JP7443090B2 - gaming machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of playing games.

従来、複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出を実行する遊技機が知られている。2. Description of the Related Art Conventionally, gaming machines are known that execute a group effect that displays an image in which a plurality of characters advance as a group.

たとえば、特許文献1には、複数のキャラクタやオブジェクトの画像が登場する群演出を実行可能な遊技機が開示されている。For example, Patent Document 1 discloses a gaming machine that can execute a group effect in which images of a plurality of characters and objects appear.

特開2019-050851号公報JP2019-050851A

上述した遊技機によれば、群演出を実行することで遊技に面白みを享受させることができるが、このような群演出に関してはまだまだ改良の余地があった。 According to the gaming machine described above, it is possible to enjoy the fun of the game by executing a group effect, but there is still room for improvement regarding such a group effect .

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、その目的は、より好適に群演出を実行することができる遊技機を提供することである。 The present invention has been made with attention to such problems, and its purpose is to provide a gaming machine that can more suitably execute a group effect.

手段Aの遊技機は、
可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段、を備え、
前記演出実行手段は、複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出を実行可能であり、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間と、を含み、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり、
前記第2表示期間は、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり、
前記演出実行手段は、
第1変動パターンに基づき前記群演出を実行する場合、所定フレーム数目から該群演出が開始するように、該群演出を実行可能であり、
第2変動パターンに基づき前記群演出を実行する場合、所定フレーム数目とは異なる特定フレーム数目から該群演出が開始するように、該群演出を実行可能であり、
前記第3表示期間において最後に表示が終了するキャラクタを拡大するように表示することにより、前記第1表示期間で表示されていた背景画像の視認性を低下させつつ、該第1表示期間で表示されていた背景画像から異なる背景画像に切り替え、該キャラクタの表示の終了に連動して、該異なる背景画像を視認可能とするように前記群演出を実行する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、より好適に群演出を実行することができる。
手段1の遊技機は、
可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、75SG001)であって、
遊技者から視認可能に設けられた電子部品(例えば、LED基板303,403,603,803)と、
前記電子部品の周辺に設けられ、該電子部品と同系色に形成された特定部材(例えば、ベース部材301,401,601,801)と、
透光性を有する部材であって遊技者が該部材を透して前記電子部品及び前記特定部材を視認可能に設けられた透光部材(例えば、カバー部材302,402,602,802)と、
表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図47に示す群予告実行処理,図94~図100に示す6人群予告演出)と、
を備え、
前記透光部材(例えば、カバー部材302)は、前記電子部品(例えば、LED基板303)と前記特定部材(例えば、ベース部材301)とに跨るように形成された装飾パターン(例えば、装飾パターン331)を有し(図10-12参照)、
前記電子部品(例えば、LED基板303)は、前記特定部材(例えば、ベース部材301の上部)よりも前記表示手段から離間した位置に設けられ、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図59に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図94(a23)~図96(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図97(a31)~図98(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図99(a37)~図100(a42)に示す期間)、
前記第1表示期間において、最初に表示されたキャラクタの一部が表示されている第1状況から、当該最初に表示されたキャラクタの一部が前記第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたキャラクタの一部が表示された第2状況になる(たとえば、図57,図94に示す例)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者から視認可能に電子部品を配置しても、装飾パターンによって電子部品が目立ちにくくなるため、設計の自由度を高めることができる。また、電子部品は、遊技者が注目する表示手段から離れた位置にあるので目立ちにくくなる。また、より好適に群演出を実行することができる。
The gaming machine of means A is
A gaming machine capable of controlling an advantageous state advantageous to a player when a display result of a variable display becomes a specific display result,
A production execution means is provided.
The effect execution means is capable of executing a group effect that displays an image in which a plurality of characters advance as a group;
The image display period in the group effect includes a first display period, a second display period, and a third display period,
The first display period is a period from when the display of the first character starts in the group presentation until a new character is displayed and when the display of one of the characters ends first,
The second display period is a period during which a new character is displayed and the display of the currently displayed character continues,
The third display period is a period in which the display of the currently displayed character continues without any new display of the character;
The performance execution means is
When executing the group effect based on the first variation pattern, the group effect can be executed such that the group effect starts from a predetermined number of frames;
When executing the group effect based on the second variation pattern, the group effect can be executed such that the group effect starts from a specific number of frames different from a predetermined number of frames ;
By displaying the character whose display ends last in the third display period in an enlarged manner, the character is displayed in the first display period while reducing the visibility of the background image that was displayed in the first display period. switching from the previously displayed background image to a different background image, and performing the group effect so that the different background image becomes visible in conjunction with the end of the display of the character;
It is characterized by
According to this feature, group effects can be executed more suitably.
The gaming machine of means 1 is
A gaming machine (for example, Pachinko gaming machine 1, 75SG001) that can be controlled to an advantageous state (for example, jackpot gaming state) that is advantageous for the player when the display result of the variable display becomes a specific display result,
Electronic components (for example, LED boards 303, 403, 603, 803) provided so as to be visible to the player;
a specific member (for example, base member 301, 401, 601, 801) provided around the electronic component and formed in a similar color to the electronic component;
a translucent member (e.g., cover member 302, 402, 602, 802) that is a translucent member and is provided so that a player can see the electronic component and the specific member through the member;
Display means (for example, image display device 5);
A group effect execution means (for example, a group preview execution process shown in FIG. 47, a group preview execution process shown in FIGS. 94 to 100) that executes a group effect (for example, a group preview effect) that displays an image in which a plurality of characters advance as a group. Crowd preview performance) and
Equipped with
The light-transmitting member (e.g., cover member 302) has a decorative pattern (e.g., decorative pattern 331) formed across the electronic component (e.g., LED board 303) and the specific member (e.g., base member 301). ) (see Figure 10-12),
The electronic component (for example, the LED board 303) is provided at a position farther from the display means than the specific member (for example, the upper part of the base member 301),
The display period of images in the group effect includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 59),
The first display period is a period from when the display of the first character starts in the group presentation until a new character is displayed and when the display of one of the characters ends for the first time (for example, 94 (a23) to the period shown in FIG. 96 (a30)),
The second display period is longer than the first display period, and is a period during which a new character is displayed and the display of the currently displayed character continues (for example, when 97 (a31) to the period shown in FIG. 98 (a36)),
The third display period is a period in which the display of the currently displayed character continues without any new display of the character (for example, as shown in FIG. 99 (a37) to FIG. 100 (a42) period),
In the first display period, from a first situation in which a part of the initially displayed character is displayed, the part of the first displayed character is displayed more than in the first situation, and in the second situation. A second situation occurs in which a part of the displayed character is displayed (for example, the examples shown in FIGS. 57 and 94)
It is characterized by
According to this feature, even if the electronic components are arranged so that they can be seen by the player, the decorative pattern makes the electronic components less noticeable, thereby increasing the degree of freedom in design. Furthermore, since the electronic components are located away from the display means that attracts the attention of the player, they are less noticeable. In addition, it is possible to execute group effects more suitably.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段2の遊技機に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2019-050851号公報に示されているような、複数のキャラクタやオブジェクトの画像が登場する群演出を実行可能なものがあった。しかしながら、このような遊技機にあっては、群演出を実行することで遊技に面白みを享受させることができるが、このような群演出に関してはまだまだ改良の余地があり、この点に鑑み、より好適に群演出を実行することができる遊技機の提供が求められている。 Further, the embodiments for carrying out the invention described below include the invention related to the gaming machine of means 2 below. BACKGROUND ART Conventionally, there have been gaming machines capable of executing a group effect in which images of a plurality of characters and objects appear, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2019-050851. However, in such gaming machines, it is possible to enjoy the fun of the game by executing group effects, but there is still room for improvement regarding such group effects, and in consideration of this point, it is possible to enjoy the fun of the game. There is a need to provide a gaming machine that can suitably execute a group performance.

手段2の遊技機は、
可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図47に示す群予告実行処理,図94~図100に示す6人群予告演出)を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図59に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図94(a23)~図96(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図97(a31)~図98(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図99(a37)~図100(a42)に示す期間)、
前記第1表示期間において、最初に表示されたキャラクタの一部が表示されている第1状況から、当該最初に表示されたキャラクタの一部が前記第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたキャラクタの一部が表示された第2状況になる(たとえば、図57,図94に示す例)
ことを特徴としている。
このような構成によれば、より好適に群演出を実行することができる。
The gaming machine of means 2 is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous for a player when a display result of a variable display becomes a specific display result,
Group effect execution means (for example, group effect execution processing shown in FIG. 47, 6 shown in FIGS. 94-100 Equipped with a crowd preview performance),
The display period of images in the group effect includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 59),
The first display period is a period from when the display of the first character starts in the group presentation until a new character is displayed and when the display of one of the characters ends for the first time (for example, 94 (a23) to the period shown in FIG. 96 (a30)),
The second display period is longer than the first display period, and is a period during which a new character is displayed and the display of the currently displayed character continues (for example, when 97 (a31) to the period shown in FIG. 98 (a36)),
The third display period is a period in which the display of the currently displayed character continues without any new display of the character (for example, as shown in FIG. 99 (a37) to FIG. 100 (a42) period),
In the first display period, from a first situation in which a part of the initially displayed character is displayed, the part of the first displayed character is displayed more than in the first situation, and in the second situation. A second situation occurs in which a part of the displayed character is displayed (for example, the examples shown in FIGS. 57 and 94)
It is characterized by
According to such a configuration, group effects can be executed more suitably.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであっても良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 Note that the present invention may have only the matters specifying the invention described in the claims of the present invention, or may include configurations other than the matters specifying the invention together with the matters specifying the invention described in the claims of the present invention. It may be something that you have.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 特徴部91AK、92AKに係る演出制御基板の構成例を示す図である。It is a figure showing the example of composition of the production control board concerning feature parts 91AK and 92AK. 特徴部91AK、92AKに係る記憶エリアの構成例を示す図である。It is a figure showing the example of composition of the storage area concerning feature parts 91AK and 92AK. 特徴部91AK、92AKに係る動画像データとテキスト表示プロセステーブルの決定例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating an example of determining moving image data and text display process tables related to characteristic portions 91AK and 92AK. 特徴部91AK、92AKに係るテキスト表示プロセステーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the example of a structure of the text display process table regarding characteristic parts 91AK and 92AK. 特徴部91AK、92AKに係るテキスト表示制御例を示す図である。It is a figure which shows the example of text display control regarding characteristic parts 91AK and 92AK. 特徴部91AK、92AKに係るテキスト表示設定情報の構成例を示す図である。It is a figure which shows the example of a structure of the text display setting information regarding characteristic parts 91AK and 92AK. 特徴部91AK、92AKに係るテキスト表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a text display regarding characteristic parts 91AK and 92AK. 特徴部91AK、92AKに係るテキスト表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a text display regarding characteristic parts 91AK and 92AK. 特徴部91AK、92AKに係るテキスト表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a text display regarding characteristic parts 91AK and 92AK. 特徴部01AK、02AKに係る画面表示の構成例を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing a configuration example of a screen display related to characteristic parts 01AK and 02AK. 特徴部01AK、02AKに係るエフェクト用描画コマンドを示す図である。FIG. 7 is a diagram showing effect drawing commands related to feature parts 01AK and 02AK. 特徴部01AK、02AKに係る画面表示の構成例を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing a configuration example of a screen display related to characteristic parts 01AK and 02AK. 特徴部01AK、02AKに係るエフェクト描画合成処理の一例を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating an example of an effect drawing synthesis process related to feature parts 01AK and 02AK. 特徴部01AK、02AKに係る画像処理の実行例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating an example of execution of image processing related to characteristic parts 01AK and 02AK. 特徴部01AK、02AKに係る画像表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of an image display regarding characteristic parts 01AK and 02AK. 特徴部01AK、02AKに係るリーチ演出内容や描画処理パターンを示す図である。It is a figure which shows the reach effect content and drawing processing pattern regarding the characteristic parts 01AK and 02AK. 特徴部01AK、02AKに係る描画処理パターンの決定例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating an example of determining drawing processing patterns related to characteristic portions 01AK and 02AK. 特徴部01AK、02AKに係る演出実行期間を示す図である。It is a figure showing the production execution period concerning feature parts 01AK and 02AK. 特徴部01AK、02AKに係る演出実行例を示す図である。It is a figure which shows the example of performance execution concerning characteristic parts 01AK and 02AK. 特徴部01AK、02AKに係る演出実行例を示す図である。It is a figure which shows the example of performance execution concerning characteristic parts 01AK and 02AK. 特徴部01AK、02AKに係る演出実行例を示す図である。It is a figure which shows the example of performance execution concerning characteristic parts 01AK and 02AK. 特徴部01AK、02AKに係る演出実行例を示す図である。It is a figure which shows the example of performance execution concerning characteristic parts 01AK and 02AK. 特徴部75SGとしてのパチンコ遊技機を示す正面図である。It is a front view showing a pachinko game machine as a characteristic part 75SG. 特徴部75SGとしてのパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in the pachinko game machine as a characteristic part 75SG. 特徴部75SGとしてのパチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図である。It is a front view showing a game board of a pachinko game machine as a characteristic part 75SG. 図10-3のA-A断面図である。FIG. 10-3 is a sectional view taken along line AA in FIG. 10-3. 導光板装置を示す正面図である。It is a front view showing a light guide plate device. (A)は導光板装置の要部を示す拡大正面図、(B)は(A)のB-B断面図、(C)は(B)の要部を示す拡大図である。(A) is an enlarged front view showing the main parts of the light guide plate device, (B) is a sectional view taken along the line BB in (A), and (C) is an enlarged view showing the main parts in (B). (A)は第1演出ユニットを示す正面図、(B)は背面図である。(A) is a front view showing the first production unit, and (B) is a rear view. 第1演出ユニットの構成を斜め前から見た状態を示す分解斜視図である。FIG. 2 is an exploded perspective view showing the configuration of the first production unit as viewed diagonally from the front. (A)は図10-7(A)のC-C断面図、(B)は図10-7(A)のD-D断面図、(C)は図10-7(A)のE-E断面図である。(A) is a cross-sectional view taken along line CC in Figure 10-7(A), (B) is a cross-sectional view taken along line DD in Figure 10-7(A), and (C) is a cross-sectional view taken along line E- in Figure 10-7(A). It is an E sectional view. (A)はベース部材を示す正面図、(B)はLED基板を示す正面図、(C)はカバー部材を示す正面図である。(A) is a front view showing the base member, (B) is a front view showing the LED board, and (C) is a front view showing the cover member. (A)はカバー部材を取外した状態の第1演出ユニットを示す正面図、(B)はカバー部材を取付けた状態の第1演出ユニットを示す正面図である。(A) is a front view showing the first effect unit with the cover member removed, and (B) is a front view showing the first effect unit with the cover member attached. 図10-11(B)の要部を示す拡大図である。10-11(B) is an enlarged view showing the main part of FIG. 10-11(B). FIG. (A)は可変入賞球ユニットを示す正面図、(B)は(A)のF-F断面図である。(A) is a front view showing the variable winning ball unit, and (B) is a FF sectional view of (A). (A)(B)は第1演出ユニットの要部を示す断面図、(C)(D)は可変入賞球ユニットの要部を示す断面図である。(A) and (B) are cross-sectional views showing the main parts of the first production unit, and (C) and (D) are cross-sectional views showing the main parts of the variable winning ball unit. 第1演出ユニットと可変入賞球ユニットとを比較するための図である。It is a diagram for comparing the first performance unit and the variable winning ball unit. 同系色を説明するための図である。It is a diagram for explaining similar colors. (A)は第2演出ユニットを示す正面図、(B)はカバー部材を取外した状態の第2演出ユニットを示す正面図である。(A) is a front view showing the second production unit, and (B) is a front view showing the second production unit with the cover member removed. (A)は図10-17(A)のG-G断面図、(B)は図10-17(A)のH-H断面図である。(A) is a GG sectional view of FIG. 10-17(A), and (B) is a HH sectional view of FIG. 10-17(A). (A)はベース部材とLED基板の境界を説明する図、(B)は第2演出ユニットの構成を示す図である。(A) is a diagram explaining the boundary between the base member and the LED board, and (B) is a diagram showing the configuration of the second presentation unit. (A)は第3演出ユニット及び第4演出ユニットを示す正面図である。(A) is a front view showing a third performance unit and a fourth performance unit. (A)は図10-20のI-I断面図、(B)は図10-20のJ-J断面図である。(A) is a sectional view taken along line II in FIG. 10-20, and (B) is a sectional view taken along line JJ in FIG. 10-20. 図10-20のK-K断面図である。10-20 is a sectional view taken along line KK in FIG. 10-20. 第3演出ユニット及び第4演出ユニットの視認状況を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the visibility situation of the 3rd production unit and the 4th production unit. 第3演出ユニット及び第4演出ユニットの構成を示す図である。It is a figure showing composition of a 3rd production unit and a 4th production unit. 第3演出ユニット及び第4演出ユニットが発光したときの演出態様を示す図である。It is a figure which shows the presentation mode when the 3rd presentation unit and the 4th presentation unit emit light. (A)は第3演出ユニットが原点位置に位置している状態、(B)は第3演出ユニットが演出位置に位置している状態を示す概略正面図である。(A) is a schematic front view showing a state in which the third production unit is located at the origin position, and (B) is a schematic front view showing a state in which the third production unit is located in the production position. 本実施の形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment. 本実施の形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment. 本実施の形態に係るパチンコ遊技機の背面斜視図である。FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 枠ランプを説明するための図である。It is a figure for explaining a frame lamp. 特図LED基板および第4図柄ユニットを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a special figure LED board and a 4th pattern unit. 遊技盤と画像表示装置との間を覗いた図である。It is a diagram looking into between a game board and an image display device. 画像表示装置における画面の表示態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a display mode of a screen in an image display device. パチンコ遊技機に搭載された各種基板などを説明するための図である。FIG. 2 is a diagram for explaining various boards etc. installed in a pachinko game machine. 当り種別を説明するための図である。It is a figure for explaining a hit type. 各乱数を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種類判定テーブルを説明するための図である。It is a diagram for explaining a jackpot determination table and a jackpot type determination table. 演出制御コマンドの一例を説明するための図である。It is a diagram for explaining an example of a production control command. メイン側における前変動パターンの一例を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining an example of a pre-variation pattern on the main side. メイン側における後変動パターンの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a post-fluctuation pattern on the main side. ハズレ時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。It is a figure for explaining the post-fluctuation pattern determination table at the time of a loss. 大当り時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。It is a diagram for explaining a post-change pattern determination table at the time of a jackpot. 前変動パターン判定テーブルを説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a previous variation pattern determination table. メイン側における全変動パターンの一例を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining an example of a total variation pattern on the main side. サブ側における全変動パターンの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a total variation pattern on the sub side. 各予告演出における抽選テーブルを説明するための図である。It is a figure for explaining the lottery table in each preview performance. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol process processing. 始動入賞判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing starting winning prize determination processing. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol normal processing. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of a variation pattern setting process. 特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol variation processing. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol stop processing. 大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of jackpot opening pre-processing. 大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process during jackpot opening. 大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of jackpot release post-processing. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of jackpot termination processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of variable display start setting processing. 群予告設定処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of group notice setting processing. 群予告実行処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of group notice execution processing. 群予告作業工程の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a group advance notice work process. 本映像制作工程の一例を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining an example of this video production process. 本映像制作工程の一例を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining an example of this video production process. 本映像制作工程の一例を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining an example of this video production process. 本映像制作工程の一例を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining an example of this video production process. 6人群予告の全体像を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an overall picture of a six-person group preview. 群予告演出において用いられる補助表示を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an auxiliary display used in a group preview performance. 群予告演出において用いられるモーションブラー処理を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining motion blur processing used in group preview presentation. 群予告演出においてキャラクタが重なるときの輪郭の態様を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining the form of outlines when characters overlap in a group preview performance. 群予告演出の実行中に遊技盤と画像表示装置との間を覗いた図である。It is a diagram looking into the space between the game board and the image display device during execution of the group preview performance. 爆チュー群予告の全体像を示す図である。It is a diagram showing the whole picture of the Bakuchu group preview. 群予告演出における音量の変化および輝度データテーブルを説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining a change in volume and a brightness data table in a group preview performance. ステージAにおける6人群予告の発生タイミングを説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining the timing of occurrence of a six-person group notice in stage A. ステージBにおける爆チュー群予告の発生タイミングを説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining the timing of occurrence of a Bakuchu group notice in Stage B. FIG. 群予告輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining an example of a parent table in a group preview brightness data table. 群予告輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a child table in a group preview brightness data table. 群予告輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the group preview luminance data table. 群予告輝度データテーブルにおける役物ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for explaining an example of the grandchild table for accessory lamps in a group preview luminance data table. 群予告輝度データテーブルにおける盤左ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the panel left lamp in the group preview luminance data table. 群予告輝度データテーブルにおける盤上ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for on-board lamps in the group preview brightness data table. 群予告輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of an attacker lamp grandchild table in the group preview luminance data table. リーチライン輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for explaining an example of the parent table in a reach line brightness data table. リーチライン輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for explaining an example of a child table in a reach line brightness data table. リーチライン輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for explaining an example of the grandchild table for frame lamps in the reach line luminance data table. リーチライン輝度データテーブルにおける役物ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for explaining an example of the grandchild table for accessory lamps in the reach line brightness data table. リーチライン輝度データテーブルにおける盤左ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for explaining an example of the grandchild table for board left lamps in the reach line brightness data table. リーチライン輝度データテーブルにおける盤上ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for explaining an example of the grandchild table for on-board lamps in the reach line brightness data table. リーチライン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for explaining an example of the grandchild table for attacker lamps in the reach line brightness data table. 背景予告輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a parent table in a background preview brightness data table. 背景予告輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a child table in a background preview brightness data table. 背景予告輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the background preview brightness data table. 背景予告輝度データテーブルにおける役物ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for explaining an example of the grandchild table for accessory lamps in a background notice luminance data table. 背景予告輝度データテーブルにおける盤左ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the panel left lamp in the background preview luminance data table. 背景予告輝度データテーブルにおける盤上ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of an on-board lamp grandchild table in the background preview brightness data table. 背景予告輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of an attacker lamp grandchild table in the background preview brightness data table. 全点灯時輝度データテーブルの一例を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining an example of a brightness data table during full lighting. PUSH演出時輝度データテーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for explaining an example of a brightness data table at the time of PUSH effect. 変形例に係る群予告輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a child table in a group preview brightness data table according to a modification. 変形例に係る群予告輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in a group preview luminance data table according to a modification. ステージAにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a performance mode at stage A. ステージAにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a performance mode at stage A. ステージAにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a performance mode at stage A. ステージAにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a performance mode at stage A. ステージAにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a performance mode at stage A. ステージAにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a performance mode at stage A. ステージAにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a performance mode at stage A. ステージAにおいて6人群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining a performance mode when a six-person group preview is executed on stage A. ステージAにおいて6人群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining a performance mode when a six-person group preview is executed on stage A. ステージAにおいて6人群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining a performance mode when a six-person group preview is executed on stage A. ステージAにおいて6人群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining a performance mode when a six-person group preview is executed on stage A. ステージAにおいて6人群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining a performance mode when a six-person group preview is executed on stage A. ステージAにおいて6人群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining a performance mode when a six-person group preview is executed on stage A. ステージAにおいて6人群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining a performance mode when a six-person group preview is executed on stage A. ステージAにおいて6人群予告が実行された場合の比較例の演出態様を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining a performance mode of a comparative example when a six-person group preview is executed in stage A. FIG. ステージAにおいて背景予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a presentation mode when a background preview is executed in stage A. FIG. ステージAにおいてランプ予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining a performance mode when a lamp preview is executed at stage A. FIG. ステージAにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a performance mode at stage A. ステージAにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a performance mode at stage A. ステージAにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a performance mode at stage A. ステージAにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a performance mode at stage A. ステージAにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a performance mode at stage A. ステージAにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a performance mode at stage A. SPリーチ前半における演出態様を説明するための図である。It is a diagram for explaining the performance mode in the first half of SP reach. SPリーチ前半における演出態様を説明するための図である。It is a diagram for explaining the performance mode in the first half of SP reach. SPリーチ前半における演出態様を説明するための図である。It is a diagram for explaining the performance mode in the first half of SP reach. SPリーチ前半における演出態様を説明するための図である。It is a diagram for explaining the performance mode in the first half of SP reach. SPリーチ前半における演出態様を説明するための図である。It is a diagram for explaining the performance mode in the first half of SP reach. SPリーチ前半における演出態様を説明するための図である。It is a diagram for explaining the performance mode in the first half of SP reach. SPリーチ前半における演出態様を説明するための図である。It is a diagram for explaining the performance mode in the first half of SP reach. SPリーチ前半における演出態様を説明するための図である。It is a diagram for explaining the performance mode in the first half of SP reach. SPリーチ前半における演出態様を説明するための図である。It is a diagram for explaining the performance mode in the first half of SP reach. SPリーチ後半における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in the latter half of SP reach. SPリーチ後半における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in the latter half of SP reach. SPリーチ後半における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in the latter half of SP reach. SPリーチ後半における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in the latter half of SP reach. SPリーチ後半における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in the latter half of SP reach. SPリーチ後半における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in the latter half of SP reach. SPリーチ後半における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in the latter half of SP reach. 最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in the final reach. 最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in the final reach. 最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in the final reach. 最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in the final reach. 最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in the final reach. 最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in the final reach. 最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in the final reach. 最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in the final reach. 最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in the final reach. 最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in the final reach. 最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in the final reach. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the production mode at stage B. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the production mode at stage B. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the production mode at stage B. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the production mode at stage B. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the production mode at stage B. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the production mode at stage B. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the production mode at stage B. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the production mode at stage B. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the production mode at stage B. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the production mode at stage B. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the production mode at stage B. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the production mode at stage B. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the production mode at stage B. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the production mode at stage B. ステージBにおいて爆チュー群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining the production mode when a Bakuchu group preview is executed in Stage B. FIG. ステージBにおいて爆チュー群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining the production mode when a Bakuchu group preview is executed in Stage B. FIG. ステージBにおいて爆チュー群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining the production mode when a Bakuchu group preview is executed in Stage B. FIG. ステージBにおいて爆チュー群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining the production mode when a Bakuchu group preview is executed in Stage B. FIG. ステージBにおいて爆チュー群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining the production mode when a Bakuchu group preview is executed in Stage B. FIG. ステージBにおいて爆チュー群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining the production mode when a Bakuchu group preview is executed in Stage B. FIG. ステージBにおいて爆チュー群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining the production mode when a Bakuchu group preview is executed in Stage B. FIG. ステージAにおいてボインゴ群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining a performance mode when a Boingo group preview is executed at stage A. ステージAにおいてボインゴ群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining a performance mode when a Boingo group preview is executed at stage A. ステージAにおいてボインゴ群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining a performance mode when a Boingo group preview is executed at stage A. ステージAにおいてボインゴ群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining a performance mode when a Boingo group preview is executed at stage A. ステージAにおいてボインゴ群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining a performance mode when a Boingo group preview is executed at stage A. ステージAにおいてボインゴ群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining a performance mode when a Boingo group preview is executed at stage A. ボインゴ群予告の詳細を説明するための図である。It is a figure for explaining the detail of Boingo group notice. ステージAにおいてボインゴ群予告が実行された場合の比較例の演出態様を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining a presentation mode of a comparative example when a Boingo group preview is executed in stage A. FIG. ステージAにおいてボインゴ群予告が実行された場合の比較例の演出態様を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining a presentation mode of a comparative example when a Boingo group preview is executed in stage A. FIG. 変形例に係るボインゴ群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining a performance mode when a Boingo group notice according to a modification is executed. 変形例に係る犬群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an effect mode when a dog group notice according to a modified example is executed. 変形例に係る犬群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an effect mode when a dog group notice according to a modified example is executed. 6人群予告と犬群予告の比較を説明するための図である。It is a figure for explaining the comparison of a six-person group notice and a dog group notice. リーチライン中に群予告演出が実行された場合の演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance mode when the group preview performance is executed during the reach line. リーチライン中に群予告演出が実行された場合の演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance mode when the group preview performance is executed during the reach line.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を図面に基づいて以下に説明する。 DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS A mode for implementing a gaming machine according to the present invention will be explained below based on the drawings.

(形態)
形態1の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機75SG001)であって、
遊技者から視認可能に設けられた電子部品(例えば、LED基板303,403,603,803)と、
前記電子部品の周辺に設けられ、該電子部品と同系色に形成された特定部材(例えば、ベース部材301,401,601,801)と、
透光性を有する部材であって遊技者が該部材を透して前記電子部品及び前記特定部材を視認可能に設けられた透光部材(例えば、カバー部材302,402,602,802)と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者から視認可能に電子部品を配置しても、同系色の特定部材によって電子部品が目立ちにくくなるため、設計の自由度を高めることができる。
(form)
Type 1 gaming machine is
A gaming machine capable of playing games (for example, pachinko gaming machine 75SG001),
Electronic components (for example, LED boards 303, 403, 603, 803) provided so as to be visible to the player;
a specific member (for example, base member 301, 401, 601, 801) provided around the electronic component and formed in a similar color to the electronic component;
a translucent member (e.g., cover member 302, 402, 602, 802) that is a translucent member and is provided so that a player can see the electronic component and the specific member through the member;
It is characterized by having the following.
According to this feature, even if the electronic parts are arranged so that they can be seen by the player, the electronic parts become less noticeable due to the specific members having similar colors, so that the degree of freedom in design can be increased.

形態2の遊技機は、形態1に記載の遊技機であって、
遊技者から視認困難または視認不能に設けられた所定電子部品(例えば、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、ソレノイド81,82など)と、
前記所定電子部品の周辺に設けられた所定部材(例えば、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、ソレノイド81,82などを固定する部材など)と、
を備え、
前記所定部材は、前記所定電子部品と非同系色である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者から視認困難または視認不能な所定電子部品については、所定部材との兼ね合いを考慮せずに汎用品を使用できるため、製造コストを削減することができる。
The gaming machine of Form 2 is the gaming machine described in Form 1,
Predetermined electronic components (for example, first starting port switch 22A, second starting port switch 22B, solenoids 81, 82, etc.) that are difficult or invisible to the player;
A predetermined member provided around the predetermined electronic component (for example, a member for fixing the first starting port switch 22A, second starting port switch 22B, solenoids 81, 82, etc.);
Equipped with
The predetermined member is characterized in that it has a color that is not similar to the predetermined electronic component.
According to this feature, for the predetermined electronic parts that are difficult or invisible to the player, general-purpose products can be used without considering the balance with the predetermined members, so that manufacturing costs can be reduced.

形態3の遊技機は、形態1または2に記載の遊技機であって、
表示手段(例えば、画像表示装置5)を備え、
前記電子部品(例えば、LED基板303)は、前記特定部材(例えば、ベース部材301の上部)よりも前記表示手段から離間した位置に設けられる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電子部品は、遊技者が注目する表示手段から離れた位置にあるので目立ちにくくなる。
The gaming machine of Form 3 is the gaming machine described in Form 1 or 2,
Comprising a display means (for example, an image display device 5),
The electronic component (for example, the LED board 303) is provided at a position farther from the display means than the specific member (for example, the upper part of the base member 301).
According to this feature, the electronic components are located away from the display means that attracts the attention of the player, so that they are less noticeable.

形態4の遊技機は、形態1~3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記電子部品(例えば、LED基板603,803)の上方に設けられ、該電子部品よりも遊技者側に突出する突出部(例えば、突出部3A)を備え、
前記突出部は、前記電子部品よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電子部品が突出部の影になり目立ちにくくなる。
The gaming machine of Form 4 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 3,
A protruding portion (e.g., protruding portion 3A) provided above the electronic component (e.g., LED board 603, 803) and protruding toward the player side than the electronic component;
The protrusion is larger than the electronic component.
According to this feature, the electronic component is in the shadow of the protrusion and becomes less noticeable.

形態5の遊技機は、形態4に記載の遊技機であって、
前記電子部品(例えば、LED基板603,803)及び前記特定部材(例えば、ベース部材601,801)は暗色(例えば、黒色)である(変形例)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電子部品が突出部の影に紛れやすくなるのでより目立ちにくくなる。
The gaming machine of Form 5 is the gaming machine described in Form 4,
The electronic component (e.g., LED board 603, 803) and the specific member (e.g., base member 601, 801) are dark colored (e.g., black) (modified example)
It is characterized by
According to this feature, the electronic component can easily disappear into the shadow of the protrusion, making it less noticeable.

形態6の遊技機は、形態1~5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記電子部品よりも前記特定部材の方が色の明度または彩度が高い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定部材の方が電子部品よりも視認性が高くなるので、相対的に電子部品を目立ちにくくすることができる。
The gaming machine of Form 6 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 5,
The specific member is characterized in that the brightness or saturation of the color is higher than that of the electronic component.
According to this feature, since the specific member has higher visibility than the electronic component, it is possible to make the electronic component relatively less noticeable.

形態7の遊技機は、形態1~6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記透光部材(例えば、カバー部材302)は、前記電子部品(例えば、LED基板303)と前記特定部材(例えば、ベース部材301)とに跨るように形成された装飾パターン(例えば、装飾パターン331)を有する(図10-12参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者から視認可能に電子部品を配置しても、装飾パターンによって電子部品が目立ちにくくなるため、設計の自由度を高めることができる。
The gaming machine of Form 7 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 6,
The light-transmitting member (e.g., cover member 302) has a decorative pattern (e.g., decorative pattern 331) formed across the electronic component (e.g., LED board 303) and the specific member (e.g., base member 301). ) (see Figure 10-12)
It is characterized by
According to this feature, even if the electronic components are arranged so that they can be seen by the player, the decorative pattern makes the electronic components less noticeable, thereby increasing the degree of freedom in design.

形態8の遊技機は、形態1~7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記電子部品(例えば、LED基板303)は回路基板であり、
前記特定部材(例えば、ベース部材301)には、前記回路基板に形成される回路パターン(例えば、プリント配線320)の態様と少なくとも一部の態様が共通する装飾パターン(例えば、装飾パターン341)が設けられている(図10-12参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、回路基板に形成される回路パターンが目立ちにくくなる。
The gaming machine of Form 8 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 7,
The electronic component (for example, LED board 303) is a circuit board,
The specific member (e.g., base member 301) has a decorative pattern (e.g., decorative pattern 341) that has at least some aspects in common with the circuit pattern (e.g., printed wiring 320) formed on the circuit board. (See Figure 10-12)
It is characterized by
According to this feature, the circuit pattern formed on the circuit board becomes less noticeable.

形態9の遊技機は、形態7または8に記載の遊技機であって、
前記特定部材(例えば、ベース部材301)は、遊技者側から前記透光部材(例えば、カバー部材302)を透すことなく視認可能な所定領域(例えば、後壁部313A~313D)を有し、
前記所定領域には、前記透光部材の装飾パターン(例えば、装飾パターン331)と態様が同一または類似の所定装飾パターン(例えば、装飾パターン341)が設けられている(図10-12参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定部材と透光部材とが異なる部材であることが分かりにくくなる。
The gaming machine of Form 9 is the gaming machine according to Form 7 or 8,
The specific member (e.g., base member 301) has a predetermined area (e.g., rear wall portions 313A to 313D) that is visible from the player side without passing through the light-transmitting member (e.g., cover member 302). ,
A predetermined decorative pattern (e.g., decorative pattern 341) that is the same or similar in aspect to the decorative pattern (e.g., decorative pattern 331) of the transparent member is provided in the predetermined area (see FIG. 10-12).
It is characterized by
According to this feature, it becomes difficult to understand that the specific member and the light-transmitting member are different members.

形態10の遊技機は、形態1~9のいずれかに記載の遊技機であって、
前記電子部品(例えば、LED基板403)と前記特定部材(例えば、ベース部材401)との境界(例えば、境界部BD)に対応する位置に設けられた装飾部(例えば、装飾部420)を備える(図10-19参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者から視認可能に電子部品を配置しても、電子部品と特定部材との境界が装飾部によって見えにくくなることで電子部品が目立ちにくくなるため、設計の自由度を高めることができる。
The gaming machine of Form 10 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 9,
A decorative portion (e.g., decorative portion 420) provided at a position corresponding to a boundary (e.g., boundary portion BD) between the electronic component (e.g., LED board 403) and the specific member (e.g., base member 401). (See Figure 10-19)
It is characterized by
According to this feature, even if electronic components are placed so that they can be seen by the player, the boundaries between the electronic components and specific components are obscured by the decorative parts, making the electronic components less noticeable, thereby increasing the degree of freedom in design. can be increased.

形態11の遊技機は、形態10に記載の遊技機であって、
前記装飾部は複数の装飾部を含み、
前記電子部品と前記特定部材との境界に対応しない位置に複数の所定装飾部が設けられ、
前記複数の装飾部は、前記複数の所定装飾部よりも数が多い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電子部品と特定部材との境界が複数の装飾部によって見えにくくなるため、電子部品が目立ちにくくなる。
The gaming machine of Form 11 is the gaming machine according to Form 10,
The decorative part includes a plurality of decorative parts,
A plurality of predetermined decorative parts are provided at positions that do not correspond to the boundary between the electronic component and the specific member,
The plurality of decorative parts are larger in number than the plurality of predetermined decorative parts.
According to this feature, the boundary between the electronic component and the specific member is made difficult to see by the plurality of decorative parts, so that the electronic component becomes less noticeable.

形態12の遊技機は、形態1~11のいずれかに記載の遊技機であって、
前記透光部材(例えば、カバー部材402)は、前記電子部品(例えば、LED基板403)と前記特定部材(例えば、ベース部材401)との境界(例えば、境界部BD)に対応する境界対応領域(例えば、凸部410)と前記電子部品と前記特定部材との境界に対応しない境界非対応領域(例えば、凸部410以外の領域)とを有し、
前記境界対応領域の透光性は、前記境界非対応領域の透光性よりも低い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電子部品と特定部材との境界を遊技者から境界対応領域を透して視認しにくくなるため、電子部品が目立ちにくくなる。
The gaming machine of Form 12 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 11,
The light-transmitting member (e.g., cover member 402) has a boundary corresponding area corresponding to the boundary (e.g., boundary portion BD) between the electronic component (e.g., LED board 403) and the specific member (e.g., base member 401). (for example, a convex portion 410) and a boundary non-corresponding region (for example, a region other than the convex portion 410) that does not correspond to the boundary between the electronic component and the specific member,
The light transmittance of the boundary corresponding area is lower than the light transmittance of the boundary non-corresponding area.
According to this feature, it becomes difficult for the player to visually recognize the boundary between the electronic component and the specific member through the boundary corresponding area, so that the electronic component becomes less noticeable.

形態13の遊技機は、形態11または12に記載の遊技機であって、
前記装飾部(例えば、装飾部420)には、ロゴタイプ(例えば、「V」の文字)が表示されている(図10-19参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者がロゴタイプに注目して電子部品と特定部材との境界を意識しにくくなるため、電子部品が目立ちにくくなる。
The gaming machine of Form 13 is the gaming machine according to Form 11 or 12,
A logotype (for example, the letter "V") is displayed on the decoration part (for example, the decoration part 420) (see FIG. 10-19).
It is characterized by
According to this feature, the player focuses on the logotype and becomes less aware of the boundary between the electronic component and the specific member, so that the electronic component becomes less noticeable.

形態14の遊技機は、形態11~13のいずれかに記載の遊技機であって、
前記電子部品(例えば、LED基板403)は、前記装飾部(例えば、装飾部420)を発光させることが可能な発光手段(例えば、第2演出用LED404A)を含む(図10-18参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾部が発光により目立つことで遊技者が電子部品と特定部材との境界を意識しにくくなるので、電子部品が目立ちにくくなる。
The gaming machine of Form 14 is the gaming machine according to any one of Forms 11 to 13,
The electronic component (for example, LED board 403) includes a light emitting means (for example, second presentation LED 404A) that can cause the decoration part (for example, decoration part 420) to emit light (see FIG. 10-18).
It is characterized by
According to this feature, since the decorative portion stands out due to the light emission, it becomes difficult for the player to be aware of the boundary between the electronic component and the specific member, so that the electronic component becomes less noticeable.

形態15の遊技機は、形態14に記載の遊技機であって、
前記発光手段(例えば、第2演出用LED404A)は、前記装飾部(例えば、装飾部420)を面発光させることが可能に設けられている(例えば、第2演出用LED404Aからの光がインナーレンズ405の前面全域から略均等に前方に出射されて凸部410に対応する領域に入射されることで、装飾部420を含む凸部410の前面全域が面発光する。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾部が面発光により目立つことで遊技者が電子部品と特定部材との境界を意識しにくくなるので、電子部品が目立ちにくくなる。
The gaming machine of Form 15 is the gaming machine described in Form 14,
The light emitting means (for example, the second effect LED 404A) is provided so that the decoration part (for example, the decoration part 420) can emit surface light (for example, the light from the second effect LED 404A is emitted from the inner lens). The entire front surface of the convex part 410 including the decoration part 420 emits light from the front surface of the convex part 410 by being emitted substantially uniformly forward from the entire front surface of the convex part 405 and incident on the area corresponding to the convex part 410.
It is characterized by
According to this feature, since the decorative portion stands out due to the surface emission, it becomes difficult for the player to be aware of the boundary between the electronic component and the specific member, so that the electronic component becomes less noticeable.

形態16の遊技機は、形態1~15のいずれかに記載の遊技機であって、
前記電子部品(例えば、LED基板803)及び前記特定部材(例えば、ベース部材801)の周辺に、前記電子部品及び前記特定部材よりも視認性が高い演出手段(例えば、第3演出ユニット600)が設けられる(図10-20参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者から視認可能に電子部品を配置しても、演出手段の視認性が電子部品の視認性よりも高いことで電子部品が目立ちにくくなるため、設計の自由度を高めることができる。
The gaming machine of Form 16 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 15,
Around the electronic component (for example, the LED board 803) and the specific member (for example, the base member 801), a presentation means (for example, the third presentation unit 600) having higher visibility than the electronic component and the specific member is provided. (See Figure 10-20)
It is characterized by
According to this feature, even if electronic components are placed so that they can be seen by players, the visibility of the presentation means is higher than the visibility of the electronic components, making the electronic components less noticeable, increasing the degree of freedom in design. be able to.

形態17の遊技機は、形態16に記載の遊技機であって、
前記演出手段(例えば、第3演出ユニット600)は、前記電子部品(例えば、LED基板803)よりも遊技者側(前面側)に設けられている(図10-22参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出手段の視認性を容易に高めることができる。
The gaming machine of Form 17 is the gaming machine described in Form 16,
The presentation means (for example, the third presentation unit 600) is provided closer to the player (front side) than the electronic component (for example, the LED board 803) (see FIG. 10-22).
It is characterized by
According to this feature, the visibility of the presentation means can be easily improved.

形態18の遊技機は、形態16または17に記載の遊技機であって、
前記演出手段(例えば、第3演出ユニット600)において遊技者から視認可能に設けられた演出部(例えば、発光演出部630)は、前記電子部品(例えば、LED基板803)よりも大きい(図10-20参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出手段の視認性を容易に高めることができる。
The gaming machine of Form 18 is the gaming machine according to Form 16 or 17,
The presentation section (e.g., light emitting presentation section 630) provided so as to be visible to the player in the presentation means (e.g., third presentation unit 600) is larger than the electronic component (e.g., LED board 803) (FIG. 10). -20 reference)
It is characterized by
According to this feature, the visibility of the presentation means can be easily improved.

形態19の遊技機は、形態16~18のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出手段(例えば、第3演出ユニット600)において遊技者から視認可能に設けられた演出部(例えば、発光演出部630)は、前記電子部品(例えば、LED基板803)の色よりも視認性が高い色とされている
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出手段の視認性を容易に高めることができる。
The gaming machine of Form 19 is the gaming machine according to any one of Forms 16 to 18,
A presentation section (e.g., light emitting presentation section 630) provided in the presentation means (e.g., third presentation unit 600) so as to be visible to the player has better visibility than the color of the electronic component (e.g., LED board 803). It is characterized by being a color with a high level of color.
According to this feature, the visibility of the presentation means can be easily improved.

形態20の遊技機は、形態16~19のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出手段(例えば、第3演出ユニット600)は、遊技者側に向けて光を照射可能な発光手段(例えば、第3演出用LED604A,604B)を有する(図10-21(A)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出手段の視認性を容易に高めることができる。
The gaming machine of Form 20 is the gaming machine according to any one of Forms 16 to 19,
The effect means (for example, the third effect unit 600) has a light emitting means (for example, third effect LEDs 604A, 604B) capable of emitting light toward the player (see FIG. 10-21(A)).
It is characterized by
According to this feature, the visibility of the presentation means can be easily improved.

形態21の遊技機は、形態1~20のいずれかに記載の遊技機であって、
透光性を有する部材であって前記透光部材とは異なる位置に設けられた特定透光部材(例えば、可変入賞球ユニット700のカバー板702A)をさらに備え、
前記透光部材(例えば、カバー部材302)に進入した光を所定方向(例えば、T方向)へ透過する透過率(例えば、XA%、XB%)の方が、前記特定透光部材に進入した光を前記所定方向へ透過する透過率(例えば、Y%)よりも低い(図10-14参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者から視認可能に電子部品を配置しても、透光部材の透光性が特定透光部材の透光性よりも低いことで電子部品が目立ちにくくなるため、設計の自由度を高めることができる。
The gaming machine of Form 21 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 20,
It further includes a specific light-transmitting member (for example, the cover plate 702A of the variable winning ball unit 700) that is a member having light-transmitting properties and is provided at a different position from the light-transmitting member,
The transmittance (for example, XA%, XB%) of transmitting the light that has entered the light-transmitting member (for example, the cover member 302) in a predetermined direction (for example, the T direction) is higher than that of the light that has entered the specific light-transmitting member. Lower than the transmittance (for example, Y%) that transmits light in the predetermined direction (see Figure 10-14)
It is characterized by
According to this feature, even if electronic components are placed so that they can be seen by players, the electronic components become less noticeable because the translucency of the translucent member is lower than the translucency of the specific translucent member. The degree of freedom can be increased.

形態22の遊技機は、形態21に記載の遊技機であって、
前記透光部材の板厚(例えば、カバー部材302の前後寸法L1A,L1B)は、前記特定透光部材の板厚(例えば、カバー板702Aの前後寸法L2)よりも厚い(図10-14参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、透光部材の透光性が低くなるので、電子部品が目立ちにくくなる。
The gaming machine of Form 22 is the gaming machine according to Form 21,
The thickness of the light-transmitting member (for example, the front-to-back dimensions L1A, L1B of the cover member 302) is thicker than the thickness of the specific light-transmitting member (for example, the front-to-back dimension L2 of the cover plate 702A) (see FIG. 10-14). )
It is characterized by
According to this feature, the light transmittance of the light transmitting member is reduced, making the electronic components less noticeable.

形態23の遊技機は、形態1~22のいずれかに記載の遊技機であって、
前記透光部材(例えば、カバー部材302)は所定色に着色され、
前記所定色は、前記電子部品(例えば、LED基板303)及び前記特定部材(例えば、ベース部材301)と同系色である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、透光部材が電子部品や特定部材と同化するので、電子部品が目立ちにくくなる。
The gaming machine of Form 23 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 22,
The light-transmitting member (for example, the cover member 302) is colored in a predetermined color,
The predetermined color is similar to the electronic component (for example, the LED board 303) and the specific member (for example, the base member 301).
According to this feature, the light-transmitting member blends in with the electronic component and the specific member, making the electronic component less noticeable.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be explained.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing the layout of the main components. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly divided into a game board (gauge board) 2 that constitutes a game board surface, and a game machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is fired from a predetermined ball launcher into this game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the lower left of the gaming area), special symbols (also referred to as special symbols) as multiple types of special identification information are variably displayed (also referred to as a special symbol game). A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The special design may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Note that "variable display" of special symbols means, for example, displaying a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). The variations include updated display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols described below, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns described below, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, or one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that the variable display may be expressed as a variable display or fluctuation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a “first special symbol”, and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a “second special symbol”. Further, a special map game using the first special map is also referred to as a "first special map game", and a special map game using the second special map is also referred to as a "second special map game". Note that there may be only one type of special symbol display device that performs variable display of special symbols.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (electro luminescence), or the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. The image display device 5 displays various effect images.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special pattern game and the second special pattern game, decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) as multiple types of decorative identification information different from the special pattern are displayed. A variable display is performed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, decorative figures are displayed variably (for example, up and down direction (scroll display and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decorative pattern which are executed synchronously is collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display currently being executed. The pending display and the active display are collectively referred to as a variable display compatible display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of pending variable displays is also called the number of pending memories. The number of pending memories corresponding to the first special figure game is also referred to as the first number of pending memories, and the number of pending memories corresponding to the second special figure game is also referred to as the second number of pending memories. Further, the sum of the first number of pending memories and the second number of pending memories is also referred to as the total number of pending memories.

また、遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下)には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 Furthermore, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B each including a plurality of LEDs are provided at a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the lower left of the game area). , the first suspension display 25A displays the first suspension storage number based on the number of LEDs lit, and the second suspension display 25B displays the second suspension storage number based on the number of LEDs lit.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning hole that is always kept open to allow game balls to enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first starting winning hole, a predetermined number (for example, three) of winning balls are paid out, and the first special symbol game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、ソレノイド81によって開閉駆動される始動入賞口扉を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに始動入賞口扉が閉鎖位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに始動入賞口扉が開放位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable prize winning ball device 6B (normal electric accessory) forms a second starting prize opening that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B includes, for example, a starting winning hole door that is driven to open and close by a solenoid 81, and when the solenoid 81 is in the OFF state, the starting winning hole door is in the closed position, so that the second starting winning hole is opened. It becomes a closed state in which game balls do not enter (it is also said that the second starting prize opening enters a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the ON state, the variable winning ball device 6B enters an open state where the game ball can enter the second starting winning port (second It is also said that the starting prize opening will be open.) When the game ball enters the second starting winning hole, a predetermined number (for example, three) of winning balls are paid out, and the second special symbol game can be started. The variable prize winning ball device 6B may be any device that can change between a closed state and an open state, and is not limited to one that includes an electric tulip type accessory having a pair of movable wing pieces.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four locations on the left and right lower sides of the game area), general winning holes 10 are provided which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning holes 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a big winning hole is provided below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 is equipped with a big winning hole door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 2), and has a big winning hole as a specific area that changes between an open state and a closed state by the big winning hole door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning hole door (special electric accessory) is in the OFF state, the big winning hole door closes the big winning hole, and the game ball is You will not be able to enter (pass through) the prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning hole door is in the on state, the big winning hole door opens the big winning hole so that the game ball can easily enter the big winning hole. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the grand prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game ball enters the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning hole, the second starting winning hole, and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering the game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also referred to as "winning". In particular, winning in the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the lower left of the game area). As an example, the normal symbol display 20 is composed of a 7-segment LED, etc., and performs variable display of normal symbols as multiple types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal pattern may include a pattern in which all LEDs are turned off. This variable display of ordinary symbols is also called a ordinary symbol game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the right side of the image display device 5. Based on the game ball passing through the passage gate 41, a common figure game is executed.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A normal symbol holding display 25C is provided below the normal symbol display 20. The Fuzu-zu pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the Fuzu-zu pending storage number, which is the number of Fuzu games whose execution is pending, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above structure, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the downward direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the gaming area, there is provided an out opening into which game balls that have not entered any of the winning openings are taken in.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects, etc. are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and game effect lamps 9 for game effects are provided around the gaming area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 A movable body 32 is provided at a predetermined position on the game board 2 (not shown in FIG. 1), which operates according to the performance.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided at the lower right position of the gaming machine frame 3, which is operated by a player or the like in order to fire a game ball toward a gaming area using a ball-launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, game balls paid out as prize balls and game balls lent out by a predetermined ball rental machine are held (stored) so that they can be supplied to the batted ball firing device. ) is provided with a batted ball supply tray (upper tray). A batted ball supply tray (lower tray) is provided below the upper tray from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed and operated by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B is provided that allows the player to perform a predetermined instruction operation by pressing the button or the like. An operation on push button 31B is detected by push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko game machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting a player's movement (operation, etc.), but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
When a player rotates a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1, a game ball is launched toward a game area. When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display 20 starts the normal pattern game. In addition, if the game ball passes through the passage gate 41 during the period during which the previous Fuzu game was being executed (the game ball passed through the passage gate 41, but the Fuzu game based on the passage cannot be executed immediately), , the game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this general pattern game, if a specific normal pattern (a pattern per normal pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes ``a common pattern hit''. On the other hand, if a normal symbol other than the regular symbol (ordinary symbol losing symbol) is stopped and displayed as a confirmed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol becomes "ordinary symbol losing". When it becomes a "normal map hit", opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B open for a predetermined period of time (the second starting winning opening is brought into the open state).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, a second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters the starting prize opening (wins) during the period when the special drawing game is being executed or during the period when it is controlled in the jackpot game state or small winning game state (described later) (the starting prize has occurred) If the special pattern game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special pattern game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special pattern game, if a specific special pattern (a jackpot pattern, e.g. "7", the actual pattern differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special pattern, it becomes a "jackpot" and the jackpot pattern If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes a "small winning". Further, if a special symbol (a losing symbol, for example "-") different from the jackpot symbol or the small winning symbol is stopped and displayed, it becomes a "loser".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes a "jackpot", it is controlled to a jackpot game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special figure game becomes a "small win", the game is controlled to a small win game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is determined by the timing when a predetermined period of time (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) elapses, or the timing until the number of game balls that enter the grand prize opening reaches a predetermined number (for example, 9 balls). This will continue until the earliest of the two. The predetermined period is the upper limit period during which the big prize opening can be opened in one round, and hereinafter also referred to as the upper limit opening period. One cycle in which the big prize opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until it reaches a predetermined upper limit number of times (15 or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can obtain a prize ball by entering the game ball into the jackpot opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the jackpot game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, the jackpot type is set in "Jackpot". For example, we prepare multiple types of opening modes for the jackpot (number of rounds and upper limit opening period) and gaming states after the jackpot gaming state (normal state, time-saving state, variable probability state, etc., described later), and the jackpot can be adjusted accordingly. The type is set. As the jackpot types, there may be provided a jackpot type in which many prize balls can be obtained, a jackpot type in which few prize balls can be obtained, or a jackpot type in which few prize balls can be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small winning game state, the big winning hole formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening manner. For example, in the small winning gaming state, the opening mode is the same as the jackpot gaming state for some jackpot types (the number of openings of the big winning opening is the same as the number of rounds above, and the closing timing of the big winning opening is also the same). etc.), the big prize opening will be open. In addition, similar to the jackpot type, a small hit type may also be provided for "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot gaming state ends, depending on the above-mentioned jackpot type, it may be controlled to a time saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (period for varying the special symbol) compared to the normal state. In the time saving state, by shortening the average fluctuation time (period for changing the general pattern) than in the normal state, and by increasing the probability of hitting a “normal pattern” in the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second starting prize opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbol) is improved, so it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time saving control, variable probability control is executed in which the probability that the displayed result is a "jackpot" is higher than in the normal state. The variable probability state is a state that is more advantageous to the player because it improves the efficiency of changing the special symbols and is also a state where it is easy to hit the jackpot.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state continue until any one of the end conditions is met first, such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next jackpot game state. A condition where the termination condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as number-cutting (time-saving number-cutting, variable number-cutting probability, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 A normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, or a variable probability state, and the display result in the Fuzu game is "Fuzu hit". The pachinko game machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special figure game will be a "jackpot", is set to the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed, a predetermined return after the power is turned on). This state is controlled in the same way as when no processing is executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which variable probability control is being executed is also referred to as a high probability state, and a state in which variable probability control is not executed is also referred to as a low probability state. A state in which time saving control is being executed is also referred to as a high base state, and a state in which time saving control is not being executed is also referred to as a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low-probability high-base state, the variable-probability state is a high-probability high-base state, and the normal state is called a low-probability low-base state. The high certainty state and low base state is also referred to as the high certainty low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the display result of the special figure game continues to be controlled to the previous game state when it became a "small win" (However, if a "small win" occurs) If the special figure game of the hour is the special figure game of the predetermined number of times in the above-mentioned number cut, the game state is naturally changed). It should be noted that the display result of the special figure game does not need to be a "small win".

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 Note that the gaming state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, the control may be changed to a variable probability state after the jackpot game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko game machine 1, various effects (effects for notifying the progress of the game or for enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The performance will be explained below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and the game effect lamp 9 are performed. It may be performed as an effect using lighting or extinguishing of the lights, movement of the movable body 32, or any effect device including some or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As a performance executed according to the progress of the game, the "left", "middle", "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 display the first special pattern game or the first special pattern display area 5L, 5C, and 5R. 2. Corresponding to the start of the special figure game, variable display of decorative symbols is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special pattern game or the second special pattern game, the fixed decorative pattern (a combination of three decorative patterns) that is the display result of the variable display of the decorative pattern ) is also stopped and displayed (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of decorative symbols starts until it ends, the mode of variable display of decorative symbols may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode refers to the variable display of decorative symbols that have not yet been stopped and displayed when the decorative symbols that are stopped and displayed on the screen of the image display device 5 form part of a jackpot combination that will be described later. This refers to the manner in which the situation continues.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Furthermore, a ready-to-win effect is executed in response to the above-mentioned ready-to-win mode being set during the variable display of the decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the percentage of display results (display results of special pattern games and display results of variable display of decorative symbols) becoming a "jackpot" (also referred to as jackpot reliability or jackpot expectation level) is determined depending on the performance mode. A plurality of different types of reach effects are executed. The reach performance includes, for example, normal reach and super reach, which has higher jackpot reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game becomes a "jackpot", a fixed decorative pattern that becomes a predetermined jackpot combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decorative pattern). The display result of the variable display of symbols is a "jackpot"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7", etc.) are all stopped and displayed on predetermined valid lines in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probable variable jackpot" that is controlled to a variable probability state after the end of the jackpot gaming state, odd-numbered decorative symbols (for example, "7", etc.) are stopped and displayed, and the variable probability state is changed after the jackpot gaming state ends. In the case of an uncontrolled "uncertain variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6", etc.) may be stopped and displayed all together. In this case, the odd-numbered decorative patterns are also referred to as variable probability patterns, and the even-numbered decorative patterns are also referred to as non-probable variable patterns (normal patterns). After reaching the reach mode with non-probability variable symbols, a promotion performance that ultimately becomes a "probability variable jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game becomes a "small win", on the screen of the image display device 5, as a display result of the variable display of decorative patterns, a fixed decorative pattern (for example, " 1 3 5" etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes a "small hit"). As an example, decorative symbols constituting a chance are displayed in a stopped state on predetermined active lines in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In addition, when the display result of the special figure game becomes a "jackpot" for some jackpot types (jackpot type in a jackpot game state in the same manner as the small win game state) and when it becomes a "small win". , a common determined decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 If the display result of the special pattern game is a "lose", the mode of variable display of the decorative pattern does not become the reach mode, and the display result of the variable display of the decorative pattern is the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" (Also referred to as "non-reach loss") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of decorative symbols becomes "non-reach loss"). In addition, if the display result is a "lose", after the variable display mode of the decorative design becomes the reach mode, a predetermined reach combination that is not a jackpot combination ("reach loss") is displayed as the display result of the variable display of the decorative symbol. The fixed decorative pattern (also referred to as "decorative pattern") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The performances that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the above-mentioned variable display compatible display (pending display and active display). In addition, as other effects, for example, a preview effect that foretells the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbols. The preview performance includes a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display that is being executed, and a pre-read preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display before execution (a variable display whose execution is pending). As the pre-read preview performance, a performance that changes the display mode of the variable display compatible display (suspended display or active display) to a different mode than usual may be performed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative pattern during the variable display of the decorative pattern and then restarting the variable display, one variable display can be made to appear pseudo-like multiple variable displays. A pseudo-continuous performance may also be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the jackpot game state, a jackpot performance for notifying the jackpot game state is executed. As the jackpot performance, a performance that notifies the number of rounds or a promotion performance that indicates that the value of the jackpot game state is improved may be executed. Further, even during the small winning game state, a small winning performance for notifying the small winning gaming state is executed. In addition, the jackpot game during the small win game state and some jackpot types (the jackpot type of the jackpot game state in the same manner as the small win game state, for example, the jackpot type that makes the subsequent gaming state a high probability state). By performing a common performance depending on the state, the player may not be able to tell whether the player is currently in a small win game state or a jackpot game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small win gaming state and after the end of the jackpot gaming state, it is possible to make it impossible to distinguish between a high probability state and a low probability state. It's okay.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not being executed, a demonstration image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc. as shown in FIG. 2, for example. In addition, various other boards are arranged on the back of the pachinko game machine 1, such as a payout control board, an information terminal board, a firing control board, a power supply board, and the like.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and includes the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of the special drawing game (including management of reservations), execution of the general drawing game (including management of reservations), jackpot, etc. It has a function to control the gaming state, small winning gaming state, gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, production control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are saved for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be loaded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (gaming random numbers) used when controlling the progress of the game. The gaming random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals described below) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first pending). It is configured to include an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the ordinary card hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals (when a game ball passes or A detection signal indicating that the switch has entered and the switch has been turned on) is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric accessory and the solenoid 82 for the big prize opening door. Transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100) is a production control board that sends production control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game as part of the control of the progress of the game. Supply to 12. The production control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the production control board 12. The performance control command includes, for example, various decision results on the main board 11 (for example, display results of the special figure game (including jackpot type), fluctuation patterns used when executing the special figure game (details will be described later), etc. )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big prize opening, occurrence of winning, number of pending memories, game status), commands that specify the occurrence of errors, etc.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The production control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, and receives production control commands and performs production (various productions according to the progress of the game) based on the received production control commands. It has a function of executing various notifications (including various notifications such as driving the movable body 32, notification of errors, notification of power outage recovery, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The production control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to perform processing together with the display control unit 123 to execute the production (processing for realizing the above-mentioned functions of the production control board 12; (including decisions, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The performance control CPU 120 displays execution of the performance based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal output when an operation by a player is detected, and a signal that appropriately indicates the operation content). The control unit 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes a performance based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal that designates the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound in synchronization with the display of the effect images and turn on/off the game effect lamps 9. or supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound specified by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamps 9, drives the game effect lamps 9 based on the lamp signals, and turns on/off the game effect lamps 9 in a manner specified by the lamp signals. do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 Note that the production control CPU 120 executes audio output, control of lamp lighting/extinguishing (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.) You can do it like this.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used to execute various effects. The performance random number may be updated by the performance control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the production control board 12 is an input port for receiving production control commands transmitted from the main board 11, for example, and for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). It consists of an output port and an output port.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the production control board 12, the audio control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as subboards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be explained.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of main board 11)
First, the main operations of the main board 11 will be explained. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 3 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103 in the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S1). Next, necessary initial settings are performed (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output ports, etc.), settings to make the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on with the clear switch on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. If the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), initialization processing (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process to clear the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits a production control command instructing initialization to the production control board 12 (step S9). When receiving the performance control command, the performance control CPU 120 displays a screen on the image display device 5, for example, to notify that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped due to an unexpected power outage or the like (power outage), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko game machine 1 becomes unable to operate due to the power supply stop. In this power supply stop processing, processing for turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, data protection processing for the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes adding error detection codes (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data for proceeding with the game (including various flags, states of various timers, etc.), but also the states of the backup flags and error detection codes. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. If the backup flag is off and no backup data is stored in the RAM 102 (step S4; No), initialization processing (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 If the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 performs a data check on the backed up data (performed using an error detection code) and determines whether the data is normal (step S4). S5). In step S5, it is determined whether the data in the RAM 102 matches the data when the power supply was stopped, for example, using a parity bit or a checksum. If it is determined that these match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, so initialization processing (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 If it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) to return the internal state of the main board 11 to the state at the time the power supply was stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets a work area based on the storage contents of the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, the gaming state is restored to the state at the time of power supply stoppage, and if the special symbols are fluctuating, the fluctuation of the special symbols will be restarted from the state before restoration by executing the game control timer interrupt process described later. That will happen.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと、または電断からの復旧中であることを、報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 Then, the CPU 103 transmits a production control command to the production control board 12 to instruct recovery from the power outage (step S7). In line with this, a performance control command that specifies the backed-up gaming state before the power outage, or a performance control command that specifies the display result of the special game that is currently being executed if the special game is being executed. A command may also be sent. These commands can be the same as the commands that are set to be sent in the special design process described later. When the performance control CPU 120 receives a performance control command specifying the time of recovery from a power outage, the performance control CPU 120 indicates, for example, that the image display device 5 has recovered from the power outage or is in the process of recovering from the power outage. , performs a screen display for notification. The performance control CPU 120 may perform appropriate screen display based on the performance control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After completing the restoration process or the initialization process and transmitting the production control command to the production control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the gaming control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically generated at a predetermined time interval (for example, 2 ms) (step S11), and the interrupt is permitted (step S12). ). After that, loop processing begins. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When starting the game control timer interrupt process shown in FIG. It is determined whether detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Next, by executing a predetermined main-side error process, the pachinko gaming machine 1 is diagnosed for abnormality, and a warning can be issued if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of jackpot occurrences, etc.) and starting information (starting Data such as information indicating the number of winnings, etc.) and probability fluctuation information (information indicating the number of times the probability variable state has been reached, etc.) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a gaming random number updating process is executed to update at least a part of the gaming random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes special symbol process processing for each timer interrupt, thereby realizing management of execution and suspension of the special symbol game, control of jackpot gaming state, small winning gaming state, control of gaming state, etc. (For details, see (described later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal pattern process processing for each timer interrupt, thereby managing execution and suspension of the normal pattern game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball to the passing gate 41), This makes it possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal map hit". The normal pattern game is executed by driving the normal pattern display 20, and the number of normal patterns pending is displayed by lighting the normal pattern pending display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed as part of the game control timer interrupt processing. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set transmission control commands in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process is performed in which the effect control command set for transmission is transmitted to a sub-side control board such as the effect control board 12. After executing the command control process, interrupts are permitted, and then the game control timer interrupt process is ended.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, a process is executed to detect the occurrence of a starting winning, store pending information in a predetermined area of the RAM 102, and update the pending storage number. When a starting prize occurs, a random number value for determining the display result (including the type of jackpot) and fluctuation pattern is extracted and stored as pending information. Furthermore, processing for pre-reading and determining display results and fluctuation patterns may be performed based on the extracted random number values. After storing the pending information and the number of pending memories, transmission settings are made to the production control board 12 to send a production control command for specifying the occurrence of a starting prize, the number of pending memories, and judgment results such as pre-reading judgment. be exposed. The performance control command at the time of start winning that is set to be transmitted is transferred from the main board 11 to the performance control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. transmitted to.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission settings are made to transmit the performance control command corresponding to each process to the performance control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of reservation information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random value for determining the display result, it is determined whether the display result of the special symbol or decorative symbol is a "big hit" or "small win" and the type of jackpot when it is determined to be a "jackpot". is determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal processing, a confirmed special symbol (any of a jackpot symbol, a small prize symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set in accordance with the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. Note that the special pattern game using the second special pattern may be executed with priority over the special pattern game using the first special pattern (also referred to as special pattern 2 priority consumption). Further, the winning order of the game balls in the first starting winning hole and the second starting winning hole may be stored, and the starting conditions for the special figure game may be established in the winning order (also referred to as winning order completion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) stored in the ROM 101 are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the production control board 12. In the production control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this fluctuation pattern setting process, based on the pre-determined result of whether the display result will be a "big hit" or "small hit", a random value for determining the fluctuation pattern is used to select one of multiple types of fluctuation patterns. It includes the process of determining the In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern includes the execution time of the special figure game (special figure variation time) (also the execution time of the variable display of decorative symbols), the variable display mode of the ornamental symbols (the presence or absence of reach, etc.), and the variable display period of the decorative symbols. It specifies the content of the performance (type of reach performance, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation process includes a process of making settings for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A and second special symbol display device 4B, and the elapsed time since the special symbol started to fluctuate. It includes processes such as measuring. It is also determined whether the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time after starting the variation of the special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3" and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stopping process, the fluctuation of the special symbol is stopped in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the finalized special symbol that becomes the display result of the special symbol is stopped and displayed (derived). Contains processing to configure settings for Then, when the display result is a "jackpot", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the jackpot flag is off and the display result is a "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". Moreover, when the display result is "lost", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "loss", the game state is also updated when the time-saving state or the variable probability state is controlled and when the end of the number cut is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing to start a round in the jackpot game state and set the jackpot opening state based on the display result being a "jackpot", etc. It is. When the big winning opening is opened, a process is executed to supply a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door. At this time, for example, depending on the jackpot type, the opening upper limit period for keeping the jackpot open and the upper limit number of rounds to be executed are set. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". This jackpot opening process includes a process of measuring the elapsed time since the jackpot opening is opened, and a process of measuring the elapsed time from when the jackpot opening is opened, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the jackpot opening This includes processing for determining whether it is time to return the switch from an open state to a closed state. Then, when returning the big prize opening to the closed state, after executing a process such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The jackpot opening process ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening process in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening process includes a process to determine whether the number of rounds to open the jackpot has reached the set upper limit number of runs, and a process to enter the jackpot game state when the upper limit number of runs has been reached. This includes processing to make settings for terminating the process. When the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round has reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5". The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot ending process includes a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending performance is executed as a performance operation to notify the end of the jackpot gaming state, and a process of waiting until the waiting time corresponding to the end of the jackpot gaming state has changed. It includes processing to perform various settings for starting control and time-saving control. When such settings are made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit opening preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small win opening pre-processing includes processing for setting the large winning opening to be open in the small winning gaming state based on the display result being "small winning". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small winning opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". This small win opening process includes a process that measures the elapsed time since the big winning opening was opened, and a timing that returns the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. This includes processing to determine whether or not the When the big winning opening is returned to the closed state and the timing for ending the small winning game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10" and the small winning opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small win ending process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which a performance operation to notify the end of the small win game state has elapsed. Here, when the small winning gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before entering the small winning gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small winning ending process ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the production control board 12)
Next, the main operations in the production control board 12 will be explained. When the effect control board 12 receives power supply voltage from a power source board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. When the production control main process shown in FIG. Performs register settings for the installed CTC (counter/timer circuit). In addition, initial operation control processing is executed (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform initial operations of the movable body 32, such as control to drive the movable body 32 to return to the initial position, and control to perform predetermined operation checks.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Thereafter, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on, for example, a register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Furthermore, on the side of the production control board 12, an interrupt for receiving a production control command from the main board 11 is generated in addition to a timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt that occurs when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the production control INT signal being turned on, the production control CPU 120 automatically disables interrupts, but if a CPU that does not automatically disable interrupts is used, interrupts are disabled. It is desirable to issue a prohibition order (DI order). The production control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the production control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, an effect control command is taken in from a predetermined input port included in the I/O 125 that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The production control command taken in at this time is stored in a production control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various production control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the production control command reception buffer, the read production control commands are Corresponding settings and controls are performed. For example, the read performance control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that the performance control command received and the content specified by the performance control command can be confirmed in the performance control process processing. Turn on the provided reception flag. Further, when the performance control command specifies a gaming state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the gaming state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the production control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32. Control is performed to operate various presentation devices, such as driving operations. Further, regarding the content of control of performance operations using various performance devices, judgments, decisions, settings, etc. are performed in accordance with performance control commands transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process processing in step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 are updated by software. Thereafter, the process returns to step S73. Other processing may be executed before returning to step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the production control process process. In the performance control process shown in FIG. 7, the performance control CPU 120 first executes a pre-read notice setting process (step S161). In the pre-read preview setting process, for example, based on the performance control command at the time of start-up winning that is transmitted from the main board 11, judgments, decisions, settings, etc. for executing the pre-read preview performance are performed. Further, processing for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the production control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the production control CPU 120 selects and executes one of the following processes of steps S170 to S177, depending on the value of the production process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process that is executed when the value of the production process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. Contains such as. When it is determined to start variable display of decorative symbols on the image display device 5, the value of the production process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process that is executed when the value of the production process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and fluctuation pattern specified by the production control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern, the reach effect, etc. It determines whether or not various performances such as preview performances are to be executed, their mode, execution start timing, and the like. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the performance) that reflects the determination result etc. is set. Thereafter, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of decorative symbols, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is ended. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of decorative symbols in response to an instruction to start variable display of decorative symbols.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect processing in step S172 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display performance process, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32 , outputting audio and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the audio control board 13 , and outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14 . Various performance controls are executed during variable display of decorative patterns, such as turning on/off/flashing the game effect lamp 9 and decorative LEDs by outputting the output. After performing such performance control, for example, a termination code indicating the end of the variable display of decorative patterns has been read from the performance control pattern, or a command has been received from the main board 11 specifying that fixed decorative patterns should be stopped and displayed. In response to what has been done, etc., the determined decorative pattern that becomes the display result of the decorative pattern is stopped and displayed. When the fixed decorative pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the variable display production process is completed.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process that is executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure winning waiting process, the performance control CPU 120 determines whether or not a performance control command has been received from the main board 11 that designates starting a jackpot game state or a small win game state. Then, when receiving a production control command that specifies the start of a jackpot game state or a small win game state, if the command specifies the start of a jackpot game state, the value of the production process flag is set to "6". ”. On the other hand, if the command specifies the start of a small win game state, the value of the performance process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small win performance process. In addition, if the waiting time for receiving the command elapses without receiving a command specifying the start of the jackpot game state or the small win game state, it is determined that the display result in the special drawing game is a "lose". Then, the value of the production process flag is updated to the initial value "0". When the value of the production process flag is updated, the waiting process for each special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit performance process in step S174 is a process that is executed when the value of the performance process flag is "4". In this small win performance processing, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the small win game state, and executes various performance controls in the small win game state based on the set content. . In addition, in the small hit production process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify ending the small win game state, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small win ending production. It is updated to a certain "5" and the small hit performance process is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process in step S175 is a process that is executed when the value of the production process flag is "5". In this small hit end performance process, the performance control CPU 120 sets a performance control pattern corresponding to the end of the small win game state, for example, and performs various performance controls at the end of the small win game state based on the setting contents. Execute. Thereafter, the value of the performance process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end performance process is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot performance process in step S176 is a process that is executed when the value of the performance process flag is "6". In this jackpot performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot game state, and executes various performance controls in the jackpot game state based on the set content. In addition, in the jackpot production process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify ending the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "7", which is a value corresponding to the ending production process. ” and ends the jackpot performance process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect processing in step S177 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending performance processing, the performance control CPU 120 sets a performance control pattern corresponding to the end of the jackpot game state, for example, and performs various performance controls of the ending performance at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Execute. Thereafter, the value of the production process flag is updated to the initial value "0", and the ending production process is ended.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Variation example of basic explanation)
This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 explained in the basic explanation above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described above is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of a winning, but the game media is enclosed and points are awarded based on the occurrence of a winning. It may also be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") may be displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol does not need to be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" does not need to be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 was shown as a gaming machine, but medals are inserted and a predetermined number of bets are set, and multiple types of symbols are rotated according to the operation of the operating lever by the player. A slot machine that can execute a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player when the combination of stopped symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form in which they are distributed and provided to a computer device included in the pachinko game machine 1 using a removable recording medium, but are provided in advance in a form such as a computer device, etc. The software may be distributed by being installed on the storage device of the user. Furthermore, by providing a communication processing unit, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from other devices on a network connected via a communication line or the like. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a removable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in internal memory, etc. It may also be executed directly using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with other computer devices via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In addition, in this specification, expressions that compare various proportions such as the execution rate of production (expressions such as "high", "low", "different", etc.) do not mean that one is a proportion of "0%". May include. For example, one of the ratios is "0%" and the other is "100%" or a ratio of less than "100%".

(設定値に関する特徴部の説明)
以下、パチンコ遊技機1における設定値に関する特徴部について説明する。
(Explanation of characteristic parts regarding setting values)
Hereinafter, the characteristic parts regarding the setting values in the pachinko gaming machine 1 will be explained.

パチンコ遊技機1の主基板11は、図示は省略しているが、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケースに収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、何れも図示は省略しているが、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定値変更状態に切り替えるための錠スイッチと、設定値変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチと、遊技機用枠の開放を検知する開放センサと、が設けられている。なお、本実施の形態における設定値変更状態は、遊技場の係員等がパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定値確認状態)でもある。 Although not shown, the main board 11 of the pachinko game machine 1 is mounted on the back of the pachinko game machine 1 while being housed in a board case that is configured to be openable by a first member and a second member. ing. Although not shown in the drawings, the main board 11 also includes a lock switch for switching the pachinko game machine 1 to a setting value changing state in which the setting values can be changed, and a lock switch for changing the setting value changing state, which will be described later. A setting changeover switch that functions as a setting switch for changing setting values such as winning probability (ball output rate), and an opening sensor that detects opening of a slot for a gaming machine are provided. Note that the setting value change state in this embodiment is also a state (setting value confirmation state) in which a game parlor attendant or the like can check the setting values set in the pachinko game machine 1.

これら錠スイッチ及び設定切替スイッチといった、遊技場の係員等が操作可能な操作部は、設定切替本体部に設けられ、主基板11とともに基板ケース内に収容されている。錠スイッチ及び設定切替スイッチは、基板ケースを開放しなくても操作可能となるように、基板ケースの背面に形成された開口を介して背面側に露出している。 Operation units such as the lock switch and the setting changeover switch that can be operated by an attendant of the game hall are provided in the setting changeover main body, and are housed in the board case together with the main board 11. The lock switch and the setting changeover switch are exposed on the back side through an opening formed on the back side of the board case so that they can be operated without opening the board case.

錠スイッチ及び設定切替スイッチを収容した基板ケースはパチンコ遊技機1の背面に設けられている。したがって、錠スイッチ及び設定切替スイッチは、遊技機用枠を閉鎖した状態では操作が極めて困難あるいは不可能であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチは、遊技場の係員等が所持する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する管理者のみ操作が可能とされている。錠スイッチは、設定キーによって、ONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。本実施の形態では、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示しているが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。 A board case housing a lock switch and a setting changeover switch is provided on the back of the pachinko game machine 1. Therefore, it is extremely difficult or impossible to operate the lock switch and setting changeover switch when the gaming machine frame is closed, but they can be operated by opening the gaming machine frame using a designated door key. . Furthermore, since the lock switch requires the operation of a setting key owned by an attendant of the game parlor, it can only be operated by an administrator who possesses the setting key. The lock switch is also a switch that can be turned on and off using a setting key. In this embodiment, the door key and the setting key are separate keys, but a single key may be used for both.

基板ケースには、設定値やベース値を表示可能な表示モニタが配置されている。表示モニタは、主基板11に接続されているとともに、基板ケースの上部に配置されている。つまり、表示モニタは、基板ケースにおける主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。このように、表示モニタは、遊技機用枠を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面に配置されている。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 A display monitor that can display set values and base values is arranged in the board case. The display monitor is connected to the main board 11 and is arranged at the top of the board case. That is, the display monitor is placed in front of the main board 11 in the board case when viewed visually. The main board 11 cannot be seen when the gaming machine frame is not open, so the front side when viewing the main board 11 means the back side of the gaming board 2 when the gaming machine frame is open. This is the front of the pachinko game machine 1, and is different from the front of the pachinko game machine 1. In this way, the display monitor is placed in front when viewing the back side of the game board 2 with the gaming machine frame open. However, the front side from which the main board 11 is viewed may be the same as the front side of the pachinko game machine 1.

表示モニタは、第1表示部、第2表示部、第3表示部、第4表示部を備えている。表示モニタの第1表示部~第4表示部は、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。表示モニタの第1表示部~第4表示部は、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯や点滅が可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることも可能である。 The display monitor includes a first display section, a second display section, a third display section, and a fourth display section. The first to fourth display parts of the display monitor are each made up of 7 segments that are made up of 7 segments that form a figure 8, and dots placed on the lower right side of the 7 segments. . The first to fourth display sections of the display monitor are capable of lighting up or blinking in various colors, such as red, blue, green, yellow, white, etc., respectively. It is also possible to display different colors or a so-called rainbow while changing these colors in extremely short cycles.

パチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置として、例えば遊技領域の左下方位置には、遊技情報表示部が設けられていてもよい。遊技情報表示部には、ラウンド表示器、右打ちランプ、確変ランプ、時短ランプが、まとめて配置されている。ラウンド表示器は、大当り遊技中に、大当り遊技のラウンド数や大当り種別を表示可能である。右打ちランプは、時短状態としての低確高ベース状態や大当り遊技状態といった、遊技球を右遊技領域に向けて打ち出す遊技状態において点灯する。確変ランプは、確変状態であるとき点灯する。時短ランプは、時短状態であるときに点灯する。ラウンド表示器は5個のセグメント(LED)から構成されている。 A game information display section may be provided at a predetermined position on the game board 2 of the pachinko game machine 1, for example, at the lower left position of the game area. In the game information display section, a round indicator, a right-handed lamp, a probability change lamp, and a time saving lamp are arranged all together. The round display device can display the number of rounds of the jackpot game and the type of jackpot during the jackpot game. The right-handed lamp lights up in a game state in which the game ball is launched toward the right game area, such as a low-accuracy/high-base state as a time-saving state or a jackpot game state. The variable probability lamp lights up when in a variable probability state. The time saving lamp lights up when the time is being saved. The round indicator consists of five segments (LEDs).

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。また、設定値は、最も大きい値である6が最も遊技場側にとって不利な値であり、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。なお、設定値に応じて出玉率が変われば、例えば、大当りの確率が設定値によって変わっていてもよいし、大当り確率は一定であるものの大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値によって変わっていてもよい。このように、パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されている。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko game machine 1 is configured such that the probability of winning a jackpot (ball payout rate) changes depending on a set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, the probability of winning the jackpot (ball payout rate) is changed by using a display result determination table (winning probability) according to the set value. The set value has six levels from 1 to 6, with 6 having the highest ball payout rate and decreasing values in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the lower the ball payout rate. That is, when 6 is set as the setting value, it is the most advantageous for the player, and as the value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, and 1, the advantage gradually decreases. Further, as for the setting value, the largest value, 6, is the most disadvantageous value for the gaming parlor side, and as the value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, and 1, the value becomes more advantageous for the gaming parlor side. Note that if the ball payout rate changes depending on the setting value, for example, the probability of jackpot may change depending on the setting value, or the jackpot probability may be constant but the number of rounds in the jackpot gaming state may change depending on the setting value. Good too. In this way, the pachinko gaming machine 1 is configured to be able to set any one of a plurality of setting values that have different degrees of advantage for the player. The setting values set in the pachinko gaming machine 1 are notified by transmitting a setting value designation command from the main board 11 side to the performance control board 12 side.

(特徴部91AK、92AKに関する説明)
図8-1は、特徴部91AK、92AKに関し、演出制御基板12に搭載された各種回路の構成例を示している。図8-1に示す構成例では、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100、入力回路91AK121、メモリコントローラ91AK122、演出データメモリ91AK123、ROM91AK124、RAM91AK125、ウォッチドッグタイマ91AK126といった、各種回路が演出制御基板12に搭載されている。演出制御用マイクロプロセッサ91AK100は、CPU91AK131、VDP91AK132、音声処理回路91AK133、ランプ制御回路91AK134、モータ制御回路135、内蔵メモリ91AK136を備えている。VDP91AK132は、命令デコーダ91AK141、デマルチプレクサ91AK142、映像デコーダ91AK143、動画像レンダラ91AK144、キャラクタ画像レンダラ91AK145、テキスト画像レンダラ91AK146、VRAM91AK147、表示駆動回路91AK148を含んでいる。音声処理回路91AK133は、音声デコーダ91AK151を含んでいる。
(Explanation regarding characteristic parts 91AK and 92AK)
FIG. 8-1 shows an example of the configuration of various circuits mounted on the production control board 12 regarding the characteristic parts 91AK and 92AK. In the configuration example shown in FIG. 8-1, various circuits such as a production control microprocessor 91AK100, an input circuit 91AK121, a memory controller 91AK122, a production data memory 91AK123, a ROM91AK124, a RAM91AK125, and a watchdog timer 91AK126 are mounted on the production control board 12. ing. The production control microprocessor 91AK100 includes a CPU91AK131, a VDP91AK132, an audio processing circuit 91AK133, a lamp control circuit 91AK134, a motor control circuit 135, and a built-in memory 91AK136. The VDP91AK132 includes an instruction decoder 91AK141, a demultiplexer 91AK142, a video decoder 91AK143, a moving image renderer 91AK144, a character image renderer 91AK145, a text image renderer 91AK146, a VRAM 91AK147, and a display drive circuit 91AK148. The audio processing circuit 91AK133 includes an audio decoder 91AK151.

演出制御用マイクロプロセッサ91AK100は、主基板11から受信した演出制御コマンドに基づいて、データ処理や信号処理を実行することなどにより、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9その他の装飾用LED、可動体32などの演出用可動部材といった、複数の演出装置のうち、一部または全部を用いた演出の実行を制御可能な回路が1チップに集積された統合型プロセッサであればよい。なお、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100は、CPU91AK131、VDP91AK132や内蔵メモリ91AK136を備える一方で、音声処理回路91AK133、ランプ制御回路91AK134、モータ制御回路91AK135のうち、一部または全部は、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100の外部に設けられてもよい。 The performance control microprocessor 91AK100 executes data processing and signal processing based on the performance control command received from the main board 11, thereby controlling the image display device 5, speakers 8L, 8R, game effect lamps 9, and other decorations. It may be an integrated processor in which a circuit that can control execution of a performance using some or all of a plurality of performance devices such as LEDs for use in production, movable members for performance such as the movable body 32, etc., is integrated on one chip. . The production control microprocessor 91AK100 includes a CPU 91AK131, a VDP91AK132, and a built-in memory 91AK136, while some or all of the audio processing circuit 91AK133, lamp control circuit 91AK134, and motor control circuit 91AK135 are provided with the production control microprocessor 91AK131, a VDP91AK132, and a built-in memory 91AK136. It may be provided outside the 91AK100.

入力回路91AK121は、バッファ回路などを備えていればよい。入力回路91AK121のバッファ回路は、中継基板15を介して主基板11から伝送された演出制御コマンドを受信するために用いられる。メモリコントローラ91AK122は、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100から供給される要求信号に応じて、演出データメモリ91AK123の記憶データに対する各種処理を実行する。演出データメモリ91AK123は、例えば画像表示装置5における表示画像を示す各種の画像データといった、演出装置を用いた演出の実行に使用可能な演出データを予め記憶している。演出データメモリ91AK123が記憶する画像データには、動画像データと静止画像データとが含まれていればよい。静止画像データとして、例えば画像表示装置5の画面上において可変表示される複数種類の飾り図柄といった、複数種類の演出画像に対応した複数種類の画像要素データとなるスプライト画像データであるキャラクタ画像データが用意されていればよい。飾り図柄に対応する演出画像は、キャラクタ画像に含まれてもよい。その他、画像表示装置5の画面上に表示される任意のキャラクタ画像、具体的には、人物、図形、記号などを示す演出画像、および背景画像の画像データが、予め演出データメモリ91AK123に記憶されていればよい。静止画像データとして、例えば画像表示装置5の画面上において文字を表示可能にするテキスト画像データが用意されていればよい。画像データの他にも、演出データメモリ91AK123には、スピーカ8L、8Rによる音声出力に用いられる音声データの一部または全部が記憶されていればよい。演出データメモリ91AK123には、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光部材に対する点灯駆動に用いられるランプ駆動データの一部または全部が記憶されてもよい。演出データメモリ91AK123には、可動体32などの可動部材を動作させる駆動モータの回転駆動に用いられるモータ駆動データの一部または全部が記憶されてもよい。演出データメモリ91AK123は、例えばNAND型フラッシュメモリといった、電気的に消去や書込あるいは書換などが可能な不揮発性の半導体メモリであればよい。ただし、パチンコ遊技機1における演出の進行が制御される通常使用の状態であるときに、演出データメモリ91AK123は、読出専用の記憶装置として使用される。 The input circuit 91AK121 may include a buffer circuit or the like. The buffer circuit of the input circuit 91AK121 is used to receive the production control command transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The memory controller 91AK122 executes various processes on the data stored in the performance data memory 91AK123 in response to a request signal supplied from the performance control microprocessor 91AK100. The performance data memory 91AK123 stores in advance performance data that can be used to execute a performance using the performance device, such as various image data representing display images on the image display device 5, for example. The image data stored in the effect data memory 91AK123 only needs to include moving image data and still image data. As still image data, for example, character image data that is sprite image data that is a plurality of types of image element data corresponding to a plurality of types of effect images, such as a plurality of types of decorative patterns that are variably displayed on the screen of the image display device 5, is used. It's fine if it's prepared. The effect image corresponding to the decorative pattern may be included in the character image. In addition, image data of arbitrary character images displayed on the screen of the image display device 5, specifically, effect images showing people, figures, symbols, etc., and background images are stored in advance in the effect data memory 91AK123. All you have to do is stay there. As the still image data, for example, text image data that allows characters to be displayed on the screen of the image display device 5 may be prepared. In addition to the image data, the effect data memory 91AK123 may store part or all of the audio data used for audio output by the speakers 8L and 8R. The performance data memory 91AK123 may store part or all of the lamp drive data used to drive lighting of light emitting members such as the game effect lamp 9 and the decorative LEDs. The effect data memory 91AK123 may store part or all of motor drive data used for rotationally driving a drive motor that operates a movable member such as the movable body 32. The performance data memory 91AK123 may be any nonvolatile semiconductor memory that can be electrically erased, written, or rewritten, such as a NAND flash memory. However, when the pachinko game machine 1 is in a normal use state where the progress of the performance is controlled, the performance data memory 91AK123 is used as a read-only storage device.

ROM91AK124は、演出制御用のコンピュータプログラムや固定データなどを記憶する。RAM91AK125は、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のCPU91AK131にワークエリアを提供する。ウォッチドッグタイマ91AK126は、内蔵レジスタの設定に基づいてカウントアップまたはカウントダウンするカウンタ回路を有し、計測時間が開始時間(タイムアウト時間)を経過してタイムアウトが発生したときに、時間経過信号となるタイムアウト信号を発生させる。タイムアウト信号は、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のCPU91AK131に入力される。タイムアウト信号の発生により、CPU91AK131はリセット状態になり、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100を再起動させる。 The ROM91AK124 stores computer programs and fixed data for effect control. The RAM91AK125 provides a work area for the CPU91AK131 of the production control microprocessor 91AK100. The watchdog timer 91AK126 has a counter circuit that counts up or down based on the settings of the built-in register, and when the measurement time passes the start time (timeout time) and a timeout occurs, a timeout signal is generated as a time elapsed signal. generate a signal. The timeout signal is input to the CPU91AK131 of the production control microprocessor 91AK100. Upon generation of the timeout signal, the CPU 91AK131 enters a reset state and restarts the production control microprocessor 91AK100.

ROM91AK124には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM91AK124には、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のCPU91AK131が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、モータ制御データ、操作検出制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御パターンや演出制御実行データの一部または全部は、ディスプレイリストとして構成されていてもよい。ディスプレイリストは、VDP91AK132に実行させる一連の転送命令などを画像処理の順番などにあわせて記述した命令群のデータである。ディスプレイリストには、表示制御用の命令群、音声制御用の命令群、ランプ制御用の命令群、モータ制御用の命令群が、混在して含まれていてもよい。このようなディスプレイリストを用いて演出の進行を制御することにより、演出用の電気部品を連携して制御できればよい。RAM91AK125には、演出用の電気部品を制御するために用いられるプログラムや各種データが記憶される。CPU91AK131は、ROM91AK124に格納されているプログラムやデータの読出時間よりも短い読出時間にて、RAM91AK125に記憶されたプログラムやデータを読み出すことができればよい。 The ROM91AK124 stores various table data used to control performance operations in addition to programs for performance control. For example, the ROM91AK124 contains table data constituting a plurality of judgment tables and decision tables prepared for the CPU91AK131 of the production control microprocessor 91AK100 to perform various judgments, decisions, and settings, and table data constituting various production control patterns. Pattern data etc. are stored. The performance control pattern includes, for example, performance control execution data (display control data, audio control data, lamp control data, motor control data, operation detection control data, etc.) associated with the performance control process timer judgment value, an end code, etc. It consists of process data. Part or all of the production control pattern and production control execution data may be configured as a display list. The display list is data of a group of commands in which a series of transfer commands and the like to be executed by the VDP91AK132 are written in accordance with the order of image processing. The display list may include a mixture of display control commands, audio control commands, lamp control commands, and motor control commands. By controlling the progress of the performance using such a display list, it is sufficient to be able to control the electric components for the performance in a coordinated manner. The RAM91AK125 stores programs and various data used to control the electric components for presentation. The CPU 91AK131 only needs to be able to read the programs and data stored in the RAM 91AK125 in a shorter reading time than the reading time of the programs and data stored in the ROM 91AK124.

CPU91AK131は、演出制御用のコンピュータプログラムに従って制御処理を実行する。このとき、CPU91AK131は、ROM91AK124から読み出したプログラムに従って、演出用の電気部品による演出の進行を制御するための演出制御処理を実行する。演出制御処理は、例えばCPU91AK131がROM91AK124から固定データを読み出す固定データ読出処理や、CPU91AK131がRAM91AK125に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込処理、CPU91AK131がRAM91AK125に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出処理、CPU91AK131が外部から各種信号の入力を受け付ける受信処理、CPU91AK131が外部へと各種信号を出力する送信処理、あるいは、これらの処理の一部または全部を含んでいてもよい。 The CPU91AK131 executes control processing according to a computer program for effect control. At this time, the CPU 91AK131 executes a performance control process for controlling the progress of the performance using the electric parts for the performance according to the program read from the ROM 91AK124. The production control processing includes, for example, a fixed data read processing in which the CPU 91AK131 reads fixed data from the ROM 91AK124, a variable data write processing in which the CPU 91AK131 writes various variable data to the RAM 91AK125 and temporarily stores it, and a variable data write processing in which the CPU 91AK131 temporarily stores various data in the RAM 91AK125. Variation data read processing for reading variation data of Good too.

VDP91AK132は、CPU91AK131からの表示制御指令やレジスタ設定などに基づいて、画像表示装置5における画像表示の制御内容を決定する。例えばVDP91AK132は、画像表示装置5の画面上に表示させる演出画像の切替タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。VDP91AK132は、高速描画機能や動画像データ分離機能、映像デコード機能といった画像データ処理機能を有する画像プロセッサである。なお、VDP91AK132は、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。 The VDP91AK132 determines the content of control of image display in the image display device 5 based on display control commands and register settings from the CPU91AK131. For example, the VDP91AK132 controls the variable display of decorative patterns and various types of effect displays by determining the switching timing of effect images to be displayed on the screen of the image display device 5. The VDP91AK132 is an image processor that has image data processing functions such as a high-speed drawing function, a moving image data separation function, and a video decoding function. Note that the VDP91AK132 may be a GPU (Graphics Processing Unit), a GCL (Graphics Controller LSI), or an image processing microprocessor more generally referred to as a DSP (Digital Signal Processor).

命令デコーダ91AK141は、CPU91AK131からの表示制御指令に含まれる命令部(命令コード)を解読して、解読結果に応じた画像処理などを指示する。例えば解読結果に含まれる表示制御用の命令群は、VDP91AK132の内部回路に供給される。命令デコーダ91AK141は、解読結果に応じた制御信号を生成し、VDP91AK132の内部回路に供給してもよい。解読結果に含まれる音声制御用の命令群は、音声処理回路91AK133に供給されてもよい。解読結果に含まれるランプ制御用の命令群は、ランプ制御回路91AK134に供給されてもよい。解読結果に含まれるモータ制御用の命令群は、モータ制御回路91AK135に供給されてもよい。 The instruction decoder 91AK141 decodes the instruction part (instruction code) included in the display control command from the CPU 91AK131, and instructs image processing etc. according to the decoding result. For example, a group of instructions for display control included in the decoding result is supplied to the internal circuit of the VDP91AK132. The instruction decoder 91AK141 may generate a control signal according to the decoding result and supply it to the internal circuit of the VDP91AK132. The voice control command group included in the decoding result may be supplied to the voice processing circuit 91AK133. The lamp control command group included in the decoding result may be supplied to the lamp control circuit 91AK134. The motor control command group included in the decoding result may be supplied to the motor control circuit 91AK135.

デマルチプレクサ91AK142は、演出データメモリ91AK123などから読み出された動画像データが入力され、映像データと音声データとに分離して出力する。デマルチプレクサ91AK142から出力された映像データは、映像デコーダ91AK143に入力される。デマルチプレクサ91AK142から出力された音声データは、音声処理回路91AK133の音声デコーダ91AK151に入力される。映像デコーダ91AK143は、圧縮符号化された映像データを伸張復号化して出力する。映像デコーダ91AK143から出力された映像データは、動画像レンダラ91AK144に供給される。映像デコーダ91AK143は、演出データメモリ91AK123などから圧縮符号化されたキャラクタ画像データやテキスト画像データを読み出し、伸張復号化した後に、キャラクタ画像レンダラ91AK145やテキスト画像レンダラ91AK146に供給してもよい。 The demultiplexer 91AK142 receives moving image data read from the performance data memory 91AK123, etc., and outputs the separated data into video data and audio data. The video data output from the demultiplexer 91AK142 is input to the video decoder 91AK143. The audio data output from the demultiplexer 91AK142 is input to the audio decoder 91AK151 of the audio processing circuit 91AK133. The video decoder 91AK143 decompresses and decodes the compression-encoded video data and outputs it. The video data output from the video decoder 91AK143 is supplied to the moving image renderer 91AK144. The video decoder 91AK143 may read compression-encoded character image data and text image data from the performance data memory 91AK123 and the like, decompress and decode the data, and then supply the data to the character image renderer 91AK145 and the text image renderer 91AK146.

動画像レンダラ91AK144は、映像デコーダ91AK143から供給された映像データを、VRAM91AK147の所定領域に書き込んで記憶させる。動画像レンダラ91AK144は、映像データに示される映像の色相、彩度、明度、あるいは、これらの一部または全部を調整可能な画像処理を実行して、調整後の映像データをVRAM91AK147に一時記憶させてもよい。キャラクタ画像レンダラ91AK145は、演出データメモリ91AK123などから読み出されたキャラクタ画像データや映像デコーダ91AK143から供給されたキャラクタ画像データが入力され、VRAM91AK147の所定領域に書き込んで記憶させる。キャラクタ画像レンダラ91AK145は、ベクター形式のキャラクタ画像データをビットマップ形式に変換して、VRAM91AK147に一時記憶させてもよい。キャラクタ画像レンダラ91AK145は、キャラクタ画像指定情報により指定されたキャラクタ画像を、キャラクタ表示設定情報により設定された表示スタイルや表示レイアウトを含めた表示態様で表示するための画像変換処理などを実行してもよい。テキスト画像レンダラ91AK146は、演出データメモリ91AK123などから読み出されたテキスト画像データや映像デコーダ91AK143から供給されたテキスト画像データが入力され、VRAM91AK147の所定領域に書き込んで記憶させる。テキスト画像レンダラ91AK146は、ベクター形式のテキスト画像データをビットマップ形式に変換して、VRAM91AK147に一時記憶させてもよい。テキスト画像レンダラ91AK146は、テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報により設定された表示スタイルや表示レイアウトを含めた表示態様で表示するための画像変換処理などを実行してもよい。 The moving image renderer 91AK144 writes and stores the video data supplied from the video decoder 91AK143 in a predetermined area of the VRAM 91AK147. The moving image renderer 91AK144 executes image processing that can adjust the hue, saturation, and brightness of the image shown in the video data, or some or all of these, and temporarily stores the adjusted video data in the VRAM 91AK147. It's okay. The character image renderer 91AK145 receives character image data read from the performance data memory 91AK123 or the like and character image data supplied from the video decoder 91AK143, and writes and stores them in a predetermined area of the VRAM 91AK147. The character image renderer 91AK145 may convert the vector format character image data into a bitmap format and temporarily store it in the VRAM 91AK147. The character image renderer 91AK145 performs image conversion processing to display the character image specified by the character image specification information in a display mode including the display style and display layout set by the character display setting information. good. The text image renderer 91AK146 receives text image data read from the performance data memory 91AK123 or the like and text image data supplied from the video decoder 91AK143, and writes and stores them in a predetermined area of the VRAM 91AK147. The text image renderer 91AK146 may convert vector format text image data into a bitmap format and temporarily store it in the VRAM 91AK147. The text image renderer 91AK146 performs image conversion processing to display the text image specified by the text image specification information in the display mode including the display style and display layout set by the text display setting information. good.

VRAM91AK147は、画像データを一時記憶して、VDP91AK132による画像データ処理のワークエリアを提供する。VRAM91AK147には、例えばパレットデータが配置されるパレット領域、キャラクタ画像データが格納されるキャラクタ用バッファ、テキスト画像データが格納されるテキスト用バッファ、CG用バッファなどの各領域を提供できればよい。CG用バッファは、VDP91AK132による描画処理が実行されるときにキャラクタやテキストの表示色が定義されたパレットデータを一時的に保存したり、描画処理により作成される演出画像の表示データを一時的に保存したりするために用いられる。表示駆動回路91AK148は、画像表示装置5の画面上に各種画像を表示させる信号を出力するための回路である。表示駆動回路91AK148は、VDP91AK132において作成された表示データに応じた色信号(階調制御信号)とともに、所定のクロック信号(ドットクロック信号)や走査信号(駆動制御信号)を画像表示装置5に出力すればよい。 The VRAM91AK147 temporarily stores image data and provides a work area for image data processing by the VDP91AK132. The VRAM 91AK 147 may be provided with various areas such as a palette area where palette data is placed, a character buffer where character image data is stored, a text buffer where text image data is stored, and a CG buffer. The CG buffer temporarily stores palette data that defines the display colors of characters and text when drawing processing is executed by the VDP91AK132, and temporarily stores display data for effect images created by drawing processing. It is used for preservation. The display drive circuit 91AK148 is a circuit for outputting signals for displaying various images on the screen of the image display device 5. The display drive circuit 91AK148 outputs a predetermined clock signal (dot clock signal) and scanning signal (drive control signal) to the image display device 5 along with a color signal (gradation control signal) according to the display data created in the VDP91AK132. do it.

VRAM91AK147の内部、または内蔵メモリ91AK136といったVRAM91AK147とは別個のメモリモジュールには、フレームバッファが設けられてもよい。フレームバッファは、VDP91AK132による描画処理で作成される演出画像の表示データなどが展開記憶される仮想表示領域を提供する。フレームバッファに記憶される表示データは、例えばポイント、ライン、ポリゴンといった、ベクター形式の画像データ(ベクターデータ、ベクトルデータ)などに基づいて、VDP91AK132が作成したビットマップ形式の画像データ(ピクセルデータ、ラスターデータ)などであればよい。なお、フレームバッファには、例えば画像表示装置5の画面上に表示される各種画像の表示データを記憶する実表示領域と、画像表示装置5の画面上には表示されない各種画像の表示データを記憶する仮想表示領域とが含まれていてもよい。あるいは、フレームバッファの仮想表示領域にて画像表示装置5の表示画面と同じ大きさの画面表示を行うための表示データが作成され、仮想表示領域の表示データが表示駆動回路91AK148へと供給されることで、画像表示装置5の側に出力されるようにしてもよい。 A frame buffer may be provided inside the VRAM91AK147 or in a memory module separate from the VRAM91AK147, such as the built-in memory 91AK136. The frame buffer provides a virtual display area in which the display data of the effect image created by the drawing process by the VDP91AK132 is expanded and stored. The display data stored in the frame buffer is bitmap format image data (pixel data, raster data) created by the VDP91AK132 based on vector format image data (vector data, vector data) such as points, lines, polygons, etc. data), etc. Note that the frame buffer includes, for example, an actual display area that stores display data of various images displayed on the screen of the image display device 5, and a real display area that stores display data of various images that are not displayed on the screen of the image display device 5. A virtual display area may also be included. Alternatively, display data for displaying a screen of the same size as the display screen of the image display device 5 in the virtual display area of the frame buffer is created, and the display data in the virtual display area is supplied to the display drive circuit 91AK148. In this way, the image may be output to the image display device 5 side.

例えばフレームバッファの記憶領域には、画像表示領域と、画像描画領域とが割り当てられる。画像表示領域には、画像表示装置5の画面上に演出画像を表示させるための表示データが格納される。画像描画領域には、描画処理により作成された各演出画像の表示データが格納される。画像表示領域と画像描画領域は、Vブランクが発生するごとに互いに切り替わるようにしてもよい。Vブランクは、画像表示装置5の画面上に表示される画像を更新する周期で発生する。Vブランクが開始されるごとに、VDP91AK132からCPU91AK131に対してVブランク割込信号が出力されるとともに、各種割込信号が、VDP91AK132からCPU91AK131に対して出力されてもよい。Vブランクが発生するごとに画像表示領域と画像描画領域とを切り替えることで、あるVブランク周期(第1描画表示期間)において画像描画領域として割り当てられた記憶領域では各演出画像の表示データを作成する描画処理が行われるとともに、次のVブランク周期(第2描画表示期間)おいては、この記憶領域が画像表示領域に切り替わる。したがって、第1描画表示期間における描画処理で作成された表示データは、第2描画表示期間にて画像表示装置5に向けて出力され、また、第2描画表示期間にて画像描画領域が割り当てられた記憶領域では、描画処理で作成された表示データの格納が行われる。 For example, an image display area and an image drawing area are allocated to the storage area of the frame buffer. Display data for displaying an effect image on the screen of the image display device 5 is stored in the image display area. The image drawing area stores display data of each effect image created by drawing processing. The image display area and the image drawing area may be switched each time a V blank occurs. The V blank is generated at a period when the image displayed on the screen of the image display device 5 is updated. Each time a V blank is started, a V blank interrupt signal is output from the VDP91AK132 to the CPU91AK131, and various interrupt signals may also be output from the VDP91AK132 to the CPU91AK131. By switching between the image display area and the image drawing area every time a V blank occurs, display data for each effect image is created in the storage area allocated as the image drawing area in a certain V blank cycle (first drawing display period). At the same time, this storage area is switched to the image display area in the next V blank period (second drawing display period). Therefore, the display data created by the drawing process in the first drawing display period is output to the image display device 5 in the second drawing display period, and an image drawing area is allocated in the second drawing display period. Display data created in the drawing process is stored in the storage area.

音声処理回路91AK133は、CPU91AK131やVDP91AK132からの命令やレジスタ設定に基づいて、スピーカ8L、8Rを用いた音声出力を可能にする音声信号を生成する。音声処理回路91AK133の音声デコーダ91AK151には、VDP91AK132のデマルチプレクサ91AK142から出力された音声データが供給される。音声デコーダ91AK151は、圧縮符号化された音声データを伸張復号化して、音声信号を生成する。また、音声処理回路91AK133は、動画像データに含まれない音声データを予め記憶可能な音声データメモリを含んでいてもよい。音声データメモリは、例えば演出データメモリ91AK123やROM91AK124などに含まれることで、音声処理回路91AK133の外部に設けられてもよい。音声処理回路91AK133は、CPU91AK131やVDP91AK132からの命令やレジスタ設定に基づいて、音声データメモリから読み出した音声データを伸張復号化するなどして、音声信号を生成してもよい。 The audio processing circuit 91AK133 generates an audio signal that enables audio output using the speakers 8L and 8R, based on commands and register settings from the CPU 91AK131 and the VDP 91AK132. The audio data output from the demultiplexer 91AK142 of the VDP 91AK132 is supplied to the audio decoder 91AK151 of the audio processing circuit 91AK133. The audio decoder 91AK151 decompresses and decodes compression-encoded audio data to generate an audio signal. Furthermore, the audio processing circuit 91AK133 may include an audio data memory capable of storing audio data not included in the moving image data in advance. The audio data memory may be provided outside the audio processing circuit 91AK133 by being included in the performance data memory 91AK123, ROM91AK124, etc., for example. The audio processing circuit 91AK133 may generate an audio signal by decompressing and decoding the audio data read from the audio data memory based on commands and register settings from the CPU 91AK131 and the VDP 91AK132.

ランプ制御回路91AK134は、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光部材の点灯、消灯、点滅などの点灯態様(発光態様)を制御する。ランプ制御回路91AK134は、CPU91AK131やVDP91AK132からの命令やレジスタ設定に基づいて、ランプ制御データを生成し、ランプ制御基板14やランプドライバ基板へと出力する。モータ制御回路91AK135は、可動体32などの演出用可動部材を動作可能に駆動する駆動モータに対し、回転、停止、回転速度、回転角度(位相)などの作動状態を制御する。モータ制御回路91AK135は、CPU91AK131やVDP132からの命令やレジスタ設定に基づいて、モータ制御データを生成し、モータドライバ基板へと出力する。内蔵メモリ91AK136は、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100に内蔵されたメモリ回路であり、演出の進行を制御するために用いられる各種データを記憶可能である。 The lamp control circuit 91AK134 controls lighting modes (light emission modes) such as lighting, extinguishing, and blinking of light emitting members such as the game effect lamp 9 and decorative LEDs. The lamp control circuit 91AK134 generates lamp control data based on commands and register settings from the CPU 91AK131 and the VDP91AK132, and outputs it to the lamp control board 14 and the lamp driver board. The motor control circuit 91AK135 controls operating states such as rotation, stop, rotation speed, and rotation angle (phase) of a drive motor that operably drives a movable member for performance such as the movable body 32. The motor control circuit 91AK135 generates motor control data based on commands and register settings from the CPU 91AK131 and the VDP 132, and outputs it to the motor driver board. The built-in memory 91AK136 is a memory circuit built into the performance control microprocessor 91AK100, and is capable of storing various data used to control the progress of the performance.

図8-2は、演出制御用の記憶エリアについて、記憶内容に応じた構成例を示している。この実施の形態では、複数の記憶エリアとして、記憶エリア91AKM01、91AKM02、91AKM11~91AKM14が設けられている。各記憶エリアは、例えば演出データメモリ91AK123、ROM91AKM124、内蔵メモリ91AK136、あるいは、これらの一部または全部に含まれるように、設けられていればよい。複数の記憶エリアには、動画像に関するデータを記憶する記憶エリア91AKM11と、テキスト画像に関するデータを記憶する記憶エリア91AKM13とが、含まれている。 FIG. 8-2 shows an example of the configuration of the storage area for effect control depending on the storage contents. In this embodiment, storage areas 91AKM01, 91AKM02, and 91AKM11 to 91AKM14 are provided as a plurality of storage areas. Each storage area may be provided, for example, so as to be included in the effect data memory 91AK123, ROM91AKM124, built-in memory 91AK136, or a part or all of these. The plurality of storage areas include a storage area 91AKM11 that stores data related to moving images, and a storage area 91AKM13 that stores data related to text images.

記憶エリア91AKM01は、演出制御用プログラムや演出制御管理データが記憶され、演出制御用のプログラム等管理エリアとして機能する。例えば演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のCPU91AK131が各種の判定や決定、設定を行うために用意された各種テーブルの構成データであるテーブルデータ、演出制御パターンを構成するパターンデータなどは、管理データとして記憶エリア91AKM01に記憶されていればよい。 The storage area 91AKM01 stores performance control programs and performance control management data, and functions as a management area for performance control programs and the like. For example, table data that is the configuration data of various tables prepared for the CPU 91AK131 of the performance control microprocessor 91AK100 to perform various judgments, decisions, and settings, pattern data that constitutes the performance control pattern, etc. are stored in the storage area as management data. It is sufficient if it is stored in 91AKM01.

記憶エリア91AKM02は、表示制御用プログラムや表示制御管理データが記憶され、表示制御用のプログラム等管理エリアとして機能する。例えば演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のVDP91AK132が各種の画像処理を行うために用意された画像処理プログラム、演出画像を表示する手順などが定められた表示用のプロセステーブルなどは、記憶エリア91AKM02に記憶されていればよい。画像処理プログラムは、ベクター形式の画像データを、ビットマップ形式の画像データに変換するプログラムを含んでいてもよい。画像処理プログラムは、文字コードを用いて記述されたテキストとフォントデータとに基づいて、ビットマップ形式のテキスト画像を生成するプログラムを含んでいてもよい。 The storage area 91AKM02 stores display control programs and display control management data, and functions as a display control program management area. For example, an image processing program prepared for the VDP91AK132 of the production control microprocessor 91AK100 to perform various image processing, a display process table that defines procedures for displaying production images, etc. are stored in the storage area 91AKM02. All you have to do is stay there. The image processing program may include a program that converts vector format image data to bitmap format image data. The image processing program may include a program that generates a bitmap text image based on text written using character codes and font data.

記憶エリア91AKM11は、動画像データと、その関連データとを含めた動画像関連データが記憶される。動画像データは、元画像となる複数フレームの画像を用いて、例えば動き補償予測符号化といった圧縮符号化処理により、参照画像や予測画像などを含む画像圧縮情報が生成され、音声データと多重化された多重符号化ストリームであればよい。記憶エリア91AKM11に記憶される動画像関連データは、動画像表示プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルを含んでいてもよい。動画像表示プロセステーブルは、パチンコ遊技機1における演出の進行に伴い、画像表示装置5の画面上に表示する動画像の表示内容や表示態様を、経過時間に応じて変更可能な表示制御処理に用いられる。動画像の表示内容は、動画像データに対応して再生表示される動画像の内容である。動画像の表示態様は、動画像の表示スタイルや表示レイアウトを含めた、動画像を再生表示するときの態様や形態である。なお、動画像表示プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルは、表示制御管理データとして、記憶エリア91AKM02に記憶されてもよい。 The storage area 91AKM11 stores moving image related data including moving image data and its related data. For video data, compressed image information including reference images, predicted images, etc. is generated by compression encoding processing such as motion compensated predictive encoding using multiple frames of original images, and is multiplexed with audio data. Any multiplexed encoded stream may be used. The moving image related data stored in the storage area 91AKM11 may include table data and data files that constitute a moving image display process table. The moving image display process table performs a display control process that allows the display content and display mode of the moving image to be displayed on the screen of the image display device 5 to be changed according to the elapsed time as the performance in the pachinko gaming machine 1 progresses. used. The display content of the moving image is the content of the moving image that is reproduced and displayed in correspondence with the moving image data. The display mode of a moving image is a mode or form when a moving image is played back and displayed, including a display style and a display layout of the moving image. Note that the table data and data files that constitute the moving image display process table may be stored in the storage area 91AKM02 as display control management data.

記憶エリア91AKM12は、キャラクタ画像データと、その関連データとを含めたキャラクタ画像関連データが記憶される。キャラクタ画像データは、複数種類の飾り図柄、人物、図形、記号などを示す任意のキャラクタ画像を、ベクター形式あるいはビットマップ形式で記述した静止画像データであればよい。記憶エリア91AKM12に記憶されるキャラクタ画像関連データは、キャラクタ表示プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルを含んでいてもよい。キャラクタ表示プロセステーブルは、パチンコ遊技機1における演出の進行に伴い、画像表示装置5の画面上に表示するキャラクタ画像の表示内容や表示態様を、経過時間に応じて変更可能な表示制御処理に用いられる。キャラクタ画像の表示内容は、キャラクタ画像データに対応して表示されるキャラクタ画像の内容である。キャラクタ画像の表示態様は、キャラクタ画像の表示スタイルや表示レイアウトを含めた、キャラクタ画像を表示するときの態様や形態である。なお、キャラクタ表示プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルは、表示制御管理データとして、記憶エリア91AKM02に記憶されてもよい。 The storage area 91AKM12 stores character image related data including character image data and its related data. The character image data may be still image data in which arbitrary character images representing a plurality of types of decorative designs, people, figures, symbols, etc. are described in a vector format or a bitmap format. The character image related data stored in the storage area 91AKM12 may include table data and data files that constitute a character display process table. The character display process table is used for display control processing that allows the display content and display mode of the character image to be displayed on the screen of the image display device 5 to be changed according to the elapsed time as the performance in the pachinko gaming machine 1 progresses. It will be done. The display content of the character image is the content of the character image displayed corresponding to the character image data. The display mode of the character image is the mode and form when displaying the character image, including the display style and display layout of the character image. Note that the table data and data files that constitute the character display process table may be stored in the storage area 91AKM02 as display control management data.

記憶エリア91AKM13は、テキスト画像データと、その関連データとを含めたテキスト画像関連データが記憶される。テキスト画像関連データは、アウトラインフォントデータを含んでいてもよい。アウトラインフォントデータは、テキスト画像の表示に使用される文字ごとに、輪郭を結ぶ複数の頂点座標などを組み合わせて指定することにより、ビットマップ形式の画像データにおける各文字の字形に変換可能なデータである。テキスト画像関連データは、アウトラインフォントデータに代えて、あるいはアウトラインフォントデータとともに、ベクターフォントデータあるいはストロークフォントデータを含んでいてもよい。ベクターフォントデータやストロークフォントデータは、テキスト画像の表示に使用される文字ごとに、直線や曲線のパラメータを指定することにより、ビットマップ形式の画像データにおける各文字の字形に変換可能なデータである。アウトラインフォントやベクターフォントは、フォントの拡大縮小によっても品質が劣化しにくいスケーラブルフォントに含まれる。テキスト画像データは、複数の文字画像を組み合わせた文字列を構成するテキスト画像を示し、文章、段落、文、文節、単語、あるいは、これらの一部または全部の組合せといった、任意に設定された言葉の単位を認識可能に示すものであればよい。また、テキスト画像データは、単一の文字画像のみによるテキスト画像を示すものであってもよい。テキスト画像データを用いて画像表示装置5の画面上に表示されるテキスト画像は、テロップ文字を示すものであってもよいし、字幕を示すものであってもよいし、その他の情報伝達文字や装飾文字を示すものであってもよい。テキスト画像データは、テキスト画像を表示するための演出データに含まれるので、演出データメモリ91AK123に記憶されてもよい。これに対し、アウトラインフォントデータなどのフォントデータは、VDP91AK132が画像処理プログラムを実行するときに用いられるので、ROM91AK124や内蔵メモリ91AK136のいずれかに記憶されてもよい。このように、記憶エリア91AKM13は、演出データメモリ91AK123と、ROM91AK124または内蔵メモリ91AK136とに、設けられてもよい。他の記憶エリアについても同様に、演出データメモリ91AK123、ROM91AKM124、内蔵メモリ91AK136といった、複数のメモリ装置の一部または全部に設けられてもよい。 The storage area 91AKM13 stores text image related data including text image data and its related data. The text image related data may include outline font data. Outline font data is data that can be converted into the glyph shape of each character in bitmap format image data by specifying a combination of multiple vertex coordinates connecting the outline for each character used to display a text image. be. The text image related data may include vector font data or stroke font data instead of or together with the outline font data. Vector font data and stroke font data are data that can be converted into the glyph shape of each character in bitmap format image data by specifying straight line or curve parameters for each character used to display a text image. . Outline fonts and vector fonts are included in scalable fonts whose quality does not easily deteriorate even when the font is enlarged or reduced. Text image data indicates a text image that constitutes a character string that is a combination of multiple character images, and includes arbitrarily set words such as sentences, paragraphs, sentences, clauses, words, or a combination of some or all of these. It is sufficient that the unit is recognizable. Further, the text image data may represent a text image consisting of only a single character image. The text image displayed on the screen of the image display device 5 using text image data may indicate subtitles, subtitles, or other information-conveying characters. It may also indicate decorative characters. Since the text image data is included in the effect data for displaying the text image, it may be stored in the effect data memory 91AK123. On the other hand, font data such as outline font data is used when the VDP91AK132 executes an image processing program, so it may be stored in either the ROM91AK124 or the built-in memory 91AK136. In this way, the storage area 91AKM13 may be provided in the effect data memory 91AK123, the ROM 91AK124, or the built-in memory 91AK136. Similarly, other storage areas may be provided in part or all of a plurality of memory devices such as the effect data memory 91AK123, ROM91AKM124, and built-in memory 91AK136.

記憶エリア91AKM13に記憶されるテキスト画像関連データは、テキスト表示プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルを含んでいてもよい。テキスト表示プロセステーブルは、パチンコ遊技機1における演出の進行に伴い、画像表示装置5の画面上に表示するテキスト画像の表示内容や表示態様を、経過時間に応じて変更可能な表示制御処理に用いられる。テキスト画像の表示内容は、テキスト画像データに対応して表示されるテキスト画像の内容である。テキスト画像の表示態様は、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトを含めた、キャラクタ画像を表示するときの態様や形態である。なお、テキスト表示プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルは、表示制御管理データとして、記憶エリア91AKM02に記憶されてもよい。 The text image related data stored in the storage area 91AKM13 may include table data and data files that constitute the text display process table. The text display process table is used for display control processing that allows the display content and display mode of the text image to be displayed on the screen of the image display device 5 to be changed according to the elapsed time as the performance in the pachinko gaming machine 1 progresses. It will be done. The display content of the text image is the content of the text image displayed corresponding to the text image data. The display mode of the text image is the mode and form when displaying the character image, including the display style and display layout of the text image. Note that table data and data files that constitute the text display process table may be stored in the storage area 91AKM02 as display control management data.

記憶エリア91AKM14は、音声データと、その関連データとを含めた音声関連データが記憶される。記憶エリア91AKM14に記憶される音声データは、動画像表示による演出において画像と同期して再生出力される音声とは異なり、パチンコ遊技機1における演出の進行に伴い、任意の音声を再生出力可能にするものであればよい。記憶エリア91AKM14に記憶される音声関連データは、音声出力プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルを含んでいてもよい。音声出力プロセステーブルは、パチンコ遊技機1における演出の進行に伴い、スピーカ8L、8Rから出力する効果音や楽曲などの音声を、経過時間に応じて変更可能な音声制御処理に用いられる。なお、音声出力プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルは、演出制御管理データとして、記憶エリア91AKM01に記憶されてもよい。 The storage area 91AKM14 stores audio-related data including audio data and its related data. The audio data stored in the storage area 91AKM14 is different from the audio that is played back and output in synchronization with the image in the performance using a moving image display, and can be played back and output as any audio as the performance progresses in the pachinko gaming machine 1. It is fine as long as it is done. The audio-related data stored in the storage area 91AKM14 may include table data and data files that constitute the audio output process table. The audio output process table is used for audio control processing that can change the sounds such as sound effects and music output from the speakers 8L and 8R according to the elapsed time as the performance in the pachinko game machine 1 progresses. Note that table data and data files that constitute the audio output process table may be stored in the storage area 91AKM01 as production control management data.

演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のVDP91AK132では、デマルチプレクサ91AK142に、記憶エリア91AKM11から読み出された動画像データが入力され、映像データと音声データとに分離される。映像データは映像デコーダ91AK143に入力され、音声データは音声処理回路91AK133の音声デコーダ91AK151に入力される。映像デコーダ91AK143は、圧縮符号化された映像データを伸張復号化して、動画像レンダラ91AK144に供給する。動画像レンダラ91AK144は、例えば動画像の表示スタイルや表示レイアウトを含めた表示態様に応じた映像データの変換処理などを実行し、変換後のデータをVRAM91AK147の所定領域に書き込んで記憶させる。こうして、記憶エリア91AKM11の記憶データである動画像データを用いて、動画像の表示が制御される。 In the VDP91AK132 of the production control microprocessor 91AK100, the moving image data read from the storage area 91AKM11 is input to the demultiplexer 91AK142, and is separated into video data and audio data. The video data is input to the video decoder 91AK143, and the audio data is input to the audio decoder 91AK151 of the audio processing circuit 91AK133. The video decoder 91AK143 decompresses and decodes the compression-encoded video data and supplies it to the video renderer 91AK144. The moving image renderer 91AK144 executes conversion processing of video data according to the display mode including the display style and display layout of the moving image, and writes and stores the converted data in a predetermined area of the VRAM 91AK147. In this way, the display of the moving image is controlled using the moving image data that is the data stored in the storage area 91AKM11.

演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のVDP91AK132では、テキスト画像レンダラ91AK146に、記憶エリア91AKM13から読み出されたテキスト画像データが入力される。テキスト画像データが圧縮符号化されている場合には、映像デコーダ91AK143により伸張復号化してから、テキスト画像レンダラ91AK146に入力されてもよい。テキスト画像レンダラ91AK146は、例えばテキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトを含めた表示態様に応じたテキスト画像データの変換処理などを実行し、変換後のデータをVRAM91AK147の所定領域に書き込んで記憶させる。こうして、記憶エリア91AKM13の記憶データであるテキスト画像データを用いて、テキスト画像の表示が制御される。 In the VDP91AK132 of the performance control microprocessor 91AK100, the text image data read from the storage area 91AKM13 is input to the text image renderer 91AK146. If the text image data is compressed and encoded, it may be decompressed and decoded by the video decoder 91AK143 and then input to the text image renderer 91AK146. The text image renderer 91AK146 executes conversion processing of text image data according to the display mode including the display style and display layout of the text image, and writes and stores the converted data in a predetermined area of the VRAM 91AK147. In this way, the display of the text image is controlled using the text image data that is the data stored in the storage area 91AKM13.

図8-3は、リーチ演出内容に応じた動画像データとテキスト表示プロセステーブルの決定例を示している。SPリーチAやSPリーチBといった、スーパーリーチのリーチ演出では、動画像データを用いた動画像表示による演出と、テキスト画像データを用いたテキスト画像表示による演出とを、実行可能である。動画像表示による演出が実行される期間と、テキスト画像表示による演出が実行される期間は、一部または全部が同一期間であってもよいし異なる期間を含んでいてもよい。テキスト表示プロセステーブルは、例えば複数の文字画像を組み合わせたテキスト画像を表示する場合に、表示の制御に用いられるプロセスデータが設定されたテーブルである。 FIG. 8-3 shows an example of determining the moving image data and text display process table according to the contents of the reach effect. In the super reach reach effects such as SP reach A and SP reach B, it is possible to perform an effect by displaying a moving image using moving image data and an effect by displaying a text image using text image data. The period in which the effect by displaying the moving image is performed and the period in which the effect by displaying the text image is performed may be partly or completely the same period, or may include different periods. The text display process table is a table in which process data used for display control is set, for example, when displaying a text image that is a combination of a plurality of character images.

図8-3に示す決定例では、リーチ演出内容に応じて、動画像データ91AKD01、91AKD02、91AKD11、91AKD12のいずれかに決定され、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02、91AKT11、91AKT12のいずれかに決定される。このうち、動画像データは、リーチ演出内容と一対一に対応して決定される。例えばリーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」である場合には、動画像データ91AKD01に決定される。リーチ演出内容が「SPリーチB(大当り)」である場合には、動画像データ91AKD02に決定される。リーチ演出内容が「SPリーチA(ハズレ)」である場合には、動画像データ91AKD11に決定される。リーチ演出内容が「SPリーチB(ハズレ)」である場合には、動画像データ91AKD12に決定される。これに対して、テキスト表示プロセステーブルは、異なるリーチ演出内容でも共通して決定可能な場合と、決定不可となる場合とがある。例えばリーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」である場合には、テキスト表示プロセステーブル91AKT01の決定割合が30/100であり、テキスト表示プロセステーブル91AKT02の決定割合が70/100である。リーチ演出内容が「SPリーチB(大当り)」である場合には、テキスト表示プロセステーブル91AKT11の決定割合が20/100であり、テキスト表示プロセステーブル91AKT12の決定割合が80/100である。リーチ演出内容が「SPリーチA(ハズレ)」である場合には、テキスト表示プロセステーブル91AKT01の決定割合が80/100であり、テキスト表示プロセステーブル91AKT02の決定割合が20/100である。リーチ演出内容が「SPリーチB(ハズレ)」である場合には、テキスト表示プロセステーブル91AKT11の決定割合が70/100であり、テキスト表示プロセステーブル91AKT12の決定割合が30/100である。 In the determination example shown in FIG. 8-3, one of the moving image data 91AKD01, 91AKD02, 91AKD11, and 91AKD12 is determined according to the content of the reach effect, and one of the text display process tables 91AKT01, 91AKT02, 91AKT11, and 91AKT12 is determined. be done. Among these, the moving image data is determined in one-to-one correspondence with the content of the reach effect. For example, when the reach effect content is "SP reach A (jackpot)", the moving image data 91AKD01 is determined. When the reach effect content is "SP reach B (jackpot)", the moving image data 91AKD02 is determined. When the reach effect content is "SP reach A (lose)", the moving image data 91AKD11 is determined. When the reach effect content is "SP reach B (loss)", the moving image data 91AKD12 is determined. On the other hand, there are cases where the text display process table can be determined in common even for different reach effect contents, and cases where it cannot be determined. For example, when the reach effect content is "SP reach A (jackpot)", the determination ratio of the text display process table 91AKT01 is 30/100, and the determination ratio of the text display process table 91AKT02 is 70/100. When the reach effect content is "SP reach B (jackpot)", the determination ratio of the text display process table 91AKT11 is 20/100, and the determination ratio of the text display process table 91AKT12 is 80/100. When the reach effect content is "SP reach A (lose)", the determination ratio of the text display process table 91AKT01 is 80/100, and the determination ratio of the text display process table 91AKT02 is 20/100. When the reach effect content is "SP reach B (lose)", the determination ratio of the text display process table 91AKT11 is 70/100, and the determination ratio of the text display process table 91AKT12 is 30/100.

テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02は、リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」または「SPリーチA(ハズレ)」の場合に決定可能となり、リーチ演出内容が「SPリーチB(大当り)」または「SPリーチB(ハズレ)」の場合には決定不可となる。テキスト表示プロセステーブル91AKT11、91AKT12は、リーチ演出内容が「SPリーチB(大当り)」または「SPリーチB(ハズレ)」の場合に決定可能となり、リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」または「SPリーチA(ハズレ)」の場合には決定不可となる。このように、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02は、SPリーチAのリーチ演出が実行される場合に、テキスト画像の表示を制御するために用いられる。テキスト表示プロセステーブル91AKT11、91AKT12は、SPリーチBのリーチ演出が実行される場合に、テキスト画像の表示を制御するために用いられる。 Text display process tables 91AKT01 and 91AKT02 can be determined when the reach effect content is "SP reach A (jackpot)" or "SP reach A (loss)", and when the reach effect content is "SP reach B (jackpot)" or In the case of "SP reach B (loss)", the decision cannot be made. The text display process tables 91AKT11 and 91AKT12 can be determined when the reach effect content is "SP reach B (jackpot)" or "SP reach B (loss)", and when the reach effect content is "SP reach A (jackpot)" or In the case of "SP reach A (loss)", the decision cannot be made. In this way, the text display process tables 91AKT01 and 91AKT02 are used to control the display of text images when the reach effect of SP reach A is executed. The text display process tables 91AKT11 and 91AKT12 are used to control the display of text images when the SP reach B reach effect is executed.

リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」の場合には動画像データ91AKD01を用いた動画像表示による演出が実行され、リーチ演出内容が「SPリーチA(ハズレ)」の場合には動画像データ91AKD11を用いた動画像表示による演出が実行される。動画像データ91AKD01を用いて表示される動画像と、動画像データ91AKD11を用いて表示される動画像とに対して、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02のいずれかを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。リーチ演出内容が「SPリーチB(大当り)」の場合には動画像データ91AKD02を用いた動画像表示による演出が実行され、リーチ演出内容が「SPリーチB(ハズレ)」の場合には動画像データ91AKD12を用いた動画像表示による演出が実行される。動画像データ91AKD02を用いて表示される動画像と、動画像データ91AKD12を用いて表示される動画像とに対して、テキスト表示プロセステーブル91AKT11、91AKT12のいずれかを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。したがって、異なる動画像データを用いて表示される複数の動画像に対して、共通のテキスト表示プロセステーブルを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。 When the reach performance content is "SP reach A (jackpot)", a video display using video data 91AKD01 is executed, and when the reach performance content is "SP reach A (loss)", a video display is performed. An effect is performed by displaying a moving image using the data 91AKD11. A text image using either text display process table 91AKT01 or 91AKT02 is added to a moving image displayed using moving image data 91AKD01 and a moving image displayed using moving image data 91AKD11. Can be displayed. If the reach performance content is "SP Reach B (Jackpot)", a video display using video data 91AKD02 is executed, and if the reach performance content is "SP Reach B (loss)", a video display is performed. An effect is performed by displaying a moving image using the data 91AKD12. A text image using either text display process table 91AKT11 or 91AKT12 is added to a moving image displayed using moving image data 91AKD02 and a moving image displayed using moving image data 91AKD12. Can be displayed. Therefore, a text image using a common text display process table can be added to and displayed on a plurality of moving images displayed using different moving image data.

図8-4は、テキスト表示プロセステーブルの構成例を示している。このうち、図8-4(A1)は、SPリーチAのリーチ演出に対応して使用可能なテキスト表示プロセステーブル91AKT01の構成例を示し、図8-4(A2)は、SPリーチAのリーチ演出に対応して使用可能なテキスト表示プロセステーブル91AKT02の構成例を示している。図8-4(B)は、SPリーチBのリーチ演出に対応して使用可能なテキスト表示プロセステーブル91AKT11の構成例を示している。 FIG. 8-4 shows an example of the structure of the text display process table. Of these, FIG. 8-4 (A1) shows an example of the structure of the text display process table 91AKT01 that can be used in response to the reach effect of SP reach A, and FIG. 8-4 (A2) shows the reach effect of SP reach A. A configuration example of a text display process table 91AKT02 that can be used in accordance with the production is shown. FIG. 8-4(B) shows a configuration example of a text display process table 91AKT11 that can be used in response to SP reach B's reach effect.

それぞれのテキスト表示プロセステーブルでは、複数のテキスト表示期間に、テキスト画像指定情報およびテキスト表示設定情報が、それぞれ対応付けて設定されている。なお、テキスト表示プロセステーブルは、単一のテキスト表示期間に、テキスト画像指定情報およびテキスト表示設定情報が対応付けて設定されたものを含んでもよい。テキスト表示期間は、表示対象となるテキスト画像ごとに、その表示を開始する開始時間と、その表示を終了する終了時間とを指定する。テキスト表示期間における開始時間と終了時間は、リーチ演出における動画像の表示が開始されてからの経過時間を用いて指定されてもよし、可変表示が開始されてからの経過時間を用いて指定されてもよい。ただし、テキスト画像の表示内容が動画像の表示内容と関連性の高いものである場合には、動画像の表示が開始されてからの経過時間を用いて、テキスト表示期間における開始時間と終了時間を指定することが望ましい。可変表示が開始されてからの経過時間は、例えば可変表示がリーチ態様となる以前の経過時間も含むので、リーチ態様となる以前の可変表示演出などにより、共通のリーチ演出であっても動画像の表示が開始されるタイミングは異なる場合がある。このような場合でも、動画像の表示が開始されてからの経過時間を用いて、テキスト表示期間における開始時間と終了時間が指定されていれば、動画像における特定画像が表示されるタイミングと、特定のテキスト画像が表示されるタイミングとを容易に同期させることができ、動画像の表示とテキスト画像の表示との連動性を高めることができる。テキスト画像指定情報は、テキスト画像の表示に用いるテキスト画像データを特定可能に指定する。例えばテキスト画像指定情報は、記憶エリア91AKM13におけるテキスト画像データの記憶アドレスや読出アドレス、データサイズなどを指定する情報であればよい。あるいは、テキスト画像指定情報は、例えばASCIIコードやUNICODE(UTF-16またはUTF-8など)、JISコード(Shift_JISコードなど)といった、任意の文字コードを使用して、表示対象となるテキスト画像の内容が特定される情報であってもよい。テキスト表示設定情報は、表示対象となるテキスト画像の表示スタイル情報や表示レイアウト情報、その他のメタデータなどにより、テキスト画像の表示態様を設定可能に指定する情報である。テキスト表示プロセステーブルは、例えばTTML(Timed Text Markup Language)といった、所定のマークアップ言語を用いて記述されてもよい。その他、テキスト表示プロセステーブルは、任意のテーブルデータを用いることにより、テキスト表示期間に、テキスト画像指定情報およびテキスト表示設定情報を、対応付けて設定可能であればよい。 In each text display process table, text image designation information and text display setting information are set in association with each other for a plurality of text display periods. Note that the text display process table may include text image designation information and text display setting information that are set in association with each other in a single text display period. The text display period specifies, for each text image to be displayed, a start time to start displaying the text image and an end time to end the display. The start time and end time of the text display period may be specified using the elapsed time since the display of the moving image in the reach effect has started, or may be specified using the elapsed time since the variable display has started. It's okay. However, if the display content of the text image is highly related to the display content of the video image, the start and end times of the text display period are determined using the elapsed time since the video image display started. It is desirable to specify. The elapsed time from the start of the variable display includes, for example, the elapsed time before the variable display changed to the reach mode, so even if the video image is a common reach effect due to the variable display effect before the variable display changed to the reach mode, The timing at which the display starts may vary. Even in such a case, if the start time and end time of the text display period are specified using the elapsed time since the display of the moving image started, the timing at which a specific image in the moving image is displayed, The timing at which a specific text image is displayed can be easily synchronized, and the linkage between the display of the moving image and the display of the text image can be improved. The text image designation information specifies text image data used for displaying a text image in a specifiable manner. For example, the text image designation information may be any information that designates the storage address, readout address, data size, etc. of the text image data in the storage area 91AKM13. Alternatively, the text image specification information can be used to specify the content of the text image to be displayed using any character code, such as ASCII code, UNICODE (UTF-16 or UTF-8, etc.), or JIS code (Shift_JIS code, etc.). may be information that specifies. The text display setting information is information that specifies the display mode of the text image in a configurable manner based on display style information, display layout information, other metadata, etc. of the text image to be displayed. The text display process table may be written using a predetermined markup language such as TTML (Timed Text Markup Language). In addition, the text display process table only needs to be able to set text image designation information and text display setting information in association with each other in a text display period by using arbitrary table data.

図8-5は、テキスト表示プロセステーブルを用いたテキスト画像の表示制御例を示している。このうち、図8-5(A1)は、テキスト表示プロセステーブル91AKT01の場合における表示制御例を示し、図8-5(A2)は、テキスト表示プロセステーブル91AKT02の場合における表示制御例を示している。図8-5(B)は、テキスト表示プロセステーブル91AKT11の場合における表示制御例を示している。これらの表示制御例では、SPリーチAのリーチ演出が実行される場合に、タイミングT00であるときに動画像の表示が開始され、SPリーチBのリーチ演出が実行される場合に、タイミングT10であるときに動画像の表示が開始される。 FIG. 8-5 shows an example of text image display control using the text display process table. Of these, FIG. 8-5 (A1) shows an example of display control in the case of the text display process table 91AKT01, and FIG. 8-5 (A2) shows an example of display control in the case of the text display process table 91AKT02. . FIG. 8-5(B) shows an example of display control in the case of the text display process table 91AKT11. In these display control examples, when the reach effect of SP reach A is executed, the display of the moving image is started at timing T00, and when the reach effect of SP reach B is executed, the display of the moving image is started at timing T10. Display of a moving image starts at a certain time.

図8-4(A1)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT01の場合には、図8-5(A1)に示すように、タイミングT01からタイミングT05までのテキスト表示期間において、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像を表示させる。また、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像を表示させ、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像を表示させる。なお、タイミングT02~T04は、いずれもタイミングT01からタイミングT05までの期間に含まれている。タイミングT05が経過した後には、タイミングT06からタイミングT08までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA04により指定されたテキスト画像を表示させ、タイミングT07からタイミングT09までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA05により指定されたテキスト画像を表示させる。なお、タイミングT08はタイミングT07よりも後に到来するタイミングである。 In the case of the text display process table 91AKT01 shown in FIG. 8-4 (A1), as shown in FIG. 8-5 (A1), in the text display period from timing T01 to timing T05, the text image designation information 91AKA01 Displays the specified text image. Also, during the text display period from timing T02 to timing T03, the text image specified by the text image specification information 91AKA02 is displayed, and during the text display period from timing T04 to timing T05, the text image specified by the text image specification information 91AKA03 is displayed. Display. Note that timings T02 to T04 are all included in the period from timing T01 to timing T05. After timing T05 has elapsed, the text image specified by the text image specification information 91AKA04 is displayed during the text display period from timing T06 to timing T08, and the text image specified by the text image specification information 91AKA05 is displayed during the text display period from timing T07 to timing T09. Displays the specified text image. Note that timing T08 is a timing that arrives after timing T07.

図8-4(A2)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT02の場合には、図8-5(A2)に示すように、タイミングT01からタイミングT05までのテキスト表示期間において、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像を表示させる。また、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像を表示させ、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像を表示させる。タイミングT05が経過した後には、タイミングT06からタイミングT08までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA14により指定されたテキスト画像を表示させ、タイミングT07からタイミングT09までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA05により指定されたテキスト画像を表示させる。 In the case of the text display process table 91AKT02 shown in FIG. 8-4 (A2), as shown in FIG. 8-5 (A2), in the text display period from timing T01 to timing T05, the text image designation information 91AKA01 Displays the specified text image. Furthermore, during the text display period from timing T02 to timing T03, the text image specified by the text image specification information 91AKA02 is displayed, and during the text display period from timing T04 to timing T05, the text image specified by the text image specification information 91AKA13 is displayed. Display. After timing T05 has elapsed, the text image specified by the text image specification information 91AKA14 is displayed during the text display period from timing T06 to timing T08, and the text image specified by the text image specification information 91AKA05 is displayed during the text display period from timing T07 to timing T09. Displays the specified text image.

このように、テキスト表示プロセステーブルにより設定された複数のテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を、画像表示装置5の画面上に表示させることができる。複数のテキスト表示期間に含まれる第1テキスト表示期間は、第1テキスト表示期間とは異なる第2テキスト表示期間と、一部または全部が共通する期間を含んでいてもよい。例えばテキスト表示プロセステーブル91AKT01やテキスト表示プロセステーブル91AKT02では、タイミングT01からタイミングT05までの第1テキスト表示期間に、タイミングT02からタイミングT03までの第2テキスト表示期間や、タイミングT04からタイミングT05までの第3テキスト表示期間が含まれるように設定されている。この場合に、第1テキスト表示期間は、一部の期間が第2テキスト表示期間と共通しており、他の一部の期間が第3テキスト表示期間と共通している。このように、第1テキスト表示期間は、第2テキスト表示期間と一部が共通する期間を含み、第3テキスト表示期間と一部が共通する期間を含んでいる。これに対して、第2テキスト表示期間は全部の期間が第1テキスト表示期間と共通しており、第3テキスト表示期間は全部の期間が第1テキスト表示期間と共通している。このように、第2テキスト表示期間は第1テキスト表示期間に全部の期間が含まれ、第3テキスト表示期間は第1テキスト表示期間に全部の期間が含まれている。また、タイミングT06からタイミングT08までのテキスト表示期間と、タイミングT07からタイミングT09までのテキスト表示期間とは、互いに一部が共通する期間を含んでいる。このように、第1テキスト表示期間は第2テキスト表示期間に一部の期間が含まれ、第2テキスト表示期間は第1テキスト表示期間に一部の期間が含まれてもよい。あるいは、第1テキスト表示期間は第2テキスト表示期間に全部の期間が含まれ、第2テキスト表示期間は第1テキスト表示期間に全部の期間が含まれてもよい。 In this way, the text image specified by the text image specification information can be displayed on the screen of the image display device 5 in correspondence with the plurality of text display periods set by the text display process table. The first text display period included in the plurality of text display periods may include a period that is partially or entirely common to a second text display period that is different from the first text display period. For example, in the text display process table 91AKT01 and the text display process table 91AKT02, the first text display period from timing T01 to timing T05, the second text display period from timing T02 to timing T03, and the second text display period from timing T04 to timing T05. 3 text display periods are included. In this case, the first text display period has a part in common with the second text display period, and a part in common with the third text display period. In this way, the first text display period includes a period that is partially common to the second text display period, and includes a period that is partially common to the third text display period. On the other hand, the entire period of the second text display period is common to the first text display period, and the entire period of the third text display period is common to the first text display period. Thus, the second text display period is entirely included in the first text display period, and the third text display period is entirely included in the first text display period. Further, the text display period from timing T06 to timing T08 and the text display period from timing T07 to timing T09 include a period in which a part is common to each other. In this way, a part of the first text display period may be included in the second text display period, and a part of the second text display period may be included in the first text display period. Alternatively, the entire first text display period may be included in the second text display period, and the entire second text display period may be included in the first text display period.

テキスト表示プロセステーブルにおける設定により、複数のテキスト表示期間に応じて、テキスト画像指定情報により指定された異なるテキスト画像を表示させることができる。これにより、動画像に付加されたテキスト画像の表示期間において、テキスト画像の表示における複数の構成要素のうち、テキスト画像の表示内容に関する第1構成要素を、経過時間に応じて変更することが可能になる。例えばテキスト表示プロセステーブル91AKT01やテキスト表示プロセステーブル91AKT02における設定により、タイミングT01からタイミングT05までの第1テキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像が表示される。この第1テキスト表示期間に含まれる第2テキスト表示期間として、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像が表示される。タイミングT03にて第2テキスト表示期間が終了した後には、さらに第1テキスト表示期間に含まれる第3テキスト表示期間として、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA03またはテキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像が表示される。このような設定により、第1テキスト表示期間のうち、タイミングT01からタイミングT02までの期間と、タイミングT03からタイミングT04までの期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像のみが表示される。その一方で、第1テキスト表示期間のうち、第2テキスト表示期間と共通するタイミングT02からタイミングT03までの期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定された第1テキスト画像の表示に、テキスト画像指定情報91AKA02により指定された第2テキスト画像の表示が、付加されるようにテキスト画像の表示が変更される。他方では、第1テキスト表示期間のうち、第3テキスト表示期間と共通するタイミングT04からタイミングT05までの期間において、テキスト画像指定情報91AKA01により指定された第1テキスト画像の表示に、テキスト画像指定情報91AKA03により指定された第3テキスト画像の表示が、または、テキスト画像指定情報91AKA13により指定された第4テキスト画像の表示が、付加されるようにテキスト画像の表示が変更される。この場合には、第1テキスト画像の表示に付加されるテキスト画像の表示を、テキスト表示プロセステーブルの決定結果に応じて、第3テキスト画像または第4テキスト画像のいずれかが表示されるように変更することが可能になる。 Depending on the settings in the text display process table, different text images specified by the text image specification information can be displayed in accordance with a plurality of text display periods. As a result, during the display period of the text image added to the video image, it is possible to change the first component related to the display content of the text image among the multiple components in the display of the text image according to the elapsed time. become. For example, according to the settings in the text display process table 91AKT01 and the text display process table 91AKT02, the text image specified by the text image specification information 91AKA01 is displayed in the first text display period from timing T01 to timing T05. As a second text display period included in the first text display period, a text image specified by the text image specification information 91AKA02 is displayed in the text display period from timing T02 to timing T03. After the second text display period ends at timing T03, as a third text display period included in the first text display period, in the text display period from timing T04 to timing T05, text image designation information 91AKA03 or text The text image specified by the image specification information 91AKA13 is displayed. With such settings, only the text image specified by the text image specification information 91AKA01 is displayed during the period from timing T01 to timing T02 and from timing T03 to timing T04 in the first text display period. . On the other hand, in the period from timing T02 to timing T03, which is common to the second text display period, in the first text display period, the text image specification is applied to the display of the first text image specified by the text image specification information 91AKA01. The display of the text image is changed so that the display of the second text image specified by the information 91AKA02 is added. On the other hand, during the period from timing T04 to timing T05, which is common to the third text display period, in the first text display period, the text image specification information is used to display the first text image specified by the text image specification information 91AKA01. The display of the text image is changed so that the display of the third text image specified by 91AKA03 or the display of the fourth text image specified by text image specification information 91AKA13 is added. In this case, the display of the text image added to the display of the first text image is changed so that either the third text image or the fourth text image is displayed according to the determination result of the text display process table. It becomes possible to change.

テキスト表示プロセステーブル91AKT01とテキスト表示プロセステーブル91AKT02とでは、タイミングT01からタイミングT05までのテキスト表示期間において共通のテキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像を表示させ、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間において共通のテキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像を表示させる。これに対し、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間において、テキスト表示プロセステーブル91AKT01の場合にはテキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像を表示させ、テキスト表示プロセステーブル91AKT02の場合にはテキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像を表示させる。テキスト表示プロセステーブル91AKT01とテキスト表示プロセステーブル91AKT02は、共通の動画像データ91AKD01、91AKD11に対応して決定可能である。したがって、共通の動画像データを用いた動画像が表示される場合であっても、複数のテキスト表示期間の少なくとも一部では、表示対象となるテキスト画像を異ならせることで、テキスト画像の表示における構成要素を変更可能である。なお、共通の動画像データを用いた動画像が表示される場合に、テキスト表示プロセステーブルの決定結果に応じて、複数のテキスト表示期間の全部において、表示態様となるテキスト画像を異ならせてもよい。共通の動画像データを用いた動画像が表示される場合に、テキスト表示プロセステーブルの決定結果に応じて、複数のテキスト表示期間について、開始時間、終了時間、期間長の一部または全部を異ならせてもよい。このように、1の動画像に付加されたテキスト画像を表示する表示期間の一部または全部を変更可能としてもよいし、1の動画像に付加されたテキスト画像の一部または全部を変更可能としてもよい。 The text display process table 91AKT01 and the text display process table 91AKT02 display the text image specified by the common text image specification information 91AKA01 during the text display period from timing T01 to timing T05, and display the text image specified by the common text image specification information 91AKA01 from timing T02 to timing T03. The text image specified by the common text image specification information 91AKA02 is displayed during the display period. On the other hand, in the text display period from timing T04 to timing T05, in the case of the text display process table 91AKT01, the text image specified by the text image specification information 91AKA03 is displayed, and in the case of the text display process table 91AKT02, the text The text image specified by the image specification information 91AKA13 is displayed. The text display process table 91AKT01 and the text display process table 91AKT02 can be determined corresponding to the common moving image data 91AKD01 and 91AKD11. Therefore, even when moving images using common moving image data are displayed, the text images to be displayed are different in at least part of the plurality of text display periods, so that the display of the text images can be improved. Components can be changed. Note that when moving images using common moving image data are displayed, the text image serving as the display mode may be changed in all of the multiple text display periods depending on the determination result of the text display process table. good. When video images using common video data are displayed, some or all of the start time, end time, and period length may be different for multiple text display periods depending on the determination result of the text display process table. You can also let In this way, it may be possible to change part or all of the display period for displaying the text image added to one moving image, or it is possible to change part or all of the text image added to one moving image. You can also use it as

図8-4(B)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT11の場合には、図8-5(B)に示すように、タイミングT11からタイミングT15までのテキスト表示期間において、テキスト画像指定情報91AKA21により指定されたテキスト画像を表示させる。また、タイミングT11からタイミングT12までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA22により指定されたテキスト画像を表示させ、タイミングT13からタイミングT14までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA23により指定されたテキスト画像を表示させる。なお、タイミングT12~T14は、いずれもタイミングT11からタイミングT15までの期間に含まれている。タイミングT15が経過した後には、タイミングT16からタイミングT17までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA24により指定されたテキスト画像を表示させ、タイミングT18からタイミングT19までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA25により指定されたテキスト画像を表示させる。 In the case of the text display process table 91AKT11 shown in FIG. 8-4(B), as shown in FIG. 8-5(B), in the text display period from timing T11 to timing T15, the text image designation information 91AKA21 Displays the specified text image. Furthermore, during the text display period from timing T11 to timing T12, the text image specified by the text image specification information 91AKA22 is displayed, and during the text display period from timing T13 to timing T14, the text image specified by the text image specification information 91AKA23 is displayed. Display. Note that timings T12 to T14 are all included in the period from timing T11 to timing T15. After timing T15 has elapsed, the text image specified by the text image specification information 91AKA24 is displayed during the text display period from timing T16 to timing T17, and the text image specified by the text image specification information 91AKA25 is displayed during the text display period from timing T18 to timing T19. Displays the specified text image.

図8-6は、テキスト表示設定情報の具体例を示している。テキスト表示設定情報は、例えばorigin、fontFamily、fontSize、fontWeight、color、backgroundColor、fontStyle、textAlign、textDecorationといった、複数フィールドに対応するデータを含んで構成されている。originフィールドは、テキスト画像を表示する場合の原点座標を設定可能である。fontFamilyフィールドは、テキスト画像に含まれる文字のフォントについて、フォントの種類となるフォントファミリーを設定可能である。fontSizeフィールドは、テキスト画像を表示する大きさとなるフォントサイズを設定可能である。fontWeightフィールドは、テキスト画像に含まれる文字の太さを設定可能である。colorフィールドは、テキスト画像に含まれる文字の表示色を設定可能である。backgroundColorフィールドは、テキスト画像における背景の表示色を設定可能である。fontStyleフィールドは、標準体やイタリック体または斜体といったテキスト画像における文字のスタイルを設定可能である。textAlignフィールドは、右詰め、中央、左詰めといった、テキスト画像に含まれる文字の配置を設定可能である。textDecorationフィールドは、例えばアンダーライン、オーバーライン、取消し線、その他のエフェクト画像といった、テキスト画像に付加される装飾表示を設定可能である。このように、テキスト表示設定情報は、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトといった、テキスト画像の表示態様を設定可能にする。 FIG. 8-6 shows a specific example of text display setting information. The text display setting information includes data corresponding to multiple fields, such as origin, fontFamily, fontSize, fontWeight, color, backgroundColor, fontStyle, textAlign, and textDecoration. The origin field can set the origin coordinates when displaying a text image. The fontFamily field allows setting of the font family, which is the font type, for the font of characters included in the text image. The fontSize field allows you to set the font size at which the text image will be displayed. The fontWeight field allows setting the thickness of characters included in the text image. The color field allows setting the display color of characters included in the text image. The backgroundColor field allows setting the display color of the background in the text image. The fontStyle field allows you to set the style of the characters in the text image, such as regular, italic, or italic. The textAlign field allows you to set the alignment of characters included in a text image, such as right alignment, center alignment, or left alignment. The textDecoration field can set decorative displays added to the text image, such as underlines, overlines, strikethroughs, and other effect images. In this way, the text display setting information allows the display mode of the text image, such as the display style and display layout of the text image, to be set.

図8-6(A)は、テキスト表示設定情報91AKB01の構成例を示している。図8-6(B)は、テキスト表示設定情報91AKB02の構成例を示している。図8-6(C1)は、テキスト表示設定情報91AKB03の構成例を示している。図8-6(C2)は、テキスト表示設定情報91AKB13の構成例を示している。テキスト表示設定情報91AKB01は、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02、91AKT11に含まれている。テキスト表示設定情報91AKB02は、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02、91AKT11に含まれている。テキスト表示設定情報91AKB03は、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT11に含まれているが、テキスト表示プロセステーブル91AKT02には含まれていない。テキスト表示設定情報91AKB13は、テキスト表示プロセステーブル91AKT02に含まれているが、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT11には含まれていない。 FIG. 8-6(A) shows a configuration example of the text display setting information 91AKB01. FIG. 8-6(B) shows a configuration example of the text display setting information 91AKB02. FIG. 8-6 (C1) shows a configuration example of the text display setting information 91AKB03. FIG. 8-6 (C2) shows a configuration example of the text display setting information 91AKB13. The text display setting information 91AKB01 is included in the text display process tables 91AKT01, 91AKT02, and 91AKT11. The text display setting information 91AKB02 is included in the text display process tables 91AKT01, 91AKT02, and 91AKT11. The text display setting information 91AKB03 is included in the text display process tables 91AKT01 and 91AKT11, but is not included in the text display process table 91AKT02. The text display setting information 91AKB13 is included in the text display process table 91AKT02, but not included in the text display process tables 91AKT01 and 91AKT11.

テキスト表示プロセステーブルにより設定された複数のテキスト表示期間では、テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて、画像表示装置5の画面上に表示させることができる。これにより、動画像に付加されたテキスト画像の表示期間において、テキスト画像の表示における複数の構成要素のうち、テキスト画像の表示態様に関する第2構成要素を、経過時間に応じて変更することが可能になる。例えばテキスト表示プロセステーブル91AKT01やテキスト表示プロセステーブル91AKT02における設定により、タイミングT01からタイミングT05までの第1テキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像が、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて表示される。この第1テキスト表示期間に含まれる第2テキスト表示期間として、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像が、テキスト表示設定情報91AKB02により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて表示される。タイミングT03にて第2テキスト表示期間が終了した後には、さらに第1テキスト表示期間に含まれる第3テキスト表示期間として、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像がテキスト表示設定情報91AKB03により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて表示される場合と、テキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像がテキスト表示設定情報91AKB13により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて表示される場合とがある。このような設定により、第1テキスト表示期間のうち、タイミングT01からタイミングT02までの期間と、タイミングT03からタイミングT04までの期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像のみが、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて表示される。その一方で、第1テキスト表示期間のうち、第2テキスト表示期間と共通するタイミングT02からタイミングT03までの期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像の表示に付加されて、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像が、テキスト表示設定情報91AKB02により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて表示されるように、テキスト画像の表示が変更される。他方では、第1テキスト表示期間のうち、第3テキスト表示期間と共通するタイミングT04からタイミングT05までの期間において、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像の表示に付加されて、テキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像がテキスト表示設定情報91AKB03により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて表示される場合と、テキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像がテキスト表示設定情報91AKB13により表示された表示スタイルや表示レイアウトにて表示される場合とがあるように、テキスト画像の表示が変更される。 In the plurality of text display periods set by the text display process table, the text image specified by the text image specification information is displayed on the screen of the image display device 5 in the display style and display layout set by the text display setting information. can be displayed. As a result, during the display period of the text image added to the video image, it is possible to change the second component related to the display mode of the text image among the multiple components in the display of the text image according to the elapsed time. become. For example, due to the settings in the text display process table 91AKT01 and the text display process table 91AKT02, in the first text display period from timing T01 to timing T05, the text image specified by the text image specification information 91AKA01 is set by the text display setting information 91AKB01. Displayed in the specified display style and display layout. As a second text display period included in this first text display period, in the text display period from timing T02 to timing T03, the text image specified by the text image specification information 91AKA02 is set by the text display setting information 91AKB02. Displayed in display style and display layout. After the second text display period ends at timing T03, a third text display period included in the first text display period is specified by text image specification information 91AKA03 in the text display period from timing T04 to timing T05. The text image specified by the text image specification information 91AKA13 is displayed in the display style and display layout set by the text display setting information 91AKB03, and the text image specified by the text image specification information 91AKA13 is displayed in the display style set by the text display setting information 91AKB13. It may be displayed in different display layouts. With such settings, only the text image specified by the text image specification information 91AKA01 is displayed as text during the period from timing T01 to timing T02 and from timing T03 to timing T04 in the first text display period. It is displayed in the display style and display layout set by the setting information 91AKB01. On the other hand, in the period from timing T02 to timing T03, which is common to the second text display period, in the first text display period, the text image is added to the display of the text image specified by the text image specification information 91AKA01. The display of the text image is changed so that the text image specified by the specification information 91AKA02 is displayed in the display style and display layout set by the text display setting information 91AKB02. On the other hand, during the period from timing T04 to timing T05, which is common to the third text display period, in the first text display period, the text image specification is added to the display of the text image specified by the text image specification information 91AKA01. The text image specified by the information 91AKA03 is displayed in the display style and display layout set by the text display setting information 91AKB03, and the text image specified by the text image specification information 91AKA13 is displayed by the text display setting information 91AKB13. The display of the text image is changed so that it may be displayed in the specified display style and display layout.

