JP7448792B2 - gaming machine - Google Patents
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Description
遊技球が発射される遊技領域を備えた遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine including a game area where game balls are fired.
従来、各種の弾球遊技機のうち、いわゆる第1種ぱちんこ遊技機と呼ばれていた遊技機は、遊技盤の略中央に設けられた液晶ディスプレイなどの表示領域に複数の図柄を変動させながら表示する(以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という)。この遊技機は、複数列の図柄変動を停止させたときの図柄の組合せが特定の態様となった場合に、通常遊技より多くの賞球が得られる、いわゆる大当りと呼ばれる特別遊技へと移行するものとして知られている。表示領域における図柄の変動表示は、単に複数の図柄が変動表示されるだけでなく、いわゆるリーチ画面と呼ばれる状態のように、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態で変動表示の時間を通常よりも長くする等、遊技者の期待感を高めるための演出が図られている。また、図柄等の画像にキャラクタを用いて変動表示にストーリーを持たせる演出や、特別遊技への移行期待度の高さを予告的に示唆する予告演出によっても遊技者の期待感を高めている(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, among various types of pinball game machines, the so-called first-class pachinko game machine displays multiple symbols on a display area such as a liquid crystal display located approximately in the center of the game board while changing the number of symbols. display (hereinafter, such display is referred to as "design variation" or "variation display", etc.). This gaming machine shifts to a special game called a jackpot, where you can get more prize balls than the normal game if the combination of symbols when the symbol fluctuations in multiple rows are stopped becomes a specific pattern. known as a thing. The fluctuating display of symbols in the display area is not just a fluctuating display of multiple symbols, but also a so-called reach screen where if one more symbol is aligned, it will be a jackpot. Efforts are made to increase players' expectations, such as by making the game longer than before. In addition, players' expectations are heightened by the use of characters in symbols and other images to give a story to the fluctuating displays, and by previewing effects that hint at high expectations for the transition to special games. (For example, see Patent Document 1).
近年、演出制御に使用する基板(いわゆるサブ基板)の高性能化や演出内容の複雑化に伴い、基板の起動に要する時間も長くなりつつある。これに対して遊技進行制御に使用する基板(いわゆるメイン基板)の起動に要する時間は短いままであるため、両者の起動タイミングに生じるギャップが長くなるおそれがある。そこで、例えば特許文献2においては、電源投入後、メインCPUが2000ms待機する例が開示されている。しかし、そのギャップの長さによっては、演出をすぐに開始できないことによる遊技興趣の低下や不正行為のリスクを生じさせかねないため、より適切な方法でギャップを埋めるための対策が求められる。
In recent years, as the performance of boards used for performance control (so-called sub-boards) has improved and the content of performances has become more complex, the time required to start up the boards has also become longer. On the other hand, since the time required to start up the board used for game progress control (so-called main board) remains short, there is a risk that the gap between the start timings of both will become longer. Therefore, for example,
本願発明は上記課題に鑑みたもので、電源投入時の遅延を適切に処理する遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and an object thereof is to provide a gaming machine that appropriately handles the delay when turning on the power.
上記課題を解決するために、本発明のある態様の遊技機は、遊技の基本動作を制御する主制御装置と、遊技の演出動作を制御する副制御装置と、を備える。主制御装置は、複数の遊技仕様に対応する複数の遊技設定のうちいずれかを設定する設定変更手段と、主制御装置への情報が入力される入力ポートと、を有する。電源投入を契機とする主制御起動期間においては、主制御起動処理を実行するとともに設定変更手段による遊技設定の変更処理の実行要否を示す情報を入力ポートの入力情報に基づいて設定し、その設定後に副制御装置の起動完了を待機するための所定の待機期間の経過監視を開始し、主制御起動期間の後に移行する、所定の周期で割込処理を実行し得る主制御割込期間においては、待機期間が経過した後に割込処理が実行可能となるとともに、待機期間が経過した後に設定変更手段により実行要否を示す情報に基づいて遊技設定の変更処理が実行可能となる。 In order to solve the above problems, a gaming machine according to an aspect of the present invention includes a main control device that controls the basic operations of the game, and a sub-control device that controls the performance operations of the game. The main control device includes a setting change means for setting any one of a plurality of game settings corresponding to a plurality of game specifications, and an input port into which information to the main control device is input. During the main control activation period triggered by power-on, the main control activation process is executed, and information indicating whether or not it is necessary to execute the game setting change process by the setting change means is set based on the input information of the input port. After the setting, start monitoring the progress of a predetermined waiting period for waiting for the completion of startup of the sub-control device, and during the main control interrupt period in which interrupt processing can be executed at a predetermined cycle, which transitions after the main control startup period. After the standby period has elapsed, the interrupt process becomes executable, and after the standby period elapses, the setting change means becomes able to execute the game setting change process based on information indicating whether execution is necessary.
なお、以上の構成要素の任意の組合せや、本発明の構成要素や表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを格納した記録媒体、データ構造などの間で相互に置換したものもまた、本発明の態様として有効である。 Furthermore, any combination of the above components, or mutual substitution of the components and expressions of the present invention among methods, devices, systems, computer programs, recording media storing computer programs, data structures, etc. , is effective as an aspect of the present invention.
本発明の遊技機によれば、電源投入時の遅延を適切に処理する遊技機を提供することができる。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to provide a gaming machine that appropriately handles delays when power is turned on.
(前提技術)
本実施例のぱちんこ遊技機においては、従来にいう第1種ぱちんこ遊技機に相当する遊技が複数混在する。その複数の遊技としての第1の遊技と第2の遊技とが、同時に実行されないよう第2の遊技が優先的に実行される。またこれらの遊技性を両立させるために、複数の始動入賞口、複数の特別図柄表示装置、複数の保留ランプを備える。第1の遊技における大当りの出玉より、第2の遊技における大当りの出玉の方がおおむね多くなるように設計される。例えば、第2の遊技の方が確変を伴う大当りとなる確率が高く、また、第2の遊技の方が大当りした際の特別遊技を構成する単位遊技数が多い(大入賞口の開放時間が長い長開放単位遊技と開放時間が短い短開放単位遊技とが一つの特別遊技中に混在し、同一単位遊技数であっても第2の遊技の方が第1の遊技よりも長開放単位遊技の数が多い場合を含む)など、第2の遊技の方が第1の遊技より相対的に利益が高くなる設計がされている。その上で、最初は第1の遊技にて初当りを狙い、第1の遊技における大当りで時短が付与された後は第2の遊技を繰り返し狙って多くの出玉を得る、という遊技性を実現する。
(Prerequisite technology)
In the pachinko game machine of this embodiment, a plurality of games corresponding to the
図1は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。ぱちんこ遊技機100は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機100の遊技機枠は、外枠101、前枠102、透明板103、扉104、上球皿105、下球皿106、発射ハンドル107、スピーカー108、演出ボタン109、十字キー110、装飾ランプ111を含む。外枠101は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機100を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠102は、外枠101の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠101へ開閉可能に取り付けられる。前枠102は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。
FIG. 1 shows the basic structure of the front side of a pachinko gaming machine. The
透明板103は、ガラスなどにより形成され、扉104により支持される。扉104は、図示しないヒンジ機構により前枠102へ開閉可能に取り付けられる。上球皿105は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿106への遊技球の抜き取り等をする機構を有する。下球皿106は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。扉104の上部には左右にスピーカー108が設けられており、演出を制御する手段によって遊技状態や演出などに応じた効果音や楽曲の音声を出力する。扉104の外観を構成する樹脂部材の大部分が半透明であり、その透過する内部に装飾ランプ111が設けられる。装飾ランプ111は、演出を制御する手段によって遊技状態や演出などに応じた様々な色で発光するLEDであり、点滅等することで演出の役割を果たす。
The
遊技盤80は、レール82により区画された遊技領域81上に、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口20、第1作動口31、第2作動口32、一般入賞口33、アウト口34、演出表示装置60、センター飾り64を含む。センター飾り64は、遊技領域81の略中央部とその上部および右部にわたって演出表示装置60の画面枠を形成するように設けられる装飾的な樹脂部材であり、遊技球の流路、演出表示装置60の保護、装飾等の機能を有する。センター飾り64の下部には流入した遊技球が転動するステージ65が形成され、その転動の仕方によってステージ65からの落下方向は第1始動口11へ入球する方向と第1始動口11に入球しない側方の方向とに振り分けられる。センター飾り64の上部には、演出内容に沿って駆動されて演出的な動作をする可動役物66が設けられる。遊技領域81には、遊技球の流路を形成するための図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。なお、本明細書において「入球」「入賞」「落入」は相互に同義としてもよい。また、各入賞口や各入球口は、遊技球が通過するタイプの「通過口」(「ゲート」や「スルーチャッカー」等とも呼ぶ)で構成される場合があってもよく、「入球」「入賞」「落入」と「通過」もまた相互に同義としてもよい。
The
第1始動口11は第1の遊技に対応する始動入賞口として設けられ、第2始動口12は第2の遊技に対応する始動入賞口として設けられる。第1始動口11と第2始動口12は、遊技者の意思にしたがった遊技球の発射強弱によって一方への入球を狙うことが可能となるように構成される。第1始動口11は、遊技領域81における略中央下部に設けられ、第2始動口12は、第1始動口11の直下に設けられる。左打ち、すなわちセンター飾り64の左側通路へ流れるように狙って相対的に弱めに打球した場合は第1始動口11および第2始動口12に入球可能ないし入球容易である一方、右打ち、すなわちセンター飾り64の右側通路へ流れるように狙って相対的に強めに打球した場合は第2始動口12には入球可能ないし入球容易であるが第1始動口11には入球不能ないし入球困難となるように遊技釘の配置による流路が形成される。ただし、通常時には第2始動口12の開口部上方が第1始動口11に覆われて遊技球の流入が妨げられることから、第2始動口12の拡開機構が開放されない限り第2始動口12には入球不能ないし入球困難である。当否抽選は、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する抽選であり、第1始動口11または第2始動口12へ入球があるたびに実行される。
The
なお、第1始動口11および第2始動口12は、遊技球の発射強弱によっていずれかを目標にした打ち分けが可能な程度に互いに離れた位置に設けられてもよい。第1始動口11と第2始動口12は、それぞれ遊技領域81の左側と右側に離して設置され、一方を狙った遊技球が他方へ入球しがたい構成としてもよい。たとえば、第1始動口11は、左打ち、すなわちセンター飾り64の左側通路へ流れるように狙って比較的弱めに発射したときに入球可能ないし入球容易となるような位置に設けられる。第2始動口12は、右打ち、すなわちセンター飾り64の右側通路へ流れるように狙って比較的強めに発射したときに入球可能ないし入球容易となるような位置に設けられる。
In addition, the
第1始動口11は、第1始動入賞検出装置16を備える。第1始動入賞検出装置16は、第1始動口11への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1始動入賞情報を生成する。第2始動口12は、第2始動入賞検出装置17と、拡開機構である普通電動役物90(いわゆる電動チューリップ)と、普通電動役物90を開閉させるための普通電動役物ソレノイド91を備える。第2始動入賞検出装置17は、第2始動口12への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2始動入賞情報を生成する。
The
第1作動口31は、遊技領域81の左側方位置に設けられ、第1通過検出装置36を含む。第1通過検出装置36は、第1作動口31への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。第2作動口32は、遊技領域81の右側方位置に設けられ、第2通過検出装置37を含む。第2通過検出装置37は、第2作動口32への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。第1作動口31または第2作動口32への遊技球の通過は普通電動役物90を拡開させるか否かを決定する開放抽選の契機となる。第1作動口31または第2作動口32を遊技球が通過すると、開放抽選の判定結果を示す図柄である普通図柄が普通図柄表示部45に変動表示される。したがって、開放抽選は「普通図柄抽選」とも呼ぶ。変動開始から所定時間の経過後に、普通図柄の変動表示が停止する。普通図柄が当りの図柄で停止すると、普通電動役物ソレノイド91の駆動力により普通電動役物90が拡開され、第2始動口12への入球可能性が高まる。なお、変形例として作動口の個数を1個とし、遊技領域81の左側方位置に設ける構成としてもよい。
The
3つの一般入賞口33は、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置38をそれぞれ備える。一般入賞検出装置38は、一般入賞口33への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成する。
The three general winning
大入賞口20は、遊技球の入球を検出するための大入賞検出装置25と、大入賞口20を開閉させるための大入賞口ソレノイド92を備える。大入賞検出装置25は、大入賞口20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す大入賞口入賞情報を生成する。大入賞口20は、第1特別図柄51または第2特別図柄52が所定の態様にて停止したときに「大当り」として開放状態となる横長方形状の入賞口である。大入賞口20はアウト口34の右上方の位置に設けられる。なお、変形例として大入賞口を遊技領域81の中央下部や大入賞口20の上方または下方にさらにもう一つ設け、複数の大入賞口が設けられる構成としてもよい。アウト口34は、各入賞口のいずれにも入球しなかった遊技球が排出される排出口であり、アウト検出装置39を備える。アウト検出装置39は、アウト口34を通過して排出される遊技球を検出するセンサであり、検出時にその検出を示す排出情報を生成する。アウト口34は、各入賞口のいずれにも入球しなかった遊技球がすべて誘導されて通過し得るよう、遊技領域81の中央最下端部に設けられる。アウト口34の球詰まりを防止するために十分な幅の遊技球通路を確保しつつ、アウト検出装置39を複数個並べて設ける仕様としてもよい。
The
遊技盤80における遊技領域81の外側下方に、図柄等表示ユニット120が配置される。図柄等表示ユニット120には、第1特別図柄表示部41、第2特別図柄表示部42、第1特図保留表示部71、第2特図保留表示部72、普通図柄表示部45、普図保留表示部75、遊技状態表示部76、異常報知部77等の各表示部が設けられる。具体的には、第1の遊技に対応する第1特別図柄表示部41と第2の遊技に対応する第2特別図柄表示部42とが左側下位置に左右に並設され、第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動が表示される。
A
第1特別図柄51は、第1始動口11への遊技球の入球を契機とする第1当否抽選の判定結果に対応した図柄であり、所定の当り態様にて停止されたときに特別遊技としての大当りが発生する。第2特別図柄52は、第2始動口12への遊技球の入球を契機とする第2当否抽選の判定結果に対応した図柄であり、所定の当り態様にて停止されたときに特別遊技としての大当りが発生する。第1特別図柄表示部41および第2特別図柄表示部42は、例えば「8の字」を形成する7個のセグメントおよび「ドット」を表す1個のセグメントの8個のセグメントからなる8セグメントLEDの表示装置である。8セグメントLEDでは、8個のセグメントを組み合わせることにより8ビット分の数値を表現できる。セグメントの組合せで表される第1特別図柄51および第2特別図柄52は、必ずしも文字や数字の体をなしておらず、各セグメントの組合せで形成される一般に意味を持たない記号であってよい。これらの記号が高速で次々に入れ替わって第1特別図柄表示部41および第2特別図柄表示部42へ表示され、または、所定の表示(例えば「-」)と非表示(例えば全消灯)とが所定時間繰り返された後に判定結果に対応した図柄が表示されることにより、第1特別図柄51および第2特別図柄52の図柄変動表示が実現される。なお、第1特別図柄表示部41および第2特別図柄表示部42を8セグメントLEDではないLEDドットアレーを用いて、その点灯パターンや点灯色の組合せで複数種類の第1特別図柄51および第2特別図柄52を表現してもよい。
The first
また、第1特別図柄51および第2特別図柄52は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、本実施例では遊技領域81の左下方の第1特別図柄表示部41および第2特別図柄表示部42にて目立たない大きさで表示させる。ただし、特別図柄自体に演出的な役割をもたせることで装飾図柄を用いずに表現する手法を採用する場合には、特別図柄を8セグメントLEDではなく、例えば液晶ディスプレイ等の他の表示装置に表示させる構成としてもよい。
In addition, since the first
第1特別図柄表示部41の上方には第1の遊技に対応する特別図柄変動の保留ランプとして第1特図保留表示部71が設けられ、第2特別図柄表示部42の上方には第2の遊技に対応する特別図柄変動の保留ランプとして第2特図保留表示部72が設けられる。第1特図保留表示部71は2個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって第1の遊技における当否抽選値の保留されている数(以下、当否抽選値の保留されている数を単に「保留数」ともいう)を表示する。第1特図保留表示部71における保留数は、第1特別図柄51の変動中または特別遊技の実行中に第1始動口11へ入賞したことに基づいて抽選値を取得した回数(個数)であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。第2特図保留表示部72も2個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって第2の遊技における保留数を表示する。第2特図保留表示部72における保留数は、第2特別図柄52の変動中または特別遊技の実行中に第2始動口12へ入賞したことに基づいて抽選値を取得した回数(個数)であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。当否抽選値の保留数は、演出表示装置60の画面下部にも保留ランプ画像の点灯個数で表す形で表示される。
Above the first special
図柄等表示ユニット120における右側には、普通図柄表示部45が設けられる。普通図柄表示部45は、便宜上、二つのランプで構成されるとともに、それらの点灯組合せによって普通図柄の表示状態が表現される。まず、第1のランプと第2のランプを同時に点滅表示させることにより普通図柄の変動が表現され、最終的には第1のランプと第2のランプの点灯状態の組合せで普通図柄の停止図柄が表現される。例えば、第1のランプの点灯と第2のランプの消灯で外れの停止図柄が表現され、第1のランプの消灯と第2のランプの点灯で第1の当り態様が表現され、第1のランプと第2のランプの両方の点灯で第2の当り態様が表現される。
A normal
また、普通図柄表示部45の右側には普通図柄変動の保留ランプとして普図保留表示部75が設けられる。普図保留表示部75もまた2個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって普通図柄変動の保留数を表示する。普通図柄変動の保留数は、普通図柄の変動中に第1作動口31または第2作動口32を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動がまだ実行されていない普通図柄抽選の数を示す。
Further, on the right side of the normal
なお、図柄等表示ユニット120には遊技状態表示部76、異常報知部77が設けられている。遊技状態表示部76は、後述する特定遊技状態等の遊技状態に対応した表示をする表示部であり、例えば1つのランプと1つの7セグメントLEDで構成される。例えば、確率変動中の場合にランプを点灯表示、入球容易状態中の場合に点滅表示、通常状態の場合に消灯表示することにより各遊技状態を報知し、特別遊技の実行中は7セグメントLEDによりその特別遊技で実行する単位遊技数(ラウンド数)を表示する。異常報知部77は、遊技機の一部の異常を報知する表示部であり、例えば複数のランプで構成され、異常の種類に応じた点灯パターンにより異常を報知する。なお、これらの表示部を図柄等表示ユニット120に集約配置せず、各表示部を個別に構成してもよいし、または、適宜まとめた複数の表示装置に分けて構成してもよい。また、特定遊技状態等の遊技状態の報知は、例えば電源断から復帰した後の一定時間といった所定期間に限りなされるよう構成してもよい。
The
遊技領域81の略中央にはセンター飾り64により形成される画面枠から画面が露出するように演出表示装置60が設けられ、第1特別図柄51または第2特別図柄52に連動する装飾図柄61を含む演出画像の変動を表示する。以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という。
An
演出表示装置60は、第1特別図柄51または第2特別図柄52の変動表示と連動する形で装飾図柄61を変動表示する液晶ディスプレイで構成される表示装置である。装飾図柄61は、第1特別図柄51および第2特別図柄52で示される抽選の判定結果表示を視覚的に演出するための図柄である。演出表示装置60は、装飾図柄61として、例えばスロットマシンのゲームを模した複数列の図柄を変動させる動画像を画面の中央領域に表示する。本実施例においては、「0」~「9」の数字で構成される図柄を3列に表示して変動させ、最終的に停止表示される3個の図柄組合せによって当りまたは外れを示す。装飾図柄61を構成する複数図柄のそれぞれは、色彩や模様の装飾が施された数字、文字、または記号で構成されるが、これら数字、文字、記号に対して全図柄に共通する絵柄または図柄ごとに異なる絵柄を加えて一体化させる形で構成されてもよい。この絵柄は、ぱちんこ遊技機100の当該機種に設定された装飾または演出のテーマに関連するモチーフが描かれた絵柄であり、例えば人物や動物のキャラクタが描かれた絵柄であってもよい。装飾図柄61は、絵柄が一体的に含まれる図柄が変動表示される場合と、絵柄が分離して数字、文字、記号の部分のみが変動表示される場合とが、演出の展開に沿って切り替えられる構成であってもよい。装飾図柄61の変動表示の背景には、ぱちんこ遊技機100の当該機種に設定された装飾または演出のテーマに関連する演出的効果を有する動画像が図柄変動と連動して表示される。
The
演出表示装置60は、高精細なドットマトリクス型表示装置である液晶ディスプレイで構成されるが、その表示領域の横幅は遊技領域の横幅の半分程度であってもよいし、半分を超える大型サイズであってもよい。大型サイズの場合、演出表示装置の右側の遊技球通路は遊技球1個が通過できる程度の通路幅にて形成され、遊技者はいわゆる「右打ち」として最大強度で打ち出せばほぼ確実に右側通路へ遊技球を通過させることができ、いわゆる「左打ち」との打ち分けができる。演出表示装置60は、単一の表示装置で構成される場合だけでなく、複数の表示装置の組合せで構成されてもよい。複数の場合、メイン液晶とサブ液晶の組合せといった大小異なる大きさのディスプレイを組み合わせてもよく、サブ液晶はメイン液晶に隣接する位置に配置されてもよいし、遊技盤以外の位置、例えば発射ハンドルの近傍(上球皿、右側装飾ランプなど)に設置されてもよい。発射ハンドルの近傍に設置される場合、遊技者が操作入力可能なタッチパネルの形で構成されてもよい。演出表示装置60は、液晶ディスプレイに限らず、有機ELディスプレイなどの表示装置で構成されてもよいし、ドラム回転式などの機械的表示手段やLEDマトリクス式などの表示手段で構成されてもよい。
The
演出ボタン109は、遊技者が演出内容に応じて遊技機へ所定の指示を入力するために押下する操作入力手段であり、その押下態様に応じて演出内容等に変化が加えられる。演出ボタン109は、前枠102に設けられる。演出ボタン109は、通常、前枠102内に格納されているが、演出ボタン109の裏側には棒状の部材が取り付けられており、棒状の部材と演出ボタン109とを盤面に略垂直な方向に突出させることができるように設けられる。棒状の部材と演出ボタン109は、外部に突出した状態において演出レバー112として機能し、遊技者は演出ボタン109を握持して演出レバー112を下方へ引くことができるようになっている。これによっても、遊技者が遊技機へ所定の指示を入力することができる。十字キー110は、遊技者が遊技機へ方向指示を入力する操作入力手段であり、上球皿105の左方の外壁面に設けられる。
The
以上のような構成の遊技機においてなされる遊技の方法および制御の流れを概説する。遊技者が発射ハンドル107を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿105に貯留された遊技球が1球ずつレール82に案内されて遊技領域81へ発射される。遊技者が発射ハンドル107の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域81の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車、センター飾り64等に当たりながらその当たり方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口33、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口20の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿105または下球皿106に払い出される。一般入賞口33等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口34に落入した遊技球はアウト球として処理される。セーフ球の排出はアウト検出装置39による検出の対象外とする仕様としてもよいし、セーフ球もアウト検出装置39が設けられた領域に誘導してその排出をすべてアウト検出装置39により検出する仕様としてもよい。あるいは、セーフ球の誘導およびアウト検出装置39によるセーフ球の検出はせず、セーフ球の検出球数をアウト球の検出球数に加算した合計を排出球数とする仕様としてもよい。
The gaming method and control flow performed in the gaming machine configured as described above will be outlined. When the player manually rotates the
また、第1作動口31または第2作動口32を遊技球が通過すると、普通図柄表示部45において普通図柄が変動表示され、表示に先だって決定された変動表示時間の経過後に停止表示される。普通図柄が第1の当り態様または第2の当り態様で停止表示された場合、停止表示された図柄の当り態様と停止表示された際の遊技状態に基づいて普通電動役物90を拡開する。すなわち、図柄停止時の遊技状態が通常遊技状態で、普通図柄が第1の当り態様で停止表示した場合には、普通電動役物90の開放として0.1秒間の短開放が実行される。また、特定遊技状態(例えば入球容易状態)時に普通図柄が第1の当り態様で停止表示した場合、通常時および特定遊技状態(例えば入球容易状態)時に普通図柄が第2の当り態様で停止表示した場合には、普通電動役物90の開放として6秒間の長開放が実行される。ここで、普通図柄の当選確率と長開放の実行確率は、遊技状態によって異なるように設定される。具体的には、通常状態における開放抽選では、1/100の確率で普通図柄が当りとなり、その場合の短開放の実行確率(第1の当り態様の当り図柄が選択される確率)は1/3、長開放の実行確率(第2の当り態様の当り図柄を選択する確率)は2/3に設定される。また、特定遊技状態(例えば入球容易状態)における開放抽選では、99/100の確率で普通図柄が当りとなり、第1の当り態様と第2の当り態様の選択確率は通常遊技状態と変わらないものの、いずれの態様で当選しても長開放が実行されるように設定される。このように入球容易状態では普通図柄の当り確率の変動機能(1/100から99/100に確率変動)と開放時間の延長機能(第1の当り態様で停止表示した場合の開放時間を0.1秒から6.0秒に延長)により、第2始動口12への入球容易性を高めている。なお、普通電動役物90の作動期間を延長させる機能(長開放)を「開放延長」と呼ぶこともある。
Further, when the game ball passes through the
なお、上述のように通常状態では長開放となる確率の方が短開放の確率より高い仕様とすることで、普通図柄の当選時には通常状態でも一定の割合で長開放が実行されるようにする。変形例として、通常状態では逆に短開放となる確率の方が長開放の確率より高い仕様としてもよいし、両者の確率を同じにする仕様としてもよいし、必ず短開放となる仕様としてもよい。また、入球容易状態のときには、さらに普通図柄の変動時間の短縮機能を加えた3つの機能を用いて第2始動口12への入球容易性を高める構成としてもよい。その場合の普通図柄の変動時間は、例えば通常状態では10秒間であり、入球容易状態では2秒間である。なお、通常状態における開放抽選の当り確率をゼロ(0/100)に設定し、入球容易状態において開放抽選がなされた場合に限り普通電動役物90が拡開されうる仕様としてもよい。さらに、普通電動役物90が拡開するときはその旨を事前に報知してもよく、普通図柄変動の保留を先読みして普通図柄の変動開始前に報知してもよいし、普通図柄の変動中に報知してもよい。
In addition, as mentioned above, by setting the probability of long opening in the normal state to be higher than the probability of short opening, when the normal symbol is won, long opening will be executed at a certain rate even in the normal state. . As a modified example, in the normal state, the probability of short opening may be higher than the probability of long opening, or the probability of both may be the same, or the specification may be such that short opening always occurs. good. Furthermore, when the ball is in the easy-to-enter state, it may be configured to use three functions, including a function to shorten the fluctuation time of the normal symbols, to enhance the ease of entering the ball into the
第2始動口12の普通電動役物90を長開放させるときの開放態様の変形例としては、短開放時より長い2秒開放を3回繰り返すことにより総開放時間を6秒程度にまで長くする態様としてもよい。また、開放時間と開放回数の組合せを複数通り用意し、いずれかを選択する構成としてもよい。例えば2秒開放を3回の場合、6秒開放を1回の場合と比較して総開放時間は同じであるが、インターバル期間も含めると前者は後者より長い。そのため、特に第2始動口12を右打ちの方向に配置する変形例の構成では、開放に気がついた遊技者がその時点から打球方向を第2始動口12に合わせたとして前者の方が入球チャンスが長いともいえる。また、普通図柄の当り種類が複数存在するように構成し、その当り種類に応じて拡開機構の開放態様が異なるようにしてもよい。例えば、普通図柄が第1の当りとなった場合、通常状態では0.1秒開放を1回、入球容易状態では1秒開放を3回とし、第2の当りとなった場合、通常状態では6秒開放を1回、入球容易状態では2秒開放を2回としてもよい。
As a modification of the opening mode when the normal
一方、第1始動口11または第2始動口12に入球すると、第1特別図柄表示部41、第2特別図柄表示部42および演出表示装置60において第1特別図柄51、第2特別図柄52、および装飾図柄61が変動表示される。第1特別図柄51、第2特別図柄52、および装飾図柄61の変動表示は、表示に先だって決定された変動表示時間の経過後に停止される。第1特別図柄51および第2特別図柄52は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動パターンにしたがって変動表示される。装飾図柄61は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動演出パターンにしたがって変動表示される。変動パターンおよび変動演出パターンはそれぞれ複数種ずつ用意され、それぞれが長短様々な変動時間をもつ。変動パターンにしたがって第1特別図柄51および第2特別図柄52が変動表示される間、同じ変動時間をもつ変動演出パターンにしたがって装飾図柄61が変動表示される。変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に第1特別図柄51、第2特別図柄52、および装飾図柄61の変動が停止される。以下、変動演出パターンにしたがって表示される装飾図柄61の変動表示を例示するとともに、変動演出パターンについて簡単に説明する。なお、変動パターンおよび変動演出パターンの決定方法等の詳細は別途説明する。
On the other hand, when the ball enters the
装飾図柄61の変動表示の一例としては、まず変動開始とともにスロットマシンのリール回転のように3列とも図柄を変動させ、変動終了タイミングへ近づいたときに一列ずつ停止させることで最終的な停止態様としての図柄組合せを表示する。なお、装飾図柄190の変動停止時の動作として、1列ずつではなく複数列同時に停止させるよう制御して変動表示中に装飾図柄以外の演出表示を注目させてもよいし、より短い変動時間で図柄変動を表示できるようにしてもよい。また、装飾図柄190の変動開始時の動作として当該変動におけるその後の展開(演出パターンの種類等)に応じて一部の列の変動開始を遅延させるように制御して、期待感を演出するようにしてもよい。
As an example of the fluctuating display of the
次に、変動演出パターンについて簡単に説明する。変動演出パターンには、通常外れ演出パターン、リーチ外れ演出パターン、リーチ大当り演出パターンが含まれる。通常外れ演出パターンは、通常の外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ外れ演出パターンは、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態であるリーチ状態を経て外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ大当り演出パターンは、リーチ状態を経て大当りの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれ、相対的に変動時間の短いリーチパターンを「ノーマルリーチ」と称し、変動時間の長いリーチパターンを「スーパーリーチ」と称する。通常外れ演出パターン、リーチ外れ演出パターン、リーチ大当り演出パターンは、それぞれ通常状態にて表示する通常のパターンと、時短状態において表示する時短用パターンとがある。ただし、通常状態であっても、第2始動口12への入球に対応する第2図柄変動であった場合は、大当りが確変を伴う確率や特別遊技の単位遊技数が多くなる確率が第1始動口11への入球に対応する第1変動より高いチャンス状態といえるため、相対的に有利な大当りが発生するチャンスであることを表示するチャンス演出用のパターンを用いてもよい。なお、実施例では時短状態において時短用のパターンを用いるが、確変状態では時短を伴うため、確変状態においても時短用パターンが用いられる。ただし、変形例では確変状態において時短用とは異なる確変用のパターンを用いる仕様としてもよい。あるいは、時短用と確変用で共通のパターンを用いる仕様としてもよいし、時短用のパターンは特に用いずに確変状態において確変用のパターンを用いる仕様としてもよい。
Next, the variable performance pattern will be briefly explained. The variable performance patterns include a normal out-of-reach performance pattern, a reach-out performance pattern, and a reach-out jackpot performance pattern. The normal winning performance pattern is a performance pattern when displaying a normal winning symbol combination. The out-of-reach performance pattern is a performance pattern when displaying an out-of-reach symbol combination after going through a reach-in state in which a jackpot is achieved if one more symbol is aligned. The reach jackpot performance pattern is a performance pattern when displaying a jackpot symbol combination after reaching the reach state. In particular, the patterns that go through the reach state include patterns with varying lengths of time, and reach patterns with relatively short fluctuation times are called "normal reach," and reach patterns with long fluctuation times are called "super reach." ”. The normal out-of-reach performance pattern, out-of-reach performance pattern, and reach-to-reach jackpot performance pattern each include a normal pattern that is displayed in a normal state and a time-saving pattern that is displayed in a time-saving state. However, even in the normal state, if the second symbol fluctuation corresponds to the ball entering the
なお、当否抽選の保留数が所定数(例えば3個)になると、遊技効率を高めるために外れの場合の図柄変動時間が通常より短縮される(以下、「短縮変動」ともいう)。同様に、当否抽選の保留数が4個になると、さらに遊技効率を高めるために外れの場合の図柄変動時間が上記3個の場合よりもさらに短縮される(以下、「超短縮変動」ともいう)。上述の図柄変動を経て、停止時の第1特別図柄51、第2特別図柄52、および装飾図柄61が大当りを示す停止態様となった場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、大入賞口20の開閉動作が開始される。大当りを示す装飾図柄61の停止態様は、例えば3つの図柄の種類が一致する組合せの態様である。
In addition, when the number of pending lottery results reaches a predetermined number (for example, 3 pieces), the symbol variation time in the case of a loss is shortened (hereinafter also referred to as "shortened variation") in order to improve gaming efficiency. Similarly, when the number of pending winning/failure drawings becomes 4, the symbol fluctuation time in the case of a miss is further shortened compared to the above case of 3 symbols (hereinafter also referred to as "super shortened fluctuation") in order to further improve gaming efficiency. ). When the first
特別遊技には通常特別遊技と短縮特別遊技の2種類があり、それぞれ獲得賞球による利益に大きな差が生じる。通常特別遊技は、開始デモ時間と呼ばれる演出画面の表示によって開始される。開始デモ時間の画面表示後に大入賞口20が開放され、その開放が約30秒間続いた後、または9球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。このような大入賞口20の開放から閉鎖までが、基本的には単位遊技と呼ばれるが、1回の単位遊技の間に複数回の短時間の開放を繰り返す場合があってもよい。大入賞口20の開閉ないし単位遊技が所定回数、例えば4回または10回繰り返された後、終了デモ時間と呼ばれる演出画面の表示によって通常特別遊技が終了される。通常特別遊技においては、1回の単位遊技あたり9球以上の入球が十分に期待でき、10回分の単位遊技によって十分な賞球(これを「出玉」ともいう)を獲得でき、大きな利益が得られる。10回の単位遊技が繰り返される特別遊技を適宜「10R大当り」とも称し、4回の単位遊技が繰り返される特別遊技を適宜「4R大当り」とも称する。なお、単位遊技は10回繰り返されるものの、一部の単位遊技で大入賞口20を通常よりも短い時間(例えば1.6秒)開放させることで実質的に少数回の単位遊技が繰り返されたものと同様の通常特別遊技(「実質nR大当り」と称する場合もある)を実現することもできる。
There are two types of special games: a normal special game and a shortened special game, and there is a large difference in the profits depending on the winning prize balls. A normal special game is started by displaying an effect screen called a start demonstration time. After the start demonstration time is displayed on the screen, the
一方、短縮特別遊技は、開始デモ時間および終了デモ時間が短く、または、ほとんどなく(0.1秒など)、1回の単位遊技で大入賞口20を1.6秒間だけ開放させる。この単位遊技を2回繰り返して短縮特別遊技が終了される。短縮特別遊技では、ごく短時間の大入賞口20の開放を2回繰り返すだけであるため、大入賞口20にはほとんど入球し得ず、実質的に出玉がほぼゼロまたは少数(例えば数球~数10球程度など、1ラウンドに1~2球程度までの入球に応じた払出数)に等しい特別遊技である。2回の単位遊技が繰り返される特別遊技を適宜「2R大当り」とも称する。なお、単位遊技の回数は通常特別遊技と同じものの、全ての単位遊技で大入賞口20を通常よりも短い時間開放させることで短縮特別遊技を実現することもできる。
On the other hand, in the shortened special game, the start demonstration time and the end demonstration time are short or almost non-existent (such as 0.1 seconds), and the
また、上述の図柄変動を経て、停止時の第1特別図柄51または第2特別図柄52および装飾図柄61が所定の小当り態様であった場合、1回の単位遊技で構成される小当り遊技に移行し、大入賞口20の開閉動作が実行される。小当り遊技を構成する1回の単位遊技においては、大入賞口20が約1.6秒間だけ開放され、外観上は2R大当りと近似する動作態様となる。
In addition, if the first
特別遊技が発生した場合であってそのときの当り停止図柄が特定の態様(例えば「777」)であった場合、特別遊技の終了後に特定遊技の一つである確変がさらに開始される。確変中は、通常の確率状態より当りの確率が高い当否抽選が行われ、比較的早期に新たな特別遊技が発生し得る。なお、当否抽選の判定結果が特定大当り、すなわち確変を伴う大当りであったことは外観上明示せず、装飾図柄や演出内容として明示的に報知しない潜伏確変状態としてもよい。その場合、確変中であっても確変であるか非確変であるかが演出表示装置60には明示されない。なお、所定条件が成立した場合に確変であるか非確変であるかを演出表示装置60に明示してもよい。
When a special game occurs and the winning stop symbol at that time is in a specific form (for example, "777"), after the special game ends, a probability change, which is one of the specific games, is further started. During probability change, a lottery with a higher probability of winning than in a normal probability state is performed, and a new special game can occur relatively early. It should be noted that the fact that the determination result of the winning lottery is a specific jackpot, that is, a jackpot with variable probability, may not be clearly indicated on the appearance, and may be in a latent probability variable state in which it is not explicitly reported as a decorative pattern or performance content. In that case, even if the game is changing with certainty, the
特別遊技が終了した後の通常遊技において特定遊技状態の一つである入球容易状態が開始される。入球容易状態では、開放抽選の当り確率を通常より高めるとともに、普通電動役物90の拡開時間を長開放とする開放延長を実行する。一定時間あたりの普通図柄の当り回数が増加し得る上、第2始動口12への入球容易性も増すため、第2始動口12への入球数が増加する可能性も高い。したがって、第2始動口12への入球による賞球を得られる機会が増加する結果、持ち玉をほとんど減らさないか、あるいは少しずつ持ち玉を増やしながら遊技し続けることが可能となる。
In the normal game after the special game ends, an easy-to-enter state that is one of the specific game states is started. In the easy-to-enter state, the winning probability of the opening lottery is increased more than usual, and an opening extension is executed in which the opening time of the normal
入球容易状態においては、特定遊技状態の一つとして、第1特別図柄51、第2特別図柄52、装飾図柄61の変動時間が通常状態よりも短縮される、いわゆる時短がさらに実行される。第1特別図柄51、第2特別図柄52、装飾図柄61の変動時間は、所定の変動回数、例えば100回の変動表示がなされた後で元の変動時間に戻されるが、その変動回数に達する前に大当りが発生すれば時短もいったん終了する。時短において第1特別図柄51、第2特別図柄52、装飾図柄61の変動時間が短縮されるため、通常の変動時間のまま図柄変動がなされる通常状態の場合と比べて、大当りが発生するまでの時間を短縮することができ、大当りの獲得容易性を相対的に高めることができる。変形例では、入球容易状態において特別図柄の時短を実施しない仕様としてもよい。
In the ball entry easy state, as one of the specific game states, so-called time saving is further executed in which the variation time of the first
図2は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。電源スイッチ150は、ぱちんこ遊技機100の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板200は、ぱちんこ遊技機100の全体動作を制御し、とくに第1始動口11、第2始動口12へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板300は、液晶ユニット151を備え、演出表示装置60における表示内容を制御し、特にメイン基板200による判定結果に応じて演出的な表示内容を変動させる。裏セット機構152は、賞球タンク153や賞球の流路、賞球を払い出す払出装置154等を含む。払出装置154は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク153から供給される遊技球を上球皿105へ払い出す。払出制御基板155は、払出装置154による払出動作を制御する。発射装置156は、上球皿105の貯留球を遊技領域81へ1球ずつ発射する。発射制御基板157は、発射装置156の発射動作を制御する。電源基板158は、ぱちんこ遊技機100の各部へ電力を供給する。メイン基板200の基板上には、性能表示部159が設けられる。性能表示部159は、セーフ球とアウト球の合計である発射球総数に対する総賞球数の比率を、例えば4桁の数字を表示する4つの7セグメントLEDで構成される。
FIG. 2 shows the basic structure of the Pachinko gaming machine on the back side. The
メイン基板200の基板上には、設定変更装置170が設けられる。設定変更装置170は、複数の遊技仕様に対応する複数の設定(遊技設定ともいう)のいずれかに設定を変更するための装置である。遊技設定として例えば6段階の設定(設定1~設定6)が用意され、遊技設定に応じて大当りとなる確率を異ならせることができる。具体的には、設定1から設定6のうち数値が大きいほど遊技者に有利な遊技仕様にでき、設定1から設定6までの大当り確率のそれぞれをM1~M6とした場合、M1≦M2≦M3≦M4≦M5≦M6となるように各設定の大当り確率を定めることができる。異なる遊技設定に対して異なる大当り確率を割り当てることは必須ではなく、異なる遊技設定間で大当り確率が同一となるようにしてもよい。例えば、設定1から設定6までの全ての遊技設定に対して同一の大当り確率を割り当ててもよい。
A setting
設定変更装置170は、遊技店の従業員が持つ設定キーを挿入する設定キーシリンダ171と、複数の遊技設定のいずれかに設定を変更するための設定変更ボタン172と、設定された設定値を点灯表示する設定表示部173と、設定された設定値を記憶する設定メモリとを含む。設定キーシリンダ171は、設定を変更できる状態(以下「設定変更状態」という)や設定を確認できる状態(以下「設定確認状態」という)へ移行するためのターンキー型のスイッチである。まず、電源スイッチ150をオフにし、設定キーシリンダ171に設定キーを挿入して設定キーを回してオン状態にしてから、電源スイッチ150をオンにすると、設定変更状態または設定確認状態へ移行する。設定変更状態へ移行するためには、RAMクリアスイッチ(「RWMクリアスイッチ」と呼称する場合もある)を押下しながら電源スイッチ150をオンにする。一方、設定確認状態へ移行するには、RAMクリアスイッチを押下せずに電源スイッチ150をオンにする。
The setting
設定変更状態へ移行した場合、設定表示部173に遊技設定の初期値として設定1を示す「1」の数字が表示され、設定変更ボタン172を押下することで設定を変更できる。設定表示部173は、1桁の数字を表示する7セグメントLEDで構成される。設定変更ボタン172を1回押下するごとに設定表示部173に表示される設定値が1→2→3→4→5→6→1→・・・というように順番に変更される。設定を変更した後に設定キーシリンダ171に挿入した設定キーを元に戻してオフ状態にすると、そのときに設定表示部173に表示されている設定値が設定メモリに記憶されて設定変更が確定し、遊技可能な状態となる。一方、設定確認状態へ移行した場合、設定メモリに記憶された設定値が設定表示部173に表示される。設定確認状態では、設定変更ボタン172を押下しても設定表示部173に表示される設定値は切り替わらず、設定を変更することはできない。その後、設定キーシリンダ171に挿入した設定キーを元に戻してオフ状態にすると、遊技可能な状態となる。なお、設定キーをオフ状態にして遊技可能な状態にすると、設定表示部173が消灯し、現在の設定値を視認できない状態となる。
When transitioning to the setting change state, the number "1" indicating setting 1 is displayed as the initial value of the game setting on the
なお、設定変更ボタン172は、RAMクリアスイッチと兼用されてもよい。この場合、設定キーが回されていない状態(設定キーオフ状態)でRAMクリアスイッチが押されたまま電源投入があれば、RAMクリアが実行される。一方、設定キーが回された状態(設定キーオン状態)でRAMクリアスイッチが押されたまま電源投入があれば、RAMクリアの実行とともに設定変更状態へ移行する。また、設定キーオフ状態でRAMクリアスイッチが押されずに電源投入があれば、RAMクリアを伴わない電源復帰となる。一方、設定キーオン状態でRAMクリアスイッチが押されずに電源投入があれば、設定確認状態へ移行する。また、設定表示部173は、性能表示部159と兼用されてもよい。この場合、兼用表示部は、遊技可能状態の場合には性能表示部159として機能し、設定変更状態または設定確認状態の場合には設定表示部173として機能してもよい。その他、設定変更装置170を設けないこととし、遊技設定の変更が不可となるようにしてもよい。
Note that the setting
<機能ブロック>
図3は、ぱちんこ遊技機100の機能ブロックを示す。以下、各構成を用いて実現される機能を説明するが、本明細書中では、物理構成と機能構成を整合させるため、例えばメイン基板200、払出制御基板155、発射制御基板157等、物理構成として既に説明している部分については便宜上その用語をそのまま使用する場合がある。
<Functional block>
FIG. 3 shows functional blocks of the
ぱちんこ遊技機100は、遊技機外部から供給される交流電源(AC24V等)に基づいて遊技機内で使用する電源を生成する電源基板158と、遊技の基本動作や遊技の進行を制御する主制御装置としてのメイン基板200と、賞球払出しを制御する枠制御装置としての払出制御基板155と、遊技領域への遊技球の発射を制御する発射制御基板157と、演出的な動作や処理を制御する副制御装置としてのサブ基板300とに機能を分担させた形態で構成される。
The
メイン基板200は、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口20、第1作動口31、第2作動口32、一般入賞口群(第1一般入賞口33a,第2一般入賞口33b)、アウト口34、図柄等表示ユニット120、外部情報出力端子160と電気的に接続されており、各々との間で各種制御信号を送受信する。払出制御基板155は、メイン基板200、発射制御基板157、払出装置154と電気的に接続されている。払出制御基板155は、メイン基板200から送信される賞球払出やメイン基板200の制御状態を示す信号等に基づいて発射の許可信号を発射制御基板157に送信して発射制御基板157を間接的に制御するとともに、払出装置154による賞球の払出を制御する。払出装置154は、払出モータ166と球計数センサ167を含む。発射制御基板157は、払出制御基板155、発射装置156、球送装置164と電気的に接続されており、払出制御基板155から送信される発射の許可信号等に基づいて球送装置164および発射装置156を制御して遊技球を発射させる。サブ基板300は、演出表示装置60、可動役物66(駆動モータ67、位置検出センサ68)、スピーカー108、演出用入力操作装置115(演出ボタン109、十字キー110)、装飾ランプ111と電気的に接続されており、各々との間で各種制御信号を送受信する。
The
メイン基板200とサブ基板300の間におけるデータの送受信はメイン基板200からサブ基板300への一方向となるよう一方向でのデータ送受信にて全体動作を実現するための各構成がメイン基板200とサブ基板300に配置される。メイン基板200からサブ基板300へのデータ送信の一方向性が保たれるため、サブ基板300に含まれる構成からメイン基板200に含まれる構成へはデータを送信することができず、データ送信の要求もできない。したがって、サブ基板300は、メイン基板200で生成された情報が送信されない限りその情報を参照することはできない。また、メイン基板200と払出制御基板155の間、払出制御基板155と発射制御基板157の間は、双方向でデータ送受信がなされる。ただし、メイン基板200とサブ基板300の間と同様、メイン基板200から払出制御基板155への一方向でのデータ送受信とする構成や、払出制御基板155から発射制御基板157への一方向でのデータ送受信とする構成にしてもよい。
Data is transmitted and received between the
なお、以下に説明するメイン基板200、払出制御基板155、発射制御基板157、サブ基板300に含まれる各機能ブロックはあくまで例示にすぎず、変形例として、一部の機能ブロックが他の基板に搭載されてもよい。例えばメイン基板200に含まれる機能ブロックがサブ基板300に搭載される形で構成してもよいし、発射制御基板157に含まれる機能ブロックが払出制御基板155に搭載される形で構成してもよい。また、例えばメイン基板200に含まれる機能ブロックの一部がメイン基板200に搭載される形で構成してもよいし、残りの部分が払出制御基板155に搭載される等、機能ブロックの一部を複数の基板に分割して設け、全体として1つの機能ブロックが構成されるようにしてもよい。
In addition, each functional block included in the
<メイン基板200>
図4は、メイン基板200の機能構成を示すブロック図である。メイン基板200は、入球判定手段201、性能表示部159、乱数生成手段202、第1抽選手段211、第2抽選手段212、事前判定手段235、普図抽選手段213、保留制御手段240、メイン表示制御手段250、特別遊技制御手段260、小当り遊技制御手段265、特定遊技制御手段270、開閉制御手段275、特図調整手段276、メイン初期処理実行手段280、メイン電断処理実行手段282、メインエラー検出手段284、設定変更手段286、設定確認手段287、コマンド通信手段205を備える。
<
FIG. 4 is a block diagram showing the functional configuration of the
<入球判定手段201>
入球判定手段201は、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段201は、第1始動入賞情報を受け取ると遊技球が第1始動口11に入賞したと判断し、第2始動入賞情報を受け取ると遊技球が第2始動口12に入賞したと判断する。入球判定手段201は、大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が大入賞口20に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞口33に入賞したと判断する。入球判定手段201は、通過情報を受け取ると遊技球が第1作動口31または第2作動口32を通過したと判断する。入球判定手段201は、排出情報を受け取ると遊技球がアウト口34を通過したと判断する。入球判定手段201は、セーフ球とアウト球の合計である発射球総数に対する総賞球数の比率を算出して性能表示部159に表示させる。入球判定手段201は、大当りとなる確率が通常確率状態かつ通常入球状態(いわゆる低確率かつ低入球である低低状態)のときの「払出球数」÷「アウト球数」×100の値を性能表示部159に表示させる。したがって、性能表示部159は、低ベース状態でのベースを表示する。
<Ball entry determination means 201>
Ball entry determining means 201 determines whether a game ball enters each winning hole. Ball entry determination means 201 determines that the game ball has entered the
<乱数生成手段202>
乱数生成手段202は、第1抽選手段211、第2抽選手段212、普図抽選手段213での各種決定に用いるための乱数を生成する。具体的には、乱数生成手段202は、第1当否判定手段221、第2当否判定手段222による当否抽選で使用する乱数(「当否抽選値」ともいう)として「0」から「65535」までの範囲の乱数を所定手段により生成する。また、乱数生成手段202は、第1図柄決定手段226、第2図柄決定手段227による図柄決定(図柄抽選)で使用する乱数(「図柄決定抽選値」ともいう)として「0」から「255」までの範囲の乱数を所定手段により生成する。また、乱数生成手段202は、第1変動パターン決定手段231、第2変動パターン決定手段232による変動パターンの決定で使用する乱数(「変動パターン決定抽選値」ともいう)として「0」から「255」までの範囲の乱数を所定手段により生成する。また、乱数生成手段202は、普図抽選手段213による当否抽選で使用する乱数として「0」から「99」までの範囲の乱数を所定手段により生成する。また、乱数生成手段202は、普通図柄の決定の際に使用する乱数として「0」~「2」までの範囲の乱数を所定手段により生成する。なお、ここでいう「乱数」は、乱数生成回路で生成する物理乱数や数学的な意味での真正乱数のほか、16ビットカウンタを利用した乱数や乱数生成アルゴリズムを利用したソフトウェア乱数などの疑似乱数でもよい。またはハードウェア乱数とソフトウェア乱数を組み合わせて生成する乱数でもよい。また、第1抽選手段211および第2抽選手段212で取得する乱数は、同じ生成手段により生成された乱数を取得してもよいし、別の生成手段により生成された乱数を取得してもよい。
<Random number generation means 202>
The random number generation means 202 generates random numbers for use in various decisions by the first lottery means 211, the second lottery means 212, and the common symbol lottery means 213. Specifically, the random number generation means 202 generates random numbers from "0" to "65535" as random numbers (also referred to as "win/fail lottery values") used in the win/fail lottery by the first win/fail judgment means 221 and the second win/fail judgment means 222. A random number within the range is generated by a predetermined means. Further, the random number generation means 202 generates a random number from "0" to "255" (also referred to as "symbol determination lottery value") used in symbol determination (symbol lottery) by the first symbol determination means 226 and the second symbol determination means 227. Random numbers in the range up to are generated by a predetermined means. The random number generation means 202 also generates random numbers ranging from "0" to "255" (also referred to as "fluctuation pattern determination lottery value") used in determining the fluctuation pattern by the first fluctuation pattern determination means 231 and the second fluctuation pattern determination means 232. '' is generated by a predetermined means. Further, the random number generation means 202 generates random numbers in the range from "0" to "99" by a predetermined means as random numbers to be used in the winning/failure lottery by the common symbol lottery means 213. Further, the random number generation means 202 generates random numbers in the range from "0" to "2" by a predetermined means as random numbers used when determining the normal symbol. Note that "random numbers" here include not only physical random numbers generated by a random number generation circuit and true random numbers in a mathematical sense, but also pseudorandom numbers such as random numbers using a 16-bit counter and software random numbers using a random number generation algorithm. But that's fine. Alternatively, it may be a random number generated by combining a hardware random number and a software random number. Further, the random numbers obtained by the first lottery means 211 and the second lottery means 212 may be generated by the same generation means, or may be generated by different generation means. .
