JP7421915B2 - 遊技機 - Google Patents
遊技機 Download PDFInfo
- Publication number
- JP7421915B2 JP7421915B2 JP2019212762A JP2019212762A JP7421915B2 JP 7421915 B2 JP7421915 B2 JP 7421915B2 JP 2019212762 A JP2019212762 A JP 2019212762A JP 2019212762 A JP2019212762 A JP 2019212762A JP 7421915 B2 JP7421915 B2 JP 7421915B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- information
- game
- main control
- gaming machine
- diagram showing
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 238000001514 detection method Methods 0.000 claims description 271
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 claims description 211
- 238000012544 monitoring process Methods 0.000 claims description 99
- 238000009434 installation Methods 0.000 claims description 83
- 230000000717 retained effect Effects 0.000 claims description 6
- 238000000034 method Methods 0.000 description 1349
- 230000008569 process Effects 0.000 description 1088
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 769
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 706
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 380
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 347
- 230000006870 function Effects 0.000 description 306
- 238000007726 management method Methods 0.000 description 293
- 238000010304 firing Methods 0.000 description 228
- 230000008859 change Effects 0.000 description 221
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 192
- 230000009467 reduction Effects 0.000 description 164
- 238000005498 polishing Methods 0.000 description 144
- 230000015654 memory Effects 0.000 description 126
- 239000000243 solution Substances 0.000 description 113
- 230000003936 working memory Effects 0.000 description 110
- 239000000872 buffer Substances 0.000 description 107
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 106
- 238000001994 activation Methods 0.000 description 77
- 238000005286 illumination Methods 0.000 description 76
- 230000004913 activation Effects 0.000 description 74
- 230000004044 response Effects 0.000 description 73
- 230000005856 abnormality Effects 0.000 description 71
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 description 68
- XEEYBQQBJWHFJM-UHFFFAOYSA-N Iron Chemical compound [Fe] XEEYBQQBJWHFJM-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 66
- 239000011295 pitch Substances 0.000 description 60
- 238000005034 decoration Methods 0.000 description 57
- 230000007246 mechanism Effects 0.000 description 57
- 238000011084 recovery Methods 0.000 description 57
- 230000002159 abnormal effect Effects 0.000 description 56
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 56
- 238000007792 addition Methods 0.000 description 55
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 54
- 238000012806 monitoring device Methods 0.000 description 51
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 50
- 229910052742 iron Inorganic materials 0.000 description 33
- 230000002829 reductive effect Effects 0.000 description 29
- 238000004904 shortening Methods 0.000 description 27
- 239000011521 glass Substances 0.000 description 26
- 238000007781 pre-processing Methods 0.000 description 26
- 238000012360 testing method Methods 0.000 description 26
- 230000001186 cumulative effect Effects 0.000 description 25
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 22
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 21
- 238000003780 insertion Methods 0.000 description 21
- 230000037431 insertion Effects 0.000 description 21
- 239000000463 material Substances 0.000 description 17
- 239000004744 fabric Substances 0.000 description 16
- 230000004397 blinking Effects 0.000 description 15
- 238000013461 design Methods 0.000 description 15
- PUMGFEMNXBLDKD-UHFFFAOYSA-N 3,6-diaminoacridine-9-carbonitrile Chemical compound C1=CC(N)=CC2=NC3=CC(N)=CC=C3C(C#N)=C21 PUMGFEMNXBLDKD-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 14
- 101710190440 Cytotoxin 1 Proteins 0.000 description 14
- 230000001276 controlling effect Effects 0.000 description 14
- 238000012546 transfer Methods 0.000 description 13
- 101100420795 Schizosaccharomyces pombe (strain 972 / ATCC 24843) sck1 gene Proteins 0.000 description 11
- 108010021188 Superoxide Dismutase-1 Proteins 0.000 description 11
- 102100038836 Superoxide dismutase [Cu-Zn] Human genes 0.000 description 11
- 238000009826 distribution Methods 0.000 description 11
- 238000005520 cutting process Methods 0.000 description 10
- 238000000605 extraction Methods 0.000 description 10
- 239000003550 marker Substances 0.000 description 10
- 230000001360 synchronised effect Effects 0.000 description 10
- 101100309620 Schizosaccharomyces pombe (strain 972 / ATCC 24843) sck2 gene Proteins 0.000 description 9
- 102100032891 Superoxide dismutase [Mn], mitochondrial Human genes 0.000 description 9
- 108010045815 superoxide dismutase 2 Proteins 0.000 description 9
- 101001005269 Arabidopsis thaliana Ceramide synthase 1 LOH3 Proteins 0.000 description 7
- 101001005312 Arabidopsis thaliana Ceramide synthase LOH1 Proteins 0.000 description 7
- 101000633784 Homo sapiens SLAM family member 7 Proteins 0.000 description 7
- 101000668858 Spinacia oleracea 30S ribosomal protein S1, chloroplastic Proteins 0.000 description 7
- 101000898746 Streptomyces clavuligerus Clavaminate synthase 1 Proteins 0.000 description 7
- 238000006243 chemical reaction Methods 0.000 description 7
- 101000885321 Homo sapiens Serine/threonine-protein kinase DCLK1 Proteins 0.000 description 6
- 102100039758 Serine/threonine-protein kinase DCLK1 Human genes 0.000 description 6
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 6
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 6
- 230000001151 other effect Effects 0.000 description 6
- 238000010248 power generation Methods 0.000 description 6
- 238000002360 preparation method Methods 0.000 description 6
- 238000005096 rolling process Methods 0.000 description 6
- 101001005314 Arabidopsis thaliana Ceramide synthase LOH2 Proteins 0.000 description 5
- 101000916406 Homo sapiens Calsyntenin-2 Proteins 0.000 description 5
- WHXSMMKQMYFTQS-UHFFFAOYSA-N Lithium Chemical compound [Li] WHXSMMKQMYFTQS-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 5
- 101000761220 Streptomyces clavuligerus Clavaminate synthase 2 Proteins 0.000 description 5
- 230000000670 limiting effect Effects 0.000 description 5
- 229910052744 lithium Inorganic materials 0.000 description 5
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 5
- 102100036285 25-hydroxyvitamin D-1 alpha hydroxylase, mitochondrial Human genes 0.000 description 4
- 241001463014 Chazara briseis Species 0.000 description 4
- 241000274965 Cyrestis thyodamas Species 0.000 description 4
- 102100040862 Dual specificity protein kinase CLK1 Human genes 0.000 description 4
- 101000875403 Homo sapiens 25-hydroxyvitamin D-1 alpha hydroxylase, mitochondrial Proteins 0.000 description 4
- 230000009471 action Effects 0.000 description 4
- 230000033228 biological regulation Effects 0.000 description 4
- 230000005389 magnetism Effects 0.000 description 4
- 230000007257 malfunction Effects 0.000 description 4
- 239000004033 plastic Substances 0.000 description 4
- 239000011347 resin Substances 0.000 description 4
- 229920005989 resin Polymers 0.000 description 4
- 230000005236 sound signal Effects 0.000 description 4
- 238000012795 verification Methods 0.000 description 4
- 230000000007 visual effect Effects 0.000 description 4
- 238000009825 accumulation Methods 0.000 description 3
- 230000006399 behavior Effects 0.000 description 3
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 description 3
- 238000007689 inspection Methods 0.000 description 3
- 239000004065 semiconductor Substances 0.000 description 3
- 238000011144 upstream manufacturing Methods 0.000 description 3
- 101100400452 Caenorhabditis elegans map-2 gene Proteins 0.000 description 2
- 101150064138 MAP1 gene Proteins 0.000 description 2
- 241001465754 Metazoa Species 0.000 description 2
- NIXOWILDQLNWCW-UHFFFAOYSA-N acrylic acid group Chemical group C(C=C)(=O)O NIXOWILDQLNWCW-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 2
- 230000003213 activating effect Effects 0.000 description 2
- 230000002776 aggregation Effects 0.000 description 2
- 238000004220 aggregation Methods 0.000 description 2
- 238000004458 analytical method Methods 0.000 description 2
- 239000003795 chemical substances by application Substances 0.000 description 2
- 230000006378 damage Effects 0.000 description 2
- 238000013500 data storage Methods 0.000 description 2
- 230000003111 delayed effect Effects 0.000 description 2
- 238000011161 development Methods 0.000 description 2
- 238000005516 engineering process Methods 0.000 description 2
- 230000007613 environmental effect Effects 0.000 description 2
- 238000009499 grossing Methods 0.000 description 2
- 230000001976 improved effect Effects 0.000 description 2
- 238000011068 loading method Methods 0.000 description 2
- 238000012423 maintenance Methods 0.000 description 2
- 239000007769 metal material Substances 0.000 description 2
- 239000000203 mixture Substances 0.000 description 2
- 230000036961 partial effect Effects 0.000 description 2
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 2
- 239000011120 plywood Substances 0.000 description 2
- 230000002441 reversible effect Effects 0.000 description 2
- 238000005070 sampling Methods 0.000 description 2
- 238000010187 selection method Methods 0.000 description 2
- 230000008054 signal transmission Effects 0.000 description 2
- 238000009987 spinning Methods 0.000 description 2
- 230000003068 static effect Effects 0.000 description 2
- 239000012536 storage buffer Substances 0.000 description 2
- 239000000758 substrate Substances 0.000 description 2
- 239000002023 wood Substances 0.000 description 2
- 101150088727 CEX1 gene Proteins 0.000 description 1
- 101100004297 Caenorhabditis elegans bet-1 gene Proteins 0.000 description 1
- 206010012335 Dependence Diseases 0.000 description 1
- 108700025474 F 372 Proteins 0.000 description 1
- 108700041400 F 382 Proteins 0.000 description 1
- 240000007320 Pinus strobus Species 0.000 description 1
- 241000270295 Serpentes Species 0.000 description 1
- 229910000831 Steel Inorganic materials 0.000 description 1
- 241000722921 Tulipa gesneriana Species 0.000 description 1
- 238000013459 approach Methods 0.000 description 1
- 238000004140 cleaning Methods 0.000 description 1
- 239000002131 composite material Substances 0.000 description 1
- 230000006835 compression Effects 0.000 description 1
- 238000007906 compression Methods 0.000 description 1
- 239000013078 crystal Substances 0.000 description 1
- 125000004122 cyclic group Chemical group 0.000 description 1
- 230000007123 defense Effects 0.000 description 1
- 238000006073 displacement reaction Methods 0.000 description 1
- 230000005674 electromagnetic induction Effects 0.000 description 1
- 230000005284 excitation Effects 0.000 description 1
- 230000014509 gene expression Effects 0.000 description 1
- 238000000227 grinding Methods 0.000 description 1
- 238000009413 insulation Methods 0.000 description 1
- 238000005304 joining Methods 0.000 description 1
- 230000009191 jumping Effects 0.000 description 1
- 230000014759 maintenance of location Effects 0.000 description 1
- 230000006386 memory function Effects 0.000 description 1
- NJPPVKZQTLUDBO-UHFFFAOYSA-N novaluron Chemical compound C1=C(Cl)C(OC(F)(F)C(OC(F)(F)F)F)=CC=C1NC(=O)NC(=O)C1=C(F)C=CC=C1F NJPPVKZQTLUDBO-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 1
- 230000001681 protective effect Effects 0.000 description 1
- 230000005855 radiation Effects 0.000 description 1
- 230000001105 regulatory effect Effects 0.000 description 1
- 230000002040 relaxant effect Effects 0.000 description 1
- 230000008439 repair process Effects 0.000 description 1
- 230000000630 rising effect Effects 0.000 description 1
- 239000004576 sand Substances 0.000 description 1
- 238000004092 self-diagnosis Methods 0.000 description 1
- 239000007787 solid Substances 0.000 description 1
- 229910001220 stainless steel Inorganic materials 0.000 description 1
- 239000010935 stainless steel Substances 0.000 description 1
- 239000010959 steel Substances 0.000 description 1
- 239000000126 substance Substances 0.000 description 1
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
Description
解決手段1:本解決手段の遊技機は、主制御基板と、前記主制御基板と通信可能な枠制御基板と、前記枠制御基板と外部ユニットとの通信を可能にする通信制御手段とを備える遊技機である。
(1)主制御基板が設けられている。主制御基板には、主制御CPUが搭載されている。
解決手段(1)-1:本解決手段の遊技機は、主制御基板と、前記主制御基板と通信可能な枠制御基板と、前記枠制御基板に接続され、遊技機から遊技媒体を取り出すことが可能な取り出し状態への移行契機となる取り出しボタンと、遊技媒体の数を表示可能な表示装置と、前記取り出しボタンを押下しながら電源を立ち上げ、かつ、前記表示装置の表示内容が特別な表示内容である場合、前記取り出し状態へ移行可能とする取り出し状態移行手段とを備える遊技機である。
(1)主制御基板が設けられている。主制御基板には、主制御CPUが搭載されている。
(5)上記(3)の取り出しボタンを押下しながら電源を立ち上げ、かつ、上記(4)の表示装置の表示内容が特別な表示内容(例えば、遊技媒体の数=0、遊技媒体の数=予め定めた固定値、予め定めた範囲内の数値等)である場合、取り出し状態へ移行可能とする取り出し状態移行手段(主制御基板、枠制御基板)が設けられている。
解決手段(2)-1:本解決手段の遊技機は、主制御基板と、前記主制御基板と通信可能な枠制御基板と、前記枠制御基板に接続され、遊技機から遊技媒体を取り出すことが可能な取り出し状態への移行契機となる取り出しボタンと、前記取り出しボタンを押下しながら電源を立ち上げた場合、前記取り出し状態へ移行可能とする取り出し状態移行手段とを備え、前記主制御基板は、前記取り出し状態中に、電源投入時における前記枠制御基板との通信により、前記枠制御基板から前記取り出し状態中であることを示す取り出し状態中情報を受信した場合、電源断までの間、遊技を停止する遊技停止状態に移行可能とすることを特徴とする遊技機である。
(1)主制御基板が設けられている。主制御基板には、主制御CPUが搭載されている。
解決手段(3)-1:本解決手段の遊技機は、主制御基板と、前記主制御基板と所定の電文を用いて通信可能な枠制御基板とを備え、前記所定の電文は、遊技機の情報を示す遊技機情報を含んでおり、前記遊技機情報は、拡張用の予備情報を含んでおり、前記予備情報に関しては、初期値以外の値が格納されていても受信側ではエラーとして扱わないことを特徴とする遊技機である。
(1)主制御基板が設けられている。主制御基板には、主制御CPUが搭載されている。
(4)上記(3)の遊技機情報は、拡張用の予備情報を含んでいる。
(5)上記(4)の予備情報に関しては、初期値以外の値が格納されていても受信側(主制御基板、枠制御基板の少なくとも一方)ではエラーとして扱わない。
解決手段(4)-1:本解決手段の遊技機は、主制御基板と、前記主制御基板及び外部ユニットと所定の電文を用いて通信可能な枠制御基板とを備え、前記枠制御基板は、前記外部ユニットと通信する際に、前記外部ユニットに対して送信する電文を作成し、前記電文は、電文の種別ごとに独立した通番を含み、前記枠制御基板が前記外部ユニットと通信する際の通番は、電源投入時には0で初期化し、電文が正常に作成された場合には前回通知した同一種類の電文の通番+1の数値とし、前回通知した通番が最大値である場合には通番+2となる1とすることを特徴とする遊技機である。
(1)主制御基板が設けられている。主制御基板には、主制御CPUが搭載されている。
(4)電文は、電文の種別ごとに独立した通番(通しの番号)を含む。
(1)主制御基板は、枠制御基板と通信する際に、枠制御基板に対して送信する電文を作成する。
(2)電文は、電文の種別ごとに独立した通番を含む。
(3)主制御基板が枠制御基板と通信する際の通番は、電源投入時には0で初期化し、電文が正常に作成された場合には前回通知した同一種類の電文の通番+1の数値とし、前回通知した通番が最大値である場合(例えば255である場合)には通番+1となる0とする。
解決手段(5)-1:本解決手段の遊技機は、遊技媒体の数を所定のバイト数で記憶可能である記憶手段を備え、前記記憶手段において記憶可能な遊技媒体の数は、所定の上限数が設定されており、前記所定の上限数は、前記所定のバイト数で記憶可能な最大数よりも少ない数であることを特徴とする遊技機である。
(1)遊技媒体(遊技球、遊技メダル)の数を所定のバイト数で記憶可能である記憶手段を備える。なお、遊技媒体や遊技媒体の数は、データとして扱う場合は、遊技価値や遊技価値の量という意味で解釈することができる。
(2)上記(1)の記憶手段において記憶可能な遊技媒体の数は、所定の上限数が設定されている。
(3)上記(2)の所定の上限数は、所定のバイト数で記憶可能な最大数よりも少ない数である。
解決手段(6)-1:本解決手段の遊技機は、主制御基板と、前記主制御基板及び外部ユニットと通信可能な枠制御基板とを備え、前記枠制御基板は、前記外部ユニットに対して異なる周期で異なる情報を送信し、周期が重なる場合には優先度が高い情報を送信することを特徴とする遊技機である。
(1)主制御基板が設けられている。主制御基板には、主制御CPUが搭載されている。
解決手段(7)-1:本解決手段の遊技機は、主制御基板と、前記主制御基板と通信可能な枠制御基板とを備え、前記主制御基板は、電源投入後の1回目の特定のコマンドで、前記枠制御基板が性能情報を生成するために必要となる性能情報状態通知を前記枠制御基板に送信し、前記枠制御基板は、前記主制御基板から受信した前記性能情報状態通知に基づいて前記性能情報を生成することを特徴とする遊技機である。
(1)主制御基板が設けられている。主制御基板には、主制御CPUが搭載されている。
解決手段(8)-1:本解決手段の遊技機は、外部ユニットから入力される接続確認用電源と、遊技機の起動中に前記接続確認用電源がONからOFFへと切り替わった場合、遊技球の発射を不能とする発射制御手段とを備える遊技機である。
(1)外部ユニット(専用ユニット)から入力される接続確認用電源(VL)が設けられている。
(2)遊技機の起動中に上記(1)の接続確認用電源がONからOFFへと切り替わった場合、遊技球の発射を不能とする発射制御手段(主制御基板、枠制御基板)が設けられている。
解決手段(9)-1:本解決手段の遊技機は、1ビットを1つのフラグとして扱うビット情報を最大8ビット分保持することが可能な1バイトの情報である特別主制御状態情報を記憶可能な遊技機であって、前記ビット情報の0は、フラグOFFとして扱うことが可能であり、前記ビット情報の1は、フラグONとして扱うことが可能であり、前記特別主制御状態情報は、所定の大当り中にフラグONとなる第1の特定ビット情報と、すべての大当り中にフラグONとなる第2の特定ビット情報と、大当り後に所定の状態へ移行する大当り中にフラグONとなる第3の特定ビット情報とを保持可能であり、前記特別主制御状態情報は、前記第1から第3の特定ビット情報を含む複数の前記ビット情報の組み合せによって255以下の数値として扱うことができ、前記第1の特定ビット情報のみがONとなっている場合には数値の1として、前記第2の特定ビット情報のみがONとなっている場合には数値の2として、前記第3の特定ビット情報のみがONとなっている場合には数値の4として、それぞれ扱うことが可能であり、少なくとも1以上の未使用ビットを有し、前記未使用ビットには0が保持されることを特徴とする遊技機である。
(1)1ビットを1つのフラグとして扱うビット情報を最大8ビット分保持することが可能な1バイトの情報である特別主制御状態情報(主制御状態1)を記憶可能な遊技機である。
(3)上記(1)のビット情報の1は、フラグONとして扱うことが可能である。
解決手段(10)-1:本解決手段の遊技機は、1ビットを1つのフラグとして扱うビット情報を最大8ビット分保持することが可能な1バイトの情報である特殊主制御状態情報を記憶可能な遊技機であって、前記ビット情報の0は、フラグOFFとして扱うことが可能であり、前記ビット情報の1は、フラグONとして扱うことが可能であり、前記特殊主制御状態情報は、少なくとも大当り中にフラグONとなる第1の特定ビット情報と、少なくとも特別図柄抽選の当選確率が高確率状態中にフラグONとなる第2の特定ビット情報と、少なくとも普通図柄又は特別図柄の変動時間が短縮されている時間短縮状態中にフラグONとなる第3の特定ビット情報とを保持可能であり、前記特殊主制御状態情報は、前記第1から第3の特定ビット情報を含む複数の前記ビット情報の組み合せによって255以下の数値として扱うことができ、前記第1の特定ビット情報のみがONとなっている場合には数値の1として、前記第2の特定ビット情報のみがONとなっている場合には数値の2として、前記第3の特定ビット情報のみがONとなっている場合には数値の4として、それぞれ扱うことが可能であり、少なくとも1以上の未使用ビットを有し、前記未使用ビットには0が保持されることを特徴とする遊技機である。
(1)1ビットを1つのフラグとして扱うビット情報を最大8ビット分保持することが可能な1バイトの情報である特殊主制御状態情報(主制御状態2)を記憶可能な遊技機である。
(3)上記(1)のビット情報の1は、フラグONとして扱うことが可能である。
解決手段(11)-1:本解決手段の遊技機は、遊技媒体の数を表示可能な表示装置を備える遊技機において、前記表示装置は、表示可能な最大値として、1回の営業時間で得られる可能性がある遊技媒体の最大数を越える値を表示可能であることを特徴とする遊技機である。
(1)遊技媒体の数を表示可能な表示装置(遊技球等表示装置)を備える遊技機である。
(2)表示可能な最大値として、1回の営業時間(通常営業であれば、12~15時間程度、特殊営業であれば36~40時間程度)で得られる可能性がある遊技媒体の最大数(例えば、平均して1時間に1万発の払い出しがあると仮定すると、最大10000発×最大40時間=400000)を越える値(例えば、500000~999999、好ましくは、990000)を表示可能である。
解決手段(12)-1:本解決手段の遊技機は、主制御基板と、前記主制御基板と通信可能であり、バックアップ情報を記憶可能な枠制御基板と、前記枠制御基板に接続された所定のスイッチと、所定の操作によって前記所定のスイッチが操作された場合、前記バックアップ情報を初期化可能とする初期化手段とを備える遊技機である。
(1)主制御基板が設けられている。主制御基板には、主制御CPUが搭載されている。
解決手段(13)-1:本解決手段の遊技機は、外部ユニットから入力される接続確認用電源と、遊技機の起動完了後に前記接続確認用電源がONになっていない場合、遊技球の発射を不能とする発射制御手段とを備える遊技機である。
(1)外部ユニット(専用ユニット)から入力される接続確認用電源(VL)が設けられている。
(2)遊技機の起動完了後に上記(1)の接続確認用電源がONになっていない場合、遊技球の発射を不能とする発射制御手段(主制御基板、枠制御基板)が設けられている。
解決手段(14)-1:本解決手段の遊技機は、主制御基板と、前記主制御基板と所定の電文を用いて通信可能な枠制御基板と、外部ユニットから入力される接続確認用電源とを備え、前記所定の電文には、遊技の情報を示す遊技情報が含まれており、前記遊技情報は、種別情報及び前記種別情報に対応するカウント情報を含み、前記種別情報は、入賞又は通過の発生を表す情報であり、前記カウント情報は、前記種別情報に対応する個数又は回数を表す情報であり、前記種別情報と前記カウント情報は、1対1に対応する情報であり、一方の情報を他方の情報よりも多く保持することはなく、前記遊技情報は、始動口入賞が発生した場合、前記種別情報の上位4ビットに始動口入賞に対応する数値が設定され、前記種別情報の下位4ビットに入賞した始動口の位置に対応する数値が設定され、前記カウント情報の上位4ビットに始動口入賞時の賞球数に対応する数値が設定され、前記カウント情報の下位4ビットに入賞個数に対応する値が設定され、前記遊技情報は、所定期間内に始動口入賞が複数回発生した場合、発生回数に対応して複数作成され、遊技機の起動完了時に前記接続確認用電源がOFFである場合、前記接続確認用電源がONとなるまでは遊技球の発射が行えない状態を維持するが、前記遊技情報を含む電文は周期的に送信し、遊技機の起動完了後に前記接続確認用電源がONからOFFへと切り替わった場合、前記接続確認用電源がONとなるまでは遊技球の発射が行えない状態を維持するが、前記遊技情報を含む前記所定の電文は周期的に送信し、周期的に送信される前記所定の電文の周期は、所定数値以下の周期のずれが許容されていることを特徴とする遊技機である。
(1)主制御基板が設けられている。主制御基板には、主制御CPUが搭載されている。
(2)上記(1)の主制御基板と所定の電文を用いて通信可能な枠制御基板が設けられている。枠制御基板には、枠制御CPUが搭載されている。
(3)外部ユニット(専用ユニット)から入力される接続確認用電源が設けられている。
(5)上記(4)の遊技情報は、種別情報及び種別情報に対応するカウント情報を含む。
解決手段(15)-1:本解決手段の遊技機は、1ビットを1つのフラグとして扱うビット情報を最大8ビット分保持することが可能な1バイトの情報である特別不正検知状態情報を記憶可能な遊技機であって、前記ビット情報の0は、フラグOFFとして扱うことが可能であり、前記ビット情報の1は、フラグONとして扱うことが可能であり、前記特別不正検知状態情報は、設定変更中にフラグONとなる第1の特定ビット情報と、設定確認中にフラグONとなる第2の特定ビット情報と、RAMクリア時にフラグONとなる第3の特定ビット情報とを保持可能であり、前記特別不正検知状態情報は、前記第1から第3のビット情報を含む複数の前記ビット情報の組み合せによって255以下の数値として扱うことができ、前記第1の特定ビット情報のみがONとなっている場合には数値の1として、前記第2の特定ビット情報のみがONとなっている場合には数値の2として、前記第3の特定ビット情報のみがONとなっている場合には数値の4として、それぞれ扱うことが可能であり、少なくとも1以上の未使用ビットを有し、前記未使用ビットには0が保持されることを特徴とする遊技機である。
(1)1ビットを1つのフラグとして扱うビット情報を最大8ビット分保持することが可能な1バイトの情報である特別不正検知状態情報(不正検知状態1)を記憶可能な遊技機である。
(3)上記(1)のビット情報の1は、フラグONとして扱うことが可能である。
解決手段S1:本解決手段の遊技機は、遊技に関する制御を実行可能な主制御部と、前記主制御部と通信可能であり、遊技メダルに関する制御を実行可能なメダル数制御部と、前記メダル数制御部と外部ユニットとの通信を可能にする通信制御手段とを備える遊技機である。
(1)遊技に関する制御を実行可能な主制御部(例えば、主制御CPU、主制御ロム)が設けられている。
主制御部とメダル数制御部とは、それぞれ別のCPU(主制御CPU、メダル数制御CPU)に搭載されていてもよく、同一のCPU(主制御CPU)に搭載されていてもよい。
解決手段(T1)-1:本解決手段の遊技機は、遊技に関する制御処理を実行可能な主制御基板と、前記主制御基板及び外部ユニットと通信可能であり、遊技価値(例えば、遊技メダル)の投入に関する投入制御処理を実行可能な遊技価値制御基板(例えば、メダル数制御基板やその他の基板)とを備える遊技機である。
また、本解決手段の遊技機は、遊技に関する制御処理を実行可能な主制御基板と、前記主制御基板及び外部ユニットと通信可能であり、遊技メダルの投入に関する投入制御処理を実行可能なメダル数制御基板とを備える遊技機である。
(1)遊技に関する制御処理(遊技を進行させる制御処理)を実行可能な主制御基板が設けられている。主制御基板には、主制御CPUが搭載されている。
また、本解決手段の遊技機は、本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、遊技メダルの投入を可能とする遊技メダル投入ボタンと、遊技メダルの枚数を記録可能であり、記録されている遊技メダルの枚数を表示可能な遊技メダル数表示装置とを備え、前記メダル数制御基板は、前記投入制御処理として、前記遊技メダル投入ボタンの操作が検出された場合、前記遊技メダル数表示装置に記録されている遊技メダルの枚数を減算し、減算した枚数の遊技メダルを投入する処理を実行可能とすることを特徴とする遊技機である。
(1)遊技メダル(遊技媒体、遊技価値)の投入を可能とする遊技メダル投入ボタン(例えば、1ベット用のボタン、MAXベット用のボタン)が設けられている。
(2)遊技メダルの枚数(遊技媒体の量、遊技価値の量)を記録可能であり、記録されている遊技メダルの枚数を表示可能な遊技メダル数表示装置(遊技球数等表示装置)が設けられている。
解決手段(T2)-1:本解決手段の遊技機は、所定の有効ライン上に再遊技に対応する図柄の組合せが表示されると、新たな遊技価値の投入を要することなく所定数の遊技価値が設定されることで次回の遊技を可能とする再遊技実行手段と、外部ユニットとの通信を可能にする通信制御手段とを備え、前記通信制御手段は、前記再遊技実行手段によって設定された前記所定数の遊技価値を除いた情報であって電源投入時から累積した遊技価値の投入数に関する総投入数情報(総投入枚数情報)、及び、前記再遊技実行手段によって設定された前記所定数の遊技価値を除いた情報であって電源投入時から累積した遊技価値の払出数に関する総払出数情報(総払出枚数情報)を、前記外部ユニットに送信することを特徴とする遊技機である。
また、本解決手段の遊技機は、所定の有効ライン上に再遊技に対応する図柄の組合せが表示されると、新たな遊技メダルの投入を要することなく所定数の遊技メダルが投入されることで次回の遊技を可能とする再遊技実行手段と、外部ユニットとの通信を可能にする通信制御手段とを備え、前記通信制御手段は、前記再遊技実行手段によって投入された前記所定数の遊技メダルを除いた情報であって電源投入時から累積した遊技メダルの投入枚数に関する総投入枚数情報、及び、前記再遊技実行手段によって投入された前記所定数の遊技メダルを除いた情報であって電源投入時から累積した遊技メダルの払出枚数に関する総払出枚数情報を、前記外部ユニットに送信することを特徴とする遊技機である。
(1)所定の有効ライン上に再遊技(リプレイ)に対応する図柄の組合せが表示されると、新たな遊技メダルの投入を要することなく所定数の遊技メダルが投入されることで次回の遊技を可能とする(次回の遊技に必要な遊技価値を自動的に投入する)再遊技実行手段が設けられている。
また、本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記通信制御手段は、前記再遊技実行手段によって投入された前記所定数の遊技メダルを含めた情報であって1回の遊技における遊技メダルの投入枚数に関する規定数情報、及び、前記再遊技実行手段によって投入された前記所定数の遊技メダルを含めた情報であって1回の遊技における遊技メダルの払出枚数に関する払出枚数情報を、前記外部ユニットに送信し、前記規定数情報及び前記払出枚数情報は、前記外部ユニット用の情報として扱われ、前記外部ユニットに接続されるホールコンピュータ用の情報として扱われることを特徴とする遊技機である。
(1)通信制御手段は、再遊技実行手段によって投入された所定数の遊技メダルを含めた情報であって1回の遊技における遊技メダルの投入枚数に関する規定数情報、及び、再遊技実行手段によって投入された所定数の遊技メダルを含めた情報であって1回の遊技における遊技メダルの払出枚数に関する払出枚数情報を、外部ユニットに送信する。
また、本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記通信制御手段は、投入した遊技メダルの枚数に関する投入メダル数情報、及び、払い出された遊技メダルの枚数に関する払出メダル数情報を、前記外部ユニットに送信し、前記投入メダル数情報及び前記払出メダル数情報は、前記外部ユニット用の情報として扱われ、前記外部ユニットに接続されるホールコンピュータ用の情報として扱われないことを特徴とする遊技機である。
(1)通信制御手段は、投入した遊技メダルの枚数に関する投入メダル数情報、及び、払い出された遊技メダルの枚数に関する払出メダル数情報を、外部ユニットに送信する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また、図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照しつつパチンコ機1の全体構成について説明する。
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7(プラ枠、遊技機枠)を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット4が位置している。一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内枠アセンブリ7が位置しており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット2が配置されている。
一体扉ユニット4には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49が設置されている。このうち左トップレンズユニット47にはガラス枠トップランプ46及び左側のガラス枠装飾ランプ48が組み込まれており、右上電飾ユニット49には右側のガラス枠装飾ランプ50が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット4には、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ52が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ52は、一体扉ユニット4の左右縁部から受皿ユニット6の前面部にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット4においてガラス枠トップランプ46や左右のガラス枠装飾ランプ50,52等は、ガラスユニットを取り巻くようにして配置されている。
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。
性能表示モニタ200は、パチンコ機1を裏側から見て、主制御基板ユニット170の左上の領域で視認可能なように主制御装置に配置されており、4つの7セグメントLED201~204を備えている。
性能表示モニタ200は、主制御基板ユニット170を覆っている透明ケースを通じて、視認可能である。
また、第2可変入賞装置31、始動ゲート20、第1可変入賞装置30及び可変始動入賞装置28は、遊技領域8aの右側部分に、上からこの順番で配置されている。
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。
図5は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行(内容)を制御する機能を有している。なお、主制御装置70は、主制御基板ユニット170に内蔵されている。
(2)ついで、専用キー(ドアキー)でパチンコ機1の扉を開ける。具体的には、専用キーをシリンダ錠6aの鍵穴に差し込んで右方向に回転し、内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4を開放する。
(3)パチンコ機1の内部には、設定キーを挿入するための設定キー用鍵穴と、RAMクリアスイッチ304とが設けられているため、設定キー用鍵穴に設定キーを挿入し、設定キーを右方向に回転する。
(4)そして、パチンコ機1の電源をONにする。
設定値は、例えば、性能表示モニタ200や、専用の7セグセグメントLED、遊技状態表示装置38(特別図柄表示装置等)に表示することができる。
(9)最後に、パチンコ機1の扉を閉める。これにより、設定の変更が完了する。設定の変更が完了すると、通常の遊技が開始される。
設定変更の概要は、以下の通りである。
「設定キーON」、「内枠開放状態」、かつ、「RAMクリアスイッチ押下状態」で電源を投入すると、RAMクリア後、設定変更中の状態(設定変更モード)となる。
設定変更中の状態では、メイン表示器(遊技状態表示装置38に含まれる各種ランプ)の表示はなく、遊技球の発射や遊技球の賞球等は一切できない状態となる。
この状態で、内枠閉鎖となった場合(実際には閉鎖状態が100ms継続した場合)、設定変更中の状態は終了となり、一旦、電源断前の状態に移行してから、遊技可能状態に移行する。
設定確認(設定参照)の概要は、以下の通りである。
「設定キーON」、「内枠開放状態」、かつ、「RAMクリアスイッチ押下でない状態」で電源を投入すると、設定確認中の状態(設定確認モード)となる。
設定変更中の状態と同様に、設定確認中の状態では、メイン表示器の表示はなく、遊技球の発射や遊技球の賞球等は一切できない状態となる。
なお、本実施形態では、遊技可能状態で設定確認を行うことはできないが、遊技可能状態で設定確認を実行可能にしてもよい。
なお、性能表示モニタ200は、パネル中継端子板87を介して主制御装置70に接続する例で説明しているが、パネル中継端子板87を介さずに主制御装置70に接続してもよく、主制御装置70の内部の構成として性能表示モニタ200を配置してもよい。
図6は、演出制御装置124の内部の機能構成を示すブロック図である。
上述したように、演出制御装置124は遊技の進行に伴い演出を制御する演出制御プロセッサとしての役割を有している。そのため演出制御装置124には、演出制御CPU126に加え、演出制御装置124が演出制御プロセッサとして機能する上で必要となる制御ROM180及びウォッチドックタイマIC(WDTIC)188が装備されている。制御ROM180には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されている。演出制御CPU126は、図示しないCPUバスを介して制御ROM180にアクセスし、制御ROM180に格納されたプログラムを実行することにより演出を制御する。ウォッチドックタイマIC188は、演出制御装置124で実行される制御が正常になされているか(想定時間内に処理が完了しているか)を監視するタイマであり、演出制御CPU126のリセット端子に接続されている。ウォッチドックタイマIC188の監視タイマをクリアするための信号(クリアパルス)が所定時間内に入力されなかった場合、ウォッチドックタイマIC188は演出制御CPU126に対しリセット起動させるための信号(リセットパルス)を出力する。これにより、演出制御装置124が強制的にリセット起動される。
RTC184は、シリアル通信等によって演出制御装置124と通信可能であり、現在時刻情報(所定の情報)を保持している装置である。また、RTC184は、遊技機が電断状態であるか否かに関わらずに現在時刻を計時し、現在時刻情報を更新する装置である。
主制御CPU72が用いるメモリ領域は、ROM74に割り当てられたメモリ領域(0000H~2FFFH)と、RAM76に割り当てられたメモリ領域(F000H~F3FFH)とを含んでいる。
アドレス1000H~1BFFHの領域(第1領域)には、使用領域のプログラムデータ(第1情報)、及び、遊技の実行に必要とならないプログラムデータ(第2情報)のうちの一部の情報である特別プログラムデータ(特別情報)が格納されている。
アドレス2000H~2FFFHの領域(第2領域)には、遊技の実行に必要とならないプログラムコード・プログラムデータ(第2情報)のうちの残りの情報である非特別プログラムコード・非特別プログラムデータ(非特別情報)が格納されている。
アドレスF200H~F3FFHの領域は、領域外のワーク領域及びスタックRAMとして用いられる。
これらの領域は、使用領域のプログラムが実行されている際や領域外のプログラムが実行されている際に、一時的に用いられる領域やデータを一時的に退避させるスタック領域として用いられる。
このため、本実施形態では、領域外に関する処理を実行する場合よりも、使用領域に関する処理を実行する場合の方が、処理速度が速い。
以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。
設定値が「1」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/319」である。
設定値が「2」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/299」である。
設定値が「3」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/279」である。
設定値が「4」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/259」である。
設定値が「5」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/239」である。
設定値が「6」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/199」である。
設定キーの状態がONである場合(右方向に回転している場合、設定キースイッチ302からの入力信号がONである場合)、設定変更(設定確認も含む)は可能であり、設定キーを抜くことは不能である。つまり、設定変更中や設定確認中は、設定キーを抜くことはできない。
そこで、設定変更及び設定確認に関しては、「設定キー(鍵)」の使用を必須の条件にしている。
設定キー用鍵穴306は、主制御基板ユニット170を覆っている透明ケース内に存在し、透明ケースを開封せず操作可能である。
設定変更中又は設定確認中への移行条件に、設定キーがONであることを含める。
遊技可能状態への移行条件に、設定キーをONからOFFにしたことを含める。あるいは、単に「設定キーがOFF状態であること」を含める。
設定変更中又は設定確認中の終了条件に、設定キーがOFFであることを含める。
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御装置70においては主制御CPU72がCPU初期化処理を開始する。CPU初期化処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。また、CPU初期化処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
主制御装置70と払出制御装置92とは2本のラインで接続されており、1つ目のラインは信号用のラインであり、2つ目のラインはコマンド用のラインである。
なお、発射許可信号をリセットすることにより、遊技球を発射させないようにすることもできる。
なお、主コマンド許可信号や発射許可信号の設定は、ダイナミックポート出力処理で行ってもよい。ダイナミックポート出力処理は、4msに1回のタイマ割込みから呼び出されるため、ダイナミックポート出力処理で主コマンド許可信号等の設定を行うようにすれば、最新の遊技機状態フラグの値を元に、主コマンド許可信号等の設定を行うことができる。
(1)通常復掃
RAMクリアスイッチ:OFF
設定キースイッチ:OFF
(2)RAMクリア復帰
RAMクリアスイッチ:ON
設定キースイッチ:OFF
(3)設定確認モード
RAMクリアスイッチ:OFF
設定キースイッチ:ON
(4)設定変更モード
RAMクリアスイッチ:ON
設定キースイッチ:ON
電源が投入されると、主制御装置70は、〔A01〕3.1秒のウエイトを行い、〔A02〕起動方法の判定を行う。
電源が投入されると、払出制御装置92は、〔B01〕0.1秒のウエイトを行い、〔B02〕電源投入時処理を実行する。電源投入時処理では、払出制御装置92は、払出制御装置92側の主コマンド許可信号をONにセットすることができる。
これにより、払出制御装置92は、〔B05〕遊技可能状態に移行し、遊技球の払い出しが可能な状態となる。
(2)エラー関連コマンド(払い出しに係るエラー(満タンエラー、故障エラー等)を演出制御装置で報知)
(3)上記(1)のコマンドを受信後、主制御装置70から払出制御装置92に払出動作許可用のコマンド(起動確認コマンド)を返す。
(4)上記(2)のコマンド受信後、演出制御装置124にエラーコマンドを送信する。
そこで、上記(3)を行わないために、「主コマンド許可信号」を使用し、コマンド送信を行わない方法を採用する。
払出制御装置92は、コマンド送信前に、主制御装置70側の「主コマンド許可信号」を確認する。主制御装置70側の「主コマンド許可信号」とは、主制御装置70のコマンド受信可能状態を示す信号である。
本実施形態では、設定変更中又は設定確認中は、主制御装置70側で「主コマンド許可信号」をオフ状態に設定し、払出制御装置92がコマンド送信を行わない状態を作る。
遊技機状態としては、(1)遊技可能状態、(2)設定変更状態、(3)設定確認状態、(4)設定異常状態、(5)RAM異常状態、(6)チェックサム異常状態、といった6つの状態がある。
遊技機状態フラグは、RAM76の遊技機状態フラグ格納バッファに記憶されており、遊技機状態フラグ格納バッファはバックアップの対象となる。
遊技機状態フラグ=00H:遊技可能状態
遊技機状態フラグ=01H:設定変更状態
遊技機状態フラグ=02H:設定確認状態
遊技機状態フラグ=03H:設定異常状態
遊技機状態フラグ=04H:RAM異常状態
遊技機状態フラグ=05H:チェックサム異常状態
遊技可能状態では、遊技は可能(可)であり、設定変更は不能(不可)である。遊技可能状態は、通常の遊技が可能な状態に該当する。ここで、通常の遊技が可能とは、特別図柄抽選、普通図柄抽選、大当り遊技等が実行可能な状態であり、通常の遊技が不能とは、特別図柄抽選、普通図柄抽選、大当り遊技等が実行不能な状態である。
設定変更状態では、遊技は不能であり、設定変更は可能である。設定変更状態は、設定変更が可能な状態である。
設定確認状態では、遊技は不能であり、設定変更は不能である。設定確認状態は、設定確認が可能な状態である。
設定異常状態では、遊技は不能であり、設定変更は不能である。設定異常状態は、設定値が範囲外(例えば、設定値が「0(設定1)」~「5(設定6)」のいずれでもない場合)である状態である。
RAM異常状態では、遊技は不能であり、設定変更は不能である。RAM異常状態は、RAMが壊れた状態である。
RAM1つ1つに対し、00Hを書き込んだ後にそのまま読み込み、00Hを取得したか否かを確認し、FFHを書き込んだ後にそのまま読み込み、FFHを取得したか否かを確認する。
つまり、RAMの各ビットに0と1を書き込んで問題ないか否かを確認する。そして、0や1に固定されたビットがあった場合に、RAM異常と判定する。
なお、RAM異常状態であるか否かを判定する際には、先にFFHを書き込んだ後にそのまま読み込み、次に00Hを書き込んだ後にそのまま読み込むようにしてもよい。この場合、RAMに異常がなければチェック済みのRAMはすべて00Hとなるため、別途RAMをクリアする必要がなく、制御処理を簡略化することができる。
チェックサム異常状態では、遊技は不能であり、設定変更は不能である。チェックサム異常状態は、電源断前と電源投入時のチェックサムが一致していない状態である。
設定変更機能を有する遊技機で設定確認を行う場合、特別な条件を満たした状態で電源を投入する必要がある。以下は、電源投入時の処理の振り分けである。
CPU初期化処理の第1手順例と、CPU初期化処理の第2手順例との異なる点は、図11のステップS131~ステップS131bが、図16のステップS181~ステップS181bに変更された点である。なお、ページ外結合子もBに変更されている。
よって、以下の説明では、図16のステップS181~ステップS181bについて説明し、その他の点の説明は省略する。
設定変更中又は設定変更中も、タイマ割込み処理を実行するが、遊技可能状態とは異なる処理ルートを実行する。この点は、CPU初期化処理の第1手順例でも同様である。
払出動作開始コマンドは、電源復帰時の電源復帰時初期化処理(CPU初期化処理)又はRAMクリア時の初期化処理(CPU初期化処理)においてセットすることができる。
以上の処理を終えると、主制御CPU72は、ステップS132を実行する。
なお、図中の点線は、タイマ割込みが可能な時期を示している。
電源が投入されると、主制御装置70は、〔D01〕3.1秒のウエイトを行い、〔D02〕起動方法の判定を行う。
また、起動方法の判定により、主制御装置70は、〔D06〕設定変更によって起動したり、〔D07〕設定確認によって起動したりする。
電源が投入されると、払出制御装置92は、〔E01〕0.1秒のウエイトを行い、〔E02〕電源投入時処理を実行する。電源投入時処理では、払出制御装置92は、払出制御装置92側の主コマンド許可信号をONにセットすることができる。
そして、払出制御装置92は、〔E05〕遊技可能状態に移行する。
そして、主制御装置70は、起動確認コマンドを送信してから一定時間経過前(5秒経過前、G01の時間経過前)に、払出動作停止コマンド(禁止コマンド)を送信し、払出制御装置92が払出不能状態から払出可能状態に移行することを制限する(禁止処理実行手段)。
(2)エラー関連コマンド(払い出しに係るエラーを演出制御装置で報知)
(3)上記(1)のコマンドを受信後、主制御装置70から払出制御装置92に払出動作許可用のコマンド(起動確認コマンド)を返す。
(4)上記(1)のコマンドを受信後、演出制御装置124にエラーコマンドを送信する。
そこで、上記(3)の起動確認コマンドが送信されてから実際に遊技球が払い出される前に、「設定変更・確認開始コマンド」を払出制御装置92に送信し、払出制御装置92が遊技球を払い出さないようにする方法を採用する。
設定変更・確認開始コマンドを受信した払出制御装置92は、払い出し停止状態とする。払い出し停止状態の解除は、設定変更・確認終了コマンドを契機とする。
この場合、「設定変更・確認開始コマンド」=「払出動作停止コマンド」であり、「設定変更・確認終了コマンド」=「払出動作開始コマンド」である。
メインループ処理では、乱数の更新(乱数のかきまぜ等)を行いつつ、以下の3種類の割込みの発生を待つ。
(1)シリアル通信受信割込み(払出制御装置からのコマンド受信時)
(2)タイマ割込み(4msに1回のタイマタイムアップ時)
(3)電源断予告時割込み(電源断による入力電圧降下時)
そして、遊技に係る処理の大半は、タイマ割込み処理にて実行される。
ステップS142:主制御CPU72は、初期値乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)、及び普通図柄に対応する当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、当選の種類を決定するための大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別のタイマ割込み処理(図24中のステップS205)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が一巡する毎にループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。
なお、性能表示モニタ集計除算処理の詳細は、後述する。
シリアル通信受信割込みが発生した場合には、主制御CPU72は、シリアル通信受信割込み処理を実行する(ステップS136)。シリアル通信受信割込みは、払出制御装置92からのコマンド受信時に発生する。
タイマ割込みが発生した場合には、主制御CPU72は、タイマ割込み処理を実行する(ステップS137)。タイマ割込みは、タイマ割込み周期(例えば、4ms)に1回のタイマタイムアップ時に発生する。
電源断予告時割込みが発生した場合には、主制御CPU72は、電源断予告時割込み処理を実行する(ステップS138)。電源断予告時割込みは、電源断による入力電圧降下時に発生する。
このため、「タイマ割込み」が発生して「タイマ割込み処理」を実行している最中に、「シリアル通信受信割込み」が発生すると、割込みが禁止されていない限り、「シリアル通信受信割込み処理」を実行する。
一方、「タイマ割込み」が発生して「タイマ割込み処理」を実行している最中に、「電源断予告時割込み」が発生しても、その時点では「電源断予告時割込み処理」を実行せず、「タイマ割込み処理」が終了してから「電源断予告時割込み処理」を実行する。
電源断予告時割込み処理は、特殊な処理であるため、原則として割込み元には戻らない。通常は退避処理(チェックサムの算定、RWM(RAM)アクセスプロテクト等)を行った後、その場で電圧降下に伴うリセット発生を待つ。途中で電源供給が復帰した場合は、プログラムの先頭(例えば、CPU初期化処理)に戻る。なお、処理の先頭で割込み元に戻る場合もあるが、これは例外的な処理である。
図22は、シリアル通信受信割込み処理の手順例を示すフローチャートである。
シリアル通信受信割込み処理は、払出制御装置92からコマンドを受信した際に実行される。払出制御装置92は、起動したことを示す払出起動指定のコマンドを主制御装置70に対して送信する他に、遊技の進行に伴い賞球の払い出しに関わる各種装置(例えば、払出装置基板100や満タンスイッチ161等)から主制御装置70に対し送信されるコマンド(エラーコマンド等)の中継送信を行う。払出制御装置92により送信されるこれらのコマンドは、主制御装置70のシリアル通信回路196の特定チャネルの受信データレジスタにより受信される。主制御CPU72は、このコマンド受信(SCU割込み)を契機として、シリアル通信受信割込み処理(SCU割込み処理)を実行する。以下、シリアル通信受信割込み処理の各手順を追って説明する。
図23は、電源断予告時割込み処理の手順例を示すフローチャートである。
電源断予告時割込み処理は、電源の遮断(以下、「電源断」と略称する。)が発生した際に実行される。
主制御装置70においては、電源断の発生とリセットの発生とが同一の監視IC(例えば、図示しないリセットコントローラに実装されたIC)によって監視されている。この監視ICは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に、パラレルI/Oポート79のXINT端子へ電源断予告信号を出力する。主制御CPU72は、XINT端子への電源断予告信号の入力(XINT割込み)を契機として、電源断予告時割込み処理(XINT割込み処理)を実行する。
電源断予告信号を検出したことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は再びステップS157を実行する。一方、電源断予告信号を検出したことを確認できない場合(No)、主制御CPU72は次のステップS158を実行する。
図24は、タイマ割込み処理の手順例を示すフローチャートである。
主制御CPU72は、タイマ回路194により出力される割込み要求(PTC割込み)に基づき、所定時間(例えば、数ms)毎にタイマ割込み処理(PTC割込み処理)を実行する。以下、タイマ割込み処理の各手順を追って説明する。
第1特別図柄の始動口の賞球数及び第2特別図柄の始動口の賞球数は、それぞれ1個以上の規定数に設定されている。また、第1特別図柄の始動口と第2特別図柄の始動口とでは、賞球数を異ならせてもよい。さらに、特別図柄の当選確率や、総獲得遊技球数の期待値(初当りから時間短縮状態が終了するまでの一連の期間に得られる平均出球数)に基づいて、最低賞球数を設定してもよい。さらにまた、特別図柄の当選確率、総獲得遊技球数の期待値、大入賞口の開放回数、大入賞口の開放時間、大入賞口の最大入賞数、大入賞口の賞球数が所定の条件を満たした場合、1回の大当りによる獲得遊技球数が最大の獲得遊技球数の1/4未満となる大当りを設定してもよい。
外部情報管理処理では、「設定変更中又は設定確認中」等である場合に、外部信号(セキュリティ信号)を出力する。
なお、割込み要求信号の受付や多重割込みの優先制御等は、割込みコントローラ192により実行される。
主制御装置70においては、メイン制御プログラムであるCPU初期化処理の実行中に、XINT割込み(電源断予告時割込み処理の元となるパラレルI/Oポート79により出力される割込み要求)、SCU割込み(シリアル通信受信割込み処理の元となるシリアル通信回路196により出力される割込み要求)、PTC割込み(タイマ割込み処理の元となるタイマ回路194により出力される割込み要求)が発生しうる。これらの割込み要求は、主制御装置70に実装された割込みコントローラ192によって管理されて制御される。割込みコントローラ192は、主制御CPU72の割込み許可命令(EI命令)により割込み要求の受付を許可し、割込み禁止命令(DI命令)により割込み要求の受付を禁止する制御(いわゆるマスカブル割込みの制御)を行っている。
図25は、ダイナミックポート出力処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
ステップS167c:主制御CPU72は、レジスタ退避処理を実行する。
ステップS168c:主制御CPU72は、割込み許可処理を実行する。
ただし、性能表示モニタの7セグメントLEDの表示処理の中でも、設定値を表示する処理は、遊技に関する処理に該当する可能性があるため、使用領域で実行する。
図26は、性能表示モニタ出力処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
具体的には、性能表示モニタ200の表示をセットする処理(図25のステップS165の処理で取得した表示データを出力ポート2に出力する処理)を実行する。本処理を実行することにより、遊技可能状態において、性能表示モニタ200にベースが表示される。
本処理(ステップS173)では、図25のステップS165においてベースに関するデータが取得されるため、出力ポート2にベースに関するデータが出力され、性能表示モニタ200にベースに関する内容が表示される。
一方、図25のステップS169では、図25のステップS165において設定値に関するデータが取得されるため、出力ポート2に設定値に関するデータが出力され、性能表示モニタ200に設定値に関する内容が表示される。
以上の処理を終えると、主制御CPU72は、ダイナミックポート出力処理(図25)に復帰する。
タイマ割込みは、シリアル通信受信割込みと比較して、割込み優先度が低い割込みとなっている(図19~図21参照)。
ここで、図中の太字の点線矢印は割込み禁止区間を示しており(点線矢印A1~A3)、図中の太字の実線矢印は割込み許可区間を示している(実線矢印B1~B3)。
タイマ割込み処理では、さらに、レジスタ退避処理(S218a)、性能表示モニタ制御処理(S219)、及び、レジスタ復帰処理(S219a)を実行する。この区間は、割込み禁止区間である(点線矢印A3参照)。
この場合、「性能表示モニタ制御処理」や「性能表示モニタ出力処理」が終了し、割込みが許可されたタイミングで「シリアル通信受信割込み処理」が実行される。割込みに関する受信データは、受信バッファに保存されているため、受信データを取り出すタイミングは遅れても、その後に受信データに関する処理が実行されるため問題は発生しない。