タイミングT02からタイミングT03までの第2テキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示スタイルや表示レイアウトとは異なり、テキスト表示設定情報91AKB02により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて、表示することができる。タイミングT04からタイミングT05までの第3テキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示スタイルや表示レイアウトとは異なり、テキスト表示設定情報91AKB03により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて、表示する場合がある。あるいは、タイミングT04からタイミングT05までの第3テキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示スタイルや表示レイアウトとは異なり、テキスト表示設定情報91AKB13により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて、表示する場合がある。このように、タイミングT01からタイミングT05までの第1テキスト表示期間のうち、タイミングT02からタイミングT03までの第2テキスト表示期間と共通する期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像を第1表示態様で表示するとともに、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像を第1表示態様とは異なる第2表示態様に変更して表示することができる。タイミングT01からタイミングT05までの第1テキスト表示期間のうち、タイミングT04からタイミングT05までの第3テキスト表示期間と共通する期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像を第1表示態様で表示するとともに、テキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像を第1表示態様および第2表示態様とは異なる第3表示態様に変更して表示する場合がある。あるいは、タイミングT01からタイミングT05までの第1テキスト表示期間のうち、タイミングT04からタイミングT05までの第3テキスト表示期間と共通する期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像を第1表示態様で表示するとともに、テキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像を第1~第3表示態様とは異なる第4表示態様に変更して表示する場合がある。したがって、動画像に付加されるテキスト画像の表示期間では、一部のテキスト画像を他のテキスト画像とは異なる表示態様に変更して表示することができる。また、第1表示態様のテキスト画像とともに第2表示態様のテキスト画像を表示した後には、第2表示態様のテキスト画像を第3表示態様のテキスト画像に変更して表示する場合と、第2表示態様のテキスト画像を第4表示態様のテキスト画像に変更して表示する場合とがあるように、テキスト画像の表示態様を変更して表示することができる。 In the second text display period from timing T02 to timing T03, the text image specified by the text image specification information 91AKA02 is displayed in the text display setting information 91AKB02, which is different from the display style and display layout set by the text display setting information 91AKB01. It can be displayed using the display style and display layout set by . In the third text display period from timing T04 to timing T05, the text image specified by the text image specification information 91AKA03 is displayed in the text display setting information 91AKB03, which is different from the display style and display layout set by the text display setting information 91AKB01. It may be displayed using the display style and display layout set by . Alternatively, in the third text display period from timing T04 to timing T05, the text image specified by the text image specification information 91AKA13 is displayed in a text display setting different from the display style and display layout set by the text display setting information 91AKB01. The information 91 may be displayed in the display style and display layout set by AKB13. In this way, in the first text display period from timing T01 to timing T05, in the period common to the second text display period from timing T02 to timing T03, the text image specified by the text image specification information 91AKA01 is displayed as the first text display period. In addition to displaying the text image in one display mode, the text image specified by the text image designation information 91AKA02 can be displayed in a second display mode different from the first display mode. In the first text display period from timing T01 to timing T05, in a period common to the third text display period from timing T04 to timing T05, the text image specified by the text image specification information 91AKA01 is displayed in the first display mode. At the same time, the text image specified by the text image designation information 91AKA03 may be displayed in a third display mode different from the first display mode and the second display mode. Alternatively, in the first text display period from timing T01 to timing T05, in a period common to the third text display period from timing T04 to timing T05, the text image specified by the text image specification information 91AKA01 is first displayed. The text image specified by the text image designation information 91AKA13 may be displayed in a fourth display mode different from the first to third display modes. Therefore, during the display period of text images added to a moving image, some text images can be displayed in a different display mode from other text images. Furthermore, after displaying the text image in the second display mode together with the text image in the first display mode, there are cases in which the text image in the second display mode is changed to a text image in the third display mode and then displayed. The display mode of the text image can be changed and displayed, as in the case where the text image of the mode is changed to the text image of the fourth display mode and displayed.

図8-4(A1)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT01と図8-4(A2)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT02とでは、タイミングT01からタイミングT05までのテキスト表示期間において、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様で表示させる。また、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間において、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB02により設定された表示態様で表示させる。これにより、共通のテキスト画像を、共通の表示態様で表示させることができる。一方において、テキスト表示プロセステーブル91AKT01では、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB03により設定された表示態様で表示させる。テキスト表示プロセステーブル91AKT02では、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB13により設定された表示態様で表示させる。これにより、異なるテキスト画像を、異なる表示態様で表示させることができる。他方において、テキスト表示プロセステーブル91AKT11では、タイミングT11からタイミングT15までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA21により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様で表示させる。また、タイミングT11からタイミングT12までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA22により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB02により設定された表示態様で表示させる。この場合には、テキスト画像指定情報91AKA21により指定されたテキスト画像を、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像と、共通の表示態様で表示させることができる。また、テキスト画像指定情報91AKA22により指定されたテキスト画像を、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像と、共通の表示態様で表示させることができる。このように、異なる動画像に付加される異なるテキスト画像であっても、共通のテキスト表示設定情報による設定データに応じて、共通の表示態様で表示させることができるようにしてもよい。あるいは、テキスト表示プロセステーブル91AKT01では、タイミングT07からタイミングT09までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA05により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB05により設定された表示態様で表示させる。テキスト表示プロセステーブル91AKT02では、タイミングT07からタイミングT09までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA05により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB15により設定された表示態様で表示させる。このように、共通のテキスト画像であっても、テキスト表示設定情報に応じて、異なる表示態様で表示させることができるようにしてもよい。 In the text display process table 91AKT01 shown in FIG. 8-4 (A1) and the text display process table 91AKT02 shown in FIG. 8-4 (A2), in the text display period from timing T01 to timing T05, text The text image specified by the specification information 91AKA01 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB01. Further, during the text display period from timing T02 to timing T03, the text image specified by the text image specification information 91AKA02 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB02. Thereby, a common text image can be displayed in a common display mode. On the other hand, in the text display process table 91AKT01, the text image specified by the text image specification information 91AKA03 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB03, corresponding to the text display period from timing T04 to timing T05. Display. In the text display process table 91AKT02, the text image specified by the text image specification information 91AKA13 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB13, corresponding to the text display period from timing T04 to timing T05. This allows different text images to be displayed in different display modes. On the other hand, in the text display process table 91AKT11, the text image specified by the text image specification information 91AKA21 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB01, corresponding to the text display period from timing T11 to timing T15. Display. Also, corresponding to the text display period from timing T11 to timing T12, the text image specified by the text image specification information 91AKA22 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB02. In this case, the text image specified by the text image specification information 91AKA21 can be displayed in the same display mode as the text image specified by the text image specification information 91AKA01. Further, the text image specified by the text image specification information 91AKA22 can be displayed in the same display mode as the text image specified by the text image specification information 91AKA02. In this way, even different text images added to different moving images may be displayed in a common display mode according to setting data based on common text display setting information. Alternatively, in the text display process table 91AKT01, the text image specified by the text image specification information 91AKA05 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB05, corresponding to the text display period from timing T07 to timing T09. let In the text display process table 91AKT02, the text image specified by the text image specification information 91AKA05 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB15, corresponding to the text display period from timing T07 to timing T09. In this way, even a common text image may be displayed in different display modes depending on the text display setting information.

テキスト表示プロセステーブルでは、複数のテキスト表示期間に、テキスト画像指定情報およびテキスト表示設定情報が、それぞれ対応付けて設定されている。また、複数のテキスト表示プロセステーブルにおいて、複数のテキスト表示期間に対応付けて設定されたテキスト画像指定情報およびテキスト表示設定情報のうち、少なくとも一部の情報を共通の情報として設定可能であり、また、一部または全部の情報を異なる情報として設定可能である。これらの設定により、テキスト画像の表示内容や表示態様といった、テキスト画像に関する第1構成要素や第2構成要素を、個別に変更して表示することができる。 In the text display process table, text image designation information and text display setting information are set in association with each other for a plurality of text display periods. Furthermore, in the plurality of text display process tables, at least some of the text image specification information and text display setting information set in association with the plurality of text display periods can be set as common information, and , some or all of the information can be set as different information. With these settings, the first component and second component regarding the text image, such as the display content and display mode of the text image, can be individually changed and displayed.

図8-6(A)に示されたテキスト表示設定情報91AKB01では、colorフィールドにより、テキスト画像の表示色が#FF0040から#4000FFへと段階的に変化するように設定される。図8-4(A1)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT01と図8-4(A2)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT02とでは、タイミングT01からタイミングT05までのテキスト表示期間において、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様のテキスト画像を表示させる。図8-4(B)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT11では、タイミングT11からタイミングT15までのテキスト表示期間において、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様のテキスト画像を表示させる。これらの場合に、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様のテキスト画像は、対応するテキスト表示期間において、共通の第1構成要素となる表示内容に対応するテキスト画像として表示されるときに、そのテキスト画像の表示色といった、テキスト画像に関する第2構成要素となる表示態様を、経過時間に応じて変更することができる。なお、例えばcolorフィールドにより設定されるテキスト画像の表示色は、テキスト画像指定情報により同一のテキスト画像が指定される場合であっても、リーチ演出内容などに応じて、変更可能であってもよい。この場合には、例えば可変表示の表示結果が「大当り」であるか否かといった、有利状態に制御されるか否かに応じて異なる割合で、テキスト画像の表示色を変更するか否かが決定されてもよいし、複数の表示色のいずれかに決定されてもよい。また、例えばcolorフィールドにより設定されるテキスト画像の表示色は、テキスト画像指定情報により同一のテキスト画像が指定される場合であっても、CPU91AK131による演出制御用プログラムの実行結果などに応じて、変更可能であってもよい。この場合に、VDP91AK132は、CPU91AK131からの表示制御指令やレジスタ設定などに基づいて、colorフィールドにより設定されるテキスト画像の表示色を、異なる表示色に変更できればよい。このように、テキスト表示プロセステーブルに含まれるテキスト画像に関するデータの一部を変更するだけで、テキスト画像の表示スタイルといった表示態様を変更できるので、データ容量の増大や処理負担の増大を防止しつつ、多様なテキスト画像の表示が可能になる。テキスト画像の表示色を変更する場合には、他の表示スタイルも対応して変更可能であってもよい。例えばテキスト画像の表示色が白色である場合に、テキスト画像の表示は遊技者が視認しやすくなり、テキスト画像の表示色が赤色である場合に、テキスト画像の表示は遊技者が認識しにくくなる傾向がある。そこで、テキスト画像の表示色が赤色に変更された場合には、テキスト画像の表示色が白色である場合よりも、フォントサイズが大きくなるように、例えばfontSizeフィールドにより設定されるテキスト画像を表示する大きさが変更されてもよい。具体的な一例として、表示色が白色である場合にフォントサイズが10.5pxで表示されるテキスト画像は、その表示色が赤色に変更されて表示される場合に、フォントサイズが11pxで表示されるように変更できればよい。これにより、テキスト画像の表示における遊技者の違和感を抑制しつつ、遊技者が視認しやすいテキスト画像の表示が可能になる。 In the text display setting information 91AKB01 shown in FIG. 8-6(A), the display color of the text image is set to change stepwise from #FF0040 to #4000FF using the color field. In the text display process table 91AKT01 shown in FIG. 8-4 (A1) and the text display process table 91AKT02 shown in FIG. 8-4 (A2), in the text display period from timing T01 to timing T05, text display A text image in the display mode set by the setting information 91AKB01 is displayed. In the text display process table 91AKT11 shown in FIG. 8-4(B), a text image in the display mode set by the text display setting information 91AKB01 is displayed during the text display period from timing T11 to timing T15. In these cases, when the text image in the display mode set by the text display setting information 91AKB01 is displayed as a text image corresponding to the display content that is the common first component in the corresponding text display period, The display mode, which is a second component regarding the text image, such as the display color of the text image, can be changed depending on the elapsed time. Note that, for example, the display color of the text image set by the color field may be changeable depending on the reach effect content etc. even if the same text image is specified by the text image specification information. . In this case, for example, whether or not the display color of the text image is changed at different rates depending on whether the display result of the variable display is a "jackpot" or not is controlled to be in an advantageous state. may be determined, or may be determined to be one of a plurality of display colors. Furthermore, even if the same text image is specified by the text image specification information, the display color of the text image set by the color field, for example, can be changed depending on the execution result of the production control program by the CPU91AK131. It may be possible. In this case, the VDP91AK132 only needs to be able to change the display color of the text image set by the color field to a different display color based on display control commands from the CPU91AK131, register settings, and the like. In this way, the display mode such as the display style of the text image can be changed by simply changing some of the data related to the text image included in the text display process table, thereby preventing an increase in data volume and processing load. , it becomes possible to display a variety of text images. When changing the display color of a text image, other display styles may also be correspondingly changeable. For example, if the display color of the text image is white, the display of the text image will be easier for the player to visually recognize, and if the display color of the text image is red, the display of the text image will be difficult for the player to recognize. Tend. Therefore, when the display color of the text image is changed to red, the text image set by the fontSize field is displayed so that the font size is larger than when the display color of the text image is white. The size may be changed. As a specific example, a text image that is displayed with a font size of 10.5px when the display color is white will be displayed with a font size of 11px when the display color is changed to red. It would be good if it could be changed so that This makes it possible to display a text image that is easy for the player to visually recognize while suppressing the player's discomfort when displaying the text image.

図8-7は、テキスト表示プロセステーブルを用いてテキスト画像が表示される演出の実行例を示している。この実行例では、SPリーチAのリーチ演出が実行される場合の動画像表示に伴い、複数のテキスト表示期間に応じたテキスト画像の表示が行われる。SPリーチAのリーチ演出は、可変表示の表示結果が「大当り」となる場合に動画像データ91AKD01を用いた動画像表示が行われ、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合に動画像データ91AKD11を用いた動画像表示が行われる。動画像データ91AKD01を用いた動画像表示と、動画像データ91AKD11を用いた動画像表示とでは、共通する味方キャラクタと敵方キャラクタが対戦するバトル演出となる演出表示が行われ、例えば対戦結果が報知されるタイミングまでは、共通する演出表示の内容となっていればよい。また、可変表示の表示結果が「大当り」となる場合にはテキスト表示プロセステーブル91AKT02の決定割合が高くなり、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合にはテキスト表示プロセステーブル91AKT01の決定割合が高くなる。したがって、SPリーチAのリーチ演出では、共通する演出表示の内容となる動画像表示期間であっても、テキスト表示プロセステーブルに応じたテキスト画像の表示内容に応じて、大当り期待度を異ならせることができる。 FIG. 8-7 shows an example of performing an effect in which a text image is displayed using a text display process table. In this execution example, text images are displayed in accordance with a plurality of text display periods along with the moving image display when the SP reach A reach effect is executed. In the reach effect of SP Reach A, a moving image is displayed using moving image data 91AKD01 when the display result of the variable display is a "jackpot", and a moving image is displayed using the moving image data 91AKD01 when the display result of the variable display is a "loss". A moving image is displayed using the data 91AKD11. In the moving image display using the moving image data 91AKD01 and the moving image display using the moving image data 91AKD11, an effect display that is a battle effect in which a common ally character and an enemy character compete is performed, and for example, the battle result is displayed. It is sufficient that the contents of the effect display be the same until the timing of notification. In addition, when the display result of the variable display is a "jackpot", the determination ratio of the text display process table 91AKT02 becomes high, and when the display result of the variable display is a "loss", the determination ratio of the text display process table 91AKT01. becomes higher. Therefore, in the reach effect of SP Reach A, even in the video display period which is the common effect display content, the jackpot expectation level can be varied depending on the display content of the text image according to the text display process table. I can do it.

図8-7(A)に示す演出実行例91AKD11は、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02で共通する演出内容であり、タイミングT01からタイミングT05までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像が、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様で表示される。この場合に、テキスト画像指定情報91AKA01により指定された「SPリーチA」というリーチ名を示すテキスト画像は、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様として、例えば原点座標が(300,30)、フォントファミリーがAA_gothicというゴシック体に分類される書体、フォントサイズが48px、文字の太さがboldに対応する太字の線幅、テキスト画像の表示色が#FF0040から#4000FFへと段階的に変化、背景表示色が#CCF0F0、文字スタイルがitalicに対応するイタリック体または斜体、文字配置が中央、文字装飾が無設定となるように、テキスト画像の表示における構成要素が制御される。演出制御用マイクロプロセッサ91AK100では、VDP91AK132のテキスト画像レンダラ91AK146が、テキスト表示指定情報により指定された表示スタイルや表示レイアウトを含めた表示態様でテキスト画像を表示するための画像変換処理などを実行すればよい。 The effect execution example 91AKD11 shown in FIG. 8-7(A) is the effect content common to the text display process tables 91AKT01 and 91AKT02, and the text image designation information 91AKA01 corresponds to the text display period from timing T01 to timing T05. The text image specified by is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB01. In this case, the text image indicating the reach name "SP reach A" specified by the text image specification information 91AKA01 has the origin coordinates (300,30), for example, as the display mode set by the text display setting information 91AKB01. The font family is AA_gothic, which is a Gothic typeface, the font size is 48px, the bold line width corresponds to the bold character thickness, the text image display color changes gradually from #FF0040 to #4000FF, The components in the display of the text image are controlled so that the background display color is #CCF0F0, the character style is italic or italic corresponding to italic, the character arrangement is centered, and the character decoration is not set. In the performance control microprocessor 91AK100, the text image renderer 91AK146 of the VDP91AK132 executes image conversion processing to display the text image in the display mode including the display style and display layout specified by the text display specification information. good.

また、図8-7(A)に示す演出実行例91AKD11では、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像が、テキスト表示設定情報91AKB02により設定された表示態様で表示される。この場合に、テキスト画像指定情報91AKA02により指定された「このキャラが勝てば・・・」というセリフを示すテキスト画像は、テキスト表示設定情報91AKB02により設定された表示態様として、例えば原点座標が(250,600)、フォントファミリーがBB_minchoという明朝体に分類される書体、フォントサイズが36px、文字の太さがnormalに対応する通常の線幅、テキスト画像の表示色が#FFFFFF、背景表示色が#220C0C、文字スタイルがnormalに対応する通常体、文字配置が左詰め、文字装飾が無設定となるように、テキスト画像の表示における構成要素が制御される。 Further, in the production execution example 91AKD11 shown in FIG. 8-7(A), the text image specified by the text image specification information 91AKA02 is changed to the text display setting information 91AKB02 corresponding to the text display period from timing T02 to timing T03. It is displayed in the display mode set by . In this case, the text image indicating the line "If this character wins..." specified by the text image specification information 91AKA02 has the origin coordinates (250,600 ), the font family is BB_mincho, which is classified as a Mincho font, the font size is 36px, the normal line width corresponds to normal character thickness, the text image display color is #FFFFFF, and the background display color is #220C0C. , the components in the display of the text image are controlled so that the character style is normal, the character arrangement is left justified, and the character decoration is not set.

図8-7(B1)に示す演出実行例91AKD21は、テキスト表示プロセステーブル91AKT01を用いた場合において、テキスト表示プロセステーブル91AKT02とは異なる演出内容を含み、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像が、テキスト表示設定情報91AKB03により設定された表示態様で表示される。この場合に、テキスト画像指定情報91AKA03により指定された「チャンス!!」というセリフを示すテキスト画像は、テキスト表示設定情報91AKB03により設定された表示態様として、例えば原点座標が(250,600)、フォントファミリーがCC_gothicというゴシック体に分類される書体、フォントサイズが60px、文字の太さがnormalに対応する通常の線幅、テキスト画像の表示色が#000000、背景表示色が#FFFFFF、文字スタイルがnormalに対応する通常体、文字配置が中央、文字装飾が無設定となるように、テキスト画像における構成要素が制御される。このテキスト画像は、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像と比較して、原点座標や文字装飾が共通であり、フォントファミリー、フォントサイズ、文字の太さ、テキスト画像の表示色、背景表示色、文字スタイル、文字配置が変更されている。このように、テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を表示する場合に、テキスト表示設定情報に含まれる複数のフィールドに対応するデータのうち、一部を変更して表示可能であってもよい。 The production execution example 91AKD21 shown in FIG. 8-7 (B1) includes production contents different from the text display process table 91AKT02 when the text display process table 91AKT01 is used, and is executed during the text display period from timing T04 to timing T05. Correspondingly, the text image specified by the text image specification information 91AKA03 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB03. In this case, the text image indicating the line "Chance!!" specified by the text image specification information 91AKA03 has, for example, the origin coordinates (250,600) and the font family as the display mode set by the text display setting information 91AKB03. CC_gothic typeface classified as Gothic, font size 60px, normal line width corresponding to normal character thickness, text image display color #000000, background display color #FFFFFF, character style normal Components in the text image are controlled so that the corresponding regular font, character arrangement is centered, and character decoration is not set. This text image has the same origin coordinates and character decorations as the text image specified by the text image specification information 91AKA02, font family, font size, character thickness, text image display color, and background display. Colors, text styles, and text alignment have changed. In this way, when displaying the text image specified by the text image specification information, it may be possible to change and display part of the data corresponding to the plurality of fields included in the text display setting information. .

図8-7(B2)に示す演出実行例91AKD22は、テキスト表示プロセステーブル91AKT02を用いた場合において、テキスト表示プロセステーブル91AKT01とは異なる演出内容を含み、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像が、テキスト表示設定情報91AKB13により設定された表示態様で表示される。この場合に、テキスト画像指定情報91AKA13により指定された「激アツ」というセリフを示すテキスト画像は、テキスト表示設定情報91AKB13により設定された表示態様として、例えば原点座標が(250,600)、フォントファミリーがDD_minchoという明朝体に分類される書体、フォントサイズが72px、文字の太さがboldに対応する太字の線幅、テキスト画像の表示色が"gold"に対応する金色、背景表示色が#000000、文字スタイルがnormalに対応する通常体、文字配置が中央、文字装飾がeffect_goldによる金色表示用のエフェクト表示設定となるように、テキスト画像における構成要素が制御される。このテキスト画像は、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像と比較して、原点座標のみが共通であり、フォントファミリー、フォントサイズ、文字の太さ、テキスト画像の表示色、背景表示色、文字スタイル、文字配置、文字装飾が変更されている。このように、テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を表示する場合に、テキスト表示設定情報に含まれる複数のフィールドに対応するデータのうち、変更するデータと変更しないデータとを、個別に設定可能であってもよい。このテキスト画像は、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像と比較すると、原点座標も含めて、全部の設定が変更されている。このように、テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を表示する場合に、テキスト表示設定情報に含まれる複数のフィールドに対応するデータのうち、全部を変更して表示可能であってもよい。テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を表示する場合に、テキスト表示設定情報に含まれる複数のフィールドに対応するデータのうち、1のデータを変更して表示する場合には、1のデータと予め対応付けられた他のデータも変更して表示可能であってもよい。例えばテキスト画像の表示色を"gold"に対応する金色に変更して表示する場合には、文字装飾をeffect_goldによる金色表示用のエフェクト表示設定に変更して表示することができればよい。 The production execution example 91AKD22 shown in FIG. 8-7 (B2) includes production contents different from the text display process table 91AKT01 when the text display process table 91AKT02 is used, and is executed during the text display period from timing T04 to timing T05. Correspondingly, the text image specified by the text image specification information 91AKA13 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB13. In this case, the text image indicating the line "Super hot" specified by the text image specification information 91AKA13 has the origin coordinates (250,600) and the font family DD_mincho as the display mode set by the text display setting information 91AKB13. The font size is 72px, the bold line width corresponds to bold, the text image display color is gold, corresponding to "gold", the background display color is #000000, The constituent elements in the text image are controlled so that the character style is normal, the character arrangement is centered, and the character decoration is effect_gold, which is the effect display setting for gold display. Compared to the text image specified by the text image specification information 91AKA02, this text image has only the origin coordinates in common, font family, font size, character thickness, text image display color, background display color, Text style, text placement, and text decoration have been changed. In this way, when displaying a text image specified by text image specification information, among the data corresponding to multiple fields included in the text display setting information, data to be changed and data not to be changed can be individually set. It may be possible. When this text image is compared with the text image specified by the text image specification information 91AKA01, all settings including the origin coordinates have been changed. In this manner, when displaying the text image specified by the text image specification information, it may be possible to change and display all of the data corresponding to the plurality of fields included in the text display setting information. When displaying the text image specified by the text image specification information, if you want to change and display one data among the data corresponding to multiple fields included in the text display setting information, the first data and Other data associated in advance may also be changed and displayed. For example, when changing the display color of a text image to gold corresponding to "gold" and displaying it, it is only necessary to change the text decoration to the effect display setting for gold display using effect_gold.

テキスト画像の表示色や背景表示色は、R(赤)、G(緑)、B(青)の各表示色について、例えば輝度(階調)が「0」~「255」のうちいずれかのレベルとなるように、256段階で設定可能である。テキスト表示設定情報において、colorフィールドやbackgroundColorフィールドを構成するフィールドデータは、例えばキャラクタ画像の表示に用いられるキャラクタ表示設定情報において、colorフィールドやbackgroundColorフィールドを構成するフィールドデータと共通のデータフォーマットを有していればよい。また、テキスト画像を表示する場合の原点座標は、画像表示装置5の画面上における水平方向のx座標と垂直方向のy座標との組合せにより設定可能である。テキスト表示設定情報において、originフィールドを構成するフィールドデータは、例えばキャラクタ表示設定情報において、originフィールドを構成するフィールドデータと共通のデータフォーマットを有していればよい。このように、テキスト表示設定情報に含まれる一部または全部のフィールドデータは、キャラクタ表示設定情報といった、テキスト画像とは異なる演出画像の表示に用いられる設定情報に含まれるフィールドデータと、共通のデータフォーマットを有していてもよい。このようなテキスト表示設定情報により、テキスト画像とは異なる演出画像と共通の情報を用いて、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトといった、テキスト画像に関する第2構成要素を変更可能であればよい。これにより、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトといった、テキスト画像に関する第2構成要素を変更する処理負担を軽減することができる。 The display color and background display color of the text image are for each display color of R (red), G (green), and B (blue), for example, when the brightness (gradation) is between "0" and "255". The level can be set in 256 steps. In text display setting information, the field data that makes up the color field and backgroundColor field has a common data format with the field data that makes up the color field and backgroundColor field, for example, in character display setting information used to display character images. All you have to do is stay there. Further, the coordinates of the origin when displaying a text image can be set by a combination of the x-coordinate in the horizontal direction and the y-coordinate in the vertical direction on the screen of the image display device 5. In the text display setting information, the field data forming the origin field may have a common data format with the field data forming the origin field in the character display setting information, for example. In this way, some or all of the field data included in the text display setting information can be shared with field data included in the setting information used to display a production image different from a text image, such as character display setting information. It may have a format. With such text display setting information, it is only necessary that the second component related to the text image, such as the display style and display layout of the text image, can be changed using information common to a production image different from the text image. This makes it possible to reduce the processing load of changing the second component related to the text image, such as the display style and display layout of the text image.

テキスト画像を表示する場合に設定可能なフォントファミリーは、キャラクタ画像を表示する場合には設定されない。テキスト表示設定情報において、fontFamilyフィールドを構成するフィールドデータは、キャラクタ表示設定情報には含まれない特有のフィールドデータであればよい。また、テキスト画像を表示する場合に設定可能なフォントサイズに代えて、キャラクタ画像を表示する場合にはキャラクタサイズを設定可能であればよい。テキスト表示設定情報において、fontSizeフィールドを構成するフィールドデータは、キャラクタ表示設定情報において、characterSizeフィールドを構成するフィールドデータに相当するものの、特有のフィールドフォーマットを有していてもよい。このように、テキスト表示設定情報に含まれる一部または全部のフィールドデータは、キャラクタ表示設定情報といった、テキスト画像とは異なる演出画像の表示に用いられる設定情報に含まれるフィールドデータとは異なる特有のデータフォーマットを有していてもよい。このようなテキスト表示設定情報により、テキスト画像とは異なる演出画像では用いられない特有の情報を用いて、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトといった、テキスト画像に関する第2構成要素を変更可能であってもよい。これにより、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトといった、テキスト画像に関する第2構成要素を、柔軟に変更して多様なテキスト画像を表示することができる。 Font families that can be set when displaying text images are not set when displaying character images. In the text display setting information, the field data forming the fontFamily field may be unique field data that is not included in the character display setting information. Furthermore, instead of the font size that can be set when displaying a text image, it is sufficient if the character size can be set when displaying a character image. In the text display setting information, the field data forming the fontSize field corresponds to the field data forming the characterSize field in the character display setting information, but may have a unique field format. In this way, some or all of the field data included in the text display setting information may be different from the field data included in the setting information used to display a production image different from a text image, such as character display setting information. It may have a data format. With such text display setting information, it is possible to change the second component related to the text image, such as the display style and display layout of the text image, using unique information that is not used in a production image different from the text image. Good too. Thereby, a variety of text images can be displayed by flexibly changing the second component related to the text image, such as the display style and display layout of the text image.

テキスト画像の表示色として、例えば"gold"に対応する金色が設定された場合には、文字装飾がeffect_goldによる金色表示用のエフェクト表示設定となる。テキスト表示設定情報において、colorフィールドにより"gold"が設定される場合には、textDecorationフィールドによりeffect_goldが設定されることで、光沢性を有するテキスト画像を表示するとともに、そのテキスト画像の周囲に金色表示用のエフェクト画像を付加して表示可能である。図8-7(B2)に示された演出実行例91AKD22では、テキスト画像指定情報91A13により「激アツ」というセリフを示す特定テキスト画像が指定された場合に、テキスト表示設定情報91AKB13により金色表示用の表示スタイルなどが設定されることで、「激アツ」というセリフを示す特定テキスト画像が光沢性を有して表示されるとともに、特定テキスト画像の周囲に金色表示用のエフェクト画像が表示される。これにより、テキスト画像の表示に対する遊技者の印象を高めて、テキスト画像表示による演出の興趣を向上させるように、適切な表示の制御が可能になる。 For example, if a gold color corresponding to "gold" is set as the display color of the text image, the text decoration becomes the effect display setting for gold display using effect_gold. In the text display setting information, when "gold" is set in the color field, effect_gold is set in the textDecoration field to display a glossy text image and to display gold around the text image. It is possible to add and display a special effect image. In the production execution example 91AKD22 shown in FIG. 8-7 (B2), when the text image specification information 91A13 specifies a specific text image indicating the line "Super hot", the text display setting information 91AKB13 allows for gold display. By setting the display style, etc., a specific text image showing the line "Super hot" is displayed with gloss, and an effect image for golden display is displayed around the specific text image. . This makes it possible to appropriately control the display so as to enhance the player's impression of the text image display and improve the interest of the presentation by displaying the text image.

パチンコ遊技機1では、動画像データを用いた動画像表示による演出が実行される場合に、テキスト画像データを用いたテキスト画像表示による演出を付加することで、演出内容を遊技者が認識しやすくなり、演出内容とは異なる情報の提供も容易になる。この場合に、動画像データに含まれる映像データとして、テキスト画像データを圧縮符号化して多重化するなどしたデータ構成では、伸張復号化して再生されたテキスト画像データを用いたテキスト画像表示において、輪郭が滲んで表示品質が劣化するなどの問題が生じるおそれがある。また、動画像表示に付加されるテキスト画像表示の表示内容に応じて、異なる動画像データを用意した場合には、動画像データのデータ容量が増大しやすくなり、画像データの処理負担も増大しやすくなる。テキスト画像表示における表示品質の劣化を防止するために、特別な圧縮符号化処理や伸張復号化処理を実行する場合には、さらに画像データの処理負担が増大するおそれがある。 In the pachinko gaming machine 1, when an effect is executed by displaying a moving image using moving image data, by adding an effect using a text image display using text image data, it is easier for the player to recognize the content of the effect. This makes it easier to provide information that is different from the content of the performance. In this case, if the data structure is such that text image data is compressed and encoded and multiplexed as video data included in the video data, the outline of the text image will be Problems such as blurring and deterioration of display quality may occur. Additionally, if different video data is prepared depending on the display content of the text image display added to the video display, the data capacity of the video data tends to increase, and the processing load of the image data also increases. It becomes easier. If special compression encoding processing or decompression decoding processing is performed in order to prevent deterioration of display quality in text image display, there is a risk that the processing load of image data will further increase.

特徴部91AK、92AKでは、記憶エリア91AKM11から読み出した動画像データを用いた動画像表示による演出が実行される場合に、記憶エリア91AKM13から読み出したテキスト画像データを用いたテキスト画像表示による演出を付加することで、多様なテキスト画像表示が容易かつ高品質で実行可能になり、演出内容などを遊技者が認識しやすくなる。また、動画像データとは別個に記憶されたテキスト画像データを用いたテキスト画像表示による演出を付加するので、動画像データのデータ容量が増大することや、画像データの処理負担が増大することを、可及的に防止できる適切な表示の制御が可能になる。 The characteristic parts 91AK and 92AK add a text image display effect using text image data read from the storage area 91AKM13 when a moving image display effect using the moving image data read from the storage area 91AKM11 is executed. By doing so, it becomes possible to display various text images easily and with high quality, and it becomes easier for the player to recognize the content of the performance. In addition, since text image display effects are added using text image data stored separately from the video data, it is possible to avoid an increase in the data capacity of the video data and an increase in the processing load of the image data. , it becomes possible to appropriately control the display so as to prevent it as much as possible.

動画像データを用いた動画像表示に付加されるテキスト画像表示は、テキスト表示プロセステーブルを用いて制御される。同様に、動画像表示は動画像表示プロセステーブルを用いて制御され、キャラクタ画像表示はキャラクタ表示プロセステーブルを用いて制御され、音声出力は音声出力プロセスデータを用いて制御される。テキスト表示プロセステーブルでは、複数のテキスト表示期間に、テキスト画像指定情報およびテキスト表示設定情報が、それぞれ対応付けて設定されている。テキスト画像指定情報は、テキスト画像に関する第1構成要素として、テキスト画像データに応じたテキスト画像の表示内容を指定する。テキスト表示設定情報は、テキスト画像に関する第2構成要素として、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトといった、テキスト画像の表示態様を設定する。演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のVDP91AK132では、例えばテキスト画像レンダラ91AK146が、テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報により設定された表示スタイルや表示レイアウトを含めた表示態様で表示するための画像変換処理などを実行可能である。これにより、1の動画像に付加されたテキスト画像の表示期間において、第1構成要素となるテキスト画像の表示内容や、第2構成要素となるテキスト画像の表示態様を、経過時間などに応じて変更可能にする。1の動画像に付加されたテキスト画像に関する第1構成要素や第2構成要素を変更可能にすることで、多様なテキスト画像表示が容易かつ高品質で実行されるとともに、データ容量や処理負担の増大が防止されるように、適切な表示の制御が可能になる。 A text image display added to a moving image display using moving image data is controlled using a text display process table. Similarly, moving image display is controlled using a moving image display process table, character image display is controlled using a character display process table, and audio output is controlled using audio output process data. In the text display process table, text image designation information and text display setting information are set in association with each other for a plurality of text display periods. The text image designation information, as a first component related to the text image, designates the display content of the text image according to the text image data. The text display setting information sets the display mode of the text image, such as the display style and display layout of the text image, as a second component related to the text image. In the VDP91AK132 of the performance control microprocessor 91AK100, for example, the text image renderer 91AK146 displays the text image specified by the text image specification information in a display mode including the display style and display layout set by the text display setting information. It is possible to perform image conversion processing, etc. As a result, during the display period of the text image added to one video image, the display content of the text image as the first component and the display mode of the text image as the second component can be changed depending on the elapsed time, etc. Make it changeable. By making it possible to change the first and second components related to the text image added to the first video image, various text image displays can be performed easily and with high quality, and data capacity and processing burden can be reduced. Appropriate display control becomes possible so that the increase is prevented.

リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」である場合には、動画像データ91AKD01を用いた動画像表示による演出が実行されるときに、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02のいずれかを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。リーチ演出内容が「SPリーチA(ハズレ)」である場合には、動画像データ91AKD11を用いた動画像表示による演出が実行されるときに、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02のいずれかを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。また、リーチ演出内容が「SPリーチB(大当り)」である場合には、動画像データ91AKD02を用いた動画像表示による演出が実行されるときに、テキスト表示プロセステーブル91AKT11、91AKT12のいずれかを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。リーチ演出内容が「SPリーチB(ハズレ)」である場合には、動画像データ91AKD12を用いた動画像表示による演出が実行されるときに、テキスト表示プロセステーブル91AKT11、91AKT12のいずれかを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。このように、互いに異なる複数の動画像に対して、例えば共通のテキスト表示プロセステーブルといった、共通のテキスト画像に関するデータを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。複数の動画像に対して共通データを用いたテキスト画像を付加して表示可能にすることで、多様なテキスト画像表示が容易かつ高品質で実行されるとともに、データ容量や処理負担の増大が防止されるように、適切な表示の制御が可能になる。 When the reach effect content is "SP reach A (jackpot)", when the effect by displaying a moving image using the moving image data 91AKD01 is executed, either the text display process table 91AKT01 or 91AKT02 is used. It can be displayed with a text image added. If the reach effect content is "SP reach A (lose)", when the effect by displaying a moving image using the moving image data 91AKD11 is executed, either the text display process table 91AKT01 or 91AKT02 is used. It can be displayed with a text image added. In addition, when the reach effect content is "SP reach B (jackpot)", when the effect by displaying a moving image using the moving image data 91AKD02 is executed, either the text display process table 91AKT11 or 91AKT12 is displayed. It is possible to add and display the used text image. When the reach effect content is "SP reach B (lose)", when the effect by displaying a moving image using the moving image data 91AKD12 is executed, either the text display process table 91AKT11 or 91AKT12 is used. It can be displayed with a text image added. In this way, a text image using data related to a common text image, such as a common text display process table, can be added to and displayed on a plurality of mutually different moving images. By making it possible to add and display text images using common data to multiple video images, various text images can be displayed easily and with high quality, and increases in data volume and processing load are prevented. This makes it possible to control the display appropriately.

テキスト表示プロセステーブル91AKT02では、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間に対応付けて設定されたテキスト画像指定情報91AKA13およびテキスト表示設定情報91AKB13により、「激アツ」というセリフを示すテキスト画像を、複数のタイミングにて表示スタイルなどを変更可能に表示させてもよい。「激アツ」というセリフを示すテキスト画像は、例えば可変表示の表示結果が「大当り」になる割合が高いことを示唆する表示内容となるテキスト画像といった、特定の第1構成要素グループに対応する特定テキスト画像であればよい。このように、特定の第1構成要素グループに対応する特定テキスト画像を表示する場合には、特定テキスト画像に関する表示態様といった第2構成要素を、複数のタイミングにて変更可能であってもよい。 In the text display process table 91AKT02, a plurality of text images showing the line "It's super hot" are displayed based on the text image designation information 91AKA13 and the text display setting information 91AKB13 that are set in association with the text display period from timing T04 to timing T05. The display style and the like may be displayed so as to be changeable at the timing of . A text image that shows the line "Super hot" is a text image that corresponds to a specific first component group, such as a text image that is a display content that suggests that the display result of the variable display has a high probability of becoming a "jackpot". It only needs to be a text image. In this way, when displaying a specific text image corresponding to a specific first component group, the second component, such as the display mode regarding the specific text image, may be changeable at multiple timings.

図8-8は、「激アツ」というセリフを示すテキスト画像を、複数のタイミングにて表示スタイルを変更可能にした場合の表示制御例を示している。この表示制御例では、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間のうち、タイミングT04からタイミングT041までのテキスト表示期間では表示色が黒色で文字装飾が無設定となり、タイミングT041からタイミングT042までのテキスト表示期間では表示色が金色で文字装飾が無設定となり、タイミングT042からタイミングT05までのテキスト表示期間では表示色が金色で文字装飾が金色表示用のエフェクト表示設定となる。なお、タイミングT04かたタイミングT05までのテキスト表示期間に共通するテキスト画像の表示スタイルとして、fontFamilyフィールドによりフォントファミリーがDD_minchoという明朝体に分類される書体、fontSizeフィールドによりフォントサイズが72pxに、それぞれ設定されている。 FIG. 8-8 shows an example of display control in a case where the display style of a text image indicating the line "Super hot" can be changed at a plurality of timings. In this display control example, in the text display period from timing T04 to timing T05, the display color is black and no text decoration is set during the text display period from timing T04 to timing T041, and the text display period from timing T041 to timing T042 is During the display period, the display color is gold and no text decoration is set, and during the text display period from timing T042 to timing T05, the display color is gold and the effect display setting is such that the text decoration is gold. Note that the text image display styles that are common to the text display period from timing T04 to timing T05 include a font whose font family is DD_mincho, which is classified as a Mincho font by the fontFamily field, and a font size of 72px by the fontSize field, respectively. It is set.

図8-8(A)は、タイミングT04からタイミングT041までのテキスト表示期間において、「激アツ」というセリフのテキスト画像が表示される場合を示している。このテキスト表示期間におけるテキスト画像の表示スタイルとして、colorフィールドによりテキスト画像の表示色が#000000に対応する黒色、textDecorationフィールドにより文字装飾がnoneに対応する無設定に、それぞれ設定される。これにより、「激アツ」というセリフを示すテキスト画像は、表示色が黒色で文字装飾が無設定となるように、表示スタイルを含めた表示態様が制御される。 FIG. 8-8(A) shows a case where a text image with the line "Gekiatsu" is displayed during the text display period from timing T04 to timing T041. As the display style of the text image during this text display period, the color field sets the display color of the text image to black, which corresponds to #000000, and the textDecoration field sets the text decoration to no setting, which corresponds to none. As a result, the display aspect including the display style is controlled so that the text image showing the line "Super Hot" is displayed in black and has no text decoration.

図8-8(B)は、タイミングT041からタイミングT042までのテキスト表示期間において、「激アツ」というセリフのテキスト画像が表示される場合を示している。このテキスト表示期間におけるテキスト画像の表示スタイルとして、colorフィールドによりテキスト画像の表示色が"gold"に対応する金色、textDecorationフィールドにより文字装飾がnoneに対応する無設定に、それぞれ設定される。これにより、「激アツ」というセリフを示すテキスト画像は、表示色が金色で文字装飾が無設定となるように、表示スタイルを含めた表示態様が制御される。テキスト画像の表示色を金色に設定した場合には、例えばテキスト画像のグラデーション表示などにより、光沢性を有するテキスト画像を表示させることができる。しかしながら、テキスト画像の表示が光沢性を有するだけでは、遊技者が金色表示を認識することが困難になるおそれがある。 FIG. 8-8(B) shows a case where a text image with the line "Gekiatsu" is displayed during the text display period from timing T041 to timing T042. As the display style of the text image during this text display period, the color field sets the display color of the text image to gold corresponding to "gold", and the textDecoration field sets the text decoration to no setting corresponding to none. As a result, the display mode, including the display style, of the text image showing the line "Super Hot" is controlled so that the display color is gold and the text decoration is not set. When the display color of the text image is set to gold, a glossy text image can be displayed, for example, by displaying a gradation of the text image. However, if the text image display is only glossy, it may be difficult for the player to recognize the golden display.

図8-8(C)は、タイミングT042からタイミングT05までのテキスト表示期間において、「激アツ」というセリフのテキスト画像が表示される場合を示している。このテキスト表示期間におけるテキスト画像の表示スタイルとして、colorフィールドによりテキスト画像の表示色が"gold"に対応する金色、textDecorationフィールドにより文字装飾がeffect_goldに対応する金色表示用のエフェクト表示設定に、それぞれ設定される。これにより、「激アツ」というセリフを示すテキスト画像は、表示色が金色で文字装飾が金色表示用のエフェクト表示設定となるように、表示スタイルを含めた表示態様が制御される。テキスト画像の表示色を金色に設定したことに加えて、テキスト画像の文字装飾を金色表示用のエフェクト表示設定とした場合には、テキスト画像のグラデーション表示に加えて、例えばテキスト画像における輪郭の縁取りや陰影の表示色、ベベルやエンボスによる境界表示、光彩を付加するレイヤースタイル、これらの一部または全部の組合せなどにより、テキスト画像の周囲にエフェクト画像を付加して表示させることができる。これにより、テキスト画像の表示が光沢性を有することに加えて、テキスト画像の周囲にエフェクト画像を付加して表示することで、遊技者が金色表示を認識しやすくなり、テキスト画像の表示に対する遊技者の印象を高めることができる。 FIG. 8-8(C) shows a case where a text image with the line "Gekiatsu" is displayed during the text display period from timing T042 to timing T05. As the display style of the text image during this text display period, the color field sets the display color of the text image to gold corresponding to "gold", and the textDecoration field sets the text decoration to effect display settings for gold display corresponding to effect_gold. be done. As a result, the display mode, including the display style, of the text image showing the line "Super Hot" is controlled so that the display color is gold and the text decoration is set to a gold effect display setting. In addition to setting the display color of a text image to gold, if you set the character decoration of the text image to an effect display setting for gold display, in addition to the gradation display of the text image, for example, the outline of the text image Effect images can be added and displayed around text images using display colors such as shading and shading, border display using bevels and embossing, layer styles that add glow, and combinations of some or all of these. As a result, in addition to giving the text image a glossy appearance, by adding and displaying an effect image around the text image, it becomes easier for players to recognize the golden display, and the game It can improve the impression of people.

テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02では、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間に対応付けて設定されたテキスト画像指定情報91AKA02およびテキスト表示設定情報91AKB02により、テキスト画像の一部分を、他の部分とは異なる表示スタイルで表示させてもよい。テキスト画像指定情報91AKA02は、「このキャラが勝てば・・・」というセリフのテキスト画像を指定する。テキスト表示設定情報91AKB02は、「このキャラが勝てば・・・」というセリフを示すテキスト情報のうち、「キャラ」というテキスト画像の一部分を、他の部分とは異なるテキスト画像の表示色と背景表示色と文字スタイルとなるように設定すればよい。 In the text display process tables 91AKT01 and 91AKT02, one part of the text image is distinguished from the other part by the text image designation information 91AKA02 and the text display setting information 91AKB02 that are set in association with the text display period from timing T02 to timing T03. It may be displayed in different display styles. The text image designation information 91AKA02 designates a text image with the line "If this character wins...". The text display setting information 91AKB02 sets a part of the text image called "Character" out of the text information indicating the line "If this character wins..." to display the display color and background of the text image differently from the other parts. All you have to do is set the color and font style.

図8-9は、テキスト画像の一部分を、他の部分とは異なる表示スタイルとした場合の表示例を示している。この表示例では、「キャラ」というテキスト画像の一部分を、表示色が白色で背景表示色が黒色で文字スタイルが斜体となるように表示させ、テキスト画像の他の部分を、表示色が黒色で背景表示色が白色で文字スタイルが通常体となるように表示させる。テキスト表示設定情報91AKB02は、「キャラ」というテキスト画像の一部分に対応して、colorフィールドによりテキスト画像の表示色が#FFFFFFに対応する白色、backgroundColorフィールドにより背景表示色が#000000に対応する黒色、fontStyleフィールドにより文字スタイルがitalicに対応する斜体を、それぞれ設定する。また、テキスト表示設定情報91AKB02は、テキスト画像の他の部分に対応して、colorフィールドによりテキスト画像の表示色が#000000に対応する黒色、背景表示色が#FFFFFFに対応する白色、fontStyleフィールドにより文字スタイルがnormalに対応する通常体を、それぞれ設定する。これにより、テキスト画像の一部分を、他の部分とは異なる表示スタイルで表示させることで、テキスト画像の表示に対する遊技者の印象を高めることができる。 FIGS. 8-9 show an example of a display in which a portion of a text image has a display style different from that of other portions. In this display example, a part of the text image "Character" is displayed with a white display color, a black background display color, and an italic text style, and the other part of the text image is displayed with a black display color. Display the background display color as white and the text style as normal. The text display setting information 91 AKB02 corresponds to a part of the text image called "Character", and the color field sets the display color of the text image to white corresponding to #FFFFFF, the backgroundColor field sets the background display color to black corresponding to #000000, Set the italics corresponding to the italic character style using the fontStyle field. In addition, the text display setting information 91AKB02 corresponds to other parts of the text image, with the color field setting the display color of the text image to black corresponding to #000000, the background display color to white corresponding to #FFFFFF, and the fontStyle field setting the display color of the text image to black corresponding to #000000, and the background display color to white corresponding to #FFFFFF. Set the normal font corresponding to the character style normal. Thereby, by displaying a portion of the text image in a display style different from that of other portions, it is possible to enhance the player's impression of the display of the text image.

複数の文字画像を組み合わせた文字列を構成するテキスト画像の表示において、他の部分とは異なる表示スタイルで表示させる一部分は、動画像表示による演出の進行に応じて変更可能であってもよい。例えば動画像表示に伴い楽曲の演奏やセリフの音声再生が進行する場合に、進行状況に対応するテキスト画像の一部分を、特定色表示またはハイライト表示といった、他の部分とは異なる表示スタイルで表示させてもよい。楽曲の演奏やセリフの音声再生が進行する状況に対応して、テキスト画像の一部分を、フェードイン表示またはフェードアウト表示するように、表示スタイルを変更可能であってもよい。動画像表示に伴う楽曲の演奏やセリフの音声再生が進行する状況に限定されず、他の部分とは異なる表示スタイルで表示させるテキスト画像の一部分を、任意の演出実行における経過時間に応じて変更可能であってもよい。これにより、テキスト画像の表示において、他の部分とは異なる表示スタイルで表示させる一部分が、演出の進行に応じて変更されることで、テキスト画像の表示に対する遊技者の印象を高めることができる。 In displaying a text image constituting a character string that is a combination of a plurality of character images, a portion that is displayed in a display style different from other portions may be changeable in accordance with the progress of the presentation by displaying the moving image. For example, when the performance of a song or the audio playback of dialogue progresses as a video image is displayed, a part of the text image that corresponds to the progress status is displayed in a display style that is different from other parts, such as display in a specific color or highlight display. You may let them. The display style may be changeable so that a portion of the text image is displayed as fade-in or fade-out in accordance with the progress of the performance of the music or the audio reproduction of the lines. This is not limited to the situation in which a song is played along with a video image or the audio of a line is being played, but a part of the text image that is displayed in a different display style from the other parts can be changed depending on the elapsed time in the execution of a given performance. It may be possible. Thereby, in displaying the text image, a portion displayed in a display style different from other portions is changed in accordance with the progress of the performance, thereby making it possible to enhance the player's impression of the display of the text image.

この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示された全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で示された構成の一部を備えたものであってもよい。 This invention is not limited to the embodiments described above, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko game machine 1 does not need to have all the technical features shown in the above embodiments, but it is possible to solve at least one problem in the prior art. It may also include a part of the configuration.

具体的な一例として、1の動画像に付加されたテキスト画像の表示期間において、第1構成要素となるテキスト画像の表示内容や、第2構成要素となるテキスト画像の表示態様を、経過時間などに応じて変更可能にする表示の制御と、複数の動画像に対して共通のテキスト画像に関するデータを用いたテキスト画像を付加して表示可能にする表示の制御とのうち、いずれか一方を実行して他方を実行しないものであってもよい。テキスト画像に関する第1構成要素と第2構成要素は、例えばテキスト画像の表示内容と表示態様について、任意の構成要素を変更可能であってもよい。テキスト画像の表示内容と表示態様の一部または全部に代えて、あるいは、テキスト画像の表示内容と表示態様の一部または全部に加えて、テキスト画像の表示に関する任意の構成要素を変更可能であってもよい。例えばテキスト画像を移動表示する場合に表示位置を更新する時間間隔や移動幅、テキスト画像を拡大または縮小して表示する場合の拡大率や縮小率、これらの拡大率や縮小率を経過時間に応じて変化させる場合に拡大率や縮小率を更新する時間間隔や変化量といった、テキスト画像の表示に関して設定可能な任意の構成要素を変更可能であればよい。 As a specific example, during the display period of a text image added to one moving image, the display content of the text image that is the first component and the display mode of the text image that is the second component are changed depending on the elapsed time, etc. Execute either one of the following: display control that allows changes to be made depending on the content of the video, or display control that allows text images to be added and displayed using common text image data for multiple video images. It may also be possible to do one without executing the other. The first component and the second component related to the text image may be arbitrary components that can be changed, for example, regarding the display content and display mode of the text image. In place of or in addition to part or all of the display content and display mode of a text image, it is possible to change any component related to the display of a text image. It's okay. For example, when moving and displaying a text image, the time interval and movement width for updating the display position, the enlargement and reduction ratios when displaying enlarged or reduced text images, and the enlargement and reduction ratios depending on the elapsed time. Any configuration element that can be set regarding the display of a text image may be changed as long as it is possible to change any component that can be set regarding the display of a text image, such as the time interval or amount of change for updating the enlargement ratio or reduction ratio when changing the enlargement ratio or reduction ratio.

共通の表示内容に対応するテキスト画像を表示するときに、そのテキスト画像の表示態様を変更するものは、図8-6(A)に示されたテキスト表示設定情報91AKB01により設定されたテキスト画像の表示色を変更するものに限定されず、任意の表示スタイルや表示レイアウトといった表示態様を変更可能であればよい。例えばテキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様のテキスト画像は、対応するテキスト表示期間において、テキスト画像の表示色に代えて、あるいは、テキスト画像の表示色に加えて、原点座標、フォントファミリー、フォントサイズ、文字の太さ、背景表示色、文字のスタイル、文字の配置、装飾表示、これらの一部または全部の組合せといった、任意の表示態様を変更可能であればよい。テキスト表示設定情報91AKB01とは異なるテキスト表示設定情報により設定された表示態様のテキスト画像は、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様のテキスト画像とは異なる表示態様を変更可能であってもよい。 When displaying a text image corresponding to common display content, the display mode of the text image can be changed by changing the text image setting information 91AKB01 shown in Figure 8-6(A). The present invention is not limited to changing the display color, but may be any display mode that can be changed such as an arbitrary display style or display layout. For example, a text image in the display mode set by the text display setting information 91AKB01 has origin coordinates, font family, Any display mode such as font size, character thickness, background display color, character style, character arrangement, decorative display, or a combination of some or all of these may be changed. A text image in a display mode set by text display setting information different from the text display setting information 91AKB01 may be able to change a display mode different from the text image in a display mode set by the text display setting information 91AKB01. .

テキスト画像データは、動画像データとは異なるデータとして、記憶エリア91AKM13に記憶されるものに限定されず、少なくとも一部のテキスト画像データが動画像データに含まれてもよい。例えば草書体や筆記体といった、デザイン性の高い文字を表示するためのテキスト画像データは、動画像データの一部として多重化や圧縮符号化され、この動画像データから分離された映像データを伸張復号化することなどにより、特定態様のテキスト画像を表示可能であってもよい。この場合に、特定態様のテキスト画像に関するデータは、動画像データに含められて記憶エリア91AKM11に記憶される。このように、テキスト画像に関するデータは、動画像データに含められて記憶エリア91AKM11に記憶される特定テキスト画像関連データと、記憶エリア91AKM13に記憶される通常テキスト画像関連データとを、含むものであってもよい。 The text image data is not limited to being stored in the storage area 91AKM13 as data different from the moving image data, and at least some text image data may be included in the moving image data. For example, text image data for displaying highly designed characters, such as cursive and cursive, is multiplexed and compression encoded as part of the video data, and the video data separated from this video data is decompressed. It may be possible to display a text image in a specific manner by decoding it or the like. In this case, data regarding a text image in a specific manner is included in the moving image data and stored in the storage area 91AKM11. In this way, the data related to text images includes specific text image related data included in the moving image data and stored in the storage area 91AKM11, and normal text image related data stored in the storage area 91AKM13. It's okay.

テキスト表示プロセステーブルに含まれるテキスト表示設定情報は、複数フィールドに対応するデータとして、origin、fontFamily、fontSize、fontWeight、color、backgroundColor、fontStyle、textAlign、textDecorationの一部に対応するフィールドデータにより構成されてもよいし、これらとは異なるフィールドデータを含んで構成されてもよい。例えばテキスト画像指定情報により記憶エリア91AKM13におけるテキスト画像データの記憶アドレスや読出アドレス、データサイズなどを指定する場合には、フォントデータを用いることなく、記憶エリア91AKM13に記憶されたテキスト画像データを読み出して、対応するテキスト画像を表示させることができる。この場合に、テキスト表示設定情報は、フォントの設定に関するフィールドデータが不要なので、例えばfontFamily、fontSize、fontWeight、fontStyleといった、フォントの設定に関するフィールドデータを含まずに構成されてもよい。その一方で、この場合には、テキスト画像の表示サイズを設定するために、テキスト表示設定情報は、例えばtextSizeといった、テキスト表示の設定に関する別個のフィールドデータを含んで構成されてもよい。 The text display setting information included in the text display process table consists of field data corresponding to part of origin, fontFamily, fontSize, fontWeight, color, backgroundColor, fontStyle, textAlign, and textDecoration as data corresponding to multiple fields. It may also be configured to include field data different from these. For example, when specifying the storage address, readout address, data size, etc. of text image data in the storage area 91AKM13 using text image specification information, the text image data stored in the storage area 91AKM13 is read out without using font data. , the corresponding text image can be displayed. In this case, the text display setting information does not require field data related to font settings, so it may be configured without including field data related to font settings, such as fontFamily, fontSize, fontWeight, and fontStyle. On the other hand, in this case, in order to set the display size of the text image, the text display setting information may be configured to include separate field data regarding text display settings, such as textSize, for example.

記憶エリア91AKM13に記憶されるアウトラインフォントデータやベクターフォントデータなどのスケーラブルフォントデータは、パチンコ遊技機1における表示演出で用いられるテキスト画像に対応するデータのみが用意されてもよいし、例えば汎用の日本語フォントデータといった、パチンコ遊技機1における表示演出で用いられるテキスト画像に限定されないテキスト画像に対応するデータが用意されてもよい。表示演出で用いられるテキスト画像に対応するフォントデータのみが記憶エリア91AKM13に記憶される場合には、表示演出で用いられるテキスト画像が少量である場合に、データ容量の増大を防止することができる。表示演出で用いられるテキスト画像に限定されないテキスト画像に対応する汎用のフォントデータが記憶エリア91AKM13に記憶される場合には、フォントデータの再利用が容易になるので、テキスト画像を表示させる演出の設計負担を軽減することができ、また、表示演出で用いられるテキスト画像が大量になる場合に、データ容量の増大を防止することができる。 The scalable font data such as outline font data and vector font data stored in the storage area 91AKM13 may be prepared only with data corresponding to text images used in display effects in the pachinko gaming machine 1, or with, for example, general-purpose Japanese font data. Data corresponding to text images, such as word font data, which is not limited to text images used in display effects in the pachinko gaming machine 1, may be prepared. If only the font data corresponding to the text image used in the display effect is stored in the storage area 91AKM13, an increase in data capacity can be prevented when the text image used in the display effect is small. If general-purpose font data corresponding to text images, not limited to those used in display effects, is stored in the storage area 91AKM13, the font data can be easily reused, so it is easier to design effects for displaying text images. The burden can be reduced, and when a large amount of text images are used in display effects, an increase in data capacity can be prevented.

テキスト画像に関する第2構成要素として、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトを含めた表示態様を複数のタイミングにて変更可能な特定テキスト画像は、「激アツ」というセリフを示すテキスト画像に限定されず、特定の第1構成要素グループに対応する特定テキスト画像として予め設定された任意のテキスト画像であればよい。例えば複数種類のテキスト画像のうちで、楽曲の歌詞表示用として予め用意されたテキスト画像や、動画像の字幕表示用として予め用意されたテキスト画像を、特定テキスト画像としてもよい。このように、楽曲の再生出力や動画像の再生表示といった、経過時間に応じて演出内容が変化する音声演出や表示演出に対応する特定テキスト画像について、表示態様などの第2構成要素を複数のタイミングにて変更可能であってもよい。あるいは、テキスト画像の表示色が虹色となるレインボー表示用のテキスト画像や、テキスト画像の模様や文字装飾がサクラ柄となるモチーフ表示用のテキスト画像といった、特定の表示態様が設定されるテキスト画像を、特定テキスト画像としてもよい。あるいは、可変表示の表示結果が「大当り」である割合が高いことを示唆する表示内容のテキスト画像に限定されず、任意の有利状態に制御される割合が高いことを示唆する表示内容のテキスト画像を、特定テキスト画像としてもよい。有利状態は大当り遊技状態に限定されず、時短状態や確変状態といった特別遊技状態が含まれてもよい。その他、大当り遊技状態にて実行可能なラウンド遊技の上限回数が第2ラウンド数(例えば「7」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。 As a second component related to a text image, a specific text image whose display mode including the display style and display layout of the text image can be changed at multiple timings is not limited to a text image showing the line "Super hot". , any text image that is preset as a specific text image corresponding to a specific first component group may be used. For example, among the plurality of types of text images, a text image prepared in advance for displaying lyrics of a song or a text image prepared in advance for displaying subtitles of a moving image may be used as the specific text image. In this way, for a specific text image that corresponds to an audio production or a display production whose content changes depending on the elapsed time, such as the playback output of a song or the playback display of a moving image, the second component such as the display mode can be set in multiple ways. It may be possible to change the timing. Alternatively, a text image for which a specific display mode is set, such as a text image for rainbow display where the display color of the text image is rainbow colors, or a text image for motif display where the pattern or character decoration of the text image is a cherry blossom pattern. may be a specific text image. Alternatively, it is not limited to a text image of display content that suggests that the display result of the variable display has a high probability of being a "jackpot", but a text image of display content that suggests that the probability of being controlled to an arbitrary advantageous state is high. may be a specific text image. The advantageous state is not limited to the jackpot gaming state, but may include special gaming states such as a time saving state and a variable probability state. In addition, the upper limit of the number of round games that can be executed in the jackpot game state is the first round number (for example, "15") which is greater than the second round number (for example, "7"), and that it can be performed in the time-saving state. The upper limit number of times of variable display is the first number (e.g., "100") that is higher than the second number (e.g., "50"), and the jackpot probability in the probability variable state is higher than the second probability (e.g., 1/50). 1 probability (for example, 1/20), and the number of consecutive chances, which is the number of times the jackpot gaming state is repeatedly controlled without being controlled to the normal state, is greater than the second consecutive number of chances (for example, "5"). It may also include a part or all of the number of consecutive wins (for example, "10") resulting in a more advantageous gaming situation for the player.

光沢性を有するテキスト画像は、テキスト画像の表示色として"gold"に対応する金色が設定された場合に限定されず、例えば銀色や銅色、その他の金属色、あるいは、金属色とは異なる任意の表示色が設定された場合を含んでいてもよい。テキスト画像の表示色に限定されず、予め設定された特定テキスト画像を表示する場合に、その特定テキスト画像が光沢性を有する表示態様で表示されてもよい。光沢性を有する任意のテキスト画像を表示する場合には、そのテキスト画像の周囲にエフェクト画像を付加して表示可能となるように、テキスト表示設定情報におけるtextDecorationフィールドなどによる設定が行われるようにすればよい。 A glossy text image is not limited to the case where the display color of the text image is set to gold, which corresponds to "gold"; for example, it may be silver, copper, other metallic colors, or any other color different from metallic colors. This may include cases where the display color is set. The present invention is not limited to the display color of the text image, and when displaying a preset specific text image, the specific text image may be displayed in a glossy display mode. When displaying an arbitrary text image with glossiness, settings should be made using the textDecoration field in the text display setting information so that an effect image can be added and displayed around the text image. Bye.

テキスト画像をレインボー表示する場合には、テキスト画像の表示における文字内座標や表示時間といった所定範囲にて、複数の表示色を順次に変更して表示させてもよい。例えばテキスト表示設定情報におけるcolorフィールドによりテキスト画像の表示色が"rainbow"に対応した虹色に設定された場合には、テキスト画像の文字内座標ごとに、異なる表示色を遷移させていくことで、レインボー表示が可能になればよい。例えば1の文字内座標では、経過時間に応じて、表示色を赤色とした後に橙色から黄色とし、続いて緑色としてから水色とし、その後には青色とし、続いて青紫色から赤紫色とするように、複数の表示色を順次に変更すればよい。このときに、赤色は人間の目に強く印象を与える色であることや、青色の変化が暗くなってしまうことなどを考慮して、レインボー表示における各表示色に対応した輝度を調整し、各文字内座標における表示色を、赤、橙、黄、緑、水、青、青紫、赤紫の順に変更すればよい。赤紫の後には、再び赤に戻って表示色を変更すればよい。これにより、遊技者は、表示色の変化を滑らかに、かつ明確に認識することができる。こうして、テキスト表示設定情報におけるcolorフィールドによりテキスト画像の表示色が"rainbow"に対応した虹色に設定された場合のように、文字画像構成要素として特殊要素が設定された場合に、テキスト表示プロセステーブルに含まれるテキスト表示期間に対応したテキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像の文字内座標や表示時間の範囲において、複数の表示色が順次に変更されるテキスト画像を表示可能であってもよい。これにより、テキスト画像の表示に対する遊技者の印象を高めて、テキスト画像表示による演出の興趣を向上させるように、適切な表示の制御が可能になる。なお、テキスト画像の文字内座標に応じて異なる表示色を順次に変更することで、テキスト画像の表示が、全体においてレインボー表示されてもよい。あるいは、全部の文字内座標について共通の表示色を順次に変更することで、テキスト画像の表示が、経過時間に応じてレインボー表示となるように変更されてもよい。このように、文字内座標と表示時間とのうち、いずれか一方の所定範囲にて、複数の表示色が順次に変更されるテキスト画像を表示させてもよい。 When displaying a text image as a rainbow, a plurality of display colors may be sequentially changed and displayed within a predetermined range such as intra-character coordinates or display time when displaying the text image. For example, if the display color of a text image is set to a rainbow color corresponding to "rainbow" by the color field in the text display setting information, the display color can be changed to a different display color for each character coordinate of the text image. , it would be good if rainbow display were possible. For example, for the coordinates in the character 1, depending on the elapsed time, the display color changes from red, then orange to yellow, then green, then light blue, then blue, and then from bluish-purple to reddish-purple. You can change multiple display colors one after another. At this time, the brightness corresponding to each display color in the rainbow display is adjusted and each The display color of the coordinates within the text may be changed in the following order: red, orange, yellow, green, water, blue, blue-violet, and red-violet. After red-purple, you can change the display color by returning to red again. This allows the player to smoothly and clearly recognize the change in display color. In this way, when a special element is set as a character image component, such as when the display color of a text image is set to a rainbow color corresponding to "rainbow" using the color field in the text display setting information, the text display process Even if it is possible to display a text image in which multiple display colors are sequentially changed within the range of character coordinates and display time of the text image specified by the text image specification information corresponding to the text display period included in the table. good. This makes it possible to appropriately control the display so as to enhance the player's impression of the text image display and improve the interest of the performance by displaying the text image. Note that by sequentially changing different display colors according to the intra-character coordinates of the text image, the entire text image may be displayed in a rainbow manner. Alternatively, by sequentially changing a common display color for all intra-character coordinates, the display of the text image may be changed to a rainbow display according to the elapsed time. In this way, a text image may be displayed in which a plurality of display colors are sequentially changed within a predetermined range of either the intra-character coordinates or the display time.

テキスト画像に関する第1構成要素や第2構成要素は、遊技者の特定動作が検出されたか否かに応じて、異なる構成要素に変更可能であってもよいし、異なる割合で複数の構成要素のいずれかに変更可能であってもよい。テキスト画像に関する第1構成要素や第2構成要素を変更可能にする遊技者の特定動作は、例えばVコントローラとなるスティックコントローラ31Aの操作桿に対する押し操作や引き操作、その他、スティックコントローラ31Aの操作桿を傾倒操作する任意の動作であってもよいし、プッシュボタン31bを押下操作する動作であってもよい。遊技者の動作を検出可能なものに限定されず、例えば検出対象における処理や制御の実行状態、検出対象の形状、模様、色彩の変化といった、検出対象における任意の変化や差異の検出結果に基づいて、テキスト画像に関する第1構成要素や第2構成要素を変更可能であってもよい。検出対象における動作や変化、差異などを検出可能な検出装置は、例えば赤外線センサや超音波センサ、CCDセンサ、CMOSセンサのように、検出対象の状態を、機械的、電気的、電磁的に、検出できる任意の構成であればよい。あるいは、所定のカメラを用いて検出対象を撮影した結果を解析(ビデオ式モーションキャプチャ)して、検出対象の状態を検出できるようにしてもよい。カメラを用いて検出対象の状態を検出する一例として、携帯端末の画面表示状態を検出して、検出結果に基づいてテキスト画像の表示内容や表示態様を変更可能にしてもよい。 The first component and the second component related to the text image may be changeable to different components depending on whether or not a specific movement of the player is detected, or multiple components may be changed at different rates. It may be possible to change either one. The specific actions of the player that enable the first component and the second component related to the text image to be changed include, for example, a push operation or a pull operation on the operation stick of the stick controller 31A, which is the V controller, and other operations such as a push operation or a pull operation on the operation stick of the stick controller 31A. It may be an arbitrary action of tilting the button 31b, or it may be an action of pressing down the push button 31b. The player's movements are not limited to those that can be detected, but are based on the detection results of any changes or differences in the detection target, such as the execution state of processing or control on the detection target, or changes in the shape, pattern, or color of the detection target. In addition, the first component and the second component related to the text image may be changeable. Detection devices capable of detecting movements, changes, differences, etc. in a detection target, such as infrared sensors, ultrasonic sensors, CCD sensors, and CMOS sensors, can detect the state of the detection target mechanically, electrically, electromagnetically, Any configuration that can be detected may be used. Alternatively, the state of the detection target may be detected by analyzing the result of photographing the detection target using a predetermined camera (video motion capture). As an example of detecting the state of a detection target using a camera, the screen display state of a mobile terminal may be detected, and the display content and display mode of the text image may be changed based on the detection result.

テキスト画像データを用いたテキスト画像表示による演出は、一部または全部の演出が、パチンコ遊技機1における設定値を示唆可能な設定示唆演出として実行されてもよい。例えばリーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」である場合には、パチンコ遊技機1における設定値に応じて異なる割合で、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02が決定されてもよい。このような場合において、テキスト表示プロセステーブル91AKT01の決定割合は、設定値が1であれば35/100(=35%)であり、設定値が2であれば30/100(=30%)であり、設定値が3であれば25/100(=25%)であり、設定値が4であれば20/100(=20%)であり、設定値が5であれば15/100(=15%)であり、設定値が6であれば10/100(=10%)であるように、設定されてもよい。これに対応して、テキスト表示プロセステーブル91AKT02の決定割合は、設定値が1であれば65/100(=65%)であり、設定値が2であれば70/100(=70%)であり、設定値が3であれば75/100(=75%)であり、設定値が4であれば80/100(=80%)であり、設定値が5であれば85/100(=85%)であり、設定値が6であれば90/100(=90%)であるように、設定されてもよい。こうした決定割合の設定によれば、リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」である場合には、テキスト表示プロセスパターン91AKT01、91AKT02のいずれかに応じたテキスト画像表示による演出が実行される比率を、パチンコ遊技機1における設定値に応じて異ならせている。例えばパチンコ遊技機1における設定値が1である場合には、テキスト表示プロセステーブル91AKT01に応じたテキスト画像表示による演出が実行されやすく、設定値が増加するに従って、テキスト表示プロセステーブル91AKT02に応じたテキスト画像表示による演出が実行される比率が高くなる。したがって、リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」である場合に、テキスト表示プロセステーブル91AKT02に応じたテキスト画像表示による演出が実行されると、パチンコ遊技機1における設定値が遊技者にとって有利な設定値である期待度が高くなる。 A part or all of the effect by displaying a text image using text image data may be executed as a setting suggestion effect capable of suggesting setting values in the pachinko gaming machine 1. For example, when the reach performance content is "SP reach A (jackpot)", the text display process tables 91AKT01 and 91AKT02 may be determined at different ratios depending on the setting value in the pachinko gaming machine 1. In such a case, the determination ratio of the text display process table 91AKT01 is 35/100 (=35%) if the setting value is 1, and 30/100 (=30%) if the setting value is 2. Yes, if the setting value is 3, it is 25/100 (=25%), if the setting value is 4, it is 20/100 (=20%), and if the setting value is 5, it is 15/100 (= 15%), and if the setting value is 6, it may be set to 10/100 (=10%). Correspondingly, the determination ratio of the text display process table 91AKT02 is 65/100 (=65%) if the setting value is 1, and 70/100 (=70%) if the setting value is 2. Yes, if the setting value is 3, it is 75/100 (=75%), if the setting value is 4, it is 80/100 (=80%), and if the setting value is 5, it is 85/100 (= 85%), and if the setting value is 6, it may be set to 90/100 (=90%). According to these determination ratio settings, when the reach effect content is "SP reach A (jackpot)", the rate at which the effect by text image display according to either text display process pattern 91AKT01 or 91AKT02 is executed. is made different depending on the setting value in the pachinko game machine 1. For example, when the setting value in the pachinko game machine 1 is 1, it is easy to perform an effect by displaying a text image according to the text display process table 91AKT01, and as the setting value increases, the text according to the text display process table 91AKT02 is easily executed. The ratio of performance based on image display increases. Therefore, when the reach effect content is "SP reach A (jackpot)" and the effect by text image display according to the text display process table 91AKT02 is executed, the setting value in the pachinko gaming machine 1 is advantageous to the player. The expectation level, which is a set value, increases.

その他、パチンコ遊技機1における設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。例えば、特定設定値である場合には、特定設定値以外の設定値である場合よりも高い割合で設定示唆演出を実行可能にしてもよい。この場合に、設定値が特定設定値以外である範囲では、設定値が特定設定値である範囲よりも、設定示唆演出の実行割合が低くなるという限界としての制限が設けられる。特定設定値である場合には所定割合で実行可能となり、特定設定値以外の設定値である場合には実行されない設定示唆演出を設けてもよい。このように、設定値が特定設定値である範囲では、所定割合で設定示唆演出を実行可能となる。その一方で、設定値が特定設定値以外である範囲では、設定示唆演出が実行されないという限界としての制限が設けられる。 In addition, it may be possible to perform arbitrary setting suggestion effects at different rates depending on the setting values in the pachinko gaming machine 1. For example, in the case of a specific setting value, the setting suggestion effect may be executed at a higher rate than in the case of a setting value other than the specific setting value. In this case, a limit is set such that in a range where the setting value is other than the specific setting value, the execution rate of the setting suggestion effect is lower than in a range where the setting value is the specific setting value. A setting suggestion effect may be provided that can be executed at a predetermined rate when the setting value is a specific setting value, but is not executed when the setting value is other than the specific setting value. In this way, within a range where the setting value is a specific setting value, setting suggestion effects can be executed at a predetermined rate. On the other hand, in a range where the setting value is other than the specific setting value, a limit is set in which the setting suggestion effect is not executed.

特別期間であるか否かに応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。例えば、特別期間である場合には、特別期間以外の期間である場合よりも高い割合で設定示唆演出を実行可能にしてもよい。この場合に、特別期間以外の期間である範囲では、特別期間である範囲よりも、設定示唆演出の実行割合が低くなるという限界としての制限が設けられる。特別期間である場合には所定割合で実行可能となり、特別期間以外の期間である場合には実行されない設定示唆演出を設けてもよい。このように、特別期間である範囲では、所定割合で設定示唆演出を実行可能となる。その一方で、特別期間以外の期間である範囲では、設定示唆演出が実行されないという限界としての制限が設けられる。 It may be possible to perform arbitrary setting suggestion effects at different rates depending on whether or not it is a special period. For example, in the case of a special period, setting suggestion performance may be made executable at a higher rate than in a period other than the special period. In this case, a limit is set such that in a range that is a period other than the special period, the execution rate of the setting suggestion performance is lower than in a range that is a special period. A setting suggestion effect may be provided that can be executed at a predetermined rate during a special period, but is not executed during a period other than the special period. In this way, within the special period, setting suggestion effects can be executed at a predetermined rate. On the other hand, a limit is set in which the setting suggestion effect is not executed within a period other than the special period.

特別期間であるか否かに限定されず、任意の特別条件が成立したか否かに応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。例えば、特別条件が成立した場合には、特別条件が成立しない場合よりも高い割合で設定示唆演出を実行可能にしてもよい。この場合に、特別条件が成立していない範囲では、特別条件が成立した範囲よりも、設定示唆演出の実行割合が低くなるという限界としての制限が設けられる。特別条件が成立した場合には所定割合で実行可能となり、特別条件が成立していない場合には実行されない設定示唆演出を設けてもよい。このように、特別条件が成立した範囲では、所定割合で設定示唆演出を実行可能となる。その一方で、特別条件が成立していない範囲では、設定示唆演出が実行されないという限界としての制限が設けられる。特別条件は、パチンコ遊技機1における遊技の進行または履歴あるいは遊技の判定や決定の結果に応じて成立可能な任意の条件であってもよいし、パチンコ遊技機1における演出の進行または履歴あるいは演出の判定や決定に応じて成立可能な任意の条件であってもよい。設定示唆演出に限定されず、任意の演出は、予め設定された条件が成立したか否かに応じて異なる割合で実行可能としたものであってもよいし、そのような条件が成立したか否かに応じて異なる割合で演出態様が決定されるものであってもよいし、そのような条件が成立したか否かに応じて異なる割合で実行タイミングが決定されるものであってもよい。また、任意の演出は、予め設定された制限条件が成立した範囲では、特定の演出が実行されないという限界としての制限が設けられてもよく、あるいは制限条件が成立していない範囲と比較して実行割合が低下し実行されにくいという限界としての制限が設けられてもよい。 The present invention is not limited to whether or not it is a special period, and it may be possible to perform arbitrary setting suggestion effects at different rates depending on whether or not an arbitrary special condition is satisfied. For example, when the special condition is met, the setting suggestion effect may be executed at a higher rate than when the special condition is not met. In this case, a limit is set in which the execution rate of the setting suggestion performance is lower in a range where the special condition is not met than in a range where the special condition is met. A setting suggestion effect may be provided that becomes executable at a predetermined rate when a special condition is met, but is not executed when the special condition is not met. In this way, within the range where the special condition is satisfied, setting suggestion effects can be executed at a predetermined rate. On the other hand, a limit is set in which the setting suggestion performance is not executed in a range where the special condition is not satisfied. The special condition may be any condition that can be established depending on the progress or history of the game in the pachinko gaming machine 1 or the result of the judgment or decision of the game, or the progress or history of the performance or the performance in the pachinko gaming machine 1. It may be any condition that can be established depending on the judgment or decision. Not limited to setting suggestion effects, any effect may be one that can be executed at different rates depending on whether or not a preset condition is met, or whether such a condition is met or not. The production mode may be determined at different rates depending on whether such conditions are met, or the execution timing may be determined at different rates depending on whether such conditions are satisfied. . In addition, a restriction may be set for an arbitrary performance such that a specific performance is not executed within a range where a preset restriction condition is met, or compared to a range where the restriction condition is not satisfied. A limit may be set such that the execution rate decreases and it is difficult to execute.

(特徴部91AKの課題解決手段および効果)
遊技を実行可能な、例えばパチンコ遊技機1などの遊技機であって、例えばSPリーチAやSPリーチBのリーチ演出などの文字画像が付加された動画像を表示する特定演出を実行可能な、例えば演出制御用マイクロプロセッサ91AK100などの演出実行手段と、例えば記憶エリア91AKM11など、動画像に関するデータを記憶する第1記憶領域と、例えば記憶エリア91AKM13など、文字画像に関するデータを記憶する第2記憶領域と、第1記憶領域の記憶データを用いて動画像の表示を制御する、例えば映像デコーダ91AK143、動画像レンダラ91AK144などの動画像制御手段と、第2記憶領域の記憶データを用いて文字画像の表示を制御する、例えば映像デコーダ91AK143、テキスト画像レンダラ91AK146などの文字画像制御手段とを備え、第2記憶領域の記憶データは、例えばテキスト画像指定情報により指定されるテキスト画像などの第1構成要素と、例えばテキスト表示設定情報により設定される表示スタイルなどの第2構成要素とを含む複数の文字画像構成要素に関するデータを含み、文字画像制御手段は、1の動画像に付加された文字画像の表示期間において、例えば図8-7に示すように、第1構成要素と第2構成要素とを変更可能である。これにより、多様な文字画像表示が容易かつ高品質で実行されるとともに、データ容量や処理負担の増大が防止されるように、適切な表示の制御が可能になる。
(Problem solving means and effects of characteristic part 91AK)
A gaming machine, such as a pachinko gaming machine 1, which is capable of executing a game, and is capable of executing a specific effect of displaying a moving image to which a character image is added, such as a reach effect of SP reach A or SP reach B, for example. For example, a performance execution means such as a microprocessor 91AK100 for performance control, a first storage area such as a storage area 91AKM11 that stores data related to moving images, and a second storage area such as a storage area 91AKM13 that stores data related to character images. A moving image control means, such as a video decoder 91AK143 or a moving image renderer 91AK144, which controls the display of a moving image using the data stored in the first storage area, and a moving image control means, such as a video decoder 91AK143 or a moving image renderer 91AK144, which controls the display of a character image using the data stored in the second storage area. It includes a character image control means such as a video decoder 91AK143 and a text image renderer 91AK146 for controlling display, and the data stored in the second storage area is a first component such as a text image specified by text image designation information. and a second component such as a display style set by text display setting information. During the display period, the first component and the second component can be changed, for example, as shown in FIG. 8-7. This makes it possible to display various character images easily and with high quality, and to appropriately control the display so as to prevent an increase in data volume and processing load.

文字画像制御手段は、例えば図8-8に示すように、表示期間において、共通の第1構成要素に対応する文字画像を表示するときに、文字画像に関する第2構成要素を変更可能であってもよい。これにより、多様な文字画像表示が実行されるように、適切な表示の制御が可能になる。 For example, as shown in FIG. 8-8, the character image control means is capable of changing the second component regarding the character image when displaying the character image corresponding to the common first component during the display period. Good too. This enables appropriate display control so that a variety of character image displays can be performed.

文字画像制御手段は、例えばcolorフィールドを構成するフィールドデータなど、文字画像とは異なる特定画像と共通の情報を用いて、例えば図8-6に示すように、文字画像に関する第2構成要素を変更可能であってもよい。これにより、処理負担を軽減するように、適切な表示の制御が可能になる。 The character image control means changes the second component related to the character image, for example, as shown in FIG. 8-6, using information common to a specific image different from the character image, such as field data configuring the color field. It may be possible. This makes it possible to appropriately control the display so as to reduce the processing load.

文字画像制御手段は、例えば「激アツ」を示すテキスト画像など、特定の第1構成要素グループに対応する特定文字画像を表示可能であり、例えば図8-8に示すように、特定文字画像に関する第2構成要素を、複数のタイミングにて変更可能であってもよい。これにより、多様な文字画像表示が実行されるように、適切な表示の制御が可能になる。 The character image control means is capable of displaying a specific character image corresponding to a specific first component group, such as a text image indicating "super hot," for example, as shown in FIG. 8-8. The second component may be changeable at multiple timings. This enables appropriate display control so that a variety of character image displays can be performed.

文字画像制御手段は、例えば図8-4に示すように、文字画像に関する第1構成要素と第2構成要素とを、個別に変更して表示可能であってもよい。これにより、多様な文字画像表示が実行されるように、適切な表示の制御が可能になる。 The character image control means may be able to individually change and display the first component and the second component regarding the character image, as shown in FIG. 8-4, for example. This enables appropriate display control so that a variety of character image displays can be performed.

第2記憶領域の記憶データは、例えばアウトラインフォントデータなど、文字画像の表示に使用可能なアウトラインデータを含んでもよい。これにより、多様な文字画像表示が容易かつ高品質で実行されるとともに、データ容量や処理負担の増大が防止されるように、適切な表示の制御が可能になる。 The data stored in the second storage area may include outline data that can be used to display character images, such as outline font data. This makes it possible to display various character images easily and with high quality, and to appropriately control display so as to prevent an increase in data volume and processing load.

文字画像構成要素として、例えばcolorフィールドが"gold"の場合などの特定要素が設定された場合に、例えば図8-8に示すように、光沢性を有する文字画像を表示するとともに、文字画像の周囲にエフェクト画像を付加して表示可能であってもよい。これにより、文字画像表示に対する遊技者の印象を高めて、文字画像表示による演出の興趣を向上させるように、適切な表示の制御が可能になる。 When a specific element is set as a character image component, for example, when the color field is "gold", a glossy character image is displayed as shown in Figure 8-8. It may also be possible to add an effect image to the surrounding area and display it. This makes it possible to appropriately control the display so as to enhance the player's impression of the character image display and improve the interest of the performance by the character image display.

文字画像構成要素として、例えばcolorフィールドが"rainbow"の場合などの特殊要素が設定された場合に、例えば文字内座標や表示時間の範囲などの所定範囲で、例えば赤、橙、黄、緑、水、青、青紫、赤紫の順に変更など、複数の表示色が順次に変更される文字画像を表示可能であってもよい。これにより、文字画像表示に対する遊技者の印象を高めて、文字画像表示による演出の興趣を向上させるように、適切な表示の制御が可能になる。 When a special element is set as a character image component, for example when the color field is "rainbow", for example red, orange, yellow, green, It may be possible to display a character image in which a plurality of display colors are sequentially changed, such as water, blue, bluish-purple, and red-purple in this order. This makes it possible to appropriately control the display so as to enhance the player's impression of the character image display and improve the interest of the performance by the character image display.

(特徴部92AKの課題解決手段および効果)
遊技を実行可能な、例えばパチンコ遊技機1などの遊技機であって、例えばSPリーチAやSPリーチBのリーチ演出などの文字画像が付加された動画像を表示する特定演出を実行可能な、例えば演出制御用マイクロプロセッサ91AK100などの演出実行手段と、例えば記憶エリア91AKM11など、動画像に関するデータを記憶する第1記憶領域と、例えば記憶エリア91AKM13など、文字画像に関するデータを記憶する第2記憶領域と、第1記憶領域の記憶データを用いて動画像の表示を制御する、例えば映像デコーダ91AK143、動画像レンダラ91AK144などの動画像制御手段と、第2記憶領域の記憶データを用いて文字画像の表示を制御する、例えば映像デコーダ91AK143、テキスト画像レンダラ91AK146などの文字画像制御手段とを備え、第2記憶領域の記憶データは、例えばテキスト画像指定情報により指定されるテキスト画像などの第1構成要素と、例えばテキスト表示設定情報により設定される表示スタイルなどの第2構成要素とを含む複数の文字画像構成要素に関するデータを含み、文字画像制御手段は、例えば動画像データ91AKD01を用いた動画像などの第1動画像と、第1動画像とは異なる、例えば動画像データ91AKD11を用いた動画像などの第2動画像とに対して、例えばテキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02に応じたテキスト画像など、共通の文字画像に関するデータを用いた文字画像を付加して表示可能である。これにより、多様な文字画像表示が容易かつ高品質で実行されるとともに、データ容量や処理負担の増大が防止されるように、適切な表示の制御が可能になる。
(Problem solving means and effects of characteristic part 92AK)
A gaming machine, such as a pachinko gaming machine 1, which is capable of executing a game, and is capable of executing a specific effect of displaying a moving image to which a character image is added, such as a reach effect of SP reach A or SP reach B, for example. For example, a performance execution means such as a microprocessor 91AK100 for performance control, a first storage area such as a storage area 91AKM11 that stores data related to moving images, and a second storage area such as a storage area 91AKM13 that stores data related to character images. A moving image control means, such as a video decoder 91AK143 or a moving image renderer 91AK144, which controls the display of a moving image using the data stored in the first storage area, and a moving image control means, such as a video decoder 91AK143 or a moving image renderer 91AK144, which controls the display of a character image using the data stored in the second storage area. It includes a character image control means such as a video decoder 91AK143 and a text image renderer 91AK146 for controlling display, and the data stored in the second storage area is a first component such as a text image specified by text image designation information. and a second component such as a display style set by text display setting information. and a second moving image different from the first moving image, such as a moving image using moving image data 91AKD11, for example, a text image according to text display process tables 91AKT01, 91AKT02, etc. , it is possible to add and display character images using data related to common character images. This makes it possible to display various character images easily and with high quality, and to appropriately control the display so as to prevent an increase in data volume and processing load.

文字画像制御手段は、例えば図8-8に示すように、1の動画像に付加された文字画像の表示期間において、共通の第1構成要素に対応する文字画像を表示するときに、文字画像に関する第2構成要素を変更可能であってもよい。これにより、多様な文字画像表示が実行されるように、適切な表示の制御が可能になる。 For example, as shown in FIG. 8-8, the character image control means controls the character image when displaying the character image corresponding to the common first component in the display period of the character image added to one moving image. The second component may be changeable. This enables appropriate display control so that a variety of character image displays can be performed.

文字画像制御手段は、例えばcolorフィールドを構成するフィールドデータなど、文字画像とは異なる特定画像と共通の情報を用いて、例えば図8-6に示すように、文字画像に関する第2構成要素を変更可能であってもよい。これにより、処理負担を軽減するように、適切な表示の制御が可能になる。 The character image control means changes the second component regarding the character image, for example, as shown in FIG. 8-6, using information common to a specific image different from the character image, such as field data configuring the color field. It may be possible. This makes it possible to appropriately control the display so as to reduce the processing load.

文字画像制御手段は、例えば「激アツ」を示すテキスト画像など、特定の第1構成要素グループに対応する特定文字画像を表示可能であり、例えば図8-8に示すように、特定文字画像に関する第2構成要素を、複数のタイミングにて変更可能であってもよい。これにより、多様な文字画像表示が実行されるように、適切な表示の制御が可能になる。 The character image control means is capable of displaying a specific character image corresponding to a specific first component group, such as a text image indicating "super hot", for example, as shown in FIG. The second component may be changeable at multiple timings. This enables appropriate display control so that a variety of character image displays can be performed.

文字画像制御手段は、例えば図8-4に示すように、文字画像に関する第1構成要素と第2構成要素とを、個別に変更して表示可能であってもよい。これにより、多様な文字画像表示が実行されるように、適切な表示の制御が可能になる。 The character image control means may be able to individually change and display the first component and the second component regarding the character image, as shown in FIG. 8-4, for example. This enables appropriate display control so that a variety of character image displays can be performed.

第2記憶領域の記憶データは、例えばアウトラインフォントデータなど、文字画像の表示に使用可能なアウトラインデータを含んでもよい。これにより、多様な文字画像表示が容易かつ高品質で実行されるとともに、データ容量や処理負担の増大が防止されるように、適切な表示の制御が可能になる。 The data stored in the second storage area may include outline data that can be used to display character images, such as outline font data. This makes it possible to display various character images easily and with high quality, and to appropriately control the display so as to prevent an increase in data volume and processing load.

文字画像構成要素として、例えばcolorフィールドが"gold"の場合などの特定要素が設定された場合に、例えば図8-8に示すように、光沢性を有する文字画像を表示するとともに、文字画像の周囲にエフェクト画像を付加して表示可能であってもよい。これにより、文字画像表示に対する遊技者の印象を高めて、文字画像表示による演出の興趣を向上させるように、適切な表示の制御が可能になる。 When a specific element is set as a character image component, for example, when the color field is "gold", a glossy character image is displayed as shown in Figure 8-8. It may also be possible to add an effect image to the surrounding area and display it. This makes it possible to appropriately control the display so as to enhance the player's impression of the character image display and improve the interest of the performance by the character image display.

文字画像構成要素として、例えばcolorフィールドが"rainbow"の場合などの特殊要素が設定された場合に、例えば文字内座標や表示時間の範囲などの所定範囲で、例えば赤、橙、黄、緑、水、青、青紫、赤紫の順に変更など、複数の表示色が順次に変更される文字画像を表示可能であってもよい。これにより、文字画像表示に対する遊技者の印象を高めて、文字画像表示による演出の興趣を向上させるように、適切な表示の制御が可能になる。 When a special element is set as a character image component, for example when the color field is "rainbow", for example red, orange, yellow, green, It may be possible to display a character image in which a plurality of display colors are sequentially changed, such as water, blue, bluish-purple, and red-purple in this order. This makes it possible to appropriately control the display so as to enhance the player's impression of the character image display and improve the interest of the performance by the character image display.

(特徴部の関連付けに係る説明)
特徴部91AK、92AKに関する構成は、特徴部60AKに関する構成などの一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。例えば、所定期間の経過後に実行する操作演出を、示唆演出態様の操作演出である設定示唆演出として実行可能であるとともに、1の動画像に付加された文字画像の表示期間において、第1構成要素と第2構成要素とを変更可能であってもよいし、第1動画像と、第1動画像とは異なる第2動画像とに対して、共通の文字画像に関するデータを用いた文字画像を付加して表示可能であってもよい。
(Explanation regarding association of characteristic parts)
The configuration related to the feature parts 91AK and 92AK may be combined with part or all of the configuration related to the feature part 60AK as appropriate. For example, an operation effect to be executed after a predetermined period of time has elapsed can be executed as a setting suggestion effect, which is an operation effect of a suggestion effect mode, and in a display period of a character image added to one moving image, the first component and the second component may be changeable, or a character image using data related to a common character image may be created for the first video image and a second video image different from the first video image. It may be possible to add and display it.

(特徴部01AK、02AKに関する説明)
図9-1は、特徴部01AK、02AKに関し、画像表示装置5における画面表示の構成例01AKP0を示している。構成例01AKP0において、画像表示装置5の画面上には、アクティブ表示エリア01AKA1、第1保留表示エリア01AKB1、第2保留表示エリア01AKB2、小図柄表示エリア01AKC1が設けられている。
(Explanation regarding characteristic parts 01AK and 02AK)
FIG. 9-1 shows a configuration example 01AKP0 of a screen display in the image display device 5 regarding the characteristic parts 01AK and 02AK. In the configuration example 01AKP0, on the screen of the image display device 5, an active display area 01AKA1, a first pending display area 01AKB1, a second pending display area 01AKB2, and a small symbol display area 01AKC1 are provided.

アクティブ表示エリア01AKA1では、実行中の可変表示に対応した演出画像の表示によるアクティブ表示が行われる。第1保留表示エリア01AKB1では、第1保留記憶数に応じて、実行が保留されている可変表示に対応した演出画像の表示による保留表示が行われる。第2保留表示エリア01AKB2では、第2保留記憶数に応じて、実行が保留されている可変表示に対応した演出画像の表示による保留表示が行われる。このように、アクティブ表示エリア01AKA1、第1保留表示エリア01AKB1、第2保留表示エリア01AKB2では、可変表示に関する情報に基づいて特定表示となるアクティブ表示や保留表示が可能である。第1保留表示エリア01AKB1における保留表示は「第1保留表示」とも称され、第2保留表示エリア01AKB2における保留表示は「第2保留表示」とも称される。 In the active display area 01AKA1, active display is performed by displaying an effect image corresponding to the variable display being executed. In the first pending display area 01AKB1, a pending display is performed in accordance with the first pending storage number by displaying an effect image corresponding to a variable display whose execution is pending. In the second pending display area 01AKB2, a pending display is performed in accordance with the second pending storage number by displaying an effect image corresponding to a variable display whose execution is pending. In this way, in the active display area 01AKA1, the first pending display area 01AKB1, and the second pending display area 01AKB2, active display and pending display, which are specific displays, are possible based on information regarding variable display. The hold display in the first hold display area 01AKB1 is also referred to as a "first hold display," and the hold display in the second hold display area 01AKB2 is also referred to as a "second hold display."

第1保留表示エリア01AKB1は、例えば右端から順に保留番号の「1」、「2」、「3」、「4」と対応付けられた保留表示が可能であり、右詰めで第1保留表示が行われるように表示領域が構成されていればよい。第2保留表示エリア01AKB2は、例えば左端から順に保留番号の「1」、「2」、「3」、「4」と対応付けられた保留表示が可能であり、左詰めで第2保留表示が行われるように表示領域が構成されていればよい。アクティブ表示エリア01AKA1では、第1特図ゲームの開始に対応して第1保留表示エリア01AKB1にて消去(消化)された第1保留表示に応じたアクティブ表示が開始され、第2特図ゲームの開始に対応して第2保留表示エリア01AKB2にて消去(消化)された第2保留表示に応じたアクティブ表示が開始される。アクティブ表示エリア01AKA1にて表示可能なアクティブ表示は、第1保留表示や第2保留表示と色彩や模様が共通するものであればよく、例えばアクティブ表示は第1保留表示や第2保留表示と共通の演出画像が各保留表示よりも大きく表示されるものであってもよい。アクティブ表示の表示態様は、アクティブ表示変化演出が実行されることにより、第1保留表示や第2保留表示のときとは異なる表示態様に変化する場合があってもよい。また、アクティブ表示エリア01AKA1では、例えばアクティブ表示の下方に台座を示す演出画像が表示されることにより、アクティブ表示を第1保留表示や第2保留表示とは区別して認識可能にしてもよい。 For example, the first hold display area 01AKB1 can display holds that are associated with hold numbers "1", "2", "3", and "4" in order from the right end, and the first hold display is aligned to the right. It is only necessary that the display area is configured so that it can be performed. In the second hold display area 01AKB2, for example, hold displays can be displayed that are associated with hold numbers "1", "2", "3", and "4" in order from the left end, and the second hold display is aligned to the left. It is only necessary that the display area is configured so that it can be performed. In the active display area 01AKA1, an active display corresponding to the first pending display that was erased (digested) in the first pending display area 01AKB1 in response to the start of the first special figure game is started, and the second special figure game is started. In response to the start, active display is started in accordance with the second pending display that was erased (expired) in the second pending display area 01AKB2. The active display that can be displayed in the active display area 01AKA1 may have the same color and pattern as the first pending display and the second pending display.For example, the active display may be common with the first pending display and the second pending display. The effect image may be displayed larger than each pending display. The display mode of the active display may change to a display mode different from that of the first pending display or the second pending display by executing the active display change effect. In addition, in the active display area 01AKA1, for example, an effect image showing a pedestal may be displayed below the active display, so that the active display can be distinguished from the first hold display and the second hold display.

画像表示装置5の画面上における所定位置には、小図柄表示エリア01AKC1が配置されている。小図柄表示エリア01AKC1は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rよりも小さく、例えば画像表示装置5の画面上における右側端部といった所定位置に設けられている。小図柄表示エリア01AKC1では、特別図柄や飾り図柄の可変表示に対応して、小図柄の可変表示が実行される。小図柄を示す演出画像は、飾り図柄を示す演出画像である識別情報画像よりも縮小され、飾り図柄を示す識別情報画像のそれぞれと一部または全部が共通する態様で、可変表示を実行可能な縮小識別情報画像であればよい。例えば飾り図柄を示す識別情報画像が数字を示す部位とキャラクタを示す部位とを含んでいる場合に、小図柄を示す演出画像は、飾り図柄に含まれる数字を示す部位と同様の図柄番号に対応した数字を示す画像であり、キャラクタを示す部位を含んでいないため、飾り図柄を示す演出画像よりも簡素な態様により小図柄を表示可能であればよい。小図柄表示エリア01AKC1では簡素な態様により小図柄を表示することにより、小図柄の表示内容や表示結果が遊技者に誤認されることを防止できればよい。画像表示装置5の画面上に設けられた小図柄表示エリア01AKC1では、縮小識別情報となる小図柄の可変表示が行われ、表示結果となる確定小図柄が導出される。小図柄を示す演出画像は、常時視認可能な位置に表示してもよい。 A small symbol display area 01AKC1 is arranged at a predetermined position on the screen of the image display device 5. The small symbol display area 01AKC1 is smaller than the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and is provided at a predetermined position such as the right end of the screen of the image display device 5, for example. ing. In the small symbol display area 01AKC1, variable display of small symbols is performed in response to variable display of special symbols and decorative symbols. The performance image showing the small design is smaller than the identification information image which is the performance image showing the decorative design, and can be displayed variably in a manner that is partially or completely common to each of the identification information images showing the decorative design. Any reduced identification information image may be used. For example, when the identification information image showing a decorative pattern includes a part showing a number and a part showing a character, the production image showing a small pattern corresponds to the same pattern number as the part showing the number included in the decorative pattern. Since it is an image showing the numbers given and does not include a part showing a character, it is sufficient if the small pattern can be displayed in a simpler manner than the effect image showing the decorative pattern. In the small symbol display area 01AKC1, by displaying the small symbols in a simple manner, it is sufficient to prevent the player from misrecognizing the display contents and display results of the small symbols. In the small symbol display area 01AKC1 provided on the screen of the image display device 5, variable display of small symbols serving as reduced identification information is performed, and a determined small symbol serving as a display result is derived. The effect image showing the small pattern may be displayed at a position where it can be visually recognized at all times.

図9-2は、エフェクト用描画コマンドの構成例を示している。この実施例では、複数のエフェクト用描画コマンドとして、コマンド01AKG01~01AKG06が予め用意されている。コマンド01AKG01は、バイリニアサンプリングによるぼかし用のカラーブレンドが命令される描画コマンドである。コマンド01AKG02は、色情報を反転させるカラーブレンドが命令される描画コマンドである。コマンド01AKG03は、倍率変更によるぼかし用のカラーブレンドが命令される描画コマンドである。コマンド01AKG04は、モノクロ変換させるカラーブレンドが命令される描画コマンドである。コマンド01AKG05は、回転によるぼかし用のカラーブレンドが命令される描画コマンドである。コマンド01AKG06は、画像位置のオフセット量を変更することが命令される描画コマンドである。 FIG. 9-2 shows a configuration example of an effect drawing command. In this embodiment, commands 01AKG01 to 01AKG06 are prepared in advance as a plurality of effect drawing commands. Command 01AKG01 is a drawing command that commands color blending for blurring using bilinear sampling. Command 01AKG02 is a drawing command that instructs color blending to invert color information. Command 01AKG03 is a drawing command that commands color blending for blurring by changing magnification. Command 01AKG04 is a drawing command that commands color blending for monochrome conversion. Command 01AKG05 is a drawing command that commands color blending for blurring by rotation. Command 01AKG06 is a drawing command that instructs to change the offset amount of the image position.

エフェクト用描画コマンドは、1の描画コマンドとして用意されたものであってもよいし、ディスプレイリストとして用意されたものであってもよい。ディスプレイリストは、描画制御を行うコマンド群であり、VDP91AK132に対する複数のコマンドを組み合わせたコマンド列として、CPU91AK131により作成可能である。VDP91AK132では、ディスプレイリストの記述順に描画処理を実行可能である。エフェクト用描画コマンドは、複数種類の画素間演算設定を行うコマンド群の組合せにより構成されてもよい。例えばカラーブレンドが命令される描画コマンドにおいて、適用するエフェクトに応じたパラメータを設定することにより、それぞれのエフェクト用描画コマンドとして機能できるものであってもよい。例えばVDP91AK132の内部レジスタには、ディスプレイリストに含まれる演算対象を指定する制御データやパラメータを指定する数値データ、その他のレジスタ値が格納され、実行コマンドに応じたレジスタ値が格納されることにより、ディスプレイリストに従った描画が開始される。 The effect drawing command may be prepared as one drawing command or may be prepared as a display list. The display list is a group of commands for controlling drawing, and can be created by the CPU 91AK131 as a command string that is a combination of a plurality of commands for the VDP91AK132. The VDP91AK132 can execute drawing processing in the order of description in the display list. The effect drawing command may be composed of a combination of commands for setting a plurality of types of inter-pixel calculations. For example, a drawing command that commands color blending may function as a drawing command for each effect by setting parameters according to the effect to be applied. For example, the internal registers of the VDP91AK132 store control data that specifies calculation targets included in the display list, numerical data that specifies parameters, and other register values, and by storing register values according to execution commands, Drawing according to the display list starts.

コマンド01AKG01に対応して、バイリニアサンプリングによるぼかし用のカラーブレンドを実行する場合には、例えば画像データに対するバイリニア補間方式のテクスチャマッピングにより縮小画像を生成する。この縮小画像を生成するときには、サンプリング点グループが異なる複数の縮小画像を生成してもよい。こうして生成された複数の縮小画像を用いて、例えばアルファブレンディングといった、カラーブレンドによる合成処理を実行することで、合成された縮小画像を生成する。その後、合成された縮小画像の拡大処理を実行することで、ぼかし処理が施された画像となるように、画像データに含まれる色情報を変更して生成された画像を描画することができる。 When performing color blending for blurring using bilinear sampling in response to command 01AKG01, a reduced image is generated by texture mapping using bilinear interpolation on image data, for example. When generating this reduced image, a plurality of reduced images with different sampling point groups may be generated. Using the plurality of reduced images thus generated, a combined reduced image is generated by performing a color blending process such as alpha blending. Thereafter, by executing an enlargement process on the combined reduced image, it is possible to draw an image generated by changing the color information included in the image data so that the image is blurred.

コマンド01AKG02に対応して、色情報を反転させるカラーブレンドを実行する場合には、例えば画像データにて示される各画素(1ピクセル)の色情報であるRGB値について、最大値(例えば255)との差分演算処理を実行する。例えば「赤」に対応するR値が「80」である場合には、255-80=175が得られることで、色情報を反転させることができる。「緑」に対応するG値、「青」に対応するB値についても、同様の差分演算処理を実行することで、色情報を反転させた画像となるように、画像データに含まれる色情報を変更して生成された画像を描画することができる。 When executing a color blend that inverts color information in response to command 01AKG02, for example, the maximum value (for example, 255) and the RGB value, which is the color information of each pixel (1 pixel) shown in the image data, are set. Execute the difference calculation process. For example, if the R value corresponding to "red" is "80", the color information can be inverted by obtaining 255-80=175. By executing the same difference calculation process for the G value corresponding to "green" and the B value corresponding to "blue", the color information contained in the image data is You can change the image and draw the generated image.

コマンド01AKG03に対応して、倍率変更によるぼかし用のカラーブレンドを実行する場合には、例えば画像データに対するスケーリング処理により複数の拡大画像または縮小画像を生成する。このときには、画像の拡大率や縮小率といった倍率が異なる複数の拡大画像または縮小画像を生成する。例えば表示倍率100%の画像に対し、表示倍率102%の画像、表示倍率104%の画像といった、2種類の拡大画像を生成する。こうして生成された複数の拡大画像または縮小画像と、オリジナルの画像データに対応する画像(原画像)とを用いて、例えばアルファブレンディングといった、カラーブレンドによる合成処理を実行することで、ぼかし処理が施された画像となるように、画像データに含まれる色情報を変更して生成された画像を描画することができる。 When executing color blending for blurring by changing magnification in response to command 01AKG03, for example, a plurality of enlarged or reduced images are generated by scaling processing on image data. At this time, a plurality of enlarged images or reduced images having different magnifications such as image enlargement and reduction ratios are generated. For example, for an image with a display magnification of 100%, two types of enlarged images are generated, such as an image with a display magnification of 102% and an image with a display magnification of 104%. Using the multiple enlarged or reduced images generated in this way and the image corresponding to the original image data (original image), a color blending process such as alpha blending is performed to perform a blurring process. The generated image can be drawn by changing the color information included in the image data so that the image becomes the same.

コマンド01AKG04に対応して、モノクロ変換させるカラーブレンドを実行する場合には、例えば画像データにて示される各画素(1ピクセル)の色情報であるRGB値について、画素ごとにモノクロ変換演算処理を実行する。モノクロ変換演算処理では、色調変換用の演算式にRGB値を代入することで、画像がモノクロ化するように色情報を変更することができる。このように、モノクロ変換演算処理を実行することで、モノクロ変換が施された画像となるように、画像データに含まれる色情報を変更して生成された画像を描画することができる。 When executing color blending for monochrome conversion in response to command 01AKG04, for example, execute monochrome conversion calculation processing for each pixel on RGB values, which are color information of each pixel (1 pixel) shown in image data. do. In the monochrome conversion calculation process, by substituting RGB values into the calculation formula for color tone conversion, color information can be changed so that the image becomes monochrome. In this manner, by executing the monochrome conversion calculation process, it is possible to draw an image generated by changing the color information included in the image data so that the image is subjected to monochrome conversion.

コマンド01AKG05に対応して、回転によるぼかし用のカラーブレンドを実行する場合には、例えば画像データに対する回転演算処理により複数の回転画像を生成する。このときには、画像の回転角度が異なる複数の回転画像を生成する。例えば回転角度0°の画像に対し、回転角度2°の画像、回転角度4°の画像といった、2種類の回転画像を生成する。こうして生成された複数の回転画像と、オリジナルの画像データに対応する画像(原画像)とを用いて、例えばアルファブレンディングといった、カラーブレンドによる合成処理を実行することで、ぼかし処理が施された画像となるように、画像データに含まれる色情報を変更して生成された画像を描画することができる。 When performing color blending for blurring by rotation in response to command 01AKG05, for example, a plurality of rotated images are generated by rotation calculation processing on image data. At this time, a plurality of rotated images with different image rotation angles are generated. For example, two types of rotated images are generated for an image with a rotation angle of 0 degrees, an image with a rotation angle of 2 degrees, and an image with a rotation angle of 4 degrees. Using the multiple rotated images generated in this way and an image corresponding to the original image data (original image), a color blending process such as alpha blending is performed to create a blurred image. An image generated by changing the color information included in the image data can be drawn so that

コマンド01AKG06に対応して、画像位置のオフセット量を変更する場合には、例えば画像データに対する座標値変換処理により画像の位置情報を変更する。座標値変換処理は、パラメータとして設定されたオフセット量に応じて、例えばUV座標値といった、画像を描画する場合の位置情報が変更する。UV座標値は、テクスチャをオブジェクトにマッピングする場合のテクスチャ座標属性値として与えられる。座標値変換処理を実行することで、テクスチャの配置が異なる画像となるように、画像データに対応する位置情報を変更して生成された画像を描画することができる。 When changing the offset amount of the image position in response to the command 01AKG06, the image position information is changed by, for example, coordinate value conversion processing on the image data. In the coordinate value conversion process, position information, such as UV coordinate values, when drawing an image is changed in accordance with an offset amount set as a parameter. The UV coordinate value is given as a texture coordinate attribute value when mapping a texture to an object. By executing the coordinate value conversion process, it is possible to draw an image generated by changing the position information corresponding to the image data so that the texture arrangement is different.

このように、エフェクト用描画コマンドは、コマンド01AKG01~01AKG05のように、画像データに含まれる色情報を変更して生成された画像を描画可能にするコマンドを含んでいてもよい。また、エフェクト用描画コマンドは、コマンド01AKG06のように、画像データに対応する位置情報を変更して生成された画像を描画可能にするコマンドを含んでいてもよい。その他、エフェクト用描画コマンドは、画像データに関する任意の属性情報を変更して生成された画像を描画可能にするコマンドを含んでいてもよい。 In this way, the effect drawing commands may include commands such as commands 01AKG01 to 01AKG05 that change the color information included in the image data so that the generated image can be drawn. Furthermore, the effect drawing commands may include a command, such as command 01AKG06, that enables drawing of an image generated by changing position information corresponding to image data. In addition, the effect drawing command may include a command that changes arbitrary attribute information regarding image data to enable drawing of the generated image.

これらのエフェクト用描画コマンドとは異なり、CPU91AK131は、通常表示用描画コマンドも生成可能である。通常表示用描画コマンドは、カラーブレンドによる合成処理などを実行しないことで、画像データに含まれる色情報などを変更せずに、画像データに対応する画像を描画する処理を実行させる。 Unlike these effect drawing commands, the CPU 91AK131 can also generate normal display drawing commands. The normal display drawing command executes a process of drawing an image corresponding to the image data without changing the color information included in the image data by not executing a composition process using color blending or the like.

図9-3は、画像表示装置5の画面上に表示可能な各種の演出画像を含む画面表示の構成例を示している。画像表示装置5に表示される複数の演出画像は、複数の表示レイヤに分けて描画される。複数の表示レイヤは、演出画像の表示層として、予め異なる表示優先度が設定されている。図9-3に示す構成例では、複数の表示レイヤとして、レイヤ01AKL1~01AKL5が設けられている。このうち、レイヤ01AKL1は、表示優先度が最も高い表示レイヤであり、小図柄表示エリア01AKC1における小図柄を示す演出画像などを表示可能に描画する。レイヤ01AKL2は、表示優先度がレイヤ01AKL1の次に高い表示レイヤであり、保留表示やアクティブ表示に対応する演出画像を表示可能に描画する。また、レイヤ01AKL2は、アクティブ表示の下方に台座を示す演出画像を表示可能に描画してもよい。レイヤ01AKL3は、表示優先度がレイヤ01AKL2の次に高い表示レイヤであり、リーチ中チャンスアップとなるチャンスアップ演出に用いられる演出画像などを表示可能に描画する。レイヤ01AKL4は、表示優先度がレイヤ01AKL3の次に高い表示レイヤであり、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄を示す演出画像などを表示可能に描画する。レイヤ01AKL5は、表示優先度が最も低い表示レイヤであり、背景画像となる演出画像などを表示可能に描画する。 FIG. 9-3 shows a configuration example of a screen display including various effect images that can be displayed on the screen of the image display device 5. A plurality of effect images displayed on the image display device 5 are divided into a plurality of display layers and drawn. Different display priorities are set in advance for the plurality of display layers as display layers for effect images. In the configuration example shown in FIG. 9-3, layers 01AKL1 to 01AKL5 are provided as a plurality of display layers. Among these, the layer 01AKL1 is a display layer with the highest display priority, and displays an effect image showing a small symbol in the small symbol display area 01AKC1 in a displayable manner. Layer 01AKL2 is a display layer with the next highest display priority after layer 01AKL1, and renders an effect image corresponding to pending display or active display so as to be displayable. Further, the layer 01AKL2 may draw an effect image showing a pedestal below the active display so that it can be displayed. Layer 01AKL3 is a display layer with the next highest display priority after layer 01AKL2, and displays an effect image used for a chance-up effect that increases the chance during reach. Layer 01AKL4 is a display layer with the next highest display priority after layer 01AKL3, and displays performance images showing decorative patterns in the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Draw as possible. Layer 01AKL5 is a display layer with the lowest display priority, and draws an effect image, etc., which becomes a background image, so that it can be displayed.

複数の演出画像が配置される表示レイヤは、例えばディスプレイリストに含まれる表示優先度情報などにより指定される。ディスプレイリストでは、レイヤ01AKL5に配置される演出画像が最初の描画対象に指定され、その後、レイヤ01AKL4、01AKL3、01AKL2、01AKL1の順に、各表示レイヤに配置される演出画像が描画対象に指定されてもよい。また、例えば各レイヤ01AKL1~01AKL5に描画される演出画像の画像データには、それぞれの演出画像を重畳して描画するときに用いられる奥行き値となるZ値が設定されてもよい。Z値設定テーブルによるZ値の設定により、各レイヤ01AKL1~01AKL5に描画される演出画像のZ値は、描画先のレイヤに応じて異なる値となればよい。例えばZ値として小さい値が割り当てられた表示レイヤは、Z値として大きい値が割り当てられた表示レイヤよりも、Z軸方向の手前側(前方側)に配置され、画像の表示優先度が高くなるようにすればよい。 The display layer in which the plurality of effect images are arranged is specified, for example, by display priority information included in the display list. In the display list, the effect image placed on layer 01AKL5 is specified as the first drawing target, and then the effect images placed on each display layer are specified as the drawing target in the order of layers 01AKL4, 01AKL3, 01AKL2, and 01AKL1. Good too. Further, for example, the image data of the effect images drawn on each of the layers 01AKL1 to 01AKL5 may be set with a Z value that is a depth value used when drawing the respective effect images in a superimposed manner. By setting the Z value using the Z value setting table, the Z value of the effect image drawn on each layer 01AKL1 to 01AKL5 may be a different value depending on the layer to which it is drawn. For example, a display layer to which a small Z value is assigned is placed closer (forward) in the Z-axis direction than a display layer to which a larger Z value is assigned, and has a higher image display priority. Just do it like this.

VDP91AK132は、演出データメモリ91AK123などから読み出した画像データをVRAM91AK147などに設けられたフレームバッファに書き込むときに、Z値の比較演算を行うことで、表示優先度の判定を行えばよい。このときに、例えばZ値が小さい値である演出画像の画像データは、Z値が大きい値である演出画像の画像データよりも優先してフレームバッファに書き込まれる。これにより、Z値として小さい値が割り当てられた表示レイヤに描画する演出画像は、Z値として大きい値が割り当てられた表示レイヤに描画する演出画像よりも表示優先度が高くなり、遊技者からみて手前側(前方側)に配置することができる。その一方で、Z値として大きい値が割り当てられた表示レイヤに描画する演出画像は、Z値として小さい値が割り当てられた表示レイヤに描画する演出画像よりも表示優先度が低くなり、遊技者からみて奥側(後方側)に配置することができる。なお、Z値と表示優先度との関係は、逆の関係であってもよく、Z値として大きい値が割り当てられた表示レイヤは、Z値として小さい値が割り当てられた表示レイヤよりも、Z軸方向の手前側(前方側)に配置され、画像の表示優先度が高くなるようにしてもよい。 When the VDP91AK132 writes image data read from the effect data memory 91AK123 or the like to a frame buffer provided in the VRAM91AK147 or the like, the display priority can be determined by performing a Z value comparison operation. At this time, for example, image data of a performance image with a small Z value is written to the frame buffer with priority over image data of a performance image with a large Z value. As a result, a presentation image drawn on a display layer to which a small Z value is assigned has a higher display priority than a presentation image drawn on a display layer to which a large Z value is assigned, and from the player's perspective. It can be placed on the near side (front side). On the other hand, a presentation image drawn on a display layer to which a large Z value is assigned will have a lower display priority than a presentation image drawn on a display layer to which a small Z value is assigned, and the player will It can be placed on the back side (rear side). Note that the relationship between the Z value and the display priority may be an inverse relationship, and a display layer to which a large value is assigned as a Z value has a higher Z value than a display layer to which a smaller value is assigned as a Z value. It may be arranged on the near side (front side) in the axial direction so that the display priority of the image is high.

こうして、表示レイヤに応じた演出画像の描画処理を実行して、複数の演出画像を含んだ表示画像01AKD1が生成される。表示画像01AKD1は、表示優先度が異なる複数の表示レイヤとして、レイヤ01AKL1~01AKL5に描画される画像を重畳可能に合成した後、画像表示装置5の画面上にて表示される。 In this way, the rendering process of the effect image according to the display layer is executed, and the display image 01AKD1 including a plurality of effect images is generated. The display image 01AKD1 is displayed on the screen of the image display device 5 after the images drawn on the layers 01AKL1 to 01AKL5 are combined in a superimposed manner as a plurality of display layers having different display priorities.

レイヤ01AKL1~01AKL5のうち、レイヤ01AKL1、01AKL2は特別レイヤとなり、レイヤ01AKL3~01AKL5は特定レイヤとなる。特定レイヤに含まれるレイヤ01AKL3~01AKL5では、特別レイヤに含まれるレイヤ01AKL1、01AKL2に描画される演出画像とは異なる描画処理により、演出画像を描画して表示可能である。 Among layers 01AKL1 to 01AKL5, layers 01AKL1 and 01AKL2 are special layers, and layers 01AKL3 to 01AKL5 are specific layers. In layers 01AKL3 to 01AKL5 included in the specific layer, effect images can be drawn and displayed using a different drawing process from the effect images drawn in layers 01AKL1 and 01AKL2 included in the special layer.

図9-4は、VDP91AK132が実行するエフェクト描画合成処理の一例を示すフローチャートである。エフェクト描画合成処理は、例えばVDP91AK132の命令デコーダ91AK141による命令コードの解読結果に基づいて、エフェクト用描画コマンドを含むディスプレイリストが転送されたときに実行される。エフェクト描画合成処理が開始されると、エフェクト処理の対象となる画像データが読み出される(ステップ01AKS01)。例えばVDP91AK132では、演出データメモリ91AK123などから処理対象の画像データを読み出し、VRAM91AK147のワークエリアなどに格納して一時記憶させる。VDP91AK132のデータ転送回路は、描画コマンドにより指定された画像データのアドレスにアクセスすることで、演出データメモリ91AK123やVRAM91AK147のバッファエリアなどから処理対象の画像データを読み出し、VRAM91AK147のワークエリアなどに転送して記憶させればよい。エフェクト処理の対象となる画像データは、描画コマンドにより、複数の表示レイヤのうち、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5のいずれかに描画される画像を示す画像データが指定される。 FIG. 9-4 is a flowchart illustrating an example of the effect drawing synthesis process executed by the VDP91AK132. The effect drawing synthesis process is executed, for example, when a display list including effect drawing commands is transferred based on the result of decoding an instruction code by the instruction decoder 91AK141 of the VDP 91AK132. When the effect drawing synthesis process is started, image data to be subjected to the effect process is read out (step 01AKS01). For example, in the VDP91AK132, image data to be processed is read out from the effect data memory 91AK123, etc., and stored in the work area of the VRAM91AK147 for temporary storage. The data transfer circuit of the VDP91AK132 reads the image data to be processed from the effect data memory 91AK123 or the buffer area of the VRAM91AK147 by accessing the address of the image data specified by the drawing command, and transfers it to the work area of the VRAM91AK147. Just remember it. The image data to be subjected to the effect processing is designated by the drawing command as image data indicating an image to be drawn on one of the specific layers 01AKL3 to 01AKL5 among the plurality of display layers.

その後、描画コマンドに応じて、エフェクト用カラーブレンドを実行する(ステップ01AKS02)。例えばVDP91AK132は、動画像レンダラ91AK144、キャラクタ画像レンダラ91AK145、テキスト画像レンダラ91AK146の一部または全部により、描画コマンドで指定された画素間演算処理などを実行することで、例えばコマンド01AKG01~01AKG05のいずれかに応じたカラーブレンドを実行すればよい。コマンド01AKG06の場合には、テクスチャマッピングにおける画像位置のオフセット量を変更する座標値変換処理が実行されてもよい。 Thereafter, effect color blending is executed in accordance with the drawing command (step 01AKS02). For example, the VDP91AK132 uses some or all of the video renderer 91AK144, the character image renderer 91AK145, and the text image renderer 91AK146 to execute inter-pixel calculation processing specified by the drawing command, so that any of the commands 01AKG01 to 01AKG05, for example, All you have to do is perform color blending accordingly. In the case of command 01AKG06, coordinate value conversion processing may be executed to change the offset amount of the image position in texture mapping.

ステップ01AKS02の次には、低優先度の表示レイヤに対応して、画像を合成して描画する(ステップ01AKS03)。このときには、ステップ01AKS02にてエフェクト用カラーブレンドを実行した画像について、VRAM91AK147のスクリーン表示用となるフレームバッファに描画する。例えばVDP91AK132は、動画像レンダラ91AK144、キャラクタ画像レンダラ91AK145、テキスト画像レンダラ91AK146の一部または全部により、描画コマンドで指定された画素間演算処理などを実行することで、レイヤ01AKL3~01AKL5にそれぞれ描画される画像を、表示優先度に応じて合成しながらスクリーン表示用のフレームバッファに記憶させればよい。これにより、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5のいずれかに描画される画像は、エフェクト用カラーブレンドを実行することで、画像データの色情報などを変更した後に、スクリーン表示用として描画することができる。 After step 01AKS02, images are combined and drawn in correspondence with the low priority display layer (step 01AKS03). At this time, the image for which effect color blending was performed in step 01AKS02 is drawn in the frame buffer for screen display of the VRAM91AK147. For example, the VDP91AK132 draws on layers 01AKL3 to 01AKL5 by executing inter-pixel arithmetic processing specified by a drawing command using some or all of the video renderer 91AK144, character image renderer 91AK145, and text image renderer 91AK146. The images may be stored in a frame buffer for screen display while being synthesized according to the display priority. As a result, images drawn on any of layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, can be drawn for screen display after changing the color information of the image data by executing effect color blending. can.

ステップ01AKS03の後には、高優先度の表示レイヤに対応して、画像を合成して描画する(ステップ01AKS04)。例えばVDP91AK132では、演出データメモリ91AK123などから描画対象の画像データを読み出し、VRAM91AK147のスクリーン表示用となるフレームバッファに描画する。このフレームバッファには、ステップ01AKS03により、既に低優先度の表示レイヤにおける画像が描画されている。VDP91AK132のデータ転送回路は、描画コマンドにより指定された画像データのアドレスにアクセスすることで、演出データメモリ91AK123やVRAM91AK147のバッファエリアなどから描画対象の画像データを読み出し、VRAM91AK147にてスクリーン表示用となるフレームバッファに転送して記憶させればよい。このときには、動画像レンダラ91AK144、キャラクタ画像レンダラ91AK145、テキスト画像レンダラ91AK146の一部または全部により、描画コマンドで指定された画素間演算処理などを実行することで、レイヤ01AKL1、01AKL2にそれぞれ描画される画像を、表示優先度に応じて合成しながらスクリーン表示用のフレームバッファに記憶させればよい。ステップ01AKS04にて描画対象となる画像データは、描画コマンドにより、複数の表示レイヤのうち、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2のいずれかに描画される画像を示す画像データが指定される。これにより、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2のいずれかに描画される画像は、エフェクト用カラーブレンドを実行することなく、画像データの色情報などが変更されずに、スクリーン表示用として描画することができる。 After step 01AKS03, images are combined and drawn in accordance with the high priority display layer (step 01AKS04). For example, in the VDP91AK132, image data to be drawn is read out from the effect data memory 91AK123, etc., and drawn in a frame buffer for screen display in the VRAM91AK147. An image in a low-priority display layer has already been drawn in this frame buffer in step 01AKS03. The data transfer circuit of the VDP91AK132 reads the image data to be drawn from the effect data memory 91AK123 or the buffer area of the VRAM91AK147 by accessing the address of the image data specified by the drawing command, and uses the data for screen display in the VRAM91AK147. All you have to do is transfer it to the frame buffer and store it. At this time, some or all of the video image renderer 91AK144, character image renderer 91AK145, and text image renderer 91AK146 execute pixel-to-pixel arithmetic processing specified by the drawing command, thereby drawing on layers 01AKL1 and 01AKL2, respectively. Images may be stored in a frame buffer for screen display while being synthesized according to the display priority. The image data to be drawn in step 01AKS04 is specified by a drawing command as image data indicating an image to be drawn on either layer 01AKL1 or 01AKL2, which is a special layer among a plurality of display layers. As a result, images drawn on either layer 01AKL1 or 01AKL2, which are special layers, can be drawn for screen display without executing color blending for effects and without changing the color information of the image data. I can do it.

このように、VDP91AK132は、演出データメモリ91AK123やVRAM91AK147の所定領域に記憶された画像データを用いて、画像表示装置5の画面上に各種画像を表示するための描画処理を実行可能である。また、エフェクト描画合成処理を実行することで、一方では、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5のいずれかに描画される画像に関して、画像データに含まれる色情報を変更して描画することができ、他方では、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2のいずれかに描画される画像に関して、画像データに対応して描画することができる。 In this way, the VDP91AK132 can execute drawing processing for displaying various images on the screen of the image display device 5 using the image data stored in the predetermined areas of the effect data memory 91AK123 and the VRAM91AK147. Furthermore, by executing the effect drawing synthesis process, on the one hand, it is possible to change the color information included in the image data and draw the image to be drawn on any of the layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers. On the other hand, an image to be drawn on either layer 01AKL1 or 01AKL2, which is a special layer, can be drawn in accordance with image data.

エフェクト用描画コマンドを含まず通常表示用描画コマンドを含むディスプレイリストが転送された場合に、VDP91AK132は、エフェクト描画合成処理とは異なる通常描画合成処理を実行可能である。通常描画合成処理において、VDP91AK132のデータ転送回路は、描画コマンドにより指定された画像データのアドレスにアクセスすることで、演出データメモリ91AK123やVRAM91AK147のバッファエリアなどから描画対象の画像データを読み出し、VRAM91AK147にてスクリーン表示用となるフレームバッファに転送して記憶させればよい。このときには、動画像レンダラ91AK144、キャラクタ画像レンダラ91AK145、テキスト画像レンダラ91AK146の一部または全部により、描画コマンドで指定された画素間演算処理などを実行することで、レイヤ01AKL1、01AKL2にそれぞれ描画される画像を、表示優先度に応じて合成しながらスクリーン表示用のフレームバッファに記憶させればよい。この場合に、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2および特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5のいずれかに描画される画像は、エフェクト用カラーブレンドを実行することなく、画像データの色情報などが変更されずに、スクリーン表示用として描画することができる。 When a display list that does not include effect drawing commands but includes normal display drawing commands is transferred, the VDP91AK132 can execute normal drawing synthesis processing that is different from effect drawing synthesis processing. In normal drawing synthesis processing, the data transfer circuit of the VDP91AK132 reads the image data to be drawn from the effect data memory 91AK123 or the buffer area of the VRAM91AK147 by accessing the address of the image data specified by the drawing command, and transfers it to the VRAM91AK147. The data may be transferred to a frame buffer for screen display and stored. At this time, some or all of the video image renderer 91AK144, character image renderer 91AK145, and text image renderer 91AK146 execute pixel-to-pixel arithmetic processing specified by the drawing command, thereby drawing on layers 01AKL1 and 01AKL2, respectively. Images may be stored in a frame buffer for screen display while being synthesized according to the display priority. In this case, the image drawn on any of layers 01AKL1 and 01AKL2, which are special layers, and layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, has the color information of the image data changed without executing color blending for effects. It can be drawn for screen display without having to do so.

図9-5は、エフェクト描画合成処理による画像処理の実行例を示している。この場合に、エフェクト用描画コマンドを含むディスプレイリストでは、エフェクト処理の対象となる画像データとして、特定レイヤに含まれるレイヤ01AKL3~01AKL5のうち、レイヤ01AKL3に配置される演出画像の画像データ01AKD03、レイヤ01AKL4に配置される演出画像の画像データ01AKD04、レイヤ01AKL5に配置される演出画像の画像データ01AKD05が、それぞれ指定される。VDP91AK132は、エフェクト描画合成処理のステップ91AKS01にて、これらの画像データを読み出すと、VRAM91AK147のワークエリアなどに設けられたサブフレームバッファ01AKF01に格納して一時記憶させる。これにより、図9-5(A1)に示すように、レイヤ01AKL3に配置される演出画像の画像データ01AKD03と、レイヤ01AKL4に配置される演出画像の画像データ01AKD04と、レイヤ01AKL5に配置される演出画像の画像データ01AKD05は、サブフレームバッファ01AKF01に記憶される。 FIG. 9-5 shows an example of execution of image processing using effect drawing and synthesis processing. In this case, in the display list including effect drawing commands, among the layers 01AKL3 to 01AKL5 included in the specific layer, the image data 01AKD03 of the effect image placed in layer 01AKL3, the layer Image data 01AKD04 of the effect image placed in layer 01AKL4 and image data 01AKD05 of the effect image placed in layer 01AKL5 are each specified. When the VDP91AK132 reads out these image data in step 91AKS01 of the effect drawing and synthesis process, it stores them in the subframe buffer 01AKF01 provided in the work area of the VRAM91AK147 and temporarily stores them. As a result, as shown in FIG. 9-5 (A1), the image data 01AKD03 of the effect image placed on layer 01AKL3, the image data 01AKD04 of the effect image placed on layer 01AKL4, and the image data 01AKD04 of the effect image placed on layer 01AKL5, Image data 01AKD05 of the image is stored in subframe buffer 01AKF01.

続いて、VDP91AK132は、エフェクト描画合成処理のステップ91AKS02により、サブフレームバッファ01AKF01に記憶されている画像データに対して、エフェクト用カラーブレンドを実行する。例えばエフェクト用描画コマンドとして、コマンド01AKG04によりモノクロ変換させるカラーブレンドが指定された場合には、モノクロ変換演算処理を実行することで、画像データに含まれる色情報を変更する。これにより、レイヤ01AKL3に配置される演出画像の画像データ01AKD03は、図9-5(A2)に示すようなモノクロ変換された画像データ01AKD13となるように色情報が変更される。レイヤ01AKL4に配置される演出画像の画像データ01AKD04は、図9-5(A2)に示すようなモノクロ変換された画像データ01AKD14となるように色情報が変更される。レイヤ01AKL5に配置される演出画像の画像データ01AKD05は、図9-5(A2)に示すようなモノクロ変換された画像データ01AKD15となるように色情報が変更される。 Subsequently, the VDP 91AK132 performs effect color blending on the image data stored in the subframe buffer 01AKF01 in step 91AKS02 of the effect drawing and synthesis process. For example, when a color blend to be converted into monochrome is specified by command 01AKG04 as an effect drawing command, color information included in the image data is changed by executing monochrome conversion calculation processing. As a result, the color information of the image data 01AKD03 of the effect image placed in the layer 01AKL3 is changed so that it becomes monochrome-converted image data 01AKD13 as shown in FIG. 9-5 (A2). The color information of the image data 01AKD04 of the effect image arranged in the layer 01AKL4 is changed so that it becomes monochrome-converted image data 01AKD14 as shown in FIG. 9-5 (A2). The color information of the image data 01AKD05 of the effect image arranged in the layer 01AKL5 is changed so that it becomes monochrome-converted image data 01AKD15 as shown in FIG. 9-5 (A2).

その後、VDP91AK132は、エフェクト描画合成処理のステップ91AKS03により、低優先度の表示レイヤに対応した画像を合成する。例えば表示優先度が低い表示レイヤから順番に、サブフレームバッファ01AKF01から読み出した画像データを、メインフレームバッファ01AKF02に書き込んで記憶させる。このときには、表示優先度に応じて、画像データの上書きや隠面消去を実行すればよい。図9-5(A2)に示すサブフレームバッファ01AKF01に記憶されている画像データ01AKD13~01AKD15のうち、レイヤ01AKL5に配置される演出画像の画像データ01AKD15を1番目に読み出し、メインフレームバッファ01AKF02に書き込んで記憶させる。レイヤ01AKL4に配置される演出画像の画像データ01AKD14を2番目に読み出し、メインフレームバッファ01AKF02に記憶されている画像データ01AKD15に重畳して書き込んで合成する。レイヤ01AKL3に配置される演出画像の画像データ01AKD13を3番目に読み出し、メインフレームバッファ01AKF02に記憶されている画像データ01AKD14、01AKD15に重畳して書き込んで合成する。 Thereafter, the VDP 91AK132 synthesizes images corresponding to the low-priority display layer in step 91AKS03 of effect drawing synthesis processing. For example, image data read from the subframe buffer 01AKF01 is written and stored in the main frame buffer 01AKF02 in order from the display layer with the lowest display priority. At this time, it is sufficient to overwrite the image data or erase hidden surfaces depending on the display priority. Among the image data 01AKD13 to 01AKD15 stored in the subframe buffer 01AKF01 shown in FIG. 9-5 (A2), the image data 01AKD15 of the effect image arranged in the layer 01AKL5 is read first and written to the main frame buffer 01AKF02. Let me remember it. The image data 01AKD14 of the effect image arranged in the layer 01AKL4 is read out second, and is written superimposed on the image data 01AKD15 stored in the main frame buffer 01AKF02 to be synthesized. The image data 01AKD13 of the effect image arranged in the layer 01AKL3 is read out third, and is written in a superimposed manner on the image data 01AKD14 and 01AKD15 stored in the main frame buffer 01AKF02 to be synthesized.

そして、VDP91AKD132は、エフェクト描画合成処理のステップ91AKS04により、高優先度の表示レイヤに対応した画像を合成する。このときには、例えばディスプレイリストに含まれる描画コマンドにより、描画対象となる画像データとして、特別レイヤに含まれるレイヤ01AKL1、01AKL2のうち、レイヤ01AKL2に配置される演出画像の画像データ01AKD02が最初に指定され、レイヤ01AKL1に配置される演出画像の画像データ01AKD01が次に指定される。VDP91AK132は、これらの画像データを読み出すごとに、メインフレームバッファ01AKF02に書き込んで記憶させる。すなわち、描画対象となる画像データ01AKD01、01AKD02のうち、レイヤ01AKL2に配置される演出画像の画像データ01AKD02を1番目に読み出し、メインフレームバッファ01AKF02に記憶されている画像データ01AKD13~01AKD15に重畳して書き込んで合成する。レイヤ01AKL1に配置される演出画像の画像データ01AKD01を最後に読み出し、メインフレームバッファ01AKF02に記憶されている画像データ01AKD02、01AKD13~01AKD15に重畳して書き込んで合成する。 Then, the VDP 91AKD 132 synthesizes images corresponding to the high priority display layer in step 91AKS04 of the effect drawing synthesis process. At this time, for example, by a drawing command included in the display list, image data 01AKD02 of the effect image placed in layer 01AKL2 among layers 01AKL1 and 01AKL2 included in the special layer is specified first as the image data to be drawn. , image data 01AKD01 of the effect image arranged in layer 01AKL1 is specified next. Each time the VDP91AK132 reads these image data, it writes and stores them in the main frame buffer 01AKF02. That is, among the image data 01AKD01 and 01AKD02 to be drawn, the image data 01AKD02 of the effect image arranged in the layer 01AKL2 is read out first, and is superimposed on the image data 01AKD13 to 01AKD15 stored in the main frame buffer 01AKF02. Write and synthesize. The image data 01AKD01 of the effect image arranged in the layer 01AKL1 is finally read out and written in a superimposed manner on the image data 01AKD02, 01AKD13 to 01AKD15 stored in the main frame buffer 01AKF02 to be synthesized.

このように、サブフレームバッファ01AKF01に一時記憶させた画像データ01AKD03~01AKD05は、エフェクト用カラーブレンドにより色情報を変更した画像データ01AKD13~01AKD15に変換され、変換後の画像データ01AKD13~01AKD15が表示優先度に応じた順番でメインフレームバッファ01AKF02に書き込まれる。その後、画像データ01AKD01、01AKD02は、エフェクト用カラーブレンドを実行しないことで色情報を変更せず、表示優先度に応じた順番でメインフレームバッファ01AKF02に書き込まれる。したがって、特定レイヤとなる01AKL3~01AKL5では、エフェクト用カラーブレンドといった特定描画処理により描画して、背景画像、飾り図柄を示す演出画像、リーチ中チャンスアップの演出画像といった、各種の演出用画像を表示可能である。これに対し、特別レイヤとなる01AKL1、01AKL2では、エフェクト用カラーブレンドを行わない通常描画処理により描画して、保留表示やアクティブ表示を示す演出画像、小図柄を示す演出画像といった、遊技の進行に関連する所定画像を表示可能である。 In this way, the image data 01AKD03 to 01AKD05 temporarily stored in the subframe buffer 01AKF01 is converted to image data 01AKD13 to 01AKD15 with color information changed by effect color blending, and the converted image data 01AKD13 to 01AKD15 is given priority for display. are written to the main frame buffer 01AKF02 in the order according to the time. Thereafter, the image data 01AKD01 and 01AKD02 are written to the main frame buffer 01AKF02 in the order according to the display priority without changing the color information by not performing effect color blending. Therefore, 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, are drawn using a specific drawing process such as color blending for effects, and display various effects images such as a background image, a effects image showing a decorative pattern, and an effect image that increases chances during reach. It is possible. On the other hand, the special layers 01AKL1 and 01AKL2 are drawn using normal drawing processing that does not perform color blending for effects, and are used to create effect images that indicate pending display or active display, and effect images that indicate small symbols, etc., for the progress of the game. Related predetermined images can be displayed.

図9-6は、エフェクト描画合成処理の実行による画像表示例を示している。VDP91AK132は、エフェクト用描画コマンドを含むディスプレイリストが転送された場合に、エフェクト描画合成処理を実行することにより、画像データに含まれる色情報などを変更して描画した演出用画像を表示可能である。 FIG. 9-6 shows an example of an image displayed by executing the effect drawing synthesis process. When a display list including effect drawing commands is transferred, the VDP91AK132 can display a rendering image drawn by changing the color information included in the image data by executing effect drawing synthesis processing. .

図9-6(A)は、モノクロ変換の場合における画像表示例01AKM01を示している。エフェクト用描画コマンドとして、コマンド01AKG04を含むディスプレイリストが転送された場合には、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5において、エフェクト用カラーブレンドのうちでモノクロ変換演算処理などにより描画した演出用画像を表示可能である。モノクロ変換演算処理は、画像データに含まれる色情報よりも色数を少なくして描画するための処理である。これにより、画像表示例01AKM01の特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5では、特定描画処理として、画像データに含まれる色情報よりも色数を少なくして描画するモノクロ変換演算処理などにより描画して、演出用画像を表示可能である。画像表示例01AKM01の特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2では、通常描画処理により画像データに含まれる色情報などを変更せずに描画して、遊技の進行に関する所定画像を表示可能である。 FIG. 9-6(A) shows an image display example 01AKM01 in the case of monochrome conversion. When a display list including the command 01AKG04 is transferred as an effect drawing command, in layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, a production image drawn by monochrome conversion calculation processing etc. from the effect color blend is displayed. It is possible. The monochrome conversion calculation process is a process for drawing with fewer colors than the color information included in the image data. As a result, in the layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers of the image display example 01AKM01, as specific drawing processing, drawing is performed using monochrome conversion calculation processing, etc., in which drawing is performed using fewer colors than the color information included in the image data. Images for presentation can be displayed. In the layers 01AKL1 and 01AKL2, which are special layers of the image display example 01AKM01, it is possible to display a predetermined image related to the progress of the game by performing normal drawing processing without changing the color information included in the image data.

図9-6(B)は、色情報反転の場合における画像表示例01AKM02を示している。エフェクト用描画コマンドとして、コマンド01AKG02を含むディスプレイリストが転送された場合には、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5において、エフェクト用カラーブレンドのうちで差分演算処理などにより描画した演出用画像を表示可能である。差分演算処理は、画像データに含まれる色情報の値を、最大値との差分により反転するように変換して描画するための処理である。これにより、画像表示例01AKM02の特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5では、特定描画処理として、画像データに含まれる色情報の値を変換して描画する差分演算処理などにより描画して、演出用画像を表示可能である。画像表示例01AKM02の特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2では、通常描画処理により画像データに含まれる色情報の値などを変換せずに描画して、遊技の進行に関する所定画像を表示可能である。 FIG. 9-6(B) shows image display example 01AKM02 in the case of color information inversion. When a display list including command 01AKG02 is transferred as an effect drawing command, it is possible to display a production image drawn by difference calculation processing among effect color blends in layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers. It is. The difference calculation process is a process for converting and rendering the value of color information included in image data so as to be inverted by the difference from the maximum value. As a result, in the layers 01AKL3 to 01AKL5, which are the specific layers of the image display example 01AKM02, as a specific drawing process, drawing is performed by a difference calculation process that converts the value of color information included in the image data and draws the image for presentation. can be displayed. In the layers 01AKL1 and 01AKL2, which are special layers of the image display example 01AKM02, it is possible to display a predetermined image related to the progress of the game by performing normal drawing processing without converting the values of color information included in the image data.

その他、エフェクト用描画コマンドとして、コマンド01AKG01を含むディスプレイリストが転送された場合に、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5では、特定描画処理として、バイリニアサンプリングによるぼかし用のカラーブレンドを行う合成処理により、画像データに含まれる色情報を変更して描画した演出用画像を表示可能である。この場合に、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2では、通常描画処理により画像データに含まれる色情報などを変更せずに描画して、遊技の進行に関する所定画像を表示可能であればよい。 In addition, when a display list including command 01AKG01 is transferred as an effect drawing command, in layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, as a specific drawing process, a compositing process that performs color blending for blurring by bilinear sampling is performed. It is possible to display a presentation image drawn by changing the color information included in the image data. In this case, the layers 01AKL1 and 01AKL2, which are special layers, need only be able to display a predetermined image related to the progress of the game by drawing without changing the color information included in the image data through normal drawing processing.

エフェクト用描画コマンドとして、コマンド01AKG03を含むディスプレイリストが転送された場合に、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5では、特定描画処理として、倍率変更によるぼかし用のカラーブレンドを行う合成処理により、画像データに含まれる色情報を変更して描画した演出用画像を表示可能である。この場合に、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2では、通常描画処理により画像データに含まれる色情報などを変更せずに描画して、遊技の進行に関する所定画像を表示可能であればよい。 When a display list including command 01AKG03 is transferred as an effect drawing command, in layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, as a specific drawing process, the image data is It is possible to display a presentation image drawn by changing the color information included in the image. In this case, the layers 01AKL1 and 01AKL2, which are special layers, need only be able to display a predetermined image related to the progress of the game by drawing without changing the color information included in the image data through normal drawing processing.

エフェクト用描画コマンドとして、コマンド01AKG05を含むディスプレイリストが転送された場合に、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5では、特定描画処理として、回転によるぼかし用のカラーブレンドを行う合成処理により、画像データに含まれる色情報を変更して描画した演出用画像を表示可能である。この場合に、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2では、通常描画処理により画像データに含まれる色情報などを変更せずに描画して、遊技の進行に関する所定画像を表示可能であればよい。 When a display list including command 01AKG05 is transferred as an effect drawing command, layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, are combined with image data by a compositing process that performs color blending for blurring by rotation as a specific drawing process. It is possible to display a rendering image drawn with the included color information changed. In this case, the layers 01AKL1 and 01AKL2, which are special layers, need only be able to display a predetermined image related to the progress of the game by drawing without changing the color information included in the image data through normal drawing processing.

エフェクト用描画コマンドとして、コマンド01AKG06を含むディスプレイリストが転送された場合に、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5では、特定描画処理として、画像位置のオフセット量を変更する座標値変換処理により、画像データに対応する位置情報を変更して描画した演出用画像を表示可能である。この場合に、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2では、通常描画処理により画像データに対応する位置情報などを変更せずに描画して、遊技の進行に関する所定画像を表示可能であればよい。 When a display list including command 01AKG06 is transferred as an effect drawing command, in layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, image data is converted by coordinate value conversion processing that changes the offset amount of the image position as a specific drawing process. It is possible to display a presentation image drawn by changing the position information corresponding to the image. In this case, the layers 01AKL1 and 01AKL2, which are special layers, need only be able to display a predetermined image related to the progress of the game by drawing without changing the position information corresponding to the image data through normal drawing processing.

これらのエフェクト用描画コマンドを用いることで、画像データに含まれる色情報を変更して描画した演出用画像や、画像データに対応する位置情報を変更して描画した演出用画像を、特定レイヤにて表示することができる。これにより、共通の画像データを用いて描画される演出用画像であっても、エフェクト用描画コマンドに応じて異なる画像処理を実行可能にすることで、色情報または位置情報を変更して描画することができるので、画像データのデータ量が増大することを防止しつつ、多様な表示演出を実行して、遊技興趣を向上させることができる。 By using these effect drawing commands, you can draw a presentation image drawn by changing the color information included in the image data, or a presentation image drawn by changing the position information corresponding to the image data, on a specific layer. can be displayed. This makes it possible to perform different image processing depending on the effect drawing command, even for production images that are drawn using common image data, so that color information or position information can be changed and drawn. Therefore, it is possible to prevent the amount of image data from increasing and to perform various display effects to improve the interest in the game.

図9-7(A)は、リーチ演出内容に応じた大当り信頼度の設定例を示している。リーチ演出ごとの大当り信頼度は、それぞれのリーチ演出が実行された場合のうちで、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される場合の割合である。この設定例では、SPリーチA1~A3あるいはSPリーチBといった、複数種類のスーパーリーチとなるリーチ演出に応じて、大当り信頼度が異なるように設定されている。例えば可変表示パターン決定テーブルにおいて、可変表示パターン決定用の乱数値と比較される決定値の割当てにより、複数種類のリーチ演出に応じて可変表示結果が「大当り」となる割合が異なるように設定されていればよい。 FIG. 9-7(A) shows an example of setting the jackpot reliability according to the contents of the reach effect. The jackpot reliability for each reach performance is the ratio of cases in which the variable display result becomes a "jackpot" and the game is controlled to a jackpot game state among the cases in which each reach performance is executed. In this setting example, the jackpot reliability is set to be different depending on the reach effect that is a plurality of types of super reach, such as SP reach A1 to A3 or SP reach B. For example, in the variable display pattern determination table, the proportion of the variable display result becoming a "jackpot" is set to differ depending on multiple types of reach effects by assigning a determination value that is compared with the random value for determining the variable display pattern. All you have to do is stay there.

SPリーチA1~A3は、SPリーチBよりも大当り信頼度が低いスーパーリーチのリーチ演出であり、「弱SPリーチ」とも称される。SPリーチBは、SPリーチA1~A3よりも大当り信頼度が高いスーパーリーチのリーチ演出であり、「強SPリーチ」とも称される。例えばSPリーチA1の大当り信頼度は20%であり、SPリーチA2の大当り信頼度は25%であり、SPリーチA3の大当り信頼度は30%であり、SPリーチBの大当り信頼度は80%である。したがって、SPリーチA1のリーチ演出が実行された場合に可変表示結果が「大当り」になるのは、5回中の1回程度である。これに対し、SPリーチBのリーチ演出が実行された場合に可変表示結果が「大当り」になるのは、5回中の4回程度である。リーチ演出内容は、SPリーチA1~A3の場合に、一部が共通性を認識できる演出態様を含んでいてもよい。例えばSPリーチA1~A3は、背景画像として、互いに共通の動画像が再生表示されてもよい。あるいは、SPリーチA1~A3は、共通のキャラクタ画像がアニメーション表示されてもよい。リーチ演出内容は、SPリーチBの場合に、SPリーチA1~A3の場合との相違性を認識できる演出態様を含んでいてもよい。例えばSPリーチBは、背景画像として、SPリーチA1~A3とは異なる動画像が再生表示されてもよい。あるいは、SPリーチBは、SPリーチA1~A3とは異なるキャラクタ画像がアニメーション表示されてもよい。リーチ演出内容は、SPリーチA1~A3のいずれかの場合に、他の場合との相違性を認識できる演出態様を含んでいてもよい。例えばSPリーチA1~A3は、背景画像として、互いに異なる動画像が再生表示されてもよい。あるいは、SPリーチA1~A3は、互いに異なるキャラクタ画像がアニメーション表示されてもよい。その他、相違性を認識できる演出態様は、画像表示装置5の画面上における任意の表示、スピーカ8L、8Rから出力される任意の音声、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光部材を用いた任意の発光、演出用可動部材を用いた任意の動作、あるいは、これらの一部または全部の組合せによるものであればよい。 SP Reach A1 to A3 are super reach effects with lower jackpot reliability than SP Reach B, and are also referred to as "weak SP reach." SP Reach B is a super reach effect with higher jackpot reliability than SP Reach A1 to A3, and is also called "Strong SP Reach." For example, the jackpot reliability of SP Reach A1 is 20%, the jackpot reliability of SP Reach A2 is 25%, the jackpot reliability of SP Reach A3 is 30%, and the jackpot reliability of SP Reach B is 80%. It is. Therefore, when the SP reach A1 reach effect is executed, the variable display result becomes a "jackpot" about once out of five times. On the other hand, when the reach effect of SP reach B is executed, the variable display result becomes "jackpot" only about 4 times out of 5 times. In the case of SP reach A1 to A3, the reach performance content may include a performance mode in which some commonality can be recognized. For example, for SP reach A1 to A3, a common moving image may be played back and displayed as a background image. Alternatively, a common character image may be displayed as an animation for SP reach A1 to A3. The ready-to-reach performance content may include a presentation mode that makes it possible to recognize the difference between the SP reach B and the SP reach A1 to A3. For example, for SP Reach B, a moving image different from that for SP Reach A1 to A3 may be played back and displayed as a background image. Alternatively, in SP Reach B, a character image different from that in SP Reach A1 to A3 may be displayed as an animation. The ready-to-reach performance content may include a presentation mode in which one of SP reach A1 to A3 can be recognized as different from other cases. For example, different moving images may be played back and displayed as background images for SP reach A1 to A3. Alternatively, character images different from each other may be displayed as animations in SP reaches A1 to A3. Other presentation modes that can be used to recognize differences include arbitrary displays on the screen of the image display device 5, arbitrary sounds output from the speakers 8L and 8R, and arbitrary displays using light emitting members such as game effect lamps 9 and decorative LEDs. Any movement using a movable member for presentation, or a combination of some or all of these may be used.

SPリーチA1~A3といった、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行される場合には、エフェクト用描画コマンドに応じて描画した画像の表示による描画演出を実行する場合が含まれている。描画演出として、エフェクト用描画コマンドに応じて異なる描画処理により描画した画像を表示可能な複数種類の表示演出のうち、いずれかの表示演出を選択して実行可能であってもよい。描画演出として、エフェクト用描画コマンドに応じて描画した画像の表示は行われないが、エフェクト用描画コマンドとは異なる描画コマンドに応じて描画した画像を表示可能な表示演出を実行可能であってもよい。スーパーリーチとなるリーチ演出が実行される場合には、特定の描画演出を実行せずに、通常表示用描画コマンドのみに応じて描画した画像の表示による演出を実行する場合が含まれていてもよい。 When a super reach effect such as SP reach A1 to A3 is executed, a case where a drawing effect is executed by displaying an image drawn in response to an effect drawing command is included. As the drawing effect, it may be possible to select and execute one of a plurality of types of display effects that can display images drawn by different drawing processes according to the effect drawing command. As a drawing effect, an image drawn in response to an effect drawing command is not displayed, but even if it is possible to execute a display effect that can display an image drawn in response to a drawing command different from the effect drawing command. good. When a reach effect that becomes a super reach is executed, even if it includes a case where an effect is executed by displaying an image drawn only in response to a normal display drawing command without executing a specific drawing effect. good.

図9-7(B)は、描画演出パターンに応じた描画演出内容の設定例を示している。この設定例では、複数の描画演出パターンとして、描画演出パターン02AKA01、02AKA02、02AKB01、02AKB02、02AKB11、02AKB12が予め用意されている。これら複数の描画演出パターンに応じて、描画演出内容の一部または全部が異なっている。描画演出内容には、エフェクト表示による描画演出の有無や種類と、ストロボ表示による描画演出の有無とが含まれている。エフェクト表示やストロボ表示を含まない描画演出は、通常描画演出ともいう。エフェクト表示やストロボ表示による描画演出は、特定描画演出ともいう。 FIG. 9-7(B) shows an example of setting the drawing effect contents according to the drawing effect pattern. In this setting example, drawing effect patterns 02AKA01, 02AKA02, 02AKB01, 02AKB02, 02AKB11, and 02AKB12 are prepared in advance as a plurality of drawing effect patterns. Depending on the plurality of drawing effect patterns, some or all of the drawing effect contents are different. The content of the drawing effect includes the presence or absence and type of the drawing effect by effect display, and the presence or absence of the drawing effect by strobe display. A drawing effect that does not include effect display or strobe display is also referred to as a normal drawing effect. A drawing effect using an effect display or a strobe display is also referred to as a specific drawing effect.

エフェクト表示は、エフェクト用描画コマンドが生成されて転送された場合に、画像データに含まれる色情報を変更して描画する演出表示である。エフェクト表示の種類には、モノクロ変換エフェクトと、色情報反転エフェクトとが含まれている。モノクロ変換エフェクトは、エフェクト用描画コマンドのうちでコマンド01AKG04を用いて、モノクロ変換が施された演出画像を描画して表示する。色情報反転エフェクトは、エフェクト用描画コマンドのうちでコマンド02を用いて、色情報を反転させた演出画像を描画して表示する。このように、エフェクト表示は、画像データに含まれる色情報を変更して描画した演出画像を表示可能であればよい。なお、エフェクト表示は、例えばエフェクト用描画コマンドのうちでコマンド01AKG06を用いて、画像データに対応する位置情報を変更して描画した演出画像を表示可能であってもよい。 The effect display is an effect display in which color information included in image data is changed and drawn when an effect drawing command is generated and transferred. The types of effect display include a monochrome conversion effect and a color information inversion effect. The monochrome conversion effect uses command 01AKG04 among the effect drawing commands to draw and display a monochrome-converted effect image. The color information inversion effect uses command 02 of the effect drawing commands to draw and display an effect image with color information inverted. In this way, the effect display may be performed as long as it can display an effect image drawn by changing the color information included in the image data. Note that the effect display may be capable of displaying an effect image drawn by changing the position information corresponding to the image data, for example, using command 01AKG06 among the effect drawing commands.

ストロボ表示は、所定数のフレームごとに、画像データを用いて描画した画像と、画像データとは異なる設定による単一色(例えば黒色または白色)の画像とを、交互に繰り返し切り替えて表示する演出表示である。ストロボ表示は、エフェクト用描画コマンドとは異なる描画コマンドが生成されて転送された場合に、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5に描画される画像に対して実行可能であればよい。これに対し、ストロボ表示は、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2にお描画される画像に対して実行されないようにしてもよい。このように、ストロボ表示は、特定レイヤに描画される画像の範囲で実行可能となる一方で、特別レイヤに描画される画像の範囲では実行されないという限界としての制限が設けられてもよい。ストロボ表示とともに、一時停止表示を行う場合があってもよい。一時停止表示は、所定数の連続するフレームにわたり同じ画像を継続して表示することで、画像の表示による演出の進行が一時停止した印象を与える演出表示である。なお、ストロボ表示が実行されない場合に、一時停止表示を行う場合があってもよい。 A strobe display is an effect display that alternately and repeatedly displays an image drawn using image data and a single-color image (for example, black or white) with settings different from the image data, every predetermined number of frames. It is. Strobe display may be performed on images drawn on layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, when a drawing command different from the effect drawing command is generated and transferred. On the other hand, strobe display may not be performed on images drawn on layers 01AKL1 and 01AKL2, which are special layers. In this way, while strobe display can be executed within the range of images drawn on a specific layer, a limit may be set such that strobe display cannot be executed within the range of images drawn on a special layer. A temporary stop display may be performed together with the strobe display. The pause display is an effect display that gives the impression that the progress of the effect by displaying the image has been temporarily stopped by continuously displaying the same image over a predetermined number of consecutive frames. Note that when strobe display is not performed, temporary stop display may be performed.

図9-8は、描画演出パターンの決定例を示している。例えばステップS76の演出制御プロセス処理では、ステップS171にて可変表示開始設定処理が実行されたときに、図9-8に示すような可変表示結果やリーチ演出内容に応じた割合で、複数の描画演出パターンのいずれかに決定できればよい。CPU91AK131は、スーパーリーチのリーチ演出に対応する可変表示パターンが指定された場合に、描画演出パターン決定用の乱数値を抽出し、その乱数値に基づき、可変表示結果やリーチ演出内容に応じて、描画演出パターン決定テーブルを参照することで、描画演出パターンを決定すればよい。 FIG. 9-8 shows an example of determining a drawing effect pattern. For example, in the effect control process processing in step S76, when the variable display start setting process is executed in step S171, multiple drawings are performed at a rate according to the variable display result and the content of the reach effect as shown in FIG. 9-8. It is sufficient if one of the performance patterns can be determined. When a variable display pattern corresponding to the reach effect of Super Reach is specified, the CPU91AK131 extracts a random number value for determining the drawing effect pattern, and based on the random value, depending on the variable display result and the content of the reach effect, The drawing effect pattern may be determined by referring to the drawing effect pattern determination table.

図9-8に示す決定例では、可変表示結果が「ハズレ」である場合に、リーチ演出内容がSPリーチA1~A3のいずれかであれば、60%(=60/100)の割合で描画演出パターン02AKA01に決定され、10%(=10/100)の割合で描画演出パターン02AKA02に決定され、10%(=10/100)の割合で描画演出パターン02AKB01に決定され、5%(=5/100)の割合で描画演出パターン02AKB02に決定され、10%(=10/100)の割合で描画演出パターン02AKB11に決定され、5%=(5/100)の割合で描画演出パターン02AKB12に決定される。これに対し、可変表示結果が「大当り」である場合に、リーチ演出内容がSPリーチA1~A3のいずれかであれば、5%(=5/100)の割合で描画演出パターン02AKA01に決定され、10%(=10/100)の割合で描画演出パターン02AKA02に決定され、15%(=15/100)の割合で描画演出パターン02AKB01に決定され、20%(=20/100)の割合で描画演出パターン02AKB02に決定され、20%(=20/100)の割合で描画演出パターン02AKB11に決定され、30%(=30/100)の割合で描画演出パターン02AKB12に決定される。このような決定割合により、描画演出パターン02AKA01と、描画演出パターン02AKA01以外の描画演出パターンとでは、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が異なっている。 In the determination example shown in Figure 9-8, if the variable display result is "Lose" and the reach effect content is any of SP reach A1 to A3, it will be drawn at a rate of 60% (=60/100). The rendering effect pattern 02AKA01 is determined, the rendering effect pattern 02AKA02 is determined at a rate of 10% (=10/100), the rendering effect pattern 02AKB01 is determined at a rate of 10% (=10/100), and the rendering effect pattern 02AKB01 is determined at a rate of 10% (=5/100). /100), the drawing effect pattern 02AKB02 is determined, at a rate of 10% (=10/100), the drawing effect pattern 02AKB11 is determined, and at a rate of 5% (5/100), the drawing effect pattern 02AKB12 is determined. be done. On the other hand, when the variable display result is "Jackpot" and the reach effect content is any of SP reach A1 to A3, the drawing effect pattern 02AKA01 is determined at a rate of 5% (=5/100). , the drawing effect pattern 02AKA02 is determined at a rate of 10% (=10/100), the drawing effect pattern 02AKB01 is determined at a rate of 15% (=15/100), and the rate of 20% (=20/100) The drawing effect pattern 02AKB02 is determined, the drawing effect pattern 02AKB11 is determined at a rate of 20% (=20/100), and the drawing effect pattern 02AKB12 is determined at a rate of 30% (=30/100). Due to such determination ratios, the ratio at which the variable display result becomes a "jackpot" and is controlled to a jackpot game state is different between the drawing effect pattern 02AKA01 and the drawing effect patterns other than the drawing effect pattern 02AKA01.

