as an AT gaming state). is configured to migrate to

<1種BB1内部中と1種BB2内部中との停止制御の比較>
はじめに、図161は、スラッシュ役当選時の制御に関する図である。同図においては、入賞-B1と入賞-B2に当選した場合のみ例示している。また、同図においては、3枚賭けにて遊技を実行した場合の停止制御を例示している。
<Comparison of stop control inside type 1 BB1 and inside type 1 BB2>
First, FIG. 161 is a diagram regarding control when winning a slash combination. In the same figure, only the cases of winning prize-B1 and winning prize-B2 are illustrated. Further, the figure illustrates stop control when a game is executed with a bet of three coins.

入賞-B1と入賞-B2は、前述した押し順スラッシュ役であり、構成要素における入賞17と入賞18がスラッシュ有効図柄組み合わせである。なお、前述したように、非AT状態にてスラッシュ役に当選した場合に、ATに関する処理(例えば、AT抽選)を実行し得ることとなる図柄組み合わせをスラッシュ有効図柄組み合わせと称している。 Winning-B1 and Winning-B2 are the above-mentioned push order slash combinations, and Winning 17 and Winning 18 in the constituent elements are slash valid symbol combinations. As described above, a symbol combination that allows AT-related processing (for example, AT lottery) to be executed when a slash combination is won in a non-AT state is referred to as a slash effective symbol combination.

なお、同図における「押し順」に関しては、前述したように、「左リールM51:1、中リールM52:2、右リールM53:3」となっており「123」の場合「左リールM51→中リールM52→右リールM53」の押し順で停止させるという意味である。 As mentioned above, the "press order" in the figure is "left reel M51:1, middle reel M52:2, right reel M53:3", and in the case of "123", "left reel M51→ This means that the reels are stopped in the pressing order of "middle reel M52→right reel M53".

1種BB1内部中において、入賞-B1に当選した場合には、「中左右」または「中右左」の押し順(中1stの押し順と称することがある)で停止操作をすると、スラッシュ有効図柄組み合わせである入賞17または入賞18が1/1で停止表示することとなる。なお、入賞-B1は押し順スラッシュ役であるため、「中左右」または「中右左」の押し順で停止操作をした場合には、停止操作のタイミングに拘らず、1/1でスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示するよう構成されている。他の押し順についても、停止操作タイミングによって停止表示し得る構成要素の組み合わせが相違しないよう構成されている。 If you win the prize-B1 inside type 1 BB1, if you perform the stop operation in the pressing order of "middle left and right" or "middle right left" (sometimes referred to as the middle 1st pressing order), the slash valid symbol will be activated. The winning combination 17 or 18 will be stopped and displayed at 1/1. In addition, since winning-B1 is a slash in the push order, if you perform the stop operation in the push order of "middle left and right" or "middle right left", the slash valid symbol will be 1/1 regardless of the timing of the stop operation. The combination is configured to stop display. Regarding other pressing orders, the configuration is such that the combination of components that can be stopped and displayed does not differ depending on the timing of the stop operation.

また、1種BB1内部中の3枚賭け遊技において、入賞-B2に当選した場合には、どの押し順で停止操作をしても、スラッシュ有効図柄組み合わせ(入賞17または入賞18)が停止表示しないよう構成されている。このように構成されていることから、1種BB1内部中であり、有利区間であり且つ非AT状態にて実行された3枚賭け遊技において、入賞-B1に当選した場合にはスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示することによってAT抽選を実行し得るが、入賞-B2に当選した場合にはスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示しないためAT抽選を実行しないよう構成されている。なお、第4実施形態からの変更例1においては、有利区間であり且つ非AT状態である場合に3枚賭けで遊技を実行し、スラッシュ役に当選した場合には、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示可能な押し順をナビ(指示)するよう構成されている。また、有利区間であり且つ非AT状態である場合に3枚賭けで遊技を実行した場合においては、AT抽選の実行有無、AT抽選の当選確率、入賞に基づく払出枚数などを考慮した期待値(遊技者の利益度)は、スラッシュ有効図柄組み合わせ以外の図柄組み合わせよりもスラッシュ有効図柄組み合わせの方が高くなっている。 In addition, in a 3-card bet game in type 1 BB1, if you win Win-B2, the slash valid symbol combination (Win 17 or Win 18) will not stop displaying no matter which press order you press to stop. It is configured like this. Because of this configuration, in a 3-card bet game executed in the 1st type BB1, in an advantageous area, and in a non-AT state, if the prize-B1 is won, the slash valid symbol combination The AT lottery can be executed by stopping and displaying the symbol, but if winning -B2 is won, the AT lottery is not executed because the slash effective symbol combination is not stopping and displaying. In addition, in the first modification from the fourth embodiment, if the game is executed with a 3-card bet when it is an advantageous area and a non-AT state, and the slash combination is won, the slash valid symbol combination is stopped. It is configured to navigate (instruct) the order of presses that can be displayed. In addition, when playing a game with 3 coins bet in an advantageous zone and non-AT state, the expected value ( The player's profit rate) is higher for slash valid symbol combinations than for symbol combinations other than slash valid symbol combinations.

次に、1種BB2内部中の3枚賭け遊技において、入賞-B1に当選した場合には、どの押し順で停止操作をしても、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示しないよう構成されている。 Next, in the 3-card bet game in the 1st type BB2, when winning -B1, the slash effective symbol combination is configured not to be stopped and displayed no matter which order of presses the stop operation is performed.

また、1種BB2内部中の3枚賭け遊技において、入賞-B2に当選した場合には、「右左中」または「右中左」の押し順で停止操作をすると、スラッシュ有効図柄組み合わせである入賞17または入賞18が1/1で停止表示することとなる。なお、入賞-B2は押し順スラッシュ役であるため、「右左中」または「右中左」の押し順で停止操作をした場合には、停止操作のタイミングに拘らず、1/1でスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示するよう構成されている。他の押し順についても、停止操作タイミングでは停止表示し得る構成要素の組み合わせが相違しないよう構成されている。 In addition, in the 1st type BB2 internal 3-piece bet game, if you win the prize-B2, if you perform the stop operation in the order of pressing "Right Left Center" or "Right Center Left", you will receive a prize that is a slash valid symbol combination. 17 or winning prize 18 will be stopped and displayed at 1/1. In addition, since winning-B2 is a slash in the press order, if you perform the stop operation in the press order of "Right Left Center" or "Right Center Left", the slash will be valid at 1/1 regardless of the timing of the stop operation. The symbol combination is configured to be displayed in a stopped state. Regarding the other pressing orders, the configuration is such that the combinations of components that can be stopped and displayed are the same at the stop operation timing.

このように構成されていることから、1種BB2内部中であり、有利区間であり且つ非AT状態にて実行された3枚賭け遊技において、入賞-B2に当選した場合にはスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示することによってAT抽選を実行し得るが、入賞-B1に当選した場合にはスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示しないためAT抽選を実行しないよう構成されている。 Because of this configuration, in a 3-card bet game executed in the 1st type BB2, in an advantageous area, and in a non-AT state, if winning - B2, the slash valid symbol combination The AT lottery can be executed by stopping and displaying the symbol, but if winning -B1 is won, the AT lottery is not executed because the slash valid symbol combination is not stopping and displaying.

第4実施形態からの変更例1においては、停止表示された図柄に基づいてAT抽選を実行する(停止表示された図柄を参照してAT抽選を実行するか否かやAT抽選の当選確率が決定される)よう構成されており、所定の遊技状態において、入賞-B1に当選した遊技で入賞17または入賞18が停止表示した場合と、入賞-B2に当選した遊技で入賞17または入賞18が停止表示した場合とでは、同一のAT抽選(同一の当選確率のAT抽選)を実行するよう構成されている。 In the first modification from the fourth embodiment, an AT lottery is executed based on the symbols that are stopped and displayed. In a predetermined gaming state, if Win 17 or Win 18 is stopped and displayed in a game that wins Win-B1, and if Win 17 or Win 18 is displayed in a game that wins Win-B2. The configuration is such that the same AT lottery (AT lottery with the same probability of winning) is executed in the case where the stop display is performed.

なお、第4実施形態からの変更例1においては、作動している条件装置(の組み合わせ)に基づいて停止制御が決定されるよう構成されており、1種BB1内部中の3枚賭け遊技にて入賞-B1に当選した場合には、当該遊技にて作動している条件装置は「1種BB1+入賞-B1」となり、1種BB2内部中の3枚賭け遊技にて入賞-B1に当選した場合には、当該遊技にて作動している条件装置は「1種BB2+入賞-B1」となり、作動している条件装置が相違しているため、同じ入賞-B1に当選した場合であっても停止制御が相違し得ることとなる。また、1種BB1内部中の3枚賭け遊技にて入賞-B2に当選した場合には、当該遊技にて作動している条件装置は「1種BB1+入賞-B2」となり、1種BB2内部中の3枚賭け遊技にて入賞-B2に当選した場合には、当該遊技にて作動している条件装置は「1種BB2+入賞-B2」となり、作動している条件装置が相違しているため、同じ入賞-B2に当選した場合であっても停止制御が相違し得ることとなる。 In addition, in the first modification from the fourth embodiment, the stop control is configured to be determined based on (a combination of) operating conditional devices, and the stop control is determined based on (a combination of) operating conditional devices. If you win the prize-B1, the condition device operating in the game becomes "1st type BB1 + prize-B1", and you win the prize-B1 in the 3-piece bet game inside the 1st type BB2. In this case, the condition device operating in the game will be "Type 1 BB2 + Winning Prize - B1", and since the operating condition devices are different, even if the winning prize is the same prize - B1. This means that the stop control may be different. In addition, if you win the prize-B2 in a 3-piece bet game inside the 1st type BB1, the condition device operating in the game will be "1st type BB1 + prize -B2", and the If you win a prize-B2 in a 3-copy bet game, the condition device operating in that game will be "Type 1 BB2 + Prize-B2", because the condition devices operating are different. , the stop control may be different even if the same winning prize -B2 is won.

このように、1種BB1内部中の3枚賭け遊技においては入賞-B1が当選することによってAT抽選が実行される一方、1種BB2内部中の3枚賭け遊技においては入賞-B2が当選することによってAT抽選が実行される。そして、図示するように、入賞-B1の抽選置数は1000(分母は65536であるため当選確率は1000/65536)であり、入賞-B2の抽選置数は1100(分母は65536であるため当選確率は1100/65536)となっていることから、1種BB2内部中の方が1種BB1内部中よりもAT抽選が実行される確率が高くなる、換言すると、1種BB2内部中の方が1種BB1内部中よりも出玉率(または、AT抽選の当選確率)が高くなるよう構成することができる。なお、不図示であるが、入賞-B1または入賞-B2以外の条件装置の当選によって実行されるAT抽選の当選確率を、1種BB1内部中と1種BB2内部中とで相違させてもよい。 In this way, in the 3-piece bet game inside type 1 BB1, the AT lottery is executed when prize-B1 is won, while in the 3-piece bet game inside type 1 BB2, prize-B2 is won. Accordingly, the AT lottery is executed. As shown in the figure, the number of lottery slots for Winning-B1 is 1000 (the denominator is 65536, so the probability of winning is 1000/65536), and the number of lottery slots for Winning-B2 is 1100 (the denominator is 65536, so the probability of winning is 1000/65536). Since the probability is 1100/65536), the probability that the AT lottery will be executed is higher for type 1 BB2 inside than for type 1 BB1 inside.In other words, for type 1 BB2 inside, the probability is higher. It can be configured so that the ball output rate (or the probability of winning the AT lottery) is higher than that in the first type BB1. Although not shown, the winning probability of the AT lottery executed when a condition device other than Winning-B1 or Winning-B2 is won may be different between Type 1 BB1 and Type 1 BB2. .

<6つの遊技状態における停止制御の比較>
また、図161においては、入賞-B1と入賞-B2との2つのスラッシュ役に当選した場合のみを例示したが、あくまで一例であり、第4実施形態からの変更例1においては、スラッシュ役を6種類有している。
<Comparison of stop control in six gaming states>
In addition, in FIG. 161, only the case where the two slash combinations of winning-B1 and winning-B2 are won is illustrated, but this is just an example, and in the first modification from the fourth embodiment, the slash winning combination is There are 6 types.

図162に図示するように、第4実施形態からの変更例1においては、スラッシュ役として、入賞-B1~入賞-B6の6つのスラッシュ役を有しており、図161で入賞-B1と入賞-B2について詳述したように、入賞-B3~入賞-B6についても、作動している条件装置によって停止制御が相違し得るよう構成されている。また、前述したように、1種BBとして、1種BB1~1種BB6の6つの1種BBを有している。 As shown in FIG. 162, in the first modification from the fourth embodiment, there are six slash roles, Winning-B1 to Winning-B6, and in FIG. 161, Winning-B1 and Winning-B6. As described in detail for -B2, winnings -B3 to B6 are also configured so that the stop control can be different depending on the operating conditional device. Further, as described above, there are six 1-type BBs, ie, 1-type BB1 to 1-type BB6.

1種BB1内部中の3枚賭け遊技においては、入賞-B1に当選した場合にのみスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示可能であり、入賞-B2~入賞-B6に当選した場合にはスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示しない。なお、同図における「押し順ベル」とは、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示せず、1枚または15枚の払い出しとなる(「安め」または「高め」)AT抽選が実行されない図柄組み合わせのみが停止表示することを示している。 In the 1st type BB1 internal 3-card betting game, the slash valid symbol combination can be stopped and displayed only if winning-B1 is won, and the slash valid symbol combination is displayed if winning-B2 to winning-B6 are won. But it doesn't stop and display. In addition, the "push order bell" in the same figure means only the symbol combinations in which the slash valid symbol combinations do not stop and display, and the AT lottery is not executed, resulting in a payout of 1 or 15 coins ("cheap" or "high"). Indicates that the display is stopped.

1種BB2内部中の3枚賭け遊技においては、入賞-B2に当選した場合にのみスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示可能であり、入賞-B1、入賞-B3~入賞-B6に当選した場合にはスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示しない。 In the 1st type BB2 internal 3-card bet game, the slash valid symbol combination can be stopped and displayed only if winning-B2 is won, and if winning-B1, winning-B3 to winning-B6 are won, Slash valid symbol combinations do not stop and display.

1種BB3内部中の3枚賭け遊技においては、入賞-B3に当選した場合にのみスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示可能であり、入賞-B1~入賞-B2、入賞-B4~入賞-B6に当選した場合にはスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示しない。 In the 1st type BB3 internal 3-card bet game, the slash valid symbol combination can be stopped and displayed only if winning -B3 is won, winning -B1 ~ winning -B2, winning - B4 ~ winning -B6. In this case, the slash valid symbol combination will not be stopped and displayed.

1種BB4内部中の3枚賭け遊技においては、入賞-B4に当選した場合にのみスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示可能であり、入賞-B1~入賞-B3、入賞-B5~入賞-B6に当選した場合にはスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示しない。 In the 1st type BB4 internal 3-card bet game, the slash valid symbol combination can be stopped and displayed only if winning-B4 is won, and winning-B1 to winning-B3, winning-B5 to winning-B6 are winning. In this case, the slash valid symbol combination will not be stopped and displayed.

1種BB5内部中の3枚賭け遊技においては、入賞-B5に当選した場合にのみスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示可能であり、入賞-B1~入賞-B4、入賞-B6に当選した場合にはスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示しない。 In the 1st type BB5 internal 3-card bet game, the slash valid symbol combination can be stopped and displayed only if winning-B5 is won, and if winning-B1 to winning-B4 and winning-B6 are won, the slash valid symbol combination can be stopped and displayed. Slash valid symbol combinations do not stop and display.

1種BB6内部中の3枚賭け遊技においては、入賞-B6に当選した場合にのみスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示可能であり、入賞-B1~入賞-B5に当選した場合にはスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示しない。 In the 1st type BB6 internal 3-card bet game, the slash valid symbol combination can be stopped and displayed only if winning -B6 is won, and the slash valid symbol combination is displayed if winning -B1 to winning -B5 are won. But it doesn't stop and display.

このように、第4実施形態からの変更例1においては、どの1種BB内部中であるかによって、スラッシュ役当選時の停止制御が相違し得るよう構成されている。さらに、図161で前述したように、入賞-B1~入賞-B6の抽選置数をそれぞれ異ならせることによって、どの1種BB内部中であるかによって出玉率(または、AT抽選の当選確率)が相違するよう構成することができる。 In this way, in the first modification from the fourth embodiment, the stop control when winning the slash combination can be different depending on which type BB is inside. Furthermore, as described above with reference to FIG. 161, by making the numbers of winning-B1 to winning-B6 different, the payout rate (or probability of winning the AT lottery) depends on which type 1 BB is inside. can be configured so that they are different.

より具体的には、第4実施形態からの変更例1においては、抽選置数は、入賞-B1:1000、入賞-B2:1100、入賞-B3:1200、入賞-B4:1300、入賞-B5:1400、入賞-B6:1500、となっており、抽選置数の少ないものから、「入賞-B1<入賞-B2<入賞-B3<入賞-B4<入賞-B5<入賞-B6」となっている。そして、有利区間であり且つ非AT状態にて実行された3枚賭け遊技(1種BB1内部中~1種BB6内部中のいずれかとなっている)において、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示した場合には、同じ当選確率のAT抽選を実行するよう構成されているため、出玉率(または、AT抽選の当選確率)は、低いものから、「1種BB1内部中<1種BB2内部中<1種BB3内部中<1種BB4内部中<1種BB5内部中<1種BB6内部中」となっている。 More specifically, in the first modification from the fourth embodiment, the lottery numbers are WIN-B1: 1000, WIN-B2: 1100, WIN-B3: 1200, WIN-B4: 1300, WIN-B5. : 1400, Prize-B6: 1500, and from the lowest number of lottery places, "Win-B1 < Prize-B2 < Prize-B3 < Prize-B4 < Prize-B5 < Prize-B6". There is. Then, in a 3-card bet game executed in an advantageous area and in a non-AT state (any of 1st type BB1 inside to 1st type BB6 inside), when the slash valid symbol combination is stopped and displayed. is configured to execute AT drawings with the same probability of winning, so the ball payout rate (or winning probability of AT drawings) is ranked from lowest to lowest: 1st type BB1 inside < 1st type BB2 inside < 1 Inside species BB3 < 1 species inside BB4 < 1 species inside BB5 < 1 species inside BB6.

なお、第4実施形態からの変更例1においても、第4実施形態と同様に、設定値によって1種BBの当選確率を相違させることで、1種BB1内部中~1種BB6内部中の滞在割合を設定値によって相違させるよう構成してもよい。 In addition, in the first modification from the fourth embodiment, similarly to the fourth embodiment, by varying the probability of winning the first type BB depending on the setting value, the stay in the first type BB1 inside to the first type BB6 inside The ratio may be configured to vary depending on the set value.

また、第4実施形態からの変更例1においては、スラッシュ役の抽選置数を相違させることによって、1種BB内部中毎の出玉率が相違し得るよう構成したが、これには限定されず、以下のように構成することによって1種BB内部中毎の出玉率が相違し得るよう構成してもよい。なお、以下においては、図161と同様に、当選し得る条件装置として、入賞-B1と入賞-B2、1種BB内部中として、1種BB1内部中と1種BB2内部中についてのみ詳述する。 In addition, in the first modification from the fourth embodiment, the number of lottery slots for the slash combination is different, so that the ball payout rate for each type BB internal medium can be different, but this is not limited to this. First, by configuring as follows, it is also possible to configure the ball output rate for each type 1 BB interior to be different. In the following, similar to FIG. 161, only Win-B1 and Win-B2, and Inside BB1 of 1st Type and Inside BB2 of 1st Type BB2 will be described in detail as condition devices that can win. .

<構成1>
1種BB1内部中の3枚賭け遊技にて入賞-B1に当選した遊技にて入賞17または入賞18が停止表示された場合に実行されるAT抽選の当選確率と、1種BB2内部中の3枚賭け遊技にて入賞-B2に当選した遊技にて入賞17または入賞18が停止表示された場合に実行されるAT抽選の当選確率とを相違させる。
<Configuration 1>
Winning a prize in a 3-piece bet game inside type 1 BB1 - Winning probability of AT lottery executed when prize 17 or prize 18 is stopped and displayed in a game that wins B1 and 3 among type 1 BB2 The winning probability of an AT lottery to be executed when a winning prize 17 or a winning prize 18 is stopped and displayed in a game in which winning prize-B2 is won in a bet game is made different.

このように構成することで、遊技者がスラッシュ有効図柄組み合わせの図柄組み合わせを視認しても、どの1種BB内部中に滞在しているかを推測され難くすることができる。 With this configuration, even if the player visually recognizes the symbol combination of the slash valid symbol combination, it is difficult for the player to guess which type 1 BB the player is staying in.

<構成2>
1種BB1内部中の3枚賭け遊技にて入賞-B1に当選した遊技においては、スラッシュ有効図柄組み合わせとして入賞17~18が停止表示する一方、1種BB2内部中の3枚賭け遊技にて入賞-B2に当選した遊技においては、スラッシュ有効図柄組み合わせとして入賞78~85が停止表示する、換言すると、1種BB1内部中の3枚賭け遊技と1種BB2内部中の3枚賭け遊技とで、スラッシュ役に当選した遊技において停止表示し得るスラッシュ有効図柄組み合わせが相違する。
<Configuration 2>
Winning a prize in a 3-piece bet game inside type 1 BB1 - In a game where you win in B1, winnings 17 to 18 will be stopped and displayed as a slash valid symbol combination, while winning in a 3-piece betting game inside type 1 BB2 - In the game where B2 is won, the winning symbols 78 to 85 are stopped and displayed as slash valid symbol combinations. In other words, the 3-piece bet game inside type 1 BB1 and the 3-piece bet game inside type 1 BB2, In the game where the slash winning combination is won, the effective slash symbol combinations that can be stopped and displayed are different.

このように構成することで、遊技者はスラッシュ有効図柄組み合わせを視認することによって、現在の設定値やどの1種BB内部中に滞在しているかを推測しながら遊技を進行することができる。なお、上述した構成はあくまで一例であり、1種BB1内部中の3枚賭け遊技においても1種BB2内部中の3枚賭け遊技においても同一のスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示し得るが、入賞17~18と入賞78~85との停止表示する割合を相違させるよう構成してもよい。 With this configuration, the player can proceed with the game while guessing the current set value and which type BB the player is staying in by visually recognizing the slash valid symbol combination. The above-mentioned configuration is just an example, and the same slash valid symbol combination can be stopped and displayed in both the 3-piece bet game inside the 1st type BB1 and the 3-piece bet game inside the 1st type BB2, but the winning 17 18 and winnings 78 to 85 may be stopped and displayed at different rates.

<構成3>
1種BB1内部中の3枚賭け遊技において、入賞-B1に当選した遊技でも入賞-B2に当選した遊技でもスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示され得るよう構成されており、1種BB2内部中の3枚賭け遊技において、入賞-B1に当選した遊技でも入賞-B2に当選した遊技でもスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示され得るよう構成されている。1種BB1内部中の3枚賭け遊技にて入賞-B1に当選した遊技でスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示した場合と、1種BB2内部中の3枚賭け遊技にて入賞-B1に当選した遊技でスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示した場合とで、AT抽選の当選確率が相違する(および/または、1種BB1内部中の3枚賭け遊技にて入賞-B2に当選した遊技でスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示した場合と、1種BB2内部中の3枚賭け遊技にて入賞-B2に当選した遊技でスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示した場合とで、AT抽選の当選確率が相違する)。
<Configuration 3>
In a 3-card bet game inside Type 1 BB1, the slash valid symbol combination is configured to be stopped and displayed in both the game where Win-B1 is won and the game where Win-B2 is won. In the bet game, the slash effective symbol combination can be stopped and displayed in both the game in which the prize-B1 is won and the game in which the prize-B2 is won. Winning a prize in a 3-piece bet game inside Type 1 BB1 - When the slash valid symbol combination is stopped and displayed in a game that wins in B1, and a game in which winning in a 3-piece betting game inside Type 1 BB2 - B1 The probability of winning the AT lottery is different depending on the case where the slash valid symbol combination is stopped and displayed (and/or the slash valid symbol combination is won in the winning game in the 3-card bet game in 1st type BB1 - B2). The probability of winning the AT lottery differs depending on the case where is stopped and displayed, and the case where the slash effective symbol combination is stopped and displayed in the game in which winning -B2 is won in the 3-card bet game in type 1 BB2).

また、1種BB2内部中の3枚賭け遊技において、入賞-B1に当選した遊技でも入賞-B2に当選した遊技でもスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示され得る一方、1種BB1内部中の3枚賭け遊技においては、入賞-B1に当選した遊技(または、入賞-B2に当選した遊技)でのみスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示され得るよう構成してもよい。 In addition, in a 3-piece bet game inside type 1 BB2, the slash valid symbol combination may be stopped and displayed in both the game in which prize-B1 is won and the game in which prize-B2 is won, while the 3-piece bet in type 1 BB1 is In the game, it may be configured such that the slash valid symbol combination can be stopped and displayed only in the game in which the prize-B1 is won (or the game in which the prize-B2 is won).

このように構成することで、当選した1種BBの種類に応じた新たな遊技性を提供することができる。 With this configuration, it is possible to provide new gaming features depending on the type of the winning type 1 BB.

このような構成を6つの1種BB内部中を有する構成に適用した場合には、以下のように構成してもよい。なお、以下においては、設定1の場合についてのみ詳述する。 When such a configuration is applied to a configuration having six type 1 BBs, the following configuration may be adopted. Note that in the following, only the case of setting 1 will be described in detail.

(1)入賞-B1~入賞-B6の抽選置数はすべて1000で同一となっている。
(2)スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示した場合のAT抽選の当選確率は、入賞-B1~入賞-B6で同一となっている。
(3)有利区間であり1種BB1内部中であり且つ非AT状態にて実行された3枚賭け遊技においては、入賞-B1に当選した場合のみスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示し得る。
(4)有利区間であり1種BB2内部中であり且つ非AT状態にて実行された3枚賭け遊技においては、入賞-B1または入賞-B2に当選した場合にスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示し得る。
(5)有利区間であり1種BB3内部中であり且つ非AT状態にて実行された3枚賭け遊技においては、入賞-B1、入賞-B2または入賞-B3に当選した場合にスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示し得る。
(6)有利区間であり1種BB4内部中であり且つ非AT状態にて実行された3枚賭け遊技においては、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3または入賞-B4に当選した場合にスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示し得る。
(7)有利区間であり1種BB5内部中であり且つ非AT状態にて実行された3枚賭け遊技においては、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4または入賞-B5に当選した場合にスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示し得る。
(8)有利区間であり1種BB6内部中であり且つ非AT状態にて実行された3枚賭け遊技においては、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5または入賞-B6に当選した場合にスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示し得る。
(1) The lottery numbers for Winning-B1 to Winning-B6 are all 1000 and the same.
(2) The probability of winning the AT lottery when the slash valid symbol combination is stopped and displayed is the same for Winning-B1 to Winning-B6.
(3) In a 3-card bet game executed in an advantageous section, within type 1 BB1, and in a non-AT state, the slash valid symbol combination can be stopped and displayed only when winning -B1.
(4) In a 3-card bet game that is in an advantageous area, is in the 1st type BB2, and is executed in a non-AT state, the slash valid symbol combination will be stopped and displayed if Winning-B1 or Winning-B2 is won. obtain.
(5) In a 3-card bet game that is in an advantageous area, is in the 1st type BB3, and is executed in a non-AT state, if winning -B1, winning -B2 or winning -B3 is won, the slash valid symbol combination may stop displaying.
(6) In a 3-card bet game that is in an advantageous area, is in the 1st type BB4, and is executed in a non-AT state, if you win Win-B1, Win-B2, Win-B3, or Win-B4, Slash valid symbol combinations can be stopped and displayed.
(7) In a 3-card bet game that is in an advantageous area and is inside the 1st type BB5 and is executed in a non-AT state, the winnings will be in the winning-B1, winning-B2, winning-B3, winning-B4, or winning-B5. In the case of winning, the slash valid symbol combination may be stopped and displayed.
(8) In a 3-card bet game that is in an advantageous area and is inside the 1st type BB6 and is executed in a non-AT state, winning-B1, winning-B2, winning-B3, winning-B4, winning-B5 or Winning - If B6 is won, the slash valid symbol combination can be stopped and displayed.

上記のように構成することで、出玉率(または、AT抽選の当選確率)を、低いものから、「1種BB1内部中<1種BB2内部中<1種BB3内部中<1種BB4内部中<1種BB5内部中<1種BB6内部中」とすることができる。 By configuring as above, the ball output rate (or probability of winning the AT lottery) is set from low to low: 1st type BB1 inside < 1st type BB2 inside < 1st type BB3 inside < 1st type BB4 inside Medium<Type 1 inside BB5 Medium<Type 1 inside BB6.''

なお、第4実施形態からの変更例1においては、スラッシュ役を6種類、1種BBを6種類有するよう構成したが、あくまで一例であり、スラッシュ役の種類数と1種BBの種類数とを同一としてもよいし、スラッシュ役の種類数の方が1種BBの種類数よりも多くしてもよいし、1種BBの種類数の方がスラッシュ役の種類数よりも多くしてもよい。 In addition, in the first modification from the fourth embodiment, it is configured to have 6 types of slash roles and 6 types of 1st type BB, but this is just an example, and the number of types of slash roles and the number of types of 1st type BB are different from each other. may be the same, the number of types of slash roles may be greater than the number of types of 1st type BB, or the number of types of 1st type BB may be greater than the number of types of slash roles. good.

なお、第4実施形態からの変更例1においても、第4実施形態にて詳述した、設定示唆演出、設定確定演出、1種BB示唆演出、1種BB確定演出などの構成を適用可能であることを補足しておく。 In addition, even in the first modification from the fourth embodiment, the configurations such as setting suggestion effect, setting confirmation effect, type 1 BB suggestion effect, and type 1 BB confirmation effect, which are detailed in the fourth embodiment, can be applied. Let me add something.

<<<第5実施形態>>>
次に、スラッシュ役に関する本明細書に適用可能な構成を、第5実施形態として説明するが、その説明にあたり、上述の各実施形態と同様な箇所には同様の符号や文言を用いることでその説明を省略或いは簡略化するものとする。
<<<Fifth embodiment>>>
Next, a configuration applicable to this specification regarding the slash role will be described as a fifth embodiment. In the explanation, similar symbols and wording will be used for the same parts as in each of the above-mentioned embodiments. Explanation will be omitted or simplified.

<スラッシュ役の構成>
はじめに、図163は、第5実施形態におけるスラッシュ役の構成に関する表である。第5実施形態においては、スラッシュ役として、入賞-B1~入賞-B4の4種類のスラッシュ役を有している。また、第5実施形態においては、第3実施形態とは異なり、左リールM51において、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示し得る範囲Aとスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示しない範囲Bとに分かれている(前述した目押しスラッシュであり、押し位置スラッシュと称してもよい。)となっている)。なお、各リールには図柄が20個(20コマ)ずつ配置されており、左リールにおいては0~9番が範囲A、10~19番が範囲Bとなっている。
<Slash role composition>
First, FIG. 163 is a table regarding the configuration of the slash combination in the fifth embodiment. In the fifth embodiment, there are four types of slash combinations, winning-B1 to winning-B4. Furthermore, in the fifth embodiment, unlike the third embodiment, the left reel M51 is divided into a range A in which slash valid symbol combinations can be stopped and displayed, and a range B in which slash valid symbol combinations are not stopped and displayed ( This is the above-mentioned press slash, and may also be called a press position slash.). Note that 20 symbols (20 symbols) are arranged on each reel, and on the left reel, numbers 0 to 9 are range A, and numbers 10 to 19 are range B.

図163における、「左1st範囲A」とは、第1停止操作として左リールの範囲Aに対応したタイミング(例えば、範囲Aが有効ライン上に位置しているタイミングであり、以降についても同様である。)で左停止ボタンD41を操作することである。「左1st範囲A」で停止操作した場合には、入賞-B1~入賞-B4のいずれにおいても、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示し、1枚の払い出しとなる。このように、「左1st範囲A」は、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止する役割を担っている。 In FIG. 163, "left 1st range A" refers to the timing corresponding to range A of the left reel as the first stop operation (for example, the timing when range A is located on the active line, and the same applies to the following. ) by operating the left stop button D41. When the stop operation is performed in the "left 1st range A", the effective slash symbol combination is stopped and displayed in any of WIN-B1 to WIN-B4, and one coin is paid out. In this way, the "left 1st range A" plays the role of stopping the slash valid symbol combination.

図163における、「左1st範囲B」とは、第1停止操作として左リールの範囲Bに対応したタイミングで左停止ボタンD41を操作することである。「左1st範囲B」で停止操作した場合には、入賞-B1~入賞-B4のいずれにおいても、1/4で15枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示し、3/4で2枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示する(中リールと右リールとをランダムなタイミングで停止操作した場合であり、押し順は「左中右」でも「左右中」でも同様となる)。なお、詳細は後述することとなるが、第5実施形態においては、スラッシュ役に当選した遊技において、「左1st範囲B」で停止操作するようナビ(指示)が発生する場合を有しており、その場合には、1/4で15枚の払い出しとなる図柄組み合わせがいずれであるかをナビ(指示)するよう構成されている。また、停止タイミングによって停止する図柄組み合わせが相違し得る(目押しを必要とする)ため、技術介入手順の役割を担っている。 "Left 1st range B" in FIG. 163 means operating the left stop button D41 at a timing corresponding to range B of the left reel as a first stop operation. If you perform a stop operation in "Left 1st range B", the symbol combination that will pay out 15 pieces at 1/4 will be stopped and displayed for any of WIN-B1 to WIN-B4, and 2 pieces will be paid out at 3/4. The symbol combination that results in a payout is stopped and displayed (this is the case when the middle reel and right reel are stopped at random timing, and the pressing order is the same whether it is "left middle right" or "left middle right"). Although the details will be described later, in the fifth embodiment, there is a case where a navigation (instruction) is generated to perform a stop operation in "left 1st range B" in a game where the slash winning combination is won. In that case, the system is configured to navigate (instruct) which symbol combination will result in a payout of 15 pieces in 1/4. In addition, since the symbol combinations that are stopped may differ depending on the stop timing (requires eye pressing), it plays the role of a technical intervention procedure.

図163における、左1st以外の押し順(中左右、中右左、右左中、右中左であり、押し順ベルの役割を担っている)においては、スラッシュ役毎に1つの押し順で15枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示し、他の3つの押し順で2枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示するよう構成されている。具体的には、入賞-B1に当選した遊技では、「中左右」の押し順で停止操作をすると15枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示し、他の3つの押し順で2枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示する。また、入賞-B2に当選した遊技では、「中右左」の押し順で停止操作をすると15枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示し、他の3つの押し順で2枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示する。また、入賞-B3に当選した遊技では、「右左中」の押し順で停止操作をすると15枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示し、他の3つの押し順で2枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示する。また、入賞-B4に当選した遊技では、「右中左」の押し順で停止操作をすると15枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示し、他の3つの押し順で2枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示する。 In Figure 163, in the pressing order other than the left 1st (middle left, middle right left, right left middle, right middle left, which plays the role of the pushing order bell), there are 15 cards in one pushing order for each slash combination. The symbol combination that results in a payout of 1 is displayed in a stopped state, and the symbol combinations that result in a payout of 2 coins in the other three pressing orders are displayed in a stopped state. Specifically, in the game where you won the prize - B1, if you press the "middle left/right" button in the order to stop, the symbol combination that will pay out 15 pieces will be stopped and displayed, and if you press the other 3 buttons in the order, the symbol combination will pay out 2 pieces. The symbol combination will be stopped and displayed. In addition, in the game where you won the prize - B2, if you press the stop button "middle right left" in the order of pressing, a symbol combination that will pay out 15 pieces will be stopped and displayed, and if you press the other 3 buttons in the order that you press it, a symbol combination that will pay out 2 pieces will be displayed. The combination will stop displaying. In addition, in the game where you won the winning prize - B3, if you press the "Right, Left, Center" order to stop, the symbol combination that will pay out 15 pieces will be stopped and displayed, and if you press the other three symbols in the order that you press 2 pieces, the symbol combination that will pay out 2 pieces will be displayed. The combination will stop displaying. Also, in the game where you won the winning prize - B4, if you press the "Right-Central-Left" button in the order to stop, the symbol combination that will pay out 15 pieces will be stopped, and if you press the other three buttons in the order, you will pay out 2 pieces. The symbol combination will stop displaying.

なお、図163に図示した払い出し枚数はあくまで一例であり、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示した場合の払い出し枚数を1枚から0枚としてもよいし、2枚と図示している払い出し枚数の一部または全部を1枚としてもよいし、15枚と図示している払い出し枚数の一部または全部を15枚未満の払い出し枚数としてもよい。 The payout number shown in FIG. 163 is just an example, and the payout number when the slash valid symbol combination is stopped and displayed may be from 1 to 0, or may be 2, which is part of the payout number. Alternatively, the total number may be one, or a part or all of the number of payout sheets shown as 15 may be set to be less than 15 sheets.

<状態遷移図>
図164は、第5実施形態における、ATに関する状態の遷移図である。なお、第5実施形態においては、大半の遊技において有利区間に滞在しており、有利区間が終了して通常区間となると、高確率(例えば、1/3)で有利区間移行抽選に当選して再度有利区間に移行する遊技性となっているため、同図においては有利区間の場合を例示している。また、第3実施形態と同様に1種BB-C内部中(2枚賭けBB内部中)の3枚賭け遊技にて遊技を進行する遊技性となっている。なお、本例においては、2枚賭けBB内部中の2枚賭け遊技においては、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示されてもATに関する処理は実行されないよう構成している。
<State transition diagram>
FIG. 164 is a state transition diagram regarding AT in the fifth embodiment. In addition, in the fifth embodiment, the player stays in the advantageous section in most of the games, and when the advantageous section ends and the normal section begins, there is a high probability (for example, 1/3) that the player will win the advantageous section transition lottery. Since the game feature is to shift to the advantageous section again, the figure shows the case of the advantageous section as an example. Also, similar to the third embodiment, the game is played in a three-coin bet game inside the first type BB-C (inside the two-coin bet BB). In addition, in this example, in a two-card bet game within the two-card bet BB, even if a slash valid symbol combination is displayed, the process related to AT is not executed.

通常遊技状態においては、ナビが実行されないよう構成されている。また、通常遊技状態でスラッシュ役に当選し、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示すると、AT抽選が実行されることとなる。なお、小役に当選しない遊技が連続するなどにより所定の期間において遊技者の持ちメダルが著しく減少している場合(例えば、400ゲーム間の出玉率が40%未満となっている場合)には、押し順ベルの当選遊技にてナビ(最も多い15枚の払い出しとなるナビ)を実行するよう構成してもよい。 In the normal gaming state, the navigation is not executed. Further, when the slash combination is won in the normal game state and the effective slash symbol combination is stopped and displayed, the AT lottery will be executed. In addition, if the number of medals held by a player decreases significantly during a specified period due to consecutive games in which the player does not win a small prize (for example, if the ball output rate for 400 games is less than 40%), may be configured to execute the navigation (the navigation that pays out the most 15 coins) in the winning game of the push order bell.

通常遊技状態にてAT抽選に当選すると、その後の所定のタイミング(次ゲームとしてもよいし、前兆ゲーム数を消化した後としてもよい)にて、AT開始条件を充足しAT状態1に移行する。 If you win the AT lottery in the normal gaming state, at a predetermined timing thereafter (may be the next game, or after the number of precursory games has been exhausted), the AT start conditions will be satisfied and you will move to AT state 1. .

AT状態1においては、押し順ベルの当選遊技にてナビ(最も多い15枚の払い出しとなるナビ)を実行する。また、スラッシュ役の当選遊技には、「左1st範囲B」での停止操作を指示するナビを実行する(詳細は後述する)。 In AT state 1, the navigation (the navigation that pays out the most 15 coins) is executed in the winning game of the push order bell. In addition, in a winning game of the slash combination, a navigation command is executed to instruct a stop operation in "left 1st range B" (details will be described later).

AT状態1において、JAC役に当選し、JAC図柄組み合わせが停止表示されると、AT状態2に移行する。なお、JAC役とは、入賞-H1~入賞-H3であり、JAC図柄組み合わせが停止表示する場合を有する条件装置である。また、JAC図柄組み合わせが停止表示することをJACINと称することがある。 In AT state 1, when the JAC combination is won and the JAC symbol combination is stopped and displayed, the state shifts to AT state 2. Note that the JAC combinations are Winning-H1 to Winning-H3, and are conditional devices that may have a case where the JAC symbol combination is stopped and displayed. Further, the stop display of the JAC symbol combination may be referred to as JACIN.

また、AT状態1において、AT終了条件(例えば、AT状態1とAT状態2とを合計して、規定のゲーム数を消化する、ナビが規定の回数実行される)を充足すると、通常遊技状態に移行する。 Also, in AT state 1, when the AT end condition (for example, the total number of games in AT state 1 and AT state 2 is played, the navigation is executed a specified number of times), the normal game state is entered. to move to.

AT状態2において、規定のゲーム数(本例では、8ゲーム)を消化すると、AT状態1に移行する。 When a predetermined number of games (8 games in this example) are played in AT state 2, the state shifts to AT state 1.

また、AT状態2において、AT終了条件(例えば、AT状態1とAT状態2とを合計して、規定のゲーム数を消化する、ナビが規定の回数実行される)を充足すると、通常遊技状態に移行する。 In addition, in AT state 2, when the AT end condition (for example, the total number of games in AT state 1 and AT state 2 is played, the navigation is executed a specified number of times), the normal game state is entered. to move to.

このように、第5実施形態においては、AT開始条件を充足し、AT状態(AT状態1とAT状態2とを総称してAT状態としている)となると、AT終了条件を充足するまでAT状態1とAT状態2とを複数回遷移し得るよう構成されている。 In this manner, in the fifth embodiment, when the AT start condition is satisfied and the AT state is reached (AT state 1 and AT state 2 are collectively referred to as the AT state), the AT state remains until the AT end condition is satisfied. 1 and AT state 2 multiple times.

<遊技状態毎のナビ態様>
次に、図165を参照して、スラッシュ役当選時のナビ態様について詳述する。同図においては、スラッシュ役として入賞-B1に当選した場合であり、有利区間であり、1種BB-C内部中に3枚賭けで遊技を実行した場合について例示している。
<Navigation mode for each gaming state>
Next, with reference to FIG. 165, the navigation mode when winning the slash combination will be described in detail. In the figure, the case is shown in which the slash winning combination is won in prize-B1, which is an advantageous section, and a game is executed with a bet of 3 coins in the type 1 BB-C.

<A:通常遊技状態にて入賞-B1に当選>
図165におけるAは、有利区間である通常遊技状態(非AT状態)にて3枚賭けで遊技を実行して入賞-B1に当選した遊技が実行された場合を例示している。
<A: Won in normal gaming state - Won B1>
A in FIG. 165 exemplifies a case where a game is executed with a 3-coin bet in the normal gaming state (non-AT state), which is an advantageous section, and a winning prize-B1 is executed.

有利区間である通常遊技状態にてスタートレバーD50が操作され、スラッシュ役である入賞-B1に当選した遊技が開始されると、演出表示装置S40には押し順ナビ画像などの押し順ナビに関する画像が表示されず、押し順表示装置D270にはナビ(指示)が表示されない。なお、不図示であるが、演出表示装置S40には、予告演出に関する画像など、押し順ナビに関する画像以外の画像が表示されている。 When the start lever D50 is operated in the normal game state, which is an advantageous section, and a game in which the slash winning prize -B1 is started, an image related to the push order navigation such as a push order navigation image is displayed on the effect display device S40. is not displayed, and no navigation (instructions) is displayed on the push order display device D270. Although not shown, the effect display device S40 displays images other than images related to the push order navigation, such as images related to preview effects.

その後、「左1st範囲A」で停止操作をする(押し順は「左中右」)と、有効ラインに「スイカ・スイカ・ベル」が停止表示することとなる。「スイカ・スイカ・ベル」はスラッシュ有効図柄組み合わせであり、有利区間である通常遊技状態にてスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示するとAT抽選(ATに関する処理としてもよい)を実行するよう構成されている。 Thereafter, when a stop operation is performed in the "left 1st range A" (pressing order is "left middle right"), "Watermelon, Watermelon, Bell" will be stopped and displayed on the active line. "Watermelon, watermelon, bell" is a slash valid symbol combination, and when the slash valid symbol combination is stopped and displayed in the normal game state, which is an advantageous section, an AT lottery (which may also be a process related to AT) is executed. .

なお、有利区間である通常遊技状態にてスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示した場合のATに関する処理としては、1/10でAT状態への移行権利を獲得するなどのAT抽選を実行するよう構成してもよいし、ATカウンタのカウンタ値を所定数(所定数は、あらかじめ定められた値でもよいし、抽選により決定してもよい)増加させ、当該カウンタ値が所定値に到達するとAT状態への移行権利を獲得するよう構成してもよいし、AT状態に移行した際の当該AT状態にて獲得可能な遊技メダルの期待枚数が増加するよう構成してもよい。すなわち、「左1st範囲B」で停止操作を実行すると、2枚または15枚の遊技メダルを獲得できる一方、「左1st範囲A」で停止操作を実行すると1枚の遊技メダルしか獲得できない。その代わりに、有利区間である通常遊技状態にてスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示した場合には、遊技者にとって有利なATに関する処理を実行することで、有利区間である通常遊技状態にてスラッシュ役に当選した遊技においては、「左1st範囲A」で停止操作を実行することが遊技者にとって最も有利に構成されている。 In addition, when the slash valid symbol combination is stopped and displayed in the normal gaming state, which is an advantageous section, the AT-related processing is configured to execute an AT lottery such as acquiring the right to transition to the AT state at 1/10. Alternatively, the counter value of the AT counter may be increased by a predetermined number (the predetermined number may be a predetermined value or may be determined by lottery), and when the counter value reaches the predetermined value, the AT state is entered. It may be configured so that the transfer right is acquired, or it may be configured such that the expected number of game medals that can be acquired in the AT state upon transition to the AT state increases. That is, if the stop operation is executed in the "left 1st range B", 2 or 15 game medals can be acquired, while if the stop operation is executed in the "left 1st range A", only 1 game medal can be acquired. Instead, when the slash valid symbol combination is stopped and displayed in the normal gaming state, which is an advantageous section, by executing processing related to AT that is advantageous to the player, the slash combination is displayed in the normal gaming state, which is an advantageous section. In a game in which the player wins, it is most advantageous for the player to execute the stop operation in the "left 1st range A."

このように構成されていることから、有利区間である通常遊技状態においては、スラッシュ役に当選してもナビ(指示)が実行されないが、遊技者は常に「左1st範囲A」で停止操作を実行することで、有利に遊技を進行することができる。 Because of this configuration, in the normal gaming state, which is the advantageous zone, the navigation (instruction) is not executed even if the slash combination is won, but the player always performs the stop operation in the "left 1st range A". By executing this, you can advance the game advantageously.

なお、図165においては、有利区間である通常遊技状態にてスラッシュ役に当選した場合に、演出表示装置S40に押し順ナビ画像などの押し順ナビに関する画像を表示しないよう構成したが、これには限定されず、有利区間である通常遊技状態にてスラッシュ役に当選した場合には、演出表示装置S40に押し順ナビ画像は表示しないが、「左1st範囲A」で停止操作をすると最も有利であることを示唆する画像を表示するよう構成してもよい。具体例としては、「CHANCE」と表示したり、黒色の霧を表示するように構成してもよい。また、「左1st範囲A」で停止操作をすると最も有利であることを示唆する演出として、スピーカS20から「バシュン」という特殊音が出力されるように構成してもよい。 In addition, in FIG. 165, when the slash role is won in the normal gaming state, which is the advantageous section, the effect display device S40 is configured not to display images related to the push order navigation such as the push order navigation image. is not limited, and if you win the slash role in the normal gaming state, which is an advantageous section, the push order navigation image will not be displayed on the effect display device S40, but it will be most advantageous if you perform the stop operation in "left 1st range A" It may also be configured to display an image suggesting that. As a specific example, it may be configured to display "CHANCE" or to display black fog. Further, as an effect suggesting that it is most advantageous to perform a stop operation in the "left 1st range A", a special sound called "bashun" may be output from the speaker S20.

<B:AT状態1にて入賞-B1に当選>
図165におけるBは、有利区間であるAT状態1にて入賞-B1に当選した遊技が実行された場合を例示している。
<B: Won in AT state 1 - Won B1>
B in FIG. 165 exemplifies a case where a game in which the win-B1 is won is executed in AT state 1, which is an advantageous section.

有利区間であるAT状態1にてスタートレバーD50が操作され、スラッシュ役である入賞-B1に当選した遊技が開始されると、演出表示装置S40には「→→→→→ 7を狙え!」との、「左中右」の押し順且つ各リールの7図柄周辺のタイミングでの停止操作を促す画像が表示される。また、押し順表示装置D270には、「左中右」の押し順且つ各リールの7図柄周辺のタイミングでの停止操作に対応した「=7」が表示される。 When the start lever D50 is operated in the AT state 1, which is an advantageous section, and a game is started in which the slash role winning prize-B1 is started, the effect display device S40 displays "→→→→→ Aim for 7!" An image is displayed that prompts you to stop the game in the pressing order of "left middle right" and at the timing around the 7 symbols on each reel. Further, the push order display device D270 displays "=7" corresponding to the push order of "left middle right" and a stop operation at a timing around 7 symbols on each reel.

なお、本例においては、押し順表示装置D270の表示は、「左中右」が「=1」、「左右中」が「=2」、「中左右」が「=3」、「中右左」が「=4」、「右左中」が「=5」、「右中左」が「=6」、「左中右」の押し順且つ各リールの7図柄周辺のタイミングでの停止操作が「=7」、「右中左」の押し順且つ各リールの7図柄周辺のタイミングでの停止操作が「=9」、のように対応している(あくまで一例であり変更しても問題ない)。 In this example, the press order display device D270 displays "=1" for "left middle right", "=2" for "left/right middle", "=3" for "center left/right", and "=3" for "center right/left". ” is “=4”, “Right left middle” is “=5”, “Right middle left” is “=6”, the pressing order of “Left middle right” and the stop operation at the timing around the 7 symbols on each reel are "=7", the pressing order of "right middle left" and the stop operation at the timing around the 7 symbols on each reel corresponds to "=9" (this is just an example and there is no problem if you change it) ).

その後、ナビ(指示)に従って、「左中右」の押し順で各リールに7図柄を狙って(7図柄周辺のタイミングで)停止操作をすると、有効ラインに「ベル・7・ベル」が停止表示することとなる。「ベル・7・ベル」は15枚の払い出しとなる図柄組み合わせ(最も払出枚数の多い図柄組み合わせを高めと称することがある)である。 After that, according to the navigation (instructions), aim for 7 symbols on each reel in the order of pressing "left middle right" (at the timing around 7 symbols) and stop the operation, "Bell 7 Bell" will stop on the active line. It will be displayed. "Bell 7 Bell" is a symbol combination that pays out 15 pieces (the symbol combination that pays out the most pieces is sometimes referred to as high).

このように、第5実施形態においては、有利区間であるAT状態1にてスラッシュ役に当選した遊技においては、「左1st範囲B」で停止操作をした場合に、高めである15枚の払い出しとなる図柄組み合わせを停止表示可能な停止ボタンの操作態様をナビ(指示)するように構成されている。なお、「左1st範囲B」で停止操作をした場合に高めである15枚の払い出しとなる図柄組み合わせを停止表示するためには、中リールと右リールとの停止操作タイミングをナビ(指示)する必要がある。すなわち、スラッシュ役当選遊技にて「左1st範囲B」で停止操作をした場合には、その後の停止操作のタイミング(いわゆる、目押し)によって、15枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示するか2枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示するかが決定されるよう構成されている。 As described above, in the fifth embodiment, in a game in which the slash combination is won in AT state 1, which is an advantageous section, when the stop operation is performed in "left 1st range B", a higher payout of 15 coins is made. It is configured to navigate (instruct) the operation mode of the stop button that can stop and display the symbol combination. In addition, in order to stop and display the symbol combination that will result in a higher payout of 15 pieces when the stop operation is performed in "left 1st range B", navigate (instruct) the stop operation timing of the middle reel and right reel. There is a need. That is, when a stop operation is performed in the "left 1st range B" in a slash winning game, the symbol combination that will result in a payout of 15 pieces will be stopped and displayed depending on the timing of the subsequent stop operation (so-called eye press). It is configured such that it is determined whether a symbol combination resulting in a payout of two pieces is to be stopped and displayed.

具体的には、左リールの範囲A・範囲Bと同様に、中リールには0~9番の範囲Cと10~19番の範囲Dとを有しており、右リールには0~9番の範囲Eと10~19番の範囲Fとを有しており、入賞-B1に当選した場合には、「左リール:範囲B、中リール:範囲C、右リール:範囲E」の停止タイミングで停止操作をすると15枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示し、その他の停止タイミングで停止操作をすると2枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示する。左リールを範囲Bで停止操作した場合に、その後の中リールと右リールとの停止タイミングの組み合わせは、「中リール:範囲C、右リール:範囲E」、「中リール:範囲C、右リール:範囲F」、「中リール:範囲D、右リール:範囲E」、「中リール:範囲D、右リール:範囲F」との4通り有しているため、スラッシュ役当選遊技にて「左1st範囲B」で中リールM52と右リールM53とに対してランダムに停止操作をした場合には、1/4で15枚の払い出し、3/4で2枚の払い出しとなっている。 Specifically, similar to range A and range B on the left reel, the middle reel has a range C of numbers 0 to 9 and a range D of numbers 10 to 19, and the right reel has a range C of numbers 0 to 9. It has a range E of numbers 10 to 19 and a range F of numbers 10 to 19, and if you win -B1, the "left reel: range B, middle reel: range C, right reel: range E" will stop. When a stop operation is performed at the timing, a symbol combination that results in a payout of 15 pieces is stopped and displayed, and when a stop operation is performed at any other stop timing, a symbol combination that results in a payout of 2 pieces is stopped and displayed. When the left reel is stopped in range B, the following combinations of stop timings for the middle reel and right reel are "middle reel: range C, right reel: range E", "middle reel: range C, right reel". : range F", "middle reel: range D, right reel: range E", "middle reel: range D, right reel: range F", so in the slash winning game, "left When the middle reel M52 and right reel M53 are randomly stopped in "1st range B", 15 coins are paid out at 1/4, and 2 coins are paid out at 3/4.

なお、入賞-B1以外のスラッシュ役が当選した遊技にて、「左1st範囲B」で停止操作をした場合の、15枚の払い出しとなる停止タイミングは、入賞-B2が当選した遊技では「中リール:範囲C、右リール:範囲F」であり、入賞-B3が当選した遊技では「中リール:範囲D、右リール:範囲E」であり、入賞-B4が当選した遊技では「中リール:範囲D、右リール:範囲F」となっている。 In addition, in a game in which a slash combination other than Winning-B1 was won, if the stop operation is performed in the "left 1st range B", the stop timing at which 15 coins are paid out will be the same as in the game in which Winning-B2 is won. Reel: range C, right reel: range F", and in a game where prize-B3 was won, it was "middle reel: range D, right reel: range E", and in a game where prize-B4 was won, "middle reel: range: Range D, right reel: range F.

また、遊技者は、入賞-B1~入賞-B4のいずれのスラッシュ役に当選したのかを判別できないため、スラッシュ役に当選した遊技にてナビが実行されない場合には、15枚の払い出しとなる停止タイミングが分からないため、前述したように「左1st範囲B」で中リールM52と右リールM53とに対してランダムに停止操作をして、1/4で15枚の払い出し、3/4で2枚の払い出しとなる。 In addition, since the player cannot determine which of the slash winning combinations from Win-B1 to Prize-B4 has been won, if the navigation is not executed in a game where the slash winning combination is won, the payout will be 15 coins and the player will stop paying out 15 coins. Since I don't know the timing, I randomly stopped the middle reel M52 and right reel M53 in "left 1st range B" as mentioned above, and paid out 15 coins at 1/4 and 2 at 3/4. A payout will be made.

また、前述したように、有利区間であるAT状態1にて入賞-B1に当選した場合においては、演出表示装置S40には「→→→→→ 7を狙え!」との、「左中右」の押し順且つ各リールの7図柄周辺のタイミングでの停止操作を促す画像が表示されるが、左リールの範囲Bに7図柄が配置されており、中リールの範囲Cに7図柄が配置されており、右リールの範囲Eに7図柄が配置されているため、遊技者は各リールの7図柄周辺で停止操作を行えば、15枚の払い出しとなる図柄組み合わせを停止表示させることができるよう構成されている。 In addition, as mentioned above, if you win the prize-B1 in the AT state 1, which is the advantageous section, the effect display device S40 will display "Aim for →→→→→ 7!" An image is displayed that prompts you to stop the operation in the order in which you press `` and around the 7 symbols on each reel, but 7 symbols are placed in range B of the left reel, and 7 symbols are placed in range C of the middle reel. Since 7 symbols are arranged in range E of the right reel, the player can stop and display a symbol combination that will result in a payout of 15 pieces by performing a stop operation around the 7 symbols on each reel. It is configured like this.

なお、有利区間であるAT状態1で、入賞-B2~入賞-B4に当選した遊技においては、演出表示装置S40での表示と押し順表示装置D270でのナビの表示態様は、図165のB(入賞-B1に当選した場合)とは相違し、当選したスラッシュ役における15枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示可能な停止タイミングを報知(ナビ)するよう構成されている。 In addition, in a game in which a prize is won from Win-B2 to Prize-B4 in AT state 1, which is an advantageous section, the display on the effect display device S40 and the display mode of the navigation on the push order display device D270 are as shown in B of FIG. (Win-B1) is different from that in which the system is configured to notify (navigate) the stop timing at which the symbol combination resulting in a payout of 15 pieces in the winning slash combination can be stopped and displayed.

なお、図165のBの構成はあくまで一例であり、スラッシュ役に当選した遊技での演出表示装置S40における表示態様や、図柄組み合わせの構成は変更しても問題なく、「左1st範囲B」で停止操作をした場合には、その後の停止タイミングによって、1/4で15枚の払い出し、3/4で2枚の払い出しとなるよう構成すればよい。 Note that the configuration of B in FIG. 165 is just an example, and there is no problem in changing the display mode on the effect display device S40 in the game where the slash role is won, and the configuration of the symbol combinations. When a stop operation is performed, depending on the subsequent stop timing, it may be configured such that 15 coins are paid out at 1/4 and 2 coins are paid out at 3/4.

演出表示装置S40における表示の一例としては、「7・スイカ・7を狙え!」などの各リールにおける停止操作のタイミングを示唆してもよいし、15枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示したリールM50の画像を表示するよう構成してもよい。 As an example of the display on the effect display device S40, the timing of the stop operation on each reel may be suggested, such as "7, Watermelon, Aim for 7!", or the symbol combination that will result in a payout of 15 pieces is displayed in a stopped state. It may be configured to display the image of the reel M50.

なお、有利区間であるAT状態1にてスラッシュ役に当選した遊技において、15枚の払い出しとなる図柄組み合わせに対応していない図柄がいずれかのリールに停止した場合(目押しミスをした場合)、当該目押しミスとなる停止操作をした時点で、演出表示装置S40の表示が暗転する(視認性が低くなる)よう構成してもよいし、「→→→→→ 7を狙え!」との表示を消去してもよいし、「失敗」などの目押しミスをしたことを遊技者が認識できる表示(スピーカS20から音を出力して報知してもよい)をするよう構成してもよい。 In addition, in a game where the slash combination is won in the AT state 1, which is an advantageous area, if a symbol that does not correspond to the symbol combination that results in a payout of 15 pieces stops on one of the reels (if you make a mistake in hitting) , the display on the effect display device S40 may be configured to darken (lower visibility) when the stop operation that results in the eye-pressing error is performed, or a message such as "Aim for →→→→→ 7!" The display may be erased, or it may be configured to display a message such as "failure" that allows the player to recognize that he or she has made a mistake by pressing the button (a sound may be output from the speaker S20 to notify the player). good.

15枚の払い出しとなる図柄組み合わせの構成としては、中リールと右リールとのいずれかのリールにおいて、範囲を4つ(0~4番、5~9番、10~14番、15~19番の4つ)有するよう構成し、1の範囲で停止操作をした場合に15枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示するよう構成することで、「左1st範囲B」で停止操作をした場合に、その後の停止タイミングによって、1/4で15枚の払い出し、3/4で2枚の払い出しとなるよう構成してもよい。 As for the structure of the symbol combination that results in a payout of 15 pieces, on either the middle reel or the right reel, the range is 4 (numbers 0 to 4, numbers 5 to 9, numbers 10 to 14, numbers 15 to 19). (4)), and by configuring the symbol combination that will result in a payout of 15 pieces when the stop operation is performed in the range 1 to be stopped and displayed, when the stop operation is performed in the "left 1st range B", Depending on the subsequent stop timing, it may be configured such that 15 coins are paid out at 1/4 and 2 coins are paid out at 3/4.

<C:AT状態2にて入賞-B1に当選>
図165におけるCは、有利区間であるAT状態2にて入賞-B1に当選した遊技が実行された場合を例示している。
<C: Won in AT state 2 - Won B1>
C in FIG. 165 exemplifies a case where a game in which the win-B1 is won is executed in AT state 2, which is an advantageous section.

有利区間であるAT状態2にてスタートレバーD50が操作され、スラッシュ役である入賞-B1に当選した遊技が開始されると、演出表示装置S40には「213」との、「中左右」の押し順での停止操作を促す押し順ナビ画像が表示され、押し順表示装置D270には「中左右」の押し順での停止操作に対応した「=3」が表示される。 When the start lever D50 is operated in the AT state 2, which is the advantageous section, and the game in which the slash role winning prize-B1 is started, the effect display device S40 displays "213" of "middle left and right". A push order navigation image that prompts the stop operation in the push order is displayed, and "=3" corresponding to the stop operation in the push order of "center left/right" is displayed on the push order display device D270.

その後、「中左右」の押し順で停止操作をすると、有効ラインに「ベル・リプレイ・スイカ」が停止表示することとなる(停止タイミングに拘らず停止表示する)。なお、各リールの下段の無効ライン(有効ラインではない一直線のライン)には、「ベル・ベル・ベル」が停止しており、当該ベルが3つ揃っていることで遊技者は15枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示したことを容易に認識することができる。 After that, if you perform the stop operation in the order of pressing "middle left/right", "Bell Replay Watermelon" will be stopped and displayed on the active line (it will be stopped and displayed regardless of the stop timing). Furthermore, "Bell-Bell-Bell" is stopped on the invalid line (straight line that is not a valid line) at the bottom of each reel, and when the three bells line up, the player wins 15 pieces. It can be easily recognized that the symbol combination resulting in a payout is stopped and displayed.

なお、図163に図示したように、入賞-B1が当選した遊技においては「中左右」の押し順で停止操作をすることで15枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示し、入賞-B2が当選した遊技においては「中右左」の押し順で停止操作をすることで15枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示し、入賞-B3が当選した遊技においては「右左中」の押し順で停止操作をすることで15枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示し、入賞-B4が当選した遊技においては「右中左」の押し順で停止操作をすることで15枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示することとなる。 As shown in Fig. 163, in a game in which Winning-B1 was won, by performing the stop operation in the order of pressing "middle left and right", the symbol combination that will result in a payout of 15 pieces will be stopped and displayed, and Winning-B2 will be displayed. In the winning game, by performing the stop operation in the pressing order of "middle right left", the symbol combination that will result in a payout of 15 pieces will be stopped and displayed, and in the winning game - B3, it will stop in the pressing order of "right left left middle" By performing the operation, the symbol combination that will result in a payout of 15 pieces will be stopped and displayed, and in the game where prize-B4 was won, the symbol combination that will result in the payout of 15 pieces will be displayed by performing the stop operation in the pressing order of "Right Middle Left" will be stopped and displayed.

このように、第5実施形態においては、有利区間である通常遊技状態においてスラッシュ役に当選した遊技にてナビを実行しないことにより、遊技者は「左1st範囲A」で停止操作をし、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示して、1枚の払い出しとAT抽選が実行される。また、有利区間であるAT状態1においてスラッシュ役に当選した遊技にて「左1st範囲B」の停止操作に対応したナビを実行することにより、遊技者は「左1st範囲B」で停止操作をし、15枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示して、15枚の払い出しが実行される。また、有利区間であるAT状態2においてスラッシュ役に当選した遊技にて中停止ボタンD42または右停止ボタンD43を第1停止とするナビを実行することにより、遊技者はナビに従って停止操作をし、15枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示して、15枚の払い出しが実行される。このように、第5実施形態は、スラッシュ役に当選した場合の遊技状態(ATに関する状態)によって3種類の停止操作を実行して遊技を進行するよう構成されており、スラッシュ役当選時の興趣性を向上させることができる。 As described above, in the fifth embodiment, by not executing the navigation in a game in which the slash winning combination is won in the normal game state that is the advantageous section, the player performs a stop operation in the "left 1st range A" and performs the slash The valid symbol combinations are stopped and displayed, and one payout and AT lottery are executed. In addition, by executing the navigation corresponding to the stop operation in "left 1st range B" in a game in which the slash winning combination was won in AT state 1, which is an advantageous section, the player can perform the stop operation in "left 1st range B". Then, the symbol combination that results in a payout of 15 pieces is stopped and displayed, and the payout of 15 pieces is executed. In addition, by executing the navigation in which the middle stop button D42 or the right stop button D43 is the first stop in a game where the slash combination is won in AT state 2, which is the advantageous section, the player performs the stop operation according to the navigation, The symbol combination that results in a payout of 15 pieces is stopped and displayed, and a payout of 15 pieces is executed. In this way, the fifth embodiment is configured to proceed with the game by executing three types of stop operations depending on the gaming state (state related to AT) when the slash winning combination is won, and the interest level when winning the slash winning combination is improved. can improve sex.

さらに、有利区間であるAT状態1においては、ナビに従った停止タイミングで停止操作をすることで(いわゆる、目押しをすることで)、15枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示する一方、有利区間であるAT状態2においては、ナビに従った押し順で停止操作をすることで(目押しをせずに)、15枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示するよう構成されており、ナビを実行するAT状態においても、AT状態1であるかAT状態2であるかによって、目押しを必要としない状況と目押しを必要とする(技術介入を必要とする)状況とを行き来する、遊技者を飽きさせない遊技機を創出することができる。 Furthermore, in AT state 1, which is an advantageous section, by performing a stop operation at the stop timing according to the navigation (so-called eye press), the symbol combination that will result in a payout of 15 pieces will be stopped and displayed, In AT state 2, which is an advantageous section, by performing the stop operation in the order of presses according to the navigation (without pressing the buttons), the symbol combination that will result in a payout of 15 pieces will be stopped and displayed. Even in the AT state where navigation is executed, depending on whether it is AT state 1 or AT state 2, there is a transition between a situation that does not require a push button and a situation that requires a push button (requiring technical intervention). , it is possible to create a gaming machine that does not let players get bored.

<JAC役の構成>
次に、図166の上段は、第5実施形態におけるJAC役に関する表である。前述したように、AT状態1である場合にJAC図柄組み合わせが停止表示すると、AT状態2に移行するよう構成されており、JAC図柄組み合わせはJAC役に当選した遊技にて停止表示し得るよう構成されている。
<Composition of JAC role>
Next, the upper part of FIG. 166 is a table regarding the JAC combination in the fifth embodiment. As mentioned above, when the JAC symbol combination is stopped and displayed in AT state 1, it is configured to shift to AT state 2, and the JAC symbol combination is configured so that it can be stopped and displayed in a game where the JAC symbol combination is won. has been done.

第5実施形態においては、JAC役として、入賞-H1~入賞-H3の3種類のJAC役を有している。また、「左1st」は、左リールM51を第1停止とする停止操作をした場合を示しており、「中1st」は、中リールM52を第1停止とする停止操作をした場合を示しており、「右1st」は、右リールM53を第1停止とする停止操作をした場合を示している。 In the fifth embodiment, there are three types of JAC roles: winning-H1 to winning-H3. Furthermore, "left 1st" indicates the case where the stop operation is performed with the left reel M51 as the first stop, and "middle 1st" indicates the case where the stop operation is performed with the middle reel M52 as the first stop. ``Right 1st'' indicates a case where a stop operation is performed to make the right reel M53 the first stop.

入賞-H1に当選した遊技においては、「左1st」または「中1st」で停止操作をすると、停止タイミングに拘らず、2枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示する。一方、「右1st」で停止操作をすると、停止タイミングによって、1枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示する場合と、2枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示する場合とを有する。この2枚の払い出しとなる図柄組み合わせをJAC図柄組み合わせと称している。すなわち、入賞-H1に当選した遊技においては、「左1st」と「中1st」と「右1st」とのいずれの停止操作でも、JAC図柄組み合わせが停止表示してAT状態2に移行する可能性があり、「右1st」で停止操作をした場合に、JAC図柄組み合わせとは異なる1枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示する可能性がある。 In the winning game H1, if a stop operation is performed with "left 1st" or "middle 1st", the symbol combination that results in a payout of two coins will be stopped and displayed regardless of the stop timing. On the other hand, when a stop operation is performed with "Right 1st", depending on the stop timing, a symbol combination resulting in one payout may be stopped and displayed, and a symbol combination resulting in two payouts may be stopped and displayed. The symbol combination that results in the payout of these two pieces is called a JAC symbol combination. In other words, in the winning game H1, there is a possibility that the JAC symbol combination will stop display and shift to AT state 2 even if the stop operation is "left 1st", "middle 1st", or "right 1st". There is a possibility that a symbol combination that results in a payout of one piece different from the JAC symbol combination will be stopped and displayed when the stop operation is performed with "Right 1st".

入賞-H2に当選した遊技においては、「中1st」または「右1st」で停止操作をすると、停止タイミングに拘らず、2枚の払い出しとなる図柄組み合わせ(JAC図柄組み合わせ)が停止表示する。一方、「左1st」で停止操作をすると、停止タイミングによって、1枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示する場合と、2枚の払い出しとなる図柄組み合わせ(JAC図柄組み合わせ)が停止表示する場合とを有する。すなわち、入賞-H2に当選した遊技においては、「左1st」と「中1st」と「右1st」とのいずれの停止操作でも、JAC図柄組み合わせが停止表示してAT状態2に移行する可能性があり、「左1st」で停止操作をした場合に、JAC図柄組み合わせとは異なる1枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示する可能性がある。 In the winning game H2, when a stop operation is performed with "middle 1st" or "right 1st", the symbol combination (JAC symbol combination) that results in a payout of two coins is stopped and displayed regardless of the stop timing. On the other hand, when you perform a stop operation with "Left 1st", depending on the stop timing, the symbol combination that will result in a payout of one piece may be stopped and displayed, or the symbol combination that will result in a payout of two pieces (JAC symbol combination) may be displayed stopped. has. In other words, in the winning game H2, there is a possibility that the JAC symbol combination will stop displaying and shift to AT state 2 even if the stop operation is "left 1st", "middle 1st", or "right 1st". There is a possibility that a symbol combination that results in a payout of one piece different from the JAC symbol combination will be stopped and displayed when the stop operation is performed with "left 1st".

入賞-H3に当選した遊技においては、「左1st」または「右1st」で停止操作をすると、停止タイミングに拘らず、2枚の払い出しとなる図柄組み合わせ(JAC図柄組み合わせ)が停止表示する。一方、「中1st」で停止操作をすると、停止タイミングによって、1枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示する場合と、2枚の払い出しとなる図柄組み合わせ(JAC図柄組み合わせ)が停止表示する場合とを有する。すなわち、入賞-H3に当選した遊技においては、「左1st」と「中1st」と「右1st」とのいずれの停止操作でも、JAC図柄組み合わせが停止表示してAT状態2に移行する可能性があり、「中1st」で停止操作をした場合に、JAC図柄組み合わせとは異なる1枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示する可能性がある。 In the winning game H3, when the stop operation is performed with "left 1st" or "right 1st", the symbol combination (JAC symbol combination) that results in two payouts is stopped and displayed regardless of the stop timing. On the other hand, when you perform a stop operation on "Medium 1st", depending on the stop timing, the symbol combination that will result in a payout of one piece may be stopped and displayed, or the symbol combination that will result in a payout of two pieces (JAC symbol combination) may be displayed stopped. has. In other words, in the winning game H3, there is a possibility that the JAC symbol combination will stop displaying and shift to AT state 2 even if the stop operation is "left 1st", "middle 1st", or "right 1st". There is a possibility that a symbol combination that results in a payout of one piece different from the JAC symbol combination will be stopped and displayed when the stop operation is performed in "Medium 1st".

<入賞-H1当選時の右リール>
次に、JAC図柄組み合わせが停止表示する場合について詳述する。図166の下段は、入賞-H1当選時の右リールに関する表である。ここでは、JAC役として入賞-H1に当選した場合においてのみ詳述する。
<Winning - Right reel when winning H1>
Next, the case where the JAC symbol combination is stopped and displayed will be described in detail. The lower part of FIG. 166 is a table regarding the right reel at the time of winning - H1. Here, we will explain in detail only the case of winning the prize-H1 as a JAC role.

前述したように、JAC役である入賞-H1に当選した場合には、「右1st」で停止操作をした場合に、JAC図柄組み合わせが停止表示しない場合を有するよう構成されている。「右1st」で停止操作をした場合の右リールM53の停止タイミングとして、JACIN範囲に対応する停止タイミングで停止操作を行うと、JAC図柄組み合わせが停止表示して、2枚の払い出しが実行され、AT状態2に移行することとなる。他方、「右1st」で停止操作をした場合の右リールM53の停止タイミングとして、外し範囲に対応する停止タイミングで停止操作を行うと、JAC図柄組み合わせとは異なる1枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示して、1枚の払い出しが実行される(AT状態2には移行しない)。ここで、同図における「JACIN」とはJACIN範囲であり、「外し」とは外し範囲である。図示するように、右リールM53において、「1~2番:外し範囲、3~4番:JACIN範囲、5~6番:外し範囲、7~8番:JACIN範囲、9~10番:外し範囲、11~12番:JACIN範囲、13~14番:外し範囲、15~16番:JACIN範囲、17~18番:外し範囲、19~0番:JACIN範囲」のように、JACIN範囲と外し範囲とが2コマずつ交互に配置されている。 As mentioned above, in the case of winning the JAC winning combination H1, the JAC symbol combination may not be stopped and displayed when the stop operation is performed with "Right 1st". If the stop operation is performed at the stop timing of the right reel M53 corresponding to the JACIN range when the stop operation is performed at "Right 1st", the JAC symbol combination will be stopped and displayed, and two pieces will be paid out. A transition will be made to AT state 2. On the other hand, if you perform a stop operation at the stop timing of the right reel M53 that corresponds to the removal range when you perform a stop operation with "Right 1st", a symbol combination that results in a single payout that is different from the JAC symbol combination will occur. The display is stopped and one coin is paid out (does not shift to AT state 2). Here, "JACIN" in the figure is the JACIN range, and "removal" is the removal range. As shown in the figure, on the right reel M53, "1st to 2nd: removal range, 3rd to 4th: JACIN range, 5th to 6th: removal range, 7th to 8th: JACIN range, 9th to 10th: removal range , No. 11-12: JACIN range, No. 13-14: Exclusion range, No. 15-16: JACIN range, No. 17-18: Exclusion range, No. 19-0: JACIN range. and are arranged alternately, two frames each.

このように構成されていることから、AT状態1においてJAC役として入賞-H1が当選した遊技において、「右1st」でランダムな停止タイミングで(目押しをせずに)停止操作をした場合には、1/2でJAC図柄組み合わせが停止表示することとなる。また、「左1st」または「中1st」で停止操作をした場合には、1/1でJAC図柄組み合わせが停止表示することとなる。なお、入賞-H2に当選した遊技では、左リールM51においてJACIN範囲と外し範囲とが2コマずつ交互に配置されており、入賞-H3に当選した遊技では、中リールM52においてJACIN範囲と外し範囲とが2コマずつ交互に配置されている。 Because of this configuration, in a game where Winning-H1 was won as a JAC role in AT state 1, if you perform a stop operation at a random stop timing (without eye-pressing) at "Right 1st", In this case, the JAC symbol combination will be stopped and displayed at 1/2. Furthermore, if the stop operation is performed at "left 1st" or "middle 1st", the JAC symbol combination will be stopped and displayed at 1/1. In addition, in the game where the winning prize-H2 is won, the JACIN range and the removal range are arranged alternately on the left reel M51, and in the game where the winning prize-H3 is won, the JACIN range and the removal range are arranged alternately on the middle reel M52. and are arranged alternately, two frames each.

このような構成から創出可能な遊技性について、以下に詳述する。 The gaming experience that can be created from such a configuration will be described in detail below.

図164におけるAT終了条件を、
条件1:AT状態1において30ゲーム消化する、
条件2:AT状態2における8ゲーム消化を3回実行する(AT状態2の終了条件を3回充足する)
上記条件1と条件2のいずれか一方を充足するとAT終了条件を充足して、通常遊技状態に移行するよう構成してもよい。
The AT end condition in FIG. 164 is
Condition 1: Play 30 games in AT state 1.
Condition 2: Execute 8 games in AT state 2 three times (satisfy the end condition of AT state 2 three times)
It may be configured such that when either Condition 1 or Condition 2 is satisfied, the AT end condition is satisfied and the game enters the normal gaming state.

上述したAT終了条件とした場合、AT開始条件を充足してAT状態1に移行し、AT状態1に移行してすぐにJAC役に立て続けに当選した場合には、AT状態2における8ゲーム消化(当該8ゲームをJACゲームと称することがある)を2回実行している状況で、AT状態1の消化ゲーム数が5ゲーム(AT状態1にて実行可能な残りゲーム数が25ゲーム)であるにも拘らず、JAC役に当選するといった場合がある。このような場合においては、JAC役に当選した遊技にてJAC図柄組み合わせが停止表示しない方が遊技者にとって高利益となる(AT状態1で実行されるゲームで15枚の払い出しに対応したナビが実行され、遊技メダルを増加させることができるため)。 In the case of the AT end condition described above, if the AT start condition is satisfied and the transition is made to AT state 1, and the JAC is useful immediately after the transition to AT state 1, and the JAC wins continuously, the 8 games played in AT state 2 ( These 8 games (sometimes referred to as JAC games) are executed twice, and the number of games played in AT state 1 is 5 (the remaining number of games that can be executed in AT state 1 is 25). Despite this, there are cases where a person is elected to the role of JAC. In such a case, it will be more profitable for the player if the JAC symbol combination does not stop and display in the game where the JAC winning combination is won. (Because it can be executed and increase the game medals).

そこで、例えば、外し範囲のいずれかのコマ(番号)に視認性の高い(目立つ)図柄を配置して、入賞-H1に当選した遊技にて、演出表示装置S40で「7を右リール中段に狙って外せ!」と表示することで、JAC役が当選した旨と外し範囲で停止操作する方法とを報知(示唆)することができる(当該表示を表示Aと称することがある)。 Therefore, for example, if you place a highly visible (conspicuous) symbol on any piece (number) in the removal range, and in a game where you win the prize-H1, the effect display device S40 will display "7 in the middle of the right reel. Aim and miss!'' By displaying this, it is possible to inform (suggest) that the JAC combination has been won and how to perform a stop operation within the miss range (this display may be referred to as display A).

また、AT状態1の消化ゲーム数が25ゲーム(AT状態1にて実行可能な残りゲーム数が5ゲーム)である状況など、AT状態1で消化できるゲーム数が少ない状況でJAC役に当選した場合には、JAC図柄組み合わせが停止表示した方が遊技者にとって高利益となる(AT状態2で8ゲーム消化できるため)。このような場合には、例えば、入賞-H1に当選した遊技にて、演出表示装置S40で「左から押せ!」と表示することで、JAC図柄組み合わせが確実に停止する停止操作を報知(示唆)することができる(当該表示を表示Bと称することがある)。 In addition, the JAC role may be won in a situation where the number of games that can be played in AT state 1 is small, such as a situation where the number of games played in AT state 1 is 25 games (the remaining number of games that can be executed in AT state 1 is 5 games). In this case, it is more profitable for the player to display the JAC symbol combination in a stopped state (because 8 games can be played in AT state 2). In such a case, for example, in a game where the winning prize H1 is won, the effect display device S40 displays "Press from the left!" to notify (suggest) a stop operation that will surely stop the JAC symbol combination. ) (this display may be referred to as display B).

上記表示Aと表示Bに関する構成としては、以下のように構成してもよい。
(1)JACゲームの実行回数が0回または1回である状況では、JAC役当選時に表示Bを表示する。JACゲームの実行回数が2回でありAT状態1の消化ゲーム数が所定回数(例えば20回)未満である場合は、JAC役当選時に表示Aを表示する。JACゲームの実行回数が2回でありAT状態1の消化ゲーム数が所定回数(例えば20回)以上である場合は、JAC役当選時に表示Bを表示する。
(2)JACゲームの実行回数が0回または1回である状況では、JAC役当選時に表示Bを表示する。JACゲームの実行回数が2回である状況では、JAC役当選時に表示Aと表示Bの両方を表示する。
(3)JAC役当選時には、常に表示Aと表示Bの両方を表示する。
The configuration regarding display A and display B may be configured as follows.
(1) In a situation where the number of executions of the JAC game is 0 or 1, display B is displayed when the JAC combination is won. If the number of executions of the JAC game is two and the number of games played in AT state 1 is less than a predetermined number (for example, 20), display A is displayed when the JAC combination is won. If the number of times the JAC game is executed is two and the number of games played in AT state 1 is a predetermined number (for example, 20 times) or more, display B is displayed when the JAC combination is won.
(2) In a situation where the number of executions of the JAC game is 0 or 1, display B is displayed when the JAC combination is won. In a situation where the JAC game is executed twice, both display A and display B are displayed when the JAC winning combination is won.
(3) When winning the JAC combination, both display A and display B are always displayed.

なお、表示Aおよび/または表示Bを表示する演出を外し演出と称することがあり、外し演出はAT状態1においてのみ実行され得る演出であり、AT状態2や通常遊技状態にてJAC役に当選しても外し演出は実行されないよう構成されている。 Note that a performance that displays display A and/or display B is sometimes referred to as a removal performance, and a removal performance is a performance that can only be executed in AT state 1, and the JAC role is won in AT state 2 or normal gaming state. The configuration is such that the removal effect will not be executed even if the player is removed.

<<<第6実施形態>>>
次に、スラッシュ役に関する本明細書に適用可能な構成を、第6実施形態として説明するが、その説明にあたり、上述の各実施形態と同様な箇所には同様の符号や文言を用いることでその説明を省略或いは簡略化するものとする。
<<<Sixth embodiment>>>
Next, a configuration applicable to this specification regarding the slash role will be described as a sixth embodiment. In the description, similar symbols and wording will be used for the same parts as in each of the above-mentioned embodiments. Explanation will be omitted or simplified.

<スラッシュ役の構成>
はじめに、図167は、第6実施形態におけるスラッシュ役の構成に関する表である。第6実施形態においては、スラッシュ役として、入賞-B1と入賞-B2との2つのスラッシュ役を有している。なお、図167においては、1種BB-C内部中であり、有利区間であり、非AT状態である場合の3枚賭け遊技について詳述することとする。なお、本例においては、2枚賭けBB内部中の2枚賭け遊技においては、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示されてもATに関する処理は実行されないよう構成している。
<Slash role composition>
First, FIG. 167 is a table regarding the configuration of the slash combination in the sixth embodiment. In the sixth embodiment, there are two slash roles, winning-B1 and winning-B2. In addition, in FIG. 167, a three-coin bet game will be described in detail when the player is inside the type 1 BB-C, is in an advantageous area, and is in a non-AT state. In addition, in this example, in a two-card bet game within the two-card bet BB, even if a slash valid symbol combination is displayed, the process related to AT is not executed.

入賞-B1と入賞-B2は押し順スラッシュ役であり、入賞-B1に当選した遊技においては、「右左中」または「右中左」の押し順で停止操作をすると、1/1でスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示する。有利区間である非AT状態にてスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示すると、1枚の払い出しが実行され、79/100で当選するAT抽選が実行される。また、「左中右」または「左右中」の押し順で停止操作をすると、1/1で15枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示する。また、「中左右」または「中右左」の押し順で停止操作をすると、1/1で2枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示する。 Winning-B1 and Winning-B2 are push-order slash roles, and in the game where Winning-B1 was won, if you perform the stop operation in the pressing order of "Right Left Center" or "Right Center Left," the slash will be activated at 1/1. The symbol combination will stop displaying. When the slash valid symbol combination is stopped and displayed in the non-AT state, which is an advantageous section, one payout is executed, and an AT lottery with a winning ratio of 79/100 is executed. Furthermore, when the stop operation is performed in the order of pressing "left middle right" or "left right middle", a symbol combination that results in a payout of 15 pieces at 1/1 is stopped and displayed. Furthermore, when the stop operation is performed in the order of pressing "middle left and right" or "middle right left", the symbol combination that results in a payout of 2 pieces at 1/1 is stopped and displayed.

入賞-B2に当選した遊技においては、「右左中」または「右中左」の押し順で停止操作をすると、1/1でスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示する。有利区間である非AT状態にてスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示すると、1枚の払い出しが実行され、1/100で当選するAT抽選が実行される。また、「左中右」または「左右中」の押し順で停止操作をすると、1/1で15枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示する。また、「中左右」または「中右左」の押し順で停止操作をすると、1/1で2枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示する。 In the game in which the prize-winning B2 is won, if the stop operation is performed in the pressing order of "Right Left Center" or "Right Center Left", the slash valid symbol combination will be stopped and displayed at 1/1. When the slash valid symbol combination is stopped and displayed in the non-AT state, which is an advantageous section, one payout is executed, and an AT lottery with a winning rate of 1/100 is executed. Furthermore, when the stop operation is performed in the order of pressing "left middle right" or "left right middle", a symbol combination that results in a payout of 15 pieces at 1/1 is stopped and displayed. Furthermore, when the stop operation is performed in the order of pressing "middle left and right" or "middle right left", the symbol combination that results in a payout of 2 pieces at 1/1 is stopped and displayed.

このように、入賞-B1と入賞-B2とは、同一の停止操作(例えば、「右中左」の押し順で停止操作)をすることで、スラッシュ有効図柄組み合わせを停止表示させることが可能となっている。 In this way, for Winning-B1 and Winning-B2, it is possible to stop and display the slash valid symbol combination by performing the same stop operation (for example, stopping in the order of pressing "right middle left"). It has become.

また、入賞-B1に対応する演出グループ番号は8であり、入賞-B2に対応する演出グループ番号は8であり、どちらも同一の演出グループ番号となっている。第6実施形態においては、非AT状態では主制御基板Mから副制御基板Sに演出グループ番号を送信する(当選した条件装置に関する情報は送信しない)よう構成されている。有利区間である非AT状態においてスラッシュ役に当選した遊技では、副制御基板Sは受信した演出グループ番号に基づいた演出を実行するよう構成されている。 Furthermore, the presentation group number corresponding to the winning prize-B1 is 8, and the presentation group number corresponding to the winning prize-B2 is 8, both of which have the same presentation group number. In the sixth embodiment, the main control board M transmits the performance group number to the sub-control board S in the non-AT state (information regarding the winning conditional device is not transmitted). In a game in which the slash winning combination is won in the non-AT state, which is an advantageous section, the sub-control board S is configured to execute a performance based on the received performance group number.

なお、演出グループ番号に関する構成として、AT状態においても、主制御基板Mから副制御基板Sに演出グループ番号を送信するよう構成してもよいし、所定の遊技状態において、スラッシュ役に当選した遊技では主制御基板Mから副制御基板Sに演出グループ番号を送信するが、他の条件装置に当選した遊技では主制御基板Mから副制御基板Sに演出グループ番号を送信しないよう構成してもよい。 In addition, as a configuration regarding the effect group number, the effect group number may be configured to be transmitted from the main control board M to the sub-control board S even in the AT state, and in a predetermined game state, the effect group number may be transmitted from the main control board M to the sub control board S. In this case, the effect group number is transmitted from the main control board M to the sub-control board S, but in games where other conditional devices are won, the effect group number may not be transmitted from the main control board M to the sub-control board S. .

<スラッシュ役に関する期待値>
次に、スラッシュ役に当選した遊技において、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示し得る停止操作をした場合の期待値と、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示しない停止操作のうち最も期待値の高い停止操作をした場合の期待値とについて詳述する。なお、期待値とは、当該遊技における払出枚数の期待値(払出枚数に関する期待値と称することがある)と、当該遊技にて実行されるAT抽選の当選確率とAT抽選当選時の期待獲得枚数(AT抽選に当選した場合におけるAT開始からAT終了までに増加する遊技メダルの平均値)とを考慮した期待値(ATに関する期待値と称することがある)との和である。なお、期待値が高いと遊技者にとって有利となる。また、本例においては、設定1である場合について詳述する。
<Expectations regarding the role of Slash>
Next, in a game where the slash winning combination is won, the expected value of a stop operation that can cause a slash valid symbol combination to stop and display, and the stop operation that has the highest expected value among the stop operations that do not stop and display a slash valid symbol combination. The expected value in this case will be explained in detail. The expected value is the expected value of the number of coins to be paid out in the game (sometimes referred to as the expected value regarding the number of coins to be paid out), the probability of winning the AT lottery executed in the game, and the expected number of coins to be acquired when winning the AT lottery. (The average value of game medals that increases from the start of AT to the end of AT in the case of winning the AT lottery) and the expected value (sometimes referred to as the expected value regarding AT) taking into account Note that it is advantageous for the player if the expected value is high. Further, in this example, the case of setting 1 will be described in detail.

<入賞-B1の期待値>
まず、入賞-B1に当選した遊技における、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示し得る停止操作をした場合の期待値について詳述する。ここでは、入賞-B1に当選した遊技において「右中左」の押し順で停止操作をした場合について詳述する。
<Winners - Expected value of B1>
First, the expected value when a stop operation is performed that can stop and display the slash valid symbol combination in a game in which the winning prize-B1 is won will be described in detail. Here, a case will be described in detail in which the stop operations are performed in the pressing order of "right middle left" in a game in which the prize-B1 is won.

入賞-B1に当選した遊技において「右中左」の押し順で停止操作をした場合は、1/1でスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示するため、払出枚数に関する期待値は、1枚となっている。また、ATに関する期待値は、ATに当選した場合の期待獲得枚数が100枚であり、79/100でAT抽選に当選するため「100枚×79/100=79枚」となっている。このことから、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示し得る停止操作をした場合の期待値は、「1枚+79枚=80枚」となっている。 Winning - If you perform the stop operation in the order of pressing "right middle left" in the winning game B1, the slash valid symbol combination will be stopped and displayed at 1/1, so the expected value regarding the number of coins to be paid out will be 1 coin. There is. Further, the expected value regarding AT is that the expected number of coins to be acquired in case of winning AT is 100 coins, and since the AT lottery is won at 79/100, "100 coins x 79/100 = 79 coins". From this, the expected value when a stop operation is performed that allows the effective slash symbol combination to be stopped and displayed is "1 + 79 = 80".

次に、入賞-B1に当選した遊技における、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示しない停止操作をした場合の期待値について詳述する。ここでは、入賞-B1に当選した遊技において「左中右」の押し順で停止操作をした場合について詳述する(払出枚数が最も多いため)。 Next, the expected value when a stop operation is performed in which the slash valid symbol combination is not stopped and displayed in a game in which the prize-B1 is won will be described in detail. Here, we will explain in detail the case where the stop operations are performed in the order of pressing "left, center, right" in a game in which the winning prize B1 was won (because the number of paid out coins is the largest).

入賞-B1に当選した遊技において「左中右」の押し順で停止操作をした場合は、1/1で15枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示するため、払出枚数に関する期待値は、15枚となっている。また、ATに関する期待値は、AT抽選を実行しないため(AT抽選に当選しないため)0枚となっている。このことから、15枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示し得る停止操作をした場合の期待値は、15枚となっている。 Winning - If you perform the stop operation in the order of pressing "left middle right" in the winning game B1, the symbol combination that will pay out 15 pieces at 1/1 will be stopped and displayed, so the expected value regarding the number of pieces paid out will be 15. There are 1 pieces. Further, the expected value regarding AT is 0 because the AT lottery is not executed (because the AT lottery is not won). From this, the expected value when a stop operation is performed that allows a symbol combination that results in a payout of 15 pieces to be stopped and displayed is 15 pieces.

このように、入賞-B1に当選した遊技においては、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示し得る停止操作をした場合の方が、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示しない停止操作をした場合よりも期待値が高くなっている。 In this way, in a game where the winning prize B1 is won, the expected value is higher when a stop operation is performed that allows the slash valid symbol combination to be stopped and displayed than when a stop operation is performed that does not stop and display the slash valid symbol combination. It's getting expensive.

<入賞-B2の期待値>
次に、入賞-B2に当選した遊技における、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示し得る停止操作をした場合の期待値について詳述する。ここでは、入賞-B2に当選した遊技において「右中左」の押し順で停止操作をした場合について詳述する。
<Winners - Expected value of B2>
Next, the expected value when a stop operation that can stop and display the slash valid symbol combination in a game in which winning prize-B2 is performed will be described in detail. Here, the case where the stop operations are performed in the pressing order of "right middle left" in a game in which the winning prize-B2 is won will be described in detail.

入賞-B2に当選した遊技において「右中左」の押し順で停止操作をした場合は、1/1でスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示するため、払出枚数に関する期待値は、1枚となっている。また、ATに関する期待値は、ATに当選した場合の期待獲得枚数が100枚であり、1/100でAT抽選に当選するため「100枚×1/100=1枚」となっている。このことから、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示し得る停止操作をした場合の期待値は、「1枚+1枚=2枚」となっている。 Winning - If you perform the stop operation in the order of pressing "right middle left" in the winning game B2, the slash valid symbol combination will be stopped and displayed at 1/1, so the expected value regarding the number of coins to be paid out will be 1 coin. There is. Further, the expected value regarding AT is that the expected number of coins to be acquired in the case of winning AT is 100 coins, and since the AT lottery is won at 1/100, "100 coins x 1/100 = 1 coin". From this, the expected value when a stop operation is performed that allows the slash valid symbol combination to be stopped and displayed is "1 + 1 = 2".

次に、入賞-B2に当選した遊技における、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示しない停止操作をした場合の期待値について詳述する。ここでは、入賞-B2に当選した遊技において「左中右」の押し順で停止操作をした場合について詳述する(払出枚数が最も多いため)。 Next, the expected value when a stop operation is performed in which the slash valid symbol combination is not stopped and displayed in a game in which the winning prize-B2 is won will be described in detail. Here, we will explain in detail the case where the stop operations are performed in the order of pressing "left, middle, right" in a game in which the winning prize-B2 is won (because the number of paid out coins is the largest).

入賞-B2に当選した遊技において「左中右」の押し順で停止操作をした場合は、1/1で15枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示するため、払出枚数に関する期待値は、15枚となっている。また、ATに関する期待値は、AT抽選を実行しないため(AT抽選に当選しないため)0枚となっている。このことから、15枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示し得る停止操作をした場合の期待値は、15枚となっている。 Winning - If you perform the stop operation in the order of pressing "left middle right" in the winning game B2, the symbol combination that will pay out 15 pieces at 1/1 will be stopped and displayed, so the expected value regarding the number of pieces paid out will be 15. There are 1 pieces. Further, the expected value regarding AT is 0 because the AT lottery is not executed (because the AT lottery is not won). From this, the expected value when a stop operation is performed that allows a symbol combination that results in a payout of 15 pieces to be stopped and displayed is 15 pieces.

このように、入賞-B2に当選した遊技においては、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示し得る停止操作をした場合の方が、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示しない停止操作をした場合よりも期待値が低くなっている。 In this way, in a game where the winning prize B2 is won, the expected value is higher when a stop operation is performed that allows the slash valid symbol combination to stop and display than when a stop operation is performed that does not stop and display the slash valid symbol combination. It's getting lower.

また、前述したように、入賞-B1と入賞-B2とは演出グループ番号が同一となっている。換言すると、入賞-B1と入賞-B2に関する情報は、非AT状態においてはマスク処理を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成されている。このことから、非AT状態においては、入賞-B1に当選した遊技においても入賞-B2に当選した遊技においても同一の演出を実行するよう構成されている(詳細については後述する)。 Furthermore, as described above, winning-B1 and winning-B2 have the same production group number. In other words, the information regarding the winning prize-B1 and winning prize-B2 is configured to be transmitted to the sub-control board S after performing mask processing in the non-AT state. For this reason, in the non-AT state, the same effect is executed in both the game in which the prize-B1 is won and the game in which the prize-B2 is won (details will be described later).

<入賞-B1と入賞-B2とを合わせた期待値>
ここで、演出グループ番号が8であるスラッシュ役(マスク処理が実行されているスラッシュ役)に当選した遊技において、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示し得る停止操作をした場合の期待値と、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示しない(最も期待値の高い)停止操作をした場合の期待値とについて詳述する。
<Expected value of winning-B1 and winning-B2 combined>
Here, in a game where the slash role with production group number 8 (slash role where mask processing is executed) is won, the expected value when a stop operation is performed that allows the slash valid symbol combination to be stopped and displayed, and the slash valid symbol combination. The expected value when the symbol combination does not stop and display (highest expected value) is explained in detail.

前述したように、有利区間である非AT状態においては、入賞-B1に当選した遊技における、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示し得る停止操作をした場合の期待値は80枚であり、入賞-B2に当選した遊技における、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示し得る停止操作をした場合の期待値は2枚である。また、入賞-B1と入賞-B2との抽選置数はいずれも1000で同一となっているため、入賞-B1または入賞-B2に当選した遊技における、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示し得る停止操作をした場合の期待値は、「(80×1000+2×1000)/(1000+1000)=41枚」となっている。 As mentioned above, in the non-AT state, which is an advantageous area, the expected value when a stop operation is performed that allows the slash valid symbol combination to be stopped and displayed in a game in which Winning Prize-B1 is won is 80 pieces, and Winning Prize-B2 In a winning game, the expected value when a stop operation is performed that allows the slash valid symbol combination to be stopped and displayed is 2 pieces. In addition, since the lottery numbers for Winning-B1 and Winning-B2 are both 1000 and the same, the stop operation that can stop and display the slash valid symbol combination in the game where Winning-B1 or Winning-B2 is won The expected value when doing so is "(80×1000+2×1000)/(1000+1000)=41 pieces."

有利区間である非AT状態においては、入賞-B1に当選した遊技における、15枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示し得る停止操作をした場合の期待値は15枚であり、入賞-B2に当選した遊技における、15枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示し得る停止操作をした場合の期待値も同一の15枚である。このことから、入賞-B1または入賞-B2に当選した遊技における、15枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示し得る停止操作をした場合の期待値は、15枚となっている。 In the non-AT state, which is an advantageous area, in a game where winning prize-B1 is performed, the expected value is 15 coins if the symbol combination that results in a payout of 15 pieces is stopped and displayed, and winning prize-B2. In a winning game, the expected value is also the same 15 coins when a stop operation is performed that allows the symbol combination that results in a payout of 15 coins to be stopped and displayed. From this, in a game in which WIN-B1 or WIN-B2 is won, the expected value when a stop operation is performed that can stop and display the symbol combination that results in a payout of 15 coins is 15 coins.

このように、入賞-B1または入賞-B2に当選した遊技においては、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示し得る停止操作をした場合の方が、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示しない停止操作をした場合よりも期待値が高くなっている。なお、当該構成は設定1の場合のみでなく、すべての設定において適用してもよい。 In this way, in a game where you win Winning-B1 or Winning-B2, it is better to perform a stop operation that allows the slash valid symbol combination to stop and display than to perform a stop operation that does not stop and display the slash valid symbol combination. Expectations are also high. Note that this configuration may be applied not only to setting 1 but also to all settings.

また、第6実施形態においては、スラッシュ役を入賞-B1と入賞-B2との2つ有する構成を例示したが、これには限定されず、スラッシュ役の種類数を増減させても問題ない。その場合においても、演出グループ番号が同一となるスラッシュ役を合わせた期待値は、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示し得る停止操作をした場合の方が、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示しない停止操作をした場合よりも期待値が高くなるよう構成してもよい。 Furthermore, in the sixth embodiment, a configuration is illustrated in which there are two slash combinations, winning-B1 and winning-B2, but the present invention is not limited to this, and there is no problem in increasing or decreasing the number of types of slash combinations. Even in that case, the expected value of slash combinations with the same production group number is higher when a stop operation that allows a slash valid symbol combination to stop and display is higher than when a stop operation that does not cause a slash valid symbol combination to stop and display. The configuration may be such that the expected value is higher than if the

<スラッシュ役当選時の演出>
次に、図168は、第6実施形態における、スラッシュ役に当選した遊技で実行される演出に関するイメージ図である。同図においては、1種BB-C内部中であり、有利区間であり、非AT状態の3枚賭け遊技において、スラッシュ役(入賞-B1または入賞-B2)に当選した場合を例示している。
<Production when winning the role of Slash>
Next, FIG. 168 is an image diagram regarding the production performed in the game in which the slash winning combination is won in the sixth embodiment. In the figure, a case is illustrated in which a slash combination (winning-B1 or winning-B2) is won in a 3-card bet game that is in the 1st type BB-C, is in an advantageous area, and is in a non-AT state. .

有利区間である非AT状態にてスタートレバーD50が操作され、スラッシュ役(入賞-B1または入賞-B2)に当選した遊技が開始されると、演出表示装置S40には「←←←←← 7を狙え!」との、「右中左」の押し順且つ各リールの7図柄周辺のタイミングでの停止操作を促す画像が表示される。また、押し順表示装置D270には、「右中左」の押し順での停止操作に対応した「=9」が表示される。本例においては、スラッシュ役(入賞-B1または入賞-B2)に当選した遊技において、「右中左」の押し順で停止操作をすると、停止タイミングに拘らず1/1でスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示するため、必ずしも各リールの7図柄周辺のタイミングでの停止操作をする必要はない。また、押し順表示装置D270のナビ(指示)においては、押し順のみをナビ(指示)している。 When the start lever D50 is operated in the non-AT state, which is an advantageous section, and a game in which the slash winning combination (winning-B1 or winning-B2) is started is started, the effect display device S40 displays "←←←←← 7 Aim for!'', an image is displayed that prompts you to stop in the order in which you press ``right middle left'' and at the timing around the 7 symbols on each reel. Further, the press order display device D270 displays "=9" corresponding to the stop operation in the "right center left" press order. In this example, in a game where you win the slash combination (winning-B1 or winning-B2), if you perform the stop operation in the order of pressing "right middle left", the effective slash symbol combination will be 1/1 regardless of the stop timing. Since the symbols are stopped and displayed, it is not necessarily necessary to perform the stop operation at the timing around the 7 symbols on each reel. Further, in the navigation (instruction) of the push order display device D270, only the push order is navigated (instruction).

なお、図168においては、有利区間である非AT状態にてスタートレバーD50が操作され、スラッシュ役(入賞-B1または入賞-B2)に当選した遊技が開始されると、演出表示装置S40にて「←←←←← 7を狙え!」と表示する構成を例示したが、これには限定されず、演出表示装置S40にて「右中左」の押し順で停止表示をする旨の押し順ナビ画像(例えば、「321」と表示)を表示してもよい。 In addition, in FIG. 168, when the start lever D50 is operated in the non-AT state which is an advantageous section and the game in which the slash winning combination (winning-B1 or winning-B2) is started, the effect display device S40 Although a configuration has been exemplified in which the message "←←←←← Aim for 7!" is displayed, the present invention is not limited to this, and the press order in which the stop display is displayed in the press order of "Right middle left" on the production display device S40 is also exemplified. A navigation image (for example, displayed as "321") may be displayed.

なお、本例においては、押し順表示装置D270の表示は、「左中右」が「=1」、「左右中」が「=2」、「中左右」が「=3」、「中右左」が「=4」、「右左中」が「=5」、「右中左」が「=6」、「左中右」の押し順且つ各リールの7図柄周辺のタイミングでの停止操作が「=7」、「右中左」の押し順且つ各リールの7図柄周辺のタイミングでの停止操作が「=9」、のように対応している(あくまで一例であり変更しても問題ない)。 In this example, the press order display device D270 displays "=1" for "left middle right", "=2" for "left/right middle", "=3" for "center left/right", and "=3" for "center right/left". ” is “=4”, “Right left middle” is “=5”, “Right middle left” is “=6”, the pressing order of “Left middle right” and the stop operation at the timing around the 7 symbols on each reel are "=7", the pressing order of "right middle left" and the stop operation at the timing around the 7 symbols on each reel corresponds to "=9" (this is just an example and there is no problem if you change it) ).

入賞-B1に当選した遊技においては、ナビ(指示)に従って、「右中左」の押し順で各リールに7図柄を狙って停止操作をすると、有効ラインに「ベル・7・再遊技」が停止表示することとなる。なお、各リールの中段の無効ライン(有効ラインではない一直線のライン)には、「7・7・7」が停止しており、当該7が3つ揃っていることで遊技者はスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示したことを容易に認識することができる。 Winning - In the game where you won B1, follow the navigation (instructions) and press "Right, Middle Left" in the order you want to aim at 7 symbols on each reel and stop, and "Bell 7 Replay" will appear on the active line. The display will stop. In addition, "7, 7, 7" is stopped on the invalid line (straight line that is not a valid line) in the middle of each reel, and when the three 7's are aligned, the player receives a slash valid symbol. It is easy to recognize that the combination has stopped displaying.

入賞-B2に当選した遊技においては、ナビ(指示)に従って、「右中左」の押し順で各リールに7図柄を狙って停止操作をすると、有効ラインに「7・7・再遊技」が停止表示することとなる。なお、右リールM53と中リールM52の中段には7図柄が停止し、左リールの下段には7図柄が停止している。 Winning - In the game where you won B2, follow the navigation (instructions) and press "Right, Middle Left" in the order you want to aim at 7 symbols on each reel and stop, and "7.7.Replay" will appear on the active line. The display will stop. In addition, 7 symbols are stopped in the middle row of the right reel M53 and the middle reel M52, and 7 symbols are stopped in the lower row of the left reel.

その後、入賞-B1に係るスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示した場合、演出表示装置S40には、「超CHANCE!!」と表示され、入賞-B2に係るスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示した場合、演出表示装置S40には、「CHANCE」と表示される。 After that, when the slash valid symbol combination related to Winning-B1 is stopped and displayed, "Super CHANCE!!" is displayed on the effect display device S40, and when the slash valid symbol combination related to Winning-B2 is stopped and displayed, the effect is "CHANCE" is displayed on the display device S40.

ここで、前述したように、有利区間である非AT状態においては、入賞-B1が当選した遊技におけるスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示した場合の方が、入賞-B2が当選した遊技におけるスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示した場合よりも有利になっているため、遊技者は演出表示装置S40に表示された画像を視認して、当該遊技の期待度(AT抽選の当選期待度)を容易に認識することができる。また、入賞-B1に係るスラッシュ有効図柄組み合わせは、各リールの中段の無効ラインに7が3つ揃うこととなり、入賞-B2に係るスラッシュ有効図柄組み合わせは、右リールM53と中リールM52の中段には7図柄が停止するが、最終停止となる左リールM51の中段には7図柄が停止しない。このように構成することで、遊技者は、停止した図柄組み合わせを視認して、当該遊技の期待度(AT抽選の当選期待度)を容易に認識することができる。 Here, as mentioned above, in the non-AT state which is an advantageous section, if the slash valid symbol combination in the game where winning prize-B1 was won is stopped, the slash valid symbol combination in the game where winning prize -B2 was won is better. Since the combination is more advantageous than when it is displayed statically, the player visually recognizes the image displayed on the effect display device S40 and easily recognizes the degree of expectation for the game (the degree of expectation of winning the AT lottery). be able to. In addition, the slash valid symbol combination for Winning-B1 is three 7s on the invalid line in the middle of each reel, and the slash valid symbol combination for Winning-B2 is on the middle row of right reel M53 and middle reel M52. The 7 symbols stop, but the 7 symbols do not stop at the middle row of the left reel M51, which is the final stop. With this configuration, the player can visually recognize the stopped symbol combinations and easily recognize the expectation level of the game (the expectation level of winning the AT lottery).

このように構成することにより、第6実施形態に係る遊技機は、スラッシュ役を複数種類有しており、期待値を相違させることで、スラッシュ役に当選した遊技の結果に多様性を持たせることができ、遊技者はスラッシュ役の当選に期待感を抱きながら遊技を進行することができる。 With this configuration, the gaming machine according to the sixth embodiment has a plurality of types of slash roles, and by making the expected values different, the results of games in which the slash role is won are diversified. Therefore, the player can proceed with the game while feeling hopeful about winning the slash combination.