主制御CPU72は、タイマ割込み処理(第1処理)を実行する(第1処理実行手段)。また、主制御CPU72は、タイマ割込み処理の実行中にシリアル通信受信割込み(所定の割込み)が発生した場合、タイマ割込み処理の実行を中断して、タイマ割込み処理とは異なるシリアル通信受信割込み処理(第2処理)を実行する(第2処理実行手段)。
割込み非許可処理は、領域外に関する処理、例えば、「性能表示モニタ制御処理(S219)」及び「性能表示モニタ出力処理(S165)」である。
タイマ割込み処理は、図24に示す処理の順番で説明したが、以下のように変形することもできる。
ステップS300:主制御CPU72は、設定値バッファをロードする処理を実行する。これにより、主制御CPU72は、現在の設定値を取得することができる。
なお、本判断処理は、設定キー(設定キースイッチ302)がOFFであるかという判断処理であってもよい。
本処理を終了すると、主制御CPU72は、次に、ステップS332を実行する(ページ内結合子2→2)。
この処理では、主制御CPU72は内枠(例えば内枠アセンブリ7)の閉鎖時に内枠閉鎖タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。
このように、設定の機能を追加すると、設定変更処理そのものに加え、設定変更処理の前後の処理も必要となるため、プログラムコード量が大幅に増加する。
以上の処理を終えると、主制御CPU72は、タイマ割込み処理(図24)に復帰する。
図31は、スイッチ管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
図32は、第1特別図柄記憶更新処理(図31中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
図33は、第2特別図柄記憶更新処理(図31中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
図34は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図32中のステップS37,図33中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する(先判定実行手段、先読み処理実行手段)。上記のように、この処理は第1特別図柄(中始動入賞口26への入球時)、第2特別図柄(可変始動入賞装置28への入球時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
図35は、特別遊技管理処理の構成例を示すフローチャートである。
特別遊技管理処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、大当り時可変入賞装置管理処理(ステップS5000)、小当り時可変入賞装置管理処理(ステップS6000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別遊技管理処理の基本的な流れを説明する。
本実施形態では、例えば複数の当選種類として、以下の当選種類が設けられている。
(1)「11ラウンド確変大当り1~11」
(2)「15ラウンド確変大当り1~6」
(3)「8ラウンド確変大当り」
(4)「6ラウンド確変大当り」
(5)「11ラウンド通常大当り」
(6)「3ラウンド確変大当り」
(7)「5ラウンド確変大当り」
(8)「5ラウンド通常大当り」
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「11ラウンド確変図柄1~11」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、第1可変入賞装置30の第1大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが11ラウンド目まで継続する。「11ラウンド確変図柄1~11」に該当した場合、大当り遊技の終了後に「確率変動機能」及び「時間短縮機能」を作動させることで、「高確率時間短縮状態」に移行する。
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「15ラウンド確変図柄1~7」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、第1可変入賞装置30の第1大入賞口30b又は第2可変入賞装置31の第2大入賞口31bの開放が1回ずつ行われ、これが15ラウンド目まで継続する。「15ラウンド確変図柄1~7」に該当した場合、大当り遊技の終了後に「確率変動機能」及び「時間短縮機能」を作動させることで、「高確率時間短縮状態」に移行する。
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「8ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、第1可変入賞装置30の第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが8ラウンド目まで継続する。「8ラウンド確変図柄」に該当した場合、大当り遊技の終了後に「確率変動機能」及び「時間短縮機能」を作動させることで、「高確率時間短縮状態」に移行する。
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「6ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、第1可変入賞装置30の第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが6ラウンド目まで継続する。「6ラウンド確変図柄」に該当した場合、大当り遊技の終了後に「確率変動機能」及び「時間短縮機能」を作動させることで、「高確率時間短縮状態」に移行する。
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「11ラウンド通常図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、第1可変入賞装置30の第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが11ラウンド目まで継続する。「11ラウンド通常」に該当した場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「低確率時間短縮状態」に移行する。
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「3ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、第2可変入賞装置31の第2大入賞口31bの開放が1回ずつ行われ、これが3ラウンド目まで継続する。「3ラウンド確変図柄」に該当した場合、大当り遊技の終了後に「確率変動機能」及び「時間短縮機能」を作動させることで、「高確率時間短縮状態」に移行する。
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「5ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、第2可変入賞装置31の第2大入賞口31bの開放が1回ずつ行われ、これが5ラウンド目まで継続する。「5ラウンド確変図柄」に該当した場合、大当り遊技の終了後に「確率変動機能」及び「時間短縮機能」を作動させることで、「高確率時間短縮状態」に移行する。
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「5ラウンド通常図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、第2可変入賞装置31の第2大入賞口31bの開放が1回ずつ行われ、これが5ラウンド目まで継続する。「5ラウンド通常」に該当した場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「低確率時間短縮状態」に移行する。
また、本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当り遊技が行われて第1可変入賞装置30が開閉動作する(特例遊技実行手段)。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、通常確率状態又は高確率状態の中で小当り遊技(第1可変入賞装置30が作動する遊技)が実行される。このような小当り遊技では第1可変入賞装置30が所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、第1大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また、小当り遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)。また、「高確率状態」で小当りに当選しても、その小当り遊技終了後に「高確率状態」が終了することはないし、「時間短縮状態」で小当りに当選しても、その小当り遊技終了後に「時間短縮状態」が終了することもない(上限回数に達した場合を除く。)。なお、本実施形態では、小当りを設定する遊技仕様としているが、小当りを設定しない遊技仕様とすることもできる。
図36は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
図37は、はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率・高確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率又は高確率非時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「1」~「8」が割り当てられている。
この選択テーブルは、低確率時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「21」~「28」が割り当てられている。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「41」~「48」が割り当てられている。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態又は低確率時間短縮状態の特殊区間で、非当選に該当した場合に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。なお、特殊区間とは、「11ラウンド確変図柄1~11」又は「11ラウンド通常図柄」に該当した場合の大当り遊技終了後に移行する区間であり、変動パターン選択用カウンタ値が1以上である場合に移行する区間である。
以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選以外の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
本実施形態では大当り時に選択される当選図柄として、「11ラウンド確変図柄1~11」、「15ラウンド確変図柄1~6」、「8ラウンド確変図柄」、「6ラウンド確変図柄」、「11ラウンド通常図柄」、「3ラウンド確変図柄」、「5ラウンド確変図柄」、「5ラウンド通常図柄」が用意されている。なお、各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば「11ラウンド確変図柄1」であれば、「11ラウンド確変図柄1a」、「11ラウンド確変図柄1b」、「11ラウンド確変図柄1c」、・・・といった具合である。
図41は、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、この第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
本実施形態では、いずれかの確変図柄に該当した場合、確変回数は10000回付与される(確変次回)。一方、いずれかの通常図柄に該当した場合、確変回数は付与されない。
本実施形態では、「11ラウンド確変図柄1~10」、「15ラウンド確変図柄1」、「8ラウンド確変図柄」、「6ラウンド確変図柄」に該当した場合、時短回数は10000回付与される(確変次回)。また、「11ラウンド確変図柄11」に該当した場合、時短回数は10回付与される。この場合、10変動分の確変(高確率時間短縮状態)が終了すると、潜伏確変状態(高確率非時間短縮状態)に移行する。なお、潜伏確変状態で「11ラウンド確変図柄11」に該当した場合には、時短回数を10000回付与してもよい(いわゆる潜伏継続無し)。さらに、「11ラウンド通常図柄」に該当した場合、時短回数は10回付与される。この場合、10変動分の時短(低確率時間短縮状態)が終了すると、通常状態(低確率非時間短縮状態)に移行する。
本実施形態では、「11ラウンド確変図柄1~11」、「11ラウンド通常図柄」に該当した場合、特殊変動回数が設定される。具体的には、「11ラウンド確変図柄1」に該当した場合には特殊変動回数として「1回」が設定され、「11ラウンド確変図柄2」に該当した場合には特殊変動回数として「2回」が設定され、このような設定が、「11ラウンド確変図柄10」まで続き、「11ラウンド確変図柄11」、「11ラウンド通常図柄」に該当した場合には特殊変動回数として「10回」が設定される。なお、「15ラウンド確変図柄1」、「8ラウンド確変図柄」、「6ラウンド確変図柄」に該当した場合、特殊変動回数は設定されない。
図42は、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、この第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
本実施形態では、いずれかの確変図柄に該当した場合、確変回数は10000回付与される(確変次回)。一方、いずれかの通常図柄に該当した場合、確変回数は付与されない。
本実施形態では、「15ラウンド確変図柄2~7」、「3ラウンド確変図柄」、「5ラウンド確変図柄」に該当した場合、時短回数は10000回付与される(確変次回)。一方、「5ラウンド通常図柄」に該当した場合、時短回数は100回付与される(時短100回)。この場合、100変動分の時短(低確率時間短縮状態)が終了すると、通常状態(低確率非時間短縮状態)に移行する。
本実施形態では、第2特別図柄での当選の場合、特殊変動回数は設定されない。
ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
図43は、大当り時変動パターン選択テーブル(低確率・高確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率又は高確率非時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。なお、本実施形態では、大当りの種類(当選図柄)によって変動パターンを区別していないが、それぞれの大当りで専用の変動パターン選択テーブルを用いてもよい(以下、同様)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「61」~「68」が割り当てられている。
この選択テーブルは、低確率時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「81」~「88」が割り当てられている。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「101」~「108」が割り当てられている。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態又は低確率時間短縮状態の特殊区間で、大当りに該当した場合に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。
ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「いずれかの確変図柄」である場合、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(高確率状態移行手段、確率変動機能作動手段)。また、主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類が「いずれかの通常図柄」である場合、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値をリセットする(低確率状態設定手段、低確率状態移行手段、確率状態設定手段)。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお、本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「2回開放小当り図柄」の1種類だけである。ただし、これ以外に例えば「1回開放小当り図柄」や「3回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。上記のように内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「2ラウンド(2回開放)以上」の規定にとらわれることなく、「1回開放小当り図柄」を設けることができる。
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込みカウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして、主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
図47は、はずれ時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
ステップS2608:主制御CPU72は、高確率時間短縮状態用のはずれ時変動パターン選択テーブル(図39)を参照して、変動パターンを決定する処理を実行する。
ステップS2612:主制御CPU72は、非時間短縮状態用(低確率・高確率非時間短縮状態)のはずれ時変動パターン選択テーブル(図37)を参照して、変動パターンを決定する処理を実行する。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図36)に復帰する。
図48は、大当り時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
ステップS2718:主制御CPU72は、高確率時間短縮状態用の大当り時変動パターン選択テーブル(図45)を参照して、変動パターンを決定する処理を実行する。
ステップS2720:主制御CPU72は、非時間短縮状態用の大当り時変動パターン選択テーブル(図43)を参照して、変動パターンを決定する処理を実行する。
図49は、特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」より大であった場合(図36中のステップS2100:Yes)、主制御CPU72はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
ステップS2224:対象が第2特別図柄であった場合(ステップS2222:Yes)、主制御CPU72は第2特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値(例えば「00H」~「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果(変化情報)」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となったことを表している。同様に、下位バイトが「12H」~「10H」であれば、それは前回までの作動記憶数「3」~「1」(コマンド表記は「13H」~「11H」)がそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」~「0」(コマンド表記は「12H」~「10H」)となったことを表している。なお、上記の先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図36)に復帰する。
図50は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「大当り時可変入賞装置管理処理」に設定する。なお、主制御CPU72は、本処理にて各種機能を非作動に設定する処理を実行する。具体的には、確率変動機能を非作動とし、時間短縮機能を非作動とする。これにより、特別遊技(大役)が開始される前には、低確率非時間短縮状態に移行されることになる。
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
ステップS4640:そして、主制御CPU72は、その減算結果が0でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0でなかった場合(Yes)、主制御CPU72は特別遊技管理処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が0になった場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。
図51は、特殊変動管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(図50)に復帰する。
図52は、大当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。
大当り時可変入賞装置管理処理は、大当り時遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、大当り時終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
図53は、大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
図54は、大当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
図55は、大当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時大入賞口閉鎖処理は、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
図56は、大当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時終了処理は、大当り時の第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
図57は、特殊変動回数設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は大当り時終了処理(図56)に復帰する。
図58は、小当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。
小当り時可変入賞装置管理処理は、小当り時遊技プロセス選択処理(ステップS6100)、小当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS6200)、小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)、小当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS6400)、小当り時終了処理(ステップS6500)のサブルーチン群を含む構成である。
図59は、小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に第1可変入賞装置30を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
図60は、小当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に第1可変入賞装置30の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
図61は、小当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時大入賞口閉鎖処理は、第1可変入賞装置30の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
ステップS6430:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、小当り時可変入賞装置管理処理(図58)に復帰する。
図62は、小当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時終了処理は、小当り時の第1可変入賞装置30の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
図63は、LED表示設定処理の構成例を示すフローチャートである。
LED表示設定処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
(1)1つ目の点灯方式は、主に潜伏確変の機能を搭載している機種に用いる方式であり、確率変動状態(高確率状態)でも点灯せず、電源投入時に確率変動状態であった場合に点灯させる方式である。例えば、潜伏確変状態が存在している場合、潜伏確変状態に移行した場合には、確率変動状態表示ランプ38dは点灯しないようにすることができ、確変中(高確率時間短縮状態)にも点灯しないようにすることができる。
(2)2つ目の点灯方式は、主に潜伏確変の機能を搭載していない機種に用いる方式であり、確率変動状態である場合には、点灯させる点灯方式である。
これらの点灯方式は、遊技機の機種の仕様等によって、いずれか一方の点灯方式を採用することができる。
以上の処理を終えると、主制御CPU72は、タイマ割込み処理(図24)に復帰する。
以上の処理を終えると、主制御CPU72は、外部情報管理処理(図64)に復帰する。
通常賞球加算数は、通常賞球数に加算する値を示す変数である。通常アウト加算数は、通常アウト数に加算する値を示す変数である。総アウト加算数は、総アウト数に加算する値を示す変数である。
例えば、通常アウト加算数の値が「0」であり、今回の割込みで、中始動入賞口26(中始動入賞口スイッチ80:賞球数=4個)、右始動入賞口28a(右始動入賞口スイッチ82:賞球数=1個)、普通入賞口22(第1入賞口スイッチ86:賞球数=3個)にそれぞれ遊技球が1個ずつ入球した場合、通常アウト加算数の値は「8(=4+1+3)」となる。賞球対象のスイッチ及び賞球数は使用領域に格納されている賞球数データに基づいて決定する。賞球対象のスイッチ及び賞球数は機種によって異なることがあるため、本処理は、機種に依存する処理である。
ここで、大入賞口については、大当り中がベースの計算から除外されているため、賞球数を算定する必要はないが、通常時の小当り中の賞球数をベースに含めたい場合には、大入賞口についても賞球数を算定することができる。
そして、この処理を終えると、主制御CPU72は、タイマ割込み処理(図24)に復帰する。
「遊技状態」が、「大当り中」、「時短中」又は「右打ち指示中」である場合、発射球数の値は、以下に示す値となる。
「アウトスイッチ非検知時」は、「発射球数A」は「0」となり、「発射球数B」は「0」となる。
「アウトスイッチ非検知時」は、「発射球数A」は「0」となり、「発射球数B」は「0」となる。
以上の処理を終えると、主制御CPU72は、タイマ割込み処理(図24)に復帰する。
球数加算処理は、領域外の処理である。球数加算処理は、タイマ割込み処理によって呼び出される性能表示モニタ制御処理によって呼び出される。以下、手順例に沿って説明する。
また、「通常賞球数カウンタ」及び「通常アウトカウンタ」の値は、ベースの計算に使用し、「総アウトカウンタ」の値は、集計区間の更新に使用する。
以上の処理を終えると、主制御CPU72は、性能表示モニタ制御処理(図69)に復帰する。
性能表示モニタ集計除算処理は、領域外の処理である。性能表示モニタ集計除算処理は、メインループ処理から呼び出される。
また、主制御CPU72は、現在の区間を示す値nに1を加算して更新する処理を実行する。
本処理を終えると、主制御CPU72は、次に、ステップS668の処理を実行する。
具体的には、以下に示す先頭番地が格納されたテーブルを用意して、今回実行すべきモジュールの先頭番地を算出し、プログラムカウンタ(PC)にその番地をセットすることにより、除算処理を少しずつ(細切れに、分割して)実行している。
(2)割算準備処理(の先頭番地)
(3)商の64の位を求める処理(の先頭番地)
(4)商の32の位を求める処理(の先頭番地)
(5)商の16の位を求める処理(の先頭番地)
(6)商の8の位を求める処理(の先頭番地)
(7)商の4の位を求める処理(の先頭番地)
(8)商の2の位を求める処理(の先頭番地)
(9)商の1の位を求める処理(の先頭番地)
(10)四捨五入を行う処理(の先頭番地)
(11)割算終了後の待機処理(の先頭番地)
例えば、上記(1)の「割算実行前の待機処理」は、次回タスク(次回タスク決定ステータス)に「0」が設定されている場合に実行され、上記(2)の「割算準備処理」は、次回タスクに「1」が設定されている場合に実行される。このような制御処理により、以下の除算タスクの内容を少しずつ実行することができる。なお、次回タスクの初期値は0である。
以上の処理を終えると、主制御CPU72は、メインループ処理(図18)に復帰する。
図73は、除算タスク2~8の処理の手順例を示すフローチャートである。
図74は、除算タスク9の処理の手順例を示すフローチャートである。
除算タスクは、0~10までがあり、除算タスクの先頭番地を算定する処理(S666)において次回タスクの値が参照され、実際に実行する除算タスクの先頭アドレスが指定される。以下、手順例に沿って説明する。
以下、除算タスク1の処理の流れを説明する。
以下、除算タスク2~8の処理の流れを説明する。
以下、除算タスク9の処理の流れを説明する。
主制御装置70は、遊技状態が低確率非時間短縮状態である場合、高確率非時間短縮状態である場合、及び、左打ち指示中である場合のベースを性能表示モニタ200に表示する。ここで、ベースは、予め設定された区間ごと(例えば、総アウト数が60000個ごと)に算出される。ベース(百分率:%)は、ベース=通常賞球数÷通常アウト数×100によって算出することができる。
ここで、パチンコ機1が製造されてからホール(遊技場)に設置されて遊技者による遊技が行われるまでの間には、製造時における検査や、ホールでの試運転(動作チェック)等が行われる。このような製造時における検査や、ホールでの試運転等でも遊技球が発射、排出されることになるが、この間のアウト球数及び排出数をカウントしてしまうと、遊技者による遊技が行われている間のベースを正確に算出することができなくなってしまうおそれがある。
ここでは、通常賞球数が「3456」、通常アウト数が「10000」であるとしてベースを算出する方法を説明する。
しかし、主制御装置70は小数点以下の数字を扱うことができず、2進数で演算が行われるため、通常賞球数×被乗数「100」及び通常アウト数を先に2倍してベースの2倍の値を求める。そして、求めたベースの2倍の値(2進数)の最下位ビット(小数点以下の値に相当)が「1」であれば(小数点以下が0.5以上であれば)、求めたベースの2倍の値に「1」を加算した後に半分の値(右に1ビットシフト)にすることで小数点以下を切り上げ、求めたベースの2倍の値の最下位ビット(小数点以下の値に相当)が「0」であれば(小数点以下が0.5未満であれば)、求めたベースの2倍の値をそのまま半分の値(右にシフト)にすることで小数点以下を切り捨てる。これにより、小数点以下の値を四捨五入することができる。
図78~図80は、設定関連処理基本動作を示すタイミングチャートである。
図79は、設定変更(設定を変更するモード)に関する処理が実行される場合の例を示している。
図80は、RAMの異常が発生した場合の例を示している。
各図中(B)は、設定キーのON又はOFFの状態を示している。
各図中(C)は、RAMクリアスイッチ304のON又はOFFの状態を示している。
各図中(D)は、設定スイッチのON又はOFFの状態を示している。なお、RAMクリアスイッチ304と設定変更スイッチとを兼用している場合には、各図中(C)又は各図中(D)のいずれか一方を省略したり、各図中(C)及び各図中(D)を組み合わせたりすることができる。
各図中(F)は、外部情報(例えばセキュリティ信号)のON又はOFFの状態を示している。
各図中(G)は、エラー表示(例えば、液晶表示器42)に表示する内容を示している。
各図中(H)は、遊技状態の変化を示している。
各図中(I)は、スイッチの状態を示している。
図78中(A):時刻t1において電源はOFFであり、時刻t3において電源はONとなる。
図79中(A):時刻t1において電源はOFFであり、時刻t3において電源はONとなる。
外部情報とエラー表示の期間は、設定変更終了の期間と同じになっているが、一致させる必要はない。設定変更終了の期間は、設定変更終了から遊技可能状態への移行に必要な処理時間である。設定変更終了の最短時間は、0msとすることができる。
時刻t5から時刻t7までにおいてRAMクリアを実行することが好ましい。
図80中(A):時刻t1において電源はOFFであり、時刻t3において電源はONとなる。
設定キー及びRAMクリアスイッチに関しては、設定変更への移行条件が成立した場合には、設定変更状態に移行させてもよい。
(1)設定変更状態(設定変更モード)又は設定確認状態(設定確認モード)への移行条件として、「内枠開放中である」という条件も設定されており、「設定キーOFF、かつ、内枠閉鎖が一定時間継続(100ms継続)で設定変更状態又は設定確認状態を終了する。
(1a)内枠の状態を考慮せず、設定キーOFFの状態が一定時間継続(例えば100ms継続)したことによって、設定変更状態又は設定確認状態を終了してもよい。
(3a)チェックサムの異常時に、遊技機状態フラグ、設定値、領域外のメモリをクリアし、RAM異常エラー状態としてもよい。
(6a)演出制御装置の準備等の理由により、所定時間経過のみを条件としてもよい。
(8)遊技可能状態や設定変更状態、設定確認状態で共通のメインループ処理や、共通のタイマ割込み処理を用いる。
(11)遊技可能状態では、第1のタイマ(タイマ0)によるタイマ割込み、設定変更状態又は設定確認状態では第2のタイマ(タイマ1)によるタイマ割込みを使用する。割込みの周期は、同じであっても、変えてもよい。
(13)RAMクリアスイッチと設定変更スイッチは別々のものを用いる(兼用させない)。
(14)設定変更中のみセキュリティ信号を出力し、設定確認中は出力しない。
(15)設定変更中及び設定確認中にセキュリティ信号を出力し、出力時間を異ならせる。例えば、設定変更中は30秒間セキュリティ信号を出力し、設定確認中は5秒間セキュリティ信号を出力する。
(17)「設定変更信号」を新規に追加し、設定変更中は、新規に追加された「設定変更信号」を出力する。
(19)設定変更中は、「セキュリティ信号」と「設定変更信号」を出力する。
(21)設定変更が終了して設定が確定した際に、セキュリティ信号の出力を開始する。設定変更が終了して設定が確定した際に、セキュリティ信号の出力を終了する。
(23)遊技可能状態で設定キーがONである場合(設定キーが回っていた場合)、セキュリティ信号を出力する。
図81~図83は、電源投入時の処理例を示す図である。
図82は、前回の電源断が設定確認中であり、かつ、電源復帰時にRAMが正常である場合の第2処理例を示している。
図83は、前回の電源断の状況に関わらずに、電源復帰時にRAMが異常(バックアップフラグが異常)である場合の第3処理例を示している。
図84は、発射位置管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
主制御CPU72は、普通図柄に対応する遊技の進行状況(1)~(8)に応じて普通遊技管理フェーズの値(カギ括弧内)を以下のようにセットする。
(1)普通図柄変動待ち状態:「00H」
(2)普通図柄変動表示中状態:「01H」
(3)普通図柄停止図柄表示中状態:「02H」
(4)可変始動入賞装置(普通電動役物)開放待ち状態:「03H」
(5)可変始動入賞装置(普通電動役物)開放状態:「04H」
(7)可変始動入賞装置(普通電動役物)閉鎖状態:「05H」
(8)可変始動入賞装置(普通電動役物)作動終了時間中状態:「06H」
(9)可変始動入賞装置(普通電動役物)閉鎖後有効状態:「07H」
主制御CPU72は、特別図柄に対応する遊技の進行状況(1)~(8)に応じて特別遊技管理フェーズの値(カギ括弧内)を例えば以下のようにセットする。
(1)特別図柄変動待ち状態:「00H」
(2)特別図柄変動表示中状態:「01H」
(3)特別図柄停止図柄表示中状態:「02H」
(4)可変入賞装置(特別電動役物)開放待ち状態:「03H」
(5)可変入賞装置(特別電動役物)開放状態:「04H」
(6)可変入賞装置(特別電動役物)閉鎖状態:「05H」
(7)可変入賞装置(特別電動役物)作動終了時間中状態:「06H」
(8)可変入賞装置(特別電動役物)閉鎖後有効状態:「07H」
具体的には、発射位置指定ステータスに「0」がセットされていれば現在の遊技状態が左打ちに対応する遊技状態(左打ち状態)であること示しており、発射位置指定ステータスに「1」がセットされていれば現在の遊技状態が右打ちに対応する遊技状態(右打ち状態)であること示している。
また、発射位置指定ステータスの値は、RAM76に記憶されており、電源断の状態が発生した場合は、その値がバックアップされる。
図85は、非時間短縮状態でのゲームフローについて説明する図である。
図86は、時間短縮状態でのゲームフローについて説明する図である。
なお、以上のゲームフローに関しては、代表的なゲームフローの一例を示したものであり遊技の流れをすべて網羅しているものではない。
次に、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる(図柄表示手段)。ただし、上記のように第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、上記のように演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。
図87中(A):例えば、第1特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。
また、液晶表示器42の画面下部の変動前表示領域X1には、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ(図中に参照符号M1,M2を付す)が表示されている。これらマーカM1,M2は、それぞれの表示個数が第1特別図柄、第2特別図柄の作動記憶数(第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数)を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。
図87中(B):例えば第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される(演出実行手段)。すなわち、第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。また、マーカM1,M2は、変動開始前は、液晶表示器42の下方部分における帯状部分の変動前表示領域X1に表示されているが、変動開始後は、液晶表示器42の左下部分に表示されている台座画像による変動中表示領域X2に移動して、特別図柄(演出図柄)の変動が停止表示されるまで表示され続ける(当該変動中記憶表示演出)。なお、図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また、変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示されている。
図87中(C):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の左側位置に数字の「8」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している(これ以降も同様)。
ここで、先の図87中(B)に示されているように、変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が4個あったとすると、マーカM1において最も以前(古い)の記憶数表示が1個だけ変動中表示領域X2に移動され、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第1特別図柄に関して作動記憶数が消費されたということを演出上でも遊技者に教示することができる。
図87中(D):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中側位置に数字の「3」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「7」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「9」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。また、その他にも例えば「5」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の「8」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。
図87中(E):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「1」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「8」-「1」-「3」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
図88は、大当り(当選)時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。なお、大当り時には当選図柄に応じて異なる演出を実行することができる。ここではリーチ演出の他に、変動表示演出や停止表示演出及び予告演出が含まれるものとする。その他にも、変動表示演出中に実行される予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出)の一例を説明する。
図88中(A):例えば、第1特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向(例えば上から下)にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
図88中(B):次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクターの絵柄画像(絵札)を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階から複数段階(例えば2~5段階)まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。このリーチ発生前予告演出で用いられる絵柄画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示される(その他の出現の態様でもよい。)。なお、ここでいう「リーチ発生前予告」とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や大当りの可能性を予告するという意味である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない=大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
図88中(C):リーチ発生前予告演出の1段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が2段階目に進行する。ここでは2段階目のリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞(例えば「リーチになるよ」等)を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。
図88中(D):変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左側位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止している。
図88中(E):そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、画面の右側位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止していることから、「5」-「変動中」-「5」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる1本のラインを強調する画像が合わせて表示される。また、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われる。
図88中(F):リーチ状態が発生して暫くすると、例えば「ハート」の図形を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出(1回目)が行われる。この場合、突然、画面上に「ハート群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ予告発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
図88中(G):1回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の「2」~「6」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭(手前)から「2」、「3」、「4」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、数字の「5」が最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆(暗示)したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の「4」まで消去されて「5」が画面手前に残ると「大当り」であり、そして数字の「5」も消去されてしまうと「はずれ」であることを意味する。なお、はずれの場合、数字の「5」が消去された後の画面上に例えば数字の「6」が表示される。したがって、この間、数字の「2」、「3」、「4」と順番に画像が消去されていくに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。そして、実際に画面上で数字の「4」まで消去され、数字の「5」が画面上に残った状態で演出が進行すると、「大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
図88中(H):リーチ演出が終盤に近付いたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容(又は、無言で微笑むという内容でもよい)のリーチ発生後予告演出(2回目)が行われる。この時点で例えばリーチ演出の内容は、「数字の「5」が消去されずに残れば、そのまま「5」-「5」-「5」の大当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
図88中(I):最後の中演出図柄が停止する。この例では、「5」を表す演出図柄が画面の中央に停止表示されている。
図89は、チャレンジボーナス演出の演出例を示す図である。
チャレンジボーナス演出は、「11ラウンド確変図柄1~11」又は「11ラウンド通常図柄」に該当した場合の大当り遊技中に実行される。
図89中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは数字の「1」)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「1の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。また、表示画面の下側の領域には、「チャレンジボーナス」の文字が表示され、画面の周囲には馬のキャラクターの画像が表示されている。
図89中(B):この後、大当り遊技が順調に進行し、5ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND5」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。なお、実際の大当り遊技は11ラウンドまで継続するが、6ラウンド目以降は、各ラウンドにおいて、大入賞口がショート開放(例えば0.1秒の開放)される。このため、この5ラウンド目が実質的な最終ラウンドとなる。
図89中(C):大当り遊技が終了するタイミングにおいて、この後に実行される演出内容を伝達する大役終了演出が実行される。この例では、画面内に「お宝チャレンジ突入!」という文字情報が表示されている。
図90は、お宝チャレンジ演出の演出例を部分的に示す連続図である。
お宝チャレンジ演出は、「11ラウンド確変図柄1~11」又は「11ラウンド通常図柄」に該当した場合の大当り遊技の終了後における1変動目~10変動目を用いて実行される確変昇格ジャッジ演出である。お宝チャレンジ演出では、馬のキャラクターがお宝を探す演出が実行され、お宝を見つけることができれば花火ラッシュに突入する。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
お宝チャレンジ演出が開始されると、まず遊技説明演出が実行される。図示の例では、画面の左側に仙人のキャラクターが表示され、その仙人のキャラクターが「お宝を見つけることができれば花火ラッシュ突入じゃ!」という台詞を発する演出が実行されている。
図90中(B):先の大当りが「11ラウンド確変図柄1」に該当していた場合、特殊変動の回数は1回となるため、1回目のお宝チャレンジ演出で成功演出が実行される。具体的には、馬のキャラクターがお宝を見つける演出が実行される。そして、画面の上方に「成功」の文字が表示され、仙人のキャラクターが「お見事!」という台詞を発する演出が実行される。
図90中(C):大当り遊技終了後から1回目の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「1」-「2」-「3」)。また、第4図柄Z1は、非当選の態様(例えば白表示色)で停止表示されている。
図90中(D):一方、「11ラウンド確変図柄2~11」又は「11ラウンド通常図柄」のいずれかでの当選の場合、1回目のお宝チャレンジ演出では失敗演出が実行される。そして、画面の上方に「失敗」の文字が表示され、仙人のキャラクターが「残念」という台詞を発する演出が実行される。
図90中(E):大当り遊技終了後から1回目の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「4」-「5」-「6」)。また、第4図柄Z1は、非当選の態様(例えば白表示色)で停止表示されている。
図90中(F):一方、「11ラウンド通常図柄」又は「11ラウンド確変図柄11」に該当している場合、大当り遊技終了後から10回目の変動(非当選時)においても失敗演出が実行される。また、このタイミングにおいて、この後に移行する内部状態を遊技者に対して教示する演出が実行される。図示の例では、画面内に「祭りモード突入!」という文字情報が表示されている。このような演出を実行することにより、「低確率又は高確率非時間短縮状態」の祭りモードに移行することを遊技者に教示することができる。なお、高確率非時間短縮状態において「11ラウンド確変図柄11」に該当した場合には、時短回数が10000回に設定されるため、大当り遊技終了後から10回目の変動において、成功演出を実行することができる。
図91は、花火ラッシュの演出例を示す連続図である。
花火ラッシュは、高確率時間短縮状態であり、大当り遊技後に当選の結果が得られない限り、特別図柄が10000回変動するまで継続する。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
図92は、花火ボーナス演出の演出例を部分的に示す連続図である。
花火ボーナス演出は、「15ラウンド確変図柄2~7」又は「3ラウンド確変図柄」等に該当した場合の大当り遊技中に実行される演出である。
図92中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、表示画面の右上の領域には、「花火ボーナス」の文字が表示され、画面の中央には馬にまたがる動物のキャラクターの画像が表示される。
図92中(B):この後、大当り遊技が順調に進行し、最終ラウンドに移行する。例えば、15ラウンド大当りが実行されている場合には、画面内に「ROUND15」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。
図92中(C):大当り遊技が終了するタイミングにおいて、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火ラッシュ突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「高確率時間短縮状態」の花火ラッシュに移行することを遊技者に教示することができる。
図93は、ノーマルボーナス演出の演出例を部分的に示す連続図である。
ノーマルボーナス演出は、「5ラウンド通常図柄」又は「5ラウンド確変図柄」等に該当した場合の大当り遊技中に実行される演出である。
図93中(A):ノーマルボーナス演出における大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、画面左上には、「ノーマルボーナス」の文字が表示され、画面の中央には犬のキャラクターの画像が表示される。
図93中(B):この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の5ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND5」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。
図93中(C):「5ラウンド通常図柄」に該当した際の大当り遊技が終了するタイミング(エンディング時間中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「海岸モード突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「低確率時間短縮状態」の海岸モードに移行することを遊技者に教示することができる。なお、「5ラウンド確変図柄」に該当している場合には、ノーマルボーナス演出の実行中に大役昇格演出が実行され、花火ラッシュに移行する。
図94は、海岸モードの演出例を示す連続図である。
海岸モードは、時間短縮状態にて「5ラウンド通常図柄」に該当した場合の大当り遊技の終了後に移行される。海岸モードは、「低確率時間短縮状態」である。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
図95は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しない演出制御装置のリセットスタート処理とは別にタイマ割込み処理の中で実行される。演出制御CPU126は、演出制御装置のリセットスタート処理の実行中に所定の割込み周期(例えば数十μs~数ms周期)でタイマ割込みを発生させ、タイマ割込み処理を実行する。
図96は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理(図95)に復帰する。
図97は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は(演出実行手段)、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
図98は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
図99は、大当り時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
図100は、はずれ時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
図101は、モード演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
図102は、可変入賞装置作動時処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置作動時処理は、実行選択処理(ステップS902)、可変入賞装置作動前処理(ステップS904)、可変入賞装置作動中処理(ステップS906)、可変入賞装置作動後処理(ステップS908)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って可変入賞装置作動時処理の基本的な流れを説明する。
また、「15ラウンド確変図柄1」に該当した場合は、スペシャルボーナス演出を選択する処理を実行する。
さらに、「6ラウンド確変図柄」又は「8ラウンド確変図柄」に該当した場合は、突発的に花火ラッシュに移行する大役中演出(モード移行演出)を選択する処理を実行する。
(1)本実施形態によれば、設定確認状態が128ms未満で終了した場合であっても、ホールコンピュータに対してセキュリティ信号を128msにわたり継続して送信する特別情報継続送信処理を実行するため、設定確認状態が即終了となった場合でも、セキュリティ信号を128msにわたり継続して送信することができる。これにより、セキュリティ信号が128msよりも短い時間しか送信されない(出力されない)という状況を回避することができ、結果として、設定に関する効率の良い制御処理を実行することができる。
例えば、割込み許可処理(ステップS201a)及び割込み禁止処理(ステップS163)の処理を実行しないようにしてもよい。
(1)第1特別図柄が変動している期間中に、第2特別図柄も変動することが可能である。
(2)遊技状態に応じて、第1特別図柄又は第2特別図柄の平均変動時間を長い時間又は短い時間に設定可能である。
(3)潜伏確変状態(高確率非時間短縮状態)において、第2特別図柄の平均変動時間を他の遊技状態時(例えば通常状態、低確率非時間短縮状態等)よりも短い時間に設定可能であり、かつ、第2特別図柄抽選での小当り当選確率を高く設定(大当りでない場合は略100%もしくはそれに近い確率で小当りに当選)し、小当り遊技中の大入賞口への入賞により、潜伏確変状態時は大当り遊技が実行されなくても出球が増加するように設定可能である。
(4)潜伏確変状態では、右打ち状態にて遊技を進行する。
(1)設定を設ける場合に、性能表示モニタで設定値を表示することができる。
(2)特別図柄抽選の当選確率(例えば、大当り抽選の当選確率)を複数種類記憶し、所定の操作部材等の操作によっていずれかの確率を設定可能にする。
(3)いずれの確率が設定してあるか(いずれの設定であるか)を、性能表示モニタ200に表示することができる。この場合、例えば、ベース値を表示した後に設定値の表示に周期的に切り替わるようにしたり、設定値に応じて点灯する箇所(設定値に応じたLEDの点灯箇所)を設けたり、設定値を識別する情報を表示したりすることができる。
(1)アウトスイッチ99は、遊技盤ユニット8の合流通路(総排出通路)に1つ配置する例で説明したが、遊技盤ユニット8ではなく本体枠側の総排出通路に配置してもよい。このようにすれば、本体枠は、遊技盤ユニット8を入れ替えても、そのまま使用することがあるため(再利用することがあるため)、遊技盤ユニット8にアウトスイッチ99を搭載するよりもコスト削減に繋げることができる。
電源投入時動作は、電源投入してからベースの表示を開始するまでにおいて、動作確認のために、性能表示モニタ200の4つの7セグメントLED201~204(ドットセグメントを含めてもよい)を所定パターン(全点滅、全点灯、順次点灯等)で所定時間にわたり点灯させる動作である。
そして、設定値を表示する前に所定パターンでの点灯を行う場合は、所定パターンでの点灯が終了するまで設定値を表示できないが、設定値を表示した後に所定パターンでの点灯を行う場合は、早期に設定値を確認することができるというメリットがある。
(1)1つ目の技術的思想は、操作によって「通常復帰」「RAMクリア復帰」「設定確認モード」「設定変更モード」のいずれかを行う構成である。
遊技機は、設定変更装置及び2つの入力装置(スイッチ)を備え、電断復帰時には、4状態(通常復帰、RAMクリア復帰、設定確認モード、設定変更モード)のいずれかに移行する。4状態を2つの入力装置の組み合わせ(ON・OFFの組み合わせの4通り)で決定する。
設定変更中に、一方の入力装置がOFFになると設定が確定する。従来の技術は、レバーONで設定が確定するため、一方の入力装置がOFFになると設定が確定するという技術は存在しない。
設定変更中における設定は、別の操作(例えば、別途設けた確定スイッチの押下やその他の処理等)で確定させてもよい。
遊技機は、ベースを表示可能な性能表示モニタと、設定値を変更可能な設定変更装置とを備え、性能表示モニタに設定値を表示する。
また、性能表示モニタに設定値を表示する処理は、領域外で実行する。
遊技機は、性能表示モニタに関する第1の処理と、設定変更に関する第2の処理とを実行し、一方の処理の実行中は、他方の処理の実行の少なくとも一部を制限する。
また、制限するか否かの判断処理は、領域外で実行する。
遊技機は、設定変更中又は設定確認中は、主制御装置70側で主コマンド許可信号をセットしないことにより、払出制御装置92からコマンドを受信しないようにして、払出制御装置92の払い出しを禁止している。
遊技機は、設定変更中又は設定確認中は、主制御装置70側から、払出動作停止コマンドを送信し、払出制御装置92の払い出しを禁止している。
遊技機は、設定変更に関連しない第1の処理と、設定変更に関連する第2の処理とを実行し、第2の処理が終了した後に、第1の処理の少なくとも一部を実行する。
また、遊技機は、電源復帰時の処理を実行する手段と、設定変更又は設定確認に関する設定関連処理を実行する手段とを備え、設定関連処理の実行後には、電源復帰時の処理の少なくとも一部を実行する。
遊技機は、設定キーを用いて設定変更が可能であり、設定キーを挿入する挿入部があり、設定キーにはON・OFFがあり、設定キーがONである場合、設定キーは挿入部から抜けずに設定変更可能であり、設定キーがOFFである場合、設定キーは挿入部から抜けて設定変更不可能である。
また、遊技機は、設定変更中に設定キーをOFFにすると、設定が確定する。
(1)設定キーをオフにした際に、設定変更・設定確認を終了するようにしてもよい。
(2)内枠の状態に関係なく、設定変更・設定確認を終了する場合、内枠閉鎖タイマを廃止して、内枠閉鎖タイマに関する処理を実行しないようにしてもよい。つまり、内枠の状態に関わらず、設定キーがオフとなった場合、ただちに設定変更・設定確認を終了し、性能表示モニタに表示されていた設定で遊技を開始してもよい。
(4)設定変更終了時に電源断時の退避処理に移行(ジャンプ)するのではなく、そのまま遊技を開始してもよい。
特別情報は、セキュリティ信号以外の情報(試験信号、サブコマンド等)であってもよい。
以下、第1章から第9章まで順番に説明する。
〔第1 管理遊技システムの概要〕
〔1.はじめに〕
〔(1)管理遊技機の目的〕
管理遊技機は、不正対策並びに不法投棄による環境問題等の市場要求に対応した新しいパチンコ機を低価格で市場投入することを目的にしている。
管理遊技機とは、管理遊技機枠と管理遊技機遊技盤とで構成され、機械単体内で一定数の遊技球を循環させ、遊技に用いる遊技球や遊技者に遊技球を直接払い出すことを不要とした遊技機である。
〔(1)遊技機管理システム全体概要〕
本システムは、図103のように構成して、後述する目的を達成する。
図103は、遊技機管理システムの全体概要を示す図である。
ホール400の事務所410には、管理コンピュータ800が配置されている。
専用ユニット700と管理コンピュータ800とは、LANで接続されている。
管理コンピュータ800は、カード会社管理センタ420と接続されている。
遊技機総合管理センタ430は、複数の遊技機製造会社による組合451、遊技機製造会社452、管理遊技機用制御CPU供給会社453、通信制御IC供給会社454、CM基板供給会社455、第1協会456、第2協会457、カード会社管理センタ420と接続されている。第1協会456、第2協会457は、例えば、遊技機や部品の認証を行う。
なお、接続とは、コンピュータ同士の接続である(以下、同様)。
(i)上述したパチンコ機1と同一の分類に属し、遊技者は、遊技球を管理遊技機遊技盤面に打ち出すことにより、遊技を行う。
(ii)構造的に上・下皿が無くなり、遊技者が直接遊技球に触れない。
(iii)管理遊技機の発射に必要な最小数の遊技球を管理遊技機内で循環させ、循環途中には、発射装置、球磨き装置、及び、遊技球循環装置が設けられている。
(iv)発射装置は、現行遊技機の発射性能を有している。
(v)球磨き装置は、遊技球の汚れを落とすための研磨布がカセット内に収納されており、一定期間毎に交換する。
(vi)遊技球数や獲得遊技球数は、数値データとして管理遊技機で管理して、表示する。
(vii)遊技終了時は、管理遊技機に設けてある計数スイッチを押下することで管理遊技機が管理していた遊技球数を専用ユニットに移行して管理する。
(viii)管理遊技機の主制御基板と枠制御基板には、不正対策のために新たなCPUを採用し、主基板間の通信を暗号化する。
(ix)外部情報端子板は、管理遊技機では廃止する。
(i)専用ユニットと管理遊技機(特に、外部ユニットとしての専用ユニットと枠制御基板)は、専用ケーブルで接続し、新しい管理遊技機枠の枠制御基板-専用ユニットインターフェース(以下「専用インターフェース」という。)を用いて、遊技機に関わるデータを暗号化通信する。専用インターフェース、専用ケーブル、及びこれらに付随する装置、基板、回路、CPU、ソフトウェア、プログラム等の少なくとも一部は、通信制御手段である。
遊技機総合管理センタ430は、機歴管理システム450及びセキュリティ管理システム440で構成されている。遊技機総合管理センタは、組合451、第1協会456及び第2協会457へ業務端末を設置して機器の状態を常に監視可能にしている。
遊技機総合管理センタ430と接続される遊技機製造会社452、管理遊技機用制御CPU供給会社453、通信制御IC供給会社454、CM基板供給会社455、及び、組合451は、閉域網を利用してVPN回線で接続されている。
図104は、遊技機管理システムの概略図(機歴管理の流れ)を示す図である。
ここで、図中の実線は、物の流れを示しており、図中の点線は、情報の流れや設置情報の流れ(図中※1)を示している。
機歴管理システム450は、遊技機製造会社452の出荷情報とホール内に設置される管理遊技機500の設置情報を管理して、出荷、設置、移動、廃棄を監視する機能を有している。
(a)組合451に加盟している遊技機製造会社452から管理遊技機500の出荷情報及び廃棄情報を受信し登録する。
(b)管理遊技機用制御CPU供給会社453から制御CPU情報を受信し登録する。
(c)ホール内で設置されている管理遊技機500及び専用ユニット700の設置情報は、カード会社管理センタ420を介してセキュリティ管理システム440に一旦蓄積された後に、認証結果情報及び設置情報を受信して組合451の業務端末で管理・監視する。
図105は、遊技機管理システムの概略図(セキュリティ管理の流れ)を示す図である。
ここで、図中の実線は、物の流れを示しており、図中の点線は、情報の流れを示している。
セキュリティ管理システム440は、ホール内に設置された管理遊技機500や専用ユニット700の機器認証、及び、管理遊技機500の状態変化情報を受信してセキュリティ監視すると共に初期設定値を送信する機能を有している。
(i)管理コンピュータ800は、ホール内に設置され、LANで、ホール内の専用ユニット700と暗号化通信にて接続している。
(ii)管理コンピュータ800は、カード会社管理センタ420とネットワークにより接続している。
(iii)暗号化された管理遊技機500と専用ユニット700の認証情報を受信し、カード会社管理センタ420へ送信している。
管理遊技機500と専用ユニット700とは、専用ケーブル600で接続される。
管理遊技機500は、ハンドル510、遊技球数等表示装置520、計数スイッチ530、及び、その他演出用装置540等を備えている。
タッチパネル式液晶表示器730には、球貸・返却表示731や残高表示732等が表示可能である。
〔(1)セキュリティ強化項目〕
図107~図110は、セキュリティ強化項目について示す図である。
管理遊技機等では、以下に示すセキュリティ対策を施している。
ゴト名称:球の持ち込みゴト
ゴト内容:低料金で借りた遊技球を高料金の管理遊技機に持ち込み、金額差異にて不正に景品を摂取する行為
管理遊技機:(1)封入式を採用
専用ユニット:該当なし
ゴト名称:磁石ゴト
ゴト内容:強力な磁石で、遊技球を操り不正に球を得る行為
管理遊技機:(1)磁石に付かないオースティナイト鋼(特殊ステンレス鋼)製の遊技球を採用する。(2)磁石に反応する遊技球の検出機能を搭載する。
専用ユニット:該当なし
ゴト名称:センサ騙しゴト(赤外線、電磁波、電磁誘導等)
ゴト内容:赤外ストロボ、無線機等を用い、センサを誤作動させて不正に球を得る行為
管理遊技機:(1)センサの入賞信号数とセンサ通過後の実球数を比較する監視機能を搭載する。(2)管理遊技機遊技盤面に発射された球と、アウト口を通過した球の差異監視機能を搭載する。(3)電磁波対策は、電磁波感知センサを設け、また鉄板により防御する。(4)異なる原理のセンサを併用して防御する。(5)専用の監視ICで近接センサを監視して、特性が異なるセンサの交換を防御する。
専用ユニット:該当なし
ゴト名称:セルゴト、ピアノ線ゴト
ゴト内容:管理遊技機の隙間からセル、ピアノ線を挿入させて、大入賞口、電動チューリップなどを開放させて、不正に球を得る行為
管理遊技機:(1)前飾り、操作部、裏機構部との結合部分にネズミ返し構造を設けて防御する。(2)裏機構部と外枠の合わせにネズミ返し構造を設けて防御する。(3)専用ユニットと外枠の隙間を埋める構造により防御する。
専用ユニット:該当なし
ゴト名称:糸引き球ゴト、大球ゴト、小球ゴト
ゴト内容:球に糸を付けて発射し、糸を操り不正に球を得る行為。大きな球を発射し、球を詰まらせ不正に球を得る行為。小さな球を発射し、入賞率を高め不正に球を得る行為。
管理遊技機:(1)封入式を採用することで、遊技球の出入口を削除
専用ユニット:該当なし
ゴト名称:なりすまし基板ゴト
ゴト内容:正規の主基板は認証用に動かし、遊技の制御は主基板に代わり、他の基板にて制御する行為
管理遊技機:(1)主制御CPUと、枠制御CPUの認証によるチェック機能を搭載する。(2)暗号化通信機能を搭載する。
専用ユニット:該当なし
ゴト名称:専用ユニットとの通信インターフェース騙しゴト
ゴト内容:専用ユニットと管理遊技機の通信信号を改竄し、貸し球を不正に摂取する行為
管理遊技機:(1)相互監視機能の採用により、認証機能、暗号化通信機能の追加
専用ユニット:該当なし
ゴト名称:遠隔操作ゴト
ゴト内容:ホールが行う不正で、遊技客の顔色を見て出球をコントロールする手法である。管理遊技機への命令信号は、情報端子盤を改造し接続される。
管理遊技機:(1)遊技管理機に接続する配線を排除する。(2)遊技情報は専用ユニット側から出力する。なお、管理遊技機には、商用電源(100V)、専用インターフェース(専用ユニットとの通信線のみ)接続する。
専用ユニット:該当なし
ゴト名称:遊技球(持ち球)の担保
ゴト内容:電源遮断時の記憶の確保
管理遊技機:(1)枠制御CPUに不揮発性メモリの採用
専用ユニット:該当なし
ゴト名称:電源遮断中のゴト
ゴト内容:夜間など管理遊技機の裏機構部を開放して、不正部品を取り付ける行為
管理遊技機:(1)電源遮断中の管理遊技機の開閉を記憶監視する機能を搭載
専用ユニット:該当なし
ゴト名称:管理遊技機内の自己診断機能による警報
ゴト内容:遊技の内容により異なるが、現行機にて行っているエラーの出力
管理遊技機:(1)エラー情報の出力
専用ユニット:該当なし
ゴト名称:ぶら下がり基板ゴト
ゴト内容:主制御基板や枠制御基板に不正基板をぶら下げて出球を制御する行為
管理遊技機:(1)枠制御基板と主制御基板との間でぶら下がりをすると復号異常又は認識異常を専用ユニット認証部へ通知する機能を搭載
専用ユニット:(1)枠制御基板と主制御基板との間でぶら下がりをすると復号異常又は認識異常を検知し、通信停止、異常を報知する機能を搭載
ゴト名称:不正基板、不正ROM交換ゴト
ゴト内容:正規のROMと入れ替えて不正に出球を制御する行為
管理遊技機:(1)CPU間の自己認識機能により、CPUが正規品でなかった場合、通信停止し、異常を報知する機能を搭載する。(2)専用ユニット認証部を不正品と交換すると枠制御CPUで認証異常検知し、通信停止し異常報知する機能を搭載する。
専用ユニット:(1)専用ユニット認証部により、CPUが遊技機総合管理センタ(機歴管理システム)に登録されていない場合、異常を報知する機能を搭載する。(2)専用ユニット認証部を不正品に交換すると、専用ユニット制御部で認証異常となり、通信停止し、異常報知する機能を搭載する。(3)不正ユニット制御部を接続すると、専用ユニット認証部で認証異常検知し、通信停止する機能を搭載する。(4)不正CPU搭載管理遊技機を接続すると、専用ユニット認証部でCPU認証異常検知し、通信停止し、異常報知する機能を搭載する。
