JP7447666B2 - Gaming machine management system and program - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機を管理する遊技機管理システム及びプログラムに関する。 The present invention relates to a gaming machine management system and program for managing gaming machines.

パチンコ等の遊技機の利用に遊技者が大金を投じてしまう所謂のめり込みの防止策として、注意喚起のメッセージを表示する機能を有する遊技機が知られている(特許文献1)。 2. Description of the Related Art As a measure to prevent players from becoming addicted to playing a game machine such as pachinko and investing a large sum of money, a game machine is known that has a function of displaying a warning message (Patent Document 1).

特開2014-8184号公報Japanese Patent Application Publication No. 2014-8184

しかし、特許文献1に記載された遊技機では、注意喚起のメッセージに実制限(強制力)がないため、気にせずに遊技を継続することができる、つまりのめりこみ防止効果が低いという問題がある。 However, in the gaming machine described in Patent Document 1, there is no actual limit (force) on the warning message, so it is possible to continue playing the game without worrying about it, which means that it is less effective in preventing addiction. be.

本発明は、このような問題を解決するためになされたものであり、その目的は、注意喚起のメッセージの表示よりも遊技機の利用ののめりこみ防止の効果を高めることである。 The present invention has been made to solve these problems, and its purpose is to improve the effect of preventing players from becoming addicted to the use of gaming machines, rather than displaying warning messages.

本発明は、遊技者によるレート変更が可能な遊技機を管理する遊技機管理システムであって、のめり込み防止のための遊技情報の閾値を記憶する閾値記憶手段と、前記遊技者の遊技情報を集計する遊技情報集計手段と、前記遊技情報集計手段により集計された遊技情報の値が前記閾値以上か否かを判定する判定手段と、前記判定手段により前記閾値以上であると判定された場合、相対的に低レートの遊技に制限するレート制限手段と、を有し、前記レート制限手段は、前記判定手段により閾値以上と判定された遊技情報の数に応じて、段階的に低レートの遊技に制限する遊技機管理システムである。
また、本発明は、遊技者によるレート変更が可能な遊技機を管理する遊技機管理システムであって、のめり込み防止のための遊技情報の閾値を記憶する閾値記憶手段と、前記遊技者の遊技情報を集計する遊技情報集計手段と、前記遊技情報集計手段により集計された遊技情報の値が前記閾値以上か否かを判定する判定手段と、前記判定手段により前記閾値以上であると判定された場合、相対的に低レートの遊技に制限するレート制限手段と、を有し、前記レート制限手段は、複数の遊技情報の組み合わせが閾値に達したとき、レート制限を行う遊技機管理システムである。
The present invention is a gaming machine management system that manages gaming machines that allow players to change rates, and includes a threshold storage means for storing a threshold value of gaming information to prevent players from becoming addicted to the gaming machine, and a threshold storage means for storing a threshold value of gaming information to prevent players from becoming addicted to the gaming machine, and a system that aggregates gaming information of the players. a gaming information aggregation means for determining whether or not the value of the gaming information aggregated by the gaming information aggregation means is equal to or greater than the threshold value; rate limiting means for limiting games to low rate games in a stepwise manner according to the number of gaming information determined to be equal to or higher than a threshold by the determining means. It is a gaming machine management system that limits
The present invention also provides a gaming machine management system for managing gaming machines in which rates can be changed by a player, and includes a threshold storage means for storing a threshold of gaming information to prevent addictive play, and gaming information of the player. a gaming information aggregating means for aggregating the gaming information; a determining means for determining whether the value of the gaming information aggregated by the gaming information aggregating means is equal to or greater than the threshold; and when the determining means determines that the value is equal to or greater than the threshold; , a rate limiting means for limiting games to relatively low rate games, and the rate limiting means is a gaming machine management system that performs rate limiting when a combination of a plurality of game information reaches a threshold value.

本発明によれば、注意喚起のメッセージの表示よりも遊技機の利用ののめりこみ防止の効果を高めることができる。 According to the present invention, the effect of preventing players from becoming addicted to the use of gaming machines can be improved more than displaying warning messages.

本発明の実施形態に係る遊技機管理システムを含む遊技システムの構成を示す図である。1 is a diagram showing the configuration of a gaming system including a gaming machine management system according to an embodiment of the present invention. 台間機の内部構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the internal configuration of the inter-machine machine. 管理装置の内部構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the internal configuration of a management device. レート制限通知画面を示す図である。It is a figure showing a rate limit notification screen. 遊技機管理システムの概略動作の例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of the general operation of the gaming machine management system. 遊技機管理システムの概略動作の別の例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing another example of the general operation of the gaming machine management system. 管理装置が段階的にレート制限を行う処理に使用するテーブルを示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating a table used by the management device to perform rate limiting in stages. 管理装置が段階的にレート制限を行う処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing a process in which the management device performs rate restriction in stages.