<普図抽選手段213>
普図抽選手段213は、第1作動口31または第2作動口32を遊技球が通過したときに、普通図柄の当否抽選に用いる乱数と普通図柄の停止図柄決定に用いる乱数とを乱数生成手段202から取得して抽選を実行する。普図抽選手段213は、普通図柄の当否判定のために参照する普通図柄当否判定テーブル(不図示)と、普通図柄表示部45に表示させる普通図柄の停止図柄決定のために参照する普通図柄判定テーブルとを保持する。普通図柄当否判定テーブルには当否抽選用の抽選値と当りとの対応関係が、普通図柄判定テーブルには停止図柄決定用の抽選値と普通図柄との対応関係がそれぞれ定められており、前述した当り確率と図柄の選択確率に基づいて普通図柄の当否および停止図柄が決定される。普図抽選手段213は、普通図柄の当否抽選用の抽選値が当りに該当する場合、普通図柄判定テーブルを参照して普通図柄の停止図柄を決定し、普通図柄の当否抽選用の抽選値が外れに該当する場合はつねに1の外れ図柄の態様を決定する。普通図柄の当否判定の結果が当りに該当し、普通図柄が所定の図柄(第1の当り態様または第2の当り態様)で停止すると、後述する開閉制御手段275が停止図柄の態様と遊技状態に応じて第2始動口12の普通電動役物90を拡開する。拡開時間は、短開放時が0.1秒で、長開放時で6秒である。普通図柄の抽選値は、後述する保留制御手段240により一時的に保留される。ただし、保留制御手段240により保留される所定の保留上限数を超えない場合にだけ抽選値が保留される。
<Puzu lottery means 213>
The normal symbol lottery means 213 generates a random number to be used for drawing the winning or not of the normal symbol and a random number to use for determining the stop symbol of the normal symbol when the game ball passes through the
<第1抽選手段211および第2抽選手段212>
第1抽選手段211は、第1の遊技に係る第1の抽選を実行する機能として、第1抽選値取得手段216、第1当否判定手段221、第1図柄決定手段226、第1変動パターン決定手段231を含み、第1始動口11への入球に対応する当否抽選として第1当否抽選を実行する。第1抽選手段211による各種の抽選結果に基づき、メイン表示制御手段250により第1特別図柄表示部41において第1特別図柄51の変動表示がなされる。また、コマンド通信手段205から送信される情報に基づき、演出表示装置60の表示領域において装飾図柄61の変動表示がなされる。第2抽選手段212は、第2抽選値取得手段217、第2当否判定手段222、第2図柄決定手段227、第2変動パターン決定手段232を含み、第2始動口12への入球に対応する当否抽選として第2当否抽選を実行する。第2抽選手段212による各種の抽選結果に基づき、メイン表示制御手段250により第2特別図柄表示部42において第2特別図柄52の変動表示がなされる。また、コマンド通信手段205から送信される情報に基づき、演出表示装置60の表示領域において装飾図柄61の変動表示がなされる。
<First lottery means 211 and second lottery means 212>
The first lottery means 211 has the functions of executing the first lottery related to the first game, including a first lottery value acquisition means 216, a first success/failure determination means 221, a first symbol determination means 226, and a first variation pattern determination. The device includes means 231 and executes a first win/fail lottery as a win/fail lottery corresponding to the entry of a ball into the
<第1抽選値取得手段216および第2抽選値取得手段217>
第1抽選値取得手段216は、第1始動口11への入球を契機に、第1抽選手段211による各種の抽選や決定のための乱数を乱数生成手段202から取得する。具体的には、第1当否判定手段221による当否判定用の第1当否抽選値、第1図柄決定手段226による第1特別図柄51の停止態様決定用の第1図柄抽選値、第1変動パターン決定手段231による第1特別図柄51の変動パターン(変動時間)決定用の第1パターン抽選値をそれぞれ対応する乱数生成手段から取得する。第2抽選値取得手段217は、第2始動口12への入球を契機に、第2抽選手段212による各種の抽選や決定のための乱数を乱数生成手段202から取得する。具体的には、第2当否判定手段222による当否判定用の第2当否抽選値、第2図柄決定手段227による第2特別図柄52の停止態様決定用の第2図柄抽選値、第2変動パターン決定手段232による第2特別図柄52の変動パターン(変動時間)決定用の第2パターン抽選値をそれぞれ対応する乱数生成手段から取得する。
<First lottery value acquisition means 216 and second lottery value acquisition means 217>
The first lottery value acquisition means 216 acquires random numbers from the random number generation means 202 for various kinds of lottery and determination by the first lottery means 211 when the ball enters the
第1当否判定手段221は、第1当否抽選値に基づき、特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する。第2当否判定手段222は、第2当否抽選値に基づき、特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する。当否判定では、より具体的には、特別遊技へ移行することを示す「大当り」、小当り遊技へ移行することを示す「小当り」、特別遊技および小当り遊技には移行しないことを示す「外れ」、のいずれに該当するかが判定される。第1当否判定手段221および第2当否判定手段222は、当否判定で参照する当否判定テーブルを保持する。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する当否判定を、後述する事前当否判定と区別するために、適宜「本判定としての当否判定」とも呼ぶ。なお、本明細書において「テーブル」や「選択基準」というときは、厳密に抽選値などの第1のパラメータと、選択肢を示す値などの第2のパラメータとの対応関係をテーブル構造で定めたデータを指すだけでなく、そのような対応関係として第1のパラメータから第2のパラメータを導出するプログラム構造で実現する場合も広く含むものとする。それらを含めて実質的に「テーブル」と同義の概念として適宜「選択基準」と称する。また、テーブル構造を用いる場合、実質的に1種類となる選択基準を構造的に細分化された複数のテーブルの組合せで構成してもよいが、「複数種の選択基準」というときはその細分化されたテーブルの数ではなくテーブルの実質的な種類の数を示す。 The first win/fail determination means 221 executes a win/fail determination to determine whether or not to proceed to the special game based on the first win/fail lottery value. The second win/fail determination means 222 executes a win/fail determination to determine whether or not to proceed to the special game based on the second win/fail lottery value. In the win/fail judgment, more specifically, "Jackpot" indicates a transition to a special game, "Small win" indicates a transition to a small win game, and "Small win" indicates a transition to a special game or a small win game. It is determined which of the following applies. The first validity determination means 221 and the second validity determination means 222 hold a validity determination table that is referred to in the validity determination. In addition, in order to distinguish the propriety judgment performed at the time of starting symbol variation from the preliminary propriety judgment described later, it is also appropriately called "properness judgment as main judgment." Note that in this specification, the term "table" or "selection criteria" strictly refers to a table structure that defines the correspondence between a first parameter such as a lottery value and a second parameter such as a value indicating a choice. It does not only refer to data, but also broadly includes the case where such a correspondence relationship is realized by a program structure that derives a second parameter from a first parameter. Including these, the concept is essentially synonymous with "table" and is appropriately referred to as "selection criteria." In addition, when using a table structure, essentially one type of selection criteria may be configured by a combination of multiple structurally subdivided tables, but when referring to "multiple types of selection criteria", the subdivisions It indicates the actual number of types of tables, not the number of tables that are standardized.
第1当否判定手段221および第2当否判定手段222は、当否判定で参照する当否判定テーブルとして、それぞれの当否判定に対応するテーブルを保持する。具体的には、第1当否判定手段221による当否判定用の当否判定テーブル(「第1当否判定テーブル」ともいう)と、第2当否判定手段222による当否判定用の当否判定テーブル(「第2当否判定テーブル」ともいう)を保持し、実行する当否判定に応じて参照するテーブルを選択する。複数の当否判定テーブルには、大当り、小当り、外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられた大当りの範囲設定に応じて当否確率が定まる。また、複数の遊技設定に対応する複数種類の当否判定テーブルが用意され、例えば設定1から設定6までの遊技設定のそれぞれに対し、当否抽選値と当否判定結果との対応関係が異なる当否判定テーブルが用意される。なお、複数の遊技設定間で大当り、小当り、外れの確率が同一である場合には、複数の遊技設定で共通となる当否判定テーブルが用意されてもよい。 The first validity determining means 221 and the second validity determining means 222 hold tables corresponding to respective validity determinations as validity determination tables to be referred to in the validity determination. Specifically, the validity determination table for validity determination by the first validity determination means 221 (also referred to as the "first validity determination table"), and the validity determination table for validity determination by the second validity determination means 222 ("second validity determination table"). This table is also referred to as "appropriate judgment table"), and the table to be referenced is selected depending on the appropriate judgment to be executed. In the plurality of success/failure determination tables, the determination results of jackpot, small win, and miss are associated with the win/fail lottery values, and the win/fail probability is determined according to the associated jackpot range setting. In addition, multiple types of success/failure judgment tables corresponding to a plurality of game settings are prepared, and for example, for each of the game settings from setting 1 to setting 6, the success/failure judgment table has a different correspondence between the win/fail lottery value and the win/fail judgment result. will be prepared. Note that if the probabilities of jackpot, small win, and loss are the same among a plurality of game settings, a common success/failure determination table may be prepared for the plurality of game settings.
図5は、当否判定テーブルを模式的に示す図である。本図は、特定の遊技設定に対応する当否判定テーブルを示し、設定6に対応する当否判定テーブルを示す。本図の当否判定テーブルには、大当り、小当り、外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられたそれぞれの範囲設定に応じて大当り当否確率や小当りの当否確率が定まる。第1当否判定手段221および第2当否判定手段222は、本判定として当否判定において本図の当否判定テーブルを参照する。第1当否判定手段221による第1当否抽選と第2当否判定手段222による第2当否抽選のいずれにおいても、通常時には当否抽選値が0~299の範囲に該当したときのみ大当りとなる。確変時には大当りの範囲が拡大され、当否抽選値が0~299の範囲に該当する場合だけでなく、300~2999の範囲に該当する場合にも大当りとなる。このように、大当りに該当する範囲は遊技状態に応じて変化する。なお、本図では単一の当否判定テーブルによって通常時と確変時の双方の大当り範囲を示したが、当否判定テーブルは通常時用と確変時用とで別個に用意してもよいし、第1当否抽選用と第2当否抽選用とで別個に用意してもよい。 FIG. 5 is a diagram schematically showing the validity determination table. This figure shows a propriety judgment table corresponding to a specific game setting, and shows a propriety judgment table corresponding to setting 6. In the win/fail judgment table in this figure, the judgment results of jackpot, small hit, and miss are associated with the win/fail lottery values, and the jackpot win/fail probability and the small win win/fail probability are determined according to the associated range settings. is determined. The first validity determination means 221 and the second validity determination means 222 refer to the validity determination table shown in this figure in the validity determination as the main determination. In both the first lottery by the first lottery by the first lottery by the second lottery by the second lottery by the second lottery by the second lottery by the second lottery by the second lottery, a jackpot is usually won only when the lottery value falls within the range of 0 to 299. At the time of probability change, the range of jackpot is expanded, and a jackpot occurs not only when the lottery value falls within the range of 0 to 299, but also when it falls within the range of 300 to 2999. In this way, the range that corresponds to a jackpot changes depending on the gaming state. In addition, in this figure, the jackpot range for both normal and variable probability is shown using a single success/failure judgment table, but the success/failure judgment table may be prepared separately for normal and variable probability. It may be prepared separately for the first win/fail lottery and the second win/fail lottery.
本実施例においては、当否抽選値が大当り範囲に該当しない場合であっても、所定の範囲に該当した場合には小当りとなる。本図の例では、第1当否判定手段221が取得する当否抽選値が56500~65535の範囲に該当した場合に小当りとなり、第2当否判定手段222が取得する当否抽選値が64000~65535の範囲に該当した場合に小当りとなる。すなわち、第2当否抽選よりも第1当否抽選の方が小当りに該当する範囲が広く、小当りが発生しやすい。このように、大当りに該当しなかった場合、本来はすべて「外れ」であるが、本図の例では大当りに該当しなかった場合のうち小当りにも該当しなかった場合の当否抽選値範囲を特に「外れ」と表現している。すなわち、「当否」を「大当りか否か」の観点で捉える場合は、「小当り」は「大当りではない」という意味で広義の「外れ」に含めて考えてもよい。また、「当否」を「当りか否か」の観点で捉える場合には、「小当り」は「大当り」とともに広義の「当り」に含めて考えてもよい。なお、本図では大当りか否かの判定テーブルと小当りか否かの判定テーブルとを単一の当否判定テーブルの形で実現する例を示したが、それぞれを別個のテーブルとして実現してもよい。また、「小当り」については、第1の遊技と第2の遊技の一方のみに設けることとしてもよいし、いずれの遊技にも設けないこととしてもよい。その場合、対応する当否判定テーブルに小当りに対応する値が設定されない。
In this embodiment, even if the lottery value does not fall within the jackpot range, if it falls within a predetermined range, it will be a small win. In the example of this figure, a small win occurs when the winning lottery value obtained by the first winning/failure determining means 221 falls within the range of 56,500 to 65,535, and the winning lottery value obtained by the second winning/failing determining
図6は、設定値ごとの当否抽選値の範囲設定を模式的に示す。本図(a)は、第1当否判定手段221が取得する第1当否抽選値と当否判定結果の対応関係を示す。本図(b)は、第2当否判定手段222が取得する第2当否抽選値と当否判定結果の対応関係を示す。通常時および確変時に大当りとなる第1当否抽選値および第2当否抽選値の範囲は、設定値「1」であれば0~294、設定値「2」であれば0~295、設定値「3」であれば0~296、設定値「4」であれば0~297、設定値「5」であれば0~298、設定値「6」であれば、0~299である。したがって、設定値が大きくなるほど通常時に大当りとなる当否抽選値の範囲が増え、通常時に大当りとなる確率が高められる。また、確変時にのみ大当り(つまり、通常時は外れ)となる第1当否抽選値および第2当否抽選値の範囲は、設定値「1」であれば295~2949、設定値「2」であれば296~2959、設定値「3」であれば297~2969、設定値「4」であれば298~2979、設定値「5」であれば299~2989、設定値「6」であれば、300~2999である。したがって、設定値が大きくなるほど確変時に大当りとなる当否抽選値の範囲も増え、確変時に大当りとなる確率も高められる。なお、通常時に大当りとなる通常時大当り確率と、確変時に大当りとなる確変時大当り確率との比は、設定値に拘わらず一定となるように当否抽選値の範囲が定められる。本図では、通常時大当り確率に対して確変時大当り確率が10倍となるように当否抽選値の範囲が定められており、全ての設定値「1」~「6」において共通となっている。また、小当りとなる確率も設定値に拘わらず一定となるように当否抽選値の範囲が定められる。全ての設定値「1」~「6」において、第1当否抽選値の範囲が56500~65535に該当した場合に小当りとなり、第2当否抽選値の範囲が64000~65535に該当した場合に小当りとなる。大当りまたは小当りとなる範囲外の当否抽選値の範囲は「外れ」となる。本図では、設定値ごとに大当り確率を異ならせているが、異なる設定値間で大当り確率が同一となるように当否抽選値と当否判定結果の対応関係を定めてもよい。
FIG. 6 schematically shows the range setting of the win/fail lottery value for each setting value. This figure (a) shows the correspondence between the first win/fail lottery value acquired by the first win/
<第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227>
図4に戻り、第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227は、乱数生成手段202から取得する図柄抽選値と当否判定の結果に基づいて、図柄の変動開始にあたってその停止図柄を決定する。第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227は、特別図柄の停止図柄を決定するために参照する複数の図柄判定テーブルを保持する。具体的には、第1図柄決定手段226は第1当否判定手段221による当否判定の結果に応じた複数の図柄判定テーブルを保持し、第2図柄決定手段227は第2当否判定手段222による当否判定の結果に応じた複数の図柄判定テーブルを保持する。第1当否判定手段221は、大当り時に参照する大当り時第1図柄判定テーブル、小当り時に参照する小当り時第1図柄判定テーブル、外れ時に参照する外れ時第1図柄判定テーブルを保持する。第2当否判定手段222は、大当り時に参照する大当り時第2図柄判定テーブル、小当り時に参照する小当り時第2図柄判定テーブル、外れ時に参照する外れ時第2図柄判定テーブルを保持する。第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227は、当否判定の結果に応じて参照する図柄判定テーブルを選択する。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する図柄判定を、後述する事前図柄判定と区別するために、適宜「本判定としての図柄判定」とも呼ぶ。
<First symbol determining means 226 and second symbol determining means 227>
Returning to FIG. 4, the first symbol determining means 226 and the second symbol determining means 227 determine the stopping symbol when the symbol starts changing based on the symbol lottery value obtained from the random number generating means 202 and the result of the validity determination. . The first symbol determining means 226 and the second symbol determining means 227 hold a plurality of symbol determination tables that are referred to in order to determine the stop symbol of the special symbol. Specifically, the first symbol determination means 226 holds a plurality of symbol determination tables according to the results of the validity determination by the first validity determination means 221, and the second symbol determination means 227 holds a plurality of symbol determination tables according to the results of the validity determination by the second validity determination means 222. A plurality of symbol determination tables are held according to the determination results. The first win/fail judgment means 221 holds a first symbol determination table for a jackpot to be referred to when a jackpot is won, a first symbol determination table for a small hit to be referred to for a small hit, and a first symbol determination table for a miss to be referred to when a miss is made. The second win/fail judgment means 222 holds a second symbol determination table at the time of a jackpot to be referred to at the time of a jackpot, a second symbol determination table at the time of a small hit to be referred to at the time of a small hit, and a second symbol determination table at the time of a loss to be referred to at the time of a loss. The first symbol determining means 226 and the second symbol determining means 227 select a symbol determination table to be referred to depending on the result of the validity determination. In addition, in order to distinguish the symbol determination performed at the start of symbol variation from the preliminary symbol determination described later, it is also appropriately referred to as "symbol determination as main determination."
図7は、図柄判定テーブルを模式的に示す図である。図7(a)は当否判定結果が大当りであった場合に参照するテーブルであり、図7(b)は当否判定結果が外れであった場合に参照するテーブルであり、図7(c)は当否判定結果が小当りであった場合に参照するテーブルである。第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227は、本判定として図柄判定において本図の図柄判定テーブルを参照する。各図柄判定テーブルには、特別図柄の種類を示す「0」~「10」の番号と第1図柄抽選値または第2図柄抽選値との対応関係が定められている。特別図柄の種類はそれぞれ大当り、小当り、外れの当否判定結果と対応付けられており、「0」~「4」が大当りに対応し、「5」~「9」が小当りに対応し、「10」が外れに対応する。各種類には複数の特別図柄、すなわちセグメントの組合せで形成される一般に意味を持たない記号が複数割り当てられている。 FIG. 7 is a diagram schematically showing a symbol determination table. FIG. 7(a) is a table to be referred to when the result of the judgment is a jackpot, FIG. 7(b) is a table to be referred to when the result of the judgment is a loss, and FIG. 7(c) is a table to be referred to when the result of the judgment is a loss. This table is referred to when the result of the judgment is a small hit. The first symbol determining means 226 and the second symbol determining means 227 refer to the symbol determination table of the main symbol in symbol determination as the main determination. In each symbol determination table, a correspondence relationship between numbers "0" to "10" indicating the type of special symbol and the first symbol lottery value or the second symbol lottery value is defined. The types of special symbols are associated with the judgment results of jackpot, small hit, and miss, respectively, with "0" to "4" corresponding to the jackpot, "5" to "9" corresponding to the small win, "10" corresponds to a miss. Each type is assigned a plurality of special symbols, that is, a plurality of generally meaningless symbols formed by combinations of segments.
図7(a)に示す通り、特別図柄の種類「0」~「4」が大当りおよび大当り後の確率変動の有無に対応付けられている。具体的には、種類「0」は特定大当りとして確変を伴う10R大当りを示し、第1図柄抽選値の場合は「0~99」に対応付けられ、第2図柄抽選値の場合は「0~144」に対応付けられる。種類「1」は特定大当りとして確変を伴う4R大当り(または「実質4R当り」)を示し、第1図柄抽選値の場合は「100~149」に対応付けられ、第2図柄抽選値の場合は「145~149」に対応付けられる。種類「2」は確変を伴う2R大当りを示し、第1図柄抽選値および第2図柄抽選値がともに「150~189」に種類「2」が対応付けられる。種類「3」は通常大当りとして確変を伴わない10R大当りを示し、第1図柄抽選値および第2図柄抽選値がともに「150~189」に種類「3」が対応付けられる。種類「4」は通常大当りとして確変を伴わない4R大当りを示し、第1図柄抽選値および第2図柄抽選値がともに「230~255」に種類「4」が対応付けられる。このように図柄抽選値の範囲の大きさによって大当り種類(すなわち、大当りの内容とその後の確率変動の有無)ごとの選択確率が定まる。 As shown in FIG. 7(a), the special symbol types "0" to "4" are associated with the presence or absence of a jackpot and a probability change after the jackpot. Specifically, the type "0" indicates a 10R jackpot with a probability change as a specific jackpot, and in the case of the first symbol lottery value, it is associated with "0 to 99", and in the case of the second symbol lottery value, it is associated with "0 to 99". 144”. Type "1" indicates a 4R jackpot (or "actual 4R hit") with variable probability as a specific jackpot, and in the case of the first symbol lottery value, it is associated with "100 to 149", and in the case of the second symbol lottery value, It is associated with "145-149". Type "2" indicates a 2R jackpot with variable probability, and type "2" is associated with both the first symbol lottery value and the second symbol lottery value being "150 to 189". Type "3" indicates a 10R jackpot with no probability change as a normal jackpot, and type "3" is associated with both the first symbol lottery value and the second symbol lottery value being "150 to 189". The type "4" indicates a 4R jackpot with no probability change as a normal jackpot, and the type "4" is associated with both the first symbol lottery value and the second symbol lottery value "230 to 255". In this way, the selection probability for each type of jackpot (that is, the content of the jackpot and the presence or absence of subsequent probability fluctuations) is determined by the size of the range of symbol lottery values.
なお、特別図柄の種類をより多く設けることも可能であり、その場合には複数の特別図柄の種類に対応して1の大当り種類が定まるように構成することで、図柄種類を増やしつつ大当りの種類を少なく設定することができる。あるいは、増加した図柄種類に対応させてより多くの大当りの種類に細分化することも可能である。さらに、第1の抽選時と第2の抽選時とで異なる図柄種類を設けることも可能である。この場合には、第1の抽選時に選択される特別図柄の種類、第2の抽選時に選択される特別図柄の種類のそれぞれに対応するように1の大当り種類が定まるように構成される。ただし、第1の抽選と第2の抽選とで確率変動の割合が同一となるように設定することが望ましい。 In addition, it is possible to provide more types of special symbols, and in that case, by configuring one jackpot type to be determined according to multiple types of special symbols, it is possible to increase the number of jackpot types while increasing the number of symbol types. You can set fewer types. Alternatively, it is also possible to subdivide the jackpot into more types in response to the increased number of symbol types. Furthermore, it is also possible to provide different symbol types for the first lottery and the second lottery. In this case, one jackpot type is determined to correspond to each of the special symbol types selected at the first lottery and the special symbol types selected at the second lottery. However, it is desirable to set the probability fluctuation ratio to be the same in the first lottery and the second lottery.
図7(b)に示す通り、種類「10」は当否判定結果が外れの場合における全範囲の図柄抽選値に対応付けられている。したがって、外れの場合には必ず同じ特別図柄が停止表示することが決定される。なお、外れの場合に停止表示する特別図柄を複数設けることも可能である。 As shown in FIG. 7(b), the type "10" is associated with the entire range of symbol lottery values when the result of the judgment is negative. Therefore, in the case of a miss, it is determined that the same special symbol is always stopped and displayed. It is also possible to provide a plurality of special symbols that are stopped and displayed when the player misses.
図7(c)に示す通り、特別図柄の種類「5」~「9」が小当りに対応付けられている。種類「5」は図柄抽選値の範囲「0~49」に対応付けられ、種類「6」は図柄抽選値の範囲「50~99」に対応付けられる。種類「7」は図柄抽選値の範囲「100~149」に対応付けられ、種類「8」は図柄抽選値の範囲「150~199」に対応付けられ、種類「9」は図柄抽選値の範囲「200~255」に対応付けられる。 As shown in FIG. 7(c), special symbol types "5" to "9" are associated with small wins. The type "5" is associated with the symbol lottery value range "0-49", and the type "6" is associated with the symbol lottery value range "50-99". Type "7" is associated with the range of symbol lottery values "100-149", type "8" is associated with the range of symbol lottery values "150-199", and type "9" is associated with the range of symbol lottery values. It is associated with "200-255".
なお、本実施例においては、メイン基板200における記憶領域を節約するために、事前図柄判定においても図7のテーブルが事前図柄判定テーブルとして参照される。第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227は、事前図柄判定の結果として特別図柄の種類を示す「0」~「10」の値を第1当否抽選または第2当否抽選であることを示す値や保留の個数とともに演出決定手段303へ送信する。なお、事前図柄判定テーブルとして、さらに細分化し複雑な判定を実施可能としたもの、または同様の特別遊技を実行する大当り図柄の判定範囲をまとめて簡易的にしたものを利用するようにしてもよい。また、本実施例のように外れの際に一律に図柄が定まる場合は、取得した図柄抽選値を参照することなく、また、外れ時用の図柄判定テーブルを用意することなく、特定の図柄を決定してもよい。
In this embodiment, in order to save the storage area on the
<第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232>
図4に戻り、第1変動パターン決定手段231は、第1特別図柄表示部41および演出表示装置60に表示させる図柄変動の表示過程が定められた変動パターンを、乱数生成手段202から取得する第1パターン抽選値に基づいて複数の変動パターンの中から決定する。第2変動パターン決定手段232は、第2特別図柄表示部42および演出表示装置60に表示させる図柄変動の表示過程が定められた変動パターンを、乱数生成手段202から取得する第2パターン抽選値に基づいて複数の変動パターンの中から決定する。第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232は、それぞれ図柄変動を開始する際に変動パターンテーブルを参照してその図柄変動の変動パターンを決定する。また、第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232は、パターン抽選値がいずれの変動パターン範囲に該当するかの事前パターン判定を実行する。第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232、メイン基板200の制御手段は、変動開始条件を満たした際に変動パターンを決定するために参照する変動パターンテーブルと、始動口への入球時に先読み処理の実行判定のための情報生成に使用する事前パターン判定テーブルをそれぞれ保持または共有する。変動パターンには、特別図柄を変動表示させるときの変動開始から停止までの変動時間が定められており、その種類によって長短様々な変動時間をもつ。すなわち、図柄変動の表示過程が定められた各変動パターンには、実質的には、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄の変動が停止される。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する変動パターン判定を、特に事前パターン判定と区別するために、適宜「本判定としての変動パターン判定」とも呼ぶ。また、後述する装飾図柄の変動演出パターンの選択に資するため、同一の変動時間でありながら異なる種類の変動パターンとして定義する場合もある。
<First fluctuation pattern determining means 231 and second fluctuation pattern determining means 232>
Returning to FIG. 4, the first fluctuation pattern determining means 231 acquires from the random number generating means 202 a fluctuation pattern in which the display process of symbol fluctuations to be displayed on the first special
図8は、変動パターンテーブルを模式的に示す図である。第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232は、通常状態においては本図(a)のテーブルを参照し、時短状態においては本図(b)のテーブルを参照する。 FIG. 8 is a diagram schematically showing a variation pattern table. The first fluctuation pattern determining means 231 and the second fluctuation pattern determining means 232 refer to the table shown in FIG. 3(a) in the normal state, and refer to the table shown in FIG. 3(b) in the time saving state.
図8(a)の通り、通常状態において当否判定結果が外れとなった場合、パターン抽選値が0~4であればパターン範囲番号「0」のスーパーリーチである「スーパー1」を選択し、パターン抽選値が5~9であればパターン範囲番号「1」のスーパーリーチである「スーパー2」を選択する。パターン抽選値が10~19であればパターン範囲番号「2」のノーマルリーチである「ノーマル1」を選択し、パターン抽選値が20~29であればパターン範囲番号「3」のノーマルリーチである「ノーマル2」を選択する。パターン抽選値が30~255であればパターン範囲番号「4」の「リーチなし外れ」を選択する。「リーチなし外れ」としては、保留数に応じて異なる変動パターンが選択され、保留数が0~2のときは10秒の変動パターン、保留数が3のときは7秒の変動パターン、保留数が4のときは4秒の変動パターンがそれぞれ選択される。
As shown in FIG. 8(a), in the normal state, if the judgment result is incorrect, if the pattern lottery value is 0 to 4, select "
本図では、変動時間別に主に5種類に分類した例を説明するが、サブ基板300においてそれらの変動パターンごとに複数の変動演出パターンが用意されており、全体で数十種類の変動演出パターンがそれぞれの分類の抽選値範囲に対応付けられていることに等しい。 In this figure, an example will be explained in which the variation is mainly classified into five types according to the variation time, but a plurality of variation effect patterns are prepared for each of these variation patterns on the sub-board 300, and there are several dozen types of variation effect patterns in total. is associated with the lottery value range of each classification.
「ノーマル1」「ノーマル2」「リーチなし外れ」に割り当てられたパターン抽選値の範囲もまた保留数に応じて異なる。保留数が0,1のときは本図(a)に示す通りであるが、保留数が増えるほど「ノーマル1」「ノーマル2」の抽選値範囲が狭くなり、「リーチなし外れ」の抽選値範囲が広くなる。保留数が少ないほど変動時間が相対的に長い変動パターンの抽選値範囲が広くされており、変動時間の長い変動パターンが選択される確率が高まる。そのため、保留数が少ないほど平均的な変動時間が長くなり、保留数が多いほど平均的な変動時間が短くなる。保留数ごとにパターン抽選値範囲と変動パターンの対応関係が異なる変動パターンテーブルを用いることにより、保留数が少なくなったときに変動時間の長い変動パターンが選択されやすくなる制御を実現できる。
The range of pattern lottery values assigned to "
通常状態において当否判定結果が4R大当りまたは10R大当りとなった場合、パターン抽選値が0~123であればパターン範囲番号「5」のスーパーリーチである「スーパー1」を選択し、パターン抽選値が124~248であればパターン範囲番号「6」のスーパーリーチである「スーパー2」を選択する。パターン抽選値が249~252であればパターン範囲番号「7」のノーマルリーチである「ノーマル1」を選択し、パターン抽選値が253~255であればパターン範囲番号「8」のノーマルリーチである「ノーマル2」を選択する。
In the normal state, if the result of the judgment is 4R jackpot or 10R jackpot, if the pattern lottery value is 0 to 123, select "
通常状態において当否判定結果が2R大当りまたは小当りとなった場合、パターン抽選値が0~122であればパターン範囲番号「9」のスーパーリーチである「スーパー3」を選択し、パターン抽選値が123~255であればパターン範囲番号「10」のノーマルリーチである「ノーマル3」を選択する。
In the normal state, if the result of the judgment is 2R jackpot or small hit, if the pattern lottery value is 0 to 122, select "
第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232は、いわゆる先読み結果として事前判定結果を演出決定手段303へ送信する場合は、パターン範囲番号の値(0~10)を、第1当否抽選と第2当否抽選のいずれであるかを示す値や保留の個数とともに送信する。なお、図8に示す実施例では、事前パターン判定にて当否判定結果別にテーブルを有するように例示しているが、当否抽選結果にかかわらず1の事前パターン判定テーブルを用いて、乱数値がおよそどの範囲に位置するかに関する情報のみを導き出すようにするとともに、サブ基板300の制御手段側で、事前当否判定結果とともに、いかなる変動が実行されるかを判断するように制御してもよい。 When the first variation pattern determination means 231 and the second variation pattern determination means 232 transmit the preliminary determination result to the effect determination means 303 as a so-called pre-read result, the value of the pattern range number (0 to 10) It is transmitted together with a value indicating whether it is a lottery or a second win/fail lottery and the number of pending items. In the example shown in FIG. 8, a table is provided for each success/failure determination result in the preliminary pattern determination. In addition to deriving only the information regarding which range the sub-board 300 is located, the control means of the sub-board 300 may be controlled to determine what kind of variation is to be executed together with the preliminary appropriateness determination result.
時短状態において参照する図8(b)の変動パターンテーブルは、すべて時短用の変動パターンにパターン抽選値が割り当てられている。ただし、パターン抽選値の範囲と変動時間の対応関係は、外れで選択される「リーチなし外れ短縮」以外はすべて図8(a)と同様である。「リーチなし外れ短縮」は、図8(a)における「リーチなし外れ」と同じ抽選値範囲とパターン範囲番号に対応付けられる、相対的に短い変動時間の変動パターンである。「リーチなし外れ短縮」もまた、保留数に応じて異なる変動パターンが選択され、保留数が0,1のときは10秒の変動パターン、保留数が2~4のときは1秒の変動パターンがそれぞれ選択される。なお、第1変動パターン決定手段231と第2変動パターン決定手段232で異なる変動パターンテーブルを参照する仕様としてもよいし、遊技状態に応じて異なる変動パターンテーブルを参照する仕様としてもよい。例えば、第2の抽選を第1の抽選より有利な設定とし、第2の抽選を第1の抽選に優先して処理するような遊技機では、時短に伴う入球容易状態にもかかわらず第2の抽選の保留が枯渇して第1の抽選が連続実行されてしまう状況は遊技者にとって好ましくない。そのため、入球容易状態における第1の抽選における外れ変動では、変動時間を短縮しない長時間(例えば10秒)の変動パターンが保留数に拘らず一律に選択されるような変動パターンテーブルを参照することとしてもよい。 In the variation pattern table of FIG. 8B that is referred to in the time saving state, pattern lottery values are assigned to all the variation patterns for time saving. However, the correspondence between the range of pattern lottery values and the variation time is the same as in FIG. 8(a) except for "No reach shortfall" which is selected in the case of a miss. “No-reach-out shortening” is a variation pattern with a relatively short variation time that is associated with the same lottery value range and pattern range number as “No-reach/out-of-reach” in FIG. 8(a). "No-reach shortening" also selects different fluctuation patterns depending on the number of reservations, a 10-second fluctuation pattern when the number of reservations is 0 or 1, and a 1-second fluctuation pattern when the number of reservations is 2 to 4. are selected respectively. Note that the first variation pattern determining means 231 and the second variation pattern determining means 232 may refer to different variation pattern tables, or may refer to different variation pattern tables depending on the gaming state. For example, in a gaming machine where the second lottery is set to be more advantageous than the first lottery and the second lottery is processed with priority over the first lottery, the second lottery is set to be more advantageous than the first lottery. It is not desirable for the player to have a situation where the hold for the second lottery is exhausted and the first lottery is executed continuously. Therefore, in the out-of-ball variation in the first lottery in the easy-to-enter state, a variation pattern table is referred to in which a long variation pattern (for example, 10 seconds) that does not shorten the variation time is uniformly selected regardless of the number of reservations. It may also be a thing.