ゴト名称:暗号の解読
ゴト内容:管理遊技機の制御基板及び管理遊技機と専用ユニット間の暗号通信を解読して出球を不正に制御する行為
管理遊技機:(1)暗号鍵の解析時間は理論上数百万年以上かかるため、ホールの営業時間内に解析し電文を改竄することは不可能
専用ユニット:(1)暗号鍵の解析時間は理論上数百万年以上かかるため、ホールの営業時間内に解析し電文を改竄することは不可能
ゴト名称:遊技球数不正改竄(管理遊技機にアタック)
ゴト内容:上記の不正行為により、結果として不正に球を得る行為
管理遊技機:(1)カード挿入状態を監視し、挿入状態以外で球貸(加算要求)があった場合、加算せず、異常を報知する。(2)不揮発性メモリを採用し、複数のエリアに遊技球数を保持し、整合を確認する。
専用ユニット:(1)専用ユニットは保持している遊技球数と管理遊技機で保持している遊技球数を常時監視し、遊技球数に差異が発生すると遊技球異常を報知し、異常停止する機能を搭載する。(2)専用ユニットはリカバリ後、リカバリ前との遊技球数の差異が大きいと異常報知し異常停止する機能を搭載する。(3)専用ユニットから管理遊技機に球貸が連続で閾値(指示回数、貸球数)を超える要求を出した場合は専用ユニット認証部から異常をセンタに報知する機能を搭載する。
ゴト名称:遊技球数不正改竄(専用ユニットにアタック)
ゴト内容:遊技管理機から送られてきた球数と専用ユニット側で改竄させる行為
管理遊技機:該当なし
専用ユニット:(1)専用ユニットは保持している遊技球数と管理遊技機で保持している遊技球数を常時監視し、遊技球数に差異が発生すると保球数異常を報知する機能を搭載
ゴト名称:カード不正
ゴト内容:カードに直接持球数を不正に書き込む行為
管理遊技機:該当なし
専用ユニット:(1)強固なセキュリティを担保したICを搭載して防御する。(2)不正されると上位サーバと照会し、整合性チェックで異常検知する。
ゴト名称:専用ケーブル不正
ゴト内容:管理遊技機と専用ユニットを結ぶケーブル間、もしくはコネクタ部に不正基板を取り付けて不正に球を得る行為
管理遊技機:該当なし
専用ユニット:(1)専用ケーブルにぶらさがりされると、専用ユニット認証部で復号異常検知し、通信停止し、異常報知する機能を搭載する。(2)専用ケーブルにぶらさがりされると、専用ユニット認証部で認証異常検知し、通信停止し、異常報知する機能を搭載する。
図111は、監視情報の流れについて示す図である。
遊技機総合管理センタ430及びカード会社管理センタ420は、ホール外に配置されている。
一方、管理コンピュータ800、専用ユニット制御基板710、専用ユニットCM基板720、枠制御基板550(管理遊技機枠制御基板)及び主制御基板560(管理遊技機主制御基板)は、ホールに配置されている。
認証フェーズ(認証処理)は、遊技機総合管理センタ430と専用ユニットCM基板720との間で行われる。
また、認証フェーズは、専用ユニットCM基板720と枠制御基板550との間で行われる。
さらに、認証フェーズは、枠制御基板550と主制御基板560との間で行われる。
リカバリフェーズ(修復処理)は、専用ユニット制御基板710が枠制御基板550に対して、リカバリ要求を送信することにより実行される。
主制御基板560は、枠制御基板550に対して、リカバリ通知を送信する。
状態通信フェーズ(状態を通知する処理)は、以下の通りである。
〔1.管理遊技機について〕
〔(1)管理遊技機の概要〕
管理遊技機とは、管理遊技機枠と管理遊技機遊技盤とで構成され、機械単体内で一定数の遊技球を循環させ、遊技に用いる遊技球や遊技者に遊技球を直接払い出すことを不要とした遊技機である。
従来のICカードユニットの機能に、管理遊技機の不正監視機能や遊技の出球情報を遊技者に分かり易く表示する機能を追加した管理遊技機専用のICカードユニット(以下「専用ユニット」という。)と管理遊技機とを接続することで遊技が可能になる。
管理遊技機のモデル例は、管理遊技機500と専用ユニット700とを接続することにより実現される(図106参照)。
(i)管理遊技機内に遊技球を循環させる機能を搭載している。
(ii)従来遊技機の上皿と下皿はない。
(iii)高度なセキュリティ機能を搭載している。
(iv)非磁性体の遊技球を使用する。
(v)遊技球を自動で研磨する機能を搭載している。
(vi)ハンドルにロック機構を搭載している。
(vii)遊技者の有無による節電監視・通知機能を搭載している。
(viii)管理遊技機には、外部情報端子板が装着されておらず、外部への情報出力先は専用ユニットのみである。
(ix)管理遊技機の電源は、商用電源(100V)を使用する。
(x)管理遊技機は、専用ケーブルにて専用ユニットと接続する。
(xi)遊技中の持ち球は、管理遊技機にて管理し、その球数を表示する機能を有する。
(xii)その持ち球数は、計数スイッチを押下することにより、その管理を専用ユニットへ移管する機能を有する。
図112は、管理遊技機の分解斜視図を示す図である。
管理遊技機500は、遊技者から見て最も手前側の上部に、前飾り512が配置されており、遊技者から見て最も手前側の下部に、操作部511が配置されている。
管理遊技機500の前飾り512の上部にはスピーカ518が配置されている。
また、管理遊技機500の前飾り512の下部左側には、その他演出スイッチ540(外部入力スイッチ、プッシュボタン等)が配置されている。
また、管理遊技機500の操作部511の上部中央には、6桁の7セグメントLEDにより構成された遊技球数等表示装置520が配置されている。
さらに、管理遊技機500の操作部511の上部左側には、計数スイッチ530が配置されている。
管理遊技機500では、前飾り512を開放状態にすることが可能となっている。
前飾り512を開放状態にすると、前飾り512及びガラス板513が開放し、ガラス板513の後方に配置されている管理遊技機遊技盤が露出する。
裏機構部515の上部左上には、遊技球を発射する発射装置が配置されている。なお、ここでは、発射装置517を上方左側に配置した上部発射としているが、発射装置517を操作部511の後方に配置した下部発射としてもよい。
外枠516の内側には、裏機構部515が配置されており、裏機構部515の左上(図中では右上)には、発射装置517が配置されており、裏機構部515の左側(図中では右側)には、遊技球循環装置551Aが配置されている。
裏カバー552Aの中央には、枠制御基板550が配置されており、枠制御基板550の左側(図中では右側)には、サブ接続基板553及び遊技球等貸出装置接続端子板554が配置されている。
管理遊技機500の下部右側(図中では下部左側)には、電源装置570が配置されており、管理遊技機500の下部中央には、鉄の遊技球を検出する鉄球検出装置571、及び、遊技球を研磨する球磨き装置572が配置されている。
〔(1)管理遊技機に搭載する装置〕
図117は、管理遊技機に搭載する装置を示す図である。
管理遊技機500は、管理遊技機遊技盤580及び管理遊技機枠590を備えている。
なお、管理遊技機枠590は、主に、裏機構部515や外枠516及びこれに付随する部品や装置により構成される。
管理遊技機500には遊技球を払い出す機能が不要となり、従来のパチンコ機にはない新たな装置を管理遊技機枠に搭載している。
管理遊技機枠に搭載する装置の規格は、以下の通りである。
(A)性能
(a)著しく磁力の影響を受けないものであること。
(b)百万回の発射を行われた場合でも、形状が不変であること。
(a)遊技球の直径は、11mmであること。
(b)遊技球の質量は、5.4g以上5.7g以下であること。
(c)遊技球の材質は、SUS316相当(硬化処理)であること。
(A)性能
(a)遊技球を1個ずつ発射することができるものであること。
(b)1分間に100個を超える遊技球を発射することができるものでないこと。
(a)発射装置の数は、1個であること。
(b)発射装置は、遊技者が直接操作する場合のほか、遊技球を発射することができない構造を有するものであること。
(A)性能
(a)入力電源は、AC100V±10%であること。
(a)電源装置を樹脂ケースで覆い、安全性が保たれる構造とすること。
(A)性能
(a)遊技球の汚れを自動的に磨けること。
(a)遊技球の磨きと同時に自動拭き取り部を巻き取る構造とすること。
(b)寿命などにより交換が必要なため、装置の交換は容易とすること。
(A)性能
(a)一定個数の遊技球を循環させる機能を有すること。
(a)発射装置に遊技球を1個ずつ送る機能を有すること。
(b)遊技者が遊技球を取り出せない構造とすること。
(A)性能
(a)遊技球の数を1個単位で表示できるものとすること。
(b)桁数は6桁まで表示できるものとすること。
(a)遊技者が容易に表示内容を確認できること。
(A)性能
(a)無色、透明であること。
(a)管理遊技機遊技盤の全体の構造の見通しを防げるものでないこと。
(b)管理遊技機遊技盤上の遊技球の位置を確認することができるものであること。
(A)性能
(a)電源OFF中に裏機構部が開放されたことを、電源投入時に通知する機能を有すること。
(B)構造について
(a)裏機構部の開放を検知できる構造であること。
(A)性能
(a)演出用途以外に、不正の報知を音及びランプにより行う機能を有すること。
(a)スピーカは容易に外部から壊されない構造とすること。
(A)性能
(a)鉄球を循環させず、検出し報知する機能を有すること。
(a)遊技者が操作できない構造とすること。
〔(i)主制御機能〕
〔(A)ブロック図〕
図118は、主制御機能のブロック図を示す図である。
管理遊技機枠590は、通信制御回路551を有する枠制御基板550を備えている。
管理遊技機遊技盤580は、通信制御回路561、センサ検出回路562及び入賞表示データ送信回路563を有する主制御基板560を備えている。
主制御基板560には、各入賞口センサ564、不正検出センサ565、入賞表示装置566が接続されている。
主制御基板560からの情報は、入賞表示データ送信回路563を介して入賞表示装置566に送信可能である。
主制御基板560は、入賞球の検出を行い、枠制御基板550にコマンドデータを送信する。また、不正を検出した際にも同様にコマンドデータの送信を行う。
主制御基板560は、各入賞口に入賞した遊技球の個数と入賞口毎に設定された獲得遊技球数を枠制御基板550に一定間隔毎にシリアル信号(コマンド形式)として出力する。
主制御基板560は、遊技球が各入賞口に入賞し検出したとき、入賞口毎に設定された獲得遊技球数を入賞表示装置566に表示する。
図119は、管理遊技機主制御基板で検出する不正の一覧を示す図である。
主制御基板560で検出する不正は、以下の通りである。
内容:盤面不正1を検出した。
内容:盤面不正2を検出した。
内容:盤面不正3を検出した。
内容:盤面不正4を検出した。
内容:盤面不正5を検出した。
〔(A)ブロック図〕
図120は、賞球制御機能のブロック図を示す図である。
専用ユニット700は、通信制御回路702を有する遊技機接続基板701を備えている。
管理遊技機枠590は、通信制御回路551を有する枠制御基板550を備えている。
各入賞口センサ564からの情報は、通信制御回路561、通信制御回路551を介して枠制御基板550に送信可能である。
入賞センサ555及び非入賞センサ556からの情報は、内枠中継基板552、通信制御回路551を介して枠制御基板550に送信可能である。
また、減算センサ557からの情報は、発射中継基板553C、通信制御回路551を介して枠制御基板550に送信可能である。
さらに、計数スイッチ530からの情報は、操作部中継基板554C、通信制御回路551を介して枠制御基板550に送信可能である。
一方、枠制御基板550からの情報は、通信制御回路551、操作部中継基板554Cを介して遊技球数等表示装置520に情報を送信可能である。
賞球制御機能は、以下の機能により、遊技球数の制御を行う。
〔(a)獲得遊技球数受信機能〕
枠制御基板550は、主制御基板560から獲得遊技球数の要求を受信した場合、要求された獲得遊技球数を遊技球数へ加算し、遊技球数等表示装置520に表示する。
減算センサが遊技球の発射を検出した場合、遊技球数を1減算し、遊技球数等表示装置に表示する。
計数スイッチが押下された場合、計数球数を専用ユニットへ送信し、遊技球数から計数球数を減算する。減算後の遊技球数は、遊技球数等表示装置520に表示する。
入賞センサ555、非入賞センサ556が遊技球を検出した場合、アウト球数として加算する。アウト球数及び発射球数により、球循環の管理を行う。
図121は、賞球制御機能で検出するエラーを示す図である。
賞球制御機能で検出するエラーは以下の通りである。
内容:遊技球数等表示装置の桁数がオーバーした(99万球以上)。
内容:減算センサが球詰りを検出している時又は減算センサの故障を検知した。
内容:排出球通路から球磨き装置間で球詰りを検知した。
内容:入賞球通路から球磨き装置間で球詰りを検知した。
〔(A)ブロック図〕
図122は、球貨制御機能のブロック図を示す図である。
専用ユニット700は、通信制御回路702を有する遊技機接続基板701、及び、タッチパネル式液晶表示器730を備えている。
また、管理遊技機枠590は、遊技球等貸出装置接続端子板554、通信制御回路551を有する枠制御基板550、操作部中継基板554C、計数スイッチ530、及び、遊技球数等表示装置520を備えている。
遊技機接続基板701からの情報は、通信制御回路702、遊技球等貸出装置接続端子板554、通信制御回路551、操作部中継基板554Cを介して遊技球数等表示装置520に送信可能である。
タッチパネル式液晶表示器730からの情報(球貸及び返却に関する情報)は、通信制御回路702を介して遊技機接続基板701に送信可能である。
球貸制御機能は、以下の機能により、遊技球数の管理を行う。
(a)遊技球加算受信機能
枠制御基板550は、専用ユニット700から貸球数の加算要求を受信した場合、要求された貸球数を遊技球数へ加算し、遊技球数等表示装置に表示する。
図123は、球貸制御機能で検出するエラーの一覧を示す図である。
球貸制御機能で検出するエラーは、以下の通りである。
内容:カード挿入中以外に貸球数の加算要求を受信した。
〔(A)ブロック図〕
図124は、計数機能のブロック図を示す図である。
専用ユニット700は、通信制御回路702を有する遊技機接続基板701を備えている。
また、管理遊技機枠590は、遊技球等貸出装置接続端子板554、通信制御回路551を有する枠制御基板550、操作部中継基板554C、及び、計数スイッチ530を備えている。
計数機能は、以下の機能により枠制御基板550で管理している遊技球を専用ユニット700へ送信する。
計数スイッチ530が押下されると、規定された(規定の)計数球数を専用ユニット700へ送信し、遊技球数から減算する。
計数球数は、以下の条件により決定される。
〔計数球数〕押下時間の長さに応じて加速的に計数球数が増加する。
〔(A)ブロック図〕
図126は、遊技球数等表示機能のブロック図を示す図である。
専用ユニット700は、通信制御回路702を有する遊技機接続基板701を備えている。
また、管理遊技機枠590は、遊技球等貸出装置接続端子板554、通信制御回路551を有する枠制御基板550、操作部中継基板554C、遊技球数等表示装置520を備えている。
操作部中継基板554Cからの情報は、通信制御回路551を介して枠制御基板550に送信可能である。
操作部中継基板554Cからの情報は、遊技球数等表示装置520に送信可能である。
遊技球数等表示装置520は、以下の機能により、遊技球数等を表示する。
専用ユニット700から受信した遊技球数を表示する。
また、枠制御基板550にて発射球数や獲得球を加減算した遊技球数を表示する。
枠制御基板550は、異常に応じて、予め用意しているエラーコードを表示する。
〔ブロック図〕
図127は、セキュリティ機能のブロック図を示す図である。
専用ユニット700は、認証・通信制御回路702Aを有する遊技機接続基板701を備えている。
また、管理遊技機枠590は、遊技球等貸出装置接続端子板554、及び、認証・通信制御回路551Bを有する枠制御基板550を備えている。
さらに、管理遊技機遊技盤580は、認証・通信制御回路561Aを有する主制御基板560を備えている。
主制御基板560からの情報は、認証・通信制御回路561A、認証・通信制御回路551Bを介して枠制御基板550に送信可能である。
枠制御基板550からの情報は、認証・通信制御回路551B、遊技機等貸出装置接続端子板554、認証・通信制御回路702Aを介して遊技機接続基板701に送信可能である。
管理遊技機と専用ユニットとの間で監視通信を行い、正規な管理遊技機の判定及び通信データの整合性を確認する。これにより、不正改造された管理遊技機の発見が容易になり、専用ユニットとのインターフェースを狙った不正も不可能になる。
管理遊技機の主制御CPUと枠制御CPUに記憶された固有のID情報を、カードユニットの通信網を経由し、セキュリティ管理システム440(図103参照)に送り、機歴管理システム450(図103参照)に登録されたID情報と照合して正規な管理遊技機であるかの判定を行う。認証が失敗した場合には、管理遊技機は動作することなく、その情報が専用ユニット700に出力される。認証時の情報は、全て暗号化にて送受信される。
管理遊技機の主制御CPUと枠制御CPUと専用ユニットの通信用ICで使用する暗号化用の鍵は、接続する度に自動生成し、生成した鍵は管理遊技機毎に違うため、電文内容が固有なもの(ユニークなもの)となり、データ解析や改竄は不可能である。暗号化の仕様は、所定の方式を用いる。
認証判定及び暗号化の通信を行うことで、データのセキュリティの耐タンパ性が格段に向上する。生成される暗号鍵が管理遊技機毎に異なるため、電文内容が固有なものとなりデータの解析や改竄は不可能である。
〔(A)ブロック図〕
図128は、情報出力機能のブロック図を示す図である。
専用ユニット700は、通信制御回路702を有する遊技機接続基板701、及び、外部端子558を備えている。
また、管理遊技機枠590は、遊技球等貸出装置接続端子板554、及び、通信制御回路551を有する枠制御基板550を備えている。
さらに、管理遊技機遊技盤580は、通信制御回路561を有する主制御基板560を備えている。
管理遊技機は、ホールコンピュータHCへ出力する情報を専用ユニット700へ送信する。
専用ユニット700は、管理遊技機から送信された情報をホールコンピュータHCへ出力する。
図129は、専用ユニットがホールコンピュータへ出力する内容を示す図である。
管理遊技機からの情報により、専用ユニットがホールコンピュータへ出力する内容は、以下の通りである。
名称:発射数
内容:発射数を出力する。
名称:賞球
内容:総賞球数を出力する。
名称:不正
内容:不正を検知した時に出力する。
名称:管理遊技機エラー
内容:管理遊技機のエラー時に出力する。
名称:図柄変動回数1
内容:特別図柄1(第1特別図柄)が停止する毎に出力する。
名称:始動口1
内容:始動口1(第1特別図柄に対応する始動口)に入賞する毎に出力する。
名称:大当り1
内容:全ての大当り中に出力する。
名称:大当り2
内容:大当りと小当り中に出力する。普通電動役物作動時に出力する。
名称:大当り+時短
内容:大当り中及び時短中に出力する。
名称:高確率中
内容:高確率中(高確率非時間短縮状態又は高確率時間短縮状態)に出力する。
名称:時短中
内容:時短中(低確率時間短縮状態又は高確率時間短縮状態)に出力する。
名称:扉開放
内容:前飾り又は裏機構部が開放時に出力する。
名称:図柄変動回数2
内容:特別図柄2(第2特別図柄)が停止する毎に出力する。
名称:始動口2
内容:始動口2(第2特別図柄に対応する始動口)に入賞する毎に出力する。
名称:通過ゲート1
内容:通過ゲート1(例えば普通図柄に対応する第1の始動ゲート)を通過する毎に出力する。
名称:大当り3
内容:時短(変動時間短縮)となる大当りの時に出力する。
名称:通過ゲート2
内容:通過ゲート2(例えば普通図柄に対応する第2の始動ゲート)を通過する毎に出力する。
名称:役物回数(大入賞口開放回数)
内容:役物(特別電動役物)が開放する毎に出力する。
名称:役物入賞個数(大入賞口入賞個数)
内容:役物(特別電動役物、大入賞口)に入賞する毎に出力する。
名称:特定領域通過
内容:特定領域通過(特定領域又は確変領域)を通過する毎に出力する。
〔(A)ブロック図〕
図130は、電源供給機能のブロック図を示す図である。
管理遊技機枠590は、電源装置570、枠制御基板550、前飾り512、操作部511、及び、サブ接続基板553を備えている。
電源装置570は、メインスイッチ、5V生成回路1、12V生成回路1、24V生成回路1、電源断検出回路A、電源断検出回路B、12V生成回路2、12V生成回路3、24V生成回路2を備えている。
電源装置570は、各種回路を利用して、DC5V-1、DC12V-1、DC24V-1を枠制御基板550に供給する。
また、電源装置570は、電源断検出A、電源断検出Bに関する情報を、枠制御基板550に送信する。
さらに、電源装置570は、各種回路を利用して、DC12V-2、DC12V-3、DC24V-2をサブ接続基板553に供給する。
また、枠制御基板550は、電源断検出A、RAMクリアスイッチに関する情報を、主制御基板560に送信する。
また、サブ接続基板553は、DC12V-2、DC12V-3、DC24V-2を演出制御基板900に供給する。
AC100Vから管理遊技機に必要な電源を生成する。
整流平滑した電源をスイッチング方式でメイン系電源(DC24V、DC12V、DC5V)として生成する。生成した電源は、枠制御基板550に供給され、主制御基板560へは、枠制御基板550を経由して電源が供給される。また、DC3.3Vは、枠制御基板550の内部で生成する。
メイン系電源系統とは別系統となる構成で、サブ系電源系統(DC24V、DC12V)として生成する。DC12Vは、大容量(主に管理遊技機遊技盤で使用)と小容量(主に管理遊技機枠で使用)の2系統を生成している。
バックアップ機能は、バックアップ電源、及び、電源断検出回路で構成しており、電源遮断時に遊技状態を主制御基板560及び枠制御基板550のRAMに記憶する。
主制御用のバックアップ電源は、管理遊技機遊技盤580に搭載する構成となっている。
枠制御基板550は、不揮発生RAMを使用しているため、バックアップ電源を使用しない。電源断検出回路は、電源装置内のAC100Vを監視している。電源遮断時に、主制御基板用、枠制御基板用の電源断信号を2系統生成し出力する。
メインスイッチは、電源装置570に搭載しており、AC100Vの供給、遮断の切替を行う。
遊技球クリアスイッチ、RAMクリアスイッチは、枠制御基板に搭載している。
遊技球クリアスイッチは、遊技球に関するデータの初期化を行い、RAMクリアスイッチは、遊技球に関するデータを除くRAMデータの初期化を行う。
枠制御基板550から主制御基板560へはRAMクリアスイッチに関する信号のみ出力する。
〔ブロック図〕
図131は、発射機能のブロック図を示す図である。
専用ユニット700は、通信制御回路702を有する遊技機接続基板701を備えている。
また、管理遊技機枠590は、遊技球等貸出装置接続端子板554、通信制御回路551及び発射制御回路902を有する枠制御基板550、操作部中継基板554C、研磨中継基板904、及び、発射中継基板906を備えている。
発射中継基板906には、発射ソレノイド916、球送りソレノイド918、減算センサ920、発射入口センサ922が接続されている。
また、遊技機接続基板701からの情報は、通信制御回路702、遊技球等貸出装置接続端子板554、通信制御回路551、発射制御回路902、研磨中継基板904、発射中継基板906を介して発射ソレノイド916又は球送りソレノイド918に送信可能である。
また、減算センサ920又は発射入口センサ922からの情報は、発射中継基板906、研磨中継基板904、発射制御回路902、通信制御回路551、遊技球等貸出装置接続端子板554、通信制御回路702を介して遊技機接続基板701に送信可能である。
枠制御基板550は、発射装置内にある発射ソレノイド916の駆動により、遊技球の発射を行う。
タッチセンサ914により、遊技者がハンドルを触っているかの検出を行う。
タッチセンサ914がタッチ状態を検出していない場合、発射停止スイッチ912が押されている場合、ハンドルが一定角以上回されていない場合、発射停止になるエラー検出時(対象エラーは、エラー検出機能を参照。)の場合は、発射を停止する。
ハンドル操作することにより、ハンドル内部に設けられたハンドルボリューム910の強度を調整し、遊技球を管理遊技機の遊技盤面の任意の位置への発射を行う。
球送りソレノイド918を動作させて、遊技球を発射位置に送り出す。その際、発射装置ユニット内に設けられた減算センサ920により、発射可能な遊技球数を1減算する。
〔(A)ブロック図〕
図132は、遊技球循環機能のブロック図を示す図である。
専用ユニット700は、通信制御回路702を有する遊技機接続基板701を備えている。
また、管理遊技機枠590は、遊技球等貸出装置接続端子板554、通信制御回路551、モータ制御回路924及びセンサ回路926を有する枠制御基板550、研磨中継基板904、揚上中継基板928、発射中継基板906、内枠中継基板930を備えている。
発射中継基板906には、発射入口センサ922が接続されている。
内枠中継基板930には、球詰りセンサ938、入賞センサ555、非入賞センサ556が接続されている。
遊技機接続基板701からの情報は、通信制御回路702、遊技球等貸出装置接続端子板554、通信制御回路551を介して、枠制御基板550に送信可能である。
また、揚上入口センサ934及び揚上モータセンサ936からの情報は、揚上中継基板928、研磨中継基板904、センサ回路926、通信制御回路551を介して枠制御基板550に送信可能である。
さらに、発射入口センサ922からの情報は、発射中継基板906、研磨中継基板904、センサ回路926、通信制御回路551を介して枠制御基板550に送信可能である。
さらにまた、球詰りセンサ938、入賞センサ555及び非入賞センサ556からの情報は、内枠中継基板930、センサ回路926、通信制御回路551を介して枠制御基板550に送信可能である。
枠制御基板550は、揚上モータ932を動作させ、遊技球を発射位置に移動し、遊技球の循環を行う。
枠制御基板550は、揚上モータ932を使用して、遊技球を発射ユニットに移動させる。
枠制御基板550は、揚上入口センサ934、発射入口センサ922により、揚上モータ932の入口及び発射入口に遊技球が存在するかを検出して、揚上モータ932の駆動及び停止を行う。
また、揚上モータセンサ936にて、揚上モータ932が正常に回転しているかの検出を行う。
枠制御基板550は、球詰りセンサ938、入賞センサ555、非入賞センサ556により、循環に必要な遊技球数を管理し、過不足時に報知を行う。
図133は、遊技球循環機能で検出するエラーを示す図である。
遊技球循環機能で検出するエラーは、以下の通りである。なお、エラー要因を除去後、エラー解除スイッチを押下することにより、枠制御基板550は、エラーを解除する。
内容:揚上モータが回転しないことを検知した。
内容:遊技球循環装置内で球詰りを検知した。
〔(A)ブロック図〕
図134は、球磨き機能のブロック図を示す図である。
管理遊技機枠590は、モータ制御回路924及びセンサ回路926を有する枠制御基板550、研磨中継基板904を備えている。
カセットスイッチ944、研磨モータセンサ946からの情報は、研磨中継基板904、センサ回路926を介して枠制御基板550に送信可能である。
枠制御基板550は、研磨布を搭載したカセットを使用し、遊技球の研磨を行う。また、枠制御基板550は、研磨布を搭載したカセットの検知を行う。
研磨モータ942を動作させて、遊技球を研磨布に押し付けるように動かすことにより、遊技球の研磨を行う。研磨布は、カセットに搭載した構造で交換可能となっており、カセットモータ940を使用して、一定周期で布を巻き取るように動かす。
カセットスイッチ944により、研磨布を搭載したカセットの有無を検知する。
図135は、球磨き機能で検出するエラーを示す図である。
球磨き機能で検出するエラーは、以下の通りである。エラー要因を除去後、エラー解除スイッチを押下することにより、枠制御基板550は、エラーを解除する。なお、カセット末装着は、カセットを装着すると自動でエラーを解除する。
内容:研磨モータが回転しないことを検知した。
内容:球磨き装置内で球詰りを検知した。
内容:球磨き装置のカセット未装着を検知した。
〔(A)ブロック図〕
図136は、省電力機能のブロック図を示す図である。
専用ユニット700は、通信制御回路702を有する遊技機接続基板701を備えている。
管理遊技機枠590は、遊技球等貸出装置接続端子板554、通信制御回路702及び発射制御回路902を有する枠制御基板550、操作部中継基板554Cを備えている。
操作部中継基板554Cには、タッチセンサ914が接続されている。
演出制御基板900には、その他演出用装置540Aが接続されている。
遊技機接続基板701からの情報は、通信制御回路702、遊技球等貸出装置接続端子板554、通信制御回路551、通信制御回路556を介して主制御基板560に送信可能である。
主制御基板560からの情報は、通信制御回路561、通信制御回路901を介して演出制御基板900及びその他演出用装置540Aに送信可能である。
タッチセンサ914からの情報は、操作部中継基板554C、発射制御回路902、通信制御回路551を介して枠制御基板550に送信可能である。
枠制御基板550が非遊技状態を判断し、主制御基板560へ通知して、その他演出用装置540Aを省電力状態に移行させる。
枠制御基板550による主制御基板560へ省電力状態移行を促す機能である。
タッチ末検出、及び、遊技球「0」、ICカード末挿入、変動停止中となった場合に、枠制御基板550が作動要求を行う。
〔(A)ブロック図〕
図137は、夜間監視機能のブロック図を示す図である。
専用ユニット700は、通信制御回路702を有する遊技機接続基板701を備えている。
管理遊技機枠590は、通信制御回路551を有する枠制御基板550、内枠中継基板930を備えている。
内枠中継基板930には、夜間監視装置948が接続されている。
枠制御基板550からの情報は、通信制御回路551、メインドロワ基板950、通信制御回路561を介して主制御基板560に送信可能である。
夜間監視装置948からの情報は、内枠中継基板930、通信制御回路551を介して枠制御基板550に送信可能である。
夜間監視機能は、以下の機能により、夜間時の扉開放を伴う不正を抑止する。
夜間監視装置948に搭載された夜間監視用電源により、電源OFF時の状態でも裏機構部の開放を監視する。
複数回の裏機構部の開放が行われたとしても、開放回数を記憶する。
夜間監視装置948と主制御基板560との間で、夜間監視装置948の夜間監視用電源をループバックさせており、基板交換や管理遊技機遊技盤の取り外しが起きた場合は夜間監視装置948が検知し、次回に監視情報を送る際に報知する。
枠制御基板550から送信要求がきた際に、裏機構部の開放情報を出力する。
〔(A)ブロック図〕
図138は、鉄球検出機能のブロック図を示す図である。
管理遊技機枠590は、センサ回路926を有する枠制御基板550、内枠中継基板930及び研磨中継基板904を備えている。
内枠中継基板930には、球詰りセンサ938が接続されており、研磨中継基板904には、研磨入口センサ952が接続されている。
研磨入口センサ952からの情報は、研磨中継基板904、センサ回路926を介して枠制御基板550に送信可能である。
鉄球検出機能は、以下の機能により鉄球を検知する。
研磨装置入口にある解除レバーの操作により、検知磁石を検知方向にセットする。
鉄球が混入した場合、磁石へ吸着されストッパーの役割となり、研磨装置へ遊技球の供給が停止する。
枠制御基板550は、供給停止と球詰りセンサ938を監視することにより鉄球を検知する。
研磨装置入口にある解除レバーの操作により、検知磁石を非検知方向にセットする。これにより、検知磁石への吸着が解除され、検知解除となる。
〔(A)ブロック図〕
図139は、球抜き機能のブロック図を示す図である。
管理遊技機枠590は、発射制御回路902、モータ制御回路924、センサ回路926を有する枠制御基板550を備えている。
発射制御回路902には、発射装置517が接続されている。
モータ制御回路924には、球磨き装置572及び遊技球循環装置551Aが接続されている。
センサ回路926には、球抜きスイッチ954が接続されている。
発射装置517からの情報は、発射制御回路902を介して枠制御基板550に送信可能である。
球磨き装置572及び遊技球循環装置551Aからの情報は、モータ制御回路924を介して枠制御基板550に送信可能である。
球抜き機能は、管理遊技機に使用している遊技球の排出を行う。
遊技球数が「0」の状態で裏機構部を開放し、球抜きスイッチを押下しながら電源を投入すると球抜き機能へ移行する。
本機能の動作中は、専用ユニット及び管理遊技機遊技盤との通信を行わない。
また、遊技球数が「0」以外の場合は、球抜き機能へ移行しない。
研磨装置の球抜きレバーを排出方向にセットする。
遊技球を発射させることにより遊技球が循環し、排出口よりすべての遊技球が排出される。
〔(A)ブロック図〕
図140は、一時停止機能のブロック図を示す図である。
専用ユニット700は、通信制御回路702を有する遊技機接続基板701を備えている。
また、管理遊技機枠590は、通信制御回路551を有する枠制御基板550を備えている。
通信制御回路551には、エラー解除スイッチ956が接続されている。
枠制御基板550からの情報(一時停止要求等の情報)は、通信制御回路551、通信制御回路561を介して主制御基板560に送信可能である。
エラー解除スイッチ956からの情報は、通信制御回路551を介して枠制御基板550に送信可能である。
一時停止機能は、枠制御基板550が遊技を継続できない状態を判断して主制御基板560を一時停止状態に移行させる。
枠制御基板550は、遊技を継続できないエラーが発生した場合、発射を停止し主制御基板560へ一時停止要求を出力する。
主制御基板560は一時停止要求を検知し、かつ、大当り状態の場合に遊技を一時停止する。
一時停止要求は、管理遊技機枠情報レジスタに一時停止要求に関するデータを格納することにより、主制御基板560へ通知される。
エラー要因を除去後、エラー解除スイッチ956を押下することにより、枠制御基板550は、一時停止要求を解除する。
図141~図146は、エラー検出機能について示す図である。
エラー検出は、本図に記載されている内容で実行する。
エラーコード:H01
エラー名称:管理遊技機内証明不整合
エラー検知内容:管理遊技機枠と管理遊技機遊技盤の認証不整合を検知した。
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:○
管理遊技機遊技盤の音声出力:×
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:×
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):×
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):×
エラー解除:電源OFF/ON(電源を遮断して再投入でエラー解除となる)
なお、図中の「○(丸印)」は、その項目を実行することを意味しており、「×(バツ印)」は、その項目を実行しないことを意味している。
エラーコード:H02
エラー名称:管理遊技機、専用ユニット間認証不整合
エラー検知内容:管理遊技機枠と専用ユニット制御部間の認証不整合を検知した。
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:○
管理遊技機遊技盤の音声出力:×
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:×
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):×
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):×
エラー解除:電源OFF/ON
エラーコード:H03
エラー名称:専用ユニット内認証不整合
エラー検知内容:専用ユニット制御部の内部の認証不整合を検知した。
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:○
管理遊技機遊技盤の音声出力:×
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:×
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):×
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):×
エラー解除:電源OFF/ON
エラーコード:H04
エラー名称:専用ケーブル断線
エラー検知内容:専用ユニットと管理遊技機枠の未接続を検知した。
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:○
管理遊技機遊技盤の音声出力:×
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:×
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):×
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):×
エラー解除:自動復帰
エラーコード:H05
エラー名称:管理遊技機、専用ユニット通信無応答
エラー検知内容:専用ユニットと管理遊技機枠間の通信無応答を検知した。
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:○
管理遊技機遊技盤の音声出力:×
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:×
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):×
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):×
エラー解除:自動復帰
エラーコード:H06
エラー名称:管理遊技機内通信異常
エラー検知内容:管理遊技機遊技盤と管理遊技機枠間の通信無応答又は未接続を検知した。
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:○
管理遊技機遊技盤の音声出力:×
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:×
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):×
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):×
エラー解除:自動復帰
エラーコード:H07
エラー名称:主制御基板起動異常
エラー検知内容:主制御基板が規定時間を経過しても起動しないことを検知した。
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:○
管理遊技機遊技盤の音声出力:×
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:×
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):×
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):×
エラー解除:自動復帰
エラーコード:H08
エラー名称:通番不整合
エラー検知内容:専用ユニットと管理遊技機枠間のコマンドの通信通番不整合を検知した。
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:○
管理遊技機遊技盤の音声出力:×
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:×
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):×
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):×
エラー解除:電源OFF/ON
エラーコード:H09
エラー名称:加算通番不整合
エラー検知内容:専用ユニットからの球貸時に加算要求コマンドの加算通番不整合を検知した。
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:○
管理遊技機遊技盤の音声出力:×
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:×
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):×
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):○
エラー解除:自動復帰
エラーコード:H14
エラー名称:減算センサ異常
エラー検知内容:減算センサが球詰りを検出している時又は減算センサの故障を検知した。
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:○
管理遊技機遊技盤の音声出力:×
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:×
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):×
エラー解除:解除スイッチ
エラーコード:H15
エラー名称:遊技球数等表示装置異常
エラー検知内容:遊技球数等表示装置の表示部異常を検知した。
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:×
管理遊技機枠の遊技停止:×
管理遊技機遊技盤の音声出力:×
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:×
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):×
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):×
エラー解除:自動復帰
エラーコード:H16
エラー名称:球磨き装置部異常
エラー検知内容:研磨モータが回転しないことを検知した。
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:○
管理遊技機遊技盤の音声出力:×
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:×
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):×
エラー解除:解除スイッチ
エラーコード:H17
エラー名称:遊技球循環装置異常
エラー検知内容:揚上モータが回転しないことを検知した。
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:○
管理遊技機遊技盤の音声出力:×
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:×
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):×
エラー解除:解除スイッチ
エラーコード:H18
エラー名称:排出球通路異常
エラー検知内容:排出球通路から球磨き装置間で球詰りを検知した。
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:○
管理遊技機遊技盤の音声出力:×
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:×
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):×
エラー解除:解除スイッチ
エラーコード:H19
エラー名称:入賞球通路異常
エラー検知内容:入賞球通路から球磨き装置間で球詰りを検知した。
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:○
管理遊技機遊技盤の音声出力:×
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:×
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):×
エラー解除:解除スイッチ
エラーコード:H20
エラー名称:球磨き装置部通路異常
エラー検知内容:球磨き装置内で球詰りを検知した。
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:○
管理遊技機遊技盤の音声出力:×
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:×
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):×
エラー解除:解除スイッチ
エラーコード:H21
エラー名称:遊技球循環装置
エラー検知内容:遊技球循環装置内で球詰りを検知した。
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:○
管理遊技機遊技盤の音声出力:×
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:×
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):×
エラー解除:解除スイッチ
エラーコード:H22
エラー名称:カセット未装着
エラー検知内容:球磨き装置のカセット未装着を検知した。
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:×
管理遊技機遊技盤の音声出力:×
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:×
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):×
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):×
エラー解除:自動復帰
エラーコード:H23
エラー名称:遊技球数表示オーバーフロー
エラー検知内容:遊技球数等表示装置の桁数がオーバーした(99万発以上)
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:○
管理遊技機遊技盤の音声出力:○
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:×
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):×
エラー解除:自動復帰
エラーコード:H24
エラー名称:循環球数過少
エラー検知内容:循環球数過少を検知した。
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:×
管理遊技機遊技盤の音声出力:×
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:×
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):×
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):×
エラー解除:自動復帰
エラーコード:H25
エラー名称:循環球数過多
エラー検知内容:循環球数過多を検知した。
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:×
管理遊技機遊技盤の音声出力:×
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:×
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):×
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):×
エラー解除:自動復帰
エラーコード:H64
エラー名称:前飾り開放
エラー検知内容:前飾り開放を検知した。
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:○
管理遊技機遊技盤の音声出力:○
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:○
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):×
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):○
エラー解除:自動復帰
エラーコード:H65
エラー名称:裏機構部開放
エラー検知内容:裏機構部開放を検知した。
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:○
管理遊技機遊技盤の音声出力:○
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:○
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):×
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):○
エラー解除:自動復帰
エラーコード:H66
エラー名称:不正電波検知
エラー検知内容:管理遊技機枠での異常な電波を検知した。
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:×
管理遊技機遊技盤の音声出力:○
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:○
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):×
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):○
エラー解除:電源OFF/ON
エラーコード:H67
エラー名称:管理遊技機枠の近接センサ異常
エラー検知内容:管理遊技機枠の近接センサ異常を検知した。
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:×
管理遊技機遊技盤の音声出力:○
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:○
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):×
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):○
エラー解除:電源OFF/ON
エラーコード:H68
エラー名称:入賞球数異常1
エラー検知内容:主制御基板が検出した入賞球数と枠制御基板が検出した入賞球数の差が100球以上となった。
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:×
管理遊技機遊技盤の音声出力:○
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:○
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):×
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):○
エラー解除:電源OFF/ON
エラーコード:H69
エラー名称:入賞球数異常2
エラー検知内容:発射球数と総戻り級数(入賞級数+非入賞球)の差が100球以上となった。
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:×
管理遊技機遊技盤の音声出力:○
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:○
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):×
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):○
エラー解除:電源OFF/ON
エラーコード:H70
エラー名称:不正球貸検知
エラー検知内容:カード挿入中以外に球貸数の加算要求を受信した。
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:○
管理遊技機遊技盤の音声出力:○
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:○
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):×
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):○
エラー解除:電源OFF/ON
エラーコード:H71
エラー名称:夜間裏機構部開放検知
エラー検知内容:電源OFF中に裏機構部開放を検知した。
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:×
管理遊技機枠の遊技停止:×
管理遊技機遊技盤の音声出力:×
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:○
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:×
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):×
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):×
エラー解除:電源OFF/ON
エラーコード:H80
エラー名称:残球データ検知
エラー検知内容:店舗移動設置した際の残球データを検知した。
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:○
管理遊技機遊技盤の音声出力:×
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:×
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):×
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):○
エラー解除:電源OFF/ON
エラーコード:H82
エラー名称:管理遊技機遊技盤交換検知
エラー検知内容:電源OFF中に管理遊技機遊技盤又は夜間監視装置交換を検知した。
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:×
管理遊技機枠の遊技停止:×
管理遊技機遊技盤の音声出力:×
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:○
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:×
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):×
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):×
エラー解除:電源OFF/ON
エラーコード:H83
エラー名称:夜間監視装置電池残量不足検知
エラー検知内容:夜間監視装置の電池残量少(残り10%)を検知した。
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:×
管理遊技機枠の遊技停止:×
管理遊技機遊技盤の音声出力:×
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:×
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:×
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):×
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):×
エラー解除:電源OFF/ON
エラーコード:H84
エラー名称:夜間監視装置断線検知
エラー検知内容:夜間監視装置の断線を検知した。
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:×
管理遊技機遊技盤の音声出力:×
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:○
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):×
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):○
エラー解除:電源OFF/ON
エラーコード:H85
エラー名称:小球検知
エラー検知内容:10.7mm以下の球を検知した。
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:○
管理遊技機遊技盤の音声出力:×
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:×
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):×
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):○
エラー解除:電源OFF/ON
エラーコード:H86
エラー名称:鉄球検知
エラー検知内容:鉄球を検知した。
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:○
管理遊技機遊技盤の音声出力:×
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:×
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):×
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):○
エラー解除:電源OFF/ON
エラーコード:H89
エラー名称:球単価不整合検知
エラー検知内容:球単価が違う専用ユニットの接続を検知した。
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:○
管理遊技機遊技盤の音声出力:×
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:×
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):×
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):○
エラー解除:自動復帰
遊技球表示:遊技球数等表示装置でエラーコードを表示する。
遊技停止:球送り機能が停止し、遊技ができない状態になる。
情報出力:専用ユニットが情報出力(コールコンピュータへ出力)するために、管理遊技機エラー及び不正情報を専用ユニットへ通知する。情報出力1は、管理遊技機エラーとして通知する。情報出力2は、不正として通知する。
電飾点灯:外部より異常が容易に分かるように、その他の演出用装置である電飾を点灯させる。
専用ユニット:専用ユニットのタッチパネル式液晶表示器で、異常内容を表示する。
〔(A)ブロック図〕
図147は、光量・音量調整機能のブロック図を示す図である。
管理遊技機枠590は、サブ接続基板553及び操作部サブ接続基板553Aを備えている。
操作部サブ接続基板553Aには、光量調整スイッチ958、音量調整スイッチ960A、電飾基板962A、スピーカ964が接続されている。
管理遊技機遊技盤580は、サブドロワ基板966及び制御回路969を有する演出制御基板900を備えている。
演出制御基板900からの情報は、制御回路969、サブドロワ基板966を介してサブ接続基板553に送信可能である。
光量調整スイッチ958及び音量調整スイッチ960Aからの情報は、操作部サブ接続基板553Aを介してサブ接続基板553に送信可能である。
光量・音量調整機能は、以下の機能により、管理遊技機の光量・音量を調整する。
操作部に搭載された光量調整スイッチのアップ又はダウン押下に伴い、管理遊技機の光量を調整(アップ又はダウン)する。
操作部に搭載された音量調整スイッチのアップ又はダウン押下に伴い、管理遊技機の音量を調整(アップ又はダウン)する。
図148は、遊技板外形及び管理遊技機枠との位置合せ孔を示す図である。
遊技板8bの縦の長さL1は、例えば、530mmである。
遊技板8bの横の長さL2は、例えば、479mmである。
遊技板8bの厚みL3は、例えば、19.2mmである。
第1位置合せ孔H1と第2位置合せ孔H2との縦方向の長さL5は、例えば、505mmである。
第2位置合せ孔H2から遊技板8bの下端部までの長さL7は、例えば、9mmである。
遊技領域8aの縦方向の最大の長さL10は、例えば、499mmである。
遊技領域8aの横方向の最大の長さL11は、例えば、471mmである。
図中(A)に示すように、遊技板8bの正面における遊技球が流下可能な領域の幅L20は、例えば、18.5mmである。
遊技板8bの後方における右端部(図中では左端部)の突出している部分の前後方向の長さL21は、例えば、68.9mmである。
第1位置合せ孔H1から、遊技板8bのアウト口32の上端部までの長さL23は、例えば、475.5mmである。
遊技板8bのアウト口32の上端部から、遊技板8bの下端部までの長さL24は、例えば、37.5mmである。
遊技板8bの左端部(図中では右端部)の突出部分の横方向の長さL25は、例えば、36mmである。
〔(1)発射装置〕
図151は、発射装置の構成を示す図である。図中(A)は平面図を示しており、図中(B)は正面図を示しており、図中(C)は右側面図を示しており、図中(D)は裏面図を示している。
発射装置517は、発射ソレノイド916、杵960、発射台961、球通路962、減算センサ920、球監視センサ963、発射中継基板906、球送りソレノイド918、リンク964、支点965、発射入口センサ922、入口966A、リング967、ハンドル510、ハンドルボリューム910、発射停止スイッチ912、タッチセンサ914及び弁968を備えている。
ハンドル510は、発射停止スイッチ912、タッチセンサ914及びリング967を備えている。
枠制御基板550は、遊技者によるタッチセンサ914の検出、発射停止スイッチ912の検出、及び、ハンドルボリューム910の値を検出する。タッチセンサ914及びハンドルボリューム910の値を検出した枠制御基板550は、球送りソレノイド918を駆動させ、遊技球を1球発射台961へ送る。
遊技球は、発射台961で停止し、枠制御基板550は、発射ソレノイド916を駆動させ、図中矢印A方向に杵960を引き遊技球を発射する。発射された遊技球は、弁968を矢印A-1及び矢印A-2方向へ押し上げる。弁968は、遊技球が通過後に定位置に戻る。発射の強弱は、ハンドルボリューム910の値によって発射ソレノイド916の吸引力を変化させ制御する。
また、枠制御基板550は、発射停止スイッチ912を検出すると、球送りソレノイド918及び発射ソレノイド916を停止する(OFFにする)。
リンク964の内部に進入した遊技球は、枠制御基板550が球送りソレノイド918の駆動を解除することによって、図155に示す状態となる。リンク964は、支点965を中心として、矢印c方向に回転し、遊技球は、矢印d方向に移動する。
ハンドルを構成するハンドル本体に、操作性向上を目的とした上下左右方向スイング移動を可能とする機構を搭載することができる。
スイング移動の機構は、複数の回転板、ラッチ用バネ、ラッチカバー、ラッチ、及び固定ガイド等によって構成することができる。
移動の間隔として、通常状態を含め、上に1段階、下に1段階、左に1段階、右に1段階の合計9段階の移動ポイントがある。9段階の移動ポイントは、(1)通常位置、(2)上位置、(3)右位置、(4)下位置、(5)左位置、(6)右上位置、(7)右下位置、(8)左下位置、(9)左上位置である。
ラッチが外れる力にて、ハンドル本体をスイング移動させると、ラッチが固定ガイドから外れ、ハンドル本体が移動する。
各移動ポイント以外の範囲に関しては、ラッチカバーが固定ガイドへ突き当り、移動はできない。また、移動後はその状態を維持する。
ハンドルを構成するハンドルレバーにおいて、操作性向上を目的としたハンドルレバー保持の機能を搭載することができる。
ハンドルレバー保持の構造は、保持レバー及び保持リンクにて構成される。ハンドルにおいて、発射を開始する際、ハンドルレバーを時計回りに回転させ、発射強度の調整及び発射を行う。
ハンドルレバーから手を放すと、ハンドルレバーは、ハンドルレバースプリングの反力により反時計回りに自動的に回転し、通常位置までハンドルが戻り、発射が停止する。
保持レバーを所定の方向へ移動させると、第1支点を中心に保持レバーが回転し、接合する保持リンクが第2支点を中心に規定の方向へ回転する。保持リンクが回転することにより、保持リンクとハンドルレバーが接触し、更に保持リンクが弾性域での変形をし、ハンドルレバーへ力を与える。この力により、ハンドルを回転させる際、ハンドルレバーと保持リンクとの接触部にて摩擦力が発生し、ハンドルを回転させる動作に対し、回転を妨げる力が作用する。この力をハンドルレバースプリングの反力以上とすることにより、手を放した状態とした場合、ハンドルレバーがその状態を維持し、通常位置へと戻らなくなる。この時、手動による回転においては、摩擦力以上の力にて発射強度の調整は可能となる。
保持レバーを所定の方向に対し逆方向へ回転させると、第1支点を中心に保持レバーが回転し、接合する保持リンクが第2支点を中心に規定の方向に対し逆方向へ回転し、ハンドルレバーと隙間の空いた状態へと戻る。
〔概略図〕
図157は、管理遊技機で使用する管理遊技機で使用する電源装置の構成を示す概略図である。
商用電源(AC100V)からの電力は、整流回路1、平滑回路1を経由して、(1)DC24V生成回路1、(2)DC12V生成回路1、(3)DC5V生成回路、(4)電源断検出回路(A)、(5)電源断検出回路(B)に分配され、整流回路2、平滑回路2を経由して、(9)DC24V生成回路2、(10)DC12V生成回路2、(11)DC12V生成回路3に分配される。
上記(1)~(4)の電力及び(6)の信号は、主制御基板560に送信される。
図157に番号(1)~(11)で記載されている電源及び信号の使用用途は、以下の通りである。
信号名:DC24V-1
使用用途(管理遊技機枠):研磨モータ、カセットモータ
使用用途(管理遊技機遊技盤):モータ、ソレノイド
信号名:DC12V-1
使用用途(管理遊技機枠):センサ、揚上モータ、発射ソレノイド、球送りソレノイド
使用用途(管理遊技機遊技盤):センサ、モータ、ソレノイド
信号名:DC5V-1
使用用途(管理遊技機枠):IC電源
使用用途(管理遊技機遊技盤):IC電源、CPU電源
信号名:電源断検出信号A
使用用途(管理遊技機枠):無し
使用用途(管理遊技機遊技盤):電源断検出
信号名:電源断検出信号B
使用用途(管理遊技機枠):電源断検出
使用用途(管理遊技機遊技盤):無し
信号名:RAMクリアスイッチ信号
使用用途(管理遊技機枠):RAMクリア
使用用途(管理遊技機遊技盤):RAMクリア
信号名:遊技球クリアスイッチ信号
使用用途(管理遊技機枠):遊技球クリア
使用用途(管理遊技機遊技盤):無し
信号名:DC3.3V
使用用途(管理遊技機枠):CPU電源
使用用途(管理遊技機遊技盤):無し
信号名:DC24V-2
使用用途(管理遊技機枠):無し
使用用途(管理遊技機遊技盤):電飾、モータ、その他電源生成
信号名:DC12V-2
使用用途(管理遊技機枠):無し
使用用途(管理遊技機遊技盤):電飾、モータ、その他電源生成
信号名:DC12V-3
使用用途(管理遊技機枠):電飾、その他電源生成
使用用途(管理遊技機遊技盤):電飾、モータ、その他電源生成
〔(A)コネクタ及びピン配置仕様〕
図159は、コネクタ及びピン配置仕様を示す図である。
(A)メイン系出力の詳細は、以下の通りである。
〔ピンNo1,2〕
信号:GND
内容:GND
信号:DC24V-1
内容:24V電源
信号:GND
内容:GND
信号:DC12V-1
内容:12V電源
信号:GND
内容:GND
信号:DC15V-1
内容:5V電源
信号:GND
内容:GND
信号:電源断検出信号A
内容:主制御基板用電源断検出信号
信号:電源断検出信号B
内容:枠制御基板用電源断検出信号
信号:GND
内容:GND
〔ピンNo1,2〕
信号:GND
内容:GND
信号:DC24V-2
内容:24V電源
信号:GND
内容:GND
信号:DC12V-2
内容:12V電源(大容量:管理遊技機遊技基板用)
信号:GND
内容:GND
信号:DC12V-3
内容:12V電源(小容量:管理遊技機枠用)
信号:GND
内容:GND
信号はFGであり、内容はフレームGNDである。
〔(a)メイン系出力〕
メイン系電源として3種類3系統(DC5V-1、DC12V-1、DC24V-1)を出力しており、出力する電源電圧及び系統数は使用頻度の多い電圧を考慮して選定している。
〔DC24V-1〕
連続定格負荷最大電流:3.5A
過電流動作:5.5A
精度:±10%
リップルノイズ:250mV
連続定格負荷最大電流:6.0A
過電流動作:8.0A
精度:±10%
リップルノイズ:200mV
連続定格負荷最大電流:3.0A
過電流動作:4.0A
精度:±5%
リップルノイズ:150mV
サブ系電源として2種類3系統(DC12V-2、DC12V-3、DC24V-2)を出力しており、出力する電源電圧及び系統数は、使用頻度の多い電圧を考慮して選定している。
DC12Vを2系統設け、管理遊技機遊技盤でDC24V-2及びDC12V-2、管理遊技機枠でDC12V-3を使用する構成としている。
ただし、DC12Vは、管理遊技機遊技盤にも供給しており、容量範囲内で管理遊技機遊技盤側でも使用可能である。
また、電源装置でDC5Vの生成回路を設けないことにより、各電源の出力容量を大きくすることが可能となっている。
各電源の最大電流値は、DC12V-2が8A、DC12V-3が2A、DC24V-2が5Aとなっており、これらの電圧は、合計120VA以下の範囲で、単独での使用又は組み合せての使用が可能となっている。
〔DC24V-2〕
連続定格負荷(周囲温度50℃):5.0A
過電流動作:8.0A
精度:±10%
リップルノイズ:250mV
連続定格負荷(周囲温度50℃):8.0A
過電流動作:11.0A
精度:±10%
リップルノイズ:200mV
連続定格負荷(周囲温度50℃):2.0A
過電流動作:4.0A
精度:±10%
リップルノイズ:200mV
(A)主制御基板用のバックアップ電源は、主制御基板に搭載する。枠制御基板は、不揮発性RAMを使用しているため、バックアップ電源を使用していない。
(B)電源装置は、AC電源を監視し、電源の降下を検出した場合は電源断検出信号を主制御基板と枠制御基板に送信する。
(D)電源投入時に枠制御基板に搭載されている遊技球クリアスイッチ、RAMクリアスイッチの押下状態に応じて復旧処理を行う。RAMクリアスイッチ信号のみ、枠制御基板から主制御基板へ出力する。
〔遊技球クリアスイッチ〕
押下時:遊技球数情報、カード情報を初期状態にする。
非押下時:RAMに記憶された情報により、遊技球数情報を電源が遮断される前の状態に戻す。
押下時:管理遊技機を初期状態にする(遊技機情報、カード情報を除く)。
非押下時:RAMに記憶された情報により、遊技状態を電源が遮断される前の状態に戻す。
(a)大当り状態(ラウンド回数も含む)
(b)高確率・時短状態
(c)保留メモリ(特別図柄、普通図柄)の乱数値
(d)エラー状態
(e)未送信コマンド
(f)普通電動役物、第1種特別電動役物
(a)遊技球数情報
(b)可動情報
(c)遊技情報(インターフェース仕様を参照)
(d)カード情報
図163は、球磨き装置の構造を示す図である。
球磨き装置572は、研磨モータ970、カセットモータ971、研磨カセット972、球入口973、球出口974、カセットスイッチ944、研磨モータセンサ946、研磨中継基板904、可動片975、球抜きレバー976、排出通路977及び球排出口978を備えている。
球入口973から遊技球が進入すると、研磨入口センサ952により遊技球を検知し、研磨モータ942を駆動する。
また、押板979がカセットスイッチ944を押すことにより、研磨カセット972が取り付けられていることを検出する。
図164に示すように、枠制御基板550により研磨モータ942が駆動すると、研磨モータ942に備えられたモータギア980が矢印Aの方向に回転する。ギア1は2段ギアとなっており、モータギアと連結するギア1-1を矢印B方向に回転し、ギア1-2によってギア2を矢印C方向に回転させる。ギア2の回転軸上には、スクリュー981が設けられ、矢印C方向に回転することで遊技球を矢印D方向に搬送する。また、ギア2の回転軸上には回転板982が設けられ、研磨モータセンサ946は研磨モータ942の駆動を検知する。
そして、図164で示したスクリュー981が回転することで、遊技球は、研磨カセット972の研磨領域を研磨布984と擦られながら搬送されることで研磨される。
図168は、遊技球循環装置の構成を示す図である。
遊技球循環装置551Aは、球入口985、揚上入口センサ934、揚上モータ986A、スクリュー981、揚上中継基板928、揚上モータセンサ基板929及び球出口930Aを備えている。
枠制御基板550は、揚上中継基板928と接続された揚上モータ932を制御し、揚上モータセンサ基板929及び揚上入口センサ934を検知する。球入口から遊技球が進入すると揚上入口センサ934を検知し、揚上モータ932を駆動する。揚上モータ932が回転すると揚上モータセンサ基板929は、ギアG2のスリットSによりモータの回転を検知する。