なお、入賞-B1が当選した遊技におけるスラッシュ有効図柄組み合わせと、入賞-B2が当選した遊技におけるスラッシュ有効図柄組み合わせとを同一の図柄組み合わせとしてもよい。このように構成した場合においても、有利区間であり非AT状態において、入賞-B1が当選した遊技にてスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示した場合の方が、入賞-B2が当選した遊技にてスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示した場合よりも、遊技者にとって有利(AT抽選の当選確率が高い)となるよう構成してもよい。 Note that the slash valid symbol combination in the game in which prize-B1 was won and the slash valid symbol combination in the game in which prize-B2 was won may be the same symbol combination. Even in the case of this configuration, in the advantageous section and non-AT state, if the slash valid symbol combination is stopped and displayed in a game in which winning prize-B1 is won, it is better to display a slash in a game in which winning prize-B2 is won. It may be configured so that it is more advantageous for the player (the probability of winning the AT lottery is higher) than when the valid symbol combinations are displayed in a static manner.

また、第6実施形態においては、スラッシュ有効図柄組み合わせを含んでいない押し順ベル(例えば、2枚の払い出しとなる図柄組み合わせと15枚の払い出しとなる図柄組み合わせとが停止表示し得る)を有するよう構成してもよく、このように構成した場合には、入賞-B1と入賞-B2と押し順ベルとの演出グループ番号を同一としてもよい。換言すると、入賞-B1と入賞-B2と押し順ベルとに関する情報は、非AT状態においてはマスク処理を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成してもよい。また、入賞-B1と入賞-B2と演出グループ番号が同一となる押し順ベルは、一部であってもよいし全部であってもよい。 In addition, in the sixth embodiment, there is a push order bell that does not include a slash valid symbol combination (for example, a symbol combination that results in a payout of 2 pieces and a symbol combination that results in a payout of 15 pieces may be displayed in a stopped manner). In the case of such a configuration, the performance group numbers of the winning-B1, winning-B2, and push order bells may be the same. In other words, the information regarding the winning prize-B1, winning prize-B2, and the push order bell may be configured to be transmitted to the sub-control board S after performing mask processing in the non-AT state. Further, the number of pressing order bells having the same performance group number as winning-B1 and winning-B2 may be some or all.

また、第6実施形態においては、スラッシュ役以外の条件装置でAT抽選(ATに関する処理)を実行し得るよう構成してもよく、例えば、いわゆるレア役に相当する条件装置であるスイカ役を有するよう構成してもよい。このように構成した場合においては、有利区間であり非AT状態において、入賞-B1に当選した遊技よりもスイカ役に当選した遊技の方が遊技者にとって有利としてもよいし、入賞-B2に当選した遊技よりもスイカ役に当選した遊技の方が遊技者にとって有利としてもよいし、入賞-B1に当選した遊技よりもスイカ役に当選した遊技の方が遊技者にとって不利としてもよいし、入賞-B2に当選した遊技よりもスイカ役に当選した遊技の方が遊技者にとって不利としてもよいし、入賞-B1または入賞-B2に当選した遊技よりもスイカ役に当選した遊技の方が遊技者にとって有利としてもよいし、入賞-B1または入賞-B2に当選した遊技よりもスイカ役に当選した遊技の方が遊技者にとって不利としてもよい。 Further, in the sixth embodiment, the AT lottery (processing related to AT) may be executed using a conditional device other than the slash winning combination. It may be configured as follows. In this case, in an advantageous section and in a non-AT state, a game that wins the watermelon combination may be more advantageous for the player than a game that wins the prize-B1, or a game that wins the prize-B2. A game in which the watermelon win was won may be more advantageous to the player than a game in which the watermelon win was won, or a game in which the watermelon win was won may be disadvantageous to the player than a game in which the prize was won. - A game that won the watermelon combination may be more disadvantageous for the player than a game that won the watermelon combination than a game that won the prize-B2, or a game that won the watermelon combination may be more disadvantageous for the player than a game that won the prize-B1 or a prize-B2. It may be advantageous for the player, or the game in which the watermelon winning combination is won may be more disadvantageous for the player than the game in which the winning prize-B1 or prize-B2 is won.

<<<第7実施形態>>>
次に、第7実施形態について説明するが、その説明にあたり、上述の実施形態と同様な箇所には同様の符号や文言を用いることでその説明を省略或いは簡略化するものとする。なお、この第7実施形態は、他の実施形態に適用することが可能であり、例えば、他の実施形態にかかるリール配列や当選役の種類(役構成)、第7実施形態に係るリール配列や条件装置等を他の実施形態に適用することが可能であることは言うまでもない。
<<<Seventh Embodiment>>>
Next, a seventh embodiment will be described. In the description, the same reference numerals and wording will be used for the same parts as in the above-described embodiment, and the description will be omitted or simplified. Note that this seventh embodiment can be applied to other embodiments, for example, the reel arrangement and the type of winning combination (winning combination) according to the other embodiments, the reel arrangement according to the seventh embodiment. It goes without saying that it is possible to apply the conditions, conditions, etc. to other embodiments.

<<ステージチェンジ演出>>
第7実施形態においては、演出表示装置S40にてステージチェンジ演出を実行可能に構成されている。第7実施形態においては、前述したように滞在ステージを複数種類有しており、ある滞在ステージから異なる滞在ステージに移行する(ある滞在ステージが設定されている状態から異なる滞在ステージが設定されている状態になる)際に、ステージチェンジ演出(切替演出と称することがある)が実行され得るよう構成されている。詳細は後述するが、ステージチェンジ演出を実行することによって、滞在ステージをスムーズに切り替えることができる。なお、ステージチェンジ演出(の演出態様)を、複数種類有しており、実行されるステージチェンジ演出の種類によって、移行先の滞在ステージの選択傾向が相違するよう構成されている。なお、滞在ステージを演出ステージと称することがある。また、滞在ステージが設定されていることを、滞在ステージがセットされている、滞在ステージを実行すると称することがある。所定の滞在ステージが設定されていると、所定の滞在ステージに対応した演出(演出表示装置S40での背景画像の表示やスピーカS20からのBGMの出力、など)が実行されるよう構成されている。
<<Stage change production>>
In the seventh embodiment, the performance display device S40 is configured to be able to perform a stage change performance. In the seventh embodiment, as described above, there are multiple types of stay stages, and the transition from one stay stage to a different stay stage (from a state in which a certain stay stage is set to a different stay stage) It is configured such that a stage change effect (sometimes referred to as a switching effect) can be executed when the state is reached. The details will be described later, but by executing the stage change effect, you can smoothly switch the stay stage. Note that there are a plurality of types of stage change performances (performance modes thereof), and the selection tendency of the destination stay stage is configured to differ depending on the type of stage change performance to be executed. Note that the stay stage is sometimes referred to as a production stage. Furthermore, setting the stay stage is sometimes referred to as setting the stay stage or executing the stay stage. When a predetermined stay stage is set, a production corresponding to the predetermined stay stage (display of a background image on the production display device S40, output of BGM from the speaker S20, etc.) is configured to be executed. .

<ステージチェンジ演出の一例>
図169は、第7実施形態におけるステージチェンジ演出を実行する場合の一例である。(a)に示すように、UI画像(ゲーム進行状況表示、UI表示などと称することがある)として、UI画像AとUI画像BとUI画像Cとが表示され得るよう構成されている。
<Example of stage change production>
FIG. 169 is an example of a case where a stage change effect is executed in the seventh embodiment. As shown in (a), the configuration is such that UI image A, UI image B, and UI image C can be displayed as UI images (sometimes referred to as game progress display, UI display, etc.).

UI画像とは、複数の滞在ステージに亘って同一(または同系統)の表示態様および同一の表示領域で演出表示装置S40に表示され得る画像であり、遊技者が遊技の状況を把握するために有用な情報などが表示される。なお、UI画像を遊技情報画像と称することがある。UI画像Aは現在の滞在ステージを表示する画像であり、(a)においては「海岸ステージ」と表示されている。また、UI画像Bは、現在のクレジット数を表示する画像であり、(a)においては「50」と表示されている。また、UI画像Cは払出枚数を表示する画像であり、実行された遊技によって払い出された遊技メダル数を表示している。UI画像Cの表示態様の一例として、10の払い出しがあった場合には、(1)「0→1→2→・・・→9→10」とカウントアップされてゆき(または、「0→10」のように直ちに払出枚数に切り替わる)、「10」を3秒間表示した後に「0」が表示される、(2)「0→1→2→・・・→9→10」とカウントアップされてゆき(または、「0→10」のように直ちに払出枚数に切り替わる)、「10」を表示し続け、次ゲームに係るベットがされた場合(または、スタートレバーD50の操作を受け付けた場合)に「0」が表示される、のように構成してもよい。なお、再遊技役に当選していないゲームにおいては、次ゲームに係るベットがされた場合に「0」が表示され、再遊技役に当選したゲームにおいては、次ゲームに係るスタートレバーD50の操作を受け付けた場合に「0」が表示されるよう構成してもよい。なお、UI画像としては、ボーナスゲーム数、AT中状態などの押し順役当選ゲームにて押し順ナビを実行する状態における実行されたゲーム数(または、実行されたゲーム数の累積値)や残りゲーム数、遊技に用いる所定のポイント(例えば、遊技の実行毎に蓄積され得るように構成し、1000ポイントに到達するとAT抽選が実行される)、通常遊技状態ゲーム数(例えば、到達するとAT中状態への移行が決定することとなる天井ゲーム数までの到達割合を遊技者に示すために表示する)、ミニキャラ表示等を表示するように構成してもよい。 The UI image is an image that can be displayed on the performance display device S40 in the same (or the same system) display mode and the same display area across multiple stay stages, and is used to help the player understand the game situation. Useful information is displayed. Note that the UI image may be referred to as a game information image. UI image A is an image that displays the current stay stage, and in (a), "coast stage" is displayed. Further, UI image B is an image that displays the current number of credits, and in (a), "50" is displayed. Further, the UI image C is an image that displays the number of medals paid out, and displays the number of game medals paid out in the executed game. As an example of the display mode of UI image C, if there is a payout of 10, the count is increased as (1) "0 → 1 → 2 → ... → 9 → 10" (or "0 → (2) Count up as "0 → 1 → 2 → ... → 9 → 10". (or immediately changes to the number of coins to be paid out, such as from "0 to 10"), continues to display "10", and a bet for the next game is placed (or when the operation of the start lever D50 is accepted) ) may be configured so that "0" is displayed. In addition, in a game in which a replay combination has not been won, "0" is displayed when a bet related to the next game is placed, and in a game in which a replay combination has been won, the start lever D50 operation related to the next game is displayed. The configuration may be such that "0" is displayed when the request is accepted. In addition, the UI images include the number of bonus games, the number of games played (or the cumulative value of the number of games played), and the remaining number of games played in the state where the push order navigation is executed in the push order winning game such as the AT state. The number of games, the predetermined points used for games (for example, it is configured so that it can be accumulated every time a game is played, and when 1000 points are reached, the AT lottery is executed), the number of games in the normal game state (for example, when it reaches 1000 points, the AT lottery starts), (displayed to show the player the percentage of reaching the ceiling number of games that determines the transition to the state), a mini character display, etc. may be configured.

なお、以下の1または複数を充足する画像をUI画像としてもよい。
(1)複数の滞在ステージにて同一の表示態様にて表示され得る画像
(2)複数の滞在ステージにて同系統の表示態様(例えば、UI画像の外郭を構成する形状は同一であるが色彩が異なる)にて表示され得る画像
(3)通常区間、有利区間、AT中状態、非AT状態、ボーナス中、チャンスゾーン中、再遊技役の当選の有無(自動ベットの有無)、クレジット数、払出枚数等といった遊技の状況に関する画像
(4)複数の滞在ステージに亘って所定の表示領域(例えば、図169(a)におけるUI画像A~Cが表示されている領域)に継続して表示される画像
(5)ある遊技に係る、リール回転開始前とリール回転中とリール停止後とで同一の表示領域(例えば、図169(a)におけるUI画像A~Cが表示されている領域)にて表示される画像
Note that an image that satisfies one or more of the following may be used as a UI image.
(1) Images that can be displayed in the same display mode in multiple stay stages (2) Images that can be displayed in the same display mode in multiple stay stages (for example, the shape constituting the outline of the UI image is the same, but the color (3) Normal section, advantageous section, AT state, non-AT state, during bonus, during chance zone, whether or not a replay winning role is won (whether or not there is an automatic bet), the number of credits, Image (4) related to the game status such as the number of paid out coins, etc. Continuously displayed in a predetermined display area (for example, the area where UI images A to C in FIG. 169(a) are displayed) over multiple stay stages. Image (5) related to a certain game, in the same display area (for example, the area where UI images A to C in FIG. 169(a) are displayed) before the start of reel rotation, during reel rotation, and after reel stop. image displayed

また、演出表示装置S40の表示部(本明細書においては、単に、「演出表示装置S40」と称することもある。)には、滞在ステージに対応した背景画像が表示されるよう構成されており、(a)においては、滞在ステージが海岸ステージであるため、海岸ステージに対応した背景画像が表示されている。第7実施形態においては、背景画像よりもUI画像の方が、表示優先度が高いように構成されている。このように構成することによって、背景画像の種類(滞在ステージの種類)に拘らず、UI画像を視認することができるため、遊技者は任意のタイミングで遊技の状況を把握することができる。なお、表示優先度が高いことを、視認性が高い、表示プライオリティが高い、前面に表示されているなどと称することがある。 Further, the display section of the effect display device S40 (in this specification, sometimes simply referred to as "effect display device S40") is configured to display a background image corresponding to the stay stage. , (a), the stay stage is the coast stage, so a background image corresponding to the coast stage is displayed. In the seventh embodiment, the UI image is configured to have a higher display priority than the background image. With this configuration, the UI image can be viewed regardless of the type of background image (type of stay stage), so the player can grasp the game situation at any time. Note that having a high display priority is sometimes referred to as having high visibility, having a high display priority, being displayed in the front, etc.

次に、図169を参照してステージチェンジ演出が実行される流れを説明する。まず、(a)において、滞在ステージが海岸ステージであり、スタートレバーD50の操作が受け付けられて新たに遊技が実行開始される、次に、(b)→(c)→(d)のように、演出表示装置S40の外側から内側に向かって背景画像やUI画像を黒色で覆い隠すようにブラックアウトしてゆき(黒色になってゆき)、演出表示装置S40の表示領域全体が黒色になり、背景画像が視認できなくなり(非表示となり)、UI画像も視認できなくなる(非表示となる)。 Next, the flow of performing a stage change effect will be explained with reference to FIG. 169. First, in (a), the stay stage is the coast stage, and the operation of the start lever D50 is accepted and a new game is started.Next, as in (b) → (c) → (d) , the background image and UI image are blacked out (becoming black) from the outside to the inside of the effect display device S40 so as to cover them with black, and the entire display area of the effect display device S40 becomes black, The background image becomes invisible (becomes hidden), and the UI image also becomes invisible (becomes invisible).

その後、(e)→(f)のように、内側から外側に向かって背景画像が表示されてゆき、演出表示装置S40の表示領域全体に移行後(ステージチェンジ後)の滞在ステージに対応した背景画像が表示されることとなる。なお、UI画像Aには、移行後の滞在ステージに対応した「街ステージ」と表示されている。このように、ステージチェンジ演出の実行時には、少なくとも一部の期間で背景画像とUI画像とを視認できないように構成する(非表示にする)ことにより、移行後の滞在ステージがいずれであるかに遊技者を注目させることができるとともに、ステージチェンジ演出の実行前と実行後とでUI画像の表示態様が相違する場合にも、一旦視認できないようにすることで違和感なく滞在ステージを移行させることができる。 After that, the background image is displayed from the inside to the outside as shown in (e) → (f), and the background image corresponding to the stay stage after transition (after stage change) is displayed in the entire display area of the effect display device S40. The image will be displayed. Note that the UI image A displays "town stage" corresponding to the post-transition stay stage. In this way, when performing a stage change effect, by configuring the background image and UI image so that they are not visible (hiding) for at least a part of the period, it is possible to make it easier to see which stage the user will stay in after the transition. In addition to attracting the player's attention, even if the display mode of the UI image differs between before and after the stage change performance, by temporarily making it invisible, it is possible to transition the stay stage without feeling discomfort. can.

なお、図160においては、(b)のように演出表示装置S40の表示領域が黒色になり始めてから、(f)のように移行後の滞在ステージに対応する背景画像が演出表示装置S40の表示領域全体に表示されるまでを、ステージチェンジ演出の実行期間としており、第7実施形態においては、ステージチェンジ演出の実行期間の少なくともいずれかのタイミングで、背景画像および/またはUI画像が視認できないように構成されていればよい。具体的には、前述の黒色に代えて背景画像および/またはUI画像白色で覆い隠したり(ホワイトアウト)、また、別の色にて覆い隠すようにしたりしても良い。また、背景画像および/またはUI画像を黒色などで覆い隠す際においては、覆い隠された領域には背景画像および/またはUI画像を含まない画像を表示するようにしてもよいし、背景画像やUI画像を残したまま、黒色で覆い隠す画像を背景画像および/またはUI画像の前面に表示することで、背景画像および/またはUI画像が視認できないようにしてもよい。背景画像および/またはUI画像が視認できないようにする手法としては種々のものを適宜適用可能である。 In addition, in FIG. 160, after the display area of the effect display device S40 starts to turn black as shown in (b), the background image corresponding to the post-transition stay stage is displayed on the effect display device S40 as shown in (f). The period until the stage change effect is displayed in the entire area is the execution period of the stage change effect, and in the seventh embodiment, the background image and/or the UI image is made invisible at least at any timing during the execution period of the stage change effect. It is sufficient if it is configured as follows. Specifically, instead of the black color described above, the background image and/or the UI image may be covered with white (whiteout), or may be covered with another color. Furthermore, when covering the background image and/or UI image with black, etc., an image that does not include the background image and/or UI image may be displayed in the covered area, or an image that does not include the background image and/or the UI image may be displayed in the covered area. The background image and/or the UI image may be made invisible by displaying an image to be covered with black in front of the background image and/or the UI image while leaving the UI image intact. Various methods can be applied as appropriate to make the background image and/or the UI image invisible.

なお、UI画像は滞在ステージによって表示態様が相違し得るよう構成してもよく、このように構成した場合においても、UI画像の色が異なるなどの同系統の表示態様としたり、同一の表示領域に表示するなど、滞在ステージに拘らずに遊技者がUI画像であることを認識し易いように構成することが好適である。 Note that the UI images may be configured to have different display modes depending on the stage of stay, and even in this case, the UI images may have the same display mode, such as different colors, or may be displayed in the same display area. It is preferable to configure the UI image so that the player can easily recognize that it is a UI image regardless of the stage of stay.

また、遊技の状況(遊技状態、滞在ステージ、など)によってUI画像の表示有無が相違したり、表示されているUI画像の種類が相違し得るよう構成してもよい。例えば、遊技状態Aにおいては、UI画像AとUI画像Bとを表示するが、遊技状態BにおいてはUI画像Aのみを表示するよう構成してもよいし、滞在ステージAにおいては、UI画像AとUI画像Bとを表示するが、滞在ステージBにおいては、UI画像を表示しないように構成してもよいし、遊技状態Aにおいては、UI画像AとUI画像Bとを表示するが、遊技状態BにおいてはUI画像CとUI画像D(UI画像CとUI画像Dは、UI画像AともUI画像Bとも表示領域が異なる、外郭の形状が異なる、色彩が異なる、表示している内容が異なる、などとしてもよい)とを表示するよう構成してもよい。また、遊技状態によってUI画像の表示位置(表示領域)を相違させてもよい。なお、1つの遊技状態で設定し得る滞在ステージを複数種類有していてもよい。なお、遊技状態Aと遊技状態Bには、以下の遊技状態を適用してもよい。
(1)AT中状態などの押し順役当選ゲームにて押し順ナビを実行する(または、押し順ナビを実行する頻度が相対的に高い状態)状態を遊技状態A、通常状態などの押し順役当選ゲームにて押し順ナビを実行しない状態(または、押し順ナビを実行する頻度が相対的に低い状態)を遊技状態B
(2)有利区間のある遊技状態を遊技状態A、通常区間のある遊技状態を遊技状態B
(3)ボーナスの実行中を遊技状態A、ボーナスの非実行中を遊技状態B
(4)待機デモ画面の表示中を遊技状態A、待機デモ画面が表示されていない状態を遊技状態B
このように構成した場合においても、図169に図示するように、ステージチェンジ演出が実行された場合にはUI画像が視認できないタイミングを有するように構成されているため、UI画像の変化に対して違和感なく遊技を進行できることとなる。なお、押し順役とは、押し順(停止ボタンの停止操作順)によって遊技メダルの払出枚数が相違し得る(高めと安めとが存在する)役であり、図10における入賞-A1~入賞-A6の押し順ベルなどが押し順役に相当する。また、上述したように、遊技状態としては、ATに関する状態、RT状態、ボーナスの実行中であるか否か、待機デモ画面の表示中であるか否か、有利区間であるか否かなど、様々な状態を適用することが可能である。
Further, it may be configured such that the presence or absence of the UI image displayed or the type of displayed UI image may vary depending on the gaming situation (game status, stay stage, etc.). For example, in gaming state A, UI image A and UI image B are displayed, but in gaming state B, only UI image A may be displayed, and in stay stage A, UI image A is displayed. and UI image B, but in stay stage B, the UI image may be configured not to be displayed, and in gaming state A, UI image A and UI image B are displayed, but the game In state B, UI image C and UI image D (UI image C and UI image D have different display areas than UI image A and UI image B, have different outline shapes, different colors, and displayed contents. The configuration may also be configured to display ``different,'' etc.). Further, the display position (display area) of the UI image may be varied depending on the gaming state. Note that there may be multiple types of stay stages that can be set in one gaming state. Note that the following gaming states may be applied to gaming state A and gaming state B.
(1) The state in which the push order navigation is executed in a push order winning game such as the AT state (or the state in which the frequency in which the push order navigation is executed is relatively high) is the state in which the push order is executed in the game state A, the normal state, etc. Game state B is a state in which push order navigation is not executed in a winning combination game (or a state in which the push order navigation is executed relatively low).
(2) A gaming state with an advantageous section is gaming state A, and a gaming state with a normal section is gaming state B.
(3) Gaming state A when the bonus is being executed, and gaming state B when the bonus is not being executed.
(4) Game state A is when the standby demo screen is displayed, and gaming state B is when the standby demo screen is not displayed.
Even with this configuration, as shown in FIG. 169, the configuration is such that there is a timing when the UI image is not visible when a stage change effect is executed, so it is difficult to respond to changes in the UI image. The game can be played without any discomfort. Note that the pressing order combination is a combination in which the number of game medals paid out can vary depending on the pressing order (the order in which the stop buttons are stopped) (there are higher and lower numbers), and is a combination of winnings -A1 to winnings- in Figure 10. The pressing order bell of A6, etc. corresponds to the pressing order combination. In addition, as mentioned above, the gaming status includes AT-related status, RT status, whether or not a bonus is being executed, whether or not the standby demo screen is being displayed, whether or not it is an advantageous section, etc. It is possible to apply various conditions.

なお、図169においては、UI画像として、UI画像AとUI画像BとUI画像Cとの3種類のUI画像を表示する構成を例示したが、これには限定されず、表示するUI画像の種類数や表示するUI画像の種類は変更しても問題ない。一例としては、前述のUI画像Dを新たに加えるよう構成したり、あるいはUI画像BとUI画像Cとの2種類のUI画像を表示するよう構成し、ステージチェンジ演出の実行前とステージチェンジ演出の実行後とで、表示されるUI画像が同一となるよう構成してもよい。また、UI画像Aの現在の滞在ステージを表示する画像については、UI画像として表示せずに、ステージチェンジ演出の実行後に3秒間表示された後に非表示となるよう構成してもよい。 Note that although FIG. 169 illustrates a configuration in which three types of UI images, UI image A, UI image B, and UI image C, are displayed as UI images, the configuration is not limited to this, and the UI images to be displayed can be There is no problem in changing the number of types or the types of UI images to be displayed. For example, the above-mentioned UI image D may be newly added, or two types of UI images, UI image B and UI image C, may be displayed. The configuration may be such that the UI image displayed is the same after the execution of . Furthermore, the image that displays the current stay stage of the UI image A may not be displayed as a UI image, but may be configured to be displayed for 3 seconds after the stage change effect is executed and then hidden.

また、同図では、ステージチェンジ演出の実行時には、少なくとも一部の期間でUI画像を視認できない構成を例示したが、これには限定されず、ステージチェンジ演出の実行時には、少なくとも一部の期間で、いずれかのUI画像(UI画像A、UI画像B、UI画像Cのいずれか)が視認できないように構成してもよいし、ステージチェンジ演出の実行時には、少なくとも一部の期間で、いずれかのUI画像の一部が視認できないように構成してもよい。 In addition, although the figure illustrates a configuration in which the UI image is not visible for at least a part of the period when the stage change performance is executed, the configuration is not limited to this, and when the stage change performance is executed, the UI image is not visible for at least a part of the period. , any one of the UI images (UI image A, UI image B, or UI image C) may be configured so that it is not visible, and when performing a stage change effect, any one of the UI images (UI image A, UI image B, or UI image C) may be invisible for at least a part of the period. The configuration may be such that a part of the UI image is not visible.

<UI画像の表示期間>
次に、図170を参照して、UI画像の表示期間の一例について詳述する。同図においては、左側から右側に向かって時間が経過するように図示している。まず、図中(1)のタイミングにて、あるゲーム(以降、N回目のゲームと称することがある)に係るスタートレバーD50の操作に基づくリールの回転が開始する。なお、当該(1)のタイミングから、最小遊技時間(最小時間と称することがあり、本例では4.1秒)の計測が開始される。なお、最小遊技時間とは、前述したように、あるゲームに係るリール回転開始から次のゲームのリール回転開始までの最短の時間であり、本例では4.1秒となっており、図25に図示する遊技間隔最小時間タイマ(デクリメントタイマ)にて計測される(図25のステップ1554のタイミングが、同図(1)のタイミングと対応している)。
<UI image display period>
Next, an example of the display period of the UI image will be described in detail with reference to FIG. 170. In the figure, time is shown as passing from the left side to the right side. First, at timing (1) in the figure, the reels start rotating based on the operation of the start lever D50 in a certain game (hereinafter sometimes referred to as the Nth game). Note that from the timing (1), measurement of the minimum gaming time (sometimes referred to as minimum time, in this example, 4.1 seconds) is started. Note that, as described above, the minimum playing time is the shortest time from the start of reel rotation in one game to the start of reel rotation in the next game, and in this example, it is 4.1 seconds. (The timing of step 1554 in FIG. 25 corresponds to the timing in FIG. 25 (1)).

ここで、同図においては、N回目のゲームはハズレが決定されたゲームであり、停止ボタンが有効となってから最短の時間で停止操作を行い、N回目のゲームに係る全リールが停止してから最短の時間でベット及びN+1回目のスタートレバーD50の操作を受け付けた場合について例示している。 Here, in the figure, the Nth game is a game in which a loss has been determined, and the stop operation is performed in the shortest time after the stop button becomes effective, and all reels related to the Nth game are stopped. The case where the bet and the N+1st operation of the start lever D50 are accepted in the shortest time after the start lever D50 is received is illustrated.

その後、リールの回転速度が定速となり、停止ボタンが有効となり、遊技者によって停止操作が行われたことにより、全リールが停止する。N回目のゲームの実行中(リール回転開始から全リール停止まで)においては、UI画像は表示されたままとなっている。なお、同図におけるUI画像とは、前述したUI画像AとUI画像BとUI画像Cとを総称している。 Thereafter, the rotational speed of the reels becomes constant, the stop button is activated, and the player performs a stop operation, so that all reels stop. During the Nth game execution (from the start of reel rotation until all reels stop), the UI image remains displayed. Note that the UI image in the figure collectively refers to the aforementioned UI image A, UI image B, and UI image C.

次に、図中(2)のタイミングにて、N+1回目のゲームに係るスタートレバーD50が操作される(スタートレバーD50がオンとなる)が、N回目のゲームに係るリール回転開始から最小遊技時間が経過していないため、リールの回転は開始しない(スタートレバーD50が操作されてからリールM50が回転開始するまでを、ウエイト中、ウエイトがかかっている、などと称することがある)。また、図中(2)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作を受け付けたことに基づき、ステージチェンジ演出が実行開始される。なお、同図におけるステージチェンジ演出の演出態様は、図169で図示した演出態様と同一となっている。 Next, at the timing (2) in the figure, the start lever D50 for the N+1st game is operated (the start lever D50 is turned on), but the minimum playing time from the start of reel rotation for the Nth game is has not elapsed, the reel does not start rotating (the period from when the start lever D50 is operated until the reel M50 starts rotating is sometimes referred to as "waiting", "weighted", etc.). Further, at the timing (2) in the figure, the stage change performance is started based on the reception of the operation of the start lever D50. Note that the presentation mode of the stage change presentation in the figure is the same as the presentation mode illustrated in FIG. 169.

その後、図中(3)のタイミングにて、ステージチェンジ演出により、UI画像が視認できなくなる。すなわち、図169の(c)に図示するように、ステージチェンジ演出の黒色の表示によりUI画像が視認できなくなる。なお、図中(3)のタイミングまでは、N回目のゲームから継続してUI画像は表示されたままとなっている。 Thereafter, at timing (3) in the figure, the UI image becomes invisible due to the stage change effect. That is, as shown in FIG. 169(c), the UI image becomes invisible due to the black display of the stage change effect. Note that until the timing (3) in the figure, the UI image continues to be displayed from the Nth game.

次に、図中(4)のタイミングにて、N回目のゲームのリール回転開始から最小遊技時間が経過したことにより、N+1回目のゲームに係るリールの回転が開始する。その後、図中(5)のタイミングにて、ステージチェンジ演出により、UI画像が視認可能となり、以降UI画像は視認可能な状態を継続する。すなわち、図169の(e)及び(f)に図示するように、ステージチェンジ演出の黒色の表示領域が減少してゆき、UI画像が視認できるようになる(図中(5)のタイミングは、図169の(e)と(f)の間のタイミングとなっている)。その後、図中(6)のタイミングにて、ステージチェンジ演出の実行が終了する。その後、図中(7)のタイミングにて、N+1回目のゲームに係る停止ボタンの操作が有効になる(換言すれば、ステージチェンジ演出の実行は、N+1回目のゲームに係る停止ボタンの操作が有効になる前に終了する)。このように、第7実施形態においては、ステージチェンジ演出は、スタートレバーD50の操作を受け付けたことに基づいて実行開始され、時間が経過することによって終了するよう構成されている。 Next, at timing (4) in the figure, since the minimum playing time has elapsed since the start of reel rotation for the Nth game, the reel rotation for the N+1th game starts. Thereafter, at timing (5) in the figure, the UI image becomes visible due to the stage change effect, and thereafter the UI image continues to be visible. That is, as shown in (e) and (f) of FIG. 169, the black display area of the stage change effect decreases, and the UI image becomes visible (the timing of (5) in the figure is The timing is between (e) and (f) in FIG. 169). Thereafter, at the timing (6) in the figure, the execution of the stage change effect ends. After that, at the timing (7) in the diagram, the operation of the stop button for the N+1th game becomes effective (in other words, the operation of the stop button for the N+1th game becomes effective for executing the stage change effect. ). In this way, in the seventh embodiment, the stage change performance is configured to start execution based on reception of the operation of the start lever D50, and end as time elapses.

このように、第7実施形態においては、N回目のゲームに係るリールの回転開始から最短の時間にてN+1回目のゲームに係るスタートレバーD50の操作を受け付け(ウエイトがかかっている状態でスタートレバーD50の操作を受け付け)且つN+1回目のゲームに係る演出としてステージチェンジ演出が実行された場合、N+1回目のゲームに係る停止ボタンが有効となる前に、ステージチェンジ演出の実行が終了しUI画像が視認可能となるよう構成されている。このように構成することにより、停止ボタンが有効となった時点ではUI画像が視認可能となっていることにより、遊技の状況が把握できることとなり、遊技者は混乱せずに遊技を進行させることができる。 As described above, in the seventh embodiment, the operation of the start lever D50 related to the N+1st game is accepted in the shortest time from the start of rotation of the reels related to the Nth game (the start lever D50 is accepted in the state where the weight is applied). D50 operation is accepted) and the stage change effect is executed as the effect related to the N+1st game, the execution of the stage change effect ends and the UI image changes before the stop button related to the N+1th game becomes effective. It is configured to be visible. With this configuration, since the UI image is visible when the stop button is activated, the game situation can be grasped, and the player can proceed with the game without getting confused. can.

なお、N+1回目のゲームに係るスタートレバーD50の操作を受け付けるタイミングを、N回目のゲームに係るリールの回転開始から最小遊技時間が経過した後のタイミングとした場合においては、N+1回目のゲームに係る停止ボタンが有効となる前に、ステージチェンジ演出の実行が終了しUI画像が視認可能となるよう構成してもよい。このように構成することにより、遊技の状況が把握できることとなり、遊技者は混乱せずに遊技を進行させることができる。 Note that if the timing for accepting the operation of the start lever D50 for the N+1st game is set after the minimum playing time has elapsed from the start of rotation of the reels for the N+1st game, It may be configured such that the execution of the stage change effect ends and the UI image becomes visible before the stop button becomes effective. With this configuration, the game situation can be grasped, and the player can proceed with the game without getting confused.

また、N+1回目のゲームに係るスタートレバーD50の操作を受け付けるタイミングを、N回目のゲームに係るリールの回転開始から最小遊技時間が経過した後のタイミングとした場合においては、N+1回目のゲームに係る停止ボタンが有効となった時点では、ステージチェンジ演出の実行が終了していないように構成してもよい。このように構成することにより、ウエイトがかかっている状況では、遊技者は急いで遊技を進行しているため、N+1回目のゲームに係る停止ボタンが有効となる前に、ステージチェンジ演出の実行が終了しUI画像が視認可能とすることで、遊技の状況が把握できることとなり、遊技者は混乱せずに遊技を進行させることができ、他方、ウエイトがかかっていない状況では、遊技者は急いで遊技を進行していないため、N+1回目のゲームに係る停止ボタンが有効となった時点では、ステージチェンジ演出の実行が終了していないように構成することで、遊技者はステージチェンジ演出により注目することができる。 In addition, if the timing for accepting the operation of the start lever D50 for the N+1st game is set after the minimum playing time has elapsed from the start of rotation of the reels for the N+1st game, It may be configured such that execution of the stage change effect is not completed at the time the stop button is activated. With this configuration, in a situation where there is a weight, because the player is playing the game in a hurry, the stage change effect can be executed before the stop button for the N+1th game is activated. By making the UI image visible after the end of the game, the player can grasp the game situation and proceed with the game without getting confused.On the other hand, in a situation where no weight is applied, the player can quickly Since the game is not in progress, the stage change effect is configured so that the execution of the stage change effect is not finished when the stop button for the N+1th game is activated, so that the player pays more attention to the stage change effect. be able to.

<ステージチェンジ演出の実行態様>
ステージチェンジ演出の実行態様として、以下のように構成してもよい。
(1)スタートレバーD50の操作を受け付けたことに基づいて実行開始され、時間が経過することによって終了する
(2)スタートレバーD50の操作を受け付けたことに基づいて実行開始され、所定の停止操作(第1停止、第2停止または第3停止のいずれか)が行われたことに基づいて終了する
(3)所定の停止操作(第1停止、第2停止または第3停止のいずれか)が行われたことに基づいて実行開始され、時間の経過によって終了する
なお、1のステージチェンジ演出の実行態様として、上記(1)~(3)の複数の実行態様を採り得るよう構成してもよいし、第1のステージチェンジ演出は上記(1)の実行態様で実行されるが、第2のステージチェンジ演出は上記(2)の実行態様で実行されるよう構成してもよい。
<Execution mode of stage change production>
The execution mode of the stage change performance may be configured as follows.
(1) Execution starts based on receiving the operation of the start lever D50, and ends when time elapses. (2) Execution starts based on receiving the operation of the start lever D50, and a predetermined stop operation (1st stop, 2nd stop, or 3rd stop) is performed. (3) A predetermined stop operation (1st stop, 2nd stop, or 3rd stop) is completed. Execution starts based on what has been done, and ends as time passes. Note that the first stage change performance may be configured to adopt multiple execution modes (1) to (3) above. Alternatively, the first stage change effect may be executed in the execution mode (1) above, but the second stage change effect may be configured to be executed in the execution mode (2) above.

また、ステージチェンジ演出に関する構成として、以下のように構成してもよい。
(1)第1の演出態様で実行された場合よりも、第2の演出態様で実行された場合の方が、遊技者にとって相対的に有利な滞在ステージに移行し易い
(2)第1の演出態様で実行された場合よりも、第2の演出態様で実行された場合の方が、AT抽選、ATゲーム数上乗せ抽選またはボーナスに当選している可能性が高い
(3)所定のステージチェンジ演出が実行された場合においては、スタートレバーD50の操作を受け付けたことに基づいて実行開始された場合よりも、所定の停止操作(第1停止、第2停止または第3停止のいずれか)が行われたことに基づいて実行開始された場合の方が、遊技者にとって相対的に有利な滞在ステージに移行し易い
(4)所定のステージチェンジ演出が実行された場合においては、スタートレバーD50の操作を受け付けたことに基づいて所定のステージチェンジ演出が実行開始された場合よりも、所定の停止操作(第1停止、第2停止または第3停止のいずれか)が行われたことに基づいて所定のステージチェンジ演出が実行開始された場合の方が、AT抽選、ATゲーム数上乗せ抽選またはボーナスに当選している可能性が高い
(5)第1の滞在ステージでは第1の演出態様、第2の滞在ステージでは第2の演出態様、第3の滞在ステージでは第3の演出態様というように、滞在ステージとステージチェンジ演出の演出態様とに法則が存在する仕様の場合において、第1の滞在ステージにて第2の演出態様が実行される等、法則が異なった(いわゆる法則崩れ)場合の方が、法則が異なっていない場合よりも、AT抽選、ATゲーム数上乗せ抽選またはボーナスに当選している可能性が高い
Furthermore, the configuration regarding the stage change performance may be configured as follows.
(1) It is easier for the player to move to a stay stage that is relatively advantageous for the player when the second performance mode is executed than when the first performance mode is executed. There is a higher possibility of winning the AT lottery, the AT game number addition lottery, or the bonus when it is executed in the second production mode than when it is executed in the production mode. (3) Predetermined stage change When the performance is executed, the predetermined stop operation (either the first stop, the second stop, or the third stop) is more effective than when the performance is started based on the reception of the operation of the start lever D50. (4) When a predetermined stage change effect is executed, the start lever D50 is Based on a predetermined stop operation (either the first stop, the second stop, or the third stop) than when the predetermined stage change performance is started based on the reception of the operation. If the predetermined stage change production has started, there is a higher possibility of winning the AT lottery, the AT game number addition lottery, or the bonus (5) In the first stay stage, the first production mode, In the case of a specification in which there is a rule between the production mode of the stay stage and the stage change production, such as the second production mode for the second stay stage and the third production mode for the third stay stage, the first stay stage When the rules are different (so-called rule breaking), such as when a second production mode is executed on the stage, it is more likely to win the AT lottery, the AT game number additional lottery, or the bonus than when the rules are not different. There is a high possibility that

<デモ画面の表示中のUI画像>
デモ画面の表示中におけるUI画像に関する構成は、以下のように構成してもよい。なお、第7実施形態と同様に、UI画像を複数種類表示可能な場合について例示している。
(1)デモ画面の表示中においては、すべてのUI画像が視認可能(デモ画面の背景画像よりも表示優先後が高い)となっている
(2)デモ画面の表示中においては、すべてのUI画像が視認不可能(デモ画面の背景画像よりも表示優先後が低い)となっている
(3)デモ画面の表示中においては、第1のUI画像は視認可能(デモ画面の背景画像よりも表示優先後が高い)であるが第2のUI画像は視認不可能(デモ画面の背景画像よりも表示優先後が低い)となっている
(4)デモ画面の表示中における所定の期間においては、すべてのUI画像が視認可能(デモ画面の背景画像よりも表示優先後が高い)となっている
(5)デモ画面の表示中における所定の期間においては、すべてのUI画像が視認不可能(デモ画面の背景画像よりも表示優先後が低い)となっている
(6)デモ画面の表示中における所定の期間においては、第1のUI画像は視認可能(デモ画面の背景画像よりも表示優先後が高い)であるが第2のUI画像は視認不可能となっている
<UI image displayed on the demo screen>
The configuration regarding the UI image while the demo screen is being displayed may be configured as follows. Note that, similarly to the seventh embodiment, a case where a plurality of types of UI images can be displayed is illustrated.
(1) While the demo screen is displayed, all UI images are visible (display priority is higher than the background image of the demo screen). (2) While the demo screen is displayed, all UI images are visible. The image is not visible (the display priority is lower than the background image of the demo screen). (3) While the demo screen is being displayed, the first UI image is visible (the display priority is lower than the background image of the demo screen). (higher after display priority), but the second UI image is not visible (lower after display priority than the background image of the demo screen) (4) During a predetermined period while the demo screen is being displayed , all UI images are visible (display priority is higher than the background image of the demo screen). (5) During a predetermined period while the demo screen is displayed, all UI images are invisible ( (6) During a predetermined period while the demo screen is being displayed, the first UI image is visible (display priority is lower than the background image of the demo screen). (the second UI image is higher), but the second UI image is not visible.

また、所定のUI画像(例えば、遊技に用いる所定のポイントに関するUI画像)について、ステージチェンジ演出の実行中においては視認不可能となる期間を有するが、デモ画面の表示中においては常時視認可能となるよう構成してもよいし、デモ画面の表示中においては視認不可能となる期間を有するが、ステージチェンジ演出の実行中においては常時視認可能となるよう構成してもよい。 Additionally, predetermined UI images (for example, UI images related to predetermined points used in a game) may be invisible for a period of time while a stage change effect is being performed, but may be visible at all times while a demo screen is being displayed. Alternatively, it may be configured such that there is a period in which it is not visible while the demo screen is being displayed, but it is always visible while the stage change performance is being performed.

<エラー表示中のUI画像>
所定のエラーに関するエラー表示(エラー報知と称することがある)の表示中におけるUI画像に関する構成は、以下のように構成してもよい。なお、第7実施形態と同様に、UI画像を複数種類表示可能な場合について例示している。
(1)エラー表示の表示中においては、すべてのUI画像が視認不可能(エラー表示の方が表示優先後が高い)となっている
(2)エラー表示の表示中においては、第1のUI画像は視認可能(エラー表示の方が表示優先後が低い)であるが第2のUI画像は視認不可能(エラー表示の方が表示優先後が高い)となっている
<UI image showing error>
A configuration regarding a UI image during display of an error display (sometimes referred to as an error notification) regarding a predetermined error may be configured as follows. Note that, similarly to the seventh embodiment, a case where a plurality of types of UI images can be displayed is illustrated.
(1) While an error display is being displayed, all UI images are invisible (the error display has higher display priority). (2) While the error display is being displayed, the first UI The image is visible (error display is lower after display priority), but the second UI image is not visible (error display is higher after display priority)

また、所定のUI画像(遊技に用いる所定のポイントに関するUI画像)について、ステージチェンジ演出の実行中においては視認不可能となる期間を有するが、所定のエラーに関するエラー表示の表示中においては常時視認可能となるよう構成してもよいし、所定のエラーに関するエラー表示の表示中においては視認不可能となる期間を有するが、ステージチェンジ演出の実行中においては常時視認可能となるよう構成してもよい。 In addition, there is a period when a predetermined UI image (UI image related to predetermined points used in a game) is not visible while a stage change effect is being executed, but it is always visible while an error display related to a predetermined error is being displayed. It may be configured so that it is possible to do so, or it may be configured such that it has a period in which it is not visible while an error display related to a predetermined error is displayed, but is always visible while the stage change performance is being executed. good.

<ステージチェンジ演出を実行しない態様>
また、滞在ステージに対応した背景画像が視認できなくなる予告演出である予告演出Aを有するよう構成し、滞在ステージとして海岸ステージが設定されている状況下、N回目のゲームが実行され、N回目のゲームに係る演出として予告演出Aが実行された場合には、N回目のゲームの終了後(最終停止操作が終了したタイミング、N+1回目のゲームに係るベットが行われたタイミング、N+1回目のゲームに係るスタートレバーD50の操作が受け付けられたタイミング、など)に、ステージチェンジ演出を実行せずに海岸ステージに対応した背景画像を再度表示するよう構成してもよい。そのように構成した場合には、海岸ステージに対応した背景画像を再度表示した際に、滞在ステージの名称を演出表示装置S40にて表示するよう構成してもよい(UI画像として継続して表示してもよいし、UI画像としてではなく所定時間表示した後に非表示としてもよい)し、滞在ステージの名称をスピーカから音声にて出力するよう構成してもよい。また、複数ゲームに亘って実行され、滞在ステージに対応した背景画像が視認できなくなる連続演出A(連続演出A専用の背景画像が表示される)を有するよう構成した場合においても、上述した予告演出Aと同様に、連続演出Aの終了後に、ステージチェンジ演出を実行せずに滞在ステージに対応した背景画像を再度表示するよう構成してもよい。このように構成することにより、連続演出終了後の滞在ステージが連続演出実行前の滞在ステージから移行していないことを明確に認識することができる。
<A mode in which stage change production is not performed>
In addition, it is configured to have a preview effect A that is a preview effect in which the background image corresponding to the stay stage becomes invisible, and when the Nth game is executed and the Nth game is executed under the situation where the coast stage is set as the stay stage, When preview performance A is executed as a performance related to the game, after the end of the Nth game (the timing when the final stop operation is completed, the timing when the bet related to the N+1st game is placed, the timing when the bet related to the N+1st game is At the timing when the operation of the start lever D50 is accepted, etc.), the background image corresponding to the coast stage may be displayed again without executing the stage change effect. In such a configuration, when the background image corresponding to the coast stage is displayed again, the name of the stay stage may be displayed on the effect display device S40 (it may be continuously displayed as a UI image). (or it may be displayed for a predetermined period of time and then hidden instead of as a UI image), or the name of the stay stage may be output as a sound from a speaker. Furthermore, even in the case where a continuous effect A (a background image dedicated to continuous effect A is displayed) is executed over multiple games and in which the background image corresponding to the stay stage becomes invisible, the above-mentioned preview effect cannot be used. Similarly to A, after the continuous performance A ends, the background image corresponding to the stay stage may be displayed again without performing the stage change performance. With this configuration, it can be clearly recognized that the stay stage after the end of the continuous performance has not shifted from the stay stage before the execution of the continuous performance.

<連続演出終了後のステージチェンジ演出>
また、滞在ステージとして海岸ステージが設定されている状況下、連続演出Aが実行された場合において、連続演出Aの実行終了後(最終停止操作が終了したタイミング、次ゲームに係るベットが行われたタイミング、次ゲームに係るスタートレバーD50の操作が受け付けられたタイミング、など)に、ステージチェンジ演出を実行し、街ステージに移行する(街ステージを設定する)ように構成してもよい。また、滞在ステージとして海岸ステージが設定されている状況下、連続演出Aが実行された場合において、連続演出Aの実行終了後(最終停止操作が終了したタイミング、次ゲームに係るベットが行われたタイミング、次ゲームに係るスタートレバーD50の操作が受け付けられたタイミング、など)に、ステージチェンジ演出を実行し、海岸ステージとなる(海岸ステージを設定する)ように構成してもよい。このように、構成することでステージチェンジ演出が実行されたとしても、連続演出A終了後の滞在ステージが連続演出A開始前と相違するか否かを判別されず、遊技者は移行後の滞在ステージに注目することとなる。なお、連続演出Aの実行中の背景画像(前述の連続演出A専用の背景画像)と海岸ステージ設定中の背景画像とが異なっていることから、連続演出Aの実行前後の滞在ステージが同一であっても、連続演出Aの実行中と連続演出Aの実行後の背景画像は相違することとなり、連続演出Aの実行中であるか否かの判別を容易にしている。
<Stage change performance after the end of the continuous performance>
In addition, in the case where continuous effect A is executed in a situation where the coast stage is set as the stay stage, bets related to the next game are placed after the execution of continuous effect A (at the timing when the final stop operation is completed). The stage change effect may be executed at the timing when the operation of the start lever D50 related to the next game is accepted, and the stage change effect may be executed to move to the town stage (set the town stage). In addition, in the case where continuous effect A is executed in a situation where the coast stage is set as the stay stage, bets related to the next game are placed after the execution of continuous effect A (at the timing when the final stop operation is completed). The stage change effect may be executed at the timing when the operation of the start lever D50 related to the next game is accepted, and the stage change effect becomes the coast stage (the coast stage is set). In this way, even if a stage change effect is executed by configuring the structure, it is not determined whether the stay stage after the end of continuous effect A is different from the stage before continuous effect A starts, and the player cannot change the stay after the transition. The focus will be on the stage. Furthermore, since the background image during execution of continuous production A (the background image dedicated to continuous production A described above) and the background image during the setting of the coast stage are different, the stay stages before and after execution of continuous production A are the same. Even if there is, the background images during execution of continuous performance A and after execution of continuous performance A will be different, making it easy to determine whether continuous performance A is being executed.

なお、図169で前述した連続演出Aの終了後でない状況にて実行され得るステージチェンジ演出と、連続演出の実行終了後に実行されるステージチェンジ演出とが、異なる種類のステージチェンジ演出となるように構成してもよい。このように構成することにより、連続演出Aの終了後であるか否かを明確に判別することができ、遊技の状況が把握できなくなる事態を防止することができる。 Note that the stage change performance that can be performed in a situation other than after the end of the continuous performance A described above in FIG. 169 and the stage change performance that is performed after the completion of the continuous performance are different types of stage change performances. may be configured. With this configuration, it is possible to clearly determine whether or not the continuous performance A has ended, and it is possible to prevent a situation in which the game situation cannot be grasped.

<滞在ステージを表示する画像に関する構成>
また、前述したように、現在の滞在ステージを表示する画像を、UI画像とせずにステージチェンジ演出の実行後に3秒間表示された後に非表示となるよう構成した場合において、以下のように構成してもよい。
(1)現在の滞在ステージを表示する画像の表示中にスタートレバーD50の操作が受け付けられて、滞在ステージに対応した背景画像が視認できなくなる予告演出である予告演出Aが実行開始された場合には、現在の滞在ステージを表示する画像は表示されない
(2)ステージチェンジ演出が終了しており且つ現在の滞在ステージを表示する画像の表示前のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が受け付けられて、滞在ステージに対応した背景画像が視認できなくなる予告演出である予告演出Aが実行開始された場合には、現在の滞在ステージを表示する画像は表示されない
(3)ステージチェンジ演出がスタートレバーD50の操作を契機に終了する場合(再遊技の図柄組み合わせが停止表示した場合としてもよい)において、当該スタートレバーD50の操作を契機として、滞在ステージに対応した背景画像が視認できなくなる予告演出である予告演出Aが実行開始された場合には、現在の滞在ステージを表示する画像は表示されない
<Configuration related to images displaying stay stages>
In addition, as mentioned above, in the case where the image displaying the current stay stage is configured to be displayed for 3 seconds after the stage change effect is executed and then hidden, instead of being used as a UI image, the image that displays the current stage of stay is configured as follows. It's okay.
(1) When an operation of the start lever D50 is accepted while an image displaying the current stay stage is being displayed, and the preview effect A, which is a preview effect that makes the background image corresponding to the stay stage invisible, starts to be executed. (2) The operation of the start lever D50 is not accepted when the stage change effect has finished and before the image displaying the current stay stage is displayed. , when the preview effect A, which is a preview effect in which the background image corresponding to the stay stage becomes invisible, is started, the image displaying the current stay stage will not be displayed. (3) If the stage change effect is the start lever D50 In the case where the operation is to be terminated (this may also be the case where the symbol combination for re-gaming is stopped and displayed), the operation of the start lever D50 is a warning effect in which the background image corresponding to the stay stage becomes invisible. When production A starts running, the image displaying the current stay stage will not be displayed.

<有利区間の最終ゲームにおけるステージチェンジ演出>
また、有利区間の最終ゲームの終了後(最終停止操作が終了したタイミング、次ゲームに係るベットが行われたタイミング、次ゲームに係るスタートレバーD50の操作が受け付けられたタイミング、など)には、ステージチェンジ演出が実行されるように構成してもよい。なお、有利区間の最終ゲームとは、次ゲームが通常区間となるゲームであり、有利区間にて連続して実行されたゲーム数が有利区間の上限ゲーム数である1500ゲームに到達した、有利区間にて獲得した遊技メダル数(差枚数)が上限である2400枚を超過した、任意の終了条件を充足した(例えば、AT残りゲーム数が0となった)などの、有利区間の終了条件を充足するゲームである。このように構成することにより、有利区間から通常区間に移行することを遊技者に認識させることができ、有利区間が継続していると遊技者が誤認してしまう事態を防止することができる。
<Stage change effect in the final game of advantageous section>
Furthermore, after the end of the last game in the advantageous section (timing when the final stop operation ends, timing when a bet related to the next game is placed, timing when the operation of the start lever D50 related to the next game is accepted, etc.), It may be configured such that a stage change effect is executed. The final game of an advantageous section is a game in which the next game is a normal section, and is an advantageous section in which the number of consecutive games played in the advantageous section reaches 1500 games, which is the upper limit of the number of games in the advantageous section. The end conditions of the advantageous section, such as the number of game medals (difference number) obtained in It's a satisfying game. With this configuration, the player can be made aware of the transition from the advantageous section to the normal section, and it is possible to prevent the player from misunderstanding that the advantageous section continues.

<通常区間の最終ゲームにおけるステージチェンジ演出>
また、通常区間の最終ゲーム、換言すると、次ゲームが有利区間となるゲームであり、例えば、有利区間移行抽選に当選したゲームの終了後(最終停止操作が終了したタイミング、次ゲームに係るベットが行われたタイミング、次ゲームに係るスタートレバーD50の操作が受け付けられたタイミング、など)には、ステージチェンジ演出が実行されるように構成してもよい。このように構成することにより、通常区間から有利区間に移行することを遊技者に認識させることができ、遊技者が有利区間であるにも拘らず遊技を終了してしまう事態を防止することができる。
<Stage change production in the final game of the normal section>
In addition, the last game of the normal section, in other words, the next game is a game in which the next game is an advantageous section. The stage change effect may be executed at the timing when the start lever D50 is operated for the next game, the timing when the operation of the start lever D50 for the next game is accepted, etc.). With this configuration, the player can be made aware of the transition from the normal section to the advantageous section, and it is possible to prevent the player from ending the game despite being in the advantageous section. can.

<通常区間と有利区間との比較>
また、通常区間にて実行開始されたゲームにて実行されるステージチェンジ演出と、有利区間にて実行開始されたゲームにて実行されるステージチェンジ演出とが、異なる種類のステージチェンジ演出(異なる演出態様のステージチェンジ演出)となるように構成してもよい。このように構成することにより、ステージチェンジ演出を視認することで、通常区間であるか有利区間であるかを判別することができる。
<Comparison between normal section and advantageous section>
In addition, the stage change effect executed in a game that started in the normal section and the stage change effect executed in the game that started in the advantageous section are different types of stage change effects (different effects). It may also be configured so that it becomes a stage change effect of the mode. With this configuration, it is possible to determine whether it is a normal section or an advantageous section by visually recognizing the stage change effect.

<1ゲームで実行される演出>
また、あるゲームにおける演出として、ステージチェンジ演出が実行される場合において、当該あるゲームではステージチェンジ演出以外の予告演出を実行しないように構成してもよい。また、あるゲームにおける演出として、ステージチェンジ演出が実行される場合において、当該あるゲームではステージチェンジ演出以外の予告演出として停止ボタンの操作に基づいて実行される予告演出を実行しない(それ以外の予告演出は実行され得る)ように構成してもよい。このように構成することにより、遊技者をステージチェンジ演出に注目させることができる。
<Production performed in one game>
Furthermore, when a stage change performance is performed as a performance in a certain game, the system may be configured such that no preview performance other than the stage change performance is performed in the certain game. Additionally, when a stage change performance is executed as a performance in a certain game, the game does not execute the preview performance that is executed based on the operation of the stop button as a preview performance other than the stage change performance (other than that, the preview performance is not performed as a preview performance other than the stage change performance). The presentation may be performed. With this configuration, it is possible to draw the attention of the player to the stage change performance.

<内部抽選結果との関係性>
異なる種類の演出(異なる演出態様)であるステージチェンジ演出Aとステージチェンジ演出Bとを有するよう構成した場合、ステージチェンジ演出Aの実行可否については内部抽選結果に基づかずに決定されるが、ステージチェンジ演出Bの実行可否については内部抽選結果に基づいて決定される(内部抽選結果によって実行可否の選択割合が異なる)よう構成してもよい。一例としては、内部抽選結果が押し順ベルやハズレであった場合よりも、内部抽選結果がチェリーなどのレア役であった場合の方が、ステージチェンジ演出Bが実行されやすいように構成してもよく、このように構成した場合、ステージチェンジ演出Aよりもステージチェンジ演出Bの方が、実行された場合に遊技者に有利(AT抽選に当選している可能性が高い、ボーナスに当選している可能性が高い、など)になるよう構成してもよい。なお、ステージチェンジ演出Aとステージチェンジ演出Bとは、演出態様が異なるように構成してもよいし、演出態様は同一であるが実行開始タイミング(実行開始契機)が異なるように構成してもよい。
<Relationship with internal lottery results>
When configured to have stage change performance A and stage change performance B, which are different types of performances (different performance modes), whether or not stage change performance A can be executed is determined not based on the internal lottery result, but the stage It may be configured such that whether or not the change performance B can be executed is determined based on the internal lottery result (the selection ratio of whether or not it can be executed varies depending on the internal lottery result). For example, stage change effect B is configured so that it is easier to execute when the internal lottery result is a rare hand such as cherry than when the internal lottery result is a push order bell or a loss. With this configuration, stage change performance B is more advantageous to the player when executed than stage change performance A (the player is more likely to have won the AT lottery, won the bonus, etc.). (e.g., there is a high possibility that the Note that stage change performance A and stage change performance B may be configured to have different performance modes, or may be configured to have the same performance mode but different execution start timings (execution start triggers). good.

<ステージチェンジ演出の音量>
次に、図171を参照して、遊技の状況毎における音量について詳述する。「状態」の項目は、遊技の状態を示しており、同図における「非AT中」とは、低確率状態などの押し順役当選ゲームにて押し順ナビを実行しない状態であり、「AT中」とは、AT中状態などの押し順役当選ゲームにて押し順ナビを実行する状態である。また、「メダル空エラー」とは、メダル空エラーが発生しており、メダル空エラーに係るエラー報知が実行されている状態である。
<Stage change production volume>
Next, with reference to FIG. 171, the volume for each gaming situation will be described in detail. The item "Status" indicates the state of the game, and "Non-AT" in the figure is a state in which the push order navigation is not executed in a push order winning game such as a low probability state, and "AT not in progress". ``Medium'' is a state in which push order navigation is executed in a push order winning game such as an AT state. Moreover, the "medal empty error" is a state in which an empty medal error has occurred and an error notification related to the empty medal error is being executed.

また、「滞在ステージ」の項目は、設定されている滞在ステージを示しており、「ステージ共通」については、設定されている滞在ステージに拘らずに実行される演出(またはエラー報知)となっている。「演出名」の項目は、演出の名称を示しており、「音量」の項目は、その演出の実行期間における最大の音量と平均の音量とを示している。なお、音量の単位は「db(デシベル)」となっている。 In addition, the "stay stage" item indicates the set stay stage, and "common stages" is a production (or error notification) that is executed regardless of the set stay stage. There is. The item "Production name" indicates the name of the production, and the item "Volume" indicates the maximum volume and average volume during the performance period. Note that the unit of volume is "db (decibel)".

なお、第7実施形態においては、音量レベルを調整可能に構成されており、音量レベルが大きいとスピーカS20から出力される音量が相対的に大きくなり、音量レベルが小さいとスピーカS20から出力される音量が相対的に小さくなる。音量レベルの変更方法としては、以下のように構成してもよい。
(1)所定の状況にてサブ入力ボタンSBを操作してメニュー画面を表示させ、メニュー画面にて音量調整の項目を選択した後、十字キーSB2の上ボタンの操作で音量レベルが1段階上がり、十字キーSB2の下ボタンの操作で音量レベルが1段階下がる
(2)リールが停止している所定の状況にて、十字キーSB2の上ボタンの操作で音量レベルが1段階上がり、十字キーSB2の下ボタンの操作で音量レベルが1段階下がる
(3)デモ画面が表示されている状況にて、十字キーSB2の上ボタンの操作で音量レベルが1段階上がり、十字キーSB2の下ボタンの操作で音量レベルが1段階下がる
In the seventh embodiment, the volume level is configured to be adjustable, and when the volume level is high, the volume output from the speaker S20 becomes relatively large, and when the volume level is low, the volume is output from the speaker S20. The volume becomes relatively low. The method for changing the volume level may be configured as follows.
(1) In a given situation, operate the sub-input button SB to display the menu screen, select the volume adjustment item on the menu screen, and then increase the volume level by one level by operating the upper button of the cross key SB2. , the volume level decreases by one level by operating the lower button of D-pad SB2 (2) In a given situation when the reels are stopped, the volume level increases by one level by operating the upper button of D-pad SB2, and the volume level decreases by one level by operating the upper button of D-pad SB2. (3) When the demo screen is displayed, the volume level increases by one level by operating the upper button of four-way controller SB2, and the lower button of four-way controller SB2 lowers the volume level by one level. to lower the volume level by one level.

なお、スピーカS20から出力される音量が音量レベルに依存するサウンドと、スピーカS20から出力される音量が音量レベルに依存しないサウンドとを有するように構成してもよい。なお、本明細書においては、BGM、音声、効果音、SE、報知音などを総称してサウンド(または、音)と称することがある。また、エラー報知音として、第1のエラー(例えば、メダル空エラー等のように、エラーの原因が解消して設定/リセットボタンを操作することで解除可能な復帰可能エラー)に係るエラー報知音はスピーカS20から出力される音量が音量レベルに依存するが、第2のエラー(例えば、RAMクリア等を実行しないと復帰が不可能な復帰不可能エラー等)に係るエラー報知音はスピーカS20から出力される音量が音量レベルに依存しないように構成してもよい。なお、第1のエラーおよび第2のエラーの区分けについては、前述の復帰可能エラー、復帰不可能エラーに限定されず、仕様により適宜設定可能である。 Note that it may be configured to have a sound whose volume output from the speaker S20 depends on the volume level, and a sound whose volume output from the speaker S20 does not depend on the volume level. Note that in this specification, BGM, audio, sound effects, SE, notification sound, and the like may be collectively referred to as sound (or sound). In addition, as the error notification sound, an error notification sound related to the first error (for example, a recoverable error such as an empty medal error that can be canceled by operating the settings/reset button after the cause of the error has been resolved) The volume output from the speaker S20 depends on the volume level, but the error notification sound related to the second error (for example, an unrecoverable error that cannot be recovered without executing RAM clear, etc.) is output from the speaker S20. The output volume may be configured so as not to depend on the volume level. Note that the classification of the first error and the second error is not limited to the above-mentioned recoverable error and unrecoverable error, but can be set as appropriate depending on the specifications.

また、遊技者が操作できず遊技場の管理者のみが操作可能な(例えば、筐体内部に設ける)ボリュームスイッチを設けてもよく、例えば、回動させることで「0~4」までの5段階に設定できるように構成してもよい。このように構成した場合には、前述した音量レベルとボリュームスイッチの態様(設定)とに基づいて、スピーカS20から出力される音量が決定されるよう構成してもよい。なお、前述したスピーカS20から出力される音量が音量レベルに依存しない第2のエラーに係るエラー報知音についても、ボリュームスイッチの態様(設定)に基づいてスピーカS20から出力される音量が変化するよう構成してもよい。 In addition, a volume switch may be provided (for example, provided inside the housing) that cannot be operated by the players and can only be operated by the administrator of the game parlor. It may be configured so that it can be set in stages. In this case, the volume output from the speaker S20 may be determined based on the volume level and the mode (setting) of the volume switch described above. In addition, regarding the error notification sound related to the second error in which the volume output from the speaker S20 does not depend on the volume level, the volume output from the speaker S20 is changed based on the mode (setting) of the volume switch. may be configured.

図171に図示する音量については、音量レベルが最大値である5に設定されている場合について例示している。まず、同図上部における、「非AT中」と「AT中」と「メダル空エラー」の報知中とについて詳述する。なお、同図における音量レベルはあくまで一例であり、5以外の音量レベルで比較した場合にも、同図と同様の関係性となるように構成してもよい。また、設定変更後または電源断からの復帰後におけるデフォルトの音量レベル(設定変更後と電源断からの復帰後とにおいては、音量レベルはあらかじめ定められたレベルに設定される)で比較した場合にも、同図と同様の関係性となるように構成してもよい。 Regarding the volume illustrated in FIG. 171, the case where the volume level is set to 5, which is the maximum value, is illustrated. First, "not in AT", "in AT", and "notifying medal empty error" in the upper part of the figure will be explained in detail. Note that the volume level in the figure is just an example, and the same relationship as in the figure may be obtained even when comparing volume levels other than 5. Also, when comparing the default volume level after changing settings or recovering from power off (the volume level is set to a predetermined level after changing settings and recovering from power off) may also be configured to have the same relationship as in the same figure.

<非AT中における音量>
まず、「非AT中」においては、滞在ステージとして海岸ステージと街ステージとが設定され得るよう構成されている。海岸ステージにおいては、滞在ステージに係るBGMとして海岸ステージ中BGMがスピーカS20から出力されることとなる。滞在ステージに係るBGMは、所定の予告演出や所定のエラー報知音などのサウンドを出力していない期間において継続して(繰り返して)出力されるサウンドである。海岸ステージ中BGMの最大の音量は65dbであり、平均の音量は50dbとなっている。なお、滞在ステージに係るBGMは、遊技が終了してから所定時間経過した場合や、デモ画面が表示された場合に出力を終了するよう構成してもよい。また、海岸ステージ中BGMなどの同図に図示するBGMは、音声や効果音なども含んでいてもよい。また、同図におけるすべてのBGMは、サウンドと置き換えても問題ない。
<Volume during non-AT>
First, during "non-AT", a coast stage and a town stage can be set as stay stages. In the coast stage, the coast stage BGM is output from the speaker S20 as the BGM related to the stay stage. BGM related to the stay stage is a sound that is continuously (repeatedly) output during a period when sounds such as a predetermined preview performance or a predetermined error notification sound are not output. The maximum volume of BGM during the coast stage is 65 db, and the average volume is 50 db. Note that the BGM related to the stay stage may be configured to end output when a predetermined time has elapsed after the game ends or when a demo screen is displayed. Further, the BGM shown in the figure, such as the BGM during the coast stage, may also include audio, sound effects, and the like. Also, all the BGM in the figure can be replaced with sound without any problem.

次に、街ステージにおいては、滞在ステージに係るBGMとして街ステージ中BGMがスピーカS20から出力されることとなる。街ステージ中BGMの最大の音量は70dbであり、平均の音量は55dbとなっている。 Next, in the town stage, BGM during the town stage will be output from the speaker S20 as BGM related to the stay stage. The maximum volume of BGM during the town stage is 70db, and the average volume is 55db.

また、海岸ステージと街ステージのいずれの滞在ステージにおいても、ステージチェンジ演出Aまたはステージチェンジ演出Bが実行され得るよう構成されており、ステージチェンジ演出Aにおけるサウンドの最大の音量は90dbであり、平均の音量は80dbとなっている。また、ステージチェンジ演出Bにおけるサウンドの最大の音量は100dbであり、平均の音量は85dbとなっている。なお、ステージチェンジ演出の音量は、ステージチェンジ演出実行前の滞在ステージには依存しないように構成されている。 In addition, the structure is such that stage change performance A or stage change performance B can be executed in both the coast stage and the town stage, and the maximum sound volume in stage change performance A is 90 db, and the average sound volume is 90 db. The volume is 80db. Further, the maximum volume of sound in stage change performance B is 100 db, and the average volume is 85 db. Note that the volume of the stage change performance is configured so as not to depend on the stage of stay before the execution of the stage change performance.

<AT中における音量>
次に、「AT中」においては、滞在ステージとして宇宙ステージのみが設定され得るよう構成されている。宇宙ステージにおいては、滞在ステージに係るBGMとして宇宙ステージ中BGMがスピーカS20から出力されることとなる。宇宙ステージ中BGM(「AT中」に出力されるサウンドとしてもよい)の最大の音量は120dbであり、平均の音量は100dbとなっている。
<Volume during AT>
Next, during "AT", only the space stage can be set as the stay stage. In the space stage, BGM during the space stage will be output from the speaker S20 as BGM related to the stay stage. The maximum volume of the BGM during the space stage (which may also be the sound output during "AT") is 120 db, and the average volume is 100 db.

また、図171に図示するように、「AT中」におけるBGMの最大の音量は、「メダル空エラー」の報知中における最大の音量よりも大きくなっており、「AT中」におけるBGMの平均の音量は、「メダル空エラー」の報知中における平均の音量よりも大きくなっている。また、「AT中」におけるBGMの最大の音量は、「非AT中」におけるBGMの最大の音量よりも大きくなっており、「AT中」におけるBGMの平均の音量は、「非AT中」におけるBGMの平均の音量よりも大きくなっている。また、「AT中」におけるBGMの最大の音量は、「非AT中」におけるステージチェンジ演出の最大の音量よりも大きくなっており、「AT中」におけるBGMの平均の音量は、「非AT中」におけるステージチェンジ演出の平均の音量よりも大きくなっている。 Furthermore, as shown in FIG. 171, the maximum volume of BGM during "AT" is higher than the maximum volume during "medal empty error" notification, and the average volume of BGM during "AT" The volume is higher than the average volume during notification of the "medal empty error". In addition, the maximum volume of BGM during "AT" is higher than the maximum volume of BGM during "non-AT", and the average volume of BGM during "AT" is higher than that during "non-AT". The volume is higher than the average BGM volume. In addition, the maximum volume of BGM during "AT" is higher than the maximum volume of the stage change production during "Non-AT", and the average volume of BGM during "AT" is higher than the maximum volume of the stage change production during "Non-AT". It is louder than the average volume of the stage change production in ``.

なお、「AT中」における最大の音量となるサウンド(宇宙ステージ中BGMが出力される状況における最大の音量となるサウンド)は、押し順ナビが実行される際にスピーカS20から出力されるナビボイス(例えば、「左だ!」などの音声であり、ナビ音声と称することがある)や、登場キャラクタが会話する会話ボイス(会話音声と称することがある)となるよう構成してもよい。 Note that the sound with the maximum volume during "AT" (the sound with the maximum volume in the situation where BGM is output during the space stage) is the navigation voice (the sound with the maximum volume when the BGM is output during the space stage) that is output from the speaker S20 when the push order navigation is executed. For example, the voice may be a voice such as "It's on the left!" (sometimes referred to as a navigation voice), or a conversation voice in which an appearing character converses (sometimes referred to as a conversation voice).

<エラー報知中における音量>
次に、「メダル空エラー」の報知については、滞在ステージや遊技状態に拘らず、メダル空エラーが発生した場合(メダル空エラーが発生したと遊技機が判定した場合)に実行されることとなる。メダル空エラーの報知中においては、最大の音量は110dbであり、平均の音量は90dbとなっている。
<Volume during error notification>
Next, the notification of a "medal empty error" will be executed when an empty medal error occurs (when the gaming machine determines that an empty medal error has occurred), regardless of the stage of stay or the game state. Become. During notification of the medal empty error, the maximum volume is 110 db, and the average volume is 90 db.

なお、同図に示す滞在ステージの種類や、「状態」の種類はあくまで一例であり、変更しても何ら問題ない。 Note that the types of stay stages and types of "states" shown in the figure are just examples, and there is no problem in changing them.

<非AT中における最大の音量の比較>
このように構成されていることから、「非AT中」においては、ステージチェンジ演出(ステージチェンジ演出Aまたはステージチェンジ演出B)のサウンドの最大の音量は、滞在ステージに係るBGM(海岸ステージ中BGMまたは街ステージ中BGM)の最大の音量よりも大きいように構成されている。このように構成することにより、遊技者をステージチェンジ演出に注目させることができ、ステージチェンジ演出Aよりもステージチェンジ演出Bの方が遊技者にとって相対的に有利となるよう構成した場合には、ステージチェンジ演出Bが実行されたか否かを遊技者が見逃すことを防止することができる。なお、ステージチェンジ演出Aとステージチェンジ演出Bとの表示態様を同一とし、サウンドを異ならせるように構成してもよく、そのように構成した場合にも、ステージチェンジ演出(ステージチェンジ演出Aまたはステージチェンジ演出B)のサウンドの最大の音量を、滞在ステージに係るBGM(海岸ステージ中BGMまたは街ステージ中BGM)の最大の音量よりも大きいように構成することにより、ステージチェンジ演出Bが実行されたか否かを遊技者が聞き逃すことを防止することができる。なお、図171における「非AT中」は、「非AT中」である所定の遊技状態に関する構成を例示しており、「非AT中」であるすべての遊技状態にて上述した構成を充足している必要はなく、1の遊技状態で充足していればよいことを補足しておく。
<Comparison of maximum volume during non-AT>
Because of this configuration, during "non-AT", the maximum volume of the sound of the stage change performance (stage change performance A or stage change performance B) is the same as the BGM related to the stay stage (BGM during the coast stage). or BGM during the town stage) is configured to be louder than the maximum volume. With this configuration, it is possible to draw the player's attention to the stage change performance, and if the configuration is such that stage change performance B is relatively more advantageous to the player than stage change performance A, It is possible to prevent a player from overlooking whether or not stage change performance B has been executed. Note that stage change performance A and stage change performance B may be configured to have the same display format and different sounds, and even in such a configuration, stage change performance (stage change performance A or stage change performance By configuring the maximum volume of the sound of change performance B) to be higher than the maximum volume of the BGM related to the stay stage (BGM during the coast stage or BGM during the town stage), whether stage change performance B was executed. It is possible to prevent the player from failing to hear whether or not the player is playing the game. Note that "Non-AT" in FIG. 171 exemplifies a configuration related to a predetermined gaming state that is "Non-AT", and the above-mentioned configuration is satisfied in all gaming states that are "Non-AT". It should be noted that it is not necessary to have one game state, and it is sufficient that one gaming state is sufficient.

<非AT中における平均の音量の比較>
また、「非AT中」においては、ステージチェンジ演出(ステージチェンジ演出Aまたはステージチェンジ演出B)のサウンドの平均の音量は、滞在ステージに係るBGM(海岸ステージ中BGMまたは街ステージ中BGM)の平均の音量よりも大きいように構成されている。このように構成することにより、遊技者をステージチェンジ演出に注目させることができ、ステージチェンジ演出Aよりもステージチェンジ演出Bの方が遊技者にとって相対的に有利となるよう構成した場合には、ステージチェンジ演出Bが実行されたか否かを遊技者が見逃すことを防止することができる。なお、前述では、最大の音量同士、平均の音量同士の比較を行ったが、これらの他、同一の音量レベル(例えば、0~5の6段階のいずれか)、同一のボリュームスイッチの態様(例えば、0~4の5段階のいずれか)での比較においても(以後、単に「同一音量同士」と称することもある)、同様のことが言え、同一の音量レベル(例えば、音量レベルが3等)同士では、ステージチェンジ演出(ステージチェンジ演出Aまたはステージチェンジ演出B)のサウンドの音量は、滞在ステージに係るBGM(海岸ステージ中BGMまたは街ステージ中BGM)の音量よりも大きいように構成され、同一のボリュームスイッチの態様(例えば、3段目に設定等)同士では、ステージチェンジ演出(ステージチェンジ演出Aまたはステージチェンジ演出B)のサウンドの音量は、滞在ステージに係るBGM(海岸ステージ中BGMまたは街ステージ中BGM)の音量よりも大きいように構成されているようにしても、前述と同様に、ステージチェンジ演出Bが実行されたか否かを遊技者が見逃すことを防止することができることは言うまでもない。
<Comparison of average volume during non-AT>
In addition, during "non-AT", the average volume of the sound of the stage change production (stage change production A or stage change production B) is the average volume of the BGM related to the stay stage (BGM during the coast stage or BGM during the town stage). The volume is configured to be louder than the volume of the With this configuration, it is possible to draw the player's attention to the stage change performance, and if the configuration is such that stage change performance B is relatively more advantageous to the player than stage change performance A, It is possible to prevent a player from overlooking whether or not stage change performance B has been executed. In addition, in the above, the maximum volume and the average volume were compared, but in addition to these, comparisons were made between the same volume level (for example, any of the 6 levels from 0 to 5) and the same volume switch mode ( For example, the same thing can be said for comparisons at the same volume level (for example, when the volume level is 3. etc.), the sound volume of the stage change performance (stage change performance A or stage change performance B) is configured to be louder than the volume of the BGM related to the stay stage (BGM during the coast stage or BGM during the town stage). , if the volume switch is the same (for example, set to the third stage), the volume of the sound of the stage change performance (stage change performance A or stage change performance B) will be different from the BGM related to the stay stage (BGM during the coast stage). Even if the volume is configured to be louder than the BGM during the town stage, it is possible to prevent the player from overlooking whether or not stage change effect B has been executed, as described above. Needless to say.

なお、第7実施形態においては、ステージチェンジ演出が「非AT中」においてのみ実行され得るよう構成したが、これには限定されず、「AT中」においてもステージチェンジ演出を実行可能に構成してもよい。このように構成した場合には、「AT中」においても「非AT中」と同一のステージチェンジ演出が実行され得るように構成してもよいし、「非AT中」と「AT中」とで、実行され得るステージチェンジ演出を相違させてもよい。また、上述したステージチェンジ演出の最大の音量や平均の音量に関する構成は、「AT中」においても同様に適用可能である(音量の大小関係など)し、本明細書のステージチェンジ演出に関するすべての構成が適用可能である。なお、このような場合においても、「AT中」は、「AT中」である所定の遊技状態に関する構成を例示しており、「AT中」であるすべての遊技状態にて上述した構成を充足している必要はなく、1の遊技状態で充足していればよいことを補足しておく。 Although the seventh embodiment has been configured so that the stage change effect can be performed only during "non-AT," the present invention is not limited to this, and the stage change effect can also be performed during "AT." It's okay. In such a configuration, the same stage change effect may be executed during "AT" as "non-AT", or the same stage change effect may be performed "non-AT" and "AT". In this case, the stage change effects that can be executed may be different. In addition, the configuration regarding the maximum volume and average volume of the stage change performance described above can be similarly applied during "AT" (relationship between volume levels, etc.), and all of the configurations regarding the stage change performance in this specification configuration is applicable. In addition, even in such a case, "AT in progress" is an example of a configuration related to a predetermined gaming state that is "AT in progress", and the above-mentioned configuration is satisfied in all gaming states that are "AT in progress". It should be noted that there is no need to do this, and it is sufficient that one gaming state is sufficient.

<メダル空エラー報知の詳細>
次に、図171の下部におけるメダル空エラーの報知について詳述する。「種別」の項目は、メダル空エラーの報知中にスピーカS20から出力されるサウンドの種類であり、「内容」の項目は、サウンドの具体的な内容であり、「音量」の項目は、その演出の実行期間における最大の音量と平均の音量とを示している。なお、音量の単位は「db(デシベル)」となっている。
<Details of medal empty error notification>
Next, the notification of the empty medal error in the lower part of FIG. 171 will be described in detail. The "Type" item is the type of sound output from the speaker S20 while notifying the empty medal error, the "Content" item is the specific content of the sound, and the "Volume" item is the type of sound output from the speaker S20 while notifying the empty medal error. It shows the maximum volume and average volume during the performance execution period. Note that the unit of volume is "db (decibel)".

第7実施形態においては、メダル空エラーの報知中におけるサウンドとして、エラー効果音とエラーボイスとが出力されるように構成されており、メダル空エラーの報知中は、「エラー効果音を2秒→エラーボイスを3秒→エラー効果音を2秒→エラーボイスを3秒→・・・」のように、エラー効果音とエラーボイスとを交互に出力するよう構成されている。なお、メダル空エラーの報知時は、エラーボイスよりもエラー効果音が先に出力されるよう構成されている。このように構成することにより、エラー効果音によって注意喚起をすることができ、その後のエラーボイスに遊技者を注目させることができる。また、「エラー効果音を2秒」に係る2秒がエラー効果音の1回の出力時間と称しており、「エラーボイスを3秒」に係る3秒がエラーボイスの1回の出力時間と称している。 In the seventh embodiment, an error sound effect and an error voice are output as sounds while notifying an empty medal error. The error sound effect and error voice are output alternately as follows: → Error voice for 3 seconds → Error sound effect for 2 seconds → Error voice for 3 seconds →... Note that when notifying an empty medal error, the error sound effect is configured to be output before the error voice. With this configuration, it is possible to call attention to the error sound effect and draw the player's attention to the subsequent error voice. In addition, 2 seconds related to "Error sound effect for 2 seconds" is called the output time of one error sound effect, and 3 seconds related to "Error voice for 3 seconds" is called the output time of one error voice. It is called.

エラー効果音とは、「ビービービー」との機械音を出力するサウンドであり、エラーボイスとは、「店員さんを呼んで!」との音声を出力するサウンドであり、機械音であるか音声であるかという点で相違している。第7実施形態においては、エラー効果音の1回の出力時間よりもエラーボイスの1回の出力時間の方が長時間となっており、このように構成することで、エラーが発生していることを報知するためのエラー効果音よりも、エラーの内容を説明するエラーボイスの方が、1回の出力時間が長時間となり、遊技者はエラー報知のサウンドを聞くことでエラーの内容を認識し易くすることができる。 An error sound effect is a sound that outputs a mechanical sound such as "bee beep", and an error voice is a sound that outputs a voice saying "Call the clerk!", and whether it is a mechanical sound or a voice. They differ in that. In the seventh embodiment, the output time of one error voice is longer than the output time of one error sound effect, and with this configuration, it is possible to prevent errors from occurring. An error voice that explains the details of an error takes longer to output each time than an error sound effect that notifies the user of an error, and the player can recognize the details of the error by listening to the error notification sound. It can be made easier.

また、エラー効果音とエラーボイスとは出力期間が重複しないように構成されている。 Further, the error sound effect and the error voice are configured so that their output periods do not overlap.

<メダル空エラーにおける最大の音量の比較>
また、メダル空エラーに関しては、エラー効果音の最大の音量は100dbとなっており、エラーボイスの最大の音量は110dbとなっており、エラー効果音の最大の音量よりもエラーボイスの最大の音量の方が大きくなっている。このように構成することで、エラーが発生していることを報知するためのエラー効果音よりも、エラーの内容を説明するエラーボイスを目立たせることができ、エラー報知のサウンドを聞くことでエラーの内容を認識し易くすることができる。
<Comparison of maximum volume in medal empty error>
Also, regarding the medal empty error, the maximum volume of the error sound effect is 100 db, and the maximum volume of the error voice is 110 db, so the maximum volume of the error voice is higher than the maximum volume of the error sound effect. is larger. With this configuration, the error voice that explains the details of the error can be made more noticeable than the error sound effect that informs that an error has occurred. It is possible to make the contents easier to recognize.

<メダル空エラーにおける平均の音量の比較>
また、メダル空エラーに関しては、エラー効果音の平均の音量は85dbとなっており、エラーボイスの平均の音量は95dbとなっており、エラー効果音の平均の音量よりもエラーボイスの平均の音量の方が大きくなっている。このように構成することで、エラーが発生していることを報知するためのエラー効果音よりも、エラーの内容を説明するエラーボイスを目立たせることができ、エラー報知のサウンドを聞くことでエラーの内容を認識し易くすることができる。なお、前述の非AT中の音量の比較の場合と同様に、メダル空エラーにおける最大の音量と、平均の音量との比較の他、同一音量同士においても、同様のことが言えることは言うまでもない。
<Comparison of average volume in medal empty error>
Regarding the medal empty error, the average volume of the error sound effect is 85 db, and the average volume of the error voice is 95 db.The average volume of the error voice is higher than the average volume of the error sound effect. is larger. With this configuration, the error voice that explains the details of the error can be made more noticeable than the error sound effect that informs that an error has occurred. It is possible to make the contents easier to recognize. It goes without saying that the same thing can be said for comparing the maximum volume and the average volume in the medal empty error, as well as comparing the same volume, as in the case of comparing the volume during non-AT described above. .

なお、同図においては、エラー報知の一例としてメダル空エラーのサウンドについて詳述したが、あくまで一例であり、投入メダル滞留エラーや投入メダル逆流エラーなどの他のエラーにも適用可能である。 In the same figure, the sound of an empty medal error is described in detail as an example of an error notification, but this is just an example, and the sound can be applied to other errors such as an input medal retention error or an input medal backflow error.

また、エラー報知中のサウンドとしては、エラー効果音とエラーボイス以外にもエラー専用のBGMであるエラーBGMを出力し得るように構成してもよい。このように構成した場合には、以下のように構成してもよい。
(1)エラー効果音とエラーBGMとは出力期間が重複し得る
(2)エラーボイスとエラーBGMとは出力期間が重複し得る
(3)エラー効果音とエラーBGMとは出力期間が重複し得るが、エラーボイスとエラーBGMとは出力期間が重複しない
(4)エラーボイスとエラーBGMとは出力期間が重複し得るが、エラー効果音とエラーBGMとは出力期間が重複しない
(5)エラーBGMの最大の音量よりもエラーボイスの最大の音量の方が大きい
(6)エラーBGMの平均の音量よりもエラーボイスの平均の音量の方が大きい
(7)エラーBGMの最大の音量よりもエラー効果音の最大の音量の方が大きい
(8)エラーBGMの平均の音量よりもエラー効果音の平均の音量の方が大きい
なお、前述したように、エラー効果音とエラーボイスとは出力期間が重複しないように構成されている。
また、第1のエラー報知中のサウンドとしては、エラーボイスとエラー効果音が出力され得る一方、第2のエラー報知中のサウンドとしては、エラーボイスとエラー効果音とエラーBGMとが出力され得るように構成してもよい。さらに、(5)~(8)において、最大の音量や平均の音量に代えて、同一音量同士としてもよい。
In addition to the error sound effect and error voice, the system may be configured to output error BGM, which is BGM exclusively for errors, as the sound during error notification. When configured in this way, the following configuration may be used.
(1) Error sound effects and error BGM may have overlapping output periods. (2) Error voice and error BGM may have overlapping output periods. (3) Error sound effects and error BGM may have overlapping output periods. However, error voice and error BGM do not have overlapping output periods.(4) Error voice and error BGM may have overlapping output periods, but error sound effects and error BGM do not have overlapping output periods.(5) Error BGM (6) The average volume of the error voice is higher than the average volume of the error BGM. (7) The maximum volume of the error voice is higher than the maximum volume of the error BGM. The maximum volume of the sound is higher (8) The average volume of the error sound effect is higher than the average volume of the error BGM.As mentioned above, the output period of the error sound effect and error voice overlaps. It is configured not to.
Further, as sounds during the first error notification, an error voice and an error sound effect may be output, while as sounds during the second error notification, an error voice, an error sound effect, and error BGM may be output. It may be configured as follows. Furthermore, in (5) to (8), the same volume may be used instead of the maximum volume or the average volume.

<エラー効果音とAT中のサウンドとの比較>
また、図171に図示したように、第7実施形態においては、以下のように構成されている。
(1)メダル空エラー報知中のサウンドの最大の音量よりも、「AT中」における宇宙ステージ中BGMの最大の音量の方が大きい
(2)メダル空エラー報知中のサウンドの平均の音量よりも、「AT中」における宇宙ステージ中BGMの平均の音量の方が大きい
(3)メダル空エラーにおけるエラーBGMの最大の音量よりも、「AT中」における宇宙ステージ中BGMの最大の音量の方が大きい
(4)メダル空エラーにおけるエラーBGMの平均の音量よりも、「AT中」における宇宙ステージ中BGMの平均の音量の方が大きい
(5)メダル空エラーにおけるエラーボイスの最大の音量よりも、「AT中」における宇宙ステージ中BGMの最大の音量の方が大きい
(6)メダル空エラーにおけるエラーボイスの平均の音量よりも、「AT中」における宇宙ステージ中BGMの平均の音量の方が大きい
なお、(1)~(6)において、最大の音量や平均の音量に代えて、同一音量同士としてもよい。
このように構成することにより、AT中(例えば、AT中状態)にメダル空エラーとなった場合にも、メダル空エラーの解除後にはメダル空エラー報知中のサウンドよりも大きい音量でAT中のBGMが出力されることとなり、メダル空エラーが発生した場合にも、メダル空エラーの解除後において、AT中の爽快感を損なわずに遊技を進行することができる。
<Comparison of error sound effects and sounds during AT>
Further, as illustrated in FIG. 171, the seventh embodiment is configured as follows.
(1) The maximum volume of the BGM during the space stage during "AT" is higher than the maximum volume of the sound during the medal empty error notification. (2) The average volume of the sound during the medal empty error notification. , the average volume of the BGM during the space stage during "AT" is higher (3) The maximum volume of the BGM during the space stage during "AT" is higher than the maximum volume of the error BGM during the medal empty error. (4) The average volume of the BGM during the space stage during "AT" is higher than the average volume of the error BGM in the medal empty error. (5) The maximum volume of the error voice in the medal empty error. The maximum volume of the BGM during the space stage during "AT" is higher (6) The average volume of the BGM during the space stage during "AT" is higher than the average volume of the error voice during the medal empty error Note that in (1) to (6), the same volume may be used instead of the maximum volume or the average volume.
With this configuration, even if a medal empty error occurs during AT (for example, during AT state), after the medal empty error is canceled, the sound during AT is louder than the sound that is notifying the medal empty error. BGM is output, and even if an empty medal error occurs, the game can be continued without spoiling the exhilarating feeling during AT after the empty medal error is canceled.

また、上記(1)~(6)については、音量レベルによって充足する場合と充足しない場合とを有していてもよいが、このような場合においても、複数の音量レベルのうちの半数以上の音量レベルで上記(1)~(6)を充足するように構成することが好適である。例えば、音量レベルが0~5の6段階である場合には、3段階以上の音量レベルで上記(1)~(6)を充足するよう構成してもよい。これについては、ボリュームスイッチについても同様である。 In addition, regarding (1) to (6) above, there may be cases in which they are satisfied and cases in which they are not satisfied depending on the volume level, but even in such cases, if more than half of the plurality of volume levels It is preferable to configure the volume level so that the above conditions (1) to (6) are satisfied. For example, if the volume level has six levels from 0 to 5, the configuration may be such that three or more volume levels satisfy the above (1) to (6). The same applies to the volume switch.

また、上述した「最大の音量」および「平均の音量」のいずれに関しても、「最小の音量」に置き換えて構成してもよいし、「最大の音量と最小の音量との差分」に置き換えて構成してもよく、このように構成した場合においても、上述した「最大の音量」および「平均の音量」に係る効果と同様の効果を奏することとなる。 Furthermore, both of the above-mentioned "maximum volume" and "average volume" may be replaced with "minimum volume", or replaced with "difference between maximum volume and minimum volume". Even in the case of such a configuration, the same effects as those related to the above-mentioned "maximum volume" and "average volume" can be achieved.

<上スピーカS21を有する構成>
また、第7実施形態においては、スピーカS20を前扉DUの下部に2つ有するよう構成したが、スピーカに関する構成はこれには限定されず、前扉DUの下部に2つ下スピーカS20(第7実施形態におけるスピーカS20を下スピーカS20と称している)を設け、前扉DUの上部に2つ上スピーカS21を設けるよう構成してもよい。このように構成した場合において、所定のサウンドを出力する際には、上スピーカS21から出力される最大の音量よりも下スピーカS20から出力される最大の音量の方が大きいように構成してもよい。なお、所定のサウンドには、図171にて例示した、ステージチェンジ演出A、ステージチェンジ演出B、海岸ステージ中BGM、街ステージ中BGM、宇宙ステージ中BGM、メダル空エラー報知中のサウンドなどが適用可能である。なお、上スピーカS21から出力されるサウンドと下スピーカS20から出力されるサウンドとは同一の種類のサウンドとしてもよいし、異なる種類のサウンドとしてもよい。上スピーカS21から出力される音量よりも下スピーカS20から出力される音量の方が大きいように構成することにより、下皿に遊技メダルが格納されることによって下スピーカS20が塞がれた場合においても、下スピーカS20から出力されるサウンドが聞こえにくくなる事態を防止することができる。
<Configuration with upper speaker S21>
Furthermore, in the seventh embodiment, two speakers S20 are provided at the bottom of the front door DU, but the structure regarding the speakers is not limited to this, and there are two lower speakers S20 (the second speaker S20) at the bottom of the front door DU. The speaker S20 in the seventh embodiment may be referred to as a lower speaker S20), and two upper speakers S21 may be provided at the upper part of the front door DU. In the case of this configuration, when outputting a predetermined sound, the maximum volume output from the lower speaker S20 may be configured to be higher than the maximum volume output from the upper speaker S21. good. Note that the predetermined sounds include stage change performance A, stage change performance B, BGM during the coast stage, BGM during the town stage, BGM during the space stage, sound during medal empty error notification, etc., as illustrated in FIG. 171. It is possible. Note that the sound output from the upper speaker S21 and the sound output from the lower speaker S20 may be the same type of sound, or may be different types of sound. By configuring the volume output from the lower speaker S20 to be higher than the volume output from the upper speaker S21, even when the lower speaker S20 is blocked by game medals being stored in the lower tray. Also, it is possible to prevent a situation in which the sound output from the lower speaker S20 becomes difficult to hear.

<サウンドのテンポに関する構成>
また、出力されるサウンドのテンポについて、以下のように構成してもよい。
(1)非AT中における所定の滞在ステージに係るBGMの平均のテンポよりも、AT中における特定の滞在ステージに係るBGMの平均のテンポの方が速い
(2)非AT中に設定され得るすべての滞在ステージにおける滞在ステージに係るBGMの平均のテンポよりも、AT中に設定され得るすべての滞在ステージにおける滞在ステージに係るBGMの平均のテンポの方が速い
(3)所定のエラー報知中におけるサウンドの平均のテンポよりも、非AT中における所定の滞在ステージに係るBGMの平均のテンポの方が速い
(4)所定のエラー報知中におけるサウンドの平均のテンポよりも、AT中における所定の滞在ステージに係るBGMの平均のテンポの方が速い
(5)所定のエラー報知中におけるサウンドの平均のテンポよりも、非AT中に設定され得るすべての滞在ステージにおける滞在ステージに係るBGMの平均のテンポの方が速い
(6)所定のエラー報知中におけるサウンドの平均のテンポよりも、AT中に設定され得るすべての滞在ステージにおける滞在ステージに係るBGMの平均のテンポの方が速い
(7)所定のステージチェンジ演出の平均のテンポよりも、AT中における特定の滞在ステージに係るBGMの平均のテンポの方が速い
(8)所定のステージチェンジ演出の平均のテンポよりも、非AT中における特定の滞在ステージに係るBGMの平均のテンポの方が遅い
(9)すべてのステージチェンジ演出の平均のテンポよりも、AT中に設定され得るすべての滞在ステージにおける滞在ステージに係るBGMの平均のテンポの方が速い
(10)すべてのステージチェンジ演出における平均のテンポよりも、非AT中に設定され得るすべての滞在ステージにおける滞在ステージに係るBGMの平均のテンポの方が遅い
(11)所定のエラー報知中におけるサウンドの平均のテンポよりも、所定のステージチェンジ演出の平均のテンポの方が速い
(12)所定のエラー報知中におけるサウンドの平均のテンポよりも、すべてのステージチェンジ演出における平均のテンポの方が速い
このように構成することにより、音量に関する構成と同様に、遊技者をステージチェンジ演出に注目させることができ、AT中の爽快感を損なわずに遊技を進行することができる。
<Structure related to sound tempo>
Furthermore, the tempo of the output sound may be configured as follows.
(1) The average tempo of BGM related to a specific stay stage during AT is faster than the average tempo of BGM related to a predetermined stay stage during non-AT (2) All settings that can be set during non-AT The average tempo of the BGM related to the stay stage in all the stay stages that can be set during AT is faster than the average tempo of the BGM related to the stay stage in the stay stage of (3) Sound during predetermined error notification. (4) The average tempo of the BGM related to the predetermined stay stage during non-AT is faster than the average tempo of the sound during the predetermined error notification. (5) The average tempo of the BGM related to the stay stage is faster than the average tempo of the sound during the predetermined error notification. (6) The average tempo of the BGM related to the stay stage in all the stay stages that can be set during AT is faster than the average tempo of the sound during the predetermined error notification. (7) The predetermined stage The average tempo of BGM related to a specific stay stage during AT is faster than the average tempo of the change production. (9) The average tempo of the BGM related to the stay stage is faster than the average tempo of all stage change productions in all the stay stages that can be set during AT. (10) The average tempo of BGM related to the stay stage in all stay stages that can be set during non-AT is slower than the average tempo of all stage change productions (11) Sound during predetermined error notification (12) The average tempo of all stage change performances is faster than the average tempo of the sound during a given error notification. With this configuration, similar to the configuration related to the volume, it is possible to draw the player's attention to the stage change effect, and the game can be played without spoiling the exhilarating feeling during AT.

<データ容量に関する構成>
また、データ容量について、以下のように構成してもよい。
(1)非AT中における所定の滞在ステージの背景画像の表示に用いる背景画像データのデータ容量は、非AT中におけるステージチェンジ演出の表示に用いるステージチェンジ演出データのデータ容量よりも小さい
(2)非AT中におけるUI画像の表示に用いるUI画像データのデータ容量は、非AT中におけるステージチェンジ演出の表示に用いるステージチェンジ演出データのデータ容量よりも小さい
(3)非AT中における所定の滞在ステージの背景画像の表示に用いる背景画像データのデータ容量は、非AT中におけるUI画像の表示に用いるUI画像データのデータ容量よりも大きい
(4)非AT中における所定の滞在ステージの背景画像の表示に用いる背景画像データのデータ容量は、非AT中におけるステージチェンジ演出の表示に用いるステージチェンジ演出データのデータ容量よりも大きい
(5)非AT中におけるUI画像の表示に用いるUI画像データのデータ容量は、非AT中におけるステージチェンジ演出の表示に用いるステージチェンジ演出データのデータ容量よりも大きい
(6)非AT中における所定の滞在ステージの背景画像の表示に用いる背景画像データのデータ容量は、非AT中におけるUI画像の表示に用いるUI画像データのデータ容量よりも小さい
<Configuration related to data capacity>
Furthermore, the data capacity may be configured as follows.
(1) The data capacity of the background image data used to display the background image of a predetermined stay stage during non-AT is smaller than the data capacity of the stage change effect data used to display the stage change effect during non-AT (2) The data capacity of the UI image data used to display the UI image during non-AT is smaller than the data capacity of the stage change effect data used to display the stage change effect during non-AT. (3) Predetermined stay stage during non-AT The data capacity of the background image data used to display the background image is larger than the data capacity of the UI image data used to display the UI image during non-AT. (4) Display of the background image of a predetermined stay stage during non-AT The data capacity of the background image data used for is larger than the data capacity of the stage change effect data used for displaying the stage change effect during non-AT. (5) The data capacity of the UI image data used for displaying the UI image during non-AT. is larger than the data capacity of the stage change effect data used to display the stage change effect during non-AT. (6) The data capacity of the background image data used to display the background image of a predetermined stay stage during non-AT is Smaller than the data capacity of UI image data used for displaying UI images during AT

なお、ステージチェンジ演出は、3枚賭けのゲームにおいては実行され得るが、2枚賭けのゲームにおいては実行されないように構成してもよい。 Note that the stage change effect may be executed in a three-bet game, but may not be executed in a two-bet game.

<<<第8実施形態>>>
次に、第8実施形態について説明するが、その説明にあたり、上述の実施形態と同様な箇所には同様の符号や文言を用いることでその説明を省略或いは簡略化するものとする。なお、この第8実施形態は、他の実施形態に適用することが可能であり、例えば、他の実施形態にかかるリール配列や当選役の種類(役構成)、第8実施形態に係るリール配列や条件装置等を他の実施形態に適用することが可能であることは言うまでもない。
<<<Eighth embodiment>>>
Next, an eighth embodiment will be described. In the description, the same reference numerals and words will be used for the same parts as in the above-described embodiments, and the description will be omitted or simplified. Note that this eighth embodiment can be applied to other embodiments, for example, the reel arrangement and the type of winning combination (winning combination) according to the other embodiments, the reel arrangement according to the eighth embodiment. It goes without saying that it is possible to apply the conditions, conditions, etc. to other embodiments.

<<ナビ画像>>
第8実施形態においては、有利区間である状況で、主制御基板M側にて押し順ナビを押し順表示装置D270に表示可能に構成されている。押し順ナビを押し順表示装置D270に表示する(押し順ナビを実行すると称することがある)ゲームにおいては、演出表示装置S40にてナビ画像を表示可能に構成されている。第8実施形態においては、押し順ベルの当選時において、左リールM51、中リールM52、右リールM53の3つのリールの6択の押し順に係るナビ画像(押し順ナビ画像と称することがある)を演出表示装置S40に表示可能に構成されている。具体例としては、「1」が第1停止として停止操作する停止ボタン(停止させるリール)を示唆しており、「2」が第2停止として停止操作する停止ボタン(停止させるリール)を示唆しており、「3」が第3停止として停止操作する停止ボタン(停止させるリール)を示唆している。また、演出表示装置S40の表示領域における左側に表示されたナビ画像は左リールM51に対応しており、演出表示装置S40の表示領域における中央付近に表示されたナビ画像は中リールM52に対応しており、演出表示装置S40の表示領域における右側に表示されたナビ画像は右リールM53に対応している。例えば、図173に図示するように、演出表示装置S40に「123」と表示された場合には、第1停止として左リールM51、第2停止として中リールM52、第3停止として右リールM53を停止操作することを示唆している。換言すると、第1停止として左停止ボタンD41、第2停止として中停止ボタンD42、第3停止として右停止ボタンD43を停止操作することを示唆している。なお、本明細書においては、「1」と表示された画像など、1つのナビ画像を「ナビ画像」と称する場合があり、「123」と表示された画像など、すべてのナビ画像を総称して「ナビ画像」と称する場合がある。また、ナビ画像を停止操作情報と称することがある。
<<Navi image>>
In the eighth embodiment, the push order navigation can be displayed on the push order display device D270 on the main control board M side in an advantageous section. In a game in which the push order navigation is displayed on the push order display device D270 (sometimes referred to as executing the push order navigation), the navigation image can be displayed on the effect display device S40. In the eighth embodiment, when the push order bell is won, a navigation image (sometimes referred to as a push order navigation image) related to the order of pressing of the 6 options for the three reels, the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53. is configured to be able to be displayed on the effect display device S40. As a specific example, "1" suggests a stop button (reel to be stopped) to be stopped as the first stop, and "2" suggests a stop button (reel to be stopped) to be stopped as the second stop. ``3'' indicates the stop button (the reel to be stopped) that is operated as the third stop. Furthermore, the navigation image displayed on the left side of the display area of the effect display device S40 corresponds to the left reel M51, and the navigation image displayed near the center of the display area of the effect display device S40 corresponds to the middle reel M52. The navigation image displayed on the right side of the display area of the effect display device S40 corresponds to the right reel M53. For example, as shown in FIG. 173, when "123" is displayed on the effect display device S40, the left reel M51 is the first stop, the middle reel M52 is the second stop, and the right reel M53 is the third stop. Suggests a stop operation. In other words, it is suggested that the left stop button D41 is used as the first stop, the middle stop button D42 is used as the second stop, and the right stop button D43 is used as the third stop. In addition, in this specification, one navigation image, such as an image displayed as "1", may be referred to as a "navigation image", and all navigation images, such as an image displayed as "123", are collectively referred to. Sometimes referred to as a "navigation image". Further, the navigation image may be referred to as stop operation information.

<ナビ画像の一覧>
まず、図172は、第8実施形態における、演出表示装置S40に表示されるナビ画像の一覧である。同図においては、一例として、第1停止に関するナビ画像について詳述するが、第2停止および第3停止についても同様である。ナビ画像は、前述したように、「1」、「2」、「3」の数字の画像と周囲のアイコン画像(同図においては円形の画像)とを総称してナビ画像と称しており、第8実施形態においては、「1」、「2」、「3」の数字の画像をナビ数字画像、周囲のアイコン画像をナビ背景画像と称している。すなわち、ナビ数字画像とナビ背景画像とを合わせてナビ画像と称している。第8実施形態におけるナビ画像の表示態様としては、通常態様、強調態様、成功態様、失敗態様の4つの表示態様を少なくとも有しており、当該4つの表示態様について以下に詳述する。また、ナビ数字画像を数字画像と称することがあり、ナビ背景画像と背景画像と称することがある。なお、第8実施形態におけるナビ画像やナビ画像の表示態様については、図67、図149、図153、図167等に示す他の実施形態にも同様に適用可能であることは言うまでもない。
<List of navigation images>
First, FIG. 172 is a list of navigation images displayed on the effect display device S40 in the eighth embodiment. In the figure, as an example, the navigation image related to the first stop will be described in detail, but the same applies to the second stop and the third stop. As mentioned above, the navigation image is a collective term for the images of the numbers "1", "2", and "3" and the surrounding icon images (circular images in the figure). In the eighth embodiment, images of numbers "1", "2", and "3" are called navigation numeral images, and surrounding icon images are called navigation background images. That is, the navigation numeral image and the navigation background image are collectively referred to as a navigation image. The display mode of the navigation image in the eighth embodiment has at least four display modes: a normal mode, an emphasized mode, a success mode, and a failure mode, and the four display modes will be described in detail below. Further, a navigation numeral image may be referred to as a numeric image, and may also be referred to as a navigation background image or a background image. It goes without saying that the navigation image and the display mode of the navigation image in the eighth embodiment are similarly applicable to other embodiments shown in FIGS. 67, 149, 153, 167, and the like.

<a:通常態様>
図172における左上に図示するように、通常態様は、ナビ数字画像が通常ナビ数字画像であり、ナビ背景画像が通常ナビ背景画像となっているナビ画像である。図173の(a)における「2」や「3」と表示されているナビ画像が通常態様である。現在操作すべきではない停止ボタンに対応したナビ画像(後に操作する予定の停止ボタンに対応したナビ画像)が通常態様にて表示され得るよう構成されており、通常態様にてナビ画像を表示開始した場合には、当該ナビ画像に対応した音声は出力されない(他のナビ画像に対応した音声がスピーカS20から出力される)。
<a: Normal mode>
As shown in the upper left corner of FIG. 172, the normal mode is a navigation image in which the navigation numeral image is the normal navigation numeral image and the navigation background image is the normal navigation background image. The navigation image displayed as "2" or "3" in FIG. 173(a) is the normal mode. The navigation image corresponding to the stop button that should not be operated at the moment (the navigation image corresponding to the stop button that is scheduled to be operated later) is configured to be displayed in the normal mode, and the navigation image starts to be displayed in the normal mode. In this case, the audio corresponding to the navigation image is not output (the audio corresponding to the other navigation image is output from the speaker S20).

<b:強調態様>
図172における右上に図示するように、強調態様は、ナビ数字画像が強調ナビ数字画像であり、ナビ背景画像が強調ナビ背景画像となっているナビ画像である。図173の(a)における「1」と表示されているナビ画像が強調態様である。現在操作すべき停止ボタンに対応したナビ画像が強調態様にて表示され得るよう構成されており、強調態様にてナビ画像を表示する場合には、当該ナビ画像に対応した音声が出力される(例えば、左停止ボタンD41に対応した強調画像が表示される場合には、「左だ」との音声がスピーカS20から出力される)。
<b: Emphasis mode>
As illustrated in the upper right corner of FIG. 172, the emphasis mode is a navigation image in which the navigation numeral image is the emphasized navigation numeral image and the navigation background image is the emphasized navigation background image. The navigation image displayed as "1" in FIG. 173(a) is the emphasized mode. The navigation image corresponding to the stop button to be operated currently can be displayed in an emphasized manner, and when displaying the navigation image in an emphasized manner, a sound corresponding to the navigation image is output ( For example, when an emphasized image corresponding to the left stop button D41 is displayed, a voice saying "left" is output from the speaker S20).

また、ナビ数字画像について、強調ナビ数字画像は通常ナビ数字画像よりも大きい画像となっている。また、ナビ背景画像について、強調ナビ背景画像は通常ナビ背景画像よりも大きい画像となっている。このように構成することによって、遊技者に対して視覚的に操作すべき停止ボタンを認識させることができる。なお、強調ナビ数字画像や強調ナビ背景画像については、前述のように、通常ナビ数字画像や通常ナビ背景画像(以後、「他のナビ画像」と称することもある)よりも大きい画像とする他、他のナビ画像とは異なる色彩で表示したり、あるいは、他のナビ画像とは異なるフォントや背景で表示したりするように構成してもよい。要は、強調ナビ数字画像や強調ナビ背景画像は、他のナビ画像とは異なる態様にて遊技者の目を引くことができればよく、仕様などに応じて適宜の態様を選択可能である。これについては、後述の成功態様等についても同様である。 Furthermore, regarding the navigation numeral image, the emphasized navigation numeral image is larger than the normal navigation numeral image. Furthermore, regarding the navigation background image, the emphasized navigation background image is larger than the normal navigation background image. With this configuration, the player can visually recognize the stop button to be operated. In addition, as mentioned above, the emphasized navigation number image and the emphasized navigation background image should be larger than the normal navigation number image and the normal navigation background image (hereinafter sometimes referred to as "other navigation images"). , the navigation image may be displayed in a different color from other navigation images, or may be displayed in a different font or background from other navigation images. In short, the emphasized navigation numeral image and the emphasized navigation background image only need to be able to catch the player's attention in a manner different from other navigation images, and an appropriate manner can be selected depending on the specifications and the like. The same applies to the success modes described below.