<保留制御手段240>
図4に戻り、保留制御手段240は、特図保留手段241、普図保留手段242を含む。特図保留手段241は、新たに第1当否抽選値または第2当否抽選値が取得されるときに、それ以前に取得されていた第1当否抽選値または第2当否抽選値に対応する図柄変動が表示されている場合、新たに取得された第1当否抽選値または第2当否抽選値に対応する図柄変動の開始を保留し、その当否抽選値を対応する図柄の変動表示開始まで記憶する。ここで、第1特別図柄について、それぞれ4個を上限に、第1当否抽選値、第1図柄抽選値、第1パターン抽選値を記憶し、第2特別図柄について、それぞれ4個を上限に、第2当否抽選値、第2図柄抽選値、第2パターン抽選値を記憶する。普図保留手段242は、普図抽選手段213により取得された普図抽選値を保留球として記憶する。これらの保留数がそれぞれ第1特図保留表示部71、第2特図保留表示部72、普図保留表示部75の点灯数または点滅数により表される。特図保留手段241による保留の数は演出表示装置60にも表示される。
<Suspension control means 240>
Returning to FIG. 4, the reservation control means 240 includes a special symbol reservation means 241 and a regular symbol reservation means 242. The special symbol holding means 241 controls the symbol fluctuation corresponding to the previously acquired first lottery value or second lottery value when the first lottery value or the second lottery value is newly acquired. is displayed, the start of the symbol variation corresponding to the newly acquired first or second winning lottery value or second winning lottery value is suspended, and the winning lottery value is stored until the start of the variable display of the corresponding symbol. Here, for the first special symbols, the first win/fail lottery value, the first symbol lottery value, and the first pattern lottery value are stored, each with an upper limit of 4 pieces, and for the second special symbols, each with an upper limit of 4 pieces, A second winning/failure lottery value, a second symbol lottery value, and a second pattern lottery value are stored. The standard figure holding means 242 stores the standard figure lottery value acquired by the standard figure lottery means 213 as a reserved ball. These numbers of reservations are represented by the number of lights or blinking numbers of the first special symbol
特図保留手段241に保留された第2当否抽選の抽選値は第1当否抽選の抽選値より優先的に消化されて図柄変動が表示される。そのため、第1当否抽選として大当りの抽選値が保留されていても第2当否抽選として抽選値の保留がある限りは第1当否抽選の大当り抽選値に対応する図柄変動は表示されない。したがって、第1当否抽選として大当りの保留があっても、さらに第2当否抽選として大当りの保留が入るまで打ち続けることで、複数回の連続的な大当りを獲得できる可能性がある。 The lottery value of the second winning lottery held in the special symbol holding means 241 is consumed preferentially over the lottery value of the first winning lottery, and symbol fluctuations are displayed. Therefore, even if the lottery value of the jackpot is held as the first lottery, as long as the lottery value is held as the second lottery, the symbol variation corresponding to the jackpot lottery value of the first lottery is not displayed. Therefore, even if a jackpot is suspended in the first lottery, it is possible to win a plurality of consecutive jackpots by continuing to hit until a jackpot is suspended in the second lottery.
<メイン表示制御手段250>
メイン表示制御手段250は、第1特図制御手段251、第2特図制御手段252、普図制御手段254を含む。第1特図制御手段251は、第1抽選手段211による第1当否抽選の判定結果に対応して決定された変動パターンにしたがい第1特別図柄51の変動を第1特別図柄表示部41に表示させる。第1特図制御手段251は、それ以前になされた第1当否抽選または第2当否抽選に対応する図柄の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。第2特図制御手段252は、第2抽選手段212による第2当否抽選の判定結果に対応して決定された変動パターンにしたがい第2特別図柄52の変動を第2特別図柄表示部42に表示させる。第2特図制御手段252もまた、それ以前になされた第1当否抽選または第2当否抽選に対応する図柄の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。
<Main display control means 250>
The main display control means 250 includes a first special symbol control means 251, a second special symbol control means 252, and a regular symbol control means 254. The first special symbol control means 251 displays the fluctuation of the first
第1特図制御手段251は、特図保留手段241により第2当否抽選の当否抽選値が記憶されている場合は第1当否抽選に対応する図柄変動表示の開始を留保する。一方、第2特図制御手段252は、特図保留手段241により第1当否抽選の当否抽選値が記憶されているか否かにかかわらず第2当否抽選に対応する図柄変動表示を開始する。これにより、第1当否抽選と第2当否抽選の双方に抽選値が保留されていた場合、第2当否抽選で保留された抽選値が優先的に読み出されて図柄変動が表示される。そのような場合、第2当否抽選の保留数が0になるまでは第1当否抽選で保留された抽選値は読み出されずその図柄変動も開始しない。 The first special symbol control means 251 reserves the start of the symbol variation display corresponding to the first prize lottery when the special symbol holding means 241 stores the winning lottery value of the second winning lottery. On the other hand, the second special symbol control means 252 starts displaying a symbol variation corresponding to the second lottery, regardless of whether the special symbol holding means 241 stores the lottery value of the first lottery. As a result, when lottery values are reserved for both the first lottery and the second lottery, the lottery values reserved for the second lottery are read out preferentially and symbol variations are displayed. In such a case, the lottery value held in the first win/fail lottery is not read out and its symbol variation does not start until the number of holds in the second win/fail lottery becomes 0.
第1特図制御手段251および第2特図制御手段252は、第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、後述するコマンド通信手段205により変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出決定手段303(サブメイン)へ送信する。変動開始コマンドを送信するとき、本判定として判定ないし決定された当否判定結果、停止図柄、変動パターンのそれぞれを示す値と第1当否抽選と第2当否抽選のいずれであるかを示す値とを変動開始コマンドとともに演出決定手段303へ送信する。変動停止コマンドを送信するとき、あらためて停止図柄を示す値を変動停止コマンドとともに演出決定手段303へ送信する。また、演出決定手段303(サブメイン)は、演出制御手段304(サブサブ)による装飾図柄の変動表示を制御するために、変動開始コマンドや変動停止コマンドなどを演出制御手段304へ送信する。これにより、メイン表示制御手段250および演出制御手段304(サブサブ)による変動表示が同期し、連動が保たれる。普図制御手段254は、普図抽選手段213による抽選の判定結果を普通図柄の変動表示として普通図柄表示部45に表示させる。
The first special symbol control means 251 and the second special symbol control means 252 change the display of the first
<特図調整手段276>
特図調整手段276は、第1特別図柄51および第2特別図柄52のうち、一方を変動表示させる間は他方の変動表示の開始を待機させる。特図調整手段276は、第1始動口11および第2始動口12のうちいずれに遊技球が入球したかの順序に関係なく、第2始動口12への入球に基づく第2特別図柄52の変動表示を、第1始動口11への入球に基づく第1特別図柄51の変動表示より優先させる。例えば、第1当否抽選値および第2当否抽選値の双方が保留されているとき、つねに第2当否抽選値を優先的に消化させ、第2特別図柄52を連続的に変動表示させる。
<Special figure adjustment means 276>
The special symbol adjusting means 276 waits for the start of the variable display of the other while displaying one of the first
なお、変形例における特図調整手段276は、第1特別図柄51の変動表示と第2特別図柄52の変動表示とを、第1始動口11および第2始動口12への入球順序にしたがって選択的に変動表示させてもよい。例えば、第1始動口11、第1始動口11、第2始動口12の順序で入球したときは、第1特別図柄51、第1特別図柄51、第2特別図柄52の順序で変動表示される。この場合、特図調整手段276は保留制御手段240を監視して当否抽選値の保留順序を記憶する。どちらの特別図柄を変動させるべきかが遊技球の入球順、すなわち保留制御手段240における当否抽選値の保留順序にしたがって決定されるので、遊技者は変動の順序を視覚的に把握しやすい。
The special symbol adjusting means 276 in the modified example adjusts the variable display of the first
別の変形例における特図調整手段276は、第1特別図柄51の変動表示と第2特別図柄52の変動表示とを、入球順序にかかわらず予め定められた消化順序にて表示させてもよい。例えば、第1特別図柄51の変動表示と第2特別図柄52の変動表示とを交互に表示することを優先してもよい。例えば、第1当否抽選値および第2当否抽選値の双方が保留されているとき、第1特別図柄51と第2特別図柄52とが交互に変動表示される。いずれの特別図柄を変動させるべきかが遊技球の入球順に関係なく単純に交互に入れ替わるので、遊技者は変動の順序を感覚的に把握しやすい。
In another modification, the special symbol adjustment means 276 may display the variable display of the first
特図調整手段276は、また、第1特別図柄51および第2特別図柄52のうち、一方が当り態様で停止されたときは他方の変動表示の開始を待機させる。この場合、特別遊技を実行する間は特別図柄の変動表示は開始されないので、遊技者は特別遊技に集中することができる。
Also, when one of the first
<事前判定手段235>
事前判定手段235は、第1抽選事前判定手段236と第2抽選事前判定手段237を含む。第1抽選事前判定手段236は、第1当否判定手段221、第1図柄決定手段226、第1変動パターン決定手段231による各種判定の実行前に、第1抽選値取得手段216が取得した各種乱数を用いて第1特図制御手段251による第1特別図柄の変動開始前に当該変動に関する情報を事前に判定する。第2抽選事前判定手段237は、第2当否判定手段222、第2図柄決定手段227、第2変動パターン決定手段232による各種判定の実行前に、第2抽選値取得手段217が取得した各種乱数を用いて第2特図制御手段252による第2特別図柄の変動開始前に当該変動に関する情報を事前に判定する。
<Prior determination means 235>
The preliminary determination means 235 includes a first lottery preliminary determination means 236 and a second lottery preliminary determination means 237. The first lottery pre-determination means 236 stores various random numbers acquired by the first lottery value acquisition means 216 before the first validity determination means 221, the first symbol determination means 226, and the first fluctuation pattern determination means 231 perform various determinations. is used to determine information regarding the variation in advance before the first special symbol control means 251 starts varying the first special symbol. The second lottery pre-determination means 237 stores various random numbers acquired by the second lottery value acquisition means 217 before the second validity determination means 222, the second symbol determination means 227, and the second variation pattern determination means 232 perform various determinations. is used to determine information regarding the variation in advance before the second special symbol control means 252 starts to vary the second special symbol.
第1抽選事前判定手段236は、第1抽選手段211に係る事前判定用の判定テーブルとして、第1事前当否抽選値判定テーブル、第1事前図柄抽選値判定テーブル、第1事前変動パターン乱数値判定テーブルを保持する。第1抽選事前判定手段236は、第1事前当否抽選値判定テーブルを用いて特図保留手段241に記憶される第1当否抽選値が属する乱数グループを判定する。第1抽選事前判定手段236は、第1事前図柄抽選値判定テーブルを用いて特図保留手段241に記憶される第1図柄抽選値が属する乱数グループを判定する。第1抽選事前判定手段236は、第1事前変動パターン判定テーブルを用いて特図保留手段241に記憶される第1変動パターン抽選値が属する乱数グループを判定する。そしてこれらの判定結果を事前判定結果として一時的に記憶して、後述するコマンド通信手段205(サブ制御コマンド送信手段207)により事前判定結果に関する情報をサブ基板300に送信する。 The first lottery preliminary determination means 236 includes a first preliminary lottery value determination table, a first preliminary symbol lottery value determination table, and a first preliminary variation pattern random value determination as determination tables for preliminary determination related to the first lottery means 211. Hold the table. The first lottery preliminary determination means 236 uses the first preliminary lottery value determination table to determine the random number group to which the first lottery value stored in the special symbol holding means 241 belongs. The first lottery preliminary determination means 236 determines the random number group to which the first symbol lottery value stored in the special symbol holding means 241 belongs using the first preliminary symbol lottery value determination table. The first lottery preliminary determination means 236 determines the random number group to which the first fluctuation pattern lottery value stored in the special symbol holding means 241 belongs using the first preliminary fluctuation pattern determination table. Then, these determination results are temporarily stored as preliminary determination results, and information regarding the preliminary determination results is transmitted to the sub-board 300 by a command communication means 205 (sub-control command transmission means 207), which will be described later.
図9は、事前当否判定で参照される事前当否判定テーブルを模式的に示す図である。第1抽選事前判定手段236(第1の遊技に関する事前当否判定)は、第1始動口11への入球時に図9(a)の第1事前当否抽選値判定テーブルを参照し、当否抽選値が「0~299」の場合はその旨を示す「1」の値を事前当否判定結果として設定する。当否抽選値が「300~2999」の場合はその旨を示す「2」の値を事前当否判定結果として設定する。当否抽選値が「3000~56499」の場合はその旨を示す「3」の値を事前当否判定結果として設定する。当否抽選値が「56500~65535」の場合はその旨を示す「4」の値を事前当否判定結果として設定する。次に、第1事前図柄抽選値判定テーブル(図示省略)を参照し、第1図柄抽選値が「0~99」の場合はその旨を示す「0」の値を事前図柄判定結果として設定する。第1図柄抽選値が「100~149」の場合はその旨を示す「1」の値を事前図柄判定結果として設定する。第1図柄抽選値が「150~189」の場合はその旨を示す「2」の値を事前図柄判定結果として設定する。第1図柄抽選値が「190~229」の場合はその旨を示す「3」の値を事前図柄判定結果として設定する。第1図柄抽選値が「230~255」の場合はその旨を示す「4」の値を事前図柄判定結果として設定する。さらに、第1事前変動パターン乱数値判定テーブル(図示省略)を参照し、第1パターン抽選値が「0~9」の場合はその旨を示す「A」の値を事前パターン判定結果として設定する。第1パターン抽選値が「10~29」の場合はその旨を示す「B」の値を事前パターン判定結果として設定する。第1パターン抽選値が「30~255」の場合はその旨を示す「C」の値を事前パターン判定結果として設定する。以上のように第1抽選事前判定手段236(第1の遊技に関する事前当否判定)により設定された事前判定情報は、後述するコマンド通信手段205(サブ制御コマンド送信手段207)により第1始動口11への入球を示す(第1当否抽選であることを示す)情報、保留の個数を示す情報等の送信タイミングにあわせて演出決定手段303に送信される。
FIG. 9 is a diagram schematically showing a preliminary appropriateness determination table that is referred to in the preliminary appropriateness determination. The first lottery preliminary determination means 236 (prior validity determination regarding the first game) refers to the first preliminary lottery value determination table of FIG. 9(a) when the ball enters the
第2抽選事前判定手段237(第2の遊技に関する事前当否判定)は、第2始動口12への入球時に図9(b)の、第2事前当否抽選値判定テーブルを参照し、当否抽選値が「0~299」の場合はその旨を示す「1」の値を事前当否判定結果として設定する。当否抽選値が「300~2999」の場合はその旨を示す「2」の値を事前当否判定結果として設定する。当否抽選値が「3000~63999」の場合はその旨を示す「3」の値を事前当否判定結果として設定する。当否抽選値が「64000~65535」の場合はその旨を示す「4」の値を事前当否判定結果として設定する。次に、第2事前図柄抽選値判定テーブル(図示省略)を参照し、第2図柄抽選値が「0~144」の場合はその旨を示す「0」の値を事前図柄判定結果として設定する。第2図柄抽選値が「145~149」の場合はその旨を示す「1」の値を事前図柄判定結果として設定する。第2図柄抽選値が「150~189」の場合はその旨を示す「2」の値を事前図柄判定結果として設定する。第2図柄抽選値が「190~229」の場合はその旨を示す「3」の値を事前図柄判定結果として設定する。第2図柄抽選値が「230~255」の場合はその旨を示す「4」の値を事前図柄判定結果として設定する。さらに、第2事前変動パターン乱数値判定テーブル(図示省略)を参照し、第2パターン抽選値が「0~9」の場合はその旨を示す「A」の値を事前パターン判定結果として設定する。第2パターン抽選値が「10~29」の場合はその旨を示す「B」の値を事前パターン判定結果として設定する。第2パターン抽選値が「30~255」の場合はその旨を示す「C」の値を事前パターン判定結果として設定する。以上のように第2抽選事前判定手段237(第2の遊技に関する事前当否判定)により設定された事前判定情報は、後述するコマンド通信手段205(サブ制御コマンド送信手段207)により第2始動口12への入球を示す(第2当否抽選であることを示す)情報、保留の個数を示す情報等の送信タイミングにあわせて演出決定手段303に送信される。
The second lottery preliminary determination means 237 (prior validity determination regarding the second game) refers to the second preliminary lottery value determination table shown in FIG. 9(b) when the ball enters the
なお、事前判定手段235による事前判定結果として一時記憶された各種情報は、保留記憶数と同様に、それぞれ4個を上限に所定の事前判定結果記憶領域に記憶する。なお、事前判定結果を保留制御手段240が記憶する保留記憶領域を用いて記憶してもよい。事前判定手段235による事前判定結果を後述するコマンド通信手段205(サブ制御コマンド送信手段207)により演出決定手段303に送信したことに基づいて当該情報を消去するようにしてもよい。このように、他の領域と共用したり、送信完了に基づいて情報を消去することにより、メイン基板200における記憶領域の効率利用が期待できる。また、事前判定用の判定テーブルとして、事前判定専用のテーブルを設けずに、本判定用の判定テーブルを用いてもよく、第1の遊技に関する事前当否判定と第2の遊技に関する事前判定とで一部または全部が共通の事前判定テーブルを共用してもよい。このように、他の判定テーブルと共用することで、メイン基板200におけるデータ容量の削減が期待できる。なお、事前判定手段235の判定結果として送信する内容は、例えば、当否の判定結果のみを送信するなど、適宜選択することも可能である。また、事前判定手段235により判定することなく、第1抽選値取得手段216、第2抽選値取得手段217で取得した乱数の値を前述のコマンド通信手段205によりサブ基板300に送信し、サブ基板300により事前判定の内容を判断するように構成してもよい。
Note that the various types of information temporarily stored as the preliminary determination results by the preliminary determination means 235 are stored in predetermined preliminary determination result storage areas up to four pieces each, similar to the number of pending memories. Note that the preliminary determination result may be stored using a suspension storage area stored by the suspension control means 240. The information may be deleted based on the fact that the preliminary determination result by the preliminary determination means 235 is transmitted to the effect determining means 303 by the command communication means 205 (sub-control command transmitting means 207), which will be described later. In this way, efficient use of the storage area in the
事前判定手段235は、設定変更装置170により設定される設定値に応じて、当否抽選値と事前当否判定結果との対応関係が異なる事前当否抽選値判定テーブルを参照してもよい。上述の当否判定テーブルと同様、複数の遊技設定に対応する複数種類の事前当否抽選値判定テーブルを用意し、遊技設定の設定値に応じて参照する事前当否抽選値判定テーブルを切り替えてもよい。その他、複数の遊技設定間で共通利用できる事前当否抽選値判定テーブルを用いてもよい。この場合、遊技設定の設定値と事前当否判定結果の値の組み合わせにより当否が事前判定されてもよい。
The
図10は、遊技設定に対応した事前当否判定テーブルを模式的に示す図である。本図(a)は、第1抽選事前判定手段236が参照する事前当否判定テーブルであり、本図(b)は、第2抽選事前判定手段237が参照する事前当否判定テーブルである。当否抽選値が「0~294」の場合には事前当否判定結果が「11」となり、全設定1~6において大当りとなることを示す。当否抽選値が「295」の場合には事前当否判定結果が「12」となり、通常時の設定2以上または確変時の全設定において大当りとなることを示す。当否抽選値が「296」の場合には事前当否判定結果が「13」となり、通常時の設定3以上または確変時の全設定にて大当りとなることを示す。当否抽選値が「297」の場合には事前当否判定結果が「14」となり、通常時の設定4以上または確変時の全設定において大当りとなることを示す。当否抽選値が「298」の場合には事前当否判定結果が「15」となり、通常時の設定5以上または確変時の全設定において大当りとなることを示す。当否抽選値が「299」の場合には事前当否判定結果が「16」となり、通常時の設定6または確変時の全設定にて大当りとなることを示す。また、当否抽選値が「300~2949」の場合には事前当否判定結果が「21」となり、確変時の全設定において大当りとなることを示す。当否抽選値が「2950~2959」の場合には事前当否判定結果が「22」となり、確変時の設定2以上において大当りとなることを示す。当否抽選値が「2960~2969」の場合には事前当否判定結果が「23」となり、確変時の設定3以上において大当りとなることを示す。当否抽選値が「2970~2979」の場合には事前当否判定結果が「23」となり、確変時の設定4以上において大当りとなることを示す。当否抽選値が「2980~2989」の場合には事前当否判定結果が「25」となり、確変時の設定5以上において大当りとなることを示す。当否抽選値が「2990~2999」の場合には事前当否判定結果が「26」となり、確変時の設定6において大当りとなることを示す。さらに、(a)に示す第1当否抽選値が「3000~56499」となる場合、および、(b)に示す第2当否抽選値が「3000~63999」となる場合、事前当否判定結果が「30」となり、全設定において小当りとなることを示す。また、(a)に示す第1当否抽選値が「56500~65535」となる場合、および、(b)に示す第2当否抽選値が「64000~65535」となる場合、事前当否判定結果が「40」となり、全設定において外れとなることを示す。このような事前当否判定テーブルを用いることにより、遊技設定の設定値ごとに適切な事前当否判定結果を示すことができる。
FIG. 10 is a diagram schematically showing a prior propriety determination table corresponding to game settings. This figure (a) is a preliminary propriety determination table referred to by the first lottery preliminary determination means 236, and this figure (b) is a preliminary propriety determination table referred to by the second lottery preliminary determination means 237. When the winning lottery value is “0 to 294”, the preliminary judgment result is “11”, indicating that all
<特別遊技制御手段260>
特別遊技制御手段260は、第1抽選手段211による第1当否抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合、第1特別図柄51が所定の大当り態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したと判定し、大入賞口20を開放させることにより特別遊技を実行する。同様に、特別遊技制御手段260は、第2抽選手段212による第2当否抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合、第2特別図柄52が所定の大当り態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したと判定し、大入賞口20を開放させることにより特別遊技を実行する。
<Special game control means 260>
The special game control means 260 activates the special game when the first
特別遊技は、大入賞口20の開閉動作を複数回数連続して継続する遊技であり、複数回の単位遊技で構成される。特別遊技には、単位遊技を10回繰り返す10R大当りと、単位遊技を4回繰り返す4R大当りと、10R大当りおよび4R大当りより開放時間が短い単位遊技を2回だけ繰り返す2R大当りがある。10R大当りは第2当否抽選での大当りであり、4R大当りは第1当否抽選での大当りである。10R大当りおよび4R大当りにおいては、1回の単位遊技において大入賞口20を原則として約30秒間開放させる。2R大当りにおいては、1回の単位遊技において大入賞口20を約1.6秒間だけ開放させる。特別遊技制御手段260は、単位遊技の設定ラウンド数を消化したときに特別遊技を終了させる。なお、2R大当りとなった場合においても、所定の条件を満たした場合には、10R大当りおよび4R大当りと同様の開放態様で大入賞口20を開放させてもよい。
The special game is a game in which the operation of opening and closing the
<小当り遊技制御手段265>
小当り遊技制御手段265は、第1抽選手段211による第1の抽選が小当りを示す結果となった場合、第1特別図柄51が所定の小当り態様で停止されたときに小当り遊技作動条件が成立したと判定し、開閉制御手段275に大入賞口20を開放させることにより小当り遊技を実行する。同様に、小当り遊技制御手段265は、第2抽選手段212による第2の抽選が小当りを示す結果となった場合、第2特別図柄52が所定の小当り態様で停止されたときに小当り遊技作動条件が成立したと判定し、開閉制御手段275に大入賞口20を開放させることにより小当り遊技を実行する。
<Small winning game control means 265>
The small winning game control means 265 operates the small winning game when the first
小当り遊技においては、単位遊技が1回実行され、1回の単位遊技において大入賞口20を2回開閉する。小当り遊技制御手段265は、1回の開閉あたり大入賞口20を約0.8秒間だけ開放させた後、大入賞口20を閉鎖して小当り遊技を終了させる。
In the small winning game, the unit game is executed once, and the
<特定遊技制御手段270>
特定遊技制御手段270は、確変状態、時短状態、および入球容易状態における通常遊技を制御する。特定遊技制御手段270は、特別図柄が確変への移行を伴う特定大当りの図柄であった場合に、特別遊技の終了後に遊技状態を確変状態、時短状態および入球容易状態へ移行させる。確変状態、時短状態および入球容易状態は、次の大当りが発生するまで継続される。時短状態においては、第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動表示時間が概ね短くなるよう、第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232が変動時間の短い変動パターンを選択する。ただし、通常状態においては、保留制御手段240による当否抽選値の保留数に応じた変動パターンテーブルを参照し、保留制御手段240による保留数が少なくなるほど変動時間の長い変動パターンが出現しやすくなる。入球容易状態においては、普通図柄の確変および普通図柄の時短、並びに第2始動口12の開放延長の3つの機能のうち少なくともいずれかが実施されることにより、第2始動口12への入球頻度(入球容易性)が向上する。確変状態の間は第1当否判定手段221および第2当否判定手段222による当否判定結果が大当りとなる確率が高い値のまま維持される。また、特定遊技制御手段270は、特定大当りとなった場合に第2始動口12を開放延長状態にさせるとともに、その当否抽選が第2当否抽選であった場合に限りさらに開放抽選の当り確率を通常確率状態より高い確変状態へ移行させる。
<Specific game control means 270>
The specific game control means 270 controls the normal game in the variable probability state, time saving state, and easy ball entry state. A specific game control means 270 shifts the game state to a variable probability state, a time saving state, and an easy ball entry state after the special game ends when the special symbol is a specific jackpot symbol accompanied by a shift to a variable probability state. The variable probability state, time saving state, and easy entry state continue until the next jackpot occurs. In the time saving state, the first variation pattern determining means 231 and the second variation pattern determining means 232 select a variation pattern with a short variation time so that the variation display time of the first
<開閉制御手段275>
開閉制御手段275は、第2始動口12の普通電動役物90や大入賞口20の開閉を制御する。開閉制御手段275は、普通図柄が特定の態様で停止されると、普通電動役物ソレノイド91に開放指示を送り、第2始動口12の普通電動役物90を開放させる。開閉制御手段275は、通常状態においては開放抽選の結果に応じて短開放または長開放の開放時間にて第2始動口12を開放させ、入球容易状態においては長開放の開放時間にて第2始動口12を開放させる。第2始動口12の入球容易性を高め、遊技者が持ち玉を減らさずに遊技を継続できるようにするものである。開閉制御手段275は、特別遊技において、大入賞口ソレノイド92に開放指示を送り、大入賞口20を開放させる。
<Opening/closing control means 275>
The opening/closing control means 275 controls opening/closing of the normal
<メイン初期処理実行手段280、メイン電断処理実行手段282、メインエラー検出手段284>
メイン初期処理実行手段280は、ぱちんこ遊技機100の電源投入時または電源断復帰時におけるメイン基板200の制御開始処理を実行する。メイン電断処理実行手段282は、電源断などの電源異常発生時にメイン基板200における電源断処理などの異常時対応処理を実行する。メインエラー検出手段284は、メイン基板200における異常検知処理を実行する。なお、メイン基板200の制御開始処理、異常時対応処理、および異常検知処理については後述する。
<Main initial processing execution means 280, main power failure processing execution means 282, main error detection means 284>
The main initial processing execution means 280 executes a control start processing for the
<設定変更手段286、設定確認手段287>
設定変更手段286は、遊技設定を変更するための「設定変更処理」を実行する。設定変更手段286は、設定キーシリンダ171がオン状態のときにRAMクリアスイッチを押しながら電源スイッチ150がオンにされた場合、上述の設定変更状態へ移行させる。設定変更手段286は、設定変更状態へ移行された場合、設定メモリに記憶される設定値を設定表示部173に表示させる。設定変更手段286は、設定変更ボタン172の押下に応じて設定表示部173に表示される設定値を1→2→3→4→5→6→1→・・・のように順番に変更し、設定メモリに記憶される設定値を設定表示部173の表示と同じ値に更新する。設定変更手段286は、設定キーシリンダ171がオフ状態にされた場合、設定変更状態を終了させ、設定表示部173を消灯させる。
<Setting change means 286, setting confirmation means 287>
The setting change means 286 executes a "setting change process" for changing game settings. When the
設定確認手段287は、遊技設定を確認するための「設定確認処理」を実行する。設定確認手段287は、設定キーシリンダ171がオン状態のときにRAMクリアスイッチが押されずに電源スイッチ150がオンにされた場合、上述の設定確認状態へ移行させる。設定確認手段287は、設定確認状態へ移行された場合、設定メモリに記憶される設定値を設定表示部173に表示させる。設定確認手段287は、上述の設定変更手段286と異なり、設定変更ボタン172が押下されたとしても設定表示部173に表示される設定値を変更せず、設定メモリに記憶される設定値も更新しない。設定確認手段287は、設定キーシリンダ171がオフ状態にされた場合、設定確認状態を終了させ、設定表示部173を消灯させる。
The setting confirmation means 287 executes a "setting confirmation process" for confirming game settings. If the RAM clear switch is not pressed and the
なお、設定メモリで管理する設定値データは「1」~「6」の数値ではなく、代わりに「0」~「5」の数値を用いてもよい。この場合、設定値「0」が設定1に対応し、設定値「1」が設定2に対応し、設定値「2」が設定3に対応し、設定値「3」が設定4に対応し、設定値「4」が設定5に対応し、設定値「5」が設定6に対応してもよい。設定値データの正常値として「0」を用いることにより、RAM異常時にRAMクリア処理をして設定値データを初期値「0」にセットしたときに異常判定されなくなるため、異常時のRAMクリア処理を簡易化できる。また、設定値データを利用して何らかの抽選を実行する場合、例えば、先読み処理において設定値毎に異なるテーブルやデータを選択する場合に、その選択のためのオフセット処理を簡略化できるという利点もある。例えば、設定値データとして「1」~「6」を用いる場合、テーブルやデータ選択のオフセットデータとしてこれらの値をそのまま使用する際には開始アドレスを-1する等の追加処理が必要となる。一方、設定値データとして「0」~「5」を用いる場合には、設定値データの数値をそのままオフセットデータとして使用できる。なお、設定変更手段286および設定確認手段287は、設定値データとして「0」~「5」の数値を用いる場合、設定値データの数値をそのまま設定表示部173に表示してもよいし、設定値データの数値に+1を加えた数値を設定表示部173に表示してもよい。後者の場合、「0」~「5」の数値データが遊技設定における設定1~設定6の数値に変換されて表示されるため、遊技機の管理者にとって分かりやすい表示とすることができる。
Note that the setting value data managed in the setting memory may not be the numerical values of "1" to "6" but instead the numerical values of "0" to "5". In this case, the setting value "0" corresponds to setting 1, the setting value "1" corresponds to setting 2, the setting value "2" corresponds to setting 3, and the setting value "3" corresponds to setting 4. , the setting value "4" may correspond to the
<コマンド送信手段>
コマンド通信手段205は、払出等の実行に必要な制御コマンドを払出制御基板155に送信する払出制御コマンド通信手段206と、演出制御等の実行に必要な制御コマンドをサブ基板300に送信するサブ制御コマンド送信手段207を含む。払出制御コマンド通信手段206は、入球判定手段201による各入賞口への入球の判定に基づいて各入賞口に対応した数の賞球の払出を指示する払出コマンドを送信し、メイン基板200で発生したエラーの状態等を示すコマンドを送信する。サブ制御コマンド送信手段207は、図柄変動を開始するにあたり、その図柄変動に対応する抽選の判定結果を図柄変動の制御コマンドとともに演出決定手段303へ送信する。
<Command transmission means>
The command communication means 205 includes a payout control command communication means 206 that transmits control commands necessary for execution of payout etc. to the
サブ制御コマンド送信手段207は、第1特図制御手段251および第2特図制御手段252が第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出決定手段303(サブメイン)へ送信する。変動開始コマンドを送信するとき、本判定として判定ないし決定された当否判定結果、停止図柄、変動パターンのそれぞれを示す値と第1当否抽選と第2当否抽選のいずれであるかを示す値とを変動開始コマンドとともに演出決定手段303へ送信する。変動停止コマンドを送信するとき、あらためて停止図柄を示す値を変動停止コマンドとともに演出決定手段303へ送信する。また、演出決定手段303(サブメイン)は、演出制御手段304(サブサブ)による装飾図柄の変動表示を制御するために、変動開始コマンドや変動停止コマンドなどを演出制御手段304へ送信する。これにより、メイン表示制御手段250および演出制御手段304(サブサブ)による変動表示が同期し、連動が保たれる。また、サブ制御コマンド送信手段207は、事前判定手段235による事前判定結果を演出決定手段303へ送信する。事前判定結果は送信バッファに一時保存された後、その抽選に対応する図柄変動表示が直ちに開始されるか否かにかかわらず事前判定結果に対応する入賞口(第1始動口11、第2始動口12)の種別情報、保留個数の情報、遊技状態等と併せて演出決定手段303へ送信され、送信バッファから消去または後に上書きされる。これにより、サブ基板300の側にとっては受信した事前判定結果により、図柄変動開始の順番が巡ってくる前にあらかじめ当否結果を推測的に認識できる、いわゆる「先読み」と呼ばれる処理が実現される。なお、サブ基板300が行う事前判定情報に基づく処理等については後述する。サブ制御コマンド送信手段207は、特別遊技制御手段260による特別遊技に関する情報、小当り遊技制御手段265による小当り遊技に関する情報、普図抽選手段213による抽選結果の情報、設定変更手段286により設定される遊技設定の設定値情報をサブ基板300に送信する。また、サブ制御コマンド送信手段207は、メイン初期処理実行手段280およびメインエラー検出手段284等による初期処理に関する情報やエラーに関する情報等、メイン基板200での各種制御、または、メイン基板200に送信される各種信号等に関する情報を適宜、サブ基板300に送信する。
The sub-control command transmitting means 207 controls the variation at the timing at which the first special symbol control means 251 and the second special symbol control means 252 start and stop the variable display of the first
図11は、サブ基板の構成を示すブロック図である。サブ基板300は、図柄態様決定手段301、パターン記憶手段302、演出決定手段303、演出制御手段304、計時手段307、演出設定手段308、サブ初期処理実行手段360、サブ電断処理実行手段362、サブエラー検出手段364、コマンド受信手段370、サブ側事前判定手段371を備える。
FIG. 11 is a block diagram showing the configuration of the sub-board. The
パターン記憶手段302は、装飾図柄61の変動において演出表示装置60に表示させる演出的な画像内容とその表示過程が定められた複数の演出パターンを保持する。演出パターンには、装飾図柄61の変動表示における変動開始から停止までの変動過程と演出過程が定められた複数の変動演出パターンと、装飾図柄の変動表示とは別に表示されて大当りへの期待度の高さを変動表示の停止前に予告的に示唆する複数の予告演出パターンとが含まれる。
The pattern storage means 302 holds a plurality of effect patterns in which the effect image content and the display process to be displayed on the
コマンド受信手段370は、コマンド通信手段205から送信される各種コマンドを受信し、サブ側事前判定手段371は、コマンド通信手段205から送信される事前判定結果を保持する。演出決定手段303は、通常演出決定手段373と先読み演出決定手段374を含む。通常演出決定手段373は、コマンド通信手段205から送信される第1当否抽選の判定結果または第2当否抽選の判定結果の情報に応じて、演出制御手段304によって演出表示装置60へ表示し、スピーカー108、装飾ランプ111等に出力する演出内容を決定する。演出決定手段303は、コマンド通信手段205から送信される遊技設定の設定値に応じて演出内容を決定する。先読み演出決定手段374は、コマンド通信手段205から送信される事前判定結果に応じて、演出制御手段304によって演出表示装置60へ表示し、スピーカー108、装飾ランプ111等に出力する演出内容を決定する。通常演出決定手段373は、第1変動パターン決定手段231または第2変動パターン決定手段232により決定され、コマンド通信手段205から送信された特別図柄の変動パターンに対応する複数の変動演出パターンの中からいずれかを選択してパターン記憶手段302から読み出す。通常演出決定手段373は、読み出した変動演出パターンの情報を演出制御手段304へ送る。通常演出決定手段373は、変動演出パターンを選択するために参照すべきパターンテーブルを保持する。なお、コマンド通信手段205から送信される事前判定結果を参照して通常演出決定手段373により変動演出パターンを決定する場合があってもよく、先読み演出決定手段374による先読み演出の内容と併せて変動演出パターンを決定する場合があってもよい。先読み演出決定手段374は、コマンド通信手段205からの事前判定結果と、サブ基板300に保持する過去の事前判定結果や遊技状態情報等に基づいて本判定の結果をより精度よく特定し、その特定した結果に基づいて本判定前から先読み演出を実行するか否か、および、その実行内容を決定する。具体的には、先読み演出決定手段374は、現在の遊技状態が確率変動遊技中であるかを判定した上で、今回受信した事前判定結果より前の事前判定結果に基づいて通常遊技状態に移行するか否かを判定する。その判定結果を踏まえ、今回受信した事前判定結果に係る本判定の当否結果や選択される変動パターン等を特定し、当該特定結果に基づいて先読み演出の実行可否、先読み演出の実行内容を決定する。なお、演出決定手段303は、通常演出決定手段373と先読み演出決定手段374とが協同している部分が多いため、特に必要な部分を除き、両者を包括した演出決定手段303として説明する。
The command receiving means 370 receives various commands transmitted from the command communication means 205, and the sub-side preliminary determination means 371 holds the preliminary determination results transmitted from the command communication means 205. The effect determining means 303 includes a normal effect determining means 373 and a look-ahead
各変動演出パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段303は、特別図柄の変動パターンに応じて、変動時間が等しい演出画像の変動演出パターンを選択する。 For each variation performance pattern, a variation time is determined for each pattern as a condition for ending the symbol variation, and the symbol variation is stopped when the variation time has elapsed. The effect determining means 303 selects a variable effect pattern of effect images having the same variation time according to a variable pattern of the special symbol.
図柄態様決定手段301は、装飾図柄61の停止図柄の組合せとその配置を、第1抽選手段211または第2抽選手段212による抽選の判定結果、特別図柄の停止図柄、特別図柄の変動パターン、装飾図柄の変動演出パターンに応じて決定する。図柄態様決定手段301は、決定した停止図柄の組合せを示す情報を演出制御手段304へ送信する。図柄態様決定手段301は、装飾図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルを保持する。
The symbol mode determining means 301 determines the combination of the stop symbols of the
装飾図柄61の停止図柄は、3つの図柄の組合せとして形成され、例えば第1当否判定手段221および第2当否判定手段222による当否判定結果が4R大当りまたは10R大当りの特別遊技への移行を示す場合には特定の組合せ、例えば「777」や「111」のように3つの図柄が揃った組合せが選択される。当否判定結果が2R大当りの場合や小当りの場合もまた特定の組合せ、例えば「357」のような所定の組合せが選択されるが、それらの特定の組合せは必ずしも3つの図柄が揃った組合せでなくてもよい。当否判定結果が大当りでも小当りでもない場合は、「312」や「946」のように3つの図柄が揃っていない組合せであって、2R大当りや小当りのときに選択される特定の組合せに該当しない組合せが選択される。当否判定結果が4R大当りや10R大当りではない場合であって、リーチ付きの外れを示す変動パターンが選択された場合は、「191」や「727」のように一つだけ図柄が揃っていない組合せを選択する。
The stop pattern of the
装飾図柄の変動演出パターンには、装飾図柄の変動表示態様、すなわち装飾図柄の変動開始から変動停止までの演出過程が定義される。変動演出パターンには、通常の外れ図柄を表示するときのパターンと、あと一つ図柄が揃えば大当りとなるリーチ状態を経て外れ図柄を表示するときのパターンと、リーチ状態を経て大当り図柄を表示するときのパターンが含まれる。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれる。各変動演出パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段303は、特別図柄の変動パターンに応じて、特別図柄と変動時間が等しい装飾図柄の変動演出パターンを選択する。 The variation presentation pattern of the decorative pattern defines the variation display mode of the decorative pattern, that is, the presentation process from the start of variation to the stop of variation of the decorative pattern. The variable production patterns include a pattern when displaying a normal winning symbol, a pattern when displaying a winning symbol after going through a reach state where if one more symbol is aligned, it will be a jackpot, and a pattern when displaying a winning symbol after reaching a reach state. Contains patterns when doing so. In particular, the patterns when passing through the reach state include patterns with varying lengths of time. For each variation performance pattern, a variation time is determined for each pattern as a condition for ending the symbol variation, and the symbol variation is stopped when the variation time has elapsed. The performance determining means 303 selects a variation performance pattern of a decorative symbol whose variation time is equal to that of the special symbol, depending on the variation pattern of the special symbol.
時短状態において、第1変動パターン決定手段231または第2変動パターン決定手段232により選択された変動パターンが時短用のパターンであった場合、演出決定手段303は時短用の演出内容が定められた変動演出パターンを選択する。時短用の演出内容は、時短または確変により遊技者に有利な状態であることを印象づける背景映像や音声が出力される演出である。 In the time-saving state, if the variation pattern selected by the first variation pattern determination means 231 or the second variation pattern determination means 232 is a time-saving pattern, the performance determination means 303 selects a variation whose performance content for time-saving is determined. Select a performance pattern. The time-saving production content is a production in which background video and audio are output to give the impression that the player is in an advantageous state due to time savings or probability changes.
予告演出パターンは、特定のキャラクタやモチーフの画像、アニメーション、映像などを一時的に画面表示させる演出パターンや、役物を動作させる演出パターン、特定の音声を出力する演出パターンである。予告演出パターンによる演出は、図柄変動と並行して実行され、その図柄変動が大当り態様にて停止する期待度が高いことを予告的に示唆する。例えば、キャラクタの画像を一つだけ画面に表示させるだけの通常予告演出や、多数のキャラクタの群れを画面の一端から他端へ通過させるように表示させる群予告演出がある。また、予告演出の表示過程を複数段階に分け、表示させる段階数を可変にして段階数が多いほど大当りへの期待度が高くなるように設定されるステップアップ予告演出がさらに含まれる。 The preview performance pattern is a performance pattern that temporarily displays an image, animation, or video of a specific character or motif on the screen, a performance pattern that causes a role model to move, or a performance pattern that outputs a specific sound. The performance based on the preview performance pattern is executed in parallel with the symbol variation, and it is suggested in advance that there is a high expectation that the symbol variation will stop in a jackpot manner. For example, there is a normal preview effect in which only one character image is displayed on the screen, and a group preview effect in which a group of characters is displayed as if they are passing from one end of the screen to the other. Further, a step-up preview performance is included in which the display process of the preview performance is divided into a plurality of stages, and the number of stages to be displayed is made variable so that the greater the number of stages, the higher the expectation of a jackpot.