描画演出パターン02AKA01は、エフェクト表示やストロボ表示による描画演出である特定描画演出を実行しないパターンである。これに対し、描画演出パターン02AKA02、02AKB01、02AKB02、02AKB11、02AKB12は、エフェクト表示やストロボ表示の一方または双方による特定描画演出を実行するパターンである。そして、リーチ演出内容がSPリーチA1~A3のいずれかである場合のうち、可変表示結果が「大当り」である場合には、可変表示結果が「ハズレ」である場合よりも、描画演出パターン02AKA01以外の描画演出パターンに決定される割合が高くなる。したがって、リーチ演出内容がSPリーチA1~A3のいずれかである場合のうち、エフェクト表示やストロボ表示による描画演出である特定描画演出が実行された場合には、特定描画演出が実行されない場合よりも、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が高くなる。また、描画演出パターン02AKA01以外の描画演出パターンは、描画演出パターン02AKA01よりも大当り遊技状態に制御される割合が高くなるように、決定割合が可変表示結果に応じて設定されている。 The drawing effect pattern 02AKA01 is a pattern in which a specific drawing effect, which is a drawing effect using an effect display or a strobe display, is not executed. On the other hand, drawing effect patterns 02AKA02, 02AKB01, 02AKB02, 02AKB11, and 02AKB12 are patterns for executing specific drawing effects using one or both of effect display and strobe display. When the reach effect content is any of SP reach A1 to A3, when the variable display result is a "jackpot", the drawing effect pattern 02AKA01 is more effective than when the variable display result is a "loss". The proportion of drawing performance patterns other than those determined is high. Therefore, when the reach effect content is any of SP reach A1 to A3, when a specific drawing effect is executed, which is a drawing effect using an effect display or a strobe display, the content is higher than when the specific drawing effect is not executed. , the variable display result becomes a "jackpot" and the ratio of being controlled to a jackpot gaming state increases. In addition, the determination ratio of the drawing performance patterns other than the drawing performance pattern 02AKA01 is set according to the variable display result so that the ratio of being controlled to the jackpot game state is higher than that of the drawing performance pattern 02AKA01.

リーチ演出内容がSPリーチBである場合には、描画演出パターン02AKA01のみに決定可能であり、描画演出パターン02AKA01以外には決定されないように制限が設けられる。リーチ演出内容がSPリーチBである場合には、SPリーチA1~A3である場合よりも大当り信頼度が高い「強SPリーチ」となるスーパーリーチのリーチ演出が実行される。このような場合に、エフェクト表示やストロボ表示による特定描画演出が実行されると、遊技者は大当り信頼度が高いスーパーリーチのリーチ演出を視認することが困難になり、遊技興趣を低下させるおそれがある。そこで、リーチ演出内容がSPリーチBである範囲では、エフェクト表示やストロボ表示による特定描画演出を実行しないという限界としての制限が設けられる。これにより、大当り信頼度が高いスーパーリーチのリーチ演出に対する遊技者の注目が妨げられることを防止して、遊技興趣を適切に向上させることができる。 When the ready-to-reach effect content is SP reach-B, only drawing effect pattern 02AKA01 can be determined, and a restriction is set so that drawing effect pattern other than 02AKA01 cannot be determined. When the reach effect content is SP reach B, a super reach effect is executed which is a "strong SP reach" with higher jackpot reliability than in the case of SP reach A1 to A3. In such a case, if a specific drawing effect using an effect display or a strobe display is executed, it will be difficult for the player to visually recognize the super reach effect, which has a high probability of hitting the jackpot, and this may reduce the player's enjoyment of the game. be. Therefore, within the range where the reach effect content is SP reach B, a limit is set in which a specific drawing effect by effect display or strobe display is not executed. Thereby, it is possible to prevent the player's attention from being obstructed from the player's attention to the reach performance of the super reach with high jackpot reliability, and to appropriately improve the game interest.

リーチ演出内容がSPリーチA1~A3のいずれかである場合には、可変表示結果に応じて異なる割合で、描画演出パターン02AKA01、02AKA02、02AKB01、02AKB02、02AKB11、02AKB12のいずれかに決定可能である。リーチ演出内容がSPリーチA1~A3のいずれかである場合には、SPリーチBである場合よりも大当り信頼度が低い「弱SPリーチ」となるスーパーリーチのリーチ演出が実行される。このような場合に、エフェクト表示やストロボ表示による特定描画演出が実行されると、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が高くなる。こうして、リーチ演出内容がSPリーチA1~A3のいずれかである場合には、特定描画演出が実行されることで、大当り遊技状態に制御される割合が高くなるので、大当り信頼度が低いスーパーリーチのリーチ演出であっても、特定描画演出の実行により遊技者の期待感を高めて、遊技興趣を適切に向上させることができる。 When the reach effect content is one of SP reach A1 to A3, it is possible to determine one of the drawing effect patterns 02AKA01, 02AKA02, 02AKB01, 02AKB02, 02AKB11, and 02AKB12 at different ratios depending on the variable display result. . When the reach performance content is any of SP reach A1 to A3, a super reach reach performance is executed, which is a "weak SP reach" with a lower jackpot reliability than in the case of SP reach B. In such a case, when a specific drawing performance using an effect display or a strobe display is executed, the variable display result becomes a "jackpot" and the percentage of being controlled to a jackpot gaming state increases. In this way, when the reach performance content is one of SP reach A1 to A3, the specific drawing performance is executed and the ratio of being controlled to the jackpot gaming state increases, so the super reach with low jackpot reliability Even if it is a reach effect, the execution of the specific drawing effect can increase the player's expectations and appropriately improve the interest in the game.

なお、リーチ演出内容がSPリーチBである場合にも、所定割合で描画演出パターン02AKA01以外に決定可能としてもよい。ただし、リーチ演出内容がSPリーチBである場合には、リーチ演出内容がSPリーチA1~A3である場合よりも低い割合で、描画演出パターン02AKA01以外に決定可能とすればよい。このように、リーチ演出内容がSPリーチBである範囲では、リーチ演出内容がSPリーチA1~A3である範囲よりも、エフェクト表示やストロボ表示による特定描画演出が低い割合で実行可能になるという限界としての制限が設けられてもよい。 Note that even when the ready-to-reach effect content is SP reach-B, it may be possible to determine a drawing effect pattern other than 02AKA01 at a predetermined ratio. However, when the ready-to-reach presentation content is SP ready-to-win B, it may be possible to determine a drawing presentation pattern other than 02AKA01 at a lower rate than when the ready-to-reach presentation content is SP ready-to-reach A1 to A3. In this way, in the range where the reach effect content is SP reach B, there is a limit that specific drawing effects using effect display and strobe display can be executed at a lower rate than in the range where the reach effect content is SP reach A1 to A3. Restrictions may be set as follows.

図9-9(A)は、スーパーリーチの可変表示における演出実行期間を示している。スーパーリーチの可変表示が実行される場合には、可変表示開始から可変表示終了までの期間を、演出実行期間D0~D4といった複数の演出実行期間に分けることができる。演出実行期間D0は、可変表示開始からリーチ成立後にリーチ演出の実行が開始されるまでの期間である。演出実行期間D1は、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行されるリーチ演出実行期間が開始されてから、チャンスアップ演出を実行可能なチャンスアップ演出実行期間が開始されるまでの期間である。演出実行期間D2は、チャンスアップ演出実行期間が開始されてから、そのチャンスアップ演出実行期間が終了した後に、結果報知演出を実行可能な結果報知演出実行期間が開始されるまでの期間である。結果報知演出は、スーパーリーチとなるリーチ演出において可変表示の表示結果と対応した演出結果を報知する演出であればよい。演出実行期間D3は、結果報知演出実行期間が開始されてから終了するまでの期間である。演出実行期間D4は、結果報知演出実行期間が終了してから可変表示終了までの期間である。 FIG. 9-9(A) shows the effect execution period in the variable display of super reach. When the super reach variable display is executed, the period from the start of the variable display to the end of the variable display can be divided into a plurality of performance execution periods such as performance execution periods D0 to D4. The effect execution period D0 is a period from the start of the variable display until execution of the ready-to-win effect is started after the ready-to-win effect is established. The performance execution period D1 is a period from the start of the ready-to-reach performance execution period in which the super reach performance is executed until the start of the chance-up performance execution period in which the chance-up performance can be executed. The performance execution period D2 is a period from the start of the chance up performance execution period to the end of the chance up performance execution period until the start of the result notification performance execution period in which the result notification performance can be executed. The result notification performance may be any performance that notifies a performance result corresponding to the display result of the variable display in a reach performance that becomes a super reach. The performance execution period D3 is a period from the start to the end of the result notification performance execution period. The performance execution period D4 is a period from the end of the result notification performance execution period to the end of the variable display.

図9-9(B)は、それぞれの演出実行期間における演出制御例02AKC01を示している。複数の演出実行期間D0~D4のうち、チャンスアップ演出実行期間の開始から結果報知演出実行期間の開始までとなる演出実行期間D2では、描画演出パターン02AKA01以外である場合に、特定描画演出SPEを実行可能になる。描画演出パターン02AKA01である場合は、特定描画演出SPEを実行しないので、演出実行期間D2であっても特定描画演出SPEは実行されず通常描画演出NORが実行可能になる。 FIG. 9-9(B) shows performance control example 02AKC01 in each performance execution period. Among the multiple performance execution periods D0 to D4, in the performance execution period D2 from the start of the chance-up performance execution period to the start of the result notification performance execution period, if the drawing performance pattern is other than 02AKA01, the specific drawing performance SPE is executed. become executable. In the case of the drawing effect pattern 02AKA01, the specific drawing effect SPE is not executed, so even in the effect execution period D2, the specific drawing effect SPE is not executed and the normal drawing effect NOR becomes executable.

複数の演出実行期間D0~D4のうち、可変表示開始からスーパーリーチのリーチ演出が開始されるまでの演出実行期間D0では、描画演出パターン02AKA01であるか描画演出パターン02AKA01以外であるかにかかわらず、特定描画演出SPEは実行されず通常描画演出NORが実行可能になる。例えば演出実行期間D0では、飾り図柄の可変表示が開始されるときに、BGMや効果音出力に対応して、遊技効果ランプ9その他の装飾用LEDなどを用いた発光演出を実行可能であればよい。また、演出実行期間D0では、「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて飾り図柄が停止表示(仮停止表示)される場合や、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて擬似連チャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される場合に、BGMや効果音出力に対応して、遊技効果ランプ9その他の装飾用LEDなどを用いた発光演出を実行可能であってもよい。その他、演出実行期間D0の全体において、通常描画演出NORが実行されるとともに、可変表示の実行中におけるBGMや効果音出力に対応して、遊技効果ランプ9その他の装飾用LEDなどを用いた発光演出を実行可能であってもよい。 Among the multiple performance execution periods D0 to D4, in the performance execution period D0 from the start of variable display to the start of the super reach reach performance, regardless of whether it is the drawing performance pattern 02AKA01 or a drawing performance pattern other than 02AKA01. , the specific drawing effect SPE is not executed and the normal drawing effect NOR becomes executable. For example, in the production execution period D0, if it is possible to perform a light emission production using the game effect lamp 9 and other decorative LEDs in response to the BGM and sound effect output when the variable display of decorative symbols starts. good. In addition, during the production execution period D0, decorative symbols may be stopped (temporarily stopped) displayed in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R, and ” When the decorative symbols constituting the pseudo-continuous eye are stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the game effect lamp 9 and other decorative LEDs are activated in response to the BGM and sound effect output. It may also be possible to perform a light emitting effect using. In addition, during the entire performance execution period D0, the normal drawing performance NOR is executed, and in response to the BGM and sound effect output during the execution of the variable display, the game effect lamp 9 and other decorative LEDs are used to emit light. It may be possible to perform the performance.

可変表示の実行中にスーパーリーチのリーチ演出などが実行される演出実行期間D1~D4のうちでは、演出実行期間D0に続く演出実行期間D1において、描画演出パターン02AKA01であるか描画演出パターン02AKA01以外であるかにかかわらず、特定描画演出SPEは実行されず通常描画演出NORが実行可能になる。こうした演出実行期間D1よりも後の演出実行期間D2では、描画演出パターン02AKA01である場合に通常描画演出NORを実行可能であり、描画演出パターン02AKA01以外である場合に特定描画演出SPEを実行可能である。描画演出パターン02AKA01による通常描画演出NORでは、通常描画処理により描画した画像を表示可能である。描画演出パターン02AKA01以外による特定描画演出SPEでは、例えば特定レイヤとなる01AKL3~01AKL5にて、特定描画処理により描画した画像を表示可能である。なお、描画演出パターン02AKA01以外による特定描画演出SPEが実行される場合でも、例えば特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2では、通常描画処理により描画した画像を表示可能であればよい。 Among the performance execution periods D1 to D4 in which the super reach reach performance etc. are executed during the execution of the variable display, in the performance execution period D1 following the performance execution period D0, the drawing performance pattern 02AKA01 or a drawing performance pattern other than 02AKA01 is selected. Regardless of whether this is the case, the specific drawing effect SPE is not executed and the normal drawing effect NOR becomes executable. In the performance execution period D2 which is after the performance execution period D1, the normal drawing performance NOR can be executed when the drawing performance pattern 02AKA01 is used, and the specific drawing performance SPE can be executed when the drawing performance pattern is other than 02AKA01. be. In the normal drawing effect NOR using the drawing effect pattern 02AKA01, it is possible to display an image drawn by normal drawing processing. In the specific drawing effect SPE using a drawing effect pattern other than 02AKA01, it is possible to display images drawn by specific drawing processing, for example, in specific layers 01AKL3 to 01AKL5. Note that even when a specific drawing effect SPE using a drawing effect pattern other than 02AKA01 is executed, it is sufficient that the layers 01AKL1 and 01AKL2, which are special layers, can display images drawn by normal drawing processing, for example.

演出実行期間D2よりも後の演出実行期間D3や演出実行期間D4では、描画演出パターン02AKA01であるか描画演出パターン02AKA01以外であるかにかかわらず、特定描画演出SPEは実行されず通常描画演出NORが実行可能になる。なお、演出実行期間D3では、演出実行期間D2と同様に、描画演出パターン02AKA01である場合に通常描画演出NORを実行可能であり、描画演出パターン02AKA01以外である場合に特定描画演出SPEを実行可能であってもよい。演出実行期間D3にて特定描画演出SPEを実行可能とした場合には、可変表示結果となる確定飾り図柄などを確定報知するための演出実行期間D4にて、特定描画演出SPEの実行を通常描画演出NORの実行へと戻すようにすればよい。また、複数の演出実行期間D1~D4の全部において、特定描画演出SPEを実行可能にしてもよい。スーパーリーチのリーチ演出が実行される可変表示よりも前に、始動入賞時の判定結果として、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるとの判定結果に基づいて、特定描画演出SPEの実行を開始できるようにしてもよい。こうした演出実行期間D2以外の期間で特定描画演出SPEを実行可能となる場合でも、演出実行期間D2にて特定描画演出SPEを実行する場合と同様に、例えば特定レイヤとなる01AKL3~01AKL5にて、特定描画処理により描画した画像を表示可能であり、例えば特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2では、通常描画処理により描画した画像を表示可能であればよい。 In the performance execution period D3 and the performance execution period D4 after the performance execution period D2, the specific drawing performance SPE is not executed and the normal drawing performance NOR is performed, regardless of whether it is the drawing performance pattern 02AKA01 or a drawing performance pattern other than 02AKA01. becomes executable. In addition, in the effect execution period D3, as in the effect execution period D2, the normal drawing effect NOR can be executed when the drawing effect pattern 02AKA01 is used, and the specific drawing effect SPE can be executed when the drawing effect pattern is other than 02AKA01. It may be. If the specific drawing effect SPE is made executable in the effect execution period D3, the execution of the specific drawing effect SPE is changed to normal drawing in the effect execution period D4 for notifying the finalized decorative design etc. that is a variable display result. What is necessary is to return to the execution of the effect NOR. Further, the specific drawing effect SPE may be made executable during all of the plurality of effect execution periods D1 to D4. Prior to the variable display in which the reach effect of super reach is executed, execution of the specific drawing effect SPE can be started based on the determination result that the reach effect of super reach will be executed as a determination result at the time of starting winning. You can do it like this. Even if the specific drawing effect SPE can be executed in a period other than the effect execution period D2, in the same way as when the specific drawing effect SPE is executed in the effect execution period D2, for example, in the specific layer 01AKL3 to 01AKL5, It is only necessary that an image drawn by specific drawing processing can be displayed, and for example, layers 01AKL1 and 01AKL2, which are special layers, can display images drawn by normal drawing processing.

複数の演出実行期間D0~D4のうち、演出実行期間D0以外の期間でも、通常描画演出NORが実行される場合には、遊技効果ランプ9その他の装飾用LEDといった発光部材を用いた発光演出を実行可能である。これに対し、演出実行期間D2などにて特定描画演出SPEが実行される場合には、発光演出が実行されないように制御される。例えば特定描画演出SPEが実行されるときには、遊技効果ランプ9その他の装飾用LEDといった発光部材を消灯状態とすることで、発光演出が実行されないようにすればよい。このように、通常描画処理により描画した画像を表示可能な通常描画演出NORが実行される場合には、遊技効果ランプ9などの発光部材による発光演出を実行可能である。その一方で、特定描画処理により描画した画像を表示可能な特定描画演出SPEが実行される場合には、遊技効果ランプ9などの発光部材による発光演出を実行しない。したがって、通常描画処理により描画した画像を表示可能な通常描画演出NORが実行される演出実行期間の範囲では、発光部材の発光による発光演出を実行可能にする一方で、特定描画処理により描画した画像を表示可能な特定描画演出SPEが実行される演出実行期間の範囲では、発光部材の発光による発光演出を実行しないという限界としての制限が設けられる。エフェクト表示やストロボ表示による特定描画演出SPEが実行される場合には、発光演出を実行しないようにすることで、特定描画処理により描画した画像を遊技者が容易に認識することができる適切な画像表示により、遊技興趣を向上させることができる。 Among the plurality of performance execution periods D0 to D4, when the normal drawing performance NOR is executed even in a period other than the performance execution period D0, a light emitting performance using light emitting members such as the game effect lamp 9 and other decorative LEDs is performed. It is doable. On the other hand, when the specific drawing effect SPE is executed in the effect execution period D2 or the like, the light emission effect is controlled not to be executed. For example, when the specific drawing effect SPE is executed, the light emitting effect may be prevented from being executed by turning off the light emitting members such as the game effect lamp 9 and other decorative LEDs. In this way, when the normal drawing effect NOR that can display images drawn by the normal drawing process is executed, it is possible to execute a light emitting effect using a light emitting member such as the game effect lamp 9. On the other hand, when a specific drawing effect SPE capable of displaying an image drawn by specific drawing processing is executed, a light emission effect by a light emitting member such as the game effect lamp 9 is not executed. Therefore, within the range of the performance execution period in which the normal drawing effect NOR that can display images drawn by the normal drawing process is executed, it is possible to execute the light emission effect by emitting light from the light emitting member, while the image drawn by the specific drawing process is In the range of the performance execution period in which the specific drawing performance SPE capable of displaying is executed, a restriction is set as a limit that the light emission performance by light emission of the light emitting member is not performed. When a specific drawing effect SPE using effect display or strobe display is executed, by not executing the light emitting effect, an appropriate image that allows the player to easily recognize the image drawn by the specific drawing process is created. The display can improve the interest in the game.

なお、演出実行期間D2などにて特定描画演出SPEが実行される場合には、発光部材の発光による発光演出を実行しないという制限が設けられるものに限定されず、例えば通常描画演出NORが実行される場合よりも発光演出の演出量を減少させるといった、発光演出の演出態様に制限が設けられてもよい。特定描画演出SPEが実行される場合には、通常描画演出NORが実行される場合よりも、発光演出における発光部材の発光量(輝度)を低下させることで、演出量を減少させるように制限が設けられてもよい。あるいは、特定描画演出SPEが実行される場合には、通常描画演出NORが実行される場合よりも、発光演出において発光可能な発光部材の個数を減少させることで、演出量を減少させるように制限が設けられてもよい。あるいは、特定描画演出SPEが実行される場合には、通常描画処理NORが実行される場合よりも、発光演出において使用する発光色を減少(例えば単色発光など)させることで、演出量を減少させるように制限が設けられてもよい。 In addition, when the specific drawing effect SPE is executed in the effect execution period D2 etc., the restriction is not limited to not executing the light emission effect by light emission of the light emitting member, for example, the normal drawing effect NOR is executed. Restrictions may be placed on the presentation mode of the light emission effect, such as reducing the amount of light emission effect compared to when the light emission effect is used. When the specific drawing effect SPE is executed, a restriction is applied to reduce the amount of effect by lowering the amount of light emitted from the light emitting member (brightness) in the light emitting effect than when the normal drawing effect NOR is executed. may be provided. Alternatively, when the specific drawing effect SPE is executed, the amount of effect is reduced by reducing the number of light-emitting members that can emit light in the light emission effect than when the normal drawing effect NOR is executed. may be provided. Alternatively, when the specific drawing effect SPE is executed, the amount of effect is reduced by reducing the luminous color used in the light emitting effect (for example, monochrome light emission) than when the normal drawing process NOR is executed. Limits may be set as follows.

図9-10~図9-13は、リーチ演出や描画演出の実行例を示している。図9-10は、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行される場合のうち、描画演出パターン02AKA01に決定された場合の演出実行例を示している。図9-11は、描画演出パターン02AKA02に決定された場合の演出実行期間D2における演出実行例を示している。図9-12は、描画演出パターン02AKB02に決定された場合の演出実行期間D2における演出実行例を示している。図9-13は、描画演出パターン02AKB12に決定された場合の演出実行期間D2における演出実行例を示している。 FIGS. 9-10 to 9-13 show examples of execution of reach effects and drawing effects. FIGS. 9-10 shows an example of performance execution when the drawing performance pattern 02AKA01 is determined among the cases where a reach performance that becomes a super reach is executed. FIG. 9-11 shows an example of performance execution in the performance execution period D2 when the drawing performance pattern 02AKA02 is determined. FIG. 9-12 shows an example of performance execution in the performance execution period D2 when the drawing performance pattern 02AKB02 is determined. FIG. 9-13 shows an example of performance execution in the performance execution period D2 when the drawing performance pattern 02AKB12 is determined.

図9-10(A)は、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様でリーチ成立となる場合の演出実行例02AKM01を示している。このときには、「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて、「7」の数字に対応する共通の飾り図柄が揃って停止表示(仮停止表示)されることによりリーチ成立となり、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される。演出実行例02AKM01の場合には、演出実行期間D0であることに対応して、適宜、発光演出を伴う通常描画演出NORを実行可能である。例えばリーチ成立からスーパーリーチに発展するまでのBGMや効果音出力に対応して、遊技効果ランプ9その他の装飾用LEDといった発光部材を用いた発光演出を実行可能であればよい。 FIG. 9-10(A) shows an example of production execution 02AKM01 in which the variable display mode of the decorative symbol is a ready-to-win mode and a ready-to-win is established. At this time, a reach is established when the common decorative symbols corresponding to the number "7" are all stopped and displayed (temporarily stopped) in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R. , the normal reach reach effect is executed. In the case of the effect execution example 02AKM01, the normal drawing effect NOR accompanied by the light emission effect can be appropriately executed in response to the effect execution period D0. For example, it is only necessary that it is possible to perform a light-emitting effect using light-emitting members such as the game effect lamp 9 and other decorative LEDs in response to BGM and sound effect outputs from reach establishment to super reach development.

図9-10(B)は、演出実行期間D1の開始に対応して、ノーマルリーチのリーチ演出がスーパーリーチのリーチ演出に移行するリーチ発展となる場合の演出実行例02AKM02を示している。図9-10(C)および図9-10(D)は、演出実行期間D1においてスーパーリーチのリーチ演出が進行するときの演出実行例02AKM03、02AKM04を示している。演出実行例02AKM02~02AKM04の場合には、演出実行期間D1であることに対応して、描画演出パターンの決定結果にかかわらず、発光演出を伴う通常描画演出NORを実行可能であり、特定描画演出SPEを実行しない。 FIG. 9-10(B) shows a performance execution example 02AKM02 in a case where the normal reach reach performance changes to the super reach reach performance in response to the start of the performance execution period D1. 9-10(C) and FIG. 9-10(D) show performance execution examples 02AKM03 and 02AKM04 when the super reach reach performance progresses during the performance execution period D1. In the case of production execution examples 02AKM02 to 02AKM04, corresponding to the production execution period D1, the normal drawing production NOR with light emission production can be executed regardless of the determination result of the drawing production pattern, and the specific drawing production Do not run SPE.

図9-10(E)は、演出実行期間D2においてリーチ中チャンスアップ演出が実行される場合の演出実行例02AKM05を示している。図9-10(F)は、演出実行期間D2におけるチャンスアップ演出後のリーチ演出が実行される場合の演出実行例02AKM06を示している。演出実行例02AKM05、02AKM06の場合には、演出実行期間D2であることに対応して、描画演出パターン02AKA01による発光演出を伴う通常描画演出NORが実行される。このときには、描画演出パターン02AKA01であることから、エフェクト表示やストロボ表示による特定描画演出SPEを実行しない。 FIG. 9-10(E) shows performance execution example 02AKM05 when the chance-up performance during reach is executed in the performance execution period D2. FIG. 9-10(F) shows a performance execution example 02AKM06 when a reach-for-win performance is executed after a chance-up performance in the performance execution period D2. In the case of the effect execution examples 02AKM05 and 02AKM06, the normal drawing effect NOR accompanied by the light emission effect based on the drawing effect pattern 02AKA01 is executed corresponding to the effect execution period D2. At this time, since the drawing effect pattern is 02AKA01, the specific drawing effect SPE by effect display or strobe display is not executed.

図9-10(G)は、演出実行期間D3において結果報知演出が実行される場合の演出実行例02AKM07を示している。このときには、スーパーリーチのリーチ演出として、可変表示結果に応じて演出内容が異なるリーチ演出が実行され、また、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、確定飾り図柄が揺れ表示などにより仮停止表示される。演出実行例02AKM07の場合には、演出実行期間D3であることに対応して、描画演出パターンの決定結果にかかわらず、発光演出を伴う通常描画演出NORを実行可能であり、特定描画演出SPEを実行しない。 FIG. 9-10(G) shows a performance execution example 02AKM07 when the result notification performance is executed during the performance execution period D3. At this time, as a super reach effect, a reach effect with different effect contents depending on the variable display result is executed, and also in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Then, the finalized decorative pattern is temporarily stopped and displayed by oscillating display or the like. In the case of production execution example 02AKM07, corresponding to the production execution period D3, the normal drawing production NOR with light emission production can be executed regardless of the determination result of the drawing production pattern, and the specific drawing production SPE can be executed. Not executed.

図9-10(H)は、演出実行期間D4において可変表示結果の確定報知が実行される場合の演出実行例02AKM08を示している。このときには、スーパーリーチのリーチ演出が終了することに伴い、確定飾り図柄が完全停止表示により停止表示される。演出実行例02AKM08の場合には、演出実行期間D4であることに対応して、描画演出パターンの決定結果にかかわらず、発光演出を伴う通常描画演出NORを実行可能であり、特定描画演出SPEを実行しない。 FIG. 9-10 (H) shows an example of performance execution 02AKM08 when the final notification of the variable display result is executed during the performance execution period D4. At this time, as the reach effect of super reach ends, the determined decorative pattern is completely stopped and displayed. In the case of production execution example 02AKM08, corresponding to the production execution period D4, it is possible to execute the normal drawing production NOR accompanied by the light emission production regardless of the determination result of the drawing production pattern, and to execute the specific drawing production SPE. Not executed.

図9-11(A)は、演出実行期間D2の開始に対応して、リーチ中チャンスアップ演出が実行されるときの演出実行例02AKM11を示している。このときの演出表示は、演出実行例02AKM05における演出表示と同様であればよい。ただし、描画演出パターン02AKA02であることに対応して、一時停止表示が開始されてもよい。例えば、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5にて描画した画像は、VRAM91AK147に設けられたコピー領域に複写して、再利用可能に記憶させればよい。また、ストロボ表示による特定描画演出SPEが実行されることに対応して、発光演出を実行しないように制御される。 FIG. 9-11(A) shows a performance execution example 02AKM11 when a chance-up performance during reach is executed in response to the start of the performance execution period D2. The effect display at this time may be the same as the effect display in effect execution example 02AKM05. However, the temporary stop display may be started in response to the drawing effect pattern 02AKA02. For example, images drawn in layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, may be copied to a copy area provided in the VRAM91AK147 and stored in a reusable manner. Further, in response to execution of the specific drawing effect SPE using strobe display, control is performed so as not to execute the light emission effect.

図9-11(B)は、演出実行例02AKM11に続いて、ストロボ表示を実行する場合の演出実行例02AKM12を示している。演出実行例02AKM12の場合には、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5にて、単一色の画像として、全体が黒色の画像を描画して表示する。このとき、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2では、通常描画処理により描画した画像を表示可能であればよい。 FIG. 9-11(B) shows effect execution example 02AKM12 in which strobe display is executed following effect execution example 02AKM11. In the case of production execution example 02AKM12, an entirely black image is drawn and displayed as a single color image in layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers. At this time, it is sufficient that the layers 01AKL1 and 01AKL2, which are special layers, can display images drawn by normal drawing processing.

図9-11(C)は、演出実行例02AKM12に続いて、ストロボ表示中に一時停止表示となる演出表示を実行する場合の演出実行例02AKM13を示している。演出実行例02AKM13の場合には、演出実行例02AKM11にて開始された一時停止表示を繰り返すことで、ストロボ表示中に一時停止表示を実行できればよい。例えば、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~レイヤ01AKL5では、VRAM91AK147のコピー領域から読み出した画像を描画することで、演出実行例02AKM11と同様の画像一時停止してを繰り返し表示すればよい。 FIG. 9-11(C) shows an effect execution example 02AKM13 in which, following effect execution example 02AKM12, an effect display that becomes a pause display during strobe display is executed. In the case of effect execution example 02AKM13, it is sufficient if the pause display can be executed during strobe display by repeating the pause display started in effect execution example 02AKM11. For example, in layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, by drawing an image read from the copy area of the VRAM91AK147, the same image as in the production execution example 02AKM11 may be temporarily stopped and repeatedly displayed.

図9-11(D)は、演出実行例02AKM13に続いて、演出実行例02AKM12と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例02AKM14を示している。図9-11(E)は、演出実行例02AKM14に続いて、演出実行例02AKM11、02AKM13と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例02AKM15を示している。図9-11(F)は、演出実行例02AKM15に続いて、演出実行例02AKM12、02AKM14と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例02AKM16を示している。図9-11(G)は、演出実行例02AKM16に続いて、演出実行例02AKM11、02AKM13、02AKM15と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例02AKM17を示している。図9-11(H)は、演出実行例02AKM17に続いて、演出実行例02AKM12、02AKM14、02AKM16と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例02AKM18を示している。このように、画像データを用いて描画した画像と、画像データとは異なる設定による単一色の画像とを、交互に繰り返し切り替えて表示することにより、ストロボ表示とともに、一時停止表示を行うことができる。演出実行例02AKM18のストロボ表示が終了した後には、通常描画演出NORの実行に戻るとともに、発光演出を実行するように制御される。 FIG. 9-11(D) shows an effect execution example 02AKM14 in which, following effect execution example 02AKM13, images similar to effect execution example 02AKM12 are repeatedly displayed. FIG. 9-11(E) shows effect execution example 02AKM15 in which, following effect execution example 02AKM14, images similar to effect execution examples 02AKM11 and 02AKM13 are repeatedly displayed. FIG. 9-11(F) shows effect execution example 02AKM16 in which, following effect execution example 02AKM15, images similar to effect execution examples 02AKM12 and 02AKM14 are repeatedly displayed. FIG. 9-11 (G) shows effect execution example 02AKM17 in which, following effect execution example 02AKM16, images similar to effect execution examples 02AKM11, 02AKM13, and 02AKM15 are repeatedly displayed. FIG. 9-11 (H) shows effect execution example 02AKM18 in which, following effect execution example 02AKM17, images similar to effect execution examples 02AKM12, 02AKM14, and 02AKM16 are repeatedly displayed. In this way, by alternately and repeatedly displaying an image drawn using image data and a single-color image with settings different from the image data, it is possible to perform pause display as well as strobe display. . After the strobe display of effect execution example 02 AKM18 is completed, the execution returns to the normal drawing effect NOR, and control is performed to execute the light emission effect.

このようなストロボ表示は、CPU91AK131からVDP91AK132へと転送された描画コマンドに応じて、画像データとは異なる設定による画像を用いて、専用の画像データによらず実行可能である。これにより、共通の画像データを用いて描画される演出用画像であっても、描画コマンドに応じてストロボ表示による特定描画演出SPEを実行可能にすることで、通常描画演出NORとは遊技者に異なる印象を与えることができるので、画像データのデータ量が増大することを防止しつつ、多様な表示演出を実行して、遊技興趣を向上させることができる。 Such strobe display can be executed without using dedicated image data, using an image with settings different from the image data, in response to a drawing command transferred from the CPU 91AK131 to the VDP91AK132. As a result, even if the effect image is drawn using common image data, by making it possible to execute a specific drawing effect SPE using a strobe display in response to a drawing command, the normal drawing effect NOR is different from the normal drawing effect NOR. Since different impressions can be given, it is possible to prevent the amount of image data from increasing and to perform various display effects to improve the game's interest.

図9-12(A)は、演出実行期間D2の開始に対応して、リーチ中チャンスアップ演出が実行されるときに、描画演出パターン02AKB02に応じたモノクロ変換エフェクトによる特定描画演出SPEが実行される演出実行例02AKM21を示している。このときの演出表示は、演出実行例02AKM05における演出表示と比較して、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5では、特定描画処理となるモノクロ変換演算処理などにより描画した画像が表示される点で相違している。 FIG. 9-12 (A) shows that when the reach chance up effect is executed in response to the start of the effect execution period D2, a specific drawing effect SPE with a monochrome conversion effect according to the drawing effect pattern 02 AKB02 is executed. This shows a production execution example 02AKM21. The effect display at this time is different from the effect display in effect execution example 02AKM05 in that in layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, images drawn by monochrome conversion calculation processing, etc., which are specific drawing processing, are displayed. are doing.

図9-12(B)は、演出実行例02AKM21に続いて、ストロボ表示を実行する場合の演出実行例02AKM22を示している。演出実行例02AKM22の場合には、演出実行例02AKM12などと同様に、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5にて、単一色の画像として、全体が黒色の画像を描画して表示する。このとき、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2では、通常描画処理により描画した画像を表示可能であればよい。 FIG. 9-12(B) shows effect execution example 02AKM22 in which a strobe display is executed following effect execution example 02AKM21. In the case of performance execution example 02AKM22, similarly to performance execution example 02AKM12, an entirely black image is drawn and displayed as a single color image in layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers. At this time, it is sufficient that the layers 01AKL1 and 01AKL2, which are special layers, can display images drawn by normal drawing processing.

図9-12(C)は、演出実行例02AKM22に続いて、リーチ中チャンスアップ演出の実行中に、描画演出パターン02AKB02に応じたモノクロ変換エフェクトによる特定描画演出SPEが実行される演出実行例02AKM23を示している。演出実行例02AKM23の場合には、演出実行例02AKM21にて開始されたリーチ中チャンスアップ演出を継続して実行できればよい。なお、ストロボ表示中のチャンスアップ演出として、一時停止表示を実行できるようにしてもよい。あるいは、モノクロ変換エフェクトによる特定描画演出SPEでは、ストロボ表示が実行される場合でも、演出実行例02AKM05の場合と同様に、経過時間に従って読み出した画像データを用いて描画した画像を表示することにより、チャンスアップ演出の一時停止表示を実行しないようにしてもよい。 FIG. 9-12 (C) shows effect execution example 02AKM23 in which, following effect execution example 02AKM22, a specific drawing effect SPE with a monochrome conversion effect according to drawing effect pattern 02AKB02 is executed during execution of the chance-up effect during reach. It shows. In the case of production execution example 02AKM23, it is only necessary to continue executing the chance-up production during reach that was started in production execution example 02AKM21. Note that a temporary stop display may be executed as a chance-up effect during strobe display. Alternatively, in the specific drawing effect SPE using the monochrome conversion effect, even when strobe display is executed, by displaying an image drawn using image data read out according to the elapsed time, as in the case of effect execution example 02AKM05, The temporary stop display of the chance-up effect may not be executed.

図9-12(D)は、演出実行例02AKM23に続いて、演出実行例02AKM22と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例02AKM24を示している。図9-12(E)は、演出実行例02AKM24に続いて、演出実行期間D2におけるチャンスアップ演出後のリーチ演出が実行される場合の演出実行例02AKM25を示している。このときの演出表示は、演出実行例02AKM06における演出表示と比較して、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5では、特定描画処理となるモノクロ変換演算処理などにより描画した画像が表示される点で相違している。 FIG. 9-12(D) shows an effect execution example 02AKM24 in which, following the effect execution example 02AKM23, images similar to the effect execution example 02AKM22 are repeatedly displayed. FIG. 9-12(E) shows performance execution example 02AKM25 in the case where, following performance execution example 02AKM24, a ready-to-win performance after a chance-up performance is executed in performance execution period D2. The effect display at this time is different from the effect display in effect execution example 02AKM06 in that in layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, images drawn by monochrome conversion calculation processing, etc., which are specific drawing processing, are displayed. are doing.

図9-12(F)は、演出実行例02AKM25に続いて、演出実行例02AKM22、02AKM24と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例02AKM26を示している。図9-12(G)は、演出実行例02AKM26に続いて、演出実行期間D2における演出実行例02AKM25より後のリーチ演出が実行される場合の演出実行例02AKM27を示している。演出実行例02AKM27の場合には、演出実行例02AKM25にて実行されたリーチ演出を継続して実行できればよい。なお、ストロボ表示中のリーチ演出として、一時停止表示を実行できるようにしてもよいし、色情報変換エフェクトによる特定描画演出SPEとして一時停止表示を実行しないようにしてもよい。図9-12(H)は、演出実行例02AKM27に続いて、演出実行例02AKM22、02AKM24、02AKM26と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例02AKM28を示している。このように、画像データを用いたモノクロ変換演算処理などにより色情報の色数を少なくして描画したモノクロ変換による画像と、画像データとは異なる設定による単一色の画像とを、交互に繰り返し切り替えて表示することにより、ストロボ表示とともに、モノクロ変換エフェクトによる特定描画演出SPEを実行することができる。 FIG. 9-12(F) shows effect execution example 02AKM26 in which images similar to effect execution examples 02AKM22 and 02AKM24 are repeatedly displayed following effect execution example 02AKM25. FIG. 9-12 (G) shows a performance execution example 02AKM27 in which a ready-to-win performance after the performance execution example 02AKM25 in the performance execution period D2 is executed following the performance execution example 02AKM26. In the case of performance execution example 02AKM27, it is sufficient if the ready-to-win performance executed in performance execution example 02AKM25 can be continued. Note that a temporary stop display may be executed as a reach effect during strobe display, or a temporary stop display may not be executed as a specific drawing effect SPE using a color information conversion effect. FIG. 9-12(H) shows an effect execution example 02AKM28 in which, following effect execution example 02AKM27, images similar to effect execution examples 02AKM22, 02AKM24, and 02AKM26 are repeatedly displayed. In this way, a monochrome-converted image drawn by reducing the number of colors in the color information through monochrome conversion calculation processing using image data, and a single-color image with settings different from the image data are alternately and repeatedly switched. By displaying this, it is possible to execute a specific drawing effect SPE using a monochrome conversion effect in addition to strobe display.

モノクロ変換エフェクトとなるエフェクト表示は、CPU91AK131からVDP91AK132へと転送されたエフェクト用描画コマンドに応じて、画像データに含まれる色情報よりも色数を少なくして描画した画像を用いて、専用の画像データによらず実行可能である。これにより、共通の画像データを用いて描画される演出用画像であっても、エフェクト用描画コマンドに応じてモノクロ変換エフェクトによる特定描画演出SPEを実行可能にすることで、通常描画演出NORとは遊技者に与える印象を異ならせることができるので、画像データのデータ量が増大することを防止しつつ、多様な表示演出を実行して、遊技興趣を向上させることができる。また、モノクロ変換エフェクトとなるエフェクト表示と、ストロボ表示とを組み合わせることにより、表示画像の色変化を遊技者が容易に認識可能となり、画像データのデータ量が増大することを防止しつつ、表示演出の印象を高めて、遊技興趣を向上させることができる。 The effect display, which is a monochrome conversion effect, uses a dedicated image using an image drawn with fewer colors than the color information included in the image data, in response to the effect drawing command transferred from the CPU91AK131 to the VDP91AK132. It is executable regardless of data. As a result, even for effect images drawn using common image data, it is possible to execute a specific drawing effect SPE using a monochrome conversion effect according to the effect drawing command, which is different from the normal drawing effect NOR. Since the impression given to the player can be made different, it is possible to prevent the amount of image data from increasing and to perform various display effects to improve the game's interest. In addition, by combining the effect display, which is a monochrome conversion effect, and the strobe display, the player can easily recognize the color change of the displayed image, and while preventing the amount of image data from increasing, the display effect It is possible to enhance the impression of the player and improve the interest in the game.

図9-13(A)は、演出実行期間D2の開始に対応して、リーチ中チャンスアップ演出が実行されるときに、描画演出パターン02AKB12に応じた色情報反転エフェクトによる特定描画演出SPEが実行される演出実行例02AKM31を示している。このときの演出表示は、演出実行例02AKM05における演出表示と比較して、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5では、特定描画処理となる差分演算処理などにより色情報の値を変換して描画した画像が表示される点で相違している。 FIG. 9-13(A) shows a specific drawing effect SPE with a color information inversion effect according to the drawing effect pattern 02AKB12 when the reach chance up effect is executed in response to the start of the effect execution period D2. The effect execution example 02AKM31 is shown. In comparison with the effect display in effect execution example 02AKM05, the effect display at this time is an image drawn by converting the color information value by a difference calculation process, which is a specific drawing process, in layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers. The difference is that is displayed.

図9-13(B)は、演出実行例02AKM31に続いて、ストロボ表示を実行する場合の演出実行例02AKM32を示している 。演出実行例02AKM32の場合には、演出実行例02AKM12、02AKM22などと同様に、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5にて、単一色の画像として、全体が黒色の画像を描画して表示する。このとき、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2では、通常描画処理により描画した画像を表示可能であればよい。 FIG. 9-13(B) shows effect execution example 02AKM32 in which strobe display is executed following effect execution example 02AKM31. In the case of effect execution example 02AKM32, similarly to effect execution examples 02AKM12, 02AKM22, etc., an entirely black image is drawn and displayed as a single color image in layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers. At this time, it is sufficient that the layers 01AKL1 and 01AKL2, which are special layers, can display images drawn by normal drawing processing.

図9-13(C)は、演出実行例02AKM32に続いて、リーチ中チャンスアップ演出の実行中に、描画演出パターン02AKB12に応じた色情報反転エフェクトによる特定描画演出SPEが実行される演出実行例02AKM33を示している。演出実行例02AKM33の場合には、演出実行例02AKM31にて開始されたリーチ中チャンスアップ演出を継続して実行できればよい。なお、ストロボ表示中のチャンスアップ演出として、一時停止表示を実行できるようにしてもよい。あるいは、色情報反転エフェクトによる特定描画演出SPEでは、ストロボ表示が実行される場合でも、演出実行例02AKM05の場合と同様に、経過時間に従って読み出した画像データを用いて描画した画像を表示することにより、チャンスアップ演出の一時停止表示を実行しないようにしてもよい。 FIG. 9-13 (C) is an example of performance execution in which, following performance execution example 02AKM32, a specific drawing effect SPE with a color information inversion effect according to drawing effect pattern 02AKB12 is executed during the execution of the reach chance up effect. 02AKM33 is shown. In the case of performance execution example 02AKM33, it is only necessary to continue executing the chance up performance during reach that was started in performance execution example 02AKM31. Note that a temporary stop display may be executed as a chance-up effect during strobe display. Alternatively, in the specific drawing effect SPE using the color information inversion effect, even when a strobe display is executed, as in the case of effect execution example 02AKM05, by displaying an image drawn using image data read out according to the elapsed time. , the temporary stop display of the chance-up effect may not be executed.

図9-13(D)は、演出実行例02AKM33に続いて、演出実行例02AKM32と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例02AKM34を示している。図9-13(E)は、演出実行例02AKM34に続いて、演出実行期間D2におけるチャンスアップ演出後のリーチ演出が実行される場合の演出実行例02AKM35を示している。このときの演出表示は、演出実行例02AKM06における演出表示と比較して、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5では、特定描画処理となる差分演算処理などにより色情報の値を変換して描画した画像が表示される点で相違している。 FIG. 9-13(D) shows an effect execution example 02AKM34 in which, following the effect execution example 02AKM33, images similar to the effect execution example 02AKM32 are repeatedly displayed. FIG. 9-13(E) shows performance execution example 02AKM35 in which, following performance execution example 02AKM34, a ready-to-win performance after a chance-up performance is executed in performance execution period D2. Compared to the effect display in effect execution example 02AKM06, the effect display at this time is an image rendered by converting the color information value by a difference calculation process, which is a specific drawing process, in layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers. The difference is that is displayed.

図9-13(F)は、演出実行例02AKM35に続いて、演出実行例02AKM32、02AKM034と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例02AKM36を示している。図9-13(G)は、演出実行例02AKM36に続いて、演出実行期間D2における演出実行例02AKM35より後のリーチ演出が実行される場合の演出実行例02AKM37を示している。演出実行例02AKM37の場合には、演出実行例02AKM35にて実行されたリーチ演出を継続して実行できればよい。なお、ストロボ表示中のリーチ演出として一時停止表示を実行できるようにしてもよいし、色情報変換エフェクトによる特定描画演出SPEとして一時停止表示を実行しないようにしてもよい。図9-13(H)は、演出実行例02AKM37に続いて、演出実行例02AKM32、02AKM34、02AKM36と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例02AKM38を示している。このように、画像データを用いた差分演算処理などにより色情報の値を変換して描画した色情報反転による画像と、画像データとは異なる設定による単一色の画像とを、交互に繰り返し切り替えて表示することにより、ストロボ表示とともに、色情報反転エフェクトによる特定描画演出SPEを実行することができる。 FIG. 9-13(F) shows effect execution example 02AKM36, which repeatedly displays images similar to effect execution examples 02AKM32 and 02AKM034, following effect execution example 02AKM35. FIG. 9-13 (G) shows performance execution example 02AKM37 when a ready-to-win performance after performance execution example 02AKM35 in the performance execution period D2 is executed following performance execution example 02AKM36. In the case of performance execution example 02AKM37, it is sufficient if the ready-to-win performance executed in performance execution example 02AKM35 can be continued. Note that the temporary stop display may be executed as a reach effect during strobe display, or the temporary stop display may not be executed as a specific drawing effect SPE using a color information conversion effect. FIG. 9-13 (H) shows effect execution example 02AKM38, which repeatedly displays images similar to effect execution examples 02AKM32, 02AKM34, and 02AKM36, following effect execution example 02AKM37. In this way, an image with inverted color information, which is drawn by converting color information values through differential calculation processing using image data, and a single-color image with settings different from the image data are alternately and repeatedly switched. By displaying this, it is possible to perform a strobe display and a specific drawing effect SPE using a color information inversion effect.

色情報反転エフェクトとなるエフェクト表示は、CPU91AK131からVDP91AK132へと転送されたエフェクト用描画コマンドに応じて、画像データに含まれる色情報の値を変換して描画した画像を用いて、専用の画像データによらず実行可能である。これにより、共通の画像データを用いて描画される演出用画像であっても、エフェクト用描画コマンドに応じて色情報反転エフェクトによる特定描画演出SPEを実行可能にすることで、通常描画演出NORとは遊技者に与える印象を異ならせることができるので、画像データのデータ量が増大することを防止しつつ、多様な表示演出を実行して、遊技興趣を向上させることができる。また、色情報反転エフェクトとなるエフェクト表示と、ストロボ表示とを組み合わせることにより、表示画像の色変化を遊技者が容易に認識可能となり、画像データのデータ量が増大することを防止しつつ、表示演出の印象を高めて、遊技興趣を向上させることができる。 The effect display, which is a color information inversion effect, uses dedicated image data using an image drawn by converting the color information included in the image data in accordance with the effect drawing command transferred from the CPU91AK131 to the VDP91AK132. It is executable regardless of the situation. As a result, even for effect images drawn using common image data, by making it possible to execute a specific drawing effect SPE using a color information inversion effect in response to an effect drawing command, it is possible to perform a specific drawing effect SPE with a color information inversion effect, which is different from the normal drawing effect NOR. Since the impressions given to the player can be made different, it is possible to prevent the amount of image data from increasing and to perform various display effects to improve the game's interest. In addition, by combining the effect display, which is a color information inversion effect, and the strobe display, the player can easily recognize the color changes in the displayed image. It is possible to enhance the impression of the performance and improve the interest in the game.

エフェクト表示やストロボ表示による特定描画演出SPEを実行することで、通常描画演出NORにはない表示演出の違和感を遊技者に与えることができる。リーチ演出内容がSPリーチA1~A3のいずれかである場合には、SPリーチBである場合よりも大当り信頼度が低い「弱SPリーチ」となるスーパーリーチのリーチ演出が実行される一方で、通常描画演出NORにはない表示演出の違和感を与える特定描画演出SPEを実行可能である。そして、特定描画演出SPEが実行された場合には、大当り遊技状態に制御される割合が高くなるので、遊技者の期待感を高めて、遊技興趣を適切に向上させることができる。 By executing the specific drawing effect SPE using effect display or strobe display, it is possible to give the player a sense of discomfort due to the display effect, which is not present in the normal drawing effect NOR. When the reach performance content is any of SP reach A1 to A3, a super reach reach performance is executed, which is a "weak SP reach" with a lower jackpot reliability than when it is SP reach B. It is possible to execute a specific drawing effect SPE that gives a sense of discomfort in the display effect, which is not present in the normal drawing effect NOR. Then, when the specific drawing effect SPE is executed, the rate of being controlled to a jackpot game state increases, so that the player's expectation can be increased and the game interest can be appropriately improved.

特徴部01AK、02AKに関する発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、特徴部01AK、02AKに関する全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で示された構成の一部を備えたものであってもよい。 The invention regarding the characteristic parts 01AK and 02AK is not limited to the above embodiments, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko game machine 1 does not need to have all the technical features regarding the feature parts 01AK and 02AK, but may have the configuration shown in the above embodiment so as to solve at least one problem in the conventional technology. It may also include a part of it.

ストロボ表示は、画像データを用いて描画した画像と、画像データとは異なる設定による単一色の画像とを、交互に繰り返し切り替えて表示することにより実行するものとして説明した。このようなストロボ表示において、単一色の画像について一部または全部を、予め用意された特定画像に差し替えて表示する場合があってもよい。例えば特定画像として、キャラクタ画像となる演出画像を差し込んで表示する場合には、単一色の画像を繰り返して表示する場合よりも、可変表示の表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が高くなるように、描画演出パターンの描画演出内容や決定割合が設定されてもよい。 The strobe display has been described as being executed by repeatedly switching and displaying an image drawn using image data and a single-color image with settings different from the image data. In such strobe display, part or all of a single color image may be replaced with a specific image prepared in advance. For example, when inserting and displaying a performance image that becomes a character image as a specific image, the display result of the variable display becomes a "jackpot" and is controlled to a jackpot game state, rather than when a single color image is repeatedly displayed. The drawing effect content and determination ratio of the drawing effect pattern may be set so that the ratio becomes high.

特定描画演出SPEが実行される場合には、発光部材を用いた発光演出が実行されないものとして説明した。このような発光部材を用いた発光演出には、導光板の表示部を発光させることによる発光表示演出が含まれてもよい。例えば画像表示装置5の表示画面における一部または全部よりも手前側(前方側)に、光透過性を有する透明導光部材としての導光板を設ける。また、導光板の近傍には導光板LEDといった発光部材を設け、発光部材からの光が導光板の端面を介して導入され、導光板の内部にて予め形成された反射部により反射されることで、所定の絵柄などを表示させる発光表示演出が実行されるものであってもよい。そして、描画演出パターンなどに対応して、通常描画演出NORが実行される演出実行期間では、発光表示演出パターンの決定結果などに基づいて、発光表示演出を実行可能であればよい。これに対し、描画演出パターンなどに対応して、特定描画演出SPEが実行される演出実行期間では、発光表示演出を実行しないように制御すればよい。 The description has been made assuming that when the specific drawing effect SPE is executed, the light emission effect using the light emitting member is not executed. The light emitting effect using such a light emitting member may include a light emitting display effect by causing the display portion of the light guide plate to emit light. For example, a light guide plate as a transparent light guide member having light transmittance is provided on the near side (front side) of a part or all of the display screen of the image display device 5. Furthermore, a light-emitting member such as a light-guide plate LED is provided near the light-guide plate, and light from the light-emitting member is introduced through the end face of the light-guide plate and reflected by a reflection portion formed in advance inside the light-guide plate. In this case, a light emitting display effect that displays a predetermined pattern or the like may be executed. In the performance execution period in which the normal drawing performance NOR is executed in accordance with the drawing performance pattern, it is sufficient if the light emission display performance can be executed based on the determination result of the light emission display performance pattern. On the other hand, in response to a drawing effect pattern or the like, the light emitting display effect may be controlled not to be executed during the effect execution period in which the specific drawing effect SPE is executed.

また、このような発光部材を用いた発光演出には、プッシュボタン31Bの内部に装着されたボタン発光部を発光させることによるボタン発光演出が含まれてもよい。この場合には、描画演出パターンなどに対応して、通常描画演出NORが実行される演出実行期間では、ボタン発光演出パターンの決定結果などに基づいて、ボタン発光演出を実行可能であればよい。これに対し、描画演出パターンなどに対応して、特定描画演出SPEが実行される演出実行期間では、ボタン発光演出を実行しないように制御すればよい。 Further, the light emitting effect using such a light emitting member may include a button light emitting effect by causing a button light emitting section mounted inside the push button 31B to emit light. In this case, it is only necessary that the button light emitting effect can be executed based on the determination result of the button light emitting effect pattern, etc. during the effect execution period in which the normal drawing effect NOR is executed in accordance with the drawing effect pattern. On the other hand, the button light emission effect may be controlled not to be executed during the effect execution period in which the specific drawing effect SPE is executed in accordance with the drawing effect pattern or the like.

複数の表示レイヤが設けられる場合に、各表示レイヤを特別レイヤとするか特定レイヤとするかの設定は、パチンコ遊技機1の仕様などに基づいて任意に変更可能である。例えば保留表示やアクティブ表示に対応する演出画像を表示可能に描画するレイヤ01AKL2は、特別レイヤではなく特定レイヤに含まれてもよい。レイヤ01AKL2が特定レイヤに含まれる設定では、特定描画演出SPEが実行された場合に、保留表示やアクティブ表示に対応する演出画像は、特定描画処理により描画して表示されることで、色情報などが変更されてもよい。そして、モノクロ変換エフェクトによる特定描画演出SPEが実行される場合には、保留表示やアクティブ表示に対応する演出画像を色数の少ないモノクロ画像に変更して表示可能であればよい。このような保留表示やアクティブ表示のモノクロ表示を可能にする一方で、保留表示やアクティブ表示といった、可変表示に関する特定表示の表示色を変化させる変化演出を実行可能である場合に、特定描画演出SPEの実行中に変化演出を実行した場合には、特定表示の表示色を変化させたときに特定描画演出SPEの実行を終了して、通常描画演出NORの実行を開始または再開してもよい。特定表示の表示色は、大当り遊技状態に制御される期待度に応じて異なっていればよい。変化演出には、特定表示の表示色を変化させる成功パターンと、特定表示の表示色を変化させない失敗パターンとがある場合に、特定描画演出SPEの実行中に成功パターンの変化演出が実行され、特定表示の表示色が特定色に変化したときに特定描画演出SPEの実行を終了して、通常描画演出NORの実行を開始または再開してもよい。保留表示が表示されたタイミングで特定描画演出SPEの実行を開始し、その保留表示に対応する可変表示とアクティブ表示が行われた後、成功パターンの変化演出が実行され、アクティブ表示の表示色が特定色に変化したときに特定描画演出SPEの実行を終了して、通常描画演出NORの実行を開始または再開してもよい。 When a plurality of display layers are provided, the setting of whether each display layer is a special layer or a specific layer can be arbitrarily changed based on the specifications of the pachinko gaming machine 1 and the like. For example, the layer 01AKL2, which displays and renders an effect image corresponding to a pending display or an active display, may be included in a specific layer instead of a special layer. In the setting where layer 01AKL2 is included in the specific layer, when the specific drawing effect SPE is executed, the effect image corresponding to the pending display or active display is drawn and displayed by the specific drawing process, so that color information etc. may be changed. When a specific drawing performance SPE using a monochrome conversion effect is executed, it is only necessary that the performance image corresponding to the pending display or active display can be changed to a monochrome image with a small number of colors and displayed. While it is possible to display such monochrome display of pending display and active display, if it is possible to execute a change effect that changes the display color of specific display related to variable display such as pending display and active display, specific drawing effect SPE If a change effect is executed during the execution of , the execution of the specific drawing effect SPE may be ended when the display color of the specific display is changed, and the execution of the normal drawing effect NOR may be started or restarted. The display color of the specific display may be different depending on the degree of expectation controlled by the jackpot gaming state. If the change performance includes a success pattern that changes the display color of the specific display and a failure pattern that does not change the display color of the specific display, the change performance of the successful pattern is executed during execution of the specific drawing performance SPE, When the display color of the specific display changes to a specific color, execution of the specific drawing effect SPE may be ended, and execution of the normal drawing effect NOR may be started or resumed. The execution of the specific drawing effect SPE is started at the timing when the pending display is displayed, and after the variable display and active display corresponding to the pending display are performed, the change effect of the success pattern is executed, and the display color of the active display is changed. When the color changes to a specific color, execution of the specific drawing effect SPE may be ended, and execution of the normal drawing effect NOR may be started or resumed.

特別レイヤに含まれる表示レイヤとして、遊技球の発射方向を示す演出画像などを表示可能に描画する方向表示レイヤが含まれてもよい。例えば方向表示レイヤでは、左打ち演出や右打ち演出となる操作促進演出として、発射促進演出が実行される場合に、遊技球を左側遊技領域または右側遊技領域に向けて発射するよう促す演出画像を描画して表示可能であればよい。パチンコ遊技機1では、遊技媒体として、遊技球を発射することにより遊技が可能であり、遊技球が流下可能な移動経路として、第1経路と第2経路とが設けられている。第1経路は遊技領域において右側遊技領域となる右打ち経路であり、第2経路は遊技領域において左側遊技領域となる左打ち領域であればよい。そして、第1経路に遊技球を流下させることが有利な第1状態であるときに、第1経路に向けた遊技媒体の発射を促す第1促進画像を、方向表示レイヤに描画して表示可能であればよい。また、第2経路に遊技球を流下させることが有利な第2状態であるときに、予め定めた条件成立に基づいて、第2経路に向けた遊技媒体の発射を促す第2促進画像を、方向表示レイヤに描画して表示可能であってもよい。このように、方向表示レイヤが特別レイヤに含まれることにより、特定描画演出SPEが実行される演出実行期間にて、特定レイヤでは特定描画処理により描画した画像を表示可能であるのに対し、方向表示レイヤでは通常描画処理により描画した画像を表示可能であればよい。したがって、遊技球を左側遊技領域または右側遊技領域に向けて発射するよう促す演出画像は、遊技に関連する所定画像として、通常描画処理により特別レイヤにて描画して表示可能であればよい。遊技媒体の発射を促す画像を特定描画処理ではなく通常描画処理により描画して表示可能であることにより、遊技媒体の発射を促す画像の視認性を適切に確保しつつ、多様な表示演出を実行して、遊技興趣を向上させることができる。 As a display layer included in the special layer, a direction display layer may be included in which an effect image or the like indicating the direction in which the game ball is launched can be displayed. For example, in the direction display layer, when a firing promotion performance is executed as an operation promotion performance for a left-handed performance or a right-handed performance, a performance image that urges the game ball to be fired towards the left side game area or the right side game area is displayed. It is sufficient if it can be drawn and displayed. In the pachinko game machine 1, games can be played by firing game balls as game media, and a first route and a second route are provided as movement routes along which the game balls can flow. The first route may be a right-handed route that becomes the right-hand game area in the gaming area, and the second route may be a left-handed area that becomes the left-hand game area in the game area. Then, when the first state is such that it is advantageous to let the game ball flow down the first path, a first promotion image that urges the game medium to be launched toward the first path can be drawn and displayed on the direction display layer. That's fine. In addition, when the second state is such that it is advantageous to let the game ball flow down the second path, a second promotion image is displayed that urges the game medium to be launched toward the second path based on the establishment of a predetermined condition. It may be possible to draw and display on the direction display layer. In this way, by including the direction display layer in the special layer, during the effect execution period when the specific drawing effect SPE is executed, the specific layer can display an image drawn by the specific drawing process, whereas the direction display layer can display the image drawn by the specific drawing process. The display layer only needs to be able to display images drawn by normal drawing processing. Therefore, the effect image that prompts the player to shoot the game ball toward the left side game area or the right side game area may be drawn and displayed on a special layer using normal drawing processing as a predetermined image related to the game. By being able to draw and display images that prompt the firing of game media using normal rendering processing rather than specific rendering processing, a variety of display effects can be performed while ensuring appropriate visibility of the images that prompt the firing of gaming media. Thus, the player's interest in the game can be improved.

操作促進演出として、音量、画面輝度、発光量の一部または全部といった、演出出力量を変更可能に示す演出画像を描画して表示可能であってもよい。特別レイヤに含まれる表示レイヤとして、このような操作促進演出における演出画像などを表示可能に描画する操作表示レイヤが含まれてもよい。 As the operation promotion effect, it may be possible to draw and display an effect image that shows a changeable effect output amount, such as a part or all of the volume, screen brightness, and light emission amount. As a display layer included in the special layer, an operation display layer may be included in which an effect image or the like in such an operation promotion effect is drawn in a displayable manner.

特別レイヤに含まれる表示レイヤとして、パチンコ遊技機1における異常の発生を報知する警告画像などを表示可能に描画する警告表示レイヤが含まれてもよい。例えば警告表示レイヤでは、パチンコ遊技機1において主基板11に接続されている磁気センサ、電波センサ、振動センサ、扉開放センサ、大入賞口扉センサ、満タンセンサ、球切れセンサといった、各種センサによる検出状態や、払出基板の状態、始動口スイッチ、カウントスイッチによる遊技球の検知状態などに基づいて、各種エラーが発生したと判定された場合に、発生したエラーに応じた警告画像を描画して表示可能であればよい。警告表示レイヤは、複数の表示レイヤのうちで表示優先度が最も高い表示レイヤに設定されてもよい。このように、警告表示レイヤが特別レイヤに含まれることにより、特定描画演出SPEが実行される演出実行期間にて、特定レイヤでは特定描画処理により描画した画像を表示可能であるのに対し、警告表示レイヤでは通常描画処理により描画した画像を表示可能であればよい。したがって、異常の発生を報知する警告画像は、遊技に関連する所定画像として、通常描画処理により特別レイヤにて描画して表示可能であればよい。異常の発生を報知する警告画像を特定描画処理ではなく通常描画処理により描画して表示可能であることにより、異常の発生を報知する画像の視認性を適切に確保しつつ、多様な表示演出を実行して、遊技興趣を向上させることができる。異常の発生を報知する場合には、たとえ発光演出が実行されない特定描画演出SPEの実行中であっても、発光部材を発光させることによる異常時発光報知を実行してもよい。このように、異常の発生に関する報知は、他の演出よりも高い優先度で実行されてもよい。 The display layer included in the special layer may include a warning display layer that displays a warning image or the like to notify the occurrence of an abnormality in the pachinko gaming machine 1. For example, in the warning display layer, detection is performed by various sensors connected to the main board 11 in the pachinko game machine 1, such as a magnetic sensor, a radio wave sensor, a vibration sensor, a door open sensor, a big winning opening door sensor, a full tank sensor, and a ball out sensor. If it is determined that various errors have occurred based on the state, the state of the payout board, the state of detection of game balls by the start port switch, count switch, etc., a warning image will be drawn and displayed according to the error that has occurred. Good if possible. The warning display layer may be set to the display layer with the highest display priority among the plurality of display layers. In this way, by including the warning display layer in the special layer, during the effect execution period when the specific drawing effect SPE is executed, the image drawn by the specific drawing process can be displayed in the specific layer, whereas the warning display layer can display the image drawn by the specific drawing process. The display layer only needs to be able to display images drawn by normal drawing processing. Therefore, the warning image for notifying the occurrence of an abnormality may be displayed as a predetermined image related to the game, as long as it can be drawn and displayed on a special layer using normal drawing processing. By being able to draw and display a warning image that notifies the occurrence of an abnormality using normal drawing processing rather than specific drawing processing, it is possible to appropriately ensure the visibility of the image that notifies the occurrence of an abnormality while providing a variety of display effects. By doing so, you can increase your enjoyment of the game. When notifying the occurrence of an abnormality, the abnormality light emission notification may be performed by causing the light emitting member to emit light even during execution of the specific drawing effect SPE in which no light emission effect is executed. In this way, notification regarding the occurrence of an abnormality may be performed with higher priority than other effects.

特別レイヤに含まれる表示レイヤとして、設定示唆演出における演出画像を表示可能に描画する示唆表示レイヤが含まれてもよい。例えば示唆表示レイヤでは、パチンコ遊技機1における設定値に応じて、異なる割合で決定された設定示唆画像を描画して表示可能であればよい。パチンコ遊技機1では、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能であり、設定値の設定に関する示唆として、設定値に応じて実行有無や演出態様の決定割合が異なる設定示唆演出を実行可能であればよい。例えば設定値に応じて異なる割合で、複数の設定示唆画像のうちいずれかを選択し、選択された設定示唆画像を示唆表示レイヤに描画して表示可能であってもよい。このように、示唆表示レイヤが特別レイヤに含まれることにより、特定描画演出SPEが実行される演出実行期間にて、特定レイヤでは特定描画処理により描画した画像を表示可能であるのに対し、示唆表示レイヤでは通常描画処理により描画した画像を表示可能であればよい。パチンコ遊技機1における設定値を示唆する画像を特定描画処理ではなく通常描画処理により特別レイヤにて描画して表示可能であることにより、遊技者にとっての有利度が異なる設定値を示唆する画像の視認性を適切に確保しつつ、多様な表示演出を実行して、遊技興趣を向上させることができる。あるいは、示唆表示レイヤは、特別レイヤではなく特定レイヤに含まれてもよい。このように、示唆表示レイヤが特定レイヤに含まれることにより、特定描画演出SPEが実行される演出実行期間にて、特別レイヤでは通常描画処理により描画した画像を表示可能であるのに対し、示唆表示レイヤでは特定描画処理により描画した画像を表示可能であればよい。パチンコ遊技機1における設定値を示唆する画像を特定描画処理により特定レイヤにて描画して表示可能であることにより、遊技者にとっての有利度が異なる設定値を示唆する画像の表示を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。 As a display layer included in the special layer, a suggestion display layer that displays a presentation image in a setting suggestion presentation may be included. For example, the suggestion display layer only needs to be able to draw and display setting suggestion images determined at different rates depending on the setting values in the pachinko gaming machine 1. In the pachinko gaming machine 1, it is possible to set any one of a plurality of setting values that have different advantages for the player, and as a suggestion regarding the setting of the setting value, it is possible to decide whether or not to execute or not to perform the performance depending on the setting value. It is sufficient if it is possible to execute setting suggestion performances with different determination ratios. For example, it may be possible to select one of a plurality of setting suggestion images at different rates depending on the setting value, and to draw and display the selected setting suggestion image on the suggestion display layer. In this way, by including the suggestion display layer in the special layer, during the effect execution period when the specific drawing effect SPE is executed, the image drawn by the specific drawing process can be displayed in the specific layer, whereas the suggestion display layer is The display layer only needs to be able to display images drawn by normal drawing processing. By being able to draw and display images that suggest setting values in the pachinko game machine 1 on a special layer using normal drawing processing rather than specific drawing processing, it is possible to display images that suggest setting values that have different advantages for players. It is possible to perform a variety of display effects while appropriately ensuring visibility, thereby improving the interest in the game. Alternatively, the suggestion display layer may be included in a specific layer instead of a special layer. In this way, by including the suggestion display layer in the specific layer, during the performance execution period when the specific drawing performance SPE is executed, the special layer can display the image drawn by the normal drawing process, whereas the suggestion display layer can display the image drawn by the normal drawing process. The display layer only needs to be able to display images drawn by specific drawing processing. By being able to draw and display images that suggest setting values in the pachinko gaming machine 1 on a specific layer using specific drawing processing, it is possible to diversify the display of images that suggest setting values that have different advantages for players. , it is possible to improve the game's interest.

パチンコ遊技機1が有する特徴の少なくとも一部は、パチンコ遊技機1に限らずスロットマシンなどにも適用できる。このスロットマシンに適用する例として、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(ATともいう)に制御可能である場合に、ナビ報知として、画像表示装置の画面上に停止順を識別可能に報知する演出画像が表示されてもよい。この場合に、特別レイヤに含まれる表示レイヤとして、ナビ報知に用いられる演出画像を表示可能に描画する報知表示レイヤが含まれていてもよい。例えば報知表示レイヤでは、左中右の各リールによる可変表示を停止させる順番を報知する場合に、ストップスイッチによる停止操作の順番を示す停止順画像を報知表示レイヤに描画して表示可能であればよい。このように、報知表示レイヤが特別レイヤに含まれることにより、特定描画演出SPEが実行される演出実行期間にて、特定レイヤでは特定描画処理により描画した画像を表示可能であるのに対し、報知表示レイヤでは通常描画処理により描画した画像を表示可能であればよい。スロットマシンにおける可変表示を停止させる場合の操作態様を報知する画像を、特定描画処理ではなく通常描画処理により特別レイヤにて描画して表示可能であることにより、操作態様を報知する画像の視認性を適切に確保しつつ、多様な表示演出を実行して、遊技興趣を向上させることができる。 At least some of the features of the pachinko game machine 1 can be applied not only to the pachinko game machine 1 but also to slot machines and the like. As an example of application to this slot machine, when it is possible to control the navigation notification that notifies the player of the stop order that is advantageous to the player according to the internal lottery result to the assist time (also referred to as AT), which is the executable notification period. As the navigation notification, an effect image that informs the stopping order in a recognizable manner may be displayed on the screen of the image display device. In this case, the display layer included in the special layer may include a notification display layer that displays an effect image used for navigation notification. For example, in the notification display layer, if you want to notify the order in which to stop the variable display by each reel on the left center right, if it is possible to draw and display a stop order image showing the order of stop operations using the stop switch on the notification display layer. good. In this way, by including the notification display layer in the special layer, during the performance execution period in which the specific drawing effect SPE is executed, the specific layer can display images drawn by specific drawing processing, whereas the notification display layer can display images drawn by specific drawing processing. The display layer only needs to be able to display images drawn by normal drawing processing. The visibility of the image that informs the operation mode when stopping the variable display in a slot machine can be drawn and displayed on a special layer using normal drawing processing instead of specific drawing processing. It is possible to improve the game's interest by performing various display performances while appropriately ensuring the following.

(特徴部01AKの課題解決手段および効果)
本実施の形態には、以下に示す発明が含まれている。つまり、パチンコ遊技機等の遊技を実行可能な遊技機において、例えば、特開2018-171129号公報等に記載されたもののように、パチンコ遊技機等の遊技機において、ディスプレイリストの指示により演出画像を傾斜変形して表示可能とする技術や、特開2012-29947号公報等に記載されたもののように、反転画像を用いて生成した変形画像を複数配置した処理画像を描画する遊技機の技術も提案されていた。上記特許公報に記載の遊技機では、画像の全体が変更されてしまうことにより、重要な画像の視認性が低下するおそれがあった。そこで、画像の視認性を適切に確保しつつ、遊技興趣を向上させる遊技機を提供することを目的として、
特徴部01AKに関する遊技機は、遊技を実行可能な、例えばパチンコ遊技機1などの遊技機であって、例えば演出データメモリ91AK123、VRAM91AK147など、画像データを記憶する記憶手段と、画像データを用いた描画処理を実行可能な、例えばVDP91AK132などの画像処理手段とを備え、画像処理手段は、画像データに対応して描画する、例えば通常表示用描画コマンドに応じた描画処理などの通常描画処理と、少なくとも画像データに含まれる色情報を変更して描画する、例えばエフェクト用描画コマンドに応じた描画処理などの特定描画処理とを実行可能であり、例えばレイヤ01AKL1~01AKL5など、優先度が異なる複数のレイヤそれぞれにおける画像を表示可能であり、複数のレイヤは、例えばレイヤAKL03~AKL05などの特定レイヤと、該特定レイヤよりも優先度が高い、例えばレイヤAKL01、AKL02などの特別レイヤとを含み、例えばステップ01AKS01~01AKS03により、特定レイヤでは、特定描画処理により描画して、演出用画像を表示可能であり、例えばステップ01AKS04により、特別レイヤでは、通常描画処理により描画して、遊技の進行に関連する所定画像を表示可能である。これにより、データ容量の増大を防止するとともに、画像の視認性を適切に確保しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。
(Problem solving means and effects of characteristic part 01AK)
This embodiment includes the following inventions. In other words, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine that can execute a game, for example, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-171129, an effect image can be displayed based on instructions from a display list. Techniques for making it possible to display images by tilting them, and techniques for gaming machines that draw processed images in which a plurality of deformed images generated using inverted images are arranged, such as those described in Japanese Patent Laid-Open Publication No. 2012-29947, etc. was also proposed. In the gaming machine described in the above-mentioned patent publication, there was a risk that the visibility of important images would be reduced because the entire image was changed. Therefore, our aim is to provide a gaming machine that improves gaming enjoyment while ensuring appropriate image visibility.
The gaming machine related to the feature section 01AK is a gaming machine such as the pachinko gaming machine 1 that can execute games, and uses a storage means for storing image data, such as a performance data memory 91AK123 or a VRAM91AK147, and the image data. An image processing means, such as VDP91AK132, capable of executing drawing processing, and the image processing means performs normal drawing processing such as drawing processing in response to a normal display drawing command, which draws in accordance with image data, and At least, it is possible to perform specific drawing processing such as drawing by changing the color information included in image data, for example, drawing processing according to an effect drawing command, and it is possible to execute a specific drawing process such as drawing by changing the color information included in image data, and it is possible to execute a specific drawing process such as drawing processing that changes color information included in image data, for example, drawing processing according to an effect drawing command. Images in each layer can be displayed, and the plurality of layers include specific layers such as layers AKL03 to AKL05, and special layers such as layers AKL01 and AKL02 that have a higher priority than the specific layers, for example. With steps 01AKS01 to 01AKS03, it is possible to display an image for effect by drawing with a specific drawing process in a specific layer, and for example, with step 01AKS04, with a special layer, it is possible to draw with a normal drawing process and display images related to the progress of the game. A predetermined image can be displayed. As a result, it is possible to prevent an increase in data capacity, appropriately ensure the visibility of images, and make it possible to perform performances using a variety of displays, thereby improving the interest in the game.

特定描画処理は、例えばモノクロ変換などのように、画像データに含まれる色情報よりも色数を少なくして描画(例えばモノクロ変換など)してもよい。これにより、データ容量の増大を防止しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 The specific drawing process may include drawing using fewer colors than the color information included in the image data (for example, monochrome conversion). Thereby, while preventing an increase in data capacity, it is possible to perform effects using various displays, thereby increasing the interest in the game.

特定描画処理は、例えば色情報反転などのように、画像データに含まれる色情報の値を変換して描画(例えば色情報反転など)してもよい。これにより、データ容量の増大を防止しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 The specific drawing process may include drawing by converting the value of color information included in the image data (for example, color information inversion). Thereby, while preventing an increase in data capacity, it is possible to perform effects using various displays, thereby increasing the interest in the game.

例えば演出制御例02AKC01のように、例えば演出実行期間D1などの特定描画処理を実行しない第1期間(例えば演出実行期間D1など)と、例えば演出実行期間D2などの特定描画処理を実行する第2期間(例えば演出実行期間D2など)とを含む複数の期間のうち、第1期間では発光手段を発光させることが可能であり、第2期間では発光手段を発光させないようにしてもよい。これにより、画像の視認性を適切に確保しつつ、遊技興趣を向上させることができる。 For example, as in production control example 02AKC01, there is a first period (for example, production execution period D1, etc.) in which specific drawing processing is not executed, such as production execution period D1, and a second period in which specific drawing processing is executed, such as production execution period D2. Among a plurality of periods including a period (for example, the performance execution period D2, etc.), the light emitting means may be allowed to emit light during the first period, and the light emitting means may not be allowed to emit light during the second period. Thereby, it is possible to improve the interest in the game while appropriately ensuring the visibility of the image.

あるいは、例えば演出実行期間D1などの特定描画処理を実行しない第1期間(例えば演出実行期間D1など)と、例えば演出実行期間D2などの特定描画処理を実行する第2期間(例えば演出実行期間D2など)とを含む複数の期間のうち、第1期間では発光手段を通常態様で発光させることが可能であり、第2期間では発光手段の発光を通常態様よりも制限してもよい。これにより、画像の視認性を適切に確保しつつ、遊技興趣を向上させることができる。 Alternatively, a first period (such as a performance execution period D1) in which a specific drawing process is not executed, such as a performance execution period D1, and a second period (for example, a performance execution period D2) during which a specific drawing process is executed, such as a performance execution period D2. etc.), in the first period it is possible to cause the light emitting means to emit light in a normal mode, and in the second period, the light emission of the light emitting means may be restricted more than in the normal mode. Thereby, it is possible to improve the interest in the game while appropriately ensuring the visibility of the image.

遊技者にとっての有利度が異なる、例えば1から6までの値など複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば1から6までの値など)に設定可能な、例えば設定値変更処理S6Aを実行するCPU103などの設定手段(例えば設定値変更処理S6Aを実行するCPU103など)を備え、設定手段の設定に関する示唆を、特定態様の表示により行う、例えば演出実行例60AKD8~60AKD12による演出などの設定示唆演出(例えば演出実行例60AKD8~60AKD12による演出など)を実行可能であり、設定示唆演出により表示される画像として、特定描画処理により描画した画像を表示しないようにしてもよい。これにより、画像の視認性を適切に確保しつつ、遊技興趣を向上させることができる。 For example, the setting value changing process S6A can be set to one of a plurality of setting values (for example, values from 1 to 6) that have different advantages for the player. It is equipped with a setting means such as a CPU 103 that executes (for example, a CPU 103 that executes a setting value change process S6A), and provides a suggestion regarding the setting of the setting means by displaying a specific mode, for example, settings such as effects according to effect execution examples 60AKD8 to 60AKD12. It is possible to perform a suggestive effect (for example, the effect according to the effect execution examples 60AKD8 to 60AKD12), and an image drawn by specific drawing processing may not be displayed as an image displayed by the setting suggestive effect. Thereby, it is possible to improve the interest in the game while appropriately ensuring the visibility of the image.

遊技者にとっての有利度が異なる、例えば1から6までの値など複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば1から6までの値など)に設定可能な、例えば設定値変更処理S6Aを実行するCPU103など設定手段(例えば設定値変更処理S6Aを実行するCPU103など)を備え、設定手段の設定に関する示唆を、特定態様の表示により行う、例えば演出実行例60AKD8~60AKD12による演出などの設定示唆演出(例えば演出実行例60AKD8~60AKD12による演出など)を実行可能であり、設定示唆演出により表示される画像として、特定描画処理により描画した画像を表示可能であってもよい。これにより、画像の視認性を適切に確保しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 For example, the setting value changing process S6A can be set to one of a plurality of setting values (for example, values from 1 to 6) that have different advantages for the player. The system is equipped with a setting means such as a CPU 103 (for example, a CPU 103 that executes a setting value change process S6A), and provides a suggestion regarding the setting of the setting means by displaying a specific mode, for example, a setting suggestion such as an effect using effect execution examples 60AKD8 to 60AKD12. It is possible to execute a performance (for example, a performance using the performance execution examples 60AKD8 to 60AKD12), and it may be possible to display an image drawn by a specific drawing process as an image displayed by the setting suggestion performance. As a result, it is possible to appropriately ensure the visibility of images, and to make it possible to perform effects using various displays, thereby improving the interest in the game.

例えば描画演出パターン02AKA02による特定描画演出など、画像を一時停止して表示させる特定演出(例えば描画演出パターン02AKA02による特定描画演出など)を実行可能であってもよい。これにより、データ容量の増大を防止しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 For example, it may be possible to execute a specific rendering effect that temporarily stops and displays an image, such as a specific rendering effect using the drawing effect pattern 02AKA02 (for example, a specific drawing effect using the drawing effect pattern 02AKA02). Thereby, while preventing an increase in data capacity, it is possible to perform effects using various displays, thereby increasing the interest in the game.

例えば演出実行例02AKM21~02AKM28のように、特定レイヤでは、画像データを用いて描画した画像と単色画像とを交互に表示可能(例えば演出実行例02AKM21~02AKM28を参照)であってもよい。これにより、データ容量の増大を防止しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 For example, as in the effect execution examples 02AKM21 to 02AKM28, it may be possible to alternately display an image drawn using image data and a monochromatic image in a specific layer (for example, see effect execution examples 02AKM21 to 02AKM28). Thereby, while preventing an increase in data capacity, it is possible to perform effects using various displays, thereby increasing the interest in the game.

例えば「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄の可変表示(例えば「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄の可変表示など)などのように、識別情報画像の可変表示と、例えば小図柄表示エリア01AKC1における小図柄の可変表示などのように、識別情報画像よりも縮小された態様による縮小識別情報画像の可変表示(例えば小図柄表示エリア01AKC1における小図柄の可変表示など)とを実行可能であり、例えば図9-5に示すように、識別情報画像は特定描画処理により描画して表示可能であり、縮小識別情報画像は通常描画処理により描画して表示可能であってもよい。これにより、画像の視認性を適切に確保しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 For example, the variable display of decorative patterns in the "left", "middle", "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R (for example, the "left", "middle", "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, Variable display of the identification information image, such as the variable display of decorative patterns in 5R), and reduction in a mode that is smaller than the identification information image, such as the variable display of the small pattern in the small pattern display area 01AKC1. It is possible to perform variable display of the identification information image (for example, variable display of small symbols in the small symbol display area 01AKC1), and for example, as shown in FIG. 9-5, the identification information image is drawn and displayed using a specific drawing process. Yes, the reduced identification information image may be drawn and displayed using normal drawing processing. As a result, it is possible to appropriately ensure the visibility of images, and to make it possible to perform effects using various displays, thereby improving the interest in the game.

(特徴部02AKの課題解決手段および効果)
特徴部02AKに関する遊技機は、遊技を実行可能な、例えばパチンコ遊技機1などの遊技機であって、例えば演出データメモリ91AK123、VRAM91AK147など、画像データを記憶する記憶手段と、画像データを用いた描画処理を実行可能な、例えばVDP91AK132などの画像処理手段とを備え、例えば大当り遊技状態などの遊技者にとって有利な有利状態に制御されることを示唆する、例えばスーパーリーチのリーチ演出などの特定演出を、可変表示中に実行可能であり、特定演出の演出パターンは、有利状態に制御される割合が異なる、例えば描画演出パターン02AKA01などの第1パターンと、例えば描画演出パターン02AKA02などの第2パターンとを含み、 特定演出が実行される演出期間のうち、少なくとも、例えば演出実行期間D1などの第1期間では、第1パターンと第2パターンのいずれであるかにかかわらず、例えば通常描画演出時の描画コマンドに応じた描画処理などの通常描画処理により描画した画像を表示可能であり、 特定演出が実行される演出期間のうち、第1期間よりも後の、例えば演出実行期間D2などの第2期間では、第1パターンである場合に通常描画処理により描画した画像を表示可能であり、第2パターンである場合に、例えば特定描画演出時の描画コマンドに応じた描画処理などの特定描画処理により描画した画像を表示可能である。これにより、データ容量の増大を防止するとともに、多様な表示による演出を実行可能にしつつ、遊技者の期待感を適切に高めて、遊技興趣を向上させることができる。
(Problem solving means and effects of characteristic part 02AK)
The gaming machine related to the characteristic part 02AK is a gaming machine such as the pachinko gaming machine 1 that can execute games, and uses a storage means for storing image data, such as a performance data memory 91AK123 and a VRAM91AK147, and the image data. It is equipped with an image processing means, such as VDP91AK132, capable of executing drawing processing, and is equipped with a specific performance such as a super reach performance that suggests control to an advantageous state that is advantageous to the player, such as a jackpot game state. can be executed during variable display, and the performance patterns of the specific performance are a first pattern such as a drawing performance pattern 02AKA01, for example, and a second pattern such as a drawing performance pattern 02AKA02, which have different rates of being controlled to an advantageous state. Among the performance periods in which the specific performance is executed, at least during the first period, such as the performance execution period D1, regardless of whether it is the first pattern or the second pattern, for example, during the normal drawing performance. It is possible to display an image drawn by normal drawing processing such as drawing processing according to the drawing command of In the second period, it is possible to display an image drawn by normal drawing processing in the case of the first pattern, and to display a specific drawing process such as drawing processing according to a drawing command during a specific drawing performance, for example, in the case of the second pattern. It is possible to display images drawn by . As a result, it is possible to prevent an increase in data capacity, make it possible to perform performances using a variety of displays, appropriately raise the player's expectations, and improve his/her interest in the game.

特定描画処理は、例えばモノクロ変換などのように、画像データに含まれる色情報よりも色数を少なくして描画してもよい。これにより、データ容量の増大を防止しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 The specific drawing process may include drawing using fewer colors than the color information included in the image data, such as monochrome conversion. Thereby, while preventing an increase in data capacity, it is possible to perform effects using various displays, thereby increasing the interest in the game.

特定描画処理は、例えば色情報反転などのように、画像データに含まれる色情報の値を変換して描画してもよい。これにより、データ容量の増大を防止しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 The specific drawing process may be performed by converting the value of color information included in the image data, such as color information inversion, for example. Thereby, while preventing an increase in data capacity, it is possible to perform effects using various displays, thereby increasing the interest in the game.

例えば演出制御例02AKC01のように、特定演出において通常描画処理により描画した画像の表示に対応して、発光手段による発光演出を実行可能であり、特定演出において特定描画処理により描画した画像の表示に対応して、発光演出を実行しないようにしてもよい。これにより、画像の視認性を適切に確保しつつ、遊技興趣を向上させることができる。 For example, as in the effect control example 02 AKC01, it is possible to perform a light emitting effect using a light emitting means in response to displaying an image drawn by normal drawing processing in a specific effect, and in response to displaying an image drawn by a specific drawing process in a specific effect. Correspondingly, the light emitting effect may not be executed. Thereby, it is possible to improve the interest in the game while appropriately ensuring the visibility of the image.

あるいは、特定演出において通常描画処理により描画した画像の表示に対応して、発光手段による発光演出を通常態様で実行可能であり、特定演出において特定描画処理により描画した画像の表示に対応して、発光演出を通常態様よりも制限してもよい。これにより、画像の視認性を適切に確保しつつ、遊技興趣を向上させることができる。 Alternatively, in response to displaying an image drawn by normal drawing processing in a specific production, it is possible to execute a light emission production by the light emitting means in a normal mode, and in response to displaying an image drawn by specific drawing processing in a specific production, The light emitting effect may be more limited than in the normal mode. Thereby, it is possible to improve the interest in the game while appropriately ensuring the visibility of the image.

遊技者にとっての有利度が異なる、例えば1から6までの値など複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な、例えば設定値変更処理S6Aを実行するCPU103などの設定手段を備え、設定手段の設定に関する示唆を、特定態様の表示により行う、例えば演出実行例60AKD8~60AKD12による演出などの設定示唆演出を実行可能であり、設定示唆演出により表示される画像として、特定描画処理により描画した画像を表示しないようにしてもよい。これにより、画像の視認性を適切に確保しつつ、遊技興趣を向上させることができる。 A setting means such as a CPU 103 that executes a setting value change process S6A that can be set to any one of a plurality of setting values, such as values from 1 to 6, which have different advantages for the player, is provided, It is possible to perform a setting suggestion performance such as a presentation using production execution examples 60AKD8 to 60AKD12, in which a suggestion regarding the setting of the setting means is displayed in a specific manner, and the image displayed by the setting suggestion performance is drawn by a specific drawing process. You may also choose not to display the image. Thereby, it is possible to improve the interest in the game while appropriately ensuring the visibility of the image.

遊技者にとっての有利度が異なる、例えば1から6までの値など複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な、例えば設定値変更処理S6Aを実行するCPU103など設定手段を備え、設定手段の設定に関する示唆を、特定態様の表示により行う、例えば演出実行例60AKD8~60AKD12による演出などの設定示唆演出を実行可能であり、設定示唆演出により表示される画像として、特定描画処理により描画した画像を表示可能であってもよい。これにより、画像の視認性を適切に確保しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 A setting means such as a CPU 103 that executes a setting value change process S6A, which can be set to any one of a plurality of setting values, such as values from 1 to 6, which have different advantages for the player, is provided, and the setting means is provided. It is possible to perform a setting suggestion performance such as a presentation using production execution examples 60AKD8 to 60AKD12, in which a suggestion regarding the setting of the means is displayed in a specific manner, and the image displayed by the setting suggestion performance is drawn by a specific drawing process. It may also be possible to display images. As a result, it is possible to appropriately ensure the visibility of images, and to make it possible to perform effects using various displays, thereby improving the interest in the game.

第2期間では、例えば描画演出パターン02AKA02による特定描画演出などのように、第2パターンである場合に画像を一時停止して表示させる演出を実行可能であってもよい。これにより、データ容量の増大を防止しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 In the second period, it may be possible to execute an effect in which the image is temporarily stopped and displayed in the case of the second pattern, such as a specific drawing effect using the drawing effect pattern 02AKA02. Thereby, while preventing an increase in data capacity, it is possible to perform effects using various displays, thereby increasing the interest in the game.

第2期間では、例えば演出実行例02AKM21~02AKM28などのように、第2パターンである場合に画像データを用いて描画した画像と単色画像とを交互に表示可能であってもよい。これにより、データ容量の増大を防止しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 In the second period, it may be possible to alternately display an image drawn using image data and a monochrome image in the case of the second pattern, as in the production execution examples 02AKM21 to 02AKM28. Thereby, while preventing an increase in data capacity, it is possible to perform effects using various displays, thereby increasing the interest in the game.

例えば「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄の可変表示などのように、識別情報画像の可変表示と、例えば小図柄表示エリア01AKC1における小図柄の可変表示などのように、識別情報画像よりも縮小された態様による縮小識別情報画像の可変表示とを実行可能であり、例えば図9-5に示すように、識別情報画像は特定描画処理により描画して表示可能であり、縮小識別情報画像は通常描画処理により描画して表示可能であってもよい。これにより、画像の視認性を適切に確保しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 For example, the variable display of the identification information image, such as the variable display of decorative patterns in the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, and the small pattern in the small pattern display area 01AKC1, for example. It is possible to variably display a reduced identification information image in a form that is smaller than the identification information image, such as variable display of the identification information image.For example, as shown in Figure 9-5, the identification information image is The reduced identification information image may be drawn and displayed using normal drawing processing. As a result, it is possible to appropriately ensure the visibility of images, and to make it possible to perform effects using various displays, thereby improving the interest in the game.

特徴部01AK、02AKに関する構成は、特徴部91AK、92AKに関する構成や、特徴部60AKに関する構成などのうち、一部または全部の構成と、適宜、組み合わせられてもよい。例えば、所定期間の経過後に実行する操作演出を、示唆演出態様の操作演出である設定示唆演出として実行可能である構成、1の動画像に付加された文字画像の表示期間において、第1構成要素と第2構成要素とを変更可能である構成、または、第1動画像と、第1動画像とは異なる第2動画像とに対して、共通の文字画像に関するデータを用いた文字画像を付加して表示可能である構成において、特定レイヤでは、特定描画処理により描画して、演出用画像を表示可能であり、特定レイヤよりも優先度が高い特別レイヤでは、通常描画処理により描画して、遊技の進行に関連する所定画像を表示可能であってもよいし、第1期間よりも後の第2期間では、第1パターンである場合に通常描画処理により描画した画像を表示可能であり、第1パターンとは有利状態に制御される割合が異なる第2パターンである場合に特定描画処理により描画した画像を表示可能であってもよい。 The configuration regarding the characteristic portions 01AK and 02AK may be combined with some or all of the configurations regarding the characteristic portions 91AK and 92AK, the configuration regarding the characteristic portion 60AK, etc., as appropriate. For example, in a configuration in which an operation performance to be executed after a predetermined period of time has elapsed can be executed as a setting suggestion performance that is an operation performance in a suggestion performance mode, in a display period of a character image added to one moving image, the first component and the second component can be changed, or a character image using data regarding a common character image is added to the first video image and a second video image different from the first video image. In a configuration in which images can be displayed using a specific layer, a special layer can be drawn using a specific drawing process to display an effect image, and a special layer with a higher priority than the specific layer may be drawn using a normal drawing process. It may be possible to display a predetermined image related to the progress of the game, and in a second period after the first period, it is possible to display an image drawn by normal drawing processing in the case of the first pattern, It may be possible to display an image drawn by specific drawing processing when the second pattern has a different ratio of being controlled to an advantageous state than the first pattern.

(特徴部75SGに関する説明)
次に、本実施の形態における特徴部75SGのパチンコ遊技機75SG001について、図10-1~図10-26に基づいて説明する。図10-1は、特徴部75SGとしてのパチンコ遊技機を示す正面図である。図10-2は、特徴部75SGとしてのパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。図10-3は、特徴部75SGとしてのパチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図である。図10-4は、図10-3のA-A断面図である。尚、以下の説明においては、遊技者が位置する方向をパチンコ遊技機75SG001の前方とし、その反対の方向を後方とする。また、パチンコ遊技機75SG001の前方に位置する遊技者からみて上下左右の方向を基準として説明する。また、前記実施の形態と同様の部位に関しては、同じ符号を付すことで詳細な説明は省略する。
(Explanation regarding characteristic part 75SG)
Next, the pachinko gaming machine 75SG001 having the feature section 75SG in this embodiment will be described based on FIGS. 10-1 to 10-26. FIG. 10-1 is a front view showing the pachinko game machine as the feature part 75SG. FIG. 10-2 is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in the pachinko game machine as the feature section 75SG. FIG. 10-3 is a front view showing the game board of the pachinko game machine as the feature section 75SG. FIG. 10-4 is a sectional view taken along line AA in FIG. 10-3. In the following description, the direction in which the player is located is assumed to be the front of the pachinko gaming machine 75SG001, and the opposite direction is assumed to be the rear. Further, the explanation will be made based on the up, down, right and left directions as seen from the player located in front of the pachinko game machine 75SG001. Furthermore, the same reference numerals are given to the same parts as in the embodiment described above, and detailed explanation thereof will be omitted.

図10-1~図10-4に示すように、パチンコ遊技機75SG001は、遊技盤面を構成する遊技盤2(ゲージ盤2とも言う)と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3(台枠3とも言う)とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域Yが形成され、この遊技領域Yには、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠3には、ガラス窓50aを有するガラス扉枠50が左側辺を中心として回動可能に設けられ、該ガラス扉枠50により遊技領域Yを開閉できるようになっており、ガラス扉枠50を閉鎖したときにガラス窓50aを通して遊技領域Yを透視できるようになっている。 As shown in FIGS. 10-1 to 10-4, the pachinko game machine 75SG001 includes a game board 2 (also referred to as a gauge board 2) that constitutes the game board surface, and a game machine frame 3 (also referred to as a gauge board 2) that supports and fixes the game board 2. (also referred to as underframe 3). A game area Y is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is fired and hit into this game area Y from a predetermined ball launcher. In addition, a glass door frame 50 having a glass window 50a is rotatably provided on the gaming machine frame 3 around the left side, and the gaming area Y can be opened and closed by the glass door frame 50. When the glass door frame 50 is closed, the game area Y can be seen through the glass window 50a.

遊技盤2は、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等の透光性を有する(透明な)合成樹脂材にて正面視略四角形状に形成され、前面である遊技盤面に障害釘(図示略)、ガイドレール211、外レール飾り212等が設けられた盤面板200と、該盤面板200の背面側に一体的に取付けられるスペーサ部材201と、から構成されている。尚、遊技盤2は、ベニヤ板等の非透光性部材にて正面視略四角形状に構成され、前面である遊技盤面に障害釘(図示略)やガイドレール211等が設けられた盤面板にて構成されていてもよい。 The game board 2 is made of a transparent (transparent) synthetic resin material such as acrylic resin, polycarbonate resin, or methacrylic resin, and has a substantially rectangular shape when viewed from the front, and has obstacle nails (not shown) on the front surface of the game board. , a guide rail 211, an outer rail decoration 212, etc. are provided, and a spacer member 201 is integrally attached to the back side of the board 200. The game board 2 is made of a non-transparent material such as a plywood board and has a substantially rectangular shape when viewed from the front. It may be configured as follows.

遊技盤2の盤面板200及びスペーサ部材201には開口2cが形成されており、遊技盤2から背面側に離れた位置に設けられた画像表示装置5の表示領域を、開口2cを通して遊技者側(前面側)から視認することができるようになっている。また、画像表示装置5の表示領域において盤面板200に重複する領域は、盤面板200を通して視認可能とされている。 An opening 2c is formed in the board 200 and spacer member 201 of the game board 2, and the display area of the image display device 5 provided at a position away from the game board 2 on the back side can be viewed from the player's side through the opening 2c. It can be viewed from the front side. Further, an area in the display area of the image display device 5 that overlaps with the board 200 is made visible through the board 200.

また、盤面板200の開口2cにはセンター飾り枠51が取付けられており、このセンター飾り枠51とガイドレール211及び外レール飾り212とに囲まれる領域が遊技領域Yにおける遊技球の流下領域とされている。また、このセンター飾り枠51に囲まれた開口2cに対応する位置には、後述する導光板装置500が設けられている。 In addition, a center decorative frame 51 is attached to the opening 2c of the board 200, and the area surrounded by the center decorative frame 51, the guide rail 211, and the outer rail decoration 212 is the downstream area of the game ball in the game area Y. has been done. Further, a light guide plate device 500, which will be described later, is provided at a position corresponding to the opening 2c surrounded by the center decorative frame 51.

盤面板200の背面側下部位置、つまり、画像表示装置5の下方位置には、第1演出ユニット300が設けられている。センター飾り枠51に囲まれた領域の右側、つまり、画像表示装置5の表示領域右側に対応する位置には、第2演出ユニット400が設けられている。センター飾り枠51に囲まれた領域の上部、つまり、画像表示装置5の表示領域の上部に対応する位置には、第3演出ユニット600が設けられている。盤面板200の背面側左上部位置、つまり、画像表示装置5の上方左側の位置には、第4演出ユニット800が設けられている。また、盤面板200の右側下部位置には、遊技領域Yを流下する遊技球が入賞可能な可変入賞球ユニット700が設けられている。 A first presentation unit 300 is provided at a lower position on the back side of the board 200, that is, at a position below the image display device 5. A second presentation unit 400 is provided on the right side of the area surrounded by the center decorative frame 51, that is, at a position corresponding to the right side of the display area of the image display device 5. A third presentation unit 600 is provided above the area surrounded by the center decorative frame 51, that is, at a position corresponding to the top of the display area of the image display device 5. A fourth presentation unit 800 is provided at the upper left position on the back side of the board 200, that is, at the upper left position of the image display device 5. Further, at the lower right side position of the board 200, a variable winning ball unit 700 is provided in which game balls flowing down the gaming area Y can win prizes.

第1演出ユニット300と第4演出ユニット800は、盤面板200の背面側に設けられていることで、盤面板200を透して遊技者側(パチンコ遊技機75SG001の前側)から視認可能とされている。一方、第2演出ユニット400と第3演出ユニット600は、少なくとも前面が盤面板200の前面である遊技盤面よりも前方に位置しており、開口2c内に配置されていることで、導光板装置500の導光板501を透して遊技者側から視認可能とされている。 The first production unit 300 and the fourth production unit 800 are provided on the back side of the board 200, so that they can be seen through the board 200 from the player side (the front side of the pachinko gaming machine 75SG001). ing. On the other hand, the second presentation unit 400 and the third presentation unit 600 are located at least in front of the game board surface, which is the front surface of the board board 200, and are arranged in the opening 2c, so that the light guide plate device It is visible from the player side through the light guide plate 501 of 500.

(導光板装置500)
次に、導光板装置500について、図10-5及び図10-6に基づいて説明する。図10-5は、導光板装置を示す正面図である。図10-6は、(A)は導光板装置の要部を示す拡大正面図、(B)は(A)のB-B断面図、(C)は(B)の要部を示す拡大図である。尚、ここでは、理解を助けるために発光領域506をドット(網点)で示し、ドット(網点)がない非発光領域507を白色で示す。
(Light guide plate device 500)
Next, the light guide plate device 500 will be explained based on FIGS. 10-5 and 10-6. FIG. 10-5 is a front view showing the light guide plate device. 10-6, (A) is an enlarged front view showing the main parts of the light guide plate device, (B) is a BB sectional view of (A), and (C) is an enlarged view showing the main parts of (B) It is. Note that here, to aid understanding, the light-emitting region 506 is shown in dots (halftone dots), and the non-light-emitting region 507 without dots (halftone dots) is shown in white.

図10-5及び図10-6に示すように、導光板装置500は、センター飾り枠51に囲まれた領域のうち右側及び下部領域を除いて閉鎖するように設けられる導光板501と、該導光板501の右端面501aに光を入射するための導光板LED502が複数搭載されたLED基板503と、導光板LED502からの光を導光板501の右端面501aに向けて集光するための集光レンズ504と、を主に有する。尚、導光板装置500は、遊技盤2の背面やセンター飾り枠51に固定されたベース部材(図示略)に支持されている。 As shown in FIGS. 10-5 and 10-6, the light guide plate device 500 includes a light guide plate 501 that is provided so as to be closed except for the right side and lower area of the area surrounded by the center decorative frame 51; An LED board 503 on which a plurality of light guide plate LEDs 502 are mounted for inputting light into the right end surface 501a of the light guide plate 501, and a condenser for condensing the light from the light guide plate LEDs 502 toward the right end surface 501a of the light guide plate 501. It mainly has an optical lens 504. Note that the light guide plate device 500 is supported by a base member (not shown) fixed to the back surface of the game board 2 and the center decorative frame 51.

導光板501は、所定の前後幅寸法(板厚=約5mm)を有するアクリルやポリカーボネートなどの透明な合成樹脂等の材質で形成された板部材であって、図10-4に示すように、第3演出ユニット600よりも前方であって、ガラス窓50aに近接するように配置されている。 The light guide plate 501 is a plate member made of a material such as transparent synthetic resin such as acrylic or polycarbonate and has a predetermined front-to-back width dimension (plate thickness = approximately 5 mm), as shown in FIG. 10-4. It is arranged in front of the third presentation unit 600 and close to the glass window 50a.

また、導光板501は、右端面501aから内部に入射された導光板LED502からの光を前方へ反射して前面から出射させる所定の導光パターンを形成する第1領域としての発光領域506、つまり、導光板501の右端面501aから内部に入射された光により発光する発光領域(図10-5及び図10-6(A)における網点領域を参照)と、右端面501aから内部に入射された導光板LED502からの光を前方へ反射して前面から出射させる所定の導光パターンを形成しない第2領域としての非発光領域507、つまり、導光板501の内部に入射された光により発光しない非発光領域(図10-5及び図10-6(A)における白色領域を参照)と、を有する。 The light guide plate 501 also includes a light emitting region 506 as a first region that forms a predetermined light guide pattern that reflects the light from the light guide plate LED 502 that is incident inside from the right end surface 501a forward and emits it from the front surface. , a light-emitting region that emits light by light that is incident inside from the right end surface 501a of the light guide plate 501 (see the halftone dot area in FIGS. 10-5 and 10-6 (A)), and A non-light emitting region 507 as a second region that does not form a predetermined light guide pattern that reflects the light from the light guide plate LED 502 forward and emits it from the front surface, that is, it does not emit light due to the light incident inside the light guide plate 501. and a non-emissive region (see the white region in FIGS. 10-5 and 10-6(A)).

発光領域506は、導光板501の略中央位置に周縁が放射状の図形が表れるように形成されており、導光板501の内部に光が入射したときには、発光領域506が光を反射して前方へ出射することで、導光板501に所定の画像が発光表示されるようになっている。 The light emitting region 506 is formed so that a figure with a radial edge appears at approximately the center of the light guide plate 501. When light enters the inside of the light guide plate 501, the light emitting region 506 reflects the light and directs it forward. By emitting light, a predetermined image is displayed on the light guide plate 501 by emitting light.

図10-6(B)(C)に示すように、発光領域506は、右端面501aから内部に入射された導光板LED502からの入射光を誘導して前面から出射させるように微細な凹凸状態(粗面)に背面側に形成されている。具体的には、発光領域506は、光の進行方向を側方から見たときの断面視で一定ピッチの略半円形状をなす凹凸状態(粗面)に形成されている。図10-6(C)では、理解を助けるために、凹凸状態(粗面)を拡大して図示しているが、実際の発光領域506は、肉眼で確認することが困難な大きさの微細な凹凸状態となっている。 As shown in FIGS. 10-6(B) and (C), the light emitting region 506 has a fine unevenness state so that the incident light from the light guide plate LED 502 that is incident inside from the right end surface 501a is guided and emitted from the front surface. It is formed on the back side (rough surface). Specifically, the light emitting region 506 is formed into an uneven state (rough surface) having a substantially semicircular shape with a constant pitch in a cross-sectional view when viewed from the side in the direction in which light travels. In FIG. 10-6(C), the uneven state (rough surface) is enlarged to help understanding, but the actual light-emitting region 506 is so small that it is difficult to see it with the naked eye. The surface is uneven.

導光板501の右端面501aから内部に光が入射されると、発光領域506に形成された複数の凹部510からなるドットパターンによって導光板501に所定の画像(静止画像)が表示される(図10-5における網点領域を参照)。つまり、右端面501aから内部に入射された導光板LED502からの光を前方へ反射して前面から出射させる所定の導光パターンを形成する第1領域としての発光領域506は、複数の凹部510からなるドットパターンが形成された領域であり、右端面501aから内部に入射された導光板LED502からの光を前方へ反射して前面から出射させる所定の導光パターンを形成しない第2領域としての非発光領域507は、複数の凹部510からなるドットパターンが形成されていない領域である。また、特徴部75SGでは、導光板501により表示可能とする表示情報として所定の画像(図形)が例示されているが、これら以外にも、絵柄、文字、記号、図柄、あるいは模様等の装飾も含む他の表示情報を表示可能としても良い。 When light enters the inside from the right end surface 501a of the light guide plate 501, a predetermined image (still image) is displayed on the light guide plate 501 by a dot pattern consisting of a plurality of recesses 510 formed in the light emitting area 506 (see FIG. (See halftone area in 10-5). In other words, the light emitting region 506 as a first region that forms a predetermined light guide pattern that reflects the light from the light guide plate LED 502 that enters the inside from the right end surface 501a forward and emits it from the front surface is formed from the plurality of recesses 510. This is a region where a dot pattern is formed, and is a non-second region where a predetermined light guide pattern is not formed, in which the light from the light guide plate LED 502 that enters inside from the right end surface 501a is reflected forward and emitted from the front surface. The light emitting area 507 is an area where a dot pattern consisting of a plurality of recesses 510 is not formed. Further, in the characteristic portion 75SG, a predetermined image (figure) is exemplified as display information that can be displayed by the light guide plate 501, but in addition to these, decorations such as pictures, characters, symbols, designs, or patterns are also used. It may also be possible to display other display information.

尚、導光板501は、右端面501aから光が入射されていない状態では、発光領域506の部分を含む導光板501全体は無色透明の状態となり、後方の画像表示装置5の表示画像や、第2演出ユニット400や第3演出ユニット600を導光板501の前方から視認(透視)可能である。また、右端面501aから光が入射された状態では、発光領域506の部分は発光するが、発光領域506以外の部分は無色透明の状態が維持される。 Note that when the light guide plate 501 is in a state where no light is incident from the right end surface 501a, the entire light guide plate 501 including the light emitting area 506 is in a colorless and transparent state, and the display image of the rear image display device 5 and the The second effect unit 400 and the third effect unit 600 can be visually recognized (see through) from the front of the light guide plate 501. Further, when light is incident from the right end surface 501a, a portion of the light emitting region 506 emits light, but a portion other than the light emitting region 506 remains colorless and transparent.

尚、特徴部75SGでは、発光領域506が略半円形状をなす凹凸状態に形成されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、発光領域506をスタンパーやインジェクションにより導光板501の背面(後面)に凹凸部をつける成型方式にて構成しても良い。また、アクリル板に白色インクで反射ドットを印刷したシルク印刷方式や、アクリル板と反射板とをドット状の粘着材で貼り付けた貼着ドット方式や、溝加工方式等により反射部を構成しても良い。 Note that in the characteristic portion 75SG, the light emitting region 506 is formed in an uneven state having a substantially semicircular shape, but the present invention is not limited to this. For example, the light emitting region 506 is formed on a light guide plate by a stamper or injection. 501 may be constructed using a molding method in which an uneven portion is formed on the back surface (rear surface). In addition, the reflective section can be constructed using a silk printing method in which reflective dots are printed with white ink on an acrylic plate, an adhesive dot method in which an acrylic plate and a reflective plate are attached with dot-shaped adhesive material, or a groove processing method. It's okay.

尚、特徴部75SGでは、導光板501の背面(後面)における発光領域506の各凹凸の形状が断面視で略半円形状となっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら発光領域506の各凹凸の断面形状を略三角形状等、光を正面(前面)に向けて反射可能な反射面を構成するものであれば種々に変形可能である。 Note that in the characteristic portion 75SG, the shape of each unevenness of the light emitting region 506 on the back surface (rear surface) of the light guide plate 501 is approximately semicircular in cross-sectional view, but the present invention is not limited to this. The cross-sectional shape of each unevenness of the light emitting region 506 can be modified in various ways, such as a substantially triangular shape, as long as it constitutes a reflective surface that can reflect light toward the front (front surface).

集光レンズ504は、アクリルまたはポリカーボネート等の透光性を有する部材によって上下方向に延びる長尺板状に形成される。集光レンズ504の導光板501側の面には、正面視で導光板501側に膨出する半円形状の複数の凸部504Aが上下方向に連続して形成されている。集光レンズ504は、複数の凸部504Aが一体に設けられた単一の部材で構成されている。各凸部504Aは、導光板LED502のそれぞれに対応して1つずつ形成されている。 The condensing lens 504 is formed of a light-transmitting member such as acrylic or polycarbonate into a long plate shape extending in the vertical direction. On the surface of the light guide plate 501 side of the condenser lens 504, a plurality of semicircular convex portions 504A that bulge toward the light guide plate 501 side when viewed from the front are formed continuously in the vertical direction. The condensing lens 504 is composed of a single member integrally provided with a plurality of convex portions 504A. One convex portion 504A is formed corresponding to each light guide plate LED 502.

尚、凸部504Aは導光板LED502に一対一に対応することに限らず、例えば1つの凸部504Aが2以上の導光板LED502に対応していてもよい。また、集光レンズ504は、複数の凸部504Aが一体に設けられた単一の部材で構成されることに限らず、導光板LED502に対応して別個に形成された複数の集光レンズを用いてもよい。 Note that the convex portions 504A are not limited to one-to-one correspondence to the light guide plate LEDs 502, and for example, one convex portion 504A may correspond to two or more light guide plate LEDs 502. Furthermore, the condenser lens 504 is not limited to being composed of a single member in which a plurality of convex portions 504A are integrally provided. May be used.

図10-6(C)に示すように、集光レンズ504の導光板501側の前後幅は、集光レンズ504の導光板LED502側の前後幅よりも小さくなっている。また、集光レンズ504の導光板501側の前後幅は、導光板501の受光面の前後幅と略同じとなっていることで、集光レンズ504からの出射光は前後方向に拡散されることなく(光の漏れなく)導光板501に入射される。 As shown in FIG. 10-6(C), the longitudinal width of the condenser lens 504 on the light guide plate 501 side is smaller than the longitudinal width of the condenser lens 504 on the light guide plate LED 502 side. Furthermore, the front-rear width of the light guide plate 501 side of the condenser lens 504 is approximately the same as the front-rear width of the light-receiving surface of the light guide plate 501, so that the light emitted from the condenser lens 504 is diffused in the front-rear direction. The light is incident on the light guide plate 501 without any light leakage.

集光レンズ504の前面は、導光板LED502側から導光板501側に向けて漸次後側に傾斜する平坦な傾斜面となっており、集光レンズ504の後面は、導光板LED502側から導光板501側に向けて漸次前側に傾斜する平坦な傾斜面となっている。つまり、集光レンズ504は、導光板LED502側から導光板501側に向けて漸次板厚が薄くなるテーパ状に形成されている。 The front surface of the condensing lens 504 is a flat inclined surface that gradually inclines rearward from the light guide plate LED 502 side toward the light guide plate 501 side, and the rear surface of the condensing lens 504 is formed from the light guide plate LED 502 side to the light guide plate 501 side. It is a flat slope that gradually slopes forward toward the 501 side. That is, the condensing lens 504 is formed in a tapered shape whose thickness gradually decreases from the light guide plate LED 502 side toward the light guide plate 501 side.

また、集光レンズ504と導光板501との間に僅かな隙間が設けられる。例えば、この隙間の間隔は、パチンコ遊技機75SG001の輸送や使用の際に振動が生じた場合であっても、集光レンズ504と導光板501とが接触しない程度の大きさとなっている。これにより、パチンコ遊技機75SG001の輸送や使用の際に生じる振動によって、集光レンズ504や導光板501に傷が付くことを防止することができる。 Further, a slight gap is provided between the condenser lens 504 and the light guide plate 501. For example, the distance between the gaps is large enough to prevent the condensing lens 504 and the light guide plate 501 from coming into contact even if vibration occurs during transportation or use of the pachinko game machine 75SG001. Thereby, it is possible to prevent the condenser lens 504 and the light guide plate 501 from being damaged by vibrations that occur during transportation or use of the pachinko game machine 75SG001.

次に、導光板LED502からの出射光の導光状態について説明する。各導光板LED502から出射された出射光は、集光レンズ504に入射される。ここで、集光レンズ504の入射面はレンズ面をなすように湾曲状に形成されているので、導光板LED502からの出射光の指向性が高い場合であっても、集光レンズ504に入射する光は、集光レンズ504内で左右方向に放射状に拡散される。そして、集光レンズ504に入射する光は、内側の湾曲状のレンズ面を通過する際に、右方向に向けて屈折して出射される。 Next, the light guide state of the light emitted from the light guide plate LED 502 will be explained. The light emitted from each light guide plate LED 502 is incident on a condenser lens 504 . Here, since the incident surface of the condenser lens 504 is formed in a curved shape to form a lens surface, even if the light emitted from the light guide plate LED 502 has high directivity, it is incident on the condenser lens 504. The light is radially diffused in the left-right direction within the condenser lens 504. Then, when the light incident on the condenser lens 504 passes through the inner curved lens surface, it is refracted toward the right and exits.

これにより、導光板LED502からの出射光の指向性が高い場合であっても、導光板LED502からの出射光を、集光レンズ504によってある程度放射状に拡散させることができ、導光板501における発光領域を広げることが可能となる。また、集光レンズ504からの出射光は、水平方向に向けて誘導されるため(放射状に拡がることが抑制されるため)、各導光板LED502に対応する部分のみを発光させることができる。また、導光板LED502から集光レンズ504に入射された光は、前後方向に全反射を繰り返しつつ、前後方向の略中央位置に向けて集光され、最終的に集光レンズ504のうち導光板501側の端面(前後幅が最も小さい部分)から出射される。 Thereby, even if the directivity of the light emitted from the light guide plate LED 502 is high, the light emitted from the light guide plate LED 502 can be radially diffused to some extent by the condenser lens 504, and the light emitting area in the light guide plate 501 is It becomes possible to expand. Further, since the light emitted from the condenser lens 504 is guided in the horizontal direction (because it is suppressed from spreading radially), only the portion corresponding to each light guide plate LED 502 can be caused to emit light. In addition, the light incident on the condenser lens 504 from the light guide plate LED 502 is repeatedly totally reflected in the front and rear direction, and is condensed toward the approximately central position in the front and rear direction, and finally the light guide plate of the condenser lens 504 The light is emitted from the end face on the 501 side (the part with the smallest front-to-back width).

このような構成により、導光板LED502からの光を前後方向に拡散させることなく集光して導光板501に導くことができる。特に、導光板LED502の発光面の前後幅が、集光レンズ504の導光板LED502側の前後幅よりも大きい場合であっても、導光板LED502からの光を前後方向に拡散させることなく導光板501に導くことができるので、導光板LED502からの光が周囲に拡散されることを防止することができる。 With such a configuration, the light from the light guide plate LED 502 can be focused and guided to the light guide plate 501 without being diffused in the front-back direction. In particular, even if the front-to-back width of the light-emitting surface of the light guide plate LED 502 is larger than the front-to-back width of the light guide plate LED 502 side of the condenser lens 504, the light guide plate does not diffuse the light from the light guide plate LED 502 in the front-to-back direction. 501, it is possible to prevent the light from the light guide plate LED 502 from being diffused to the surroundings.

集光レンズ504からの光が導光板501内に導かれ、発光領域506に到達すると、発光領域506にて光が前面側(遊技者の側)に向けて反射される。これにより、遊技者から見て、導光板501のうち発光領域506が反射光により発光することで、導光板501の前面に、図10-5において網点で表された領域が面発光することで図形が表示されるようになる。 When the light from the condenser lens 504 is guided into the light guide plate 501 and reaches the light emitting region 506, the light is reflected toward the front side (the player's side) at the light emitting region 506. As a result, when viewed from the player, the light emitting region 506 of the light guide plate 501 emits light due to the reflected light, so that the area represented by halftone dots in FIG. 10-5 on the front surface of the light guide plate 501 emits surface light. The shape will now be displayed.

図10-4に示すように、遊技者から見て(前後方向で)、画像表示装置5は奥、導光板装置500は手前に配置される。遊技者から見て、画像表示装置5は横長長方形状をなす。例えば、画像表示装置5は、液晶パネルを備える液晶表示装置を用いる。尚、画像表示装置5は、液晶表示装置に限らず、有機EL表示装置、無機EL表示装置等のEL表示装置を用いてもよい。 As shown in FIG. 10-4, when viewed from the player (in the front-back direction), the image display device 5 is placed at the back, and the light guide plate device 500 is placed at the front. When viewed from the player, the image display device 5 has a horizontally long rectangular shape. For example, the image display device 5 uses a liquid crystal display device including a liquid crystal panel. Note that the image display device 5 is not limited to a liquid crystal display device, and may be an EL display device such as an organic EL display device or an inorganic EL display device.

(第1演出ユニット300)
次に、第1演出ユニット300について、図10-7~図10-12に基づいて説明する。図10-7は、(A)は第1演出ユニットを示す正面図、(B)は背面図である。図10-8は、第1演出ユニットの構成を斜め前から見た状態を示す分解斜視図である。図10-9は、(A)は図10-7(A)のC-C断面図、(B)は図10-7(A)のD-D断面図、(C)は図10-7(A)のE-E断面図である。図10-10は、(A)はベース部材を示す正面図、(B)はLED基板を示す正面図、(C)はカバー部材を示す正面図である。図10-11は、(A)はカバー部材を取外した状態の第1演出ユニットを示す正面図、(B)はカバー部材を取付けた状態の第1演出ユニットを示す正面図である。図10-12は、図10-11(B)の要部を示す拡大図である。
(First production unit 300)
Next, the first effect unit 300 will be explained based on FIGS. 10-7 to 10-12. In FIGS. 10-7, (A) is a front view showing the first production unit, and (B) is a rear view. FIG. 10-8 is an exploded perspective view showing the configuration of the first production unit viewed diagonally from the front. In Figure 10-9, (A) is a CC cross-sectional view of Figure 10-7 (A), (B) is a DD cross-sectional view of Figure 10-7 (A), and (C) is a cross-sectional view of Figure 10-7. FIG. 5 is a cross-sectional view taken along line EE in FIG. 10-10, (A) is a front view showing the base member, (B) is a front view showing the LED board, and (C) is a front view showing the cover member. 10-11, (A) is a front view showing the first effect unit with the cover member removed, and (B) is a front view showing the first effect unit with the cover member attached. FIG. 10-12 is an enlarged view showing the main part of FIG. 10-11(B).

図10-7~図10-9に示すように、第1演出ユニット300は、ベース部材301と、ベース部材301の前面側を被覆するように配置され、複数のネジN1によりベース部材301に取付けられるカバー部材302と、複数のネジN2によりベース部材301の前面に取付けられるLED基板303と、から主に構成され、パチンコ遊技機75SG001の前方、つまり、パチンコ遊技機75SG001に対峙する遊技者側からガラス窓50a及び盤面板200を透して視認可能に設けられている。 As shown in FIGS. 10-7 to 10-9, the first production unit 300 is arranged to cover the base member 301 and the front side of the base member 301, and is attached to the base member 301 with a plurality of screws N1. It is mainly composed of a cover member 302, which is attached to the base member 302, and an LED board 303, which is attached to the front surface of the base member 301 with a plurality of screws N2. It is provided so that it can be visually recognized through the glass window 50a and the board 200.

ベース部材301は、非透光性を有する合成樹脂材により正面視横長形状に形成され、表面(前後面及び周面)は黒色とされている。ベース部材301の前面は、平坦面からなる平坦部311と、平坦部311の下部に形成される正面視横長長方形状の凹部312と、平坦部311のやや後側に位置する後壁部313A~313Dと、を有する。 The base member 301 is made of a non-transparent synthetic resin material and has a horizontally elongated shape when viewed from the front, and its surfaces (front and rear surfaces and peripheral surfaces) are black. The front surface of the base member 301 includes a flat part 311 made of a flat surface, a recessed part 312 formed at the lower part of the flat part 311 and having a horizontally long rectangular shape when viewed from the front, and a rear wall part 313A located slightly behind the flat part 311. 313D.

平坦部311の上部は、後述する装飾パターン331の一部を構成する台形状の凸部314A~314Eが長手方向に向けて複数形成されており、これら各凸部314A~314Eの間から後壁部313A~313Dを視認できるようになっている。尚、後壁部313A~313Dは、上方に向けて後側に傾斜するように形成されている(図10-9(B)参照)。また、後壁部313A~313Dの前面には、所定の装飾パターン341が刻設されている。 On the upper part of the flat part 311, a plurality of trapezoidal convex parts 314A to 314E, which form part of a decorative pattern 331 to be described later, are formed in the longitudinal direction. The parts 313A to 313D can be visually recognized. Note that the rear wall portions 313A to 313D are formed so as to be inclined upward and rearward (see FIG. 10-9(B)). Furthermore, a predetermined decorative pattern 341 is engraved on the front surface of the rear wall portions 313A to 313D.

図10-9に示すように、凹部312は、正面視で横長長方形状をなし、LED基板303を収容可能な深さを有し、正面視において周囲が平坦部311により囲まれるように形成されている。そして、LED基板303が取付けられた状態において、LED基板303の前面と平坦部311とが略面一をなし、後述する第1演出用LED304のみが平坦部311より前方に位置するようになっている。また、凹部312には縦長状の複数の放熱孔315やLED基板303に接続されるケーブル(図示略)を背面側に引き回すための開口316が形成されている。 As shown in FIG. 10-9, the recess 312 has a horizontally long rectangular shape when viewed from the front, has a depth capable of accommodating the LED board 303, and is surrounded by the flat portion 311 when viewed from the front. ing. When the LED board 303 is attached, the front surface of the LED board 303 and the flat part 311 are substantially flush with each other, and only the first performance LED 304 (to be described later) is located in front of the flat part 311. There is. Further, the recess 312 is formed with a plurality of vertically elongated heat radiation holes 315 and an opening 316 for routing a cable (not shown) connected to the LED board 303 to the back side.

図10-8~図10-9に示すように、LED基板303の前面には、前方に向けて光を照射可能な複数の第1演出用LED304や他の電子部品(図示略)が複数搭載されているとともに、複数本のプリント配線320が形成されている(図10-10(B)の拡大図参照)。一方、LED基板303の背面には、該LED基板303にケーブル(図示略)を接続するための基板側コネクタCNや電子部品(図示略)が搭載されている。また、LED基板303の表面(前面及び背面におけるプリント配線320を除く絶縁部)は黒色とされている。 As shown in FIGS. 10-8 and 10-9, the front surface of the LED board 303 is equipped with a plurality of first performance LEDs 304 that can emit light forward and a plurality of other electronic components (not shown). At the same time, a plurality of printed wirings 320 are formed (see the enlarged view of FIG. 10-10(B)). On the other hand, on the back side of the LED board 303, a board-side connector CN for connecting a cable (not shown) to the LED board 303 and electronic components (not shown) are mounted. Further, the surface of the LED board 303 (the insulating portion excluding the printed wiring 320 on the front and back surfaces) is black.

カバー部材302は、透光性を有する(透明な)合成樹脂材により正面視横長形状に形成され、ベース部材301の平坦部311及び凹部312の一部に対応する第1透光部321と、主に第1演出用LED304に対応する第2透光部322A,322Bと、を有している。また、ベース部材301の凸部314A~314Eに対応する位置には、台形状の凸部324A~324Eが長手方向に向けて複数形成されている。 The cover member 302 is formed of a translucent (transparent) synthetic resin material and has a horizontally elongated shape when viewed from the front, and includes a first translucent portion 321 corresponding to a part of the flat portion 311 and the recessed portion 312 of the base member 301; It mainly has second light-transmitting parts 322A and 322B corresponding to the first performance LED 304. Furthermore, a plurality of trapezoidal protrusions 324A to 324E are formed in the longitudinal direction at positions corresponding to the protrusions 314A to 314E of the base member 301.

図10-9に示すように、第2透光部322A,322Bは、前面が第1透光部321の前面より前方に突出しているとともに、背面には凹部322Dが形成されていることで、第1演出用LED304を収容可能としている。また、第2透光部322A,322Bの背面には微細な凹凸部からなる光拡散部322Cが形成されており、後方の第1演出用LED304からの光を拡散して前方へ出射可能とされている。尚、凹凸部は、例えば、サンドブラスト加工により形成されてもよいし、ダイヤカット加工などにより形成されてもよく、形成方法や形状等は種々に変更可能である。 As shown in FIG. 10-9, the front surfaces of the second transparent parts 322A and 322B protrude forward from the front surface of the first transparent part 321, and a recessed part 322D is formed on the back surface. It is possible to accommodate the first performance LED 304. In addition, a light diffusing part 322C consisting of a fine uneven part is formed on the back surface of the second light-transmitting part 322A, 322B, and can diffuse the light from the first LED 304 for effect at the rear and emit it forward. ing. Note that the uneven portion may be formed by, for example, sandblasting or diamond cutting, and the forming method, shape, etc. can be changed in various ways.

また、図10-10(C)に示すように、第1透光部321には、正面視六角形状をなす装飾パターン331が複数設けられている。詳しくは、一の装飾パターン331は、左右方向に延びる複数の横ラインからなる装飾部331A及び左斜め及び右斜め方向に延びる傾斜ラインからなる装飾部331B,331Cと、正面視横長長方形状をなす装飾部331Dと、正面視三角形状をなす装飾部331Eと、を有し、装飾部331A~331Cを隣り合う装飾パターン331と共用することで、複数の装飾パターン331が連続的に設けられている。 Further, as shown in FIG. 10-10(C), the first light-transmitting portion 321 is provided with a plurality of decorative patterns 331 each having a hexagonal shape when viewed from the front. Specifically, one decorative pattern 331 has a horizontally elongated rectangular shape when viewed from the front, with a decorative portion 331A consisting of a plurality of horizontal lines extending in the left-right direction, and decorative portions 331B and 331C consisting of inclined lines extending diagonally to the left and diagonally to the right. It has a decorative part 331D and a decorative part 331E having a triangular shape when viewed from the front, and by sharing the decorative parts 331A to 331C with adjacent decorative patterns 331, a plurality of decorative patterns 331 are continuously provided. .

また、これら各装飾部331A~331Eは、例えば、カバー部材302の背面(または前面)にサンドブラスト加工を施して微細な凹凸部を形成したり、半透明のシール等を貼着したりすること等により、遊技者側から視認したときに各装飾部331A~331Eが乳白色または半透明に見えるようになっている。 In addition, each of these decorative parts 331A to 331E can be formed by, for example, performing sandblasting on the back (or front) of the cover member 302 to form fine irregularities, or pasting a translucent sticker or the like. As a result, each of the decorative parts 331A to 331E appears milky white or translucent when viewed from the player's side.

図10-11(A)に示すように、第1演出用LED304を有する電子部品としてのLED基板303は、ベース部材301の前面側に配置されており、その前面側はカバー部材302により被覆されている。しかし、カバー部材302は透光性を有する合成樹脂材にて形成されていることで、遊技者側からカバー部材302を透してベース部材301やLED基板303の前面を視認することは可能である。 As shown in FIG. 10-11(A), an LED board 303 as an electronic component having a first presentation LED 304 is arranged on the front side of the base member 301, and the front side is covered with a cover member 302. ing. However, since the cover member 302 is made of a transparent synthetic resin material, it is not possible for the player to see the front surface of the base member 301 and the LED board 303 through the cover member 302. be.

ここで、黒色のLED基板303の周囲(周辺)に、同じ黒色のベース部材301が配置されることにより、LED基板303がその周囲のベース部材301と同化して、LED基板303とカバー部材302との境界部BDが分かりにくくなっている。つまり、ベース部材301の前面の一部にLED基板303が設けられていることが分かりにくくなるため、電子部品であるLED基板303が目立ちにくくなる。 Here, by disposing the same black base member 301 around (around) the black LED board 303, the LED board 303 is assimilated with the surrounding base member 301, and the LED board 303 and the cover member 302 are It is difficult to see the boundary between BD and BD. In other words, it becomes difficult to see that the LED board 303 is provided on a part of the front surface of the base member 301, so that the LED board 303, which is an electronic component, becomes less noticeable.

次いで、図10-11(B)に示すように、ベース部材301の凹部312にLED基板303を配置した状態で、ベース部材301の前面側にカバー部材302を取付けると、ベース部材301やLED基板303の前面を被覆するようにカバー部材302がハイ位置され、ベース部材301やLED基板303の前面を遊技者側から第1透光部321を透して視認することが容易である一方で、第1演出用LED304については、遊技者側から第2透光部322A,322Bを透して視認することが困難となっている。また、カバー部材302に施された乳白色または半透明の各装飾部331A~331Eがベース部材301及びLED基板303の前面側に配置されることで、黒色の背景の前面側に乳白色または半透明の装飾パターン331を視認できる。 Next, as shown in FIG. 10-11(B), when the cover member 302 is attached to the front side of the base member 301 with the LED board 303 placed in the recess 312 of the base member 301, the base member 301 and the LED board The cover member 302 is placed in a high position so as to cover the front surface of the base member 301 and the LED board 303, and the front surface of the base member 301 and the LED board 303 can be easily seen from the player side through the first transparent section 321. It is difficult for the first performance LED 304 to be visually recognized from the player side through the second light-transmitting portions 322A, 322B. In addition, by placing the milky white or translucent decorative parts 331A to 331E on the cover member 302 on the front side of the base member 301 and the LED board 303, the milky white or semitransparent decorative parts 331A to 331E applied to the cover member 302 are arranged on the front side of the base member 301 and the LED board 303, so that the milky white or semitransparent decorative parts 331A to 331E applied to the cover member 302 are arranged on the front side of the base member 301 and the LED board 303. The decorative pattern 331 can be visually recognized.

図10-12に示すように、ベース部材301の前面側にカバー部材302を配置した状態において、複数の装飾パターン331のうち所定の装飾パターン331(例えば、図10-12における装飾パターン331J~331Mなど)は、遊技者側から視認したときにLED基板303とカバー部材302とに跨るように形成され(設けられ)ている。詳しくは、傾斜ラインからなる装飾部331B,331Cが、左右方向を向くLED基板303とカバー部材302との境界部BDに対し交差するように配置され、一の装飾パターン331が2つの部材(LED基板303とカバー部材302)に跨って設けられていることで、一の装飾パターン331があたかも一の部材に設けられているように見えるため、その背面側にあるLED基板303とカバー部材302とが別部材であることを認識し難くなる。 As shown in FIG. 10-12, when the cover member 302 is placed on the front side of the base member 301, a predetermined decorative pattern 331 (for example, decorative patterns 331J to 331M in FIG. 10-12) is selected from among the plurality of decorative patterns 331. ) is formed (provided) so as to straddle the LED board 303 and the cover member 302 when viewed from the player side. Specifically, the decorative parts 331B and 331C made of inclined lines are arranged so as to intersect with the boundary BD between the LED board 303 and the cover member 302 facing in the left-right direction, and one decorative pattern 331 is arranged between two members (LED By being provided across the board 303 and cover member 302), one decorative pattern 331 looks as if it is provided on one member, so that the LED board 303 and cover member 302 on the back side It becomes difficult to recognize that they are separate members.

また、LED基板303とカバー部材302との境界部BDの一部が、前面側に重複する装飾部331B,331Cにより遊技者側から視認し難くなるため、LED基板303が目立ちにくくなる。尚、装飾部331B,331Cは線状であるため、境界部BDの前面側に重複するように配置されても、境界部BDと重複する領域は小さいが、装飾パターン331がLED基板303とカバー部材302の前面ほぼ全域にわたり形成されていることで、LED基板303とカバー部材302とが別部材であることを認識し難くなる。 In addition, a portion of the boundary BD between the LED board 303 and the cover member 302 becomes difficult to see from the player side due to the overlapping decorative parts 331B and 331C on the front side, so the LED board 303 becomes less noticeable. Note that since the decorative parts 331B and 331C are linear, even if they are arranged so as to overlap on the front side of the boundary part BD, the overlapping area with the boundary part BD is small, but the decorative pattern 331 overlaps the LED board 303 and the cover. By being formed over almost the entire front surface of the member 302, it becomes difficult to recognize that the LED board 303 and the cover member 302 are separate members.

また、各装飾パターン331の装飾部331Aは、境界部BDと略平行に配置されることで、境界部BDと態様が類似するので見分けがつきにくくなり、また、境界部BDより前面側に配置され、かつ、黒色よりも明度が高い乳白色の場合は目立つため、LED基板303が目立ちにくくなる。尚、装飾部331Aを境界部BDに沿って重複するように配置することで、境界部BDの一部を装飾部331Aにより遊技者側から視認し難くしてもよい。 In addition, the decorative part 331A of each decorative pattern 331 is arranged substantially parallel to the boundary part BD, so that it is difficult to distinguish because the aspect is similar to the boundary part BD. If the LED board 303 is milky white and has a brightness higher than black, it will be noticeable, and the LED board 303 will be less noticeable. Note that by arranging the decorative portions 331A so as to overlap along the boundary portion BD, a part of the boundary portion BD may be made difficult to be visually recognized from the player side by the decorative portions 331A.

また、これら装飾部331A~331Cは、LED基板303に設けられたプリント配線320と同じように線状に形成され、かつ、プリント配線320の一部と略平行に配置されることで、プリント配線320の配線パターンと態様が類似(または共通)するので見分けがつきにくくなるため、LED基板303が目立ちにくくなる。 In addition, these decorative parts 331A to 331C are formed in a linear shape in the same way as the printed wiring 320 provided on the LED board 303, and are arranged substantially parallel to a part of the printed wiring 320, so that the printed wiring Since the wiring pattern 320 and the wiring pattern 320 are similar (or common), it becomes difficult to tell them apart, so that the LED board 303 becomes difficult to stand out.

さらに、装飾部331D,331Eは、プリント配線320や境界部BDと態様は異なるが、プリント配線320や境界部BDよりも太く面積が大きいことで、プリント配線320や境界部BDよりも目立つ。また、一部はプリント配線320の前面側に重複して配置されることでプリント配線320が視認し難くなるため、LED基板303が目立ちにくくなる。 Furthermore, although the decorative parts 331D and 331E are different in appearance from the printed wiring 320 and the boundary part BD, they are thicker and larger in area than the printed wiring 320 and the boundary part BD, so they are more noticeable than the printed wiring 320 and the boundary part BD. In addition, a portion of the printed wiring 320 is overlapped with the front side of the printed wiring 320, making it difficult to visually recognize the printed wiring 320, thereby making the LED board 303 less noticeable.

また、ベース部材301の各後壁部313A~313Dの前面には、上下に偏平した六角形状をなす線状の凸部からなる装飾パターン341が遊技者側から視認可能に設けられており、この装飾パターン341は、プリント配線320の配線パターンに態様が類似(または共通)することで、ベース部材301においてカバー部材302に被覆されていない領域においても、プリント配線320の配線パターンに態様が類似する装飾パターン341を形成することができるため、LED基板303が目立ちにくくなる。 Further, on the front surface of each of the rear wall portions 313A to 313D of the base member 301, a decorative pattern 341 consisting of vertically flat hexagonal linear convex portions is provided so as to be visible from the player side. The decorative pattern 341 is similar (or common) in aspect to the wiring pattern of the printed wiring 320, so that the aspect is similar to the wiring pattern of the printed wiring 320 even in the area of the base member 301 that is not covered with the cover member 302. Since the decorative pattern 341 can be formed, the LED board 303 becomes less noticeable.

また、ベース部材301は、遊技者側からカバー部材302を透すことなく視認可能な所定領域としての後壁部313A~313Dを有し、後壁部313A~313Dには、カバー部材302に設けられた装飾パターン331と態様が同一または類似の所定装飾パターンとしての装飾パターン341が設けられていることで、ベース部材301とカバー部材302とが異なる部材であることが分かりにくくなるため、LED基板303が目立ちにくくなる。 Further, the base member 301 has rear wall portions 313A to 313D as predetermined areas that can be viewed from the player side without seeing through the cover member 302. By providing the decorative pattern 341 as a predetermined decorative pattern that is the same or similar in aspect to the decorative pattern 331, it becomes difficult to tell that the base member 301 and the cover member 302 are different members. 303 becomes less noticeable.

また、LED基板303は、ベース部材301の下部に形成された凹部312に配置されていることで、ベース部材301における凹部312の上部領域よりも下方、つまり、画像表示装置5から離間した位置に設けられていることで、遊技者が注目する画像表示装置5から離れた位置にあるので目立ちにくくなる。 Further, since the LED board 303 is disposed in the recess 312 formed in the lower part of the base member 301, the LED board 303 is positioned below the upper region of the recess 312 in the base member 301, that is, in a position spaced apart from the image display device 5. By providing this, it is located away from the image display device 5, which is the focus of the player's attention, so that it is less noticeable.

このように、複数の装飾パターン331のうち所定の装飾パターン331(例えば、図10-12における装飾パターン331J~331Mなど)は、遊技者側から視認したときにLED基板303とカバー部材302とに跨るように設けられていることで、電子部品であるLED基板303が目立ちにくくなる。よって、見栄えやデザイン性の観点から本来であれば遊技者に見せたくないLED基板303などの電子部品でも、遊技者側から視認可能な前面側などに設けることが可能となるため、設計自由度を高めることができる。 In this way, a predetermined decorative pattern 331 (for example, decorative patterns 331J to 331M in FIG. 10-12) among the plurality of decorative patterns 331 is connected to the LED board 303 and the cover member 302 when viewed from the player side. By straddling the LED board 303, which is an electronic component, it becomes less noticeable. Therefore, even electronic components such as the LED board 303, which would normally not be visible to the player from the viewpoint of appearance and design, can be placed on the front side, where they can be seen by the player, increasing the degree of design freedom. can be increased.

(可変入賞球ユニット700)
次に、可変入賞球ユニット700について、図10-13に基づいて簡単に説明する。図10-13は、(A)は可変入賞球ユニットを示す正面図、(B)は(A)のF-F断面図である。
(Variable winning ball unit 700)
Next, the variable winning ball unit 700 will be briefly explained based on FIGS. 10-13. 10-13, (A) is a front view showing the variable winning ball unit, and (B) is a FF sectional view of (A).

図10-13に示すように、可変入賞球ユニット700は、盤面板200に前面側から取付けられるベース部材701と、ベース部材701の前面側に設けられるカバー部材702とを有し、可変入賞球装置6Bと特別可変入賞球装置7とが一体に設けられたユニットとして構成されている。 As shown in FIG. 10-13, the variable winning ball unit 700 has a base member 701 attached to the board 200 from the front side, and a cover member 702 provided on the front side of the base member 701. The device 6B and the special variable winning ball device 7 are configured as an integrated unit.

可変入賞球ユニット700の右上には特別可変入賞球装置7が設けられ、左下には可変入賞球装置6Bが設けられており、ベース部材701のベース板701Aと、カバー部材702のカバー板702Aとの間には、特別可変入賞球装置7の大入賞口に遊技球(遊技球P)が進入可能な遊技球経路705Aや、可変入賞球装置6Bの第2始動入賞口に遊技球(遊技球P)が進入可能な遊技球経路705Bが設けられている。また、特別可変入賞球装置7の下方には、前方に向けて光を照射可能な複数の演出用LED704が設けられたLED基板703が設けられている。 A special variable winning ball device 7 is provided at the upper right of the variable winning ball unit 700, and a variable winning ball device 6B is provided at the lower left. In between, there is a game ball path 705A that allows a game ball (game ball P) to enter the big winning hole of the special variable winning ball device 7, and a game ball (game ball P) that can enter the second starting winning hole of the variable winning ball device 6B. A game ball path 705B through which players P) can enter is provided. Further, below the special variable winning ball device 7, an LED board 703 is provided with a plurality of performance LEDs 704 that can emit light forward.

ベース部材701及びカバー部材702は、透光性を有する合成樹脂材により形成されている。よって、遊技者側からカバー板702Aを透して遊技球経路705A,705Bを通過する遊技球を視認可能とされている。 The base member 701 and the cover member 702 are made of a synthetic resin material having translucency. Therefore, the game balls passing through the game ball paths 705A, 705B can be visually recognized from the player side through the cover plate 702A.

(第1演出ユニット300と可変入賞球ユニット700)
次に、第1演出ユニット300と可変入賞球ユニット700とについて、図10-14~図10-16に基づいて説明する。図10-14は、(A)(B)は第1演出ユニットの要部を示す断面図、(C)(D)は可変入賞球ユニットの要部を示す断面図である。図10-15は、第1演出ユニットと可変入賞球ユニットとを比較するための図である。図10-16は、同系色を説明するための図である。
(First production unit 300 and variable winning ball unit 700)
Next, the first production unit 300 and the variable winning ball unit 700 will be explained based on FIGS. 10-14 to 10-16. 10-14, (A) and (B) are cross-sectional views showing the main parts of the first production unit, and (C) and (D) are cross-sectional views showing the main parts of the variable winning ball unit. FIG. 10-15 is a diagram for comparing the first production unit and the variable winning ball unit. FIGS. 10-16 are diagrams for explaining similar colors.

まず、図10-3に示すように、第1演出ユニット300と可変入賞球ユニット700とは、画像表示装置5の下方位置に左右に並設されており、遊技者側から視認したときに第1演出ユニット300の右端部が可変入賞球ユニット700の左端部に重複または近接するように設けられている。また、図10-4及び図10-13(B)に示すように、可変入賞球ユニット700の前部は盤面板200の前面側に配置される一方で、第1演出ユニット300は盤面板200の背面側に配置されている。 First, as shown in FIG. 10-3, the first production unit 300 and the variable winning ball unit 700 are arranged side by side below the image display device 5, and when viewed from the player's side, The right end of the one performance unit 300 is provided so as to overlap or be close to the left end of the variable winning ball unit 700. In addition, as shown in FIGS. 10-4 and 10-13(B), the front part of the variable winning ball unit 700 is placed on the front side of the board 200, while the first production unit 300 is located on the front side of the board 200. It is located on the back side of the.

図10-14(A)(B)に示すように、第1演出ユニット300の第1透光部321におけるカバー部材302の板厚寸法である前後寸法L1Aは、第2透光部322A,322Bにおけるカバー部材302の板厚寸法である前後寸法L1Bよりも長寸とされている(L1A>L1B)。 As shown in FIGS. 10-14(A) and (B), the front-rear dimension L1A, which is the plate thickness dimension of the cover member 302 in the first transparent part 321 of the first presentation unit 300, is the second transparent part 322A, 322B. It is longer than the front-rear dimension L1B, which is the plate thickness dimension of the cover member 302 (L1A>L1B).

カバー部材302の第1透光部321において、該第1透光部321の前面に対し直交する方向(T方向)に前方から進入した光のうち、T方向に透過する光の透過率はXA%である。また、カバー部材302の第2透光部322A,322Bにおいて、該第2透光部322A,322Bの前面に対し直交する方向(T方向)に前方から進入した光のうち、T方向に透過する光の透過率はXB%である。つまり、第1透光部321や第2透光部322A,322Bに前方から進入した光の全て(100%)がT方向に透過するわけではなく、一部の光は前面にて反射したり、後方にてT方向とは異なる方向に(周囲に広がるように)出射される。特に第2透光部322A,322Bは、背面に凹凸部からなる光拡散部322Cが形成されていることで、第1透光部321よりもT方向とは異なる方向に光を透過しやすいため、T方向の光の透過率は第1透光部321の透過率よりも低い(透光性が低い。XA%>XB%)。 In the first transparent part 321 of the cover member 302, among the light that enters from the front in a direction (T direction) orthogonal to the front surface of the first transparent part 321, the transmittance of the light transmitted in the T direction is XA %. In addition, in the second light transmitting portions 322A, 322B of the cover member 302, among the light that enters from the front in a direction (T direction) orthogonal to the front surface of the second light transmitting portions 322A, 322B, light is transmitted in the T direction. The light transmittance is XB%. In other words, not all (100%) of the light that enters the first transparent section 321 and the second transparent sections 322A, 322B from the front is transmitted in the T direction, and some light may be reflected at the front. , is emitted at the rear in a direction different from the T direction (so that it spreads out to the surroundings). In particular, the second light transmitting parts 322A and 322B have a light diffusing part 322C made of uneven parts formed on the back surface, so that light can more easily transmit in a direction different from the T direction than the first light transmitting part 321. , the transmittance of light in the T direction is lower than the transmittance of the first light transmitting portion 321 (light transmittance is low; XA%>XB%).

図10-14(C)(D)に示すように、カバー板702Aにおいて、前面に対し直交する方向(T方向)に前方から進入した光のうち、T方向に透過する光の透過率はY%である。ここで、カバー板702Aの前後寸法L2は、カバー部材302の第1透光部321や第2透光部322A,322Bの前後寸法L1A,L1Bよりも短寸であることで(L2<L1A、L2<L1B)、前面から入射された光が内部においてT方向に誘導され背面から出射されるまでに周囲に拡散されにくく、また、第2透光部322A,322Bのように光拡散部がない平板であるため、カバー板702AのT方向への光の透過率は、カバー部材302のT方向への光の透過率よりも高い(Y%>XA%、Y%>XB%)。 As shown in FIGS. 10-14(C) and (D), in the cover plate 702A, among the light that enters from the front in the direction perpendicular to the front surface (T direction), the transmittance of the light transmitted in the T direction is Y %. Here, the front-to-back dimension L2 of the cover plate 702A is shorter than the front-to-back dimensions L1A, L1B of the first light-transmitting part 321 and the second light-transmitting parts 322A, 322B of the cover member 302 (L2<L1A, L2<L1B), the light incident from the front is guided in the T direction inside and difficult to be diffused to the surroundings before being emitted from the back, and there is no light diffusing part like the second light transmitting part 322A, 322B. Since it is a flat plate, the light transmittance of the cover plate 702A in the T direction is higher than the light transmittance of the cover member 302 in the T direction (Y%>XA%, Y%>XB%).

言い換えると、カバー部材302の透光性は、カバー板702Aの透光性よりも低いため、遊技者側からカバー板702Aを透して該カバー板702Aの背面側のある所定部(例えば、遊技球P)を視認する場合よりも、遊技者側からカバー部材302を透して該カバー部材302の背面側の所定部(例えば、第1演出用LED304やLED基板303)を視認する場合の方が視認性が低いため、電子部品である第1演出用LED304を含むLED基板303が目立ちにくくなる。 In other words, since the light transmittance of the cover member 302 is lower than that of the cover plate 702A, a predetermined portion on the back side of the cover plate 702A (for example, When viewing a predetermined portion (for example, the first performance LED 304 or LED board 303) on the back side of the cover member 302 from the player side through the cover member 302, than when viewing the ball P). Since the visibility is low, the LED board 303 including the first presentation LED 304, which is an electronic component, becomes less noticeable.

図10-15に示すように、第1演出ユニット300は、電子部品である第1演出用LED304を含むLED基板303とその周囲に配置されるベース部材301とが同色(黒色)であることで、LED基板303が目立ちにくくなっている。また、第1演出ユニット300のカバー部材302の前後寸法L1A,L1Bは、可変入賞球ユニット700のカバー板702Aの前後寸法L2よりも長寸であり(L1A,L1B>L2)、第1演出ユニット300のカバー部材302のT方向への光の透過率(XA%、XA%)は、可変入賞球ユニット700のカバー部材702のT方向への光の透過率(Y%)よりも低いことで(Y%>XA%、Y%>XB%)、LED基板303が目立ちにくくなっている。 As shown in FIG. 10-15, the first effect unit 300 has the same color (black) as the LED board 303 including the first effect LED 304, which is an electronic component, and the base member 301 arranged around it. , the LED board 303 is less noticeable. Further, the front and rear dimensions L1A and L1B of the cover member 302 of the first production unit 300 are longer than the front and rear dimension L2 of the cover plate 702A of the variable winning ball unit 700 (L1A, L1B>L2), and the first production unit The light transmittance (XA%, XA%) of the cover member 302 of 300 in the T direction is lower than the light transmittance (Y%) of the cover member 702 of the variable winning ball unit 700 in the T direction. (Y%>XA%, Y%>XB%), the LED board 303 is less noticeable.

よって、第1演出ユニット300と、該第1演出ユニット300とは異なる位置(右側方)に設けられた可変入賞球ユニット700とを遊技者側から視認したときに、カバー部材702を透して遊技球Pを視認したときの視認性よりも、カバー部材302を透してLED基板303を視認したときの視認性の方が低いため、第1演出ユニット300の近傍にある可変入賞球ユニット700と比較して、透光部材であるカバー部材302の背面側に配置されているLED基板303がより見えにくく感じるようになる。また、カバー板702Aよりもカバー部材302の方が背面側に配置されているとともに、ベース部材301とLED基板303とは暗色である黒色であることで、LED基板303がより目立たなくなる。 Therefore, when the first production unit 300 and the variable winning ball unit 700 provided at a different position (on the right side) from the first production unit 300 are viewed from the player side, the player can see through the cover member 702. Since the visibility when viewing the LED board 303 through the cover member 302 is lower than the visibility when viewing the game ball P, the variable winning ball unit 700 located near the first production unit 300 Compared to this, the LED board 303 placed on the back side of the cover member 302, which is a light-transmitting member, appears to be more difficult to see. Further, since the cover member 302 is placed closer to the back side than the cover plate 702A, and the base member 301 and the LED board 303 are dark black, the LED board 303 becomes more inconspicuous.

また、本実施の形態の特徴部75SGでは、電子部品であるLED基板303とその周囲に配置される特定部材であるベース部材301とが同色(黒色)である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、電子部品と特定部材とは同色でなくてもよく、例えば、同系色や類似色であってもよい。 Further, in the characteristic part 75SG of the present embodiment, the LED board 303, which is an electronic component, and the base member 301, which is a specific member disposed around it, are of the same color (black), but the present invention The electronic component and the specific member do not have to be of the same color; for example, the electronic component and the specific member may have the same color or similar color.

色には、色相(色味)、明度(明るさ)、彩度(鮮やかさ)の3つの属性があり、「同系色」とは、1.トーン(明度(明るさ)と彩度(鮮やかさ)が同じ色相グループ)は同じで色相上隣り合う色(隣接色)の組合せ、2.トーンは異なるが同じ色相の組合せ、3.明度もしくは彩度だけが異なる色の組合せ、が含まれる。 Colors have three attributes: hue (color), lightness (brightness), and saturation (vividness). A combination of colors that have the same tone (hue group with the same brightness and saturation) and are adjacent in hue (adjacent colors); 2. A combination of different tones but the same hue; 3. Includes combinations of colors that differ only in brightness or saturation.

ここで、上記「1.トーン(明度(明るさ)と彩度(鮮やかさ)が同じ色相グループ)は同じで色相上隣り合う色(隣接色)の組合せ」の例を、図10-16に基づいて説明すると、所定数(ここでは24色)の色相環において、色料の3原色であるシアン(C)、マゼンタ(M)、イエロー(Y)を120度の角度間隔で配置した場合、各3色は互いに非同系色となる。この色相環の角度で30~60度の範囲において色相差がある色は「同系色」となり、色相環上で隣り合う隣接色同士の組合せに限定されるものではない。 Here, an example of "1. Combination of colors (adjacent colors) that have the same tone (hue group with the same brightness (brightness) and saturation (vividness)) and are adjacent in terms of hue" is shown in Figure 10-16. To explain based on this, when the three primary colors of colorants, cyan (C), magenta (M), and yellow (Y), are arranged at angular intervals of 120 degrees on a hue wheel of a predetermined number (here, 24 colors), Each of the three colors is a non-similar color to each other. Colors that have a hue difference within the angle range of 30 to 60 degrees on the hue wheel are "similar colors," and are not limited to combinations of adjacent colors on the hue wheel.

例えば、シアン(C)を基準色とした場合、マゼンタ(M)側に30度、イエロー(Y)側に30度(計60度)の範囲に属する色がシアン(C)と同系色となり、マゼンタ(M)を基準色とした場合、シアン(C)側に30度、イエロー(Y)側に30度(計60度)の範囲に属する色がマゼンタ(M)の同系色となり、イエロー(Y)を基準色とした場合、シアン(C)側に30度、マゼンタ(M)側に30度(計60度)の範囲に属する色がイエロー(Y)の同系色となる。よって、色相環の色数が24色未満あるいは24色以上であった場合でも、色相環の角度で30~60度の範囲において色相差がある色の組合せを「同系色」とすればよい。 For example, if cyan (C) is used as the standard color, colors that belong to the range of 30 degrees to the magenta (M) side and 30 degrees to the yellow (Y) side (60 degrees in total) are similar to cyan (C), When magenta (M) is used as the reference color, colors that belong to the range of 30 degrees to the cyan (C) side and 30 degrees to the yellow (Y) side (60 degrees in total) are similar colors to magenta (M), and yellow ( When Y) is used as a reference color, colors belonging to a range of 30 degrees to the cyan (C) side and 30 degrees to the magenta (M) side (60 degrees in total) are similar colors to yellow (Y). Therefore, even if the number of colors on the hue wheel is less than 24 or more than 24, a combination of colors that have a hue difference within the angle range of 30 to 60 degrees on the hue wheel may be regarded as "similar colors."

また、同系色は、赤色や黄色などの暖みを感じさせる有彩色である暖色や、青色や紫色など、冷たさを感じさせる有彩色である寒色に含まれる色の組合せや、緑色や紫色など暖色と寒色の中間に位置する有彩色である中性色に含まれる色の組合せを含むことが好ましい。 Similar colors are combinations of warm colors such as red and yellow, which are chromatic colors that make you feel warm, and cool colors, which are chromatic colors that make you feel cold, such as blue and purple, as well as colors such as green and purple. It is preferable to include a combination of colors included in neutral colors, which are chromatic colors located between warm colors and cool colors.

(第2演出ユニット400)
次に、第2演出ユニット400について、図10-17~図10-19に基づいて説明する。図10-17は、(A)は第2演出ユニットを示す正面図、(B)はカバー部材を取外した状態の第2演出ユニットを示す正面図である。図10-18は、(A)は図10-17(A)のG-G断面図、(B)は図10-17(A)のH-H断面図である。図10-19は、(A)はベース部材とLED基板の境界を説明する図、(B)は第2演出ユニットの構成を示す図である。
(Second production unit 400)
Next, the second effect unit 400 will be explained based on FIGS. 10-17 to 10-19. 10-17, (A) is a front view showing the second presentation unit, and (B) is a front view showing the second presentation unit with the cover member removed. 10-18, (A) is a GG sectional view of FIG. 10-17(A), and (B) is a HH sectional view of FIG. 10-17(A). 10-19, (A) is a diagram explaining the boundary between the base member and the LED board, and (B) is a diagram showing the configuration of the second effect unit.

図10-17及び図10-18に示すように、第2演出ユニット400は、ベース部材401と、ベース部材401の前面側を被覆するように配置されるカバー部材402と、ベース部材401の前面に取付けられるLED基板403と、LED基板403の前面側に配置されるインナーレンズ405と、から主に構成され、図10-3に示すように、導光板501の右側方において、パチンコ遊技機75SG001の前方、つまり、パチンコ遊技機75SG001に対峙する遊技者側からガラス窓50a及び導光板501を透して視認可能に設けられている。 As shown in FIGS. 10-17 and 10-18, the second effect unit 400 includes a base member 401, a cover member 402 arranged to cover the front side of the base member 401, and a front surface of the base member 401. It mainly consists of an LED board 403 attached to the LED board 403 and an inner lens 405 arranged on the front side of the LED board 403.As shown in FIG. It is provided so that it can be seen through the glass window 50a and the light guide plate 501 from the front of the pachinko game machine 75SG001, that is, from the player's side facing the pachinko game machine 75SG001.

ベース部材401は、非透光性を有する合成樹脂材により正面視略半月状に形成され、表面(前後面及び周面)は白色とされている。 The base member 401 is made of a non-transparent synthetic resin material and has a substantially half-moon shape when viewed from the front, and its surfaces (front and rear surfaces and circumferential surface) are white.