以下、本発明の実施形態について図面を参照して説明する。
〈遊技システムの構成〉
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機管理システムを含む遊技システムの構成を示す図である。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
<Game system configuration>
FIG. 1 is a diagram showing the configuration of a gaming system including a gaming machine management system according to an embodiment of the present invention.

この遊技システムは、n台(ここではnは3以上の整数)の遊技機1-1,1-2,・・・1-nと、それぞれが遊技機1-1,1-2,・・・1-nに接続されたn台の台間機2-1,2-2,・・・2-nと、ネットワークNWを介して、台間機2-1,2-2,・・・2-nと通信可能に構成された管理装置3とからなる。台間機2-1,2-2,・・・2-n及び管理装置3が遊技機管理システムを構成する。なお、以下の説明において、各遊技機を区別しない場合は遊技機1とし、各台間機を区別しない場合は台間機2とする。 This gaming system consists of n gaming machines 1-1, 1-2,...1-n (here, n is an integer of 3 or more), and gaming machines 1-1, 1-2,...・N inter-machine machines 2-1, 2-2, ... 2-n connected to 1-n and inter-machine machines 2-1, 2-2, ... through the network NW. 2-n and a management device 3 configured to be able to communicate with each other. The inter-machine machines 2-1, 2-2, . . . 2-n and the management device 3 constitute a gaming machine management system. In the following description, when each gaming machine is not distinguished, it is referred to as gaming machine 1, and when each inter-machine machine is not distinguished, it is referred to as inter-machine machine 2.

遊技機1は、遊技者によるレート変更が可能な遊技機であり、例えば封入型のパチンコ台である。 The gaming machine 1 is a gaming machine that allows a player to change the rate, and is, for example, an enclosed pachinko machine.

台間機2は、遊技者が遊技機1において遊技をする際に遊技機1を制御又は監視する。台間機2は、遊技者のログイン操作時の認証を行う。ログイン操作時の遊技者の認証は、例えば、顔認証や静脈認証等の生体認証であり、台間機2は、読み取った生態情報を管理装置3に送信する。会員カードを所持している遊技者については、台間機2は、生体情報を送信する代わりに会員カードから読み取った遊技者の識別情報を含むカードIDを送信してもよい。会員カードを所持していない遊技者については、遊技者が入力した認証用のパスワードを管理装置3に送信してもよい。認証が完了した時点でログイン状態となり、遊技者は、ログイン状態では、遊技機1において遊技をすることが可能になる。 The inter-machine machine 2 controls or monitors the gaming machine 1 when a player plays a game on the gaming machine 1. The inter-machine machine 2 performs authentication when a player performs a login operation. Authentication of the player at the time of login operation is, for example, biometric authentication such as face authentication or vein authentication, and the inter-stand machine 2 transmits the read biometric information to the management device 3. For a player who has a membership card, the intermachine machine 2 may transmit a card ID containing the player's identification information read from the membership card instead of transmitting the biometric information. For players who do not have a membership card, the authentication password input by the player may be transmitted to the management device 3. When the authentication is completed, the player enters a login state, and in the login state, the player can play games on the gaming machine 1.

また、台間機2は、遊技情報を生成して、遊技者の識別情報(ここでは会員カードのカードID)とともに管理装置3に送信する。遊技情報とは、図柄の変動開始、リーチ演出の発生、大当りの発生、確率変動状態の発生、所定期間(1日、1週間、1カ月等)毎の来店日時、遊技時間、来店回数、投資額を含む。 Further, the inter-machine machine 2 generates game information and transmits it to the management device 3 together with the player's identification information (here, the card ID of the membership card). Gaming information includes the start of symbol fluctuations, the occurrence of reach effects, the occurrence of jackpots, the occurrence of probability fluctuation states, the date and time of visits to the store for each predetermined period (1 day, 1 week, 1 month, etc.), playing time, number of visits to the store, and investment. Including amount.

管理装置3は、複数の台間機2それぞれとの間でデータを送受信可能なサーバである。管理装置3は、各台間機2から送信された各遊技機1の遊技情報を遊技者の識別情報(ここでは会員カードのカードID)に紐付けて保存する。 The management device 3 is a server capable of transmitting and receiving data to and from each of the plurality of inter-machines 2. The management device 3 stores the gaming information of each gaming machine 1 transmitted from each inter-machine machine 2 in association with the player's identification information (here, the card ID of the membership card).