<c:成功態様>
図172における左下に図示するように、成功態様は、ナビ数字画像が成功ナビ数字画像であり、ナビ背景画像が成功ナビ背景画像となっているナビ画像である。図174の(b)における「1」と表示されているナビ画像が成功態様である。正解の押し順に対応した停止ボタン(強調態様のナビ画像に対応した停止ボタン)を操作した場合には、正解の押し順に対応した停止ボタンの操作に基づいて成功態様が表示され得るよう構成されており、成功態様にてナビ画像を表示する場合には、次回の押し順に対応した音声が出力される(例えば、次回の押し順に対応した停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、「中だ」との音声がスピーカS20から出力される)。なお、成功態様のナビ画像は、所定時間表示された後に非表示となるよう構成されており、例えば、0.5秒間成功態様で表示された後、フェードアウトして非表示となる。また、ナビ画像が成功態様にて表示されることを、エフェクトが発生すると称してもよいし、成功態様を押し順正解時のナビ画像と称してもよい。
<c: Success mode>
As illustrated in the lower left of FIG. 172, the successful mode is a navigation image in which the navigation number image is a successful navigation number image and the navigation background image is a successful navigation background image. The navigation image displayed as "1" in FIG. 174(b) is a success mode. When a stop button corresponding to the press order of the correct answer (a stop button corresponding to the navigation image of the emphasis mode) is operated, a success mode can be displayed based on the operation of the stop button corresponding to the press order of the correct answer. Therefore, when displaying the navigation image in a successful mode, a sound corresponding to the next press order is output (for example, if the stop button corresponding to the next press order is the middle stop button D42, the "middle stop button" is output). ” is output from the speaker S20). Note that the navigation image in the success mode is configured to be hidden after being displayed for a predetermined period of time; for example, after being displayed in the success mode for 0.5 seconds, it fades out and becomes hidden. Furthermore, displaying the navigation image in a success mode may be referred to as the occurrence of an effect, or may be referred to as a navigation image when the success mode is pressed and the order is correct.

また、ナビ数字画像について、成功ナビ数字画像は通常ナビ数字画像よりも大きい画像となっている。また、ナビ背景画像について、成功ナビ背景画像は通常ナビ背景画像よりも大きい画像となっている。このように構成することによって、遊技者に対して視覚的に操作すべき停止ボタンを認識させることができる。 Furthermore, regarding the navigation numeral image, the successful navigation numeral image is larger than the normal navigation numeral image. Furthermore, regarding the navigation background image, the successful navigation background image is larger than the normal navigation background image. With this configuration, the player can visually recognize the stop button to be operated.

<d:失敗態様>
図172における右下に図示するように、失敗態様は、ナビ数字画像が失敗ナビ数字画像であり、ナビ背景画像が失敗ナビ背景画像となっているナビ画像である。図175の(b)における「1」と表示されているナビ画像が失敗態様である。正解の押し順に対応していない停止ボタン(通常態様のナビ画像に対応した停止ボタンであり、不正解の押し順に対応した停止ボタン)を操作した場合には、不正解の押し順に対応した停止ボタンの操作に基づいて、失敗態様が表示され得るよう構成されており、失敗態様にてナビ画像を表示する場合には、失敗音声が出力される(「何をやっているんだ」との、遊技者が不正解の押し順に対応した停止ボタンを操作したことを認識容易な音声が出力される)。これには限定されず、不正解の押し順に対応した停止ボタン)を操作した場合には、不正解の押し順に対応した停止ボタンの操作に基づいて、失敗態様が表示され得る一方、失敗音声は出力されないように構成してもよい。なお、失敗態様には、失敗態様Aと失敗態様Bとの2種類の表示態様を有しており、具体的には、図175の(b)における「1」と表示されているナビ画像が失敗態様Aであり、「2」および「3」と表示されているナビ画像が失敗態様Bである。失敗態様Aは、強調態様にて表示されていたナビ画像に対応する失敗態様であり、失敗態様Bは、通常態様にて表示されていたナビ画像に対応する失敗態様である。失敗態様Aは失敗態様Bよりもナビ数字画像およびナビ背景画像が大きくなっている。なお、失敗態様のナビ画像は、所定時間表示された後に非表示となるよう構成されており、例えば、0.3秒間失敗態様で表示された後、フェードアウトして非表示となる。また、失敗態様を、前述したように押し順不正解時のナビ画像と称することがある。また、成功態様と失敗態様とについては、前述した押し順正解時のナビ画像と押し順不正解時のナビ画像の構成を適用可能であり、例えば、成功態様はエフェクトを伴っており、失敗態様はエフェクトを伴わず、成功態様の表示開始から非表示となるまでの時間である消去時間は、失敗態様の表示開始から非表示となるまでの時間である消去時間よりも長時間となるよう構成してもよい。
<d: Failure mode>
As illustrated in the lower right corner of FIG. 172, the failure mode is a navigation image in which the navigation numeral image is a failure navigation numeral image and the navigation background image is a failure navigation background image. The navigation image displayed as "1" in FIG. 175(b) is a failure mode. If you operate a stop button that does not correspond to the press order of the correct answer (a stop button that corresponds to the navigation image in the normal mode, and a stop button that corresponds to the press order of the incorrect answer), the stop button that corresponds to the press order of the incorrect answer will be pressed. The system is configured so that failure mode can be displayed based on the operation of , and when displaying the navigation image in failure mode, a failure voice is output ("What are you doing?" (An easily recognizable voice is output to indicate that the player has operated the stop button corresponding to the incorrect press order.) (This is not limited to, but if you operate the stop button corresponding to the press order of the incorrect answer), the failure mode may be displayed based on the operation of the stop button corresponding to the press order of the incorrect answer, while the failure sound is It may be configured so that it is not output. The failure mode has two types of display modes: failure mode A and failure mode B. Specifically, the navigation image displayed as "1" in FIG. 175(b) is The failure mode A is the failure mode B, and the navigation image where "2" and "3" are displayed is the failure mode B. Failure mode A is a failure mode corresponding to a navigation image that was displayed in an emphasized mode, and failure mode B is a failure mode that corresponds to a navigation image that was displayed in a normal mode. In failure mode A, the navigation numeral image and navigation background image are larger than in failure mode B. Note that the navigation image in the failure mode is configured to be hidden after being displayed for a predetermined period of time; for example, after being displayed in the failure mode for 0.3 seconds, it fades out and becomes hidden. Furthermore, the failure mode may be referred to as a navigation image when the pressing order is incorrect, as described above. In addition, regarding the success mode and the failure mode, the configuration of the navigation image when the push order is correct and the navigation image when the push order is incorrect can be applied. For example, the success mode is accompanied by an effect, and the failure mode is accompanied by an effect. is configured so that the erasing time, which is the time from the start of displaying the success mode until it disappears, is longer than the erasure time, which is the time from the start of displaying the failure mode until it disappears. You may.

また、不図示であるが、通常態様または強調態様で表示開始する場合には、表示開始アクションを伴って表示するように構成してもよい。表示開始アクションの具体例としては、小さい円が徐々に大きくなってゆき、通常態様または強調態様の形状となるなどが挙げられる。すなわち、通常態様にて表示される場合には、「表示開始アクション→通常態様」のように表示され、強調態様にて表示される場合には、「表示開始アクション→強調態様」のように表示されることとなる。なお、表示開始アクションを伴わず、通常態様または強調態様にて表示されるように構成してもよい。 Furthermore, although not shown, when displaying in a normal mode or an emphasized mode is to be started, the display may be configured to be accompanied by a display start action. As a specific example of the display start action, a small circle gradually becomes larger to take on a normal mode or an emphasized mode. In other words, when displayed in normal mode, it is displayed as "display start action → normal mode", and when displayed in highlighted mode, it is displayed as "display start action → highlighted mode". It will be done. Note that the display may be configured to be displayed in a normal mode or an emphasized mode without the display start action.

また、不図示であるが、スタートレバーD50の操作の受付に基づいてナビ画像を表示開始し、その後停止ボタンが有効となったタイミングでナビ画像の表示態様が変化し得るように構成してもよい。一例としては、スタートレバーD50が操作されたことに基づいて「123」のナビ画像が演出表示装置S40に表示され、「1」の表示は強調態様A、「2」の表示は通常態様A、「3」の表示は通常態様Aにて表示され、停止ボタンの操作が有効となったタイミングで、「1」の表示は強調態様B、「2」の表示は通常態様B、「3」の表示は通常態様Bにて表示されるように構成してもよい。このように構成することで、遊技者は停止ボタンに内蔵されたLEDを視認しなくとも、演出表示装置S40を視認したまま停止操作を行うことができ、押し順をミスする可能性を軽減することができる。なお、強調態様Aと強調態様Bとの大きさは略同一であり、通常態様Aと通常態様Bとの大きさは略同一である。 Although not shown, the navigation image may be configured to start displaying based on reception of the operation of the start lever D50, and then change the display mode of the navigation image at the timing when the stop button is activated. good. As an example, the navigation image "123" is displayed on the effect display device S40 based on the operation of the start lever D50, the display of "1" is the emphasis mode A, the display of "2" is the normal mode A, The display of "3" is displayed in the normal mode A, and at the timing when the operation of the stop button becomes effective, the display of "1" is displayed in the emphasis mode B, the display of "2" is displayed in the normal mode B, and the display of "3" is in the normal mode B. The display may be configured to be displayed in normal mode B. With this configuration, the player can perform the stop operation while viewing the effect display device S40 without having to visually check the LED built into the stop button, reducing the possibility of making a mistake in the pressing order. be able to. Note that the sizes of emphasis mode A and emphasis mode B are substantially the same, and the sizes of normal mode A and normal mode B are substantially the same.

<ナビ画像の表示に関する構成>
ここで、第8実施形態に適用可能なナビ画像の表示に関する構成を、以下に詳述する。なお、以下に詳述する構成は、どのように組み合わせても問題ないし、押し順ナビの態様や電源断のタイミングなどが異なっている場合にも適用可能であることを補足しておく。
<Configuration related to navigation image display>
Here, a configuration related to displaying a navigation image applicable to the eighth embodiment will be described in detail below. It should be noted that the configurations described in detail below can be combined in any combination, and can be applied even when the mode of push order navigation, the timing of power cutoff, etc. are different.

<ナビ画像表示イメージ図1>
次に、図173は、ナビ画像表示イメージ図1である。同図においては、押し順ベル(例えば、図10に示す入賞-A1)に当選したゲームにて、「左中右」に対応する押し順ナビが実行される場合を例示している。なお、不図示であるが、「左中右」に対応する押し順ナビは、押し順表示装置D270に表示されることとなる。
<Navigation image display image diagram 1>
Next, FIG. 173 is a navigation image display image diagram 1. In the figure, a case is illustrated in which a push order navigation corresponding to "left center right" is executed in a game in which a push order bell (for example, prize-A1 shown in FIG. 10) is won. Although not shown, the push order navigation corresponding to "left center right" will be displayed on the push order display device D270.

まず、同図(a)において、AT中状態にて背景画像として宇宙ステージが表示されており、スタートレバーD50が操作され、「左中右」に対応したナビ画像が演出表示装置S40に表示される。第1停止である左停止ボタンD41に対応したナビ画像が強調態様にて表示され、第2停止である中停止ボタンD42に対応したナビ画像と第3停止である右停止ボタンD43に対応したナビ画像は通常態様にて表示される。また、左停止ボタンD41に対応する「左だ」との音声がスピーカS20から出力される。なお、スタートレバーD50の操作を受け付けたタイミングで最小遊技時間が経過していない場合(ウエイトがかかっている場合)においても、スタートレバーD50の操作に基づいてナビ画像が表示されるように構成されている。 First, in Figure (a), the space stage is displayed as a background image in the AT state, the start lever D50 is operated, and the navigation image corresponding to "left center right" is displayed on the effect display device S40. Ru. A navigation image corresponding to the left stop button D41, which is the first stop, is displayed in an emphasized manner, a navigation image corresponding to the middle stop button D42, which is the second stop, and a navigation image corresponding to the right stop button D43, which is the third stop. The image is displayed in a normal manner. Further, a voice saying "Left" corresponding to the left stop button D41 is output from the speaker S20. Furthermore, even if the minimum gaming time has not elapsed at the timing when the operation of the start lever D50 is accepted (when a wait is applied), the navigation image is configured to be displayed based on the operation of the start lever D50. ing.

その後、同図(a)から停止操作を行っていない状況にて、同図(b)において、電源断が発生し、演出表示装置S40は非表示となる。その後、同図(c)において、電源が復帰した後の所定のタイミングにて、「左中右」に対応したナビ画像が演出表示装置S40に再度表示されることとなる。第1停止である左停止ボタンD41に対応したナビ画像が強調態様にて表示され、第2停止である中停止ボタンD42に対応したナビ画像と第3停止である右停止ボタンD43に対応したナビ画像は通常態様にて表示される。また、同図(a)では出力されていた、左停止ボタンD41に対応する「左だ」との音声が、電源復帰後においては出力されない。 Thereafter, in a situation where no stop operation has been performed since FIG. 12(a), a power outage occurs in FIG. 3(b), and the effect display device S40 becomes non-display. Thereafter, in FIG. 3(c), at a predetermined timing after the power is restored, the navigation image corresponding to "left center right" will be displayed again on the effect display device S40. A navigation image corresponding to the left stop button D41, which is the first stop, is displayed in an emphasized manner, a navigation image corresponding to the middle stop button D42, which is the second stop, and a navigation image corresponding to the right stop button D43, which is the third stop. The image is displayed in a normal manner. Furthermore, the voice "Left!" corresponding to the left stop button D41, which was output in FIG. 2A, is not output after the power is restored.

このように、図173においては、スタートレバーD50の操作受付後にナビ画像が表示されている状況下、電源断が発生し、その後電源復帰した場合においては、演出表示装置S40にナビ画像が再表示されるが、スピーカS20からの音声(同図においては「左だ」との音声)は出力されないように構成されている。なお、左停止ボタンD41に対応する「左だ」との音声など、押し順ナビに関する音声をナビ音声と称することがある。 In this way, in FIG. 173, in a situation where the navigation image is being displayed after receiving the operation of the start lever D50, if a power failure occurs and the power is then restored, the navigation image is redisplayed on the effect display device S40. However, the configuration is such that the sound from the speaker S20 (in the figure, the sound saying "Left") is not output. Note that a voice related to the push order navigation, such as a voice saying "left" corresponding to the left stop button D41, may be referred to as a navigation voice.

このように構成することにより、ナビ画像の表示中に電源断が発生した場合においても、電源復帰後にはナビ画像が演出表示装置S40に再度表示されることにより、遊技者は正解の押し順をすぐに認識することができる。また、電源復帰後にはスピーカS20からの音声を復帰しないように構成することにより、副制御基板SのCPUの処理負荷を軽減しつつ、演出表示装置S40に迅速にナビ画像を再度表示することができることとなる。 With this configuration, even if the power is cut off while the navigation image is being displayed, the navigation image will be displayed again on the effect display device S40 after the power is restored, allowing the player to check the correct pressing order. can be recognized immediately. In addition, by configuring so that the audio from the speaker S20 is not restored after the power is restored, it is possible to quickly display the navigation image again on the effect display device S40 while reducing the processing load on the CPU of the sub-control board S. It becomes possible.

なお、通常態様または強調態様にてナビ画像が表示される場合においては、電源断が発生していない状況でナビ画像が表示開始される場合には、表示開始アクションを伴って通常態様または強調態様が表示される一方、電源断が発生し、その後電源復帰してナビ画像が表示開始される場合には、表示開始アクションを伴わずに通常態様または強調態様が表示される(電源復帰後にナビ画像が視認可能となった時点で通常態様または強調態様にて表示されている)ように構成してもよいし、電源断が発生し、その後電源復帰してナビ画像が表示開始される場合においても、表示開始アクションを伴って通常態様または強調態様が表示されるように構成してもよい。なお、この構成は、本明細書におけるすべての構成に適用してもよい。 In addition, in the case where the navigation image is displayed in the normal mode or the emphasized mode, if the navigation image starts to be displayed in a situation where a power outage has not occurred, the navigation image is displayed in the normal mode or the emphasized mode with the display start action. On the other hand, if the power is interrupted and then the power is restored and the navigation image starts to be displayed, the normal mode or emphasized mode will be displayed without the display start action (the navigation image will be displayed after the power is restored). It may be configured such that the navigation image is displayed in a normal mode or an emphasized mode as soon as it becomes visible, or even when the power is turned off and the navigation image starts to be displayed after the power is restored. , the normal mode or the emphasized mode may be displayed together with a display start action. Note that this configuration may be applied to all configurations in this specification.

<ナビ画像表示イメージ図2>
次に、図174は、ナビ画像表示イメージ図2である。同図においては、押し順ベル(例えば、図10に示す入賞-A1)に当選したゲームにて、「左中右」に対応する押し順ナビが実行される場合を例示している。なお、不図示であるが、「左中右」に対応する押し順ナビは、押し順表示装置D270に表示されることとなる。
<Navigation image display image diagram 2>
Next, FIG. 174 is a navigation image display image diagram 2. In the figure, a case is illustrated in which a push order navigation corresponding to "left center right" is executed in a game in which a push order bell (for example, prize-A1 shown in FIG. 10) is won. Although not shown, the push order navigation corresponding to "left center right" will be displayed on the push order display device D270.

まず、同図(a)において、AT中状態にて背景画像として宇宙ステージが表示されており、スタートレバーD50が操作され、「左中右」に対応したナビ画像が演出表示装置S40に表示される。第1停止である左停止ボタンD41に対応したナビ画像が強調態様にて表示され、第2停止である中停止ボタンD42に対応したナビ画像と第3停止である右停止ボタンD43に対応したナビ画像は通常態様にて表示される。また、左停止ボタンD41に対応する「左だ」との音声がスピーカS20から出力される。 First, in Figure (a), the space stage is displayed as a background image in the AT state, the start lever D50 is operated, and the navigation image corresponding to "left center right" is displayed on the effect display device S40. Ru. A navigation image corresponding to the left stop button D41, which is the first stop, is displayed in an emphasized manner, a navigation image corresponding to the middle stop button D42, which is the second stop, and a navigation image corresponding to the right stop button D43, which is the third stop. The image is displayed in a normal manner. Further, a voice saying "Left" corresponding to the left stop button D41 is output from the speaker S20.

その後、同図(b)にて、正解の押し順に対応した左停止ボタンD41が操作され、第1停止に対応した「1」と表示されているナビ画像が成功態様にて表示され、第2停止に対応した「2」と表示されているナビ画像が強調態様にて表示され、第3停止に対応した「3」と表示されているナビ画像は通常態様のままとなる。また、第1停止として正解の停止ボタンが操作されたことにより、第2停止である中停止ボタンD42に対応する「中だ」との音声がスピーカS20から出力される。 After that, in FIG. 2B, the left stop button D41 corresponding to the correct pressing order is operated, the navigation image displaying "1" corresponding to the first stop is displayed in a success mode, and the second stop button D41 is operated. The navigation image displaying "2" corresponding to the stop is displayed in an emphasized mode, and the navigation image displaying "3" corresponding to the third stop remains in the normal mode. Further, when the correct stop button is operated as the first stop, the speaker S20 outputs a voice saying "Middle" corresponding to the middle stop button D42, which is the second stop.

その後、第1停止のみを行っており、第1停止に対応したナビ画像が非表示であり、第2停止に対応した「2」と表示されているナビ画像が強調態様にて表示され、第3停止に対応した「3」と表示されているナビ画像が通常態様にて表示されている状況下、同図(c)において、電源断が発生し、演出表示装置S40は非表示となる。その後、同図(d)において、電源が復帰した後の所定のタイミングにて、第1停止に対応した「1」と表示されているナビ画像が成功態様にて新たに表示開始され、第2停止に対応した「2」と表示されているナビ画像が強調態様にて新たに表示開始され、第3停止に対応した「3」と表示されているナビ画像が通常態様にて新たに表示開始される。また、スピーカS20からのナビ音声は出力されないように構成されている。このように、電源が復帰した後においては、ナビ画像が新たに表示開始されるよう構成されており、例えば、成功態様にて表示される期間の途中のタイミングにて電源断が発生した場合においても、電源復帰後においては、成功態様にて表示される期間の最初から表示開始することとなる。強調態様や通常態様にて表示する場合も同様に、電源投入後においては、表示される期間の最初から表示開始することとなる。なお、本明細書にて例示した他の構成においても、電源が復帰した後にナビ画像を再度表示する場合には、表示される期間の最初から新たに表示開始するよう構成してもよい。 After that, only the first stop is performed, the navigation image corresponding to the first stop is hidden, the navigation image displayed as "2" corresponding to the second stop is displayed in an emphasized manner, and the navigation image corresponding to the first stop is displayed in an emphasized manner. In a situation where the navigation image displaying "3" corresponding to 3 stops is being displayed in the normal mode, in FIG. After that, in FIG. 3(d), at a predetermined timing after the power is restored, the navigation image displayed as "1" corresponding to the first stop is newly displayed in a successful mode, and the second The navigation image displayed as "2" corresponding to the stop will be newly displayed in an emphasized mode, and the navigation image displayed as "3" corresponding to the third stop will be newly displayed in the normal mode. be done. Further, the navigation sound from the speaker S20 is configured not to be output. In this way, the navigation image is configured to start displaying anew after the power is restored.For example, if the power is cut off in the middle of the period in which the success mode is displayed, However, after the power is restored, the display will start from the beginning of the period displayed in the success mode. Similarly, when displaying in the highlighted mode or the normal mode, after the power is turned on, the display starts from the beginning of the display period. Note that in other configurations exemplified in this specification, when displaying the navigation image again after the power is restored, the navigation image may be configured to start displaying anew from the beginning of the display period.

このように、図174においては、第1停止として正解の停止ボタンを操作した後に電源断が発生し、その後電源復帰した場合においては、電源が復帰した後の所定のタイミングにて、第1停止に対応した「1」と表示されているナビ画像が成功態様にて表示され、第2停止に対応した「2」と表示されているナビ画像が強調態様にて表示され、第3停止に対応した「3」と表示されているナビ画像が通常態様にて表示され、スピーカS20からのナビ音声(「中だ」との音声)は出力されないように構成されている。なお、電源が復帰した後における、第1停止に対応した「1」と表示されているナビ画像が成功態様にて新たに表示開始されるタイミングと第2停止に対応した「2」と表示されているナビ画像が強調態様にて新たに表示開始されるタイミングとは同時であってもよいし、同時でなくともよい。同時でない場合の一例としては、操作された停止ボタンの順序に対応して、ナビ画像を新たに表示開始するように構成してもよい。例えば、図174の場合においては、第1停止に対応した「1」と表示されているナビ画像が成功態様にて新たに表示開始された後に、第2停止に対応した「2」と表示されているナビ画像が強調態様にて新たに表示開始されるように構成してもよい。このように構成することで、押し順ナビが実行されている遊技にて電源断が発生してしまった場合においても、遊技者は、電源復帰後のナビ画像の表示順序を視認することによって、停止ボタンの操作順序をより正確に把握することが可能となる。なお、電源が復帰した後におけるナビ表示の表示開始タイミングに関する構成は、本明細書におけるすべての構成に適用可能である。 In this way, in FIG. 174, if the power is cut off after operating the correct stop button as the first stop, and then the power is restored, the first stop is performed at a predetermined timing after the power is restored. The navigation image displayed as "1" corresponding to the second stop is displayed in a success mode, and the navigation image displayed as "2" corresponding to the second stop is displayed in an emphasized mode, corresponding to the third stop. The navigation image in which "3" is displayed is displayed in a normal manner, and the navigation voice (the voice "Inside") from the speaker S20 is configured not to be output. In addition, after the power is restored, the timing when the navigation image displayed as "1" corresponding to the first stop is newly displayed in the success mode and "2" corresponding to the second stop is displayed. This may or may not be the same time as the navigation image that is being displayed is newly started to be displayed in an emphasized manner. As an example of a case where the navigation images are not displayed simultaneously, the navigation image may be newly displayed in accordance with the order of the operated stop buttons. For example, in the case of FIG. 174, after the navigation image displayed as "1" corresponding to the first stop is newly displayed in a successful mode, "2" corresponding to the second stop is displayed. The navigation image may be newly displayed in an emphasized manner. With this configuration, even if the power is cut off during a game where the push order navigation is being executed, the player can visually check the display order of the navigation images after the power is restored. It becomes possible to grasp the operation order of the stop buttons more accurately. Note that the configuration regarding the display start timing of the navigation display after the power is restored is applicable to all configurations in this specification.

このように構成することで、ナビ画像の表示中に電源断が発生し、その後電断復帰した場合においても、電源断前にどのような停止操作をしていたのかを遊技者が把握することができ、その後の停止操作において押し順ミスが発生してしまう事態を防止することができる。 With this configuration, even if a power outage occurs while the navigation image is being displayed and the power is restored after the power outage, the player can understand what kind of stop operation was performed before the power outage. This makes it possible to prevent a situation in which a mistake in the pressing order occurs in a subsequent stop operation.

また、前述したように、強調態様および成功態様は、通常態様よりも、ナビ数字画像が大きく、ナビ背景画像が大きいように構成されていることから、図174においては、スタートレバーD50の操作を受け付けて「左中右」のナビ画像が演出表示装置S40に表示された場合には、第1停止に対応した「1」と表示されているナビ画像のナビ数字画像およびナビ背景画像が、第2停止に対応した「2」と表示されているナビ画像のナビ数字画像およびナビ背景画像と第3停止に対応した「3」と表示されているナビ画像のナビ数字画像およびナビ背景画像よりも大きくなっている。また、第1停止として正解の左停止ボタンD41が操作された場合には、第1停止に対応した「1」と表示されているナビ画像のナビ数字画像およびナビ背景画像と、第2停止に対応した「2」と表示されているナビ画像のナビ数字画像およびナビ背景画像とが、第3停止に対応した「3」と表示されているナビ画像のナビ数字画像およびナビ背景画像よりも大きくなっている。また、第1停止として正解の左停止ボタンD41が操作された後に電源断が発生し、その後電源復帰した場合には、第1停止に対応した「1」と表示されているナビ画像のナビ数字画像およびナビ背景画像と、第2停止に対応した「2」と表示されているナビ画像のナビ数字画像およびナビ背景画像とが、第3停止に対応した「3」と表示されているナビ画像のナビ数字画像およびナビ背景画像よりも大きくなっている。 Furthermore, as described above, in the emphasis mode and the success mode, the navigation numeral image is larger and the navigation background image is larger than in the normal mode, so in FIG. 174, the operation of the start lever D50 is If the navigation image of "left middle right" is accepted and displayed on the effect display device S40, the navigation number image and the navigation background image of the navigation image that is displayed as "1" corresponding to the first stop are Compared to the navigation number image and navigation background image of the navigation image displayed as "2" corresponding to the second stop, and the navigation number image and navigation background image of the navigation image displayed as "3" corresponding to the third stop. It's getting bigger. In addition, when the correct left stop button D41 is operated as the first stop, the navigation number image and the navigation background image of the navigation image that is displayed as "1" corresponding to the first stop, and the navigation image that corresponds to the second stop. The navigation number image and navigation background image of the corresponding navigation image displayed as "2" are larger than the navigation number image and navigation background image of the navigation image displayed as "3" corresponding to the third stop. It has become. In addition, if the power is turned off after the correct left stop button D41 is operated as the first stop, and then the power is restored, the navigation number in the navigation image that is displayed as "1" corresponding to the first stop image and navigation background image, and the navigation image where the navigation number image and navigation background image of the navigation image that is displayed as "2" corresponding to the second stop are displayed as "3" that corresponds to the third stop is larger than the navigation numeral image and navigation background image.

このように構成することにより、押し順ナビの実行中に電源断が発生した場合においても、停止操作するべき停止ボタンに対応したナビ画像や、電源断前に最後に停止操作を行った停止ボタンに対応したナビ画像を、他のナビ画像よりも大きく表示することによって、遊技者が混乱せずに停止操作を行うことができる。 With this configuration, even if a power outage occurs while the push order navigation is being executed, the navigation image corresponding to the stop button that should be stopped or the stop button that was last stopped before the power outage is displayed. By displaying the navigation image corresponding to the navigation image larger than other navigation images, the player can perform the stop operation without being confused.

なお、同図においては、強調態様および成功態様が、通常態様よりも、ナビ数字画像とナビ背景画像とのいずれも大きくなっている場合を例示したが、これには限定されず、ナビ数字画像とナビ背景画像との一方が大きくなっているよう構成してもよい。 In addition, in the figure, a case is illustrated in which both the navigation numeral image and the navigation background image are larger in the emphasis mode and the success mode than in the normal mode, but the invention is not limited to this, and the navigation numeral image Alternatively, one of the navigation background image and the navigation background image may be configured to be larger.

<ナビ画像表示イメージ図3>
次に、図175は、ナビ画像表示イメージ図3である。同図においては、押し順ベル(例えば、図10に示す入賞-A1)に当選したゲームにて、「左中右」に対応する押し順ナビが実行される場合を例示している。なお、不図示であるが、「左中右」に対応する押し順ナビは、押し順表示装置D270に表示されることとなる。
<Navigation image display image diagram 3>
Next, FIG. 175 is a navigation image display image diagram 3. In the figure, a case is illustrated in which a push order navigation corresponding to "left center right" is executed in a game in which a push order bell (for example, prize-A1 shown in FIG. 10) is won. Although not shown, the push order navigation corresponding to "left center right" will be displayed on the push order display device D270.

まず、同図(a)において、AT中状態にて背景画像として宇宙ステージが表示されており、スタートレバーD50が操作され、「左中右」に対応したナビ画像が演出表示装置S40に表示される。第1停止である左停止ボタンD41に対応したナビ画像が強調態様にて表示され、第2停止である中停止ボタンD42に対応したナビ画像と第3停止である右停止ボタンD43に対応したナビ画像は通常態様にて表示される。また、左停止ボタンD41に対応する「左だ」との音声がスピーカS20から出力される。 First, in Figure (a), the space stage is displayed as a background image in the AT state, the start lever D50 is operated, and the navigation image corresponding to "left center right" is displayed on the effect display device S40. Ru. A navigation image corresponding to the left stop button D41, which is the first stop, is displayed in an emphasized manner, a navigation image corresponding to the middle stop button D42, which is the second stop, and a navigation image corresponding to the right stop button D43, which is the third stop. The image is displayed in a normal manner. Further, a voice saying "Left" corresponding to the left stop button D41 is output from the speaker S20.

その後、同図(b)において、正解の押し順に対応していない中停止ボタンD42が操作され、すべてのナビ画像が失敗態様にて表示され、その後、すべてのナビ画像が非表示となる。また、第1停止として不正解の停止ボタンが操作されたことにより、失敗音声である「何をやっているんだ」との音声がスピーカS20から出力される。なお、同図においては、ナビ画像が失敗態様にて表示されるとき、強調態様で表示されていたナビ画像に係る失敗態様のナビ数字画像およびナビ背景画像は相対的に大きい(例えば、通常態様のナビ数字画像およびナビ背景画像よりも大きい)よう構成されている一方、通常態様で表示されていたナビ画像に係る失敗態様のナビ数字画像およびナビ背景画像は相対的に小さいように構成されているが、これには限定されず、強調態様で表示されていたナビ画像に係る失敗態様のナビ数字画像およびナビ背景画像と通常態様で表示されていたナビ画像に係る失敗態様のナビ数字画像およびナビ背景画像との大きさを同一としてもよい(他の失敗態様に関する構成においても同様に適用可能である)。 Thereafter, in FIG. 2B, the middle stop button D42 that does not correspond to the correct pressing order is operated, all the navigation images are displayed in a failure mode, and thereafter all the navigation images are hidden. In addition, when an incorrect stop button is operated as the first stop, a failure sound such as "What are you doing?" is output from the speaker S20. In addition, in the figure, when the navigation image is displayed in the failure mode, the navigation numeral image and the navigation background image of the failure mode related to the navigation image that was displayed in the highlighted mode are relatively large (for example, compared to the normal mode). (bigger than the navigation numeral image and navigation background image), while the navigation numeral image and navigation background image of the failure mode related to the navigation image displayed in the normal mode are configured to be relatively small. However, this includes, but is not limited to, a navigation numeral image and a navigation background image in a failure mode related to a navigation image that was displayed in an emphasized mode, and a navigation digit image in a failure mode related to a navigation image that was displayed in a normal mode. The size may be the same as the navigation background image (this is similarly applicable to configurations related to other failure modes).

その後、すべてのナビ画像が非表示となっている状況下、同図(c)において、電源断が発生し、演出表示装置S40は非表示となる。その後、同図(d)において、電源が復帰するが、ナビ画像は表示されないこととなる。なお、電源復帰後においては、スピーカS20からの失敗音声は出力されないように構成されている。なお、これには限定されず、同図(b)に係るナビ画像が失敗態様で表示されたときには失敗音声が出力されない一方、同図(d)に係る電源復帰後においては、スピーカS20から失敗音声が出力され得るよう構成してもよい。 Thereafter, in a situation where all the navigation images are hidden, as shown in FIG. 2(c), a power outage occurs and the effect display device S40 becomes hidden. Thereafter, in FIG. 2(d), the power is restored, but the navigation image is no longer displayed. Note that after the power is restored, the failure sound is not output from the speaker S20. However, the present invention is not limited to this, and when the navigation image shown in FIG. 10B is displayed in a failed state, the failure sound is not output. On the other hand, after the power is restored as shown in FIG. It may be configured so that audio can be output.

このように構成することにより、押し順ミスをしている状況(すでに不正解の押し順に対応した停止ボタンに対する停止操作を行っている状況)にて電源断が発生した場合には、電源復帰後にナビ画像を表示しないことで、遊技者に誤った期待感を与えることがなく、電源復帰後においては押し順によって利益が異なると誤認してしまうことを防止することができる。 With this configuration, if the power is cut off in a situation where the press order is incorrect (a situation where the stop button corresponding to the incorrect press order has already been performed), the By not displaying the navigation image, the player is not given a false sense of expectation, and after the power is restored, it is possible to prevent the player from erroneously believing that the profit will be different depending on the order of the presses.

また、図174にて前述したように、押し順ナビが実行され、第1停止として正解の押し順に対応した停止ボタンが操作された後に電源断が発生した場合には、電源復帰後において第1停止に対応したナビ画像を成功態様にて表示し、第2停止に対応したナビ画像を強調態様にて表示するよう構成されている一方、押し順ナビが実行され、第1停止として不正解の押し順に対応した停止ボタンが操作された後に電源断が発生した場合には、電源復帰後においてはナビ画像が表示されないように構成されている。 In addition, as described above with reference to FIG. 174, if the power is cut off after the push order navigation is executed and the stop button corresponding to the correct push order is operated as the first stop, the first stop will be stopped after the power is restored. The navigation image corresponding to the stop is displayed in a successful mode, and the navigation image corresponding to the second stop is displayed in an emphasized mode. If the power is cut off after the stop buttons corresponding to the pressing order are operated, the navigation image is not displayed after the power is restored.

このように構成することにより、押し順ナビの実行途中で電源断が発生した場合にも、電源復帰後のナビ画像の表示態様(表示有無)を、電源断前の遊技の状況に合わせて適切に表示することができる。 By configuring it in this way, even if the power is cut off during the execution of the push order navigation, the display mode (display or not) of the navigation image after the power is restored can be adjusted appropriately according to the gaming situation before the power cut. can be displayed.

なお、同図においては、電源復帰後において、スピーカS20から失敗音声を出力しないように構成したが、これには限定されず、電源復帰後においては、スピーカS20から失敗音声を出力し得るように構成してもよい(他の構成においても同様に適用可能である)。 In the same figure, the speaker S20 is configured not to output the failure sound after the power is restored, but the configuration is not limited to this, and the failure sound can be output from the speaker S20 after the power is restored. (It is also applicable to other configurations as well).

<ナビ画像表示イメージ図4>
次に、図176は、ナビ画像表示イメージ図4である。同図においては、押し順ベル(例えば、図10に示す入賞-A1)に当選したゲームにて、「左中右」に対応する押し順ナビが実行される場合を例示している。なお、不図示であるが、「左中右」に対応する押し順ナビは、押し順表示装置D270に表示されることとなる。
<Navigation image display image diagram 4>
Next, FIG. 176 is a navigation image display image diagram 4. In the figure, a case is illustrated in which a push order navigation corresponding to "left center right" is executed in a game in which a push order bell (for example, prize-A1 shown in FIG. 10) is won. Although not shown, the push order navigation corresponding to "left center right" will be displayed on the push order display device D270.

まず、同図(a)において、AT中状態にて背景画像として宇宙ステージが表示されており、スタートレバーD50が操作され、「左中右」に対応したナビ画像が演出表示装置S40に表示される。第1停止である左停止ボタンD41に対応したナビ画像が強調態様にて表示され、第2停止である中停止ボタンD42に対応したナビ画像と第3停止である右停止ボタンD43に対応したナビ画像は通常態様にて表示される。また、左停止ボタンD41に対応する「左だ」との音声がスピーカS20から出力される。 First, in Figure (a), the space stage is displayed as a background image in the AT state, the start lever D50 is operated, and the navigation image corresponding to "left center right" is displayed on the effect display device S40. Ru. A navigation image corresponding to the left stop button D41, which is the first stop, is displayed in an emphasized manner, a navigation image corresponding to the middle stop button D42, which is the second stop, and a navigation image corresponding to the right stop button D43, which is the third stop. The image is displayed in a normal manner. Further, a voice saying "Left" corresponding to the left stop button D41 is output from the speaker S20.

その後、同図(b)において、正解の押し順に対応していない中停止ボタンD42が操作され、すべてのナビ画像が失敗態様にて表示され、その後、すべてのナビ画像が非表示となる。また、第1停止として不正解の停止ボタンが操作されたことにより、失敗音声である「何をやっているんだ」との音声がスピーカS20から出力される。 Thereafter, in FIG. 2B, the middle stop button D42 that does not correspond to the correct pressing order is operated, all the navigation images are displayed in a failure mode, and thereafter all the navigation images are hidden. In addition, when an incorrect stop button is operated as the first stop, a failure sound such as "What are you doing?" is output from the speaker S20.

その後、すべてのナビ画像が非表示となっている状況下、同図(c)において、電源断が発生し、演出表示装置S40は非表示となる。その後、同図(d)の、電源が復帰した後の所定のタイミングにて、すべてのナビ画像が失敗態様にて新たに表示開始されることとなる。なお、電源復帰後においては、スピーカS20からの失敗音声は出力されないように構成されている。このように、電源が復帰した後においては、ナビ画像が新たに表示開始されるよう構成されており、例えば、失敗態様にて表示される期間の途中のタイミングにて電源断が発生した場合においても、電源投入後においては、失敗態様にて表示される期間の最初から表示開始することとなる。なお、本明細書にて例示した他の構成においても、電源が復帰した後にナビ画像を再度表示する場合には、表示期間の最初から新たに表示開始するよう構成してもよい。 Thereafter, in a situation where all the navigation images are hidden, as shown in FIG. 3(c), the power is cut off and the effect display device S40 becomes hidden. Thereafter, at a predetermined timing after the power is restored, as shown in FIG. 4(d), all the navigation images will start to be displayed anew in the failure mode. Note that after the power is restored, the failure sound is not output from the speaker S20. In this way, after the power is restored, the navigation image is configured to start displaying anew. However, after the power is turned on, the display will start from the beginning of the period in which the failure mode is displayed. Note that in other configurations exemplified in this specification, when displaying the navigation image again after the power is restored, the configuration may be such that the display starts anew from the beginning of the display period.

このように構成することにより、押し順ミスをしている状況(すでに不正解の押し順に対応した停止ボタンに対する停止操作を行っている状況)にて電源断が発生した場合には、電源復帰後にナビ画像を失敗態様にて再度表示することで、押し順ミスをしたためにナビ画像が表示されないことを遊技者に認識させることができ、電源復帰後にナビ画像が表示されていないことで、遊技者がその後の停止操作に関して混乱してしまう事態を防止することができる。 With this configuration, if the power is cut off in a situation where the press order is incorrect (a situation where the stop button corresponding to the incorrect press order has already been performed), the By displaying the navigation image again in a failure mode, the player can be made aware that the navigation image is not displayed due to a mistake in the pressing order. This can prevent confusion regarding subsequent stop operations.

また、図174にて前述したように、押し順ナビが実行され、第1停止として正解の押し順に対応した停止ボタンが操作された後に電源断が発生した場合には、電源復帰後において第1停止に対応したナビ画像を成功態様にて表示し、第2停止に対応したナビ画像を強調態様にて表示するよう構成されている一方、押し順ナビが実行され、第1停止として不正解の押し順に対応した停止ボタンが操作された後に電源断が発生した場合には、電源復帰後においてはナビ画像をすべて失敗態様にて表示するように構成されている。 In addition, as described above with reference to FIG. 174, if the power is cut off after the push order navigation is executed and the stop button corresponding to the correct push order is operated as the first stop, the first stop will be stopped after the power is restored. The navigation image corresponding to the stop is displayed in a successful mode, and the navigation image corresponding to the second stop is displayed in an emphasized mode. If the power is cut off after the stop buttons corresponding to the pressing order are operated, all the navigation images are displayed in a failure mode after the power is restored.

このように構成することにより、押し順ナビの実行途中で電源断が発生した場合にも、遊技者は、電源復帰後のナビ画像の表示態様を視認することで、電源断前の遊技の状況を把握することができる。 With this configuration, even if the power is cut off during the execution of the push order navigation, the player can visually check the display mode of the navigation image after the power is restored, and the game status before the power cut off. can be understood.

<ナビ画像表示イメージ図5>
次に、図177は、ナビ画像表示イメージ図5である。同図においては、押し順ベル(例えば、図10に示す入賞-A1)に当選したゲームにて、「左中右」に対応する押し順ナビが実行される場合を例示している。なお、不図示であるが、「左中右」に対応する押し順ナビは、押し順表示装置D270に表示されることとなる。
<Navi image display image diagram 5>
Next, FIG. 177 is a navigation image display image diagram 5. In the figure, a case is illustrated in which a push order navigation corresponding to "left center right" is executed in a game in which a push order bell (for example, prize-A1 shown in FIG. 10) is won. Although not shown, the push order navigation corresponding to "left center right" will be displayed on the push order display device D270.

まず、同図(a)において、AT中状態にて背景画像として宇宙ステージが表示されており、スタートレバーD50が操作され、「左中右」に対応したナビ画像が演出表示装置S40に表示される。第1停止である左停止ボタンD41に対応したナビ画像が強調態様にて表示され、第2停止である中停止ボタンD42に対応したナビ画像と第3停止である右停止ボタンD43に対応したナビ画像は通常態様にて表示される。また、左停止ボタンD41に対応する「左だ」との音声がスピーカS20から出力される。 First, in Figure (a), the space stage is displayed as a background image in the AT state, the start lever D50 is operated, and the navigation image corresponding to "left center right" is displayed on the effect display device S40. Ru. A navigation image corresponding to the left stop button D41, which is the first stop, is displayed in an emphasized manner, a navigation image corresponding to the middle stop button D42, which is the second stop, and a navigation image corresponding to the right stop button D43, which is the third stop. The image is displayed in a normal manner. Further, a voice saying "Left" corresponding to the left stop button D41 is output from the speaker S20.

その後、同図(b)にて、正解の押し順に対応した左停止ボタンD41が操作され、第1停止に対応した「1」と表示されているナビ画像が成功態様にて表示され、第2停止に対応した「2」と表示されているナビ画像が強調態様にて表示され、第3停止に対応した「3」と表示されているナビ画像は通常態様のままとなる。また、第1停止として正解の停止ボタンが操作されたことにより、第2停止である中停止ボタンD42に対応する「中だ」との音声がスピーカS20から出力される。 After that, in FIG. 2(b), the left stop button D41 corresponding to the correct pressing order is operated, the navigation image displaying "1" corresponding to the first stop is displayed in a success mode, and the second stop button D41 is operated. The navigation image displaying "2" corresponding to the stop is displayed in an emphasized mode, and the navigation image displaying "3" corresponding to the third stop remains in the normal mode. Further, when the correct stop button is operated as the first stop, the speaker S20 outputs a voice saying "Middle" corresponding to the middle stop button D42, which is the second stop.

その後、同図(c)にて、正解の押し順に対応した中停止ボタンD42が操作され、第2停止に対応した「2」と表示されているナビ画像が成功態様にて表示され、第3停止に対応した「3」と表示されているナビ画像が強調態様にて表示される。また、第2停止として正解の停止ボタンが操作されたことにより、第3停止である右停止ボタンD43に対応する「右だ」との音声がスピーカS20から出力される。 After that, in the same figure (c), the middle stop button D42 corresponding to the pressing order of the correct answer is operated, the navigation image displaying "2" corresponding to the second stop is displayed in a success mode, and the third stop button D42 is operated. A navigation image displaying "3" corresponding to stop is displayed in an emphasized manner. Further, when the correct stop button is operated as the second stop, the speaker S20 outputs a voice saying "Right" corresponding to the right stop button D43 as the third stop.

その後、第2停止まで停止操作を行っており、第1停止に対応したナビ画像が非表示であり、第2停止に対応したナビ画像が非表示であり、第3停止に対応した「3」と表示されているナビ画像が強調態様にて表示されている状況下、同図(d)において、電源断が発生し、演出表示装置S40は非表示となる。その後、同図(e)において、電源が復帰した後の所定のタイミングにて、第2停止に対応した「2」と表示されているナビ画像が成功態様にて新たに表示開始され、第3停止に対応した「3」と表示されているナビ画像が強調態様にて新たに表示開始される。なお、第1停止に対応したナビ画像は表示されない。また、スピーカS20からのナビ音声は出力されないように構成されている。 After that, the stop operation is performed until the second stop, the navigation image corresponding to the first stop is not displayed, the navigation image corresponding to the second stop is not displayed, and the "3" corresponding to the third stop is displayed. In a situation where the navigation image is displayed in an emphasized manner, a power outage occurs in FIG. 4(d), and the effect display device S40 becomes non-display. Thereafter, in FIG. 2(e), at a predetermined timing after the power is restored, the navigation image displayed as "2" corresponding to the second stop is newly displayed in a successful manner, and the third The navigation image displaying "3" corresponding to the stop is newly displayed in an emphasized manner. Note that the navigation image corresponding to the first stop is not displayed. Further, the navigation sound from the speaker S20 is configured not to be output.

このように、図177においては、第2停止として正解の停止ボタンを操作した後に電源断が発生し、その後電源復帰した場合においては、電源が復帰した後の所定のタイミングにて、第2停止に対応した「2」と表示されているナビ画像が成功態様にて新たに表示開始され、第3停止に対応した「3」と表示されているナビ画像が強調態様にて新たに表示開始され、第1停止に対応したナビ画像は表示されず、スピーカS20からのナビ音声(「右だ」との音声)は出力されないように構成されている。 In this way, in FIG. 177, if the power is cut off after operating the correct stop button as the second stop, and the power is then restored, the second stop will be performed at a predetermined timing after the power is restored. The navigation image displayed as "2" corresponding to the third stop will be newly displayed in a successful mode, and the navigation image displayed as "3" corresponding to the third stop will be newly displayed in an emphasized mode. , the navigation image corresponding to the first stop is not displayed, and the navigation voice (the voice saying "Right") from the speaker S20 is not output.

このように構成することで、ナビ画像の表示中に電源断が発生し、電断復帰した場合においても、電源断直前のナビ画像の状況を再現することとなり、再表示されたナビ画像を視認することで次に停止操作すべき停止ボタンを認識できるとともに、第1停止に対応したナビ画像は再表示されないことで、遊技者は、次に停止操作すべき停止ボタンを誤認し難く、第3停止に集中しやすくなる。 With this configuration, even if a power outage occurs while the navigation image is being displayed and the power is restored, the navigation image status immediately before the power outage will be reproduced, and the redisplayed navigation image will be visible. By doing so, the player can recognize the stop button to be operated next, and since the navigation image corresponding to the first stop is not redisplayed, it is difficult for the player to misidentify the stop button to be operated next, and the navigation image corresponding to the first stop is not displayed again. It becomes easier to concentrate on stopping.

<ナビ画像表示イメージ図6>
次に、図178は、ナビ画像表示イメージ図6である。同図においては、押し順ベル(例えば、図10に示す入賞-A1)に当選したゲームにて、「左中右」に対応する押し順ナビが実行される場合を例示している。なお、不図示であるが、「左中右」に対応する押し順ナビは、押し順表示装置D270に表示されることとなる。
<Navi image display image diagram 6>
Next, FIG. 178 is a navigation image display image diagram 6. In the figure, a case is illustrated in which a push order navigation corresponding to "left center right" is executed in a game in which a push order bell (for example, prize-A1 shown in FIG. 10) is won. Although not shown, the push order navigation corresponding to "left center right" will be displayed on the push order display device D270.

まず、同図(a)において、AT中状態にて背景画像として宇宙ステージが表示されており、スタートレバーD50が操作され、「左中右」に対応したナビ画像が演出表示装置S40に表示される。第1停止である左停止ボタンD41に対応したナビ画像が強調態様にて表示され、第2停止である中停止ボタンD42に対応したナビ画像と第3停止である右停止ボタンD43に対応したナビ画像は通常態様にて表示される。また、左停止ボタンD41に対応する「左だ」との音声がスピーカS20から出力される。 First, in Figure (a), the space stage is displayed as a background image in the AT state, the start lever D50 is operated, and the navigation image corresponding to "left center right" is displayed on the effect display device S40. Ru. A navigation image corresponding to the left stop button D41, which is the first stop, is displayed in an emphasized manner, a navigation image corresponding to the middle stop button D42, which is the second stop, and a navigation image corresponding to the right stop button D43, which is the third stop. The image is displayed in a normal manner. Further, a voice saying "Left" corresponding to the left stop button D41 is output from the speaker S20.

その後、同図(b)にて、正解の押し順に対応した左停止ボタンD41が操作され、第1停止に対応した「1」と表示されているナビ画像が成功態様にて表示され、第2停止に対応した「2」と表示されているナビ画像が強調態様にて表示され、第3停止に対応した「3」と表示されているナビ画像は通常態様のままとなる。また、第1停止として正解の停止ボタンが操作されたことにより、第2停止である中停止ボタンD42に対応する「中だ」との音声がスピーカS20から出力される。 After that, in FIG. 2B, the left stop button D41 corresponding to the correct pressing order is operated, the navigation image displaying "1" corresponding to the first stop is displayed in a success mode, and the second stop button D41 is operated. The navigation image displaying "2" corresponding to the stop is displayed in an emphasized mode, and the navigation image displaying "3" corresponding to the third stop remains in the normal mode. Further, when the correct stop button is operated as the first stop, the speaker S20 outputs a voice saying "Middle" corresponding to the middle stop button D42, which is the second stop.

その後、同図(c)にて、正解の押し順に対応した中停止ボタンD42が操作され、第2停止に対応した「2」と表示されているナビ画像が成功態様にて表示され、第3停止に対応した「3」と表示されているナビ画像が強調態様にて表示される。また、第2停止として正解の停止ボタンが操作されたことにより、第3停止である右停止ボタンD43に対応する「右だ」との音声がスピーカS20から出力される。 After that, in the same figure (c), the middle stop button D42 corresponding to the pressing order of the correct answer is operated, the navigation image displaying "2" corresponding to the second stop is displayed in a success mode, and the third stop button D42 is operated. A navigation image displaying "3" corresponding to stop is displayed in an emphasized manner. Further, when the correct stop button is operated as the second stop, the speaker S20 outputs a voice saying "Right" corresponding to the right stop button D43 as the third stop.

その後、第2停止まで停止操作を行っており、第1停止に対応したナビ画像が非表示であり、第2停止に対応したナビ画像が非表示であり、第3停止に対応した「3」と表示されているナビ画像が強調態様にて表示されている状況下、同図(d)において、電源断が発生し、演出表示装置S40は非表示となる。その後、同図(e)において、電源が復帰した後の所定のタイミングにて、第1停止に対応した「1」と表示されているナビ画像が成功態様にて新たに表示開始され、第2停止に対応した「2」と表示されているナビ画像が成功態様にて新たに表示開始され、第3停止に対応した「3」と表示されているナビ画像が強調態様にて新たに表示開始される。また、スピーカS20からのナビ音声は出力されないように構成されている。 After that, the stop operation is performed until the second stop, the navigation image corresponding to the first stop is not displayed, the navigation image corresponding to the second stop is not displayed, and the "3" corresponding to the third stop is displayed. In a situation where the navigation image is displayed in an emphasized manner, a power outage occurs in FIG. 4(d), and the effect display device S40 becomes non-display. Thereafter, in FIG. 2(e), at a predetermined timing after the power is restored, the navigation image displayed as "1" corresponding to the first stop is newly displayed in a successful manner, and the second The navigation image displayed as "2" corresponding to the stop will be newly displayed in a successful mode, and the navigation image displayed as "3" corresponding to the third stop will be newly displayed in an emphasized mode. be done. Further, the navigation sound from the speaker S20 is configured not to be output.

このように、図178においては、第2停止として正解の停止ボタンを操作した後に電源断が発生し、その後電源復帰した場合においては、電源が復帰した後の所定のタイミングにて、第1停止に対応した「1」と表示されているナビ画像が成功態様にて新たに表示開始され、第2停止に対応した「2」と表示されているナビ画像が成功態様にて新たに表示開始され、第3停止に対応した「3」と表示されているナビ画像が強調態様にて新たに表示開始され、スピーカS20からのナビ音声(「右だ」との音声)は出力されないように構成されている。 In this way, in FIG. 178, if the power is cut off after operating the correct stop button as the second stop and then the power is restored, the first stop will be performed at a predetermined timing after the power is restored. The navigation image displayed as "1" corresponding to the second stop is newly displayed in the success mode, and the navigation image displayed as "2" corresponding to the second stop is newly displayed in the success mode. , the navigation image displaying "3" corresponding to the third stop is newly displayed in an emphasized manner, and the navigation voice (the voice saying "Right") from the speaker S20 is configured not to be output. ing.

なお、電源復帰後のナビ画像については、以下のように構成してもよい。
(1)第1停止に対応した「1」と表示されているナビ画像が成功態様にて新たに表示開始されるタイミングと第2停止に対応した「2」と表示されているナビ画像が成功態様にて新たに表示開始されるタイミングとは、略同時である
(2)第1停止に対応した「1」と表示されているナビ画像が成功態様にて新たに表示開始されてから所定時間後に、第2停止に対応した「2」と表示されているナビ画像が成功態様にて新たに表示開始される。
Note that the navigation image after the power is restored may be configured as follows.
(1) Timing when the navigation image displayed as "1" corresponding to the first stop starts to be newly displayed in a successful mode and the navigation image displayed as "2" corresponding to the second stop is successful. (2) A predetermined period of time after the navigation image displayed as "1" corresponding to the first stop is newly displayed in the successful mode. Afterwards, the navigation image displaying "2" corresponding to the second stop is newly displayed in a successful manner.

このように構成することで、ナビ画像の表示中において、正解の押し順による第2停止まで停止操作を行った後、電源断が発生し、電断復帰した場合においても、第1停止および第2停止に対応するナビ画像を成功態様にて表示することにより、電源断以前に第2停止まで正解の押し順にて停止操作を行ったことを遊技者が認識できるとともに、遊技者は、次に停止操作すべき停止ボタンを誤認し難く、第3停止に集中しやすくなる。 With this configuration, even if the power is cut off and the power is restored after the stop operation is performed until the second stop according to the correct press order while the navigation image is being displayed, the first stop and By displaying the navigation image corresponding to the 2nd stop in a successful manner, the player can recognize that the stop operation up to the 2nd stop was performed in the correct pressing order before the power was turned off, and the player can also It is difficult to misidentify the stop button to be operated, and it becomes easier to concentrate on the third stop.

<ナビ画像表示イメージ図7>
次に、図179は、ナビ画像表示イメージ図7である。同図においては、押し順ベル(例えば、図10に示す入賞-A1)に当選したゲームにて、「左中右」に対応する押し順ナビが実行される場合を例示している。なお、不図示であるが、「左中右」に対応する押し順ナビは、押し順表示装置D270に表示されることとなる。
<Navigation image display image diagram 7>
Next, FIG. 179 is a navigation image display image diagram 7. In the figure, a case is illustrated in which a push order navigation corresponding to "left center right" is executed in a game in which a push order bell (for example, prize-A1 shown in FIG. 10) is won. Although not shown, the push order navigation corresponding to "left center right" will be displayed on the push order display device D270.

まず、同図(a)において、AT中状態にて背景画像として宇宙ステージが表示されており、スタートレバーD50が操作され、「左中右」に対応したナビ画像が演出表示装置S40に表示される。第1停止である左停止ボタンD41に対応したナビ画像が強調態様にて表示され、第2停止である中停止ボタンD42に対応したナビ画像と第3停止である右停止ボタンD43に対応したナビ画像は通常態様にて表示される。また、左停止ボタンD41に対応する「左だ」との音声がスピーカS20から出力される。 First, in Figure (a), the space stage is displayed as a background image in the AT state, the start lever D50 is operated, and the navigation image corresponding to "left center right" is displayed on the effect display device S40. Ru. A navigation image corresponding to the left stop button D41, which is the first stop, is displayed in an emphasized manner, a navigation image corresponding to the middle stop button D42, which is the second stop, and a navigation image corresponding to the right stop button D43, which is the third stop. The image is displayed in a normal manner. Further, a voice saying "Left" corresponding to the left stop button D41 is output from the speaker S20.

その後、同図(b)にて、正解の押し順に対応した左停止ボタンD41が操作され、第1停止に対応した「1」と表示されているナビ画像が成功態様にて表示され、第2停止に対応した「2」と表示されているナビ画像が強調態様にて表示され、第3停止に対応した「3」と表示されているナビ画像は通常態様のままとなる。また、第1停止として正解の停止ボタンが操作されたことにより、第2停止である中停止ボタンD42に対応する「中だ」との音声がスピーカS20から出力される。 After that, in FIG. 2B, the left stop button D41 corresponding to the correct pressing order is operated, the navigation image displaying "1" corresponding to the first stop is displayed in a success mode, and the second stop button D41 is operated. The navigation image displaying "2" corresponding to the stop is displayed in an emphasized mode, and the navigation image displaying "3" corresponding to the third stop remains in the normal mode. Further, when the correct stop button is operated as the first stop, the speaker S20 outputs a voice saying "Middle" corresponding to the middle stop button D42, which is the second stop.

その後、同図(c)において、正解の押し順に対応していない右停止ボタンD43が操作され、表示されていたすべてのナビ画像(「2」と表示されているナビ画像と「3」と表示されているナビ画像)が失敗態様にて表示され、その後、すべてのナビ画像が非表示となる。また、第2停止として不正解の停止ボタンが操作されたことにより、失敗音声である「何をやっているんだ」との音声がスピーカS20から出力される。 After that, in the same figure (c), the right stop button D43 which does not correspond to the pressing order of the correct answer is operated, and all the displayed navigation images (the navigation image displayed as "2" and the navigation image displayed as "3") are operated. navigation images) are displayed in a failed manner, and then all navigation images are hidden. In addition, when an incorrect stop button is operated as the second stop, the failure sound "What are you doing?" is output from the speaker S20.

その後、すべてのナビ画像が非表示となっている状況下、同図(d)において、電源断が発生し、演出表示装置S40は非表示となる。その後、同図(e)において、電源が復帰した後の所定のタイミングにて、第1停止に対応した「1」と表示されているナビ画像が成功態様にて新たに表示開始され、第2停止に対応した「2」と表示されているナビ画像が失敗態様にて新たに表示開始され、第3停止に対応した「3」と表示されているナビ画像が失敗態様にて新たに表示開始される。また、スピーカS20からのナビ音声は出力されないように構成されている。 After that, in a situation where all the navigation images are hidden, the power is cut off and the effect display device S40 becomes hidden in FIG. 4(d). Thereafter, in FIG. 2(e), at a predetermined timing after the power is restored, the navigation image displayed as "1" corresponding to the first stop is newly displayed in a successful manner, and the second The navigation image that is displayed as "2" corresponding to the stop will start to be displayed in a new failure mode, and the navigation image that is displayed as "3" that corresponds to the third stop will start to be displayed in a new failure mode. be done. Further, the navigation sound from the speaker S20 is configured not to be output.

このように、図179においては、第2停止として正解の押し順に対応していない停止ボタンを操作した後に電源断が発生し、その後電源復帰した場合においては、電源が復帰した後の所定のタイミングにて、電源断の発生前に正解の押し順で停止操作された停止ボタンに対応したナビ画像は成功態様にて新たに表示開始され、電源断の発生前に不正解の押し順で停止操作された停止ボタンに対応したナビ画像および停止操作されていない停止ボタンに対応したナビ画像は失敗態様にて新たに表示開始されることとなる。 In this way, in FIG. 179, if the power is turned off after operating a stop button that does not correspond to the correct pressing order as the second stop, and then the power is restored, the predetermined timing after the power is restored is shown. In this case, the navigation image corresponding to the stop button that was pressed in the correct order before a power outage starts to be displayed again in a successful mode, and the navigation image that corresponds to the stop button that was pressed in the correct order before the power outage occurs, and the stop button that was pressed in the incorrect order before the power outage occurs. The navigation image corresponding to the stop button that has been pressed and the navigation image corresponding to the stop button that has not been stopped will be newly displayed in a failure mode.

このように構成することにより、ナビ画像の表示中において、第2停止にて不正解の押し順で停止操作を行った後に電源断が発生し、電断復帰した場合においても、正解の押し順で停止操作された停止ボタンに対応したナビ画像は成功態様にて表示され、不正解の押し順で停止操作された停止ボタンに対応したナビ画像および停止操作されていない停止ボタンに対応したナビ画像は失敗態様にて表示されるよう構成することで、すべての停止ボタンに対応するナビ画像を表示することができ、遊技者はどのタイミングで押し順をミスしたのかまで把握することができ、遊技の状況をより詳細に理解することができる。 With this configuration, even if the power is cut off after performing a stop operation in the incorrect push order at the second stop while the navigation image is displayed, and the power is restored, the correct push order will be displayed. The navigation image that corresponds to the stop button that was pressed in the wrong order is displayed in a successful manner, and the navigation image that corresponds to the stop button that was pressed in the wrong order and the navigation image that corresponds to the stop button that was not pressed. By configuring the buttons to be displayed in failure mode, navigation images corresponding to all stop buttons can be displayed, allowing the player to understand when they made a mistake in the order in which they were pressed, and improving the game. The situation can be understood in more detail.

<ナビ画像表示イメージ図8>
次に、図180は、ナビ画像表示イメージ図8である。同図においては、押し順ベル(例えば、図10に示す入賞-A1)に当選したゲームにて、「左中右」に対応する押し順ナビが実行される場合を例示している。なお、不図示であるが、「左中右」に対応する押し順ナビは、押し順表示装置D270に表示されることとなる。
<Navigation image display image diagram 8>
Next, FIG. 180 is a navigation image display image diagram 8. In the figure, a case is illustrated in which a push order navigation corresponding to "left center right" is executed in a game in which a push order bell (for example, prize-A1 shown in FIG. 10) is won. Although not shown, the push order navigation corresponding to "left center right" will be displayed on the push order display device D270.

まず、同図(a)において、AT中状態にて背景画像として宇宙ステージが表示されており、スタートレバーD50が操作され、「左中右」に対応したナビ画像が演出表示装置S40に表示される。第1停止である左停止ボタンD41に対応したナビ画像が強調態様にて表示され、第2停止である中停止ボタンD42に対応したナビ画像と第3停止である右停止ボタンD43に対応したナビ画像は通常態様にて表示される。また、左停止ボタンD41に対応する「左だ」との音声がスピーカS20から出力される。 First, in Figure (a), the space stage is displayed as a background image in the AT state, the start lever D50 is operated, and the navigation image corresponding to "left center right" is displayed on the effect display device S40. Ru. A navigation image corresponding to the left stop button D41, which is the first stop, is displayed in an emphasized manner, a navigation image corresponding to the middle stop button D42, which is the second stop, and a navigation image corresponding to the right stop button D43, which is the third stop. The image is displayed in a normal manner. Further, a voice saying "Left" corresponding to the left stop button D41 is output from the speaker S20.

その後、同図(b)にて、正解の押し順に対応した左停止ボタンD41が第1停止として操作され、その後、正解の押し順に対応した中停止ボタンD42が第2停止として操作され、第2停止に対応した「2」と表示されているナビ画像が成功態様にて表示され、第3停止に対応した「3」と表示されているナビ画像が強調態様にて表示される。また、第2停止として正解の停止ボタンが操作されたことにより、第3停止である右停止ボタンD43に対応する「右だ」との音声がスピーカS20から出力される。 Thereafter, in FIG. 2B, the left stop button D41 corresponding to the correct press order is operated as the first stop, then the middle stop button D42 corresponding to the correct press order is operated as the second stop, and the second stop button D42 is operated as the second stop. The navigation image displaying "2" corresponding to the stop is displayed in a successful manner, and the navigation image displaying "3" corresponding to the third stop is displayed in an emphasized manner. Further, when the correct stop button is operated as the second stop, the speaker S20 outputs a voice saying "Right" corresponding to the right stop button D43 as the third stop.

その後、第2停止まで停止操作を行っており、第1停止に対応したナビ画像が非表示であり、第2停止に対応したナビ画像が非表示であり、第3停止に対応した「3」と表示されているナビ画像が強調態様にて表示されている状況下、同図(c)において、電源断が発生し、演出表示装置S40は非表示となる。その後、同図(d)において、電源が復帰した後の所定のタイミングにて、第2停止に対応した「2」と表示されているナビ画像が成功態様にて新たに表示開始され、第3停止に対応した「3」と表示されているナビ画像が強調態様にて新たに表示開始される。なお、第1停止に対応したナビ画像は表示されない。また、スピーカS20からのナビ音声は出力されないように構成されている。 After that, the stop operation is performed until the second stop, the navigation image corresponding to the first stop is not displayed, the navigation image corresponding to the second stop is not displayed, and the "3" corresponding to the third stop is displayed. In a situation where the navigation image displayed as is displayed in an emphasized manner, a power outage occurs in FIG. 3(c), and the effect display device S40 becomes hidden. Thereafter, in FIG. 3(d), at a predetermined timing after the power is restored, the navigation image displayed as "2" corresponding to the second stop is newly displayed in a successful manner, and the third The navigation image displaying "3" corresponding to the stop is newly displayed in an emphasized manner. Note that the navigation image corresponding to the first stop is not displayed. Further, the navigation sound from the speaker S20 is configured not to be output.

このように、図180においては、第2停止として正解の停止ボタンを操作した後に電源断が発生し、その後電源復帰した場合においては、電源が復帰した後の所定のタイミングにて、第2停止に対応した「2」と表示されているナビ画像が成功態様にて新たに表示開始され、第3停止に対応した「3」と表示されているナビ画像が強調態様にて新たに表示開始され、第1停止に対応したナビ画像は表示されず、スピーカS20からのナビ音声(「右だ」との音声)は出力されないように構成されている。 In this way, in FIG. 180, if the power is cut off after operating the correct stop button as the second stop and then the power is restored, the second stop will be performed at a predetermined timing after the power is restored. The navigation image displayed as "2" corresponding to the third stop will be newly displayed in a successful mode, and the navigation image displayed as "3" corresponding to the third stop will be newly displayed in an emphasized mode. , the navigation image corresponding to the first stop is not displayed, and the navigation voice (the voice saying "Right") from the speaker S20 is not output.

その後、同図(e)において、第2停止に対応した成功態様のナビ画像が時間経過により非表示となり、第3停止に対応した「3」と表示されているナビ画像が強調態様にて表示されている状況下、正解の押し順に対応する右停止ボタンD43が第3停止として操作され、第3停止に対応した「3」と表示されているナビ画像が成功態様にて表示される。また、成功音声である「成功だ」との音声がスピーカS20から出力される。 After that, in the same figure (e), the navigation image of the successful mode corresponding to the second stop is hidden as time passes, and the navigation image displayed as "3" corresponding to the third stop is displayed in an emphasized mode. In this situation, the right stop button D43 corresponding to the correct pressing order is operated as the third stop, and the navigation image displaying "3" corresponding to the third stop is displayed in a successful manner. In addition, a success voice saying "It's a success" is output from the speaker S20.

その後、第3停止まで停止操作を行っており、演出表示装置S40にナビ画像が表示されていない状況下、同図(f)において、再度電源断が発生し、演出表示装置S40は非表示となる。その後、同図(g)において、電源が復帰するが、電源復帰後には当該ゲームに係るナビ画像は表示されないこととなる。なお、電源復帰後においては、スピーカS20からの成功音声は出力されないように構成されている。 After that, the stop operation was performed until the third stop, and in a situation where the navigation image was not displayed on the effect display device S40, in the same figure (f), the power was cut off again and the effect display device S40 was not displayed. Become. Thereafter, in FIG. 6(g), the power is restored, but after the power is restored, the navigation image related to the game will not be displayed. Note that after the power is restored, the speaker S20 is configured not to output a success sound.

このように構成することで、ナビ画像の表示中において、正解の押し順による第2停止まで停止操作を行った後、電源断が発生し、電断復帰した場合においても、電源断直前のナビ画像の状況を再現することとなり、再表示されたナビ画像を視認することで次に停止操作すべき停止ボタンを認識できるとともに、第1停止に対応したナビ画像は再表示されないことで、遊技者は、次に停止操作すべき停止ボタンを誤認し難く、第3停止に集中しやすくなる。さらに、正解の押し順による第3停止まで停止操作を行った後に電源断が発生し、電源復帰した場合においては、ナビ画像を表示しないことにより、当該ゲームにおける以降の停止操作が必要ない旨を遊技者に示唆することができ、電源復帰以降に停止操作が必要な場合を遊技者に認識させやすくすることができる。 With this configuration, even if a power outage occurs and the power is restored after a stop operation is performed until the second stop based on the correct press order while the navigation image is being displayed, the navigation image immediately before the power outage will be displayed. The situation in the image will be reproduced, and by visually checking the redisplayed navigation image, the player can recognize the stop button that should be operated next, and the navigation image corresponding to the first stop will not be redisplayed, making it easier for the player to This makes it difficult to misidentify the stop button to be operated next, making it easier to concentrate on the third stop. Furthermore, if the power is cut off after performing the stop operation up to the third stop based on the correct press order, and the power is restored, the navigation image will not be displayed to indicate that no further stop operation is necessary for the game. This can be suggested to the player, making it easier for the player to recognize when a stop operation is required after the power is restored.

<押し順ナビに関する適用可能な構成>
なお、第8実施形態においては、押し順ナビが実行され、ナビ画像が表示されたゲームにおいて、電源断が発生した場合、電源復帰後にナビ音声が出力されないように構成したが、これには限定されず、電源復帰後にナビ音声が出力され得るように構成してもよい。例えば、電源復帰後に、左停止ボタンに対応するナビ画像が成功態様で表示され、中停止ボタンに対応するナビ画像が強調態様にて表示される場合には、スピーカS20から「中だ」とのナビ音声を出力するなど、電源断の発生直前にスピーカS20から出力されたナビ音声を、電源復帰後に再度出力するように構成してもよい。なお、この構成は、ナビ画像を表示するすべての構成に適用可能である。
<Applicable configurations regarding push order navigation>
Note that in the eighth embodiment, in a game where push-order navigation is executed and a navigation image is displayed, if a power outage occurs, the navigation audio is not output after the power is restored, but this is not limited to this. Instead, the navigation voice may be output after the power is restored. For example, after the power is restored, if the navigation image corresponding to the left stop button is displayed in a successful mode and the navigation image corresponding to the middle stop button is displayed in an emphasized mode, the speaker S20 will say "Inside". For example, the navigation sound outputted from the speaker S20 immediately before the power cutoff may be outputted again after the power is restored, such as by outputting the navigation sound. Note that this configuration is applicable to all configurations that display navigation images.

また、ナビ音声が出力している途中のタイミング(例えば、「左だ」とのナビ音声における「左」まで出力しているタイミング)にて、電源断が発生して電源断時処理が実行された場合、電源復帰後にはスピーカS20からナビ音声が出力されない(電源断前の続きからは出力されない)ように構成してもよい。なお、この構成は本明細書のすべての構成に適用してもよい。 In addition, a power outage occurs while the navigation voice is being output (for example, when the navigation voice saying "left" is outputting up to "left"), and the power outage process is executed. In this case, the navigation sound may not be outputted from the speaker S20 after the power is restored (the navigation sound will not be output from where it left off before the power was turned off). Note that this configuration may be applied to all configurations in this specification.

また、図180における2回目の電源断が発生するタイミングである(f)に関する構成として、以下のように構成してもよい。
(1)図180の(f)のタイミングが、第3停止操作の後であって、押し順ベル(例えば、入賞-A1)に係る遊技メダルの払出が実行開始される前であった場合、電源復帰後にはナビ画像が表示されない
(2)図180の(f)のタイミングが、第3停止操作の後であって、押し順ベル(例えば、入賞-A1)に係る遊技メダルの払出が実行されている途中であった場合、電源復帰後にはナビ画像が表示されない
(3)図180の(f)のタイミングが、第3停止操作の後であって、押し順ベル(例えば、入賞-A1)に係る遊技メダルの払出の実行終了後であった場合、電源復帰後にはナビ画像が表示されない
(4)図180の(f)のタイミングが、第3停止操作の後であって、押し順ベル(例えば、入賞-A1)に係る遊技メダルの払出が実行開始される前であった場合、電源復帰後にはナビ画像が表示され得る
なお、上記(1)~(4)を複数適用しても問題ない。
Further, the configuration regarding (f), which is the timing at which the second power-off occurs in FIG. 180, may be configured as follows.
(1) If the timing of (f) in FIG. 180 is after the third stop operation and before the payout of game medals related to the push order bell (for example, winning-A1) is started, The navigation image is not displayed after the power is restored (2) The timing of (f) in FIG. 180 is after the third stop operation, and the payout of game medals related to the push order bell (for example, winning prize - A1) is executed. (3) The timing of (f) in Fig. 180 is after the third stop operation, and the navigation image is not displayed after the power is restored. ), the navigation image will not be displayed after the power is restored. (4) The timing of (f) in Figure 180 is after the third stop operation, and the navigation image is not displayed after the power is restored. If the payout of game medals related to a bell (for example, winning-A1) has not started, the navigation image may be displayed after the power is restored. There is no problem.

<ナビ画像表示イメージ図9>
次に、図181は、ナビ画像表示イメージ図9である。同図においては、レア役であるチェリーに当選した場合を例示している。なお、第8実施形態におけるチェリーは、例えば、図10における入賞-Cが相当し、押し順ベルなどの押し順役ではない入賞役であるため、押し順表示装置D270には押し順ナビが表示されない。
<Navigation image display image diagram 9>
Next, FIG. 181 is a navigation image display image diagram 9. In the figure, a case is illustrated in which the player wins the rare prize of cherry. Note that the cherry in the eighth embodiment corresponds to, for example, the winning prize -C in FIG. 10, and is a winning combination that is not a pressing winning combination such as a pressing order bell, so a pressing order navigation is displayed on the pressing order display device D270. Not done.

まず、同図(a)において、AT中状態にて背景画像として宇宙ステージが表示されており、スタートレバーD50が操作され、レア役に対応したナビ画像として「!!!」が強調態様にて演出表示装置S40に表示される(強調態様の「!」が3つ表示される)。なお、「!!!」のナビ画像をチャンスナビ画像と称することがある。 First, in the same figure (a), the space stage is displayed as a background image in the AT state, the start lever D50 is operated, and "!!!" is highlighted as a navigation image corresponding to the rare role. It is displayed on the effect display device S40 (three "!" marks are displayed in an emphasis mode). Note that the navigation image "!!!" may be referred to as a chance navigation image.

なお、当該ゲームにおいては押し順ナビが実行されておらず、チャンスナビ画像は、レア役に当選した旨を示唆する表示となっている。また、チャンスナビ画像のナビ背景画像(強調態様の背景画像)は、前述した押し順役に係るナビ画像の強調態様(図172を参照)と同一(同一の大きさ、同一の形状、同一の色彩)となっている。なお、これには限定されず、チャンスナビ画像の強調態様のナビ背景画像と押し順役に係るナビ画像の強調態様のナビ背景画像とは、形状のみ同一で大きさが異なっていてもよいし、色彩が異なっていてもよい。また、チャンスナビ画像の強調態様のナビ背景画像と押し順役に係るナビ画像の通常態様のナビ背景画像とが同一となるよう構成してもよい。なお、図172にて詳述したナビ画像を押し順役に係るナビ画像と称することがある。 Note that in this game, the push order navigation is not executed, and the chance navigation image is displayed to suggest that the rare combination has been won. In addition, the navigation background image (background image with emphasis mode) of the chance navigation image is the same as the emphasis mode of the navigation image related to the push order combination described above (see FIG. 172) (same size, same shape, same color). Note that the present invention is not limited to this, and the navigation background image in the emphasis mode of the chance navigation image and the navigation background image in the emphasis mode of the navigation image related to the push order combination may be the same in shape but different in size. , may have different colors. Further, the navigation background image in the emphasized mode of the chance navigation image and the navigation background image in the normal mode of the navigation image related to the push order combination may be configured to be the same. Note that the navigation image detailed in FIG. 172 may be referred to as a navigation image related to the push order.

その後、同図(b)において、左停止ボタンD41が操作され、左停止ボタンD41に対応したナビ画像が成功態様にて表示され、その他のナビ画像は強調態様のままとなっている。なお、成功態様にて表示されたナビ画像は、所定時間経過後に非表示となる。その後、中停止ボタンD42に対応したナビ画像と右停止ボタンD43に対応したナビ画像とが強調態様にて表示されている状況下、電源断が発生し、演出表示装置S40は非表示となる。その後、同図(d)において、電源が復帰し、左停止ボタンに対応したナビ画像が成功態様にて新たに表示開始され、中停止ボタンD42に対応したナビ画像と右停止ボタンD43に対応したナビ画像は強調態様にて新たに表示開始される。 Thereafter, in FIG. 2B, the left stop button D41 is operated, the navigation image corresponding to the left stop button D41 is displayed in a successful mode, and the other navigation images remain in the highlighted mode. Note that the navigation image displayed in the successful mode is hidden after a predetermined period of time has elapsed. Thereafter, under a situation where the navigation image corresponding to the middle stop button D42 and the navigation image corresponding to the right stop button D43 are displayed in an emphasized manner, a power cut occurs and the effect display device S40 becomes non-displayed. After that, in the same figure (d), the power is restored, the navigation image corresponding to the left stop button is newly displayed in a successful mode, and the navigation image corresponding to the middle stop button D42 and the navigation image corresponding to the right stop button D43 are displayed. The navigation image is newly displayed in an emphasized manner.

このように、レア役に当選したゲームにおいては、押し順ナビが実行されず、チャンスナビ画像を表示するよう構成し、且つ、ナビ背景画像を押し順ナビ実行時のナビ画像と同一の表示態様(図172の強調表示と同一の表示態様)にて表示し得ることにより、AT中状態にて違和感なく遊技を進行することができ、期待感を持続させることができる。また、チャンスナビ画像が表示される場合においても、電源断が発生し、その後電源復帰した場合には、前述した押し順ナビ実行時のナビと同様に、電源断直前のナビ画像の状況を再現することとなり、違和感なく遊技を進行することができる。 In this way, in a game where a rare combination is won, the push order navigation is not executed and the chance navigation image is displayed, and the navigation background image is displayed in the same manner as the navigation image when the push order navigation is executed. (The same display mode as the highlighted display in FIG. 172) allows the game to be played without any discomfort in the AT state, and a sense of anticipation can be maintained. In addition, even when the chance navigation image is displayed, if the power is turned off and then the power is restored, the situation of the navigation image immediately before the power was turned off will be reproduced, similar to the navigation when the press order navigation is executed as described above. As a result, the game can be played without any discomfort.

なお、チェリーを入賞役とし、チェリーに対応する図柄組み合わせが停止表示すると遊技メダルが払い出される(例えば、8枚)よう構成した場合において、チェリーに当選したゲームにてチャンスナビ画像が表示され、第3停止となる停止操作が実行された後に電源断が発生した場合においては、以下のように構成してもよい。
(1)第3停止操作の後であって、チェリー役に係る遊技メダルの払出が実行開始される前に、電源断が発生して電源断時処理を実行した場合には、電源復帰後にはチャンスナビ画像が表示されない
(2)第3停止操作の後であって、チェリー役に係る遊技メダルの払出が実行されている途中に、電源断が発生して電源断時処理を実行した場合には、電源復帰後にはチャンスナビ画像が表示されない
(3)第3停止操作の後であって、チェリー役に係る遊技メダルの払出の実行終了後に、電源断が発生して電源断時処理を実行した場合には、電源復帰後にはチャンスナビ画像が表示されない
(4)第3停止操作の後であって、チェリー役に係る遊技メダルの払出が実行開始される前に、電源断が発生して電源断時処理を実行した場合には、電源復帰後には図181と同様にチャンスナビ画像が表示され得る
なお、上記(1)~(4)を複数適用しても問題ない。
In addition, in the case where a cherry is used as a winning combination and game medals are paid out (for example, 8 medals) when the symbol combination corresponding to the cherry is stopped and displayed, the chance navigation image is displayed in the game where the cherry is won, and the second In the case where a power outage occurs after a stop operation that results in a 3-stop is executed, the following configuration may be used.
(1) If a power outage occurs and the power outage process is executed after the third stop operation and before the payout of game medals related to the cherry winning combination starts, after the power is restored, Chance navigation image is not displayed (2) If a power outage occurs and the power outage process is executed after the third stop operation and while the game medals related to the cherry winning combination are being paid out. The chance navigation image is not displayed after the power is restored. (3) After the third stop operation and after the payout of game medals related to the cherry winning combination has been completed, a power outage occurs and the power outage process is executed. (4) If the power is cut off after the third stop operation and before the payout of game medals related to the cherry winning combination starts. If the power-off processing is executed, the chance navigation image may be displayed in the same manner as in FIG. 181 after the power is restored. Note that there is no problem in applying a plurality of the above (1) to (4).

なお、図181においては、チャンスナビ画像は、停止操作毎に1つずつ非表示となる(「成功態様→非表示」となる)ように構成したが、これには限定されず、第1停止操作時に3つすべてが非表示となる(「成功態様→非表示」となる)ように構成してもよいし、第1停止および第2停止では非表示とならず、第3停止操作時に3つすべてが非表示となる(「成功態様→非表示」となる)ように構成してもよい。また、これらの構成において、成功態様を表示せずに非表示となるように構成してもよい。 In addition, in FIG. 181, the chance navigation images are configured so that they are hidden one by one for each stop operation ("success mode → hidden"), but the present invention is not limited to this. It may be configured so that all three are hidden at the time of operation ("success mode → hidden"), or they are not hidden at the first stop and second stop, but three at the time of the third stop operation. It may also be configured such that all of the items are hidden (“success mode→hidden”). Further, in these configurations, the success mode may be hidden without being displayed.

また、チャンスナビ画像については、以下のように構成してもよい。
(1)チャンスナビ画像は第1停止操作時に3つすべてが非表示(「成功態様→非表示」)となり、第1停止操作後の所定のタイミングにて電源断が発生し、その後、電源が復帰した場合には、3つすべてのチャンスナビ画像が成功態様にて新たに表示開始される。
(2)チャンスナビ画像は第1停止操作時に3つすべてが非表示(「成功態様→非表示」)となり、第1停止操作後の所定のタイミングにて電源断が発生し、その後、電源が復帰した場合には、チャンスナビ画像は表示されない。
(3)チャンスナビ画像は第1停止および第2停止では非表示とならず、第3停止操作時に3つすべてが非表示(「成功態様→非表示」)となり、第3停止操作後の所定のタイミングにて電源断が発生し、その後、電源が復帰した場合には、3つすべてのチャンスナビ画像が成功態様にて新たに表示開始される。
(4)チャンスナビ画像は第1停止および第2停止では非表示とならず、第3停止操作時に3つすべてが非表示(「成功態様→非表示」)となり、第3停止操作後の所定のタイミングにて電源断が発生し、その後、電源が復帰した場合には、チャンスナビ画像は表示されない。
(5)チャンスナビ画像は第1停止操作時に第1停止に対応したチャンスナビ画像が非表示(「成功態様→非表示」)となり、第2停止に対応したチャンスナビ画像及び第3停止に対応したチャンスナビ画像は強調態様にて表示されており、第1停止操作後の所定のタイミングにて電源断が発生し、その後、電源が復帰した場合には、チャンスナビ画像は表示されない。
Further, the chance navigation image may be configured as follows.
(1) All three Chance Navi images will be hidden ("success mode → hidden") during the first stop operation, and the power will be cut off at a predetermined timing after the first stop operation, and then the power will be turned off. In the case of recovery, all three chance navigation images are newly displayed in a successful manner.
(2) All three Chance Navi images are hidden ("success mode → hidden") during the first stop operation, and the power is turned off at a predetermined timing after the first stop operation, and then the power is turned off. In the case of recovery, the chance navigation image will not be displayed.
(3) The chance navigation image is not hidden at the first stop and the second stop, but all three are hidden at the third stop operation ("success mode → hidden"), and the predetermined state after the third stop operation is If the power is cut off at the timing of , and then the power is restored, all three chance navigation images will start to be displayed anew in a successful manner.
(4) The chance navigation image is not hidden at the first stop and the second stop, but all three are hidden at the third stop operation ("success mode → hidden"), and the predetermined state after the third stop operation is If the power is cut off at the timing of , and then the power is restored, the chance navigation image will not be displayed.
(5) In the chance navigation image, when the first stop operation is performed, the chance navigation image corresponding to the first stop is hidden ("success mode → hidden"), and the chance navigation image corresponding to the second stop and the third stop are supported. The chance navigation image is displayed in an emphasized manner, and if the power is cut off at a predetermined timing after the first stop operation and then the power is restored, the chance navigation image will not be displayed.

なお、チャンスナビ画像の表示中においては、停止操作に基づいたナビ音声はスピーカS20から出力されない。また、押し順ナビ実行時に出力され得る成功音声や失敗音声も、チャンスナビ画像の表示中においてはスピーカS20から出力されない。 Note that while the chance navigation image is being displayed, the navigation sound based on the stop operation is not output from the speaker S20. Furthermore, the success sound and failure sound that may be output when executing the push order navigation are not output from the speaker S20 while the chance navigation image is being displayed.

また、図181においてはレア役として、チェリーに当選した場合を例示したが、レア役の種類を変更しても何ら問題ないし、レア役が入賞役である場合における、レア役が入賞した場合の遊技メダルの払出枚数を変更してもよい。 In addition, in FIG. 181, the case where a cherry is won as the rare hand is illustrated, but there is no problem even if the type of the rare hand is changed, and when the rare hand is a winning hand, The number of game medals to be paid out may be changed.

また、図181においては、チャンスナビ画像の表示中に電源断が発生した場合には、電源復帰後にチャンスナビ画像が再度表示され得る構成を例示したが、これには限定されず、チャンスナビ画像の表示中に電源断が発生した場合には、電源復帰後にチャンスナビ画像が表示されないように構成してもよい。このように構成した場合には、チャンスナビが実行されるゲームは押し順ナビが実行されるゲームではないため、押し順によって遊技者が損をすることがないため、チャンスナビ画像の表示中に電源断が発生した場合には、電源復帰後にチャンスナビ画像が表示されない一方、押し順ナビが実行されるゲームにおけるナビ画像の表示中に電源断が発生した場合には、電源復帰後にナビ画像が再度表示され得るように構成することで、遊技者が損をする可能性がある場合にのみ、電源復帰後にナビ画像が再度表示されるため、遊技者がより注意をすることとなり、電源断の発生によって遊技者が損をする可能性を減少させることができる。 Furthermore, in FIG. 181, a configuration is illustrated in which if a power failure occurs while the chance navigation image is being displayed, the chance navigation image can be displayed again after the power is restored; however, the configuration is not limited to this, and the chance navigation image If a power outage occurs while the image is being displayed, the chance navigation image may be configured not to be displayed after the power is restored. In this case, the game in which the chance navigation is executed is not the game in which the push order navigation is executed, so the player will not suffer any loss depending on the push order. If a power outage occurs, the chance navigation image will not be displayed after the power is restored, but if a power outage occurs while the navigation image is being displayed in a game where push order navigation is executed, the navigation image will not be displayed after the power is restored. By configuring the navigation image so that it can be displayed again, the navigation image will be displayed again after the power is restored only when there is a possibility that the player will suffer a loss. It is possible to reduce the possibility that the player will suffer a loss due to the occurrence.

また、チャンスナビ画像は、失敗態様を有していない。また、前述したように、入賞役であるチェリーを取りこぼし(最も多い払出枚数とならなかった場合を取りこぼしと称してもよい)の発生し得る役としてもよく、一例としては、停止ボタンの停止態様(押し順および操作タイミング)によって、8枚の払出(高めと称することがある)となる場合と0枚の払出(安め、または取りこぼしと称することがある)となる場合とを有するように構成してもよい。なお、払出枚数はあくまで一例であり、8枚の払出を10枚としてもよいし、取りこぼしの払出枚数を1枚としてもよい。このように構成した場合、チェリーに当選し、演出表示装置S40にチャンスナビ画像が表示されたゲームにおいて、8枚の払出とならない停止タイミングや押し順で停止ボタンの停止操作を行った場合にも、当該停止操作に基づいては、失敗態様ではなく成功態様が表示されることとなる。 Further, the chance navigation image does not have any failure mode. In addition, as described above, it may be a winning combination in which the winning combination of cherries is missed (the case where the highest number of coins is not paid out may be referred to as missed), and as an example, the stop mode of the stop button is Depending on the pressing order and operation timing, there are cases where 8 coins are paid out (sometimes referred to as high value) and cases where 0 coins are paid out (sometimes referred to as low value or missed). It's okay. Note that the number of coins to be paid out is just an example, and the number of coins to be paid out may be changed from 8 to 10, or the number of unclaimed coins to be paid out may be 1. With this configuration, in a game where a cherry is won and a chance navigation image is displayed on the effect display device S40, even if the stop button is stopped at a stop timing or in a pressing order that does not result in a payout of 8 pieces, , based on the stop operation, a success mode is displayed instead of a failure mode.

他方、押し順役(例えば、押し順ベル)に当選し、押し順ナビが実行され、演出表示装置S40にナビ画像が表示されたゲームにおいて、不正解の押し順となる停止ボタンを操作した場合には、ナビ画像は失敗態様にて表示されることとなる。 On the other hand, in a game where a player wins a push order combination (for example, a push order bell), a push order navigation is executed, and a navigation image is displayed on the effect display device S40, the player operates a stop button that results in an incorrect push order. In this case, the navigation image will be displayed in a failed manner.

このように、レア役に当選した旨を示唆する表示であるチャンスナビ画像を表示した場合には、失敗態様を表示しない一方、押し順表示装置D270における押し順ナビをサポートする役割を担っている押し順役に係るナビ画像を表示した場合には、失敗態様を表示し得るよう構成することにより、演出表示装置S40にて示唆する内容に沿った表示態様でナビ画像を表示することができ、失敗態様の表示頻度を適切にすることができる。 In this way, when the chance navigation image that is a display suggesting that a rare combination has been won is displayed, the failure mode is not displayed, and at the same time, the chance navigation image plays a role of supporting the push order navigation in the push order display device D270. When the navigation image related to the push order combination is displayed, by configuring the failure mode to be displayed, the navigation image can be displayed in a display mode in accordance with the content suggested by the effect display device S40, The display frequency of failure modes can be made appropriate.

また、レア役を再遊技役としてもよい。例えば、レア役であるチェリーを再遊技役としてもよく、このように構成した場合にも、チェリーに当選したゲームにてチャンスナビ画像を演出表示装置S40に表示し得るように構成してもよいし、上述したレア役に関する構成を適用してもよい。 Furthermore, the rare combination may be used as a replayable combination. For example, cherry, which is a rare role, may be used as a replayable role, and even in this case, the chance navigation image may be displayed on the effect display device S40 in a game in which a cherry is won. However, the configuration regarding the rare combination described above may be applied.

また、チャンスナビ画像は通常態様を有していない。換言すると、停止操作を行っていない停止ボタンに対応するチャンスナビ画像は、すべて同一の大きさで表示される(強調態様で表示される)ように構成されている。 Further, the chance navigation image does not have a normal mode. In other words, all chance navigation images corresponding to stop buttons that have not been operated on are displayed in the same size (displayed in an emphasized manner).

<その他の適用可能な構成>
なお、第8実施形態においては、押し順役が当選した場合に、6択の押し順ナビを実行する構成を例示したが、3択の押し順ナビを実行するように構成した場合にも、第8実施形態にて詳述した構成を適用してもよい。例えば、左停止ボタンD41が第1停止として正解となる押し順ナビ画像を表示する場合には、左停止ボタンD41に対応した「1」と表示されたナビ画像のみを表示し、第1停止として左停止ボタンD41が操作された場合にはナビ画像が成功態様となり、第1停止として左停止ボタン以外の停止ボタンが操作された場合にはナビ画像が失敗態様となる。
<Other applicable configurations>
Note that in the eighth embodiment, when a push order combination is won, a configuration is illustrated in which a 6-choice push order navigation is executed, but a configuration in which a 3-choice push order navigation is executed is also possible. The configuration detailed in the eighth embodiment may be applied. For example, when displaying a push order navigation image in which the left stop button D41 is the correct answer as the first stop, only the navigation image displayed as "1" corresponding to the left stop button D41 is displayed, and as the first stop. When the left stop button D41 is operated, the navigation image becomes a success mode, and when a stop button other than the left stop button is operated as the first stop, the navigation image becomes a failure mode.

また、押し順ナビではなく停止タイミングをナビし得るように構成してもよく、例えば、左リールM51の0~6番が下段に位置している停止タイミングで停止操作する場合(第1範囲と称することがある)と、左リールM51の7~13番が下段に位置している停止タイミングで停止操作する場合(第2範囲と称することがある)と、左リールM51の14~19番が下段に位置している停止タイミングで停止操作する場合(第3範囲と称することがある)と、のいずれかの範囲にて停止操作をした後、中リールM52と右リールM53とを任意のタイミングで停止操作することで高めが停止表示され得るよう構成してもよい。さらに、第1範囲の中央付近に白7を配置し、第2範囲の中央付近に赤7を配置し、第3範囲の中央付近にバーを配置し、演出表示装置S40にて、「白7 - -」、「赤7 - -」、「バー - -」のようにナビ画像を表示するように構成してもよい。このように構成した場合にも、押し順ナビに係るナビ画像と同様の構成を適用可能であり、一例としては、「白7」、「赤7」、「バー」のナビ画像においても、強調態様や成功態様や失敗態様を有するよう構成してもよい。 In addition, the configuration may be configured so that the stop timing can be navigated instead of the push order navigation. For example, when the stop operation is performed at the stop timing when numbers 0 to 6 of the left reel M51 are located in the lower row (first range and (sometimes called the second range), when the stop operation is performed at the stop timing when numbers 7 to 13 of the left reel M51 are located in the lower row (sometimes called the second range), and when numbers 14 to 19 of the left reel M51 are If the stop operation is performed at the stop timing located in the lower row (sometimes referred to as the third range), or after the stop operation is performed in either of the ranges, the middle reel M52 and the right reel M53 can be moved at any timing. It may be configured such that the higher value can be stopped and displayed by performing a stop operation at . Further, White 7 is placed near the center of the first range, Red 7 is placed near the center of the second range, and a bar is placed near the center of the third range, and the effect display device S40 displays "White 7". It may be configured to display navigation images such as "--", "Red 7--", and "Bar--". Even in this case, the same configuration as the navigation image related to the push order navigation can be applied. For example, in the navigation images of "White 7", "Red 7", and "Bar" It may be configured to have different modes, success modes, and failure modes.

また、前述した押し順の概念と停止タイミングの概念を合わせてもよく、例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53のそれぞれに、2つの停止範囲(例えば、0~9番と10~19番)を設け、6択の押し順に正解し、且つ第1停止では正解の停止範囲で停止操作を行うことで高めとなる図柄組み合わせが停止表示するといった、12択のナビを実行し得るように構成してもよい(「白7 2 3」、「2 赤7 3」のようなナビ画像が表示される)。このように構成した場合にも、前述した押し順ナビに係るナビ画像と同様の構成を適用可能であり、ナビ画像の表示態様として、通常態様や強調態様や成功態様や失敗態様を有するよう構成してもよい。 Furthermore, the concept of the above-mentioned push order and the concept of stop timing may be combined. For example, each of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 has two stop ranges (for example, numbers 0 to 9 and numbers 10 to 10). 19), so that it is possible to execute a 12-choice navigation in which the correct answer is pressed in the order of the 6 choices, and the higher symbol combination is displayed at the first stop by performing a stop operation within the stop range of the correct answer. (Navigation images such as "White 7 2 3" and "2 Red 7 3" are displayed). Even in this case, the same configuration as the navigation image related to the push order navigation described above can be applied, and the navigation image can be configured to have a normal mode, an emphasis mode, a success mode, and a failure mode as display modes. You may.

また、第8実施形態においては、左リールM51、中リールM52、右リールM53の3つのリールを有する構成を詳述したが、これには限定されず、4つのリールを有するように構成してもよい。このように構成した場合にも、第8実施形態と同様のナビ画像に関する構成を適用可能であり、ナビ画像の表示態様として、通常態様や強調態様や成功態様や失敗態様を有するよう構成してもよい。一例としては、4つのリールの押し順である24択の押し順役を有し、演出表示装置S40にてナビ画像として「1234」のように表示してもよい。 Further, in the eighth embodiment, the configuration having three reels, the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, has been described in detail, but the configuration is not limited to this, and the configuration can have four reels. Good too. Even in this case, the same configuration regarding the navigation image as in the eighth embodiment can be applied, and the navigation image may be configured to have a normal mode, an emphasized mode, a success mode, and a failure mode as display modes. Good too. For example, it may have 24 selection combinations, which are the pressing orders of the four reels, and may be displayed as "1234" as a navigation image on the effect display device S40.

なお、第8実施形態においては様々なナビ画像に関する構成を詳述したが、第8実施形態おけるナビ画像に関する構成は、本明細書におけるすべてのナビ画像の構成と組み合わせることが可能であることを補足しておく。 Note that although the configurations related to various navigation images have been described in detail in the eighth embodiment, it is noted that the configuration related to navigation images in the eighth embodiment can be combined with the configurations of all navigation images in this specification. Let me add some information.

<RAM初期化処理に関する構成>
本明細書におけるすべての実施形態に適用可能なRAM初期化処理に関する構成を、以下に詳述する。
<Configuration related to RAM initialization processing>
A configuration related to RAM initialization processing applicable to all embodiments in this specification will be described in detail below.

本明細書に係る回胴式遊技機においては、主制御基板Mが副制御基板S側にコマンドを送信するためのコマンド送信用バッファを有しており、副制御基板S側に送信するコマンドをコマンド送信用バッファに一時記憶した後、送信タイミングにて、コマンド送信用バッファに一時記憶されたコマンドを副制御基板S側に送信し得るよう構成されている。 In the reel-type gaming machine according to the present specification, the main control board M has a command sending buffer for sending commands to the sub-control board S side, and the main control board M has a command sending buffer for sending commands to the sub-control board S side. After temporarily storing the command in the command transmitting buffer, the command is configured to be able to transmit the command temporarily stored in the command transmitting buffer to the sub-control board S side at the transmission timing.

<電源投入時>
設定キースイッチがオフの状態で電源断が発生し(遊技機への電源の供給が遮断され)、その後、設定キースイッチがオフの状態で電源が復帰した場合、第1のタイミングでRAM初期化処理が実行され、コマンド送信用バッファが初期化されるよう構成してもよい。また、当該RAM初期化処理の実行時にRAMの内容をチェックし、異常があった場合には、RAMエラーの状態となり、遊技の進行が停止されるよう構成してもよい。RAMエラーとなった場合には、設定変更を行うことでRAMエラーが解除されるよう構成してもよい。
<When power is turned on>
If a power outage occurs while the setting key switch is off (the power supply to the gaming machine is cut off), and then the power is restored with the setting key switch being off, the RAM will be initialized at the first timing. The configuration may be such that the process is executed and the command transmission buffer is initialized. Further, the contents of the RAM may be checked during the execution of the RAM initialization processing, and if an abnormality is found, a RAM error state will occur and the progress of the game will be stopped. If a RAM error occurs, the configuration may be such that the RAM error is canceled by changing the settings.

<設定変更時>
設定キースイッチがオフの状態で電源断が発生し(遊技機への電源の供給が遮断され)、その後、設定キースイッチがオンの状態で電源が復帰した場合(これには限定されず、電源投入後に設定変更モードとなる場合であればよい)には、以下のいずれかのように構成してもよい。
(構成1)電源投入後に設定キースイッチがオンになっているか否かを判定し、オンになっていた場合には、前述した電源投入時のRAM初期化処理を実行せずに設定変更モードとなる(設定変更装置制御処理を実行する)。その後、設定変更モードにて設定値が変更された(いずれかの設定値が確定された)場合に、RAM初期化処理を実行するが、当該RAM初期化処理ではコマンド送信用バッファが初期化されずにコマンドが保持される。その後、設定キースイッチがオフとなって設定変更モードが終了した以降においても、前述した電源投入時のRAM初期化処理は実行しない。なお、電源投入後に設定キースイッチがオンになっているか否かを判定し、オフになっていた場合には、その後、前述した電源投入時のRAM初期化処理を実行する。
(構成2)電源投入後に設定キースイッチがオンになっているか否かを判定し、オンになっていた場合には、前述した電源投入時のRAM初期化処理を実行せずに設定変更モードとなる(設定変更装置制御処理を実行する)。その後、設定変更モードにて設定値が変更された(いずれかの設定値が確定された)場合に、RAM初期化処理を実行するが、当該RAM初期化処理ではコマンド送信用バッファが初期化されずにコマンドが保持される。その後、設定キースイッチがオフとなって設定変更モードが終了した以降において、前述した電源投入時のRAM初期化処理を実行し、コマンド送信用バッファが初期化される。なお、電源投入後に設定キースイッチがオンになっているか否かを判定し、オフになっていた場合においても、その後、前述した電源投入時のRAM初期化処理を実行する。
(構成3)電源投入後に前述した電源投入後のRAM初期化処理を実行し、コマンド送信用バッファが初期化される。その後、設定キースイッチがオンになっているか否かを判定し、オンになっていた場合には、設定変更モードとなる(設定変更装置制御処理を実行する)。その後、設定変更モードにて設定値が変更された(いずれかの設定値が確定された)場合に、RAM初期化処理を実行するが、当該RAM初期化処理ではコマンド送信用バッファが初期化されない。
(構成4)電源投入後に設定キースイッチがオンになっているか否かを判定し、オンになっていた場合には、前述した電源投入後のRAM初期化処理を実行し、コマンド送信用バッファが初期化される。その後、設定変更モードとなる(設定変更装置制御処理を実行する)。その後、設定変更モードにて設定値が変更された(いずれかの設定値が確定された)場合に、RAM初期化処理を実行するが、当該RAM初期化処理ではコマンド送信用バッファが初期化されない。
<When changing settings>
If a power failure occurs while the setting key switch is off (the power supply to the gaming machine is cut off), and then the power is restored while the setting key switch is on (including, but not limited to, If the setting change mode is set after the power is turned on, the configuration may be as follows.
(Configuration 1) After the power is turned on, it is determined whether the setting key switch is turned on or not. If it is turned on, the setting change mode is entered without executing the RAM initialization process at power-on described above. (executes setting change device control processing). After that, when the setting value is changed in the setting change mode (any setting value is confirmed), RAM initialization processing is executed, but in the RAM initialization processing, the command sending buffer is initialized. commands are retained without any changes. Thereafter, even after the setting key switch is turned off and the setting change mode ends, the RAM initialization process at power-on described above is not executed. Note that after the power is turned on, it is determined whether or not the setting key switch is turned on, and if it is turned off, then the RAM initialization process at the time of power-on described above is executed.
(Configuration 2) After the power is turned on, it is determined whether the setting key switch is turned on or not, and if it is turned on, the setting change mode is entered without executing the RAM initialization process at power-on described above. (executes setting change device control processing). After that, when the setting value is changed in the setting change mode (any setting value is confirmed), RAM initialization processing is executed, but in the RAM initialization processing, the command sending buffer is initialized. commands are retained without any changes. Thereafter, after the setting key switch is turned off and the setting change mode ends, the RAM initialization process at power-on described above is executed and the command transmission buffer is initialized. Note that after the power is turned on, it is determined whether or not the setting key switch is turned on, and even if it is turned off, the RAM initialization processing at the time of power-on described above is executed thereafter.
(Configuration 3) After the power is turned on, the above-described post-power-on RAM initialization process is executed, and the command transmission buffer is initialized. Thereafter, it is determined whether the setting key switch is on, and if it is on, the setting change mode is entered (setting change device control processing is executed). After that, when the setting value is changed in the setting change mode (any setting value is confirmed), RAM initialization processing is executed, but the command sending buffer is not initialized in the RAM initialization processing. .
(Configuration 4) After the power is turned on, it is determined whether the setting key switch is turned on or not. If it is turned on, the above-mentioned RAM initialization process after the power is turned on is executed, and the command sending buffer is Initialized. Thereafter, the setting change mode is entered (setting change device control processing is executed). After that, when the setting value is changed in the setting change mode (any setting value is confirmed), RAM initialization processing is executed, but the command sending buffer is not initialized in the RAM initialization processing. .

構成1及び構成2のように構成した場合には、電源投入後に設定変更モードとなる場合において、電源断の発生前から設定変更モードの終了まではコマンド送信用バッファが初期化されないように構成されることとなり、設定変更モード中に関するコマンドなどが初期化されずに副制御基板S側に送信することができるため、副制御基板S側にて設定変更モード中に関する表示を問題なく実行することができる。 When configured as in configuration 1 and configuration 2, when the setting change mode is entered after power is turned on, the command sending buffer is configured not to be initialized from before the power is turned off until the setting change mode ends. As a result, commands related to the setting change mode can be sent to the sub control board S side without being initialized, so the display regarding the setting change mode can be executed on the sub control board S side without any problems. can.

構成3及び構成4のように構成した場合には、電源投入後に設定変更モードとなる場合において、設定変更モードにて設定値が変更された(いずれかの設定値が確定された)場合におけるRAM初期化処理では、コマンド送信用バッファが初期化されないように構成されることとなり、電源投入時のRAM初期化処理と設定が変更された場合におけるRAM初期化処理とで、コマンド送信用バッファが二重に初期化されないようにすることができ、不要な処理を設けずに遊技機を設計することができる。 When configured as in configuration 3 and configuration 4, when the setting change mode is entered after the power is turned on, the RAM when the setting value is changed in the setting change mode (one of the setting values is confirmed) In the initialization process, the buffer for command transmission is configured so that it is not initialized, and the buffer for command transmission is divided into two processes: the RAM initialization process at power-on and the RAM initialization process when the settings are changed. It is possible to prevent excessive initialization, and it is possible to design a gaming machine without providing unnecessary processing.