モータギアMGが回転すると、連動してギアG2が矢印Aと反対方向に回転し、スクリューギアSGが矢印A方向に回転する。スクリューギアSGには、スクリュー981が備えられ、スクリューギアSGが回転すると、スクリュー981が矢印A方向に回転する。遊技球は、スクリュー981が回転することによって矢印B(管理遊技機上部)方向へ搬送される。遊技球は、矢印B方向に搬送された後、排出口により排出され、発射装置に受け渡される。
球送りカム931が、図171に示す位置まで回転すると、遊技球は球送りカム931内に取り込まれ、矢印C方向に搬送される。搬送された遊技球は、図169に示すスクリュー981に受け渡される。
図172は、タッチパネル式液晶表示器を示す図である。
管理遊技機の球貸し及び返却は、専用ユニット700に設けられている球貸及び返却装置(操作部装置)で操作する。
専用ユニットの操作部装置は、タッチパネル式液晶表示器730で構成されている。
タッチパネル式液晶表示器は、遊技台情報等を表示する機能の他に、球貸機能・返却機能を有している。
球貸表示部分A1をタッチすることにより、専用ユニットから貸球数の個数情報が送信され、枠制御基板は、その個数情報と遊技球数を加算した個数を遊技球数として遊技球数等表示装置に表示する。
また、残高の情報も受信し、タッチパネル式液晶表示器内の残高表示領域A2に表示する。
球貸表示部分A1は、球貸可の時には表示部分が光っており、球貸不可の場合は暗くなっている。
返却表示部分A3をタッチすることにより、専用ユニットから遊技終了の情報が送信され、枠制御基板は、遊技球数の情報を専用ユニットに送信する。
図173及び図174は、外枠防犯装置を示す図である。
外枠防犯装置985Aは、管理遊技機と専用ユニットなどの隙聞から異物を挿入されることを防ぐ構造物である。
外枠防犯装置985Aは、外枠内の右板986、左板987、右防犯板988、左防犯板989及び固定用ネジNを備えている。
固定用ネジNを緩め、図174に示す矢印方向へ右防犯板988及び左防犯板989を調整可能な範囲まで移動させる。この時、周辺環境と突き当たるか、右防犯板988及び左防犯板989の穴における移動範囲まで移動可能となる。移動後は、固定用ネジNを締め、右防犯板988及び左防犯板989を固定する。
図175は、鉄球検出装置を示す図である。
鉄球検出装置571は、球通路962、球詰りセンサ938、解除レバー990及び磁石991を備えている。
管理遊技機内に鉄球が混入すると、解除レバー990の先端に装着されている磁石991により鉄球を保持する。
球通路内の遊技球及び鉄球は、球通路962内で滞留し、枠制御基板550は、球詰りセンサ938にて検知する。
解除レバー990を矢印解除方向Aに可動させることにより、磁石991から鉄球が離れ、球詰り状態は解除される。
〔(1)全体ブロック図〕
図176~図178は、管理遊技機のブロック図を示す図である。
電源装置570は、メインスイッチ310を備えている。
枠制御基板550(管理遊技機枠制御基板)は、遊技球数表示7セグ311、球抜きスイッチ954、エラー解除スイッチ956、遊技球クリアスイッチ312、RAMクリアスイッチ304、発射強度ボリューム313、ハンドル開始回転角調整ボリューム314を備えている。
これらの部材からは、枠制御基板550に対して、SW信号(スイッチ信号)又はVL信号(ボリューム信号、接続確認用電源)が送信される。
これらの部材に対して、枠制御基板550は、ソレノイド制御信号、モータ制御信号、LED制御信号を送信する。
計数スイッチ530からは、枠制御基板550に対して、SW信号が送信される。
計数スイッチ530に対して、枠制御基板550は、LED制御信号を送信する。
枠制御基板550と遊技球等貸出装置接続端子板554とは、暗号化された制御コマンドを送受信することができる。
主制御基板560には、各入賞センサ555、磁石センサ317及び電波センサ318が接続されている。
これらの部材からは、主制御基板560に対して、SW信号が送信される。
主制御基板560は、演出制御基板900に対して、制御コマンドを送信する。
これらの部材からは、演出制御基板900に対して、SW信号が送信される。
また、演出制御基板900には、管理遊技機遊技盤用の液晶表示器42が接続されている。
管理遊技機遊技盤用の液晶表示器42に対して、演出制御基板900は、LED制御信号を送信する。
管理遊技機枠演出用LED基板322に対して、演出制御基板900は、LED信号を送信する。
スピーカ964に対して、演出制御基板900は、音声出力信号を送信する。
管理遊技機遊技盤演出用LED基板323に対して、演出制御基板900は、LED信号を送信する。
管理遊技機遊技盤遊技用アクチュエータ324に対して、演出制御基板900は、アクチュエータ制御信号を送信する。
これらの部材に対して、主制御基板560は、ソレノイド制御信号を送信する。
メイン表示・入賞表示基板325に対して、主制御基板560は、LED制御信号を送信する。
遊技球等貸出装置接続端子板554と専用ユニット700とは、暗号化された制御コマンドを送受信することができる。
〔管理遊技機メイン系1〕
図179~図184は、管理遊技機メイン系1の全体回路図を示す図である。
〔図179〕
遊技球等貸出装置接続端子板554と枠制御基板550とは、基板対基板接続コネクタにより接続される。基板対基板接続コネクタの内容は、以下の通りである。
ピンNo1:GND
ピンNo2:GND
ピンNo3:DC5V-1
ピンNo4:DC5V-1
ピンNo5:暗号送信(+)
ピンNo6:暗号送信(-)
ピンNo7:暗号受信(+)
ピンNo8:暗号受信(-)
ピンNo9:接続確認信号
ピンNo1:GND
ピンNo2:暗号送信(-)
ピンNo3:暗号受信(-)
ピンNo4:PSI
ピンNo5:GND
ピンNo6:暗号送信(+)
ピンNo7:暗号受信(+)
ピンNo8:5V
ピンNo9:5V
ピンNo1:FG
ピンNo2:FG
ピンNo1:FG
ピンNo1:AC100VA
ピンNo2:AC100VB
ピンNo3:FG
電源装置570と枠制御基板550とは、枠制御ハーネスにより接続される。枠制御ハーネスの内容は以下の通りである。
ピンNo1:GND
ピンNo2:GND
ピンNo3:DC24V-1
ピンNo4:DC24V-1
ピンNo5:GND
ピンNo6:GND
ピンNo7:DC12V-1
ピンNo8:DC12V-1
ピンNo9:DC12V-1
ピンNo10:DC12V-1
ピンNo11:GND
ピンNo12:GND
ピンNo13:DC5V-1
ピンNo14:DC5V-1
ピンNo15:GND
ピンNo16:GND
ピンNo17:電源断検出信号A
ピンNo18:電源断検出信号B
ピンNo19:GND
ピンNo20:GND
電源装置570とサブ接続基板553とは、サブ接続ハーネスにより接続される。サブ接続ハーネスの内容は以下の通りである。
ピンNo1:GND
ピンNo2:GND
ピンNo3:DC24V-2
ピンNo4:DC24V-2
ピンNo5:DC24V-2
ピンNo6:DC24V-2
ピンNo7:GND
ピンNo8:GND
ピンNo9:GND
ピンNo10:GND
ピンNo11:DC12V-2
ピンNo12:DC12V-2
ピンNo13:DC12V-2
ピンNo14:DC12V-2
ピンNo15:DC12V-2
ピンNo16:DC12V-2
ピンNo17:GND
ピンNo18:GND
ピンNo19:GND
ピンNo20:GND
ピンNo21:DC12V-3
ピンNo22:DC12V-3
ピンNo23:DC12V-3
ピンNo24:DC12V-3
ピンNo25:GND
ピンNo26:GND
枠制御基板550と操作部中継基板554Cとは、操作部中継ハーネスにより接続される。操作部中継ハーネスの内容は以下の通りである。
ピンNo1:GND
ピンNo2:DC5V-1
ピンNo3:DC5V-1
ピンNo4:UART送信
ピンNo5:UART受信
ピンNo6:計数チェック
ピンNo7:計数LEDRデータ
ピンNo8:計数LEDGデータ
ピンNo9:計数LEDBデータ
ピンNo10:管理遊技機枠用電波センサ
ピンNo11:発射停止スイッチ
ピンNo12:タッチセンサ
ピンNo13:VR1
ピンNo14:VR2
ピンNo15:VR3(GND)
ピンNo16:DC12V-1
枠制御基板550とメインドロワ基板950とは、メインドロワコネクタハーネスにより接続される。メインドロワコネクタハーネスの内容は以下の通りである。
ピンNo1:GND
ピンNo2:GND
ピンNo3:DC24V-1
ピンNo4:DC24V-1
ピンNo5:DC24V-1
ピンNo6:DC24V-1
ピンNo7:DC5V-1
ピンNo8:DC5V-1
ピンNo9:GND
ピンNo10:GND
ピンNo11:CEX1(+)
ピンNo12:CTX1(+)
ピンNo13:CRX1(-)
ピンNo14:CTX1(-)
ピンNo15:GND
ピンNo16:RAMクリア信号
ピンNo17:電源断検出信号A
ピンNo18:電源断検出信号A
ピンNo19:夜間監視装置電源B
ピンNo20:夜間監視装置電源B
ピンNo21:夜間監視装置電源A
ピンNo22:夜間監視装置電源A
ピンNo23:GND
ピンNo24:GND
ピンNo1:FG
ピンNo2:FG
操作部中継基板554Cと管管理遊技機枠用電波センサ315とは、電波センサハーネスにより接続される。電波センサハーネスの内容は以下の通りである。
ピンNo1:DC12V-1
ピンNo2:管理遊技機用枠用電波センサ
ピンNo3:GND
ピンNo1:GND
ピンNo2:DC5V-1
ピンNo3:DC5V-1
ピンNo4:UART送信
ピンNo5:UART受信
ピンNo6:GND
ピンNo1:GND
ピンNo2:DC5V-1
ピンNo3:計数スイッチ
ピンNo4:計数LEDRデータ
ピンNo5:計数LEDGデータ
ピンNo6:計数LEDBデータ
ピンNo7:DC12V-1
ピンNo1:GND
ピンNo2:発射停止スイッチ
ピンNo3(ピンNo1):GND
ピンNo4(ピンNo2):タッチセンサ
ピンNo5(ピンNo3):DC12V-1
ピンNo6(ピンNo1):VR1
ピンNo7(ピンNo2):VR2
ピンNo8(ピンNo3):VR3
図185~図192は、管理遊技機メイン系2の全体回路図を示す図である。
〔図185〕
前飾り開放スイッチ316と内枠中継基板930とは、電波センサハーネスにより接続される。電波センサハーネスの内容は、以下の通りである。
ピンNo1:GND
ピンNo2:前飾り開放スイッチ
ピンNo1:DC5V-1
ピンNo2:夜間監視装置電源B
ピンNo3:裏機構部開放スイッチ
ピンNo4:夜間監視CS
ピンNo5:夜間監視CLK
ピンNo6:夜間監視DATA
ピンNo7:夜間監視装置電源A
ピンNo8:GND
ピンNo1:GND
ピンNo2:非入賞センサ
ピンNo1:GND
ピンNo2:入賞センサ
ピンNo1:GND
ピンNo2:球詰りセンサ
内枠中継基板930と枠制御基板550とは、内枠中継ハーネスにより接続される。内枠中継ハーネスの内容は、以下の通りである。
ピンNo1:GND
ピンNo2:夜間監視装置電源B
ピンNo3:夜間監視装置電源A
ピンNo4:DC5V-1
ピンNo5:前飾り開放スイッチ
ピンNo6:裏機構部開放スイッチ
ピンNo7:夜間監視CS
ピンNo8:夜間監視CLK
ピンNo9:夜間監視DATA
ピンNo10:非入賞センサ
ピンNo11:入賞センサ
ピンNo12:球詰りセンサ
ピンNo1:GND
ピンNo2:照会同期信号
ピンNo3:照会データ信号
ピンNo4:GND
ピンNo1:試射試験の試験データ1
ピンNo2:試射試験の試験データ2
ピンNo3:試射試験の試験データ3
ピンNo4:試射試験の試験データ4
ピンNo5:試射試験の試験データ5
ピンNo6:試射試験の試験データ6
ピンNo7:試射試験の試験データ7
ピンNo8:試射試験の試験データ8
ピンNo9:GND
ピンNo10:GND
内枠中継基板930と研磨中継基板904とは、研磨中継ハーネスにより接続される。研磨中継ハーネスの内容は、以下の通りである。
ピンNo1:GND
ピンNo2:GND
ピンNo3:GND_B
ピンNo4:DC5V-1
ピンNo5:DC12V-1A
ピンNo6:DC12V-1A
ピンNo7:DC12V-1B
ピンNo8:研磨入口センサ
ピンNo9:カセットスイッチ
ピンNo10:研磨モータセンサ
ピンNo11:揚上モータセンサ
ピンNo12:揚上入口センサ
ピンNo13:発射入口センサ
ピンNo14:減算センサ
ピンNo15:球監視センサ
ピンNo16:研磨モータA相(+)
ピンNo17:研磨モータA相(-)
ピンNo18:研磨モータB相(+)
ピンNo19:研磨モータB相(-)
ピンNo20:カセットモータA相(+)
ピンNo21:カセットモータA相(-)
ピンNo22:カセットモータB相(+)
ピンNo23:カセットモータB相(-)
ピンNo24:揚上モータA相
ピンNo25:揚上モータB相
ピンNo26:揚上モータC相
ピンNo27:揚上モータD相
ピンNo28:球送りソレノイド
ピンNo29:発射ソレノイド(+)
ピンNo30:発射ソレノイド(+)
ピンNo31:発射ソレノイド(-)
ピンNo32:発射ソレノイド(-)
研磨入口センサ952と研磨中継基板904とは、研磨入口センサハーネスにより接続される。研磨入口センサハーネスの内容は、以下の通りである。
ピンNo1:GND
ピンNo2:研磨入口センサ
ピンNo1:GND
ピンNo2:カセットスイッチ
ピンNo1:DC5V-1
ピンNo2:GND
ピンNo3:研磨モータセンサ
ピンNo1:FG
研磨中継基板904と発射中継基板906とは、発射中継ハーネスにより接続される。発射中継ハーネスの内容は、以下の通りである。
ピンNo1:GND_B
ピンNo2:発射入口センサ
ピンNo3:減算センサ
ピンNo4:球監視センサ
ピンNo5:DC12V-1A
ピンNo6:DC12V-1B
ピンNo7:球送りソレノイド
ピンNo8:発射ソレノイド(+)
ピンNo9:発射ソレノイド(-)
ピンNo1:GND
ピンNo2:揚上入口センサ
ピンNo3:揚上モータセンサ
ピンNo4:DC5V-1
ピンNo5:揚上モータD相
ピンNo6:揚上モータC相
ピンNo7:DC12V-1A
ピンNo8:DC12V-1A
ピンNo9:揚上モータB相
ピンNo10:揚上モータA相
ピンNo1:カセットモータA相(+)
ピンNo2:カセットモータA相(-)
ピンNo3:カセットモータB相(+)
ピンNo4:カセットモータB相(-)
ピンNo1:研磨モータA相(+)
ピンNo2:研磨モータA相(-)
ピンNo3:研磨モータB相(+)
ピンNo4:研磨モータB相(-)
ピンNo1:FG(基板留ネジ部に接続されている。)
発射中継基板906と発射入口センサ922とは、発射入口センサハーネスにより接続される。発射入口センサハーネスの内容は、以下の通りである。
ピンNo1:DC12V-1B
ピンNo2:発射入口センサ
ピンNo3:GND_B
ピンNo1:DC12V-1B
ピンNo2:球監視センサ
ピンNo3:GND_B
ピンNo1:DC12V-1B
ピンNo2:減算センサ
ピンNo3:GND_B
ピンNo1:DC12V-1A
ピンNo2:球送りソレノイド
ピンNo1:発射ソレノイド(+)
ピンNo2:発射ソレノイド(-)
揚上中継基板928と揚上入口センサ934とは、揚上入口センサハーネスにより接続される。揚上入口センサハーネスの内容は、以下の通りである。
ピンNo1:DC12V-1B
ピンNo2:揚上入口センサ
ピンNo1:DC5V-1
ピンNo2:揚上モータセンサ
ピンNo3:GND
ピンNo1:揚上モータA相
ピンNo2:揚上モータB相
ピンNo3:DC12V-1A
ピンNo4:DC12V-1A
ピンNo5:揚上モータC相
ピンNo6:揚上モータD相
ピンNo1:FG(基板留ネジ部に接続されている。)
図193~図197は、管理遊技機サブ系の全体回路図を示す図である。
〔図193〕
主制御基板560と演出制御基板900とは、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
ピンNo1:GND
ピンNo2:演出制御信号TXB
ピンNo3:GND
電源装置570とサブ接続基板553とは、サブ接続ハーネスにより接続される。サブ接続ハーネスの内容は、以下の通りである。
ピンNo1:GND
ピンNo2:GND
ピンNo3:DC24V-2
ピンNo4:DC24V-2
ピンNo5:DC24V-2
ピンNo6:DC24V-2
ピンNo7:GND
ピンNo8:GND
ピンNo9:GND
ピンNo10:GND
ピンNo11:DC12V-2
ピンNo12:DC12V-2
ピンNo13:DC12V-2
ピンNo14:DC12V-2
ピンNo15:DC12V-2
ピンNo16:DC12V-2
ピンNo17:GND
ピンNo18:GND
ピンNo19:GND
ピンNo20:GND
ピンNo21:DC12V-3
ピンNo22:DC12V-3
ピンNo23:DC12V-3
ピンNo24:DC12V-3
ピンNo25:GND
ピンNo26:GND
サブドロワ基板966とサブ接続基板553とは、サブドロワコネクタハーネスにより接続される。サブドロワコネクタハーネスの内容は、以下の通りである。
ピンNo1:GND
ピンNo2:GND
ピンNo3:DC24V-2
ピンNo4:DC24V-2
ピンNo5:DC24V-2
ピンNo6:DC24V-2
ピンNo7:GND
ピンNo8:GND
ピンNo9:DC12V-2
ピンNo10:DC12V-2
ピンNo11:DC12V-2
ピンNo12:DC12V-2
ピンNo13:DC12V-2
ピンNo14:DC12V-2
ピンNo15:GND
ピンNo16:GND
ピンNo17:DC12V-3
ピンNo18:DC12V-3
ピンNo19:GND
ピンNo20:GND
ピンNo21:GND
ピンNo22:CS1
ピンNo23:SCK1
ピンNo24:SOD1
ピンNo25:GND
ピンNo26:CS2
ピンNo27:SCK2
ピンNo28:SOD2
ピンNo29:GND
ピンNo30:CLK
ピンNo31:RXD
ピンNo32:LOAD
ピンNo33:SP3(+)
ピンNo34:SP3(-)
ピンNo35:SP2(+)
ピンNo36:SP2(-)
ピンNo37:SP1(+)
ピンNo38:SP1(-)
ピンNo39:GND
ピンNo40:GND
サブ接続基板553と操作部サブ接続基板553Aとは、操作部サブ接続ハーネスにより接続される。操作部サブ接続ハーネスの内容は、以下の通りである。
ピンNo1:GND
ピンNo2:GND
ピンNo3:DC12V-3
ピンNo4:DC12V-3
ピンNo5:GND
ピンNo6:GND
ピンNo7:GND
ピンNo8:CS1
ピンNo9:SCK1
ピンNo10:SOD1
ピンNo11:GND
ピンNo12:CS2
ピンNo13:SCK2
ピンNo14:SOD2
ピンNo15:GND
ピンNo16:CLK
ピンNo17:RXD
ピンNo18:LOAD
ピンNo19:SP3(+)
ピンNo20:SP3(-)
ピンNo21:SP2(+)
ピンNo22:SP2(-)
ピンNo23:SP1(+)
ピンNo24:SP1(-)
ピンNo25:GND
ピンNo26:GND
ピンNo27:GND
ピンNo28:GND
操作部サブ接続基板553Aと前飾り電飾、ドット及びスピーカ327(その他演出用装置)とは、前飾り電飾ハーネスにより接続される。
図198~図203は、管理遊技機遊技盤メイン系の全体回路図を示す図である。
カウントスイッチ1とスイッチ中継基板330とは、カウントスイッチ1ハーネスにより接続される。カウントスイッチ1ハーネスの内容は、以下の通りである。
ピンNo1:GND
ピンNo2:カウントスイッチ1
ピンNo1:GND
ピンNo2:カウントスイッチ2
ピンNo1:GND
ピンNo2:ゲートスイッチ1
ピンNo1:GND
ピンNo2:普通入賞口スイッチ1
ピンNo3:DC5V-1
ピンNo1:GND
ピンNo2:普通入賞口スイッチ2
ピンNo3:DC5V-1
磁気センサとスイッチ中継基板330とは、磁気センサ1ハーネスにより接続される。磁気センサ1ハーネスの内容は、以下の通りである。
ピンNo1:DC5V-1
ピンNo2:磁気センサ信号1
ピンNo3:SELECT1
ピンNo4:SELECT2
ピンNo5:GND
ピンNo1:GND
ピンNo2:電波センサ信号1
ピンNo1:大入賞口ソレノイド
ピンNo2:DC12V-1
ピンNo1:普通電動役物ソレノイド
ピンNo2:DC12V-1
始動口スイッチ1と主制御基板560とは、始動口スイッチ1ハーネスにより接続される。始動口スイッチ1ハーネスの内容は、以下の通りである。
ピンNo1:始動口スイッチ1
ピンNo2:DC5V-1
ピンNo1:始動口スイッチ2
ピンNo2:DC5V-1
ピンNo1:DC5V-1
ピンNo2:カウントスイッチ1
ピンNo3:カウントスイッチ2
ピンNo4:ゲートスイッチ1
ピンNo5:普通入賞口スイッチ1
ピンNo6:普通入賞口スイッチ2
ピンNo7:DC12V-1
ピンNo8:普通電動役物ソレノイド
ピンNo9:大入賞口ソレノイド
ピンNo10:磁石センサ信号1
ピンNo11:電波センサ信号1
ピンNo12:GND
主制御基板560と演出制御基板900とは、演出コマンドハーネスにより接続される。演出コマンドハーネスの内容は、以下の通りである。
ピンNo1:GND
ピンNo2:演出制御信号TXB
ピンNo3:GND
ピンNo1:メイン表示データ0
ピンNo2:メイン表示データ1
ピンNo3:メイン表示データ2
ピンNo4:メイン表示データ3
ピンNo5:メイン表示データ4
ピンNo6:メイン表示データ5
ピンNo7:メイン表示データ6
ピンNo8:メイン表示データ7
ピンNo9:メイン表示コモン0
ピンNo10:メイン表示コモン1
ピンNo11:メイン表示コモン2
ピンNo12:メイン表示コモン3
ピンNo13:入賞表示データ1
ピンNo14:入賞表示データ2
ピンNo15:入賞表示データ3
ピンNo16:DC12V-1
主制御基板560とメインドロワ基板950とは、主制御ハーネスにより接続される。主制御ハーネスの内容は、以下の通りである。
ピンNo1:GND
ピンNo2:GND
ピンNo3:DC24V-1
ピンNo4:DC24V-1
ピンNo5:DC12V-1
ピンNo6:DC12V-1
ピンNo7:DC5V-1
ピンNo8:DC5V-1
ピンNo9:GND
ピンNo10:GND
ピンNo11:CRX1(+)
ピンNo12:CTX1(+)
ピンNo13:CRX1(-)
ピンNo14:CTX1(-)
ピンNo15:GND
ピンNo16:RAMクリア信号
ピンNo17:電源断検出信号A
ピンNo18:電源断検出信号A
ピンNo19:夜間監視装置電源B
ピンNo20:夜間監視装置電源B
ピンNo21:夜間監視装置電源A
ピンNo22:夜間監視装置電源A
ピンNo23:GND
ピンNo24:GND
メインドロワ基板950とメインドロワコネクタ326とは、メインドロワハーネスにより接続される。メインドロワハーネスの内容は、以下の通りである。
ピンNo1:GND
ピンNo2:GND
ピンNo3:DC24V-1
ピンNo4:DC24V-1
ピンNo5:DC12V-1
ピンNo6:DC12V-1
ピンNo7:DC5V-1
ピンNo8:DC5V-1
ピンNo9:GND
ピンNo10:GND
ピンNo11:CRX1(+)
ピンNo12:CTX1(+)
ピンNo13:CRX1(-)
ピンNo14:CTX1(-)
ピンNo15:GND
ピンNo16:RAMクリア信号
ピンNo17:電源断検出信号A
ピンNo18:電源断検出信号A
ピンNo19:夜間監視装置電源B
ピンNo20:夜間監視装置電源B
ピンNo21:夜間監視装置電源A
ピンNo22:夜間監視装置電源A
ピンNo23:GND
ピンNo24:GND
〔(i)主制御基板-枠制御基板インターフェース〕
管理遊技機遊技盤と管理遊技機枠のメイン系となる主制御基板-枠制御基板間は26ピンのドロワコネクタで接続している。コネクタのピン配置仕様と構成は、以下の通りである。
図204は、コネクタピン配置仕様を示す図である。
〔ピンNo1,2〕
信号:GND
内容:GND
アクティブ:-
仕様:-
信号:DC24V-1
内容:24V電源
アクティブ:-
仕様:-
信号:DC12V-1
内容:12V電源
アクティブ:-
仕様:-
信号:DC5V-1
内容:5V電源
アクティブ:-
仕様:-
信号:GND
内容:GND
アクティブ:-
仕様:-
信号:CRX1(+)(※1)
内容:主制御基板から枠制御基板へ送信する正相信号
アクティブ:L(※2)
仕様:4.7KΩで5Vにプルアップ
信号:CTX1(+)(※1)
内容:枠制御基板から主制御基板へ送信する正相信号
アクティブ:L(※2)
仕様:オープコレクタ出力(※5)
信号:CRX1(-)(※1)
内容:主制御基板から枠制御基板へ送信する逆相信号
アクティブ:H(※2)
仕様:4.7KΩで5Vにプルアップ
信号:CTX1(-)(※1)
内容:枠制御基板から主制御基板へ送信する逆相信号
アクティブ:H(※2)
仕様:オープコレクタ出力(※5)
信号:GND
内容:GND
アクティブ:-
仕様:-
信号:RAMクリア信号
内容:主制御用RAMクリア信号
アクティブ:L(※2)
仕様:オープコレクタ出力(※5)
信号:電源断出力信号A(※4)
内容:主制御基板用電源断検出信号
アクティブ:L
仕様:5VのCMOS出力
信号:夜間監視装置電源B(※3)
内容:管理遊技機遊技機基板から管理遊技機枠へ返す夜間監視装置電源
アクティブ:-
仕様:-
信号:夜間監視装置電源A(※3)
内容:管理遊技機遊技機基板から管理遊技機枠へ送る夜間監視装置電源
アクティブ:-
仕様:-
信号:GND
内容:GND
アクティブ:-
仕様:-
信号:FG
内容:フレームGND
アクティブ:-
仕様:-
(※2)アクティブの規定は、主制御基板入力部となる。
(※3)夜間監視装置用の電源は、管理遊技機遊技盤(主制御基板側)で、ループする接続となる。夜間監視装置用の電源は、管理遊技機遊技盤では使用できない。
CPU出力端子部での差動信号は、少なくとも片側をプルダウン又はオープンとする必要がある。
CPU入力端子部での差動信号のズレは、通信速度(38461.53bps)の20%未満とする必要がある。
(※5)主制御基板側でプルアップする場合、電源電圧は5Vにする必要があり、プルアップ抵抗は1KΩ以上である必要がある。
時刻tにおいて、枠制御基板の電源断検出信号BがONになると、所定時間T1(最小:150ms、最大:250ms)経過後に、枠制御CPUリセット信号がONになる。
時刻tにおいて、主制御基板の電源断検出信号AがONになると、所定時間T2(最小:300ms、最大:600ms)経過後に、主制御CPUリセット信号がONになる。
主制御基板-枠制御基板間インターフェースの構成は以下の通りである。
図206は、管理遊技機遊技盤のFGをメインドロワ基板から主制御基板を経由しないで接続する場合の回路構成を示す図である。
主制御基板560は、オープンコレクタ出力により、CRX1(+)、CRX1(-)を、メインドロワ基板950、所定抵抗、正転バッファを経由して、枠制御基板550のCPUに送信する。
電源装置570は、DC24V-1を、メインドロワ基板950を経由して、主制御基板560に送信する。
電源装置570は、DC12V-1を、メインドロワ基板950を経由して、主制御基板560に送信する。
電源装置570は、DC5V-1を、メインドロワ基板950を経由して、主制御基板560に送信する。
電源装置570とメインドロワ基板950と主制御基板560とは、GNDにより接続されている。
電源装置570とメインドロワ基板950と管理遊技機遊技盤FG接続部568とは、FGにより接続されている。
管理遊技機遊技盤FG接続部568とメインドロワ基板950とは、FG用ハーネスにより接続される。
管理遊技機遊技盤と管理遊技機枠のFG接続は、ハーネス接続であってもよく、ハーネス接続以外の構造で接続できる構成であってもよい。
主制御基板560は、オープンコレクタ出力により、CRX1(+)、CRX1(-)を、メインドロワ基板950、所定抵抗、正転バッファを経由して、枠制御基板550のCPUに送信する。
電源装置570は、DC24V-1を、メインドロワ基板950を経由して、主制御基板560に送信する。
電源装置570は、DC12V-1を、メインドロワ基板950を経由して、主制御基板560に送信する。
電源装置570は、DC5V-1を、メインドロワ基板950を経由して、主制御基板560に送信する。
電源装置570とメインドロワ基板950と主制御基板560とは、GNDにより接続されている。
電源装置570とメインドロワ基板950と主制御基板560と管理遊技機遊技盤FG接続部568とは、FGにより接続されている。
電源装置570とメインドロワ基板950とは、主制御基板560で管理遊技機遊技盤FG接続部568に接続されている。
管理遊技機遊技盤と管理遊技機枠のFG接続は、ハーネス接続であってもよく、ハーネス接続以外の構造で接続できる構成であってもよい。
管理遊技機遊技盤と管理遊技機枠のサブ系となる演出制御基板-その他演出用装置間は、40ピンのドロワコネクタで接続している。管理遊技機枠側のコネクタのピン配置仕様と構成は、以下の通りである。
図208は、コネクタピン配置仕様を示す図である。
〔ピンNo1,2〕
信号:GND
内容:GND
アクティブ:-
仕様:-
信号:DC24V-2
内容:24V電源
アクティブ:-
仕様:-
信号:GND
内容:GND
アクティブ:-
仕様:-
信号:DC12V-2
内容:12V電源(大容量:管理遊技機遊技盤用)
アクティブ:-
仕様:-
信号:GND
内容:GND
アクティブ:-
仕様:-
信号:DC12V-3
内容:12V電源(小容量:管理遊技機枠用)
アクティブ:-
仕様:-
信号:GND
内容:GND
アクティブ:-
仕様:-
信号:GND
内容:GND
アクティブ:-
仕様:-
信号:CS1
内容:前飾り電飾用チップセレクト信号
アクティブ:L
仕様:5VCMOS
信号:SCK1
内容:前飾り電飾用クロック信号
アクティブ:L
仕様:5VCMOS
信号:SOD1
内容:前飾り電飾用データ信号
アクティブ:L
仕様:5VCMOS
信号:GND
内容:GND
アクティブ:-
仕様:-
信号:CS2
内容:前飾りドット用チップセレクト信号
アクティブ:L
仕様:5VCMOS
信号:SCK2
内容:前飾りドット用クロック信号
アクティブ:L
仕様:5VCMOS
信号:SOD2
内容:前飾りドット用データ信号
アクティブ:L
仕様:5VCMOS
信号:GND
内容:GND
アクティブ:-
仕様:-
信号:CLK
内容:その他演出用装置クロック信号
アクティブ:H
仕様:5VCMOS
信号:RXD
内容:その他演出用装置受信信号
アクティブ:H
仕様:5VCMOS
信号:LOAD
内容:その他演出用装置ロード信号
アクティブ:H
仕様:5VCMOS
信号:SP3(+)(※1)
内容:予備端子(音声)
アクティブ:-
仕様:-
信号:SP3(-)(※1)
内容:予備端子(音声)
アクティブ:-
仕様:-
信号:SP2(+)(※2)
内容:その他演出用装置音声信号左(+側)
アクティブ:-
仕様:-
信号:SP2(-)(※2)
内容:その他演出用装置音声信号左(-側)
アクティブ:-
仕様:-
信号:SP1(+)(※2)
内容:その他演出用装置音声信号右(+側)
アクティブ:-
仕様:-
信号:SP1(-)(※2)
内容:その他演出用装置音声信号右(-側)
アクティブ:-
仕様:-
信号:GND
内容:GND
アクティブ:-
仕様:-
(※2)SP1が音声右であり、SP2が音声左である。
図209は、演出制御基板-その他演出用装置間インターフェースの回路構成を示す図である。
演出制御基板-その他演出用装置間インターフェースの構成は、以下の通りである。
演出制御基板900の音声アンプの回路は、SP1+、SP1-を、ドロワコネクタ中継基板280、管理遊技機枠サブ系中継基板281を経由して、前飾り512及び操作部511のスピーカ1に送信する。
電源装置570は、DC12V-3を、管理遊技機枠サブ系中継基板281、ドロワコネクタ中継基板280を経由して、演出制御基板900に送信する。
電源装置570は、DC12V-2を、管理遊技機枠サブ系中継基板281、ドロワコネクタ中継基板280を経由して、演出制御基板900に送信する。
電源装置570は、DC24V-2を、管理遊技機枠サブ系中継基板281、ドロワコネクタ中継基板280を経由して、演出制御基板900に送信する。
演出制御基板900とドロワコネクタ中継基板280と管理遊技機枠サブ系中継基板281と電源装置570とは、GNDにより接続されている。
(a)仕様
光量、音量調整及びその他演出用スイッチは、演出制御基板-その他演出用装置インターフェースのコネクタピン配置仕様の30ピン(CLK)31ピン(RXD)、32ピン(LOAD)の信号に対応している。
図210は、各種スイッチ等を含むブロック図を示す図である。
管理遊技機枠590は、サブ接続基板553、パラレル・シリアル変換回路553Bを有する操作部サブ接続基板553Aを備えている。
操作部サブ接続基板553Aには、光量アップスイッチ291、音量アップスイッチ292、光量ダウンスイッチ293、音量ダウンスイッチ294、その他演出用スイッチ295が接続されている。
(a)仕様
管理遊技機の前飾りでは、電飾部58個、ドット表示部で192個、全体で240個のフルカラーLEDを搭載している。フルカラーLEDは、RGBを独立で制御することが可能となっており、系統数は、電飾部で114系統、ドット表示部で576系統となる。
搭載LEDは、全体で240個(フルカラーLED)である。
そのうち、電飾部には、58個(フルカラーLED)が配置されており、ドット表示部には、192個(フルカラーLED:縦8列、横24列)が配置されている。
〔電飾部〕
11H、中央左、1-(1)~(8)
12H、上部左右、2-(1)~(4)
13H、上部中央、3-(1)~(8)
14H、中央右、4-(1)~(8)
15H、下部中央、5-(1)~(2)
16H、下部左、6-(1)~(8)
21H、ソース側、11-(1)~(8)
22H、シンク側左、12-(1)~(24)
23H、シンク側中、13-(1)~(24)
24H、シンク側右、14-(1)~(24)
なお、図中に示されている数字(例1-(1))は、後述する(b)LED配置及び系統図等に対応している。
(※2)LEDドライバ出力は、LED0が12-(1)B、LED1が12-(2)R、LED2が12-(3)Gのように下位ビットからBRGの順で割り当てている。
図212は、前飾り電飾部のLED配置及び系統図を示す図である。
前飾り電飾部のLED配置及び系統図は、以下の通りである。
各LEDに示されている数字(例1-(1))は、(a)仕様の表にある「アドレスイ直とLED系統」に対応している。
前飾り電飾部の上右部材463には、LED2-(3)(4)が配置されている。
前飾り電飾部の右部材464には、LED4-(1)~(8)が配置されている。
前飾り電飾部の下右部材466には、LED6-(1)~(8)が配置されている。
前飾りドット表示部467のLED配置及び系統図は後述する。
前飾りドット表示部のLED配置及び系統は、以下の通りである。
なお、LEDの配置は、前飾りを正面から見た配置である。
系統図に示されている数字(例11-(1))は、(A)仕様の表にある「アドレス値とLED系統」に対応している。
図214及び図215は、前飾りの電飾部とドット表示部のブロック図を示す図である。
図中に示されている数字(例1-(1))は、(A)仕様の表にある「アドレス値とLED系統」に対応している。
管理遊技機枠590(前飾り512)は、各種LEDドライバ、電飾部468及びドット表示部467を備えている。
〔(i)主制御CPU〕
〔(A)主制御CPU概略仕様〕
図216は、主制御CPUの概略仕様を示す図である。
〔No1〕
項目:プロセッサ
詳細:所定のプロセッサ
項目:パッケージ
詳細:71ピン
項目:電源電圧
詳細:5V(4.0V~5.5V)
項目:メモリ
詳細:ユーザROM:12Kbyte、ユーザRAM:1KByte(バックアップ)
項目:タイマ
詳細:8bitタイマ(PTC):3ch、ウォッチドックタイマ:1ch
項目:通信ポート
詳細:非同期シリアル:送信2ch、受信1ch、同期シリアル:送信1ch、受信1ch、暗号非同期シリアル:送信1ch、受信1ch
項目:入出力ポート
詳細:入力ポート:6bit、出力ポート:8bit
項目:外部チップセレクト
詳細:個別:12本、拡張:2本
項目:割込み
詳細:マスカブル割込み:10(内1本は外部XINT)、ノンマスカブル割込み:1(外部XNMI)
項目:システムロック
詳細:最大動作周波数:16MHz(外部入力クロック32MHz時)
項目:外部出力クロック
詳細:ESCK:1本、DCLK:1本
項目:フリーランカウンタ
詳細:8bit:4ch
項目:乱数回路
詳細:16bit乱数:4ch、8bit乱数:6ch
項目:演算回路
詳細:乗算:16bit×16bit=32bit、除算:32bit÷32bit=32bit(商)、除算:32bit÷32bit=32bit(剰余)
項目:固有情報
詳細:ROMコード:4Byte×4、チップ個別ナンバー:4Byte、IDナンバー:8Byte
項目:その他
詳細:バックアップ電源端子:有、セキュリティモードの時間を延長することが可能
図217は、主制御CPU端子接続図を示す図である。
各端子の詳細は、以下の通りである。
端子1:A8を出力する。
端子2:TX0/XCS7を出力する。
端子3:A9を出力する。
端子4:DCLK/XCS6を出力する。
端子5:A10を出力する。
端子6:ESCK/XCS5を出力する。
端子7:A11を出力する。
端子8:VDD3に対応する。
端子9:A12を出力する。
端子10:CTX_Nを出力する。
端子11:A13を出力する。
端子12:CTX_Pを出力する。
端子13:A14を出力する。
端子14:CRX_Nが入力される。
端子15:A15を出力する。
端子16:CRX_Pが入力される。
端子17:VSS1に対応する。
端子19:VDD1に対応する。
端子20:VBBに対応する。
端子21:RCKが入力される。
端子22:TX1/XCS4を出力する。
端子23:XM1を出力する。
端子24:P05/XCS3を出力する。
端子25:XMREQを出力する。
端子26:P04/XCS2を出力する。
端子27:XIORQを出力する。
端子28:P03/XCS1を出力する。
端子29:XRDを出力する。
端子30:P02/XCS0を出力する。
端子31:XWRを出力する。
端子32:P01/XCSE1を出力する。
端子33:P00/XCSE0を出力する。
端子34:XSRSTが入力される。
端子35:VSS2に対応する。
端子70:PI0/RX0が入力される。
端子69:A0を出力する。
端子68:PI1/XNMIが入力される。
端子67:A1を出力する。
端子66:PI2/XINTが入力される。
端子65:A2を出力する。
端子64:PI3/SDIが入力される。
端子63:A3を出力する。
端子62:PI4が入力される。
端子61:A4を出力する。
端子60:PI5が入力される。
端子59:A5を出力する。
端子58:P07/XCS11を出力する。
端子57:A6を出力する。
端子56:P06/XCS10を出力する。
端子55:A7を出力する。
端子54:VSS4に対応する。
端子52:VDD2に対応する。
端子51:BRCが入力される。
端子50:XRST0を出力する。
端子49:SCが入力される。
端子48:SD0/XCS9を出力する。
端子47:PRGが入力される。
端子46:SCK/XCS8を出力する。
端子45:CLK0を出力する。
端子44:VSS3に対応する。
端子43:D0を送受信する。
端子42:D1を送受信する。
端子41:D2を送受信する。
端子40:D3を送受信する。
端子39:D4を送受信する。
端子38:D5を送受信する。
端子37:D6を送受信する。
端子36:D7を送受信する。
本図は、ユーザーモード時の端子接続図である。
VDD25は、内部電源のモニタ出力である。
図218及び図219は、主制御CPUの端子機能一覧を示す図である。
端子名:A0-A15
入出力:出力
説明:16ビットアドレスバス
入出力:入出力
説明:8ビットデータ入出力バス
入出力:出力
説明:マシンサイクル1(M1サイクル)を示す出力端子
入出力:出力
説明:メモリ空間へのリクエスト信号出力端子
入出力:出力
説明:I/O空間へのリクエスト信号出力端子
入出力:出力
説明:リードサイクルであることを示す出力端子
入出力:出力
説明:ライトサイクルであることを示す出力端子
入出力:入力
説明:乱数用外部クロック入力端子
入出力:入力
説明:6ビットパラレル入力ポート端子。ただし、次の4ビットは機能兼用端子。PI0/RX0端子は入力ポート、非同期シリアル通信ch0受信端子と兼用。PI1/XNMI端子は入力ポート、ノンマスカブル割込み要求入力と兼用。PI2/XINT端子は入力ポート、外部マスカブル割込み要求入力と兼用。PI3/SDI端子は入力ポート、同期シリアル通信受信端子と兼用。
入出力:出力
説明:8ビットパラレル出力ポート端子。ただし、機能兼用端子のため、出力ポートと外部デバイスへのチップセレクト出力との機能選択。
入出力:出力
説明:非同期シリアル通信ch0-1の送信端子。ただし、機能兼用端子のため、非同期シリアル端子と外部デバイスへのチップセレクト出力との機能選択。
入出力:出力
説明:同期シリアル通信端子。ただし、機能兼用端子のため、同期シリアル送信と外部デバイスのチップセレクト出力との機能選択。
入出力:出力
説明:外部へのクロック出力端子。ただし、機能兼用端子のため、クロック出力と外部デバイスへのチップセレクト出力との機能選択。
入出力:出力
説明:非同期シリアル暗号通信の送信端子
入出力:入力
説明:非同期シリアル暗号通信の受信端子
入出力:入力
説明:システムリセット入力端子
入出力:出力
説明:リセット出力端子
入出力:入力
説明:PROMモードに設定するための入力端子
入出力:入力
説明:クロック入力端子
入出力:出力
説明:システムクロック出力端子
入出力:-
説明:正電源端子
入出力:-
説明:内部電源端子
入出力:-
説明:内蔵RAMのバックアップ用電源端子
入出力:-
説明:グランド電位端子
入出力:入出力
説明:照合用端子
入出力:入力
説明:照合用端子
なお、量産用CPUと開発用CPUとでは、動作が異なる場合がある。
〔(A)枠制御CPU概略仕様〕
図220は、枠制御CPUの概略仕様を示す図である。
〔No1〕
項目:プロセッサ
詳細:所定のプロセッサ
項目:パッケージ
詳細:71ピン
項目:電源電圧
詳細:2.85V~3.6V
項目:メモリ
詳細:ユーザROM:8Kbyte、ユーザRAM:1KByte(不揮発性RAM)
項目:タイマ
詳細:8bitタイマ(PTC):3ch、ウォッチドックタイマ:1ch
項目:通信ポート
詳細:非同期シリアル:送信2ch、受信2ch、同期シリアル:送信1ch、受信1ch、暗号非同期シリアル:送信1ch、受信1ch
項目:入出力ポート
詳細:入力ポート:4bit、出力ポート:4bit
項目:外部チップセレクト
詳細:個別:10本、拡張:2本
項目:割込み
詳細:マスカブル割込み:11(内1本は外部XINT)、ノンマスカブル割込み:1(外部XNMI)
項目:システムロック
詳細:最大動作周波数:16MHz(外部入力クロック32MHz時)
項目:外部出力クロック
詳細:ESCK:3本、DCLK:1本
項目:演算回路
詳細:加算:32bit+32bit=32bit、減算:32bit-32bit=32bit、乗算:16bit×16bit=32bit、除算:32bit÷32bit=32bit(商)、除算:32bit÷32bit=32bit(剰余)
項目:固有情報
詳細:ROMコード:4Byte×4、チップ個別ナンバー:4Byte、IDナンバー:8Byte
項目:その他
詳細:バックアップ電源端子:なし
図221は、枠制御CPU端子接続図を示す図である。
各端子の詳細は、以下の通りである。
端子1:A8を出力する。
端子2:TX0/XCS7を出力する。
端子3:A9を出力する。
端子4:DCLK/XCS6を出力する。
端子5:A10を出力する。
端子6:ESCK/XCS5を出力する。
端子7:A11を出力する。
端子8:VDD3に対応する。
端子9:A12を出力する。
端子10:CTX_Nを出力する。
端子11:A13を出力する。
端子12:CTX_Pを出力する。
端子13:A14を出力する。
端子14:CRX_Nが入力される。
端子15:A15を出力する。
端子16:CRX_Pが入力される。
端子17:VSS1に対応する。
端子19:VDD1に対応する。
端子20:NCに対応する。
端子21:RX1が入力される。
端子22:TX1/XCS4を出力する。
端子23:XM1を出力する。
端子24:P05/XCS3を出力する。
端子25:XMREQを出力する。
端子26:P04/XCS2を出力する。
端子27:XIORQを出力する。
端子28:P03/XCS1を出力する。
端子29:XRDを出力する。
端子30:P02/XCS0を出力する。
端子31:XWRを出力する。
端子32:P01/XCSE1を出力する。
端子33:P00/XCSE0を出力する。
端子34:XSRSTが入力される。
端子35:VSS2に対応する。
端子70:PI0/RX0が入力される。
端子69:A0を出力する。
端子68:PI1/XNMIが入力される。
端子67:A1を出力する。
端子66:PI2/XINTが入力される。
端子65:A2を出力する。
端子64:PI3/SDIが入力される。
端子63:A3を出力する。
端子62:CRX1_Pが入力される。
端子61:A4を出力する。
端子60:CRX1_Nが入力される。
端子59:A5を出力する。
端子58:CTX1_Pを出力する。
端子57:A6を出力する。
端子56:CTX1_Nを出力する。
端子55:A7を出力する。
端子54:VSS4に対応する。
端子52:VDD2に対応する。
端子51:BRCが入力される。
端子50:XRST0を出力する。
端子49:SCが入力される。
端子48:SD0/XCS9を出力する。
端子47:PRGが入力される。
端子46:SCK/XCS8を出力する。
端子45:CLK0を出力する。
端子44:VSS3に対応する。
端子43:D0を送受信する。
端子42:D1を送受信する。
端子41:D2を送受信する。
端子40:D3を送受信する。
端子39:D4を送受信する。
端子38:D5を送受信する。
端子37:D6を送受信する。
端子36:D7を送受信する。
本図は、ユーザーモード時の端子接続図である。
図222及び図223は、枠制御CPUの端子機能一覧を示す図である。
端子名:A0-A15
入出力:出力
説明:16ビットアドレスバス
入出力:入出力
説明:8ビットデータ入出力バス
入出力:出力
説明:マシンサイクル1(M1サイクル)を示す出力端子
入出力:出力
説明:メモリ空間へのリクエスト信号出力端子
入出力:出力
説明:I/O空間へのリクエスト信号出力端子
入出力:出力
説明:リードサイクルであることを示す出力端子
入出力:出力
説明:ライトサイクルであることを示す出力端子
入出力:入力
説明:4ビットパラレル入力ポート端子。ただし、機能兼用端子。PI0/RX0端子は入力ポート、非同期シリアル通信ch0受信端子と兼用。PI1/XNMI端子は入力ポート、ノンマスカブル割込み要求入力と兼用。PI2/XINT端子は入力ポート、外部マスカブル割込み要求入力と兼用。PI3/SDI端子は入力ポート、同期シリアル通信受信端子と兼用。
入出力:出力
説明:4ビットパラレル出力ポート端子。ただし、機能兼用端子のため、出力ポートと外部デバイスへのチップセレクト出力との機能選択。
入出力:入力
説明:非同期シリアル通信ch0-1の受信端子
入出力:出力
説明:非同期シリアル通信ch0-1の送信端子。ただし、機能兼用端子のため、非同期シリアル端子と外部デバイスへのチップセレクト出力との機能選択。
入出力:出力
説明:同期シリアル通信端子。ただし、機能兼用端子のため、同期シリアル送信と外部デバイスのチップセレクト出力との機能選択。
入出力:出力
説明:外部へのクロック出力端子。ただし、機能兼用端子のため、クロック出力と外部デバイスへのチップセレクト出力との機能選択。
入出力:出力
説明:非同期シリアル暗号通信ch0-1の送信端子
入出力:入力
説明:非同期シリアル暗号通信ch0-1の受信端子
入出力:入力
説明:システムリセット入力端子
入出力:出力
説明:リセット出力端子
入出力:入力
説明:PROMモードに設定するための入力端子
入出力:入力
説明:クロック入力端子
入出力:出力
説明:システムクロック出力端子
入出力:-
説明:正電源端子
入出力:-
説明:グランド電位端子
入出力:入出力
説明:照合用端子
入出力:入力
説明:照合用端子
入出力:-
説明:ノンコネクション端子
なお、量産用CPUと開発用CPUとでは、動作が異なりる場合がある。
〔(1)主制御プログラム〕
図224は、主制御プログラムの構成を示す図である。
主制御プログラムは、システム処理プログラムP10、I/O処理プログラムP20、乱数更新処理プログラムP30、特別図柄・特別電動役物処理プログラムP40、普通図柄・普通電動役物処理プログラムP50、枠制御処理プログラムP60を備えている。主制御プログラムは、主制御CPUによって実行される。
図225は、枠制御プログラムの構成を示す図である。
枠制御プログラムは、システム処理プログラムP70、I/O処理プログラムP80、通信処理プログラムP90、装置制御プログラムP100を備えている。枠制御プログラムは、枠制御CPUによって実行される。
〔(i)主制御基板-枠制御基板インターフェース〕
〔(A)通信フォーマット〕
〔(a)通信条件〕
図226は、主制御基板-枠制御基板インターフェースの通信条件を示す図である。
信号レベルは、オープンコレクタである。
通信速度は、38461.53BPSである。
ビット構成は、「スタートビット:1、データビット:8、ストップビット:1、パリティ:無」である。
通信方式は、相互監視通信である。
通信制御は、半二重通信(コマンド/レスポンス方式)であり、通信周期は200msである。
暗号化制御は、「有」である。
〔(a)ユーザプログラムインターフェースのブロック図〕
図227は、ユーザプログラムインターフェースのブロック図を示す図である。
主制御と枠制御開通信は、CPU内部の通信機能により主制御CPUと枠制御CPUで自動的にデータの送受信を行う。
ユーザプログラムとのインターフェースは、CPU専用レジスタにより行う。
レジスタが扱う情報は、遊技情報、遊技状態情報、管理遊技機枠情報がある。
遊技情報は、主制御CPUから枠制御CPUへ送信する賞球、図柄停止等の稼動情報である。
遊技情報は、主制御→枠制御送信データFIFOを使用して送信を行う。
主制御ユーザプログラムから、主制御→枠制御送信データFIFOへの書込み後、内部通信機能により枠制御CPUへデータが送信される。
遊技情報は、種別情報1バイト、カウント情報1バイトの計2バイトで構成され、2バイト毎に書き込みを行う。
遊技情報は、2バイトであり、1バイトの種別情報と、1バイトのカウント情報により構成される。
種別情報のBit4-7は、データ種別を示している。
遊技情報のデータ種別の詳細は、以下の通りである。
0=情報無
1=始動口
2=大入賞口
3=入賞口
4=図柄停止回数
5=大当り
6=小当り
7=ゲート通過
8=役物回数
9=特定領域通過
遊技情報データ種別毎のデータ番号の詳細は、「1~15=データ番号」である。
(※2)小当りのデータ番号は、「1=小当り、2~15=予備」とする。
(※3)区分に関しては、単発でコマンド送信するものを「コマンド」としている。ON(1)、OFF(0)の状態の切り替わりを送信するものを「状態」としている(以下、同様)。
カウント情報は、データ種別毎に異なり、種別毎に詳細を示す。
〔Bit4~7〕
名称:賞球球数
詳細:遊技情報・種別情報毎の入賞時の賞球球数、1~15=賞球球数
区分:コマンド
名称:入賞個数
詳細:遊技台情報・種別情報毎の入賞個数(累計)、1~15=入賞個数
区分:コマンド
〔Bit4~7〕
名称:予備
詳細:0固定とする
区分:コマンド
名称:図柄停止回数
詳細:1(回)
区分:コマンド
〔Bit4~7〕
名称:予備
詳細:0固定とする
区分:コマンド
名称:当り回数
詳細:1(回)
区分:コマンド
〔Bit4~7〕
名称:予備
詳細:0固定とする
区分:コマンド
名称:ゲート通過回数
詳細:1(回)
区分:コマンド
〔Bit4~7〕
名称:予備
詳細:0固定とする
区分:コマンド
名称:役物回数
詳細:1(回)
区分:コマンド
〔Bit4~7〕
名称:予備
詳細:0固定とする
区分:コマンド
名称:特定領域通過回数
詳細:1(回)
区分:コマンド
図231は、遊技状態情報の詳細を示す図である。
遊技状態情報は、主制御CPUから枠制御CPUへ送信する状態情報である。
遊技状態情報は、遊技状態情報レジスタ0~7を使用して送信する。
本レジスタは、主制御ユーザプログラムが書込み後、内部通信機能により枠制御CPUへデータが送信される。
以下に、各レジスタのビット配置を示す。
名称:遊技状態情報レジスタ0
詳細:D0:大当り1(全ての大当り)、D1:大当り2(特定の当り、大当り、小当り)、D2:大当り3(時短の大当り)、D3~D7:予備
区分:状態
名称:遊技状態情報レジスタ1
詳細:D0:大当り中+時短中、D1:高確率中、D2:時短中、D3:変動中、D4~D7:予備
区分:状態
名称:遊技状態情報レジスタ2
詳細:D0:盤面不正1、D1:盤面不正2、D2:盤面不正3、D3:盤面不正4、D4:盤面不正5、D5:盤面不正6
区分:状態
名称:遊技状態情報レジスタ3
詳細:D0:遊技停止、D1~D7:予備
区分:状態
名称:遊技状態情報レジスタ4
詳細:D0:遊技状態情報取得許可フラグ、D1~D7:予備
区分:状態
名称:遊技状態情報レジスタ5
詳細:エラー発生時(D0~D5:エラーコード(1~63)、D6:エラー発生時1固定、D7=1(ホールコン出力時))、エラー未発生時(D0~D5:0でエラー未発生とする)
区分:状態
名称:遊技状態情報レジスタ6
詳細:予備
区分:状態
名称:遊技状態情報レジスタ7
詳細:予備
区分:状態
図232は、管理遊技機枠情報の詳細を示す図である。
管理遊技機枠情報は、主制御CPUが、枠制御CPUから受信する状態情報である。
管理遊技機枠情報は、管理遊技機枠情報レジスタ0~7を使用して状態を取得する。
本レジスタは、枠制御ユーザプログラムが書込み後、内部通信機能により主制御CPUへデータが送信される。
以下に、各レジスタのビット配置を示す。
名称:管理遊技機枠情報レジスタ0
詳細:D0:前飾り・裏機構部開放、D1:不正電波検知、D2:近接センサ異常、D3:入賞数異常、D4:不正球貸検知、D5:夜間監視機能による異常検知、D6~D7:予備
区分:状態
名称:管理遊技機枠情報レジスタ1
詳細:D0:遊技球数表示オーバーフロー、D1~D7:予備
区分:状態
名称:管理遊技機枠情報レジスタ2
詳細:D0:省電力移行要求、D1~D7:予備
区分:状態
名称:管理遊技機枠情報レジスタ3
詳細:D0:カード取り忘れ報知要求、D1~D7:予備
区分:状態
名称:管理遊技機枠情報レジスタ4
詳細:D0:一時停止要求、D1~D7:予備
区分:状態
名称:管理遊技機枠情報レジスタ5
詳細:予備
区分:状態
名称:管理遊技機枠情報レジスタ6
詳細:予備
区分:状態
名称:管理遊技機枠情報レジスタ7
詳細:予備
区分:状態
〔(A)電源投入時処理〕
図233は、電源投入時処理の手順例を示すフローチャートである。
電源投入時処理は、RAMクリア処理を実施し、認証完了及びリカバリ完了を確認後、遊技状態情報を設定し、遊技を開始する。
以下に、動作フローを示す。
主制御CPUは、RAMクリアを実行するか否かを確認し(S7000)、RAMクリアを実行すると判断した場合(S7000;Yes)、RAMクリアを実行する(S7001)。RAMクリアは、認証完了の確認前に実行する。
CPUのステータスレジスタにて、管理遊技機遊技盤と管理遊技機枠間、専用ユニットと管理遊技機枠間、それぞれの認証確認がされ、さらに管理遊技機遊技盤と管理遊技機枠の通信状態が通信許可となった場合に認証完了とする。
リカバリとは、電源断、通信断等の通信異常が発生し、未送信データがあった場合、CPUが未送信データを自動的にリトライする機能である。
図234は、一時停止処理の手順例を示すフローチャートである。
主制御CPUは、一時停止要求を検知し(S7010;Yes)、かつ、大当り状態の場合に(S7011;Yes)、遊技を一時停止する。
一時停止要求は、管理遊技機枠情報レジスタ4のD0(一時停止要求)にて通知される。
図235は、一時停止からの復帰処理の手順例を示すフローチャートである。
一時停止からの復帰検知は、主制御CPUが、一時停止要求OFFを確認後(S7020;Yes)、遊技を開始する。
図236は、通信異常検知時処理の手順例を示す図である。
主制御CPUは、通信タイムアウトを検知した場合(S7030;Yes)、入賞保護ウエイトの経過を確認し(S7031;Yes)、大当り状態であれば(S7032;Yes)、通信異常として遊技一時停止とし、大当り状態でなければ(S7032;No)、通信異常として入賞無効とする。
入賞保護の為、規定時間のウエイトを行っている。規定時間は、管理遊技機遊技盤構成により異なるため、機種により任意の時間とすることができる。入賞保護ウエイト中に復帰検知した場合は、遊技継続とすることができる。
大当り状態の場合は、遊技を一時停止し、大当り状態以外の場合は、入賞無効とする。
図237は、通信異常からの復帰処理の手順例を示す図である。
通信異常からの復帰検知は、認証完了、リカバリ完了及び一時停止要求OFFを確認後(S7040;Yes、S7041;Yes、S7042;Yes)、遊技を開始する。
CPUのリカバリステータスレジスタからのフラグ情報がリカバリ完了となった場合、リカバリ完了と判断する。
一時停止要求OFFを確認後、遊技を開始する。
〔1.遊技盤仕様〕
〔1.1 遊技盤サイズ〕
図238は、遊技盤サイズを示す図である。
管理遊技機には、縦の長さL1(縦:570mm)であり、横の長さL2(幅:494mm)であり、厚みL3(厚さ:19mm)であり、流下領域の長さL4(厚さ:18.5mm)の遊技板8bが搭載可能である。
図239は、遊技領域を示す図である。
管理遊技機では、縦の長さL11(高さ499mm)であり、横の長さL12(幅:467.5mm)の遊技領域8aが形成可能である。これは、左内バンドの幅が2.5mmのモデルの場合である。左内バンドをSUS板0.8mmで作ると、1.7mm 遊技領域が増えて469.2mmの領域が取れる。
発射性能に影響を与えないようにするために、ラインXで示した形状と、バンド形状とは同じ形状にすることが好ましい。
〔2.1 主要寸法〕
図240は、遊技機枠の主要寸法を示す図である。
遊技機枠2000の縦の長さL21は、例えば、809mmである。
遊技機枠2000の横の長さL22は、例えば、520mmである。
遊技機枠2000の内枠の厚みの長さL23は、例えば、91mmである。
遊技機枠2000の後方の突出部分の長さL24は、例えば、196mmである。
遊技機枠2000の前方の突出部分の長さL25は、例えば、191.5mmである。
遊技盤から排出される遊技球の排出通路寸法は、以下の通りである。
入賞口通路2001及び非入賞口通路2002の横方向の長さL31は、例えば、233mmである。
入賞口通路2001及び非入賞口通路2002の前後方向の長さL32は、例えば、13mmである。
〔(1)戻り球検出〕
図242は、戻り球検出の仕組みを示す図である。
発射機2004の発射部2003から発射されたものの、ファールにて発射機2004に戻った球は、回収孔2005により裏側に回収され、ファール球センサ2006にて検出され、遊技球数等表示装置の表示値に加算される。矢印A1が発射球ルートであり、矢印A2がファール球ルートである。
図243は、電源遮断の仕組みを示す図である。
遊技板8bを抑えているベニヤ抑えを解除すると(F1)、電源遮断スイッチが作動し(F2)、全電源が遮断される(F3)。
図244は、球抜きの仕組みを示す図である。
遊技盤が無い状態では、発射覆い2007が発射口2008を塞ぐ。この状態で発射を行うと、全てファール球通路へ球が流れ、球抜き時の処理時間が短縮できる。球抜き時は、球抜きレバー2009を可動させて発射をさせることで遊技機内の遊技球は、球受け2010へ流れ込む。
図245は、スピーカを示す図である。
スピーカ2011は、上部に2つ、下部に1つの合計3つのスピーカを搭載する。スピーカ2011のインピーダンスは、8Ωである。
〔(1)発射機〕
図246は、発射機を示す図である。
発射機2004は、カバー2012を開けて、発射部2003(杵)の先付近の開口孔2014から発射部2003(杵)の先端の清掃ができる。
図247は、研磨機を示す図である。
発射機2004のカバー2012を開け、研磨レバー2015を上へ引き上げると、研磨剤2016が取り出せる。研磨剤2016には、交換材2017がワンタッチで取り付けられている。交換材2017は、上下の嵌め換えと、表裏の嵌め換えにて合計4回使用することが可能である。
図248は、鉄球検出の仕組みを示す図である。
球抜きレバー2009の内部には磁石が搭載されており、鉄球が吸着される仕組みとなっている。鉄球検出の際は、球抜きレバー2009を可動させて取り除く。磁石よりも上流に整列している遊技球は球受け2010へ流れ込む。
〔主制御基板-枠制御基板間のインターフェースの仕様〕
〔1.用語説明〕
以下、本章で使用する用語について説明する。
管理遊技機とは、遊技機情報センタに遊技機の各種情報を出力可能な機能を有する遊技機である(以下、単に遊技機という場合もある)。
主制御CPUとは、遊技機の主制御基板に搭載されたCPUである(以下、単に主制御という場合もある)。
枠制御CPUとは、遊技機の枠制御基板に搭載されたCPUである(以下、単に枠制御という場合もある)。
専用ユニットとは、遊技機専用のユニットである。
専用ユニットメイン基板とは、専用ユニットのメイン基板である(以下、DM(Dedicated unit Main substrate)という場合もある)。
制御マイコンとは、専用ユニット制御CPUである(以下、DC(Dedicated unit control CPU)という場合もある)。
CM基板(Communication security Monitoring)とは、DMに搭載されて、遊技機との通信及びDMを介して遊技機情報センタと通信するためのセキュリティ監視基板である。
CMマイコンとは、CM基板に搭載されたセキュリティマイコンである(以下、CMという場合もある)。
専用インターフェースとは、遊技機と専用ユニット間の通信仕様を規定するためのインターフェースである。
遊技機情報センタとは、遊技機から出力される各種情報を収集するセンタである。
カード会社データセンタとは、遊技機情報センタと接続するカード会社のセンタである(以下、各社センタという場合もある)。
管理コンピュータとは、専用ユニットと接続するコンピュータである。
ホールコンピュータとは、ホールコン出力BOXから出力される各種情報を収集するコンピュータ(以下、HCという場合もある)。
ホールコン出力BOXとは、専用ユニットと接続して、HCへ各種情報を出力するためのシリアル/パルス変換機器である(以下、HCBOXという場合もある)。
主制御チップID番号とは、遊技機の主制御チップID番号である。ID番号は、製造メーカにより呼称が異なる。例えば、V5世代チップの呼称は、チップ個別ナンバーという場合もあれば、チップコードという場合もある。V6世代チップの呼称は、IDナンバーである。
枠制御チップID番号とは、遊技機の枠制御チップID番号である。ID番号は、製造メーカにより呼称が異なる。例えば、V5世代チップの呼称は、チップ個別ナンバーという場合もあれば、チップコードという場合もある。V6世代チップの呼称は、IDナンバーである。
遊技球数とは、遊技機で発射可能な球数である。
計数球数とは、遊技機が送信した計数球数である。
貸出球数とは、専用ユニットが送信した貸出球数である。
持ち球数とは、専用ユニットが受信した計数球数、及び、カード会社で管理する球数である。
遊技機情報とは、遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報の総称である。
遊技機設置情報とは、遊技機種類、主/枠制御のメーカコード、製品コード、チップID番号である。
遊技機性能情報とは、分間獲得遊技球数(ベース)、役物比率、連続役物比率等である。
ホールコン情報とは、大当り、確率変動、変動時間短縮、各入賞口の入賞球数等である。
不正監視情報とは、不正検知状態1を示す情報である。
エラー情報とは、遊技機エラー状態を示す情報である。
以下に示す構成は、主制御基板と枠制御基板間のインターフェースの仕様に適用可能である(図249のA参照)。
図249は、管理遊技機のシステム構成図を示す図である。
図中の二重線は、ハードインターフェースを示しており、実線はソフトインターフェース(通信電文)を示している。
遊技機情報センタ3010、各社センタ3020、管理コンピュータ3030、専用ユニット3040、HCBOX3090、HC3100は、ハードインターフェースにより接続されている。
専用ユニット3040、遊技機3120は、ハードインターフェースにより接続されている。
DM3050は、DC3060、CM3072を有するCM基板3070、専用回路3080を備えている。
DC3060、CM3072、専用回路3080は、ハードインターフェースにより接続されている。
計数スイッチ3130、専用回路3140、枠制御3150、主制御3160は、ハードインターフェースにより接続されている。
専用ユニット3040、遊技機3120は、専用回路3080及び専用回路3140を接続する専用ケーブル3110によるハードインターフェースにより接続されている。
管理コンピュータ3030、各社センタ3020、遊技機情報センタ3010は、ソフトインターフェースにより接続されている。
管理コンピュータ3030、専用ユニット3040は、ソフトインターフェースにより接続されている。
DC3060、HCBOX3090、CM3072は、専用回路3080、専用回路3140、枠制御3150、主制御3160は、ソフトインターフェースにより接続されている。
主制御基板と枠制御基板間のインターフェースは、遊技機設置情報、遊技機情報を非同期シリアルポートで電文方式による通信を行う。
遊技機設置情報は、遊技機種類、主制御チップID番号・メーカコード・製品コードを電源投入時に一電文で送信する。
遊技機情報は、ホールコン情報、不正監視情報、遊技機性能を算出するための情報を一定時間毎に一電文で送信する。
図250は、通信条件を示す図である。
通信速度は、31250bpsである。
ビット構成は、「スタートビット:1」であり、「データビット:8」であり、「ストップビット:1」であり、「パリティ:無」である。
通信方式は、非同期シリアル通信である。
通信制御は、全二重通信であり、通信周期は108msである。
図251は、データ構成の概要を示す図である。
データの先頭から順番に、「電文長」、「コマンド」、「通番」、「データ部」、「チェックサム」が並ぶ。データの先頭から最後までが電文範囲である。
電文は、必ず1フレームで完結させ、分割送信しないことが好ましい。
また、「電文長」を受信後、20ms以内に「チェックサム」まで受信できなかった場合、それまでの受信データをキャンセルし、再度、「電文長」から受信する。
〔No1〕
名称:電文長
データ長:1バイト
データ形式:HEX(16進数)
意味:電文長~チェックサムまでの電文の長さ(範囲:5~25)
名称:コマンド
データ長:1バイト
データ形式:HEX(16進数)
意味:電文のコマンドコード
名称:通番
データ長:1バイト
データ形式:HEX(16進数)
意味:通信通番を意味する。通番のシーケンス番号である(範囲:0~255(サイクリック))。
名称:データ部
データ長:1~21バイト
データ形式:HEX(16進数)
意味:電文のデータ
名称:チェックサム
データ長:1バイト
データ形式:HEX(16進数)
意味:電文長からデータ部までの加算した結果
本章のバイトオーダは、Bをビックエンディアン、Lをリトルエンディアンと定義する。
〔7.1.主制御基板-枠制御基板間電文一覧〕
図253は、主制御基板-枠制御基板間電文一覧を示す図である。
〔No1〕
電文名:遊技機設置情報通知
送信方向:主制御基板→枠制御基板
コマンド:0x01
概要:遊技機設置情報を通知する。
電文名:遊技機設置情報応答
送信方向:枠制御基板→主制御基板
コマンド:0x11
概要:遊技機設置情報受領結果を応答する。
電文名:遊技機情報通知
送信方向:主制御基板→枠制御基板
コマンド:0x02
概要:遊技機情報を通知する。
電文名:遊技機情報応答
送信方向:枠制御基板→主制御基板
コマンド:0x12
概要:遊技機情報受領結果と枠制御状態を応答する。
〔7.2.1.遊技機設置情報通知〕
図254は、遊技機設置情報通知の詳細を示す図である。
電文名:遊技機設置情報通知
電文方向:主制御基板→枠制御基板
電文概要:主制御基板は枠制御基板に対して遊技機設置情報を通知する。
データ名:電文長
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:0x19
データ名:コマンド
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:0x01
データ名:通信通番
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:0固定
データ名:遊技機設置情報の遊技機種類
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:(注1)
データ名:遊技機設置情報の主制御チップID番号
データ長:9バイト
バイトオーダ:B
内容:(注2)
データ名:遊技機設置情報の主制御チップメーカコード
データ長:3バイト
バイトオーダ:B
内容:主制御チップの管理エリアに記載したメーカコード
データ名:遊技機設置情報の主制御チップ製品コード
データ長:8バイト
バイトオーダ:B
内容:主制御チップの管理エリアに記載した製品コード
データ名:チェックサム
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:チェックサムのデータ
主制御基板は、電源投入時に遊技機設置情報を通知する。なお、主制御基板は遊技機設置情報応答を受信するまで通常遊技を不可とする。
正常な値でない場合としては、例えば、以下の場合が挙げられる。
(1)主制御基板から枠制御基板に送信される「遊技機設置情報通知」の遊技機種類の中身が予備を示す内容である場合(bit4~6が2~7の予備の値になっている場合、bit0~3が5~15の予備の値になっている場合)
(2)主制御基板から枠制御基板に送信される「遊技機情報通知」の未使用部分(主制御状態1のbit7、主制御状態2のbit3~7等)に値が入っていた場合
(3)主制御基板から枠制御基板に送信される「遊技機情報通知」において、主制御状態1で大当り中を示しているが、主制御状態2では大当り中+時短を示していない等、整合がとれていないコマンドを受信した場合
これにより、枠制御基板側でコマンド内容のチェックを実行しないようにすることができ、枠制御基板の処理負荷を軽減することができる。
例えば、上記の(1)に示すように、主制御基板から枠制御基板に送信される「遊技機設置情報通知」の遊技機種類の中身が予備を示す内容である場合(bit4~6が2~7の予備の値になっている場合、bit0~3が5~15の予備の値になっている場合)、枠制御基板からCMに送られる「遊技機情報通知」の遊技機種類の中身も予備を示す内容(bit4~6が2~7の予備の値、bit0~3が5~15の予備の値)となる。
これにより、処理容量に規定(制限、上限)がないCM側に、コマンド内容の不整合の判定を任せることができる。
Bit7:管理媒体(0=遊技球、1=遊技メダル)
Bit6~Bit4:団体区分(0=A組合、1=B組合、2~7=予備)
Bit3~Bit0:遊技機種類(1=ぱちんこ遊技機、2=回胴式遊技機、3=アレンジボール遊技機、4=じやん球遊技機、5~15=予備、0=未使用)
コード:0x01
遊技機:ぱちんこ遊技機
団体:A組合
管理媒体:遊技球
遊技機:回胴式遊技機
団体:A組合
管理媒体:遊技メダル
遊技機:アレンジボール遊技機
団体:A組合
管理媒体:遊技メダル
遊技機:じやん球遊技機
団体:A組合
管理媒体:遊技メダル
遊技機:回胴式遊技機
団体:B組合
管理媒体:遊技メダル
CPUのチップ個別ナンバーをアドレスの若い順からリードする。
このナンバーの上位4バイトを0埋めし、下位1バイトに識別コードを付加して9バイトとする。
例えば、チップ個別ナンバーが0x12345678の場合、0埋めは、4バイトであり(0x00000000)、チップ個別ナンバーは4バイトであり(0x12345678)、識別コード(※)は、1バイトである(0x21)。
CPUのチップコードをアドレスの若い順からリードする。
このコードの上位4バイトを0埋めし、下位1バイトに識別コードを付加して9バイトとする。
例えば、チップコードが0x34567812の場合、0埋めは、4バイトであり(0x00000000)、チップコードは、4バイトであり(0x34567812)、識別コード(※)は、1バイトである(0x41)。
識別コードは、1バイトである。
CPUメーカは、Bit5~7で識別する。
CPU種別は、Bit0~4で識別する。
Bit5~7が「1」である場合、CPUメーカは「第1メーカ」である。
Bit5~7が「2」である場合、CPUメーカは「第2メーカ」である。
Bit5~7が「3~7、0」である場合は未使用であり、予備である。
Bit5~7が「1」であり、かつ、Bit0~4が「2~31、0」である場合は未使用であり、予備である。
Bit5~7が「2」であり、かつ、Bit0~4が「2」である場合、CPU種別は「第2チップB」である。
Bit5~7が「2」であり、かつ、Bit0~4が「3」である場合、CPU種別は「第2チップC」である。
Bit5~7が「2」であり、かつ、Bit0~4が「4~31、0」である場合は未使用であり、予備である。
Bit5~7=0、Bit0~4=0は、未使用である。
図260は、遊技機設置情報応答の詳細を示す図である。
電文名:遊技機設置情報応答
電文方向:枠制御基板→主制御基板