また、管理装置3には、のめりこみ防止の監視項目として、遊技情報のうちの遊技時間、来店回数、投資額等の閾値が予め記憶されており、遊技者の遊技情報における監視項目の集計値が閾値に達した場合、管理装置3は低レートでの遊技に制限するレート制限通知を台間機2に送信する。 In addition, the management device 3 stores in advance thresholds such as playing time, number of visits to the store, investment amount, etc. in the gaming information as monitoring items to prevent addiction, and aggregate values of monitoring items in the player's gaming information. When the amount reaches the threshold, the management device 3 transmits a rate limit notification to the inter-machine machine 2 to limit the game to a low rate.

〈台間機の内部構成〉
図2は台間機の内部構成を示すブロック図である。台間機2は、制御部20と、それぞれが制御部20に接続された記憶部21、通信部22、遊技機接続部23、操作部24、表示部25、及びカード挿入部26を有する。
<Internal configuration of inter-stand machine>
FIG. 2 is a block diagram showing the internal configuration of the inter-machine machine. The inter-machine machine 2 includes a control section 20, a storage section 21, a communication section 22, a gaming machine connection section 23, an operation section 24, a display section 25, and a card insertion section 26, each of which is connected to the control section 20.

記憶部21は、RAM、ROM、書換え可能な不揮発性メモリなどの記憶媒体である。そして、ROMには台間機2を動作させるために必要な制御プログラムや固定データなどが記憶されている。また、RAMには制御部20が実行中のプログラムや、それらの実行に必要なデータなどが記憶される。また、書換え可能な不揮発性メモリには現在のレートの設定値等が記憶される。 The storage unit 21 is a storage medium such as RAM, ROM, or rewritable nonvolatile memory. The ROM stores control programs, fixed data, etc. necessary for operating the inter-machine machine 2. Further, the RAM stores programs being executed by the control unit 20, data necessary for executing the programs, and the like. Further, the rewritable non-volatile memory stores the current rate setting value and the like.

通信部22は、管理装置3の間で情報を送受信するための通信インターフェースである。通信部22は、例えばLANコントローラを含んでいる。遊技機接続部23は、遊技機1と連動するためのインターフェースを含んでいる。 The communication unit 22 is a communication interface for transmitting and receiving information between the management devices 3. The communication unit 22 includes, for example, a LAN controller. The gaming machine connection section 23 includes an interface for interlocking with the gaming machine 1.

操作手段としての操作部24は、遊技者が操作を行うためのデバイスとして、例えば操作ボタンを有する。操作部24は、表示部25に重ねて設けられたタッチパネルを有してもよい。表示手段としての表示部25は、例えば液晶ディスプレイである。表示部25は、遊技者に通知する各種の情報を表示する。カード挿入部26は、遊技者が会員カードや一般カードを挿入するための挿入口である。 The operating unit 24 as an operating means has, for example, an operating button as a device for a player to perform an operation. The operation unit 24 may include a touch panel provided overlapping the display unit 25. The display section 25 as a display means is, for example, a liquid crystal display. The display unit 25 displays various information to be notified to the player. The card insertion section 26 is an insertion slot into which a player inserts a membership card or a general card.

制御部20は、例えばCPUであり、記憶部21に記憶されたプログラムを実行することにより、通信制御部201、遊技制御部202、操作制御部203、表示制御部204及びカード制御部205として機能する。 The control unit 20 is, for example, a CPU, and functions as a communication control unit 201, a game control unit 202, an operation control unit 203, a display control unit 204, and a card control unit 205 by executing a program stored in the storage unit 21. do.

通信制御部201は、通信部22を介して管理装置3との間でデータ通信を行う。本実施形態では、通信制御部201は、管理装置3に対してカードID及び遊技情報を送信する。また、管理装置3からレート制限通知等を受信する。 The communication control unit 201 performs data communication with the management device 3 via the communication unit 22. In this embodiment, the communication control unit 201 transmits the card ID and game information to the management device 3. It also receives rate limit notifications and the like from the management device 3.

遊技制御部202は、遊技機接続部23を介して、遊技機1との間でデータ通信を行うことで、遊技機1を制御する。 The game control unit 202 controls the game machine 1 by performing data communication with the game machine 1 via the game machine connection unit 23.