予告演出パターンには、装飾図柄61の表示態様がリーチ状態となった後のタイミングで演出が実行されて図柄の最終的な停止態様を予告するパターン(リーチ後予告)と、装飾図柄61が一つも停止していないタイミングで演出が実行されてリーチ状態となることを同時に予告するパターン(リーチ前予告)とがある。
The preview performance patterns include a pattern in which the display is executed at a timing after the display mode of the
演出決定手段303は、当否抽選の判定結果または事前判定結果に応じて演出表示装置60に予告演出を表示させるか否かを所定の予告抽選により決定して事前演出設定をするとともに、表示させるべき予告演出パターンを決定する。演出決定手段303は、予告演出を表示させるか否かを決定するために参照すべき予告決定テーブルと、予告演出パターンの種類を選択するときに参照すべき予告種類テーブルとを保持する。予告決定テーブルは、当否抽選の判定結果または事前判定結果に応じて異なる欄が参照されるように設定されており、当否抽選が当りの場合は外れの場合よりも高い確率で予告演出を表示させるよう、当否抽選の判定結果と予告演出を表示するか否かの対応関係が定められる。これにより、予告演出が表示されること自体で大当りへの期待度の高さを示唆することができる。
The performance determining means 303 determines whether or not to display a preview performance on the
演出制御手段304は、選択された変動演出パターンデータにしたがって演出表示装置60へ装飾図柄61を含む演出画像を変動表示させる。演出制御手段304は、装飾図柄61の変動開始コマンドを受け取ったことを新たな装飾図柄の変動表示の開始条件とする。演出制御手段304は、予告演出を表示させる旨が演出決定手段303により決定された場合、選択された予告演出パターンにしたがった予告演出を図柄変動の演出に重畳させる形で演出表示装置60へ表示させる。
The performance control means 304 causes the
演出制御手段304は、第2当否抽選の当否抽選値が記憶されている場合は第1当否抽選に対応する図柄変動表示の開始を留保し、第1当否抽選の当否抽選値が記憶されているか否かにかかわらず第2当否抽選に対応する図柄変動表示を開始する。これにより、第1当否抽選と第2当否抽選の双方について抽選値が保留されていた場合は第2当否抽選で保留された抽選値が優先的に読み出されて装飾図柄の変動が表示される。そのような場合、第2当否抽選の保留数が0になるまでは第1当否抽選で保留された抽選値は読み出されずその装飾図柄の変動も開始しない。このように演出制御手段304は、装飾図柄61の変動表示を含む図柄変動演出を演出表示装置60に表示させる。
The performance control means 304 reserves the start of the symbol variation display corresponding to the first winning/failure drawing when the winning/failure drawing value of the second winning/failure drawing is stored, and determines whether the winning/failure drawing value of the first winning/failure drawing is stored. Irrespective of whether the lottery is successful or not, the symbol variation display corresponding to the second lottery is started. As a result, if the lottery values for both the first lottery and the second lottery are held, the lottery values held for the second lottery are read out preferentially, and changes in the decorative symbols are displayed. . In such a case, the lottery value held in the first win/fail lottery is not read out and the decorative symbol does not start changing until the number of holds in the second win/fail lottery becomes 0. In this way, the effect control means 304 causes the
演出制御手段304は、装飾ランプ111の点灯および消灯や、可動役物66の動作をさらに制御する。演出制御手段304は、演出表示制御手段305、音声制御手段306、ランプ制御手段309を有する。演出表示制御手段305は、演出表示装置60への表示を制御し、音声制御手段306は、スピーカー108からの音声出力を制御する。ランプ制御手段309は、装飾ランプ111の点灯および消灯を制御する。
The effect control means 304 further controls the lighting and extinguishing of the
第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動中、演出表示装置60には図柄変動中であることを示す画像を表示する必要がある。通常、ある程度の大きさを持つ通常サイズの装飾図柄61を変動表示させるが、通常サイズの装飾図柄61の変動表示の視認性を阻害する態様で、装飾図柄61の変動以外を主要な演出内容とする特殊な演出を表示させてもよい。この場合、通常サイズの装飾図柄より小さいサイズの装飾図柄である代替図柄を変動表示させることにより図柄変動中であることを遊技者に提示する。以下、単に装飾図柄と呼ぶ場合は通常サイズの装飾図柄を意味するが、代替図柄と区別する場合、通常サイズの装飾図柄を「通常装飾図柄」や「メイン装飾図柄」とも呼ぶ。
While the first
代替図柄は、通常装飾図柄の視認性が阻害される間、例えば通常装飾図柄が非表示となる間に表示される。代替図柄は、当否判定結果を演出的に示唆するための装飾図柄の一形態であり、通常装飾図柄よりも簡略化(言い換えれば簡易化、簡素化)された表示形態を有し、通常装飾図柄よりも簡略化された変動過程にて表示される。代替図柄は、通常装飾図柄の図柄種類を示す部分に対応した外観上の表示形態を有し、例えば、図柄種類を示す数字、文字、記号を表す表示形態を有する。また代替図柄は、通常装飾図柄が変動表示される領域よりも狭い領域で変動表示され、典型的には図柄以外の要素によるメイン演出を阻害しにくい位置、例えば演出表示装置60の画面の隅で変動表示される。代替図柄は、通常装飾図柄よりも相対的に小さく表示されるが、少なくとも図柄種類が外観上識別可能となる表示形態を有する。なお代替図柄は、通常装飾図柄をそのまま縮小したものでもよく、サイズ以外は通常装飾図柄と同一であってもよい。
The alternative pattern is displayed while the visibility of the normal decorative pattern is obstructed, for example, while the normal decorative pattern is hidden. The alternative design is a form of decorative design for visually suggesting the result of judgment, and has a display form that is simpler (in other words, simplified or simplified) than the normal decorative pattern, and It is displayed in a more simplified variation process. The alternative design usually has a display form on the appearance corresponding to the part indicating the design type of the decorative design, and has a display form showing numbers, letters, and symbols indicating the design type, for example. Further, the alternative design is displayed in a variable manner in a narrower area than the area in which the decorative design is normally displayed in a variable manner, and typically in a position where it is difficult to interfere with the main effect by elements other than the design, for example, in a corner of the screen of the
複数の通常装飾図柄の代わりに表示される複数の代替図柄は、変動終了時の停止態様の組合せによって当否抽選の結果が遊技者に有利な状態となる期待度の高さを示唆する。例えば、複数の代替図柄は、3つの代替図柄のうち2つの図柄種類が揃ったリーチ状態となることによって当該変動における大当りの期待度が高いことを示唆する。また、リーチ状態となる左右図柄が「3」や「7」などの期待度が相対的に高いことを示唆する特定種類の図柄となることや、「1」や「2」などの期待度が相対的に低いことを示唆する種類の図柄となることによって、そのリーチ状態の期待度の高低を示唆してもよい。なお代替図柄は、外観上、確定的な停止状態になることはなく、微小な揺れが維持される仮停止状態になる。代替図柄の仮停止後に、代替図柄に代えて通常装飾図柄を表示させ、その通常装飾図柄を確定停止の状態で表示させてもよい。また、通常装飾図柄と代替図柄を排他的に表示するのではなく、表示期間の重複があってもよい。さらにまた、通常装飾図柄の視認性が阻害される所定の演出時に、通常装飾図柄の変動表示を継続するとともに代替図柄の変動を表示させてもよい。代替図柄とは異なり、第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動中に演出表示装置60の所定の領域において、代替図柄と同程度かそれよりも小さい画像にて特別図柄が変動中であることを示唆する簡易図柄を変動表示してもよい。簡易図柄は、通常装飾図柄と同様に3つの図柄組合せの変動表示で構成してもよいし、一つの図柄の変動表示で構成してもよいし、単なる記号(「○」「×」など)を順次切り替える形で構成してもよい。簡易図柄は通常装飾図柄や代替図柄の変動表示態様とは関連性を持たせず、特別図柄の変動開始から変動終了まで一定の変動を表示し、停止表示時には通常装飾図柄の停止表示態様と関連した表示をしてもよい。なお、簡易図柄は、特別図柄の変動表示中であることの示唆および特別図柄の結果が最低限報知されるものであればよく、2つの図柄組合せで表示するものなど適宜変更可能である。また、簡易図柄を「サブ装飾図柄」「サブ装図」「ミニ装飾図柄」「ミニ装図」などと呼んでもよい。演出表示装置60とは別に簡易図柄と同等の表示をLED等の発光態様によって示す第4図柄と呼ばれる装飾図柄の変動表示を用いてもよい。第4図柄は、演出表示装置60に不具合が発生した場合などにおいて、遊技の進行(特別図柄の変動中表示、結果表示)を示すために用いられる。第4図柄の表示態様の一例として、LEDが「白」、「青」、「緑」、「黄」、「橙」、「赤」と順次点灯(消灯を含む点滅としても可)していくことで変動表示してもよいし、特別図柄の種類に応じてある単色で点滅することで変動表示を示唆し、停止表示した際の発光色で外れや大当りの種類を示唆してもよい。
The plurality of alternative symbols displayed in place of the plurality of normal decorative symbols suggest a high degree of expectation that the outcome of the lottery will be advantageous to the player due to the combination of the stop modes at the end of the variation. For example, when a plurality of alternative symbols are used, a ready-to-reach state in which two of the three alternative symbol types are available suggests that the expectation of a jackpot in the variation is high. In addition, the left and right symbols in the reach state may be specific types of symbols that suggest relatively high expectations such as "3" and "7", and the symbols that indicate relatively high expectations such as "1" and "2". By using a type of symbol that suggests a relatively low level, it may indicate whether the level of expectation of the reach state is high or low. Note that the alternative symbol does not appear to be in a definitive stopped state, but is in a temporary stopped state in which a slight oscillation is maintained. After the alternative symbol is temporarily stopped, a normal ornamental symbol may be displayed in place of the alternative symbol, and the normal ornamental symbol may be displayed in a fixed stopped state. Further, the normal decorative pattern and the alternative pattern are not displayed exclusively, but the display periods may overlap. Furthermore, at the time of a predetermined performance in which the visibility of the normal decorative pattern is obstructed, the variable display of the normal decorative pattern may be continued, and the variation of the alternative pattern may be displayed. Unlike the alternative symbols, during the fluctuation of the first
計時手段307は、遊技に使用する時間情報を出力する計時回路である。計時手段307は、電源投入時からの時間をカウンタで計測して時間情報として出力するタイマ回路である。ただし、電池を内蔵してぱちんこ遊技機100の電源オフ時や停電時も電池によって日時を計測し続けられるリアルタイムクロック回路でもよい。リアルタイムクロック回路の場合、個体差や時刻ズレによって遊技台ごとの時刻に微差が生じる可能性があるのに対し、タイマ回路の場合、同時に電源投入する限り複数の遊技台の間で時刻の差が生じる可能性は小さい。
The clock means 307 is a clock circuit that outputs time information used for gaming. The clocking means 307 is a timer circuit that measures the time since the power is turned on with a counter and outputs it as time information. However, a real-time clock circuit with a built-in battery that can continue to measure date and time even when the
演出決定手段303は、計時手段307により出力される時間情報が所定の時間を示したことを契機とする所定タイミングに開始する同調演出を実行する。同調演出は、図柄変動の変動期間や遊技状態とは実質的に非同期の期間である同調演出期間にて演出表示装置60に表示させる演出である。同調演出期間は数分間に及び、その長さは1回分の図柄変動時間よりも長く、複数回の図柄変動期間を包含し得る。同調演出の演出パターンはパターン記憶手段302に格納されており、その演出パターンには所定の楽曲と映像の再生が定められている。同調演出の演出パターンは複数種類用意され、月、日付、曜日、時刻などの日時によって異なる種類の演出パターンが選択され得る。
The performance determining means 303 executes a synchronized performance that starts at a predetermined timing triggered by the time information output by the clock means 307 indicating a predetermined time. The synchronized performance is a performance that is displayed on the
同調演出は通常遊技中か特別遊技中かを問わず実行される。ここで「通常遊技中」には、いわゆる待機デモ画面の表示中も含まれる。すなわち「通常遊技中」には、(1)図柄が変動表示されている「変動表示中通常遊技」、(2)図柄の変動表示中ではなく待機デモ画面の表示中でもない「変動停止中通常遊技」、(3)図柄の変動表示中ではなく待機デモ画面の表示中である「待機デモ画面表示中通常遊技」、が含まれる。(1)~(3)のいずれの期間中も同調演出は実行され得るが、(2)および(3)のときは同調演出における音量低減や輝度低減などの制御をする出力態様が(1)のときとは異なり得る。また、待機デモ画面表示中は、遊技者による演出ボタン109や十字キー110の操作によって後述の携帯連携システムに関する情報を入力でき、その操作入力があったときは同調演出の映像および音声の出力が抑制され、携帯連携システムによる演出カスタマイズなどの画面表示が優先される。
The synchronized performance is executed regardless of whether the game is in a normal game or a special game. Here, "during normal gaming" also includes displaying a so-called standby demo screen. In other words, "normal game" includes (1) "normal game during fluctuating display" where symbols are being displayed in a fluctuating manner, and (2) "normal game while fluctuating is stopped" where symbols are not fluctuating and the standby demo screen is not being displayed. '', and (3) ``Normal game while displaying a standby demo screen'' in which the standby demo screen is being displayed instead of the changing symbols being displayed. The synchronization performance can be executed during any of the periods (1) to (3), but in the case of (2) and (3), the output mode that controls volume reduction, brightness reduction, etc. in the synchronization performance is (1). It may be different from when. In addition, while the standby demo screen is displayed, the player can input information regarding the mobile cooperation system, which will be described later, by operating the
同調演出は、例えば所定の楽曲の演奏や映像を所定の時間(「同調演出開始時間」と呼ぶ)に再生する演出である。同調演出を再生する契機となる時間は、ぱちんこ遊技機100の電源投入時から所定時間間隔を挟んで到達する時間であってもよいし、標準時を基準とした毎正時または正時半の時刻であってもよい。あるいは、日付または曜日によって異なり得る時刻が設定されてもよく、「1時間ごと」のように一定間隔ではなく、最初は1時間後、次は3時間後、というように間隔が異なったり、その間隔が日付や曜日によって異なったりしてもよい。遊技店ごとに遊技店員によって時間を指定できる可変設定であってもよい。ただし、同じ遊技店に設置される複数台の同一機種間において少なくとも同じ時刻で同じ同調演出が実行されるようあらかじめ設定される。例えば、電源投入時から所定時間間隔を挟んで到達する時間を契機とする仕様の場合、遊技店においては複数台を同時に電源投入する。これにより、所定時間となったことを契機にそれら複数の遊技台において一斉に同じ同調演出が実行される。その結果、あたかも複数台で同期しているように同時に演出が表示され、同時に同じ楽曲や映像が流れることでその場でライブ演奏や映画の上映がなされているかの如く臨場感のある相乗的な演出効果が得られる。
The synchronized performance is, for example, a performance in which a predetermined music performance or video is played back at a predetermined time (referred to as a "synchronized performance start time"). The time that triggers the playback of the synchronization effect may be a time that arrives after a predetermined time interval from the time when the power of the
同調演出の機能は同じ機種の別の遊技台にも同様に内蔵されており、同じ遊技島における複数の遊技台は毎日遊技店員によって同時に電源投入される。そして、同時に電源投入される複数の遊技台はすべてほぼ同時に同調演出開始時間を迎えることとなり、一斉に同時進行で同調演出を実行し得ることになる。これを複数台同期演出と呼ぶ。その場合、映像の表示が複数台で同調するだけでなく、効果音や背景音楽の出力もまた複数台で同調することとなり、同調する台数が多いほど一斉に演出を実行することによる相乗効果も高まる。 The synchronized performance function is similarly built into other game machines of the same model, and multiple game machines on the same game island are powered on at the same time by game store staff every day. Then, all of the plurality of gaming machines that are powered on at the same time reach the synchronized performance start time almost at the same time, and can execute the synchronized performance at the same time. This is called multi-device synchronized production. In that case, not only will the video display be synchronized on multiple devices, but the output of sound effects and background music will also be synchronized on multiple devices. It increases.
演出設定手段308は、遊技者の遊技履歴を記憶する。遊技履歴とは、遊技結果の履歴および演出結果の履歴を含む。遊技結果の履歴は、打球数、賞球数、大当り回数、確変回数、時短回数といった遊技の結果として遊技者が得られる出玉につながる遊技の結果である。演出結果の履歴は、遊技上の利益とは異なり、演出の内容や種類を変更できる権利や特定種類の演出を出現しやすくできる権利が付与されるといった利益を獲得するために記録される演出上の得点等の情報である。例えば、所定の演出の出現回数やミニゲームの結果などを得点化して遊技者に付与するために、その得点や遊技履歴を示す符号化情報、例えば二次元コードを画面に表示する。その二次元コードを遊技者が自分の携帯端末のカメラで読み取って復号すると、復号により得られた得点や遊技履歴の情報が遊技者の携帯端末に蓄積される。二次元コードを介した遊技機と遊技者の携帯端末との連携システムについては後述する。なお、ここでいう得点は、後述の演出カスタマイズの幅を広げるために必要となるもので、得点が所定の累積値に達すること(例えば1000ポイントに到達することや、100ポイント到達ごと、など)を契機として、カスタマイズ可能な項目が増加する仕様である。 The performance setting means 308 stores the game history of the player. The game history includes a history of game results and a history of performance results. The game result history is the result of the game that leads to the ball that the player obtains as a result of the game, such as the number of balls hit, the number of prize balls, the number of jackpots, the number of probability changes, and the number of time savings. The history of performance results is different from gaming profits, and is a performance record that is recorded in order to obtain benefits such as being granted the right to change the content and type of the performance or the right to make it easier for a specific type of performance to appear. This is information such as scores. For example, in order to score the number of appearances of a predetermined performance, the result of a mini-game, etc. and give it to the player, encoded information, such as a two-dimensional code, indicating the score and game history is displayed on the screen. When the player reads and decodes the two-dimensional code with the camera of his/her mobile terminal, the points obtained through decoding and information on the game history are stored in the player's mobile terminal. A system for linking a gaming machine and a player's mobile terminal via a two-dimensional code will be described later. Note that the points mentioned here are necessary to expand the range of production customization described later, and the points must reach a predetermined cumulative value (for example, reaching 1000 points, every 100 points, etc.) This is a specification that will increase the number of customizable items.
演出設定手段308は、遊技者の選択指示および遊技履歴に基づき、演出カスタマイズとして複数種類の演出内容の選択肢からいずれを選択するかの設定を記憶する。例えば、特別遊技中に表示させる演出パターンとして、表示されるモチーフやキャラクタや楽曲が異なる複数種類の演出パターンがパターン記憶手段302に用意され、そのうちいずれの演出を表示させるかを遊技者に選択させることとする。または、図柄変動させる装飾図柄に含まれる絵柄のデザインとして複数種類のモチーフまたはキャラクタの絵柄がパターン記憶手段302に用意され、そのうちいずれの絵柄を表示させるかを遊技者に選択させることとする。それらの場合に、待機デモ画面の表示中に遊技者による演出ボタン109や十字キー110の操作を受け付け、その操作を介して演出パターンの選択がなされると、演出設定手段308はその選択内容を記憶する。演出決定手段303は、演出設定手段308により記憶された設定に応じて、特別遊技中の演出パターンの種類を選択する。
The performance setting means 308 stores settings for selecting one of a plurality of performance content options as performance customization based on the player's selection instructions and game history. For example, as performance patterns to be displayed during a special game, a plurality of types of performance patterns with different motifs, characters, and songs to be displayed are prepared in the pattern storage means 302, and the player is allowed to select which of them to display. That's it. Alternatively, a plurality of types of motifs or character patterns are prepared in a pattern storage means 302 as designs of patterns included in decorative patterns to be varied, and the player is allowed to select which pattern is to be displayed. In those cases, when a player's operation of the
サブ初期処理実行手段360は、ぱちんこ遊技機100の電源投入時または電源断復帰時におけるサブ基板300の制御開始処理を実行する。サブ電断処理実行手段362は、電源断などの電源異常発生時にサブ基板300における電源断処理などの異常時対応処理を実行する。サブエラー検出手段364は、サブ基板300における異常検知処理を実行する。サブエラー検出手段364が電源断を検出すると、サブ電断処理実行手段362は、電源断処理としてRAMのデータをバックアップ用RAMにバックアップする。
The sub-initial process execution means 360 executes a control start process for the sub-board 300 when the
図12は、携帯連携システムの概略を模式的に示す図である。携帯連携システムの前提として、遊技者はあらかじめ携帯端末354で専用サイトが設けられた遊技履歴サーバ358にアカウントおよびパスワードを設定することでユーザ登録しておく。遊技開始時において遊技者により演出ボタン109が押下されたとき、演出表示制御手段305が演出表示装置60の画面に遊技履歴サーバ358の専用サイトのアドレスを符号化した二次元コード350を表示させ、それを遊技者に携帯端末のカメラで読み取らせて遊技履歴サーバ358の専用サイトにアクセスさせる。その専用サイトから遊技者の識別情報や演出得点履歴を符号化した文字情報(これを「パスワード情報」とも呼ぶ)が携帯端末に送信され、携帯端末の画面に表示される。そのパスワード情報の入力画面を演出表示制御手段305が演出表示装置60に表示させ、十字キー110等のボタン操作を介して遊技者に入力させる。入力されたパスワード情報を演出設定手段308が復号して遊技者の識別情報や演出得点履歴として登録することにより、その遊技者の前回までの遊技内容や演出得点状態を引き継ぐことができる。このパスワード情報の入力が、その遊技者の遊技履歴の記録開始指示および各種演出要素を選択する演出カスタマイズの開始指示となる。以降、ぱちんこ遊技機100においては遊技や演出の進行に伴い、演出設定手段308がその遊技者に対して演出上の利益として付与する得点を随時加算して演出得点履歴として累積させるとともに、遊技者は随時、演出カスタマイズを実施して、各種演出要素として好みの要素を選択して設定することができる。演出上の得点付与は、図柄変動ごとに加算することを基本とし、特別遊技への移行期待度が高い演出種類ほど高い得点を付与し、特別遊技へ移行したときも高い得点を付与する。
FIG. 12 is a diagram schematically showing the outline of the mobile cooperation system. As a premise of the mobile cooperation system, a player registers as a user in advance by setting an account and password on a
演出カスタマイズとして、遊技者は累積的に獲得した得点の一部を利用し、その利用するポイント数に応じて、演出表示装置60に表示される演出内容を構成する色、背景、形状、キャラクタ、楽曲などの演出要素を好みの種類に変更することができる。演出設定手段308は、遊技者によるボタン操作を介した演出要素の変更指示を受け取り、その指示に応じて各種演出要素を変更する。カスタマイズできる演出要素は、その要素ごとに複数種類の項目が用意され、項目ごとに必要なポイント数として異なる値が設定されている。したがって、累積された得点が所定値に達することを契機にカスタマイズ可能な項目が増え、あるいはカスタマイズ可能項目を増加させるチャンスが付与されることとなる。遊技者が遊技ないし演出カスタマイズの終了指示としてボタン操作をすると、演出設定手段308は、演出上の特典や演出得点履歴などの情報を符号化した二次元コード350を生成し、これを演出表示制御手段305が演出表示装置60に表示する。その二次元コード350を遊技者が自身の携帯端末のカメラで読み取り、その読み取った二次元コード352を復号することにより情報を取得して携帯端末354に蓄積できる。またその情報は携帯端末354から専用サイトのある遊技履歴サーバ358へネットワーク356を経由して送信され、自身のアカウント情報と紐付けられて管理される。このように、演出上の特典や演出得点履歴などの情報が二次元コード350の表示およびその読み取りという伝送手段を介して携帯端末354へ伝達され、遊技履歴サーバ358にて管理されることで、次回の遊技で遊技や演出の内容を引き継ぐことができる。また、長く遊技を続けることで図柄変動回数や演出回数が増える分、得点を得ることができる。
To customize the performance, the player uses a part of the accumulated points, and depending on the number of points used, colors, backgrounds, shapes, characters, etc. that make up the performance content displayed on the
図13は、メイン基板200およびサブ基板300のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。メイン基板200は、メインCPU290、メインRAM291、メインROM292などの電子部品を含む。メインROM292には、遊技動作全般を制御するためのメイン制御プログラムおよびデータがあらかじめ格納される。メインROM292からメイン制御プログラムまたはデータがメインRAM291へ読み込まれ、メイン制御プログラムがメインCPU290によって実行される。各電子部品間は図示しないシステムバスやデータバスなどのバスで結ばれる。各入球口からの入球信号や払出制御基板155からの払出信号などは図示しない各種インタフェースを介してメインCPU290により取得される。メインCPU290は、図示しない各種駆動回路により各入賞口ソレノイドや第1特別図柄表示部41、第2特別図柄表示部42などの外部装置を駆動制御する。また、メインCPU290からサブ基板300へは、演出制御に必要な命令が当否抽選の結果や図柄の決定結果、変動パターンの決定結果などの情報とともに送信される。メイン基板200からサブ基板300へは、一方向通信で信号が送信される。
FIG. 13 is a block diagram schematically showing the hardware configuration of the
メイン基板200からサブ基板300へ送信する命令データは、いわゆるMODEデータと呼ばれる1バイトの命令種別データと、いわゆるEVENTデータと呼ばれる1バイトの命令内容データとの組合せによる2バイト構成である。メイン基板200は、命令種別データおよび命令内容データを対応付けてサブ基板300へ送信することで一命令を送ることができる。命令種別データは、命令の種別を示すビット列であり、あらかじめ命令の種別ごとに開発段階で一意の種別コードを割り当ててある。命令内容データは、命令の内容を示すビット列である。命令種別データおよび命令内容データの最上位ビットは命令種別データと命令内容データのいずれであるかを示す識別ビットであり、最上位ビットが1のときは命令種別データであることを示し、最上位ビットが0のときは命令内容データであることを示す。
The command data transmitted from the
メイン基板200からサブ基板300への通信は、1回のデータ送信につき1バイトのデータを送信する仕様のため、2バイトの命令データを送信するために1バイトずつ2回の送信が必要となる。1回目の通信で上位バイトであるMODEデータを送信し、2回目の通信で下位バイトであるEVENTデータを送信する。ノイズ等の影響による通信失敗の可能性を考慮し、メイン基板200は同じデータを連続で送信し、サブ基板300により同じデータが2連続で読み込まれた時点でそのデータの送受信の完了を確定する。2連続で読み込まれるまではメイン基板200は同じデータを繰り返し送信し、最大5回まで送信する。
Communication from the
サブ基板300は、サブCPU310、サブRAM311、サブROM312、演出制御装置313などの電子部品を含む。サブROM312は、演出過程が定義された演出パターンデータや演出表示過程が定義された表示パターンデータなどを含むサブ制御プログラムを保持するデータ格納手段の一つである。サブROM312から演出パターンデータ、表示パターンデータ、音声パターンデータを含むサブ制御プログラムがサブRAM311へ読み込まれ、そのサブ制御プログラムによる演出制御がサブCPU310によって実行される。各電子部品間は図示しないシステムバスやデータバスなどのバスで結ばれる。演出ボタン109などの外部装置からの信号は図示しない各種インタフェースを介してサブCPU310により取得される。サブCPU310は、演出パターンデータにしたがって、演出制御装置313、図示しない各種駆動回路や制御回路により演出表示装置60、スピーカー108、装飾ランプ111、可動役物66などの外部装置を駆動して表示出力、音声出力、ランプ点灯、役物動作による演出を制御する。サブCPU310は、表示パターンデータおよび音声パターンデータを演出制御装置313へ送信する。なお、本実施例ではサブ基板300が演出制御装置313を内包する例を説明するが、サブ基板300と演出制御装置313とは基板として一体化していることを要さず、分離して互いに接続された別個の基板として形成されてもよい。
The sub-board 300 includes electronic components such as a sub-CPU 310, a sub-RAM 311, a sub-ROM 312, and a
図14は、演出制御装置313のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。演出制御装置313は、制御CPU320、制御RAM322、データROM324、表示制御回路326、音声制御回路314を含む。データROM324は、演出表示に用いられる演出画像データおよびモーションデータや、音声出力に用いられる音声データなどの素材データをデータ圧縮した状態で保持するデータ格納手段の一つである。演出画像データは、当否抽選の判定結果などを示す演出オブジェクトとして変動表示や演出表示に用いられる画像であり、例えば装飾図柄変動に用いる装飾図柄のスプライト画像、予告演出に用いるスプライト画像、各種演出に用いる動画といった素材画像である。モーションデータは、各種演出に用いる画像に所定タイミングで演出的な動作を加える場合のその動作が定義されたデータである。音声データは、演出中に出力される楽曲、背景音、効果音、キャラクタのセリフといった音声のデータである。
FIG. 14 is a block diagram schematically showing the hardware configuration of the
サブCPU310から送られた表示パターンデータに基づいて、その表示パターンデータに指定された演出画像データやモーションデータがデータROM324から制御RAM322へ読み出され、その演出画像データやモーションデータを用いた演出表示が制御CPU320によって実行される。その結果、制御CPU320から表示制御回路326へ演出表示に関するコマンド、演出画像データ、モーションデータが送信され、表示制御回路326により表示制御がなされる。同様にして、制御CPU320から音声制御回路314へ音声出力に関するコマンド、音声データが送信され、音声制御回路314により音声出力制御がなされる。
Based on the display pattern data sent from the
表示制御回路326は、デコーダ332、描画メモリ334、描画回路336、フレームバッファ338、表示回路340を含み、それぞれがバス330を介して接続される。本図のバス330は、便宜上、システムバス、データバス、アドレスバスなどのバスを包括的に示したものである。
The
制御CPU320から送られた演出画像データやモーションデータは描画メモリ334に格納され、それらのデータのうち圧縮されたデータはデコーダ332によって復号される。描画メモリ334は、演出画像データやモーションデータをデコーダ332により復号する場合のワークエリアとして用いられたり、描画回路336による描画処理や画像処理を実行する場合のワークエリアとして用いられたりするVRAM(VideoRAM)である。
The effect image data and motion data sent from the
描画回路336は、描画メモリ334に格納されたデータを用い、制御CPU320から送られたコマンドを順に実行して表示用画像を生成し、その生成された表示用画像を動画像のフレームとしてフレームバッファ338に格納する。フレームバッファ338は、演出表示装置60へ出力すべき動画像のフレームを一時的に格納するバッファメモリとしてのVRAMである。
The
表示回路340は、フレームバッファ338に格納された表示用画像を格納された順に映像信号の形で演出表示装置60へ出力する。フレームバッファ338は、例えば2フレーム分のメモリ領域を有し、表示回路340が1フレーム分のメモリ領域から表示用画像を出力する間に、描画回路336が次の表示用画像を生成して、もう1フレーム分のメモリ領域に格納する。
The
なお、データROM324には、表示制御回路326によりなされる表示制御過程が定義された「詳細表示パターンデータ」が保持されている。このとき、サブCPU310から送られる表示パターンデータは、演出表示過程の概要が定義される「概略表示パターンデータ」ということができる。例えば、概略表示パターンデータには、装飾図柄の変動開始および変動停止タイミングや、複数の動画像の再生順序や、再生開始および停止のタイミングなど、一連の演出表示過程の大まかな流れが定義される。一方、詳細表示パターンデータには、装飾図柄の変動表示を実現するためのスプライト画像の表示順序や、モーションデータに基づく動画像を表示するためのフレーム単位での表示処理順序など、細かな表示制御過程が定義される。
Note that the
演出制御装置313は、サブCPU310から送られた「概略表示パターンデータ」に基づく表示制御をする場合、その処理に必要な「詳細表示パターンデータ」をデータROM324から読み出し、双方の表示パターンデータを用いて表示処理を実行する。したがって、演出制御装置313は、「概略表示パターンデータ」および「詳細表示パターンデータ」を含む表示パターデータに基づいて表示制御処理を実行するということができる。そこで、本明細書においては、明示的に言及しない限り、サブROM312に格納される「概略表示パターンデータ」とデータROM324に格納される「詳細表示パターンデータ」を区別せず、単に「表示パターンデータ」という。例えば、演出制御手段が、データ格納手段に保持される表示パターンデータに基づき特定の処理をするという場合、この表示パターンデータには、「概略表示パターンデータ」と「詳細表示パターンデータ」を含むものとする。なお、変形例においては、表示パターンデータが、「概略表示パターンデータ」と「詳細表示パターンデータ」とに分かれておらず、双方を兼ねる表示パターンデータがサブROM312またはデータROM324に保持されていてもよい。
When performing display control based on the "general display pattern data" sent from the
本実施例では、演出制御装置313のハードウェア構成として、制御CPU320、制御RAM322、データROM324および表示制御回路326が含まれる構成を示している。変形例においては、制御CPU320、制御RAM322、データROM324および表示制御回路326が、それぞれ別の電子部品として構成されるのではなく、一体化されていてもよい。また、表示制御回路326によって実行されるとした処理が、制御CPU320、制御RAM322またはデータROM324により実行されてもよい。例えば、演出制御装置313に含まれる制御CPU320が、表示制御回路326に含まれるデコーダ332、描画回路336、表示回路340により実行されるとした処理を実行してもよい。また、演出制御装置313に含まれる制御RAM322が描画メモリ334やフレームバッファ338の機能を兼ねてもよい。その他、演出制御装置313に表示制御回路326が含まれないハードウェア構成であってもよく、この場合、表示制御回路326により実行されるとした処理が、制御CPU320、制御RAM322またはデータROM324により実行されてもよい。
In this embodiment, the hardware configuration of the
また、本実施例では、サブ基板300のハードウェア構成として、サブCPU310、サブRAM311およびサブROM312の他に、演出制御装置313が含まれる構成を示している。変形例においては、サブCPU310、サブRAM311、ROM312および演出制御装置313が、それぞれ別の電子部品として構成されるのではなく、一体化されていてもよい。また、演出制御装置313によって実行されるとした処理が、サブCPU310、サブRAM311またはサブROM312により実行されてもよい。例えば、サブCPU310が制御CPU320の処理を実行してもよいし、サブRAM311が制御RAM322の機能を兼ねてもよいし、サブROM312がデータROM324の機能を兼ねてもよい。その他、サブ基板300に演出制御装置313が含まれないハードウェア構成であってもよく、この場合、演出制御装置313により実行されるとした処理が、サブCPU310、サブRAM311またはサブROM312により実行されてもよい。
Furthermore, in this embodiment, the hardware configuration of the sub-board 300 includes a
図15は、ぱちんこ遊技機におけるメイン基板200の制御開始処理を示すフローチャートである。この制御開始処理は、メイン初期処理実行手段280により実行されるが、以降、メイン初期処理実行手段280として機能するメインCPU290が実行するものとして説明する。電源スイッチ150が投入されると、メインCPU290は、スタックポインタを設定し(S100)、メインRAM291へのアクセスを許可し(S102)、メインCPU290の内蔵レジスタの設定などのハードウェアに関する初期設定を実行する(S104)。
FIG. 15 is a flowchart showing a control start process for the
メインCPU290は、設定キーの操作状態を確認し、設定キーがON状態であれば(S105のY)、RAMクリアスイッチの操作状態を確認する。RAMクリアスイッチがONされていれば(S122のY)、設定変更処理を実行する(S124)。一方、RAMクリアがOFFであれば(S122のN)、設定確認処理を実行する(S126)。なお、S105にいて、設定キーがOFF状態であれば(S105のN)、S122~S126の処理をスキップする。
The
つづいて、RAMクリアスイッチの操作状態、電源断情報フラグの値、及びメインRAM291に格納されているデータの状態に応じて、電源断復帰処理又はメインRAM291の初期化処理を実行する。具体的には、RAMクリアスイッチがONされず、かつ、電源断情報フラグの値と、メインRAM291に格納されているデータとの双方が正常であった場合は、電源断復帰時の処理を実行する。それ以外の場合、すなわち、RAMクリアスイッチがONされた場合、又は、RAMクリアスイッチがONされなかった場合でも、電源断情報フラグと、メインRAM291に格納されているデータとのいずれかが正常でなかった場合は、メインRAM291の初期化処理を実行する。
Subsequently, depending on the operation state of the RAM clear switch, the value of the power-off information flag, and the state of the data stored in the
メインCPU290は、RAMクリアスイッチの操作状態を確認し、RAMクリアスイッチがONされた場合(S106のY)、メインRAM291を初期化する(S116)。RAMクリアスイッチがONされなかった場合(S106のN)、メインCPU290は、電源断情報フラグの値を確認する(S108)。電源断情報フラグの値が電源断正常データと一致しなければ(S108のN)、メインRAM291を初期化する(S116)。電源断情報フラグの値が電源断正常データと一致すれば(S108のY)、メインRAM291に格納されているデータを検査する(S110)。後述するように、前回の電源断時に処理が正常に終了していれば、メインRAM291に格納されていたデータのチェックサムがメインRAM291に格納されているので、メインCPU290は、チェックサムを用いてメインRAM291のデータを検査する。メインRAM291に格納されているデータが正常でなければ(S112のN)、メインRAM291のデータを初期化する(S116)。メインRAMに格納されているデータが正常であれば(S112のY)、電源断前の状態に復帰するための処理を実行する(S114)。
The
電源断復帰処理(S114)において、電源投入が正常に行われたことを示す電源投入正常データを電源断情報フラグに格納し、各種エラーの初期設定及び払出制御基板155との通信初期設定を実行する。つづいて、電源断前の未送信分のコマンド要求をクリアし、遊技状態を示す各種情報のコマンド送信を要求する。つづいて、第1特別図柄及び第2特別図柄の作動保留球数に対応した演出コマンドを要求する。つづいて、第2始動口12及び大入賞口20の開放/閉鎖状態を電源断前の状態に復帰させる。つづいて、特別図柄の確率変動機能の作動状態を報知するための処理を実行する。
In the power-off recovery process (S114), power-on normal data indicating that the power was turned on normally is stored in the power-off information flag, and initial settings for various errors and communication initial settings with the
RAM初期化処理(S116)において、電源投入正常データを電源断情報フラグに格納し、メインRAM291の全領域を0でクリアし、メインRAM291の初期設定及び演出表示器の初期化を実行する。なお、S116の初期化処理では、設定変更装置170の設定メモリに記憶される設定値はクリアされず、S124の設定変更処理で設定された設定値がそのまま保持される。
In the RAM initialization process (S116), the power-on normal data is stored in the power-off information flag, the entire area of the
電源断復帰処理(S114)又はRAM初期化処理(S116)が終了すると、後述する割込処理を起動するためにカウント値をセットし、割込タイマの動作を開始させる(S118)。これにより、以降、所定の時間(例えば4ミリ秒)ごとにタイマ割込が発生し、後述する割込処理が実行される。つづいて、メインCPU290は、遊技機を管理するためのメイン処理を実行する(S120)。
When the power-off recovery process (S114) or the RAM initialization process (S116) is completed, a count value is set to start an interrupt process to be described later, and the operation of the interrupt timer is started (S118). As a result, a timer interrupt is generated every predetermined time (for example, 4 milliseconds) from then on, and the interrupt processing described later is executed. Next, the
図16は、図15におけるS124の設定変更処理を詳細に示すフローチャートである。遊技設定の設定値が記憶されるべき設定メモリの値を確認し、設定メモリ値が正常でなければ(S132のN)、設定値を初期化して初期値にする(S134)。設定値データとして「1」~「6」を用いる場合、初期値として「1」をセットし、設定値データとして「0」~「5」を用いる場合、初期値として「0」をセットする。設定メモリ値が正常であれば(S132のY)、S134の処理をスキップする。つづいて、設定変更状態へ移行し(S136)、設定メモリに記憶された設定値を設定表示部173に表示させる(S138)。設定変更ボタン172による変更操作があれば(S140のY)、設定表示部173に表示される設定値を更新するとともに、設定メモリに記憶される設定値を更新する(S142)。変更操作がなければ(S140のN)、S142の処理をスキップする。設定キーがONのままであれば(S144のN)、S138~S142の処理を繰り返す。設定キーシリンダ171に挿入される設定キーが元に戻されてOFFになれば(S144のY)、設定表示部173を非表示にして設定値が視認できない状態にし(S146)、リターンする。
FIG. 16 is a flowchart showing details of the setting change process in S124 in FIG. The value of the setting memory where the setting value of the game setting is to be stored is confirmed, and if the setting memory value is not normal (N of S132), the setting value is initialized to the initial value (S134). When using "1" to "6" as setting value data, "1" is set as the initial value, and when using "0" to "5" as setting value data, "0" is set as the initial value. If the setting memory value is normal (Y in S132), the process in S134 is skipped. Subsequently, the process moves to a setting change state (S136), and the setting values stored in the setting memory are displayed on the setting display section 173 (S138). If there is a change operation using the setting change button 172 (Y in S140), the setting value displayed on the
図17は、図15におけるS126の設定確認処理を詳細に示すフローチャートである。遊技設定の設定値が記憶されるべき設定メモリの値を確認し、設定メモリ値が正常でなければ(S152のN)、設定値を初期化して初期値にする(S154)。設定メモリ値が正常であれば(S152のY)、S154の処理をスキップする。設定確認状態へ移行し(S156)、設定メモリに記憶された設定値を設定表示部173に表示させる(S158)。設定キーがONのままであれば(S160のN)、S158の処理を繰り返して設定値の表示を継続し、設定キーがOFFになれば(S160のY)、設定表示部173を非表示にして設定値が視認できない状態にし(S162)、リターンする。
FIG. 17 is a flowchart showing details of the setting confirmation process in S126 in FIG. The value of the setting memory where the setting value of the game setting is to be stored is confirmed, and if the setting memory value is not normal (N of S152), the setting value is initialized to the initial value (S154). If the setting memory value is normal (Y in S152), the process in S154 is skipped. A transition is made to a setting confirmation state (S156), and the setting values stored in the setting memory are displayed on the setting display section 173 (S158). If the setting key remains ON (N in S160), the process of S158 is repeated to continue displaying the setting value, and if the setting key turns OFF (Y in S160), the setting
図18は、図15におけるS120のメイン処理を詳細に示すフローチャートである。メインCPU290は、タイマ割込をいったん禁止し(S200)、ウォッチドッグタイマの動作を開始させ(S202)、電源断を監視する(S204)。図示しない電源電圧監視回路において電源基板158から供給される電源電圧の低下が検出されると、電源電圧監視回路からメインCPU290に無条件割込要求信号が入力されることにより実行される電源断記憶処理において、電源断確認データが電源断確認フラグに格納される。したがって、メインCPU290は、電源断確認フラグの値を監視し(S204)、電源断確認フラグの値が電源断確認データに一致する場合は(S206のY)、電源断のための処理を実行するために、S212に進む。電源断確認フラグの値が電源断確認データに一致しない場合は(S206のN)、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新するため、初期値乱数更新処理を実行し(S208)、タイマ割込を許可して(S210)、S200に戻る。以降、S200~S210が繰り返される。タイマ割込が禁止されている間(S202~S208)にタイマ割込が発生した場合、S210においてタイマ割込が許可された後に、後述する割込処理を実行する。
FIG. 18 is a flowchart showing in detail the main processing of S120 in FIG. The
S206において電源断が検知されると(S206のY)、メインCPU290は、ウォッチドッグタイマをリスタートさせ(S212)、電源断情報フラグの内容を確認する(S214)。電源断情報フラグの内容が電源投入正常データと一致しない場合は(S214のN)、電源投入時のデータが正常に保存されていないと判断し、電源断異常データを電源断情報フラグに格納して(S216)、S222に進む。電源断情報フラグの内容が電源投入正常データと一致する場合は(S214のY)、電源投入時のデータが正常に保存されていると判断し、電源断正常データを電源断情報フラグに格納する(S218)。つづいて、次回の電源投入時に、バックアップされたメインRAM291のデータを検査するために、メインRAM291に格納されているデータのチェックサムを算出してメインRAM291に格納する(S220)。つづいて、メインRAM291へのアクセスを禁止して(S222)、電源が落ちるまでループする。なお、上記の電源断時の処理は、メインCPU290により実現されるメイン電断処理実行手段282が実行する。
When a power outage is detected in S206 (Y in S206), the
図19は、割込処理の詳細を示すフローチャートである。メイン処理(S120)においてタイマ割込が発生すると、メインCPU290は割込処理を実行する。まず、割込動作条件を設定し(S300)、ウォッチドッグタイマをリスタートさせる(S302)。つづいて、遊技機を管理するため、入力処理(S304)、各種乱数更新処理(S306)、初期値更新型乱数更新処理(S308)、初期値乱数更新処理(S310)、タイマ減算処理(S312)、第2始動口有効期間設定処理(S314)、入賞監視処理(S316)、賞球制御処理(S318)、普通図柄作動ゲート監視処理(S320)、普通図柄制御処理(S322)、普通図柄変動開始監視処理(S324)、始動口監視制御処理(S326)、特別図柄制御処理(S328)、特別電動役物制御処理(S330)、大入賞口有効期間設定処理(S332)、特別図柄変動開始監視制御処理(S334)、異常検知処理(S336)、入球通過時間異常検出処理(S338)、遊技状態表示処理(S340)、ハンドル状態信号検査処理(S342)、LED出力処理(S344)、発射制御信号出力処理(S346)、試験信号出力処理(S348)、ソレノイド出力処理(S350)、演出制御コマンド送信処理(S352)、外部情報出力処理(S354)を順に実行し、次回のタイマ割込を許可して(S356)、リターンする。
FIG. 19 is a flowchart showing details of interrupt processing. When a timer interrupt occurs in the main process (S120), the
入力処理(S304)において、遊技盤面に取り付けられているスイッチ、断線短絡電源異常検知信号、扉・枠の開放信号、磁気検知信号、電波検知信号、及びタッチ状態信号の入力ポートのデータを監視し、入力状態を示すデータを作成してメインRAM291に格納する。なお、この入力状態を示すデータは、レベルデータ(今回の割込時における入力ポートのデータ)と、立ち上がりデータまたは立ち下がりデータ(今回の割込時における入力ポートのデータと前回の割込時における入力ポートのデータを排他的論理和で比較して切り替わりが見られたスイッチを示すデータ)である。
In the input processing (S304), the input port data of switches attached to the game board surface, disconnection/short circuit power abnormality detection signal, door/frame open signal, magnetic detection signal, radio wave detection signal, and touch state signal is monitored. , creates data indicating the input state and stores it in the
各種乱数更新処理(S306)において、普通図柄変動パターン乱数及び変動パターン乱数を更新する。普通図柄変動パターン乱数をメインRAM291から読み出し、値が所定の最大値未満である場合は値をインクリメントして格納し、値が所定の最大値以上である場合は0を格納する。また、変動パターン乱数をメインRAM291から読み出し、値から所定値を減算した結果が0以上である場合は減算結果を格納し、0未満である場合は所定の最大値を格納する。これにより、普通図柄変動パターン乱数及び変動パターン乱数は、タイマ割込が発生する時間ごとに更新される。
In various random number updating processes (S306), the normal symbol fluctuation pattern random numbers and the fluctuation pattern random numbers are updated. A normal symbol variation pattern random number is read from the