電文概要:枠制御基板は主制御基板に対して遊技機設置情報通知の受領結果を応答する。
データ名:電文長
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:0x05
データ名:コマンド
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:0x11
データ名:通信通番
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:0固定。(※注1)枠制御基板は、遊技機設置情報通知で受信した通信通番をそのまま応答する。なお、0以外の通信通番を受信した場合、無応答とする。
データ名:遊技機設置情報受領結果
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:受領結果。0x00=受領OK、0x01=球抜き状態。
データ名:チェックサム
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:電文長からデータ部までの加算した結果
図261及び図262は、遊技機情報通知の詳細を示す図である。
電文名:遊技機情報通知
電文方向:主制御基板→枠制御基板
電文概要:主制御基板は枠制御基板に対して遊技機情報(ホールコン情報、不正監視情報)を通知する。なお、遊技機情報通知は、設定確認時(設定確認中)に送信可能である。これにより、バックアップされていた賞球等に関する情報は、設定確認時(設定確認中)に、主制御基板から枠制御基板に対して送信される。
データ名:電文長
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:0x09~0x13
データ名:コマンド
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:0x02
データ名:通信通番
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:シーケンス番号(0~255)(注1)
データ名:主制御状態1(注2)
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:Bit0:大当り1、Bit1:大当り2、Bit2:大当り3、Bit3:遊技機状態信号1、Bit4:遊技機状態信号2、Bit5:遊技機状態信号3、Bit6:遊技機状態信号4、Bit7:未使用。
データ名:主制御状態2(注3)
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:Bit0:大当り中+時短(変動時間短縮)中又は有利状態中、Bit1:高確率中、Bit2:時短(変動時間短縮)又は有利状態中、Bit3:未使用、Bit4:未使用、Bit5:未使用、Bit6:未使用、Bit7:未使用。
データ名:遊技機エラー状態
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:遊技機で発生中のエラーコード。Bit0~5:エラーコード(000000(B)=エラー無)、Bit6:0=枠制御、1=主制御、Bit7:0=発報のみ、1=発報+ホールコン出力、Bit0~7:0=エラー未発生。
データ名:不正検知状態1(注4)
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:Bit0:設定変更中信号、Bit1:設定確認中信号、Bit2:RWMクリア信号、Bit3:不正検知信号1、Bit4:不正検知信号2、Bit5:不正検知信号3、Bit6:未使用、Bit7:未使用。
データ名:遊技情報(注5)の遊技情報数
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:種別情報・カウント情報の個数(n)、n=0~5(可変長)
データ名:遊技情報の種別情報1
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:種別情報1
データ名:遊技情報のカウント情報1
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:カウント1
データ名:遊技情報の種別情報n
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:種別情報n
データ名:遊技情報のカウント情報n
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:カウント情報n
データ名:チェックサム
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:電文長からデータ部までの加算した結果
主制御基板は、遊技機情報通知時に通信通番を1加算する。なお、通信通番は、255の次を0とする。
(注2)主制御状態1は、以下の通りとする。
Bit:0
名称:大当り1
詳細:大当り1情報、報知する大当り中(大当り中であることを明確に報知する大当り中、所定の大当り中)に「1」をセット
名称:大当り2
詳細:大当り2情報、全ての大当り中に「1」をセット
名称:大当り3
詳細:大当り3情報、時短(変動時間短縮)又は有利状態へ移行する大当り中に「1」をセット
名称:遊技機状態信号1(※1)
詳細:遊技機状態信号、遊技機状態信号1がON中に「1」をセット
名称:遊技機状態信号2(※1)
詳細:遊技機状態信号、遊技機状態信号2がON中に「1」をセット
名称:遊技機状態信号3(※1)
詳細:遊技機状態信号、遊技機状態信号3がON中に「1」をセット
名称:遊技機状態信号4(※1)
詳細:遊技機状態信号、遊技機状態信号4がON中に「1」をセット
名称:未使用
詳細:0固定
(注3)主制御状態2は、以下の通りとする。
Bit:0
名称:大当り+時短(変動時間短縮)中又は有利状態中
詳細:遊技状態情報、大当り中、及び、時短(変動時間短縮)又は有利状態中に「1」をセット
名称:高確率中(※2)
詳細:遊技状態情報、高確率中に「1」をセット
名称:時短(変動時間短縮)中又は有利状態中
詳細:遊技状態情報、時短(変動時間短縮)又は有利状態中に「1」をセット
名称:未使用
詳細:0固定
(※2)確率変動機能が作動していることを報知しない遊技機の場合は出力しない。
(注4)不正検知状態は、以下の通りとする。
Bit:0
名称:設定変更中信号(※1)
詳細:設定変更中を示す。0=正常、1=設定変更中。
名称:設定確認中信号(※1)
詳細:設定確認中を示す。0=正常、1=設定確認中。
名称:RWM(RAM)クリア信号
詳細:RWMが初期化されたことを示す。0=正常、1=RWMクリア発生。
名称:不正検知信号1(※2)
詳細:上記の他、不正のおそれがあることを示す。(緊急度:弱)(※3)0=正常、1=異常発生。
名称:不正検知信号2(※2)
詳細:上記の他、不正のおそれがあることを示す。(緊急度:中)(※3)0=正常、1=異常発生。
名称:不正検知信号3(※2)
詳細:上記の他、不正のおそれがあることを示す。(緊急度:強)(※3)0=正常、1=異常発生。
名称:未使用
詳細:0固定
(※2)遊技機の種類によって検知する不正の内容が異なる。また、各種不正を検知する機能を有している遊技機に限る。
(※3)緊急度は、機歴サーバにて報知されるレベルとなるので、不正として軽いものから順に「弱」、「中」、「強」として出力する。
不正検知信号1,2,3は、例えば以下の情報を対応させることができる。
(1)不正検知信号1(緊急度:弱)
不正入賞(普通電動役物非開放時の入賞、特別電動役物非開放時の入賞)
振動エラー(意図せず発生する場合もあるので弱とする)
電波エラー、確変領域異常通過
遊技不可状態(RWM異常、設定値異常(例えば、設定値が7以上の場合等))
遊技情報は、主制御基板で発生した始動口入賞、大入賞口入賞、図柄確定回数等を枠制御基板へ通知する。以下に遊技情報の詳細を示す。
遊技情報(2バイト)は、(1)種別情報(上位1バイト)と、(2)カウント情報(下位1バイト)の合計2バイトで構成される。
図267は、種別情報の詳細を示す図である。
種別情報(1バイト)は、データ種別(上位4Bit、Bit4~7)と、データ番号(下位4Bit、Bit0~3)で構成され、データ種別毎にデータ番号が設定される。
種別情報のデータ種別(Bit4~7)は、以下の通りとする。
Bit4~7:0
種別名称:未使用
内容:-
種別名称:始動口入賞
内容:始動口に入賞したことを通知する。
種別名称:特別電動役物作動による大入賞口入賞
内容:大入賞口に入賞したことを通知する。
種別名称:入賞口入賞
内容:入賞口に入賞したことを通知する。
種別名称:ゲート通過又は普図作動口入賞
内容:ゲート通過又は普図作動口に入賞したことを通知する。
種別名称:普通電動役物作動による始動口入賞
内容:普通電動役物作動により始動口へ入賞したことを通知する。
種別名称:役物連続作動装置作動による大入賞口入賞
内容:役物連続作動装置作動により大入賞口へ入賞したことを通知する。
種別名称:普通電動役物作動による入賞
内容:普通電動役物作動により入賞口へ入賞したことを通知する。
種別名称:その他役物作動による入賞
内容:非電動役物作動により入賞口へ入賞したことを通知する。
種別名称:図柄確定回数
内容:特別図柄又は普通図柄の変動回数を通知する。
種別名称:特別図柄当り
内容:役物連続作動装置が作動又は役物連続作動装置が未作動の場合に特別電動役物が作動したことを通知する。
種別名称:普通図柄当り
内容:普通図柄の当りを通知する。
種別名称:役物回数(大入賞口開放回数)
内容:役物連続作動装置が未作動時の大入賞口の開放を通知する。
種別名称:特定領域通過
内容:遊技球が特定の領域を通過したことを通知する。
種別名称:外部端子板パルス出力
内容:専用ユニットからパルス出力することを指示する。
種別名称:性能情報状態通知
内容:枠制御基板が性能情報を計算するために必要となる状態を通知する。
図268におけるBit4~7の0~15までのデータ種別については、同時に情報を記憶していた場合に送信する優先度を予め定めておいてもよい。
優先度は、例えば、以下の順番である。
「15(性能情報状態通知)」>「1(始動口入賞)」>「2(特別電動役物作動による大入賞口入賞)」>「3(入賞口入賞)」>・・・>「14(外部端子板パルス出力)」
(15)性能情報状態通知
(1)始動口入賞
(1)始動口入賞
(1)始動口入賞
(1)始動口入賞
といった順番で、5つのデータ種別を含んだ遊技機情報通知が送信される。なお、この例は、遊技状態通知の1回の送信で含ませられるデータ種別の上限が5つである場合の例である。
(1)始動口入賞
(3)入賞口入賞
(3)入賞口入賞
(11)普通図柄当り
といった順番で、残りの4つのデータ種別を含んだ遊技機情報通知が送信される。
そのため、電断復帰時及び遊技状態の切り替え時(例えば、通常遊技状態から大当り遊技状態に移行する場合、高確率状態から低確率状態に移行する場合、時間短縮状態から非時間短縮状態に移行する場合等)においては、遊技機情報通知のデータ種別は常に(15)性能情報状態通知が先頭で送信される。
種別情報のデータ番号(Bit0~3)は、以下の通りとする。
種別情報(1バイト)には、データ種別(Bit4~7;種別名称)とデータ番号(Bit0~3;内容)が含まれる。
種別名称:始動口入賞
内容:始動口番号を示す。1=始動口1、2=始動口2、3=始動口3、4=その他役物作動による始動口1、5=その他役物作動による始動口2、6=その他役物作動による始動口3、0と7~15は未使用。
種別名称:特別電動役物作動による大入賞口入賞
内容:大入賞口番号を示す。1=大入賞口1、2=大入賞口2、0と3~15は未使用。
種別名称:入賞口入賞
内容:入賞口番号を示す。1~15=入賞口1~15、0は未使用。
種別名称:ゲート通過又は普図作動口入賞
内容:通過ゲート番号又は普図作動口番号を示す。1~15=通過ゲート又は普図作動口1~15、0は未使用。
種別名称:普通電動役物作動による始動口入賞
内容:始動口番号を示す。1=始動口1、2=始動口2、3=始動口3、0と4~15は未使用。
種別名称:役物連続作動装置作動による大入賞口入賞
内容:大入賞口番号を示す。1=大入賞口1、2=大入賞口2、0と3~15は未使用。
種別名称:普通電動役物作動による入賞
内容:入賞口番号を示す。1~15=入賞口1~15、0は未使用。
種別名称:その他役物作動による入賞
内容:入賞口番号を示す。1~15=入賞口1~15、0は未使用。
種別名称:図柄確定回数
内容:特図番号、普図番号を示す。1=特図1、2=特図2、3=普図1、4=普図2、5=普図3、6=普図4、0と7~15は未使用。
種別名称:特別図柄当り
内容:特別図柄当り種別を示す。1=役物連続作動装置が作動(大当り)、2=役物連続作動装置が未作動の場合に特別電動役物が作動(小当り)、0と3~15は未使用。
種別名称:普通図柄当り
内容:当り普図番号を示す。1=普図1、2=普図2、3=普図3、4=普図4、0と5~15は未使用。
種別名称:役物回数(大入賞口開放回数)
内容:役物番号を示す。1=役物1、0と2~15は未使用。
種別名称:特定領域通過
内容:1=特定領域1、0と2~15は未使用。
種別名称:外部端子板パルス出力
内容:専用ユニットの外部端子板パルス出力信号端子を示す(※1)。
種別名称:性能情報状態通知
内容:1固定、0と2~15は未使用。
外部端子板パルス出力は、専用ユニットの拡張外部端子板からパルス出力を指示するために使用し、データ番号で専用ユニットの出力信号端子を指定する。
データ番号と出力信号端子は、以下の通りとする。
データ種別(Bit4~7):外部端子板パルス出力(Bit4~7=14)
データ番号(Bit0~3):0
専用ユニット外部端子板パルス出力信号端子:未使用
データ番号(Bit0~3):1
専用ユニット外部端子板パルス出力信号端子:外部端子板パルス出力信号端子1
データ番号(Bit0~3):2
専用ユニット外部端子板パルス出力信号端子:外部端子板パルス出力信号端子2
データ番号(Bit0~3):3
専用ユニット外部端子板パルス出力信号端子:外部端子板パルス出力信号端子3
データ番号(Bit0~3):4
専用ユニット外部端子板パルス出力信号端子:外部端子板パルス出力信号端子4
データ番号(Bit0~3):5~15
専用ユニット外部端子板パルス出力信号端子:未使用
カウント情報は、データ種別毎に異なる回数情報が設定される。
以下に、データ種別毎のカウント情報詳細とデータ格納例を示す。
図272は、カウント情報の詳細を示す図である。
カウント情報は賞球球数(上位4Bit、Bit4~7)と入賞個数(下位4Bit、Bit0~3)で構成されている。
賞球球数(Bit4~7)は、1~15(個)である。4=ゲート通過は賞球球数を0とする。また、普図作動口入賞は賞球球数を1~15(個)とする。
入賞個数(Bit0~3)は、1(個)であり、0と2~15は未使用である。
遊技情報:0x1131
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4~7):1=始動口
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0~3):1=始動口1
カウント情報(1バイト)の賞球球数(Bit4~7):3=3個賞球
カウント情報(1バイト)の入賞個数(Bit0~3):1=1個入賞
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4~7):1=始動口
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0~3):1=始動口1
カウント情報(1バイト)の賞球球数(Bit4~7):3=3個賞球
カウント情報(1バイト)の入賞個数(Bit0~3):1=1個入賞
遊技情報は、0x1131が2データとなる。
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4~7):2=大入賞口
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0~3):2=大入賞口2
カウント情報(1バイト)の賞球球数(Bit4~7):15=15個賞球
カウント情報(1バイト)の入賞個数(Bit0~3):1=1個入賞
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4~7):2=大入賞口
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0~3):2=大入賞口2
カウント情報(1バイト)の賞球球数(Bit4~7):15=15個賞球
カウント情報(1バイト)の入賞個数(Bit0~3):1=1個入賞
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4~7):2=大入賞口
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0~3):2=大入賞口2
カウント情報(1バイト)の賞球球数(Bit4~7):15=15個賞球
カウント情報(1バイト)の入賞個数(Bit0~3):1=1個入賞
遊技情報は、0x22F1が3データとなる。
遊技情報:0x3211
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4~7):3=入賞口
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0~3):2=入賞口2
カウント情報(1バイト)の賞球球数(Bit4~7):1=1個賞球
カウント情報(1バイト)の入賞個数(Bit0~3):1=1個入賞
遊技情報は、0x3211が1データとなる。
遊技情報:0x4101
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4~7):4=ゲート通過又は普図作動口入賞
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0~3):1=通過ゲート1
カウント情報(1バイト)の賞球球数(Bit4~7):0=0個賞球
カウント情報(1バイト)の入賞個数(Bit0~3):1=1回通過
遊技情報は、0x4101が1データとなる。
遊技情報:0x4231
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4~7):4=ゲート通過又は普図作動口入賞
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0~3):2=作動口2
カウント情報(1バイト)の賞球球数(Bit4~7):3=3個賞球
カウント情報(1バイト)の入賞個数(Bit0~3):1=1個入賞
遊技情報は、0x4231が1データとなる。
遊技情報:0x5131
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4~7):5=普通電動役物作動による始動口入賞
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0~3):1=始動口1
カウント情報(1バイト)の賞球球数(Bit4~7):3=3個賞球
カウント情報(1バイト)の入賞個数(Bit0~3):1=1個入賞
遊技情報は、0x5131が1データとなる。
遊技情報:0x61F1
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4~7):6=役物連続作動装置作動による大入賞口入賞
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0~3):1=大入賞口1
カウント情報(1バイト)の賞球球数(Bit4~7):15=15個賞球
カウント情報(1バイト)の入賞個数(Bit0~3):1=1個入賞
遊技情報は、0x61F1が1データとなる。
遊技情報:0x72A1
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4~7):7=普通電動役物作動による入賞
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0~3):2=入賞口2
カウント情報(1バイト)の賞球球数(Bit4~7):10=10個賞球
カウント情報(1バイト)の入賞個数(Bit0~3):1=1個入賞
遊技情報は、0x72A1が1データとなる。
遊技情報:0x81A1
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4~7):8=その他役物作動による入賞
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0~3):1=入賞口1
カウント情報(1バイト)の賞球球数(Bit4~7):10=10個賞球
カウント情報(1バイト)の入賞個数(Bit0~3):1=1個入賞
遊技情報は、0x81A1が1データとなる。
図282は、カウント情報の詳細を示す図である。
カウント情報は未使用(上位4Bit、Bit4~7)と図柄確定回数(下位4Bit、Bit0~3)で構成されている。
未使用(Bit4~7)は、0固定である。
図柄確定回数(Bit0~3)は、1(回)であり、0と2~15は未使用である。
遊技情報:0x9101
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4~7):9=図柄確定回数
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0~3):1=特別図柄1
カウント情報(1バイト)の未使用(Bit4~7):0固定
カウント情報(1バイト)の図柄確定回数(Bit0~3):1=1回停止
遊技情報は、0x9101となる。
遊技情報:0x9301
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4~7):9=図柄確定回数
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0~3):3=普通図柄1
カウント情報(1バイト)の未使用(Bit4~7):0固定
カウント情報(1バイト)の図柄確定回数(Bit0~3):1=1回停止
遊技情報は、0x9301となる。
図285は、カウント情報の詳細を示す図である。
カウント情報は未使用(上位4Bit、Bit4~7)と当り回数(下位4Bit、Bit0~3)で構成されている。
未使用(Bit4~7)は、0固定である。
当り回数(Bit0~3)は、1(回)であり、0と2~15は未使用である。
遊技情報:0xA101
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4~7):10=特別図柄当り
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0~3):1=大当り
カウント情報(1バイト)の未使用(Bit4~7):0固定
カウント情報(1バイト)の当り回数(Bit0~3):1=1回発生
遊技情報は、0xA101となる。
遊技情報:0xA201
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4~7):10=特別図柄当り
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0~3):2=小当り
カウント情報(1バイト)の未使用(Bit4~7):0固定
カウント情報(1バイト)の当り回数(Bit0~3):1=1回発生
遊技情報は、0xA201となる。
図288は、カウント情報の詳細を示す図である。
カウント情報は未使用(上位4Bit、Bit4~7)と当り回数(下位4Bit、Bit0~3)で構成されている。
未使用(Bit4~7)は、0固定である。
当り回数(Bit0~3)は、1(回)であり、0と2~15は未使用である。
遊技情報:0xB101
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4~7):11=普通図柄当り
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0~3):1=普通図柄1
カウント情報(1バイト)の未使用(Bit4~7):0固定
カウント情報(1バイト)の当り回数(Bit0~3):1=1回発生
遊技情報は、0xB101となる。
図290は、カウント情報の詳細を示す図である。
カウント情報は未使用(上位4Bit、Bit4~7)と役物回数(下位4Bit、Bit0~3)で構成されている。
未使用(Bit4~7)は、0固定である。
役物回数(Bit0~3)は、1(回)であり、0と2~15は未使用である。
遊技情報:0xC101
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4~7):12=役物回数
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0~3):1=役物1
カウント情報(1バイト)の未使用(Bit4~7):0固定
カウント情報(1バイト)の回数(Bit0~3):1=1回開放
遊技情報は、0xC101となる。
図292は、カウント情報の詳細を示す図である。
カウント情報は未使用(上位4Bit、Bit4~7)と特定領域通過数(下位4Bit、Bit0~3)で構成されている。
未使用(Bit4~7)は、0固定である。
特定領域通過数(Bit0~3)は、1(回)であり、0と2~15は未使用である。
遊技情報:0xD101
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4~7):13=特定領域通過
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0~3):1=特定領域1
カウント情報(1バイト)の未使用(Bit4~7):0固定
カウント情報(1バイト)の回数(Bit0~3):1=1回通過
遊技情報は、0xD101となる。
図294は、カウント情報の詳細を示す図である。
カウント情報は未使用(上位4Bit、Bit4~7)とパルス出力回数(下位4Bit、Bit0~3)で構成されている。
未使用(Bit4~7)は、0固定である。
パルス出力回数(Bit0~3)は、1(回)であり、0と2~15は未使用である。
遊技情報:0xE101
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4~7):14=外部端子板パルス出力
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0~3):1=外部端子板パルス出力信号端子1
カウント情報(1バイト)の未使用(Bit4~7):0固定
カウント情報(1バイト)の回数(Bit0~3):1=1回パルス出力
遊技情報は、0xE101となる。
図296は、カウント情報の詳細を示す図である。
カウント情報は未使用(上位4Bit、Bit4~7)と状態フラグ(下位4Bit、Bit0~3)で構成されている。
本通知は、遊技中の状態変化時、電源投入時及び設定変更又は設定確認中から遊技可能状態に移行したときに通知する。
未使用(Bit4~7)は、0固定である。
状態フラグ(Bit0~3)は、Bit0:ベース(0=低ベース中、1=高ベース中)、Bit1:大当り中(0=通常時、1=大当り中)、Bit2:高確率中(0=低確率、1=高確率)、Bit3:未使用である。
遊技情報:0xF101
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4~7):15=性能情報状態通知
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0~3):1固定
カウント情報(1バイト)の未使用(Bit4~7):0固定
カウント情報(1バイト)の状態フラグ(Bit0~3):Bit0:ベース(1=高ベース中)、Bit1:大当り中(0=通常時)、Bit2:高確率中(0=低確率)、Bit3:0固定
遊技情報は、0xF101となる。
図298は、遊技機情報応答の詳細を示す図である。
電文名:遊技機情報応答
電文方向:枠制御基板→主制御基板
電文概要:枠制御基板は主制御基板に対して遊技機情報通知の受領結果と枠制御状態を応答する。
データ名:電文長
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:0x05
データ名:コマンド
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:0x12
データ名:通信番号
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:通信用シーケンス番号(0~255)。枠制御基板は、遊技機情報通知で受信した通信通番をそのまま応答する。
データ名:遊技機情報受領結果
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:受領結果(0x00=受領OK)
データ名:チェックサム
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:電文長からデータ部までの加算した結果。
〔8.1.通信手順〕
〔8.1.1.電源投入からの通信手順〕
図299は、電源投入からの通信手順を示す図である。
〔F100〕主制御基板560及び枠制御基板550に電源が投入される。
〔F101〕主制御基板560は、起動時間3分で起動する(※1)。
〔F103〕枠制御基板550は、遊技機設置情報応答(通信番号=0)を、主制御基板560に送信する。この際、主制御基板560は、発射を許可する。
〔F105〕枠制御基板550は、遊技機情報応答(通信番号=1)を、主制御基板560に送信する。
〔F107〕枠制御基板550は、遊技機情報応答(通信番号=2)を、主制御基板560に送信する。
〔F109〕枠制御基板550は、遊技機情報応答(通信番号=3)を、主制御基板560に送信する。
なお、主制御基板560が各情報を送信する間隔は、108msである。
(2)主制御基板560は、遊技機設置情報応答を正常受信後、遊技可能状態になると、発射を許可し、一定周期(108ms)で遊技機情報を通知する。
なお、枠制御基板550が性能情報(遊技機性能情報)を計算(生成)するため、遊技機情報通知(通信通番=1)は、性能情報状態通知(データ種別15)を先頭で通知する。電断復帰時にバッファされている遊技情報より先に通知する。
(※1)枠制御基板550は、起動から3分以内に遊技機設置情報通知を受信できなかった場合、通信回線断としてエラーを報知する。なお、通信回線断後、遊技機設置情報通知を正常受信した場合、エラー報知を解除する。
図300は、設定変更又は設定確認時の通信手順を示す図である。
〔F110〕主制御基板560及び枠制御基板550に電源が投入される。
〔F111〕主制御基板560は、起動時間3分で起動する(※1)。
〔F113〕枠制御基板550は、遊技機設置情報応答(通信番号=0)を、主制御基板560に送信する。
〔F115〕枠制御基板550は、遊技機情報応答(通信番号=1)を、主制御基板560に送信する。
〔F117〕枠制御基板550は、遊技機情報応答(通信番号=n)を、主制御基板560に送信する。この際、主制御基板560は、発射を許可する。
〔F119〕枠制御基板550は、遊技機情報応答(通信番号=n+1)を、主制御基板560に送信する。
なお、主制御基板560が各情報を送信する間隔は、108msである。
図中、点線で囲んでいる部分は、設定変更状態又は設定確認状態である。
(2)主制御基板560は、遊技機設置情報応答を正常受信後、設定変更状態又は設定確認状態に移行し、一定周期(108ms)で遊技機情報を通知する。遊技機情報は、主制御状態1、主制御状態2、遊技機エラー状態に0をセットし、不正検知状態1のみ該当するフラグをセットし通知する。
(3)設定変更又は設定確認が終了後、遊技可能状態になると、発射を許可し、遊技機情報を通知する。
なお、枠制御基板550が性能情報を計算するため、遊技機情報通知(通信通番=n+1)は、性能情報状態通知(データ種別15)を先頭で通知する。電断復帰時にバッファされている遊技情報より先に通知する。
(※1)枠制御基板550は、起動から3分以内に遊技機設置情報通知を受信できなかった場合、通信回線断としてエラーを報知する。
なお、通信回線断後、遊技機設置情報通知を正常受信した場合、エラー報知を解除する。
図301は、通信回線断検知1の手順を示す図である。
〔F120〕主制御基板560は、通知電文(通信番号=n)を、枠制御基板550に送信する。
〔F121〕枠制御基板550は、応答電文(通信番号=n)を、主制御基板560に送信する。しかし、主制御基板560には到達しない。
〔F123〕枠制御基板550は、応答電文(通信番号=n+1)を、主制御基板560に送信する。しかし、主制御基板560には到達しない。
〔F125〕枠制御基板550は、応答電文(通信番号=n+2)を、主制御基板560に送信する。しかし、主制御基板560には到達しない。
図302は、通信回線断検知2の手順を示す図である。
〔F130〕主制御基板560は、通知電文(通信番号=n)を、枠制御基板550に送信する。
〔F131〕枠制御基板550は、応答電文(通信番号=n)を、主制御基板560に送信する。
図303は、球抜き状態の手順を示す図である。
〔F140〕主制御基板560及び枠制御基板550に電源が投入される。
〔F141〕主制御基板560は、遊技機設置情報通知(通信番号=0)を、枠制御基板550に送信する。
〔F103〕枠制御基板550は、遊技機設置情報応答(通信番号=0)を、主制御基板560に送信する(※1球抜き状態)。
(※1)主制御基板560及び枠制御基板550は、球抜き状態の送受信を行ったあとは通信を行わない。なお、「球抜き状態」は、電源投入から電源オフまで動作を継続する。
遊技球の発射可の条件は、以下の通りである。
〔設定変更〕
球抜き状態 :発射可
球抜き状態でない:発射不可
球抜き状態 :発射可
球抜き状態でない:発射不可
球抜き状態 :発射可
球抜き状態でない:発射可
球抜き状態 :発射可
球抜き状態でない:発射不可
〔9.1.出力構成図〕
図304は、出力構成図を示す図である。
主制御基板560は、遊技盤の遊技仕様から出力すべき信号を選定し、遊技情報(コマンド)と状態フラグにより、ホールコン出力BOXの外部端子板から信号を出力する。
出力例は、図柄確定回数、始動口、外部端子板パルス出力信号1~4等である。
出力例は、大当り1、大当り2、外部端子板状態出力信号1~4等である。
主制御基板560からのパルス出力(遊技情報)及び状態出力(状態フラグ)は、専用ユニット3040、ホールコン出力BOX790、ホールコンピュータ又はデータランプ792等に送信可能である。
専用ユニット700と、ホールコン出力BOX790とは、シリアル通信可能である。
〔9.2.1 標準20ポート〕
図305及び図306は、標準20ポートを示す図である。
標準20ポートは、以下に示す遊技情報(コマンド)の送信と状態フラグの設定により、ホールコン出力BOXの外部端子板から信号が出力される。
ホールコン出力信号名称:発射数
ホールコン出力信号内容:発射球データ10球で1パルス出力
パルス出力対象となる主制御からの遊技情報(コマンド):(※1)
状態出力対象となる主制御からの状態フラグ:-
信号種別:パルス
ホールコン出力信号名称:賞球
ホールコン出力信号内容:枠制御で管理している賞球データ10球で1パルス出力
パルス出力対象となる主制御からの遊技情報(コマンド):(※1)
状態出力対象となる主制御からの状態フラグ:-
信号種別:パルス
ホールコン出力信号名称:図柄確定回数1
ホールコン出力信号内容:特図1(第1特別図柄)停止1回で1パルス出力
パルス出力対象となる主制御からの遊技情報(コマンド):9101H
状態出力対象となる主制御からの状態フラグ:-
信号種別:パルス
ホールコン出力信号名称:図柄確定回数2
ホールコン出力信号内容:特図2(第2特別図柄)停止1回で1パルス出力
パルス出力対象となる主制御からの遊技情報(コマンド):9201H
状態出力対象となる主制御からの状態フラグ:-
信号種別:パルス
ホールコン出力信号名称:始動口1
ホールコン出力信号内容:始動口1通過1球で1パルス出力
パルス出力対象となる主制御からの遊技情報(コマンド):1111H~11F1H、1411H~14F1H、5111H~51F1H
状態出力対象となる主制御からの状態フラグ:-
信号種別:パルス
ホールコン出力信号名称:始動口2
ホールコン出力信号内容:始動口2通過1球で1パルス出力
パルス出力対象となる主制御からの遊技情報(コマンド):1211H~12F1H、1511H~15F1H、5211H~52F1H
状態出力対象となる主制御からの状態フラグ:-
信号種別:パルス
ホールコン出力信号名称:通過ゲート1
ホールコン出力信号内容:ゲート1通過1球で1パルス出力
パルス出力対象となる主制御からの遊技情報(コマンド):4101H
状態出力対象となる主制御からの状態フラグ:-
信号種別:パルス
ホールコン出力信号名称:通過ゲート2
ホールコン出力信号内容:ゲート2通過1球で1パルス出力
パルス出力対象となる主制御からの遊技情報(コマンド):4201H
状態出力対象となる主制御からの状態フラグ:-
信号種別:パルス
ホールコン出力信号名称:役物回数(大入賞口開放回数)
ホールコン出力信号内容:役物連続作動装置が未作動時の大入賞口の開放1回で1パルス出力
パルス出力対象となる主制御からの遊技情報(コマンド):C101H
状態出力対象となる主制御からの状態フラグ:-
信号種別:パルス
ホールコン出力信号名称:役物入賞個数(大入賞口入賞個数)
ホールコン出力信号内容:役物(大入賞口)内の各カウント口通過1球で1パルス出力
パルス出力対象となる主制御からの遊技情報(コマンド):2111H~21F1H、2211H~22F1H、6111H~61F1H、6211H~62F1H
状態出力対象となる主制御からの状態フラグ:-
信号種別:パルス
ホールコン出力信号名称:特定領域通過
ホールコン出力信号内容:特定の領域通過1球で1パルス出力
パルス出力対象となる主制御からの遊技情報(コマンド):D101H
状態出力対象となる主制御からの状態フラグ:-
信号種別:パルス
ホールコン出力信号名称:大当り1
ホールコン出力信号内容:報知する大当りの時に「ON」出力
パルス出力対象となる主制御からの遊技情報(コマンド):-
状態出力対象となる主制御からの状態フラグ:主制御状態1のBit0が「1」の時ON
信号種別:状態
ホールコン出力信号名称:大当り2
ホールコン出力信号内容:全ての大当りの時に「ON」出力
パルス出力対象となる主制御からの遊技情報(コマンド):-
状態出力対象となる主制御からの状態フラグ:主制御状態1のBit1が「1」の時ON
信号種別:状態
ホールコン出力信号名称:大当り3
ホールコン出力信号内容:時短又は有利状態となる大当りの時に「ON」出力
パルス出力対象となる主制御からの遊技情報(コマンド):-
状態出力対象となる主制御からの状態フラグ:主制御状態1のBit2が「1」の時ON
信号種別:状態
ホールコン出力信号名称:大当り中+時短
ホールコン出力信号内容:大当り、時短又は有利状態中に「ON」出力
パルス出力対象となる主制御からの遊技情報(コマンド):-
状態出力対象となる主制御からの状態フラグ:主制御状態2のBit0が「1」の時ON
信号種別:状態
ホールコン出力信号名称:高確率中
ホールコン出力信号内容:高確率中に「ON」出力
パルス出力対象となる主制御からの遊技情報(コマンド):-
状態出力対象となる主制御からの状態フラグ:主制御状態2のBit1が「1」の時ON
信号種別:状態
ホールコン出力信号名称:時短中
ホールコン出力信号内容:時短又は有利状態中に「ON」出力
パルス出力対象となる主制御からの遊技情報(コマンド):-
状態出力対象となる主制御からの状態フラグ:主制御状態2のBit2が「1」の時ON
信号種別:状態
ホールコン出力信号名称:扉開放
ホールコン出力信号内容:前飾り又は裏機構部が開放状態の時に「ON」出力
パルス出力対象となる主制御からの遊技情報(コマンド):-
状態出力対象となる主制御からの状態フラグ:(※1)
信号種別:状態
ホールコン出力信号名称:不正
ホールコン出力信号内容:主制御及び枠制御で不正検出時に「ON」出力
パルス出力対象となる主制御からの遊技情報(コマンド):-
状態出力対象となる主制御からの状態フラグ:不正検知状態1のBit0~Bit5のいずれかが「1」の時ON
信号種別:状態
ホールコン出力信号名称:遊技機エラー
ホールコン出力信号内容:主制御及び枠制御でエラー検出時に「ON」出力
パルス出力対象となる主制御からの遊技情報(コマンド):-
状態出力対象となる主制御からの状態フラグ:遊技機エラー状態にエラーコードがセットされかつBit7が「1」の時ON
信号種別:状態
図307は、拡張ポートを示す図である。
標準20ポート以外の信号を出力する場合、拡張ポートを使用し、ホールコン出力BOXの外部端子板から信号を出力する。
以下に示す遊技情報(コマンド)の送信と状態フラグの設定により、ホールコン出力BOXの外部端子板から信号が出力される。
ホールコン出力信号名称:外部端子板パルス出力信号端子1
ホールコン出力信号内容:外部端子板パルス出力信号端子1のコマンド指示で1パルス出力
パルス出力対象となる主制御からの遊技情報(コマンド):E101H
状態出力対象となる主制御からの状態フラグ:-
信号種別:パルス
ホールコン出力信号名称:外部端子板パルス出力信号端子2
ホールコン出力信号内容:外部端子板パルス出力信号端子2のコマンド指示で1パルス出力
パルス出力対象となる主制御からの遊技情報(コマンド):E201H
状態出力対象となる主制御からの状態フラグ:-
信号種別:パルス
ホールコン出力信号名称:外部端子板パルス出力信号端子3
ホールコン出力信号内容:外部端子板パルス出力信号端子3のコマンド指示で1パルス出力
パルス出力対象となる主制御からの遊技情報(コマンド):E301H
状態出力対象となる主制御からの状態フラグ:-
信号種別:パルス
ホールコン出力信号名称:外部端子板パルス出力信号端子4
ホールコン出力信号内容:外部端子板パルス出力信号端子4のコマンド指示で1パルス出力
パルス出力対象となる主制御からの遊技情報(コマンド):E401H
状態出力対象となる主制御からの状態フラグ:-
信号種別:パルス
ホールコン出力信号名称:外部端子板状態出力信号端子1
ホールコン出力信号内容:遊技機状態信号1が「1」の時「ON」出力
パルス出力対象となる主制御からの遊技情報(コマンド):-
状態出力対象となる主制御からの状態フラグ:主制御状態1のBit3が「1」の時ON
信号種別:状態
ホールコン出力信号名称:外部端子板状態出力信号端子2
ホールコン出力信号内容:遊技機状態信号2が「1」の時「ON」出力
パルス出力対象となる主制御からの遊技情報(コマンド):-
状態出力対象となる主制御からの状態フラグ:主制御状態1のBit4が「1」の時ON
信号種別:状態
ホールコン出力信号名称:外部端子板状態出力信号端子3
ホールコン出力信号内容:遊技機状態信号3が「1」の時「ON」出力
パルス出力対象となる主制御からの遊技情報(コマンド):-
状態出力対象となる主制御からの状態フラグ:主制御状態1のBit5が「1」の時ON
信号種別:状態
ホールコン出力信号名称:外部端子板状態出力信号端子4
ホールコン出力信号内容:遊技機状態信号4が「1」の時「ON」出力
パルス出力対象となる主制御からの遊技情報(コマンド):-
状態出力対象となる主制御からの状態フラグ:主制御状態1のBit6が「1」の時ON
信号種別:状態
〔専用インターフェース仕様〕
〔1.用語説明〕
基本的には、第3章で説明した内容と同様である。
ただし、以下の用語は、別の意味で用いる場合もある。
「遊技機情報」とは、遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報の総称でる。
「遊技機設置情報」とは、主/枠制御のメーカコード、製品コード、チップID番号である。
「不正監視情報」とは、遊技球数、不正検知状態1、不正検知状態2、不正検知状態3を示す。遊技球数については、CMで遊技機の遊技球数、遊技機が送信した計数球数を監視し不正を検知する。
以下に示す構成は、遊技機情報ネットワークシステムの専用インターフェースの仕様に適用可能である(図308のB参照)。
図308は、管理遊技機のシステム構成図を示す図である。
なお、図中B以外の内容は、図249の内容と同様であるため、説明は省略する。
専用インターフェースは、遊技球を貸出する情報、遊技球を計数する情報、遊技機情報を非同期シリアルポートで電文方式による通信を行う。
遊技球を貸出する情報は、CMと枠制御間で球数を単位とした電文で送受信する。
遊技球を計数する情報は、枠制御が球数を単位とした電文で送信する。
遊技機情報は、遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報の3つがあり、通知条件に応じて、枠制御がいずれか1つを電文で通知する。
図309は、枠制御-CM間通信条件を示す図である。
通信方式は、非同期シリアル通信である。
通信速度は、62500bpsである。
ビット構成は、「スタートビット:1」であり、「データビット:8」であり、「ストップビット:1」であり、「パリティ:無し」である。
通信制御は、全二重通信であり、一次局は枠制御であり、二次局はCMである。
枠制御-CM間データ構成は、図251に示す構成と同様である。このため、説明は省略する。
〔No1〕
名称:電文長
データ長:1バイト
データ形式:HEX(16進数)
内容:電文長からチェックサムまでの電文の長さを格納する(範囲:0x05~0x39(5~57))。
名称:コマンド
データ長:1バイト
データ形式:HEX(16進数)
内容:電文のコマンドコードを格納する。
名称:通番
データ長:1バイト
データ形式:HEX(16進数)
内容:通番、計数通番、貸出通番を格納する。通番のシーケンス番号の範囲は、0x00~0xFF(0~255)である。
名称:データ部
データ長:1~53バイト
データ形式:HEX(16進数)
内容:電文のデータを格納する。
名称:チェックサム
データ長:1バイト
データ形式:HEX(16進数)
意味:電文長からデータ部までのデータを加算し、総計の下位1バイトを格納する。
本章のバイトオーダは、Bをビックエンディアアンと定義し、Lをリトルエンディアンと定義する。
〔7.1.枠制御-CM間電文一覧〕
図311は、枠制御-CM間電文一覧を示す図である。
〔No1〕
電文名:遊技機情報通知
送信方向:枠制御→CM
コマンド:0x01
概要:枠制御は、CMに対して遊技機情報を通知する。
電文名:計数通知
送信方向:枠制御→CM
コマンド:0x02
概要:枠制御は、CMに対して計数情報を通知する。
電文名:貸出通知
送信方向:CM→枠制御
コマンド:0x13
概要:CMは、枠制御に対して貸出情報を通知する。
電文名:貸出受領結果応答
送信方向:枠制御→CM
コマンド:0x03
概要:枠制御は、CMに対して貸出情報の受領結果を応答する。
〔7.2.1.遊技機情報通知〕
図312は、遊技機情報通知の詳細を示す図である。
電文名:遊技機情報通知
電文長:18~57バイト(可変長)
送信方向:枠制御→CM
電文概要:枠制御は、CMに対して本電文で遊技機情報を通知する。遊技機情報は、遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報の3つがあり、各情報の通知条件に応じて、いずれか1つを通知する。
データ名:電文長
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:0x12~0x39
データ名:コマンド
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:0x01
データ名:通番
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:シーケンス番号:0x00~0xFF(0~255)
データ名:遊技機種類
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:遊技機の種類を示す
データ名:遊技機情報種別
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:0x00:遊技機性能情報、0x01:遊技機設置情報、0x02:ホールコン・不正監視情報
データ名:遊技機情報遊技機情報(種別コードで設定された下記のいずれかひとつを通知する)の遊技機性能情報(詳細は7.2.1.4に示す)
データ長:51バイト
バイトオーダ:-
内容:総発射遊技球数、総獲得遊技球数、出球率、分間獲得遊技球数(低ベース)、役物比率、連続役物比率など
データ長:40バイト
バイトオーダ:-
内容:主/枠制御CPUのメーカコード、製品コード、チップID番号
データ長:12~42バイト
バイトオーダ:-
内容:大当り、確率変動、時間短縮、各入賞口の入賞球数、遊技球数など
データ名:チェックサム
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:チェックサムのデータ
枠制御は、CMに対して以下の制御で通番を通知する。
(1)電源投入時は、通番「0x00(0)」を通知する。
(2)電源投入以降は、通知する毎に通番を更新(+1)する。
(3)通番「0xFF(255)」の次の値は「0x01(1)」に更新(+2)する。
コード体系と、遊技機種一覧は、以下に示す通りである。
図313は、遊技機種類のコード体系(1バイト)を示す図である。
Bit7:管理媒体(0=遊技球、1=遊技メダル)
Bit6~Bit4:団体区分(0=A組合、1=B組合、2~7=予備)
Bit3~Bit0:遊技機種類(1=ぱちんこ遊技機、2=回胴式遊技機、3=アレンジボール遊技機、4=じやん球遊技機、5~15=予備、0=未使用)
コード:0x01
遊技機:ぱちんこ遊技機
団体:A組合
管理媒体:遊技球
遊技機:回胴式遊技機
団体:A組合
管理媒体:遊技メダル
遊技機:アレンジボール遊技機
団体:A組合
管理媒体:遊技メダル
遊技機:じやん球遊技機
団体:A組合
管理媒体:遊技メダル
遊技機:回胴式遊技機
団体:B組合
管理媒体:遊技メダル
枠制御は、以下に示すコードで遊技機情報の種別を通知する。
(1)種別コード0x00:遊技機性能情報
総発射遊技球数、総獲得遊技球数、出球率、分間獲得遊技球数(低ベース)、役物比率、連続役物比率などを通知する。
(2)種別コード0x01:遊技機設置情報
主/枠制御CPUのメーカコード、製品コード、チップID番号を通知する。
(3)種別コード0x02:ホールコン・不正監視情報
大当り、確率変動、時間短縮、各入賞口の入賞球数、遊技球数、不正監視情報などを通知する。
図315は、遊技機情報種別に「0x00:遊技機性能情報」を設定した場合の電文を示す図である。
データ長:3バイト
バイトオーダ:L
内容:0x000000~0xFFFFFF(0球~16777215球)。格納例は、総発射遊技球数10000球の場合、0x102700である。
データ長:3バイト
バイトオーダ:L
内容:0x000000~0xFFFFFF(0球~16777215球)。格納例は、総獲得遊技球数10000球の場合、0x102700である。
データ長:2バイト
バイトオーダ:L
内容:0x0000~0xFFFF(0%~65535%)(小数点切り捨て)。格納例は、出球率125%の場合、0x7D00である。
データ長:2バイト
バイトオーダ:L
内容:0x00~0xFFFF(0球~65535球)(小数点切り捨て)。格納例は、分間獲得遊技球数100球の場合、0x6400である。
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:0x00~0x64(0%~100%)(小数点切り捨て)。
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:0x00~0x64(0%~100%)(小数点切り捨て)。
データ長:2バイト
バイトオーダ:L
内容:0x0000~0xFFFF(0回~65535回)。格納例は、役物連続作動装置の作動回数100回の場合、0x6400である。
データ長:3バイト
バイトオーダ:L
内容:0x000000~0xFFFFFF(0球~16777215球)。格納例は、最大差球10000球の場合、0x102700である。
データ長:31バイト
バイトオーダ:-
内容:予備(使用しない場合は0x00固定)。
データ長:3バイト
バイトオーダ:-
内容:CMで使用する(遊技機は0x00固定)(CMで算出する最大MY)。
図316は、遊技機情報種別に「0x01:遊技機設置情報」を設定した場合の電文を示す図である。
データ名:遊技機情報(遊技機設置情報)の主制御チップID番号
データ長:9バイト
バイトオーダ:B
内容:遊技機の主制御チップID番号
データ長:3バイト
バイトオーダ:B
内容:主制御チップの管理エリアに記載したメーカコード
データ長:8バイト
バイトオーダ:B
内容:主制御チップの管理エリアに記載した製品コード
データ長:9バイト
バイトオーダ:B
内容:遊技機の枠制御チップID番号
データ長:3バイト
バイトオーダ:B
内容:枠制御チップの管理エリアに記載しメーカコード
データ長:8バイト
バイトオーダ:B
内容:枠制御チップの管理エリアに記載した製品コード
主制御チップID番号の生成方法は、図258及び図259で示した内容と同様である。このため、説明は省略する。
図317は、枠制御チップID番号の生成方法を示す図である(第1チップの場合)。
CPUのチップ個別ナンバーをアドレスの若い順からリードする。
このナンバーの上位4バイトを0埋めし、下位1バイトに識別コードを付加して9バイトとする。
例えば、チップ個別ナンバーが0x87654321の場合、0埋めは、4バイトであり(0x00000000)、チップ個別ナンバーは4バイトであり(0x87654321)、識別コード(※)は、1バイトである(0x21)。
CPUのチップコードをアドレスの若い順からリードする。
このコードの上位4バイトを0埋めし、下位1バイトに識別コードを付加して9バイトとする。
例えば、チップコードが0x21876543の場合、0埋めは、4バイトであり(0x00000000)、チップコードは4バイトであり(0x21876543)、識別コード(※)は1バイトである(0x41)。
(※)識別コードの内容は、図259と同様である。このため、説明を省略する。
図319~図321は、遊技機情報種別に「0x02:ホールコン・不正監視情報」を設定した場合の電文を示す図である。
データ長:3バイト
バイトオーダ:L
内容:現在の遊技球数、0x000000~0x301B0F(0球~990000球)。格納例は、遊技球数10000球の場合、0x102700である。
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:発射した球の個数:0x80~0x7F(-128個~127個)。上位1Bitを符号(+/-)ビットとする。バック球がある場合は、バック球数分を減算する(送信時に複数発射された球がある場合は合算する)。
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:遊技情報・カウント情報1~nの賞球球数×入賞個数の合計:0x00~0xFF(0個~255個)。
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:Bit0:大当り1、Bit1:大当り2、Bit2:大当り3、Bit3:遊技機状態信号1、Bit4:遊技機状態信号2、Bit5:遊技機状態信号3、Bit6:遊技機状態信号4、Bit7:未使用。
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:Bit0:大当り中+時短(変動時間短縮)中又は有利状態中、Bit1:高確率中、Bit2:時短(変動時間短縮)又は有利状態中、Bit3:未使用、Bit4:未使用、Bit5:未使用、Bit6:未使用、Bit7:未使用。
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:遊技機で発生中のエラーコード、Bit0~5:エラーコード、000000=エラー無、Bit6:0=枠制御、1=主制御、Bit7:0=発報のみ、1=発報+ホールコン出力、Bit0~7:0=エラー未発生。
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:Bit0:設定変更中信号、Bit1:設定確認中信号、Bit2:RWMクリア信号、Bit3:不正検知信号1、Bit4:不正検知信号2、Bit5:不正検知信号3、Bit6:未使用、Bit7:未使用。
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:Bit0:前飾り開放、Bit1:裏機構部開放、Bit2:不正電波検知、Bit3:遊技球数クリア検知、Bit4:入賞球数異常1検知、Bit5:入賞球数異常2検知、Bit6:未使用、Bit7:未使用。
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:Bit0:小球検知、Bit1:鉄球検知、Bit2:未使用、Bit3:未使用、Bit4:未使用、Bit5:未使用、Bit6:未使用、Bit7:未使用。
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:種別情報・カウント情報の個数(n)、n=0x00~0x0F(0個~15個)。
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:種別情報1
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:カウント情報1
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:種別情報n
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:カウント情報n
主制御状態1の各ビット詳細は、図263に示す内容と同様である。このため、説明は省略する。
遊技機状態信号1~4は、大当り1、大当り2、大当り3以外の遊技機状態を設定する場合に使用する。なお、遊技機状態信号1~4の信号は、遊技機の機種によって使用用途が異なる。
主制御状態2の各ビットの詳細は、図264に示す内容と同様である。このため、説明は省略する。
図322は、不正検知状態1を示す図である。
不正検知状態1の詳細は、以下の通りである。
Bit:0
名称:設定変更中信号
詳細:設定変更中及び設定変更が行われたことを示す。なお、設定変更中~設定変更後の発射又は計数まで信号のオンを継続し、その後30秒で信号をオフする。0=正常、1=設定変更中及び設定変更後。
名称:設定確認中信号
詳細:設定確認中及び設定確認が行われたことをを示す。なお、設定確認中~設定確認後の発射又は計数までは信号のオンを継続し、その後30秒で信号をオフする。0=正常、1=設定確認中及び設定確認後。
名称:RWMクリア信号
詳細:RWMが初期化されたことを示す。0=正常、1=RWMクリア発生
名称:不正検知信号1(※)
詳細:上記の他、不正のおそれがあることを示す。0=正常、1=異常発生。
名称:不正検知信号2(※)
詳細:上記の他、不正のおそれがあることを示す。0=正常、1=異常発生。
名称:不正検知信号3(※)
詳細:上記の他、不正のおそれがあることを示す。0=正常、1=異常発生。
名称:未使用
詳細:0固定
図323は、不正検知状態2を示す図である。
不正検知状態2の詳細の詳細は、以下の通りである。
Bit:0
名称:前飾り開放
詳細:前飾り開放を検知したことを示す。0=正常、1=前飾り開放検知。
名称:裏機構部開放
詳細:裏機構部開放を検知したことを示す。0=正常、1=裏機構部開放検知。
名称:不正電波検知
詳細:管理遊技機枠で不正な電波を検知したことを示す。0=正常、1=不正電波検知。
名称:遊技球数クリア検知
詳細:遊技球数クリアを検知したことを示す。なお、遊技球数クリア後の発射又は計数まで信号のオンを継続し、その後30秒で信号をオフする。0=正常、1=遊技球数クリア検知。
名称:入賞球数異常1検知
詳細:主制御が検出した入賞個数と枠制御が検出した入賞個数の差が100球以上となったことを示す。0=正常、1=入賞球数異常1検知。
名称:入賞球数異常2検知
詳細:発射球数と総戻り球数(入賞個数+非入賞個数)の差が100球以上となったことを示す。0=正常、1=入賞球数異常2検知
名称:未使用
詳細:0固定
図324は、不正検知状態3を示す図である。
不正検知状態3の詳細の詳細は、以下の通りである。
Bit:0
名称:小球検知
詳細:10.7mm以下の球を検知したことを示す。0=正常、1=小球検知。
名称:鉄球検知
詳細:鉄球を検知したことを示す。0=正常、1=鉄球検知。
名称:未使用
詳細:0固定
遊技情報は、種別情報(上位1バイト)とカウント情報(下位1バイト)の計2バイトで構成される。種別情報は、遊技機で発生した入賞口入賞等の情報である。また、カウント情報は種別情報で発生した個数情報である。
遊技情報の詳細は、図266の内容と同様である。このため、説明を省略する。
種別情報の詳細は、図267の内容と同様である。このため、説明を省略する。
図325は、データ種別(上位4Bit)の詳細を示す図である。
Bit4~7:0
種別名称:未使用
内容:-
種別名称:始動口入賞
内容:始動口に入賞したことを通知する。
種別名称:大入賞口入賞
内容:大入賞口に入賞したことを通知する。
種別名称:入賞口入賞
内容:入賞口に入賞したことを通知する。
種別名称:ゲート通過
内容:ゲート通過したことを通知する。
種別名称:未使用
内容:-
種別名称:図柄確定回数
内容:特別図柄の変動回数を通知する。
種別名称:特別図柄当り
内容:役物連続作動装置が作動又は役物連続作動装置が未作動の場合に特別電動役物が作動したことを通知する。
種別名称:未使用
内容:-
種別名称:役物回数(大入賞口開放回数)
内容:役物連続作動装置が未作動時の大入賞口の開放を通知する。
種別名称:特定領域通過
内容:特定領域を通過したことを通知する。
種別名称:予備
内容:データ種別「1~4、9、10、12、13」以外のデータを通知する場合に使用する。予備は、遊技機の機種によって使用用途が異なる。
種別名称:未使用
内容:-
図326は、データ種別毎に設定するデータ番号(下位4Bit)の詳細を示す図である。
種別情報(1バイト)には、データ種別(Bit4~7)とデータ番号(Bit0~3)が含まれる。
データ番号(Bit0~3):0~15=未使用
データ番号(Bit0~3):始動口番号を示す。1=始動口1、2=始動口2、3=始動口3、0と4~15は未使用。
データ番号(Bit0~3):大入賞口番号を示す。1=大入賞口1、2=大入賞口2、0と3~15=未使用。
データ番号(Bit0~3):入賞口番号を示す。1~15=入賞口番号1~15、0=未使用。
データ番号(Bit0~3):通過ゲート番号を示す。1=通過ゲート1、2=通過ゲート2、0と3~15=未使用。
データ番号(Bit0~3):-
データ番号(Bit0~3):特図番号(特別図柄の番号)を示す。1=特図1(第1特別図柄)、2=特図2(第2特別図柄)、0と3~15は未使用。
データ番号(Bit0~3):特別図柄当り種別を示す。1=役物連続作動装置が作動(大当り)、2=役物連続作動装置が未作動の場合に特別電役物が作動(小当り)、0と3~15は未使用。
データ番号(Bit0~3):-
データ番号(Bit0~3):役物番号を示す。1=役物1、0と2~15は未使用。
データ番号(Bit0~3):1=特定領域1、0と2~15=未使用。
データ番号(Bit0~3):1~4=予備番号、0と5~15=未使用。
データ番号(Bit0~3):0~15=未使用
カウント情報は、データ種別毎に設定内容が異なる。
以下に、データ種別毎の詳細内容とデータ格納例を示す。
図327は、カウント情報の詳細を示す図である。
カウント情報は賞球球数(上位4Bit、Bit4~7)と入賞個数(下位4Bit、Bit0~3)で構成されている。
賞球球数(Bit4~7)は、種別情報毎の入賞時の賞球球数を示しており、1~15=賞球球数(1(個)~15(個))である。
入賞個数(Bit0~3)は、種別情報毎の入賞個数を示しており、1(個)固定である。
遊技情報:遊技情報1
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4~7):1=始動口入賞
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0~3):1=始動口1
カウント情報(1バイト)の賞球球数(Bit4~7):3=3個賞球
カウント情報(1バイト)の入賞個数(Bit0~3):1=1個入賞
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4~7):1=始動口入賞
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0~3):1=始動口1
カウント情報(1バイト)の賞球球数(Bit4~7):3=3個賞球
カウント情報(1バイト)の入賞個数(Bit0~3):1=1個入賞
なお、遊技情報は、0x1131が2データ(遊技情報1、遊技情報2)設定される。
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4~7):2=大入賞口
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0~3):2=大入賞口2
カウント情報(1バイト)の賞球球数(Bit4~7):15=15個賞球
カウント情報(1バイト)の入賞個数(Bit0~3):1=1個入賞
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4~7):2=大入賞口
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0~3):2=大入賞口2
カウント情報(1バイト)の賞球球数(Bit4~7):15=15個賞球
カウント情報(1バイト)の入賞個数(Bit0~3):1=1個入賞
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4~7):2=大入賞口
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0~3):2=大入賞口2
カウント情報(1バイト)の賞球球数(Bit4~7):15=15個賞球
カウント情報(1バイト)の入賞個数(Bit0~3):1=1個入賞
なお、遊技情報は、0x22F1が3データ(遊技情報1、遊技情報2、遊技情報3)設定される。
遊技情報:遊技情報1
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4~7):3=入賞口
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0~3):2=入賞口2
カウント情報(1バイト)の賞球球数(Bit4~7):1=1個賞球
カウント情報(1バイト)の入賞個数(Bit0~3):1=1個入賞
遊技情報は、0x3211が1データ(遊技情報1)設定される。
図331は、カウント情報の詳細を示す図である。
カウント情報は未使用(上位4Bit、Bit4~7)とゲート通過(下位4Bit、Bit0~3)で構成されている。
賞球球数(Bit4~7)は、未使用であり、0固定である。
入賞個数(Bit0~3)は、ゲート通過を示しており、1(回)固定である。
遊技情報:遊技情報1
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4~7):4=ゲート通過
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0~3):1=通過ゲート1
カウント情報(1バイト)の未使用(Bit4~7):0固定
カウント情報(1バイト)のゲート通過(Bit0~3):1=1回通過
遊技情報は、0x4101が1データ(遊技情報1)設定される。
図333は、カウント情報の詳細を示す図である。
カウント情報は未使用(上位4Bit、Bit4~7)と図柄確定回数(下位4Bit、Bit0~3)で構成されている。
賞球球数(Bit4~7)は、未使用であり、0固定である。
入賞個数(Bit0~3)は、図柄確定回数を示しており、1(回)固定である。
遊技情報:遊技情報1
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4~7):9=図柄確定回数
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0~3):1=特別図柄1
カウント情報(1バイト)の未使用(Bit4~7):0固定
カウント情報(1バイト)の図柄確定回数(Bit0~3):1=1回停止
なお、遊技情報は、0x9101が1データ(遊技情報1)設定される。
図335は、カウント情報の詳細を示す図である。
カウント情報は未使用(上位4Bit、Bit4~7)と当り回数(下位4Bit、Bit0~3)で構成されている。
賞球球数(Bit4~7)は、未使用であり、0固定である。
入賞個数(Bit0~3)は、当り回数を示しており、1(回)固定である。
遊技情報:遊技情報1
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4~7):10=特別図柄当り
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0~3):1=大当り
カウント情報(1バイト)の未使用(Bit4~7):0固定
カウント情報(1バイト)の当り回数(Bit0~3):1=1回発生
なお、遊技情報は、0xA101が1データ(遊技情報1)設定される。
遊技情報:遊技情報1
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4~7):10=特別図柄当り
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0~3):2=小当り
カウント情報(1バイト)の未使用(Bit4~7):0固定
カウント情報(1バイト)の当り回数(Bit0~3):1=1回発生
なお、遊技情報は、0xA201が1データ(遊技情報1)設定される。
図338は、カウント情報の詳細を示す図である。
カウント情報は未使用(上位4Bit、Bit4~7)と役物回数(下位4Bit、Bit0~3)で構成されている。
賞球球数(Bit4~7)は、未使用であり、0固定である。
入賞個数(Bit0~3)は、役物回数を示しており、1(回)固定である。
遊技情報:遊技情報1
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4~7):12=役物回数
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0~3):1=役物1
カウント情報(1バイト)の未使用(Bit4~7):0固定
カウント情報(1バイト)の役物回数(Bit0~3):1=1回開放
なお、遊技情報は、0xC101が1データ(遊技情報1)設定される。
図340は、カウント情報の詳細を示す図である。
カウント情報は未使用(上位4Bit、Bit4~7)と特定領域通過(下位4Bit、Bit0~3)で構成されている。
賞球球数(Bit4~7)は、未使用であり、0固定である。
入賞個数(Bit0~3)は、特定領域通過を示しており、1(回)固定である。
遊技情報:遊技情報1
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4~7):13=特定領域通過
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0~3):1=特定領域1
カウント情報(1バイト)の未使用(Bit4~7):0固定
カウント情報(1バイト)の役物回数(Bit0~3):1=1回通過
なお、遊技情報は、0xD101が1データ(遊技情報1)設定される。
図342は、カウント情報の詳細を示す図である。
カウント情報は未使用(上位4Bit、Bit4~7)と回数(下位4Bit、Bit0~3)で構成されている。
賞球球数(Bit4~7)は、未使用であり、0固定である。
入賞個数(Bit0~3)は、回数を示しており、1(回)固定である。
遊技情報:遊技情報1
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4~7):14=予備
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0~3):1=予備1
カウント情報(1バイト)の未使用(Bit4~7):0固定
カウント情報(1バイト)の役物回数(Bit0~3):1=1回発生
なお、遊技情報は、0xE101が1データ(遊技情報1)設定される。
図344は、計数通知の詳細を示す図である。
電文名:計数通知
電文長:7バイト
送信方向:枠制御→CM
電文概要:枠制御は、CMに対して本電文で計数情報を通知する。
データ名:電文長
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:0x07
データ名:コマンド
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:0x02
データ名:計通通番
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:シーケンス番号(0x00~0xFF(0~255))
データ名:計数球数
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:計数球数(0x00~0xFA(0球~250球))
データ名:計数累積球数
データ長:2バイト
バイトオーダ:L
内容:計数累積球数(0x00~0xFFFF(0球~65535球))。格納例は、計数累積球数10000球の場合、0x1027である。
データ名:チェックサム
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:チェックサムのデータ
枠制御は、CMに対して以下の制御で計数通番(7.2.2.No3)を通知する。