LED基板403は、正面視略四角形状をなし、ベース部材401の前面に突設されたボスの前端に取付けられている。LED基板403の前面には、複数の第2演出用LED404A,404Bや他の電子部品(図示略)が前面に複数搭載されている。また、LED基板403の背面には、上方に向けて光を照射可能な複数の第2演出用LED404C及び下方に向けて光を照射可能な複数の第2演出用LED404Dや他の電子部品(図示略)が複数搭載されている。第2演出用LED404A~404Dは、LED基板403の実装面に対し平行または略平行に光を照射可能なアングル型LEDとされている。また、LED基板403の表面(前面及び背面におけるプリント配線を除く絶縁部)は白色とされている。 The LED board 403 has a substantially rectangular shape when viewed from the front, and is attached to the front end of a boss protruding from the front surface of the base member 401. A plurality of second performance LEDs 404A, 404B and other electronic components (not shown) are mounted on the front surface of the LED board 403. Further, on the back side of the LED board 403, there are a plurality of second effect LEDs 404C that can emit light upward, a plurality of second effect LEDs 404D that can emit light downward, and other electronic components (not shown). ) are installed. The second presentation LEDs 404A to 404D are angle-type LEDs that can emit light parallel or substantially parallel to the mounting surface of the LED board 403. Further, the surface of the LED board 403 (the insulating portion excluding the printed wiring on the front and back surfaces) is white.

インナーレンズ405は、透光性を有する合成樹脂材にて構成され、LED基板403とほぼ同形に形成され、LED基板403の前面における上辺に沿って配置された複数の第2演出用LED404Aと、LED基板403の前面における下辺に沿って配置された複数の第2演出用LED404Bとの間に配置されており、第2演出用LED404Aからの光が前端面に入射され、第2演出用LED404Bからの光が後端面に入射されるようになっている。 The inner lens 405 is made of a synthetic resin material having translucency, is formed in substantially the same shape as the LED board 403, and includes a plurality of second performance LEDs 404A arranged along the upper side of the front surface of the LED board 403; It is arranged between a plurality of second performance LEDs 404B arranged along the lower side of the front surface of the LED board 403, and the light from the second performance LEDs 404A is incident on the front end surface, and the light from the second performance LEDs 404B is The light is made incident on the rear end surface.

図10-18(A)に示すように、インナーレンズ405の背面には、第2演出用LED404A,404Bから入射された光を前方に向けて反射させるための反射部406により前方に向けて反射され、インナーレンズ405の前面全域から略均等に前方に出射される。インナーレンズ405の前面は平坦面であるため導光板のように面発光する。 As shown in FIG. 10-18(A), on the back side of the inner lens 405, the light incident from the second performance LEDs 404A and 404B is reflected forward by a reflecting portion 406. The light is emitted substantially uniformly forward from the entire front surface of the inner lens 405. Since the front surface of the inner lens 405 is a flat surface, it emits light from the surface like a light guide plate.

反射部406は、インナーレンズ405の内部を導光される光の進行方向の断面視が一定ピッチの略三角波形状をなす凹凸状態(粗面)に形成されている。具体的には、スタンパーやインジェクションによりインナーレンズ405の背面に凹凸部をつける成型方式にて構成されているが、例えばアクリル板に白色インクで反射ドットを印刷したシルク印刷方式や、アクリル板と反射板とをドット状の粘着材で貼り付けた貼着ドット方式や、溝加工方式等により反射部を構成してもよい。 The reflecting portion 406 is formed into an uneven state (rough surface) in which a cross-sectional view in the traveling direction of the light guided inside the inner lens 405 has a substantially triangular wave shape with a constant pitch. Specifically, the inner lens 405 is constructed using a molding method in which uneven parts are created on the back surface of the inner lens 405 using a stamper or injection. The reflective portion may be constructed by an adhesive dot method in which a dot-shaped adhesive material is attached to the plate, a groove processing method, or the like.

カバー部材402は、透光性を有する(透明な)合成樹脂材により背面が開口する箱状をなし、ベース部材401及びLED基板403の前面側を被覆可能に形成されている。カバー部材402の前面におけるLED基板403に対応する位置には、正面視でLED基板403をやや拡大した形状をなす凸部410が前方に向けて突設されている。 The cover member 402 is made of a light-transmitting (transparent) synthetic resin material and has a box shape with an open back, and is formed to be able to cover the front sides of the base member 401 and the LED board 403. At a position corresponding to the LED board 403 on the front surface of the cover member 402, a convex portion 410 having a shape that is a slightly enlarged version of the LED board 403 when viewed from the front is provided to protrude forward.

凸部410の前面には、「V」の文字(ロゴタイプ)からなる装飾部420が、透光性を有する有色の塗料により印刷または文字が印刷された透光性を有するシートを貼着すること等により、光を透過可能に設けられている。また、凸部410の背面には凹凸部からなる光拡散部402Aが形成されており、インナーレンズ405からの光を拡散して前方へ出射可能とされている。 On the front surface of the convex portion 410, a decorative portion 420 consisting of the letter “V” (logotype) is printed with a colored paint having a translucent property, or a translucent sheet on which letters are printed is pasted. Due to this, etc., it is provided to be able to transmit light. Furthermore, a light diffusing section 402A consisting of a concave and convex section is formed on the back surface of the convex section 410, so that the light from the inner lens 405 can be diffused and emitted forward.

カバー部材402の背面における凸部410の上方領域には、背面側に突出する複数の凸条部421Aが、各第2演出用LED404Cに対応する位置において上下方向に延設されている。また、カバー部材402の背面における凸部410の下方領域には、背面側に突出する複数の凸条部421Bが、各第2演出用LED404Dに対応する位置において上下方向に延設されている。尚、カバー部材402の背面における凸条部421A,421Bが形成されていない部分にも、凹凸部からなる光拡散部が形成されていてもよい。また、カバー部材402は、凸部410から上方及び下方に向けて後側に傾斜するように形成されている。 In an area above the convex portion 410 on the back surface of the cover member 402, a plurality of convex stripes 421A protruding toward the back side are provided to extend in the vertical direction at positions corresponding to the respective second presentation LEDs 404C. Further, in the lower region of the convex portion 410 on the back surface of the cover member 402, a plurality of convex stripes 421B protruding toward the back side are provided to extend in the vertical direction at positions corresponding to the respective second presentation LEDs 404D. Note that a light diffusing portion made of an uneven portion may also be formed in a portion of the back surface of the cover member 402 where the protruding stripes 421A and 421B are not formed. Further, the cover member 402 is formed so as to be inclined rearward upwardly and downwardly from the convex portion 410.

複数の凸条部421A,421Bは、後端面に凹凸部が連続的に形成されているとともに、長手方向の途中位置には段部421Cが形成されており、凸部410から上方及び下方に向けて後側に傾斜するように延設されていることで、第2演出用LED404C,404Dから上方及び下方に出射された光をこれら凹凸部と段部421Cとから入光可能としているとともに、入光された光が凹凸部により拡散されて前方に出射されるようになっている。 The plurality of protrusions 421A, 421B have uneven parts continuously formed on the rear end surface, and a stepped part 421C is formed at a midway position in the longitudinal direction, and extends upward and downward from the protrusion 410. By extending so as to be inclined to the rear side, the light emitted upward and downward from the second presentation LEDs 404C and 404D can enter from these uneven parts and the stepped part 421C, and also The emitted light is diffused by the uneven portion and emitted forward.

このように第2演出ユニット400は、第2演出用LED404A,404Bが発光することで、第2演出用LED404A,404Bからの光がインナーレンズ405により前方に出射された光がカバー部材402の凸部410に対応する領域に入射されることで、装飾部420を含む凸部410の前面全域が面発光する。 In this way, in the second effect unit 400, when the second effect LEDs 404A and 404B emit light, the light emitted from the second effect LEDs 404A and 404B is emitted forward by the inner lens 405, and the light is emitted from the convex portion of the cover member 402. By being incident on the region corresponding to the portion 410, the entire front surface of the convex portion 410 including the decorative portion 420 emits surface light.

図10-19(A)に示すように、第2演出用LED404A~404Dを有する電子部品としてのLED基板403は、ベース部材401の前面側に配置されており、その前面側はカバー部材402により被覆されている。しかし、カバー部材402は透光性を有する合成樹脂材にて形成されていることで、遊技者側からカバー部材402における凸条部421A,421B以外の部分に光拡散部が形成されているとしても、該凸条部421A,421B以外の部分を透してベース部材401やLED基板403の前面を視認することは可能である。 As shown in FIG. 10-19(A), an LED board 403 as an electronic component having second presentation LEDs 404A to 404D is arranged on the front side of the base member 401, and the front side is covered with a cover member 402. Covered. However, since the cover member 402 is made of a synthetic resin material having translucency, it is assumed from the player's side that a light diffusing portion is formed in the cover member 402 at a portion other than the protruding stripes 421A and 421B. However, it is possible to visually recognize the front surface of the base member 401 and the LED board 403 through the parts other than the protrusions 421A and 421B.

ここで、図10-19(B)に示すように、白色のLED基板403の周囲(周辺)に同じ白色のベース部材401が配置されることにより、LED基板403がその周囲のベース部材401と同化して、LED基板403とカバー部材402との境界部BDが分かりにくくなっている。つまり、ベース部材401の前面の一部にLED基板403が設けられていることが分かりにくくなるため、電子部品であるLED基板403が目立ちにくくなる。 Here, as shown in FIG. 10-19(B), by disposing the same white base member 401 around (periphery) the white LED board 403, the LED board 403 is connected to the surrounding base member 401. As a result, the boundary BD between the LED board 403 and the cover member 402 becomes difficult to see. In other words, it becomes difficult to see that the LED board 403 is provided on a part of the front surface of the base member 401, so that the LED board 403, which is an electronic component, becomes less noticeable.

また、図10-19(A)に示すように、凸部410の前面に設けられた装飾部420は、遊技者側から視認したときに電子部品であるLED基板403とベース部材401との境界部BDにおける上辺及び下辺の一部に対応する位置に設けられている。つまり、装飾部420の一部が、境界部BDの前面側において該境界部BDの一部に掛かる(重複する)ように配置されていることで、境界部BDの一部が装飾部420によって見えにくくなることでLED基板403が目立ちにくくなる。よって、見栄えやデザイン性の観点から本来であれば遊技者に見せたくないLED基板403などの電子部品でも、遊技者側から視認可能な前面側などに設けることが可能となるため、設計自由度を高めることができる。 In addition, as shown in FIG. 10-19(A), the decorative portion 420 provided on the front surface of the convex portion 410 forms the boundary between the LED board 403, which is an electronic component, and the base member 401 when viewed from the player side. It is provided at a position corresponding to a part of the upper side and lower side of the portion BD. In other words, a part of the decorative part 420 is arranged so as to overlap (overlap) a part of the boundary part BD on the front side of the boundary part BD, so that a part of the boundary part BD is covered by the decorative part 420. By becoming less visible, the LED board 403 becomes less noticeable. Therefore, even electronic components such as the LED board 403 that you would not normally want to show to the player from the perspective of appearance and design, can be placed on the front side where the player can see them, which increases the degree of design freedom. can be increased.

また、装飾部420は、前述した装飾パターン331に比べて境界部BDの前面側を被覆する(重複する)領域が大きくなるように設けられ、境界部BDを視認し難くすることによりLED基板403を目立たなくしている。 Further, the decoration part 420 is provided so that the area covering (overlapping) the front side of the boundary part BD is larger than that of the decoration pattern 331 described above, and by making the boundary part BD difficult to see, the LED board 403 It makes it less noticeable.

尚、本実施の形態では、装飾部420が、遊技者側から視認したときに境界部BDにおける上辺及び下辺の一部に対応する位置に部分的に掛かる(重複する)形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、境界部BDの全ての部位に対応する位置に装飾部420が配置されるようにしてもよい。尚、境界部BDの約1/3以上に重複するように設けられることが好ましい。 In addition, in this embodiment, the decoration part 420 partially hangs (overlaps) at a position corresponding to a part of the upper side and a part of the lower side of the boundary part BD when viewed from the player side. The present invention is not limited to this, and the decorative portions 420 may be arranged at positions corresponding to all portions of the boundary portion BD. In addition, it is preferable to provide so that it may overlap about 1/3 or more of the boundary part BD.

また、装飾部420には、ロゴタイプとして「V」の文字が表示されていることで、遊技者がロゴタイプに注目してLED基板403とベース部材401との境界部BDを意識しにくくなるため、LED基板403が目立ちにくくなる。 Furthermore, since the letter “V” is displayed as a logotype on the decorative portion 420, it becomes difficult for the player to pay attention to the logotype and become aware of the boundary portion BD between the LED board 403 and the base member 401. Therefore, the LED board 403 becomes less noticeable.

尚、本実施の形態では、ロゴタイプとして大当りを示す「V」の文字を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、「大当り」、「BONUS」、「RUSH」など可変表示結果を示す文字や、「熱」、「激熱」、「!!」といった大当りを示唆する文字や、遊技機の機種名、タイトル、登場するキャラクタの名前などの文字でもよい。さらに、文字だけでなく、キャラクタ、記号、図柄、絵柄、模様などの装飾などを装飾部として表示してもよい。 In addition, in this embodiment, a form in which the letter "V" indicating a jackpot is applied as a logo type is exemplified, but the present invention is not limited to this. ”, characters indicating a variable display result, characters indicating a jackpot such as “heat”, “fierce heat”, and “!!”, characters such as the model name of a game machine, a title, the name of a character appearing, etc. may also be used. Furthermore, in addition to characters, decorations such as characters, symbols, designs, pictures, patterns, etc. may be displayed as the decoration portion.

また、LED基板403は、装飾部420を発光させることが可能な発光手段としての第2演出用LED404Aを有することで、装飾部420が発光により目立つことで遊技者がLED基板403とベース部材401との境界部BDを意識しにくくなるので、LED基板403が目立ちにくくなる。 In addition, the LED board 403 has a second effect LED 404A as a light emitting means that can cause the decoration part 420 to emit light, so that the decoration part 420 stands out due to the light emission, so that the player can see the LED board 403 and the base member 401. Since it becomes difficult to be aware of the boundary portion BD with the LED board 403, the LED board 403 becomes less noticeable.

また、第2演出用LED404Aは、装飾部420が、インナーレンズ405を介して面発光させることが可能に設けられていることで、装飾部420が面発光により目立つことで遊技者がLED基板403とベース部材401との境界部BDを意識しにくくなるので、LED基板403が目立ちにくくなる。 In addition, the second performance LED 404A is provided so that the decorative portion 420 can emit surface light through the inner lens 405, so that the player can see the LED board 403 because the decorative portion 420 stands out due to the surface emitted light. Since it becomes difficult to notice the boundary portion BD between the base member 401 and the LED board 403, the LED board 403 becomes less noticeable.

また、本実施の形態では、装飾部420を「V」の文字からなる一の装飾部とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、カバー部材402の凸部410の領域に複数の装飾部420を設けるとともに、カバー部材402の凸部410以外の領域に、装飾部420とは態様が異なる複数の所定装飾部(例えば、絵柄など)を設ける場合、複数の装飾部は、複数の所定装飾部よりも数が多いことが好ましい。このようにすることで、LED基板403とベース部材401との境界部BDが複数の装飾部によって見えにくくなるとともに、他の領域に設けられた複数の所定装飾部よりも数が多く目立ちやすくなるため、LED基板403が目立ちにくくなる。 Further, in the present embodiment, the decorative portion 420 is a single decorative portion consisting of the letter “V”, but the present invention is not limited to this, and the convex portion 410 of the cover member 402 In the case where a plurality of decorative parts 420 are provided in a region of the cover member 402 and a plurality of predetermined decorative parts (for example, a pattern, etc.) different in form from the decorative part 420 are provided in a region other than the convex part 410 of the cover member 402, the plurality of decorative parts It is preferable that the number of decorative parts is larger than the plurality of predetermined decorative parts. By doing so, the boundary portion BD between the LED board 403 and the base member 401 is made difficult to see due to the plurality of decorative portions, and is more conspicuous than the plurality of predetermined decorative portions provided in other areas. Therefore, the LED board 403 becomes less noticeable.

尚、この場合、複数の装飾部と複数の所定装飾部とは態様が異なっていれば良く、例えば、所定装飾部は装飾部の拡大態様または縮小態様であってもよいし、外形、形態、色、大きさなどのうちいずれか1つが異なるものであってもよい。 In this case, it is sufficient that the plurality of decorative parts and the plurality of predetermined decorative parts are different in form; for example, the predetermined decorative part may be an enlarged form or a reduced form of the decorative part, or the external shape, shape, Any one of the colors, sizes, etc. may be different.

また、カバー部材402は、LED基板403とベース部材401との境界部BDに対応する境界対応領域である凸部410と、LED基板403とベース部材401との境界部BDに対応しない凸部410以外の領域とを有し、凸部410の透光性は、凸部410以外の領域の透光性よりも低くしてもよい。このようにすることで、LED基板403とベース部材401との境界部BDを遊技者から凸部410を透して視認しにくくなるため、LED基板403が目立ちにくくなる。 The cover member 402 also includes a convex portion 410 that is a boundary corresponding region corresponding to the boundary portion BD between the LED board 403 and the base member 401, and a convex portion 410 that does not correspond to the boundary portion BD between the LED substrate 403 and the base member 401. The light transmittance of the convex portion 410 may be lower than the light transmittance of the region other than the convex portion 410. By doing so, the boundary BD between the LED board 403 and the base member 401 becomes difficult to see through the convex part 410 from the player, so that the LED board 403 becomes less noticeable.

(第3演出ユニット600と第4演出ユニット800)
次に、第3演出ユニット600と第4演出ユニット800について、図10-20~図10-26に基づいて説明する。図10-20は、(A)は第3演出ユニット及び第4演出ユニットを示す正面図である。図10-21は、(A)は図10-20のI-I断面図、(B)は図10-20のJ-J断面図である。図10-22は、図10-20のK-K断面図である。図10-23は、第3演出ユニット及び第4演出ユニットの視認状況を示す説明図である。図10-24は、第3演出ユニット及び第4演出ユニットの構成を示す図である。図10-25は、第3演出ユニット及び第4演出ユニットが発光したときの演出態様を示す図である。図10-26は、(A)は第3演出ユニットが原点位置に位置している状態、(B)は第3演出ユニットが演出位置に位置している状態を示す概略正面図である。
(Third production unit 600 and fourth production unit 800)
Next, the third effect unit 600 and the fourth effect unit 800 will be explained based on FIGS. 10-20 to 10-26. 10-20, (A) is a front view showing the third presentation unit and the fourth presentation unit. 10-21, (A) is a sectional view taken along line II in FIG. 10-20, and (B) is a sectional view taken along line JJ in FIG. 10-20. FIG. 10-22 is a sectional view taken along line KK in FIG. 10-20. FIG. 10-23 is an explanatory diagram showing the visibility status of the third presentation unit and the fourth presentation unit. FIG. 10-24 is a diagram showing the configuration of the third performance unit and the fourth performance unit. FIG. 10-25 is a diagram showing a presentation mode when the third presentation unit and the fourth presentation unit emit light. FIGS. 10-26 are schematic front views showing (A) a state in which the third effect unit is located at the origin position, and (B) a state in which the third effect unit is located at the effect position.

(第3演出ユニット600)
図10-20、図10-21(A)及び図10-26に示すように、第3演出ユニット600は、ベース部材601と、ベース部材601の前面側を被覆するように配置されるカバー部材602と、ベース部材601の前面に取付けられるLED基板603と、LED基板603の前面側に配置されるインナーレンズ605と、からなる発光演出部630と、発光演出部630を図10-26(A)に示す原点位置と図10-26(B)に示す演出位置との間で上下方向に移動可能とする駆動源である演出用モータ631(図10-2参照)と、演出用モータ631の動力を発光演出部630に伝達するための動力伝達部材632と、を有し、図10-20に示すように、センター飾り枠51に囲まれた領域の上部において、パチンコ遊技機75SG001の前方、つまり、パチンコ遊技機75SG001に対峙する遊技者側からガラス窓50a及び導光板501を透して視認可能に設けられている。
(Third production unit 600)
As shown in FIGS. 10-20, 10-21(A), and 10-26, the third presentation unit 600 includes a base member 601 and a cover member disposed to cover the front side of the base member 601. 602, an LED board 603 attached to the front surface of the base member 601, and an inner lens 605 arranged on the front side of the LED board 603. ) and the performance motor 631 (see FIG. 10-2), which is a drive source that allows movement in the vertical direction between the origin position shown in FIG. 10-26(B) and the performance position shown in FIG. It has a power transmission member 632 for transmitting power to the light emitting production section 630, and as shown in FIG. 10-20, in the upper part of the area surrounded by the center decorative frame 51, In other words, it is provided so as to be visible through the glass window 50a and the light guide plate 501 from the player's side facing the pachinko game machine 75SG001.

ベース部材601は、非透光性を有する合成樹脂材により正面視略台形状に形成され、表面(前後面及び周面)は白色とされている。 The base member 601 is made of a non-transparent synthetic resin material and has a substantially trapezoidal shape when viewed from the front, and its surfaces (front and rear surfaces and peripheral surfaces) are white.

LED基板603は、正面視略台形状をなし、ベース部材601の前面周縁に突設された立壁の前端に取付けられている。LED基板603の前面には、複数の第3演出用LED604A,604Bや他の電子部品(図示略)が複数搭載されている。第3演出用LED604A,604Bは、前方に向けて光を照射可能とされている。また、LED基板603の表面(前面及び背面におけるプリント配線を除く絶縁部)は白色とされている。尚、LED基板603と演出制御基板12とを接続するケーブルCは、動力伝達部材632に沿うように配線されている(図10-26参照)。 The LED board 603 has a generally trapezoidal shape when viewed from the front, and is attached to the front end of a vertical wall that projects from the front periphery of the base member 601 . On the front surface of the LED board 603, a plurality of third performance LEDs 604A, 604B and other electronic components (not shown) are mounted. The third performance LEDs 604A and 604B are capable of emitting light forward. Further, the surface of the LED board 603 (insulating portion excluding printed wiring on the front and back surfaces) is white. Note that the cable C connecting the LED board 603 and the production control board 12 is wired along the power transmission member 632 (see FIG. 10-26).

インナーレンズ605は、透光性を有する合成樹脂材にて構成され、LED基板603とほぼ同形に形成され、LED基板603の前面に配置された複数の第3演出用LED604A,604Bを前面側から被覆するように配置されている。 The inner lens 605 is made of a synthetic resin material having translucency, and is formed to have almost the same shape as the LED board 603, and allows the plurality of third effect LEDs 604A and 604B arranged on the front surface of the LED board 603 to be viewed from the front side. It is arranged to cover.

図10-21(A)に示すように、インナーレンズ605の前面及び背面には、背面側に配置された第3演出用LED604A,604Bからの光を前方に向けて拡散して出射するための凹凸部からなる光拡散部605Aが設けられていることで面発光するようになっている。 As shown in FIG. 10-21(A), the front and back surfaces of the inner lens 605 are provided with lights for diffusing and emitting the light from the third display LEDs 604A and 604B arranged on the back side toward the front. The provision of a light diffusing section 605A consisting of a concavo-convex portion allows surface light to be emitted.

カバー部材602は、透光性を有する(透明な)合成樹脂材により背面が開口する箱状をなし、ベース部材601及びLED基板603の前面側を被覆可能に形成されている。 The cover member 602 is made of a light-transmitting (transparent) synthetic resin material and has a box shape with an open back, and is formed to be able to cover the front sides of the base member 601 and the LED board 603.

カバー部材602の前面には、「XXX」の文字(ロゴタイプ)からなる装飾部620が、透光性を有する有色の塗料により印刷または文字が印刷された透光性を有するシートを貼着すること等により、光を透過可能に設けられている。また、カバー部材602の背面には凹凸部からなる光拡散部602Aが形成されており、インナーレンズ605からの光を拡散して前方へ出射可能とされている。 On the front surface of the cover member 602, a decorative portion 620 consisting of the letters "XXX" (logotype) is printed with a colored paint that has a translucent property, or a translucent sheet with letters printed thereon is attached. Due to this, etc., it is provided to be able to transmit light. Further, a light diffusion section 602A consisting of a concave and convex portion is formed on the back surface of the cover member 602, and can diffuse the light from the inner lens 605 and emit it forward.

尚、本実施の形態では、ロゴタイプとして大当りを示す「XXX」の文字を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機の機種名、タイトル、登場するキャラクタの名前などの文字や、「大当り」、「BONUS」、「RUSH」など可変表示結果を示す文字、「熱」、「激熱」、「!!」といった大当りを示唆する文字などでもよい。さらに、文字だけでなく、キャラクタ、記号、図柄、絵柄、模様などの装飾などを装飾部として表示してもよい。 In addition, in this embodiment, an example is shown in which the characters "XXX" indicating a jackpot are applied as a logo type, but the present invention is not limited to this, and It may be characters such as the name of a character, characters indicating a variable display result such as "Jackpot", "BONUS", or "RUSH", or characters suggesting a jackpot such as "Heat", "Very Hot", or "!!". Furthermore, in addition to characters, decorations such as characters, symbols, designs, pictures, patterns, etc. may be displayed as the decoration portion.

このように第3演出ユニット600は、第3演出用LED604A,604Bが発光することで、第3演出用LED604A,604Bからインナーレンズ605を透して前方に出射された光が、さらにカバー部材602を透して拡散され前方に出射されることで、装飾部620を含むカバー部材602の前面全域が発光する。 In this way, in the third effect unit 600, when the third effect LEDs 604A and 604B emit light, the light emitted from the third effect LEDs 604A and 604B to the front through the inner lens 605 is further transmitted to the cover member 602. The entire front surface of the cover member 602 including the decorative portion 620 emits light by being diffused and emitted forward.

また、図10-20に示すように、複数の第3演出用LED604Aは、装飾部620を構成する「XXX」の文字の周縁に沿うように配置され、複数の第3演出用LED604Bは、装飾部620に対応しない位置に配置されている。このように複数の第3演出用LED604Aが装飾部620を構成する「XXX」の文字の周縁に沿うように配置されていることで、第3演出用LED604Aが発光したときに、「XXX」の文字の周縁が点光りするため、装飾部620の形状を認識しやすくなる。 Further, as shown in FIG. 10-20, the plurality of third effect LEDs 604A are arranged along the periphery of the letters "XXX" forming the decoration part 620, and the plurality of third effect LEDs 604B are It is arranged at a position that does not correspond to section 620. By arranging the plurality of third effect LEDs 604A along the periphery of the letters "XXX" forming the decoration part 620 in this way, when the third effect LEDs 604A emit light, the letters "XXX" Since the periphery of the characters is illuminated, the shape of the decorative portion 620 can be easily recognized.

また、発光演出部630に動力を伝達する動力伝達部材の一部を構成する動力伝達部材632は、一端が前後方向を向く回動軸を中心として回動可能に軸支され、他端に発光演出部630が設けられたアーム部材であるが、動力伝達部材は種々に変更可能であり、発光演出部630を上下方向に移動可能に動力を伝達可能なものであれば、ラックギヤとピニオンギヤなどであってもよい。 In addition, the power transmission member 632, which constitutes a part of the power transmission member that transmits power to the light emission production section 630, is rotatably supported on a rotation axis with one end facing in the front-rear direction, and the other end emits light. The power transmission member of the arm member provided with the production section 630 can be changed in various ways, and may be a rack gear, a pinion gear, etc. as long as it can transmit power so that the light emission production section 630 can be moved in the vertical direction. There may be.

(第4演出ユニット800)
図10-20及び図10-21(B)に示すように、第4演出ユニット800は、ベース部材801と、ベース部材801の前面側を被覆するように配置されるカバー部材802と、ベース部材801の前面に取付けられるLED基板803と、LED基板803の前面側に配置されるインナーレンズ805と、から主に構成され、図10-20に示すように、ガイドレール211に囲まれた領域の左上部において、パチンコ遊技機75SG001の前方、つまり、パチンコ遊技機75SG001に対峙する遊技者側からガラス窓50a及び盤面板200を透して視認可能に設けられている。
(4th production unit 800)
As shown in FIGS. 10-20 and 10-21(B), the fourth presentation unit 800 includes a base member 801, a cover member 802 disposed to cover the front side of the base member 801, and a base member 802. It mainly consists of an LED board 803 attached to the front side of the LED board 801 and an inner lens 805 arranged on the front side of the LED board 803, and as shown in FIG. At the upper left corner, it is provided so that it can be viewed through the glass window 50a and the board 200 from the front of the pachinko game machine 75SG001, that is, from the side of the player facing the pachinko game machine 75SG001.

ベース部材801は、非透光性を有する合成樹脂材により前面が開口する箱状に形成され、周縁の一部がガイドレール211に沿うように円弧状に形成されている。また、表面(前後面及び周面)は白色とされている。 The base member 801 is formed of a non-transparent synthetic resin material into a box shape with an open front, and a portion of the periphery is formed into an arc shape along the guide rail 211 . Furthermore, the surfaces (front and rear surfaces and peripheral surfaces) are white.

LED基板803は、ベース部材801より正面視形状が小さくなるように形成され、ベース部材801の前面に立設されたボス(図示略)の前端に取付けられている。LED基板803の前面には、複数の第4演出用LED804や他の電子部品(図示略)が複数搭載されている。第4演出用LED804は、LED基板803の実装面に対し平行または略平行に光を照射可能なアングル型LEDとされ、LED基板803の前面における周縁部に沿って複数配置されている。また、LED基板803の表面(前面及び背面におけるプリント配線を除く絶縁部)は白色とされている。 The LED board 803 is formed to be smaller in front view than the base member 801, and is attached to the front end of a boss (not shown) erected on the front surface of the base member 801. On the front surface of the LED board 803, a plurality of fourth performance LEDs 804 and other electronic components (not shown) are mounted. The fourth presentation LEDs 804 are angle-type LEDs that can emit light parallel or substantially parallel to the mounting surface of the LED board 803, and are arranged in plural along the peripheral edge of the front surface of the LED board 803. Further, the surface of the LED board 803 (insulating portion excluding printed wiring on the front and back surfaces) is white.

インナーレンズ805は、透光性を有する合成樹脂材にて構成され、LED基板803の前面における複数の第4演出用LED804に囲まれた領域に載置されている。 The inner lens 805 is made of a transparent synthetic resin material, and is placed in an area surrounded by the plurality of fourth performance LEDs 804 on the front surface of the LED board 803.

図10-21(B)に示すように、インナーレンズ805の背面には、第4演出用LED804から入射された光を前方に向けて反射させるための反射部806により前方に向けて反射され、インナーレンズ805の前面全域から略均等に前方に出射される。インナーレンズ805の前面は平坦面であるため導光板のように面発光する。 As shown in FIG. 10-21(B), on the back side of the inner lens 805, the light incident from the fourth performance LED 804 is reflected forward by a reflecting portion 806 for reflecting the light forward. The light is emitted forward almost equally from the entire front surface of the inner lens 805. Since the front surface of the inner lens 805 is a flat surface, it emits light from a surface like a light guide plate.

カバー部材802は、透光性を有する(透明な)合成樹脂材により形成され、ベース部材801及びLED基板803の前面側を被覆可能に形成されている。詳しくは、カバー部材802は、ベース部材801の前面周縁に立設された立壁のうち、ガイドレール211に沿う部分の立壁801Aの前端を被覆せず、ガイドレール211に沿う部分以外の立壁801Bの前端を被覆している。また、カバー部材802の背面には凹凸部からなる光拡散部802Aが形成されており、インナーレンズ805からの光を拡散して前方へ出射可能とされている。 The cover member 802 is made of a light-transmitting (transparent) synthetic resin material, and is formed to be able to cover the front side of the base member 801 and the LED board 803. Specifically, the cover member 802 does not cover the front end of the standing wall 801A along the guide rail 211 among the standing walls erected on the front periphery of the base member 801, and covers the front end of the standing wall 801B other than the part along the guide rail 211. Covers the front end. Further, a light diffusing section 802A consisting of an uneven portion is formed on the back surface of the cover member 802, so that the light from the inner lens 805 can be diffused and emitted forward.

このように第4演出ユニット800は、第4演出用LED804が発光することで、第4演出用LED804からインナーレンズ805を透して前方に出射された光が、さらにカバー部材802を透して拡散され前方に出射されることで、カバー部材802の前面全域が面発光する。 In this way, in the fourth production unit 800, when the fourth production LED 804 emits light, the light emitted from the fourth production LED 804 forward through the inner lens 805 further passes through the cover member 802. By being diffused and emitted forward, the entire front surface of the cover member 802 emits surface light.

次に、第3演出ユニット600と第4演出ユニット800とについて説明する。図10-24に示すように、第3演出ユニット600と第4演出ユニット800は、それぞれのベース部材601,801とLED基板603,803の表面が同色である白色とされ、これらベース部材601,801とLED基板603,803の前面側が透光性を有するカバー部材602,802により被覆され、第3演出用LED604A,604B及び第4演出用LED804が点灯することにより前面が発光する発光演出体とされている。 Next, the third presentation unit 600 and the fourth presentation unit 800 will be explained. As shown in FIG. 10-24, the third effect unit 600 and the fourth effect unit 800 have the surfaces of their respective base members 601, 801 and LED boards 603, 803 of the same color, which is white, and these base members 601, 801 and the front sides of the LED boards 603, 803 are covered with translucent cover members 602, 802, and the front side emits light when the third performance LEDs 604A, 604B and the fourth performance LED 804 are lit. has been done.

図10-20及び図10-21(A)に示すように、第3演出用LED604A,604Bを有する電子部品としてのLED基板603は、ベース部材601の前面側に配置され、その前面側はカバー部材602により被覆されている。しかし、カバー部材602は透光性を有する合成樹脂材にて形成されていることで、カバー部材602に光拡散部602Aが形成されているとしても、遊技者側からカバー部材602を透して背面側を視認することは可能であるが、その背面側には、前後面に光拡散部605Aが形成されたインナーレンズ605がLED基板603を前面側から被覆するように設けられていることで、LED基板603の前面を視認することは可能であるものの、視認することは極めて困難とされている。 As shown in FIGS. 10-20 and 10-21 (A), an LED board 603 as an electronic component having third presentation LEDs 604A and 604B is arranged on the front side of the base member 601, and the front side is covered with a cover. Covered by member 602. However, since the cover member 602 is made of a synthetic resin material having light-transmitting properties, even if the cover member 602 is formed with the light diffusing section 602A, the cover member 602 cannot be seen from the player's side. Although it is possible to visually recognize the back side, an inner lens 605 with a light diffusing section 605A formed on the front and rear surfaces is provided on the back side so as to cover the LED board 603 from the front side. Although it is possible to visually recognize the front surface of the LED board 603, it is extremely difficult to visually recognize the front surface of the LED board 603.

ここで、図10-21(A)に示すように、白色のLED基板603の周囲(周辺)に同じ白色のベース部材601の立壁が配置されることにより、LED基板603がその周囲のベース部材601と同化して、LED基板603とカバー部材602との境界部BDが分かりにくくなっている。つまり、ベース部材601にLED基板603が設けられていることが分かりにくくなるため、電子部品であるLED基板603が目立ちにくくなる。 Here, as shown in FIG. 10-21(A), a standing wall of the same white base member 601 is arranged around (around) the white LED board 603, so that the LED board 603 is connected to the surrounding base member. 601, the boundary BD between the LED board 603 and the cover member 602 is difficult to see. In other words, it becomes difficult to see that the LED board 603 is provided on the base member 601, so that the LED board 603, which is an electronic component, becomes less noticeable.

一方、図10-20及び図10-21(B)に示すように、第4演出用LED804を有する電子部品としてのLED基板803は、ベース部材801の前面側に配置されており、その前面側はカバー部材802により被覆されている。しかし、カバー部材802は透光性を有する合成樹脂材にて形成されていることで、カバー部材802に光拡散部802Aが形成されているとしても、遊技者側からカバー部材802を透してベース部材801やLED基板803の前面を視認することは可能である。 On the other hand, as shown in FIGS. 10-20 and 10-21 (B), an LED board 803 as an electronic component having a fourth presentation LED 804 is arranged on the front side of the base member 801, and is covered with a cover member 802. However, since the cover member 802 is made of a synthetic resin material having light-transmitting properties, even if the cover member 802 is formed with the light diffusing section 802A, the cover member 802 cannot be seen from the player's side. It is possible to visually recognize the front surface of the base member 801 and the LED board 803.

ここで、図10-21(B)に示すように、白色のLED基板803の周囲(周辺)に同じ白色のベース部材801が配置されることにより、LED基板803がその周囲のベース部材801と同化して、LED基板803とカバー部材802との境界部BDが分かりにくくなっている。つまり、ベース部材801の前面の一部にLED基板803が設けられていることが分かりにくくなるため、電子部品であるLED基板803が目立ちにくくなる。 Here, as shown in FIG. 10-21(B), by disposing the same white base member 801 around (periphery) the white LED board 803, the LED board 803 is connected to the surrounding base member 801. As a result, the boundary BD between the LED board 803 and the cover member 802 becomes difficult to see. In other words, it becomes difficult to see that the LED board 803 is provided on a part of the front surface of the base member 801, so that the LED board 803, which is an electronic component, becomes less noticeable.

しかし、第4演出用LED804は、インナーレンズ805の側端面から光を入射するアングル型LEDであり、LED基板803の周縁部に沿って配置されていることで、第4演出用LED804を含むLED基板803の前面周縁部の前面側がインナーレンズ805により被覆されておらず、また、インナーレンズ805は、インナーレンズ605に比べて反射部や光拡散部が形成されている面積が小さいため、遊技者側からインナーレンズ805を透して第4演出用LED804を含むLED基板803を視認したときの視認性が、遊技者側からインナーレンズ605を透して第3演出用LED604A,604Bを含むLED基板603を視認したときの視認性より高い。つまり、LED基板803の方がLED基板603よりも目立ちやすい。 However, the fourth performance LED 804 is an angle-type LED that enters light from the side end surface of the inner lens 805, and is arranged along the periphery of the LED board 803, so that the LED including the fourth performance LED 804 The front side of the front peripheral edge of the substrate 803 is not covered by the inner lens 805, and the inner lens 805 has a smaller area in which a reflecting portion and a light diffusing portion are formed than the inner lens 605, so that the player The visibility when viewing the LED board 803 including the fourth performance LED 804 through the inner lens 805 from the player side is the same as the visibility of the LED board 803 including the third performance LEDs 604A and 604B through the inner lens 605 from the player side. The visibility is higher than that of 603. In other words, the LED board 803 is more noticeable than the LED board 603.

ここで、図10-24に示すように、第3演出ユニット600の発光演出部630は、遊技者側から視認したときに第4演出ユニット800のLED基板803よりも大きく(図10-20参照)、また、前面の前後方向の配置位置が、第4演出ユニット800の前面の配置位置よりも前方(遊技者側)であり(図10-22、図10-23参照)、さらに、第4演出ユニット800の第4演出用LED804による発光態様が面発光であるのに対し、第3演出ユニット600の第3演出用LED604A,604Bによる発光態様が点光りである(図10-25参照)。尚、図10-25においては、発光態様を説明する便宜上、第3演出ユニット600と第4演出ユニット800の背景を黒色で表している。 Here, as shown in FIG. 10-24, the light emitting effect section 630 of the third effect unit 600 is larger than the LED board 803 of the fourth effect unit 800 when viewed from the player side (see FIG. 10-20). ), furthermore, the arrangement position in the front-rear direction of the front surface is further forward (on the player side) than the arrangement position of the front surface of the fourth production unit 800 (see FIGS. 10-22 and 10-23), and furthermore, The light emitting mode by the fourth effect LED 804 of the effect unit 800 is surface emission, whereas the light emission mode by the third effect LEDs 604A and 604B of the third effect unit 600 is point light (see FIG. 10-25). In addition, in FIG. 10-25, the backgrounds of the third effect unit 600 and the fourth effect unit 800 are shown in black for the convenience of explaining the light emission mode.

このように第3演出ユニット600の発光演出部630は、遊技者側から視認したときに第4演出ユニット800のLED基板803よりも大きく、遊技者に近い位置にあり、かつ、強い光で発光するため、遊技者側から視認したときの視認性が第4演出ユニット800よりも高い演出手段とされている。すなわち、第4演出ユニット800の近傍位置には、第4演出ユニット800よりも遊技者側から視認したときの視認性が高い演出手段である第3演出ユニット600が設けられていることで、第4演出ユニット800よりも第3演出ユニット600の方が目立って遊技者の注目度が高いことから、第4演出ユニット800の電子部品であるLED基板803が目立ちにくくなる。 In this way, the light emitting production unit 630 of the third production unit 600 is larger than the LED board 803 of the fourth production unit 800 when viewed from the player side, is located closer to the player, and emits strong light. Therefore, the performance means has higher visibility than the fourth performance unit 800 when viewed from the player side. That is, the third production unit 600, which is a production means with higher visibility when viewed from the player side than the fourth production unit 800, is provided in the vicinity of the fourth production unit 800. Since the third presentation unit 600 is more conspicuous than the fourth presentation unit 800 and attracts more attention from players, the LED board 803, which is an electronic component of the fourth presentation unit 800, becomes less noticeable.

尚、本実施の形態では、第3演出ユニット600の発光演出部630は、遊技者側から視認したときに第4演出ユニット800のLED基板803よりも大きく、遊技者に近い位置にあり、かつ、強い光で発光することで、LED基板803及びベース部材801よりも視認性が高い演出手段として構成されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第3演出ユニット600の発光演出部630は、遊技者側から視認したときの大きさ、遊技者に対する位置、発光態様のうち少なくともいずれかの態様が第4演出ユニット800のLED基板803と異なることで視認性が高くなっていればよい。 In addition, in this embodiment, the light emitting production section 630 of the third production unit 600 is larger than the LED board 803 of the fourth production unit 800 when viewed from the player side, and is located closer to the player. , the form is illustrated in which it is configured as a presentation means with higher visibility than the LED board 803 and the base member 801 by emitting strong light, but the present invention is not limited to this, and the third presentation The light emitting production section 630 of the unit 600 has improved visibility because it differs from the LED board 803 of the fourth production unit 800 in at least one of the size, position relative to the player, and light emission mode when viewed from the player side. It is good if the value is high.

また、演出手段としての第3演出ユニット600の発光演出部630の前面を、LED基板803の表面色よりも視認性が高い色にて着色したり、視認性が高い色の装飾部を設けたり、視認性が高い色にて成形されたカバー部材602とすることで、発光演出部630の視認性を容易に高めるようにしてもよい。さらに、第3演出用LED604A,604Bの発光態様(例えば、点灯色、点灯態様、輝度など)により発光演出部630の視認性を容易に高めるようにしてもよい。 Furthermore, the front surface of the light emitting production section 630 of the third production unit 600 as a production means may be colored with a color that is more visible than the surface color of the LED board 803, or a decorative section with a color that is highly visible may be provided. The cover member 602 may be molded in a highly visible color to easily increase the visibility of the light emitting production section 630. Furthermore, the visibility of the light emitting effect part 630 may be easily enhanced by the light emitting mode (for example, lighting color, lighting mode, brightness, etc.) of the third effect LEDs 604A and 604B.

また、演出手段として、発光手段により発光可能であり、かつ、演出用モータ631により動作可能な第3演出ユニット600の発光演出部630を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機用枠3における第4演出ユニット800の周辺に設けられた発光手段(ランプ部など)や、発光手段により発光しない演出手段であってもよいし、所定の駆動源により動作せず所定位置に固定された演出部であってもよい。 In addition, although the embodiment has been exemplified in which the light emitting production section 630 of the third production unit 600 which can emit light by a light emitting means and can be operated by a production motor 631 is applied as a production means, the present invention is not limited to this. Instead, it may be a light-emitting means (such as a lamp part) provided around the fourth effect unit 800 in the gaming machine frame 3, or a effect means that does not emit light by a light-emitting means, or a light-emitting means provided around the fourth effect unit 800 in the gaming machine frame 3. It may be a production section that does not operate and is fixed at a predetermined position.

また、図10-23に示すように、遊技機用枠3の前面上部には、遊技盤2やガラス窓50aよりも前方に突出する突出部3A(庇部)が形成されている。突出部3Aは、遊技領域Yの上部を通過する遊技球を、視認を妨げることがないように遊技領域Yよりも上方に形成されているが、前方に大きく突出していることで、例えば、パチンコ遊技機75SG001が遊技場の遊技島に設置された状態において、突出部3Aの下方の領域E1(図中網点で示す領域)は、遊技場の外光が突出部3Aにより遮断され影となることで暗くなる。 Further, as shown in FIG. 10-23, a protruding portion 3A (eaves portion) is formed at the upper front surface of the gaming machine frame 3, which protrudes further forward than the gaming board 2 and the glass window 50a. The protruding part 3A is formed above the gaming area Y so as not to obstruct the visibility of the game ball passing through the upper part of the gaming area Y, but by protruding largely forward, it can be used for pachinko, for example. When the game machine 75SG001 is installed on the game island of the game hall, the area E1 below the protrusion 3A (the area indicated by halftone dots in the figure) is shaded by the outside light of the game hall being blocked by the protrusion 3A. It gets dark.

よって、第3演出ユニット600や第4演出ユニット800は、遊技領域Yの上部において領域E1に対応する位置に設けられていることで、LED基板603,803が突出部3Aの影に紛れやすくなるのでより目立たなくなる。 Therefore, by providing the third presentation unit 600 and the fourth presentation unit 800 at a position corresponding to the area E1 in the upper part of the game area Y, the LED boards 603 and 803 are easily lost in the shadow of the protrusion 3A. So it becomes less noticeable.

また、LED基板603,803の上方には、LED基板603,803よりも遊技者側に突出する突出部3Aが設けられており、突出部3Aは、LED基板603,803よりも大きいことで(図10-23参照)、LED基板603,803が突出部3Aの影になり目立ちにくくなる。 Further, above the LED boards 603, 803, there is provided a protrusion 3A that protrudes toward the player side than the LED boards 603, 803, and the protrusion 3A is larger than the LED boards 603, 803 ( (See FIG. 10-23), the LED boards 603, 803 are in the shadow of the protrusion 3A and become less noticeable.

また、LED基板603,803及びベース部材601,801は白色である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらを暗色(例えば、黒色)としてもよく、このようにすることで、LED基板603,803及びベース部材601,801が突出部3Aの影に紛れやすくなるのでより目立ちにくくなる。 Further, although the LED boards 603, 803 and the base members 601, 801 are white in color, the present invention is not limited to this, and they may be dark colored (for example, black). By doing so, the LED boards 603, 803 and the base members 601, 801 can easily disappear into the shadow of the protrusion 3A, making them less noticeable.

尚、本実施の形態では、電子部品及び特定部材よりも上方で遊技者側に突出する突出部として、LED基板603,803よりも上方で遊技者側に突出する突出部3Aを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、突出部は、遊技機用枠3の一部に突設される突出部に限定されるものではなく、例えば、遊技盤2や遊技領域Yに設けられた他の遊技用装置(例えば、入賞球装置など)や演出装置により構成されるものであってもよい。また、突出部3Aは、遊技機用枠3の前面に固設されたものだけでなく、所定タイミングにて原点位置から突出位置まで動作することにより、電子部品及び特定部材よりも上方で遊技者側に突出する突出部であってもよい。 Note that in this embodiment, a protrusion 3A that protrudes toward the player above the LED boards 603, 803 is applied as the protrusion that protrudes toward the player above the electronic components and specific members. Although illustrated, the present invention is not limited to this, and the protrusion is not limited to a protrusion provided protrudingly from a part of the frame 3 for the game machine. It may be configured by other gaming devices (for example, winning ball device, etc.) or presentation devices provided in the area Y. In addition, the protruding part 3A is not only fixedly installed on the front surface of the gaming machine frame 3, but also moves from the origin position to the protruding position at a predetermined timing, so that the protruding part 3A can be positioned above the electronic components and specific members. It may be a protrusion that protrudes to the side.

次に、図10-26に示すように、導光板501の発光領域506は、導光板501の背面側で動作する第3演出ユニット600の発光演出部630及び動力伝達部材632が移動する際の移動領域E2(図10-26において1点鎖線で囲まれた領域)の大部分に対して前後に重畳するように形成されている。 Next, as shown in FIG. 10-26, the light emitting area 506 of the light guide plate 501 is a light emitting area 506 when the light emitting part 630 and the power transmission member 632 of the third effect unit 600 operating on the back side of the light guide plate 501 move. It is formed so as to overlap in front and behind most of the moving region E2 (the region surrounded by the dashed line in FIG. 10-26).

詳しくは、発光演出部630及び動力伝達部材632の移動領域E2は、発光演出部630が原点位置から演出位置に移動する領域であり、原点位置と演出位置を含む領域である。導光板501は、右端面501aから光が入射されると発光領域506が発光した状態となり、後方の画像表示装置5の表示画像や発光演出部630及び動力伝達部材632が遊技者側から導光板501を透して視認困難または視認不能となる。すなわち、演出制御用CPU120は、発光演出部630及び動力伝達部材632を少なくとも原点位置から演出位置へ移動させる移動期間や演出位置に位置している演出期間において、導光板LED502を点灯させて発光領域506を発光させる発光演出を実行することで、発光演出部630及び動力伝達部材632が遊技者側から導光板501を透して視認困難または視認不能となるため、移動期間や演出期間において動力伝達部材632に沿って設けられるケーブルC(電子部品)等が目立つことを抑制することができる。 More specifically, the movement area E2 of the light emitting effect part 630 and the power transmission member 632 is an area where the light emitting effect part 630 moves from the origin position to the effect position, and is an area including the origin position and the effect position. When light enters the light guide plate 501 from the right end surface 501a, the light emitting region 506 becomes in a state of emitting light, and the display image of the rear image display device 5, the light emitting production section 630, and the power transmission member 632 are visible from the player's side to the light guide plate. 501 and becomes difficult or impossible to see. In other words, the performance control CPU 120 lights up the light guide plate LED 502 to control the light emitting area during a movement period in which the light emission performance section 630 and the power transmission member 632 are moved from the origin position to the performance position or during a performance period in which they are located at the performance position. 506, the light emitting effect part 630 and the power transmission member 632 become difficult or impossible to see through the light guide plate 501 from the player's side. It is possible to prevent the cable C (electronic component) etc. provided along the member 632 from becoming conspicuous.

また、発光演出部630が演出位置まで移動した後、導光板LED502が消灯して発光領域506の発光演出が終了した場合、動力伝達部材632やケーブルC等が視認可能となるが、発光演出部630の第3演出用LED604A,604Bを点灯して発光演出部630を目立たせることで、動力伝達部材632やケーブルCを目立ちにくくすることができる。 Furthermore, after the light emitting production section 630 moves to the production position, when the light guide plate LED 502 goes out and the light emitting production of the light emitting area 506 ends, the power transmission member 632, cable C, etc. become visible, but the light emitting production section By lighting up the third presentation LEDs 604A and 604B of 630 to make the light emission presentation section 630 stand out, the power transmission member 632 and the cable C can be made less noticeable.

また、このように動作可能に設けられた電子部品(例えば、LED基板603やケーブルC)については、原点位置に待機している待期期間や移動期間においては遊技者側から視認可能とされていてもよいが、少なくとも演出位置に位置する演出期間においては、遊技者側から視認困難または視認不能となるようにすることが好ましい。このようにすることで、遊技者が注目する演出期間において電子部品が目立つことを抑制できる。 Additionally, the electronic components (for example, the LED board 603 and cable C) that are operable in this way are visible to the player during the waiting period and movement period when they are waiting at the origin position. However, it is preferable to make it difficult or impossible to see from the player's side at least during the performance period when the player is located at the performance position. By doing so, it is possible to suppress the electronic components from becoming conspicuous during the production period that attracts the attention of the players.

また、本実施の形態の特徴部75SGのパチンコ遊技機75SG001は、
遊技者から視認可能に設けられた電子部品(例えば、LED基板303,403,603,803)と、
前記電子部品の周辺に設けられ、該電子部品と同系色に形成された特定部材(例えば、ベース部材301,401,601,801)と、
透光性を有する部材であって遊技者が該部材を透して前記電子部品及び前記特定部材を視認可能に設けられた透光部材(例えば、カバー部材302,402,602,802)と、
を備える
ことを特徴としている。
このようにすることで、遊技者から視認可能に電子部品を配置しても、同系色の特定部材によって電子部品が目立ちにくくなるため、設計の自由度を高めることができる。
尚、電子部品と特定部材とは、同系色であれば任意の色に変更可能である。また、上記実施例のように電子部品と特定部材とが同色(例えば、黒色と黒色、白色と白色など)であるものを含む。
In addition, the pachinko game machine 75SG001 of the feature section 75SG of this embodiment has the following features:
Electronic components (for example, LED boards 303, 403, 603, 803) provided so as to be visible to the player;
a specific member (for example, base member 301, 401, 601, 801) provided around the electronic component and formed in a similar color to the electronic component;
a translucent member (e.g., cover member 302, 402, 602, 802) that is a translucent member and is provided so that a player can see the electronic component and the specific member through the member;
It is characterized by having the following.
In this way, even if the electronic components are arranged so that they can be seen by the player, the electronic components are less noticeable due to the specific members having similar colors, so that the degree of freedom in design can be increased.
Note that the electronic component and the specific member can be changed to any color as long as they are similar in color. Further, as in the above embodiment, the electronic component and the specific member may have the same color (for example, black on black, white on white, etc.).

(特徴部75SGの変形および応用に関する説明)
この発明は、上記で説明したパチンコ遊技機75SG001に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Explanation regarding transformation and application of characteristic part 75SG)
This invention is not limited to the pachinko gaming machine 75SG001 described above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the invention.

例えば、前記実施の形態の特徴部75SGでは、電子部品として、第1演出用LED304、第2演出用LED404A~404D、第3演出用LED604A,604B、第4演出用LED804といった発光ダイオードが設けられたLED基板303,403,603,803を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、発光ダイオードが設けられていない回路基板(演出用ではない主基板11や、演出制御基板12や中継基板等を含む)や、センサ、ソレノイド、モータ、コネクタ、ケーブル(配線)などの電子部品及びこれらを固定する基板や部材等を含む。 For example, in the feature section 75SG of the embodiment, light emitting diodes such as the first performance LED 304, second performance LEDs 404A to 404D, third performance LEDs 604A and 604B, and fourth performance LED 804 are provided as electronic components. Although the embodiment in which the LED boards 303, 403, 603, and 803 are applied is illustrated, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. (including the control board 12, relay board, etc.), electronic parts such as sensors, solenoids, motors, connectors, cables (wiring), and boards and members for fixing these.

また、前記実施の形態の特徴部75SGでは、特定部材として、電子部品としてのLED基板303,403,603,803を配置するためのベース部材301,401,601,801を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記のように電子部品を配置または収容するユニット(装置)の一部を構成する部材でなくても、電子部品の周辺に設けられる部材であれば、該電子部品を配置または収容するユニット(装置)とは別個に設けられた異なる部材(例えば、他のユニットの一部を構成する部材や、遊技盤2や遊技機用枠3の一部を構成する部材など)であってもよい。 Further, in the characteristic part 75SG of the embodiment, a form is illustrated in which a base member 301, 401, 601, 801 for arranging an LED board 303, 403, 603, 803 as an electronic component is applied as a specific member. However, the present invention is not limited to this, and even if it is not a member that constitutes a part of a unit (device) that arranges or houses an electronic component as described above, it may be a member that is provided around the electronic component. If there is, a different member provided separately from the unit (device) in which the electronic component is arranged or housed (for example, a member forming part of another unit, or a part of the game board 2 or the game machine frame 3). (a member constituting a part, etc.).

また、前記実施の形態の特徴部75SGでは、透光部材として、電子部品を配置または収容するユニット(装置)の一部を構成するカバー部材302,402,602,802を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記のように電子部品を配置または収容するユニット(装置)の一部を構成する部材でなくても、透光性を有する部材であって遊技者が該部材を透して電子部品及び特定部材を視認可能に設けられた部材であれば、該電子部品を配置または収容するユニット(装置)とは別個に設けられた異なる部材(例えば、他のユニットの一部を構成する部材や、遊技盤2や遊技機用枠3の一部を構成する部材など)であってもよい。 Further, in the characteristic portion 75SG of the embodiment, a mode is illustrated in which cover members 302, 402, 602, and 802 forming part of a unit (device) in which electronic components are arranged or housed are applied as the light-transmitting member. However, the present invention is not limited to this, and even if the member does not constitute a part of a unit (device) for arranging or accommodating electronic components as described above, it may be a member having translucency. If a member is provided so that a player can see through the electronic component and the specific member, it may be a different member provided separately from the unit (device) that arranges or houses the electronic component (for example, It may be a member that constitutes a part of another unit, a member that constitutes a part of the game board 2 or the frame 3 for a game machine, etc.).

また、前記実施の形態の特徴部75SGでは、電子部品と該電子部品の周辺に設けられる特定部材とが同色(同一色)である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、電子部品と該電子部品の周辺に設けられる特定部材とが前述した同系色であれば、電子部品と特定部材とが同色であるものに限定されるものではない。 Further, in the characteristic part 75SG of the embodiment, an example is given in which the electronic component and the specific member provided around the electronic component are the same color (same color), but the present invention is not limited to this. However, as long as the electronic component and the specific member provided around the electronic component have the same color as described above, the electronic component and the specific member are not limited to the same color.

また、前記実施の形態の特徴部75SGでは、特定部材としてのベース部材301,401,601,801は、電子部品としてのLED基板303,403,603,803の背面側において一部が重複するとともに、重複しない部分がLED基板303,403,603,803の周囲に配置される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、電子部品と特定部材とは、遊技者側から視認したときに一部が重複することなく上側、下側、左側、右側の少なくともいずれかに並んで配置されていてもよい。また、遊技者側から視認したときに電子部品の周辺に特定部材が配置されて見えるようになっていれば、電子部品と特定部材とは、上下方向、左右方向、前後方向などに離れて配置されていてもよい。 Further, in the characteristic part 75SG of the embodiment, the base members 301, 401, 601, 801 as specific members partially overlap on the back side of the LED boards 303, 403, 603, 803 as electronic components, and , the non-overlapping portions are arranged around the LED boards 303, 403, 603, 803, but the present invention is not limited to this, and electronic components and specific members are arranged from the player's side. When viewed visually, they may be arranged side by side on at least one of the upper side, the lower side, the left side, and the right side without overlapping. Additionally, if the specific component is visible and placed around the electronic component when viewed from the player's side, the electronic component and the specific component are placed apart in the vertical, horizontal, front-back, etc. directions. may have been done.

尚、電子部品の周辺に設けられる特定部材とは、遊技者側から電子部品とともに視認可能な位置に設けられる特定部材を含み、例えば、電子部品から約5cmの範囲内に離れて配置されている特定部材を含んでもよい。 Note that the specific member provided around the electronic component includes a specific member provided at a position that is visible from the player's side together with the electronic component, for example, a specific member located within a range of about 5 cm from the electronic component. It may also include specific members.

また、前記実施の形態の特徴部75SGでは、透光部材として、透光性を有する合成樹脂材からなるカバー部材302,402,602,802を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、透光性を有する部材であれば材質は任意であり、ガラス材などであってもよい。また、遊技者が当該部材を透して電子部品及び特定部材を視認可能であれば、透明または半透明であってもよいし、所定の色に着色されていてもよい。また、光の透過率は100%または100%に近似する値でなくてもよい。 Further, in the characteristic part 75SG of the embodiment, the cover members 302, 402, 602, 802 made of a synthetic resin material having translucency are applied as the translucent members, but the present invention applies thereto. The material is not limited to any particular material as long as it is a translucent member, and may be a glass material or the like. Further, as long as the electronic component and the specific member can be seen through the member by the player, the member may be transparent or translucent, or may be colored in a predetermined color. Furthermore, the light transmittance does not have to be 100% or a value close to 100%.

また、前記実施の形態の特徴部75SGでは、透光部材としてのカバー部材302,402,602,802は、遊技者が該部材を透して電子部品としてのLED基板303,403,603,803及び特定部材としてのベース部材301,401,601,801の一部または全域を視認可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくとも電子部品の一部が該部材を透して視認可能に設けられていれば、特定部材の少なくとも一部が該部材を透して視認可能とされていなくても、電子部品と特定部材とを一緒に視認できるように設けられていればよい。 In addition, in the feature section 75SG of the embodiment, the cover members 302, 402, 602, 802 as light-transmitting members allow the player to pass through the cover members 303, 403, 603, 803 as electronic components. Although a form in which a part or the entire area of the base member 301, 401, 601, 801 as a specific member is visible is illustrated, the present invention is not limited to this, and at least a part of the electronic component If the electronic component and the specific component are provided so as to be visible through the electronic component, the electronic component and the specific component can be visually recognized together even if at least a part of the specific component is not visible through the component. All you have to do is stay there.

また、前記実施の形態の特徴部75SGでは、透光部材としてのカバー部材302,402,602,802は、電子部品としてのLED基板303,403,603,803及び特定部材としてのベース部材301,401,601,801の前面側において電子部品及び特定部材に沿うように配置される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、必ずしも電子部品及び特定部材に沿うように配置されていなくてもよい。つまり、透光部材に対し電子部品や特定部材が斜めに傾斜した状態で配置されていてもよい。 Moreover, in the characteristic part 75SG of the embodiment, the cover members 302, 402, 602, 802 as light-transmitting members, the LED boards 303, 403, 603, 803 as electronic components and the base member 301 as a specific member, 401, 601, 801 are arranged along the electronic components and the specific member, but the present invention is not limited to this, and the present invention is not necessarily arranged along the electronic components and the specific member. It doesn't have to be done. That is, the electronic component or the specific member may be arranged obliquely with respect to the light-transmitting member.

また、前記実施の形態の特徴部75SGでは、LED基板303,403,603,803やベース部材301,401,601,801の表面全域が所定の色(黒色または白色)とされた形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、電子部品及び特定部材において透光部材を透して視認可能な部分の色(例えば、電子部品及び特定部材の前面色)が同系色とされていれば、必ずしも表面全域が同系色とされていなくてもよい。また、これら電子部品と特定部材の色は、部材の成型時に着色されてもよいし、成型後に塗装または印刷により着色されてもよいし、シール等が貼着されることで所定の色になっていてもよい。 Further, in the characteristic part 75SG of the embodiment, the entire surface of the LED board 303, 403, 603, 803 or the base member 301, 401, 601, 801 is colored in a predetermined color (black or white). However, the present invention is not limited to this, and the colors of the parts of the electronic components and specific members that are visible through the transparent member (for example, the front color of the electronic components and the specific member) are similar colors. The entire surface does not necessarily have to be of similar color. In addition, the colors of these electronic components and specific components may be colored when the components are molded, colored by painting or printing after molding, or colored by pasting a sticker etc. to a predetermined color. You can leave it there.

また、前記実施の形態の特徴部75SGでは、電子部品と該電子部品の周辺に設けられる特定部材とが同色(同一色)である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、電子部品としてのLED基板303,403,603,803や特定部材としてのベース部材301,401,601,801とは別個に、遊技者から視認困難または視認不能に設けられた所定電子部品(例えば、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、ソレノイド81,82など)と、該所定電子部品の周辺に設けられた所定部材(例えば、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、ソレノイド81,82などを固定する部材など)と、を備えるものにおいて、所定電子部品(例えば、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、ソレノイド81,82など)は、所定部材(例えば、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、ソレノイド81,82などを固定する部材など)と非同系色であることが好ましい。 Further, in the characteristic part 75SG of the embodiment, an example is given in which the electronic component and the specific member provided around the electronic component are the same color (same color), but the present invention is not limited to this. For example, a predetermined electronic device that is difficult or invisible to the player and is installed separately from the LED board 303, 403, 603, 803 as an electronic component or the base member 301, 401, 601, 801 as a specific component. parts (for example, the first starting port switch 22A, the second starting port switch 22B, solenoids 81, 82, etc.) and predetermined members (for example, the first starting port switch 22A, the second starting port switch 22A, the second starting port switch 22B, etc.) provided around the predetermined electronic components. (a member for fixing the starting port switch 22B, solenoids 81, 82, etc.), the predetermined electronic components (for example, the first starting port switch 22A, the second starting port switch 22B, the solenoids 81, 82, etc.) , it is preferable that the color is not similar to that of a predetermined member (for example, a member that fixes the first starting port switch 22A, second starting port switch 22B, solenoids 81, 82, etc.).

このように、遊技者から視認困難または視認不能に設けられる第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、ソレノイド81,82などの所定電子部品については、これらを固定する所定部材との兼ね合いを考慮せずに汎用品を使用できるため、製造コストを削減することができる。 In this way, with respect to predetermined electronic components such as the first starting port switch 22A, second starting port switch 22B, and solenoids 81 and 82, which are provided in a manner that is difficult or invisible to the player, the balance with the predetermined member that fixes these components is determined. Since general-purpose products can be used without considering the above, manufacturing costs can be reduced.

また、特定部材の色を、色相が同じであって電子部品の色の明度または彩度のいずれかが高い色とすることで、特定部材の方が電子部品よりも視認性が高くなるので、相対的に電子部品を目立ちにくくすることができる。 In addition, by setting the color of the specific component to a color that has the same hue as the electronic component and has either higher brightness or saturation, the visibility of the specific component will be higher than that of the electronic component. Electronic components can be made relatively less noticeable.

また、透光部材を、電子部品及び特定部材と同系色にて着色することで、透光部材が電子部品や特定部材と同化するので、電子部品がより目立ちにくくすることができる。 Furthermore, by coloring the light-transmitting member in a similar color to the electronic component and the specific member, the light-transmitting member blends in with the electronic component and the specific member, thereby making the electronic component less noticeable.

また、例えば、遊技盤2の右側に黒色のLED基板などの電子部品が配置されている場合において、画像表示装置5を挟んで反対側の遊技盤2の左側に、電子部品の周辺に設けられる特定部材とは別個に、該電子部品と同色または同系色の外レール飾り212を遊技者から視認可能に設けることで、画像表示装置5の左右側に黒色の部材がバランス良く配置されることになり、遊技者に違和感を与えにくくなるため、電子部品をより目立ちにくくすることができる。このように、特定部材とは別個に、電子部品と同色または同系色の部材を離れた位置に対象に配置することによって、電子部品をより目立ちにくくすることができる。 Further, for example, in a case where electronic components such as a black LED board are arranged on the right side of the game board 2, an electronic component such as a black LED board may be installed on the left side of the game board 2 on the opposite side with the image display device 5 in between. By providing an outer rail decoration 212 of the same color or similar color as the electronic component separately from the specific component so as to be visible to the player, the black component can be arranged on the left and right sides of the image display device 5 in a well-balanced manner. This makes it less likely that the player will feel uncomfortable, and the electronic components can be made less noticeable. In this way, by symmetrically arranging a member of the same color or similar color as the electronic component at a separate position from the specific member, the electronic component can be made less noticeable.

また、特徴部75SGに関する構成は、特徴部91AK、92AK、01AK、02AKに関する構成などのうち、一部または全部の構成と、適宜、組み合わせられてもよい。例えば、特徴部91AK、92AK、01AK、02AKにて説明した演出を画像表示装置5において実行可能とする場合、画像表示装置5の周りに設けられた特徴部75SGにて説明した第1演出ユニット300、第2演出ユニット400、第3演出ユニット600、第4演出ユニット800の電子部品が目立ちにくくなるので、上記演出を好適に見せることが可能である。 Further, the configuration regarding the characteristic portion 75SG may be combined with some or all of the configurations regarding the characteristic portions 91AK, 92AK, 01AK, 02AK, etc., as appropriate. For example, when the effects described in the characteristic parts 91AK, 92AK, 01AK, and 02AK can be executed on the image display device 5, the first effect unit 300 described in the characteristic part 75SG provided around the image display device 5 , the electronic components of the second presentation unit 400, the third presentation unit 600, and the fourth presentation unit 800 become less noticeable, so that the above-mentioned presentation can be presented suitably.

具体的には、例えば、図9-9~図9-11にて説明したように、複数の演出実行期間D0~D4のうち演出実行期間D0以外の期間でも、通常描画演出NORが実行される場合には、遊技効果ランプ9その他の装飾用LEDといった第1発光部材を用いた発光演出を実行可能であり、演出実行期間D2などにて特定描画演出SPEを実行するときに、発光演出が実行されないように制御する場合等においては、電子部品(例えば、LED基板303,403,603,803)及び特定部材(例えば、ベース部材301,401,601,801)の周辺(例えば、遊技効果ランプ9などよりも近い位置)に設けられる第2発光部材を用いた発光演出についても実行しない(または遊技効果ランプ9などの光量よりも光量を低くする)ように制御してもよい。このようにすることで、第1発光部材を用いた発光演出を制限したときに第2発光部材を用いた発光演出が実行されることにより、かえって電子部品や特定部材が目立ってしまうことを防止できる。 Specifically, for example, as explained in FIGS. 9-9 to 9-11, the normal drawing effect NOR is executed even during periods other than the effect execution period D0 among the plurality of effect execution periods D0 to D4. In this case, it is possible to perform a light emitting effect using the first light emitting member such as the game effect lamp 9 and other decorative LEDs, and the light emitting effect is executed when executing the specific drawing effect SPE in the effect execution period D2 etc. In the case of controlling the electronic parts (for example, LED boards 303, 403, 603, 803) and specific members (for example, base members 301, 401, 601, 801) (for example, the game effect lamp 9 It may also be possible to control the light emitting effect using the second light emitting member provided at a position closer than the game effect lamp 9 (or to make the light amount lower than that of the game effect lamp 9, etc.). By doing this, when the light emitting effect using the first light emitting member is restricted, the light emitting effect using the second light emitting member is executed, thereby preventing electronic components and specific components from becoming more noticeable. can.

また、電子部品及び特定部材の周辺に設けられる第2発光部材のうち、電子部品及び特定部材の前面側に配置される透光部材の装飾部420を面発光させることが可能な第2演出用LED404Aなど、発光を継続しても目立たない発光部材については、第1発光部材を用いた発光演出を実行しないように制御する場合でも、光量を維持する(実行を制限しない)ようにしてもよい。このようにすることで、演出効果を下げすぎることなく、電子部品や特定部材が目立たないようにすることができる。 Also, among the second light-emitting members provided around the electronic components and the specific member, the second effect is capable of surface-emitting the decorative portion 420 of the transparent member disposed on the front side of the electronic component and the specific member. For light-emitting members such as the LED 404A that are not noticeable even if they continue to emit light, the light amount may be maintained (not restricted in execution) even when controlling not to perform a light-emitting effect using the first light-emitting member. . By doing so, it is possible to make the electronic components and specific members less noticeable without reducing the presentation effect too much.

また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1,75SG001を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。 Further, in the embodiment, the pachinko game machine 1,75SG001 is illustrated as an example of the game machine, but the present invention is not limited to this, and for example, a predetermined number of game balls is Rental balls that are circulated inside the gaming machine and are lent out in response to a player's lending request and the number of prize balls awarded in response to winnings are added, while the number of game balls used in the game is counted. The present invention can also be applied to a so-called enclosed game machine in which the numbers are subtracted and stored. In these enclosed gaming machines, scores and points are awarded to the player instead of game balls, so these awarded scores and points correspond to the gaming value.

また、前記実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 Furthermore, in the above embodiment, a spherical game ball (pachinko ball) is used as an example of the game medium, but the game medium is not limited to a spherical game medium, and for example, non-spherical game balls such as medals, It may be a medium.

また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。 Furthermore, in the embodiment described above, a pachinko game machine is applied as an example of a game machine, but a game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using, for example, a game value. At the same time, one game ends when a variable display result is derived to a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of symbols, each of which can be identified. It is also applicable to slot machines that allow winnings to occur.

本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。また、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であっても良い。 The gaming machine of the present invention can also be applied to an enclosed gaming machine, a slot machine, etc. in which game media are enclosed and points are awarded based on the occurrence of winnings. Furthermore, the gaming machine that allows games may be any machine that allows at least playing games, and is not limited to pachinko gaming machines or slot machines, but may be general gaming machines.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。 The present invention is not limited to what has been described above. In addition, the specific configuration is included in the present invention even if there are changes or additions within the scope of the present invention, in addition to the above-mentioned embodiments and other embodiments described below.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Further, all or some of the configurations shown in the embodiment and each modification example described above, and the configurations shown in the embodiment example and each modification example described later may be combined arbitrarily.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be noted that the above-described embodiments and the later-described embodiments disclosed this time are illustrative in all respects and should not be considered restrictive. The scope of the present invention is indicated by the claims rather than the above description and the following description, and it is intended that all changes within the meaning and range equivalent to the claims are included.

本発明の遊技機としては、他にも、可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機75SG001)であって、遊技者から視認可能に設けられた電子部品(例えば、LED基板303,403,603,803)と、前記電子部品の周辺に設けられ、該電子部品と同系色に形成された特定部材(例えば、ベース部材301,401,601,801)と、透光性を有する部材であって遊技者が該部材を透して前記電子部品及び前記特定部材を視認可能に設けられた透光部材(例えば、カバー部材302,402,602,802)と、表示手段(例えば、画像表示装置5)と、複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図47に示す群予告実行処理,図94~図100に示す6人群予告演出)と、を備え、前記透光部材(例えば、カバー部材302)は、前記電子部品(例えば、LED基板303)と前記特定部材(例えば、ベース部材301)とに跨るように形成された装飾パターン(例えば、装飾パターン331)を有し(図10-12参照)、前記電子部品(例えば、LED基板303)は、前記特定部材(例えば、ベース部材301の上部)よりも前記表示手段から離間した位置に設けられ、前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図59に示す期間)、前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図94(a23)~図96(a30)に示す期間)、前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図97(a31)~図98(a36)に示す期間)、前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図99(a37)~図100(a42)に示す期間)、前記第1表示期間において、最初に表示されたキャラクタの一部が表示されている第1状況から、当該最初に表示されたキャラクタの一部が前記第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたキャラクタの一部が表示された第2状況になる(たとえば、図57,図94に示す例)遊技機が挙げられる。 The gaming machine of the present invention may also be a gaming machine (for example, a pachinko machine) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a specific display result. A gaming machine 75SG001), which includes an electronic component (for example, an LED board 303, 403, 603, 803) that is provided so as to be visible to the player, and an electronic component that is provided around the electronic component and has a color similar to that of the electronic component. A specific member formed (for example, base member 301, 401, 601, 801), and a member having translucency so that the electronic component and the specific member can be visually recognized by the player through the member. a transparent member (e.g., cover member 302, 402, 602, 802), a display means (e.g., image display device 5), a group effect (e.g., displaying an image in which a plurality of characters advance as a group); , a group effect execution means (for example, the group effect execution process shown in FIG. 47, the 6-person group effect shown in FIGS. 94 to 100), 302) has a decorative pattern (e.g., decorative pattern 331) formed to span the electronic component (e.g., LED board 303) and the specific member (e.g., base member 301) (FIG. 10-12). ), the electronic component (for example, the LED board 303) is provided at a position farther from the display means than the specific member (for example, the upper part of the base member 301), and the display period of the image in the group presentation is The first display period includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 59), and the first display period starts after the display of the first character in the group effect starts. , is a period from when a new character is displayed until the display of any character ends for the first time (for example, the period shown in FIG. 94 (a23) to FIG. 96 (a30)), and the second display period is , is a period longer than the first display period, and is a period in which a new character is displayed and the display of the currently displayed character continues (for example, from FIG. 97(a31) to FIG. 98 (a36)), the third display period is a period in which the display of the currently displayed character continues without any new display of the character (for example, the period shown in FIG. 99 (a36)). a37) to the period shown in FIG. 100 (a42)), in the first display period, from the first situation in which a part of the first displayed character is displayed, the part of the first displayed character changes. An example is a gaming machine that is displayed more than the first situation and enters a second situation in which a part of the second displayed character is displayed (for example, examples shown in FIGS. 57 and 94).

このような構成によれば、遊技者から視認可能に電子部品を配置しても、装飾パターンによって電子部品が目立ちにくくなるため、設計の自由度を高めることができる。また、電子部品は、遊技者が注目する表示手段から離れた位置にあるので目立ちにくくなる。また、より好適に群演出を実行することができる。 According to such a configuration, even if the electronic components are arranged so as to be visible to the player, the decorative pattern makes the electronic components less noticeable, so it is possible to increase the degree of freedom in design. Furthermore, since the electronic components are located away from the display means that attracts the attention of the player, they are less noticeable. In addition, it is possible to execute group effects more suitably.

つまり、設計の自由度を高めつつ見栄えのよい遊技機とすることができるとともに、第1表示期間において、最初に表示されたキャラクタの一部が表示されている第1状況から、当該最初に表示されたキャラクタの一部が第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたキャラクタの一部が表示された第2状況になったのち、第1表示期間よりも長い第2表示期間において、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続するので、単一のキャラクタのみが表示される状況をなくすことで群演出であることを遊技者に確実に伝えることができ、群演出の開始と継続が好適に実行されて群演出の興趣を向上できる。すなわち、遊技場に設置したときに見栄えがよく遊技者の興味をひきやすい遊技機を提供することができる。 In other words, it is possible to create a gaming machine with a good appearance while increasing the degree of freedom in design. In a second display period that is longer than the first display period, after a second situation in which a part of the character displayed is displayed more than in the first situation and a part of the second displayed character is displayed, , a new character is displayed, and the display of the currently displayed character continues to end, so by eliminating the situation where only a single character is displayed, it is ensured to the player that it is a group performance. The start and continuation of the group performance can be suitably executed and the interest of the group performance can be improved. That is, it is possible to provide a gaming machine that looks good when installed in a gaming parlor and easily attracts players' interest.

さらに、設計の自由度を高めることができ、また、より好適に群演出を実行することができる遊技機の形態の一例として、可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図47に示す群予告実行処理,図94~図100に示す6人群予告演出)を備え、前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図59に示す期間)、前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図94(a23)~図96(a30)に示す期間)、前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図97(a31)~図98(a36)に示す期間)、前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図99(a37)~図100(a42)に示す期間)、前記第1表示期間において、最初に表示されたキャラクタの一部が表示されている第1状況から、当該最初に表示されたキャラクタの一部が前記第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたキャラクタの一部が表示された第2状況になる(たとえば、図57,図94に示す例)遊技機が挙げられる。以下に、これらの遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。 Furthermore, as an example of a form of a gaming machine that can increase the degree of freedom in design and can execute group effects more appropriately, it is possible to A game machine (for example, Pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous advantageous state (for example, a jackpot game state), and a group effect (for example, a group preview) that displays an image in which a plurality of characters advance as a group. The display period of the image in the group effect is a first display period. , a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 59), and the first display period includes the start of the display of the first character in the group presentation, and the start of the display of the new character. 94 (a23) to 96 (a30)). This is a period that is longer than the display period, and is a period during which a new character is displayed and the display of the currently displayed character continues (for example, Fig. 97 (a31) to Fig. 98 (a36)). (the period shown in FIG. 99(a37) to FIG. 100 (a42)), in the first display period, from a first situation in which a part of the initially displayed character is displayed, to a first situation in which the part of the first displayed character is displayed in the first situation. An example of this is a gaming machine in which a part of the character displayed second is displayed (eg, examples shown in FIGS. 57 and 94). Below, one example of the form of these gaming machines will be explained as another example of the form.

[パチンコ遊技機の構成など]
図11および図12は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。図11および図12には、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1における主要部材の配置レイアウトが示されている。遊技機の一例であるパチンコ遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
[Configuration of pachinko machine, etc.]
11 and 12 are front views of the pachinko gaming machine according to this embodiment. FIGS. 11 and 12 show an arrangement layout of main components in a pachinko gaming machine 1, which is an example of a gaming machine. A pachinko game machine 1, which is an example of a game machine, is roughly divided into a game board (gauge board) 2 that constitutes a game board surface, and a game machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the game board 2. There is. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is fired from a predetermined ball launcher into this game area.

パチンコ遊技機1においては、特別図柄が可変表示することで遊技が行われる。特別図柄の「可変表示」とは、たとえば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄または普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示または更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 In the pachinko game machine 1, a game is played by variably displaying special symbols. "Variable display" of special symbols means, for example, displaying a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). The variations include updated display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols described below, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, or one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that the variable display may be expressed as a variable display or fluctuation.

なお、パチンコ遊技機1において可変表示される特別図柄としては、2種類の特別図柄が設けられている。たとえば、一方の特別図柄を「第1特図」や「第1特別図柄」ともいい、他方の特別図柄を「第2特図」や「第2特別図柄」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。 It should be noted that two types of special symbols are provided as the special symbols that are variably displayed in the pachinko gaming machine 1. For example, one special symbol is also referred to as a "first special symbol" or "first special symbol," and the other special symbol is also referred to as a "second special symbol" or "second special symbol." Further, a special map game using the first special map is also referred to as a "first special map game", and a special map game using the second special map is also referred to as a "second special map game".

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、たとえばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)などから構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (electro luminescence), and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. The image display device 5 displays various effect images.

たとえば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄が可変表示(たとえば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special pattern game and the second special pattern game, decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) as multiple types of decorative identification information different from the special patterns are displayed. A variable display is performed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, decorative symbols are displayed variably (for example, vertically scrolling display or (updated display). In addition, the variable display of the special figure game and the decorative pattern which are executed synchronously is collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display currently being executed. The pending display and the active display are collectively referred to as a variable display compatible display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of pending variable displays is also called the number of pending memories. The number of pending memories corresponding to the first special figure game is also referred to as the first number of pending memories, and the number of pending memories corresponding to the second special figure game is also referred to as the second number of pending memories. The sum of the first number of pending memories and the second number of pending memories is also referred to as the total number of pending memories.

画像表示装置5の左側の遊技盤2上には、パチンコ遊技機1で実行される演出において登場する夢夢ちゃんというキャラクタが描かれている。夢夢ちゃんは、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて登場する主人公である。また、画像表示装置5の右下の遊技盤2上には、パチンコ遊技機1で実行される演出において登場するジャムちゃんというキャラクタが描かれている。ジャムちゃんは、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて登場するキャラクタである。夢夢ちゃんは、主人公であるため、全てのキャラクタの中で最も重要度が高く、ジャムちゃんを含む他のキャラクタよりも演出において登場する頻度(回数)が大きい。また、ジャムちゃんは、主人公である夢夢ちゃん以外のキャラクタの中で最も重要度が高く、夢夢ちゃん以外の他のキャラクタよりも演出において登場する頻度(回数)が大きい。また、夢夢ちゃんやジャムちゃんのように、他のキャラクタよりも優先度の高いキャラクタは、キャラクタを選択する場面において最初に登場するキャラクタや最も目立つ位置に配置されるキャラクタ、あるいは全選択キャラクタのうちで最も上位に位置するキャラクタであってもよい。 On the game board 2 on the left side of the image display device 5, a character named Yumu-chan who appears in the performance executed by the pachinko game machine 1 is drawn. Yumu-chan is the main character that appears in the content used in the pachinko game machine 1. Further, on the game board 2 at the lower right of the image display device 5, a character called Jam-chan that appears in the performance executed by the pachinko game machine 1 is drawn. Jam-chan is a character that appears in the content used in the pachinko gaming machine 1. Since Yumu-chan is the main character, she has the highest degree of importance among all the characters, and appears more frequently (number of times) in the production than other characters, including Jam-chan. Furthermore, Jam-chan has the highest degree of importance among the characters other than Yumu-chan, who is the main character, and appears more frequently (number of times) in the production than other characters other than Yumu-chan. Also, characters with higher priority than other characters, such as Yumu-chan and Jam-chan, are the characters that appear first, the characters that are placed in the most prominent position, or the characters that are placed in the most prominent position in the character selection scene, or the characters that are placed in the most prominent position in the character selection scene, or the characters that are placed in the most prominent positions It may be the highest ranked character among them.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided on the right side of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、たとえば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning hole which is always kept in a constant open state into which game balls can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first starting winning hole, a predetermined number (for example, three) of winning balls are paid out, and the first special symbol game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図18参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口(電チュー)を形成する。可変入賞球装置6Bは、たとえば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (normal electric accessory) forms a second starting winning opening (electric chew) that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 18). The variable prize winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip type accessory having a pair of movable wing pieces, and when the solenoid 81 is in the OFF state, the movable wing pieces are in a vertical position, so that the ball enters the second starting winning hole. It becomes a closed state in which game balls do not enter (it is also said that the second starting prize opening enters a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the ON state, the movable wing pieces of the variable winning ball device 6B are in the tilted position, so that the variable winning ball device 6B enters an open state in which the game ball can enter the second starting winning hole (second starting winning ball). It is also said that the prize opening will be open.) When the game ball enters the second starting prize opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special figure game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that can change between a closed state and an open state, and is not limited to one that includes an electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図11に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(たとえば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 11, three locations on the lower left of the gaming area and one location above the variable winning ball device 6B), the game board 2 is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiver member. A general prize opening 10 is provided. In this case, when entering any of the general winning holes 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7Aが設けられている。特別可変入賞球装置7Aは、ソレノイド82(図18参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口(以下、通常大入賞口と称する)を形成する。 A special variable winning ball device 7A having a big winning hole is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7A includes a big winning hole door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 18), and a big winning hole (as a specific area that changes between an open state and a closed state) by the big winning hole door. (hereinafter referred to as a large winning opening).

たとえば、特別可変入賞球装置7Aは、パチンコ遊技機1の奥側に位置する遊技盤2と、パチンコ遊技機1の手前側(遊技者側)に位置するガラス扉枠3a(図13参照)との間の空間に大入賞口扉を備えており、この大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側と手前側との間を水平方向にスライド開閉することで、遊技球による通常大入賞口への経路が開放される。具体的には、ソレノイド82がオフ状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の手前側にスライド移動することで通常大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が通常大入賞口に進入(通過)できなくなる。一方、ソレノイド82がオン状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側にスライド移動することで通常大入賞口を開放状態として、遊技球が通常大入賞口に進入しやすくなる。 For example, the special variable winning ball device 7A has a game board 2 located at the back of the pachinko game machine 1, and a glass door frame 3a (see FIG. 13) located at the front side (player side) of the pachinko game machine 1. A big winning opening door is provided in the space between, and by sliding open and closing horizontally between the back side and the front side of the pachinko game machine 1, the regular big winning opening with game balls is opened. The route to is opened. Specifically, when the solenoid 82 is in the OFF state, the big prize opening door slides toward the front side of the pachinko gaming machine 1, thereby closing the regular winning opening, and the game ball enters the regular winning opening. (to pass) becomes impossible. On the other hand, when the solenoid 82 is in the on state, the big prize opening door slides toward the back of the pachinko game machine 1, thereby opening the regular winning opening, making it easier for game balls to enter the regular winning opening. .

通常大入賞口に進入した遊技球は、通常大入賞口の内部に設けられた領域を通過することでカウントスイッチ23によって検出される。遊技球がカウントスイッチ23(図18参照)によって検出されることで、賞球として検出に応じた遊技球(たとえば、1回の検出ごとに10個)が遊技者に払い出される。通常大入賞口に遊技球が進入したときには、たとえば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。また、カウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数が上限数(たとえば、10個)に達すると、1ラウンドが終了し、通常大入賞口が閉鎖状態に制御される。 The game ball that has entered the normal big winning opening is detected by the count switch 23 by passing through an area provided inside the normal big winning opening. When the game balls are detected by the count switch 23 (see FIG. 18), game balls corresponding to the detection (for example, 10 balls per detection) are paid out to the player as prize balls. When a game ball enters a normal big prize opening, more prize balls are paid out than when a game ball enters, for example, a first starting winning opening, a second starting winning opening, and a general winning opening 10. Further, when the number of game balls detected by the count switch 23 reaches the upper limit number (for example, 10 balls), one round ends and the normal big prize opening is controlled to be closed.

パチンコ遊技機1においては、特別可変入賞球装置7Aの隣にV可変入賞球装置7Bが設けられている。V可変入賞球装置7Bは、ソレノイド83(図18参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口(以下、V大入賞口と称する)を形成する。 In the pachinko game machine 1, a V variable winning ball device 7B is provided next to the special variable winning ball device 7A. The V variable winning ball device 7B is equipped with a big winning hole door that is driven to open and close by a solenoid 83 (see FIG. 18), and a big winning hole (hereinafter referred to as a V big winning hole) that changes between an open state and a closed state by the big winning hole door. (referred to as the winning opening).

たとえば、特別可変入賞球装置7Bは、遊技盤2とガラス扉枠3aとの間の空間に大入賞口扉を備えており、この大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側と手前側との間を水平方向にスライド開閉することで、遊技球によるV大入賞口への経路が開放される。具体的には、ソレノイド83がオフ状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の手前側にスライド移動することでV大入賞口を閉鎖状態として、遊技球がV大入賞口に進入(通過)できなくなる。一方、ソレノイド83がオン状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側にスライド移動することでV大入賞口を開放状態として、遊技球がV大入賞口に進入しやすくなる。 For example, the special variable winning ball device 7B is equipped with a big winning opening door in the space between the game board 2 and the glass door frame 3a, and this big winning opening door is connected to the back side and the front side of the pachinko game machine 1. By sliding horizontally between the slots to open and close, the path for the game ball to the V grand prize opening is opened. Specifically, when the solenoid 83 is in the OFF state, the big prize opening door slides toward the front side of the pachinko game machine 1 to close the V big prize opening, and the game ball enters the V big prize opening. It becomes impossible to (pass). On the other hand, when the solenoid 83 is in the on state, the big prize opening door slides to the back side of the pachinko game machine 1, thereby opening the V big prize opening, making it easier for game balls to enter the V big winning opening. .

V大入賞口に進入した遊技球は、V大入賞口の内部に設けられた特定領域(V入賞領域とも称する)を通過することでV入賞スイッチ24(図18参照)によって検出される。遊技球がV入賞スイッチ24によって検出されることで、遊技状態が確変状態に制御される。つまり、本実施の形態においては、大当り遊技状態のラウンド中においてV大入賞口に遊技球が進入したことを条件にV入賞が発生し、遊技状態が確変状態に制御されるようになっている。なお、通常大入賞口およびV大入賞口をまとめて大入賞口とも称する。また、大入賞口をアタッカとも称する。 The game ball that has entered the V large winning opening is detected by the V winning switch 24 (see FIG. 18) by passing through a specific area (also referred to as the V winning area) provided inside the V large winning opening. When the game ball is detected by the V winning switch 24, the game state is controlled to a variable probability state. In other words, in this embodiment, a V winning occurs on the condition that a game ball enters the V big winning opening during a round in a jackpot gaming state, and the gaming state is controlled to be in a variable probability state. . In addition, the regular big winning hole and the V big winning hole are collectively referred to as the big winning hole. Also, the big winning opening is also called an attacker.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering the game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also referred to as "winning". In particular, winning in the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

パチンコ遊技機1においては、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 In the pachinko game machine 1, normal symbols are variably displayed as a plurality of types of normal identification information different from special symbols. This variable display of ordinary symbols is also called a ordinary symbol game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the right side of the image display device 5. Based on the game ball passing through the passage gate 41, a common figure game is executed.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above structure, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the downward direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the gaming area, there is provided an out opening into which game balls that have not entered any of the winning openings are taken in.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音などを再生出力するためのスピーカ8L,8Rが設けられている。 At the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, speakers 8L and 8R are provided for reproducing sound effects and the like.

遊技盤2の所定位置(図11では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。可動体32は、「POWERFUL」という文字が付された部材が、「2」という文字が付された部材の前面側に位置するように構成されている。これにより、「POWERFUL2」という文字が形成されている。「POWERFUL2」は、パチンコ遊技機1の機種名であってもよいし、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツを表す名称(たとえば、アニメのタイトルや歌手の名前など)であってもよい。また、可動体32に付された文字は、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて登場する主人公や当該主人公の次に優先度の高いキャラクタの名前(たとえば、主人公である夢夢ちゃんを示す「夢夢」)を示してもよい。本実施の形態においては、パチンコ遊技機1の機種名(パワフル2)が可動体32に示されている。 A movable body 32 is provided at a predetermined position on the game board 2 (a position above the image display device 5 in FIG. 11) that operates according to the performance. The movable body 32 is configured such that the member labeled with the letters "POWERFUL" is located on the front side of the member labeled with the letter "2". As a result, the characters "POWERFUL2" are formed. "POWERFUL2" may be the model name of the pachinko game machine 1, or may be a name representing content used in the pachinko game machine 1 (for example, the title of an anime, the name of a singer, etc.). In addition, the characters attached to the movable body 32 are the names of the main character appearing in the content used in the pachinko gaming machine 1 or the character with the next highest priority after the main character (for example, "Yumemu-chan", the main character). ``Dreams'') may also be shown. In this embodiment, the model name (Powerful 2) of the pachinko gaming machine 1 is shown on the movable body 32.

本実施の形態において、可動体32は、図11に示すように画像表示装置5の上方の位置と、図12に示すように画像表示装置5の前面に被さる位置との間で移動可能である。具体的には、可動体32は、「POWERFUL」という文字が付された部材と、「2」という文字が付された部材とのうち、「POWERFUL」という文字が付された部材のみが図11に示す位置から落下することで、図112に示すように画像表示装置5の前面に被さる位置で停止する。なお、可動体32は、役物とも称される。 In this embodiment, the movable body 32 is movable between a position above the image display device 5 as shown in FIG. 11 and a position covering the front surface of the image display device 5 as shown in FIG. . Specifically, of the movable body 32, among the members labeled with the characters "POWERFUL" and the members labeled with the characters "2", only the members labeled with the characters "POWERFUL" are shown in FIG. By falling from the position shown in FIG. 112, it stops at a position covering the front surface of the image display device 5, as shown in FIG. Note that the movable body 32 is also referred to as an accessory.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者などによって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided which is operated by a player or the like in order to fire a game ball toward a gaming area using a ball-launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。なお、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, game balls paid out as prize balls and game balls lent out by a predetermined ball rental machine are held (stored) so that they can be supplied to the batted ball firing device. ) is provided with a batted ball supply tray (upper tray). In addition, the gaming machine frame 3 may be provided with a payout section (hitting ball supply tray) apart from the upper tray from which prize balls are paid out when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押圧(または押下)操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図18参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed (or pressed) by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 18).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押圧操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図18参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B is provided that allows the player to perform a predetermined instruction operation by pressing or the like. An operation on push button 31B is detected by push sensor 35B (see FIG. 18).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作など)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko game machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting a player's actions (operations, etc.), but detection means other than these may be provided.

パチンコ遊技機1は、遊技盤2の左下に特図LED基板9020を備える。特図LED基板9020は、遊技制御用マイクロコンピュータ100によって制御され、第1保留記憶数や第2保留記憶数などを、LEDの点灯/点滅/消灯によって報知するLED基板である。特図LED基板9020においては、複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第1特図ゲームにおける特別図柄(第1特図)の種類や第2特図ゲームにおける特別図柄(第2特図)の種類を表す。たとえば、後述する図15(a)に示すように、特図LED基板9020においては、特図1可変表示部9021に設けられた複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第1特図の種類を表し、特図2可変表示部9022に設けられた複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第2特図の種類を表す。 The pachinko game machine 1 includes a special map LED board 9020 at the lower left of the game board 2. The special figure LED board 9020 is an LED board that is controlled by the game control microcomputer 100 and notifies the first pending memory number, the second pending memory number, etc. by lighting/blinking/extinguishing the LED. In the special pattern LED board 9020, the type of special pattern (first special pattern) in the first special pattern game and the special pattern in the second special pattern game are determined by the combination of lighting modes such as lighting/blinking/lighting out by a plurality of LEDs. (2nd special figure) represents the type. For example, as shown in FIG. 15(a), which will be described later, in the special figure LED board 9020, by combining lighting modes such as lighting/blinking/lighting out by a plurality of LEDs provided in the special figure 1 variable display section 9021, The type of the first special figure is represented, and the type of the second special figure is represented by a combination of lighting modes such as lighting/blinking/lighting out by a plurality of LEDs provided in the special figure 2 variable display section 9022.

さらに、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5の左下に第4図柄ユニット9050を備える。第4図柄ユニット9050は、演出制御用CPU120によって制御され、特図の変動や保留記憶数、右打ち表示などを、LEDの点灯/点滅/消灯によって報知するLED基板である。第4図柄ユニット9050においては、複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第1特図ゲームにおける特別図柄(第1特図)の種類や第2特図ゲームにおける特別図柄(第2特図)の種類を表す。たとえば、後述する図15(b)に示すように、第4図柄ユニット9050においては、特図1可変表示部9053に設けられた複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第1特図の種類を表し、特図2可変表示部9054に設けられた複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第2特図の種類を表す。 Further, the pachinko gaming machine 1 includes a fourth symbol unit 9050 at the lower left of the image display device 5. The fourth symbol unit 9050 is an LED board that is controlled by the performance control CPU 120 and notifies changes in special symbols, number of reserved memories, right hit display, etc. by lighting/blinking/extinguishing the LED. In the fourth symbol unit 9050, the type of special symbol (first special symbol) in the first special symbol game and the special symbol in the second special symbol game are determined by combinations of lighting modes such as lighting/blinking/lighting out by a plurality of LEDs. (2nd special figure) represents the type. For example, as shown in FIG. 15(b), which will be described later, in the fourth symbol unit 9050, by combining lighting modes such as lighting/blinking/lighting out by a plurality of LEDs provided in the special figure 1 variable display section 9053, The type of the first special figure is represented, and the type of the second special figure is represented by a combination of lighting modes such as lighting/blinking/lighting out by a plurality of LEDs provided in the special figure 2 variable display section 9054.

パチンコ遊技機1は、遊技盤2および遊技機用枠3において複数のランプを備える。具体的には、パチンコ遊技機1は、可動体32に設けられた役物ランプ9Aと、遊技盤2の左側に設けられた盤左ランプ9Bと、遊技盤2の上方に設けられた盤上ランプ9Cと、特別可変入賞球装置7Bの付近に設けられたアタッカランプ9Eと、特別可変入賞球装置7Aの付近に設けられたVアタッカランプ9Fと、V大入賞口が開放してV入賞が発生可能な大当り遊技状態のラウンド中であることやV入賞が発生したことを報知するVランプ9Gと、可変入賞球装置6Bの付近に設けられた電チューランプ9Hと、スティックコントローラ31Aに設けられたスティックコントローラランプ9Jと、プッシュボタン31Bに設けられたトリガボタンランプ9Kと、遊技機用枠3の左側に設けられた枠左ランプ9Lと、遊技機用枠3の右側に設けられた枠右ランプ9Rとを備える。Vランプは、大当りが発生したことを報知するものであってもよい。 The pachinko game machine 1 includes a plurality of lamps on the game board 2 and the game machine frame 3. Specifically, the pachinko game machine 1 includes an accessory lamp 9A provided on the movable body 32, a board left lamp 9B provided on the left side of the game board 2, and a board top lamp provided above the game board 2. The lamp 9C, the attacker lamp 9E provided near the special variable winning ball device 7B, the V attacker lamp 9F provided near the special variable winning ball device 7A, and the V grand prize opening are opened and the V winning is made. A V lamp 9G that notifies you that you are in a round of a possible jackpot game state or that a V winning has occurred, an electric chew lamp 9H provided near the variable winning ball device 6B, and an electric chew lamp 9H provided on the stick controller 31A. the stick controller lamp 9J, the trigger button lamp 9K provided on the push button 31B, the frame left lamp 9L provided on the left side of the gaming machine frame 3, and the frame right lamp provided on the right side of the gaming machine frame 3. and a lamp 9R. The V lamp may notify that a jackpot has occurred.

役物ランプ9Aは、役物ランプ9A1~9A4といった複数のランプから構成されている。具体的には、可動体32に含まれる「POWERFUL」という文字が付された部材が4分割されており、役物ランプ9A1は「P」および「O」の部分の裏側、役物ランプ9A2は「W」および「E」の部分の裏側、役物ランプ9A3は「R」および「F」の部分の裏側、役物ランプ9A4は「U」および「L」の部分の裏側に各々配置されている。これにより、役物ランプ9A1~9A4が「POWERFUL」という文字が付された部材の裏側で点灯(発光)することで、「POWERFUL」が点灯(発光)するようになっている。 The accessory lamp 9A is composed of a plurality of lamps such as accessory lamps 9A1 to 9A4. Specifically, the member included in the movable body 32 and labeled with the word "POWERFUL" is divided into four parts, and the accessory lamp 9A1 is on the back side of the "P" and "O" parts, and the accessory lamp 9A2 is on the back side of the "P" and "O" parts. The accessory lamp 9A3 is placed on the back side of the "W" and "E" parts, the accessory lamp 9A3 is placed on the back side of the "R" and "F" parts, and the accessory lamp 9A4 is placed on the back side of the "U" and "L" parts. There is. As a result, the accessory lamps 9A1 to 9A4 light up (emit light) on the back side of the member labeled with the word "POWERFUL", so that "POWERFUL" lights up (emits light).

盤左ランプ9Bは、盤左ランプ9B1~9B5といった複数のランプから構成されている。遊技盤2の左側には、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて主人公(たとえば、主人公である夢夢ちゃんを示す「夢夢」)が描かれており、盤左ランプ9B1~9B5は、その主人公が描かれた遊技盤2の部分の裏側に各々配置されている。これにより、盤左ランプ9B1~9B5が主人公が描かれた遊技盤2の部分の裏側で点灯(発光)することで、主人公が描かれた遊技盤2の部分が点灯(発光)するようになっている。 The board left lamp 9B is composed of a plurality of lamps such as board left lamps 9B1 to 9B5. On the left side of the game board 2, the main character (for example, "Yumemu" indicating the main character Yume-chan) in the content used in the pachinko game machine 1 is drawn, and the board left lamps 9B1 to 9B5 depict the main character. are placed on the back side of the portion of the game board 2 where is drawn. As a result, the board left lamps 9B1 to 9B5 light up (light up) on the back side of the part of the game board 2 where the main character is drawn, so that the part of the game board 2 where the main character is drawn starts to light up (light up). ing.

盤上ランプ9Cは、図12に示すように、盤上ランプ9C1~9C13といった複数のランプから構成されている。遊技盤2の上側には、左、中、右の3つの領域に分かれて、盤上ランプ9C1~9C5、盤上ランプ9C6~9C8、盤上ランプ9C9~9C13が遊技盤2の裏側に各々配置されている。盤上ランプ9C1~9C5、盤上ランプ9C6~9C8、盤上ランプ9C9~9C13が設けられている遊技盤2の部分は光を透過可能な透明部材で形成されており、これにより、盤上ランプ9C1~9C13が遊技盤2の上側の部分の裏側で点灯(発光)することで、遊技盤2の上側の部分が白色や赤色などで点灯(発光)するようになっている。 As shown in FIG. 12, the on-board lamp 9C is composed of a plurality of lamps such as on-board lamps 9C1 to 9C13. On the upper side of the game board 2, on-board lamps 9C1 to 9C5, on-board lamps 9C6 to 9C8, and on-board lamps 9C9 to 9C13 are arranged on the back side of the game board 2, divided into three areas: left, middle, and right. has been done. The parts of the game board 2 where the on-board lamps 9C1 to 9C5, the on-board lamps 9C6 to 9C8, and the on-board lamps 9C9 to 9C13 are provided are made of a transparent material that can transmit light. When 9C1 to 9C13 light up (light up) on the back side of the upper part of the game board 2, the upper part of the game board 2 lights up (lights up) in white or red.

アタッカランプ9Eは、特別可変入賞球装置7Bの付近において遊技盤2の裏側に配置されている。これにより、アタッカランプ9Eが遊技盤2の裏側で点灯(発光)することで、特別可変入賞球装置7Bの付近を点灯(発光)するようになっている。また、Vアタッカランプ9Fは、特別可変入賞球装置7Aの付近において遊技盤2の裏側に配置されている。これにより、Vアタッカランプ9Fが遊技盤2の裏側で点灯(発光)することで、特別可変入賞球装置7Aの付近を点灯(発光)するようになっている。 The attacker lamp 9E is arranged on the back side of the game board 2 near the special variable winning ball device 7B. As a result, the attacker lamp 9E lights up (lights up) on the back side of the game board 2, so that the vicinity of the special variable winning ball device 7B lights up (lights up). Further, the V attacker lamp 9F is arranged on the back side of the game board 2 near the special variable winning ball device 7A. As a result, the V attacker lamp 9F lights up (lights up) on the back side of the game board 2, so that the vicinity of the special variable winning ball device 7A lights up (lights up).

Vランプ9Gは、「V」と描かれた遊技盤2の部分の裏側に配置されている。これにより、Vランプ9Gが「V」と描かれた遊技盤2の部分の裏側で点灯(発光)することで、「V」と描かれた遊技盤2の部分が点灯(発光)するようになっている。電チューランプ9Hは、可変入賞球装置6Bの付近に配置されており、点灯(発光)することで、特別可変入賞球装置7Bの付近を点灯(発光)するようになっている。 The V lamp 9G is arranged on the back side of the part of the game board 2 where "V" is drawn. As a result, the V lamp 9G lights up (lights up) on the back side of the part of the game board 2 where "V" is drawn, so that the part of the game board 2 where "V" is drawn lights up (lights up). It has become. The electric chew lamp 9H is arranged near the variable winning ball device 6B, and when turned on (lights up), it lights up (lights out) the vicinity of the special variable winning ball device 7B.

スティックコントローラランプ9Jは、スティックコントローラ31Aに設けられており、点灯(発光)することで、スティックコントローラ31Aを点灯(発光)するようになっている。トリガボタンランプ9Kは、プッシュボタン31Bに設けられており、点灯(発光)することで、プッシュボタン31Bを点灯(発光)するようになっている。 The stick controller lamp 9J is provided on the stick controller 31A, and when lit (emits light), the stick controller 31A lights up (emits light). The trigger button lamp 9K is provided on the push button 31B, and when turned on (emits light), the push button 31B is turned on (emits light).

枠左ランプ9Lは、遊技機用枠3の左側に設けられた複数のランプ9L1~9L12(図14で後述する)によって構成されており、各ランプが点灯(発光)することで、遊技機用枠3の左側を点灯(発光)するようになっている。枠右ランプ9Rは、遊技機用枠3の右側に設けられた複数のランプ9R2~9L12(図14で後述する)によって構成されており、各ランプが点灯(発光)することで、遊技機用枠3の右側を点灯(発光)するようになっている。なお、枠左ランプ9Lおよび枠右ランプ9Rを総称して枠ランプとも称する。また、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、盤上ランプ9C、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、Vランプ9G、電チューランプ9H、スティックコントローラランプ9J、トリガボタンランプ9K、枠左ランプ9L、および枠右ランプ9Rを、総称して遊技効果ランプ9とも称する。 The frame left lamp 9L is composed of a plurality of lamps 9L1 to 9L12 (described later in FIG. 14) provided on the left side of the gaming machine frame 3, and when each lamp lights up (emits light), the gaming machine The left side of frame 3 is designed to light up (light emit light). The frame right lamp 9R is composed of a plurality of lamps 9R2 to 9L12 (described later in FIG. 14) provided on the right side of the gaming machine frame 3, and when each lamp lights up (emits light), the gaming machine The right side of frame 3 is designed to light up (light emit light). Note that the left frame lamp 9L and the right frame lamp 9R are also collectively referred to as a frame lamp. In addition, accessory lamp 9A, board left lamp 9B, board lamp 9C, attacker lamp 9E, V attacker lamp 9F, V lamp 9G, electric chew lamp 9H, stick controller lamp 9J, trigger button lamp 9K, frame left lamp 9L, The frame right lamp 9R is also collectively referred to as the game effect lamp 9.

図13は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率などの設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、たとえば電源基板17(図18参照)の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。 FIG. 13 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment. A main board 11 housed in a board case 201 is mounted on the back of the pachinko game machine 1. The main board 11 is provided with a setting key 51 and a setting changeover switch 52. The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting changeover switch 52 functions as a setting switch for changing set values such as jackpot winning probability and ball payout rate in a setting change state. The setting key 51 and the setting changeover switch 52 may be attached to the outside of the main board 11, for example, at a predetermined position on the power supply board 17 (see FIG. 18).

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ30(図18参照)が配置されている。表示モニタ29は、たとえば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ30は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is arranged at the center of the back surface of the main board 11, and a display changeover switch 30 (see FIG. 18) is arranged on the side of the display monitor 29. The display monitor 29 may be configured using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 30 are arranged in front of the main board 11 when the back side of the game board 2 is viewed with the gaming machine frame 3 open.

表示モニタ29は、たとえば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカ)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカ)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as consecutive ratios, winning ratios, and bases. The consecutive ratio is the ratio of the number of prize balls that land in the big prize opening (attacker) out of the total number of prize balls. The winning ratio is the ratio of the number of prize balls that land in the second starting prize opening (electronic chew) and the number of prize balls that land in the grand prize opening (attacker) out of the total number of prize balls. The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. When in the setting change state or setting confirmation state, the display monitor 29 can display the setting values in the pachinko gaming machine 1. The display monitor 29 only needs to be capable of displaying setting values to be changed or checked when the settings are changed or checked.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 The setting key 51 and the setting changeover switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is in a closed state. The gaming machine frame 3 is rotatably provided with a glass door frame 3a having a glass window, and the gaming area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the game area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取り付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko gaming machine 1, a security cover 50A is attached to the right end portion of the outer frame 1a formed in the shape of a vertically long rectangular frame. The security cover 50A covers the right side of the board case 201 including the setting key 51 and the setting changeover switch 52 from the back side when the gaming machine frame 3 is closed. The security cover 50A is a substantially L-shaped member including a short piece 50Aa and a long piece 50Ab, and may be made of transparent synthetic resin.

図14は、枠ランプを説明するための図である。枠左ランプ9Lは、遊技機用枠3の上方から下方に亘って左回りに、枠左ランプ9L1~9L12の12個のランプ群を有する。枠左ランプ9Lは、複数のランプ(この例では12個のランプ)を各々点灯または点滅することで、遊技機用枠3の左側付近を発光させる。一方、枠右ランプ9Rは、遊技機用枠3の上方から下方に亘って右回りに、枠左ランプ9R2~9L12の11個のランプ群を有する。枠右ランプ9Rは、複数のランプ(この例では11個のランプ)を各々点灯または点滅することで、遊技機用枠3の右側付近を発光させる。 FIG. 14 is a diagram for explaining the frame lamp. The frame left lamp 9L has a group of 12 lamps including left frame lamps 9L1 to 9L12 running counterclockwise from the top to the bottom of the gaming machine frame 3. The frame left lamp 9L illuminates the left side of the gaming machine frame 3 by lighting or blinking a plurality of lamps (12 lamps in this example). On the other hand, the frame right lamp 9R has a group of 11 lamps including left frame lamps 9R2 to 9L12 running clockwise from the top to the bottom of the gaming machine frame 3. The frame right lamp 9R illuminates the right side of the gaming machine frame 3 by lighting or blinking a plurality of lamps (11 lamps in this example).

図15は、特図LED基板9020および第4図柄ユニット9050を説明するための図である。図15(a)に示すように、特図LED基板9020は、第1特図の可変表示を示す特図1可変表示部9021と、第2特図の可変表示を示す特図2可変表示部9022と、第1特図ゲームに対応する第1保留記憶数を示す特図1記憶表示部9023と、第2特図ゲームに対応する第2保留記憶数を示す特図2記憶表示部9024と、普図保留記憶数を示す普図記憶表示部9025と、普通図柄の可変表示を示す普図表示部9026と、遊技者に対して右打ちを促す右打ち表示部9030と、確変状態の有無を示す確変表示部9028と、時短状態の有無を示す時短表示部9029と、大当りのラウンド数を示すラウンド表示部9027とを備える。各表示部は、LEDなどの点灯手段による点灯または点滅によって、特図や普通図柄の可変表示の有無やその結果、現在の遊技状態、および保留数などを、遊技者に対して報知することができる。 FIG. 15 is a diagram for explaining the special pattern LED board 9020 and the fourth pattern unit 9050. As shown in FIG. 15(a), the special figure LED board 9020 includes a special figure 1 variable display part 9021 that shows a variable display of the first special figure, and a special figure 2 variable display part that shows a variable display of the second special figure. 9022, a special figure 1 memory display section 9023 indicating the first pending memory number corresponding to the first special figure game, and a special figure 2 memory display section 9024 indicating the second pending memory number corresponding to the second special figure game. , a normal pattern memory display section 9025 that shows the number of stored normal symbols, a normal pattern display section 9026 that shows a variable display of normal symbols, a right hitting display section 9030 that prompts the player to play right, and the presence or absence of a probability change state. , a time saving display section 9029 indicating the presence or absence of a time saving state, and a round display section 9027 indicating the number of jackpot rounds. Each display section can notify the player of the presence or absence of variable display of special symbols and regular symbols, the results thereof, the current gaming status, the number of reservations, etc. by lighting or blinking using lighting means such as LEDs. can.

たとえば、特図1可変表示部9021は、第1特図ゲームにおける第1特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第1特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。特図2可変表示部9022は、第2特図ゲームにおける第2特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第2特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。 For example, the special figure 1 variable display section 9021 determines whether or not the first special symbol in the first special symbol game is being displayed in a variable manner, and the stop symbol of the first special symbol determined based on the result of the variable display. The player is notified by lighting/flashing/turning off the light using lighting means such as an LED. The special figure 2 variable display section 9022 determines whether or not the second special symbol in the second special symbol game is being displayed in a variable manner, and displays the stop symbol of the second special symbol determined based on the result of the variable display using an LED or the like. The player is notified by lighting/blinking/turning off the lighting means.

さらに、特図LED基板9020は、右打ち表示部9030におけるLEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって、右打ちをすることを遊技者に促すことができる。本実施の形態においては、右打ちをすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部9030におけるLEDなどの点灯手段が点灯(発光)し、右打ちをすることを遊技者に促さない場合、すなわち左打ちすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部9030におけるLEDなどの点灯手段が消灯する。CPU103は、図柄確定後に、演出制御用CPU120に右打ち表示点灯指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部9030を点灯させ、通常状態に戻る前の高ベース状態において最終変動によって図柄が確定した後に、演出制御用CPU120に右打ち表示消灯指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部9030を消灯させる。なお、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態後に高ベースに制御されない大当りや小当りを有する場合、演出制御用CPU120は、大当りラウンド中においてのみ、右打ち表示部9030を点灯させてもよい。この場合、CPU103は、演出制御用CPU120に大当り終了指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部9030を消灯させる。 Furthermore, the special figure LED board 9020 can encourage the player to play right-handed by lighting/flashing/turning off the light using lighting means such as LEDs in the right-handed hitting display section 9030. In this embodiment, when the player is encouraged to play right-handed, the lighting means such as an LED in the right-handed display section 9030 lights up (lights up), and when the player is not encouraged to play right-handed, That is, when urging the player to play left-handed, the lighting means such as an LED in the right-handed display section 9030 is turned off. After the symbol is determined, the CPU 103 sends a right-handed display lighting designation command to the performance control CPU 120, and also lights up the right-handed display section 9030, and after the symbol is determined by the final fluctuation in the high base state before returning to the normal state. , sends a right-handed hit display light-off designation command to the performance control CPU 120, and turns off the right-handed hit display section 9030. Note that if the pachinko game machine 1 has a jackpot or small win that is not controlled to a high base after the jackpot game state, the performance control CPU 120 may light the right-hitting display section 9030 only during the jackpot round. In this case, the CPU 103 transmits a jackpot end designation command to the production control CPU 120, and turns off the right hit display section 9030.

ここで、右打ちとは、遊技盤2に設けられた遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路と第2流下経路とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技球を発射させるように打球操作ハンドル30を操作すること(打ち方)である。第1流下経路は、たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路であって、その先には入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口が存在する一方で、可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口が存在しない経路である。第2流下経路は、たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路であって、その先には可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口や大入賞口(通常大入賞口,V大入賞口)が存在する経路である。遊技者が第1流下経路に向けて遊技球を発射させると、遊技球が第1流下経路を通って、第1始動入賞口の方へと流れ込む。遊技者が第2流下経路に向けて遊技球を発射させると、遊技球が第2流下経路を通って、第2始動入賞口や大入賞口(通常大入賞口,V大入賞口)の方へと流れ込む。 Here, hitting right means firing the game ball toward the second downstream path of the first downstream path and the second downstream path through which the game medium can flow down in the game area provided on the game board 2. This is how to operate the ball hitting operation handle 30 (how to hit the ball). The first downstream route is, for example, a route that passes through the left side area of the gaming area, and beyond that there is a first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, while the variable winning ball device This is a route in which the second starting prize opening formed in 6B does not exist. The second downstream route is, for example, a route that passes through the right side area of the gaming area, and beyond that there is a second starting winning opening and a big winning opening (usually a big winning opening) formed in the variable winning ball device 6B. , V big prize opening) exists. When a player fires a game ball toward the first downstream path, the game ball flows toward the first starting prize opening through the first downstream path. When a player launches a game ball toward the second downstream path, the game ball passes through the second downstream path and is directed toward the second starting prize opening or the grand prize opening (normal grand prize opening, V grand prize opening). flows into.

本実施の形態においては、大当りが発生した後の大当り遊技、および大当り遊技後の遊技状態(時短状態や確変状態)において、遊技者が右打ちをすることで、遊技領域の右側に設けられた第2始動入賞口や大入賞口に遊技球を進入させるようになっており、その間、右打ち表示部9030は、右打ちすることを遊技者に促す。遊技者は、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、第2始動入賞口に遊技球を進入させて所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに第2特図ゲームの権利を得ることができたり、また、通常大入賞口に遊技球を進入させて所定個(たとえば10個)の賞球が払い出されたりする。さらに、詳しくは後述するが、確変大当たりのラウンド中においてはV大入賞口が開放するが、遊技者は、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、V大入賞口に遊技球を進入させて確変状態に制御されるための権利を得ることもできる。このため、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、遊技者は総合的に有利となり得る。なお、右打ちとは異なり、第1流下経路に向けて遊技球を発射させるように打球操作ハンドル30を操作すること(打ち方)を、左打ちとも称する。 In this embodiment, in a jackpot game after a jackpot occurs, and in a gaming state (time saving state or variable probability state) after a jackpot game, when the player hits right, a The game ball is made to enter the second starting winning hole or the big winning hole, and during this time, the right-handed display section 9030 urges the player to hit the right-handed ball. By hitting right while a display prompting the player to hit right, the player enters the game ball into the second starting prize opening and a predetermined number of prize balls (for example, three) are paid out. The right to the second special figure game can be obtained, or a predetermined number (for example, 10) of prize balls can be paid out by entering the game ball into the normal big prize opening. Furthermore, as will be described in detail later, the V-big prize opening will be open during the round of the probability jackpot, but the player can win the V-big prize by hitting right while the display prompting the player to hit right. It is also possible to obtain the right to be controlled in a variable probability state by entering a game ball into the winning hole. For this reason, the player can gain an overall advantage by hitting the ball to the right while a display prompting the player to hit the ball to the right is displayed. Note that, unlike right-handed hitting, operating the ball-hitting operation handle 30 so as to launch the game ball toward the first downstream path (hitting method) is also referred to as left-handed hitting.

図15(b)に示すように、第4図柄ユニット9050は、第1特図ゲームに対応する第1保留記憶数を示す特図1記憶表示部9051と、第2特図ゲームに対応する第2保留記憶数を示す特図2記憶表示部9052と、第1特図の可変表示の状況または表示結果を示す特図1可変表示部9053と、第2特図の可変表示の状況または表示結果を示す特図2可変表示部9054と、遊技者に対して右打ちを促す右打ち表示部9055とを備える。各表示部は、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって、特図の可変表示の有無、保留数、および右打ち指示などを、遊技者に対して報知することができる。 As shown in FIG. 15(b), the fourth symbol unit 9050 includes a special symbol 1 memory display section 9051 indicating the first reserved memory number corresponding to the first special symbol game, and a special symbol 1 memory display section 9051 indicating the first reserved memory number corresponding to the first special symbol game, and 2 special figure 2 memory display section 9052 indicating the number of reserved memories, special figure 1 variable display section 9053 indicating the variable display status or display result of the first special figure, and the variable display status or display result of the second special figure. This game includes a special figure 2 variable display section 9054 that shows , and a right-handed display section 9055 that prompts the player to play right. Each display section can inform the player of the presence or absence of a variable display of special symbols, the number of reservations, right-handed instruction, etc. by lighting/flashing/turning off the lights using lighting means such as LEDs.

たとえば、特図1可変表示部9053は、第1特図ゲームにおける第1特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第1特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。特図2可変表示部9054は、第2特図ゲームにおける第2特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第2特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。 For example, the special figure 1 variable display section 9053 determines whether or not the first special symbol in the first special symbol game is being displayed in a variable manner, and the stop symbol of the first special symbol determined based on the result of the variable display. The player is notified by lighting/flashing/turning off the light using lighting means such as an LED. The special figure 2 variable display section 9054 determines whether or not the second special symbol in the second special symbol game is being variably displayed, and displays the stop symbol of the second special symbol determined based on the result of the variable display using an LED or the like. The player is notified by lighting/blinking/turning off the lighting means.

以下では、特図1可変表示部9021や特図1可変表示部9053におけるLEDなどの点灯手段によって第1特別図柄の停止図柄の変動を表すことを、第1特別図柄の変動表示(可変表示)とも称する。また、特図2可変表示部9022や特図2可変表示部9054におけるLEDなどの点灯手段によって第2特別図柄の停止図柄の変動を表すことを、第2特別図柄の変動表示(可変表示)とも称する。 In the following, the variation display (variable display) of the first special symbol indicates that the variation of the stop symbol of the first special symbol is represented by lighting means such as LED in the special symbol 1 variable display section 9021 and the special symbol 1 variable display section 9053. Also called. In addition, it is also referred to as the variable display of the second special symbol (variable display) that the variation of the stop symbol of the second special symbol is represented by lighting means such as LED in the special symbol 2 variable display section 9022 and the special symbol 2 variable display section 9054. to be called.

さらに、本実施の形態においては、右打ちをすることを遊技者に促す場合、第4図柄ユニット9050の右打ち表示部9055におけるLEDなどの点灯手段が点灯(発光)し、右打ちをすることを遊技者に促さない場合、すなわち左打ちすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部9055におけるLEDなどの点灯手段が消灯する。演出制御用CPU120は、図柄確定後に、CPU103から右打ち表示点灯指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部9055を点灯させ、通常状態に戻る前の高ベース状態において最終変動によって図柄が確定した後に、CPU103から右打ち表示消灯指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部9055を消灯させる。なお、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態後に高ベースに制御されない大当りや小当りを有する場合、演出制御用CPU120は、大当りラウンド中においてのみ、右打ち表示部9055を点灯させてもよい。この場合、演出制御用CPU120は、CPU103から大当り終了指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部9055を消灯させる。 Furthermore, in the present embodiment, when urging the player to play right, the lighting means such as an LED in the right play display section 9055 of the fourth symbol unit 9050 lights up (lights up), prompting the player to play right. If the player is not prompted to play left-handed, that is, if the player is encouraged to play left-handed, the lighting means such as an LED in the right-handed display section 9055 is turned off. After the symbol is determined, the performance control CPU 120 lights the right-handed display section 9055 based on the reception of the right-handed display lighting designation command from the CPU 103, and displays the symbol by the final fluctuation in the high base state before returning to the normal state. After the determination is made, the right-handed player display unit 9055 is turned off based on the reception of the right-handed player display extinguishing designation command from the CPU 103. In addition, when the pachinko game machine 1 has a jackpot or small win that is not controlled to a high base after the jackpot game state, the performance control CPU 120 may light the right hit display section 9055 only during the jackpot round. In this case, the performance control CPU 120 turns off the right hit display section 9055 based on receiving the jackpot end designation command from the CPU 103.

図16は、遊技盤2と画像表示装置5との間を覗いた図である。図11に示すように、遊技盤2は、画像表示装置5の画面の端部に覆い被さるようにして固定されている。このため、図16に示すように、遊技盤2と画像表示装置5との間を覗くと、遊技盤2の背面側に位置する画像表示装置5の画面の端部を視認可能になっている。 FIG. 16 is a diagram looking into the space between the game board 2 and the image display device 5. As shown in FIG. 11, the game board 2 is fixed so as to cover the edge of the screen of the image display device 5. Therefore, as shown in FIG. 16, when looking between the game board 2 and the image display device 5, the edge of the screen of the image display device 5 located on the back side of the game board 2 can be seen. .

図17は、画像表示装置5における画面の表示態様を説明するための図である。画像表示装置5の表示領域の大部分は、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などの画像が表示される。具体的には、画像表示装置5の画面中央、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」,「中」,「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が可変表示(たとえば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 FIG. 17 is a diagram for explaining the display mode of the screen on the image display device 5. As shown in FIG. Most of the display area of the image display device 5 displays images such as a variable display of decorative symbols and a reach effect. Specifically, in the center of the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special pattern game and the second special pattern game, decorative patterns (designs indicating numbers, etc.) as multiple types of decorative identification information different from the special patterns are displayed. etc.) are displayed in a variable manner. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, decorative figures are displayed variably (for example, up and down direction (scroll display and update display). Note that the special figure game and the variable display of decorative symbols that are executed synchronously are collectively referred to simply as variable display.

画像表示装置5の画面の下端部には、第1保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第1保留記憶表示エリア5Dと、第2保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第2保留記憶表示エリア5Uと、実行中の可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示として表示するためのアクティブ表示エリア5Aとが設けられている。 At the lower end of the screen of the image display device 5, there is a first pending memory display area 5D in which the first pending memory number can be displayed by the number of circular pending displays, and a second pending memory number can be displayed by the number of circular pending displays. A displayable second pending storage display area 5U and an active display area 5A for displaying a pending display corresponding to the variable display being executed as an active display are provided.

画像表示装置5の画面の右上端部には、特別図柄の可変表示中であること、および第1保留記憶数や第2保留記憶数を示す第4図柄5Jが表示される。画像表示装置5の画面の左端部には、各飾り図柄よりも小さいサイズの小図柄5Mが表示されている。小図柄は、「左」の飾り図柄表示エリア5Lに表示されている飾り図柄、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄、「右」の飾り図柄表示エリア5Rに表示されている飾り図柄のそれぞれに対応する図柄が縦に並列されている。また、小図柄5Mは、可変表示中は非表示化させることがなく、常時、画像表示装置5の画面に表示されている図柄でもある。 At the upper right end of the screen of the image display device 5, a fourth symbol 5J is displayed which indicates that the special symbol is being variably displayed and indicates the number of first reserved memories and the number of second reserved memories. At the left end of the screen of the image display device 5, a small pattern 5M smaller in size than each decorative pattern is displayed. The small designs are the decorative patterns displayed in the "left" decorative pattern display area 5L, the decorative patterns displayed in the "middle" decorative pattern display area 5C, and the decorative patterns displayed in the "right" decorative pattern display area 5R. The patterns corresponding to each of the decorative patterns are arranged vertically. Moreover, the small pattern 5M is a pattern that is always displayed on the screen of the image display device 5 without being hidden during variable display.

なお、図17に示すように、画像表示装置5の画面の中央部に飾り図柄が配置されており、小図柄5Mは、画像表示装置5の画面の左端部において飾り図柄よりも小さいサイズにて配置されている。このため、小図柄5Mの視認性は、飾り図柄の視認性よりも低くなっている。 As shown in FIG. 17, a decorative pattern is arranged in the center of the screen of the image display device 5, and the small pattern 5M is smaller in size than the decorative pattern at the left end of the screen of the image display device 5. It is located. Therefore, the visibility of the small pattern 5M is lower than the visibility of the decorative pattern.

なお、図17(a)に示すように、画像表示装置5の画面の形状は四角形または略四角形であるが、上述したように、遊技盤2は、画像表示装置5の画面の端部に覆いかぶさるようにして固定されている。このため、図17(b)に示すように、パチンコ遊技機1を正面から見た場合、画像表示装置5の画面の一部(特に端部)は、遊技盤2によって視認できない、または視認困難になっている。 As shown in FIG. 17(a), the screen of the image display device 5 has a rectangular or substantially rectangular shape, but as described above, the game board 2 has a cover on the edge of the screen of the image display device 5. It is fixed in a way that it covers it. Therefore, as shown in FIG. 17(b), when the pachinko gaming machine 1 is viewed from the front, a part of the screen (particularly the edge) of the image display device 5 is not visible or is difficult to see due to the gaming board 2. It has become.

[基板構成]
図18は、パチンコ遊技機1に搭載された各種基板などを説明するための図である。図18に示すように、パチンコ遊技機1には、主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、たとえば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源スイッチ91に接続された電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
[Substrate configuration]
FIG. 18 is a diagram for explaining various boards etc. mounted on the pachinko gaming machine 1. As shown in FIG. 18, the pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a firing control board, etc. are arranged on the back side of the pachinko game machine 1. Furthermore, a power supply board 17 connected to a power switch 91 is also mounted. Various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards with conductor patterns on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit boards that have electrical components mounted on them to achieve specific electrical functions. This concept includes electronic circuit mounting boards.

パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、たとえば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(たとえば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 In the pachinko game machine 1, power from an AC power source such as AC 100V in an external power source such as a commercial power source can be supplied to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the performance control board 12 through the power board 17. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) into direct current (DC), a power supply circuit for converting a predetermined direct current voltage into a specific direct current voltage (for example, 12 V DC, 5 V DC, etc.), and the like. We are prepared.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、出力回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and includes the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of the special drawing game (including management of reservations), execution of the general drawing game (including management of reservations), jackpot, etc. It has a function to control the gaming state, small winning gaming state, gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, an output circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、たとえば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、RTC(Real Time Clock)106とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104, an I/O (Input/Output port) 105, and an RTC (Real Time Clock) 106.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, production control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are saved for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be loaded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (gaming random numbers) used when controlling the progress of the game. The gaming random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、たとえば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(特図LED基板9020などを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 is, for example, an input port for inputting various signals (detection signals described later), and an output port for transmitting various signals (signals for controlling (driving) the special LED board 9020, etc., solenoid drive signals). It consists of:

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23、V入賞スイッチ24)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals ( A detection signal indicating that a game ball has passed or entered and a switch has been turned on) is captured and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押圧操作などに応じてオン状態となる。 A reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power supply board 17 are taken into the switch circuit 110 and transmitted to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of a control circuit such as the game control microcomputer 100, and can be output using either a power supply monitoring circuit, a watchdog timer built-in IC, or a system reset IC. Good to have. The power-off signal becomes an OFF state when a predetermined power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a predetermined value, and becomes an ON state when a period in which the predetermined power supply voltage is below a predetermined value continues for a power-off reference time or longer. Become. The clear signal is turned on in response to, for example, a pressing operation on the clear switch 92 provided on the power supply board 17.

出力回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、ソレノイド81、ソレノイド82、またはソレノイド83に伝送する。 The output circuit 111 transmits a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81, solenoid 82, or solenoid 83.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ30、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 A display monitor 29, a display changeover switch 30, a setting key 51, a setting changeover switch 52, and a door open sensor 90 are connected to the main board 11. The door opening sensor 90 detects opening of the gaming machine frame 3 including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況などを指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、たとえば主基板11における各種の決定結果(たとえば、特図ゲームの表示結果(大当り種類を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(たとえば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生などを指定するコマンドなどが含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100) is a production control board that sends production control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game as part of the control of the progress of the game. Supply to 12. The production control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the production control board 12. The performance control command includes, for example, various decision results on the main board 11 (for example, display results of the special figure game (including jackpot type), fluctuation patterns used when executing the special figure game (details will be described later), etc. )), the game status (for example, the start and end of variable display, the opening status of the big prize opening, the occurrence of a prize, the number of pending memories, the game status), the occurrence of an error, etc.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知などの各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The production control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, and receives production control commands and performs production (various productions according to the progress of the game) based on the received production control commands. It has the function of executing various notifications (including various notifications such as driving the movable body 32, notification of errors, notification of power outage recovery, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定などを含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The production control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to perform processing together with the display control unit 123 to execute the production (processing for realizing the above-mentioned functions of the production control board 12; (including decisions on At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The performance control CPU 120 displays execution of the performance based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by a player is detected, and a signal that appropriately indicates the operation content). The control unit 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes a performance based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal that designates the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound in synchronization with the display of the effect images and turn on/off the game effect lamps 9. or supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L,8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L,8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L,8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound specified by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamps 9, drives the game effect lamps 9 based on the lamp signals, and turns on/off the game effect lamps 9 in a manner specified by the lamp signals. do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給など)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給など)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 Note that the production control CPU 120 executes audio output, control of lamp lighting/extinguishment (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You can do it like this.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used to execute various effects. The random number for presentation may be updated by the presentation control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、たとえば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the production control board 12 is an input port for receiving production control commands transmitted from the main board 11, for example, and for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). It consists of an output port and an output port.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the production control board 12, the audio control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as subboards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

第4図柄ユニット9050は、演出制御基板12に接続されており、制御用CPU120の制御によって各表示部を点灯(点滅)可能となっている。 The fourth symbol unit 9050 is connected to the production control board 12, and can light up (blink) each display section under the control of the control CPU 120.

[遊技の進行の概略]
上述した構成を備えるパチンコ遊技機1においては、以下のようにして遊技が進行する。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間などに遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(たとえば4)まで保留される。
[Outline of game progress]
In the pachinko gaming machine 1 having the above-described configuration, the game progresses as follows. When the player rotates the ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1, game balls are launched toward the game area. When the game ball passes through the passage gate 41, a normal pattern game using the normal pattern display 20 is started. In addition, if the game ball passes through the passage gate 41 during the period during which the previous Fuzu game was being executed (the game ball passed through the passage gate 41, but the Fuzu game based on the passage cannot be executed immediately), , the game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this general pattern game, if a specific normal pattern (a pattern per normal pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes ``a common pattern hit''. On the other hand, if a normal symbol other than the regular symbol (ordinary symbol losing symbol) is stopped and displayed as a confirmed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol becomes "ordinary symbol losing". When it becomes a "normal map hit", opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B open for a predetermined period of time (the second starting winning opening is brought into the open state).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、特図LED基板9020の特図1可変表示部21による第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting prize opening formed in the winning ball device 6A, the first special figure game is started by the special figure 1 variable display section 21 of the special figure LED board 9020.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、特図LED基板9020の特図2可変表示部9022による第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special figure game is started by the special figure 2 variable display section 9022 of the special figure LED board 9020.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(たとえば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters the starting prize opening (wins) during the period when the special drawing game is being executed or during the period when it is controlled in the jackpot game state or small winning game state (described later) (the starting prize has occurred) If the special pattern game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special pattern game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、特図LED基板9020の特図1可変表示部9021や特図2可変表示部9022に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せが、特定の特別図柄(大当り図柄、後述の大当り種類に応じて実際の図柄は異なる。)に対応する点灯態様の組合せとなったときに、「大当り」となる。なお、特図LED基板9020の特図1可変表示部9021や特図2可変表示部9022に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せにおける、特定の特別図柄(大当り図柄)に対応する点灯態様を、「特定表示結果」とも称する。また、特図LED基板9020の特図1可変表示部9021や特図2可変表示部9022に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せが、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)に対応する点灯態様の組合せとなったときに、「小当り」となる。また、特図LED基板9020の特図1可変表示部9021や特図2可変表示部9022に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せが、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄)に対応する点灯態様の組合せとなったときに、「ハズレ」となる。なお、特図LED基板9020の特図1可変表示部9021や特図2可変表示部9022に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せにおける、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄)に対応する点灯態様を、「ハズレ表示結果」とも称する。 In the special figure game, the combination of lighting modes of a plurality of LEDs provided in the special figure 1 variable display section 9021 and the special figure 2 variable display section 9022 of the special figure LED board 9020 is a specific special symbol (jackpot symbol, described later). The actual pattern differs depending on the type of jackpot.) When a combination of lighting modes corresponding to the above is achieved, a "jackpot" is achieved. In addition, the lighting mode corresponding to a specific special symbol (jackpot symbol) in the combination of the lighting modes of a plurality of LEDs provided in the special symbol 1 variable display section 9021 and the special symbol 2 variable display section 9022 of the special symbol LED board 9020. is also referred to as a "specific display result." In addition, the combination of the lighting modes of the plurality of LEDs provided in the special pattern 1 variable display section 9021 and the special pattern 2 variable display section 9022 of the special pattern LED board 9020 is a predetermined special pattern (small winning pattern) that is different from the jackpot pattern. ), a "small win" occurs when a combination of lighting modes corresponding to the above is achieved. In addition, the combination of lighting modes of the plurality of LEDs provided in the special pattern 1 variable display section 9021 and the special pattern 2 variable display section 9022 of the special pattern LED board 9020 may be different from the jackpot pattern or the small winning pattern (loss pattern). When the combination of lighting modes corresponding to the symbols) is achieved, it becomes a "lose". In addition, in the combination of the lighting modes of the plurality of LEDs provided in the special pattern 1 variable display section 9021 and the special pattern 2 variable display section 9022 of the special pattern LED board 9020, a special pattern (losing pattern) that is different from the jackpot pattern or the small winning pattern The lighting mode corresponding to the symbol (symbol) is also referred to as a "loss display result".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。なお、当り種別として必ずしも小当りを設けなくてもよい。 After the display result in the special figure game becomes a "jackpot", the game is controlled to be in a jackpot game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special figure game becomes a "small win", the game is controlled to a small win game state. Note that it is not necessary to provide a small win as the win type.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(たとえば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば9個)に達するまでのタイミングとのうちのいずれか早いタイミングまで継続される。この所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(10回や7回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is determined by either the timing at which a predetermined period of time (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) elapses, or the timing until the number of game balls that enter the grand prize opening reaches a predetermined number (for example, 9 balls). It will continue until the earliest possible time. This predetermined period is the upper limit period during which the big prize opening can be opened in one round, and hereinafter also referred to as the upper limit opening period. One cycle in which the big prize opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until it reaches a predetermined upper limit number of times (10 or 7 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多いほど、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can receive a prize ball by entering the game ball into the jackpot opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the jackpot game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種類が設定されている。たとえば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種類が設定されている。大当り種類として、多くの賞球を得ることができる大当り種類や、賞球の少ない大当り種類、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種類が設けられていてもよい。 In addition, a jackpot type is set for "jackpot". For example, we prepare multiple types of opening modes for the jackpot (number of rounds and upper limit opening period) and gaming states after the jackpot gaming state (normal state, time-saving state, variable probability state, etc.), and set the jackpot type accordingly. has been done. As the jackpot types, there may be provided a jackpot type in which many prize balls can be obtained, a jackpot type in which few prize balls can be obtained, or a jackpot type in which hardly any prize balls can be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。たとえば、小当り遊技状態では、一部の大当り種類のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じなど)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種類と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening manner. For example, in the small winning game state, the opening mode is the same as the jackpot playing state for some jackpot types (the number of times the big winning opening is opened is the same as the number of rounds above, and the closing timing of the big winning opening is also the same). etc.), the big prize opening will be open. In addition, similar to the jackpot type, a small hit type may also be provided for "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種類に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot gaming state ends, the game may be controlled to a time saving state or a variable probability state depending on the type of jackpot.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させるなどにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol variation time (period for varying the special symbol) compared to the normal state. In the time saving state, by shortening the average fluctuation time (period for changing the general pattern) than in the normal state, and by increasing the probability of hitting the normal pattern in the general drawing game compared to the normal state, Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second starting prize opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbol) is improved, so it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time saving control, variable probability control is executed in which the probability that the displayed result is a "jackpot" is higher than in the normal state. The variable probability state is a state that is more advantageous to the player because it improves the efficiency of changing the special symbols and is also a state where it is easy to hit the jackpot.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことなどといった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変など)ともいう。 The time saving state and the variable probability state continue until any one of the end conditions is met first, such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next jackpot game state. A condition where the termination condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number-cutting (time-saving number-cutting, variable number-cutting probability, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態などの有利状態、時短状態、確変状態などの特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(たとえばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 A normal state is a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, or a variable probability state, and the display result in the Fuzu game is "Fuzu hit". The pachinko game machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special figure game will be a "jackpot", is set to the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when the system is reset, a predetermined return after power is turned on). This state is controlled in the same way as when no processing is executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組合せて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which variable probability control is being executed is also referred to as a high probability state, and a state in which variable probability control is not executed is also referred to as a low probability state. A state in which time saving control is being executed is also referred to as a high base state, and a state in which time saving control is not being executed is also referred to as a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low-probability high-base state, the variable probability state is a high-probability high-base state, and the normal state is called a low-probability low-base state. The high certainty state and low base state is also referred to as the high certainty low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the display result of the special figure game continues to be controlled to the previous game state when it became a "small win" (However, if a "small win" occurs) If the special figure game of the hour is the special figure game of the predetermined number of times in the above-mentioned number cut, the game state is naturally changed). It should be noted that the display result of the special figure game does not need to be a "small win".

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(たとえば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。たとえば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 Note that the gaming state may change based on the game ball passing through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, control may be performed to change the probability state after the jackpot game state.

パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。なお、演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、表示に加えて、または表示に代えて、スピーカ8L,8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。 In the pachinko game machine 1, various effects (effects for notifying the progress of the game or for enlivening the game) are executed according to the progress of the game. Note that the presentation is performed by displaying various presentation images on the image display device 5, but in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R, lighting of the game effect lamp 9, etc. The effect may be performed by turning off the lights, moving the movable body 32, or using any effect device including some or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As a performance executed according to the progress of the game, the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 display the first special pattern game or the first special pattern game. 2. Corresponding to the start of the special figure game, variable display of decorative symbols is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special pattern game or the second special pattern game, the fixed decorative pattern (a combination of three decorative patterns) that is the display result of the variable display of the decorative pattern ) is also stopped and displayed (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols starts until it ends, the mode of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode refers to the variable display of decorative symbols that are not yet displayed while the decorative symbols that are stopped and displayed on the screen of the image display device 5 form part of a jackpot combination that will be described later. This refers to the manner in which the situation continues.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、たとえば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、さらにスーパーリーチよりも大当り信頼度の高い最強リーチなどがある。また、スーパーリーチの中でも、スーパーリーチの前半とスーパーリーチの後半とに分けられる。本実施の形態においては、ノーマルリーチで可変表示の表示結果が導出されるよりも、スーパーリーチの前半で可変表示の表示結果が導出される方が大当り信頼度が高い。また、スーパーリーチの前半で可変表示の表示結果が導出されるよりも、スーパーリーチの後半で可変表示の表示結果が導出される方が大当り信頼度が高い。また、スーパーリーチの後半で可変表示の表示結果が導出されるよりも、最強リーチで可変表示の表示結果が導出される方が大当り信頼度が高い。なお、以下では、「スーパーリーチ」を「SPリーチ」、「スーパーリーチの前半」を「SP前半」、「スーパーリーチの後半」を「SP後半」とも称する。 Furthermore, a ready-to-win effect is executed in response to the above-mentioned ready-to-win mode being set during the variable display of the decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the percentage of display results (display results of special pattern games and display results of variable display of decorative symbols) becoming a "jackpot" (also referred to as jackpot reliability or jackpot expectation level) is determined depending on the performance mode. A plurality of different types of reach effects are executed. Reach effects include, for example, normal reach, super reach, which has higher jackpot reliability than normal reach, and strongest reach, which has higher jackpot reliability than super reach. Moreover, even within super reach, it is divided into the first half of super reach and the second half of super reach. In this embodiment, the jackpot reliability is higher when the display result of the variable display is derived in the first half of the super reach than when the display result of the variable display is derived during the normal reach. Furthermore, the jackpot reliability is higher if the display result of the variable display is derived in the second half of the super reach than if the display result of the variable display is derived in the first half of the super reach. Moreover, the reliability of the jackpot is higher when the display result of the variable display is derived at the strongest reach than when the display result of the variable display is derived at the latter half of the super reach. Note that, hereinafter, the "super reach" is also referred to as "SP reach," the "first half of super reach" is also referred to as "SP first half," and the "second half of super reach" is also referred to as "SP second half."

特図ゲームの表示結果が「大当り」に対応する点灯態様の組合せ(上述した特定表示結果)となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(たとえば、「7」など)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game becomes a combination of lighting modes corresponding to a "jackpot" (the above-mentioned specific display result), a predetermined display result is displayed on the screen of the image display device 5 as a display result of the variable display of decorative symbols. A determined decorative pattern that is a jackpot combination is derived (the display result of the variable display of decorative patterns becomes a "jackpot"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7", etc.) are all stopped and displayed on predetermined valid lines in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(たとえば、「7」など)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(たとえば、「6」など)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probable variable jackpot" that is controlled to a variable probability state after the end of the jackpot gaming state, odd-numbered decorative patterns (for example, "7", etc.) will be stopped and displayed, and the state will be changed to a variable probability state after the jackpot gaming state ends. In the case of an uncontrolled "uncertain variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6", etc.) may be stopped and displayed all together. In this case, the odd-numbered decorative patterns are also referred to as variable probability patterns, and the even-numbered decorative patterns are also referred to as non-probable variable patterns (normal patterns). After reaching the reach mode with non-probability variable symbols, a promotion performance that ultimately becomes a "probability variable jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」に対応する点灯態様の組合せとなるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(たとえば、「1 3 5」など)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種類(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種類)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is a combination of lighting modes corresponding to a "small win", a predetermined small win combination is displayed as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5. A fixed decorative pattern (for example, "1 3 5", etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is a "small hit"). As an example, decorative symbols constituting a chance are displayed in a stopped state on predetermined active lines in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In addition, there are times when the display result of the special figure game becomes a "jackpot" for some jackpot types (jackpot types in a jackpot gaming state similar to the small winning gaming state) and when it becomes a "small winning". , a common determined decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」に対応する点灯態様の組合せ(上述したハズレ表示結果)となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 If the display result of the special figure game is a combination of lighting modes corresponding to "losing" (the above-mentioned losing display result), the variable display mode of the decorative symbol will not be the reach mode, but the variable display mode of the decorative symbol will be changed. As a display result, a fixed decorative pattern of a non-reach combination (also referred to as a "non-reach loss") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of decorative patterns may become a "non-reach loss"). In addition, if the display result is a "lose", after the variable display mode of the decorative design becomes the reach mode, a predetermined reach combination that is not a jackpot combination ("reach loss") is displayed as the display result of the variable display of the decorative symbol. The fixed decorative pattern (also referred to as "decorative pattern") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、たとえば、大当り信頼度を予告する予告演出などが飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The performances that can be performed by the pachinko gaming machine 1 also include displaying the above-mentioned variable display compatible display (pending display and active display). Further, as other performances, for example, a preview performance that foretells the reliability of the jackpot is executed while the decorative symbols are being displayed variably. The preview performance includes a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display that is currently being executed, and a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display before execution (a variable display whose execution is pending). As the pre-read preview performance, a performance that changes the display mode of the variable display compatible display (suspended display or active display) to a different mode than usual may be performed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative pattern during the variable display of the decorative pattern and then restarting the variable display, one variable display can be made to appear pseudo as multiple variable displays. A pseudo-continuous performance may also be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種類(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種類で、たとえばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種類)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the jackpot game state, a jackpot performance for notifying the jackpot game state is executed. As the jackpot performance, a performance that notifies the number of rounds or a promotion performance that indicates that the value of the jackpot game state is improved may be executed. Further, even during the small winning game state, a small winning performance for notifying the small winning gaming state is executed. In addition, during the small winning game state, and in some jackpot types (a jackpot type in a jackpot gaming state in the same manner as the small winning gaming state, for example, a jackpot type that makes the subsequent gaming state a high certainty state). By performing a common performance depending on the state, the player may not be able to tell whether the player is currently in a small win game state or a jackpot game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small win gaming state and after the end of the jackpot gaming state, it is possible to make it impossible to distinguish between a high probability state and a low probability state. It's okay.

また、たとえば特図ゲームなどが実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not being executed, a demonstration image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

[大当りに関する各種テーブル]
図19および図20を参照しながら、大当りに関する各種テーブルについて説明する。
[Various tables regarding jackpots]
Various tables related to jackpots will be explained with reference to FIGS. 19 and 20.

(当り種別)
図19は、当り種別を説明するための図である。図19に示すように、当り種別表においては、大当りにおける当りの種別(種類)ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、および、大当りにおける開放回数(ラウンド数)が示されている。
(Win type)
FIG. 19 is a diagram for explaining the winning types. As shown in FIG. 19, in the hit type table, for each type of hit in the jackpot, the jackpot probability after the end of the jackpot game state, the base after the end of the jackpot game state, and the number of openings in the jackpot ( number of rounds) is shown.

具体的には、大当りの種別としては、通常大当り1,2および確変大当り1~9が設けられている。なお、以下では、各ラウンドの標記を「R」で表すことがある。たとえば、1ラウンド目は1R目、2ラウンド目は2R目とも称する。 Specifically, as the types of jackpots, normal jackpots 1 and 2 and variable probability jackpots 1 to 9 are provided. Note that, hereinafter, each round may be denoted by "R". For example, the first round is also called the 1R, and the second round is also called the 2R.

通常大当り1は、3ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、低確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。通常大当り1においては、このような低確高ベース状態が、所定回数(たとえば、50回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 Normal jackpot 1 is a jackpot that is controlled to a low probability state and a high base state after the end of three rounds of jackpot gaming states. In the normal jackpot 1, such a low certainty high base state continues until the variable display (special symbol variation) is executed a predetermined number of times (for example, 50 times).

通常大当り2は、3ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、低確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。通常大当り2においては、このような低確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 Normal jackpot 2 is a jackpot that is controlled to a low probability state and a high base state after the completion of three rounds of jackpot gaming states. In the normal jackpot 2, such a low certainty high base state continues until the variable display (special symbol variation) is executed a predetermined number of times (for example, 100 times).

確変大当り1~5は、3ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り1においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 Variable probability jackpots 1 to 5 are jackpots that are controlled to be in a high probability state and a high base state after the end of the three rounds of jackpot game states. In the probability variable jackpot 1, such a high probability high base state continues until the variable display (special symbol variation) is executed a predetermined number of times (for example, 100 times).

確変大当り6は、5ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り6においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 Probable variable jackpot 6 is a jackpot that is controlled to a high probability state and a high base state after the end of the 5-round jackpot game state. In the probability variable jackpot 6, such a high probability high base state continues until the variable display (special symbol variation) is executed a predetermined number of times (for example, 100 times).

確変大当り7は、7ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り7においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 Probable variable jackpot 7 is a jackpot that is controlled to be in a high probability state and a high base state after the end of the 7th round jackpot game state. In the probability variable jackpot 7, such a high probability high base state continues until the variable display (special symbol variation) is executed a predetermined number of times (for example, 100 times).

確変大当り8,9は、10ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り8,9においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 Variable probability jackpots 8 and 9 are jackpots that are controlled to a high probability state and a high base state after the end of the 10-round jackpot game state. In probability variable jackpots 8 and 9, such a high probability high base state continues until the variable display (special symbol variation) is executed a predetermined number of times (for example, 100 times).

(各乱数)
図20は、各乱数を説明するための図である。図20に示すように、各乱数は、以下のように使用される。具体的には、ランダム1は、大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダム1は、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である65536まで加算更新された後、再度1から加算更新される。ランダム2は、大当り種類(種別)を決定する(大当り種類決定用)ランダムカウンタである。
(each random number)
FIG. 20 is a diagram for explaining each random number. As shown in FIG. 20, each random number is used as follows. Specifically, Random 1 is a random counter for determining whether or not to win a jackpot. Random 1, for example, is updated by adding 1 from 1 to the upper limit of 65536, and then is updated from 1 again. Random 2 is a random counter (for jackpot type determination) that determines the jackpot type (type).

ランダム3およびランダム4は、変動パターンのうちの後変動に対応する変動パターン(以下、後変動パターンと称する)(変動時間)を決定する(後変動パターン判定用)ランダムカウンタである。後変動とは、特別図柄の変動のうち、後半部分の変動を指す。なお、ランダム3は、ハズレ時に対応する後変動パターンを決定するランダムカウンタであり、たとえば、1ずつ更新され、1から加算更新されてその上限である65519まで加算更新された後、再度1から加算更新される。ランダム4は、当り時に対応する後変動パターンを決定するランダムカウンタであり、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である239まで加算更新された後、再度1から加算更新される。 Random 3 and Random 4 are random counters (for determining a post-variation pattern) that determine a variation pattern (hereinafter referred to as a post-variation pattern) (variation time) corresponding to a post-variation among the variation patterns. The later variation refers to the variation in the latter half of the variation of the special symbol. Note that Random 3 is a random counter that determines the post-fluctuation pattern that corresponds to a loss.For example, it is updated by 1, and then added and updated from 1 to its upper limit of 65519, and then added again from 1. Updated. Random 4 is a random counter that determines a post-variation pattern corresponding to the winning time, and for example, is incremented and updated from 1 to 239, which is the upper limit, and then added and updated again from 1.

ランダム5は、変動パターンのうちの前変動に対応する変動パターン(以下、前変動パターンと称する)(変動時間)を決定する(前変動パターン判定用)ランダムカウンタである。前変動とは、特別図柄の変動のうち、前半部分の変動を指す。ランダム5は、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である251まで加算更新された後、再度1から加算更新される。ランダム6は、普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)ランダムカウンタである。ランダム6は、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である201まで加算更新された後、再度1から加算更新される。 Random 5 is a random counter (for determining the previous variation pattern) that determines a variation pattern (hereinafter referred to as the previous variation pattern) (variation time) corresponding to the previous variation among the variation patterns. The front fluctuation refers to the fluctuation in the first half of the fluctuation of the special symbol. Random 5, for example, is updated by adding 1 from 1 until it reaches the upper limit of 251, and then is updated again from 1. Random 6 is a random counter (for normal symbol hit determination) that determines whether or not to generate a hit based on the normal symbol. Random 6, for example, is updated by adding 1 from 1 to the upper limit of 201, and then is updated again from 1.

本実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御されるか否かが大当り判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて決定される。そして、複数種類の大当りのうち、いずれの大当りとするかが、大当り種類判定用乱数(ランダム2)の値に基づいて決定される。このとき、ランダム2の値に基づいて大当り図柄も決定するようにすればよい。 In this embodiment, it is determined based on the value of the random number for jackpot determination (random 1) whether or not the control is to be controlled to a jackpot gaming state which is an advantageous state for the player. Then, out of the plurality of types of jackpots, which jackpot is to be determined is determined based on the value of the jackpot type determination random number (random 2). At this time, the jackpot symbol may also be determined based on the value of Random 2.

また、まず、後変動パターン判定用乱数(ランダム3,4)を用いて当りまたはハズレに応じて後変動パターンが決定され、前変動パターン判定用乱数(ランダム5)を用いて前変動パターンが決定される。このように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。 In addition, first, the post-variation pattern is determined according to the hit or loss using the random numbers for determining the post-variation pattern (Random 3, 4), and the pre-variation pattern is determined using the random number for determining the pre-variation pattern (Random 5). be done. In this manner, in this embodiment, the fluctuation pattern is determined by a two-stage lottery process.

(大当り判定テーブル、大当り種類判定テーブル)
図21は、大当り判定テーブルおよび大当り種類判定テーブルを説明するための図である。これらテーブルは、ROM101に記憶されている。
(Jackpot determination table, jackpot type determination table)
FIG. 21 is a diagram for explaining the jackpot determination table and the jackpot type determination table. These tables are stored in the ROM 101.

図21(a)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、ランダム1と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。 FIG. 21(a) is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a jackpot determination value to be compared with random 1 is set. The jackpot determination table includes a normal (non-probability variable) jackpot determination table that is used in a normal state (a gaming state that is not a probability variable state, that is, a non-probability variable state), and a probability variable jackpot determination table that is used in a probability variable state.

通常時大当り判定テーブルには、図21(a)の上欄に記載されている判定値数の分だけ大当り判定値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図21(a)の下欄に記載されている判定値数の分だけ大当り判定値が設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、通常時大当り判定テーブルよりも多い個数の大当り判定値が設定されている。これにより、確変状態においては、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。 In the normal time jackpot determination table, jackpot determination values are set for the number of determination values listed in the upper column of FIG. 21(a), and in the probability change jackpot determination table, the jackpot determination values are set in the lower column of FIG. 21(a). Jackpot determination values are set for the number of determination values listed in . The jackpot judgment value set in the jackpot judgment table when the probability is variable is the same as the jackpot judgment value set in the jackpot judgment table during normal times, by adding the jackpot judgment value unique to the jackpot judgment value when the probability is variable. A larger number of jackpot judgment values than the jackpot judgment table are set. As a result, in the variable probability state, a jackpot is determined with a higher probability than in the normal state.

CPU103は、所定の時期に、乱数回路104のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダム1)の値と比較するが、大当り判定用乱数値が図21(a)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図21(a)には、大当りになる確率(割合)またはハズレになる確率(割合)が示されている。 The CPU 103 extracts the count value of the random number circuit 104 at a predetermined time and compares the extracted value with the value of the random number for jackpot determination (Random 1). If it matches the jackpot determination value, it is determined that the special symbol will be a jackpot (normal jackpot or probability variable jackpot). Note that FIG. 21(a) shows the probability (proportion) of hitting the jackpot or the probability (proportion) of losing.

図21(b),(c)は、大当り種類判定テーブルを示す説明図である。図21(b)は、第1特別図柄により大当りと判定されたときの大当り種類を決定するために用いる第1特図大当り種類判定テーブルである。図21(c)は、第2特別図柄により大当りと判定されたときの大当り種類を決定するために用いる第2特図大当り種類判定テーブルである。 FIGS. 21(b) and 21(c) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table. FIG. 21(b) is a first special pattern jackpot type determination table used to determine the jackpot type when a jackpot is determined based on the first special symbol. FIG. 21(c) is a second special pattern jackpot type determination table used to determine the jackpot type when a jackpot is determined based on the second special symbol.

図21(b)の第1特図大当り種類判定テーブルには、大当り種類判定用のランダム2の値と比較される数値であって、通常大当り1,2および確変大当り1~4のそれぞれに対応した判定値数の分だけ判定値が設定されている。たとえば、図21(b)に示すように、第1特図について、通常大当り1は100個のランダム2のうちの25個のランダム2の値が割り当てられ、通常大当り2は100個のランダム2のうちの25個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り1は100個のランダム2のうちの5個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り2は100個のランダム2のうちの37個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り3は100個のランダム2のうちの4個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り4は100個のランダム2のうちの4個のランダム2の値が割り当てられている。 The first special figure jackpot type determination table in FIG. 21(b) contains numerical values that are compared with the random 2 value for jackpot type determination, and correspond to normal jackpots 1 and 2 and probability variable jackpots 1 to 4. Judgment values are set for the number of judgment values that have been set. For example, as shown in FIG. 21(b), for the first special drawing, the normal jackpot 1 is assigned the value of 25 random 2s out of 100 random 2s, and the normal jackpot 2 is assigned the value of 25 random 2s out of 100 random 2s. 25 random 2 values out of 1 are assigned, probability variable jackpot 1 is assigned 5 random 2 values out of 100 random 2s, and probability variable jackpot 2 is assigned 37 out of 100 random 2 values. random 2 values are assigned, probability variable jackpot 3 is assigned 4 random 2 values out of 100 random 2s, and probability variable jackpot 4 is assigned 4 random 2 values out of 100 random 2s. is assigned a value of

図21(c)の第2特別図柄大当り種類判定テーブルには、ランダム2の値と比較される数値であって、確変大当り5~9のそれぞれに対応した判定値数の分だけ判定値が設定されている。たとえば、図21(c)に示すように、第2特図について、確変大当り5は100個のランダム2のうちの10個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り6は100個のランダム2のうちの5個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り7は100個のランダム2のうちの5個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り8は100個のランダム2のうちの70個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り9は100個のランダム2のうちの10個のランダム2の値が割り当てられている。 In the second special symbol jackpot type determination table in FIG. 21(c), judgment values are set as many as the number of judgment values corresponding to each of probability variable jackpots 5 to 9, which are numerical values to be compared with the value of random 2. has been done. For example, as shown in FIG. 21(c), for the second special figure, the probability variable jackpot 5 is assigned the value of 10 random 2s out of 100 random 2s, and the probability variable jackpot 6 is assigned the value of 10 random 2s. 5 random 2 values out of 100 random 2's are assigned, probability variable jackpot 7 is assigned 5 random 2 values out of 100 random 2's, and probability variable jackpot 8 is assigned 70 random 2 values out of 100 random 2's. 10 random 2 values out of 100 random 2 values are assigned to probability variable jackpot 9.