初期値更新型乱数更新処理(S308)において、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフトウェア乱数を更新する。それぞれの乱数の値、最大値、及び初期値をメインRAM291から読み出し、乱数の値をインクリメントする。インクリメントした結果が、最大値を超えた場合は、乱数の値を0とする。また、インクリメントした結果が、初期値に一致した場合は、初期値乱数をメインRAM291から読み出し、初期値を更新する。これにより、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフトウェア乱数は、タイマ割込が発生する時間ごとに更新され、乱数の値が初期値に戻ると、すなわち乱数の範囲を一巡すると、新たに初期値を設定し直して乱数が生成される。
In the initial value update type random number update process (S308), the random number per normal symbol, the random number per special symbol, and the software random number per special symbol are updated. The respective random number values, maximum values, and initial values are read from the
初期値乱数更新処理(S310)において、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新する。メインRAM291の初期値乱数更新テーブルから初期値乱数を読み出し、初期値乱数の値をインクリメントする。インクリメントした結果が、上限値を超えていた場合は、初期値乱数の値を0とする。メイン処理(S120)における初期値乱数更新処理(S208)においても、同様の処理が実行される。
In the initial value random number update process (S310), the initial value random number per normal symbol, the initial value random number per special symbol, and the soft initial value random number per special symbol are updated. The initial value random number is read from the initial value random number update table in the
タイマ減算処理(S312)において、2バイトタイマを更新する。各種制御用のタイマの値をそれぞれテーブルにしたがってメインRAM291から読み出し、タイマの値が0以外である場合、値を順次デクリメントして格納する。タイマの値が0である場合、タイマの更新は実行しない。
In the timer subtraction process (S312), the 2-byte timer is updated. The values of timers for various controls are read from the
第2始動口有効期間設定処理(S314)において、第2始動口12の有効期間を設定する。第2始動口12には、遊技球の入球により賞球の払い出し及び第2特別図柄に係る抽選が実行される有効期間と、遊技球が入球しても賞球の払い出し及び第2特別図柄に係る抽選が実行されない無効期間が設定される。後述するように、始動口監視制御処理(S326)において、第2始動口12の無効期間には、第2始動口入賞の監視処理を実行しないので、第2始動口12に遊技球が入球しても賞球の払い出し及び第2特別図柄に係る抽選は実行されない。第1始動口11、大入賞口20、第1作動口31、第2作動口32、一般入賞口33などに、有効期間及び無効期間が設定される場合についても同様である。普通図柄の状態が「普通電動役物作動中」である場合、第2始動口有効期間フラグに第2始動口12が有効期間であることを示すデータを格納する。普通図柄の状態が「普通電動役物作動中」でない場合、第2始動口有効延長タイマの値が0でなければ、第2始動口有効期間フラグに第2始動口12が有効期間であることを示すデータを格納し、第2始動口有効延長タイマの値が0であれば、第2始動口有効期間フラグに第2始動口が無効期間であることを示すデータを格納する。
In the second starting port effective period setting process (S314), the effective period of the
入賞監視処理(S316)において、遊技球のスイッチ通過を検査し、遊技球がスイッチを通過したとき、そのスイッチに無効期間がない、又は、現在有効期間である場合で、かつ、賞球払い出しがある場合、入賞カウンタを更新する。また、外部情報出力端子160へ出力するセキュリティの出力要求の作成及びコマンドの送信を要求する。
In the winning monitoring process (S316), the passage of the game ball through the switch is inspected, and when the game ball passes through the switch, the switch does not have an invalid period or is currently in its valid period, and the prize ball is paid out. If so, update the winning counter. It also requests the creation of a security output request to be output to the external
賞球制御処理(S318)において、払出制御基板155からのデータ受信の監視、払出制御基板155へのコマンド送信要求、払出制御基板155へのコマンド送信、及び払出制御基板155からの受信データの検査を、順に実行する。
In the prize ball control process (S318), monitoring data reception from the
普通図柄作動ゲート監視処理(S320)において、遊技球の第1作動口31、第2作動口32の通過を監視し、遊技球が第1作動口31または第2作動口32を通過したと判断したとき、普通図柄変動の保留数が上限値である4未満である場合は、普通図柄の保留数を更新し、普通図柄に係る乱数をメインRAM291に格納する。
In the normal symbol operation gate monitoring process (S320), the passage of the game ball through the
普通図柄制御処理(S322)において、普通図柄の状態を監視し、普通図柄制御中と判断した場合、普通図柄表示部45又は普通電動役物90に係る処理を実行する。普通図柄の状態が「普通図柄変動中」である場合、普通図柄変動中処理を実行し、「普通図柄停止図柄表示中」である場合、普通図柄停止図柄表示中処理を実行し、「普通電動役物作動中」である場合、普通電動役物作動中処理を実行し、「普通電動役物作動終了デモ中」である場合、普通電動役物作動終了デモ中処理を実行する。普通図柄変動中処理において、普通図柄の変動を行った後、変動時間を監視し、普通図柄の変動時間終了と判断した場合、普通図柄の変動停止設定を行って、普通図柄の状態を「普通図柄停止図柄表示中」に設定する。普通図柄停止図柄表示中処理において、普通図柄の停止図柄表示時間を監視し、普通図柄の停止図柄表示時間終了と判断した場合、当り判定の結果に対応した普通図柄の作動終了設定を実行する。当りの場合は、普通図柄の状態を「普通電動役物作動中」に設定し、普通電動役物作動開始時の普通電動役物開放延長機能の作動状態を保存し、普通電動役物作動開始時の普通電動役物開放延長機能の作動状態に対応した普通電動役物ソレノイド91の作動設定を実行する。はずれの場合は、普通図柄の状態を「普通図柄変動待機中」に設定する。普通電動役物作動中処理において、遊技球の普通電動役物90に係る入賞口の入賞を監視し、普通電動役物90に係る入賞口の入賞数が最大入賞数に達したと判断した場合は、普通電動役物90の作動終了設定及び第2始動口有効延長時間の設定を実行する。普通電動役物90に係る入賞口の入賞数が最大入賞数に達していないと判断した場合は、普通電動役物90に係る入賞口の入口の開放/閉鎖時間の監視、普通電動役物90に係る入賞口の入口の開放/閉鎖の設定を行い、一連の普通電動役物90の入口の開放が終了したと判断した場合は、普通電動役物90の作動終了設定及び第2始動口有効延長時間の設定を実行する。なお、普通電動役物90に係る入賞口の入口の開放/閉鎖時間の終了でないと判断した場合は、普通電動役物90に係る入賞口の入口の開放/閉鎖の設定は実行しない。普通電動役物作動終了デモ中処理において、普通電動役物90の作動終了デモ時間の監視を行い、普通電動役物90の作動終了デモ時間終了と判断した場合、普通図柄の状態を「普通図柄変動待機中」に設定する。
In the normal symbol control process (S322), the state of the normal symbol is monitored, and if it is determined that the normal symbol is being controlled, processing related to the normal
普通図柄変動開始監視処理(S324)において、普通図柄の状態を監視し、「普通図柄変動待機中」であり、かつ、普通図柄作動保留球数の値が0以外である場合、普通図柄の変動を開始させると判断する。普通図柄の変動を開始させると判断した場合、普通図柄作動保留球数をデクリメントし、当り判定、停止図柄の決定、普通図柄の変動パターン番号の設定、及び普通図柄の変動時間の設定を実行する。その後、普通図柄の状態を「普通図柄変動中」に設定し、普通図柄の状態設定、当り判定、及び変動パターン決定に使用したメインRAM291の領域をクリアする。
In the normal symbol variation start monitoring process (S324), the state of the normal symbol is monitored, and if it is "waiting for normal symbol variation" and the value of the number of normal symbol activation pending balls is other than 0, the normal symbol fluctuation is started. It is decided to start. When it is determined to start the fluctuation of the normal symbol, the number of normal symbol activation pending balls is decremented, and the hit judgment, determination of the stop symbol, setting of the fluctuation pattern number of the normal symbol, and setting of the fluctuation time of the normal symbol are executed. . After that, the state of the normal symbol is set to "normal symbol fluctuating", and the area of the
始動口監視制御処理(S326)において、遊技球の第1始動口11入賞及び第2始動口12入賞を監視する。第1特別図柄の作動保留球数が4未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合は、内蔵乱数を取得し、取得した内蔵乱数に特別図柄当りソフトウェア乱数の値を加算した値を、大当り判定で使用する特別図柄当り乱数としてバッファに格納する。また、特別図柄に係る乱数として、図柄乱数及び変動パターン乱数を取得して記憶する。第2特別図柄の保留を第1特別図柄の保留に優先して消化する場合は、当該入賞に係る保留の更新のみを実行するが、特別図柄の保留の消化順序が入賞順である場合は、当該入賞に係る保留の更新のほか、合計保留数の更新及び入賞順序の記憶を実行する。つづいて、始動口入賞時に記憶する乱数に対応した予告演出コマンドを要求するため、遊技機の状態を確認し、コマンド送信期間と判断した場合、当り予告演出要求、当り図柄予告演出要求、パターン予告演出要求を順に実行する。ここで、(1)当り待ち中で、かつ、普通図柄の確率変動機能が未作動中に、第1特別図柄に係る乱数を記憶する場合、(2)当り待ち中で、かつ、普通図柄の確率変動機能が未作動中に、第2特別図柄に係る乱数を記憶する場合、(3)大当り中又は小当り中に第2特別図柄に係る乱数を記憶する場合のいずれかに該当する場合に、コマンド送信期間であると判断する。つづいて、特別図柄の作動保留球数に対応した演出コマンドを要求する。これにより、特別図柄の作動保留球数が更新されたことが、サブ基板300に通知される。以上のように、先読みにおいては、事前判定情報(事前当否判定情報、事前図柄判定情報、事前パターン判定情報)、保留球数の4つがセットとしてサブ基板300に送信される。なお、上記の例では、メインCPU290において、事前判定処理のためのコマンドの送信を制御したが、別の例では、始動口への入球がある場合には一様に送信を行い、先読み可能期間であるか否かなどの各種の状況判断は、サブCPU310が行ってもよい。つづいて、第2始動口有効期間フラグの値を検査し、第2始動口有効期間フラグの値が第2始動口12が有効期間であることを示すデータである場合、第1始動口入賞の場合と同様に、第2始動口入賞の監視処理を実行する。第2始動口有効期間フラグの値が第2始動口12が無効期間であることを示すデータである場合、第2始動口入賞の監視処理は実行しない。なお、保留球数が0であったときに遊技球の入賞を確認した場合には、ここでいったん保留球数を0から1にした上で、後述する変動開始に係る制御処理が実行される。
In the starting hole monitoring control process (S326), winnings of the
特別図柄制御処理(S328)において、当り待ち状態の検査を行い、特別電動役物が作動中、すなわち、大当り中又は小当り中である場合、特別図柄制御処理を終了する。特別電動役物が未作動である場合、特別図柄の状態を検査し、「特別図柄変動待機中」であれば、特別図柄制御汎用処理を終了し、「変動開始」であれば、特別図柄変動開始処理を実行し、「特別図柄変動中」であれば、特別図柄変動中処理を実行し、「特別図柄停止図柄表示中」であれば、特別図柄停止図柄表示中処理を実行する。特別図柄変動開始処理において、変動パターン乱数に基づいて特別図柄変動パターンの選択番号を取得し、特別図柄変動パターン番号に対応した変動時間を決定し、サブ基板300に演出表示を開始させるため、変動付加図柄情報、変動パターン、及びキャラクタの情報のコマンドを要求し、特別図柄の状態を「特別図柄変動中」に設定し、特別図柄変動パターンの決定に使用した変動パターン判定領域を0でクリアする。特別図柄変動中処理において、特別図柄の変動を行った後、変動時間を監視し、特別図柄の変動時間終了と判断した場合、特別図柄の変動停止設定を行って、特別図柄の状態を「特別図柄停止図柄表示中」に設定する。特別図柄停止図柄表示中処理において、特別図柄の停止図柄表示時間を監視し、特別図柄の停止図柄表示時間終了と判断した場合、当り判定の結果に対応した特別図柄の作動終了設定を実行する。大当りの場合は、特別図柄の作動を終了させるため、特別図柄の状態を「特別図柄変動待機中」に設定し、特別電動役物が連続して作動する回数の設定を行い、特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能、普通図柄の確率変動機能、普通図柄の変動時間短縮機能、及び普通電動役物の開放延長機能を未作動にし、遊技機の状態を大入賞口開放準備中に設定し、当り開始デモ表示時間の設定、当り開始デモ演出のコマンド要求、及び発射位置指定演出のコマンド要求(「右打ち」など推奨発射位置を示唆する演出を実行させるためのコマンド要求)を実行する。当り判定の結果が小当りである場合、特別図柄の変動時間短縮機能及び普通図柄の確率変動機能の作動終了判定を行い、変動パターン選択状態を更新し、遊技状態のコマンド要求を行い、特別図柄の作動を終了させるため、特別図柄の状態を「特別図柄変動待機中」に設定し、遊技機の状態を小当り開始デモ中に設定し、当り開始デモ表示時間の設定、当り開始デモ演出のコマンド要求、及び発射位置指定演出のコマンド要求を実行する。当り判定の結果がはずれである場合、特別図柄の変動時間短縮機能及び普通図柄の確率変動機能の作動終了判定を行い、変動パターン選択状態を更新し、遊技状態のコマンド要求を行い、特別図柄の作動を終了させるため、特別図柄の状態を「特別図柄変動待機中」に設定し、発射位置指定演出のコマンド要求を実行する。
In the special symbol control process (S328), a hit waiting state is checked, and if the special electric accessory is in operation, that is, a big hit or a small hit, the special symbol control process is ended. If the special electric accessory is not activated, the state of the special symbol is inspected, and if it is "waiting for special symbol change", the special symbol control general processing is ended, and if it is "starting to change", the special symbol is changed. A start process is executed, and if "special symbol is changing", special symbol varying processing is executed, and if "special symbol stopping symbol is being displayed", special symbol stopping symbol displaying processing is executed. In the special symbol variation start process, the selection number of the special symbol variation pattern is acquired based on the variation pattern random number, the variation time corresponding to the special symbol variation pattern number is determined, and the variation is started in order to start the effect display on the
特別電動役物制御処理(S330)において、特別電動役物に係る処理を実行するため、条件装置及び特別電動役物の作動状態を検査し、条件装置が作動中又は特別電動役物が作動中と判断した場合、特別電動役物に係る処理を実行する。特別電動役物の作動状態に応じて、大入賞口開放準備中処理、特別電動役物作動中処理、大入賞口閉鎖中処理、大当り終了デモ中処理、小当り開始デモ中処理、小当り特電作動中処理、小当り大入賞口閉鎖中処理、小当り終了デモ中処理を実行する。 In the special electric accessory control process (S330), in order to execute the process related to the special electric accessory, the operating state of the condition device and the special electric accessory is inspected, and whether the condition device is in operation or the special electric accessory is in operation. If it is determined that this is the case, processing related to the special electric accessory is executed. Depending on the operating status of the special electric accessory, processing in preparation for opening the big prize opening, processing while the special electric accessory is in operation, processing while closing the big prize opening, processing during the jackpot end demonstration, processing during the small winning start demonstration, small winning special call. Execute processing during operation, processing during closing of small winning large prize opening, and processing during small winning end demonstration.
大入賞口有効期間設定処理(S332)において、大入賞口20の有効期間判定の結果を保存するため、大入賞口有効時間の値が0である場合は、大入賞口有効期間フラグに大入賞口無効期間データを格納し、0以外である場合は、大入賞口有効期間フラグに大入賞口有効期間データを格納する。
In the grand prize opening validity period setting process (S332), in order to save the result of determining the validity period of the
特別図柄変動開始監視制御処理(S334)において、特別図柄の作動状態を監視し、特別図柄が変動開始できる状態であるか否かを判定する。特別図柄の保留球の消化順序が、第2特別図柄の優先消化である場合、(1)大当り中又は小当り中でないこと、(2)第1特別図柄が変動待機中であること、(3)第2特別図柄が変動待機中であること、(4)当該特別図柄の作動保留球数が0以外であること、の全てが満たされているときに、特別図柄が変動開始できる状態であると判定する。特別図柄の保留球の消化順序が、入賞順である場合、上記(1)~(3)に加えて、(5)特別図柄の保留球数の合計が0以外であること、(6)当該判定が消化順序すなわち入賞順と一致すること、の全てが満たされているときに、特別図柄が変動開始できる状態であると判定する。 In the special symbol variation start monitoring control process (S334), the operating state of the special symbol is monitored and it is determined whether the special symbol is in a state where it can start varying. If the order of consumption of the reserved balls of the special symbol is priority consumption of the second special symbol, (1) the jackpot or small hit is not in progress, (2) the first special symbol is on standby for fluctuation, (3) ) The second special symbol is on standby to fluctuate, and (4) the number of balls pending activation of the special symbol is other than 0. When all of the following conditions are satisfied, the special symbol is ready to start fluctuating. It is determined that If the reserved balls of the special symbol are consumed in the order of winning, in addition to (1) to (3) above, (5) the total number of reserved balls of the special symbol is other than 0, and (6) the relevant When all of the following conditions are satisfied: the determination matches the order of consumption, that is, the order of winning, it is determined that the special symbols are ready to start changing.
特別図柄が変動開始できる状態であると判定された場合、当該特別図柄の作動保留球数を減算し、第1特別図柄及び第2特別図柄の保留球数に対応した演出コマンドを要求する。これにより、特別図柄の保留球数が更新されたことがサブ基板300に通知される。 When it is determined that the special symbol is ready to start changing, the number of pending balls of the special symbol is subtracted, and a performance command corresponding to the number of pending balls of the first special symbol and the second special symbol is requested. As a result, the sub-board 300 is notified that the number of reserved balls of the special symbol has been updated.
つづいて、特別図柄の当り判定を実行する。当り判定において、特別図柄当り乱数により、大当り、小当り、はずれのいずれであるかが判定され、判定結果が、特別図柄判定フラグに格納される。つづいて、図柄を決定する。図柄の決定において、当り判定が大当りであった場合、特別図柄当り図柄乱数に基づいて大当り図柄が決定され、小当りであった場合、小当り図柄が決定され、はずれであった場合、はずれ図柄が決定される。 Next, a hit determination for the special symbol is executed. In the hit determination, it is determined whether it is a big hit, a small hit, or a miss based on the special symbol hit random number, and the determination result is stored in the special symbol determination flag. Next, decide on the pattern. In determining the symbols, if the hit judgment is a jackpot, the jackpot symbol is determined based on the special symbol per symbol random number, if it is a small hit, the small win symbol is determined, and if it is a miss, the miss symbol is determined. is determined.
当り判定の結果が大当りであった場合、図柄の決定処理において決定された当り図柄の種別を示す群判定番号の値に基づいて、特別図柄の確率変動機能の作動内容を判定し、特別図柄の変動時間短縮機能の作動内容や、普通図柄の入賞容易状態を設定など、大当り終了後の遊技状態を設定する。つづいて、特別電動役物が連続して作動する回数や、大入賞口の開放時間の内容など、大当り中の設定を実行する。つづいて、当り判定の結果と、普通図柄の確率変動機能の作動状態に基づいて、大当り終了後に参照すべき変動パターンテーブルを選択することにより、変動パターン選択状態の内容を設定する。つづいて、遊技状態及び当り図柄の種別を示す群判定番号の値に基づいて選択されたテーブルを参照して、開始デモ時間及び終了デモ時間を設定する。つづいて、当り判定及び図柄決定に使用したメインRAM291の領域をクリアし、特別図柄の状態を「変動開始」に設定する。
If the result of the hit determination is a jackpot, the operation content of the probability fluctuation function of the special symbol is determined based on the value of the group determination number indicating the type of the winning symbol determined in the symbol determination process, and the operation content of the special symbol probability fluctuation function is determined. The game state after the jackpot is set, such as the operating details of the variable time reduction function and the easy winning state of normal symbols. Next, settings are made during the jackpot, such as the number of times the special electric accessory is activated in succession and the opening time of the jackpot. Next, the contents of the variation pattern selection state are set by selecting a variation pattern table to be referred to after the jackpot is completed based on the result of the hit determination and the operating state of the probability variation function of the normal symbol. Next, a start demonstration time and an end demonstration time are set by referring to a table selected based on the value of the group determination number indicating the game state and the type of winning symbol. Subsequently, the area of the
当り判定の結果が小当りであった場合、小当り終了後に参照すべき変動パターンテーブルを選択することにより、変動パターン選択状態の内容を設定し、開始デモ時間及び終了デモ時間を設定し、当り判定及び図柄決定に使用したメインRAM291の領域をクリアして、特別図柄の状態を「変動開始」に設定する。当り判定の結果がはずれであった場合、当り判定及び図柄決定に使用したメインRAM291の領域をクリアして、特別図柄の状態を「変動開始」に設定する。
If the result of the hit determination is a small hit, select the fluctuation pattern table to be referred to after the small hit ends, set the contents of the fluctuation pattern selection state, set the start demo time and end demo time, and confirm the winning. The area of the
異常検知処理(S336)において、メインエラー検出手段284として機能するメインCPU290は、磁気検知信号、断線短絡電源異常検知信号、電波検知信号、扉・枠の開放信号を検査し、エラー状態に変化があった場合は、エラー状態を記憶して、サブ基板300に遊技機のエラー状態演出の表示を要求する。このとき、制御基板に搭載されたLED等の発光手段の発光態様をエラー状態に応じて制御してもよい。エラー状態に変化がなかった場合は、エラー状態の記憶及びエラー状態演出の表示要求は実行しない。
In the abnormality detection process (S336), the
入球通過時間異常検出処理(S338)において、メインエラー検出手段284として機能するメインCPU290は、入球通過時間異常を検出するため、各スイッチレベルの連続オン時間の監視を行い、連続オン時間(例えば、スイッチがオンであるとき割込み毎にインクリメントするカウンタの値)が異常値であったと判断した場合、入球通過時間異常の設定、コマンドの送信要求、外部情報出力端子160へ出力するセキュリティの出力要求の作成を順に実行する。このとき、制御基板に搭載されたLED等の発光手段の発光態様を入球通過時間異常に応じて制御してもよい。連続オン時間が異常ではないと判断した場合は、セキュリティの出力要求の作成は実行しない。
In the ball entry passage time abnormality detection process (S338), the
遊技状態表示処理(S340)において、特別電動役物が連続して作動する回数、エラー状態、普通図柄の作動保留球数、及び特別図柄の作動保留球数の表示を要求するため、それぞれの表示データを作成する。 In the game state display process (S340), in order to request the display of the number of times the special electric accessory is activated in succession, the error state, the number of pending activation balls for normal symbols, and the number of pending activation balls for special symbols, each display is required. Create data.
ハンドル状態信号検査処理(S342)において、ハンドルのタッチ状態を監視するため、ハンドル状態の検査を行い、検査の結果、ハンドル状態に変化ありと判断した場合、ハンドル状態監視タイマの減算、ハンドル状態の更新、ハンドル状態監視タイマの設定、及びハンドル状態演出のコマンド送信要求を実行する。検査の結果、ハンドル状態に変化なしと判断した場合、ハンドル状態監視タイマの設定を実行する。ハンドル状態監視タイマの値をデクリメントした結果が0以外の場合、タイマ減算中と判断して、以降の処理は実行しない。 In the handle state signal inspection process (S342), the handle state is inspected to monitor the touch state of the handle, and if it is determined that there is a change in the handle state as a result of the inspection, the handle state monitoring timer is subtracted and the handle state is Updates, sets the handle state monitoring timer, and requests command transmission for handle state presentation. As a result of the inspection, if it is determined that there is no change in the handle state, a handle state monitoring timer is set. If the result of decrementing the value of the handle state monitoring timer is other than 0, it is determined that the timer is being decremented, and subsequent processing is not executed.
LED出力処理(S344)において、特別図柄の表示、普通図柄の表示、特別図柄の作動保留球数の表示、普通図柄の作動保留球数の表示、遊技状態の表示、特別電動役物が連続して作動する回数の表示、役物連続作動装置未作動時の特別電動役物の作動状態の表示、打ち分けの表示、エラーの表示、賞球比率の表示を実行するために、表示の初期化、表示データの取得及び出力を順に実行する。 In the LED output process (S344), the display of special symbols, the display of normal symbols, the display of the number of balls on hold for special symbols, the display of the number of balls on hold for normal symbols, the display of the game status, and the special electric accessory are displayed in succession. Initialize the display in order to display the number of times the special electric accessory is activated, display the operating status of the special electric accessory when the accessory continuous operation device is not activated, display the division, display the error, and display the prize ball ratio. , acquire and output display data in sequence.
発射制御信号出力処理(S346)において、遊技球の発射の禁止/許可の信号を出力するため、払出制御基板155との通信状態及び断線短絡電源異常に対応した発射の禁止/許可の設定、及び発射の禁止/許可データの取得を行った後、発射の禁止/許可の信号の出力を実行する。
In the firing control signal output process (S346), in order to output a signal for prohibiting/permitting firing of game balls, setting of prohibiting/permitting firing corresponding to the communication state with the
試験信号出力処理(S348)において、試験装置に出力する信号を作成し、対応した出力ポートに出力する。 In test signal output processing (S348), a signal to be output to the test device is created and output to the corresponding output port.
ソレノイド出力処理(S350)において、普通電動役物ソレノイド91及び大入賞口ソレノイド92の出力データを出力するために、普通電動役物ソレノイド91の出力データの取得、大入賞口ソレノイド92の出力データの取得及び出力データの出力を実行する。それぞれのソレノイドの作動フラグ及び作動タイマを取得し、取得したソレノイド作動フラグ及びソレノイド作動タイマに対応した出力データを取得する。つづいて、ソレノイド作動タイマを更新し、出力データをソレノイド出力ポートへ出力する。
In the solenoid output process (S350), in order to output the output data of the normal
演出制御コマンド送信処理(S352)において、サブ基板300へ送信するコマンドの送信要求の有無を検査し、送信要求があると判断した場合、要求するコマンドデータを取得し、使用したコマンドバッファを0でクリアし、取得したコマンドデータに対応したMODEデータの取得、MODEデータの出力、MODEデータの保持、取得したコマンドデータに対応したEVENTデータの取得、EVENTデータの出力を順に実行する。 In the production control command transmission process (S352), the presence or absence of a request to send a command to be sent to the sub-board 300 is checked, and if it is determined that there is a request to send a command, the requested command data is acquired and the used command buffer is set to 0. Clear, acquire MODE data corresponding to the acquired command data, output MODE data, hold MODE data, acquire EVENT data corresponding to the acquired command data, and output EVENT data in this order.
外部情報出力処理(S354)において、外部情報出力端子160に出力する信号を作成し、作成した信号を外部情報出力ポートに出力する。
In the external information output process (S354), a signal to be output to the external
上述したメイン基板200の動作過程において使用される乱数について、より詳細に説明する。メイン基板200において使用される乱数には、主に、普通図柄に係る乱数として、普通図柄当り乱数、及び普通図柄変動パターン乱数があり、特別図柄に係る乱数として、特別図柄当り乱数(ハード乱数)、特別図柄当りソフトウェア乱数、特別図柄当り図柄乱数、変動パターン乱数がある。また、初期値更新型乱数である、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフトウェア乱数の初期値を与えるための乱数として、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数がある。
The random numbers used in the operation process of the
普通図柄当り乱数は、割込処理の初期値更新型乱数更新処理(S308)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。普通図柄当り乱数は、割込処理の普通図柄作動ゲート監視処理(S320)において、遊技球が第1作動口31または第2作動口32を通過したと判断されたとき、普通図柄変動の保留数が上限値である4未満である場合に、メインRAM291の所定位置から取得され、メインRAM291の別の領域に格納される。普通図柄乱数は、普通図柄変動開始監視処理(S324)において、普通図柄の変動を開始させると判断されたときに、当り判定及び停止図柄の決定のために使用される。
The random number per normal symbol is updated in the initial value update type random number update process (S308) of the interrupt process, and is stored in a predetermined location of the
普通図柄変動パターン乱数は、例えば0~232の値をとり、割込処理の各種乱数更新処理(S306)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。普通図柄変動パターン乱数は、割込処理の普通図柄作動ゲート監視処理(S320)において、遊技球が第1作動口31または第2作動口32を通過したと判断されたとき、普通図柄変動の保留数が上限値である4未満である場合に、メインRAM291の所定位置から取得され、メインRAM291の別の領域に格納される。普通図柄変動パターン乱数は、普通図柄変動開始監視処理(S324)において、普通図柄の変動を開始させると判断されたときに、普通図柄の変動パターンの決定のために使用される。
The normal symbol variation pattern random number takes, for example, a value of 0 to 232, is updated in various random number update processes (S306) of the interrupt process, and is stored in a predetermined location of the
特別図柄当り乱数は、割込処理の始動口監視制御処理(S326)において、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が4未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、内蔵乱数と特別図柄当りソフトウェア乱数の値を取得し、両者を加算することにより生成され、メインRAM291の所定位置に格納される。特別図柄当り乱数は、割込処理の特別図柄変動開始監視制御処理(S334)において、大当り判定及び小当り判定を実行するために使用される。
The random number per special symbol is determined in the start opening monitoring control process (S326) of the interrupt process, when it is confirmed that the game ball has won when the number of balls pending operation of the first special symbol or the second special symbol is less than 4. , a built-in random number and a software random number per special symbol are obtained, and the generated random number is generated by adding the two values, and is stored in a predetermined position of the
特別図柄当りソフトウェア乱数は、割込処理の初期値更新型乱数更新処理(S308)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。特別図柄当りソフトウェア乱数は、始動口監視制御処理(S326)において、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が4未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、メインRAM291の所定位置から取得され、上述したように、特別図柄当り乱数を生成するために使用される。
The software random number per special symbol is updated in the initial value update type random number update process (S308) of the interrupt process, and is stored in a predetermined location of the
特別図柄当り図柄乱数は、例えば0~999(図7の例では0~255)の値をとり、割込処理の初期値更新型乱数更新処理(S308)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。特別図柄当り図柄乱数は、始動口監視制御処理(S326)において、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が4未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、メインRAM291の所定位置から取得され、メインRAM291の別の領域に格納される。特別図柄当り図柄乱数は、割込処理の特別図柄変動開始監視制御処理(S334)において、当り判定が大当りであった場合に、大当り図柄を決定するために用いられる。
The symbol random number per special symbol takes a value of, for example, 0 to 999 (0 to 255 in the example of FIG. 7), is updated in the initial value update type random number update process (S308) of the interrupt process, and is stored in a predetermined location in the
変動パターン乱数は、例えば0~49999(図8の例では0~255)の値をとり、割込処理の各種乱数更新処理(S306)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。変動パターン乱数は、始動口監視制御処理(S326)において、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が4未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、メインRAM291の所定位置から取得され、メインRAM291の別の領域に格納される。変動パターン乱数は、割込処理の特別図柄制御処理(S328)において、特別図柄変動パターンを決定するために用いられる。
The fluctuation pattern random number takes a value of, for example, 0 to 49999 (0 to 255 in the example of FIG. 8), is updated in various random number update processes (S306) of the interrupt process, and is stored in a predetermined location of the
普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数は、それぞれ、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフトウェア乱数と同じ範囲の値をとり、メイン処理(S120)の初期値乱数更新処理(S208)及び割込処理の初期値乱数更新処理(S310)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数は、初期値更新型乱数更新処理(S308)において、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフトウェア乱数を更新するときに、それぞれの乱数の初期値として用いられる。
The initial value random number per normal symbol, the initial symbol random number per special symbol, and the soft initial value random number per special symbol are values within the same range as the random number per normal symbol, the random symbol per special symbol, and the software random number per special symbol, respectively. It is updated in the initial value random number update process (S208) of the main process (S120) and the initial value random number update process (S310) of the interrupt process, and is stored in a predetermined location of the
割込処理は、タイマ割込により一定時間ごとに実行されるので、割込処理に含まれる各種乱数更新処理(S306)及び初期値更新型乱数更新処理(S308)も、一定時間ごとに実行される。すなわち、普通図柄当り乱数、普通図柄変動パターン乱数、特別図柄当り乱数、特別図柄当りソフトウェア乱数、特別図柄当り図柄乱数、変動パターン乱数は、一定時間ごとに更新される。これに対して、メイン処理(S120)は、割込処理が終了してから次のタイマ割込が発生するまでの間、すなわち、タイマにより計測される一定時間から割込処理に要した時間を減じた時間だけ繰り返される。割込処理に要する時間は、遊技状態などに応じて異なるので、メイン処理(S120)における初期値乱数更新処理(S208)は、各種乱数更新処理(S306)や初期値更新型乱数更新処理(S308)と異なり、一定時間ごとに実行されるわけではない。これにより、初期値更新型乱数更新処理(S308)において初期値を設定する際に取得される初期値乱数を毎回ランダムにすることができる。 Since the interrupt processing is executed at fixed time intervals by a timer interrupt, various random number update processing (S306) and initial value update type random number update processing (S308) included in the interrupt processing are also executed at fixed time intervals. Ru. That is, the random number per normal symbol, the random number of normal symbol variation pattern, the random number per special symbol, the software random number per special symbol, the random number of symbol per special symbol, and the random number of variation pattern are updated at regular intervals. On the other hand, the main process (S120) takes the time from the end of the interrupt process until the next timer interrupt occurs, that is, from the fixed time measured by the timer to the time required for the interrupt process. It will be repeated for the reduced time. The time required for interrupt processing differs depending on the gaming state, etc., so the initial value random number update process (S208) in the main process (S120) is different from various random number update processes (S306) and initial value update type random number update process (S308). ), it is not executed at regular intervals. Thereby, the initial value random number obtained when setting the initial value in the initial value update type random number update process (S308) can be made random every time.
図20は、ぱちんこ遊技機におけるサブ基板300の制御開始処理を示すフローチャートである。この制御開始処理は、サブ初期処理実行手段360により実行されるが、以降、サブ初期処理実行手段360として機能するサブCPU310が実行するものとして説明する。サブ基板300の制御を開始すると、サブCPU310はスタックポインタを設定し(S500)、各種の初期設定が完了するまですべての割込を禁止し(S502)、サブCPU310のレジスタ設定やポート初期化といったハードウェアに関する初期設定を実行する(S504)。サブROM312から制御プログラムを読み出してサブRAM311に配置するとともに、制御プログラムにおける各種の変数のうち、初期値のある変数については初期値を設定し、初期値のない変数についてはゼロクリアのデータを設定することにより、サブRAM311を初期化する(S506)。なお、サブ基板300における割込処理は、最優先で実行される割込処理として、電源立ち上げ時の処理と、ウォッチドッグ機能が有効な場合における各種異常発生時のリセット処理とがある。次に実行優先度の高い優先レベル7の割込処理として、メイン基板200から受信するコマンド処理があり、その次に優先度の高い優先レベル3の割込処理として、ウォッチドッグタイマによるCPU暴走検知時のリセット処理がある。次に優先される優先レベル2の割込処理として、制御CPU320との間で送受信されるコマンドに係る処理があり、最も優先度の低い優先レベル1の割込処理として、リアルタイムクロックとの通信処理やランプ、ソレノイド、モータ等の各種デバイス制御処理等がある。以上の各種処理に関する割込が仮に同時に発生した場合には、割込の種類ごとにあらかじめ設定された優先度の高いものから優先して実行される。なお、本図に示す処理は、最優先レベルの割込である電源立ち上げ時の処理および各種異常発生時のリセット処理と、優先レベル3の割込であるCPU暴走検知時のリセット処理とを含む。
FIG. 20 is a flowchart showing a control start process for the sub-board 300 in the Pachinko gaming machine. This control start process is executed by the sub-initial process execution means 360, but will be described below assuming that it is executed by the sub-CPU 310 functioning as the sub-initial
メイン基板200から受信するコマンド以外の割込(優先レベル7)を禁止し(S510)、あらかじめ記憶された全機種用のすべてのエラー情報から当該機種で使用する各種エラー情報を設定する(S512)。装飾ランプ111などのすべてのランプを消灯し(S514)、ウォッチドッグタイマの動作を開始し(S516)、メイン処理を実行する(S518)。通常はS518のメイン処理から本フローへ戻ることはないが、戻ったときはスリープ(小消費電力モード)へ移行する(S520)。
Interrupts other than commands received from the main board 200 (priority level 7) are prohibited (S510), and various error information to be used for the model is set from all error information for all models stored in advance (S512). . All the lamps including the
図21は、図20におけるS518のメイン処理を詳細に示すフローチャートである。図20のS506においてサブRAM311に配置された制御プログラムが正確に配置されているかを本図のメイン処理内でチェックするためにそのチェックを開始する先頭アドレスを取得し(S530)、以降の処理においてすべての割込を許可し(S532)、モータやソレノイド等のデバイスの初期化動作を実行する(S534)。 FIG. 21 is a flowchart showing in detail the main processing of S518 in FIG. In order to check whether the control program placed in the sub-RAM 311 in S506 of FIG. 20 is correctly placed in the main process of this figure, the start address at which to start the check is acquired (S530), and in the subsequent process. All interrupts are permitted (S532), and initialization operations of devices such as motors and solenoids are performed (S534).
ウォッチドッグタイマを使用する設定であればウォッチドッグタイマをクリアし(S536)、装飾図柄の外れの組合せがランダムの組合せになるように装飾図柄のカウンタを更新し(S540)、サブCPU310の入力ポートを監視する(S542)。なお、S540はカウンタを用いて装飾図柄の外れ図柄を決定する方式における処理であるため、外れ図柄となる全ての図柄組合せを組み込んだ抽選シートを用いて装飾図柄の外れ図柄を決定する方式の場合にはS540の処理は実行しない。その抽選シートを用いて装飾図柄の外れ図柄を決定する処理は、S552で後述する通りメイン基板200から特別図柄の停止図柄を示すコマンドを受信したときに実行する。サブエラー検出手段364として機能するサブCPU310は、エラー状態を監視して各種エラーを検知したときはそのエラーを報知し(S544)、演出ボタン109の入力状態に応じた処理を実行し(S546)、予告抽選を実行する(S548)。なお、S548における予告抽選は、特に図柄変動開始直後に出現させる予告演出のコマンドをできる限り早期に演出制御装置313へ送信するため、抽選処理を1回のループで処理するのではなく複数回のループに分け、図柄変動開始直後に出現させる予告演出を先のループで抽選する。リアルタイムクロック、ランプ、モータ、ソレノイド等のデバイスに対する動作要求があればその動作を実行し(S550)、コマンドバッファに保存されたコマンドを解析し(S552)、コマンド解析直後の場合はS536の処理へ戻り(S554のY)、コマンド解析直後でないときは(S554のN)、空き時間で行えばよい低優先度の処理として抽選用ソフトウェア乱数を更新し(S556)、S536の処理に戻る。なお、S552において、解析するコマンドが特別図柄の変動パターンを示す場合は装飾図柄の変動演出パターンをこのS552の処理にて決定し、解析するコマンドが特別図柄の停止図柄を示す場合は抽選シートを用いて装飾図柄の外れ図柄を決定する方式であれば装飾図柄の停止図柄をこのS552の処理にて決定する。
If the watchdog timer is set to be used, the watchdog timer is cleared (S536), the decorative pattern counter is updated so that the combination of missing decorative patterns becomes a random combination (S540), and the input port of the
図22は、メイン基板200からコマンドを受信した場合の割込処理を示すフローチャートである。メイン基板200から受信するメインコマンドは、リセット割込やエラー割込に次いで優先度の高い優先レベル7の割込命令である。メイン基板200から受信したデータを入力ポートへ読みに行き、2回連続で同じデータが読み込まれたときにそのデータを新たなコマンドとして確定し(S600のY)、その確定したコマンドが第1コマンド(MODEデータ)であれば(S602のY)、その第1コマンドを一時記憶領域に保存する(S604)。ハード乱数を後続の処理のために取得し(S606)、元のルーチンに戻る。このようにメイン基板200からメインコマンドの割込があるたびにハード乱数を取得しておくことにより、乱数の取得タイミングに周期性を生じさせず、値のランダム性を高める。S600において読み込まれたデータが2回連続で一致しなければ(最高5回まで読み込み可能)、S602をスキップして元のルーチンに戻る(S600のN)。
FIG. 22 is a flowchart showing interrupt processing when a command is received from the
S602において、確定したコマンドが第1コマンドではなく第2コマンドの場合は(S602のN)、第1コマンドがすでに適切に受信済みであることが確認できれば(S608のY)、コマンドバッファ(コマンドデータ用のリングバッファ)における読み取り位置であるコマンドライトポインタを取得し(S610)、第1コマンドと第2コマンドとをコマンドバッファに保存する(S612)。コマンドバッファに保存されたコマンドデータは、図21のS552において解析される。コマンドライトポインタを更新し(S614)、一時記憶領域に保存させていた第1コマンドをクリアして(S616)、元のルーチンに戻る。S608において第1コマンドが受信済みでないときはS610以降をスキップして(S608のN)、元のルーチンに戻る。 In S602, if the confirmed command is not the first command but the second command (N in S602), if it is confirmed that the first command has already been properly received (Y in S608), the command buffer (command data The command write pointer, which is the reading position in the ring buffer (for the ring buffer) is acquired (S610), and the first command and the second command are stored in the command buffer (S612). The command data stored in the command buffer is analyzed in S552 of FIG. The command write pointer is updated (S614), the first command stored in the temporary storage area is cleared (S616), and the process returns to the original routine. If the first command has not been received in S608, steps S610 and subsequent steps are skipped (N in S608) and the process returns to the original routine.