<<<<第9実施形態 投入センサによるメダル加算処理>>>>
次に、第9実施形態として、メダル投入口D170に投入された遊技メダルをクレジットとして加算する処理のタイミングについて説明する(図185を参照)。メダル投入口D170から投入された遊技メダルは、遊技メダルの経路であるメダルセレクタDS内の投入受付センサD10sを通過し、所定の通過条件(通過している遊技メダルが規格を満足している、エラーであると判定されていないなど)を満たしている場合にエラーが発生することなく遊技メダルがメダルセレクタDS内のメダル流路DRを通って下方に流下する。そして、投入受付センサD10sの更に奥に第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sが備えられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過する際、正常に投入されたと判断した場合に、投入された遊技メダルをベットされたメダルとして検出し、クレジット加算が行われ得るよう構成されている。遊技メダルが通過すると、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sによって遊技メダルの投入が検出されて、その信号(第1投入センサD20sがオンになったタイミングの情報、第1投入センサD20sがオンになってからオフになるまでの時間の情報、第2投入センサD20sがオンになったタイミングの情報、第2投入センサD20sがオンになってからオフになるまでの時間の情報など)が主制御基板Mに供給されるようになっている。ここで、クレジット加算が行われ得るタイミングとしては、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sの夫々のセンサのオン・オフの状況によって定めることができる。
<<<<Ninth Embodiment Medal addition process by input sensor>>>>
Next, as a ninth embodiment, the timing of processing for adding game medals inserted into the medal slot D170 as credits will be described (see FIG. 185). The game medals inserted from the medal slot D170 pass through the input acceptance sensor D10s in the medal selector DS, which is the path for the game medals, and meet predetermined passage conditions (the passing game medals satisfy the standards, (e.g., no error is determined), the game medals flow downward through a medal flow path DR in a medal selector DS without an error occurring. Further, a first input sensor D20s and a second input sensor D30s are provided further back than the input acceptance sensor D10s, and game medals that meet the dimensional standards and are accepted pass through the first input sensor D20s and the second input sensor D30s. When passing through, if it is determined that the coins have been inserted normally, the inserted game medals are detected as bet medals, and credits can be added. When the game medal passes, the insertion of the game medal is detected by the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s, and the signal (information on the timing when the first insertion sensor D20s is turned on, the first insertion sensor D20s Information on the time from when it turns on until it turns off, information on the timing when the second input sensor D20s turns on, information on the time from when the second input sensor D20s turns on until it turns off, etc.) It is designed to be supplied to the main control board M. Here, the timing at which credit addition can be performed can be determined by the on/off status of each of the first input sensor D20s and the second input sensor D30s.

<<<第9実施形態 投入センサによる遊技メダル検知のタイミングチャート>>>
図182は、遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過する際のタイミングチャートである。例えば、図中1のタイミングで第1投入センサD20sが遊技メダルの通過(オフ→オン)を検知したとする。続いて、図中2のタイミングで第2投入センサD30sが遊技メダルの通過(オフ→オン)を検知したとする。これらのタイミングに係る時間の情報等は前述した信号として主制御基板Mに供給されることになる。続いて図中3のタイミングで第1投入センサD20sが遊技メダルの検知を終了(オン→オフ)したとする。ここで、第1投入センサD20sが遊技メダルを検知してから遊技メダルの検知を終了するまでの時間Aが、主制御基板Mによって算出され、Aが所定の範囲内(第9実施形態では、4ms≦A<183ms)であれば正常に遊技メダルの通過を検知していると判断する。また、第2投入センサD30sが遊技メダルを検知してから第1投入センサD20sが検知を終了するまでの時間Bが、主制御基板Mによって算出され、Bが所定の範囲内(2ms≦B<115ms)であれば、正常に遊技メダルの通過を検知していると判断する。その後、図中4のタイミングで第2投入センサD30sが遊技メダルの検知を終了(オン→オフ)したとする。第2投入センサD30sが遊技メダルを検知してから第2投入センサD20sが検知を終了するまでの時間Cが、主制御基板Mによって算出され、Cが所定の範囲内(4ms≦C<183ms)であれば、正常に遊技メダルの通過を検知していると判断する。このようにして、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sのオンもしくはオフとなるタイミングで、正常に遊技メダルがメダルセレクタDS内を通過しているかを判定しており、更に第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sのオンもしくはオフとなるいずれかのタイミングで投入された遊技メダルをベットされたメダルとして検出し、クレジット加算が行われることになる。
<<<Ninth Embodiment Timing chart of game medal detection by input sensor>>>
FIG. 182 is a timing chart when the game medal passes through the first input sensor D20s and the second input sensor D30s. For example, assume that the first input sensor D20s detects passage of a game medal (off→on) at timing 1 in the figure. Next, assume that the second input sensor D30s detects passage of a game medal (off→on) at timing 2 in the figure. Time information related to these timings, etc. will be supplied to the main control board M as the above-mentioned signals. Suppose then that the first input sensor D20s finishes detecting game medals (turns on→off) at timing 3 in the figure. Here, the time A from when the first input sensor D20s detects a game medal to when it finishes detecting a game medal is calculated by the main control board M, and A is within a predetermined range (in the ninth embodiment, If 4ms≦A<183ms), it is determined that the passage of the game medal is normally detected. Further, the time B from when the second input sensor D30s detects a game medal until the first input sensor D20s finishes detection is calculated by the main control board M, and B is within a predetermined range (2ms≦B< 115 ms), it is determined that the passage of the game medal is normally detected. After that, it is assumed that the second input sensor D30s finishes detecting game medals (turns on→off) at timing 4 in the figure. The time C from when the second input sensor D30s detects a game medal until the second input sensor D20s finishes detection is calculated by the main control board M, and C is within a predetermined range (4ms≦C<183ms). If so, it is determined that the passage of game medals is normally detected. In this way, it is determined whether the game medals are normally passing through the medal selector DS at the timing when the first input sensor D20s and the second input sensor D30s are turned on or off. Game medals inserted at any timing when D20s and second input sensor D30s are turned on or off are detected as betted medals, and credits are added.

<<<第9実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>
<<構成1>>
次に、第9実施形態において、投入された遊技メダルをベットされたメダルとして検出し、クレジット加算が行われるタイミングの一例を詳細に説明する。図183~図184は、ステップ1200のサブルーチンに係る遊技進行制御処理において、第9実施形態におけるクレジット加算タイミングにおける処理を反映したフローチャートである。図185は、投入された遊技メダルに対して正常に投入処理を実行した場合における、クレジット加算が行われるタイミングのイメージ図である。尚、図183のフローチャートにおいて、図17と同内容においては説明を省略する(ステップ1220~ステップ1225まで、及びステップ1232以降)。まず、図183において、ステップ1226‐1(第4)で、主制御基板MのCPUC100は、ブロッカD100がオンか否かを判定する。ステップ1226‐1(第4)でYesの場合、ステップ1226‐2(第4)で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20sオン、且つ第2投入センサD30sがオフであるか否かを判定する(図185の中上段によるイメージ図 遊技メダルが第1投入センサD20sに差し掛かったタイミングで第1投入センサD20sがオフ→オンとなる)。ステップ1226‐2(第4)でYesの場合、ステップ1226‐3(第4)で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20sオン且つ第2投入センサD30sオンであるか否かを判定する(図185の右上段によるイメージ図 遊技メダルが第2投入センサD30sに差し掛かったタイミングで第2投入センサD30sがオフ→オンとなる)。ステップ1226‐3(第4)でYesの場合、ステップ1226‐6(第4)で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20sオフ且つ第2投入センサD30sオンであるか否かを判定する(図185の左下段によるイメージ図 遊技メダルが第1投入センサD20sの検知範囲を超えたタイミングで第1投入センサD20sがオン→オフとなる)。ステップ1226‐6(第4)でYesの場合、ステップ1226‐8(第4)で、主制御基板MのCPUC100は、1枚の正常な遊技メダルの投入を受け付けたと判定し、クレジット加算処理が行われる。また、ステップ1226‐9(第4)で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20sオフ且つ第2投入センサD30sオフであるか否かを判定する(図185の中下段によるイメージ図 遊技メダルが第2投入センサD30sの検知範囲を超えたタイミングで第2投入センサD30sがオン→オフとなる)。ステップ1226‐9(第4)でYesの場合、1枚の正常な遊技メダルの投入が完了したと判定し、例えば、ベット数が規定数を満たしている場合に、スタートレバーD50の操作を有効にする等の処理が実行され、ステップ1232に移行する。
<<<Ninth Embodiment An example of medal addition processing by the input sensor>>>
<<Configuration 1>>
Next, in the ninth embodiment, an example of the timing at which an inserted game medal is detected as a bet medal and credit addition is performed will be explained in detail. 183 and 184 are flowcharts reflecting the processing at the credit addition timing in the ninth embodiment in the game progress control processing related to the subroutine of step 1200. FIG. 185 is an image diagram of the timing at which credit addition is performed when the insertion process is normally executed for the inserted game medals. Note that in the flowchart of FIG. 183, descriptions of the same contents as those in FIG. 17 will be omitted (from step 1220 to step 1225 and from step 1232 onwards). First, in FIG. 183, in step 1226-1 (fourth), the CPUC 100 of the main control board M determines whether the blocker D100 is on. If Yes in step 1226-1 (fourth), the CPU 100 of the main control board M determines whether the first input sensor D20s is on and the second input sensor D30s is off in step 1226-2 (fourth). (Image diagram in the middle upper part of FIG. 185: The first input sensor D20s is turned from off to on at the timing when the game medal approaches the first input sensor D20s). If Yes in step 1226-2 (fourth), the CPU 100 of the main control board M determines whether the first input sensor D20s is on and the second input sensor D30s is on in step 1226-3 (fourth). (Image diagram shown in the upper right corner of FIG. 185; the second input sensor D30s turns from off to on at the timing when the game medal approaches the second input sensor D30s). If Yes in step 1226-3 (fourth), the CPU 100 of the main control board M determines whether the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is on in step 1226-6 (fourth). (Image diagram shown in the lower left of FIG. 185; the first input sensor D20s turns from on to off at the timing when the game medal exceeds the detection range of the first input sensor D20s). If the answer is Yes in step 1226-6 (fourth), the CPU 100 of the main control board M determines that one normal gaming medal has been inserted and starts the credit addition process in step 1226-8 (fourth). It will be done. In addition, in step 1226-9 (fourth), the CPU 100 of the main control board M determines whether the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is off (image diagram shown in the lower middle row of FIG. 185). At the timing when the medal exceeds the detection range of the second input sensor D30s, the second input sensor D30s turns from ON to OFF). If Yes in step 1226-9 (fourth), it is determined that one normal gaming medal has been inserted, and for example, if the number of bets meets the specified number, the operation of the start lever D50 is enabled. Processing such as setting is executed, and the process moves to step 1232.

<効果1>
第9実施形態では、第1投入センサD20sがオフ、且つ第2投入センサD30sがオンのタイミングでクレジットの加算処理を実行する一例について説明した。従来では、「第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオン→第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオフ」となったタイミングでクレジット加算の処理を実行していたが、第9実施形態のように構成することで、例えば、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまうこと(飲み込み)を防止することが可能となる。
<Effect 1>
In the ninth embodiment, an example has been described in which the credit addition process is executed at the timing when the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is on. Conventionally, credit addition processing was executed at the timing when "the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is turned on → the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is turned off." However, by configuring as in the ninth embodiment, for example, when the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is on, the credit addition process has not yet been performed, but an error occurs at this timing. If this occurs, the CPUC 100 of the main control board M determines that it is an error, and executes a predetermined medal insertion error process (for example, turning off the blocker D100 and refunding the game medals to the discharge port D240 by the blocker D100). It is possible to prevent game medals from getting into the game machine (swallowing) even though the credit addition process is not executed in time.

<効果2>
また、第2投入センサD30sがオフのままであり第1投入センサD20sのみがオンになったタイミングではクレジット加算処理を実行しないので、第2投入センサD30sと比較してメダル投入口170から近い位置に備えられている第1投入センサD20sによるゴト行為(例えば、クレマンゴト)などが行われることも防止でき、不正に強い遊技機を提供でき、ひいてはユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect 2>
In addition, since the credit addition process is not executed at the timing when the second input sensor D30s remains off and only the first input sensor D20s is turned on, the position is closer to the medal input slot 170 than the second input sensor D30s. It is also possible to prevent the first input sensor D20s provided in the first input sensor D20s from being committed, and it is possible to provide a game machine that is resistant to fraud, and furthermore, a user-friendly game machine.

<<<第9実施形態 投入センサエラーによるサブルーチン>>>
また、ステップ1226‐3(第4)、ステップ1226‐6(第4)、ステップ1226‐9(第4)でNoの場合、ステップ1226‐4(第4)、ステップ1226‐7(第4)、ステップ1226‐10(第4)により、主制御基板MのCPUC100は、所定のメダル投入エラーの発生条件を充足しているか否かを判定する。尚、ここでのメダル投入エラーとしては、例えば、投入メダル逆流エラー、投入枚数エラー、投入メダル滞留エラー等があり、第1投入センサ及び第2投入センサなどのセンサのオンオフ状況(時間も含む)に基づき、いずれかのエラーが発生しているか否かを判定する(エラーの種類によって発生条件は異なる)。これらのエラーは、例えば、図182の第1投入センサD20s、及び第2投入センサD30sのオンオフの検知に基づいて検出される。ステップ1226‐4(第4)、ステップ1226‐7(第4)、ステップ1226‐10(第4)のいずれかでYesの場合、ステップ1226‐5(第4)で、メダル投入エラー処理が実行される。図184は、メダル投入エラーが発生した際のサブルーチンに係るフローチャートである。まず、ステップ1226‐12(第4)で、主制御基板MのCPUC100は、いずれのエラーフラグがオンであるかが検出し、ステップ1226‐13(第4)で、エラー検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されている旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1226‐14(第4)に移行する。尚、1226‐13(第4)においては、オンとなっているエラーフラグに対応したエラー(現在発生しているエラー)に係る情報が副制御基板側に送信されるよう構成されている。また、エラー未検出コマンドはエラーが発生していた状態からエラーが解除された場合にのみ(フラグがオフになったと判定された場合にのみ)セットしても良いし、エラー未検出のときには当該情報のセット処理を実行しなくても良い。発生したエラーの種類に応じてエラー処理が実行されることになるが、エラー検出コマンドはエラーが発生していない状態からいずれかのエラーが発生した場合にのみセット処理を実行しても良いし、第1のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)が発生している状態から第2のエラー(例えば、払出メダル滞留エラー)のようにエラーの種類が変わった場合にセット処理を実行してもよい。ステップ1226‐14(第4)で、主制御基板MのCPUC100は、現在発生しているエラーが解除されたか否かを判定する。エラーが解除されたと判定されたらステップ1226‐15で現在発生しているエラーフラグをオフにし、サブルーチンは終了となる。以上のように、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sによる遊技メダルの検知に基づいたエラーの検出についての一例を説明したが、エラーの検出において、例えばメダルセレクタDS内のメダル投入口D170付近に備えられた投入受付センサD10sの遊技メダルの検知に基づいてエラーの検出を行うことも可能であり、以下、投入受付センサD10sの遊技メダルの検知に基づいたエラー検出の一例の説明を行う。
<<<Ninth Embodiment Subroutine due to input sensor error>>>
Further, if No in step 1226-3 (fourth), step 1226-6 (fourth), or step 1226-9 (fourth), step 1226-4 (fourth), step 1226-7 (fourth) , Step 1226-10 (fourth), the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not a predetermined medal insertion error occurrence condition is satisfied. Note that the medal insertion errors here include, for example, an input medal backflow error, an error in the number of input medals, an error in input medal retention, etc., and the on/off status (including time) of sensors such as the first input sensor and the second input sensor. Based on this, it is determined whether any error has occurred (occurrence conditions vary depending on the type of error). These errors are detected, for example, based on detection of on/off of the first input sensor D20s and the second input sensor D30s in FIG. 182. If Yes in step 1226-4 (fourth), step 1226-7 (fourth), or step 1226-10 (fourth), medal insertion error processing is executed in step 1226-5 (fourth). be done. FIG. 184 is a flowchart relating to a subroutine when a medal insertion error occurs. First, in step 1226-12 (fourth), the CPU 100 of the main control board M detects which error flag is on, and in step 1226-13 (fourth), an error detection command is sent to the sub side. , and a command related to the fact that an error has been detected) is set (for example, set in the register area), and the process moves to step 1226-14 (fourth). Note that in 1226-13 (fourth), information regarding the error (currently occurring error) corresponding to the error flag that is turned on is transmitted to the sub-control board side. In addition, the error undetected command may be set only when the error is cleared from the error state (only when it is determined that the flag is turned off), or when the error is not detected, the There is no need to perform information setting processing. Error processing will be executed depending on the type of error that occurs, but the error detection command may execute set processing only when any error occurs from a state where no error has occurred. , even if the set process is executed when the type of error changes from the state where the first error (for example, input medal retention error) has occurred to the second error (for example, payout medal retention error). good. In step 1226-14 (fourth), the CPUC 100 of the main control board M determines whether the currently occurring error has been resolved. If it is determined that the error has been cleared, the currently occurring error flag is turned off in step 1226-15, and the subroutine ends. As described above, an example of error detection based on the detection of game medals by the first input sensor D20s and the second input sensor D30s has been described. It is also possible to detect errors based on the detection of game medals by the input reception sensor D10s provided nearby, and an example of error detection based on the detection of game medals by the input reception sensor D10s will be described below. .

<<<第9実施形態 投入監視カウンタに基づいたエラーの検出>>>
<<構成2>>
メダル投入口D170から投入された遊技メダルが通過する第1のセンサとして、投入受付センサD10sが備えられている。投入受付センサD10sは、メダル投入口D170から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有しており、この機能により適合しないと判断されたメダル(又は、その他の異物)は、ブロッカD100により放出口D240に払い戻されるよう構成されている。このとき、適合した遊技メダルが通過したと判断した際に、投入受付センサD10sがオフからオンの状態となり、その信号が主制御基板Mに供給されるようになっている。主制御基板Mは、投入受付センサD10sがオンとなった信号を受信した際に、遊技メダルの通過をカウントするカウンタ(以下、投入監視カウンタと称する)にて0→1と加算処理を行う。そして、主制御基板Mは、遊技メダルがメダルセレクタDS内の経路を流下し、例えば、第2投入センサD30sがオンからオフになったタイミング(図182では、4のタイミングに相当)で投入監視カウンタにて1→0と減算処理を行う。このとき、例えば、図182のタイミングチャートで1~4までの期間で、遊技メダルの投入に関して何かしらの問題が生じた場合、投入監視カウンタの遊技メダルのカウント処理が正常に行われないこととなる。例えば、第2投入センサD30sがオンからオフにならず、投入監視カウンタの減算処理が行われず、投入監視カウンタが加算され続けた場合に、投入メダル滞留エラーを検出できる。また、第2投入センサD30sが、投入受付センサD10sよりも先にオンからオフになり、投入監視カウンタの減算処理が先に行われることで投入監視カウンタがマイナスになる状況が発生した場合に、投入メダル逆流エラーを検出できる。
<<<Ninth Embodiment Error Detection Based on Input Monitoring Counter>>>
<<Configuration 2>>
An insertion reception sensor D10s is provided as a first sensor through which game medals inserted from the medal insertion slot D170 pass. The input reception sensor D10s has a function of sorting the game medals input from the medal slot D170 mainly based on the dimensions and only accepting game medals that conform to the standard dimensions, and determines that the game medals do not conform based on this function. The medals (or other foreign objects) that have been removed are configured to be returned to the discharge port D240 by the blocker D100. At this time, when it is determined that a suitable game medal has passed, the input acceptance sensor D10s is turned from off to on, and the signal thereof is supplied to the main control board M. When the main control board M receives a signal indicating that the input reception sensor D10s is turned on, the main control board M performs an addition process from 0 to 1 in a counter that counts the passage of game medals (hereinafter referred to as an input monitoring counter). Then, the main control board M monitors the insertion at the timing when the game medals flow down the path in the medal selector DS and, for example, the second injection sensor D30s turns from on to off (corresponding to timing 4 in FIG. 182). The counter performs subtraction processing from 1 to 0. At this time, for example, if any problem occurs with the insertion of game medals during the period 1 to 4 in the timing chart of FIG. 182, the game medal counting process of the insertion monitoring counter will not be performed normally. . For example, if the second input sensor D30s does not turn from on to off, the input monitoring counter is not subtracted, and the input monitoring counter continues to be incremented, an input medal retention error can be detected. Furthermore, if a situation occurs in which the second input sensor D30s turns from on to off before the input reception sensor D10s, and the input monitoring counter becomes negative because the subtraction process of the input monitoring counter is performed first, It is possible to detect the backflow error of inserted medals.

<効果>
このように、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30s、更に投入受付センサD10sの3つのセンサにおける遊技メダルの検知に基づいてエラー判定が行えるようよう構成することで、遊技メダルの投入に係る種々のエラーを確実に検出することが可能となり、不正に強い遊技機を提供でき、ひいてはユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
In this way, by configuring so that an error determination can be made based on the detection of game medals by the three sensors: the first input sensor D20s, the second input sensor D30s, and the input acceptance sensor D10s, the system is configured to perform error determination based on the detection of game medals by the three sensors: the first input sensor D20s, the second input sensor D30s, and the input reception sensor D10s. Various errors can be reliably detected, a gaming machine that is resistant to fraud can be provided, and a gaming machine that is user-friendly can be provided.

<<<第9実施形態 メダル投入音の出力>>>
第9実施形態において、投入された遊技メダルをベットされたメダルとして検出した後に出力されるメダル投入音の出力タイミングについて詳細に説明する。第9実施形態において、第1投入センサD20sがオフ、且つ第2投入センサD30sがオンのタイミングでクレジットの加算処理を実行する一例について説明したが、第1投入センサD20sがオフ、且つ第2投入センサD30sがオンとなった状態にて、エラーが発生する場合がある(例えば、第2投入センサD30sがオンの時間が異常に長いことによる投入メダル滞留エラーなど)。第9実施形態では、第1投入センサD20sがオフ、且つ第2投入センサD30sがオンのタイミングでクレジットの加算処理を実行するため、例えば、クレジット加算処理を実行した後にエラーが生じることも想定される。第9実施形態では、特にクレジット加算処理後に出力されるメダル投入音、及び第2投入センサD30sでのエラー検知によりスピーカS20から出力されるエラー音の出力タイミングについて説明する。
<<<Ninth Embodiment Output of medal insertion sound>>>
In the ninth embodiment, the output timing of the medal insertion sound that is output after the inserted game medals are detected as bet medals will be explained in detail. In the ninth embodiment, an example has been described in which the credit addition process is executed when the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is on, but when the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is turned on, the credit addition process is executed. An error may occur while the sensor D30s is on (for example, an error in inserted medal retention due to an abnormally long time when the second input sensor D30s is on). In the ninth embodiment, since the credit addition process is executed at the timing when the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is on, it is assumed that, for example, an error may occur after the credit addition process is executed. Ru. In the ninth embodiment, the output timing of the medal insertion sound output after the credit addition process and the error sound output from the speaker S20 when an error is detected by the second insertion sensor D30s will be explained in particular.

<<構成3>>
まず、タイミングAとして、メダル投入音を、第2投入センサD30sでのエラー検知によりスピーカS20から出力されるエラー音よりも先に出力するよう構成する。詳細に説明すると、図182のタイミングチャートにより、Cの期間の上限値である183msよりBの上限値である115msを差し引くと68msとなる。つまり、この期間で、主制御基板MのCPUC100が、「メダル投入受付→メダル投入受付に係るコマンドをセット→副制御基板側へコマンドを送信する→エラー検出コマンドをセット(エラーがある場合)」のように処理を実行することでメダル投入音を第2投入センサD30sでのエラー検知によりスピーカS20から出力されるエラー音よりも先に出力することが可能となる。
<<Configuration 3>>
First, at timing A, the medal insertion sound is configured to be output before the error sound output from the speaker S20 due to error detection by the second insertion sensor D30s. To explain in detail, according to the timing chart of FIG. 182, subtracting 115 ms, which is the upper limit of period B, from 183 ms, which is the upper limit of period C, gives 68 ms. In other words, during this period, the CPU 100 of the main control board M performs the following steps: "Medal insertion reception → Set command related to medal insertion reception → Send command to sub control board side → Set error detection command (if there is an error)" By executing the process as described above, it becomes possible to output the medal insertion sound before the error sound output from the speaker S20 due to the error detection by the second insertion sensor D30s.

<<構成4>>
タイミングAの変形例として、クレジット加算処理のタイミングを異ならせてもよい。つまり、主制御基板MのCPUC100が、「メダル投入受付に係るコマンドをセット→クレジット加算処理を実行→副制御基板側へコマンドを送信する→エラー検出コマンドをセット(エラーがある場合)」と処理を行ってもよい。
<<Configuration 4>>
As a modification of the timing A, the timing of the credit addition process may be changed. In other words, the CPU 100 of the main control board M performs the following process: "Set command related to medal input reception → Execute credit addition process → Send command to sub-control board → Set error detection command (if there is an error)" You may do so.

<効果>
このように構成することで、「第1投入センサD20sがオン且つ第2投入センサD30sがオン→第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオン」となったタイミングでメダル投入受付に係る処理が実行され、その後のタイマ割り込み処理によって主制御基板M側から副制御基板S側にメダル投入受付に係るコマンドが送信され、副制御基板S側でメダル投入音が出力されることとなる。一方、上記「第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオン」の状況が継続して投入メダル滞留エラーが発生した場合には、すでにメダル投入音が出力された後で、投入メダル滞留エラーが発生したと判断するため(第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオンの状況が所定時間以上継続するため)、遊技者は、投入メダル滞留エラーに係るエラー音の出力前にメダル投入音を確認することができ、投入メダル滞留エラーによって正常に遊技メダルが投入されずに損をしてしまったのではないかと不安になる事態を防止することができる。
<Effect>
By configuring in this way, medal insertion can be accepted at the timing when "the first insertion sensor D20s is on and the second insertion sensor D30s is on → the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on". This process is executed, and the subsequent timer interrupt process causes the main control board M side to send a command related to accepting medal insertion from the main control board M side to the sub control board S side, and the sub control board S side outputs a medal insertion sound. . On the other hand, if the above-mentioned situation of "the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on" continues and the inserted medal retention error occurs, the inserted medal In order to determine that a retention error has occurred (because the situation in which the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is on continues for a predetermined period of time or more), the player outputs an error sound related to the input medal retention error. It is possible to confirm the sound of medals being inserted beforehand, and it is possible to prevent a situation where the user is worried that the game medals are not inserted normally due to the inserted medal retention error and that the player has lost money.

<<構成5>>
次に、タイミングBとして、メダル投入音を、第2投入センサD30sでのエラー検知によりスピーカS20から出力されるエラー音よりも後に出力するよう構成する。クレジット加算処理を行ってから、第2投入センサD30sでのエラーが検知されるまでに少なくとも67ms以上の時間があると判断するわけであるが、この期間では意図的に主制御基板MのCPUC100が、メダル投入受付に係るコマンドを副制御基板側へ送信しないよう構成する。その後、第2投入センサD30sでのエラー検知によるエラー検出コマンドをセットした後、メダル投入受付に係るコマンドを副制御基板側へ送信するように構成する。つまり、主制御基板MのCPU100が、「クレジット加算処理を実行→エラーフラグを検出→エラー検出コマンドをセット→副制御基板側へエラー検出コマンドを送信→メダル投入受付に係るコマンドをセット→副制御基板側へメダル投入受付に係るコマンドを送信」のように処理を実行するよう構成することでメダル投入音を、第2投入センサD30sでのエラー検知によりスピーカS20から出力されるエラー音よりも後に出力することが可能となる。このとき、メダル投入受付に係るコマンドをサブ側へ送信するタイミングとして、エラー検出コマンドを送信する際とは異なるタイマ割り込み時処理にて送信するよう構成することが好ましい。
<<Configuration 5>>
Next, as timing B, the medal insertion sound is configured to be output after the error sound output from the speaker S20 due to error detection by the second insertion sensor D30s. It is determined that there is a time of at least 67 ms after the credit addition process is performed until an error is detected in the second input sensor D30s, but during this period, the CPU 100 of the main control board M is intentionally , the configuration is such that commands related to accepting medal insertion are not sent to the sub-control board side. Thereafter, after setting an error detection command based on error detection by the second input sensor D30s, a command related to medal input reception is transmitted to the sub-control board side. In other words, the CPU 100 of the main control board M executes the credit addition process → detects the error flag → sets the error detection command → sends the error detection command to the sub-control board → sets the command related to medal insertion reception → sub-control By configuring to execute a process such as "Send command related to medal insertion reception to the board side", the medal insertion sound can be made later than the error sound output from the speaker S20 due to error detection by the second insertion sensor D30s. It becomes possible to output. At this time, it is preferable to configure the timing for transmitting the command related to acceptance of medal insertion to the sub-side at a timer interrupt process different from that for transmitting the error detection command.

<<構成6>>
タイミングBの変形例として、クレジット加算処理のタイミングを異ならせてもよい。つまり、主制御基板MのCPUC100が、「エラーフラグを検出→エラー検出コマンドをセット→副制御基板側へエラー検出コマンドを送信→メダル投入受付に係るコマンドをセット→クレジット加算処理を実行→副制御基板側へメダル投入受付に係るコマンドを送信」と処理を行ってもよい。
<<Configuration 6>>
As a modification of the timing B, the timing of the credit addition process may be changed. In other words, the CPU 100 of the main control board M detects an error flag → sets an error detection command → sends an error detection command to the sub-control board → sets a command related to medal input reception → executes credit addition processing → sub-control It is also possible to perform the process of "sending a command related to accepting medal insertion to the board side."

<効果>
このように構成することで、「第1投入センサD20sがオン且つ第2投入センサD30sがオン→第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオン」となったタイミングで、まず投入メダル滞留エラーが発生したと判断(第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオンの状況が所定時間以上継続するため)し、主制御基板M側から副制御基板S側にエラー検出コマンドが送信され、投入メダル滞留エラーに係るエラー音を出力する。その後、メダル投入受付に係る処理が実行された後に、主制御基板M側から副制御基板S側にメダル投入受付に係るコマンドが送信され、副制御基板S側でメダル投入音が出力されることとなる。「第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオン」の状況が継続して投入メダル滞留エラーが発生した場合には、メダル投入音が出力される前に、投入メダル滞留エラーが発生したと判断するため(第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオンの状況が所定時間以上継続するため)、遊技者は、メダル投入音の出力前に投入メダル滞留エラーに係るエラー音を確認することができ、遊技者は、正常に遊技メダルが投入されていないことを早急に察知することができる。
<Effect>
With this configuration, at the timing when "the first input sensor D20s is turned on and the second input sensor D30s is turned on → the first input sensor D20s is turned off and the second input sensor D30s is turned on", the inserted medal is first It is determined that a retention error has occurred (because the situation in which the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is on continues for a predetermined time or more), and an error detection command is sent from the main control board M side to the sub control board S side. is transmitted, and an error sound related to the inserted medal retention error is output. Thereafter, after the process related to medal insertion reception is executed, a command related to medal insertion reception is transmitted from the main control board M side to the sub control board S side, and a medal insertion sound is output on the sub control board S side. becomes. If the situation of "first input sensor D20s is off and second input sensor D30s is on" continues and an inserted medal retention error occurs, an input medal retention error will occur before the medal input sound is output. (because the situation in which the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on continues for a predetermined period of time), the player detects an error related to the inserted medal retention error before outputting the medal insertion sound. The sound can be confirmed, and the player can quickly sense that the game medals have not been properly inserted.

<<構成7>>
次に、タイミングCとして、メダル投入音を、第2投入センサD30sでのエラー検知によりスピーカS20から出力されるエラー音よりも後に出力し、且つ当該エラーが解除された後に出力するよう構成する。クレジット加算処理を行ってから、第2投入センサD30sでのエラーが検知されるまでに少なくとも67ms以上の時間があると判断するわけであるが、この期間では意図的に主制御基板MのCPUC100が、メダル投入受付に係るコマンドを副制御基板側へ送信しないというのは第2のタイミングと同様であるが、更にステップ1226‐15にて主制御基板MのCPUC100が投入エラーフラグをオフにしたのちに、メダル投入受付に係るコマンドを副制御基板側へ送信するよう構成する。つまり、主制御基板MのCPU100が、「クレジット加算処理を実行→エラーフラグを検出→エラー検出コマンドをセット→副制御基板側へエラー検出コマンドを送信→・・・(この間でエラー解除処理)・・・→エラー未検出コマンドをセット→副制御基板側へエラー未検出コマンドを送信→メダル投入受付に係るコマンドをセット→副制御基板側へメダル投入受付に係るコマンドを送信」のように処理を実行するよう構成することでエラーを解除した後に、メダル投入音を出力することが可能となる。
<<Configuration 7>>
Next, at timing C, the medal insertion sound is output after the error sound output from the speaker S20 due to error detection by the second insertion sensor D30s, and is output after the error is cleared. It is determined that there is a time of at least 67 ms after the credit addition process is performed until an error is detected in the second input sensor D30s, but during this period, the CPU 100 of the main control board M is intentionally , the command related to medal input reception is not sent to the sub control board side, which is the same as the second timing, but furthermore, after the CPU 100 of the main control board M turns off the input error flag in step 1226-15. The system is configured to send a command related to medal insertion reception to the sub-control board side. In other words, the CPU 100 of the main control board M executes the credit addition process → detects the error flag → sets the error detection command → sends the error detection command to the sub-control board → (during this period, the error cancellation process is performed). ...→Set the error not detected command→Send the error not detected command to the sub control board side→Set the command related to medal input reception →Send the command related to medal input reception to the sub control board side" By configuring this to be executed, it becomes possible to output the medal insertion sound after the error is cleared.

<<構成8>>
タイミングCの変形例として、クレジット加算処理のタイミングを異ならせてもよい。つまり、主制御基板MのCPUC100が、「エラーフラグを検出→エラー検出コマンドをセット→副制御基板側へエラー検出コマンドを送信→・・・(この間でエラー解除処理)・・・→エラー未検出コマンドをセット→副制御基板側へエラー未検出コマンドを送信→メダル投入受付に係るコマンドをセット→クレジット加算処理を実行→副制御基板側へメダル投入受付に係るコマンドを送信」と処理を行ってもよい。
<<Configuration 8>>
As a modification of the timing C, the timing of the credit addition process may be changed. In other words, the CPU 100 of the main control board M detects an error flag→sets an error detection command→sends an error detection command to the sub-control board→...(error cancellation processing during this period)...→no error detected Set the command → Send the error-undetected command to the sub-control board side → Set the command related to medal input reception → Execute credit addition process → Send the command related to medal input reception to the sub-control board side. Good too.

<効果>
このように構成することで、「第1投入センサD20sがオン且つ第2投入センサD30sがオン→第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオン」となったタイミングで、まず投入メダル滞留エラーが発生したと判断(第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオンの状況が所定時間以上継続するため)し、主制御基板M側から副制御基板S側にエラー検出コマンドが送信され、投入メダル滞留エラーに係るエラー音を出力する。エラーが解消された後に、エラー未検出コマンドをサブ側へ送信し、投入メダル滞留エラーに係るエラー音を終了する。そして、メダル投入受付に係る処理が実行された後に、主制御基板M側から副制御基板S側にメダル投入受付に係るコマンドが送信され、副制御基板S側でメダル投入音が出力されることとなる。「第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオン」の状況が継続して投入メダル滞留エラーが発生した場合には、メダル投入音が出力される前に、投入メダル滞留エラーが発生したと判断し(第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオンの状況が所定時間以上継続するため)、更にエラーが解消されてエラー音の出力を終了させるため、遊技者は、メダル投入音の出力前に投入メダル滞留エラーに係るエラー音を確認し、尚且つエラーが解消された後にメダル投入音を確認することができるので、遊技者は、エラーが解消された後に正常に遊技メダルが投入されていることを認識することができる。
<Effect>
With this configuration, at the timing when "the first input sensor D20s is turned on and the second input sensor D30s is turned on → the first input sensor D20s is turned off and the second input sensor D30s is turned on", the inserted medal is first It is determined that a retention error has occurred (because the situation in which the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is on continues for a predetermined time or more), and an error detection command is sent from the main control board M side to the sub control board S side. is transmitted, and an error sound related to the inserted medal retention error is output. After the error is resolved, an error no detection command is sent to the sub side, and the error sound related to the inserted medal retention error is ended. After the process related to medal insertion reception is executed, a command related to medal insertion reception is transmitted from the main control board M side to the sub control board S side, and a medal insertion sound is output from the sub control board S side. becomes. If the situation of "first input sensor D20s is off and second input sensor D30s is on" continues and an inserted medal retention error occurs, an input medal retention error will occur before the medal input sound is output. In order to resolve the error and terminate the output of the error sound, the player Since the error sound related to the inserted medal retention error can be confirmed before the medal insertion sound is output, and the medal insertion sound can be confirmed after the error is resolved, the player can play normally after the error is resolved. It is possible to recognize that game medals have been inserted.

<<<第9実施形態 シュートセンサによるメダルエラー検出>>>
次に、第9実施形態として、シュートセンサD40sを用いたエラーの検知について詳細に説明する。図186は、メダルセレクタDS内の遊技メダルの経路において、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過した後のメダルの流路部材(第9実施形態ではシュート本体と称する)を示した図である。図186において、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sの下方にシュートセンサD40sが備えられており、シュートセンサD40sは、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sと同様に正常なメダル投入が行われているかを検知するものであるが、特に、第9実施形態では既にクレジット加算処理が実行された後によるエラー(例えば投入メダル滞留エラー、投入メダル逆流エラーなど)を検知できるよう構成されている。
<<<Ninth Embodiment: Medal error detection by shot sensor>>>
Next, as a ninth embodiment, error detection using the shoot sensor D40s will be described in detail. FIG. 186 shows the passage member (referred to as the chute body in the ninth embodiment) of the medals after passing through the first input sensor D20s and the second input sensor D30s in the path of the game tokens in the medal selector DS. It is a diagram. In FIG. 186, a chute sensor D40s is provided below the first input sensor D20s and the second input sensor D30s, and the chute sensor D40s is used for normal medal input like the first input sensor D20s and the second input sensor D30s. In particular, in the ninth embodiment, it is configured to be able to detect errors (for example, inserted medal retention error, inserted medal backflow error, etc.) that occur after the credit addition process has already been executed. ing.

シュートセンサD40sによるエラー検知について詳細に説明する。例えば、ホッパH40と連通するシュート本体において、シュートセンサD40sの更に下流にて遊技メダルの滞留が発生した場合を考えてみる。シュート本体内の遊技メダルの経路の幅は概ね遊技メダル1枚分の幅であり、1枚の遊技メダルがシュート本体内の遊技メダルの経路で滞留すると、その後に経路を通過する遊技メダルが次々と滞留し、投入メダル滞留エラーの状態となるわけである。第9実施形態では、遊技メダルの滞留が起こった位置から遊技メダル3枚分の位置がシュートセンサD40sにより検知される位置とするが、シュートセンサD40sが備えられる位置としてはこれに限定されない。 Error detection by the shoot sensor D40s will be explained in detail. For example, consider a case where game medals accumulate further downstream of the chute sensor D40s in the chute body communicating with the hopper H40. The width of the game medal path in the chute body is approximately the width of one game medal, and when one game medal stays in the game medal path in the chute body, the game medals that pass through the path one after another will This results in an input medal retention error condition. In the ninth embodiment, the shoot sensor D40s detects a position corresponding to three game medals from the position where the game medals are accumulated, but the position where the shoot sensor D40s is provided is not limited to this.

シュートセンサD40sの遊技メダルの検知は、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sによる遊技メダルの検知と同様に、遊技メダルが通過すると、シュートセンサD40sによって検知されて、その信号(シュートセンサD40sがオンになったタイミングの情報、シュートセンサD40sがオンになってからオフになるまでの時間の情報など)が主制御基板Mに供給されるようになっている。主制御基板Mは、シュートセンサD40sによって検知された信号に係る情報、更に第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sによって検知された信号に係る情報に基づいて遊技メダルが正常に投入されていると判定する。具体的には、主制御基板Mが、第1投入センサD20sもしくは第2投入センサD30sが遊技メダルの検知を開始したタイミングからシュートセンサD40sが遊技メダルの検知を開始したタイミングまでの期間と、予め定められている期間(シュートセンサD40sが検知するべき時間 以下、理論的な期間とも称する)とを比較する。例えば、図186における4枚目の遊技メダルを検知する場合であれば、4枚目の遊技メダルが第1投入センサD20s、もしくは第2投入センサD30sにより検知されたタイミングから4枚目の遊技メダルがシュートセンサD40sにより検知されるまでの期間と、理論的な期間とを比較し、その期間の差がエラーとして検知されない範囲を超えてしまった場合に、エラー(第9実施形態ではシュートセンサメダル滞留エラー)が検知されることになる。尚、第1投入センサD20sが遊技メダルを検知したタイミング、第2投入センサD30sが遊技メダルの検知を開始したタイミング、もしくは第1投入センサD20sが遊技メダルの検知を終了したタイミング、第2投入センサD30sが遊技メダルの検知を終了したタイミングのいずれかを理論的な期間の開始タイミングとしてもよい。 The detection of game medals by the shoot sensor D40s is similar to the detection of game medals by the first input sensor D20s and the second input sensor D30s. When a game medal passes, it is detected by the shoot sensor D40s, and its signal (shoot sensor D40s information on the timing when the chute sensor D40s is turned on, information on the time from when the chute sensor D40s is turned on until it is turned off) are supplied to the main control board M. The main control board M determines whether game medals are normally inserted based on information related to the signal detected by the chute sensor D40s and further information related to the signal detected by the first input sensor D20s and the second input sensor D30s. It is determined that Specifically, the main control board M determines in advance the period from the timing when the first input sensor D20s or the second input sensor D30s starts detecting game medals to the timing when the shoot sensor D40s starts detecting game medals. A comparison is made with a predetermined period (the time that the shoot sensor D40s should detect, hereinafter also referred to as a theoretical period). For example, in the case of detecting the fourth game medal in FIG. 186, the fourth game medal is detected from the timing when the fourth game medal is detected by the first input sensor D20s or the second input sensor D30s. The period until it is detected by the shot sensor D40s is compared with the theoretical period, and if the difference in period exceeds the range where it is not detected as an error, an error (in the ninth embodiment, the shot sensor medal is detected) is detected. (retention error) will be detected. Note that the timing at which the first input sensor D20s detects game medals, the timing at which the second input sensor D30s starts detecting game medals, or the timing at which the first input sensor D20s finishes detecting game medals, and the second input sensor Any timing when the D30s finishes detecting game medals may be set as the start timing of the theoretical period.

<<第9実施形態 シュートセンサによる遊技メダル検知のタイミングチャート>>
図187は、遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30s、シュートセンサD40sを通過する際のタイミングチャートである。例えば、図中1のタイミングで第1投入センサD20sが遊技メダルの通過(オフ→オン)を検知したとする。続いて、図中2のタイミングで第2投入センサD30sが遊技メダルの通過(オフ→オン)を検知したとする。これらのタイミングに係る時間の情報等は前述した信号として主制御基板Mに供給されることになる。その後、図中3のタイミングでシュートセンサD40sが遊技メダルの通過(オフ→オン)を検知したとする。第1投入センサD20sが遊技メダルを検知してからシュートセンサD40sが検知を開始するまでの期間D、第2投入センサD30sが遊技メダルを検知してからシュートセンサD40sが検知を開始するまでの期間Eが主制御基板Mによって算出され、これらの期間を理論的な期間として、シュートセンサD40sの検知に基づいた遊技メダルが正常にシュート本体を通過しているか否かを判断するわけである。また、遊技メダルが第1投入センサD20s、及び第2投入センサD30sを正常に通過したと判断された後に発生し得るエラーも、シュートセンサD40sを備えることで検出することが可能となる。
<<Ninth Embodiment Timing chart of game medal detection by shoot sensor>>
FIG. 187 is a timing chart when the game medal passes through the first input sensor D20s, the second input sensor D30s, and the shoot sensor D40s. For example, assume that the first input sensor D20s detects passage of a game medal (off→on) at timing 1 in the figure. Next, assume that the second input sensor D30s detects passage of a game medal (off→on) at timing 2 in the figure. Time information related to these timings, etc. will be supplied to the main control board M as the above-mentioned signals. After that, assume that the shoot sensor D40s detects passage of a game medal (off→on) at timing 3 in the figure. A period D from when the first input sensor D20s detects a game medal until the shoot sensor D40s starts detection, and a period from when the second input sensor D30s detects a game medal until the shoot sensor D40s starts detection E is calculated by the main control board M, and using these periods as a theoretical period, it is determined whether the game medals are normally passing through the chute body based on the detection by the chute sensor D40s. Also, by providing the chute sensor D40s, it is possible to detect errors that may occur after it is determined that the game medals have passed through the first input sensor D20s and the second input sensor D30s normally.

<効果>
このように構成することで、例えばシュートセンサD40s付近での遊技メダルの通過に拘わる何かしらのエラー(シュートセンサメダル滞留エラー)を検知し、更にエラーが発生している旨を遊技者に報知することが可能となる。また、シュートセンサD40sによる遊技メダルの正常な通過は、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sの遊技メダルの検知が開始されるタイミングに係る情報に基づいて判断が行われるため、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sによって遊技メダルの通過は検知されていないが、シュートセンサD40sによって遊技メダルの通過が検知された場合、つまり、投入メダル逆流に係るエラーなども確実に検知することが可能となり、不正に強い遊技機を提供でき、ひいてはユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, for example, it is possible to detect some kind of error related to the passage of game medals near the shoot sensor D40s (shoot sensor medal retention error), and further notify the player that an error has occurred. becomes possible. In addition, since the normal passage of game medals by the chute sensor D40s is determined based on information related to the timing at which the detection of game medals by the first input sensor D20s and the second input sensor D30s starts, the first input If the passage of game medals is not detected by the sensor D20s and the second input sensor D30s, but the passage of game medals is detected by the chute sensor D40s, that is, it is possible to reliably detect errors related to the backflow of inserted medals. This makes it possible to provide a gaming machine that is resistant to fraud, and in turn, a gaming machine that is user-friendly.

<<<第10実施形態>>>
次に、第10実施形態について説明するが、その説明にあたり、上述の実施形態と同様な箇所には同様の符号や文言を用いることでその説明を省略或いは簡略化するものとする。なお、この第10実施形態のすべての構成は、他の実施形態に適用することが可能であり、他の実施形態のすべての構成は第10実施形態に適用可能である。
<<<Tenth embodiment>>>
Next, a tenth embodiment will be described. In the description, the same reference numerals and words will be used for the same parts as in the above-described embodiments, and the description will be omitted or simplified. Note that all configurations of the tenth embodiment can be applied to other embodiments, and all configurations of the other embodiments can be applied to the tenth embodiment.

<<精算処理実行時に関する作用図>>
まず、図188は、第10実施形態に適用可能な精算処理実行時に関する作用図である。同図においては、ベット数が3且つクレジット数が50の状況で精算ボタンD60が操作された場合について例示しているが、これには限定されず、ベット数とクレジット数が1以上である場合には、同図と同様の構成が適用可能である。なお、同図の構成は、本明細書におけるすべての構成に適用可能である。
<<Operation diagram regarding execution of payment processing>>
First, FIG. 188 is an operational diagram regarding the execution of the payment processing applicable to the tenth embodiment. Although the figure shows an example where the settlement button D60 is operated in a situation where the number of bets is 3 and the number of credits is 50, the present invention is not limited to this, and the case where the number of bets and the number of credits is 1 or more. A configuration similar to that shown in the figure can be applied. Note that the configuration in the figure is applicable to all configurations in this specification.

<電源断が発生しない場合>
まず、同図上段の電源断が発生しない場合の作用について詳述する。ブロッカD100がオンである状況であり、同図(1)のタイミングで、精算ボタンD60がオフからオンとなる。換言すると、精算ボタンD60が押下され、精算ボタンD60の操作が検出されていない状態から精算ボタンD60の操作が検出されている状態となる(以降のオン・オフについても同様)。また、ブロッカD100については、オンである場合には遊技メダルが通過可能な許可状態であり、オフである場合には遊技メダルが通過できない不許可状態である。なお、オフからオンとなることを、オフ→オンや、新たにオンとなると称することがあり、オンからオフとなることを、オン→オフや、新たにオフとなると称することがある。
<If power outage does not occur>
First, the operation in the case where the power supply failure does not occur as shown in the upper part of the figure will be described in detail. In this situation, the blocker D100 is on, and the payment button D60 is turned on from off at the timing shown in (1) in the figure. In other words, when the payment button D60 is pressed, the state changes from a state where no operation of the payment button D60 is detected to a state where an operation of the payment button D60 is detected (the same applies to subsequent on/off operations). Further, regarding the blocker D100, when it is on, it is in a permitted state where game medals can pass, and when it is off, it is in a disallowed state where game medals cannot pass. Note that changing from off to on is sometimes referred to as off to on or newly turning on, and changing from on to off is sometimes referred to as on to off or newly turning off.

なお、精算ボタンD60が押下されている状態を、精算ボタンD60がオンと称することがあり、精算ボタンD60が操作されている状態と称することがある。また、精算ボタンD60が押下されていない状態を精算ボタンD60がオフと称することがあり、精算ボタンD60が操作されていない状態と称することがある。また、精算ボタンD60が新たにオンとなることを、精算ボタンD60が押下される、精算ボタンD60が操作されると称することがあり、精算ボタンD60が新たにオフとなることを、精算ボタンD60が押下されなくなる、精算ボタンD60が操作されなくなると称することがある。 Note that the state in which the payment button D60 is pressed is sometimes referred to as the payment button D60 being on, and may also be referred to as the state in which the payment button D60 is being operated. Further, a state in which the payment button D60 is not pressed may be referred to as a state in which the payment button D60 is off, and may also be referred to as a state in which the payment button D60 is not operated. Furthermore, the fact that the payment button D60 is newly turned on is sometimes referred to as the payment button D60 being pressed or the payment button D60 being operated, and the fact that the payment button D60 is newly turned off is also referred to as the payment button D60 being pressed. This may be referred to as the fact that the payment button D60 is no longer pressed or the payment button D60 is no longer operated.

同図(1)のタイミングで、精算ボタンD60がオフからオンとなったことにより、ブロッカオフ準備期間が開始し、精算準備期間が開始する。ここで、ブロッカオフ準備期間とは、ブロッカD100がオンである状況にて精算ボタンD60が新たにオンとなってから、ブロッカD100がオフとなるまでの期間である。また、精算準備期間とは、精算ボタンD60が新たにオンとなってから、精算ボタンD60のオンを維持し精算処理が開始するまでの期間である。 At the timing of (1) in the same figure, the settlement button D60 is turned on from off, so that the blocker off preparation period starts and the settlement preparation period starts. Here, the blocker-off preparation period is a period from when the settlement button D60 is newly turned on in a situation where the blocker D100 is on until the blocker D100 is turned off. Further, the payment preparation period is a period from when the payment button D60 is newly turned on until the payment processing starts when the payment button D60 is kept on.

その後、同図(2)のタイミングで、ブロッカオフ準備期間が経過したことにより、ブロッカD100が新たにオフとなる。その後、図中(3)のタイミングで、精算準備期間が経過したことにより、精算処理を開始する。なお、第10実施形態においては、ベット数とクレジット数とが1以上である場合には、ベット数を精算した後にクレジット数を精算する。精算処理に関する構成としては、以下のいずれの構成も適用可能である。
(1)ベット数とクレジット数とが1以上である状況にて、精算処理が1回実行されると、ベット数が精算された後にクレジット数が精算される。
(2)ベット数とクレジット数とが1以上である状況にて、精算処理が1回実行されると、ベット数のみが精算され、クレジット数は精算されない。その後、再度精算処理が1回実行される(ベット数が0の状況にて精算処理が実行される)と、クレジット数が精算される。
Thereafter, at the timing (2) in the figure, the blocker D100 is newly turned off because the blocker off preparation period has elapsed. Thereafter, at timing (3) in the figure, the payment preparation period has elapsed, and the payment process is started. In the tenth embodiment, if the number of bets and the number of credits are equal to or greater than one, the number of credits is settled after the number of bets is settled. Any of the following configurations can be applied as a configuration related to payment processing.
(1) When the settlement process is executed once in a situation where the number of bets and the number of credits are 1 or more, the number of credits is settled after the number of bets is settled.
(2) If the settlement process is executed once in a situation where the number of bets and the number of credits are 1 or more, only the number of bets will be settled and the number of credits will not be settled. Thereafter, when the settlement process is executed once again (the settlement process is executed in a situation where the number of bets is 0), the number of credits is settled.

なお、第10実施形態においては、精算ボタンD60が新たにオンとなってから、精算準備期間が経過するまでオンを維持する、換言すると精算ボタンD60を長押しすることで精算処理が実行され得るよう構成したが、これには限定されず、精算ボタンD60が新たにオンとなるとすぐに(例えば、0.1秒オンとなると)精算処理が実行され得るよう構成してもよい。 In the tenth embodiment, after the settlement button D60 is newly turned on, it remains on until the settlement preparation period has elapsed, in other words, the settlement process can be executed by pressing and holding the settlement button D60 for a long time. However, the configuration is not limited thereto, and the configuration may be such that the payment process can be executed as soon as the payment button D60 is newly turned on (for example, when it is turned on for 0.1 seconds).

また、図示するように、精算準備期間は同図(1)のタイミングから同図(3)のタイミングまでの期間となっており、ブロッカオフ準備期間は同図(1)のタイミングから同図(2)のタイミングまでの期間となっており、精算準備期間はブロッカオフ準備期間よりも長くなっている。このように構成することにより、ブロッカD100がオフとなるまでのブロッカオフ準備期間においては、遊技メダルの投入を受け付けることができ、遊技メダルがホッパH40に流入したにも拘らず、ベット数やクレジット数に加算がされない事態を防止することができる。 Also, as shown in the figure, the settlement preparation period is from the timing in (1) to the timing in (3) in the figure, and the blocker off preparation period is from the timing in (1) in the figure to the timing in (2) in the figure. ), and the settlement preparation period is longer than the blocker-off preparation period. With this configuration, during the blocker off preparation period until the blocker D100 is turned off, game medals can be accepted, and even though the game medals have flowed into the hopper H40, the number of bets and the number of credits cannot be changed. It is possible to prevent a situation in which the value is not added to the value.

その後、同図(4)のタイミングで、ベット数の精算が終了(ベット数に関する精算処理が終了)し、クレジット数に関する精算処理が開始される。その後、同図(5)のタイミングで、クレジット数の精算が終了(クレジット数に関する精算処理が終了)し、ベット数が0、クレジット数が0となって精算処理が終了する。図中(3)から(5)までの、精算処理が開始されてからベット数とクレジット数の精算処理が終了するまでを、1回の精算処理としている。これには限定されず、1回の精算処理が実行された場合には、ベット数が1以上であった場合にはベット数のみが精算され、ベット数が0であり且つクレジット数が1以上であった場合にはクレジット数が精算されるよう構成してもよい。 Thereafter, at the timing shown in FIG. 4 (4), the settlement of the number of bets is completed (the settlement process regarding the number of bets is completed), and the settlement process regarding the number of credits is started. Thereafter, at the timing of (5) in the figure, the settlement of the number of credits is completed (the settlement process regarding the number of credits is completed), the number of bets becomes 0, the number of credits becomes 0, and the settlement process ends. The period from (3) to (5) in the figure, from the start of the settlement process until the end of the settlement process of the number of bets and the number of credits, is considered as one settlement process. This is not limited to this, but when one settlement process is executed, if the number of bets is 1 or more, only the number of bets will be settled, and if the number of bets is 0 and the number of credits is 1 or more, then only the number of bets will be settled. If so, the number of credits may be settled.

第10実施形態においては、精算処理とは、精算ボタンD60が操作されたことに基づいて、ベット数またはクレジット数の少なくとも一方の精算が実行される処理であり、ベット数とクレジット数の双方が精算されない場合(例えば、ベット数が0でありクレジット数が0である場合)には、精算ボタンD60の操作に基づく所定の処理を実行する場合にも、当該所定の処理を精算処理とは称していない。これには限定されず、精算ボタンD60の操作に基づく所定の処理を精算処理と称してもよい。また、精算ボタンD60が操作されたことに基づいて、ベット数またはクレジット数の少なくとも一方の精算が実行開始されてから精算の実行が終了するまでを、1回の精算処理と称している。 In the tenth embodiment, the settlement process is a process in which at least one of the number of bets and the number of credits is settled based on the operation of the settlement button D60, and both the number of bets and the number of credits are If settlement is not made (for example, when the number of bets is 0 and the number of credits is 0), even if a predetermined process is executed based on the operation of the settlement button D60, the predetermined process is not called a settlement process. Not yet. The present invention is not limited to this, and a predetermined process based on the operation of the payment button D60 may be referred to as a payment process. Further, the period from when the settlement of at least one of the number of bets or the number of credits is started based on the operation of the settlement button D60 until the execution of the settlement is completed is referred to as one settlement process.

また、図188においては、精算ボタンD60が新たにオンになってから、ブロッカオフ準備期間が経過することでブロッカD100がオンからオフとなるよう構成したが、これには限定されず、精算ボタンD60が新たにオンとなってからすぐにブロッカD100がオンからオフとなるよう構成してもよい。より具体的には、以下のように構成してもよい。
(1)精算ボタンD60が新たにオンとなってからごく短時間(例えば、割り込み処理1回分の時間)が経過した後にブロッカD100がオンからオフとなる(ブロッカD100がオンからオフとなるための動作を開始するとしてもよい)。
(2)あるタイマ割り込み時処理にて精算ボタンD60が新たにオンとなったことを検知した場合に、当該あるタイマ割り込み時処理にて、ブロッカD100をオンからオフにするための処理を実行する。
Further, in FIG. 188, the blocker D100 is configured to turn from on to off after the blocker off preparation period elapses after the settlement button D60 is newly turned on. However, the present invention is not limited to this, and the settlement button D60 The blocker D100 may be configured to be turned off from on immediately after the blocker D100 is newly turned on. More specifically, the configuration may be as follows.
(1) The blocker D100 turns from on to off after a very short period of time (for example, the time for one interrupt process) has passed since the payment button D60 was newly turned on. ).
(2) When it is detected in a certain timer interrupt process that the payment button D60 is newly turned on, execute the process to turn the blocker D100 from on to off in the certain timer interrupt process. .

<電源断が発生した場合>
次に、同図下段の電源断が発生した場合の作用について詳述する。ブロッカD100がオンである状況であり、同図(6)のタイミングで、精算ボタンD60が新たにオンとなったことにより、ブロッカオフ準備期間が開始し、精算準備期間が開始する。
<In case of power outage>
Next, the operation when the power supply is cut off as shown in the lower part of the figure will be described in detail. The blocker D100 is on, and the settlement button D60 is newly turned on at the timing shown in FIG. 6 (6), thereby starting the blocker-off preparation period and starting the settlement preparation period.

その後、同図(7)のタイミングで、ブロッカオフ準備期間と精算準備期間とが経過していない状況下、遊技機への電源供給が遮断され、電源断時処理が実行される。より具体的には、「遊技機への電源供給が遮断される→約20ms後に遊技機が電源断(電圧の降下)を検知する→電源断時処理が実行開始される→電圧が遊技機の駆動電圧を下回る(遊技機の動作が不安定になる)→電圧が0になる」のように作用することとなる。すなわち、同図(7)のより正確なタイミングは、上記電源断時処理が実行開始されるタイミングとなっている。すなわち、同図(7)のタイミングで電源断時処理が実行開始されたことにより、ブロッカオフ準備期間の計測と精算準備期間の計測が停止することとなる。 Thereafter, at the timing shown in FIG. 7 (7), the power supply to the gaming machine is cut off and the power-off processing is executed under the condition that the blocker-off preparation period and the settlement preparation period have not elapsed. More specifically, "the power supply to the gaming machine is cut off → the gaming machine detects a power outage (voltage drop) after about 20ms → the execution of the power outage process starts → the voltage of the gaming machine is The voltage drops below the drive voltage (the operation of the gaming machine becomes unstable) → the voltage becomes 0. That is, the more accurate timing shown in (7) in the figure is the timing at which the above-mentioned power-off processing is started. That is, since the power-off processing is started at the timing shown in FIG. 7 (7), the measurement of the blocker-off preparation period and the measurement of the settlement preparation period are stopped.

また、遊技機への電源供給が遮断されている状況を電源断中と称してもよいし、遊技機が電源断時処理を実行した後の電圧が0の状況を電源断中と称してもよい。また、遊技機への電源供給が遮断されることを、電源断が発生すると称してもよい。 Furthermore, the situation in which the power supply to the gaming machine is cut off may be referred to as power-off, or the situation in which the voltage is 0 after the gaming machine executes the power-off processing may be referred to as power-off. good. Furthermore, the interruption of the power supply to the gaming machine may be referred to as the occurrence of a power outage.

その後、同図(8)のタイミングで、遊技機が電源復帰し、ブロッカオフ準備期間の計測と精算準備期間の計測が電源断前の続きから実行されることとなる。なお、同図(7)のタイミングでは、精算ボタンD60が押下されている状況(オンとなっている状況)で電源断時処理が実行開始され、同図(8)のタイミングでは、精算ボタンD60が押下されている状況で電源復帰する場合を例示している。 Thereafter, at the timing shown in FIG. 8 (8), the gaming machine is powered back on, and the measurement of the blocker-off preparation period and the settlement preparation period are carried out from where they left off before the power was turned off. Note that at the timing shown in (7) in the same figure, the execution of the power-off process is started when the payment button D60 is pressed (in a state where it is turned on), and at the timing shown in (8) in the same diagram, the payment button D60 is pressed. This example shows a case where the power is restored when is pressed.

その後、同図(9)のタイミングで、ブロッカオフ準備期間が経過したことにより、ブロッカD100が新たにオフとなる。その後、図中(10)のタイミングで、精算ボタンD60の押下が継続しており、精算準備期間が経過したことにより、精算処理を開始する。 Thereafter, at the timing shown in FIG. 9 (9), the blocker D100 is newly turned off because the blocker off preparation period has elapsed. Thereafter, at timing (10) in the figure, the payment button D60 continues to be pressed and the payment preparation period has elapsed, so the payment process is started.

このように、第10実施形態においては、ブロッカオフ準備期間の途中で電源断が発生した場合には、電源復帰後には、ブロッカオフ準備期間の計測を続きから実行するよう構成されており、精算準備期間の途中で電源断が発生した場合には、電源復帰後には、精算準備期間の計測を続きから実行するよう構成されている。すなわち、同図における(1)~(2)の期間は、(6)~(7)と(8)~(9)の期間の和と略同一の長さとなっている。 In this manner, in the tenth embodiment, if a power outage occurs in the middle of the blocker-off preparation period, after the power is restored, the measurement of the blocker-off preparation period is continued from where it left off, and the settlement preparation period is If the power is cut off in the middle of the process, the system is configured to continue measuring the payment preparation period from where it left off after the power is restored. That is, the periods (1) to (2) in the figure have approximately the same length as the sum of the periods (6) to (7) and (8) to (9).

このように構成することで、電源断が発生した場合にも、電源復帰後においては、精算処理終了までの過程を引き継ぐことができ、精算処理をスムーズに実行することができる。 With this configuration, even if the power is cut off, the process up to the end of the payment process can be taken over after the power is restored, and the payment process can be executed smoothly.

なお、精算ボタンD60が押下されておらず、精算準備期間の計測を実行していない状況で、遊技機への電源供給が遮断され、電源断時処理が実行された場合において、その後、精算ボタンD60が押下され、精算ボタンD60が押下された状態で電源復帰した場合には、電源復帰後に精算準備期間が経過しても精算処理は実行されないよう構成されている。これには限定されず、精算ボタンD60が押下された状態で電源復帰した場合にも、電源復帰後に(または、電源復帰後の所定タイミングから)精算準備期間が経過すると精算処理が実行されるよう構成してもよい。 In addition, if the power supply to the gaming machine is cut off and the power-off processing is executed in a situation where the settlement button D60 is not pressed and the measurement of the settlement preparation period is not executed, then the settlement button D60 is not pressed. If D60 is pressed and the power is restored with the payment button D60 being pressed, the payment processing is not executed even if the payment preparation period elapses after the power is restored. The present invention is not limited to this, but even if the power is restored while the payment button D60 is pressed, the payment processing will be executed after the payment preparation period has elapsed after the power is restored (or from a predetermined timing after the power is restored). may be configured.

その後、同図(11)のタイミングで、ベット数の精算が終了(ベット数に関する精算処理が終了)し、クレジット数に関する精算処理が開始される。その後、同図(12)のタイミングで、クレジット数の精算が終了(クレジット数に関する精算処理が終了)し、ベット数が0、クレジット数が0となって精算処理が終了する。 Thereafter, at the timing of (11) in the figure, the settlement of the number of bets is completed (the settlement process regarding the number of bets is completed), and the settlement process regarding the number of credits is started. Thereafter, at the timing of (12) in the same figure, the settlement of the number of credits is completed (the settlement process regarding the number of credits is completed), the number of bets becomes 0, the number of credits becomes 0, and the settlement process ends.

また、ブロッカオフ準備期間を計測する際の一例としては、減算タイマ(デクリメントタイマ)であるブロッカオフタイマを用いて計測するよう構成してもよい。このように構成した場合には、遊技機への電源供給が遮断された場合には、ブロッカオフタイマの計時が停止し、その後、遊技機が電源復帰した場合には、ブロッカオフタイマの計時を続きから実行するよう構成される。なお、設定変更モードへの移行を伴う電源復帰となった場合には、ブロッカオフタイマのタイマ値は初期化されることとなる。また、ブロッカオフタイマはインクリメントタイマとしてもよいしデクリメントタイマとしてもよい。 Further, as an example of measuring the blocker-off preparation period, the blocker-off preparation period may be measured using a blocker-off timer that is a decrement timer. With this configuration, when the power supply to the gaming machine is cut off, the blocker-off timer stops counting, and when the gaming machine returns to power, the blocker-off timer stops counting. It is configured to run from where it left off. Note that when the power is restored with a transition to the setting change mode, the timer value of the blocker off timer will be initialized. Further, the blocker off timer may be an increment timer or a decrement timer.

また、精算準備期間を計測する際の一例としては、減算タイマ(デクリメントタイマ)である精算準備期間タイマを用いて計測するよう構成してもよい。このように構成した場合には、遊技機への電源供給が遮断された場合には、精算準備期間タイマの計時が停止し、その後、遊技機が電源復帰した場合には、精算準備期間タイマの計時を続きから実行するよう構成される。なお、設定変更モードへの移行を伴う電源復帰となった場合には、精算準備期間タイマのタイマ値は初期化されることとなる。また、精算準備期間タイマはインクリメントタイマとしてもよいしデクリメントタイマとしてもよい。 Further, as an example of measuring the settlement preparation period, it may be configured to use a settlement preparation period timer that is a subtraction timer (decrement timer). With this configuration, if the power supply to the gaming machine is cut off, the settlement preparation period timer will stop counting, and when the gaming machine is powered back on, the settlement preparation period timer will stop counting. It is configured to continue timing from where it left off. Note that when the power is restored with a transition to the setting change mode, the timer value of the payment preparation period timer will be initialized. Further, the settlement preparation period timer may be an increment timer or a decrement timer.

また、ブロッカオフ準備期間と精算準備期間とを計測する際の他の例としては、ブロッカオフ準備期間を計測するタイマと精算準備期間を計測するタイマとを同一のタイマ(例えば、減算タイマである精算ボタンタイマ)とするよう構成してもよい。一例としては、精算ボタンD60が新たにオンになると精算ボタンタイマが計測を開始し、精算ボタンタイマのタイマ値が所定値になると(精算ボタンD60が新たにオンとなってからブロッカオフ準備期間が経過すると)ブロッカD100がオンからオフとなる動作を開始し、その後、精算ボタンタイマのタイマ値が特定値(例えば、0)になると精算処理が実行開始されるよう構成してもよいし、精算ボタンD60が新たにオンになると精算ボタンタイマが計測を開始し、精算ボタンタイマのタイマ値が所定値(例えば、0)になる(精算ボタンD60が新たにオンとなってからブロッカオフ準備期間が経過したときであり、第1条件を充足すると称することがある)とブロッカD100がオンからオフになる動作を開始し、その後、ブロッカD100がオフになった後の所定のタイミングで、第1条件を充足したことに基づいて精算処理が実行開始される(この例では精算準備期間は計測していないが、精算ボタンD60が新たにオンになってから精算準備期間が経過したときに精算処理が開始されるよう構成されている)よう構成してもよい。 Another example of measuring the blocker-off preparation period and the settlement preparation period is to use the same timer (for example, a settlement button that is a subtraction timer) to measure the blocker-off preparation period and the settlement preparation period. It may also be configured as a timer). For example, when the payment button D60 is newly turned on, the payment button timer starts measuring, and when the timer value of the payment button timer reaches a predetermined value (the blocker off preparation period has elapsed since the payment button D60 was newly turned on). Then, the blocker D100 starts turning from on to off, and then, when the timer value of the payment button timer reaches a specific value (for example, 0), the payment processing may be started. When D60 is newly turned on, the settlement button timer starts measuring, and the timer value of the settlement button timer becomes a predetermined value (for example, 0) (The blocker off preparation period has elapsed since the settlement button D60 was newly turned on. The blocker D100 starts turning off from on when the blocker D100 turns off (sometimes referred to as satisfying the first condition), and then, at a predetermined timing after the blocker D100 turns off, the first condition is satisfied. The payment process is started based on the transaction (in this example, the payment preparation period is not measured, but the payment process is started when the payment preparation period has elapsed after the payment button D60 was newly turned on). It may be configured such that the

なお、第10実施形態においては、ブロッカオフ準備期間を計測するタイマと精算準備期間を計測するタイマとをそれぞれ有する構成としているが、第10実施形態のすべての構成において、ブロッカオフ準備期間を計測するタイマと精算準備期間を計測するタイマとを同一のタイマとした構成を適用することができる。より具体的には、第10実施形態におけるブロッカオフタイマを精算ボタンタイマに置き換えてもよいし、精算準備期間タイマを精算ボタンタイマに置き換えてもよい。 Note that in the tenth embodiment, the configuration includes a timer that measures the blocker-off preparation period and a timer that measures the settlement preparation period, but in all the configurations of the tenth embodiment, the timer that measures the blocker-off preparation period It is possible to apply a configuration in which the timer and the timer that measures the payment preparation period are the same timer. More specifically, the blocker off timer in the tenth embodiment may be replaced with a settlement button timer, and the settlement preparation period timer may be replaced with a settlement button timer.

なお、電源断が発生した場合には、ブロッカD100がオフとなるよう構成してもよく、このように構成した場合、図中(7)のタイミングで電源断が発生すると、ブロッカD100がオフとなり、その後図中(8)のタイミングで、電源が復帰してブロッカD100がオンとなり、その後図中(9)のタイミングで、ブロッカオフ準備期間が経過してブロッカD100がオフとなる。 It should be noted that the blocker D100 may be configured to be turned off when a power outage occurs. In this configuration, when a power outage occurs at the timing (7) in the figure, the blocker D100 is turned off. Then, at the timing (8) in the figure, the power is restored and the blocker D100 is turned on, and then at the timing (9) in the figure, the blocker off preparation period has elapsed and the blocker D100 is turned off.

<<遊技メダルの投入に関するイメージ図>>
次に、図189は、第10実施形態に適用可能な遊技メダルの投入に関するイメージ図である。同図においては、遊技メダルがメダル投入口D170から投入される場合を例示している。なお、同図の構成は、本明細書におけるすべての構成に適用可能である。
<<Image diagram of inserting game medals>>
Next, FIG. 189 is an image diagram regarding the insertion of game medals applicable to the tenth embodiment. The figure illustrates a case where game medals are inserted from the medal slot D170. Note that the configuration in the figure is applicable to all configurations in this specification.

まず、図中(1)のタイミングで、遊技メダルがメダル投入口D170から投入される。同図においては、遊技メダルがメダル投入口D170から投入されたタイミングを、遊技メダルがすべてメダル投入口D170に流入したタイミングとしてもよいし、メダル投入口D170の上端よりも遊技メダルの上端の位置が鉛直下方となったタイミングとしてもよいし、メダル投入口D170と水平の位置から遊技メダルが視認できなくなったタイミングとしてもよい。なお、遊技メダルがメダル投入口D170から投入されたタイミングを上記のいずれのタイミングにしたとしても、遊技メダルの流下速度の差は微差であり、第10実施形態の構成及び第10実施形態に適用可能な構成に対する影響は生じないことを補足しておく。 First, at the timing (1) in the figure, game medals are inserted from the medal slot D170. In the figure, the timing when the game medals are inserted from the medal slot D170 may be the timing when all the game medals have flowed into the medal slot D170, or the position of the upper end of the game medals is lower than the upper end of the medal slot D170. The timing may be set to be vertically downward, or the timing may be set to the timing when the game medals are no longer visible from a position horizontal to the medal slot D170. It should be noted that even if the timing at which the game medals are inserted from the medal slot D170 is set to any of the above timings, the difference in the falling speed of the game medals is slight, and the configuration of the tenth embodiment and the tenth embodiment do not differ. Please note that there is no impact on applicable configurations.

また、遊技メダルがメダル投入口D170から投入される場合においては、メダル流路DRの方向に勢いをつけず、遊技メダルから指が離れて自由落下をする場合を例示している。なお、遊技者が実行可能な程度の勢いをつけて、遊技メダルがメダル投入口D170から投入される場合においても、第10実施形態の構成及び第10実施形態に適用可能な構成に対する影響は生じないことを補足しておく。 Furthermore, when the game medals are inserted from the medal slot D170, the game medals are exemplified as not gaining any momentum in the direction of the medal flow path DR, and the game medals are separated from the finger and fall freely. Note that even if the game medals are inserted from the medal slot D170 with as much momentum as possible by the player, the configuration of the tenth embodiment and the configuration applicable to the tenth embodiment will not be affected. I would like to add that there is no such thing.

また、同図におけるメダルセレクタDSの構成は第9実施形態で前述した構成と同様であり、メダル流路DRには、投入受付センサD10sと第1投入センサD20sと第2投入センサD30sとを有しており、第1投入センサD20sの近傍にはブロッカD100を有している。 Further, the configuration of the medal selector DS in the same figure is the same as the configuration described above in the ninth embodiment, and the medal flow path DR includes an input reception sensor D10s, a first input sensor D20s, and a second input sensor D30s. A blocker D100 is provided near the first input sensor D20s.

なお、同図の構成はあくまで一例であり、同図における投入受付センサD10sを有さずに、シュートセンサD40sを有するよう構成してもよいし、投入受付センサD10sとシュートセンサD40sとの両方を有するよう構成してもよい。 The configuration in the figure is just an example, and the configuration may be such that the chute sensor D40s is provided instead of the input reception sensor D10s in the figure, or both the input reception sensor D10s and the chute sensor D40s may be provided. It may be configured to have.

その後、遊技メダルがメダル流路DRを流下していき、図中(2)のタイミングで、遊技メダルの中心がブロッカD100におけるブロッカ通過確定位置を通過することとなる。ここで、ブロッカ通過確定位置とは、当該ブロッカ通過確定位置に遊技メダルが位置している状況にて、ブロッカD100がオンからオフとなったとしても、遊技メダルが遊技機内に正常に投入される(ホッパH40に案内される)こととなるブロッカD100の(長手方向における)位置である。第10実施形態におけるブロッカ通過確定位置は、以下のように定義してもよい。
(1)ブロッカ通過確定位置に遊技メダルが到達している場合、ブロッカD100が不許可状態となるために、許可状態から動作を開始しても、遊技メダルが遊技機内に正常に投入されることとなる位置
(2)ブロッカ通過確定位置に遊技メダルが到達している場合、ブロッカD100が不許可状態となっていても、遊技メダルが遊技機内に正常に投入されることとなる位置
(3)ブロッカD100のメダル流路DRの入り口から見て最も遠い位置(ブロッカD100の端の位置)をブロッカ通過確定位置とする
(4)ブロッカD100の長手方向における中心の位置をブロッカ通過確定位置とする
Thereafter, the game medals flow down the medal flow path DR, and at the timing (2) in the figure, the center of the game medals passes through the blocker passage confirmed position in the blocker D100. Here, the blocker passing confirmed position is a situation in which the game medals are located at the blocker passing confirmed position, and even if the blocker D100 changes from on to off, the game medals are normally inserted into the gaming machine. This is the position (in the longitudinal direction) of the blocker D100 (which is guided to the hopper H40). The blocker passage confirmed position in the tenth embodiment may be defined as follows.
(1) If the game medals have reached the blocker passing position, the blocker D100 will be in a disallowed state, so even if the operation starts from the allowed state, the game medals will not be correctly inserted into the gaming machine. (2) If the game medal has reached the blocker passage confirmed position, the position (3) where the game medal can be normally inserted into the gaming machine even if the blocker D100 is in a disallowed state. The farthest position of the blocker D100 as viewed from the entrance of the medal flow path DR (the position of the end of the blocker D100) is set as the blocker passage confirmed position. (4) The center position in the longitudinal direction of the blocker D100 is set as the blocker passage confirmed position.

また、メダル投入口D170から投入された遊技メダルがブロッカ通過確定位置に到達することを、遊技メダルがブロッカを通過すると称することがある。 Furthermore, when the game medals inserted from the medal slot D170 reach the blocker passing fixed position, it is sometimes referred to as the game medals passing through the blocker.

その後、遊技メダルがメダル流路DRを流下していき、図中(3)のタイミングで、当該遊技メダルにより、第1投入センサD20sがオフ、第2投入センサD30がオンとなり、クレジット加算処理が実行される。すなわち、当該遊技メダルが正常に投入され、クレジット数(またはベット数)に1が加算される。 After that, the game medal flows down the medal flow path DR, and at the timing (3) in the figure, the game medal turns off the first input sensor D20s and turns on the second input sensor D30, and the credit addition process starts. executed. That is, the game medal is normally inserted, and 1 is added to the number of credits (or number of bets).

ここで、遊技メダルがメダル投入口D170から投入されたタイミング(図中(1)のタイミング)から、遊技メダルがブロッカ通過確定位置に到達したタイミング(図中(2)のタイミング)までの期間を、ブロッカ通過期間と称しており、第10実施形態の遊技機においては、図188にて前述した精算準備期間はブロッカ通過期間よりも長くなっている。このように構成することにより、メダル投入口D170から遊技メダルが投入された後に精算ボタンD60を押下(長押し)した場合にも、当該投入された遊技メダルの投入を正常に受け付けることができ、遊技メダルがホッパH40に流入したにも拘らず、ベット数やクレジット数に加算がされない事態を防止することができる。 Here, the period from the timing when the game medals are inserted from the medal slot D170 (timing (1) in the figure) to the timing when the game medals reach the blocker passage fixed position (timing (2) in the figure) is calculated. , is referred to as a blocker passing period, and in the gaming machine of the tenth embodiment, the payment preparation period described above in FIG. 188 is longer than the blocker passing period. With this configuration, even if the payment button D60 is pressed (long pressed) after game medals have been inserted from the medal slot D170, the input of the game medals can be normally accepted. It is possible to prevent a situation where game medals are not added to the number of bets or the number of credits even though they have flowed into the hopper H40.

また、メダル投入口D170から遊技メダルが投入されてから、当該投入された遊技メダルによってベット数またはクレジット数に1加算されるまでの時間よりも、精算準備期間の方が長くなっている。 Further, the settlement preparation period is longer than the time from when game medals are inserted through the medal slot D170 until 1 is added to the number of bets or credits by the inserted game medals.

なお、クレジット加算処理が実行される契機としては、以下のいずれの構成を適用してもよい。
(1)第1投入センサD20sがオフ、第2投入センサD30がオフ→第1投入センサD20sがオン、第2投入センサD30がオフ→第1投入センサD20sがオン、第2投入センサD30がオン→第1投入センサD20sがオフ、第2投入センサD30がオンとなったことを契機にクレジット加算処理が実行される。
(2)第1投入センサD20sがオフ、第2投入センサD30がオフ→第1投入センサD20sがオン、第2投入センサD30がオフ→第1投入センサD20sがオン、第2投入センサD30がオン→第1投入センサD20sがオフ、第2投入センサD30がオン→第1投入センサD20sがオフ、第2投入センサD30がオフとなったことを契機にクレジット加算処理が実行される。
なお、上記(1)及び(2)は、クレジット加算処理ではなく、ベット数に加算されるベット加算処理に置き換えて適用することが可能である(例えば、ベット数が上限数である3でない場合に遊技メダルがメダル投入口D170から投入された場合)。
Note that any of the following configurations may be applied as a trigger for executing the credit addition process.
(1) First input sensor D20s is off, second input sensor D30 is off → first input sensor D20s is on, second input sensor D30 is off → first input sensor D20s is on, second input sensor D30 is on →Credit addition processing is executed when the first input sensor D20s is turned off and the second input sensor D30 is turned on.
(2) First input sensor D20s is off, second input sensor D30 is off → first input sensor D20s is on, second input sensor D30 is off → first input sensor D20s is on, second input sensor D30 is on →The credit addition process is executed when the first input sensor D20s is turned off and the second input sensor D30 is turned on.→The first input sensor D20s is turned off and the second input sensor D30 is turned off.
Note that (1) and (2) above can be applied by replacing the credit addition process with a bet addition process that is added to the number of bets (for example, if the number of bets is not the upper limit of 3) (when game medals are inserted from the medal slot D170).

なお、第10実施形態においては、クレジット数の上限数が50であり、ベット数の上限数が3である状況にて、遊技メダルが1枚正常に投入された場合には、以下のように作用することとなる。
(1)ベット数が0~2である場合には、ベット加算処理が実行され、ベット数に1加算される
(2)ベット数が3、且つクレジット数が50未満の場合には、クレジット加算処理が実行され、クレジット数に1加算される
(3)ベット数が3、且つクレジット数が50の場合には、ベット数加算処理もクレジット加算処理も実行されない(遊技メダルが下皿に返却される)
In the 10th embodiment, in a situation where the upper limit of the number of credits is 50 and the upper limit of the number of bets is 3, if one game medal is successfully inserted, the following will occur. It will work.
(1) If the number of bets is between 0 and 2, bet addition processing is executed and 1 is added to the number of bets. (2) If the number of bets is 3 and the number of credits is less than 50, credits are added. The process is executed and 1 is added to the number of credits (3) If the number of bets is 3 and the number of credits is 50, neither the bet number addition process nor the credit addition process is executed (the game medals are returned to the lower tray). )

なお、メダル投入口D170から遊技メダルが3枚連続で投入される(3枚の遊技メダルが接している状況で投入される)場合において、当該投入された遊技メダルによってベット数またはクレジット数に3加算されるまでの時間よりも、精算準備期間の方が長くなるよう構成してもよいし、1枚目の遊技メダルがメダル投入口D170に投入されてから、3枚目の遊技メダルがブロッカ通過確定位置に到達するまでの時間よりも、精算準備期間の方が長くなるよう構成してもよい。 In addition, when three game medals are inserted from the medal slot D170 in a row (three game medals are inserted in a situation where they are in contact with each other), the number of bets or credits is increased by 3 depending on the inserted game medals. It may be configured so that the payment preparation period is longer than the time until the amount is added, or the third game medal is inserted into the blocker after the first game medal is inserted into the medal slot D170. The payment preparation period may be configured to be longer than the time required to reach the confirmed passing position.

また、メダル投入口D170から遊技メダルが3枚連続で投入される(3枚の遊技メダルが接している状況で投入される)場合において、当該投入された遊技メダルによってベット数またはクレジット数に3加算されるまでの時間よりも、精算準備期間の方が短くなるよう構成してもよいし、1枚目の遊技メダルがメダル投入口D170に投入されてから、3枚目の遊技メダルがブロッカ通過確定位置に到達するまでの時間よりも、精算準備期間の方が短くなるよう構成してもよい。 In addition, when three game medals are inserted from the medal slot D170 in a row (three game medals are inserted in a situation where they are in contact with each other), the number of bets or credits is increased by three. It may be configured so that the settlement preparation period is shorter than the time until the addition is made, or the third game medal is inserted into the blocker after the first game medal is inserted into the medal slot D170. The payment preparation period may be configured to be shorter than the time it takes to reach the confirmed passing position.

また、メダル投入口D170から1枚の遊技メダルが投入されてから、ブロッカ通過確定位置に到達するまでの時間を3倍した、3枚の遊技メダルが投入されるまでの時間よりも、精算準備期間の方が長くなるよう構成してもよいし、メダル投入口D170から1枚の遊技メダルが投入されてから、当該投入された遊技メダルによってベット数またはクレジット数に1加算されるまでの時間を3倍した、3枚の遊技メダルが投入されるまでの時間よりも、精算準備期間の方が長くなるよう構成してもよい。 In addition, the time from the time one game medal is inserted through the medal slot D170 to the time it reaches the blocker passage confirmation position is multiplied by 3, which is the time taken to prepare for settlement, compared to the time until three game medals are inserted. The period may be configured to be longer, or the time from when one game medal is inserted from the medal slot D170 until 1 is added to the number of bets or credits by the inserted game medal. The settlement preparation period may be configured to be longer than the time required for three game medals to be inserted, which is 3 times the amount of time.

また、メダル投入口D170から1枚の遊技メダルが投入されてから、ブロッカ通過確定位置に到達するまでの時間を3倍した、3枚の遊技メダルが投入されるまでの時間よりも、精算準備期間の方が短くなるよう構成してもよいし、メダル投入口D170から1枚の遊技メダルが投入されてから、当該投入された遊技メダルによってベット数またはクレジット数に1加算されるまでの時間を3倍した、3枚の遊技メダルが投入されるまでの時間よりも、精算準備期間の方が短くなるよう構成してもよい。 In addition, the time from the time one game medal is inserted through the medal slot D170 to the time it reaches the blocker passage confirmation position is multiplied by three, which is longer than the time required for three game medals to be inserted. The period may be configured to be shorter, or the time period from when one game medal is inserted from the medal slot D170 until 1 is added to the number of bets or credits by the inserted game medal. The settlement preparation period may be configured to be shorter than the time required for three game medals to be inserted, which is 3 times the amount of time.

また、本明細書における遊技機は、ベット数及びクレジット数が0である状況にて、メダル投入口D170から遊技メダルが正常に投入された場合には、ベット数に1加算するよう構成してもよいし、クレジット数に1加算するよう構成してもよい。また、ベット数及びクレジット数が0である状況にて、メダル投入口D170から遊技メダルが正常に投入された場合にクレジット数に1加算するよう構成した場合には、第10実施形態におけるベット数に1加算する構成をクレジット数に1加算する構成に置き換えて適用することが可能である。 Furthermore, the gaming machine in this specification is configured to add 1 to the number of bets when game medals are normally inserted from the medal slot D170 in a situation where the number of bets and the number of credits are 0. Alternatively, it may be configured to add 1 to the number of credits. In addition, in a situation where the number of bets and the number of credits are 0, when a game medal is normally inserted from the medal slot D170, 1 is added to the number of credits, the number of bets in the tenth embodiment is It is possible to replace the configuration in which 1 is added to the number of credits with a configuration in which 1 is added to the number of credits.

<<精算ボタンに関する構成>>
第10実施形態の遊技機においては、精算ボタンD60に関する構成として、以下の構成を適用することが可能である。なお、メダル投入口D170からの遊技メダルが投入されるタイミングは、図189の(1)と同一のタイミングである。なお、以下に記載しているベット数やクレジット数についてはあくまで一例であり、例示していないベット数やクレジットに以下の構成を適用しても何ら問題ないことを補足しておく。
<<Configuration regarding payment button>>
In the gaming machine of the tenth embodiment, the following configuration can be applied as the configuration regarding the payment button D60. Note that the timing at which game medals are inserted from the medal slot D170 is the same timing as (1) in FIG. 189. It should be noted that the number of bets and the number of credits described below are just examples, and there is no problem in applying the following configuration to the number of bets and credits that are not exemplified.

<構成1>
クレジット数が0、ベット数が0、ブロッカD100がオンである所定の状況下(例えば、所定のエラーが発生していない状況下)、精算ボタンD60が押下され、精算ボタンD60のオンが検出され、精算準備期間タイマの計測が開始される。→精算準備期間が経過するよりも前に、遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30を通過して、第1投入センサD20sがオフ、第2投入センサD30がオフとなり、ベット数が1となる。→精算準備期間が経過し(精算準備期間タイマのタイマ値が0となり)、精算処理が実行され、ベット数が精算される。
このように構成することにより、精算準備期間内に第1投入センサD20s及び第2投入センサD30を通過した遊技メダルを精算することができるので、遊技を終了する際に、ベット数を精算し忘れたまま退席してしまう事態を発生し難くすることができる。なお、遊技メダルが投入されなかった場合には、以下のような作用となる。
クレジット数が0、ベット数が0、ブロッカD100がオンである所定の状況下(例えば、所定のエラーが発生していない状況下)、精算ボタンD60が押下され、精算ボタンD60のオンが検出され、精算準備期間タイマの計測が開始される。→精算準備期間が経過しても(精算準備期間タイマのタイマ値が0となっても)精算処理が実行されない。
<Configuration 1>
Under a predetermined situation where the number of credits is 0, the number of bets is 0, and the blocker D100 is on (for example, under a situation where a predetermined error has not occurred), the settlement button D60 is pressed, and the on state of the settlement button D60 is detected. , measurement of the settlement preparation period timer is started. →Before the settlement preparation period elapses, the game medals pass through the first input sensor D20s and the second input sensor D30, the first input sensor D20s turns off, the second input sensor D30 turns off, and the bet amount becomes 1. →The settlement preparation period has elapsed (the timer value of the settlement preparation period timer becomes 0), the settlement process is executed, and the number of bets is settled.
With this configuration, it is possible to settle the gaming medals that have passed through the first input sensor D20s and the second input sensor D30 within the settlement preparation period, so there is no need to forget to settle the number of bets when finishing the game. This can make it less likely that the user will leave the seat without hesitation. Note that if no game medals are inserted, the following effects occur.
Under a predetermined situation where the number of credits is 0, the number of bets is 0, and the blocker D100 is on (for example, under a situation where a predetermined error has not occurred), the settlement button D60 is pressed, and the on state of the settlement button D60 is detected. , measurement of the settlement preparation period timer is started. →Even if the payment preparation period has elapsed (even if the timer value of the payment preparation period timer becomes 0), the payment processing is not executed.

<構成2>
クレジット数が0、ベット数が0である所定の状況下(例えば、所定のエラーが発生していない状況下)、メダル投入口D170からの遊技メダルの投入と、精算ボタンD60が押下されたことによる精算ボタンD60のオンの検出とが同時に発生する。→遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30を通過して、第1投入センサD20sがオフ、第2投入センサD30がオフとなり、ベット数が1となり、精算処理は実行されない。
このように構成することにより、遊技メダルを投入するという遊技者の意思を優先した制御を実装することができ、遊技機の稼働が増加し易くすることができる。
<Configuration 2>
Under a predetermined situation where the number of credits is 0 and the number of bets is 0 (for example, under a situation where a predetermined error has not occurred), game medals are inserted from the medal slot D170 and the settlement button D60 is pressed. Detection of turning on of the payment button D60 occurs simultaneously. →The game medal passes through the first input sensor D20s and the second input sensor D30, the first input sensor D20s is turned off, the second input sensor D30 is turned off, the number of bets becomes 1, and the settlement process is not executed.
With this configuration, it is possible to implement control that gives priority to the player's intention to insert game medals, and it is possible to easily increase the operation of the gaming machine.

なお、上記構成2においては、精算ボタンD60が新たにオンとなるとすぐに(例えば、0.1秒オンとなると)精算処理が実行され得る構成にも適用可能である。 Note that the above configuration 2 can also be applied to a configuration in which the payment process can be executed as soon as the payment button D60 is newly turned on (for example, when it is turned on for 0.1 seconds).

<構成3>
クレジット数及び/またはベット数が1以上である所定の状況下(例えば、所定のエラーが発生していない状況下)、メダル投入口D170からの遊技メダルの投入と、精算ボタンD60が押下されたことによる精算ボタンD60のオンの検出とが同時に発生する。→遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30を通過して、第1投入センサD20sがオフ、第2投入センサD30がオフとなり、クレジット数またはベット数が1加算され、精算処理が実行される。
このように構成することにより、遊技メダルを投入するという遊技者の意思と、精算するという遊技者の意思との両方を反映することができ、遊技者の意思に応じた制御を実装することができ、操作性を向上させることができる。また、構成3を適用した具体例として、以下のように作用するよう構成してもよい。なお、以下に例示していない構成についても、構成2を適用することで実現する構成は、第10実施形態に適用することができる。
<Configuration 3>
Under a predetermined situation where the number of credits and/or the number of bets is 1 or more (for example, under a situation where a predetermined error has not occurred), game medals are inserted from the medal slot D170 and the settlement button D60 is pressed. Detection of turning on of the payment button D60 occurs at the same time. →The game medal passes through the first input sensor D20s and the second input sensor D30, the first input sensor D20s turns off, the second input sensor D30 turns off, the number of credits or the number of bets is added by 1, and the settlement process is completed. executed.
With this configuration, it is possible to reflect both the player's intention to insert game medals and the player's intention to settle the payment, and it is possible to implement control according to the player's intention. It is possible to improve operability. Moreover, as a specific example to which the configuration 3 is applied, the configuration may be configured to operate as follows. Note that even for configurations not exemplified below, the configuration realized by applying configuration 2 can be applied to the tenth embodiment.

なお、上記構成3においては、ベット数が0~2である状況で、メダル投入口D170からの遊技メダルの投入と、精算ボタンD60を押下したことによる精算ボタンD60のオンの検出とが同時に発生した場合にはベット数が1加算される。また、ベット数が3であり、クレジット数が50未満である状況で、メダル投入口D170からの遊技メダルの投入と、精算ボタンD60を押下したことによる精算ボタンD60のオンの検出とが同時に発生した場合には、クレジット数が1加算されることとなる。 In addition, in the above configuration 3, in a situation where the number of bets is 0 to 2, the insertion of game medals from the medal slot D170 and the detection that the settlement button D60 is turned on due to the depression of the settlement button D60 occur simultaneously. If you do, the number of bets will be increased by 1. Furthermore, in a situation where the number of bets is 3 and the number of credits is less than 50, the insertion of game medals from the medal slot D170 and the detection that the settlement button D60 is turned on due to the depression of the settlement button D60 occur simultaneously. In this case, the number of credits will be increased by 1.

<構成3-1>
ベット数が0~2であり、クレジット数が1以上である所定の状況下(例えば、所定のエラーが発生していない状況下)、メダル投入口D170からの遊技メダルの投入と、精算ボタンD60が押下されたことによる精算ボタンD60のオンの検出とが同時に発生する。→遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30を通過して、第1投入センサD20sがオフ、第2投入センサD30がオフとなり、ベット数が1加算され、精算処理が実行され、ベット数が精算されるが、クレジット数は精算されない。
<Configuration 3-1>
Under a predetermined situation where the number of bets is 0 to 2 and the number of credits is 1 or more (for example, under a situation where a predetermined error has not occurred), game medals are inserted from the medal slot D170 and the settlement button D60 is activated. Detection of turning on of the payment button D60 occurs at the same time as the button D60 is pressed. →The game medal passes through the first input sensor D20s and the second input sensor D30, the first input sensor D20s is turned off, the second input sensor D30 is turned off, the number of bets is added by 1, and the settlement process is executed. The number of bets is settled, but the number of credits is not.

<構成3-2>
ベット数が3であり、クレジット数が1以上50未満である所定の状況下(例えば、所定のエラーが発生していない状況下)、メダル投入口D170からの遊技メダルの投入と、精算ボタンD60が押下されたことによる精算ボタンD60のオンの検出とが同時に発生する。→遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30を通過して、第1投入センサD20sがオフ、第2投入センサD30がオフとなり、クレジット数が1加算され、精算処理が実行され、ベット数が精算されるが、クレジット数は精算されない。
<Configuration 3-2>
Under a predetermined situation where the number of bets is 3 and the number of credits is 1 or more and less than 50 (for example, under a situation where a predetermined error has not occurred), game medals are inserted from the medal slot D170 and the settlement button D60 Detection of turning on of the payment button D60 occurs at the same time as the button D60 is pressed. →The game medal passes through the first input sensor D20s and the second input sensor D30, the first input sensor D20s is turned off, the second input sensor D30 is turned off, the number of credits is added by 1, and the payment process is executed. The number of bets is settled, but the number of credits is not.

<構成3-3>
ベット数が0~2であり、クレジット数が1以上である所定の状況下(例えば、所定のエラーが発生していない状況下)、メダル投入口D170からの遊技メダルの投入と、精算ボタンD60が押下されたことによる精算ボタンD60のオンの検出とが同時に発生する。→遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30を通過して、第1投入センサD20sがオフ、第2投入センサD30がオフとなり、ベット数が1加算され、精算処理が実行され、ベット数もクレジット数も精算される。
<Configuration 3-3>
Under a predetermined situation where the number of bets is 0 to 2 and the number of credits is 1 or more (for example, under a situation where a predetermined error has not occurred), game medals are inserted from the medal slot D170 and the settlement button D60 is activated. Detection of turning on of the payment button D60 occurs at the same time as the button D60 is pressed. →The game medal passes through the first input sensor D20s and the second input sensor D30, the first input sensor D20s is turned off, the second input sensor D30 is turned off, the number of bets is added by 1, and the settlement process is executed. Both the number of bets and the number of credits are settled.

<構成3-4>
ベット数が3であり、クレジット数が1以上50未満である所定の状況下(例えば、所定のエラーが発生していない状況下)、メダル投入口D170からの遊技メダルの投入と、精算ボタンD60が押下されたことによる精算ボタンD60のオンの検出とが同時に発生する。→遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30を通過して、第1投入センサD20sがオフ、第2投入センサD30がオフとなり、クレジット数が1加算され、精算処理が実行され、ベット数もクレジット数も精算される。
<Configuration 3-4>
Under a predetermined situation where the number of bets is 3 and the number of credits is 1 or more and less than 50 (for example, under a situation where a predetermined error has not occurred), game medals are inserted from the medal slot D170 and the settlement button D60 Detection of turning on of the payment button D60 occurs at the same time as the button D60 is pressed. →The game medal passes through the first input sensor D20s and the second input sensor D30, the first input sensor D20s is turned off, the second input sensor D30 is turned off, the number of credits is added by 1, and the payment process is executed. Both the number of bets and the number of credits are settled.

なお、上記構成3においては、精算ボタンD60が新たにオンとなるとすぐに(例えば、0.1秒オンとなると)精算処理が実行され得る構成にも適用可能である。 Note that the above configuration 3 can also be applied to a configuration in which the payment process can be executed as soon as the payment button D60 is newly turned on (for example, when it is turned on for 0.1 seconds).

<構成4>
クレジット数が上限数の50であり、ベット数が上限数の3である所定の状況下(例えば、所定のエラーが発生していない状況下)、メダル投入口D170からの遊技メダルの投入と、精算ボタンD60が押下されたことによる精算ボタンD60のオンの検出とが同時に発生する。→遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30を通過して、第1投入センサD20sがオフ、第2投入センサD30がオフとなり、クレジット数もベット数も加算されず、投入した遊技メダルは返却され、精算処理が実行される。
このように構成することにより、遊技を終了する際に、クレジット数やベット数を精算し忘れたまま退席してしまう事態を発生し難くすることができる。
<Configuration 4>
Inserting game medals from the medal slot D170 under a predetermined situation where the number of credits is the upper limit of 50 and the number of bets is the upper limit of 3 (for example, under a situation where a predetermined error has not occurred); The detection that the settlement button D60 is turned on due to the depression of the settlement button D60 occurs at the same time. →The game medal passes through the first input sensor D20s and the second input sensor D30, the first input sensor D20s is turned off, the second input sensor D30 is turned off, and neither the number of credits nor the number of bets is added, and the inserted game The medals are returned and payment processing is executed.
By configuring this way, it is possible to make it difficult for the player to leave the game without having to settle the number of credits or the number of bets when finishing the game.

<構成5>
クレジット数及び/またはベット数が1以上である所定の状況下(例えば、所定のエラーが発生していない状況下)、メダル投入口D170からの遊技メダルの投入と、精算ボタンD60が押下されたことによる精算ボタンD60のオンの検出とが同時に発生する。→ベット加算処理もクレジット加算処理も実行されず、精算処理が実行される。
このように構成することにより、精算するという遊技者の意思を優先することができ、遊技を終了する際に、クレジット数やベット数を精算し忘れたまま退席してしまう事態を発生し難くすることができる。
<Configuration 5>
Under a predetermined situation where the number of credits and/or the number of bets is 1 or more (for example, under a situation where a predetermined error has not occurred), game medals are inserted from the medal slot D170 and the settlement button D60 is pressed. Detection of turning on of the payment button D60 occurs at the same time. → Neither bet addition processing nor credit addition processing is executed, and settlement processing is executed.
By configuring this way, priority can be given to the player's intention to settle the payment, and it is less likely that the player will leave the game without having forgotten to settle the number of credits or the number of bets when finishing the game. be able to.

<払出中の精算ボタンの押下>
ベルなどの入賞役が入賞したことにより、遊技メダルが払い出されている(下皿に払い出されていてもよいし、クレジットに加算されていてもよい)途中のタイミングで精算ボタンD60を押下した場合においては、以下のように構成してもよい。
(1)遊技メダルの払出途中のタイミングで精算ボタンD60がオフからオンとなり、精算準備期間が経過し、オンを維持したまま遊技メダルの払出が終了しても、精算処理は実行されない。
(2)遊技メダルの払出途中のタイミングで精算ボタンD60がオフからオンとなり、精算準備期間が経過し、オンを維持したまま遊技メダルの払出が終了すると、精算処理が実行される。
<Press the payment button during payment>
When a winning combination such as Bell is won, the payment button D60 is pressed at a timing when game medals are being paid out (may be paid out to the lower tray or added to the credits). In this case, the following configuration may be used.
(1) Even if the settlement button D60 is turned from off to on during the payout of game medals, and the settlement preparation period has elapsed and the payout of game medals ends while the button D60 remains on, the settlement process is not executed.
(2) The settlement button D60 is turned from off to on at a timing during the payout of game medals, and when the settlement preparation period has elapsed and the payout of game medals is completed while it remains on, the settlement process is executed.

<精算処理終了後に関する構成>
クレジット数及び/またはベット数が1以上である所定の状況下(例えば、所定のエラーが発生していない状況下)、精算ボタンD60が押下されて精算処理が実行された場合においては、以下のように構成してもよい。
(1)ベット数及び/またはクレジット数が精算されて精算処理の実行が終了する→精算ボタンD60が押下されたままとなっている。→精算ボタンD60が押下されている状態で遊技メダルがメダル投入口D170から1枚投入される。→精算ボタンD60が押下されたままとなっており、当該投入された遊技メダルに対する精算処理が実行されない(当該遊技メダルの投入により、ベット数またはクレジット数が1加算されてもよいし、1加算されなくてもよい)。
(2)ベット数及び/またはクレジット数が精算されて精算処理の実行が終了する。→精算ボタンD60が押下されたままとなっている。→遊技メダルがメダル投入口D170から1枚投入される→精算ボタンD60が押下されたままとなっており、当該投入された遊技メダルに対する精算処理が実行される。
<Configuration after completion of payment process>
If the settlement button D60 is pressed and the settlement process is executed under a predetermined situation where the number of credits and/or the number of bets is 1 or more (for example, under a situation where a predetermined error has not occurred), the following will occur. It may be configured as follows.
(1) The number of bets and/or the number of credits are settled and the execution of the settlement process ends.→The settlement button D60 remains pressed. →One game medal is inserted from the medal slot D170 while the payment button D60 is pressed. →The settlement button D60 remains pressed, and the settlement process for the inserted game medals is not executed (by inserting the game medals, the number of bets or credits may be increased by 1, or the number of credits may be increased by 1. ).
(2) The number of bets and/or the number of credits are settled and the execution of the settlement process ends. →The payment button D60 remains pressed. →One game medal is inserted from the medal slot D170 →The payment button D60 remains pressed, and the payment process for the inserted game medal is executed.

<精算準備期間終了後に関する構成>
クレジット数及びベット数が0である所定の状況下(例えば、所定のエラーが発生していない状況下)、精算ボタンD60が押下され、精算ボタンD60が押下され続けた場合においては、以下のように構成してもよい。
(1)精算ボタンD60が押下されたまま精算準備期間が経過する。→精算ボタンD60が押下されている状態で遊技メダルがメダル投入口D170から1枚投入される。→精算ボタンD60が押下されたままとなっており、当該投入された遊技メダルに対する精算処理が実行されない(当該遊技メダルの投入により、ベット数またはクレジット数が1加算されてもよいし、1加算されなくてもよい)。
(2)精算ボタンD60が押下されたまま精算準備期間が経過する。→精算ボタンD60が押下されている状態で遊技メダルがメダル投入口D170から1枚投入される。→精算ボタンD60が押下されたままとなっており、当該投入された遊技メダルに対する精算処理が実行される。
<Configuration after the end of the settlement preparation period>
In a given situation where the number of credits and the number of bets are 0 (for example, under a situation where a given error has not occurred), if the settlement button D60 is pressed and the settlement button D60 continues to be pressed, the following will occur. It may be configured as follows.
(1) The payment preparation period elapses with the payment button D60 being pressed. →One game medal is inserted from the medal slot D170 while the payment button D60 is pressed. →The settlement button D60 remains pressed, and the settlement process for the inserted game medals is not executed (by inserting the game medals, the number of bets or credits may be increased by 1, or the number of credits may be increased by 1. ).
(2) The payment preparation period elapses with the payment button D60 being pressed. →One game medal is inserted from the medal slot D170 while the payment button D60 is pressed. →The settlement button D60 remains pressed, and the settlement process for the inserted game medals is executed.

<スタートレバーD50に関する構成>
クレジット数及び/またはベット数が1以上である所定の状況下(例えば、所定のエラーが発生していない状況下)、精算ボタンD60が押下された場合には以下のように構成してもよい。
(1)精算ボタンD60が押下されており、精算準備期間が経過していない状況で、スタートレバーD50が操作される。→精算ボタンD60が押下されており、スタートレバーD50が操作されている(オンとなっている)状況で、精算準備期間が経過する。→精算処理が実行される(スタートレバーD50が操作されていても精算準備期間タイマの計測は継続する)。
(2)精算ボタンD60が押下されており、精算準備期間が経過していない状況で、スタートレバーD50が操作される。→精算ボタンD60が押下されており、スタートレバーD50が操作されている状況で、精算準備期間が経過する。→精算処理が実行されない(スタートレバーD50が操作されていると精算準備期間タイマの計測は行われない)。
なお、上記(2)のように構成した場合には、その後、精算ボタンD60が押下されたまま、スタートレバーD50の操作が終了された(オフとなった)場合には、すぐに精算処理が実行されるよう構成してもよいし、精算処理が実行されないよう構成してもよいし、スタートレバーD50が操作された(オンとなった)タイミングの続きから精算準備期間タイマの計測を再開するよう構成してもよい(スタートレバーD50がオンとなっている間は精算準備期間タイマの計測が中断される)。
<Configuration related to start lever D50>
When the settlement button D60 is pressed under a predetermined situation where the number of credits and/or the number of bets is 1 or more (for example, under a situation where a predetermined error has not occurred), the configuration may be as follows. .
(1) The start lever D50 is operated in a situation where the payment button D60 is pressed and the payment preparation period has not elapsed. →The payment preparation period elapses when the payment button D60 is pressed and the start lever D50 is operated (turned on). →The payment process is executed (the payment preparation period timer continues to measure even if the start lever D50 is operated).
(2) The start lever D50 is operated in a situation where the payment button D60 is pressed and the payment preparation period has not elapsed. →The payment preparation period elapses while the payment button D60 is pressed and the start lever D50 is operated. →The payment process is not executed (if the start lever D50 is operated, the payment preparation period timer does not measure).
In addition, in the case of the configuration as described in (2) above, if the operation of the start lever D50 is ended (turned off) while the payment button D60 is held down afterwards, the payment process will be started immediately. The settlement process may be configured to be executed, or may be configured such that the settlement process is not executed, or the settlement preparation period timer restarts measurement from the timing at which the start lever D50 is operated (turned on). (Measurement by the payment preparation period timer is interrupted while the start lever D50 is on).

<遊技メダルの投入に関する構成>
所定の状況下(例えば、クレジット数が2であり所定のエラーが発生していない状況下)、精算ボタンD60が押下された場合には以下のように構成してもよい。
(1)精算ボタンD60が押下されており、且つ精算準備期間が経過していない状況で、メダル投入口D170から投入された遊技メダルによってベット数が3になる。→精算ボタンD60が押下されており、且つ精算準備期間が経過していない状況で、スタートレバーD50が操作される。→リールの回転が開始しない(スタートレバーD50の操作を受け付けない)。
(2)精算ボタンD60が押下されており、且つ精算準備期間が経過していない状況で、メダル投入口D170から投入された遊技メダルによってベット数が3になる。→精算ボタンD60が押下されており、且つ精算準備期間が経過していない状況で、スタートレバーD50が操作される。→リールの回転が開始する(スタートレバーD50の操作を受け付ける)。
<Configuration related to inserting game medals>
When the settlement button D60 is pressed under a predetermined situation (for example, under a situation where the number of credits is 2 and a predetermined error has not occurred), the configuration may be as follows.
(1) In a situation where the settlement button D60 is pressed and the settlement preparation period has not elapsed, the number of bets becomes 3 due to the gaming medals inserted from the medal slot D170. →The start lever D50 is operated while the payment button D60 is pressed and the payment preparation period has not elapsed. →The reels do not start rotating (operation of the start lever D50 is not accepted).
(2) In a situation where the settlement button D60 is pressed and the settlement preparation period has not elapsed, the number of bets becomes 3 due to the gaming medals inserted from the medal slot D170. →The start lever D50 is operated while the payment button D60 is pressed and the payment preparation period has not elapsed. →The reels start rotating (operation of the start lever D50 is accepted).