このような各種の大当り種類判定テーブルを用いて、CPU103は、大当り種類として、ランダム2の値が一致した大当り種類判定値に対応する種類を決定するともに、大当り図柄として、ランダム2の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種類と、大当り種類に対応する大当り図柄とが同時に決定される。 Using such various jackpot type determination tables, the CPU 103 determines, as the jackpot type, the type corresponding to the jackpot type determination value with which the value of Random 2 matches, and determines, as the jackpot symbol, the type that corresponds to the jackpot type judgment value with which the value of Random 2 matches. Determine the jackpot symbol. As a result, the jackpot type and the jackpot symbol corresponding to the jackpot type are determined at the same time.

[演出制御コマンド]
図22は、演出制御コマンドの一例を説明するための図である。メイン側の制御基板である主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用CPU120へ送信する。演出制御コマンドは、たとえば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を示す。なお、図22に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。なお、以下において、「(H)」は16進数であることを示すが、本明細書においては、省略する場合もある。
[Production control command]
FIG. 22 is a diagram for explaining an example of the production control command. The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11, which is the main side control board, transmits various performance control commands to the performance control CPU 120 depending on the game control state. The production control command has, for example, a two-byte configuration, with the first byte indicating MODE (command classification) and the second byte indicating EXT (command type). Note that the command format shown in FIG. 22 is an example, and other command formats may be used. In addition, although "(H)" indicates a hexadecimal number in the following, it may be omitted in this specification.

コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンのうち、前変動に対応する変動パターン(前変動パターン)を指定する変動パターンコマンドである(XXは、前変動パターンの番号に対応)。サブ側における前変動とは、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動のうち、前半部分の変動を指す。複数種類の前変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される前変動パターンのそれぞれに対応する前変動パターンコマンドがある。 Command 80XX(H) is a variation pattern that specifies a variation pattern corresponding to a previous variation (previous variation pattern) among variation patterns of decorative symbols that are variably displayed on the image display device 5 in response to variable display of special symbols. This is a command (XX corresponds to the number of the previous fluctuation pattern). The front variation on the sub side refers to the variation in the first half of the variation in the decorative pattern that is variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol. When a unique number is assigned to each of a plurality of types of previous variation patterns, there is a previous variation pattern command corresponding to each of the previous variation patterns specified by the number.

コマンド8101(H)は、第1特図の可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8102(H)は、第2特図の可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。演出制御用CPU101は、コマンド8101(H)またはコマンド8102(H)を受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。 Command 8101 (H) is a first variable display start command that specifies the start of variable display of the first special figure. Command 8102 (H) is a second variable display start command that specifies the start of variable display of the second special figure. When the performance control CPU 101 receives the command 8101 (H) or the command 8102 (H), it controls the image display device 5 to start variable display of decorative symbols.

コマンド84XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンのうち、後変動に対応する変動パターン(後変動パターン)を指定する変動パターンコマンドである(XXは、後変動パターンの番号に対応)。サブ側における後変動とは、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動のうち、後半部分の変動を指す。複数種類の後変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される後変動パターンのそれぞれに対応する後変動パターンコマンドがある。 Command 84XX(H) is a variation pattern that specifies a variation pattern corresponding to a later variation (later variation pattern) among the variation patterns of decorative symbols that are variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of special symbols. This is a command (XX corresponds to the number of the post-variation pattern). The after variation on the sub side refers to the variation in the latter half of the variation of the decorative symbol variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol. When a unique number is assigned to each of a plurality of types of post-fluctuation patterns, there is a post-fluctuation pattern command corresponding to each post-fluctuation pattern specified by the number.

コマンド8C01(H)は、ハズレに決定されていることを示す表示結果1指定コマンド(ハズレ指定コマンド)である。コマンド8C02(H)は、通常大当り1に決定されていることを示す表示結果2指定コマンド(通常大当り1指定コマンド)である。コマンド8C03(H)は、通常大当り2に決定されていることを示す表示結果3指定コマンド(通常大当り2指定コマンド)である。コマンド8C04(H)は、確変大当り1に決定されていることを示す表示結果4指定コマンド(確変大当り1指定コマンド)である。コマンド8C05(H)は、確変大当り2に決定されていることを示す表示結果5指定コマンド(確変大当り2指定コマンド)である。コマンド8C06(H)は、確変大当り3に決定されていることを示す表示結果6指定コマンド(確変大当り3指定コマンド)である。コマンド8C07(H)は、確変大当り4に決定されていることを示す表示結果7指定コマンド(確変大当り4指定コマンド)である。コマンド8C08(H)は、確変大当り5に決定されていることを示す表示結果8指定コマンド(確変大当り5指定コマンド)である。コマンド8C09(H)は、確変大当り6に決定されていることを示す表示結果9指定コマンド(確変大当り6指定コマンド)である。コマンド8C10(H)は、確変大当り7に決定されていることを示す表示結果10指定コマンド(確変大当り7指定コマンド)である。コマンド8C11(H)は、確変大当り8に決定されていることを示す表示結果11指定コマンド(確変大当り8指定コマンド)である。コマンド8C12(H)は、確変大当り9に決定されていることを示す表示結果12指定コマンド(確変大当り9指定コマンド)である。ハズレ指定コマンド、通常大当り1,2指定コマンド、および確変大当り1~9指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて8C系コマンドとも称する。 Command 8C01 (H) is a display result 1 designation command (loss designation command) indicating that the game has been determined to be a loss. Command 8C02 (H) is a display result 2 designation command (normal jackpot 1 designation command) indicating that the normal jackpot 1 has been determined. Command 8C03 (H) is a display result 3 designation command (normal jackpot 2 designation command) indicating that the normal jackpot 2 has been determined. Command 8C04 (H) is a display result 4 designation command (probability variable jackpot 1 designation command) indicating that the probability variable jackpot 1 has been determined. Command 8C05 (H) is a display result 5 designation command (probability variable jackpot 2 designation command) indicating that the probability variable jackpot 2 has been determined. Command 8C06 (H) is a display result 6 designation command (probability variable jackpot 3 designation command) indicating that the probability variable jackpot 3 has been determined. Command 8C07 (H) is a display result 7 designation command (probability variable jackpot 4 designation command) indicating that the probability variable jackpot 4 has been determined. Command 8C08 (H) is a display result 8 designation command (probability variable jackpot 5 designation command) indicating that the probability variable jackpot 5 has been determined. Command 8C09 (H) is a display result 9 designation command (probability variable jackpot 6 designation command) indicating that the probability variable jackpot 6 has been determined. Command 8C10(H) is a display result 10 designation command (probability variable jackpot 7 designation command) indicating that the probability variable jackpot 7 has been determined. Command 8C11 (H) is a display result 11 designation command (probability variable jackpot 8 designation command) indicating that the probability variable jackpot 8 has been determined. Command 8C12 (H) is a display result 12 designation command (probability variable jackpot 9 designation command) indicating that the probability variable jackpot 9 has been determined. Each of the loss specification command, the normal jackpot 1 and 2 specification commands, and the probability variable jackpot 1 to 9 specification commands, or these collectively are also referred to as 8C series commands.

コマンド8D01(H)は、第1特図の可変表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特図の可変表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。第1図柄変動指定コマンドおよび第2図柄変動指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて8D系コマンドとも称する。コマンド8F00(H)は、第1特図や第2特図の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドである。 Command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating to start variable display of the first special symbol. Command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating to start variable display of the second special symbol. Each of the first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command, or these collectively, are also referred to as 8D series commands. Command 8F00 (H) is a symbol confirmation designation command that designates ending the variation of the first special symbol and the second special symbol.

コマンド9000(H)は、遊技機に関する電力供給が開始されたときに送信される初期化を指定(電源投入時の初期画面を表示することを指定)する初期化指定コマンドである。コマンド9200(H)は、遊技機に関する電力供給が再開されたときに送信される停電の復旧を指定(停電復旧画面を表示することを指定)する停電復旧指定コマンドである。コマンド9500(H)は、通常状態の背景を指定する通常状態指定コマンドである。コマンド9501(H)は、時短状態の背景を指定する時短状態指定コマンドである。コマンド9502(H)は、確変状態の背景を指定する確変状態指定コマンドである。通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、および確変状態指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて95系コマンドや背景指定コマンドとも称する。コマンド9F00(H)は、客待ちのデモンストレーションを指定する客待ちデモ指定コマンドである。 Command 9000 (H) is an initialization designation command that designates initialization (designates displaying the initial screen when the power is turned on) to be sent when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is a power outage recovery designation command that is sent when power supply to the gaming machine is resumed and designates recovery from a power outage (specifies displaying a power outage recovery screen). Command 9500 (H) is a normal state designation command that designates the background of the normal state. Command 9501 (H) is a time-saving state designation command that designates the background of the time-saving state. Command 9502 (H) is a variable probability state designation command that specifies the background of the variable probability state. Each of the normal state designation command, time-saving state designation command, and variable probability state designation command, or these commands collectively, are also referred to as 95-series commands or background designation commands. Command 9F00(H) is a customer waiting demonstration designation command that specifies a customer waiting demonstration.

コマンドA001(H)は、通常大当り1の開始を指定する大当り開始1指定コマンドである。コマンドA002(H)は、通常大当り2の開始を指定する大当り開始2指定コマンドである。コマンドA003(H)は、確変大当り1の開始を指定する確変大当り開始3指定コマンドである。コマンドA004(H)は、確変大当り2の開始を指定する確変大当り開始4指定コマンドである。コマンドA005(H)は、確変大当り3の開始を指定する確変大当り開始5指定コマンドである。コマンドA006(H)は、確変大当り4の開始を指定する確変大当り開始6指定コマンドである。コマンドA007(H)は、確変大当り5の開始を指定する確変大当り開始7指定コマンドである。コマンドA008(H)は、確変大当り6の開始を指定する確変大当り開始8指定コマンドである。コマンドA009(H)は、確変大当り7の開始を指定する確変大当り開始9指定コマンドである。コマンドA010(H)は、確変大当り8の開始を指定する確変大当り開始10指定コマンドである。コマンドA011(H)は、確変大当り9の開始を指定する確変大当り開始11指定コマンドである。大当り開始1~11指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめてA0系コマンドとも称する。 Command A001 (H) is a jackpot start 1 designation command that specifies the start of normal jackpot 1. Command A002 (H) is a jackpot start 2 designation command that designates the start of normal jackpot 2. Command A003 (H) is a probability variable jackpot start 3 designation command that specifies the start of probability variable jackpot 1. Command A004 (H) is a probability variable jackpot start 4 designation command that specifies the start of probability variable jackpot 2. Command A005 (H) is a probability variable jackpot start 5 designation command that specifies the start of probability variable jackpot 3. Command A006 (H) is a probability variable jackpot start 6 designation command that specifies the start of probability variable jackpot 4. Command A007 (H) is a probability variable jackpot start 7 designation command that specifies the start of probability variable jackpot 5. Command A008 (H) is a probability variable jackpot start 8 designation command that specifies the start of probability variable jackpot 6. Command A009 (H) is a probability variable jackpot start 9 designation command that specifies the start of probability variable jackpot 7. Command A010 (H) is a probability variable jackpot start 10 designation command that specifies the start of probability variable jackpot 8. Command A011 (H) is a probability variable jackpot start 11 designation command that specifies the start of probability variable jackpot 9. Each of the jackpot start specification commands 1 to 11 or these collectively are also referred to as A0 series commands.

A1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口の開放中を示す大入賞口開放中指定コマンドである。大入賞口開放中指定コマンドを、A1系コマンドとも称する。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口の閉鎖を示す大入賞口開放後指定コマンドである。大入賞口開放後指定コマンドを、A2系コマンドとも称する。 A1XX(H) is a command indicating that the big winning hole is being opened for the number of times (round) indicated by XX. The grand prize opening designation command is also referred to as the A1 series command. A2XX(H) is a specified command after the opening of the grand prize opening indicating the closing of the grand prize opening of the number (round) indicated by XX. The command specified after opening the big prize opening is also referred to as the A2 series command.

コマンドA301(H)は、通常大当り1の終了を指定する大当り終了1指定コマンドである。コマンドA302(H)は、通常大当り2の終了を指定する大当り終了2指定コマンドである。コマンドA303(H)は、確変大当り1の終了を指定する大当り終了3指定コマンドである。コマンドA304(H)は、確変大当り2の終了を指定する大当り終了4指定コマンドである。コマンドA305(H)は、確変大当り3の終了を指定する大当り終了5指定コマンドである。コマンドA306(H)は、確変大当り4の終了を指定する大当り終了6指定コマンドである。コマンドA307(H)は、確変大当り5の終了を指定する大当り終了7指定コマンドである。コマンドA308(H)は、確変大当り6の終了を指定する大当り終了8指定コマンドである。コマンドA309(H)は、確変大当り7の終了を指定する大当り終了9指定コマンドである。コマンドA310(H)は、確変大当り8の終了を指定する大当り終了10指定コマンドである。コマンドA311(H)は、確変大当り9の終了を指定する大当り終了11指定コマンドである。大当り終了1~11指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめてA3系コマンドとも称する。 Command A301 (H) is a jackpot end 1 designation command that designates the end of normal jackpot 1. Command A302 (H) is a jackpot end 2 designation command that designates the end of normal jackpot 2. Command A303 (H) is a jackpot end 3 designation command that designates the end of probability variable jackpot 1. Command A304 (H) is a jackpot end 4 designation command that designates the end of probability variable jackpot 2. Command A305 (H) is a jackpot end 5 designation command that designates the end of probability variable jackpot 3. Command A306 (H) is a jackpot end 6 designation command that designates the end of probability variable jackpot 4. Command A307 (H) is a jackpot end 7 designation command that designates the end of probability variable jackpot 5. Command A308 (H) is a jackpot end 8 designation command that designates the end of probability variable jackpot 6. Command A309 (H) is a jackpot end 9 designation command that designates the end of probability variable jackpot 7. Command A310 (H) is a jackpot end 10 designation command that designates the end of probability variable jackpot 8. Command A311 (H) is a jackpot end 11 designation command that designates the end of probability variable jackpot 9. Each of the jackpot end 1 to 11 designation commands or these collectively are also referred to as A3 series commands.

コマンドAD00(H)は、V入賞が発生したことを指定する確変判定装置通過指定コマンドである。確変判定装置通過指定コマンドは、V大入賞口を通過した遊技球がV入賞領域に進入してV入賞スイッチ24により検出されるときに送信されるコマンドである。 Command AD00(H) is a probability change determination device passage designation command that designates that a V winning has occurred. The probability change determination device passing designation command is a command that is sent when the game ball that has passed through the V big winning opening enters the V winning area and is detected by the V winning switch 24.

コマンドB100(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドB200(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。 Command B100 (H) is a first starting winning designation command that specifies that there is a first starting winning. Command B200 (H) is a second starting winning designation command that specifies that there is a second starting winning.

コマンドC1XX(H)は、第1保留記憶数がXXで示す数になったことを指定する第1保留記憶数指定コマンドである。第1保留記憶数指定コマンドを、C1系コマンドとも称する。コマンドC2XX(H)は、第2保留記憶数がXXで示す数になったことを指定する第2保留記憶する指定コマンドである。第2保留記憶数指定コマンドを、C2系コマンドとも称する。 Command C1XX(H) is a first pending storage number designation command that specifies that the first pending storage number has reached the number indicated by XX. The first pending storage number designation command is also referred to as a C1 series command. Command C2XX(H) is a second pending storage designation command that specifies that the second pending storage number has reached the number indicated by XX. The second pending storage number designation command is also referred to as a C2-based command.

コマンドC4XX(H)およびコマンドC6XX(H)は、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞時における大当り判定、大当り種類判定、変動パターン種類判定などの入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC4XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種類の判定結果を示す図柄指定コマンドである。 Command C4XX (H) and command C6XX (H) display the contents of the winning determination results such as jackpot determination, jackpot type determination, fluctuation pattern type determination, etc. at the time of starting winning into the first starting winning opening or the second starting winning opening. This is the production control command shown. Among these, the command C4XX(H) is a symbol designation command that indicates whether or not it will be a jackpot among the winning determination results and the determination result of the type of jackpot.

C7XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口への遊技球の通過を示す大入賞口入賞指定コマンドである。 C7XX(H) is a grand prize opening designation command that indicates the passage of the game ball to the grand prize opening for the number of times (round) indicated by XX.

MODEがFD(H)でありかつ、EXTの4bit目が0であるコマンドは、右打ち表示の消灯を示す右打ち表示消灯指定コマンドである。MODEデータがFD(H)でありかつ、EXTデータの4bit目が1であるコマンドは、右打ち表示の点灯を示す右打ち表示点灯指定コマンドである。本実施の形態においては、特に右打ち表示点灯指定コマンドを、FD系コマンドとも称する。 A command in which the MODE is FD (H) and the 4th bit of EXT is 0 is a right-handed player display light-off designation command indicating that the right-handed player display is turned off. A command in which the MODE data is FD (H) and the 4th bit of the EXT data is 1 is a right-handed hitting display lighting designation command indicating lighting of the right-handed hitting display. In this embodiment, the right-handed display lighting designation command is also referred to as an FD-related command.

遊技制御用マイクロコンピュータ100は、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種類、変動パターン種類判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種類を指定する値を設定し、演出制御用CPU120に送信する制御を行う。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用CPU120に送信する制御を行う。演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。 The game control microcomputer 100 determines, at the time of starting winning, whether or not there will be a jackpot, the type of jackpot, and which judgment value range the value of the random number for determining the type of variation pattern falls within. Then, a value that specifies a jackpot and a value that specifies the type of jackpot are set in the EXT data of the symbol designation command, and control is performed to transmit them to the performance control CPU 120. Further, the game control microcomputer 100 sets a value specifying the range of the determination value as a determination result of the fluctuation pattern type in the EXT data of the fluctuation type command, and performs control to send it to the performance control CPU 120. The production control CPU 120 can recognize whether the display result is a jackpot or not and the type of jackpot based on the value set in the symbol designation command, and can also recognize the variation pattern type based on the variation type command. .

[変動パターン]
図23~図29を参照しながら、変動パターンの内容および変動パターンの決定などについて説明する。
[Variation pattern]
The contents of the fluctuation pattern, determination of the fluctuation pattern, etc. will be explained with reference to FIGS. 23 to 29.

本実施の形態においては、メイン側である遊技制御用マイクロコンピュータ100によって、複数種類の変動パターンが設定される。各変動パターンは、メイン変動番号によって管理されるとともに、前変動に対応する変動パターンである前変動パターンと、後変動に対応する後変動パターンとの組合せで構成され、当該組合せによって互いに異なる内容を含むようになっている。なお、前変動パターンは、図22を用いて説明した前変動パターンコマンド(80XX(H))に対応し、後変動パターンは、図22を用いて説明した後変動パターンコマンド(84XX(H))に対応する。 In this embodiment, a plurality of types of variation patterns are set by the main game control microcomputer 100. Each variation pattern is managed by a main variation number, and is composed of a combination of a previous variation pattern, which is a variation pattern corresponding to the previous variation, and a subsequent variation pattern, which corresponds to the subsequent variation, and the combination has different contents. It is now included. Note that the previous variation pattern corresponds to the previous variation pattern command (80XX(H)) explained using FIG. 22, and the after variation pattern corresponds to the after variation pattern command (84XX(H)) explained using FIG. corresponds to

(メイン側の前変動パターン)
図23は、メイン側における前変動パターンの一例を説明するための図である。前変動番号が各々割り当てられた複数種類の前変動パターンのうち、前変動番号1は、通常変動(たとえば、13秒間に亘る飾り図柄の変動)を指定する前変動パターンコマンド(8000(H))である。前変動番号2は、短縮変動(たとえば、7秒間に亘る飾り図柄の変動)を指定する前変動パターンコマンド(8001(H))である。前変動番号3は、超短縮変動(たとえば、3秒間に亘る飾り図柄の変動)を指定する前変動パターンコマンド(8002(H))である。
(Main side pre-fluctuation pattern)
FIG. 23 is a diagram for explaining an example of a pre-variation pattern on the main side. Among the plurality of types of previous variation patterns each assigned a previous variation number, the previous variation number 1 is a previous variation pattern command (8000 (H)) that specifies a normal variation (for example, a variation of a decorative pattern for 13 seconds). It is. The previous variation number 2 is a previous variation pattern command (8001(H)) that specifies a shortened variation (for example, a variation of a decorative pattern over 7 seconds). The pre-variation number 3 is a pre-variation pattern command (8002(H)) that specifies a super-shortened variation (for example, a variation of a decorative pattern over 3 seconds).

前変動番号4は、ノーマルリーチ(役物×)(リーチ態様となるが可動体32が動作しないリーチ)を指定する前変動パターンコマンド(8003(H))である。前変動番号5は、ノーマルリーチ(役物○)(リーチ態様となって可動体32が動作するリーチ)を指定する前変動パターンコマンド(8004(H))である。前変動番号6は、ノーマルリーチ(最終リーチ発展)(リーチ態様となって最終リーチに発展するリーチ)を指定する前変動パターンコマンド(8005(H))である。 The pre-variation number 4 is a pre-variation pattern command (8003(H)) that specifies a normal reach (accessory item x) (a reach in which the movable body 32 does not operate although it is in a reach mode). The pre-variation number 5 is a pre-variation pattern command (8004(H)) that specifies a normal reach (accessory object ○) (a reach in which the movable body 32 operates in a reach mode). Pre-variation number 6 is a pre-variation pattern command (8005(H)) that specifies a normal reach (final reach development) (a reach that develops into a final reach in a reach mode).

前変動番号7は、擬似変動を1回した後にノーマルリーチ(役物×)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(8006(H))である。擬似変動とは、飾り図柄の可変表示(変動表示)が開始されてから当該可変表示の表示結果が導出表示されるまでに、当該可変表示を一旦仮停止させた後に当該可変表示を再開するような可変表示(変動表示)である。このような擬似変動を繰り返す演出を擬似連ともいう。擬似連を実行することで、1個の保留記憶に基づく可変表示を、擬似的に複数回の可変表示のように遊技者に見せることができる。なお、一旦仮停止させた後に再開する可変表示を「再可変表示」とも称する。前変動番号8は、擬似変動を1回した後にノーマルリーチ(役物○)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(8007(H))である。前変動番号9は、擬似変動を1回した後にノーマルリーチ(最終リーチ発展)を指定する前変動パターンコマンド(8008(H))である。 Pre-variation number 7 is a pre-variation pattern command (8006 (H)) that specifies that a normal reach (accessory object x) is executed after one pseudo variation. Pseudo-variation means that after the variable display (variable display) of a decorative pattern starts until the display result of the variable display is derived and displayed, the variable display is temporarily stopped and then restarted. This is a variable display (variable display). A performance that repeats such pseudo fluctuations is also called a pseudo-run. By executing the pseudo series, a variable display based on one suspended memory can be shown to the player as if it were a plurality of pseudo variable displays. Note that a variable display that restarts after being temporarily stopped is also referred to as a "re-variable display." The pre-variation number 8 is a pre-variation pattern command (8007 (H)) that specifies that a normal reach (accessory object ◯) is to be executed after one pseudo variation. Pre-variation number 9 is a pre-variation pattern command (8008(H)) that specifies normal reach (final reach development) after one pseudo variation.

前変動番号10は、擬似変動を2回した後にノーマルリーチ(役物×)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(8009(H))である。前変動番号11は、擬似変動を2回した後にノーマルリーチ(役物○)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(800A(H))である。前変動番号12は、擬似変動を2回した後にノーマルリーチ(最終リーチ発展)を指定する前変動パターンコマンド(800B(H))である。 The pre-variation number 10 is a pre-variation pattern command (8009(H)) that specifies that a normal reach (accessory object ×) is executed after performing the pseudo variation twice. Pre-variation number 11 is a pre-variation pattern command (800A(H)) that specifies that a normal reach (accessory object ○) is to be executed after performing a pseudo variation twice. Pre-variation number 12 is a pre-variation pattern command (800B(H)) that specifies normal reach (final reach development) after performing pseudo variation twice.

前変動パターンの各々は、変動時間が指定されており、各変動時間に亘って画像表示装置5にアニメーション(動画)が表示される。なお、パチンコ遊技機1においては、動画を構成する静止画1枚分(フレームと称する)につき、約33.3msec分の時間を要する。たとえば、前変動番号7~9のパターンの場合、変動時間として41500mseが設定されており、そのフレーム数は、約1246枚となる。また、前変動番号10~12のパターンの場合、変動時間として62000mseが設定されており、そのフレーム数は、約1861枚となる。 A variation time is specified for each of the previous variation patterns, and an animation (moving picture) is displayed on the image display device 5 over each variation time. In addition, in the pachinko gaming machine 1, it takes approximately 33.3 msec for one still image (referred to as a frame) constituting a moving image. For example, in the case of patterns with previous variation numbers 7 to 9, 41500 mse is set as the variation time, and the number of frames is approximately 1246. Furthermore, in the case of patterns with previous variation numbers 10 to 12, 62000 mse is set as the variation time, and the number of frames is approximately 1861.

(メイン側の後変動パターン)
図24は、メイン側における後変動パターンの一例を説明するための図である。後変動番号が各々割り当てられた複数種類の後変動パターンのうち、後変動番号1は、13秒変動を指定する後変動パターンコマンド(8400(H))である。後変動番号2は、7秒変動を指定する後変動パターンコマンド(8401(H))である。後変動番号3は、3秒変動を指定する後変動パターンコマンド(8402(H))である。後変動番号4は、擬似連ガセを実行することを指定する後変動パターンコマンド(8403(H))である。擬似連ガセとは、擬似連を実行すると見せかけて結局は擬似連を実行しない演出などである。
(Main side post-variation pattern)
FIG. 24 is a diagram for explaining an example of a post-variation pattern on the main side. Among the plurality of types of post-fluctuation patterns to which post-fluctuation numbers are assigned, post-fluctuation number 1 is a post-fluctuation pattern command (8400(H)) that specifies a 13-second variation. Post-variation number 2 is a post-variation pattern command (8401(H)) that specifies a 7-second variation. Post-variation number 3 is a post-variation pattern command (8402(H)) that specifies a 3-second variation. Post-variation number 4 is a post-variation pattern command (8403(H)) that designates execution of a pseudo continuous sequence. Pseudo-sequence is a performance that pretends to execute a pseudo-sequence but ends up not executing the pseudo-sequence.

後変動番号5は、ノーマルリーチ(ハズレ)(リーチ態様となるがSPリーチに発展することなくハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8404(H))である。後変動番号6は、SP前半(ハズレ)(SPリーチに発展するがSPリーチの前半でハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8405(H))である。後変動番号7は、SP後半(ハズレ)(SPリーチの後半に発展するがSPリーチの後半でハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8406(H))である。後変動番号8は、最終リーチ(ハズレ)(最終リーチに発展するが最終リーチでハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8407(H))である。 Post-variation number 5 is a post-variation pattern command (8404(H)) that specifies a normal reach (loss) (a variation of a decorative pattern that becomes a reach mode but becomes a loss mode without developing into an SP reach). Post-variation number 6 is a post-variation pattern command (8405 (H)) that specifies the first half of SP (loss) (a variation of decorative symbols that develops into SP reach but becomes a loss mode in the first half of SP reach). Post-variation number 7 is a post-variation pattern command (8406 (H)) that specifies the second half of SP (loss) (a variation of decorative symbols that develops in the second half of SP reach but becomes a loss mode in the second half of SP reach). Post-variation number 8 is a post-variation pattern command (8407(H)) that specifies the final reach (loss) (a variation of the decorative pattern that develops into the final reach but becomes a loss mode in the final reach).

後変動番号9は、ノーマルリーチ(当り)(リーチ態様となって当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8408(H))である。後変動番号10は、SP前半(当り)(SPリーチに発展してSPリーチの前半で当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8409(H))である。後変動番号11は、SP後半(当り)(SPリーチの後半に発展してSPリーチの後半で当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(840A(H))である。後変動番号12は、最終リーチ(当り)(最終リーチに発展して最終リーチで当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(840B(H))である。 Post-variation number 9 is a post-variation pattern command (8408(H)) that specifies normal reach (win) (variation of decorative symbols that becomes a reach mode and becomes a win mode). Post-variation number 10 is a post-variation pattern command (8409(H)) that specifies the first half of SP (win) (the variation of the decorative symbol that develops into SP reach and becomes a winning mode in the first half of SP reach). Post-variation number 11 is a post-variation pattern command (840A(H)) that specifies the second half of SP (win) (the variation of the decorative symbol that develops in the second half of SP reach and becomes a winning mode in the second half of SP reach). Post-variation number 12 is a post-variation pattern command (840B(H)) that specifies the final reach (win) (the variation of the decorative symbol that develops into the final reach and becomes a winning mode at the final reach).

(後変動パターンの判定)
後変動パターンは、大当り判定において、大当りおよびハズレのいずれに決定されたかに応じて異なるランダムカウンタを用いて決定される。図25は、ハズレ時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。図25に示すように、大当り判定においてハズレに決定された場合、図20で説明したランダム3を用いて後変動パターンが決定される。さらに、大当り判定においてハズレに決定された場合、消化後の保留記憶数に応じて、異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定され、さらに、決定される後変動番号も異なる。
(Determination of post-change pattern)
The post-change pattern is determined using a different random counter depending on whether the jackpot is determined to be a jackpot or a loss in the jackpot determination. FIG. 25 is a diagram for explaining the post-variation pattern determination table at the time of a loss. As shown in FIG. 25, if the jackpot determination is determined to be a loss, a post-variation pattern is determined using Random 3 described in FIG. 20. Furthermore, if it is determined that the jackpot is a loss in the jackpot determination, the post-variation pattern is determined using a different number of determination values depending on the number of retained memories after consumption, and the determined post-variation number also differs.

具体的には、図25(a)に示すように、消化後の保留記憶数が0個の場合、後変動番号1,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。 Specifically, as shown in FIG. 25(a), if the number of retained memories after digestion is 0, one of the post-change patterns from post-change numbers 1, 4, 5 to 8 is determined, A different number of determination values is provided for each of the post-fluctuation patterns. Note that the probability of being determined to be one of post variation numbers 6 to 8 that develops into SP reach or final reach (selection rate of post variation numbers 6 to 8) is approximately 1/102.

消化後の保留記憶数が1個の場合、後変動番号1,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。 When the number of retained memories after digestion is one, one of the post-fluctuation patterns is determined from post-fluctuation numbers 1, 4, and 5 to 8, and a different number of judgment values is provided for each post-fluctuation pattern. ing. Note that the probability of being determined to be one of post variation numbers 6 to 8 that develops into SP reach or final reach (selection rate of post variation numbers 6 to 8) is approximately 1/102.

消化後の保留記憶数が2個の場合、後変動番号2,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。 When the number of retained memories after digestion is two, one of the post-fluctuation patterns is determined from post-fluctuation numbers 2, 4, and 5 to 8, and a different number of judgment values is provided for each post-fluctuation pattern. ing. Note that the probability of being determined to be one of post variation numbers 6 to 8 that develops into SP reach or final reach (selection rate of post variation numbers 6 to 8) is approximately 1/102.

消化後の保留記憶数が3個の場合、後変動番号3,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。 When the number of retained memories after digestion is three, one of the post-variation patterns is determined from post-variation numbers 3, 4, and 5 to 8, and a different number of judgment values is provided for each post-variation pattern. ing. Note that the probability of being determined to be one of post variation numbers 6 to 8 that develops into SP reach or final reach (selection rate of post variation numbers 6 to 8) is approximately 1/102.

このように、消化後の保留記憶数に応じて異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定され、さらに、消化後の保留記憶数に応じて異なる判定値数を用いて後変動番号が決定されるため、残っている保留記憶数に応じて変動パターンの種類が変化し、これにより、遊技に多様性を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, the post-fluctuation pattern is determined using a different number of judgment values depending on the number of retained memories after consumption, and furthermore, the post-fluctuation number is determined using a different number of judgment values depending on the number of retained memories after consumption. Therefore, the type of variation pattern changes depending on the number of remaining reserved memories, thereby making it possible to add variety to the game and improve the interest of the game.

図26は、大当り時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。図26に示すように、大当り判定において大当りに決定された場合、図20で説明したランダム4を用いて後変動パターンが決定される。さらに、大当り判定において大当りに決定された場合、大当りの種類に応じて、異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定される。 FIG. 26 is a diagram for explaining a post-change pattern determination table at the time of a jackpot. As shown in FIG. 26, when a jackpot is determined in the jackpot determination, a post-variation pattern is determined using Random 4 explained in FIG. 20. Further, when a jackpot is determined in the jackpot determination, a post-variation pattern is determined using different numbers of judgment values depending on the type of jackpot.

具体的には、図26(a)に示すように、通常大当り1,2、確変大当り1,2,5~8のいずれかに決定された場合、後変動番号9~12のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号10~12のいずれかに決定される確率(後変動番号10~12の選択率)は、約1/1.1となっている。 Specifically, as shown in FIG. 26(a), if it is determined to be a normal jackpot 1 or 2, a definite variable jackpot 1, 2, or 5 to 8, then any one of the post variation numbers 9 to 12 is determined. Post-fluctuation patterns are determined, and a different number of determination values is provided for each post-fluctuation pattern. Note that the probability of being determined to be one of the post variation numbers 10 to 12 that develops into SP reach or final reach (selection rate of post variation numbers 10 to 12) is approximately 1/1.1.

確変大当り3,9のいずれかに決定された場合、後変動番号9~12のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号10~12のいずれかに決定される確率(後変動番号10~12の選択率)は、約1/1.1となっている。 When it is determined to be either a probability change jackpot 3 or 9, one of the after fluctuation patterns is determined from among the after fluctuation numbers 9 to 12, and a different number of judgment values is provided for each of the after fluctuation patterns. . Note that the probability of being determined to be one of the post variation numbers 10 to 12 that develops into SP reach or final reach (selection rate of post variation numbers 10 to 12) is approximately 1/1.1.

確変大当り4に決定された場合、後変動番号9~12のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号10~12のいずれかに決定される確率(後変動番号10~12の選択率)は、約1/1.1となっている。 When the probability variable jackpot is determined to be 4, one of the later variation patterns is determined from among the later variation numbers 9 to 12, and a different number of determination values is provided for each of the later variation patterns. Note that the probability of being determined to be one of the post variation numbers 10 to 12 that develops into SP reach or final reach (selection rate of post variation numbers 10 to 12) is approximately 1/1.1.

このように、大当りの種類に応じて異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定されるため、大当りの種類に応じて変動パターンの種類が変化し、これにより、遊技に多様性を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, since the post-fluctuation pattern is determined using a different number of judgment values depending on the type of jackpot, the type of fluctuation pattern changes depending on the type of jackpot, and this makes it possible to add variety to the game. It is possible to improve the interest of the game.

また、図25に示すように、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率は、ハズレ時が約1/102となっているのに対して、大当り時がそれよりも高い約1/1.1となっているため、SPリーチや最終リーチに発展した場合には、大当りが発生することに対して遊技者に期待させることができる。 In addition, as shown in Figure 25, the probability of being determined to be one of the fluctuation numbers 6 to 8 after developing into SP reach or final reach is about 1/102 in the case of a loss, whereas in the case of a jackpot Since the time is higher than that, approximately 1/1.1, it is possible for the player to expect that a jackpot will occur if the SP reach or final reach develops.

(前変動パターンの判定)
図27は、前変動パターン判定テーブルを説明するための図である。前変動パターンは、先に決定された後変動パターンの種類に応じて異なるランダム5の判定値数を用いて決定される。さらに、先に決定された後変動パターンの種類に応じて、決定される前変動番号も異なる。
(Judgment of previous fluctuation pattern)
FIG. 27 is a diagram for explaining the previous variation pattern determination table. The pre-fluctuation pattern is determined using the number of random 5 determination values that differ depending on the type of the pre-determined post-fluctuation pattern. Further, the pre-variation number to be determined also differs depending on the type of the post-variation pattern previously determined.

具体的には、図27(a)に示すように、後変動番号1の後変動パターンに決定された場合、前変動番号1の前変動パターンに決定される。図27(b)に示すように、後変動番号2の後変動パターンに決定された場合、前変動番号2の前変動パターンに決定される。図27(c)に示すように、後変動番号3の後変動パターンに決定された場合、前変動番号3の前変動パターンに決定される。図27(d)に示すように、後変動番号4の後変動パターンに決定された場合、前変動番号1の前変動パターンに決定される。 Specifically, as shown in FIG. 27(a), when the subsequent variation pattern with the subsequent variation number 1 is determined, the previous variation pattern with the previous variation number 1 is determined. As shown in FIG. 27(b), when the subsequent variation pattern with the subsequent variation number 2 is determined, the previous variation pattern with the previous variation number 2 is determined. As shown in FIG. 27(c), when the post-variation pattern with post-variation number 3 is determined, the pre-variation pattern with pre-variation number 3 is determined. As shown in FIG. 27(d), when the post-variation pattern with post-variation number 4 is determined, the pre-variation pattern with pre-variation number 1 is determined.

図27(e)に示すように、後変動番号5,9のいずれかの後変動パターンに決定された場合、前変動番号4,7のいずれかの前変動パターンに決定される。図27(f)に示すように、後変動番号6,10のいずれかの後変動パターンに決定された場合、前変動番号4,7,10のいずれかの前変動パターンに決定される。図27(g)に示すように、後変動番号7の後変動パターンに決定された場合、前変動番号5,8,11のいずれかの前変動パターンに決定される。 As shown in FIG. 27(e), when the subsequent variation pattern with the subsequent variation numbers 5 and 9 is determined, the previous variation pattern with the previous variation numbers 4 and 7 is determined. As shown in FIG. 27(f), if any one of the post variation patterns with post variation numbers 6 and 10 is determined, the previous variation pattern with any of the pre variation numbers 4, 7, and 10 is determined. As shown in FIG. 27(g), when the post-variation pattern with post-variation number 7 is determined, the pre-variation pattern with pre-variation numbers 5, 8, or 11 is determined.

図27(h)に示すように、後変動番号11の後変動パターンに決定された場合、前変動番号5,8,11のいずれかの前変動パターンに決定される。図27(i)に示すように、後変動番号8の後変動パターンに決定された場合、前変動番号6,9,12のいずれかの前変動パターンに決定される。図27(j)に示すように、後変動番号12の後変動パターンに決定された場合、前変動番号6,9,12のいずれかの前変動パターンに決定される。 As shown in FIG. 27(h), when the post-variation pattern with post-variation number 11 is determined, the pre-variation pattern with any of pre-variation numbers 5, 8, and 11 is determined. As shown in FIG. 27(i), when the post-variation pattern of post-variation number 8 is determined, the pre-variation pattern of any of pre-variation numbers 6, 9, and 12 is determined. As shown in FIG. 27(j), when the subsequent variation pattern with the subsequent variation number 12 is determined, the previous variation pattern with any of the previous variation numbers 6, 9, and 12 is determined.

(全変動パターン)
図28は、メイン側における全変動パターンの一例を説明するための図である。図25~図27で説明したようにして、後変動パターンおよび前変動パターンが決定されると、図28に示すようなメイン変動番号1~26の変動パターンのいずれかとなる。
(Total fluctuation pattern)
FIG. 28 is a diagram for explaining an example of a total variation pattern on the main side. When the post-variation pattern and the pre-variation pattern are determined as explained in FIGS. 25 to 27, one of the variation patterns with main variation numbers 1 to 26 as shown in FIG. 28 will be obtained.

図29は、サブ側における全変動パターンの一例を説明するための図である。さらに、サブ側においても、メイン変動番号1~26の変動パターンの各々に対応するように、サブ変動番号1~26の変動パターンが定められている。 FIG. 29 is a diagram for explaining an example of a total variation pattern on the sub side. Furthermore, on the sub side, variation patterns of sub variation numbers 1 to 26 are determined to correspond to the variation patterns of main variation numbers 1 to 26, respectively.

[各予告演出]
図30は、各予告演出における抽選テーブルを説明するための図である。本実施の形態においては、特別図柄や飾り図柄の可変表示の表示結果が所定の大当り図柄になることを示唆する予告演出が実行されることがある。予告演出は、大当りの発生を示唆または予告する演出、遊技者に対して大当りを期待させる演出でもある。予告演出には、群予告演出(群予告、群演出とも称する)とSP前半タイトル予告演出(SP前半タイトル予告とも称する)が含まれる。
[Each preview performance]
FIG. 30 is a diagram for explaining the lottery table in each preview performance. In the present embodiment, a preview performance suggesting that the display result of the variable display of special symbols or decorative symbols will be a predetermined jackpot symbol may be executed. The preview performance is also a performance that suggests or foretells the occurrence of a jackpot, or a performance that makes the player expect a jackpot. The preview performance includes a group preview performance (also referred to as a group preview or group performance) and an SP first half title preview performance (also referred to as an SP first half title preview).

群予告演出は、複数のオブジェクトが群となって進行する画像を表示する演出である。複数のオブジェクトは、人や魚や動物などのキャラクタ、飛行機や車などの機械など、進行するものであればいずれのものも含まれる。キャラクタなどのオブジェクトは1種類であってもよいし、複数種類であってもよい。パチンコ遊技機1において、複数種類の群予告演出が設けられている。具体的には、メイドの格好をした6人のキャラクタが群となって進行する6人群予告、爆チューという名前の爆弾の体を持つネズミのキャラクタが群となって進行する爆チュー群予告、ボインゴという名前のキャラクタが群となって進行するボインゴ群予告が実行されうる。 The group preview performance is a performance that displays an image in which a plurality of objects advance as a group. The plurality of objects include anything that moves, such as characters such as people, fish, and animals, and machines such as airplanes and cars. There may be one type of object such as a character, or there may be multiple types. A pachinko game machine 1 is provided with a plurality of types of group preview presentations. Specifically, there is a six-person group preview in which six characters dressed as maids advance as a group, a Bakchu group preview in which a rat character with the body of a bomb named Bakuchu advances in a group, A Boingo group preview in which characters named Boingo move together as a group may be executed.

本実施の形態においては、群予告演出は、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8,10~12の後変動パターンに決定されたときに、群予告抽選で実行されるか否か、および実行する群予告演出の種類が決定される。 In the present embodiment, the group preview performance is determined whether or not it is executed in the group preview lottery when the after fluctuation number 6 to 8 or 10 to 12 is determined to be the after fluctuation pattern that develops into SP reach or final reach. and the type of group preview effect to be executed.

図30(a)には、ステージAにおいて群予告抽選を実行するための抽選テーブルが示されている。本実施の形態においては、同じ変動パターンに基づき可変表示が行われたとしても、その演出態様(背景画像、BGMや効果音、登場するキャラクタなど)が互いに異なる複数種類のステージが設けられている。詳しくは後述するが、本実施の形態において、ステージAは、メイドの格好をした6人のキャラクタに含まれる夢夢ちゃんというキャラクタによる演出が行われるステージである。 FIG. 30(a) shows a lottery table for executing a group preview lottery in stage A. In this embodiment, even if variable display is performed based on the same variation pattern, multiple types of stages are provided that have different production modes (background images, BGM, sound effects, appearing characters, etc.). . Although details will be described later, in this embodiment, stage A is a stage where a character named Yumu-chan, one of the six characters dressed as maids, performs.

図30(a)に示すように、ハズレに対応する後変動番号6~8の後変動パターンに決定された場合、15%の確率で群予告演出が実行され、そのうち、13%の確率で6人群予告に決定され、2%の確率でボインゴ群予告に決定される。また、当りに対応する後変動番号10~12の後変動パターンに決定された場合、85%の確率で群予告演出が実行され、そのうち、55%の確率で6人群予告に決定され、30%の確率でボインゴ群予告に決定される。 As shown in FIG. 30(a), if the post-variation pattern corresponding to a loss is determined to be a post-variation pattern with post-variation numbers 6 to 8, a group preview effect will be executed with a probability of 15%, and among these, a probability of 6-8 will be executed with a probability of 13%. It will be decided to be a group of people's notice, and there is a 2% probability that it will be decided to be a group of Boingo's notice. In addition, if the after variation pattern corresponding to the winning number is determined to be 10 to 12, a group preview effect will be executed with an 85% probability, of which a 6 person group notice will be executed with a 55% probability, and a 30% It is decided that the Boingo group will be announced with a probability of .

ここで、ハズレになる確率が約319/320であり、後変動番号6~8の後変動パターンに決定される確率が約1/102であることを考慮すると、ハズレ時に変動番号6~8の後変動パターンに決定される確率は約1/102である。そして、この場合において群予告が実行される確率は約15%であるため、ハズレ時に群予告が実行される確率は約0.15%になる。一方、大当りになる確率が約1/320であり、後変動番号10~12の後変動パターンに決定される確率が約1/1.1であることを考慮すると、当り時に変動番号10~12の後変動パターンに決定される確率は約1/320である。そして、この場合において群予告が実行される確率は約85%であるため、当り時に群予告が実行される確率は約0.27%になる。このことから、群予告が実行された場合に大当りとなる確率(信頼度、期待度)は約64%になる。なお、群予告の信頼度(期待度)は、64%に限らず、50%を超えていれば、実行されることで、遊技者に大当りが発生することを期待させることができる。 Here, considering that the probability of losing is about 319/320, and the probability of being determined to the after variation pattern of after variation numbers 6 to 8 is about 1/102, when the probability of losing variation number 6 to 8 is about 1/102, The probability of being determined as a post-fluctuation pattern is approximately 1/102. In this case, the probability that the group notice will be executed is about 15%, so the probability that the group notice will be executed in the event of a loss is about 0.15%. On the other hand, considering that the probability of hitting the jackpot is approximately 1/320, and the probability of being determined to the after fluctuation pattern of after fluctuation numbers 10 to 12 is approximately 1/1.1, it is assumed that the probability of hitting the jackpot is approximately 1/1.1. The probability of determining the post-fluctuation pattern is approximately 1/320. In this case, the probability that the group announcement will be executed is about 85%, so the probability that the group announcement will be executed at the time of winning is about 0.27%. From this, the probability (reliability, expectation) of hitting the jackpot when the group notice is executed is about 64%. Note that the reliability (expectation level) of the group preview is not limited to 64%, but as long as it exceeds 50%, it is possible to make the player expect a jackpot by executing it.

図30(b)には、ステージBにおいて群予告抽選を実行するための抽選テーブルが示されている。詳しくは後述するが、本実施の形態において、ステージBは、爆チューというキャラクタによる演出が行われるステージである。 FIG. 30(b) shows a lottery table for executing the group preview lottery in stage B. Although details will be described later, in the present embodiment, stage B is a stage where a performance is performed by a character named Bakuchu.

図30(b)に示すように、ハズレに対応する後変動番号6~8の後変動パターンに決定された場合、10%の確率で群予告演出が実行され、そのうち、8%の確率で爆チュー群予告に決定され、2%の確率でボインゴ群予告に決定される。また、当りに対応する後変動番号10~12の後変動パターンに決定された場合、90%の確率で群予告演出が実行され、そのうち、60%の確率で爆チュー群予告に決定され、30%の確率でボインゴ群予告に決定される。 As shown in FIG. 30(b), if the post-variation pattern corresponding to a loss is determined to be a post-variation pattern with post-variation numbers 6 to 8, a group preview effect will be executed with a 10% probability, and an explosion will occur with an 8% probability. It will be decided to be a Chu group notice, and with a 2% probability it will be decided to be a Boingo group notice. In addition, if the after variation pattern corresponding to the winning number is determined to be 10 to 12, there is a 90% probability that a group preview performance will be executed, and among these, there will be a 60% probability that it will be determined to be a Bakuchu group notice, and 30 % probability that it will be decided as a Boingo group notice.

ここで、前述したように、ハズレ時に変動番号6~8の後変動パターンに決定される確率は約1/102である。そして、この場合において群予告が実行される確率は約10%であるため、ハズレ時に群予告が実行される確率は約0.10%になる。一方、当り時に変動番号10~12の後変動パターンに決定される確率は約1/320である。そして、この場合において群予告が実行される確率は約90%であるため、当り時に群予告が実行される確率は約0.28%になる。このことから、群予告が実行された場合に大当りとなる確率(信頼度、期待度)は約74%になる。なお、群予告の信頼度(期待度)は、74%に限らず、50%を超えていれば、実行されることで、遊技者に大当りが発生することを期待させることができる。 Here, as mentioned above, the probability that the variation pattern after variation numbers 6 to 8 will be determined in the event of a loss is approximately 1/102. In this case, the probability that the group notice will be executed is about 10%, so the probability that the group notice will be executed in the event of a loss is about 0.10%. On the other hand, at the time of winning, the probability of being determined to the variation pattern after variation numbers 10 to 12 is approximately 1/320. In this case, the probability that the group announcement will be executed is about 90%, so the probability that the group announcement will be executed at the time of winning is about 0.28%. From this, the probability (reliability, expectation) of hitting the jackpot when the group notice is executed is about 74%. Note that the reliability (expectation level) of the group preview is not limited to 74%, but as long as it exceeds 50%, it is possible to make the player expect a jackpot by executing it.

SP前半タイトル予告は、SPリーチに発展した場合に、SPリーチの前半のタイトルを示す文字画像の表示態様によって大当りになることを示唆する演出である。本実施の形態において、SP前半タイトルの文字画像の表示はステージAおよびステージBのいずれにおいても実行されるが、当該SP前半タイトルの文字画像の表示態様を変化させる予告演出は、ステージBの場合にのみ実行される。なお、ステージAの場合においてもSP前半タイトルの文字画像の表示態様を変化させる予告演出が実行されてもよい。 The SP first half title preview is an effect that suggests a jackpot based on the display mode of the character image indicating the first half title of SP reach when it develops into SP reach. In this embodiment, the display of the character image of the SP first half title is executed in both stage A and stage B, but the preview effect that changes the display mode of the character image of the SP first half title is performed in stage B. Executed only on Note that even in the case of stage A, a preview effect that changes the display mode of the character image of the first half of the SP title may be executed.

本実施の形態においては、SP前半タイトル予告は、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~12の後変動パターンに決定されたときに、SP前半タイトル予告抽選で実行されるか否か、および実行するSP前半タイトル予告の種類が決定される。 In this embodiment, when the SP first half title preview is determined to be a post-variation pattern of post-variation numbers 6 to 12 that develops into SP reach or final reach, it is determined whether or not it is executed in the SP first half title preview lottery. , and the type of SP first half title preview to be executed.

図30(c)に示すように、ハズレに対応する後変動番号6~8の後変動パターンに決定された場合、20%の確率でSP前半タイトル予告が実行され、当りに対応する後変動番号10~12の後変動パターンに決定された場合、80%の確率でSP前半タイトル予告が実行される。 As shown in FIG. 30(c), if the after fluctuation pattern is determined to be the after fluctuation number 6 to 8 corresponding to a loss, the SP first half title preview will be executed with a 20% probability, and the after fluctuation number corresponding to a win will be executed. If the variation pattern after 10 to 12 is determined, the SP first half title preview will be executed with a probability of 80%.

ここで、前述したように、ハズレ時に変動番号6~8の後変動パターンに決定される確率は約1/102である。そして、この場合においてSP前半タイトル予告が実行される確率は約20%であるため、ハズレ時にSP前半タイトル予告が実行される確率は約0.20%になる。一方、当り時に変動番号10~12の後変動パターンに決定される確率は約1/320である。そして、この場合においてSP前半タイトル予告が実行される確率は約80%であるため、当り時にSP前半タイトル予告が実行される確率は約0.25%になる。このことから、SP前半タイトル予告が実行された場合に大当りとなる確率(信頼度、期待度)は約56%になる。なお、SP前半タイトル予告の信頼度(期待度)は、56%に限らず、50%を超えていれば、実行されることで、遊技者に大当りが発生することを期待させることができる。 Here, as mentioned above, the probability that the variation pattern after variation numbers 6 to 8 will be determined in the event of a loss is approximately 1/102. In this case, the probability that the SP first half title preview will be executed is about 20%, so the probability that the SP first half title preview will be executed in the event of a loss is about 0.20%. On the other hand, at the time of winning, the probability of being determined to the variation pattern after variation numbers 10 to 12 is approximately 1/320. In this case, the probability that the SP first half title preview will be executed is approximately 80%, so the probability that the SP first half title preview will be executed at the time of winning is approximately 0.25%. From this, the probability (reliability, expectation) of hitting the jackpot when the SP first half title preview is executed is approximately 56%. Note that the reliability (expectation level) of the SP first half title preview is not limited to 56%, but as long as it exceeds 50%, it is possible to make the player expect a jackpot when it is executed.

このように、群予告における信頼度(大当りの期待度)は64%(ステージAの場合)や74%(ステージBの場合)であるのに対して、SP前半タイトル予告における信頼度(大当りの期待度)は56%であり、群予告は、SP前半タイトル予告よりも、信頼度が高くなっている。このため、群予告が実行されたときは、SP前半タイトル予告が実行されたときよりも、遊技者にとっての有利度合いが高く、遊技者は、SP前半タイトル予告よりも群予告が実行されることを期待するようになっている。 In this way, the reliability (expectation level of jackpot) in the group preview is 64% (in the case of stage A) and 74% (in the case of stage B), while the reliability (in the case of jackpot) in the SP first half title preview is 64% (in the case of stage A) and 74% (in the case of stage B). Expectation level) was 56%, and group previews have higher reliability than SP first half title previews. Therefore, when the group preview is executed, the degree of advantage for the player is higher than when the SP first half title preview is executed, and the player is more likely to see the group preview being executed than the SP first half title preview. We have come to expect that.

また、ステージAにおけるボインゴ群予告は、ハズレ時においては2%の確率でしか実行されないのに対して、当り時においては30%の確率で実行されるため、ボインゴ群予告が実行されたときは、ほぼ大当りである可能性が高い。一方、ステージAにおける6人群予告は、ハズレ時においては13%の確率で実行されるのに対して、当り時においては55%の確率で実行されるため、6人群予告が実行されてもハズレである可能性はボインゴ群予告よりも大きい。このため、ボインゴ群予告が実行されたときは、6人群予告が実行されたときよりも、遊技者にとっての有利度合いが高く、遊技者は、6人群予告よりもボインゴ群予告が実行されることを期待するようになっている。 In addition, the Boingo group notice in Stage A is only executed with a 2% probability when there is a loss, but it is executed with a 30% probability when there is a win, so when the Boingo group notice is executed, , there is a high possibility that it will be a jackpot. On the other hand, the 6-person group notice in Stage A is executed with a probability of 13% when it is a loss, but is executed with a 55% probability when it is a win, so even if the 6-person group notice is executed, it will not be a loss. The possibility of this is greater than the Boingo group prediction. Therefore, when the Boingo group notice is executed, the degree of advantage for the player is higher than when the 6-person group notice is executed, and the player is more likely to experience the Boingo group notice than when the 6-person group notice is executed. We have come to expect that.

同様に、ステージBにおけるボインゴ群予告は、ハズレ時においては2%の確率でしか実行されないのに対して、当り時においては30%の確率で実行されるため、ボインゴ群予告が実行されたときは、ほぼ大当りである可能性が高い。一方、ステージBにおける爆チュー群予告は、ハズレ時においては8%の確率で実行されるのに対して、当り時においては60%の確率で実行されるため、爆チュー群予告が実行されてもハズレである可能性はボインゴ群予告よりも大きい。このため、ボインゴ群予告が実行されたときは、爆チュー群予告が実行されたときよりも、遊技者にとっての有利度合いが高く、遊技者は、爆チュー群予告よりもボインゴ群予告が実行されることを期待するようになっている。 Similarly, the Boingo group notice in Stage B is executed with a probability of only 2% in the case of a loss, but is executed with a probability of 30% in the case of a win, so when the Boingo group notice is executed. is most likely a jackpot. On the other hand, the Bakuchu group preview in Stage B is executed with an 8% probability when it is a loss, but with a 60% probability when it is a win, so the Bakuchu group notice is executed. There is a greater possibility that this will be a failure than the Boingo group preview. Therefore, when the Boingo group notice is executed, the degree of advantage for the player is higher than when the Bakuchu group notice is executed, and the player feels that the Boingo group notice is executed more than the Bakuchu group notice. We have come to expect that.

さらに、ステージAにおける6人群予告は、ハズレ時においては13%の確率で実行されるのに対して、当り時においては55%の確率で実行される。一方、ステージBにおける爆チュー群予告は、ハズレ時においては8%の確率で実行されるのに対して、当り時においては60%の確率で実行される。このため、ステージBにおける爆チュー群予告は、ステージAにおける6人群予告よりも、大当り時に実行される割合が高くなっている。これにより、ステージBにおいて爆チュー群予告が実行されたときは、ステージAにおいて6人群予告が実行されたときよりも、遊技者にとっての有利度合いが高く、遊技者は、6人群予告よりも6人群予告が実行されることを期待するようになっている。 Furthermore, the six-person group preview in stage A is executed with a probability of 13% when the game is a loss, but with a probability of 55% when the game is a win. On the other hand, the Bakuchu group preview in Stage B is executed with a probability of 8% when the game is a loss, but with a probability of 60% when it is a win. For this reason, the Bakuchu group preview in Stage B is executed more often at the time of a jackpot than the 6-person group preview in Stage A. As a result, when the Bakuchu group preview is executed in Stage B, the degree of advantage for the player is higher than when the 6-person group preview is executed in Stage A, and the player is People have come to expect that crowd announcements will be carried out.

なお、ステージAにおける群予告の信頼度と、ステージBにおける群予告の信頼度とは、同じになるように設計されてもよい。この場合において、ステージAにおける群予告およびステージBにおける群予告はいずれもSP前半タイトル予告よりも信頼度が高くなっていればよく、また、ボインゴ群予告は6人群予告や爆チュー群予告よりも信頼度が高くなっていればよい。 Note that the reliability of the group notice at stage A and the reliability of the group notice at stage B may be designed to be the same. In this case, both the group preview in Stage A and the group preview in Stage B need only be higher in reliability than the SP first half title preview, and the Boingo group preview is higher than the 6-person group preview and the Bakuchu group preview. It would be good if the reliability was high.

[動作]
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
[motion]
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be explained.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。
(Main operations of main board 11)
First, the main operations of the main board 11 will be explained.

(特別図柄プロセス処理)
図31は、遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。
(Special design process processing)
FIG. 31 is a flowchart showing an example of game control main processing. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes game control main processing.

図31に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、CPU103は、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポートなど)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定などが含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 31, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S1). Subsequently, the CPU 103 performs necessary initial settings (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output ports, etc.), settings to make the RAM 102 accessible, and the like.

次に、CPU103は、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92が押圧操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, the CPU 103 determines whether the recovery condition is satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is off, there is backup data, and the backup RAM is normal. For example, if the clear switch 92 provided on the power supply board 17 is pressed when power supply to the pachinko game machine 1 is started, a clear signal in an on state is input to the game control microcomputer 100. If such an on-state clear signal is input, it may be determined in step S3 that the recovery condition is not satisfied. It is sufficient that the backup data can be stored in the RAM 102, which serves as a backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, etc. may be confirmed or inspected to determine whether the recovery conditions can be met.

CPU103は、復旧条件が成立した場合には(ステップS3でY)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。CPU103は、ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、たとえば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery condition is satisfied (Y in step S3), the CPU 103 executes the setting confirmation process (step S5) after executing the recovery process (step S4). The CPU 103 sets a work area based on the storage contents of the RAM 102 through the recovery process in step S4. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the gaming state can be restored to the state it was in when the power supply was stopped. For example, if the special symbols are changing, the special It is sufficient if the fluctuation of the symbols can be resumed.

CPU103は、復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3でN)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not satisfied (N in step S3), the CPU 103 executes the initialization process (step S6) and then executes the setting change process (step S7). The initialization process in step S6 includes a clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and initial values are set in the work area by executing the clear process.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、たとえば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether predetermined setting confirmation conditions are satisfied. The setting confirmation condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when power supply is started. The setting confirmation process in step S5 is executed when the recovery conditions including that the clear signal is in the OFF state are satisfied in step S3. Therefore, since the setting confirmation condition can be satisfied only when the clear signal is in the OFF state, the fact that the clear signal is in the OFF state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 If the setting confirmation conditions are satisfied in the setting confirmation process in step S5, the setting confirmation state is reached in which the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed, and the settings are changed from the main board 11 to the performance control board 12. A confirmation start command is sent. In the setting confirmation state, the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed by the display on the display monitor 29. When ending the setting confirmation state, a setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the production control board 12.

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドル30の操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting confirmation state, it may be in a game stop state in which the progress of the game in the pachinko game machine 1 is stopped. When the game is in the stopped state, the firing of the game ball by operating the ball-hitting operation handle 30, the detection of the game ball by various switches, etc. are stopped, and losing symbols etc. are stopped and displayed, and a game stopping state different from the losing symbol is displayed. The display may be controlled so that a display corresponding to the display is performed. When the setting confirmation state ends, the accompanying game stop state may also end.

CPU103は、ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、たとえば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, the CPU 103 determines whether a predetermined setting change condition is satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when power supply is started. The setting change condition may include that the clear signal is in the on state.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、CPU103は、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 If the setting change conditions are satisfied in the setting change process in step S7, the setting change state is entered in which the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be changed, and the settings are changed from the main board 11 to the production control board 12. A start change command is sent. In the setting change state, the setting value is displayed on the display monitor 29, and the numerical value displayed on the display monitor 29 is sequentially updated and displayed every time an operation of the setting changeover switch 52 is detected. Thereafter, the CPU 103 stores (updates and stores) the setting value displayed on the display monitor 29 in the backup area of the RAM 102 based on the fact that the setting key 51 is turned off by an operation by an attendant at the game parlor or the like. The display monitor 29 is turned off. When ending the setting change state, a setting change end command is transmitted from the main board 11 to the production control board 12.

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting change state, the pachinko game machine 1 may be placed in the game stop state, similar to when it is in the setting confirmation state. When the setting change state ends, the accompanying game stop state may also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。たとえば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L,8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 On the production control board 12 side, when receiving the setting confirmation start command or the setting change start command, control may be performed to notify that the setting is being confirmed or that the setting is being changed. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R, or a light emitting member such as the game effect lamp 9 may be caused to emit light in a predetermined manner.

クリア信号は、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92の押圧操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチ92がオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチ92がオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチ92がオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチ92がオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on, for example, by pressing a clear switch 92 provided on the power supply board 17. Therefore, when power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is on, and if the clear switch 92 is on, the initialization process in step S6 and The setting change process in step S7 is executed and control becomes possible in the setting change state, and if the clear switch 92 is off, the setting confirmation process in step S5 is executed along with the recovery process in step S4 and control becomes possible in the setting confirmation state. . When power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is off or the setting key 51 is off, if the clear switch 92 is on, the initialization process in step S6 is executed. Although it is executed, it is not controlled to the setting change state, and if the clear switch 92 is off, the recovery process of step S4 is executed, but it is not controlled to the setting confirmation state.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、CPU103は、所定時間(たとえば2ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(たとえば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or the setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S8). Then, the CPU 103 sets the CTC register built in the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt is periodically generated at predetermined intervals (for example, 2 ms) (step S9), and permits the interrupt. (Step S10). After that, loop processing begins. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

(遊技制御用タイマ割込み処理)
図32は、遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図32のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図32に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、CPU103は、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、CPU103は、所定の情報出力処理を実行することにより、たとえばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数などを示す情報)、始動情報(始動入賞の回数などを示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数などを示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
(Timer interrupt processing for game control)
FIG. 32 is a flowchart showing an example of game control timer interrupt processing. When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When starting the game control timer interrupt process shown in FIG. It is determined whether detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, the CPU 103 performs an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 by executing a predetermined main-side error process, and can generate a warning if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, the CPU 103 outputs, for example, jackpot information (information indicating the number of jackpot occurrences, etc.) supplied to a hall management computer installed outside the pachinko game machine 1. Data such as information (information indicating the number of starting winnings, etc.), probability fluctuation information (information indicating the number of times the probability change state, etc.) is output (step S23).

CPU103は、情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込みごとに特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, the CPU 103 executes a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side using software (step S24). After this, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes special symbol process processing for each timer interrupt, thereby realizing management of execution and suspension of the special symbol game, control of jackpot gaming state, small winning gaming state, control of gaming state, etc.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込みごとに普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普図表示部26を駆動することにより行われ、普図記憶表示部25を点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal pattern process processing for each timer interrupt, thereby managing the execution and suspension of the normal pattern game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passage of the game ball to the passing gate 41), This makes it possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal map hit". The game is executed by driving the game display unit 26, and the number of pending games is displayed by lighting the game memory display unit 25.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, processing for when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed as part of the game control timer interrupt processing. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set transmission control commands in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process is performed in which the effect control command set for transmission is transmitted to a sub-side control board such as the effect control board 12. After executing the command control process, interrupts are permitted, and then the game control timer interrupt process is ended.

(特別図柄プロセス処理)
図33は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理は、図32に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
(Special design process processing)
FIG. 33 is a flowchart showing an example of special symbol process processing. The special symbol process process is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定などの判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、たとえば特別図柄プロセス処理が終了した後、図32に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, a process is executed to detect the occurrence of a starting winning, store pending information in a predetermined area of the RAM 102, and update the pending storage number. When a starting prize occurs, a random number value for determining the display result (including the type of jackpot) and fluctuation pattern is extracted and stored as pending information. Furthermore, processing for pre-reading and determining display results and fluctuation patterns may be performed based on the extracted random number values. After storing the pending information and the number of pending memories, transmission settings are made to the production control board 12 to send a production control command for specifying judgment results such as the occurrence of a starting prize, the number of pending memories, and pre-reading judgment. be exposed. The effect control command at the time of start winning, which is set to be transmitted in this way, is transferred from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process in step S27 shown in FIG. 32 after the special symbol process process is completed. transmitted to.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission settings are made to transmit the performance control command corresponding to each process to the performance control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of reservation information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random value for determining the display result, it is determined whether the display result of the special symbol or decorative symbol is a "big hit" or "small win" and the type of jackpot when it is determined to be a "jackpot". is determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal processing, a confirmed special symbol (any of a jackpot symbol, a small prize symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set in accordance with the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. Note that the special pattern game using the second special pattern may be executed with priority over the special pattern game using the first special pattern (also referred to as special pattern 2 priority consumption). Further, the winning order of the game balls in the first starting winning hole and the second starting winning hole may be stored, and the starting conditions for the special figure game may be established in the winning order (also referred to as winning order completion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) stored in the ROM 101 are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the production control board 12. In the production control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this fluctuation pattern setting process, based on the pre-determined result of whether the display result will be a "big hit" or "small hit", a random value for determining the fluctuation pattern is used to select one of multiple types of fluctuation patterns. It includes the process of determining the In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無など)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類など)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern includes the execution time of the special figure game (special figure variation time) (also the execution time of the variable display of decorative symbols), the variable display mode of the ornamental symbols (whether or not there is reach, etc.), and the variable display period of the decorative symbols. It specifies the content of the performance (type of reach performance, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、特図1可変表示部21や特図2可変表示部22において特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes processing to make settings for varying the special symbol in the special symbol 1 variable display section 21 and special symbol 2 variable display section 22, and the elapsed time since the special symbol started to vary. It includes processes such as measuring. It is also determined whether the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time after starting the variation of the special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3" and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、特図1可変表示部21や特図2可変表示部22にて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". This special symbol stopping process involves stopping the variation of the special symbol in the special symbol 1 variable display section 21 and the special symbol 2 variable display section 22, and stopping and displaying (deriving) the confirmed special symbol that will be the display result of the special symbol. Contains processing to configure settings for Then, when the display result is a "jackpot", the value of the special figure process flag is updated to "4". Moreover, when the display result is "lost", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "lose", the game state is also updated when the time saving state or the variable probability state is controlled, and when the end of the number cut is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、たとえば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing to start a round in the jackpot game state and set the jackpot opening state based on the display result being a "jackpot", etc. It is. When the big winning opening is opened, a process is executed to supply a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door. At this time, for example, depending on the jackpot type, the opening upper limit period for keeping the jackpot open and the upper limit number of rounds to be executed are set. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". This jackpot opening process includes a process of measuring the elapsed time since the jackpot opening is opened, and a process of measuring the elapsed time from when the jackpot opening is opened, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the jackpot opening This includes processing for determining whether it is time to return the switch from an open state to a closed state. Then, when returning the big prize opening to the closed state, after executing a process such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The jackpot opening process ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening process in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening process includes a process to determine whether the number of rounds to open the jackpot has reached the set upper limit number of runs, and a process to enter the jackpot game state when the upper limit number of runs has been reached. This includes processing to make settings for terminating the process. When the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round has reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5". The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot ending process includes a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending performance is executed as a performance operation to notify the end of the jackpot gaming state, and a process of waiting until the waiting time corresponding to the end of the jackpot gaming state has changed. It includes processing to perform various settings for starting control and time-saving control. When such settings are made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。たとえば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。たとえば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値に関わらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko game machine 1 is configured such that the jackpot winning probability and ball payout rate change depending on the set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, by using a display result determination table (winning probability) according to the set value, the jackpot winning probability and ball payout rate are changed. For example, the set value has six levels from 1 to 6, with 6 having the highest probability of winning the jackpot, and decreasing the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the lower the probability of winning the jackpot. In this example, when 6 is set as the setting value, it is the highest advantage for the player, and as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the advantage gradually decreases. . If the probability of winning the jackpot changes according to the set value, the ball payout rate may also change according to the set value. While the probability of winning a jackpot is constant regardless of the set value, the number of rounds in the jackpot game state may change depending on the set value. The pachinko gaming machine 1 may be configured to be able to set any one of a plurality of setting values that have different degrees of advantage for the player. The setting values set in the pachinko gaming machine 1 are notified by transmitting a setting value designation command from the main board 11 side to the performance control board 12 side.

パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。たとえば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320で小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(たとえば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過するごとに所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 The number of setting values that can be set in the pachinko game machine 1 may be five or less or seven or more. The smaller the setting value set in the pachinko game machine 1, the more advantageous it may be to the player. The gameplay may be changed depending on the setting value set in the pachinko game machine 1. For example, if the setting value set in the pachinko game machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the gameplay is such that the probability of winning in the variable state is looped at a rate of 65% (so-called variable loop type), When the setting value set in the pachinko game machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and during the jackpot game, the game ball is While the game state after the end of the jackpot game is controlled to be a variable state based on passing through the switch, the gaming state (so-called V If the setting value set in pachinko machine 1 is 3, the jackpot probability is 1/320, the small win probability is 1/50, and the game is played during a high base (during time saving control). The game may be controlled to a jackpot game state based on the ball passing through a predetermined switch provided inside the special variable winning ball device 7 (so-called 1 type, 2 type mixed type). If the setting value set in the pachinko game machine 1 is any one of 1 to 3, the gameplay is the same, but the jackpot probability and small hit are higher than when these setting values are 1 to 3. A setting may be provided in which the probability is high but the number of prize balls that can be obtained during a jackpot game is small (for example, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is one of 4 to 6). When changing the gameplay depending on the set value, a common switch may be used for different purposes. Specifically, when the set value is 1 to 3, a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as a production switch (for executing a predetermined production each time a game ball passes a predetermined area). switch), and when the setting value is 4 to 6, the specified switch is used as a gaming switch (for controlling the gaming state to a variable probability state or a jackpot gaming state based on the game ball passing through the specified switch). It can also be used as a switch.

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値に関わらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値に関わらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値に関わらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different ratios depending on the setting value based on the allocation of judgment values in the jackpot type judgment table. Alternatively, the jackpot type may be determined by a common ratio regardless of the setting value. The variation pattern may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the variation pattern may be determined at a common rate regardless of the set value. The setting value may be suggested by the frequency with which normal reach and super reach are performed by varying the execution rate of normal reach and super reach depending on the setting value. Alternatively, the execution rate of normal reach and super reach may be the same regardless of the setting value. In addition, it may be possible to perform arbitrary setting suggestion effects at different rates depending on the setting value.

(始動入賞判定処理)
図34は、始動入賞判定処理を示すフローチャートである。CPU103は、図33に示す特別図柄プロセス処理のS101において始動入賞判定処理を実行する。始動入賞判定処理においてCPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS51)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS51でY)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(たとえば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS52)。CPU103は、たとえば図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS52にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS52でN)、たとえば図示しない遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS53)。
(Start winning determination process)
FIG. 34 is a flowchart showing the starting winning determination process. The CPU 103 executes the starting winning determination process in S101 of the special symbol process shown in FIG. In the starting winning determination process, the CPU 103 first turns on the first starting opening switch 22A based on the detection signal from the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A. It is determined whether or not (step S51). At this time, if the first starting port switch 22A is on (Y in step S51), the number of reserved first special symbols, which is the number of reserved memories of the special symbol game using the first special symbol, is set to a predetermined upper limit value. (for example, "4" as the upper limit storage number) (step S52). The CPU 103 may specify the first special symbol pending storage number by reading the first pending storage number count value, which is the stored value of the first pending storage number counter provided in a game control counter setting section (not shown), for example. When the first special figure pending storage number is not the upper limit value in step S52 (N in step S52), for example, the stored value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting section (not shown) is set to "1". (Step S53).

ステップS51にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS51でN)、ステップS52にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS52でY)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS54)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS54でY)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(たとえば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS55)。CPU103は、たとえば図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS55にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS55でN)、たとえば図示しない遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS56)。 When the first starting port switch 22A is off in step S51 (N in step S51) or when the number of stored first special symbols has reached the upper limit value in step S52 (Y in step S52), the variable Based on the detection signal from the second starting opening switch 22B provided corresponding to the second starting winning opening formed by the winning ball device 6B, it is determined whether the second starting opening switch 22B is on (step S54). At this time, if the second starting port switch 22B is on (Y in step S54), the number of second special pattern pending memories, which is the number of pending memories of the special pattern game using the second special pattern, is set to the predetermined upper limit value. (for example, "4" as the upper limit storage number) (step S55). The CPU 103 may specify the second special symbol pending storage number by reading the second pending storage number count value, which is the stored value of the second pending storage number counter provided in a game control counter setting section (not shown), for example. When the second special figure pending storage number is not the upper limit value in step S55 (N in step S55), for example, the storage value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting section (not shown) is set to "2". (Step S56).

ステップS53,ステップS56の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS57)。たとえば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップS58)。たとえば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either of the processes of step S53 or step S56, the number of special symbols pending stored according to the starting opening buffer value, which is the stored value of the starting opening buffer, is updated to be incremented by 1 (step S57). For example, when the starting port buffer value is "1", the first pending storage number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is "2", the second pending storage number count value is added by 1. In this way, the first pending memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the first starting prize opening and the first starting condition corresponding to the special pattern game using the first special pattern is established. Updated to increase. In addition, the second pending memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second starting prize opening and the second starting condition corresponding to the special pattern game using the second special pattern is established. Updated to increase. At this time, the total number of pending memories is also updated by adding 1 (step S58). For example, the total pending storage number count value, which is the stored value of the total pending storage number counter provided in the game control counter setting section (not shown), may be updated by adding one.

ステップS58の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や図示しない遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、大当り判定用の乱数値ランダム1や大当り種類判定用の乱数値ランダム2、変動パターン判定用の乱数値ランダム3,4を示す数値データを抽出する(ステップS59)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS60)。たとえば、始動口バッファ値が「1」であるときには、図示しない第1特図保留記憶部に乱数値ランダム1~ランダム4を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、図示しない第2特図保留記憶部に乱数値ランダム1~ランダム4を示す数値データが格納される。 After executing the process of step S58, the CPU 103 selects a random number 1 for jackpot determination and a random number 1 for jackpot determination from among the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting section (not shown). Numerical data indicating random number random 2 and random number random 3 and 4 for fluctuation pattern determination are extracted (step S59). Numerical data indicating each random number value extracted in this way is stored by being set as reservation information at the head of an empty entry in the special figure reservation storage section corresponding to the starting opening buffer value (step S60). For example, when the starting opening buffer value is "1", numerical data indicating random numbers Random 1 to Random 4 is stored in the first special figure holding storage section (not shown), while when the starting opening buffer value is "2" At some point, numerical data indicating random numbers Random 1 to Random 4 is stored in a second special figure reservation storage section (not shown).

大当り判定用の乱数値ランダム1や大当り種類判定用の乱数値ランダム2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否か、さらには変動表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値ランダム3,4は、特別図柄や飾り図柄の変動表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、ステップS59の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の変動表示結果や変動表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data indicating random number random 1 for jackpot determination and random number random 2 for jackpot type determination determines whether or not the fluctuating display result of special symbols and decorative symbols is considered a "jackpot". It is used to determine the type of jackpot in the case of "jackpot". The random numbers 3 and 4 for determining the fluctuation pattern are used to determine the fluctuation pattern including the fluctuation display time of special symbols and decorative symbols. By executing the process of step S59, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random numbers used to determine the variable display mode including the variable display results and variable display times of special symbols and decorative symbols.

ステップS59の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS60)。たとえば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動入賞指定コマンドは、たとえば特別図柄プロセス処理が終了した後、図32に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the process of step S59, transmission settings for a starting opening winning designation command according to the starting opening buffer value are performed (step S60). For example, when the starting opening buffer value is "1", the effect control board 12 Settings are made to send the first start prize designation command to. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2", by storing the storage address of the second starting winning designation command table in the ROM 101 in the buffer area of the sending command buffer, 2. Configure settings for sending the start prize designation command. The start winning designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 by, for example, executing the command control process of S27 shown in FIG. 32 after the special symbol process process is completed. Ru.

CPU103は、ステップS60の処理に続いて、保留記憶に対応する保存領域に乱数値を保存する(ステップS61)。その後、CPU103は、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS62)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 Following the process of step S60, the CPU 103 stores the random number value in the storage area corresponding to the pending storage (step S61). Thereafter, the CPU 103 clears the starting opening buffer and initializes the stored value to "0" (step S62), and then ends the starting winning determination process. Thereby, even if both the first starting port switch 22A and the second starting port switch 22B simultaneously detect a valid starting winning of a game ball, processing based on the detection of both valid starting winnings can be surely completed.

(特別図柄通常処理)
図35は、特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図35に示すように、特別図柄通常処理において、CPU103は、第1保留記憶バッファ(第1特別図柄の保留記憶情報を記憶するための記憶バッファ)または第2保留記憶バッファ(第2特別図柄の保留記憶情報を記憶するための記憶バッファ)に保留記憶データがあるか否かを判定する(ステップS1001)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には(ステップS1001でN)、変動停止から所定期間が経過したか否かを判定する(ステップS1002)。変動停止から所定期間が経過しない場合(ステップS1002でN)、特別図柄通常処理を終了する。一方、変動停止から所定期間が経過している場合(ステップS1002でY)、客待ちデモ指定コマンドを送信するための処理をし(ステップS1003)、特別図柄通常処理を終了する。ここで、客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることに基づいて、重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御される。このような客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされる。
(Special design normal processing)
FIG. 35 is a flowchart showing an example of special symbol normal processing. As shown in FIG. 35, in the special symbol normal process, the CPU 103 stores the first reservation storage buffer (a storage buffer for storing reservation storage information of the first special symbol) or the second reservation storage buffer (the storage buffer for storing reservation storage information of the second special symbol). It is determined whether there is any pending storage data in the storage buffer for storing pending storage information (step S1001). If there is no pending storage data in either the first pending storage buffer or the second pending storage buffer (N in step S1001), it is determined whether a predetermined period of time has passed since the fluctuation stopped (step S1002). If the predetermined period has not elapsed since the fluctuation stopped (N in step S1002), the special symbol normal processing is ended. On the other hand, if a predetermined period of time has elapsed since the fluctuation was stopped (Y in step S1002), a process for transmitting a customer waiting demonstration designation command is performed (step S1003), and the special symbol normal process is ended. Here, when the customer waiting demonstration designation command is transmitted, a customer waiting demonstration designation command sent flag indicating that the customer waiting demonstration designation command has been transmitted is set. Then, when executing the special symbol normal processing after the next timer interrupt after sending the customer waiting demo designation command, the customer waiting demo designation command sent flag is set. It is controlled so that the waiting demo specification command is not sent. Such a customer waiting demonstration designation command sent flag is reset when the next variable display of special symbols starts.

第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには(ステップS1001でY)、CPU103は、保留特定領域に設定されているデータのうち1番目のデータが「第2」を示すデータであるか否かを判定する(ステップS1004)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第2」を示すデータでない(すなわち、「第1」を示すデータである)場合(ステップS1004でN)、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第1」を示すデータを設定する(ステップS1005)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第2」を示すデータである場合(ステップS1004でY)、CPU103は、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップS1006)。 When there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer (Y in step S1001), the CPU 103 determines that the first data among the data set in the pending specific area indicates "second". It is determined whether it is data (step S1004). If the first data set in the reservation specific area is not data indicating "second" (that is, data indicating "first") (N in step S1004), CPU 103 moves the special symbol pointer (second Data indicating "first" is set in a flag indicating whether the special symbol process is being performed for the first special symbol or the second special symbol (step S1005). If the first data set in the reservation specific area is data indicating "second" (Y in step S1004), the CPU 103 sets data indicating "second" in the special symbol pointer (step S1006). ).

この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄の変動表示が行われる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄の変動表示が行われる。 In this embodiment, the first special symbol is displayed in a variable manner and the second special symbol is displayed in a variable manner depending on whether data indicating "first" or "second" is set in the special symbol pointer. The variable display of symbols is executed using a common processing routine. When data indicating "first" is set in the special symbol pointer, a variable display of the first special symbol is performed based on the pending storage data stored in the first pending storage buffer. On the other hand, when data indicating "second" is set in the special symbol pointer, a variable display of the second special symbol is performed based on the pending storage data stored in the second pending storage buffer.

ステップS1004~ステップS1006の制御により、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄の変動表示が、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄の変動表示に優先して実行される。 Through the control in steps S1004 to S1006, if even one piece of data in the second pending memory exists in the second pending memory buffer, the variable display of the second special symbol based on the data in the second pending memory is This is executed in priority to the variable display of the first special symbol based on the data of the first pending memory.

次に、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する(ステップS1007)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する。 Next, the CPU 103 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the pending storage number=1 indicated by the special symbol pointer and stores it in the pending storage buffer of the RAM 102 (step S1007). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 stores each random value stored in the storage area corresponding to the first pending storage number = 1 in the first pending storage buffer. is read out and stored in the pending storage buffer of the RAM 102. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 reads out each random value stored in the storage area corresponding to the second pending storage number = 1 in the second pending storage buffer. The data is stored in the pending storage buffer of the RAM 102.

そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS1008)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the pending storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S1008). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the first pending storage number counter, and adds the value of each storage area in the first pending storage buffer. Shift content. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the count value of the second pending storage number counter is subtracted by 1, and the contents of each storage area in the second pending storage buffer are shifted.

すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。 That is, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 stores data in the storage area corresponding to the first pending storage number=n (n=2, 3, 4) in the first pending storage buffer of the RAM 102. Each stored random number value is stored in a storage area corresponding to the first pending storage number=n-1. In addition, when the special symbol pointer indicates "second", each of the items stored in the storage area corresponding to the second pending storage number = n (n = 2, 3, 4) in the second pending storage buffer of the RAM 102 The random value is stored in the storage area corresponding to the second pending storage number=n-1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first pending memory number (or each second pending memory number) is extracted is always based on the first pending memory number (or each second pending memory number). The second pending storage number) is arranged to match the order of 1, 2, 3, and 4.

次に、CPU103は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップS1009)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。 Next, the CPU 103 performs control to transmit a pending memory number designation command indicated by the special symbol pointer to the performance control CPU 120 based on the value of the pending memory counter indicated by the special symbol pointer after subtraction ( Step S1009). In this case, if a value indicating "first" is set in the special symbol pointer, the CPU 103 performs control to transmit a first pending storage number designation command. Further, when the value indicating "second" is set in the special symbol pointer, the CPU 103 performs control to transmit a second pending storage number designation command.

次に、CPU103は、背景指定コマンドを送信し(ステップS1010)、保留記憶バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する(ステップS1011)。なお、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図20参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。 Next, the CPU 103 transmits a background designation command (step S1010), reads random R (random number for jackpot determination) from the pending storage buffer, and executes the jackpot determination module (step S1011). In this case, the CPU 103 reads out the random numbers for jackpot determination extracted in the starting winning determination process and stored in the first pending storage buffer and the second pending storage buffer in advance, and performs the jackpot determination. The jackpot determination module is a program that executes processing to compare a predetermined jackpot determination value (see FIG. 20) and a random number for jackpot determination, and if they match, it is determined to be a jackpot. In other words, it is a program that executes a jackpot determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(図21(a)の下欄の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(図21(a)の上欄の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU103は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU103は、大当り判定用乱数(ランダム1)の値が図21(a)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS1011でY)、ステップS1012に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。 In the jackpot determination process, when the gaming state is variable probability state (high probability state), the probability of hitting the jackpot is higher than when the gaming state is non-probable variable state (normal gaming state and time saving state). ing. Specifically, there is a variable-probability jackpot determination table in which a large number of jackpot determination values is set in advance (the table in which the numbers in the lower column of FIG. 21(a) are set), and a table in which the number of jackpot determination values is A normal jackpot judgment table (table in which the numerical values in the upper column of FIG. 21(a) are set) is provided, which is set smaller than the jackpot judgment table. Then, the CPU 103 checks whether the gaming state is in a variable probability state, and when the gaming state is in a variable probability state, the CPU 103 performs processing to determine a jackpot using the variable probability jackpot determination table, and when the gaming state is normal. When the game is in the state or the time saving state, the jackpot judgment process is performed using the normal jackpot judgment table. That is, when the value of the random number for jackpot determination (random 1) matches any of the jackpot determination values shown in FIG. 21(a), the CPU 103 determines that the special symbol is a jackpot. If it is determined to be a jackpot (Y in step S1011), the process moves to step S1012. In addition, deciding whether or not to make a jackpot means deciding whether to move to a jackpot gaming state, but also deciding whether to make a stop symbol in a special symbol a jackpot symbol. .

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変フラグは、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、その後、所定回数(たとえば、150回)の変動表示が行われたという条件と、次回の大当りが決定されたという条件とのいずれか早い方の条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。 It should be noted that confirmation of whether the current gaming state is a variable probability state is performed based on whether or not a variable probability flag is set. The variable probability flag is set when the gaming state is transferred to a variable probability state, and is reset when the variable probability state is ended. Specifically, the probability variation flag is set in the process of ending the jackpot game, and then the variation display is performed a predetermined number of times (for example, 150 times), and the next jackpot has been determined. It is reset at the timing when the earlier of the following conditions is satisfied, the variable display of the special symbol is ended and the stop symbol is stopped and displayed.

大当り判定用乱数(ランダム1)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS1011でN)、後述するステップS1015に進む。 If the value of the random number for jackpot determination (random 1) does not match any jackpot determination value (N in step S1011), the process advances to step S1015, which will be described later.

ステップS1011において大当り判定用乱数(ランダム1)の値がいずれかの大当り判定値に一致すれば、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(ステップS1012)。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図21(b)の第1特別図柄大当り種類判定用テーブルおよび図21(c)の第2特別図柄大当り種類判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図21(b)に示す第1特別図柄大当り種類判定用テーブルを選択する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、図21(c)の第2特別図柄大当り種類判定用テーブルを選択する。そして、CPU103は、始動入賞判定処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種類判定用の乱数(ランダム2)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(ステップS1013)。 If the value of the random number for jackpot determination (random 1) matches any jackpot determination value in step S1011, the CPU 103 sets a jackpot flag indicating a jackpot (step S1012). Note that the jackpot flag is reset when the jackpot game ends. The first special symbol jackpot type determination table in FIG. 21(b) and the second special symbol jackpot type in FIG. 21(c) are tables used to determine the jackpot type to one of the plurality of types. Select one of the determination tables. Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 selects the first special symbol jackpot type determination table shown in FIG. 21(b). Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 selects the second special symbol jackpot type determination table shown in FIG. 21(c). Then, the CPU 103 reads out the random numbers for jackpot type determination extracted in the starting winning determination process and stored in the first pending storage buffer and the second pending storage buffer in advance, and stores them in the pending storage buffer using the selected jackpot type determination table. The jackpot type and jackpot symbol corresponding to the value of the random number (random 2) for jackpot type determination are determined (step S1013).

また、CPU103は、決定した大当り種別を示す大当り種別データをRAM102における大当り種別バッファに設定する(ステップS1014)。 Further, the CPU 103 sets jackpot type data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 102 (step S1014).

次に、CPU103は、特別図柄の停止図柄を設定する(ステップS1015)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、ハズレ図柄となる「-」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、ステップS1014により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。 Next, the CPU 103 sets a stop symbol as a special symbol (step S1015). Specifically, if the jackpot flag is not set, a "-" which is a losing symbol is set as a stop symbol of the special symbol. When the jackpot flag is set, the jackpot symbol determined in step S1014 is set as the stop symbol of the special symbol according to the determination result of the jackpot type.

そして、CPU103は、表示結果指定コマンドを送信し(ステップS1016)、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS111)に対応した値に更新する(ステップS1017)。 Then, the CPU 103 transmits a display result designation command (step S1016), and updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S111) (step S1017).

(変動パターン設定処理)
図36は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図36に示すように、変動パターン設定処理において、CPU103は、保留記憶数および大当りの有無に応じて、ランダム3,4に基づいて後変動パターンを決定する(ステップS1101)。具体的には、CPU103は、ハズレ時の場合、保留記憶数に応じて図25に示す後変動パターン判定テーブルを選択し、選択した後変動パターン判定テーブルと、ランダム3の値とに基づいて後変動パターンを決定する。また、CPU103は、大当り時の場合、大当りの種類に応じて図26に示す後変動パターン判定テーブルを選択し、選択した後変動パターン判定テーブルと、ランダム4の値とに基づいて後変動パターンを決定する。
(Fluctuation pattern setting process)
FIG. 36 is a flowchart illustrating an example of the variation pattern setting process. As shown in FIG. 36, in the fluctuation pattern setting process, the CPU 103 determines a post-fluctuation pattern based on random numbers 3 and 4, depending on the number of pending memories and the presence or absence of a jackpot (step S1101). Specifically, in the case of a loss, the CPU 103 selects the post-variation pattern determination table shown in FIG. Determine the fluctuation pattern. In addition, in the case of a jackpot, the CPU 103 selects the after fluctuation pattern determination table shown in FIG. 26 according to the type of jackpot, and determines the after fluctuation pattern based on the selected after fluctuation pattern determination table and the value of random 4. decide.

次に、CPU103は、ランダム5に基づいて、前変動パターンを決定する(ステップS1102)。具体的には、CPU103は、S1102で決定した後変動パターンに応じて図27に示す前変動パターン判定テーブルを選択し、選択した前変動パターン判定テーブルと、ランダム5の値とに基づいて前変動パターンを決定する。 Next, the CPU 103 determines a previous variation pattern based on Random 5 (step S1102). Specifically, the CPU 103 selects the previous variation pattern determination table shown in FIG. Decide on a pattern.

次に、CPU103は、決定した変動パターン(前変動パターンおよび後変動パターン)に対応する変動パターンコマンドを、演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップS1103)。 Next, the CPU 103 performs control to transmit a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern (previous variation pattern and subsequent variation pattern) to the performance control CPU 120 (step S1103).

次に、CPU103は、RAM102に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS1104)。そして、CPU103は、図柄変動指定コマンドを、演出制御用CPU120に送信する制御を行い(ステップS1105)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理(ステップS112)に対応した値に更新する(ステップS1106)。 Next, the CPU 103 sets a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern in the variation time timer formed in the RAM 102 (step S1104). Then, the CPU 103 performs control to transmit a symbol variation designation command to the performance control CPU 120 (step S1105), and updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol variation process (step S112) (step S1105). S1106).

(特別図柄変動処理)
図37は、特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。図37に示すように、特別図柄変動処理において、CPU103は、変動時間タイマを1減算し(ステップS1201)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS1202でY)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS113)に対応した値に更新する(ステップS1203)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には(ステップS1202でN)、そのまま処理を終了する。
(Special symbol variation processing)
FIG. 37 is a flowchart showing an example of special symbol variation processing. As shown in FIG. 37, in the special symbol fluctuation process, the CPU 103 subtracts 1 from the fluctuation time timer (step S1201), and when the fluctuation time timer times out (Y in step S1202), the value of the special symbol process flag is changed to the special symbol It is updated to a value corresponding to the stop processing (step S113) (step S1203). If the variable time timer has not timed out (N in step S1202), the process ends.

(特別図柄停止処理)
図38は、特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図38に示すように、特別図柄停止処理において、CPU103は、終了フラグをセットして特別図柄の変動表示を終了させ、特図1可変表示部21または特図2可変表示部22に停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS1301)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には特図1可変表示部21での第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には特図2可変表示部22での第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用CPU120に図柄確定指定コマンドをセットする(ステップS1302)。これにより、図柄確定指定コマンドが演出制御用CPU120に送信される。次に、CPU103は、大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1303)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には(ステップS1303でN)、ステップS1309に移行する。
(Special pattern stop processing)
FIG. 38 is a flowchart showing an example of special symbol stop processing. As shown in FIG. 38, in the special symbol stop processing, the CPU 103 sets the end flag to end the variable display of the special symbol, and displays the stop symbol on the special symbol 1 variable display section 21 or the special symbol 2 variable display section 22. Control is performed to derive and display (step S1301). In addition, when data indicating "first" is set in the special symbol pointer, the variation of the first special symbol on the special symbol 1 variable display section 21 is ended, and "second" is indicated in the special symbol pointer. If the data has been set, the variation of the second special symbol on the special symbol 2 variable display section 22 is ended. Further, a symbol confirmation designation command is set in the production control CPU 120 (step S1302). As a result, a symbol confirmation designation command is sent to the performance control CPU 120. Next, the CPU 103 determines whether the jackpot flag is set (step S1303). If the jackpot flag is not set (N in step S1303), the process moves to step S1309.

大当りフラグがセットされている場合には(ステップS1303でY)、CPU103は、確変フラグおよび時短フラグをリセットする(ステップS1304)。次に、演出制御用CPU120に、大当り開始指定コマンドおよび右打ち表示点灯コマンドを送信する(ステップS1305)。 If the jackpot flag is set (Y in step S1303), the CPU 103 resets the probability change flag and the time saving flag (step S1304). Next, a jackpot start designation command and a right hit display lighting command are transmitted to the performance control CPU 120 (step S1305).

また、ROМ101に記憶されている開放パターンデータを参照し、通常大入賞口およびV大入賞口について、開放回数(たとえば、5回や10回)、開放時間(たとえば、29秒)、ラウンド間のインターバル時間(たとえば、0.5秒)などの開放態様を示すデータを所定の記憶領域にセットする(ステップS1306)。たとえば、3Rの通常大当りの場合、1~3Rの全てにおいて通常大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。5Rの確変大当りの場合、1~3R目および5R目に通常大入賞口を開放させ、4R目にV大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。また、10Rの確変大当りの場合、1~8R目および10R目に通常大入賞口を開放させ、9R目にV大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。開放回数(5回や10回)のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。 Also, with reference to the opening pattern data stored in the ROМ101, the number of openings (for example, 5 times or 10 times), the opening time (for example, 29 seconds), and the time between rounds for the normal big winning hole and the V big winning hole. Data indicating an opening mode such as an interval time (for example, 0.5 seconds) is set in a predetermined storage area (step S1306). For example, in the case of a 3R normal jackpot, opening modes for opening the normal jackpot in all of 1 to 3R are stored in a predetermined storage area provided in the RAM 102. In the case of a 5R probability-variable jackpot, opening modes such as opening a normal big prize opening in the 1st to 3rd and 5th rounds and opening a V big winning opening in the 4th round are stored in a predetermined storage area provided in a RAM 102. In addition, in the case of a 10R variable jackpot, opening modes such as opening the regular big prize opening in the 1st to 8th rounds and the 10th round, and opening the V big winning opening in the 9th round are stored in a predetermined storage area provided in the RAM 102. . Data on the number of openings (5 times or 10 times) is set in an opening number counter for counting the number of openings.

また、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間であるファンファーレ時間(大当りが発生したことをたとえば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS1307)。以降、大当り開放前処理において、大入賞口制御タイマが1減算されて、0になると大入賞口が開放されてラウンドが開始される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS114)に対応した値に更新し(ステップS1308)、処理を終了する。 Further, a value corresponding to the fanfare time (for example, the time when the occurrence of the jackpot is announced on the image display device 5) which is the jackpot display time is set in the jackpot control timer (step S1307). Thereafter, in the jackpot opening preprocessing, the jackpot opening control timer is decremented by 1, and when it becomes 0, the jackpot opening is opened and a round is started. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the jackpot opening pre-processing (step S114) (step S1308), and the process ends.

ステップS1303で大当りフラグがセットされていないと判定された場合には(ステップS1304でN)、CPU103は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1309)。時短フラグがセットされていない場合は(ステップS1309でN)、ステップS1316の処理へ移行する。時短フラグがセットされている場合には(ステップS1309でY)、時短状態の残り変動回数を示す時短回数カウンタのカウンタ値を1減算する(ステップS1310)。次に、CPU103は、時短回数カウンタの値が0になったか否かを確認する(ステップS1311)。時短回数カウンタの値が0になった場合は(ステップS1311でY)、時短状態の継続期間が終了したと判断して、時短フラグをリセットする(ステップS1312)。これにより、時短状態においてハズレ表示結果となる変動表示が特定回数(150回)行われたときに、遊技状態が時短状態から非時短状態に移行する。ステップS1311において、時短回数カウンタの値が0になっていない場合には(ステップS1311でN)、ステップS1316の処理へ移行する。 If it is determined in step S1303 that the jackpot flag is not set (N in step S1304), the CPU 103 determines whether or not a time-saving flag indicating that the time-saving state is set (step S1309). . If the time saving flag is not set (N in step S1309), the process moves to step S1316. If the time saving flag is set (Y in step S1309), the counter value of the time saving number counter indicating the remaining number of fluctuations in the time saving state is subtracted by 1 (step S1310). Next, the CPU 103 checks whether the value of the time saving number counter has become 0 (step S1311). When the value of the time saving number counter becomes 0 (Y in step S1311), it is determined that the duration of the time saving state has ended, and the time saving flag is reset (step S1312). As a result, when a variable display that results in a loss display is performed a specific number of times (150 times) in the time saving state, the gaming state shifts from the time saving state to the non-time saving state. In step S1311, if the value of the time saving number counter is not 0 (N in step S1311), the process moves to step S1316.

ステップS1312の後は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1313)。確変フラグがセットされている場合には(ステップS1313でY)、確変フラグをリセットする(ステップS1314)。次に、CPU103は、遊技状態が時短状態から通常状態(低確率/低ベース状態)に移行したことに応じて、演出制御用CPU120に通常状態指定コマンドを送信し(ステップS1315)、ステップS1316に進む。ステップS1313において確変フラグがセットされていない場合には(ステップS1313でN)、ステップS1314の処理を行わずに、ステップS1315に移行する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS110)に対応した値に更新し(ステップS1316)、処理を終了する。 After step S1312, it is determined whether a variable probability flag indicating a variable probability state is set (step S1313). If the probability variation flag is set (Y in step S1313), the probability variation flag is reset (step S1314). Next, the CPU 103 transmits a normal state designation command to the production control CPU 120 in response to the transition of the gaming state from the time saving state to the normal state (low probability/low base state) (step S1315), and proceeds to step S1316. move on. If the probability change flag is not set in step S1313 (N in step S1313), the process moves to step S1315 without performing the process in step S1314. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S110) (step S1316), and the process ends.

(大当り開放前処理)
図39は、大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。図39に示すように、大当り開放前処理において、CPU103は、大入賞口制御タイマの値を-1(減算更新)する(ステップS1401)。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを判定し(ステップS1402)、大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ(ステップS1402でN)、処理を終了する。
(Jackpot release preprocessing)
FIG. 39 is a flowchart showing an example of jackpot release preprocessing. As shown in FIG. 39, in the jackpot release preprocessing, the CPU 103 updates the value of the jackpot control timer by -1 (subtraction update) (step S1401). Then, it is determined whether the value of the big winning opening control timer is 0 (step S1402), and if the value of the big winning opening control timer is not 0 (N in step S1402), the process is ended.

大入賞口制御タイマの値が0になっている場合には(ステップS1402でY)、演出制御用CPU120に大入賞口開放中指定コマンドを送信する(ステップS1403)。そして、開放パターンに応じてソレノイド82を駆動して通常大入賞口を開放する(ステップS1404)。これにより、1R目においては通常大入賞口が開放する。 When the value of the big winning hole control timer is 0 (Y in step S1402), a big winning hole opening designation command is transmitted to the performance control CPU 120 (step S1403). Then, the solenoid 82 is driven according to the opening pattern to open the normal big prize opening (step S1404). As a result, in the 1st round, the normal big prize opening is opened.

次に、CPU103は、開放パターンデータ(たとえば、ステップS1306によりRAM102に記憶されたデータ)に基づいて、大入賞口制御タイマに、大入賞口が開放可能な最大時間(大入賞口開放時間)に応じた大入賞口開放時間(たとえば、29秒)を設定する(ステップS1405)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放中処理(ステップS115)に応じた値に更新し(ステップS1406)、処理を終了する。 Next, based on the opening pattern data (for example, the data stored in the RAM 102 in step S1306), the CPU 103 sets the big winning opening control timer to the maximum time that the big winning opening can be opened (big winning opening opening time). A corresponding grand prize opening opening time (for example, 29 seconds) is set (step S1405). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the jackpot opening process (step S115) (step S1406), and the process ends.

(大当り開放中処理)
図40は、大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。図40に示すように、大当り開放中処理において、CPU103は、大入賞口制御タイマの値を-1(減算更新)する(ステップS1501)。
(Processing during jackpot opening)
FIG. 40 is a flowchart showing an example of the jackpot opening process. As shown in FIG. 40, in the jackpot opening process, the CPU 103 updates the value of the jackpot control timer by -1 (subtraction update) (step S1501).

そして、CPU103は、大入賞口制御タイマの値が0になったか否かを確認する(ステップS1502)。大入賞口制御タイマの値が0になっているときは(ステップS1502でY)、ステップS1511の処理へ移行する。大入賞口制御タイマの値が0になっていないときは(ステップS1502でN)、通常大入賞口またはV大入賞口を開放中か否かを判定する(ステップS1503)。通常大入賞口またはV大入賞口が開放中か否かは、開放回数カウンタの値により判定すればよい。 Then, the CPU 103 checks whether the value of the big winning opening control timer has become 0 (step S1502). When the value of the big winning opening control timer is 0 (Y in step S1502), the process moves to step S1511. When the value of the big winning hole control timer is not 0 (N in step S1502), it is determined whether the normal big winning hole or the V big winning hole is being opened (step S1503). Whether the normal big winning hole or the V big winning hole is open can be determined based on the value of the opening number counter.

ステップS1503で、通常大入賞口またはV大入賞口が開放中でないと判定された場合には(ステップS1503でN)、処理を終了する。 In step S1503, if it is determined that the normal big winning hole or the V big winning hole is not open (N in step S1503), the process ends.

通常大入賞口またはV大入賞口が開放中であれば(ステップS1503でY)、カウントスイッチ23またはV入賞スイッチ24がオンになっているか否かを判定する(ステップS1504)。カウントスイッチ23とV入賞スイッチ24のいずれもがオンになっていなければ(ステップS1504でN)、処理を終了する。一方、カウントスイッチ23またはV入賞スイッチ24のいずれか一方がオンとなっていれば(ステップS1504でY)、入賞個数カウンタを+1(加算更新)する(ステップS1505)。 If the normal big winning hole or the V big winning hole is open (Y in step S1503), it is determined whether the count switch 23 or the V winning switch 24 is turned on (step S1504). If neither the count switch 23 nor the V winning switch 24 is turned on (N in step S1504), the process ends. On the other hand, if either the count switch 23 or the V winning switch 24 is turned on (Y in step S1504), the winning prize counter is incremented by +1 (updated) (step S1505).

次に、確変決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1506)。確変決定フラグは、V入賞が発生したときに確変状態に制御されることが決定されたことによりセットされるフラグである。確変決定フラグがセットされていれば(ステップS1506でY)、ステップS1510の処理へ移行する。一方、確変決定フラグがセットされていなければ(ステップS1506でN)、V入賞スイッチ24がオンになっているか否かを判定する(ステップS1507)。V入賞スイッチ24がオンになっていなければ(ステップS1507でN)、ステップS1510の処理へ移行する。一方、V入賞スイッチがオンになっていれば(ステップS1507でY)、確変決定フラグをセットし(ステップS1508)、確変判定装置通過指定コマンドを送信し(ステップS1509)、ステップS1510の処理へ移行する。 Next, it is determined whether the probability variation determination flag is set (step S1506). The variable probability determination flag is a flag that is set when it is determined that control is to be performed in a variable probability state when a V winning occurs. If the probability variation determination flag is set (Y in step S1506), the process moves to step S1510. On the other hand, if the probability change determination flag is not set (N in step S1506), it is determined whether or not the V winning switch 24 is turned on (step S1507). If the V winning switch 24 is not turned on (N in step S1507), the process moves to step S1510. On the other hand, if the V winning switch is turned on (Y in step S1507), the probability variation determination flag is set (step S1508), a probability variation determination device passage designation command is transmitted (step S1509), and the process moves to step S1510. do.

そして、CPU103は、入賞個数カウンタの値が所定数(たとえば10)になっているか否を判定する(ステップS1510)。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ(ステップS1510でN)、処理を終了する。 Then, the CPU 103 determines whether the value of the winning prize counter is a predetermined number (for example, 10) (step S1510). If the value of the winning prize counter does not reach the predetermined value (N in step S1510), the process ends.

入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには(ステップS1510でY)、CPU103は、ソレノイド82を駆動して通常大入賞口を閉鎖する制御、または、ソレノイド83を駆動してV大入賞口を閉鎖する制御のいずれか一方の制御を行う(ステップS1511)。次に、CPU103は、入賞個数カウンタの値をクリアする(0にする)処理を行う(ステップS1512)。次に、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放後処理(ステップS116)に応じた値に更新し(ステップS1513)、処理を終了する。 When the value of the number of winnings counter reaches a predetermined value (Y in step S1510), the CPU 103 controls to close the normal big winning opening by driving the solenoid 82, or controls to close the normal big winning opening by driving the solenoid 83 to close the V big winning opening. One of the controls for closing is performed (step S1511). Next, the CPU 103 performs processing to clear (set to 0) the value of the winning prize counter (step S1512). Next, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the jackpot release post-processing (step S116) (step S1513), and ends the process.

(大当り開放後処理)
図41は、大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。図41に示すように、大当り開放後処理において、CPU103は、開放回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップS1601)。
(Post-processing after jackpot release)
FIG. 41 is a flowchart showing an example of the jackpot release post-processing. As shown in FIG. 41, in the jackpot release post-processing, the CPU 103 determines whether or not the value of the release number counter is 0 (step S1601).

開放回数カウンタの値が0であれば(ステップS1601でY)、演出制御用CPU120に大当り終了指定マンドを送信し(ステップS1602)、大入賞口制御タイマに大当り終了時間(大当り遊技が終了したことをたとえば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定し(ステップS1603)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS117)に応じた値に更新し(ステップS1604)、処理を終了する。 If the value of the opening number counter is 0 (Y in step S1601), a jackpot end designation command is sent to the performance control CPU 120 (step S1602), and a jackpot end time (indication that the jackpot game has ended) is sent to the jackpot control timer. For example, set a value corresponding to the time to be notified on the image display device 5 (step S1603), update the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the jackpot end process (step S117) (step S1604), Finish the process.

ステップS1601において、開放回数カウンタの値が0でなければ(ステップS1601でN)、演出制御用CPU120に大入賞口開放後指定マンドを送信し(ステップS1605)、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでのインターバル時間に相当する値を設定する(ステップS1606)。 In step S1601, if the value of the number of openings counter is not 0 (N in step S1601), a specified command after opening the big winning opening is sent to the production control CPU 120 (step S1605), and the round is set in the big winning opening control timer. A value corresponding to the interval time from the end to the start of the next round is set (step S1606).

次に、CPU103は、V大入賞口が開放するラウンド(V開放ラウンドとも称する)の前、すなわち、次のラウンドがV開放ラウンドであるか否かを判定する(ステップS1607)。V開放ラウンド前でない場合(ステップS1607でN)、ソレノイド82を駆動して通常大入賞口を開放する制御を行う(ステップS1608)。一方、V開放ラウンド前である場合(ステップS1607でY)、ソレノイド83を駆動してV大入賞口を開放する制御を行う(ステップS1609)。 Next, the CPU 103 determines whether or not the round before the V big prize opening is opened (also referred to as the V opening round), that is, the next round is the V opening round (step S1607). If it is not before the V opening round (N in step S1607), control is performed to drive the solenoid 82 to open the normal big prize opening (step S1608). On the other hand, if it is before the V opening round (Y in step S1607), control is performed to drive the solenoid 83 to open the V big prize opening (step S1609).

ステップS1608またはステップS1609の後、CPU103は、演出制御用CPU120に大入賞口開放中指定マンドを送信する(ステップS1610)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放中処理(ステップS115)に応じた値に更新し(ステップS1611)、処理を終了する。 After step S1608 or step S1609, the CPU 103 transmits a command for specifying that the big prize opening is open to the performance control CPU 120 (step S1610). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the jackpot opening process (step S115) (step S1611), and ends the process.

(大当り終了処理)
図42は、大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図42に示すように、大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了時間が設定された大入賞口制御タイマの値を1減算する(ステップS1701)。そして、CPU103は、大入賞口制御タイマの値が0になっているか否か(大当り終了時間が経過したか否か)を判定する(ステップS1702)。大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ(ステップS1702でN)、処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が0になっていれば(ステップS1702でY)、大当りフラグをリセットする(ステップS1703)。
(Jackpot end processing)
FIG. 42 is a flowchart showing an example of the jackpot termination process. As shown in FIG. 42, in the jackpot end process, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the jackpot control timer to which the jackpot end time is set (step S1701). Then, the CPU 103 determines whether or not the value of the jackpot control timer is 0 (whether or not the jackpot end time has elapsed) (step S1702). If the value of the big winning opening control timer is not 0 (N in step S1702), the process ends. If the value of the big winning opening control timer is 0 (Y in step S1702), the jackpot flag is reset (step S1703).

次に、CPU103は、V入賞領域を通過することでセットされる確変決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1704)。確変決定フラグがセットされていなければ(ステップS1704でN)、ステップS1705の処理へ移行する。ステップS1704において、確変決定フラグがセットされていれば(ステップS1704でY)、確変状態であることを示す確変フラグをセットする(ステップS1707)。次に、演出制御用CPU120に確変状態指定コマンドを送信し(ステップS1708)、確変決定フラグをリセットし(ステップS1709)、ステップS1710の処理へ移行する。 Next, the CPU 103 determines whether or not the probability variation determination flag, which is set by passing through the V winning area, is set (step S1704). If the probability change determination flag is not set (N in step S1704), the process moves to step S1705. In step S1704, if the probability variation determination flag is set (Y in step S1704), a probability variation flag indicating that the probability variation state is present is set (step S1707). Next, a probability variation state designation command is transmitted to the performance control CPU 120 (step S1708), a probability variation determination flag is reset (step S1709), and the process moves to step S1710.

ステップS1710では、時短状態であることを示す時短フラグをセットし(ステップS1710)、時短回数カウンタに150をセットする(ステップS1711)。そして、ステップS1712の処理へ移行する。 In step S1710, a time saving flag indicating the time saving state is set (step S1710), and a time saving number counter is set to 150 (step S1711). Then, the process moves to step S1712.

一方、ステップS1704において、確変決定フラグがセットされていなければ(ステップS1704でN)、ステップS1705では、時短状態であることを示す時短フラグをセットし(ステップS1705)、時短回数カウンタに100をセットし(ステップS1706)、ステップS1712の処理へ移行する。 On the other hand, in step S1704, if the probability change determination flag is not set (N in step S1704), in step S1705, a time saving flag indicating that the time saving state is in effect is set (step S1705), and a time saving number counter is set to 100. (step S1706), and the process moves to step S1712.

ステップS1712では、演出制御用CPU120に時短状態指定コマンドを送信する(ステップS1712)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS110)に対応した値に更新し(ステップS1713)、処理を終了する。なお、演出制御用CPU120側は、CPU103から送信される確変状態指定コマンドなどにより、確変、時短、通常のいずれの遊技状態にあるかを認識することが可能となる。 In step S1712, a time saving state designation command is transmitted to the production control CPU 120 (step S1712). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S110) (step S1713), and ends the process. Note that the performance control CPU 120 side can recognize whether the game is in a variable probability, time saving, or normal gaming state by a variable probability state designation command transmitted from the CPU 103.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。
(Main operations of the production control board 12)
Next, the main operations in the production control board 12 will be explained.

(演出制御メイン処理)
演出制御基板12では、電源基板などから電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図43のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図43は、演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。図43に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定などを行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main processing for production control)
When the effect control board 12 receives power supply voltage from a power source board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 43. FIG. 43 is a flowchart showing an example of the production control main process. When the production control main process shown in FIG. Performs register settings for the on-board CTC (counter/timer circuit). In addition, initial operation control processing is executed (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform initial operations of the movable body 32, such as control to drive the movable body 32 to return to the initial position, and control to perform predetermined operation checks.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、たとえばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(たとえば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73でN)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Thereafter, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register settings of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (N in step S73), the process in step S73 is repeatedly executed and the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、たとえば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発光することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、たとえば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、たとえばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Furthermore, on the side of the production control board 12, an interrupt for receiving a production control command from the main board 11 is generated in addition to a timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt that occurs when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the production control INT signal being turned on, the production control CPU 120 automatically disables interrupts, but if a CPU that does not automatically disable interrupts is used, interrupts are disabled. It is desirable to emit a prohibition command (DI command). The production control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the production control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, an effect control command is taken in from a predetermined input port included in the I/O 125 that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The production control command taken in at this time is stored in a production control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73でY)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、たとえば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。たとえば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容などを演出制御プロセス処理などで確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (Y in step S73), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various production control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the production control command reception buffer, the read production control commands are Corresponding settings and controls are performed. For example, the read performance control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that the performance control command received and the content specified by the performance control command can be confirmed in the performance control process processing. Turn on the provided reception flag. Further, when the performance control command specifies a gaming state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the gaming state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、たとえば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L,8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンドなどに応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the production control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32 Control is performed to operate various presentation devices, such as driving operations. Further, regarding the control contents of performance operations using various performance devices, judgments, decisions, settings, etc. are performed in accordance with performance control commands transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process processing in step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 are updated by software. Thereafter, the process returns to step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

(演出制御プロセス処理)
図44は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理は、図43のステップS76にて実行される処理である。図44に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、たとえば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
(Production control process processing)
FIG. 44 is a flowchart showing an example of the production control process. The production control process process is a process executed in step S76 of FIG. 43. In the performance control process shown in FIG. 44, the performance control CPU 120 first executes a pre-read notice setting process (step S161). In the pre-read preview setting process, for example, based on the performance control command at the time of start-up winning that is transmitted from the main board 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-read preview performance are performed. Further, processing for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the production control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、たとえばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the production control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177, depending on the value of the production process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process that is executed when the value of the production process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. Contains such as. When it is determined to start variable display of decorative symbols on the image display device 5, the value of the production process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果などを反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process that is executed when the value of the production process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and fluctuation pattern specified by the production control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern, the reach effect, etc. It determines whether or not various performances such as preview performances are to be executed, their mode, execution start timing, and the like. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the performance) that reflects the determination result is set. Thereafter, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of decorative symbols, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is ended. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of decorative symbols in response to an instruction to start variable display of decorative symbols.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L,8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、たとえば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect processing in step S172 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display performance process, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32 , outputting audio and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the audio control board 13 , and outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14 . Various performance controls are executed during variable display of decorative patterns, such as turning on/off/flashing the game effect lamp 9 and decorative LEDs by outputting the output. After performing such performance control, for example, an end code indicating the end of the variable display of decorative symbols has been read from the performance control pattern, or a command has been received from the main board 11 specifying that fixed decorative symbols should be stopped and displayed. In response to what has been done, etc., the determined decorative pattern that becomes the display result of the decorative pattern is stopped and displayed. When the fixed decorative pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the variable display production process is completed.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process that is executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure winning waiting process, the performance control CPU 120 determines whether or not a performance control command has been received from the main board 11 that designates starting a jackpot game state. When receiving a production control command specifying the start of the jackpot game state, if the command specifies the start of the jackpot game state, the value of the production process flag is updated to "4". In addition, if the waiting time for receiving the command elapses without receiving a command specifying the start of the jackpot game state, it is determined that the display result in the special game is a "lose", and the production process flag is flagged. The value of is updated to the initial value "0". When the value of the production process flag is updated, the waiting process for each special figure ends.

ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、たとえば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot performance process in step S174 is a process that is executed when the value of the performance process flag is "4". In this jackpot performance processing, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot game state, and executes various performance controls in the jackpot game state based on the set content. In addition, in the jackpot production process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify ending the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "5", which is a value corresponding to the ending production process. ” and ends the jackpot performance process.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect processing in step S175 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "5". In this ending performance processing, the performance control CPU 120 sets a performance control pattern corresponding to the end of the jackpot game state, for example, and performs various performance controls of the ending performance at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Execute. Thereafter, the value of the production process flag is updated to the initial value "0", and the ending production process is ended.

(可変表示開始設定処理)
図45は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図45に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示の結果がハズレに決定されているか否かを確認する(ステップS7101)。演出制御用CPU120は、ハズレに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する(ステップS7103)。
(Variable display start setting process)
FIG. 45 is a flowchart illustrating an example of variable display start setting processing. As shown in FIG. 45, the performance control CPU 120 checks whether the result of the variable display is determined to be a loss (step S7101). If it is determined to be a loss, the production control CPU 120 checks whether a command corresponding to a non-reach variation pattern has been received as a variation pattern command (step S7103).

演出制御用CPU120は、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、ハズレ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないハズレの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し(ステップS7105)、ステップS7106へ進む。 When determining that the command corresponding to the non-reach variation pattern has been received, the performance control CPU 120 determines the display result of a loss that does not become a reach as the final stop of the performance symbol using the data table for determining a loss symbol (step S7105), the process advances to step S7106.

ステップS7103の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合(リーチ変動パターンであると判定した場合)は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(ステップS7104)、ステップS7106へ進む。 If it is determined in the process of step S7103 that it is not a non-reach variation pattern (if it is determined that it is a reach variation pattern), the stop symbols of the production symbols constituting the combination of reach symbols are determined (step S7104), and in step S7106 Proceed to.

また、ステップS7101の処理でハズレとすることに決定されていない場合(大当りとすることが決定された場合)に、演出制御用CPU101は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(ステップS7102)、ステップS7106へ進む。 Further, if it is not determined to be a loss in the process of step S7101 (if it is determined to be a jackpot), the performance control CPU 101 configures a combination of jackpot symbols according to the type of jackpot. A stop symbol of the production symbol is determined (step S7102), and the process proceeds to step S7106.

次に、変動表示における各種演出を設定するための処理(たとえば、群予告設定処理など)を行う演出設定処理(ステップS7106)を実行した後、ステップS7107に進む。 Next, after executing a performance setting process (step S7106) for setting various effects in the variable display (for example, a group preview setting process), the process advances to step S7107.

ステップS7107では、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する。ステップS7107においては、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、および、ステップS7106の処理で決定した演出の演出制御パターン等により指定された各種演出制御(演出動作)パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。 In step S7107, the effect control pattern is determined to be one of a plurality of types of effect control patterns. In step S7107, symbol fluctuation control is performed according to the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command and various performance control (performance movement) patterns specified by the performance control pattern of the performance determined in the process of step S7106. Among the plurality of types of symbol variation control patterns stored in the pattern table, one of the performance control patterns corresponding to the designated various performance operation patterns is selected and determined as the pattern to be used.

ROM121に記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における画像表示装置5の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連の演出による演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。 The control pattern table stored in the ROM 121 includes, for example, the performance symbols in the display area of the image display device 5 during the period from the start of variation of the performance symbols until the final stop symbol, the final stop symbol, is stopped and displayed. Multiple types of data indicating the control contents of various production operations such as the variation display operation in the reach production, the production display operation due to the pseudo series production, and the production display operation in the preview production are stored in multiple types as symbol variation control patterns. has been done.

また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミングなどが設定されている。 In addition, each symbol variation control pattern is used to control the variation display of production symbols, such as production control process timer setting values, production control process timer judgment values, production display control data, audio control data, lamp control data, and end codes. It includes control data for controlling various performance operations according to the data, and the content of various performance controls, switching timing of performance control, etc. are set in chronological order.

次に、演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS7108)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータにおけるプロセスタイマ(演出設定プロセスタイマ)をスタートさせる(ステップS7109)。 Next, a process table corresponding to the production control pattern is selected (step S7108). Then, a process timer (effect setting process timer) in the process data of the selected process table is started (step S7109).

ステップS7109の処理を実行したら、プロセスデータの内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データ)にしたがって演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を開始する(ステップS7110)。たとえば、表示制御実行データにしたがって、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために指令を出力する。また、各種LEDなどの発光体を点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 After executing the process in step S7109, the production device (the image display device 5 as production components, various lamps as production components, Then, control of the speakers 8L and 8R (as performance components) is started (step S7110). For example, in accordance with the display control execution data, a command is outputted to cause the image display device 5 to display an image (including a production pattern) according to the variation pattern. Further, in order to control lighting/extinguishing of light emitting bodies such as various LEDs, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14. Furthermore, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13 in order to output audio from the speakers 8L and 8R.

そして、変動表示時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS7111)、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にし(ステップS7112)、可変表示開始設定処理が終了する。 Then, the variable display time timer is set to a value corresponding to the variable time specified by the variable pattern command (step S7111), and the value of the production control process flag is set to a value corresponding to the variable display production process (step S172). (Step S7112), the variable display start setting process ends.

(群予告設定処理)
図46は、群予告設定処理の一例を示すフローチャートである。群予告設定処理は、可変表示開始設定処理(ステップS171)に含まれる処理である。
(Group notice setting process)
FIG. 46 is a flowchart illustrating an example of group notice setting processing. The group notice setting process is a process included in the variable display start setting process (step S171).

図46に示すように、演出制御用CPU120は、群予告を実行可能な変動パターンコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS7061)。具体的には、演出制御用CPU120は、ハズレ時においては後変動番号6~8の後変動パターンを含む変動パターンコマンドを、当り時においては後変動番号10~12の後変動パターンを含む変動パターンコマンドを受信したか否かを判定する。なお、後変動番号6~8の後変動パターンを含む変動パターンは、メイン変動番号8~15の変動パターンであり、後変動番号10~12の後変動パターンを含む変動パターンは、メイン変動番18~26の変動パターンである。 As shown in FIG. 46, the performance control CPU 120 determines whether or not a variation pattern command capable of executing a group preview has been received (step S7061). Specifically, the performance control CPU 120 sends a variation pattern command including the after variation patterns of after variation numbers 6 to 8 when a loss occurs, and a variation pattern including after variation patterns of after variation numbers 10 to 12 when a win occurs. Determine whether a command has been received. In addition, the fluctuation patterns including the after fluctuation patterns of after fluctuation numbers 6 to 8 are the fluctuation patterns of main fluctuation numbers 8 to 15, and the fluctuation patterns including the after fluctuation patterns of after fluctuation numbers 10 to 12 are the fluctuation patterns of main fluctuation numbers 18 to 12. ~26 fluctuation patterns.

演出制御用CPU120は、群予告を実行可能な変動パターンコマンドを受信していない場合(ステップS7061でN)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、群予告を実行可能な変動パターンコマンドを受信した場合(ステップS7061でY)、変動パターンコマンドに対応する変動パターンの変動時間をフレーム数に変換する(ステップS7062)。たとえば、メイン変動番号22の変動パターンの場合、前変動時間が41500msecであるため、そのフレーム数は約1246枚となり、後変動時間が91900msecであるため、そのフレーム数は約3000枚となる。また、たとえば、メイン変動番号26の変動パターンの場合、前変動時間が62000msecであるため、そのフレーム数は約1861枚となり、後変動時間が142800msecであるため、そのフレーム数は約4288枚となる。 If the effect control CPU 120 has not received a variation pattern command that can execute a group preview (N in step S7061), the process ends. On the other hand, when the production control CPU 120 receives a variation pattern command that can execute a group notice (Y in step S7061), it converts the variation time of the variation pattern corresponding to the variation pattern command into the number of frames (step S7062). For example, in the case of the variation pattern with main variation number 22, the previous variation time is 41500 msec, so the number of frames is approximately 1246, and the subsequent variation time is 91900 msec, so the number of frames is approximately 3000. For example, in the case of the variation pattern with main variation number 26, the previous variation time is 62000 msec, so the number of frames is approximately 1861, and the subsequent variation time is 142800 msec, so the number of frames is approximately 4288. .

演出制御用CPU120は、群予告抽選を実行する(ステップS7063)。具体的には、演出制御用CPU120は、図30(a),(b)に示す群予告抽選テーブルを用いて、後変動番号に基づいて群予告を実行するか否か、および実行する群予告の種類を決定する。 The performance control CPU 120 executes a group preview lottery (step S7063). Specifically, the performance control CPU 120 uses the group preview lottery table shown in FIGS. Determine the type of.

演出制御用CPU120は、群予告抽選で当選したか否かを判定する。演出制御用CPU120は、群予告抽選で当選しなかった場合(ステップS7064でN)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、群予告抽選で当選した場合(ステップS7064でY)、ステージに応じた群予告実行用の演出制御パターンを抽出し(ステップS7065)、処理を終了する。 The performance control CPU 120 determines whether or not a prize has been won in the group preview lottery. If the performance control CPU 120 does not win in the group preview lottery (N in step S7064), the process ends. On the other hand, if the performance control CPU 120 wins the group preview lottery (Y in step S7064), it extracts a performance control pattern for executing the group preview according to the stage (step S7065), and ends the process.

たとえば、例1に示すように、メイン変動番号22の変動パターンの場合であってかつステージAの場合、前変動における1246枚のフレームのうち、985フレーム目から群予告を実行するように演出制御パターンが設定される。また、メイン変動番号22の変動パターンの場合であってかつステージBの場合、後変動における3000枚のフレームのうち、1385フレーム目から群予告を実行するように演出制御パターンが設定される。 For example, as shown in Example 1, in the case of the variation pattern with main variation number 22 and in the case of stage A, the production control is performed so that the group preview is executed from the 985th frame of the 1246 frames in the previous variation. A pattern is set. Further, in the case of the variation pattern with main variation number 22 and in the case of stage B, the effect control pattern is set to execute the group preview from the 1385th frame among the 3000 frames in the post-variation.

たとえば、例2に示すように、メイン変動番号26の変動パターンの場合であってかつステージAの場合、前変動における1861枚のフレームのうち、1600フレーム目から群予告を実行するように演出制御パターンが設定される。また、メイン変動番号26の変動パターンの場合であってかつステージBの場合、後変動における4288枚のフレームのうち、2000フレーム目から群予告を実行するように演出制御パターンが設定される。 For example, as shown in Example 2, in the case of a variation pattern with main variation number 26 and in stage A, production control is performed to execute a group preview from the 1600th frame out of 1861 frames in the previous variation. A pattern is set. Further, in the case of the variation pattern with main variation number 26 and in the case of stage B, the effect control pattern is set to execute the group preview from the 2000th frame out of 4288 frames in the post-variation.

このように、本実施の形態においては、ステージAの場合には前変動において群予告が実行されるのに対して、ステージBの場合には後変動において群予告が実行されるようになっている。 In this way, in this embodiment, in the case of stage A, the group notice is executed in the pre-variation, whereas in the case of stage B, the group notice is executed in the post-variation. There is.

(群予告実行処理)
図47は、群予告実行処理の一例を示すフローチャートである。群予告実行処理は、可変表示中演出処理(ステップS172)に含まれる処理である。
(Group notice execution processing)
FIG. 47 is a flowchart illustrating an example of group notice execution processing. The group preview execution process is included in the variable display performance process (step S172).

図47に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理において設定された演出制御パターンに対応するフレーム数から1フレームずつ減算する(ステップS7201)。たとえば、演出制御用CPU120は、メイン変動番号26の変動パターンに対応する演出制御パターンが設定されている場合、全フレーム数である6149フレーム目から1フレームずつ減算する。 As shown in FIG. 47, the performance control CPU 120 subtracts one frame at a time from the number of frames corresponding to the performance control pattern set in the variable display start setting process (step S7201). For example, when the performance control pattern corresponding to the variation pattern of main variation number 26 is set, the performance control CPU 120 subtracts one frame at a time from the 6149th frame, which is the total number of frames.

演出制御用CPU120は、群予告実行用の演出制御パターンを設定していない場合(ステップS7202でN)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、群予告実行用の演出制御パターンを設定している場合(ステップS7202でY)、群予告の実行タイミングのフレームに到達したか否かを判定する(S7203)。たとえば、演出制御用CPU120は、メイン変動番号26の変動パターンの場合であってかつステージAの場合、1600フレーム目に到達したか否かを判定する。 If the performance control pattern for executing the group preview has not been set (N in step S7202), the performance control CPU 120 ends the process. On the other hand, when the performance control pattern for executing a group preview is set (Y in step S7202), the performance control CPU 120 determines whether the frame of the execution timing of the group preview has been reached (S7203). For example, in the case of the variation pattern with main variation number 26 and in the case of stage A, the performance control CPU 120 determines whether or not the 1600th frame has been reached.

演出制御用CPU120は、群予告の実行タイミングのフレームに到達していない場合(ステップS7203でN)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、群予告の実行タイミングのフレームに到達した場合(ステップS7203でY)、群予告を実行するために各種演出装置を制御する(ステップS7204)。たとえば、演出制御用CPU120は、後述する図62~図68に示す群予告点灯テーブルに基づき遊技効果ランプ9に対して点灯、点滅、または消灯させるための制御を行い、スピーカ8R,8Lに対して音を出力させるための制御を行う。その後、演出制御用CPU120は、処理を終了する。 If the execution timing frame of the group preview has not been reached (N in step S7203), the production control CPU 120 ends the process. On the other hand, when the execution timing frame of the group preview has been reached (Y in step S7203), the effect control CPU 120 controls various effect devices to execute the group preview (step S7204). For example, the performance control CPU 120 controls the game effect lamp 9 to turn on, blink, or turn off based on the group notice lighting table shown in FIGS. 62 to 68, which will be described later, and controls the speakers 8R and 8L to Performs control to output sound. After that, the performance control CPU 120 ends the process.

[遊技の進行の概略]
上述したように構成されているパチンコ遊技機1においては、以下のように遊技が進行する。パチンコ遊技機1においては、遊技者はまず左打ちによって、遊技領域のうちの左側の領域を通る第1流下経路に向けて遊技球を発射させる。発射された遊技球が入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入すると、第1特図ゲームが開始される。第1特図ゲームの結果、特図1可変表示部21が大当り図柄を示す表示態様となると、大当りが発生する。
[Outline of game progress]
In the pachinko gaming machine 1 configured as described above, the game progresses as follows. In the pachinko game machine 1, the player first hits the game ball to the left to launch the game ball toward a first downstream path passing through the left side area of the game area. When the fired game ball enters the first starting prize opening formed in the winning ball device 6A, the first special figure game is started. As a result of the first special figure game, when the special figure 1 variable display section 21 changes to a display mode showing a jackpot symbol, a jackpot occurs.

第1特図ゲームにおける大当りの種別としては、前述したように、通常大当り1,2、確変大当り1~4がある。大当りが発生すると、ファンファーレ演出が実行されるとともに、遊技者に対して右打ちを促す右打ち促進演出が実行される。右打ち促進演出としては、画像表示装置5の画面上に右打ちを促す文字(たとえば、「右打ち」)および図形(たとえば、第2流下経路の方向である右方向に向けられた矢印)の画像を表示するとともに、特図LED基板9020の右打ち表示部9030および第4図柄ユニット9050の右打ち表示部9055においてもたとえばLEDなどの点灯手段の点灯によって右打ちを促す。これにより、遊技者は、それ以降、右打ちをすることになる。 As described above, the types of jackpots in the first special figure game include normal jackpots 1 and 2, and probability-variable jackpots 1 to 4. When a jackpot occurs, a fanfare performance is performed, and a right-hand-hitting promotion performance is also performed to urge the player to play right-handed. The effect to promote right-handed hitting includes characters (for example, "right-handed hitting") and figures (for example, an arrow pointing to the right, which is the direction of the second downstream path) that encourage right-handed hitting on the screen of the image display device 5. While displaying the image, right-handed hitting is encouraged by lighting means such as LEDs in the right-handed hitting display section 9030 of the special pattern LED board 9020 and the right-handed hitting display section 9055 of the fourth symbol unit 9050. As a result, the player will play right-handed from then on.

大当り遊技状態のラウンド中においては、大入賞口が所定回数(たとえば、3Rの通常大当りの場合は3回、10Rの確変大当りの場合は10回)に亘って開放する。大入賞口の1回の開放は、所定期間(たとえば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。 During a round in the jackpot game state, the jackpot is opened a predetermined number of times (for example, 3 times in the case of a 3R normal jackpot, 10 times in the case of a 10R variable jackpot). One opening of the grand prize opening is determined by the timing when a predetermined period of time (for example, 29 seconds) has elapsed, and the timing until the number of game balls that have entered the grand prize opening reaches a predetermined number (for example, 10 balls). This will continue until the earliest of the two.

大当り遊技状態後のエンディング演出が終了すると、所定回数(たとえば、100回)の変動に亘って遊技状態が時短状態に制御される。さらに、大当りラウンド中にV入賞が発生した場合、時短状態に制御されている所定回数(たとえば100回)の変動に亘って遊技状態が確変状態に制御される。 When the ending effect after the jackpot game state ends, the game state is controlled to be a time saving state over a predetermined number of fluctuations (for example, 100 times). Further, when a V win occurs during a jackpot round, the gaming state is controlled to be variable in probability over a predetermined number of fluctuations (for example, 100 times) controlled to be in a time saving state.

大当りラウンド後の確変状態や時短状態においても、引き続き、画像表示装置5、右打ち表示部9030、および右打ち表示部9055によって右打ち促進演出が継続して実行される。このため、遊技者は、最初の大当り(初当りとも称する)が発生した以降、大当りラウンドが終了した後の時短状態においても、常に右打ち促進演出によって右打ちするように促される。 Even in the variable probability state or time saving state after the jackpot round, the image display device 5, the right-hand game display section 9030, and the right-hand game display section 9055 continue to perform the right-hand game promoting effect. Therefore, after the first jackpot (also referred to as the first hit) occurs, the player is always urged to play right-handed by the right-handed hitting promotion performance even in a time-saving state after the jackpot round ends.

時短状態においては、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御が実行されたり、また、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御が実行されたり、さらに、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる制御が実行されたりする。また、時短状態においては、第2始動入賞口を形成する可変入賞球装置6Bが開状態になる頻度を高くすることにより第2始動入賞口に遊技球が進入する頻度を高くして第2始動入賞口への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御が行われてもよい。 In the short time state, control is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (the period in which the special symbol is varied) compared to the normal state, and the average regular symbol fluctuation time (the period in which the regular symbol is varied) is executed. Control is performed to shorten the period of time compared to the normal state, and furthermore, control is performed to improve the probability of "hitting the common drawing" in the common drawing game compared to the normal state. In addition, in the time saving state, by increasing the frequency of the variable winning ball device 6B forming the second starting winning hole being in the open state, the frequency at which game balls enter the second starting winning hole is increased, and the second starting winning hole is increased. Electric chew support control may be performed to facilitate winning into the winning opening (increase the number of entries, increase the frequency).

大当りラウンド後の時短状態においては、発射された遊技球が可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入することで、第2特図ゲームが開始される。第2特図ゲームの結果、特図2可変表示部9022が大当り図柄を示す表示態様となると、大当り(連チャン当りとも称する)が発生する。 In the time saving state after the jackpot round, the second special drawing game is started by the fired game ball entering the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B. As a result of the second special figure game, when the special figure 2 variable display section 9022 changes to a display mode showing a jackpot symbol, a jackpot (also referred to as a consecutive winning) occurs.

第2特図ゲームにおける大当りの種別としては、前述したように、確変大当り5~9がある。大当りが発生すると、ファンファーレ演出が実行される。なお、画像表示装置5、右打ち表示部9030、および右打ち表示部9055による右打ち促進演出は、初当り時から継続している。 As described above, the types of jackpots in the second special figure game include probability-variable jackpots 5 to 9. When a jackpot occurs, a fanfare performance is performed. Note that the right-hand hitting promotion effect by the image display device 5, the right-hand hitting display section 9030, and the right-hand hitting display section 9055 continues from the time of the first hit.

大当り遊技状態のラウンド中においては、大入賞口が所定回数(たとえば、10回)に亘って開放する。大入賞口の1回の開放は、所定期間(たとえば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。 During a round in the jackpot game state, the jackpot is opened a predetermined number of times (for example, 10 times). One opening of the grand prize opening is determined by the timing when a predetermined period of time (for example, 29 seconds) has elapsed, and the timing until the number of game balls that have entered the grand prize opening reaches a predetermined number (for example, 10 balls). This will continue until the earliest of the two.

そして、大当り遊技状態後のエンディング演出が終了すると、初当り時と同様に、所定回数(たとえば、100回)の変動に亘って遊技状態が時短状態かつ確変状態(高確高ベース状態)に制御される。連チャン当りにおける大当りラウンド後の確変状態においても、引き続き、画像表示装置5、右打ち表示部9030、および右打ち表示部9055によって右打ち促進演出が継続して実行される。このため、遊技者は、初当りが発生した以降、大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態において連チャン当りが発生し、当該連チャン当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態においても、常に右打ち促進演出によって右打ちするように促される。 Then, when the ending effect after the jackpot game state ends, the game state is controlled to be a time-saving state and a variable probability state (high probability high base state) for a predetermined number of fluctuations (for example, 100 times), similar to the first time the winning state. be done. Even in the variable probability state after the jackpot round in consecutive winnings, the image display device 5, the right-handed hitting display section 9030, and the right-handed hitting display section 9055 continue to perform the right-handed hitting promotion effect. For this reason, after the first hit occurs, the player may receive consecutive winnings in a variable probability state or time-saving state after the end of the jackpot round, and the player may be in a variable-probability state or time-saving state after the jackpot round for the consecutive winnings has ended. Even in this state, the player is always encouraged to hit the ball to the right by the right-hand ball promotion performance.

初当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態、および連チャン当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態のいずれかで大当りが発生することなく確変状態や時短状態が終了すると、通常状態(低確低ベース状態)に遊技状態が制御され、画像表示装置5、右打ち表示部9030、および右打ち表示部9055による右打ち促進演出も終了する。これにより、遊技者は、再び左打ちによって、遊技領域のうちの左側の領域を通る第1流下経路に向けて遊技球を発射させることになる。 The variable probability state or short time state ends without a jackpot occurring in either the variable probability state or short time state after the first jackpot round ends, or the variable probability state or short time state after the jackpot round for consecutive wins ends. Then, the gaming state is controlled to the normal state (low probability low base state), and the right-handed hitting promotion effect by the image display device 5, right-handed hitting display section 9030, and right-handed hitting display section 9055 also ends. As a result, the player again hits the game ball to the left to launch the game ball toward the first downstream path passing through the left side area of the game area.

[群予告演出の設計]
次に、パチンコ遊技機1の開発段階における群予告演出の設計について説明する。
[Design of group preview performance]
Next, the design of the group preview effect at the development stage of the pachinko game machine 1 will be explained.

(群予告作業工程)
図48は、群予告作業工程の一例を示すフローチャートである。図48に示すように、群予告の作業工程は、その作業順に、概要書の作成工程(ステップS901)と、アニメーション制作工程(ステップS902)と、本映像制作工程(ステップS903)と、オーサリング工程(ステップS904)と、音作成工程(ステップS905)と、抽選の組込工程(ステップS906)と、映像の組込工程(ステップS907)と、音の組込工程(ステップS908)と、ランプデータ作成工程(ステップS909)と、ランプの組込工程(ステップS910)とを含む。
(Group advance notice work process)
FIG. 48 is a flowchart showing an example of the group advance notice work process. As shown in FIG. 48, the work processes for group previews are, in the order of work, a summary creation process (step S901), an animation production process (step S902), a main video production process (step S903), and an authoring process. (Step S904), sound creation process (Step S905), lottery integration process (Step S906), video integration process (Step S907), sound integration process (Step S908), lamp data The process includes a creation process (step S909) and a lamp assembly process (step S910).

ステップS901の概要書の作成工程においては、パチンコ遊技機1において群予告を新たに設計するための概要書が作成される。 In the outline creation step of step S901, an outline for newly designing a group preview in the pachinko gaming machine 1 is created.

ステップS902のアニメーション制作工程においては、群予告で用いられるアニメーションの絵コンテの作成、アニメーションに用いられるキャラクタや背景などのデザイン、アニメーションを作成するための台本となるVコンテの作成、アニメーション用のCG制作、および実際のアニメーションの制作などが行われる。 In the animation production process of step S902, the animation storyboard used in the group preview is created, the characters and backgrounds used in the animation are designed, the V-board is created as a script for creating the animation, and the CG for the animation is created. production, and the actual production of animation.

ステップS903の本映像制作工程においては、アニメーション制作工程において作成されたアニメーションを用いて、群予告で用いられる映像データが作成される。なお、群予告で用いられる映像データは、この本映像制作工程において作成されるが、その作成される映像データの再生時間は、実際にパチンコ遊技機1において実行される群予告の実行時間よりも長めに作成される。これにより、設計変更によって群予告の実行時間が長くなったとしても、本映像制作工程において作成された映像データを変更することなく、そのまま使用することができる。また、本映像制作工程においては、演出ごとに予め定められたタイミングで映像データが再生されるように、映像データごとに再生タイミングも設計される。たとえば、メイン変動番号22の変動パターンにおいては、ステージAの群予告は985フレーム目から群予告が実行されるように本映像に群予告のアニメーションが組み込まれ、ステージBの群予告は1385フレーム目から群予告が実行されるように本映像に群予告のアニメーションが組み込まれる。また、メイン変動番号26の変動パターンにおいては、ステージAの群予告は1600フレーム目から群予告が実行されるように本映像に群予告のアニメーションが組み込まれ、ステージBの群予告は2000フレーム目から群予告が実行されるように本映像に群予告のアニメーションが組み込まれる。 In the main video production process of step S903, video data used in the group preview is created using the animation created in the animation production process. The video data used in the group preview is created in this video production process, but the playback time of the created video data is longer than the execution time of the group preview actually executed in the pachinko gaming machine 1. Created for a long time. As a result, even if the execution time of the group preview becomes longer due to a design change, the video data created in the video production process can be used as is without being changed. In addition, in this video production process, the playback timing is also designed for each video data so that the video data is played back at a predetermined timing for each performance. For example, in the variation pattern with main variation number 22, the group preview animation for stage A is included in the main video so that the group preview is executed from the 985th frame, and the group preview for stage B is executed from the 1385th frame. An animation of the group preview is included in this video so that the group preview is executed from the beginning. In addition, in the variation pattern with main variation number 26, the group preview animation for stage A is included in the video so that the group preview is executed from the 1600th frame, and the group preview for stage B is executed from the 2000th frame. An animation of the group preview is included in this video so that the group preview is executed from the beginning.

ステップS904のオーサリング工程においては、本映像制作工程で作成された映像データを用いて、パチンコ遊技機1で実行される映像再生用のソフトウェア(プログラム)が作成される。 In the authoring step of step S904, software (program) for video playback to be executed on the pachinko gaming machine 1 is created using the video data created in the video production step.

ステップS905の音作成工程においては、群予告の映像に合わせて、群予告で用いられるBGM(背景音)や効果音などの各種音のデータが作成される。 In the sound creation process of step S905, data for various sounds such as BGM (background sound) and sound effects used in the group preview are created in accordance with the group preview video.

ステップS906の抽選の組込工程においては、群予告抽選など、群予告に関連する各種の抽選についてのデータが作成される。なお、この抽選の組込工程において、群予告の期待度(信頼度)などが設計される。作成された抽選データは、パチンコ遊技1で実行される抽選用のソフトウェアとしてパチンコ遊技機1に組み込まれる。 In the lottery incorporating step of step S906, data regarding various lotteries related to the group preview lottery, such as the group preview lottery, is created. In addition, in the process of incorporating this lottery, the expectation level (reliability) of the group notice etc. is designed. The created lottery data is incorporated into the pachinko game machine 1 as lottery software to be executed in the pachinko game 1.

ステップS907の映像の組込工程においては、オーサリング工程で作成された映像再生用のソフトウェアが、群予告で実行される映像再生用のソフトウェアとしてパチンコ遊技機1に組み込まれる。 In the video embedding step of step S907, the video playback software created in the authoring step is installed into the pachinko gaming machine 1 as video playback software that is executed at the group notice.

ステップS908の音の組込工程においては、音作成工程で作成された音のデータが、群予告で実行される音再生用のソフトウェアとしてパチンコ遊技機1に組み込まれる。 In the sound incorporation step of step S908, the sound data created in the sound creation step is incorporated into the pachinko gaming machine 1 as software for sound reproduction executed at the group notice.

ステップS908のランプデータ作成工程においては、群予告で用いられるランプやLEDなどの点灯手段(発光手段)における点灯、点滅、消灯などの各種点灯のデータが作成される。 In the lamp data creation step of step S908, data on various lighting conditions such as lighting, blinking, and turning off of lighting means (light emitting means) such as lamps and LEDs used in the group notice is created.

ステップS910のランプの組込工程においては、ランプデータ作成工程で作成されたランプやLEDなどの各種の点灯、点滅、消灯などのデータが、パチンコ遊技1で実行されるランプ再生用のソフトウェアとしてパチンコ遊技機1に組み込まれる。 In the lamp installation step of step S910, data such as lighting, blinking, and turning off of various lamps and LEDs created in the lamp data creation step is used as software for lamp reproduction executed in the pachinko game 1. It is incorporated into the gaming machine 1.

これら各工程における作業を経ることで、群予告演出に関連する抽選や映像、および音のデータなどが作成されて、パチンコ遊技機1において実行されるようにソフトウェアとして組み込まれる。 Through the work in each of these steps, lottery data, video, and sound data related to the group preview performance are created and incorporated as software to be executed in the pachinko gaming machine 1.

(本映像制作)
図49~図52を参照しながら、群予告の本映像制作工程について具体的に説明する。図49~図52は、本映像制作工程の一例を説明するための図である。
(Production of this video)
The main video production process for group previews will be specifically explained with reference to FIGS. 49 to 52. 49 to 52 are diagrams for explaining an example of this video production process.

図49に示すように、まず、STEP1において、群予告で用いられるキャラクタ画像を準備する。たとえば、群予告においては夢夢ちゃんという主人公のキャラクタが用いられるが、夢夢ちゃんが走る態様を表すための4つの画像g1~g4を準備する。なお、このようなキャラクタ画像は、アニメーション制作工程において作成される。 As shown in FIG. 49, first, in STEP 1, character images to be used in the group preview are prepared. For example, in the group preview, the main character Yumu-chan is used, and four images g1 to g4 are prepared to represent Yumu-chan running. Note that such character images are created in the animation production process.

次に、STEP2において、動画作成ツールを用いて、4つのキャラクタ画像g1~g4によってキャラクタが足踏みをする動画を作成する。たとえば、動画作成ツールを起動すると、タイムライン画面710が表示される。タイムライン画面710においては、縦軸に1または複数のレイヤーが配置され、横軸が時間軸となっている。各レイヤーは、上から順にレイヤー1、2、3…といったように番号順に配置され、上に配置されるほど(つまり、番号が若いほど)、画像表示装置5の画面上において背面側に画像が位置するようになっている。レイヤーの数および時間軸の幅は、ユーザが所望する値に設定可能である。 Next, in STEP 2, a video in which the character steps is created using the four character images g1 to g4 using a video creation tool. For example, when a video creation tool is started, a timeline screen 710 is displayed. In the timeline screen 710, one or more layers are arranged on the vertical axis, and the horizontal axis is the time axis. Each layer is arranged in numerical order from the top, such as layer 1, 2, 3, etc., and the higher the layer is arranged (that is, the lower the number), the closer the image is to the back side on the screen of the image display device 5. It is supposed to be located. The number of layers and the width of the time axis can be set to values desired by the user.

STEP2においては、各キャラクタ画像g1~g4が所定のレイヤーの欄に配置される。たとえば、(a)に示す例では、キャラクタ画像g1~g4がレイヤー1に対応するタイムライン上に配置され、動画データA1~A4を構成する。動画データA1~A4によれば、キャラクタ画像g1~g4からなるパターンの足踏み動画となる。 In STEP 2, each character image g1 to g4 is arranged in a column of a predetermined layer. For example, in the example shown in (a), character images g1 to g4 are arranged on the timeline corresponding to layer 1, and constitute video data A1 to A4. According to the video data A1 to A4, the stepping video has a pattern consisting of character images g1 to g4.

上述したようにして作成された足踏みをする動画データA1~A4のセットを繰り返しタイムライン上に配置すれば、キャラクタが足踏みをする動画が繰り返される。たとえば、(b)に示す例では、動画データA1~A4が3周期分繰り返されている。そして、この足踏み動画データが出力される。このようにして、他のキャラクタも同様の作業で足踏み動画が作成される。 If the set of video data A1 to A4 of stepping created as described above is repeatedly arranged on the timeline, the video of the character stepping will be repeated. For example, in the example shown in (b), the moving image data A1 to A4 are repeated for three cycles. Then, this stepping video data is output. In this way, stepping videos of other characters are created in the same way.

図50に示すように、STEP3においては、キャラクタが進行する動画が作成される。まず、画像表示装置5における画面サイズを所定のサイズに設定する。たとえば、(a)に示す例では、画面上の横方向に沿ったX軸の幅が800、画面上の縦方向に沿ったXY軸の幅が640に設定されている。なお、X軸およびY軸ともに、中央の位置に対応する値が0になっている。このため、画面サイズは、-400≦X≦400、-320≦Y≦320となる。 As shown in FIG. 50, in STEP 3, a moving image in which the character advances is created. First, the screen size of the image display device 5 is set to a predetermined size. For example, in the example shown in (a), the width of the X axis along the horizontal direction on the screen is set to 800, and the width of the XY axis along the vertical direction on the screen is set to 640. Note that the value corresponding to the center position on both the X-axis and the Y-axis is 0. Therefore, the screen size is -400≦X≦400 and -320≦Y≦320.

動画作成ツールの設定画面730を用いれば、動画データが移動する幅を設定することができる。たとえば、(b)に示す例では、キャラクタ画像g1~g4からなるパターンの足踏み動画データA1~A4の1周期分を500とし、-1000≦X≦500の範囲でX軸上を直線移動するように設定されている。 By using the settings screen 730 of the video creation tool, it is possible to set the width by which the video data moves. For example, in the example shown in (b), one cycle of stepping video data A1 to A4 of the pattern consisting of character images g1 to g4 is set to 500, and the character images are moved linearly on the X axis within the range of -1000≦X≦500. is set to .

図51に示すように、STEP4においては、複数のキャラクタが進行する動画が作成される。たとえば、(a)に示す例では、同様の作成手順で、群予告に用いられるジャムちゃんというキャラクタが-1000≦X≦500の範囲でX軸上を直線移動する動画データが作成されている。 As shown in FIG. 51, in STEP 4, a moving image in which a plurality of characters advance is created. For example, in the example shown in (a), video data in which a character named Jam-chan used in the group preview moves linearly on the X-axis within the range of -1000≦X≦500 is created using the same creation procedure.

上述したように、複数のキャラクタについて、-1000≦X≦500の範囲でX軸上を直線移動する動画データを作成すると、(b)に示すように、各キャラクタの動画データを互いに異なるレイヤーに配置する。また、キャラクタ間で時間軸をずらせば、登場するタイミングをずらすことができる。さらに、キャラクタ間でY軸の位置をずらせば、キャラクタが登場するY軸上の位置をずらすことができる。なお、Z軸は、画面の前面側(手前側)と背面側(奥行側)との間の軸であり、値が入力されることで、画面の前面側(手前側)と背面側(奥行側)との間をキャラクタが移動するように群予告(本実施の形態のボインゴ群予告)の演出を設計することができる。 As mentioned above, if you create video data for multiple characters that move linearly on the Deploy. Furthermore, by shifting the time axes between characters, it is possible to shift the timing of their appearance. Furthermore, by shifting the Y-axis positions between the characters, it is possible to shift the positions on the Y-axis where the characters appear. Note that the Z-axis is an axis between the front side (front side) and the back side (depth side) of the screen, and by inputting a value, the Z axis is the axis between the front side (front side) and the back side (depth side) of the screen. The performance of the group preview (the Boingo group preview in this embodiment) can be designed so that the characters move between the two sides.

図52に示すように、STEP5においては、最終的に群予告の動画が作成される。たとえば、(a)に示すように、キャラクタA~Fといった6種類のキャラクタの動画データがレイヤーのタイムライン上に配置されることで、群予告の動画が完成する。 As shown in FIG. 52, in STEP 5, a group preview video is finally created. For example, as shown in (a), a group preview video is completed by placing video data of six types of characters, characters A to F, on the timeline of the layer.

また、タイムライン上の動画データの長さを変更すれば、アニメーション自体はキャラクタ画像g1~g4からなるパターンの動画が3周期分繰り返される動画を維持しつつ、キャラクタが移動する速度を変化させることができる。たとえば、レイヤー10に配置されたキャラクタCの動画データは、レイヤー9に配置されたキャラクタCの動画データと同じく、キャラクタ画像g1~g4からなるパターンの動画が3周期分繰り返される動画データであるが、レイヤー10に配置されたキャラクタCの動画データにおけるタイムライン上の長さは、レイヤー9に配置されたキャラクタCの動画データにおけるタイムライン上の長さよりも短い。これにより、レイヤー10に配置されたキャラクタCは、レイヤー9に配置されたキャラクタCと同じアニメーションを保ちつつも、レイヤー9に配置されたキャラクタCよりも速い速度で画面上を進行するようになる。 Also, by changing the length of the video data on the timeline, the animation itself can change the speed at which the character moves while maintaining a video in which a pattern of character images g1 to g4 is repeated for three periods. I can do it. For example, like the video data of character C placed on layer 9, the video data of character C placed on layer 10 is video data in which a video pattern consisting of character images g1 to g4 is repeated for three periods. , the length on the timeline of the video data of character C placed in layer 10 is shorter than the length on the timeline of the video data of character C placed in layer 9. As a result, character C placed on layer 10 will move on the screen at a faster speed than character C placed on layer 9, while maintaining the same animation as character C placed on layer 9. .

なお、6人群予告においては、画面上に配置された座標において、同じタイミングおよび同じ速度で複数のキャラクタが配置されないようになっている。たとえば、図52(a)に示す例においても、タイムライン上で同じタイミングかつ同じ長さで複数のキャラクタの動画データが配置されないようになっている。 Note that in the six-person group preview, multiple characters are not placed at the same timing and speed at the coordinates placed on the screen. For example, in the example shown in FIG. 52(a) as well, video data of a plurality of characters are not arranged at the same timing and the same length on the timeline.

さらに、(b)に示すように、最も背面側に位置するレイヤー1に砂煙の動画データを配置すれば、複数のキャラクタが進行する動画に対して、砂煙の動画を組み合わせることができる。 Furthermore, as shown in (b), if the moving image data of the sand smoke is arranged in layer 1 located on the rearmost side, the moving image of the sand smoke can be combined with the moving image in which a plurality of characters advance.

以上のようにして、複数のキャラクタが進行する群予告の動画データを作成することができる。なお、群予告の動画データの実際の作成においては、所定サイズ(たとえば、19インチ)の画面の端部に遊技盤2が覆い被さることを想定して、画面に対して遊技盤2が覆い被さる位置に対応する領域にマスクを被せた状態で群予告の動画データが作成される。さらに、画面の所定サイズ(たとえば、19インチ)よりも大きなサイズ(たとえば、20インチなど)に適用できるように、当該大きなサイズに対応する領域まで群予告の動画データが作成される。 In the manner described above, it is possible to create video data of a group preview in which a plurality of characters advance. In addition, in the actual creation of the group preview video data, it is assumed that the game board 2 will cover the edge of a screen of a predetermined size (for example, 19 inches), and the game board 2 will cover the screen. Group preview video data is created with a mask covering the area corresponding to the position. Further, in order to be applicable to a screen larger than a predetermined size (eg 19 inches) (eg 20 inches), group preview video data is created up to the area corresponding to the larger size.

(群予告作業工程)
図53は、6人群予告の全体像を示す図である。図53に示すように、群予告演出に含まれる6人群予告においては、メイドA~メイドFといった6人のキャラクタが群となって進行する画像が表示される。群予告演出は、6人のキャラクタに限らず、各キャラクタが複数人登場することで、パチンコ遊技機1において実行可能な演出のうち、表示されるキャラクタの数が最も多い演出となっている。メイドA~メイドFは、いずれも同一または略同一のメイド服を着ているため、顔で認識する以外にはキャラクタの種類を見分けることは難しくなっている。本実施の形態においては、各キャラクタが身につけているエプロンの図柄がキャラクタごとに異なっているが、一見しただけではその違いを認識することは難しくなっている。なお、メイドAは、主人公である夢夢ちゃんであり、メイドBは、主人公である夢夢ちゃんの次の優先度の高いキャラクタであるジャムちゃんである。
(Group advance notice work process)
FIG. 53 is a diagram showing the overall picture of the six-person group preview. As shown in FIG. 53, in the six-person group preview included in the group preview performance, an image of six characters, Maid A to Maid F, advancing as a group is displayed. The group preview performance is not limited to six characters, but a plurality of each character appears, so that among the performances that can be executed in the pachinko game machine 1, the group preview performance has the largest number of characters displayed. Maid A to Maid F are all wearing the same or substantially the same maid outfits, making it difficult to distinguish the types of characters other than recognizing them by their faces. In this embodiment, the designs of the aprons worn by each character are different for each character, but it is difficult to recognize the differences at first glance. Note that maid A is Yumu-chan, who is the main character, and maid B is Jam-chan, who is the character with the next highest priority after Yumu-chan, who is the protagonist.