図23は、演出表示制御のためのタイマ割込が発生した場合の割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込は、サブCPU310から制御CPU320へ演出表示に関するコマンドを送信するための優先レベル2の割込であり、500μs周期で発生する。この割込では、バッファをチェックし(S620)、バッファに送信用のコマンドデータがあれば(S622のY)、そのコマンドデータを読み込み(S624)、制御CPU320へ送信する(S626)。なお、制御CPU320へのコマンドデータの送信は、制御CPU320側で正常受信された旨を示すコマンドをサブCPU310が制御CPU320から受信するまで所定時間間隔で最大3回まで送信を試みる。送信後、バッファの読み出しアドレスの設定を更新し(S628)、元のルーチンに戻る。バッファに送信用のデータがなければ(S622のN)、S624以降をスキップして元のルーチンに戻る。
FIG. 23 is a flowchart showing an interrupt process when a timer interrupt for effect display control occurs. This timer interrupt is a
図24は、サブCPU310が制御CPU320からコマンドを受信した場合の割込処理を示すフローチャートである。この割込もまた優先レベル2の割込である。サブCPU310が制御CPU320から受信するコマンドは、主にサブCPU310から制御CPU320へ送信したコマンドが正常受信された旨を示すコマンドである。制御CPU320からコマンドを受信した場合、受信したコマンドデータを読み出し(S630)、コマンドを解析し(S632)、コマンドバッファに保存して(S634)、元のルーチンに戻る。
FIG. 24 is a flowchart showing interrupt processing when
図25は、各種デバイス制御のためのタイマ割込が発生した場合の割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込は、装飾ランプ111などのランプ制御、可動役物66を駆動するソレノイドやモータの制御、各種タイマの管理制御のための割込であり、1ms周期で発生する。優先度が最も低い優先レベル1の割込であるため、優先レベル2以上の割込を許可し(S640)、演出ボタン109からの入力を示す信号、エラー検知を示す信号、電断を示す信号、モータやソレノイド等の制御対象デバイスへの駆動信号等を入出力するポートの入出力を処理する(S642)。このとき、電断を示す信号が入力された場合は直ちにバックアップ処理へ移行する。モータやソレノイド等のデバイスの制御パターンに基づくカウント処理やS642でポートにデータを書き込むためのバッファのオンオフ制御など、デバイス制御に係るデータを更新し(S644)、演出のタイミングを計るためのタイマを更新し(S646)、演出ボタン109の入力有効時間を管理するためのタイマを更新し(S648)、装飾ランプ111の点灯切換制御や制御CPU320の暴走監視制御等のためのタスク制御用カウンタを更新して16ms周期を作成する(S650)。
FIG. 25 is a flowchart showing interrupt processing when a timer interrupt for controlling various devices occurs. This timer interrupt is an interrupt for controlling lamps such as the
なお、装飾ランプ111の点灯切換制御の最小単位は16msである。画像表示制御の1フレームが16msまたは32msであり、その整数倍を装飾ランプ111の点灯切換制御の最小単位としておくことで、ランプ制御と画像表示制御を同期させやすくできる。また、例えば30秒間のエラー報知といった、比較的長時間の期間をカウントする場合に、仮に1割込(1ms)周期のカウントを用いてしまうとカウント値が必要以上に長くなってしまうが、16ms周期のカウント値とすることによってカウント値を短くすることもできる。
Note that the minimum unit for lighting switching control of the
タスク制御には処理0~15までの16種類のタスクがあり、そのうち1つのタスクが装飾ランプ111の点灯切換制御であり、2つのタスクが制御CPU320の暴走監視制御である。装飾ランプ111の点灯切換制御は、タスク制御用カウンタのカウント値に応じて16割込に1回実行することで16ms周期での切換を実現する。制御CPU320の暴走監視制御は、例えば処理0と処理8に割り当て、タスク制御用カウンタのカウント値が0と8のとき、すなわち8割込に1回、制御CPU320からのトグル信号を監視(S652)することで、8ms周期での監視を実現する。
There are 16 types of tasks in the task control, processes 0 to 15, one task is lighting switching control of the
なお、制御CPU320からは1フレームごとにオンオフ反転するトグル信号が出力されており、このトグル信号が1600ms連続して同じ値のまま変化しない場合に制御CPU320が暴走していると判断し、サブCPU310から制御CPU320へリセット信号を送信し、リセット信号を受信した制御CPU320はリセットを実行する。制御CPU320からは1フレーム(16msまたは32ms)周期でトグル信号を受信するため、その周期より短い8ms周期で監視する。最後に、上述のような例えば30秒間のエラー報知といった比較的長時間のエラー報知期間を管理するタイマを減算し(S654)、そのタイムアウト時にエラー報知が終了する。
Note that the
図26は、特別図柄変動表示の過程を示すフローチャートである。第2当否抽選値の保留がなされている場合(S700のY)、第2当否判定手段222が第2当否抽選値を読み出して第2特別図柄52の当否を判定し(S702)、第2当否判定手段222が第2特別図柄52の停止図柄を決定し(S704)、第2変動パターン決定手段232が第2特別図柄52の変動パターンを決定し(S706)、決定した結果とともに変動開始コマンドをサブ基板300へ送信して第2特別図柄52の図柄変動を開始する(S716)。
FIG. 26 is a flowchart showing the process of special symbol variation display. If the second winning lottery value is on hold (Y in S700), the second winning/failure determining means 222 reads out the second winning lottery value and determines whether the second
第2当否抽選値の保留がなされていない場合であって(S700のN)、第1当否抽選値の保留がなされている場合(S708のY)、第1当否判定手段221が第1当否抽選値を読み出してあらためて第1特別図柄51の当否を判定し(S710)、第1当否判定手段221が第1特別図柄51の停止図柄を決定し(S712)、第1変動パターン決定手段231が第1特別図柄51の変動パターンを決定し(S714)、決定した結果とともに変動開始コマンドをサブ基板300へ送信して第1特別図柄51の図柄変動を開始する(S716)。第1当否抽選値の保留がなされていない場合はS710からS722までの処理をスキップする(S708のN)。
If the second winning/failure lottery value is not held (N at S700) and the first winning/failure drawing value is held (Y at S708), the first winning/failure determining means 221 selects the first winning/failure drawing. The value is read out and the validity of the first
特別図柄の図柄変動表示を処理し(S718)、所定の変動時間が経過して図柄表示の停止タイミングに達するまでS718を繰り返し(S720のN)、所定の変動時間が経過して図柄表示の停止タイミングに達したときは(S720のY)、変動停止コマンドをサブ基板300へ送信して表示中の図柄変動をあらかじめ決定された停止図柄にて停止し(S722)、特別図柄の変動表示を終了する。 Process the symbol fluctuation display of the special symbol (S718), repeat S718 until a predetermined fluctuation time has elapsed and the symbol display stop timing is reached (S720 N), and after the predetermined fluctuation time has elapsed, the symbol display will stop. When the timing is reached (Y in S720), a fluctuation stop command is sent to the sub-board 300 to stop the symbol fluctuation being displayed at a predetermined stop symbol (S722), and end the special symbol fluctuation display. do.
図27は、装飾図柄変動表示の過程を示すフローチャートである。サブ基板300の演出決定手段303がメイン基板200から変動開始および演出表示内容を示すコマンドを受信し(S750)、受信した特別図柄の停止図柄、変動パターン、当否判定結果に応じて装飾図柄の停止態様を決定し(S752)、変動パターンに対応する変動演出パターンを決定する(S754)。ここで、事前判定により前兆設定がオンになっている場合(S756のY)、すでに決定されている変動演出パターンが、予告演出との重畳表示を回避すべき特定の演出内容が含まれたパターンでない場合であって(S758のN)、前兆設定がオンされた契機である図柄変動でなければ(S760のN)、所定の予告演出を表示すべき設定を実行し(S764)、前兆設定がオンされた契機である図柄変動である場合は(S760のY)、前兆設定をオフする(S762)。前兆設定がオンでない場合や(S756のN)、変動演出パターンに特定の演出内容が含まれる場合は(S758のY)、S760からS764の処理をスキップする。 FIG. 27 is a flowchart showing the process of displaying decorative symbols in a variable manner. The effect determining means 303 of the sub-board 300 receives a command indicating the start of variation and the content of effect display from the main board 200 (S750), and stops the decorative pattern according to the received special symbol stop symbol, variation pattern, and validity determination result. A mode is determined (S752), and a variable effect pattern corresponding to the variable pattern is determined (S754). Here, if the precursor setting is turned on by advance determination (Y in S756), the already determined variable performance pattern is a pattern that includes specific performance content that should be avoided from being displayed overlapping with the preview performance. If not (S758, N), and if the symbol change is not the trigger for turning on the omen setting (S760, N), the setting to display a predetermined preview effect is executed (S764), and the omen setting is turned on. If it is the symbol change that was turned on (Y in S760), the omen setting is turned off (S762). If the precursor setting is not on (N at S756) or if the variable performance pattern includes specific performance content (Y at S758), the processing from S760 to S764 is skipped.
その後、装飾図柄の変動演出表示を開始し(S766)、装飾図柄の変動演出表示処理と(S768)、予告演出の表示処理を実行し(S770)、メイン基板200から変動停止コマンドを受信するまでS768とS770を繰り返し(S772のN)、変動停止コマンドを受信したときに(S772のY)、S752で決定された停止態様にて装飾図柄を停止表示させることで図柄変動表示を停止し(S774)、装飾図柄の変動演出を終了する(S776)。
Thereafter, the display of the decorative pattern variation effect is started (S766), the process of displaying the variation effect of the decorative pattern (S768), and the display process of the preview effect (S770), until a variation stop command is received from the
図28は、特別遊技の過程を示すフローチャートである。まず、演出表示制御手段305が特別遊技の演出処理を開始し(S800)、開閉制御手段275が大入賞口20を開放する(S802)。所定の開放時間が経過せず(S804のN)、大入賞口20への入球数も9球以上に達していなければS804に戻り(S806のN)、所定の開放時間が経過したか(S804のY)、開放時間が経過していないものの(S804のN)、大入賞口20への入球数が9球以上に達した場合(S806のY)、開閉制御手段275が大入賞口20を閉鎖させる(S810)。
FIG. 28 is a flowchart showing the process of the special game. First, the effect display control means 305 starts the effect processing of the special game (S800), and the opening/closing control means 275 opens the grand prize opening 20 (S802). If the predetermined opening time has not elapsed (N in S804) and the number of balls entering the
単位遊技が最終ラウンドに達していなければ(S810のN)、ラウンド数に1を加算してS802に戻り(S812)、単位遊技が最終ラウンドに達していた場合は(S810のY)、演出表示制御手段305は特別遊技の演出処理を終了させ(S814)、特別遊技制御手段260は特別遊技を終了させ(S816)、特定遊技、すなわち確変、時短、入球容易状態の実行を開始する(S818)。 If the unit game has not reached the final round (N in S810), add 1 to the number of rounds and return to S802 (S812), and if the unit game has reached the final round (Y in S810), the effect is displayed. The control means 305 ends the production process of the special game (S814), the special game control means 260 ends the special game (S816), and starts the execution of the specific game, that is, the probability change, time saving, easy entry state (S818) ).
図29は、小当り遊技の過程を示すフローチャートである。小当り遊技において、1回だけ実行される単位遊技を開始し(S819)、大入賞口20を開放させ(S820)、所定の開放時間を経過するまで開放を継続させ(S822のN)、開放時間を経過した場合(S822のY)、大入賞口20を閉鎖し(S824)、設定回数分の開閉が終了していなければ(S826のN)、開閉回数に1を加算してS820に戻り(S828)、設定回数分の開閉が終了していれば(S826のY)、小当り遊技を終了する。
FIG. 29 is a flowchart showing the process of the small winning game. In the small winning game, a unit game that is executed only once is started (S819), the
前提技術においては、第1の遊技における大当りの出玉より、第2の遊技における大当りの出玉の方が概ね多い、すなわち、第1の遊技よりも第2の遊技の方が1回の大当りにおける賞球獲得期待値が多くなるように設計されていたが、別の例では、第1の遊技の方が第2の遊技よりも賞球獲得期待値が多くなるように設計されてもよいし、第1の遊技と第2の遊技の賞球獲得期待値が概ね等しくなるように設計されてもよい。後者の場合、第1の遊技において実行される特別遊技と第2の遊技において実行される特別遊技に含まれる単位遊技の数の平均が等しくなるように設計されてもよい。例えば、第1の遊技においては、100%の確率で単位遊技が7回実行される特別遊技が実行され、第2の遊技においては、50%の確率で単位遊技が4回実行される特別遊技が、50%の確率で単位遊技が10回実行される特別遊技が実行されてもよい。また、いずれの場合においても、大入賞口に特定領域が設けられ、大入賞口に入球した遊技球が特定領域に入球または特定領域を通過した場合に、特別遊技終了後の通常遊技において確変状態などの特定遊技が実施されるように構成されてもよい。この場合、第1の遊技において大当りとなった場合に実行される特別遊技よりも、第2の遊技において大当りとなった場合に実行される特別遊技の方が、特定領域への入球容易性が高く、特別遊技の終了後に確変状態の通常遊技が実行される確率が高くなるように構成されてもよい。例えば、特定領域への入球が相対的に困難となる特別遊技が実行される第1当りと、特定領域への入球が相対的に容易となる特別遊技が実行される第2当りとが設けられ、第1の遊技よりも第2の遊技の方が第2当りとなる確率が高いように構成されてもよい。または、第1の遊技において第2当りとなる確率は100%未満であるが、第2の遊技において第2当りとなる確率は100%であるように構成されてもよい。 In the underlying technology, there are generally more jackpot balls in the second game than jackpot balls in the first game, that is, one jackpot in the second game than in the first game. However, in another example, the first game may be designed to have a higher expected value of winning prize balls than the second game. However, it may be designed so that the expected value of prize ball acquisition in the first game and the second game are approximately equal. In the latter case, the average number of unit games included in the special games executed in the first game and the special games executed in the second game may be designed to be equal. For example, in the first game, a special game is executed in which a unit game is executed 7 times with a 100% probability, and in the second game, a special game is executed in which a unit game is executed 4 times with a 50% probability. However, a special game may be executed in which the unit game is executed 10 times with a probability of 50%. In addition, in any case, a specific area is provided in the grand prize opening, and if the game ball that enters the grand prize opening enters or passes through the specific area, in the normal game after the special game ends. It may be configured such that a specific game such as a variable probability state is performed. In this case, the special game that is executed when a jackpot is achieved in the second game is easier to enter the specific area than the special game that is executed when the jackpot is achieved in the first game. may be configured so that the probability that the normal game with variable probability is executed after the special game is high is high. For example, a first win in which a special game is executed that makes it relatively difficult for the ball to enter a specific area, and a second win in which a special game is executed in which it is relatively easy to enter the specific area. The second game may be configured such that the second game has a higher probability of winning the second win than the first game. Alternatively, the probability of winning the second win in the first game is less than 100%, but the probability of winning the second win in the second game may be 100%.
(第1実施例)
図30は、実施例におけるサブ基板300の構成を示す。本実施例におけるサブ基板300は、演出制御装置313を一体的に内包する一つの基板として形成されるとともに、前提技術におけるサブCPU310と制御CPU320は一つのCPU(サブ制御CPU380)で構成され、サブRAM311と制御RAM322が一つのRAM(サブRAM311)で構成され、サブROM312とデータROM324が一つのROM(サブROM312)で構成される点で前提技術と異なる。すなわち、前提技術におけるサブCPU310と制御CPU320は、サブ制御CPU380が実行する処理プロセス(サブCPU310が実行する処理プロセスに相当するサブメインプロセス、および、制御CPU320が実行する処理プロセスに相当するサブサブプロセス)としてサブROM312内に制御ファイル(アプリケーションファイル)の形で存在する。サブ制御CPU380は、4コアの構成で、複数のプロセス(スレッド)が並行して処理可能であり、1コアのプロセス(スレッド)にてサブメインプロセスを実行し、2コアのプロセス(スレッド)にてサブサブプロセスを実行し、サブRAM311を処理プロセス間の共有メモリとして共有するとともに、同じサブROM312から各種プログラムやデータを読み出しながら演出の制御および実行をする(残りの1コアのプロセスについては説明を省略する)。サブRAM311には、その一部にサブメインプロセスとサブサブプロセスとが共有する領域が割り当てられる。サブ制御CPU380のサブメインプロセスは、バス328を介してサブROM312から演出パターンデータ、表示パターンデータ、音声パターンデータを含むサブ制御プログラムを読み出してサブRAM311に格納し、そのサブ制御プログラムによる演出制御がサブメインプロセスやサブサブプロセスによって実行される。サブ制御CPU380のサブメインプロセスは、サブサブプロセスに対して演出制御を指示するための情報であるコマンドを送信する場合、サブRAM311の所定の共有領域(共有メモリ)にコマンドを含むデータを格納し、サブサブプロセスがその共有領域からデータを読み出すことによりコマンドを含むデータが受け渡される。以下、サブメインプロセスからサブサブプロセスへ「コマンド送信」というときは、サブRAM311上の共有領域(共有メモリ)を介したデータの受け渡しによる送受信(受け渡し)を指す。サブ制御CPU380のサブサブプロセスは、サブメインプロセスから共有領域(共有メモリ)を介して送られた表示パターンデータに基づいて、その表示パターンデータに指定された演出画像データやモーションデータをバス328を介してサブROM312から読み出し、バス330を介して描画メモリ334に格納する。サブ制御CPU380のサブサブプロセスは、描画メモリ334に格納した演出画像データやモーションデータを用いた演出表示を実行するほか、サブROM312に格納されている音声パターンデータを用いて音声制御回路314より音声・サウンド出力を実行する。その他、サブ制御CPU380は、サブRAM311を作業領域として使用する。なお、変形例としてサブROM312に関して、制御プログラム用のROMと演出データ用のROM(音声パターンデータ用の演出データ用ROM、画像パターンデータ用の演出データ用ROM)をそれぞれ別個に設けてもよい。
(First example)
FIG. 30 shows the configuration of the sub-board 300 in the example. The sub-board 300 in this embodiment is formed as one board that integrally includes the
ここで、第1実施例のサブ基板300においては、サブ制御CPU380が各種プログラム(サブメインプロセスやサブサブプロセスのアプリケーションファイル、演出パターンデータ、表示パターンデータ、音声パターンデータ)をロードして実行する。第1実施例のサブ基板300のサブ制御CPU380のようにオペレーションシステムが従来と比べて大規模化した場合、サブ基板300(サブ制御CPU380)の起動時間が従来より大幅に長くなることが考えられる。その場合、ぱちんこ遊技機100の電源投入後、サブ基板300(サブ制御CPU380)よりもメイン基板200(メインCPU290)の方が先に起動完了するため、メイン基板200はサブ基板300の起動完了まで待機する必要が生じる。メイン基板200が待機せずにサブ基板300へコマンドを送ってもサブ基板300は起動完了まではコマンドの受信、あるいは受信したコマンドに基づく演出を実行することができないためである。
Here, in the sub-board 300 of the first embodiment, the sub-control CPU 380 loads and executes various programs (application files of the sub-main process and sub-sub-process, performance pattern data, display pattern data, audio pattern data). If the operation system becomes larger in scale than before, like the sub-control CPU 380 of the sub-board 300 in the first embodiment, it is conceivable that the startup time of the sub-board 300 (sub-control CPU 380) will be significantly longer than before. . In that case, after the
一方、ぱちんこ遊技機100の起動時に設定変更装置170による設定変更をする場合、不正行為の防止等の観点より「設定変更中です」といった画像や文字等の表示によって設定変更中であることを報知しながら設定変更を実行するのが通常である。しかし、サブ基板300の起動中はサブ基板300による表示処理や音声出力ができないため、設定変更中にその旨を表示したり音声報知したりするにはサブ基板300の起動完了を待ってから設定変更を実行する必要がある。
On the other hand, when the settings are changed using the settings change
図31は、サブ基板300におけるシステムおよびプロセスの起動過程を示す。まず、最初のS1200~S1206の処理がサブ基板300における基本的な起動処理である。すなわち、電源投入によりシステムの起動処理が開始され(S1200)、入出力端子(クロック信号等のシステム入力や、遊技等に係る入力として可動役物66や演出ボタン109等のセンサやメイン基板200のメインコマンドを受け取るための入力ポート端子、および、スピーカー108や可動役物66の駆動源となるモータ/ソレノイドに対する出力データを出力するための出力ポート端子)の初期設定が実行され(S1202)、各種表示部の初期的な出力が実行される(S1204)。ここまでの初期処理、すなわち電源投入からシステム起動完了までに約2000ms(ミリ秒)がかかる。この2000msには、リセット解除に要する約500msと、システム起動にかかる約1500msが含まれる。
FIG. 31 shows the process of starting up the system and process on the sub-board 300. First, the first process from S1200 to S1206 is the basic startup process in the sub-board 300. That is, when the power is turned on, the system startup process is started (S1200), and the input/output terminals (system inputs such as clock signals, inputs related to games, etc.), sensors such as the
続いて、サブ制御CPU380によりサブROM312に記憶されるアプリケーションファイルが実行されることにより、サブメインプロセスの起動処理が開始され(S1206)、サブRAM311にサブメインプロセスとサブサブプロセスが使用する共有領域(共有メモリ)を設定してサブRAM311を初期化し(S1208)、サブメインプロセスの起動処理が完了する。この時点で、メイン基板200からサブ基板300への通信が可能な状態となっているが、メイン基板200においてサブ基板300の起動を待機する待機処理時間が設定されており、メイン基板200からのコマンドが、この時点において通常送られてくることは無い(詳細は後述する)。サブメインプロセスで実行される項目としては、メイン基板200からのコマンドを受信する通信処理と、ランプおよび可動役物の制御、各種センサの入力やエラーの監視(ボタン、温度、ファン、ウォッチドッグタイマ等)、抽選や遊技のシステム制御、共有メモリを介したサブメインプロセスとサブサブプロセスの間のコマンド通信が含まれる。ただし、この時点ではサブサブプロセスが起動していないため、サブメインプロセスとサブサブプロセスの間のコマンド通信は事実上できず、画像の表示制御や音声の出力制御もまだできない状態である。
Subsequently, the sub-control CPU 380 executes the application file stored in the sub-ROM 312 to start the sub-main process startup process (S1206), and the sub-RAM 311 stores a shared area ( The
続いて、サブ制御CPU380により演出制御装置313の制御のためにサブサブプロセスの起動処理が開始され(S1210)、演出表示装置60を初期化し(S1212)、S1208で設定された共有メモリを介してサブメインプロセスとの通信を行うために共有メモリをオープンし(S1214)、プロセスIDを書き込み(S1216)、音声制御回路314を初期化すると(S1218)、表示制御回路326における60fps同期信号が有効化されるとともに音声制御回路314の音声起動完了信号が有効化されて(S1220)、サブサブプロセスの起動処理が完了する。サブサブプロセスで実行される項目としては、画像表示制御や音声出力制御、共有メモリを介したサブメインプロセスとサブサブプロセスの間のコマンド通信が含まれる。以上、S1206からS1220までは、約420msを要する。
Subsequently, the sub-control CPU 380 starts a sub-sub process startup process to control the effect control device 313 (S1210), initializes the effect display device 60 (S1212), and executes the sub-process via the shared memory set in S1208. When the shared memory is opened to communicate with the main process (S1214), the process ID is written (S1216), and the
続いて、サブ制御CPU380により演出表示装置60への「画面準備中」といった初期表示が開始され(S1222)、表示制御回路326における30fps同期信号が有効化される(S1224)。サブ制御CPU380のサブメインプロセスによりサブサブトグル信号(表示制御や音声制御がアクティブであるか否かを示す信号)の監視が開始され(S1226)、サブ制御CPU380によりサブサブデータ(演出制御開始にあたって最低限必要な画像等の常駐データ)がサブROM312からサブRAM311に読み込まれ(S1228)、画像起動完了信号が有効化される(S1230)。以上、S1220からS1230までは、約3500msを要する。したがって、S1200からS1230までの合計は約5920msであり、サブ制御CPU380のシステム起動開始から画像起動完了信号有効化までは6秒前後を要することとなる。
Subsequently, the sub-control CPU 380 starts an initial display such as "screen preparation in progress" on the effect display device 60 (S1222), and the 30 fps synchronization signal in the
最後に、サブメインプロセスとサブサブプロセスの間のコマンド通信が開始され(S1232)、サブ制御CPU380により音声コマンド通信が開始され(S1234)、すべての起動処理が完了し、演出内容の決定処理によって決定された演出に対応する画像の表示を伴う演出の実行が可能となる(S1236)。なお、第1実施例においてはサブメインプロセスにてランプおよび可動役物の制御などを実行し、サブサブプロセスにおいてサウンド制御などを実行するように構成しているが、これらの役割は、適宜いずれのプロセスで実行するかを変更してもよいし、サブメインプロセスとサブサブプロセス以外にある特定の演出装置の制御に専用で使用するプロセスを1のコアに割り当てて実行可能に構成してもよい(例えば、サブサブプロセスの全体または一部が停止してしまった場合に、エラー等の表示を報知するための応急的な画像表示制御を残りの1コアにて実行可能にする場合や、サブメインプロセスがエラー等により全体または一部の処理が停止した場合に可動役物を復帰させる応急処置を行う処理を残りの1コアにて実行可能にする場合など)。 Finally, command communication between the sub-main process and the sub-sub process is started (S1232), voice command communication is started by the sub-control CPU 380 (S1234), all startup processes are completed, and the decision is made by the production content determination process. It becomes possible to execute a performance accompanied by display of an image corresponding to the created performance (S1236). In addition, in the first embodiment, the sub-main process executes control of lamps and movable accessories, and the sub-sub-process executes sound control, etc., but these roles can be assigned to any one of the following as appropriate. You may change whether it is executed in a process, or you may assign a process that is used exclusively for controlling a specific production device other than the sub-main process and sub-sub process to one core so that it can be executed ( For example, when all or part of a sub-sub-process has stopped, the remaining core may be able to perform emergency image display control to notify the display of an error, etc. (For example, if the entire or part of the processing is stopped due to an error etc., the remaining one core can be used to perform emergency measures to restore the movable accessory).
図32は、電源投入後のメイン基板200における各種処理タイミングを示すタイムチャートである。(1)は電源のオンオフ状態を示す。(2)はメイン基板200における処理状態を示す。電源がt1のタイミングで投入されると、メイン基板200はセキュリティモード(S3000)におけるセキュリティチェックの後、タイミングt2からのメインCPU290のユーザープログラム(メーカーが設計したプログラム)の実行により、メイン基板200の電源投入時処理が開始される(S3004)。S3000およびS3004の期間(t1~t4)は、最大2秒(通常1秒未満)である。このとき、電源投入時処理において、メイン基板200の起動完了(t4)からサブ基板300の起動完了(t6)までの待機処理期間(S3013)として6秒間待機させるためのデータが設定され、セキュリティモードおよびユーザープログラムの処理(S3000、S3004、t1~t4)が最大2秒とすると、S3002の待機期間は合計8秒程度となる(t1~t6)。このように、サブ基板300のサブ制御CPU380は、メイン基板200のメインCPU290と独立して起動処理を開始するため、サブ基板300のサブ制御CPU380の起動時間である約6秒に起動開始タイミングのズレを考慮したマージン(余裕)の時間を加えてメインCPU290の遊技に関する処理(割込処理の遊技動作や設定変更/確認処理、メインコマンド送信など)が開始されるようになっている。
FIG. 32 is a time chart showing various processing timings on the
ここで、通常の仕様ではRAMクリアや設定変更を実行するときに、操作者(遊技機の管理者など)が適切な処置を実行できているかどうかを確認するため、演出表示装置60の画面に「設定変更中」「RAMクリア中」といった内容を表示して報知するようになっており、操作者はその表示がなされるまで設定キーやRAMクリアスイッチをオンにし続ける。しかし、上述した本実施例の仕様では電源投入から6~8秒が経過するまでサブ基板300が起動完了せず、「設定変更中」「RAMクリア中」も表示されないため、操作者は電源投入から待機期間が終わるまでの「最大8秒」という長い間、設定キーやRAMクリアスイッチをオンのままにする必要があるとなると、操作負担が小さくない。一方、仮にサブ基板300の起動完了前のタイミングで設定変更やRAMクリアを実行する仕様にしたとしても、サブ基板300が起動完了しなければ「設定変更中」「RAMクリア中」といった内容も表示されず、操作者は設定変更やRAMクリアが実行されたことを知り得ないため、結局は操作者は待機期間が終わって「設定変更中」「RAMクリア中」が表示されるまで設定キーやRAMクリアスイッチをオンのままにせざるを得ない。
Here, in normal specifications, when clearing the RAM or changing settings, the screen of the
そこで、サブ基板300のサブ制御CPU380による制御によって、「設定変更中」「RAMクリア中」といった表示や音声報知がなされるまでの間ずっと設定キーやRAMクリアスイッチをオンのままにしなくてもよいよう、メインCPU290の電源投入時処理のうちの早いタイミングで設定キーやRAMクリアスイッチのオンオフを示す情報、あるいは設定キーやRAMクリアスイッチの操作状況に基づく制御に関する情報(例えば、設定変更状態へ移行するフラグ、RAMクリアを実行する/またはした旨を報知するフラグや制御コマンド等)を記憶させておき、その情報を待機期間経過後に読み出すことで電源投入時の設定キーやRAMクリアスイッチに対する操作状況に応じた適切な処理を実行できるようにする。この場合、早いタイミングで設定キーやRAMクリアスイッチのオンオフの情報等が記憶された以降は操作を継続する必要がなく、操作者は待機期間の経過中にずっと操作し続けることから解放される。 Therefore, by controlling the sub-control CPU 380 of the sub-board 300, it is not necessary to keep the setting key or RAM clear switch on all the time until the display or voice notification such as "Settings changing" or "RAM clearing" is displayed. information indicating whether the setting key or RAM clear switch is on or off, or information regarding control based on the operation status of the setting key or RAM clear switch (for example, transition to a setting change state) flags to notify RAM clearing, flags indicating that RAM clearing is to be executed, flags to notify that RAM clearing has been executed, control commands, etc.), and by reading that information after the standby period has elapsed, it is possible to check the operation status of setting keys and RAM clearing switches when the power is turned on. To enable appropriate processing to be executed depending on the situation. In this case, there is no need to continue operating after the setting keys, RAM clear switch on/off information, etc. are stored at an early timing, and the operator is freed from continuing to operate during the waiting period.
まず、電源投入時において設定変更を実行する場合には、遊技店従業員等の操作者が電源投入時点であらかじめ設定キーをオンにしておく必要があるため、通常は先に設定キーをオンにした状態で電源をオンする(t1)。また、設定変更とともにRAMクリアをする場合は、設定キーだけでなく、図32の(4)に示すように先にRAMクリアスイッチもオンにした状態で電源をオンする(t1)。S3000のセキュリティモードの後にメイン基板200の電源投入時処理が開始され(t2)、その電源投入時処理期間の早いタイミングt3において、RAMクリアスイッチが押されていた場合は、(6)に示すようにRAMクリアが実行される(S3006)。t3において、設定キーがオンなのに対してRAMクリアスイッチが押されていない、すなわち設定確認の指示があったと判定される場合は、(7)に示すように設定確認状態への移行許可(待機期間の経過後に設定確認状態へ移行するためのフラグを記憶する処理)がなされ、後述する状態表示灯を所定態様で点灯する(S3008)。t3において、設定キーとRAMクリアスイッチが双方ともオンである、すなわち設定変更の指示があったと判定される場合は、(8)に示すようにRAMクリアの実行とともに設定変更状態への移行許可(待機期間の経過後に設定変更状態へ移行するためのフラグを記憶する処理)がなされ、後述する状態表示灯を所定態様で点灯する(S3010)。
First, when changing settings when the power is turned on, an operator such as a game store employee must turn on the setting key before turning on the power, so normally the setting key must be turned on first. In this state, turn on the power (t1). Furthermore, when clearing the RAM along with setting changes, first turn on the power with not only the setting key but also the RAM clear switch turned on as shown in (4) in FIG. 32 (t1). After the security mode of S3000, the power-on processing of the
サブ基板300はタイミングt1から起動を開始し、メイン基板200の電源投入時処理期間(S3004)が経過してもなおサブ基板300の起動は続いており、(3)に示すようにメイン基板200はサブ基板300の起動完了を待機する待機期間はt1から継続する。S3004がタイミングt4で終わると、メインループ処理(割込期間)が開始され(S3012)、そのメインループの割込処理により、電源投入時処理(S3004)において設定された6秒間の待機処理期間(S3013)が開始され、設定確認状態への移行許可がなされている場合はその旨を示す状態表示灯が点灯され(S3009)、または設定変更状態への移行許可がなされている場合はその旨を示す状態表示灯が点灯される(S3011)。これにより、S3002の待機期間が経過する前の段階(すなわち、実際に設定変更処理や設定確認処理が実行される前)であっても、電源投入時に操作者が操作した設定キーやRAMクリアスイッチのオン状態が有効であったことを操作者に把握させることができる。なお、特に状態表示灯での確認をするか否かを問わず、t3からt6の間のタイミングでRAMクリアスイッチをオフにしても(図32の(4)に示す例では、t5のタイミングでRAMクリアスイッチをオフしている)、すでにt3のタイミングで入力ポートの確認は済んでいるため問題はない。なお、設定変更状態への移行操作である設定キーの入力に関し、設定キーのオフ操作は設定変更モードの終了操作となるため、設定変更状態へ移行する操作を行った場合、タイミングt6までに設定キーをオフ操作されることは通常起こりえない(なお、このタイミングで設定キーをオフすると待機期間の終了後の割込処理において即座に設定変更状態を終了することとなる)。また、サブ基板300の起動タイミングt1に関し、厳密にはサブ制御CPU380に対する起動電圧の入力タイミングとなるため、本来、図32に示すメインCPU290の起動タイミングt1とは多少前後することとなるが、本実施例においては説明を簡略化するため共通のタイミングt1としている。
The sub-board 300 starts to start up at timing t1, and even after the power-on processing period (S3004) of the
メインループ処理の割込期間においては、待機処理期間S3013が終了して待機期間S3002が終了するタイミングt6において、通常の電断復帰時の場合は、(5)に示すように電源投入の報知を行うとともに電断前の報知に復帰する(S3014)。(6)のRAMクリアを実行する場合は、t6においてRAMクリアが実行されたことを報知する(S3016)。また、(7)の設定確認状態への移行許可がされている場合は、t6において設定確認が実行され、設定確認中であることが報知される(S3018)。(8)の設定変更状態への移行許可がされている場合は、t6において設定変更が実行され、設定変更中であることが報知される(S3020)。なお、設定確認中であることの報知および設定変更中であることの報知は、所定の短時間だけ報知が実行されてすぐに報知が終了するが、変形例として、待機期間の終了後まで設定キーをオンにし続けていた場合は設定キーがオン状態である限り報知を継続し、設定キーがオフにされたときに報知を終了する仕様としてもよい。なお、S3014~S3020に示す報知は、複合して同時に実行される場合があってもよい。例えば、通常の電源投入のみであればS3014の電源が投入された旨の報知(30秒間「電源が入りました」と音声報知し、装飾ランプを赤点滅させる)のみを行い、設定変更の場合は、S3020の報知(設定変更状態中は「設定変更中です」との音声報知+装飾ランプの赤点滅、設定変更状態の終了時に「設定を変更しました」との音声報知+装飾ランプの赤発光)を行い、電源が投入された旨を報知する期間である30秒の報知期間が残っていれば、そちらの報知を残時間分だけ実行するよう構成してもよい(すなわち、設定変更状態中は設定変更に係る報知演出が電源投入に係る報知演出よりも優先されるよう構成してもよい)。 In the interrupt period of the main loop process, at timing t6 when the standby process period S3013 ends and the standby period S3002 ends, in the case of normal power failure recovery, a power-on notification is sent as shown in (5). At the same time, the notification returns to the one before the power cut (S3014). When executing the RAM clear in (6), it is notified that the RAM clear has been executed at t6 (S3016). Furthermore, if the transition to the setting confirmation state in (7) is permitted, the setting confirmation is executed at t6, and it is notified that the setting confirmation is in progress (S3018). If the transition to the setting change state in (8) is permitted, the setting change is executed at t6, and it is notified that the setting is being changed (S3020). Note that the notification that the settings are being confirmed and the notification that the settings are being changed are executed for a predetermined short period of time and end immediately, but as a modified example, the notification can be set until after the waiting period ends. If the key is kept on, the notification may be continued as long as the setting key remains on, and the notification may be terminated when the setting key is turned off. Note that the notifications shown in S3014 to S3020 may be executed simultaneously in combination. For example, if the power is turned on normally, only the notification that the S3014 has been turned on will be sent (an audio notification saying "Power has been turned on" for 30 seconds, and the decorative lamp will flash red), but if the settings are changed, is the notification of S3020 (during the setting change state, an audio notification saying "Settings are being changed" + a red decorative lamp blinks; when the setting change state ends, an audio notification saying "Settings have been changed" + a red decorative lamp) If there is a 30-second notification period remaining to notify that the power has been turned on), the configuration may be such that the notification is executed for the remaining time (i.e., if the setting change state (The system may be configured so that notification effects related to setting changes are given priority over notification effects related to power-on).
図33は、状態表示灯の点灯態様を例示する。状態表示灯500は、設定確認状態または設定変更状態への移行許可がなされているか否かを示すランプである。状態表示灯500は、図32のt3で設定確認状態への移行許可がなされている場合に、図32のt4のタイミングより所定の記憶領域(フラグや点灯パターンデータ)を参照して、設定確認状態への移行許可がなされている旨を示す特定のランプが割込処理中の処理(LED出力処理)によって点灯される。同様に、t3で設定変更状態への移行許可がなされた場合に、図32のt4のタイミングより所定の記憶領域(フラグや点灯パターンデータ)を参照して、設定変更状態への移行許可がなされている旨を示す特定のランプが点灯される。状態表示灯500は、図1の遊技状態表示部76または異常報知部77に代えて設けられてもよく、その場合、遊技状態の表示、ラウンド表示、異常報知等の機能を兼ねてもよい。
FIG. 33 illustrates a lighting mode of the status indicator light. The
図33の例では、状態表示灯500は第1表示灯501、第2表示灯502、第3表示灯503、第4表示灯504の4つのランプで構成され、いずれのランプが点灯しているかによって所定の状態のオンオフが示される。本図の例では、(a)のように右上の第3表示灯503が点灯しているときに、設定確認状態への移行許可がなされていることを示す。また(b)のように右下の第4表示灯504が点灯しているときに、設定変更状態への移行許可がなされていることを示す。なお、設定確認状態への移行許可がなされていることを示す点灯態様と、設定変更状態への移行許可がなされていることを示す点灯態様は、誤認を避けるために他の遊技状態を示す態様、例えばラウンド表示や大当りを示す態様とは重複しないように定められる。
In the example of FIG. 33, the
[メイン基板200の電源投入処理(メインループ処理)]
図34は、メイン基板200の電源投入処理およびメインループ処理の過程を示すフローチャートである。メイン基板200は、ぱちんこ遊技機100の電源が投入されることにより、最初に電源投入処理(S1000)を実行する。メイン基板200において電源投入処理が開始されると、メイン基板200上に設けられた演算装置であるメインCPU290の動作に係るCPU初期設定が実行される(S1002)。特に、サブ基板300の起動完了を待機するための待機処理期間として、「6秒」を示すタイマのカウント値「1500」がサブ待機タイマ値にセットされる。「6秒」を示す値としては、後述する割込処理が4ms間隔であるためカウント値「1500」がセットされ、割込処理の開始(S1024の割込時間の設定)後に、そのセットされたカウントに基づいて待機処理期間の待機処理が行われる。その他、このCPU初期設定においては、以降のメインCPU290の動作に必要な設定が適宜実行される。なお、カウント値のセットは待機処理期間を計時するための待機処理(割込処理)が行われる前であれば、電源投入時処理のいずれの処理タイミングで設定してもよい。
[Power-on processing of main board 200 (main loop processing)]
FIG. 34 is a flowchart showing the process of powering on the
CPU初期設定が終了すると、続いて入力ポートの確認処理(S1004)と電源断情報確認/チェックサム処理(S1006)を実行し、これらの処理内容を受けて遊技停止状態設定処理(S1008)を実行する。 When the CPU initialization is completed, input port confirmation processing (S1004) and power-off information confirmation/checksum processing (S1006) are executed, and after receiving these processing contents, gaming stop state setting processing (S1008) is executed. do.
より詳細に説明すると、入力ポート確認処理(S1004)は、メイン基板200のメインCPU290に電源供給がされたタイミングにおける入力ポートの入力信号情報を取得する処理であり、ぱちんこ遊技機100の特別図柄抽選の有利度合い(特に役物連続作動装置の作動確率、すなわち大当り確率)を変更するための「設定値」を変更可能な設定変更状態へ移行するか否かを示すフラグ、「設定値」を確認するための設定確認状態へ移行するか否かを示すフラグについて、当該処理の後に実行される遊技停止状態設定処理で成立させるか否か(オンにするか否か)を決定するための情報を生成する処理である。本実施例のぱちんこ遊技機100では、枠開放スイッチ(前枠102が外枠101に対して開放していることを検出するスイッチ)の検出状況、RAMクリアスイッチが遊技店従業員等の操作者に操作されているかの検出状況、設定キーが回転操作されているかの検出状況を示す情報を含むデータを1バイトデータとして生成する。
To explain in more detail, the input port confirmation process (S1004) is a process of acquiring input signal information of the input port at the timing when power is supplied to the
電源断情報確認/チェックサム処理(S1006)は、前回の電源断が正常になされ、電源断時の遊技状態に係る制御データを正常にメインRAM291の記憶領域に退避、記憶させているか(RAM異常があるか)を確認する処理である。また、正常なデータでない場合には、エラーとして後述する遊技停止状態設定処理(S1008)にて遊技を停止することを示すフラグを立てる(オンにする)処理である。 Power-off information confirmation/checksum processing (S1006) determines whether the previous power-off was normal and whether the control data related to the gaming state at the time of power-off was normally saved and stored in the storage area of the main RAM 291 (RAM abnormality). This is a process to check if there is a Further, if the data is not normal, a flag is set (turned on) indicating that the game will be stopped in a game stop state setting process (S1008) which will be described later as an error.
遊技停止状態設定処理(S1008)は、電源投入処理における一連の処理が終了して遊技を開始すべくメインループ処理に移行した後、遊技を進行させることが適切でない条件が成立している場合に、実際に遊技者が遊技できる状況としないためのフラグを設定する処理である。具体的には、入力ポートの確認処理(S1004)と電源断情報確認/チェックサム処理(S1006)の処理結果に基づいて、遊技を進行させない状態である「設定変更状態」、「設定確認状態」、「復帰不可能エラー状態」のいずれかの遊技進行不許可状態へ移行させるフラグを立てる処理である。 The game stop state setting process (S1008) is performed when a condition that makes it inappropriate to proceed with the game is established after a series of processes in the power-on process is completed and the process moves to the main loop process to start the game. This is a process of setting a flag to prevent the player from actually being able to play. Specifically, based on the processing results of input port confirmation processing (S1004) and power-off information confirmation/checksum processing (S1006), "setting change state" and "setting confirmation state", which are states in which the game does not proceed, are set. This is a process of setting a flag to cause the game to proceed to one of the "unrecoverable error states", which is a game progress disallowed state.
図35は、遊技停止状態設定処理の過程を示すフローチャートである。遊技停止状態設定処理においては、まず枠開放中であるかを、入力ポートの確認処理(S1004)で生成した1バイトデータを基に判断する(S1100)。電源投入時にぱちんこ遊技機100の前枠102が外枠101に対して開放した状態であれば(S1100のY)、1バイトデータの特定のビットが「1」となっている状況であるため、続くS1102の処理をスキップする。一方で、ぱちんこ遊技機100の電源投入時に枠開放中でない場合は(S1100のN)、設定変更処理や設定確認処理を実行するための必須操作の一部が充足していないとし、入力ポートの確認処理(S1004)で生成した1バイトデータから設定キースイッチの操作情報をオフデータとなるように演算する(S1102)。なお、不図示であるが、S1100のYとS1100のNのいずれの場合も、1バイトデータ中から枠開放中を示すビットもオフデータとなるように演算される。
FIG. 35 is a flowchart showing the process of game stop state setting processing. In the game stop state setting process, first, it is determined whether the slot is open or not based on the 1-byte data generated in the input port confirmation process (S1004) (S1100). If the
続くS1104では、入力ポートの確認処理(S1004)で生成した1バイトデータが「設定変更操作あり」と判断可能な情報となっているか否かを判断する。本実施例におけるぱちんこ遊技機100では「設定変更操作あり」と判断される状況は、(1)枠開放スイッチがオン(電源投入時に枠開放中)であり、(2)設定キーがオンであり(回転操作されている)、(3)RAMクリアスイッチがオンである、の3つの状態を必要としている。前述したように1バイトデータのうち、枠開放スイッチの情報はオフに設定されており、(2)(3)の双方を満たすか否かを本ステップにて判断している。例えば特定の2つのビットデータが「1」である場合に設定変更操作ありと判断する(なお、2つのスイッチがオンであることを示すアクティブデータが必ずしも「1」である必要はなく、いずれか1つのデータが「0」であってもよい)。そして、設定変更操作があったと判断した場合(S1104のY)、遊技停止状態フラグとして「設定変更中」を示すデータに更新し(S1106)、その遊技停止状態フラグを記憶して(S1118)、遊技停止状態設定処理を終了する。一方、S1104で設定変更操作がなかったと判断した場合(S1104のN)、S1106をスキップして続くS1108の処理へ移行する。なお、メインRAM291に記憶されている設定値情報が異常データである場合(復帰不可能エラー状態からの復帰操作である場合)には、初期設定値として設定値「1」に対応するデータを、設定値を記憶する領域にセットする(S1118)。
In the following S1104, it is determined whether the 1-byte data generated in the input port confirmation process (S1004) is information that can be determined to indicate that "a setting change operation has been performed." In the
次に、遊技停止エラーの発生有無を判断する(S1108)。遊技停止エラーは、例えばチェックサム異常(RAM異常)や、設定値異常など、遊技を進行できない状況に陥ったときに、RAMクリアおよび設定値の設定(変更)処理を要する場合のエラーを指す。S1108の判断は、電源断情報確認/チェックサム処理(S1006)の処理結果や、前回の電源断処理時に記憶しているエラー情報を基に遊技停止状態として設定すべきか否かを判断する。エラー状態とすべきと判断した場合には(S1108のY)、遊技停止状態フラグを「復帰不可能エラー状態」として更新し(S1110)、その遊技停止状態フラグを記憶して(S1118)、遊技停止状態設定処理を終了する。エラーが発生していないと判断した場合には(S1108のN)、S1110をスキップしてS1112の処理へ移行する。 Next, it is determined whether a game stop error has occurred (S1108). A game stop error refers to an error that occurs when the game cannot proceed due to a checksum abnormality (RAM abnormality) or a setting value abnormality, which requires clearing the RAM and setting (changing) the setting values. The determination in S1108 is based on the processing result of the power-off information confirmation/checksum processing (S1006) and the error information stored during the previous power-off processing to determine whether or not to set the gaming stop state. If it is determined that an error state should be entered (Y in S1108), the game stop state flag is updated as an "unrecoverable error state" (S1110), the game stop state flag is stored (S1118), and the game is stopped. Ends the stop state setting process. If it is determined that no error has occurred (N at S1108), S1110 is skipped and the process proceeds to S1112.