<ベットボタンに関する構成>
ベット数が0でありクレジット数が3以上である所定の状況下(例えば、所定のエラーが発生しておらず、メダル投入口D170から投入された遊技メダルを受け付け可能であり、精算ボタンD60の操作に基づく精算処理が実行可能な状況下)、精算ボタンD60が押下された場合には以下のように構成してもよい。
(1)精算ボタンD60が押下されており、精算準備期間が経過していない状況で、メダル投入口D170から投入された遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30を通過した場合(第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30がオンとなった場合でもよいし、第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30がオフとなった場合でもよい)には、ベットされて(ベット処理が実行されて)ベット数が1となる一方、精算ボタンD60が押下されており、精算準備期間が経過していない状況で、マックスベットボタン(または、1ベットボタン、2ベットボタン)が押下されてもベットされない(ベット処理が実行されない)。
(2)精算ボタンD60が押下されており、精算準備期間が経過していない状況で、メダル投入口D170から投入された遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30を通過した場合(第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30がオンとなった場合でもよいし、第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30がオフとなった場合でもよい)には、ベットされて(ベット処理が実行されて)ベット数が1となる。また、精算ボタンD60が押下されており、精算準備期間が経過していない状況で、マックスベットボタン(または、1ベットボタン、2ベットボタン)が押下された場合には、ベットされて(ベット処理が実行されて)ベット数が3となる(1ベットボタンが押下された場合にはベット数が1、2ベットボタンが押下された場合にはベット数が2となる)。
<Configuration regarding bet button>
Under a predetermined situation where the number of bets is 0 and the number of credits is 3 or more (for example, a predetermined error has not occurred, game medals inserted from the medal slot D170 can be accepted, and the payment button D60 is pressed. When the payment button D60 is pressed under a situation where payment processing based on an operation can be performed, the following configuration may be adopted.
(1) When the payment button D60 is pressed and the payment preparation period has not elapsed, and the game medals inserted from the medal slot D170 pass the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30 ( The bet may be placed when the first input sensor D20s is turned off and the second input sensor D30 is turned on, or when the first input sensor D20s is turned off and the second input sensor D30 is turned off. (bet processing is executed) and the number of bets becomes 1, but the settlement button D60 is pressed and the settlement preparation period has not elapsed. ) is pressed, no bet is placed (bet processing is not executed).
(2) When the payment button D60 is pressed and the payment preparation period has not elapsed, and the game medals inserted from the medal slot D170 pass the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30 ( The bet may be placed when the first input sensor D20s is turned off and the second input sensor D30 is turned on, or when the first input sensor D20s is turned off and the second input sensor D30 is turned off. (bet processing is executed) and the number of bets becomes 1. In addition, if the Max Bet button (or 1 Bet button or 2 Bet button) is pressed in a situation where the settlement button D60 has been pressed and the settlement preparation period has not passed, the bet is placed (bet processing is executed), and the number of bets becomes 3 (if the 1 bet button is pressed, the number of bets is 1; if the 2 bet button is pressed, the number of bets is 2).

なお、上記メダル投入口D170から投入された遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30を通過した場合に関しては、遊技メダル投入前のベット数が0である状況であったため、ベット処理が実行された場合にはベット数が1となるが、ベット数が1である状況にて遊技メダルが投入口D170から投入された場合に上記構成を適用した場合には、ベット処理が実行された後のベット数が2となる。同様に、ベット数が2である状況にて遊技メダルが投入口D170から投入された場合に上記構成を適用した場合には、ベット処理が実行された後のベット数が3となる。 In addition, in the case where the game medals inserted from the medal slot D170 pass through the first input sensor D20s and the second input sensor D30, the bet processing is not performed because the number of bets before the game medal input is 0. is executed, the number of bets is 1, but if the above configuration is applied when game medals are inserted from the slot D170 in a situation where the number of bets is 1, the bet process is not executed. After that, the number of bets becomes 2. Similarly, if the above configuration is applied when game medals are inserted from the slot D170 in a situation where the number of bets is 2, the number of bets after the bet process is executed will be 3.

<リール回転に関する構成>
ベット数が3であり、クレジット数が1以上である所定の状況下(例えば、所定のエラーが発生していない状況下)においては以下のように構成してもよい。
(1)精算ボタンD60が押下される。→精算ボタンD60が押下されており、精算準備期間が経過していない状況で、スタートレバーD50が操作される。→リールの回転が開始する。→精算準備期間が経過している。→精算ボタンD60が押下されたまま、すべてのリールが停止する。→精算ボタンD60が押下されたまま、すべてのリール停止後から所定時間が経過すると精算処理が実行される。
(2)スタートレバーD50が操作される。→リールの回転が開始する。→精算ボタンD60が押下される。→精算準備期間が経過している。→精算ボタンD60が押下されたまま、すべてのリールが停止する。→精算ボタンD60が押下されたまま、すべてのリール停止後から所定時間が経過すると精算処理が実行される。
(3)精算ボタンD60が押下される。→精算ボタンD60が押下されており、精算準備期間が経過していない状況で、スタートレバーD50が操作される。→リールの回転が開始する。→精算準備期間が経過している。→精算ボタンD60が押下されたまま、すべてのリールが停止する。→精算ボタンD60が押下されたまま、すべてのリール停止後から所定時間が経過しても精算処理が実行されない。
(4)スタートレバーD50が操作される。→リールの回転が開始する。→精算ボタンD60が押下される。→精算準備期間が経過している。→精算ボタンD60が押下されたまま、すべてのリールが停止する。→精算ボタンD60が押下されたまま、すべてのリール停止後から所定時間が経過しても精算処理が実行されない。
(5)精算ボタンD60が押下される。→精算ボタンD60が押下されており、精算準備期間が経過していない状況で、スタートレバーD50が操作される。→リールの回転が開始する→精算準備期間が経過している。→精算ボタンD60が押下されたまま、すべてのリールが停止する。→精算ボタンD60が押下されたまま、すべてのリール停止後から所定時間Aが経過すると精算処理が実行される。→すべてのリール停止後から特定時間A(所定時間Aよりも長い時間)が経過するとメニューボタン(副制御基板S側で制御される操作部材であり、サブ入力ボタンと称することがある)が有効になる(メニューボタンの操作に基づいてメニュー画面が表示可能となる)。
なお、上記(5)においては、メニューボタンが有効となった場合には、メニューボタンに内蔵されているランプ(以降、メニューボタンランプと称することがある)が点灯するよう構成してもよい。このように構成した場合には、すべてのリールが停止した後から所定時間Aが経過すると精算処理が実行され、その後、すべてのリールが停止した後から特定時間Aが経過するとメニューボタンランプが点灯することとなる。また、メニューボタンランプは、副制御基板S側で制御されるランプである。
(6)スタートレバーD50が操作される。→リールの回転が開始する。→精算ボタンD60が押下される。→精算準備期間が経過している。→精算ボタンD60が押下されたまま、すべてのリールが停止する。→すべてのリール停止後から所定時間Aが経過すると精算処理が実行される。→すべてのリール停止後から特定時間A(所定時間Aよりも長い時間)が経過するとメニューボタンが有効になる(メニューボタンの操作に基づいてメニュー画面が表示可能となる)。
(7)精算ボタンD60が押下される。→精算ボタンD60が押下されており、精算準備期間が経過していない状況で、スタートレバーD50が操作される。→リールの回転が開始する→精算準備期間が経過している→精算ボタンD60が押下されたまま、すべてのリールが停止する。→すべてのリール停止後から特定時間Bが経過するとメニューボタンが有効になる(メニューボタンの操作に基づいてメニュー画面が表示可能となる)。→すべてのリール停止後から所定時間B(特定時間Bよりも長い時間)が経過すると精算処理が実行される。
なお、上記(7)においては、すべてのリールが停止した後から特定時間Bが経過するとメニューボタンランプが点灯し、その後、すべてのリールが停止した後から所定時間Bが経過すると精算処理が実行される。
(8)スタートレバーD50が操作される。→リールの回転が開始する。→精算ボタンD60が押下される。→精算準備期間が経過している。→精算ボタンD60が押下されたまま、すべてのリールが停止する。→すべてのリール停止後から特定時間Bが経過するとメニューボタンが有効になる(メニューボタンの操作に基づいてメニュー画面が表示可能となる)。→すべてのリール停止後から所定時間B(特定時間Bよりも長い時間)が経過すると精算処理が実行される。
<Configuration related to reel rotation>
Under a predetermined situation where the number of bets is 3 and the number of credits is 1 or more (for example, under a situation where a predetermined error has not occurred), the following configuration may be used.
(1) The payment button D60 is pressed. →The start lever D50 is operated in a situation where the payment button D60 is pressed and the payment preparation period has not elapsed. →The reels start rotating. →The payment preparation period has passed. →All reels stop while the payment button D60 is held down. →The settlement process is executed when a predetermined period of time has elapsed after all the reels have stopped while the settlement button D60 is held down.
(2) Start lever D50 is operated. →The reels start rotating. →Payment button D60 is pressed. →The payment preparation period has passed. →All reels stop while the payment button D60 is held down. →The settlement process is executed when a predetermined period of time has elapsed after all the reels have stopped while the settlement button D60 is held down.
(3) The payment button D60 is pressed. →The start lever D50 is operated in a situation where the payment button D60 is pressed and the payment preparation period has not elapsed. →The reels start rotating. →The payment preparation period has passed. →All reels stop while the payment button D60 is held down. →The payment process is not executed even if the payment button D60 is held down and a predetermined period of time has passed after all the reels have stopped.
(4) Start lever D50 is operated. →The reels start rotating. →Payment button D60 is pressed. →The payment preparation period has passed. →All reels stop while the payment button D60 is held down. →The payment process is not executed even if the payment button D60 is held down and a predetermined period of time has passed after all the reels have stopped.
(5) The payment button D60 is pressed. →The start lever D50 is operated in a situation where the payment button D60 is pressed and the payment preparation period has not elapsed. → The reels start rotating → The payment preparation period has passed. →All reels stop while the payment button D60 is held down. →The payment process is executed when a predetermined period of time A has elapsed after all the reels have stopped while the payment button D60 is held down. →When a specific time A (longer than a predetermined time A) has elapsed after all the reels stopped, the menu button (an operating member controlled by the sub-control board S side, sometimes referred to as a sub-input button) becomes effective. (The menu screen can be displayed based on the operation of the menu button).
Note that in (5) above, when the menu button is activated, a lamp built into the menu button (hereinafter sometimes referred to as a menu button lamp) may be configured to light up. With this configuration, the payment process will be executed when a predetermined time A has elapsed after all reels have stopped, and then the menu button lamp will turn on when a predetermined time A has elapsed after all reels have stopped. I will do it. Further, the menu button lamp is a lamp controlled by the sub-control board S side.
(6) Start lever D50 is operated. →The reels start rotating. →Payment button D60 is pressed. →The payment preparation period has passed. →All reels stop while the payment button D60 is held down. →Payment processing is executed when a predetermined time A has elapsed after all the reels stopped. →When a specific time A (longer than the predetermined time A) has elapsed after all the reels stopped, the menu button becomes valid (the menu screen can be displayed based on the operation of the menu button).
(7) The payment button D60 is pressed. →The start lever D50 is operated in a situation where the payment button D60 is pressed and the payment preparation period has not elapsed. →The reels start rotating →The payment preparation period has elapsed →All the reels stop while the payment button D60 is held down. →The menu button becomes valid when a specific time B has elapsed after all the reels stopped (the menu screen can be displayed based on the operation of the menu button). →Payment processing is executed when a predetermined time B (longer than specific time B) has elapsed since all the reels stopped.
In addition, in (7) above, the menu button lamp lights up when a specific time B has elapsed after all reels have stopped, and then, when a predetermined time B has elapsed after all reels have stopped, the payment process is executed. be done.
(8) Start lever D50 is operated. →The reels start rotating. →Payment button D60 is pressed. →The payment preparation period has passed. →All reels stop while the payment button D60 is held down. →The menu button becomes valid when a specific time B has elapsed after all the reels stopped (the menu screen can be displayed based on the operation of the menu button). →Payment processing is executed when a predetermined time B (longer than specific time B) has elapsed since all the reels stopped.

<<操作部材の構成>>
次に、第10実施形態に適用可能な操作部材の構成について、図190を用いて詳述する。
<<Configuration of operating members>>
Next, the configuration of the operating member applicable to the tenth embodiment will be described in detail using FIG. 190.

<停止ボタンの構成>
同図(1-1)乃至(1-3)は停止ボタンに関する構成を図示している。まず、同図(1-1)は停止ボタンの外観である。第10実施形態においては、停止ボタンとして、左停止ボタン、中停止ボタン、右停止ボタンの3つの停止ボタンを有しており、すべて同一の形状をしている。また、左停止ボタン、中停止ボタン、右停止ボタンは前述した操作卓における遊技者から見て手前側の面に設けられており、非操作状態において操作卓から遊技者方向に突出している。図示するように、停止ボタンの中央(中心部分と称することがある)には凹部を有するよう構成されている。
<Configuration of stop button>
Figures (1-1) to (1-3) illustrate the configuration regarding the stop button. First, Figure (1-1) shows the appearance of the stop button. In the tenth embodiment, there are three stop buttons, a left stop button, a middle stop button, and a right stop button, all of which have the same shape. Further, the left stop button, middle stop button, and right stop button are provided on the surface of the aforementioned console on the front side when viewed from the player, and protrude from the console toward the player in a non-operating state. As shown in the figure, the stop button is configured to have a recessed portion in the center (sometimes referred to as the center portion).

次に、(1-2)は、停止ボタン(左停止ボタン、中停止ボタン、右停止ボタンのいずれとしてもよい)の上面図である。当該上面図は、停止ボタンを遊技者方向(遊技者の正面)から見た図となっている。上面図における凹部の直径をb’とし、上面図における停止ボタンの外周と凹部の外周との距離をa’とし、a’<b’が成立するよう構成されている。 Next, (1-2) is a top view of the stop button (which may be any of the left stop button, middle stop button, and right stop button). The top view is a view of the stop button viewed from the player's direction (the front of the player). The diameter of the recess in the top view is b', the distance between the outer periphery of the stop button and the outer periphery of the recess in the top view is a', and a'<b' is established.

なお、停止ボタンの外周より内側の面であり、遊技者が停止ボタンを操作する際に触れやすい面を操作面と称している。操作面は略円形となっている。停止ボタンの外周を、停止ボタンの操作面の外周と称することがある。なお、停止ボタンの操作面は、図190の(1-2)における大きい方の円の内部が相当する。また、操作面における、凹部と重複している面を凹部面と称することがあり、凹部面は、凹部の底面部分と称することがある。凹部面は略円形となっている。上述した凹部の直径であるb’は、凹部面の直径としてもよい。なお、停止ボタンの凹部面は、図190の(1-2)における小さい方の円の内部が相当する。 Note that the surface that is inside the outer circumference of the stop button and that is easy for the player to touch when operating the stop button is referred to as the operation surface. The operation surface is approximately circular. The outer circumference of the stop button may be referred to as the outer circumference of the operation surface of the stop button. Note that the operation surface of the stop button corresponds to the inside of the larger circle in (1-2) of FIG. 190. Further, a surface of the operation surface that overlaps with the recess may be referred to as a recess surface, and the recess surface may be referred to as a bottom surface portion of the recess. The recessed surface is approximately circular. The diameter b' of the recess described above may be the diameter of the surface of the recess. Note that the concave surface of the stop button corresponds to the inside of the smaller circle in (1-2) of FIG. 190.

また、上記a’を、凹部面の外周から操作面の外周までの長さと称することがあり、上記’を凹部面の直径と称することがある。 Furthermore, the above a' may be referred to as the length from the outer periphery of the recessed surface to the outer periphery of the operating surface, and the above ' may be referred to as the diameter of the recessed surface.

次に、(1-3)は、停止ボタン(左停止ボタン、中停止ボタン、右停止ボタンのいずれとしてもよい)のA-A断面図である。A-A断面図における凹部の深さ(遊技者から見て奥行き方向の深さ)をaとし、凹部の底の高さ(遊技者から見て手前方向の高さ)をbとし、a<bが成立するよう構成されている。 Next, (1-3) is an AA sectional view of the stop button (which may be any of the left stop button, middle stop button, and right stop button). In the AA cross-sectional view, the depth of the recess (the depth in the depth direction as seen from the player) is a, the height of the bottom of the recess (the height in the front direction as seen from the player) is b, and a< The configuration is such that b holds true.

なお、上述した凹部の底の高さであるbは、操作卓から凹部の底部までの長さと称することがある。 Note that b, which is the height of the bottom of the recess mentioned above, is sometimes referred to as the length from the console to the bottom of the recess.

このように構成することにより、第10実施形態に係る停止ボタンは、中央付近に凹部を有することにより、停止ボタンの中心付近が操作される頻度を上昇させることができ、遊技者が停止ボタンを操作した場合に、操作箇所が中心付近から多少ずれても停止ボタンのオンを検知することができ、目押しを実行し易くすることができる。また、凹部を有することで傷が目立つので不正器具の装着等により停止ボタンに傷がついた場合には、傷が目立ち易くなる。 With this configuration, the stop button according to the tenth embodiment has a concave portion near the center, so that it is possible to increase the frequency with which the center of the stop button is operated, and the player may press the stop button. When operated, it is possible to detect that the stop button is turned on even if the operated position is slightly shifted from the vicinity of the center, making it easier to press the button. Further, since the concave portion makes scratches more noticeable, if the stop button is scratched due to attachment of an unauthorized instrument, etc., the scratches will be more noticeable.

また、凹部の深さは凹部の底の高さよりも小さく、上面図における凹部の直径は上面図における停止ボタンの外周と凹部の外周との距離よりも長いよう構成することにより、左停止ボタンと中停止ボタンと右停止ボタンとの3つの停止ボタンを、指を滑らせることで連続して操作するいわゆるスライドストップを実行し易くすることができる。 In addition, the depth of the recess is smaller than the height of the bottom of the recess, and the diameter of the recess in the top view is longer than the distance between the outer periphery of the stop button and the outer periphery of the recess in the top view. It is possible to easily perform a so-called slide stop in which the three stop buttons, the middle stop button and the right stop button, are sequentially operated by sliding the finger.

なお、左停止ボタン、中停止ボタン、右停止ボタンは同一の形状でなくてもよく、このように構成した場合には、いずれかの停止ボタンが同図に図示する特徴を有しているよう構成してもよい。 Note that the left stop button, middle stop button, and right stop button do not have to have the same shape, and if they are configured in this way, one of the stop buttons may have the characteristics shown in the figure. may be configured.

<マックスベットボタンの構成>
同図(2-1)乃至(2-3)はマックスベットボタンに関する構成を図示している。まず、同図(2-1)はマックスベットボタンの外観である。マックスベットボタンは、前述した操作卓における遊技者から見て上側の面に設けられており、図示するように、マックスベットボタンの中央(中心部分と称することがある)には凹部を有するよう構成されている。
<Configuration of max bet button>
Figures (2-1) to (2-3) illustrate the configuration regarding the max bet button. First, (2-1) in the same figure shows the appearance of the max bet button. The max bet button is provided on the upper surface of the console described above when viewed from the player, and as shown in the figure, the max bet button is configured to have a recessed portion in the center (sometimes referred to as the center portion). has been done.

次に、(2-2)は、マックスベットボタンの上面図である。当該上面図は、マックスベットボタンを遊技機の上側(操作卓の上側の面に対して垂直上方)から見た図となっている。不図示であるが、停止ボタンと同様に、上面図における凹部の直径が、上面図におけるマックスベットボタンの外周と凹部の外周との距離よりも長くなるよう構成してもよいし、上面図における凹部(凹部面)の直径が、上面図におけるマックスベットボタンの外周と凹部の外周との距離よりも短くなるよう構成してもよい。 Next, (2-2) is a top view of the max bet button. The top view shows the max bet button viewed from above the gaming machine (perpendicularly above the upper surface of the console). Although not shown, similarly to the stop button, the diameter of the recess in the top view may be longer than the distance between the outer periphery of the max bet button and the outer periphery of the recess in the top view. The diameter of the recess (recess surface) may be configured to be shorter than the distance between the outer periphery of the max bet button and the outer periphery of the recess in the top view.

なお、マックスベットボタンの外周より内側の面であり、遊技者がマックスベットボタンを操作する際に触れやすい面を操作面と称している。マックスベットボタンの外周を、マックスベットボタンの操作面の外周と称することがある。また、操作面における、凹部と重複している面を凹部面と称することがあり、凹部面は、凹部の底面部分と称することがある。 Note that the surface inside the outer periphery of the max bet button that is easy for the player to touch when operating the max bet button is referred to as the operation surface. The outer circumference of the max bet button may be referred to as the outer periphery of the operation surface of the max bet button. Further, a surface of the operation surface that overlaps with the recess may be referred to as a recess surface, and the recess surface may be referred to as a bottom surface portion of the recess.

次に、(2-3)は、マックスベットボタンのB-B断面図である。B-B断面図における凹部の深さ(遊技者から見て下方向の深さ、操作卓の上側の面に対して垂直方向の深さ)をcとし、凹部の底の高さ(遊技者から見て上方向の高さ、操作卓の上側の面に対して垂直方向の高さ)をdとし、c<dが成立するよう構成されている。 Next, (2-3) is a BB sectional view of the max bet button. The depth of the recess in the BB sectional view (downward depth when viewed from the player, depth perpendicular to the upper surface of the console) is c, and the height of the bottom of the recess (from the player's perspective) is c. The height in the upward direction when viewed from above and the height in the direction perpendicular to the upper surface of the console are d, and the configuration is such that c<d holds true.

なお、上述した凹部の底の高さであるdは、操作卓から凹部の底部までの長さと称することがある。 Note that d, which is the height of the bottom of the recess mentioned above, is sometimes referred to as the length from the console to the bottom of the recess.

このように構成することにより、第10実施形態に係るマックスベットボタンは、中央付近に凹部を有することにより、マックスベットボタンの中心付近を操作する頻度を上昇させることができ、遊技者がマックスベットボタンを操作した場合に、操作箇所が中心付近から多少ずれてもマックスベットボタンのオンを検知することができ、遊技を進行し易くすることができる。また、凹部を有することで傷が目立つので不正器具の装着等によりマックスベットボタンに傷がついた場合には、傷が目立ち易くなる。 With this configuration, the max bet button according to the tenth embodiment has a concave portion near the center, which allows the player to increase the frequency of operating the max bet button near the center. When the button is operated, it is possible to detect that the max bet button is on even if the operated position is slightly shifted from the vicinity of the center, making it easier to proceed with the game. Furthermore, since the concave portion makes scratches more noticeable, if the max bet button is scratched due to attachment of an unauthorized instrument, the scratch will be more noticeable.

また、凹部の深さは凹部の底の高さよりも小さく、上面図における凹部の直径は上面図における停止ボタンの外周と凹部の外周との距離よりも長いよう構成することにより、遊技者がマックスベットボタンを操作して遊技を進行し易くすることができる。 Furthermore, the depth of the recess is smaller than the height of the bottom of the recess, and the diameter of the recess in the top view is longer than the distance between the outer periphery of the stop button and the outer periphery of the recess in the top view. It is possible to make it easier to proceed with the game by operating the bet button.

<サブ入力ボタンの構成>
同図(3-1)乃至(3-3)はサブ入力ボタンに関する構成を図示している。まず、同図(3-1)はサブ入力ボタンの外観である。サブ入力ボタンは、前述した操作卓における遊技者から見て上側の面に設けられており、図示するように、サブ入力ボタンは凹部を有していないよう構成されている。なお、図190のサブ入力ボタンをプッシュボタンと称することがある。
<Sub-input button configuration>
(3-1) to (3-3) in the same figure illustrate the configuration regarding the sub-input buttons. First, (3-1) in the same figure shows the appearance of the sub-input button. The sub-input button is provided on the upper surface of the console described above when viewed from the player, and as shown in the figure, the sub-input button is configured to have no recess. Note that the sub-input button in FIG. 190 is sometimes referred to as a push button.

次に、(3-2)は、サブ入力ボタンの上面図である。当該上面図は、サブ入力ボタンを遊技機の上側(操作卓の上側の面に対して垂直上方)から見た図となっている。また、(3-3)は、サブ入力ボタンのC-C断面図である。図示するようにサブ入力ボタンは凸部を有しており、C-C断面図における凸部の高さ(遊技者から見て上方向の高さ、操作卓の上側の面に対して垂直方向の高さ)をeとし、凸部以外の部分の高さ(遊技者から見て上方向の高さ、操作卓の上側の面に対して垂直方向の高さ)をfとし、e<fが成立するよう構成されている。 Next, (3-2) is a top view of the sub input button. The top view shows the sub-input buttons viewed from above the gaming machine (perpendicularly above the upper surface of the console). Moreover, (3-3) is a CC sectional view of the sub-input button. As shown in the figure, the sub-input button has a convex part, and the height of the convex part in the CC cross-sectional view (the height in the upward direction as seen from the player, the height in the vertical direction with respect to the upper surface of the console) The height of the part other than the convex part (the height in the upward direction as seen from the player, the height perpendicular to the upper surface of the console) is defined as f, and e<f. is constructed so that it holds true.

なお、上述した凸部以外の部分の高さであるfは、操作卓から凸部の底部までの長さと称したり、操作卓から凸部の外周までの長さと称することがある。 Note that f, which is the height of the portion other than the above-mentioned convex portion, may be referred to as the length from the console to the bottom of the convex portion, or may be referred to as the length from the console to the outer periphery of the convex portion.

このように構成することにより、第10実施形態に係るサブ入力ボタンは、凸部の高さが高くなりすぎないことで、操作性を向上することができる。 With this configuration, the sub-input button according to the tenth embodiment can improve operability since the height of the convex portion does not become too high.

ここで、第10実施形態における停止ボタンとマックスベットボタンとは、主制御基板M側で制御され、遊技の進行や遊技の結果に影響のある操作部材であるため、換言すると、正確に操作する必要があるため、指で操作することを想定して設計している。このため、中央付近に凹部を有し、指が中央からずれてしまった場合にも、凹部によって停止ボタンの中心付近が操作される頻度を上昇させることができる。また、遊技の進行や結果に影響のある操作部材である停止ボタンとマックスベットボタンに凹部を有するよう構成することにより、不正器具の装着等による傷を目立たせることができる。 Here, the stop button and the max bet button in the tenth embodiment are operating members that are controlled by the main control board M and have an influence on the progress of the game and the result of the game, so in other words, they cannot be operated accurately. Because of the necessity, it is designed with the assumption that it will be operated with fingers. Therefore, even if the stop button has a concave portion near the center and the finger is deviated from the center, the frequency with which the stop button is operated near the center can be increased by the concave portion. Further, by configuring the stop button and the max bet button, which are operating members that affect the progress and results of the game, to have recesses, it is possible to make scratches caused by the attachment of illegal equipment, etc., more noticeable.

また、停止ボタンやマックスベットボタンは、押下する位置(例えば、上面図における中心部分や端の部分)に応じて押下(オン)を検知させるのに必要な力が異なるため、中心部分が凹んでいるよう構成することで、遊技者の指が中心部分に導かれやすくなり、均等な力で押下(オン)を検知させやすくできる。特に遊技者の技量に直結する停止ボタンにおいては、少しの力加減の違いによって停止する図柄が異なってしまう可能性があるため、凹部を有することが効果的となる。 In addition, the force required to detect a stop button or max bet button when it is pressed differs depending on the position where it is pressed (for example, the center or the edge in the top view), so the center part is recessed. By configuring it so that the player's finger is easily guided to the center part, it is possible to easily detect pressing (on) with an even force. Particularly in the case of a stop button, which is directly linked to the player's skill, it is effective to have a concave part, since the symbols that are stopped may differ due to slight differences in the amount of force applied.

他方、第10実施形態におけるサブ入力ボタンは、副制御基板S側で制御され、遊技の進行や結果に影響のない操作部材であるため、換言すると、正確に操作する必要性が高くないため、手のひらで操作することを想定して設計している。このため、凹部を有していない。また、凹部を有していない形状(例えば、凸部を有している形状、平らな形状)の方が、手のひら全体で操作することができるため、手のひらで操作することが想定されているサブ入力ボタンにおいては、凹部を有していないことにより操作性が向上することとなる。 On the other hand, the sub-input button in the tenth embodiment is an operating member that is controlled by the sub-control board S and does not affect the progress or result of the game, in other words, it is not necessary to operate it accurately. It is designed to be operated with the palm of your hand. Therefore, it does not have a recess. In addition, shapes that do not have concave parts (for example, shapes with convex parts, flat shapes) can be operated with the entire palm, so sub-shapes that are intended to be operated with the palm of the hand are better. Since the input button does not have a recessed part, operability is improved.

図190においては、停止ボタンとマックスベットボタンとに凹部を有するよう構成したが、これには限定されず、停止ボタンにおいてもマックスベットボタンにおいても凸部のみを有するよう構成してもよいし、凹部も凸部も有していない平らな形状としてもよい。 In FIG. 190, the stop button and the max bet button are configured to have concave portions, but the configuration is not limited to this, and both the stop button and the max bet button may be configured to have only convex portions, It may also have a flat shape with neither concave nor convex portions.

図190においては、サブ入力ボタンに凸部を有するよう構成したが、これには限定されず、サブ入力ボタンにおいても凹部を有するよう構成してもよいし、平らな形状としてもよい。 In FIG. 190, the sub-input button is configured to have a convex portion, but the present invention is not limited to this, and the sub-input button may also be configured to have a concave portion or may have a flat shape.

また、図190においては、停止ボタンの操作面の面積(上面図にて図示する大きい方の円の面積)は、サブ入力ボタンの操作面の面積(上面図にて図示する四角形の面積)よりも小さいよう構成してもよい。また、マックスベットボタンの操作面の面積(上面図にて図示する大きい方の円の面積)は、サブ入力ボタンの操作面の面積(上面図にて図示する四角形の面積)よりも小さいよう構成してもよい。このように構成することで、遊技の進行や結果に影響のある操作部材の操作面を小さくすることとなり、誤操作が発生し難いよう構成することができる。 In addition, in FIG. 190, the area of the operation surface of the stop button (the area of the larger circle shown in the top view) is larger than the area of the operation surface of the sub-input button (the area of the rectangle shown in the top view). It may also be configured to be small. In addition, the area of the operation surface of the max bet button (the area of the larger circle shown in the top view) is configured to be smaller than the area of the operation surface of the sub-input button (the area of the rectangle shown in the top view). You may. With this configuration, the operation surface of the operation member that affects the progress and result of the game can be made small, and the configuration can be such that erroneous operations are less likely to occur.

また、図190のA-A断面図において、停止ボタンを限界まで押し込んだ状態では、凹部の底部は操作卓よりも上側(遊技者から見て手前側)になるよう構成してもよい。このように構成することで、操作卓より下側まで押し込むことで停止ボタンの操作に要する力が大きくなりすぎて、遊技者の疲労が溜まってしまうことを防止することができるとともに、凹部の深さが深くなりすぎないように構成することができる。また、凹部の深さが深くなりすぎないことで、押下する位置(例えば、上面図における中心部分や端の部分)に応じて押下(オン)を検知させるのに必要な力の差が小さくなるとともに、左停止ボタンと中停止ボタンと右停止ボタンとの3つの停止ボタンを、指を滑らせることで連続して操作するいわゆるスライドストップを実行し易くすることができる。 Further, in the AA cross-sectional view of FIG. 190, the bottom of the recess may be configured to be above the console (on the near side as seen from the player) when the stop button is pushed in to the limit. With this configuration, it is possible to prevent the player from becoming fatigued due to the force required to operate the stop button becoming too large by pushing it all the way to the bottom of the console, and also to reduce the depth of the recess. The structure can be configured so that the depth does not become too deep. Also, since the depth of the recess is not too deep, the difference in the force required to detect a press (on) depending on the position of the press (for example, the center or edge in the top view) is reduced. At the same time, it is possible to easily perform a so-called slide stop in which the three stop buttons, the left stop button, the middle stop button, and the right stop button, are operated successively by sliding a finger.

また、図190のB-B断面図において、マックスベットボタンを限界まで押し込んだ状態では、凹部の底部は操作卓よりも上側(遊技者から見て上側)になるよう構成してもよい。このように構成することで、操作卓より下側まで押し込むことでマックスベットボタンの操作に要する力が大きくなりすぎて、遊技者の疲労が溜まってしまうことを防止することができるとともに、凹部の深さが深くなりすぎないように構成することができる。また、凹部の深さが深くなりすぎないことで、押下する位置(例えば、上面図における中心部分や端の部分)に応じて押下(オン)を検知させるのに必要な力の差が小さくなる。 Further, in the BB cross-sectional view of FIG. 190, the bottom of the recess may be configured to be above the console (upward as seen from the player) when the max bet button is pushed in to the limit. With this configuration, it is possible to prevent the player from becoming fatigued due to the force required to operate the max bet button becoming too large by pushing it all the way to the bottom of the console, and also to prevent the player from becoming fatigued. It can be configured so that the depth does not become too deep. Also, since the depth of the recess is not too deep, the difference in the force required to detect a press (on) depending on the position of the press (for example, the center or edge in the top view) is reduced. .

図190においては、操作部材の一例として、停止ボタン、マックスベットボタン、サブ入力ボタンについて詳述したが、図190に図示した構成は、他の操作部材に適用することも可能である。適用可能な操作部材と適用可能な構成の具体例を以下に詳述する。 In FIG. 190, a stop button, a max bet button, and a sub-input button are described in detail as examples of operating members, but the configuration illustrated in FIG. 190 can also be applied to other operating members. Specific examples of applicable operating members and applicable configurations will be described in detail below.

まず、図190の構成は以下の操作部材に適用可能である。
(1)1ベットボタン(操作することで、1枚の遊技メダルをベットすることができる操作部材)
(2)2ベットボタン(操作することで、2枚の遊技メダルをベットすることができる操作部材)
(3)十字キー(サブ入力ボタンと同様、副制御基板側で制御される操作部材)
(4)メニューボタン(サブ入力ボタンと同様、副制御基板側で制御される操作部材であり、操作することでメニュー画面を表示することが可能となっている)
(5)精算ボタン(操作することで、クレジット数及び/またはベット数を精算することができる操作部材)
(6)リセットボタン(操作することで、エラーの解除を実行し得る操作部材)
(7)イジェクトボタン(メダル流路DRに詰まった遊技メダルの詰まりを解消することができる操作部材)
(8)プッシュボタン以外の所定のサブ入力ボタン
First, the configuration of FIG. 190 is applicable to the following operating members.
(1) 1 bet button (operation member that allows you to bet 1 game medal by operating it)
(2) 2 bet button (operation member that allows you to bet two game medals by operating it)
(3) Cross key (operation member controlled by the sub-control board side, similar to the sub-input button)
(4) Menu button (Similar to the sub-input button, it is an operating member controlled by the sub-control board, and by operating it, it is possible to display the menu screen)
(5) Settlement button (operation member that allows you to settle the number of credits and/or the number of bets by operating it)
(6) Reset button (operation member that can be operated to cancel the error)
(7) Eject button (operation member that can unclog game medals stuck in the medal flow path DR)
(8) Predetermined sub-input buttons other than push buttons

上記操作部材においては、以下の構成を適用可能である。なお、以下の構成は複数組み合わせても問題ない。
(1)中央付近に凹部を有する。
(2)凸部を有する。
(3)平らな形状となっている。
(4)他の操作部材と比較して、上面図における操作面の面積が大きい。
(5)他の操作部材と比較して、上面図における操作面の面積が小さい。
(6)上面図における凹部の直径が上面図における停止ボタンの外周と凹部の外周との距離よりも長い
(7)上面図における凹部の直径が上面図における停止ボタンの外周と凹部の外周との距離よりも短い
(8)凹部の深さをaとし、凹部の底の高さをbしたとき、a<bが成立する。
(9)凹部の深さをaとし、凹部の底の高さをbしたとき、a>bが成立する。
(10)凸部の高さをaとし、凸部以外の高さをbしたとき、a<bが成立する。
(11)凸部の高さをaとし、凸部以外の高さをbしたとき、a>bが成立する。
The following configuration can be applied to the above operation member. Note that there is no problem even if multiple of the following configurations are combined.
(1) Has a recess near the center.
(2) Has a convex portion.
(3) It has a flat shape.
(4) The area of the operation surface in a top view is larger than that of other operation members.
(5) The area of the operation surface in a top view is small compared to other operation members.
(6) The diameter of the recess in the top view is longer than the distance between the outer periphery of the stop button and the outer periphery of the recess in the top view. (7) The diameter of the recess in the top view is longer than the distance between the outer periphery of the stop button and the outer periphery of the recess in the top view. shorter than the distance (8) When the depth of the recess is a and the height of the bottom of the recess is b, a<b holds true.
(9) When the depth of the recess is a and the height of the bottom of the recess is b, a>b holds true.
(10) When the height of the convex portion is a and the height of the portion other than the convex portion is b, a<b holds true.
(11) When the height of the convex portion is a and the height of the portion other than the convex portion is b, a>b holds true.

なお、設定/リセットボタンM30を、単にリセットボタンと称することがある。 Note that the setting/reset button M30 may be simply referred to as a reset button.

また、図190にて詳述した構成は、遊技メダルを用いないメダルレスの遊技機(封入式遊技機や管理遊技機と称することがある)にも適用することができる。 Further, the configuration detailed in FIG. 190 can be applied to a medalless gaming machine that does not use gaming medals (sometimes referred to as an enclosed gaming machine or a managed gaming machine).

<<3ベットランプに関する構成>>
次に、第10実施形態に適用可能な3ベットランプD213の構成について詳述する。なお、第10実施形態において詳述する3ベットランプD213の構成は、1ベットランプD211や2ベットランプD212においても適用可能である。また、以下に詳述する構成は、前扉DUが閉鎖している場合を例示している。
<<Configuration related to 3 bed lamp>>
Next, the configuration of the 3-bed lamp D213 applicable to the tenth embodiment will be described in detail. Note that the configuration of the 3-bet ramp D213 described in detail in the tenth embodiment is also applicable to the 1-bet ramp D211 and the 2-bet ramp D212. Further, the configuration described in detail below illustrates the case where the front door DU is closed.

<3ベットランプに関する作用図1>
まず、図191は、第10実施形態に適用可能な、3ベットランプに関する作用図である。リールが「回転中」とは少なくとも1つのリールが回転している状況であり、リールが「停止中」とはすべてのリールが停止している状況である。また、「払出中である」とは、遊技メダルが下皿に払い出されている途中の状況、またはクレジット加算処理が実行されている途中の状況である。3ベットランプが「点灯」とは、点滅も含んでいてもよい。払出数表示装置D270における「払出数を表示」とは、10枚の遊技メダルを払い出した場合においては、「10」が表示されている、「10」を表示するまでの過程としての「1→2→・・→9」といった払出数が表示されている、などの払出が実行されている場合に対応した表示が払出数表示装置D270にて実行されている状況である。また、払出数表示装置D270における「払出数を非表示」とは、払出数表示装置D270に何も表示されていない状況、払出数表示装置D270に「0」が表示されている状況、または払出数表示装置に払出数とは異なる表示がされている状況のいずれとしてもよい。なお、払出数を払出枚数と称することがある。
<Operation diagram 1 regarding 3 bed lamp>
First, FIG. 191 is an operational diagram regarding a 3-bed lamp applicable to the tenth embodiment. When the reels are "rotating", it means that at least one reel is rotating, and when the reels are "stopped", it means that all the reels are stopped. Further, "being paid out" refers to a situation where game medals are being paid out to the lower tray, or a situation where credit addition processing is being executed. The 3 bed lamp being "lit" may also include blinking. "Display the number of payouts" on the payout number display device D270 means that when 10 game medals are paid out, "10" is displayed, and "1→" is the process of displaying "10". This is a situation in which a display corresponding to a case where a payout is being executed is displayed on the payout number display device D270, such as ``2→...→9''. Furthermore, "hiding the number of payouts" in the payout number display device D270 means a situation where nothing is displayed on the payout number display device D270, a situation where "0" is displayed on the payout number display device D270, or a situation where "0" is displayed on the payout number display device D270, or a situation where "0" is displayed on the payout number display device D270. The number display device may display a different number from the payout number. Note that the number of payouts may be referred to as the number of coins to be paid out.

まず、リールが停止中であり、払出が実行されておらず、3ベットランプD213が非点灯であり、払出数表示装置D270に払出数が非表示である状況下、図中(1)のタイミングで、3枚のベットが実行され、3ベットランプD213が点灯する。 First, in a situation where the reels are stopped, no payouts are being executed, the 3 bet lamp D213 is not lit, and the number of payouts is not displayed on the payout number display device D270, the timing (1) in the diagram is shown. 3 bets are made, and the 3-bet lamp D213 lights up.

その後、スタートレバーD50が操作されたことにより、図中(2)のタイミングで、リールの回転が開始される。その後、遊技者による停止ボタンの操作が実行され、図中(3)のタイミングで、リールが停止する。なお、当該遊技においては、入賞役であるベルが入賞し、10枚の遊技メダルが払い出されることとなる。同図(3)のタイミングでは、入賞役が入賞したことにより、払出中となり、払出数表示装置D270に払出数が表示される。また、同図(3)のタイミングで、全リールが停止したことにより、3ベットランプD213の点灯時間を計測する3ベットタイマ(デクリメントタイマ)の計測(計時と称することがある)が開始される。 Thereafter, by operating the start lever D50, rotation of the reels is started at timing (2) in the figure. Thereafter, the player operates the stop button, and the reels stop at timing (3) in the figure. In this game, the winning combination Bell is won and 10 game medals are paid out. At the timing of (3) in the figure, due to the winning combination being won, the payout is in progress, and the payout number is displayed on the payout number display device D270. Furthermore, at the timing shown in (3) in the figure, all the reels have stopped, and the 3-bet timer (decrement timer), which measures the lighting time of the 3-bet lamp D213, starts measuring (sometimes referred to as timing). .

なお、10枚の遊技メダルが払い出される場合における払出数表示装置D270の表示としては、すぐに「10」を表示するよう構成してもよいし、「1→2→・・→10」のように1枚ずつ段階的に加算されていく表示とするよう構成してもよい。 Note that when 10 game medals are paid out, the payout number display device D270 may be configured to display "10" immediately, or may be configured to display "10" like "1→2→...→10". The display may be such that the number of images is added in stages one by one.

また、3ベットタイマの計測を開始する契機としては、最終リールが停止したこととしてもよいし、最終停止に係る停止ボタンがオフからオンとなったこととしてもよいし、最終停止に係る停止ボタンがオンからオフとなったこととしてもよいし、遊技が終了した(遊技終了に係る処理を実行した)こととしてもよい。 Furthermore, the trigger for starting the measurement of the 3-bet timer may be the fact that the last reel has stopped, the stop button related to the final stop being turned on from off, or the stop button related to the final stop being turned on. It may be that the button has turned from on to off, or that the game has ended (processing related to the end of the game has been executed).

その後、図中(4)のタイミングで、払出が終了する。その後、図中(5)のタイミングで、全リールが停止してからの3ベットランプD213の点灯時間が所定時間(本例においては、120秒)に到達し、3ベットタイマのタイマ値が0となったことにより3ベットランプD213が非点灯となり、払出数表示装置D270における払出数の表示も非表示となる。このように、本例においては、3ベットランプD213は、全リールが停止してから所定時間が経過することによって非点灯となるよう構成されている。なお、3ベットランプD213が非点灯となる所定時間が経過したタイミングで、払出数表示装置D270における払出数が非表示となるよう構成されているが、同図(5)のタイミングで、デモ画面を表示するよう構成してもよい。 Thereafter, the payout ends at timing (4) in the figure. After that, at timing (5) in the figure, the lighting time of the 3-bet lamp D213 after all reels stop reaches a predetermined time (120 seconds in this example), and the timer value of the 3-bet timer becomes 0. As a result, the 3-bet lamp D213 is turned off, and the number of payouts on the payout number display device D270 is also hidden. In this way, in this example, the 3-bet lamp D213 is configured to turn off after a predetermined time has elapsed after all the reels have stopped. Note that the number of payouts on the payout number display device D270 is configured to be hidden when a predetermined period of time has elapsed when the 3-bet lamp D213 is turned off. It may be configured to display.

<3ベットランプに関する作用図2>
次に、図192は、第10実施形態に適用可能な、3ベットランプに関する作用図である。図191と同一の用語は、同一の意味となっている。
<Operation diagram 2 regarding 3 bed lamp>
Next, FIG. 192 is an operational diagram regarding a 3-bed lamp applicable to the tenth embodiment. The same terms as in FIG. 191 have the same meanings.

まず、リールが停止中であり、払出が実行されておらず、3ベットランプD213が非点灯であり、払出数表示装置D270に払出数が非表示であり、ホッパ異常払出エラーが発生していない状況下、図中(1)のタイミングで、3枚のベットが実行され、3ベットランプD213が点灯する。なお、ホッパ異常払出エラーとは、遊技メダルの払出が実行されるべきではない状況にて、ホッパH40から遊技メダルが払い出された場合に発生し得るエラーであり、払出異常エラーと称することがある。 First, the reels are stopped, no payouts are being executed, the 3 bet lamp D213 is not lit, the number of payouts is not displayed on the payout number display device D270, and no hopper abnormal payout error has occurred. Under the circumstances, three bets are made at the timing (1) in the figure, and the three bet lamp D213 lights up. Note that the hopper abnormal payout error is an error that may occur when game medals are paid out from the hopper H40 in a situation where the payout of game medals should not be executed, and may be referred to as an abnormal payout error. be.

その後、スタートレバーD50が操作されたことにより、図中(2)のタイミングで、リールの回転が開始される。その後、遊技者による停止ボタンの操作が実行され、図中(3)のタイミングで、全リールが停止する。なお、当該遊技においては、入賞役であるベルが入賞し、10枚の遊技メダルが払い出されることとなる。同図(3)のタイミングでは、入賞役が入賞したことにより、払出中となり、払出数表示装置D270に払出数が表示される。また、同図(3)のタイミングで、全リールが停止したことにより、3ベットランプD213の点灯時間を計測する3ベットタイマ(デクリメントタイマ)の計測が開始される。 Thereafter, by operating the start lever D50, rotation of the reels is started at timing (2) in the figure. Thereafter, the player operates the stop button, and all reels stop at timing (3) in the figure. In this game, the winning combination Bell is won and 10 game medals are paid out. At the timing of (3) in the same figure, due to the winning combination being won, the payout is in progress, and the payout number is displayed on the payout number display device D270. Furthermore, at the timing shown in FIG. 3 (3), all the reels are stopped, so that a 3-bet timer (decrement timer) that measures the lighting time of the 3-bet lamp D213 is started.

その後、図中(4)のタイミングで、払出が終了し、払出数表示装置D270には払出数である「10」が表示されている。その後、図中(5)のタイミングで、ホッパ異常払出エラーが発生し、払出数表示装置D270における払出数の表示が非表示となる。このように、本例においては、払出数表示装置D270にて払出数を表示している状況で所定のエラー(ホッパ異常払出エラー)が発生した場合には、払出数表示装置D270における払出数の表示が非表示となるよう構成されている。また、3ベットランプD213は点灯されたままとなっている。なお、エラーが発生とは、エラーが発生していることを遊技機が検知することであり、エラーが発生している状況においては、遊技機は当該発生中のエラーに関するエラー報知を実行する。エラー報知の具体例としては、主制御基板M側の各種ランプにて報知したり、副制御基板S側のスピーカS20や演出表示装置S40にて報知したりすればよい。また、エラーが発生していることを遊技機が検知することを、エラー状態と称することがある。 Thereafter, at the timing (4) in the figure, the payout ends, and the payout number display device D270 displays the payout number "10". Thereafter, at timing (5) in the figure, a hopper abnormal payout error occurs, and the payout number display on the payout number display device D270 becomes hidden. In this way, in this example, if a predetermined error (hopper abnormal dispensing error) occurs while the dispensing number display device D270 is displaying the dispensing number, the dispensing number on the dispensing number display device D270 is The display is configured to be hidden. Further, the 3-bet lamp D213 remains lit. Note that the occurrence of an error means that the gaming machine detects that an error has occurred, and in a situation where an error has occurred, the gaming machine executes error notification regarding the error that is occurring. As a specific example of error notification, notification may be made using various lamps on the main control board M side, or notification may be made using the speaker S20 or the effect display device S40 on the sub-control board S side. Furthermore, the fact that a gaming machine detects that an error has occurred is sometimes referred to as an error state.

その後、図中(6)のタイミングで、ホッパ異常払出エラーが解除され、ホッパ異常払出エラーが非発生中となる。なお、図中(5)乃至(6)の期間では、ホッパ異常払出エラーが発生していたが、当該期間においても、3ベットランプD213の点灯時間を計測する3ベットタイマの計測が実行されるよう構成されている。その後、図中(7)のタイミングで、3ベットタイマのタイマ値が0となり、全リールが停止してからの3ベットランプD213の点灯時間が所定時間(本例においては、120秒)に到達したことにより3ベットランプD213が非点灯となる。すなわち、図192の構成においては、ホッパ異常払出エラーの発生中も3ベットタイマの計測が継続して実行されるよう構成されているため、図中(3)乃至(7)の期間が所定時間(本例においては、120秒)となっている。なお、同図においては、所定のエラーの一例としてホッパ異常払出エラーを例示したが、これには限定されず、他のエラーが発生した場合にも同図の構成を適用可能であり、具体例としては、投入異常エラー、払出異常エラー、投入受付センサ滞留エラー等が発生した場合にも適用可能である。 Thereafter, at timing (6) in the figure, the hopper abnormal dispensing error is canceled, and the hopper abnormal dispensing error is no longer occurring. Note that during the periods (5) and (6) in the figure, an abnormal hopper payout error occurred, but the 3-bet timer that measures the lighting time of the 3-bet lamp D213 is executed even during this period. It is configured like this. After that, at timing (7) in the diagram, the timer value of the 3-bet timer becomes 0, and the lighting time of the 3-bet lamp D213 after all reels stop reaches a predetermined time (120 seconds in this example). As a result, the 3-bet lamp D213 is turned off. In other words, in the configuration shown in FIG. 192, the 3-bet timer is configured to continue measuring even during the occurrence of the hopper abnormal payout error, so the periods (3) to (7) in the diagram are the predetermined time. (120 seconds in this example). In addition, in the figure, a hopper abnormal dispensing error is illustrated as an example of a predetermined error, but the configuration is not limited to this, and the configuration in the figure can also be applied when other errors occur. This method can also be applied to cases where an abnormal loading error, an abnormal dispensing error, a loading reception sensor retention error, etc. occur.

このように、図192においては、払出数表示装置D270にて払出数を表示している状況で所定のエラー(ホッパ異常払出エラー)が発生した場合においては、エラー報知を実行可能とするとともに、3ベットランプD213の点灯を維持することで前回遊技のベット数の報知を維持することができる。 In this manner, in FIG. 192, if a predetermined error (hopper abnormal dispensing error) occurs while the dispensing number display device D270 is displaying the dispensing number, error notification can be executed, and By keeping the 3-bet lamp D213 lit, it is possible to maintain notification of the number of bets made in the previous game.

また、上述したように、図192の構成においては、所定のエラーの発生中においても3ベットタイマの計測が実行されるよう構成しているが、所定のエラーの発生中に3ベットタイマのタイマ値が0となった場合(全リール停止から3ベットランプD213が非点灯となる所定時間が経過した場合)においては、当該0となったタイミングで3ベットランプD213が非点灯となるよう構成してもよいし、当該0となったタイミングでは3ベットランプD213は点灯を維持し、その後所定のエラーが解除されたタイミング(または、所定のエラーが解除された後の所定のタイミング)で3ベットランプD213が非点灯となるよう構成してもよい。 Furthermore, as described above, in the configuration of FIG. 192, the 3-bet timer is configured to perform measurement even while a predetermined error is occurring; When the value becomes 0 (when a predetermined period of time after all reels stop and the 3 bet lamp D213 turns off), the 3 bet lamp D213 is configured to turn off at the timing when the value becomes 0. Alternatively, the 3-bet lamp D213 remains lit at the timing when the value becomes 0, and then the 3-bet lamp D213 remains lit at the timing when the predetermined error is canceled (or at a predetermined timing after the predetermined error is canceled). The configuration may be such that the lamp D213 is not lit.

<3ベットランプに関する作用図3>
次に、図193は、第10実施形態に適用可能な、3ベットランプに関する作用図である。図191と同一の用語は、同一の意味となっている。
<Operation diagram 3 regarding 3 bed lamp>
Next, FIG. 193 is an operational diagram regarding a 3-bed lamp applicable to the tenth embodiment. The same terms as in FIG. 191 have the same meanings.

まず、リールが停止中であり、払出が実行されておらず、3ベットランプD213が非点灯であり、払出数表示装置D270に払出数が非表示であり、設定確認モード中でない状況下、図中(1)のタイミングで、3枚のベットが実行され、3ベットランプD213が点灯する。なお、設定確認モードであることを、設定確認モード中、設定確認中などと称することがある。 First, under the situation where the reels are stopped, no payouts are being executed, the 3 bet lamp D213 is not lit, the number of payouts is not displayed on the payout number display device D270, and the setting confirmation mode is not in progress. At the middle (1) timing, three bets are made and the three bet lamp D213 lights up. Note that being in the setting confirmation mode is sometimes referred to as being in the setting confirmation mode, being in the setting confirmation mode, or the like.

その後、スタートレバーD50が操作されたことにより、図中(2)のタイミングで、リールの回転が開始される。その後、遊技者による停止ボタンの操作が実行され、図中(3)のタイミングで、全リールが停止する。なお、当該遊技においては、入賞役であるベルが入賞し、10枚の遊技メダルが払い出されることとなる。同図(3)のタイミングでは、入賞役が入賞したことにより、払出中となり、払出数表示装置D270に払出数が表示される。また、同図(3)のタイミングで、全リールが停止したことにより、3ベットランプD213の点灯時間を計測する3ベットタイマ(デクリメントタイマ)の計測が開始される。 Thereafter, by operating the start lever D50, rotation of the reels is started at timing (2) in the figure. Thereafter, the player operates the stop button, and all reels stop at timing (3) in the figure. In this game, the winning combination Bell is won and 10 game medals are paid out. At the timing of (3) in the figure, due to the winning combination being won, the payout is in progress, and the payout number is displayed on the payout number display device D270. Furthermore, at the timing shown in FIG. 3 (3), since all the reels have stopped, a 3-bet timer (decrement timer) that measures the lighting time of the 3-bet lamp D213 is started.

その後、図中(4)のタイミングで、払出が終了する。その後、図中(5)のタイミングで、設定キースイッチM20がオフからオンとなり、設定確認モード中となり、払出数表示装置D270における払出数の表示が非表示となる。このように、本例においては、払出数表示装置D270にて払出数を表示している状況で設定確認モードに移行した場合には、払出数表示装置D270における払出数の表示が非表示となるよう構成されている。また、3ベットランプD213は点灯されたままとなっているが、設定確認モード中においては、3ベットタイマの計測が一時停止する。換言すると、設定確認モード中においては、3ベットタイマの計測が実行されないよう構成されている。なお、設定キースイッチM20を設定キーと称することがある。 Thereafter, the payout ends at timing (4) in the figure. Thereafter, at the timing (5) in the figure, the setting key switch M20 is turned on from off, the setting confirmation mode is entered, and the number of payouts on the number display device D270 is hidden. As described above, in this example, if the number of payouts is displayed on the payout number display device D270 and the setting confirmation mode is entered, the display of the number of payouts on the payout number display device D270 is hidden. It is configured like this. Further, although the 3-bet lamp D213 remains lit, the measurement of the 3-bet timer is temporarily stopped during the setting confirmation mode. In other words, the configuration is such that the 3-bet timer does not measure during the setting confirmation mode. Note that the setting key switch M20 may be referred to as a setting key.

その後、図中(6)のタイミングで、設定キースイッチM20がオンからオフとなり、設定確認モードが終了する。図中(6)のタイミングでは、設定確認モードが終了したことにより、3ベットタイマの計測が再開される(続きから実行される)。その後、図中(7)のタイミングで、3ベットタイマのタイマ値が0となったことにより、3ベットランプD213が非点灯となる。すなわち、図193の構成においては、設定確認モード中は3ベットタイマの計測が実行されないよう構成されているため、図中(3)乃至(5)の期間と図中(6)乃至(7)の期間との合計が所定時間(本例においては、120秒)となっている。 Thereafter, at timing (6) in the figure, the setting key switch M20 is turned off from on, and the setting confirmation mode ends. At the timing (6) in the figure, the setting confirmation mode is finished, so the measurement of the 3-bet timer is restarted (the process is continued from where it left off). Thereafter, at timing (7) in the figure, the timer value of the 3-bet timer becomes 0, and the 3-bet lamp D213 is turned off. In other words, in the configuration shown in FIG. 193, the 3-bet timer measurement is not executed during the setting confirmation mode, so the periods (3) to (5) in the diagram and the periods (6) to (7) in the diagram The total of the period is a predetermined time (120 seconds in this example).

図中(3)の全リールが停止したタイミングから3ベットランプD213が非点灯となる所定時間(本例においては、120秒)が経過するタイミングは、図中(4)乃至(5)の間のタイミング、換言すると、設定確認モード中となっている。しかしながら、本例においては、設定確認モード中においては、3ベットタイマの計測が実行されないため、3ベットランプD213が非点灯となるタイミングは、設定確認モードが終了した後のタイミングである図中(7)のタイミングとなっている。すなわち、本例においては、設定確認モード中である状況にて、全リールが停止してからの3ベットランプD213が非点灯となる所定時間が経過しても、3ベットランプD213は点灯したままとなるよう構成されている。 The timing at which the predetermined time (120 seconds in this example) at which the 3-bet lamp D213 turns off from the timing when all the reels stop in (3) in the diagram is between (4) and (5) in the diagram. In other words, the setting confirmation mode is in progress. However, in this example, since the 3-bet timer does not measure during the setting confirmation mode, the timing at which the 3-bet lamp D213 turns off is the timing (in the figure) after the setting confirmation mode ends. 7) timing. In other words, in this example, in the setting confirmation mode, the 3-bet lamp D213 remains lit even after a predetermined period of time has elapsed since all reels have stopped and the 3-bet lamp D213 has turned off. It is configured so that

このように、図193の構成においては、設定確認モード中においては、遊技の進行がされない特殊な状況であるため、3ベットランプD213が非点灯となるまでの時間の計測を中断する一方、3ベットランプD213の点灯を継続することで、遊技者が遊技の状況を正確に把握することができる。 As described above, in the configuration shown in FIG. 193, since the game is not progressed during the setting confirmation mode, the measurement of the time until the 3-bet lamp D213 becomes non-lit is interrupted, while the 3-bet lamp D213 is not lit. By keeping the bet lamp D213 lit, the player can accurately grasp the game situation.

<3ベットランプに関するその他の構成>
3ベットランプに関する構成として以下の(1)乃至(4)を有するよう構成してもよい。なお、以下の(1)乃至(4)のすべてを有していなくともよい。
<Other configurations regarding the 3 bed lamp>
The three-bed lamp may have the following configurations (1) to (4). Note that it is not necessary to have all of the following (1) to (4).

(1)3枚のベットが実行された遊技において、入賞役であるベルが入賞し、10枚の遊技メダルが払い出された後の所定のタイミングでは、3ベットランプD213が点灯し、払出数表示装置D270には払出枚数(10枚)に対応した表示が表示されている。その後、10枚の遊技メダルの払出開始時から所定時間(本例では、120秒)が経過した場合、払出数表示装置D270の払出枚数(10枚)に対応した表示が表示されなくなる。
(2)3枚のベットが実行された遊技において、入賞役であるベルが入賞し、10枚の遊技メダルが払い出された後の所定のタイミングでは、3ベットランプD213が点灯し、払出数表示装置D270には払出枚数(10枚)に対応した表示が表示されている。その後、3ベットランプD213が点灯し、払出数表示装置D270には払出枚数(10枚)に対応した表示が表示されている状況で、所定のエラー(ホッパ異常払出エラー)が発生した場合には、払出数表示装置D270の払出枚数(10枚)に対応した表示が表示されなくなる。
(3)3枚のベットが実行された遊技において、入賞役であるベルが入賞し、10枚の遊技メダルが払い出された後の所定のタイミングでは、3ベットランプD213が点灯し、払出数表示装置D270には払出枚数(10枚)に対応した表示が表示されている。その後、3ベットランプD213が点灯し、払出数表示装置D270には払出枚数(10枚)に対応した表示が表示されている状況で、設定キースイッチがオフからオンとなり、設定確認モードに移行した場合には、払出数表示装置D270の払出枚数(10枚)に対応した表示が表示されなくなる。
(4)所定のエラー(ホッパ異常払出エラー)が発生している状況においても、払出枚数に対応した表示に関する所定時間の計測を継続する。
なお、上記(1)における、払出枚数に対応した表示は、10枚の遊技メダルの払出が終了してから所定時間が経過することで表示されなくなるよう構成してもよい。また、上記(2)に係る所定のエラーが発生している状況においては、払出数表示装置D270には、所定のエラーに対応する表示を表示してもよい。また、所定のエラーが解除されたタイミングで、すでに3ベットタイマのタイマ値が0となっていた場合には、所定のエラーの解除後には3ベットランプD213は非点灯のままとなる。
(1) In a game where 3 bets have been made, at a predetermined timing after the winning combination Bell has been won and 10 game medals have been paid out, the 3 bet lamp D213 lights up and the number of payouts is A display corresponding to the number of coins to be paid out (10 coins) is displayed on the display device D270. Thereafter, when a predetermined period of time (in this example, 120 seconds) has elapsed since the start of the payout of 10 game medals, the display corresponding to the payout number (10 pieces) on the payout number display device D270 is no longer displayed.
(2) In a game where 3 bets have been made, at a predetermined timing after the winning combination Bell has been won and 10 game medals have been paid out, the 3 bet lamp D213 lights up and the number of payouts is A display corresponding to the number of coins to be paid out (10 coins) is displayed on the display device D270. After that, if a predetermined error (hopper abnormal payout error) occurs while the 3-bet lamp D213 lights up and the payout number display device D270 displays a display corresponding to the payout number (10 pieces), , the display corresponding to the number of coins to be paid out (10 coins) on the payout number display device D270 is no longer displayed.
(3) In a game in which 3 bets have been made, at a predetermined timing after the winning combination Bell has been won and 10 game medals have been paid out, the 3 bet lamp D213 lights up and the number of payouts is A display corresponding to the number of coins to be paid out (10 coins) is displayed on the display device D270. After that, with the 3-bet lamp D213 on and the payout number display device D270 displaying the display corresponding to the number of payouts (10 pieces), the setting key switch was turned from off to on, and the mode shifted to setting confirmation mode. In this case, the display corresponding to the number of coins to be paid out (10 coins) on the payout number display device D270 is no longer displayed.
(4) Even in a situation where a predetermined error (hopper abnormal payout error) has occurred, the predetermined time period related to the display corresponding to the number of coins to be paid out is continued.
Note that the display corresponding to the number of coins to be paid out in (1) above may be configured such that it is no longer displayed after a predetermined time has elapsed after the completion of the payout of 10 game medals. Further, in a situation where a predetermined error related to (2) above has occurred, a display corresponding to the predetermined error may be displayed on the payout number display device D270. Further, if the timer value of the 3-bet timer has already become 0 at the timing when the predetermined error is canceled, the 3-bet lamp D213 remains unlit after the predetermined error is canceled.

また、上記(4)における所定時間の計測を継続するとは、所定時間を計測するためのタイマの計時が、所定のエラー(ホッパ異常払出エラー)が発生している状況においても継続して実行されることであり、このように構成することで以下のような作用となるよう構成することができる。
(5-1)「払出数表示装置D270に払出枚数に対応した表示がされている→払出が開始されてから第1のタイミングで所定のエラーが発生し、払出数表示装置D270における払出枚数に対応した表示が非表示となる→払出が開始されてから所定時間が経過する→その後の第2のタイミングで所定のエラーが解除され、払出数表示装置D270における払出枚数に対応した表示は非表示のままとなっている」
(5-2)「払出数表示装置D270に払出枚数に対応した表示がされている→払出が開始されてから第1のタイミングで所定のエラーが発生し、払出数表示装置D270における払出枚数に対応した表示が非表示となる→その後の第3のタイミングで所定のエラーが解除され、払出が開始されてから所定時間が経過していないため払出数表示装置D270に払出枚数に対応した表示がされる→払出が開始されてから所定時間が経過し、払出数表示装置D270における払出枚数に対応した表示が非表示となる」
Furthermore, continuing to measure the predetermined time in (4) above means that the timer for measuring the predetermined time continues to run even in a situation where a predetermined error (hopper abnormal dispensing error) occurs. By configuring it in this way, it is possible to configure it to have the following effects.
(5-1) “A display corresponding to the number of coins to be paid out is displayed on the payout number display device D270 → A predetermined error has occurred at the first timing after the start of payout, and the number of coins to be paid out on the payout number display device D270 is displayed. The corresponding display is hidden → a predetermined time has passed since the start of payout → the predetermined error is canceled at a second timing thereafter, and the display corresponding to the number of coins to be paid out on the payout number display device D270 is hidden. It remains as it is.”
(5-2) “A display corresponding to the number of coins to be paid out is displayed on the number of payout display device D270 → A predetermined error has occurred at the first timing after the start of payout, and the number of coins to be paid out on the number of payout display device D270 is displayed. The corresponding display becomes hidden → At the subsequent third timing, the predetermined error is canceled, and since the predetermined time has not elapsed since the start of payout, the payout number display device D270 does not display a display corresponding to the number of payout coins. → A predetermined period of time has passed since the start of payout, and the display corresponding to the number of coins to be paid out on the payout number display device D270 disappears.

このように構成することにより、所定のエラーが発生している状況においても、払出枚数を遊技者が認識することができるとともに、所定のエラーが発生した場合に必要以上に払出枚数を表示し続けてしまう事態を防止することができる。 With this configuration, the player can recognize the number of coins to be paid out even in a situation where a predetermined error has occurred, and the number of coins to be paid out can continue to be displayed longer than necessary when a predetermined error has occurred. It is possible to prevent a situation where this occurs.

なお、上述した3ベットランプD213に関する構成においては、3ベットタイマのタイマ値が0となって3ベットランプD213が非点灯となるタイミングで、演出表示装置S40にデモ画面が表示される(デモ画面に移行する)よう構成してもよい。また、全リールが停止してからデモ画面に移行するまでの時間を計測するタイマは、ベットランプD213に関する3ベットタイマを兼用してもよいし、デモ画面専用のタイマを用いてもよい。また、ベットが実行された場合や新たにリールが回転を開始した場合には、3ベットタイマの計測は終了し、タイマ値がリセットされる。すなわち、全リール停止から、新たなベットやリールの回転の開始などが実行されない状況にて所定時間(本例では、120秒)が経過すると3ベットランプD213が非点灯となるよう構成してもよい。なお、ベットが実行された場合や新たにリールが回転を開始して3ベットタイマの計測が終了した場合には、その後新たに全リールが停止することで、3ベットタイマの計測が開始される。 In addition, in the configuration regarding the 3-bet lamp D213 described above, a demo screen is displayed on the effect display device S40 at the timing when the timer value of the 3-bet timer becomes 0 and the 3-bet lamp D213 turns off. It may also be configured so that the Further, the timer that measures the time from when all the reels stop to when the demo screen is displayed may also be used as a 3-bet timer related to the bet lamp D213, or may be a timer dedicated to the demo screen. Further, when a bet is executed or when the reels start rotating anew, the measurement of the 3-bet timer ends and the timer value is reset. That is, even if the 3-bet lamp D213 is configured to turn off after a predetermined period of time (120 seconds in this example) has elapsed without any new bet or start of rotation of the reels after all the reels have stopped. good. In addition, if a bet is executed or the reels start rotating anew and the 3-bet timer measurement ends, all reels will stop and the 3-bet timer will start counting. .

また、3ベットランプD213は、以下の一または複数の状況で非点灯となるよう構成してもよい。
(1)デモ画面に移行した場合
(2)精算処理が開始された場合
(3)精算ボタンD60がオフからオンとなった場合
(4)精算処理が終了した場合
(5)電源断が発生した場合(電源断時処理が実行された場合)
(6)設定変更モードに移行している場合
Furthermore, the 3-bed lamp D213 may be configured to turn off in one or more of the following situations.
(1) When the demo screen is displayed (2) When the payment process is started (3) When the payment button D60 is turned on from off (4) When the payment process is completed (5) When the power is cut off (When power-off processing is executed)
(6) When transitioning to setting change mode

<通常時における3ベットランプD213に関する構成>
通常時における3ベットランプD213に関する構成として、以下の1または複数の構成を適用することができる。なお、通常時とは、設定確認モード、設定変更モード、エラー状態ではなく、遊技の実行が可能な状態である。
(1)リール停止時から所定時間が経過するとベットランプD213が非点灯となる。
(2)リール停止時から所定時間が経過してもベットランプD213が非点灯とならない(時間経過では非点灯とならない)。
<Configuration related to 3 bed lamp D213 in normal time>
One or more of the following configurations can be applied as a configuration regarding the 3-bed lamp D213 during normal times. Note that the normal state is not a setting confirmation mode, a setting change mode, or an error state, but a state in which a game can be executed.
(1) When a predetermined period of time has elapsed since the reels stopped, the bet lamp D213 turns off.
(2) The bet lamp D213 does not turn off even after a predetermined period of time has elapsed since the reels stopped (it does not turn off as the time elapses).

<設定確認モード中における3ベットランプD213に関する構成>
設定確認モードにおける3ベットランプD213に関する構成として、以下の1または複数の構成を適用することができる。
(1)設定確認モード中においては3ベットランプD213の点灯に関するタイマである3ベットタイマの計測が実行されず、設定確認モードの終了後に3ベットタイマの計測を続きから実行する。
(2)設定確認モード中においては3ベットタイマの計測が実行されず、設定確認モードの終了後には、3ベットタイマに初期値がセットされ、最初から計測を実行する。すなわち、設定確認モードの終了から所定時間(本例では、120秒)の経過後に3ベットランプD213が非点灯となる(設定確認モードになる前に、全リールが停止してから所定時間が経過して3ベットランプD213が非点灯となっていた場合には、設定確認モード終了後にも3ベットランプD213は非点灯となっている)。
(3)設定確認モード中においても3ベットタイマの計測が実行され、設定確認モード中に3ベットタイマのタイマ値が0となった場合においては、設定確認モード終了が終了したタイミングで3ベットランプD213が非点灯となる。
(4)設定確認モード中においても3ベットタイマの計測が実行され、設定確認モード中に3ベットタイマのタイマ値が0となった場合においては、当該タイマ値が0となったタイミングで3ベットランプD213が非点灯となる。
(5)3ベットランプD213が点灯している状況で、設定確認モードとなった場合には、当該設定確認モードとなったタイミングで3ベットランプD213が非点灯となる。
(6)設定確認モード中においては3ベットランプD213が点灯したままであり、3ベットランプD213は時間経過では非点灯とならない。
(7)設定確認モード中においても3ベットタイマの計測が実行され、設定確認モードの終了後に3ベットタイマのタイマ値が0となった場合においては、当該タイマ値が0となったタイミングで3ベットランプD213が非点灯となる。
<Configuration regarding 3 bet lamp D213 during setting confirmation mode>
One or more of the following configurations can be applied as a configuration regarding the 3-bet lamp D213 in the setting confirmation mode.
(1) During the setting confirmation mode, the 3-bet timer, which is a timer related to the lighting of the 3-bet lamp D213, is not executed, and after the setting confirmation mode ends, the 3-bet timer continues counting.
(2) Measurement by the 3-bet timer is not executed during the setting confirmation mode, and after the setting confirmation mode ends, the 3-bet timer is set to an initial value and measurement is executed from the beginning. That is, the 3-bet lamp D213 turns off after a predetermined time (120 seconds in this example) has elapsed since the end of the setting confirmation mode (before entering the setting confirmation mode, a predetermined time has elapsed since all reels stopped). (If the 3-bet lamp D213 is not lit, the 3-bet lamp D213 remains not lit even after the setting confirmation mode ends).
(3) The 3-bet timer is measured even during the setting confirmation mode, and if the timer value of the 3-bet timer becomes 0 during the setting confirmation mode, the 3-bet lamp will be displayed at the timing when the setting confirmation mode ends. D213 becomes non-lit.
(4) The 3-bet timer is also measured during the setting confirmation mode, and if the timer value of the 3-bet timer becomes 0 during the setting confirmation mode, 3 bets will be made at the timing when the timer value becomes 0. The lamp D213 is turned off.
(5) If the setting confirmation mode is entered in a situation where the 3-bet lamp D213 is lit, the 3-bet lamp D213 is turned off at the timing when the setting confirmation mode is entered.
(6) During the setting confirmation mode, the 3-bet lamp D213 remains lit, and the 3-bet lamp D213 does not turn off as time passes.
(7) If the 3-bet timer is measured even during the setting confirmation mode, and the timer value of the 3-bet timer becomes 0 after the setting confirmation mode ends, the 3-bet timer will be counted at the timing when the timer value becomes 0. The bed lamp D213 is turned off.

<所定のエラー発生中における3ベットランプD213に関する構成>
所定のエラー発生中における3ベットランプD213に関する構成として、以下の1または複数の構成を適用することができる。
(1)所定のエラー発生中においては3ベットランプD213の点灯に関するタイマである3ベットタイマの計測が実行されず、所定のエラーの解除後に3ベットタイマの計測を続きから実行する。
(2)所定のエラー発生中においては3ベットタイマの計測が実行されず、所定のエラーの解除後には、3ベットタイマに初期値がセットされ、最初から計測を実行する。すなわち、所定のエラーの解除後から所定時間(本例では、120秒)の経過後に3ベットランプD213が非点灯となる(所定のエラーが発生する前に、全リールが停止してから所定時間が経過して3ベットランプD213が非点灯となっていた場合には、所定のエラーの解除後にも3ベットランプD213は非点灯となっている)。
(3)所定のエラー発生中においても3ベットタイマの計測が実行され、所定のエラー発生中に3ベットタイマのタイマ値が0となった場合においては、所定のエラーが解除されたタイミングで3ベットランプD213が非点灯となる。
(4)所定のエラー発生中においても3ベットタイマの計測が実行され、所定のエラー発生中に3ベットタイマのタイマ値が0となった場合においては、当該タイマ値が0となったタイミングで3ベットランプD213が非点灯となる。
(5)3ベットランプD213が点灯している状況で、所定のエラーが発生した場合には、当該所定のエラーが発生したタイミングで3ベットランプD213が非点灯となる。
(6)所定のエラー発生中においては3ベットランプD213が点灯したままであり、3ベットランプD213は時間経過では非点灯とならない。
(7)所定のエラー発生中においても3ベットタイマの計測が実行され、所定のエラーの解除後に3ベットタイマのタイマ値が0となった場合においては、当該タイマ値が0となったタイミングで3ベットランプD213が非点灯となる。
<Configuration related to 3 bet lamp D213 while a predetermined error is occurring>
One or more of the following configurations can be applied as a configuration regarding the 3-bet ramp D213 during the occurrence of a predetermined error.
(1) While a predetermined error is occurring, the 3-bet timer, which is a timer related to the lighting of the 3-bet lamp D213, is not executed, and after the predetermined error is cleared, the 3-bet timer continues counting.
(2) While a predetermined error is occurring, the 3-bet timer does not measure, and after the predetermined error is cleared, the 3-bet timer is set to an initial value and the 3-bet timer starts counting from the beginning. In other words, the 3-bet lamp D213 turns off after a predetermined time (in this example, 120 seconds) has elapsed since the predetermined error was canceled (before the predetermined error occurs, the 3-bet lamp D213 turns off after a predetermined time has elapsed since all reels stopped) If the 3-bet lamp D213 is not lit after the 3-bet lamp D213 has elapsed, the 3-bet lamp D213 remains not lit even after the predetermined error is canceled).
(3) The 3-bet timer continues to measure even when a predetermined error occurs, and if the timer value of the 3-bet timer becomes 0 while a predetermined error occurs, the 3-bet timer measures 3-bet timer at the timing when the predetermined error is cleared. The bed lamp D213 is turned off.
(4) 3bet timer measurement is executed even while a predetermined error is occurring, and if the timer value of the 3bet timer becomes 0 while a predetermined error occurs, at the timing when the timer value becomes 0. The 3 bed lamp D213 is turned off.
(5) If a predetermined error occurs while the 3-bet lamp D213 is on, the 3-bet lamp D213 turns off at the timing when the predetermined error occurs.
(6) While a predetermined error is occurring, the 3-bet lamp D213 remains lit, and the 3-bet lamp D213 does not turn off as time passes.
(7) If the 3-bet timer continues to measure even while a predetermined error is occurring, and the timer value of the 3-bet timer becomes 0 after the predetermined error is cleared, at the timing when the timer value becomes 0. The 3 bed lamp D213 is turned off.

<通常時における払出数表示装置D270に関する構成>
通常時における払出数表示装置D270に関する構成として、以下の1または複数の構成を適用することができる。なお、通常時とは、設定確認モード、設定変更モード、エラー状態ではなく、遊技の実行が可能な状態である。
(1)リール停止時から所定時間が経過すると払出数表示装置D270には払出枚数に対応した表示が非表示となる。
(2)リール停止時から所定時間が経過しても払出数表示装置D270には払出枚数に対応した表示が継続して表示される。
<Configuration regarding payout number display device D270 during normal times>
As a configuration regarding the payout number display device D270 during normal times, one or more of the following configurations can be applied. Note that the normal state is not a setting confirmation mode, a setting change mode, or an error state, but a state in which a game can be executed.
(1) When a predetermined period of time has elapsed since the reels were stopped, the display corresponding to the number of coins to be paid out disappears from the payout number display device D270.
(2) Even after a predetermined period of time has passed since the reels stopped, the payout number display device D270 continues to display a display corresponding to the number of coins to be paid out.

<設定確認モード中における払出数表示装置D270に関する構成>
設定確認モードにおける払出数表示装置D270に関する構成として、以下の1または複数の構成を適用することができる。
(1)設定確認モード中においては払出数表示装置D270の表示に関するタイマである払出枚数表示タイマ(当該タイマのタイマ値が0になると払出数表示装置D270の払出枚数に対応した表示が非表示となるデクリメントタイマ)の計測が実行されず、設定確認モードの終了後に払出枚数表示タイマの計測を続きから実行する。
(2)設定確認モード中においては払出枚数表示タイマの計測が実行されず、設定確認モードの終了後には、払出枚数表示タイマに初期値がセットされ、最初から計測を実行する。すなわち、設定確認モードの終了から所定時間(本例では、120秒)の経過後に払出数表示装置D270の払出枚数に対応した表示が非表示となる(設定確認モードになる前に、全リールが停止してから所定時間が経過して払出数表示装置D270の払出枚数に対応した表示が非表示となっていた場合には、設定確認モード終了後にも払出数表示装置D270の払出枚数に対応した表示が非表示となっている)。
(3)設定確認モード中においても払出枚数表示タイマの計測が実行され、設定確認モード中に払出枚数表示タイマのタイマ値が0となった場合においては、設定確認モード終了が終了したタイミングで払出数表示装置D270の払出枚数に対応した表示が非表示となる。
(4)設定確認モード中においても払出枚数表示タイマの計測が実行され、設定確認モード中に払出枚数表示タイマのタイマ値が0となった場合においては、当該タイマ値が0となったタイミングで払出数表示装置D270の払出枚数に対応した表示が非表示となる。
(5)払出数表示装置D270に払出枚数に対応した表示が表示されている状況で、設定確認モードとなった場合には、当該設定確認モードとなったタイミングで払出数表示装置D270の払出枚数に対応した表示が非表示となる。
(6)設定確認モード中においては払出数表示装置D270の払出枚数に対応した表示が表示されたままであり、払出数表示装置D270の払出枚数に対応した表示は時間経過では非表示とならない。
(7)設定確認モード中においても払出枚数表示タイマの計測が実行され、設定確認モードの終了後に払出枚数表示タイマのタイマ値が0となった場合においては、当該タイマ値が0となったタイミングで払出数表示装置D270の払出枚数に対応した表示が非表示となる。
<Configuration regarding payout number display device D270 during setting confirmation mode>
One or more of the following configurations can be applied to the payout number display device D270 in the setting confirmation mode.
(1) During the setting confirmation mode, the payout number display timer, which is a timer related to the display of the payout number display device D270 (when the timer value of the timer becomes 0, the display corresponding to the number of payouts on the payout number display device D270 is hidden) The counting of the decrement timer (decrement timer) is not carried out, and the counting of the payout number display timer is carried out from where it left off after the setting confirmation mode ends.
(2) Measurement by the payout number display timer is not executed during the setting confirmation mode, and after the setting confirmation mode ends, the initial value is set in the payout number display timer and measurement is executed from the beginning. That is, after a predetermined period of time (120 seconds in this example) has elapsed from the end of the settings confirmation mode, the display corresponding to the number of payouts on the payout number display device D270 disappears (before entering the settings confirmation mode, all reels are If the display corresponding to the number of coins to be paid out on the payout number display device D270 is hidden after a predetermined period of time has passed since the stop, the display corresponding to the number of coins to be paid out on the number of payout display device D270 will be displayed even after the setting confirmation mode ends. display is hidden).
(3) Measurement of the payout number display timer is executed even during the setting confirmation mode, and if the timer value of the payout number display timer becomes 0 during the setting confirmation mode, the payout will be made at the timing when the setting confirmation mode ends. The display corresponding to the number of coins to be paid out on the number display device D270 is hidden.
(4) Measurement of the payout number display timer is executed even during the setting confirmation mode, and if the timer value of the payout number display timer becomes 0 during the setting confirmation mode, at the timing when the timer value becomes 0. The display corresponding to the number of coins to be paid out on the payout number display device D270 is hidden.
(5) If the display corresponding to the number of coins to be paid out is displayed on the number of payout display device D270 and the setting confirmation mode is entered, the number of coins to be paid out will be displayed on the number of payout display device D270 at the timing when the setting confirmation mode is entered. The corresponding display will be hidden.
(6) During the setting confirmation mode, the display corresponding to the number of coins to be paid out on the payout number display device D270 remains displayed, and the display corresponding to the number of coins to be paid out on the payout number display device D270 does not disappear over time.
(7) If the timer for displaying the number of coins to be paid out is measured even during the setting confirmation mode, and the timer value of the number of coins to be disbursed timer becomes 0 after the setting confirmation mode ends, the timing when the timer value becomes 0. Then, the display corresponding to the number of coins to be paid out on the payout number display device D270 is hidden.

<所定のエラー発生中における払出数表示装置D270に関する構成>
所定のエラー発生中における払出数表示装置D270に関する構成として、以下の1または複数の構成を適用することができる。
(1)所定のエラー発生中においては払出数表示装置D270の表示に関するタイマである払出枚数表示タイマの計測が実行されず、所定のエラーの解除後に払出枚数表示タイマの計測を続きから実行する。
(2)所定のエラー発生中においては払出枚数表示タイマの計測が実行されず、所定のエラーの解除後には、払出枚数表示タイマに初期値がセットされ、最初から計測を実行する。すなわち、所定のエラーの解除後から所定時間(本例では、120秒)の経過後に払出数表示装置D270の払出枚数に対応した表示が非表示となる(所定のエラーが発生する前に、全リールが停止してから所定時間が経過して払出数表示装置D270の払出枚数に対応した表示が非表示となっていた場合には、所定のエラーの解除後にも払出数表示装置D270の払出枚数に対応した表示が非表示となっている)。
(3)所定のエラー発生中においても払出枚数表示タイマの計測が実行され、所定のエラー発生中に払出枚数表示タイマのタイマ値が0となった場合においては、所定のエラーが解除されたタイミングで払出数表示装置D270の払出枚数に対応した表示が非表示となる。
(4)所定のエラー発生中においても払出枚数表示タイマの計測が実行され、所定のエラー発生中に払出枚数表示タイマのタイマ値が0となった場合においては、当該タイマ値が0となったタイミングで払出数表示装置D270の払出枚数に対応した表示が非表示となる。
(5)払出数表示装置D270の払出枚数に対応した表示が表示されている状況で、所定のエラーが発生した場合には、当該所定のエラーが発生したタイミングで払出数表示装置D270の払出枚数に対応した表示が非表示となる。
(6)所定のエラー発生中においては払出数表示装置D270の払出枚数に対応した表示が表示されたままであり、払出数表示装置D270の払出枚数に対応した表示は時間経過では非表示とならない。
(7)所定のエラー発生中においても払出枚数表示タイマの計測が実行され、所定のエラーの解除後に払出枚数表示タイマのタイマ値が0となった場合においては、当該タイマ値が0となったタイミングで払出数表示装置D270の払出枚数に対応した表示が非表示となる。
<Configuration regarding payout number display device D270 while a predetermined error is occurring>
One or more of the following configurations can be applied to the payout number display device D270 while a predetermined error is occurring.
(1) While a predetermined error is occurring, the payout number display timer, which is a timer related to the display of the payout number display device D270, does not measure, and after the predetermined error is cleared, the payout number display timer continues counting.
(2) The payout number display timer does not measure while a predetermined error is occurring, and after the predetermined error is cleared, the payout number display timer is set to an initial value and measurement is performed from the beginning. In other words, after a predetermined period of time (in this example, 120 seconds) has elapsed after the predetermined error is cleared, the display corresponding to the number of coins to be paid out on the payout number display device D270 is hidden. If the display corresponding to the payout number on the payout number display device D270 is hidden after a predetermined period of time has passed since the reels stopped, the number of payout sheets on the payout number display device D270 will not be displayed even after the predetermined error is cleared. (The corresponding display is hidden).
(3) Measurement of the payout number display timer is executed even while a predetermined error occurs, and if the timer value of the payout number display timer becomes 0 while a predetermined error occurs, the timing when the predetermined error is canceled Then, the display corresponding to the number of coins to be paid out on the payout number display device D270 is hidden.
(4) Measurement by the payout number display timer is executed even when a predetermined error occurs, and if the timer value of the payout number display timer becomes 0 while a predetermined error occurs, the timer value becomes 0. At this timing, the display corresponding to the number of coins to be paid out on the payout number display device D270 is hidden.
(5) If a predetermined error occurs in a situation where a display corresponding to the number of coins to be paid out on the payout number display device D270 is displayed, the number of coins to be paid out will be displayed on the payout number display device D270 at the timing when the predetermined error occurs. The corresponding display will be hidden.
(6) While a predetermined error is occurring, the display corresponding to the number of coins to be paid out on the payout number display device D270 remains displayed, and the display corresponding to the number of coins to be paid out on the payout number display device D270 does not disappear over time.
(7) If the timer for displaying the number of coins to be paid out is measured even when a predetermined error is occurring, and the timer value of the number of coins to be paid out display timer becomes 0 after the predetermined error is cleared, the timer value becomes 0. At this timing, the display corresponding to the number of coins to be paid out on the payout number display device D270 is hidden.

<<第10実施形態に適用可能なその他の構成>>
ここで、第10実施形態に適用可能な、払出数表示装置D270、3ベットランプD213、演出表示装置S40におけるデモ画面に関する構成を詳述する。なお、各項目から1の構成を選択し、それぞれを組み合わせて構成することが可能である。
<<Other configurations applicable to the tenth embodiment>>
Here, the configuration regarding the demo screen in the payout number display device D270, the 3-bet lamp D213, and the effect display device S40, which can be applied to the tenth embodiment, will be described in detail. Note that it is possible to select one configuration from each item and configure the configuration by combining each item.

<リール停止後の所定時間経過により表示が消去されるパターン>
まず、全リールが停止した後(または、払出が開始した後)に所定時間が経過することにより、払出数表示装置D270の表示や、3ベットランプD213の表示が消去されるよう構成した遊技機に適用可能な構成を以下に詳述する。なお、「払出数表示装置(メイン)」とは、主制御基板M側で制御される払出数表示装置D270であり、「3ベットランプ(メイン)」とは、主制御基板M側で制御される3ベットランプD213である。また、ベル当選遊技とは、押し順ベルなどの所定の入賞役が当選した遊技のことである。
<Pattern in which the display disappears after a predetermined period of time has passed after the reels stop>
First, a gaming machine configured such that the display on the payout number display device D270 and the display on the 3-bet lamp D213 are erased when a predetermined time elapses after all the reels stop (or after the payouts start). The configuration applicable to the following is detailed below. The "payout number display device (main)" is the payout number display device D270 that is controlled by the main control board M side, and the "3 bet lamp (main)" is the payout number display device D270 that is controlled by the main control board M side. This is a 3 bed lamp D213. Further, a bell winning game is a game in which a predetermined winning combination such as a push order bell is won.

(払出数表示装置D270の表示開始タイミング)
(1)全リール停止後
なお、第10実施形態の構成及び第10実施形態に適用可能な構成における、全リール停止後は、全リール停止後の所定タイミングとしてもよいし、遊技終了処理(遊技終了に係る処理と称することがある)の実行後としてもよいし、遊技終了処理の実行後の所定タイミングとしてもよい。
(Display start timing of payout number display device D270)
(1) After all reels stop In the structure of the tenth embodiment and the structure applicable to the tenth embodiment, after all reels stop may be a predetermined timing after all reels stop, or a game end process (game This may be after the execution of the process (sometimes referred to as the process related to termination), or it may be at a predetermined timing after the execution of the game termination process.

(3ベットランプD213の表示開始タイミング)
(1)ベットの実行後
(Display start timing of 3 bet lamp D213)
(1) After placing a bet

(デモ画面の表示開始タイミング)
(1)全リール停止後の全リール停止に係る主制御基板M側からのコマンド受信から1分経過
(2)全リール停止後の全リール停止に係る主制御基板M側からのコマンド受信から30秒経過
(timing to start displaying the demo screen)
(1) 1 minute has elapsed since receiving the command from the main control board M side related to stopping all reels after stopping all reels (2) 30 minutes have passed since receiving the command from the main control board M side related to stopping all reels after stopping all reels Seconds elapsed

(払出数表示装置D270の表示終了タイミング)
(1)全リール停止後1分経過後に払出数(払出枚数とも称することがある)の表示を終了し、「0」を表示
(2)全リール停止後30秒経過
(Display end timing of payout number display device D270)
(1) After 1 minute has passed after all reels have stopped, the display of the number of payouts (sometimes referred to as the number of payouts) will end and "0" will be displayed. (2) 30 seconds have passed after all reels have stopped.

(3ベットランプD213の表示終了タイミング)
(1)全リール停止後1分経過で消灯
(2)全リール停止後30秒経過で消灯
(3)払出終了後に消灯
(Display end timing of 3 bet lamp D213)
(1) Lights off 1 minute after all reels stop (2) Lights off 30 seconds after all reels stop (3) Lights off after payout ends

(デモ画面の表示終了タイミング)
(1)常に表示
(timing when the demo screen ends)
(1) Always displayed

(払出数表示装置D270の表示中のベット)
(1)「0」を表示
(2)非表示となる
(3)表示を維持(その後、スタートレバーの操作で消去)
(Bet being displayed on payout number display device D270)
(1) Display "0" (2) Hide the display (3) Maintain the display (then erase by operating the start lever)

(3ベットランプD213の表示中のベット)
(1)消灯した後に再表示
(Bet being displayed on 3 bet lamp D213)
(1) Re-display after turning off

(デモ画面の表示中のベット)
(1)デモ画面の表示を終了し、遊技画面(例えば、デモ画面が表示されておらず、且つリールが停止している状況で表示される画面)に復帰
(Betting while the demo screen is displayed)
(1) End the display of the demo screen and return to the gaming screen (for example, the screen that is displayed when the demo screen is not displayed and the reels are stopped)

(払出数表示装置D270の表示中の電断復帰)
(1)タイマ値を維持(電源断発生前の続きから表示時間の計測を実行)
(Recovery from power outage during display on payout number display device D270)
(1) Maintain the timer value (measure the display time from where it left off before the power failure occurred)

(3ベットランプD213の表示中の電断復帰)
(1)タイマ値を維持(電源断発生前の続きから表示時間の計測を実行)
(Recovery from power failure while 3 bed lamp D213 is displayed)
(1) Maintain the timer value (measure the display time from where it left off before the power failure occurred)

(デモ画面の表示中の電断復帰)
(1)電源復帰後から1分経過でデモ画面を表示
(2)電源復帰直後からデモ画面を表示
(Recovery from power outage while displaying the demo screen)
(1) Display the demo screen one minute after the power is restored. (2) Display the demo screen immediately after the power is restored.

(払出数表示装置D270の表示中の精算)
(1)タイマの計測を継続
(2)精算処理での払出枚数を表示した後30秒経過で非表示
(3)精算処理の開始直後に非表示
(4)精算処理の終了後に非表示
(Payment during display on payout number display device D270)
(1) Continuing the timer measurement (2) Hide after 30 seconds after displaying the number of coins paid out in the payment process (3) Hide immediately after the start of the payment process (4) Hide after the payment process ends

(3ベットランプD213の表示中の精算)
(1)精算処理の開始直後に消灯
(Payment while 3 bet lamp D213 is displayed)
(1) The light turns off immediately after the start of the payment process.

(デモ画面の表示中の精算)
(1)デモ画面の表示を維持
(Payment while displaying the demo screen)
(1) Maintain the demo screen display

(払出枚数表示中に前扉DUが開放した場合における、払出数表示装置D270の前扉開放中の表示)
(1)ドア開放エラーに対応した表示
(2)ペイアウト表示(払出枚数を表示)
(Indication of the front door open of the payout number display device D270 when the front door DU is opened while the number of payout coins is being displayed)
(1) Display corresponding to door open error (2) Payout display (displays the number of paid coins)

(3ベットランプD213の点灯中に前扉DUが開放した場合における、3ベットランプD213の前扉開放中の表示)
(1)点灯を維持
(Indication that the front door of the 3 bed lamp D213 is open when the front door DU is opened while the 3 bed lamp D213 is lit)
(1) Keep the lights on

(デモ画面の表示中に前扉DUが開放した場合における前扉開放中の表示)
(1)エラー画面を表示
(2)デモ画面の表示を維持
(Indication that the front door is open when the front door DU is opened while the demo screen is displayed)
(1) Display the error screen (2) Keep the demo screen displayed

(払出枚数表示中に前扉DUが開放した場合における、払出数表示装置D270の前扉開放中の計測)
(1)タイマの計測を継続
(Measurement while the front door of the payout number display device D270 is open when the front door DU is opened while the number of payout coins is being displayed)
(1) Continue timer measurement

(3ベットランプD213の点灯中に前扉DUが開放した場合における、3ベットランプD213の前扉開放中の計測)
(1)タイマの計測を継続
(Measurement while the front door of the 3 bed lamp D213 is open when the front door DU is opened while the 3 bed lamp D213 is lit)
(1) Continue timer measurement

(デモ画面の表示中に前扉DUが開放した場合における前扉開放中の計測)
(1)タイマ値を再セットし、最初から計測を開始
(2)タイマの計測を継続
(Measurement while the front door is open when the front door DU is opened while the demo screen is displayed)
(1) Reset the timer value and start measurement from the beginning (2) Continue timer measurement

(払出枚数表示中に前扉DUが開放した場合における、払出数表示装置D270の前扉閉鎖後の表示)
(1)前扉開放中に1分経過していない場合には、払出枚数を再表示
(2)前扉開放中に1分経過している場合には、前扉閉鎖後も非表示
(3)前扉開放中でも閉鎖中でも同じ挙動
(Display of the payout number display device D270 after the front door is closed when the front door DU is opened while the payout number is displayed)
(1) If less than 1 minute has elapsed while the front door is open, the number of coins to be paid out will be re-displayed (2) If 1 minute has elapsed while the front door is open, it will not be displayed even after the front door is closed (3) ) Same behavior whether the front door is open or closed.

(3ベットランプD213の点灯中に前扉DUが開放した場合における、3ベットランプD213の前扉閉鎖後の表示)
(1)前扉開放中でも閉鎖中でも同じ挙動
(Display after the front door of the 3-bed lamp D213 is closed when the front door DU is opened while the 3-bed lamp D213 is lit)
(1) Same behavior whether the front door is open or closed

(デモ画面の表示中に前扉DUが開放した場合における前扉閉鎖後の表示)
(1)デモ画面の表示を終了し、遊技画面に復帰
(2)前扉開放中でも閉鎖中でも同じ挙動
(Display after the front door is closed when the front door DU is opened while the demo screen is displayed)
(1) Finish displaying the demo screen and return to the game screen (2) Same behavior whether the front door is open or closed.

(払出枚数表示中に前扉DUが開放した場合における、払出数表示装置D270の前扉開放中の電断復帰)
(1)ドア開放エラーに対応した表示
(2)前扉開放中でも閉鎖中でも同じ挙動
(Recovery from power outage while the front door of the payout number display device D270 is open when the front door DU is opened while the number of payout coins is being displayed)
(1) Display corresponding to door open error (2) Same behavior whether the front door is open or closed

(3ベットランプD213の点灯中に前扉DUが開放した場合における、3ベットランプD213の前扉開放中の電断復帰)
(1)前扉開放中でも閉鎖中でも同じ挙動
(When the front door DU is opened while the 3-bed lamp D213 is lit, power failure recovery while the front door of the 3-bed lamp D213 is open)
(1) Same behavior whether the front door is open or closed

(デモ画面の表示中に前扉DUが開放した場合における前扉開放中の電断復帰)
(1)デモ画面の表示を終了し、遊技画面に復帰
(2)前扉開放中でも閉鎖中でも同じ挙動
(Recovery from power outage while the front door is open when the front door DU is opened while the demo screen is displayed)
(1) Finish displaying the demo screen and return to the game screen (2) Same behavior whether the front door is open or closed.

(払出枚数表示中にエラーが発生した場合における、払出数表示装置D270のエラー中の表示)
(1)各種エラー表示
(Display during error on the payout number display device D270 when an error occurs while displaying the payout number)
(1) Various error displays

(3ベットランプD213の点灯中にエラーが発生した場合における、3ベットランプD213のエラー中の表示)
(1)点灯を維持
(2)消灯(非点灯)
(Display during error of 3 bet lamp D213 when an error occurs while lighting 3 bet lamp D213)
(1) Keep the light on (2) Turn off the light (not lit)

(デモ画面の表示中にエラーが発生した場合における、デモ画面のエラー中の表示)
(1)エラー画面を表示
(Display during error on the demo screen when an error occurs while displaying the demo screen)
(1) Display error screen

(払出枚数表示中にエラーが発生した場合における、払出数表示装置D270のエラー中の計測)
(1)タイマの計測を継続
(2)タイマ値を再セットし、最初から計測を開始
(3)タイマの計測を一時停止
(4)タイマ値をクリア
(Measurement during the error of the payout number display device D270 when an error occurs while displaying the payout number)
(1) Continue timer measurement (2) Reset the timer value and start measurement from the beginning (3) Pause timer measurement (4) Clear timer value

(3ベットランプD213の点灯中にエラーが発生した場合における、3ベットランプD213のエラー中の計測)
(1)タイマの計測を継続
(2)タイマの計測を一時停止
(3)タイマ値をクリア
(Measurement during the error of the 3-bed lamp D213 when an error occurs while the 3-bet lamp D213 is lit)
(1) Continue timer measurement (2) Pause timer measurement (3) Clear timer value

(デモ画面の表示中にエラーが発生した場合における、デモ画面のエラー中の計測)
(1)タイマ値を再セットし、最初から計測を開始
(Measurement during demo screen error in case an error occurs while displaying the demo screen)
(1) Reset the timer value and start measurement from the beginning

(払出枚数表示中にエラーが発生した場合における、払出数表示装置D270のエラー中に所定時間経過したときのエラー中の表示)
(1)各種エラー表示
(Display during error when a predetermined period of time elapses during the error of the payout number display device D270 when an error occurs while displaying the number of payout coins)
(1) Various error displays

(3ベットランプD213の点灯中にエラーが発生した場合における、3ベットランプD213のエラー中に所定時間経過したときのエラー中の表示)
(1)消灯
(2)点灯
(In case an error occurs while the 3 bet lamp D213 is lit, the error display when a predetermined time elapses during the 3 bet lamp D213 error)
(1) Lights off (2) Lights on

(デモ画面の表示中にエラーが発生した場合における、デモ画面のエラー中に所定時間経過したときのエラー中の表示)
(1)エラー画面
(In case an error occurs while displaying the demo screen, display during the error when a predetermined period of time has elapsed during the error on the demo screen)
(1) Error screen

(払出枚数表示中にエラーが発生した場合における、払出数表示装置D270のエラー中に所定時間経過していないときのエラー解除後の表示)
(1)ペイアウトを表示
(2)ペイアウトを再表示し、その後30秒で非表示
(3)エラー前のタイマ値を引き継いで、続きから計測
(4)非表示
(Display after the error is cleared when a predetermined time has not elapsed during the error on the payout number display device D270 when an error occurs while displaying the number of payout coins)
(1) Display the payout (2) Redisplay the payout and then hide it for 30 seconds (3) Inherit the timer value before the error and continue counting from where it left off (4) Hide it

(3ベットランプD213の点灯中にエラーが発生した場合における、3ベットランプD213のエラー中に所定時間経過していないときのエラー解除後の表示)
(1)エラー中でも非エラー中でも同じ挙動
(2)点灯
(3)再度点灯し、その後30秒で非表示
(4)エラー前のタイマ値を引き継いで、続きから計測
(5)消灯
(In case an error occurs while the 3 bet lamp D213 is lit, the display after the error is canceled when the predetermined time has not elapsed during the error of the 3 bet lamp D213)
(1) Same behavior whether there is an error or not (2) Turns on (3) Turns on again and then disappears for 30 seconds (4) Inherits the timer value before the error and continues measurement (5) Turns off

(デモ画面の表示中にエラーが発生した場合における、デモ画面のエラー中に所定時間経過していないときのエラー解除後の表示)
(1)デモ画面の表示を終了し、遊技画面に復帰
(2)デモ画面の表示を維持
(In case an error occurs while displaying the demo screen, the display after the error is cleared when the predetermined time has not elapsed during the error on the demo screen)
(1) Finish displaying the demo screen and return to the gaming screen (2) Keep displaying the demo screen

(払出枚数表示中にエラーが発生した場合における、払出数表示装置D270のエラー中に所定時間経過したときのエラー解除後の表示)
(1)「0」を表示
(2)ペイアウトを再表示し、その後30秒で非表示
(3)エラー前のタイマ値を引き継いで、続きから計測
(4)非表示
(Display after the error is cleared when a predetermined period of time has elapsed during the error on the payout number display device D270 when an error occurs while displaying the number of payout coins)
(1) Display "0" (2) Redisplay the payout and then hide it for 30 seconds (3) Inherit the timer value before the error and continue counting from where it left off (4) Hide it

(3ベットランプD213の点灯中にエラーが発生した場合における、3ベットランプD213のエラー中に所定時間経過したときのエラー解除後の表示)
(1)エラー中でも非エラー中でも同じ挙動
(2)点灯
(3)再度点灯し、その後30秒で非表示
(4)エラー前のタイマ値を引き継いで、続きから計測
(5)消灯
(In case an error occurs while the 3 bet lamp D213 is lit, the display after the error is cleared when a predetermined time has elapsed during the error of the 3 bet lamp D213)
(1) Same behavior whether there is an error or not (2) Turns on (3) Turns on again and then disappears for 30 seconds (4) Inherits the timer value before the error and continues measurement (5) Turns off

(デモ画面の表示中にエラーが発生した場合における、デモ画面のエラー中に所定時間経過したときのエラー解除後の表示)
(1)デモ画面の表示を終了し、遊技画面に復帰
(2)デモ画面の表示を維持
(In case an error occurs while displaying the demo screen, the display after the error is cleared when a predetermined period of time has elapsed during the error on the demo screen)
(1) Finish displaying the demo screen and return to the gaming screen (2) Keep displaying the demo screen

(払出枚数表示中にエラーが発生した場合における、払出数表示装置D270のエラー中の電断復帰)
(1)各種エラー表示
(When an error occurs while displaying the number of payout coins, recovery from power outage during error of payout number display device D270)
(1) Various error displays

(3ベットランプD213の点灯中にエラーが発生した場合における、3ベットランプD213のエラー中の電源断が発生した後の電源復帰)
(1)エラー中でも非エラー中でも同じ挙動
(2)消灯
(3)点灯
(When an error occurs while the 3-bed lamp D213 is turned on, the power is restored after the 3-bed lamp D213 is powered off during an error)
(1) Same behavior whether there is an error or not (2) Light off (3) Light on

(デモ画面の表示中にエラーが発生した場合における、デモ画面のエラー中の電断復帰)
(1)デモ画面の表示を終了し、遊技画面に復帰
(2)デモ画面の表示を維持
(Recovery from power outage during demo screen error in case an error occurs while displaying the demo screen)
(1) Finish displaying the demo screen and return to the gaming screen (2) Keep displaying the demo screen

(払出枚数表示中に設定確認モードに移行した場合における、払出数表示装置D270の設定確認中の表示)
(1)ドア開放エラーに対応した表示
(2)「88」を表示
(3)ペイアウトを表示
(4)設定値を表示
(5)非表示
(Display while checking the settings of the payout number display device D270 when transitioning to setting confirmation mode while displaying the payout number)
(1) Display corresponding to door opening error (2) Display “88” (3) Display payout (4) Display setting value (5) Hide

(3ベットランプD213の点灯中に設定確認モードに移行した場合における、3ベットランプD213の設定確認中の表示)
(1)点灯
(Display while checking the settings of the 3-bet lamp D213 when transitioning to the setting confirmation mode while the 3-bet lamp D213 is lit)
(1) Lighting

(デモ画面の表示中に設定確認モードに移行した場合における、デモ画面の設定確認中の表示)
(1)設定確認画面表示(設定確認モード中の画面を表示)
(Display while checking the settings on the demo screen when switching to settings confirmation mode while the demo screen is displayed)
(1) Setting confirmation screen display (displays the screen in setting confirmation mode)

(払出枚数表示中に設定確認モードに移行した場合における、払出数表示装置D270の設定確認中の計測)
(1)タイマの計測を継続
(2)タイマ値をクリア
(3)タイマの計測を一時停止
(Measurement while checking the settings of the payout number display device D270 when transitioning to setting confirmation mode while displaying the payout number)
(1) Continue timer measurement (2) Clear timer value (3) Pause timer measurement

(3ベットランプD213の点灯中に設定確認モードに移行した場合における、3ベットランプD213の設定確認中の計測)
(1)タイマの計測を継続
(2)タイマ値をクリア
(3)タイマの計測を一時停止
(Measurement while checking the settings of the 3-bet lamp D213 in the case of transitioning to the setting confirmation mode while the 3-bet lamp D213 is lit)
(1) Continue timer measurement (2) Clear timer value (3) Pause timer measurement

(払出枚数表示中に設定確認モードに移行した場合における、払出数表示装置D270の設定確認中に所定時間経過したときの設定確認中の表示)
(1)ドア開放エラーに対応した表示
(2)「88」を表示
(3)ペイアウトを表示
(4)設定値を表示
(Display during setting confirmation when a predetermined period of time has elapsed while checking the settings of the payout number display device D270 when transitioning to setting confirmation mode while displaying the number of payout coins)
(1) Display corresponding to door opening error (2) Display “88” (3) Display payout (4) Display setting value

(3ベットランプD213の点灯中に設定確認モードに移行した場合における、3ベットランプD213の設定確認中に所定時間経過したときの設定確認中の表示)
(1)消灯
(2)点灯
(Display during setting confirmation when a predetermined period of time has elapsed while confirming the settings of the 3-bet lamp D213 when the mode is shifted to the setting confirmation mode while the 3-bet lamp D213 is lit)
(1) Lights off (2) Lights on

(払出枚数表示中に設定確認モードに移行した場合における、払出数表示装置D270の設定確認中に所定時間経過していないときの設定確認後の表示)
(1)ペイアウトを表示
(2)非表示
(Display after setting confirmation when the predetermined time has not elapsed while checking the settings of the payout number display device D270 when the mode is shifted to the setting confirmation mode while the payout number display device D270 is being displayed)
(1) Show payout (2) Hide payout

(3ベットランプD213の点灯中に設定確認モードに移行した場合における、3ベットランプD213の設定確認中に所定時間経過していないときの設定確認後の表示)
(1)点灯
(2)消灯
(Display after setting confirmation when the predetermined time has not elapsed while checking the settings of the 3-bet lamp D213 in the case where the mode is shifted to the setting confirmation mode while the 3-bet lamp D213 is lit)
(1) Lights on (2) Lights off

(払出枚数表示中に設定確認モードに移行した場合における、払出数表示装置D270の設定確認中に所定時間経過したときの設定確認後の表示)
(1)ドア開放エラーに対応した表示
(2)非表示
(3)「0」を表示
(4)ペイアウトを表示
(Display after setting confirmation when a predetermined period of time has elapsed while checking the settings of the payout number display device D270 in the case of transitioning to the setting confirmation mode while displaying the number of payout coins)
(1) Display corresponding to door opening error (2) Hide (3) Display “0” (4) Display payout

(3ベットランプD213の点灯中に設定確認モードに移行した場合における、3ベットランプD213の設定確認中に所定時間経過したときの設定確認後の表示)
(1)消灯
(2)点灯
(Display after setting confirmation when a predetermined time has elapsed while confirming the settings of the 3-bet lamp D213 in the case where the setting confirmation mode is entered while the 3-bet lamp D213 is lit)
(1) Lights off (2) Lights on

(払出枚数表示中にメニュー画面が表示された場合における、払出数表示装置D270の表示)
(1)変化なし(表示を継続)
(Display on the payout number display device D270 when the menu screen is displayed while the payout number is displayed)
(1) No change (continues display)

(3ベットランプD213の点灯中にメニュー画面が表示された場合における、3ベットランプD213の表示)
(1)変化なし(点灯を継続)
(Display of 3-bet lamp D213 when the menu screen is displayed while 3-bet lamp D213 is lit)
(1) No change (continues lighting)

(デモ画面の表示中にメニュー画面が表示された場合における、デモ画面の表示)
(1)メニュー画面を表示
(2)メニュー画面を表示(メニュー画面の表示中もデモ画面が進行しており、メニュー画面の表示を終了するとデモ画面が途中から表示される)
(Display of the demo screen when the menu screen is displayed while the demo screen is being displayed)
(1) Display the menu screen (2) Display the menu screen (the demo screen is in progress even while the menu screen is being displayed, and when the menu screen is finished displaying, the demo screen will be displayed from the middle)

(ベル当選遊技のリール回転中にエラーが発生した場合における、払出数表示装置D270のエラー直後の表示)
(1)各種エラー表示
(2)非表示
(Display immediately after the error on the payout number display device D270 when an error occurs during reel rotation in a bell winning game)
(1) Various error displays (2) Hide

(ベル当選遊技のリール回転中にエラーが発生した場合における、3ベットランプD213のエラー直後の表示)
(1)消灯
(Display immediately after the error on the 3 bet lamp D213 when an error occurs during reel rotation in a bell winning game)
(1) Lights off

(ベル当選遊技のリール回転中にエラーが発生した場合における、払出数表示装置D270の全停後の表示)
(1)各種エラー表示
(2)停止ボタンを離すとペイアウトを表示し、すぐにエラーに対応表示に切り替わる
(Display after the payout number display device D270 has completely stopped when an error occurs during reel rotation in a bell winning game)
(1) Various error displays (2) When you release the stop button, the payout will be displayed, and the display will immediately switch to the error response display.

(ベル当選遊技のリール回転中にエラーが発生した場合における、3ベットランプD213の全停後の表示)
(1)消灯
(2)点灯
(Display after the 3 bet lamp D213 has completely stopped when an error occurs during reel rotation in a bell winning game)
(1) Lights off (2) Lights on

(ベル当選遊技のリール回転中にエラーが発生した場合における、払出数表示装置D270のエラー解除後の表示)
(1)ペイアウトを表示
(Display on payout number display device D270 after error is cleared when an error occurs during reel rotation in a bell winning game)
(1) Display payout

(ベル当選遊技のリール回転中にエラーが発生した場合における、3ベットランプD213のエラー解除後の表示)
(1)点灯
(Display of 3-bet lamp D213 after error is canceled when an error occurs during reel rotation in a bell winning game)
(1) Lighting

(ベル当選遊技のリール回転中にエラーが発生した場合における、払出数表示装置D270のエラー中の計測)
(1)タイマの計測を開始していないままとなる
(2)タイマの計測を一時停止
(Measurement during error of payout number display device D270 when an error occurs during reel rotation in a bell winning game)
(1) Timer measurement has not started (2) Timer measurement is temporarily stopped

(ベル当選遊技のリール回転中にエラーが発生した場合における、3ベットランプD213のエラー中の計測)
(1)タイマの計測を開始していないままとなる
(2)タイマの計測を一時停止
(Measurement during error of 3 bet lamp D213 when an error occurs during reel rotation in a bell winning game)
(1) Timer measurement has not started (2) Timer measurement is temporarily stopped

<払出数表示装置の表示が時間経過で消えないパターン>
次に、全リールが停止した後(または払出が開始した後)に所定時間が経過しても、払出数表示装置D270の表示が消去されないよう構成した遊技機に適用可能な構成を以下に詳述する。なお、「払出数表示装置(メイン)」とは、主制御基板M側で制御される払出数表示装置D270であり、「3ベットランプ(メイン)」とは、主制御基板M側で制御される3ベットランプD213である。
<Pattern where the display on the payout number display device does not disappear over time>
Next, we will discuss in detail below a configuration that can be applied to a gaming machine that is configured so that the display on the payout number display device D270 is not erased even after a predetermined period of time has passed after all reels have stopped (or after payouts have started). Describe. The "payout number display device (main)" is the payout number display device D270 that is controlled by the main control board M side, and the "3 bet lamp (main)" is the payout number display device D270 that is controlled by the main control board M side. This is a 3 bed lamp D213.

(払出数表示装置D270の表示開始タイミング)
(1)全リール停止後
(Display start timing of payout number display device D270)
(1) After all reels stop

(3ベットランプD213の表示開始タイミング)
(1)ベットの実行後
(Display start timing of 3 bet lamp D213)
(1) After placing a bet

(払出数表示装置D270の表示終了タイミング)
(1)表示が維持される
(Display end timing of payout number display device D270)
(1) Display is maintained

(3ベットランプD213の表示終了タイミング)
(1)全リール停止後に消灯
(Display end timing of 3 bet lamp D213)
(1) Light goes out after all reels stop

(デモ画面の表示終了タイミング)
(1)移行しない
(timing when the demo screen ends)
(1) Do not migrate

(払出数表示装置D270の表示中のベット)
(1)表示を維持
(Bet being displayed on payout number display device D270)
(1) Maintain display

(払出数表示装置D270の表示中の電断復帰)
(1)表示を維持
(Recovery from power outage during display of payout number display device D270)
(1) Maintain display

(払出数表示装置D270の表示中の精算)
(1)精算処理の開始直後に非表示
(2)精算処理の終了直後に非表示
(Payment during display on payout number display device D270)
(1) Hide immediately after the start of the payment process (2) Hide immediately after the end of the payment process

(払出枚数表示中に前扉DUが開放した場合における、払出数表示装置D270の前扉開放中の表示)
(1)払出枚数の表示を維持
(2)ドア開放エラーに対応した表示
(Indication of the front door open of the payout number display device D270 when the front door DU is opened while the number of payout coins is being displayed)
(1) Maintain the display of the number of coins to be paid out (2) Display in response to door opening error

(払出枚数表示中に前扉DUが開放した場合における、払出数表示装置D270の前扉閉鎖後の表示)
(1)ペイアウトを表示
(Display of the payout number display device D270 after the front door is closed when the front door DU is opened while the payout number is displayed)
(1) Display payout

(払出枚数表示中に前扉DUが開放した場合における、払出数表示装置D270の前扉開放中の電断復帰)
(1)前扉閉鎖後に払出枚数を表示
(Recovery from power outage while the front door of the payout number display device D270 is open when the front door DU is opened while the number of payout coins is being displayed)
(1) Display the number of coins to be paid out after closing the front door

(払出枚数表示中にエラーが発生した場合における、払出数表示装置D270のエラー中の表示)
(1)各種エラー表示
(Display during error on the payout number display device D270 when an error occurs while displaying the payout number)
(1) Various error displays

(払出枚数表示中にエラーが発生した場合における、払出数表示装置D270のエラー中に所定時間経過していないときのエラー解除後の表示)
(1)ペイアウトを表示
(Display after the error is cleared when a predetermined period of time has not elapsed during the error on the payout number display device D270 when an error occurs while displaying the number of payout coins)
(1) Display payout

(払出枚数表示中にエラーが発生した場合における、払出数表示装置D270のエラー中に所定時間経過したときのエラー解除後の表示)
(1)ペイアウトを表示
(Display after the error is cleared when a predetermined period of time has elapsed during the error on the payout number display device D270 when an error occurs while displaying the number of payout coins)
(1) Display payout

(払出枚数表示中にエラーが発生した場合における、払出数表示装置D270のエラー中の電断復帰)
(1)各種エラー表示
(When an error occurs while displaying the number of payout coins, recovery from power outage during error in the payout number display device D270)
(1) Various error displays

(払出枚数表示中に設定確認モードに移行した場合における、払出数表示装置D270の設定確認中の表示)
(1)設定値を表示
(Display while checking the settings of the payout number display device D270 when transitioning to setting confirmation mode while displaying the payout number)
(1) Display the setting value

(払出枚数表示中に設定確認モードに移行した場合における、払出数表示装置D270の設定確認中に所定時間経過したときの設定確認後の表示)
(1)ペイアウトを表示
(Display after setting confirmation when a predetermined period of time has elapsed while checking the settings of the payout number display device D270 in the case of transitioning to setting confirmation mode while displaying the number of payout coins)
(1) Display payout

(払出枚数表示中にメニュー画面が表示された場合における、払出数表示装置D270の表示)
(1)変化なし(表示を継続)
(Display on the payout number display device D270 when the menu screen is displayed while the payout number is displayed)
(1) No change (continues display)

<払出枚数を副制御基板S側で表示するパターン>
第10実施形態においては、払出枚数を主制御基板M側で制御する払出数表示装置D270にて表示し、主制御基板M側で制御する3ベットランプD213にて3ベットされた旨を報知するよう構成したが、これには限定されず、払出枚数と3ベットされた旨を副制御基板S側にて制御する表示装置にて表示するように構成してもよい。「払出数表示装置(サブ)」は副制御基板S側にて制御する払出枚数を表示する表示装置であり、「3ベットランプ(サブ)」は副制御基板S側にて制御する3ベットされた旨を表示する表示装置である。このように構成した遊技機に適用可能な構成を以下に詳述する。なお、演出表示装置S40にて、払出枚数と3ベットされた旨とを表示するよう構成した場合にも、同様の構成が適用可能である。
<Pattern for displaying the number of coins to be paid out on the sub-control board S side>
In the tenth embodiment, the number of coins to be paid out is displayed on the payout number display device D270 controlled by the main control board M side, and a 3 bet lamp D213 controlled by the main control board M side notifies that 3 bets have been placed. Although this configuration is not limited to this, the number of coins to be paid out and the fact that 3 bets have been placed may be displayed on a display device controlled by the sub-control board S side. The "payout number display device (sub)" is a display device that displays the number of payouts controlled by the sub-control board S side, and the "3-bet lamp (sub)" is a display device that displays the number of payouts controlled by the sub-control board S side. This is a display device that displays the fact that the A configuration applicable to the gaming machine configured as described above will be described in detail below. Note that the same configuration can be applied even when the effect display device S40 is configured to display the number of coins to be paid out and the fact that 3 bets have been placed.

(払出数表示装置D270の表示開始タイミング)
(1)常に表示(デモ画面においても表示される)
(Display start timing of payout number display device D270)
(1) Always displayed (also displayed on the demo screen)

(3ベットランプD213の表示開始タイミング)
(1)ベットの実行後(デモ画面においても表示される)
(Display start timing of 3 bet lamp D213)
(1) After placing a bet (also displayed on the demo screen)

(払出数表示装置D270の表示終了タイミング)
(1)デモ画面が表示されたタイミング
(2)常に表示(デモ画面においても表示される)
(Display end timing of payout number display device D270)
(1) Timing when the demo screen is displayed (2) Always displayed (also displayed on the demo screen)

(3ベットランプD213の表示終了タイミング)
(1)デモ画面が表示されたタイミング
(2)全リール停止後
(Display end timing of 3 bet lamp D213)
(1) Timing when the demo screen is displayed (2) After all reels have stopped

(払出数表示装置D270の表示中のベット)
(1)「00」を表示
(2)表示を維持
(Bet being displayed on payout number display device D270)
(1) Display “00” (2) Maintain display

(払出数表示装置D270の表示中の電断復帰)
(1)表示を維持
(2)表示されない
(Recovery from power outage during display of payout number display device D270)
(1) Maintain display (2) Not display

(払出数表示装置D270の表示中の精算)
(1)非表示となる
(Payment during display on payout number display device D270)
(1) Hidden

(払出枚数表示中に前扉DUが開放した場合における、払出数表示装置D270の前扉開放中の表示)
(1)表示を維持
(Indication of the front door open of the payout number display device D270 when the front door DU is opened while the number of payout coins is being displayed)
(1) Maintain display

(払出枚数表示中に前扉DUが開放した場合における、払出数表示装置D270の前扉閉鎖後の表示)
(1)表示を維持
(Display of the payout number display device D270 after the front door is closed when the front door DU is opened while the payout number is displayed)
(1) Maintain display

(払出枚数表示中に前扉DUが開放した場合における、払出数表示装置D270の前扉開放中の電断復帰)
(1)表示されない
(Recovery from power outage while the front door of the payout number display device D270 is open when the front door DU is opened while the number of payout coins is being displayed)
(1) Not displayed

(払出枚数表示中にエラーが発生した場合における、払出数表示装置D270のエラー中の表示)
(1)表示を維持
(Display during error on the payout number display device D270 when an error occurs while displaying the payout number)
(1) Maintain display

(デモ画面の表示中にエラーが発生した場合における、エラー中の表示)
(1)エラーに対応した表示
(Display during error when an error occurs while displaying the demo screen)
(1) Display corresponding to errors

(払出枚数表示中にエラーが発生した場合における、払出数表示装置D270のエラー中に所定時間経過していないときのエラー解除後の表示)
(1)表示を維持
(Display after the error is cleared when a predetermined period of time has not elapsed during the error on the payout number display device D270 when an error occurs while displaying the number of payout coins)
(1) Maintain display

(払出枚数表示中にエラーが発生した場合における、払出数表示装置D270のエラー中に所定時間経過したときのエラー解除後の表示)
(1)表示を維持
(Display after the error is cleared when a predetermined period of time has elapsed during the error on the payout number display device D270 when an error occurs while displaying the number of payout coins)
(1) Maintain display

(払出枚数表示中にエラーが発生した場合における、払出数表示装置D270のエラー中の電断復帰)
(1)表示されない
(When an error occurs while displaying the number of payout coins, recovery from power outage during error of payout number display device D270)
(1) Not displayed

(払出枚数表示中に設定確認モードに移行した場合における、払出数表示装置D270の設定確認中の表示)
(1)非表示(設定確認モード終了後に再表示される)
(Display while checking the settings of the payout number display device D270 when transitioning to setting confirmation mode while displaying the payout number)
(1) Hidden (redisplayed after setting confirmation mode ends)

(払出枚数表示中にメニュー画面が表示された場合における、払出数表示装置D270の表示)
(1)変化なし(表示を継続)
(Display on the payout number display device D270 when the menu screen is displayed while the payout number is displayed)
(1) No change (continues display)

(ベル当選遊技のリール回転中にエラーが発生した場合における、払出数表示装置D270のエラー直後の表示)
(1)「00」を表示
(Display immediately after the error on the payout number display device D270 when an error occurs during reel rotation in a bell winning game)
(1) Display “00”

(ベル当選遊技のリール回転中にエラーが発生した場合における、払出数表示装置D270の全停後の表示)
(1)最終停止操作に係る停止ボタンを離すとペイアウトが表示
(Display after the payout number display device D270 has completely stopped when an error occurs during reel rotation in a bell winning game)
(1) Payout will be displayed when you release the stop button for the final stop operation

(ベル当選遊技のリール回転中にエラーが発生した場合における、払出数表示装置D270のエラー解除後の表示)
(1)ペイアウトを表示
(Display on payout number display device D270 after error is cleared when an error occurs during reel rotation in a bell winning game)
(1) Display payout

なお、図191乃至194にて詳述した構成は、遊技メダルを用いないメダルレスの遊技機(封入式遊技機や管理遊技機と称することがある)にも適用することができる。 The configuration detailed in FIGS. 191 to 194 can also be applied to a medalless gaming machine (sometimes referred to as an enclosed gaming machine or a managed gaming machine) that does not use gaming medals.

<<設定/リセットボタンに関する構成>>
次に、第10実施形態に適用可能な設定/リセットボタンM30の構成について詳述する。なお、設定/リセットボタンM30をリセットボタンやリセットスイッチと称することがある。また、設定変更モード中に設定値を切り替えるための設定ボタンと、エラーを解除するためのリセットボタンとを別々に有するよう構成してもよく、このように構成した場合のリセットボタンに対して、以下に詳述する設定/リセットボタンM30の構成を適用してもよい。
<<Configuration related to settings/reset button>>
Next, the configuration of the setting/reset button M30 applicable to the tenth embodiment will be described in detail. Note that the setting/reset button M30 may be referred to as a reset button or a reset switch. Further, it may be configured to have separate setting buttons for switching setting values during the setting change mode and reset buttons for canceling errors. The configuration of the setting/reset button M30 described in detail below may be applied.

<設定/リセットボタンに関する作用図>
図195は、第10実施形態に適用可能な設定/リセットボタンM30に関する作用図である。設定/リセットボタンM30における「押下中」とは、設定/リセットボタンM30がオンになっている(設定/リセットボタンM30のオンが検出されている)状況であり、「非押下中」とは、設定/リセットボタンM30がオフになっている(設定/リセットボタンM30のオンが検出されていない)状況である。また、図195に詳述する構成は、前扉DUが開放している場合を例示している。
<Function diagram regarding the settings/reset button>
FIG. 195 is an operational diagram regarding the setting/reset button M30 applicable to the tenth embodiment. "While being pressed" in the setting/reset button M30 means that the setting/reset button M30 is turned on (on of the setting/reset button M30 is detected), and "while not being pressed" means that This is a situation in which the settings/reset button M30 is turned off (the on state of the settings/reset button M30 is not detected). Further, the configuration detailed in FIG. 195 illustrates a case where the front door DU is open.

<電源断が発生しない場合>
まず、同図上段の電源断が発生しない場合の作用について詳述する。リールが回転しておらず、設定/リセットボタンM30が押下されておらず、ホッパ異常払出エラーが発生していない状況下、図中(1)のタイミングで、設定/リセットボタンM30が押下される。その後、設定/リセットボタンM30が押下されたまま、図中(2)のタイミングで、ホッパ異常払出エラーが発生する。その後、図中(3)のタイミングで、設定/リセットボタンM30が押下されたままとなっているが、ホッパ異常払出エラーは解除されておらず、発生したままとなっている。なお、図中(1)のタイミングでは、ベットが実行されていなくてもよいし、ベットが実行されていてもよい。
<If power outage does not occur>
First, the operation in the case where the power supply failure does not occur as shown in the upper part of the figure will be described in detail. When the reel is not rotating, the setting/reset button M30 is not pressed, and no hopper abnormal payout error has occurred, the setting/reset button M30 is pressed at the timing (1) in the diagram. . Thereafter, while the setting/reset button M30 remains pressed, a hopper abnormal dispensing error occurs at timing (2) in the figure. Thereafter, at the timing (3) in the figure, the setting/reset button M30 remains pressed, but the hopper abnormal dispensing error is not canceled and continues to occur. Note that at the timing (1) in the figure, the bet may not have been made, or the bet may have been made.

<電源断が発生した場合>
次に、同図下段の電源断が発生した場合の作用について詳述する。リールが回転しておらず、設定/リセットボタンM30が押下されておらず、ホッパ異常払出エラーが発生していない状況下、図中(4)のタイミングで、ホッパ異常払出エラーが発生する。その後、図中(5)のタイミングで、遊技機への電源供給が遮断される。その後、図中(6)のタイミングで、電源断が発生している状況下、設定/リセットボタンM30が押下される。なお、電源断が発生しているため、設定/リセットボタンM30は押下されているが、設定/リセットボタンM30のオンは検出されていない。なお、図中(4)のタイミングでは、ベットが実行されていなくてもよいし、ベットが実行されていてもよい。
<In case of power outage>
Next, the operation when the power supply is cut off as shown in the lower part of the figure will be described in detail. In a situation where the reel is not rotating, the setting/reset button M30 is not pressed, and an abnormal hopper dispensing error has not occurred, an abnormal hopper dispensing error occurs at timing (4) in the figure. Thereafter, at timing (5) in the figure, the power supply to the gaming machine is cut off. Thereafter, at timing (6) in the figure, the setting/reset button M30 is pressed under a situation where power is cut off. Note that since the power has been cut off, the settings/reset button M30 has been pressed, but turning on the settings/reset button M30 has not been detected. Note that at the timing (4) in the figure, the bet may not have been made, or the bet may have been made.

その後、図中(7)のタイミングで、電源が復帰し、設定/リセットボタンM30は押下されたままとなっている。また、図中(7)のタイミングである電源復帰後の第1のタイミング(電源復帰直後のタイミング)においては、ホッパ異常払出エラーが解除されている(発生していない)。なお、図中(7)のタイミングにおいて、設定/リセットボタンM30のオンは検出されていてもよいし、検出されていなくてもよい。また、図中(7)のタイミングは、電源復帰タイミングとしてもよい。 Thereafter, at timing (7) in the figure, the power is restored and the setting/reset button M30 remains pressed. Furthermore, at the first timing after the power is restored (timing immediately after the power is restored), which is the timing (7) in the figure, the hopper abnormal discharge error has been canceled (has not occurred). Note that at the timing (7) in the figure, turning on of the setting/reset button M30 may or may not be detected. Moreover, the timing (7) in the figure may be the power return timing.

このように、図195においては、遊技が実行されておらず、設定/リセットボタンM30が押下されている状況で所定のエラーが発生し、当該所定のエラー発生後においても設定/リセットボタンM30が押下されていた場合には、当該所定のエラーは解除されないよう構成されている一方、所定のエラーの発生中に電源断が発生し、設定/リセットボタンM30が押下されている状況で電源復帰した場合には、電源復帰後の第1のタイミングでは当該所定のエラーが解除されているよう構成されている。このように構成することにより、電源が投入されている状況では、所定のエラーの発生を適切に報知することができるとともに、電源投入時には突然所定のエラーに関する報知音が出力されたりしないようにすることができる。また、図中(7)のタイミングでは、ドア開放エラーが解除されているよう構成してもよいし、ドア開放エラーが解除されず、ドア開放エラーの報知(ドア開放エラーに関する報知音など)が実行されるよう構成してもよい。図中(7)のタイミングでドア開放エラーが解除されず、ドア開放エラーの報知が実行されるよう構成した場合には、図中(7)のタイミングでは、所定のエラーが解除されているため、ドア開放エラーの報知が実行されることとなる。 In this way, in FIG. 195, a predetermined error occurs in a situation where no game is being executed and the settings/reset button M30 is pressed, and even after the predetermined error occurs, the settings/reset button M30 is pressed. If it is pressed, the specified error is configured not to be canceled, but the power is turned off while the specified error occurs, and the power is restored while the setting/reset button M30 is pressed. In this case, the predetermined error is canceled at the first timing after the power is restored. With this configuration, when the power is turned on, it is possible to appropriately notify the occurrence of a specified error, and at the same time, when the power is turned on, a notification sound related to the specified error is not suddenly output. be able to. Furthermore, at the timing (7) in the figure, the door opening error may be canceled, or the door opening error may not be canceled and the notification of the door opening error (notification sound related to the door opening error, etc.) may be made. It may be configured to be executed. If the door open error is not cleared at the timing (7) in the figure and the door open error is configured to be notified, the predetermined error will have been cleared at the timing (7) in the figure. , notification of door opening error will be executed.

また、図中(4)より前の所定のエラーが発生していないタイミングにおいては、ドア開放エラーの報知が実行されるよう構成されている。また、前扉の開放中に所定のエラーが発生した場合には、ドア開放エラーの報知と所定のエラーの報知(所定のエラーに関する報知音など)とが同時に実行されるよう構成してもよいし、所定のエラーの報知が実行される一方ドア開放エラーの報知が実行されないよう構成してもよい。 Further, the door opening error notification is configured to be executed at a timing before (4) in the figure when a predetermined error has not occurred. Furthermore, if a predetermined error occurs while opening the front door, the door opening error notification and the predetermined error notification (notification sound related to the predetermined error, etc.) may be simultaneously executed. However, it may be configured such that notification of a predetermined error is executed while notification of a door opening error is not executed.

なお、図195の構成においては、電源復帰後の第1のタイミングは電源復帰直後のタイミングでなくてもよく、一例としては、図195の下段の電源復帰直後においては、ホッパ異常払出エラーが発生中となっており、その後、設定/リセットボタンM30が押下されている状況である第1のタイミングでホッパ異常払出エラーが解除されるよう構成してもよい。また、図195においては、所定のエラーの一例としてホッパ異常払出エラーを例示したが、これには限定されず、他のエラー(例えば、メダルセレクタDS内に遊技メダルが滞留した場合に発生することとなる投入メダル滞留エラーや、メダルセレクタDS内のメダル流路DRを遊技メダルが逆流した場合に発生することとなる投入メダル逆流エラーなど)が発生した場合にも同図と同様の作用となるよう構成することができる。 Note that in the configuration of FIG. 195, the first timing after the power is restored does not have to be the timing immediately after the power is restored; for example, immediately after the power is restored in the lower row of FIG. The hopper abnormal dispensing error may be canceled at the first timing when the setting/reset button M30 is pressed. Further, in FIG. 195, a hopper abnormal payout error is illustrated as an example of a predetermined error, but the error is not limited to this, and other errors (for example, occurring when game medals are accumulated in the medal selector DS) The same effect as shown in the figure will also occur when an inserted medal retention error occurs, or an inserted medal backflow error that occurs when game medals flow backwards through the medal flow path DR in the medal selector DS. It can be configured as follows.

また、所定のエラーの発生中に電源断が発生し、電源断中に設定/リセットボタンM30が押下され、設定/リセットボタンM30が押下されている状況で電源復帰した場合には、電源復帰後に所定のエラーが解除されている一方、特定のエラー(例えば、投入メダル逆流エラーなど不正に関するエラー)の発生中に電源断が発生し、電源断中に設定/リセットボタンM30が押下され、設定/リセットボタンM30が押下されている状況で電源復帰した場合には、電源復帰後に特定のエラーが解除されていないよう構成してもよい。このように構成することにより、特定のエラーが解除され難くすることができ、不正に強い遊技機とすることができる。 In addition, if the power is turned off while a specified error occurs, and the settings/reset button M30 is pressed while the power is turned off, and the power is restored while the settings/reset button M30 is pressed, after the power is restored, While a predetermined error has been cleared, the power is turned off while a specific error (for example, an error related to fraud such as a reverse flow of inserted medals) occurs, and the setting/reset button M30 is pressed while the power is turned off, and the settings/reset button M30 is pressed. If the power is restored while the reset button M30 is pressed, the configuration may be such that the specific error is not cleared after the power is restored. By configuring in this way, it is possible to make it difficult for a specific error to be cleared, and it is possible to make the gaming machine resistant to fraud.

また、図195の(6)のタイミングで設定/リセットボタンM30が押下されず、設定/リセットボタンM30が押下されないまま電源復帰した場合においては、電源復帰直後においてもホッパ異常払出エラーが発生中であり、その後の第1のタイミングにおいてもホッパ異常払出エラーが発生中であるよう構成してもよい。 In addition, if the setting/reset button M30 is not pressed at the timing (6) in FIG. 195 and the power is restored without pressing the setting/reset button M30, the hopper abnormal dispensing error may still occur immediately after the power is restored. However, it may be configured such that the hopper abnormal dispensing error is occurring at the subsequent first timing as well.

図195の下段の電源復帰時において、前扉DUが閉鎖されている場合には、図中(6)のタイミングで設定/リセットボタンM30が押下された場合、電源復帰直後においてもホッパ異常払出エラーが発生中であり、その後の第1のタイミングにおいてもホッパ異常払出エラーが発生中であるよう構成してもよい。換言すると、ホッパ異常払出エラーが解除されないよう構成してもよい。また、前扉DUが開放されている場合においても、図中(7)のタイミングで設定/リセットボタンM30が押下されていない状態で電源復帰した場合には、電源復帰直後においてもホッパ異常払出エラーが発生中であり、その後の第1のタイミングにおいてもホッパ異常払出エラーが発生中であるよう構成してもよい。 When the power is restored in the lower row of Figure 195, if the front door DU is closed, if the setting/reset button M30 is pressed at the timing (6) in the diagram, the hopper abnormal discharge error will occur even immediately after the power is restored. is occurring, and the hopper abnormal dispensing error may also be occurring at the subsequent first timing. In other words, the configuration may be such that the hopper abnormal dispensing error is not canceled. In addition, even if the front door DU is open, if the power is restored without pressing the setting/reset button M30 at the timing (7) in the figure, the hopper abnormal discharge error will occur even immediately after the power is restored. is occurring, and the hopper abnormal dispensing error may also be occurring at the subsequent first timing.

なお、同図下段の構成においては、図中(4)のタイミングよりも前の時点で、設定/リセットボタンM30が押下され、その後図中(7)のタイミングにおいても設定/リセットボタンM30が押下され続ける場合にも、同様の作用となるよう構成してもよい。 In addition, in the configuration shown in the lower part of the figure, the setting/reset button M30 is pressed at a time before the timing (4) in the figure, and then the setting/reset button M30 is also pressed at the timing (7) in the figure. It may be configured so that the same effect can be obtained even when the operation continues.

<<精算処理に関する構成>>
次に、第10実施形態に適用可能な精算処理に関する構成について詳述する。また、図196に詳述する構成は、前扉DUが閉鎖している場合を例示している。
<<Configuration related to payment processing>>
Next, a configuration related to payment processing applicable to the tenth embodiment will be described in detail. Further, the configuration detailed in FIG. 196 illustrates a case where the front door DU is closed.

<精算処理に関する作用図>
図196は、第10実施形態に適用可能な設定/リセットボタンM30に関する作用図である。精算処理の「実行中」とは、精算ボタンD60を操作して精算処理が実行されている状況であり、前述した精算ボタンD60を長押しすることにより精算処理が実行されるよう構成した場合には、精算準備期間が経過すると精算処理が実行されることとなる。また、ベット数を精算している場合もクレジット数を精算している場合も精算処理の実行中としている。また、ベットまたはクレジットが「残存」とは、ベット数が1以上及び/またはクレジット数が1以上の状況であり、ベットまたはクレジットが「なし」とは、ベット数が0且つクレジット数が0の状況である。
<Operation diagram regarding payment processing>
FIG. 196 is an operational diagram regarding the setting/reset button M30 applicable to the tenth embodiment. "In progress" of the payment process refers to a situation where the payment process is being executed by operating the payment button D60, and in the case where the payment process is configured to be executed by long pressing the payment button D60 described above. The payment process will be executed after the payment preparation period has elapsed. In addition, whether the number of bets is being settled or the number of credits is being settled, the settlement process is being executed. Also, a bet or credit "remaining" means a situation where the number of bets is 1 or more and/or a number of credits is 1 or more, and a bet or credit "none" means a situation where the number of bets or credits is 0 or more. It's a situation.

<所定のエラーが発生した場合>
まず、同図上段の所定のエラーが発生した場合の作用について詳述する。リールが回転しておらず、ベット及び/またはクレジットが残存しており、投入異常エラーが発生していない状況下、精算ボタンD60が操作されたことにより、図中(1)のタイミングで、精算処理が実行開始される。その後、ベット及び/またはクレジットが残存しており、精算処理が実行途中である状況下、図中(2)のタイミングで、投入異常エラーが発生し(投入異常エラー状態となり)、精算処理の実行が中断される。不図示であるが、その後投入異常エラーが解除された場合には、精算処理が続きから実行されることとなる。なお、図196においては、所定のエラーの一例として投入異常エラーを例示したが、これには限定されず、他のエラーが発生した場合にも同図と同様の作用となるよう構成することができる。
<If a specified error occurs>
First, the operation when the predetermined error shown in the upper part of the figure occurs will be described in detail. In a situation where the reels are not rotating, bets and/or credits remain, and no abnormal insertion error has occurred, the settlement button D60 is operated, and the settlement is made at the timing (1) in the diagram. Processing begins. After that, in a situation where bets and/or credits remain and the settlement process is in the middle of being executed, an abnormal insertion error occurs at the timing (2) in the diagram (it becomes an abnormal insertion error state), and the settlement process is executed. is interrupted. Although not shown, if the loading abnormality error is subsequently cleared, the payment process will be executed from where it left off. Although FIG. 196 shows an abnormal loading error as an example of a predetermined error, the present invention is not limited to this, and it is possible to configure the system so that the same effect as shown in FIG. 196 occurs even when other errors occur. can.

<設定キースイッチがオンになった場合>
次に、同図下段の設定キースイッチがオンになった場合の作用について詳述する。リールが回転しておらず、ベット及び/またはクレジットが残存しており、設定キースイッチがオフであり、設定確認モードでない状況下、精算ボタンD60が操作されたことにより、図中(3)のタイミングで、精算処理が実行開始される。その後、ベット及び/またはクレジットが残存しており、精算処理が実行途中である状況下、図中(4)のタイミングで、設定キースイッチがオフからオンとなるが、設定確認モードには移行せず、精算処理が継続して実行される。その後、図中(5)のタイミングで、ベット数及びクレジット数が0になって精算処理が終了し、設定キースイッチはオンのままであり、設定確認モードに移行することとなる。
<When the setting key switch is turned on>
Next, the operation when the setting key switch shown in the lower part of the figure is turned on will be described in detail. (3) in the diagram occurs when the settlement button D60 is operated in a situation where the reels are not spinning, bets and/or credits remain, the setting key switch is off, and the setting confirmation mode is not set. At the appropriate timing, the payment processing starts. After that, in a situation where bets and/or credits remain and the settlement process is in progress, the setting key switch is turned from off to on at timing (4) in the diagram, but it does not shift to setting confirmation mode. First, the payment process continues. Thereafter, at timing (5) in the figure, the number of bets and the number of credits become 0, and the settlement process ends, the setting key switch remains on, and the mode shifts to the setting confirmation mode.

このように、図196においては、精算処理の実行中に所定のエラーが発生した場合には、精算処理を中断するよう構成されているとともに、精算処理の実行中に設定キースイッチがオフからオンとなっても、精算処理は中断せずに、精算処理の終了後に設定確認モードに移行するよう構成されている。このように構成することにより、精算処理の実行中であってもエラーが発生した旨を報知することができ、遊技場の店員にエラーが発生した旨を早急に伝えることができる。また、精算処理が終了するのを待って設定確認モードに移行するよう構成されているため、設定確認モードの終了後に突然精算処理が続きから実行されてしまい、前扉DUが開放されていた場合に遊技メダルが遊技機からこぼれてしまう事態を防止することができる。 In this way, in FIG. 196, if a predetermined error occurs during the execution of the payment process, the payment process is interrupted, and the setting key switch is changed from OFF to ON while the payment process is being executed. Even if this happens, the system is configured such that the payment processing is not interrupted and the mode is shifted to the setting confirmation mode after the payment processing is completed. With this configuration, it is possible to notify that an error has occurred even during the payment process, and to promptly notify the store staff at the game parlor that an error has occurred. Additionally, since the configuration is configured to wait for the payment process to finish before entering the settings confirmation mode, if the payment process is suddenly resumed from where it left off after the settings confirmation mode ends, and the front door DU is left open. It is possible to prevent the game medals from falling out of the game machine.

なお、図196における図中(4)の後であり図中(5)の精算処理が終了する前に設定キースイッチがオンからオフとなり、その後、図中(5)のタイミングで精算処理が終了した場合には、設定確認モードに移行しないよう構成してもよい。また、図196における図中(4)の後であり図中(5)の精算処理が終了する前に設定キースイッチがオンからオフとなり、その後、図中(5)の精算処理が終了する前に設定キースイッチがオフからオンとなり、その後、図中(5)のタイミングで精算処理が終了した場合には、精算処理の終了後に設定確認モードに移行するよう構成してもよい。 Note that the setting key switch is turned from on to off after (4) in the figure and before the settlement process in (5) in the figure ends, and then the settlement process ends at the timing (5) in the figure. In this case, the configuration may be such that the transition to the setting confirmation mode is not made. In addition, the setting key switch is turned from on to off after (4) in the figure and before the settlement process (5) in the figure ends, and then before the settlement process (5) in the figure ends. When the setting key switch is turned from off to on, and then the payment processing is completed at the timing (5) in the figure, the configuration may be such that the setting confirmation mode is entered after the payment processing is completed.

また、図196の構成においては、精算処理の実行中においては前扉DUが開放されていてもよい。換言すると、図中(1)乃至(2)の期間と、図中(3)乃至(5)においては前扉DUが開放されていても同様の作用となるよう構成してもよい。 Furthermore, in the configuration of FIG. 196, the front door DU may be open while the payment process is being executed. In other words, the configuration may be such that the same effect can be obtained during the periods (1) to (2) in the figure and in the periods (3) to (5) in the figure even if the front door DU is open.

<<第10実施形態に適用可能なその他の構成>>
ここで、第10実施形態に適用可能な、精算処理、設定確認モード、設定/リセットボタンM30などに関する構成を詳述する。なお、各項目から1の構成を選択し、それぞれを組み合わせて構成することが可能である。
<<Other configurations applicable to the tenth embodiment>>
Here, configurations related to payment processing, setting confirmation mode, setting/reset button M30, etc. that are applicable to the tenth embodiment will be described in detail. Note that it is possible to select one configuration from each item and configure the configuration by combining each item.

<前扉DUが開放している状況における構成>
まず、前扉DUが開放している状況において適用可能な構成を以下に詳述する。なお、設定/リセットボタンM30をリセットボタンと称することがあり、精算処理の実行中を精算中と称することがあり、設定確認モード中を設定確認中と称することがあり、エラーが発生している状況をエラー状態やエラーになっていると称することがある。また、例示するエラーはあくまで一例であり、他のエラーに置き換えて適用しても問題ない。
<Configuration when the front door DU is open>
First, a configuration that can be applied in a situation where the front door DU is open will be described in detail below. Note that the settings/reset button M30 is sometimes referred to as a reset button, the execution of payment processing is sometimes referred to as payment in progress, the setting confirmation mode is sometimes referred to as setting confirmation, and an error has occurred. A situation is sometimes referred to as an error condition or being in error. Furthermore, the illustrated errors are merely examples, and there is no problem in applying the errors in place of other errors.

(非遊技中にリセットボタンを押した状態でエラー(メダル空エラー)が発生した場合)
(1)エラーになる
リセットボタンを押しなおす(オン→オフ→オン)と解除される
なお、第10実施形態の構成及び第10実施形態に適用可能な構成における、非遊技中とは、前述した遊技が実行されていないと同義であり、リールが回転していない、ベットがされていない、再遊技に係る図柄組合せが停止していない、ウエイト中でない、ボーナス中でない、または払出の実行中でない、としてもよいし、待機デモ画面の表示中であってもよいし、デモ画面の表示中でなくてもよいし、遊技終了処理が実行されてからスタートレバーD50が操作されるまでの期間としてもよい。
(If an error (medal empty error) occurs when the reset button is pressed while not playing)
(1) An error occurs. It is canceled by pressing the reset button again (on → off → on). Note that in the configuration of the 10th embodiment and the configuration applicable to the 10th embodiment, "non-gaming" is the same as described above. It is synonymous with the game not being executed, and the reels are not rotating, bets are not placed, symbol combinations related to re-gaming are not stopped, waiting is not in progress, bonus is not in progress, or payout is not in progress. , the standby demo screen may be displayed, the demo screen may not be displayed, or the period from when the game end process is executed until the start lever D50 is operated. Good too.

(非遊技中にリセットボタンを押した状態でエラー(メダル空エラー))
(1)エラーになる
リセットボタンを押しなおす(オン→オフ→オン)と解除される
(2)エラーになる
前扉DUを閉鎖してもエラーは解除されない
(Error when pressing the reset button while not playing (medal empty error))
(1) An error will occur. Pressing the reset button again (on→off→on) will clear it. (2) An error will occur. The error will not be cleared even if the front door DU is closed.

(遊技中にリセットボタンを押した状態でエラー(メダル空エラー))
(1)全リール停止後にエラーになる
リール回転中は「エラーが発生しました」と演出表示装置S40に表示
リセットボタンを押しなおす(オン→オフ→オン)と解除される
(2)全リール停止後にエラーになる
リール回転中は何らエラー報知しない
リセットボタンを押しなおす(オン→オフ→オン)と解除される
(3)リール回転中にエラーになる
リール回転中はエラー解除できず、全リール停止後にリセットボタンを押しなおす(全リール停止後に、オフ→オン)と解除される
(4)リール回転中にエラーになる
リール回転中でもリセットボタンを押しなおす(オン→オフ→オン)と解除される
(Error when pressing the reset button while playing (empty medal error))
(1) An error occurs after all reels stop. While the reels are rotating, "An error has occurred" is displayed on the effect display device S40. It is canceled by pressing the reset button again (on → off → on) (2) All reels stop An error occurs later. No error is reported while the reels are rotating. It is canceled by pressing the reset button again (on → off → on). (3) An error occurs while the reels are rotating. The error cannot be canceled while the reels are rotating, and all reels stop. It will be canceled if you press the reset button again later (after all reels have stopped, off → on). (4) An error occurs while the reels are rotating. If you press the reset button again (on → off → on) even while the reels are rotating, it will be canceled.

(精算中にリセットボタンを押した状態でエラー(投入メダル滞留エラー))
(1)精算処理終了後にエラーになる
精算中は何らエラー報知しない
リセットボタンを押しなおす(オン→オフ→オン)と解除される
(Error when pressing the reset button during payment (inserted medal retention error))
(1) An error occurs after the payment process is completed. No error is reported during payment. Pressing the reset button again (on → off → on) cancels the error.

(精算中に特定のエラー(メダル空エラー))
(1)即エラー報知される
(Specific error during checkout (medal empty error))
(1) Immediate error notification

(設定確認中にリセットボタンを押した状態でエラー(メダル空エラー))
(1)設定確認後にエラーになる
設定確認中は何らエラー報知しない
設定確認後にリセットボタンを押しなおす(設定確認後に、オフ→オン)と解除される
(2)設定確認中はエラー検知しない
(3)設定確認後にエラーになる
設定確認中は何らエラー報知しない
設定確認中でもリセットボタンを押しなおす(オン→オフ→オン)と解除され、エラー報知がされなくなる
(Error when pressing the reset button while checking settings (empty medal error))
(1) An error occurs after checking the settings. No error is reported while checking the settings. It is canceled by pressing the reset button again after checking the settings (off → on after checking the settings) (2) No error is detected while checking the settings (3) ) An error occurs after checking the settings. No error notification occurs while checking the settings. Even while checking the settings, pressing the reset button again (on → off → on) cancels the error and no longer gives an error notification.

(エラー中に電断、リセットボタンを押した状態で電断復帰(メダル空エラー))
(1)エラー状態で電源復帰
リセットボタンを押しなおす(オン→オフ→オン)と解除される
(2)正常に復帰(エラー報知されていない)
エラー解除されている
(Power cut off during error, power cut off when reset button is pressed (medal empty error))
(1) Power is restored in an error state. Pressing the reset button again (on → off → on) releases the power. (2) Returns to normal (no error notification)
error has been cleared

(精算中にリセットボタンを押した状態で所定のエラー(投入メダル滞留エラー))
(1)精算処理終了後にエラーになる
精算中は何ら報知しない
リセットボタンを押しなおす(オン→オフ→オン)と解除される
(2)精算中にエラーになる
リセットボタンを押しなおす(オン→オフ→オン)と解除され精算処理が続きから再開
(Predetermined error (inserted medal retention error) when the reset button is pressed during payment)
(1) An error occurs after the payment process is completed. There is no notification during payment. It is canceled by pressing the reset button again (ON → OFF → ON). (2) An error occurs during payment. Press the reset button again (ON → OFF). →On) and the payment process resumes from where it left off.

(精算中に設定キースイッチをオフからオン)
(1)精算処理終了後に設定確認になる
(2)精算処理終了後にデモ画面
設定キースイッチを回しなおす(オン→オフ→オン)と設定確認モードになる
(3)精算処理の実行中→前扉DUが開放→ドア開放エラーが発生し、精算処理の実行が中断→前扉DUが閉鎖→精算処理の実行が再開→精算処理終了後に設定確認モードになる
前扉DUの開放中は精算処理が実行されない
(4)精算処理の実行中→前扉DUが開放→設定キースイッチオン→リセットボタン押下を継続→設定確認モードに移行しない(ドア開放エラーが発生する)
精算処理終了後にリセットボタン再度押下(オフ→オン)で設定確認モードに移行する
(5)精算処理の実行中→前扉DUが開放→設定キースイッチオン→精算処理終了後に設定確認モードに移行する
前扉DUの開放中は精算処理が実行されない
(Turn the setting key switch from OFF to ON during payment)
(1) The settings will be confirmed after the payment process is completed. (2) Demo screen will be displayed after the payment process is completed. Turn the setting key switch again (on → off → on) to enter the settings confirmation mode. (3) While the payment process is in progress → front door DU is open → A door open error occurs and the execution of payment processing is interrupted → The front door DU is closed → The execution of payment processing resumes → The setting confirmation mode is entered after the payment processing is completed The payment processing is not performed while the front door DU is open Not executed (4) While payment processing is in progress → front door DU is open → setting key switch on → continue pressing reset button → does not shift to setting confirmation mode (door open error occurs)
After the payment process is completed, press the reset button again (off → on) to switch to setting confirmation mode (5) While payment processing is in progress → front door DU is open → setting key switch on → after payment processing is completed, switch to setting confirmation mode Payment processing will not be executed while the front door DU is open.

<前扉DUが閉鎖している状況における構成>
次に、前扉DUが閉鎖している状況において適用可能な構成を以下に詳述する。なお、例示するエラーはあくまで一例であり、他のエラーに置き換えて適用しても問題ない。
<Configuration when the front door DU is closed>
Next, a configuration that can be applied in a situation where the front door DU is closed will be described in detail below. Note that the illustrated error is just an example, and there is no problem in applying it in place of other errors.

(設定確認中にリセットボタンを押した状態でエラー(メダル空エラー))
(1)設定確認モード後にエラーになる
設定確認中は何らエラー報知しない
設定確認後にリセットボタンを押しなおす(オフ→オン)と解除される
(2)設定確認モード後にエラーになる
設定確認中は何らエラー報知しない
前扉DUの閉鎖中はエラー解除できない
(3)設定確認モード中にエラーになる
設定確認後にリセットボタンを押しなおす(オフ→オン)と解除される
(4)設定確認モード後にエラーになる
設定確認中は何らエラー報知しない
設定確認中でもリセットボタンを押しなおす(オン→オフ→オン)と解除され、エラー報知されなくなる
(Error when pressing the reset button while checking settings (empty medal error))
(1) An error occurs after setting confirmation mode. No error notification occurs during setting confirmation. Pressing the reset button again (off → on) after confirmation of settings cancels the error. (2) Error occurs after setting confirmation mode. No error message occurs while setting confirmation No error notification Error cannot be canceled while front door DU is closed (3) Error occurs during setting confirmation mode Pressing the reset button again (off → on) after confirming the settings clears the error (4) Error occurs after setting confirmation mode No error will be reported while checking the settings If you press the reset button again (ON → OFF → ON) even while checking the settings, it will be canceled and no error will be reported.

(精算中にリセットボタンを押した状態で所定のエラー(投入メダル滞留エラー))
(1)精算処理終了後にエラーになる
精算中は何らエラー報知しない
リセットボタンを押しなおす(オン→オフ→オン)と解除される
(2)精算処理終了後にエラーになる
精算中は何らエラー報知しない
前扉DUの閉鎖中はエラー解除できない
(3)精算中にエラーになる
リセットボタンを押しなおす(オン→オフ→オン)とエラー解除され精算処理が続きから再開される
(Predetermined error (inserted medal retention error) when the reset button is pressed during payment)
(1) An error occurs after the payment process is completed. No error notification is given during the payment process. It is canceled by pressing the reset button again (on → off → on). (2) An error occurs after the payment process is completed. No error notification is given during the payment process. The error cannot be canceled while the front door DU is closed. (3) An error occurs during payment. If you press the reset button again (on → off → on), the error will be canceled and the payment process will resume from where it left off.

(精算中に特定のエラー(メダル空エラー))
(1)即エラー報知される
(Specific error during checkout (medal empty error))
(1) Immediate error notification

(精算処理の実行中に設定キースイッチをオン)
(1)精算処理終了後はデモ画面に移行する
前扉DUの閉鎖中は設定確認モードにならない
(2)精算処理終了後に設定確認モードになる
設定確認モードを終了するためには前扉DUの閉鎖が必要
(Turn on the setting key switch while the payment process is in progress)
(1) After the payment processing is completed, the screen will move to the demo screen. While the front door DU is closed, the setting confirmation mode will not be activated. (2) After the payment processing is complete, the setting confirmation mode will be activated. closure required

(遊技中にリセットボタンを押した状態でエラー(メダル空エラー))
(1)全リール停止後にエラーになる
リール回転中は「エラーが発生しました」を演出表示装置S40に表示
リセットボタンを押しなおす(オン→オフ→オン)とエラー解除される
(2)全リール停止後にエラーになる(エラー状態になる)
リール回転中は何らエラー報知しない
前扉DUの閉鎖中はエラー解除できない
(3)リール回転中にエラーになる
リール回転中はエラー解除できない
前扉DUの閉鎖中はエラー解除できない
(4)リール回転中にエラーになる
リール回転中でもリセットボタンを押しなおす(オン→オフ→オン)とエラー解除される
(Error when pressing the reset button while playing (medal empty error))
(1) An error occurs after all reels stop. While the reels are rotating, "An error has occurred" is displayed on the production display device S40. If you press the reset button again (on → off → on), the error is canceled (2) All reels An error occurs after stopping (enters error state)
No error is reported while the reel is rotating. Error cannot be canceled while the front door DU is closed. (3) Error occurs while the reel is rotating. Error cannot be canceled while the reel is rotating. Error cannot be canceled while the front door DU is closed. (4) Reel rotation An error occurs while the reels are rotating. If you press the reset button again (on → off → on), the error will be cleared.

(精算中にリセットボタンを押した状態でエラー(投入メダル滞留エラー))
(1)精算処理終了後にエラーになる
精算中は何らエラー報知しない
リセットボタンを押しなおす(オン→オフ→オン)とエラー解除される
(2)精算処理終了後にエラーになる
精算中は何らエラー報知しない
前扉DUの閉鎖中はエラー解除できない
(3)精算中にエラーになる
前扉DUの閉鎖中はエラー解除できない
(4)精算中にエラーになる
リセットボタンを押しなおす(オン→オフ→オン)とエラー解除され精算処理が続きから再開される
(Error when pressing the reset button during payment (inserted medal retention error))
(1) An error occurs after the payment process is completed. No error notification is given during the payment process. The error is canceled when the reset button is pressed again (on → off → on) (2) An error occurs after the payment process is completed. No error notification is given during the payment process. No An error cannot be canceled while the front door DU is closed (3) An error occurs during payment. An error cannot be canceled while the front door DU is closed. (4) An error occurs while payment is made. Press the reset button again (on → off → on ), the error will be cleared and the payment process will resume from where it left off.

(エラー中に電断、リセットボタンを押した状態で電断復帰(メダル空エラー))
(1)エラー状態で電源復帰
リセットボタンを押しなおす(オン→オフ→オン)とエラー解除される
(2)エラー状態で電源復帰
前扉DUの閉鎖中はエラー解除できない
(3)正常に復帰(エラー報知されていない)
エラー解除されている
(Power cut off during error, power cut off when reset button is pressed (medal empty error))
(1) Power is restored in an error state. Pressing the reset button again (on → off → on) will cancel the error. (2) Power will be restored in an error state. The error cannot be canceled while the front door DU is closed. (3) Normal recovery ( (No error reported)
error has been cleared

(精算処理実行中→設定キースイッチオン→所定のエラーが発生)
(1)精算処理が実行開始される→設定キースイッチがオンとなる→所定のエラーが発生する→精算処理を中断してエラー報知→所定のエラーが解除され、精算処理が続きから再開→精算処理終了後に設定確認モードに移行
精算処理の実行中は、設定確認モードに関する報知を実行せず、且つ内部的にも(主制御基板M側の処理としても)設定確認モードに移行していない
設定確認中は所定のエラーを検知していない
設定確認中は所定のエラーに関する報知を実行していない
(2)精算処理が実行開始される→設定キースイッチがオンとなる→所定のエラーが発生する→エラー報知が実行されず、精算処理が継続して実行される→精算処理終了後に設定確認モードに移行
精算中に設定確認モードに関する報知を実行しないが、内部的には(主制御基板M側の処理としては)設定確認モードにはなっている
設定確認中は所定のエラーを検知していないため、設定確認モード終了後もエラー報知しない、または、設定確認中は所定のエラーを検知していないが、設定確認モード終了後に所定のエラーが発生している場合にはエラー報知する
(Payment processing in progress → setting key switch on → specified error has occurred)
(1) The payment process starts → Setting key switch turns on → A specified error occurs → The payment process is interrupted and the error is notified → The specified error is cleared and the payment process resumes from where it left → Payment Shifts to setting confirmation mode after processing is completed. While payment processing is being executed, notifications regarding setting confirmation mode are not executed, and the setting confirmation mode is not entered internally (as processing on the main control board M side). No specified error is detected during confirmation. Notification regarding specified error is not executed during setting confirmation. (2) Payment processing starts → Setting key switch turns on → A specified error occurs. →Error notification is not executed and the payment processing continues to be performed →After the payment processing is completed, the setting confirmation mode is entered.Although notification regarding the setting confirmation mode is not executed during payment, internally (on the main control board M side The process is:) The system is in settings confirmation mode. Since the specified error is not detected while checking the settings, the error is not notified even after the settings confirmation mode ends, or the specified error is not detected while checking the settings. However, if a specified error occurs after setting confirmation mode ends, an error notification will be sent.

(精算後の演出表示装置S40における表示)
(1)精算中も遊技画面(例えば、デモ画面が表示されておらず、且つリールが停止している状況で表示される画面)のままであり、精算処理終了後にデモ画面が表示される
(2)精算中は精算画面が表示されており、精算処理終了後すぐにデモ画面が表示される
(3)精算ボタンD60を押下すると(オンが検知されると)すぐにデモ画面が表示される
(4)精算中も遊技画面が表示されており、精算処理終了後は遊技画面が表示される
遊技画面が表示された後所定時間が経過するとデモ画面が表示される
(5)精算中は精算画面が表示されており、精算処理終了後は遊技画面が表示される
遊技画面が表示された後所定時間が経過した場合には、デモ画面が表示されてもよいし、遊技画面のままであってもよい
(Display on effect display device S40 after payment)
(1) Even during payment, the gaming screen (for example, the screen that is displayed when the demo screen is not displayed and the reels are stopped) remains, and the demo screen is displayed after the payment process is completed ( 2) The payment screen is displayed during payment, and the demo screen is displayed immediately after the payment process is completed. (3) When the payment button D60 is pressed (once detected), the demo screen is displayed immediately. (4) The game screen is displayed even during the payment process, and the game screen is displayed after the payment process is completed. After the game screen is displayed, the demo screen is displayed after a predetermined period of time has passed. (5) During the payment process, the game screen is displayed. screen is displayed, and the game screen is displayed after the payment process is completed.If a predetermined time has passed after the game screen is displayed, the demo screen may be displayed, or the game screen may remain as it is. may be

なお、図195乃至197にて詳述した構成は、遊技メダルを用いないメダルレスの遊技機(封入式遊技機や管理遊技機と称することがある)にも適用することができる。 Note that the configuration detailed in FIGS. 195 to 197 can also be applied to a medalless gaming machine that does not use gaming medals (sometimes referred to as an enclosed gaming machine or a managed gaming machine).

なお、払出数表示装置D270を、付与数表示部、ペイアウトランプと称することがある。また、払出枚数を、付与数と称することがあり、遊技メダルを遊技価値と称することがある。また、メダルレスの回胴式遊技機における得点を遊技価値と称することがある。また、精算ボタンD60を精算スイッチと称することがある。また、精算スイッチがオンとは、精算スイッチが押下されている状態、精算スイッチが操作されている状態、または精算スイッチのオンが検知されている状態としてもよい。また、遊技が実行されていないとは、リールが回転していない、ベットがされていない、再遊技に係る図柄組合せが停止していない、ウエイト中でない、ボーナス中でない、または払出の実行中でない、としてもよいし、待機デモ画面の表示中であってもよいし、デモ画面の表示中でなくてもよい。また、リセットスイッチが操作されている状態とは、リセットスイッチが押下されている状態、またはリセットスイッチのオンが検知されている状態としてもよい。精算処理の実行中とは、精算ボタンD60の操作に基づいて遊技メダルの精算(払出)が開始してから終了するまでであってもよいし、精算ボタンD60の操作に基づいて遊技メダルの精算(払出)が開始してからベットが有効になるまでであってもよい。 Note that the payout number display device D270 may be referred to as an award number display unit or a payout lamp. Further, the number of coins to be paid out may be referred to as the number of awarded medals, and the game medals may be referred to as gaming value. Further, the score in a medalless drum-type gaming machine is sometimes referred to as a gaming value. Further, the payment button D60 may be referred to as a payment switch. Further, the term "the payment switch is on" may refer to a state in which the payment switch is pressed down, a state in which the payment switch is operated, or a state in which the on state of the payment switch is detected. In addition, a game is not being executed: the reels are not rotating, a bet is not placed, the symbol combination for replaying is not stopped, the wait is not in progress, the bonus is not in progress, or the payout is not in progress. , the standby demo screen may be displayed, or the demo screen may not be displayed. Further, the state in which the reset switch is operated may be a state in which the reset switch is pressed down, or a state in which ON of the reset switch is detected. The execution of the settlement process may be from the time when settlement (payout) of game medals starts based on the operation of the settlement button D60 until it ends, or when the settlement of game medals is executed based on the operation of the settlement button D60. The period may be from the start of the (payout) until the bet becomes valid.

<<<第11実施形態>>>
次に、第11実施形態について説明するが、その説明にあたり、上述の実施形態と同様な箇所には同様の符号や文言を用いることでその説明を省略或いは簡略化するものとする。なお、この第11実施形態のすべての構成は、他の実施形態に適用することが可能であり、他の実施形態のすべての構成は第11実施形態に適用可能である。
<<<Eleventh embodiment>>>
Next, an eleventh embodiment will be described. In the description, the same reference numerals and words will be used for the same parts as in the above-described embodiments, and the description will be omitted or simplified. Note that all configurations of the eleventh embodiment can be applied to other embodiments, and all configurations of the other embodiments can be applied to the eleventh embodiment.

図198は、第11実施形態に係る遊技機を模式的に示すイメージ図である。遊技機Pの演出表示装置S40の上方には、左側に位置する左ランプD261、右側に位置する右ランプD262が設けられている。演出表示装置S40と操作卓D190の間でかつ左リールM51の左側には、演出表示装置S40とは異なるサブ表示装置S401が設けられており、このサブ表示装置S401の表面は、遊技者が触れる(または手を近づける)ことで操作受付が可能なタッチパネルとなっている。一方、演出表示装置S40と操作卓D190の間でかつ右リールM53の右側には、所定の画像が描写された装飾パネルD145が配置されている。 FIG. 198 is an image diagram schematically showing a gaming machine according to the eleventh embodiment. Above the performance display device S40 of the gaming machine P, a left lamp D261 located on the left side and a right lamp D262 located on the right side are provided. A sub-display device S401 different from the effect display device S40 is provided between the effect display device S40 and the operation console D190 and on the left side of the left reel M51, and the surface of this sub-display device S401 is not touched by the player. It is a touch panel that allows you to accept operations by (or by bringing your hand close to it). On the other hand, between the effect display device S40 and the operation console D190 and on the right side of the right reel M53, a decorative panel D145 on which a predetermined image is depicted is arranged.

左ランプD261、右ランプD262はそれぞれ、LEDを有しており、図1に示す装飾ランプユニットD150とLEDランプユニットS10とともにランプユニットの一部を構成している。これらの左右のランプD261、262はそれぞれ、白、青、黄、緑、赤、紫、あるいは虹等の複数色のいずれかに発光可能である。これらの左右のランプD261、262はそれぞれ、スタートレバーD50の押下時、左乃至右停止ボタンD41乃至D43のいずれかの押下時、サブ入力ボタンSBの押下時、サブ表示装置(液晶パネルともいう)S401のタッチ操作時等の所定の契機で、発光、点滅、点灯等が可能となっている。 The left lamp D261 and the right lamp D262 each have an LED, and constitute part of a lamp unit together with the decorative lamp unit D150 and the LED lamp unit S10 shown in FIG. These left and right lamps D261 and 262 can each emit light in one of a plurality of colors, such as white, blue, yellow, green, red, purple, or rainbow. These left and right lamps D261 and 262 are activated when the start lever D50 is pressed, when any of the left or right stop buttons D41 to D43 is pressed, when the sub input button SB is pressed, and when the sub display device (also referred to as a liquid crystal panel) is pressed. It is possible to emit light, blink, turn on, etc. at a predetermined trigger such as when a touch operation is performed in S401.

図199は、第11実施形態に係る遊技機Pの電気的構成図である。副制御基板Sは、主制御基板Mから受け取った制御コマンドを解析して、演出表示装置S40、サブ表示装置S401、LEDランプユニットS10、バックライトS30、スピーカS20等を用いて行われる各種演出の制御を司る。副制御基板Sと画像制御基板S400とは、バスS210に接続されている。副制御基板Sには、サブCPUS310、乱数発生器S320、RAMS330、ROMS340、及びI/F回路S350が設けられており、これらはバスS210に接続されている。一方、画像制御基板S400には、サブサブCPUS410、画像制御ICS420及び音源ICS460が設けられており、上述のバスS210に接続されたサブサブCPUS410により制御される。このサブサブCPUS410は、画像制御基板S400で実行されるプログラム等を記憶するROMS495と、このプログラムの実行時にデータ等を記憶するRAMS490を有している。さらに、画像制御ICS420には、ビデオRAMS430、画像ROMS440及び表示回路S450と、演出表示装置S40と、サブ表示装置S401(以後、演出表示装置S40及びサブ表示装置S401をまとめて「演出表示装置S40等」と称することもある。)とが接続されている。なお、画像制御ICS420は、「GPU」とも呼ばれ、画像ROMS440は「キャラクタROM」又は「CG-ROM」とも呼ばれる。また、音源ICS460には音源ROMS470及びアンプS480が接続され、アンプS480にはスピーカS20が接続されている。また、バスS210には、上述のLEDランプS10、及び、バックランプライトS30も接続されてその点灯・消灯動作が副制御基板300により制御される。さらにバス210には、サブ入力ボタンSBが接続されている。 FIG. 199 is an electrical configuration diagram of the gaming machine P according to the eleventh embodiment. The sub-control board S analyzes the control commands received from the main control board M and controls various effects performed using the effect display device S40, sub-display device S401, LED lamp unit S10, backlight S30, speaker S20, etc. governs control. The sub control board S and the image control board S400 are connected to the bus S210. The sub-control board S is provided with a sub-CPUUS310, a random number generator S320, a RAMS330, a ROMS340, and an I/F circuit S350, and these are connected to a bus S210. On the other hand, the image control board S400 is provided with a sub-sub CPU 410, an image control ICS 420, and a sound source ICS 460, and is controlled by the sub-sub CPU 410 connected to the above-mentioned bus S210. This sub-sub CPU 410 has a ROMS 495 that stores programs and the like executed by the image control board S400, and a RAMS 490 that stores data and the like when this program is executed. Furthermore, the image control ICS 420 includes a video RAMS 430, an image ROMS 440, a display circuit S450, an effect display device S40, and a sub-display device S401 (hereinafter, the effect display device S40 and the sub-display device S401 are collectively referred to as the “effect display device S40, etc.”). ) are connected. Note that the image control ICS 420 is also called a "GPU", and the image ROMS 440 is also called a "character ROM" or "CG-ROM". Further, a sound source ROMS470 and an amplifier S480 are connected to the sound source ICS460, and a speaker S20 is connected to the amplifier S480. Further, the above-mentioned LED lamp S10 and back lamp light S30 are also connected to the bus S210, and their lighting/extinguishing operations are controlled by the sub-control board 300. Furthermore, a sub-input button SB is connected to the bus 210.

サブCPUS310は、ROMS340に記録された演出用制御プログラムをRAMS330に展開して実行し、画像制御基板S400に設けられたサブサブCPUS410に対して演出コマンドを送信することにより、このサブサブCPUS410により画像制御ICS420及び音源ICS460を制御して、演出表示装置S40等やスピーカS20を用いて映像や音響効果による遊技の演出を行うように構成されている。なお、演出表示装置S40等に表示される映像は、画像制御ICS420が、画像ROMS440に記憶された画像情報をビデオRAMS430に展開して実行することにより表示され、また、スピーカS20から出力される音響効果(音楽、音声、効果音等)は、音源ICS460が音源ROMS470から取り出した音響情報に基づいて再生され、アンプS480を介してスピーカS20から出力される。ここで、本実施形態に係る遊技機Pでは、演出表示装置S40等に表示される映像を用いた演出におけるスピーカS20を用いた音声の出力は、副制御基板SのサブCPUS310から送信される演出コマンドに基づいて、画像制御基板S400のサブサブCPUS410により実行される。また、演出表示装置S40等を用いず、スピーカS20からの音の出力だけの演出(及びエラーの報知)も、サブCPUS310から送信される演出コマンドによりサブサブCPUS410で実行される。そのため、画像制御基板S400に搭載される音源IC(サウンドチップ)S460として、音を出力するチャネルを複数有するものを用いることにより、複数のチャネルに対して演出表示装置40等を用いた演出の音声の出力(主に、画像制御基板S400の制御による音の出力)と、演出表示装置S40を用いない演出の音声の出力(主に、副制御基板Sの制御による音の出力)とのそれぞれで使用するチャネルを割り当てることにより、副制御基板Sと画像制御基板S400とで使用チャネルが重ならないようにすることができる(例えば、16チャネルある音源ICS460の場合に、1~6チャネルを副制御基板Sに割り当て、7~16チャネルを画像制御基板S400に割り当てる)。 The sub-CPUUS 310 loads the production control program recorded in the ROMS 340 into the RAMS 330 and executes it, and sends production commands to the sub-sub CPU 410 provided on the image control board S400, thereby controlling the image control ICS 420 by the sub-sub CPU 410. It is configured to control the sound source ICS 460 and produce a game effect using images and sound effects using the effect display device S40 and the like and the speaker S20. The video displayed on the effect display device S40 etc. is displayed by the image control ICS420 developing and executing the image information stored in the image ROMS440 in the video RAMS430, and also by the sound output from the speaker S20. Effects (music, voice, sound effects, etc.) are reproduced based on the acoustic information that the sound source ICS 460 retrieves from the sound source ROMS 470, and are output from the speaker S20 via the amplifier S480. Here, in the gaming machine P according to the present embodiment, the audio output using the speaker S20 in the performance using the video displayed on the performance display device S40 etc. is the performance transmitted from the sub CPUUS310 of the sub control board S. Based on the command, it is executed by the sub-sub CPU 410 of the image control board S400. Further, the sub-sub CPU 410 executes the effect (and error notification) by only outputting the sound from the speaker S20 without using the effect display device S40 or the like based on the effect command transmitted from the sub-CPU US 310. Therefore, by using a sound source IC (sound chip) S460 mounted on the image control board S400 that has a plurality of channels for outputting sound, the sound of the effect using the effect display device 40 etc. for the plurality of channels can be used. (mainly the output of sound under the control of the image control board S400) and the output of the sound of the performance that does not use the performance display device S40 (mainly the output of the sound under the control of the sub-control board S). By assigning the channels to be used, it is possible to prevent the channels used by the sub control board S and the image control board S400 from overlapping (for example, in the case of a sound source ICS460 with 16 channels, channels 1 to 6 are allocated to the sub control board S400). channels 7 to 16 to the image control board S400).

なお、このサブCPUS310で実行される演出は、主制御基板Mから送信される制御コマンドを、サブCPUS310がI/F回路S350を介して受信し、この制御コマンドに応じて決定・制御されるが、この演出の態様(パターン)の一部は、副制御基板Sに設けられた乱数発生器3S20で発生された乱数値を用いて決定されるように構成されている。 Note that the effects executed by the sub CPU 310 are determined and controlled by the sub CPU 310, which receives control commands sent from the main control board M via the I/F circuit S350. A part of the mode (pattern) of this performance is configured to be determined using random numbers generated by a random number generator 3S20 provided in the sub-control board S.

画像制御基板S400は、副制御基板Sから送信される演出コマンドに基づいて、演出表示装置40等に画像を表示させ、また、スピーカ20から音声や音楽・効果音等の出力を行うように構成されている。この画像制御基板S400の処理について、図200~図206を用いて説明する。ここで、図200はビデオRAMS430の記憶領域の使用例であり、図201は画像データのデータ構造であり、図202は画像制御基板S400のサブサブCPU410で実行されるサブサブループ処理の流れを示すフローチャートであり、図203はコマンド解析処理のフローチャートであり、図204は描画コマンドリスト作成処理のフローチャートであり、図205は画像制御ICS420で実行される描画処理のフローチャートであり、図206は、画像ROMS440に記憶されている画像の一例を示す説明図である。図207は、フレームバッファと演出表示装置S40の表示領域との関係を説明するための説明図である。 The image control board S400 is configured to display an image on the performance display device 40 or the like based on the performance command transmitted from the sub-control board S, and output audio, music, sound effects, etc. from the speaker 20. has been done. The processing of this image control board S400 will be explained using FIGS. 200 to 206. Here, FIG. 200 shows an example of how the storage area of the video RAMS 430 is used, FIG. 201 shows the data structure of image data, and FIG. 202 is a flowchart showing the flow of sub-sub loop processing executed by the sub-sub CPU 410 of the image control board S400. 203 is a flowchart of command analysis processing, FIG. 204 is a flowchart of drawing command list creation processing, FIG. 205 is a flowchart of drawing processing executed by the image control ICS 420, and FIG. 206 is a flowchart of the drawing processing executed by the image control ICS 440. FIG. 2 is an explanatory diagram showing an example of an image stored in the . FIG. 207 is an explanatory diagram for explaining the relationship between the frame buffer and the display area of the effect display device S40.

この画像制御基板S400において、サブサブCPUS410で実行されるサブサブループ処理S800は、副制御手段Sから送信される演出コマンドに基づいて、演出表示装置S40等に画像を表示するための描画コマンドリストを作成し、この描画コマンドリストを画像制御ICS420に送信して描画の開始を命令する。そして、画像制御ICS420で実行される描画処理が描画コマンドリストに基づいて表示する画像(フレーム画像)をビデオRAMS430のフレームバッファに展開し(描画処理し)、展開(描画処理)が完了すると(フレームバッファへのフレーム画像の格納が完了すると)表示回路S450が演出表示装置40等にビデオRAM450のフレームバッファに展開(描画処理)された画像(フレーム画像)を出力するように構成されている。ここで、演出表示装置S40等に表示する1フレームの画像(フレーム画像)をビデオRAMS450のフレームバッファに書き込む処理を「展開」又は「描画処理」と呼ぶ。 In this image control board S400, a sub-sub loop process S800 executed by the sub-sub CPU 410 creates a drawing command list for displaying an image on the effect display device S40 etc. based on the effect command sent from the sub-control means S. Then, this drawing command list is sent to the image control ICS 420 to instruct it to start drawing. Then, the drawing process executed by the image control ICS 420 develops (draws) the image to be displayed (frame image) in the frame buffer of the video RAMS 430 based on the drawing command list, and when the development (drawing process) is completed, (frame image) When the storage of the frame image in the buffer is completed), the display circuit S450 is configured to output the image (frame image) expanded (drawn) to the frame buffer of the video RAM 450 to the effect display device 40 or the like. Here, the process of writing one frame image (frame image) to be displayed on the effect display device S40 or the like into the frame buffer of the video RAMS 450 is called "expansion" or "drawing process".

ここで、このフレームバッファへの描画と演出表示装置S40の画面領域との関係について、フレームバッファS430dを例にとって説明する。ここでは、図207に示すように、フレームバッファS430dのメモリーデータのX方向の大きさがXz、Y方向の大きさがYzとなっている。このフレーム画像Aの表示位置は、フレーム画像Aの左上端ドットの座標位置(Dox、Doy)によって規定され、フレーム画像Aのサイズが、フレームバッファS403dのサイズよりも小さいX1(<Xz)×Y1(<Yz)である場合には、フレーム画像Aの左上端から右下端で囲まれる矩形範囲内の描画データが形成される。例えば、フレーム画像Aの座標(Dox、Doy)を原点である(0、0)とした場合には、図207の表示位置Aに示すように、フレーム画像AはフレームバッファS430dの左上隅に位置することとなり、演出表示装置S40に出力された際には、演出表示装置S40の画像領域のうち、左上隅の領域に表示されることとなる。一方、フレーム画像Aの表示位置を変更する場合には、座標(Dox、Doy)から、(Dox+A、Doy+B)に変更することで、例えば、図207の表示位置Bに位置することとなり、演出表示装置S40上においても、その画像領域のうち、この表示位置Bに対応した位置に表示されることとなる。 Here, the relationship between drawing to the frame buffer and the screen area of the effect display device S40 will be explained using the frame buffer S430d as an example. Here, as shown in FIG. 207, the size of the memory data in the frame buffer S430d in the X direction is Xz, and the size in the Y direction is Yz. The display position of this frame image A is defined by the coordinate position (Dox, Doy) of the upper left end dot of frame image A, and the size of frame image A is smaller than the size of frame buffer S403d by X1 (< Xz) × Y1 (<Yz), drawing data within a rectangular range surrounded by the upper left end to the lower right end of the frame image A is formed. For example, if the coordinates (Dox, Doy) of frame image A are set to the origin (0, 0), frame image A is located at the upper left corner of frame buffer S430d, as shown in display position A in FIG. 207. Therefore, when it is output to the effect display device S40, it will be displayed in the upper left corner area of the image area of the effect display device S40. On the other hand, when changing the display position of frame image A, by changing the coordinates from (Dox, Doy) to (Dox+A, Doy+B), it will be located at display position B in FIG. 207, for example, and the effect display Also on the device S40, it will be displayed at a position corresponding to this display position B within the image area.

ここで、本実施形態に係る遊技機Pにおいては、図200に示すように、2つのフレームバッファ(符号S430dで示すフレームバッファ0及び符号S430eで示すフレームバッファ1)を有しており、一方のフレームバッファに画像制御ICS420が画像を展開(描画処理)しているときに、他方のフレームバッファの内容を表示回路S450が演出表示装置S40等に出力するように構成されている。なお、画像を展開(描画処理)するフレームバッファと、画像を出力するフレームバッファとを切り替えることを「スワップ」と呼ぶ。また、本実施形態では、ビデオRAMS450に、フレームバッファに画像を展開(描画処理(以後、単に「描画」と称することもある。))するための展開領域として任意領域S430aと一時領域S430bを有している(未使用領域S430cがあってもよい)。また、表示回路S450は、所定の時間間隔毎に(例えば、1/30秒毎)にフレームバッファの内容を演出表示装置S40等に表示させ、スワップを行う処理を繰り返している。このフレームバッファから演出表示装置S40等への一回の表示を「フレーム」と呼ぶ。また、表示回路450は、フレームバッファから演出表示装置S40への1回の出力(表示)が完了する毎に(1/60秒毎に)、後述するVブランク割込の信号をサブサブCPUS410に出力するように構成されている。 Here, as shown in FIG. 200, the gaming machine P according to this embodiment has two frame buffers (frame buffer 0 indicated by the symbol S430d and frame buffer 1 indicated by the symbol S430e), and one When the image control ICS 420 is developing (drawing) an image in the frame buffer, the display circuit S450 is configured to output the contents of the other frame buffer to the effect display device S40 or the like. Note that switching between the frame buffer that develops (draws) an image and the frame buffer that outputs the image is called "swapping." In addition, in this embodiment, the video RAMS 450 has an arbitrary area S430a and a temporary area S430b as a development area for developing an image in a frame buffer (rendering processing (hereinafter sometimes simply referred to as "rendering")). (There may be an unused area S430c). Further, the display circuit S450 displays the contents of the frame buffer on the effect display device S40 or the like at predetermined time intervals (for example, every 1/30 seconds) and repeats the swapping process. One display from this frame buffer to the effect display device S40 or the like is called a "frame". In addition, the display circuit 450 outputs a V blank interrupt signal, which will be described later, to the sub-sub CPUS 410 each time one output (display) from the frame buffer to the effect display device S40 is completed (every 1/60 seconds). is configured to do so.

また、画像制御基板S400で出力される画像や音声のデータは、図201に示す階層構造で管理されている。具体的には、上述した演出グループ番号毎に複数の契機データが管理されている。この契機データは、演出を切り替える契機毎に管理されるデータであって、例えば、「スタートレバー操作(レバー操作)」、「回転開始」、「第1停止」、「第2停止」、「第3停止」、「全停止」という契機毎に管理されている。また、各々の契機データは、複数のシーンデータを有し、さらに、各々のシーンデータは複数のモーションデータを有している。このモーションデータは、各フレームで各画像データがどのような振る舞いをするのかをデータ化したものである。この画像や音声を管理するデータは、RAMS490やROMS495に格納され、演出表示装置S40等に表示される画像は画像ROMS440に格納され、スピーカS20から出力される音声・音楽は音源ROMS470に格納されている。 Further, image and audio data output by the image control board S400 are managed in a hierarchical structure shown in FIG. 201. Specifically, a plurality of trigger data are managed for each performance group number mentioned above. This trigger data is data that is managed for each opportunity to switch the production, and includes, for example, "start lever operation (lever operation)", "rotation start", "first stop", "second stop", "second stop", and "start lever operation". It is managed for each occasion: 3-stop, 3-stop, and 3-stop. Moreover, each trigger data has a plurality of scene data, and further, each scene data has a plurality of motion data. This motion data is data that describes how each image data behaves in each frame. Data for managing these images and sounds are stored in RAMS 490 and ROMS 495, images displayed on the effect display device S40, etc. are stored in image ROMS 440, and sounds and music output from speaker S20 are stored in sound source ROMS 470. There is.

画像制御基板S400のサブサブCPUS410は、図202に示すサブサブループ処理S800を繰り返し実行している。まず、サブサブCPUS410は、既に作成済の描画コマンドリスト(後述するようにRAMS490の所定の領域に記憶されている)とともに描画開始命令を画像制御ICS420に送信する(ステップS801)。この描画開始命令を受信した画像制御ICS420は、後述するように描画処理を実行する。そして、画像制御ICS420が描画処理を実行しているのと並行して、サブサブCPUS410は、コマンド解析処理S8000を実行する(ステップS802)。このコマンド解析処理S8000は、図203に示すように、コマンドバッファから演出コマンドを取り出し(ステップS8001)、その演出コマンドがキーコマンドであるか否かを判断し(ステップS8002)、キーコマンドでないときはそのコマンドをRAMS490に一時保存し(ステップS8003)、コマンドバッファに演出コマンドが記憶(バッファ)されているときは(ステップS8012)、ステップS8001に戻って次の演出コマンドを処理する。なお、サブサブCPUS410は、ステップS8012でバッファに演出コマンドが記憶されていないときは、そのままこのコマンド解析処理S8000を終了する。 The sub-sub CPU 410 of the image control board S400 repeatedly executes the sub-sub loop processing S800 shown in FIG. 202. First, the sub-sub CPU 410 sends a drawing start command to the image control ICS 420 along with an already created drawing command list (stored in a predetermined area of the RAMS 490 as described later) (step S801). The image control ICS 420 that receives this drawing start command executes drawing processing as described later. Then, in parallel with the image control ICS 420 executing the drawing process, the sub-sub CPU 410 executes the command analysis process S8000 (step S802). As shown in FIG. 203, this command analysis process S8000 extracts a production command from the command buffer (step S8001), determines whether the production command is a key command (step S8002), and if it is not a key command, The command is temporarily stored in the RAMS 490 (step S8003), and when the effect command is stored (buffered) in the command buffer (step S8012), the process returns to step S8001 to process the next effect command. Note that, if the effect command is not stored in the buffer in step S8012, the sub-sub CPU 410 directly ends this command analysis process S8000.

ステップS8002で、バッファから取り出した演出コマンドがキーコマンドであると判断したときは、サブサブCPUS410は、そのキーコマンドの種類を判断し(ステップS8004)、判断した種類に応じた処理を実行する。まず、キーコマンドがシステムコマンド(例えば、エラー・検査系コマンド)であると判断したときは、当該コマンドに応じて実行される処理(例えば、ドアエラー表示のコマンドであるならば、「扉が開いています」という画面を表示する処理)を決定し(ステップS8005)、ステップS8012に進む。また、キーコマンドが、サウンドコマンドであると判断したときは、サウンド出力用の書込バッファに、当該サウンドコマンドに応じた命令(音源ICに対するコマンド)を記憶させ(ステップS8006)、ステップS8012に進む。また、キーコマンドが数値コマンドであると判断したときは、RAMS490上の該当するデータ(数値情報)を更新し(ステップS8007)、ステップS8012に進む。例えば、AT遊技のゲーム数であるならば、このAT遊技のゲーム数を管理しているRAMS490上の領域のデータを更新する。また、キーコマンドが演出コマンドであると判断したときは、ROMS495から演出データを取得し、RAMS490の所定の領域(例えば、再生予約バッファ)に一時的に記憶し(ステップS8008)、当該キーコマンドがフレーム更新対象コマンドであれば、コマンド解析処理S8000を終了し、フレーム更新対象コマンドでなければステップS8012に進む(ステップS8009)。また、キーコマンドが契機コマンド(例えば、リールの回転・停止に関するコマンド)であると判断したときは、RAMS490の所定の領域に記憶されている演出データから該当する契機の契機データを読み出してこの契機に対するシーンデータがあるか否かを判断し(ステップS8010)、シーンデータがあるときはROMS495から該当するシーンデータを読み出してRAMS490の所定の領域に記憶し(ステップS8011)、コマンド解析処理S8000を終了する。ステップS8012に進んだ場合は、上述したコマンドの種類に応じた処理を、バッファのコマンドが無くなるまで繰り返す。 If it is determined in step S8002 that the effect command taken out from the buffer is a key command, the sub-sub CPU 410 determines the type of the key command (step S8004), and executes processing according to the determined type. First, when it is determined that the key command is a system command (for example, an error/inspection command), the process to be executed in response to the command (for example, if it is a command to display a door error, the message "The door is open." (step S8005), and the process advances to step S8012. Further, when it is determined that the key command is a sound command, the command corresponding to the sound command (command for the sound source IC) is stored in the write buffer for sound output (step S8006), and the process proceeds to step S8012. . Further, when it is determined that the key command is a numerical command, the corresponding data (numeric information) on the RAMS 490 is updated (step S8007), and the process advances to step S8012. For example, if it is the number of games of an AT game, the data in the area on the RAMS 490 that manages the number of games of this AT game is updated. Further, when it is determined that the key command is a production command, the production data is acquired from the ROMS 495 and temporarily stored in a predetermined area of the RAMS 490 (for example, playback reservation buffer) (step S8008), and the key command is If it is a frame update target command, the command analysis process S8000 is ended, and if it is not a frame update target command, the process advances to step S8012 (step S8009). In addition, when it is determined that the key command is a trigger command (for example, a command related to rotating or stopping the reels), the trigger data of the corresponding trigger is read out from the performance data stored in a predetermined area of the RAMS 490, and the trigger data of the corresponding trigger is read out. It is determined whether there is scene data for (step S8010), and if there is scene data, the corresponding scene data is read from the ROMS 495 and stored in a predetermined area of the RAMS 490 (step S8011), and the command analysis process S8000 is ended. do. If the process advances to step S8012, the process according to the type of command described above is repeated until there are no more commands in the buffer.

図202に戻り、サブサブCPUS410は、ステップS802のコマンド解析処理S8000が終了すると、この解析結果に基づいて描画コマンドリスト作成処理S8020を実行する(ステップS803)。図204に示すように、サブサブCPUS410は、RAMS490の所定の領域からシーンデータを取得し、このシーンデータが保持しているモーションデータのフレーム情報を更新することによりモーションデータのフレームを進める。この処理をモーションインクリメントと呼ぶ(ステップS8021)。そして、通知された数値データを読み出すユーザコールバックを実行し(ステップS8022)、モーションデータ及び数値データに基づいて、現在のフレームに対する画像表示(展開)の命令である描画コマンドを生成して、RAMS490の所定の領域(例えば、描画リスト領域)に描画コマンドリストとして記憶し(ステップS8023)、描画コマンドリスト作成処理S8030を終了する。なお、本実施形態では、描画コマンドリストに記憶された順で、後述する描画処理は描画コマンドを実行するように構成されている。したがって、描画コマンドリストに対して最初に記憶されたコマンドを最も先頭のコマンドとして説明する。 Returning to FIG. 202, when the command analysis process S8000 in step S802 is completed, the sub-sub CPU 410 executes the drawing command list creation process S8020 based on the analysis result (step S803). As shown in FIG. 204, the sub-sub CPU 410 advances the frame of motion data by acquiring scene data from a predetermined area of the RAMS 490 and updating the frame information of the motion data held by this scene data. This process is called motion increment (step S8021). Then, a user callback is executed to read the notified numerical data (step S8022), and based on the motion data and numerical data, a drawing command, which is an instruction to display (expand) the image for the current frame, is generated, and the RAMS 490 is stored as a drawing command list in a predetermined area (for example, drawing list area) (step S8023), and the drawing command list creation process S8030 is ended. Note that in this embodiment, the drawing processing described later is configured to execute drawing commands in the order stored in the drawing command list. Therefore, the first command stored in the drawing command list will be described as the first command.

図202に戻り、サブサブCPUS410は、サウンド定期処理を実行する(ステップS804)。具体的には、上述したコマンド解析処理S8000のステップS8006で書込バッファに記憶された命令を音源ICS460のレジスタに書き込む処理を実行する。音源ICS460のレジスタに命令が書き込まれると、その命令に従って、音声や音楽、効果音等がスピーカS20から出力される。また、サブサブCPUS410は、画像制御ICS420による描画処理が終了したか否かを判断し(ステップS805)、既に終了しているときはすぐにステップS806に進み、未だ終了していないときは終了するのを待ってステップS806に進む。画像制御ICS420による描画の終了は、後述するように、画像制御ICS420から送信される描画が終了したことを示す信号を受信することにより判断される。さらに、サブサブCPUS410は、表示回路450からのVブランク割込を検出することにより、フレームにおける最初の書込位置に来るまでウエイトを行う(ステップS806)。なお、本実施形態では、2回のVブランク割込を検出すると、ステップS807に進むように構成されている。そして、サブサブCPUS410は、画像制御基板S400の正常動作を監視するための信号である暴走監視信号を副制御基板300に送信し(ステップS807)、フレームバッファのスワップを実行する(ステップS808)。このスワップを実行することにより、上述したようにステップS801による命令で画像制御ICS420が描画処理を行ったフレームバッファ(フレームバッファ0または1の一方)から演出表示装置S40に対する画像出力が実行され、且つ、次に実行されるステップS801により、前回の出力が行われたフレームバッファ(フレームバッファ0または1の他方)に次の描画処理(上述したステップS803で作成された描画コマンドリストによる描画処理)が行われることになる。 Returning to FIG. 202, the sub-sub CPU 410 executes sound periodic processing (step S804). Specifically, processing is executed to write the command stored in the write buffer in step S8006 of the above-described command analysis processing S8000 into the register of the sound source ICS 460. When a command is written in the register of the sound source ICS 460, voice, music, sound effects, etc. are output from the speaker S20 in accordance with the command. Further, the sub-sub CPU 410 determines whether or not the drawing process by the image control ICS 420 has ended (step S805), and if it has already ended, the process immediately advances to step S806, and if it has not ended yet, it will not end. Wait until then and proceed to step S806. The end of drawing by the image control ICS 420 is determined by receiving a signal indicating that drawing has ended transmitted from the image control ICS 420, as will be described later. Furthermore, by detecting the V blank interrupt from the display circuit 450, the sub-sub CPU 410 waits until the first write position in the frame is reached (step S806). Note that this embodiment is configured to proceed to step S807 when two V blank interruptions are detected. Then, the sub-sub CPUS 410 transmits a runaway monitoring signal, which is a signal for monitoring the normal operation of the image control board S400, to the sub-control board 300 (step S807), and executes a frame buffer swap (step S808). By executing this swap, as described above, image output from the frame buffer (one of frame buffers 0 or 1) on which the image control ICS 420 has performed drawing processing based on the command in step S801 to the effect display device S40 is executed, and In step S801, which is executed next, the next drawing process (drawing process using the drawing command list created in step S803 described above) is performed on the frame buffer (the other of frame buffer 0 or 1) where the previous output was performed. It will be done.

サブサブループ処理S800のステップS801において、サブサブCPUS410から描画開始命令が送信されると、画像制御ICS420は、この描画開始命令とともに送信された描画コマンドリストに基づいてビデオRAMS430に対して画像データの描画(展開)を行う。なお、サブサブCPUS410から送信された描画コマンドリストは、画像制御ICS420の所定の記憶領域、若しくは、ビデオRAMS430の所定の領域に格納される。 In step S801 of sub-sub loop processing S800, when a drawing start command is sent from the sub-sub CPU 410, the image control ICS 420 causes the video RAMS 430 to draw image data ( expansion). Note that the drawing command list transmitted from the sub-sub CPU 410 is stored in a predetermined storage area of the image control ICS 420 or a predetermined area of the video RAMS 430.

図205に示すように、画像制御ICS420は、描画コマンドリストのコマンドを先頭から1コマンドずつ取得し(ステップS8031)、取得したコマンドの種類に応じた処理を実行する(ステップS8032)。なお、本実施形態では、描画コマンドリストに格納されているコマンドは、主に、「転送」と「描画」で構成されており、基本的に「転送」と「描画」が一組となって構成されている(画像ROMS440から転送されたデータ(画像)がフレームバッファに描画される)。しかしこのようなコマンドの構成は一例であって、その他に、「設定」その他のコマンドが含まれる(詳細な説明は省略する)。 As shown in FIG. 205, the image control ICS 420 acquires commands from the drawing command list one command at a time from the beginning (step S8031), and executes processing according to the type of the acquired command (step S8032). In addition, in this embodiment, the commands stored in the drawing command list mainly consist of "transfer" and "drawing", and basically "transfer" and "drawing" are combined as a set. (The data (image) transferred from the image ROMS 440 is drawn in the frame buffer). However, this configuration of commands is just an example, and other commands such as "setting" are also included (detailed explanation will be omitted).

ステップS8031で取得したコマンドが動画に対するデータ転送であったときは、当該コマンドに対応するデータ(画像)を画像ROMS440から読み出し(ステップS8033)、この読み出された画像(動画)が圧縮されているか否かを判断し(ステップS8034)、圧縮されているときはデコード処理を行って復元する(ステップS8035)。そして、画像ROMS440から読み出された画像(動画)、またはデコードされた画像(動画)がビデオRAMS430の一時領域S430bに記憶され(ステップS8036)、このコマンドに対する処理を終了してステップS8045に進む。この一時領域S430bに記憶された画像は、次のコマンドである「描画」に対する処理により、フレームバッファ(S430d又はS430e)に描画される。 When the command acquired in step S8031 is data transfer for a video, the data (image) corresponding to the command is read from the image ROMS 440 (step S8033), and whether the read image (video) is compressed or not. It is determined whether or not the data is compressed (step S8034), and if it is compressed, decoding processing is performed to restore it (step S8035). Then, the image (moving image) read from the image ROMS 440 or the decoded image (moving image) is stored in the temporary area S430b of the video RAMS 430 (step S8036), and the processing for this command is ended and the process proceeds to step S8045. The image stored in this temporary area S430b is drawn in the frame buffer (S430d or S430e) by processing for the next command "draw".

また、取得したコマンドが静止画に対するデータ転送であったときは、当該コマンドに対するデータ(静止画)を画像ROMS440から読み込み(ステップS8037)、読み込まれた(読み出された)画像(静止画)のフォーマットに応じてデコード処理を行い(ステップS8038)、この画像(静止画)のフレームの種類を判定する(ステップS8039)。そして、フレームの種類がIフレームであるときは、デコードされたデータをビデオRAMS430の一時領域S430bに記憶し(ステップS8040)、PフレームであるときはビデオRAMS430の任意領域S430aに記憶し(ステップS8041)、このコマンドに対する処理を終了してステップS8045に進む。ここで、Iフレームは、その画像が1フレームの情報を示し、Pフレームは、現在表示されている画像からの差分情報を示している。したがって、次のコマンドである「描画」に対する処理において、Iフレームのときはそのまま一時領域S430bからフレームバッファ(S430d又はS430e)に描画され、Pフレームのときは、現在一時領域S430bに記憶されているIフレームの情報に対して、任意領域S430aに記憶されたPフレームの情報で更新を行い、更新されたIフレームの情報をフレームバッファ(S430d又はS430e)に描画するように構成されている。 In addition, when the acquired command is data transfer for a still image, the data (still image) for the command is read from the image ROMS 440 (step S8037), and the read (read) image (still image) is transferred. Decoding processing is performed according to the format (step S8038), and the frame type of this image (still image) is determined (step S8039). When the frame type is an I frame, the decoded data is stored in the temporary area S430b of the video RAMS 430 (step S8040), and when it is a P frame, it is stored in an arbitrary area S430a of the video RAMS 430 (step S8041). ), the process for this command ends and the process advances to step S8045. Here, the I frame indicates information about one frame of the image, and the P frame indicates difference information from the currently displayed image. Therefore, in the processing for the next command "draw", if it is an I frame, it is drawn as it is from the temporary area S430b to the frame buffer (S430d or S430e), and if it is a P frame, it is currently stored in the temporary area S430b. The I frame information is updated with the P frame information stored in the arbitrary area S430a, and the updated I frame information is drawn in the frame buffer (S430d or S430e).

また、取得したコマンドが描画パラメータの設定であったときは、画像制御ICS420のレジスタにこのパラメータを設定し(ステップS8042)、このコマンドに対する処理を終了してステップS8045に進む。このパラメータにより、例えば、次のスプライト描画の処理が制御される。 If the obtained command is to set a drawing parameter, the parameter is set in the register of the image control ICS 420 (step S8042), the process for this command is ended, and the process advances to step S8045. This parameter controls, for example, the next sprite drawing process.

さらに、取得したコマンドがスプライト描画であったときは、テクスチャを仮想描画空間である一時領域に加工画像を記憶し(ステップS8043)、加工された画像や上述した静止画または動画を展開用領域である一時領域S430bや任意領域S430aから読み出し、ビデオRAMS430のフレームバッファ(フレームバッファ0及びフレームバッファ1のうち、書込先として選択されているフレームバッファ(S430d又はS430e))へ描画し(ステップS8044)、このコマンドに対する処理を終了してステップS8045に進む。なお、表示回路S450は、出力元として選択されているフレームバッファ(書込先として選択されていないフレームバッファ)の内容を演出表示装置S40等に出力するように構成されている。 Furthermore, if the acquired command is sprite drawing, the texture is stored in a temporary area that is a virtual drawing space (step S8043), and the processed image or the above-mentioned still image or video is stored in the expansion area. It is read from a certain temporary area S430b or arbitrary area S430a and drawn to the frame buffer of the video RAMS 430 (the frame buffer selected as the write destination (S430d or S430e) from frame buffer 0 and frame buffer 1) (step S8044). , ends the processing for this command and proceeds to step S8045. Note that the display circuit S450 is configured to output the contents of the frame buffer selected as the output source (frame buffer not selected as the write destination) to the effect display device S40 or the like.

画像制御ICS420は、現在読み出されているコマンドに対する上述したいずれかの処理が終了すると、描画コマンドリストにコマンドが残っているか否かを判断し(ステップS8045)、残っているときはステップS8031に戻り、次のコマンドを取り出して上述した処理を繰り返す。一方、ステップS8045で描画コマンドリストのコマンドが残っていないと判断したときは、サブサブCPUS410に対して描画が終了したことを示す信号を送信し(ステップS8046)、描画処理S8030を終了する。サブサブCPUS410は、この描画処理が終了したことを示す描画終了信号を受信したか否かを、上述したステップS805で判断する。 When the image control ICS 420 finishes any of the above-mentioned processing for the currently read command, the image control ICS 420 determines whether or not any commands remain in the drawing command list (step S8045), and if any commands remain, the process proceeds to step S8031. Go back, retrieve the next command, and repeat the process described above. On the other hand, if it is determined in step S8045 that there are no commands left in the drawing command list, a signal indicating that drawing has ended is transmitted to the sub-sub CPU 410 (step S8046), and drawing processing S8030 is ended. The sub-sub CPU 410 determines in step S805 described above whether or not it has received a drawing end signal indicating that this drawing process has ended.

以上のようにしてビデオRAMS430に描画処理された(展開された)画像(フレーム画像)は、所定の周期で(上述したように、例えば、1/30秒毎に)演出表示装置S40に出力される。 The image (frame image) rendered (developed) in the video RAMS 430 as described above is outputted to the effect display device S40 at a predetermined cycle (as described above, for example, every 1/30 seconds). Ru.

以上説明したように、画像制御ICS420は、サブサブCPUS410から送信される描画コマンドリストに含まれるコマンドに基づいてビデオRAMS430に画像を描画処理するように構成されている。このとき、フレームバッファに書き込まれる複数の画像があり、それらの一部又は全体が重なるときは、後からフレームバッファに書き込まれた画像が優先される(先に書き込まれた画像と後から書き込まれた画像が重なる場合、最後に書き込まれた画像が表示される)ように構成されている。したがって、サブサブCPU410で実行されるサブサブループ処理S800の描画コマンドリスト作成処理S803において、他の画像に優先させて表示させたい画像のコマンドは、描画コマンドリストの、他の画像のためのコマンドよりも後ろ(描画コマンドリスト内の、他の画像のためのコマンドよりも後に読み出されて処理される位置)に配置されるように構成することが必要である。 As described above, the image control ICS 420 is configured to draw an image on the video RAMS 430 based on the commands included in the drawing command list transmitted from the sub-sub CPU 410. At this time, if there are multiple images written to the frame buffer and some or all of them overlap, the image written to the frame buffer later takes priority (the image written first and the image written later If two images overlap, the last image written will be displayed. Therefore, in the drawing command list creation process S803 of the sub-sub loop process S800 executed by the sub-sub CPU 410, the command for the image that you want to display with priority over other images is given more priority than the commands for other images in the drawing command list. It is necessary to configure it so that it is placed at the back (in the drawing command list, the position where it is read and processed after the commands for other images).

例えば、図206(b)に示すように、押し順を報知するための画像、ここでは、左停止ボタンD41乃至右停止ボタンD43の操作順序を示す「1・2・3」からなる画像(以下、「押し順画像」と称することもある)と、図206(c)に示すように、この押し順画像を装飾する画像、ここでは「△・○」の画像(以下、「装飾画像」)とを、個別に画像ROMS440に格納している場合においては、図206(d)に示すように、押し順画像から「1」の画像を読み出し、装飾画像から「○」の画像を読み出して、これらを組み合わせて表示することもできるし、押し順画像から「2」の画像を読み出し、装飾画像から「△」の画像を読み出してこれらを組み合わせて表示することができる。このように、押し順画像と装飾画像を別々に格納することにより、押し順を報知するときの画像のバリエーションを増やすことができるとともに、画像ROMS440におけるこれらの画像の記憶容量を少なくすることができる。ここで、このような押し順の報知においては、装飾画像よりも押し順画像が優先して表示されることが必要であるため、本実施形態では、描画コマンドリストにおいては、装飾画像を描画するコマンドの方が、押し順画像を描画するコマンドよりも前に配置される(描画コマンドリストの先頭側に装飾画像のコマンドを配置され、この装飾画像のコマンドよりも後ろの押し順画像のコマンドが配置される)ように構成されている。なお、このような画像の優先順位を考慮した描画コマンドリストの生成は、優先順位に従ってコマンドを生成して描画コマンドリストに追加するように構成してもよいし、優先順位を考慮せずに描画コマンドリストを生成し、その後、優先順位に従ってソートする(優先順位が低い方が先頭側に配置されるようにソートする)ように構成してもよい。また、図206(a)のように背景画像があるときは、この背景画像を描画するコマンドを、装飾画像や押し順画像よりも前(先頭側)に配置する(背景画像を先に描画する)ことで、図206(g)のように、押し順画像を優先して表示させることができる。また、図206(h)のようなキャラクタ画像がある場合には、このキャラクタ画像を描画するコマンドを、背景画像よりも前に配置することで、図198に示すようにキャラクタ画像を背景画像に優先して表示させることができる。 For example, as shown in FIG. 206(b), an image for notifying the pressing order, here an image consisting of "1, 2, 3" indicating the operating order of the left stop button D41 to the right stop button D43 (hereinafter , sometimes referred to as a "push order image") and an image that decorates this push order image, here an image of "△/○" (hereinafter referred to as a "decoration image") and are individually stored in the image ROMS 440, as shown in FIG. 206(d), the image of "1" is read out from the push order images, the image of "○" is read out from the decoration images, These can be displayed in combination, or the "2" image can be read out from the push order image, the "△" image can be read out from the decoration images, and these can be displayed in combination. In this way, by separately storing the push order image and the decorative image, it is possible to increase the variation of images when notifying the push order, and to reduce the storage capacity of these images in the image ROMS 440. . Here, in such press order notification, it is necessary to display the press order image with priority over the decoration image, so in this embodiment, in the drawing command list, it is necessary to draw the decoration image. The command is placed before the command that draws the push-order image (the command for the decoration image is placed at the beginning of the drawing command list, and the command for the push-order image after this decoration image command is placed before the command for drawing the press-order image). configured to be located). Note that the generation of a drawing command list that takes into account the priority order of images may be configured so that commands are generated according to the priority order and added to the drawing command list, or the drawing command list may be generated without considering the priority order. A configuration may also be adopted in which a command list is generated and then sorted according to priority (sorted so that the one with the lowest priority is placed at the top). Also, when there is a background image as shown in Figure 206(a), the command to draw this background image is placed before (on the top side) the decoration image and the push order image (the background image is drawn first). ) As shown in FIG. 206(g), the push order image can be displayed with priority. Furthermore, if there is a character image as shown in Figure 206(h), by placing the command to draw this character image before the background image, the character image can be changed to the background image as shown in Figure 198. It can be displayed with priority.

次に、本実施形態に係るフレーム画像について説明するが、その説明の便宜上、図208に示すように、フレームバッファS430d、S430e(図208においては、フレームバッファS430dのみ図示)のサイズが、X方向に100(ドット)、Y方向に100(ドット)の100×100サイズであるものとして説明するものとする。本実施形態では、画像ROMS440に格納されている画像データであるフレーム画像としては、図210(b)に示すように、所定のキャラクタが描画されたキャラクタ画像、キャラクタ等を彩るエフェクト画像、現在の遊技状況を示唆するモード表示画像、獲得枚数を表示する獲得数表示画像、背景を表示する背景画像等が挙げられる。これらのキャラクタ画像等は、画像ROMS440に格納されており、互いに同じサイズとなっている。具体的には、フレーム画像は全て、フレームバッファと同じサイズである100×100のサイズとなっている。 Next, a frame image according to this embodiment will be described. For convenience of explanation, as shown in FIG. 208, the size of frame buffers S430d and S430e (only frame buffer S430d is shown in FIG. The description will be made assuming a size of 100×100 with 100 (dots) in the direction and 100 (dots) in the Y direction. In this embodiment, as shown in FIG. 210(b), the frame image, which is the image data stored in the image ROMS 440, includes a character image in which a predetermined character is drawn, an effect image that colors the character, etc., and a current image. Examples include a mode display image that indicates the gaming situation, an acquired number display image that displays the acquired number of coins, and a background image that displays the background. These character images and the like are stored in the image ROMS 440 and have the same size. Specifically, all frame images have a size of 100×100, which is the same size as the frame buffer.

一般に、背景画像は、演出表示装置S40の表示領域全体(特定の表示領域)に表示されるため、フレームバッファと同じ大きさの画像として形成する一方、背景画像以外のキャラクタ画像のキャラクタ等については、演出表示装置S40の表示領域全体の一部にしか表示されないため、図207のフレーム画像Aのように、フレームバッファのサイズよりも小さいサイズの画像として形成される。また、背景画像以外のキャラクタ画像等については互いにサイズが異なる。したがって、これらの背景画像以外のキャラクタ画像等については、演出表示装置S40の表示領域のどこに配置するのかを決めるために(演出表示装置S40の表示領域上の指定位置に表示するために)、上述のような座標(Dox、Doy)とサイズとをそれぞれの画像毎に指定する必要があるし、画像によっては拡大・縮小等の処理を別途行う必要がある。このように、背景画像以外のキャラクタ画像等については、それぞれの画像について逐一座標とサイズとを設定する必要があり、画像によっては拡大・縮小等の処理が必要となるため、処理が煩雑となるとともに画像の制御の効率が悪くなる要因ともなる。さらに、画像データの作成者と画像データを組み込む組み込み者とが異なる場合は、別途、座標とサイズとを指定する必要があり開発効率が悪くなる要因となる。 Generally, the background image is displayed in the entire display area (specific display area) of the effect display device S40, so it is formed as an image of the same size as the frame buffer, while the characters of character images other than the background image are , is displayed in only a part of the entire display area of the effect display device S40, so it is formed as an image smaller in size than the frame buffer size, like frame image A in FIG. 207. Further, character images and the like other than the background image have different sizes. Therefore, regarding character images other than these background images, in order to decide where in the display area of the effect display device S40 (to display them at a designated position on the display area of the effect display device S40), the above-mentioned It is necessary to specify the coordinates (Dox, Doy) and size for each image, and depending on the image, it is necessary to separately perform processing such as enlargement or reduction. In this way, for character images other than background images, it is necessary to set the coordinates and size for each image, and depending on the image, processing such as enlargement or reduction may be necessary, which makes the processing complicated. At the same time, this becomes a factor that deteriorates the efficiency of image control. Furthermore, if the person who created the image data and the person who installed the image data are different, it is necessary to specify the coordinates and size separately, which becomes a factor that reduces development efficiency.

これに対し、本実施形態では、どのフレーム画像もフレームバッファと同じサイズ(どのフレーム画像も互いに同じサイズであり、画像ROMS440に格納(記憶)されているどのフレーム画像のサイズ(画像データのサイズ)も同じ)である。このため、フレームバッファへの描画処理の際には、フレーム画像の拡大・縮小といった処理を行う必要がない。このようにすることで、フレーム画像毎に座標とサイズとを設定する必要がなく、共通の座標とサイズとを設定すれば足りるようにしている。このため、フレームバッファに描画されるフレーム画像の種類に関わらず、演出表示装置S40の表示領域全体に、フレーム画像に対応した画像が表示されることとなる。すなわち、図209に示すように、表示領域(表示対象)となる部分が演出表示装置S40の表示領域全体である背景画像については、フレームバッファと同じサイズの画像データとしてのRGBデータで構成されている。一方、表示領域(表示対象)となる部分が演出表示装置S40の表示領域全体の一部であるキャラクタ画像(背景画像以外の画像)については、キャラクタといった表示領域となる部分にRGBが設定され(α値は0~255の任意の値であり、例えば非透過を示す255)、キャラクタ以外の部分(非表示領域となる部分(表示対象とならない部分))に透明であることを示すα値(α=0)が設定されたRGBAデータで構成することで、キャラクタ画像も背景画像と同じサイズになるようにしている。これについては、キャラクタ画像の他、エフェクト画像、モード表示画像といった背景画像以外の画像についても同様である。換言すれば、背景画像以外のフレーム画像は、RGBが設定されα値に透過としない値が設定された表示領域となる部分(フレーム画像のうち、所定の色が設定された部分)と、α値(α=0)が設定された非表示領域となる部分(フレーム画像のうち、所定の色が設定されず透明な部分)とから構成されている。このため、フレームバッファへのフレーム画像の描画処理においては、表示領域の部分(以後、単に「表示領域」と称することもある)および非表示領域の部分(以後、単に「非表示領域」と称することもある。)ともに描画処理が行われるが、非表示領域においてはα値が0であるため、結果として、演出表示装置S40に表示されるのは、フレーム画像のうちの表示領域のみとなる。また、或るフレーム画像の非表示領域に、別のフレーム画像の表示領域が重なった場合には、演出表示装置S40には、別のフレーム画像の表示領域が表示されることとなる。 In contrast, in this embodiment, every frame image has the same size as the frame buffer (all frame images have the same size, and the size of every frame image (image data size) stored in the image ROMS 440). is the same). Therefore, when performing drawing processing on the frame buffer, there is no need to perform processing such as enlarging or reducing the frame image. By doing this, it is not necessary to set coordinates and size for each frame image, and it is sufficient to set common coordinates and size. Therefore, regardless of the type of frame image drawn in the frame buffer, an image corresponding to the frame image will be displayed in the entire display area of the effect display device S40. That is, as shown in FIG. 209, the background image whose display area (display target) is the entire display area of the effect display device S40 is composed of RGB data as image data of the same size as the frame buffer. There is. On the other hand, for character images (images other than background images) whose display area (display target) is part of the entire display area of the effect display device S40, RGB is set in the display area such as the character ( The α value is an arbitrary value from 0 to 255, for example, 255 (indicating non-transparent), and the α value (255) indicating transparency in parts other than the character (parts that become non-display areas (parts that are not displayed) By configuring the character image using RGBA data with α=0) set, the character image is also made to have the same size as the background image. This also applies to images other than background images, such as character images, effect images, and mode display images. In other words, the frame image other than the background image has a display area where RGB is set and a non-transparent value is set as the α value (a part of the frame image where a predetermined color is set), and α It is made up of a portion that becomes a non-display area where a value (α=0) is set (a transparent portion of the frame image where a predetermined color is not set). Therefore, in the process of drawing a frame image to the frame buffer, the display area part (hereinafter sometimes simply referred to as the "display area") and the non-display area part (hereinafter simply referred to as the "non-display area") ) However, since the α value is 0 in the non-display area, as a result, only the display area of the frame image is displayed on the effect display device S40. . Further, if the non-display area of a certain frame image overlaps with the display area of another frame image, the display area of the other frame image will be displayed on the effect display device S40.

このように、本実施形態では、どのフレーム画像も均一にフレームバッファのサイズと同一サイズとしているため、フレーム画像毎に座標とサイズとを設定する手間をなくすことができる。このため、上述のように、画像データの作成者と画像データを組み込む組み込み者とが異なる場合であっても、別途、座標とサイズとを指定する必要がないため、開発効率の向上を図ることができる。また、フレーム画像毎に座標とサイズとを設定しなくても良いので、データ容量の軽減を図ることができ、画像の制御の効率化をも図ることができる。なお、画像ROMS440に格納可能なデータ(フレーム画像)としては、静止画のデータ、動画のデータ、モーションデータ等があり、これらのいずれのデータについても本実施形態を適用することが可能であることは言うまでもない。また、フレーム画像については、互いに同一のサイズであれば良く、フレームバッファと同じサイズとしないようにしても良い。例えば、液晶の周囲の枠やランプなどの演出装置が液晶の一部に被るように構成されている場合等においては、どのフレーム画像もフレームバッファのサイズよりも遊技者が視認できる領域(上記演出装置の被り部分を回避した領域)に合わせた一回り小さいサイズ(フレームバッファのサイズと略同じサイズ)としても良い。この場合であっても、フレーム画像毎に異なる座標やサイズを設定する必要がなく、各フレーム画像に対して単一(共通)の座標やサイズを設定すれば足り、演出表示装置S40の表示領域のうち、設定した座標やサイズに対応した特定の表示領域に、フレーム画像に対応した画像が表示されることとなる。例えば、フレーム画像がフレームバッファと同じサイズであればフレームバッファのサイズが特定の表示領域(この場合、上述のように演出表示装置S40の表示領域全体を占める)となり、フレーム画像がフレームバッファより小さいサイズであればそのサイズが特定の表示領域(この場合、演出表示装置S40の表示領域の一部の領域を占める)となる。しかも、図210に示すように、キャラクタ画像においては、フレーム画像の略中央の部分を表示領域となる部分(キャラクタ)とすることで、演出表示装置S40の略中央の位置にキャラクタが表示され、モード表示画像においては、フレーム画像の左下の部分を表示領域となる部分(モード)とすることで、演出表示装置S40の左下の位置にモードが表示される)というように、複数のフレーム画像にそれぞれ共通の座標とサイズとを指定するだけで、それぞれのフレーム画像のうち、表示領域となる部分を演出表示装置S40上の意図する位置に表示させることができる。このため、データ容量の軽減および画像の制御の効率化を図ることができる。 In this manner, in this embodiment, all frame images are uniformly set to the same size as the frame buffer, so it is possible to eliminate the trouble of setting coordinates and size for each frame image. Therefore, as mentioned above, even if the creator of the image data and the person who incorporates the image data are different, there is no need to specify the coordinates and size separately, which improves development efficiency. Can be done. Furthermore, since it is not necessary to set the coordinates and size for each frame image, it is possible to reduce the data capacity and improve the efficiency of image control. Note that data (frame images) that can be stored in the image ROMS 440 include still image data, video data, motion data, etc., and the present embodiment can be applied to any of these data. Needless to say. Furthermore, the frame images only need to have the same size, and may not be the same size as the frame buffer. For example, if a display device such as a frame or a lamp around the liquid crystal is configured to cover part of the liquid crystal, the area visible to the player (the above-mentioned display) may be larger than the size of the frame buffer. It may be set to a slightly smaller size (approximately the same size as the frame buffer size) in accordance with the area (area that avoids overlapping parts of the device). Even in this case, there is no need to set different coordinates and sizes for each frame image, and it is sufficient to set single (common) coordinates and sizes for each frame image, and the display area of the effect display device S40 Among them, an image corresponding to the frame image will be displayed in a specific display area corresponding to the set coordinates and size. For example, if the frame image is the same size as the frame buffer, the size of the frame buffer becomes a specific display area (in this case, it occupies the entire display area of the effect display device S40 as described above), and the frame image is smaller than the frame buffer. If it is a size, that size becomes a specific display area (in this case, it occupies a part of the display area of the effect display device S40). Moreover, as shown in FIG. 210, in the character image, by setting the approximately central portion of the frame image as the display area (character), the character is displayed at approximately the central position of the effect display device S40, In the mode display image, by setting the lower left part of the frame image as the display area (mode), the mode is displayed at the lower left position of the effect display device S40. By simply specifying common coordinates and sizes, it is possible to display the portion of each frame image that will become the display area at the intended position on the effect display device S40. Therefore, it is possible to reduce the data volume and improve the efficiency of image control.

また、本実施形態では、フレーム画像のうち、背景画像をRGBデータで構成し、背景画像以外のキャラクタ画像等をRGBAデータで構成している。これらの背景画像もキャラクタ画像等も画像ROMS440に圧縮して格納されている。背景画像については演出表示装置S40の表示領域全体に描画されるため、この表示領域全体に対応した容量のRBGデータが必要となる一方、キャラクタ画像等については演出表示装置S40の表示領域の一部にしか描画されないため、この一部に対応した容量のRGBデータしか必要ない。その上、キャラクタ画像等についてはα値が0である。このため、圧縮時の背景画像のデータ容量をA1とし、圧縮時のキャラクタ画像等のデータ容量をB1とした場合、A1>B1の関係が成立することとなる(キャラクタ画像等の圧縮時のデータ容量は、背景画像の圧縮時のデータ容量よりも小さくなる)。一方、展開時においては、背景画像のデータがRGBという3つの要素である(データ容量としては、概して、100×100×3=30000)のに対し、背景画像以外のキャラクタ画像等のデータがRGBAという4つの要素である(データ容量としては、概して、100×100×4=40000)ため、展開時の背景画像のデータ容量をA2とし、展開時のキャラクタ画像等のデータ容量をB2とした場合、A2<B2の関係が成立することとなる(キャラクタ画像等の展開時のデータ容量は、背景画像の展開時のデータ容量よりも大きい)。 Furthermore, in this embodiment, among the frame images, the background image is configured with RGB data, and character images and the like other than the background image are configured with RGBA data. These background images, character images, etc. are compressed and stored in the image ROMS 440. Since the background image is drawn on the entire display area of the effect display device S40, RBG data with a capacity corresponding to the entire display area is required, while character images etc. are drawn on a part of the display area of the effect display device S40. Since only a portion of the image is drawn, only a capacity of RGB data corresponding to this portion is required. Furthermore, the α value is 0 for character images and the like. Therefore, if the data capacity of the background image at the time of compression is A1, and the data capacity of the character image, etc. at the time of compression is B1, the relationship A1>B1 holds true (the data capacity of the character image, etc., at the time of compression is The capacity will be smaller than the data capacity when compressing the background image). On the other hand, at the time of development, background image data consists of three elements called RGB (data capacity is generally 100 x 100 x 3 = 30000), while data such as character images other than background images are composed of RGBA. (The data capacity is generally 100 x 100 x 4 = 40000), so if the data capacity of the background image at the time of development is set to A2, and the data capacity of character images, etc. at the time of development is set to B2. , A2<B2 holds true (the data capacity when a character image or the like is developed is larger than the data capacity when a background image is developed).

このように、展開時に背景画像よりもデータ容量が大きい背景画像以外のキャラクタ画像等については、圧縮して画像ROMS440に格納することにより、背景画像よりも少ない容量で格納することができ、データ容量の軽減を図ることができる。 In this way, character images other than the background image, which have a larger data capacity than the background image when expanded, can be stored in a smaller capacity than the background image by compressing them and storing them in the image ROMS 440. It is possible to reduce the

また、図210に示す例においては、この図210(b)に示すように、フレーム画像の優先順位は、キャラクタ画像、エフェクト画像、モード表示画像、獲得数表示画像、背景画像の順となっている。換言すれば、これらの各画像については、背景画像、獲得数表示画像、モード表示画像、エフェクト画像、キャラクタ画像の順に描画され、これらの画像が同時に表示されることで(重ね合わされることで)、画像表示装置S40の表示領域全体に、図210(a)で示す画像が表示される。なお、図210に示す例は、一例であり、描画順については、最初に背景画像さえ描画すれば、これ以降の獲得数表示画像、モード表示画像、エフェクト画像、キャラクタ画像の描画順については適宜変更可能であることは言うまでもない。例えば、モード表示画像や獲得数表示画像等のUI(ユーザーインターフェース)に係る表示をキャラクタ画像等より後に描画するようにしてもよい。 Furthermore, in the example shown in FIG. 210, as shown in FIG. 210(b), the priority order of frame images is character image, effect image, mode display image, acquisition number display image, and background image. There is. In other words, for each of these images, the background image, acquisition number display image, mode display image, effect image, and character image are drawn in this order, and by displaying these images at the same time (by overlapping them) , the image shown in FIG. 210(a) is displayed in the entire display area of the image display device S40. Note that the example shown in FIG. 210 is just an example, and as for the drawing order, as long as the background image is drawn first, the subsequent drawing order of the acquired number display image, mode display image, effect image, and character image can be changed as appropriate. Needless to say, it can be changed. For example, displays related to a UI (user interface) such as a mode display image and an acquisition number display image may be drawn after character images and the like.

このように複数のフレーム画像を同時に表示する際においても、フレーム画像毎に個別の座標とサイズとを指定しなくても良い。これにより、画像データの作成者と画像データを組み込む組み込み者とが異なる場合であっても、別途、座標とサイズとを指定する必要がないため、開発効率の向上を図ることができる。また、フレーム画像毎に座標とサイズとを設定しなくても良いので、データ容量の軽減および画像の制御の効率化を図ることができる。なお、複数のフレーム画像を同時に表示する際において、フレーム画像毎に共通の原点(0、0)の座標を設定するようにしても良いし、背景画像以外の画像の座標を背景画像と同じ座標とするようにしても良い(図210の場合は、結果的に、原点(0、0)を設定することとなる)。この場合、共通のサイズとして、フレームバッファと同じサイズである原点(0、0)と終点(Xz、Yz)で構成される矩形のサイズを設定する。これに対し、上述のように、フレームバッファよりも一回り小さいサイズの複数のフレーム画像を用いた場合も同様に、それぞれのフレーム画像に対して、共通の座標とサイズとを設定するようにすれば良い。この共通の座標を設定する場合も、上述のように、表示される画像の基準となる背景画像の座標を設定した後、背景画像以外のキャラクタ画像等の座標を既に設定した背景画像の座標と同じ座標とするようにしてもよい。この場合、演出表示装置S40の表示領域のうち、設定した座標に対応した特定の表示領域に背景画像に対応した画像が表示され、背景画像以外のフレーム画像についても、背景画像の表示位置と同じ特定の表示領域に、背景画像以外のフレーム画像に対応した画像が表示される。 Even when displaying a plurality of frame images simultaneously in this way, it is not necessary to specify individual coordinates and sizes for each frame image. As a result, even if the creator of the image data and the person who incorporates the image data are different, there is no need to specify the coordinates and size separately, and development efficiency can be improved. Furthermore, since it is not necessary to set the coordinates and size for each frame image, data capacity can be reduced and image control can be made more efficient. Note that when displaying multiple frame images at the same time, you may set the coordinates of a common origin (0, 0) for each frame image, or set the coordinates of images other than the background image to the same coordinates as the background image. (In the case of FIG. 210, the origin (0, 0) is set as a result). In this case, the common size is set as the size of a rectangle consisting of an origin (0, 0) and an end point (Xz, Yz), which are the same size as the frame buffer. On the other hand, as mentioned above, even if multiple frame images with a size slightly smaller than the frame buffer are used, common coordinates and sizes should be set for each frame image. Good. When setting these common coordinates, as described above, after setting the coordinates of the background image that is the reference for the image to be displayed, the coordinates of character images other than the background image are set with the coordinates of the background image that has already been set. They may be set to the same coordinates. In this case, an image corresponding to the background image is displayed in a specific display area corresponding to the set coordinates among the display areas of the effect display device S40, and frame images other than the background image are also displayed at the same display position as the background image. An image corresponding to the frame image other than the background image is displayed in a specific display area.

本実施形態では、獲得数等の数字表示は、例えば、3桁の数字であれば、一桁のフレーム画像を複数重ねることで表示される。例えば、図210(b)、図211(a)に示す獲得数表示画像については、図211(b)に示すように、「756」という獲得表示のうち、一桁目(一の位)の数字である「6」が表示された一桁目の画像と、図211(b)の真中に示すように、「756」という獲得表示のうち、二桁目(十の位)の数字である「5」が表示された二桁目の画像と、「756」という獲得表示のうち、三桁目(百の位)の数字である「7」が表示された三桁目の画像との3つのフレーム画像からなっている。これらのフレーム画像は、一桁目の画像(一桁目の数字)から描画される。すなわち、一桁目の画像、二桁目の画像(二桁目の数字)、三桁目の画像(三桁目の数字)の順に描画され、これらの画像が同時に表示されることで、画像表示装置S40には、図211(a)で示す獲得数表示画像が表示される。なお、この種の数字表示としては、獲得数表示の他、ATやボーナス等の残りゲーム数の表示や、ATやボーナスが終了してからの遊技回数の表示等というように遊技の進行に関する数字表示とすることができ、これらの場合においても、上述と同様に一桁目から順に描画するようにすることが好ましい。例えば、数字表示が可能な最大の桁数が四桁とし、最上位の桁数(四桁)から最下位の桁数(一桁)の順に描画される場合は、そのときに表示される桁数が二桁の場合には、四桁・三桁を描画する際に、この描画が必要か否かを判断する判断処理が必要となる。一方、本実施形態のように、最下位の桁数から順に描画するようにすることで、一桁目、二桁目の順にそのまま描画するようにすれば足りるので、上記判断処理を行う必要がなくなる。また、桁毎に個別に描画するようにしているので、各桁の数値の一致、不一致のみ確認すれば足り、全桁の数値の一致、不一致を確認する手間を省くことができる。この結果、画像の制御の効率化および制御負荷の軽減を図ることができる。 In this embodiment, the numerical display such as the number of acquisitions is displayed by overlapping a plurality of one-digit frame images, for example, if it is a three-digit number. For example, regarding the acquisition number display images shown in FIGS. 210(b) and 211(a), as shown in FIG. As shown in the middle of FIG. 211(b), the first digit image shows the number "6" and the second digit (ten's digit) of the acquisition display "756". The second digit image showing "5" and the third digit image showing "7" which is the third digit (hundreds place) of the acquisition display "756". It consists of two frame images. These frame images are drawn starting from the first digit image (first digit number). In other words, the first digit image, second digit image (second digit number), and third digit image (third digit number) are drawn in this order, and by displaying these images simultaneously, the image The acquisition number display image shown in FIG. 211(a) is displayed on the display device S40. In addition to displaying the number of wins, this type of numerical display also includes numbers related to game progress, such as displaying the number of remaining games such as AT or bonus, or displaying the number of games played after AT or bonus ends, etc. In these cases as well, it is preferable to draw sequentially from the first digit as described above. For example, if the maximum number of digits that can be displayed is four digits, and the numbers are drawn in order from the highest number of digits (four digits) to the lowest number of digits (one digit), the digits displayed at that time If the number is two digits, a judgment process is required to determine whether this drawing is necessary when drawing four or three digits. On the other hand, by drawing in order from the lowest digit as in this embodiment, it is sufficient to draw in the order of the first and second digits, so there is no need to perform the above judgment process. It disappears. Furthermore, since each digit is drawn individually, it is sufficient to check whether the numerical values of each digit match or do not match, and the effort of checking whether the numerical values of all digits match or do not match can be saved. As a result, it is possible to improve the efficiency of image control and reduce the control load.

また、本実施形態では、押し順ナビにおける押し順画像については、各押し順を示す画像を複数重ねることで表示される。例えば、図212(a)に示す押し順ナビ(左、右、中の押し順を示す「1・2・3」の表示の押し順ナビ)においては、図212(b)に示すように、第1停止のナビ画像である「1」と第2停止のナビ画像である「2」と第3停止のナビ画像である「3」との3つのフレーム画像からなっている。これらのフレーム画像は、上述の数字表示とは逆に、最後に押下されるボタンに対応した第三停止のナビ画像から描画される。すなわち、第三停止のナビ画像である「3」、第二停止のナビ画像である「2」、第一停止のナビ画像である「1」の順に描画され、これらの画像が同時に表示されることで、画像表示装置S40には、図212(a)で示す押し順画像が表示される。このように、最終の押し順から最初の押し順までの順(「3」→「2」→「1」の順)で描画するようにしているように、換言すれば、フレーム画像の表示の優先順位が最初の押し順から最後の押し順までの順(「1」→「2」→「3」の順)に低くするようにしているため、最後に押下されるナビ画像から順に適切に処理することができる。また、各ナビ画像の一部が重なる場合があったとしても次に操作するナビ画像は手前に表示されることとなり、操作する順序を誤って認識してしまうことを防ぐことができる。また、押し順ナビ毎に個別に描画するようにしているので、各押し順ナビの一致、不一致のみ確認すれば足り、全押し順の一致、不一致を確認する手間を省くことができる。この結果、画像の制御の効率化および制御負荷の軽減を図ることができる。 Further, in this embodiment, the push order images in the push order navigation are displayed by overlapping a plurality of images showing each push order. For example, in the push order navigation shown in FIG. 212(a) (the push order navigation displaying "1, 2, 3" indicating the order of pressing left, right, and middle), as shown in FIG. 212(b), It consists of three frame images: "1" which is the navigation image of the first stop, "2" which is the navigation image of the second stop, and "3" which is the navigation image of the third stop. These frame images are drawn from the third stop navigation image corresponding to the last button pressed, contrary to the above-mentioned numerical display. That is, the third stop navigation image "3", the second stop navigation image "2", and the first stop navigation image "1" are drawn in this order, and these images are displayed simultaneously. As a result, the push order image shown in FIG. 212(a) is displayed on the image display device S40. In this way, drawing is done in the order from the last press to the first press (in the order of "3" → "2" → "1"), in other words, the display of the frame image Since the priority is set to be lower in order from the first press to the last press (in the order of "1" → "2" → "3"), the navigation image that is pressed last is displayed appropriately. can be processed. Further, even if a portion of each navigation image overlaps, the next navigation image to be operated will be displayed in front, and it is possible to prevent erroneous recognition of the order of operations. Furthermore, since each push order navigation is individually drawn, it is sufficient to check whether each push order navigation matches or does not match, and it is possible to save the effort of checking whether all the presses match or do not match. As a result, it is possible to improve the efficiency of image control and reduce the control load.

なお、図212に示す押し順ナビにおいては、各リールに対応した動画データを複数表示することで表示される。すなわち、図213に示すように、第1停止のナビ(左リールM51の1リール分の押し順ナビである「1」の表示)については、表示開始から「1」の表示がなされるまで(ループ状態になる前まで)の動画データ1と、「1」の表示をループさせたループ状態の動画データ2と、左停止ボタンD41が押下されたタイミグで切り替わり、「1」にエフェクト表示が付加された後に表示が徐々に消えていく動画データ3とで構成されている。これについては、第2停止のナビ(中リールM52の1リール分の押し順ナビである「2」の表示)、第3停止のナビ(右リールM53の1リール分の押し順ナビである「3」の表示)も同様である。すなわち、図212でも示すように、第2停止および第3停止のナビである「2」、「3」の画像は、第1停止のナビである「1」が表示されている状況では、この「1」よりも小さい画像として表示されているが、この「1」に対応した左停止ボタンD41が押下された後は、「2」の画像が「1」の画像と同じ大きさまで拡大する動画データ1が用いられ、その後、この「2」の画像がループする動画データ2に切り替わった後、この「2」に対応した中停止ボタンD41が押下された後は、「2」にエフェクト表示が付加された後に表示が徐々に消えていく動画データ3に切り替わる(図213における「1」を「2」として表示した状態)。同様に、「2」に対応した中停止ボタンD41が押下された後は、「3」の画像が「1」の画像と同じ大きさまで拡大する動画データ1が用いられ、その後、この「3」の画像がループする動画データ2に切り替わった後、この「3」に対応した中停止ボタンD41が押下された後は、「3」にエフェクト表示が付加された後に表示が徐々に消えていく動画データ3に切り替わる(図213における「1」を「3」として表示した状態)。このように、「2」、「3」の画像は、直前の操作(「2」については「1」に対応した操作、「3」については「2」に対応した操作)が行われると「1」と同じ大きさまで拡大する動画データ1が表示され、その後、動画データ2、3に切り替わる。 Note that the push order navigation shown in FIG. 212 is displayed by displaying a plurality of moving image data corresponding to each reel. That is, as shown in FIG. 213, for the first stop navigation (display of "1", which is the push order navigation for one reel of the left reel M51), from the start of display until "1" is displayed ( The video data 1 (before entering the loop state) and the video data 2 in the loop state in which the display of "1" is looped are switched at the timing when the left stop button D41 is pressed, and the effect display is added to "1" The video data 3 is composed of video data 3 whose display gradually disappears after being displayed. Regarding this, the navigation for the second stop (the display of "2" which is the push order navigation for one reel of the middle reel M52), the navigation for the third stop (the display of "2" which is the push order navigation for one reel of the right reel M53), 3) is also the same. In other words, as shown in FIG. 212, the images "2" and "3" which are the navigation for the second and third stops are not the same as "1" which is the navigation for the first stop. The image is displayed as a smaller image than "1", but after the left stop button D41 corresponding to "1" is pressed, the "2" image is enlarged to the same size as the "1" image. Data 1 is used, and after this "2" image is switched to looping video data 2, after the middle stop button D41 corresponding to this "2" is pressed, the effect display is displayed on "2". After being added, the display switches to video data 3 that gradually disappears (the state in which "1" in FIG. 213 is displayed as "2"). Similarly, after the middle stop button D41 corresponding to "2" is pressed, video data 1 in which the image "3" is enlarged to the same size as the image "1" is used, and then this "3" After switching to video data 2, in which the image of "3" is looped, and the middle stop button D41 corresponding to "3" is pressed, a video is created in which the effect display is added to "3" and then the display gradually disappears. The data is switched to data 3 (the state in which "1" in FIG. 213 is displayed as "3"). In this way, images of "2" and "3" are displayed when the previous operation (for "2", the operation corresponding to "1", for "3", the operation corresponding to "2") is performed. 1" is displayed, and then the video data 2 and 3 are displayed.

フレーム画像としては、上述のキャラクタ画像、エフェクト画像、モード表示画像、獲得数表示画像、背景画像、押し順ナビのための押し順画像の他、図56乃至図81、図83、図84、図88乃至図90、図112、図114、図117、図149、図153、図165、図168、図169、図172乃至図181に示す各種画像、具体的には、当選役を示唆する演出画像、上記エフェクト画像以外のパターンの各種エフェクト画像、通常ゲーム数を含むUI(ユーザーインターフェース)画像、AT中の獲得枚数情報画像、残りATゲーム数情報画像、獲得枚数が所定枚数を超えたことを示唆する枚数突破情報画像、サブボタン演出を促す画像、のめりこみ防止表示画像等が挙げられる。要は、演出表示装置S40等に表示され得るフレーム画像であれば特に限定しない。なお、本実施形態では、フレーム画像の表示対象として演出表示装置S40を例にとって説明したが、この表示対象としては、例えば、サブ表示装置S401等の他の表示装置とするようにしても良い。 Frame images include the character image, effect image, mode display image, acquired number display image, background image, push order image for push order navigation, as well as FIGS. 56 to 81, FIG. 83, FIG. Various images shown in 88 to FIG. 90, FIG. 112, FIG. 114, FIG. 117, FIG. 149, FIG. 153, FIG. 165, FIG. 168, FIG. images, various effect images of patterns other than the above effect images, UI (user interface) images that include the number of normal games, information image of the number of coins acquired during AT, information image of the number of remaining AT games, information that the number of acquired tokens exceeds a predetermined number. Examples include an information image that suggests a breakthrough in the number of sheets, an image that prompts a sub-button effect, and a display image that prevents users from becoming addicted to the image. In short, the frame image is not particularly limited as long as it can be displayed on the effect display device S40 or the like. In addition, in this embodiment, although the effect display device S40 was explained as an example of the frame image display target, the display target may be other display devices such as the sub display device S401, for example.

なお、本実施形態では、回胴式遊技機Pの演出表示装置S40を例に取って説明したが、ぱちんこ遊技機の演出表示装置に適用しても良く、この場合であっても、本実施形態と同様な作用効果を奏する。具体的には、時短中や確変中等であることを示唆する「チャンスゾーン」、「チャンスタイム」といった文字を有する画像、時短中であることを表示する「時短中」、確変中であることを表示する「確変中」、「高確中」の文字を有する画像、リーチ中であることを示す「リーチ」の文字を有する画像、大当り中であることを示す「大当り中」の文字を有する画像、保留先読みにより大当りの期待度の高い先読み演出が選択された場合等においてこの状態を示唆する「〇〇ゾーン」といった文字を有する画像、「デモ中」、「〇〇ステージ」といった文字やこれに対応した画像等のように内部状態等を報知するための表示画像等が挙げられ、その他、エラー状態の表示に対応した画像、打ち分けの表示(例えば、右打ちするべき状況、左打ちをするべき状況である旨を表示する。この場合、上述のように、左向きの矢印や右向きの矢印などを表示する等の表示態様が挙げられる。)に対応した画像、或いは、「甘デジ」、「ミドル」、「1/99」等の遊技機のスペック等を示す画像、ぱちんこ遊技機の機種名に対応した画像、「本日は御来店ありがとうございます」といった遊技者に向けたメッセージの表示画像や、「ぱちんこは適度に楽しむ遊びです」といった上述ののめりこみを防止するための、のめりこみ防止を行うための画像、いわゆる予告演出画像、カットイン予告演出画像、音量・光量・演出頻度をカスタムするためのカスタム画面の画像、各種エフェクト画像、メイン・サブ装飾図柄の画像、保留アイコンの画像、獲得球数・ラウンド数・連荘数等を表示する画像、サブボタン演出を促す画像、球数突破を表示する画像等が挙げられる。要は、ぱちんこ遊技機の演出表示装置等に表示され得るフレーム画像であれば特に限定しない。 Although this embodiment has been explained by taking the effect display device S40 of a reel-type gaming machine P as an example, it may also be applied to a effect display device of a pachinko game machine, and even in this case, the present embodiment It has the same effect as the form. Specifically, images with words such as ``chance zone'' and ``chance time'' that indicate that the working hours are being shortened or fixed, and images that include the words ``shortened working hours'' that indicate that the working hours are being shortened, and images that indicate that the working hours are changing. An image with the words "probably changing" or "highly certain" to be displayed, an image having the words "reach" indicating that the image is reaching, and an image having the words "hitting the jackpot" indicating that the jackpot is being won. , When a look-ahead effect with a high expectation of a jackpot is selected due to pending look-ahead, images with characters such as "〇〇 zone" that suggest this state, words such as ``Demonstration in progress'', ``〇〇 stage'', etc. Examples include display images for notifying internal states, etc., such as corresponding images, etc., as well as images corresponding to displaying error conditions, and displaying divisions of shots (e.g., situations in which you should bat right-handed, and when you should bat left-handed. (In this case, as mentioned above, examples of display formats include displaying left-pointing arrows, right-pointing arrows, etc.) Images showing the specs of the gaming machine such as "Middle", "1/99", etc., images corresponding to the model name of the pachinko gaming machine, images displaying messages to players such as "Thank you for coming to our store today", etc. , "Pachinko is a game that can be enjoyed in moderation." In order to prevent the above-mentioned addiction, images to prevent addiction, so-called preview presentation images, cut-in preview presentation images, volume, light intensity, and presentation frequency are customized. Images of custom screens, various effect images, images of main and sub decorative patterns, images of pending icons, images that display the number of pitches acquired, number of rounds, number of consecutive hits, etc., images that encourage sub-button production, and breakthroughs in the number of pitches. An example of this is an image displaying. In short, there is no particular limitation as long as it is a frame image that can be displayed on an effect display device of a pachinko gaming machine, etc.

次に、本実施形態の遊技機Pの演出の一例について説明する。図214は、演出表示装置S40に実行させる演出を決定する抽選テーブルを抜粋して示す図であり、図215は、左右のランプD261、D262に実行させる演出を決定する抽選テーブルを抜粋して示す図である。これらの図214、図215における条件装置の欄に記載されている値は、上述の実施形態と同様に、分母を65536とした置数である。本実施形態では、演出表示装置S40の背景の色が、当選役に応じた色で表示されるとともに、左右のランプD261、D262の発光色も、当選役に応じた色で表示される演出が実行される。ここで、演出表示装置S40や左右のランプD261、D262に係る色としては、白色がハズレを含む全役対応、青色がリプレイ対応、黄色がベル対応、緑がスイカ対応、赤がチェリー対応となっており、これらの色によって内部状況の示唆を行っている。図214における条件装置は、内部状況を示しており、例えば、「非内部中+ハズレ」は、非内部中の状態でハズレが当選したことを意味し、「RB内部中+ハズレ」は、RB内部中の状態でハズレが当選したことを意味し、「非内部中+リプレイ」は、非内部中の状態でリプレイが当選したことを意味し、「RB内部中+リプレイ」は、RB内部中の状態でリプレイが当選したことを意味する。これについては、図215の条件装置も同様である。また、図214における演出概略は、演出表示装置S40にて実行する演出の概略を示しており、例えば、通し番号1の「左:青 右:白」は、図216に示すように、演出表示装置S40の表示領域全体のうち、左半分の背景の色が青色で表示され、右半分の背景の色が白色で表示される演出が実行されることを意味する。図215における「点灯態様」は、左右のランプD261、D262のそれぞれの点灯態様を示しており、例えば、通し番号16の「左が白・右が青」は、場合は、左ランプD261が白色で発光し、右ランプD262が青色で発光することを意味する。 Next, an example of the performance of the gaming machine P of this embodiment will be explained. FIG. 214 is a diagram showing an excerpt of a lottery table that determines the performance to be performed by the performance display device S40, and FIG. 215 is a diagram showing an excerpt of a lottery table that determines the performance to be performed by the left and right lamps D261 and D262. It is a diagram. The values listed in the condition device column in these FIGS. 214 and 215 are numbers with a denominator of 65536, as in the above-described embodiment. In this embodiment, the background color of the effect display device S40 is displayed in a color corresponding to the winning combination, and the emission color of the left and right lamps D261 and D262 is also displayed in a color corresponding to the winning combination. executed. Here, as for the colors related to the production display device S40 and the left and right lamps D261 and D262, white corresponds to all roles including losing, blue corresponds to replay, yellow corresponds to bell, green corresponds to watermelon, and red corresponds to cherry. These colors indicate the internal situation. The condition device in FIG. 214 indicates the internal situation. For example, "Non-inside medium + loss" means that the loss was won in the non-internal state, and "RB inside medium + loss" means RB It means that the loser won in the state of inside. "Non-inside inside + replay" means that the replay won in the state of non-inside. "RB inside inside + replay" means that the RB inside inside + replay won. This means that the replay has been won. The same applies to the conditional device shown in FIG. 215. Moreover, the effect outline in FIG. 214 shows the outline of the effect to be executed on the effect display device S40. For example, “Left: Blue Right: White” with serial number 1 is the effect shown in the effect display device S40, as shown in FIG. 216. This means that an effect is performed in which the background color of the left half of the entire display area in S40 is displayed in blue, and the background color in the right half is displayed in white. “Lighting mode” in FIG. 215 indicates the lighting mode of the left and right lamps D261 and D262. For example, “Left is white and right is blue” with serial number 16 means that the left lamp D261 is white and the left lamp D261 is white. This means that the right lamp D262 emits blue light.

本実施形態では、演出表示装置S40における背景の色による演出(以後、「背景色演出」と称することもある)は、当選役に対応した色による演出と、当選役に対応しない色による演出(ガセ演出)との両方が実行される。具体的には、図214において、この図214の条件装置のいずれかが成立している状況において、例えば、通し番号1の演出が選択された場合においては、演出概略に「右:白」とあるように、ハズレを含む全役対応の白色が演出表示装置S40に表示されるため、内部状況に対応した演出が実行されているといえる。これに対し、図214の条件装置のいずれかが成立している状況において、例えば、演出表示装置S40の表示領域全体のうち、左半分の背景の色がチェリーに対応した赤色で表示され、右半分の背景の色がベルに対応した黄色で表示される演出が実行される「左:赤 右:黄」に係る通し番号11の演出が選択された場合には、図214の条件装置のいずれにも矛盾することとなる。 In this embodiment, the effect using the background color in the effect display device S40 (hereinafter sometimes referred to as "background color effect") is the effect using the color corresponding to the winning combination, and the effect using the color not corresponding to the winning combination ( (false production) and both are carried out. Specifically, in FIG. 214, in a situation where any of the conditional devices shown in FIG. Since the white color corresponding to all roles including losses is displayed on the effect display device S40, it can be said that the effect corresponding to the internal situation is being executed. On the other hand, in a situation where any of the conditional devices shown in FIG. If the effect with serial number 11 related to "Left: Red Right: Yellow" is selected, in which the effect in which half the background color is displayed in yellow corresponding to the bell, any of the condition devices in FIG. 214 is selected. would also be contradictory.

一方、左右のランプD261、D262における色による演出(以後、「ランプ色演出」と称することもある)は、図215に示す通り、演出表示装置S40による背景色演出とは異なり、当選役に対応した色による演出が必ず実行されるようになっている。なお、ランプ色演出についても、背景色演出と同様に、ガセ演出を含む演出構成とするようにしても良い。また、背景色演出をガセ演出を含まない演出構成としても良いし、背景色演出・ランプ色演出ともにガセ演出を含まない演出構成とする一方、背景色演出・ランプ色演出ともにガセ演出を含む演出構成としても良く、遊技機の仕様に応じて適宜変更可能である。 On the other hand, as shown in FIG. 215, the color effects in the left and right lamps D261 and D262 (hereinafter also referred to as "lamp color effects") correspond to the winning combination, unlike the background color effect by the effect display device S40. The effect using the selected color is always executed. Note that the lamp color effect may also include a false effect, similar to the background color effect. Additionally, the background color effect may be configured without false effects, or both the background color effect and the lamp color effect may be configured without false effects, while both the background color effect and the lamp color effect include false effects. The configuration may be changed as appropriate depending on the specifications of the gaming machine.

なお、背景色演出においては、演出表示装置S40の表示領域の左右に異なる色の背景を表示しているが、例えば、図214の通し番号13のように、演出表示装置S40の表示領域の左右に同じ色の背景を表示することも可能であるし、また、演出表示装置S40の表示領域全体に単一の色からなる背景を表示するようにしても良く、演出表示装置S40に表示される色にて内部状況を示唆することが可能であれば、どのような態様でもよい。同様に、ランプ色演出についても、図215の通し番号2のように、左右のランプD261、D262が同じ色(ここでは白色)としても良いし、また、左右のランプD261、D262のいずれかのみが点灯するようにしても良く、左右のランプD261、D262の少なくとも一方に表示される色にて内部状況を示唆することが可能であれば、どのような態様でも良い。また、左右のランプD261、D262の点灯態様については、通常の点灯、点滅(明減)、高速での点滅の順にボーナス等の期待度が高いといったように、点灯態様の相違により内部状況の示唆のみならず、期待度等の示唆を行うようにすることもできる。 In addition, in the background color effect, different colored backgrounds are displayed on the left and right sides of the display area of the effect display device S40. For example, as shown in serial number 13 in FIG. It is possible to display a background of the same color, or a background consisting of a single color may be displayed in the entire display area of the effect display device S40, and the color displayed on the effect display device S40 Any aspect may be used as long as it is possible to suggest the internal situation. Similarly, regarding the lamp color effect, the left and right lamps D261 and D262 may be the same color (in this case, white) as shown in serial number 2 in FIG. 215, or only one of the left and right lamps D261 and D262 It may be turned on, and any mode may be used as long as the color displayed on at least one of the left and right lamps D261 and D262 can indicate the internal situation. In addition, regarding the lighting modes of the left and right lamps D261 and D262, the expectation level of bonuses, etc. is higher in the order of normal lighting, flashing (brightening and dimming), and high-speed flashing. In addition to this, it is also possible to suggest the level of expectation, etc.

また、画像表示装置S40による背景色演出は、スタートレバーD50の操作に基づいて実行され、全リールが停止した後も、その実行を維持するように構成されている。具体的には、図216に示すとおりである。この図216では、RB内部中の状態でスタートレバーD50が押下(ON)されて、リプレイが当選し、背景色演出として図214に示す通し番号1が選択され、ランプ色演出として図215に示す通し番号16が選択された場合を例にとって説明する。なお、図216においては、符号の付与は省略している。 Furthermore, the background color effect by the image display device S40 is executed based on the operation of the start lever D50, and is configured to continue to be executed even after all the reels have stopped. Specifically, it is as shown in FIG. 216. In FIG. 216, the start lever D50 is pressed down (ON) while inside the RB, the replay is won, the serial number 1 shown in FIG. 214 is selected as the background color effect, and the serial number shown in FIG. 215 is selected as the lamp color effect. The case where 16 is selected will be explained as an example. Note that in FIG. 216, reference numerals are omitted.

図216に示すように、スタートレバーD50が押下された後、演出表示装置S40においては、その表示領域のうち、左半分の部分に青色背景、右半分の部分に白色背景が表示された背景色演出が実行される。次いで、遊技者が左停止ボタンD41を押下して左リールM51が停止した状態(第1停止後)では、左半分の部分に青色背景、右半分の部分に白色背景が表示された背景色演出がそのまま維持され、遊技者が中停止ボタンD42を押下して中リールM52が停止した状態(第2停止後)でも、左半分の部分に青色背景、右半分の部分に白色背景が表示された背景色演出がそのまま維持される。そして、遊技者が右停止ボタンD43を押下して右リールM53が停止した状態(第3停止後、換言すれば、全リールが停止した後)でも、左半分の部分に青色背景、右半分の部分に白色背景が表示された背景色演出が維持され、この状態が、次遊技のベット(ベットボタンD220への操作)或いはスタートレバー押下まで維持される。また、図216では、遊技者によるサブ表示装置S401へのタッチ操作が行われていないため、左右のランプD261、D262による点灯は行われない。 As shown in FIG. 216, after the start lever D50 is pressed, the effect display device S40 displays a background color in which a blue background is displayed in the left half of the display area and a white background is displayed in the right half. The performance is executed. Next, when the player presses the left stop button D41 and the left reel M51 is stopped (after the first stop), a background color effect is displayed in which a blue background is displayed on the left half and a white background is displayed on the right half. was maintained as it was, and even when the player pressed the middle stop button D42 and the middle reel M52 stopped (after the second stop), a blue background was displayed on the left half and a white background was displayed on the right half. The background color effect is maintained as is. Even when the player presses the right stop button D43 and the right reel M53 is stopped (after the third stop, in other words, after all the reels have stopped), the left half has a blue background and the right half has a blue background. A background color effect in which a white background is displayed is maintained, and this state is maintained until the next game bet (operation on the bet button D220) or the start lever is pressed. Further, in FIG. 216, since the player has not performed a touch operation on the sub display device S401, the left and right lamps D261 and D262 are not lit.

なお、背景色演出の実行タイミングについては、スタートレバーD50の押下後、リールの回転開始後、第1停止後、第2停止後、第3停止後のいずれのタイミングであっても良く、要は、スターレバーD50の押下後から第3停止後までの間のいずれのタイミングであれば良い。また、次遊技でボーナス当選を示唆する発展演出等が決まっている場合等、内部状況に応じて、第1停止後乃至第3停止までのいずれかのタイミングで、図210に示すキャラクタ画像やエフェクト画像といった画像を表示するようにしても良い。 The execution timing of the background color effect may be any timing after the start lever D50 is pressed, after the reels start rotating, after the first stop, after the second stop, or after the third stop. , any timing between after the star lever D50 is pressed and after the third stop is sufficient. In addition, if a development effect that suggests a bonus win in the next game has been decided, the character images and effects shown in FIG. 210 may be displayed at any timing from the first stop to the third stop depending on the internal situation. An image such as an image may be displayed.

左右のランプD261、D262によるランプ色演出は、スタートレバーD50の操作後から実行可能となり、サブ表示装置S401へのタッチ操作によって実行されるとともに、実行されたランプ色演出は、全リールが停止した後のタイミングで終了する(消灯する)ように構成されている。換言すれば、ランプ色演出は、全リールが停止した後においては、サブ表示装置S401をタッチ操作しても実行されないよう構成されている。具体的には、図217に示すとおりである。この図217でも、図216と同様に、RB内部中の状態でスタートレバーD50が押下(ON)されて、リプレイが当選し、背景色演出として図214に示す通し番号1が選択され、ランプ色演出として図215に示す通し番号16が選択された場合(通し番号1が当選した場合)を例にとって説明する。なお、図217においては、符号の付与は省略している。 The lamp color presentation by the left and right lamps D261 and D262 can be performed after the start lever D50 is operated, and is executed by touching the sub display device S401. It is configured to end (turn off) at a later timing. In other words, the lamp color effect is configured not to be executed even if the sub-display device S401 is touched after all the reels have stopped. Specifically, it is as shown in FIG. 217. In FIG. 217, as in FIG. 216, the start lever D50 is pressed down (ON) while inside the RB, the replay is won, the serial number 1 shown in FIG. 214 is selected as the background color effect, and the lamp color effect is selected. The case where serial number 16 shown in FIG. 215 is selected (serial number 1 is won) will be explained as an example. Note that in FIG. 217, reference numerals are omitted.

スタートレバーD50が押下された後、演出表示装置S40においては、その表示領域のうち、左半分の部分に青色背景、右半分の部分に白色背景が表示された背景色演出が実行される。次いで、遊技者が左停止ボタンD41を押下して左リールM51が停止した状態(第1停止後)では、左半分の部分に青色背景、右半分の部分に白色背景が表示された背景色演出がそのまま維持される。この状態で、遊技者がサブ表示ボタンS401をタッチ操作すると、左ランプD261が白色に点灯し、右ランプD262が青色に点灯するランプ色演出が実行される。次に、遊技者が中停止ボタンD42を押下して、中リールM52が停止した状態では、第1停止後の背景色演出およびランプ色演出がそのまま維持される。次いで、遊技者が右停止ボタンD43を押下して右リールM51が停止した状態(第3停止後)では、第1停止後の背景演出はそのまま維持されるが、左右のランプD261、D262が消灯し、ランプ色演出が終了する。 After the start lever D50 is pressed down, the effect display device S40 executes a background color effect in which a blue background is displayed in the left half of the display area and a white background is displayed in the right half. Next, when the player presses the left stop button D41 and the left reel M51 is stopped (after the first stop), a background color effect is displayed in which a blue background is displayed on the left half and a white background is displayed on the right half. will be maintained as is. In this state, when the player touches the sub-display button S401, a lamp color effect is executed in which the left lamp D261 lights up in white and the right lamp D262 lights up in blue. Next, when the player presses the middle stop button D42 and the middle reel M52 is stopped, the background color effect and lamp color effect after the first stop are maintained as they are. Next, when the player presses the right stop button D43 and the right reel M51 is stopped (after the third stop), the background effect after the first stop is maintained as it is, but the left and right lamps D261 and D262 are turned off. Then, the lamp color display ends.

なお、左右のランプD261、D262の消灯タイミングとしては、右停止ボタンD43を押下したタイミングでも良いし、右停止ボタンD43を押下した後その右停止ボタンD43を離したタイミングであっても良いし、停止ボタンの押下を契機とせず、サブ表示ボタンS401へのタッチ操作から所定時間が経過したタイミングであっても良い。また、第3停止後であっても、ランプ色演出をそのまま実行するようにしても良い。さらに、ランプ色演出の実行可能な期間は、スタートレバーD50の操作後から第1停止操作乃至第3停止操作の受付前までのいずれかの期間としても良い。 Note that the timing for turning off the left and right lamps D261 and D262 may be the timing when the right stop button D43 is pressed, the timing when the right stop button D43 is pressed and then the right stop button D43 is released, The timing may be set not when the stop button is pressed, but when a predetermined period of time has elapsed since the touch operation on the sub-display button S401. Further, even after the third stop, the lamp color effect may be continued as is. Further, the period during which the lamp color effect can be performed may be any period from after the start lever D50 is operated until before the first stop operation to the third stop operation are received.

次に、サブ表示パネルS401をタッチ操作するタイミングの類型について、図218を参照しつつ説明する。この図218では、RB内部中の状態でスタートレバーD50が押下(ON)されて、リプレイが当選し、背景色演出として図214に示す通し番号9が選択され、ランプ色演出として図215に示す通し番号4が選択された場合を例にとって説明する。なお、図218においては、符号の付与は省略している。 Next, types of timing for touch operation on the sub display panel S401 will be explained with reference to FIG. 218. In FIG. 218, the start lever D50 is pressed down (ON) while inside the RB, the replay is won, the serial number 9 shown in FIG. 214 is selected as the background color effect, and the serial number shown in FIG. 215 is selected as the lamp color effect. The case where 4 is selected will be explained as an example. Note that in FIG. 218, reference numerals are omitted.

図218(A)では、スタートレバーD50が押下された後、演出表示装置S40においては、その表示領域のうち、左半分の部分に緑色背景(スイカの当選を示唆)、右半分の部分に黄色背景(ベルの当選を示唆)が表示された背景色演出が実行される。また、スタートレバーD50が押下された後でかつ第1停止前に遊技者がサブ表示装置S401をタッチ操作すると、左右のランプD261、D262がともに青色に発光する(リプレイの当選を示唆)。この図218(A)に示す状態は、演出表示装置S40による背景色演出では、スイカ又はベルの当選を示唆しているのにも関わらず、左右のランプD261、D262によるランプ色演出では、リプレイの当選を示唆しており、背景色演出の示唆と、ランプ色演出の示唆とに矛盾が生じている状態となっている。上述のように、演出表示装置S40による背景色演出はガセを含む一方、ランプ色演出はガセを含まない演出であるため、遊技者はリプレイと何らかのボーナスが当選していることを察知することができる(どのリールも停止していない状態でボーナスを察知した状態であり、いわゆる「0確」の状態)。 In FIG. 218(A), after the start lever D50 is pressed, the effect display device S40 displays a green background (suggesting the winning of watermelon) in the left half of the display area and a yellow background in the right half. A background color effect is executed in which the background (suggesting Bell's winning) is displayed. Further, when the player touches the sub-display device S401 after the start lever D50 is pressed and before the first stop, both the left and right lamps D261 and D262 light up in blue (suggesting a replay win). In the state shown in FIG. 218(A), although the background color effect by the effect display device S40 suggests the winning of watermelon or bell, the lamp color effect by the left and right lamps D261 and D262 does not indicate a replay. This suggests that the candidate will be elected, and there is a contradiction between the suggestion of the background color effect and the suggestion of the lamp color effect. As described above, the background color effect by the effect display device S40 includes false information, while the lamp color effect does not include false information, so the player cannot detect that a replay or some kind of bonus has been won. Yes (this is a state in which the bonus is detected when none of the reels are stopped, a so-called "0 probability" state).

図218(B)では、スタートレバーD50が押下された後、演出表示装置S40においては、その表示領域のうち、左半分の部分に緑色背景、右半分の部分に黄色背景が表示された背景色演出が実行された後、遊技者が左停止ボタンD41を押下して左リールM51が停止した状態(第1停止後)にて、左半分の部分に青色背景、右半分の部分に白色背景が表示された背景色演出がそのまま維持されている。また、第1停止後でかつ第2停止前に、遊技者が初めてサブ表示装置S401をタッチ操作すると、左右のランプD261、D262がともに青色に発光しており(リプレイの当選を示唆)、背景色演出の示唆と、ランプ色演出の示唆とに矛盾が生じている状態となっている。この図218(B)に示す状態も、演出表示装置S40による背景色演出はガセを含む一方、ランプ色演出はガセを含まない演出であるため、遊技者はリプレイと何らかのボーナスが当選していることを察知することができる(左リールM51が停止している状態(1停の状態)でボーナスを察知した状態であり、いわゆる「1確」の状態)。 In FIG. 218(B), after the start lever D50 is pressed, the effect display device S40 displays a background color in which a green background is displayed in the left half of the display area and a yellow background is displayed in the right half. After the performance is executed, when the player presses the left stop button D41 and the left reel M51 is stopped (after the first stop), a blue background appears on the left half and a white background appears on the right half. The displayed background color effect is maintained as is. Furthermore, when the player touches the sub-display device S401 for the first time after the first stop and before the second stop, the left and right lamps D261 and D262 both emit blue light (suggesting a replay win), and the background There is a contradiction between the suggestion of color rendering and the suggestion of lamp color rendering. In the state shown in FIG. 218(B), the background color effect by the effect display device S40 includes false information, but the lamp color effect does not include false information, so the player has won a replay and some kind of bonus. (This is a state in which the bonus is detected when the left reel M51 is stopped (1 stop state), a so-called "1 probability" state).

図218(C)では、スタートレバーD50が押下された後、演出表示装置S40においては、その表示領域のうち、左半分の部分に緑色背景、右半分の部分に黄色背景が表示された背景色演出が実行された後、遊技者が左停止ボタンD41、右停止ボタンD42を順次押下して、左リールM51、中リールM52が停止した状態(第2停止後)にて、左半分の部分に青色背景、右半分の部分に白色背景が表示された背景色演出がそのまま維持されている。また、第2停止後でかつ第3停止前に、遊技者が初めてサブ表示装置S401をタッチ操作すると、左右のランプD261、D262がともに青色に発光しており(リプレイの当選を示唆)、背景色演出の示唆と、ランプ色演出の示唆とに矛盾が生じている状態となっている。この図218(C)に示す状態も、演出表示装置S40による背景色演出はガセを含む一方、ランプ色演出はガセを含まない演出であるため、遊技者はリプレイと何らかのボーナスが当選していることを察知することができる(左リールM51および中リールM52が停止している状態(2停の状態)でボーナスを察知した状態であり、いわゆる「2確」の状態)。 In FIG. 218(C), after the start lever D50 is pressed, the effect display device S40 displays a background color in which a green background is displayed in the left half of the display area and a yellow background is displayed in the right half. After the performance is executed, the player presses the left stop button D41 and the right stop button D42 in order, and when the left reel M51 and the middle reel M52 are stopped (after the second stop), the left half part is moved. The background color effect with a blue background and a white background displayed on the right half is maintained as is. Furthermore, when the player touches the sub-display device S401 for the first time after the second stop and before the third stop, the left and right lamps D261 and D262 both emit blue light (suggesting a replay win), and the background There is a contradiction between the suggestion of color rendering and the suggestion of lamp color rendering. In the state shown in FIG. 218(C), the background color effect by the effect display device S40 includes false information, but the lamp color effect does not include false information, so the player has won a replay and some kind of bonus. (This is a state in which the bonus is detected when the left reel M51 and the middle reel M52 are stopped (2-stop state), a so-called "2-probability" state).

図218(D)では、スタートレバーD50が押下された後、演出表示装置S40においては、その表示領域のうち、左半分の部分に緑色背景、右半分の部分に黄色背景が表示された背景色演出が実行された後、遊技者が左停止ボタンD41乃至右停止ボタンD43を順次押下して、全リールが停止した状態(第3停止後)にて、左半分の部分に青色背景、右半分の部分に白色背景が表示された背景色演出がそのまま維持されている。また、第3停止後でかつ次遊技のベットまたはスタートレバーD50の押下前に、遊技者が初めてサブ表示装置S401をタッチ操作しても、上述のように、ランプ色演出は、全リールが停止した後においては、サブ表示装置S401をタッチ操作しても実行されないよう構成されているため、左右のランプD261、D262によるランプ色演出は実行されない(サブ表示装置S401をタッチ操作しても、左右のランプD261、D262が発光しない)。また、当選役がPB=1のリプレイであるため、リール上ではリプレイ図柄が揃った状態となっている。この図218(D)では、演出表示装置S40の背景色演出、左右のランプD261、D262によるランプ色演出のみでは内部状況は把握できない。しかしながら、演出表示装置S40の背景色演出の示唆がスイカ又はベルであるのに対し、リプレイ図柄が揃った状態となっており、背景色演出の示唆と出目とに矛盾が生じている状態となっている。このため、遊技者はリプレイと何らかのボーナスが当選していることを察知することができる(全リールが停止している状態(3停の状態)でボーナスを察知した状態であり、いわゆる「3確」の状態)。 In FIG. 218(D), after the start lever D50 is pressed, the effect display device S40 displays a background color in which a green background is displayed in the left half of the display area and a yellow background is displayed in the right half. After the performance is executed, the player presses the left stop button D41 to the right stop button D43 in order, and when all the reels are stopped (after the third stop), the left half has a blue background and the right half has a blue background. The background color effect where a white background is displayed in the area is maintained as is. Furthermore, even if the player touches the sub-display device S401 for the first time after the third stop and before placing a bet for the next game or pressing the start lever D50, all reels will stop as described above. After that, the lamp color display by the left and right lamps D261 and D262 is not executed (even if the sub display device S401 is touched, the left and right lamps are not displayed). lamps D261 and D262 do not emit light). Furthermore, since the winning combination is a replay with PB=1, the replay symbols are aligned on the reels. In FIG. 218(D), the internal situation cannot be grasped only by the background color effect of the effect display device S40 and the lamp color effects by the left and right lamps D261 and D262. However, while the background color effect suggested by the effect display device S40 is a watermelon or a bell, the replay symbols are aligned, and there is a conflict between the background color effect suggestion and the number of outcomes. It has become. Therefore, the player can detect the replay and the fact that some kind of bonus has been won (this is the state in which the bonus is detected when all reels are stopped (3-stop state), so-called "3-probability"). ” condition).

なお、この図218(D)において、当選役がハズレである状況下で、スイカを正確に目押しした結果、出目上でもハズレの出目となった場合には、背景色演出と出目とに矛盾が生じているため、遊技者は何からのボーナスが当選していることを察知することができる。一方、スイカを適当押しした結果、出目上でハズレの出目となった場合には、目押しミスで取りこぼしたのか、初めから当選していなかったのかが不明となるため、遊技者はボーナスの当選を察知できないこととなる(換言すれば、遊技者から見てボーナス当選に期待できる状況ともいえる)。また、この図218(D)において、当選役がスイカである状況下で、スイカが揃った場合には、背景色演出と出目とに矛盾が生じないため、ボーナスが当選しているか否かが不明となる。一方、適当押しでスイカを取りこぼした場合には、目押しミスで取りこぼしたのか、初めから当選していなかったのかが不明となるため、遊技者はボーナスの当選を察知できないこととなる。 In addition, in this figure 218 (D), in a situation where the winning combination is a loss, if the result of accurately pushing the watermelon results in a loss even on the roll, the background color effect and the roll are changed. Since there is a discrepancy between the two, the player can tell which bonus has been won. On the other hand, if the player randomly presses a watermelon and ends up with a losing result, it will be unclear whether he or she missed it due to a mistake in pressing the watermelon, or whether the player did not win in the first place. (In other words, from the player's perspective, it is possible to expect a bonus win). In addition, in this figure 218 (D), in a situation where the winning combination is a watermelon, if all the watermelons are lined up, there will be no contradiction between the background color effect and the roll, so it is difficult to determine whether the bonus has been won or not. becomes unknown. On the other hand, if the player misses the watermelon by pressing the watermelon randomly, it becomes unclear whether the watermelon was missed due to a mistake in pushing the watermelon or whether it was not won from the beginning, and the player cannot detect that the bonus has been won.

このように、背景色演出、ランプ色演出、出目との組み合わせによって、いわゆる0確等の報知や、色の矛盾による報知を行うことができ、演出の多様性の向上を図ることができる。また、ランプ色演出においては、サブ表示装置S401へのタッチ操作が契機となっているため、ランプ色演出を見たくない遊技者の場合には、サブ表示装置S401のタッチ操作をしないようにする一方、ランプ色演出を見たい遊技者の場合には、サブ表示装置S401のタッチ操作を実行するというように、遊技者の嗜好に応じた演出を実行することができる。なお、ランプ色演出については、サブ表示装置S401へのタッチ操作を契機に実行されるが、これに代えて、サブ入力ボタンSBへの操作を契機としたりするようにしてもよい。さらに、演出表示装置S40やサブ表示装置S401等にて、タッチ操作を促す演出を実行するようにしてもよい。 In this way, by combining the background color effect, the lamp color effect, and the number of results, it is possible to make notifications such as so-called 0 probability and notifications due to color contradictions, and it is possible to improve the variety of effects. Furthermore, since the lamp color effect is triggered by a touch operation on the sub-display device S401, if a player does not want to see the lamp color effect, the player should not touch the sub-display device S401. On the other hand, in the case of a player who wants to see a lamp color effect, the effect can be executed according to the player's preference, such as by performing a touch operation on the sub display device S401. Note that although the lamp color effect is executed in response to a touch operation on the sub-display device S401, instead of this, it may be executed in response to an operation on the sub-input button SB. Furthermore, an effect that prompts a touch operation may be executed on the effect display device S40, sub display device S401, or the like.

なお、画像演出装置S40による背景色演出や、左右のランプD261、D262によるランプ色演出は、常時実行されるようにしても良いし、背景色演出またはランプ色演出を実行するための演出抽選に当選した場合のみ実行するようにしても良い。このようにすることで、背景色演出が実行される一方、ランプ色演出が実行されない状況や、背景色演出が実行されない一方、ランプ色演出が実行される状況などが発生することができる。例えば、ボーナスとレア役の重複後、レア役の単独当選後の前兆状態中(前兆後に当りを告知する本前兆、前兆後にハズレを告知するガセ前兆)等の前兆状態中(前兆期間中)においては、毎ゲーム必ず、ランプ色演出が実行されるように構成し(毎ゲーム、遊技者がサブ表示装置S401をタッチ操作すれば必ずランプ色演出が実行されるよう構成し)、背景色演出については、演出抽選に当選した場合のみ実行するようにすることも可能である。また、上記前兆状態中の全てのゲームでランプ色演出を実行したり、或いは、前兆状態が開始されてから、この前兆状態の結果(本前兆なのかガセ前兆なのかの結果報告)を告知するための連続演出が開始されるまでの期間中のみにランプ色演出を実行するようにしたりしても良い。さらに、前兆状態中は、背景色演出やランプ色演出以外に、当該遊技(当該ゲーム)で当選している役を示唆する他の演出を行ってもよいし、当該遊技で当選している役を示唆しない演出、当該遊技で当選している役を示唆せずボーナス当選を示唆する演出や連続演出の実行を示唆する演出などを行っても良い。このように、遊技状態や内部状況に応じた背景色演出・ランプ色演出の実行の可否や、演出抽選による背景色演出・ランプ色演出の実行の可否を組み合わせるとともに、背景色演出・ランプ色演出以外の演出とも組み合わせることで、演出の多様性を図ることができる。 Note that the background color effect by the image effect device S40 and the lamp color effect by the left and right lamps D261 and D262 may be executed all the time, or may be performed in the effect lottery for executing the background color effect or the lamp color effect. It may be configured to be executed only if the winner is selected. By doing so, a situation may occur where the background color effect is performed but the lamp color effect is not performed, or a situation where the background color effect is not performed and the lamp color effect is performed. For example, during a precursory state (during a precursory period) after a bonus and a rare win overlap, or after winning a rare prize alone (a real precursor that announces a win after the precursor, a false precursor that announces a loss after the precursor), etc. is configured so that the lamp color effect is always executed in every game (configured so that the lamp color effect is always executed when the player touches the sub-display device S401 in every game), and the background color effect is It is also possible to perform this only when the player wins the performance lottery. Also, perform lamp color effects in all games during the above-mentioned precursor state, or announce the result of this precursor state (result report on whether it is a real precursor or a false precursor) after the precursor state starts. The lamp color effect may be executed only during the period until the continuous effect is started. Furthermore, during the precursor state, in addition to the background color effect and lamp color effect, other effects may be performed that suggest the winning role in the game concerned, or the winning role in the game concerned. A performance that does not suggest a winning role in the game, a performance that suggests a bonus win without suggesting a winning role in the game, a performance that suggests execution of a continuous performance, etc. may be performed. In this way, in addition to combining the possibility of executing background color effects and lamp color effects according to the game state and internal situation, and the possibility of executing background color effects and lamp color effects based on the effect lottery, background color effects and lamp color effects are also possible. By combining it with other performances, it is possible to increase the diversity of performances.

また、背景色演出やランプ色演出については、内部状況に対応した色を変えることなくそのまま表示するのみならず、途中で色が変わるようにすることもできる。例えば、非内部中の状態でのスタートレバーD50の押下に基づいて取りこぼしが発生し得るスイカが当選し、演出表示装置S40の表示領域全体に緑色の背景が表示された状況において、第1停止での目押しミスでスイカを取りこぼした場合、この取りこぼしが確定したタイミング(第1停止押下した後の所定のタイミング)で背景の色を緑色から白色に変化させるようにしても良い。例えば、取りこぼしが発生したタイミングでも、背景の色が緑色のままであった場合には、背景の色と出目とが矛盾するため、遊技者にボーナス等が当選しているとの誤認を与える可能性があるが、上述のように、取りこぼしたタイミングで色を変化させることで、ボーナス等が当選したのではなく、取りこぼしが発生した旨を示唆することができる。また、背景色演出やランプ色演出については、例えば、同じ白色でも、通常の明るさの白色に加え、通常よりも明るい白色(強い白色)による演出とすることで、通常よりも当選期待度が高いことを示唆(チャンスアップ)することも可能である。例えば、前兆期間中においては、上記通常よりも明るい白色による背景演出やランプ色演出の頻度を高くすることによって、前兆等の有利な状況の期待度を適切に保つことも可能である。このように、出目と色との組み合わせ、色の変化、色の明るさの組合せ等によって、多様な内部状況の示唆を行うことが可能となり、演出の多様性を図ることができる。 Furthermore, regarding the background color presentation and lamp color presentation, it is possible not only to display the color corresponding to the internal situation without changing it, but also to change the color midway through the display. For example, in a situation where a watermelon that can be missed is won based on pressing the start lever D50 in the non-internal state, and a green background is displayed in the entire display area of the effect display device S40, at the first stop, If a watermelon is missed due to a mistake in pressing the button, the background color may be changed from green to white at the timing when the missed watermelon is confirmed (at a predetermined timing after pressing the first stop button). For example, if the background color remains green even when a loss occurs, the background color and the rolled number will be inconsistent, causing the player to misunderstand that they have won a bonus, etc. Although it is possible, as mentioned above, by changing the color at the timing of a missed prize, it can be suggested that the bonus or the like has not been won, but that a missed prize has occurred. In addition, regarding the background color effect and lamp color effect, for example, even if the color is the same white, in addition to the normal brightness white, by using a brighter white than usual (stronger white), the expectation of winning will be higher than usual. It is also possible to suggest that the price is high (increase chances). For example, during the omen period, it is possible to appropriately maintain the level of expectation of advantageous situations such as omen by increasing the frequency of the background effect using brighter white than usual and the lamp color effect. In this way, various internal situations can be suggested by combinations of numbers and colors, changes in colors, combinations of color brightness, etc., and a variety of effects can be achieved.

また、ランプ色演出については、左右のランプD261、D262の他、装飾ランプユニットD150およびLEDランプユニットS10、下パネルD140(以後、これらのランプを総括して、「上下左右のランプ」と称することもある)によって実行されるようにしても良い。下パネルD140の場合には、下パネルの内側に複数色の発光が可能なLEDランプを設けることで実現可能となる。 Regarding lamp color production, in addition to the left and right lamps D261 and D262, the decorative lamp unit D150, the LED lamp unit S10, and the lower panel D140 (hereinafter, these lamps will be collectively referred to as "upper, lower, left, and right lamps") (also available). In the case of the lower panel D140, this can be realized by providing an LED lamp capable of emitting light in multiple colors inside the lower panel.

また、背景色演出においては、演出表示装置S40の表示領域における左半分と右半分とで2種類の演出を実行していたが、例えば、演出表示装置S40表示領域における左上の部分、右上の部分、左下の部分、右下の部分に4分割することで、4種類の演出を実行するようにしても良いし、左半分と右半分とを同じ色とすることで1種類の演出(単一の役が成立していることを示唆)を実行するようにしても良い。さらに、背景色演出については、上述の疑似ボーナス(サブボーナス)やATの前兆状態中に実行するようにしても良い(これについては、ランプ色演出も同様)。また、背景色演出においては、例えば、図218に示すように、左が側緑色、右側が黄色の場合、左側の緑色に対応したスイカが揃った場合には、ボーナスの期待度が相対的に低く、右側の黄色に対応したベルが揃った場合には、ボーナスの期待度が相対的に高くするというように、背景色演出の表示位置による期待度の優劣を設定するようにしても良い。これについては、ランプ色演出も同様にすることができる。このようにすることで、より多彩な内部状況の示唆を行うことが可能となり、演出の多様性をより図ることができる。 In addition, in the background color effect, two types of effects were executed in the left half and right half of the display area of the effect display device S40, but for example, the upper left part and the upper right part of the display area of the effect display device S40. , the lower left part and the lower right part may be divided into four parts to execute four types of effects, or by making the left half and right half the same color, one type of effect (single (suggesting that the winning hand is established) may be executed. Furthermore, the background color effect may be executed during the above-mentioned pseudo bonus (sub-bonus) or AT precursor state (the same applies to the lamp color effect). In addition, in the background color effect, for example, as shown in Figure 218, if the left side is side green and the right side is yellow, when all the watermelons corresponding to the green on the left side are aligned, the expectation level of the bonus will be relatively If the bells corresponding to yellow on the right side line up, the expectation level of the bonus may be set relatively high depending on the display position of the background color effect. Regarding this, the lamp color effect can be done in the same way. By doing so, it becomes possible to suggest a more diverse range of internal situations, and it is possible to achieve greater diversity in the presentation.

なお、本明細書におけるすべての構成はメダルレスの回胴式遊技機(メダルレス遊技機、遊技機、管理遊技機、封入式遊技機と称することがある)にも適用可能であり、メダルレス遊技機は、概して、遊技メダル(センサに検出させるための物理的なメダルや金属片なども含む)を使用せず、得点を使用するものである。 Note that all the configurations in this specification can also be applied to a medalless reel-type gaming machine (sometimes referred to as a medalless gaming machine, gaming machine, managed gaming machine, or enclosed gaming machine), and a medalless gaming machine is In general, game medals (including physical medals and metal pieces for detection by sensors) are not used, but points are used.

メダルレスの回胴式遊技機は、概して、メダル投入口D170、メダル受け皿D230、メダルセレクタDS、ホッパH40、メダル払出装置H、メダル補助タンクHS等といった遊技メダル関連のものが設けられていない点、貸機との通信が可能な点等が、遊技メダルを用いる回胴式遊技機と異なる。この場合、実体的な遊技メダルを投入・払出する必要がない分だけ、遊技機内部への不正アクセスの防止効果を上げたり(例えば、遊技メダルの投入開口部や払出開口部を有さない、前面扉と裏箱とが一体化されている等により、異物が挿入される間隙を封鎖する)、不正な遊技メダルが使用される危険性を低下させたり、といった不正行為(いわゆるゴト行為)に対するセキュリティ性も向上させるよう構成することができる。尚、前記クレジット及びクレジット数表示装置D200を有しておらず、代わりに、払出制御基板H(遊技価値制御基板、遊技価値制御手段、メダル数制御基板、メダル数制御手段とも称することがある)にて、総得点の増減処理を実行し、総得点表示装置(メダル数表示装置とも称す)にて表示処理を実行してもよい。 A medal-less reel-type game machine is generally not provided with game medal-related items such as a medal slot D170, a medal tray D230, a medal selector DS, a hopper H40, a medal payout device H, a medal auxiliary tank HS, etc. It differs from a drum-type gaming machine that uses gaming medals in that it can communicate with rental machines. In this case, since there is no need to physically insert and pay out game medals, the effect of preventing unauthorized access to the inside of the game machine can be increased (for example, by not having a game medal insertion opening or a payout opening, By integrating the front door and the back box, etc., it seals the gap where foreign objects are inserted), reduces the risk of unauthorized game medals being used, and prevents fraudulent acts (so-called goto acts). It can also be configured to improve security. Note that it does not have the credit and credit number display device D200, but instead has a payout control board H (also sometimes referred to as a gaming value control board, a gaming value control means, a medal number control board, or a medal number control means). , the total score increase/decrease process may be executed, and the total score display device (also referred to as a medal number display device) may execute the display process.

また、一般的な回胴式遊技機Pで用いられる実体的な遊技メダルに相当し、メダルレスの回胴式遊技機で遊技を行うために用いられる擬似的な遊技媒体として「得点」を有するよう構成することができる。なお、「得点」を「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」、「遊技メダル」と称することもある。物理的に実在する実体的な遊技メダルは、遊技者が直接に手にして取り扱うことができる。これに対して、メダルレスの回胴式遊技機では、遊技者が実体的な遊技メダルを直接に扱うことなく遊技を進めることができる。得点は、実体的な遊技メダルではなく、主制御基板等のCPUが演算処理できるようにデータ化された擬似的な遊技媒体である。また、「総得点」とは、メダルレスの回胴式遊技機に投入し得るすべての得点であり、主制御基板や払出制御基板にて管理されるデータとしてもよい。「総得点」は、実体的な遊技メダルを用いる一般的な回胴式遊技機Pのメダル受け皿に載せられている遊技メダルの数に相当する。尚、上述の回胴式遊技機Pの構成を本実施形態に適用する場合には、本明細書内において「遊技メダル」と称しているものを、「得点」、「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」等として扱うことは何等問題なく、適宜、「得点」、「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」として称することに何ら問題無い。尚、「クレジット」を有しておらず、代わりにクレジット数表示装置を、総得点表示装置として置き換えることも問題ない。 In addition, it corresponds to the physical game medals used in a general drum-type game machine P, and has "scores" as a pseudo game medium used for playing games in a medalless drum-type game machine. Can be configured. Note that "scores" may also be referred to as "score information," "points," "points information," "gaming value," "gaming value information," or "gaming medals." Physically real game medals can be directly held and handled by the player. On the other hand, in a medalless reel-type gaming machine, a player can play a game without directly handling physical gaming medals. The points are not actual game medals, but pseudo game media converted into data so that the CPU of the main control board or the like can perform arithmetic processing. Further, the "total score" refers to all the scores that can be input into the medalless reel-type gaming machine, and may be data managed by the main control board or the payout control board. The "total score" corresponds to the number of game medals placed on the medal tray of a general drum-type game machine P that uses physical game medals. In addition, when applying the above-described configuration of the reel-type gaming machine P to this embodiment, what is referred to as "gaming medals" in this specification may be replaced with "scores", "score information", and "possession medals". There is no problem in treating it as "points", "points information", "gaming value", "gaming value information", etc., and as appropriate, "scores", "score information", "points", "points information", etc. There is nothing wrong with calling it "gaming value" or "gaming value information." It should be noted that there is no problem in not having "credits" and instead replacing the credit number display device with a total score display device.

(まとめ)
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
(summary)
Note that the following concepts can be extracted (listed) based on the configuration shown in the above embodiments. However, the concepts listed below are just examples, and it goes without saying that these listed concepts can be combined or separated (generated into higher-level concepts), and concepts based on the further structures shown in the above examples can be added to these concepts. It's okay.

本態様(A1)に係る遊技機は、
演出制御手段と、
演出表示装置と
を備え、
演出制御手段は、少なくとも演出表示を演出表示装置に表示可能であり、
演出表示装置における表示領域として、少なくとも所定領域を有しており、
所定領域に所定情報が表示されている状況において、所定の条件を満たした場合、特定情報が表示され得るよう構成されており、
所定領域に所定情報が表示されている状況において、特定情報が表示される場合、所定領域の所定情報が、特定情報の表示によって遮蔽されないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A1) is
A performance control means,
Equipped with a production display device,
The production control means is capable of displaying at least a production display on the production display device,
As a display area in the production display device, it has at least a predetermined area,
In a situation where predetermined information is displayed in a predetermined area, if a predetermined condition is met, specific information is displayed.
This gaming machine is characterized in that, in a situation where predetermined information is displayed in a predetermined area, when specific information is displayed, the predetermined information in the predetermined area is not blocked by the display of the specific information.

本態様(A2)に係る遊技機は、
演出を表示可能な演出表示部と、
遊技者が操作可能な操作部材と
を備え、
操作部材はランプを有しており、
所定の演出において、遊技者に操作部材を操作可能であることを示唆する操作促進表示態様にて操作促進画像を演出表示部に表示させ且つ遊技者に操作部材を操作可能であることを示唆する操作促進発光態様にて操作部材のランプを発光させるよう構成されており、
操作促進画像は操作部材を模した画像であり、
操作促進表示態様と操作促進発光態様とは異なる態様である
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A2) is
A production display section that can display production;
comprising an operation member that can be operated by a player;
The operating member has a lamp,
In a predetermined performance, an operation promotion image is displayed on the performance display section in an operation promotion display mode that suggests to the player that the operation member can be operated, and also suggests to the player that the operation member can be operated. The lamp of the operating member is configured to emit light in an operation promoting light emitting mode,
The operation promotion image is an image imitating an operation member,
This gaming machine is characterized in that the operation promotion display mode and the operation promotion light emission mode are different modes.

本態様(A3)に係る遊技機は、
演出を表示可能な演出表示部と、
遊技者が操作可能な操作部材と
を備え、
所定の演出において、遊技者に操作部材を操作可能であることを示唆する操作促進表示態様にて操作促進画像を演出表示部に表示させるよう構成されており、
操作促進画像は操作部材を模した画像であり、
操作促進表示態様は、操作促進画像にて操作部材が操作される動作を模した態様である
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A3) is
A production display section that can display production;
comprising an operation member that can be operated by a player;
In a predetermined performance, the operation promotion image is displayed on the performance display section in an operation promotion display mode that suggests to the player that the operation member can be operated;
The operation promotion image is an image imitating an operation member,
The game machine is characterized in that the operation promotion display mode is a mode that simulates the operation of the operation member in the operation promotion image.

本態様(A4)に係る遊技機は、
演出を表示可能な演出表示部と、
遊技者が操作可能な操作部材と
を備え、
所定の演出において、遊技者に操作部材を操作可能であることを示唆する操作促進画像を演出表示部に表示させるよう構成されており、
操作促進画像は操作部材を模した画像であり、
操作促進画像の表示中は、所定の演出の視認性を低下させる
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A4) is
A production display section that can display production;
It is equipped with an operation member that can be operated by a player, and
In a predetermined performance, the performance display section is configured to display an operation promotion image that suggests that the player can operate the operation member,
The operation promotion image is an image imitating an operation member,
This gaming machine is characterized in that the visibility of a predetermined performance is reduced while an operation promotion image is displayed.

本態様(A5)に係る遊技機は、
演出を表示可能な演出表示部と、
遊技者が操作可能な操作部材と
を備え、
所定の演出において、遊技者に操作部材を操作可能であることを示唆する操作促進画像を演出表示部に表示させるよう構成されており、
操作促進画像は操作部材を模した画像であり、
操作部材が操作されると、演出表示部に表示されている操作促進画像が消去される
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A5) is
A production display section that can display production;
It is equipped with an operation member that can be operated by a player, and
In a predetermined performance, the performance display unit is configured to display an operation promotion image indicating that the player can operate the operation member,
The operation promotion image is an image imitating an operation member,
This gaming machine is characterized in that when an operating member is operated, an operation promotion image displayed on a performance display section is erased.

本態様(A6)に係る遊技機は、
演出を表示可能な演出表示部と、
遊技者が操作可能な操作部材と
を備え、
遊技者に操作部材を操作可能であることを示唆する操作促進画像が演出表示部に表示されているときに操作部材が操作されたことにより演出表示部に表示される画像表示と、遊技者に操作部材を操作可能であることを示唆する操作促進画像が演出表示部に表示されていないときに操作部材が操作されたことにより演出表示部に表示される画像表示とが異なるよう構成されており、
操作促進画像は操作部材を模した画像である
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A6) is
A production display section that can display production;
comprising an operation member that can be operated by a player;
An image display that is displayed on the effect display section when the operation member is operated while an operation promotion image suggesting that the player can operate the operation member is displayed on the effect display section; The display is configured such that the image displayed on the effect display section is different from the image displayed when the operation member is operated when the operation promotion image suggesting that the operation member can be operated is not displayed on the effect display section. ,
This gaming machine is characterized in that the operation promotion image is an image imitating an operation member.

本態様(A7)に係る遊技機は、
演出を表示可能な演出表示部と、
遊技者が操作可能な操作部材と
を備え、
操作部材はランプを有しており、
所定の演出において、遊技者に操作部材を操作可能であることを示唆する操作促進表示態様にて操作促進画像を演出表示部に表示させるよう構成されており、
操作促進画像は操作部材を模した画像であり、
操作促進画像を演出表示部に表示させている場合において、遊技者に操作部材を操作可能であることを示唆する操作促進発光態様にて操作部材のランプを発光させるよう構成されており、
操作促進画像を演出表示部に表示させていない場合においても、遊技者に操作部材を操作可能であることを示唆する操作促進発光態様にて操作部材のランプを発光させるよう構成されており、
操作促進画像を演出表示部に表示させている場合と、操作促進画像を演出表示部に表示させていない場合とでは、操作促進発光態様は異なる発光態様である
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A7) is
A production display section that can display production;
It is equipped with an operation member that can be operated by a player, and
The operating member has a lamp,
In a predetermined performance, the operation promotion image is displayed on the performance display section in an operation promotion display mode that suggests to the player that the operation member can be operated;
The operation promotion image is an image imitating an operation member,
When the operation promotion image is displayed on the effect display section, the lamp of the operation member is configured to emit light in an operation promotion light emission mode that suggests to the player that the operation member can be operated,
Even when the operation promotion image is not displayed on the effect display section, the lamp of the operation member is configured to emit light in an operation promotion light emission mode that suggests to the player that the operation member can be operated,
The gaming machine is characterized in that the operation promotion light emitting mode is a different light emission mode when the operation promotion image is displayed on the production display section and when the operation promotion image is not displayed on the production display section. .

本態様(A8)に係る遊技機は、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
スタートスイッチと、
演出を表示可能な演出表示部と
を備え、
演出表示部には、
複数のゲームに亘って実行される演出である連続演出を表示可能であり、
連続演出の実行中には、連続演出が次ゲームにも実行され得ることを示唆する継続画像を表示可能であり、
継続画像は、所定の方向へ移動するように表示される
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A8) is
multiple reels,
multiple stop switches,
start switch and
Equipped with a performance display section that can display performances,
In the performance display section,
It is possible to display a continuous performance that is a performance that is performed over multiple games,
While the continuous performance is being executed, it is possible to display a continuation image that suggests that the continuous performance may be executed in the next game as well.
A gaming machine is characterized in that the continuous image is displayed so as to move in a predetermined direction.

本態様(A9)に係る遊技機は、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
スタートスイッチと、
演出を表示可能な演出表示部と、
音を出力するスピーカと
を備え、
演出表示部には、
複数のゲームに亘って実行される演出である連続演出を表示可能であり、
連続演出の実行中には、連続演出が次ゲームにも実行され得ることを示唆する継続画像を表示可能であり、
連続演出の実行中には、連続演出BGMの出力が行われ、
継続画像の表示中は、連続演出BGMの出力が継続される
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A9) is
multiple reels,
multiple stop switches,
start switch and
A production display section that can display production;
Equipped with a speaker that outputs sound,
In the performance display section,
It is possible to display a continuous performance that is a performance that is performed over multiple games,
While the continuous performance is being executed, it is possible to display a continuation image that suggests that the continuous performance may be executed in the next game as well.
While the continuous performance is running, the continuous performance BGM is output,
This gaming machine is characterized in that the continuous performance BGM continues to be output while the continuous image is displayed.

本態様(A10)に係る遊技機は、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
スタートスイッチと、
演出を表示可能な演出表示部と、
音を出力するスピーカと
を備え、
演出表示部には、
複数のゲームに亘って実行される演出である連続演出を表示可能であり、
連続演出の実行中には、連続演出が次ゲームにも実行され得ることを示唆する継続画像を表示可能であり、
連続演出の実行中には、連続演出BGMの出力が行われ、
継続画像の表示中は、連続演出BGMの出力が継続され、
連続演出の結果を示す連続演出結果表示が演出表示部に表示されているときは、連続演出BGMの出力が停止されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A10) is
multiple reels,
multiple stop switches,
start switch and
A production display section that can display production;
Equipped with a speaker that outputs sound,
In the performance display section,
It is possible to display a continuous performance that is a performance that is performed over multiple games,
While the continuous performance is being executed, it is possible to display a continuation image that suggests that the continuous performance may be executed in the next game as well.
While the continuous performance is running, the continuous performance BGM is output,
While the continuous image is displayed, the continuous production BGM continues to be output,
This gaming machine is characterized in that when a continuous performance result display indicating the result of continuous performance is displayed on a performance display section, output of continuous performance BGM is stopped.

本態様(A11)に係る遊技機は、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
スタートスイッチと、
演出を表示可能な演出表示部と、
を備え、
演出表示部には、
複数のゲームに亘って実行される演出である第1連続演出と第2連続演出とを表示可能であり、
第1連続演出の実行中には、第1連続演出が次ゲームにも実行され得ることを示唆する第1継続画像を表示可能であり、
第2連続演出の実行中には、第2連続演出が次ゲームにも実行され得ることを示唆する第2継続画像を表示可能であり、
第1継続画像と第2継続画像は同一である一方、
第1連続演出の結果を示す第1連続演出結果表示と第2連続演出の結果を示す第2連続演出結果表示とは異なる
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A11) is
multiple reels,
multiple stop switches,
start switch and
A production display section that can display production;
Equipped with
In the performance display section,
It is possible to display a first continuous performance and a second continuous performance that are performances performed over multiple games,
While the first continuous performance is being executed, it is possible to display a first continuous image that suggests that the first continuous performance may be performed in the next game as well;
While the second continuous performance is being executed, a second continuous image indicating that the second continuous performance may be executed in the next game can be displayed;
While the first continuous image and the second continuous image are the same,
This gaming machine is characterized in that a first continuous performance result display showing the result of the first continuous performance and a second continuous performance result display showing the result of the second continuous performance are different.

本態様(A12)に係る遊技機は、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
スタートスイッチと、
演出を表示可能な演出表示部と、
を備え、
演出表示部には、
複数のゲームに亘って実行される演出である第1連続演出と第2連続演出とを表示可能であり、
第1連続演出の実行中には、第1連続演出が次ゲームにも実行され得ることを示唆する第1継続画像を表示可能であり、
第2連続演出の実行中には、第2連続演出が次ゲームにも実行され得ることを示唆する第2継続画像を表示可能であり、
第1連続演出において第1継続画像が表示される最大回数は、第2連続演出において第2継続画像が表示される最大回数よりも多く、
第1連続演出が実行された場合は第2連続演出が実行された場合よりも遊技者に有利な結果表示となり易く構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A12) is
multiple reels,
multiple stop switches,
start switch and
A production display section that can display production;
Equipped with
In the performance display section,
It is possible to display a first continuous performance and a second continuous performance that are performances performed over multiple games,
While the first continuous performance is being executed, it is possible to display a first continuous image that suggests that the first continuous performance may be performed in the next game as well;
While the second continuous performance is being executed, a second continuous image indicating that the second continuous performance may be executed in the next game can be displayed;
The maximum number of times that the first continuous image is displayed in the first continuous effect is greater than the maximum number of times that the second continuous image is displayed in the second continuous effect,
This gaming machine is characterized in that when the first continuous performance is executed, results are more likely to be displayed that are advantageous to the player than when the second continuous performance is executed.

本態様(A13)に係る遊技機は、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
スタートスイッチと、
演出を表示可能な演出表示部と、
を備え、
演出表示部には、
ゲームの進行状況を表示するゲーム進行状況表示と、
複数のゲームに亘って実行される演出である連続演出と、
連続演出の実行中に表示される画像であって、連続演出が次ゲームにも実行され得ることを示唆する継続画像と
を表示可能であり、
演出表示部にゲーム進行状況表示と継続画像が同じタイミングで表示される場合において、ゲーム進行状況表示は継続画像よりも優先して表示される
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A13) is
multiple reels,
multiple stop switches,
start switch and
A production display section that can display production;
Equipped with
In the performance display section,
A game progress display that displays the progress of the game,
A continuous performance is a performance that is performed over multiple games,
It is possible to display a continuous image that is displayed during the execution of the continuous performance and that suggests that the continuous performance may be executed in the next game,
This gaming machine is characterized in that when a game progress display and a continuation image are displayed on the performance display section at the same timing, the game progress display is displayed with priority over the continuation image.

本態様(A14)に係る遊技機は、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
スタートスイッチと、
演出を表示可能な演出表示部と、
を備え、
演出表示部には、
複数のゲームに亘って実行される演出である連続演出を表示可能であり、
連続演出の実行中には、連続演出が次ゲームにも実行され得ることを示唆する継続画像と連続演出の進行に併せて表示するテロップ表示とを表示可能であり、
演出表示部に継続画像とテロップ表示とが同じタイミングで表示される場合において、継続画像とテロップ表示は重複しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A14) is
multiple reels,
multiple stop switches,
start switch and
A production display section that can display production;
Equipped with
In the performance display section,
It is possible to display a continuous performance that is a performance that is performed over multiple games,
While the continuous performance is being executed, it is possible to display a continuation image that suggests that the continuous performance may be executed in the next game as well as a subtitle display that is displayed in conjunction with the progress of the continuous performance,
This gaming machine is characterized in that the continuous image and the telop display are configured so that they do not overlap when the continuous image and the telop display are displayed at the same timing on an effect display section.

本態様(A15)に係る遊技機は、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
スタートスイッチと、
演出を表示可能な演出表示部と、
を備え、
演出表示部には、
複数のゲームに亘って実行される演出である連続演出を表示可能であり、
連続演出の実行中には、連続演出が次ゲームにも実行され得ることを示唆する継続画像と連続演出の進行に併せて表示するテロップ表示とを表示可能であり、
演出表示部に継続画像とテロップ表示とが同じタイミングで表示される場合において、継続画像が変化するまたは継続画像とあわせて表示されるエフェクトが変化する一方、テロップ表示は変化しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A15) is
multiple reels,
multiple stop switches,
start switch and
A production display section that can display production;
Equipped with
In the performance display section,
It is possible to display a continuous performance that is a performance that is performed over multiple games,
While the continuous performance is being executed, it is possible to display a continuation image that suggests that the continuous performance may be executed in the next game as well as a subtitle display that is displayed in conjunction with the progress of the continuous performance,
When the continuous image and the subtitle display are displayed at the same timing on the production display section, the continuous image changes or the effect displayed together with the continuous image changes, while the subtitle display does not change. This gaming machine is characterized by:

本態様(A16)に係る遊技機は、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
スタートスイッチと、
演出を表示可能な演出表示部と、
を備え、
演出表示部には、
複数のゲームに亘って実行される演出である連続演出を表示可能であり、
連続演出の実行中には、連続演出が次ゲームにも実行され得ることを示唆する継続画像と連続演出の進行に併せて表示するテロップ表示とを表示可能であり、
テロップ表示が表示された後に継続画像が表示され、
継続画像が表示された際にテロップ表示は表示されたままであり、
所定のタイミングから特定期間が経過しても、継続画像およびテロップ表示が視認不可能とならないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A16) is
multiple reels,
multiple stop switches,
start switch and
A production display section that can display production;
Equipped with
In the performance display section,
It is possible to display a continuous performance that is a performance that is performed over multiple games,
While the continuous performance is being executed, it is possible to display a continuation image that suggests that the continuous performance may be executed in the next game as well as a subtitle display that is displayed in conjunction with the progress of the continuous performance,
After the caption is displayed, the continuation image is displayed,
When the continuation image is displayed, the caption display remains displayed,
This gaming machine is characterized in that it is configured so that the continuous image and the telop display do not become invisible even after a specific period of time has elapsed from a predetermined timing.

本態様(A17)に係る遊技機は、
通常区間と有利区間とを備え、
有利区間には、第1状態と第1状態よりも出玉率の低い第2状態とを有しており、
第2状態では、所定のポイントを付与可能であり、
第2状態において、付与した所定のポイントが所定値以上である場合に、第1状態へ移行し得るよう構成されており、
第2状態において、付与した所定のポイントが所定値に達しても、第2状態が継続し得るよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A17) is
It has a normal section and an advantageous section,
The advantageous section has a first state and a second state where the ball payout rate is lower than the first state,
In the second state, predetermined points can be awarded,
In the second state, when the given predetermined points are equal to or greater than a predetermined value, the second state is configured to be able to transition to the first state,
This gaming machine is characterized in that it is configured such that the second state can continue even if the predetermined points awarded reach a predetermined value in the second state.

本態様(A18)に係る遊技機は、
遊技に関する報知を実行する報知手段を備え、
ポイントを付与するためのポイント付与抽選を実行可能であり、
報知手段は、所定の遊技におけるポイント付与に関するポイント付与情報を報知可能に構成されており、
ポイント付与情報は、所定の遊技よりも前の遊技における所定のタイミングにて決定可能に構成されており、
報知手段は、所定のタイミングで決定されたポイント付与情報を、所定の遊技よりも前の特定のタイミングにて報知可能となるように構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A18) is
Equipped with a notification means for executing notification regarding the game,
It is possible to carry out a point award lottery for awarding points,
The notification means is configured to be able to notify point allocation information regarding point allocation in a predetermined game,
The point award information is configured to be able to be determined at a predetermined timing in a game before a predetermined game,
This gaming machine is characterized in that the notification means is configured to be able to notify point award information determined at a predetermined timing at a specific timing before a predetermined game.

本態様(A19)に係る遊技機は、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
内部抽選手段と、
リールを制御するリール制御手段と、
ストップスイッチの操作態様を報知可能な報知手段と
を備え、
リール制御手段は、内部抽選手段により特定の結果が決定されている遊技では、複数のストップスイッチに対する遊技者の第1操作態様による停止操作が受け付けられたことに基づいて、特別遊技状態に移行可能な特別図柄組み合わせを停止可能となるよう構成されており、
リール制御手段は、内部抽選手段により特定の結果が決定されている遊技では、複数のストップスイッチに対する遊技者の第2操作態様による停止操作が受け付けられたことに基づいて、特別図柄組み合わせを停止させずに、規定数未満の払い出しを伴う所定図柄組み合わせを停止可能となるよう構成されており、
報知手段は、特定の結果が決定されている遊技において、第2操作態様を報知可能に構成されており、
遊技者が第2操作態様を行ったことに基づいて、遊技者にとって有利な所定の特典を付与可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A19) is
multiple reels,
multiple stop switches,
an internal lottery means;
a reel control means for controlling the reel;
and a notification means capable of notifying the operation mode of the stop switch,
In a game where a specific result is determined by the internal lottery means, the reel control means can shift to a special gaming state based on acceptance of a stop operation by a player in a first operation mode on a plurality of stop switches. It is configured to be able to stop special symbol combinations,
In a game where a specific result is determined by the internal lottery means, the reel control means stops the special symbol combination based on acceptance of a stop operation by the player in the second operation mode on the plurality of stop switches. It is configured so that it is possible to stop a predetermined symbol combination that results in less than a specified number of payouts without
The notification means is configured to be able to notify the second operation mode in a game where a specific result has been determined,
This gaming machine is characterized in that it is configured to be able to provide a predetermined benefit advantageous to the player based on the player performing the second operation mode.

本態様(A20)に係る遊技機は、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
内部抽選手段と、
リールを制御するリール制御手段と、
ストップスイッチの操作態様を報知可能な報知手段と
を備え、
遊技状態として、遊技者にとって有利となる有利遊技を実行可能な有利状態を有し、
リール制御手段は、内部抽選により特定の結果が決定されている特定の遊技では、複数のストップスイッチに対する複数の操作態様のうち、第1操作態様にてストップスイッチに対する操作が受け付けられると、第1図柄組み合わせが停止するよう構成され、複数のストップスイッチに対する複数の操作態様のうち、第2操作態様にてストップスイッチに対する操作が受け付けられると、第1図柄組み合わせが停止しないよう構成されており、
報知手段は、特定の遊技では、第1操作態様を報知可能に構成されており、
特定の遊技より前の所定のタイミングで、複数の操作態様にそれぞれ対応した有利状態への移行に関する内容の候補を決定可能に構成されており、
所定のタイミング後から特定の遊技におけるストップスイッチへの最初の操作が受け付けられる前までのいずれかの特定のタイミングにて、複数の操作態様にそれぞれ対応した有利状態への移行に関する内容の候補をそれぞれ報知可能に構成されており、
特定の遊技において、複数の操作態様にそれぞれ対応した有利状態への移行に関する内容の候補のうち、報知手段によって報知された第1操作態様にてストップスイッチに対する操作が受け付けられると、第1操作態様に応じた有利状態への移行に関する内容の候補を、有利状態への移行に関する内容として決定するように構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A20) is
multiple reels,
multiple stop switches,
an internal lottery means;
a reel control means for controlling the reel;
and a notification means capable of notifying the operation mode of the stop switch,
As a gaming state, there is an advantageous state in which an advantageous game that is advantageous to the player can be executed,
In a specific game in which a specific result is determined by an internal lottery, when an operation on the stop switch is accepted in a first operation mode among the plurality of operation modes on the plurality of stop switches, the reel control means is configured to The symbol combination is configured to stop, and when the operation on the stop switch is accepted in the second operation mode among the plurality of operation modes for the plurality of stop switches, the first symbol combination is configured not to stop,
The notification means is configured to be able to notify the first operation mode in a specific game,
At a predetermined timing before a specific game, candidates for content related to transition to an advantageous state corresponding to each of a plurality of operation modes can be determined,
At any specific timing from after a predetermined timing to before the first operation of the stop switch in a specific game is accepted, candidates for content related to transition to an advantageous state corresponding to each of multiple operation modes are provided. It is configured to be able to notify
In a specific game, when an operation on the stop switch is accepted in the first operation mode notified by the notification means among the content candidates regarding transition to an advantageous state corresponding to a plurality of operation modes, the first operation mode is selected. This gaming machine is characterized in that it is configured to determine content candidates regarding transition to an advantageous state according to the content as contents regarding transition to an advantageous state.

本態様(A21)に係る遊技機は、
通常区間と有利区間とを備え、
通常区間の遊技では、操作態様を指示可能な指示遊技を実行不可能であり、
有利区間の遊技では、操作態様を指示可能な指示遊技を実行可能であり、
有利区間への移行が決定した後の特定のタイミングで、遊技に関する所定の情報を記憶可能に構成されており、
所定の情報を記憶した後の所定のタイミングで、記憶された遊技に関する所定の情報に基づいて、指示遊技を含む有利状態に関する内容を決定し得るように構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A21) is
It has a normal section and an advantageous section,
In the game in the normal section, it is impossible to execute instruction games that can instruct the operation mode,
In the game in the advantageous section, it is possible to execute an instruction game where the operation mode can be instructed,
It is configured to be able to store predetermined information regarding the game at a specific timing after the transition to the advantageous section is determined.
A gaming machine characterized in that it is configured to be able to determine, at a predetermined timing after predetermined information is stored, contents regarding an advantageous state including an instruction game based on predetermined information regarding stored games. It is.

本態様(B1)に係る遊技機は、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
内部抽選手段と、
ストップスイッチの操作態様を報知可能な報知手段と、
を備え、
内部抽選手段は、第1図柄組み合わせと当該第1図柄組み合わせよりも多くの遊技媒体の払い出しを伴う第2図柄組み合わせとのいずれかが停止可能な特定役を決定可能に構成されており、
報知手段は、特定役が決定されている遊技では、第1図柄組み合わせを停止可能な操作態様と第2図柄組み合わせを停止可能な操作態様とを報知可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B1) is
multiple reels,
multiple stop switches,
an internal lottery means;
Notifying means capable of notifying the operation mode of the stop switch;
Equipped with
The internal lottery means is configured to be capable of determining a specific combination in which either the first symbol combination or a second symbol combination that involves the payout of more gaming media than the first symbol combination can be stopped;
A game characterized in that, in a game in which a specific combination has been determined, the notification means is configured to be able to notify an operation mode that can stop the first symbol combination and an operation mode that can stop the second symbol combination. It is a machine.

本態様(B2)に係る遊技機は、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
内部抽選手段と、
リールを制御するリール制御手段と、
ストップスイッチの操作態様を報知可能な報知手段と
を備え、
内部抽選手段は、第1図柄組み合わせとこの第1図柄組み合わせよりも多くの遊技媒体の払い出しを伴う第2図柄組み合わせとのいずれかが停止可能な特定役を決定可能に構成されており、
特定役が決定されている遊技において、所定の操作態様で複数のストップスイッチが操作された場合には、第2図柄組み合わせが停止し得るよう構成されており、
特定役が決定されている遊技において、前記所定の操作態様で複数のストップスイッチが操作された場合においても、第2図柄組み合わせが停止しない場合があるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B2) is
multiple reels,
multiple stop switches,
an internal lottery means;
a reel control means for controlling the reel;
and a notification means capable of notifying the operation mode of the stop switch,
The internal lottery means is configured to be capable of determining a specific combination in which either the first symbol combination or a second symbol combination that involves the payout of more gaming media than the first symbol combination can be stopped;
In a game where a specific combination has been determined, if a plurality of stop switches are operated in a predetermined operation mode, the second symbol combination can be stopped,
A gaming machine characterized in that, in a game where a specific combination is determined, the second symbol combination may not stop even if a plurality of stop switches are operated in the predetermined operation mode. It is.

本態様(B3)に係る遊技機は、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
内部抽選手段と、
リールを制御するリール制御手段と、
ストップスイッチの操作態様を報知可能な報知手段と
を備え、
内部抽選手段は、第1図柄組み合わせとこの第1図柄組み合わせよりも多くの遊技媒体の払い出しを伴う第2図柄組み合わせとのいずれかが停止可能な特定役を決定可能に構成されており、
特定役が決定されている遊技において、所定の操作態様で複数のストップスイッチが操作された場合には、第2図柄組み合わせが停止し得るよう構成されており、
特定役が決定されている遊技において、前記所定の操作態様で複数のストップスイッチが操作された場合においても、第2図柄組み合わせが停止しない場合があるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B3) is
multiple reels,
multiple stop switches,
an internal lottery means;
a reel control means for controlling the reel;
and a notification means capable of notifying the operation mode of the stop switch,
The internal lottery means is configured to be capable of determining a specific combination in which either the first symbol combination or a second symbol combination that involves the payout of more gaming media than the first symbol combination can be stopped;
In a game where a specific combination has been determined, if a plurality of stop switches are operated in a predetermined operation mode, the second symbol combination can be stopped,
A gaming machine characterized in that, in a game where a specific combination is determined, the second symbol combination may not stop even if a plurality of stop switches are operated in the predetermined operation mode. It is.

本態様(B4)に係る遊技機は、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
内部抽選手段と、
ストップスイッチの操作態様を報知可能な報知手段と、
有利区間と
を備え、
内部抽選手段は、第1図柄組み合わせと当該第1図柄組み合わせよりも多くの遊技媒体の払い出しを伴う第2図柄組み合わせとのいずれかが停止可能な特定役を決定可能に構成されており、
報知手段は、有利区間における所定の状況下では、特定役が決定されている遊技であっても、ストップスイッチの操作態様の報知を実行しない
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B4) is
multiple reels,
multiple stop switches,
an internal lottery means;
Notifying means capable of notifying the operation mode of the stop switch;
Equipped with an advantageous section,
The internal lottery means is configured to be capable of determining a specific combination in which either the first symbol combination or a second symbol combination that involves the payout of more gaming media than the first symbol combination can be stopped;
The notifying means is a gaming machine characterized in that under a predetermined situation in an advantageous section, even in a game where a specific combination has been determined, the notifying means does not notify the operation mode of the stop switch.

本態様(B5)に係る遊技機は、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
内部抽選手段と、
リールを制御するリール制御手段と、
演出表示装置と
を備え、
遊技区間として、ストップスイッチの操作態様を報知する場合を有する有利区間と、ストップスイッチの操作態様を報知しない通常区間とを有し、
有利区間においては、ストップスイッチの操作態様を報知可能な報知状態を有し、
内部抽選手段は、第1図柄組み合わせと当該第1図柄組み合わせよりも多くの遊技媒体の払い出しを伴う第2図柄組み合わせとのいずれかが停止可能な特定役を決定可能に構成されており、
リール制御手段は、所定の操作態様にて複数のリールが停止された場合には、第2図柄組み合わせが停止し得るように構成されており、
演出表示装置にてストップスイッチの操作態様に関する表示を実行可能であり、
有利区間でありかつ報知状態でない状況下において、第2図柄組み合わせが停止された場合よりも、第1図柄組み合わせが停止された場合の方が、報知状態に関する特典を付与し得るように構成される
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B5) is
multiple reels,
multiple stop switches,
an internal lottery means;
a reel control means for controlling the reel;
Equipped with a production display device,
As a game section, there is an advantageous section where the operation mode of the stop switch is notified, and a normal section where the operation mode of the stop switch is not notified,
In the advantageous section, there is a notification state that can notify the operation mode of the stop switch,
The internal lottery means is configured to be capable of determining a specific combination in which either the first symbol combination or a second symbol combination that involves the payout of more gaming media than the first symbol combination can be stopped;
The reel control means is configured to be able to stop the second symbol combination when a plurality of reels are stopped in a predetermined operation mode,
It is possible to display the operation mode of the stop switch on the production display device,
In a situation where it is an advantageous area and is not in a notification state, it is configured such that a benefit related to the notification state can be given more when the first symbol combination is stopped than when the second symbol combination is stopped. This gaming machine is characterized by:

本態様(B6)に係る遊技機は、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
内部抽選手段と、
特典を付与する特典付与手段と、
ストップスイッチの操作態様を報知可能な報知手段と、
を備え、
遊技区間として、ストップスイッチの操作態様を報知する場合を有する有利区間と、ストップスイッチの報知態様を報知しない通常区間とを有し、
有利区間においては、ストップスイッチの操作態様を報知可能な報知状態を有し、
内部抽選手段は、第1図柄組み合わせと当該第1図柄組み合わせよりも多くの遊技媒体の払い出しを伴う第2図柄組み合わせとのいずれかが停止可能な特定役を決定可能に構成されており、
有利区間でありかつ報知状態でない状況下において、特定役が決定されている遊技では、第1図柄組み合わせが停止されると、第1値が付与されるように構成されており、
有利区間でありかつ報知状態でない状況下において、特定役が決定されている遊技では、第2組図柄み合わせが停止されると、第1値よりも大きな第2値を付与されるように構成されており、
特典付与手段は、付与された値が所定値に到達したことを条件に報知状態に関する特典を付与し得るように構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B6) is
multiple reels,
multiple stop switches,
an internal lottery means;
a benefit granting means for granting a benefit;
Notification means capable of notifying the operation mode of the stop switch;
Equipped with
The game section includes an advantageous section where the operation mode of the stop switch is notified, and a normal section where the operation mode of the stop switch is not notified.
In the advantageous section, there is a notification state that can notify the operation mode of the stop switch,
The internal lottery means is configured to be capable of determining a specific combination in which either the first symbol combination or a second symbol combination that involves the payout of more gaming media than the first symbol combination can be stopped;
In a game where a specific combination has been determined in a situation where it is an advantageous section and is not in a notification state, when the first symbol combination is stopped, the first value is given.
In a game where a specific combination has been determined in a situation where the game is in an advantageous area and is not in a notification state, when the second set of symbol combinations is stopped, a second value larger than the first value is given. has been
This gaming machine is characterized in that the benefit granting means is configured to be able to grant a benefit related to the notification state on the condition that the awarded value reaches a predetermined value.

本態様(B7)に係る遊技機は、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
内部抽選手段と、
リールを制御するリール制御手段と、
ストップスイッチの操作態様を報知可能な報知手段と
を備え、
ストップスイッチの操作態様を報知可能な報知状態を有しており、
内部抽選手段は、第1図柄組み合わせと当該第1図柄組み合わせよりも多くの遊技媒体の払い出しを伴う第2図柄組み合わせとのいずれかが停止可能な特定役を決定可能に構成されており、
リール制御手段は、特定役が決定されている遊技では、複数のストップスイッチに対する遊技者の第1操作態様による停止操作が受け付けられたことに基づいて、第1図柄組み合わせを停止可能となるように構成されており、
リール制御手段は、特定役が決定されている遊技では、複数のストップスイッチに対する遊技者の第2操作態様による停止操作が受け付けられたことに基づいて、第2図柄組み合わせを停止可能となるように構成されており、
所定の設定値であり報知状態ではない状況下で特定役が決定されている遊技では第1操作態様による停止操作を行う遊技方法で遊技を行いその他の遊技では所定の遊技方法で遊技を行う第1の遊技方法で所定遊技回数の遊技を行った場合の出玉率は、前記所定の設定値であり報知状態ではない状況下で特定役が決定されている遊技では第2操作態様による停止操作を行う遊技方法で遊技を行いその他の遊技では前記所定の遊技方法で遊技を行う第2の遊技方法で前記所定回数の遊技を行った場合の出玉率よりも小さい
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B7) is
multiple reels,
multiple stop switches,
an internal lottery means;
a reel control means for controlling the reel;
and a notification means capable of notifying the operation mode of the stop switch,
It has a notification state that can notify the operation mode of the stop switch,
The internal lottery means is configured to be able to determine a specific combination in which either the first symbol combination or a second symbol combination that involves payout of more gaming media than the first symbol combination can be stopped;
In a game where a specific combination is determined, the reel control means is configured to be able to stop the first symbol combination based on acceptance of a stop operation by the player in the first operation mode on the plurality of stop switches. It is configured,
In a game where a specific combination is determined, the reel control means is configured to be able to stop the second symbol combination based on acceptance of a stop operation by the player in the second operation mode on the plurality of stop switches. It is configured,
In a game where a specific combination is determined under a situation where the predetermined set value is not in the notification state, the game is played using a gaming method that performs a stop operation using the first operation mode, and in other games, the game is played using a predetermined gaming method. The ball payout rate when the game is played a predetermined number of times using the first game method is the predetermined set value, and in a game where a specific combination is determined in a situation that is not in a notification state, a stop operation using the second operation mode is required. A gaming machine characterized in that the ball payout rate is smaller than the ball payout rate when the game is played the predetermined number of times using a second gaming method in which the game is played using a gaming method that performs the above, and the game is played using the predetermined gaming method in other games. It is.