(1)電源投入時は、通番「0x00(0)」を通知する。
(2)電源投入以降は、通知する毎に通番を更新(+1)する。
(3)計数通番「0xFF(255)」の次の値は「0x01(1)」に更新(+2)する。
枠制御は、CMに対して以下の制御で計数累積球数(7.2.2.No5)を通知する。
(1)計数累積球数が「0xFFFF(65535球)」の次の値は「0x0000(0球)」に更新する。
(2)遊技機の電源投入時は、計数累積球数を「0」クリアする。
図345は、貸出通知の詳細を示す図である。
電文名:貸出通知
電文長:5バイト
送信方向:CM→枠制御
電文概要:CMは、枠制御に対して本電文で貸出情報を通知する。
データ名:電文長
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:0x05
データ名:コマンド
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:0x13
データ名:貸出通番
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:シーケンス番号(0x00~0xFF(0~255))
データ名:貸出球数
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:遊技球の貸出球数(0x00~0xFF(0球~255球))
データ名:チェックサム
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:チェックサムのデータ
例えば、遊技球数が989999球の状況で10球の貸出球数を受信した場合に990000球までの加算は行い残りの球数の情報は破棄するということは行わず、遊技球数を989999球までの情報で維持し10球の貸出球数の情報を破棄することができる。
このように構成することで、枠制御→CMへは貸出球数受領結果「異常(0x01)」を応答し、受信した情報は全て受け付けていないことを示すことができる。
1球分を加算し9球分を破棄する処理を行うと、CMへ向けてその情報を通達する必要があるため処理が煩雑になるが、全ての情報を破棄することによりそのような煩雑な処理を設けなくてもよくなる。
CMは、計数通知を受信した場合に枠制御に対して貸出通知を通知する。
ただし、以下のいずれかに該当する場合は、貸出球数「0」で通知する。
(1)遊技機情報通知が未受信の場合
(2)遊技機情報種別「0x02:ホールコン・不正監視情報」以外で通知された場合
(3)計数通知の計数球数が「1」以上で通知された場合
上記に該当しない場合限り、CMは枠制御に対して貸出球数「1」以上を通知可能とする。
CMは、枠制御に対して以下の制御で貸出通番を通知する。
(1)枠制御と通信開始時は、通番を「0」で通知する。
(2)貸出受領結果応答で受信した貸出通番を更新(+1)して次回の貸出通知で通知する。
(3)貸出通番「0xFF(255)」の次の値は「0x01(1)」に更新(+2)する。
図346は、貸出通知受領結果応答の詳細を示す図である。
電文名:貸出通知受領結果応答
電文長:5バイト
送信方向:枠制御→CM
電文概要:枠制御は、CMに対して貸出情報の受領結果を応答する。
データ名:電文長
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:0x05
データ名:コマンド
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:0x03
データ名:貸出通番
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:シーケンス番号(0x00~0xFF(0~255))
データ名:貸出球数受領結果
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:貸出球数受領結果、0x00=正常、0x01=異常、上記以外の値が通知された場合は、異常とする。
データ名:チェックサム
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:チェックサムのデータ
枠制御は、CMに対して以下の制御で貸出通番を応答する。
(1)貸出球数受領結果が正常(0x00)の時は、CMから受信した貸出通番を応答する。
(2)貸出球数受領結果が異常(0x01)の時は、貸出受領結果が正常(0x00)の時にCMから受信した貸出通番を応答する。
(3)遊技機の電源投入時は、貸出通番を「0」クリアする。
枠制御は、以下の場合に貸出球数受領結果「異常(0x01)」を応答する。
(1)CMから通知された貸出通番(7.2.3.No3)が連続していない場合
(2)遊技機が球抜き動作中の場合
(3)遊技球数に貸出球数を加算した結果が990000球を超える場合
〔8.1.基本通信シーケンス〕
図347は、基本通信シーケンスを示す図である。
枠制御3150は、1次局であり、CM3072は、2次局である。
〔F200〕枠制御3150は、遊技機情報通知(通番=n)を、CM3072に送信する。
〔F201〕枠制御3150は、計数通知(計数通番=m)を、CM3072に送信する。
〔F203〕枠制御3150は、貸出受領結果応答(貸出通番=k)を、CM3072に送信する。
〔F204〕枠制御3150は、遊技機情報通知(通番=n+1)を、CM3072に送信する。
CM3072は、計数通知(7.2.2.)を受信してから枠制御3150に対して170ms以内に貸出通知(7.2.3.)を通知する。
(※2)枠制御3150は、計数通知を90ms以上100ms以内の範囲で通知する。
〔8.2.1.遊技機が先に起動した場合のシーケンス〕
図348は、遊技機が先に起動した場合のシーケンスを示す図である。
〔F210〕電源オフの状態で、〔F211〕枠制御3150のVLはOFFであり、〔F212〕CM3072のVLとPSIはOFFである。
〔F214〕枠制御3150のVLはOFFであり、〔F215〕CM3072のVLとPSIはOFFである。CM3072は、起動完了までVL=OFFとする。
これにより、〔F222〕遊技球の発射が可能となり(VL=ON)、計数ボタンが有効となる(PSI=ON)。
〔F224〕枠制御3150は、計数通知(計数通番=m)を、CM3072に送信する。
起動が完了したCM3072は、これらの通知を受信可能である。
CM3072は、起動完了後、遊技機から通知された電文の受信を開始する。通知された通番から管理する。
図349は、CMが先に起動した場合のシーケンスを示す図である。
〔F230〕枠制御3150が電源オフの状態で、〔F231〕CM3072が電源オンとなる。
〔F232〕CM3072では、VL=OFF、PSI=OFFである。
CM3072が、〔F233〕CM起動中の状態から、〔F234〕CM起動完了の状態に移行すると、〔F235〕CM3072では、VL=ON、PSI=ONとなる。CM3072は、これ以降は、遊技機情報通知を受信するまで、〔F236〕遊技機接続待ちの状態となる。
〔F242〕枠制御3150は、計数通知(計数通番=0)を、CM3072に送信する。
遊技機は、起動完了後、CM3072に対して電文を通知する。電源ON後は、通番0から開始する。
CM3072は、遊技機から通知された電文の受信を開始する。通知された通番から管理する。
〔F244〕枠制御3150は、計数通知(計数通番=m)を、CM3072に送信する。
図350は、遊技機情報通知シーケンスにおいて適用する通知条件を示す図である。
枠制御は、CMに対して以下の通知条件で遊技機情報を通知する。なお、通知条件が重なった場合は、優先順位に応じて通知する。
通知条件:遊技機起動完了から300ms(※1)の周期で通知する。
優先順位:1
通知条件:遊技機起動完了から60s(※2)経過後に通知する。その後、60s(※2)周期で通知する。
優先順位:2
通知条件:遊技機起動完了から180s(※3)経過後に通知する。その後、180s(※3)周期で通知する。
優先順位:3
通知条件:遊技機起動完了から300ms(※1)周期で通知する。その後、300ms(※1)周期で通知する。
優先順位:4
図351は、遊技機情報通知の基本シーケンス(遊技情報なし)を示す図である。
〔F250〕遊技機の起動が完了すると、〔F251〕枠制御3150は、遊技機情報通知(ホールコン・不正監視情報(遊技情報なし))を、CM3072に送信する。
この情報を受信するまでは、CM3072は、〔F252〕遊技機接続待ちの状態である。
〔F254〕CM3072は、貸出通知を、枠制御3150に送信する。
〔F255〕枠制御3150は、貸出受領結果応答を、CM3072に送信する。
〔F256〕枠制御3150は、遊技機情報通知(ホールコン・不正監視情報(遊技情報なし))を、CM3072に送信する。
〔F258〕枠制御3150は、計数通知を、CM3072に送信する。
〔F259〕CM3072は、貸出通知を、枠制御3150に送信する。
〔F260〕枠制御3150は、貸出受領結果応答を、CM3072に送信する。
〔F261〕枠制御3150は、遊技機情報通知(遊技機設置情報)を、CM3072に送信する。
〔F263〕枠制御3150は、計数通知を、CM3072に送信する。
〔F264〕CM3072は、貸出通知を、枠制御3150に送信する。
〔F265〕枠制御3150は、貸出受領結果応答を、CM3072に送信する。
〔F266〕枠制御3150は、遊技機情報通知(遊技機性能情報)を、CM3072に送信する。ここでは、遊技機設置情報を通知後、遊技機性能情報を通知している。
(※2)枠制御3150は、遊技機設置情報を60s以上62s以内の範囲で通知する。
(※3)枠制御3150は、遊技機性能情報を180s以上186s以内の範囲で通知する。
図352及び図353は、ホールコン・不正監視情報(遊技情報あり)と遊技機設置情報/遊技機性能情報が重なった場合のシーケンスを示す図である。
〔F270〕遊技機の起動が完了すると、〔F271〕枠制御3150は、遊技機情報通知(ホールコン・不正監視情報(遊技情報なし))を、CM3072に送信する。
この情報を受信するまでは、CM3072は、〔F272〕遊技機接続待ちの状態である。
〔F274〕CM3072は、貸出通知を、枠制御3150に送信する。
〔F275〕枠制御3150は、貸出受領結果応答を、CM3072に送信する。
〔F276〕枠制御3150は、遊技機情報通知(ホールコン・不正監視情報(遊技情報なし))を、CM3072に送信する。
〔F278〕枠制御3150は、計数通知を、CM3072に送信する。
〔F279〕CM3072は、貸出通知を、枠制御3150に送信する。
〔F280〕枠制御3150は、貸出受領結果応答を、CM3072に送信する。
〔F281〕枠制御3150は、遊技機情報通知(遊技機設置情報)を、CM3072に送信する。保持している遊技情報がなくなったタイミングで、遊技機設置情報を通知する。
〔F283〕枠制御3150は、計数通知を、CM3072に送信する。
〔F284〕CM3072は、貸出通知を、枠制御3150に送信する。
〔F285〕枠制御3150は、貸出受領結果応答を、CM3072に送信する。
〔F286〕枠制御3150は、遊技機情報通知(ホールコン・不正監視情報(遊技情報あり))を、CM3072に送信する。遊技機性能情報を通知するタイミングで、遊技情報を保持している場合は、ホールコン・不正監視情報を通知する。
〔F288〕CM3072は、貸出通知を、枠制御3150に送信する。
〔F289〕枠制御3150は、貸出受領結果応答を、CM3072に送信する。
〔F290〕枠制御3150は、遊技機情報通知(遊技機性能情報)を、CM3072に送信する。保持している遊技情報がなくなったタイミングで、遊技機性能情報を通知する。
(※2)枠制御3150は、遊技機設置情報を60s以上62s以内の範囲で通知する。
(※3)枠制御3150は、遊技機性能情報を180s以上186s以内の範囲で通知する。
図354及び図355は、計数通知シーケンスを示す図である。
〔F300〕枠制御3150において、計数ボタン押下を検知したものとする。
この時点で、〔F301〕遊技球数=1000であり、〔F302〕持ち球数=100である。
〔F304〕枠制御3150は、計数通知(計数通番=m、計数球数=250、計数累積球数=250)を、CM3072に送信する。枠制御3150は、計数を通知する(計数通番=m、計数球数=250、計数累積球数=250)。CM3072は、持ち球数に計数球数を加算する(持ち球数=100+250)。
この時点で、〔F305〕遊技球数=750であり、〔F306〕持ち球数=350である。
〔F308〕枠制御3150は、貸出受領結果応答(貸出通番=k、貸出球数受領結果=正常)を、CM3072に送信する。
〔F310〕枠制御3150は、計数通知(計数通番=m+1、計数球数=250、計数累積球数=500)を、CM3072に送信する。枠制御3150は、計数を通知する(計数通番=m+1、計数球数=250、計数累積球数=500)。CM3072は、持ち球数に計数球数を加算する(持ち球数=350+250)。
この時点で、〔F311〕遊技球数=500であり、〔F312〕持ち球数=600である。
〔F314〕枠制御3150は、貸出受領結果応答(貸出通番=k+1、貸出球数受領結果=正常)を、CM3072に送信する。
〔F316〕枠制御3150は、遊技機情報通知(通番=n+2、遊技球数=500)を、CM3072に送信する。
〔F317〕枠制御3150は、計数通知(計数通番=m+2、計数球数=0、計数累積球数=500)を、CM3072に送信する。
この時点で、〔F318〕遊技球数=500であり、〔F319〕持ち球数=600である。
〔F321〕枠制御3150は、貸出受領結果応答(貸出通番=k+2、貸出球数受領結果=正常)を、CM3072に送信する。
〔F322〕枠制御3150は、遊技機情報通知(通番=n+3、遊技球数=500)を、CM3072に送信する。
(※1)枠制御3150は、計数通知を90ms以上100ms以内の範囲で通知する。
図356は、貸出通知シーケンスを示す図である。
〔F330〕CM3072において、貸出ボタン押下を検知したものとする。
この時点で、〔F331〕遊技球数=50である。貸出ボタンは、管理遊技機の場合は球貸ボタンとすることができ、メダルレス遊技機の場合はメダル貸ボタンとすることができる。
〔F333〕枠制御3150は、計数通知(計数通番=m、計数球数=0、計数累積球数=0)を、CM3072に送信する。
〔F335〕枠制御3150は、貸出受領結果応答(貸出通番=k、貸出球数受領結果=正常)を、CM3072に送信する。枠制御3150は、貸出球数を遊技球数へ加算し(遊技球数=50+125)、貸出球数受領結果を応答する(貸出通番=k、貸出球数受領結果=正常)。CM3072は、貸出球数受領結果を確認する。
この時点で、〔F337〕遊技球数=175である。
(※1)枠制御3150は、遊技機情報通知を300ms以上310ms以内の範囲で通知する。
図357及び図358は、専用ケーブル断線時の復旧シーケンスを示す図である。
最初の時点で、〔F340〕遊技球数=175である。
〔F341〕枠制御3150は、遊技機情報通知(通番=n、遊技球数=1000)を、CM3072に送信する。
〔F342〕枠制御3150は、計数通知(計数通番=m、計数球数=0、計数累積球数=0)を、CM3072に送信する。
〔F344〕枠制御3150は、貸出受領結果応答(貸出通番=k、貸出球数受領結果=正常)を、CM3072に送信する。
〔F345〕枠制御3150は、遊技機情報通知(通番=n+1、遊技球数=1000)を、CM3072に送信する。
この時点で、〔F351〕遊技球数=1000である。
〔F355〕枠制御3150は、計数通知(計数通番=m+3、計数球数=0、計数累積球数=0)を、CM3072に送信する。
この時点で、〔F357〕遊技球数=1000である。
〔F358〕枠制御3150は、貸出受領結果応答(貸出通番=k、貸出球数受領結果=異常)を、CM3072に送信する。
〔F360〕枠制御3150は、計数通知(計数通番=m+4、計数球数=0、計数累積球数=0)を、CM3072に送信する。
〔F362〕枠制御3150は、貸出受領結果応答(貸出通番=k+1、貸出球数受領結果=正常)を、CM3072に送信する。
図359及び図360は、計数中の通信異常を示す図である。
〔F370〕枠制御3150において、計数ボタン押下を検知したものとする。
この時点で、〔F371〕遊技球数=1000であり、〔F372〕持ち球数=100である。
〔F374〕枠制御3150は、計数通知(計数通番=m、計数球数=250、計数累積球数=250)を、CM3072に送信する。枠制御3150は、計数を通知する(計数通番=m、計数球数=250)。CM3072は、持ち球数に計数球数を加算する(持ち球数=100+250)。
この時点で、〔F375〕遊技球数=750であり、〔F376〕持ち球数=350である。
〔F378〕枠制御3150は、貸出受領結果応答(貸出通番=k、貸出球数受領結果=正常)を、CM3072に送信する。
〔F380〕枠制御3150は、計数通知(計数通番=m+1、計数球数=250、計数累積球数=500)を、CM3072に送信する。枠制御3150は、計数を通知する(計数通番=m+1、計数球数=250)。しかし、この通知は、CM3072に到達しない。
この時点で、〔F381〕遊技球数=500であり、〔F382〕持ち球数=350である。
〔F387〕枠制御3150は、計数通知(計数通番=m+2、計数球数=0、計数累積球数=500)を、CM3072に送信する。計数ボタンが無効となるため、計数球数0球を通知する(計数通番=m+2、計数球数=0、計数累積球数=500)。しかし、この通知は、CM3072に到達しない。
(※2)枠制御3150は、計数通知を90ms以上100ms以内の範囲で通知する。
図361は、貸出時の通信異常を示す図である。
〔F400〕CM3072において、貸出ボタン押下を検知したものとする。
この時点で、〔F401〕遊技球数=50である。
〔F403〕枠制御3150は、計数通知(計数通番=m、計数球数=0、計数累積球数=0)を、CM3072に送信する。
この時点で、〔F405〕遊技球数=175である。
〔F408〕枠制御3150は、計数通知(計数通番=m+1、計数球数=0、計数累積球数=0)を、CM3072に送信する。
この時点で、〔F410〕遊技球数=175である。
〔F413〕枠制御3150は、遊技機情報通知(通番=n+2、遊技球数=175)を、CM3072に送信する。
(※1)枠制御3150は、遊技機情報通知を300ms以上310ms以内の範囲で通知する。
〔下発射管理遊技機用電源ユニット〕
〔1 概要・適用範囲〕
本章では、下発射管理遊技機の電源ユニットの性能・機能について説明する。
電源ユニットは、放熱穴を設けた有色樹脂ケースを使用する。
図362は、電源ユニットの外形寸法・重量を示す図である。
外形寸法は、電源ユニットの製品(ケースを含む全体)が、縦Ymm、横Xmm、高Zmmであり、電源ユニットの基板が、縦162mm、横179mmである。XYZは、少なくとも基板が収納可能な値とする。(注1)ケース設計により可変となる。
重量は、Ag(エーグラム)である。Aは、ケースを含む製品の重量である。
〔3.1 入力電源仕様〕
図363は、電源ユニットの入力電源仕様を示す図である。
入力電圧は、AC85V~115Vである。
周波数は、47Hz~63Hzである。
突入電流は、28Aである。
効率は、86%以上である。
保護機能動作時、保護部品劣化の懸念のため、自動復帰ではなく、部品交換にて復帰する。
(注2)AC100V入力、Duty100%の定格負荷(DC36V生成部の出力で200VA)、コールドスタートでの数値。
電源再投入(OFF/ON)については、ON時間3秒、OFF時間1秒で規定する。
(注3)AC100V入力、Duty100%の定格負荷(DC36V生成部の出力部で200VA)の数値である。効率(%)=全出力電力÷有効電力×100で規定する。
図364は、電源ユニットの入力信号仕様を示す図である。
電源遮断スイッチは、遮断を検出時、全電源出力を停止する。その後遮断解除を検出しても、電源は出力せず、電源OFF状態を保持する。電源スイッチがON時のみ有効である。電源OFF状態の解除は、電源スイッチのON/OFFで行う。
〔4.1 出力電源仕様〕
図365及び図366は、電源ユニットの出力電源仕様を示す図である。
出力電圧は、DC5V-1、DC12V-1、DC36V-1、DC12V-2、DC36V-2である。
出力変動(注1)は、±5%、±5%、±5%、±5%、±7%である。
リップル電圧(注1)は、出力電圧の1%以下、出力電圧の2%以下である。
最小出力電流は、0Aである。
定格出力電流(注2)は、2.0A、4.0A、2.5A、10.0A、6.0Aである。
最大出力電流(注3)は、2.5A、5.0A、4.0A、10.0A、6.0Aである。
定格出力電力(注4)は、200VAである。
最大出力電力(注5)は、300VAである。
過電流保護(短絡保護を含む)は、有(注6)2.6A超、有(注6)5.1A超、有(注6)8A、有(注6)10.1A超、有(注6)8Aである。
過電圧保護は、有(注7)である。
過熱保護は、有(注8)である。
瞬停保持時間(AC遮断検知時間)は、25msである。
出力保持時間、立上り時間、立下り時間の詳細は、〔4.2タイミングチャート〕を参照である。
(注2)各電源系統単独でDuty100%の定格出力時の数値である。
(注3)各電源系統単独の数値である。
(注4)AC100V入力、DUTY100%でDC36V生成部の出力での数値である。
(注5)AC100V入力でDC36V生成部の出力での数値である。ただし、一定条件を超えた場合、過負荷保護機能によりDC12V-2/DC36V-2を停止する。出力電力(AC100V入力でDC36V生成部の出力)の動作は以下の通りである。
(1)200VA以下では、Duty100%で出力可能であり保護機能は動作しない(グラフのA点)。
(2)300VAを連続X秒以上出力した場合、保護機能によりDC12V-2/DC36V-2を停止する。
(3)201VA-300VAの範囲では、図366に示すグラフのA点と同等の発熱量(検出はDC36V生成部の電流値)になるようにDuty調整が必要である。Duty調整を行わず(ii)同等の発熱量に至った場合は、保護機能によりDC12V-2/DC36V-2を停止する。
(注6)IC、保護素子又は保護回路を搭載する。DC5V-1/DC12V-1/DC12V-2の過電流値は、最大出力電流値よりも確実に大きい値で設定する(最大出力電流値では過電流保護が動作しない)。過電流保護機能のIC/回路を設けた場合でも、短絡保護機能を搭載する。
(注7)保護素子又は保護回路を搭載する。
(注8) サーマルスイッチ等でAC-DCコンバータを停止する保護機能を搭載する。
図367は、電源及び信号タイミングチャートを示す図である。
DC5V-1/DC12V-1/DC36V-1、DC12V-2/DC36V-2、電源断検出信号(注1)、リセット信号(注1)は、以下に示す(1)~(4)のタイミングチャートを参照する。数値はAC100V入力、Duty100%の定格負荷(DC36V生成部の出力で200VA)である。
(注1)電源断検出信号及びリセット信号は枠制御基板で生成しているが、DC5V-1の保持時間と関連があるため、参考用として記載している。検出電圧値及び規定時間は、設計値を記載している。
図368は、立上り特性(電源起動時)を示す図である。
AC-IN(100V)(50Hz/60Hz)は、正弦波状に立上り、電源起動時から立上る。
DC36V-1、DC36V-2は、放物線状に立上り、立上り200ms以下では、10%→90%となる。
DC12V-1、DC12V-2は、直線状に立上り、立上り200ms以下では、10%→90%となる。
DC5V-1は、直線状に立上り、立上り35ms以下では、10%→90%となる。
電源断検出信号は、DC36V-1、DC36V-2が28.6Vを超えた後、所定時間経過後(typ:130ms、100~200ms)に、垂直に立上る。
リセット信号は、電源断検出信号が「H(ON)」となった後、所定時間経過後(typ:380ms、300~500ms)に、垂直に立上る。
図369は、立下り特性(電源遮断時)を示す図である。
AC-IN(100V)(50Hz/60Hz)は、電源遮断時に立下る。
DC36V-1は、電源遮断時から25~35ms経過後に、直線状に立下る。
DC12V-1は、DC36V-1が立下り始めた後に、直線状に立下る。
DC5V-1は、DC36V-1が28Vまで降下した後、10ms以上経過後に、直線状に立下る。
DC36V-2は、DC36V-1と同様に、直線状に立下る。
DC12V-2は、DC12V-1と同様に、直線状に立下る。
電源断検出信号は、DC36V-1が28Vまで降下したときに、垂直に立下る。
リセット信号は、電源断検出信号が立下った後、規定時間経過後(typ:170ms、120~250ms)又はDC5V-1の降下後に、垂直に立下る。
DC36V-1の電圧値が28Vまで降下すると、電源断の状態と判断する電源断検出信号がアクティブ(GND)となる。
DC5V-1は、電源断検出信号の検出(アクティブ)後、10ms以上の電圧の保持を行う。
DC12V-1及びDC12V-2は、DC5V-1とは異なり、電圧の保持を行わない。
リセット信号は、電源断検出信号の検出後、規定時間経過又は5V電源の降下でGNDとなる。
全電源出力(DC5V-1、DC12V-1、DC36V-1、DC12V-2、DC36V-2)を保持する。
図370は、瞬間停電時-2(25ms以上でDC36V-1が低下しきれず、DC5V-1が保持された時)を示す図である。
AC-IN(100V)(50Hz/60Hz)は、瞬間停電時に立下る。瞬間停電が解除されると、余弦波状に立上る。
DC36V-1は、瞬間停電時から25~35ms経過後に、直線状に立下る。瞬間停電が解除されると、直線状に立上る。
DC12V-1は、DC36V-1が立下り始めた後に、直線状に少しだけ立下る。瞬間停電が解除されると、直線状に立上る。
DC5V-1は、立下らない。
DC36V-2は、DC36V-1と同様に、直線状に立下る。瞬間停電が解除されると、余弦波状に立上る。瞬間停電が解除されると、余弦波状に立上る。
DC12V-2は、DC12V-1と同様に、直線状に少しだけ立下る。瞬間停電が解除されると、直線状に立上る。
電源断検出信号は、DC36V-1が28Vまで降下したときに、垂直に立下る。瞬間停電が解除され、DC36V-1が28.6Vを超えた後、所定時間経過後(typ:130ms、100~200ms)に、垂直に立上る。
リセット信号は、電源断検出信号が立下った後、規定時間経過後(typ:170ms、120~250ms)又はDC5V-1の降下後に、垂直に立下る。瞬間停電が解除され、電源断検出信号が「H(ON)」となった後、所定時間経過後(typ:380ms、300~500ms)に、垂直に立上る。
DC36V-1の電圧値が28Vまで降下すると、電源断検出信号がアクティブ(GND)となる。
リセット信号は、電源断検出信号の検出後、規定時間経過でGNDとなる。
AC入力復帰後、降下していたDC36V-1の電圧値が28.6Vを超えると、電源断検出信号及びリセット信号が、規定時間経過で、解除「H」となる。
上記(2)の立下り特性後、上記(1)の立上り特性となる。
〔5.1 CN1:接続部品1〕
図371は、CN1:接続部品1の仕様を示す図である。
ピンNo:1
信号名:AC100V-N
信号内容:AC100V入力(接地側)
備考:-
信号名:AC100V-L
信号内容:AC100V入力(非接地側)
備考:-
信号名:FG
信号内容:フレームGND
備考:-
図372は、CN2:接続部品2の仕様を示す図である。
ピンNo:1,2
信号名:GND
信号内容:GND
備考:-
信号名:DC36V-1
信号内容:メイン系36V電源
備考:-
信号名:GND
信号内容:GND
備考:-
信号名:DC12V-1
信号内容:メイン系12V電源
備考:-
信号名:GND
信号内容:GND
備考:-
信号名:DC5V-1
信号内容:メイン系5V電源
備考:-
信号名:GND
信号内容:GND
備考:-
図373は、CN3:接続部品3の仕様を示す図である。
ピンNo:1,2
信号名:GND
信号内容:GND
備考:遊技盤に供給
信号名:DC36V-2
信号内容:サブ系36V電源
備考:遊技盤に供給
信号名:GND
信号内容:GND
備考:遊技盤に供給
信号名:DC12V-2
信号内容:サブ系12V電源(注1)
備考:遊技盤に供給
信号名:GND
信号内容:GND
備考:遊技盤に供給
信号名:GND
信号内容:GND
備考:遊技機枠に供給
信号名:DC12V-2
信号内容:サブ系12V電源(注1)
備考:遊技機枠に供給
信号名:GND
信号内容:GND
備考:遊技機枠に供給
(注1)同一電源を遊技盤と遊技機枠の両方に供給する。
図374は、CN4:接続部品4の仕様を示す図である。
ピンNo:1,2
信号名:FG2
信号内容:フレームGND
備考:メインドロワコネクタと接続
図375は、CN5:接続部品5の仕様を示す図である。
ピンNo:1
信号名:FG3
信号内容:フレームGND
備考:遊技機枠の金属部と接続
図376は、CN6:接続部品6の仕様を示す図である。
ピンNo:1
信号名:FG1
信号内容:フレームGND
備考:遊技機枠の金属部と接続
図377は、CN7:接続部品7の仕様を示す図である。
ピンNo:1
信号名:GND
信号内容:GND
備考:電源遮断スイッチと接続
信号名:電源遮断スイッチ
信号内容:電源遮断スイッチ(「L」:電源出力、「H」:電源OFF)
備考:電源遮断スイッチと接続
図378は、電源ユニットの絶縁仕様を示す図である。
絶縁耐圧(入力-FG間)は、「AC1000Vを1分間印加で異常がないこと」である。
絶縁耐圧(入力-出力間)は、「AC1000Vを1分間印加で異常がないこと」である。
絶縁耐圧の備考は、50/60Hz、カットオフ電流20mAである。
絶縁抵抗は、DC500V印加で1MΩ以上である。
漏洩電流は、AC100V入力で1mA以下である。漏洩電流の備考は、50/60Hzである。
図379は、電源ユニットの環境仕様を示す図である。
使用環境温度は、0~50℃である。
使用環境湿度は、20~90%である。使用環境湿度の備考は、「結露なきこと」、「高温時は50%とする」である。
保存環境温度は、-10~60℃である。
保存環境湿度は、20~90%である。保存環境湿度のの備考は、「結露なきこと」、「高温時は50%とする」である。
図380は、電源ユニットの規格を示す図である。
安全規格は、「電気用品安全法 準拠」である。
雑音端子電圧は、「電気用品安全法 準拠」である。
不要輻射は、「VCCIクラスA準拠」である。
静電気は、「単体:IEC61000-4-2 準拠」、「組込:遊技機での静電気試験に準拠」である。静電気の備考は、「単体:接触8kV、気中15kV、間接15kV」、「組込:接触20kV、気中20kV、間接20kV」である。
図381は、電源ユニットの電源構成図を示す図である。
電源ユニット5000は、AC100V及び信号入力部・接地処理部出力部5100、DC36V生成部5200、主制御基板用電源生成部5300、演出基板用電源生成部5400及びその他出力部5500を備えている。
DC36V生成部5200には、過電圧保護5206、過熱保護サーマルスイッチ5207、過負荷保護電源出力遮断5208が接続されている。
ヒューズ5102とフィルタ5103の間には、サージ/過電圧保護5105、ノイズフィルタ5106、ノイズフィルタ5107、FG(AC100V)、FG1、FG2、FG3が接続されている。
短絡保護5302に送信された電力は、12V生成1DC/DC過電流保護5303、サージ/過電圧保護5304を経由して、DC12V-1(4A)LED5502に送信される。
短絡保護5305に送信された電力は、SV生成1DC/DC過電流保護5306、サージ/過電圧保護5307を経由して、DC5V-1(2A)LED5503に送信される。
短絡保護5403に送信された電力、及び、過負荷保護電源出力遮断5209に送信された電力は、12V生成2DC/DC過電流保護5604、及び、サージ/過電圧保護5405を経由して、DC12V-2(10A)LED5505に送信される。
図382は、電源ユニットのコネクタ及びスイッチの部品配置図を示す図である。
図中の上側は、遊技機裏面上部であり、図中の右側は、遊技機裏面ヒンジ側であり、図中の下側は、遊技機裏面下部であり、図中の左側は、遊技機裏面開閉側である。
電源ユニットの基板の縦の長さAは、例えば、162mmである。
電源ユニットの基板の横の長さBは、例えば、179mmである。
図中左側から順番に、CN6、CN1、CN4、CN5、CN7、CN2、CN3が並んでいる。
7個のコネクタの詳細は、以下の通りである。
CN1:AC100V電源プラグ用コネクタ5601
CN2:メイン系電源出力用コネクタ5602
CN3:サブ系電源出力用コネクタ5603
CN4:メインドロワコネクタと接続するFG用コネクタ5604
CN5:揚上ユニット金属部と接続するFG用コネクタ5605
CN6:遊技機枠金属部と接続するFG用コネクタ5606
CN7:電源遮断スイッチと接続するコネクタ5607
〔ハードインターフェース仕様〕
〔(1)主制御基板―枠制御基板インターフェース〕
下発射管理遊技機の遊技盤と遊技機枠のメイン系となる主制御基板-枠制御基板間は、ドロワコネクタ36ピンで接続している。
コネクタのピン配置仕様と回路構成は、以下の通りである。
図383は、ドロワコネクタ36ピンのコネクタピン配置仕様を示す図である。
ピンNo:1,2
信号:GND
内容:GND
方向:-
アクティブ:-
備考:-
信号:DC36V-1
内容:メイン系36V電源
方向:枠→盤(枠制御基板→主制御基板)
アクティブ:-
備考:-
信号:GND
内容:GND
方向:-
アクティブ:-
備考:-
信号:BU電源
内容:主制御基板で使用するバックアップ電源(5V)
方向:枠→盤
アクティブ:-
備考:-
信号:GND
内容:GND
方向:-
アクティブ:-
備考:-
信号:DC12V-1
内容:メイン系12V電源
方向:枠→盤
アクティブ:-
備考:-
信号:GND
内容:GND
方向:-
アクティブ:-
備考:-
信号:枠上部開放スイッチ信号
内容:枠上部(前枠)の開放を検知する信号
方向:枠→盤
アクティブ:H:開放、L:閉
備考:(※1)
信号:枠下部開放スイッチ信号
内容:枠下部(前枠又は裏機構部)の開放を検知する信号
方向:枠→盤
アクティブ:H:開放、L:閉
備考:(※1)
信号:電源断検出信号(※4)
内容:電源断を検知する信号
方向:枠→盤
アクティブ:H:解除、L:検知
備考:(※1)
信号:CTX1
内容:主制御基板が送信する非同期シリアル信号
方向:盤→枠(主制御基板→枠制御基板)
アクティブ:(※2)
備考:(※3)
信号:CRX1
内容:主制御基板が受信する非同期シリアル信号
方向:枠→盤
アクティブ:(※2)
備考:(※1)
信号:RAMクリア信号
内容:主制御用RAMクリア信号
方向:枠→盤
アクティブ:H:非押下、L:押下
備考:(※1)
信号:発射停止信号
内容:主制御基板で発射を停止する信号
方向:盤→枠
アクティブ:H:発射可、L:停止
備考:(※3)
信号:GND
内容:GND
方向:-
アクティブ:-
備考:-
信号:DC5V-1
内容:メイン系5V電源
方向:枠→盤
アクティブ:-
備考:-
信号:GND
内容:GND
方向:-
アクティブ:-
備考:-
信号:FG
内容:フレームGND
方向:-
アクティブ:-
備考:-
信号:GND
内容:GND
方向:-
アクティブ:-
備考:-
(※2)ソフトウェアのインターフェース仕様のコマンドに準じる。
(※3)アクティブの規定は、抵抗でプルアップした枠制御基板入力部となる。信号は、主制御基板からオープンコレクタ(ドレイン)で出力する。
(※4)電源断検出信号の解除(立上り)から300~500ms以内に、枠制御CPUのリセット解除を行う。
図384は、主制御基板-枠制御基板間インターフェースの回路構成を示す図である。
主制御基板-枠制御基板間インターフェースの回路構成は、以下の通りである。
枠制御基板6200のCPU6201(枠制御基板CPU)は、CRX1を、IC2(反転バッファ)、IC3、メインドロワコネクタ・ハーネス・基板6300を経由して、主制御基板6400に送信する。
電源ユニット6100からのDC12V-1は、メインドロワコネクタ・ハーネス・基板6300を経由して、主制御基板6400に送信される。
電源ユニット6100からのDC5V-1は、メインドロワコネクタ・ハーネス・基板6300を経由して、主制御基板6400に送信される。また、電源ユニット6100からのDC5V-1は、枠制御基板6200のD1、C3(バックアップ電源生成)、D1を経由して、枠制御基板CPUに送信され、さらに、メインドロワコネクタ・ハーネス・基板6300を経由して、主制御基板6400に送信される。
電源ユニット6100のGNDは、メインドロワコネクタ・ハーネス・基板6300を経由して、主制御基板6400と接続されている。
電源ユニット6100のFGは、メインドロワコネクタ・ハーネス・基板6300、主制御基板6400のFG用ハーネスを経由して、遊技盤FG接続部6500と接続されている。
部品番号:IC1
定数又は部品名:所定部品1
定数又は部品名:所定部品2
定数又は部品名:所定部品3
定数又は部品名:所定部品4(所定部品2と同一の部品であってもよい。)
定数又は部品名:4.7kΩ
定数又は部品名:100Ω
定数又は部品名:1kΩ
定数又は部品名:100pF
定数又は部品名:0.1μF
定数又は部品名:0.47F
定数又は部品名:所定部品5
〔(2)演出制御基板-その他演出用装置インターフェース〕
管理遊技機の遊技盤と遊技機枠のサブ系の演出制御基板-その他演出用装置間はドロワコネクタ40ピンで接続している。
コネクタのピン配置仕様と回路構成は、以下の通りである。
図386は、ドロワコネクタ40ピンのコネクタピン配置仕様を示す図である。
ピンNo:1,2
信号:GND
内容:GND
方向:-
アクティブ:-
備考:-
信号:DC36V-2
内容:サブ系36V電源(遊技盤用)
方向:枠→盤(枠制御基板→主制御基板)
アクティブ:-
備考:-
信号:GND
内容:GND
方向:-
アクティブ:-
備考:-
信号:DC12V-2
内容:サブ系12V電源(遊技盤用)
方向:枠→盤
アクティブ:-
備考:-
信号:GND
内容:GND
方向:-
アクティブ:-
備考:-
信号:CS1
内容:チップセレクト信号
方向:盤→枠(主制御基板→枠制御基板)
アクティブ:H
備考:※1
信号:CLK1
内容:クロック信号
方向:盤→枠
アクティブ:立上り
備考:※1
信号:SOD1
内容:シリアル出力データ信号
方向:盤→枠
アクティブ:H
備考:※1
信号:SID1
内容:シリアル入力データ信号
方向:枠→盤
アクティブ:H
備考:※3
信号:GND
内容:GND
方向:-
アクティブ:-
備考:-
信号:CS2
内容:チップセレクト信号
方向:盤→枠
アクティブ:L
備考:※2
信号:CLK2
内容:クロック信号
方向:盤→枠
アクティブ:立上り
備考:※2
信号:SOD2
内容:シリアル出力データ信号
方向:盤→枠
アクティブ:H
備考:※2
信号:SID2
内容:シリアル入力データ信号
方向:枠→盤
アクティブ:H
備考:※3
信号:GND
内容:GND
方向:-
アクティブ:-
備考:-
信号:PIO1
内容:パラレル入出力データ信号
方向:枠→盤、盤→枠
アクティブ:-
備考:※4
信号:PIO2
内容:パラレル入出力データ信号
方向:枠→盤、盤→枠
アクティブ:-
備考:※4
信号:GND
内容:GND
方向:-
アクティブ:-
備考:-
信号:SP3+
内容:下スピーカ用音声信号+側
方向:盤→枠
アクティブ:-
備考:※5
信号:SP3-
内容:下スピーカ用音声信号-側
方向:盤→枠
アクティブ:-
備考:※5
信号:SP2+
内容:左スピーカ用音声信号+側
方向:盤→枠
アクティブ:-
備考:※5
信号:SP2-
内容:左スピーカ用音声信号-側
方向:盤→枠
アクティブ:-
備考:※5
信号:SP1+
内容:右スピーカ用音声信号+側
方向:盤→枠
アクティブ:-
備考:※5
信号:SP1-
内容:右スピーカ用音声信号-側
方向:盤→枠
アクティブ:-
備考:※5
信号:GND
内容:GND
方向:-
アクティブ:-
備考:-
(※2)アクティブの規定は、抵抗でプルダウンした下ユニット基板入力部となる。信号は、遊技盤からCMOS5Vで出力する。
(※3)アクティブの規定は、遊技盤の演出制御基板入力部とる。信号は、下ユニット基板からCMOS5Vで出力する。
(※4)シリアル入出力で制御しないパラレル入出力信号となる。
(※5)遊技機を正面から見た場合の配置となる。
図387は、演出制御基板-その他演出用装置間インターフェースの回路構成を示す図である。
演出制御基板-その他演出用装置間インターフェースの回路構成は、以下の通りである。
演出制御基板7100(演出制御基板CPU)は、バッファ7901に格納されているCS1/CLK1/SOD1を、サブドロワコネクタ・ハーネス・基板7200、前枠サブ中継基板7300、演出制御基板7100のR1を経由して、演出制御基板7100の下ユニット基板7401のIC3/D1(ESD保護極性切替)に送信する。
上ユニット基板7402のIC3/D1(ESD保護バッファ)からの情報は、演出制御基板7100のIC3/D1(ESD保護極性切替)に送信される。
左ユニット基板7403及び右ユニット基板7404についても同様の制御が実行される。
上ユニット基板7402からのSID2は、下ユニット基板7401を経由して、サブドロワコネクタ・ハーネス・基板7200に送信される。
サブドロワコネクタ・ハーネス・基板7200からのPI01/PI02は、演出制御基板7100のバッファ7903に送信される。
電源ユニット7500からのDC12V-2は、サブドロワコネクタ・ハーネス・基板7200を経由して、演出制御基板7100に送信される。
電源ユニット7500と演出制御基板7100とは、GNDにより接続されている。
部品番号:IC1
定数又は部品名:所定部品A
定数又は部品名:所定部品B
定数又は部品名:シュミットバッファ
定数又は部品名:任意
定数又は部品名:任意
定数又は部品名:ESD素子
定数又は部品名:4.7kΩ
(※2)IC3で後段のLEDドライバとI/Oエキスパンダの入力論理に合わせている。
(※3)下ユニット基板及び拡張用の基板からシリアル出力している。遊技盤の演出制御基板側は、プルアップすることが好ましい。
(※5)スピーカ信号には、部品の接続はない。
(※6)各ユニット基板に、入出力拡張用のSPI信号とパラレル入出力信号を配線している。
(※8)左ユニットと右ユニットとは、上ユニットと構成が同様なため、記載内容は省略している。
SPI信号(CS2、CLK2、SOD2、SID2)とパラレル入出力信号(PIO1、PIO2)については、前枠の装飾基板端にて電源とGNDにダイオードで接続している。
未使用時及び使用時は、それぞれ遊技盤側の終端部にてプルダウン処理を実行する。
図中(A)に示すように、サブドロワ基板7202の未使用時は、サブドロワ基板7202をGNDとし、上ユニット基板7402及び左ユニット基板7403においてプルダウン処理(プルダウン抵抗を設置する処理)を行う。
一方、図中(B)に示すように、サブドロワ基板7202の使用時であり、右ユニット基板7404が送信端及び受信端となる場合には、上ユニット基板7402及び左ユニット基板7403においてプルダウン処理を行うとともに、送信端及び受信端となる右ユニット基板7404をGNDとする。
(a)仕様
調整スイッチ及び演出スイッチは、演出制御基板-その他演出用装置インターフェースのコネクタピン配置仕様の19ピン「CS1」、20ピン「CLK1」、22ピン「SID1」のSPI信号に対応している。
下ユニット基板内のアドレス設定可能なシリアルインターフェース内蔵I/Oエキスパンダにて、上下左右の4つの調整スイッチ及び演出スイッチをシリアル信号に変換し、サブドロワコネクタを介して演出制御基板へ送信している。
電気的特性、タイミング及びシリアルデータの配列等の詳細は、I/Oエキスパンダに依存する。
図390は、調整スイッチ等を含むブロック図を示す図である。
管理遊技機500は、制御回路7101(演出制御CPU等)を有する演出制御基板7100、サブドロワコネクタ基板の前枠サブ中継基板7300、I/Oエキスパンダ7430を有する下ユニット基板7401を備えている。
下ユニット基板7401には、調整スイッチ上7421、調整スイッチ下7422、調整スイッチ左7423、調整スイッチ右7424、演出スイッチ7425が接続されている。
(a)仕様
演出スイッチユニットは、演出制御基板-その他演出用装置インターフェースのコネクタピン配置仕様の19ピン「CS1」、20ピン「CLK1」、21ピン「SOD1」のSPI信号に対応している。
遊技盤の演出制御基板からのSPI信号により、下ユニット基板内のアドレス設定可能なシリアルインターフェース内蔵I/Oエキスパンダにて、振動モータのON/OFF、振動の強弱を制御している。
電気的特性、タイミング及びシリアルデータの配列等の詳細は、I/Oエキスパンダに依存する。
強弱のデューティ比、一日あたりの動作時間は、遊技機枠側で固定値を設定する。
図391は、演出スイッチユニット等を含むブロック図を示す図である。
管理遊技機500は、制御回路7101(演出制御CPU等)を有する演出制御基板7100、サブドロワコネクタ基板の前枠サブ中継基板7300、I/Oエキスパンダ7430及び振動モータの制御回路7431を有する下ユニット基板7401を備えている。
下ユニット基板7401には、演出スイッチ基板7441及び振動モータ7442を有する演出スイッチユニット7440が接続されている。
(a)仕様
管理遊技機では、前枠に161個のフルカラーLEDと17個の白色LEDを搭載している。フルカラーLEDは、RGBを独立で制御することが可能となっており、系統数は、フルカラーLEDで171系統、白色LEDで6系統、全体で177系統となっている。
LEDの制御信号は、演出制御基板-その他演出用装置インタフェ-スのコネクタピン仕様の19ピン「CS1」、20ピン「CLK1」、21ピン「SOD1」の信号に対応している。
LED及び制御仕様の一覧は、以下の通りである。
搭載LEDは、全体で178個である。
そのうち、フルカラーLEDは、161個であり、白色LEDは、17個である。
通信方式は、全体でSPI通信(アドレス設定有)を用いている。
(b)ブロック図
前枠のLED制御のブロック図は、以下の通りである。
前枠は、下ユニット基板7401、左ユニット基板7403、右ユニット基板7404、上ユニット基板7402及び演出スイッチ基板7441を備えており、それぞれの基板にLEDが搭載されている。
なお、図中に示されている数字(例1-(1))は、後述する(c)LED配置及び系統図に対応している。
(※2)LEDドライバ6のみ、定電流制御(フルカラーLED)と、定電圧制御(白色LED)が混在している。
図394は、LED配置及び系統図を示す図である。
前枠のLED配置及び系統図は、以下の通りである。
各LEDに示されている数字(例1-(1))は、後述する(d)のLEDドライバ出力に割当てている。
図395は、LEDの系統図とLEDドライバの対応を示す図である。
LED系統図に対するドライバのアドレス値、出力の割当は、以下の通りである。
下ユニット基板及び演出スイッチ基板は、ドライバ1及びドライバ2を備えている。
LEDアドレスは、それぞれ11Hと12Hである。
LEDアドレスは、それぞれ13Hと14Hである。
LEDアドレスは、それぞれ15Hと16Hである。
LEDアドレスは、それぞれ17Hと18Hである。
LED0をドライバ1に送信すると、1-(1)Bが点灯する。
LED0をドライバ2に送信すると、2-(1)Bが点灯する。
LED0をドライバ3に送信すると、3-(1)Bが点灯する。
LED0をドライバ4に送信すると、4-(1)Bが点灯する。
LED0をドライバ5に送信すると、5-(1)Bが点灯する。
LED0をドライバ6に送信すると、6-(1)Bが点灯する。
LED0をドライバ7に送信すると、7-(1)Bが点灯する。
LED0をドライバ8に送信すると、8-(1)Bが点灯する。
LED1をドライバ2に送信すると、2-(1)Gが点灯する。
LED1をドライバ3に送信すると、3-(1)Gが点灯する。
LED1をドライバ4に送信すると、4-(1)Gが点灯する。
LED1をドライバ5に送信すると、5-(1)Gが点灯する。
LED1をドライバ6に送信すると、6-(1)Gが点灯する。
LED1をドライバ7に送信すると、7-(1)Gが点灯する。
LED1をドライバ8に送信すると、8-(1)Gが点灯する。
LED2をドライバ2に送信すると、2-(1)Rが点灯する。
LED2をドライバ3に送信すると、3-(1)Rが点灯する。
LED2をドライバ4に送信すると、4-(1)Rが点灯する。
LED2をドライバ5に送信すると、5-(1)Rが点灯する。
LED2をドライバ6に送信すると、6-(1)Rが点灯する。
LED2をドライバ7に送信すると、7-(1)Rが点灯する。
LED2をドライバ8に送信すると、8-(1)Rが点灯する。
LED3をドライバ2に送信すると、2-(2)Bが点灯する。
LED3をドライバ3に送信すると、3-(2)Bが点灯する。
LED3をドライバ4に送信すると、4-(2)Bが点灯する。
LED3をドライバ5に送信すると、5-(2)Bが点灯する。
LED3をドライバ6に送信すると、6-(2)Bが点灯する。
LED3をドライバ7に送信すると、7-(2)Bが点灯する。
LED3をドライバ8に送信すると、8-(2)Bが点灯する。
LED4をドライバ2に送信すると、2-(2)Gが点灯する。
LED4をドライバ3に送信すると、3-(2)Gが点灯する。
LED4をドライバ4に送信すると、4-(2)Gが点灯する。
LED4をドライバ5に送信すると、5-(2)Gが点灯する。
LED4をドライバ6に送信すると、6-(2)Gが点灯する。
LED4をドライバ7に送信すると、7-(2)Gが点灯する。
LED4をドライバ8に送信すると、8-(2)Gが点灯する。
LED5をドライバ2に送信すると、2-(2)Rが点灯する。
LED5をドライバ3に送信すると、3-(2)Rが点灯する。
LED5をドライバ4に送信すると、4-(2)Rが点灯する。
LED5をドライバ5に送信すると、5-(2)Rが点灯する。
LED5をドライバ6に送信すると、6-(2)Rが点灯する。
LED5をドライバ7に送信すると、7-(2)Rが点灯する。
LED5をドライバ8に送信すると、8-(2)Rが点灯する。
(a)仕様
管理遊技機では、前枠の下部に防磁型スピーカを1個搭載し、前枠の左右に1個ずつ(合計2個)スピーカを搭載している。音声(スピーカ)信号は、演出制御基板-その他演出用装置インターフェースのコネクタピン配置仕様の33ピン「SP3+」、34ピン「SP3-」、35ピン「SP2+」、36ピン「SP2-」、37ピン「SP1+」、38ピン「SP7-」に対応し、遊技機を正面から見て、SP3が下スピーカ、SP2が左スピーカ、SP1が右スピーカとなる。また、遊技機枠側の基板では、音声信号には部品、回路の追加を行わず、スピーカに接続する。
スピーカの仕様は、以下の通りである。
インピーダンスは、8±1.2Ωである。
許容入力は、定格が15Wであり、最大が20Wである。
共振周波数は、110±22Hzである。
音圧は、82.5±2dB(測定距離:1m)である。
形状は、77φである。
インピーダンスは、8±1.2Ωである。
許容入力は、定格が10Wであり、最大が15Wである。
共振周波数は、145±29Hzである。
音圧は、82.5±2dB(測定距離:0.5m)である。
形状は、66φである。
図398は、上スピーカ、左スピーカ及び右スピーカ等を含むブロック図を示す図である。
管理遊技機500は、音声アンプ制御回路7110を有する演出制御基板7100、サブドロワコネクタ基板7200、前枠サブ中継基板7300、下ユニット基板7401、右ユニット基板7404、上ユニット基板7402、下スピーカ7409、左スピーカ7408、右スピーカ7407を備えている。
本章では、管理遊技機の全体回路の構成について説明する。
図399~図423は、管理遊技機の全体回路図を示す図である。
遊技球等貸出装置接続端子板554と枠制御基板550とは、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
ピンNo1:DC5V-1
ピンNo2:GND
ピンNo3:計数5V
ピンNo4:GND
ピンNo5:枠制御TX
ピンNo6:枠制御RX
ピンNo7:接続信号
DC5V-1:0.1A以下
計数5V :0.1A以下
その他信号 :0.1A以下
ピンNo1:試射試験データ1
ピンNo2:試射試験データ2
ピンNo3:試射試験データ3
ピンNo4:GND
ピンNo5:GND
ピンNo6:GND
ピンNo7:GND
その他信号 :0.1A以下
ピンNo1:GND
ピンNo2:照合同期確認
ピンNo3:照合データ信号
ピンNo4:GND
その他信号 :0.1A以下
メインドロワコネクタ基板591(遊技盤)と枠制御基板550とは、遊技盤供給電源及び信号を送信可能な所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
ピンNo1,2:GND
ピンNo3~5:DC36V-2
ピンNo6~8:GND
ピンNo9,10:BU電源
ピンNo11,12:GND
ピンNo13~16:DC12V-1
ピンNo17,18:GND
ピンNo19,20:枠上部開放スイッチ信号
ピンNo21,22:電源断検出信号
ピンNo23:CTX1(MW)
ピンNo24:CRX1(WM)
ピンNo25:RAMクリア信号
ピンNo26:発射停止信号
ピンNo27,28:GND
ピンNo29,30:DC5V-1
ピンNo31,32:GND
メインドロワコネクタ基板591のピンNo33,34、電源ユニット6100のピンNo1,2:FG
メインドロワコネクタ基板591のピンNo35,36、枠制御基板550のピンNo33,34:GND
1極辺り2Aである。
電源ユニット6100と、電源遮断スイッチとは、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は以下の通りである。
ピンNo1:GND
ピンNo2:電源遮断スイッチ
電源ユニット6100のFGは、揚上ユニットに接続される。
電源ユニット6100と枠制御基板550とは、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
ピンNo1,2:GND
ピンNo3,4:DC36V-2
ピンNo5,6:GND
ピンNo7~10:DC12V-1
ピンNo11,12:GND
ピンNo13,14:DC5V-1
ピンNo15,16:GND
1極辺り3Aである。
電源ユニット6100とサブドロワコネクタ基板7206とは、枠用サブ電源等を送信可能な所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
ピンNo1,2:GND
ピンNo3~6:DC36V-2
ピンNo7~10:GND
ピンNo11~14:DC12V-2
ピンNo15,16:GND
ピンNo17,18(前枠サブ中継基板7300では、ピンNo1,2):GND
ピンNo18~22(前枠サブ中継基板7300では、ピンNo3~6):DC12V-2
ピンNo23,24(前枠サブ中継基板7300では、ピンNo7,8):GND
サブドロワコネクタ基板7206と遊技盤とは、遊技盤側サブコネクタにより接続される。
サブドロワコネクタ基板7206と、電源ユニット5000及び前枠サブ中継基板7300とは、所定のハーネス(サブドロワコネクタ)等により接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
ピンNo1,2:GND
ピンNo3~6:DC36V-2
ピンNo7~10:GND
ピンNo11~14:DC12V-2
ピンNo15,16:GND
ピンNo17,18(前枠サブ中継基板7300では、ピンNo9,10):GND
ピンNo19(前枠サブ中継基板7300では、ピンNo11):CS1
ピンNo20(前枠サブ中継基板7300では、ピンNo12):CLK1
ピンNo21(前枠サブ中継基板7300では、ピンNo13):SOD1
ピンNo22(前枠サブ中継基板7300では、ピンNo14):SID1
ピンNo23(前枠サブ中継基板7300では、ピンNo15):GND
ピンNo24(前枠サブ中継基板7300では、ピンNo16):CS2
ピンNo25(前枠サブ中継基板7300では、ピンNo17):CLK2
ピンNo26(前枠サブ中継基板7300では、ピンNo18):SOD2
ピンNo27(前枠サブ中継基板7300では、ピンNo19):SID2
ピンNo28(前枠サブ中継基板7300では、ピンNo20):GND
ピンNo29(前枠サブ中継基板7300では、ピンNo21):PIO1
ピンNo30(前枠サブ中継基板7300では、ピンNo22):PIO2
ピンNo31,32(前枠サブ中継基板7300では、ピンNo23,24):GND
ピンNo33(前枠サブ中継基板7300では、ピンNo25):SP3(+)
ピンNo34(前枠サブ中継基板7300では、ピンNo26):SP3(-)
ピンNo35(前枠サブ中継基板7300では、ピンNo27):SP2(+)
ピンNo36(前枠サブ中継基板7300では、ピンNo28):SP2(-)
ピンNo37(前枠サブ中継基板7300では、ピンNo29):SP1(+)
ピンNo38(前枠サブ中継基板7300では、ピンNo30):SP1(-)
ピンNo39,40(前枠サブ中継基板7300では、ピンNo31,32):GND
電源ユニット6100、サブドロワコネクタ基板7206及び枠制御基板550と、前枠サブ中継基板7300とは所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
ピンNo1,2(電源ユニット6100では、ピンNo17,18):GND
ピンNo3~6(電源ユニット6100では、ピンNo19~22):DC12V-2
ピンNo7,8(電源ユニット6100では、ピンNo23,24):GND
ピンNo9,10(サブドロワコネクタ基板7206では、ピンNo17,18):GND
ピンNo11(サブドロワコネクタ基板7206では、ピンNo19):CS1
ピンNo12(サブドロワコネクタ基板7206では、ピンNo20):CLK1
ピンNo13(サブドロワコネクタ基板7206では、ピンNo21):SOD1
ピンNo14(サブドロワコネクタ基板7206では、ピンNo22):SID1
ピンNo15(サブドロワコネクタ基板7206では、ピンNo23):GND
ピンNo16(サブドロワコネクタ基板7206では、ピンNo24):CS2
ピンNo17(サブドロワコネクタ基板7206では、ピンNo25):CLK2
ピンNo18(サブドロワコネクタ基板7206では、ピンNo26):SOD2
ピンNo19(サブドロワコネクタ基板7206では、ピンNo27):SID2
ピンNo20(サブドロワコネクタ基板7206では、ピンNo28):GND
ピンNo21(サブドロワコネクタ基板7206では、ピンNo29):PIO1
ピンNo22(サブドロワコネクタ基板7206では、ピンNo30):PIO2
ピンNo23,24(サブドロワコネクタ基板7206では、ピンNo31,32):GND
ピンNo25(サブドロワコネクタ基板7206では、ピンNo33):SP3(+)
ピンNo26(サブドロワコネクタ基板7206では、ピンNo34):SP3(-)
ピンNo27(サブドロワコネクタ基板7206では、ピンNo35):SP2(+)
ピンNo28(サブドロワコネクタ基板7206では、ピンNo36):SP2(-)
ピンNo29(サブドロワコネクタ基板7206では、ピンNo37):SP1(+)
ピンNo30(サブドロワコネクタ基板7206では、ピンNo38):SP1(-)
ピンNo31,32(サブドロワコネクタ基板7206では、ピンNo39,40):GND
ピンNo35,36(枠制御基板550では、ピンNo3,4):DC12V-1
ピンNo37(枠制御基板550では、ピンNo5):枠用音声報知器コマンド1
ピンNo38(枠制御基板550では、ピンNo6):枠用音声報知器コマンド2
ピンNo39(枠制御基板550では、ピンNo7):枠用音声報知器コマンド3
ピンNo40(枠制御基板550では、ピンNo8):DC5V-1
枠制御基板550とメイン中継基板8000とは、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
ピンNo1,2:DC12V-1S
ピンNo3,4:GND
ピンNo5,6:DC5V-1
ピンNo7:GND
ピンNo8:枠上部開放スイッチ
ピンNo9:枠下部開放スイッチ
ピンNo10:枠用電波センサA
ピンNo11:入賞通路カウントセンサ
ピンNo12:非入賞通路カウントセンサ
ピンNo13:球通路球詰り監視センサ
ピンNo14:揚上入口センサ
ピンNo15:揚上出口センサ
ピンNo16:揚上モータセンサ
ピンNo17:揚上モータA1相(OUT1)
ピンNo18:揚上モータB3相(OUT2)
ピンNo19:揚上モータA3相(OUT3)
ピンNo20:揚上モータB1相(OUT4)
DC12V-1S:1.0A以下
DC5V-1 :0.1A以下
揚上モータ各相 :0.5A以下
その他信号 :0.1A以下
枠制御基板550と発射制御基板8010とは、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
ピンNo1:DC12V-1
ピンNo2:DC12V-1S
ピンNo3,4:GND
ピンNo5,6:DC36V-1
ピンNo7,8:GND
ピンNo9:DC5V-1
ピンNo10,11:GND
ピンNo12:減算機構入口センサ
ピンNo13:減算機構出口センサ
ピンNo14:ファール球センサ
ピンNo15:減算ソレノイド
ピンNo16:発射許可信号
ピンNo17:減算基準信号
ピンNo18:発射停止スイッチ
ピンNo19:タッチセンサ
ピンNo20:VR1
ピンNo21:VR2
ピンNo22:VR3
DC12V-1 :0.3A以下
DC12V-1S:1.0A以下
DC36V-1 :4.0A以下(30/600msDUTY)
減算ソレノイド :1.0A以下
その他信号 :0.1A以下
枠制御基板550と前枠メイン中継基板8020とは、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
ピンNo1:DC12V-1
ピンNo2:DC12V-1S
ピンNo3,4:GND
ピンNo5:発射停止スイッチ
ピンNo6:タッチセンサ
ピンNo7:VR1
ピンNo8:VR2
ピンNo9:VR3
ピンNo10:枠用電波センサB
ピンNo11:計数5V
ピンNo12:計数スイッチ
ピンNo13:計数LEDRデータ
ピンNo14:計数LEDGデータ
ピンNo15:計数LEDBデータ
ピンNo16~22:遊技球数表示セグ1~6
ピンNo23~28:遊技球数表示桁R1~R6
ピンNo29~34:遊技球数表示桁G1~G6
DC12V-1:0.2A以下
計数5V :0.1A以下
その他信号 :0.1A以下
枠制御基板550と前枠サブ中継基板7300とは、枠用音声報知電源及び信号を送信可能な所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
ピンNo1,2(前枠サブ中継基板7300では、ピンNo33,34):GND
ピンNo3,4(前枠サブ中継基板7300では、ピンNo35,36):DC12V-1
ピンNo5(前枠サブ中継基板7300では、ピンNo37):枠用音声報知器コマンド1
ピンNo6(前枠サブ中継基板7300では、ピンNo38):枠用音声報知器コマンド2
ピンNo7(前枠サブ中継基板7300では、ピンNo39):枠用音声報知器コマンド3
ピンNo8(前枠サブ中継基板7300では、ピンNo40):DC5V-1
その他信号 :0.1A以下
メイン中継基板8000と枠上部開放スイッチ8001とは、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
ピンNo1:GND
ピンNo2:枠上部開放スイッチ
ピンNo1:GND
ピンNo2:枠下部開放スイッチ
ピンNo1:DC12V-1S
ピンNo2:枠用電波センサA
ピンNo2:GND
ピンNo1:GND
ピンNo2:入賞通路カウントセンサ
ピンNo1:GND
ピンNo2:非入賞通路カウントセンサ
ピンNo1:GND
ピンNo2:球通路球詰り監視センサ
メイン中継基板8000と揚上中継基板8030は、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
ピンNo1,2:DC12V-1S
ピンNo3:揚上モータB1相
ピンNo4:揚上モータA3相
ピンNo5:揚上モータA1相
ピンNo6:揚上モータB3相
ピンNo7:揚上入口センサ
ピンNo8:揚上出口センサ
ピンNo9:揚上モータセンサ
ピンNo10:DC5V-1
ピンNo11,12:GND
DC12V-1S:1.0A以下
DC5V-1:0.1A以下
揚上モータ各相:0.5A以下
その他信号 :0.1A以下
発射制御基板8010と発射中継基板8040は、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
ピンNo1:GND
ピンNo2:減算機構入口センサ
ピンNo3:減算機構出口センサ
ピンNo4:ファール球センサ
ピンNo5:GND
ピンNo6:DC12V-1S
ピンNo7:減算ソレノイド
ピンNo8:発射ソレノイド+
ピンNo9:発射ソレノイド-
DC12V-1S:1.0A以下
減算ソレノイド :1.0A以下
発射ソレノイド±:4.0A以下(30/600msDUTY)
その他信号 :0.1A以下
前枠メイン中継基板8020とハンドル中継基板8050は、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
ピンNo1:GND
ピンNo2:発射停止スイッチ
ピンNo3:タッチセンサ
ピンNo4:GND
ピンNo5:DC12V-1
ピンNo6:VR1
ピンNo7:VR2
ピンNo8:VR3
ピンNo1:GND
ピンNo2:発射停止スイッチ
ピンNo3(ピンNo1):タッチセンサ
ピンNo4(ピンNo2):GND
ピンNo5(ピンNo3):DC12V-1
ピンNo6(ピンNo1):VR1
ピンNo7(ピンNo2):VR2
ピンNo8(ピンNo3):VR3
ピンNo1:DC12V-1S
ピンNo2:枠用電波センサB
ピンNo3:GND
前枠メイン中継基板8020と遊技球数表示器8070は、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
ピンNo1:GND
ピンNo2~8:遊技球数表示セグ1~7
ピンNo9~14:遊技球数表示桁R1~R6
ピンNo15~20:遊技球数表示桁G1~G6
ピンNo1:GND
ピンNo2:計数5V
ピンNo3:計数スイッチ
ピンNo4:計数LEDRデータ
ピンNo5:計数LEDGデータ
ピンNo6:計数LEDBデータ
ピンNo7:DC12V-1
揚上中継基板8030と揚上入口センサ8031とは、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
ピンNo1:GND
ピンNo2:揚上入口センサ
ピンNo1:DC12V-1S
ピンNo2:揚上出口センサ
ピンNo2:GND
ピンNo1:DC5V-1
ピンNo2:揚上モータセンサ
ピンNo3:GND
ピンNo1:揚上モータB3相
ピンNo2:揚上モータA3相
ピンNo3,4:DC12V-1S
ピンNo5:揚上モータB1相
ピンNo6:揚上モータA1相
発射中継基板8040と減算機構入口センサ8041とは、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
ピンNo1:DC12V-1S
ピンNo2:減算機構入口センサ
ピンNo3:GND
ピンNo1:DC12V-1S
ピンNo2:減算機構出口センサ
ピンNo3:GND
ピンNo1:DC12V-1S
ピンNo2:ファール球センサ
ピンNo3:GND
ピンNo1:DC12V-1S
ピンNo2:減算ソレノイド
ピンNo1:発射ソレノイド+
ピンNo2:発射ソレノイド-
十字キー基板8080と下ユニット基板7401は、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
ピンNo1:GND
ピンNo2:調整スイッチ1
ピンNo3:調整スイッチ2
ピンNo4:調整スイッチ3
ピンNo5:調整スイッチ4
ピンNo1,2:GND
ピンNo3,4:DC12V-2
ピンNo5,6:GND
ピンNo7:CS1
ピンNo8:CLK1
ピンNo9:SOD1
ピンNo10:SID1
ピンNo11:CS2
ピンNo12:CLK2
ピンNo13:SOD2
ピンNo14:SID2
ピンNo15:PIO1
ピンNo16:PIO2
ピンNo17,18:GND
ピンNo19:SP2+
ピンNo20:SP2-
ピンNo21:SP1+
ピンNo22:SP1-
前枠サブ中継基板7300と下スピーカ7409は、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
ピンNo1:SP3+
ピンNo2:SP3-
ピンNo1,2:GND
ピンNo3,4:DC12V-1
ピンNo5:枠用音声報知器コマンド1
ピンNo6:枠用音声報知器コマンド2
ピンNo7:枠用音声報知器コマンド3
ピンNo8:DC5V-1
ピンNo1:枠SP+
ピンNo2:枠SP-
下ユニット基板7401と右ユニット基板7404とは、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
ピンNo1,2:GND
ピンNo3,4:DC12V-2
ピンNo5,6:GND
ピンNo7:CS1
ピンNo8:CLK1
ピンNo9:SOD1
ピンNo10:SID1
ピンNo11:CS2
ピンNo12:CLK2
ピンNo13:SOD2
ピンNo14:SID2
ピンNo15:PIO1
ピンNo16:PIO2
ピンNo17,18:GND
ピンNo19:SP2+
ピンNo20:SP2-
ピンNo21:SP1+
ピンNo22:SP1-
下ユニット基板7401と左ユニット基板7403とは、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
ピンNo1,2:GND
ピンNo3,4:DC12V-2
ピンNo5,6:GND
ピンNo7:CS1
ピンNo8:CLK1
ピンNo9:SOD1
ピンNo10:SID1
ピンNo11:CS2
ピンNo12:CLK2
ピンNo13:SOD2
ピンNo14:SID2
ピンNo15:PIO1
ピンNo16:PIO2
ピンNo17,18:GND
ピンNo19:SP2+
ピンNo20:SP2-
ピンNo21:SP1+
ピンNo22:SP1-
下ユニット基板7401と演出スイッチ基板7441とは、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
ピンNo1,2:DC12V-2
ピンNo3:LED1-B
ピンNo4:LED1-G
ピンNo5:LED1-R
ピンNo6:LED2-B
ピンNo7:LED2-G
ピンNo8:LED2-R
ピンNo9:LED3-B
ピンNo10:LED3-G
ピンNo11:LED3-R
ピンNo12:PWM
ピンNo13,14:GND
ピンNo15:VCL
ピンNo16:演出スイッチ
ピンNo1:GND
ピンNo2:DC12V-2
ピンNo3:PG
ピンNo4:PWM
ピンNo5:FR
右ユニット基板7404と上ユニット基板7402とは、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
ピンNo1,2:GND
ピンNo3,4:DC12V-2
ピンNo5,6:GND
ピンNo7:CS1
ピンNo8:CLK1
ピンNo9:SOD1
ピンNo10:SID1
ピンNo11:CS2
ピンNo12:CLK2
ピンNo13:SOD2
ピンNo14:SID2
ピンNo15:PIO1
ピンNo16:PIO2
ピンNo17,18:GND
ピンNo19:SP2+
ピンNo20:SP2-
ピンNo21:SP1+
ピンNo22:SP1-
上ユニット基板7402と左スピーカ7408は、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
ピンNo1:SP2+
ピンNo2:SP2-
ピンNo1:SP1+
ピンNo2:SP1-
右ユニットには、右ユニット基板7404が含まれている。
左ユニットには、左ユニット基板7403が含まれている。
上ユニットには、上ユニット基板7402、左スピーカ7408、右スピーカ7407が含まれている。
(注2)部品は任意である。
(注3)枠用音声報知1~8は、サブ系の信号として統合する。例えば、電源及び信号で8本使用する設計である。
(注5)サブドロワコネクタの1~16番ピンまでは固定し、19~40番ピンは使用する前飾りにより変更可能とする。IF仕様は、2系統の双方向のSPI通信(4線式)を記載例としているが、通信方式を含めて変更可能である。ただし、サブドロワコネクタのコンタクトの最大定格電流2.0A(AWG24使用時)を順守することが好ましい。
(注6)遊技盤側サブコネクタは、遊技盤側の構成、使用コネクタにより自由に選定可能である。
(注8)演出スイッチは、下ユニット基板を通してもよく、前枠サブ中継基板に直接接続してもよい。
(注9)枠制御基板、発射制御基板、遊技球等貸出接続端子版は、メーカが製造する基板となる。
〔意匠ユニット交換構造に関して〕
図424は、管理遊技機の意匠ユニット交換範囲を示す図である。
管理遊技機500は、下部に操作ユニット9000が配置され、操作ユニット9000の上部に意匠ユニット9100が配置される。意匠ユニット交換範囲は、図中Aで示す範囲である。
意匠ユニット9100は、右部ユニット9101、上部ユニット9102、左部ユニット9103、下部ユニット9104を備えている。
右部ユニット9101は、表枠ベース9200の右側に取り付け可能である。
上部ユニット9102は、表枠ベース9200の上側に取り付け可能である。
左部ユニット9103は、表枠ベース9200の左側に取り付け可能である。
下部ユニット9104は、表枠ベース9200の下側に取り付け可能である。
右部ユニット9101:5kg
上部ユニット9102:5kg
左部ユニット9103:5kg
下部ユニット9104:5kg