S1112においては、RAMクリアスイッチの操作の有無を判断する。遊技停止状態設定処理において、当該ステップまで進行する場合の状態として、
(ア)設定確認状態へ移行する操作が行われているとき、換言すると、「設定変更操作あり」の判断のうち、(1)枠開放スイッチがオン(電源投入時に枠開放中)である、(2)設定キーがオンである、を充足し、(3)RAMクリアスイッチがオンである、を充足していないとき、
(イ)データクリアのためのRAMクリア操作が行われたとき、換言すると、(2)設定キーがオンである、を充足しておらず、(3)RAMクリアスイッチがオンである、を充足しているとき、
(ウ)「設定変更操作」、「設定確認操作」、「RAMクリア操作」などの操作が何ら行われず電源を投入したとき、
のいずれかの状況である。そして、これらの状態において入力ポートの確認処理(S1004)で生成した1バイトデータは、(ア)設定キーのオンオフを示すビットデータが「1(オンデータ)」、(イ)RAMクリアスイッチの操作検出状態のオンオフを示すビットデータが「1(オンデータ)」、(ウ)1バイトデータが全てオフデータ(例えば全ビット「0」)のいずれかの状況である。
In S1112, it is determined whether the RAM clear switch has been operated. In the game stop state setting process, the state when progressing to the relevant step is as follows:
(a) When an operation to transition to the settings confirmation state is being performed, in other words, when determining that there is a "settings change operation", (1) the frame release switch is on (the frame is being opened when the power is turned on); When (2) the setting key is on is satisfied and (3) the RAM clear switch is on is not satisfied,
(b) When a RAM clear operation is performed to clear data, in other words, (2) the setting key is on is not satisfied, and (3) the RAM clear switch is on is not satisfied. When you are doing
(c) When the power is turned on without any operations such as "setting change operation", "setting confirmation operation", "RAM clear operation", etc.
The situation is one of the following. In these states, the 1-byte data generated in the input port confirmation process (S1004) indicates that (a) the bit data indicating on/off of the setting key is "1 (on data)", and (b) the operation of the RAM clear switch. This is either a situation in which the bit data indicating on/off of the detection state is "1 (on data)" or (c) all 1 byte data is off data (for example, all bits are "0").
そして、S1112においてRAMクリアスイッチの操作があったか否かを判断し、RAMクリア操作があったと判断した場合(S1112のY)、ぱちんこ遊技機100は、RAMクリアをしたのち遊技可能状態へ移行させるため、遊技停止状態フラグをクリアする(S1114)。一方、RAMクリア操作がなされた状況以外では、現在の1バイトデータをそのまま設定することとなり、この時、遊技停止状態フラグは「設定確認状態」へ移行する操作がなされているときは(S1112のN)、設定キーの操作状況を示すビットデータが「1」となっており、遊技停止状態フラグを示す1バイトデータに「設定確認中」を示すデータとして記憶される(S1118)。また、RAMクリア操作も設定確認状態への移行操作もない場合には、入力ポートの確認処理(S1004)で生成した1バイトデータは、もともと遊技停止状態フラグとして遊技停止なしを示すデータであり、遊技停止なし情報としてセットされる(S1116)。
Then, it is determined in S1112 whether or not the RAM clear switch has been operated, and if it is determined that there has been a RAM clear operation (Y in S1112), the
遊技停止状態設定処理(S1008)にて設定された遊技停止状態フラグについて、何らかの停止状態を示す値が記憶されている場合は、電源投入処理(S1000)における遊技許容状態であるメインループ(S1028~S1036)への移行後に実行される遊技進行制御の主体となる割込処理(S2000)において、停止状態を示す値が参照され、「基本遊技進行」として記載した遊技の進行ができない状態となるが、これらの制御については後述する割込処理の説明において記載する。 Regarding the game stop state flag set in the game stop state setting process (S1008), if a value indicating some kind of stop state is stored, the main loop (from S1028 to In the interrupt processing (S2000) which is the main part of the game progress control that is executed after the transition to S1036), the value indicating the stopped state is referenced, and the game described as "basic game progress" becomes unable to progress. , these controls will be described later in the explanation of interrupt processing.
図34に戻り、S1008に続く処理を説明する。遊技停止状態設定処理(S1008)が終了すると、RAMクリア操作があったか否かを判断する(S1010)。RAMクリア操作は、ぱちんこ遊技機100の電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されることである。なお、設定キーがオフの場合にもオンの場合にも本処理は実行される。S1010においてRAMクリア操作ありと判断した場合には(S1010のY)、メインRAM291の記憶領域より、予め定められた部分の記憶領域を初期化する(S1012)。RAMクリア操作がない場合はS1012をスキップする(S1010のN)。S1008においてセットされた遊技停止状態フラグが設定変更状態、設定確認状態、または復帰不可能エラー状態を示す場合は、それぞれを示す態様にて後述の状態表示灯の点灯パターンをセットする(S1013)。
Returning to FIG. 34, the process following S1008 will be described. When the game stop state setting process (S1008) is completed, it is determined whether a RAM clear operation has been performed (S1010). The RAM clear operation is when the RAM clear switch is operated when the
S1014からS1020においては、電源投入時にメイン基板200からサブ基板300に対して遊技機の状態を認識させるための演出制御コマンド(演出コマンド)をセットする(S1014)。より詳細には、前回電源が切断したとき(電源断が発生したとき)において未送信となっていた演出制御コマンドを記憶領域からクリアする(S1014)。そして、電源投入後に復帰したメイン基板200の現在の遊技状態に関する情報を演出制御コマンドとして生成し(S1016)、遊技停止状態でないと判断した場合には(S1018のN)、生成した復帰した遊技状態を示す演出制御コマンドを演出制御コマンドの送信データを記憶する領域にセットする(S1020)。遊技停止状態であると判断した場合には(S1018のY)、S1020をスキップする。
In S1014 to S1020, a performance control command (performance command) is set from the
電源投入時における演出制御コマンドのセットに係る処理が終了すると、大入賞口20や普通電動役物90を電源断発生前の状態に戻すべく、必要なデータ(駆動信号)を大入賞口ソレノイド92および普通電動役物ソレノイド91に対して出力ポートから出力する(S1022)。
When the processing related to setting the production control command at the time of power-on is completed, necessary data (drive signal) is sent to the big
そして、電源投入処理におけるS1022までの処理が終了すると、メインCPU290に対して、割込処理時間の発生間隔を設定する(S1024)。本実施例のぱちんこ遊技機100では、後述する割込処理(図36)を実行する間隔を4ms(ミリ秒)としている。本処理が終了すると、遊技者が遊技可能な状態であるメインループと呼ばれる循環処理に移行し、電源断が発生するまでメインループ中の循環処理の実行を繰り返す。
Then, when the processing up to S1022 in the power-on processing is completed, an interrupt processing time occurrence interval is set for the main CPU 290 (S1024). In the
(メインループ)
メイン基板200のメインループの処理は、図34に示すように、まず割込処理の発生を禁止することにより(S1026)、メインループの処理が完了するまで(S1036にて割込を許可するまで)割込処理の実行を制限する。
(Main loop)
As shown in FIG. 34, the main loop processing of the
割込が禁止されると、ウォッチドッグタイマと呼ばれるメインCPU290の暴走(処理がループしてしまう等、進まなくなってしまう状況)の発生を監視するための計時情報を記憶している領域をクリア(初期化)する(S1028)。
When interrupts are disabled, the area called the watchdog timer that stores timekeeping information to monitor the
電源断が発生しているか(例えば電源基板158から電圧が低下したことに基づいて送られる電源断信号がメインCPU290の入力ポートに入力されているか)を判断し、電源断が発生している状況であれば(S1030のY)、現在の遊技状態を記憶し、電源断情報およびチェックサム情報を記憶してメインCPU290としての処理を停止する電源断処理(S1032)を実行する。電源断が発生していない状況であれば(S1030のN)、S1032をスキップして続く処理へ移行する。
Determine whether a power outage has occurred (for example, whether a power outage signal sent based on a drop in voltage from the
S1034では、特別図柄抽選に使用する乱数や、普通図柄抽選に使用する乱数値を更新する。なお、これらの乱数値の更新は後述する割込処理において更新するものもあり、割込処理においてのみ乱数が更新されることで乱数更新周期が一定になってしまうことを防止するための処理である。なお、割込処理において、不定期に実行されるような処理があれば、それらの処理に合わせて乱数値を更新するなどの手法を採用することにより、乱数更新周期の一定化を防止することもできるため、メインループ内に乱数更新処理を設けることは必須ではない。 In S1034, the random numbers used for the special symbol lottery and the random numbers used for the normal symbol lottery are updated. Note that some of these random numbers are updated during interrupt processing, which will be described later, and this is a process to prevent the random number update cycle from becoming constant due to random numbers being updated only during interrupt processing. be. In addition, in interrupt processing, if there are processes that are executed irregularly, it is possible to prevent the random number update cycle from becoming constant by adopting a method such as updating the random numbers according to those processes. Therefore, it is not essential to provide random number update processing in the main loop.
S1036はメインループ中の最後の処理であり、割込を許可する。直後にメインループ中の最初の処理であるS1026の割込禁止に戻ることになるが、割込許可時に割込実行周期(前回割込処理の発生から4ms経過した状態)を示す入力がメインCPU290にあれば、後述する割込処理が実行されることとなる。
S1036 is the last process in the main loop and allows interrupts. Immediately after, the process returns to S1026, which is the first process in the main loop, to disable interrupts, but when interrupts are enabled, an input indicating the interrupt execution cycle (4 ms has passed since the previous interrupt process occurred) is sent to the
[割込処理]
図36は、割込処理のフローチャートである。本図ではメインCPU290で実行される割込処理(「タイマ割込処理」とも呼ぶ)について説明する。ぱちんこ遊技機100では、本図の割込処理により遊技の進行に関する大部分が制御されており、遊技機仕様(スペック)によって変更可能に設けられたサブモジュールプログラムを、汎用的に一定の順序で読み出して制御するように構成されている。それらのサブモジュールに関する処理を以下に簡易的に説明する。
[Interrupt processing]
FIG. 36 is a flowchart of interrupt processing. In this figure, interrupt processing (also referred to as "timer interrupt processing") executed by the
(ウォッチドッグタイマクリア)
割込処理の最初には、ウォッチドッグタイマクリアの処理が設けられている。本処理は、前述したメインCPU290が実行するメインループ処理(図34、S1026~S1036)におけるウォッチドッグタイマクリア処理と同じ処理である(S2000)。
(Watchdog timer clear)
At the beginning of the interrupt processing, a watchdog timer clearing process is provided. This process is the same process as the watchdog timer clear process (S2000) in the main loop process (FIG. 34, S1026 to S1036) executed by the
(サブ起動待機タイマ)
S2002,S2003では、サブ基板300の起動完了を待機するための待機処理期間を実現するために、図34のS1002で設定されたサブ待機タイマ値が「0」になるまで割込のたびにタイマ値を減算する。メインCPU290は、サブ待機タイマ値が「0」でなければ(S2002のN)、サブ待機タイマ値を1つ減算して(S2003)、後述するS2004からS2042の処理をすべてスキップし、S2044まで移行する。これにより、本図の割込処理の大部分の処理をスキップして、サブ基板300の起動が完了したと想定されるタイミングまで事実上、割込処理を実行しないようにする。サブ待機タイマ値が「0」であった場合(S2002のY)、続くS2004以降の処理を実行することにより、すでにサブ基板300が起動状態にあるとの前提で割込処理を実行する。
(Sub startup standby timer)
In S2002 and S2003, in order to realize a standby processing period for waiting for the completion of startup of the sub-board 300, the timer is activated at each interrupt until the sub-standby timer value set in S1002 of FIG. 34 reaches "0". Subtract a value. If the sub standby timer value is not "0" (N in S2002), the
(入力ポート確認処理)
入力ポート確認処理は、メインCPU290の入力ポートに入力される情報を確認することにより、以降の処理において判断に必要な情報としての入力情報があったか否かを識別可能とする情報を生成する処理である(S2004)。
(Input port confirmation process)
The input port confirmation process is a process that generates information that makes it possible to identify whether or not there is input information necessary for judgment in subsequent processes by confirming the information input to the input port of the
入力ポートに入力される情報としては、発射ハンドル107の操作状況(タッチ有無)を示す入力信号等の人為的な操作に係る入力信号、第1始動入賞検出装置16や大入賞検出装置25等の遊技球の検出による遊技結果を示す入力信号、磁気センサやドア開放センサ、振動検知センサなど不正監視のために設けられたセンサの検出状況を示す入力信号などがある。一方、本実施例においては、RAMクリアスイッチおよび設定キーの操作状況を示す入力信号に関しては、後述のS2008で説明するように図35のS1008において参照されてセットされた遊技停止状態フラグの値によって判断される。したがって、今回の割込処理時点における入力情報は取得されず、入力ポート確認処理の対象でない。これにより、遊技店従業員等の操作者は、RAMクリアおよび設定変更のために今回の割込処理時点までRAMクリアスイッチの押下を待機期間の間もずっと継続しておく必要がない。
Information input to the input port includes input signals related to artificial operations such as input signals indicating the operation status (touching or non-touching) of the
入力ポート確認処理では、これらの入力ポートの入力信号を10μs(マイクロ秒)で3回読み込み、全ての読み込みで同一データ(同一ビット)となったデータを今回の割込における入力データ(「レベルデータ」という)としてメインRAM291に記憶する。なお、3回読み込んだデータのうち全ての読み込みで同一データとならなかった部分については、前回の割込(4ms前の割込)において確定したデータをレベルデータとして採用することとなり、すなわち今回の割込において正常にデータが読み取れなかった場合は前回の割込で記憶したデータを更新しないこととなる。
In the input port confirmation process, the input signals of these input ports are read three times in 10 μs (microseconds), and the data that is the same data (same bit) in all reads is used as the input data for the current interrupt ("level data"). ”) in the
そして今回の割込における入力データ(レベルデータ)が確定すると、前回の割込における入力データと比較演算をし、「立ち上がりデータ」(入力データがオフからオンに変わったビットを特定するデータ)を生成し、今回の割込でオン入力に切り替わったスイッチを特定するデータを記憶する。 Once the input data (level data) for this interrupt is determined, it is compared with the input data for the previous interrupt, and the "rising data" (data that identifies the bit where the input data changed from off to on) is calculated. The data that identifies the switch that was generated and turned on by the current interrupt is stored.
(乱数更新処理)
乱数更新処理は、特別図柄抽選に係る当否乱数、図柄乱数、変動パターン乱数や、普通図柄抽選の普図当否乱数、普図図柄乱数、普図変動パターン乱数などの各種乱数のうち、ソフトウェア的に更新される乱数値であるいわゆるソフトウェア乱数を更新する処理である(S2006)。本実施例のぱちんこ遊技機100では、特別図柄抽選や普通図柄抽選に使用する乱数は、乱数生成回路にて回路上の更新周期にて乱数を更新するものと、ソフトウェア的な周期で更新されるものを有する仕様としており、それらを組み合わせることで、乱数取得時の各種乱数のランダム性を保つように構成している。
(Random number update process)
Random number update processing is performed using software from among various random numbers such as winning/losing random numbers, symbol random numbers, and fluctuating pattern random numbers for special symbol drawings, regular symbol winning/falsifying random numbers for regular symbol drawings, regular symbol random numbers, and regular symbol fluctuation pattern random numbers. This is a process of updating a so-called software random number, which is a random value to be updated (S2006). In the
乱数更新処理においては、前述したようにソフトウェア乱数を更新するが、更新の方法としては、
(ア)乱数をインクリメント(+1)あるいはデクリメント(-1)して更新し、乱数範囲の上限(又は下限)を超えた場合に下限値(または上限値)とするもの、
(イ)乱数に対して任意の素数を減算(または加算)し、乱数範囲を超える場合に乱数範囲+1(または乱数範囲-1)の値を加算(または減算)するもの、
(ウ)初期値として設定した乱数からインクリメント(またはデクリメント)を繰り返し、1周期の更新が終わった場合に、別途更新している「初期値乱数」を新たな初期値として設定し同様の更新を繰り返すもの(初期値更新型乱数ともいう)、
といった各種の更新方法が例示できる。なお、本実施例に例示したものに限らず更新方法は乱数のランダム性が保てる手法であれば、どのような手法を採用してもよい。
In the random number update process, the software random numbers are updated as described above, but the update method is as follows.
(a) Update the random number by incrementing (+1) or decrementing (-1) and setting it as the lower limit (or upper limit) when it exceeds the upper limit (or lower limit) of the random number range;
(b) A method that subtracts (or adds) an arbitrary prime number to a random number, and if it exceeds the random number range, adds (or subtracts) the value of the random number range + 1 (or random number range - 1),
(c) Repeat increment (or decrement) from the random number set as the initial value, and when one cycle of updating is completed, set the separately updated "initial value random number" as a new initial value and perform the same update. Those that repeat (also called initial value update type random numbers),
Examples of various update methods include: Note that the updating method is not limited to the one exemplified in this embodiment, and any updating method may be used as long as the randomness of the random numbers can be maintained.
(設定制御処理)
設定制御処理は、メインCPU290における電源投入処理(図34参照)における遊技停止状態設定処理(図35、S1008)の中で設定した遊技停止状態フラグが「設定変更中」または「設定確認中」である場合の処理である(S2008)。設定制御処理では、最初に電源投入処理中にて遊技停止状態フラグとして格納したデータの設定キー操作中を示すビットデータがオンデータであるか否かを判定し、オンデータでない、すなわちぱちんこ遊技機の電源投入時に設定キーがオン操作されていなかった場合、本処理を抜けるように構成されている。
(Setting control processing)
The setting control process is performed when the game stop state flag set in the game stop state setting process (FIG. 35, S1008) in the power-on process (see FIG. 34) in the
電源投入処理(図34参照)において、遊技停止状態フラグが「設定変更中」にセットされていた場合、「設定値」を予め定められた変更順序のうちの次の設定値となるようデータを変更する。例えば、設定が「1」から「6」まで順に切り替わるような設定値データを有するぱちんこ遊技機であれば、設定変更スイッチ(RAMクリアスイッチ)の操作に基づく立ち上がりデータがあるたびに、本設定制御処理において設定値を「1」増加させる(操作前の設定値が6のときは、次の値として1に変更)。 In the power-on process (see Figure 34), if the game stop state flag is set to "settings changing", data is changed so that the "setting value" becomes the next setting value in the predetermined changing order. change. For example, if the pachinko game machine has set value data in which the settings change in order from "1" to "6", this setting control is executed every time there is start-up data based on the operation of the setting change switch (RAM clear switch). In the process, the set value is increased by "1" (if the set value before the operation is 6, it is changed to 1 as the next value).
ぱちんこ遊技機100では、設定変更状態や設定確認状態における処理を割込処理中(図36参照)のサブ待機タイマ値が「0」と判定(S2002のY)された後に設けることによって、サブ基板300の起動完了を待機する所定の待機処理期間が経過した後となる割込処理の周期で実行するとともに、「設定変更中」または「設定確認中」を示す文字列や画像を演出表示装置60に表示させることができる。一方、待機処理期間中も後述するLED出力処理にて状態表示灯500に「設定変更状態への移行許可」「設定確認状態への移行許可」を示す点灯パターンにて点灯することができる(図33参照)。
In the
一方で、遊技停止状態フラグ中の設定キー操作中を示すビットデータがオンデータであった場合には、「設定変更中」、「設定確認中」を終了させるか否かを判定するため、設定キーの入力信号を入力ポートを確認することにより判定し、設定キーがオフ状態になった場合に、遊技停止状態フラグをクリアし、設定変更状態であった場合には最終的に設定されていた設定値情報を記憶し、遊技可能な状態とした後、「設定変更状態」、「設定確認状態」のいずれからの復帰であるかに応じて、サブ基板300に演出を復帰(または開始)させるための演出制御コマンドを設定する。
On the other hand, if the bit data indicating that the setting key is being operated in the game stop state flag is ON data, the setting The key input signal is determined by checking the input port, and if the setting key is turned off, the game stop state flag is cleared, and if the setting is changed, the flag is finally set. After storing the setting value information and making the game possible, the
(遊技停止監視処理)
遊技停止監視処理は、メインCPU290がぱちんこ遊技機100の電源投入時に実行した電源投入処理(図34参照)中にて生成した遊技停止状態フラグのデータを読み出して遊技停止中であるか否かを確認する処理である(S2010)。
(Game stop monitoring process)
In the game stop monitoring process, the
遊技停止監視処理において、読み出された遊技停止状態フラグのデータに何らかの遊技停止情報(遊技停止状態フラグ)が記憶されていた場合、例えば、遊技停止状態フラグのデータが0でなくいずれかのビットが「1」である場合は遊技停止状態(遊技停止が必要な状態)と判断し、遊技停止中として、割込処理中の一部の処理(図36における「タイマ減算処理(S2014)」から「特別電動役物制御処理(S2028)」まで)をスキップする。 In the game stop monitoring process, if some game stop information (game stop state flag) is stored in the read game stop state flag data, for example, if the game stop state flag data is not 0 but any bit is "1", it is determined that the game is in a stopped state (a state in which it is necessary to stop the game), and some processing during the interrupt processing (from "timer subtraction processing (S2014)" in FIG. 36) is performed. The process up to "Special electric accessory control process (S2028)" is skipped.
ぱちんこ遊技機100では、遊技停止が必要な状態として、すなわち遊技者が遊技をすることが不可能な状態として、「設定変更中」、「設定確認中」、「復帰不可能エラーの発生中」といった状態が例示できる。
In the
(タイマ減算処理)
タイマ減算処理は、遊技の進行に関する時間の管理に使用されるタイマデータを更新する処理である(S2014)。タイマデータの更新処理の例として、特別図柄の変動表示が開始された場合に設定される変動表示時間の管理や、大当り遊技中の大入賞口20の作動時間(大入賞口20の開放時間)などの遊技進行を契機としたタイマデータの更新処理や、球詰まりを検出する等のエラー判定のための計時処理、第1特別図柄表示部41、第2特別図柄表示部42などのLEDの点灯パターンを切り替えるための切り替え時間を計時するための処理、外部情報出力端子160等から外部機器(ホールコンピュータなど)に対する情報出力の期間を計時する処理などが例示できる。
(timer subtraction processing)
The timer subtraction process is a process of updating timer data used to manage time related to the progress of the game (S2014). Examples of timer data update processing include management of the variable display time that is set when the variable display of special symbols is started, and the operating time of the
タイマ更新処理で更新されるタイマデータは、メイン基板200の記憶領域(ラム記憶領域)に、「1バイトタイマ」、「2バイトタイマ」などのタイマデータの種類ごとに分けられて、連続した記憶領域にそれぞれ記憶されている。
The timer data updated in the timer update process is stored in a continuous storage area in the storage area (RAM storage area) of the
タイマ更新処理では、それらの個別のタイマデータの種類を記憶した記憶領域に対し、「1バイトタイマ更新処理」、「2バイトタイマ更新処理」といった処理を行い、各種タイマの時間値を更新する。タイマの更新処理は、記憶領域に記憶されているタイマデータをデクリメント(-1)する。なお、記憶されているタイマデータが既に「0」である場合には、処理後においても「0」となるように処理される(負の値になった場合に「0」にすることや、「0」の場合にデクリメントをしない、など)。 In the timer update process, processes such as "1-byte timer update process" and "2-byte timer update process" are performed on the storage areas that store the types of individual timer data to update the time values of various timers. The timer update process decrements (-1) the timer data stored in the storage area. Note that if the stored timer data is already "0", it will be processed so that it becomes "0" even after processing (if it becomes a negative value, it will be set to "0", (Do not decrement if it is 0, etc.)
なお、ぱちんこ遊技機100では、1割込の周期が4msであるため、1バイトタイマのデータである場合には、最大255回の更新(約1秒)で終了する管理対象のみが制御可能となるが、1秒以内でのみ管理される遊技情報がない場合(少ない場合)には、2バイトタイマデータのみで構成し、1バイトタイマ更新処理を有さないように構成することも可能である。また、2バイトタイマでも管理できないような時間値の管理が必要となる場合は、「3バイトタイマ」などより長時間を管理できるタイマデータを持つように構成してもよい。
In addition, in the
(有効期間設定処理)
有効期間設定処理は、入球容易態様または入球困難態様に変化可能な入賞口(主として大入賞口20や普通電動役物90に係る入賞口が該当)に関し、入球容易態様に制御する期間および有効延長期間において有効期間を設定し、それ以外の期間(入賞口が入球困難態様であり有効延長期間以外のとき)について、無効期間を設定する処理である(S2016)。
(Validity period setting process)
The validity period setting process is a period during which the winning hole that can be changed to the easy ball entering mode or the difficult ball entering mode (mainly applicable to the winning
ぱちんこ遊技機100では、大入賞装置としての大入賞口20と、普通電動役物90が備えられている第2始動口12の入賞を有効期間として設定する処理となる。
In the
(入賞監視処理)
入賞監視処理は、ぱちんこ遊技機における各種入賞口(大入賞口20、第1始動口11第2始動口12、一般入賞口33)に対する遊技球の入賞を基に、有効入賞であるか否かを判定し、賞球や始動口入球に対する特別図柄抽選の権利の発生(保留の発生)の処理が行われる契機となる情報を生成する処理である(S2018)。
(Win monitoring process)
The winning monitoring process is based on winnings of game balls in various winning holes (big winning
(作動口監視処理)
作動口監視処理は、入力ポート確認処理(S2004)にて生成したデータより、第1通過検出装置36、第2通過検出装置37の立ち上がりデータが生成されている場合に、普通図柄抽選に係る保留の発生に係る処理を行う(S2020)。
(Operation port monitoring process)
The actuating port monitoring process is performed when the start-up data of the first
(普通図柄制御処理)
普通図柄制御処理は、普通図柄抽選、普通図柄の変動表示、普通電動役物90の作動に係る処理を行う(S2022)。
(Normal pattern control processing)
The normal symbol control process performs processing related to normal symbol lottery, normal symbol fluctuation display, and operation of the normal electric accessory 90 (S2022).
(始動口監視処理)
始動口監視処理は、入力ポート確認処理(S2004)にて生成したデータより、第1始動入賞検出装置16および第2始動入賞検出装置17の立ち上がりデータが生成されている場合に、特別図柄抽選に係る保留の発生に係る処理を行う。(S2024)
(Start port monitoring process)
The starting opening monitoring process is performed in the special symbol lottery when the rising data of the first starting
(特別図柄制御処理)
特別図柄制御処理(S2026)は、特別図柄ステイタス(「特図ステイタス」ともいう)と呼ばれる特別図柄を管理するための状態情報と、特別電動役物ステイタス(「特電遊技ステイタス」ともいう)と呼ばれる特別電動役物の作動状態を管理するための状態情報とによって、特別図柄の変動開始の管理(特別図柄変動開始監視制御処理)、特別図柄変動中処理、特別図柄停止図柄表示中処理のいずれかの処理を実行する。
(Special pattern control processing)
The special symbol control process (S2026) includes status information for managing special symbols called special symbol status (also referred to as "special symbol status") and special electric accessory status (also referred to as "special electric game status"). Depending on the state information for managing the operating state of the special electric accessory, one of the following can be performed: management of the start of special symbol fluctuation (special symbol fluctuation start monitoring control processing), special symbol fluctuation processing, and special symbol stop symbol display processing. Execute the process.
(特別電動役物制御処理)
特別電動役物制御処理は、特別電動役物ステイタス(特電遊技ステイタスと称することがある)のデータ内容(値)によって、大入賞口20の作動に係るサブモジュール処理を実行し、特別電動役物の作動を管理する処理である(S2028)。言い換えると、大当り遊技や小当り遊技を実行するに際して、大当り遊技、小当り遊技状態における各状態の制御を行い、大入賞口20の開閉に係る制御を行う処理である。
(Special electric accessory control processing)
The special electric accessory control process executes submodule processing related to the operation of the
(賞球制御処理)
賞球制御処理は、遊技盤P5に配置された入賞口に対する遊技球の入賞に対して、遊技者に賞球として遊技球を付与するための処理である。処理内容としては、次に示す3つのサブモジュール処理を実行する構成である(S2030)。
(Prize ball control processing)
The prize ball control process is a process for awarding a game ball as a prize ball to a player in response to a winning of a game ball to a winning hole arranged on the game board P5. As for the processing content, the configuration is such that the following three submodule processes are executed (S2030).
(異常検知処理)
異常検知処理は、ぱちんこ遊技機100において不正検出のために設けられたセンサの情報より異常の発生有無を確認する処理である(S2032)。
(Anomaly detection processing)
The abnormality detection process is a process of checking whether an abnormality has occurred based on information from a sensor provided for fraud detection in the pachinko gaming machine 100 (S2032).
より具体的には、振動センサ、磁気センサ、電波検知センサ、枠開放センサといったセンサの入力に関し、入力ポート確認処理(S2004)にて生成した入力情報を基に異常の発生している状況であるか否かについて判断する処理である。また、各種センサ以外にも電気的な接続のためのハーネスが抜去されている場合や、配線上の短絡(ショート)している場合なども検出対象として有している。 More specifically, this is a situation in which an abnormality has occurred based on the input information generated in the input port confirmation process (S2004) regarding the input of sensors such as vibration sensors, magnetic sensors, radio wave detection sensors, and frame opening sensors. This is a process of determining whether or not. In addition to various sensors, detection targets include cases where a harness for electrical connection is removed, and cases where there is a short circuit in the wiring.
そして、いずれかの判断情報に対し異常データが存在する場合には、対応するエラーフラグをオンとするようにして記憶した後、サブ基板300に対する演出制御コマンドとしてエラー情報を通知するコマンドをセットする。 If abnormal data exists for any judgment information, the corresponding error flag is turned on and stored, and then a command to notify the error information is set as a production control command to the sub-board 300. .
(センサ検出判定処理)
センサ検出判定処理は、入力ポート確認処理(S2004)にて生成したセンサやスイッチの検出データ(レベルデータ)より、センサやスイッチの検出が連続して行われた期間を判断し、処理を行うフラグを成立させる処理である。(S2034)
(Sensor detection judgment processing)
The sensor detection determination process determines the period during which sensor or switch detection has been performed continuously from the sensor or switch detection data (level data) generated in the input port confirmation process (S2004), and sets a flag for processing. This is a process that establishes the following. (S2034)
センサ検出判定処理では、対象のセンサ、スイッチの検出データ情報のレベルデータがオンである場合に、対応するスイッチの連続オン入力期間をカウントするためのデータをインクリメントして更新し、各種処理の実行開始条件を満たしたか否かを判定し、条件が成立した場合に監視対象のスイッチに応じた処理が実行される。監視対象のスイッチがオンデータでなくなった場合、連続入力期間をカウントしているデータを初期化する(「0」に更新する)。 In the sensor detection judgment process, when the level data of the detection data information of the target sensor and switch is on, the data for counting the continuous on input period of the corresponding switch is incremented and updated, and various processes are executed. It is determined whether or not a start condition is met, and if the condition is met, a process is executed depending on the switch to be monitored. When the monitored switch is no longer on data, the data counting the continuous input period is initialized (updated to "0").
例えば、入賞口に設けられた入賞口検出スイッチにおいて連続的にスイッチがオン状態である旨を検出している場合は、球詰まりが発生していると判断して、エラー状態に制御し、演出制御コマンドとしてサブ基板300に対しエラー報知を行わせるためのコマンド情報をセットする処理や、外部装置(ホールコンピュータ等)にエラーの発生を報知するための信号データの生成および出力要求を行う。 For example, if the winning hole detection switch installed in the winning hole detects that the switch is continuously turned on, it is determined that a ball jam has occurred, and the control is set to an error state and the production is performed. It performs a process of setting command information to cause the sub-board 300 to notify an error as a control command, and generates and requests output of signal data to notify an external device (such as a hall computer) of the occurrence of an error.
なお、本処理において検出対象とするスイッチは、発射ハンドル107に設けられたタッチセンサスイッチや、不正検出のためのスイッチなどもあり、人為的操作によるものか電気的なノイズによるものかを判別するために一定期間のオンデータの入力が必要なセンサ等についても対象としている。
In addition, the switches to be detected in this process include a touch sensor switch provided on the
(遊技状態表示処理)
遊技状態表示処理は、メイン表示装置において遊技の進行に関する情報を表示するための点灯データを生成する処理である。なお、表示処理という名称であるものの、第1特別図柄表示部41、第2特別図柄表示部42に対する表示内容の出力は本処理ではなく後述するLED出力処理にて行っている(S2036)。
(Game status display processing)
The game status display process is a process that generates lighting data for displaying information regarding the progress of the game on the main display device. Although it is called a display process, the output of the display contents to the first special
ぱちんこ遊技機100では、一例としてエラー状態であることを示すエラー表示灯(状態表示灯P55)、特別図柄抽選に係る保留数を表示する特別図柄保留表示灯(第1特図保留表示部71、第2特図保留表示部72)、普通図柄抽選に係る保留数を表示する普図保留表示部75などの点灯データ(点灯パターン)を生成して、LED出力処理にて出力されるデータとして格納する。
In the
なお、遊技状態表示処理において、点灯制御されるLED表示灯に関し、点滅表示が必要な場合には、対応するLEDに関する表示切り替えカウンタの更新およびカウンタ値と閾値との比較による点灯パターンの切り替え処理が行われる。例えば、ぱちんこ遊技機100では、特別図柄抽選の保留数は、最大4つまで保留可能であるものの、2つのLED表示灯で特別図柄保留表示灯が構成(第1特図保留表示部71、第2特図保留表示部72のそれぞれに2つずつのLEDを備える)されるため、3以上の保留数がある場合には、少なくとも1のLEDに関して連続的な点灯表示ではなく、点滅表示を行う仕様となっている。
In addition, in the gaming state display process, if a blinking display is required for the LED indicator light whose lighting is controlled, the display switching counter for the corresponding LED is updated and the lighting pattern is switched by comparing the counter value and the threshold value. It will be done. For example, in the
(出力ポート出力処理)
出力ポート出力処理は、メイン基板200に接続した遊技盤80上の動作デバイスである電動役物や、払出制御基板155などに遊技動作に関する信号を送信する設定を行う処理である(S2038)。
(Output port output processing)
The output port output process is a process for making settings to transmit signals related to game operations to the electric accessories that are operating devices on the
より具体的には、普通図柄制御処理中や特別電動役物制御処理中に、普通電動役物ないし特別電動役物の作動パターンが設定されると、出力ポート出力処理中の処理によって、普通電動役物ソレノイド91、大入賞口ソレノイド92に対し、各電動役物を開放動作(あるいは閉動作)させるための信号データが出力される。
More specifically, when the operation pattern of a normal electric accessory or a special electric accessory is set during normal symbol control processing or special electric accessory control processing, the normal electric accessory is Signal data for opening (or closing) each electric accessory is output to the
また、払出制御基板155に対しては、遊技者のハンドル操作に基づく遊技球の発射を許可あるいは禁止するための制御信号(発射許可信号)を出力ポート出力処理にて生成して出力する。発射許可信号は、払出制御基板155との通信状態や、遊技停止を要するエラーの発生状況に応じて出力内容が設定される。
Further, to the
(演出制御コマンド送信処理)
演出制御コマンド送信処理は、サブ基板300に対し演出制御コマンドを出力する処理であり、ぱちんこ遊技機100では、演出制御コマンド送信処理においてのみ演出制御コマンドがサブ基板300に対して送信される仕様となっている(S2040)。なお、送信する演出制御コマンドの設定に関しては、他の処理中において未送信演出制御コマンドとして所定の記憶領域に設定(セット)されるものとなっている。
(Production control command transmission process)
The performance control command transmission process is a process of outputting a performance control command to the sub-board 300, and in the
ぱちんこ遊技機100では、未送信の演出制御コマンドを記憶する領域として、リングバッファと呼ばれる記憶先を循環参照する記憶領域を用いている。リングバッファと呼ばれる記憶領域では、演出制御コマンドの書き込み(セット)と演出制御コマンドの読み込み(送信)とのそれぞれの処理によって更新される、「書き込みポインタ」、「読み込みポインタ」と呼ばれる次回の処理においてコマンドを書き込む記憶領域のアドレスおよびコマンドを読み込む記憶領域のアドレスを算出するための情報を用いて演出制御コマンドの書き込みおよび読み込みを実行する仕様となっている。
The
また、ぱちんこ遊技機100では、演出制御コマンドの構成がコマンドの種類を示すMODEデータと、コマンドの内容を示すEVENTデータの2つのデータにより構成されている。
Furthermore, in the
演出制御コマンド送信処理の具体的な処理内容に戻って説明する。演出制御コマンド送信処理では、まず前述した書き込みポインタと読み込みポインタの情報が一致しているか否かを確認し、一致している場合は送信する演出制御コマンドはないと判断して処理を終了する。一方で、書き込みポインタと読み込みポインタのデータが一致しない場合、送信すべき演出制御コマンドが存在すると判断して次の処理へ移行する。 We will return to the specific processing content of the production control command transmission processing and explain it. In the performance control command transmission process, it is first checked whether the information of the write pointer and read pointer described above match, and if they match, it is determined that there is no performance control command to be transmitted and the process is terminated. On the other hand, if the data of the write pointer and the read pointer do not match, it is determined that there is an effect control command to be transmitted, and the process moves to the next process.
送信すべき演出制御コマンドがあると判断した場合、読み込みポインタのデータから算出されるメイン基板200の記憶領域のアドレスよりMODEデータおよびEVENTデータを呼び出し、それぞれメインCPU290におけるレジスタに一時格納し、読み出し先のリングバッファにおける演出制御コマンドをクリアした後、読み出しポインタの値を次の処理時に使用する値に更新する。
If it is determined that there is a production control command to be sent, MODE data and EVENT data are called from the address of the storage area of the
演出制御コマンドとして、メイン基板200のレジスタに格納されたMODEデータおよびEVENTデータは、順番にサブ基板300に送信されることとなる。まずMODEデータを、サブ基板300に対する演出制御コマンドを送信するための出力ポートである演出コマンド出力ポートにセットし、サブ基板300に読み取り動作を行わせるためのストローブ信号を出力する。メイン基板200は、続いてEVENTデータを出力することとなるが、MODEデータをサブ基板300が受け取るまでに十分な期間を確保するため26μsの待機時間を挟む処理を行った後、MODEデータ送信時と同様に、EVENTデータの出力ポートへの設定およびストローブ信号の出力を行う。サブ基板300は、ストローブ信号を確認すると演出制御コマンド受信割込を発生させ、メイン基板200から送信される演出制御コマンドを受信する。
As production control commands, the MODE data and EVENT data stored in the register of the
(外部情報出力処理)
外部情報出力処理は、ぱちんこ遊技機100に接続する外部機器(データカウンターやホールコンピュータ)に対し、外部情報出力端子160より遊技状況に関する情報や、エラー発生などセキュリティに関する情報を信号として出力する処理である(S2042)。外部情報出力端子160より出力される信号は、メイン基板200の出力ポートにセットされたデータに基づいて出力され、信号出力の契機が発生した場合に一定期間のオン電位であるパルス信号を送信するものや、信号出力が終了する条件を満たすまでオン電位を出力し続けるもの等がある。
(External information output processing)
The external information output process is a process that outputs information regarding the gaming status and security information such as error occurrence as a signal from the external
外部情報出力処理では、まず、遊技状態に関する信号を生成する。遊技状態に関する信号として、特定遊技状態の種類を識別可能とするために、ぱちんこ遊技機100では確率変動機能の作動状態(確率状態)、電チューサポート機能の作動状態(ベース状態)に対応する情報と、特別遊技中(大当りや小当り)であることを示す情報とを参照し、各遊技状態に制御されている場合には、対応するデータが送信されるよう、外部出力データを更新する。なお、ここで例示したものに限らず、遊技機の仕様によっては、変動時間短縮機能の有無を示す情報や、特定の種類の大当りの場合であることを示す情報を基に出力信号を生成する場合があってもよい。
In the external information output process, first, a signal related to the gaming state is generated. As a signal related to the gaming state, in order to be able to identify the type of specific gaming state, the
また外部情報出力処理で出力される出力信号として、遊技状態に係る信号のみでなく、予め定めた遊技結果の発生に基づいた情報が出力される。例えば、特別図柄の変動表示が実行され、停止表示されるたびに送信される信号(「図柄固定信号」とも呼ぶ)や、始動口スイッチ(第1始動入賞検出装置16、特図2始動口スイッチ722)や大入賞検出装置25など各種入賞口に対する遊技球の入球の検出がなされる度、あるいは、各種入賞口に対する入球に基づく賞球の払い出しが所定個数(例えば10個)に到達する度に、外部出力データにデータがセットされ、外部機器に対して送信される信号などがある。これらの信号は主にパルス信号で構成され、1の信号を128msのオン電位が続くパルス信号で送信するものであるが、複数回の遊技結果が連続して発生した場合には、1回のパルス信号の出力が終わった後、一定期間のオフ電位出力を挟んだ後、再度パルス信号を出力する仕様となっている。
Further, as an output signal outputted in the external information output process, not only a signal related to the gaming state but also information based on the occurrence of a predetermined gaming result is outputted. For example, a signal (also called a "fixed symbol signal") that is sent each time a special symbol is displayed in a variable manner and stopped, or a starting opening switch (first starting prize winning
また、外部信号出力処理では、前述した異常検知処理(S2032)で確認した結果としてのエラーフラグを記憶した記憶領域のデータと、セキュリティ報知の必要なエラーの発生有無を確認するための比較データとを演算、比較してセキュリティ信号を出力する必要があると判断した場合は、外部出力データのセキュリティ信号に対応するビットをオンとするよう、出力ポートにセットする出力データを更新する。 In addition, in the external signal output process, the data in the storage area that stores the error flag as a result of the confirmation in the above-mentioned abnormality detection process (S2032) and the comparison data for checking whether an error requiring security notification has occurred are used. If it is determined that it is necessary to output a security signal by calculating and comparing them, the output data set in the output port is updated so that the bit corresponding to the security signal in the external output data is turned on.
S2002でサブ待機タイマ値が「0」でなかった場合は、上記のS2004からS2042までの処理がスキップされ、次のS2044以降が実行されることにより、大部分の割込処理が実行されないことにより、所定の待機処理期間、サブ基板300の起動を待機する待機処理が実現される。 If the sub standby timer value is not "0" in S2002, the processes from S2004 to S2042 described above are skipped, and the next S2044 and subsequent steps are executed, so that most of the interrupt processing is not executed. , a standby process of waiting for the sub-board 300 to start up for a predetermined standby process period is realized.
(LED出力処理)
LED出力処理は、メイン表示装置を構成する複数のLEDに対し、点灯パターンを示すデータを出力して、LEDを発光させ、遊技の進行状況、遊技状態を表示するための処理である(S2044)。
(LED output processing)
The LED output process is a process for outputting data indicating a lighting pattern to a plurality of LEDs constituting the main display device, causing the LEDs to emit light, and displaying the progress of the game and the game status (S2044). .
メイン表示装置を構成するLEDは、遊技機前面側より視認可能な位置に第1特別図柄表示部41(LED8個)、第2特別図柄表示部42(LED8個)、第1特図保留表示部71(LED2個)、第2特図保留表示部72(LED2個)、普通図柄表示部45(LED2個)、普図保留表示部75(LED2個)の他、状態表示灯500、遊技状態表示部76、右打ち表示灯(合計8個のLED)の計32個のLED表示部を有し、遊技機背面側において遊技者には視認困難な位置(例えばメイン基板200)に、性能表示部159や、設定表示部173、その他の表示LED(例えば、特定のエラーの表示部)等を有する。なお、遊技機背面側のメイン表示装置の一部(例えば、性能表示部159の一部)は、設定変更状態および設定確認状態における設定値を表示する機能として兼用されてもよい。
The LEDs constituting the main display device include a first special symbol display section 41 (8 LEDs), a second special symbol display section 42 (8 LEDs), and a first special symbol pending display section located at positions that can be seen from the front side of the gaming machine. 71 (2 LEDs), second special symbol holding display section 72 (2 LEDs), normal symbol display section 45 (2 LEDs), regular symbol holding display section 75 (2 LEDs),
なお、遊技状態表示部76とは、複数の遊技状態に関する表示灯を一括であらわしたものであり、詳細には確率変動機能の作動有無を示す特図確変表示灯や、普通図柄の確変機能の作動有無(電チューサポート機能の作動有無)を示す普図確変表示灯、エラー状態を示すエラー表示灯などの表示灯のことを指す。
The gaming
LED出力処理では、メイン表示装置における表示部の点灯データを割込処理毎に1バイト分ずつ出力ポートにセットしてメイン表示装置を点灯するよう構成しており、割込処理毎に更新されるデジットカウンタという値に基づいて、今回の割込で点灯させるメイン表示装置のLEDを選択し、遊技状況に応じた点灯パターンデータを選択し、表示データとしてセットして各LEDを点灯制御するようになっている。 In the LED output processing, the lighting data of the display section of the main display device is set to the output port by 1 byte for each interrupt processing, and the main display device is lit, and the data is updated every time the interrupt processing is performed. Based on the value of the digit counter, select the LED of the main display device to be lit at this interrupt, select the lighting pattern data according to the gaming situation, set it as display data, and control the lighting of each LED. It has become.
すなわち、ぱちんこ遊技機100ではメイン表示装置を32個のLEDに対し、少なくとも4回の割込処理を使って順番に点灯データを出力するダイナミック点灯方式にてメイン表示装置を制御している。
That is, in the
また、LED出力処理では、上記のメイン表示装置として遊技者が視認すべきLED表示以外に、遊技停止状態フラグが設定変更状態、設定確認状態、復帰不可能エラー状態である場合にのみ点灯制御される状態表示灯500におけるLED表示の点灯も制御する。状態表示灯500は、図34のS1013でセットされた点灯パターンにて点灯される。本実施例では、サブ基板300の起動完了を待機する待機処理期間中はS2004からLED出力処理の手前であるS2042までをスキップするよう構成するが、変形例においてはLED出力処理もスキップするようにしてもよい。割込処理移行前に点灯パターンデータを出力ポートに設定しておき、ダイナミック点灯の切替、出力ポートのデータ切替等が行われなければ光り続けるためである。ただし、通常よりも輝度が高くなったりデューティ比が高くなったりする場合があるため、ダイナミック点灯のデジット切替や出力ポートデータを設定する方が好ましい。
In addition, in the LED output processing, in addition to the LED display that the player should see as the main display device, lighting is controlled only when the game stop state flag is in the setting change state, setting confirmation state, or non-recoverable error state. It also controls the lighting of the LED display in the
なお、ぱちんこ遊技機100においては、遊技停止状態フラグに何らかの遊技停止状態を示すフラグが格納されている場合、メイン表示装置に対する点灯パターンデータの設定は省略されるようになっており、設定変更中、設定確認中、復帰不可能エラー中は状態表示灯500や設定に係る表示を行う遊技機背面側のメイン表示装置の一部を除くメイン表示装置を構成するLEDは全消灯状態となっている。なお、待機処理期間中の状態表示灯500の表示を、遊技機背面側のメイン表示装置の一部(例えば、性能表示部159の一部)において実行するように構成してもよいし(例えば、設定変更状態へ移行する場合の待機処理期間中は、性能表示部159の4桁の7セグ表示のうち一の桁が全灯点滅状態となり、設定確認状態へ移行する場合の待機処理期間中は、性能表示部159の十の桁が全灯点滅状態となる等)、遊技機前面側の状態表示灯500と遊技機背面側のメイン表示装置の一部において表示するように構成してもよい。遊技機前面側において表示する場合には、遊技機前面側から設定値に関する状態への移行を確認でき、不正行為等の実行を確認しやすい一方、遊技機背面側で設定値に関する状態への移行を表示する場合には、前枠102の開放状態での設定変更/設定確認操作時に状態移行を容易に認識できるように構成できる。
In addition, in the
(領域外制御処理)
領域外制御処理は、ぱちんこ遊技機の試験に利用する信号を出力する試験信号出力処理(ぱちんこ遊技機の試験に利用する信号を出力するための処理)と、性能表示部159の表示に係る制御処理によって構成される(S2046)。「領域外」の意味として、ぱちんこ遊技機の規則に定めるプログラム記憶領域の容量の計算に含まれない記憶領域のプログラムによって実行される処理であることを示す。
(Outside area control processing)
The out-of-area control processing includes test signal output processing for outputting signals used for testing the pachinko gaming machine (processing for outputting signals used for testing the pachinko gaming machine), and control related to the display of the
試験信号出力処理では、ぱちんこ遊技機100の試験端子から外部の試験用機器に対して出力するための遊技結果や遊技状態に係る情報を出力ポートにセットする処理が行われる。性能表示処理では、遊技状態の確認処理を行い、アウト球の計数、アウト球と賞球の数との比率(ベース)を計算して、表示データとして更新し、性能表示部159に対して表示出力する処理である。なお、変形例として、S2046の領域外制御処理をS2044のLED出力処理より前に実行する順序とした上で、サブ基板300の起動完了を待機する待機処理期間は領域外制御処理もスキップする仕様としてもよい。
In the test signal output process, a process is performed in which information related to game results and game states to be output from the test terminal of the
(第2実施例)
本実施例においては、割込処理にてサブ基板300の起動完了を待機する待機処理を、割込処理(メインループ処理)への移行前に実行する点で第1実施例と相違する。以下、第1実施例との相違点を中心に説明し、共通点の説明を適宜省略する。
(Second example)
This embodiment differs from the first embodiment in that a standby process for waiting for the completion of startup of the sub-board 300 in the interrupt process is executed before transitioning to the interrupt process (main loop process). Hereinafter, differences from the first embodiment will be mainly explained, and explanations of common features will be omitted as appropriate.
第1実施例においては、サブ基板300の起動完了を待機する待機処理を割込処理(メインループ処理)において実行する仕様とした。これに対し第2実施例においては、上述の待機処理を、RAMクリアボタン等の入力ポートの確認およびデータ格納(図34のS1004)の後から割込処理開始(メインループ移行)の前までの電源投入処理の期間(図34のS1006~S1024)に実行する。この場合、サブ基板300の起動完了を待機する待機処理期間の経過後に割込処理(メインループ処理)へ移行することとなる。設定確認処理および設定変更処理は第1実施例と同様に割込処理において実行されるため、設定確認処理および設定変更処理もまた待機処理期間の経過後に実行される。 In the first embodiment, the standby process for waiting for the completion of startup of the sub-board 300 is executed in the interrupt process (main loop process). On the other hand, in the second embodiment, the above-mentioned standby processing is performed from after checking the input ports such as the RAM clear button and storing data (S1004 in FIG. 34) to before starting interrupt processing (main loop transition). This is executed during the power-on process (S1006 to S1024 in FIG. 34). In this case, after the standby processing period for waiting for the completion of startup of the sub-board 300 has elapsed, the process will proceed to the interrupt processing (main loop processing). Since the setting confirmation process and the setting change process are executed in the interrupt process as in the first embodiment, the setting confirmation process and the setting change process are also executed after the standby process period has elapsed.
図37は、第2実施例におけるメイン基板200の電源投入処理およびメインループ処理の過程を示すフローチャートである。本図のフローチャートは、S1013およびS1014の位置で待機処理が実行される点で図34のS1013と相違するが、それ以外は図34と同様である。図37において、S1010,S1012におけるRAMクリア実行後、S1013,S1014においてサブ基板300の起動完了を待機するための待機処理期間を実現するために、S1002で設定されたサブ待機タイマ値が「0」になるまで割込のたびにタイマ値を減算する。メインCPU290は、サブ待機タイマ値が「0」でなければ(S1013のN)、サブ待機タイマ値を1つ減算して(S1014)、S1013の前に戻る。これによりサブ基板300の起動が完了したと想定されるタイミングまで事実上、割込処理(メインループ処理)を実行しないようにする。サブ待機タイマ値が「0」であった場合(S1013のY)、続くS1015以降の処理を実行することにより、すでにサブ基板300が起動状態にあるとの前提で割込処理を実行する。なお、本図の例では待機処理をS1013の位置に設けたが、S1004の後から設定確認処理および設定変更処理を含む割込処理が開始されるS1024より前までの間であればどのタイミングで待機処理を実行してもよい。
FIG. 37 is a flowchart showing the process of powering on the
(第3実施例)
本実施例では、上記の第1実施例と同様に、割込処理にてサブ基板300の起動完了を待機する待機処理を実行する一方で、設定変更および設定確認の処理(遊技停止状態の処理)を割込処理開始後に待機処理期間の経過前から実行可能とする点で第1実施例と相違する。以下、第1実施例との相違点を中心に説明し、共通点の説明を適宜省略する。
(Third example)
In this embodiment, as in the first embodiment, a standby process for waiting for the completion of startup of the sub-board 300 is executed in the interrupt process, and a process for changing settings and confirming the settings (processing for a game stop state) is executed. ) is different from the first embodiment in that it can be executed before the standby processing period elapses after the start of the interrupt processing. Hereinafter, differences from the first embodiment will be mainly explained, and explanations of common features will be omitted as appropriate.
図38は、第3実施例における割込処理のフローチャートである。本図の割込処理は、入力ポート確認処理(S2001)、乱数更新処理(S2002)、設定制御処理(S2003)の後のタイミングに待機処理(S2004,S2005)を実行する点で、これらの処理より先に待機処理を実行する第1実施例の図36における割込処理と相違する。この場合、待機処理期間の経過前であっても設定変更処理や設定確認処理を実行可能である。 FIG. 38 is a flowchart of interrupt processing in the third embodiment. The interrupt processing in this figure executes the standby processing (S2004, S2005) at the timing after the input port confirmation processing (S2001), the random number update processing (S2002), and the setting control processing (S2003). This differs from the interrupt processing in FIG. 36 of the first embodiment in which the standby processing is executed earlier. In this case, the settings change process and settings confirmation process can be executed even before the standby process period has elapsed.
なお、第3実施例においては、メイン基板200のメインCPU290の電源投入時処理において設定された待機時間の待機処理中において、割込処理中の設定制御処理を実行可能としており、サブ基板300のサブ制御CPU380の起動時間を待つことなく設定変更を可能としている。
In the third embodiment, during the standby process of the standby time set in the power-on process of the
このような第3実施例の手法を採用することによれば、サブ基板300のサブ制御CPU380の起動による演出制御装置313の種類によって起動までの時間が第1実施例よりも長い(例えば20秒~30秒程度)場合に、遊技機の操作者(遊技店の管理者)が設定変更開始まで長時間待機する必要性が無くなり、店舗の運営管理をスムーズに実行できるようになる。
By adopting the method of the third embodiment, the time required for activation of the sub-control CPU 380 of the sub-board 300 depending on the type of
ただし、サブ基板300のサブ制御CPU380は動作を開始していない状況が想定されるため、メイン基板200にて点灯制御されるメイン表示装置において設定値を表示するように制御し、設定変更状態(または設定確認状態)の処理を可能としている。なお、この間には、割込処理中の演出制御コマンド送信処理(S2040)は省略されており、設定変更状態が終了している場合であっても、サブ基板300のサブ制御CPU380の起動待ちの待機処理時間が経過した後、設定変更状態が行われた旨のメインコマンドが送信されることによって、設定変更が行われている(または行われた)旨を一定時間報知可能(例えば30秒)となっており、不正行為により設定変更処理が行われ、サブ基板300のサブ制御CPU380が起動完了するまでに設定変更状態が終了している場合でも、確実に設定変更が行われている(または行われた)旨を報知できる。
However, since it is assumed that the sub-control CPU 380 of the sub-board 300 has not started operating, the main display device whose lighting is controlled by the
(第4実施例)
上記の第1実施例においては、メイン基板200の起動処理(電源投入時処理~タイマ時間経過までの割込処理)に、サブ基板300の起動時間と同程度の電源投入後の待機処理を含んでいるため、演出動作の開始と遊技の開始とでタイミングが大きくズレることは回避される。しかし、メインCPU290において待機処理の完了タイミングに係る時間設定を、サブ基板300のサブメインプロセスの起動完了後の時期となるように設定し、演出内容の決定に関する処理を実行開始(ランプ、役物動作の制御はサブメインプロセスで可能)するように制御することも可能であり、待機処理の設定によってはメインCPU290の演出制御コマンドが、サブ基板300のすべての演出装置の演出動作開始タイミング(具体的には最も動作開始タイミングの遅い演出表示装置60の動作開始タイミング)よりも時系列的に手前になる場合が発生し得る(また、サブ基板300の起動時の動作不良による遅延や、サブ基板300側のみのリセット時でも同様にサブ基板300の演出動作開始タイミングよりも先に演出制御コマンドを受信する状況が発生し得る)。
(Fourth example)
In the first embodiment described above, the startup processing of the main board 200 (processing at power-on to interrupt processing from timer time elapsed) includes standby processing after power-on, which is about the same as the startup time of the sub-board 300. Therefore, a large timing lag between the start of the production operation and the start of the game can be avoided. However, the time setting related to the completion timing of the standby process in the
本実施例においては、サブ基板300において演出制御装置313の動作開始可能となるタイミングより前にメインCPU290から複数回の図柄変動に対応する演出制御コマンド(主に演出を決定するための変動パターンコマンド、当否・図柄情報が相当)を受信した場合、最も後に受信した変動に対応する演出制御コマンドに基づいて決定された変動演出の表示内容(現在進行している変動表示に対応する演出の表示内容)を演出表示装置60に表示させる。例えばサブ制御CPU380が2変動分のコマンドをメインCPU290から受信した場合、サブメインプロセスが起動していれば共有メモリには2変動分の演出情報が格納されており、サブサブプロセスでは全コマンドを実行した結果、最後に受信している2変動目の演出だけが表示される。
In this embodiment, before the timing at which the
(第5実施例)
本実施例においては、演出制御装置313の動作開始が可能となるタイミングより前にサブ基板300がメイン基板200から複数の演出制御コマンドを受信した場合であって、1の演出コマンド(群)が変動表示の実行に基づいて送信される演出制御コマンドである一方、他の演出コマンド(群)が変動開始以外の契機で送信されるコマンドである場合、演出動作が可能となった後には、1の演出コマンド(変動パターン)に基づく変動演出と、他のコマンドに基づく他の表示を同時に表示する。
(Fifth example)
In this embodiment, in the case where the
主制御装置としてのメイン基板200は、副制御装置としてのサブ基板300に対して遊技に関するコマンドを送信可能である。また、サブ基板300は、演出内容の決定および進行を制御する主演出制御手段としてのサブ制御CPU380およびサブメインプロセスと、演出動作において少なくとも画像処理を制御する副演出制御手段としてのサブ制御CPU380のサブサブプロセスと、を有する。サブメインプロセスおよびサブサブプロセスは、共有メモリとしてのサブRAM311上の共有領域への情報の書込および読出により互いに情報を受け渡し可能である。電源投入後の起動完了タイミングは、サブメインプロセスの方がサブサブプロセスより先である。サブメインプロセスは、サブサブプロセスによって制御される演出制御装置313において実行される演出内容を決定する演出決定手段303を有する。サブメインプロセスは、メイン基板200から送信された演出制御コマンドに基づいて演出決定手段303で決定した演出内容に係る情報をサブサブプロセスの起動完了後に共有メモリを介してサブサブプロセスに受け渡す。サブサブプロセスは、共有メモリを介して受け取った演出内容に係る情報に基づいて演出制御装置313を制御する。
The
演出制御装置313で実行される演出内容は、図柄変動開始を契機とする第1の演出と、図柄変動開始以外を契機とする第2の演出と、を含む。第1の演出は、例えば図柄変動演出であり、その第1の演出の内容を示す第1の演出コマンドは、図柄変動表示の開始に基づいてサブメインプロセスからサブサブプロセスへ共有メモリを介して受け渡される変動演出コマンドである。第2の演出は、例えば保留発生、通常時の右打ち検知に基づく推奨発射位置の報知(左打ちの報知)、エラー等を表示する演出であり、その第2の演出の内容を示す第2の演出コマンドは、図柄変動表示の開始以外の契機に基づいてサブメインプロセスからサブサブプロセスへ共有メモリを介して受け渡されるシステム系コマンドである。
The performance contents executed by the
電源投入からサブサブプロセスの起動完了までの間にメイン基板200から演出制御コマンド(またはコマンド群)が複数回送信された場合、その複数回分の演出制御コマンドに基づいてサブメインプロセスによって第1の演出および第2の演出に関する複数の演出内容が決定される。そして、サブメインプロセスから共有メモリを介してサブサブプロセスに複数の演出内容に係る演出コマンドが受け渡される。この場合、サブサブプロセスは、第1の演出と第2の演出をそれぞれ独立して実行可能であり、サブサブプロセスの起動完了タイミングで共有メモリを介して受け取った複数の演出内容に係る情報に基づき、先行する第1の演出および第2の演出が終了していない状況下で後続の第1の演出および第2の演出を開始可能である。すなわち、第1の演出と第2の演出についてそれぞれ複数回分の演出コマンドが送信されていた場合、第1の演出と第2の演出についてそれぞれが最後に受信したコマンドに基づく演出を表示する。なお、第2の演出については、さらに細分化して最後に受信した演出のみ表示するか、並行して複数の第2の演出について表示するかを適宜設定してもよい。例えば、保留発生のコマンドが2連続であった場合は、最終的に受信した保留数に基づいた保留発生の演出(第2の演出)を実行するように構成する一方で、保留発生とエラーのコマンドを受信した場合は、保留発生の演出とエラーの報知演出を同時に実行するように構成してもよい。
If a production control command (or a group of commands) is sent multiple times from the
(第6実施例)
本実施例においては、
サブサブプロセスで管理される演出制御装置313(動作開始が許可されるまで演出実行ができない装置)は、複数の回路(音声制御回路314と表示制御回路326)を含む。これら複数の回路は図31に示すように、それぞれ動作開始可能となるタイミングが相違しており、音声制御回路314が先に起動完了し(S1220)、その後に表示制御回路326が起動完了する(S1230)。この場合、音声制御回路314および表示制御回路326において、動作が可能となった装置ごとに演出の実行可否を判断してサブ間コマンド(または音声制御コマンド)の通信を開始して個別に演出動作を開始するように構成してもよい。この場合、第5実施例に記載したような変動演出に対応する演出は、サブメインプロセスからサブサブプロセスへのコマンドの受け渡しは全演出装置(音声制御回路314および表示制御回路326)が起動してから開始するようにし、システム系の演出内容(エラー等)については、起動が完了した演出装置に対するコマンドを即時に受け渡すように構成することで、動作可能となったものからシステム系の演出内容を出力可能とするようにしてもよい。例えば、表示制御回路326が起動完了しておらず画像表示を開始できない段階でも「左打ちに戻してください」、「電源が入りました」、「設定変更中です」といった内容を示す音声報知やエラー音などを出力することにより、遊技機の状況や遊技の進行状況等を報知可能となる。
(6th example)
In this example,
The effect control device 313 (device which cannot execute the effect until the start of operation is permitted) managed by the sub-sub-process includes a plurality of circuits (sound
(第7実施例)
遊技中に電源断があった場合、新たに電源投入されて遊技に復帰したときに電源断前の遊技状態が再開されて継続される必要があるとともに、どの遊技状態に復帰したかが画面に表示されることで遊技者が遊技状態を容易に把握できることが好ましい。ここで、特別遊技中に電源断があった場合、新たに電源投入されて特別遊技状態に復帰したとしても、サブサブプロセスが起動完了するまではどの遊技状態に復帰したかを画面に表示させることができない。そこで、サブサブプロセスの起動中はその旨を画面に表示することで最小限の情報提示を担保した上で、サブサブプロセスが起動完了した後はどの遊技状態に復帰したかを画面に表示する。
(Seventh Example)
If there is a power outage during a game, when the power is turned on again and the game is resumed, the gaming state before the power outage must be resumed and continued, and the game state to which the power has been returned will be displayed on the screen. It is preferable that the player can easily understand the gaming status by displaying the information. Here, if the power is cut off during the special game, even if the power is turned on again and the special game state is restored, the screen will display which game state the system has returned to until the sub-subprocess is started. I can't. Therefore, while the sub-sub-process is being started, a message to that effect is displayed on the screen to ensure minimum information presentation, and after the sub-sub-process has been started, which gaming state has been returned to is displayed on the screen.
一方、特別遊技中において、単位遊技が開始されるたびにラウンド開始を示すコマンドをメイン基板200からサブ基板300へ送信しない仕様の場合、特別遊技中に電源断が生じると、復帰後もサブ基板300はラウンド開始を示すコマンドをメイン基板200から受信するわけではないため、サブ基板300は直ちに正確にラウンド数等を把握することができず、ラウンド演出を実行することができない。そこで、サブ基板300はメイン基板200から送信される特定遊技情報に基づいて遊技状態を判断し、その遊技状態を示す文字列等を表示させる画面に切り替えることで、電断前の遊技状態を遊技者に把握させる。
On the other hand, if the specification is such that a command indicating the start of a round is not sent from the
メイン基板200は、遊技者が所定の遊技態様で遊技すべき特定の遊技状態である状況下、例えば特別遊技中において右打ちのように特定の遊技領域に遊技球を発射すべき遊技状態で電源投入された場合に、特定の遊技状態であるか否かを識別可能とする特定遊技情報をサブメインプロセスに対して送信可能である。特定遊技情報は、例えば遊技状態(例:特別遊技中であるかの情報や、時短中や電チューサポート機能の作動中である旨の情報等)や保留数、停止図柄情報等を示すコマンドセットである。
The
図39は、サブサブプロセスの起動中における画面例を示す。サブ基板300は、サブサブプロセスによって制御される演出制御装置313にサブサブプロセスの起動完了まで待機状態である旨を表示させる。例えば、(a)のように黒の背景に「画像準備中」といった文字列や画像を表示し、起動中であることを遊技者に報知する。サブメインプロセスは、サブサブプロセスにおける演出表示装置60の起動が完了したタイミングにおいて、メインCPU290から受け取っている演出表示の決定に関するコマンドが特定遊技情報のみの場合、サブサブプロセスに対し、演出制御装置313への待機状態である旨の表示に続いて、遊技者が所定の遊技態様で遊技すべき旨を報知する遊技態様指示表示を特定遊技情報に基づいて実行させ得るよう共有メモリを介して演出内容に係る情報を受け渡す。サブサブプロセスは、その起動完了後に演出制御装置313が演出動作可能状態となったときに、変動演出等の演出切替の演出制御コマンドをメイン基板200のメインCPU290から新たに受信しない場合であっても、メインCPU290の起動時に送信される特定遊技情報に基づいて特定の遊技領域に発射すべき状態であることを判定する。サブサブプロセスは、起動中は(a)のように表示していた画面を、(b)のように黒以外の背景(例えば黄色の背景)に「状態復帰中」といった遊技状態を示す文字列や画像と、「右打ち」といった特定の遊技領域に遊技球を発射すべき状態であることを示す文字列や画像とを表示する画面に切り替える。
FIG. 39 shows an example of a screen during startup of a sub-subprocess. The
電源復帰時に判断する遊技状態および復帰後の画面表示例は以下の通りである。
(1)電断前の遊技状態が非図柄変動中であり、通常遊技状態であり、かつ、非大当り状態であった場合、復帰後は通常遊技状態の画面において特定の図柄停止態様(例えば「331」といった大当り図柄でない特定の図柄組合せ)で表示する。
(2)電断前の遊技状態が非図柄変動中であり、入球容易状態であり、かつ、非大当り状態であった場合、復帰後は遊技状態に応じた演出モードの通常画面で特定の図柄停止態様(例えば「331」といった大当り図柄でない特定の図柄組合せ)を表示する。
(3)電断前の遊技状態が図柄変動中であり、通常遊技状態であり、かつ、非大当り状態であった場合、復帰後は通常遊技状態の画面において装飾図柄の高速変動状態で表示し、変動停止コマンドを受信したときに装飾図柄を停止させる。この場合、大当りであれば「111」で、外れの場合は「246」というように、結果に応じて固定的に決められた特定の図柄組合せで装飾図柄を停止させる。
(4)電断前の遊技状態が図柄変動中であり、入球容易状態であり、かつ、非大当り状態であった場合、復帰後は遊技状態に応じた演出モードの通常画面において装飾図柄の高速変動状態で表示し、変動停止コマンドを受信したときに装飾図柄を停止させる。
(5)電断前の遊技状態が特別遊技中であった場合、復帰後は大当り終了デモの演出制御コマンドを受信するまで黄色の背景に「状態復帰中」といった文字列や画像の画面を表示する。
(6)電断前に設定変更状態、設定確認状態、または遊技停止エラー状態であった場合、復帰後はその種類に応じて「設定変更中」「設定確認中」「エラー 係員をお呼びください」といった文字列または画像を表示する。
The game state determined when the power is restored and an example of the screen display after the power is restored are as follows.
(1) If the gaming state before the power outage was non-symbol fluctuating, normal gaming state, and non-jackpot state, after returning to the normal gaming state screen, a specific pattern stop mode (for example, "331" (a specific symbol combination that is not a jackpot symbol).
(2) If the gaming state before the power outage was non-symbol fluctuating, easy to enter the ball, and non-jackpot state, after returning to the normal screen of the production mode according to the gaming state The pattern stopping mode (for example, a specific symbol combination that is not a jackpot symbol such as "331") is displayed.
(3) If the gaming state before the power outage was in the state of fluctuating symbols, in the normal gaming state, and in the non-jackpot state, after the power is restored, the decorative symbols will be displayed in a high-speed fluctuating state on the screen in the normal gaming state. , the decorative pattern is stopped when a fluctuation stop command is received. In this case, the decorative symbols are stopped at a specific symbol combination that is fixedly determined according to the result, such as "111" for a jackpot and "246" for a miss.
(4) If the gaming state before the power outage was in the state where the symbols are changing, the ball is easy to enter, and the jackpot is not in the state, after the game returns, the decorative symbols will be displayed on the normal screen of the production mode according to the gaming state. The decorative pattern is displayed in a high-speed fluctuation state and stops when a fluctuation stop command is received.
(5) If the gaming state before the power outage was a special game, after the power is restored, a screen with text and images such as "Returning to status" will be displayed on a yellow background until the production control command for the jackpot end demonstration is received. do.
(6) If you were in the settings changing state, setting confirmation state, or game stop error state before the power outage, after the power is restored, depending on the type, "Changing settings", "Checking settings", or "Error Please call the staff" will be displayed. Display a string or image such as
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例はあくまで例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。以下、変形例を挙げる。 The present invention has been described above based on examples. Those skilled in the art will understand that this embodiment is merely an illustration, and that various modifications can be made to the combinations of these components and processing processes, and that such modifications are also within the scope of the present invention. be. Modified examples are listed below.
上記の実施例においては、ぱちんこ遊技機を例に説明した。変形例においては、スロットマシンやじゃん球遊技機、カジノマシン等の他の遊技機に使用されるメイン基板とサブ基板に本発明を適用してもよい。 In the above embodiment, a pachinko game machine was used as an example. In a modified example, the present invention may be applied to a main board and a sub-board used in other gaming machines such as slot machines, Jumpball gaming machines, and casino machines.
なお、実施例および変形例に記載の技術は、以下の態様によって特定されてもよい。 Note that the techniques described in the examples and modifications may be specified by the following aspects.
[第1態様]
遊技の基本動作を制御する主制御装置と、
遊技の演出動作を制御する副制御装置と、
を備え、
前記主制御装置は、
複数の遊技仕様に対応する複数の遊技設定のうちいずれかを設定する設定変更手段と、前記主制御装置への情報が入力される入力ポートと、を有し、
電源投入を契機とする主制御起動期間においては、主制御起動処理を実行するとともに前記設定変更手段による前記遊技設定の変更処理の実行要否を示す情報を前記入力ポートの入力情報に基づいて設定し、
前記主制御起動期間の後に移行する、所定の周期で割込処理を実行し得る主制御割込期間においては、前記副制御装置の起動完了を待機するための所定の待機期間が経過するまで待機処理を実行し、前記待機期間が経過した後に前記設定変更手段により前記実行要否を示す情報に基づいて前記遊技設定の変更処理が実行可能となることを特徴とする遊技機。
[First aspect]
A main control device that controls the basic operations of the game,
a sub-control device that controls the performance operations of the game;
Equipped with
The main control device includes:
comprising a setting change means for setting one of a plurality of game settings corresponding to a plurality of game specifications, and an input port into which information to the main control device is input;
During a main control activation period triggered by power-on, main control activation processing is executed, and information indicating whether or not execution of the game setting changing process by the setting changing means is set based on the input information of the input port. death,
In the main control interrupt period, which transitions after the main control start period and in which interrupt processing can be executed at a predetermined cycle, waits until a predetermined wait period for waiting for completion of start of the sub control device elapses. A gaming machine characterized in that after the processing is executed and the waiting period has elapsed, the setting changing means can execute the changing processing of the game setting based on information indicating whether or not the execution is necessary.
[第2態様]
遊技の基本動作を制御する主制御装置と、
遊技の演出動作を制御する副制御装置と、
前記主制御装置によってその点灯態様が制御される点灯表示手段と、
を備え、
前記主制御装置は、
複数の遊技仕様に対応する複数の遊技設定のうちいずれかを設定する設定変更手段と、前記主制御装置への情報が入力される入力ポートと、を有し、
電源投入を契機とする主制御起動期間においては、主制御起動処理を実行するとともに前記設定変更手段による前記遊技設定の変更処理の実行要否を示す情報を前記入力ポートの入力情報に基づいて設定し、
前記主制御起動期間の後に移行する、所定の周期で割込処理を実行し得る主制御割込期間においては、前記副制御装置の起動完了を待機するための所定の待機期間が経過するまで待機処理を実行し、前記待機期間が経過した後に前記設定変更手段により前記実行要否を示す情報に基づいて前記遊技設定の変更処理が実行可能となり、
前記待機期間において、前記変更処理の実行要否を示す情報が設定されているか否かを前記点灯表示手段の点灯態様によって報知することを特徴とする遊技機。
[Second aspect]
A main control device that controls the basic operations of the game,
a sub-control device that controls the performance operations of the game;
a lighting display means whose lighting mode is controlled by the main controller;
Equipped with
The main control device includes:
comprising a setting change means for setting one of a plurality of game settings corresponding to a plurality of game specifications, and an input port into which information to the main control device is input;
During a main control activation period triggered by power-on, main control activation processing is executed, and information indicating whether or not execution of the game setting changing process by the setting changing means is set based on the input information of the input port. death,
In the main control interrupt period, which transitions after the main control start period and in which interrupt processing can be executed at a predetermined cycle, waits until a predetermined wait period for waiting for completion of start of the sub control device elapses. After the process is executed and the waiting period has elapsed, the setting changing means becomes able to execute the game setting changing process based on information indicating whether or not the execution is necessary;
The gaming machine is characterized in that during the standby period, whether or not information indicating whether or not execution of the change processing is necessary is set is notified by a lighting mode of the lighting display means.
[第3態様]
遊技の基本動作を制御する主制御装置と、
遊技の演出動作を制御する副制御装置と、
を備え、
前記主制御装置は、
複数の遊技仕様に対応する複数の遊技設定のうちいずれかを設定する設定変更手段と、前記主制御装置への情報が入力される入力ポートと、を有し、
電源投入を契機とする主制御起動期間においては、主制御起動処理を実行するとともに前記設定変更手段による前記遊技設定の変更処理の実行要否を示す情報を前記入力ポートの入力情報に基づいて設定し、その設定後に前記副制御装置の起動完了を待機するための所定の待機期間の経過監視を開始し、
前記主制御起動期間の後に移行する、所定の周期で割込処理を実行し得る主制御割込期間においては、前記待機期間が経過した後に前記割込処理が実行可能となるとともに、前記待機期間が経過した後に前記設定変更手段により前記実行要否を示す情報に基づいて前記遊技設定の変更処理が実行可能となることを特徴とする遊技機。
[Third aspect]
A main control device that controls the basic operations of the game,
a sub-control device that controls the performance operations of the game;
Equipped with
The main control device includes:
comprising a setting change means for setting one of a plurality of game settings corresponding to a plurality of game specifications, and an input port into which information to the main control device is input;
During a main control activation period triggered by power-on, main control activation processing is executed, and information indicating whether or not execution of the game setting changing process by the setting changing means is set based on the input information of the input port. and after the setting, starts monitoring the progress of a predetermined waiting period for waiting for completion of startup of the sub-control device,
In a main control interrupt period that transitions after the main control startup period and in which interrupt processing can be executed at a predetermined cycle, the interrupt processing becomes executable after the waiting period has elapsed, and the waiting period A gaming machine characterized in that, after a period of time has elapsed, the setting changing means can execute the game setting changing process based on information indicating whether or not the execution is necessary.
[第4態様]
遊技の基本動作を制御する主制御装置と、
遊技の演出動作を制御する副制御装置と、
を備え、
前記主制御装置は、
複数の遊技仕様に対応する複数の遊技設定のうちいずれかを設定する設定変更手段と、前記主制御装置への情報が入力される入力ポートと、を有し、
電源投入を契機とする主制御起動期間においては、主制御起動処理を実行するとともに前記設定変更手段による前記遊技設定の変更処理の実行要否を示す情報を前記入力ポートの入力情報に基づいて設定し、
前記主制御起動期間の後に移行する、所定の周期で割込処理を実行し得る主制御割込期間においては、前記設定変更手段により前記実行要否を示す情報に基づいて前記遊技設定の変更処理が実行可能となる一方、前記副制御装置の起動完了を待機するための所定の待機期間が経過するまで前記副制御装置に対するコマンド送信を遅延させるとともに、前記待機期間が経過した後に前記割込処理における前記副制御装置に対するコマンド送信が可能となることを特徴とする遊技機。
[Fourth aspect]
A main control device that controls the basic operations of the game,
a sub-control device that controls the performance operations of the game;
Equipped with
The main control device includes:
comprising a setting change means for setting one of a plurality of game settings corresponding to a plurality of game specifications, and an input port into which information to the main control device is input;
During a main control activation period triggered by power-on, main control activation processing is executed, and information indicating whether or not execution of the game setting changing process by the setting changing means is set based on the input information of the input port. death,
During the main control interrupt period, which transitions after the main control activation period, during which interrupt processing can be executed at a predetermined cycle, the setting change means changes the game settings based on information indicating whether or not the execution is necessary. At the same time, the command transmission to the sub-control device is delayed until a predetermined waiting period for waiting for completion of startup of the sub-control device has elapsed, and the interrupt processing is executed after the waiting period has elapsed. A gaming machine characterized in that it is possible to send commands to the sub-control device.
[第5態様]
遊技の基本動作を制御する主制御装置と、
遊技の演出動作を制御する副制御装置と、
を備え、
前記主制御装置は、前記副制御装置に対して遊技に関するコマンドを送信可能であり、
前記副制御装置は、演出内容の決定および進行を制御する主演出制御手段と、前記演出動作において少なくとも画像処理を制御する副演出制御手段と、を有し、
前記主演出制御手段および前記副演出制御手段は、共有メモリへの情報の書込および読出により互いに情報を受け渡し可能であるとともに、電源投入後の起動完了タイミングが前記主演出制御手段の方が前記副演出制御手段より先であり、
前記主演出制御手段は、前記副演出制御手段によって制御される所定の演出装置において実行される演出内容を決定する演出内容決定手段を有し、
前記主演出制御手段は、前記主制御装置から送信されたコマンドに基づいて前記演出内容決定手段で決定した演出内容に係る情報を前記副演出制御手段の起動完了後に前記共有メモリを介して前記副演出制御手段に受け渡し、
前記副演出制御手段は、前記共有メモリを介して受け取った前記演出内容に係る情報に基づいて前記演出装置を制御し、
前記演出装置で実行される演出内容は、図柄変動開始を契機とする第1の演出と、図柄変動開始以外を契機とする第2の演出と、を含み、
電源投入から前記副演出制御手段の起動完了までの間に前記主制御装置から前記コマンドが複数回送信され、その複数回分のコマンドに基づいて前記主演出制御手段によって前記第1の演出および前記第2の演出に関する複数の演出内容が決定されて前記共有メモリを介して前記副演出制御手段に前記複数の演出内容に係る情報が受け渡された場合、前記副演出制御手段は、前記第1の演出と前記第2の演出をそれぞれ独立して実行可能であり、前記副演出制御手段の起動完了タイミングで前記共有メモリを介して受け取った前記複数の演出内容に係る情報に基づき、先行する前記第1の演出および前記第2の演出が終了していない状況下で後続の前記第1の演出および前記第2の演出を開始可能であることを特徴とする遊技機。
[Fifth aspect]
A main control device that controls the basic operations of the game,
a sub-control device that controls the performance operations of the game;
Equipped with
The main control device is capable of transmitting commands related to games to the sub-control device,
The sub-control device has a main character appearance control means that controls the determination and progress of the production content, and a sub-performance control means that controls at least image processing in the production operation,
The main character appearance control means and the sub production control means can exchange information with each other by writing and reading information into a shared memory, and the main character appearance control means has a start-up completion timing after the power is turned on. It is ahead of the sub-production control means,
The main character appearance control means has a performance content determining means for determining the performance content to be executed in a predetermined performance device controlled by the sub-performance control means,
The main character appearance control means transmits information related to the performance content determined by the performance content determination means based on the command transmitted from the main control device via the shared memory after the activation of the sub performance control means is completed. Delivered to the production control means,
The sub effect control means controls the effect device based on information regarding the effect content received via the shared memory,
The production content executed by the production device includes a first production triggered by the start of symbol variation, and a second production triggered by other than the start of symbol variation,
The command is transmitted from the main control device a plurality of times between power-on and completion of activation of the sub-effect control means, and based on the plurality of commands, the main appearance control means controls the first effect and the first effect. When a plurality of performance contents related to the second performance are determined and information regarding the plurality of performance contents is passed to the sub-performance control means via the shared memory, the sub-performance control means The performance and the second performance can be executed independently, and the preceding first performance is A gaming machine characterized in that the subsequent first performance and the second performance can be started in a situation where the first performance and the second performance have not been completed.
[第6態様]
遊技の基本動作を制御する主制御装置と、
遊技の演出動作を制御する副制御装置と、
を備え、
前記主制御装置は、前記副制御装置に対して遊技に関するコマンドを送信可能であり、
前記副制御装置は、演出内容の決定および進行を制御する主演出制御手段と、前記演出動作において少なくとも画像処理を制御する副演出制御手段と、を有し、
前記主演出制御手段および前記副演出制御手段は、共有メモリへの情報の書込および読出により互いに情報を受け渡し可能であり、
前記主制御装置は、遊技者が所定の遊技態様で遊技すべき特定の遊技状態である状況下で電源投入された場合に、前記特定の遊技状態であるか否かを識別可能とする特定遊技情報を前記主演出制御手段に対して送信可能であり、
前記副制御装置は、前記副演出制御手段によって制御される所定の演出装置に前記副演出制御手段の起動完了まで待機状態である旨を表示させ、
前記主演出制御手段は、前記副演出制御手段に対し、前記演出装置への前記待機状態である旨の表示に続いて、遊技者が前記所定の遊技態様で遊技すべき旨を報知する遊技態様指示表示を前記特定遊技情報に基づいて実行させ得るよう前記共有メモリを介して演出内容に係る情報を受け渡すことを特徴とする遊技機。
[Sixth aspect]
A main control device that controls the basic operations of the game,
a sub-control device that controls the performance operations of the game;
Equipped with
The main control device is capable of transmitting commands related to games to the sub-control device,
The sub-control device has a main character appearance control means that controls the determination and progress of the production content, and a sub-performance control means that controls at least image processing in the production operation,
The main performance control means and the sub production control means are capable of exchanging information with each other by writing and reading information into a shared memory,
The main control device is configured to play a specific game that makes it possible to identify whether or not the player is in the specific gaming state when the power is turned on in a situation where the player is in a specific gaming state in which the player should play in a predetermined gaming mode. information can be transmitted to the main character appearance control means,
The sub-control device causes a predetermined presentation device controlled by the sub-performance control means to display that it is in a standby state until activation of the sub-performance control means is completed,
A game mode in which the main character appearance control means notifies the sub performance control means that the player should play in the predetermined game mode following the display of the standby state on the production device. A gaming machine characterized in that information related to performance content is passed through the shared memory so that an instruction display can be executed based on the specific gaming information.
11 第1始動口、 12 第2始動口、 60 演出表示装置、 80 遊技盤、 81 遊技領域、 210 抽選手段、 213 普図抽選手段、 220 当否判定手段、 230 変動パターン決定手段、 260 特別遊技制御手段、 275 開閉制御手段、 303 演出決定手段、 304 演出制御手段。
Claims (1)
遊技の演出動作を制御する副制御装置と、
を備え、
前記主制御装置は、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率に関する設定値を設定可能な設定値設定手段と、前記主制御装置への情報が入力される入力ポートと、を有し、
電源投入を契機とする主制御起動期間においては、主制御起動処理を実行するとともに前記設定値設定手段による前記設定値の設定処理の実行要否を示す情報を前記入力ポートの入力情報に基づいて設定し、その設定後に前記副制御装置の起動完了を待機するための期間として前記主制御装置の起動完了時から開始する所定の待機処理期間を設定し、その後の所定タイミングで前記待機処理期間の経過監視を開始し、
前記主制御起動期間の後に移行する、所定の周期で割込処理を実行し得る主制御割込期間においては、前記待機処理期間が経過したことが前記経過監視によって確認されるまで、前記割込処理を通常とは異なる所定の処理手順で実行する待機処理を実行し、前記待機処理期間が経過した後は、前記割込処理が通常の処理手順で実行可能となって、前記設定値設定手段により前記実行要否を示す情報に基づいて前記設定値の設定処理が実行可能となり、
前記待機処理は、前記通常の処理手順で実行される割込処理において実行可能な複数の処理のうち、一部の処理を実行せずに特定の出力処理を実行可能とすることを特徴とする遊技機。 A main control device that controls the basic operations of the game,
a sub-control device that controls the performance operations of the game;
Equipped with
The main control device includes:
comprising a setting value setting means capable of setting a setting value regarding the probability of winning a gaming state advantageous to the player; and an input port into which information to the main control device is input;
During a main control activation period triggered by power-on, a main control activation process is executed, and information indicating whether or not the setting value setting process is necessary to be executed by the setting value setting means is transmitted based on the input information of the input port. After the setting, a predetermined standby processing period that starts from the completion of the start-up of the main control device is set as a period for waiting for the completion of the start-up of the sub-control device , and at a subsequent predetermined timing, the standby processing period is started. Start monitoring progress,
In the main control interrupt period that transitions after the main control startup period and in which interrupt processing can be executed at a predetermined cycle, the interrupt processing is performed until the progress monitoring confirms that the standby processing period has elapsed. A standby process is executed in which the process is executed in a predetermined process procedure different from the normal process, and after the standby process period has elapsed, the interrupt process becomes executable in the normal process process, and the set value setting means The setting process of the setting value can be executed based on the information indicating whether the execution is necessary,
The standby process is characterized in that a specific output process can be executed without executing some of the processes that can be executed in the interrupt process executed in the normal process procedure. Game machine.
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