本態様(B8)に係る遊技機は、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
内部抽選手段と、
リールを制御するリール制御手段と、
ストップスイッチの操作態様を報知可能な報知手段と
を備え、
ストップスイッチの操作態様を報知可能な報知状態を有しており、
遊技者に付与する利益率に影響する複数の設定値を有しており、
内部抽選手段は、第1図柄組み合わせと当該第1図柄組み合わせよりも多くの遊技媒体の払い出しを伴う第2図柄組み合わせとのいずれかが停止可能な特定役を決定可能に構成されており、
リール制御手段は、特定役が決定されている遊技では、複数のストップスイッチに対する遊技者の第1操作態様による停止操作が受け付けられたことに基づいて、第1図柄組み合わせを停止可能となるように構成されており、
リール制御手段は、特定役が決定されている遊技では、複数のストップスイッチに対する遊技者の第2操作態様による停止操作が受け付けられたことに基づいて、第2図柄組み合わせを停止可能となるように構成されており、
複数の設定値のうち第1設定値であり報知状態ではない状況下で、特定役が決定されている遊技では第1操作態様による停止操作を行う遊技方法で遊技を行いその他の遊技では所定の遊技方法で遊技を行う第1の遊技方法で所定遊技回数の遊技を行った場合における出玉率と、複数の設定値のうち第2設定値であり報知状態ではない状況下で、前記第1遊技方法で所定遊技回数の遊技を行った場合における出玉率との差は、
複数の設定値のうち第1設定値であり報知状態ではない状況下で特定役が決定されている遊技では第2操作態様による停止操作を行う遊技方法で遊技を行いその他の遊技では前記所定の遊技方法で遊技を行う第2の遊技方法で所定遊技回数の遊技を行った場合における出玉率と、複数の設定値のうち第2設定値であり報知状態ではない状況下で、前記第2遊技方法で所定遊技回数の遊技を行った場合における出玉率との差よりも小さい
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B8) is
multiple reels,
multiple stop switches,
an internal lottery means;
a reel control means for controlling the reel;
and a notification means capable of notifying the operation mode of the stop switch,
It has a notification state that can notify the operation mode of the stop switch,
It has multiple setting values that affect the profit rate given to players.
The internal lottery means is configured to be able to determine a specific combination in which either the first symbol combination or a second symbol combination that involves payout of more gaming media than the first symbol combination can be stopped;
In a game where a specific combination is determined, the reel control means is configured to be able to stop the first symbol combination based on acceptance of a stop operation by the player in the first operation mode on the plurality of stop switches. It is configured,
In a game where a specific combination is determined, the reel control means is configured to be able to stop the second symbol combination based on acceptance of a stop operation by the player in the second operation mode on the plurality of stop switches. It is configured,
In a situation where the first set value among the plurality of set values is not in the notification state, in games where a specific combination has been determined, the game is played using a gaming method that performs a stop operation according to the first operation mode, and in other games, the prescribed combination is used. The ball payout rate when a predetermined number of games are played using the first gaming method, and the second set value among the plurality of set values, and under a situation where the notification state is not, the first The difference between the ball payout rate when playing the game a specified number of times using the gaming method is
In a game in which a specific combination is determined in a situation where the first setting value among the plurality of setting values is not in the notification state, the game is played using a gaming method that performs a stop operation in the second operation mode, and in other games, the above-mentioned predetermined combination is used. The ball payout rate when a predetermined number of games are played using the second gaming method, and the second set value among the plurality of set values under a situation where the notification state is not set. This gaming machine is characterized in that the difference is smaller than the difference between the ball payout rate and the rate when a predetermined number of games are played using the gaming method.

本態様(B9)に係る遊技機は、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
内部抽選手段と、
ストップスイッチの操作態様を報知可能な報知手段と
を備え、
ストップスイッチの操作態様を報知可能な報知状態を有しており、
内部抽選手段は、第1図柄組み合わせと当該第1図柄組み合わせよりも多くの遊技媒体の払い出しを伴う第2図柄組み合わせとのいずれかが停止可能な特定役を決定可能に構成されており、
特定役が決定されている遊技において、図柄判定処理の後であり払出処理の前に、報知状態に関する抽選と当該抽選結果に関する演出コマンドの生成を実行可能である
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B9) is
multiple reels,
multiple stop switches,
an internal lottery means;
and a notification means capable of notifying the operation mode of the stop switch,
It has a notification state that can notify the operation mode of the stop switch,
The internal lottery means is configured to be capable of determining a specific combination in which either the first symbol combination or a second symbol combination that involves the payout of more gaming media than the first symbol combination can be stopped;
This gaming machine is characterized in that, in a game where a specific combination has been determined, it is possible to execute a lottery regarding a notification state and generate a performance command regarding the lottery result after the symbol determination process and before the payout process. .

本態様(B10)に係る遊技機は、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
内部抽選手段と、
ストップスイッチの操作態様を報知可能な報知手段と
を備え、
遊技区間として、ストップスイッチの操作態様を報知する場合を有する有利区間と、ストップスイッチの報知態様を報知しない通常区間とを有し、
有利区間においては、ストップスイッチの操作態様を報知可能な報知状態を有し、
遊技者に付与する利益率に影響する複数の設定値を有しており、
内部抽選手段は、第1図柄組み合わせと当該第1図柄組み合わせよりも多くの遊技媒体の払い出しを伴う第2図柄組み合わせとのいずれかが停止可能な特定役を決定可能に構成されており、
有利区間でありかつ報知状態でない状況下において、特定役が決定されている遊技では、第2図柄組み合わせた停止された場合よりも、第1図柄組み合わせが停止された場合の方が、報知態様に関する特典を付与し得るように構成されており、
特定役の当選確率は、複数の設定値のうち第1設定値よりも第2設定値の方が高い
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B10) is
multiple reels,
multiple stop switches,
an internal lottery means;
and a notification means capable of notifying the operation mode of the stop switch,
As a game section, there is an advantageous section in which the operation mode of the stop switch is notified, and a normal section in which the notification mode of the stop switch is not notified,
In the advantageous section, there is a notification state that can notify the operation mode of the stop switch,
It has multiple setting values that affect the profit rate given to players.
The internal lottery means is configured to be able to determine a specific combination in which either the first symbol combination or a second symbol combination that involves payout of more gaming media than the first symbol combination can be stopped;
In a game where a specific combination has been determined in a situation where it is an advantageous area and is not in a notification state, the notification mode is better when the first symbol combination is stopped than when the second symbol combination is stopped. It is structured so that it can give benefits,
This gaming machine is characterized in that the probability of winning a specific combination is higher for a second set value than for a first set value among a plurality of set values.

本態様(B11)に係る遊技機は、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
内部抽選手段と、
を備え、
内部抽選手段は、第1図柄組み合わせと当該第1図柄組み合わせよりも多くの遊技媒体の払い出しを伴う第2図柄組み合わせと遊技媒体の払い出しを伴わない第3図柄組み合わせとのいずれかが停止可能な特定役を決定可能に構成されており、
特定役が決定されている遊技では、第3図柄組み合わせが停止されたことに基づいて遊技者に有利な特典を付与し得るよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B11) is
multiple reels,
multiple stop switches,
an internal lottery means;
Equipped with
The internal lottery means specifies that any one of the first symbol combination, the second symbol combination that involves the payout of more gaming media than the first symbol combination, and the third symbol combination that does not involve the payout of gaming media can be stopped. It is structured so that the role can be determined,
This gaming machine is characterized in that, in a game where a specific combination has been determined, an advantageous benefit can be given to the player based on the third symbol combination being stopped.

本態様(B12)に係る遊技機は、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
内部抽選手段と、
を備え、
内部抽選手段は、第1図柄組み合わせと当該第1図柄組み合わせよりも多くの遊技媒体の払い出しを伴う第2図柄組み合わせとのいずれかが停止可能な第1特定役を決定可能に構成されており、
内部抽選手段は、第3図柄組み合わせと当該第3図柄組み合わせよりも多くの遊技媒体の払い出しを伴う第4図柄組み合わせとのいずれかが停止可能な第2特定役を決定可能に構成されており、
第1特定役が決定されている遊技では、第2図柄組み合わせが停止された場合よりも、第1図柄組み合わせが停止された場合の方が、遊技者に有利な第1特典を付与し得るように構成されており、
第2特定役が決定されている遊技では、第4図柄組み合わせた停止された場合よりも、第3図柄組み合わせが停止された場合の方が、遊技者に有利な第2特典を付与し得るように構成されており、
第1特定役の決定確率よりも第2特定役の決定確率の方が高くなるように構成されており、
第1特典よりも第2特典の方が有利に構成されており、
第1特定役が決定されている遊技における遊技媒体の獲得期待値よりも、第2特定役が決定されている遊技における遊技媒体の獲得期待値の方が大きくなるように構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B12) is
multiple reels,
multiple stop switches,
an internal lottery means;
Equipped with
The internal lottery means is configured to be capable of determining a first specific combination in which either the first symbol combination or a second symbol combination that involves payout of more gaming media than the first symbol combination can be stopped;
The internal lottery means is configured to be capable of determining a second specific combination in which either the third symbol combination or the fourth symbol combination that involves the payout of more gaming media than the third symbol combination can be stopped;
In games where the first specific combination has been determined, the first benefit that is more advantageous to the player can be given when the first symbol combination is stopped than when the second symbol combination is stopped. It is composed of
In games where the second specific combination has been determined, a second benefit that is more advantageous to the player can be given when the third symbol combination is stopped than when the fourth symbol combination is stopped. It is composed of
It is configured such that the probability of determining the second specific combination is higher than the probability of determining the first specific combination,
The second benefit is structured more advantageously than the first benefit,
The system is configured so that the expected value of acquiring gaming media in a game in which the second specific combination is determined is greater than the expected value of acquiring gaming media in the game in which the first specific combination is determined. This is a gaming machine with special features.

本態様(B13)に係る遊技機は、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
内部抽選手段と、
を備え、
内部抽選手段は、第1図柄組み合わせと当該第1図柄組み合わせよりも多くの遊技媒体の払い出しを伴う第2図柄組み合わせとのいずれかが停止可能な第1特定役を決定可能に構成されており、
内部抽選手段は、第3図柄組み合わせと当該第3図柄組み合わせよりも多くの遊技媒体の払い出しを伴う第4図柄組み合わせとのいずれかが停止可能な第2特定役を決定可能に構成されており、
第1特定役が決定されている遊技では、第2図柄組み合わせた停止された場合よりも、第1図柄組み合わせが停止された場合の方が、遊技者に有利な第1特典を付し得るように構成されており、
第2特定役が決定されている遊技では、第4図柄組み合わせた停止された場合よりも、第3図柄組み合わせが停止された場合の方が、遊技者に有利な第2特典を付与し得るように構成されており、
第1特定役の決定確率よりも第2特定役の決定確率の方が高くなるように構成されており、
第1特典よりも第2特典の方が有利に構成されており、
第1特定役が決定されている遊技における遊技媒体の獲得期待値よりも、第2特定役が決定されている遊技における遊技媒体の獲得期待値の方が大きくなるように構成されており、
特定の状況下において、第1特定役が決定されている遊技では、第2図柄組み合わせが停止可能なストップスイッチの操作態様を報知し得るように構成されており、
特定の状況下において、第2特定役が決定されている遊技では、第3図柄組み合わせが停止可能なストップスイッチの操作態様を報知し得るように構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B13) is
multiple reels,
multiple stop switches,
an internal lottery means;
Equipped with
The internal lottery means is configured to be able to determine a first specific combination in which either the first symbol combination or a second symbol combination that involves payout of more gaming media than the first symbol combination can be stopped;
The internal lottery means is configured to be capable of determining a second specific combination in which either the third symbol combination or the fourth symbol combination that involves the payout of more gaming media than the third symbol combination can be stopped;
In games where the first specific combination has been determined, the first benefit that is more advantageous to the player can be given when the first symbol combination is stopped than when the second symbol combination is stopped. It is composed of
In games where the second specific combination has been determined, a second benefit that is more advantageous to the player can be given when the third symbol combination is stopped than when the fourth symbol combination is stopped. It is composed of
It is configured such that the probability of determining the second specific combination is higher than the probability of determining the first specific combination,
The second benefit is structured more advantageously than the first benefit,
The expected value of acquiring gaming media in a game in which a second specific combination has been determined is greater than the expected value of acquiring gaming media in a game in which a first specific combination has been determined,
In a game where the first specific combination has been determined under a specific situation, the system is configured to notify the operation mode of the stop switch that can stop the second symbol combination.
This gaming machine is characterized in that, under a specific situation, in a game in which a second specific combination is determined, an operation mode of a stop switch that can stop a third symbol combination can be notified. .

本態様(B14)に係る遊技機は、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
内部抽選手段と、
遊技の進行を制御する主制御基板と、
演出を制御する副制御基板と
を備え、
内部抽選手段は、第1特定役および第2特定役を決定可能に構成されており、
第1特定役は、ストップスイッチに対する操作態様に応じて遊技媒体の払い出し期待度および特典付与の期待度が互いに異なる複数の図柄組み合わせを有しており、
第2特定役は、ストップスイッチに対する操作態様に応じて遊技媒体の払い出し期待度および特典付与の期待度が互いに異なる複数の図柄組み合わせを有しており、
主制御基板は、副制御基板に演出グループ情報を送信可能に構成されており、
第1特定役に対応する演出グループ情報は所定値となっており、第2特定役に対応する演出グループ情報は前記所定値となっており、
内部抽選手段により、演出グループ情報として前記所定値に対応する結果が決定された遊技においては、ストップスイッチに対する所定の操作態様で遊技した場合と、ストップスイッチに対する特定の操作態様で遊技した場合とで、遊技者の有利度が同一となるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B14) is
multiple reels,
multiple stop switches,
an internal lottery means;
A main control board that controls the progress of the game,
Equipped with a sub-control board that controls the production,
The internal lottery means is configured to be able to determine the first specific winning combination and the second specific winning combination,
The first specific combination has a plurality of symbol combinations in which the expectation level of payout of game media and the expectation level of granting benefits differ depending on the operation mode of the stop switch,
The second specific combination has a plurality of symbol combinations in which the expectation level of payout of game media and the expectation level of awarding benefits differ depending on the operation mode of the stop switch,
The main control board is configured to be able to send performance group information to the sub control board,
The performance group information corresponding to the first specific combination is a predetermined value, and the performance group information corresponding to the second specific combination is the predetermined value,
In a game in which the result corresponding to the predetermined value is determined as performance group information by the internal lottery means, there are two cases: a case where the game is played using a predetermined operation mode for the stop switch, and a case where the game is played using a specific operation mode for the stop switch. This gaming machine is characterized in that it is configured so that the advantages of the players are the same.

本態様(B15)に係る遊技機は、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
内部抽選手段と、
ストップスイッチの操作態様を報知可能な報知手段と
を備え、
遊技区間として、ストップスイッチの操作態様を報知する場合を有する有利区間と、ストップスイッチの操作態様を報知しない通常区間とを有し、
有利区間においては、ストップスイッチの操作態様を報知可能な報知状態を有し、
内部抽選手段は、第1図柄組み合わせと当該第1図柄組み合わせよりも多くの遊技媒体の払い出しを伴う第2図柄組み合わせとのいずれかが停止可能な特定役を決定可能に構成されており、
有利区間でありかつ報知状態でない状況下において、特定役が決定されている遊技では、第1図柄組み合わせが停止可能なストップスイッチの操作態様と第2図柄組み合わせが停止可能なストップスイッチの操作態様とを報知可能に構成されており、
有利区間でありかつ報知状態である状況下において、特定役が決定されている遊技では、第2図柄組み合わせが停止可能なストップスイッチの操作態様を報知可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B15) is
multiple reels,
multiple stop switches,
an internal lottery means;
and a notification means capable of notifying the operation mode of the stop switch,
As a game section, there is an advantageous section where the operation mode of the stop switch is notified, and a normal section where the operation mode of the stop switch is not notified,
In the advantageous section, there is a notification state that can notify the operation mode of the stop switch,
The internal lottery means is configured to be able to determine a specific combination in which either the first symbol combination or a second symbol combination that involves payout of more gaming media than the first symbol combination can be stopped;
In a game where a specific combination has been determined in a situation where it is an advantageous area and is not in a notification state, the operation mode of the stop switch that can stop the first symbol combination and the operation mode of the stop switch that can stop the second symbol combination. It is configured to be able to notify
A game characterized in that in a game where a specific combination has been determined in a situation where the game is in an advantageous area and is in a notification state, an operation mode of a stop switch that can stop the second symbol combination can be reported. It is a machine.

本態様(C1)に係る遊技機は、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
内部抽選手段と、
リール制御手段と、
所定の特典を付与する特典付与手段と
を備え、
遊技状態として、第1遊技状態と第2遊技状態とを少なくとも有しており、
内部抽選手段は、
第1図柄組み合わせを含む複数種類の図柄組み合わせのいずれかが停止可能な特定役と、第2図柄組み合わせを含む複数種類の図柄組み合わせのいずれかが停止可能な所定役とを決定可能に構成されており、
リール制御手段は、
第1遊技状態における特定役が決定された遊技において、所定の操作態様で複数のストップスイッチが操作された場合には、第1図柄組み合わせが停止するよう構成されており、
第2遊技状態における特定役が決定された遊技において、前記所定の操作態様で複数のストップスイッチが操作された場合には、第1図柄組み合わせが停止しないよう構成されており、
第2遊技状態における所定役が決定された遊技において、特定の操作態様で複数のストップスイッチが操作された場合には、第2図柄組み合わせが停止するよう構成されており、
第1遊技状態における所定役が決定された遊技において、前記特定の操作態様で複数のストップスイッチが操作された場合には、第2図柄組み合わせが停止しないよう構成されており、
特典付与手段は、
第1遊技状態において第1図柄組み合わせが停止された場合には、所定の特典を付与し得るよう構成されており、
第2遊技状態において第2図柄組み合わせが停止された場合には、所定の特典を付与し得るよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (C1) is
multiple reels,
multiple stop switches,
an internal lottery means;
reel control means;
and a benefit granting means for granting a predetermined benefit,
The gaming state includes at least a first gaming state and a second gaming state,
The internal lottery method is
It is configured to be able to determine a specific combination in which any of the plurality of symbol combinations including the first symbol combination can be stopped, and a predetermined symbol combination in which any of the plurality of symbol combinations including the second symbol combination can be stopped. Ori,
The reel control means is
When a plurality of stop switches are operated in a predetermined operation manner in a game in which a specific combination has been determined in a first gaming state, the first symbol combination is configured to stop;
When a plurality of stop switches are operated in the predetermined operation mode in a game in which a specific combination has been determined in the second gaming state, the first symbol combination is configured not to stop;
In a game in which a predetermined combination has been determined in a second gaming state, when a plurality of stop switches are operated in a specific operation mode, the second symbol combination is configured to stop,
In a game in which a predetermined combination has been determined in a first gaming state, if a plurality of stop switches are operated in the specific operation mode, the second symbol combination is configured not to stop;
The means of awarding benefits are
When the first symbol combination is stopped in the first gaming state, a predetermined benefit can be given.
This gaming machine is characterized in that it is configured to be able to award a predetermined benefit when the second symbol combination is stopped in the second gaming state.

本態様(C2)に係る遊技機は、
複数のリールと、
スタートスイッチと、
複数のストップスイッチと、
内部抽選手段と、
リール制御手段と、
所定の特典を付与する特典付与手段と
を備え、
内部抽選手段は、
第1図柄組み合わせを含む複数種類の図柄組み合わせのいずれかが停止可能な特定役を決定可能に構成されており、
リール制御手段は、
所定の遊技状態における特定役が決定された遊技において、所定の操作態様で複数のストップスイッチが操作された場合には、第1図柄組み合わせが停止するよう構成されており、
所定の遊技状態における特定役が決定された遊技において、特定の操作態様で複数のストップスイッチが操作された場合には、第1図柄組み合わせが停止しないよう構成されており、
特典付与手段は、
所定の遊技状態において第1図柄組み合わせが停止された場合には、所定の特典を付与し得るよう構成されており、
所定の遊技状態における特定役が決定された遊技において、当該遊技に係るスタートスイッチの操作を受け付けてから最初のストップスイッチの操作を受け付けるまでの所定のタイミングにて、特定演出を実行し得る
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (C2) is
multiple reels,
start switch and
multiple stop switches,
an internal lottery means;
reel control means;
and a benefit granting means for granting a predetermined benefit,
The internal lottery method is
It is configured such that it is possible to determine a specific combination in which any of a plurality of types of symbol combinations including the first symbol combination can be stopped.
The reel control means is
When a plurality of stop switches are operated in a predetermined operation mode in a game in which a specific combination has been determined in a predetermined gaming state, the first symbol combination is configured to stop;
In a game in which a specific combination has been determined in a predetermined gaming state, if a plurality of stop switches are operated in a specific operation mode, the first symbol combination is configured not to stop,
The means of awarding benefits are
If the first symbol combination is stopped in a predetermined gaming state, a predetermined benefit can be given.
In a game in which a specific combination has been determined in a predetermined gaming state, a specific effect can be executed at a predetermined timing from when a start switch operation related to the game is received until when the first stop switch operation is received. This is a gaming machine with special features.

本態様(C3)に係る遊技機は、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
内部抽選手段と、
リール制御手段と、
所定の特典を付与する特典付与手段と、
複数のストップスイッチの操作態様を報知する報知手段と
を備え、
遊技状態として、第1遊技状態と第2遊技状態と第3遊技状態とを少なくとも有しており、
内部抽選手段は、
第1図柄組み合わせを含む複数種類の図柄組み合わせのいずれかが停止可能な特定役を決定可能に構成されており、
リール制御手段は、
第1遊技状態における特定役が決定された遊技において、所定の操作態様で複数のストップスイッチが操作された場合には、第1図柄組み合わせが停止するよう構成されており、
特典付与手段は、
第1遊技状態において第1図柄組み合わせが停止された場合には、所定の特典を付与し得るよう構成されており、
第2遊技状態における特定役が決定された遊技にて前記報知手段による操作態様の報知が実行された場合には、第1図柄組み合わせが停止しない操作態様を報知するよう構成されており、
第3遊技状態における特定役が決定された遊技にて前記報知手段による操作態様の報知が実行された場合には、第1図柄組み合わせが停止しない操作態様を報知するよう構成されており、
第2遊技状態における特定役が決定された遊技にて前記報知手段による操作態様の報知が実行された場合と、第3遊技状態における特定役が決定された遊技にて前記報知手段による操作態様の報知が実行された場合とでは、前記報知手段による操作態様の報知の態様が相違する
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (C3) is
multiple reels,
multiple stop switches,
an internal lottery means;
reel control means;
a benefit granting means for granting a predetermined benefit;
and a notification means for notifying the operation mode of the plurality of stop switches,
The game state includes at least a first game state, a second game state, and a third game state,
The internal lottery method is
It is configured such that it is possible to determine a specific combination in which any of a plurality of types of symbol combinations including the first symbol combination can be stopped.
The reel control means is
When a plurality of stop switches are operated in a predetermined operation manner in a game in which a specific combination has been determined in a first gaming state, the first symbol combination is configured to stop;
The means of awarding benefits are
If the first symbol combination is stopped in the first gaming state, a predetermined benefit can be given.
When the notification of the operation mode is executed by the notification means in a game in which a specific combination has been determined in the second gaming state, it is configured to notify the operation mode in which the first symbol combination does not stop,
When a notification of an operation mode is executed by the notification means in a game in which a specific combination has been determined in a third game state, the system is configured to notify an operation mode in which the first symbol combination does not stop;
When the notification of the operation mode by the notification means is executed in a game in which a specific combination has been determined in the second gaming state, and when the operation mode by the notification means is executed in the game in which the specific combination has been determined in the third gaming state. The gaming machine is characterized in that the mode of notification of the operation mode by the notification means is different depending on when the notification is executed.

本態様(C4)に係る遊技機は、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
内部抽選手段と、
リール制御手段と、
所定の特典を付与する特典付与手段と
を備え、
遊技状態として、第1遊技状態と第2遊技状態とを少なくとも有しており、
内部抽選手段は、
第1図柄組み合わせを含む複数種類の図柄組み合わせのいずれかが停止可能な特定役を決定可能に構成されており、
リール制御手段は、
第1遊技状態における特定役が決定された遊技において、所定の操作態様で複数のストップスイッチが操作された場合には、第1図柄組み合わせが停止するよう構成されており、
第2遊技状態における特定役が決定された遊技において、前記所定の操作態様で複数のストップスイッチが操作された場合には、第1図柄組み合わせが停止しないよう構成されており、
特典付与手段は、
第1遊技状態において第1図柄組み合わせが停止された場合には、所定の特典を付与し得るよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (C4) is
multiple reels,
multiple stop switches,
an internal lottery means;
reel control means;
and a benefit granting means for granting a predetermined benefit,
The gaming state includes at least a first gaming state and a second gaming state,
The internal lottery method is
It is configured such that it is possible to determine a specific combination in which any of multiple types of symbol combinations including the first symbol combination can be stopped.
The reel control means is
When a plurality of stop switches are operated in a predetermined operation manner in a game in which a specific combination has been determined in a first gaming state, the first symbol combination is configured to stop;
When a plurality of stop switches are operated in the predetermined operation mode in a game in which a specific combination has been determined in the second gaming state, the first symbol combination is configured not to stop;
The means of awarding benefits are
This gaming machine is characterized in that it is configured to be able to award a predetermined benefit when the first symbol combination is stopped in the first gaming state.

本態様(C5)に係る遊技機は、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
内部抽選手段と、
リール制御手段と、
所定の特典を付与する特典付与手段と、
複数のストップスイッチの操作態様を報知する報知手段と
を備え、
遊技状態として、第1遊技状態と第2遊技状態とを少なくとも有しており、
内部抽選手段は、
第1図柄組み合わせを含む複数種類の図柄組み合わせのいずれかが停止可能な特定役を決定可能に構成されており、
リール制御手段は、
第1遊技状態における特定役が決定された遊技において、所定の操作態様で複数のストップスイッチが操作された場合には、第1図柄組み合わせが停止するよう構成されており、
第2遊技状態における特定役が決定された遊技において、前記所定の操作態様で複数のストップスイッチが操作された場合には、第1図柄組み合わせが停止するよう構成されており、
特典付与手段は、
第1遊技状態において第1図柄組み合わせが停止された場合には、所定の特典を付与し得るよう構成されており、
第1遊技状態における特定役が決定された遊技にて前記報知手段による操作態様の報知が実行された場合と、第2遊技状態における特定役が決定された遊技にて前記報知手段による操作態様の報知が実行された場合とでは、前記報知手段による操作態様の報知の態様が相違する
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (C5) is
multiple reels,
multiple stop switches,
an internal lottery means;
reel control means;
a benefit granting means for granting a predetermined benefit;
and a notification means for notifying the operation mode of the plurality of stop switches,
The gaming state includes at least a first gaming state and a second gaming state,
The internal lottery method is
It is configured such that it is possible to determine a specific combination in which any of a plurality of types of symbol combinations including the first symbol combination can be stopped.
The reel control means is
When a plurality of stop switches are operated in a predetermined operation manner in a game in which a specific combination has been determined in a first gaming state, the first symbol combination is configured to stop;
When a plurality of stop switches are operated in the predetermined operation mode in a game in which a specific combination has been determined in a second gaming state, the first symbol combination is configured to stop;
The means of awarding benefits are
If the first symbol combination is stopped in the first gaming state, a predetermined benefit can be given.
When the operation mode is notified by the notifying means in a game in which a specific combination has been determined in the first gaming state, and when the operation mode by the notifying means is executed in a game in which the specific combination has been determined in the second gaming state. The gaming machine is characterized in that the mode of notification of the operation mode by the notification means is different depending on when the notification is executed.

本態様(C6)に係る遊技機は、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
内部抽選手段と、
リール制御手段と、
所定の特典を付与する特典付与手段と
を備え、
内部抽選手段は、
第1図柄組み合わせを含む複数種類の図柄組み合わせのいずれかが停止可能な特定役を決定可能に構成されており、
リール制御手段は、
第1規定数での遊技であって特定役が決定された遊技において、所定の操作態様で複数のストップスイッチが操作された場合には、第1図柄組み合わせが停止するよう構成されており、
第2規定数での遊技であって特定役が決定された遊技において、前記所定の操作態様で複数のストップスイッチが操作された場合には、第1図柄組み合わせが停止するよう構成されており
特典付与手段は、
第1規定数の遊技において第1図柄組み合わせが停止された場合には、所定の特典を付与し得るよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (C6) is
multiple reels,
multiple stop switches,
an internal lottery means;
reel control means;
and a benefit granting means for granting a predetermined benefit,
The internal lottery method is
It is configured such that it is possible to determine a specific combination in which any of a plurality of types of symbol combinations including the first symbol combination can be stopped.
The reel control means is
When a plurality of stop switches are operated in a predetermined operation mode in a game with a first specified number and a specific combination has been determined, the first symbol combination is configured to stop,
When a plurality of stop switches are operated in the predetermined operation mode in a game with a second specified number and a specific combination has been determined, the first symbol combination is configured to stop. The means of giving is
This gaming machine is characterized in that it is configured to be able to award a predetermined benefit when the first symbol combination is stopped in a first prescribed number of games.

本態様(C7)に係る遊技機は、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
内部抽選手段と、
リール制御手段と、
所定の特典を付与する特典付与手段と
を備え、
遊技状態として、第1遊技状態と第2遊技状態とを少なくとも有しており、
内部抽選手段は、
第1図柄組み合わせを含む複数種類の図柄組み合わせのいずれかが停止可能な特定役を決定可能に構成されており、
リール制御手段は、
第1遊技状態における特定役が決定された遊技において、所定の操作態様で複数のストップスイッチが操作された場合には、第1図柄組み合わせが停止し、所定の特典を付与し得るよう構成されており、
第1遊技状態における特定役が決定された遊技において、特定の操作態様で複数のストップスイッチが操作された場合には、第1図柄組み合わせが停止しないよう構成されており、
第2遊技状態における特定役が決定された遊技において、前記所定の操作態様で複数のストップスイッチが操作された場合には、第1図柄組み合わせが停止し、所定の特典を付与しないよう構成されており、
第2遊技状態における特定役が決定された遊技において、前記特定の操作態様で複数のストップスイッチが操作された場合には、第1図柄組み合わせが停止しないよう構成されており、
第1遊技状態における特定役が決定された遊技において、第1図柄組合せが停止した場合には、所定の特典を付与可能であり、
第1遊技状態における特定役が決定された遊技において、第1図柄組合せが停止しなかった場合には、所定の特典を付与しない
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (C7) is
multiple reels,
multiple stop switches,
an internal lottery means;
reel control means;
and a benefit granting means for granting a predetermined benefit,
The gaming state includes at least a first gaming state and a second gaming state,
The internal lottery method is
It is configured such that it is possible to determine a specific combination in which any of a plurality of types of symbol combinations including the first symbol combination can be stopped.
The reel control means is
When a plurality of stop switches are operated in a predetermined operation mode in a game in which a specific combination is determined in the first game state, the first symbol combination is stopped and a predetermined benefit can be awarded. Ori,
In a game in which a specific combination has been determined in a first gaming state, if a plurality of stop switches are operated in a specific operation mode, the first symbol combination is configured not to stop,
In a game in which a specific combination has been determined in the second gaming state, if a plurality of stop switches are operated in the predetermined operation mode, the first symbol combination is stopped and the predetermined benefit is not awarded. Ori,
In a game in which a specific combination has been determined in a second gaming state, if a plurality of stop switches are operated in the specific operation mode, the first symbol combination is configured not to stop,
In a game where a specific combination has been determined in the first gaming state, if the first symbol combination stops, a predetermined benefit can be given,
This gaming machine is characterized in that, in a game in which a specific combination in a first gaming state is determined, a predetermined benefit is not awarded if the first symbol combination does not stop.

本態様(C8)に係る遊技機は、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
内部抽選手段と、
リール制御手段と
を備え、
遊技状態として、第1遊技状態と、第2遊技状態と、第1遊技状態及び第2遊技状態よりも遊技者に有利な第3遊技状態とを有し、
内部抽選手段は、
第1図柄組み合わせと、当該第1図柄組み合わせよりも多くの遊技媒体の払い出しを伴う第2図柄組み合わせとのいずれかを停止可能な特定役を決定可能に構成されており、
リール制御手段は、
特定役が決定された遊技において、所定の操作態様で複数のストップスイッチが操作された場合には、第1図柄組み合わせが停止可能となるよう構成されており、
特定役が決定された遊技において、特定の操作態様で複数のストップスイッチが操作された場合には、第2図柄組み合わせが停止可能となるよう構成されており、
第1遊技状態における特定役が決定された遊技では、第1図柄組み合わせが停止した場合の方が、第2図柄組み合わせが停止した場合よりも遊技価値の付与に関する期待値が高くなるよう構成されており、
第2遊技状態における特定役が決定された遊技では、第1図柄組み合わせが停止した場合の方が、第2図柄組み合わせが停止した場合よりも遊技価値の付与に関する期待値が低くなるよう構成されており、
第3遊技状態における特定役が決定された遊技では、第1図柄組み合わせが停止した場合の方が、第2図柄組み合わせが停止した場合よりも遊技価値の付与に関する期待値が低くなるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (C8) is
multiple reels,
multiple stop switches,
an internal lottery means;
and a reel control means,
The gaming state includes a first gaming state, a second gaming state, and a third gaming state that is more advantageous to the player than the first gaming state and the second gaming state,
The internal lottery method is
It is configured to be able to determine a specific combination that can stop either the first symbol combination or the second symbol combination that involves the payout of more gaming media than the first symbol combination,
The reel control means is
In a game in which a specific combination has been determined, when a plurality of stop switches are operated in a predetermined operation mode, the first symbol combination is configured to be able to be stopped,
In a game where a specific combination has been determined, if a plurality of stop switches are operated in a specific operation mode, the second symbol combination can be stopped,
In a game in which a specific combination has been determined in the first gaming state, the expected value regarding the granting of gaming value is higher when the first symbol combination stops than when the second symbol combination stops. Ori,
In a game in which a specific combination has been determined in the second gaming state, the expected value regarding the granting of gaming value is lower when the first symbol combination stops than when the second symbol combination stops. Ori,
In a game in which a specific combination has been determined in the third gaming state, the expected value regarding the granting of gaming value is lower when the first symbol combination stops than when the second symbol combination stops. This is a gaming machine characterized by the fact that

本態様(C9)に係る遊技機は、
複数のリールと、
スタートスイッチと、
複数のストップスイッチと、
内部抽選手段と、
リール制御手段と、
所定の特典を付与する特典付与手段と
を備え、
遊技が行われる区間として通常区間と有利区間とを有しており、
内部抽選手段は、
第1図柄組み合わせを含む複数種類の図柄組み合わせのいずれかが停止可能な特定役と、第1図柄組み合わせが停止しない所定役と、を決定可能に構成されており、
リール制御手段は、
所定の遊技状態における特定役が決定された遊技において、所定の操作態様で複数のストップスイッチが操作された場合には、第1図柄組み合わせが停止するよう構成されており、
所定の遊技状態における特定役が決定された遊技において、特定の操作態様で複数のストップスイッチが操作された場合には、第1図柄組み合わせが停止しないよう構成されており、
特典付与手段は、
有利区間であり且つ所定の遊技状態において第1図柄組み合わせが停止された場合には、所定の特典を付与し得るよう構成されており、
通常区間であり且つ所定の遊技状態における特定役が決定された遊技が実行された後は有利区間であるよう構成されており、
通常区間であり且つ所定の遊技状態における特定役が決定された遊技が実行されて有利区間となった場合の方が、通常区間であり且つ所定の遊技状態における所定役が決定された遊技が実行されて有利区間となった場合よりも相対的に有利である
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (C9) is
multiple reels,
start switch and
multiple stop switches,
an internal lottery means;
reel control means;
and a benefit granting means for granting a predetermined benefit,
It has a normal section and an advantageous section as the sections where games are played.
The internal lottery method is
It is configured to be able to determine a specific combination in which any one of a plurality of types of symbol combinations including the first symbol combination can be stopped, and a predetermined combination in which the first symbol combination does not stop,
The reel control means is
When a plurality of stop switches are operated in a predetermined operation manner in a game in which a specific combination has been determined in a predetermined gaming state, the first symbol combination is configured to stop;
In a game in which a specific combination has been determined in a predetermined gaming state, if a plurality of stop switches are operated in a specific operation mode, the first symbol combination is configured not to stop,
The means of awarding benefits are
If the first symbol combination is stopped in an advantageous section and in a predetermined gaming state, a predetermined benefit can be given.
The normal section is configured to be an advantageous section after a game in which a specific combination has been determined in a predetermined gaming state is executed,
If a game is executed in a normal section and a specific combination in a predetermined gaming state is executed and becomes an advantageous section, a game in a normal section and in a predetermined gaming state for which a predetermined combination is determined is executed. This gaming machine is characterized in that it is relatively more advantageous than when it is in an advantageous section.

本態様(C10)に係る遊技機は、
複数のリールと、
スタートスイッチと、
複数のストップスイッチと、
内部抽選手段と、
リール制御手段と、
所定の特典を付与する特典付与手段と
を備え、
遊技状態として、第1遊技状態と第2遊技状態とを少なくとも有しており、
内部抽選手段は、
第1遊技状態においては、第1図柄組み合わせを含む複数種類の図柄組み合わせのいずれかが停止可能な特定役を決定可能に構成されており、
第2遊技状態においては、所定役を決定可能に構成されており、
リール制御手段は、
第1遊技状態における特定役が決定された遊技において、所定の操作態様で複数のストップスイッチが操作された場合には、第1図柄組み合わせが停止するよう構成されており、
第1遊技状態における特定役が決定された遊技において、特定の操作態様で複数のストップスイッチが操作された場合には、第1図柄組み合わせが停止しないよう構成されており、
特典付与手段は、
第1遊技状態において第1図柄組み合わせが停止された場合には、所定の特典を付与し得るよう構成されており、
所定役を構成する図柄組み合わせには、第1図柄組み合わせが含まれている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (C10) is
multiple reels,
start switch and
multiple stop switches,
an internal lottery means;
reel control means;
and a benefit granting means for granting a predetermined benefit,
The gaming state includes at least a first gaming state and a second gaming state,
The internal lottery method is
In the first gaming state, it is configured such that it is possible to determine a specific combination in which any of a plurality of types of symbol combinations including the first symbol combination can be stopped,
In the second gaming state, it is configured such that a predetermined combination can be determined,
The reel control means is
When a plurality of stop switches are operated in a predetermined operation manner in a game in which a specific combination has been determined in a first gaming state, the first symbol combination is configured to stop;
In a game in which a specific combination has been determined in a first gaming state, if a plurality of stop switches are operated in a specific operation mode, the first symbol combination is configured not to stop,
The means of awarding benefits are
When the first symbol combination is stopped in the first gaming state, a predetermined benefit can be given.
This gaming machine is characterized in that the symbol combinations constituting a predetermined combination include a first symbol combination.

本態様(C11)に係る遊技機は、
複数のリールと、
スタートスイッチと、
複数のストップスイッチと、
内部抽選手段と、
リール制御手段と、
特典を付与する特典付与手段と、
遊技の進行に関する制御をする主制御基板と、
演出に関する制御をする副制御基板と
を備え、
内部抽選手段は、
第1図柄組み合わせと第3図柄組み合わせを含む複数種類の図柄組み合わせのいずれかが停止可能な特定役と、第2図柄組み合わせと第3図柄組み合わせを含む複数種類の図柄組み合わせのいずれかが停止可能な所定役とを決定可能に構成されており、
リール制御手段は、
所定の遊技状態における特定役が決定された遊技において、第1の操作態様で複数のストップスイッチが操作された場合には、第1図柄組み合わせが停止するよう構成されており、
所定の遊技状態における特定役が決定された遊技において、第2の操作態様で複数のストップスイッチが操作された場合には、第3図柄組み合わせが停止するよう構成されており、
所定の遊技状態における所定役が決定された遊技において、第1の操作態様で複数のストップスイッチが操作された場合には、第2図柄組み合わせが停止するよう構成されており、
特典付与手段は、
所定の遊技状態において第1図柄組み合わせが停止された場合には、第1の特典を付与し得るよう構成されており、
所定の遊技状態において第2図柄組み合わせが停止された場合には、第2の特典を付与し得るよう構成されており、
所定の遊技状態において第3図柄組み合わせが停止された場合には、第3の特典を付与し得るよう構成されており、
第1の特典は第3の特典よりも有利度が高く、
第2の特典は第3の特典よりも有利度が低い
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (C11) is
multiple reels,
start switch and
multiple stop switches,
an internal lottery means;
reel control means;
a benefit granting means for granting a benefit;
a main control board that controls the progress of the game;
Equipped with a sub-control board for controlling production,
The internal lottery method is
A specific combination in which any one of multiple types of symbol combinations including the first and third symbol combinations can be stopped, and one in which any of multiple types of symbol combinations including the second and third symbol combinations can be stopped. It is configured such that it is possible to determine the prescribed role,
The reel control means is
In a game in which a specific combination has been determined in a predetermined gaming state, when a plurality of stop switches are operated in a first operation mode, the first symbol combination is configured to stop;
In a game in which a specific combination has been determined in a predetermined gaming state, when a plurality of stop switches are operated in the second operation mode, the third symbol combination is configured to stop;
In a game in which a predetermined combination in a predetermined game state has been determined, when a plurality of stop switches are operated in the first operation mode, the second symbol combination is configured to stop;
The means of awarding benefits are
If the first symbol combination is stopped in a predetermined gaming state, the first benefit is awarded.
If the second symbol combination is stopped in a predetermined gaming state, a second benefit can be given.
If the third symbol combination is stopped in a predetermined gaming state, the third benefit is awarded.
The first benefit is more advantageous than the third benefit,
The second benefit is a gaming machine characterized in that it is less advantageous than the third benefit.

本態様(D1)に係る遊技機は、
スタートスイッチと、
複数のストップスイッチと、
情報を表示可能な情報表示手段と、
サウンドを出力可能なスピーカと、
内部抽せん手段と
を備え、
内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技では、情報表示手段にストップスイッチの有利な操作態様に関する情報を表示可能であり、スピーカからストップスイッチの有利な操作態様に関する所定のサウンドを出力可能であり、
スタートスイッチが操作され、内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技であり、情報表示手段にストップスイッチの有利な操作態様に関する情報が表示され、スピーカからストップスイッチの有利な操作態様に関する所定のサウンドが出力された遊技において、電源断が発生し、その後電源復帰した場合には、情報表示手段にストップスイッチの有利な操作態様に関する情報が表示され得る一方、スピーカからストップスイッチの有利な操作態様に関する所定のサウンドが出力されないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (D1) is
start switch and
multiple stop switches,
an information display means capable of displaying information;
A speaker that can output sound,
an internal drawing means;
In a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means, information regarding an advantageous operation mode of the stop switch can be displayed on the information display means, and a predetermined sound regarding an advantageous operation mode of the stop switch can be output from the speaker. ,
This is a game in which a start switch is operated and a predetermined result is determined by an internal lottery means, information regarding an advantageous operation mode of the stop switch is displayed on the information display means, and a predetermined sound regarding an advantageous operation mode of the stop switch is emitted from the speaker. In a game in which the power is output, if the power is cut off and then the power is restored, information regarding an advantageous operation mode of the stop switch may be displayed on the information display means, and information regarding an advantageous operation mode of the stop switch may be displayed from the speaker. This gaming machine is characterized in that it is configured so that a predetermined sound is not output.

本態様(D2)に係る遊技機は、
スタートスイッチと、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
情報を表示可能な情報表示手段と、
内部抽せん手段と
を備え、
内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技では、ストップスイッチが第1の操作態様で操作された場合に遊技者にとって有利となる図柄組合せを停止表示可能であり、
内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技では、情報表示手段に前記第1の操作態様に関する情報として複数の停止操作情報を表示可能であり、
停止操作情報として、第1停止操作に関する情報である第1停止操作情報と第2停止操作に関する情報である第2停止操作情報と第3停止操作に関する情報である第3停止操作情報とを表示可能であり、
停止操作情報の表示態様として、通常態様と強調態様と成功態様とを少なくとも有しており、
強調態様は、通常態様よりも大きい表示態様であり、
成功態様は、ストップスイッチが操作されたことに基づいて表示され得る表示態様であり、
スタートスイッチが操作され、内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技であり、情報表示手段に前記複数の停止操作情報が表示された遊技において、第1停止操作として前記第1の操作態様に対応したストップスイッチが操作された後、電源断が発生し、その後電源復帰した後は、第1停止操作情報が成功態様で表示され、第2停止操作情報が強調態様で表示されるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (D2) is
start switch and
multiple reels,
multiple stop switches,
an information display means capable of displaying information;
an internal drawing means;
In a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means, symbol combinations that are advantageous to the player can be stopped and displayed when the stop switch is operated in the first operation mode;
In a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means, a plurality of stop operation information can be displayed on the information display means as information regarding the first operation mode,
As the stop operation information, first stop operation information that is information about the first stop operation, second stop operation information that is information about the second stop operation, and third stop operation information that is information about the third stop operation can be displayed. and
The display mode of the stop operation information includes at least a normal mode, an emphasized mode, and a success mode,
The emphasis mode is a display mode that is larger than the normal mode,
The success mode is a display mode that can be displayed based on the operation of the stop switch,
In a game in which a start switch is operated and a predetermined result is determined by an internal lottery means, and the plurality of stop operation information is displayed on the information display means, the first operation mode corresponds to the first operation mode as the first stop operation. After the stop switch is operated, the power is cut off, and after the power is restored, the first stop operation information is displayed in a successful manner, and the second stop operation information is displayed in an emphasized manner. This is a gaming machine characterized by the fact that

本態様(D3)に係る遊技機は、
スタートスイッチと、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
情報を表示可能な情報表示手段と、
内部抽せん手段と
を備え、
内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技では、ストップスイッチが第1の操作態様で操作された場合に遊技者にとって有利となる図柄組合せを停止表示可能であり、
内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技では、情報表示手段に前記第1の操作態様に関する情報として複数の停止操作情報を表示可能であり、
停止操作情報として、第1停止操作に関する情報である第1停止操作情報と第2停止操作に関する情報である第2停止操作情報と第3停止操作に関する情報である第3停止操作情報とを表示可能であり、
停止操作情報は、数字画像と背景画像とを少なくとも有しており、
スタートスイッチが操作され、内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技であり、情報表示手段に前記複数の停止操作情報が表示された遊技において、第1停止操作情報の数字画像は第3停止操作情報の数字画像よりも大きく表示されており、その後、第1停止操作として前記第1の操作態様に対応したストップスイッチが操作された後の所定のタイミングでは、第1停止操作情報の数字画像は第3停止操作情報の数字画像よりも大きく表示されており、第2停止操作情報の数字画像は第3停止操作情報の数字画像よりも大きく表示されており、その後電源断が発生し、電源復帰した後の特定のタイミングでは、第1停止操作情報の数字画像は第3停止操作情報の数字画像よりも大きく表示されており、第2停止操作情報の数字画像は第3停止操作情報の数字画像よりも大きく表示されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (D3) is
start switch and
multiple reels,
multiple stop switches,
an information display means capable of displaying information;
an internal drawing means;
In a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means, symbol combinations that are advantageous to the player can be stopped and displayed when the stop switch is operated in the first operation mode;
In a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means, a plurality of stop operation information can be displayed on the information display means as information regarding the first operation mode,
As the stop operation information, first stop operation information that is information about the first stop operation, second stop operation information that is information about the second stop operation, and third stop operation information that is information about the third stop operation can be displayed. and
The stop operation information includes at least a numerical image and a background image,
In a game in which a start switch is operated and a predetermined result is determined by an internal lottery means, and a plurality of stop operation information is displayed on the information display means, the numerical image of the first stop operation information is a third stop operation. The numerical image of the first stop operation information is displayed larger than the numerical image of the information, and at a predetermined timing after the stop switch corresponding to the first operation mode is operated as the first stop operation, the numerical image of the first stop operation information is displayed. The number image of the third stop operation information is displayed larger than the number image of the third stop operation information, and the number image of the second stop operation information is displayed larger than the number image of the third stop operation information. At a specific timing after this, the numerical image of the first stop operation information is displayed larger than the numerical image of the third stop operation information, and the numerical image of the second stop operation information is displayed as the numerical image of the third stop operation information. This gaming machine is characterized by a larger display.

本態様(D4)に係る遊技機は、
スタートスイッチと、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
情報を表示可能な情報表示手段と、
内部抽せん手段と
を備え、
内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技では、ストップスイッチが第1の操作態様で操作された場合に遊技者にとって有利となる図柄組合せを停止表示可能であり、
内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技では、情報表示手段に前記第1の操作態様に関する情報として複数の停止操作情報を表示可能であり、
停止操作情報として、第1停止操作に関する情報である第1停止操作情報と第2停止操作に関する情報である第2停止操作情報と第3停止操作に関する情報である第3停止操作情報とを表示可能であり、
停止操作情報の表示態様として、通常態様と強調態様と成功態様とを少なくとも有しており、
強調態様は、通常態様よりも大きい表示態様であり、
成功態様は、ストップスイッチが操作されたことに基づいて表示され得る表示態様であり、
スタートスイッチが操作され、内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技であり、情報表示手段に前記複数の停止操作情報が表示された遊技において、第1停止操作として前記第1の操作態様に対応したストップスイッチが操作された後、電源断が発生し、その後電源復帰した後は、第1停止操作情報が成功態様で表示され、第2停止操作情報が強調態様で表示されるよう構成されており、
スタートスイッチが操作され、内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技であり、情報表示手段に前記複数の停止操作情報が表示された遊技において、第1停止操作として前記第1の操作態様に対応していないストップスイッチが操作された後、電源断が発生し、その後電源復帰した後は、情報表示手段に前記複数の停止操作情報が表示されないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (D4) is
start switch and
multiple reels,
multiple stop switches,
an information display means capable of displaying information;
an internal drawing means;
In a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means, symbol combinations that are advantageous to the player can be stopped and displayed when the stop switch is operated in the first operation mode;
In a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means, a plurality of stop operation information can be displayed on the information display means as information regarding the first operation mode,
As the stop operation information, first stop operation information that is information about the first stop operation, second stop operation information that is information about the second stop operation, and third stop operation information that is information about the third stop operation can be displayed. and
The display mode of the stop operation information includes at least a normal mode, an emphasized mode, and a success mode,
The emphasis mode is a display mode that is larger than the normal mode,
The success mode is a display mode that can be displayed based on the operation of the stop switch,
In a game in which a start switch is operated and a predetermined result is determined by an internal lottery means, and the plurality of stop operation information is displayed on the information display means, the first operation mode corresponds to the first operation mode as the first stop operation. After the stop switch is operated, the power is cut off, and after the power is restored, the first stop operation information is displayed in a successful manner, and the second stop operation information is displayed in an emphasized manner. Ori,
In a game in which a start switch is operated and a predetermined result is determined by an internal lottery means, and the plurality of stop operation information is displayed on the information display means, the first operation mode corresponds to the first operation mode as the first stop operation. The gaming machine is characterized in that the plurality of stop operation information is not displayed on the information display means after the power is cut off after a stop switch that has not been activated is operated, and after the power is restored. be.

本態様(D5)に係る遊技機は、
スタートスイッチと、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
情報を表示可能な情報表示手段と、
内部抽せん手段と
を備え、
内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技では、ストップスイッチが第1の操作態様で操作された場合に遊技者にとって有利となる図柄組合せを停止表示可能であり、
内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技では、情報表示手段に前記第1の操作態様に関する情報として複数の停止操作情報を表示可能であり、
停止操作情報として、第1停止操作に関する情報である第1停止操作情報と第2停止操作に関する情報である第2停止操作情報と第3停止操作に関する情報である第3停止操作情報とを表示可能であり、
停止操作情報の表示態様として、通常態様と強調態様と成功態様と失敗態様とを少なくとも有しており、
強調態様は、通常態様よりも大きい表示態様であり、
成功態様と失敗態様とは、ストップスイッチが操作されたことに基づいて表示され得る表示態様であり、
スタートスイッチが操作され、内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技であり、情報表示手段に前記複数の停止操作情報が表示された遊技において、第1停止操作として前記第1の操作態様に対応したストップスイッチが操作された後、電源断が発生し、その後電源復帰した後は、第1停止操作情報が成功態様で表示され、第2停止操作情報が強調態様で表示されるよう構成されており、
スタートスイッチが操作され、内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技であり、情報表示手段に前記複数の停止操作情報が表示された遊技において、第1停止操作として前記第1の操作態様に対応していないストップスイッチが操作された後、電源断が発生し、その後電源復帰した後は、第1停止操作情報と第2停止操作情報と第3停止操作情報とが失敗態様で表示される
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (D5) is
start switch and
multiple reels,
multiple stop switches,
an information display means capable of displaying information;
an internal drawing means;
In a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means, symbol combinations that are advantageous to the player can be stopped and displayed when the stop switch is operated in the first operation mode;
In a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means, a plurality of stop operation information can be displayed on the information display means as information regarding the first operation mode,
As the stop operation information, first stop operation information that is information about the first stop operation, second stop operation information that is information about the second stop operation, and third stop operation information that is information about the third stop operation can be displayed. and
The display mode of the stop operation information includes at least a normal mode, an emphasized mode, a success mode, and a failure mode,
The emphasis mode is a display mode that is larger than the normal mode,
The success mode and the failure mode are display modes that can be displayed based on the operation of the stop switch,
In a game in which a start switch is operated and a predetermined result is determined by an internal lottery means, and the plurality of stop operation information is displayed on the information display means, the first operation mode corresponds to the first stop operation. After the stop switch is operated, the power is cut off, and after the power is restored, the first stop operation information is displayed in a successful manner, and the second stop operation information is displayed in an emphasized manner. Ori,
In a game in which a start switch is operated and a predetermined result is determined by an internal lottery means, and the plurality of stop operation information is displayed on the information display means, the first operation mode corresponds to the first stop operation. After a stop switch that has not been used is operated, the power is cut off, and after the power is restored, the first stop operation information, the second stop operation information, and the third stop operation information are displayed in a failed state. This is a gaming machine that features:

本態様(D6)に係る遊技機は、
スタートスイッチと、
複数のリールと、
情報を表示可能な情報表示手段と、
内部抽せん手段と
を備え、
内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技では、ストップスイッチが第1の操作態様で操作された場合に遊技者にとって有利となる図柄組合せを停止表示可能であり、
内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技では、情報表示手段に前記第1の操作態様に関する情報として複数の停止操作情報を表示可能であり、
停止操作情報として、第1停止操作に関する情報である第1停止操作情報と第2停止操作に関する情報である第2停止操作情報と第3停止操作に関する情報である第3停止操作情報とを表示可能であり、
停止操作情報の表示態様として、通常態様と成功態様とを少なくとも有しており、
成功態様は、ストップスイッチが操作されたことに基づいて表示され得る表示態様であり、
スタートスイッチが操作され、内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技であり、情報表示手段に前記複数の停止操作情報が表示された遊技において、第1停止操作として前記第1の操作態様に対応したストップスイッチが操作され、第2停止操作として前記第1の操作態様に対応したストップスイッチが操作された後、電源断が発生し、その後電源復帰した後は、第2停止操作情報が成功態様で表示されるが、第1停止操作情報は成功態様で表示されないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (D6) is
start switch and
multiple reels,
an information display means capable of displaying information;
an internal drawing means;
In a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means, symbol combinations that are advantageous to the player can be stopped and displayed when the stop switch is operated in the first operation mode;
In a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means, a plurality of stop operation information can be displayed on the information display means as information regarding the first operation mode,
As the stop operation information, first stop operation information that is information about the first stop operation, second stop operation information that is information about the second stop operation, and third stop operation information that is information about the third stop operation can be displayed. and
The display mode of the stop operation information has at least a normal mode and a success mode,
The success mode is a display mode that can be displayed based on the operation of the stop switch,
In a game in which a start switch is operated and a predetermined result is determined by an internal lottery means, and the plurality of stop operation information is displayed on the information display means, the first operation mode corresponds to the first operation mode as the first stop operation. After the stop switch corresponding to the first operation mode is operated as a second stop operation, the power is cut off, and after the power is restored, the second stop operation information indicates the success mode. However, this gaming machine is characterized in that the first stop operation information is not displayed in a successful manner.

本態様(D7)に係る遊技機は、
スタートスイッチと、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
情報を表示可能な情報表示手段と、
内部抽せん手段と
を備え、
内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技では、ストップスイッチが第1の操作態様で操作された場合に遊技者にとって有利となる図柄組合せを停止表示可能であり、
内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技では、情報表示手段に前記第1の操作態様に関する情報として複数の停止操作情報を表示可能であり、
停止操作情報として、第1停止操作に関する情報である第1停止操作情報と第2停止操作に関する情報である第2停止操作情報と第3停止操作に関する情報である第3停止操作情報とを表示可能であり、
停止操作情報の表示態様として、通常態様と成功態様とを少なくとも有しており、
成功態様は、ストップスイッチが操作されたことに基づいて表示され得る表示態様であり、
スタートスイッチが操作され、内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技であり、情報表示手段に前記複数の停止操作情報が表示された遊技において、第1停止操作として前記第1の操作態様に対応したストップスイッチが操作され、第2停止操作として前記第1の操作態様に対応したストップスイッチが操作された後、電源断が発生し、その後電源復帰した後は、第1停止操作情報が成功態様で表示され、第2停止操作情報が成功態様で表示されるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (D7) is
start switch and
multiple reels,
multiple stop switches,
an information display means capable of displaying information;
an internal drawing means;
In a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means, symbol combinations that are advantageous to the player can be stopped and displayed when the stop switch is operated in the first operation mode;
In a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means, a plurality of stop operation information can be displayed on the information display means as information regarding the first operation mode,
As the stop operation information, first stop operation information that is information about the first stop operation, second stop operation information that is information about the second stop operation, and third stop operation information that is information about the third stop operation can be displayed. and
The display mode of the stop operation information has at least a normal mode and a success mode,
The success mode is a display mode that can be displayed based on the operation of the stop switch,
In a game in which a start switch is operated and a predetermined result is determined by an internal lottery means, and the plurality of stop operation information is displayed on the information display means, the first operation mode corresponds to the first stop operation. After the stop switch corresponding to the first operation mode is operated as a second stop operation, the power is cut off, and after the power is restored, the first stop operation information is changed to the success mode. This gaming machine is characterized in that it is configured so that the second stop operation information is displayed in a successful manner.

本態様(D8)に係る遊技機は、
スタートスイッチと、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
情報を表示可能な情報表示手段と、
内部抽せん手段と
を備え、
内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技では、ストップスイッチが第1の操作態様で操作された場合に遊技者にとって有利となる図柄組合せを停止表示可能であり、
内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技では、情報表示手段に前記第1の操作態様に関する情報として複数の停止操作情報を表示可能であり、
停止操作情報として、第1停止操作に関する情報である第1停止操作情報と第2停止操作に関する情報である第2停止操作情報と第3停止操作に関する情報である第3停止操作情報とを表示可能であり、
停止操作情報の表示態様として、通常態様と成功態様と失敗態様とを少なくとも有しており、
成功態様と失敗態様とは、ストップスイッチが操作されたことに基づいて表示され得る表示態様であり、
スタートスイッチが操作され、内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技であり、情報表示手段に前記複数の停止操作情報が表示された遊技において、第1停止操作として前記第1の操作態様に対応したストップスイッチが操作され、第2停止操作として前記第1の操作態様に対応していないストップスイッチが操作された後、電源断が発生し、その後電源復帰した後は、第1停止操作情報が成功態様で表示され、第2停止操作情報が失敗態様で表示され、第3停止操作情報が失敗態様で表示されるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (D8) is
start switch and
multiple reels,
multiple stop switches,
an information display means capable of displaying information;
an internal drawing means;
In a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means, symbol combinations that are advantageous to the player can be stopped and displayed when the stop switch is operated in the first operation mode;
In a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means, a plurality of stop operation information can be displayed on the information display means as information regarding the first operation mode,
As the stop operation information, first stop operation information that is information about the first stop operation, second stop operation information that is information about the second stop operation, and third stop operation information that is information about the third stop operation can be displayed. and
The display mode of the stop operation information includes at least a normal mode, a success mode, and a failure mode,
The success mode and the failure mode are display modes that can be displayed based on the operation of the stop switch,
In a game in which a start switch is operated and a predetermined result is determined by an internal lottery means, and the plurality of stop operation information is displayed on the information display means, the first operation mode corresponds to the first stop operation. After a stop switch that does not correspond to the first operation mode is operated as a second stop operation and a stop switch that does not correspond to the first operation mode is operated, power is cut off, and after the power is restored, the first stop operation information is This gaming machine is characterized in that it is configured such that the second stop operation information is displayed in a success mode, the second stop operation information is displayed in a failure mode, and the third stop operation information is displayed in a failure mode.

本態様(D9)に係る遊技機は、
スタートスイッチと、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
情報を表示可能な情報表示手段と、
内部抽せん手段と
を備え、
内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技では、ストップスイッチが第1の操作態様で操作された場合に遊技者にとって有利となる図柄組合せを停止表示可能であり、
内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技では、情報表示手段に前記第1の操作態様に関する情報として複数の停止操作情報を表示可能であり、
停止操作情報として、第1停止操作に関する情報である第1停止操作情報と第2停止操作に関する情報である第2停止操作情報と第3停止操作に関する情報である第3停止操作情報とを表示可能であり、
停止操作情報の表示態様として、通常態様と強調態様と成功態様とを少なくとも有しており、
強調態様は、通常態様よりも大きい表示態様であり、
成功態様は、ストップスイッチが操作されたことに基づいて表示され得る表示態様であり、
スタートスイッチが操作され、内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技であり、情報表示手段に前記複数の停止操作情報が表示された遊技において、第1停止操作として前記第1の操作態様に対応したストップスイッチが操作され、第2停止操作として前記第1の操作態様に対応したストップスイッチが操作された後、電源断が発生し、その後電源復帰した後は、第2停止操作情報が成功態様で表示され、第3停止操作情報が強調態様で表示され、その後、第3停止操作として前記第1の操作態様に対応したストップスイッチが操作された後、電源断が発生し、その後電源復帰した後は、第1停止操作情報は成功態様で表示されず、第2停止操作情報は成功態様で表示されず、第3停止操作情報は成功態様で表示されない
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (D9) is
start switch and
multiple reels,
multiple stop switches,
an information display means capable of displaying information;
an internal drawing means;
In a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means, symbol combinations that are advantageous to the player can be stopped and displayed when the stop switch is operated in the first operation mode;
In a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means, a plurality of stop operation information can be displayed on the information display means as information regarding the first operation mode,
As the stop operation information, first stop operation information that is information about the first stop operation, second stop operation information that is information about the second stop operation, and third stop operation information that is information about the third stop operation can be displayed. and
The display mode of the stop operation information includes at least a normal mode, an emphasized mode, and a success mode,
The emphasis mode is a display mode that is larger than the normal mode,
The success mode is a display mode that can be displayed based on the operation of the stop switch,
In a game in which a start switch is operated and a predetermined result is determined by an internal lottery means, and the plurality of stop operation information is displayed on the information display means, the first operation mode corresponds to the first operation mode as the first stop operation. After the stop switch corresponding to the first operation mode is operated as a second stop operation, the power is cut off, and after the power is restored, the second stop operation information indicates the success mode. is displayed, the third stop operation information is displayed in an emphasized manner, and then, after the stop switch corresponding to the first operation mode is operated as the third stop operation, the power is cut off, and then the power is restored. The gaming machine is characterized in that the first stop operation information is not displayed in a successful manner, the second stop operation information is not displayed in a successful manner, and the third stop operation information is not displayed in a successful manner.

本態様(D10)に係る遊技機は、
スタートスイッチと、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
情報を表示可能な情報表示手段と、
内部抽せん手段と
を備え、
内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技では、情報表示手段に複数の特定情報を表示可能であり、
特定情報として、第1のストップスイッチに対応する特定情報と第2のストップスイッチに対応する特定情報と第3のストップスイッチに対応する特定情報とを表示可能であり、
特定情報の表示態様として、通常態様と成功態様とを少なくとも有しており、
成功態様は、ストップスイッチが操作されたことに基づいて表示され得る表示態様であり、
スタートスイッチが操作され、内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技であり、情報表示手段に前記複数の特定情報が表示された遊技において、第1停止操作として第1のストップスイッチが操作された後、電源断が発生し、その後電源復帰した後は、第1のストップスイッチに対応する特定情報が成功態様で表示されるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (D10) is
start switch and
multiple reels,
multiple stop switches,
an information display means capable of displaying information;
an internal drawing means;
In a game where a predetermined result is determined by the internal lottery means, a plurality of pieces of specific information can be displayed on the information display means,
As the specific information, specific information corresponding to the first stop switch, specific information corresponding to the second stop switch, and specific information corresponding to the third stop switch can be displayed,
As the display mode of the specific information, it has at least a normal mode and a success mode,
The success mode is a display mode that can be displayed based on the operation of the stop switch,
In a game in which a start switch is operated and a predetermined result is determined by an internal lottery means, and the plurality of specific information is displayed on the information display means, a first stop switch is operated as a first stop operation. This gaming machine is characterized in that the specific information corresponding to the first stop switch is displayed in a success mode after the power is cut off and the power is restored.

本態様(D11)に係る遊技機は、
演出を表示可能な演出表示部
を備え、
複数の演出ステージからいずれかの演出ステージを実行可能であり、
実行されている演出ステージを異なる演出ステージに切り替えることが可能であり、
演出ステージを切り替えるときには、切替演出を実行可能であり、
遊技に関する画像である遊技情報画像を演出表示部に表示可能であり、
遊技情報画像は、複数の演出ステージにて表示可能であり、
演出表示部に遊技情報画像が表示されている状況にて実行開始された遊技にて、切替演出が実行される場合には、切替演出の実行期間中に遊技情報画像が視認不可能となる期間を有するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (D11) is
Equipped with a performance display section that can display performances,
It is possible to execute any production stage from multiple production stages,
It is possible to switch the currently running production stage to a different production stage,
When switching the production stage, it is possible to perform a switching production,
A game information image, which is an image related to the game, can be displayed on the performance display section,
The game information image can be displayed on multiple production stages,
If a switching effect is executed in a game that is started with a game information image being displayed on the effect display section, the period during which the game information image is not visible during the execution period of the switching effect. This is a gaming machine characterized by being configured to have.

本態様(D12)に係る遊技機は、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
スタートスイッチと、
演出を表示可能な演出表示部と
を備え、
複数の演出ステージからいずれかの演出ステージを実行可能であり、
実行されている演出ステージを異なる演出ステージに切り替えることが可能であり、
演出ステージを切り替えるときには、切替演出を実行可能であり、
遊技に関する画像である遊技情報画像を演出表示部に表示可能であり、
遊技情報画像は、複数の演出ステージにて表示可能であり、
演出表示部に遊技情報画像が表示されている状況にて実行開始された遊技にて、切替演出が実行される場合には、切替演出の実行期間中に遊技情報画像が視認不可能となる期間を有するよう構成されており、
演出表示部に遊技情報画像が表示されており、最小遊技時間が経過していない所定の状況下でスタートスイッチの操作が受け付けられて実行される遊技にて、切替演出が実行される場合には、複数のストップスイッチの操作が有効となる前に切替演出が実行終了するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (D12) is
multiple reels,
multiple stop switches,
start switch and
Equipped with a performance display section that can display performances,
It is possible to execute any production stage from multiple production stages,
It is possible to switch the currently running production stage to a different production stage,
When switching the production stage, it is possible to perform a switching production,
A game information image, which is an image related to the game, can be displayed on the performance display section,
The game information image can be displayed on multiple production stages,
If a switching effect is executed in a game that is started with a game information image being displayed on the effect display section, the period during which the game information image is not visible during the execution period of the switching effect. It is configured to have
When a switching effect is executed in a game in which a game information image is displayed on the effect display section and the start switch operation is accepted under a predetermined situation in which the minimum playing time has not elapsed. This gaming machine is characterized in that the execution of the switching effect is completed before the operations of the plurality of stop switches become effective.

本態様(D13)に係る遊技機は、
サウンドを出力可能なスピーカ
を備え、
複数の演出ステージからいずれかの演出ステージを実行可能であり、
実行されている演出ステージを異なる演出ステージに切り替えることが可能であり、
演出ステージを切り替えるときには、切替演出を実行可能であり、
演出ステージの実行中には、実行している演出ステージに対応したサウンドをスピーカから出力可能であり、
切替演出の実行中には、切替演出に対応したサウンドをスピーカから出力可能であり、
切替演出に対応したサウンドの平均の音量は、所定の演出ステージに対応したサウンドの平均の音量よりも大きいように構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (D13) is
Equipped with a speaker that can output sound,
It is possible to execute any production stage from multiple production stages,
It is possible to switch the currently running production stage to a different production stage,
When switching the production stage, it is possible to perform a switching production,
While the production stage is running, it is possible to output sound from the speakers that corresponds to the production stage being executed.
While the switching effect is in progress, the sound corresponding to the switching effect can be output from the speaker.
This gaming machine is characterized in that the average volume of the sound corresponding to the switching performance is larger than the average volume of the sound corresponding to a predetermined performance stage.

本態様(D14)に係る遊技機は、
サウンドを出力可能なスピーカ
を備え、
所定のエラー状態においては、所定のエラーサウンドをスピーカから出力可能であり、
所定のエラーサウンドは、第1のサウンドと第2のサウンドとを少なくとも含んでおり、
第1のサウンドの平均の音量は、第2のサウンドの平均の音量よりも大きいように構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (D14) is
Equipped with a speaker that can output sound,
In a predetermined error state, a predetermined error sound can be output from the speaker,
The predetermined error sound includes at least a first sound and a second sound,
The gaming machine is characterized in that the average volume of the first sound is larger than the average volume of the second sound.

本態様(D15)に係る遊技機は、
サウンドを出力可能なスピーカ
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
報知状態においては、報知状態に対応したサウンドをスピーカから出力可能であり、
所定のエラー状態においては、所定のエラーサウンドをスピーカから出力可能であり、
所定のエラーサウンドは、第1のサウンドと第2のサウンドとを少なくとも含んでおり、
報知状態に対応したサウンドの平均の音量は、第1のサウンドの平均の音量よりも大きいように構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (D15) is
Equipped with a speaker that can output sound,
By satisfying predetermined conditions, it is possible to control the notification state,
In the notification state, a sound corresponding to the notification state can be output from the speaker,
In a predetermined error state, a predetermined error sound can be output from the speaker,
The predetermined error sound includes at least a first sound and a second sound,
This gaming machine is characterized in that the average volume of the sound corresponding to the notification state is configured to be larger than the average volume of the first sound.

本態様(E1)に係る遊技機は、
3ベットランプと、
付与数表示部と、
複数のリールと、
内部抽せん手段と
を備え、
前記内部抽せん手段による抽せん結果として、所定の結果が決定されている遊技では、遊技者の停止操作が受け付けられたことに基づいて、所定図柄組合せを停止可能であり、前記所定図柄組合せが停止された場合には、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値が遊技者に付与され得るよう構成されており、
所定の遊技状態であり、ベット数が「3」の遊技が実行され、全てのリールが停止された状況において前記所定図柄組合せが停止され、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値が遊技者に付与された後の第1のタイミングでは、付与数表示部に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値の付与数が表示されており、3ベットランプは点灯しており、その後の第2のタイミングにて所定のエラーが発生すると、付与数表示部に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値の付与数が表示されなくなり、3ベットランプは点灯しているよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E1) is
3 bed lamp and
A grant number display section,
multiple reels,
an internal drawing means;
In a game where a predetermined result is determined as a lottery result by the internal lottery means, the predetermined symbol combination can be stopped based on a player's stop operation being accepted, and the predetermined symbol combination is stopped. In this case, the player is configured to be provided with a gaming value corresponding to the predetermined symbol combination,
In a predetermined gaming state, a game with a bet number of "3" is executed, and all reels are stopped, the predetermined symbol combination is stopped, and a gaming value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player. At the first timing after the winning, the number of gaming values awarded corresponding to the predetermined symbol combination is displayed on the awarding number display section, and the 3 bet lamp is lit, and at the second timing thereafter The gaming machine is characterized in that when a predetermined error occurs, the number of awarded gaming values corresponding to the predetermined symbol combination is no longer displayed on the awarded number display section, and the 3-bet lamp remains lit. be.

本態様(E2)に係る遊技機は、
3ベットランプと、
付与数表示部と、
複数のリールと、
内部抽せん手段と
を備え、
前記内部抽せん手段による抽せん結果として、所定の結果が決定されている遊技では、遊技者の停止操作が受け付けられたことに基づいて、所定図柄組合せを停止可能であり、前記所定図柄組合せが停止された場合には、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値が遊技者に付与され得るよう構成されており、
ベット数が「3」の遊技が実行され、全てのリールが停止されてから所定時間が経過したタイミングで、点灯していた3ベットランプが消灯し得るよう構成されており、
3ベットランプが点灯しており、所定のエラーが発生している状況においても、前記所定時間の計測を継続し得るよう構成されており、
所定の遊技状態であり、ベット数が「3」の遊技が実行され、全てのリールが停止された状況において前記所定図柄組合せが停止され、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値が遊技者に付与された後の第1のタイミングでは、付与数表示部に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値の付与数が表示されており、3ベットランプは点灯しており、その後の第2のタイミングにて所定のエラーが発生すると、付与数表示部に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値の付与数が表示されなくなり、3ベットランプは点灯しているよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E2) is
3 bed lamp and
A grant number display section,
multiple reels,
an internal drawing means;
In a game where a predetermined result is determined as a lottery result by the internal lottery means, the predetermined symbol combination can be stopped based on a player's stop operation being accepted, and the predetermined symbol combination is stopped. In this case, the player is configured to be provided with a gaming value corresponding to the predetermined symbol combination,
The system is configured such that the lit 3-bet lamp can be turned off at the timing when a predetermined period of time has elapsed after a game with a bet number of "3" is executed and all reels are stopped.
Even in a situation where a 3 bed lamp is on and a predetermined error has occurred, the measurement of the predetermined time can be continued;
In a predetermined gaming state, a game with a bet number of "3" is executed, and all reels are stopped, the predetermined symbol combination is stopped, and a gaming value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player. At the first timing after the winning, the number of gaming values awarded corresponding to the predetermined symbol combination is displayed on the awarding number display section, and the 3 bet lamp is lit, and at the second timing thereafter The gaming machine is characterized in that when a predetermined error occurs, the number of awarded gaming values corresponding to the predetermined symbol combination is no longer displayed on the awarded number display section, and the 3-bet lamp remains lit. be.

本態様(E3)に係る遊技機は、
3ベットランプと、
付与数表示部と、
複数のリールと、
内部抽せん手段と
を備え、
前記内部抽せん手段による抽せん結果として、所定の結果が決定されている遊技では、遊技者の停止操作が受け付けられたことに基づいて、所定図柄組合せを停止可能であり、前記所定図柄組合せが停止された場合には、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値が遊技者に付与され得るよう構成されており、
ベット数が「3」の遊技が実行され、全てのリールが停止されてから所定時間が経過したタイミングで、点灯していた3ベットランプが消灯し得るよう構成されており、
ベット数が「3」の遊技が実行され、全てのリールが停止されてから前記所定時間が経過したタイミングで設定確認モードである場合には、点灯している3ベットランプは消灯しないよう構成されており、
所定の遊技状態であり、ベット数が「3」の遊技が実行され、全てのリールが停止された状況において前記所定図柄組合せが停止され、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値が遊技者に付与された後の第1のタイミングでは、付与数表示部に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値の付与数が表示されており、3ベットランプは点灯しており、その後の第2のタイミングにて所定のエラーが発生すると、付与数表示部に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値の付与数が表示されなくなり、3ベットランプは点灯しているよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E3) is
3 bed lamp and
A grant number display section,
multiple reels,
an internal drawing means;
In a game where a predetermined result is determined as a lottery result by the internal lottery means, the predetermined symbol combination can be stopped based on a player's stop operation being accepted, and the predetermined symbol combination is stopped. In this case, the player is configured to be provided with a gaming value corresponding to the predetermined symbol combination,
The system is configured such that the lit 3-bet lamp can be turned off at the timing when a predetermined period of time has elapsed after a game with a bet number of "3" is executed and all reels are stopped.
If a game in which the number of bets is "3" is executed and the game is in the setting confirmation mode when the predetermined time has elapsed after all reels are stopped, the 3 bet lamp that is lit is configured so as not to turn off. and
In a predetermined gaming state, a game with a bet number of "3" is executed, and all reels are stopped, the predetermined symbol combination is stopped, and a gaming value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player. At the first timing after the winning, the number of gaming values awarded corresponding to the predetermined symbol combination is displayed on the awarding number display section, and the 3 bet lamp is lit, and at the second timing thereafter The gaming machine is characterized in that when a predetermined error occurs, the number of awarded gaming values corresponding to the predetermined symbol combination is no longer displayed on the awarded number display section, and the 3-bet lamp remains lit. be.

本態様(E4)に係る遊技機は、
付与数表示部と、
複数のリールと、
内部抽せん手段と
を備え、
前記内部抽せん手段による抽せん結果として、所定の結果が決定されている遊技では、遊技者の停止操作が受け付けられたことに基づいて、所定図柄組合せを停止可能であり、前記所定図柄組合せが停止された場合には、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値が遊技者に付与され得るよう構成されており、
所定の遊技状態であり、ベット数が「3」の遊技が実行され、全てのリールが停止された状況において前記所定図柄組合せが停止され、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値が遊技者に付与された後の第1のタイミングでは、付与数表示部に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値の付与数が表示されており、前記全てのリールが停止されてから所定時間が経過すると、付与数表示部に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値の付与数が表示されなくなり、
所定の遊技状態であり、ベット数が「3」の遊技が実行され、全てのリールが停止された状況において前記所定図柄組合せが停止され、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値が遊技者に付与された後の第1のタイミングでは、付与数表示部に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値の付与数が表示されており、その後の第2のタイミングにて所定のエラーが発生すると、付与数表示部に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値の付与数が表示されなくなり、
所定の遊技状態であり、ベット数が「3」の遊技が実行され、全てのリールが停止された状況において前記所定図柄組合せが停止され、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値が遊技者に付与された後の第1のタイミングでは、付与数表示部に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値の付与数が表示されており、その後の第3のタイミングにて設定確認モードになると、付与数表示部に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値の付与数が表示されなくなり、
所定のエラーの発生中においても、前記所定時間の計測を継続し得るよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E4) is
A grant number display section,
multiple reels,
an internal drawing means;
In a game where a predetermined result is determined as a lottery result by the internal lottery means, the predetermined symbol combination can be stopped based on a player's stop operation being accepted, and the predetermined symbol combination is stopped. In this case, the player is configured to be provided with a gaming value corresponding to the predetermined symbol combination,
In a predetermined gaming state, a game with a bet number of "3" is executed, and all reels are stopped, the predetermined symbol combination is stopped, and a gaming value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player. At the first timing after the game value is given, the number of awarded gaming values corresponding to the predetermined symbol combination is displayed on the award number display section, and when a predetermined time has elapsed after all the reels are stopped, the number of awarded gaming values is displayed. The number of gaming values awarded corresponding to the predetermined symbol combination is no longer displayed on the display section,
In a predetermined gaming state, a game with a bet number of "3" is executed, and all reels are stopped, the predetermined symbol combination is stopped, and a gaming value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player. At the first timing after the award is made, the number of awarded gaming values corresponding to the predetermined symbol combination is displayed on the award number display section, and when a predetermined error occurs at the subsequent second timing, the number of awarded gaming values is The number of gaming values awarded corresponding to the predetermined symbol combination is no longer displayed on the display section,
In a predetermined gaming state, a game with a bet number of "3" is executed, and all reels are stopped, the predetermined symbol combination is stopped, and a gaming value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player. At the first timing after the award is made, the number of awarded gaming values corresponding to the predetermined symbol combination is displayed on the award number display section, and when the setting confirmation mode is entered at the subsequent third timing, the award number display section The number of gaming values awarded corresponding to the predetermined symbol combination is no longer displayed in the section,
The gaming machine is characterized in that it is configured to continue measuring the predetermined time even when a predetermined error occurs.

本態様(E5)に係る遊技機は、
精算スイッチと、
内部抽せん手段と
を備え、
ベット数またはクレジット数の少なくとも一方が「1」以上である所定の状況にて、精算スイッチが新たにオンとなってから精算スイッチのオンが所定時間継続すると精算処理が実行され得るよう構成されており、
ベット数またはクレジット数の少なくとも一方が「1」以上である所定の状況にて、精算スイッチが新たにオンとなってから前記所定時間が経過する前に電源の供給が遮断される事象を検知して電源断処理を実行し、その後、電源復帰し、精算スイッチがオンとなっている場合には、前記所定時間の計測を続きから実行するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E5) is
A payment switch and
an internal drawing means;
In a predetermined situation where at least one of the number of bets or the number of credits is "1" or more, the settlement process is configured to be executed if the settlement switch continues to be on for a predetermined period of time after the settlement switch is newly turned on. Ori,
In a predetermined situation where at least one of the number of bets or the number of credits is "1" or more, an event is detected in which the power supply is cut off before the predetermined time elapses after the settlement switch is newly turned on. The gaming machine is characterized in that the game machine is configured to execute a power-off process, and then, when the power is restored and the settlement switch is turned on, the measurement of the predetermined time is continued from where it left off. .

本態様(E6)に係る遊技機は、
精算スイッチと、
ブロッカと、
内部抽せん手段と
を備え、
ベット数またはクレジット数の少なくとも一方が「1」以上である所定の状況にて、精算スイッチが新たにオンとなってから精算スイッチのオンが所定時間継続すると精算処理が実行され得るよう構成されており、
投入口から投入された遊技媒体は、投入口から投入されてから特定時間が経過するとブロッカを通過するよう構成されており、
前記所定時間は前記特定時間よりも長い
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E6) is
A payment switch and
Brocka and
an internal drawing means;
In a predetermined situation where at least one of the number of bets or the number of credits is "1" or more, the settlement process is configured to be executed if the settlement switch continues to be on for a predetermined period of time after the settlement switch is newly turned on. Ori,
The game medium inserted through the input port is configured to pass through the blocker after a certain period of time has elapsed since the game medium was input through the input port.
The gaming machine is characterized in that the predetermined time is longer than the specific time.

本態様(E7)に係る遊技機は、
精算スイッチと、
ブロッカと、
内部抽せん手段と
を備え、
ベット数またはクレジット数の少なくとも一方が「1」以上である所定の状況にて、精算スイッチが新たにオンとなってから精算スイッチのオンが所定時間継続すると精算処理が実行され得るよう構成されており、
ブロッカがオンである状況にて、精算スイッチが新たにオンとなってから特定時間が経過するとブロッカがオフとなるよう構成されており、
前記所定時間は前記特定時間よりも長い
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E7) is
A payment switch and
Brocka and
an internal drawing means;
In a predetermined situation where at least one of the number of bets or the number of credits is "1" or more, the settlement process is configured to be executed if the settlement switch continues to be on for a predetermined period of time after the settlement switch is newly turned on. Ori,
In a situation where the blocker is on, the blocker is configured to turn off after a certain amount of time has passed after the payment switch is newly turned on.
The gaming machine is characterized in that the predetermined time is longer than the specific time.

本態様(E8)に係る遊技機は、
精算スイッチと、
内部抽せん手段と
を備え、
投入口から投入された遊技媒体が通過する通路中に設けられ、遊技媒体を検知し得る検知手段A、及び検知手段B、(検知手段Bは、検知手段Aより下流側に位置する)を備え、
ベット数及びクレジット数が「0」である所定の状況にて、投入口から遊技媒体が投入される場合において、当該遊技媒体に対する検知手段Aと検知手段Bの検知結果が所定条件を満たすと、ベット数に「1」を加算し得るよう構成されており、
ベット数またはクレジット数の少なくとも一方が「1」以上である所定の状況にて、精算スイッチが新たにオンとなってから精算スイッチのオンが所定時間継続すると精算処理が実行され得るよう構成されており、
ベット数及びクレジット数が「0」である所定の状況にて、精算スイッチが新たにオンとなってから前記所定時間が経過する前に、遊技媒体に対する検知手段Aと検知手段Bの検知結果が所定条件を満たしてベット数に「1」が加算され、その後、精算スイッチがオンとなったまま精算スイッチが新たにオンとなってから前記所定時間が経過した場合には、当該加算されたベット数に対する精算処理が実行され得るよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E8) is
A payment switch,
an internal drawing means;
A detection means A and a detection means B are provided in a passage through which game media inserted from the input port pass and are capable of detecting the game media (the detection means B is located on the downstream side of the detection means A). ,
When a game medium is inserted from the slot in a predetermined situation where the number of bets and the number of credits are "0", when the detection results of the detection means A and the detection means B for the game medium satisfy the predetermined condition, It is structured so that "1" can be added to the number of bets,
In a predetermined situation where at least one of the number of bets or the number of credits is "1" or more, the settlement process is configured to be executed if the settlement switch continues to be on for a predetermined period of time after the settlement switch is newly turned on. Ori,
In a predetermined situation where the number of bets and the number of credits are "0", the detection results of the detection means A and B for the game media are detected before the predetermined time elapses after the settlement switch is newly turned on. If the predetermined conditions are met and "1" is added to the number of bets, and then the predetermined time has elapsed since the settlement switch was turned on while the settlement switch was turned on, the added bet This gaming machine is characterized in that it is configured so that settlement processing for numbers can be executed.

本態様(E9)に係る遊技機は、
精算スイッチと、
内部抽せん手段と
を備え、
投入口から投入された遊技媒体が通過する通路中に設けられ、遊技媒体を検知し得る検知手段A、及び検知手段B、(検知手段Bは、検知手段Aより下流側に位置する)を備え、
ベット数及びクレジット数が「0」である所定の状況にて、投入口から遊技媒体が投入される場合において、当該遊技媒体に対する検知手段Aと検知手段Bの検知結果が所定条件を満たすと、ベット数に「1」を加算し得るよう構成されており、
ベット数及びクレジット数が「0」である所定の状況にて、投入口から遊技媒体が投入されるのと同時に精算スイッチが新たにオンとなった場合には、投入された遊技媒体に対する検知手段Aと検知手段Bの検知結果が所定条件を満たしてベット数に「1」が加算される一方、精算処理は実行されない
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E9) is
A payment switch and
an internal drawing means;
A detection means A and a detection means B are provided in a passage through which game media inserted from the input port pass and are capable of detecting the game media (the detection means B is located on the downstream side of the detection means A). ,
When a game medium is inserted from the slot in a predetermined situation where the number of bets and the number of credits are "0", when the detection results of the detection means A and the detection means B for the game medium satisfy the predetermined condition, It is structured so that "1" can be added to the number of bets,
In a predetermined situation where the number of bets and the number of credits are "0", if the settlement switch is newly turned on at the same time as game media are inserted from the slot, the detection means for the inserted game media This gaming machine is characterized in that when the detection results of A and detection means B satisfy a predetermined condition, "1" is added to the number of bets, but no settlement process is executed.

本態様(E10)に係る遊技機は、
精算スイッチと、
内部抽せん手段と
を備え、
投入口から投入された遊技媒体が通過する通路中に設けられ、遊技媒体を検知し得る検知手段A、及び検知手段B、(検知手段Bは、検知手段Aより下流側に位置する)を備え、
ベット数及びクレジット数が「0」である所定の状況にて、投入口から遊技媒体が投入される場合において、当該遊技媒体に対する検知手段Aと検知手段Bの検知結果が所定条件を満たすと、ベット数に「1」を加算し得るよう構成されており、
ベット数が「3」であり、クレジット数が所定値(所定値はクレジット数の上限値未満の値)である所定の状況にて、投入口から遊技媒体が投入される場合において、当該遊技媒体に対する検知手段Aと検知手段Bの検知結果が所定条件を満たすと、クレジット数に「1」を加算し得るよう構成されており、
ベット数が「0」であり、クレジット数が「1」以上である所定の状況にて、投入口から遊技媒体が投入されるのと同時に精算スイッチが新たにオンとなり、精算スイッチのオンが継続された場合には、投入された遊技媒体に対する検知手段Aと検知手段Bの検知結果が所定条件を満たしてベット数に「1」が加算され、精算処理が実行されるよう構成されており、
ベット数が「1」または「2」である所定の状況にて、投入口から遊技媒体が投入されるのと同時に精算スイッチが新たにオンとなり、精算スイッチのオンが継続された場合には、投入された遊技媒体に対する検知手段Aと検知手段Bの検知結果が所定条件を満たしてベット数に「1」が加算され、精算処理が実行されるよう構成されており、
ベット数が「3」であり、クレジット数が所定値(所定値はクレジット数の上限値未満の値)である所定の状況にて、投入口から遊技媒体が投入されるのと同時に精算スイッチが新たにオンとなり、精算スイッチのオンが継続された場合には、投入された遊技媒体に対する検知手段Aと検知手段Bの検知結果が所定条件を満たしてクレジット数に「1」が加算され、精算処理が実行されるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E10) is
A payment switch and
an internal drawing means;
A detection means A and a detection means B are provided in a passage through which game media inserted from the input port pass and are capable of detecting the game media (the detection means B is located on the downstream side of the detection means A). ,
When a game medium is inserted from the slot in a predetermined situation where the number of bets and the number of credits are "0", when the detection results of the detection means A and the detection means B for the game medium satisfy the predetermined condition, It is structured so that "1" can be added to the number of bets,
When a game medium is inserted from the slot in a specified situation where the number of bets is "3" and the number of credits is a predetermined value (the predetermined value is a value less than the upper limit of the number of credits), the game medium When the detection results of detection means A and detection means B meet a predetermined condition, "1" can be added to the number of credits,
In a predetermined situation where the number of bets is "0" and the number of credits is "1" or more, the settlement switch is newly turned on at the same time as the game media is inserted from the slot, and the settlement switch continues to be on. If the bet is placed, the detection result of the detection means A and the detection means B for the inserted game media satisfies a predetermined condition, "1" is added to the bet number, and the settlement process is executed.
In a predetermined situation where the number of bets is "1" or "2", if the settlement switch is newly turned on at the same time as the gaming medium is inserted from the slot, and the settlement switch continues to be on, The system is configured such that when the detection results of the detection means A and detection means B for the inserted game media satisfy a predetermined condition, "1" is added to the number of bets, and the settlement process is executed.
In a predetermined situation where the number of bets is "3" and the number of credits is a predetermined value (the predetermined value is a value less than the upper limit of the number of credits), the payment switch is turned on at the same time as the game media is inserted from the slot. When it is newly turned on and the settlement switch is kept on, the detection results of detection means A and detection means B for the inserted game media satisfy the predetermined conditions, and "1" is added to the number of credits, and settlement is made. This gaming machine is characterized in that it is configured to execute processing.

本態様(E11)に係る遊技機は、
精算スイッチと、
内部抽せん手段と
を備え、
投入口から投入された遊技媒体が通過する通路中に設けられ、遊技媒体を検知し得る検知手段A、及び検知手段B、(検知手段Bは、検知手段Aより下流側に位置する)を備え、
ベット数及びクレジット数が「0」である所定の状況にて、投入口から遊技媒体が投入される場合において、当該遊技媒体に対する検知手段Aと検知手段Bの検知結果が所定条件を満たすと、ベット数に「1」を加算し得るよう構成されており、
ベット数またはクレジット数の少なくとも一方が「1」以上である所定の状況にて、投入口から遊技媒体が投入されるのと同時に精算スイッチが新たにオンとなり、精算スイッチのオンが継続された場合には、ベット数及びクレジット数に「1」が加算されず、精算処理は実行されるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E11) is
A payment switch,
an internal drawing means;
A detection means A and a detection means B are provided in a passage through which game media inserted from the input port pass and are capable of detecting the game media (the detection means B is located on the downstream side of the detection means A). ,
When a game medium is inserted from the slot in a predetermined situation where the number of bets and the number of credits are "0", when the detection results of the detection means A and the detection means B for the game medium satisfy the predetermined condition, It is structured so that "1" can be added to the number of bets,
In a specified situation where at least one of the number of bets or the number of credits is "1" or more, the settlement switch is newly turned on at the same time as gaming media is inserted from the slot, and the settlement switch continues to be turned on. This gaming machine is characterized in that it is configured so that "1" is not added to the number of bets and the number of credits, and the settlement process is executed.

本態様(E12)に係る遊技機は、
リセットスイッチと、
内部抽せん手段と
を備え、
所定のエラー状態において、リセットスイッチが新たに操作されると、所定のエラー状態が解除され得るよう構成されており、
遊技が実行されていない所定の状況において、リセットスイッチが操作されている状態で所定のエラー状態となり、所定のエラー状態においてもリセットスイッチが操作されている場合には、所定のエラー状態は解除されないよう構成されており、
所定のエラー状態において電源の供給が遮断される事象を検知して電源断処理を実行し、その後、リセットスイッチが操作されている状態で電源復帰した場合、電源復帰後の第1のタイミングでは、所定のエラー状態は解除されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E12) is
reset switch and
an internal drawing means;
In a predetermined error state, when the reset switch is operated anew, the predetermined error state can be canceled,
In a predetermined situation where a game is not being played, a predetermined error state occurs when the reset switch is operated, and if the reset switch is operated even in the predetermined error state, the predetermined error state is not released. It is configured as follows,
If an event in which the power supply is cut off in a predetermined error state is detected and a power-off process is executed, and then the power is restored while the reset switch is being operated, at the first timing after the power is restored, This gaming machine is characterized in that a predetermined error state has been cleared.

本態様(E13)に係る遊技機は、
精算スイッチと、
設定キースイッチと、
内部抽せん手段と
を備え、
ベット数またはクレジット数の少なくとも一方が「1」以上である所定の状況にて、精算スイッチが操作された場合には、精算処理を実行し得るよう構成されており、
設定キースイッチが新たにオンとなった場合には、設定確認モードとなり得るよう構成されており、
精算処理の実行中に所定のエラー状態となった場合には、精算処理を中断するよう構成されており、
精算処理の実行中に設定キースイッチが新たにオンとなった場合には、精算処理を中断せずに継続して実行し、精算処理の実行が終了した後に、設定確認モードとなるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E13) is
A payment switch and
setting key switch,
an internal drawing means;
If the settlement switch is operated in a predetermined situation where at least one of the number of bets or the number of credits is "1" or more, the settlement process can be executed.
When the setting key switch is newly turned on, it is configured so that it can enter setting confirmation mode.
The system is configured to interrupt the payment process if a predetermined error condition occurs during the payment process.
If the setting key switch is newly turned on while the payment process is being executed, the payment process will continue to be executed without interruption, and after the payment process is finished, the system will enter the setting confirmation mode. This gaming machine is characterized by:

本態様(E14)に係る遊技機は、
ストップスイッチと、
マックスベットスイッチと、
所定の操作手段と
を備え、
ストップスイッチは、操作面の中心部分に凹部を有しており、
マックスベットスイッチは、操作面の中心部分に凹部を有しており、
所定の操作手段は、操作面の中心部分に凹部を有していない
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E14) is
stop switch and
Max bet switch and
and a predetermined operation means,
The stop switch has a recess in the center of the operation surface.
The Maxbet Switch has a recess in the center of the operation surface.
The predetermined operating means is a gaming machine characterized in that the operating surface does not have a recessed portion at the center thereof.

本態様(E15)に係る遊技機は、
操作卓と、
ストップスイッチと
を備え、
ストップスイッチは、
操作卓の所定の面から突出しており、
操作面の中心部分に凹部を有しており、
凹部における前記所定の面に対する垂直方向の深さは、前記所定の面から凹部の底部までの前記所定の面に対する垂直方向の長さよりも短くなっており、
操作面は略円形となっており、
操作面のうち、凹部の底面部分である凹部面は略円形となっており、
凹部面の直径は、凹部面の外周から操作面の外周までの長さよりも長くなっている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E15) is
A control console and
Equipped with a stop switch,
The stop switch is
It protrudes from a predetermined surface of the console,
It has a recess in the center of the operation surface,
The depth of the recess in the direction perpendicular to the predetermined surface is shorter than the length from the predetermined surface to the bottom of the recess in the direction perpendicular to the predetermined surface,
The operation surface is approximately circular,
Of the operation surfaces, the concave surface, which is the bottom part of the concave portion, is approximately circular.
The gaming machine is characterized in that the diameter of the recessed surface is longer than the length from the outer periphery of the recessed surface to the outer periphery of the operating surface.

本態様(F1)に係る遊技機は、
画像が表示される画像表示装置と、
画像表示装置に表示させる画像を構成する複数種類のフレーム画像のいずれかを格納可能なフレームバッファと、
フレーム画像に対応する画像を画像表示装置に表示させる画像表示制御手段と
を備え、
複数種類のフレーム画像はいずれも同一サイズとなるよう構成されており、
画像表示制御手段は、
フレームバッファに格納されるフレーム画像の種類に関わらず、画像表示装置の表示領域のうちの特定の表示領域に、フレーム画像に対応した画像を表示させるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (F1) is
an image display device on which an image is displayed;
a frame buffer capable of storing any one of a plurality of types of frame images forming an image to be displayed on an image display device;
and an image display control means for displaying an image corresponding to the frame image on an image display device,
Multiple types of frame images are all configured to have the same size,
The image display control means is
A gaming machine characterized by being configured to display an image corresponding to a frame image in a specific display area of the display area of an image display device, regardless of the type of frame image stored in the frame buffer. It is.

本態様(F2)に係る遊技機は、
画像が表示される画像表示装置と、
画像表示装置に表示させる画像を構成する複数種類のフレーム画像のいずれかを格納可能なフレームバッファと、
フレーム画像に対応する画像を画像表示装置に表示させる画像表示制御手段と
を備え、
複数種類のフレーム画像は少なくとも、第一フレーム画像と第二フレーム画像とを有しており、
第一フレーム画像と第二フレーム画像とは互いに同一サイズとなるよう構成されており、
画像表示制御手段は、
第一フレーム画像に対応した第一画像と第二フレーム画像に対応した第二画像とを同時に表示する場合、画像表示装置の表示領域のうちの特定の表示領域に、第一画像および第二画像を表示させるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (F2) is
an image display device on which an image is displayed;
a frame buffer capable of storing any one of a plurality of types of frame images forming an image to be displayed on an image display device;
and an image display control means for displaying an image corresponding to the frame image on an image display device,
The plurality of types of frame images include at least a first frame image and a second frame image,
The first frame image and the second frame image are configured to have the same size,
The image display control means is
When simultaneously displaying a first image corresponding to the first frame image and a second image corresponding to the second frame image, the first image and the second image are displayed in a specific display area of the display area of the image display device. This gaming machine is characterized in that it is configured to display.

本態様(F3)に係る遊技機は、
画像が表示される画像表示装置と、
画像表示装置に表示させる画像を構成する複数種類のフレーム画像のいずれかを格納可能なフレームバッファと、
フレーム画像に対応する画像を画像表示装置に表示させる画像表示制御手段と
を備え、
複数種類のフレーム画像は少なくとも、背景画像を構成する特定フレーム画像と、背景画像の表示領域内のいずれかに表示される所定画像を構成する所定フレーム画像とを有し、
特定フレーム画像と所定フレーム画像とは互いに同一サイズとなるよう構成されており、
画像表示制御手段は、
フレームバッファに特定フレーム画像が格納されている場合、画像表示装置の表示領域のうちの特定の表示領域に、特定フレーム画像に対応した背景画像を表示させるよう構成されており、
フレームバッファに所定フレーム画像が格納されている場合であっても、画像表示装置の表示領域のうち、特定画像が表示される表示領域と同じ表示領域に、所定フレーム画像に対応した所定画像を表示させるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (F3) is
an image display device on which an image is displayed;
a frame buffer capable of storing any one of a plurality of types of frame images forming an image to be displayed on an image display device;
and an image display control means for displaying an image corresponding to the frame image on an image display device,
The plurality of types of frame images include at least a specific frame image that constitutes a background image, and a predetermined frame image that constitutes a predetermined image displayed in any of the display areas of the background image,
The specific frame image and the predetermined frame image are configured to have the same size,
The image display control means is
When a specific frame image is stored in the frame buffer, a background image corresponding to the specific frame image is displayed in a specific display area of the display area of the image display device,
Even if the predetermined frame image is stored in the frame buffer, the predetermined image corresponding to the predetermined frame image is displayed in the same display area of the image display device as the display area where the specific image is displayed. This gaming machine is characterized in that it is configured to

本態様(F4)に係る遊技機は、
画像が表示される画像表示装置と、
画像表示装置に表示させる画像を構成する複数種類のフレーム画像のいずれかを格納可能なフレームバッファと、
フレーム画像に対応する画像を画像表示装置に表示させる画像表示制御手段と
を備え、
複数種類のフレーム画像は少なくとも、背景画像を構成する特定フレーム画像と、背景画像の表示領域内のいずれかに表示される所定画像を構成する所定フレーム画像とを有し、
特定フレーム画像と所定フレーム画像とは互いに同一サイズとなるよう構成されており、
画像表示制御手段は、
フレームバッファに格納されているフレーム画像が、特定フレーム画像であっても、所定フレーム画像であっても、画像表示装置の表示領域のうちの共通の表示領域に表示させるよう構成されており、
特定フレーム画像の圧縮時のデータ容量をA1とし、特定フレーム画像の展開時のデータ容量をA2とし、所定フレーム画像の圧縮時のデータ容量をB1とし、所定フレーム画像の展開時のデータ容量をB2としたとき、
A1>B1かつA2<B2となっている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (F4) is
an image display device on which an image is displayed;
a frame buffer capable of storing any one of a plurality of types of frame images forming an image to be displayed on an image display device;
and an image display control means for displaying an image corresponding to the frame image on an image display device,
The plurality of types of frame images include at least a specific frame image that constitutes a background image, and a predetermined frame image that constitutes a predetermined image displayed in any of the display areas of the background image,
The specific frame image and the predetermined frame image are configured to have the same size,
The image display control means is
The frame image stored in the frame buffer is configured to be displayed in a common display area of the display areas of the image display device, regardless of whether it is a specific frame image or a predetermined frame image.
The data capacity when compressing a specific frame image is A1, the data capacity when expanding a specific frame image is A2, the data capacity when compressing a predetermined frame image is B1, and the data capacity when expanding a predetermined frame image is B2. When
This gaming machine is characterized in that A1>B1 and A2<B2.

本態様(F5)に係る遊技機は、
演出を実行することで内部状況の示唆を行う第一演出装置と、
演出を実行することで内部状況の示唆を行う第二演出装置と
を備え、
第一演出装置は、
所定の内部状況下において、第一タイミングで所定演出を実行可能に構成されており、
所定の内部状況下において、第一タイミングで所定演出を実行した後の第二タイミングでも、所定演出の実行を維持するよう構成されており、
第二演出装置は、
所定の内部状況下において、所定の契機で所定演出または所定演出とは異なる特定演出を実行可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (F5) is
a first performance device that suggests the internal situation by performing a performance;
Equipped with a second performance device that suggests the internal situation by performing the performance,
The first production device is
It is configured to be able to execute a predetermined performance at a first timing under a predetermined internal situation,
It is configured to maintain execution of the predetermined effect even at a second timing after executing the predetermined effect at the first timing under a predetermined internal situation,
The second production device is
This gaming machine is characterized in that it is configured to be capable of executing a predetermined performance or a specific performance different from the predetermined performance at a predetermined opportunity under a predetermined internal situation.

P 回胴式遊技機、DU 前扉(ドア)
D 扉基板、D10s 投入受付センサ
D20s 第1投入センサ、D30s 第2投入センサ
D40 停止ボタン、D41 左停止ボタン
D42 中停止ボタン、D43 右停止ボタン
D50 スタートレバー、D60 精算ボタン
D70 表示パネル、D80 扉スイッチ(開閉検知装置)
D90 コインシュータ、D100 ブロッカ
D130 上パネル、D140 下パネル
D150 装飾ランプユニット、D160 リール窓
D170 メダル投入口、D180 スタートランプ
D290 再遊技ランプ、D300 投入可能ランプ
D200 クレジット数表示装置、D210 投入数表示灯
D220 ベットボタン、D230 メダル受け皿
D240 放出口、D250 特別遊技状態表示装置
D260 鍵穴、D270 払出数表示装置(押し順表示装置)
D261 左ランプ
D262 右ランプ
D280 ATカウンタ値表示装置
D310 リール窓枠ランプ
D340 メダル返却部材(所定連絡通路)
D341 メダル受入口
D342 メダル落下面
D343 メダル非落下面
D401 サブ表示装置
M 主制御基板
M20 設定キースイッチ、M30 設定/リセットボタン
C 主制御チップ、M50 リール
M51 左リール、M52 中リール
M53 右リール、M60 ATカウンタ
M70 遊技間隔最小タイマ
S 副制御基板、S10 LEDランプ
S20 スピーカ、S30 回胴バックライト
S40 演出表示装置、SC 副制御チップ
S210 バス、S310 I/F回路
S320 サブCPU、S330 RAM
S340 ROM、S400 画像制御基板
S410 サブサブCPU、S420 画像制御IC
S430 ビデオRAM、S440 画像ROM
S450 表示回路、S460 音源IC
S470 音源ROM、S480 アンプ
S490 RAM、S495 ROM
E 電源基板、E10 電源スイッチ
H メダル払出装置(遊技媒体払出装置)、H10s 第1払出センサ
H20s 第2払出センサ、H40 ホッパ
H50 ディスク、H50a ディスク回転軸
H60 遊技メダル出口、H70 放出付勢手段
H80 ホッパモータ
S50 ベットボタンランプ、S60 停止ボタンランプ
K 回胴基板、K10 回胴モータ
K20 回胴センサ
IN 中継基板、SB サブ入力ボタン
KHc 高確保障カウンタ、YKc‐1 有利区間残りゲーム数カウンタ
HS メダル補助タンクMW リール枠、MO リール帯
M 主制御基板
CPUMC マイクロプロセッサ、SH 性能表示装置
SH10 識別セグ、SH20 比率セグ
M90 設定表示LED
SR1 第1所定領域、SR2 第2所定領域、SR3 第3所定領域
CT キャラクタ表示(演出表示)、SF セリフ表示(演出表示)
P Reel-type gaming machine, DU front door (door)
D Door board, D10s Loading reception sensor D20s First loading sensor, D30s Second loading sensor D40 Stop button, D41 Left stop button D42 Middle stop button, D43 Right stop button D50 Start lever, D60 Settlement button D70 Display panel, D80 Door switch (Opening/closing detection device)
D90 Coin shooter, D100 Blocker D130 Upper panel, D140 Lower panel D150 Decorative lamp unit, D160 Reel window D170 Medal slot, D180 Start lamp D290 Replay lamp, D300 Insertable lamp D200 Credit number display device, D210 Input number indicator light D220 Bet button, D230 Medal tray D240 Discharge port, D250 Special game status display device D260 Keyhole, D270 Payout number display device (press order display device)
D261 Left lamp D262 Right lamp D280 AT counter value display device D310 Reel window frame lamp D340 Medal return member (prescribed communication path)
D341 Medal receiving opening D342 Medal falling surface D343 Medal non-falling surface D401 Sub-display device M Main control board M20 Setting key switch, M30 Setting/reset button C Main control chip, M50 Reel M51 Left reel, M52 Middle reel M53 Right reel, M60 AT counter M70 Minimum game interval timer S Sub-control board, S10 LED lamp S20 Speaker, S30 Reel backlight S40 Performance display device, SC Sub-control chip S210 Bus, S310 I/F circuit S320 Sub-CPU, S330 RAM
S340 ROM, S400 Image control board S410 Sub-sub CPU, S420 Image control IC
S430 Video RAM, S440 Image ROM
S450 Display circuit, S460 Sound source IC
S470 sound source ROM, S480 amplifier S490 RAM, S495 ROM
E Power supply board, E10 Power switch H Medal dispensing device (gaming medium dispensing device), H10s First dispensing sensor H20s Second dispensing sensor, H40 Hopper H50 Disk, H50a Disk rotation axis H60 Game medal outlet, H70 Release biasing means H80 Hopper motor S50 Bet button lamp, S60 Stop button lamp K Reel board, K10 Reel motor K20 Reel sensor IN Relay board, SB Sub-input button KHc High security obstacle counter, YKc-1 Counter for remaining games in advantageous section HS Medal auxiliary tank MW Reel frame, MO Reel band M Main control board CPUMC Microprocessor, SH Performance display device SH10 Identification segment, SH20 Ratio segment M90 Setting display LED
SR1 1st predetermined area, SR2 2nd predetermined area, SR3 3rd predetermined area CT Character display (effect display), SF dialogue display (effect display)

Claims (1)

画像が表示される画像表示装置と、
複数種類の画像データを記憶する画像ROMと、
複数種類の画像データを格納可能なフレームバッファと、
フレームバッファに格納された画像データに対応する画像を画像表示装置に表示可能な画像表示制御手段と
を備え、
画像ROMに記憶される複数種類の画像データは少なくとも、第一画像データと第二画像データとを有しており、
画像ROMに記憶される第一画像データと第二画像データとは互いにフレームバッファのサイズと同一サイズ又は略同一サイズとなるよう構成されており、
第一画像データは、画像表示装置の表示領域のうち第1領域に第一画像を表示させる画像データであり、
第二画像データは、画像表示装置の表示領域のうち第2領域に第二画像を表示させる画像データであり、
画像表示装置の表示領域はフレームバッファに対応した領域であり、
画像表示制御手段は、
第一画像と第二画像とを表示する場合、第一画像データと第二画像データをフレームバッファの共通の座標に格納し、画像表示装置の表示領域のうちの第1領域に第一画像を表示させ、第2領域に第二画像を表示させるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機。
an image display device on which an image is displayed;
an image ROM that stores multiple types of image data;
A frame buffer that can store multiple types of image data ,
an image display control means capable of displaying an image corresponding to the image data stored in the frame buffer on an image display device;
The plurality of types of image data stored in the image ROM include at least first image data and second image data ,
The first image data and the second image data stored in the image ROM are configured to have the same size or substantially the same size as the frame buffer size ,
The first image data is image data that causes a first image to be displayed in a first area of the display area of the image display device,
The second image data is image data that causes a second image to be displayed in a second area of the display area of the image display device,
The display area of the image display device is an area corresponding to the frame buffer,
The image display control means is
When displaying the first image and the second image , the first image data and the second image data are stored in common coordinates of the frame buffer, and the first image is displayed in the first area of the display area of the image display device. A gaming machine characterized in that it is configured to display a second image in a second area .
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JP2016120209A (en) 2014-12-25 2016-07-07 山佐株式会社 Game machine
JP2017189196A (en) 2016-04-11 2017-10-19 京楽産業.株式会社 Game machine

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