なお、合計重量は、15kg以下とすることが好ましい。
意匠ユニットの重量は、各5kg以下でかつ合計15kgを超えないよう設定することが好ましい。
意匠ユニットの分割は、表枠ベース9200の固定部を利用して取り付け可能な範囲内で、任意に設定可能である。
意匠ユニットの着脱は表枠(ドア)を開放してから行う。
表枠(ドア)裏面のツマミねじを緩め、各意匠ユニットに対応したロックレバーを操作することにより、意匠ユニットは交換可能になる。
意匠ユニットは、ツマミねじ及びフックにて表枠ベースに固定される。
図中(A)に示すように、表枠ベース9200の左側には3箇所にフックが設けられており、上側には7箇所にフックが設けられており、右側には3箇所にフックが設けられており、下側には5箇所にフックが設けられている。
図中(B)に示すように、ロックレバー(A部用ロックレバー9300A、B部用ロックレバー9300B、C部用ロックレバー9300C、D部用ロックレバー9300D)を操作すると、それに対応したロックバー9400(4本のうちいずれか)が作動し、ロックが解除される。
図中(C)に示すように、ツマねじは、上部に4箇所(9500B)、左に1箇所(9500A)、中央に3箇所(9500D)、右側に1箇所(9500C)配置されている。
図427及び図428は、意匠ユニットの電気的接続方法を示す図である。
表枠(ドア)に搭載される意匠ユニット9100と盤面(パネル)との電気的接続は、ドロワコネクタを介して前枠サブ中継基板7300を経由して各意匠ユニットへ接続する。
標準仕様としては、下部ユニット9104からのハーネスを、前枠サブ中継基板用貫通孔7300Hを通して前枠サブ中継基板7300に接続した上で、隣り合う意匠ユニット同士は表側より直接ハーネス接続する。
図429は、拡張用中継基板を示す図である。
表枠ベース9200の裏面に、拡張用中継基板9710(拡張用前枠サブ中継基板9710A、拡張用中央中継基板9710B、拡張用上部中継基板9710C)を搭載することが可能である。
各意匠ユニットからのハーネスをハーネス用開口部9720(7箇所)から、表枠ベース9200の裏面に通すことにより、拡張用中継基板9710にそれぞれ接続することが可能である。拡張用左上中継基板を搭載することにより、直接盤面(パネル)に接続することも可能である。
(1)球抜き動作の構成
(2)球抜き動作の構成2
(3)電文の予備領域と予約領域の構成
(4)電文の通番の構成
(5)遊技球数等表示装置の構成
(6)遊技機情報種別の優先順位の設定
(7)性能情報を計算するための処理
(8)専用ケーブル断線
(9)主制御状態1
(10)主制御状態2
(11)遊技球数等表示装置
(12)遊技球(メダル数)クリアスイッチ
(13)CM起動確認
(14)遊技情報
(15)不正検知状態1
以下、各技術的特徴について説明する。なお、以下の技術的特徴において記載している課題や効果はあくまで副次的なものであり、主となる課題や効果はあくまで「斬新な遊技機の提供」である。また、以下の技術的特徴は、パチンコ機だけでなく、スロット機に適用することができる。この場合、遊技球は遊技メダルに変更することができる。
本技術的特徴は、以下の通りである。
球抜き動作のための制御は、枠制御基板に搭載した「球抜きボタン(球抜きスイッチ)」を押下しながら電源を立ち上げ、かつ、遊技球数等表示装置の遊技球数が「0」の場合のみ球抜き動作へ移行する。
本技術的特徴の課題は、球抜き動作へ移行する際に適切な条件を提案することである。
管理遊技機本体のメンテナンスのために、管理遊技機内の遊技球を外部に取り出す動作(球抜き動作)を行う必要がある。その際、遊技盤面上へ遊技球の発射が行われることになるが、あくまでもメンテナンス中のため、入賞口へ遊技球が入賞しても賞球しない仕様とすることができる。
球抜き動作中は、管理遊技機内に残った遊技球を全て取り除くために、発射を行うことができる状態とすることが好ましい。
なお、従来の技術として、球抜き動作が可能となる条件を示している技術は一切存在しない。
本技術的特徴は、以下の通りである。
球抜き動作のとき、電源投入時の主制御基板と枠制御基板との通信により、主制御基板が枠制御基板からの「球抜き動作中」という情報を受け取った場合、主制御基板は電源断までの間、遊技停止を行う。
本技術的特徴の課題は、球抜き動作中において、不具合が発生しないように主制御を制御する構成を提案することである。
なお、従来の技術として、球抜き動作が可能となる条件、球抜き動作中の主制御の状態、球抜き動作中の発射制御について示している技術は一切存在しない。
本技術的特徴は、以下の通りである。
電文のデータ部について今後の拡張用の予備領域と、遊技機側では使用しない予約領域が設けられている。予備領域に関しては、初期値以外の値が入っていても受信側はエラー報知を行わない構成になっている。
本技術的特徴の課題は、管理遊技機における適切なコマンド構成を提案することである。
この「データ部」について、今後の拡張用の予備領域と、遊技機側では使用しない予約領域が設けられている(図315参照)。
なお、従来の技術として、予備領域がどういったものか具体的に示している技術や、具体的にどのような値を設定するか、デフォルトではない値が格納されていた場合にどのような制御を行うかという点まで示す技術は一切存在しない。
本技術的特徴は、以下の通りである。
(i)外部(専用ユニット)と通信を行う際に送信する電文を作成する。電文は、電文種別ごとに独立した通番を含む。電文が正常に作成された場合、通知した同一種類の電文の通番+1の数値であり、前回通知した通番が最大値である255であった場合には、通番+2となる1が保持される。通番は電源投入時には0で初期化される。
(ii)上記(i)において、遊技機内部(主制御→枠制御)においてやり取りする電文にも通番が含まれる。遊技機内部(主制御→枠制御)においてやり取りする電文は、前回の通番が最大値である255であった場合には、通番+2の1になるようにしてもよく、通番+1の0になるようにしてもよい。
本技術的特徴の課題は、管理遊技機における適切なコマンド構成を提案することである。
この「通番」は、0~255の範囲で電文を送信する毎に更新される値であり、電文が正常に作成された場合、前回通知した同一種類の電文の通番+1の値になる。通番は、電源投入時には0で初期化される。通番は、基本的には前回+1の値になるが、前回通知した通番が最大値である255であった場合には、通番+2となる1が保持される。通番は、電源投入時のみ「0」となる構成であり、他のタイミングでの通番と区別できる(図309~図312参照)。
なお、従来技術として、少なくとも「前回通知した通番が最大値である255であった場合には、通番+2となる1が保持される」という構成を示す技術は一切存在しない。
本技術的特徴は、以下の通りである。
遊技媒体(メダル・遊技球)の数を所定バイトで記憶する。
記憶できる遊技媒体の数には上限数を設けており、上限数は所定バイト数で記憶可能な数よりも少ない数である。
本技術的特徴の課題は、遊技媒体(遊技球、遊技メダル)の数の上限値を適切な数値に設定することである。
また、遊技媒体として遊技機を用いる管理遊技機も同様に、遊技球数を3バイトで記憶するが、0~16777215よりも少ない範囲の0~990000個までが記憶可能な範囲に設定されている(図315参照)。
なお、従来の技術として、2バイト構成で記憶するにも関らず、記憶可能な数の上限を65535未満の値に設定する点を示す技術は一切存在しない。
管理遊技機やメダルレス遊技機においては、「媒体」という文言がなじまないケースがある。これは、遊技球数等表示装置(遊技球数表示装置や遊技メダル数表示装置)で表示する数値は、データであるからである。このような場合には、記憶されるデータは、「遊技媒体」から「遊技価値」という文言に置き換えることができる。
本技術的特徴は、以下の通りである。
枠制御からCM基板(専用ユニット)へ送信されるコマンドにおいて、異なる周期で送信される異なる情報がある(例えば、不正監視情報のコマンド、遊技機設置情報のコマンド)。周期が重なる場合には、不正監視情報のコマンドの方を優先する。
〔前提〕
枠制御は、CMに対して遊技機情報を通知する。
遊技機情報は、遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報の3つがあり、各情報の通知条件に応じて、いずれか1つを通知する。
遊技機情報通知には次の優先順位が設定されており、通知条件が重なった場合は、優先順位に応じて通知する(図350参照)。
[優先順位:1]ホールコン・不正監視情報(遊技情報あり)
(遊技機起動完了から300msの周期で通知)
[優先順位:2]遊技機設置情報
(遊技機起動完了から60s経過後に通知。その後60s周期で通知)
[優先順位:3]遊技機性能情報
(遊技機起動完了から180s経過後に通知。その後180s周期で通知)
[優先順位:4]ホールコン・不正監視情報(遊技情報なし)
(遊技機起動完了300msの周期で通知。その後300ms周期で通知)
なお、従来の技術として、複数の情報を異なる周期で送信する事を前提に、タイミングが重なる場合の優先順位が定められている構成を示す技術は一切存在しない。
また、従来の技術として、仮に、送信するコマンドが複数ある場合に優先順位が高い方を送信する構成を示す技術が存在していたとしても、コマンドの内容まで含めると、本技術的特徴の優先順位を設定する構成までは従来技術からは導くことができない構成である。
本技術的特徴は、以下の通りである。
枠制御基板が性能情報を計算(生成)する。枠制御基板は、主制御から送信される「性能情報状態通知」を基に計算を行う。主制御から送信される「遊技機情報」の中に「性能情報状態通知」が含まれており、少なくとも電断復帰の1回目で送信される「遊技機情報」において「性能情報状態通知」は先頭(一連の電文のセットの中の最初)で送信される(図299、図300参照)。
本技術的特徴の課題は、管理遊技機における性能情報を計算するための適切な手法の提案である。
なお、従来の技術として、枠制御基板が算出するために必要な情報が、主制御から送信される点やその情報が主制御からどのように送信されるかといった点まで含めて示す技術は一切存在しない。
本技術的特徴は、以下の通りである。
(i)専用ユニットから入力される接続確認用電源(VL)を備える。遊技機の起動中に接続確認用電源(VL)がONからOFFへと切り替わった場合、遊技球の発射を行うことができない(図348参照)。
(ii)上記(i)において、遊技機の起動中に接続確認用電源(VL)がONからOFFへと切り替わり、遊技球の発射が停止された状態にある場合においても、始動口入賞が行われた場合に保留(主制御装置が表示する保留、又は、演出制御装置が表示する保留)が増加する。
〔具体的構成〕
遊技中に専用ケーブル断線が生じる際は、CMから遊技機へ専用ケーブル断線を通知し、接続確認用電源(VL)をOFFとし、専用ケーブル復旧の際に接続確認用電源(VL)をONとする。接続確認用電源(VL)がOFFの場合には遊技球発射不可、計数ボタン無効状態となるが、周期送信を行う電文については、接続確認用電源(VL)がONのときと同様に送信を行う。
また、本技術的特徴によれば、専用ケーブル断線から復旧した場合に、遊技機と専用ユニットとの間で行う通信時の情報欠落や矛盾の発生率を低減させることができる。
なお、従来の技術として、接続確認用電源(VL)がOFFの場合に、電文の周期送信を継続する技術や、演出面に関する内容を示す技術は一切存在しない。
接続確認用電源(VL)OFF状態においては、保留増減・図柄変動開始(演出図柄変動開始)・演出実施・図柄停止(演出図柄停止)・大役遊技・エラー報知・各種操作手段の操作・機種カスタム変更・節電モードなどのうち少なくとも1つを実施可能としてもよいし、少なくとも1つを実施不可能としてもよい。
本技術的特徴は、以下の通りである。
1ビットを1つのフラグとして扱うビット情報を最大8ビット分保持することが可能な1バイトの領域(情報)である主制御状態1を設ける。
ビット情報の0はフラグOFF、1はフラグONとして扱うことが可能である。
主制御状態1は、所定の大当り中にフラグONとなる第1の特定ビット情報と、すべての大当り中にフラグONとなる第2の特定ビット情報と、大当り後に所定の状態へ移行する大当り中にフラグONとなる第3の特定ビット情報とを保持する。
第1から第3の特定ビット情報を含む複数のビット情報の組み合せによって主制御状態1は255以下の数値として扱うことができる。
第1の特定ビット情報のみがONとなっている場合には数値の1として、第2の特定ビット情報のみがONとなっている場合には数値の2として、第3の特定ビット情報のみがONとなっている場合には数値の4として、それぞれ扱うことが可能である。複数の特定ビット情報がONとなっている場合には数値を加算して扱うことが好ましい。
少なくとも1以上の未使用ビットを有し、未使用ビットには0が保持される(図263参照)。
〔具体的構成〕
大当り中の内部状態に係る情報と内部状態に係る信号の出力状態をビット情報として保持し、ビット情報の組み合せによって最大256種類の情報を識別可能な1バイトの主制御状態1として扱う。
なお、従来の技術として、本技術的特徴のBit0とBit1の内容が同一であり、かつ、bit8を今後の拡張用領域として未使用(0固定)としていることを示す技術は一切存在しない。
未使用bitを保持することによって、今後の仕様追加などによる拡張の余地を残すことができる。
本技術的特徴は、以下の通りである。
1ビットを1つのフラグとして扱うビット情報を最大8ビット分保持することが可能な1バイトの領域(情報)である主制御状態2を設ける。
ビット情報の0はフラグOFF、1はフラグONとして扱うことが可能である。
主制御状態2は、大当り中、普通図柄抽選の当選確率が高確率状態中、又は、小当りラッシュ状態中(普通図柄抽選の当選確率が低確率状態中かつ特別図柄抽選の当選確率が高確率状態中)にフラグONとなる第1の特定ビット情報と、特別図柄抽選の当選確率が高確率状態中にフラグONとなる第2の特定ビット情報と、普通図柄抽選の当選確率が高確率状態中(普通図柄又は特別図柄の変動時間が短縮された時間短縮状態中)、又は、小当りラッシュ状態中にフラグONとなる第3の特定ビット情報とを保持する。
第1から第3の特定ビット情報を含む複数のビット情報の組み合せによって主制御状態2は255以下の数値として扱うことができる。
第1の特定ビット情報のみがONとなっている場合には数値の1として、第2の特定ビット情報のみがONとなっている場合には数値の2として、第3の特定ビット情報のみがONとなっている場合には数値の4として、それぞれ扱うことが可能である。複数の特定ビット情報がONとなっている場合には数値を加算して扱うことが好ましい。
少なくとも1以上の未使用ビットを有し、未使用ビットには0が保持される(図264参照)。
〔具体的構成〕
時短・高確状態中の内部状態に係る情報をビット情報として保持し、ビット情報の組み合せによって最大256種類の情報を識別可能な1バイトの主制御状態2として扱う。
なお、従来の技術として、本技術的特徴のようにBit3以降が未使用領域となっており、本技術的特徴ではbit2が時短又は有利状態中であることを示す技術は一切存在しない。本技術的特徴では、bit0~3の組み合せによって、時短・高確・SKR(小当りラッシュ)の3種類を識別可能(高確とSKRとでbit0~3の設定内容に差がなければ3種類を識別不可)である。
「高確率中」は確率変動(特別図柄抽選が高確率状態)である。
「時短中」は電サポあり(普通図柄抽選が高確率状態)+非確率変動(特別図柄抽選が低確率状態)である。
「有利状態」は電サポあり(普通図柄抽選が高確率状態)である。
時短 高確 SKR
第1ビット情報 : 1 1 1
第2ビット情報 : 0 1 1
第3ビット情報 : 1 1 0
二進数表記 : 101 111 011
十進数として扱う場合: 4 6 3
本技術的特徴は、表示装置(遊技球数等表示装置)に表示可能な最大数値は999999以下の所定の数値を上限としている。
表示装置に表示可能な最大数値は長時間の継続遊技に耐えうる数値として、990000を上限とする。
なお、従来の技術として、遊技球数等表示装置の表示上限に関する内容を示す技術は一切存在しない。
表示装置に表示可能な最大数値は10時間の継続遊技に耐えうる数値として、990000を上限としている(図319参照)。
表示装置へ記憶する遊技媒体の個数が40000を超過した場合、遊技者に記憶された遊技媒体を計数することを通知するためのエラー報知を行い、かつ、遊技機外への機械や装置へエラー信号を出力するが、遊技は続行可能である。
本技術的特徴は、枠制御基板のRAMに記憶されたバックアップ情報(例えば、遊技球の数に関する情報)を初期化するためのスイッチ(遊技球クリアスイッチ)を有し、所定の操作によって(例えば、遊技球クリアスイッチを押下しながら電源を投入することによって)バックアップ情報を初期化することが可能な遊技機である(図130参照)。
本技術的特徴の課題は、枠制御基板のRAMに記憶されたバックアップ情報をクリアすることである。
枠制御基板のRAMに記憶されたバックアップ情報をクリアするためのスイッチを有する。
なお、従来の技術として、枠制御基板のRAMに記憶されたバックアップ情報を初期化することを示す技術は一切存在しない。
本技術的特徴は、以下の通りである。
(1)専用ユニットから入力される接続確認用電源(VL)を備える。遊技機の起動完了後に接続確認用電源(VL)がONになっていない場合、遊技球の発射を行うことができない。
(2)上記(1)において、遊技機の起動完了後に接続確認用電源(VL)がONになっておらず遊技球の発射が停止された状態にある場合においても、始動口入賞が行われた場合に変動開始を行うことが可能である。
遊技機の起動完了時にCMが起動完了していない場合、接続確認用電源(VL)をOFFとし、CM起動完了後に接続確認用電源(VL)をONとする。OFFの場合には遊技球発射不可、計数ボタン無効状態となるが、周期送信を行う電文についてはONのときと同様に送信を行う(図348参照)。
また、本技術的特徴によれば、専用ユニットが起動していない状態から専用ユニットが起動状態となった場合に、遊技機と専用ユニットとの間で行う通信時の情報欠落や矛盾の発生率を低減させることができる。
接続確認用電源(VL)OFF状態においては、保留増減・図柄変動開始(演出図柄変動開始)・演出実施・図柄停止(演出図柄停止)・大役遊技・エラー報知・各種操作手段の操作・機種カスタム変更・節電モードなどのうち少なくとも1つを実施可能としてもよいし、少なくとも1つを実施不可能としてもよい。
本技術的特徴は、以下の通りである。
(i)複数の種別情報と、種別情報に対応する複数のカウント情報と、種別情報及びカウント情報の個数である遊技情報個数とを少なくとも1つ含む遊技情報を設ける(図266~図298、図319~図321参照)。
種別情報は、入賞口入賞や特定領域通過等の発生を表す情報である。
カウント情報は、種別情報に対応する個数又は回数を表す情報である。
種別情報とカウント情報は1対1の対応であり、一方の情報をもう他方の情報よりも多く保持することはない。
遊技情報個数は、種別情報及びカウント情報の個数であり、最大15となる。
遊技情報は、前回の電文送信以降に始動口入賞が発生している場合、種別情報の上位4ビットに始動口入賞に対応する数値が設定され、種別情報の下位4ビットに入賞した始動口の位置に対応する数値が設定され、カウント情報の上位4ビットに始動口入賞時の賞球数に対応する数値が設定され、カウント情報の下位4ビットには1が設定される。
接続確認用電源(VL)を備える。
遊技機の起動完了時にVLがOFF状態の場合、専用ユニットが起動していない可能性があるものと判断し、VLがONとなるまでは遊技球の発射が行えない状態を維持するが、遊技情報を含む電文は周期的に送信される。
遊技機の起動完了後にVLがON状態からOFF状態へと切り替わった場合、専用ユニットとの接続が行われていないものと判断し、VLがONとなるまでは遊技球の発射が行えない状態を維持するが、遊技情報を含む電文は周期的に送信される。
周期的に送信される電文の周期は、所定数値以下の周期のズレが許容されている。例えば、枠制御3150は、CM3072に対して、ホールコン・不正監視情報を300ms以上310ms以内の範囲で通知し、遊技機設置情報を60s以上62s以内の範囲で通知し、遊技機性能情報を180s以上186s以内の範囲で通知する(図351及び図352参照)。
〔具体的構成〕
所定の期間で発生した始動口入賞や大当りなどの遊技情報を専用ユニットへ周期的に送信する。
本技術的特徴によれば、管理者からの遊技機の詳細な遊技情報の把握が可能となる。
本技術的特徴は、以下の通りである。
1ビットを1つのフラグとして扱うビット情報を最大8ビット分保持することが可能な1バイトの領域(情報)である不正検知状態1を設ける。
ビット情報の0はフラグOFF、1はフラグONとして扱うことが可能である。
不正検知状態1は、設定変更中にフラグONとなる第1の特定ビット情報、設定確認中にフラグONとなる第2の特定ビット情報、RWMクリア時にフラグONとなる第3の特定ビット情報を保持する。
第1から第3のビット情報を含む複数のビット情報の組み合せによって不正検知状態1は255以下の数値として扱うことができる。
第1の特定ビット情報のみがONとなっている場合には数値の1として、第2の特定ビット情報のみがONとなっている場合には数値の2として、第3の特定ビット情報のみがONとなっている場合には数値の4として、それぞれ扱うことが可能である。複数の特定ビット情報がONとなっている場合には数値を加算して扱うことが好ましい。
少なくとも1以上の未使用ビットを有し、未使用ビットには0が保持される。
〔具体的構成〕
主制御が検知する不正に係る信号出力情報をビット情報として保持し、ビット情報の組み合せによって最大256種類の情報を識別可能な1バイトの不正検知状態1として扱う(図322参照)。
なお、従来の技術として、主制御検知の不正に係る信号出力情報を保持する構成を示す技術は一切存在しない。
また、図431は、スロットマシン1の内部構成を示す図である。
なお、上述したパチンコ機と同一の符号を用いて説明している箇所もあるが、同一の符号であっても異なる機能を有することもある。
スロットマシン1は、例えば遊技メダルを媒体として遊技を行うタイプのものであり、いわゆる「パチスロ機」である。
また、前面扉4の右側端部には、その内側(裏側)に施錠装置が設けられており、これに対応して筐体2の右側の内壁面にも施錠具が設けられている。図430に示すように、前面扉4が閉じた状態で、その施錠装置は筐体2の施錠具とともに前面扉4の開放を不能にしている。一方、前面扉4の右側縁部にはシリンダ錠4aが設けられており、遊技場の店員が専用キーを用いてシリンダ錠4aを時計回りに捻ると、施錠装置が作動して前面扉4の開放が可能な状態となる。このように、前面扉4は、専用キーを用いることにより、開放したり閉鎖したりすることができる。
3つのリール6,8,10は、いずれも円環状に成形されており、その周囲には不図示の複数の図柄が間隔をおいて一列に付されたリール帯が巻かれている。具体的には、3つのリール6,8,10は、それぞれ外周面が一定の間隔で複数の領域(各領域は「コマ」ともいう。)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。3つのリール6,8,10は、それぞれ3つのリール6,8,10に対応するステッピングモータに接続されており、ステッピングモータの軸周りに回転し、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅等を制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能である。
液晶表示器42は、低更新レート(30FPS)又は高更新レート(60FPS)で画像を表示することができる。
また、前面扉4の裏側には、メダル受皿28にメダルを払い出すための払出制御装置94(図431参照)が設けられている。
スロットマシン1は主制御装置70を備え、この主制御装置70は主に、スロットマシン1における遊技の進行を制御する。主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板が装備されており、主制御CPU72は、不図示のCPUコアとともにROM74、RAM76等の半導体メモリを集積したLSIパッケージとして構成されている。
図433は、演出制御装置124の内部の機能構成を示すブロック図である。
上述したように、演出制御装置124は遊技の進行に伴い演出を制御する演出制御プロセッサとしての役割を有している。そのため演出制御装置124には、演出制御CPU126に加え、演出制御装置124が演出制御プロセッサとして機能する上で必要となる制御ROM180及びウォッチドックタイマIC(WDTIC)188が装備されている。制御ROM180には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されている。演出制御CPU126は、図示しないCPUバスを介して制御ROM180にアクセスし、制御ROM180に格納されたプログラムを実行することにより演出を制御する。ウォッチドックタイマIC188は、演出制御装置124で実行される制御が正常になされているか(想定時間内に処理が完了しているか)を監視するタイマであり、演出制御CPU126のリセット端子に接続されている。ウォッチドックタイマIC188の監視タイマをクリアするための信号(クリアパルス)が所定時間内に入力されなかった場合、ウォッチドックタイマIC188は演出制御CPU126に対しリセット起動させるための信号(リセットパルス)を出力する。これにより、演出制御装置124が強制的にリセット起動されることとなる。
図434は、主制御CPU72により実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
チャンスゾーンに滞在している場合、主制御CPU72は、例えば、リプレイ役当選の10%でAT状態に移行させ、チェリー役当選の45%等でAT状態に移行させると判定する。
なお、主制御CPU72は、チャンスゾーンを規定のゲーム数の消化等で終了させると判定する。
このように、主制御CPU72(再遊技実行手段)は、所定の有効ライン上に再遊技に対応する図柄の組合せが表示されると、遊技メダルの投入を要することなく次回の遊技を可能とする。
それ以外の場合、主制御CPU72は当選フラグを消去して払出処理を終了し、ステップS10に戻る。ただし、特別遊技状態への移行に該当する当選フラグ(例えばビッグボーナス役やレギュラーボーナス役に対応するもの)がセットされていた場合であって、結果判定処理でビッグボーナス役やレギュラーボーナス役に対応付けられた図柄の組合せが表示されていないと判定した場合、主制御CPU72は当選フラグを消去することなく払出処理を終了し、ステップS10に戻る。
次に、スロットマシン1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。
図435中(A)に示すように、通常モード(通常演出)では、女性キャラクターが歩行している背景画像が表示される。
また、通常モードでは、画面の下部分に、一般的なパチスロ機のメインリールに表示された図柄を模した演出用図柄を変動表示するための1行3列の通常画像表示領域R1が表示されている。遊技者が表示窓14を見ると、3つのリール6,8,10における3行3列分の領域を確認することができるが、この通常モードでは、その中の1行3列分の領域(例えば表示窓14の中段位置の領域)を見ているかのような演出、すなわち、一般的なパチスロ機のメインリールの1行3列分の領域を見ているかのような演出を実行することができる。
具体的には、表示窓14から視認することができる3つのリール6,8,10の有効ライン上に、「リプレイ役」に対応する図柄の組合せが表示された場合、通常画像表示領域R1に「リプレイ役」に対応する演出用図柄の組合せが表示されることもあれば、通常画像表示領域R1に「ベル役」に対応する演出用図柄の組合せが表示されることもある。
また、この通常モードにおいて、特定の小役が成立した場合、以下に示す「花火ゾーン」に突入することがある。例えば、チェリー役当選時の20%等でチャンスゾーンとしての「花火ゾーン」に突入する。
図435中(B)に示すように、花火ゾーン(特別演出)では、夜空に花火が打ち上げられる情景が表現された背景画像が表示される。
また、花火ゾーンでは、画面の中央部分に、上述した演出用図柄を変動表示するための3行3列の特別画像表示領域R2が表示されている。遊技者が表示窓14を見ると、3つのリール6,8,10における3行3列分の領域を確認することができるが、この花火ゾーンでは、その3行3列分の領域に対応する領域を見ているかのような演出、すなわち、一般的なパチスロ機のメインリールの3行3列分の領域を見ているかのような演出を実行することができる。
この花火ゾーンにおいて、特定の小役が成立した場合、不図示の「AT状態」に突入することがある。例えば、チェリー役当選時の45%等で「AT状態」に突入する。「AT状態」に突入すると、ナビゲーション演出が実行され、そのナビゲーション演出に従って遊技を行っていると、「RT状態」に移行するようになっており、最終的には「AT状態」と「RT状態」とが同時に発生している「ART状態」に移行する。
図436中(A):通常演出の一例である通常モードの状態で演出が実行されている。
リール6,8,10は回転しておらず、通常画像表示領域R1に表示されている演出用図柄も回転していない(変動表示されていない)。
リール6,8,10は回転しておらず、特別画像表示領域R2に表示されている演出用図柄も回転していない。
図439は、演出制御装置124において実行されるCPU初期化処理の手順例を示すフローチャートである。図439中(A)はCPU初期化処理全体を示し、図439中(B)はCPU初期化処理のうちメインループの中で実行される処理を示している。
図440は、演出制御装置124において一定の間隔で定期的に実行される各種タイマ割込処理(VSYNC割込処理、フレーム割込処理、フェーズ割込処理)の手順例を示すフローチャートである。演出制御部210は、図439中(A)のメインループの実行中に、所定の割込周期(例えば512μs~33.3ms周期)で各種のタイマ割込を発生させ、これに応じたタイマ割込処理を一定間隔毎に実行する。
以下、演出制御CPU126が実行する処理について、各手順を追って説明する。
なお、VSYNC割込は、演出制御装置124のVDPから演出制御CPU126に対して通知される割込である。
ステップS1302:演出制御CPU126は、VSYNC割込制御処理を実行する。VSYNC割込制御処理においては、VSYNC割込に起因して実行される様々なタスクの制御が行われる。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126はメインループ(図439中(A))に復帰する。
ステップS1312:演出制御CPU126は、フレーム割込制御処理を実行する。フレーム割込制御処理においては、フレーム割込処理に起因して実行される様々なタスクの制御が行なわれる。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126はメインループ(図439中(A))に復帰する。
ステップS1322:演出制御CPU126は、フェーズ割込制御処理を実行する。フェーズ割込制御処理においては、フェーズ割込に起因して実行される様々なタスクの制御が行われる。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126はメインループ(図439中(A))に復帰する。
演出制御装置124は、上述したように演出制御プロセッサとしての機能と演出表示プロセッサとしての機能を有しており、各々に演出制御CPU126の異なるリソースを割り当てることによりこれら2つの機能を実現している。演出制御プロセッサとしての演出制御CPU126は、主制御装置70から送信される演出コマンドを受信し、この内容に応じて演出の再生を指示する演出再生コマンドを送信する。また、演出再生プロセッサとしての演出制御CPU126は、演出制御プロセッサから送信された演出再生コマンドの内容に基づき各デバイスに向けてより具体的な指示を行うことにより各デバイスの動作(液晶表示器42による画面表示、スピーカ54による音声出力、各種ランプ38,40による発光等)を制御し、スロットマシン1での演出再生を実現させる。
また、「チャンスゾーン中」を示す内部状態コマンドを受信した場合、演出制御部210は、花火ゾーンに対応する表示演出(例えば、図435中(B)に示す演出)を選択する処理を実行する。
さらに、「ART状態中」を示す内部状態コマンドを受信した場合、演出制御部210は、ART状態に対応する表示演出を選択する処理を実行する。
さらに、「チャンスゾーン移行」を示す内部状態コマンドを受信した場合、演出制御部210は、「通常モード」から「花火ゾーン」に移行させる表示演出を選択する処理を実行する。
そして、「AT状態移行」を示す内部状態コマンドを受信した場合、演出制御部210は、「花火ゾーン」から「AT状態」に移行させる表示演出(例えば、図437中(D)、図438等に示す演出)を選択する処理を実行する。
なお、「ART状態移行」を示す内部状態コマンドを受信した場合、演出制御部210は、「AT状態」から「ART状態」に移行させる表示演出(例えば、ART状態突入演出)を選択する処理を実行する。
図442は、上位側制御部管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
上位側制御部は、演出制御CPU126(演出制御部210)における上位側の処理を担当する部分であり、所定の割込(VSYNC割込)を契機として起動される。
一方、下位側制御部は、演出制御CPU126(演出制御部210)における下位側の処理を担当する部分であり、上位側制御部によって起動される。
上位側制御部は、液晶表示器に演出画像・動画を表示させるための設定をVDP152に対して行う処理を実行する。
下位側制御部は、液晶表示器にどのような演出画像・動画を表示させる決定し、決定された演出画像・動画に関する情報(描画コマンド・動画情報)を設定する処理を実行する。
例えば、VRAMの「0番地」から始まる領域を「1番」のフレームバッファとし、「100番地」から始まる領域を「2番」のフレームバッファとしてVRAMに確保していた場合、まず、「1番」の「0番地」を表示用にレジスタに設定し、「2番」の「100番地」に描画を行う。そして、「2番」の描画が完了したら、「2番」の「100番地」を表示用にレジスタに設定し、「1番」の「0番地」に描画を行う。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126の上位側制御部は、待機(スリープ)状態に遷移して、VSYNC割込処理(図440中(A))に復帰する。
図443は、下位側制御部管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
図444は、描画完了割込処理の手順例を示すフローチャートである。描画完了割込処理は、VDPによる描画処理が完了した際に実行される割込処理であり、演出制御CPU126の上位側制御部によって実行される。以下、各手順に沿って説明する。
上述したスロットマシン1は、遊技メダルを使用するメダル使用遊技機であるが、上述したスロットマシン1を以下に説明するメダルレス遊技機(遊技メダルを使用しない遊技機)に変形することも可能である。以下、メダルレス遊技機の内容について、第S1章~第S6章により説明する。
以下、第S1章から第S6章まで順番に説明する。
〔1.用語説明〕
以下、本章で使用する用語について説明する。
遊技機情報センタとは、遊技機から出力される出球情報等を収集するセンタである。
メダルレス遊技機とは、遊技メダル数表示装置(遊技球数等表示装置)を備え、遊技機情報センタに遊技機の各種情報を出力可能な機能を有する遊技機である(以下、単に遊技機という場合もある)。メダルレス遊技機は、遊技メダルを使用しない遊技機であり、専用ユニットから送信されてきた情報に基づいて遊技を実行可能である。このため、遊技者は、遊技メダルを投入する動作が不要となる。また、メダルレス遊技機においては、クレジットの概念がなくなるため、「クレジット表示部」を設けていない。
主制御CPUとは、ロム及びリードライトメモリに係る遊技機の主基板(主制御基板)に搭載されるCPUである(以下、単に主制御という場合もある)。
メダル数制御CPUとは、ロム及びリードライトメモリに係る遊技機の主基板又はメダル数制御基板に搭載されるCPU(以下、単にメダル数制御という場合もある)。
専用ユニットとは、遊技機専用のユニット(外部ユニット)である。
専用インターフェースとは、遊技機と専用ユニット間の通信仕様を規定するためのインターフェースである。専用インターフェース、専用ケーブル、及びこれらに付随する装置、基板(主制御基板、メダル数制御基板)、回路、CPU、ソフトウェア、プログラム等の少なくとも一部は、通信制御手段である。
ホールコンピュータとは、ホールコン・不正監視情報を収集するコンピュータ(以下、HCという場合もある)。
カード会社データセンタとは、遊技機情報センタと接続するカードユニット団体又はカード会社のセンタである(以下、各社センタという場合もある)。
管理コンピュータとは、専用ユニットと接続するコンピュータである。
主制御チップID番号とは、遊技機の主制御のID番号である。主制御のID番号は、製造メーカにより呼称が異なる。例えば、第1メーカ製であれば、チップ個別ナンバーという場合もあり、第2メーカ製であれば、チップコードという場合もある。
メダル数制御チップID番号とは、遊技機のメダル数制御のID番号である。メダル数制御のID番号は、製造メーカにより呼称が異なる。例えば、第1メーカ製であれば、チップ個別ナンバーという場合もあり、第2メーカ製であれば、チップコードという場合もある。
遊技メダル数とは、遊技機への投入が可能なメダル数(遊技メダル数表示装置に記録されたメダル数)である。
計数メダル数とは、遊技機が、例えば専用ユニット等に、送信した計数メダル数である。
貸出メダル数とは、専用ユニットが、例えば遊技機等に、送信した貸出メダル数である。
持ちメダル数とは、専用ユニットが、例えば遊技機等から受信した計数メダル数、及び、カード会社で管理するメダル数である。
遊技機情報とは、遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報の総称である。
遊技機設置情報とは、主制御及びメダル数制御のメーカコード、製品コード、チップID番号等の情報であり、遊技機情報センタへ送信される情報である。
遊技機性能情報とは、MY(最大差枚数)、役物比率(払い出された遊技機メダルの総数のうち役物による払い出しの割合)、連続役物比率(払い出された遊技メダルのうち連続役物による払い出しの割合)等の情報であり、遊技機情報センタへ送信される情報である。
ホールコン・不正監視情報とは、IN、OUT、大当り情報等の遊技結果や、各種エラー等の情報である。
以下に示す構成は、以下のシステム構成図に示すメダルレス遊技機と専用ユニット間のソフト・ハードインターフェースに適用可能である(図445のC参照)。
図445は、メダルレス遊技機のシステム構成図を示す図である。
遊技機9800(メダルレス遊技機)は、本章に記載された仕様に準じて「ホールコン・不正監視情報」を専用ユニット9802に送信し、専用ユニット9802は、当該情報をHC9804に出力する機能を有する。
専用インターフェースのハードウエアは、遊技機9800と専用ユニット9802間の専用インターフェース回路9801,9803で構成される。
専用インターフェース回路9801,9803は、非同期シリアルポートを使用し、フォトカプラによる絶縁方式により通信を行う。
専用インターフェース回路9801,9803は、電文方式により遊技機9800から専用ユニット9802に対してホールコン・不正監視情報と計数通知の送信を行い、専用ユニット9802から遊技機9800に対して貸出通知の受信を行う。
専用ユニット9802は、遊技機情報センタ9807との通信機能を有する。
専用ユニット9802は、遊技機に係る各種情報を遊技機情報センタ9807へ通知する。
〔5.1.専用インターフェース入出力コネクタ〕
図446は、専用インターフェース入出力コネクタのコネクタピンの割り当てを示す図である。
〔ピン番号1〕
信号名:LG
方向:専用ユニット→遊技機
信号内容:絶縁GND
信号名:LG
方向:専用ユニット→遊技機
信号内容:専用ユニット側でLGと接続し、送信信号のGNDとして使用する。
信号名:LG
方向:専用ユニット→遊技機
信号内容:専用ユニット側でLGと接続し、受信信号のGNDとして使用する。
信号名:PSI
方向:遊技機→専用ユニット
信号内容:接続確認信号(専用ユニットがメダルレス遊技機と接続していることを確認する信号)
信号名:LG
方向:専用ユニット→遊技機
信号内容:絶縁GND
信号名:送信信号
方向:遊技機→専用ユニット
信号内容:遊技機が専用ユニットに送信する信号
信号名:受信信号
方向:専用ユニット→遊技機
信号内容:遊技機が専用ユニットから受信する信号
信号名:VL
方向:専用ユニット→遊技機
信号内容:絶縁5V
信号名:FG_U
方向:-(※1)
信号内容:専用ユニット側フレームGND
(※1)メダルレス遊技機内のFGとは接続しないようにすることが好ましい。
遊技機9800と専用ユニット9802とは、専用ケーブル9810により接続される。専用ケーブル9810の長さは、1.5m~2.0mであることが好ましい。
専用ケーブル9810は、DSUB9ピン(ピンタイプ)のコネクタ9811を両端に有する。
専用ユニット9802側には、図示しない所定のコネクタが設置されており、専用ケーブル9810のDSUB9ピン(ピンタイプ)のコネクタ9811と接続される。
専用ケーブル9810のコネクタ9811の種類は、DSUB9ピン(ピンタイプ、ロックプレート付き)である。
コネクタ9811の横方向の最大長さX1は、例えば、39.99mmである。
コネクタ9811の横方向のピン配置領域の長さX2は、例えば、16.89mmである。
コネクタ9811の縦方向の最大長さY1は、例えば、14.15mmである。
コネクタ9811の縦方向の上端・下端の突出部分を除いた長さY2は、例えば、12.4mmである。
コネクタ9811の縦方向のピン配置領域の長さY3は、例えば、8.35mmである。
専用ケーブル9810は、6番ピンと2番ピン、7番ピンと3番ピンをツイスト処理することが好ましい。
専用ケーブル9810に用いるケーブルは、シールド処理を行い、両側のDSUBコネクタの金属部分と接続することが好ましい。
〔5.3.1.入出力方式〕
入出力方式は、フォトカプラによる絶縁方式である。
インターフェース信号共用電源は、専用ユニットから供給されるVL(絶縁5V)を使用する。供給電源は、絶縁したDC5Vである。消費電流は、最大150mAである。
図449は、専用ケーブルのコネクタ上での送信信号、受信信号の論理を示す図である。
最初に、スタートビットを送信(又は受信)すると、信号は、HレベルからLレベルとなり、次に、1byte分の8個の信号が送信され、最後にストップビットを送信すると、信号は、LレベルからHレベルとなる。
図450は、専用ユニット及び遊技機の入出力回路の例を示す図である。
専用ユニット9802は、ユニット制御部9821を有するユニット基板9820を備えている。
遊技機9800は、遊技球等貸出装置接続端子板9812を備えている。
ユニット基板9820と遊技球等貸出装置接続端子板9812とは、FG及び9ピンの専用ケーブル9810により接続される。
専用ユニット9802側のピン番号8,9は、VL、VL(絶縁5V)を経由して、ICa(+VOUT)に接続されている。
〔専用ユニット9802側のピン番号1,5〕
専用ユニット9802側のピン番号1,5は、LG、LG(絶縁GND)を経由して、ICa(-VOUT)に接続されている。
VL(絶縁5V)とLG(絶縁GND)との間には、Cbが配置されている。
ICa(-VIN)は、ユニットGNDに接続されている。
ユニット5VとユニットGNDとの間には、Caが配置されている。
ICa(ON/OFF)は、ユニット制御部9821に接続されている。
遊技機9800側のピン番号8,9は、VLに接続されている。
〔遊技機9800側のピン番号1,5〕
遊技機9800側のピン番号1,5は、LGに接続されている。
VLとLGとの間には、C1、Z1が配置されている。
専用ユニット9802側のピン番号4は、VL、Ra、LG、Rcを経由して、ICbに接続されている。
VLとLGとの間には、Da、Dbが配置されている。
RaとRcとの間には、Rb、Dcが配置されている。
ICbは、ユニットGNDに接続されている。
遊技機9800側のピン番号4は、LGに接続されている。
専用ユニット9802側のピン番号6は、VL、Re、LG、Rgを経由して、ICcに接続されている。
VLとLGとの間には、Dd、Deが配置されている。
ReとRgとの間には、Rf、Dfが配置されている。
ユニット5VとユニットGNDとの間にはCcが配置されている。
遊技機9800側のピン番号6は、R2、LG、VL、VLを経由して、IC2に接続されている。
VL(図中左側)とLGとの間には、D1、D2、R3が配置されている。
専用ユニット9802側のピン番号2は、LGに接続されている。
〔遊技機9800側のピン番号2〕
遊技機9800側のピン番号2は、IC2に接続されている。
VL(図中右側)と遊技機9800側のピン番号2との間には、C2が配置されている。
IC2は、遊技機5V及び送信信号に接続されている。
専用ユニット9802側のピン番号7は、Rh、VL、LGを経由して、ICdに接続されている。
VLとLGとの間には、Dg、Dhが配置されている。
VLとICdとの間には、Ri、Di、Cdが配置されている。
ユニット5Vとユニット制御部9821との間にはDj、Rjが配置されている。
遊技機9800側のピン番号7は、LG、VL、R5、R4を経由して、IC3に接続されている。
VLとLGとの間には、D3、D4が配置されている。
IC3は、遊技機5V、受信信号及び遊技機GNDに接続されている。
専用ユニット9802側のピン番号3は、LGに接続されている。
〔遊技機9800側のピン番号3〕
遊技機9800側のピン番号3は、R6を経由して、IC3に接続されている。
VLと遊技機9800側のピン番号3との間には、R5が配置されている。
IC2は、遊技機5Vに接続されており、送信信号(遊技機から専用ユニットに送信する信号)が入力される。
IC3は、遊技機5V及び遊技機GNDに接続されており、受信信号(遊技機が専用ユニットから受信する信号)が入力される。
〔5.5.1.遊技機側インターフェース回路抵抗定数〕
図451は、遊技機側インターフェースの回路抵抗定数等を示す図である。
部品番号:IC1
定数又は部品名:規定部品1(例えばフォトカプラ)
定数又は部品名:規定部品2(例えばフォトカプラ)
定数又は部品名:330Ω
定数又は部品名:100Ω
定数又は部品名:1kΩ
定数又は部品名:330Ω
定数又は部品名:1μF
定数又は部品名:0.1μF
定数又は部品名:規定部品3(例えばダイオード)
定数又は部品名:規定部品4(例えばサージアブソーバ)
図452は、専用ユニット側インターフェースの回路抵抗定数等を示す図である。
部品番号:ICa
定数又は部品名:規定部品5(例えば回路又はコンバータ)(※1)
定数又は部品名:規定部品6(例えばフォトカプラ)(※2)
定数又は部品名:規定部品7(例えばフォトカプラ)(※2)
定数又は部品名:300Ω
定数又は部品名:10kΩ
定数又は部品名:1kΩ
定数又は部品名:270Ω
定数又は部品名:820Ω
定数又は部品名:100Ω
定数又は部品名:150Ω
定数又は部品名:10~100μF
定数又は部品名:1~100μF
定数又は部品名:0.1μF
定数又は部品名:規定部品8(例えば、ダイオード)(※3)
(※2)使用する部品は、任意の部品とすることができる。
(※3)静電気対策やその他の対策(ノイズ対策等)が可能である部品であることが好ましい。なお、使用している部品が生産中止となった場合、同等品を適宜選定することができる。
(1)専用インターフェースのソフトインターフェースは、遊技メダルを貸出する情報、遊技メダルを計数する情報、及び、遊技機情報を、非同期シリアルポートで電文方式による通信を行う。
(2)遊技メダルを貸出する情報は、専用ユニットと遊技機間で遊技メダル数を単位とした電文で送受信する。
(3)遊技メダルを計数する情報は、遊技機が遊技メダル数を単位とした電文で送信する。
(4)遊技機情報は、遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報の3つがあり、通知条件に応じて、遊技機がいずれか1つを電文で通知する。
図453は、遊技機-専用ユニット間通信条件を示す図である。
通信方式は、非同期シリアル通信である。
通信速度は、62500bpsである。
ビット構成は、「スタートビット:1、データビット:8、ストップビット:1:パリティ:無し」である。
通信制御は、全二重通信であり、一次局は遊技機であり、二次局は専用ユニットである。
図454は、遊技機-専用ユニット間データ構成を示す図である。
データ構成は、データの先頭から順番に、「電文長」、「コマンド」、「通番」、「データ部」、「チェックサム」が並ぶ。データの先頭から最後までが電文範囲である。
電文は、必ず1フレームで送信し、分割送信しないことが好ましい。
〔No1〕
名称:電文長
データ長:1バイト
データ形式:HEX(十六進)
内容:電文長~チェックサムまでの電文の長さを格納する。範囲は、0x05~0x39(5~57)である。
名称:コマンド
データ長:1バイト
データ形式:HEX(十六進)
内容:電文のコマンドコードを格納する。
名称:通番
データ長:1バイト
データ形式:HEX(十六進)
内容:通番、計数通番、貸出通番を格納する。通番のシーケンス番号である。範囲は、0x00~0xFF(0~255)である。
名称:データ部
データ長:1~53バイト
データ形式:HEX(十六進)
内容:電文のデータを格納する。
名称:チェックサム
データ長:1バイト
データ形式:HEX(十六進)
内容:電文長~データ部までのデータを加算し、総計の下位1バイトを格納する。
本章のバイトオーダは、Bをビックエンディアン、Lをリトルエンディアンと定義する。
〔9.1.遊技機-専用ユニット間電文一覧〕
図456は、遊技機-専用ユニット間電文一覧を示す図である。
〔No1〕
電文名:遊技機情報通知
送信方向:遊技機→専用ユニット
コマンド:0x01
概要:遊技機は、専用ユニットに対して遊技機情報を通知する。
電文名:計数通知
送信方向:遊技機→専用ユニット
コマンド:0x02
概要:遊技機は、専用ユニットに対して計数情報を通知する。
電文名:貸出通知
送信方向:専用ユニット→遊技機
コマンド:0x13
概要:専用ユニットは、遊技機に対して貸出情報を通知する。
電文名:貸出受領結果応答
送信方向:遊技機→専用ユニット
コマンド:0x03
概要:遊技機は、専用ユニットに対して貸出情報の受領結果を応答する。
〔9.2.1.遊技機情報通知〕
図457は、遊技機情報通知の詳細を示す図である。
電文名:遊技機情報通知
電文長:18~57バイト(可変長)
送信方向:遊技機→専用ユニット
電文概要:遊技機は、専用ユニットに対して本電文で遊技機情報を通知する。遊技機情報は、遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報の3つがあり、各情報の通知条件に応じて、いずれか1つを通知する。
データ名:電文長
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:0x12~0x39
データ名:コマンド
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:0x01
データ名:通番
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:シーケンス番号(0x00~0xFF(0~255))
データ名:遊技機種類
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:遊技機の種類を示す。
データ名:遊技機情報種別
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:0x00:遊技機性能情報、0x01:遊技機設置情報、0x02:ホールコン・不正監視情報
〔No6〕
データ名:遊技機情報の遊技機性能情報(詳細は9.2.1.4に示す)
データ長:51バイト
バイトオーダ:-
内容:総投入枚数、総払出枚数、MYなど
データ名:遊技機情報の遊技機設置情報(詳細は9.2.1.5に示す)
データ長:40バイト
バイトオーダ:-
内容:主制御/メダル数制御のメーカコード、製品コード、チップID番号
データ名:遊技機情報のホールコン・不正監視情報(詳細は9.2.1.6に示す)
データ長:12~16バイト
バイトオーダ:-
内容:IN(入力メダル数)、OUT(出力メダル数)、BB(ビッグボーナス)、RB(レギュラーボーナス)、AT(アシストタイム)、ドアオープン信号、セキュリティ信号など
データ名:チェックサム
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:チェックサムのデータ
遊技機は、専用ユニットに対して以下の制御で通番を通知する。
(1)電源投入時は、通番「0x00(0)」を通知する。
(2)電源投入以降は、通知する毎に通番(9.2.1.No3)を更新(+1)する。
(3)通番「0xFF(255)」の次の値は「0x01(1)」に更新(+2)する。
図458は、遊技機種類のコード体系(1バイト)を示す図である。
Bit7:管理媒体(0=遊技球、1=遊技メダル)
Bit6~Bit4:団体区分(0=A組合、1=B組合、2~7=予備)
Bit3~Bit0:遊技機種類(1=ぱちんこ遊技機、2=回胴式遊技機、3=アレンジボール遊技機、4=じやん球遊技機、5~15=予備、0=未使用)
コード:0x01
遊技機:ぱちんこ遊技機
団体:A組合
管理媒体:遊技球
遊技機:回胴式遊技機
団体:A組合
管理媒体:遊技メダル
遊技機:アレンジボール遊技機
団体:A組合
管理媒体:遊技メダル
遊技機:じやん球遊技機
団体:A組合
管理媒体:遊技メダル
遊技機:回胴式遊技機
団体:B組合
管理媒体:遊技メダル
遊技機は、下記コードで遊技機情報の種別を通知する。
(1)種別コード0x00:遊技機性能情報
総投入枚数、総払出枚数、MYなどを通知する。
(2)種別コード0x01:遊技機設置情報
主制御/メダル数制御のメーカコード、製品コード、チップID番号を通知する。
(3)種別コード0x02:ホールコン・不正監視情報
IN、OUT、BB、RB、AT、ドアオープン信号、セキュリティ信号などを通知する。
図460は、遊技機情報種別に「0x00:遊技機性能情報」を設定した場合の電文を示す図である。
データ名:遊技機情報(遊技機性能情報)の総投入枚数
データ長:3バイト
バイトオーダ:L
内容:電源ONから累積した投入枚数(再遊技は含まない)
なお、この総投入枚数のように、電源ONからの情報を記憶するものについては、電源OFF時又は電源ON時に値をクリア(リセット)する。例えば、以下に示す総払出枚数、MY、役物総払出枚数等の情報についても、電源ONからの情報を記憶するものについては、同様である。
データ長:3バイト
バイトオーダ:L
内容:電源ONから累積した払出枚数(再遊技は含まない)
ここでの総払出枚数は、「ベル役」「スイカ役」「チェリー役」等の「小役」の入賞によって遊技者に対して払い出された遊技価値の数のみを示す。
データ長:3バイト
バイトオーダ:L
内容:電源ON以降算出される最大MY
データ長:3バイト
バイトオーダ:L
内容:電源ONから累積した役物の作動による払出枚数
データ長:3バイト
バイトオーダ:L
内容:電源ONから累積した第一種特別役物の作動による払出枚数
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:役比モニタの情報(規定遊技数未達時はFFh)。なお、役比モニタとは、役物比率や連続役物比率、有利区間比率、指示込役物比率(指示発生時に獲得した遊技メダルを含めた役物比率)、役物等状態比率(すべての遊技回数のうち、役物作動時及び役物連続作動装置作動時における役物非作動時の遊技回数を加算したものの割合)等を表示する表示装置である。有利区間とは、小役の入賞を指示する指示演出が実行可能な区間である。
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:役比モニタの情報(規定遊技数未達時はFFh)
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:役比モニタの情報(非該当/規定遊技数未達時はFFh)
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:役比モニタの情報(非該当/規定遊技数未達時はFFh)
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:役比モニタの情報(規定遊技数未達時はFFh)
データ長:2バイト
バイトオーダ:L
内容:電源ONから累積した遊技回数
データ長:24バイト
バイトオーダ:-
内容:予備(1バイト×24、使用しない場合00h固定)
データ長:3バイト
バイトオーダ:-
内容:専用ユニットで使用する(00h固定)(専用ユニットで算出される最大MY)。
データ長:2バイト
バイトオーダ:-
内容:専用ユニットで使用する(00h固定)(専用ユニットで算出される遊技回数)。
なお、遊技機性能情報は、専用ユニットから遊技機情報センタに送信する情報である。
図461は、遊技機情報種別に「0x01:遊技機設置情報」を設定した場合の電文を示す図である。
データ名:遊技機情報(遊技機設置情報)の主制御チップID番号
データ長:9バイト
バイトオーダ:B
内容:遊技機の主制御チップID番号
データ長:3バイト
バイトオーダ:B
内容:主制御の管理エリアに記載したメーカコード
データ長:8バイト
バイトオーダ:B
内容:主制御の管理エリアに記載した製品コード
データ長:9バイト
バイトオーダ:B
内容:遊技機のメダル数制御チップID番号(非搭載時は0)
データ長:3バイト
バイトオーダ:B
内容:メダル数制御の管理エリアに記載したメーカコード(非搭載時は0)
データ長:8バイト
バイトオーダ:B
内容:メダル数制御の管理エリアに記載した製品コード(非搭載時は0)
なお、遊技機設置情報は、専用ユニットから遊技機情報センタへ送信する情報である。
図462は、主制御チップID番号の生成方法を示す図である(第1チップの場合)。
CPUのチップ個別ナンバーをアドレスの若い順からリードする。
このナンバーの上位4バイトを0埋めし、下位1バイトに識別コードを付加して9バイトとする。
例えば、チップ個別ナンバーが0x12345678の場合、0埋めは、4バイトであり(0x00000000)、チップ個別ナンバーは4バイトであり(0x12345678)、識別コード(※)は、1バイトである(0x21)。
CPUのチップコードをアドレスの若い順からリードする。
このコードの上位4バイトを0埋めし、下位1バイトに識別コードを付加して9バイトとする。
例えば、チップコードが0x34567812の場合、0埋めは、4バイトであり(0x00000000)、チップコードは、4バイトであり(0x34567812)、識別コード(※)は、1バイトである(0x41)。
図464は、メダル数制御チップID番号の生成方法を示す図である(第1チップの場合)。
CPUのチップ個別ナンバーをアドレスの若い順からリードする。
このナンバーの上位4バイトを0埋めし、下位1バイトに識別コードを付加して9バイトとする。
例えば、チップ個別ナンバーが0x87654321の場合、0埋めは、4バイトであり(0x00000000)、チップ個別ナンバーは4バイトであり(0x87654321)、識別コード(※)は、1バイトである(0x21)。
CPUのチップコードをアドレスの若い順からリードする。
このコードの上位4バイトを0埋めし、下位1バイトに識別コードを付加して9バイトとする。
例えば、チップコードが0x21876543の場合、0埋めは、4バイトであり(0x00000000)、チップコードは4バイトであり(0x21876543)、識別コード(※)は、1バイトである(0x41)。
上位8バイトを0埋めし、下位1バイトに識別コード(非搭載)を付加して9バイトとする。
この場合、0埋めは、8バイトであり(0x0000000000000000)、識別コード(※)は、1バイトである(0x00)。
識別コードは、1バイトである。
CPUメーカは、Bit5~7で識別する。
CPU種別は、Bit0~4で識別する。
Bit5~7が「1」である場合、CPUメーカは「第1メーカ」である。
Bit5~7が「2」である場合、CPUメーカは「第2メーカ」である。
Bit5~7が「3~7」である場合は、予備である。
Bit5~7が「0」であり、かつ、Bit0~4が「1~31」である場合、CPU種別は「未使用」である。
Bit5~7が「1」であり、かつ、Bit0~4が「1」である場合、CPU種別は「第1チップA」である。
Bit5~7が「1」であり、かつ、Bit0~4が「2」である場合、CPU種別は「第1チップB」である。
Bit5~7が「1」であり、かつ、Bit0~4が「3~31」である場合は、予備である。
Bit5~7が「2」であり、かつ、Bit0~4が「1」である場合、CPU種別は「第2チップA」である。
Bit5~7が「2」であり、かつ、Bit0~4が「2」である場合、CPU種別は「第2チップB」である。
Bit5~7が「2」であり、かつ、Bit0~4が「3」である場合、CPU種別は「第2チップC」である。
Bit5~7が「2」であり、かつ、Bit0~4が「4~31」である場合は、予備である。
Bit5~7が「3~7」であり、かつ、Bit0~4が「1~31」である場合は、予備である。
図468~図470は、遊技機情報種別に「0x02:ホールコン・不正監視情報」を設定した場合の電文を示す図である。
データ名:遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)の遊技メダル数(※1)
データ長:3バイト
バイトオーダ:L
内容:遊技メダル数表示装置(遊技球数等表示装置)に記録(表示)されている現在の遊技メダル数(0x000000~0xFF3F00(0枚~16383枚))。格納例は、遊技メダル数2000枚の場合、0xD00700である。
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:投入したメダルの枚数(0xFD~0x03(-3枚~3枚))。上位1Bitを符号(+/-)ビットとする。精算ボタンによる戻りメダルがある場合は、減算する。HC用信号(外部信号CN2-1)としては扱わない。
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:払い出されたメダルの枚数(0x00~0x0F(0枚~15枚))。HC用信号(外部信号CN2-2)としては扱わない。
投入メダル数及び払出メダル数は、専用ユニット用の情報として扱われ、専用ユニットに接続されるホールコンピュータ用の情報として扱われない。
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:Bit0:RB(外部信号CN2-3)、Bit1:BB(外部信号CN2-4)、Bit2:AT(外部信号CN2-5)、Bit3:遊技機状態信号1、Bit4:遊技機状態信号2、Bit5:遊技機状態信号3、Bit6:遊技機状態信号4、Bit7:未使用
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:Bit0:遊技機状態信号5、Bit1:遊技機状態信号6、Bit2:遊技機状態信号7、Bit3:未使用、Bit4:未使用、Bit5:未使用、Bit6:未使用、Bit7:未使用
データ名:遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)の遊技機エラー状態
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:遊技機で発生中のエラーコード。Bit0~5:エラーコード(000000=エラー無)、Bit6:0=メダル数制御、1=主制御、Bit7:0=発報のみ、1=発報+HC(ホールコン)出力。Bit0~7:0=エラー未発生。発報とは専用ユニットによる発報(例えばエラー表示又は警告音の出力)を示す。エラー毎のHC出力有無は、遊技機が任意に定める。
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:Bit0:設定変更中信号、Bit1:設定確認中信号、Bit2:不正検知信号1、Bit3:不正検知信号2、Bit4:不正検知信号3、Bit5:セキュリティ信号(外部信号CN2-7)、Bit6:未使用、Bit7:未使用
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:Bit0:設定ドアオープン信号、Bit1:ドアオープン信号(外部信号CN2-8)、Bit2:未使用、Bit3:遊技メダル数クリア検知、Bit4:未使用、Bit5:未使用、Bit6:未使用、Bit7:未使用
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:Bit0~7:未使用
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:種別情報・カウント情報の個数(n)。n=0x00~0x02(0個~2個)。遊技情報数が0のときは、以下の種別情報及びカウント情報は送信しない。
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:種別情報1
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:カウント情報1
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:種別情報2
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:カウント情報2
これにより、専用ユニットでは、「遊技メダル数」の異常検知を行う。
「遊技メダル数」=前回送信した「遊技メダル数」-「投入メダル数」+「払出メダル数」
+前回送信した「遊技メダル数」の後に受信した「貸出メダル数」
-前回送信した「遊技メダル数」の後に送信した「計数メダル数(※2)」
(※2)遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)以外の場合でも「計数メダル」は送信される。
図471は、主制御状態1の各ビット詳細を示す図である。
主制御状態1の各信号は、HC用信号として扱う。遊技機から出力された各信号を、専用ユニットからそのままHC側へ出力する。
〔Bit0〕
名称:RB(外部信号CN2-3)
詳細:RB作動中情報。RB相当のボーナス作動中「1」をセット。
名称:BB(外部信号CN2-4)
詳細:BB作動中情報。BB相当のボーナス作動中「1」をセット。
名称:AT(外部信号CN2-5)
詳細:AT作動中情報。AT相当のボーナス作動中「1」をセット。
名称:遊技機状態信号1(※1)
詳細:遊技機状態信号。遊技機状態信号1がON中「1」をセット。
名称:遊技機状態信号2(※1)
詳細:遊技機状態信号。遊技機状態信号2がON中「1」をセット。
名称:遊技機状態信号3(※1)
詳細:遊技機状態信号。遊技機状態信号3がON中「1」をセット。
名称:遊技機状態信号4(※1)
詳細:遊技機状態信号。遊技機状態信号4がON中「1」をセット。
名称:未使用
詳細:0固定
図472は、主制御状態2の各ビット詳細を示す図である。
主制御状態2の各信号は、HC用信号として扱う。遊技機から出力された各信号を、専用ユニットらそのままHC側へ出力する。
〔Bit0〕
名称:遊技機状態信号5(※2)
詳細:遊技機状態信号。遊技機状態信号5がON中「1」をセット。
名称:遊技機状態信号6(※2)
詳細:遊技機状態信号。遊技機状態信号6がON中「1」をセット。
名称:遊技機状態信号7(※2)
詳細:遊技機状態信号。遊技機状態信号7がON中「1」をセット。
名称:未使用
詳細:0固定
図473は、遊技機不正1の詳細を示す図である。
遊技機不正1の各信号は、HC用信号として扱う。遊技機から出力された各信号を、専用ユニットからそのままHC側へ出力する。
〔Bit0〕
名称:設定変更中信号
詳細:設定変更中及び設定変更が行われたことを示す。なお、本信号は、設定変更中~設定変更後の1遊技終了時まで継続して出力する。0=正常、1=設定変更中及び設定変更後。
名称:設定確認中信号
詳細:設定確認中を示す。0=正常、1=設定確認中。
名称:不正検知信号1(※3)
詳細:上記の他、不正のおそれがあることを示す。0=正常、1=異常発生中。
名称:不正検知信号2(※3)
詳細:上記の他、不正のおそれがあることを示す。0=正常、1=異常発生中。
名称:不正検知信号3(※3)
詳細:上記の他、不正のおそれがあることを示す。0=正常、1=異常発生中。
名称:セキュリティ信号(外部信号CN2-7)
詳細:不正検知信号1~3のいずれかがON中、設定変更中又は設定確認中であることを示す(論理和出力)。なお、本信号中における設定変更中信号は、設定変更中~設定変更後の1遊技終了時まで継続して出力する。0=正常、1=不正検知中。
名称:未使用
詳細:0固定
図474は、遊技機不正2の詳細を示す図である。
遊技機不正2の各信号は、HC用信号として扱う。遊技機から出力された各信号を、専用ユニットからそのまそのまHC側へ出力する。
〔Bit0〕
名称:設定ドアオープン信号(※4)
詳細:設定変更装置の扉の開放を検知したことを示す。0=正常、1=設定変更装置の扉が開放中。
名称:ドアオープン信号(外部信号CN2-8)
詳細:遊技機の扉の開放を検知したことを示す。0=正常、1=遊技機の扉が開放中。
名称:未使用
詳細:0固定
名称:遊技メダル数クリア検知(※5)
詳細:遊技メダル数クリアを検知したことを示す。なお、本信号は、遊技メダル数をクリアした後の1遊技終了時まで継続して出力する。0=正常、1=遊技メダル数クリア検知。
名称:未使用
詳細:0固定
(※5)遊技メダル数をクリアする機能は、電源投入時に当該機能に係るボタン等が操作されている場合に作動する。
図475は、遊技機不正3の詳細を示す図である。
〔Bit0~7〕
名称:未使用
詳細:0固定
図476は、遊技情報の詳細を示す図である。
遊技情報は、種別情報(上位1バイト)とカウント情報(下位1バイト)の合計2バイトで構成される。
種別情報は、遊技機で発生した規定数又は払出枚数の別を示す情報である。規定数は、1回の遊技を行うのに必要な遊技メダルの数を示す。
また、カウント情報は、種別情報で発生した枚数を示す情報である。
なお、遊技情報数が0のときは、上記種別情報及びカウント情報は送信しない。
遊技情報は、HC用信号として扱う。遊技機から出力された遊技情報を、専用ユニットからそのままHC側へ出力する。
図477は、種別情報の詳細を示す図である。
種別情報(1バイト)は、データ種別(上位4Bit、Bit4~7)とデータ番号(下位4Bit、Bit0~3)で構成される。
図478は、(a)データ種別(上位4Bit)の詳細を示す図である。
Bit4~7:0
種別名称:未使用
内容:-
種別名称:規定数(IN、入力枚数)
内容:当該遊技の規定数を通知する。スタートレバー受付時に当該遊技の規定数を通知する。例えば、外部信号CN2-1のIN信号に該当する。なお、「スタートレバー受付時」とは、遊技に必要なメダル数である規定数が投入された状態で、スタートレバーの操作が行われたときである。
種別名称:払出枚数(OUT、出力枚数)
内容:遊技終了時に払出枚数を通知する。入賞(小役の入賞)による獲得メダル数及び再遊技作動時の規定数を通知する。例えば、外部信号CN2-2のOUT信号に該当する。
ここでの払出枚数は、遊技の結果として遊技者が獲得した遊技価値を示す。より具体的には、ここでの払出枚数は、「ベル役」「スイカ役」「チェリー役」等の「小役」の入賞によって遊技者に対して払い出された遊技価値の数のみならず、これに加え、再遊技作動時に獲得した遊技価値も含める。
また、「再遊技作動時」とは、遊技の結果、「リプレイ役」等の「再遊技(リプレイ)」の入賞(有効ライン上での再遊技役に対応する図柄組合せの表示)を示し、再遊技が作動すると、次回の遊技に必要な遊技価値が自動的に投入される。
規定数及び払出枚数は、専用ユニット用の情報として扱われ、専用ユニットに接続されるホールコンピュータ用の情報として扱われる。
種別名称:未使用
内容:-
図479は、(b)データ種別毎に設定するデータ番号(下位4Bit)の詳細を示す図である。
種別情報(1バイト)には、データ種別(Bit4~7)とデータ番号(Bit0~3)が含まれる。
データ番号(Bit0~3):0~15=未使用
データ番号(Bit0~3):1固定。0と2~15=未使用。
データ番号(Bit0~3):1固定。0と2~15=未使用。
データ番号(Bit0~3):0~15=未使用
カウント情報は、データ種別毎に設定内容が異なる。
以下に、データ種別毎の詳細内容とデータ格納例を示す。
(a)データ種別が規定数の場合
図480は、データ種別が規定数の場合のカウント情報の詳細を示す図である。
カウント情報は未使用(上位4Bit、Bit4~7)と規定数(下位4Bit、Bit0~3)で構成されている。
名称:未使用
詳細:0固定
名称:規定数
詳細:当該遊技の規定数。1~3=規定数(1(枚)~3(枚))。
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4~7):1=規定数(IN)
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0~3):1固定
カウント情報(1バイト)の未使用(Bit4~7):0固定
カウント情報(1バイト)の規定数(Bit0~3):3=規定数3枚
遊技情報は、0x1103が設定される。
図482は、データ種別が払出枚数の場合のカウント情報の詳細を示す図である。
カウント情報は未使用(上位4Bit、Bit4~7)と払出枚数(下位4Bit、Bit0~3)で構成されている。
名称:未使用
詳細:0固定
名称:払出枚数