6人群予告においては、キャラクタ画像が画像表示装置5の表示領域に収まる場合もあれば、キャラクタ画像の一部(たとえば、顔や足)が画像表示装置5の表示領域に収まらずにはみ出している場合もある。たとえば、6人群予告に登場するキャラクタのうち、メイドA(夢夢ちゃん)は6人登場するが、そのうち顔が見えているメイドAは5人である。すなわち、メイドAは登場する6人のうち、1人の顔が画像表示装置5の表示領域に収まっていない。6人群予告に登場するキャラクタのうち、メイドB(ジャムちゃん)は5人登場するが、そのうち顔が見えているメイドBは4人である。すなわち、メイドBは登場する5人のうち、1人の顔が画像表示装置5の表示領域に収まっていない。6人群予告に登場するキャラクタのうち、メイドCは5人登場するが、そのうち顔が見えているメイドCは3人である。すなわち、メイドCは登場する5人のうち、2人の顔が画像表示装置5の表示領域に収まっていない。6人群予告に登場するキャラクタのうち、メイドDは5人登場するが、そのうち顔が見えているメイドDは3人である。すなわち、メイドDは登場する5人のうち、2人の顔が画像表示装置5の表示領域に収まっていない。6人群予告に登場するキャラクタのうち、メイドEは5人登場するが、そのうち顔が見えているメイドEは3人である。すなわち、メイドEは登場する5人のうち、2人の顔が画像表示装置5の表示領域に収まっていない。6人群予告に登場するキャラクタのうち、メイドFは5人登場するが、そのうち顔が見えているメイドFは3人である。すなわち、メイドFは登場する5人のうち、2人の顔が画像表示装置5の表示領域に収まっていない。 In the six-person group preview, sometimes the character image fits within the display area of the image display device 5, and sometimes a part of the character image (for example, the face or legs) does not fit within the display area of the image display device 5 and protrudes. In some cases. For example, among the characters that appear in the six-person group preview, six maid A (Mume-chan) appear, but only five of them have faces visible. That is, among the six maids who appear, one of the maids A's face does not fit within the display area of the image display device 5. Among the characters that appear in the six-person group preview, five Maid B (Jam-chan) appear, but only four of them have faces visible. That is, among the five maids B who appear, one face does not fit within the display area of the image display device 5. Among the characters appearing in the six-person group preview, five Maid C's appear, but only three of them have their faces visible. That is, the faces of two of the five maids C who appear do not fit within the display area of the image display device 5. Among the characters that appear in the six-person group preview, five Maid Ds appear, of which only three Maid D's faces can be seen. That is, the faces of two of the five maids D who appear do not fit within the display area of the image display device 5. Of the characters that appear in the six-person group preview, five Maid E's appear, but only three of them have their faces visible. That is, the faces of two of the five maids E who appear do not fit within the display area of the image display device 5. Among the characters that appear in the six-person group preview, five Maid Fs appear, of which only three Maid F's faces can be seen. That is, the faces of two of the five maids F who appear do not fit within the display area of the image display device 5.

このように、群予告演出において表示される複数のキャラクタは、全身が画面の表示領域に収まって表示されるキャラクタと、全身の一部分(たとえば、顔)が当該画面の表示領域に収まることなく当該全身の他の部分(たとえば、顔以外の部分)が当該画面の表示領域に収まって表示されるキャラクタとを含む。 In this way, there are two types of characters displayed in a group preview performance: characters whose whole bodies fit within the display area of the screen, and characters whose whole bodies (for example, faces) do not fit within the display area of the screen. This includes a character whose other parts of the whole body (for example, parts other than the face) are displayed within the display area of the screen.

また、群予告演出において表示される複数のキャラクタは、メイドC~Fのようにパチンコ遊技機1のコンテンツにおいて重要度の低いキャラクタと、メイドA(夢夢ちゃん)やメイドB(ジャムちゃん)のようにパチンコ遊技機1のコンテンツにおいてメイドC~Fよりも重要度の高いキャラクタとを含み、メイドAやメイドBは、メイドC~Fよりも、顔が画面の表示領域に収まることなく全身の顔以外の部分が当該画面の表示領域に収まって表示される割合が低い。つまり、メイドAやメイドBは、メイドC~Fよりも、顔を見せながら登場する割合が高くなるように、6人群予告が設計されている。 In addition, the multiple characters displayed in the group preview are characters with low importance in the content of the pachinko machine 1, such as maids C to F, and maids A (Yume-chan) and Maid B (Jam-chan). In the content of pachinko machine 1, maids C to F are more important characters than maids C to F, and maids A and B are more important than maids C to F because their faces do not fit within the display area of the screen. The proportion of parts other than the face that are displayed within the display area of the screen is low. In other words, the six-person group preview is designed so that Maid A and Maid B appear more often while showing their faces than Maid C to F.

(補助表示)
図54は、群予告演出において用いられる補助表示を説明するための図である。図54に示すように、群予告演出においては、キャラクタが進行していることを強調する補助表示が行われる。本実施の形態においては、補助表示として、砂煙の画像が表示される。キャラクタの近辺、より効果的には進行するキャラクタの後ろに続くように砂煙の画像を表示すれば、キャラクタの進行によって砂煙が生じているかのように遊技者に思わせることができ、そうすることで、キャラクタが走り抜ける態様を強調することができる。上述した図52(b)に示すように、補助表示である砂煙の画像は、最も背面側に位置するレイヤー1に配置される。このため、図54に示すように、砂煙の画像は、登場するキャラクタのいずれよりも背面側に位置するようになっている。
(auxiliary display)
FIG. 54 is a diagram for explaining the auxiliary display used in the group preview effect. As shown in FIG. 54, in the group preview performance, an auxiliary display is performed to emphasize that the characters are progressing. In this embodiment, an image of sand smoke is displayed as the auxiliary display. By displaying an image of sand smoke near the character, or more effectively, following the advancing character, it is possible to make the player think that the sand smoke is being generated by the progress of the character. This allows you to emphasize the way the character runs through the scene. As shown in FIG. 52(b) described above, the image of sand smoke, which is the auxiliary display, is arranged in layer 1 located on the rearmost side. Therefore, as shown in FIG. 54, the image of the sand cloud is positioned further back than any of the appearing characters.

具体的には、図54に示すように、メイドEの画像が配置されるレイヤーは、メイドCの画像が配置されるレイヤーよりも前面側であるため、メイドEの画像はメイドCの画像よりも前面側で表示される。その一方で、メイドEに対応する補助表示の画像は、メイドEの画像およびメイドCの画像のいずれよりも背面側に位置するようになっている。 Specifically, as shown in FIG. 54, the layer on which Maid E's image is placed is on the front side of the layer on which Maid C's image is placed, so Maid E's image is lower than Maid C's image. is also displayed on the front side. On the other hand, the auxiliary display image corresponding to Maid E is located on the back side of both Maid E's image and Maid C's image.

このように、メイドEの表示とメイドCの表示とが重なったときは、当該メイドEの表示が当該他のメイドCの表示よりも優先される一方で、当該メイドEに対応する補助表示とメイドCの表示とが重なったときは、当該メイドCの表示が当該メイドEに対応する補助表示よりも優先されるようになっている。 In this way, when the display of maid E and the display of maid C overlap, the display of the maid E is given priority over the display of the other maid C, while the auxiliary display corresponding to the maid E is When the display of Maid C overlaps, the display of Maid C is given priority over the auxiliary display corresponding to Maid E.

(モーションブラー処理)
図55は、群予告演出において用いられるモーションブラー処理を説明するための図である。図55に示すように、群予告演出においては、進行するキャラクタに対してモーションブラー処理が施されている。モーションブラー処理とは、オブジェクト(たとえば、キャラクタ)を残像表示させるための処理であり、進行するキャラクタの表示に対してモーションブラー処理が施されることで、進行するキャラクタの後に当該キャラクタの残像が表示されるようになる。これにより、躍動感のある群予告演出を作成することができる。また、一のキャラクタに対するモーションブラー処理による画像が、他のキャラクタに対するモーションブラー処理による画像に重なったときは、当該他のキャラクタの視認性を阻害しないように、当該一のキャラクタに対するモーションブラー処理による画像が透明になっている。
(motion blur processing)
FIG. 55 is a diagram for explaining motion blur processing used in group preview presentation. As shown in FIG. 55, in the group preview presentation, motion blur processing is applied to the advancing characters. Motion blur processing is a process for displaying an afterimage of an object (for example, a character), and by applying motion blur processing to the display of an advancing character, the afterimage of the character is displayed after the advancing character. It will be displayed. This makes it possible to create a lively group preview effect. In addition, when an image resulting from motion blur processing for one character overlaps an image resulting from motion blur processing for another character, the motion blur processing for that character may be applied to avoid obstructing the visibility of the other character. The image is transparent.

(キャラクタが重なるときの輪郭の態様)
図56は、群予告演出においてキャラクタが重なるときの輪郭の態様を説明するための図である。図56に示すように、群予告演出においては、一のキャラクタが他のキャラクタを追い抜くことがある。その際、追い抜くキャラクタの表示と他のキャラクタの表示とが重なるときに、追い抜くキャラクタの輪郭が、他のキャラクタの輪郭よりも太く表示されるようになっている。
(Aspects of outline when characters overlap)
FIG. 56 is a diagram for explaining the form of outlines when characters overlap in a group preview performance. As shown in FIG. 56, in the group preview presentation, one character may overtake the other characters. At this time, when the display of the overtaking character and the display of another character overlap, the outline of the overtaking character is displayed thicker than the outline of the other character.

たとえば、(a)に示す例では、メイドAの前面側に位置するメイドBが当該メイドAを追い抜く様子が示されているが、この場合において、メイドBの輪郭は、メイドAの輪郭よりも太くなっており、メイドBがメイドAよりも強調して表示されている。また、メイドFの前面側に位置するメイドAが当該メイドFを追い抜く様子が示されているが、この場合において、メイドAの輪郭は、メイドFの輪郭よりも太くなっており、メイドAがメイドFよりも強調して表示されている。 For example, in the example shown in (a), maid B, who is located in front of maid A, is shown passing maid A. In this case, the outline of maid B is larger than that of maid A. It is thicker, and Maid B is displayed with more emphasis than Maid A. Also, it is shown that Maid A, who is located in front of Maid F, overtakes Maid F, but in this case, the outline of Maid A is thicker than the outline of Maid F, and Maid A is It is displayed more emphatically than Maid F.

さらに、(b)に示す例では、メイドAの前面側に位置するメイドBが当該メイドAを追い抜く様子が示されているが、この場合において、メイドBの輪郭は、メイドAの輪郭よりも太くなっており、メイドBがメイドAよりも強調して表示されている。また、メイドDの前面側に位置するメイドAが当該メイドDを追い抜く様子が示されているが、この場合において、メイドAの輪郭は、メイドDの輪郭よりも太くなっており、メイドAがメイドDよりも強調して表示されている。 Furthermore, in the example shown in (b), it is shown that maid B, who is located in front of maid A, overtakes maid A, but in this case, the outline of maid B is smaller than the outline of maid A. It is thicker, and Maid B is displayed with more emphasis than Maid A. Also, it is shown that Maid A, who is located in front of Maid D, overtakes Maid D, but in this case, the outline of Maid A is thicker than that of Maid D, and Maid A is It is displayed more emphatically than Maid D.

なお、一のキャラクタが他のキャラクタを追い抜く場合においては、一のキャラクタの輪郭を太くするものに限らず、一のキャラクタのサイズを大きくしたり、一のキャラクタの明度を他のキャラクタの明度よりも高くしたり、一のキャラクタのコントラストを他のキャラクタのコントラストよりも明確にしたりすることで、一のキャラクタを他のキャラクタよりも強調して表示するものであってもよい。 In addition, when one character overtakes another character, it is not limited to making the outline of the first character thicker, but also making the size of the first character larger or making the brightness of the first character higher than the brightness of the other character. One character may be displayed more emphatically than the other characters by making the contrast of one character higher or by making the contrast of one character clearer than the contrast of other characters.

(画像表示装置の画面の表示)
図57は、群予告演出の実行中に遊技盤2と画像表示装置5との間を覗いた図である。上述した図54~図56に示すように、画像表示装置5の画面の端部には遊技盤2が覆い被さっているため、パチンコ遊技機1を正面から見ると、画像表示装置5の画面の端部のうち、遊技盤2が覆い被さっている部分は見えなくなっている。しかし、図57に示すように、遊技盤2と画像表示装置5との間を覗くと、遊技盤2の背面側に位置する画像表示装置5の画面の端部を視認可能になっている。
(Display on screen of image display device)
FIG. 57 is a diagram looking into the space between the game board 2 and the image display device 5 during execution of the group preview performance. As shown in FIGS. 54 to 56 described above, since the game board 2 covers the edge of the screen of the image display device 5, when the pachinko game machine 1 is viewed from the front, the screen of the image display device 5 is Of the edges, the portion covered by the game board 2 is no longer visible. However, as shown in FIG. 57, when looking between the game board 2 and the image display device 5, the edge of the screen of the image display device 5 located on the back side of the game board 2 is visible.

ここで、図57においては、6人群予告において、(a)に示すように、主人公であるメイドA(夢夢ちゃん)の全体が未だ表示されていない一方で当該メイドAの一部(この例では顔の一部)が表示されている第1状況から、(b)に示すように、最初に表示されたメイドAの全体が未だ表示されていない一方で当該メイドAの一部が第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたメイドB(ジャムちゃん)の全体が未だ表示されていない一方で当該メイドBの一部(この例では顔の一部)が表示された第2状況になることが示されている。また、最初に表示されたキャラクタ(メイドA)と、2番目に表示されたキャラクタ(メイドB)とは、画面上の縦方向に沿ったY軸の位置座標が異なっている。 Here, in FIG. 57, in the six-person group preview, as shown in (a), while the entirety of the main character, maid A (Yumemu-chan), is not yet displayed, a part of the maid A (in this example From the first situation where a part of the face) is displayed, as shown in (b), while the whole of Maid A that was initially displayed is not yet displayed, a part of Maid A is displayed in the first situation. The second maid B (Jam-chan) is displayed more than the situation, and while the entirety of the second maid B (Jam-chan) is not yet displayed, a part of the maid B (part of her face in this example) is displayed. It has been shown that the situation will occur. Furthermore, the character displayed first (maid A) and the character displayed second (maid B) have different positional coordinates on the Y axis along the vertical direction on the screen.

このような第1状況から第2状況への変化は、遊技盤2が画像表示装置5の画面の端部に覆い被さった状態で画像表示装置5を視認した場合、および遊技盤2と画像表示装置5との間を覗いた状態で画像表示装置5を視認した場合のいずれであっても起こる。つまり、図57は遊技盤2と画像表示装置5との間を覗いた状態で画像表示装置5を視認した場合であるが、図17(b)に示すように、遊技盤2が画像表示装置5の画面の端部に覆い被さった状態であっても、6人群予告において、主人公であるメイドA(夢夢ちゃん)の全体が未だ表示されていない一方で当該メイドAの一部(この例では顔の一部)が表示されている第1状況から、最初に表示されたメイドAの全体が未だ表示されていない一方で当該メイドAの一部が第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたメイドB(ジャムちゃん)の全体が未だ表示されていない一方で当該メイドBの一部(この例では顔の一部)が表示された第2状況になる。 Such a change from the first situation to the second situation occurs when the image display device 5 is visually recognized with the game board 2 covering the edge of the screen of the image display device 5, and when the game board 2 and the image display This occurs regardless of whether the image display device 5 is viewed while looking into the space between the image display device 5 and the device 5. In other words, FIG. 57 shows a case where the image display device 5 is visually recognized while looking between the game board 2 and the image display device 5, but as shown in FIG. 17(b), the game board 2 is the image display device Even if the edge of the screen in 5 is covered, in the 6-person group preview, the main character, Maid A (Yumemu-chan), is still not shown in its entirety, but a part of the maid A (in this example) From the first situation where a part of the face) is displayed, the whole of the maid A that was initially displayed is not yet displayed, but a part of the maid A is displayed more than in the first situation, and 2 A second situation occurs in which the entirety of the maid B (Jam-chan) who was displayed is not displayed yet, but a part of the maid B (in this example, a part of the face) is displayed.

(爆チュー群予告の全体像)
図58は、爆チュー群予告の全体像を示す図である。図58に示すように、群予告演出に含まれる爆チュー群予告においては、爆チューといったキャラクタが群となって進行する画像が表示される。
(Overall picture of Bakuchu group preview)
FIG. 58 is a diagram showing the overall picture of the Bakuchu group preview. As shown in FIG. 58, in the Bakuchu group preview included in the group preview performance, an image of characters such as Bakuchu advancing in a group is displayed.

爆チュー群予告においては、キャラクタ画像が画像表示装置5の表示領域に収まる場合もあれば、キャラクタ画像の一部(たとえば、耳や足)が画像表示装置5の表示領域に収まらずにはみ出している場合もある。 In the Bakuchu group preview, sometimes the character image fits within the display area of the image display device 5, and sometimes a part of the character image (for example, ears or feet) does not fit within the display area of the image display device 5 and protrudes. Sometimes there are.

このように、爆チュー群予告においては、1種類のキャラクタが進行するように動作するアニメーションの画像を画面上に配置することで、爆チュー群予告の動画データが作成されている。なお、爆チュー群予告における動画データも、6人群予告における動画データと同様の手法で、図48~図52に示す作業工程に基づき作成される。 In this way, in the Bakuchu group preview, the moving image data of the Bakuchu group preview is created by arranging on the screen an image of an animation in which one type of character moves as if it were moving. Note that the video data for the Bakuchu group preview is also created based on the work steps shown in FIGS. 48 to 52 using the same method as the video data for the 6-person group preview.

(群予告演出における音量の変化および輝度データテーブル)
図59は、群予告演出における音量の変化および輝度データテーブルを説明するための図である。図59に示すように、群予告演出(6人群予告、爆チュー予告、ボインゴ群予告)は、第1表示期間(1000msec)と、第2表示期間(1310msec)と、第3表示期間(830msec)とに分かれている。
(Volume change and brightness data table in group preview performance)
FIG. 59 is a diagram for explaining a change in volume and a brightness data table in a group preview performance. As shown in FIG. 59, the group preview effects (6-person group preview, Bakuchu preview, Boingo group preview) have a first display period (1000 msec), a second display period (1310 msec), and a third display period (830 msec). It is divided into

第1表示期間は、群予告演出においてキャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの期間である。より具体的には、第1表示期間は、群予告演出においていずれかのキャラクタが最初に登場してから、いずれかのキャラクタが最初に消えるまでの期間である。たとえば、群予告演出において一のキャラクタが最初に登場し、当該一のキャラクタがそのままトップで進行するのであれば、当該一のキャラクタが消えるまでの期間が第1表示期間となる。あるいは、群予告演出において一のキャラクタが最初に登場し、当該一のキャラクタが他のキャラクタに抜かされるのであれば、当該他のキャラクタが画面の端から消えるまでの期間が第1表示期間となる。なお、本実施の形態においては、第1表示期間において、最初に表示されたキャラクタの表示が終了する前に、2番目に表示されたキャラクタの表示が終了するようになっている。すなわち、第1表示期間において、最初のキャラクタが登場し、当該最初のキャラクタが2番目に登場したキャラクタに抜かされて、そのまま2番目のキャラクタが最初に画面の端から消えるようになっている。 The first display period is a period from when the character display first starts to when the character display ends for the first time in the group preview performance. More specifically, the first display period is a period from when any character first appears in the group preview presentation until when any character first disappears. For example, if one character appears first in a group preview presentation and the one character continues to advance at the top, the period until the one character disappears becomes the first display period. Alternatively, if one character appears first in a group preview presentation and is overtaken by another character, the first display period is the period until the other character disappears from the edge of the screen. . In this embodiment, in the first display period, the display of the second displayed character ends before the display of the first displayed character ends. That is, in the first display period, the first character appears, is overtaken by the second character that appears, and then the second character disappears from the edge of the screen first.

第2表示期間は、第1表示期間よりも長い期間であって、新たなキャラクタの表示が開始して終了する状態が継続する期間である。より具体的には、第2表示期間は、群予告演出においていずれかのキャラクタがいずれかのキャラクタが最初に消えてから、次々と新たなキャラクタが登場する状態が継続するとともに、最後のキャラクタが登場するまでの期間である。なお、第2表示期間は、第1表示期間および第3表示期間の各々よりも長い期間である。また、第2表示期間は、第1表示期間および第3表示期間の各々よりも登場するキャラクタの数が多くなっている。 The second display period is longer than the first display period, and is a period during which the display of a new character continues to start and end. More specifically, during the second display period, after one of the characters first disappears in the group preview performance, new characters continue to appear one after another, and the last character disappears. This is the period until it appears. Note that the second display period is longer than each of the first display period and the third display period. Furthermore, the number of characters appearing in the second display period is greater than in each of the first display period and the third display period.

第3表示期間は、新たなキャラクタの表示が開始することなくキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間である。より具体的には、第3表示期間は、群予告演出において最後のキャラクタが登場してから、全てのキャラクタが消えるまでの期間である。なお、最後に消えるキャラクタは、最後に登場するキャラクタに限らず、当該最後に登場するキャラクタによって抜かされたキャラクタであってもよい。なお、第3表示期間は、第1表示期間よりも長い期間である。 The third display period is a period in which the display of a character continues to end without the display of a new character starting. More specifically, the third display period is a period from when the last character appears in the group preview presentation until all the characters disappear. Note that the character that disappears last is not limited to the character that appears last, but may be a character that is removed by the character that appears last. Note that the third display period is longer than the first display period.

群予告演出における音量の変化について、スピーカ8L,8Rは、第1表示期間の開始に関連するタイミングで群予告演出に対応する演出音の出力を開始し、当該第1表示期間において当該演出音の音量を特定音量まで上げ、第2表示期間において当該演出音の音量を当該特定音量で維持し、第3表示期間において当該演出音の音量を下げるようになっている。 Regarding the change in volume in the group preview performance, the speakers 8L and 8R start outputting the performance sound corresponding to the group preview performance at a timing related to the start of the first display period, and change the volume of the performance sound in the first display period. The volume is increased to a specific volume, the volume of the effect sound is maintained at the specific volume during the second display period, and the volume of the effect sound is lowered during the third display period.

たとえば、図58に示すように、群予告演出に対応する演出音について、第1表示期間の最初においては音量が最小(たとえば、消音または最低音量)であり、その後段階的に徐々に大きくなって規定値に達し、それ以降は規定値(たとえば、設定音量または最大音量)で維持される。第2表示期間においても、音量は規定値を維持したままである。その後、第3表示期間においては、音量が規定値で維持された後、段階的に徐々に小さくなって最小となる。 For example, as shown in FIG. 58, the sound volume corresponding to the group preview performance is at the minimum volume (for example, muted or lowest volume) at the beginning of the first display period, and then gradually increases in volume. Once the specified value is reached, the specified value (for example, the set volume or maximum volume) is maintained thereafter. Even in the second display period, the volume remains at the specified value. Thereafter, in the third display period, the volume is maintained at the specified value, and then gradually decreases step by step until it reaches the minimum.

なお、第1表示期間において音量が最小から規定値まで段階的に徐々に大きくなることを、音量のフェードインと称する。また、第3表示期間において音量が規定値から最小まで段階的に徐々に小さくなることを、音量のフェードアウトと称する。本実施の形態においては、第1表示期間において演出音が出力されてから当該演出音の音量が最小から規定値まで上がるまでのフェードイン時間は、第3表示期間において当該演出音の音量が下がり始めてから当該演出音の音量が最小になるまでのフェードアウト時間よりも短くなっている。 Note that the gradual increase in the volume in stages from the minimum to the specified value during the first display period is referred to as volume fade-in. Further, the gradual decrease in the volume from the specified value to the minimum in the third display period is referred to as a volume fade-out. In this embodiment, the fade-in time from when the production sound is output in the first display period until the volume of the production sound increases from the minimum to the specified value is such that the volume of the production sound decreases during the third display period. This is shorter than the fade-out time from the start until the volume of the performance sound reaches its minimum.

輝度データテーブルは、複数の点灯手段の各々を点灯させるための複数の輝度データで構成されている。複数の点灯手段は、枠ランプ9(枠左ランプ9L,枠右ランプ9R)、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、盤上ランプ9C、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F,Vランプ9G、電チューランプ9H、スティックコントローラランプ9J、およびトリガボタンランプ9Kなどの遊技効果ランプを含む。輝度データテーブルは、第1表示期間に対応する第1輝度データテーブルと、前記第2表示期間に対応する第2輝度データテーブルと、前記第3表示期間に対応する第3輝度データテーブルとを含む。つまり、第1表示期間においては、第1輝度データテーブルに含まれる輝度データに基づき所定の遊技効果ランプ9が点灯、点滅、または消灯し、第2表示期間においては、第2輝度データテーブルに含まれる輝度データに基づき所定の遊技効果ランプ9が点灯、点滅、または消灯し、第3表示期間においては、第3輝度データテーブルに含まれる輝度データに基づき所定の遊技効果ランプ9が点灯、点滅、または消灯する。 The brightness data table includes a plurality of brightness data for lighting each of the plurality of lighting means. The plurality of lighting means include the frame lamp 9 (frame left lamp 9L, frame right lamp 9R), accessory lamp 9A, board left lamp 9B, board lamp 9C, attacker lamp 9E, V attacker lamp 9F, V lamp 9G, and electric lamp. Includes game effect lamps such as a chew lamp 9H, a stick controller lamp 9J, and a trigger button lamp 9K. The brightness data table includes a first brightness data table corresponding to the first display period, a second brightness data table corresponding to the second display period, and a third brightness data table corresponding to the third display period. . That is, in the first display period, the predetermined game effect lamp 9 lights up, blinks, or goes out based on the brightness data included in the first brightness data table, and in the second display period, the predetermined game effect lamp 9 lights up, blinks, or goes out based on the brightness data included in the In the third display period, the predetermined game effect lamp 9 lights up, blinks, or goes out based on the brightness data included in the third brightness data table. Or turn off.

(ステージAにおける6人群予告の発生タイミング)
図60は、ステージAにおける6人群予告の発生タイミングを説明するための図である。上述したように、ステージAにおいては、前変動中の1600フレーム目から6人群予告が実行される。
(Timing of occurrence of 6-person group notice in Stage A)
FIG. 60 is a diagram for explaining the timing of occurrence of a six-person group notice in stage A. As described above, in stage A, the six-person group preview is executed from the 1600th frame during the pre-variation.

たとえば、図60に示すように、SPリーチ前半でハズレになる変動番号9の変動パターンの場合、前変動の変動時間が62000msec(1861フレーム)となり、後変動の変動時間が37400msec(1123フレーム)となっており、6人群予告は、前変動の53280msec目(1600フレーム目)から開始する。このため、SPリーチ前半でハズレになる変動番号9の変動パターンの場合、6人群予告が実行されるタイミング(1600フレーム目)は、全変動時間(2984フレーム)のうちの後半に属する。つまり、SPリーチ前半でハズレの場合、表示結果であることが示唆される場合であって、可変表示が開始してから当該可変表示がハズレ表示結果であることが示唆されるまでの所定期間(2984フレーム)においては、当該所定期間のうちの後半(1600フレーム目)で6人群予告の第1表示期間が開始する。 For example, as shown in Figure 60, in the case of the variation pattern with variation number 9 that loses in the first half of SP reach, the variation time of the previous variation is 62000 msec (1861 frames), and the variation time of the subsequent variation is 37400 msec (1123 frames). Therefore, the six-person group preview starts from the 53280 msec (1600th frame) of the previous change. Therefore, in the case of the variation pattern of variation number 9 in which SP reach is lost in the first half, the timing at which the six-person group notice is executed (1600th frame) belongs to the second half of the total variation time (2984 frames). In other words, if you lose in the first half of SP reach, it is suggested that it is a display result, and the predetermined period from the start of variable display until it is suggested that the variable display is a loss display result ( 2984 frame), the first display period of the six-person group preview starts in the second half (1600th frame) of the predetermined period.

SPリーチ前半で当りになる変動番号20の変動パターンの場合、前変動の変動時間が62000msec(1861フレーム)となり、後変動の変動時間が93300msec(2801フレーム)となっており、6人群予告は、前変動の53280msec目(1600フレーム目)から開始する。このため、SPリーチ前半で当りになる変動番号20の変動パターンの場合、6人群予告が実行されるタイミング(1600フレーム目)は、全変動時間(4662フレーム)のうちの前半に属する。つまり、SPリーチ前半で当りの場合、表示結果であることが示唆される場合であって、可変表示が開始してから当該可変表示が当り表示結果であることが示唆されるまでの所定期間(4662フレーム)においては、当該所定期間のうちの前半(1600フレーム目)で6人群予告の第1表示期間が開始する。さらに、6人群予告が実行されるタイミング(1600フレーム目)は、全変動時間(4662フレーム)のうちの前半部分のうち、全変動時間(4662フレーム)の半分(2331フレーム目)に近いタイミング(後半部分)である。 In the case of the variation pattern with variation number 20 that wins in the first half of SP reach, the variation time of the previous variation is 62000 msec (1861 frames), the variation time of the subsequent variation is 93300 msec (2801 frames), and the 6-person group preview is as follows. It starts from the 53280 msec (1600th frame) of the previous variation. Therefore, in the case of the variation pattern with variation number 20 that is a hit in the first half of the SP reach, the timing at which the six-person group notice is executed (1600th frame) belongs to the first half of the total variation time (4662 frames). In other words, if there is a win in the first half of SP reach, it is suggested that it is a display result, and the predetermined period from the start of the variable display until it is suggested that the variable display is a win display result ( 4662 frame), the first display period of the six-person group preview starts in the first half (1600th frame) of the predetermined period. Furthermore, the timing (1600th frame) at which the six-person group notice is executed is the timing (2331st frame) close to half of the total variation time (4662 frames) in the first half of the total variation time (4662 frames). (second half).

SPリーチ後半で当りになる変動番号23の変動パターンの場合、前変動の変動時間が62000msec(1861フレーム)となり、後変動の変動時間が99900msec(3000フレーム)となっており、6人群予告は、前変動の53280msec目(1600フレーム目)から開始する。このため、SPリーチ後半で当りになる変動番号23の変動パターンの場合、6人群予告が実行されるタイミング(1600フレーム目)は、全変動時間(4861フレーム)のうちの前半に属する。つまり、SPリーチ後半で当りの場合、表示結果であることが示唆される場合であって、可変表示が開始してから当該可変表示が当り表示結果であることが示唆されるまでの所定期間(4861フレーム)においては、当該所定期間のうちの前半(1600フレーム目)で6人群予告の第1表示期間が開始する。さらに、6人群予告が実行されるタイミング(1600フレーム目)は、全変動時間(4861フレーム)のうちの前半部分のうち、全変動時間(4861フレーム)の半分(約2430フレーム目)に近いタイミング(後半部分)である。 In the case of the variation pattern with variation number 23 that hits in the second half of SP reach, the variation time of the previous variation is 62000 msec (1861 frames), the variation time of the subsequent variation is 99900 msec (3000 frames), and the 6-person group preview is as follows. It starts from the 53280 msec (1600th frame) of the previous variation. Therefore, in the case of the variation pattern of variation number 23 that is a hit in the latter half of the SP reach, the timing at which the six-person group notice is executed (1600th frame) belongs to the first half of the total variation time (4861 frames). In other words, if there is a win in the latter half of the SP reach, it is suggested that it is a display result, and the predetermined period from the start of the variable display until it is suggested that the variable display is a win display result ( 4861 frame), the first display period of the six-person group preview starts in the first half (1600th frame) of the predetermined period. Furthermore, the timing at which the six-person group notice is executed (1600th frame) is a timing close to half (approximately 2430th frame) of the total fluctuation time (4861 frames) in the first half of the total fluctuation time (4861 frames). (second half).

最終リーチで当りになる変動番号26の変動パターンの場合、前変動の変動時間が62000msec(1861フレーム)となり、後変動の変動時間が142800msec(4288フレーム)となっており、6人群予告は、前変動の53280msec目(1600フレーム目)から開始する。このため、最終リーチで当りになる変動番号26の変動パターンの場合、6人群予告が実行されるタイミング(1600フレーム目)は、全変動時間(6149フレーム)のうちの前半に属する。つまり、最終リーチで当りの場合、表示結果であることが示唆される場合であって、可変表示が開始してから当該可変表示が当り表示結果であることが示唆されるまでの所定期間(6149フレーム)においては、当該所定期間のうちの前半(1600フレーム目)で6人群予告の第1表示期間が開始する。さらに、6人群予告が実行されるタイミング(1600フレーム目)は、全変動時間(6149フレーム)のうちの前半部分のうち、全変動時間(6149フレーム)の半分(約3074フレーム目)に近いタイミング(後半部分)である。 In the case of the variation pattern with variation number 26 that will win at the final reach, the variation time of the previous variation is 62000 msec (1861 frames), the variation time of the subsequent variation is 142800 msec (4288 frames), and the 6-person group notice is It starts from the 53280 msec (1600th frame) of the fluctuation. Therefore, in the case of the variation pattern of variation number 26 that results in a win in the final reach, the timing at which the six-person group notice is executed (1600th frame) belongs to the first half of the total variation time (6149 frames). In other words, if the final reach is a win, it is suggested that it is a display result, and the predetermined period (6149 frame), the first display period of the six-person group preview starts in the first half (1600th frame) of the predetermined period. Furthermore, the timing at which the six-person group notice is executed (1600th frame) is a timing close to half (approximately 3074th frame) of the total fluctuation time (6149 frames) in the first half of the total fluctuation time (6149 frames). (second half).

なお、本実施の形態においては、SPリーチ後半や最終リーチでハズレになる変動番号10~15の変動パターンの場合、後変動時間が長めに設定されているため、可変表示が開始してから当該可変表示がハズレ表示結果であることが示唆されるまでの所定期間において、当該所定期間のうちの前半(1600フレーム目)で6人群予告の第1表示期間が開始するようには構成されていない。しかしながら、SPリーチ後半や最終リーチでハズレになる変動番号10~15の変動パターンの場合であっても、可変表示が開始してから当該可変表示がハズレ表示結果であることが示唆されるまでの所定期間において、当該所定期間のうちの前半で6人群予告の第1表示期間が開始するように構成されてもよい。 In addition, in this embodiment, in the case of fluctuation patterns with fluctuation numbers 10 to 15 that result in a loss in the latter half of the SP reach or the final reach, the after fluctuation time is set to be long, so the relevant change is made after the variable display starts. In the predetermined period until the variable display suggests that the display result is a loss, the first display period of the six-person group preview is not configured to start in the first half (1600th frame) of the predetermined period. . However, even in the case of fluctuation patterns with fluctuation numbers 10 to 15 that result in a loss in the latter half of the SP reach or the final reach, the period from the start of the variable display until it is suggested that the variable display is a loss display result is In the predetermined period, the first display period of the six-person group preview may be configured to start in the first half of the predetermined period.

図61は、ステージBにおける爆チュー群予告の発生タイミングを説明するための図である。上述したように、ステージBにおいては、後変動中の2000フレーム目から爆チュー群予告が実行される。 FIG. 61 is a diagram for explaining the timing of occurrence of the Bakuchu group notice in Stage B. As described above, in stage B, the Bakuchu group preview is executed from the 2000th frame during the post-fluctuation.

たとえば、図61に示すように、SPリーチ前半でハズレになる変動番号9の変動パターンの場合、前変動の変動時間が62000msec(1861フレーム)となり、後変動の変動時間が37400msec(1123フレーム)となっており、爆チュー群予告は、前変動の66600msec目(2000フレーム目)から開始する。このため、SPリーチ前半でハズレになる変動番号9の変動パターンの場合、爆チュー群予告が実行されるタイミング(2000フレーム目)は、全変動時間(2984フレーム)のうちの後半に属する。つまり、SPリーチ前半でハズレの場合、表示結果であることが示唆される場合であって、可変表示が開始してから当該可変表示がハズレ表示結果であることが示唆されるまでの所定期間(2984フレーム)においては、当該所定期間のうちの後半(2000フレーム目)で爆チュー群予告の第1表示期間が開始する。 For example, as shown in Figure 61, in the case of the variation pattern with variation number 9 that loses in the first half of SP reach, the variation time of the previous variation is 62000 msec (1861 frames), and the variation time of the subsequent variation is 37400 msec (1123 frames). Therefore, the Bakuchu group preview starts from the 66,600 msec (2000th frame) of the previous change. Therefore, in the case of the variation pattern of variation number 9 that results in a loss in the first half of the SP reach, the timing at which the Bakuchu group notice is executed (2000th frame) belongs to the latter half of the total variation time (2984 frames). In other words, if you lose in the first half of SP reach, it is suggested that it is a display result, and the predetermined period from the start of variable display until it is suggested that the variable display is a loss display result ( 2984 frame), the first display period of the Bakuchu group preview starts in the second half (2000th frame) of the predetermined period.

SPリーチ前半で当りになる変動番号20の変動パターンの場合、前変動の変動時間が62000msec(1861フレーム)となり、後変動の変動時間が93300msec(2801フレーム)となっており、爆チュー群予告は、前変動の66600msec目(2000フレーム目)から開始する。このため、SPリーチ前半で当りになる変動番号20の変動パターンの場合、爆チュー群予告が実行されるタイミング(2000レーム目)は、全変動時間(4662フレーム)のうちの前半に属する。つまり、SPリーチ前半で当りの場合、表示結果であることが示唆される場合であって、可変表示が開始してから当該可変表示が当り表示結果であることが示唆されるまでの所定期間(4662フレーム)においては、当該所定期間のうちの前半(2000フレーム目)で爆チュー群予告の第1表示期間が開始する。さらに、爆チュー群予告が実行されるタイミング(2000フレーム目)は、全変動時間(4662フレーム)のうちの前半部分のうち、全変動時間(4662フレーム)の半分(2331フレーム目)に近いタイミング(後半部分)である。 In the case of the variation pattern with variation number 20 that wins in the first half of SP reach, the variation time of the previous variation is 62000 msec (1861 frames), the variation time of the subsequent variation is 93300 msec (2801 frames), and the Bakuchu group preview is , starts from the 66600 msec (2000th frame) of the previous fluctuation. Therefore, in the case of the variation pattern with variation number 20 that is a hit in the first half of SP reach, the timing at which the Bakuchu group notice is executed (2000th frame) belongs to the first half of the total variation time (4662 frames). In other words, if there is a win in the first half of SP reach, it is suggested that it is a display result, and the predetermined period from the start of the variable display until it is suggested that the variable display is a win display result ( 4662 frame), the first display period of the Bakuchu group preview starts in the first half (2000th frame) of the predetermined period. Furthermore, the timing at which the Bakuchu group preview is executed (2000th frame) is a timing close to half (2331st frame) of the total fluctuation time (4662 frames) in the first half of the total fluctuation time (4662 frames). (second half).

SPリーチ後半で当りになる変動番号23の変動パターンの場合、前変動の変動時間が62000msec(1861フレーム)となり、後変動の変動時間が99900msec(3000フレーム)となっており、爆チュー群予告は、前変動の66600msec目(2000フレーム目)から開始する。このため、SPリーチ後半で当りになる変動番号23の変動パターンの場合、爆チュー群予告が実行されるタイミング(2000フレーム目)は、全変動時間(4861フレーム)のうちの前半に属する。つまり、SPリーチ後半で当りの場合、表示結果であることが示唆される場合であって、可変表示が開始してから当該可変表示が当り表示結果であることが示唆されるまでの所定期間(4861フレーム)においては、当該所定期間のうちの前半(2000フレーム目)で爆チュー群予告の第1表示期間が開始する。さらに、爆チュー群予告が実行されるタイミング(2000フレーム目)は、全変動時間(4861フレーム)のうちの前半部分のうち、全変動時間(4861フレーム)の半分(約2430フレーム目)に近いタイミング(後半部分)である。 In the case of the variation pattern with variation number 23 that hits in the second half of SP reach, the variation time of the previous variation is 62000 msec (1861 frames), the variation time of the subsequent variation is 99900 msec (3000 frames), and the Bakuchu group preview is , starts from the 66600 msec (2000th frame) of the previous fluctuation. Therefore, in the case of the variation pattern of variation number 23 that is a hit in the latter half of SP reach, the timing at which the Bakuchu group notice is executed (2000th frame) belongs to the first half of the total variation time (4861 frames). In other words, if there is a win in the latter half of the SP reach, it is suggested that it is a display result, and the predetermined period from the start of the variable display until it is suggested that the variable display is a win display result ( 4861 frame), the first display period of the Bakuchu group preview starts in the first half (2000th frame) of the predetermined period. Furthermore, the timing at which the Bakuchu group notice is executed (2000th frame) is close to half (approximately 2430th frame) of the total variation time (4861 frames) in the first half of the total variation time (4861 frames). It's the timing (second half).

最終リーチ後半で当りになる変動番号26の変動パターンの場合、前変動の変動時間が62000msec(1861フレーム)となり、後変動の変動時間が142800msec(4288フレーム)となっており、爆チュー群予告は、前変動の66600msec目(2000フレーム目)から開始する。このため、最終リーチで当りになる変動番号26の変動パターンの場合、爆チュー群予告が実行されるタイミング(2000フレーム目)は、全変動時間(6149フレーム)のうちの前半に属する。つまり、最終リーチで当りの場合、表示結果であることが示唆される場合であって、可変表示が開始してから当該可変表示が当り表示結果であることが示唆されるまでの所定期間(6149フレーム)においては、当該所定期間のうちの前半(2000フレーム目)で爆チュー群予告の第1表示期間が開始する。さらに、爆チュー群予告が実行されるタイミング(2000フレーム目)は、全変動時間(6149フレーム)のうちの前半部分のうち、全変動時間(6149フレーム)の半分(約3074フレーム目)に近いタイミング(後半部分)である。 In the case of the variation pattern with variation number 26 that hits in the second half of the final reach, the variation time of the previous variation is 62000 msec (1861 frames), the variation time of the subsequent variation is 142800 msec (4288 frames), and the Bakuchu group preview is , starts from the 66600 msec (2000th frame) of the previous fluctuation. Therefore, in the case of the variation pattern with variation number 26 that results in a win in the final reach, the timing at which the Bakuchu group notice is executed (2000th frame) belongs to the first half of the total variation time (6149 frames). In other words, if the final reach is a win, it is suggested that it is a display result, and the predetermined period (6149 frame), the first display period of the Bakuchu group notice starts in the first half (2000th frame) of the predetermined period. Furthermore, the timing at which the Bakuchu group notice is executed (2000th frame) is close to half (approximately 3074th frame) of the total fluctuation time (6149 frames) in the first half of the total fluctuation time (6149 frames). It's the timing (second half).

なお、本実施の形態においては、SPリーチ後半や最終リーチでハズレになる変動番号10~15の変動パターンの場合、後変動時間が長めに設定されているため、可変表示が開始してから当該可変表示がハズレ表示結果であることが示唆されるまでの所定期間において、当該所定期間のうちの前半(2000フレーム目)で爆チュー群予告の第1表示期間が開始するようには構成されていない。しかしながら、SPリーチ後半や最終リーチでハズレになる変動番号10~15の変動パターンの場合であっても、可変表示が開始してから当該可変表示がハズレ表示結果であることが示唆されるまでの所定期間において、当該所定期間のうちの爆チュー群予告の第1表示期間が開始するように構成されてもよい。 In addition, in this embodiment, in the case of fluctuation patterns with fluctuation numbers 10 to 15 that result in a loss in the latter half of the SP reach or the final reach, the after fluctuation time is set to be long, so the relevant change is made after the variable display starts. In the predetermined period until the variable display indicates that the display result is a loss, the first display period of the Bakuchu group notice is not configured to start in the first half (2000th frame) of the predetermined period. do not have. However, even in the case of fluctuation patterns with fluctuation numbers 10 to 15 that result in a loss in the latter half of the SP reach or the final reach, the period from the start of the variable display until it is suggested that the variable display is a loss display result is In a predetermined period, the first display period of the Bakuchu group preview of the predetermined period may be configured to start.

[輝度データ]
図62~図86を参照しながら、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1において、演出制御用CPU120が各種点灯手段を制御する際に参照する輝度データについて説明する。これら輝度データテーブルは、ROM121に格納されている。たとえば、演出制御用CPU120は、輝度データテーブルに格納された輝度データに基づき、群予告における表示に合わせて遊技効果ランプの点灯(発光)箇所を移動させる。本実施の形態において、点灯箇所とは、文字通り点灯している箇所を指し、たとえば、枠ランプに含まれる複数のランプのうち、点灯しているランプが位置する箇所を点灯箇所と言い、その他の点灯していないランプ(つまり、消灯しているランプ)が位置する箇所を点灯箇所とは言わない。なお、他の例において、点灯箇所とは、高輝度で点灯している箇所を指し、たとえば、枠ランプに含まれる複数のランプのうち、高輝度で点灯しているランプが位置する箇所を点灯箇所と言い、当該点灯箇所に位置するランプの輝度よりも低い輝度で点灯しているランプが位置する箇所を点灯箇所とは言わないものであってもよい。
[Brightness data]
With reference to FIGS. 62 to 86, the brightness data referred to by the production control CPU 120 when controlling various lighting means in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment will be described. These brightness data tables are stored in the ROM 121. For example, the performance control CPU 120 moves the lighting (light emission) location of the game effect lamp in accordance with the display in the group preview based on the brightness data stored in the brightness data table. In this embodiment, a lighting location literally refers to a lighting location. For example, among multiple lamps included in a frame lamp, a lighting location is a location where a lighting lamp is located, and other lighting locations are defined as lighting locations. A location where a lamp that is not lit (that is, a lamp that is off) is located is not called a lit location. In other examples, a lit location refers to a location that is lit with high brightness, for example, a location where a lamp that is lit with high brightness is located among multiple lamps included in a frame lamp is lit. A location where a lamp is lit at a lower brightness than the luminance of a lamp located at the lighting location may not be called a lighting location.

より具体的には、ランプを点灯または消灯させるためのデータ(要素とも称する)は、輝度データテーブルによって規定されるが、このような輝度データテーブルにおいて、特定のランプが参照するデータの格納領域に0のデータ(たとえば、RGBに対応して「000」のデータ)が格納されていれば、当該特定のランプは消灯する。また、輝度データテーブルにおいて特定のランプが参照するデータの格納領域が存在しないか、あるいは、輝度データテーブル自体が存在しない場合には、当該特定のランプは消灯する。一方、特定のランプが参照する輝度データテーブルが存在し、かつ特定のランプが参照するデータの格納領域に1以上のデータ(たとえば、RGBに対応して「100」,「010」,「001」が格納されていれば、当該特定のランプは点灯する。なお、たとえば、通常の背景に対応する演出時に大当りの予告演出のような特定演出が実行される場合において、当該特定演出で参照される輝度データテーブルに特定のランプのデータが規定されていなくても、通常の背景に対応する演出で参照される輝度データテーブルに特定のランプのデータが規定されていれば、当該特定のランプは点灯することになる。 More specifically, the data (also referred to as elements) for turning on or off a lamp is defined by a brightness data table, and in such a brightness data table, the data storage area referenced by a particular lamp is If data of 0 (for example, data of "000" corresponding to RGB) is stored, the particular lamp is turned off. Further, if there is no storage area for data referenced by a specific lamp in the brightness data table, or if the brightness data table itself does not exist, the specific lamp is turned off. On the other hand, there is a brightness data table that a specific lamp refers to, and the data storage area that the specific lamp refers to contains one or more data (for example, "100", "010", "001" corresponding to RGB). is stored, the specific lamp lights up.For example, when a specific performance such as a jackpot preview performance is executed during a performance corresponding to a normal background, the lamp that is referenced in the specific performance is Even if data for a specific lamp is not specified in the brightness data table, if data for a specific lamp is specified in the brightness data table that is referenced in the production corresponding to the normal background, the specific lamp will be lit. I will do it.

(群予告輝度データテーブルにおける親テーブル)
図62は、群予告輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図62に示すように、群予告輝度データテーブルにおける親テーブルでは、枠ランプ(枠右ランプ9R、枠左ランプ9L)、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、盤上ランプ9C、およびアタッカランプ9Eといった、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプについて、群予告演出の各々の演出時間が規定されている。
(Parent table in group preview brightness data table)
FIG. 62 is a diagram for explaining an example of a parent table in the group preview brightness data table. As shown in FIG. 62, the parent table in the group preview brightness data table includes frame lamps (frame right lamp 9R, frame left lamp 9L), accessory lamp 9A, board left lamp 9B, top board lamp 9C, and attacker lamp 9E. For each lamp included in the game effect lamp 9, the performance time of each group preview performance is defined.

たとえば、遊技効果ランプ9における各ランプは、群予告演出に合わせるように3140msecに亘って制御されるようになっている。 For example, each lamp in the game effect lamp 9 is controlled for 3140 msec to match the group preview performance.

(群予告輝度データテーブルにおける子テーブル)
図63は、群予告輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図63に示すように、群予告輝度データテーブルにおける子テーブルでは、遊技効果ランプ9における各ランプについて、群予告演出の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブル(輝度データテーブルともいう)が指定されている。
(Child table in group preview luminance data table)
FIG. 63 is a diagram for explaining an example of a child table in the group preview brightness data table. As shown in FIG. 63, in the child table of the group preview brightness data table, the time of the group preview effect is subdivided for each lamp in the game effect lamp 9, and the grandchild table (brightness data table ) is specified.

たとえば、群予告演出が実行される期間のうち、第1表示期間(後述する図95~図96、図151~図153に示す演出の期間)においては、枠ランプについてW1、役物ランプ9AについてY1、盤左ランプ9BについてL1、盤上ランプ9CについてU1、およびアタッカランプ9EについてA1の孫テーブルが各々設けられている。これら、第1表示期間で用いられる孫テーブルは、図59に示す第1輝度データテーブルに対応する。 For example, in the first display period (the period of the effects shown in FIGS. 95 to 96 and FIGS. 151 to 153, which will be described later), of the period in which the group preview effect is executed, the frame lamp is W1, and the accessory lamp 9A is Grandchild tables Y1, L1 for the board left lamp 9B, U1 for the top lamp 9C, and A1 for the attacker lamp 9E are provided, respectively. These grandchild tables used in the first display period correspond to the first luminance data table shown in FIG. 59.

群予告演出が実行される期間のうち、第2表示期間(後述する図97,図98,図154,図155に示す演出の期間)においては、枠ランプについてW2、役物ランプ9AについてY2、盤左ランプ9BについてL2、盤上ランプ9CについてU2、およびアタッカランプ9EについてA2の孫テーブルが各々設けられている。これら、第2表示期間で用いられる孫テーブルは、図59に示す第2輝度データテーブルに対応する。 In the second display period (the period of the effects shown in FIGS. 97, 98, 154, and 155, which will be described later), during the period in which the group preview effect is executed, W2 is displayed for the frame lamp, Y2 is displayed for the accessory lamp 9A, A grandchild table of L2 is provided for the board left lamp 9B, U2 is provided for the onboard lamp 9C, and A2 is provided for the attacker lamp 9E. These grandchild tables used in the second display period correspond to the second luminance data table shown in FIG. 59.

群予告演出が実行される期間のうち、第3表示期間(後述する図99,図100,図156,図157に示す演出の期間)においては、枠ランプについてW3、役物ランプ9AについてY3、盤左ランプ9BについてL3、盤上ランプ9CについてU3、およびアタッカランプ9EについてA3の孫テーブルが各々設けられている。これら、第3表示期間で用いられる孫テーブルは、図59に示す第3輝度データテーブルに対応する。 During the period in which the group preview effect is executed, in the third display period (the effect period shown in FIGS. 99, 100, 156, and 157, which will be described later), the frame lamp is W3, the accessory lamp 9A is Y3, A grandchild table of L3 is provided for the board left lamp 9B, U3 is provided for the on board lamp 9C, and A3 is provided for the attacker lamp 9E. These grandchild tables used in the third display period correspond to the third luminance data table shown in FIG. 59.

図63に示すように、群予告演出で参照される輝度データテーブルについて、第1表示期間、第2表示期間、および第3表示期間のいずれにおいても、枠左ランプ9L、枠右ランプ9R、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、盤上ランプ9C、およびアタッカランプの6種類の輝度データテーブルが設けられている。 As shown in FIG. 63, regarding the brightness data table referred to in the group preview effect, the frame left lamp 9L, frame right lamp 9R, Six types of brightness data tables are provided: object lamp 9A, panel left lamp 9B, panel top lamp 9C, and attacker lamp.

なお、Vランプ9Gは、群予告演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置(たとえば、群予告演出においてキャラクタが登場する付近)にあるが、群予告演出においては用いられないため、その孫テーブルも用意されていない。Vランプ9Gは、V入賞が発生可能な大当り遊技状態のラウンド中であることやV入賞が発生したことを報知するランプ、あるいは大当りが発生したことを報知するランプであるため、群予告演出において点灯してしまうと、遊技者がV入賞したり大当りしたりしているのかと勘違いしてしまうからであり、このような不都合を回避するために、Vランプ9Gは、群予告演出において用いられていない。なお、Vランプ9Gは、群予告演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置として、盤左ランプ9Bの付近などその他の位置に設けられてもよいが、この場合であっても、群予告演出においては用いられないようにすればよい。 Note that the V lamp 9G is located at a position related to the direction in which the characters advance in the group preview performance (for example, near where the characters appear in the group preview performance), but since it is not used in the group preview performance, its grandchild table Also not available. The V lamp 9G is a lamp that informs that the round is in a jackpot game state where a V winning can occur, that a V winning has occurred, or a lamp that notifies that a jackpot has occurred, so it is used in the group preview performance. This is because if the lights turn on, players will think that they have won a V prize or hit the jackpot.To avoid this kind of inconvenience, the V lamp 9G is used in the group preview presentation. Not yet. Note that the V lamp 9G may be provided at other positions, such as near the board left lamp 9B, as a position related to the direction in which the characters advance in the group preview performance. It is sufficient that it is not used in .

また、スティックコントローラ31Aに設けられたスティックコントローラランプ9Jやプッシュボタン31Bに設けられたトリガボタンランプ9Kは、群予告演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置(たとえば、群予告演出においてキャラクタが進行している真下付近)にあるが、群予告演出においては用いられないため、その孫テーブルも用意されていない。スティックコントローラランプ9Jは、操作演出(後述する図132(c91)に示す演出)などにおいて、スティックコントローラ31Aを引く操作を促すために点灯し、トリガボタンランプ9Kは、PUSH演出(後述する図93(a19)に示す演出)などにおいて、プッシュボタン31Bを押圧する操作を促すために点灯するランプであるため、群予告演出において点灯してしまうと、遊技者がスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bを操作できるのではないかと勘違いしてしまうからであり、このような不都合を回避するために、スティックコントローラランプ9Jやトリガボタンランプ9Kは、群予告演出において用いられていない。なお、スティックコントローラランプ9Jやトリガボタンランプ9Kは、群予告演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置として、盤左ランプ9Bの付近などその他の位置に設けられてもよいが、この場合であっても、群予告演出においては用いられないようにすればよい。 In addition, the stick controller lamp 9J provided on the stick controller 31A and the trigger button lamp 9K provided on the push button 31B are positioned at positions related to the direction in which the characters advance in the group preview performance (for example, in the group preview performance, the characters advance). (nearly directly below the scene), but since it is not used in the group preview performance, its grandchild table is not prepared either. The stick controller lamp 9J lights up to prompt a pull operation on the stick controller 31A during an operation performance (the performance shown in FIG. 132 (c91) described later), etc., and the trigger button lamp 9K lights up to prompt a pull operation of the stick controller 31A during a PUSH performance (the performance shown in FIG. 93 (described later)). This lamp is lit to prompt the user to press the push button 31B in the performance shown in a19), so if it is lit during the group preview performance, the player cannot operate the stick controller 31A or the push button 31B. In order to avoid such inconvenience, the stick controller lamp 9J and trigger button lamp 9K are not used in the group preview presentation. Note that the stick controller lamp 9J and the trigger button lamp 9K may be provided at other positions, such as near the board left lamp 9B, as positions related to the direction in which the characters advance in the group preview performance; However, it is sufficient that it is not used in the group preview performance.

群予告演出における孫テーブルに用いられる孫テーブルW1~W3についての特徴をまとめると以下のようになる。具体的には、高輝度の点灯箇所の数について、W1よりもW2の方が多くなっている。切替間隔について、W1は100msecで等間隔に点灯制御を行うのに対して、W2はW1よりも短い50~80msecで非等間隔に点灯制御を行い、W3については枠左ランプ9Lに対して10msecと短い間隔で点灯制御を行うのに対して、枠右ランプ9Rに対して80msecと長い間隔で点灯制御を行う。 The characteristics of the grandchild tables W1 to W3 used as grandchild tables in the group preview presentation are summarized as follows. Specifically, the number of high-intensity lighting locations is greater in W2 than in W1. Regarding the switching interval, W1 performs lighting control at equal intervals of 100 msec, whereas W2 performs lighting control at irregular intervals of 50 to 80 msec, which is shorter than W1, and W3 performs lighting control at irregular intervals of 10 msec for the frame left lamp 9L. While the lighting control is performed at short intervals of 80 msec, the lighting control of the frame right lamp 9R is performed at long intervals of 80 msec.

点灯パターンについて、W1は群予告の進行方向に合わせて点灯箇所を移動させながら高輝度で点灯させるように輝度データが規定されているのに対して、W2は複数箇所に亘って高輝度で点灯させるように輝度データが規定され、W3については枠左ランプ9Lおよび枠右ランプ9Rのいずれに対しても群予告の進行方向に合わせて消灯または低輝度で点灯させるように輝度データが規定されている。最初の輝度データについて、W1は全てのランプを消灯または低輝度で点灯させるように輝度データが規定されているのに対して、W2およびW3は所定の点灯個所については高輝度で発光させるように輝度データが規定されている。一方、最後の輝度データについて、W3は枠左ランプ9Lおよび枠右ランプ9Rのいずれに対しても全てのランプを消灯または低輝度で点灯させるように輝度データが規定されている。 Regarding the lighting pattern, the brightness data for W1 is stipulated so that the lights are lit at high brightness while moving the lighting locations according to the direction of advance of the group notice, whereas for W2, the lights are lit at high brightness across multiple locations. For W3, the brightness data is specified so that both the frame left lamp 9L and the frame right lamp 9R are turned off or turned on at low brightness according to the direction of advance of the group notice. There is. Regarding the initial brightness data, the brightness data for W1 is specified so that all the lamps are turned off or lit at low brightness, whereas for W2 and W3, the brightness data is specified so that predetermined lighting locations are made to emit light at high brightness. Brightness data is specified. On the other hand, regarding the last luminance data, W3 is defined such that all the lamps, both the frame left lamp 9L and the frame right lamp 9R, are turned off or turned on at low brightness.

輝度データのループについて、W1およびW3は同じ輝度データを繰り返し用いるように輝度データが規定されていないのに対して、W2は同じ輝度データを繰り返し用いるように輝度データが規定されている。不具合対策用の10分間の輝度データについて、W1およびW3は規定されているの対して、W2は規定されていない。 Regarding the luminance data loop, W1 and W3 are not defined so that the same luminance data is repeatedly used, whereas W2's luminance data is defined so that the same luminance data is repeatedly used. Regarding brightness data for 10 minutes for troubleshooting purposes, W1 and W3 are defined, whereas W2 is not defined.

(群予告輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブル)
図64は、群予告輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、枠ランプに含まれる各ランプは複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」の16進数で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grandchild table for frame lamp in group preview luminance data table)
FIG. 64 is a diagram for explaining an example of a frame lamp grandchild table in the group preview luminance data table. Note that each lamp included in the frame lamp is an LED of multiple colors (in this example, three colors of red (R), green (G), and blue (B)), and the data is "0" to "F". The brightness is expressed in hexadecimal numbers. “0” is data corresponding to turning off the light, and “1” to “F” are data corresponding to turning on, respectively. Among "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-intensity lighting, respectively, and "8" to "F" are data corresponding to high-intensity lighting, respectively. Note that when the concept of low brightness includes turning off the light, "0" is included in the data corresponding to low brightness.

図64(a)に示すように、第1表示期間で用いられる孫テーブルW1においては、100msecで等間隔でT1-1~T1-10に亘って各ランプに対してRGBのデータが規定され、さらに最後の時間T1-11においては不具合対策用の10分間(600000msec)のデータが規定されている。また、W1においては、時間ごとに、枠ランプに含まれる各ランプを消灯または低輝度で点灯させるためのデータと各ランプを高輝度で点灯させるためのデータとを組み合わせた第1輝度データと、各ランプを消灯または低輝度で点灯させるためのデータと各ランプを高輝度で点灯させるためのデータとの組み合わせが当該第1輝度データと異なる第2輝度データとで構成されている。たとえば、T1-2に対応する各ランプのデータの集まりを第1輝度データとすれば、T1-3に対応する各ランプのデータの集まりを第2輝度データとすることができる。その他の時間ごとに対しても所定の輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 64(a), in the grandchild table W1 used in the first display period, RGB data is defined for each lamp from T1-1 to T1-10 at equal intervals of 100 msec, Furthermore, at the final time T1-11, 10 minutes (600000 msec) of data is specified for troubleshooting. In addition, in W1, first luminance data is a combination of data for turning off or lighting each lamp included in the frame lamp at low luminance and data for lighting each lamp at high luminance for each time; A combination of data for turning off or lighting each lamp at low brightness and data for turning on each lamp at high brightness is composed of second brightness data different from the first brightness data. For example, if a collection of data for each lamp corresponding to T1-2 is set as first luminance data, a collection of data for each lamp corresponding to T1-3 can be set as second luminance data. Predetermined brightness data is also defined for other times.

W1においては、第1表示期間の最初の100msec(T1-1)において、枠ランプに含まれる全てのランプに対して「R」に低輝度を示す「1」が規定され、「G」および「B」に消灯を示す「0」が規定されている。これにより、後述する図94(a22)および図151(b43)に示すように、群予告演出における第1表示期間の最初においては、枠ランプに含まれる全てのランプが消灯または低輝度で点灯するようになる。これにより、これから群予告演出が実行されることに対して遊技者に注目させ易くすることができる。なお、本実施の形態においては、各ランプが赤色を主体として点灯することで演出を効果的にするため、「R」に低輝度を示す「1」が規定され、「G」および「B」に消灯を示す「0」が規定されているが、たとえば、各ランプが緑色を主体として点灯する場合には「G」に低輝度を示す「1」が規定され、「R」および「B」に消灯を示す「0」が規定されればよく、各ランプが青色を主体として点灯する場合には「B」に低輝度を示す「1」が規定され、「R」および「G」に消灯を示す「0」が規定されればよい。 In W1, in the first 100 msec (T1-1) of the first display period, "1" indicating low brightness is defined for "R" for all lamps included in the frame lamp, "G" and " “B” is defined as “0” indicating that the light is off. As a result, as shown in FIG. 94 (a22) and FIG. 151 (b43), which will be described later, at the beginning of the first display period in the group preview effect, all the lamps included in the frame lamps are turned off or turned on at low brightness. It becomes like this. Thereby, it is possible to easily draw the attention of the player to the fact that the group preview performance will be executed from now on. In addition, in this embodiment, in order to make the effect effective by lighting each lamp mainly in red, "1" indicating low brightness is specified for "R", and "1" indicating low brightness is specified for "G" and "B". For example, when each lamp lights up mainly in green, "1" indicating low brightness is defined for "G", and "R" and "B" are defined as "0" indicating off. It is sufficient if “0” indicating off is specified for “B”, and “1” indicating low brightness is specified for “B” when each lamp lights up mainly in blue, and “OFF” is specified for “R” and “G”. ``0'' indicating ``0'' may be specified.

また、W1においては、点線の矢印で示すように、T1-2からT1-10に亘って、枠右ランプ9R5~9R8付近から枠左ランプにかけて高輝度で点灯するランプの箇所が100msecの等間隔で移動するように輝度データが規定されている。ここで、枠右ランプ9R5~9R8付近は、群予告においてキャラクタが登場する箇所に対応しており、キャラクタが進行する方向に合わせて高輝度で点灯するランプの箇所が移動するように輝度データが規定されている。枠左ランプについては、最初は消灯または低輝度で点灯するようになっており、キャラクタが進行する方向に合わせて高輝度で点灯するランプの箇所が移動するに伴って、段階的に徐々に高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。一方、最初に高輝度で点灯していた枠右ランプ9R5~9R8は、キャラクタが進行する方向に合わせて高輝度で点灯するランプの箇所が移動するに伴って、消灯または低輝度で点灯するように輝度データが規定されている。これにより、後述する図94~図96および図151~図153に示すように、群予告においてキャラクタが画面の右端から登場して進行する演出に合わせて、枠ランプもパチンコ遊技機1の右側から左側にかけて高輝度で点灯する位置を変化させるようになる。 In addition, in W1, as shown by the dotted arrow, from T1-2 to T1-10, the lamps are lit at high brightness from near the frame right lamps 9R5 to 9R8 to the frame left lamp at equal intervals of 100 msec. The brightness data is specified so that it moves by . Here, the areas around the right frame lamps 9R5 to 9R8 correspond to the locations where the characters appear in the group preview, and the brightness data is set so that the locations of the lamps lit at high brightness move in accordance with the direction in which the characters advance. stipulated. The lamp on the left side of the frame is initially off or lit at low brightness, and gradually increases in intensity as the lamp that lights up at high brightness moves in accordance with the direction in which the character moves. Brightness data is specified so that the light is turned on according to the brightness. On the other hand, the lamps 9R5 to 9R8 on the right side of the frame, which were initially lit at high brightness, will turn off or turn off at low brightness as the lamps that are lit at high brightness move in accordance with the direction in which the character moves. Brightness data is specified in . As a result, as shown in FIGS. 94 to 96 and FIGS. 151 to 153, which will be described later, the frame lamp also moves from the right side of the pachinko machine 1 in accordance with the progress of the characters appearing from the right end of the screen in the group preview. The position of the high-intensity light will change towards the left side.

また、W1においては、一の枠ランプを高輝度で点灯させ、当該一の枠ランプと隣合う他の枠ランプを消灯させるデータを含み、段階的に点灯するランプの箇所が移動するように輝度データが規定されている。これにより、W1においては、キャラクタが進行する方向に合わせて高輝度で点灯するランプの箇所を移動させることができる。 In addition, W1 includes data for lighting one frame lamp at high brightness and extinguishing other frame lamps adjacent to the one frame lamp, and the brightness is set so that the parts of the lamps that are lit in stages move. Data is specified. Thereby, in W1, the location of the lamp that is lit at high brightness can be moved in accordance with the direction in which the character is moving.

また、W1においては、第1表示期間の最後の10分間(600000ms)(T1-11)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の第2表示期間に移行した場合に枠ランプの点灯態様について違和感がないように、第2表示期間で用いられる孫テーブルW2に合わせて、枠ランプがまばらに高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 Further, in W1, brightness data for troubleshooting is defined for the last 10 minutes (600000 ms) (T1-11) of the first display period. During these 10 minutes, the frame lamps are sparsely set to high brightness in accordance with the grandchild table W2 used in the second display period, so that there is no discomfort in the lighting mode of the frame lamps when the next second display period is entered. The brightness data is specified so that the light will turn on at .

ここで、仮にこの10分間のデータを設けなかった場合、W1を用いて点灯制御を行っていた場合に何らかの異常でW2に移行しなかったときに再度T1-1からランプの点灯制御が行われてしまい、既に群予告のキャラクタが登場して進行しているにも関わらず、点線の矢印で示すように、T1-2からT1-10に亘って、再び枠右ランプ9R5~9R8付近から高輝度で点灯するランプの箇所が移動するようになってしまい、遊技者に違和感を与えてしまう。しかしながら、本実施の形態においては、T1-11で10分間のデータを設けているため、W1を用いて点灯制御を行っていた場合に何らかの異常でW2に移行しなかった場合でも、10分間においては孫テーブルW2に合わせた発光態様で枠ランプを点灯させることができるため、違和感を生じさせなくすることができる。そして、この10分間において異常が解消すれば、特に違和感なく遊技者に遊技を続けさせることができる。 Here, if data for these 10 minutes were not provided, if W1 was used to control the lamp lighting and the transition to W2 did not occur due to some abnormality, the lamp lighting control would be performed again from T1-1. Even though the characters in the group preview have already appeared and the progress is progressing, as shown by the dotted arrow, from T1-2 to T1-10, the high rise again starts from near the right frame lamps 9R5 to 9R8. The part of the lamp that lights up depending on the brightness moves, giving the player a sense of discomfort. However, in this embodiment, data for 10 minutes is provided in T1-11, so even if lighting control is performed using W1 and the transition to W2 is not made due to some abnormality, the data for 10 minutes is Since the frame lamp can be turned on in a light emission mode that matches the grandchild table W2, it is possible to prevent the user from feeling uncomfortable. If the abnormality is resolved within these 10 minutes, the player can continue playing the game without feeling any discomfort.

W1においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T1-1~T1-10に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われないようになっている。 In W1, brightness data for troubleshooting for 10 minutes as mentioned above is specified, so lighting control is not performed by repeatedly using brightness data ranging from T1-1 to T1-10. .

また、W1において規定された10分間の不具合対策用の輝度データは、1つ前のT1-10の状態から点灯箇所がずれるように、隣合う枠ランプを順番に規則的に点灯させる輝度データである。 In addition, the brightness data for troubleshooting for 10 minutes stipulated in W1 is brightness data in which adjacent frame lamps are turned on regularly in order so that the lighting points are shifted from the previous state of T1-10. be.

図64(b)に示すように、第2表示期間で用いられる孫テーブルW2においては、50~80msecで非等間隔でT2-1~T2-10に亘って各ランプに対してRGBのデータが規定されている。また、W2においては、時間ごとに、枠ランプに含まれる各ランプを消灯または低輝度で点灯させるためのデータと各ランプを高輝度で点灯させるためのデータとを組み合わせた第1輝度データと、各ランプを消灯または低輝度で点灯させるためのデータと各ランプを高輝度で点灯させるためのデータとの組み合わせが当該第1輝度データと異なる第2輝度データとで構成されている。たとえば、T2-2に対応する各ランプのデータの集まりを第1輝度データとすれば、T2-3に対応する各ランプのデータの集まりを第2輝度データとすることができる。その他の時間ごとに対しても所定の輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 64(b), in the grandchild table W2 used in the second display period, RGB data is displayed for each lamp at irregular intervals from T2-1 to T2-10 every 50 to 80 msec. stipulated. In addition, in W2, first luminance data is a combination of data for turning off or lighting each lamp included in the frame lamp at low luminance and data for lighting each lamp at high luminance for each time; A combination of data for turning off each lamp or lighting at low brightness and data for turning on each lamp at high brightness is composed of second brightness data different from the first brightness data. For example, if a collection of data for each lamp corresponding to T2-2 is set as first luminance data, a collection of data for each lamp corresponding to T2-3 can be set as second luminance data. Predetermined luminance data is also defined for other times.

W2においては、一の枠ランプを高輝度で点灯させ、当該一の枠ランプと隣合う他の枠ランプも高輝度で点灯させる輝度データを含み、まばらに(ランダムに)高輝度で点灯するランプが変化するように輝度データが規定されている。たとえば、W2においては、複数箇所に亘って高輝度で点灯させるようにまばらに高輝度のデータ(たとえば、「A」)が規定されている。これにより、後述する図97,図98および図154,図155に示すように、群予告演出における第2表示期間においては、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせて枠ランプがまばらに高輝度で点灯するようになる。また、W2は、W1よりも、多くの枠ランプを高輝度で点灯させるように設計されている。 W2 includes brightness data that causes one frame lamp to be lit at high brightness and other frame lamps adjacent to the one frame lamp to be lit at high brightness, and lamps that are sparsely (randomly) lit at high brightness. The brightness data is defined so that the brightness changes. For example, in W2, sparse high-brightness data (for example, "A") is defined so that the light is lit at high brightness in multiple locations. As a result, as shown in FIGS. 97 and 98 and FIGS. 154 and 155, which will be described later, in the second display period in the group preview performance, the frame lamp is displayed in accordance with the appearance of characters advancing in groups in the group preview performance. will start to light up sparsely and at high brightness. Further, W2 is designed to light more frame lamps at higher brightness than W1.

なお、W2においては、W1のように不具合対策用の輝度データが設けられていないため、T2-1~T2-10に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われるようになっている。ここで、仮にW2を用いて点灯制御を行っていた場合に何らかの異常でW3に移行しなかったときに再度T2-1からランプの点灯制御が行われてしまっても、枠ランプがまばらに高輝度で点灯する態様が繰り返されるものに過ぎないため、特に遊技者に違和感を与えることはない。 Note that in W2, unlike W1, luminance data for troubleshooting is not provided, so lighting control is performed by repeatedly using luminance data ranging from T2-1 to T2-10. Here, even if the lighting control is performed using W2 and the lamp does not shift to W3 due to some abnormality and the lamp lighting control is performed again from T2-1, the frame lamps will become sparsely high. Since the mode of lighting with brightness is simply repeated, the player does not feel particularly uncomfortable.

また、W2とは異なり、T2-1~T2-10に亘る輝度データを繰り返さずに、全時間に亘って時間ごとに参照されるデータの全てを設けることもできるが、各データを作成する時間や、作成したデータが正しいことを確認する時間が掛かり、非常に効率が悪くなる。一方、本実施の形態のW2のように、T2-1~T2-10に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われるようにすることで、繰り返し参照される1セットのデータのみを作成すればよく、時間効率を向上させることができる。なお、群予告演出における第2表示期間において1セットのデータを繰り返し用いて点灯制御を行うようにしている理由は、群予告演出における第2表示期間が第1表示期間や第3表示期間よりも長く、かつ群予告演出において第2表示期間は複数のキャラクタによって画面上を埋め尽くされて当該複数のキャラクタが群となって進行するような時間帯であるため、そのような演出に対応する点灯態様も、同じような点灯を繰り返すだけで足りるからである。 Also, unlike W2, it is possible to provide all the data that is referenced every time over the entire time without repeating the luminance data from T2-1 to T2-10, but the time required to create each data Also, it takes time to confirm that the created data is correct, which makes it extremely inefficient. On the other hand, as in W2 of this embodiment, lighting control is performed by repeatedly using luminance data ranging from T2-1 to T2-10, so that only one set of data that is repeatedly referenced can be created. This can improve time efficiency. The reason why lighting control is performed by repeatedly using one set of data during the second display period in the group preview performance is that the second display period in the group preview performance is longer than the first display period or the third display period. In addition, the second display period in the group preview performance is a time period in which the screen is filled with multiple characters and the multiple characters advance as a group, so the lighting corresponding to such a performance is This is because it is sufficient to repeat the same lighting mode.

図64(c)に示すように、第3表示期間で用いられる孫テーブルW3においては、80msec間隔でT3-1~T3-6に亘って枠左ランプおよび枠右ランプに対してRGBのデータが規定されている。その後、枠左ランプについては10msecという短い間隔でT3-7~T3-38に亘ってRGBのデータが規定され、枠右ランプについては引き続き80msecという長い間隔でT3-7~T3-38に亘ってRGBのデータが規定されている。 As shown in FIG. 64(c), in the grandchild table W3 used in the third display period, RGB data is displayed for the frame left lamp and frame right lamp at intervals of 80 msec from T3-1 to T3-6. stipulated. After that, RGB data is specified for the frame left lamp at short intervals of 10 msec from T3-7 to T3-38, and for the frame right lamp, it is continued from T3-7 to T3-38 at long intervals of 80 msec. RGB data is specified.

また、W3においては、点線の矢印で示すように、T3-2からT3-30に亘って、枠右ランプ9R5~9R8付近から高輝度で点灯していたランプが段階的に徐々に消灯または低輝度で点灯するように、消灯または低輝度で点灯するランプの数を増やしていく。また、T3-7~T3-38について、枠右ランプ9R2~9R12の場合は80msec間隔で輝度データが規定されているのに対して、群予告においてキャラクタが進行する方向に位置する枠左ランプ9L5~9L12については、10msecという短い間隔で高輝度から消灯または低輝度となるように輝度データが規定されている。これにより、後述する図99,図100および図156,図157に示すように、群予告においてキャラクタが画面の左端へと消えていく演出に合わせて、枠ランプもパチンコ遊技機1の右側から左側にかけて消灯または低輝度で点灯する位置を変化させるようになる。 In addition, in W3, as shown by the dotted arrow, from T3-2 to T3-30, the lamps that were lit at high brightness from around the frame right lamps 9R5 to 9R8 gradually turn off or become dim. Increase the number of lamps that turn off or turn on at low brightness so that they turn on at high brightness. Regarding T3-7 to T3-38, brightness data is specified at 80 msec intervals for the frame right lamps 9R2 to 9R12, whereas the frame left lamp 9L5 located in the direction in which the characters advance in the group preview. ~9L12, the brightness data is defined so that the brightness changes from high brightness to off or to low brightness at short intervals of 10 msec. As a result, as shown in FIGS. 99, 100, 156, and 157, which will be described later, the frame lamp changes from the right side of the pachinko machine 1 to the left side in accordance with the effect in which the characters disappear to the left edge of the screen in the group preview. The position where the light turns off or lights up at low brightness changes over time.

また、W3においては、T3-30移行の時間において枠ランプに含まれる全てのランプが消灯または低輝度で点灯するように輝度データが規定されている。さらに、W3においては、W1と同様に、第3表示期間の最後の10分間(600000ms)(T3-39)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の演出に移行した場合に枠ランプの点灯態様について違和感がないように、枠ランプが消灯または低輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 Furthermore, in W3, the brightness data is defined so that all the lamps included in the frame lamps are turned off or turned on at low brightness at the time of transition from T3 to 30. Furthermore, in W3, similarly to W1, brightness data for troubleshooting is defined for the last 10 minutes (600000 ms) (T3-39) of the third display period. During these 10 minutes, the brightness data is specified so that the frame lamp is turned off or turned on at low brightness so that there is no discomfort in the lighting mode of the frame lamp when moving to the next performance.

W3においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T3-1~T3-38に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われないようになっている。 In W3, brightness data for troubleshooting for 10 minutes as mentioned above is specified, so lighting control is not performed by repeatedly using brightness data ranging from T3-1 to T3-38. .

(群予告輝度データテーブルにおける役物ランプ用孫テーブル)
図65は、群予告輝度データテーブルにおける役物ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。上述したように、役物ランプ9Aは、役物ランプ9A1~9A4といった複数のランプから構成されており、図65に示す輝度データテーブルにおいては、役物ランプ9A1~9A4に対応して順番に「RRRR」と表されている。なお、役物ランプ9A1~9A4の各々は、単色(この例では赤色)のLEDであり、データとしては、「0」~「6」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「6」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「6」のうち、「1」~「3」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「4」~「6」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。なお、単色のLEDは、フルカラーのLEDよりも、光を遮るフィルタとなるものが少ないため、その分光が強く発光される。このため、単色のLEDは、フルカラーのLEDよりも、高輝度に対応する輝度データが小さくなっている。
(Grand table for accessory lamps in group preview brightness data table)
FIG. 65 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for accessory lamps in the group preview brightness data table. As mentioned above, the accessory lamp 9A is composed of a plurality of lamps such as accessory lamps 9A1 to 9A4, and in the brightness data table shown in FIG. RRRR”. Note that each of the accessory lamps 9A1 to 9A4 is a monochrome (red in this example) LED, and the brightness is expressed as data from "0" to "6". “0” is data corresponding to turning off the light, and “1” to “6” are data corresponding to turning on, respectively. Among "1" to "6", "1" to "3" are data corresponding to low-intensity lighting, respectively, and "4" to "6" are data corresponding to high-intensity lighting, respectively. Note that when the concept of low brightness includes turning off the light, "0" is included in the data corresponding to low brightness. Note that monochromatic LEDs have fewer light-blocking filters than full-color LEDs, so the light is emitted more intensely. For this reason, monochrome LEDs have smaller brightness data corresponding to high brightness than full-color LEDs.

図65(a)に示すように、第1表示期間で用いられる孫テーブルY1においては、100msecで等間隔でT1-1~T1-10に亘って各ランプに対して輝度データが規定され、さらに最後の時間T1-11においては不具合対策用の10分間(600000msec)のデータが規定されている。 As shown in FIG. 65(a), in the grandchild table Y1 used in the first display period, luminance data is defined for each lamp from T1-1 to T1-10 at equal intervals of 100 msec, and At the final time T1-11, 10 minutes (600000 msec) of data is specified for troubleshooting.

Y1においては、第1表示期間の最初の100msec(T1-1)において、役物ランプ9Aに含まれる全てのランプに対して低輝度を示す「1」が規定されている。これにより、後述する図94(a22)および図151(b43)に示すように、群予告演出における第1表示期間の最初においては、役物ランプ9Aに含まれる全てのランプが消灯または低輝度で点灯するようになる。これにより、これから群予告演出が実行されることに対して遊技者に注目させ易くすることができる。 In Y1, "1" indicating low brightness is defined for all the lamps included in the accessory lamp 9A in the first 100 msec (T1-1) of the first display period. As a result, as shown in FIG. 94 (a22) and FIG. 151 (b43), which will be described later, at the beginning of the first display period in the group preview performance, all the lamps included in the accessory lamp 9A are turned off or at low brightness. It will turn on. Thereby, it is possible to easily draw the attention of the player to the fact that the group preview performance will be executed from now on.

また、Y1においては、第1表示期間の最後の10分間(600000ms)(T1-11)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の第2表示期間に移行した場合に役物ランプ9Aの点灯態様について違和感がないように、第2表示期間で用いられる孫テーブルY2に合わせて、役物ランプ9Aがまばらに高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 Further, in Y1, brightness data for troubleshooting is defined for the last 10 minutes (600000 ms) (T1-11) of the first display period. During these 10 minutes, the accessory lamp 9A is turned on in accordance with the grandchild table Y2 used in the second display period so that there is no discomfort in the lighting mode of the accessory lamp 9A when the next second display period is entered. Brightness data is specified so that the lights are sparsely lit at high brightness.

Y1においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T1-1~T1-10に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われないようになっている。 In Y1, brightness data for troubleshooting for 10 minutes as mentioned above is specified, so lighting control is not performed by repeatedly using brightness data ranging from T1-1 to T1-10. .

図65(b)に示すように、第2表示期間で用いられる孫テーブルY2においては、50~80msecで非等間隔でT2-1~T2-10に亘って役物ランプ9Aの各ランプに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 65(b), in the grandchild table Y2 used in the second display period, each lamp of the accessory lamp 9A is The brightness data is specified.

Y2においては、一のランプを高輝度で点灯させ、当該一のランプと隣合う他のランプも高輝度で点灯させる輝度データを含み、まばらに(ランダムに)高輝度で点灯するランプが変化するように輝度データが規定されている。これにより、後述する図97,図98および図154,図155に示すように、群予告演出における第2表示期間においては、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせて役物ランプ9Aがまばらに高輝度で点灯するようになる。 Y2 includes brightness data that causes one lamp to be lit at high brightness and other lamps adjacent to the one lamp to be lit at high brightness, and the lamps that are lit at high brightness change sparsely (randomly). The brightness data is defined as follows. As a result, as shown in FIGS. 97, 98, 154, and 155, which will be described later, during the second display period in the group preview performance, the characters are The lamp 9A starts to light up sparsely and with high brightness.

なお、Y2においては、Y1のように不具合対策用の輝度データが設けられていないため、T2-1~T2-10に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われるようになっている。 Note that in Y2, brightness data for troubleshooting is not provided as in Y1, so lighting control is performed by repeatedly using brightness data ranging from T2-1 to T2-10.

図65(c)に示すように、第3表示期間で用いられる孫テーブルY3においては、80msec間隔でT3-1~T3-6に亘って役物ランプ9Aに対して輝度データが規定されている。その後、10msecという短い間隔でT3-7~T3-38に亘って輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 65(c), in the grandchild table Y3 used in the third display period, brightness data is defined for the accessory lamp 9A at intervals of 80 msec from T3-1 to T3-6. . Thereafter, luminance data is defined over T3-7 to T3-38 at short intervals of 10 msec.

さらに、Y3においては、Y1と同様に、第3表示期間の最後の10分間(600000ms)(T3-39)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の演出に移行した場合に役物ランプ9Aの点灯態様について違和感がないように、役物ランプ9Aが低輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 Furthermore, in Y3, similarly to Y1, brightness data for troubleshooting is defined for the last 10 minutes (600000 ms) (T3-39) of the third display period. During these 10 minutes, the brightness data is specified so that the accessory lamp 9A is lit at low brightness so that the lighting mode of the accessory lamp 9A does not feel strange when moving to the next performance.

Y3においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T3-1~T3-38に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われないようになっている。 In Y3, the brightness data for troubleshooting for 10 minutes as mentioned above is specified, so the lighting control is not performed by repeatedly using the brightness data ranging from T3-1 to T3-38. .

(群予告輝度データテーブルにおける盤左ランプ用孫テーブル)
図66は、群予告輝度データテーブルにおける盤左ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。上述したように、盤左ランプ9Bは、盤左ランプ9B1~9B5といった複数のランプから構成されており、図66に示す輝度データテーブルにおいては、盤左ランプ9B1~9B5に対応して順番に「WWWWW」と表されている。なお、盤左ランプ9B1~9B5の各々は、単色(この例では白色)のLEDであり、データとしては、「0」~「6」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「6」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「6」のうち、「1」~「3」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「4」~「6」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。なお、上述した役物ランプ9Aの場合、赤色のみのLEDであったが、盤左ランプ9Bのような白色のみのLEDであっても、高輝度を表す値は最高で「6」に設定されている。
(Grandchild table for panel left lamp in group preview brightness data table)
FIG. 66 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the panel left lamp in the group preview luminance data table. As mentioned above, the panel left lamp 9B is composed of a plurality of lamps such as the panel left lamps 9B1 to 9B5, and in the brightness data table shown in FIG. "WWWWW" is displayed. It should be noted that each of the panel left lamps 9B1 to 9B5 is a monochrome (white in this example) LED, and the brightness is expressed as data from "0" to "6". “0” is data corresponding to turning off the light, and “1” to “6” are data corresponding to turning on, respectively. Among "1" to "6", "1" to "3" are data corresponding to low-intensity lighting, respectively, and "4" to "6" are data corresponding to high-intensity lighting, respectively. Note that when the concept of low brightness includes turning off the light, "0" is included in the data corresponding to low brightness. In addition, in the case of the above-mentioned accessory lamp 9A, the LED was only red, but even if it is an LED only white like the left lamp 9B, the value indicating high brightness is set to "6" at the maximum. ing.

図66(a)に示すように、第1表示期間で用いられる孫テーブルL1においては、100msecで等間隔でT1-1~T1-10に亘って各ランプに対して輝度データが規定され、さらに最後の時間T1-11においては不具合対策用の10分間(600000msec)のデータが規定されている。 As shown in FIG. 66(a), in the grandchild table L1 used in the first display period, luminance data is defined for each lamp from T1-1 to T1-10 at equal intervals of 100 msec, and At the final time T1-11, 10 minutes (600000 msec) of data is specified for troubleshooting.

L1においては、第1表示期間の最初の100msec(T1-1)において、盤左ランプ9Bに含まれる全てのランプに対して低輝度を示す「1」が規定されている。これにより、後述する図94(a22)および図151(b43)に示すように、群予告演出における第1表示期間の最初においては、盤左ランプ9Bに含まれる全てのランプが消灯または低輝度で点灯するようになる。これにより、これから群予告演出が実行されることに対して遊技者に注目させ易くすることができる。 In L1, in the first 100 msec (T1-1) of the first display period, "1" indicating low brightness is defined for all lamps included in the panel left lamp 9B. As a result, as shown in FIG. 94 (a22) and FIG. 151 (b43), which will be described later, at the beginning of the first display period in the group preview effect, all the lamps included in the panel left lamp 9B are turned off or at low brightness. It will turn on. Thereby, it is possible to easily draw the attention of the player to the fact that the group preview performance will be executed from now on.

また、L1においては、第1表示期間の最後の10分間(600000ms)(T1-11)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の第2表示期間に移行した場合に盤左ランプ9Bの点灯態様について違和感がないように、第2表示期間で用いられる孫テーブルL2に合わせて、盤左ランプ9Bがまばらに高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 Furthermore, in L1, brightness data for troubleshooting is defined for the last 10 minutes (600000 ms) (T1-11) of the first display period. During these 10 minutes, the board left lamp 9B is set to match the grandchild table L2 used in the second display period so that there is no discomfort in the lighting mode of the board left lamp 9B when the next second display period is entered. Brightness data is specified so that the lights are sparsely lit at high brightness.

L1においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T1-1~T1-10に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われないようになっている。 In L1, brightness data for troubleshooting for 10 minutes as mentioned above is specified, so lighting control is not performed by repeatedly using brightness data ranging from T1-1 to T1-10. .

図66(b)に示すように、第2表示期間で用いられる孫テーブルL2においては、50~80msecで非等間隔でT2-1~T2-10に亘って盤左ランプ9Bの各ランプに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 66(b), in the grandchild table L2 used in the second display period, each lamp on the left lamp 9B is The brightness data is specified.

L2においては、一のランプを高輝度で点灯させ、当該一のランプと隣合う他のランプも高輝度で点灯させる輝度データを含み、まばらに(ランダムに)高輝度で点灯するランプが変化するように輝度データが規定されている。これにより、後述する図97,図98および図154,図155に示すように、群予告演出における第2表示期間においては、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせて盤左ランプ9Bがまばらに高輝度で点灯するようになる。 L2 includes brightness data that causes one lamp to be lit at high brightness and other lamps adjacent to the one lamp to be lit at high brightness, and the lamps that are lit at high brightness change sparsely (randomly). The brightness data is defined as follows. As a result, as shown in FIGS. 97, 98, 154, and 155, which will be described later, during the second display period in the group preview performance, the left side of the board is The lamp 9B starts to light up sparsely and with high brightness.

なお、L2においては、L1のように不具合対策用の輝度データが設けられていないため、T2-1~T2-10に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われるようになっている。 Note that in L2, unlike in L1, brightness data for troubleshooting is not provided, so lighting control is performed by repeatedly using brightness data ranging from T2-1 to T2-10.

図66(c)に示すように、第3表示期間で用いられる孫テーブルL3においては、80msec間隔でT3-1~T3-6に亘って盤左ランプ9Bに対して輝度データが規定されている。その後、10msecという短い間隔でT3-7~T3-38に亘って輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 66(c), in the grandchild table L3 used in the third display period, luminance data is defined for the panel left lamp 9B from T3-1 to T3-6 at intervals of 80 msec. . Thereafter, luminance data is defined over T3-7 to T3-38 at short intervals of 10 msec.

さらに、L3においては、L1と同様に、第3表示期間の最後の10分間(600000ms)(T3-39)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の演出に移行した場合に盤左ランプ9Bの点灯態様について違和感がないように、盤左ランプ9Bが低輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 Furthermore, in L3, similarly to L1, brightness data for troubleshooting is defined for the last 10 minutes (600000 ms) (T3-39) of the third display period. During these 10 minutes, the brightness data is specified so that the board left lamp 9B is lit at low brightness so that there is no discomfort in the lighting mode of the board left lamp 9B when moving to the next performance.

L3においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T3-1~T3-38に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われないようになっている。 In L3, brightness data for troubleshooting for 10 minutes as mentioned above is specified, so lighting control is not performed by repeatedly using brightness data ranging from T3-1 to T3-38. .

(群予告輝度データテーブルにおける盤上ランプ用孫テーブル)
図67は、群予告輝度データテーブルにおける盤上ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。上述したように、盤上ランプ9Cは、盤上ランプ9C1~9C13といった複数のランプから構成されており、盤上ランプ9C1~9C5,9C9~9C13の各々は、複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」の16進数で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。一方、盤上ランプ9C6~9C8の各々は、単色(この例では白色)のLEDであり、データとしては、「0」~「6」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「6」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「6」のうち、「1」~「3」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「4」~「6」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。このように、複数色のLEDで用いられる高輝度の値は、単色のLEDで用いられる高輝度の値よりも大きくなっている。なお、上述した役物ランプ9Aの場合、赤色のみのLEDであったが、盤上ランプ9Cのような白色のみのLEDであっても、高輝度を表す値は最高で「6」に設定されている。
(Grand table for on-board lamps in group preview brightness data table)
FIG. 67 is a diagram for explaining an example of an on-board lamp grandchild table in the group preview brightness data table. As mentioned above, the on-board lamp 9C is composed of a plurality of lamps such as on-board lamps 9C1 to 9C13, and each of the on-board lamps 9C1 to 9C5 and 9C9 to 9C13 has a plurality of colors (in this example, red (red)). The LED has three colors: R), green (G), and blue (B), and the brightness is expressed as hexadecimal numbers from "0" to "F" as data. “0” is data corresponding to turning off the light, and “1” to “F” are data corresponding to turning on. Among "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-intensity lighting, respectively, and "8" to "F" are data corresponding to high-intensity lighting, respectively. Note that when the concept of low brightness includes turning off the light, "0" is included in the data corresponding to low brightness. On the other hand, each of the on-board lamps 9C6 to 9C8 is a monochrome (in this example, white) LED, and the brightness is represented by "0" to "6" as data. “0” is data corresponding to turning off the light, and “1” to “6” are data corresponding to turning on, respectively. Among "1" to "6", "1" to "3" are data corresponding to low-intensity lighting, respectively, and "4" to "6" are data corresponding to high-intensity lighting, respectively. Note that when the concept of low brightness includes turning off the light, "0" is included in the data corresponding to low brightness. Thus, the high brightness values used in multi-color LEDs are larger than the high brightness values used in single-color LEDs. In addition, in the case of the above-mentioned accessory lamp 9A, the LED was only red, but even if it is an LED only white like the on-board lamp 9C, the value indicating high brightness is set to "6" at the maximum. ing.

図67(a)に示すように、第1表示期間で用いられる孫テーブルU1においては、100msecで等間隔でT1-1~T1-10に亘って各ランプに対して輝度データが規定され、さらに最後の時間T1-11においては不具合対策用の10分間(600000msec)のデータが規定されている。 As shown in FIG. 67(a), in the grandchild table U1 used in the first display period, luminance data is defined for each lamp from T1-1 to T1-10 at equal intervals of 100 msec, and At the final time T1-11, 10 minutes (600000 msec) of data is specified for troubleshooting.

U1においては、第1表示期間の最初の100msec(T1-1)において、役物ランプ9Aに含まれる全てのランプに対して低輝度を示す「1」または「0」が規定されている。これにより、後述する図94(a22)および図151(b43)に示すように、群予告演出における第1表示期間の最初においては、盤上ランプ9Cに含まれる全てのランプが消灯または低輝度で点灯するようになる。これにより、これから群予告演出が実行されることに対して遊技者に注目させ易くすることができる。 In U1, in the first 100 msec (T1-1) of the first display period, "1" or "0" indicating low brightness is defined for all lamps included in the accessory lamp 9A. As a result, as shown in FIG. 94 (a22) and FIG. 151 (b43), which will be described later, at the beginning of the first display period in the group preview effect, all the lamps included in the on-board lamps 9C are off or at low brightness. It will turn on. Thereby, it is possible to easily draw the attention of the player to the fact that the group preview performance will be executed from now on.

また、U1においては、第1表示期間の最後の10分間(600000ms)(T1-11)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の第2表示期間に移行した場合に盤上ランプ9Cの点灯態様について違和感がないように、第2表示期間で用いられる孫テーブルU2に合わせて、盤上ランプ9Cがまばらに高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 Further, in U1, brightness data for troubleshooting is defined for the last 10 minutes (600000 ms) (T1-11) of the first display period. During these 10 minutes, the on-board lamp 9C is set in accordance with the grandchild table U2 used in the second display period so that there is no discomfort in the lighting mode of the on-board lamp 9C when moving to the next second display period. Brightness data is specified so that the lights are sparsely lit at high brightness.

U1においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T1-1~T1-10に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われないようになっている。 In U1, since the brightness data for troubleshooting for 10 minutes as mentioned above is specified, lighting control is not performed by repeatedly using the brightness data ranging from T1-1 to T1-10. .

図67(b)に示すように、第2表示期間で用いられる孫テーブルU2においては、50~80msecで非等間隔でT2-1~T2-10に亘って盤上ランプ9Cの各ランプに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 67(b), in the grandchild table U2 used in the second display period, each lamp on the board lamp 9C is The brightness data is specified.

U2においては、一のランプを高輝度で点灯させ、当該一のランプと隣合う他のランプも高輝度で点灯させる輝度データを含み、まばらに(ランダムに)高輝度で点灯するランプが変化するように輝度データが規定されている。これにより、後述する図97,図98および図154,図155に示すように、群予告演出における第2表示期間においては、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせて盤上ランプ9Cがまばらに高輝度で点灯するようになる。 U2 includes brightness data that causes one lamp to be lit at high brightness and other lamps adjacent to the one lamp to be lit at high brightness, and the lamps that are lit at high brightness change sparsely (randomly). The brightness data is defined as follows. As a result, as shown in FIGS. 97, 98, 154, and 155, which will be described later, during the second display period in the group preview performance, the board is displayed in accordance with the appearance of characters advancing in groups in the group preview performance. The lamp 9C starts to light up sparsely and with high brightness.

なお、U2においては、U1のように不具合対策用の輝度データが設けられていないため、T2-1~T2-10に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われるようになっている。 Note that in U2, unlike U1, brightness data for troubleshooting is not provided, so the lighting control is performed by repeatedly using the brightness data ranging from T2-1 to T2-10.

図67(c)に示すように、第3表示期間で用いられる孫テーブルU3においては、80msec間隔でT3-1~T3-6に亘って盤上ランプ9Cに対して輝度データが規定されている。その後、10msecという短い間隔でT3-7~T3-38に亘って輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 67(c), in the grandchild table U3 used in the third display period, brightness data is defined for the on-board lamp 9C from T3-1 to T3-6 at intervals of 80 msec. . Thereafter, luminance data is defined over T3-7 to T3-38 at short intervals of 10 msec.

さらに、U3においては、U1と同様に、第3表示期間の最後の10分間(600000ms)(T3-39)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の演出に移行した場合に盤上ランプ9Cの点灯態様について違和感がないように、盤上ランプ9Cが消灯または低輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 Furthermore, in U3, similarly to U1, brightness data for troubleshooting is defined for the last 10 minutes (600000 ms) (T3-39) of the third display period. During these 10 minutes, the brightness data is specified so that the on-board lamp 9C is turned off or turned on at low brightness so that there is no discomfort in the lighting mode of the on-board lamp 9C when moving to the next performance.

U3においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T3-1~T3-38に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われないようになっている。 In U3, since the brightness data for troubleshooting for 10 minutes as mentioned above is specified, lighting control is not performed by repeatedly using the brightness data ranging from T3-1 to T3-38. .

なお、U1、U2、およびU3のいずれにおいても、単色である盤上ランプ9C6~9C8については「0」のデータのみが規定されている。すなわち、盤上ランプ9C6~9C8は、群予告演出において用いられないようになっている。 Note that in all of U1, U2, and U3, only data "0" is defined for the monochromatic on-board lamps 9C6 to 9C8. That is, the lamps 9C6 to 9C8 on the board are not used in the group preview presentation.

(群予告輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用孫テーブル)
図68は、群予告輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。アタッカランプ9Eおよび電チューランプ9Hの各々は、複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」の16進数で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。一方、Vアタッカランプ9Fは、単色(この例では白色)のLEDであり、データとしては、「0」~「6」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「6」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「6」のうち、「1」~「3」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「4」~「6」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。このように、複数色のLEDで用いられる高輝度の値は、単色のLEDで用いられる高輝度の値よりも大きくなっている。なお、上述した役物ランプ9Aの場合、赤色のみのLEDであったが、Vアタッカランプ9Fのような白色のみのLEDであっても、高輝度を表す値は最高で「6」に設定されている。
(Grandchild table for attacker lamp in group preview luminance data table)
FIG. 68 is a diagram for explaining an example of an attacker lamp grandchild table in the group preview brightness data table. Each of the attacker lamp 9E and the electric lamp 9H is an LED of multiple colors (in this example, three colors of red (R), green (G), and blue (B)), and the data is "0" to The brightness is expressed as a hexadecimal number "F". “0” is data corresponding to turning off the light, and “1” to “F” are data corresponding to turning on. Among "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-intensity lighting, respectively, and "8" to "F" are data corresponding to high-intensity lighting, respectively. Note that when the concept of low brightness includes turning off the light, "0" is included in the data corresponding to low brightness. On the other hand, the V attacker lamp 9F is a monochrome (in this example, white) LED, and its brightness is expressed as data from "0" to "6". “0” is data corresponding to turning off the light, and “1” to “6” are data corresponding to turning on, respectively. Among "1" to "6", "1" to "3" are data corresponding to low-intensity lighting, respectively, and "4" to "6" are data corresponding to high-intensity lighting, respectively. Note that when the concept of low brightness includes turning off the light, "0" is included in the data corresponding to low brightness. Thus, the high brightness values used in multi-color LEDs are larger than the high brightness values used in single-color LEDs. In addition, in the case of the above-mentioned accessory lamp 9A, the LED is only red, but even if it is an LED only white like the V attacker lamp 9F, the value representing high brightness is set to "6" at the maximum. ing.

図68(a)に示すように、第1表示期間で用いられる孫テーブルA1においては、100msecで等間隔でT1-1~T1-10に亘って各ランプに対して輝度データが規定され、さらに最後の時間T1-11においては不具合対策用の10分間(600000msec)のデータが規定されている。 As shown in FIG. 68(a), in the grandchild table A1 used in the first display period, luminance data is defined for each lamp from T1-1 to T1-10 at equal intervals of 100 msec, and At the final time T1-11, 10 minutes (600000 msec) of data is specified for troubleshooting.

A1においては、第1表示期間の最初の100msec(T1-1)において、全てのランプに対して低輝度を示す「1」または「0」が規定されている。これにより、後述する図94(a22)および図151(b43)に示すように、群予告演出における第1表示期間の最初においては、アタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fが消灯または低輝度で点灯するようになる。これにより、これから群予告演出が実行されることに対して遊技者に注目させ易くすることができる。 In A1, "1" or "0" indicating low brightness is defined for all lamps in the first 100 msec (T1-1) of the first display period. As a result, as shown in FIG. 94 (a22) and FIG. 151 (b43), which will be described later, at the beginning of the first display period in the group preview effect, the attacker lamp 9E, electric chew lamp 9H, and V attacker lamp 9F are turned off. Or it will turn on at low brightness. Thereby, it is possible to easily draw the attention of the player to the fact that the group preview performance will be executed from now on.

また、A1においては、第1表示期間の最後の10分間(600000ms)(T1-11)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の第2表示期間に移行した場合に各ランプの点灯態様について違和感がないように、第2表示期間で用いられる孫テーブルA2に合わせて、各ランプがまばらに高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 Furthermore, in A1, brightness data for troubleshooting is defined for the last 10 minutes (600000 ms) (T1-11) of the first display period. During these 10 minutes, each lamp is set to a high brightness sparsely in accordance with the grandchild table A2 used in the second display period, so that there is no discomfort in the lighting mode of each lamp when moving to the next second display period. The brightness data is specified so that the light will turn on at .

A1においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T1-1~T1-10に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われないようになっている。 In A1, since the brightness data for troubleshooting for 10 minutes as mentioned above is specified, lighting control is not performed by repeatedly using the brightness data ranging from T1-1 to T1-10. .

図68(b)に示すように、第2表示期間で用いられる孫テーブルA2においては、50~80msecで非等間隔でT2-1~T2-10に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 68(b), in the grandchild table A2 used in the second display period, luminance data is specified for each lamp from T2-1 to T2-10 at non-uniform intervals of 50 to 80 msec. has been done.

A2においては、一のランプを高輝度で点灯させ、当該一のランプと隣合う他のランプも高輝度で点灯させる輝度データを含み、まばらに(ランダムに)高輝度で点灯するランプが変化するように輝度データが規定されている。これにより、後述する図97,図98および図154,図155に示すように、群予告演出における第2表示期間においては、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせてアタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fがまばらに高輝度で点灯するようになる。 A2 includes brightness data that causes one lamp to be lit at high brightness and other lamps adjacent to the one lamp to be lit at high brightness, and the lamps that are lit at high brightness change sparsely (randomly). The brightness data is defined as follows. As a result, as shown in FIGS. 97, 98, 154, and 155, which will be described later, in the second display period in the group preview performance, the attacker lamp is displayed in accordance with the appearance of the characters advancing in a group in the group preview performance. 9E, electric lamp 9H, and V attacker lamp 9F begin to light up sparsely and with high brightness.

なお、A2においては、A1のように不具合対策用の輝度データが設けられていないため、T2-1~T2-10に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われるようになっている。 Note that in A2, brightness data for troubleshooting is not provided as in A1, so lighting control is performed by repeatedly using brightness data ranging from T2-1 to T2-10.

図68(c)に示すように、第3表示期間で用いられる孫テーブルA3においては、80msec間隔でT3-1~T3-6に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。その後、10msecという短い間隔でT3-7~T3-38に亘って輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 68(c), in the grandchild table A3 used in the third display period, luminance data is defined for each lamp from T3-1 to T3-6 at intervals of 80 msec. Thereafter, luminance data is defined over T3-7 to T3-38 at short intervals of 10 msec.

さらに、A3においては、A1と同様に、第3表示期間の最後の10分間(600000ms)(T3-39)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の演出に移行した場合にアタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fの点灯態様について違和感がないように、アタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fが消灯または低輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 Furthermore, in A3, similarly to A1, brightness data for troubleshooting is defined for the last 10 minutes (600000 ms) (T3-39) of the third display period. During these 10 minutes, the attacker lamp 9E, electric chew lamp 9H, and V attacker lamp 9H will be turned on so that there will be no discomfort in the lighting mode of the attacker lamp 9E, electric chew lamp 9H, and V attacker lamp 9F when moving to the next production. The brightness data is defined so that the lamp 9F is turned off or turned on at low brightness.

A3においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T3-1~T3-38に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われないようになっている。 In A3, brightness data for troubleshooting for 10 minutes as mentioned above is specified, so lighting control is not performed by repeatedly using brightness data ranging from T3-1 to T3-38. .

(リーチライン輝度データテーブルにおける親テーブル)
図69は、リーチライン輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図69に示すように、リーチライン輝度データテーブルにおける親テーブルでは、枠ランプ(枠右ランプ9R、枠左ランプ9L)、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、盤上ランプ9C、およびアタッカランプ9Eといった、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプについて、リーチライン演出の各々の演出時間が規定されている。
(Parent table in reach line brightness data table)
FIG. 69 is a diagram for explaining an example of a parent table in the reach line brightness data table. As shown in FIG. 69, the parent table in the reach line brightness data table includes frame lamps (frame right lamp 9R, frame left lamp 9L), accessory lamp 9A, board left lamp 9B, board lamp 9C, and attacker lamp 9E. For each lamp included in the game effect lamp 9, each performance time of the reach line performance is defined.

リーチライン演出とは、群予告演出とは異なり、特図や飾り図柄による可変表示の表示結果が大当り図柄が停止する表示結果となることを予告する演出であって、リーチになったことを遊技者に示唆(あるいは報知)する演出である。リーチライン演出においては、後述する図89~図92および図139~図142に示すように、画像表示装置5の画面の中央部分から光のフラッシュとともに光の筋(リーチラインとも称する)が現れて、リーチを構成する左右の飾り図柄を繋げるようにリーチラインが内外(左右方向)に延び縮みしながら広がり、その後リーチラインが消えるような演出が実行される。 The reach line performance is different from the group preview performance, and is a performance that foretells that the display result of the variable display using special symbols or decorative symbols will be the display result in which the jackpot symbol stops. It is a performance that suggests (or informs) people. In the reach line effect, as shown in FIGS. 89 to 92 and FIGS. 139 to 142, which will be described later, a streak of light (also referred to as a reach line) appears from the center of the screen of the image display device 5 with a flash of light. , the reach line expands inwardly and outwardly (in the left-right direction) to connect the left and right decorative patterns that make up the reach, shrinks and expands, and then the reach line disappears.

リーチライン輝度データテーブルにおける親テーブルにおいて、遊技効果ランプ9における各ランプは、リーチライン演出に合わせるように1500msecに亘って制御されるようになっている。 In the parent table of the reach line brightness data table, each lamp in the game effect lamp 9 is controlled over 1500 msec to match the reach line performance.

(リーチラインデータテーブルにおける子テーブル)
図70は、リーチライン輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図70に示すように、リーチライン輝度データテーブルにおける子テーブルでは、遊技効果ランプ9における各ランプについて、リーチライン演出の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブル(輝度データテーブルともいう)が指定されている。
(child table in reach line data table)
FIG. 70 is a diagram for explaining an example of a child table in the reach line brightness data table. As shown in FIG. 70, in the child table of the reach line brightness data table, the time of the reach line effect is subdivided for each lamp in the game effect lamp 9, and the grandchild table (brightness data table ) is specified.

たとえば、リーチライン演出が実行される期間のうち、フラッシュが発生する期間(後述する図89(a8),(a9)および図139(a8),(a9)に示す演出の期間)においては、枠ランプについてW11、役物ランプ9AについてY11、盤左ランプ9BについてL11、盤上ランプ9CについてU11、およびアタッカランプ9EについてA11の孫テーブルが各々設けられている。 For example, during the period in which the reach line effect is executed, during the period in which flash occurs (the effect period shown in FIGS. 89(a8), (a9) and FIGS. 139(a8), (a9), which will be described later), the frame Grandchild tables W11 for the lamp, Y11 for the accessory lamp 9A, L11 for the board left lamp 9B, U11 for the onboard lamp 9C, and A11 for the attacker lamp 9E are provided.

リーチライン演出が実行される期間のうち、リーチラインが発生する期間(後述する図90および図140に示す演出の期間)においては、枠ランプについてW12、役物ランプ9AについてY12、および盤左ランプ9BについてL12の孫テーブルが各々設けられている。なお、リーチラインが発生する期間においては、盤上ランプ9Cおよびアタッカランプ9Eは用いられないため、孫テーブルが用意されていない。 During the period in which the reach line effect is executed, in the period in which the reach line occurs (the effect period shown in FIGS. 90 and 140 described later), the frame lamp is W12, the accessory lamp 9A is Y12, and the board left lamp. L12 grandchild tables are provided for each node 9B. Note that during the period in which the reach line occurs, the on-board lamp 9C and the attacker lamp 9E are not used, so no grandchild table is prepared.

リーチライン演出が実行される期間のうち、リーチラインが内外に延び縮みしながら広がる期間(後述する図91(a13)~図92(b17)および図141(a13)~図142(b17)に示す演出の期間)においては、枠ランプについてW13、役物ランプ9AについてY13、盤左ランプ9BについてL13、盤上ランプ9CについてU13、およびアタッカランプ9EについてA13の孫テーブルが各々設けられている。 During the period during which the reach line effect is executed, the reach line extends inward and outward and expands while contracting (as shown in FIGS. 91 (a13) to 92 (b17) and FIGS. 141 (a13) to 142 (b17), which will be described later). During the production period), the following grandchild tables are provided: W13 for the frame lamp, Y13 for the accessory lamp 9A, L13 for the board left lamp 9B, U13 for the top board lamp 9C, and A13 for the attacker lamp 9E.

リーチライン演出が実行される期間のうち、リーチラインが消える期間(後述する図92(a18)および図142(b18)に示す演出の期間)においては、枠ランプについてW14、役物ランプ9AについてY14、盤左ランプ9BについてL14、盤上ランプ9CについてU14、およびアタッカランプ9EについてA14の孫テーブルが各々設けられている。 During the period when the reach line performance is executed, during the period when the reach line disappears (the period of the performance shown in FIG. 92 (a18) and FIG. 142 (b18) described later), the frame lamp is W14, and the accessory lamp 9A is Y14. , L14 for the board left lamp 9B, U14 for the onboard lamp 9C, and A14 for the attacker lamp 9E, respectively.

図70に示すように、リーチライン演出で参照される輝度データテーブルについて、フラッシュが発生する期間、リーチラインが内外に延び縮みしながら広がる期間、およびリーチラインが消える期間のいずれにおいても、枠左ランプ9L、枠右ランプ9R、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、盤上ランプ9C、およびアタッカランプの6種類の輝度データテーブルが設けられている。一方、リーチライン演出で参照される輝度データテーブルについて、リーチラインが発生する期間で参照される輝度データテーブルにおいては、枠左ランプ9L、枠右ランプ9R、役物ランプ9A、および盤左ランプ9Bの4種類の輝度データテーブルが設けられている。 As shown in FIG. 70, regarding the brightness data table referenced in the reach line effect, the left side of the frame is Six types of brightness data tables are provided: a lamp 9L, a frame right lamp 9R, an accessory lamp 9A, a board left lamp 9B, a top board lamp 9C, and an attacker lamp. On the other hand, regarding the brightness data table referred to in the reach line effect, in the brightness data table referred to during the period in which the reach line occurs, the frame left lamp 9L, the frame right lamp 9R, the accessory lamp 9A, and the board left lamp 9B. Four types of brightness data tables are provided.

このように、リーチライン演出においては、群予告演出と同じ数のランプまたは群予告演出よりも少ない数のランプに対して輝度データテーブルが設けられている。 In this way, in the reach line performance, brightness data tables are provided for the same number of lamps as the group preview performance or fewer lamps than the group preview performance.

(リーチライン輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブル)
図71は、リーチライン輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、枠ランプに含まれる各ランプは複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」の16進数で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grandchild table for frame lamp in reach line brightness data table)
FIG. 71 is a diagram for explaining an example of a frame lamp grandchild table in the reach line brightness data table. Note that each lamp included in the frame lamp is an LED of multiple colors (in this example, three colors of red (R), green (G), and blue (B)), and the data is "0" to "F". The brightness is expressed in hexadecimal numbers. “0” is data corresponding to turning off the light, and “1” to “F” are data corresponding to turning on. Among "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-intensity lighting, respectively, and "8" to "F" are data corresponding to high-intensity lighting, respectively. Note that when the concept of low brightness includes turning off the light, "0" is included in the data corresponding to low brightness.

図71(a)に示すように、孫テーブルW11においては、枠左ランプ9Lの輝度データのみが規定され、枠右ランプ9Rの輝度データは省略されているが、枠右ランプ9Rの輝度データは枠左ランプ9Lの輝度データと対称に共通のデータが用いられる。たとえば、枠右ランプ9R2~9R12の各々の輝度データは、枠左ランプ9L2~9L12の各々の輝度データと共通である。リーチライン演出はリーチになったことを遊技者に示唆する演出であり、群予告演出のように大当りを示唆することで遊技者の期待感を煽る演出ではない。このため、リーチライン演出は、群予告演出のように枠右ランプ9Rと枠左ランプ9Lとで異なる輝度データを設けて各ランプを個別に制御するような凝った点灯制御を行うのではなく、枠右ランプ9Rと枠左ランプ9Lとで共通の輝度データを設けて各ランプを一緒に制御するようになっている。さらに、リーチライン演出は群予告演出よりも実行時間が短いため、群予告演出のように枠右ランプ9Rと枠左ランプ9Lとで異なる輝度データを設けて各ランプを個別に制御するような凝った点灯制御を行うのではなく、枠右ランプ9Rと枠左ランプ9Lとで共通の輝度データを設けて各ランプを一緒に制御するようになっている。 As shown in FIG. 71(a), in the grandchild table W11, only the luminance data of the frame left lamp 9L is specified, and the luminance data of the frame right lamp 9R is omitted, but the luminance data of the frame right lamp 9R is Common data is used symmetrically with the luminance data of the frame left lamp 9L. For example, the brightness data of each of the frame right lamps 9R2 to 9R12 is common to the brightness data of each of the frame left lamps 9L2 to 9L12. The reach line performance is a performance that suggests to the player that the game is now reachable, and is not a performance that arouses the player's expectations by suggesting a jackpot like the group preview performance. For this reason, the reach line performance does not perform elaborate lighting control such as providing different brightness data for the frame right lamp 9R and the frame left lamp 9L and controlling each lamp individually, as in the group preview performance. Common brightness data is provided for the frame right lamp 9R and the frame left lamp 9L, so that each lamp is controlled together. Furthermore, since the execution time of the reach line effect is shorter than that of the group preview effect, it is difficult to set up different brightness data for the frame right lamp 9R and the frame left lamp 9L and control each lamp individually, as in the group preview effect. Rather than performing lighting control based on the lighting control, common brightness data is provided for the frame right lamp 9R and the frame left lamp 9L, and each lamp is controlled together.

W11においては、30msec間隔でT11-1~T11-2に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図89(a8)および図139(b8)に示すように、フラッシュが発生するタイミングでは、枠ランプに含まれる全てのランプが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 In W11, brightness data is defined for each lamp over T11-1 to T11-2 at intervals of 30 msec. In particular, as shown in FIG. 89 (a8) and FIG. 139 (b8), which will be described later, the brightness data is specified so that all the lamps included in the frame lamp are lit at high brightness at the timing when a flash occurs. .

図71(b)に示すように、孫テーブルW12においては、枠左ランプ9Lの輝度データのみが規定され、枠右ランプ9Rの輝度データは省略されているが、枠右ランプ9Rの輝度データは枠左ランプ9Lの輝度データと対称に共通のデータが用いられる。たとえば、枠右ランプ9R2~9R12の各々の輝度データは、枠左ランプ9L2~9L12の各々の輝度データと共通である。 As shown in FIG. 71(b), in the grandchild table W12, only the luminance data of the frame left lamp 9L is specified, and the luminance data of the frame right lamp 9R is omitted, but the luminance data of the frame right lamp 9R is Common data is used symmetrically with the luminance data of the frame left lamp 9L. For example, the brightness data of each of the frame right lamps 9R2 to 9R12 is common to the brightness data of each of the frame left lamps 9L2 to 9L12.

W12においては、30msec間隔でT12-1~T12-2に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図90および図140に示すように、リーチラインが発生する間では、枠ランプに含まれるランプのうち、画面の左右に位置する枠左ランプ9L6,9L7,9R6,9R7が高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 In W12, brightness data is defined for each lamp over T12-1 to T12-2 at intervals of 30 msec. In particular, as shown in FIGS. 90 and 140, which will be described later, while the reach line occurs, among the lamps included in the frame lamps, the frame left lamps 9L6, 9L7, 9R6, and 9R7 located on the left and right sides of the screen have high brightness. The brightness data is specified so that the light will turn on at .

図71(c)に示すように、孫テーブルW13においては、枠左ランプ9Lの輝度データのみが規定され、枠右ランプ9Rの輝度データは省略されているが、枠右ランプ9Rの輝度データは枠左ランプ9Lの輝度データと対称に共通のデータが用いられる。たとえば、枠右ランプ9R2~9R12の各々の輝度データは、枠左ランプ9L2~9L12の各々の輝度データと共通である。 As shown in FIG. 71(c), in the grandchild table W13, only the luminance data of the frame left lamp 9L is defined, and the luminance data of the frame right lamp 9R is omitted, but the luminance data of the frame right lamp 9R is Common data is used symmetrically with the luminance data of the frame left lamp 9L. For example, the brightness data of each of the frame right lamps 9R2 to 9R12 is common to the brightness data of each of the frame left lamps 9L2 to 9L12.

W13においては、60msec間隔でT13-1~T13-4に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図91および図141に示すように、リーチラインが発生する間では、枠ランプに含まれるランプのうち、画面の左右に位置する枠左ランプ9L6,9L7,9R6,9R7が高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 In W13, brightness data is defined for each lamp over T13-1 to T13-4 at intervals of 60 msec. In particular, as shown in FIGS. 91 and 141, which will be described later, while the reach line occurs, among the lamps included in the frame lamps, the frame left lamps 9L6, 9L7, 9R6, and 9R7 located on the left and right sides of the screen have high brightness. The brightness data is specified so that the light will turn on at .

図71(d)に示すように、孫テーブルW14においては、枠左ランプ9Lの輝度データのみが規定され、枠右ランプ9Rの輝度データは省略されているが、枠右ランプ9Rの輝度データは枠左ランプ9Lの輝度データと対称に共通のデータが用いられる。たとえば、枠右ランプ9R2~9R12の各々の輝度データは、枠左ランプ9L2~9L12の各々の輝度データと共通である。 As shown in FIG. 71(d), in the grandchild table W14, only the luminance data of the frame left lamp 9L is specified, and the luminance data of the frame right lamp 9R is omitted, but the luminance data of the frame right lamp 9R is Common data is used symmetrically with the luminance data of the frame left lamp 9L. For example, the brightness data of each of the frame right lamps 9R2 to 9R12 is common to the brightness data of each of the frame left lamps 9L2 to 9L12.

W14においては、100msec(T14-1)に亘って各ランプに対して輝度データが規定されているが、その値は「0」である。これにより、後述する図92(a18)および図142(b18)に示すように、リーチラインが消えることに合わせて枠ランプも消灯する。 In W14, brightness data is defined for each lamp over 100 msec (T14-1), and its value is "0". As a result, as shown in FIG. 92 (a18) and FIG. 142 (b18), which will be described later, the frame lamp also goes out as the reach line goes out.

(リーチライン輝度データテーブルにおける役物ランプ用孫テーブル)
図72は、リーチライン輝度データテーブルにおける役物ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、役物ランプ9A1~9A4の各々は、単色(この例では赤色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grand table for accessory lamps in reach line brightness data table)
FIG. 72 is a diagram for explaining an example of an accessory lamp grandchild table in the reach line brightness data table. Note that each of the accessory lamps 9A1 to 9A4 is a monochrome (red in this example) LED, and the brightness is expressed as data from "0" to "F". "0" is data corresponding to turning off the light, and "1" to "F" are data corresponding to lighting, respectively. Among "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-intensity lighting, respectively, and "8" to "F" are data corresponding to high-intensity lighting, respectively. Note that when the concept of low brightness includes turning off the light, "0" is included in the data corresponding to low brightness.

図72(a)に示すように、孫テーブルY11においては、30msec間隔でT11-1~T11-2に亘って役物ランプ9Aに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図89(a8)および図139(b8)に示すように、フラッシュが発生するタイミングでは、役物ランプ9Aに含まれる全てのランプが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 72(a), in the grandchild table Y11, brightness data is defined for the accessory lamp 9A from T11-1 to T11-2 at intervals of 30 msec. In particular, as shown in FIG. 89 (a8) and FIG. 139 (b8), which will be described later, the brightness data is specified so that all the lamps included in the accessory lamp 9A are lit at high brightness at the timing when a flash occurs. ing.

図72(b)に示すように、孫テーブルY12においては、30msec間隔でT12-1~T12-2に亘って役物ランプ9Aに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図90および図140に示すように、リーチラインが発生する間では、役物ランプ9Aに含まれる全てのランプが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 72(b), in the grandchild table Y12, brightness data is defined for the accessory lamp 9A over T12-1 to T12-2 at intervals of 30 msec. In particular, as shown in FIGS. 90 and 140, which will be described later, the brightness data is defined so that all the lamps included in the accessory lamp 9A are lit at high brightness while a reach line is generated.

図72(c)に示すように、孫テーブY13においては、30msec間隔でT13-1~T13-2に亘って役物ランプ9Aに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図91および図141に示すように、リーチラインが発生する間では、役物ランプ9Aに含まれる全てのランプが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 72(c), in the grandchild table Y13, brightness data is defined for the accessory lamp 9A over T13-1 to T13-2 at intervals of 30 msec. In particular, as shown in FIGS. 91 and 141, which will be described later, the brightness data is defined so that all lamps included in the accessory lamp 9A are lit at high brightness while a reach line occurs.

図72(d)に示すように、孫テーブルY14においては、100msec(T14-1)に亘って役物ランプ9Aに対して輝度データが規定されているが、その値は「0」である。これにより、後述する図92(a18)および図142(b18)に示すように、リーチラインが消えることに合わせて役物ランプ9Aも消灯する。 As shown in FIG. 72(d), in the grandchild table Y14, brightness data is defined for the accessory lamp 9A over 100 msec (T14-1), but the value is "0". Thereby, as shown in FIG. 92 (a18) and FIG. 142 (b18), which will be described later, the accessory lamp 9A also goes out in conjunction with the reach line disappearing.

(リーチライン輝度データテーブルにおける盤左ランプ用孫テーブル)
図73は、リーチライン輝度データテーブルにおける盤左ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、盤左ランプ9B1~9B5の各々は、単色(この例では白色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grand table for panel left lamp in reach line brightness data table)
FIG. 73 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the board left lamp in the reach line brightness data table. It should be noted that each of the panel left lamps 9B1 to 9B5 is a single color (white in this example) LED, and the brightness is expressed as data from "0" to "F". “0” is data corresponding to turning off the light, and “1” to “F” are data corresponding to turning on, respectively. Among "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-intensity lighting, respectively, and "8" to "F" are data corresponding to high-intensity lighting, respectively. Note that when the concept of low brightness includes turning off the light, "0" is included in the data corresponding to low brightness.

図73(a)に示すように、孫テーブルL11においては、30msec間隔でT11-1~T11-2に亘って盤左ランプ9Bに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図89(a8)および図139(b8)に示すように、フラッシュが発生するタイミングでは、盤左ランプ9Bに含まれる全てのランプが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 73(a), in the grandchild table L11, luminance data is defined for the panel left lamp 9B from T11-1 to T11-2 at intervals of 30 msec. In particular, as shown in FIG. 89 (a8) and FIG. 139 (b8), which will be described later, the brightness data is specified so that all the lamps included in the panel left lamp 9B are lit at high brightness at the timing when a flash occurs. ing.

図73(b)に示すように、孫テーブルL12においては、30msec間隔でT12-1~T12-2に亘って盤左ランプ9Bに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図90および図140に示すように、リーチラインが発生する間では、盤左ランプ9Bに含まれる全てのランプが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 73(b), in the grandchild table L12, luminance data is defined for the panel left lamp 9B from T12-1 to T12-2 at intervals of 30 msec. In particular, as shown in FIGS. 90 and 140, which will be described later, the brightness data is defined so that all lamps included in the board left lamp 9B are lit at high brightness while a reach line occurs.

図73(c)に示すように、孫テーブL13においては、60msec間隔でT13-1~T13-4に亘って盤左ランプ9Bに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図91および図141に示すように、リーチラインが発生する間では、盤左ランプ9Bに含まれる全てのランプが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 73(c), in the grandchild table L13, luminance data is defined for the left lamp 9B at intervals of 60 msec from T13-1 to T13-4. In particular, as shown in FIGS. 91 and 141, which will be described later, the brightness data is defined so that all the lamps included in the board left lamp 9B are lit at high brightness while a reach line occurs.

図73(d)に示すように、孫テーブルL14においては、100msec(T14-1)に亘って盤左ランプ9Bに対して輝度データが規定されているが、その値は「0」である。これにより、後述する図92(a18)および図142(b18)に示すように、リーチラインが消えることに合わせて盤左ランプ9Bも消灯する。 As shown in FIG. 73(d), in the grandchild table L14, brightness data is defined for the panel left lamp 9B over 100 msec (T14-1), but its value is "0". As a result, as shown in FIG. 92 (a18) and FIG. 142 (b18), which will be described later, the board left lamp 9B also goes out at the same time as the reach line goes out.

(リーチライン輝度データテーブルにおける盤上ランプ用孫テーブル)
図74は、リーチライン輝度データテーブルにおける盤上ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、盤上ランプ9C1~9C5,9C9~9C13の各々は、複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。また、盤上ランプ9C6~9C8の各々は、単色(この例では白色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grand table for on-board lamp in reach line brightness data table)
FIG. 74 is a diagram for explaining an example of an on-board lamp grandchild table in the reach line brightness data table. Note that each of the on-board lamps 9C1 to 9C5 and 9C9 to 9C13 is an LED of multiple colors (in this example, three colors of red (R), green (G), and blue (B)), and the data is as follows. Brightness is represented by "0" to "F". Furthermore, each of the on-board lamps 9C6 to 9C8 is a monochrome (in this example, white) LED, and the brightness is represented by "0" to "F" as data. “0” is data corresponding to turning off the light, and “1” to “F” are data corresponding to turning on. Among "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-intensity lighting, respectively, and "8" to "F" are data corresponding to high-intensity lighting, respectively. Note that when the concept of low brightness includes turning off the light, "0" is included in the data corresponding to low brightness.

図74(a)に示すように、孫テーブルU11においては、30msec間隔でT11-1~T11-2に亘って盤上ランプ9Cに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図89(a8)および図139(b8)に示すように、フラッシュが発生するタイミングでは、盤上ランプ9Cに含まれるランプのうち、中央の盤上ランプ9C6~9C8以外のランプが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 74(a), in the grandchild table U11, brightness data is defined for the on-board lamp 9C from T11-1 to T11-2 at intervals of 30 msec. In particular, as shown in FIG. 89 (a8) and FIG. 139 (b8), which will be described later, at the timing when the flash occurs, the lamps other than the central on-board lamps 9C6 to 9C8 among the lamps included in the on-board lamps 9C are Brightness data is specified so that the light is lit at high brightness.

図74(b)に示すように、孫テーブU13においては、60msec間隔でT13-1~T13-4に亘って盤上ランプ9Cに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図91および図141に示すように、リーチラインが発生する間では、盤上ランプ9Cに含まれるランプのうち、中央の盤上ランプ9C6~9C8以外のランプが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 74(b), in the grandchild table U13, luminance data is defined for the on-board lamp 9C over T13-1 to T13-4 at intervals of 60 msec. In particular, as shown in FIGS. 91 and 141, which will be described later, while the reach line is occurring, lamps other than the central on-board lamps 9C6 to 9C8 among the lamps included in the on-board lamps 9C are lit with high brightness. The brightness data is defined as follows.

図74(d)に示すように、孫テーブルL14においては、100msec(T14-1)に亘って盤上ランプ9Cに対して輝度データが規定されているが、その値は「0」である。これにより、後述する図92(a18)および図142(b18)に示すように、リーチラインが消えることに合わせて盤上ランプ9Cも消灯する。 As shown in FIG. 74(d), in the grandchild table L14, brightness data is defined for the on-board lamp 9C over 100 msec (T14-1), but its value is "0". As a result, as shown in FIG. 92 (a18) and FIG. 142 (b18), which will be described later, the on-board lamp 9C also goes out in conjunction with the reach line disappearing.

(リーチライン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用孫テーブル)
図75は、リーチライン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、アタッカランプ9Eおよび電チューランプ9Hの各々は、複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。また、Vアタッカランプ9Fは、単色(この例では白色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grandchild table for attacker lamp in reach line brightness data table)
FIG. 75 is a diagram for explaining an example of an attacker lamp grandchild table in the reach line brightness data table. Note that each of the attacker lamp 9E and electric lamp 9H is an LED of multiple colors (in this example, three colors of red (R), green (G), and blue (B)), and the data is "0". ” to “F” represent the brightness. Further, the V attacker lamp 9F is a monochrome (in this example, white) LED, and the brightness is represented by "0" to "F" as data. “0” is data corresponding to turning off the light, and “1” to “F” are data corresponding to turning on. Among "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-intensity lighting, respectively, and "8" to "F" are data corresponding to high-intensity lighting, respectively. Note that when the concept of low brightness includes turning off the light, "0" is included in the data corresponding to low brightness.

図75(a)に示すように、孫テーブルA11においては、30msec間隔でT11-1~T11-2に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図89(a8)および図139(b8)に示すように、フラッシュが発生するタイミングでは、アタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 75(a), in the grandchild table A11, luminance data is defined for each lamp from T11-1 to T11-2 at intervals of 30 msec. In particular, as shown in FIG. 89 (a8) and FIG. 139 (b8), which will be described later, at the timing when a flash occurs, the brightness is set so that the attacker lamp 9E, electric lamp 9H, and V attacker lamp 9F are lit at high brightness. Data is specified.

図75(b)に示すように、孫テーブA13においては、60msec間隔でT13-1~T13-4に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図91および図141に示すように、リーチラインが発生する間では、アタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 75(b), in the grandchild table A13, luminance data is defined for each lamp at intervals of 60 msec from T13-1 to T13-4. In particular, as shown in FIGS. 91 and 141, which will be described later, the brightness data is specified so that the attacker lamp 9E, electric tube lamp 9H, and V attacker lamp 9F are lit at high brightness while the reach line is generated. There is.

図75(d)に示すように、孫テーブルA14においては、100msec(T14-1)に亘って各ランプに対して輝度データが規定されているが、その値は「0」である。これにより、後述する図92(a18)および図142(b18)に示すように、リーチラインが消えることに合わせてアタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fも消灯する。 As shown in FIG. 75(d), in the grandchild table A14, brightness data is defined for each lamp over 100 msec (T14-1), and its value is "0". As a result, as shown in FIG. 92 (a18) and FIG. 142 (b18), which will be described later, the attacker lamp 9E, electric chew lamp 9H, and V attacker lamp 9F are also turned off in conjunction with the disappearance of the reach line.

(背景予告輝度データテーブルにおける親テーブル)
図76は、背景予告輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図76に示すように、背景予告輝度データテーブルにおける親テーブルでは、枠ランプ(枠右ランプ9R、枠左ランプ9L)、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、盤上ランプ9C、およびアタッカランプ9Eといった、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプについて、背景予告演出の各々の演出時間が規定されている。
(Parent table in background preview brightness data table)
FIG. 76 is a diagram for explaining an example of a parent table in the background preview brightness data table. As shown in FIG. 76, the parent table in the background preview brightness data table includes frame lamps (frame right lamp 9R, frame left lamp 9L), accessory lamp 9A, board left lamp 9B, board lamp 9C, and attacker lamp 9E. For each lamp included in the game effect lamp 9, the performance time of each background preview performance is defined.

背景予告演出とは、群予告演出とは異なり、特図や飾り図柄による可変表示の表示結果が大当り図柄が停止する表示結果となることを予告する演出であって、特定のキャラクタ(たとえば、ジャムちゃん)が特定の背景(たとえば、星空の背景)とともに表示される演出である。 The background preview performance is different from the group preview performance, and is a performance that foretells that the display result of the variable display using special symbols or decorative symbols will be the display result in which the jackpot symbol stops. chan) is displayed with a specific background (for example, a starry sky background).

背景予告輝度データテーブルにおける親テーブルにおいて、遊技効果ランプ9における各ランプは、背景予告演出に合わせるように5500msecに亘って制御されるようになっている。 In the parent table of the background preview brightness data table, each lamp in the game effect lamp 9 is controlled over 5500 msec to match the background preview effect.

(背景予告輝度データテーブルにおける子テーブル)
図77は、背景予告輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図77に示すように、背景予告輝度データテーブルにおける子テーブルでは、遊技効果ランプ9における各ランプについて、背景予告演出の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブル(輝度データテーブルともいう)が指定されている。
(Child table in background preview brightness data table)
FIG. 77 is a diagram for explaining an example of a child table in the background preview brightness data table. As shown in FIG. 77, in the child table of the background preview brightness data table, the time of the background preview effect is subdivided for each lamp in the game effect lamp 9, and the grandchild table (brightness data table ) is specified.

たとえば、背景予告演出が実行される期間のうち、最初の2000msecにおいては、枠ランプについてW21、役物ランプ9AについてY21、盤左ランプ9BについてL21、盤上ランプ9CについてU21、およびアタッカランプ9EについてA21の孫テーブルが各々設けられている。 For example, during the first 2000 msec of the period in which the background preview effect is executed, W21 is displayed for the frame lamp, Y21 is used for the accessory lamp 9A, L21 is used for the left lamp 9B, U21 is used for the top lamp 9C, and U21 is used for the attacker lamp 9E. A grandchild table of A21 is provided respectively.

背景予告演出が実行される期間のうち、途中の100msecにおいては、枠ランプについてW22、役物ランプ9AについてY22、盤左ランプ9BについてL22、盤上ランプ9CについてU22、およびアタッカランプ9EについてA22の孫テーブルが各々設けられている。 During the 100 msec period during which the background preview effect is executed, W22 for the frame lamp, Y22 for the accessory lamp 9A, L22 for the board left lamp 9B, U22 for the top lamp 9C, and A22 for the attacker lamp 9E. There is a table for each grandchild.

背景予告演出が実行される期間のうち、最後の600000msecにおいては、枠ランプについてW23、役物ランプ9AについてY23、盤左ランプ9BについてL23、盤上ランプ9CについてU23、およびアタッカランプ9EについてA23の孫テーブルが各々設けられている。 During the last 600,000 msec of the period in which the background preview effect is executed, W23 for the frame lamp, Y23 for the accessory lamp 9A, L23 for the board left lamp 9B, U23 for the top lamp 9C, and A23 for the attacker lamp 9E. There is a table for each grandchild.

図77に示すように、背景予告演出で参照される輝度データテーブルについて、最初の200msec、途中の100msec、および最後の600000msecのいずれにおいても、枠左ランプ9L、枠右ランプ9R、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、盤上ランプ9C、およびアタッカランプの6種類の輝度データテーブルが設けられている。 As shown in FIG. 77, regarding the luminance data table referred to in the background preview effect, in the first 200 msec, the middle 100 msec, and the last 600000 msec, the left frame lamp 9L, the right frame lamp 9R, the accessory lamp 9A Six types of brightness data tables are provided: , panel left lamp 9B, panel top lamp 9C, and attacker lamp.

このように、背景予告演出においては、群予告演出と同じ数のランプに対して輝度データテーブルが設けられている。 In this way, in the background preview performance, brightness data tables are provided for the same number of lamps as in the group preview performance.

(背景予告輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブル)
図78は、背景予告輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、枠ランプに含まれる各ランプは複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」の16進数で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grandchild table for frame lamp in background preview brightness data table)
FIG. 78 is a diagram for explaining an example of a frame lamp grandchild table in the background preview brightness data table. Note that each lamp included in the frame lamp is an LED of multiple colors (in this example, three colors of red (R), green (G), and blue (B)), and the data is "0" to "F". The brightness is expressed in hexadecimal numbers. “0” is data corresponding to turning off the light, and “1” to “F” are data corresponding to turning on, respectively. Among "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-intensity lighting, respectively, and "8" to "F" are data corresponding to high-intensity lighting, respectively. Note that when the concept of low brightness includes turning off the light, "0" is included in the data corresponding to low brightness.

図78(a)に示すように、孫テーブルW21においては、枠左ランプ9Lの輝度データのみが規定され、枠右ランプ9Rの輝度データは省略されているが、枠右ランプ9Rの輝度データは枠左ランプ9Lの輝度データと対称に共通のデータが用いられる。たとえば、枠右ランプ9R2~9R12の各々の輝度データは、枠左ランプ9L2~9L12の各々の輝度データと共通である。W21においては、50msec間隔でT21-1~T21-4に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 78(a), in the grandchild table W21, only the luminance data of the frame left lamp 9L is specified, and the luminance data of the frame right lamp 9R is omitted, but the luminance data of the frame right lamp 9R is Common data is used symmetrically with the luminance data of the frame left lamp 9L. For example, the brightness data of each of the frame right lamps 9R2 to 9R12 is common to the brightness data of each of the frame left lamps 9L2 to 9L12. In W21, brightness data is defined for each lamp over T21-1 to T21-4 at intervals of 50 msec.

図78(b)に示すように、孫テーブルW22においては、枠左ランプ9Lの輝度データのみが規定され、枠右ランプ9Rの輝度データは省略されているが、枠右ランプ9Rの輝度データは枠左ランプ9Lの輝度データと対称に共通のデータが用いられる。たとえば、枠右ランプ9R2~9R12の各々の輝度データは、枠左ランプ9L2~9L12の各々の輝度データと共通である。W22においては、20msec間隔でT22-1~T22-2に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 78(b), in the grandchild table W22, only the luminance data of the frame left lamp 9L is specified, and the luminance data of the frame right lamp 9R is omitted, but the luminance data of the frame right lamp 9R is Common data is used symmetrically with the luminance data of the frame left lamp 9L. For example, the brightness data of each of the frame right lamps 9R2 to 9R12 is common to the brightness data of each of the frame left lamps 9L2 to 9L12. In W22, brightness data is defined for each lamp over T22-1 to T22-2 at intervals of 20 msec.

図78(c)に示すように、孫テーブルW23においては、枠左ランプ9Lの輝度データのみが規定され、枠右ランプ9Rの輝度データは省略されているが、枠右ランプ9Rの輝度データは枠左ランプ9Lの輝度データと対称に共通のデータが用いられる。たとえば、枠右ランプ9R2~9R12の各々の輝度データは、枠左ランプ9L2~9L12の各々の輝度データと共通である。W23においては、240msecと230msecとを繰り返しながらT23-1~T23-6に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 78(c), in the grandchild table W23, only the luminance data of the frame left lamp 9L is specified, and the luminance data of the frame right lamp 9R is omitted, but the luminance data of the frame right lamp 9R is Common data is used symmetrically with the luminance data of the frame left lamp 9L. For example, the brightness data of each of the frame right lamps 9R2 to 9R12 is common to the brightness data of each of the frame left lamps 9L2 to 9L12. In W23, brightness data is defined for each lamp over T23-1 to T23-6 while repeating 240 msec and 230 msec.

(背景予告輝度データテーブルにおける役物ランプ用孫テーブル)
図79は、背景予告輝度データテーブルにおける役物ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、役物ランプ9A1~9A4の各々は、単色(この例では赤色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grandchild table for accessory lamp in background preview brightness data table)
FIG. 79 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for accessory lamps in the background preview brightness data table. Note that each of the accessory lamps 9A1 to 9A4 is a monochrome (red in this example) LED, and the brightness is expressed as data from "0" to "F". “0” is data corresponding to turning off the light, and “1” to “F” are data corresponding to turning on. Among "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-intensity lighting, respectively, and "8" to "F" are data corresponding to high-intensity lighting, respectively. Note that when the concept of low brightness includes turning off the light, "0" is included in the data corresponding to low brightness.

図79(a)に示すように、孫テーブルY21においては、50msec間隔でT21-1~T21-4に亘って役物ランプ9Aに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 79(a), in the grandchild table Y21, brightness data is defined for the accessory lamp 9A from T21-1 to T21-4 at intervals of 50 msec.

図79(b)に示すように、孫テーブルY22においては、20msec間隔でT22-1~T22-2に亘って役物ランプ9Aに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 79(b), in the grandchild table Y22, brightness data is defined for the accessory lamp 9A at intervals of 20 msec from T22-1 to T22-2.

図79(c)に示すように、孫テーブY23においては、240msecと230msecとを繰り返しながらT23-1~T23-6に亘って役物ランプ9Aに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 79(c), in the grandchild table Y23, brightness data is specified for the accessory lamp 9A over T23-1 to T23-6 while repeating 240 msec and 230 msec.

(背景予告輝度データテーブルにおける盤左ランプ用孫テーブル)
図80は、背景予告輝度データテーブルにおける盤左ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、盤左ランプ9B1~9B5の各々は、単色(この例では白色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grand table for panel left lamp in background preview brightness data table)
FIG. 80 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the panel left lamp in the background preview brightness data table. Note that each of the panel left lamps 9B1 to 9B5 is a monochrome (in this example, white) LED, and the brightness is expressed as data from "0" to "F". “0” is data corresponding to turning off the light, and “1” to “F” are data corresponding to turning on, respectively. Among "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-intensity lighting, respectively, and "8" to "F" are data corresponding to high-intensity lighting, respectively. Note that when the concept of low brightness includes turning off the light, "0" is included in the data corresponding to low brightness.

図80(a)に示すように、孫テーブルL21においては、50msec間隔でT21-1~T21-4に亘って盤左ランプ9Bに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 80(a), in the grandchild table L21, luminance data is defined for the panel left lamp 9B from T21-1 to T21-4 at intervals of 50 msec.

図80(b)に示すように、孫テーブルL22においては、20msec間隔でT22-1~T22-2に亘って盤左ランプ9Bに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 80(b), in the grandchild table L22, luminance data is defined for the panel left lamp 9B from T22-1 to T22-2 at intervals of 20 msec.

図80(c)に示すように、孫テーブL23においては、240msecと230msecとを繰り返しながらT23-1~T23-6に亘って盤左ランプ9Bに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 80(c), in the grandchild table L23, luminance data is defined for the left lamp 9B over T23-1 to T23-6 while repeating 240 msec and 230 msec.

(背景予告輝度データテーブルにおける盤上ランプ用孫テーブル)
図81は、背景予告輝度データテーブルにおける盤上ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、盤上ランプ9C1~9C5,9C9~9C13の各々は、複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。また、盤上ランプ9C6~9C8の各々は、単色(この例では白色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grand table for on-board lamp in background preview brightness data table)
FIG. 81 is a diagram for explaining an example of an on-board lamp grandchild table in the background preview brightness data table. Note that each of the on-board lamps 9C1 to 9C5 and 9C9 to 9C13 is an LED of multiple colors (in this example, three colors of red (R), green (G), and blue (B)), and the data is as follows. Brightness is represented by "0" to "F". Furthermore, each of the on-board lamps 9C6 to 9C8 is a monochrome (in this example, white) LED, and the brightness is represented by "0" to "F" as data. “0” is data corresponding to turning off the light, and “1” to “F” are data corresponding to turning on, respectively. Among "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-intensity lighting, respectively, and "8" to "F" are data corresponding to high-intensity lighting, respectively. Note that when the concept of low brightness includes turning off the light, "0" is included in the data corresponding to low brightness.

図81(a)に示すように、孫テーブルU21においては、50msec間隔でT21-1~T21-4に亘って盤上ランプ9Cに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 81(a), in the grandchild table U21, luminance data is defined for the on-board lamp 9C from T21-1 to T21-4 at intervals of 50 msec.

図81(b)に示すように、孫テーブルU22においては、20msec間隔でT22-1~T22-2に亘って盤上ランプ9Cに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 81(b), in the grandchild table U22, luminance data is defined for the on-board lamp 9C from T22-1 to T22-2 at intervals of 20 msec.

図81(c)に示すように、孫テーブU23においては、240msecと230msecとで繰り返しながらT23-1~T23-6に亘って盤上ランプ9Cに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 81(c), in the grandchild table U23, luminance data is specified for the on-board lamp 9C over T23-1 to T23-6 while repeating at 240 msec and 230 msec.

(背景予告輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用孫テーブル)
図82は、背景予告輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、アタッカランプ9Eおよび電チューランプ9Hの各々は、複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。また、Vアタッカランプ9Fは、単色(この例では白色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grandchild table for attacker lamp in background preview brightness data table)
FIG. 82 is a diagram for explaining an example of an attacker lamp grandchild table in the background preview brightness data table. Note that each of the attacker lamp 9E and electric lamp 9H is an LED of multiple colors (in this example, three colors of red (R), green (G), and blue (B)), and the data is "0". ” to “F” represent the brightness. Further, the V attacker lamp 9F is a monochrome (in this example, white) LED, and the brightness is represented by "0" to "F" as data. “0” is data corresponding to turning off the light, and “1” to “F” are data corresponding to turning on. Among "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-intensity lighting, respectively, and "8" to "F" are data corresponding to high-intensity lighting, respectively. Note that when the concept of low brightness includes turning off the light, "0" is included in the data corresponding to low brightness.

図82(a)に示すように、孫テーブルA21においては、50msec間隔でT21-1~T21-2に亘ってアタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fの各ランプに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 82(a), in the grandchild table A21, the brightness is adjusted for each lamp of the attacker lamp 9E, electric lamp 9H, and V attacker lamp 9F from T21-1 to T21-2 at 50 msec intervals. Data is specified.

図82(b)に示すように、孫テーブルA22においては、20msec間隔でT22-1~T22-2に亘ってアタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fの各ランプに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 82(b), in the grandchild table A22, the brightness is adjusted for each lamp of the attacker lamp 9E, electric lamp 9H, and V attacker lamp 9F from T22-1 to T22-2 at 20 msec intervals. Data is specified.

図82(c)に示すように、孫テーブA23においては、240msecと230msecとで繰り返しながらT23-1~T23-6に亘ってアタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fの各ランプに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 82(c), in the grandstand table A23, each lamp of the attacker lamp 9E, electric tube lamp 9H, and V attacker lamp 9F is activated from T23-1 to T23-6 while repeating at 240 msec and 230 msec. Luminance data is defined for .

(全点灯時輝度データテーブル)
図83は、全点灯時輝度データテーブルの一例を説明するための図である。図83(a)~(h)に示すように、全点灯時輝度データテーブルにおいては、枠ランプ、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、盤上ランプ9C、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、電チューランプ9H、Vランプ9G、スティックコントローラランプ9J、およびトリガボタンランプ9Kといった各遊技効果ランプ9に対して、高輝度の輝度データ(この例では最大値である「F」)が規定されている。
(Brightness data table when all lights on)
FIG. 83 is a diagram for explaining an example of a brightness data table during full lighting. As shown in FIGS. 83(a) to (h), in the brightness data table when all lights are on, the frame lamp, accessory lamp 9A, board left lamp 9B, top board lamp 9C, attacker lamp 9E, V attacker lamp 9F, High brightness brightness data (in this example, "F" which is the maximum value) is specified for each game effect lamp 9 such as the electric chew lamp 9H, the V lamp 9G, the stick controller lamp 9J, and the trigger button lamp 9K. There is.

(PUSH演出時輝度データテーブル)
図84は、PUSH演出時輝度データテーブルの一例を説明するための図である。PUSH演出とは、後述する図93(a19)に示すように、プッシュボタン31Bを押圧する操作を促す演出である。
(Brightness data table during PUSH performance)
FIG. 84 is a diagram for explaining an example of a brightness data table during PUSH performance. The PUSH performance is a performance that prompts the user to press the push button 31B, as shown in FIG. 93 (a19), which will be described later.

図84(a)は、スティックコントローラランプ9Jに対する輝度データテーブルS41が示されている。S41においては、20msec間隔でT41-1~T41-4に亘ってスティックコントローラランプ9Jに対して輝度データが規定されている。なお、PUSH演出時におけるスティックコントローラランプ9Jの点灯色は、群予告演出において枠ランプなどが点灯する点灯色と同じ色(この例では赤色)である。 FIG. 84(a) shows a brightness data table S41 for the stick controller lamp 9J. In S41, brightness data is defined for the stick controller lamp 9J over T41-1 to T41-4 at intervals of 20 msec. The lighting color of the stick controller lamp 9J during the PUSH performance is the same color (red in this example) as the lighting color of the frame lamp etc. during the group preview performance.

図84(b)は、トリガボタンランプ9Kに対する輝度データテーブルT41が示されている。T41においては、150msec間隔でT51-1~T512に亘ってトリガボタンランプ9Kに対して輝度データが規定されている。なお、PUSH演出時におけるトリガボタンランプ9Kの点灯色は、群予告演出において枠ランプなどが点灯する点灯色と同じ色(この例では赤色)である。 FIG. 84(b) shows a brightness data table T41 for the trigger button lamp 9K. At T41, brightness data is defined for the trigger button lamp 9K over T51-1 to T512 at intervals of 150 msec. The lighting color of the trigger button lamp 9K during the PUSH performance is the same color (red in this example) as the lighting color of the frame lamp etc. during the group preview performance.

(変形例に係る群予告輝度データテーブルにおける子テーブル)
図85は、変形例に係る群予告輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図85に示すように、変形例に係る群予告輝度データテーブルにおける子テーブルでは、遊技効果ランプ9における各ランプについて、群予告演出の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブル(輝度データテーブルともいう)が指定されている。
(Child table in group preview luminance data table according to modification)
FIG. 85 is a diagram for explaining an example of a child table in the group preview luminance data table according to the modification. As shown in FIG. 85, in the child table in the group preview brightness data table according to the modified example, the time of the group preview effect is subdivided for each lamp in the game effect lamp 9, and a grandchild table that is referred to in each time period. (also referred to as a brightness data table) is specified.

たとえば、群予告演出が実行される期間のうち、第1表示期間の途中までの期間(2000msec)においては、枠ランプについてW101、役物ランプ9AについてY101、盤左ランプ9BについてL101、盤上ランプ9CについてU101、およびアタッカランプ9EについてA101の孫テーブルが各々設けられている。これらの孫テーブルは、変形例に係る第1輝度データテーブルに対応する。 For example, during the period in which the group preview effect is executed, during the period (2000 msec) up to the middle of the first display period, W101 is for the frame lamp, Y101 is for the accessory lamp 9A, L101 is for the left lamp 9B, L101 is the top lamp. Grandchild tables U101 and A101 are provided for the attacker lamp 9C and the attacker lamp 9E, respectively. These grandchild tables correspond to the first luminance data table according to the modified example.

群予告演出が実行される期間のうち、第1表示期間の残り、第2表示期間、および第3表示期間の途中までの期間(2790msec)においては、枠ランプについてW102、役物ランプ9AについてY102、盤左ランプ9BについてL102、盤上ランプ9CについてU102、およびアタッカランプ9EについてA102の孫テーブルが各々設けられている。これらの孫テーブルは、変形例に係る第2輝度データテーブルに対応する。 During the period in which the group preview effect is executed, for the remainder of the first display period, the second display period, and the middle of the third display period (2790 msec), the frame lamp is W102, and the accessory lamp 9A is Y102. , L102 for the board left lamp 9B, U102 for the onboard lamp 9C, and A102 for the attacker lamp 9E. These grandchild tables correspond to the second luminance data table according to the modification.

群予告演出が実行される期間のうち、第3表示期間の残りの期間(150msec)においては、枠ランプについてW103、役物ランプ9AについてY103、盤左ランプ9BについてL103、盤上ランプ9CについてU103、およびアタッカランプ9EについてA103の孫テーブルが各々設けられている。これらの孫テーブルは、変形例に係る第3輝度データテーブルに対応する。 In the remaining period (150 msec) of the third display period during which the group preview effect is executed, W103 for the frame lamp, Y103 for the accessory lamp 9A, L103 for the board left lamp 9B, and U103 for the top lamp 9C. , and the grandchild table of A103 are provided for the attacker lamp 9E. These grandchild tables correspond to the third luminance data table according to the modification.

このように、変形例に係る群予告輝度データテーブルにおいては、第1輝度データテーブルにおいて、第1表示期間の開始に関連するタイミングで遊技効果ランプ9の制御が開始し、当該第1表示期間中に遊技効果ランプ9の制御が終了し、第2輝度データテーブルにおいて、第1表示期間中に遊技効果ランプ9の制御が開始するとともに当該第2表示期間中においても遊技効果ランプ9の制御が継続し、第3表示期間中に遊技効果ランプ9の制御が終了し、第3輝度データテーブルにおいて、第3表示期間中に遊技効果ランプ9の制御が開始するようになっている。 In this way, in the group preview brightness data table according to the modified example, in the first brightness data table, control of the game effect lamp 9 starts at a timing related to the start of the first display period, and during the first display period, control of the game effect lamp 9 starts. The control of the game effect lamp 9 is completed in the second brightness data table, and the control of the game effect lamp 9 is started during the first display period, and the control of the game effect lamp 9 is continued during the second display period. However, the control of the game effect lamp 9 ends during the third display period, and in the third brightness data table, the control of the game effect lamp 9 starts during the third display period.

(変形例に係る群予告輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブル)
図86は、変形例に係る群予告輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、枠ランプに含まれる各ランプは複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」の16進数で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grandchild table for frame lamp in group preview luminance data table according to modification)
FIG. 86 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the group preview brightness data table according to the modification. Note that each lamp included in the frame lamp is an LED of multiple colors (in this example, three colors of red (R), green (G), and blue (B)), and the data is "0" to "F". The brightness is expressed in hexadecimal numbers. “0” is data corresponding to turning off the light, and “1” to “F” are data corresponding to turning on, respectively. Among "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-intensity lighting, respectively, and "8" to "F" are data corresponding to high-intensity lighting, respectively. Note that when the concept of low brightness includes turning off the light, "0" is included in the data corresponding to low brightness.

図86(a)に示すように、孫テーブルW101においては、20msecで等間隔でT101-1~T101-10に亘って各ランプに対してRGBのデータが規定され、さらに最後の時間T101-11においては不具合対策用の10分間(600000msec)のデータが規定されている。 As shown in FIG. 86(a), in the grandchild table W101, RGB data is defined for each lamp at equal intervals of 20 msec from T101-1 to T101-10, and furthermore, at the last time T101-11. 10 minutes (600,000 msec) of data is specified for troubleshooting purposes.

図86(b)に示すように、孫テーブルW102においては、50~80msecで非等間隔でT102-1~T102-10に亘って各ランプに対してRGBのデータが規定されている。W102においては、一の枠ランプを高輝度で点灯させ、当該一の枠ランプと隣合う他の枠ランプも高輝度で点灯させる輝度データを含み、まばらに(ランダムに)高輝度で点灯するランプが変化するように輝度データが規定されている。たとえば、W102においては、複数箇所に亘って高輝度で点灯させるようにまばらに高輝度のデータ(たとえば、「A」)が規定されている。これにより、群予告演出においては、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせて枠ランプがまばらに高輝度で点灯するようになる。また、W102は、W101よりも、多くの枠ランプを高輝度で点灯させるように設計されている。 As shown in FIG. 86(b), in the grandchild table W102, RGB data is defined for each lamp over T102-1 to T102-10 at irregular intervals of 50 to 80 msec. W102 includes brightness data that causes one frame lamp to be lit at high brightness and other frame lamps adjacent to the one frame lamp to be lit at high brightness, and lamps that are sparsely (randomly) lit at high brightness. The brightness data is defined so that the brightness changes. For example, in W102, sparse high-brightness data (for example, "A") is defined so that the light is lit at high brightness across multiple locations. As a result, in the group preview performance, the frame lamps are sparsely lit at high brightness in accordance with the appearance of characters advancing in a group in the group preview performance. Further, W102 is designed to light more frame lamps at higher brightness than W101.

図86(c)に示すように、孫テーブルW103においては、14msec間隔でT103-1~T103-6に亘って枠左ランプおよび枠右ランプに対してRGBのデータが規定されている。その後、枠左ランプについては2msecという短い間隔でT103-7~T103-38に亘ってRGBのデータが規定され、枠右ランプについては引き続き14msecという長い間隔でT103-7~T103-38に亘ってRGBのデータが規定されている。 As shown in FIG. 86(c), in the grandchild table W103, RGB data is defined for the frame left lamp and the frame right lamp from T103-1 to T103-6 at intervals of 14 msec. After that, RGB data is specified for the frame left lamp at short intervals of 2 msec from T103-7 to T103-38, and for the frame right lamp, it is continued at long intervals of 14 msec from T103-7 to T103-38. RGB data is defined.

また、W103においては、T103-2からT103-30に亘って、枠右ランプ9R5~9R8付近から高輝度で点灯していたランプが段階的に徐々に消灯または低輝度で点灯するように、消灯または低輝度で点灯するランプの数を増やしていく。また、T103-7~T103-38について、枠右ランプ9R2~9R12の場合は14msec間隔で輝度データが規定されているのに対して、群予告においてキャラクタが進行する方向に位置する枠左ランプ9L5~9L12については、2msecという短い間隔で高輝度から消灯または低輝度となるように輝度データが規定されている。これにより、群予告においてキャラクタが画面の左端へと消えていく演出に合わせて、枠ランプもパチンコ遊技機1の右側から左側にかけて消灯または低輝度で点灯する位置を変化させるようになる。 In addition, in W103, from T103-2 to T103-30, the lamps that were lit at high brightness from around the frame right lamps 9R5 to 9R8 are turned off gradually or turned off at low brightness in stages. Or increase the number of lamps that turn on at low brightness. Regarding T103-7 to T103-38, brightness data is specified at 14 msec intervals for the frame right lamps 9R2 to 9R12, whereas the frame left lamp 9L5 located in the direction in which the characters advance in the group preview. ~9L12, the brightness data is defined so that the brightness changes from high brightness to off or to low brightness at short intervals of 2 msec. Thereby, in accordance with the performance in which the characters disappear to the left end of the screen in the group notice, the position where the frame lamp is turned off or turned on at low brightness is changed from the right side to the left side of the pachinko game machine 1.

また、W103においては、T103-30移行の時間において枠ランプに含まれる全てのランプが消灯または低輝度で点灯するように輝度データが規定されている。さらに、W103においては、W101と同様に、第3表示期間の最後の10分間(600000ms)(T103-39)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の演出に移行した場合に枠ランプの点灯態様について違和感がないように、枠ランプが消灯または低輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 Further, in W103, the brightness data is defined so that all the lamps included in the frame lamp are turned off or turned on at low brightness at the time of transition from T103-30. Furthermore, in W103, similarly to W101, brightness data for troubleshooting is defined for the last 10 minutes (600000 ms) (T103-39) of the third display period. During these 10 minutes, the brightness data is specified so that the frame lamp is turned off or turned on at low brightness so that there is no discomfort in the lighting mode of the frame lamp when moving to the next performance.

[パチンコ遊技機1の演出態様]
次に、図87~図172を参照しながら、遊技中におけるパチンコ遊技機1の演出態様について説明する。なお、本実施の形態においては、擬似変動が2回行われるメイン変動番号9、12、15、20、23、26のいずれかの変動パターンが選択された場合の演出態様について説明する。また、図中においては、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯や点滅する様子をハッチングで示す。
[Production mode of pachinko gaming machine 1]
Next, with reference to FIGS. 87 to 172, the presentation mode of the pachinko gaming machine 1 during the game will be explained. In this embodiment, a performance mode will be described when any of the variation patterns of main variation numbers 9, 12, 15, 20, 23, and 26 in which pseudo variation is performed twice is selected. Further, in the figure, hatching indicates how each lamp included in the game effect lamp 9 lights up or blinks.

(ステージAにおける演出態様)
図87~図109を参照しながら、ステージAにおける演出態様について説明する。
(Production mode at stage A)
With reference to FIGS. 87 to 109, the production mode in stage A will be described.

図87(a1)に示すように、1個の保留記憶に基づき可変表示が開始すると、画像表示装置5の画面上では、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が可変表示するとともに、第4図柄5Jが可変表示し、さらに、小図柄5Mが可変表示する。画面上では、可変表示中の背景としてキャラクタや景色の画像を含む背景画像が表示される。本実施の形態においては、ステージAで登場するキャラクタとしてメイドA(夢夢ちゃん)が飛んでいる画像が表示される。なお、可変表示中においては、可変表示に応じた態様で遊技効果ランプ9が点灯するとともに、可変表示に応じた態様で演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。 As shown in FIG. 87(a1), when variable display starts based on one pending memory, decorative symbols are variably displayed in decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the screen of image display device 5, and The fourth symbol 5J is variably displayed, and furthermore, the small symbol 5M is variably displayed. On the screen, a background image including images of characters and scenery is displayed as a background during variable display. In this embodiment, an image of Maid A (Yume-chan) flying as a character appearing in Stage A is displayed. Note that during variable display, the game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the variable display, and effect sounds are output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the variable display.

図87(a2)に示すように、擬似連演出が行われて、2回目の可変表示が行われることを示す「×2」の文字が表示されると、図87(a3)に示すように、2回目の可変表示が行われる。 As shown in FIG. 87(a2), when the pseudo-continuous effect is performed and the characters "x2" indicating that the second variable display is performed are displayed, as shown in FIG. 87(a3), , the second variable display is performed.

図88(a4)に示すように、さらに擬似連演出が行われて、3回目の可変表示が行われることを示す「×3」の文字が表示されると、図88(a5)に示すように、3回目の可変表示が行われる。その後、図88(a6)に示すように、左の飾り図柄表示エリア5Lにおいて「3」が停止するとともに、右の飾り図柄表示エリア5Rにおいても「3」が停止すると、可変表示の態様がリーチ態様となる。 As shown in FIG. 88 (a4), when the pseudo continuous effect is further performed and the characters "x3" are displayed indicating that the third variable display will be performed, as shown in FIG. 88 (a5). Then, the third variable display is performed. After that, as shown in FIG. 88 (a6), when "3" stops in the left decorative pattern display area 5L and "3" also stops in the right decorative pattern display area 5R, the variable display mode changes to reach. It becomes a mode.

図89(a7)に示すように、可変表示の態様がリーチ態様となったことを報知するリーチライン演出用の飾り図柄が表示される。図89(a8)に示すように、リーチライン演出が開始する。このとき、画像表示装置5の画面の中央部分から光のフラッシュが現れる。リーチライン演出中においては、図69~図75に示した輝度データテーブルに基づき、リーチライン演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。図89(a8)に示す状態では、枠ランプに含まれる全てのランプが高輝度で点灯する。なお、リーチライン演出中においては、リーチライン演出に応じた演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。 As shown in FIG. 89 (a7), a decorative pattern for the reach line effect is displayed to notify that the variable display mode has become the reach mode. As shown in FIG. 89 (a8), the reach line effect starts. At this time, a flash of light appears from the center of the screen of the image display device 5. During the reach line effect, each lamp included in the game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the reach line effect based on the brightness data tables shown in FIGS. 69 to 75. In the state shown in FIG. 89(a8), all the lamps included in the frame lamp are lit at high brightness. Note that during the reach line performance, performance sounds corresponding to the reach line performance are output from the speakers 8L and 8R.

図89(a9)に示すように、画面中央の飾り図柄が左右方向に回転し始め、光のフラッシュが大きくなる。 As shown in FIG. 89(a9), the decorative pattern at the center of the screen begins to rotate in the left-right direction, and the flash of light becomes larger.

図90(a10)に示すように、画面中央の飾り図柄が左右方向に回転し続け、光のフラッシュが大きくなるとともに、画面中央にリーチラインが現れる。リーチラインとは、リーチ態様を構成する左右の飾り図柄の間を結ぶ光の筋(光線)であり、青色や赤色などの所定の色が付されている。リーチラインが表示されることで、可変表示の態様がリーチ態様となった、あるいはリーチ態様となることを遊技者に示唆することができる。 As shown in FIG. 90 (a10), the decorative pattern at the center of the screen continues to rotate in the left-right direction, the flash of light becomes larger, and a reach line appears at the center of the screen. The reach line is a line of light (ray) that connects the left and right decorative symbols that make up the reach mode, and is colored with a predetermined color such as blue or red. By displaying the reach line, it is possible to suggest to the player that the variable display mode has become or will become the reach mode.

図90(a11)に示すように、画面中央の飾り図柄が左右方向に回転し続け、光のフラッシュが大きくなるとともに、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)に伸び始める。図90(a12)に示すように、画面中央の飾り図柄が元の位置に戻り、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)にさらに伸びる。図90に示すように、リーチライン演出中においては、画面の左右に位置する枠左ランプ9L6,9L7,9R6,9R7が高輝度で点灯する。 As shown in FIG. 90 (a11), the decorative pattern at the center of the screen continues to rotate in the left-right direction, the flash of light becomes larger, and the reach line at the center of the screen begins to extend in the left-right direction (outside) of the screen. As shown in FIG. 90 (a12), the decorative pattern at the center of the screen returns to its original position, and the reach line at the center of the screen further extends in the left-right direction (outside) of the screen. As shown in FIG. 90, during the reach line performance, the frame left lamps 9L6, 9L7, 9R6, and 9R7 located on the left and right sides of the screen are lit with high brightness.

図91(a13)に示すように、画面中央の飾り図柄が段階的に徐々に拡大し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)に伸びていく。図91(a14)に示すように、画面中央の飾り図柄がさらに拡大し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)にさらに伸びていく。図91(a15)に示すように、画面中央の飾り図柄がさらに拡大し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)にさらに伸びていく。図91に示すように、リーチライン中においては、画面の左右に位置する枠左ランプ9L6,9L7,9R6,9R7が高輝度で点灯する。 As shown in FIG. 91 (a13), the decorative pattern at the center of the screen gradually expands in stages, and the reach line at the center of the screen extends in the left-right direction (outside) of the screen. As shown in FIG. 91 (a14), the decorative pattern at the center of the screen further expands, and the reach line at the center of the screen further extends in the left-right direction (outside) of the screen. As shown in FIG. 91 (a15), the decorative pattern at the center of the screen further expands, and the reach line at the center of the screen further extends in the left-right direction (outside) of the screen. As shown in FIG. 91, during the reach line, the frame left lamps 9L6, 9L7, 9R6, and 9R7 located on the left and right sides of the screen are lit with high brightness.

図92(a16)に示すように、画面中央の飾り図柄が今度は段階的に徐々に縮小し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(内側)に縮み始める。図92(b17)に示すように、画面中央の飾り図柄がさらに縮小し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(内側)にさらに縮み、定位置で止まる。このとき、画面の左右に位置する枠左ランプ9L6,9L7,9R6,9R7が高輝度で点灯する。その後、図92(a18)に示すように、画面中央のリーチラインが消える。このとき、遊技効果ランプ9も消灯する。 As shown in FIG. 92 (a16), the decorative pattern at the center of the screen now gradually shrinks in stages, and the reach line at the center of the screen begins to shrink in the left-right direction (inward) of the screen. As shown in FIG. 92 (b17), the decorative pattern at the center of the screen further shrinks, and the reach line at the center of the screen further shrinks in the left-right direction (inward) of the screen, and stops at a fixed position. At this time, the frame left lamps 9L6, 9L7, 9R6, and 9R7 located on the left and right sides of the screen are lit with high brightness. After that, as shown in FIG. 92 (a18), the reach line at the center of the screen disappears. At this time, the game effect lamp 9 is also turned off.

図92(a18)に示すようにリーチライン演出が終了した後、6人群予告が実行される場合には図93(a19)に示す演出に移行し、背景予告が実行される場合には図102(a101)に示す演出に移行し、ランプ予告が実行される場合には図103(a111)に示す演出に移行する。 After the reach line effect is completed as shown in FIG. 92 (a18), if a six-person group preview is executed, the process shifts to the effect shown in FIG. 93 (a19), and if a background preview is executed, the effect shown in FIG. 102 The process moves to the effect shown in (a101), and if the lamp notice is to be executed, the process moves to the effect shown in FIG. 103 (a111).

なお、上述したように、6人群予告は、特別図柄や飾り図柄の可変表示の表示結果が所定の大当り図柄になることを示唆する演出であって、メイドの格好をした6人のキャラクタが群となって進行する演出である。背景予告は、特図や飾り図の可変表示の表示結果が所定の大当り図柄になることを示唆する演出であって、特定のキャラクタ(たとえば、主役などのキャラクタ、レアなキャラクタなど)が特定の背景(たとえば、星空の背景)とともに表示される演出である。ランプ予告は、特図や飾り図の可変表示の表示結果が所定の大当り図柄になることを示唆する演出であって、遊技効果ランプ9に含まれる所定のランプ(たとえば、役物ランプ9Aなど)が点灯や点滅をする演出である。ランプ予告においては、遊技効果ランプ9に含まれるランプのうち、いずれか1つのランプ、または複数のランプが点灯や点滅をしてもよいし、遊技効果ランプ9以外に設けられたランプが点灯や点滅をしてもよい。 As mentioned above, the six-person group preview is an effect that suggests that the display result of the variable display of special symbols and decorative symbols will be a predetermined jackpot symbol, and six characters dressed as maids appear in a group. The performance progresses as follows. A background preview is an effect that suggests that the display result of a variable display of a special figure or decorative figure will be a predetermined jackpot symbol, and a specific character (for example, a main character, a rare character, etc.) This is an effect that is displayed together with a background (for example, a starry sky background). The lamp notice is an effect that suggests that the display result of the variable display of the special figure or decorative figure will be a predetermined jackpot symbol, and is a performance that indicates that the display result of the variable display of the special figure or decorative figure will be a predetermined jackpot symbol, and is a predetermined lamp included in the game effect lamp 9 (for example, the accessory lamp 9A, etc.). It is a performance that lights up or flashes. In the lamp notice, any one lamp or plural lamps among the lamps included in the game effect lamp 9 may be lit or blinking, or lamps provided other than the game effect lamp 9 may be lit or blinked. You may blink.

ステージAにおいては、前変動のリーチライン演出の後に群予告(たとえば、6人群予告やボインゴ群予告)が実行される。たとえば、リーチライン演出の後に6人群予告が実行される場合、図93(a19)に示すように、PUSH演出が実行される。PUSH演出が実行されると、画像表示装置5の画面中央にプッシュボタン31Bを示す画像および押圧操作が可能な制限時間を示すメータ画像が表示されるとともに、「PUSH!!」の文字画像が表示される。さらに、PUSH演出中においては、図84に示した輝度データテーブルに基づき、PUSH演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。たとえば、PUSH演出中においては、スティックコントローラランプ9Jおよびトリガボタンランプ9Kが点灯や点滅をする。なお、PUSH演出中においては、スピーカ8L,8Rからプッシュボタン31Bを押圧する操作を遊技者に促す効果音が出力されてもよい。このように、PUSH演出においては、画像表示やランプの点灯や点滅、あるいは音によってプッシュボタン31Bを押圧する操作を遊技者に促すようになっている。 In stage A, a group preview (for example, a six-person group preview or a Boingo group preview) is executed after the reach line performance of the previous change. For example, when the six-person group preview is executed after the reach line effect, the PUSH effect is executed as shown in FIG. 93 (a19). When the PUSH effect is executed, an image showing the push button 31B and a meter image showing the time limit for pressing the button are displayed in the center of the screen of the image display device 5, and a character image "PUSH!!" is displayed. be done. Furthermore, during the PUSH effect, each lamp included in the game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the PUSH effect based on the brightness data table shown in FIG. 84. For example, during the PUSH performance, the stick controller lamp 9J and the trigger button lamp 9K light up or blink. Note that during the PUSH performance, a sound effect may be output from the speakers 8L and 8R to prompt the player to press the push button 31B. In this manner, in the PUSH effect, the player is prompted to press the push button 31B by displaying an image, lighting or blinking a lamp, or by using a sound.

図93(a20)に示すように、PUSH演出中にプッシュボタン31Bが押圧操作されると、画像表示装置5の画面中央に表示されていたプッシュボタン31Bを示す画像、メータ画像、および「PUSH!!」の文字画像が消えるようなエフェクト発生する。また、プッシュボタン31Bが押圧操作されたときに、ボタン押圧に対応する態様でスピーカ8L,8RからPUSH音が出力される。当該PUSH音が出力されることで、遊技者はPUSH演出中にプッシュボタン31Bを有効に押圧できたことを認識することができる。なお、このスピーカ8L,8RからのPUSH音の出力は、群予告演出(この例では6人群予告)が開始するまでに終了する。また、プッシュボタン31Bが押圧操作されたときに、ボタン押圧に対応する態様で遊技効果ランプ9が点灯や点滅する。この例では、枠ランプが全て高輝度で点灯する。 As shown in FIG. 93 (a20), when the push button 31B is pressed during the PUSH effect, the image showing the push button 31B displayed in the center of the screen of the image display device 5, the meter image, and "PUSH! An effect occurs where the text image of “!” disappears. Furthermore, when the push button 31B is pressed, a PUSH sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the button press. By outputting the PUSH sound, the player can recognize that he or she has effectively pressed the push button 31B during the PUSH performance. Note that the output of the PUSH sound from the speakers 8L and 8R ends before the group preview performance (in this example, a six-person group preview) starts. Further, when the push button 31B is pressed, the game effect lamp 9 lights up or flashes in a manner corresponding to the button press. In this example, all frame lamps are lit at high brightness.

図93(a21)に示すように、一旦、画像表示装置5の画面の表示が通常の背景画像の表示に戻り、背景に対応する態様で遊技効果ランプ9が点灯や点滅する。 As shown in FIG. 93 (a21), the display on the screen of the image display device 5 once returns to displaying the normal background image, and the game effect lamp 9 lights up or blinks in a manner corresponding to the background.

図94(a22)に示すように、6人群予告が開始するが、キャラクタが登場する前に、一旦遊技効果ランプ9が消灯する。これにより、これから群予告演出が実行することに対して遊技者に注目させることができる。 As shown in FIG. 94 (a22), the six-person group preview starts, but before the characters appear, the game effect lamp 9 is temporarily turned off. Thereby, it is possible to draw the attention of the player to the fact that the group preview performance will be executed from now on.

図94(a23)に示すように、第1表示期間において、1番目(最初)のキャラクタとして主人公のメイドA(夢夢ちゃん)が登場する。なお、図94(a23)に示す状態は、図57(a)に示す状態に対応しており、主人公であるメイドA(夢夢ちゃん)の全体が未だ表示されていない一方で当該メイドAの一部(この例では顔の一部)が表示されている第1状況を表している。 As shown in FIG. 94 (a23), in the first display period, the main character, maid A (Yumemu-chan), appears as the first (first) character. Note that the state shown in FIG. 94 (a23) corresponds to the state shown in FIG. This shows a first situation in which a part (part of the face in this example) is displayed.

6人群予告の実行中においては、図62~図68に示した輝度データテーブルに基づき、群予告演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。たとえば、図94~図96に示す第1表示期間においては、群予告においてキャラクタが登場する箇所付近に位置する枠右ランプ9R5~9R8が高輝度で点灯し始め、その後、キャラクタが進行する方向に合わせて高輝度で点灯するランプの箇所が移動する。なお、群予告演出(6人群予告、爆チュー予告、後述のボインゴ予告)が実行された場会、群予告演出に関する画像以外の他の画像(たとえば、背景画像やSPリーチ前半予告演出に関する画像など)については、明度が下がるようになっている。群予告演出中に下がっている他の画像の明度は、第3表示期間において段階的に徐々に元の明度に戻る。一方、第1保留記憶数や第2保留記憶数を示す第4図柄5Jや小図柄5M、および第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Aなど、遊技者にとって遊技の勝敗や有利度に関して重要度の高い遊技に関する情報の表示については優先度を高くして、群予告演出が実行されても明度を下げないようになっている。 During execution of the six-person group preview, each lamp included in the game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the group preview performance based on the brightness data tables shown in FIGS. 62 to 68. For example, in the first display period shown in FIGS. 94 to 96, the frame right lamps 9R5 to 9R8 located near the parts where the characters appear in the group preview begin to light up with high brightness, and then At the same time, the part of the lamp that lights up at high brightness will move. In addition, the scene where the group preview performance (six-person group preview, Bakuchu preview, Boingo preview described below) was performed, images other than those related to the group preview performance (for example, background images, images related to the first half of SP Reach preview, etc.) ), the brightness is reduced. The brightness of the other images, which has decreased during the group preview presentation, gradually returns to the original brightness in stages during the third display period. On the other hand, the fourth symbol 5J and small symbol 5M indicating the first pending memory number and the second pending memory number, the first pending memory display area 5D, the second pending memory display area 5U, the active display area 5A, etc. The display of information related to games with high importance in terms of wins and losses and advantages of games is given a high priority so that the brightness will not be lowered even if a group preview effect is executed.

群予告演出中においては、群予告演出に応じた演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。なお、群予告演出に応じた演出音の音量について、図59に示したように、第1表示期間の開始に関連するタイミングで群予告演出に対応する演出音の出力を開始し、当該第1表示期間において当該演出音の音量を特定音量まで上げ、第2表示期間において当該演出音の音量を当該特定音量で維持し、第3表示期間において当該演出音の音量を下げるようになっている。なお、群予告演出が開始したときには、群予告演出に応じた演出音とは別に、群予告演出の開始を示唆する開始音がスピーカ8L,8Rから出力されるが、2番目のキャラクタが登場するまでには開始音の出力が停止する。 During the group preview performance, performance sounds corresponding to the group preview performance are output from the speakers 8L and 8R. Regarding the volume of the performance sound corresponding to the group preview performance, as shown in FIG. 59, output of the performance sound corresponding to the group preview performance is started at a timing related to the start of the first display period, The volume of the effect sound is increased to a specific volume during the display period, the volume of the effect sound is maintained at the specific volume during the second display period, and the volume of the effect sound is lowered during the third display period. Note that when the group preview performance starts, a start sound indicating the start of the group preview performance is output from the speakers 8L and 8R, in addition to the performance sound corresponding to the group preview performance, but the second character appears. By this time, the output of the start sound has stopped.

図94(a24)に示すように、最初のキャラクタが登場して間もなく、2番目のキャラクタが登場する。なお、図94(a24)に示す状態は、図57(b)に示す状態に対応しており、最初に表示されたメイドAの全体が未だ表示されていない一方で当該メイドAの一部が第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたメイドB(ジャムちゃん)の全体が未だ表示されていない一方で当該メイドBの一部(この例では顔の一部)が表示された第2状況を表している。 As shown in FIG. 94 (a24), the second character appears shortly after the first character appears. Note that the state shown in FIG. 94 (a24) corresponds to the state shown in FIG. Although the whole of Maid B (Jam-chan), who was displayed more than in the first situation and was displayed second, was not displayed yet, a part of Maid B (part of her face in this example) was displayed. It represents the second situation.

図95(a25)に示すように、キャラクタが次々と登場し、画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。図95(a26)に示すように、2番目に登場したキャラクタが1番目に登場したキャラクタを抜かすようなアニメーションが表示される。図95(a27)に示すように、キャラクタが次々と登場し、画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。 As shown in FIG. 95 (a25), an animation is displayed in which characters appear one after another and run from the left side of the screen to the right side. As shown in FIG. 95 (a26), an animation is displayed in which the second character to appear overtakes the first character to appear. As shown in FIG. 95 (a27), an animation is displayed in which characters appear one after another and run from the left side of the screen to the right side.

図96(a28)に示すように、キャラクタが進行し続け、やがてトップ(先頭)を走る2番目に登場したキャラクタが画面左端に到達する。図96(a29)に示すように、トップ(先頭)を走る2番目に登場したキャラクタが画面左端から消え始める。図96(a30)に示すように、トップを走る2番目に登場したキャラクタが画面左端から最初に消える。これにより、第1表示期間が終了する。 As shown in FIG. 96 (a28), the characters continue to advance, and eventually the second character that appears running at the top (first) reaches the left edge of the screen. As shown in FIG. 96 (a29), the second character running at the top (leading position) begins to disappear from the left edge of the screen. As shown in FIG. 96 (a30), the character running at the top and appearing second is the first to disappear from the left edge of the screen. This ends the first display period.

図97(a31)に示すように、第2表示期間において、キャラクタが次々と登場し、画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。図97および図98に示す第2表示期間においては、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせて枠ランプがまばらに高輝度で点灯する。これにより、キャラクタが群を形成して走り抜けるアニメーション表示に合わせて枠ランプが点灯や点滅するようになる。また、スピーカ8L,8Rから出力される群予告に対応する演出音には、たとえば、キャラクタが走り抜けるアニメーション表示に合わせて足音などが含まれる。その後、図97(a32)~図98(a36)に示すように、キャラクタが次々と登場し、画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。 As shown in FIG. 97 (a31), in the second display period, an animation in which characters appear one after another and run from the left side to the right side of the screen is displayed. In the second display period shown in FIGS. 97 and 98, the frame lamps are sparsely lit at high brightness in accordance with the characters advancing in groups in the group preview effect. As a result, the frame lamp lights up or blinks in accordance with the animation display in which the characters form a group and run through the screen. In addition, the effect sound corresponding to the group preview outputted from the speakers 8L and 8R includes, for example, the sound of footsteps in accordance with the animation display of characters running. Thereafter, as shown in FIGS. 97(a32) to 98(a36), an animation is displayed in which characters appear one after another and run from the left side of the screen to the right side.

図99(a37)に示すように、第3表示期間においては、最後のキャラクタが登場し、他のキャラクタとともに画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。なお、第3表示期間においては、新たなキャラクタは登場しない。第3表示期においては、図99および図100に示すように、群予告においてキャラクタが画面の左端へと消えていく演出に合わせて、枠ランプもパチンコ遊技機1の右側から左側にかけて消灯または低輝度で点灯する位置を変化させるようになる。なお、図99(a37)に示すように、第3表示期間に入ると、遊技効果ランプ9の全てが一旦、高輝度で点灯する。 As shown in FIG. 99 (a37), in the third display period, the last character appears and an animation is displayed in which the last character appears and runs along with other characters from the left side of the screen to the right side. Note that no new character appears in the third display period. In the third display period, as shown in FIGS. 99 and 100, in accordance with the effect in which the characters disappear to the left edge of the screen in the group preview, the frame lamps are also turned off or dimmed from the right side to the left side of the pachinko gaming machine 1. The position of the light will change depending on the brightness. In addition, as shown in FIG. 99 (a37), when entering the third display period, all of the game effect lamps 9 are once lit with high brightness.

図99(a38)に示すように、キャラクタが画面の左端へと消えていくに従って、枠ランプが消灯し始める。図99(a38)に示す例では、画面の右半分の領域でキャラクタが表示されていないため、枠右ランプ9Rの一部が消灯している。図99(a39)に示すように、さらにキャラクタが画面の左端へと消えていくに従って、消灯する枠右ランプ9Rの数が増加する。 As shown in FIG. 99 (a38), as the character disappears to the left end of the screen, the frame lamp begins to go out. In the example shown in FIG. 99 (a38), since no character is displayed in the right half of the screen, part of the frame right lamp 9R is turned off. As shown in FIG. 99 (a39), as the character further disappears to the left end of the screen, the number of frame right lamps 9R that are turned off increases.

図100(a40)および(a41)に示すように、キャラクタが段階的に徐々に消えるに従って、消灯する遊技効果ランプ9の数が増加する。図100(a42)に示すように、最後のキャラクタが消えると群予告演出が終了する。 As shown in FIGS. 100 (a40) and (a41), as the characters gradually disappear in stages, the number of game effect lamps 9 that go out increases. As shown in FIG. 100 (a42), when the last character disappears, the group preview effect ends.

ここで、図101を参照しながら、6人群予告の比較例と、本実施の形態に係る6人群予告とを比較する。図101(a201)に示す比較例においては、図94(a23)に示す本実施の形態と同様に、主人公であるメイドA(夢夢ちゃん)の全体が未だ表示されていない一方で当該メイドAの一部(この例では顔の一部)が表示されている第1状況となる。 Here, with reference to FIG. 101, a comparative example of a six-person group preview will be compared with a six-person group preview according to the present embodiment. In the comparative example shown in FIG. 101 (a201), similarly to the present embodiment shown in FIG. This is the first situation in which a part of the face (in this example, part of the face) is displayed.

その後、図94(a24)に示す本実施の形態においては、最初に表示されたメイドAの全体が未だ表示されていない一方で当該メイドAの一部が第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたメイドB(ジャムちゃん)の全体が未だ表示されていない一方で当該メイドBの一部(この例では顔の一部)が表示された第2状況となるのに対して、図101(a202)に示す比較例においては、2番目のメイドBが登場することなく、メイドAが走り続けて、当該メイドAの全体が表示されている。そして、図101(a203)に示す比較例においては、1番目のメイドAが画面中央よりも左側を走り抜けた後にようやく2番目のメイドBが登場している。このような比較例では、単に1人のキャラクタが登場しているに過ぎず、群予告演出には見えない。 After that, in the present embodiment shown in FIG. 94 (a24), while the whole of the maid A that was initially displayed is not displayed yet, a part of the maid A is displayed more than in the first situation, and In contrast to the second situation in which the entirety of the maid B (Jam-chan) displayed is not yet displayed, a part of the maid B (part of the face in this example) is displayed. In the comparative example shown in FIG. 101 (a202), the second maid B does not appear, the maid A continues to run, and the entire maid A is displayed. In the comparative example shown in FIG. 101 (a203), the second maid B appears only after the first maid A has run to the left of the center of the screen. In such a comparative example, only one character appears, and it does not appear to be a group preview presentation.

一方、本実施の形態においては、図94~図100に示すように、複数のキャラクタが間を空けることなく次々と登場して走り抜けるアニメーションが表示されるため、複数のキャラクタが群となって進行することで、迫力のある演出とすることができる。また、他のキャラクタを追い抜かすキャラクタの数は、追い抜くキャラクタによって追い抜かれる他のキャラクタの数よりも少なくなっているため、群予告演出を複雑なものになり過ぎることを防止することができる。なお、他のキャラクタを追い抜かすキャラクタの数は、追い抜くキャラクタによって追い抜かれる他のキャラクタの数よりも多くてもよい。この場合、躍動感のある群予告演出を遊技者に見せることができる。 On the other hand, in this embodiment, as shown in FIGS. 94 to 100, an animation in which multiple characters appear and run one after another without any gaps is displayed, so multiple characters advance as a group. By doing so, it is possible to create a powerful performance. Further, since the number of characters that overtake other characters is smaller than the number of other characters that are overtaken by the overtaking character, it is possible to prevent the group preview performance from becoming too complicated. Note that the number of characters that overtake other characters may be greater than the number of other characters that are overtaken by the overtaking character. In this case, a lively group preview performance can be shown to the player.

リーチライン演出の後に背景予告が実行される場合、図102(a101)に示すように、PUSH演出が実行される。PUSH演出が実行されると、画像表示装置5の画面中央にプッシュボタン31Bを示す画像および押圧操作が可能な制限時間を示すメータ画像が表示されるとともに、「PUSH!!」の文字画像が表示される。さらに、PUSH演出中においては、図84に示した輝度データテーブルに基づき、PUSH演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。 When the background preview is executed after the reach line effect, the PUSH effect is executed as shown in FIG. 102 (a101). When the PUSH effect is executed, an image showing the push button 31B and a meter image showing the time limit for pressing the button are displayed in the center of the screen of the image display device 5, and a character image "PUSH!!" is displayed. be done. Furthermore, during the PUSH effect, each lamp included in the game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the PUSH effect based on the brightness data table shown in FIG. 84.

図102(a102)に示すように、PUSH演出中にプッシュボタン31Bが押圧操作されると、画像表示装置5の画面中央に表示されていたプッシュボタン31Bを示す画像、メータ画像、および「PUSH!!」の文字画像が消える。また、プッシュボタン31Bが押圧操作されたときに、ボタン押圧に対応する態様でスピーカ8L,8RからPUSH音が出力される。プッシュボタン31Bが押圧操作されたときに、ボタン押圧に対応する態様で遊技効果ランプ9が点灯や点滅する。この例では、枠ランプが全て高輝度で点灯する。 As shown in FIG. 102 (a102), when the push button 31B is pressed during the PUSH effect, the image showing the push button 31B displayed in the center of the screen of the image display device 5, the meter image, and "PUSH! !” character image disappears. Furthermore, when the push button 31B is pressed, a PUSH sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the button press. When the push button 31B is pressed, the game effect lamp 9 lights up or flashes in a manner corresponding to the button press. In this example, all frame lamps are lit at high brightness.

その後、図102(a103)に示すように、背景予告の演出として、特定のキャラクタ(この例では、メイドB(ジャムちゃん))が特定の背景(この例では、星空の背景)とともに画像表示装置5の画面上に表示される。さらに、背景予告の演出中においては、図68に示した輝度データテーブルに基づき、背景予告の演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。なお、背景予告の演出に対応する態様でスピーカ8L,8Rから演出音も出力される。 After that, as shown in FIG. 102 (a103), as a background preview, a specific character (in this example, Maid B (Jam-chan)) is displayed on an image display device with a specific background (in this example, a starry sky background). 5 is displayed on the screen. Furthermore, during the performance of the background preview, each lamp included in the game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the performance of the background preview based on the brightness data table shown in FIG. Note that effect sounds are also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the effect of the background preview.

リーチライン演出の後にランプ予告が実行される場合、図103(a111)に示すように、PUSH演出が実行される。PUSH演出が実行されると、画像表示装置5の画面中央にプッシュボタン31Bを示す画像および押圧操作が可能な制限時間を示すメータ画像が表示されるとともに、「PUSH!!」の文字画像が表示される。さらに、PUSH演出中においては、図84に示した輝度データテーブルに基づき、PUSH演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。 When the lamp preview is executed after the reach line effect, the PUSH effect is executed as shown in FIG. 103 (a111). When the PUSH effect is executed, an image showing the push button 31B and a meter image showing the time limit for pressing the button are displayed in the center of the screen of the image display device 5, and a character image "PUSH!!" is displayed. be done. Furthermore, during the PUSH effect, each lamp included in the game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the PUSH effect based on the brightness data table shown in FIG. 84.

図103(a112)に示すように、PUSH演出中にプッシュボタン31Bが押圧操作されると、画像表示装置5の画面中央に表示されていたプッシュボタン31Bを示す画像、メータ画像、および「PUSH!!」の文字画像が消える。また、プッシュボタン31Bが押圧操作されたときに、ボタン押圧に対応する態様でスピーカ8L,8RからPUSH音が出力される。プッシュボタン31Bが押圧操作されたときに、ボタン押圧に対応する態様で遊技効果ランプ9が点灯や点滅する。この例では、枠ランプが全て高輝度で点灯する。 As shown in FIG. 103 (a112), when the push button 31B is pressed during the PUSH performance, the image showing the push button 31B displayed in the center of the screen of the image display device 5, the meter image, and "PUSH! !” character image disappears. Furthermore, when the push button 31B is pressed, a PUSH sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the button press. When the push button 31B is pressed, the game effect lamp 9 lights up or flashes in a manner corresponding to the button press. In this example, all frame lamps are lit at high brightness.

その後、図103(a113)に示すように、ランプ予告が実行され、遊技効果ランプ9に含まれる所定のランプ(たとえば、役物ランプ9Aなど)が点灯や点滅をする。なお、ランプ予告の演出に対応する態様でスピーカ8L,8Rから演出音も出力される。 Thereafter, as shown in FIG. 103 (a113), a lamp preview is executed, and a predetermined lamp (for example, accessory lamp 9A, etc.) included in the game effect lamp 9 lights up or blinks. Incidentally, effect sounds are also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the effect of the lamp preview.

図100(a42)に示すように群予告の第3表示期間が終了した後、あるいは、図102(a103)に示す背景予告や図103(a113)に示すランプ予告が終了した後、図104~図108に示すように図柄送り演出が実行される。図柄送り演出は、リーチ態様となった飾り図柄において、可変表示中の飾り図柄(本実施の形態においては、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄)が停止するか否か、および停止する飾り図柄が大当り図柄を構成する飾り図柄であるか否かを遊技者に煽る演出である。図柄送り演出中においては、所定の輝度データテーブルに基づき、図柄送り演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。なお、図柄送り演出に対応する態様でスピーカ8L,8Rから演出音も出力される。 After the third display period of the group notice ends as shown in FIG. 100 (a42), or after the background notice shown in FIG. 102 (a103) or the lamp notice shown in FIG. 103 (a113) ends, As shown in FIG. 108, a symbol feeding effect is executed. The symbol feeding effect determines whether or not the decorative symbol that is being variably displayed (in this embodiment, the ornamental symbol in the middle ornamental symbol display area 5C) stops in the ornamental symbol that is in the reach mode, and the ornament that stops. This is a performance that prompts the player to decide whether or not the symbol is a decorative symbol constituting a jackpot symbol. During the symbol feeding performance, each lamp included in the game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the symbol feeding performance based on a predetermined brightness data table. Note that effect sounds are also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the symbol feeding effect.

図104(a43)に示すように、図柄送り演出が開始すると、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cに位置する可変表示中の飾り図柄が大きく表示され、所定の第1速度(たとえば、遅めの速度)で可変表示し始める。このとき、リーチ態様となっている左右の飾り図柄表示エリア5L,5Rに位置する飾り図柄と同じ飾り図柄(すなわち、大当りを構成する飾り図柄)から図柄送り演出が開始されるが、その開始位置は、リーチ態様となっている飾り図柄から離れた下方の位置である。 As shown in FIG. 104 (a43), when the symbol feeding effect starts, the variable displaying decorative symbol located in the central decorative symbol display area 5C is displayed in a large size, and a predetermined first speed (for example, a slower speed) is displayed. ) to start variable display. At this time, the symbol feeding performance starts from the same decorative symbol as the decorative symbol located in the left and right decorative symbol display areas 5L and 5R that are in the reach mode (i.e., the ornamental symbol that constitutes the jackpot), but the starting position is a lower position away from the decorative pattern in the reach mode.

その後、図104(a44)~図105(a48)に示すように、所定の第1速度(たとえば、遅めの速度)で真ん中の飾り図柄が可変表示し続ける。その後、図106(a49)~図107(a54)に示すように、真ん中の飾り図柄が可変表示していくに従って飾り図柄の可変表示の速度が大きくなり、図108(a55)~(a57)に示すように、最終的には所定の第2速度(たとえば、第1速度よりも速い速度)で真ん中の飾り図柄が可変表示する。図108(a57)に示すように、概ね真ん中の飾り図柄が2周に亘って可変表示すると、図柄送り演出が終了する。 Thereafter, as shown in FIGS. 104 (a44) to 105 (a48), the decorative pattern in the middle continues to be variably displayed at a predetermined first speed (for example, a slow speed). After that, as shown in FIGS. 106(a49) to 107(a54), as the decorative pattern in the middle is variably displayed, the speed of variable display of the decorative pattern increases, and as shown in FIGS. 108(a55) to 107(a57), As shown, the central decorative pattern is finally variably displayed at a predetermined second speed (for example, faster than the first speed). As shown in FIG. 108 (a57), when the decorative pattern approximately in the middle is variably displayed over two rounds, the pattern feeding effect ends.

図柄送り演出が終了した後、図109(a58),(a59)に示すように、ホワイトアウトと称される演出効果によって、キャラクタ画像およびリーチ態様となった「3」の飾り図柄を含む画像の色が段階的に白くなり、最終的にはキャラクタ画像およびリーチ態様となった「3」の飾り図柄を含む画像が完全に見えなくなる。その後、図109(a59)に示すように、ホワイトアウトによって白くなった前面側の画面全体の透明度を段階的に上げていくと、その背面側で切り替えられていた後変動用の演出画像が画面上に現れる。 After the symbol feeding effect has been completed, as shown in FIGS. 109 (a58) and (a59), an effect called whiteout is applied to the image including the character image and the "3" decorative pattern in reach mode. The color gradually becomes white, and finally the image including the character image and the decorative pattern of "3" in the ready-to-reach mode becomes completely invisible. After that, as shown in Figure 109 (a59), when the transparency of the entire front screen, which has become white due to whiteout, is gradually increased, the effect image for the change that was switched on the back side changes to the screen. appear above.

(SPリーチ前半における演出態様)
図110~図118を参照しながら、SPリーチ前半における演出態様について説明する。
(Production mode in the first half of SP reach)
With reference to FIGS. 110 to 118, the presentation mode in the first half of SP reach will be explained.

図110(a61),(a62)に示すように、後変動に移行した後、SPリーチのタイトル画像が表示されるまで、キャラクタのアニメーションが表示される。当該キャラクタは、主人公などの優先度の高いキャラクタであってもよいし、SPリーチにおいて登場するキャラクタであってもよい。図110(a63)に示すように、SPリーチのタイトルが表示される。本実施の形態においては、SPリーチの演出として、夢夢ちゃんなどのメイドキャラクタが爆チューを捕まえる演出が行われるため、「爆チューを捕まえろ!」のタイトルが表示される。SPリーチ前半の演出中においては、所定の輝度データテーブルに基づき、SPリーチ前半に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。なお、SPリーチ前半に対応する態様でスピーカ8L,8Rから演出音も出力される。 As shown in FIGS. 110 (a61) and (a62), after shifting to the post-variation, the character animation is displayed until the title image of SP Reach is displayed. The character may be a high-priority character such as the main character, or may be a character that appears in SP reach. As shown in FIG. 110 (a63), the title of SP Reach is displayed. In this embodiment, as an SP reach performance, a maid character such as Yumu-chan catches Bakushu, so the title "Catch Bakushu!" is displayed. During the performance of the first half of SP reach, each lamp included in the game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the first half of SP reach, based on a predetermined brightness data table. Note that effect sounds are also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the first half of SP reach.

図111(c1)に示すように、SPリーチ前半の演出が実行されると、メイドA(夢夢ちゃん)が仁王立ちした画像が表示される。その後、図111(c2)に示すように、相手方のキャラクタ(敵キャラクタ)である爆チューが驚く画像が表示される。その後、図111(c3)~図112(c5)に示すように、逃げる爆チューをメイドAが追いかけるようなアニメーションが表示される。 As shown in FIG. 111 (c1), when the first half of the SP reach is performed, an image of Maid A (Yume-chan) standing in a dignified position is displayed. After that, as shown in FIG. 111(c2), an image in which Bakuchu, the opponent's character (enemy character), is surprised is displayed. After that, as shown in FIGS. 111(c3) to 112(c5), an animation is displayed in which Maid A chases the fleeing Bakuchu.

図112(c6)に示すように、メイドAが爆チューに飛びかかるようなアニメーションが表示された後、ハズレ時(メイン変動番号9の変動パターンの場合)は図113(c11)に示す演出へ移行し、大当り時(メイン変動番号20の変動パターンの場合)は図115(c21)に示す演出へ移行し、SPリーチの後半に移行する場合(メイン変動番号12,23の変動パターンの場合)または最終リーチに移行する場合(メイン変動番号15,26の変動パターンの場合)は図118(c31)に示す演出へ移行する。 As shown in Figure 112 (c6), after an animation in which Maid A pounces on Bakuchu is displayed, if there is a loss (in the case of the variation pattern with main variation number 9), the effect shifts to the effect shown in Figure 113 (c11). However, when there is a jackpot (in the case of the fluctuation pattern of main fluctuation number 20), it shifts to the production shown in Figure 115 (c21), and when it moves to the second half of SP reach (in the case of the fluctuation pattern of main fluctuation numbers 12 and 23), or When moving to the final reach (in the case of the variation patterns of main variation numbers 15 and 26), the process shifts to the effect shown in FIG. 118 (c31).

SPリーチの前半でハズレが確定する場合、図112(c6)に示す演出の後、図113(c11)に示す演出に移行する。図113(c11)に示す演出においては、メイドAが爆チューを捕まえられずに落ち込んでいる画像が表示されるとともに、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cに位置する飾り図柄としてハズレ図柄である「4」が停止する。その後、図113(c12)に示すように、ブラックアウトと称される演出効果によって、キャラクタ画像およびハズレ態様となった「3」,「4」,「3」の飾り図柄を含む画像の色が段階的に黒くなり、図113(c13)に示すように、最終的にはキャラクタ画像およびハズレ態様となった「3」,「4」,「3」の飾り図柄を含む画像が完全に見えなくなる。 If the loss is confirmed in the first half of SP reach, after the performance shown in FIG. 112 (c6), the process shifts to the performance shown in FIG. 113 (c11). In the production shown in FIG. 113 (c11), an image of Maid A depressed because she was unable to catch the Bakuchu is displayed, and a losing symbol "4" is displayed as a decorative symbol located in the central decorative symbol display area 5C. ” stops. After that, as shown in FIG. 113 (c12), due to a production effect called blackout, the color of the image including the character image and the decorative patterns of "3", "4", and "3" that were in a losing state is changed. It gradually becomes black, and as shown in Figure 113 (c13), eventually the image including the character image and the decorative patterns of "3", "4", and "3", which have become lose modes, become completely invisible. .

その後、図114(c14),(c15)に示すように、ブラックアウトによって黒くなった前面側の画面全体の透明度を段階的に上げていくと、その背面側で切り替えられていた通常背景用の演出画像が現れて見えるようになる。そして、図114(c16)に示すように、飾り図柄の可変表示が完全に停止するとともに、小図柄5Mの可変表示も完全に停止し、ハズレが確定する。 After that, as shown in Figures 114 (c14) and (c15), when the transparency of the entire front screen that has become black due to blackout is gradually increased, the normal background that was switched on the back side A staged image appears and becomes visible. Then, as shown in FIG. 114 (c16), the variable display of the decorative symbols is completely stopped, and the variable display of the small symbols 5M is also completely stopped, and the loss is confirmed.

SPリーチの前半で大当りが確定する場合、図112(c6)に示す演出の後、図115(c21)に示す演出に移行する。図115(c21)に示す演出においては、メイドAが爆チューを捕まえてピースサインを出している画像が表示されるとともに、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cに位置する飾り図柄として大当り図柄である「3」が停止する。 When a jackpot is confirmed in the first half of SP reach, after the performance shown in FIG. 112 (c6), the process shifts to the performance shown in FIG. 115 (c21). In the production shown in FIG. 115 (c21), an image of Maid A catching Bakuchu and giving a peace sign is displayed, and a jackpot symbol "" is displayed as a decorative symbol located in the central decorative symbol display area 5C. 3" stops.

その後、ファンファーレ演出が実行される。ファンファーレ演出においては、図115(c22)に示すように、「3」,「3」,「3」で揃った飾り図柄が段階的に徐々に拡大していき、図115(c23)に示すように、飾り図柄が画面上からはみ出すように表示される。その後、図116(c24),(c25)に示すように、飾り図柄が動くようなアニメーションが表示される。そして、図116(c26)に示すように、飾り図柄の可変表示が完全に停止するとともに、小図柄5Mの可変表示も完全に停止し、大当りが確定する。 After that, a fanfare performance will be performed. In the fanfare performance, as shown in Figure 115 (c22), the decorative pattern consisting of "3", "3", and "3" gradually expands in stages, and as shown in Figure 115 (c23). , the decorative designs are displayed so as to protrude from the top of the screen. Thereafter, as shown in FIGS. 116(c24) and (c25), an animation in which the decorative pattern moves is displayed. Then, as shown in FIG. 116 (c26), the variable display of the decorative symbols is completely stopped, and the variable display of the small symbols 5M is also completely stopped, and the jackpot is confirmed.

その後、図117(c27)~(c29)に示すように、主人公であるメイドA(夢夢ちゃん)の顔画像が大きく表示され、「FEVER!」の文字が流れるようなアニメーションが表示される。 After that, as shown in FIGS. 117 (c27) to (c29), the face image of the main character, maid A (Yumemu-chan), is displayed in a large size, and an animation in which the words "FEVER!" are displayed is displayed.

SPリーチの後半または最終リーチに移行する場合、図112(c6)に示す演出の後、図118(c31)に示す演出に移行する。図118(c31)に示す演出においては、メイドAが爆チューを捕まえられずに落ち込んでいる画像が表示されるとともに、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cに位置する飾り図柄としてハズレ図柄である「4」が停止する。その後、図118(c32)に示すように、ブラックアウトによって、キャラクタ画像およびハズレ態様となった「3」,「4」,「3」の飾り図柄を含む画像の色が段階的に黒くなる。ここまでは図113(c11),(c12)で示したSPリーチ前半でハズレになった場合と同じ演出である。ところが、図118(c33)に示すように、SPリーチ後半または最終リーチに移行する場合は、SPリーチ前半でハズレになった場合では起こらなかった可動体32が落下する演出が実行される。 When moving to the second half of SP reach or the final reach, after the effect shown in FIG. 112 (c6), the effect moves to the effect shown in FIG. 118 (c31). In the production shown in FIG. 118 (c31), an image of Maid A depressed because she could not catch the Bakuchu is displayed, and a losing symbol "4" is displayed as a decorative symbol located in the central decorative symbol display area 5C. ” stops. Thereafter, as shown in FIG. 118 (c32), due to blackout, the color of the image including the character image and the decorative patterns of "3", "4", and "3" that are lost is gradually blackened. Up to this point, the effect is the same as when the player loses in the first half of the SP reach shown in FIGS. 113 (c11) and (c12). However, as shown in FIG. 118 (c33), when moving to the second half of SP reach or the final reach, an effect is performed in which the movable body 32 falls, which did not occur when the player lost in the first half of SP reach.

そして、可動体32が落下する演出が実行された後、SPリーチの後半に移行する場合(メイン変動番号12,23の変動パターンの場合)は図119(c41)に示す演出へ移行し、最終リーチに移行する場合(メイン変動番号15,26の変動パターンの場合)は図126(c71)に示す演出へ移行する。このように、大当りとなる変動パターンの中には、一旦、SPリーチの前半でハズレが確定するかと見せかけて、SPリーチの後半や最終リーチに移行する変動パターンが含まれる。これにより、遊技者からすると、一旦、SPリーチの前半でハズレが確定すると思った後に、救済によってSPリーチの後半や最終リーチに移行することになり、遊技の興趣を向上させることができる。 Then, after the effect of the movable body 32 falling is executed, when moving to the latter half of SP reach (in the case of the variation pattern of main variation numbers 12 and 23), the effect shifts to the effect shown in FIG. 119 (c41), and the final When shifting to reach (in the case of variation patterns with main variation numbers 15 and 26), the production shifts to the effect shown in FIG. 126 (c71). In this way, among the fluctuation patterns that result in a jackpot, there are fluctuation patterns that pretend that the loss is confirmed in the first half of the SP reach, and then shift to the second half of the SP reach or the final reach. As a result, from the player's perspective, once he thinks that he will lose in the first half of the SP reach, he will be able to shift to the second half of the SP reach or the final reach by relief, thereby improving the interest of the game.

(SPリーチ後半における演出態様)
図119~図125を参照しながら、SPリーチ後半における演出態様について説明する。
(Production mode in the second half of SP reach)
With reference to FIGS. 119 to 125, the production mode in the second half of SP reach will be explained.

SPリーチの後半に移行する場合、図118(c33)に示す演出の後、図119(c41)に示す演出に移行する。図119(c41)に示す演出においては、キャラクタ画像および背景画像などが完全に見えなくなる。 When moving to the second half of the SP reach, after the effect shown in FIG. 118 (c33), the effect moves to the effect shown in FIG. 119 (c41). In the effect shown in FIG. 119 (c41), character images, background images, etc. become completely invisible.

その後、図119(c42)に示すように、ブラックアウトによって黒くなった前面側の画面全体の透明度を段階的に上げていくと、その背面側で切り替えられていたSPリーチ後半の演出画像が現れて見えるようになる。SPリーチ後半の演出中においては、所定の輝度データテーブルに基づき、SPリーチ後半に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。なお、SPリーチ後半に対応する態様でスピーカ8L,8Rから演出音も出力される。 After that, as shown in Figure 119 (c42), when the transparency of the entire front screen, which has become black due to blackout, is gradually increased, the effect image of the second half of SP Reach, which had been switched on the back side, appears. It becomes visible. During the performance of the second half of SP reach, each lamp included in the game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the second half of SP reach, based on a predetermined brightness data table. Note that effect sounds are also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the second half of SP reach.

図119(c42)に示すように、SPリーチ後半の演出が実行されると、メイドA(夢夢ちゃん)およびメイドB(ジャムちゃん)が仁王立ちして爆チューに対して宣戦布告をしている画像が表示される。その後、図119(c43)~図120(c45)に示すように、逃げる爆チューをメイドAおよびメイドBが追いかけるようなアニメーションが表示される。 As shown in Figure 119 (c42), when the second half of SP Reach is performed, Maid A (Yumemu-chan) and Maid B (Jam-chan) stand up and declare war against Bakuchu. The image is displayed. After that, as shown in FIGS. 119 (c43) to 120 (c45), an animation is displayed in which Maid A and Maid B chase Bakuchu as he runs away.

図119(c46)に示すように、メイドAおよびメイドBが爆チューに飛びかかるようなアニメーションが表示された後、ハズレ時(メイン変動番号12の変動パターンの場合)は図121(c51)に示す演出へ移行し、大当り時(メイン変動番号23の変動パターンの場合)は図123(c61)に示す演出へ移行し、最終リーチに移行する場合(メイン変動番号15,26の変動パターンの場合)は図126(c71)に示す演出へ移行する。 As shown in Figure 119 (c46), after an animation in which Maid A and Maid B jump at Bakuchu is displayed, the case of losing (in the case of the variation pattern of main variation number 12) is shown in Figure 121 (c51). When the game moves to the production, and when there is a jackpot (in the case of the variation pattern of main variation number 23), it shifts to the production shown in Figure 123 (c61), and when it moves to the final reach (in the case of the variation pattern of main variation numbers 15 and 26) The process moves to the effect shown in FIG. 126 (c71).

SPリーチの後半でハズレが確定する場合、図120(c46)に示す演出の後、図123(c51)に示す演出に移行する。図123(c51)に示す演出においては、メイドAおよびメイドBが爆チューを捕まえられずに落ち込んでいる画像が表示されるとともに、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cに位置する飾り図柄としてハズレ図柄である「4」が停止する。その後、図121(c52)に示すように、ブラックアウトによって、キャラクタ画像およびハズレ態様となった「3」,「4」,「3」の飾り図柄を含む画像の色が段階的に黒くなり、図121(c53)に示すように、最終的にはキャラクタ画像およびハズレ態様となった「3」,「4」,「3」の飾り図柄を含む画像が完全に見えなくなる。 If the loss is confirmed in the latter half of SP reach, after the performance shown in Fig. 120 (c46), the process shifts to the performance shown in Fig. 123 (c51). In the production shown in FIG. 123 (c51), an image of Maid A and Maid B depressed because they were unable to catch the Bakuchu is displayed, and a losing pattern is displayed as a decorative pattern located in the central decorative pattern display area 5C. A certain "4" stops. After that, as shown in FIG. 121 (c52), due to blackout, the color of the image including the character image and the decorative patterns of "3", "4", and "3", which have become lose modes, becomes black in stages, As shown in FIG. 121 (c53), eventually the character image and the image including the decorative patterns of "3", "4", and "3", which are in the losing mode, become completely invisible.

その後、図122(c54),(c55)に示すように、ブラックアウトによって黒くなった前面側の画面全体の透明度を段階的に上げていくと、その背面側で切り替えられていた通常背景用の演出画像が現れて見えるようになる。そして、図122(c56)に示すように、飾り図柄の可変表示が完全に停止するとともに、小図柄5Mの可変表示も完全に停止し、ハズレが確定する。 After that, as shown in Figures 122 (c54) and (c55), when the transparency of the entire screen on the front side, which has become black due to blackout, is gradually increased, the transparency for the normal background that had been switched on the back side A staged image appears and becomes visible. Then, as shown in FIG. 122 (c56), the variable display of the decorative symbols is completely stopped, and the variable display of the small symbols 5M is also completely stopped, and the loss is confirmed.

SPリーチの後半で大当りが確定する場合、図120(c46)に示す演出の後、図123(c61)に示す演出に移行する。図123(c61)に示す演出においては、メイドAおよびメイドBが爆チューを捕まえてピースサインを出している画像が表示されるとともに、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cに位置する飾り図柄として大当り図柄である「3」が停止する。 If the jackpot is confirmed in the latter half of the SP reach, after the performance shown in Figure 120 (c46), the process shifts to the performance shown in Figure 123 (c61). In the performance shown in FIG. 123 (c61), an image of Maid A and Maid B catching Bakuchu and giving a peace sign is displayed, and a jackpot symbol is displayed as a decorative symbol located in the central decorative symbol display area 5C. "3" stops.

その後、ファンファーレ演出が実行される。ファンファーレ演出においては、図123(c62)に示すように、「3」,「3」,「3」で揃った飾り図柄が段階的に徐々に拡大していき、図123(c63)に示すように、飾り図柄が画面上からはみ出すように表示される。その後、図124(c64),(c65)に示すように、飾り図柄が動くようなアニメーションが表示される。そして、図124(c66)に示すように、飾り図柄の可変表示が完全に停止するとともに、小図柄5Mの可変表示も完全に停止し、大当りが確定する。 After that, a fanfare performance will be performed. In the fanfare performance, as shown in Figure 123 (c62), the decorative pattern consisting of "3", "3", and "3" gradually expands in stages, as shown in Figure 123 (c63). , the decorative designs are displayed so as to protrude from the top of the screen. Thereafter, as shown in FIGS. 124 (c64) and (c65), an animation in which the decorative pattern moves is displayed. Then, as shown in FIG. 124 (c66), the variable display of the decorative symbols is completely stopped, and the variable display of the small symbols 5M is also completely stopped, and the jackpot is confirmed.

その後、図125(c67)~(c69)に示すように、主人公であるメイドA(夢夢ちゃん)の顔画像が大きく表示され、「FEVER!」の文字が流れるようなアニメーションが表示される。 After that, as shown in FIGS. 125 (c67) to (c69), the face image of the main character, maid A (Yumemu-chan), is displayed in a large size, and an animation in which the words "FEVER!" are displayed is displayed.

(最終リーチにおける演出態様)
図126~図136を参照しながら、最終リーチにおける演出態様について説明する。
(Production mode at final reach)
With reference to FIGS. 126 to 136, the performance mode in the final reach will be described.

最終リーチに移行する場合、図120(c46)に示す演出の後、図126(c71)に示す演出に移行する。最終リーチに移行するときには、図126(c71)に示すように、突然、画面全体が真っ黒になるとともに、図126(c72)に示すように、画面の中央に十字型をした光のエフェクトが表示される。その後、図126(c73)に示すように、最終リーチの開始を報知する演出が実行され、画面いっぱいに主人公であるメイドA(夢夢ちゃん)の顔画像が表示されるとともに、「行くよー!」の文字画像が表示される。なお、図126(c72)に示すような光のエフェクト表示の演出は、図126(c71)に示すブラックアウトの演出と、図126(c73)に示す主人公の顔画像が表示される演出との間に敢えて挿入される。これにより、図126(c72)に示す演出によって、最終リーチに発展することを遊技者により分かり易く伝えることができる。 When moving to the final reach, after the effect shown in FIG. 120 (c46), the process moves to the effect shown in FIG. 126 (c71). When moving to the final reach, the entire screen suddenly turns black, as shown in Figure 126 (c71), and a cross-shaped light effect appears in the center of the screen, as shown in Figure 126 (c72). be done. After that, as shown in Figure 126 (c73), a production is executed to notify the start of the final reach, and the face image of the main character, Maid A (Yumemu-chan) is displayed on the entire screen, along with the message "Let's go!" ” is displayed. Note that the light effect display as shown in FIG. 126 (c72) is a combination of the blackout effect shown in FIG. 126 (c71) and the effect in which the main character's face image is displayed as shown in FIG. 126 (c73). It is deliberately inserted in between. Thereby, by the effect shown in FIG. 126 (c72), it is possible to more easily convey to the player that the final reach will be reached.

それ以降、最終リーチ中の演出が実行される。最終リーチ後半の演出中においては、所定の輝度データテーブルに基づき、最終リーチ後半に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。なお、最終リーチ後半に対応する態様でスピーカ8L,8Rから演出音も出力される。 After that, the performance during the final reach will be executed. During the second half of the final reach, each lamp included in the game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the second half of the final reach based on a predetermined brightness data table. Note that effect sounds are also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the latter half of the final reach.

図127(c74)に示すように、メイドAがピースサインを出している画像が表示される。その後、図127(c75)~図127(c78)に示すように、複数タイミングごとに1文字ずつの画像が表示されるとともに、図127(c79)に示すように、文章全体の画像が表示されることで最終リーチで実行される演出のテーマが示される。この例では、「全員集合」と示される。 As shown in FIG. 127 (c74), an image of maid A giving a peace sign is displayed. After that, as shown in Figures 127 (c75) to 127 (c78), an image of one character is displayed at multiple timings, and as shown in Figure 127 (c79), an image of the entire sentence is displayed. This indicates the theme of the performance that will be executed at the final reach. In this example, "all members gather" is indicated.

その後、図129(c80)~図130(c85)に示すように、複数タイミングごとに、最終リーチの演出で登場するキャラクタが紹介されるアニメーションが表示される。たとえば、この例では、メイドF、メイドE、メイドD、メイドC、メイドB、メイドAといったように、脇役のキャラクタから順番に登場し、最終付近(あるいは後半)で主人公などの優先度の高いキャラクタが登場する。なお、主人公などの優先度の高いキャラクタから順番に登場してもよい。すなわち、主人公などの優先度の高いキャラクタは、脇役などの優先度の低いキャラクタよりも目立つように、最初(あるいは前半)や最終の付近(あるいは後半)で登場する方が好ましい。 Thereafter, as shown in FIGS. 129 (c80) to 130 (c85), animations introducing characters appearing in the final reach performance are displayed at multiple timings. For example, in this example, supporting characters appear in order, such as Maid F, Maid E, Maid D, Maid C, Maid B, Maid A, etc., and near the end (or in the second half), characters with higher priority such as the main character appear. A character appears. Note that characters with a high priority such as the main character may appear in order. That is, it is preferable for characters with high priority, such as the main character, to appear at the beginning (or in the first half) or near the end (or in the second half) so that they stand out more than characters with low priority, such as supporting characters.

その後、図131(c86)に示すように、最終リーチの演出が実行されると、6人群予告で登場した6人のキャラクタが仁王立ちして爆チューに対して宣戦布告をしている画像が表示される。その後、図131(c87)~図132(c89)に示すように、逃げる爆チューを6人のキャラクタが追いかけるようなアニメーションが表示される。 After that, as shown in Figure 131 (c86), when the final reach effect is executed, an image of the six characters that appeared in the six-person group preview standing up and declaring war against Bakuchu is displayed. be done. After that, as shown in FIGS. 131 (c87) to 132 (c89), an animation is displayed in which six characters chase the fleeing Bakuchu.

図132(c90)に示すように、6人のキャラクタが爆チュー追い込むようなアニメーションが表示された後、図132(c91)に示すように、トリガー演出が実行される。トリガー演出が実行されると、画像表示装置5の画面中央にスティックコントローラ31Aを示す画像およびスティックコントローラ31Aの操作が可能な制限時間を示すメータ画像が表示されるとともに、「引け!!」の文字画像が表示される。 As shown in FIG. 132 (c90), after an animation in which six characters chase a blowjob is displayed, a trigger effect is executed as shown in FIG. 132 (c91). When the trigger effect is executed, an image showing the stick controller 31A and a meter image showing the time limit in which the stick controller 31A can be operated are displayed in the center of the screen of the image display device 5, and the words "Close!!" are displayed. The image is displayed.

図132(c91)に示すトリガー演出中にスティックコントローラ31Aを引く操作がされた後、ハズレ時(メイン変動番号15の変動パターンの場合)は図133(c101)に示す演出へ移行し、大当り時(メイン変動番号26の変動パターンの場合)は図134(c111)に示す演出へ移行する。 After the stick controller 31A is pulled during the trigger effect shown in FIG. 132 (c91), in the event of a loss (in the case of the variation pattern with main variation number 15), the effect shifts to the effect shown in FIG. 133 (c101), and in the event of a jackpot (In the case of the variation pattern with main variation number 26), the process shifts to the effect shown in FIG. 134 (c111).

最終リーチでハズレが確定する場合、図132(c91)に示すトリガー演出中にスティックコントローラ31Aを引く操作がされた後、図133(c101)に示す演出に移行する。図133(c101)に示す演出においては、6人のキャラクタが爆チューを捕まえられずに落ち込んでいる画像が表示されるとともに、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cに位置する飾り図柄としてハズレ図柄である「4」が停止する。その後、図133(c102)に示すように、ブラックアウトによって、キャラクタ画像およびハズレ態様となった「3」,「4」,「3」の飾り図柄を含む画像の色が段階的に黒くなり、図133(c103)に示すように、最終的にはキャラクタ画像およびハズレ態様となった「3」,「4」,「3」の飾り図柄を含む画像が完全に見えなくなる。 If a loss is confirmed in the final reach, after the stick controller 31A is pulled during the trigger performance shown in FIG. 132 (c91), the performance shifts to the performance shown in FIG. 133 (c101). In the production shown in FIG. 133 (c101), an image of six characters depressed because they were unable to catch the Bakuchu is displayed, and a losing symbol is displayed as a decorative symbol located in the central decorative symbol display area 5C. "4" stops. After that, as shown in FIG. 133 (c102), due to blackout, the color of the image including the character image and the decorative patterns of "3", "4", and "3", which have become lose modes, becomes black in stages, As shown in FIG. 133 (c103), eventually the character image and the image including the decorative patterns of "3", "4", and "3" that have become lose modes become completely invisible.

その後、図示は省略するが、ブラックアウトによって黒くなった前面側の画面全体の透明度を段階的に上げていくと、その背面側で切り替えられていた通常背景用の演出画像が現れて見えるようになる。そして、飾り図柄の可変表示が完全に停止するとともに、小図柄5Mの可変表示も完全に停止し、ハズレが確定する。 After that, although not shown, if you gradually increase the transparency of the entire front screen that has become black due to blackout, the normal background effect image that was switched on the back side will appear. Become. Then, the variable display of the decorative symbols is completely stopped, and the variable display of the small symbols 5M is also completely stopped, and the loss is confirmed.

最終リーチで大当りが確定する場合、図132(c91)に示す演出の後、図134(c111)に示す演出に移行する。図134(c111)に示す演出においては、6人のキャラクタが爆チューを捕まえている画像が表示されるとともに、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cに位置する飾り図柄として大当り図柄である「3」が停止する。 When a jackpot is confirmed in the final reach, after the effect shown in FIG. 132 (c91), the process shifts to the effect shown in FIG. 134 (c111). In the production shown in FIG. 134 (c111), an image of six characters catching Bakuchu is displayed, and a jackpot symbol "3" is displayed as a decorative symbol located in the central decorative symbol display area 5C. Stop.

その後、ファンファーレ演出が実行される。ファンファーレ演出においては、図134(c112)に示すように、「3」,「3」,「3」で揃った飾り図柄が段階的に徐々に拡大していき、図134(c113)に示すように、飾り図柄が画面上からはみ出すように表示される。その後、図135(c114),(c115)に示すように、飾り図柄が動くようなアニメーションが表示される。そして、図135(c116)に示すように、飾り図柄の可変表示が完全に停止するとともに、小図柄5Mの可変表示も完全に停止し、大当りが確定する。 After that, a fanfare performance will be performed. In the fanfare performance, as shown in Figure 134 (c112), the decorative pattern consisting of "3", "3", and "3" gradually expands in stages, and as shown in Figure 134 (c113). , the decorative designs are displayed so as to protrude from the top of the screen. Thereafter, as shown in FIGS. 135 (c114) and (c115), an animation in which the decorative pattern moves is displayed. Then, as shown in FIG. 135 (c116), the variable display of the decorative symbols is completely stopped, and the variable display of the small symbols 5M is also completely stopped, and the jackpot is confirmed.

その後、図136(c117)~(c119)に示すように、主人公であるメイドA(夢夢ちゃん)の顔画像が大きく表示され、「FEVER!」の文字が流れるようなアニメーションが表示される。 After that, as shown in FIGS. 136 (c117) to (c119), the face image of the main character, maid A (Yumemu-chan), is displayed in a large size, and an animation in which the words "FEVER!" are displayed is displayed.

(ステージBにおける演出態様)
図137~図157を参照しながら、ステージBにおける演出態様について説明する。
(Production style at stage B)
With reference to FIGS. 137 to 157, the performance mode in stage B will be described.

図137(b1)に示すように、1個の保留記憶に基づき可変表示が開始すると、画像表示装置5の画面上では、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が可変表示するとともに、第4図柄5Jが可変表示し、さらに、小図柄5Mが可変表示する。画面上では、可変表示中の背景としてキャラクタや景色の画像を含む背景画像が表示される。本実施の形態においては、ステージBで登場するキャラクタとして爆チューの画像が表示される。なお、可変表示中においては、可変表示に応じた態様で遊技効果ランプ9が点灯するとともに、可変表示に応じた態様で演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。 As shown in FIG. 137(b1), when the variable display starts based on one pending memory, the decorative symbols are variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the screen of the image display device 5, and The fourth symbol 5J is variably displayed, and furthermore, the small symbol 5M is variably displayed. On the screen, a background image including images of characters and scenery is displayed as a background during variable display. In this embodiment, an image of Bakuchu is displayed as a character appearing in stage B. Note that during variable display, the game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the variable display, and effect sounds are output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the variable display.

図137(b2)に示すように、擬似連演出が行われて、2回目の可変表示が行われることを示す「×2」の文字が表示されると、図137(b3)に示すように、2回目の可変表示が行われる。 As shown in FIG. 137 (b2), when the pseudo continuous effect is performed and the characters "x2" indicating that the second variable display is performed, as shown in FIG. 137 (b3), , a second variable display is performed.

図137(b4)に示すように、さらに擬似連演出が行われて、3回目の可変表示が行われることを示す「×3」の文字が表示されると、図138(b5)に示すように、3回目の可変表示が行われる。その後、図138(b6)に示すように、左の飾り図柄表示エリア5Lにおいて「3」が停止するとともに、右の飾り図柄表示エリア5Rにおいても「3」が停止すると、可変表示の態様がリーチ態様となる。 As shown in FIG. 137 (b4), when the pseudo continuous effect is further performed and the characters "x3" are displayed indicating that the third variable display will be performed, as shown in FIG. 138 (b5). The third variable display is performed. After that, as shown in FIG. 138 (b6), when "3" stops in the left decorative pattern display area 5L and "3" also stops in the right decorative pattern display area 5R, the variable display mode changes to reach. It becomes a mode.

図139(b7)に示すように、可変表示の態様がリーチ態様となったことを報知するリーチライン演出用の飾り図柄が表示される。図139(b8)に示すように、リーチライン演出が開始する。このとき、画像表示装置5の画面の中央部分から光のフラッシュが現れる。リーチライン演出中においては、図69~図75に示した輝度データテーブルに基づき、リーチライン演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。なお、図69~図75に示した輝度データテーブルは、ステージAのリーチライン演出において用いられる輝度データテーブルと同じである。図139(b8)に示す状態では、枠ランプに含まれる全てのランプが高輝度で点灯する。なお、リーチライン演出中においては、リーチライン演出に応じた演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。 As shown in FIG. 139 (b7), a decorative pattern for a reach line effect is displayed to notify that the variable display mode has become the reach mode. As shown in FIG. 139 (b8), the reach line effect starts. At this time, a flash of light appears from the center of the screen of the image display device 5. During the reach line effect, each lamp included in the game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the reach line effect based on the brightness data tables shown in FIGS. 69 to 75. Note that the brightness data tables shown in FIGS. 69 to 75 are the same as the brightness data tables used in the stage A reach line performance. In the state shown in FIG. 139(b8), all the lamps included in the frame lamp are lit with high brightness. Note that during the reach line performance, performance sounds corresponding to the reach line performance are output from the speakers 8L and 8R.

図139(b9)に示すように、画面中央の飾り図柄が左右方向に回転し始め、光のフラッシュが大きくなる。 As shown in FIG. 139(b9), the decorative pattern at the center of the screen begins to rotate in the left-right direction, and the flash of light becomes larger.

図140(b10)に示すように、画面中央の飾り図柄が左右方向に回転し続け、光のフラッシュが大きくなるとともに、画面中央にリーチラインが現れる。リーチラインとは、リーチ態様を構成する左右の飾り図柄の間を結ぶ光の筋(光線)であり、青色や赤色などの所定の色が付されている。リーチラインが表示されることで、可変表示の態様がリーチ態様となった、あるいはリーチ態様となることを遊技者に示唆することができる。なお、ステージBにおいて現れるリーチラインは、ステージAにおいて現れるリーチラインと同じであってもよいし、たとえば、色や形、大きさなどが異なっていてもよい。 As shown in FIG. 140 (b10), the decorative pattern at the center of the screen continues to rotate in the left-right direction, the flash of light becomes larger, and a reach line appears at the center of the screen. The reach line is a line of light (ray) that connects the left and right decorative symbols that make up the reach mode, and is colored with a predetermined color such as blue or red. By displaying the reach line, it is possible to suggest to the player that the variable display mode has become or will become the reach mode. Note that the reach line that appears in stage B may be the same as the reach line that appears in stage A, or may be different in color, shape, size, etc., for example.

図140(b11)に示すように、画面中央の飾り図柄が左右方向に回転し続け、光のフラッシュが大きくなるとともに、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)に伸び始める。図140(b12)に示すように、画面中央の飾り図柄が元の位置に戻り、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)にさらに伸びる。図140に示すように、リーチライン演出中においては、画面の左右に位置する枠左ランプ9L6,9L7,9R6,9R7が高輝度で点灯する。 As shown in FIG. 140 (b11), the decorative pattern at the center of the screen continues to rotate in the left-right direction, the flash of light becomes larger, and the reach line at the center of the screen begins to extend in the left-right direction (outside) of the screen. As shown in FIG. 140 (b12), the decorative pattern at the center of the screen returns to its original position, and the reach line at the center of the screen further extends in the left-right direction (outside) of the screen. As shown in FIG. 140, during the reach line performance, the frame left lamps 9L6, 9L7, 9R6, and 9R7 located on the left and right sides of the screen are lit with high brightness.

図141(b13)に示すように、画面中央の飾り図柄が段階的に徐々に拡大し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)に伸びていく。図141(b14)に示すように、画面中央の飾り図柄がさらに拡大し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)にさらに伸びていく。図141(b15)に示すように、画面中央の飾り図柄がさらに拡大し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)にさらに伸びていく。図141に示すように、リーチライン中においては、画面の左右に位置する枠左ランプ9L6,9L7,9R6,9R7が高輝度で点灯する。 As shown in FIG. 141 (b13), the decorative pattern at the center of the screen gradually expands in stages, and the reach line at the center of the screen extends in the left-right direction (outside) of the screen. As shown in FIG. 141 (b14), the decorative pattern at the center of the screen further expands, and the reach line at the center of the screen further extends in the left-right direction (outside) of the screen. As shown in FIG. 141 (b15), the decorative pattern at the center of the screen further expands, and the reach line at the center of the screen further extends in the left-right direction (outside) of the screen. As shown in FIG. 141, during the reach line, the frame left lamps 9L6, 9L7, 9R6, and 9R7 located on the left and right sides of the screen are lit with high brightness.

図142(b16)に示すように、画面中央の飾り図柄が今度は段階的に徐々に縮小し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(内側)に縮み始める。図142(b17)に示すように、画面中央の飾り図柄がさらに縮小し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(内側)にさらに縮み、定位置で止まる。このとき、画面の左右に位置する枠左ランプ9L6,9L7,9R6,9R7が高輝度で点灯する。その後、図142(b18)に示すように、画面中央のリーチラインが消える。このとき、遊技効果ランプ9も消灯する。 As shown in FIG. 142 (b16), the decorative pattern at the center of the screen gradually shrinks step by step, and the reach line at the center of the screen begins to shrink in the left-right direction (inward) of the screen. As shown in FIG. 142 (b17), the decorative pattern at the center of the screen further shrinks, and the reach line at the center of the screen further shrinks in the left-right direction (inward) of the screen, and stops at a fixed position. At this time, the frame left lamps 9L6, 9L7, 9R6, and 9R7 located on the left and right sides of the screen are lit with high brightness. After that, as shown in FIG. 142 (b18), the reach line at the center of the screen disappears. At this time, the game effect lamp 9 is also turned off.

図142(b18)に示すようにリーチライン演出が終了した後、図143~図147に示すように図柄送り演出が実行される。図柄送り演出中においては、所定の輝度データテーブルに基づき、図柄送り演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。なお、図柄送り演出に対応する態様でスピーカ8L,8Rから演出音も出力される。 After the reach line effect is completed as shown in FIG. 142 (b18), the symbol feed effect is executed as shown in FIGS. 143 to 147. During the symbol feeding performance, each lamp included in the game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the symbol feeding performance based on a predetermined brightness data table. Note that effect sounds are also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the symbol feeding effect.

図143(b19)に示すように、図柄送り演出が開始すると、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cに位置する可変表示中の飾り図柄が大きく表示され、所定の第1速度(たとえば、遅めの速度)で可変表示し始める。このとき、リーチ態様となっている左右の飾り図柄表示エリア5L,5Rに位置する飾り図柄と同じ飾り図柄(すなわち、大当りを構成する飾り図柄)から図柄送り演出が開始されるが、その開始位置は、リーチ態様となっている飾り図柄から離れた下方の位置である。 As shown in FIG. 143 (b19), when the symbol feeding effect starts, the variable displaying decorative symbol located in the central decorative symbol display area 5C is displayed in a large size, and a predetermined first speed (for example, a slow speed) is displayed. ) to start variable display. At this time, the symbol feeding performance starts from the same decorative symbol as the decorative symbol located in the left and right decorative symbol display areas 5L and 5R that are in the reach mode (i.e., the ornamental symbol that constitutes the jackpot), but the starting position is a lower position away from the decorative pattern in the reach mode.

その後、図143(b20)~図144(b24)に示すように、所定の第1速度(たとえば、遅めの速度)で真ん中の飾り図柄が可変表示し続ける。その後、図145(b25)~図146(b30)に示すように、真ん中の飾り図柄が可変表示していくに従って飾り図柄の可変表示の速度が大きくなり、図147(b31)~(b33)に示すように、最終的には所定の第2速度(たとえば、第1速度よりも速い速度)で真ん中の飾り図柄が可変表示する。図147(b33)に示すように、概ね真ん中の飾り図柄が2周に亘って可変表示すると、図柄送り演出が終了する。 Thereafter, as shown in FIGS. 143 (b20) to 144 (b24), the decorative pattern in the middle continues to be variably displayed at a predetermined first speed (for example, a slow speed). After that, as shown in FIG. 145 (b25) to FIG. 146 (b30), as the decorative pattern in the middle is variably displayed, the speed of variable display of the decorative pattern increases, and as shown in FIG. 147 (b31) to (b33). As shown, the central decorative pattern is finally variably displayed at a predetermined second speed (for example, faster than the first speed). As shown in FIG. 147 (b33), when the decorative pattern approximately in the middle is variably displayed over two rounds, the pattern feeding effect ends.

図柄送り演出が終了した後、図148(b34),(b35)に示すように、ホワイトアウトによって、キャラクタ画像およびリーチ態様となった「3」の飾り図柄を含む画像の色が段階的に白くなり、最終的にはキャラクタ画像およびリーチ態様となった「3」の飾り図柄を含む画像が完全に見えなくなる。その後、図148(b36)に示すように、ホワイトアウトによって白くなった前面側の画面全体の透明度を段階的に上げていくと、その背面側で切り替えられていた後変動用の演出画像が画面上に現れる。 After the symbol feeding effect is completed, as shown in FIGS. 148 (b34) and (b35), due to whiteout, the color of the image including the character image and the decorative symbol "3" in the ready-to-reach mode is gradually whitened. Eventually, the image including the character image and the decorative pattern of "3" in the ready-to-reach mode disappears completely. After that, as shown in Figure 148 (b36), when the transparency of the entire front screen, which has become white due to whiteout, is gradually increased, the effect image for the change that was switched on the back side changes to the screen. appear above.

図149(b37),(b38)に示すように、後変動に移行した後、SPリーチのタイトル画像が表示されるまで、キャラクタのアニメーションが表示される。当該キャラクタは、主人公などの優先度の高いキャラクタであってもよいし、SPリーチにおいて登場するキャラクタであってもよい。図149(b39)に示すように、SPリーチのタイトル(「爆チューを捕まえろ!」)が表示される。SPリーチ前半の演出中においては、所定の輝度データテーブルに基づき、SPリーチ前半に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。なお、SPリーチ前半に対応する態様でスピーカ8L,8Rから演出音も出力される。 As shown in FIGS. 149 (b37) and (b38), after shifting to the post-variation, the character animation is displayed until the title image of SP Reach is displayed. The character may be a high-priority character such as the main character, or may be a character that appears in SP reach. As shown in FIG. 149 (b39), the title of SP Reach ("Catch the Bakuchu!") is displayed. During the performance of the first half of SP reach, each lamp included in the game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the first half of SP reach, based on a predetermined brightness data table. Note that performance sounds are also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the first half of SP reach.

ステージBにおいては、後変動のSPリーチ前半のタイトル表示が行われている期間中に群予告(たとえば、爆チュー予告やボインゴ群予告))が実行される。たとえば、SPリーチ前半のタイトル表示が行われている期間中に爆チュー群予告が実行される場合、図150(b40)に示すように、PUSH演出が実行される。PUSH演出が実行されると、画像表示装置5の画面中央にプッシュボタン31Bを示す画像および押圧操作が可能な制限時間を示すメータ画像が表示されるとともに、「PUSH!!」の文字画像が表示される。さらに、PUSH演出中においては、図84に示した輝度データテーブルに基づき、PUSH演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。たとえば、PUSH演出中においては、スティックコントローラランプ9Jおよびトリガボタンランプ9Kが点灯や点滅をする。なお、PUSH演出中においては、スピーカ8L,8Rからプッシュボタン31Bを押圧する操作を遊技者に促す効果音が出力されてもよい。このように、PUSH演出においては、画像表示やランプの点灯や点滅、あるいは音によってプッシュボタン31Bを押圧する操作を遊技者に促すようになっている。 In stage B, a group preview (for example, a Bakuchu preview or a Boingo group preview) is executed during a period when the title of the first half of the SP reach of the post-change is being displayed. For example, when the Bakuchu group preview is executed during the period when the title of the first half of SP reach is being displayed, a PUSH effect is executed as shown in FIG. 150 (b40). When the PUSH effect is executed, an image showing the push button 31B and a meter image showing the time limit for pressing the button are displayed in the center of the screen of the image display device 5, and a character image "PUSH!!" is displayed. be done. Furthermore, during the PUSH effect, each lamp included in the game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the PUSH effect based on the brightness data table shown in FIG. 84. For example, during the PUSH performance, the stick controller lamp 9J and the trigger button lamp 9K light up or blink. Note that during the PUSH performance, a sound effect may be output from the speakers 8L and 8R to prompt the player to press the push button 31B. In this manner, in the PUSH effect, the player is prompted to press the push button 31B by displaying an image, lighting or blinking a lamp, or by using a sound.

図150(b41)に示すように、PUSH演出中にプッシュボタン31Bが押圧操作されると、画像表示装置5の画面中央に表示されていたプッシュボタン31Bを示す画像、メータ画像、および「PUSH!!」の文字画像が消える。また、プッシュボタン31Bが押圧操作されたときに、ボタン押圧に対応する態様でスピーカ8L,8RからPUSH音が出力される。当該PUSH音が出力されることで、遊技者はPUSH演出中にプッシュボタン31Bを有効に押圧できたことを認識することができる。なお、このスピーカ8L,8RからのPUSH音の出力は、群予告演出(この例では爆チュー群予告)が開始するまでに終了する。また、プッシュボタン31Bが押圧操作されたときに、ボタン押圧に対応する態様で遊技効果ランプ9が点灯や点滅する。この例では、枠ランプが全て高輝度で点灯する。 As shown in FIG. 150 (b41), when the push button 31B is pressed during the PUSH performance, the image showing the push button 31B displayed in the center of the screen of the image display device 5, the meter image, and "PUSH! !” character image disappears. Furthermore, when the push button 31B is pressed, a PUSH sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the button press. By outputting the PUSH sound, the player can recognize that he or she has effectively pressed the push button 31B during the PUSH performance. Note that the output of the PUSH sound from the speakers 8L and 8R ends before the group preview performance (in this example, the Bakuchu group preview) starts. Further, when the push button 31B is pressed, the game effect lamp 9 lights up or flashes in a manner corresponding to the button press. In this example, all frame lamps are lit at high brightness.

図150(b42)に示すように、一旦、画像表示装置5の画面の表示が通常の背景画像の表示に戻り、背景に対応する態様で遊技効果ランプ9が点灯や点滅する。 As shown in FIG. 150 (b42), the display on the screen of the image display device 5 once returns to displaying the normal background image, and the game effect lamp 9 lights up or blinks in a manner corresponding to the background.

図151(b43)に示すように、爆チュー群予告が開始するが、キャラクタが登場する前に、一旦遊技効果ランプ9が消灯する。これにより、これから群予告演出が実行することに対して遊技者に注目させることができる。 As shown in FIG. 151 (b43), the Bakuchu group preview starts, but before the characters appear, the game effect lamp 9 is temporarily turned off. Thereby, it is possible to draw the player's attention to the fact that the group preview performance will be executed from now on.

図151(b44)に示すように、第1表示期間において、1番目(最初)のキャラクタが登場する。なお、図151(b44)に示す状態は、最初(1番目)に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で当該最初に表示されたキャラクタの一部(この例では顔の一部)が表示されている第1状況を表している。 As shown in FIG. 151 (b44), the first (first) character appears in the first display period. Note that in the state shown in FIG. 151 (b44), while the entirety of the first (first) character is not yet displayed, a part of the first character (in this example, part of the face) is not displayed. ) is displayed, representing the first situation.

爆チュー群予告の実行中においては、図62~図68に示した輝度データテーブルに基づき、群予告演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。たとえば、図151~図153に示す第1表示期間においては、群予告においてキャラクタが登場する箇所付近に位置する枠右ランプ9R5~9R8が高輝度で点灯し始め、その後、キャラクタが進行する方向に合わせて高輝度で点灯するランプの箇所が移動する。 During execution of the Bakuchu group preview, each lamp included in the game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the group preview effect based on the brightness data tables shown in FIGS. 62 to 68. For example, in the first display period shown in FIGS. 151 to 153, the frame right lamps 9R5 to 9R8 located near the parts where the characters appear in the group preview begin to light with high brightness, and then At the same time, the part of the lamp that lights up at high brightness will move.

群予告演出中においては、群予告演出に応じた演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。なお、群予告演出に応じた演出音の音量について、図59に示したように、第1表示期間の開始に関連するタイミングで群予告演出に対応する演出音の出力を開始し、当該第1表示期間において当該演出音の音量を特定音量まで上げ、第2表示期間において当該演出音の音量を当該特定音量で維持し、第3表示期間において当該演出音の音量を下げるようになっている。なお、群予告演出が開始したときには、群予告演出に応じた演出音とは別に、群予告演出の開始を示唆する開始音がスピーカ8L,8Rから出力されるが、2番目のキャラクタが登場するまでには開始音の出力が停止する。 During the group preview performance, performance sounds corresponding to the group preview performance are output from the speakers 8L and 8R. Regarding the volume of the performance sound corresponding to the group preview performance, as shown in FIG. 59, output of the performance sound corresponding to the group preview performance is started at a timing related to the start of the first display period, The volume of the effect sound is increased to a specific volume during the display period, the volume of the effect sound is maintained at the specific volume during the second display period, and the volume of the effect sound is lowered during the third display period. Note that when the group preview performance starts, a start sound indicating the start of the group preview performance is output from the speakers 8L and 8R, in addition to the performance sound corresponding to the group preview performance, but the second character appears. By this time, the output of the start sound has stopped.

図151(b45)に示すように、最初のキャラクタが登場して間もなく、2番目のキャラクタが登場する。なお、図151(b45)に示す状態は、最初に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で当該最初に表示されたキャラクタの一部が第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で当該2番目に表示されたキャラクタの一部(この例では顔の一部)が表示された第2状況を表している。 As shown in FIG. 151 (b45), the second character appears soon after the first character appears. Note that the state shown in FIG. 151 (b45) is such that while the entire first character is not yet displayed, a part of the first character is displayed more than in the first situation, and the second This represents a second situation in which a part of the second character (in this example, a part of the face) is displayed while the entire character displayed in the second position is not yet displayed.

図152(b46)~(b48)に示すように、キャラクタが次々と登場し、画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。なお、群予告演出において用いられる画面上の表示領域は、SP前半タイトル予告演出における「爆チューを捕まえろ!」の表示領域よりも大きい。 As shown in FIGS. 152 (b46) to (b48), an animation is displayed in which characters appear one after another and run from the left side of the screen to the right side. Note that the display area on the screen used in the group preview performance is larger than the display area of "Catch the Bakuchu!" in the SP first half title preview performance.

図153(b49)に示すように、キャラクタが進行し続け、やがてトップ(先頭)を走る最初に表示されたキャラクタが画面左端に到達する。図153(b50)に示すように、トップ(先頭)を走る最初に表示されたキャラクタが画面左端から消え始める。図153(b51)に示すように、トップを走る最初に表示されたキャラクタが画面左端から最初に消える。これにより、第1表示期間が終了する。 As shown in FIG. 153 (b49), the characters continue to advance, and eventually the first character displayed running at the top reaches the left edge of the screen. As shown in FIG. 153 (b50), the first character displayed running at the top (leading position) begins to disappear from the left edge of the screen. As shown in FIG. 153 (b51), the first character displayed running at the top disappears from the left end of the screen first. This ends the first display period.

図154(b52)に示すように、第2表示期間において、キャラクタが次々と登場し、画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。図154および図155に示す第2表示期間においては、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせて枠ランプがまばらに高輝度で点灯する。これにより、キャラクタが群を形成して走り抜けるアニメーション表示に合わせて枠ランプが点灯や点滅するようになる。また、スピーカ8L,8Rから出力される群予告に対応する演出音には、たとえば、キャラクタが走り抜けるアニメーション表示に合わせて足音などが含まれる。その後、図154(b52)~図155(b57)に示すように、キャラクタが次々と登場し、画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。 As shown in FIG. 154 (b52), in the second display period, an animation in which characters appear one after another and run from the left side of the screen to the right side is displayed. In the second display period shown in FIGS. 154 and 155, the frame lamps are sparsely lit at high brightness in accordance with the characters advancing in a group in the group preview effect. As a result, the frame lamp lights up or blinks in accordance with the animation display in which the characters form a group and run through the screen. In addition, the effect sound corresponding to the group preview outputted from the speakers 8L and 8R includes, for example, the sound of footsteps in accordance with the animation display of characters running. Thereafter, as shown in FIG. 154 (b52) to FIG. 155 (b57), an animation is displayed in which characters appear one after another and run from the left side of the screen to the right side.

キャラクタが群となって画面の左側から右側に向かって走り抜けることにより、画面全体をキャラクタが覆うことになり、遊技者が「爆チューを捕まえろ!」のタイトル表示を視認困難または視認できないようになる。 When the characters run in a group from the left side of the screen to the right side, the characters cover the entire screen, making it difficult or impossible for the player to see the title display of ``Catch the Bakuchu!'' .

図156(b58)に示すように、第3表示期間においては、最後のキャラクタが登場し、他のキャラクタとともに画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。なお、第3表示期間においては、新たなキャラクタは登場しない。第3表示期においては、図156および図157に示すように、群予告においてキャラクタが画面の左端へと消えていく演出に合わせて、枠ランプもパチンコ遊技機1の右側から左側にかけて消灯または低輝度で点灯する位置を変化させるようになる。なお、図156(b58)に示すように、第3表示期間に入ると、遊技効果ランプ9の全てが一旦、高輝度で点灯する。 As shown in FIG. 156 (b58), in the third display period, an animation in which the last character appears and runs from the left side to the right side of the screen together with other characters is displayed. Note that no new character appears in the third display period. In the third display period, as shown in FIGS. 156 and 157, the frame lamps are also turned off or dimmed from the right side to the left side of the pachinko gaming machine 1 in accordance with the effect in which the characters disappear to the left edge of the screen in the group preview. The position of the light will change depending on the brightness. Note that, as shown in FIG. 156 (b58), when the third display period begins, all of the game effect lamps 9 are once lit with high brightness.

図156(b59)に示すように、キャラクタが画面の左端へと消えていくに従って、枠ランプが消灯し始める。図156(b59)に示す例では、画面の右半分の領域でキャラクタが表示されていないため、枠右ランプ9Rの一部が消灯している。図156(b60)に示すように、さらにキャラクタが画面の左端へと消えていくに従って、消灯する枠右ランプ9Rの数が増加する。 As shown in FIG. 156 (b59), as the character disappears to the left end of the screen, the frame lamp begins to go out. In the example shown in FIG. 156 (b59), since no character is displayed in the right half of the screen, part of the right frame lamp 9R is turned off. As shown in FIG. 156 (b60), as the character further disappears to the left end of the screen, the number of frame right lamps 9R that are turned off increases.

図156に示すように、キャラクタが画面の左端へと消えていくに従って、「爆チューを捕まえろ!」のタイトル表示が段階的に徐々に再び現れる。このとき、SP前半タイトル予告抽選で当選している場合、「爆チューを捕まえろ!」のタイトル表示の表示態様(たとえば、色、模様、形など)が変化することでSP前半タイトル予告が行われる。たとえば、図149(b39)に示すように爆チュー群予告が実行される前においては、SPリーチ前半におけるタイトル表示の「爆チューを捕まえろ!」の文字が白色であるが、図155(b56)に示すように、その後、タイトル表示が行われているレイヤーの前面側のレイヤーで群予告におけるキャラクタ画像が表示されると、タイトル表示が視認困難または見えなくなる。群予告におけるキャラクタ画像によって画面全体が覆われている間、タイトル表示における「爆チューを捕まえろ!」の文字が赤色に切り替わり、図156(b59),(b60)に示すように、群予告におけるキャラクタが画面の左端へと消えていくと、その赤色になったタイトル表示が段階的に徐々に現れて見えるようになる。 As shown in FIG. 156, as the character disappears to the left end of the screen, the title display of ``Catch Bakuchu!'' gradually reappears in stages. At this time, if you have won the SP first half title preview lottery, the SP first half title preview will be performed by changing the display format (for example, color, pattern, shape, etc.) of the title display of "Catch the Bakuchu!" . For example, as shown in Figure 149 (b39), before the Bakuchu group preview is executed, the text "Catch the Bakchu!" in the title display in the first half of SP reach is white, but as shown in Figure 155 (b56) As shown in , when the character image in the group preview is subsequently displayed on the layer in front of the layer where the title is displayed, the title display becomes difficult to see or becomes invisible. While the entire screen is covered by the character image in the group preview, the text "Catch Bakuchu!" in the title display switches to red, and as shown in Figures 156 (b59) and (b60), the characters in the group preview disappears to the left edge of the screen, and the red title display gradually appears and becomes visible.

図157(b61)および(b62)に示すように、キャラクタが段階的に徐々に消えるに従って、消灯する遊技効果ランプ9の数が増加する。図157(b63)に示すように、最後のキャラクタが消えると群予告演出が終了する。その後、図111(c1)に示すSPリーチ前半の演出に移行する。 As shown in FIGS. 157 (b61) and (b62), as the characters gradually disappear in stages, the number of game effect lamps 9 that go out increases. As shown in FIG. 157 (b63), when the last character disappears, the group preview effect ends. Thereafter, the process shifts to the first half of SP reach shown in FIG. 111(c1).

(ボインゴ群予告)
図158~図167を参照しながら、ボインゴ群予告の演出態様について説明する。
(Boingo group preview)
With reference to FIGS. 158 to 167, the presentation mode of the Boingo group preview will be described.

前述した6人群予告および爆チュー群予告は、画面の右端から左端に向かって複数のキャラクタが群となって進行するものであった。このように、6人群予告および爆チュー群予告は、図50に示すX-Y平面においてX軸方向にキャラクタが進行する演出であった。一方、ボインゴ群予告は、画面のZ軸方向にもキャラクタ(ボインゴ)が移動可能である。すなわち、ボインゴ群予告は、X-Y-Zの3次元の立体空間においてキャラクタが進行する3D演出である。 In the six-person group preview and Bakuchu group preview described above, a plurality of characters advance as a group from the right edge of the screen toward the left edge. In this way, the six-person group preview and the Bakuchu group preview were effects in which the characters progressed in the X-axis direction on the XY plane shown in FIG. On the other hand, in the Boingo group preview, the character (Boingo) can also move in the Z-axis direction of the screen. That is, the Boingo group preview is a 3D performance in which characters advance in a three-dimensional space of XYZ.

図158~図163は、ステージAにおいてボインゴ群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。なお、ステージBにおいてボインゴ群が実行された場合においても、図158~図163に示す演出態様と同じである。また、図示は省略するが、ボインゴ群予告演出においても、6人群予告演出や爆チュー群予告演出と同様に、第1表示期間、第2表示期間、および第3表示期間が設けられている。 FIGS. 158 to 163 are diagrams for explaining the production mode when the Boingo group preview is executed in stage A. Note that even when the Boingo group is executed in stage B, the performance mode is the same as that shown in FIGS. 158 to 163. Although not shown, the Boingo group preview performance also includes a first display period, a second display period, and a third display period, similar to the six-person group preview performance and the Bakuchu group preview performance.

図158(d1)に示すように、ボインゴ群予告が開始するが、キャラクタが登場する前に、一旦遊技効果ランプ9が消灯する。これにより、これから群予告演出が実行することに対して遊技者に注目させることができる。 As shown in FIG. 158 (d1), the Boingo group preview starts, but before the characters appear, the game effect lamp 9 is temporarily turned off. Thereby, it is possible to draw the player's attention to the fact that the group preview performance will be executed from now on.

ボインゴ群予告の実行中においては、たとえば、図62~図68に示した輝度データテーブルに基づき、群予告演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。たとえば、群予告においてキャラクタが登場する箇所付近に位置する枠右ランプ9R5~9R8が高輝度で点灯し始め、その後、キャラクタが進行する方向に合わせて高輝度で点灯するランプの箇所が移動する。また、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせて枠ランプがまばらに高輝度で点灯する。これにより、キャラクタが群を形成して走り抜けるアニメーション表示に合わせて枠ランプが点灯や点滅するようになる。また、スピーカ8L,8Rから出力される群予告に対応する演出音には、たとえば、キャラクタが走り抜けるアニメーション表示に合わせて足音などが含まれる。 During execution of the Boingo group preview, each lamp included in the game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the group preview performance, based on the brightness data tables shown in FIGS. 62 to 68, for example. For example, in the group preview, the frame right lamps 9R5 to 9R8 located near the locations where the characters appear begin to light up with high brightness, and then the locations of the lamps that light up with high brightness move in accordance with the direction in which the characters advance. In addition, in the group preview performance, the frame lamps are sparsely lit at high brightness in accordance with the appearance of characters advancing in groups. As a result, the frame lamp lights up or blinks in accordance with the animation display in which the characters form a group and run through the screen. In addition, the effect sound corresponding to the group preview outputted from the speakers 8L and 8R includes, for example, the sound of footsteps in accordance with the animation display of characters running.

図158(d2)に示すように、画面における特定位置においてキャラクタ(ボインゴ)が現れる前の前段演出として光のエフェクトによる前段画像が表示される。特定位置は、キャラクタ群が出現する群出現ポイントである。その後、図158(d3)に示すように、光のエフェクトによる前段画像によって視認困難となった特定位置から最初のキャラクタが現れる。 As shown in FIG. 158(d2), a preceding image with a light effect is displayed as a preliminary effect before the character (Boingo) appears at a specific position on the screen. The specific position is a group appearance point where the character group appears. Thereafter, as shown in FIG. 158(d3), the first character appears from a specific position that has become difficult to see due to the previous image due to the light effect.

その後、図159(d4),(d5)に示すように2番目および3番目のキャラクタが登場するとともに、各キャラクタが段階的に徐々に画面に向かうようにして進行してくるようなアニメーションが表示される。図159(d6)に示すように、最初に表示されたキャラクタ(1番目のキャラクタ)が拡大表示されていくに従って、キャラクタが現れる特定位置が1番目のキャラクタによって視認困難または視認できなくなる。 After that, as shown in Figures 159 (d4) and (d5), the second and third characters appear, and an animation is displayed in which each character gradually moves towards the screen. be done. As shown in FIG. 159 (d6), as the initially displayed character (first character) is enlarged and displayed, the specific position where the character appears becomes difficult or invisible due to the first character.

その後、図160(d7)~(d9)に示すように、キャラクタが群となって画面の奥行側から手前側に向かって進行することにより、画面全体をキャラクタが覆うことになる。図161(d10)~(d12)に示すように、最後のキャラクタが登場し、画面の奥行側から手前側に向かって進行する。 Thereafter, as shown in FIGS. 160 (d7) to (d9), the characters form a group and advance from the depth side of the screen toward the front side, so that the characters cover the entire screen. As shown in FIGS. 161 (d10) to (d12), the last character appears and advances from the depth side to the front side of the screen.

その後、図162(d13),(d14)に示すように、最後のキャラクタが画面の奥行側から手前側に向かって進行するに従って、画面の大部分を覆うようになる。そして、図162(d15)に示すように、最後のキャラクタが画面の一端部から他端部に及び範囲に亘って拡大表示され、最後のキャラクタによって画面全体が覆われる。 Thereafter, as shown in FIGS. 162 (d13) and (d14), as the last character progresses from the depth side of the screen toward the front side, it comes to cover most of the screen. Then, as shown in FIG. 162 (d15), the last character is enlarged and displayed from one end of the screen to the other end, and the last character covers the entire screen.

その後、図163(d16),(d17)に示すように、最後のキャラクタが画面から消えるに従って、元の背景画像が表示されていき、153(d18)に示すように、最後のキャラクタが消えると群予告演出が終了する。 After that, as shown in Figures 163 (d16) and (d17), as the last character disappears from the screen, the original background image is displayed, and as shown in Figure 153 (d18), when the last character disappears, the original background image is displayed. The group preview performance ends.

図164は、ボインゴ群予告の詳細を説明するための図である。図164(A)~(F)は、各々図158(d3)~図159(d6),図160(d8),(d9)に対応する。 FIG. 164 is a diagram for explaining details of the Boingo group notice. 164(A) to (F) correspond to FIGS. 158(d3) to 159(d6), and FIGS. 160(d8) and (d9), respectively.

図164(A)に示すように、群出現ポイントから最初のキャラクタが登場し、図164(B)~(F)に示すように、群出現ポイントからキャラクタが次々と登場する。ここで、最初に表示されたキャラクタ(1番目のキャラクタ)が拡大表示されていくに従って、キャラクタが現れる特定位置が1番目のキャラクタによって視認困難または視認できなくなる。このため、図164(E),(F)に示すように、1番目のキャラクタによって隠れた位置には後続のキャラクタ画像を配置しても視認できないため、当該後続のキャラクタ画像を配置しなくてもよい。 As shown in FIG. 164(A), the first character appears from the group appearance point, and as shown in FIGS. 164(B) to (F), characters appear one after another from the group appearance point. Here, as the initially displayed character (first character) is enlarged and displayed, the specific position where the character appears becomes difficult or invisible due to the first character. Therefore, as shown in FIGS. 164(E) and (F), even if a subsequent character image is placed in a position hidden by the first character, it cannot be seen, so the subsequent character image must not be placed. Good too.

ここで、図165および図166を参照しながら、ボインゴ群予告の比較例と、本実施の形態に係るボインゴ群予告とを比較する。図165に示す比較例においては、画面における特定位置(群出現ポイント)においてキャラクタ(ボインゴ)が現れるが、図158(d2)に示すような光のエフェクトによる前段画像は表示されない。このため、突然、キャラクタが大きく現れるという違和感を無くすために、図165および図166に示すように、キャラクタを小さく表示させて、段階的に徐々に大きく表示するようにアニメーションを作成しなければならない。 Here, a comparative example of the Boingo group notice and the Boingo group notice according to this embodiment will be compared with reference to FIGS. 165 and 166. In the comparative example shown in FIG. 165, a character (Boingo) appears at a specific position (group appearance point) on the screen, but the preceding image due to the light effect as shown in FIG. 158 (d2) is not displayed. Therefore, in order to eliminate the strange feeling of a character suddenly appearing large, it is necessary to create an animation in which the character is displayed small and then gradually enlarged, as shown in Figures 165 and 166. .

よって、比較例においては、図166(d106)に示すような図158(d3)に示す大きさでキャラクタが表示できるまで、図165(d101)~図166(d105)に示すようなアニメーション表示を経由しなければならず、その分、演出時間も余分に掛かるし、アニメーション用の画像も作成しなければならない。これに対して、本実施の絵形態の場合、図158(d2),(d3)に示すように、キャラクタが現れる前の前段演出として光のエフェクトによる前段画像が表示されるため、この光のエフェクトによる前段画像の表示によって視認困難となった特定位置から最初のキャラクタを表示させることで、ある程度の大きさ(図158(d3)や図166(d106)に示す大きさ)で最初からキャラクタを表示させることができる。 Therefore, in the comparative example, the animation display as shown in FIG. 165 (d101) to FIG. 166 (d105) is performed until the character can be displayed in the size shown in FIG. 158 (d3) as shown in FIG. 166 (d106). This requires additional production time, and images for animation must also be created. On the other hand, in the case of the picture form of this embodiment, as shown in FIGS. 158(d2) and (d3), a preliminary image with a light effect is displayed as a preliminary effect before the character appears, so this light By displaying the first character from a specific position that has become difficult to see due to the display of the previous image due to the effect, it is possible to display the character from the beginning at a certain size (the size shown in Figure 158 (d3) and Figure 166 (d106)). It can be displayed.

(ボインゴ群予告の変形例)
図167は、変形例に係るボインゴ群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。図167に示す例を、図163に示す例に置き換えてもよい。たとえば、図167(d101)~(d103)に示すように、最後に表示されたキャラクタが消えていくに従って、SP前半のタイトル画像が表示されてもよい。すなわち、図158(d1)に示すように、通常背景の画像が表示されたレイヤーの前面側のレイヤーで群予告演におけるキャラクタ画像によって画面全体が覆われている間、図167(d103)に示すように、通常背景の画像がSP前半のタイトル画像に切り替わってもよい。このように、SP前半タイトル予告演出などの予告演出の実行中において、群予告演出が実行されてもよい。
(Variation example of Boingo group notice)
FIG. 167 is a diagram for explaining an effect mode when a boingo group notice according to a modification is executed. The example shown in FIG. 167 may be replaced with the example shown in FIG. 163. For example, as shown in FIGS. 167 (d101) to (d103), as the last displayed character disappears, the title image of the first half of the SP may be displayed. That is, as shown in FIG. 158 (d1), while the entire screen is covered by the character image in the group preview on the layer in front of the layer in which the normal background image is displayed, the image shown in FIG. 167 (d103) , the normal background image may be switched to the title image of the first half of the SP. In this way, the group preview performance may be executed while the preview performance such as the SP first half title preview performance is being executed.

また、ボインゴ群予告におけるSP前半のタイトル画像は、図157に示すように表示態様が変化することで大当りの予告を行うものであってもよい。また、最後のキャラクタが拡大表示されることで画面全体を覆うのではなく、群予告演出に用いられた背景画像が巻物のように巻かれるアニメーションによって、次の演出に切り替わってもよい。 Further, the title image in the first half of the SP in the Boingo group preview may be changed in display mode as shown in FIG. 157 to foretell a jackpot. Furthermore, instead of enlarging the last character to cover the entire screen, the next effect may be switched to using an animation in which the background image used for the group preview effect is rolled up like a scroll.

(犬群予告)
図168~図170を参照しながら、犬群予告の演出態様について説明する。
(dog group notice)
With reference to FIGS. 168 to 170, the presentation mode of the dog group notice will be explained.

本実施の形態においては、群予告演出として、6人群予告、爆チュー予告、およびボインゴ群予告を例示したが、パチンコ遊技機1は、図168~図170に示すような犬群予告と称される群予告演出を実行するものであってもよい。 In this embodiment, a six-person group preview, a Bakuchu preview, and a Boingo group preview are illustrated as group preview performances, but the pachinko game machine 1 is also known as a dog group preview as shown in FIGS. 168 to 170. It may also be possible to execute a group preview effect.

具体的には、図168(e1)に示すように、1番目のキャラクタが表示され、その後、図168(e2)に示すように複数の犬のキャラクタが次々と登場し、図168(e3)に示すように画面領域がキャラクタ群によって覆われてもよい。 Specifically, as shown in FIG. 168(e1), the first character is displayed, then multiple dog characters appear one after another as shown in FIG. 168(e2), and then as shown in FIG. 168(e3). The screen area may be covered by a group of characters as shown in FIG.

その後、図169(e4)~(e6)に示すように、最後に表示されたキャラクタが消えていくに従って、SP前半のタイトル画像が表示される。すなわち、図168(e3)に示すように、通常背景の画像が表示されたレイヤーの前面側のレイヤーで群予告演出におけるキャラクタ画像によって画面全体が覆われている間、図169(e6)に示すように、通常背景の画像がSP前半のタイトル画像に切り替わる。そして、最後尾に位置する複数のキャラクタが通過した後の画面においては、その後のSPリーチ前半の演出に対応するSP前半のタイトル画像の表示が行われる。 Thereafter, as shown in FIGS. 169 (e4) to (e6), as the last displayed character disappears, the title image of the first half of the SP is displayed. That is, as shown in FIG. 168 (e3), while the entire screen is covered by the character images in the group preview performance on the layer in front of the layer in which the normal background image is displayed, the screen shown in FIG. 169 (e6) , the normal background image is switched to the title image of the first half of the SP. Then, on the screen after the plurality of characters located at the end have passed, a title image of the first half of the SP corresponding to the performance of the first half of the SP reach is displayed.

また、犬群予告におけるSP前半のタイトル画像は、図157に示すように表示態様が変化することで大当りの予告を行うものであってもよい。 Further, the title image in the first half of the SP in the dog group preview may be changed in display mode as shown in FIG. 157 to foretell a jackpot.

図170に示すように、6人群予告と犬群予告とを比較すると、犬群予告において最初に表示されるキャラクタと最後に表示されるキャラクタとの間の距離(X軸上における両者間の長さ)X2は、6人群予告において最初に表示されるキャラクタと最後に表示されるキャラクタとの間の距離(X軸上における両者間の長さ)X1よりも短い。また、実行時間は両者で同じまたは略同一であるため、犬群予告においてキャラクタが進行する速度V2は、6人群予告においてキャラクタが進行する速度V1よりも遅い。さらに、犬群予告における複数のキャラクタの密集度D2は、6人群予告における複数のキャラクタの密集度D1よりも大きい。また、犬群予告演出は6人群予告演出よりも大当りの期待度(信頼度)が高くなっており、犬群予告演出は6人群予告演出よりも出現率(実行確率)が低くなっている。 As shown in Figure 170, when comparing the six-person group notice and the dog group notice, the distance between the first character displayed in the dog group notice and the last character displayed (the length between them on the (b) X2 is shorter than the distance (the length between them on the X axis) X1 between the first character displayed and the last character displayed in the six-person group preview. Further, since the execution times are the same or substantially the same for both, the speed V2 at which the character advances in the dog group preview is slower than the speed V1 at which the character advances in the six person group preview. Further, the density D2 of the plurality of characters in the dog group preview is larger than the density D1 of the plurality of characters in the six person group preview. In addition, the dog group preview performance has a higher expectation level (reliability) of a jackpot than the six-person group preview performance, and the dog group preview performance has a lower appearance rate (execution probability) than the six-person group preview performance.

(リーチライン演出中の群予告演出の実行)
図171および図172を参照しながら、リーチライン中に群予告演出が実行された場合の演出態様について説明する。
(Execution of group preview performance during reach line performance)
With reference to FIG. 171 and FIG. 172, an explanation will be given of an effect mode when a group preview effect is executed during the reach line.

図171(f1)に示すように、リーチライン演出が実行された状態において、図171(f2)~(f4)に示すように群予告演出が実行され、その後、図172(f5),(f6)に示すように、図柄送り演出が実行されてもよい。 As shown in FIG. 171 (f1), in a state where the reach line effect is executed, the group preview effect is executed as shown in FIGS. 171 (f2) to (f4), and then, in the state shown in FIGS. ), a symbol feeding effect may be executed.

[主な構成および効果]
以下に、パチンコ遊技機1の各種の構成により得られる技術的効果を個別に列挙する。
[Main composition and effects]
Below, technical effects obtained by various configurations of the pachinko gaming machine 1 will be individually listed.

(1-1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図47に示す群予告実行処理,図94~図100に示す6人群予告演出)と、
可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったことを祝福する画像を表示する祝福演出(たとえば、ファンファーレ演出)を実行する祝福演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120によるファンファーレ演出を実行する処理)と、を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図59に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図94(a23)~図96(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図97(a31)~図98(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図99(a37)~図100(a42)に示す期間)、
前記祝福演出は、前記群演出よりも後に実行可能であり(たとえば、図94~図100に示す6人群予告演出が実行された後に図115~図117に示すファンファーレ演出が実行される)、
可変表示の表示結果が前記特定表示結果とは異なるハズレ表示結果であることが示唆される場合(たとえば、変動番号9の変動パターンの場合)であって、当該可変表示が開始してから当該可変表示が当該ハズレ表示結果であることが示唆されるまでの第1所定期間(たとえば、図60に示すT1+T2の期間)においては、当該第1所定期間のうちの後半で前記第1表示期間が開始し(たとえば、図60,図61に示す例)、
可変表示の表示結果が前記特定表示結果であることが示唆される場合(たとえば、変動番号20,23,26の変動パターンの場合)であって、当該可変表示が開始してから当該可変表示が当該特定表示結果であることが示唆されるまでの第2所定期間(たとえば、T3+T4の期間、T5+T6の期間、T7+T8の期間)においては、当該第2所定期間のうちの前半で前記第1表示期間が開始する(たとえば、図60,図61に示す例)。
(1-1) A gaming machine (for example, Pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a specific display result. ,
A group effect execution means (for example, a group preview execution process shown in FIG. 47, a group preview execution process shown in FIGS. 94 to 100) that executes a group effect (for example, a group preview effect) that displays an image in which a plurality of characters advance as a group. Crowd preview performance) and
Blessing effect execution means for executing a congratulatory effect (for example, a fanfare effect) that displays an image congratulating that the display result of the variable display has become the specific display result (for example, a process for executing a fanfare effect by the effect control CPU 120) ) and,
The display period of images in the group effect includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 59),
The first display period is a period from when the display of the first character starts in the group presentation until a new character is displayed and when the display of one of the characters ends for the first time (for example, 94 (a23) to the period shown in FIG. 96 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, and is a period in which a new character is displayed and the display of the currently displayed character continues (for example, when 97 (a31) to the period shown in FIG. 98 (a36)),
The third display period is a period in which the display of the currently displayed character continues without any new display of the character (for example, as shown in FIG. 99 (a37) to FIG. 100 (a42) period),
The blessing performance can be performed after the group performance (for example, the fanfare performance shown in FIGS. 115 to 117 is performed after the six-person group preview performance shown in FIGS. 94 to 100 is performed),
If it is suggested that the display result of the variable display is a losing display result that is different from the specific display result (for example, in the case of a variation pattern of variation number 9), and the variable display is In the first predetermined period (for example, the period T1+T2 shown in FIG. 60) until the display suggests that the display is a losing display result, the first display period starts in the latter half of the first predetermined period. (for example, the examples shown in FIGS. 60 and 61),
In cases where it is suggested that the display result of the variable display is the specific display result (for example, in the case of the variation pattern of variation numbers 20, 23, and 26), the variable display has not changed since the start of the variable display. In the second predetermined period (for example, T3+T4 period, T5+T6 period, T7+T8 period) until the specific display result is suggested, the first display period is the first half of the second predetermined period. starts (for example, the example shown in FIGS. 60 and 61).

これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、可変表示の結果が確定するまでの間、時間の経過とともに高揚感は薄れてくることがあるが、可変表示の結果がハズレ表示結果となる変動パターンの場合、可変表示の時間の後半で群予告演出が実行されることで高揚感を持続させたり再び呼び起したりすることができる。一方、可変表示の結果が当り表示結果となる変動パターンの場合、祝福演出であるファンファーレ演出が実行されるため、可変表示の時間の前半で群予告演出が実行されることで高揚感を持たせ、その後、時間の経過とともに高揚感が薄れたとしても、祝福演出によって高揚感を持続させたり再び呼び起したりすることができる。 As a result, in the group preview performance, the second display period in which characters appear one after another and progresses is longer than the first display period from when the character display first starts to when the character display ends. By designing it to be long, it is possible to provide a suitable group preview effect. In addition, the feeling of elation may fade over time until the result of the variable display is finalized, but if the result of the variable display is a fluctuating pattern that results in a losing display, in the latter half of the time of the variable display. By executing the group preview performance, the feeling of elation can be sustained or revived. On the other hand, in the case of a variable pattern in which the variable display result is a winning display result, a fanfare performance that is a blessing performance is performed, so the group preview performance is performed in the first half of the variable display time to create a feeling of elation. , Even if the feeling of elation fades over time, it can be sustained or rekindled through a blessing performance.

「特定表示結果」は、可変表示の表示結果がその特定表示結果となったことに基づいて有利状態に制御可能となる表示結果である。すなわち、特定表示結果は、導出されたとしても、遊技状態が有利状態に制御されるための表示結果である。本実施の形態においては、特図LED基板9020の特図1可変表示部9021における点灯態様の組合せが大当りに対応する点灯態様の組合せとなったときに大当りが発生し、当該大当りに対応する点灯態様の組合せが特定表示結果となる。また、特図LED基板9020の特図2可変表示部9022における点灯態様の組合せが大当りに対応する点灯態様の組合せとなったときに大当りが発生し、当該大当りに対応する点灯態様の組合せが特定表示結果となる。さらに、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて可変表示している飾り図柄が特定の特別図柄(たとえば、「3,3,3」や「7,7,7」などの大当り図柄組合せ)となって停止したときに大当りが発生し、当該特定の特別図柄の表示が特定表示結果となる。 The "specific display result" is a display result that can be controlled to an advantageous state based on the fact that the display result of the variable display becomes the specific display result. That is, even if the specific display result is derived, it is a display result for controlling the gaming state to be advantageous. In this embodiment, a jackpot occurs when the combination of lighting modes in the special figure 1 variable display section 9021 of the special figure LED board 9020 becomes a combination of lighting modes corresponding to a jackpot, and the lighting corresponding to the jackpot occurs. A combination of aspects results in a specific display result. In addition, a jackpot occurs when the combination of lighting modes in the special figure 2 variable display section 9022 of the special figure LED board 9020 becomes a combination of lighting modes corresponding to a jackpot, and the combination of lighting modes corresponding to the jackpot is specified. The result will be displayed. Furthermore, the decorative pattern variably displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 may be a specific special pattern (for example, a jackpot such as "3, 3, 3" or "7, 7, 7"). A jackpot occurs when the machine stops with a symbol combination), and the display of the specific special symbol becomes the specific display result.

「ハズレ表示結果」は、特定表示結果とは異なる表示結果であり、可変表示の表示結果がそのハズレ表示結果となったことに基づいては有利状態に制御されない表示結果である。すなわち、ハズレ表示結果は、導出されたとしても、遊技状態が有利状態に制御されることがない表示結果である。本実施の形態においては、特図LED基板9020の特図1可変表示部9021における点灯態様の組合せがハズレに対応する点灯態様の組合せとなったときに当該ゲームの結果がハズレとなり、当該ハズレに対応する点灯態様の組合せがハズレ表示結果となる。また、特図LED基板9020の特図2可変表示部9022における点灯態様の組合せがハズレに対応する点灯態様の組合せとなったときに当該ゲームの結果がハズレとなり、当該ハズレに対応する点灯態様の組合せがハズレ表示結果となる。さらに、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて可変表示している飾り図柄が特定の所定図柄(たとえば、「3,2,3」などのハズレ図柄組合せ)となって停止したときに当該ゲームの結果がハズレとなり、当該所定図柄の表示がハズレ表示結果となる。 The "losing display result" is a display result that is different from the specific display result, and is a display result that is not controlled to an advantageous state based on the fact that the display result of the variable display becomes the losing display result. That is, the losing display result is a display result in which the gaming state is not controlled to be advantageous even if it is derived. In this embodiment, when the combination of lighting modes in the special figure 1 variable display section 9021 of the special figure LED board 9020 becomes a combination of lighting modes corresponding to a loss, the result of the game becomes a loss; A combination of corresponding lighting modes becomes a losing display result. In addition, when the combination of lighting modes in the special figure 2 variable display section 9022 of the special figure LED board 9020 becomes a combination of lighting modes corresponding to a loss, the result of the game becomes a loss, and the lighting mode corresponding to the loss. The combination will result in a loss display. Furthermore, the decorative patterns variably displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 become a specific predetermined pattern (for example, a losing pattern combination such as "3, 2, 3") and stop. Sometimes, the result of the game is a loss, and the display of the predetermined symbol becomes a loss display result.

「有利状態」は、遊技者にとって有利な状態であり、制御されることによって、遊技用価値付与率(たとえば、遊技球の払出率)が1以上または1を超える遊技状態である。本実施の形態においては、有利状態として、通常大当り1,2、確変大当り1~9の各々が発生したときに制御される大当り遊技状態が例示されている。なお、有利状態は、小当りが発生したときに制御される小当り遊技状態であってもよいし、確変状態や時短状態であってもよい。 The "advantageous state" is a state advantageous to the player, and is a gaming state in which the gaming value imparting rate (for example, the payout rate of game balls) is 1 or more or more than 1 by being controlled. In this embodiment, a jackpot game state that is controlled when each of normal jackpots 1 and 2 and probability variable jackpots 1 to 9 occur is exemplified as an advantageous state. The advantageous state may be a small winning game state that is controlled when a small winning occurs, or may be a variable probability state or a time saving state.

「キャラクタの新たな表示」は、群予告演出において最初に表示されたキャラクタと同じ種類のキャラクタであってもよいし、群予告演出において最初に表示されたキャラクタと異なる種類のキャラクタであってもよい。 The "new display of a character" may be the same type of character as the character first displayed in the group preview presentation, or may be a different type of character from the character first displayed in the group preview presentation. good.

「祝福演出」は、可変表示の表示結果が特定表示結果となったことを祝福する画像を表示する演出であり、可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づき有利状態に制御されることを祝福する画像を表示する演出でもある。「祝福する」は、可変表示の表示結果が特定表示結果となったこと、あるいは有利状態に制御されることを遊技者に示唆または報知したりすることを含む。また、「祝福する」は、可変表示の表示結果が特定表示結果となったこと、あるいは有利状態に制御されることを示唆または報知したりすることで、遊技者の有利状態に対する期待感を向上させたりすることを含む。たとえば、祝福演出は、特図LED基板9020の特図1可変表示部9021における点灯態様の組合せが大当りに対応する点灯態様の組合せとなったこと、特図LED基板9020の特図2可変表示部9022における点灯態様の組合せが大当りに対応する点灯態様の組合せとなったこと、あるいは、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて可変表示している飾り図柄が特定の特別図柄(大当り図柄)となったこと、あるいは大当り遊技状態に制御されることを遊技者に示唆または報知したりする画像を表示することを含む。 "Blessing performance" is a performance that displays an image that congratulates the variable display result having become a specific display result, and is controlled to be in an advantageous state based on the variable display display result becoming a specific display result. It is also a performance that displays images that celebrate things. "Congratulate" includes suggesting or informing the player that the display result of the variable display has become a specific display result or that it will be controlled in an advantageous state. In addition, "bless" improves the player's expectations for an advantageous state by suggesting or informing that the display result of the variable display has become a specific display result, or that it will be controlled to an advantageous state. This includes causing someone to do something. For example, the blessing effect is that the combination of lighting modes in the special figure 1 variable display section 9021 of the special figure LED board 9020 is a combination of lighting modes corresponding to a jackpot, and that the special figure 2 variable display section of the special figure LED board 9020 The combination of lighting modes in 9022 is a combination of lighting modes corresponding to a jackpot, or the decorative symbols variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 are a specific special symbol ( This includes displaying an image that suggests or informs the player that a jackpot symbol has been reached or that the game is controlled to a jackpot gaming state.

「前記祝福演出は、前記群演出よりも後に実行可能であり」は、1の保留記憶に基づく可変表示内において群予告演出が実行され、その後、当該1の保留記憶に基づく可変表示内において祝福演出が実行されることを含む。また、「前記祝福演出は、前記群演出よりも後に実行可能であり」は、1の保留記憶に基づく可変表示の表示結果が特定表示結果となることを当該1の保留記憶に基づく可変表示の表示結果が開始される前から示唆または予告する先読み演出として、群予告演出が実行される場合、当該群予告演出が実行され、その後、当該1の保留記憶に基づく可変表示が開始されて当該1の保留記憶に基づく可変表示内において祝福演出が実行されることを含む。 "The blessing performance can be performed after the group performance" means that the group preview performance is executed within the variable display based on the 1 pending memory, and then the blessing performance is executed within the variable display based on the 1 pending memory. Including that the performance is executed. In addition, "the blessing performance can be executed after the group performance" means that the display result of the variable display based on the first pending memory is a specific display result. When a group preview effect is executed as a look-ahead effect that suggests or foretells the display result before the display result starts, the group preview effect is executed, and then the variable display based on the suspended memory of the 1 is started and the 1 is displayed. This includes executing a blessing effect within the variable display based on the reserved memory.

「第1所定期間」は、可変表示が開始してから当該可変表示の表示結果がハズレ表示結果であることが示唆されるまでの期間であり、本実施の形態においては、図60および図61に示すT1+T2の期間によって例示される。「可変表示の表示結果がハズレ表示結果であることが示唆される」は、特図LED基板9020の特図1可変表示部9021における点灯態様の組合せがハズレに対応する点灯態様の組合せとなること、特図LED基板9020の特図2可変表示部9022における点灯態様の組合せが大当りに対応する点灯態様の組合せがハズレに対応する点灯態様の組合せとなること、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて可変表示している飾り図柄が特定の所定図柄(ハズレ図柄組合せ)となって停止することを含む。また、可変表示の表示結果がハズレ表示結果となるときに特定タイミングで可動体32が動作しない一方で、可変表示の表示結果が当り表示結果となるときに特定タイミングで可動体32が動作する場合、「可変表示の表示結果がハズレ表示結果であることが示唆される」は、特定タイミングで可動体32が動作しないことで遊技者に可変表示の表示結果がハズレ表示結果となることを示唆または報知することを含む。なお、特定タイミングは、遊技者に対して上述したPUSH演出などの操作手段の操作を促す演出が行われ、遊技者が操作手段を操作することで大当り時は可動体32が動作するタイミングであってもよい。 The "first predetermined period" is a period from the start of the variable display until it is suggested that the display result of the variable display is a losing display result, and in this embodiment, FIGS. 60 and 61 This is exemplified by the period T1+T2 shown in FIG. "It is suggested that the display result of the variable display is a loss display result" means that the combination of lighting modes in the special figure 1 variable display section 9021 of the special figure LED board 9020 is a combination of lighting modes corresponding to a loss. , that the combination of lighting modes in the special figure 2 variable display section 9022 of the special figure LED board 9020 corresponds to a combination of lighting modes corresponding to a jackpot, and that the combination of lighting modes corresponds to a loss; and the decorative pattern display area of the image display device 5. This includes that the decorative symbols variably displayed in 5L, 5C, and 5R become a specific predetermined symbol (losing symbol combination) and then stop. Further, when the movable body 32 does not operate at a specific timing when the display result of the variable display becomes a loss display result, the movable body 32 operates at a specific timing when the display result of the variable display becomes a win display result. , "It is suggested that the display result of the variable display is a losing display result" indicates to the player that the display result of the variable display is a losing display result due to the movable body 32 not operating at a specific timing, or Including informing. Note that the specific timing is the timing at which an effect that prompts the player to operate the operating means, such as the above-mentioned PUSH effect, is performed, and when the player operates the operating means, the movable body 32 operates when the player wins the jackpot. It's okay.

「第2所定期間」は、可変表示が開始してから当該可変表示の表示結果が特定表示結果であることが示唆されるまでの期間であり、本実施の形態においては、図60および図61に示すT3+T4の期間、T5+T6の期間、およびT7+T8の期間によって例示される。「可変表示の表示結果が特定表示結果であることが示唆される」は、特図LED基板9020の特図1可変表示部9021における点灯態様の組合せが大当りに対応する点灯態様の組合せとなること、特図LED基板9020の特図2可変表示部9022における点灯態様の組合せが大当りに対応する点灯態様の組合せとなること、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて可変表示している飾り図柄が特定の特別図柄(大当り図柄組合せ)となって停止することを含む。また、可変表示の表示結果がハズレ表示結果となるときに特定タイミングで可動体32が動作しない一方で、可変表示の表示結果が当り表示結果となるときに特定タイミングで可動体32が動作する場合、「可変表示の表示結果が特定表示結果であることが示唆される」は、特定タイミングで可動体32が動作することで遊技者に可変表示の表示結果が特定表示結果となることを示唆または報知することを含む。なお、特定タイミングは、遊技者に対して上述したPUSH演出などの操作手段の操作を促す演出が行われ、遊技者が操作手段を操作することで大当り時は可動体32が動作するタイミングであってもよい。 The "second predetermined period" is a period from the start of the variable display until it is suggested that the display result of the variable display is a specific display result, and in this embodiment, This is exemplified by the period T3+T4, the period T5+T6, and the period T7+T8 shown in FIG. "It is suggested that the display result of the variable display is a specific display result" means that the combination of lighting modes in the special figure 1 variable display section 9021 of the special figure LED board 9020 is a combination of lighting modes corresponding to a jackpot. , that the combination of lighting modes in the special figure 2 variable display section 9022 of the special figure LED board 9020 is a combination of lighting modes corresponding to a jackpot, and that the display is variably displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. This includes that the decorative pattern that is being played becomes a specific special pattern (jackpot pattern combination) and stops. Further, when the movable body 32 does not operate at a specific timing when the display result of the variable display becomes a loss display result, the movable body 32 operates at a specific timing when the display result of the variable display becomes a win display result. , "It is suggested that the display result of the variable display is a specific display result" means that the movement of the movable body 32 at a specific timing suggests to the player that the display result of the variable display is a specific display result, or Including informing. Note that the specific timing is the timing at which an effect that prompts the player to operate the operating means, such as the above-mentioned PUSH effect, is performed, and when the player operates the operating means, the movable body 32 operates when the player wins the jackpot. It's okay.

(1-2) 前記第2表示期間は、前記第1表示期間および前記第3表示期間の各々よりも長い期間であり、前記第3表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間である(たとえば、図59に示す各表示期間)。 (1-2) The second display period is longer than each of the first display period and the third display period, and the third display period is longer than the first display period. (For example, each display period shown in FIG. 59).

これより、群予告演出において次々とキャラクタが登場する第2表示期間を最も長い期間とすることで、群予告演出を迫力のあるものにすることができる。さらに、最初にキャラクタが登場してから最初にキャラクタが去っていくまでの第1表示期間を最も短い期間とすることで、突然実行される群予告演出がだらけたものとなることを防止することができる。 From this, by making the second display period in which characters appear one after another in the group preview presentation the longest period, it is possible to make the group preview presentation more powerful. Furthermore, by setting the first display period from when a character first appears to when the character first leaves to the shortest period, it is possible to prevent group preview effects from being suddenly executed. I can do it.

(1-3) 前記第1表示期間において最初に表示されるキャラクタは、前記遊技機のコンテンツにおいて優先度の高いキャラクタ(たとえば、主人公である夢夢ちゃん)である。 (1-3) The first character displayed in the first display period is a character with a high priority in the content of the gaming machine (for example, Yumu-chan, the main character).

これにより、群予告演出において最初に登場するキャラクタは、主人公のような優先度の高いキャラクタであり、遊技者にとって見慣れたキャラクタであるが、その後、他の演出などにおいて主人公より登場頻度の少ないキャラクタが群予告演出で登場することで、群予告演出について遊技者に驚きを与えたり、レアな演出であると遊技者に感じさせたりすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 As a result, the first character to appear in a group preview performance is a high-priority character such as the main character, and is a character familiar to the player, but after that, characters that appear less frequently than the main character in other performances, etc. By appearing in the group preview performance, the player can be surprised about the group preview performance and can be made to feel that it is a rare performance, thereby improving the interest of the game.

「優先度の高いキャラクタ」は、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて登場する主人公や当該主人公以外のキャラクタの中で最も優先度の高いキャラクタを含み、他のキャラクタよりもパチンコ遊技機1で実行される演出において登場する頻度(回数)が大きいキャラクタを含む。 "Characters with high priority" include characters that have the highest priority among the main character and characters other than the main character that appear in the content used in the pachinko gaming machine 1, and are executed in the pachinko gaming machine 1 more than other characters. Includes characters that appear frequently (number of times) in the performance.

(1-4) 可変表示の表示結果が前記特定表示結果であることが示唆される場合(たとえば、変動番号20,23,26の変動パターンの場合)であって、前記群演出においてキャラクタの表示が最初に開始するタイミングは、前記第2所定期間のうちの前半部分のうち、当該第2所定期間の半分に近いタイミングである(たとえば、図60,図61に示す例)。 (1-4) When it is suggested that the display result of the variable display is the specific display result (for example, in the case of a variation pattern with variation numbers 20, 23, and 26), the display of the character in the group effect is first started at a timing close to half of the second predetermined period in the first half of the second predetermined period (for example, the examples shown in FIGS. 60 and 61).

これにより、可変表示の結果が当り表示結果となる変動パターンの場合において、可変表示の時間の前半で群予告演出を実行したとしても、当該前半でも後半に近い付近で群予告演出を実行することで、群予告演出の余韻を少しでも後の方に延ばすことができる。 As a result, in the case of a variable pattern in which the variable display result is a winning display result, even if the group preview effect is executed in the first half of the variable display time, the group preview effect will be executed near the second half even in the first half. This allows the lingering impression of the group preview performance to be extended to a later stage.

(1-5) 可変表示の表示結果が前記特定表示結果であることが示唆されるパターン(たとえば、変動番号20,23,26の変動パターン)は、当該可変表示の表示結果が前記ハズレ表示結果となるように見せかけた後に、当該可変表示結果が前記特定表示結果となる救済パターン(たとえば、変動番号23,26の変動パターン)を含み、
前記救済パターンにおいても、可変表示が開始してから当該可変表示が当該特定表示結果であることが示唆されるまでの前記第2所定期間においては、当該第2所定期間のうちの前半で前記第1表示期間が開始する(たとえば、図60,図61に示す例)。
(1-5) A pattern that suggests that the display result of the variable display is the specific display result (for example, the variation patterns of variation numbers 20, 23, and 26) indicates that the display result of the variable display is the loss display result. After making it appear that the variable display result is the specific display result, the variable display result includes a relief pattern (for example, a variation pattern with variation numbers 23 and 26),
Also in the relief pattern, in the second predetermined period from the start of the variable display until it is suggested that the variable display is the specific display result, the first half of the second predetermined period is One display period starts (for example, the examples shown in FIGS. 60 and 61).

これにより、可変表示の表示結果がハズレ表示結果となるように見せかけた後に、当該可変表示の表示結果が当り表示結果となる救済パターンの場合においても、祝福演出であるファンファーレ演出が実行されるため、可変表示の時間の前半で群予告演出が実行されることで高揚感を持たせ、その後、時間の経過とともに高揚感が薄れたとしても、祝福演出によって高揚感を持続させたり再び呼び起したりすることができる。 As a result, even in the case of a rescue pattern in which the display result of the variable display is made to appear to be a loss display result, and the display result of the variable display is a win display result, the fanfare performance, which is a blessing performance, is executed. , a group preview performance is performed during the first half of the variable display time to create a feeling of elation, and even if the elation fades over time, a blessing performance is used to maintain or revive the elation. You can

(1-6) 可変表示の表示結果が前記ハズレ表示結果であることが示唆されるパターン(たとえば、メイン変動番号9、12、15の変動パターン)と、可変表示の表示結果が前記特定表示結果であることが示唆されるパターン(たとえば、メイン変動番号20、23、26の変動パターン)とでは、可変表示の表示結果が前記ハズレ表示結果または前記特定表示結果であることが示唆されるまで、共通する表示が行われる(たとえば、図87~図136に示す例)。 (1-6) A pattern that suggests that the display result of the variable display is the above-mentioned losing display result (for example, the variation patterns of main variation numbers 9, 12, and 15) and a pattern that suggests that the display result of the variable display is the above-mentioned specific display result In the case of a pattern that suggests that it is (for example, the variation pattern of main variation numbers 20, 23, and 26), until it is suggested that the display result of the variable display is the losing display result or the specific display result, A common display is performed (for example, the examples shown in FIGS. 87 to 136).

これにより、たとえば、変動番号9の変動パターンと変動番号20の変動パターンとでは表示結果が確定するまで共通の演出が実行され、変動番号12の変動パターンと変動番号23の変動パターンとでは表示結果が確定するまで共通の演出が実行され、さらに、変動番号15の変動パターンと変動番号26の変動パターンとでは表示結果が確定するまで共通の演出が実行されるため、共通の演出が実行されている最中で群予告演出が実行されることに対して遊技者に注目させることができる。 As a result, for example, the variation pattern with variation number 9 and the variation pattern with variation number 20 will perform a common effect until the display result is finalized, and the variation pattern with variation number 12 and the variation pattern with variation number 23 will display the same effect. A common effect is executed until the display result is confirmed, and a common effect is executed between the variation pattern with variation number 15 and the variation pattern with variation number 26 until the display result is confirmed. It is possible to draw the attention of the players to the fact that the group preview performance is executed while the player is in the middle of the game.

なお、可変表示の表示結果が前記ハズレ表示結果であることが示唆されるパターン(たとえば、メイン変動番号9、12、15の変動パターン)と、可変表示の表示結果が前記特定表示結果であることが示唆されるパターン(たとえば、メイン変動番号20、23、26の変動パターン)とでは、可変表示の表示結果が前記ハズレ表示結果または前記特定表示結果であることが示唆されるまで、互いに異なる表示が行われてもよい。 Note that the display result of the variable display is a pattern that suggests that the display result is the above-mentioned losing display result (for example, the variation patterns of main variation numbers 9, 12, and 15), and the display result of the variable display is the above-mentioned specific display result. (For example, the variation patterns of main variation numbers 20, 23, and 26) are different displays until it is suggested that the display result of the variable display is the losing display result or the specific display result. may be performed.

これにより、互いに異なる演出が実行されている最中で群予告演出が実行されることに対して遊技者に注目させることができる。 Thereby, it is possible to draw the attention of the player to the fact that the group preview performance is executed while mutually different performances are being executed.

(1-7) 前記群演出の実行期間と、当該群予告とは異なる演出であって可変表示の表示結果が前記特定表示結果となることを予告する予告演出(たとえば、SP前半タイトル予告演出)の実行期間とが重なることがあり、
前記予告演出は、前記第3表示期間が終了した後に終了し、
前記群演出における表示は、前記予告演出における表示よりも、表示領域が大きい(たとえば、図151~図157に示す例)。
(1-7) The execution period of the group performance and a preview performance that is different from the group preview and foretells that the display result of the variable display will be the specific display result (for example, SP first half title preview performance) The execution period of
The preview performance ends after the third display period ends,
The display in the group effect has a larger display area than the display in the preview effect (for example, the examples shown in FIGS. 151 to 157).

これにより、SP前半タイトル予告演出などの予告演出が実行されているときに群予告演出が実行されたとしても、SP前半タイトル予告演出を遊技者に見せることができる。 Thereby, even if the group preview performance is executed while a preview performance such as the SP first half title preview performance is being executed, the SP first half title preview performance can be shown to the player.

(1-8) 前記予告演出の実行中において、前記群演出が実行される(たとえば、図151~図157に示す例)。 (1-8) While the preview effect is being executed, the group effect is executed (for example, the examples shown in FIGS. 151 to 157).

これにより、SP前半タイトル予告演出などの予告演出が実行されているときにおいて、群予告演出が実行されることに対して遊技者を注目させることができる。なお、SP前半タイトル予告演出などの予告演出と群予告演出とが同時に実行を開始することはない。 Thereby, when a preview performance such as an SP first half title preview performance is being executed, it is possible to draw the player's attention to the execution of the group preview performance. Note that the preview performance such as the SP first half title preview performance and the group preview performance do not start to be executed at the same time.

(1-9) 前記群演出が実行されたときは、前記予告演出が実行されたときよりも、可変表示の表示結果が前記特定表示結果となる確率が高い(たとえば、図30に示すように、群予告は、SP前半タイトル予告よりも信頼度が高い)。 (1-9) When the group effect is executed, the probability that the display result of the variable display becomes the specific display result is higher than when the preview effect is executed (for example, as shown in FIG. , group previews are more reliable than SP first half title previews).

これにより、群予告演出よりも大当りの期待度が低い他の予告演出は、群予告演出よりも優先度が高い前面側のレイヤーに表示されることはないため、遊技者に対して好適に大当りの示唆を行うことができる。このように、本実施の形態においては、大当りの期待度の高い演出に対して期待度の低い演出を前面側に被せることはない。 As a result, other preview performances with lower expectations for jackpots than the group preview performances will not be displayed on the front layer, which has a higher priority than the group preview performances, so that players can receive jackpots in a favorable manner. suggestions can be made. In this manner, in the present embodiment, a performance with a low expectation level of a jackpot is not placed over the front side of a performance with a high expectation of a jackpot.

(1-12) 前記群演出の実行中において、背景表示、および前記予告演出における表示のいずれにおいても明度が下がる一方で、遊技に関する情報の表示(たとえば、第1保留記憶数や第2保留記憶数を示す第4図柄5Jや小図柄5M、および第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5A)においては明度が下がらない。 (1-12) During the execution of the group effect, the brightness of both the background display and the display in the preview effect decreases, while the display of information regarding the game (for example, the number of first pending memories and the second pending memory) decreases in brightness. The brightness does not decrease in the fourth symbol 5J showing the number, the small symbol 5M, the first reserved memory display area 5D, the second reserved memory display area 5U, and the active display area 5A).

これにより、群予告演出が実行された場合、背景表示や他の予告演出に関する画像(たとえば、群予告演出よりも期待度の低いSP前半タイトル予告演出に関する画像)については明度を下げる一方で、遊技者にとって遊技の勝敗や有利度に関して重要度の高い遊技に関する情報の表示については優先度を高くして、群予告演出が実行されても明度を下げないため、極力、遊技者に対して重要な情報を示すことができる。 As a result, when a group preview effect is executed, the brightness of the background display and images related to other preview effects (for example, images related to the SP first half title preview effect, which has lower expectations than the group preview effect) are lowered, while We give high priority to the display of information related to games that are of high importance to players in terms of winnings, losses, and advantages, and do not lower the brightness even when the group preview effect is executed. Can show information.

(2-1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図47に示す群予告実行処理,図94~図100に示す6人群予告演出)を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図59に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図94(a23)~図96(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図97(a31)~図98(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図99(a37)~図100(a42)に示す期間)、
前記第1表示期間において、最初に表示されたキャラクタの一部が表示されている第1状況から、当該最初に表示されたキャラクタの一部が前記第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたキャラクタの一部が表示された第2状況になる(たとえば、図57,図94に示す例)。
(2-1) A gaming machine (for example, Pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a specific display result. ,
A group effect execution means (for example, a group preview execution process shown in FIG. 47, a group preview execution process shown in FIGS. 94 to 100) that executes a group effect (for example, a group preview effect) that displays an image in which a plurality of characters advance as a group. Equipped with a crowd preview performance),
The display period of images in the group effect includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 59),
The first display period is a period from when the display of the first character starts in the group presentation until a new character is displayed and when the display of one of the characters ends for the first time (for example, 94 (a23) to the period shown in FIG. 96 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, and is a period in which a new character is displayed and the display of the currently displayed character continues (for example, when 97 (a31) to the period shown in FIG. 98 (a36)),
The third display period is a period in which the display of the currently displayed character continues without any new display of the character (for example, as shown in FIG. 99 (a37) to FIG. 100 (a42) period),
In the first display period, from a first situation in which a part of the initially displayed character is displayed, the part of the initially displayed character is displayed more than in the first situation, and in the second situation. A second situation occurs in which a part of the displayed character is displayed (for example, the examples shown in FIGS. 57 and 94).

これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、群予告演出において、1人のみが表示されてしまう状況がないため、群予告演出であるのか否かといった疑問や1人しか登場しないのではないかという勘違いを生じさせないようにすることができる。 As a result, in the group preview performance, the second display period in which characters appear one after another and progresses is longer than the first display period from when the character display first starts to when the character display ends. By designing it to be long, it is possible to provide a suitable group preview effect. In addition, since there is no situation in which only one person is displayed in a group preview performance, it is possible to avoid creating doubts as to whether or not this is a group preview performance or misunderstanding that only one person will appear. can.

「最初に表示されたキャラクタの一部が表示されている第1状況」は、図57(a)に示したように、画像表示装置5の画面において、最初に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で、画像表示装置5の画面の端において、当該キャラクタの一部が表示されている状況、あるいは、図94(a)に示したように、遊技機用枠3が画像表示装置5の画面に被さった状態における遊技者が視認可能な表示領域において、最初に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で、遊技者が視認可能な表示領域の端において、当該キャラクタの一部が表示されている状況を含む。すなわち、第2状況は、最初に登場するキャラクタが完全に見えないが、当該最初に登場するキャラクタの一部は見える状況を含む。 The “first situation in which a part of the initially displayed character is displayed” means that the entire initially displayed character is still displayed on the screen of the image display device 5, as shown in FIG. 57(a). A situation where a part of the character is displayed at the edge of the screen of the image display device 5 while not being displayed, or a situation where the gaming machine frame 3 is displayed as an image, as shown in FIG. 94(a). In the display area that is visible to the player while covering the screen of the device 5, the entirety of the initially displayed character is not yet displayed, but the character is displayed at the edge of the display area that is visible to the player. Including situations where part of the is displayed. That is, the second situation includes a situation in which the first character appearing is not completely visible, but a part of the first character appearing is visible.

「当該最初に表示されたキャラクタの一部が前記第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたキャラクタの一部が表示された第2状況」は、図57(b)に示したように、画像表示装置5の画面において、最初に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で、画像表示装置5の画面の端において、当該キャラクタの一部が第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で、画像表示装置5の画面の端において、当該キャラクタの一部が表示されている状況、あるいは、図94(b)に示したように、遊技機用枠3が画像表示装置5の画面に被さった状態における遊技者が視認可能な表示領域において、最初に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で、遊技者が視認可能な表示領域端において、当該キャラクタの一部が第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で、遊技者が視認可能な表示領域端において、当該キャラクタの一部が表示されている状況を含む。すなわち、第2状況は、最初に登場するキャラクタが完全に見える前に、当該最初に登場するキャラクタに続いて2番目のキャラクタが登場する状況を含む。 “A second situation in which a part of the character displayed first is displayed more than in the first situation and a part of the character displayed second is displayed” is shown in FIG. 57(b). As shown in FIG. 94(b), and the second displayed character is not displayed in its entirety, but a part of the character is displayed at the edge of the screen of the image display device 5, or as shown in FIG. 94(b). As shown in , in the display area visible to the player when the gaming machine frame 3 covers the screen of the image display device 5, the entire character that was initially displayed is not yet displayed. At the end of the display area that is visible to the player, a part of the character is displayed more than in the first situation, and while the entire second displayed character is not yet displayed, the character is visible to the player. This includes a situation where a part of the character is displayed at the edge of the display area. That is, the second situation includes a situation in which a second character appears following the first character before the first character appears completely.

(2-2) 前記群演出において、最初に表示されたキャラクタと、2番目に表示されたキャラクタとは、画面上の縦方向に沿ったY軸の位置座標が異なる。 (2-2) In the group effect, the character displayed first and the character displayed second have different positional coordinates on the Y axis along the vertical direction on the screen.

これにより、最初のキャラクタと2番目のキャラクタとがY軸上で重なることがないため、1人しか登場しないのではないかという勘違いを生じさせないようにすることができる。 As a result, the first character and the second character do not overlap on the Y axis, so it is possible to prevent the misunderstanding that only one character appears.

(2-3) 前記群演出におけるキャラクタの表示に対してモーションブラー処理が行われている(たとえば、図55に示す例)。 (2-3) Motion blur processing is performed on the display of characters in the group effect (for example, the example shown in FIG. 55).

これにより、各キャラクタが複数のキャラクタであるように見せる効果があるため、1人しか登場しないのではないかという勘違いをより生じさせないようにすることができる。 This has the effect of making each character appear to be multiple characters, so it is possible to further prevent the misunderstanding that only one character appears.

(2-4) 前記群予告演出の開始を示唆する音は、当該群演出において最初に表示されるキャラクタの表示中では出力されるが、2番目に表示されるキャラクタの表示が開始するまでに終了する(たとえば、図94に示す例)。 (2-4) The sound suggesting the start of the group preview performance is output while the first character to be displayed in the group performance is being displayed, but the sound indicating the start of the group preview performance is output before the display of the second character to be displayed starts. (For example, the example shown in FIG. 94).

これにより、群予告演出の開始を示唆する音が出力されるとともに最初のキャラクタが登場することで、群予告演出が実行されたことを遊技者に知らせることができる一方で、2番目のキャラクタが登場するまでには開始音が終了することで、好適に群予告演出を提供することができる。 As a result, a sound suggesting the start of the group preview performance is output and the first character appears, thereby informing the player that the group preview performance has been executed. Since the start sound ends before the character appears, it is possible to suitably provide a group preview effect.

開始音は、最初に登場するキャラクタが登場する前から出力されてもよいし、最初に登場するキャラクタが登場したと同時に出力されてもよいが、2番目のキャラクタが登場するまでには終了する。 The start sound may be output before the first character appears, or may be output at the same time as the first character appears, but ends by the time the second character appears. .

(2-5) 前記群演出において表示される前記複数のキャラクタは、全身が画面の表示領域に収まって表示されるキャラクタと、全身の一部分が当該画面の表示領域に収まることなく当該全身の他の部分が当該画面の表示領域に収まって表示されるキャラクタとを含む(たとえば、図53に示す例)。 (2-5) The plurality of characters displayed in the group effect include characters whose whole bodies are displayed within the display area of the screen, and characters whose whole bodies do not fit within the display area of the screen and characters whose whole bodies are displayed outside of the display area of the screen. includes a character that is displayed within the display area of the screen (for example, the example shown in FIG. 53).

これにより、領域に制限のある表示領域においてより多くのキャラクタを群予告演出に登場させることができる。 This allows more characters to appear in the group preview presentation in the limited display area.

(2-6) 前記群演出において表示される前記複数のキャラクタは、第1キャラクタ(たとえば、メイドA)と、当該第1キャラクタとは種類が異なる第2キャラクタ(たとえば、メイドB)とを含み、
前記第1表示期間、前記第2表示期間、および前記第3表示期間の各々において、全身が画面の表示領域に収まって表示される前記第1キャラクタと、全身の一部分が当該画面の表示領域に収まることなく当該全身の他の部分が当該画面の表示領域に収まって表示される前記第1キャラクタとが混在して表示される(たとえば、図53に示す例)。
(2-6) The plurality of characters displayed in the group presentation include a first character (for example, maid A) and a second character (for example, maid B) whose type is different from the first character. ,
In each of the first display period, the second display period, and the third display period, the first character is displayed so that the whole body fits within the display area of the screen, and the first character whose whole body is displayed within the display area of the screen. The first character, which does not fit within the display area of the screen but is displayed with other parts of the whole body within the display area of the screen, is displayed in a mixed manner (for example, the example shown in FIG. 53).

これにより、領域に制限のある表示領域においてより多くの種類のキャラクタが群予告演出に登場しているかのように錯覚させることができる。 Thereby, it is possible to create the illusion that more types of characters appear in the group preview presentation in the limited display area.

(2-7) 画面の一部に遮蔽物(たとえば、遊技機用枠3)が覆い被さっており、当該遮蔽物が覆い被さっている位置において、前記群演出において最初に表示されるキャラクタの表示が開始し、その後、2番目に表示されるキャラクタの表示が開始するものであり、
前記遮蔽物が覆い被さった状態で画面を視認した場合であっても、前記第1表示期間において、前記第1状況から前記第2状況になる(たとえば、図57に示す例)。
(2-7) A part of the screen is covered by a shielding object (for example, the gaming machine frame 3), and the character that is first displayed in the group presentation is displayed at the position covered by the shielding object. starts, and then the display of the second displayed character starts,
Even if the screen is viewed while covered by the shielding object, the first situation changes to the second situation in the first display period (for example, the example shown in FIG. 57).

これにより、遊技者が実際に見る画面の表示領域においても、群予告演出において、1人のみが表示されてしまう状況がないため、群予告演出であるのか否かといった疑問や1人しか登場しないのではないかという勘違いを生じさせないようにすることができる。 As a result, even in the display area of the screen that the player actually sees, there is no situation where only one person is displayed in a group preview effect, so there is no question as to whether or not it is a group preview effect, and only one person appears. It is possible to avoid the misunderstanding that this is not the case.

(2-8) 前記画面と前記遮蔽物との間に向けて前記遊技機を横から視認した場合、当該画面の端部を視認することが可能である(たとえば、図57に示す例)。 (2-8) When viewing the gaming machine from the side toward between the screen and the shielding object, it is possible to view the edge of the screen (for example, the example shown in FIG. 57).

これにより、遊技者がパチンコ遊技機1を横から視認して画面の端部を視認した場合であっても、群予告演出において、1人のみが表示されてしまう状況がないため、群予告演出であるのか否かといった疑問や1人しか登場しないのではないかという勘違いを生じさせないようにすることができる。 As a result, even if a player views the pachinko machine 1 from the side and sees the edge of the screen, there is no situation where only one player is displayed in the group preview presentation, so the group preview presentation It is possible to avoid questions such as whether or not this is true or not, or the misunderstanding that only one person will appear.

(2-9) 設計段階において、所定サイズの画面に前記遮蔽物の位置に対応する領域にマスクを被せた状態で前記群演出に関する表示が作成され、さらに、当該画面の当該所定サイズ(たとえば、19インチ)よりも大きなサイズ(たとえば、20インチ)に適用できるように、当該大きなサイズに対応する領域まで当該群演出に関する表示が作成される。 (2-9) At the design stage, a display related to the group effect is created with a mask covering the area corresponding to the position of the shielding object on a screen of a predetermined size, and further, a display related to the group effect is created on a screen of a predetermined size (for example, In order to be applicable to a size larger than 19 inches (for example, 20 inches), a display related to the group effect is created up to an area corresponding to the large size.

これにより、急に所定サイズよりも大きなサイズを用いるようにパチンコ遊技機1が設計変更された場合でも、作成した群予告演出のデータを適用することができる。 Thereby, even if the design of the pachinko game machine 1 is suddenly changed to use a size larger than the predetermined size, the data of the created group preview effect can be applied.

(2-10) 前記群演出において表示される前記複数のキャラクタは、前記遊技機のコンテンツにおいて重要度の低い低重要度キャラクタ(たとえば、メイドC~F)と、当該低重要度キャラクタよりも当該遊技機のコンテンツにおいて重要度の高い高重要度キャラクタ(たとえば、メイドA,B)とを含み、
前記高重要度キャラクタは、前記低重要度キャラクタよりも、顔が画面の表示領域に収まることなく全身の顔以外の部分が当該画面の表示領域に収まって表示される割合が低い(たとえば、図53に示す例)。
(2-10) The plurality of characters displayed in the group presentation include low importance characters (for example, maids C to F) that are less important in the content of the gaming machine, and characters that are more important than the low importance characters. Including high-importance characters (for example, maids A and B) that are highly important in the content of the gaming machine,
The high-importance character is displayed at a lower rate than the low-importance character, whose face does not fit within the display area of the screen and the parts of the whole body other than the face fit within the display area of the screen (for example, Example shown in 53).

これにより、主人公のような重要度の高いキャラクタは、脇役のような重要度の低いキャラクタよりも、群予告演出において顔を認識させ易くすることで、遊技の興趣を向上させることができる。 Thereby, characters with high importance such as the main character can have their faces more easily recognized in the group preview presentation than characters with low importance such as supporting characters, thereby making it possible to improve the interest of the game.

(3-1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行する演出実行手段(たとえば、図47に示す群予告実行処理などを実行する演出制御用CPU120)を備え、
前記演出実行手段によって実行される演出は、複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、図94~図100に示す群予告演出)を含み、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図59に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図94(a23)~図96(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図97(a31)~図98(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図99(a37)~図100(a42)に示す期間)、
前記群演出は、前記演出実行手段によって実行可能な演出のうち、表示されるキャラクタの数が最も多い演出である。
(3-1) A gaming machine (for example, Pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a specific display result. ,
Equipped with a performance execution means (for example, a performance control CPU 120 that executes a group preview execution process shown in FIG. 47) that executes a performance,
The performance executed by the performance execution means includes a group performance (for example, a group preview performance shown in FIGS. 94 to 100) that displays an image in which a plurality of characters advance as a group,
The display period of images in the group effect includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 59),
The first display period is a period from when the display of the first character starts in the group presentation until a new character is displayed and when the display of one of the characters ends for the first time (for example, 94 (a23) to the period shown in FIG. 96 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, and is a period in which a new character is displayed and the display of the currently displayed character continues (for example, when 97 (a31) to the period shown in FIG. 98 (a36)),
The third display period is a period in which the display of the currently displayed character continues without any new display of the character (for example, as shown in FIG. 99 (a37) to FIG. 100 (a42) period),
The group performance is a performance that displays the largest number of characters among the performances that can be executed by the performance execution means.

これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、群予告演出においては、全ての演出の中で最も多くのキャラクタが登場するため、大当りとなる期待が持てる可変表示が行われていると遊技者に気付かせることができる。 As a result, in the group preview performance, the second display period in which characters appear one after another and progresses is longer than the first display period from when the character display first starts to when the character display ends. By designing it to be long, it is possible to provide a suitable group preview effect. In addition, in the group preview performance, the largest number of characters appear among all the performances, so it is possible to make the player aware that a variable display is being performed in which he can expect to win a jackpot.

「前記群演出は、前記演出実行手段によって実行可能な演出のうち、表示されるキャラクタの数が最も多い演出である」は、パチンコ遊技機1において実行される全ての演出の中で、1の画面において表示されているキャラクタの数が最も多い演出が群予告演出であることを含む。また、「前記群演出は、前記演出実行手段によって実行可能な演出のうち、表示されるキャラクタの数が最も多い演出である」は、パチンコ遊技機1において実行される全ての演出のうち、飾り図柄の可変表示時の演出、リーチ時の演出、擬似連演出、大当り発生時の演出など、1の保留記憶に基づく可変表示が行われている期間中に実行される演出の中で、1の画面において表示されているキャラクタの数が最も多い演出が群予告演出であることを含む。また、「前記群演出は、前記演出実行手段によって実行可能な演出のうち、表示されるキャラクタの数が最も多い演出である」は、大当り遊技状態中やその後の確変状態や時短状態において実行される演出の中で、1の画面において表示されているキャラクタの数が最も多い演出が群予告演出であることを含む。なお、上述した例において、群予告演出は、表示されるキャラクタの種類の数については最も多い演出でなくてもよい。 "The group effect is the effect with the largest number of characters displayed among the effects that can be executed by the effect execution means" means that among all the effects executed in the pachinko gaming machine 1, This includes that the performance with the largest number of characters displayed on the screen is the group preview performance. Furthermore, "the group effect is the effect with the largest number of characters displayed among the effects that can be executed by the effect execution means" means that among all the effects executed in the pachinko game machine 1, Among the performances that are executed during the period when the variable display based on the suspended memory of 1 is being performed, such as the performance when the symbol is displayed variablely, the performance when the reach is reached, the pseudo continuous performance, the performance when a jackpot occurs, etc. This includes that the performance with the largest number of characters displayed on the screen is the group preview performance. In addition, "the group performance is the performance with the largest number of displayed characters among the performances that can be executed by the performance execution means" is executed during the jackpot game state or in the subsequent probability variable state or time saving state. Among the performances, the performance with the largest number of characters displayed on one screen is the group preview performance. In addition, in the above-mentioned example, the group preview effect does not have to be the effect with the largest number of types of characters to be displayed.

さらに、「前記群演出は、前記演出実行手段によって実行可能な演出のうち、表示されるキャラクタの数が最も多い演出である」は、パチンコ遊技機1において実行される全ての演出の中で、当該演出中の全ての画面において表示されているキャラクタの合計数が最も多い演出が群予告演出であることを含む。また、「前記群演出は、前記演出実行手段によって実行可能な演出のうち、表示されるキャラクタの数が最も多い演出である」は、パチンコ遊技機1において実行される全ての演出のうち、飾り図柄の可変表示時の演出、リーチ時の演出、擬似連演出、大当り発生時の演出など、1の保留記憶に基づく可変表示が行われている期間中に実行される演出の中で、当該演出中の全ての画面において表示されているキャラクタの合計数が最も多い演出が群予告演出であることを含む。また、「前記群演出は、前記演出実行手段によって実行可能な演出のうち、表示されるキャラクタの数が最も多い演出である」は、大当り遊技状態中やその後の確変状態や時短状態において実行される演出の中で、当該演出中の全ての画面において表示されているキャラクタの合計数が最も多い演出が群予告演出であることを含む。なお、上述した例において、群予告演出は、表示されるキャラクタの種類の数については最も多い演出でなくてもよい。 Furthermore, "the group effect is the effect that has the largest number of characters displayed among the effects that can be executed by the effect execution means" means that among all effects executed in the pachinko gaming machine 1, This includes that the performance with the largest total number of characters displayed on all screens during the performance is the group preview performance. Furthermore, "the group effect is the effect with the largest number of characters displayed among the effects that can be executed by the effect execution means" means that among all the effects executed in the pachinko game machine 1, Among the performances executed during the period when the variable display based on the suspended memory in 1 is being performed, such as the performance when the symbol is variablely displayed, the performance when the reach is reached, the pseudo continuous performance, the performance when the jackpot occurs, etc. This includes that the production with the largest total number of characters displayed on all screens in the group preview production is included. In addition, "the group performance is the performance with the largest number of displayed characters among the performances that can be executed by the performance execution means" is executed during the jackpot game state or in the subsequent probability variable state or time saving state. Among the performances, the performance with the largest total number of characters displayed on all screens during the performance is the group preview performance. In addition, in the above-mentioned example, the group preview effect does not have to be the effect with the largest number of types of characters to be displayed.

(3-2) 前記群演出よりも表示されるキャラクタの数が少ない演出であって、複数のキャラクタが表示される特定演出(たとえば、SPリーチ後半や最終リーチの演出)が実行される。 (3-2) A performance in which the number of characters displayed is smaller than that of the group performance, and a specific performance in which a plurality of characters are displayed (for example, the second half of the SP reach or the final reach) is executed.

これにより、多様な演出を実行することができ、その中でも群予告演出において最も多くのキャラクタを登場させることができる。 This makes it possible to perform a variety of performances, among which the largest number of characters can appear in the group preview performance.

なお、特定演出は、表示されるキャラクタの種類の数については群予告演出よりも多い演出であってもよい。 Note that the specific performance may be a performance in which the number of types of characters to be displayed is greater than that of the group preview performance.

(3-3) 前記群演出の前記第2表示期間において表示されるキャラクタの数は、前記特定演出において表示されるキャラクタの数よりも多い。 (3-3) The number of characters displayed in the second display period of the group effect is greater than the number of characters displayed in the specific effect.

これにより、群予告演出の中でも、最も長い期間である第2表示期間において迫力のある演出を遊技者に見せることができる。 Thereby, a powerful performance can be shown to the player during the second display period, which is the longest period among the group preview performances.

なお、群予告演出の第2表示期間において表示されるキャラクタの種類の数については、特定演出において表示されるキャラクタの種類の数よりも多くてもよい。 Note that the number of character types displayed in the second display period of the group preview performance may be greater than the number of character types displayed in the specific performance.

(4-1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図47に示す群予告実行処理,図94~図100に示す6人群予告演出)を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図59に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図94(a23)~図96(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図97(a31)~図98(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図99(a37)~図100(a42)に示す期間)、
前記群演出において、
キャラクタが進行していることを表す補助表示が行われ、
第1キャラクタの表示と第2キャラクタの表示とが重なったときは、当該第1キャラクタの表示が当該第2キャラクタの表示よりも優先される一方で、当該第1キャラクタに対応する前記補助表示と前記第2キャラクタの表示とが重なったときは、当該第2キャラクタの表示が当該第1キャラクタに対応する前記補助表示よりも優先される(たとえば、図54に示す例)。
(4-1) A gaming machine (for example, Pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a specific display result. ,
A group effect execution means (for example, a group preview execution process shown in FIG. 47, a group preview execution process shown in FIGS. 94 to 100) that executes a group effect (for example, a group preview effect) that displays an image in which a plurality of characters advance as a group. Equipped with a crowd preview performance),
The display period of images in the group effect includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 59),
The first display period is a period from when the display of the first character starts in the group presentation until a new character is displayed and when the display of one of the characters ends for the first time (for example, 94 (a23) to the period shown in FIG. 96 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, and is a period in which a new character is displayed and the display of the currently displayed character continues (for example, when 97 (a31) to the period shown in FIG. 98 (a36)),
The third display period is a period in which the display of the currently displayed character continues without any new display of the character (for example, as shown in FIG. 99 (a37) to FIG. 100 (a42) period),
In the group performance,
An auxiliary display will be displayed to show that the character is progressing.
When the display of the first character and the display of the second character overlap, the display of the first character takes priority over the display of the second character, while the auxiliary display corresponding to the first character When the display of the second character overlaps with the display of the second character, the display of the second character is given priority over the auxiliary display corresponding to the first character (for example, the example shown in FIG. 54).

これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、キャラクタに対して補助表示をすることでより躍動感のある群予告演出を遊技者に見せることができつつも、補助表示で他のキャラクタの視認性を阻害しないため、より多くのキャラクタを明確に遊技者にみせることができる。 As a result, in the group preview performance, the second display period in which characters appear one after another and progresses is longer than the first display period from when the character display first starts to when the character display ends. By designing it to be long, it is possible to provide a suitable group preview effect. In addition, by providing an auxiliary display for characters, it is possible to show a more dynamic group preview effect to the player, but since the auxiliary display does not obstruct the visibility of other characters, it is possible to display more characters. It can be clearly shown to the player.

「補助表示」は、キャラクタが進行していることを表す表示であればいずれのものであってもよく、たとえば、図54に示したようにキャラクタが進行していることを強調する画像表示(たとえば、砂煙の画像表示)であってもよいし、キャラクタが通った形跡を表す画像表示(たとえば、キャラクタの足跡の画像表示)であってもよいし、キャラクタ自体に付される画像表示(たとえば、キャラクタのオーラを表す画像表示)であってもよい。「補助表示」は、キャラクタの進行と関連して当該キャラクタの近辺において行われる画像表示であればよい。 The "auxiliary display" may be any display that shows that the character is progressing; for example, an image display that emphasizes that the character is progressing as shown in FIG. For example, it may be an image display of sand smoke), an image display showing traces of the character's path (for example, an image display of the character's footprints), or an image display attached to the character itself (for example, an image display of the character's footprints). , an image display representing the character's aura). The "auxiliary display" may be any image display that is performed near the character in relation to the progress of the character.

(4-2) 前記群演出におけるキャラクタの表示と、当該群演出における前記補助表示とでは、画面に表示されるレイヤーが異なる(たとえば、図52に示すように、砂煙の画像はレイヤー1、キャラクタの画像はレイヤー2以降のレイヤーに配置される)。 (4-2) The character display in the group effect and the auxiliary display in the group effect have different layers displayed on the screen (for example, as shown in FIG. 52, the image of sand smoke is layer 1, the character images are placed in layers after layer 2).

これにより、群予告演出において、キャラクタ画像と補助表示を好適に遊技者にみせることができる。 Thereby, in the group preview performance, the character images and the auxiliary display can be suitably shown to the player.

(4-3) 前記群演出において表示される前記複数のキャラクタは、同じ種類の複数のキャラクタ(たとえば、レイヤー9,10のキャラクタC)を含み、
前記群演出に対応する動画データは、同じ種類の複数のキャラクタの各々に対応する第1キャラクタデータ(たとえば、レイヤー9のキャラクタCの動画データ)および第2キャラクタデータ(たとえば、レイヤー10のキャラクタCの動画データ)を含み、
前記第1キャラクタデータと、前記第2キャラクタデータとでは、キャラクタの移動速度に関するパラメータ値が異なる一方で、キャラクタの動作に関するアニメーションパラメータ値は同じである。
(4-3) The plurality of characters displayed in the group presentation include a plurality of characters of the same type (for example, character C of layers 9 and 10),
The video data corresponding to the group effect includes first character data (e.g., video data of character C in layer 9) and second character data (e.g., character C in layer 10) corresponding to each of a plurality of characters of the same type. video data),
The first character data and the second character data have different parameter values regarding the moving speed of the character, but have the same animation parameter values regarding the character's motion.

これにより、キャラクタの移動速度を変更する際にでも、キャラクタの動作に関するアニメーションパラメータ値を共通化することで、群予告演出の設計に関して作業工程を削減することができる。 As a result, even when changing the moving speed of the characters, by standardizing the animation parameter values related to the character's movements, it is possible to reduce the work steps involved in designing the group preview effect.

(4-4) 前記群演出においては、画面上に配置された座標において、同じタイミングおよび同じ速度で複数のキャラクタが配置されない(たとえば、図52に示す例)。 (4-4) In the group effect, multiple characters are not placed at the same timing and speed at the coordinates placed on the screen (for example, the example shown in FIG. 52).

これにより、複数のキャラクタが同じ位置で同じように動作することがないため、群予告演出を好適に遊技者に見せることができる。 Thereby, since a plurality of characters do not move in the same way at the same position, it is possible to suitably show the group preview effect to the player.

(5-1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図47に示す群予告実行処理,図94~図100に示す6人群予告演出)を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図59に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図94(a23)~図96(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図97(a31)~図98(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図99(a37)~図100(a42)に示す期間)、
前記第1表示期間において、最初に表示されたキャラクタの表示が終了する前に、新たに表示されたキャラクタ(たとえば、2番目に表示されたキャラクタ)の表示が終了する(たとえば、図95,図96に示す例)。
(5-1) A gaming machine (for example, Pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a specific display result. ,
A group effect execution means (for example, a group preview execution process shown in FIG. 47, a group preview execution process shown in FIGS. 94 to 100) that executes a group effect (for example, a group preview effect) that displays an image in which a plurality of characters advance as a group. Equipped with a crowd preview performance),
The display period of images in the group effect includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 59),
The first display period is a period from when the display of the first character starts in the group presentation until a new character is displayed and when the display of one of the characters ends for the first time (for example, 94 (a23) to the period shown in FIG. 96 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, and is a period in which a new character is displayed and the display of the currently displayed character continues (for example, when 97 (a31) to the period shown in FIG. 98 (a36)),
The third display period is a period in which the display of the currently displayed character continues without any new display of the character (for example, as shown in FIG. 99 (a37) to FIG. 100 (a42) period),
In the first display period, the display of a newly displayed character (for example, the second displayed character) ends before the display of the first displayed character ends (for example, in FIG. Example shown in 96).

「新たに表示されたキャラクタ」は、図94~図96に示したように群予告演出において2番目に登場したキャラクタであってもよいし、群予告演出において3番目以降に登場したキャラクタであってもよい。群予告演出が複数のキャラクタが群となって進行する演出であることを鑑みると、「新たに表示されたキャラクタ」として、群予告演出において2番目に登場したキャラクタが最初に表示されたキャラクタの直後に位置して、当該2番目に登場したキャラクタが最初に表示されたキャラクタを追い抜かす方が躍動感や臨場感が出て好ましい。 The "newly displayed character" may be the second character that appears in the group preview presentation as shown in FIGS. 94 to 96, or the character that appears third or later in the group preview presentation. It's okay. Considering that the group preview performance is a performance in which multiple characters advance as a group, the second character that appears in the group preview performance is the first character displayed as the "newly displayed character." It is preferable for the second character to appear immediately after the character to overtake the first character to create a sense of dynamism and realism.

これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、2番目に登場したキャラクタが最初に登場したキャラクタを抜かしてそのままトップで消えるため、躍動感のある群予告演出を遊技者に見せることができる。 As a result, in the group preview performance, the second display period in which characters appear one after another and progresses is longer than the first display period from when the character display first starts to when the character display ends. By designing it to be long, it is possible to provide a suitable group preview effect. Further, since the second character to appear disappears at the top, overtaking the first character to appear, it is possible to present a lively group preview performance to the player.

(5-2) 前記群演出において表示される前記複数のキャラクタは、他のキャラクタを追い抜くキャラクタを含み、
前記追い抜くキャラクタの数は、当該追い抜くキャラクタによって追い抜かれる前記他のキャラクタの数よりも多いか、または少ないかのいずれか一方である。
(5-2) The plurality of characters displayed in the group presentation include a character that overtakes other characters,
The number of overtaking characters is either greater or less than the number of other characters overtaken by the overtaking character.

これにより、群予告演出を複雑なものになり過ぎることを防止することができたり、躍動感のある群予告演出を遊技者に見せることができたりといったように、群予告演出を好適に遊技者にみせることができる。 As a result, it is possible to prevent the group preview presentation from becoming too complicated, and it is possible to present the group preview presentation with a sense of dynamism to the players. can be shown.

(5-3) 前記追い抜くキャラクタが前記他のキャラクタを追い抜く場合において、当該追い抜くキャラクタの表示と当該他のキャラクタの表示とが重なるときに、当該追い抜くキャラクタの輪郭は、当該他のキャラクタの輪郭よりも太く表示される(たとえば、図56に示す例)。 (5-3) When the overtaking character overtakes the other character, when the display of the overtaking character and the display of the other character overlap, the outline of the overtaking character is smaller than the outline of the other character. Also displayed in bold (for example, the example shown in FIG. 56).

これにより、キャラクタが他のキャラクタを追い抜かす様子を分かり易く遊技者に見せることができる。 This allows the player to easily see how the character overtakes other characters.

(6-1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図47に示す群予告実行処理,図94~図100に示す6人群予告演出)と、
前記群演出の実行を示唆する示唆画像(たとえば、プッシュボタン31Bを示す画像、メータ画像、および「PUSH!!」の文字画像)を表示する示唆演出(たとえば、PUSH演出)を実行する示唆演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120によるPUSH演出を実行する処理)と、を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図59に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図94(a23)~図96(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図97(a31)~図98(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図99(a37)~図100(a42)に示す期間)、
前記示唆画像の表示は、前記群演出における前記第1表示期間が開始するまでに終了する(たとえば、図93に示す例)。
(6-1) A gaming machine (for example, Pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a specific display result. ,
A group effect execution means (for example, a group preview execution process shown in FIG. 47, a group preview execution process shown in FIGS. 94 to 100) that executes a group effect (for example, a group preview effect) that displays an image in which a plurality of characters advance as a group. Crowd preview performance) and
Executing a suggestion effect (for example, a PUSH effect) that displays a suggestion image (for example, an image showing the push button 31B, a meter image, and a text image of "PUSH!!") that suggests the execution of the group effect. means (for example, processing for executing a PUSH effect by the effect control CPU 120),
The display period of images in the group effect includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 59),
The first display period is a period from when the display of the first character starts in the group presentation until a new character is displayed and when the display of one of the characters ends for the first time (for example, 94 (a23) to the period shown in FIG. 96 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, and is a period in which a new character is displayed and the display of the currently displayed character continues (for example, when 97 (a31) to the period shown in FIG. 98 (a36)),
The third display period is a period in which the display of the currently displayed character continues without any new display of the character (for example, as shown in FIG. 99 (a37) to FIG. 100 (a42) period),
The display of the suggestion image ends before the first display period in the group effect starts (for example, the example shown in FIG. 93).

「示唆画像」は、群予告演出の実行を示唆する画像であればいずれの画像であってもよく、図93に示したように操作手段の操作を遊技者に促す画像であってもよいし、群予告演出の実行を示唆する前に実行される光や模様などのエフェクト画像であってもよいし、群予告演出が実行されるまでの時間を計時するタイマー演出における時計画像であってもよいし、群予告演出の実行を示唆する文字画像(たとえば、「群」の文字画像)であってもよい。なお、タイマー演出において時計画像によって群予告演出が実行されるまでの時間を計時し、計時された時間が所定時間になったときに群予告演出の実行を示唆する文字画像(「群」の文字画像)を表示するものであってもよい。 The "suggestive image" may be any image that suggests the execution of a group preview effect, or may be an image that prompts the player to operate the operating means as shown in FIG. 93. , it may be an effect image such as a light or pattern that is executed before suggesting the execution of a group preview effect, or it may be a clock image in a timer effect that measures the time until the group preview effect is executed. Alternatively, it may be a character image that suggests the execution of a group preview effect (for example, a character image of "Group"). In addition, in the timer performance, the time until the group preview performance is executed is measured using a clock image, and when the time measured reaches a predetermined time, a character image (the character "Group") indicating the execution of the group preview performance is displayed. (images) may also be displayed.

これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、最初にキャラクタが登場することに対して遊技者に注目させ易くすることができる。 As a result, in the group preview performance, the second display period in which characters appear one after another and progresses is longer than the first display period from when the character display first starts to when the character display ends. By designing it to be long, it is possible to provide a suitable group preview effect. Furthermore, it is possible to make it easier for the player to pay attention to the fact that the character appears first.

(6-2) 前記示唆画像に関するエフェクト(たとえば、プッシュボタン31Bが押圧操作されたことを示すエフェクト)の表示が終了した後に、前記第1表示期間においてキャラクタの表示が最初に開始する(たとえば、図93に示す例)。 (6-2) After the display of the effect related to the suggestion image (for example, the effect indicating that the push button 31B has been pressed) ends, the display of the character starts for the first time in the first display period (for example, example shown in FIG. 93).

これにより、最初にキャラクタが登場することに対して遊技者に注目させ易くすることができる。 This makes it easier for the player to pay attention to the first appearance of the character.

(6-3) 前記示唆画像は、操作手段の操作を遊技者に促す画像(たとえば、プッシュボタン31Bを示す画像、メータ画像、および「PUSH!!」の文字画像)を含み、
前記示唆画像の表示中において前記操作手段が操作されたときの音(たとえば、PUSH音)の出力は、前記第1表示期間においてキャラクタの表示が最初に開始するまでに終了する(たとえば、図93に示す例)。
(6-3) The suggestion image includes an image that prompts the player to operate the operating means (for example, an image showing the push button 31B, a meter image, and a text image of "PUSH!!"),
The output of the sound (for example, PUSH sound) when the operation means is operated during the display of the suggestion image ends before the character display starts for the first time in the first display period (for example, in FIG. 93 example shown in ).

これにより、最初にキャラクタが登場することに対して遊技者に注目させ易くすることができる。 This makes it easier for the player to pay attention to the first appearance of the character.

(6-4) 前記示唆画像の表示中において前記操作手段が操作されたときに、前記群演出を含む複数の演出(たとえば、6人群予告、背景予告、ランプ予告)のうちのいずれかが実行される(たとえば、図93,図102,図103に示す例)。 (6-4) When the operation means is operated while the suggestion image is being displayed, any one of a plurality of performances including the group performance (for example, a six-person group preview, a background preview, a lamp preview) is executed. (For example, examples shown in FIGS. 93, 102, and 103).

これにより、遊技者による操作を分岐点として、複数の演出が実行されるため、遊技の興趣を向上させることができる。 As a result, a plurality of performances are executed with the operation by the player as a turning point, so it is possible to improve the interest of the game.

(7-1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図47に示す群予告実行処理,図94~図100に示す6人群予告演出,図168~図170に示す犬群予告演出)を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図59に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図94(a23)~図96(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図97(a31)~図98(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図99(a37)~図100(a42)に示す期間)、
前記群演出は、第1群演出(たとえば、6人群予告演出)と第2群演出(たとえば、犬群予告演出)とを含み、
前記第1群演出において表示される複数のキャラクタは、各々同一または略同一の第1速度(たとえば、速度V1)で進行し、
前記第2群演出において表示される複数のキャラクタは、各々同一または略同一の第2速度(たとえば、速度V2)で進行し、
前記第1速度は、前記第2速度よりも速く、
前記第1群演出は、前記第2群演出よりも、最初に表示されるキャラクタから最後に表示されるキャラクタまでの直線距離が長くなるように構成されている(たとえば、図170に示す例)。
(7-1) A gaming machine (for example, Pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a specific display result. ,
Group effect execution means (for example, group effect execution processing shown in FIG. 47, 6 shown in FIGS. 94-100 Equipped with a group of people preview performance, a group of dogs preview performance shown in Figures 168 to 170),
The display period of images in the group effect includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 59),
The first display period is a period from when the display of the first character starts in the group presentation until a new character is displayed and when the display of one of the characters ends for the first time (for example, 94 (a23) to the period shown in FIG. 96 (a30)),
The second display period is longer than the first display period, and is a period during which a new character is displayed and the display of the currently displayed character continues (for example, when 97 (a31) to the period shown in FIG. 98 (a36)),
The third display period is a period in which the display of the currently displayed character continues without any new display of the character (for example, as shown in FIG. 99 (a37) to FIG. 100 (a42) period),
The group performance includes a first group performance (for example, a six-person group preview performance) and a second group performance (for example, a dog group preview performance),
The plurality of characters displayed in the first group effect each advance at the same or substantially the same first speed (for example, speed V1),
The plurality of characters displayed in the second group effect each advance at the same or substantially the same second speed (for example, speed V2),
the first speed is faster than the second speed,
The first group effect is configured such that the straight-line distance from the first displayed character to the last displayed character is longer than the second group effect (for example, the example shown in FIG. 170). .

「最初に表示されるキャラクタから最後に表示されるキャラクタまでの直線距離」は、図170に示したように、6人群予告演出や犬群予告演出などの群予告演出において、最初に表示されるキャラクタの端から最後に表示されキャラクタの端までの直線距離(X軸状の距離)である。この直線距離は、画像表示装置5の画面の端から最初のキャラクタが表示されてから最後のキャラクタが表示されるまでの時間をTとし、かつ各キャラクタの速度をVとすれば、時間Tに速度Vを乗算すること(T×V)によって算出できる。 The "straight line distance from the first displayed character to the last displayed character" is displayed first in a group preview performance such as a six-person group preview performance or a dog group preview performance, as shown in Figure 170. This is the straight-line distance (distance along the X-axis) from the end of the character to the end of the character that is last displayed. This straight-line distance is determined by the time T, where T is the time from when the first character is displayed to when the last character is displayed from the edge of the screen of the image display device 5, and the speed of each character is V. It can be calculated by multiplying the speed V (T×V).

これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、2種類の群予告演出を好適に遊技者に見せることができる。 As a result, in the group preview performance, the second display period in which characters appear one after another and progresses is longer than the first display period from when the character display first starts to when the character display ends. By designing it to be long, it is possible to provide a suitable group preview effect. Further, two types of group preview effects can be suitably shown to the player.

(7-2) 前記第1群演出の実行時間(たとえば、X1/V1)は、前記第2群演出の実行時間(たとえば、X2/V2)と同じまたは略同一である(たとえば、図170に示す例)。 (7-2) The execution time of the first group effect (for example, X1/V1) is the same or approximately the same as the execution time of the second group effect (for example, X2/V2) (for example, as shown in FIG. example shown).

これにより、同一または略同一の時間を用いて2種類の群予告演出を実行することができる。 Thereby, two types of group preview effects can be executed using the same or substantially the same time.

(7-3) 前記第2群演出が実行されたときは、前記第1群演出が実行されたときよりも、可変表示の表示結果が前記特定表示結果となる確率が高く、
前記第2群演出の実行確率は、前記第1群演出の実行確率よりも低い。
(7-3) When the second group effect is executed, the probability that the display result of the variable display becomes the specific display result is higher than when the first group effect is executed,
The execution probability of the second group effect is lower than the execution probability of the first group effect.

これにより、6人群予告よりも実行確率が低くて期待度の高い犬群予告演出について、キャラクタの速度を6人群予告よりも遅くすることで、たとえば、遊技者が犬群予告演出のキャラクタを撮影する機会を増やすことができる。 As a result, for dog group preview performances that have a lower execution probability and higher expectations than six-person group previews, by making the speed of the characters slower than for six-person group previews, for example, a player can take a picture of a character in a dog group preview performance. You can increase your chances of doing so.

(7-4) 前記第2群演出において表示される複数のキャラクタが密集する度合い(たとえば、密集度D2)は、前記第1群演出において表示される複数のキャラクタが密集する度合い(たとえば、密集度D1)よりも大きい。 (7-4) The degree to which a plurality of characters displayed in the second group presentation are crowded (for example, density D2) is the degree to which a plurality of characters displayed in the first group presentation are crowded (for example, density D2). degree D1).

これにより、群予告演出においてキャラクタの速度や移動距離を考慮して適切な密集度でキャラクタが配置されるため、遊技者に好適な群予告演出を提供することができる。 Thereby, in the group preview performance, the characters are arranged at an appropriate density in consideration of the speed and movement distance of the characters, so that it is possible to provide the player with a suitable group preview performance.

(7-5) 前記第2群演出において、画面の下部から上部に亘って最後尾に位置する複数のキャラクタが配置され、
前記最後尾に位置する複数のキャラクタが通過した後の画面においては、その後の演出に対応する表示が行われる(たとえば、図169に示す例)。
(7-5) In the second group production, a plurality of characters located at the end of the screen are arranged from the bottom to the top of the screen,
On the screen after the plurality of characters located at the end have passed, a display corresponding to the subsequent performance is performed (for example, the example shown in FIG. 169).

これにより、群予告演出を契機に次の演出のための画像に切り替えて遊技者に見せることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Thereby, it is possible to use the group preview performance as an opportunity to switch to an image for the next performance and show it to the player, and it is possible to improve the interest of the game.

(8-1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図47に示す群予告実行処理,図158~図167に示すボインゴ群予告演出)を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図59に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり、
前記第1表示期間において、画面上の奥側から手前側へ向けてキャラクタが進行するように特定位置からキャラクタの表示が開始され、
前記特定位置においてキャラクタの表示が最初に開始することに関連したタイミングで、当該特定位置におけるキャラクタの表示を視認困難とする前段表示(たとえば、光のエフェクトによる前段画像の表示)が行われる(たとえば、図158に示す例)。
(8-1) A gaming machine (for example, Pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a specific display result. ,
A group effect execution means (for example, a group effect execution process shown in FIG. 47, a Boingo effect shown in FIGS. 158 to 167) that executes a group effect (for example, a group preview effect) that displays an image in which a plurality of characters advance as a group. Equipped with a group preview performance),
The display period of images in the group effect includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 59),
The first display period is a period from when the display of the first character starts in the group presentation until a new character is displayed and when the display of one of the characters ends first,
The second display period is a period longer than the first display period, and is a period in which a new character is displayed and the display of the currently displayed character continues to end,
The third display period is a period in which the display of the currently displayed character continues without any new display of the character;
In the first display period, the display of the character is started from a specific position so that the character advances from the back side to the front side on the screen,
At a timing related to the initial start of display of the character at the specific position, a preliminary display (for example, display of a preliminary image using a light effect) that makes the display of the character at the particular position difficult to see is performed (for example, , example shown in FIG. 158).

「前段表示」は、キャラクタの表示を視認困難とする表示であればいずれのものであってもよく、キャラクタが登場する特定位置を隠すような表示(たとえば、光や模様などのエフェクト画像の表示など)を含む。「視認困難」とは、遊技者が特定位置を完全に視認できない状態、遊技者が特定位置を視認できるが当該視認が困難な状態、遊技者が特定位置を視認できるが当該特定位置からキャラクタが登場する様子を視認できない状態、遊技者が特定位置を視認できかつ当該特定位置からキャラクタが登場する様子を視認できるが当該視認が困難な状態を含む。 The "previous display" may be any display that makes it difficult to see the character, and may be any display that hides the specific position where the character appears (for example, display of effect images such as lights or patterns) etc.). "Difficult to see" refers to a state in which the player cannot see a specific position completely, a state in which the player can see a certain position but it is difficult to see it, a state in which the player can see a certain position but the character is not visible from the specific position. This includes a state in which the appearance of the character appearing cannot be visually recognized, and a state in which the player can visually recognize a specific position and can visually recognize the appearance of the character from the specific position, but it is difficult to visually recognize the character.

「特定位置においてキャラクタの表示が最初に開始することに関連したタイミング」は、特定位置においてキャラクタの表示が最初に開始するタイミングと同じタイミング、あるいは特定位置においてキャラクタの表示が最初に開始するタイミングの前後所定期間内のタイミング(この所定期間は、遊技者が特定位置においてキャラクタの表示が最初に開始するタイミングであると錯覚するような期間)を含む。 "Timing related to the first start of character display at a specific position" means the same timing as the first start of character display at a specific position, or the timing related to the first start of character display at a specific position. This includes timings within predetermined periods before and after (this predetermined period is a period during which the player is under the illusion that this is the timing at which the display of the character first starts at a specific position).

これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、前段画像の表示によって視認困難となった特定位置から最初のキャラクタが表示されるため、ある程度の大きさで最初からキャラクタを表示させることができ、突然、大きなキャラクタが表示されてしまうといった違和感を遊技者に生じさせない。 As a result, in the group preview performance, the second display period in which characters appear one after another and progresses is longer than the first display period from when the character display first starts to when the character display ends. By designing it to be long, it is possible to provide a suitable group preview effect. In addition, since the first character is displayed from a specific position that has become difficult to see due to the display of the previous image, it is possible to display the character from the beginning at a certain size, which may cause an unnatural feeling such as a large character suddenly being displayed. to prevent players from experiencing this.

(8-2) 前記第1表示期間において、画面上の奥行方向から手前方向へと進行するようにキャラクタが拡大表示され、
拡大表示されたキャラクタによって前記特定位置におけるキャラクタの表示を視認困難とする(図164に示す例)。
(8-2) In the first display period, the character is enlarged and displayed so as to proceed from the depth direction to the front direction on the screen,
The enlarged character makes it difficult to see the character displayed at the specific position (example shown in FIG. 164).

これにより、まるで奥行のある位置から複数のキャラクタが続々と登場するかのような視覚効果を与えることができる。 This makes it possible to create a visual effect that makes it appear as if multiple characters are appearing one after another from a certain depth.

(8-3) 前記群演出において最後に表示されるキャラクタは、少なくとも画面の一端部から当該一端部に対向する他端部にまで及ぶ範囲に亘って拡大表示される(図162に示す例)。 (8-3) The character that is displayed last in the group presentation is enlarged and displayed over a range extending from at least one end of the screen to the other end opposite to the one end (example shown in FIG. 162). .

これにより、最後のキャラクタの画像表示を利用して、群予告演出の後の演出に好適に切り替えることができる。 Thereby, it is possible to suitably switch to the performance after the group preview performance using the image display of the last character.

(8-4) 前記群演出において最後に表示されるキャラクタの動作に連動して、前記第3表示期間で表示された背景表示が、その後の演出に対応する背景表示に切り替わる(たとえば、図162,図163に示す例)。 (8-4) In conjunction with the action of the character displayed last in the group performance, the background display displayed in the third display period is switched to the background display corresponding to the subsequent performance (for example, in FIG. 162 , example shown in FIG. 163).

これにより、最後のキャラクタの画像表示を利用して、群予告演出の後の演出に好適に切り替えることができる。 Thereby, it is possible to suitably switch to the performance after the group preview performance using the image display of the last character.

(8-5) 前記群演出において最後に表示されるキャラクタは、少なくとも画面の一端部から当該一端部に対向する他端部にまで及ぶ範囲に亘って拡大表示され、
前記最後に表示されるキャラクタの背面側では前記群演出における他のキャラクタは表示されていない(たとえば、図164に示す例)。
(8-5) The character displayed last in the group presentation is enlarged and displayed over a range extending from at least one end of the screen to the other end opposite to the one end,
No other characters in the group presentation are displayed on the back side of the last character displayed (for example, the example shown in FIG. 164).

これにより、1番目のキャラクタによって隠れた位置には後続のキャラクタ画像を配置しても視認できないため、当該後続のキャラクタ画像を配置しなくてもよく、まるで奥行のある位置から複数のキャラクタが続々と登場するかのような視覚効果を与えることができる。 As a result, even if a subsequent character image is placed in a position hidden by the first character, it cannot be seen, so there is no need to place the subsequent character image, and it is as if multiple characters are being placed one after another from a position with depth. It is possible to create a visual effect that makes it appear as if a character is appearing.

(9-1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図47に示す群予告実行処理,図94~図100に示す6人群予告演出)と、
音を出力する音出力手段(たとえば、スピーカ8L,8R)と、を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図59に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図94(a23)~図96(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図97(a31)~図98(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図99(a37)~図100(a42)に示す期間)、
前記音出力手段は、前記第1表示期間の開始に関連するタイミングで前記群演出に対応する演出音の出力を所定音量で開始し、その後の当該第1表示期間において当該演出音の音量を当該所定音量よりも大きい特定音量とし、前記第2表示期間においても当該演出音の音量を当該特定音量とし、前記第3表示期間において当該演出音の音量を当該特定音量よりも小さい音量となるように当該演出音を出力する。
(9-1) A gaming machine (for example, Pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a specific display result,
A group effect execution means (for example, a group preview execution process shown in FIG. 47, a group preview execution process shown in FIGS. 94 to 100) that executes a group effect (for example, a group preview effect) that displays an image in which a plurality of characters advance as a group. Crowd preview performance) and
Sound output means (for example, speakers 8L, 8R) for outputting sound,
The display period of images in the group effect includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 59),
The first display period is a period from when the display of the first character starts in the group presentation until a new character is displayed and when the display of one of the characters ends for the first time (for example, 94 (a23) to the period shown in FIG. 96 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, and is a period in which a new character is displayed and the display of the currently displayed character continues (for example, when 97 (a31) to the period shown in FIG. 98 (a36)),
The third display period is a period in which the display of the currently displayed character continues without any new display of the character (for example, as shown in FIG. 99 (a37) to FIG. 100 (a42) period),
The sound output means starts outputting the effect sound corresponding to the group effect at a predetermined volume at a timing related to the start of the first display period, and adjusts the volume of the effect sound at a predetermined volume during the subsequent first display period. A specific volume is set higher than a predetermined volume, the volume of the effect sound is set to be the specific volume also in the second display period, and the volume of the effect sound is set to be smaller than the specific volume in the third display period. The performance sound is output.

これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、第1表示期間中に音量を特定音量まで上げ、第2表示期間中においても特定音量で出音を維持することで、第2表示期間の前から特定音量で群予告演出を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 As a result, in the group preview performance, the second display period in which characters appear one after another and progresses is longer than the first display period from when the character display first starts to when the character display ends. By designing it to be long, it is possible to provide a suitable group preview effect. In addition, by increasing the volume to a specific volume during the first display period and maintaining the sound output at the specific volume during the second display period, it is possible to liven up the group preview performance at the specific volume even before the second display period. It is possible to improve the interest of the game.

音量は、音出力手段が上げたり下げたりするように制御してもよいし、音出力手段の音量制御は一定であるが当該音出力手段が参照する音データにおいて音量の上げ下げが規定されていることで音量が上がったり下がったりするものであってもよい。 The volume may be controlled to be raised or lowered by the sound output means, or the volume control of the sound output means is constant, but the volume increase or decrease is specified in the sound data referred to by the sound output means. The volume may be raised or lowered depending on the sound.

(9-2) 前記第1表示期間において前記演出音が出力されてから当該演出音の音量が特定音量まで上がるまでのフェードイン時間は、前記第3表示期間において当該演出音の音量が下がり始めてから当該演出音の音量が無くなるまでのフェードアウト時間よりも短い(たとえば、図59に示す例)。 (9-2) The fade-in time from when the production sound is output in the first display period until the volume of the production sound rises to a specific volume is the fade-in time from when the volume of the production sound starts to decrease in the third display period. It is shorter than the fade-out time from when the volume of the effect sound disappears (for example, the example shown in FIG. 59).

これにより、群予告演出における出音は、フェードインが短い時間で行われ、フェードアウトはフェードインよりも長い時間で行われるため、群予告演出の音を好適に出力することができる。 As a result, the sound in the group preview performance is faded in for a short time and faded out for a longer time than the fade in, so that the sound for the group preview performance can be suitably output.

(10-1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図47に示す群予告実行処理,図94~図100に示す6人群予告演出)と、
複数の点灯手段(たとえば、枠ランプなどの遊技効果ランプ9)と、を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図59に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図94(a23)~図96(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図97(a31)~図98(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図99(a37)~図100(a42)に示す期間)、
前記複数の点灯手段の各々を点灯させるための複数の輝度データで構成された輝度データテーブルは、前記第1表示期間に対応する第1輝度データテーブル(たとえば、図64(a)に示す枠ランプ用孫テーブルW1)と、前記第2表示期間に対応する第2輝度データテーブル(たとえば、図64(b)に示す枠ランプ用孫テーブルW2)と、前記第3表示期間に対応する第3輝度データテーブル(たとえば、図64(c)に示す枠ランプ用孫テーブルW3)とを含み、
前記第1輝度データテーブルおよび前記第2輝度データテーブルの各々は、前記点灯手段を低輝度で点灯させるためのデータと前記点灯手段を高輝度で点灯させるためのデータとを組み合わせた第1輝度データと、前記点灯手段を低輝度で点灯させるためのデータと前記点灯手段を高輝度で点灯させるためのデータとの組み合わせが当該第1輝度データと異なる第2輝度データとで構成され(たとえば、図64に示す枠ランプ用孫テーブルの例)、
前記第2輝度データテーブルは、前記第1輝度データテーブルよりも、多くの前記点灯手段を高輝度で点灯させるように設定されている(たとえば、枠ランプ用孫テーブルW2は枠ランプ用孫テーブルW1よりも多くのランプに高輝度(「0」~「F」)のデータが格納されている)。
(10-1) A gaming machine (for example, Pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a specific display result,
A group effect execution means (for example, a group preview execution process shown in FIG. 47, a group preview execution process shown in FIGS. 94 to 100) that executes a group effect (for example, a group preview effect) that displays an image in which a plurality of characters advance as a group. Crowd preview performance) and
A plurality of lighting means (for example, game effect lamps 9 such as frame lamps),
The display period of images in the group effect includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 59),
The first display period is a period from when the display of the first character starts in the group presentation until a new character is displayed and when the display of one of the characters ends for the first time (for example, 94 (a23) to the period shown in FIG. 96 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, and is a period in which a new character is displayed and the display of the currently displayed character continues (for example, when 97 (a31) to the period shown in FIG. 98 (a36)),
The third display period is a period in which the display of the currently displayed character continues without any new display of the character (for example, as shown in FIG. 99 (a37) to FIG. 100 (a42) period),
A brightness data table composed of a plurality of brightness data for lighting each of the plurality of lighting means is a first brightness data table corresponding to the first display period (for example, a frame lamp shown in FIG. 64(a)). a second luminance data table corresponding to the second display period (for example, a grandchild table W2 for frame lamp shown in FIG. 64(b)), and a third luminance data table corresponding to the third display period. a data table (for example, the frame lamp grandchild table W3 shown in FIG. 64(c));
Each of the first brightness data table and the second brightness data table includes first brightness data that is a combination of data for lighting the lighting means at low brightness and data for lighting the lighting means at high brightness. and a combination of data for lighting the lighting means at low brightness and data for lighting the lighting means at high brightness is composed of second brightness data different from the first brightness data (for example, as shown in FIG. Example of grandchild table for frame lamp shown in 64),
The second brightness data table is set to light more of the lighting means at higher brightness than the first brightness data table (for example, the grandchild table W2 for frame lamps is the grandchild table W1 for frame lamps). High brightness ('0' to 'F') data is stored in more lamps than the number of lamps.

これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、各表示期間に対応する輝度データテーブルが設けられており、第2輝度データテーブルは第1輝度データテーブルよりも、高輝度でランプを点灯させるように設計されているため、第1表示期間においては複数のキャラクタが登場するときの弱めの足音を表現でき、第2表示期間においては複数のキャラクタが次々と登場するときの強めの足音を表現でき、より好適な群予告演出を遊技者に提供することができる。 As a result, in the group preview performance, the second display period in which characters appear one after another and progresses is longer than the first display period from when the character display first starts to when the character display ends. By designing it to be long, it is possible to provide a suitable group preview effect. In addition, a brightness data table corresponding to each display period is provided, and since the second brightness data table is designed to light the lamp at higher brightness than the first brightness data table, the second brightness data table is designed to light the lamp at higher brightness than the first brightness data table. In the second display period, weak footsteps can be expressed when multiple characters appear, and in the second display period, strong footsteps can be expressed when multiple characters appear one after another, providing a more suitable group preview effect to the player. can be provided.

「点灯手段を低輝度で点灯させるためのデータ」や「点灯手段を高輝度で点灯させるためのデータ」は、各点灯手段に含まれる複数の点灯部(たとえば、枠左ランプ9L1におけるRGB、盤上ランプ9Cにおける中のWWW)における時間ごとの点灯データ(点灯要素)であり、たとえば、図64(a)に示す例では、T1-1における枠左ランプ9L1(RGB)のデータ(100)である。なお、RGBのデータとして、消灯に対応するデータは「000」であり、低輝度の点灯に対応するデータは「100」であり、高輝度の点灯に対応するデータは「F00」である。 "Data for lighting the lighting means at low brightness" and "data for lighting the lighting means at high brightness" are the data for the plurality of lighting parts included in each lighting means (for example, RGB in the frame left lamp 9L1, This is the lighting data (lighting element) for each time (WWW) in the upper lamp 9C, and for example, in the example shown in FIG. be. Note that as RGB data, data corresponding to turning off the light is "000," data corresponding to low-intensity lighting is "100," and data corresponding to high-intensity lighting is "F00."

「輝度データ」は、各点灯手段(たとえば、枠ランプ、盤上ランプ9C)における時間ごとの点灯データであって、「点灯手段を低輝度で点灯させるためのデータ」や「点灯手段を高輝度で点灯させるためのデータ」の時間ごとの集まりであり、たとえば、図64(a)に示す例では、T1-1における枠左ランプ9Lや枠右ランプ9Rのデータである。 "Brightness data" is lighting data for each lighting means (for example, frame lamp, panel lamp 9C) for each hour, and includes "data for lighting the lighting means at low brightness" and "data for lighting the lighting means at high brightness". For example, in the example shown in FIG. 64(a), this is data for the frame left lamp 9L and frame right lamp 9R at T1-1.

輝度データテーブルは、所定期間(たとえば、親テーブルや子テーブルで規定された点灯時間)における「輝度データ」の集まりであり、たとえば、図64(a)に示す例では、T1-1~T1-11における枠左ランプ9Lや枠右ランプ9Rのデータである。 The brightness data table is a collection of "brightness data" for a predetermined period (for example, the lighting time specified in the parent table or child table), and for example, in the example shown in FIG. 64(a), T1-1 to T1- This is data for the frame left lamp 9L and frame right lamp 9R in No. 11.

(10-2) 前記第1輝度データテーブルは、前記第2輝度データテーブルよりも、輝度データの切替間隔が長い(たとえば、図63に示すように、枠ランプ用孫テーブルW1は100msec間隔で切り替え、枠ランプ用孫テーブルW2は50~80msec間隔で切り替える)。 (10-2) The first brightness data table has a longer brightness data switching interval than the second brightness data table (for example, as shown in FIG. 63, the frame lamp grandchild table W1 is switched at 100 msec intervals). , the frame lamp grandchild table W2 is switched at intervals of 50 to 80 msec).

これにより、第2表示期間においては、第1表示期間よりも、キャラクタが速く走っていることを表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 Thereby, it can be expressed that the character is running faster in the second display period than in the first display period. Therefore, it is possible to provide a suitable group preview effect.

(10-3) 前記第1輝度データテーブルは、輝度データの切替間隔が等間隔である一方で、前記第2輝度データテーブルは、輝度データの切替間隔が等間隔でない(たとえば、図63に示すように、枠ランプ用孫テーブルW1は100msec間隔で切り替え、枠ランプ用孫テーブルW2は50~80msec間隔で切り替える)。 (10-3) In the first luminance data table, the switching intervals of luminance data are equal intervals, while in the second luminance data table, the switching intervals of luminance data are not equal intervals (for example, as shown in FIG. 63). (The grandchild table W1 for frame lamps is switched at intervals of 100 msec, and the grandchild table W2 for frame lamps is switched at intervals of 50 to 80 msec.)

これにより、第2表示期間においては、第1表示期間よりも、複数のキャラクタが足並みを揃えずに走っていることを表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 Thereby, in the second display period, it is possible to express that a plurality of characters are running out of step, compared to the first display period. Therefore, it is possible to provide a suitable group preview effect.

(11-1) 前記第1輝度データテーブルは、前記群演出においてキャラクタが進行する方向へ点灯箇所を移動させる輝度データを含み(たとえば、図63に示すように、枠ランプ用孫テーブルW1は群予告の進行方向に合わせて高輝度で点灯し)、
前記第2輝度データテーブルは、前記群演出においてキャラクタが進行する方向へ点灯箇所を移動させない輝度データを含む(たとえば、図63に示すように、枠ランプ用孫テーブルW2は複数箇所に亘って高輝度で点灯する)。
(11-1) The first brightness data table includes brightness data for moving the lighting location in the direction in which the characters advance in the group effect (for example, as shown in FIG. 63, the frame lamp grandchild table W1 is Lights up with high brightness according to the direction of advance of the notice),
The second brightness data table includes brightness data that does not move the lighting location in the direction in which the character advances in the group effect (for example, as shown in FIG. (lights up with brightness).

これにより、第1表示期間においてキャラクタが登場し、第2表示期間において複数のキャラクタが次々と登場する様子を表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 This makes it possible to represent a character appearing in the first display period and a plurality of characters appearing one after another in the second display period. Therefore, it is possible to provide a suitable group preview effect.

(11-2) 前記第1輝度データテーブルは、前記群演出において最初に表示されたキャラクタの進行位置に合わせて、当該キャラクタの近辺に位置する前記点灯手段を高輝度で点灯させ、当該キャラクタが到達していない箇所の近辺に位置する前記点灯手段を消灯または低輝度で点灯させる輝度データを含む(たとえば、図64(a)に示す枠ランプ用孫テーブルW1の例)。 (11-2) The first brightness data table lights up the lighting means located near the character at high brightness in accordance with the advancing position of the character first displayed in the group presentation, so that the character It includes luminance data for turning off or lighting at low luminance the lighting means located near the unreached location (for example, an example of the frame lamp grandchild table W1 shown in FIG. 64(a)).

これにより、最初に表示された先頭を走るキャラクタが進行することに合わせて、ランプが高輝度で点灯し、未だ到達していない箇所ではランプが消灯または低輝度で点灯するため、ランプの点灯を用いて先頭を走るキャラクタが進行する様子を表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, the lamp will turn on at high brightness as the first character that is displayed at the front advances, and the lamp will turn off or turn on at low brightness in areas that have not yet been reached, so the lamp will not turn on. It can be used to express the progress of a character running at the front. Therefore, it is possible to provide a suitable group preview effect.

(11-3) 前記第1輝度データテーブルは、前記点灯手段を高輝度で点灯させ、その後、前記群演出において最初に表示されたキャラクタが進行するにつれて、当該点灯手段消灯または低輝度で点灯させる輝度データを含む(たとえば、図64(a)に示す枠ランプ用孫テーブルW1の例)。 (11-3) The first brightness data table causes the lighting means to turn on at high brightness, and then, as the first character displayed in the group presentation advances, the lighting means turns off or turns on at low brightness. It includes luminance data (for example, the example of the frame lamp grandchild table W1 shown in FIG. 64(a)).

これにより、最初に表示された先頭を走るキャラクタが進行することに合わせて、ランプが高輝度で点灯し、未だ到達していない箇所や既に通った箇所ではランプが消灯または低輝度で点灯するため、ランプの点灯を用いて先頭を走るキャラクタが進行する様子を表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, the lamp will turn on at high brightness as the first character running at the front advances, and the lamp will turn off or turn on at low brightness at points that have not yet been reached or points that have already been passed. , the progress of the leading character can be expressed using the lighting of lamps. Therefore, it is possible to provide a suitable group preview effect.

(11-4) 前記第1輝度データテーブルは、前記点灯手段を高輝度で点灯させ、その後、前記群演出においてキャラクタが進行する方向に位置する前記点灯手段を高輝度で点灯させる輝度データを含み(たとえば、図64(a)に示す枠ランプ用孫テーブルW1の例)、
前記第2輝度データテーブルは、前記点灯手段を高輝度で点灯させ、その後、前記群演出においてキャラクタが進行する方向に位置する前記点灯手段を高輝度で点灯させない輝度データを含む(たとえば、図64(b)に示す枠ランプ用孫テーブルW2の例)。
(11-4) The first brightness data table includes brightness data that causes the lighting means to light up at high brightness, and then lights up at high brightness the lighting means located in the direction in which the characters advance in the group presentation. (For example, an example of the frame lamp grandchild table W1 shown in FIG. 64(a)),
The second brightness data table includes brightness data that causes the lighting means to light up at high brightness, and then does not cause the lighting means located in the direction in which the characters advance in the group performance to light up at high brightness (for example, FIG. 64 (Example of grandchild table W2 for frame lamp shown in (b)).

これにより、第1表示期間においては、最初に表示された先頭を走るキャラクタが進行することに合わせて、ランプが高輝度で点灯し、未だ到達していない箇所や既に通った箇所ではランプが消灯または低輝度で点灯するため、ランプの点灯を用いて先頭を走るキャラクタが進行する様子を表現することができる。また、第2表示期間においては、複数のキャラクタが次々と進行する様子を表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, during the first display period, the lamp lights up at high brightness as the first character running at the front advances, and the lamp turns off at points that have not yet been reached or points that have already been passed. Alternatively, since the lamp is lit at low brightness, the progress of the character running at the front can be expressed using the lighting of the lamp. Furthermore, in the second display period, it is possible to express how a plurality of characters advance one after another. Therefore, it is possible to provide a suitable group preview effect.

(11-5) 前記第1輝度データテーブルは、前記点灯手段を高輝度で点灯させ、当該点灯手段と隣合う前記点灯手段を消灯させる輝度データを含み(たとえば、図64(a)に示す枠ランプ用孫テーブルW1の例)、
前記第2輝度データテーブルは、前記点灯手段を高輝度で点灯させ、当該点灯手段と隣合う前記点灯手段を点灯させる輝度データを含む(たとえば、図64(b)に示す枠ランプ用孫テーブルW2の例)。
(11-5) The first brightness data table includes brightness data that causes the lighting means to light up at high brightness and turns off the lighting means adjacent to the lighting means (for example, the frame shown in FIG. 64(a) Example of grandchild table W1 for lamp),
The second luminance data table includes luminance data for lighting the lighting means at high brightness and for lighting the lighting means adjacent to the lighting means (for example, the frame lamp grandchild table W2 shown in FIG. 64(b) example).

これにより、第1表示期間においては、最初に表示された先頭を走るキャラクタが進行することに合わせて、ランプが高輝度で点灯し、未だ到達していない箇所や既に通った箇所ではランプが消灯または低輝度で点灯するため、ランプの点灯を用いて先頭を走るキャラクタが進行する様子を表現することができる。また、第2表示期間においては、複数のキャラクタが次々と進行する様子を表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, during the first display period, the lamp lights up at high brightness as the first character running at the front advances, and the lamp turns off at points that have not yet been reached or points that have already been passed. Alternatively, since the lamp is lit at low brightness, the progress of the character running at the front can be expressed using the lighting of the lamp. Furthermore, in the second display period, it is possible to express how a plurality of characters advance one after another. Therefore, it is possible to provide a suitable group preview effect.

(12-1) 前記第3輝度データテーブルは、前記群演出におけるキャラクタの進行に合わせて消灯させる前記点灯手段の数を増やす輝度データを含む(たとえば、図63に示すように、枠ランプ用孫テーブルW3は群予告の進行方向に合わせて消灯または低輝度で点灯する)。 (12-1) The third brightness data table includes brightness data for increasing the number of lighting means to be turned off in accordance with the progress of the characters in the group effect (for example, as shown in FIG. 63, Table W3 is turned off or turned on at low brightness according to the direction of advance of the group notice).

これにより、第3表示期間においては、キャラクタが進行することに合わせて、ランプが消灯または低輝度で点灯するため、ランプの消灯または点灯を用いてキャラクタが進行する様子を表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 Accordingly, in the third display period, the lamp is turned off or turned on at low brightness as the character progresses, so it is possible to express the progress of the character using turning off or lighting the lamp. Therefore, it is possible to provide a suitable group preview effect.

(12-3) 前記第3輝度データテーブルは、前記群演出においてキャラクタが進行する方向に位置する前記遊技機の枠に配置された前記点灯手段における輝度データの切替間隔が、前記群演出においてキャラクタが進行する方向とは逆に位置する前記遊技機の枠に配置された前記点灯手段における輝度データの切替間隔よりも短い(たとえば、図63に示すように、枠左ランプ9Lの切替間隔は10msecであり、枠右ランプ9Rの切替間隔は80msecである)。 (12-3) The third brightness data table specifies that the switching interval of brightness data in the lighting means arranged in the frame of the gaming machine located in the direction in which the characters advance in the group performance is shorter than the switching interval of the luminance data in the lighting means arranged in the frame of the gaming machine located opposite to the direction in which the frame moves (for example, as shown in FIG. 63, the switching interval of the frame left lamp 9L is 10 msec) (The switching interval of the frame right lamp 9R is 80 msec).

これにより、第3表示期間においては、キャラクタがパチンコ遊技機1の右側から左側へと進行して消えていく様子を表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 Thereby, in the third display period, it is possible to represent the character progressing from the right side to the left side of the pachinko gaming machine 1 and disappearing. Therefore, it is possible to provide a suitable group preview effect.

(13-1) 前記第1輝度データテーブルは、前記第1表示期間の開始に関連するタイミングで前記点灯手段の制御が開始し、当該第1表示期間中に前記点灯手段の制御が終了し、
前記第2輝度データテーブルは、前記第1表示期間中に前記点灯手段の制御が開始するとともに当該第2表示期間中においても当該点灯手段の制御が継続し、前記第3表示期間中に前記点灯手段の制御が終了し、
前記第3輝度データテーブルは、前記第3表示期間中に前記点灯手段の制御が開始する(たとえば、図85に示す群予告輝度データテーブルの例)。
(13-1) In the first luminance data table, control of the lighting means starts at a timing related to the start of the first display period, and control of the lighting means ends during the first display period,
The second luminance data table indicates that control of the lighting means starts during the first display period, continues control of the lighting means during the second display period, and starts control of the lighting means during the third display period. control of the means ends;
In the third brightness data table, control of the lighting means starts during the third display period (for example, the example of the group preview brightness data table shown in FIG. 85).

これにより、第1表示期間の途中から、第2表示期間と同じように高輝度でランプが点灯するため、第2表示期間の前からキャラクタが進行する様子をランプの点灯で盛り上げて表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, the lamp lights up at high brightness from the middle of the first display period in the same way as the second display period, so the progress of the character from before the second display period can be enlivened and expressed by the lighting of the lamp. I can do it. Therefore, it is possible to provide a suitable group preview effect.

(13-2) 前記第2輝度データテーブルは、前記第1輝度データテーブルおよび前記第3輝度データテーブルよりも、前記点灯手段の制御期間が長く設定されており、
前記第1輝度データテーブルは、前記第3輝度データテーブルよりも、前記点灯手段の制御期間が長く設定されている(たとえば、図85に示す群予告輝度データテーブルの例)。
(13-2) The second luminance data table has a longer control period for the lighting means than the first luminance data table and the third luminance data table,
In the first brightness data table, the control period of the lighting means is set longer than in the third brightness data table (for example, the example of the group preview brightness data table shown in FIG. 85).

これにより、第1表示期間において複数のキャラクタが次々と登場する様子を適切な長さで表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 Thereby, the appearance of a plurality of characters appearing one after another in the first display period can be expressed with an appropriate length. Therefore, it is possible to provide a suitable group preview effect.

(14-1) 前記第1輝度データテーブルにおいて最初に規定された輝度データは、前記群演出において用いられる複数の前記点灯手段を消灯または低輝度で点灯させる輝度データである(たとえば、図63に示すように、枠ランプ用孫テーブルW1においては全てのランプについて最初の輝度データが消灯または低輝度で点灯する)。 (14-1) The brightness data first specified in the first brightness data table is the brightness data that causes the plurality of lighting means used in the group effect to be turned off or turned on at low brightness (for example, as shown in FIG. 63). As shown, in the frame lamp grandchild table W1, the initial luminance data for all the lamps is turned off or turned on at low brightness).

これにより、群予告演出が実行される前に行われていたランプの点灯と混じることなく、一旦、区切りをつけた上で群予告演出が実行されたときにランプが点灯するため、より好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, the lamps will be turned on once the group preview performance is executed after adding a break, without mixing with the lighting of the lamps that was performed before the group preview performance is executed, making it more suitable. It is possible to provide a group preview performance.

(14-2) 前記第2輝度データテーブルおよび前記第3輝度データテーブルの各々において最初に規定された輝度データは、前記群演出において用いられる複数の前記点灯手段を消灯または低輝度で点灯させない輝度データである(たとえば、図63に示すように、枠ランプ用孫テーブルW2,W3においては最初の輝度データについて高輝度でランプが点灯する)。 (14-2) The brightness data initially specified in each of the second brightness data table and the third brightness data table is a brightness that does not cause the plurality of lighting means used in the group effect to be turned off or turned on at low brightness. data (for example, as shown in FIG. 63, in the frame lamp grandchild tables W2 and W3, the lamps are lit at high brightness for the first brightness data).

これにより、群予告演出が実行された後、キャラクタが次々と進行しているときには、演出の流れを重視して、全てのランプの消灯や低輝度の点灯によって区切ること無く群予告演出を遊技者に見せることができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, when the characters are progressing one after another after the group preview effect has been executed, the player can watch the group preview effect without being separated by turning off all the lamps or lighting them at low brightness, with emphasis on the flow of the effect. can be shown. Therefore, it is possible to provide a suitable group preview effect.

(14-3) 前記第3輝度データテーブルにおいて最後に規定された輝度データは、前記群演出において用いられる複数の前記点灯手段を消灯または低輝度で点灯させる輝度データである(たとえば、図63に示すように、枠ランプ用孫テーブルW3においては全てのランプについて最後の輝度データが消灯または低輝度で点灯する)。 (14-3) The last luminance data specified in the third luminance data table is luminance data that causes the plurality of lighting means used in the group effect to be turned off or turned on at low luminance (for example, as shown in FIG. 63). As shown, in the frame lamp grandchild table W3, the last luminance data for all the lamps is turned off or turned on at low brightness).

これにより、群予告演出が終了するときには、全てのランプを消灯または低輝度で点灯させることで、群予告演出が終了することを遊技者に認識させることができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 Thereby, when the group preview performance ends, all the lamps are turned off or turned on at low brightness, thereby making it possible for the player to recognize that the group preview performance ends. Therefore, it is possible to provide a suitable group preview effect.

(15-1) 前記第1輝度データテーブルは、同じ制御内容の輝度データを繰り返さないように設計されている一方で、前記第2輝度データテーブルは、同じ制御内容の輝度データを繰り返すように設計されている(たとえば、図63に示すように、枠ランプ用孫テーブルW1においては同じ輝度データを繰り返し用いるように輝度データが規定されず、枠ランプ用孫テーブルW2においては同じ輝度データを繰り返し用いるように輝度データが規定されている)。 (15-1) The first brightness data table is designed not to repeat brightness data with the same control content, while the second brightness data table is designed to repeat brightness data with the same control content. (For example, as shown in FIG. 63, brightness data is not specified so that the same brightness data is repeatedly used in the frame lamp grandchild table W1, and the same brightness data is repeatedly used in the frame lamp grandchild table W2.) brightness data is specified as follows).

これにより、長時間に亘って設定されている第2表示期間における輝度データについて、データ容量を削減することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 This makes it possible to reduce the data capacity of the luminance data in the second display period, which is set over a long period of time. Therefore, it is possible to provide a suitable group preview effect.

(15-2) 前記第3輝度データテーブルは、同じ制御内容の輝度データを繰り返さないように設計されている(たとえば、図63に示すように、枠ランプ用孫テーブルW3においては同じ輝度データを繰り返し用いるように輝度データが規定されていない)。 (15-2) The third luminance data table is designed so as not to repeat luminance data with the same control content (for example, as shown in FIG. 63, the same luminance data is not repeated in the frame lamp grandchild table W3). Luminance data is not specified for repeated use).

これにより、第2表示期間よりも長時間に亘ることなく設定されている第3表示期間における輝度データについては、輝度データをそのまま規定することで、設計の自由度が上がる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, with regard to the brightness data in the third display period, which is set to be shorter than the second display period, the degree of freedom in design is increased by defining the brightness data as is. Therefore, it is possible to provide a suitable group preview effect.

(16-1) 前記第1輝度データテーブルは、同じ制御内容の輝度データを繰り返さないように設計されている一方で、前記第2輝度データテーブルは、同じ制御内容の輝度データを繰り返すように設計されており(たとえば、図63に示すように、枠ランプ用孫テーブルW1においては同じ輝度データを繰り返し用いるように輝度データが規定されず、枠ランプ用孫テーブルW2においては同じ輝度データを繰り返し用いるように輝度データが規定されている)、
前記第1輝度データテーブルにおいては、不具合対策用の輝度データが最後に規定されている一方で、前記第2輝度データテーブルにおいては、不具合対策用の輝度データが最後に規定されていない(たとえば、図63に示すように、枠ランプ用孫テーブルW1においては不具合対策用の10分間データが規定され、枠ランプ用孫テーブルW2においては不具合対策用の10分間データが規定されていない)。
(16-1) The first brightness data table is designed not to repeat brightness data with the same control content, while the second brightness data table is designed to repeat brightness data with the same control content. (For example, as shown in FIG. 63, brightness data is not specified so that the same brightness data is repeatedly used in the grandchild table W1 for frame lamps, and the same brightness data is repeatedly used in the grandchild table W2 for frame lamps. The brightness data is specified as follows),
In the first luminance data table, the luminance data for troubleshooting is defined last, while in the second luminance data table, the luminance data for troubleshooting is not defined last (for example, As shown in FIG. 63, 10-minute data for troubleshooting is defined in the frame lamp grandchild table W1, and 10-minute data for troubleshooting is not defined in the frame lamp grandchild table W2).

これにより、長時間に亘って設定されている第2表示期間における輝度データについて、データ容量を削減することができる。一方、第1表示期間における輝度データについては、輝度データをそのまま規定しているが、その代わり、不具合対策用の10分間データが規定されていることで、その10分間の間に不具合対策をすることができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 This makes it possible to reduce the data capacity of the luminance data in the second display period, which is set over a long period of time. On the other hand, regarding the brightness data in the first display period, the brightness data is specified as is, but instead, 10-minute data for troubleshooting is specified, so that troubleshooting can be done during that 10 minutes. be able to. Therefore, it is possible to provide a suitable group preview effect.

(16-2) 前記不具合対策用の輝度データは、前記第1輝度データテーブルを構成する輝度データの中で最も長い時間が規定された輝度データであって、前記第1輝度データテーブルの最初から前記点灯手段が制御されてしまうことを防止するための輝度データである(たとえば、図63に示すように、枠ランプ用孫テーブルW1においては不具合対策用の10分間データが規定されている)。 (16-2) The brightness data for troubleshooting is the brightness data for which the longest time has been specified among the brightness data constituting the first brightness data table, and the brightness data is the brightness data for which the longest time has been specified among the brightness data constituting the first brightness data table, and This is brightness data for preventing the lighting means from being controlled (for example, as shown in FIG. 63, 10-minute data for troubleshooting is defined in the frame lamp grandchild table W1).

これにより、第1輝度データテーブルの最初からランプの点灯制御が行われてしまうことを不具合対策用の10分間データによって防止することができるため、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, it is possible to prevent lamp lighting control from being performed from the beginning of the first luminance data table using the 10-minute data for troubleshooting, so it is possible to provide a suitable group preview effect.

(16-3) 前記不具合対策用の輝度データは、隣合う前記点灯手段を順番に規則的に点灯させる輝度データである(たとえば、図64(a)に示すように、10分間の不具合対策用の輝度データは、1つ前の状態から点灯箇所がずれるように、隣合う枠ランプを順番に規則的に点灯させる輝度データである)。 (16-3) The brightness data for troubleshooting is brightness data for regularly lighting up the adjacent lighting means in order (for example, as shown in FIG. 64(a), the brightness data for troubleshooting for 10 minutes The brightness data is such that adjacent frame lamps are lit in order and regularly so that the lighting locations are shifted from the previous state).

これにより、不具合が発生しても、1つ前の状態から点灯箇所がずれるように、隣合う枠ランプを順番に規則的に点灯させるため、見栄えが悪くなることを防ぐことができ、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, even if a malfunction occurs, adjacent frame lamps are lit in order and in a regular manner so that the lighting location is shifted from the previous state, making it possible to prevent the appearance from becoming unsightly. It is possible to provide a group preview performance.

(17-1) 前記点灯手段は、単色で点灯する単色点灯手段(たとえば、盤上ランプ9C6~9C8)と、複数の色で点灯する複数色点灯手段(たとえば、盤上ランプ9C1~9C5,9C9~9C13)とを含み、
前記単色点灯手段を特定の高輝度で点灯させる輝度データは、当該特定の高輝度の点灯に対応する値として特定値(たとえば、「6」)を含み、
前記複数色点灯手段を前記特定の高輝度で点灯させる輝度データは、当該特定の高輝度の点灯に対応する値として特定値よりも大きい値(たとえば、「8」~「F」)を含む。
(17-1) The lighting means includes monochrome lighting means that lights up in a single color (for example, on-board lamps 9C6 to 9C8), and multi-color lighting means that lights up in a plurality of colors (for example, on-board lamps 9C1 to 9C5, 9C9). ~9C13),
The brightness data for lighting the monochrome lighting means at a specific high brightness includes a specific value (for example, "6") as a value corresponding to the lighting at the specific high brightness,
The brightness data for lighting the multi-color lighting means at the specific high brightness includes a value larger than the specific value (for example, "8" to "F") as a value corresponding to lighting at the specific high brightness.

これにより、発光手段の種類に応じて高輝度の点灯に対応する値を適切なものにすることで、高輝度で点灯するランプ間の光のばらつきを調整することができ、好適な群予告演出を提供することができる。 This makes it possible to adjust the variation in light between lamps that are lit at high brightness by setting an appropriate value for lighting at high brightness depending on the type of light emitting means, and to create a suitable group preview effect. can be provided.

(17-2) 前記単色点灯手段は、第1色で点灯する第1色点灯手段(たとえば、盤上ランプ9C6~9C8)と、第2色で点灯する第2色点灯手段(たとえば、盤左ランプ9B1~9B5)とを含み、
前記第1色点灯手段および前記第2色点灯手段のいずれを前記特定の高輝度で点灯させる輝度データであっても、当該特定の高輝度の点灯に対応する値として前記特定値(たとえば、「6」)を含む。
(17-2) The monochrome lighting means includes a first color lighting means (for example, on-board lamps 9C6 to 9C8) that lights up in a first color, and a second color lighting means (for example, on-board lamps 9C6 to 9C8) that lights up in a second color. lamps 9B1 to 9B5);
Regardless of the luminance data for lighting either the first color lighting means or the second color lighting means at the specific high brightness, the specific value (for example, " 6”).

これにより、同じ単色で点灯するランプ間においても、光のばらつきを調整することができ、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, variations in light can be adjusted even between lamps that are lit in the same single color, and a suitable group preview effect can be provided.

(18-1) 前記第1輝度データテーブルおよび前記第2輝度データテーブルはいずれも、前記遊技機の左右に設けられた前記点灯手段の各々に対して互いに異なる輝度データを含み(たとえば、図64に示す枠ランプ用孫テーブル)、
前記群演出とは異なる演出であって可変表示の表示結果が前記特定表示結果となることを予告する予告演出において用いられる前記輝度データテーブルは、前記遊技機の左右に設けられた前記点灯手段の各々に対して共通の輝度データを含む(たとえば、図71に示す枠ランプ用孫テーブル)。
(18-1) Both the first brightness data table and the second brightness data table include different brightness data for each of the lighting means provided on the left and right sides of the gaming machine (for example, in FIG. Frame lamp grandchild table shown),
The brightness data table used in a preview performance that is different from the group performance and foretells that the display result of the variable display will become the specific display result is based on the lighting means provided on the left and right sides of the gaming machine. Common brightness data is included for each (for example, the frame lamp grandchild table shown in FIG. 71).

これにより、群予告演出においては枠左ランプ9Lと枠右ランプ9Rとで個別に点灯制御を行うことで、より詳細な点灯態様を実現することができ、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, in the group preview performance, by individually controlling the lighting of the frame left lamp 9L and the frame right lamp 9R, it is possible to realize a more detailed lighting mode, and it is possible to provide a suitable group preview performance. can.

(19-1) 前記群演出とは異なる演出であって可変表示の表示結果が前記特定表示結果となることを予告する予告演出(たとえば、リーチライン演出)の実行中において、前記群演出が割り込んで実行されることがあり、
前記群演出が割り込んで実行された場合においても、前記予告演出に対応する前記輝度データテーブルに従って前記点灯手段が点灯し続けるものであり(たとえば、図171,図172に示す例)、
前記群演出において用いられる前記点灯手段は、前記予告演出において用いられる前記点灯手段と同じであるか、または当該予告演出において用いられる前記点灯手段と当該予告演出において用いられない前記点灯手段とを含む(たとえば、図70に示すように、リーチライン演出においては、群予告演出で常に用いられる盤上ランプおよびアタッカランプが用いられない期間がある)。
(19-1) During the execution of a preview effect (for example, a reach line effect) that is different from the group effect and foretells that the display result of the variable display will be the specific display result, the group effect interrupts. It may be executed with
Even when the group effect is interrupted and executed, the lighting means continues to light up according to the brightness data table corresponding to the preview effect (for example, the example shown in FIGS. 171 and 172),
The lighting means used in the group performance is the same as the lighting means used in the preview performance, or includes the lighting means used in the preview performance and the lighting means not used in the preview performance. (For example, as shown in FIG. 70, in the reach line performance, there is a period in which the on-board lamp and attacker lamp, which are always used in the group preview performance, are not used).

これにより、群予告演出が他の予告演出に割り込んで実行された場合でも、共通のランプが点灯しているため、違和感なく点灯による演出を実現することができ、好適な群予告演出を提供することができる。たとえば、群予告演出が他の予告演出に割り込んで実行された場合、群予告演出におけるランプの点灯と他の予告演出におけるランプの点灯とが混在することになるが、仮に両者で点灯するランプが互いに異なっていれば、数多くのランプが煩雑に点灯するため、見栄えが悪く、遊技者に違和感を与えてしまう虞がある。この点、群予告演出におけるランプの点灯と他の予告演出におけるランプの点灯とを共通にしておけば、数多くのランプが煩雑に点灯することを防止することができる。 As a result, even if a group preview performance is executed by interrupting another preview performance, since the common lamp is lit, the lighting performance can be realized without any discomfort, and a suitable group preview performance can be provided. be able to. For example, if a group preview performance is executed by interrupting another preview performance, the lighting of lamps in the group preview performance and the lighting of lamps in the other preview performance will be mixed, but if the lamps lit in both are If they are different from each other, a large number of lamps will be lit in a complicated manner, which will look bad and may give the player a sense of discomfort. In this regard, if the lighting of the lamps in the group preview performance is the same as the lighting of the lamps in other preview performances, it is possible to prevent a large number of lamps from being lit in a complicated manner.

(19-2) 前記群演出の実行中に前記予告演出が終了し、かつ当該予告演出とは異なる所定演出(たとえば、図柄送り演出)が実行されるものであり(たとえば、図171,図172に示す例)、
前記群演出において用いられる前記点灯手段は、前記所定演出において用いられる前記点灯手段と同じであるか、または当該所定演出において用いられる前記点灯手段と当該所定演出において用いられない前記点灯手段とを含む(たとえば、図171,図172に示す例)。
(19-2) The preview performance ends during the execution of the group performance, and a predetermined performance (for example, a symbol feeding performance) that is different from the preview performance is executed (for example, FIGS. 171 and 172). example shown),
The lighting means used in the group effect is the same as the lighting means used in the predetermined effect, or includes the lighting means used in the predetermined effect and the lighting means not used in the predetermined effect. (For example, examples shown in FIGS. 171 and 172).

これにより、群予告演出中に他の演出に切り替わった場合でも、共通のランプが点灯しているため、違和感なく点灯による演出を実現することができ、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, even if the group preview performance is switched to another performance, the common lamp is lit, so it is possible to realize the lighting performance without any discomfort, and it is possible to provide a suitable group preview performance. .

(19-3) 前記群演出は100%未満の所定の実行確率で実行される(たとえば、図30に示す群予告抽選)。 (19-3) The group performance is executed with a predetermined execution probability of less than 100% (for example, the group preview lottery shown in FIG. 30).

これにより、群予告演出は他の演出に関係なく抽選によって実行するか否かが決まるため、群予告演出の実行に関する処理負担を軽減することができ、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, whether or not to perform the group preview performance is decided by lottery regardless of other performances, so the processing load related to the execution of the group preview performance can be reduced, and a suitable group preview performance can be provided. .

(20-1) 前記点灯手段は、前記群演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置にある特定点灯手段(たとえば、Vランプ9G)を含み、
前記特定点灯手段は、前記有利状態に制御するときに点灯可能であり、かつ当該有利状態に制御しないときに点灯せず(たとえば、Vランプ9Gは、V入賞が発生可能な大当り遊技状態のラウンド中であることやV入賞が発生したことを報知するために点灯する)、
前記第1輝度データテーブルおよび前記第2輝度データテーブルは、前記特定点灯手段を点灯させる輝度データを含まない(たとえば、図63に示す輝度データテーブルの例)。
(20-1) The lighting means includes a specific lighting means (for example, V lamp 9G) located at a position related to the direction in which the characters advance in the group performance,
The specific lighting means can be turned on when controlling to the advantageous state, and does not turn on when not controlled to the advantageous state (for example, the V lamp 9G is set to turn on during a round in a jackpot game state in which a V winning can occur). (Lights up to notify you that it is inside or that a V prize has occurred),
The first brightness data table and the second brightness data table do not include brightness data for lighting the specific lighting means (for example, the example of the brightness data table shown in FIG. 63).

これにより、群予告演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置にあるランプが群予告演出中に点灯してしまうことで、大当りなどの有利状態に制御されたのかと遊技者に勘違いをさせてしまうことを防止することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, a lamp located at a position related to the direction in which the characters move in the group preview performance lights up during the group preview performance, causing the player to misunderstand that they are in an advantageous state such as winning the jackpot. It is possible to prevent it from being put away. Therefore, it is possible to provide a suitable group preview effect.

(20-2) 前記点灯手段は、前記群演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置にある特定点灯手段(たとえば、スティックコントローラランプ9J,トリガボタンランプ9K)を含み、
前記特定点灯手段は、遊技者に対して操作手段の操作が有効であることを点灯によって示唆するものであり(たとえば、スティックコントローラランプ9Jはスティックコントローラ31Aを引く操作を促すために点灯し、トリガボタンランプ9Kはプッシュボタン31Bを押圧する操作を促すために点灯する)、
前記第1輝度データテーブルおよび前記第2輝度データテーブルは、前記特定点灯手段を点灯させる輝度データを含まない(たとえば、図63に示す輝度データテーブルの例)。
(20-2) The lighting means includes specific lighting means (for example, a stick controller lamp 9J, a trigger button lamp 9K) located at a position related to the direction in which the character moves in the group performance,
The specific lighting means indicates to the player that the operation of the operating means is valid (for example, the stick controller lamp 9J lights up to prompt the player to pull the stick controller 31A, and the trigger The button lamp 9K lights up to prompt the user to press the push button 31B),
The first brightness data table and the second brightness data table do not include brightness data for lighting the specific lighting means (for example, the example of the brightness data table shown in FIG. 63).

これにより、群予告演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置にあるランプが群予告演出中に点灯してしまうことで、操作手段の操作を促しているのかと遊技者に勘違いをさせてしまうことを防止することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, a lamp located at a position related to the direction in which the characters move in the group preview effect lights up during the group preview effect, causing the player to misunderstand that the lamp is prompting the player to operate the operating means. This can be prevented. Therefore, it is possible to provide a suitable group preview effect.

[変形例]
上述したパチンコ遊技機1の変形例について説明する。
[Modified example]
A modification of the pachinko gaming machine 1 described above will be explained.

(群予告演出の表示期間について)
本実施の形態においては、第3表示期間が第1表示期間よりも長い期間であったが、第1表示期間が第3表示期間よりも長い期間であってもよい。
(About the display period of group preview performances)
In this embodiment, the third display period is longer than the first display period, but the first display period may be longer than the third display period.

これにより、第1表示期間において最初に登場したキャラクタを長めにみせることで、大当りを示唆する群予告演出が実行されたことに対して注目させ易くすることができる。 Thereby, by making the character that first appears in the first display period appear longer, it is possible to make it easier to draw attention to the fact that the group preview effect suggesting a jackpot has been executed.

(群予告演出の実行タイミングについて)
本実施の形態においては、可変表示の結果がハズレ表示結果となる変動パターンの場合、100%の確率で可変表示の時間の後半で群予告演出が実行されるものであったが、これに限らない。たとえば、可変表示の結果がハズレ表示結果となる変動パターンの場合、可変表示の時間の前半よりも、可変表示の時間の後半の方が高い確率で群予告演出が実行されるものであってもよい。
(About the execution timing of the group preview performance)
In the present embodiment, in the case of a variation pattern in which the variable display result is a losing display result, there is a 100% probability that the group preview effect is executed in the latter half of the variable display time, but this is not limited to this. do not have. For example, in the case of a variable pattern in which the variable display result is a losing display result, even if the group preview effect is executed with a higher probability in the second half of the variable display time than in the first half of the variable display time. good.

また、本実施の形態においては、可変表示の結果が当り表示結果となる変動パターンの場合、100%の確率で可変表示の時間の前半で群予告演出が実行されるものであったが、これに限らない。たとえば、可変表示の結果が当り表示結果となる変動パターンの場合、可変表示の時間の後半よりも、可変表示の時間の前半の方が高い確率で群予告演出が実行されるものであってもよい。 Furthermore, in the present embodiment, if the variable display result is a winning display result, the group preview effect is executed in the first half of the variable display time with a 100% probability. Not limited to. For example, in the case of a variable pattern in which the variable display result is a winning display result, even if the group preview effect is executed with a higher probability in the first half of the variable display time than in the second half of the variable display time. good.

(群予告演出で登場するキャラクタについて)
本実施の形態においては、第1表示期間において、1番目(最初)のキャラクタとして主人公のメイドA(夢夢ちゃん)が登場したが、第2表示期間において最も多く登場するキャラクタが主人公のメイドA(夢夢ちゃん)であってもよい。
(About the characters that appear in the group preview)
In this embodiment, the main character, Maid A (Yume-chan), appears as the first character in the first display period, but the character that appears most often in the second display period is the main character, Maid A. (Yumemu-chan) may be.

これにより、最も長い第2表示期間において、主人公のキャラクタを遊技者に頻繁に見せることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Thereby, the main character can be frequently shown to the player during the second display period, which is the longest, and the interest of the game can be improved.

また、第1表示期間において最初に表示されるキャラクタは、プレミアキャラクタであってもよい。 Furthermore, the first character displayed in the first display period may be a premium character.

これにより、最初の第1表示期間において、プレミアキャラクタを遊技者に最初に見せることができ、群予告演出をインパクトのあるものとすることができる。なお、第1表示期間において最初に表示されるキャラクタがプレミアキャラクタの場合、大当りが確定するものであってもよい。さらに、この場合、枠ランプなどの各ランプの点灯パターンをレインボー(七色)を含むパターンにしてもよい。 Thereby, the premium character can be shown to the player first in the first display period, and the group preview performance can be made to have an impact. Note that if the first character displayed in the first display period is a premium character, a jackpot may be determined. Furthermore, in this case, the lighting pattern of each lamp such as the frame lamp may be a pattern including a rainbow (seven colors).

なお、プレミアキャラクタは、全ての状態や演出の中で最も登場割合の低いキャラであってもよいし、群予告演出以外では登場しないキャラクタであってもよい。また、プレミアキャラクタは、他のキャラクタよりも、登場することで大当りの期待度が高いことを示唆するキャラクタであってもよい。 Note that the premier character may be a character with the lowest appearance rate among all states and performances, or may be a character that does not appear except in group preview performances. Moreover, the premium character may be a character whose appearance suggests that there is a higher expectation of winning the jackpot than other characters.

(群予告演出における点灯制御について)
本実施の形態においては、図64に示す枠ランプ用孫テーブルに示すように輝度データが規定されていたが、以下のように輝度データが規定されてもよい。すなわち、点灯手段を低輝度で点灯させるためのデータと点灯手段を高輝度で点灯させるためのデータとを組み合わせた第1特定輝度データと、点灯手段を低輝度で点灯させるためのデータを含む一方で点灯手段を高輝度で点灯させるためのデータを含まない第2特定輝度データとがあり、第1輝度データテーブルは、第1特定点灯データが用いられず、第2輝度データテーブルは、第2特定点灯データを用いるものであってもよい。
(About lighting control in group preview presentation)
In this embodiment, the brightness data is defined as shown in the frame lamp grandchild table shown in FIG. 64, but the brightness data may be defined as follows. That is, first specific brightness data is a combination of data for lighting the lighting means at low brightness and data for lighting the lighting means at high brightness, and data for lighting the lighting means at low brightness. There is second specific brightness data that does not include data for lighting the lighting means at high brightness, the first brightness data table does not include the first specific lighting data, and the second brightness data table has Specific lighting data may also be used.

このようにすれば、第1表示期間においては、高輝度で点灯するデータが規定されないため、低輝度でランプが点灯することで複数のキャラクタが近づいてくる様子を表現することができ、第2表示期間においては、高輝度で点灯するデータが規定されるため、複数のキャラクタが次々と進行する様子を表現することができる。 In this way, data for lighting at high brightness is not specified in the first display period, so it is possible to express the appearance of multiple characters approaching by lighting the lamp at low brightness, and the second display period During the display period, data that lights up at high brightness is specified, so it is possible to express the progress of a plurality of characters one after another.

また、第3輝度データテーブルは、第2輝度データテーブルで点灯していた点灯手段を全て消灯させる輝度データを含むものであってもよい。 Further, the third brightness data table may include brightness data that turns off all the lighting means that were turned on in the second brightness data table.

このようにすれば、第3表示期間においてキャラクタが進行して消える様子をランプの消灯によって表現することができる。 In this way, the progress and disappearance of the character in the third display period can be expressed by turning off the lamp.

また、点灯手段は、群演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置にある特定点灯手段を含み、
特定点灯手段の前面側には、光を透過可能な特定部材が配置されており、
特定点灯手段が点灯することで、特定部材を介して視認される色味が特定色となり、
第1輝度データテーブルおよび第2輝度データテーブルは、特定色とは異なる色で点灯手段を点灯させる輝度データを含み、
第1輝度データテーブルおよび前記第2輝度データテーブルは、特定点灯手段を点灯させる輝度データを含まないものであってもよい。
Further, the lighting means includes a specific lighting means located at a position related to the direction in which the characters advance in the group performance,
A specific member that can transmit light is arranged on the front side of the specific lighting means,
By lighting the specific lighting means, the color that is visible through the specific member becomes a specific color,
The first brightness data table and the second brightness data table include brightness data for lighting the lighting means in a color different from the specific color,
The first brightness data table and the second brightness data table may not include brightness data for lighting the specific lighting means.

このようにすれば、群予告演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置にあるランプが群予告演出中に点灯してしまうことで、当該ランプの前面側に位置する透明な特定部材を介して視認される色味が群予告演出においては用いられていない特定色になってしまうことで、群予告演出の色味を邪魔してしまうことを防止することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 In this way, when a lamp located at a position related to the direction in which the characters advance in a group preview effect lights up during the group preview effect, the light is transmitted through the transparent specific member located in front of the lamp. It is possible to prevent the visually recognized color from being a specific color that is not used in the group preview presentation, thereby interfering with the color tone of the group preview presentation. Therefore, it is possible to provide a suitable group preview effect.

(群予告演出の動画データについて)
本実施の形態においては、図52に示すように、動作対象となるキャラクタと当該キャラクタの動作内容(動作パターン)とが予め対応付けられた動画データを設計段階で作成しておき、当該動画データをRAM122またはROM121に格納するものであった。そして、パチンコ遊技機1において、演出制御用CPU120は、CPU103から受信した変動パターンコマンドに基づき、群予告演出の実行タイミングになったときに、RAM122またはROM121に格納された動画データを再生するようになっていた。しかしながら、上記と異なる方法で群予告演出の動画を再生するものであってもよい。
(About the video data of the group preview performance)
In this embodiment, as shown in FIG. 52, video data in which a character to be moved and the action content (action pattern) of the character are associated in advance is created at the design stage, and the video data was stored in the RAM 122 or ROM 121. In the pachinko gaming machine 1, the performance control CPU 120 plays back the video data stored in the RAM 122 or ROM 121 when the execution timing of the group preview performance comes, based on the variation pattern command received from the CPU 103. It had become. However, the group preview presentation video may be played back using a method different from the above method.

たとえば、動作対象となるキャラクタのデータと、動作内容(動作パターン)を示すデータとを、各々別のデータとしてRAM122またはROM121に格納してもよい。そして、パチンコ遊技機1において、演出制御用CPU120は、CPU103から受信した変動パターンコマンドに基づき、群予告演出の実行タイミングになったときに、RAM122またはROM121に格納されたキャラクタのデータと動作パターンを示すデータとを各々選択し、両者を組み合わせて動画データを作成し、作成した当該動画データを再生するものであってもよい。 For example, the data of the character to be acted upon and the data indicating the action details (movement pattern) may be stored in the RAM 122 or ROM 121 as separate data. Then, in the pachinko gaming machine 1, the performance control CPU 120 updates the character data and movement patterns stored in the RAM 122 or ROM 121 when the execution timing of the group preview performance comes, based on the variation pattern command received from the CPU 103. It may also be possible to select each of the data shown in FIG.

より具体的には、RAM122またはROM121においては、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCの各々が走ったり歩いたりする複数のデータを記憶領域1に格納するとともに、キャラクタが決められていないが任意の複数のキャラクタが群予告演出に係る複数の動作パターンを示す動画データを記憶領域2に格納すればよく、演出制御用CPU120は、群予告演出の実行タイミングになったときに、記憶領域1からキャラクタを抽出し、さらに記憶領域2から群予告演出に係る動画データを抽出し、それらを組み合わせて1つの群予告演出の動画データを作成し、作成した当該動画データを再生するものであってもよい。 More specifically, in the RAM 122 or ROM 121, a plurality of pieces of data in which characters A, B, and C each run or walk are stored in storage area 1, and a plurality of arbitrary pieces of data are stored, although the characters are not determined. What is necessary is to store in the storage area 2 video data showing a plurality of movement patterns of the characters related to the group preview performance, and the performance control CPU 120 stores the characters from the storage area 1 when the execution timing of the group preview performance comes. The video data related to the group preview performance may also be extracted from the storage area 2, the video data of one group preview performance may be created by combining them, and the created video data may be played back.

(群予告演出と他の予告演出とが重なる場合について)
本実施の形態においては、図156および図169に示すように、群予告演出の実行期間と他の予告演出の実行期間とが重なる場合、群予告演出における画像の表示領域が他の予告演出における画像の表示領域よりも大きく、かつ群予告演出における画像の表示が他の予告演出における画像の表示よりも優先されるもの(たとえば、群予告演出における画像の表示のレイヤーが他の予告演出における画像の表示のレイヤーよりも前面側)であった。しかしながら、これに限らない。たとえば、群予告演出の実行期間と他の予告演出の実行期間とが重なる場合、他の予告演出における画像の表示領域が群予告演出における画像の表示領域よりも大きく、かつ他の予告演出における画像の表示が群予告演出における画像の表示よりも優先されるもの(たとえば、他の予告演出における画像の表示のレイヤーが群予告演出における画像の表示のレイヤーよりも前面側)であってもよい。あるいは、群予告演出の実行期間と他の予告演出の実行期間とが重なる場合、群予告演出における画像の表示領域が他の予告演出における画像の表示領域よりも大きく、かつ他の予告演出における画像の表示が群予告演出における画像の表示よりも優先されるもの(たとえば、他の予告演出における画像の表示のレイヤーが群予告演出における画像の表示のレイヤーよりも前面側)であってもよい。また、群予告演出の実行期間と他の予告演出の実行期間とが重なる場合、他の予告演出における画像の表示領域が群予告演出における画像の表示領域よりも大きく、かつ群予告演出における画像の表示が他の予告演出における画像の表示よりも優先されるもの(たとえば、群予告演出における画像の表示のレイヤーが他の予告演出における画像の表示のレイヤーよりも前面側)であってもよい。なお、他の予告演出における画像の表示領域が群予告演出における画像の表示領域よりも大きい場合とは、たとえば、大当りを示唆する画像など遊技者が注目する予告画像については群予告演出における画像によって隠されているが、当該予告画像の周りに位置する画像(たとえば、予告画像を取り巻く炎やオーラなどを示す画像)については群予告演出における画像によって隠されずに視認可能であるものを含む。
(Regarding cases where the group preview performance and other preview performances overlap)
In this embodiment, as shown in FIGS. 156 and 169, when the execution period of a group preview effect and the execution period of another preview effect overlap, the display area of the image in the group preview effect is the same as that of the other preview effect. Larger than the image display area, and the image display in the group preview performance has priority over the display of images in other preview performances (for example, the layer of image display in the group preview performance is larger than the image display area in other preview performances) (in front of the displayed layer). However, it is not limited to this. For example, if the execution period of a group preview performance overlaps with the execution period of another preview performance, the display area of the image in the other preview performance is larger than the display area of the image in the group preview performance, and the image display area of the other preview performance is The display may be given priority over the display of images in the group preview performance (for example, the layer of image display in other preview performances may be in front of the layer of image display in the group preview performance). Alternatively, if the execution period of the group preview performance and the execution period of another preview performance overlap, the display area of the image in the group preview performance is larger than the display area of the image in the other preview performance, and the image display area of the other preview performance is The display may be given priority over the display of images in the group preview performance (for example, the layer of image display in other preview performances may be in front of the layer of image display in the group preview performance). In addition, if the execution period of a group preview performance and the execution period of another preview performance overlap, the display area of the image in the other preview performance is larger than the display area of the image in the group preview performance, and the image display area in the group preview performance is The display may be prioritized over the display of images in other preview performances (for example, the layer of image display in the group preview performance is in front of the layer of image display in other preview performances). In addition, when the display area of images in other preview performances is larger than the display area of images in the group preview performance, for example, for preview images that attract the attention of players, such as images suggesting a jackpot, the image display area in the group preview performance may Images that are hidden but located around the preview image (for example, images showing flames or an aura surrounding the preview image) include images that are not hidden by images in the group preview presentation and are visible.

(当りを経由しない時短制御例)
次に、時短状態として、当り(大当り、小当りなど)を経由しない時短制御を実行する例を説明する。
(時短図柄を用いた時短制御例)
(Example of time saving control without going through hit)
Next, as a time saving state, an example will be described in which time saving control is executed without going through a win (big hit, small hit, etc.).
(Example of time-saving control using time-saving symbols)

(A1) 上記した各特徴部や変形例においては、時短状態(高ベース状態)への移行については、必ず特別可変入賞球装置7Aが作動する大当り状態や小当り状態を経由して移行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、特別図柄として時短図柄が導出表示された場合に、特別可変入賞球装置7Aを作動させることなく時短状態(高ベース状態)に移行するようにしてもよい。つまり、時短状態としては、当り(大当り、小当りなど)を経由しない時短制御を実行してもよい。 (A1) In each of the above-mentioned characteristic parts and modifications, the transition to the time saving state (high base state) is always performed via the jackpot state or small win state in which the special variable winning ball device 7A operates. However, the present invention is not limited to this. For example, when a time-saving symbol is derived and displayed as a special symbol, the time-saving state (high base (state). That is, as the time saving state, time saving control that does not involve winning (big hit, small winning, etc.) may be executed.

(A2) なお、上記した時短図柄としては、これらの時短図柄をハズレ図柄の一部としてもよいし、小当り図柄の一部としてもよい。 (A2) As the above-mentioned time-saving symbols, these time-saving symbols may be part of the losing symbols or may be part of the small winning symbols.

(A3) また、時短図柄の導出表示に関する抽選処理を行う場合には、これらの抽選処理に、時短図柄抽選用の専用の乱数を用いて抽選を実行してもよいし、ハズレ図柄の抽選乱数や大当り図柄の抽選乱数や小当り図柄の抽選乱数、大当り抽選判定用乱数、転落抽選の抽選乱数などの他の抽選を行う乱数を用いて抽選を行うようにしてもよい。 (A3) In addition, when performing lottery processing related to the derivation display of time-saving symbols, the lottery may be performed using random numbers dedicated to the time-saving symbol lottery, or lottery random numbers for losing symbols may be used for these lottery processing. The lottery may be performed using other random numbers for performing a lottery, such as a lottery random number for a jackpot symbol, a lottery random number for a small win symbol, a random number for determining a jackpot lottery, or a lottery random number for a falling lottery.

(A4)また、これら時短図柄については、複数種類の図柄であってよいとともに、その他の図柄である小当り図柄やハズレ図柄で表示される図柄の組み合わせと併用してもよい。なお、この場合、併用する小当り図柄によって時短状態の移行の有無を決定してもよい。但し、時短図柄に当選した場合に、更に抽選によって時短状態への移行の有無を抽選することや、時短回数を抽選することは行わない。 (A4) Furthermore, these time-saving symbols may be of a plurality of types, and may also be used in conjunction with a combination of symbols displayed as other symbols such as small winning symbols and losing symbols. In this case, whether or not to shift to the time saving state may be determined based on the small winning symbols used together. However, when the time saving symbol is won, there is no further lottery to determine whether or not there will be a transition to the time saving state, nor will there be a lottery to determine the number of time reductions.

(A5) また、時短図柄の抽選を行う場合であって、設定値を変更可能である場合には、設定値に応じて時短図柄の抽選確率は変化しない、つまり、全ての設定値において時短図柄の抽選確率は同一とするが、これら時短図柄の抽選確率を第1特図と第2特図とで異なる確率としてもよい。 (A5) In addition, when drawing a time-saving symbol and the setting value can be changed, the probability of drawing a time-saving symbol does not change according to the setting value. The lottery probabilities of these time saving symbols are the same, but the lottery probabilities of these time-saving symbols may be different between the first special symbol and the second special symbol.

(A6) また、時短図柄の抽選を行う場合の乱数取得のタイミングについては、専用の乱数を使用する場合であっても、他の乱数を使用する場合であっても、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞時でよい。 (A6) Also, regarding the timing of obtaining random numbers when drawing time-saving symbols, whether you use a dedicated random number or another random number, It is acceptable to win a prize in the winning opening (the winning opening, the second starting winning opening).

(A7) また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、専用の乱数(時短抽選乱数)を用いる場合は専用の乱数(時短抽選乱数)による抽選結果を当選値とし、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合は特定の小当り図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に転落抽選判定値用乱数を用いる場合は転落抽選判定値用乱数を当選値とすることができるとともに、構造物を用いた抽選、たとえば、特別可変入賞球装置7A内部に時短領域を設け、該時短領域を遊技球が通過したことを時短図柄の当選としてもよい。 (A7) In addition, for winning when drawing time-saving symbols, if special random numbers (time-saving random numbers) are used, the winning value is the lottery result using the dedicated random numbers (time-saving random numbers), and When using a small winning symbol random number, a specific small winning symbol random number can be used as a winning value, and when using a random number for a fall lottery judgment value in a time saving symbol lottery, a random number for a falling lottery judgment value can be used as a winning value. , a lottery using a structure, for example, a time-saving area may be provided inside the special variable winning ball device 7A, and the passage of the game ball through the time-saving area may be regarded as a winning of the time-saving symbol.

(A8) なお、時短図柄の抽選を、構造物を用いて行う場合において小当り図柄が時短図柄を併用する際に、時短状態の可変表示回数(時短回数)は、時短領域の通過の有無で変化しないようにする。 (A8) In addition, when the lottery of time-saving symbols is carried out using a structure, when the small winning symbol is used together with the time-saving symbol, the variable number of times the time-saving state is displayed (time-saving number) depends on whether or not the time-saving area is passed. Avoid changing.

(A9) また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、時短図柄の抽選にハズレ図柄乱数を用いる場合は特定のハズレ図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に大当り図柄乱数を用いる場合は特定の大当り図柄乱数値を当選値とすることができる。但し、これらの乱数値を当選値とする場合には、設定によって大当り確率以外の性能に差異がでることから、設定値の変更が不能なものに限り可能である。 (A9) In addition, regarding winning when drawing time-saving symbols, if a losing symbol random number is used in the time-saving symbol drawing, a specific losing symbol random number is used as the winning value, and a jackpot symbol random number is used in the time-saving symbol drawing. In this case, a specific jackpot symbol random number value can be used as the winning value. However, if these random numbers are used as winning values, performance other than the jackpot probability will vary depending on the settings, so this is only possible if the set values cannot be changed.

(A10) また、時短図柄の抽選結果の判定タイミングは、大当り判定後のタイミングにおいて実行すればよい。なお、時短図柄の抽選は、抽選に使用する乱数値がいずれの乱数値であっても、時短状態(高ベース)や高確率時においては実行せずに、低確率低ベース状態においてのみ実行する。但し、既に、時短状態となっている状態で、時短図柄が導出表示された場合に、時短回数の再セットや抽選しないことのずれであっても、遊技機ごとに決まっていればよい。 (A10) Moreover, the determination timing of the lottery result of the time-saving symbol may be executed at the timing after the jackpot determination. In addition, no matter which random number the random number used for the lottery is, the time-saving symbol lottery is not executed in the time-saving state (high base) or in the high probability state, but only in the low probability low base state. . However, even if the time-saving symbol is derived and displayed in a time-saving state, the difference between resetting the time-saving number and not drawing a lottery may be determined for each gaming machine.

(A11) また、時短図柄が導出表示されたときの時短回数については、当選値(図柄)と遊技状態毎に応じて、予め定められた複数の時短回数をもつことができる。また、時短図柄ごとに時短の付与条件を異なるようにすることもできる。 (A11) Also, regarding the number of time saving times when the time saving symbols are derived and displayed, it is possible to have a plurality of predetermined number of time saving times depending on the winning value (symbol) and each gaming state. Further, the time saving granting conditions can be made different for each time saving symbol.

(A12) また、時短図柄に応じて時短回数が異なるときには、特図1と特図2で、時短図柄の振り分け抽選を変更することができる。 (A12) Furthermore, when the number of time-saving symbols differs depending on the time-saving symbol, the lottery for distributing the time-saving symbol can be changed between special symbol 1 and special symbol 2.

(A13) また、同一の時短図柄が導出表示されたときでも、その時の遊技状態に応じて付与される時短回数が異なるようにしてもよい。ただし、遊技状態に対して予め定められたものであることを要する。 (A13) Furthermore, even when the same time saving symbol is derived and displayed, the number of times saved may be given differently depending on the gaming state at that time. However, it is required that it be predetermined for the gaming state.

(A14) また、低確率低ベース状態における時短図柄の抽選結果として「時短回数0回」の抽選結果を含めることができる。 (A14) Moreover, a lottery result of "time saving number of times 0" can be included as a lottery result of a time saving symbol in a low probability low base state.

(A15) また、時短終了図柄の導出抽選(時短終了抽選)を実行し、時短回数を時短開始後において時短終了図柄が導出表示されるまで、或いは大当り図柄が導出表示されるまでの回数としてもよい。つまり、時短の回数を設定せずに、原則、無制限としてもよい。 (A15) In addition, a lottery for deriving the time-saving end symbol (time-saving end lottery) is executed, and the number of times is set as the number of times after the time-saving start until the time-saving end symbol is derived and displayed, or until the jackpot symbol is derived and displayed. good. In other words, the number of time reductions may not be set, but may be unlimited in principle.

(A16) また、時短図柄により制御される時短状態と、大当りの発生によって制御される時短状態とで、時短回数や付与条件を異なるようにしてもよい。 (A16) Further, the number of times of time saving and the granting conditions may be different between the time saving state controlled by the time saving symbol and the time saving state controlled by the occurrence of a jackpot.

(A17) また、時短図柄が導出表示された場合において時短状態に制御されるタイミングは、時短図柄の図柄確定時間が経過した時点となる。但し、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合にあって、小当りに当選して時短状態に移行する場合には、小当りの動作終了時が時短状態に制御されるタイミングとなる。 (A17) Furthermore, when the time-saving symbol is derived and displayed, the timing at which the time-saving state is controlled is when the symbol confirmation time of the time-saving symbol has elapsed. However, in the case where a small winning symbol random number is used for the lottery of time saving symbols, and when the small winning is won and the time saving state is to be entered, the end of the small winning operation is the timing at which the time saving state is controlled.

(A18) また、構造物を用いた抽選の場合に時短状態に制御されるタイミングは、構造物を動作させる遊技状態(たとえば、小当り状態)における構造物の動作終了時のタイミングとなる。 (A18) In addition, in the case of a lottery using a structure, the timing at which the time saving state is controlled is the timing at which the operation of the structure ends in the game state in which the structure is operated (for example, the small winning state).

(A19) また、大当り後において所定の可変表示回数に亘って高確率低ベース状態に制御される遊技機(所謂、規定回数確変機(ST機))の場合に、遊技場の開店時に高確率低ベース状態であり、該高確率低ベース状態が規定回数の可変表示が実行されて終了した後、時短状態に制御するようにしてもよい。 (A19) In addition, in the case of a gaming machine that is controlled to a high probability low base state for a predetermined variable display number of times after winning a jackpot (so-called fixed number fixed variable display machine (ST machine)), the high probability It is a low base state, and after the high probability low base state is finished after variable display is executed a predetermined number of times, the time saving state may be controlled.

(A20) また、時短リミッタ機能を搭載する場合にあって、時短図柄が導出表示された場合には、時短リミッタの回数を更新する。 (A20) In addition, when a time-saving limiter function is installed and a time-saving symbol is derived and displayed, the number of times of the time-saving limiter is updated.

(A21) また、時短図柄の図柄確定時間を、他の図柄の図柄確定時間と異なる時間としてもよい。 (A21) Also, the symbol confirmation time of the time saving symbol may be set to a different time from the symbol confirmation time of other symbols.

(時短図柄を用いたその他の時短制御例)
時短図柄を用いたその他の時短制御としては、以下に説明する制御を実行してもよい。
(Other time-saving control examples using time-saving symbols)
As other time saving control using time saving symbols, the following control may be executed.

(B1) 通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたことに基づいてさらに当該時短状態から同様の時短状態に移行させる遊技制御をしない(時短図柄が表示されても時短状態を上書するような(時短状態が再度発生するような)遊技状態の切替制御をしない)ようにしてもよい。そして、通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたときと、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたときとで異なる演出をしてもよい(飾り図柄について、通常状態では時短図柄として特殊図柄を表示し、時短状態では一般的なハズレ図柄を表示するなど)。これにより、時短図柄の可変表示結果が表示されるときの状態に応じて好適な制御が可能となる(たとえば、状態の移行有無に応じて演出が実行されることにより興趣が向上する)。 (B1) Based on the fact that a variable display result (special display result) of a time-saving symbol is displayed with a special symbol in the normal state, game control is performed to shift from the normal state to a time-saving state (special state), and the special symbol is displayed in the time-saving state. Based on the variable display result of the time-saving symbol being displayed, game control is not performed to move from the time-saving state to a similar time-saving state (even if the time-saving symbol is displayed, the time-saving state is overwritten (time-saving It may also be possible to control switching of the gaming state so that it occurs again. Then, different effects may be performed when the variable display result of the time-saving symbol is displayed with the special symbol in the normal state and when the variable display result of the time-saving symbol is displayed with the special symbol in the time-saving state (decorative symbol (For example, in the normal state, a special symbol is displayed as a time-saving symbol, and in the time-saving state, a general losing symbol is displayed.) Thereby, suitable control is possible depending on the state when the variable display result of the time-saving symbol is displayed (for example, the interest is improved by performing the performance depending on whether or not the state has changed).

(B2) (B1)の制御をする遊技機において、特別図柄の表示結果が時短図柄となる場合に、特別図柄は通常状態と時短状態とで共通の時短図柄を表示し、飾り図柄は通常状態と時短状態とで異なる図柄を表示結果として表示するようにしてもよい(たとえば飾り図柄は通常状態では時短図柄に対応する特殊図柄を表示するが、時短状態では単なるハズレ図柄を表示するなど、時短図柄に対応する図柄を表示しないなど)。これにより、時短状態での飾り図柄の表示結果によって、遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B2) In a gaming machine that controls (B1), when the display result of a special symbol is a time-saving symbol, the special symbol displays a common time-saving symbol in the normal state and the time-saving state, and the decorative symbol is in the normal state. Different symbols may be displayed as a display result depending on the time-saving state and the time-saving state (for example, in the normal state, a decorative symbol displays a special symbol corresponding to the time-saving symbol, but in the time-saving state, it displays a simple losing symbol, etc.). (e.g., not displaying the pattern corresponding to the pattern). This prevents the player from feeling a loss due to the display results of the decorative symbols in the time-saving state, and can suppress a decrease in interest in the game.

(B3) (B1)の制御をする遊技機において、通常状態では、飾り図柄の表示結果が特殊図柄(時短図柄)となるか否かを示唆する演出を実行するが、時短状態では、飾り図柄の表示結果が特殊図柄(時短図柄)となるか否かを示唆する演出を実行しないようにしてもよい。これにより、時短状態での演出によって飾り図柄の表示結果により遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B3) In the gaming machine that controls (B1), in the normal state, an effect is performed that suggests whether or not the display result of the decorative symbol will be a special symbol (time-saving symbol); however, in the time-saving state, the decorative symbol It may be arranged not to perform an effect that suggests whether or not the display result will be a special symbol (time-saving symbol). This prevents the player from feeling a loss due to the display result of the decorative symbols due to the performance in the time-saving state, and it is possible to suppress a decrease in interest in the game.

(B4) (B1)の制御をする遊技機において、通常状態と時短状態とで、飾り図柄の確定表示時間(確定した表面結果を表示してからその表示状態を維持させる時間)が異なるように制御してもよい。これにより、時短状態での飾り図柄の演出によって遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B4) In the gaming machine that controls (B1), the fixed display time of the decorative pattern (the time to maintain the display state after displaying the fixed surface result) is now different between the normal state and the time-saving state. May be controlled. This prevents the player from feeling a loss due to the display of decorative symbols in a time-saving state, and can suppress a decline in game interest.

(B5) 第1特別図柄による第1可変表示を行った後と、第2特別図柄による第2可変表示とを行った後とに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたことに基づいてさらに当該時短状態から同様の時短状態に移行させる遊技制御をしない(時短図柄が表示されても時短状態を上書するような(時短状態が再度発生するような)遊技状態の切替制御をしない)ようにしてもよい。そして、第2可変表示の方が第1可変表示よりも時短図柄の可変表示結果が表示される割合が高く、可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶し、時短状態が終了したときに保留記憶情報が記憶されているか否かに応じて異なる演出を実行可能であり(時短制御に移行するときは時短継続表示、時短制御に移行制御に移行しないときは時短制御が実行されないことを特定可能な表示をする演出など)、時短状態中は右打ち報知(右打ちを指示する報知)に応じて右打ち遊技がされ、時短状態が終了したときに記憶されている保留記憶情報にもとづく可変表示がすべて終了するまで。左打ち報知(左打ちを指示する報知)をしないようにしてもよい。これにより、時短図柄の可変表示結果が表示されるときの状態に応じて好適な制御が可能となる(たとえば、状態の移行有無に応じて演出が実行されることにより興趣が向上する)。 (B5) After performing the first variable display using the first special symbol and after performing the second variable display using the second special symbol, it is possible to control to an advantageous state that is advantageous for the player, and the normal state Based on the fact that a variable display result (special display result) of a time-saving symbol is displayed with a special symbol, game control is performed to shift from a normal state to a time-saving state (special state), and in the time-saving state, a time-saving symbol is variable with a special symbol. Based on the display result, do not perform game control that moves the time-saving state to a similar time-saving state (such as overwriting the time-saving state even if a time-saving symbol is displayed (so that the time-saving state will occur again). (b) without controlling the switching of the gaming state. Then, the second variable display has a higher rate of displaying the variable display results of the time-saving symbols than the first variable display, and the information regarding the variable display is stored as pending memory information, and when the time-saving state ends, the variable display result is displayed. It is possible to perform different effects depending on whether or not the information is stored (it is possible to specify that the time saving control will continue to be displayed when shifting to the time saving control, and that the time saving control will not be executed when not shifting to the time saving control) During the time-saving state, a right-handed game is played in response to the right-handed notification (information that instructs right-handed hitting), and when the time-saving state ends, a variable display based on the stored pending memory information is displayed. Until it's all over. It is also possible to not provide left-handed hitting notification (notification that instructs left-handed hitting). Thereby, suitable control is possible depending on the state when the variable display result of the time-saving symbol is displayed (for example, the interest is improved by performing the performance depending on whether or not the state has changed).

(B6) 第1特別図柄による第1可変表示を行った後と、第2特別図柄による第2可変表示とを行った後とに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたことに基づいてさらに当該時短状態から同様の時短状態に移行させる遊技制御をしない(時短図柄が表示されても時短状態を上書するような(時短状態が再度発生するような)遊技状態の切替制御をしない)ようにしてもよい。そして、第2可変表示の方が第1可変表示よりも時短図柄の可変表示結果が表示される割合が高く、可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶し、時短状態が終了したときに保留記憶情報が記憶されているか否かに応じて異なる演出を実行可能であり(時短制御に移行するときは時短継続表示、時短制御に移行制御に移行しないときは時短制御が実行されないことを特定可能な表示をする演出など)、時短状態中は右打ち報知に応じて右打ち遊技がされ、時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示がすべて終了するまで。左打ち報知(左打ちを指示する報知)をしないようにしてもよい。これにより、時短図柄の可変表示結果が表示されるときの状態に応じて好適な制御が可能となる(たとえば、状態の移行有無に応じて演出が実行されることにより興趣が向上する)。 (B6) After performing the first variable display using the first special symbol and after performing the second variable display using the second special symbol, it is possible to control to an advantageous state that is advantageous for the player, and the normal state Based on the fact that a variable display result (special display result) of a time-saving symbol is displayed with a special symbol, game control is performed to shift from a normal state to a time-saving state (special state), and in the time-saving state, a time-saving symbol is variable with a special symbol. Based on the display result, do not perform game control that moves the time-saving state to a similar time-saving state (such as overwriting the time-saving state even if a time-saving symbol is displayed (so that the time-saving state will occur again). (b) without controlling the switching of the gaming state. Then, the second variable display has a higher rate of displaying the variable display results of the time-saving symbols than the first variable display, and the information regarding the variable display is stored as pending memory information, and when the time-saving state ends, the variable display result is displayed. It is possible to perform different effects depending on whether or not the information is stored (it is possible to specify that the time saving control will continue to be displayed when shifting to the time saving control, and that the time saving control will not be executed when not shifting to the time saving control) During the time saving state, a right-handed game is played in response to the right-handed notification, until all variable displays based on the remaining pending storage information stored when the time saving state ends are completed. It may be arranged not to provide left-handed hitting notification (notification instructing left-handed hitting). Thereby, suitable control is possible depending on the state when the variable display result of the time-saving symbol is displayed (for example, the interest is improved by performing the performance depending on whether or not the state has changed).

(B7) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)が終了した後に実行される可変表示(第1可変表示)において左打ち報知を実行してもよい。これにより、好適に打ち方の指示が出るので円滑に遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 (B7) Execute the left-handed hit notification in the variable display (first variable display) that is executed after the variable display (second variable display) based on the remaining reservation storage information stored when the time saving state ends. It's okay. As a result, instructions on how to hit the ball are given in a suitable manner, allowing the game to proceed smoothly and making the game more interesting.

(B8) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)において時短図柄の表示結果が表示された場合と、残保留記憶情報にもとづく可変表示が実行されるとき以外の通常状態での可変表示(第1可変表示)において当り(小当り、大当り)となった場合とで、当りとなったことに応じて実行する右打ち報知の報知態様が異なるようにしてもよい。これにより、右打ち報知の報知態様の演出によって飾り図柄の表示結果により遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B8) When the display result of the time-saving symbol is displayed in the variable display (second variable display) based on the remaining reservation memory information stored when the time-saving state ends, and when the variable display based on the remaining reservation memory information is displayed. In the case of a hit (small hit, jackpot) in the variable display (first variable display) in the normal state other than when it is executed, the notification mode of the right-hand hit notification that is executed in response to the hit is different. It may be different. This prevents the player from feeling a loss due to the display result of the decorative symbol due to the performance of the right-hand hit notification mode, and it is possible to suppress a decrease in interest in the game.

(B9) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報において、時短図柄の表示結果が表示される保留記憶情報があるときと、当該保留記憶情報がないときとで、共通の演出を実行した後に異なる演出を実行可能(たとえば4個の残保留記憶のうち4個目の保留記憶情報に時短図柄の表示結果が表示される保留記憶情報があるときに、3個目の保留記憶情報にもとづく可変表示までは時短状態に復帰するか否かを示唆する共通の演出を実行し、4個目の保留記憶情報にもとづく可変表示で当該共通の演出とは異なる時短状態復帰演出を実行可能)であるようにしてもよい。これにより、右打ち報知の報知態様の演出によって飾り図柄の表示結果により遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B9) In the remaining pending memory information stored when the time saving state ends, there is a common effect between when there is pending memory information in which the display result of the time saving symbol is displayed and when there is no such pending memory information. It is possible to execute a different effect after executing (For example, when there is pending memory information in which the display result of the time-saving symbol is displayed in the fourth pending memory information among the four remaining pending memories, the third pending memory Until the variable display based on the information, a common effect suggesting whether or not to return to the time-saving state is executed, and in the variable display based on the fourth suspended memory information, a time-saving state return effect different from the common effect is executed. possible). This prevents the player from feeling a loss due to the display result of the decorative symbol due to the performance of the right-hand hit notification mode, and it is possible to suppress a decrease in interest in the game.

(B10) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)の表示結果にもとづく時短状態移行時の演出と、残保留記憶情報にもとづく可変表示が実行されるとき以外の通常状態での可変表示(第1可変表示)の表示結果にもとづく時短状態移行時の演出とで、当りとなったことに応じて実行する右打ち報知の報知態様が異なるようにしてもよい。これにより、遊技状態に応じて演出が変わるので、遊技興趣を向上させることができる。 (B10) An effect upon transition to the time saving state based on the display result of the variable display (second variable display) based on the remaining reservation memory information stored when the time saving state ends, and a variable display based on the remaining reservation memory information. The notification mode of the right-hand hit notification that is executed in response to a win is different from the presentation at the time of transition to the time-saving state based on the display result of the variable display (first variable display) in the normal state other than when it is executed. You can do it like this. As a result, the performance changes depending on the gaming state, so it is possible to improve the interest in the game.

(B11) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)における表示結果の確定表示時間(確定した表面結果を表示してからその表示状態を維持させる時間)と、残保留記憶情報にもとづく可変表示が実行されるとき以外の通常状態での可変表示(第1可変表示)における表示結果の確定表示時間とが共通であるようにしてもよい。これにより、制御データの増大を抑制することができる。 (B11) The final display time of the display result in the variable display (second variable display) based on the remaining storage information stored when the time saving state ends (the display state is maintained after displaying the final surface result) The final display time of the display result in the variable display (first variable display) in the normal state other than when the variable display based on the remaining pending storage information is executed may be the same. This makes it possible to suppress an increase in control data.

(B12) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)が実行される期間においては右打ち報知を実行せず、残保留記憶情報にもとづく可変表示において時短図柄の表示結果が表示された場合に、次回の可変表示の開始当初期間に右打ち報知を実行してもよい。これにより、好適に打ち方の指示が出るので円滑に遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 (B12) During the period in which the variable display (second variable display) based on the remaining pending storage information stored when the time saving state ends, right-handed notification is not executed, and the variable display based on the remaining pending storage information is executed. When the display result of the time-saving symbol is displayed on the display, the right hit notification may be executed during the initial period of the start of the next variable display. As a result, instructions on how to hit the ball are given in a suitable manner, allowing the game to proceed smoothly and making the game more interesting.

(B13) 通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、可変表示結果が小当り図柄および大当り図柄のような当り図柄(特定表示結果)になる場合と時短図柄(特別表示結果)になる場合とで、共通の特定演出(リーチ演出、予告演出)を実行可能であり、複数種類設けられた共通の特定演出のうちいずれの共通の特定演出が実行されるかに応じて、時短図柄(特別表示結果)になる割合が異なるようにしてもよい。そして、可変表示において時短図柄の表示結果が表示された場合に、次回の可変表示の開始当初期間に右打ち報知を実行してもよい。これにより、時短図柄(特別表示結果)が表示されるときの遊技状態に応じて、好適に演出制御をすることができる。 (B13) Based on the fact that a variable display result (special display result) of a time-saving symbol is displayed with a special symbol in the normal state, game control is performed to shift from the normal state to a time-saving state (special state), and the variable display result is small. It is possible to perform a common specific performance (reach performance, preview performance) in the case of a winning pattern (specific display result) such as a winning pattern or jackpot pattern, and in the case of a time-saving pattern (special display result), and multiple The proportion of time-saving symbols (special display results) may vary depending on which common specific performance is executed among the types of common specific performances. Then, when the display result of the time-saving symbol is displayed in the variable display, the right hit notification may be executed during the initial period of the start of the next variable display. Thereby, it is possible to suitably control the performance according to the gaming state when the time-saving symbols (special display results) are displayed.

(B14) 前記共通の特定演出を実行した後に、表示結果が、当り図柄(特定表示結果)となる場合と、時短図柄(特別表示結果)になる場合とがある。これにより、可変表示の演出結果のバリエーションが豊富化し、遊技の興趣を向上させることができる。 (B14) After executing the common specific performance, the display result may be a winning symbol (specific display result) or a time-saving symbol (special display result). Thereby, variations in the performance results of the variable display are enriched, and the interest of the game can be improved.

(B15) 遊技制御用のCPU103は、当り図柄(特定表示結果)となる場合と、時短図柄(特別表示結果)になる場合と、ハズレ図柄(所定表示結果)となる場合とで共通の変動パターンを選択可能であり、演出制御用CPU120は、遊技制御用のCPU103から同じ変動パターンを指定するコマンドを受信した場合でも、表示結果を指定する図柄指定コマンドの種類に応じて、可変表示において異なる演出を実行可能であるようにしてもよい。これにより、可変表示の演出のバリエーションが豊富化し、遊技の興趣を向上させることができる。 (B15) The CPU 103 for game control uses a common fluctuation pattern in the case of a winning symbol (specific display result), the case of a time-saving symbol (special display result), and the case of a losing symbol (predetermined display result). Even if the production control CPU 120 receives a command specifying the same variation pattern from the game control CPU 103, the production control CPU 120 can select a different production in the variable display depending on the type of symbol specification command that specifies the display result. may be made executable. As a result, variations in the effects of the variable display are enriched, and the interest of the game can be improved.

(B16) 前記共通の特定演出を実行した後に、時短図柄(特別表示結果)になるときに実行可能な特別演出を実行可能である。これにより、共通の特定演出の実行後の特別演出により遊技の興趣を向上させることができる。 (B16) After executing the common specific effect, it is possible to execute a special effect that can be executed when a time-saving symbol (special display result) is obtained. Thereby, the interest of the game can be improved by the special performance after the execution of the common specific performance.

(B17) 前記共通の特定演出の種類によって、時短図柄(特別表示結果)になるときに実行可能な特別演出が実行される場合と、実行されない場合とがあるようにしてもよい(たとえば複数種類のスーパーリーチ演出のうちでも当りになる期待度が高い方の演出を実行するときには特別演出を実行しないなど)。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B17) Depending on the type of the common specific performance, there may be cases in which a special effect that can be executed when a time-saving symbol (special display result) is obtained, and cases in which it is not executed (for example, multiple types of special effects may be executed). (For example, when performing a super reach performance that has a high expectation of winning, a special performance is not executed.) As a result, the feeling of anticipation of winning is maintained without execution of a performance that only excessively stimulates the time-saving state, so that the interest in the game can be improved.

(B18) 前記共通の特定演出の種類によって、前記特別演出が実行されたときに時短図柄(特別表示結果)になる期待度(割合)が異なるようにしてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B18) Depending on the type of the common specific performance, the degree of expectation (ratio) of the time-saving symbol (special display result) when the special performance is executed may be different. As a result, the feeling of anticipation of winning is maintained without execution of a performance that only excessively stimulates the time-saving state, so that the interest in the game can be improved.

(B18) 前記共通の特定演出の種類によって、前記特別演出が実行されたときに時短図柄(特別表示結果)になる期待度(割合)が異なるようにしてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B18) Depending on the type of the common specific performance, the degree of expectation (ratio) of the time-saving symbol (special display result) when the special performance is executed may be different. As a result, the feeling of anticipation of winning is maintained without execution of a performance that only excessively stimulates the time-saving state, so that the interest in the game can be improved.

(B19) 前記共通の特定演出とは異なる所定演出(たとえば当りへの期待度によって表示態様が変化可能なアクティブ表示(保留表示の表示位置から別の表示位置に移動した表示であり、現在実行中の可変表示に対応する当りの期待度を示唆可能な演出をする表示)を表示する演出)の演出態様に応じて、時短図柄(特別表示結果)になる期待度(割合)が異なるようにしてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B19) A predetermined performance different from the common specific performance (for example, an active display whose display mode can be changed depending on the degree of expectation for a win (a display that has been moved from the display position of the pending display to another display position, and is currently being executed) The expectation level (proportion) of the time-saving symbol (special display result) is made to differ depending on the performance mode of the display display that can suggest the expectation level of winning corresponding to the variable display of Good too. As a result, the feeling of anticipation of winning is maintained without execution of a performance that only excessively stimulates the time-saving state, so that the interest in the game can be improved.

(B20) 時短図柄(特別表示結果)になるときに実行可能な特別演出において、時短図柄(特別表示結果)になることを示唆する演出(時短示唆演出など)を実行した後に、当り図柄(特定表示結果)を報知する演出(時短状態よりも遊技価値が高い特別な大当りなど)を実行可能としてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B20) In the special performance that can be executed when the time-saving design (special display result) occurs, after executing the performance (time-saving suggestion performance, etc.) that suggests the time-saving design (special display result), the winning symbol (specific It may also be possible to perform a performance (such as a special jackpot with a higher gaming value than in a time-saving state) that notifies the player of the display result). As a result, the feeling of anticipation of winning is maintained without execution of a performance that only excessively stimulates the time-saving state, so that the interest in the game can be improved.

(B21) 遊技制御用のCPU103は、複数種類設けられた時短図柄(特別表示結果)の種類に応じて時短回数(時短継続期間)が異なる時短状態(特別状態)に制御可能であり(たとえば第1時短図柄:時短50回、第2時短図柄:時短100回など)、演出制御用CPU120は、実行した演出の種類(たとえばリーチ演出の種類など)によって、時短図柄が停止したときに付与される時短回数(継続期間)が異なる演出を実行してもよい。これにより、演出の種類によりその後の時短回数に遊技者の注目が集まり遊技興趣を向上させることができる。 (B21) The CPU 103 for game control can control the time saving states (special states) in which the number of time saving times (time saving continuation period) differs according to the types of time saving symbols (special display results) provided (for example, the number of time saving symbols (special display results)). (1st time saving symbol: 50 time savings, 2nd time saving symbol: 100 time savings, etc.), the performance control CPU 120 is given when the time saving symbol stops depending on the type of performance executed (for example, the type of reach performance, etc.) It is also possible to perform effects with different number of time reductions (duration periods). As a result, depending on the type of performance, the player's attention is drawn to the number of times that the game is shortened after that, and it is possible to improve the game's interest.

(B22) 通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、遊技の進行を制御する遊技制御用のCPU103(遊技制御手段)からコマンドを送信し、当該コマンドを受信した演出制御用CPU120(演出制御手段)により、コマンドにもとづく演出を実行可能である。そして、送信されるコマンドには、通常状態から時短状態(特別状態)に移行(制御)することを指定可能な特別コマンドが含まれ、演出制御用CPU120は、特別コマンドを含む複数種類のコマンドを受信したときに、保留記憶情報の先読みに基づいて、時短状態(特別状態)に移行可能な可変表示が実行されることが特定された保留記憶情報以降に発生した保留記憶情報に対する先読み予告演出の実行を制限(まったく実行しない、稀に実行可能とするなど)するようにしてもよい。これにより、時短図柄(特別表示結果)が表示されるときの遊技状態に応じて好適に演出制御を実行することができる。 (B22) Controls the progress of the game by controlling the game to shift from the normal state to the time-saving state (special state) based on the fact that the variable display result (special display result) of the time-saving symbol is displayed with the special symbol in the normal state. A command is transmitted from the game control CPU 103 (game control means), and the performance control CPU 120 (performance control means) that receives the command can execute the performance based on the command. The transmitted commands include a special command that can specify transition (control) from the normal state to the time-saving state (special state), and the production control CPU 120 sends multiple types of commands including the special command. When received, based on the pre-reading of the pending memory information, it is specified that a variable display that can shift to a time-saving state (special state) will be executed. Execution may be restricted (not executed at all, only rarely executed, etc.). Thereby, performance control can be suitably executed according to the gaming state when the time-saving symbols (special display results) are displayed.

(B23) 保留記憶情報の先読みに基づいて、大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行(制御)可能な可変表示が実行されることが特定された保留記憶情報以降に発生した保留記憶情報に対する先読み予告演出の実行を制限するようにしてもよい。そして、このような先読み予告演出の実行制限中における先読み予告演出として、共通態様の演出を実行可能としてもよい。これにより、遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B23) Based on the pre-reading of the pending storage information, pre-reading of the pending storage information that has occurred after the pending storage information where it has been specified that a variable display that can be shifted (controlled) to a jackpot gaming state (specific gaming state) will be executed. Execution of the preview performance may be restricted. Then, as the pre-read preview performance while the execution of such a pre-read preview performance is restricted, a common mode of performance may be made possible. Thereby, by restricting performance control that does not correspond to the actual gaming state from being executed as the gaming state changes, it is possible to suppress a decrease in interest in the game.

(B24) 先読み対象が保留記憶情報にもとづく可変表示が、時短図柄(特別表示結果)が表示される可変表示である場合と、時短図柄(特別表示結果)が表示されると見せかけて表示されない可変表示である場合との両方について、当該保留記憶情報の後に発生した保留記憶情報に対する先読み予告演出の実行を制限するようにしてもよい。これにより遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B24) When the variable display whose prefetch target is based on pending memory information is a variable display in which a time-saving symbol (special display result) is displayed, and when the variable display that is not displayed as if the time-saving symbol (special display result) is displayed. In both the case of display and the case of display, the execution of a prefetch preview effect for pending storage information generated after the relevant pending storage information may be restricted. Thereby, by restricting performance control that does not correspond to the actual gaming state from being executed as the gaming state changes, it is possible to suppress a decrease in interest in the game.

(B25) 前記先読み予告演出の実行制限中における先読み予告演出は、特定の期待度よりも期待度が高い演出を実行しない(たとえば保留表示の色の期待度が青<緑<赤の場合において保留表示の色を赤に変化させないなど)。これにより遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B25) The prefetched preview performance while the execution of the prefetched preview performance is restricted does not execute a performance whose expectation level is higher than a specific expectation level (for example, if the expectation level of the color of the pending display is blue < green < red, the prefetched preview performance is suspended) (such as not changing the display color to red). Thereby, by restricting performance control that does not correspond to the actual gaming state from being executed as the gaming state changes, it is possible to suppress a decrease in interest in the game.

(B26) 前記先読み予告演出の実行制限中における先読み予告演出は、特定の種類の演出を実行しない(たとえば保留表示の色の期待度が青<緑<赤の場合において保留表示の色を赤に変化させないなど)。これにより遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B26) The prefetched preview performance while the execution of the prefetched preview performance is restricted does not execute a specific type of performance (for example, if the expectation level of the pending display color is blue < green < red, the color of the pending display is set to red. etc.). Thereby, by restricting performance control that does not correspond to the actual gaming state from being executed as the gaming state changes, it is possible to suppress a decrease in interest in the game.

(ハズレ可変表示回数などの所定表示結果となった可変表示回数を用いた時短制御例)
次に、通常状態において所定表示結果(ハズレ表示結果、大当りとならない小当り表示結果など)となった可変表示回数(ハズレとなった可変表示の継続回数)を用いた時短制御例を説明する。以下のように、時短状態(特別状態)は、所定表示結果(ハズレ表示結果、大当りとならない小当り表示結果など)となった可変表示の継続回数が特別回数(たとえば1000回)に到達したことを条件として実行可能としてもよい。なお、前記所定結果としては、ハズレ表示結果となった可変表示の継続回数が特別回数に到達したことを条件として時短状態(特別状態)を実行可能としてもよい。
(Example of time-saving control using a variable number of displays that resulted in a predetermined display result, such as a variable display number of losers)
Next, an example of time saving control using the number of variable displays (the number of consecutive variable displays resulting in a loss) that resulted in a predetermined display result (loss display result, small win display result that does not become a jackpot, etc.) in the normal state will be described. As shown below, the time saving state (special state) is when the number of consecutive variable displays with a predetermined display result (loss display result, small win display result that is not a jackpot, etc.) reaches a special number (for example, 1000 times). It may be possible to execute the following condition. Note that the predetermined result may be such that a time saving state (special state) can be executed on the condition that the number of continuations of the variable display resulting in a losing display result reaches a special number of times.

(C1) 第1特別図柄による第1可変表示を行った後と、第2特別図柄による第2可変表示とを行った後とに、可変表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、通常状態において所定表示結果(ハズレ表示結果、大当りとならない小当り表示結果など)となった可変表示の実行回数の数値情報を更新し、当該数値情報に基づいて、前記所定表示結果となった可変表示の実行回数(継続回数)が特別回数(たとえば1000回など)に到達した特別条件が成立した場合に、通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をしてもよい。そして、前記数値情報は、第1可変表示で前記所定表示結果となったときと、第2可変表示で前記所定表示結果となったときとの両方で更新してもよい。これにより、第1可変表示と第2可変表示とのどちらが実行可能な状況でも前記所定表示結果となった回数の数値情報の更新が継続されるので、時短状態による遊技者の救済がされやすくなり、遊技者の遊技意欲を高めることができる。したがって、時短状態による遊技者の救済を好適に実現することが可能となる。 (C1) After performing the first variable display using the first special symbol and after performing the second variable display using the second special symbol, the game is played based on the fact that the variable display result becomes the specific display result. The numerical information of the number of executions of the variable display that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the user and that resulted in a predetermined display result (loss display result, small win display result that is not a jackpot, etc.) in the normal state is updated, and the numerical information is updated. Based on the above, when a special condition is established in which the number of executions (continuation number) of the variable display that resulted in the predetermined display result reaches a special number (for example, 1000 times, etc.), the normal state changes to the time saving state (special state). You may control the game to transfer. The numerical information may be updated both when the predetermined display result is achieved in the first variable display and when the predetermined display result is achieved in the second variable display. As a result, even in situations where either the first variable display or the second variable display is executable, the numerical information of the number of times the predetermined display result is obtained continues to be updated, making it easier for players to be relieved in a time-saving state. , it is possible to increase the player's desire to play. Therefore, it is possible to suitably realize relief for the player due to the time saving condition.

(C2) 前記特別条件は、前記数値情報に基づいて、前記特定表示結果とは異なる所定表示結果が特別回数(たとえば1000回など)連続して表示されたとことが判定された場合に成立するようにしてもよい。これにより、遊技者にとって不利な表示結果が連続した場合に時短状態(特別状態)に移行することで遊技者を救済可能であるので、遊技興趣の低下を抑制することができる。 (C2) The special condition is established when it is determined based on the numerical information that a predetermined display result different from the specific display result has been displayed a special number of times (for example, 1000 times, etc.). You may also do so. Thereby, when display results that are unfavorable to the player continue, the player can be rescued by shifting to the time saving state (special state), so that a decrease in interest in the game can be suppressed.

(C3) 前記数値情報は、通常状態とは異なる状態(確変状態、時短状態)においても、可変表示が実行された場合に更新されるようにしてもよい。これにより、遊技者にとって不利な表示結果が連続した場合に遊技者を好適に救済することができる。 (C3) The numerical information may be updated when variable display is executed even in a state different from the normal state (variable probability state, time saving state). This makes it possible to suitably rescue the player when display results that are disadvantageous to the player occur consecutively.

(C4) 前記数値情報は、所定の初期化条件が成立したときに初期化されるようにしてもよい。そのような初期化条件は、前記有利状態に制御されたことにより成立するようにしてもよい。これにより、遊技者にとって有利な有利状態になったときなど、遊技者を救済する必要がなくなったときに救済することを抑制でき、必要以上に射幸性を高めないようにすることができる。 (C4) The numerical information may be initialized when a predetermined initialization condition is satisfied. Such an initialization condition may be established by being controlled to the advantageous state. Thereby, it is possible to suppress bailing out when there is no need to bail out the player, such as when the player is in an advantageous situation, and it is possible to prevent the gambling nature from increasing more than necessary.

(C5) 通常状態において前記特定表示結果とは異なる特別表示結果(時短図柄)が可変表示結果として表示されたときに、時短状態(特別状態)に移行する制御が実行可能であり、前記所定条件は、前記特別表示結果が表示されたときに成立するようにしてもよい。これにより、遊技者にとって有利な時短状態(特別状態)になったときなど、遊技者を救済する必要がなくなったときに救済することを抑制でき、必要以上に射幸性を高めないようにすることができる。 (C5) When a special display result (time-saving symbol) different from the specific display result is displayed as a variable display result in the normal state, control to shift to the time-saving state (special state) is executable, and the predetermined condition is may be established when the special display result is displayed. As a result, it is possible to suppress bailing out when there is no need to rescue the player, such as when a time-saving state (special state) that is advantageous to the player occurs, and to prevent the gambling nature from increasing more than necessary. I can do it.

(C6) 前記所定条件は、可変表示が特別回数実行されたときに成立するようにしてもよい。これにより、実質的に次回の有利状態が発生するまでの時短状態(特別状態)に制御可能となるので、遊技者への救済度合いを高めることができる。 (C6) The predetermined condition may be satisfied when variable display is executed a special number of times. This makes it possible to control the time saving state (special state) until the next advantageous state substantially occurs, thereby increasing the degree of relief to the player.

(C7) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、電源投入時の初期化操作などの特定条件が成立したときに、前記バックアップ記憶されたデータを初期化可能であり、前記数値情報は、前記特定条件が成立したときに初期化されるようにしてもよい。これにより、電断時においてバックアップされた数値情報が、データの初期化時に初期化されて残らないこととなるので、遊技場側の不利益となることが抑制される。 (C7) When a power outage occurs due to a power outage, etc., various data including the numerical information can be stored as a backup, and when a specific condition such as an initialization operation when the power is turned on is met, the data stored in the backup can be stored. The data may be initialized, and the numerical information may be initialized when the specific condition is satisfied. As a result, the numerical information backed up at the time of power outage is initialized at the time of data initialization and does not remain, thereby suppressing disadvantages to the gaming parlor side.

(C8) 前記数値情報が前記特別回数(たとえば1000回など)となったことに基づいて前記特別回数以上(たとえばさらに1000回以上など)の期間の時短状態(特別状態)に制御可能であり、前記時短状態(特別状態)中において、前記数値情報がさらに前記特別回数となったことに基づいて再度前記時短状態(特別状態)に制御可能であり、1回目の時短状態(特別状態)と、2回目の時短状態(特別状態)とで異なる演出を実行してもよい。これにより、2回目の時短状態(特別状態)に制御されたような極めて不利な状態となっている遊技において、2回目の時短状態の方が1回目の時短状態よりも可変表示時間を短縮するなど、演出の見た目を変更することが可能となり、遊技興趣の低下を防ぐことができる。なお、このような演出を実行せずに、1回目の時短状態(特別状態)と、2回目の時短状態(特別状態)とで同様の演出を実行してもよい。これにより、2回目の時短状態(特別状態)に制御されたような極めて不利な状態となっていることを必要以上遊技者に意識させないようにすることが可能となり、遊技興趣の低下を抑制することができる。 (C8) Based on the fact that the numerical information has reached the special number of times (for example, 1000 times, etc.), it is possible to control to a time saving state (special state) for a period equal to or more than the special number of times (for example, further 1000 times or more, etc.); During the time saving state (special state), the time saving state (special state) can be controlled again based on the numerical information becoming the special number of times, and the first time saving state (special state); A different effect may be performed in the second time saving state (special state). As a result, in a game that is in an extremely disadvantageous state such as being controlled by the second time saving state (special state), the variable display time is shorter in the second time saving state than in the first time saving state. It becomes possible to change the appearance of the performance, and it is possible to prevent a decrease in interest in the game. Note that, without performing such a performance, the same performance may be performed in the first time saving state (special state) and the second time saving state (special state). This makes it possible to prevent players from becoming more aware of the fact that they are in an extremely disadvantageous state, such as being controlled to a second time-saving state (special state), thereby suppressing a decline in gaming interest. be able to.

(C9) 特図プロセスフラグの値が第1数値(0~2)のときに可変表示に関する第1処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値とは異なる第2数値(4以降)のときに有利状態(大当り遊技状態)に関する第2処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値および第2数値とは異なる第3数値(3)のときに前記特別条件の成立にもとづく時短状態(特別状態)に制御するための第3処理を実行する。また。第1経路(左側遊技領域)と第2経路(右側遊技領域)とに遊技球を打分け可能であって、通常状態では第1経路に遊技球を打込み、時短状態(特別状態)では第2経路に遊技球を打込んで遊技が行なわれる。そして、前記第3処理の実行中においては、時短状態(特別状態)に制御されていないが、前記第2経路に発射すべき旨の報知(たとえば右打ちランプなどによる右打ち報知)をするようにしてもよい。また、前記第3処理の実行中においては、時短状態(特別状態)に移行することの報知演出をしてもよい。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。たとえば、遊技制御用のCPU103により右打ちランプを点灯させることにより、実際に時短状態(特別状態)に移行するときに早め(現実の時短変動開始前)に発射方向の報知の演出などが実行可能となる。 (C9) When the value of the special figure process flag is the first numerical value (0 to 2), the first process related to variable display is executed, and when the value of the special figure process flag is a second numerical value (4 or more) different from the first numerical value, ), the second process related to the advantageous state (jackpot game state) is executed, and the special condition is satisfied when the value of the special figure process flag is a third numerical value (3) different from the first numerical value and the second numerical value. A third process for controlling to a time saving state (special state) based on the above is executed. Also. It is possible to separate the game balls into the first route (left side gaming area) and the second route (right side game area), and in the normal state, the game ball is hit in the first route, and in the time saving state (special state), the game ball is hit in the second route. A game is played by hitting a game ball into a path. During execution of the third process, although the time saving state (special state) is not controlled, a notification to the effect that firing should be made to the second route (for example, a right-hand firing notification by a right-hand firing lamp, etc.) is made. You can also do this. Further, while the third process is being executed, a notification may be made to notify that the time saving state (special state) will be entered. This makes it possible to perform suitable control even if a new function is installed on the gaming machine and the specifications become complicated. For example, by lighting the right-handed lamp by the CPU 103 for game control, it is possible to perform a presentation that notifies the firing direction earlier (before the actual time saving change starts) when actually transitioning to the time saving state (special state). becomes.

(C10) 前記特別条件が成立する可変表示において前記特定表示結果が表示される場合は、前記第1処理の実行後に前記第2処理を実行し、前記第3処理を実行しないようにしてもよい。これにより、特別条件の成立にもとづく時短状態(特別状態)に制御するよりも、有利状態に制御することが優先されるので、遊技者にとってより有利な結果とならず、遊技者の遊技興趣の低下を抑制することができる。 (C10) When the specific display result is displayed in a variable display where the special condition is satisfied, the second process may be executed after the first process, and the third process may not be executed. . As a result, control to an advantageous state is given priority over control to a time-saving state (special state) based on the establishment of special conditions, so the result is not more advantageous to the player, and the player's interest in playing is reduced. The decrease can be suppressed.

(C11) 前記数値情報は、可変表示が開始されるときに更新され、更新後の数値情報が前記特別回数に対応する特定値となったことに基づいて、当該数値情報が特定値となった可変表示が終了した後(次変動開始、客待ち)に時短状態(特別状態)に制御し、更新後の数値情報が前記特別回数に対応する特定値となったときに特別情報(特別回数到達フラグ)を第1数値から第2数値に変更し(フラグセット)、時短状態(特別状態)へ制御するときに、当該特別情報を第2数値から第1数値へ変更する(フラグリセット)ようにしてもよい。これにより、特別情報を管理することによって時短状態(特別状態)へ移行させる制御を好適に実行することができる。 (C11) The numerical information is updated when variable display is started, and based on the updated numerical information becoming a specific value corresponding to the special number of times, the numerical information becomes a specific value. After the variable display ends (the next variable starts, waiting for a customer), the time saving state (special state) is controlled, and when the updated numerical information reaches a specific value corresponding to the special number, the special information (special number reached) flag) from the first numerical value to the second numerical value (flag set), and when controlling to the time saving state (special state), the special information concerned is changed from the second numerical value to the first numerical value (flag reset). It's okay. Thereby, by managing the special information, control for transitioning to the time saving state (special state) can be suitably executed.

(C12) 遊技制御用のCPU103は、可変表示の変動パターンを選択決定し、前記特別情報が前記第1情報のときと前記第2情報のときとで異なる図柄確定時間の変動パターンを選択決定するようにしてもよい。これにより、前記特別回数の可変表示が実行されたときに好適に演出を実行可能になる。 (C12) The game control CPU 103 selects and determines a variation pattern of the variable display, and selects and decides a variation pattern of symbol confirmation time that is different between when the special information is the first information and when the second information is the special information. You can do it like this. Thereby, when the variable display of the special number of times is performed, it becomes possible to suitably perform the effect.

(C13) 特図プロセスフラグの値が第1数値(0~2)のときに可変表示に関する第1処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値とは異なる第2数値(4以降)のときに有利状態(大当り遊技状態)に関する第2処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値および第2数値とは異なる第3数値(3)のときに特別条件の成立にもとづく時短状態(特別状態)に制御するための第3処理を実行する。また。遊技の進行を制御する遊技制御用のCPU103(遊技制御手段)からコマンドを送信し、当該コマンドを受信した演出制御用CPU120(演出制御手段)により、コマンドにもとづく演出を実行可能である。そして、前記特別状態であるときに特図プロセスフラグの値が前記第2数値であるときと前記第3数値であるときとに応じた特定情報(背景指定、変動パターン)を送信可能としてもよい。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。たとえば、異なる遊技状態を好適に識別できるので、遊技制御が容易になる。そして、その際に識別した遊技状態に応じてコマンドを異ならせれば、演出制御用CPU120(演出制御手段)により、遊技状態に応じて好適な演出制御を実行することができる。 (C13) When the value of the special figure process flag is the first numerical value (0 to 2), the first process regarding variable display is executed, and when the value of the special figure process flag is a second numerical value (4 or more) different from the first numerical value, ), the second process related to the advantageous state (jackpot game state) is executed, and when the value of the special pattern process flag is a third numerical value (3) different from the first numerical value and the second numerical value, the special condition is established. A third process for controlling to the original time saving state (special state) is executed. Also. A command is transmitted from the game control CPU 103 (game control means) that controls the progress of the game, and the performance control CPU 120 (performance control means) that receives the command can execute the performance based on the command. Then, it may be possible to transmit specific information (background designation, variation pattern) depending on whether the value of the special figure process flag is the second numerical value or the third numerical value when in the special state. . This makes it possible to perform suitable control even if a new function is installed on the gaming machine and the specifications become complicated. For example, since different game states can be suitably identified, game control becomes easier. Then, by changing the command according to the game state identified at that time, the performance control CPU 120 (performance control means) can execute suitable performance control according to the game state.

(C14) 前記時短状態(特別状態)中において、前記特別条件が成立したときには、特図プロセスフラグの値を前記第1数値、前記第2数値、および、前記第3数値とは異なる第4数値とすることにより、再度前記時短状態(特別状態)に制御可能であるようにしてもよい。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。 (C14) During the time saving state (special state), when the special condition is satisfied, the value of the special drawing process flag is set to a fourth numerical value different from the first numerical value, the second numerical value, and the third numerical value. By doing so, it may be possible to control the time saving state (special state) again. This makes it possible to perform suitable control even if a new function is installed on the gaming machine and the specifications become complicated.

(C15) 時短状態(特別状態)中においては、前記特定表示結果(当り図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、異なる演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときは、大当り遊技状態の終了後に時短状態となったときよりも変動時間が短い時短状態演出とするなど)。これにより、遊技状況に応じた時短状態(特別状態)の演出を実行可能となり、遊技興趣を向上させることができる。 (C15) During the time saving state (special state), there is a case where the time saving state (special state) is controlled based on the above-mentioned specific display result (winning symbol) being displayed, and a case where the time saving state (special state) is controlled based on the above-mentioned special condition (variable number of display times). It may be possible to perform a different effect depending on when the condition) is satisfied and the time-saving state (special state) is controlled (for example, when the time-saving state is entered under the condition that the variable display number is greater than or equal to the special number of times). (For example, when the time saving state is reached after the end of the jackpot game state, a time saving state performance is performed in which the fluctuation time is shorter than when the time saving state is entered.) This makes it possible to perform a time-saving state (special state) according to the game situation, and improves the interest in the game.

(C16) 時短状態(特別状態)中においては、前記特定表示結果(当り図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、同様の演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときと、大当り終了後に時短状態となったときとで、変動時間が同様の時短状態演出とするなど)。これにより、新規の演出データなどを必要としないので開発費を増やさず、また、遊技者を混乱させないことにより遊技興趣を向上させることができる。 (C16) During the time saving state (special state), there is a case where the time saving state (special state) is controlled based on the specific display result (winning symbol) being displayed, and a case where the time saving state (special state) is controlled based on the above-mentioned special display result (variable number of display times). It may be possible to make it possible to execute the same effect when the condition) is satisfied and the time saving state (special state) is controlled (for example, the time saving state is entered under the condition that the variable display number is equal to or greater than the special number). (For example, the variation time is the same when the time is shortened and when the time is shortened after the jackpot ends.) As a result, new performance data and the like are not required, so the development cost does not increase, and the player's interest in the game can be improved by not confusing the player.

(C17) 時短状態(特別状態)中においては、前記特別表示結果(時短図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、異なる演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときは、大当り終了後に時短状態となったときよりも変動時間が短い時短状態演出とするなど)。これにより、遊技状況に応じた時短状態(特別状態)の演出を実行可能となり、遊技興趣を向上させることができる。 (C17) During the time saving state (special state), there is a case where the time saving state (special state) is controlled based on the above special display result (time saving symbol) being displayed, and a case where the time saving state (special state) is controlled based on the above special display result (time saving symbol), and a case where the above special condition (variable display number of times is It may be possible to perform a different effect depending on when the condition) is satisfied and the time-saving state (special state) is controlled (for example, when the time-saving state is entered under the condition that the variable display number is greater than or equal to the special number of times). (For example, when the time is shortened, the fluctuation time is shorter than when the time is shortened after the jackpot ends.) This makes it possible to perform a time-saving state (special state) according to the game situation, and improves the interest in the game.

(C18) 時短状態(特別状態)中においては、前記特別表示結果(時短図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、同様の演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときは、大当り終了後に時短状態となったときよりも変動時間が短い時短状態演出とするなど)。これにより、新規の演出データなどを必要としないので開発費を増やさず、また、遊技者を混乱させないことにより遊技興趣を向上させることができる。 (C18) During the time saving state (special state), there are cases where the time saving state (special state) is controlled based on the above special display result (time saving symbol) being displayed, and a case where the time saving state (special state) is controlled based on the above special display result (time saving symbol), and a case where the time saving state (special state) is controlled based on the above special condition (variable display number of times). It may be possible to make it possible to execute the same effect when the condition) is satisfied and the time saving state (special state) is controlled (for example, the time saving state is entered under the condition that the variable display number is equal to or greater than the special number). (When a jackpot is over, the time saving state is performed with a shorter fluctuation time than when the time saving state is reached after the jackpot ends.) As a result, new performance data and the like are not required, so the development cost does not increase, and the player's interest in the game can be improved by not confusing the player.

(C19) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、遊技制御用CPU103は、電源投入時に、バックアップ記憶されたデータに基づいて、所定情報(コールドスタート時にラムクリアコマンド、ホットスタート時に時短状態終了までの変動表示回数を通知するコマンド)を演出制御用CPU120に送信可能であり、演出制御用CPU120は、前記所定情報を受信したことに基づいて、電源が投入された後の所定期間において可変表示が実行された回数に関する示唆演出(所謂朝イチ出目が違う、背景画像が違う、100回転変動以内は遠いか近いかを示唆する演出を実行しやすいなど)を実行可能であるようにしてもよい。遊技者に朝イチの遊技動機を与えることになり遊技機の稼働率が上昇するとともに処理負担を増やさないようにすることができる。 (C19) When the power is cut off due to a power outage, etc., various data including the numerical information can be stored as a backup, and when the power is turned on, the game control CPU 103 stores predetermined information ( A ram clear command at the time of a cold start, a command notifying the number of fluctuation display until the end of the time saving state at the time of a hot start) can be sent to the production control CPU 120, and the production control CPU 120, based on receiving the predetermined information, Suggestions regarding the number of times the variable display has been executed in a predetermined period after the power is turned on (so-called effects that suggest that the number of times the variable display is executed are different in the morning, the background image is different, and that within 100 revolutions variation is far or near) are executed. (e.g. easy to execute). Since the player is given an incentive to play first thing in the morning, the operating rate of the gaming machine can be increased and the processing load can be prevented from increasing.

(C20) 遊技制御用CPU103は、可変表示が実行されたことに関連して特定情報(時短状態に関する情報を特定可能なコマンド)を演出制御用CPU120へ送信可能であり、演出制御用CPU120は、前記特定情報に基づいて特別条件の成立に基づいて特別状態に制御されることに関連する特別演出(時短状態回数の終了示唆の演出など)を実行可能であるようにしてもよい。そして、前記特定情報として、可変表示が実行された回数と前記特別回数との差分が所定値(たとえば127)以下であることを特定可能な第1特定情報(第1背景指定、専用のカウントダウン演出情報)と、可変表示が実行された回数と特別回数との差分が所定値(たとえば127)より大きいことを特定可能な第2特定情報(100回転ごとにカウントダウンするコマンドなど)と、を含むようにしてもよい。これにより、遊技者に機能の示唆を定期的に行うことにより知らずに損をさせるリスクを低減できるとともにコマンド処理を好適に実現できる。 (C20) The game control CPU 103 can transmit specific information (a command that can specify information regarding the time saving state) to the performance control CPU 120 in connection with the execution of the variable display, and the performance control CPU 120 It may also be possible to perform a special performance (such as a performance suggesting the end of the number of time-saving states) related to being controlled into a special state based on the establishment of a special condition based on the specific information. As the specific information, first specific information (first background designation, dedicated countdown effect information) and second specific information (such as a command to count down every 100 rotations) that can specify that the difference between the number of times the variable display has been executed and the special number of times is greater than a predetermined value (for example, 127). Good too. Thereby, by periodically suggesting functions to the player, it is possible to reduce the risk of unknowingly causing a loss, and it is also possible to suitably realize command processing.

(C21) 演出制御用CPU120は、前記特別回数より少ない第1所定回数(例えば300回など)の可変表示が実行されたことに基づいて、特別条件が成立したときに時短状態(特別状態)に制御されることを示唆する示唆演出(時短状態示唆演出制御用)を実行可能であり、前記特別回数の可変表示が実行されるよりも前に、第1所定回数より少ない第2所定回数(たとえば100回など)の可変表示が実行される毎に示唆演出を実行可能である。これにより、遊技者に機能の示唆を定期的に行うことにより知らずに損をさせるリスクを低減できる。 (C21) The performance control CPU 120 enters a time saving state (special state) when a special condition is satisfied based on the fact that variable display has been performed a first predetermined number of times (for example, 300 times, etc.) smaller than the special number of times. It is possible to execute a suggestive effect (for time-saving state suggestive effect control) that suggests that the control is to be performed, and before the variable display of the special number of times is executed, a second predetermined number of times (for example, Suggestive effects can be executed every time variable display (such as 100 times) is executed. This makes it possible to reduce the risk of unknowingly causing a loss by periodically suggesting functions to the player.

(C22) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、遊技制御用CPU103は、電源投入時の初期化操作などの特定条件が成立したときに、前記バックアップ記憶されたデータを初期化可能であり、演出制御用CPU120は、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後前記特定表示結果が表示されるよりも前に前記特別条件(可変表示回数の条件)の成立に基づいて時短状態(特別状態)に制御されるときと、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後に特定表示結果(当り図柄)が表示されてから前記特別条件の成立に基づいて特別状態に制御されるときと、において時短状態(特別状態)に制御されるときに異なる演出(時短状態に移行するときの演出が異なるなど)を実行する。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。また、バックアップ記憶されたデータの初期化がされたか否かが演出の異なりにより遊技者が把握可能となるので、たとえば、大当り確率の設定変更が可能な遊技機の場合には、設定変更がされた可能性があることを把握できるので設定を推測するための要素が増えて遊技興趣を向上させることができる。 (C22) When the power is cut off due to a power outage, etc., various data including the numerical information can be stored as a backup, and the game control CPU 103 can store the data when a specific condition such as an initialization operation when the power is turned on is satisfied. , the backup stored data can be initialized, and the production control CPU 120 sets the special condition (variable) after the backup stored data is initialized and before the specific display result is displayed. When the time-saving state (special state) is controlled based on the establishment of the conditions (conditions for the number of display times), and after the specific display result (winning symbol) is displayed after the backup stored data is initialized, the special state is Different performances (such as different performances when shifting to the time saving state) are performed when the special state is controlled based on the establishment of a condition and when the time saving state (special state) is controlled based on the establishment of a condition. This makes it possible to perform suitable control even if a new function is installed on the gaming machine and the specifications become complicated. In addition, since the player can determine whether or not the backup stored data has been initialized based on the different effects, for example, in the case of a gaming machine that allows the setting of the jackpot probability to be changed, the setting will not be changed. Since it is possible to grasp that there is a possibility that the setting has been changed, the number of factors for guessing the settings increases, and the game enjoyment can be improved.

(C23) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、遊技制御用CPU103は、電源投入時の初期化操作などの特定条件が成立したときに、前記バックアップ記憶されたデータを初期化可能であり、演出制御用CPU120は、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後前記特定表示結果が表示されるよりも前に前記特別条件(可変表示回数の条件)の成立に基づいて時短状態(特別状態)に制御されるときと、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後に特定表示結果(当り図柄)が表示されてから前記特別条件の成立に基づいて特別状態に制御されるときと、において時短状態(特別状態)に制御された後に異なる演出を実行する(時短状態に移行した後の演出が異なるなど)。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。また、バックアップ記憶されたデータの初期化がされたか否かが演出の異なりにより遊技者が把握可能となるので、たとえば、大当り確率の設定変更が可能な遊技機の場合には、設定変更がされた可能性があることを把握できるので設定を推測するための要素が増えて遊技興趣を向上させることができる。 (C23) It is possible to back up and store various data including the numerical information when the power is cut off due to a power outage, etc., and the game control CPU 103 can store the data when a specific condition such as an initialization operation when the power is turned on is satisfied. , the backup stored data can be initialized, and the production control CPU 120 sets the special condition (variable) after the backup stored data is initialized and before the specific display result is displayed. When the time-saving state (special state) is controlled based on the establishment of the conditions (conditions for the number of display times), and after the specific display result (winning symbol) is displayed after the backup stored data is initialized, the special state is Different performances are executed when the special state is controlled based on the establishment of conditions and after the time saving state (special state) is controlled (the performance after shifting to the time saving state is different, etc.). This makes it possible to perform suitable control even if a new function is installed on the gaming machine and the specifications become complicated. In addition, since the player can determine whether or not the backup stored data has been initialized based on the different effects, for example, in the case of a gaming machine that allows the setting of the jackpot probability to be changed, the setting will not be changed. Since it is possible to grasp that there is a possibility that the setting has been changed, the number of factors for guessing the settings increases, and the game enjoyment can be improved.

(D1) 可変表示の結果が時短図柄が導出される結果になる場合と、大当りが発生する場合と、ハズレになる場合とで、群予告演出の実行割合を異ならせてもよい。 (D1) The execution rate of the group preview presentation may be made different depending on whether the result of the variable display is a time-saving symbol, a jackpot, or a loss.

この発明は、上記で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。パチンコ遊技機1の特徴に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組合せられてもよい。このように組合せられた特徴部、あるいは、組合せられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組合せられてもよい。 This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the invention. Each configuration regarding the characteristics of the pachinko gaming machine 1 may be combined with a part or all of the configurations regarding other characteristic parts as appropriate. Features combined in this way, or individual features that are not combined, may be combined with some or all of the configurations of other features, as appropriate.

上記のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko game machine 1 described above is a payout type game machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winnings, but it is a payout type game machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winnings. It may also be a gaming machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(たとえば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") may be displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol does not need to be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" does not need to be displayed as a display result).

上記説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(たとえば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナスなど)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above description, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but medals are inserted and a predetermined number of bets are set, and multiple types of symbols are rotated according to the operation of the operating lever by the player. A slot machine (for example, a big bonus, The present invention is also applicable to slot machines that are equipped with one or more of regular bonuses, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as bonuses, etc.).

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。たとえば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In addition, in this specification, expressions that compare various proportions such as the execution rate of production (expressions such as "higher", "lower", "different", etc.) do not mean that one is a proportion of "0%". May include. For example, one of the ratios is "0%" and the other is "100%" or a ratio of less than "100%."

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiments disclosed this time should be considered to be illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the claims rather than the above description, and it is intended that all changes within the meaning and range equivalent to the claims are included.

1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
3 遊技機用枠
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
5C,5L,5R 飾り図柄表示エリア
6A 入賞球装置
6B 可変入賞球装置
8L,8R スピーカ
9 遊技効果ランプ
10 一般入賞口
11 主基板
12 演出制御基板
13 音声制御基板
14 ランプ制御基板
15 中継基板
9020 特図LED基板
21 ゲートスイッチ
22A 第1始動口スイッチ
22B 第2始動口スイッチ
23 カウントスイッチ
24 V入賞スイッチ
30 打球操作ハンドル
31A スティックコントローラ
31B プッシュボタン
32 可動体
35A コントローラセンサユニット
35B プッシュセンサ
41 通過ゲート
9050 第4図柄ユニット
81,82,83 ソレノイド
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
101,121 ROM
102,122 RAM
104,124 乱数回路
106 RTC
110 スイッチ回路
111 出力回路
120 演出制御用CPU
123 表示制御部。
75SG001 パチンコ遊技機
300 第1演出ユニット
301 ベース部材
302 カバー部材
303 LED基板
331 装飾パターン
400 第2演出ユニット
401 ベース部材
402 カバー部材
403 LED基板
420 装飾部
600 第3演出ユニット
800 第4演出ユニット
801 ベース部材
802 カバー部材
803 LED基板
1 Pachinko game machine 2 Game board 3 Game machine frame 4A First special symbol display device 4B Second special symbol display device 5 Image display device 5C, 5L, 5R Decorative symbol display area 6A Winning ball device 6B Variable winning ball device 8L, 8R Speaker 9 Game effect lamp 10 General prize opening 11 Main board 12 Performance control board 13 Audio control board 14 Lamp control board 15 Relay board 9020 Special LED board 21 Gate switch 22A 1st starting port switch 22B 2nd starting port switch 23 Count Switch 24 V winning switch 30 Ball operation handle 31A Stick controller 31B Push button 32 Movable body 35A Controller sensor unit 35B Push sensor 41 Passage gate 9050 4th symbol unit 81, 82, 83 Solenoid 100 Game control microcomputer 101, 121 ROM
102,122 RAM
104, 124 Random number circuit 106 RTC
110 Switch circuit 111 Output circuit 120 Production control CPU
123 Display control unit.
75SG001 Pachinko gaming machine 300 First presentation unit 301 Base member 302 Cover member 303 LED board 331 Decorative pattern 400 Second presentation unit 401 Base member 402 Cover member 403 LED board 420 Decoration section 600 Third presentation unit 800 Fourth presentation unit 801 Base Member 802 Cover member 803 LED board

Claims (1)

可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段、を備え、
前記演出実行手段は、複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出を実行可能であり、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間と、を含み、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり、
前記第2表示期間は、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり、
前記演出実行手段は、
第1変動パターンに基づき前記群演出を実行する場合、所定フレーム数目から該群演出が開始するように、該群演出を実行可能であり、
第2変動パターンに基づき前記群演出を実行する場合、所定フレーム数目とは異なる特定フレーム数目から該群演出が開始するように、該群演出を実行可能であり、
前記第3表示期間において最後に表示が終了するキャラクタを拡大するように表示することにより、前記第1表示期間で表示されていた背景画像の視認性を低下させつつ、該第1表示期間で表示されていた背景画像から異なる背景画像に切り替え、該キャラクタの表示の終了に連動して、該異なる背景画像を視認可能とするように前記群演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of controlling an advantageous state advantageous to a player when a display result of a variable display becomes a specific display result,
A production execution means is provided.
The effect execution means is capable of executing a group effect that displays an image in which a plurality of characters advance as a group;
The image display period in the group effect includes a first display period, a second display period, and a third display period,
The first display period is a period from when the display of the first character starts in the group presentation until a new character is displayed and when the display of one of the characters ends first,
The second display period is a period during which a new character is displayed and the display of the currently displayed character continues,
The third display period is a period in which the display of the currently displayed character continues without any new display of the character;
The performance execution means is
When executing the group effect based on the first variation pattern, the group effect can be executed such that the group effect starts from a predetermined number of frames;
When executing the group effect based on the second variation pattern, the group effect can be executed such that the group effect starts from a specific number of frames different from a predetermined number of frames ;
By displaying the character whose display ends last in the third display period in an enlarged manner, the character is displayed in the first display period while reducing the visibility of the background image that was displayed in the first display period. switching from the previously displayed background image to a different background image, and performing the group effect so that the different background image becomes visible in conjunction with the end of the display of the character;
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