操作制御部203は、操作部24において行われた操作内容を示す情報を操作部24から取得し、取得した情報に基づいて、操作内容に関連する制御部20の各部に操作内容を通知する。 The operation control unit 203 acquires information indicating the operation content performed on the operation unit 24 from the operation unit 24, and notifies each unit of the control unit 20 related to the operation content of the operation content based on the acquired information.

表示制御部204は、表示部25に各種の情報を表示させる。表示制御部204は、例えば、ユーザのカード残高、持玉数、及び払出可能な貯玉数を表示部25に表示させる。 The display control unit 204 causes the display unit 25 to display various information. The display control unit 204 causes the display unit 25 to display, for example, the user's card balance, the number of balls held, and the number of stored balls that can be paid out.

カード制御部205は、カード挿入部26に挿入された記憶媒体であるカードから情報を読み出したり、カードに情報を書き込んだりする。カード制御部205は、遊技者が操作部24を用いて玉の貸し出しに用いる現金を支払った場合に、カード内の残高情報を更新する。 The card control unit 205 reads information from a card that is a storage medium inserted into the card insertion unit 26, and writes information to the card. The card control unit 205 updates the balance information in the card when the player uses the operation unit 24 to pay cash used for lending balls.

〈管理装置の内部構成〉
図3は、管理装置の内部構成を示すブロック図である。管理装置3は、制御部30と、それぞれが制御部30に接続された記憶部31、操作部32、表示部33、及び通信部34を有する。
<Internal configuration of management device>
FIG. 3 is a block diagram showing the internal configuration of the management device. The management device 3 includes a control section 30, a storage section 31, an operation section 32, a display section 33, and a communication section 34, each of which is connected to the control section 30.

操作部32は、例えばキーボード及びマウスのように、ユーザ(遊技場の管理者等)の操作を受け付けるデバイスである。通信部34は、ネットワークNWを介して台間機2との間でデータを送受信するための通信インターフェースの一部であり、例えばLANコントローラにより構成されている。表示部33は、操作部32から入力された情報や台間機2から取得した情報等を表示するディスプレイである。 The operation unit 32 is a device, such as a keyboard and a mouse, that receives operations from a user (such as an administrator of a game hall). The communication unit 34 is part of a communication interface for transmitting and receiving data to and from the inter-machine device 2 via the network NW, and is configured by, for example, a LAN controller. The display unit 33 is a display that displays information input from the operation unit 32, information acquired from the inter-stand machine 2, and the like.

記憶部31は、ROM、RAM、ハードディスク等の記憶媒体である。そして、ROMには管理装置3を動作させるために必要な制御プログラムや固定データなどが記憶されている。また、RAMには制御部30が実行中のプログラムや、それらの実行に必要なデータなどが記憶される。また、ハードディスクには大容量のデータが記憶される。ここでは、監視項目としての遊技情報の閾値311、及び「のめり込みの有無」を付加した遊技情報(以下、のめり込みフラグ付き遊技情報)312を図示した。 The storage unit 31 is a storage medium such as ROM, RAM, or hard disk. The ROM stores control programs, fixed data, etc. necessary for operating the management device 3. Further, the RAM stores programs being executed by the control unit 30, data necessary for executing the programs, and the like. Also, a large amount of data is stored on the hard disk. Here, a threshold value 311 of gaming information as monitoring items and gaming information to which "presence or absence of addiction" is added (hereinafter referred to as gaming information with an addiction flag) 312 are illustrated.

監視項目は所定の集計期間(1日、1週間、1か月等)毎の遊技時間、来店回数、及び投資額であり、それぞれの閾値は、4時間、2回、30000円である。これらの閾値は、例えば遊技者又は遊技者の家族からの申告に基づき、遊技者又は遊技場の店員が台間機2の操作部24もしくは図示されていない入力端末から管理装置3に対して入力することにより設定される。のめり込みフラグ付き遊技情報312は、監視項目となっている遊技情報の1つでも閾値に達すると「のめり込み:あり」となる。 The monitoring items are gaming time, number of visits to the store, and investment amount for each predetermined aggregation period (one day, one week, one month, etc.), and the respective thresholds are 4 hours, 2 times, and 30,000 yen. These threshold values are input into the management device 3 by the player or a clerk at the gaming parlor from the operation unit 24 of the machine 2 or an input terminal (not shown) based on a report from the player or the player's family, for example. It is set by The game information with an addiction flag 312 becomes “addiction: present” when even one of the game information serving as a monitoring item reaches a threshold value.

制御部30は、例えばCPUであり、記憶部31に記憶されたプログラムを実行することにより、管理装置3全体を制御する。また、制御部30は、各台間機2から送信された各遊技者の遊技情報を遊技者のカードIDに紐付けて記憶部31に保存する。そして、所定の集計期間毎に、監視項目になっている各遊技情報の値が閾値に達したか否かを判定し、1つでも閾値に達したと判定した場合は、のめり込みフラグ付き遊技情報312を「のめり込み:あり」とし、台間機2にレート制限通知を送信する。 The control unit 30 is, for example, a CPU, and controls the entire management device 3 by executing a program stored in the storage unit 31. Further, the control unit 30 stores the game information of each player transmitted from each inter-machine machine 2 in the storage unit 31 in association with the player's card ID. Then, for each predetermined aggregation period, it is determined whether the value of each game information that is a monitoring item has reached a threshold, and if it is determined that even one of the values has reached the threshold, game information with an addictive flag is displayed. 312 is set as "addicted: Yes" and a rate limit notification is sent to the inter-machine device 2.

〈レート制限通知画面〉
図4は、レート制限通知画面を示す図である。この画面は、管理装置3からの通知に応じて台間機2の表示部25に表示される。
<Rate limit notification screen>
FIG. 4 is a diagram showing a rate limit notification screen. This screen is displayed on the display section 25 of the inter-stand machine 2 in response to a notification from the management device 3.

図示のように、レート制限通知画面251は、1円レートのみに制限された旨のメッセージ252と、1円レートで遊技することに対して、「はい」を入力するためのボタン253、及び「いいえ」を入力するためのボタン254が表示されている。そして、「はい」を入力した場合は1円レートでの遊技が可能となり、「いいえ」を選択した場合は遊技が不可能となる。なお、この画面を表示せず、自動的に1円レートのみの遊技が可能になるように構成してもよい。 As shown in the figure, the rate limit notification screen 251 includes a message 252 indicating that the rate is limited to only 1 yen, a button 253 for inputting "Yes" to play at the 1 yen rate, and a button 253 for inputting "Yes" to play at the 1 yen rate. A button 254 for inputting "No" is displayed. If "Yes" is selected, gaming at a rate of 1 yen is possible, and if "No" is selected, gaming is not possible. It should be noted that this screen may not be displayed and the system may be configured to automatically enable gaming at only the 1 yen rate.

〈遊技機管理システムの動作〉
図5は、遊技機管理システムの概略動作の例を示すフローチャートである。この動作は、遊技者が遊技を開始する時の動作である。
<Operation of gaming machine management system>
FIG. 5 is a flowchart showing an example of the general operation of the gaming machine management system. This operation is an operation when the player starts playing the game.

遊技者が台間機2に会員カードを挿入すると(ステップS1)、台間機2はカードIDを読み取り、管理装置3に送信する(ステップS2)。管理装置3は、記憶部31に予め設定されている監視項目としての遊技情報の閾値と前回の遊技終了時に更新して保存した遊技情報の値とを読み出し(ステップ11)、遊技情報の値が閾値未満か否かを判定する(ステップS12)。 When a player inserts a membership card into the inter-machine machine 2 (step S1), the inter-machine machine 2 reads the card ID and transmits it to the management device 3 (step S2). The management device 3 reads out the threshold value of the game information as a monitoring item set in advance in the storage unit 31 and the value of the game information updated and saved at the end of the previous game (step 11), and determines the value of the game information. It is determined whether or not it is less than a threshold value (step S12).

そして、閾値未満ではない、すなわち閾値以上であると判定した場合は(ステップS12:No)、台間機2にレート制限通知を送信し(ステップS13)、閾値未満であると判定した場合は(ステップS12:Yes)、台間機2にレート非制限通知を送信する(ステップS14)。 Then, if it is determined that it is not less than the threshold value, that is, it is more than the threshold value (step S12: No), a rate limit notification is sent to the inter-machine device 2 (step S13), and if it is determined that it is less than the threshold value ( Step S12: Yes), a rate non-limiting notification is sent to the inter-machine device 2 (Step S14).

台間機2は、レート非制限通知を受信した場合は(ステップS3:No)、自動的又はレート制限通知画面251からの遊技者による入力に応じて記憶部21に記憶されている現在のレートの設定値(ここでは初期設定値の4円)で遊技を開始できるように遊技機1を制御する。遊技者が4円レートで遊技を開始すると(ステップS4)、台間機2は遊技情報を管理装置3に送信し(ステップS6)、この図に示されている処理を終了させる。なお、ステップS4は遊技機1で行われるが、ここでは便宜上、台間機2の処理とした(ステップS5、図6におけるステップS102,S103,S104についても同様)。 If the inter-machine machine 2 receives the rate non-limit notification (step S3: No), the machine 2 automatically or in response to the player's input from the rate limit notification screen 251 selects the current rate stored in the storage unit 21. The game machine 1 is controlled so that the game can be started at the set value (in this case, the initial set value of 4 yen). When the player starts playing at the 4 yen rate (step S4), the inter-machine machine 2 transmits game information to the management device 3 (step S6), and ends the process shown in this figure. Note that step S4 is performed in the gaming machine 1, but here, for convenience, it is treated as a process in the inter-machine machine 2 (the same applies to step S5 and steps S102, S103, and S104 in FIG. 6).

台間機2は、レート制限通知を受信した場合は(ステップS3:Yes)、自動的又はレート制限通知画面251からの遊技者による入力に応じて記憶部21に記憶されている現在のレートの設定値を(ここでは初期設定値の4円)から1円に変更し、1円レートで遊技を開始できるように遊技機1を制御する。遊技者が1円レートで遊技を開始すると(ステップS5)、台間機2は遊技情報を管理装置3に送信し(ステップS7)、この図に示されている処理を終了させる。 If the inter-machine machine 2 receives the rate limit notification (step S3: Yes), the machine 2 updates the current rate stored in the storage unit 21 automatically or in response to an input by the player from the rate limit notification screen 251. The setting value is changed from the initial setting value of 4 yen to 1 yen, and the game machine 1 is controlled so that the game can be started at the 1 yen rate. When the player starts playing the game at the rate of 1 yen (step S5), the machine 2 transmits the game information to the management device 3 (step S7), and ends the process shown in this figure.

遊技情報を受信した管理装置3は、遊技情報を更新し(ステップS15)、この図に示されている処理を終了させる。 The management device 3 that has received the gaming information updates the gaming information (step S15), and ends the process shown in this figure.

図6は、遊技機管理システムの概略動作の別の例を示すフローチャートである。この動作は、遊技者が4円レートで遊技を開始し、遊技を行っている時の動作、すなわち図5におけるステップS4、S15に続く動作である。この図におけるステップS101,S111,S112,S113は図5におけるステップS3,S12,S13,S14と同じである。 FIG. 6 is a flowchart showing another example of the general operation of the gaming machine management system. This operation is the operation when the player starts playing the game at the 4 yen rate and is playing the game, that is, the operation following steps S4 and S15 in FIG. Steps S101, S111, S112, and S113 in this figure are the same as steps S3, S12, S13, and S14 in FIG. 5.

台間機2は、レート非制限通知を受信した場合は(ステップS101:No)、記憶部21に記憶されている現在のレート(ここでは初期設定値の4円)で遊技を継続できるように遊技機1を制御する。遊技者が4円レートで遊技を継続すると(ステップS102)、台間機2は遊技情報を管理装置3に送信し(ステップS105)、この図に示されている処理を終了させる。 When the inter-machine machine 2 receives the rate non-limiting notification (step S101: No), the machine 2 allows the game to be continued at the current rate stored in the storage unit 21 (here, the initial setting value is 4 yen). Controls the gaming machine 1. When the player continues playing the game at the 4 yen rate (step S102), the inter-machine machine 2 transmits the game information to the management device 3 (step S105), and ends the process shown in this figure.

台間機2は、レート制限通知を受信した場合は(ステップS101:Yes)、自動的又はレート制限通知画面251からの遊技者による入力に応じて記憶部21に記憶されている現在のレートの設定値(ここでは4円)から1円に変更し、4円レートでの遊技が不可となり、1円での遊技のみが可能となるように遊技機1を制御する。遊技者が4円レートでの遊技を終了させ(ステップS103)、1円レートで遊技を開始すると(ステップS104)、台間機2は遊技情報を管理装置3に送信し(ステップS106)、この図に示されている処理を終了させる。 When the inter-machine machine 2 receives the rate limit notification (step S101: Yes), the inter-machine machine 2 updates the current rate stored in the storage unit 21 automatically or in response to an input by the player from the rate limit notification screen 251. The set value (here, 4 yen) is changed to 1 yen, and the game machine 1 is controlled so that games at the 4 yen rate are disabled and only games at 1 yen are possible. When the player ends the game at the 4 yen rate (step S103) and starts the game at the 1 yen rate (step S104), the intermachine machine 2 transmits the game information to the management device 3 (step S106), Finish the process shown in the figure.

遊技情報を受信した管理装置3は、遊技情報を更新し(ステップS114)、この図に示されている処理を終了させる。 The management device 3 that has received the gaming information updates the gaming information (step S114), and ends the processing shown in this figure.

以上詳細に説明したように、本発明の実施形態に係る遊技機管理システムによれば、遊技者の遊技情報の集計値が予め設定された閾値に達したときに、相対的に低レートでの遊技のみに制限するので、下記(1)~(2)の効果が得られる。
(1)実制限(強制力)のない注意喚起のメッセージの表示などと比べて、のめり込みの防止効果が高い。
(2)閾値に達したときに遊技ができなくする場合と比べて、遊技場の売上げの低下を防止することが期待できる。
As explained in detail above, according to the gaming machine management system according to the embodiment of the present invention, when the aggregate value of player's gaming information reaches a preset threshold, Since it is limited to only games, the following effects (1) and (2) can be obtained.
(1) It is more effective in preventing addiction than displaying warning messages that have no actual restrictions (force).
(2) Compared to the case where gaming is disabled when a threshold is reached, it can be expected to prevent a decline in sales at the gaming parlor.

なお、本発明には上記実施形態に加えて下記(1)~(6)の変形例がある。
(1)閾値の保存、遊技情報の集計等、図5及び図6において管理装置3が実行している処理を台間機2が実行する。
(2)カードIDに代えて、顔認証や生体認証等により特定した認証情報に紐付けて遊技情報を集計する。
In addition to the above embodiments, the present invention includes the following modifications (1) to (6).
(1) The inter-machine machine 2 executes the processing executed by the management device 3 in FIGS. 5 and 6, such as saving threshold values and aggregating game information.
(2) Instead of the card ID, game information is aggregated by linking it to authentication information specified by face authentication, biometric authentication, etc.

(3)集計する遊技情報として、遊技者の出玉率(投資した玉数に対する獲得した玉数の割合)を用いる。
この場合、投資額を金額とする代わりに投資した玉数とすれば、投資した玉数から獲得した玉数を差し引いた玉数が実質的な投資額となるので、それを閾値として設定してもよい。
(3) As the game information to be aggregated, the player's ball payout rate (ratio of the number of balls acquired to the number of balls invested) is used.
In this case, if you use the number of balls invested instead of the investment amount, the actual investment amount will be the number of balls invested minus the number of balls acquired, so set that as the threshold. Good too.

(4)閾値に達した遊技情報の数に応じて段階的にレートを下げる。
図7はその一例を表すテーブルであり、管理装置3の記憶部31に記憶されている。また、図8は、このテーブルに従って管理装置3がレート制限を行う処理を示すフローチャートである。
(4) Lower the rate in stages according to the number of game information that has reached the threshold.
FIG. 7 is a table showing an example thereof, which is stored in the storage unit 31 of the management device 3. Further, FIG. 8 is a flowchart showing a process in which the management device 3 performs rate restriction according to this table.

図8に示されているように、管理装置3はカードIDを受信すると(ステップS201)、記憶部31に予め設定されている監視項目の閾値と遊技情報とを読み出し(ステップS202)、遊技情報の値が閾値未満か否かを判定する(ステップS203)。 As shown in FIG. 8, when the management device 3 receives the card ID (step S201), it reads out the threshold values of monitoring items and gaming information preset in the storage unit 31 (step S202), and reads out the gaming information. It is determined whether the value of is less than a threshold (step S203).

そして、閾値未満であると判定した場合は(ステップS203:Yes)、台間機2にレート非制限通知を送信する(ステップS204)。一方、閾値未満ではない、すなわち閾値以上であると判定した場合は(ステップS203:No)、閾値以上となった遊技情報の数に応じて、1つの場合は2円以下のレート、2つの場合は1円以下のレート、3つの場合は0.1円のみのレートにそれぞれ制限するレート制限通知を送信する(ステップS205~S208)。 If it is determined that it is less than the threshold (step S203: Yes), a rate non-limiting notification is sent to the inter-machine device 2 (step S204). On the other hand, if it is determined that the value is not less than the threshold, that is, it is equal to or greater than the threshold (step S203: No), the rate is 2 yen or less in the case of one, or less than 2 yen in the case of two, depending on the number of game information for which the value is equal to or greater than the threshold. In the case of three, a rate restriction notification is sent to limit the rate to 1 yen or less, and in the case of three, to only 0.1 yen (steps S205 to S208).

(5)閾値に達した遊技情報の組み合わせにより、レート制限を行う。
すなわち、例えば遊技時間と投資金額の双方が閾値に達した時にレート制限を行う。
(5) Rate restriction is performed based on the combination of game information that has reached the threshold value.
That is, for example, rate restriction is performed when both the gaming time and the investment amount reach threshold values.

(6)レート毎に遊技情報を集計する。
例えば低レートについては、高レートよりも遊技時間、来店回数の閾値を多くする。
(6) Aggregate game information for each rate.
For example, for a low rate, the thresholds for gaming time and number of visits to the store are set larger than for a high rate.

1-1,1-2・・・1-n…遊技機、2-1,2-2・・・2-n…台間機、20,30…制御部、24…操作部、25…表示部、31…記憶部、202…遊技制御部、311…監視項目の閾値、312…のめり込みフラグ付き遊技情報。
1-1, 1-2...1-n...gaming machine, 2-1,2-2...2-n...intermachine, 20,30...control unit, 24...operation unit, 25...display 31...Storage unit, 202...Game control unit, 311...Threshold values of monitoring items, 312...Game information with an addictive flag.

Claims (7)

遊技者によるレート変更が可能な遊技機を管理する遊技機管理システムであって、
のめり込み防止のための遊技情報の閾値を記憶する閾値記憶手段と、
前記遊技者の遊技情報を集計する遊技情報集計手段と、
前記遊技情報集計手段により集計された遊技情報の値が前記閾値以上か否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により前記閾値以上であると判定された場合、相対的に低レートの遊技に制限するレート制限手段と、
を有し、
前記レート制限手段は、前記判定手段により閾値以上と判定された遊技情報の数に応じて、段階的に低レートの遊技に制限する遊技機管理システム。
A gaming machine management system that manages gaming machines that allow players to change rates,
Threshold value storage means for storing a threshold value of game information for preventing addiction;
gaming information aggregation means for aggregating gaming information of the players;
determining means for determining whether the value of the gaming information aggregated by the gaming information aggregating means is greater than or equal to the threshold;
rate limiting means for limiting games to relatively low rate games when the determining means determines that the rate is equal to or higher than the threshold;
has
The rate limiting means is a gaming machine management system that limits games to low rate games in stages according to the number of gaming information determined to be equal to or higher than a threshold value by the determining means.
遊技者によるレート変更が可能な遊技機を管理する遊技機管理システムであって、
のめり込み防止のための遊技情報の閾値を記憶する閾値記憶手段と、
前記遊技者の遊技情報を集計する遊技情報集計手段と、
前記遊技情報集計手段により集計された遊技情報の値が前記閾値以上か否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により前記閾値以上であると判定された場合、相対的に低レートの遊技に制限するレート制限手段と、
を有し、
前記レート制限手段は、複数の遊技情報の組み合わせが閾値に達したとき、レート制限を行う遊技機管理システム。
A gaming machine management system that manages gaming machines that allow players to change rates,
Threshold value storage means for storing a threshold value of game information for preventing addiction;
gaming information aggregation means for aggregating gaming information of the players;
determining means for determining whether the value of the gaming information aggregated by the gaming information aggregating means is greater than or equal to the threshold;
rate limiting means for limiting games to relatively low rate games when the determining means determines that the rate is equal to or higher than the threshold;
has
The rate limiting means is a gaming machine management system that limits the rate when a combination of a plurality of pieces of gaming information reaches a threshold value .
請求項1又は2に記載された遊技機管理システムにおいて、
相対的に低レートの遊技に制限する旨を表示する表示手段を有する遊技機管理システム。
In the gaming machine management system according to claim 1 or 2 ,
A game machine management system having a display means for displaying a restriction to relatively low rate games.
請求項1又は2に記載された遊技機管理システムにおいて、
前記遊技情報集計手段は、遊技者の識別情報を含むカードID又は遊技者の生体認証情報に紐付けて遊技情報を集計する遊技機管理システム。
In the gaming machine management system according to claim 1 or 2 ,
The gaming information aggregation means is a gaming machine management system that aggregates gaming information by linking it to a card ID including identification information of a player or biometric information of a player.
請求項1又は2に記載された遊技機管理システムにおいて、
前記遊技情報は出玉率を含む遊技機管理システム。
In the gaming machine management system according to claim 1 or 2 ,
The game information includes a game machine management system including a ball payout rate.
請求項1又は2に記載された遊技機管理システムにおいて、
前記遊技情報集計手段は、レート毎に集計する遊技機管理システム。
In the gaming machine management system according to claim 1 or 2 ,
The gaming information aggregation means is a gaming machine management system that aggregates the information for each rate.
コンピュータを請求項1又は2に記載された遊技機管理システムの各手段として機能させるためのプログラム。 A program for causing a computer to function as each means of the gaming machine management system according to claim 1 or 2 .
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