詳細:当該遊技の払出枚数(再遊技作動時は当該遊技の規定数)。1~15=払出枚数(1(枚)~15(枚))。
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4~7):2=払出枚数(OUT)
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0~3):1固定
カウント情報(1バイト)の未使用(Bit4~7):0固定
カウント情報(1バイト)の払出枚数(Bit0~3):10=10枚払出
遊技情報は、0x210Aが設定される。
図484は、計数通知の詳細を示す図である。
電文名:計数通知
電文長:7バイト
送信方向:遊技機→専用ユニット
電文概要:遊技機は、専用ユニットに対して計数情報を通知する。
データ名:電文長
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:0x07
データ名:コマンド
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:0x02
データ名:計数通番
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:シーケンス番号(0x00~0xFF(0~255))
データ名:計数メダル数
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:計数メダル数(0x00~0x32(0枚~50枚))
データ名:計数累積メダル数
データ長:2バイト
バイトオーダ:L
内容:計数累積メダル数(0x0000~0xFFFF(0枚~65535枚))。格納例は、計数累積メダル数2000枚の場合、0xD007である。
データ名:チェックサム
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:チェックサムのデータ
遊技機は、専用ユニットに対して以下の制御で計数通番(9.2.2.No3)を通知する。
(1)電源投入時は、通番「0x00(0)」を通知する。
(2)電源投入以降は、通知する毎に通番を更新(+1)する。
(3)計数通番「0xFF(255)」の次の値は「0x01(1)」に更新(+2)する。
遊技機は、専用ユニットに対して以下の制御で計数累積メダル数(9.2.2.No5)を通知する。
(1)計数累積メダル数が「0xFFFF(65535枚)」の次の値は「0x0000(0枚)」に更新する。
(2)遊技機の電源投入時は、計数累積メダル数を「0」クリアする。
図485は、貸出通知の詳細を示す図である。
電文名:貸出通知
電文長:5バイト
送信方向:専用ユニット→遊技機
電文概要:専用ユニットは、遊技機に対して本電文で貸出情報を通知する。
データ名:電文長
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:0x05
データ名:コマンド
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:0x13
データ名:貸出通番
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:シーケンス番号(0x00~0xFF(0~255))
データ名:貸出メダル数
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:遊技メダルの貸出メダル数(0x00~0x32(0枚~50枚))
データ名:チェックサム
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:チェックサムのデータ
専用ユニットは、計数通知を受信した場合に遊技機に対して貸出通知を通知する。ただし、以下のいずれかに該当する場合は、貸出メダル数「0」で通知する。
(1)遊技機情報通知が未受信の場合
(2)遊技機情報種別「0x02:ホールコン・不正監視情報」以外で通知された場合
(3)計数通知の計数メダル数が「1」以上で通知された場合
上記に該当しない場合に限り、専用ユニットは遊技機に対して貸出メダル数「1」以上を通知可能である。
専用ユニットは、遊技機に対して以下の制御で貸出通番を通知する。
(1)遊技機と通信開始時は、通番を「0」で通知する。
(2)貸出受領結果応答で受信した貸出通番を更新(+1)して次回の貸出通知で通知する。
(3)貸出通番「0xFF(255)」の次の値は「0x01(1)」に更新(+2)する。
図486は、貸出受領結果応答の詳細を示す図である。
電文名:貸出受領結果応答
電文長:5バイト
送信方向:遊技機→専用ユニット
電文概要:遊技機は、専用ユニットに対して貸出情報の受領結果を応答する。
データ名:電文長
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:0x05
データ名:コマンド
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:0x03
データ名:貸出通番
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:シーケンス番号(0x00~0xFF(0~255))
データ名:貸出メダル数受領結果
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:貸出メダル数受領結果。0x00=正常、0x01=異常。上記以外の値が通知された場合は、異常とする。
データ名:チェックサム
データ長:1バイト
バイトオーダ:-
内容:チェックサムのデータ
遊技機は、専用ユニットに対して以下の制御で貸出通番を応答する。
(1)貸出メダル数受領結果が正常(0x00)のときは、専用ユニットから受信した貸出通番を応答する。
(2)貸出メダル数受領結果が異常(0x01)のときは、貸出受領結果が正常(0x00)のときに専用ユニットから受信した貸出通番を応答する。
(3)遊技機の電源投入時は、貸出通番を「0」クリアする。
遊技機は、以下の場合に貸出メダル数受領結果「異常(0x01)」を応答する。
(1)専用ユニットから通知された貸出通番(9.2.3.No3)が連続していない場合
(2)貸出通知の貸出メダル数が規定の範囲(0枚~50枚)以外の場合
(3)遊技メダル数に貸出メダル数を加算した結果が16383枚を超える場合
遊技機は、貸出メダル数受領結果の正常を送信した後に、遊技メダル数表示装置に当該貸出メダル数を加算する。
〔10.1.基本通信シーケンス〕
図487は、基本通信シーケンスを示す図である。
遊技機9800は、1次局であり、専用ユニット9802は、2次局である。
〔G200〕遊技機9800は、遊技機情報通知(通番=n)を、専用ユニット9802に送信する。
〔G201〕遊技機9800は、計数通知(計数通番=m)を、専用ユニット9802に送信する。
〔G203〕遊技機9800は、貸出受領結果応答(貸出通番=k)を、専用ユニット9802に送信する。
〔G204〕遊技機9800は、遊技機情報通知(通番=n+1)を、専用ユニット9802に送信する。
専用ユニット9802は、計数通知(9.2.2.)を受信してから遊技機9800に対して170ms以内に貸出通知(9.2.3.)を通知する。遊技機9800は、専用ユニット9802からの貸出通知(9.2.3.)に対して10ms以内に貸出受領結果応答(9.2.4.)を応答する。
(※2)遊技機9800は、遊技機情報通知開始から90ms以上100ms以内の範囲で計数通知を通知する。
(※3)専用ユニット9802は、計数通知の受信開始から170ms以内に貸出通知を遊技機9800に通知する。ただし、本規定の範囲外に受信した貸出通知は破棄し、貸出受領結果応答も通知しない。
(※4)遊技機9800は、貸出通知の受信完了後、10ms以内の範囲で貸出受領結果応答を通知する。
〔10.2.1.遊技機が先に起動した場合のシーケンス〕
図488は、遊技機が先に起動した場合のシーケンスを示す図である。
〔G210〕電源オフの状態で、〔G211〕遊技機9800のVLはOFFであり、〔G212〕専用ユニット9802のVLとPSIはOFFである。
〔G214〕遊技機9800のVLはOFFであり、〔G215〕専用ユニット9802のVLとPSIはOFFである。専用ユニット9802は、起動完了までVL=OFFとする。
これにより、〔F222〕遊技メダル投入可能な状態となり(VL=ON)、計数ボタン(計数スイッチ)が有効となる(PSI=ON)。
〔G224〕遊技機9800は、計数通知(計数通番=m)を、専用ユニット9802に送信する。
起動が完了した専用ユニット9802は、これらの通知を受信可能である。
専用ユニット9802は、起動完了後、遊技機9800から通知された電文の受信を開始する。専用ユニット9802は、通知された通番から管理する。
図489は、専用ユニットが先に起動した場合のシーケンスを示す図である。
〔G230〕遊技機9800が電源オフの状態で、〔G231〕専用ユニット9802が電源オンとなる。
〔G232〕専用ユニット9802では、VL=OFF、PSI=OFFである。
専用ユニット9802が、〔G233〕専用ユニット起動中の状態から、〔G234〕専用ユニット起動完了の状態に移行すると、〔G235〕専用ユニット9802では、VL=ON、PSI=ONとなる。専用ユニット9802は、これ以降は、遊技機情報通知を受信するまで、〔G236〕遊技機接続待ちの状態となる。
〔G242〕遊技機9800は、計数通知(計数通番=0)を、専用ユニット9802に送信する。
遊技機9800は、起動完了後、専用ユニット9802に対して電文を通知する。電源ON後は、通番0から開始する。
専用ユニット9802は、遊技機9800から通知された電文の受信を開始する。専用ユニット9802は、通知された通番から管理する。
〔G244〕遊技機9800は、計数通知(計数通番=m)を、専用ユニット9802に送信する。
図490は、遊技機情報通知シーケンスにおいて適用する通知条件を示す図である。
遊技機は、専用ユニットに対して以下の通知条件で遊技機情報を通知する。なお、通知条件が重なった場合は、優先順位に応じて通知する。
通知条件:遊技機起動完了から60s(※1)経過後に通知する。その後、60s(※1)周期で通知する。
優先順位:1
通知条件:遊技機起動完了から180s(※2)経過後に通知する。その後、180s(※2)周期で通知する。
優先順位:2
通知条件:遊技機起動完了から300ms(※3)経過後に通知する。その後、300ms(※3)周期で通知する。
優先順位:3
図491は、遊技機情報通知の基本シーケンスを示す図である。
〔G250〕遊技機9800の起動が完了すると、〔G251〕遊技機9800は、遊技機情報通知(ホールコン・不正監視情報)を、専用ユニット9802に送信する。
この情報を受信するまでは、専用ユニット9802は、〔G252〕遊技機接続待ちの状態である。
〔G254〕専用ユニット9802は、貸出通知を、遊技機9800に送信する。
〔G255〕遊技機9800は、貸出受領結果応答を、専用ユニット9802に送信する。
〔G256〕遊技機9800は、遊技機情報通知(ホールコン・不正監視情報)を、専用ユニット9802に送信する。
〔G258〕遊技機9800は、計数通知を、専用ユニット9802に送信する。
〔G259〕専用ユニット9802は、貸出通知を、遊技機9800に送信する。
〔G260〕遊技機9800は、貸出受領結果応答を、専用ユニット9802に送信する。
〔G261〕遊技機9800は、遊技機情報通知(遊技機設置情報)を、専用ユニット9802に送信する。
〔G263〕遊技機9800は、計数通知を、専用ユニット9802に送信する。
〔G264〕専用ユニット9802は、貸出通知を、遊技機9800に送信する。
〔G265〕遊技機9800は、貸出受領結果応答を、専用ユニット9802に送信する。
〔G266〕遊技機9800は、遊技機情報通知(遊技機性能情報)を、専用ユニット9802に送信する。ここでは、遊技機設置情報を通知後、遊技機性能情報を通知している。
(※2)遊技機9800は、遊技機性能情報を180s以上186s以内の範囲で通知する。
(※3)遊技機9800は、ホールコン・不正監視情報を300ms以上310ms以内の範囲で通知する。
図492及び図493は、計数通知シーケンスを示す図である。
〔G300〕遊技機9800において、計数ボタン押下を検知したものとする。
この時点で、〔G301〕遊技メダル数=200であり、〔G302〕持ちメダル数=20である。
〔G304〕遊技機9800は、計数通知(計数通番=m、計数メダル数=50、計数累積メダル数=50)を、専用ユニット9802に送信する。遊技機9800は、計数を通知する(計数通番=m、計数メダル数=50、計数累積メダル数=50)。専用ユニット9802は、持ちメダル数に計数メダル数を加算する(持ちメダル数=20+50)。
この時点で、〔G305〕遊技メダル数=150であり、〔G306〕持ちメダル数=70である。
〔G308〕遊技機9800は、貸出受領結果応答(貸出通番=k、貸出メダル数受領結果=正常)を、専用ユニット9802に送信する。
〔G310〕遊技機9800は、計数通知(計数通番=m+1、計数メダル数=50、計数累積メダル数=100)を、専用ユニット9802に送信する。遊技機9800は、計数を通知する(計数通番=m+1、計数メダル数=50、計数累積メダル数=100)。専用ユニット9802は、持ちメダル数に計数メダル数を加算する(持ちメダル数=70+50)。
この時点で、〔G311〕遊技メダル数=100であり、〔G312〕持ちメダル数=120である。
〔G314〕遊技機9800は、貸出受領結果応答(貸出通番=k+1、貸出メダル数受領結果=正常)を、専用ユニット9802に送信する。
〔G315〕遊技機9800において、計数ボタン離す(非押下)を検知したものとする。
〔G316〕遊技機9800は、遊技機情報通知(通番=n+2、遊技メダル数=100)を、専用ユニット9802に送信する。
〔G317〕遊技機9800は、計数通知(計数通番=m+2、計数メダル数=0、計数累積メダル数=100)を、専用ユニット9802に送信する。
この時点で、〔G318〕遊技メダル数=100であり、〔G319〕持ちメダル数=120である。
〔G321〕遊技機9800は、貸出受領結果応答(貸出通番=k+2、貸出メダル数受領結果=正常)を、専用ユニット9802に送信する。
〔G322〕遊技機9800は、遊技機情報通知(通番=n+3、遊技メダル数=100)を、専用ユニット9802に送信する。
(※1)遊技機9800は、遊技機情報通知開始から90ms以上100ms以内の範囲で計数通知を通知する。
図494は、貸出通知シーケンスを示す図である。
〔G330〕専用ユニット9802において、貸出ボタン押下を検知したものとする。
この時点で、〔G331〕遊技メダル数=10である。
〔G333〕遊技機9800は、計数通知(計数通番=m、計数メダル数=0、計数累積メダル数=0)を、専用ユニット9802に送信する。
〔G335〕遊技機9800は、貸出受領結果応答(貸出通番=k、貸出メダル数受領結果=正常)を、専用ユニット9802に送信する。遊技機9800は、貸出メダル数を遊技メダル数へ加算し(遊技メダル数=10+47)、貸出メダル数受領結果を応答する(貸出通番=k、貸出メダル数受領結果=正常)。専用ユニット9802は、貸出メダル数受領結果を確認する。
この時点で、〔G337〕遊技メダル数=57である。
(※1)遊技機9800は、遊技機情報通知開始から300ms以上310ms以内の範囲で次の遊技機情報通知を通知する。
(※2)専用ユニット9802は、計数通知の受信開始から170ms以内に貸出通知を遊技機9800に通知する。ただし、本規定の範囲外に受信した貸出通知は破棄し、貸出受領結果応答も通知しない。
(※3)遊技機9800は、貸出通知の受信完了後、10ms以内の範囲で貸出受領結果応答を通知する。
図495及び図496は、専用ケーブル断線時の復旧シーケンスを示す図である。
最初の時点で、〔G340〕遊技メダル数=200である。
〔G341〕遊技機9800は、遊技機情報通知(通番=n、遊技メダル数=200)を、専用ユニット9802に送信する。
〔G342〕遊技機9800は、計数通知(計数通番=m、計数メダル数=0、計数累積メダル数=0)を、専用ユニット9802に送信する。
〔G344〕遊技機9800は、貸出受領結果応答(貸出通番=k、貸出メダル数受領結果=正常)を、専用ユニット9802に送信する。
〔G345〕遊技機9800は、遊技機情報通知(通番=n+1、遊技メダル数=200)を、専用ユニット9802に送信する。
この時点で、〔G351〕遊技メダル数=200である。
〔G353〕ここで、専用ケーブル3110の断線が復旧したものとする。遊技機9800及び専用ユニット9802では、VL=ON、PSI=ON(遊技メダル投入受付可能状態、計数ボタン有効状態)となる。店員処理で遊技メダル数を確認し、エラーを復帰させる。専用ユニット9802は、VL=ON後に専用ケーブル接続状況を確認する。
〔G355〕遊技機9800は、計数通知(計数通番=m+3、計数メダル数=0、計数累積メダル数=0)を、専用ユニット9802に送信する。
この時点で、〔G357〕遊技メダル数=200である。
〔G358〕遊技機9800は、貸出受領結果応答(貸出通番=k、貸出メダル数受領結果=異常)を、専用ユニット9802に送信する。
〔G360〕遊技機9800は、計数通知(計数通番=m+4、計数メダル数=0、計数累積メダル数=0)を、専用ユニット9802に送信する。
〔G362〕遊技機9800は、貸出受領結果応答(貸出通番=k+1、貸出メダル数受領結果=正常)を、専用ユニット9802に送信する。
図497及び図498は、計数中の通信異常を示す図である。
〔G370〕遊技機9800において、計数ボタン押下を検知したものとする。
この時点で、〔G371〕遊技メダル数=200であり、〔G372〕持ちメダル数=20である。
〔G374〕遊技機9800は、計数通知(計数通番=m、計数メダル数=50、計数累積メダル数=50)を、専用ユニット9802に送信する。遊技機9800は、計数を通知する(計数通番=m、計数メダル数=50)。専用ユニット9802は、持ちメダル数に計数メダル数を加算する(持ちメダル数=20+50)。
この時点で、〔G375〕遊技メダル数=150であり、〔G376〕持ちメダル数=70である。
〔G378〕遊技機9800は、貸出受領結果応答(貸出通番=k、貸出メダル数受領結果=正常)を、専用ユニット9802に送信する。
〔G380〕遊技機9800は、計数通知(計数通番=m+1、計数メダル数=50、計数累積メダル数=100)を、専用ユニット9802に送信する。遊技機9800は、計数を通知する(計数通番=m+1、計数メダル数=50)。しかし、この通知は、専用ユニット9802に到達しない。
この時点で、〔G381〕遊技メダル数=100であり、〔G382〕持ちメダル数=70である。
この時点で、〔G386〕遊技メダル数=100である。
〔G387〕遊技機9800は、計数通知(計数通番=m+2、計数メダル数=0、計数累積メダル数=100)を、専用ユニット9802に送信する。計数ボタンが無効となるため、計数メダル数0枚を通知する(計数通番=m+2、計数メダル数=0、計数累積メダル数=100)。しかし、この通知は、専用ユニット9802に到達しない。
(※2)遊技機9800は、遊技機情報通知開始から90ms以上100ms以内の範囲で計数通知を通知する。
図499は、貸出時の通信異常を示す図である。
〔G400〕専用ユニット9802において、貸出ボタン押下を検知したものとする。
この時点で、〔G401〕遊技メダル数=10である。
〔G403〕遊技機9800は、計数通知(計数通番=m、計数メダル数=0、計数累積メダル数=0)を、専用ユニット9802に送信する。
この時点で、〔G405〕遊技メダル数=57である。
〔G408〕遊技機9800は、計数通知(計数通番=m+1、計数メダル数=0、計数累積メダル数=0)を、専用ユニット9802に送信する。
この時点で、〔G410〕遊技メダル数=57である。
〔G413〕遊技機9800は、遊技機情報通知(通番=n+2、遊技メダル数=57)を、専用ユニット9802に送信する。
(※2)専用ユニット9802は、計数通知の受信開始から170ms以内に貸出通知を遊技機9800に通知する。ただし、本規定の範囲外に受信した貸出通知は破棄し、貸出受領結果応答も通知しない。
(※3)遊技機9800は、貸出通知の受信完了後、10ms以内の範囲で貸出受領結果応答を通知する。
〔遊技機性能情報の算出処理について(その1)〕
図500は、遊技機性能情報の詳細を示す図である。
遊技機性能情報は、情報種類として、「特別情報」及び「役比モニタに関する情報」を含んでいる。
「特別情報」の内容は、「総投入枚数」、「総払出枚数」、「役物作動中の総払出枚数」、「連続役物作動中の総払出枚数」及び「MY(※1)」である。
「役比モニタに関する情報」の内容は、「有利区間比率(※2)」、「指示込役物比率(※3)」、「役物比率」、「連続役物比率」及び「役物等状態比率(※4)」である。
(※2)有利区間比率とは、全ての遊技回数に対する有利区間(指示機能に係る性能を有する区間)の遊技回数の割合をいう。
(※3)役物等状態比率とは、獲得する全ての遊技メダルの数のうち、役物作動時の獲得数及び指示機能作動時の獲得数を加算したものの割合をいう。
(※4)全ての遊技回数に対する、役物連続作動装置作動時の遊技回数と役物連続作動装置非作動時の役物の遊技回数を合算したものの割合をいう。
図501は、メダルレス遊技機の簡易的なブロック図を示す図である。
メダルレス遊技機は、主制御基板9830及びメダル数制御基板9832を備えており、専用ユニット9802に接続されている。
主制御基板9830とメダル数制御基板9832とは通信可能であり、メダル数制御基板9832と専用ユニット9802とは通信可能である。
メダル数制御基板9832は、主制御基板9830及び専用ユニット9802と通信可能であり、遊技メダルの投入に関する投入制御処理を実行可能である。
メダル数制御基板9832は、主制御基板9830から送信されてきた情報に基づいて、遊技機性能情報を算出(生成、計算)する。
メダル数制御基板9832は、算出した遊技機性能情報を専用ユニット9802に送信する。
なお、「メダル数制御基板」とは、メダル数制御ロムを搭載したロムを搭載した主基板をいう。
遊技機外の機械又は装置に対し、遊技の結果に影響を及ぼすおそれのある信号を送信することができるものでないこと。
(1)入賞、再遊技、役物及び役物連続作動装置を作動させたという結果を、遊技球等貸出装置接続端子板又は外部端子板を通して遊技機外に送信する信号
(2)遊技球又は遊技メダルの貸出を行ったという結果を、遊技球等貸出装置接続端板を通して遊技機外に送信する信号及び投入、発射及び払出を行ったという結果を遊技球等貸出装置接続端板又は外部端子板を通じて遊技機外に送信する信号
(3)図柄の表示を行ったという結果を遊技球等貸出装置接続端子板又は外部端子板を通じて遊技機外に送信する信号
〔遊技機性能情報の算出処理について(その2)〕
遊技機性能情報は、その監視運用において異常な数値が発見された場合に、該当する遊技機が設置されている営業所(ホール等)にて点検・確認を行うことを想定しており、不正防止にも繋がる。
遊技機性能情報のうち「役比モニタに関する情報」については、不正防止に関する項目として、以下に示す技術上の規格に定めるロム(主制御ロム)の使用領域とは別の領域(使用領域外、領域外、使用領域以外の領域)にて算出処理することができる。
(2)使用領域と使用領域外の制御領域及びデータ領域については、それぞれを明示的に区別された領域に配置すること。
(3)使用領域外に配置するプログラムは、使用領域のプログラムから静的に呼び出されたうえで実行されること。また、その際はプログラムリストにおいて呼び出し先アドレスが明らかに記載されていること。
(4)プログラムは、機能毎にモジュール化し、呼び出された際には使用領域で利用している全レジスタを保護すること。
(5)使用領域又は使用領域外から互いの領域にあるRWMへのアクセスは参照のみ可能とし、更新は不可とする。
(6)使用領域外の制御領域から使用領域の制御領域にあるサブルーチンを呼び出すことは不可とする。
(7)使用領域外に共通の汎用サブルーチンを設けないこと。
(8)モジュールは、必ずサブルーチン形式で呼び出し、サブルーチン終了後はRET命令により呼び出し直後へ戻ること。
(9)モジュールは目的ごとに1つとすること。
主制御ロムの使用領域外で行う処理の内容としては、以下のようなものがある。
主制御ロムの使用領域外で行う処理は、以下の処理を少なくとも1つ含むことが好ましく、以下の処理を全部含むことがより好ましい。なお、以下の処理の少なくとも1つは、使用領域で実行してもよい。
(1)遊技機内部を攻撃する異物の検知に係る処理
(2)ドアセンサ―処理
(3)乱数異常確認処理
(4)設定値異常確認処理
(5)主制御RWM異常確認処理
(6)主制御RWMバックアップ異常確認処理
(7)試験機接続用信号に係る処理
(8)遊技機性能情報の算出処理
以下に示す技術上の規格に定めるロム(メダル数制御)の使用領域外にて、本図に掲げる(1)~(6)の各処理を実装することができる。
メダル数制御ロムの使用領域外で行う処理は、以下の処理を少なくとも1つ含むことが好ましく、以下の処理を全部含むことがより好ましい。なお、以下の処理の少なくとも1つは、使用領域で実行してもよい。
主制御ロムとメダル数制御ロムとで実行する処理が重複する場合には、いずれか一方のロムで実行することができる。また、プログラムに際しての条件は、上記の条件と同様である。
(2)ドアセンサ―処理
(3)メダル数制御RWM異常確認処理
(4)メダル数制御RWMバックアップ異常確認処理
(5)試験機接続用信号に係る処理
(6)遊技機性能情報の算出処理
(1)制御領域(使用領域(不正な改造その他の変更を防止するために必要な情報以外の情報が記憶され、又は記憶されることとなるロム又はリードライトメモリの記憶領域をいう。)のうちデータ領域(使用領域のうち、プログラム以外の情報のみが記憶され、又は記憶されることとなる記憶領域をいう。)以外の記憶領域をいう。)とデータ領域とが区分されているものであることが好ましい。
〔計数ボタンを無効とする処理の方法について〕
図504は、計数ボタンを含むブロック図を示す図である。
遊技機9800(メダルレス遊技機)は、メダル数制御基板9832、遊技球等貸出装置接続端子板9834、計数ボタン9836(計数スイッチ)、及び、遊技メダル数表示装置9838を備えている。
メダル数制御基板9832と専用ユニット9802(貸出ユニット、外部ユニット)とは、VL電源の接続線により接続されている。なお、VL電源の接続線は、遊技球等貸出装置接続端子板9834を経由していても、経由していなくてもよい。
メダル数制御基板9832のCPUは、VL電源を認識しているか否か(VL=ONであるか否か)を確認し(S8000)、VL電源を認識している場合には(S8000;Yes)、計数ボタンが押下されたか否かを確認し(S8001)、計数ボタンが押下された場合には(S8001;Yes)、計数処理(遊技メダルの数に関する処理)を実行する(S8002)。
(1)遊技者が記録された遊技メダルの数を示す信号を自由に送信することができる性能を有するものであること。
(2)「自由に送信することができる」とは、いついかなるときでも遊技者の意思により、記録された遊技メダルの数のうちから全部又は一部の遊技メダルの数を示す信号を自由に送信することができるものであること。
〔遊技メダル数表示装置を搭載した遊技機(メダルレス遊技機)について〕
〔前提条件〕
「専用ユニット」とは、メダルレス遊技機から送信された遊技メダルの数を受信することができる遊技球数等貸出装置のことをいう。
「計数処理」とは、専用ユニットに遊技メダル数表示装置に記録している遊技メダルの数を送信することをいう。
「主制御基板」とは、ロム及びリードライトメモリが搭載された基板のことをいう。
「メダル数制御基板」とは、遊技メダル数表示装置を管理し、計数処理を行うことを目的としたロム及びリードライトメモリが搭載された基板のことをいう。
遊技機(メダルレス遊技機)は、主制御基板9830、メダル数制御基板9832、遊技球等貸出装置接続端子板9834を備えている。
メダル数制御基板9832と専用ユニット9802とは、VL電源の接続線により接続されている。なお、VL電源の接続線やその他の通信線は、遊技球等貸出装置接続端子板9834を経由していても、経由していなくてもよい。
メダル数制御基板9832は、メダル数制御ロム9833(メダル数制御CPU)を備えている。
主制御ロム9831とメダル数制御ロム9833とは、「主制御-メダル数制御間通信」により通信可能である。
メダル数制御ロム9833と専用ユニット9802とは、「メダル数制御-専用ユニット間通信」により通信可能である。
計数ボタン9836からの情報(信号)は、メダル数制御ロム9833に入力される。
「VL」は、専用ユニットから供給される電源である。
遊技機(メダルレス遊技機)と専用ユニットとが接続されていないことを確認する方法は、以下のいずれかを検知した場合とすることができる。
(a)VLがOFFの場合
(b)専用ユニットから送信されるコマンド(例えば、貸出通知コマンド)が一定期間無かった場合
遊技機と専用ユニットとが接続されていることが確認できない場合、遊技機は、エラー状態にすることができる。
遊技機と専用ユニットとが接続されていることが確認できない場合は、主制御基板によって遊技メダルの投入を不可とする処理を行うことができる。なお、遊技機と専用ユニットとが接続されていることが確認できない場合であっても、主制御基板によって遊技メダルの投入を可能とする処理を行ってもよい。
なお、メダル数制御基板を搭載した遊技機にあっては、メダル数制御基板から専用ユニット未接続である信号を主制御基板に送信し、主制御基板が遊技メダルの投入を不可とする処理を行うことができる。
遊技機と専用ユニットとが接続されていることが確認できない場合は、計数処理が行えないため、専用ユニットと正常に接続できることを確認できるまでの間は、遊技をできないように(遊技不能状態に)することができる。
計数処理を行っている場合において、主制御基板によって以下の処理を行うことができる。なお、メダル数制御基板を搭載した遊技機にあっては、メダル数制御基板から計数処理中である信号を主制御基板に送信し、主制御基板が以下の(a)~(d)の処理を行うことができる。なお、以下の(a)~(d)の処理は、少なくとも1つの処理を実行すればよく、複数の処理を行うことが好ましく、全ての処理を行うことがより好ましい。
(b)回胴回転作動装置が作動可能時において、計数処理を行った場合、スタートレバーを無効とする。なお、明細書全体において「回胴」とは「リール」のことである。また、「回胴回転作動装置」とは、「スタートレバー」のことである。「回胴回転作動装置が作動可能」であるとは、遊技に必要なメダル数である規定数が投入された状態である。
(c)回胴回転中において、計数処理を行った場合、停止ボタンを無効とする。
計数処理中は、遊技者に遊技をさせる必要性がないことから、不要な割り込み処理をブロックすることで、予期せぬイレギュラー処理を発生させないようにすることができる。
(d)小役等の払い出しのある役の入賞に基づく遊技メダルの払い出しやリプレイ役等の入賞(表示)に基づく次回の遊技に必要な規定数の遊技メダルの投入を無効とすることができる。
主制御基板が、計数処理を行える状態(計数ボタンが有効な状態)にするか否かについて、以下の状態にあっては、予め定めていれば任意としてもよい。
なお、メダル数制御基板を搭載した遊技機にあっては、主制御基板から計数処理不可とする信号をメダル数制御基板に送信し、メダル数制御基板が計数処理を不可とする処理を行うことができる。
(b)回胴回転作動装置が作動してから、次の遊技メダルが投入可能となるまでの間において、計数処理を無効とする。
(c)主基板(主制御基板及びメダル数制御基板を含む。)が定めたエラー状態により、遊技が行えない間において、計数処理を無効とする。
これにより、遊技者が遊技を行っている間及び遊技不可能な状態において、予期せぬイレギュラー処理を発生させないようにすることができる。
(1)遊技者が記録された遊技メダルの数を示す信号を自由に送信させることができる性能を有するものであること。
(2)「自由に送信することができる。」とは、いついかなるときでも遊技者の意思により、記録された遊技メダルの数のうちから全部又は一部の遊技メダルの数を示す信号を自由に送信することができるものであること。
図507は、遊技メダル投入処理を実行可能なメダル数制御基板を搭載した遊技機(メダルレス遊技機)のブロック図を示す図である。
図506との相違点は、遊技メダル投入ボタン9844からの情報(信号)が、メダル数制御ロム9833に入力され、この情報に基づいて、メダル数制御ロム9833が遊技メダル投入表示用LED9838を制御する点である。その他の構成は、同一であるため、説明は省略する。
このような構成を採用することにより、メダル数制御基板(メダル数制御ロム)で以下の処理を行うことができる。
(a)遊技メダル投入ボタンの受け付けに係る制御を行う
(b)遊技メダル数表示装置に記録されている遊技メダル数を減算し、遊技メダルの投入に係る制御を行う
メダル数制御基板においては、遊技メダル数表示装置に係る制御を行うことが可能であるため、遊技メダル数表示装置から遊技メダルを投入する処理を行うことも可能である。
遊技メダル数表示装置は、遊技メダルの枚数を記録可能であり、記録されている遊技メダルの枚数を表示可能である。
メダル数制御基板は、投入制御処理として、遊技メダル投入ボタンの操作が検出された場合、遊技メダル数表示装置に記録されている遊技メダルの枚数を減算し、減算した枚数の遊技メダルを投入する処理を実行可能とする。
図508は、メダルレス遊技機-専用ユニット間の通信タイミングチャートを示す図である。
メダルレス遊技機は、遊技機情報通知開始から第1時間T1(例えば、300ms以上~310ms以内の範囲)で次の遊技機情報通知を専用ユニットへ通知する。
メダルレス遊技機は、遊技機情報通知開始から第2時間T2(例えば、90ms以上~100ms以内の範囲)で計数通知を専用ユニットへ通知する。
専用ユニットは、計数通知を受信してから第3時間T3(例えば、170ms以内)に貸出通知をメダルレス遊技機へ通知する。
メダルレス遊技機は、貸出通知を受信完了後、第4時間T4(例えば、10ms以内の範囲)で貸出受領結果応答を専用ユニットへ通知する。
なお、時間TBは、1電文を送信する時間である。
(T1)メダル数制御基板で投入制御
(T2)リプレイ抜きやリプレイ込みの投入枚数や払出枚数を専用ユニットへ送信
以下、各技術的特徴について説明する。なお、以下の技術的特徴において記載している課題や効果はあくまで副次的なものであり、主となる課題や効果はあくまで「斬新な遊技機の提供」である。また、以下の技術的特徴は、メダルレス遊技機だけでなく、パチンコ機に適用することができる。
本技術的特徴の課題は、メダルレス遊技機において、主制御基板の使用する容量を削減することである。
主制御基板9830の他にメダル数制御基板9832を設け、メダル数制御基板9832で投入制御を行う(図507参照)。
投入制御の内容は以下の通りである。
(a)遊技メダル投入ボタン9844の受け付けに係る制御を行う。
(b)遊技メダル数表示装置9840に記録されている遊技メダル数を減算し、遊技メダルの投入に係る制御(例えば、ベット枚数に応じて遊技メダル投入表示用LED9839を点灯させる処理)を行う。
本技術的特徴の課題は、ホールコンピュータ及びホール外部(各種センタ)で適切に出球惰報を監視可能とすることである。
遊技機情報のうちの遊技機性能情報として、リプレイ抜き投入枚数(総投入枚数)及びリプレイ抜き払出枚数(総払出枚数)を専用ユニット(サンド)へ送信する(図460参照)。
また、遊技機情報のうちのホールコン・不正監視情報(の中の「遊技情報」)として、規定数(IN:リプレイ込み投入枚数)及び払出枚数(OUT:リプレイ込み払出枚数)を専用ユニット(サンド)へ送信する(外部信号CN2-1(IN信号)、CN2-2(OUT信号)として扱う。図478参照)。
さらに、遊技機情報のうちのホールコン・不正監視惰報として、投入メダル数及び払出メダル数を専用ユニット(サンド)へ送信する(図468参照)。ただし、投入メダル数及び払出メダル数は、外部信号CN2-1、CN2-2としては扱わない。
管理遊技機又はメダルレス遊技機は、以下の変形が可能である。以下の内容は、上述した管理遊技機にも適用することができ、メダルレス遊技機にも適用することができる。
以下の変形形態は、いずれについても、管理遊技機でもメダルレス遊技機でも矛盾しない範囲で適用可能である。以下の変形形態の記載において、管理遊技機のみを対象とした記載である場合は、原則として、管理遊技機のみを対象とした変形形態である。ただし、管理遊技機のみを対象とした記載であっても、「遊技球」を「遊技メダル」と読み替え、「枠制御基板」を「メダル数制御基板」と読み替えても変形形態の内容が成立する場合には、メダルレス遊技機に適用することも可能である。
遊技球数等表示装置を搭載した遊技機(管理遊技機又はメダルレス遊技機)において、専用ニットが未接続又は専用ユニットに電源が入っていない場合などの特殊な状況下で、遊技者が計数ボタンを押下し記録された遊技球(遊技メダル)の数のうちから全部又は一部の遊技球の数を示す信号を自由に送信してしまうと、記憶されていた遊技球の数を消失するおそれがある。このような場合を回避するため、専用ユニットから接続確認用電源(VL)が供給されていないときや、専用ユニットと接続されていない場合等には、遊技者が計数ボタンを押下できないようにする技術的手段を設けることができる。このため、「いついかなるときでも遊技者の意思により、記録された遊技球の数のうちから全部又は一部の遊技球の数を示す信号を自由に送信することができるものである。」という解釈は、あくまで原則であり、専用ユニットから接続確認用電源(VL)が供給されていないときや専用ユニットと接続されていない場合は、例外として、この限りではないと解釈することが可能である。
遊技者は、記録された遊技球の数を目視にて遊技球数等表示装置で確認することができる。計数スイッチを押下することにより、記録された遊技球の数を遊技機から専用ユニットに送信するが、このときに遊技機と専用ユニット間の通信事故等にともない、専用ユニットが遊技球の数を受信できないことが想定される。専用ユニットが遊技球の数を受信できないと遊技球数等表示装置に表示されていた遊技球の数と専用ユニットに加算表示される遊技球の数とで整合性がとれなくなり、ホール営業者と遊技者との間でトラブルが発生することが考えられるので、上記の技術的手段は、このような問題を回避するための手段である。
横置き装着タイプのコンデンサ・三端子レギュレータ等は、以下の技術上の規格等を満たすものであれば、主基板、遊技機端子板又は遊技盤に使用することができる。
「遊技機端子板」とは、配線を相互に接続するための電子部品のみが装着された基板をいう。
「配線を相互に接続するための電子部品」は、ノイズの消去その他の配線を相互に接続する上で必要な機能を有する電子部品を含む(ただし、当該機能以外に機能を併せ持つものを除く。)ものである。
「配線を相互に接続するための電子部品」とは、コネクタ、ヒューズ、フォトカプラ、リレー、抵抗、バリスタ、ダイオード、フィルタのうち、当該電子部品の性能による信号の流入、流出の制御以外の動作のために使用されていないものであると解する。
「遊技球等貸出装置接続端子板」とは、遊技機端子板のうち、遊技機外の遊技メダル又は遊技球を貸し出すための信号を送信する機械又は装置と遊技機との間の配線と、遊技機内の配線とを接続するためのものをいう。
(1)枠制御基板より遊技球等貸出装置接続端子板を介して遊技機外の機械又は装置に対して、貸出しに係る信号、計数に係る信号、遊技機情報に係る信号を共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行ってもよい。
貸出しに係る信号と計数に係る信号を共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行ってもよい。
計数に係る信号と遊技機情報に係る信号を共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行ってもよい。
(i)遊技機性能情報
(ii)遊技球数表示装置に記録、表示されている遊技球の数
(iii)エラーコード
管理遊技機においては、枠制御基板で遊技者が発射させることができる遊技球の総数(以下、「遊技球数」という)を電磁的方法により記録するが、貸し出された遊技球数、「遊技球数表示装置」に表示された遊技球数の計数情報及び性能情報や遊技状態などの遊技機情報を専用ユニットと通信する必要があるために、以下のような構成を採用することができる。
(i)貸出しに係る信号
貸出球数と通信管理をするための貸出通番を受信し、受信結果を応答するために、貸出球数受領結果と貸出通番を送信する(双方向通信)。
専用ユニット→枠制御基板
専用ユニット←枠制御基板
計数球数と通信管理をするための計数通番を送信する。
なお、送信結果を確認するための信号は受信しない(単方向通信)。
専用ユニット←枠制御基板
遊技機設置情報、遊技機性能情報、専用ユニットの外部端子板から出力する外部出力信号、遊技球数、及び、通信管理をするための遊技球数通番を送信する。
なお、送信結果を確認するための信号は受信しない(単方向通信)。
専用ユニット←枠制御基板
(1)貸出しに係る信号
〔No1〕
方向:専用ユニット→枠制御基板
信号名:貸出球数、貸出通番
内容:貸出に係る遊技球数、貸出に係る通信の通番
目的:A
方向:枠制御基板→専用ユニット
信号名:貸出球数受領結果、貸出通番
内容:貸出球数受領結果、貸出に係る通信の通番
目的:A
〔No1〕
方向:枠制御基板→専用ユニット
信号名:計数球数、計数通番
内容:計数球数、計数に係る通信の通番
目的:B
〔No1〕
方向:枠制御基板→専用ユニット
信号名:遊技機設置情報
内容:主/枠制御CPUのメーカコード、型式コード、チップID番号
目的:C
方向:枠制御基板→専用ユニット
信号名:遊技機性能情報
内容:分間獲得遊技球数(低ベース)、役物比率、連続役物比率など
目的:D
方向:枠制御基板→専用ユニット
信号名:ホールコン情報
内容:大当り、確率変動、時間短縮、各入賞口の入賞球数など
目的:E
方向:枠制御基板→専用ユニット
信号名:不正監視情報
内容:遊技球数(現在の持ち球数)、遊技球数通番
目的:F
通信ポートの構成は、図中(A)(B)(C)の構成のうち、いずれかの構成を採用することができる。なお、図中の(1)~(3)は、図509の(1)~(3)に対応している。
貸出しに係る信号と計数に係る信号を共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行う。
(3)の〔No1〕~〔No4〕は、非同期シリアルの通信により、枠制御基板550から専用ユニット700に送信する。この場合、(3)遊技機情報に係る信号ポートを用いる。
計数に係る信号と遊技機情報に係る信号とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行う。
(2)の〔No1〕、(3)の〔No1〕~〔No4〕は、非同期シリアルの通信により、枠制御基板550から専用ユニット700に送信する。この場合、(2)計数に係る信号と(3)遊技機情報に係る信号を共通としたポートを用いる。
しかし、計数情報及び遊技機情報の通信ができなくなった場合(未接続及び無応答)には、以下の影響を受けるため発射装置を停止させ遊技を制限することが好ましい。
計数情報については、通信ができなくなった後、遊技継続したまま復旧するまでに時間を要する場合、遊技機が記録している遊技球数と専用ユニットが記録している遊技球数に大きな差が生じる可能性があり、結果として正常な遊技球数であるか否かの判断ができなくなること、遊技機情報においては通信ができなくなった後、遊技継続したまま復旧するまでに時間を要する場合、枠制御基板のRWMに記憶する遊枝機情報に限りがあることから、その上限を超える情報に関しては消失する恐れがある。
なお、遊技球等貸出装置接続端子板に専用ユニットが接続されていないときに発射装置を停止させる制御は以下の通りである。
枠制御基板は、専用ユニットから供給される接続確認用の電源(VL)を監視し、VLが供給されていない時に、未接続と判断し発射装置を停止する。
(i)専用ユニット700は、遊技球の貸出が可能になると、300ms周期で貸出しに係る準備信号を送信する。また、300ms周期内に貸出スイッチ(貸出ボタン)が押下された場合は、貸出球数を125として貸出しに係る信号を送信する。
(iii)枠制御基板550は、貸出しに係る準備信号及び貸出しに係る信号の受信から100ms経過後に計数に係る信号を送信する。また、300ms周期内に計数スイッチが押下された場合は、計数球数を250として計数に係る信号を送信する。
(v)以後、300msの周期で同じ動作を繰り返す。
管理遊技機(主制御又は枠制御)やメダルレス遊技機(主制御又はメダル数制御)においては、以下に示す処理を実行することができる。
〔No1〕~〔No5〕に関する処理は、領域内で実行することができ、〔No6〕~〔No23〕に関する処理は、領域外で実行することができる。また、エラーコードは、飛び番号が発生しないように(例えばH01、H02、H03等といったように)設定してもよい。
〔No1〕
エラーコード:H04
エラー名称:専用ケーブル断線
エラー及び不正検知内容:専用ユニットと管理遊技機枠の未接続を検知した
遊技機枠の報知の音声出力:-
遊技機枠の報知の遊技球数等表示装置:○
遊技機枠の機能停止の発射停止:○
遊技機枠の機能停止の計数停止:○
遊技盤の報知の液晶演出(LCD):-
遊技盤の報知の電飾(LED):-
遊技機枠の機能停止の発射停止:-
専用ユニットの球貸ボタン無効:○
専用ユニットのカード返却ボタン無効:-
ホールコンのエラー情報出力:○
ホールコンの不正情報出力:-
エラーコード:H05
エラー名称:管理遊技機、専用ユニット通信無応答
エラー及び不正検知内容:専用ユニットと管理遊技機枠間の通信無応答を検知した
遊技機枠の報知の音声出力:○
遊技機枠の報知の遊技球数等表示装置:○
遊技機枠の機能停止の発射停止:○
遊技機枠の機能停止の計数停止:○
遊技盤の報知の液晶演出:-
遊技盤の報知の電飾:-
遊技機枠の機能停止の発射停止:-
専用ユニットの球貸ボタン無効:○
専用ユニットのカード返却ボタン無効:-
ホールコンのエラー情報出力:○
ホールコンの不正情報出力:-
エラーコード:H06
エラー名称:管理遊技機内通信異常
エラー及び不正検知内容:管理遊技機遊技盤と管理遊技機枠間の通信無応答又は未接続を検知した
遊技機枠の報知の音声出力:-
遊技機枠の報知の遊技球数等表示装置:○
遊技機枠の機能停止の発射停止:-
遊技機枠の機能停止の計数停止:-
遊技盤の報知の液晶演出:◎
遊技盤の報知の電飾:◎
遊技機枠の機能停止の発射停止:-
専用ユニットの球貸ボタン無効:-
専用ユニットのカード返却ボタン無効:-
ホールコンのエラー情報出力:○
ホールコンの不正情報出力:-
〔No4〕
エラーコード:H14
エラー名称:減算機構入口センサ(減算センサ)異常
エラー及び不正検知内容:減算機構入口センサが球詰りを検出している時又は減算機構入口センサの故障を検知した
遊技機枠の報知の音声出力:○
遊技機枠の報知の遊技球数等表示装置:○
遊技機枠の機能停止の発射停止:○
遊技機枠の機能停止の計数停止:-
遊技盤の報知の液晶演出:-
遊技盤の報知の電飾:-
遊技機枠の機能停止の発射停止:-
専用ユニットの球貸ボタン無効:-
専用ユニットのカード返却ボタン無効:-
ホールコンのエラー情報出力:○
ホールコンの不正情報出力:-
エラーコード:H23
エラー名称:遊技球数オーバー
エラー及び不正検知内容:遊技球が40000球をオーバーした
遊技機枠の報知の音声出力:-
遊技機枠の報知の遊技球数等表示装置:○
遊技機枠の機能停止の発射停止:-
遊技機枠の機能停止の計数停止:-
遊技盤の報知の液晶演出:□
遊技盤の報知の電飾:□
遊技機枠の機能停止の発射停止:-
専用ユニットの球貸ボタン無効:-
専用ユニットのカード返却ボタン無効:-
ホールコンのエラー情報出力:○
ホールコンの不正情報出力:-
エラーコード:H16
エラー名称:球磨き装置部異常
エラー及び不正検知内容:研磨モータが回転しないことを検知した
遊技機枠の報知の音声出力:○
遊技機枠の報知の遊技球数等表示装置:○
遊技機枠の機能停止の発射停止:-
遊技機枠の機能停止の計数停止:-
遊技盤の報知の液晶演出:-
遊技盤の報知の電飾:-
遊技機枠の機能停止の発射停止:-
専用ユニットの球貸ボタン無効:-
専用ユニットのカード返却ボタン無効:-
ホールコンのエラー情報出力:○
ホールコンの不正情報出力:-
エラーコード:H17
エラー名称:遊技球循環装置異常
エラー及び不正検知内容:揚上モータが回転しないことを検知した
遊技機枠の報知の音声出力:○
遊技機枠の報知の遊技球数等表示装置:○
遊技機枠の機能停止の発射停止:-
遊技機枠の機能停止の計数停止:-
遊技盤の報知の液晶演出:-
遊技盤の報知の電飾:-
遊技機枠の機能停止の発射停止:-
専用ユニットの球貸ボタン無効:-
専用ユニットのカード返却ボタン無効:-
ホールコンのエラー情報出力:○
ホールコンの不正情報出力:-
エラーコード:H18
エラー名称:排出球通路異常
エラー及び不正検知内容:排出球通路から球磨き装置間で球詰りを検知した
遊技機枠の報知の音声出力:○
遊技機枠の報知の遊技球数等表示装置:○
遊技機枠の機能停止の発射停止:-
遊技機枠の機能停止の計数停止:-
遊技盤の報知の液晶演出:-
遊技盤の報知の電飾:-
遊技機枠の機能停止の発射停止:-
専用ユニットの球貸ボタン無効:-
専用ユニットのカード返却ボタン無効:-
ホールコンのエラー情報出力:○
ホールコンの不正情報出力:-
エラーコード:H19
エラー名称:入賞球通路異常
エラー及び不正検知内容:入賞球通路から球磨き装置で球詰りを検知した
遊技機枠の報知の音声出力:○
遊技機枠の報知の遊技球数等表示装置:○
遊技機枠の機能停止の発射停止:-
遊技機枠の機能停止の計数停止:-
遊技盤の報知の液晶演出:-
遊技盤の報知の電飾:-
遊技機枠の機能停止の発射停止:-
専用ユニットの球貸ボタン無効:-
専用ユニットのカード返却ボタン無効:-
ホールコンのエラー情報出力:○
ホールコンの不正情報出力:-
エラーコード:H20
エラー名称:球磨き装置部通路異常
エラー及び不正検知内容:球磨き装置内で球詰りを検知した
遊技機枠の報知の音声出力:○
遊技機枠の報知の遊技球数等表示装置:○
遊技機枠の機能停止の発射停止:-
遊技機枠の機能停止の計数停止:-
遊技盤の報知の液晶演出:-
遊技盤の報知の電飾:-
遊技機枠の機能停止の発射停止:-
専用ユニットの球貸ボタン無効:-
専用ユニットのカード返却ボタン無効:-
ホールコンのエラー情報出力:○
ホールコンの不正情報出力:-
エラーコード:H21
エラー名称:遊技球循環装置通路異常
エラー及び不正検知内容:遊技球循環装置内で球詰りを検知した
遊技機枠の報知の音声出力:○
遊技機枠の報知の遊技球数等表示装置:○
遊技機枠の機能停止の発射停止:-
遊技機枠の機能停止の計数停止:-
遊技盤の報知の液晶演出:-
遊技盤の報知の電飾:-
遊技機枠の機能停止の発射停止:-
専用ユニットの球貸ボタン無効:-
専用ユニットのカード返却ボタン無効:-
ホールコンのエラー情報出力:○
ホールコンの不正情報出力:-
エラーコード:H22
エラー名称:カセット未装着
エラー及び不正検知内容:球磨き装置のカセット未装着を検知した
遊技機枠の報知の音声出力:○
遊技機枠の報知の遊技球数等表示装置:○
遊技機枠の機能停止の発射停止:-
遊技機枠の機能停止の計数停止:-
遊技盤の報知の液晶演出:-
遊技盤の報知の電飾:-
遊技機枠の機能停止の発射停止:-
専用ユニットの球貸ボタン無効:-
専用ユニットのカード返却ボタン無効:-
ホールコンのエラー情報出力:○
ホールコンの不正情報出力:-
〔No13〕
エラーコード:H24
エラー名称:循環球数過少
エラー及び不正検知内容:循環球数過少を検知した
遊技機枠の報知の音声出力:○
遊技機枠の報知の遊技球数等表示装置:○
遊技機枠の機能停止の発射停止:-
遊技機枠の機能停止の計数停止:-
遊技盤の報知の液晶演出:-
遊技盤の報知の電飾:-
遊技機枠の機能停止の発射停止:-
専用ユニットの球貸ボタン無効:-
専用ユニットのカード返却ボタン無効:-
ホールコンのエラー情報出力:○
ホールコンの不正情報出力:-
エラーコード:H25
エラー名称:循環球数過多
エラー及び不正検知内容:循環球数過多を検知した
遊技機枠の報知の音声出力:○
遊技機枠の報知の遊技球数等表示装置:○
遊技機枠の機能停止の発射停止:-
遊技機枠の機能停止の計数停止:-
遊技盤の報知の液晶演出:-
遊技盤の報知の電飾:-
遊技機枠の機能停止の発射停止:-
専用ユニットの球貸ボタン無効:-
専用ユニットのカード返却ボタン無効:-
ホールコンのエラー情報出力:○
ホールコンの不正情報出力:-
エラーコード:H26
エラー名称:管理遊技機枠の近接センサ異常
エラー及び不正検知内容:入賞通路カウンタセンサ(入賞センサ)、非入賞通路カウンタセンサ(非入賞センサ)、球詰りセンサ、研磨入口センサ又は揚上入口センサの異常を検知した
遊技機枠の報知の音声出力:○
遊技機枠の報知の遊技球数等表示装置:○
遊技機枠の機能停止の発射停止:-
遊技機枠の機能停止の計数停止:-
遊技盤の報知の液晶演出:-
遊技盤の報知の電飾:-
遊技機枠の機能停止の発射停止:-
専用ユニットの球貸ボタン無効:-
専用ユニットのカード返却ボタン無効:-
ホールコンのエラー情報出力:○
ホールコンの不正情報出力:-
エラーコード:H64
エラー名称:前飾り開放
エラー及び不正検知内容:前飾り開放を検知した
遊技機枠の報知の音声出力:-
遊技機枠の報知の遊技球数等表示装置:○
遊技機枠の機能停止の発射停止:-
遊技機枠の機能停止の計数停止:-
遊技盤の報知の液晶演出:◎
遊技盤の報知の電飾:◎
遊技機枠の機能停止の発射停止:◎
専用ユニットの球貸ボタン無効:-
専用ユニットのカード返却ボタン無効:-
ホールコンのエラー情報出力:-
ホールコンの不正情報出力:○
エラーコード:H65
エラー名称:裏機構部開放
エラー及び不正検知内容:裏機構部開放を検知した
遊技機枠の報知の音声出力:-
遊技機枠の報知の遊技球数等表示装置:○
遊技機枠の機能停止の発射停止:-
遊技機枠の機能停止の計数停止:-
遊技盤の報知の液晶演出:◎
遊技盤の報知の電飾:◎
遊技機枠の機能停止の発射停止:-
専用ユニットの球貸ボタン無効:-
専用ユニットのカード返却ボタン無効:-
ホールコンのエラー情報出力:-
ホールコンの不正情報出力:○
エラーコード:H66
エラー名称:不正電波検知
エラー及び不正検知内容:管理遊技機枠で異常な電波を検知した
遊技機枠の報知の音声出力:○
遊技機枠の報知の遊技球数等表示装置:○
遊技機枠の機能停止の発射停止:-
遊技機枠の機能停止の計数停止:-
遊技盤の報知の液晶演出:-
遊技盤の報知の電飾:-
遊技機枠の機能停止の発射停止:-
専用ユニットの球貸ボタン無効:○
専用ユニットのカード返却ボタン無効:○
ホールコンのエラー情報出力:-
ホールコンの不正情報出力:○
エラーコード:H67
エラー名称:遊技球数クリア
エラー及び不正検知内容:遊技球数クリアを検知した
遊技機枠の報知の音声出力:○
遊技機枠の報知の遊技球数等表示装置:○
遊技機枠の機能停止の発射停止:-
遊技機枠の機能停止の計数停止:-
遊技盤の報知の液晶演出:-
遊技盤の報知の電飾:-
遊技機枠の機能停止の発射停止:-
専用ユニットの球貸ボタン無効:-
専用ユニットのカード返却ボタン無効:-
ホールコンのエラー情報出力:-
ホールコンの不正情報出力:○
エラーコード:H68
エラー名称:入賞球数異常1
エラー及び不正検知内容:主制御基板が検出した入賞球数と枠制御基板が検出した入賞球数の差が100球以上となった
遊技機枠の報知の音声出力:○
遊技機枠の報知の遊技球数等表示装置:○
遊技機枠の機能停止の発射停止:-
遊技機枠の機能停止の計数停止:-
遊技盤の報知の液晶演出:-
遊技盤の報知の電飾:-
遊技機枠の機能停止の発射停止:-
専用ユニットの球貸ボタン無効:○
専用ユニットのカード返却ボタン無効:○
ホールコンのエラー情報出力:-
ホールコンの不正情報出力:○
〔No21〕
エラーコード:H69
エラー名称:入賞球数異常2
エラー及び不正検知内容:発射球数と総戻り球数(入賞通路カウントセンサ+非入賞通路カウントセンサ)の差が100球以上となった
遊技機枠の報知の音声出力:○
遊技機枠の報知の遊技球数等表示装置:○
遊技機枠の機能停止の発射停止:-
遊技機枠の機能停止の計数停止:-
遊技盤の報知の液晶演出:-
遊技盤の報知の電飾:-
遊技機枠の機能停止の発射停止:-
専用ユニットの球貸ボタン無効:○
専用ユニットのカード返却ボタン無効:○
ホールコンのエラー情報出力:-
ホールコンの不正情報出力:○
エラーコード:H85
エラー名称:小球検知
エラー及び不正検知内容:小球検知10.7mm以下の球を検知した
遊技機枠の報知の音声出力:○
遊技機枠の報知の遊技球数等表示装置:○
遊技機枠の機能停止の発射停止:-
遊技機枠の機能停止の計数停止:-
遊技盤の報知の液晶演出:-
遊技盤の報知の電飾:-
遊技機枠の機能停止の発射停止:-
専用ユニットの球貸ボタン無効:○
専用ユニットのカード返却ボタン無効:○
ホールコンのエラー情報出力:-
ホールコンの不正情報出力:○
エラーコード:H86
エラー名称:鉄球検知
エラー及び不正検知内容:鉄球を検知した
遊技機枠の報知の音声出力:○
遊技機枠の報知の遊技球数等表示装置:○
遊技機枠の機能停止の発射停止:-
遊技機枠の機能停止の計数停止:-
遊技盤の報知の液晶演出:-
遊技盤の報知の電飾:-
遊技機枠の機能停止の発射停止:-
専用ユニットの球貸ボタン無効:○
専用ユニットのカード返却ボタン無効:○
ホールコンのエラー情報出力:-
ホールコンの不正情報出力:○
〔要求仕様〕
試射試験中は、人為的操作(貸出、計数)が必要最小限であることが好ましい。
遊技球(メダル)数表示装置において、十分な数が表示可能であれば、人為的操作は不要である可能性がある。
〔管理遊技機〕
管理遊技機では、遊技球数等表示装置に電磁的方法により記録される遊技球の数(以下、「持ち球数」という。)の上限値を990,000個までとすることができる。なお、持ち球数の値が40,000個に達したときは遊技機のエラー状態とし、遊技者に遊技球数等表示装置に記録された遊技球を精算(計数)することを通知するため周辺基板による音声の報知を行うとともに遊技機外の機械及び装置へエラー状態信号を出力するが、遊技を停止することはない。したがって、遊技球の試射試験を10時間行う場合、試験開始時に10時間分の発射遊技球数(60,000個)を遊技球数等表示装置に記録して、試射試験を行っても上限値に達することはない。また、持ち球数が40,000個に達したときに発生するエラーを抑止する方法は、遊技機から出力される持ち球数の信号を確認して「0に近づいたときに自動的に貸出を行う機能」あるいは「上限(40,000個)に近づいたときに自動的に計数を行う機能」が必要となる。
遊技メダル数表示装置に表示できる最大枚数は、16,383枚であるため、試験開始時に最大枚数を一括で貸出したとしても、17,500回(52,500枚)の試験では枚数が不足する可能性がある。したがって、この場合は、人的操作が必要となる。
遊技球(メダル)数表示装置において、表示可能数によっては、0又は上限に近づいたときに「遊技機エラー状態信号の出力(管理遊技機:投入要求ランプ信号)の出力停止(メダルレス遊技機)」が必要となる可能性がある。これにより人為的操作を行う。
遊技球(メダル)数表示装置において、表示可能数によっては、「0に近づいたときに自動的に貸出を行う機能」や「上限に近づいたときに自動的に計数を行う機能」が必要となる可能性がある。
〔メダルレス遊技機〕
「0に近づいたときに自動的に貸出を行う機能」や「上限に近づいたときに自動的に計数を行う機能」を有する「試験用ユニット」を製作することにより、人的操作を不要とすることができる。
メダルレス遊技機において、複数のRWM(RAM)を備えている場合には、電断復帰時の状態に応じてクリアするRWM(RAM)を異ならせるようにしてもよい。
メダルレス遊技機において、遊技メダル数は、設定変更やRAMクリアではクリアしないようにしてもよい。
メダルレス遊技機において、遊技機性能情報は、遊技メダル数クリアとともにクリアするようにしてもよい。
メダルレス遊技機において、設定変更又はRAMクリアでは、投入メダルはクリアするが遊技メダル数はクリアしないようにしてもよい。
メダルレス遊技機において、遊技メダル数クリアでは、遊技メダル数はクリアするが投入メダル数はクリアしないようにしてもよい。
メダルレス遊技機において、遊技メダル数クリアでは、遊技メダル数クリアステータスをONとし、1遊技終了時までONの状態を保持していてもよい。
メダル数制御基板に、自身のバックアップ電源(電池)と主制御基板用のバックアップ電源を搭載してもよい。
主制御基板ではない1つの基板(メダル数制御基板又はその他の基板)で、主制御基板もメダル数制御基板もバックアップするための電源を搭載するようにしてもよい。
メダル数制御基板で自身のバックアップ電源(電池)を搭載し、その他の基板(例えばリールを制御する基板)に、主制御基板用のバックアップ電源を搭載するようにしてもよい。
遊技機が専用ユニットよりも先に起動した場合におけるVLがONになるまでの間については、遊技機が起動完了した時点から、周期的に各種「通知」を専用ユニットに送信している。ただし、遊技機が、VLを監視してVLがONになるまで、各種「通知」を送らない、という制御方法に変更してもよい。
遊技機と専用ユニットとが双方向通信でない場合、遊技機がVLを確認するのは問題ないが、専用ユニットからの信号を契機として遊技機が何かの動作を行う契機となるのは問題がある。このため、遊技機が、専用ユニットから、起動完了信号を受信することで各種「通知」を送信し始めることはできない。このため、遊技機は、専用ユニットからの信号によらずに独自に動作する必要がある。なお、双方向通信でないという前提がある場合、専用ユニット側からの貸出通知に対しては、遊技機が応答結果を返信するが、遊技機側が送信する計数通知に対しては応答がないことになる。
3つの周期が重なった場合の対応は、以下の内容にすることができる。
優先順位1の遊技機設置情報(60S)、優先順位2の遊技機性能情報(180S)、及び、優先順位3のホールコン・不正監視情報(300ms)といった3つの信号は、同タイミングで送信タイミングが到来する場合がある。
(a)優先順位に従って送信するだけ。結果として、遊技機設置情報が送信され、次に、300msの時間経過後に遊技機性能情報が送信され、次の300ms経過後にホールコン・不正監視情報が送信される。つまり、ホールコン・不正監視情報については、2周期分遅れて送信されることとなる。この場合、900ms近い時間、ホールコン・不正監視情報が送られないことが、600回に1回起きる。
8 遊技盤ユニット
8a 遊技領域
20 始動ゲート
28 可変始動入賞装置
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
34a 第1特別図柄作動記憶ランプ
35a 第2特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
42 液晶表示器
45 演出切替ボタン
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
500 管理遊技機
9800 メダルレス遊技機
Claims (1)
- 主制御基板と、
前記主制御基板と所定の電文を用いて通信可能な枠制御基板と、
外部ユニットから入力される接続確認用電源とを備え、
前記所定の電文には、
遊技の情報を示す遊技情報が含まれており、
前記遊技情報は、
種別情報及び前記種別情報に対応するカウント情報を含み、
前記種別情報は、
入賞又は通過の発生を表す情報であり、
前記カウント情報は、
前記種別情報に対応する個数又は回数を表す情報であり、
前記種別情報と前記カウント情報は、
1対1に対応する情報であり、一方の情報を他方の情報よりも多く保持することはなく、
前記遊技情報は、
始動口入賞が発生した場合、前記種別情報の上位4ビットに始動口入賞に対応する数値が設定され、前記種別情報の下位4ビットに入賞した始動口の位置に対応する数値が設定され、前記カウント情報の上位4ビットに始動口入賞時の賞球数に対応する数値が設定され、前記カウント情報の下位4ビットに入賞個数に対応する値が設定され、
前記遊技情報は、
所定期間内に始動口入賞が複数回発生した場合、発生回数に対応して複数作成され、
遊技機の起動完了時に前記接続確認用電源がOFFである場合、前記接続確認用電源がONとなるまでは遊技球の発射が行えない状態を維持するが、前記遊技情報を含む電文は周期的に送信し、
遊技機の起動完了後に前記接続確認用電源がONからOFFへと切り替わった場合、前記接続確認用電源がONとなるまでは遊技球の発射が行えない状態を維持するが、前記遊技情報を含む前記所定の電文は周期的に送信し、
周期的に送信される前記所定の電文の周期は、
所定数値以下の周期のずれが許容されており、
前記枠制御基板は、
遊技機の起動完了時に前記接続確認用電源がOFFである場合、前記接続確認用電源がONとなるまでは、前記外部ユニットの起動完了に関係なく、前記所定の電文に含まれる通番を更新しながら前記外部ユニットに対して前記所定の電文を周期的に送信可能とし、
遊技機の起動完了後に前記接続確認用電源がOFFからONへと切り替わった場合、前記接続確認用電源がOFFである間に更新された更新後の通番を更新しながら前記外部ユニットに対して前記所定の電文を周期的に送信可能とし、
前記所定の電文は、
遊技球を貸出する情報、遊技球を計数する情報、遊技機情報のいずれかを含む場合があり、
前記遊技機情報は、
遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコンピュータ・不正監視情報のいずれかを含む場合があり、
前記ホールコンピュータ・不正監視情報には、複数の不正検知状態情報を含ませることが可能であり、
前記複数の不正検知状態情報のうち一の不正検知状態情報は、
第1の状態でフラグONとなる第1のビット情報と、前記第1の状態とは異なる第2の状態でフラグONとなる第2のビット情報と、前記第2の状態とは異なる第3の状態でフラグONとなる第3のビット情報と、第1の不正が検知されるとフラグONとなる第4のビット情報と、前記第1の不正とは異なる第2の不正が検知されるとフラグONとなる第5のビット情報と、前記第2の不正とは異なる第3の不正が検知されるとフラグONとなる第6のビット情報と、を保持可能であることを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2019212762A JP7421915B2 (ja) | 2019-11-25 | 2019-11-25 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2019212762A JP7421915B2 (ja) | 2019-11-25 | 2019-11-25 | 遊技機 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2021083525A JP2021083525A (ja) | 2021-06-03 |
JP7421915B2 true JP7421915B2 (ja) | 2024-01-25 |
Family
ID=76086155
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2019212762A Active JP7421915B2 (ja) | 2019-11-25 | 2019-11-25 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP7421915B2 (ja) |
Families Citing this family (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2022176852A (ja) | 2021-05-17 | 2022-11-30 | 株式会社シマノ | 人力駆動車用の制御装置 |
Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2005185610A (ja) | 2003-12-26 | 2005-07-14 | Pa Net Gijutsu Kenkyusho:Kk | 遊技システム |
JP2010012128A (ja) | 2008-07-07 | 2010-01-21 | Daiichi Shokai Co Ltd | パチンコ遊技機 |
JP2019166001A (ja) | 2018-03-23 | 2019-10-03 | 株式会社三共 | 遊技機および遊技用装置 |
-
2019
- 2019-11-25 JP JP2019212762A patent/JP7421915B2/ja active Active
Patent Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2005185610A (ja) | 2003-12-26 | 2005-07-14 | Pa Net Gijutsu Kenkyusho:Kk | 遊技システム |
JP2010012128A (ja) | 2008-07-07 | 2010-01-21 | Daiichi Shokai Co Ltd | パチンコ遊技機 |
JP2019166001A (ja) | 2018-03-23 | 2019-10-03 | 株式会社三共 | 遊技機および遊技用装置 |
Non-Patent Citations (1)
Title |
---|
管理遊技機 説明書,日本,日本遊技機工業組合,2018年10月10日 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2021083525A (ja) | 2021-06-03 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP7341068B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2021118833A (ja) | 遊技機 | |
JP2021058364A (ja) | 遊技機 | |
JP2021094142A (ja) | 遊技機 | |
JP2021083528A (ja) | 遊技機 | |
JP7523214B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2022127468A (ja) | 遊技機 | |
JP7426807B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7421911B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2022127516A (ja) | 遊技機 | |
JP7421915B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7431562B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7421914B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7379132B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7421912B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7344774B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7344775B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7344773B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7406961B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7402664B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7431561B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7421913B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7382817B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7339136B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7277497B2 (ja) | 遊技機 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20220822 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20230526 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20230530 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20230623 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20231003 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20231128 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20240109 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20240115 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 7421915 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |