JP7419099B2 - gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of playing games.

従来の遊技機は、リーチ演出としてバトル演出とタイマー演出とを同時期に実行可能であり、バトル演出中は、該バトル演出の再生速度を低速にするスローモーション演出を更に実行可能となっているものがある(例えば、特許文献1参照)。 Conventional gaming machines can execute a battle effect and a timer effect at the same time as a reach effect, and during a battle effect, it is also possible to execute a slow motion effect that slows down the playback speed of the battle effect. There are some (for example, see Patent Document 1).

特開2017-99801号公報Japanese Patent Application Publication No. 2017-99801

しかしながら、特許文献1にあっては、スローモーション演出としてバトル演出の再生速度を低速にすると、タイマー演出の進行速度も併せて低速となるため、遊技者に対して違和感を与えてしまうという問題がある。 However, in Patent Document 1, if the playback speed of the battle effect is slowed down as a slow motion effect, the progress speed of the timer effect also becomes slow, giving the player a sense of discomfort. be.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止できる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made with attention to such problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can prevent players from feeling uncomfortable.

手段Aの遊技機は、
第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果が導出表示されたときに有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
音出力手段と、
表示手段と、
発光手段と、
演出を実行可能な演出実行手段と、
通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態に制御可能な状態制御手段と、
可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
前記表示手段は、第1表示領域と、該第1表示領域よりも周縁寄りの第2表示領域と、該第1表示領域よりも周縁寄りの第3表示領域と、を含み、
前記特定演出は、
前記表示手段が演出動画を表示し、前記音出力手段が演出音を出力し、前記発光手段が発光する演出であり、
第1期間と、該第1期間後の第2期間と、該第2期間後の期間であって、演出結果として有利態様または不利態様のいずれか一方の態様を報知する第3期間と、を含み、
前記演出実行手段は、
前記第1表示領域において、前記演出動画を表示可能であり、
前記第2表示領域において、遊技に関する情報表示を表示可能であり、
前記第1期間において、前記第1表示領域に第1速度で進行する演出態様の前記演出動画を表示しつつ、前記情報表示を前記第2表示領域に表示可能であり、
前記第2期間において、前記第1表示領域に第1速度よりも遅い第2速度で進行する演出態様の前記演出動画を表示しつつ、前記情報表示を前記第2表示領域に表示可能であり、
前記第3期間において、
演出結果として有利態様を報知する場合、前記第2期間において前記第2表示領域に表示していた前記情報表示を表示せずに、前記第1表示領域と前記第2表示領域とを用いて該有利態様の演出結果を報知可能であり、
演出結果として不利態様を報知する場合、前記第2期間において前記第2表示領域に表示していた前記情報表示を表示した状態で、前記第1表示領域を用いて該不利態様の演出結果を報知可能であり、
前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、前記発光手段の発光態様を変化させることが可能であるとともに、前記第2期間において、前記第1期間よりも短い間隔で前記発光手段の発光態様を変化させることが可能であり、
前記第2期間において第2速度で進行する前記演出動画を表示した後に、該演出動画を静止させた静止画像を表示する静止演出を実行可能であり、
前記静止演出の演出態様は、複数あり、
前記静止演出の演出態様がいずれの演出態様であるかにより、前記有利状態に制御される期待度が異なり、
前記演出実行手段は、
前記第1表示領域において、前記第1識別情報の可変表示および前記第2識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記第3表示領域において、前記第1識別情報の可変表示および前記第2識別情報の可変表示が実行されていることを示す特殊識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、前記特殊識別情報の可変表示を同一の周期で実行可能である、
ことを特徴としている。
手段1の遊技機は、
第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
前記表示手段にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力する所定演出(例えば、リーチ演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段(例えば、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS166、ステップ100IWS173を実行する部分、図12-19に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS537を実行する部分)と、
可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS71を実行する部分)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、
前記音出力手段は、音を再生する再生回路(例えば、音声合成用IC079SG132)と、該再生回路で再生された音を増幅する増幅回路(例えば、増幅回路079SG134)と、該増幅回路で増幅された音を出力するスピーカ(例えば、スピーカ8L、8R)と、を含み、
前記状態制御手段は、前記更新手段が更新した数値情報が特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに前記特別状態に制御可能であり(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS74、ステップ100IWS75を実行する部分、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS170、ステップ100IWS173を実行する部分)、
前記更新手段は、前記第1識別情報の可変表示が実行される場合と前記第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新する(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS71を実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止できる。また、再現性の高い演出音を適切な音量にてスピーカから出力することができる。また、遊技者の救済を好適に実現できる。具体的には、遊技状態が変化して、いずれの識別情報の可変表示が実行される状況であっても数値情報の更新が継続するので遊技者が救済されやすくなり、遊技の意欲を高めることができる。
The gaming machine of means A is
A gaming machine that executes variable display of first identification information and variable display of second identification information, and is capable of controlling to an advantageous state when a specific display result is derived and displayed,
sound output means;
a display means;
A light emitting means;
A performance execution means capable of performing the performance,
a state control means capable of controlling to a special state in which variable display is more likely to be executed than in a normal state;
an updating means capable of updating numerical information based on execution of variable display;
Equipped with
The performance execution means is capable of executing a specific performance that suggests that the game is controlled to the advantageous state;
The display means includes a first display area, a second display area closer to the periphery than the first display area, and a third display area closer to the periphery than the first display area,
The specific performance is
The display means displays a performance video, the sound output means outputs performance sound, and the light emitting means emits light,
A first period, a second period after the first period, and a third period after the second period in which either an advantageous aspect or a disadvantageous aspect is announced as a performance result. including,
The performance execution means is
In the first display area, the effect video can be displayed,
In the second display area, information regarding the game can be displayed;
In the first period, the information display can be displayed in the second display area while displaying the effect animation in the effect mode that progresses at a first speed in the first display area,
In the second period, the information display can be displayed in the second display area while displaying the performance video in a performance mode that progresses at a second speed slower than the first speed in the first display area,
In the third period,
When notifying an advantageous mode as a performance result, the first display area and the second display area are used to notify the information display that was displayed in the second display area during the second period. It is possible to notify the performance results in an advantageous manner,
When reporting a disadvantageous aspect as a presentation result, the presentation result of the disadvantageous aspect is notified using the first display area while displaying the information display that was displayed in the second display area during the second period. It is possible and
In both the first period and the second period, it is possible to change the light emitting mode of the light emitting means, and in the second period, the light emitting means may be emitted at shorter intervals than in the first period. It is possible to change the light emission mode,
After displaying the effect video that progresses at a second speed in the second period, it is possible to perform a still effect that displays a still image obtained by making the effect video still.
There are multiple production modes of the static production,
Depending on which presentation mode the static presentation is, the degree of expectation to be controlled to the advantageous state differs,
The performance execution means is
In the first display area, variable display of decorative identification information can be performed in response to variable display of the first identification information and variable display of the second identification information,
In the third display area, it is possible to perform variable display of special identification information indicating that variable display of the first identification information and variable display of the second identification information are being performed,
Variable display of the special identification information can be performed in the same period in both the first period and the second period,
It is characterized by
The gaming machine of means 1 is
When the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information is executed, and a specific display result (for example, a jackpot symbol) is derived and displayed, the control game is brought into an advantageous state (for example, a jackpot game state). A possible gaming machine (for example, Pachinko gaming machine 1),
A sound output means capable of outputting performance sounds (for example, a voice synthesis IC079SG132, an audio data ROM079SG133, and an amplifier circuit 079SG134 mounted on the speakers 8L and 8R and the voice control board 13);
Display means (for example, image display device 5) capable of displaying a directed video,
A performance execution means (for example, Production control CPU 120),
State control means (for example, as shown in FIG. 12-17, step 100IWS166 and step 100IWS173 in the game control microcomputer 100 (as shown in FIG. 12-19, a portion that executes step 100IWS537 in the game control microcomputer 100);
An updating means that can update numerical information based on execution of variable display (for example, as shown in FIGS. 12-13, a part of the game control microcomputer 100 that executes step 100IWS71);
Equipped with
The performance execution means is
During the first period of the predetermined performance, a performance video in which the progress speed of the performance is a first speed can be displayed on the display means (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, a first reach During the execution period of the first half of each of the performance, the second reach performance, the third reach performance, and the fourth reach performance, the video of each reach performance is displayed on the image display device 5 at a progress speed V1),
In a second period of the predetermined performance after the first period, a performance video in which the performance progresses at a second speed slower than the first speed can be displayed on the display means (for example, in FIG. -19 ~ As shown in Figure 10-25, the video of each reach effect reaches the progress speed V2 during the execution period of the second half of each of the first reach effect, second reach effect, third reach effect, and fourth reach effect. (the part displayed on the image display device 5),
Regarding the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed related to the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period (for example, in FIG. 19 to FIG. 10-25, during the first half execution period and the second half execution period of each of the first reach performance, second reach performance, third reach performance, and fourth reach performance, the speakers 8L and 8R (The part where BGM, performance sounds, etc. are output at the normal playback speed of V4),
The sound output means includes a reproduction circuit for reproducing sound (for example, IC079SG132 for voice synthesis), an amplification circuit for amplifying the sound reproduced by the reproduction circuit (for example, amplification circuit 079SG134), and a sound that is amplified by the amplification circuit. speakers (e.g., speakers 8L and 8R) that output sound,
The state control means is capable of controlling to the special state when a special condition is satisfied by the numerical information updated by the updating means becoming a specific value corresponding to the special number of times (for example, as shown in FIGS. 12-13). (As shown in FIG. 12-17, the part that executes step 100IWS170 and step 100IWS173 in the game control microcomputer 100),
The updating means updates numerical information depending on whether variable display of the first identification information is executed or when variable display of the second identification information is executed (for example, as shown in FIGS. 12-13). , the part that executes step 100IWS71 in the game control microcomputer 100)
It is characterized by
According to this feature, although the progress speed of the performance video of the predetermined performance changes between the first period and the second period, the speed of the performance sound corresponding to the predetermined performance does not change between the first period and the second period. , it is possible to prevent players from feeling uncomfortable. In addition, highly reproducible sound effects can be output from the speakers at an appropriate volume. Furthermore, relief for the player can be suitably realized. Specifically, even when the gaming state changes and any identification information is displayed variably, the numerical information continues to be updated, making it easier for the player to be rescued and increasing his or her desire to play. Can be done.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段2または手段3の遊技機に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2005-95449号公報(0058、0133など)に示されているような、通常の遊技状態で実行された特図ゲームの回数(可変表示の実行回数)が1000回(特別回数)に達しても大当り(有利状態)が発生しないときには(特別条件の成立)、遊技状態が確変状態に制御され、特図ゲームの結果として大当りとすることが決定される確率が1/100程度に高められ、以降の特図ゲームでは大当りが発生しやすくなるものや、通常の遊技状態で特図ゲームの回数(可変表示の実行回数)が1000回に達しても大当りが生じなかったときに、確変状態の代わりに時短状態を発生させるものがあった。しかしながら、このような遊技機にあっては、可変表示の実行回数が特別回数に達した場合の遊技者の救済度合いが不十分であり、この点に鑑み、遊技者の救済を好適に実現可能な遊技機の提供が求められている。 Further, the embodiments of the invention described below include the invention related to the gaming machine of means 2 or 3 below. Conventionally, in gaming machines, the number of times a special figure game is executed in a normal gaming state (the number of times a variable display is executed) is 1000, as shown in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2005-95449 (0058, 0133, etc.). When a jackpot (advantageous state) does not occur even after reaching the number of times (special number of times), the gaming state is controlled to a variable probability state, and the probability of a jackpot being determined as a result of the special drawing game is increased. It is increased to about 1/100, making jackpots more likely to occur in subsequent special game games, and jackpots may occur even if the number of special game games (number of variable display executions) reaches 1000 in normal gaming conditions. When there was no such thing, there was something that generated a short time state instead of a variable state. However, in such a gaming machine, the degree of relief for the player is insufficient when the number of executions of the variable display reaches a special number, and in view of this, it is possible to suitably realize relief for the player. There is a demand for the provision of gaming machines.

手段2の遊技機は、
第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段(例えば、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS166、ステップ100IWS173を実行する部分、図12-19に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS537を実行する部分)と、
可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS71を実行する部分)と、を備え、
前記状態制御手段は、前記更新手段が更新した数値情報が特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに前記特別状態に制御可能であり(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS74、ステップ100IWS75を実行する部分、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS170、ステップ100IWS173を実行する部分)、
前記更新手段は、前記第1識別情報の可変表示が実行される場合と前記第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新する(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS71を実行する部分)ことを特徴とする。
そのような構成によれば、遊技者の救済を好適に実現できる。具体的には、遊技状態が変化して、いずれの識別情報の可変表示が実行される状況であっても数値情報の更新が継続するので遊技者が救済されやすくなり、遊技の意欲を高めることができる。
The gaming machine of means 2 is
The variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information are executed, and when a specific display result (for example, a jackpot symbol) is derived and displayed, it is possible to control the display to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state). A gaming machine,
State control means (for example, as shown in FIG. 12-17, step 100IWS166 and step 100IWS173 in the game control microcomputer 100 (as shown in FIG. 12-19, a portion that executes step 100IWS537 in the game control microcomputer 100);
An updating means (for example, as shown in FIGS. 12-13, a part that executes step 100IWS71 in the game control microcomputer 100) that can update the numerical information based on the execution of the variable display,
The state control means is capable of controlling to the special state when a special condition is satisfied by the numerical information updated by the updating means becoming a specific value corresponding to the special number of times (for example, as shown in FIGS. 12-13). (As shown in FIG. 12-17, the part that executes step 100IWS170 and step 100IWS173 in the game control microcomputer 100),
The updating means updates numerical information depending on whether variable display of the first identification information is executed or when variable display of the second identification information is executed (for example, as shown in FIGS. 12-13). , the part that executes step 100IWS71 in the game control microcomputer 100).
According to such a configuration, relief for the player can be suitably realized. Specifically, even if the gaming state changes and any identification information is displayed variably, the numerical information continues to be updated, making it easier for the player to be rescued and increasing his or her desire to play. Can be done.

手段3の遊技機は、手段2の遊技機であって、
前記可変表示が実行されているときに所定示唆演出(例えば、予告演出)を実行可能な所定示唆演出実行手段(例えば、図12-49に示すように、演出制御用CPU120におけるステップ108IWS811を実行する部分)と、
前記特別条件が成立したことにもとづいて、前記特別状態の制御が開始される旨を報知する特別報知演出(例えば、図12-52(C1),(C2)に示すように背景画像が変化する、図12-53(B)に示すように変動開始時にブラックアウトする、図12-54(C)に示すように変動終了時にブラックアウトする等)を実行可能な特別報知演出実行手段と(例えば、図12―23に示すように、演出制御用CPU120がステップ100IWS638を実行する部分)、をさらに備え、
前記所定示唆演出実行手段は、前記特別条件が成立する前の期間において、前記所定示唆演出を実行する割合が共通である(例えば、図12―44に示すように、演出制御用CPU120がステップ108IWS802Aを実行する部分。図12-50参照)ことを特徴とする。
そのような構成によれば、特別報知演出が突然実行されることにより遊技者に意外性を与えて、興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means 3 is the gaming machine of means 2,
Predetermined suggestion performance execution means (for example, as shown in FIG. 12-49, executes step 108IWS811 in the performance control CPU 120) capable of executing a predetermined suggestion performance (for example, a preview performance) when the variable display is executed part) and
Based on the establishment of the special condition, a special notification effect (for example, the background image changes as shown in FIGS. 12-52 (C1) and (C2) , blackout at the start of the fluctuation as shown in FIG. 12-53(B), blackout at the end of the fluctuation as shown in FIG. 12-54(C), etc.); , as shown in FIG. 12-23, the part where the production control CPU 120 executes step 100IWS638),
The predetermined suggestion effect execution means has a common rate of executing the predetermined suggestion effect during the period before the special condition is satisfied (for example, as shown in FIG. 12-44, the effect control CPU 120 executes step 108IWS802A (see Figure 12-50).
According to such a configuration, by suddenly executing the special notification effect, it is possible to give surprise to the player and increase interest.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 Note that the present invention may have only the matters specifying the invention described in the claims of the present invention, or may have configurations other than the matters specifying the invention together with the matters specifying the invention described in the claims of the present invention. It may be something.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol process processing. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a display result determination table. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in the pachinko game machine. (A)は画像表示装置を示す図であり、(B)は各保留表示エリアにおける保留表示の回転表示を示す図であり、(C)はテロップ表示エリアにおけるテロップの移動表示を示す図であり、(D)は第4図柄の点滅態様を示す図である。(A) is a diagram showing an image display device, (B) is a diagram showing rotating display of a hold display in each hold display area, and (C) is a diagram showing moving display of a subtitle in a subtitle display area. , (D) is a diagram showing the blinking mode of the fourth symbol. 画像表示装置における表示を構成する画像データの説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram of image data that constitutes a display on an image display device. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A) and (B) are diagrams illustrating production control commands. 各乱数を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing each random number. (A)は、表示結果判定テーブル1を示す説明図であり、(B)は、表示結果判定テーブル2を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing display result determination table 1, and (B) is an explanatory diagram showing display result determination table 2. (A)は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、(B)は、各種大当りの内容を示す図である。(A) is a diagram showing a configuration example of a jackpot type determination table, and (B) is a diagram showing contents of various jackpots. 変動パターンを例示する図である。FIG. 3 is a diagram illustrating a variation pattern. 可変表示結果と変動パターンと関係について示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a variable display result, a fluctuation pattern, and a relationship. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing a configuration example of a data holding area for game control. (A)は、演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図であり、(B)は、始動入賞時受信コマンドバッファの構成例を示す図である。(A) is a block diagram showing an example of the configuration of the production control data holding area, and (B) is a diagram showing an example of the configuration of the reception command buffer at the time of starting winning. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of starting prize winning determination processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートの一部である。It is a part of a flowchart which shows an example of production control process processing. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart illustrating an example of variable display start setting processing. チャンスアップ演出の実行決定割合を示す図である。It is a figure which shows the execution decision ratio of a chance up effect. (A)は静止画表示演出の演出パターンの決定割合を示す図であり、(B)は各演出パターンの演出内容を示す図である。(A) is a diagram showing the determination ratio of performance patterns for still image display performance, and (B) is a diagram showing the performance contents of each performance pattern. (A)は操作促進演出の演出パターンの決定割合を示す図であり、(B)は各演出パターンの演出内容を示す図である。(A) is a diagram showing the determination ratio of performance patterns of operation promotion performance, and (B) is a diagram showing the performance contents of each performance pattern. スーパーリーチα1の可変表示を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing variable display of super reach α1. スーパーリーチα2の可変表示を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing variable display of super reach α2. スーパーリーチα3の可変表示を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing variable display of super reach α3. スーパーリーチα3の可変表示を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing variable display of super reach α3. スーパーリーチβ1の可変表示を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the variable display of super reach (beta)1. スーパーリーチβ2の可変表示を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing variable display of super reach β2. スーパーリーチβ3の可変表示を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the variable display of super reach (beta)3. スーパーリーチβ3の可変表示を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the variable display of super reach (beta)3. 第1リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance aspect of the 1st reach performance. 第1リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance aspect of the 1st reach performance. 第2リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance aspect of the 2nd reach performance. 第2リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance aspect of the 2nd reach performance. 第2リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance aspect of the 2nd reach performance. 第3リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance aspect of the 3rd reach performance. 第3リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance aspect of the 3rd reach performance. 第4リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance aspect of the 4th reach performance. 第4リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance aspect of the 4th reach performance. 第4リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance aspect of the 4th reach performance. 変形例における第2リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance aspect of the 2nd reach performance in a modification. 変形例における第4リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of the 4th reach production in a modification. 変形例における第4リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of the 4th reach production in a modification. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of game control main processing. 特徴部108IWにおけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in characteristic part 108IW. 設定値ごとの大当り確率および時短はずれ確率を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the jackpot probability and the short-time loss probability for each set value. 設定値ごとの大当り確率および時短はずれ確率を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the jackpot probability and the short-time loss probability for each setting value. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table. 時短種別判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a time saving type determination table. 時短種別を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining time saving type. 特徴部108IWにおける変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a specific example of a variation pattern table in the feature section 108IW. 特徴部108IWにおける変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a specific example of a variation pattern table in the feature section 108IW. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an example of the contents of the production control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of the contents of the production control command. 特徴部108IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing game control main processing in the feature section 108IW. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing special symbol normal processing. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing special symbol normal processing. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing special symbol variation processing. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing special symbol stop processing. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing special symbol stop processing. 外部出力信号の例を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing an example of an external output signal. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing jackpot end processing. 特徴部108IWにおける状態遷移を説明するための状態遷移図である。FIG. 7 is a state transition diagram for explaining state transitions in the feature section 108IW. 特徴部108IWにおける演出制御メイン処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a specific example of production control main processing in the feature section 108IW. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating a specific example of command analysis processing. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating a specific example of command analysis processing. 客待ちデモ演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows customer waiting demonstration performance control processing. テロップ表示実行抽選テーブルおよびテロップ態様決定抽選テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a specific example of a telop display execution lottery table and a telop mode determination lottery table. 客待ち中のテロップ表示の演出態様の具体例を説明するための説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining a specific example of a presentation mode of a telop display while waiting for a customer. 先読予告設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows advance notice setting processing. 先読予告演出実行決定テーブル、先読予告演出種別決定テーブルおよび先読予告演出態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a concrete example of a pre-read preview performance execution determination table, a pre-read preview performance type determination table, and a pre-read preview performance mode determination table. 先読み予告演出の各演出種別の具体例を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining a specific example of each performance type of a look-ahead preview performance. 大当り経由の時短状態と救済経由の時短状態とにおける変動期間と先読み予告演出の実行期間とを説明するためのタイムチャートである。It is a time chart for explaining the fluctuation period and the execution period of the look-ahead preview performance in the time-saving state via jackpot and the time-saving state via relief. 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing variable display start setting processing. 予告演出実行決定テーブルおよび予告演出態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a concrete example of a notice performance execution decision table and a notice performance mode decision table. 可変表示中演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production processing during variable display. 可変表示中演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production processing during variable display. 特図当り待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows waiting processing per special figure. 救済時短となる変動表示を実行する際の演出の実行タイミングを説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining the execution timing of the effect when executing the variable display that shortens the relief time. 救済時短に移行するまでの演出態様の具体例を説明するための説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining a specific example of the presentation mode until the transition to relief time reduction. 救済時短に移行するまでの演出態様の具体例を説明するための説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining a specific example of the presentation mode until the transition to relief time reduction. 救済時短に移行するまでの演出態様の具体例を説明するための説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining a specific example of the presentation mode until the transition to relief time reduction. 救済時短に移行するまでの演出態様の具体例を説明するための説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining a specific example of the presentation mode until the transition to relief time reduction. 時短突入見せかけ演出の演出態様の具体例を説明するための説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining a specific example of a production mode of a time-saving rush production. ガセのカウントダウン演出およびエフェクト演出の演出態様の具体例を説明するための説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining a specific example of a production mode of a false countdown production and an effect production. 変形例1における特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing in modification 1. 変形例1における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows special symbol stop processing in modification 1. 変形例1における次変動延期処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart illustrating next change postponement processing in Modification 1. FIG. 変形例1における救済時短となる変動表示を実行する際の演出の実行タイミングを説明するためのタイミングチャートである。7 is a timing chart for explaining execution timing of effects when executing a variable display that shortens rescue time in modification example 1. FIG. 救済時短にもとづく時短状態中の変動パターンの選択方法の変形例2~4を説明するための説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining Modifications 2 to 4 of the method of selecting a variation pattern during a time saving state based on relief time saving. 実施例2における変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart illustrating an example of a variation pattern setting process in Example 2. FIG. 実施例2における可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart illustrating an example of variable display start setting processing in Example 2. FIG. 実施例2における予告演出実行決定テーブルおよび予告演出態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a specific example of a preview performance execution determination table and a preview performance mode determination table in Example 2; 実施例2における救済時短となる変動表示を実行する際の演出の実行タイミングを説明するためのタイミングチャートである。12 is a timing chart for explaining the execution timing of the effect when executing the variable display that shortens the relief time in the second embodiment. 実施例2における救済時短に移行するまでの演出態様の具体例を説明するための説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram for explaining a specific example of the presentation mode until the transition to the relief time reduction in the second embodiment. 実施例2の変形例1における救済時短に移行するまでの演出態様の具体例を説明するための説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram for explaining a specific example of the performance mode until the transition to the relief time reduction in Modification 1 of Embodiment 2; 実施例2の変形例2における救済時短に移行するまでの演出態様の具体例を説明するための説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram for explaining a specific example of the effect mode until the transition to the relief time reduction in Modification 2 of Embodiment 2;

本発明に係る遊技機であるパチンコ遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。 DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS A mode for implementing a pachinko gaming machine, which is a gaming machine according to the present invention, will be described below based on an example.

[形態]
形態1の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
前記表示手段にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力する所定演出(例えば、リーチ演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能である(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止できる。
[form]
Type 1 gaming machine is
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) capable of playing games,
A sound output means capable of outputting performance sounds (for example, a voice synthesis IC079SG132, an audio data ROM079SG133, and an amplifier circuit 079SG134 mounted on the speakers 8L and 8R and the voice control board 13);
Display means (for example, image display device 5) capable of displaying a directed video;
A performance execution means (for example, Production control CPU 120),
Equipped with
The performance execution means is
During the first period of the predetermined performance, a performance video in which the progress speed of the performance is a first speed can be displayed on the display means (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, a first reach During the execution period of the first half of each of the performance, the second reach performance, the third reach performance, and the fourth reach performance, the video of each reach performance is displayed on the image display device 5 at a progress speed V1),
In a second period of the predetermined performance that is subsequent to the first period, a performance video in which the progress speed of the performance is at a second speed slower than the first speed can be displayed on the display means (for example, in FIG. -19 ~ As shown in Figure 10-25, the video of each reach effect reaches the progress speed V2 during the execution period of the second half of each of the first reach effect, second reach effect, third reach effect, and fourth reach effect. (the part displayed on the image display device 5),
Regarding the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed related to the effect sound can be outputted by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period (for example, in FIG. 19 to FIG. 10-25, during the first half execution period and the second half execution period of each of the first reach performance, second reach performance, third reach performance, and fourth reach performance, the speakers 8L and 8R (The part where BGM and sound effects are output at the normal playback speed of V4)
It is characterized by
According to this feature, although the progress speed of the performance video of the predetermined performance changes between the first period and the second period, the speed of the performance sound corresponding to the predetermined performance does not change between the first period and the second period. , it is possible to prevent players from feeling uncomfortable.

形態2の遊技機は、形態1に記載の遊技機であって、
前記音出力手段は、音を再生する再生回路(例えば、音声合成用IC079SG132)と、該再生回路で再生された音を増幅する増幅回路(例えば、増幅回路079SG134)と、該増幅回路で増幅された音を出力するスピーカ(例えば、スピーカ8L、8R)と、を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、再現性の高い演出音を適切な音量にてスピーカから出力することができる。
The gaming machine of Form 2 is the gaming machine described in Form 1,
The sound output means includes a reproduction circuit for reproducing sound (for example, IC079SG132 for voice synthesis), an amplification circuit for amplifying the sound reproduced by the reproduction circuit (for example, amplifier circuit 079SG134), and a reproduction circuit for amplifying the sound reproduced by the reproduction circuit. The device is characterized in that it includes speakers (for example, speakers 8L and 8R) that output sound.
According to this feature, highly reproducible performance sound can be output from the speaker at an appropriate volume.

形態3の遊技機は、形態1または形態2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記所定演出に対応する演出音に関する速度を、前記第2期間における所定期間において前記第1期間と同一速度で前記音出力手段により出力可能であり、前記第2期間における所定期間よりも後の特定期間において前記第1期間とは異なる速度で前記音出力手段により出力可能である(例えば、変形例079SG-1に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出の各リーチ演出後半部分実行期間の前半部においては1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出の各リーチ演出前半部分実行期間と同じくスピーカ8L、8Rから再生速度V4にて演出音を出力する一方で、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出の各リーチ演出後半部分実行期間の後半部においてはV4とは異なる再生速度(例えば、再生速度V4よりも遅いV5)にて演出音を出力する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出動画が第2速度で表示されている第2期間の内、特定期間については演出音に関する速度が異なるようできるため、所定演出に対応する演出音による演出効果を向上できるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of Form 3 is the gaming machine described in Form 1 or Form 2,
The performance execution means is capable of outputting a speed related to a performance sound corresponding to the predetermined performance by the sound output means during a predetermined period in the second period at the same speed as in the first period; In a specific period after the period, the sound output means can output at a speed different from the first period (for example, as shown in modification 079SG-1, the first reach effect, the second reach effect, the second reach effect, etc.) can be output at a speed different from the first period. In the first half of the execution period of the second half of each reach performance of the 3rd reach performance and the 4th reach performance, the speaker is used as in the first half of the execution period of each reach performance of the 1st reach performance, the 2nd reach performance, the 3rd reach performance, and the 4th reach performance. While the production sound is output from 8L and 8R at the playback speed V4, in the second half of the execution period of the second half of each reach production of the 1st reach production, 2nd reach production, 3rd reach production, and 4th reach production, the playback speed is V4. (For example, the part where the production sound is output at a playback speed that is different from the playback speed V4 (for example, playback speed V5, which is slower than V4))
It is characterized by
According to this feature, the speed of the effect sound can be made different for a specific period within the second period in which the effect video is displayed at the second speed, so it is possible to improve the effect of the effect of the effect sound corresponding to the predetermined effect. Therefore, it is possible to improve the interest in the game.

形態4の遊技機は、形態1~形態3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定演出に対応する演出音は、楽曲と効果音とを含む(例えば、スピーカ8L、8RからBGM(楽曲)や効果音を出力可能な部分)
この特徴によれば、楽曲と効果音とを含む演出音によって遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of Form 4 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 3,
The production sound corresponding to the predetermined production includes music and sound effects (for example, a portion where BGM (music) and sound effects can be output from the speakers 8L and 8R).
According to this feature, it is possible to improve the game's interest through the performance sound including music and sound effects.

形態5の遊技機は、形態1~形態4のいずれかに記載の遊技機であって、
少なくとも前記第1期間と前記第2期間とで発光可能であって発光態様を変化可能な発光手段(例えば、遊技効果ランプ9)を備え、
前記演出実行手段は、前記第2期間において前記第1期間よりも短い周期で前記発光手段の発光態様を変化可能である(例えば、図10-20、図10-21、図10-24、図10-25に示すように、第2リーチ演出後半部分実行期間中や第4リーチ演出後半部分実行期間中において、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出の各実行期間及び第4リーチ演出前半部分実行期間よりも短い周期で遊技効果ランプ9が点滅する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の発光態様の変化周期が、演出の進行速度が遅い第2期間において逆に短く(早く)なることによって、第2期間の演出効果を向上できる。
The gaming machine of Form 5 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 4,
comprising a light emitting means (for example, a game effect lamp 9) capable of emitting light and changing the light emission mode at least in the first period and the second period;
The effect execution means is capable of changing the light emitting mode of the light emitting means in the second period at a shorter cycle than the first period (for example, as shown in FIGS. 10-20, 10-21, 10-24, As shown in 10-25, during the execution period of the second half of the second reach performance and the second half of the fourth reach performance, each execution period of the first reach performance, the second reach performance, the third reach performance and the fourth reach performance (The part where the game effect lamp 9 flashes at a shorter cycle than the execution period of the first half of the reach effect)
It is characterized by
According to this feature, the period of change of the light emitting mode of the light emitting means becomes shorter (faster) in the second period when the progress speed of the performance is slow, thereby improving the performance effect of the second period.

形態6の遊技機は、形態1~形態5のいずれかに記載の遊技機であって、
識別情報の可変表示を実行可能であり、遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示領域として、第1表示領域(例えば、図10-2(A)に示す第1表示領域079SG005F)と、該第1表示領域よりも周縁寄りの第2表示領域(例えば、第2表示領域079SG005Sa)と、を含む表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
前記第1表示領域にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力する所定演出(例えば、リーチ演出)と、前記第2表示領域において可変表示に関連した情報表示を動作させる情報演出(例えば、図10-2(B)に示す第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示の回転表示や、図10-2(C)に示すテロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップの移動表示)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、
前記情報演出については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、前記情報表示を同一の動作速度で動作させる情報演出を実行可能である(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、保留表示の回転表示を回転速度V3、テロップの移動表示を移動速度V3で表示する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、情報表示の動作速度と所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止できる。
The gaming machine of Form 6 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 5,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of displaying identification information in a variable manner and capable of playing games,
A sound output means capable of outputting performance sounds (for example, a voice synthesis IC079SG132, an audio data ROM079SG133, and an amplifier circuit 079SG134 mounted on the speakers 8L and 8R and the voice control board 13);
The display areas that can display the effect animation include a first display area (for example, the first display area 079SG005F shown in FIG. 10-2(A)) and a second display area that is closer to the periphery than the first display area (for example, , second display area 079SG005Sa);
A predetermined effect (e.g., reach effect) in which an effect animation of a character is displayed in the first display area and an effect sound is outputted by the sound output means in conjunction with the display of the effect animation of the character; Information display that operates the information display related to the variable display (for example, rotating display of the pending display in the first pending storage display area 079SG005D and the second pending storage display area 079SG005U shown in FIG. 10-2(B), 2(C); moving display of the telop in the telop display area 079SG005T);
Equipped with
The performance execution means is
During the first period of the predetermined performance, a performance video in which the progress speed of the performance is a first speed can be displayed on the display means (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, a first reach During the execution period of the first half of each of the performance, the second reach performance, the third reach performance, and the fourth reach performance, the video of each reach performance is displayed on the image display device 5 at a progress speed V1),
In a second period of the predetermined performance after the first period, a performance video in which the performance progresses at a second speed slower than the first speed can be displayed on the display means (for example, in FIG. -19 ~ As shown in Figure 10-25, the video of each reach effect reaches the progress speed V2 during the execution period of the second half of each of the first reach effect, second reach effect, third reach effect, and fourth reach effect. (the part displayed on the image display device 5),
Regarding the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed related to the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period (for example, in FIG. 19 to FIG. 10-25, during the first half execution period and the second half execution period of each of the first reach performance, second reach performance, third reach performance, and fourth reach performance, the speakers 8L and 8R (The part where BGM, performance sounds, etc. are output at the normal playback speed of V4),
Regarding the information presentation, it is possible to perform an information presentation in which the information display operates at the same operating speed in both the first period and the second period (for example, in FIGS. 10-19 to 10- 25, during the first half execution period and the second half execution period of each of the first reach effect, second reach effect, third reach effect, and fourth reach effect, the rotating display of the hold display is rotated at the rotation speed V3. , the part where the movement of the caption is displayed at the movement speed V3)
It is characterized by
According to this feature, the progress speed of the performance video of the predetermined performance changes between the first period and the second period, but the operating speed of the information display and the speed of the performance sound corresponding to the predetermined performance change between the first period and the second period. Since it does not change from period to period, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

形態7の遊技機は、形態6に記載の遊技機であって、
前記第1表示領域の総面積は、前記第2表示領域の総面積よりも大きい(例えば、図10-2(A)に示すように、第1表示領域079SG005Fの面積は、第2表示領域079SG005Saの面積と第3表示領域079SG005Sbとを合わせた面積よりも広い部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が所定演出を情報演出よりも認識し易くできるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of Form 7 is the gaming machine described in Form 6,
The total area of the first display area is larger than the total area of the second display area (for example, as shown in FIG. 10-2(A), the area of the first display area 079SG005F is larger than that of the second display area 079SG005Sa). (a portion wider than the combined area of the area and the third display area 079SG005Sb)
It is characterized by
According to this feature, it is possible for the player to more easily recognize the predetermined presentation than the information presentation, thereby improving the player's enjoyment of the game.

形態8の遊技機は、形態6または形態7に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第1期間と前記第2期間以外の少なくとも可変表示中の期間においては、常に同一の動作速度で前記情報表示を動作させる情報演出を実行可能である(例えば、図10-18~図10-25に示すように、リーチ演出中以外の期間において、第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uでは保留表示の回転表示が回転速度V3で実行され、テロップ表示エリア079SG005Tではテロップの移動表示が移動速度V3で実行される部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、情報表示の動作速度が変化することがないので、遊技者が情報演出を認識し難くなってしまうことを防止できる。
The gaming machine of Form 8 is the gaming machine described in Form 6 or Form 7,
The effect execution means is capable of executing an information effect in which the information display always operates at the same operating speed during at least a variable display period other than the first period and the second period (for example, as shown in FIG. -18 to Figure 10-25, during the period other than during the reach effect, the rotating display of the pending display is executed at rotation speed V3 in the first pending memory display area 079SG005D and the second pending memory display area 079SG005U, and the telop In display area 079SG005T, the moving display of the caption is executed at movement speed V3)
It is characterized by
According to this feature, since the operating speed of information display does not change, it is possible to prevent the player from becoming difficult to recognize the information presentation.

形態9の遊技機は、形態6~形態8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記情報演出は、実行中の可変表示における演出に関する状態を示唆する情報表示を前記第2表示領域に順次移動表示させる移動表示演出(例えば、テロップ表示エリア079SG005Tにおいて遊技状態に応じたメッセージの移動表示を実行する部分)を含み、
前記演出実行手段は、前記情報表示の少なくとも一部が常に遊技者から視認可能となるように該情報表示を移動表示させる移動表示演出を実行可能である(例えば、図10-2(C)に示すように、テロップ表示エリア079SG005Tにおいてメッセージに含まれる文字は、該テロップ表示エリア079SG005Tの右端部に到達して表示が終了すると同時に該テロップ表示エリア079SG005Tの左端部にて再度表示されて再び左方向から右方向に向けて移動される部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、情報表示の少なくとも一部が常に遊技者から視認可能となるので、移動表示演出が実行されていることを遊技者が認識し易くできる。
The gaming machine of Form 9 is the gaming machine according to any one of Forms 6 to 8,
The information presentation is a moving display presentation that sequentially moves and displays information indicating the state of the presentation in the variable display being executed in the second display area (for example, a moving display of a message according to the gaming state in the telop display area 079SG005T). ),
The effect execution means is capable of executing a moving display effect that moves and displays the information display so that at least a part of the information display is always visible to the player (for example, as shown in FIG. 10-2(C)). As shown, the characters included in the message in the telop display area 079SG005T reach the right end of the telop display area 079SG005T and end the display, and at the same time they are displayed again at the left end of the telop display area 079SG005T and move to the left again. (the part that is moved towards the right)
It is characterized by
According to this feature, since at least a part of the information display is always visible to the player, it is possible for the player to easily recognize that the moving display effect is being executed.

形態10の遊技機は、形態1~形態9のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
特典(例えば、大当り遊技状態)を付与する特典付与手段(例えば、CPU103)と、
前記表示手段にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力することで特典が付与されることを示唆する所定演出(例えば、リーチ演出)と、該所定演出の実行後に特典が付与されるか否かを報知する報知演出(例えば、大当り報知演出とはずれ報知演出)とを実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、
前記第2期間内においては、前記所定演出とは異なる演出であって該所定演出の演出効果を高めるための効果演出を実行可能である(例えば、図10-20、図10-21、及び図10-28に示すように、第2リーチ演出後半部分実行期間において画像表示装置5に集中線を表示する効果演出を実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止でき、更に、第2期間の演出効果を高めるとともに、第2期間が終了して報知演出が実行されることを効果演出によって遊技者が認識し易くできる。
The gaming machine of Form 10 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 9,
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) capable of playing games,
Sound output means capable of outputting performance sounds (for example, a voice synthesis IC079SG132, an audio data ROM079SG133, an amplifier circuit 079SG134) mounted on the speakers 8L and 8R and the voice control board 13,
Display means (for example, image display device 5) capable of displaying a directed video;
A benefit granting means (for example, CPU 103) that grants a benefit (for example, a jackpot gaming state);
A predetermined effect (for example, a reach effect) indicating that a privilege will be given by displaying a performance video of a character on the display means and outputting a performance sound by the sound output means in conjunction with the display of the performance video of the character. ), and a performance execution means (for example, a performance control CPU 120) capable of executing a notification performance (for example, a jackpot notification performance and a loss notification performance) that informs whether or not a privilege will be awarded after the execution of the predetermined performance. ,
Equipped with
The performance execution means is
During the first period of the predetermined performance, a performance video in which the progress speed of the performance is a first speed can be displayed on the display means (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, a first reach During the execution period of the first half of each of the performance, the second reach performance, the third reach performance, and the fourth reach performance, the video of each reach performance is displayed on the image display device 5 at a progress speed V1),
In a second period of the predetermined performance after the first period, a performance video in which the performance progresses at a second speed slower than the first speed can be displayed on the display means (for example, in FIG. -19 ~ As shown in Figure 10-25, the video of each reach effect reaches the progress speed V2 during the execution period of the second half of each of the first reach effect, second reach effect, third reach effect, and fourth reach effect. (the part displayed on the image display device 5),
Regarding the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed related to the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period (for example, in FIG. 19 to FIG. 10-25, during the first half execution period and the second half execution period of each of the first reach performance, second reach performance, third reach performance, and fourth reach performance, the speakers 8L and 8R (The part where BGM, performance sounds, etc. are output at the normal playback speed of V4),
Within the second period, it is possible to perform an effect production that is different from the predetermined production and that enhances the production effect of the predetermined production (for example, as shown in FIGS. 10-20, 10-21, and As shown in 10-28, the part that executes the effect production of displaying concentrated lines on the image display device 5 during the second half execution period of the second reach effect)
It is characterized by
According to this feature, although the progress speed of the performance video of the predetermined performance changes between the first period and the second period, the speed of the performance sound corresponding to the predetermined performance does not change between the first period and the second period. , it is possible to prevent players from feeling uncomfortable, and furthermore, to enhance the performance effect of the second period, and to make the players aware that the second period has ended and the notification performance will be executed through the effect performance. It's easy to do.

形態11の遊技機は、形態10に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記効果演出を、前記所定演出の演出効果を高める効果度が異なる複数の態様(例えば、図10-28(C)に示す集中線が表示される態様と、図10-28(D)に示すように、図10-28(C)よりも集中線の表示数が多い態様)にて実行可能であり、
前記第2期間の始点から終点に進むに伴って、演出効果を高める効果度が順次高くなる態様の前記効果演出を実行可能である(例えば、図10-28(C)及び図10-28(D)に示すように、バトル演出の進行に伴って集中線の表示数が多くなる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、効果演出の態様が、所定演出の演出効果を高める効果度が順次高くなる態様に変化するので、第2期間が終了して報知演出が実行されることを効果演出によって遊技者が一層認識し易くできる。
The gaming machine of Form 11 is the gaming machine according to Form 10,
The performance execution means is
The effect production may be performed in a plurality of modes with different degrees of effectiveness for enhancing the production effect of the predetermined production (for example, a mode in which concentrated lines are displayed as shown in FIG. 10-28(C), and a mode as shown in FIG. 10-28(D)). As shown in FIG.
As the second period progresses from the start point to the end point, it is possible to execute the effect production in a manner in which the degree of effectiveness of enhancing the production effect increases sequentially (for example, FIG. 10-28(C) and FIG. 10-28( As shown in D), the number of concentrated lines increases as the battle performance progresses)
It is characterized by
According to this feature, since the mode of the effect production changes to a mode in which the degree of effectiveness of increasing the production effect of the predetermined production increases sequentially, the effect production indicates that the notification production will be executed at the end of the second period. This makes it easier for people to recognize the information.

形態12の遊技機は、形態1~形態11のいずれかに記載の遊技機であって、
識別情報の可変表示を実行可能であり、遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示領域として、第1表示領域(例えば、図10-2(A)に示す第1表示領域079SG005F)と、該第1表示領域よりも周縁寄りの第2表示領域(例えば、第2表示領域079SG005Sa)と、を含む表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
特典(例えば、大当り遊技状態)を付与する特典付与手段(例えば、CPU103)と、
前記第1表示領域にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力することで特典が付与されることを示唆する所定演出(例えば、リーチ演出)と、該所定演出の実行後に特典が付与されるか否かを報知する報知演出(例えば、大当り報知演出とはずれ報知演出)と、前記第2表示領域において可変表示に関連した特定情報演出(例えば、図10-2(B)に示す第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示の回転表示や、図10-2(C)に示すテロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップの移動表示)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記第1表示領域に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記第1表示領域に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、
前記報知演出を、前記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて実行可能である(例えば、図10-26(G)、図10-29(E)、図10-30(D)、図10-31(G)、図10-35(C)に示すように、大当り報知演出として飾り図柄が大当りの組み合わせで停止する際に、第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで該大当り報知演出の画像を表示する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止でき、更に、第1表示領域と第2表示領域とを併せた広い表示領域において報知演出を実行することで、特典が付与されたことを遊技者が認識し易くできる。
The gaming machine of Form 12 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 11,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of displaying identification information in a variable manner and capable of playing games,
A sound output means capable of outputting performance sounds (for example, a voice synthesis IC079SG132, an audio data ROM079SG133, and an amplifier circuit 079SG134 mounted on the speakers 8L and 8R and the voice control board 13);
The display areas that can display the effect animation include a first display area (for example, the first display area 079SG005F shown in FIG. 10-2(A)) and a second display area that is closer to the periphery than the first display area (for example, , second display area 079SG005Sa);
A benefit granting means (for example, CPU 103) that grants a benefit (for example, a jackpot gaming state);
A predetermined effect (for example, a reach effect), a notification effect that informs whether or not a benefit will be awarded after execution of the predetermined effect (for example, a jackpot notification effect and a loss notification effect), and specific information related to the variable display in the second display area. Effects (for example, rotating display of the pending display in the first pending storage display area 079SG005D and second pending storage display area 079SG005U shown in FIG. 10-2(B), or in the telop display area 079SG005T shown in FIG. 10-2(C)) a performance execution means (for example, a performance control CPU 120) capable of executing a moving display of a subtitle;
Equipped with
The performance execution means is
During the first period of the predetermined performance, a performance video whose performance progresses at a first speed can be displayed in the first display area (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, During the execution period of the first half of each of the 1st reach performance, the 2nd reach performance, the 3rd reach performance, and the 4th reach performance, the video of each reach performance is displayed on the image display device 5 at a progress speed V1),
In a second period of the predetermined performance after the first period, a performance video in which the performance progresses at a second speed slower than the first speed can be displayed in the first display area (for example, As shown in Figures 10-19 to 10-25, during the execution period of the second half of each of the 1st reach effect, 2nd reach effect, 3rd reach effect, and 4th reach effect, the progress speed of the video of each reach effect is (portion displayed on the image display device 5 at V2),
Regarding the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed related to the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period (for example, in FIG. 19 to FIG. 10-25, during the first half execution period and the second half execution period of each of the first reach performance, second reach performance, third reach performance, and fourth reach performance, the speakers 8L and 8R (The part where BGM, performance sounds, etc. are output at the normal playback speed of V4),
The notification effect can be executed in the first display area and the second display area (for example, FIG. 10-26(G), FIG. 10-29(E), FIG. 10-30(D), As shown in FIG. 10-31 (G) and FIG. 10-35 (C), when the decorative symbols stop at a jackpot combination as a jackpot notification effect, the jackpot is displayed in the first display area 079SG005F and the second display area 079SG005Sa. (The part that displays the image of the notification effect)
It is characterized by
According to this feature, although the progress speed of the performance video of the predetermined performance changes between the first period and the second period, the speed of the performance sound corresponding to the predetermined performance does not change between the first period and the second period. , it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable, and furthermore, by executing the notification effect in a wide display area that combines the first display area and the second display area, it is possible to notify the player that a privilege has been awarded. It can be easily recognized by players.

形態13は、形態12に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第2表示領域内おいて動作する第1表示(例えば、保留表示)と前記第2表示領域内において動作しない第2表示(例えば、第1保留記憶表示エリア079SG005Dと第2保留記憶表示エリア079SG005U)とを前記特定情報演出にて表示可能であり、
前記第1表示と前記第2表示とを消去した前記第2表示領域において前記報知演出を実行可能である(例えば、図10-26(G)、図10-29(E)、図10-30(D)、図10-31(G)、図10-35(C)に示すように、大当り報知演出を実行する場合は、保留表示と第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U及びテロップ表示エリア079SG005Tを非表示化して第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで大当り報知演出の画像を表示する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、動作する第1表示だけではなく、動作しない第2表示も消去した第2表示領域において報知演出が実行されるので、第2表示領域における報知演出の視認性をより一層高めることができる。
Form 13 is the gaming machine according to form 12,
The performance execution means is
A first display that operates within the second display area (for example, a hold display) and a second display that does not operate within the second display area (for example, a first hold storage display area 079SG005D and a second hold storage display area 079SG005U) ) can be displayed in the specific information presentation,
The notification effect can be executed in the second display area where the first display and the second display are erased (for example, FIG. 10-26(G), FIG. 10-29(E), FIG. 10-30 (D), Figure 10-31 (G), and Figure 10-35 (C), when executing the jackpot notification effect, the hold display, the first hold memory display area 079SG005D, the second hold memory display area 079SG005U and the telop display area 079SG005T are hidden and the image of the jackpot notification effect is displayed in the first display area 079SG005F and the second display area 079SG005Sa)
It is characterized by
According to this feature, the notification effect is executed in the second display area where not only the first display that operates but also the second display that does not operate is erased, thereby further increasing the visibility of the notification effect in the second display area. be able to.

形態14の遊技機は、形態1~形態13のいずれかに記載の遊技機であって、
識別情報の可変表示を実行可能であり、遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示領域として、第1表示領域(例えば、第1表示領域079SG005F)と、該第1表示領域よりも周縁寄りの第2表示領域(例えば、第2表示領域079SG005Sa)と、を含む表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
特典(例えば、大当り遊技状態)を付与する特典付与手段(例えばCPU103)と、
前記第1表示領域にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力することで特典が付与されることを示唆する所定演出(例えば、リーチ演出)と、該所定演出の実行後に特典が付与されるか否かを報知する報知演出(例えば、大当り報知演出とはずれ報知演出)と、前記第2表示領域において可変表示に関連した情報演出(例えば、図10-2(B)に示す第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示の回転表示や、図10-2(C)に示すテロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップの移動表示)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記表示手段は、前記第1表示領域と前記第2表示領域の視認性を変化可能であって(例えば、変形例079SG-2に示すように、第1表示領域079SG005Fに加えて、第2表示領域079SG005Saと第3表示領域079SG005Sbの視認性を低下可能とする部分)、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記第1表示領域に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記第1表示領域に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、
前記所定演出が終了してから前記報知演出が実行されるまでの報知前期間において前記第1表示領域の視認性は変化するが前記第2表示領域の視認性は変化しない(例えば、変形例079SG-2として図10-36及び図10-37に示すように、エフェクト画像079SG005Eaによって第1表示領域079SG005Fの視認性は低下するが第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性は変化しない部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止でき、更に、報知前期間において第1表示領域の視認性が変化することで報知演出が実行されるタイミングを遊技者が認識し易くできるとともに、第2表示領域の視認性が変化しないことで遊技者が情報演出を認識し難くなってしまうことも防ぐことができる。
The gaming machine of Form 14 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 13,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of displaying identification information in a variable manner and capable of playing games,
A sound output means capable of outputting performance sounds (for example, a voice synthesis IC079SG132, an audio data ROM079SG133, and an amplifier circuit 079SG134 mounted on the speakers 8L and 8R and the voice control board 13);
As display areas that can display the effect animation, a first display area (for example, first display area 079SG005F), a second display area closer to the periphery than the first display area (for example, second display area 079SG005Sa), A display means (for example, image display device 5) including
A benefit granting means (for example, the CPU 103) that grants a benefit (for example, a jackpot gaming state);
A predetermined effect (for example, a reach performance), a notification performance that notifies whether or not a benefit will be awarded after execution of the predetermined performance (for example, a jackpot notification performance and a loss notification performance), and an information performance related to the variable display in the second display area. (For example, the rotating display of the pending display in the first pending storage display area 079SG005D and the second pending storage display area 079SG005U shown in FIG. 10-2(B), or the telop in the telop display area 079SG005T shown in FIG. 10-2(C) A production execution means (for example, production control CPU 120) capable of executing
Equipped with
The display means can change the visibility of the first display area and the second display area (for example, as shown in modification 079SG-2, in addition to the first display area 079SG005F, the second display area a portion that can reduce the visibility of the area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb),
The performance execution means is
During the first period of the predetermined performance, a performance video whose performance progresses at a first speed can be displayed in the first display area (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, During the execution period of the first half of each of the 1st reach performance, the 2nd reach performance, the 3rd reach performance, and the 4th reach performance, the video of each reach performance is displayed on the image display device 5 at a progress speed V1),
In a second period of the predetermined performance after the first period, a performance video in which the performance progresses at a second speed slower than the first speed can be displayed in the first display area (for example, As shown in Figures 10-19 to 10-25, during the execution period of the second half of each of the 1st reach effect, 2nd reach effect, 3rd reach effect, and 4th reach effect, the progress speed of the video of each reach effect is (portion displayed on the image display device 5 at V2),
Regarding the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed related to the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period (for example, in FIG. 19 to FIG. 10-25, during the first half execution period and the second half execution period of each of the first reach performance, second reach performance, third reach performance, and fourth reach performance, the speakers 8L and 8R (The part where BGM, performance sounds, etc. are output at the normal playback speed of V4),
During the pre-notification period from the end of the predetermined performance to the execution of the notification performance, the visibility of the first display area changes, but the visibility of the second display area does not change (for example, modification 079SG -2, as shown in FIGS. 10-36 and 10-37, the effect image 079SG005Ea reduces the visibility of the first display area 079SG005F, but the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb does not change. part)
It is characterized by
According to this feature, although the progress speed of the performance video of the predetermined performance changes between the first period and the second period, the speed of the performance sound corresponding to the predetermined performance does not change between the first period and the second period. , it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable, and furthermore, by changing the visibility of the first display area during the pre-notification period, it is possible to make it easier for the player to recognize the timing at which the notification effect is executed. Since the visibility of the second display area does not change, it is also possible to prevent the player from becoming difficult to recognize the information presentation.

形態15は、形態14に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、表示する画像を生成可能な手段であって、前記第1表示領域に表示する画像を描画可能な第1描画階層(例えば、第2画像データ)と、該第1描画階層よりも上位の描画階層であって、前記第2表示領域に表示する画像を描画可能な第2描画階層(例えば、第1画像データ)とを含む複数の描画階層を有する画像生成手段(例えば、表示制御部123)を含み、
前記画像生成手段が前記第1描画階層に描画する画像の視認性を変化させることにより前記第1表示領域の視認性が変化する(例えば、変形例079SG-2に示すように、第2画像データの画像として描画されるエフェクト画像079SG005Eaを拡大表示することによって第1表示領域079SG005Fの視認性を変化させる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2表示領域の視認性を変化させることなく第1表示領域の視認性だけを的確に変化させることができる。
Form 15 is the gaming machine according to Form 14,
The display means is a means capable of generating an image to be displayed, and includes a first drawing layer (for example, second image data) capable of drawing an image to be displayed in the first display area, and a first drawing layer from the first drawing layer. is an upper drawing layer, and includes a second drawing layer (e.g., first image data) capable of drawing an image to be displayed in the second display area. control unit 123);
The visibility of the first display area is changed by changing the visibility of the image drawn by the image generation means in the first drawing layer (for example, as shown in Modification 079SG-2, the visibility of the image drawn in the first drawing layer is changed by the second image data (a portion that changes the visibility of the first display area 079SG005F by enlarging and displaying the effect image 079SG005Ea that is drawn as an image)
It is characterized by
According to this feature, only the visibility of the first display area can be accurately changed without changing the visibility of the second display area.

形態16は、形態15に記載の遊技機であって、
前記画像生成手段は、前記第1描画階層に描画する画像の視認性を、前記第1描画階層における前記第2表示領域に対応する領域から離れた特定位置から前記第2表示領域に対応する領域に向けて所定期間に亘って変化させる(例えば、変形例079SG-2に示すように、第2画像データの画像として描画されるエフェクト画像079SG005Eaを第1表示領域079SG005Fの中央から第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbに向けて拡大表示するように描画することによって第1表示領域079SG005Fの視認性を変化させる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1描画階層の視認性の変化が、特定位置から第2表示領域に対応する領域に向けて所定期間に亘って変化するようになるため、第2表示領域に対応する領域の視認性を変化し難くできる。
Form 16 is the gaming machine according to Form 15,
The image generation means adjusts the visibility of the image to be drawn in the first drawing hierarchy from a specific position away from an area corresponding to the second display area in the first drawing hierarchy to an area corresponding to the second display area. (For example, as shown in modification example 079SG-2, the effect image 079SG005Ea drawn as the image of the second image data is moved from the center of the first display area 079SG005F to the second display area 079SG005Sa. (The part that changes the visibility of the first display area 079SG005F by drawing in an enlarged manner toward the third display area 079SG005Sb)
It is characterized by
According to this feature, the visibility of the first drawing layer changes over a predetermined period from a specific position to an area corresponding to the second display area. The visibility of the area can be made difficult to change.

形態17は、形態14~形態16のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、プッシュボタン31B)を備え、
前記演出実行手段は、
前記動作検出手段での遊技者の動作の検出に基づいて前記報知演出を実行可能であり(例えば、遊技者によるプッシュボタン31Bの操作に基づいて大当り遊技状態に制御されること、または、大当り遊技状態に制御されないことを報知可能な部分)、
前記報知演出を実行するための動作促進画像を前記第1表示領域に表示して遊技者の動作を促す動作促進演出(例えば、操作促進演出)を実行可能であり、
前記所定演出の演出動画の視認性は低下するが、前記動作促進演出の視認性は低下しない(例えば、エフェクト画像079SG005Eaの拡大表示によって第1表示領域079SG005Fの視認性は低下するが、第1画像データの画像として表示された操作促進画像079SG005Baとメータ079SG005Mの視認性は低下しない部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出に対して動作促進演出を際立たせることができるので、遊技者に対して動作を効果的に促すことができる。
Form 17 is a gaming machine according to any one of Forms 14 to 16,
Equipped with a motion detection means (for example, push button 31B) capable of detecting the motion of the player,
The performance execution means is
The notification effect can be executed based on the detection of the player's movement by the movement detection means (for example, the jackpot game state is controlled based on the player's operation of the push button 31B, or the jackpot game (a part that can notify that it is not controlled by the state),
It is possible to execute a movement promotion effect (for example, an operation promotion effect) that prompts a player's movement by displaying a movement promotion image in the first display area for executing the notification effect;
Although the visibility of the performance video of the predetermined performance decreases, the visibility of the action promotion performance does not decrease (for example, although the visibility of the first display area 079SG005F decreases due to the enlarged display of the effect image 079SG005Ea, the visibility of the first display area 079SG005F decreases, The visibility of the operation promotion image 079SG005Ba and the meter 079SG005M displayed as data images does not decrease)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the motion promotion performance stand out from the predetermined performance, so that it is possible to effectively urge the player to perform the motion.

形態18は、形態1~形態17のいずれかに記載の遊技機であって、
識別情報の可変表示を実行可能であり、遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示領域として、第1表示領域(例えば、図10-2(A)に示す第1表示領域079SG005F)と、該第1表示領域よりも周縁寄りの第2表示領域(例えば、第2表示領域079SG005Sa)と、を含む表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
特典(例えば、大当り遊技状態)を付与する特典付与手段(例えば、CPU103)と、
前記第1表示領域にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力することで特典が付与されることを示唆する所定演出(例えば、リーチ演出)と、該所定演出の終了後に特典が付与されるか否かを報知する報知演出と、前記第2表示領域において可変表示に関連した情報表示を動作させる情報演出(例えば、図10-2(B)に示す第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示の回転表示や、図10-2(C)に示すテロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップの移動表示)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記第1表示領域に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記第1表示領域に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、
前記所定演出が終了してから前記報知演出が実行されるまでの報知前期間において、前記第1表示領域で実行していた前記所定演出の進行停止に対応する特定静止画像を表示する報知前演出(例えば、静止画表示演出)を実行可能であり、
前記第2表示領域における前記情報表示の動作は、前記報知前期間においても継続する(例えば、図10-20及び図10-21に示すように、静止画表示演出実行期間中においても第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示の回転表示や、図10-2(C)に示すテロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップの移動表示が継続する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止でき、更に、報知前期間において第1表示領域に特定静止画像が表示されることによって、報知演出が実行されることを遊技者が認識し易くできるとともに、第2表示領域での情報表示の動作は継続するので、情報表示の動作停止してしまうことによって情報演出が認識し難くなってしまうことを防ぐことができる。
Form 18 is a gaming machine according to any one of Forms 1 to 17,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of displaying identification information in a variable manner and capable of playing games,
A sound output means capable of outputting performance sounds (for example, a voice synthesis IC079SG132, an audio data ROM079SG133, and an amplifier circuit 079SG134 mounted on the speakers 8L and 8R and the voice control board 13);
The display areas that can display the effect animation include a first display area (for example, the first display area 079SG005F shown in FIG. 10-2(A)) and a second display area that is closer to the periphery than the first display area (for example, , second display area 079SG005Sa);
A benefit granting means (for example, CPU 103) that grants a benefit (for example, a jackpot gaming state);
A predetermined effect (for example, reach effect), an information effect that notifies whether or not a benefit will be awarded after the end of the predetermined effect, and an information effect that operates an information display related to the variable display in the second display area (for example, FIG. 10- Rotating display of the pending display in the first pending storage display area 079SG005D and second pending storage display area 079SG005U shown in FIG. 2(B), and moving display of the subtitle in the subtitle display area 079SG005T shown in FIG. 10-2(C)) A possible production execution means (for example, production control CPU 120),
Equipped with
The performance execution means is
During the first period of the predetermined performance, a performance video whose performance progresses at a first speed can be displayed in the first display area (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, During the execution period of the first half of each of the 1st reach performance, the 2nd reach performance, the 3rd reach performance, and the 4th reach performance, the video of each reach performance is displayed on the image display device 5 at a progress speed V1),
In a second period of the predetermined performance after the first period, a performance video in which the performance progresses at a second speed slower than the first speed can be displayed in the first display area (for example, As shown in Figures 10-19 to 10-25, during the execution period of the second half of each of the 1st reach effect, 2nd reach effect, 3rd reach effect, and 4th reach effect, the progress speed of the video of each reach effect is (portion displayed on the image display device 5 at V2),
Regarding the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed related to the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period (for example, in FIG. 19 to FIG. 10-25, during the first half execution period and the second half execution period of each of the first reach performance, second reach performance, third reach performance, and fourth reach performance, the speakers 8L and 8R (The part where BGM, performance sounds, etc. are output at the normal playback speed of V4),
A pre-notification performance that displays a specific still image corresponding to a stoppage of the progress of the predetermined performance being executed in the first display area during a pre-notification period from the end of the predetermined performance to the execution of the notification performance. (For example, still image display effect)
The information display operation in the second display area continues even during the pre-notification period (for example, as shown in FIGS. 10-20 and 10-21, even during the still image display performance execution period, the first pending The rotating display of the pending display in the storage display area 079SG005D and the second pending storage display area 079SG005U, and the part where the moving display of the subtitle continues in the subtitle display area 079SG005T shown in FIG. 10-2(C))
It is characterized by
According to this feature, although the progress speed of the performance video of the predetermined performance changes between the first period and the second period, the speed of the performance sound corresponding to the predetermined performance does not change between the first period and the second period. , it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable, and furthermore, by displaying the specific still image in the first display area during the pre-notification period, the player can recognize that the notification effect will be executed. In addition, since the information display operation in the second display area continues, it is possible to prevent the information presentation from becoming difficult to recognize due to the information display operation stopping.

形態19は、形態18に記載の遊技機であって、
前記特定静止画像は、進行が停止された前記所定演出の静止画像の色彩を変化させた画像である(例えば、図10-16及び図10-29(A)~図10-29(B)に示すように、静止画表示演出がパターンSG-2にて実行されることによって静止画の色彩が反転する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1表示領域に表示される特定静止画像が、所定演出の静止画像と色彩が異なることによって、報知演出が実行されることを遊技者がより一層認識し易くできる。
Form 19 is the gaming machine according to Form 18,
The specific still image is an image obtained by changing the color of the still image of the predetermined effect whose progress has been stopped (for example, as shown in FIGS. 10-16 and 10-29(A) to 10-29(B)). As shown, the color of the still image is inverted when the still image display effect is executed in pattern SG-2)
It is characterized by
According to this feature, the specific still image displayed in the first display area has a different color from the still image of the predetermined effect, thereby making it easier for the player to recognize that the notification effect is being executed.

形態20は、形態19に記載の遊技機であって、
前記第2表示領域に表示されている前記情報演出の画像については、前記報知前期間において色彩は変化しない(例えば、図10-29(B)に示すように、静止画表示演出がパターンSG-2にて実行されることによって第1表示領域079SG005Fに表示されている静止画の色彩が反転するが、第2表示領域079SG005Saに表示されている保留表示やテロップ、第3表示領域079SG005Sbに表示されている第4図柄の色彩は反転しない部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、報知前演出が実行される際に遊技者が情報演出を認識し難くなってしまうことを防ぐことができる(情報演出の画像については色彩が変化しないので、色彩が変化した特定静止画像であることを認識し易くできる)。
Form 20 is the gaming machine according to form 19,
Regarding the image of the information effect displayed in the second display area, the color does not change during the pre-notification period (for example, as shown in FIG. 10-29(B), the still image display effect is pattern SG- 2, the color of the still image displayed in the first display area 079SG005F is inverted, but the pending display and telop displayed in the second display area 079SG005Sa, and the color of the still image displayed in the third display area 079SG005Sb are inverted. (The color of the 4th pattern is not reversed)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the player from becoming difficult to recognize the information performance when the pre-announcement performance is executed (the color of the information performance image does not change, so if the color changes (This makes it easier to recognize that it is a specific still image.)

形態21は、形態1~形態20のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示手段と(例えば、画像表示装置5)、
特典(例えば、大当り遊技状態)を付与する特典付与手段(例えば、CPU103)と、
前記表示手段にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力することで特典が付与されることを示唆する所定演出(例えば、リーチ演出)と、該所定演出の実行後に特典が付与されるか否かを報知する報知演出(例えば、大当り報知演出とはずれ報知演出)とを実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記所定演出は、第1区間(例えば、第1リーチ演出と第3リーチ演出)と該第1区間よりも後の第2区間(例えば、第2リーチ演出と第4リーチ演出)とを含み、
前記第1区間と前記第2区間とは、それぞれが第1期間(例えば、第1リーチ演出前半部分実行期間、第2リーチ演出前半部分実行期間、第3リーチ演出前半部分実行期間、第4リーチ演出前半部分実行期間)と該第1期間よりも後の第2期間(例えば、第1リーチ演出後半部分実行期間、第2リーチ演出後半部分実行期間、第3リーチ演出後半部分実行期間、第4リーチ演出後半部分実行期間)とを含み、
前記演出実行手段は、
前記第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、
前記所定演出を、前記第1区間の実行後に前記第2区間に移行する第1パターン(例えば、図10-20及び図10-21に示すスーパーリーチα3の可変表示や、図10-24及び図10-25に示すスーパーリーチβ3の可変表示)と、前記第1区間の実行後に前記第2区間に移行せず終了する第2パターン(例えば、図10-18及び図10-19に示すスーパーリーチα1及びスーパーリーチα2の可変表示や、図10-22及び図10-23に示すスーパーリーチβ1及びスーパーリーチβ2の可変表示)と、で実行可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止でき、更に、第1区間で所定演出を第2速度で実行して第2区間に移行するか第2区間に移行することなく所定演出が終了するかや、第2区間で所定演出を第2速度で実行して特典が付与されるか否かに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
Form 21 is a gaming machine according to any one of Forms 1 to 20,
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) capable of playing games,
A sound output means capable of outputting performance sounds (for example, a voice synthesis IC079SG132, an audio data ROM079SG133, and an amplifier circuit 079SG134 mounted on the speakers 8L and 8R and the voice control board 13);
A display means capable of displaying a directed video (for example, an image display device 5),
A benefit granting means (for example, CPU 103) that grants a benefit (for example, a jackpot gaming state);
A predetermined effect (for example, a reach effect) indicating that a privilege will be given by displaying a performance video of a character on the display means and outputting a performance sound by the sound output means in conjunction with the display of the performance video of the character. ), and a performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a notification performance (for example, a jackpot notification performance and a loss notification performance) that informs whether or not a privilege will be awarded after the execution of the predetermined performance.
Equipped with
The predetermined performance includes a first section (for example, a first reach performance and a third reach performance) and a second section after the first section (for example, a second reach performance and a fourth reach performance),
The first section and the second section each refer to the first period (for example, the first half execution period of the first reach effect, the first half execution period of the second reach effect, the first half execution period of the third reach effect, and the fourth reach effect). (first half performance period) and a second period after the first period (for example, first reach performance second half execution period, second reach performance second half execution period, third reach performance second half execution period, fourth reach performance second half execution period) including the second half of the reach performance (execution period),
The performance execution means is
In the first period, it is possible to display on the display means an effect video in which the progress speed of the effect is a first speed (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, the first reach effect, the first reach effect, etc. During the execution period of the first half of each of the 2nd reach performance, the 3rd reach performance, and the 4th reach performance, the video of each reach performance is displayed on the image display device 5 at a progress speed V1),
In the second period, it is possible to display on the display means an effect moving image in which the progress speed of the effect is at a second speed slower than the first speed (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25). , a portion where the video of each reach effect is displayed on the image display device 5 at the progress speed V2 during the execution period of the second half of each of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect. ),
Regarding the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed related to the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period (for example, in FIG. 19 to FIG. 10-25, during the first half execution period and the second half execution period of each of the first reach performance, second reach performance, third reach performance, and fourth reach performance, the speakers 8L and 8R (The part where BGM, performance sounds, etc. are output at the normal playback speed of V4),
A first pattern in which the predetermined effect is transferred to the second section after execution of the first section (for example, the variable display of super reach α3 shown in FIGS. 10-20 and 10-21, or the variable display of super reach α3 shown in FIGS. 10-24 and 10-25) and a second pattern that ends without moving to the second section after execution of the first section (for example, the super reach shown in FIGS. 10-18 and 10-19). The present invention is characterized in that it can be executed by variable display of α1 and super reach α2, and variable display of super reach β1 and super reach β2 shown in FIGS. 10-22 and 10-23).
According to this feature, although the progress speed of the performance video of the predetermined performance changes between the first period and the second period, the speed of the performance sound corresponding to the predetermined performance does not change between the first period and the second period. , it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable, and furthermore, the predetermined effect can be executed at the second speed in the first section and then move to the second section, or the predetermined effect can be executed without moving to the second section. Since it is possible to draw the attention of the player to whether or not the game ends and whether or not the predetermined performance is executed at the second speed in the second section and a bonus is awarded, the game's interest can be improved.

形態22は、形態21に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記所定演出が前記第2区間に移行せずに前記第1区間で終了することを示唆する終了示唆演出(例えば、第1リーチ演出後半部分実行期間や第3リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタが敵キャラクタに倒される演出)を実行可能であり、
前記終了示唆演出と、前記第1区間から前記第2区間に移行したときの所定演出とを同一の進行速度で実行可能であり(例えば、図10-19、図10-20、図10-21、図10-23、図10-24、図10-25に示すように、第1リーチ演出後半部分実行期間や第3リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタが敵キャラクタに倒される演出と第1リーチ演出後半部分実行期間または第3リーチ演出後半部分実行期間とを進行速度V1にて実行する部分)、
前記報知演出において特典が付与されることを報知するときは、該報知演出の第1報知期間において演出の進行速度が第3速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であるとともに、前記第1報知期間よりも後の第2報知期間において前記第3速度よりも遅い第4速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-18、図10-20、図10-22、図10-24、図10-25及び図10-26(E)~図10-26(G)、図10-29(C)~図10-29(E)、図10-30(B)~図10-30(D)、図10-31(E)~図10-31(G)、図10-35(A)~図10-35(C)に示すように、味方キャラクタの攻撃がヒットしたことによって敵キャラクタが倒れる際の動画の表示を進行速度V2にて実行する部分)、
前記報知演出において特典が付与されないことを報知するときは、前記第2報知期間においては前記表示手段に前記第4速度の演出動画を表示することなく前記第3速度である演出動画を表示可能である(例えば、図10-19、図10-21、図10-23、図10-25及び図10-27(E)~図10-27(G)、図10-30(F)~図10-30(H)、図10-32(E)~図10-32(G)、図10-35(D)~図10-35(F)に示すように、味方キャラクタが倒れる際の動画の表示を進行速度V1にて実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2区間に移行したときの所定演出の進行速度が終了示唆演出の進行速度と同一であるので、第2区間に移行したときの進行速度が終了示唆演出の進行速度と異なることによって、特典が付与されることへの期待感を過度に高めてしまうことを防ぐことができるとともに、特典が付与されないことが報知されたときには、第4速度の演出動画が表示されないので、遊技者の不満が過度に高まってしまうことも防ぐことができるので、遊技興趣を向上できる。
Form 22 is the gaming machine according to form 21,
The performance execution means is
A termination suggestion effect that suggests that the predetermined effect ends in the first section without moving to the second section (for example, when an ally character is defeated by an enemy character).
The end suggestion effect and the predetermined effect when transitioning from the first section to the second section can be executed at the same progress speed (for example, Fig. 10-19, Fig. 10-20, Fig. 10-21 , as shown in FIGS. 10-23, 10-24, and 10-25, during the execution period of the second half of the first reach performance and the second half of the third reach performance, the production in which the friendly character is defeated by the enemy character and the first (a part in which the second half of the reach performance execution period or the second half execution period of the third reach performance is executed at the progress speed V1),
When notifying that a privilege will be given in the notification performance, it is possible to display a performance video in which the progress speed of the performance is at a third speed in the first notification period of the notification performance on the display means, and In a second notification period that is later than the first notification period, an effect video having a fourth speed slower than the third speed can be displayed on the display means (for example, FIG. 10-18, FIG. 10-20, FIG. -22, Figure 10-24, Figure 10-25, Figure 10-26 (E) to Figure 10-26 (G), Figure 10-29 (C) to Figure 10-29 (E), Figure 10-30 ( B) ~ Figure 10-30 (D), Figure 10-31 (E) ~ Figure 10-31 (G), Figure 10-35 (A) ~ Figure 10-35 (C), as shown in The part that displays the video when the enemy character collapses due to the attack being hit at the progress speed V2),
When notifying that no benefits will be given in the notification performance, the performance video at the third speed can be displayed on the display means without displaying the performance video at the fourth speed during the second notification period. (For example, Figure 10-19, Figure 10-21, Figure 10-23, Figure 10-25 and Figure 10-27 (E) to Figure 10-27 (G), Figure 10-30 (F) to Figure 10 -30 (H), Figures 10-32 (E) to 10-32 (G), and Figures 10-35 (D) to 10-35 (F), the videos of when a friendly character collapses. (The part where the display is executed at the progress speed V1)
It is characterized by
According to this feature, since the progressing speed of the predetermined performance when moving to the second section is the same as the progressing speed of the end-suggesting performance, the progressing speed when moving to the second section is the same as the progressing speed of the end-suggesting performance. By being different, it is possible to prevent expectations for the award of the benefit from becoming excessively high, and when it is announced that the benefit will not be awarded, the 4th speed production video will not be displayed. Since it is also possible to prevent players' dissatisfaction from increasing excessively, the enjoyment of the game can be improved.

形態23の遊技機は、形態1~形態22のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
特典(例えば、大当り遊技状態)を付与する特典付与手段(例えば、CPU103)と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、プッシュボタン31B)と、
前記表示手段にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力することで特典が付与されることを示唆する所定演出(例えば、リーチ演出)と、遊技者の動作を促す動作促進演出(例えば、操作促進演出)と、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出に基づいて特典が付与されるか否かを報知する報知演出(例えば、大当り報知演出とはずれ報知演出)とを実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、
前記第2期間において前記所定演出の演出動画が前記第2速度で表示中であるとき、前記動作促進演出を実行可能である(例えば、図10-24及び図10-25に示すように、第4リーチ演出の後半部分実行期間中においてリーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されているときに操作促進演出が実行される部分)
ことを特徴とする遊技機。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止でき、更に、第2期間中の動作促進演出の実行中において所定演出が第2速度で進行するため、所定演出の演出効果を高めることができる。
The gaming machine of Form 23 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 22,
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) capable of playing games,
A sound output means capable of outputting performance sounds (for example, a voice synthesis IC079SG132, an audio data ROM079SG133, and an amplifier circuit 079SG134 mounted on the speakers 8L and 8R and the voice control board 13);
Display means (for example, image display device 5) capable of displaying a directed video;
A benefit granting means (for example, CPU 103) that grants a benefit (for example, a jackpot gaming state);
a motion detection means (for example, push button 31B) capable of detecting the motion of the player;
A predetermined effect (for example, a reach effect) indicating that a privilege will be given by displaying a performance video of a character on the display means and outputting a performance sound by the sound output means in conjunction with the display of the performance video of the character. ), a movement promotion effect (for example, operation promotion effect) that encourages the player to perform a movement, and a notification effect (for example, , a performance execution means (for example, a performance control CPU 120) capable of executing a jackpot notification performance and a loss notification performance);
Equipped with
The performance execution means is
During the first period of the predetermined performance, a performance video in which the progress speed of the performance is a first speed can be displayed on the display means (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, a first reach During the execution period of the first half of each of the performance, the second reach performance, the third reach performance, and the fourth reach performance, the video of each reach performance is displayed on the image display device 5 at a progress speed V1),
In a second period of the predetermined performance after the first period, a performance video in which the performance progresses at a second speed slower than the first speed can be displayed on the display means (for example, in FIG. -19 ~ As shown in Figure 10-25, the video of each reach effect reaches the progress speed V2 during the execution period of the second half of each of the first reach effect, second reach effect, third reach effect, and fourth reach effect. (the part displayed on the image display device 5),
Regarding the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed related to the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period (for example, in FIG. 19 to FIG. 10-25, during the first half execution period and the second half execution period of each of the first reach performance, second reach performance, third reach performance, and fourth reach performance, the speakers 8L and 8R (The part where BGM, performance sounds, etc. are output at the normal playback speed of V4),
When the performance video of the predetermined performance is being displayed at the second speed in the second period, the movement promotion performance can be executed (for example, as shown in FIGS. 10-24 and 10-25, 4. The part where the operation promotion performance is executed when the video display of the reach performance is being executed at the progress speed V2 during the execution period of the second half of the reach performance)
A gaming machine characterized by:
According to this feature, although the progress speed of the performance video of the predetermined performance changes between the first period and the second period, the speed of the performance sound corresponding to the predetermined performance does not change between the first period and the second period. , it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable, and furthermore, since the predetermined presentation progresses at the second speed while the movement promotion presentation is being executed during the second period, it is possible to enhance the presentation effect of the predetermined presentation. can.

形態24の遊技機は、形態23に記載の遊技機であって、
前記動作促進演出は、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出を受け付ける有効検出期間を報知する有効検出期間報知演出(例えば、プッシュボタン31Bの操作受け継期間を示すメータ079SG005Mの表示)を含み、
前記演出実行手段は、前記有効検出期間が終了した場合に、該有効検出期間が終了したタイミングよりも後のタイミングから、前記有効検出期間内に前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出された場合と同じ報知演出を実行可能である(例えば、図10-33(E)、図10-34(E)及び図10-35(A)~図10-35(F)に示すように、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了したこと、または、遊技者がプッシュボタン31Bを操作したことにもとづいて、同一の大当り報知演出またははずれ報知演出を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機。
この特徴によれば、動作検出手段が遊技者の動作を検出しない場合に有効検出期間が経過する以前のタイミングで報知演出が実行されることがないので、動作検出手段が遊技者の動作を検出しないことにより有効検出期間中に特典が付与されるか否かが遊技者に認識されてしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of Form 24 is the gaming machine according to Form 23,
The movement promotion effect includes a valid detection period notification effect (for example, a display of a meter 079SG005M indicating an operation inheritance period of the push button 31B) for notifying a valid detection period during which the detection of the player's movement by the movement detection means is accepted. ,
When the effective detection period ends, the performance execution means detects a movement of the player by the movement detection means within the effective detection period from a timing later than the end of the effective detection period. It is possible to perform the same notification effect as in the case of push (The part that executes the same jackpot notification performance or loss notification performance based on the end of the operation reception period for the button 31B or the player's operation of the push button 31B)
A gaming machine characterized by:
According to this feature, if the motion detection means does not detect the player's motion, the notification effect will not be executed before the effective detection period has elapsed, so the motion detection means will detect the player's motion. By not doing so, it is possible to prevent the player from being aware of whether or not the benefit will be awarded during the validity detection period.

形態25の遊技機は、形態1~形態24のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
特典(例えば、大当り遊技状態)を付与する特典付与手段(例えば、CPU103)と、
前記表示手段にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力することで特典が付与されることを示唆する所定演出(例えば、リーチ演出)と、該所定演出の終了後に特典が付与されるか否かを報知する報知演出(例えば、大当り報知演出とはずれ報知演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、
前記報知演出において特典が付与されることを報知するときは、該報知演出の第1報知期間において演出の進行速度が第3速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であるとともに、前記第1報知期間よりも後の第2報知期間において前記第3速度よりも遅い第4速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-18、図10-20、図10-22、図10-24及び図10-26(E)~図10-26(G)、図10-29(C)~図10-29(E)、図10-30(B)~図10-30(D)、図10-31(E)~図10-31(G)、図10-35(A)~図10-35C)に示すように、大当り報知演出のうち、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットする部分の動画は進行速度V1にて表示される一方で、敵キャラクタが倒れる部分の動画は進行速度V2にて表示される部分)、
前記報知演出において特典が付与されないことを報知するときは、前記第2報知期間においては前記表示手段に前記第4速度の演出動画を表示することなく前記第3速度である演出動画を表示可能である(例えば、図10-19、図10-21、図10-23、図10-25及び図10-27(E)~図10-27(G)、図10-30(F)~図10-30(H)、図10-32(E)~図10-32(G)、図10-35(D)~図10-35(F)に示すように、はずれ報知演出の動画が進行速度V1にて表示される部分)
ことを特徴とする遊技機。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止でき、更に、報知演出として特典の付与が報知されるときには進行速度が第4速度の演出動画が表示されるようになるので、特典が付与されたことを報知演出の演出動画によって遊技者に印象付けることができる。
The gaming machine of Form 25 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 24,
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) capable of playing games,
A sound output means capable of outputting performance sounds (for example, a voice synthesis IC079SG132, an audio data ROM079SG133, and an amplifier circuit 079SG134 mounted on the speakers 8L and 8R and the voice control board 13);
Display means (for example, image display device 5) capable of displaying a directed video;
A benefit granting means (for example, CPU 103) that grants a benefit (for example, a jackpot gaming state);
A predetermined effect (for example, a reach effect) indicating that a privilege will be given by displaying a performance video of a character on the display means and outputting a performance sound by the sound output means in conjunction with the display of the performance video of the character. ), a performance execution means (for example, a performance control CPU 120) capable of executing a notification performance (for example, a jackpot notification performance and a loss notification performance) that informs whether or not a privilege will be awarded after the end of the predetermined performance;
Equipped with
The performance execution means is
During the first period of the predetermined performance, a performance video in which the progress speed of the performance is a first speed can be displayed on the display means (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, a first reach During the execution period of the first half of each of the performance, the second reach performance, the third reach performance, and the fourth reach performance, the video of each reach performance is displayed on the image display device 5 at a progress speed V1),
In a second period of the predetermined performance after the first period, a performance video in which the performance progresses at a second speed slower than the first speed can be displayed on the display means (for example, in FIG. -19 ~ As shown in Figure 10-25, the video of each reach effect reaches the progress speed V2 during the execution period of the second half of each of the first reach effect, second reach effect, third reach effect, and fourth reach effect. (the part displayed on the image display device 5),
Regarding the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed related to the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period (for example, in FIG. 19 to FIG. 10-25, during the first half execution period and the second half execution period of each of the first reach performance, second reach performance, third reach performance, and fourth reach performance, the speakers 8L and 8R (The part where BGM, performance sounds, etc. are output at the normal playback speed of V4),
When notifying that a privilege will be given in the notification performance, it is possible to display a performance video in which the progress speed of the performance is at a third speed in the first notification period of the notification performance on the display means, and In a second notification period that is later than the first notification period, an effect video having a fourth speed slower than the third speed can be displayed on the display means (for example, FIG. 10-18, FIG. 10-20, FIG. -22, Figure 10-24 and Figure 10-26 (E) to Figure 10-26 (G), Figure 10-29 (C) to Figure 10-29 (E), Figure 10-30 (B) to Figure 10 -30 (D), Figures 10-31 (E) to 10-31 (G), Figures 10-35 (A) to 10-35 C), in the jackpot notification performance, the attack of an ally character The part of the video in which the character hits the enemy character is displayed at a progression speed of V1, while the part of the video in which the enemy character collapses is displayed at a progression speed of V2).
When notifying that no benefits will be given in the notification performance, the performance video at the third speed can be displayed on the display means without displaying the performance video at the fourth speed during the second notification period. (For example, Figure 10-19, Figure 10-21, Figure 10-23, Figure 10-25 and Figure 10-27 (E) to Figure 10-27 (G), Figure 10-30 (F) to Figure 10 As shown in -30 (H), Figures 10-32 (E) to 10-32 (G), and Figures 10-35 (D) to 10-35 (F), the video of the failure notification effect is moving at the same speed as the progress speed. (Part displayed in V1)
A gaming machine characterized by:
According to this feature, although the progress speed of the performance video of the predetermined performance changes between the first period and the second period, the speed of the performance sound corresponding to the predetermined performance does not change between the first period and the second period. , it is possible to prevent players from feeling uncomfortable, and furthermore, when the award of a benefit is announced as a notification effect, a performance video with the progress speed at the fourth speed is displayed, so that the benefit is awarded. It is possible to impress on the player what has been done by the performance video of the notification performance.

形態26の遊技機は、形態25に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、特典が付与されるときにおいてのみ、前記第2期間中に特殊演出(例えば、図10-16に示すように、静止画の色彩が反転する静止画表示演出(パターンSG-2の静止画表示演出))を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
この特徴によれば、特殊演出が実行されるか否かに注目させることができる。
The gaming machine of Form 26 is the gaming machine according to Form 25,
The effect execution means executes a special effect (for example, a still image display effect in which the color of the still image is inverted (pattern SG-16) as shown in FIG. 10-16) during the second period only when a benefit is given. A game machine characterized by being capable of performing the still image display effect (2)).
According to this feature, it is possible to draw attention to whether or not the special effect will be executed.

形態27の遊技機は、形態26に記載の遊技機であって、
前記特典付与手段は、前記特典として第1特典(例えば、非確変大当りの大当り遊技状態)と該第1特典よりも遊技者にとって有利な第2特典(例えば、確変大当りの大当り遊技状態)とを付与可能であり、
前記演出実行手段は、前記報知演出において特典が付与されないことを一旦報知した後に、特典が付与されることを報知する特別演出(例えば、変形例079SG-4に示す復活演出)を実行可能であり、
前記第2期間中に前記特殊演出が実行されて前記報知演出で特典が付与されることが報知されるときは、前記第2特典が付与され(例えば、変形例079SG-4に示すように、静止画表示演出がパターンSS-2にて実行されて大当り報知演出が実行される場合は確変大当りの大当り遊技状態に制御される部分)、
前記第2期間中に前記特殊演出が実行されて前記報知演出で特典が付与されないことが報知された後に前記特別演出が実行されるときは、前記第1特典または前記第2特典が付与される(例えば、変形例079SG-4に示すように、静止画表示演出がパターンSS-2にて実行されて一旦はずれ報知演出が実行されてから復活演出が実行される場合は、非確変大当りの大当り遊技状態に制御される場合と確変大当りの大当り遊技状態に制御される場合とがある部分)
ことを特徴とする遊技機。
この特徴によれば、特殊演出が実行された後に、報知演出にて特典の付与が報知されるか否かに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of Form 27 is the gaming machine according to Form 26,
The benefit granting means provides, as the benefits, a first benefit (for example, a jackpot game state with a non-probability variable jackpot) and a second benefit that is more advantageous to the player than the first benefit (for example, a jackpot game state with a probability variable jackpot). It is possible to grant
The performance execution means is capable of executing a special performance (for example, a revival performance shown in Modified Example 079SG-4) that notifies that a benefit will be provided after once notifying that the benefit will not be provided in the notification performance. ,
When the special performance is executed during the second period and the notification performance informs that a benefit will be awarded, the second benefit is awarded (for example, as shown in Modified Example 079SG-4, When the still image display effect is executed in pattern SS-2 and the jackpot notification effect is executed, the part that is controlled to a jackpot game state with a probability variable jackpot),
When the special performance is performed during the second period and after the notification performance informs that no benefits will be awarded, the first benefit or the second benefit is granted. (For example, as shown in Modification Example 079SG-4, if the still image display effect is executed in pattern SS-2, the notification effect is once lost, and then the revival effect is executed, the jackpot is a non-probable variable jackpot. (Some parts are controlled in a gaming state and others are controlled in a jackpot gaming state with a probability-variable jackpot.)
A gaming machine characterized by:
According to this feature, after the special performance is executed, it is possible to draw the player's attention to whether or not the grant of a benefit will be announced in the notification performance, thereby improving the interest in the game.

形態28の遊技機は、形態1~形態27のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
特典(例えば、大当り遊技状態)を付与する特典付与手段(例えば、CPU103)と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、プッシュボタン31B)と、
前記表示手段にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力することで特典が付与されることを示唆する所定演出(例えば、リーチ演出)と、第1動作促進画像(例えば、操作促進画像079SG005Ba)と該第1動作促進画像とは異なる第2動作促進画像(例えば、操作促進画像079SG005Bb)とを含む複数の動作促進画像のうちいずれかを前記表示手段に表示して遊技者の動作を促す動作促進演出(例えば、操作促進演出)と、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出に基づいて特典が付与されるか否かを報知する報知演出(例えば、大当り報知演出とはずれ報知演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、
前記第2期間の開始後に前記動作促進演出を実行可能であり(例えば、図10-24、図10-25に示すように、第4リーチ演出後半部分実行期間中に操作促進演出が実行される部分)、
前記第1動作促進画像により前記動作促進演出を実行するときには、前記表示手段において前記所定演出の演出動画を視認可能に表示しつつ前記第1動作促進画像を表示し(例えば、図10-33に示すように、操作促進画像079SG005Baを表示するときには、透過率を有するエフェクト画像079SG005Eが共に表示されるので、遊技者は該エフェクト画像079SG005Eを通してバトル演出を視認可能となる部分)、
前記第2動作促進画像により前記動作促進演出を実行するときには、前記表示手段において前記所定演出の演出動画を前記第1動作促進画像のときよりも前記所定演出の演出動画を視認困難に表示しつつ、前記第2動作促進画像を前記第1動作促進画像の表示領域よりも広い表示領域に表示し(例えば、図10-34に示すように、操作促進画像079SG005Baよりもサイズの大きい操作促進画像079SG005Bbを表示するときには、該操作促進画像079SG005Bbの透過率が0%であることによって、操作促進画像079SG005Baが表示されるときよりもバトル演出の視認性が低下する部分)、
前記第2動作促進画像が表示されるときに特典が付与される割合は、前記第1動作促進画像が表示されるときよりも高い(例えば、図10-17に示すように、操作促進画像079SG005Bbが表示されるときに可変表示結果が大当りとなる割合は、操作促進画像079SG005Baが表示されるときに可変表示結果が大当りとなる割合よりも低い部分)
ことを特徴とする遊技機。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止でき、更に、動作促進演出として第1動作促進画像と第2動作促進画像のどちらが表示されるかに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of Form 28 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 27,
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) capable of playing games,
A sound output means capable of outputting performance sounds (for example, a voice synthesis IC079SG132, an audio data ROM079SG133, and an amplifier circuit 079SG134 mounted on the speakers 8L and 8R and the voice control board 13);
Display means (for example, image display device 5) capable of displaying a directed video;
A benefit granting means (for example, CPU 103) that grants a benefit (for example, a jackpot gaming state);
a motion detection means (for example, push button 31B) capable of detecting the motion of the player;
A predetermined effect (for example, a reach effect) indicating that a privilege will be given by displaying a performance video of a character on the display means and outputting a performance sound by the sound output means in conjunction with the display of the performance video of the character. ), a first movement promotion image (for example, operation promotion image 079SG005Ba), and a second movement promotion image different from the first movement promotion image (for example, operation promotion image 079SG005Bb). A movement promotion effect (for example, an operation promotion effect) that displays on the display means to encourage the player to perform a movement, and a judgment as to whether or not a privilege is given based on the detection of the player's movement by the movement detection means. A performance execution means (for example, a performance control CPU 120) capable of executing a notification performance to be notified (for example, a jackpot notification performance and a loss notification performance);
Equipped with
The performance execution means is
During the first period of the predetermined performance, a performance video in which the progress speed of the performance is a first speed can be displayed on the display means (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, a first reach During the execution period of the first half of each of the performance, the second reach performance, the third reach performance, and the fourth reach performance, the video of each reach performance is displayed on the image display device 5 at a progress speed V1),
In a second period of the predetermined performance after the first period, a performance video in which the performance progresses at a second speed slower than the first speed can be displayed on the display means (for example, in FIG. -19 ~ As shown in Figure 10-25, the video of each reach effect reaches the progress speed V2 during the execution period of the second half of each of the first reach effect, second reach effect, third reach effect, and fourth reach effect. (the part displayed on the image display device 5),
Regarding the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed related to the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period (for example, in FIG. 19 to FIG. 10-25, during the first half execution period and the second half execution period of each of the first reach performance, second reach performance, third reach performance, and fourth reach performance, the speakers 8L and 8R (The part where BGM, performance sounds, etc. are output at the normal playback speed of V4),
The operation promotion effect can be executed after the start of the second period (for example, as shown in FIGS. 10-24 and 10-25, the operation promotion effect is executed during the second half execution period of the fourth reach effect) part),
When performing the movement promotion effect using the first movement promotion image, the first movement promotion image is displayed while visually displaying the effect animation of the predetermined effect on the display means (for example, as shown in FIG. 10-33). As shown, when the operation promotion image 079SG005Ba is displayed, the effect image 079SG005E having transparency is also displayed, so the player can see the battle performance through the effect image 079SG005E).
When performing the movement promotion effect using the second movement promotion image, the display means displays the effect animation of the predetermined effect in a manner that makes it more difficult to see than the first movement promotion image. , the second operation promotion image is displayed in a display area wider than the display area of the first operation promotion image (for example, as shown in FIG. 10-34, operation promotion image 079SG005Bb is larger in size than operation promotion image 079SG005Ba). When displaying the operation promotion image 079SG005Bb, the transparency of the operation promotion image 079SG005Bb is 0%, so the visibility of the battle performance is lower than when the operation promotion image 079SG005Ba is displayed),
The rate at which benefits are given when the second operation promotion image is displayed is higher than when the first operation promotion image is displayed (for example, as shown in FIG. 10-17, when the operation promotion image 079SG005Bb The rate at which the variable display result becomes a jackpot when is displayed is lower than the rate at which the variable display result becomes a jackpot when the operation promotion image 079SG005Ba is displayed)
A gaming machine characterized by:
According to this feature, although the progress speed of the performance video of the predetermined performance changes between the first period and the second period, the speed of the performance sound corresponding to the predetermined performance does not change between the first period and the second period. , it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable, and furthermore, it is possible to draw the player's attention to which of the first movement promotion image and the second movement promotion image is displayed as the movement promotion effect. You can improve your interest in gaming.

形態29の遊技機は、形態28に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第1動作促進画像の表示中において、進行速度が前記第2速度である前記所定演出の演出動画を前記表示手段に表示可能である(例えば、図10-24、図10-25及び図10-33(C)~図10-33(E)に示すように、操作促進演出として操作促進画像079SG005Baを表示する場合は、該操作促進画像079SG005Baの表示中において、バトル演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行される部分)
ことを特徴とする遊技機。
この特徴によれば、第1動作促進画像の表示中に所定演出の演出動画が第2速度で表示されるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of Form 29 is the gaming machine according to Form 28,
The effect executing means is capable of displaying an effect moving image of the predetermined effect whose progress speed is the second speed on the display means while the first movement promotion image is being displayed (for example, as shown in FIG. 10-24, FIG. 10-25 and FIGS. 10-33(C) to 10-33(E), when displaying the operation promotion image 079SG005Ba as the operation promotion effect, while the operation promotion image 079SG005Ba is displayed, the battle effect (The part where the presentation video is displayed at the progress speed V2)
A gaming machine characterized by:
According to this feature, since the performance moving image of the predetermined performance is displayed at the second speed while the first movement promotion image is being displayed, it is possible to improve the interest in the game.

形態30の遊技機は、形態1~形態29のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記所定演出として第1所定演出(例えば、第1リーチ演出と第3リーチ演出)と第2所定演出(例えば、第2リーチ演出と第4リーチ演出)とを実行可能であって、前記第1所定演出における第1特定区間(例えば、第1リーチ演出前半部分実行期間と第3リーチ演出前半部分実行期間)の実行後に該第1特定区間よりも後の第2特定区間(例えば、第1リーチ演出後半部分実行期間と第3リーチ演出後半部分実行期間)に移行可能であり、
前記所定演出を、前記第1所定演出の前記第1特定区間の実行後に前記第2特定区間に移行せず特典の付与を報知する第1特定パターン(例えば、図10-18に示すスーパーリーチα1や図10-22に示すスーパーリーチβ1の可変表示)と、前記第1所定演出の前記第1特定区間と前記第2特定区間の実行後に前記第2所定演出に移行する第2特定パターン(例えば、図10-20、図10-21に示すスーパーリーチα3や図10-24、図10-25に示すスーパーリーチβ3の可変表示)と、前記第1所定演出の前記第1特定区間と前記第2特定区間との実行後に前記所定演出を終了する第3特定パターン(例えば、図10-19に示すスーパーリーチα2の可変表示や図10-23に示すスーパーリーチβ2の可変表示)と、にて実行可能であり、
前記第1所定演出の前記第1特定区間から前記第2特定区間に移行するときと、前記第1所定演出の前記第2特定区間から前記第2所定演出に移行するときの双方において、演出の進行速度が前記第2速度である演出動画を前記表示手段に表示し(例えば、図10-18~図10-25に示すように、第1リーチ演出前半部分実行期間から第1リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第1リーチ演出後半部分実行期間から第2リーチ演出前半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出前半部分実行期間から第3リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出後半部分実行期間から第4リーチ演出前半部分実行期間に移行するときに、各リーチ演出の演出動画を進行速度V2にて実行する部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1所定演出の前記第1特定区間及び前記第2特定区間と前記第2所定演出のいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて出力する(例えば、図10-18~図10-25に示すように、第1リーチ演出前半部分実行期間から第1リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第1リーチ演出後半部分実行期間から第2リーチ演出前半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出前半部分実行期間から第3リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出後半部分実行期間から第4リーチ演出前半部分実行期間に移行するときに、スピーカ8L、8RからBGMや効果音を他の期間と変わらず再生速度V4にて出力する部分)
ことを特徴とする遊技機。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1所定演出の第1特定区間から第2特定区間に移行する際、第2特定区間から第2所定演出に移行する際に変化するが、所定演出に対応する演出音の出力速度は第1所定演出の第1特定区間から第2特定区間に移行する際、第2特定区間から第2所定演出に移行する際に変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止でき、更に、所定演出の演出動画の進行速度が第2速度に変化することによって、所定演出の分岐を遊技者が認識し易くできる。
The gaming machine of Form 30 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 29,
The performance execution means is
As the predetermined effects, a first predetermined effect (for example, a first reach effect and a third reach effect) and a second predetermined effect (for example, a second reach effect and a fourth reach effect) can be performed, and the first After the execution of the first specific section (for example, the first half execution period of the first reach effect and the first half execution period of the third reach effect) in the predetermined effect, the second specific section after the first specific section (for example, the first reach effect) is executed. It is possible to transition to the second half of the performance period and the second half of the third reach performance),
A first specific pattern (for example, super reach α1 shown in FIG. 10-18) in which the predetermined effect is notified of the granting of a benefit without moving to the second specific section after the first specific section of the first predetermined effect is executed. and a variable display of super reach β1 shown in FIG. , the variable display of the super reach α3 shown in FIGS. 10-20 and 10-21 and the super reach β3 shown in FIGS. 10-24 and 10-25), the first specific section of the first predetermined effect and the first A third specific pattern (for example, the variable display of super reach α2 shown in FIG. 10-19 or the variable display of super reach β2 shown in FIG. 10-23) that ends the predetermined effect after execution with the second specific section, is feasible and
both when transitioning from the first specific section of the first predetermined performance to the second specific section and when transitioning from the second specific section of the first predetermined performance to the second predetermined performance. A performance video whose progress speed is the second speed is displayed on the display means (for example, as shown in FIGS. 10-18 to 10-25, from the execution period of the first half of the first reach performance to the second half of the first reach performance) When transitioning to the execution period, When transitioning from the first half of the first reach performance to the first half of the second reach performance, When transitioning from the first half of the third reach performance to the second half of the third reach performance , when transitioning from the execution period of the second half of the third reach performance to the first half of the fourth reach performance, the performance video of each reach performance is executed at the progress speed V2),
Regarding the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed related to the effect sound is output at the same speed in both the first specific section and the second specific section of the first predetermined effect and the second predetermined effect. (For example, as shown in Figures 10-18 to 10-25, when transitioning from the first half execution period of the first reach effect to the second half execution period of the first reach effect, the second half execution period of the first reach effect changes When transitioning to the execution period of the first half of the reach performance, When transitioning from the execution period of the first half of the third reach performance to the execution period of the second half of the third reach performance, From the execution period of the second half of the third reach performance to the execution period of the first half of the fourth reach performance (The part where BGM and sound effects are output from speakers 8L and 8R at playback speed V4, same as in other periods)
A gaming machine characterized by:
According to this feature, the progress speed of the performance video of the predetermined performance changes when transitioning from the first specific section to the second specific section of the first predetermined performance, and when transitioning from the second specific section to the second predetermined performance. However, since the output speed of the performance sound corresponding to the predetermined performance does not change when transitioning from the first specific section of the first predetermined performance to the second specific section or from the second specific section to the second predetermined performance, It is possible to prevent the player from feeling uncomfortable, and furthermore, by changing the progressing speed of the performance video of the predetermined performance to the second speed, the player can easily recognize the branching of the predetermined performance.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be explained.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing the layout of the main components. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly divided into a game board (gauge board) 2 that constitutes a game board surface, and a game machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is fired from a predetermined ball launcher into this game area.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Note that "variable display" of special symbols means, for example, displaying a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). The variations include updated display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols described below, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns described below, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, or one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that the variable display may be expressed as a variable display or fluctuation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a “first special symbol”, and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a “second special symbol”. Further, a special map game using the first special map is also referred to as a "first special map game", and a special map game using the second special map is also referred to as a "second special map game". Note that there may be only one type of special symbol display device that performs variable display of special symbols.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (electro luminescence), or the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. The image display device 5 displays various effect images.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special pattern game and the second special pattern game, decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) as multiple types of decorative identification information different from the special pattern are displayed. A variable display is performed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, decorative figures are displayed variably (for example, up and down direction (scroll display and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decorative pattern which are executed synchronously is collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display currently being executed. The pending display and the active display are collectively referred to as a variable display compatible display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of pending variable displays is also called the number of pending memories. The number of pending memories corresponding to the first special figure game is also referred to as the first number of pending memories, and the number of pending memories corresponding to the second special figure game is also referred to as the second number of pending memories. The sum of the first number of pending memories and the second number of pending memories is also referred to as the total number of pending memories.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B each including a plurality of LEDs are provided at predetermined positions on the game board 2. The first hold display 25A displays the number of first hold memories based on the number of lit LEDs. The second hold display 25B displays the second hold storage number based on the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided on the right side of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning hole that is always kept open to allow game balls to enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first starting winning hole, a predetermined number (for example, three) of winning balls are paid out, and the first special symbol game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable prize winning ball device 6B (normal electric accessory) forms a second starting prize opening that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 3). The variable prize winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and when the solenoid 81 is in the OFF state, the movable wing pieces are in a vertical position, so that the tips of the movable wing pieces are comes close to the winning ball device 6A, and enters a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening enters a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the ON state, the movable wing pieces of the variable winning ball device 6B are in the tilted position, so that the variable winning ball device 6B enters an open state in which the game ball can enter the second starting winning hole (second starting winning ball). It is also said that the prize opening will be open.) When the game ball enters the second starting winning hole, a predetermined number (for example, three) of winning balls are paid out, and the second special symbol game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that can change between a closed state and an open state, and is not limited to one that includes an electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three locations on the lower left side of the game area and one location above the variable winning ball device 6B), there are always kept in a constant open state by predetermined ball receiver members. A general prize opening 10 is provided. In this case, when entering any of the general winning holes 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a big winning hole is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 is equipped with a big winning hole door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 3), and has a big winning hole as a specific area that changes between an open state and a closed state by the big winning hole door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning hole door (special electric accessory) is in the OFF state, the big winning hole door closes the big winning hole, and the game ball is You will not be able to enter (pass through) the prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning hole door is in the on state, the big winning hole door opens the big winning hole so that the game ball can easily enter the big winning hole. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the grand prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game ball enters the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning hole, the second starting winning hole, and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering the game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also referred to as "winning". In particular, winning in the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, at the lower left of the game area). As an example, the normal symbol display 20 is composed of a 7-segment LED, etc., and performs variable display of normal symbols as multiple types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal pattern may include a pattern in which all LEDs are turned off. This variable display of ordinary symbols is also called a ordinary symbol game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the right side of the image display device 5. Based on the game ball passing through the passage gate 41, a common figure game is executed.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A normal symbol holding display 25C is provided below the normal symbol display 20. The Fuzu-zu pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the Fuzu-zu pending storage number, which is the number of Fuzu games whose execution is pending, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above structure, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the downward direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the gaming area, there is provided an out opening into which game balls that have not entered any of the winning openings are taken in.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。 At the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, speakers 8L and 8R are provided for reproducing and outputting sound effects and the like. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 in the gaming machine frame 3, and frame lamps 9b are provided on the left and right sides of the main lamp 9a so as to surround the gaming area. Furthermore, an attacker lamp 9c is provided at a position near the special variable winning ball device 7 on the game board 2.

遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。 A movable body 32 is provided at a predetermined position on the game board 2 (a position above the image display device 5 in FIG. 1) that operates according to the performance. Further, the movable body 32 is provided with a movable body lamp 9d. The movable lamp 9d, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, and the attacker lamp 9c described above may be collectively referred to as a game effect lamp 9. Note that the main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, and movable lamp 9d include LEDs.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided which is operated by a player or the like in order to fire a game ball toward a gaming area using a ball-launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, game balls paid out as prize balls and game balls lent out by a predetermined ball rental machine are held (stored) so that they can be supplied to the batted ball firing device. ) is provided with a batted ball supply tray (upper tray). Incidentally, the gaming machine frame 3 may be provided with a payout section (hit ball supply tray) apart from the upper tray from which prize balls are paid out when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed down by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 3).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B is provided that allows the player to perform a predetermined instruction operation by pressing the button or the like. An operation on push button 31B is detected by push sensor 35B (see FIG. 3).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko game machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting a player's movement (operation, etc.), but detection means other than these may be provided.

図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。 FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. A main board 11 housed in a board case 201 is mounted on the back of the pachinko game machine 1. The main board 11 is provided with a setting key 51 and a setting changeover switch 52. The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting changeover switch 52 functions as a setting switch for changing set values such as jackpot winning probability and ball payout rate in a setting change state. The setting key 51 and the setting changeover switch 52 may be attached to the outside of the main board 11, for example, at a predetermined position on the power supply board 17.

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ31が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ31は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is arranged at the center of the back surface of the main board 11, and a display changeover switch 31 is arranged on the side of the display monitor 29. The display monitor 29 may be configured using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 31 are arranged in front of the main board 11 when the back side of the game board 2 is viewed with the gaming machine frame 3 open.

表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as consecutive ratios, winning ratios, and bases. The consecutive ratio is the ratio of the number of prize balls that land in the big prize opening (attacker) out of the total number of prize balls. The winning ratio is the ratio of the number of prize balls that land in the second starting prize opening (electronic chew) and the number of prize balls that land in the grand prize opening (attacker) out of the total number of prize balls. The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. When in the setting change state or setting confirmation state, the display monitor 29 can display the setting values in the pachinko gaming machine 1. The display monitor 29 only needs to be capable of displaying setting values to be changed or checked when the settings are changed or checked.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 The setting key 51 and the setting changeover switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is in a closed state. The gaming machine frame 3 is rotatably provided with a glass door frame 3a having a glass window, and the gaming area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the game area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー500Aが取り付けられている。セキュリティカバー500Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー500Aは、短片500Aaおよび長片500Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko game machine 1, a security cover 500A is attached to the right end of the outer frame 1a formed in the shape of a vertically long rectangular frame. The security cover 500A covers the right side of the board case 201 including the setting key 51 and the setting changeover switch 52 from the back side when the gaming machine frame 3 is closed. The security cover 500A is a substantially L-shaped member including a short piece 500Aa and a long piece 500Ab, and may be made of transparent synthetic resin.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
When a player rotates a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1, a game ball is launched toward a game area. When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display 20 starts the normal pattern game. In addition, if the game ball passes through the passage gate 41 during the period during which the previous Fuzu game was being executed (the game ball passed through the passage gate 41, but the Fuzu game based on the passage cannot be executed immediately), , the game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this general pattern game, if a specific normal pattern (a pattern per normal pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes ``a common pattern hit''. On the other hand, if a normal symbol other than the regular symbol (ordinary symbol losing symbol) is stopped and displayed as a confirmed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol becomes "ordinary symbol losing". When it becomes a "normal map hit", opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B open for a predetermined period of time (the second starting winning opening is brought into the open state).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, a second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters the starting prize opening (wins) during the period when the special drawing game is being executed or during the period when it is controlled in the jackpot game state or small winning game state (described later) (the starting prize has occurred) If the special pattern game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special pattern game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special pattern game, if a specific special pattern (a jackpot pattern, e.g. "7", the actual pattern differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special pattern, it becomes a "jackpot" and the jackpot pattern If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes a "small winning". Further, if a special symbol (a losing symbol, for example "-") different from the jackpot symbol or the small winning symbol is stopped and displayed, it becomes a "loser".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes a "jackpot", the game is controlled to be in a jackpot game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special figure game becomes a "small win", the game is controlled to a small win game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is determined by the timing when a predetermined period of time (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) elapses, or the timing until the number of game balls that enter the grand prize opening reaches a predetermined number (for example, 9 balls). This will continue until the earliest of the two. The predetermined period is the upper limit period during which the big prize opening can be opened in one round, and hereinafter also referred to as the upper limit opening period. One cycle in which the big prize opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until it reaches a predetermined upper limit number of times (15 or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can receive a prize ball by entering the game ball into the jackpot opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the jackpot gaming state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, the jackpot type is set in "Jackpot". For example, we prepare multiple types of opening modes for the jackpot (number of rounds and maximum opening period) and gaming states after the jackpot gaming state (normal state, time-saving state, variable probability state, etc.), and set the jackpot type accordingly. has been done. As the jackpot types, there may be provided a jackpot type in which many prize balls can be obtained, a jackpot type in which few prize balls can be obtained, or a jackpot type in which few prize balls can be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening manner. For example, in the small winning gaming state, the opening mode is the same as the jackpot gaming state for some jackpot types (the number of openings of the big winning opening is the same as the number of rounds above, and the closing timing of the big winning opening is also the same). etc.), the big prize opening will be open. In addition, similar to the jackpot type, a small hit type may also be provided for "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot gaming state ends, depending on the above-mentioned jackpot type, it may be controlled to a time saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol variation time (period for varying the special symbol) compared to the normal state. In the short time state, by shortening the average fluctuation time (period for changing the general pattern) than in the normal state, and by increasing the probability of hitting the normal pattern in the general drawing game compared to the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second starting prize opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbol) is improved, so it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time saving control, variable probability control is executed in which the probability that the displayed result is a "jackpot" is higher than in the normal state. The variable probability state is a state that is more advantageous to the player because it improves the efficiency of changing the special symbols and is also a state where it is easy to hit the jackpot.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state continue until any one of the end conditions is met first, such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next jackpot game state. A condition where the termination condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also called number-cutting (number-cutting time reduction, number-cutting probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 A normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, or a variable probability state, and the display result in the Fuzu game is "Fuzu hit". The pachinko game machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special figure game will be a "jackpot", is set to the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed, a predetermined return after the power is turned on). This state is controlled in the same way as when no processing is executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which variable probability control is being executed is also referred to as a high probability state, and a state in which variable probability control is not executed is also referred to as a low probability state. A state in which time saving control is being executed is also referred to as a high base state, and a state in which time saving control is not being executed is also referred to as a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low-probability high-base state, the variable-probability state is a high-probability high-base state, and the normal state is called a low-probability low-base state. The high certainty state and low base state is also referred to as the high certainty low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the display result of the special figure game continues to be controlled to the previous game state when it became a "small win" (However, if a "small win" occurs) If the special figure game of the hour is the special figure game of the predetermined number of times in the above-mentioned number cut, the game state is naturally changed). It should be noted that the display result of the special figure game does not need to be a "small win".

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
Note that the gaming state may change based on the game ball passing through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, the control may be changed to a variable probability state after the jackpot game state.
(Progress of production, etc.)

パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。 In the pachinko game machine 1, various effects (effects for notifying the progress of the game or for enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The performance will be explained below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and the game effect lamp 9 are performed. It may be performed as an effect using lighting or extinguishing of the lights, movement of the movable body 32, or any effect device including some or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As a performance executed according to the progress of the game, the "left", "middle", "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 display the first special pattern game or the first special pattern display area 5L, 5C, and 5R. 2. Corresponding to the start of the special figure game, variable display of decorative symbols is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special pattern game or the second special pattern game, the fixed decorative pattern (a combination of three decorative patterns) that is the display result of the variable display of the decorative pattern ) is also stopped and displayed (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols starts until it ends, the mode of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode refers to the variable display of decorative symbols that are not yet displayed while the decorative symbols that are stopped and displayed on the screen of the image display device 5 form part of a jackpot combination that will be described later. This refers to the manner in which the situation continues.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Furthermore, a ready-to-win effect is executed in response to the above-mentioned ready-to-win mode being set during the variable display of the decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the percentage of display results (display results of special pattern games and display results of variable display of decorative symbols) becoming a "jackpot" (also referred to as jackpot reliability or jackpot expectation level) is determined depending on the performance mode. A plurality of different types of reach effects are executed. The reach performance includes, for example, normal reach and super reach, which has higher jackpot reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game becomes a "jackpot", a fixed decorative pattern that becomes a predetermined jackpot combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decorative pattern). The display result of the variable display of symbols is a "jackpot"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7", etc.) are all stopped and displayed on predetermined valid lines in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probable variable jackpot" that is controlled to a variable probability state after the end of the jackpot gaming state, odd-numbered decorative symbols (for example, "7", etc.) are stopped and displayed, and the variable probability state is changed after the jackpot gaming state ends. In the case of an uncontrolled "uncertain variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6", etc.) may be stopped and displayed all together. In this case, the odd-numbered decorative patterns are also referred to as variable probability patterns, and the even-numbered decorative patterns are also referred to as non-probable variable patterns (normal patterns). After reaching the reach mode with non-probability variable symbols, a promotion performance that ultimately becomes a "probability variable jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game becomes a "small win", on the screen of the image display device 5, as a display result of the variable display of decorative patterns, a fixed decorative pattern (for example, " 1 3 5" etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes a "small hit"). As an example, decorative symbols constituting a chance are displayed in a stopped state on predetermined active lines in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In addition, when the display result of the special figure game becomes a "jackpot" for some jackpot types (jackpot type in a jackpot game state in the same manner as the small win game state) and when it becomes a "small win". , a common determined decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 If the display result of the special pattern game is a "lose", the mode of variable display of the decorative pattern does not become the reach mode, and the display result of the variable display of the decorative pattern is the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" ) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of decorative symbols may be "non-reach loss"). In addition, if the display result is a "lose", after the variable display mode of the decorative design becomes the reach mode, a predetermined reach combination that is not a jackpot combination ("reach loss") is displayed as the display result of the variable display of the decorative symbol. The fixed decorative pattern (also referred to as "decorative pattern") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The performances that can be performed by the pachinko gaming machine 1 also include displaying the above-mentioned variable display compatible display (pending display and active display). In addition, as other effects, for example, a preview effect that foretells the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbols. The preview performance includes a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display that is currently being executed, and a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display before execution (a variable display whose execution is pending). As the pre-read preview performance, a performance that changes the display mode of the variable display compatible display (suspended display or active display) to a different mode than usual may be performed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative pattern during the variable display of the decorative pattern and then restarting the variable display, one variable display can be made to appear pseudo as multiple variable displays. A pseudo-continuous performance may also be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the jackpot game state, a jackpot performance for notifying the jackpot game state is executed. As the jackpot performance, a performance that notifies the number of rounds or a promotion performance that indicates that the value of the jackpot game state is improved may be executed. Further, even during the small winning game state, a small winning performance for notifying the small winning gaming state is executed. In addition, the jackpot game during the small win game state and some jackpot types (jackpot type of the jackpot game state in the same manner as the small win game state, for example, the jackpot type that makes the subsequent gaming state a high probability state). By performing a common performance depending on the state, the player may not be able to tell whether the player is currently in a small win game state or a jackpot game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small win gaming state and after the end of the jackpot gaming state, it is possible to make it impossible to distinguish between a high probability state and a low probability state. You can.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not being executed, a demonstration image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc. as shown in FIG. 3, for example. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a firing control board, etc. are arranged on the back of the pachinko game machine 1. Furthermore, a power supply board 17 is also mounted. Various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards with conductor patterns on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit boards that are configured to have electrical components mounted on them to achieve specific electrical functions. This concept includes electronic circuit mounting boards.

パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 In the pachinko game machine 1, power from an AC power source such as AC 100V in an external power source such as a commercial power source can be supplied to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the performance control board 12 through the power board 17. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) into direct current (DC), a power supply circuit for converting a predetermined direct current voltage into a specific direct current voltage (for example, 12 V direct current, 5 V direct current, etc.), etc. We are prepared.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and includes the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of the special drawing game (including management of reservations), execution of the general drawing game (including management of reservations), jackpot, etc. It has a function to control the gaming state, small winning gaming state, gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, production control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are saved for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be loaded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (gaming random numbers) used when controlling the progress of the game. The gaming random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals to be described later) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first pending). It is configured to include an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the ordinary card hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals (when a game ball passes or A detection signal indicating that the switch has entered and the switch has been turned on) is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチに対する押下操作などに応じてオン状態となる。 A reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power supply board 17 are taken into the switch circuit 110 and transmitted to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of a control circuit such as the game control microcomputer 100, and can be output using either a power supply monitoring circuit, a watchdog timer built-in IC, or a system reset IC. Good to have. The power-off signal becomes an OFF state when a predetermined power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a predetermined value, and becomes an ON state when a period in which the predetermined power supply voltage is below a predetermined value continues for a power-off reference time or longer. Become. The clear signal is turned on in response to, for example, a pressing operation on a clear switch provided on the power supply board 17.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric accessory and the solenoid 82 for the big prize opening door. Transmit.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ31、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 A display monitor 29, a display changeover switch 31, a setting key 51, a setting changeover switch 52, and a door open sensor 90 are connected to the main board 11. The door opening sensor 90 detects opening of the gaming machine frame 3 including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100) is a production control board that sends production control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game as part of the control of the progress of the game. Supply to 12. The production control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the production control board 12. The performance control command includes, for example, various decision results on the main board 11 (for example, display results of the special figure game (including jackpot type), fluctuation patterns used when executing the special figure game (details will be described later), etc. )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big prize opening, occurrence of winnings, number of pending memories, game status), occurrence of errors, etc. are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The production control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, and receives production control commands and performs production (various productions according to the progress of the game) based on the received production control commands. It has a function of executing various notifications (including various notifications such as driving the movable body 32, notification of errors, notification of power outage recovery, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The production control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to perform processing together with the display control unit 123 to execute the production (processing for realizing the above-mentioned functions of the production control board 12; (including decisions, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The performance control CPU 120 displays execution of the performance based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by a player is detected, and a signal that appropriately indicates the operation content). The control unit 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes a performance based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal that designates the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound in synchronization with the display of the effect images and turn on/off the game effect lamps 9. or supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound specified by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamps 9, drives the game effect lamps 9 based on the lamp signals, and turns on/off the game effect lamps 9 in a manner specified by the lamp signals. do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 Note that the production control CPU 120 executes audio output, control of lamp lighting/extinguishing (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You can do it like this.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used to execute various effects. The random number for presentation may be updated by the presentation control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the production control board 12 is an input port for receiving production control commands transmitted from the main board 11, for example, and for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). It consists of an output port and an output port.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the production control board 12, the audio control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as subboards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be explained.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of main board 11)
First, the main operations of the main board 11 will be explained. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 4 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11.

図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 4, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S1). Next, necessary initial settings are performed (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output ports, etc.), settings to make the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether the recovery conditions are satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is off, there is backup data, and the backup RAM is normal. If, for example, a clear switch provided on the power supply board 17 is pressed when power supply to the pachinko game machine 1 is started, an on-state clear signal is input to the game control microcomputer 100. If such an on-state clear signal is input, it may be determined in step S3 that the recovery condition is not satisfied. It is sufficient that the backup data can be stored in the RAM 102, which serves as a backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, etc. may be confirmed or inspected to determine whether the recovery conditions can be met.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery condition is satisfied (step S3; Yes), the setting confirmation process (step S5) is executed after executing the recovery process (step S4). Through the recovery process in step S4, a work area is set based on the contents stored in the RAM 102. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the gaming state can be restored to the state it was in when the power supply stopped. For example, if the special symbols are changing, the special symbol can be changed from the state before the stoppage. It is sufficient if the fluctuation of the symbols can be resumed.

復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not satisfied (step S3; No), initialization processing (step S6) is performed, and then setting change processing (step S7) is performed. The initialization process in step S6 includes a clear process for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and initial values are set in the work area by executing the clear process.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether predetermined setting confirmation conditions are satisfied. The setting confirmation condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when power supply is started. The setting confirmation process in step S5 is executed when the recovery conditions including that the clear signal is in the OFF state are satisfied in step S3. Therefore, since the setting confirmation condition can be satisfied only when the clear signal is in the OFF state, the fact that the clear signal is in the OFF state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 If the setting confirmation conditions are satisfied in the setting confirmation process in step S5, the setting confirmation state is reached in which the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed, and the settings are changed from the main board 11 to the performance control board 12. A confirmation start command is sent. In the setting confirmation state, the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed by the display on the display monitor 29. When ending the setting confirmation state, a setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the production control board 12.

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting confirmation state, it may be in a game stop state in which the progress of the game in the pachinko game machine 1 is stopped. When the game is in the stopped state, firing of game balls by operating the batting operation handle, detection of game balls by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, and normal symbols are stopped. The display 20 may be controlled to stop displaying losing symbols or the like, or to display a display corresponding to a game stop state different from losing symbols. When the setting confirmation state ends, the accompanying game stop state may also end.

ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, it is determined whether predetermined setting change conditions are satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when power supply is started. The setting change condition may include that the clear signal is in the on state.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 If the setting change conditions are satisfied in the setting change process in step S7, the setting change state is entered in which the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be changed, and the settings are changed from the main board 11 to the performance control board 12. A start change command is sent. In the setting change state, the setting value is displayed on the display monitor 29, and the numerical value displayed on the display monitor 29 is sequentially updated and displayed every time an operation of the setting changeover switch 52 is detected. Thereafter, based on the setting key 51 being turned off by an operation by an attendant at the game parlor, etc., the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated storage) in the backup area of the RAM 102, and the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated storage). Turn off the light. When ending the setting change state, a setting change end command is transmitted from the main board 11 to the production control board 12.

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting change state, the pachinko game machine 1 may be placed in the game stop state, similar to when it is in the setting confirmation state. When the setting change state ends, the accompanying game stop state may also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 On the production control board 12 side, when receiving the setting confirmation start command or the setting change start command, control may be performed to notify that the setting is being confirmed or that the setting is being changed. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R, or a light emitting member such as a game effect lamp 9 may be caused to emit light in a predetermined manner.

クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on, for example, by pressing down a clear switch provided on the power supply board 17. Therefore, when the power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is on, then if the clear switch is on, the initialization process of step S6 and step The setting change process in S7 is executed to enable control to the setting change state, and if the clear switch is off, the recovery process in step S4 and the setting confirmation process in step S5 are executed to enable control to the setting confirmation state. When power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is off or the setting key 51 is off, the initialization process of step S6 is executed if the clear switch is on. However, if the clear switch is off, the recovery process in step S4 is executed, but the setting confirmation state is not controlled.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or the setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S8). Then, the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 2 ms) (step S9), and the interrupt is permitted (step S10). ). After that, loop processing begins. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives the interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When starting the game control timer interrupt process shown in FIG. It is determined whether detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Next, by executing a predetermined main-side error process, the pachinko gaming machine 1 is diagnosed for abnormality, and a warning can be issued if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of jackpot occurrences, etc.) and starting information (starting Data such as information indicating the number of winnings, etc.) and probability fluctuation information (information indicating the number of times the probability variable state has been reached, etc.) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a gaming random number updating process is executed to update at least a part of the gaming random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes special symbol process processing for each timer interrupt, thereby realizing management of execution and suspension of the special symbol game, control of jackpot gaming state, small winning gaming state, control of gaming state, etc.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal pattern process processing for each timer interrupt, thereby managing execution and suspension of the normal pattern game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball to the passing gate 41), This makes it possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal map hit". The normal pattern game is executed by driving the normal pattern display 20, and the number of normal patterns pending is displayed by lighting the normal pattern pending display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed as part of the game control timer interrupt processing. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set transmission control commands in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process is performed in which the effect control command set for transmission is transmitted to a sub-side control board such as the effect control board 12. After executing the command control process, interrupts are permitted, and then the game control timer interrupt process is ended.

図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 6 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 5 as the special symbol process process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, a process is executed to detect the occurrence of a starting winning, store pending information in a predetermined area of the RAM 102, and update the pending storage number. When a starting prize occurs, a random number value for determining the display result (including the type of jackpot) and fluctuation pattern is extracted and stored as pending information. Furthermore, processing for pre-reading and determining display results and fluctuation patterns may be performed based on the extracted random number values. After storing the pending information and the number of pending memories, transmission settings are made to the production control board 12 to send a production control command for specifying the occurrence of a starting prize, the number of pending memories, and judgment results such as pre-reading judgment. be exposed. The performance control command at the time of start winning that is set to be transmitted is transferred from the main board 11 to the performance control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. transmitted to.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission settings are made to transmit the performance control command corresponding to each process to the performance control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of reservation information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random value for determining the display result, it is determined whether the display result of the special symbol or decorative symbol is a "big hit" or "small win" and the type of jackpot when it is determined to be a "jackpot". is determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal processing, a confirmed special symbol (any of a jackpot symbol, a small prize symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set in accordance with the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. Note that the special pattern game using the second special pattern may be executed with priority over the special pattern game using the first special pattern (also referred to as special pattern 2 priority consumption). Further, the winning order of the game balls in the first starting winning hole and the second starting winning hole may be stored, and the starting conditions for the special figure game may be established in the winning order (also referred to as winning order completion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) stored in the ROM 101 are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the production control board 12. In the production control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this fluctuation pattern setting process, based on the pre-determined result of whether the display result will be a "big hit" or "small hit", a random value for determining the fluctuation pattern is used to select one of multiple types of fluctuation patterns. It includes the process of determining the In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern includes the execution time of the special figure game (special figure variation time) (also the execution time of the variable display of decorative symbols), the variable display mode of the ornamental symbols (the presence or absence of reach, etc.), and the variable display period of the decorative symbols. It specifies the content of the performance (type of reach performance, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation process includes a process of making settings for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A and second special symbol display device 4B, and the elapsed time since the special symbol started to fluctuate. It includes processes such as measuring. It is also determined whether the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time after starting the variation of the special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3" and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stopping process, the fluctuation of the special symbol is stopped in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the finalized special symbol that becomes the display result of the special symbol is stopped and displayed (derived). Contains processing to configure settings for Then, when the display result is a "jackpot", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the jackpot flag is off and the display result is a "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". Moreover, when the display result is "lost", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "loss", the game state is also updated when the time-saving state or the variable probability state is controlled and when the end of the number cut is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing to start a round in the jackpot game state and set the jackpot opening state based on the display result being a "jackpot", etc. It is. When the big winning opening is opened, a process is executed to supply a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door. At this time, for example, depending on the jackpot type, the opening upper limit period for keeping the jackpot open and the upper limit number of rounds to be executed are set. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". This jackpot opening process includes a process of measuring the elapsed time since the jackpot opening is opened, and a process of measuring the elapsed time from when the jackpot opening is opened, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the jackpot opening This includes processing for determining whether it is time to return the switch from an open state to a closed state. Then, when returning the big prize opening to the closed state, after executing a process such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The jackpot opening process ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening process in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening process includes a process to determine whether the number of rounds to open the jackpot has reached the set upper limit number of runs, and a process to enter the jackpot game state when the upper limit number of runs has been reached. This includes processing to make settings for terminating the process. When the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round has reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5". The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot ending process includes a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending performance is executed as a performance operation to notify the end of the jackpot gaming state, and a process of waiting until the waiting time corresponding to the end of the jackpot gaming state has changed. It includes processing to perform various settings for starting control and time-saving control. When such settings are made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit opening preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small win opening pre-processing includes processing for setting the large winning opening to be open in the small winning gaming state based on the display result being "small winning". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small winning opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". This small win opening process includes a process that measures the elapsed time since the big winning opening was opened, and a timing that returns the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. This includes processing to determine whether or not the When the big winning opening is returned to the closed state and the timing for ending the small winning game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10" and the small winning opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small win ending process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which a performance operation to notify the end of the small win game state has elapsed. Here, when the small winning gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before entering the small winning gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small winning ending process ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko game machine 1 is configured such that the jackpot winning probability and ball payout rate change depending on the set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, by using a display result determination table (winning probability) according to the set value, the jackpot winning probability and ball payout rate are changed. For example, the set value has six levels from 1 to 6, where 6 has the highest probability of winning the jackpot, and as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the probability of winning the jackpot decreases. In this example, when 6 is set as the setting value, it is the highest advantage for the player, and as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the advantage gradually decreases. . If the probability of winning the jackpot changes according to the set value, the ball payout rate may also change according to the set value. While the probability of winning a jackpot is constant regardless of the set value, the number of rounds in the jackpot game state may vary depending on the set value. The pachinko gaming machine 1 may be configured to be able to set any one of a plurality of setting values that have different degrees of advantage for the player. The setting values set in the pachinko gaming machine 1 are notified by transmitting a setting value designation command from the main board 11 side to the performance control board 12 side.

図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 7 shows an example of the configuration of the display result determination table. FIG. 7(A) shows a configuration example of the display result determination table for the first special symbol used when the variable special symbol is the first special symbol, and FIG. 7(B) shows a configuration example of the display result determination table for the first special symbol used when the variable special symbol is the second A configuration example of a second special figure display result determination table used in the case of a figure is shown. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101. In the display result determination table, the hit determination value compared with the random value MR1 is assigned to the special symbol display result, which is a variable display result of the special symbol, according to the set value. The random number value MR1 is a random number value for determining the display result, and the value is randomly updated in the range of 0 to 65535. As the display result determination table, a common display result determination table may be used for the first special figure and the second special figure.

表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態といった高確状態であるときには、通常状態または時短状態といった低確状態であるときに比べて、大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。 In the display result judgment table, when the gaming state is in a variable probability state (high probability state), more judgment values are displayed as special symbols for "jackpot" than when the gaming state is in the normal state or time saving state (low probability state). assigned to the result. As a result, when the pachinko gaming machine 1 is in a high probability state such as a variable probability state in which probability variable control is performed, the probability that the jackpot gaming state will be determined is higher than when it is in a low probability state such as a normal state or a time saving state. It gets expensive.

第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。なお、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 In the first special figure display result determination table, the probability that the special figure display result will be determined as a "small hit" and controlled to a small win gaming state is determined to be the same value, regardless of the gaming state or setting value. A value is assigned. In the second special figure display result determination table, the first special figure display result is the probability that the special figure display result will be determined as a "small hit" and will be controlled in a small win game state, regardless of the gaming state or setting value. Judgment values are assigned so that they are the same value but different from those in the judgment table. In addition, the probability that the special figure display result is determined to be a "small win" and controlled to a small win gaming state may be varied depending on the set value. Regardless of the variable special figure, the probability of determining that the special figure display result will be a "small win" and control to a small win game state may be set to be the same probability.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態の場合に、当り判定値のうち1020から1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1237までが「大当り」に割り当てられ、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。 In the display result determination table for the first special figure and the display result determination table for the second special figure, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit judgment values is determined regardless of the set value. It is set to a common numerical range of jackpot determination values for determining jackpots. When the setting value is 1, 1020 to 1237 are assigned to "jackpot", and only the common numerical range of jackpot judgment values for determining jackpots is set, while setting value 2 to setting value 6 is assigned to "jackpot". In this case, the numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態の場合に、当り判定値のうち1020から1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1346までが「大当り」に割り当てられることで、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定され、その一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1346から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定される。 In the display result determination table for the first special figure and the display result determination table for the second special figure, when the gaming state is in a variable probability state, the range from 1020 to 1346 among the hit determination values indicates that the jackpot will be won regardless of the set value. It is set to a common numerical range of jackpot judgment values for judgment. When the setting value is 1, by assigning 1020 to 1346 to "jackpot", only the common numerical range of jackpot judgment values for determining jackpots is set, while on the other hand, setting value 2 to setting value In the case of 6, the numerical range corresponding to each set value from 1346 is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values is the small value for determining a small hit regardless of the setting value. It is set to a common numerical range of hit judgment values. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the jackpot determination value, regardless of the set value from 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping the range of the jackpot determination value, which changes according to each set value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure, when the gaming state is in the variable probability state, the range from 32767 to 33094 of the hit judgment values is set to It is set to a common numerical range of the small hit determination value for determining a small hit regardless of the number of small hits. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the jackpot determination value, regardless of the set value from 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping the range of the jackpot determination value, which changes according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values is the small value for determining a small hit regardless of the set value. It is set to a common numerical range of hit judgment values. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the jackpot determination value, regardless of the set value from 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping the range of the jackpot determination value, which changes according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure, when the gaming state is in the variable probability state, the range from 32767 to 33421 of the hit judgment values is the set value, just as when the gaming state is in the normal state or time saving state. It is set to a common numerical range of the small hit determination value for determining a small hit regardless of the number of small hits. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the jackpot determination value, regardless of the set value from 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping the range of the jackpot determination value, which changes according to each set value.

パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320で小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 The number of setting values that can be set in the pachinko game machine 1 may be five or less or seven or more. The smaller the setting value set in the pachinko game machine 1, the more advantageous it may be to the player. The gameplay may be changed depending on the setting value set in the pachinko game machine 1. For example, if the setting value set in the pachinko game machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the gameplay is such that the probability of winning in the variable state is looped at a rate of 65% (so-called variable loop type), When the setting value set in the pachinko game machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and during the jackpot game, the game ball is While the game state after the end of the jackpot game is controlled to be a variable state based on passing through the switch, the gaming state (so-called V If the setting value set in pachinko machine 1 is 3, the jackpot probability is 1/320, the small win probability is 1/50, and the game is played during a high base (during time saving control). The game may be controlled to a jackpot game state based on the ball passing through a predetermined switch provided inside the special variable winning ball device 7 (so-called 1 type, 2 type mixed type). If the setting value set in the pachinko game machine 1 is any one of 1 to 3, the gameplay is the same, but the jackpot probability and small hit are higher than when these setting values are 1 to 3. A setting may be provided in which the probability is high but the number of prize balls that can be obtained during a jackpot game is small (for example, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is one of 4 to 6). When changing the gameplay depending on the set value, a common switch may be used for different purposes. Specifically, when the set value is 1 to 3, a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as a production switch (to execute a predetermined production every time a game ball passes a predetermined area). switch), and when the setting value is 4 to 6, the specified switch is used as a gaming switch (for controlling the gaming state to a variable probability state or a jackpot gaming state based on the game ball passing through the specified switch). It can also be used as a switch.

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different ratios depending on the setting value based on the allocation of judgment values in the jackpot type judgment table. Alternatively, the jackpot type may be determined by a common ratio regardless of the setting value. The variation pattern may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the variation pattern may be determined at a common rate regardless of the set value. The setting value may be suggested by the frequency with which normal reach and super reach are performed by varying the execution rate of normal reach and super reach depending on the setting value. Alternatively, the execution rate of normal reach and super reach may be the same regardless of the setting value. In addition, it may be possible to perform arbitrary setting suggestion effects at different rates depending on the setting value.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図8のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図8に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the production control board 12)
Next, the main operations in the production control board 12 will be explained. When the effect control board 12 receives power supply voltage from a power source board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. When the production control main process shown in FIG. Performs register settings for the installed CTC (counter/timer circuit). In addition, initial operation control processing is executed (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform the initial operation of the movable body 32, such as driving the movable body 32 to return it to the initial position and checking a predetermined operation.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Thereafter, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on, for example, a register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Furthermore, on the side of the production control board 12, an interrupt for receiving a production control command from the main board 11 is generated in addition to a timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt that occurs when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the production control INT signal being turned on, the production control CPU 120 automatically disables interrupts, but if a CPU that does not automatically disable interrupts is used, interrupts are disabled. It is desirable to issue a prohibition order (DI order). The production control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the production control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, an effect control command is taken in from a predetermined input port included in the I/O 125 that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The production control command taken in at this time is stored in a production control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various production control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the production control command reception buffer, the read production control commands are Corresponding settings and controls are performed. For example, the read performance control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that the performance control command received and the content specified by the performance control command can be confirmed in the performance control process processing. Turn on the provided reception flag. Further, when the performance control command specifies a gaming state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the gaming state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the production control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32. Control is performed to operate various presentation devices, such as driving operations. Further, regarding the content of control of performance operations using various performance devices, judgments, decisions, settings, etc. are performed in accordance with performance control commands transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process processing in step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 are updated by software. Thereafter, the process returns to step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図9は、演出制御プロセス処理として、図8のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 9 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 8 as the production control process process. In the performance control process shown in FIG. 9, the performance control CPU 120 first executes a pre-read notice setting process (step S161). In the pre-read preview setting process, for example, based on the performance control command at the time of start-up winning that is transmitted from the main board 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-read preview performance are performed. Further, processing for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the production control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the production control CPU 120 selects and executes one of the following processes of steps S170 to S177, depending on the value of the production process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process that is executed when the value of the production process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. Contains such as. When it is determined to start variable display of decorative symbols on the image display device 5, the value of the production process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process that is executed when the value of the production process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and fluctuation pattern specified by the production control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern, the reach effect, etc. It determines whether or not various performances such as preview performances are to be executed, their mode, execution start timing, and the like. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the performance) that reflects the determination result etc. is set. Thereafter, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of decorative symbols, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is ended. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of decorative symbols in response to an instruction to start variable display of decorative symbols.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect processing in step S172 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display performance process, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32 , outputting audio and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the audio control board 13 , and outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14 . Various performance controls are executed during variable display of decorative patterns, such as turning on/off/flashing the game effect lamp 9 and decorative LEDs by outputting the output. After performing such performance control, for example, a termination code indicating the end of the variable display of decorative patterns has been read from the performance control pattern, or a command has been received from the main board 11 specifying that fixed decorative patterns should be stopped and displayed. In response to what has been done, etc., the determined decorative pattern that becomes the display result of the decorative pattern is stopped and displayed. When the fixed decorative pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the variable display production process is completed.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process that is executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure winning waiting process, the performance control CPU 120 determines whether or not a performance control command has been received from the main board 11 that designates starting a jackpot game state or a small win game state. Then, when receiving a production control command that specifies the start of a jackpot game state or a small win game state, if the command specifies the start of a jackpot game state, the value of the production process flag is set to "6". ”. On the other hand, if the command specifies the start of a small win game state, the value of the performance process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small win performance process. In addition, if the waiting time for receiving the command elapses without receiving a command specifying the start of the jackpot game state or the small win game state, it is determined that the display result in the special drawing game is a "lose". Then, the value of the production process flag is updated to the initial value "0". When the value of the production process flag is updated, the waiting process for each special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit performance process in step S174 is a process that is executed when the value of the performance process flag is "4". In this small win performance processing, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the small win game state, and executes various performance controls in the small win game state based on the setting content. . In addition, in the small hit production process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify ending the small win game state, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small win ending production. It is updated to a certain "5" and the small hit performance process is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process in step S175 is a process that is executed when the value of the production process flag is "5". In this small hit end performance process, the performance control CPU 120 sets a performance control pattern corresponding to the end of the small win game state, for example, and performs various performance controls at the end of the small win game state based on the setting contents. Execute. Thereafter, the value of the performance process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end performance process is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot performance process in step S176 is a process that is executed when the value of the performance process flag is "6". In this jackpot performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot game state, and executes various performance controls in the jackpot game state based on the set content. In addition, in the jackpot production process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify ending the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "7", which is a value corresponding to the ending production process. ” and ends the jackpot performance process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect processing in step S177 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending performance processing, the performance control CPU 120 sets a performance control pattern corresponding to the end of the jackpot game state, for example, and performs various performance controls of the ending performance at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Execute. Thereafter, the value of the production process flag is updated to the initial value "0", and the ending production process is ended.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Variation of basic explanation)
This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 explained in the basic explanation above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described above is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of a winning, but the game media is enclosed and points are awarded based on the occurrence of a winning. It may also be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") may be displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol does not need to be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" does not need to be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 was shown as a gaming machine, but medals are inserted and a predetermined number of bets are set, and multiple types of symbols are rotated according to the operation of the operating lever by the player. A slot machine that can execute a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player when the combination of stopped symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form in which they are distributed and provided to a computer device included in the pachinko game machine 1 on a removable recording medium, but are provided in advance in a form such as a computer device etc. The software may be distributed by being installed on the storage device of the user. Furthermore, by providing a communication processing section, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from other devices on a network connected via a communication line or the like. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a removable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in internal memory, etc. It may also be executed directly using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with other computer devices via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In addition, in this specification, expressions that compare various proportions such as the execution rate of production (expressions such as "high", "low", "different", etc.) do not mean that one is a proportion of "0%". May include. For example, one of the ratios is "0%" and the other is "100%" or a ratio of less than "100%".

(特徴部079SGに関する説明)
次に、本発明の実施の形態における特徴部079SG(以下、本特徴部079SGと略記する)について説明する。図10-1は、本特徴部079SGにおけるパチンコ遊技機1に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。図10-1に示すように、本特徴部079SGにおける音声制御基板13には、演出制御用CPU120と共動してスピーカ8L、8Rから出力される音(演出音)の生成を行う音声合成用IC079SG132と、該音声合成用CI079SG132にて生成された音の出力音を増幅する増幅回路(アンプ)079SG134と、音声データROM079SG133と、が搭載されており、演出制御用CPU120は、主基板11からの演出制御コマンドにもとづいて音番号データを音声合成用IC079SG132に出力して、該音番号データに対応する音を音声合成用IC079SG132に生成させる。
(Explanation regarding characteristic part 079SG)
Next, the feature section 079SG (hereinafter abbreviated as main feature section 079SG) in the embodiment of the present invention will be described. FIG. 10-1 is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in the pachinko gaming machine 1 in this feature section 079SG. As shown in FIG. 10-1, the audio control board 13 in the feature section 079SG has an audio synthesis board that works together with the performance control CPU 120 to generate sounds (performance sounds) output from the speakers 8L and 8R. It is equipped with an IC079SG132, an amplifier circuit (amplifier) 079SG134 that amplifies the output sound of the sound generated by the voice synthesis CI079SG132, and an audio data ROM079SG133. Based on the production control command, the sound number data is output to the voice synthesis IC079SG132, and the voice synthesis IC079SG132 generates a sound corresponding to the sound number data.

音声合成用IC079SG132は、演出制御用CPU120から音番号データが入力されると、該入力された音番号データに応じた音声や効果音をスピーカ8L、8R毎に個別に生成して増幅回路079SG134に出力する。増幅回路079SG134は、音声合成用IC079SG132から出力された音声や効果音を増幅し、各スピーカ8L、8Rに出力する。 When sound number data is input from the performance control CPU 120, the sound synthesis IC079SG132 generates sounds and sound effects for each of the speakers 8L and 8R individually according to the input sound number data, and sends them to the amplifier circuit 079SG134. Output. The amplifier circuit 079SG134 amplifies the voice and sound effects output from the voice synthesis IC079SG132, and outputs the amplified sound to each speaker 8L and 8R.

音声データROM079SG133には、音番号データに対応付けて該音番号データが該当する演出コマンドにより実施される演出に対応した音を出力するための各スピーカ8L、8R毎の制御データが格納されている。つまり、これら制御データは、演出期間(例えば、飾り図柄可変表示期間)において各スピーカ8L、8Rから出力する効果音やBGM(楽曲)等の音の出力態様(周波数特性、タイミング(ディレイ)等)が時系列的に記述された音声データ等を含むデータの集まりである。 The audio data ROM079SG133 stores control data for each of the speakers 8L and 8R for outputting a sound corresponding to the performance executed by the performance command to which the sound number data corresponds in association with the sound number data. . In other words, these control data include the output mode (frequency characteristics, timing (delay), etc.) of sounds such as sound effects and BGM (music) output from each speaker 8L and 8R during the performance period (for example, decorative pattern variable display period). is a collection of data including audio data etc. described in chronological order.

図10-2(A)は、本特徴部079における画像表示装置5を示す説明図である。本特徴部079SGにおける画像表示装置5の表示領域は、正面視で高さL、左右幅Lの長方形状に形成されている。該表示領域の大部分は、飾り図柄の可変表示やリーチ演出、後述する操作促進演出や静止画表示演出等の演出を表示するための第1表示領域079SG005Fを構成している。また、画像表示装置5の下端部は、第1特図保留記憶数を白抜き円形の保留表示の数によって表示可能な第1保留記憶表示エリア079SG005Dと、第2特図保留記憶数を白抜き円形の保留表示の数によって表示可能な第2保留記憶表示エリア079SG005Uと、遊技状態を示すテロップを表示可能なテロップ表示エリア079SG005Tと、を含む第2表示領域079SG005Saを構成している。 FIG. 10-2(A) is an explanatory diagram showing the image display device 5 in the feature section 079. The display area of the image display device 5 in this characteristic portion 079SG is formed in a rectangular shape with a height L and a width L from side to side when viewed from the front. Most of the display area constitutes a first display area 079SG005F for displaying effects such as a variable display of decorative symbols, a reach effect, an operation promotion effect and a still image display effect to be described later. In addition, the lower end of the image display device 5 has a first reservation storage display area 079SG005D in which the number of reserved first special symbols can be displayed by the number of reservation displays in an outlined circle, and a second reservation storage number of special symbols can be displayed in white. A second display area 079SG005Sa is configured including a second hold storage display area 079SG005U that can be displayed depending on the number of circular hold displays, and a telop display area 079SG005T that can display a telop that indicates the gaming status.

つまり、画像表示装置5の表示領域全体のうち、第2表示領域079SG005Saと第3表示領域079SG005Sbとを除いた部分が第1表示領域079SG005Fとなっている。 That is, the portion of the entire display area of the image display device 5 excluding the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb is the first display area 079SG005F.

尚、第2表示領域079SG005Saと第3表示領域079SG005Sbは、第1表示領域079SG005Fよりも画像表示装置5の表示領域の周縁部にて、遊技に関する情報の表示(保留表示、テロップ表示、第4図柄の表示、保留記憶数の表示)を行っている表示領域である。つまり、本特徴部079SGにおける第2表示領域079SG005Saと第3表示領域079SG005Sbは、パチンコ遊技機1におけるUI(ユーザーインターフェース)表示領域でもある。 Note that the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb display game-related information (pending display, telop display, fourth symbol This is the display area where the number of reserved memories is displayed. In other words, the second display area 079SG005Sa and third display area 079SG005Sb in the feature section 079SG are also UI (user interface) display areas in the pachinko gaming machine 1.

そして、画像表示装置5の右上端部は、特別図柄の可変表示中であることを示す第4図柄079SG005Jと第1特図保留記憶数の表示及び第2特図保留記憶数の表示を含む第3表示領域079SG005Sbを構成している。 The upper right end of the image display device 5 displays a fourth symbol 079SG005J indicating that the special symbol is being variably displayed, a display of the first special symbol pending memory number, and a display of the second special symbol pending memory number. 3 display area 079SG005Sb.

このうち、第2表示領域079SG005Saは、正面視で長方形状に形成されており、その高さは画像表示装置5の表示領域全体の高さHの半分未満の長さに形成されているとともに、左右幅は画像表示装置5の表示領域全体の左右幅Lと同一の長さに形成されている。また、第3表示領域079SG005Sbは、正面視で長方形状に形成されているが、その高さと左右幅は画像表示装置5の表示領域全体の高さH及び左右幅Lよりも極めて短く形成されている。 Of these, the second display area 079SG005Sa is formed in a rectangular shape when viewed from the front, and its height is less than half the height H of the entire display area of the image display device 5. The horizontal width is formed to have the same length as the horizontal width L of the entire display area of the image display device 5. Further, the third display area 079SG005Sb is formed in a rectangular shape when viewed from the front, but its height and horizontal width are extremely shorter than the height H and the horizontal width L of the entire display area of the image display device 5. There is.

このため、本特徴部079SGでは、画像表示装置5の表示領域全体に占める第1表示領域079SG005Fの面積は、第2表示領域079SG005Saと第3表示領域079SG005Sbとを合わせた面積よりも広くなっている。 Therefore, in this feature section 079SG, the area of the first display area 079SG005F that occupies the entire display area of the image display device 5 is larger than the combined area of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb. .

図10-2(B)に示すように、第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uでは、演出制御用CPU120が後述する保留表示動作処理(図8-13参照)を実行することによって、各保留表示を垂直軸回りに一定速度(例えば、回転速度V3)にて回転表示可能となっている。 As shown in FIG. 10-2(B), in the first pending memory display area 079SG005D and the second pending memory display area 079SG005U, the performance control CPU 120 executes a pending display operation process (see FIG. 8-13), which will be described later. As a result, each pending display can be displayed rotating around the vertical axis at a constant speed (for example, rotational speed V3).

図10-2(C)に示すようにテロップ表示エリア079SG005Tでは、演出制御用CPU120が後述するテロップ動作処理(図10-13参照)を実行することによって、遊技状態や実行中の演出に応じたメッセージ(例えば、特定のリーチ演出中であれば「××モード中!」等の演出の状態に応じたメッセージ)を、左方向から右方向に向けて一定速度(例えば、移動速度V3)移動させつつ表示可能となっている。 As shown in FIG. 10-2(C), in the telop display area 079SG005T, the performance control CPU 120 executes the telop operation process (see FIG. 10-13), which will be described later, so that the telop display area 079SG005T changes according to the gaming state and the performance being executed. A message (for example, if a specific reach effect is in progress, a message according to the state of the effect such as "In XX mode!") is moved from the left to the right at a constant speed (for example, movement speed V3). It can be displayed simultaneously.

尚、遊技状態に応じたメッセージに含まれる文字は、該テロップ表示エリア079SG005Tの右端部に到達して表示が終了すると同時に該テロップ表示エリア079SG005Tの左端部にて再度表示されて再び左方向から右方向に向けて移動される。このため、テロップ表示エリア079SG005Tにおいて遊技状態に応じたメッセージが移動されつつ表示されている場合は、常に該テロップ表示エリア079SG005Tにて遊技状態に応じたメッセージ全体が表示されているので、遊技者が現在の遊技状態を認識し易くなっている。 Furthermore, when the characters included in the message according to the gaming state reach the right end of the telop display area 079SG005T and the display ends, they are displayed again at the left end of the telop display area 079SG005T, and are moved from the left to the right again. be moved in a direction. Therefore, when a message corresponding to the gaming state is being moved and displayed in the telop display area 079SG005T, the entire message corresponding to the gaming state is always displayed in the telop display area 079SG005T, so that the player can It is now easier to recognize the current gaming status.

尚、本特徴部079SGでは、第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示とテロップ表示エリア079SG005Tにおけるメッセージとを共通の一定速度(V3)にて回転・移動させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示とテロップ表示エリア079SG005Tにおけるメッセージとは、それぞれ異なる一定速度で回転・移動可能であってもよい。 In addition, in this feature section 079SG, a form is provided in which the pending display in the first pending memory display area 079SG005D and the second pending memory display area 079SG005U and the message in the telop display area 079SG005T are rotated and moved at a common constant speed (V3). Although illustrated, the present invention is not limited to this, and the hold display in the first hold memory display area 079SG005D and the second hold memory display area 079SG005U and the message in the telop display area 079SG005T are at different constant speeds. It may also be possible to rotate and move.

図10-2(D)に示すように、第4図柄079SG005Jは、上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとを有しており、これら上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとが一定周期で交互に点滅することによって特別図柄の可変表示中であることを示すようになっている。また、これら上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとは、可変表示結果がはずれとなる場合は可変表示の終了タイミングにおいて双方が消灯される(OFFとなる)一方で、可変表示結果が大当りやはずれとなる場合は可変表示の終了タイミングにおいて双方が点灯される(ONとなる)。 As shown in FIG. 10-2 (D), the fourth symbol 079SG005J has an upper symbol 079SG005Ja and a lower symbol 079SG005Jb, and these upper symbol 079SG005Ja and lower symbol 079SG005Jb alternately flash at a constant cycle. This indicates that special symbols are being displayed in a variable manner. In addition, for these upper pattern 079SG005Ja and lower pattern 079SG005Jb, if the variable display result is a loss, both will be turned off (turned OFF) at the end timing of the variable display, while the variable display result will be a jackpot or a loss. In this case, both lights are turned on (turned ON) at the end timing of the variable display.

尚、第3表示領域079SG005Sbにおける第1特図保留記憶数の表示と第2特図保留記憶数の表示とは、新たな保留記憶が発生したタイミングと新たな可変表示が開始されるタイミングとでのみその数が変化する表示である。つまり、第3表示領域079SG005Sbにおける第1特図保留記憶数の表示と第2特図保留記憶数の表示とは、第4図柄079SG005Jや第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tとは異なり、可変表示の開始タイミングを除き表示態様が変化しない。 In addition, the display of the first special figure pending memory number and the display of the second special figure pending memory number in the third display area 079SG005Sb are based on the timing at which a new pending memory occurs and the timing at which a new variable display starts. This is a display in which only the number changes. In other words, the display of the first special figure pending memory number and the display of the second special figure pending memory number in the third display area 079SG005Sb are the fourth symbol 079SG005J, the first pending memory display area 079SG005D, and the second pending memory display area 079SG005U. , unlike the telop display area 079SG005T, the display mode does not change except for the start timing of variable display.

次に、本特徴部079SGにおける表示制御部123について説明する。表示制御部123におけるCGROMには、画像表示装置5に画像を表示させるための複数種類の画像データが記憶されている。表示制御部123は、演出制御用CPU120による指示に基づいてCGROMに記憶されている1の画像データに基づいて所定画像を画像表示装置5に表示させることが可能であり、複数種類の画像データを配置して画像表示装置5に画像を表示させることにより、所定の演出画面を表示させることが可能である。所定画像を画像表示装置5に表示させないようにする場合には、状況に応じて、所定画像の画像データの前面側に他の画像データを透過率0%として配置することで、所定画像の画像データに基づく画像を演出画面に表示させないように制御する場合と、所定画像の画像データを配置しない表示データを作成した画像表示装置5に画像を表示させることにより、所定画像を演出画面に表示させないように制御する場合がある。 Next, the display control section 123 in the feature section 079SG will be explained. The CGROM in the display control unit 123 stores a plurality of types of image data for displaying images on the image display device 5. The display control unit 123 is capable of displaying a predetermined image on the image display device 5 based on one image data stored in the CGROM based on instructions from the performance control CPU 120, and can display multiple types of image data. By arranging the images and displaying the images on the image display device 5, it is possible to display a predetermined effect screen. When not displaying a predetermined image on the image display device 5, depending on the situation, other image data may be placed in front of the image data of the predetermined image with a transmittance of 0%. The predetermined image is not displayed on the production screen by controlling the image based on the data not to be displayed on the production screen, and by displaying the image on the image display device 5 that has created the display data in which the image data of the predetermined image is not arranged. It may be controlled as follows.

図10-3(A)~図10-3(D)に示すように、例えば、画像表示装置5に画像を表示する場合としては、画像データ1~3を含む複数の画像データを配置して作成された表示データに基づいて画像表示装置5に画像を表示する。 As shown in FIGS. 10-3(A) to 10-3(D), for example, when displaying an image on the image display device 5, a plurality of image data including image data 1 to 3 are arranged. An image is displayed on the image display device 5 based on the created display data.

図10-3(A)に示すように、画像データ1は、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005Uとテロップ表示エリア079SG005Tを第2表示領域079SG005Saに表示するとともに、第4図柄079SG005Jを第3表示領域079SG005Sbに表示するために描画されるデータである。また、画像データ1飾り図柄の小図柄を第1表示領域079SG005F(第3表示領域079SG005Sbの左側方)に表示するために描画されるデータでもある。 As shown in FIG. 10-3(A), image data 1 displays the first reserved storage display area 079SG005D, the second reserved storage display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T in the second display area 079SG005Sa, and displays the fourth This is data drawn to display the pattern 079SG005J in the third display area 079SG005Sb. It is also data drawn to display a small pattern of the image data 1 decorative pattern in the first display area 079SG005F (left side of the third display area 079SG005Sb).

図10-3(B)に示すように、画像データ2は、後述するチャンスアップ演出、静止画表示演出、操作促進演出の画像を第1表示領域079SG005Fに表示するために描画されるデータである。 As shown in FIG. 10-3(B), image data 2 is data drawn to display images of a chance-up effect, a still image display effect, and an operation promotion effect, which will be described later, in the first display area 079SG005F. .

図10-3(C)に示すように、画像データ3は、飾り図柄の可変表示やリーチ演出を第1表示領域079SG005Fに表示するために描画されるデータである。 As shown in FIG. 10-3(C), image data 3 is data drawn to display a variable display of decorative symbols and a reach effect in the first display area 079SG005F.

尚、図10-3(A)~図10-3(C)に示すように、これら画像データ1、画像データ2、画像データ3には画像表示装置5に画像を表示するための表示優先度が設定されている。表示優先度は、画像データ1が最も高く設定されており、画像データ3が最も低く設定されている(画像表示装置5における画像の表示優先度:画像データ1>画像データ2>画像データ3)。つまり、画像表示装置5では、画像データ1に基づく画像が最も上層の画像として表示され、画像データ2に基づく画像が画像データ1に基づく画像よりも下層の画像として表示され、画像データ3に基づく画像が画像データ1に基づく画像と画像データ2に基づく画像よりも下層(最下層)の画像として表示されるようになっている。このため、図10-3(D)に示すように、画像表示装置5においては、画像データ2に基づく画像が画像データ3に基づく画像よりも優先して表示され、画像データ1に基づく画像が画像データ2に基づく画像と画像データ3に基づく画像よりも優先して表示される。 Note that, as shown in FIGS. 10-3(A) to 10-3(C), these image data 1, image data 2, and image data 3 have display priorities for displaying the images on the image display device 5. is set. As for the display priority, image data 1 is set to the highest and image data 3 is set to the lowest (image display priority in the image display device 5: image data 1 > image data 2 > image data 3). . That is, in the image display device 5, the image based on image data 1 is displayed as the uppermost image, the image based on image data 2 is displayed as the lower image than the image based on image data 1, and the image based on image data 3 is displayed as the image on the lower layer. The image is displayed as a lower layer (lowest layer) image than the image based on image data 1 and the image based on image data 2. Therefore, as shown in FIG. 10-3(D), in the image display device 5, an image based on image data 2 is displayed with priority over an image based on image data 3, and an image based on image data 1 is displayed with priority over an image based on image data 3. It is displayed with priority over the image based on image data 2 and the image based on image data 3.

尚、図10-3(D)に示すように、画像データ1に基づく画像、画像データ2に基づく画像、画像データ3に基づく画像が同時に画像表示装置5に表示される場合は、画像データ3に基づく画像が最も下位階層の画像として表示されるため、該画像データ3に基づく画像は、第1データに基づく画像や画像データ2に基づく画像によって少なくとも一部が視認困難或いは視認不能となる場合がある。 Note that, as shown in FIG. 10-3(D), when an image based on image data 1, an image based on image data 2, and an image based on image data 3 are displayed on the image display device 5 at the same time, the image data 3 Since the image based on the image data 3 is displayed as the lowest hierarchical image, the image based on the image data 3 may be at least partially difficult to see or become invisible due to the image based on the first data or the image based on the image data 2. There is.

尚、本特徴部079SGでは、詳細は後述するが、画像データ1及び画像データ2に基づく画像は、常に進行速度が一定である動画として画像表示装置5に表示される一方で、画像データ3に基づく画像は、予めCGROMに記憶されているデータに基づいて複数の進行速度の動画や静止画として画像表示装置5に表示されるようになっている。 In addition, in this characteristic part 079SG, although details will be described later, images based on image data 1 and image data 2 are always displayed on the image display device 5 as a moving image whose advancing speed is constant, while images based on image data 3 The image based on the image is displayed on the image display device 5 as a moving image or a still image at a plurality of advancing speeds based on data stored in the CGROM in advance.

特に、本特徴部079SGでは、詳細は後述するが、スーパーリーチのリーチ演出中においてリーチ演出の動画の表示を通常の進行速度V1と該V1よりも遅い進行速度V2(スローモーション)にて実行可能となっている。これは、CGROM内に進行速度V1にて表示する演出動画用のデータと進行速度V2にて表示する演出動画用のデータが予め格納されているためであるが、本発明はこれに限定されるものではなく、CGROM内に進行速度V1にて表示する演出動画用のデータのみを予め格納しておき、該データに所定の処理を行うことによってリーチ演出の演出動画の一部を進行速度V2にて表示可能としてもよい。 In particular, with this feature section 079SG, the details will be described later, but during the super reach reach effect, the video of the reach effect can be displayed at the normal progress speed V1 and the progress speed V2 (slow motion) slower than V1. It becomes. This is because the data for the effect video to be displayed at the progress speed V1 and the data for the effect video to be displayed at the progress speed V2 are stored in advance in the CGROM, but the present invention is limited to this. Instead, only the data for the effect video to be displayed at the progress speed V1 is stored in advance in the CGROM, and by performing predetermined processing on this data, a part of the effect video for the reach effect is displayed at the progress speed V2. It may also be possible to display it.

このように、本特徴部079SGでは、演出動画が変化する速度である映像進行速度をV1とすることで遊技者が認識するリーチ演出の進行速度が早い第1速度となる非スローモーション期間、映像進行速度をV1よりも遅いV2とすることで遊技者が認識するリーチ演出の進行速度が遅い第2速度となるスローモーション期間としている。つまり、本特徴部079SGにおける演出の進行速度が遅い演出動画であるスローモーション動画とは、該スローモーション動画の前において表示される、映像進行速度がV1の非スローモーション動画に比較して映像進行速度が遅いものであればよい。 In this way, in this characteristic part 079SG, by setting the video progress speed, which is the speed at which the performance video changes, to V1, the non-slow motion period, where the progress speed of the reach performance that the player perceives is the fast first speed, and the video By setting the progressing speed to V2, which is slower than V1, a slow motion period is set in which the progressing speed of the ready-to-reach effect that the player recognizes is a second speed. In other words, a slow-motion video that is a performance video in which the progress speed of the performance in this feature section 079SG is slow is that the video progresses compared to a non-slow-motion video whose video progress speed is V1, which is displayed before the slow-motion video. It is fine as long as it is slow.

尚、本特徴部079SGでは、全てのスーパーリーチ演出においてスローモーション期間を設けている形態を例示しているが(図10-18~図10-25参照)、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、スーパーリーチ演出として、画像表示装置5に表示される演出動画の内容自体は、図10-18~図10-25に示すスーパーリーチ演出の内容と同一ではあるが、映像進行速度がV1からV2に変化しない、つまり、スローモーション期間とならないスーパーリーチ演出を実行するようにすることで、図10-18~図10-25に示すスーパーリーチ演出において、スローモーション期間となったことを遊技者が認識し易くなるようにしてもよい。 Note that this feature section 079SG exemplifies a form in which a slow motion period is provided in all super reach effects (see Figures 10-18 to 10-25), but the present invention is not limited to this. Rather, for example, the content of the effect video displayed on the image display device 5 as a super reach effect is the same as the content of the super reach effect shown in FIGS. 10-18 to 10-25, but the video progress speed By executing a super reach performance that does not change from V1 to V2, that is, a slow motion period, the super reach performance shown in Figures 10-18 to 10-25 becomes a slow motion period. It may be made easier for the player to recognize.

つまり、このように演出動画の内容が同一であるが映像進行速度がV2に変化しないスーパーリーチ演出を実行する場合にあっては、本発明における第1速度よりも遅い第2速度である演出動画とは、同一内容の演出動画が非スローモーションのスーパーリーチ演出における映像進行速度V1よりも遅い映像進行速度V2にて表示されることによって、非スローモーションのスーパーリーチ演出よりも長い期間に亘って表示される該演出動画が該当することになる。 In other words, when performing a super reach effect in which the content of the effect video is the same but the video progress speed does not change to V2, the effect video at the second speed slower than the first speed in the present invention This means that by displaying a video with the same content at a video progression speed V2 that is slower than the video progression speed V1 in a non-slow motion super reach performance, The displayed performance video corresponds to this.

尚、本特徴部079SGでは、上記したように、演出動画の映像進行速度を遅くすることによって遊技者が感じるリーチ演出の進行速度が遅いスローモーションによる演出を構成し、スピーカ8L、8Rからの音の出力については再生速度V3から変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出動画の映像進行速度を変えずに(V1のまま)、スピーカ8L、8Rから出力される音の再生速度、遊技効果ランプ9の発光周期を逆に早めることによって、リーチ演出の進行速度が遅くなったものと遊技者が感じる疑似スローモーションを構成するようにしてもよい。 As described above, this feature section 079SG configures a slow-motion effect in which the progress speed of the reach effect felt by the player is slow by slowing down the video progress speed of the effect video, and the sound from the speakers 8L and 8R is Although the output of the output does not change from the playback speed V3, the present invention is not limited to this. By conversely speeding up the playback speed of the sound output from the game effect lamp 9 and the light emission period of the game effect lamp 9, a pseudo slow motion that makes the player feel that the progress speed of the ready-to-win performance has slowed down may be constructed.

つまり、本特徴部079SGにおけるパチンコ遊技機1としては、演出動画を表示可能な表示手段を含む複数の演出出力手段を備え、これら演出出力手段のうち、少なくとも1の演出出力手段による演出の進行速度をスローモーション期間と非スローモーション期間とで異ならせることによって、スローモーション期間において、実行中の演出がスローモーションであると遊技者に認識させることができるものであればよい。 In other words, the pachinko game machine 1 in this feature section 079SG is equipped with a plurality of performance output means including a display means capable of displaying a performance video, and the speed of progress of the performance by at least one performance output means among these performance output means. Any technique may be used as long as it can make the player recognize that the performance being executed is slow motion during the slow motion period by making the difference between the slow motion period and the non-slow motion period.

尚、本特徴部079SGでは、スローモーション期間は常にリーチ演出の演出動画の表示を進行速度V2にて実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スローモーション期間は、リーチ演出の演出動画の表示の進行速度を変化可能(例えば時間経過により進行速度が漸減していくものや、進行速度が所定の範囲内で増減するもの)であってもよい。 In addition, although this feature section 079SG exemplifies a form in which the display of the reach effect animation is always executed at the progress speed V2 during the slow motion period, the present invention is not limited to this, and the slow motion The period may be such that the progress speed of the display of the reach effect animation can be changed (for example, the progress speed may gradually decrease over time, or the progress speed may increase or decrease within a predetermined range).

図10-4(A)は、本特徴部079SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図10-4(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 10-4(A) is an explanatory diagram showing an example of the content of the production control command used in this feature section 079SG. The production control command has, for example, a 2-byte configuration, with the first byte indicating MODE (command classification) and the second byte indicating EXT (command type). The first bit (bit 7) of MODE data is always set to "1", and the first bit of EXT data is set to "0". Note that the command format shown in FIG. 10-4(A) is an example, and other command formats may be used. Further, in this example, the control command is made up of two control signals, but the number of control signals making up the control command may be one, or may be three or more.

図10-4(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 10-4(A), command 8001H is a first variable display start command that specifies the start of variable display in a special pattern game using the first special pattern on the first special pattern display device 4A. . Command 8002H is a second variable display start command that specifies the start of variable display in the special pattern game using the second special pattern on the second special pattern display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 in response to the variable display of special symbols in the special symbol game. This is a variation pattern specification command that specifies a variation pattern (variation time (variable display time)) of a symbol (also referred to as a performance symbol). Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be any value that can be arbitrarily set according to the content of the instruction by the production control command. Note that in the variation pattern designation command, different EXT data is set depending on the variation pattern to be specified.

コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図10-4(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」や「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result designation command, and is an effect control command that designates variable display results such as special symbols and decorative symbols. In the variable display result specification command, for example, as shown in Figure 10-4 (B), it is determined whether the variable display result (also referred to as variable display result) is a "miss", a "big hit", or a "small hit". Different EXT data is set depending on the result (predetermined result) and the result of determining which of a plurality of types of jackpot is to be selected when the variable display result is "jackpot" (jackpot type determination result).

可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図10-4(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C05Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第6可変表示結果指定コマンドである。 Among the variable display result designation commands, for example, as shown in FIG. 10-4(B), command 8C00H is a first variable display result designation command that indicates a predetermined result that the variable display result is "miss". . Command 8C01H is a second variable display result designation command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probable variable jackpot A" and the jackpot type determination result. Command 8C02H is a third variable display result designation command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probable variable jackpot B" and the jackpot type determination result. Command 8C03H is a fourth variable display result designation command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probable variable jackpot C" and the jackpot type determination result. Command 8C04H is a fifth variable display result designation command that notifies the predetermined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "uncertain variable jackpot" and the jackpot type determination result. Command 8C05H is a sixth variable display result designation command that notifies a predetermined result that the variable display result is a "small win."

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。 Command 8F00H is a symbol confirmation command that specifies stopping (determination) of variation of decorative symbols in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. The command 95XXH is a gaming state designation command that designates the current gaming state of the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, different EXT data is set depending on the current gaming state in the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, command 9500H is a first gaming state designation command corresponding to a gaming state in which neither time saving control nor probability variable control is performed (low probability low base state, normal state), and command 9501H is a command in which time saving control is performed. This is a second gaming state designation command corresponding to a gaming state (low probability high base state, time saving state) in which probability change control is not performed. In addition, command 9502H is a third gaming state designation command corresponding to a gaming state in which probability variable control is performed but time saving control is not performed (high probability low base state, probability variable state without time saving), and command 9503H is a command 9503H for time saving control and probability variable. This command is a fourth gaming state designation command corresponding to the gaming states (high probability high base state, time saving variable probability state) which are both controlled.

コマンドA0XXHは、大当り遊技や小当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技や小当りの終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a win start designation command (also referred to as a "fanfare command") that designates display of an effect image indicating the start of a jackpot game or a small win game. Command A1XXH is a jackpot opening notification command that notifies that the jackpot is open during the jackpot gaming state. Command A2XXH is a post-opening notification command for the jackpot that notifies that the jackpot has changed from the open state to the closed state during the jackpot gaming state. Command A3XXH is a winning end designation command that designates the display of an effect image at the end of a jackpot game or a small winning.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the winning start designation command and the winning end designation command, for example, the same EXT data as the variable display result designation command may be set, so that different EXT data may be set depending on the predetermined result or the jackpot type determination result. . Alternatively, in the winning start designation command and the winning end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be made different from the correspondence relationship in the variable display result designation command. . In the notification command that the big winning hole is open and the notification command after the big winning hole is opened, different EXT data is set, for example, corresponding to the number of rounds to be executed in the jackpot state (for example, "1" to "10"), which will be described later. .

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that the game ball that passed through (entered) the first starting prize opening formed by the winning ball device 6A was detected by the first starting opening switch 22A and a starting prize (first starting winning) occurred. This is a first starting opening winning designation command that notifies that the first starting condition for executing the special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A is satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second starting prize opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and a starting prize (second starting prize) has occurred. , is a second starting opening winning designation command that notifies that the second starting condition for executing the special symbol game using the second special symbol on the second special symbol display device 4B is satisfied.

コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 Command C1XXH is a first pending memory number notification command that notifies the first special figure pending memory number in order to make it possible to specify the special figure pending memory number. Command C2XXH is a second pending memory number notification command that notifies the second special figure pending memory number in order to make it possible to specify the special figure pending memory number. The first pending storage number notification command is, for example, when the first starting opening winning designation command is sent based on the game ball passing (entering) the first starting winning opening and the first starting condition being satisfied. , is transmitted from the main board 11 to the production control board 12. The second pending memory number notification command is, for example, when the second starting opening winning designation command is sent based on the game ball passing (entering) the second starting winning opening and the second starting condition being satisfied. , is transmitted from the main board 11 to the production control board 12. In addition, the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command are executed when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the number of pending memories decreases), the special figure game It may also be transmitted in response to the start of execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command, a total pending memory number notification command that notifies the total number of pending memories may be transmitted. That is, a total number of pending memories notification command may be used to notify an increase (or decrease) in the total number of pending memories.

尚、図10-4(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 Note that the commands shown in Figure 10-4(A) are just examples; some of these commands may be omitted, different commands may be used in place of these commands, or these commands may be omitted. You may add a command different from the one in . For example, a prize ball number notification command that allows you to specify the number of prize balls that will be paid out based on the game balls entering each winning slot, and a gate notification command that allows you to notify that the game ball has passed through the passage gate 41. A passage notification command, a notification command for notifying the remaining number of times the probability change control or time saving control will be executed, etc. may be provided.

図10-5は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図10-5に示すように、本特徴部079SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 10-5 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 10-5, in this feature section 079SG, on the side of the main board 11, a random number MR1 for determining the special figure display result, a random number MR2 for determining the jackpot type, and a random number MR3 for determining the fluctuation pattern. , and the random number MR4 for determining the display result of the ordinary figure are controlled to be countable. Note that random numbers other than these may be used to enhance the gaming effect. The random numbers used to control the progress of games are also referred to as gaming random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図10-10に示す遊技制御カウンタ設定部079SG154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 may be one that counts numerical data indicating some or all of these random numbers MR1 to MR4. The CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in the game control counter setting section 079SG154 shown in FIG. Numerical data indicating part of MR1 to MR4 may be counted.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「100」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for determining the special pattern display result is a random number value used to determine whether or not to control the variable display result such as a special pattern in the special pattern game as a "jackpot" into a jackpot game state. For example, It takes a value in the range of "1" to "65536". The random number MR2 for determining the jackpot type determines whether the jackpot type is "probable variable jackpot A", "probable variable jackpot B", "probable variable jackpot C", or "non-probable variable jackpot" when the variable display result is "jackpot". This is a random number used to determine the value, and takes, for example, a value in the range of "1" to "100".

変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「997」の範囲の値をとる。 The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variable display of special symbols and decorative symbols to one of multiple types prepared in advance, and is, for example, "1" to " 997'' range.

普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「13」の範囲の値をとる。 The random number MR4 for determining the general pattern display result is used to determine whether the variable display result in the general pattern game by the normal pattern display 20 is to be "normal pattern hit" or "normal pattern hit". This is a random number value, for example, in the range of "3" to "13".

図10-6(A)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブル1の構成例を示している。本特徴部079SGでは、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 10-6(A) shows a configuration example of the special figure display result determination table 1 stored in the ROM 101. In this feature section 079SG, a common special figure display result judgment table is used for the first special figure and the second special figure as the special figure display result judgment table, but the present invention is not limited to this. , separate special figure display result determination tables may be used for the first special figure and the second special figure.

特図表示結果判定テーブル1は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 The special figure display result determination table 1 shows variable display results in a special figure game using the first special figure by the first special figure display device 4A and a special figure game using the second special figure by the second special figure display device 4B. Before the finalized special symbol is derived and displayed, to determine whether or not to control the variable display result into a jackpot game state as a "jackpot" based on the random number MR1 for determining the special symbol display result. This is the table being referenced.

本特徴部079SGにおける特図表示結果判定テーブル1では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table 1 in this feature section 079SG, depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a time saving state (low probability state), or a variable probability state (high probability state), A numerical value (judgment value) that is compared with the random number MR1 for determining the special figure display result is assigned to the special figure display result of "big hit" or "miss".

特図表示結果判定テーブル1において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部079SGにおける特図表示結果判定テーブル1では、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本特徴部079SGでは約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本特徴部079SGでは約1/30)。即ち、特図表示結果判定テーブル1では、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table 1, the table data indicating the determination value to be compared with the random number MR1 for determining the special figure display result determines whether or not the special figure display result is treated as a "jackpot" and controlled to a jackpot gaming state. This is judgment data assigned to the decision result. In the special figure display result determination table 1 in this feature section 079SG, when the gaming state is in a variable probability state (high probability state), there are more determination values than when the gaming state is in the normal state or the time saving state (low probability state). It is assigned to the special figure display result of "Jackpot". As a result, in a variable probability state (high probability state) in which probability variable control is performed in the pachinko game machine 1, when the pachinko game machine 1 is in a normal state or a time saving state (low probability state), the special figure display result is set as a "jackpot" and the jackpot game state is controlled. Then, compared to the probability determined (approximately 1/300 in this feature part 079SG), the probability that the special figure display result is determined as a "jackpot" and the jackpot game state is controlled becomes higher (approximately 1/300 in this feature part 079SG). /30). That is, in the special figure display result determination table 1, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a variable probability state (high probability state), it is determined that the control is to be made into a jackpot gaming state compared to when it is in a normal state or a time saving state. In order to increase the probability of winning, the determination data is assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot gaming state.

また、図10-6(B)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブル2の構成例を示している。特図表示結果判定テーブル2は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 Further, FIG. 10-6(B) shows a configuration example of the special figure display result determination table 2 stored in the ROM 101. The special figure display result determination table 2 is a variable display result in a special figure game using the first special figure by the first special figure display device 4A and a special figure game using the second special figure by the second special figure display device 4B. Before the finalized special symbol is derived and displayed, it is determined based on the random number MR1 for determining the special symbol display result whether or not to control the variable display result to a "small win" game state as a "small win". This is the table referenced for this purpose.

本特徴部079SGにおける特図表示結果判定テーブル2では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかにかかわらず、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table 2 in this feature section 079SG, regardless of whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a time saving state (low probability state), or a variable probability state (high probability state), A numerical value (judgment value) that is compared with the random number MR1 for determining the special figure display result is assigned to the special figure display result of "small hit".

特図表示結果判定テーブル2において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部079SGにおける特図表示結果判定テーブル2では、第1特図の特図ゲームである場合と第2特図である場合とで「小当り」に割り当てられている判定値数が異なっている。具体的には、第1特図の特図ゲームである場合は、「小当り」に判定値が割り当てられているが、第2特図の特図ゲームである場合には「小当り」に判定値が割り当てられていない。よって、後述するように、第2特図の可変表示が第1特図の可変表示よりも優先して実行され、時短制御が実行されることにより可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口への入賞が発生して第2特図の可変表示が多く実行される高ベース状態では、「小当り」がほぼ発生しないようになっており、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい高ベース状態において、遊技球を多く獲得できない小当りの発生を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the special figure display result determination table 2, the table data indicating the determination value to be compared with the random value MR1 for determining the special figure display result determines whether to control the special figure display result to a "small hit" game state as a "small hit". This is the judgment data assigned to the decision result. In the special figure display result judgment table 2 in this feature section 079SG, the number of judgment values assigned to the "small hit" is different depending on the first special figure game and the second special figure game. There is. Specifically, if it is a special game of the first special figure, a judgment value is assigned to the "small hit", but if it is a special figure game of the second special figure, the judgment value is assigned to the "small hit". No judgment value has been assigned. Therefore, as will be described later, the variable display of the second special figure is executed with priority over the variable display of the first special figure, and the time saving control is executed to generate the second starting winning prize formed by the variable winning ball device 6B. In the high base state where winnings occur and the variable display of the second special figure is often executed, "small hits" almost never occur, and the second start formed by the variable winning ball device 6B In a high base state in which game balls are likely to enter a prize opening, it is possible to avoid the occurrence of a small hit in which many game balls cannot be obtained, thereby preventing the game interest from decreasing.

図10-7(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本特徴部079SGにおける大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 FIG. 10-7(A) shows a configuration example of the jackpot type determination table stored in the ROM 101. The jackpot type determination table in this feature section 079SG determines whether the jackpot type is one of multiple types based on the random number MR2 for jackpot type determination when it is decided to control the jackpot game state with the special figure display result as "jackpot". This is a table that is referenced to determine the In the jackpot type determination table, the special symbol for which variable display (fluctuating display) was performed in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (the special symbol game by the first special symbol display device 4A) 2 special pattern display device 4B), the numerical value (judgment value) compared with the random value MR2 for determining the jackpot type may be "non-probable variable jackpot", "probable variable jackpot A", or " They are assigned to a plurality of jackpot types such as "probable variable jackpot B" and "probable variable jackpot C."

ここで、本特徴部079SGにおける大当り種別について、図10-7(B)を用いて説明すると、本特徴部079SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 Here, to explain the jackpot types in this feature section 079SG using FIG. 10-7(B), in this feature section 079SG, as jackpot types, high accuracy control and time saving control are performed after the end of the jackpot gaming state. "Probable variable jackpot A", "probable variable jackpot B", and "probable variable jackpot C" are executed and shift to a high probability high base state, and after the end of the jackpot gaming state, only the time saving control is executed and the state changes to a low probability high base state. A transitional “non-probable jackpot” is set.

「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される大当りである。「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される大当りである。「確変大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰返し実行される大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称し、「確変大当りC」を2ラウンド(2R)確変大当りと呼称し、「非確変大当り」を2ラウンド(2R)非確変大当りと呼称する場合がある。 The jackpot game state based on "probable variable jackpot A" is a jackpot in which rounds of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds). The jackpot game state based on "probable variable jackpot B" is a jackpot in which rounds of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeatedly executed five times (so-called five rounds). The jackpot game state based on the "probable variable jackpot C" is a jackpot that is repeatedly executed in two rounds (so-called two rounds) in which the special variable winning ball device 7 is changed to the first state advantageous to the player. Further, the jackpot game state due to the "non-probable variable jackpot" is a jackpot in which rounds in which the special variable winning ball device 7 is changed to the first state advantageous to the player are repeatedly executed twice (so-called 2 rounds). Therefore, the "probable variable jackpot A" is referred to as the 10 round (10R) fixed variable jackpot, the "probable variable jackpot B" is referred to as the 5 round (5R) variable variable jackpot, and the "probable variable jackpot C" is referred to as the 2 round (2R) variable variable jackpot. The "non-probable variable jackpot" is sometimes referred to as the 2-round (2R) non-probable variable jackpot.

また、特に図示はしないが、本特徴部079SGにおける小当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に2回変化させるとともに、該開放時間が確変大当りCと同じ開放期間(本特徴部079SGでは0.1秒)となっている。尚、小当り遊技の終了後は、該小当り遊技直前の遊技状態が引き継がれる。 Also, although not particularly illustrated, the small winning game state in this feature section 079SG changes the special variable winning ball device 7 twice to the first state that is advantageous to the player, and the opening time is the same as that of the variable jackpot C. This is the open period (0.1 seconds in this feature part 079SG). Furthermore, after the small winning game ends, the gaming state immediately before the small winning game is carried over.

確変大当りA、確変大当りB、確変大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りAや確変大当りBである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 The high-precision control and time-saving control that are executed after the end of the jackpot gaming states of Probable Variable Jackpot A, Probable Variable Jackpot B, and Probable Variable Jackpot C are continuously executed until a jackpot occurs again after the corresponding jackpot gaming state ends. . Therefore, if the jackpot that occurs again is a variable probability jackpot A or variable probability jackpot B, the high probability control and time saving control are executed again after the jackpot gaming state ends, so the jackpot gaming state does not go through the normal state. This occurs continuously, resulting in a so-called consecutive home situation.

一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本特徴部079SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 On the other hand, the time-saving control executed after the end of the jackpot game state due to the "non-probable variable jackpot" requires that the special figure game be executed a predetermined number of times (100 times in this feature part 079SG), or that the special figure game be executed the predetermined number of times. The game ends by entering a jackpot game state before the game is executed.

図10-7(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」~「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 10-7(A), depending on whether the variably displayed special drawing is the first special drawing or the second special drawing, "probable variable jackpot A", " The assignment of determination values to the jackpot types of "probable variable jackpot B", "probable variable jackpot C", and "non-probable variable jackpot" is different. In other words, when the variably displayed special figure is the first special figure, the judgment value in the predetermined range (value in the range of "81" to "100") is "Probable Variable Jackpot B" or "Probable Variable Jacket B" with a small number of rounds. If the variablely displayed special figure is the second special figure, a judgment value is assigned to the jackpot type of "probable variable jackpot B" or "probable variable jackpot C". It has not been done. With such settings, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the first starting condition for starting the special pattern game using the first special pattern displayed by the first special pattern display device 4A. and when the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the fulfillment of the second start condition for starting the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. Therefore, the ratio at which the jackpot type is determined to be "probable variable jackpot B" or "probable variable jackpot C" with a small number of rounds can be varied. In particular, in the special game using the second special map, the jackpot type is not determined to be "probable variable jackpot B" or "probable variable jackpot C" to control the jackpot state with a small number of rounds, so for example, due to time saving control. Due to the high opening control, in a game state in which game balls are likely to enter the second starting prize opening formed by the variable winning ball device 6B, the game interest is reduced by avoiding frequent occurrence of a jackpot state in which the number of prize balls obtained is small. This can be prevented.

尚、図10-7(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In addition, in the setting example of the jackpot type determination table shown in Figure 10-7 (A), the assignment of the judgment value to the jackpot type of "non-probable variation" is determined by whether it is the first special figure game or the second special figure game. Since it is the same regardless of whether it is a special game or not, the probability of a non-probable jackpot and the probability of a definite jackpot are the same regardless of whether it is the first special game or the second special game. It is said that

よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割り当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割り当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。 Therefore, as mentioned above, the allocation of judgment values for "probable strange jackpot B" and "probable strange jackpot C" differs depending on whether it is a special game of the first special figure or the second special figure. Therefore, the assignment of the judgment value for "Probable Variable Jackpot A" also differs depending on whether it is the first special pattern game or the second special pattern game, and for "Probable Variable Jackpot A" with a large number of rounds, It is set so that it is easier to decide if it is a special figure game of a special figure than if it is a special figure game of the first special figure.

尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 In addition, even in the case of the special game of the second special figure, the judgment value in a predetermined range that is different from the case of the special figure game of the first special figure is the jackpot of "probable strange jackpot B" or "probable strange jackpot C". It may be possible to assign it to a type. For example, in the case of a special pattern game with the second special pattern, the judgment value is smaller than in the case of a special pattern game with the first special pattern, for the jackpot type of "probable strange jackpot B" or "probable strange jackpot C". May be assigned. Alternatively, the type of jackpot may be determined by referring to common table data regardless of whether it is a first special figure game or a second special figure game.

図10-8は、本特徴部079SGにおける変動パターンを示している。本特徴部079SGでは、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 10-8 shows a variation pattern in this feature section 079SG. In this feature part 079SG, among the cases where the variable display result is "miss", the variable display mode of the decorative pattern is "non-reach" and "reach", and the variable A plurality of variation patterns are prepared in advance in response to cases where the display result is a "big hit" or a "small win." In addition, the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "miss" and the variation display mode of the decorative symbol is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach variation pattern"), A variation pattern corresponding to a case where the variable display result is "miss" and the variation display mode of the decorative symbol is "reach" is referred to as a reach variation pattern (also referred to as "reach variation pattern"). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the off-reach variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "off". A variation pattern corresponding to a case where the variable display result is a "jackpot" is referred to as a jackpot variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本特徴部079SGでは、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、…のように、複数のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。 The jackpot variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach effect is executed, and a super reach variation pattern in which a super reach effect is executed. Note that although this feature section 079SG only provides one type of normal reach variation pattern, the present invention is not limited to this, and may include a plurality of normal reach variation patterns such as normal reach α, normal reach β, etc. It may be provided. Furthermore, a plurality of super reach variation patterns may be provided, such as super reach α, super reach β, . . . .

尚、本特徴部079SGにおける変動パターンには、可変表示結果が「小当り」である場合に対応する特殊当りの変動パターン(PC1-1)も含まれている。 Incidentally, the variation patterns in this feature section 079SG also include a special winning variation pattern (PC1-1) corresponding to the case where the variable display result is a "small win".

図10-8に示すように、本特徴部079SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図可変表示時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。 As shown in FIG. 10-8, the special figure variable display time of the normal reach variation pattern in which the normal reach variation pattern in this feature section 079SG is executed is set shorter than that of the super reach variation pattern.

また、本特徴部079SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 In addition, in this feature section 079SG, as described later, the types of these fluctuation patterns are determined first, such as non-reach types, normal reach types, super reach types, etc. Then, instead of determining the fluctuation pattern to be executed from the fluctuation patterns belonging to the fluctuation patterns belonging to the determined type, the fluctuation pattern is determined using only the random value MR3 for determining the fluctuation pattern without determining these types. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random number MR3 for determining the variation pattern, a random number for determining the type of variation pattern may be provided, and the random number MR3 for determining the type of variation may be provided. The type of variation pattern may be determined first from the random number value, and then the variation pattern to be executed may be determined from the variation patterns belonging to the variation patterns belonging to the determined type.

図10-9は、本特徴部079SGにおける変動パターンの決定方法の説明図である。本特徴部079SGでは、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 FIG. 10-9 is an explanatory diagram of a method for determining a variation pattern in this feature section 079SG. In this feature section 079SG, the variation pattern determination table to be selected differs depending on the display result of the variable display to be executed and the number of pending memories.

具体的には、図10-9に示すように、可変表示結果が非確変大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1-2(スーパーリーチα1大当りの変動パターン)とPB1-3(スーパーリーチα3大当りの変動パターン)とPB1-4(スーパーリーチβ1大当りの変動パターン)とPB1-5(スーパーリーチβ3大当りの変動パターン)とから決定する。また、可変表示結果が確変大当りAまたは確変大当りBである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1-2(スーパーリーチ大当りの変動パターン)とから決定する。 Specifically, as shown in Figure 10-9, if the variable display result is a non-probable variable jackpot, select the jackpot variation pattern determination table A, and use the jackpot variation pattern determination table A to determine the variation pattern. PB1-1 (normal reach jackpot fluctuation pattern), PB1-2 (super reach α1 jackpot fluctuation pattern), PB1-3 (super reach α3 jackpot fluctuation pattern), and PB1-4 (super reach β1 jackpot fluctuation pattern) and PB1-5 (Super Reach β3 jackpot fluctuation pattern). In addition, if the variable display result is a probability variable jackpot A or a probability variable jackpot B, select the jackpot variation pattern determination table B, and use the corresponding jackpot variation pattern determination table A to change the variation pattern to PB1-1 (normal reach jackpot). (variation pattern) and PB1-2 (super reach jackpot variation pattern).

図10-9に示すように大当り用変動パターン判定テーブルAと大当り用変動パターン判定テーブルとでは、PB1-2~PB1-5に対する判定値の割当数が異なっている。具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルAでは、PB1-2に45個、PB1-3に150個、PB1-4に300個、PB1-5に500個の判定値がそれぞれ割り当てられており、大当り用変動パターン判定テーブルBでは、PB1-2に30個、PB1-3に135個、PB1-4に315個、PB1-5に515個の判定値がそれぞれ割り当てられている。つまり、本特徴部079SGでは、可変表示結果が確変大当りである場合は、可変表示結果が非確変大当りである場合よりも高い割合でスーパーリーチβ系の変動パターンであるPB1-3とPB1-4に決定されるようになっているため、可変表示における変動パターンに対して遊技者を注目させることが可能となっている。 As shown in FIG. 10-9, the numbers of determination values assigned to PB1-2 to PB1-5 are different between the jackpot variation pattern determination table A and the jackpot variation pattern determination table. Specifically, in the jackpot fluctuation pattern determination table A, 45 determination values are assigned to PB1-2, 150 to PB1-3, 300 to PB1-4, and 500 to PB1-5. In the jackpot variation pattern determination table B, 30 determination values are assigned to PB1-2, 135 to PB1-3, 315 to PB1-4, and 515 to PB1-5. In other words, in this feature section 079SG, when the variable display result is a variable jackpot, the percentage of PB1-3 and PB1-4, which are the super reach β system variation patterns, is higher than when the variable display result is a non-probable variable jackpot. Since the variation pattern in the variable display is determined as follows, it is possible to draw the player's attention to the variation pattern in the variable display.

また、可変表示結果が小当りである場合は、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択し、該特殊当り用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンをPC1-1(特殊当りの変動パターン)に決定する。 In addition, if the variable display result is a small hit, select the special win fluctuation pattern determination table, and use the special win fluctuation pattern determination table to determine the fluctuation pattern as PC1-1 (special win fluctuation pattern). do.

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が2個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1-1(非リーチはずれの変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチα3はずれの変動パターン)とPA2-4(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とPA2-5(スーパーリーチβ3はずれの変動パターン)とから決定する。 In addition, if the variable display result is "Loss" in the normal gaming state (low base state) and the number of pending memory of variable special symbols is 2 or less, select the variation pattern determination table A for losses, and select the corresponding variation pattern judgment table A. Using variation pattern determination table A for misses, change the variation patterns to PA1-1 (non-reach variation pattern), PA2-1 (normal reach variation pattern), PA2-2 (super reach α2 variation pattern), and PA2. It is determined from -3 (a variation pattern in which super reach α3 is off), PA2-4 (a variation pattern in which super reach β2 is out), and PA2-5 (a variation pattern in which super reach β3 is out).

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1-2(非リーチはずれの短縮変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチα3はずれの変動パターン)とPA2-4(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とPA2-5(スーパーリーチβ3はずれの変動パターン)とから決定する。 In addition, if the variable display result is "Low" in the normal gaming state (low base state) and the number of pending memory of variable special symbols is 3, select the fluctuation pattern determination table B for the loss, and Using the variation pattern determination table B, change the variation patterns to PA1-2 (shortened variation pattern with non-reach deviance), PA2-1 (variation pattern with normal reach deviance), PA2-2 (variation pattern with super reach α2 deviation), and PA2 It is determined from -3 (a variation pattern in which super reach α3 is off), PA2-4 (a variation pattern in which super reach β2 is out), and PA2-5 (a variation pattern in which super reach β3 is out).

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が4個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPA1-3(非リーチはずれの短縮変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチα3はずれの変動パターン)とPA2-4(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とPA2-5(スーパーリーチβ3はずれの変動パターン)とから決定する。 In addition, if the variable display result is "Low" in the normal gaming state (low base state) and the number of pending memory of variable special symbols is 4, select the fluctuation pattern judgment table C for the loss, and select the fluctuation pattern judgment table C for the loss. Using variation pattern determination table C, change the variation patterns to PA1-3 (shortened variation pattern with non-reach deviance), PA2-1 (variation pattern with normal reach deviance), PA2-2 (variation pattern with super reach α2 deviation), and PA2 It is determined from -3 (a variation pattern in which super reach α3 is off), PA2-4 (a variation pattern in which super reach β2 is out), and PA2-5 (a variation pattern in which super reach β3 is out).

また、時短状態(高ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1-4(非リーチはずれの時短用短縮変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチα3はずれの変動パターン)とPA2-4(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とPA2-5(スーパーリーチβ3はずれの変動パターン)とから決定する。 In addition, if the variable display result is "miss" in the time saving state (high base state), select the variation pattern determination table D for failure, and change the fluctuation pattern to PA1-4 using the fluctuation pattern determination table D for failure. (Non-reach deviation pattern for time saving), PA2-1 (Normal reach deviation pattern), PA2-2 (Super reach α2 deviation pattern), PA2-3 (Super reach α3 deviation pattern), and PA2 It is determined from PA2-4 (a variation pattern in which super reach β2 is off) and PA2-5 (a variation pattern in which super reach β3 is out).

つまり、本特徴部079SGにおいて可変表示結果が「はずれ」となる場合は、変動特図の保留記憶数が3個や4個等であること、或いは、時短状態であることにもとづいて、特図可変表示時間が通常の非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)よりも短い短縮用の変動パターン(PA1-2、PA1-3、PA1-4)により可変表示が実行される割合が高くなるので、遊技が間延びしてしまうことを防止しつつ、次に可変表示結果が大当りとなるまでの期間を短縮することが可能となっている。 In other words, if the variable display result in this feature section 079SG is "off", the special figure is The rate at which variable display is executed is higher due to shortening variation patterns (PA1-2, PA1-3, PA1-4) whose variable display time is shorter than the normal non-reach variation pattern (PA1-1). This makes it possible to prevent the game from being delayed and shorten the period until the next variable display result becomes a jackpot.

尚、図10-8に示すように、スーパーリーチα1のリーチ演出(変動パターンPB1-2の可変表示にて実行されるリーチ演出)は、後述する第1リーチ演出の前半部分を実行した後に可変表示結果が大当りとなるリーチ演出であり、スーパーリーチα2のリーチ演出(変動パターンPA2-2の可変表示にて実行されるリーチ演出)は、後述する第1リーチ演出の前半部分と後半部分を実行した後に可変表示結果がはずれとなるリーチ演出であり、スーパーリーチα3のリーチ演出(変動パターンPA2-3またはPB1-3にての可変表示にて実行されるリーチ演出)は、後述する第1リーチ演出の前半部分と後半部分を実行した後に更に後述する第2リーチ演出を実行して可変表示結果が大当りまたははずれとなるリーチ演出である。 Furthermore, as shown in Figure 10-8, the reach performance of Super Reach α1 (the reach performance executed with the variable display of variable pattern PB1-2) is variable after the first half of the first reach performance, which will be described later, is executed. This is a reach effect where the display result is a jackpot, and the reach effect of Super Reach α2 (the reach effect executed with the variable display of variable pattern PA2-2) executes the first half and the second half of the first reach effect, which will be described later. This is a reach effect in which the variable display result is off after the change, and the reach effect of Super Reach α3 (the reach effect executed with variable display in variable pattern PA2-3 or PB1-3) is the first reach effect described later. This is a ready-to-win performance in which a second ready-to-win performance, which will be described later, is further executed after the first half and the second half of the performance are executed, and the variable display result is a jackpot or a miss.

そして、これら変動パターンPA2-2、PA2-3、PB1-2、PB1-3の可変表示については、図10-8及び図10-9に示すように、特図可変表示時間が長いほど可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高くなるように設定されている。つまり、これら変動パターンPA2-2、PA2-3、PB1-2、PB1-3の可変表示については、第2リーチ演出まで実行されて可変表示結果が大当りとなる割合が、第1リーチ演出が実行されて可変表示結果が大当りとなる割合よりも高く設定されている。 Regarding the variable display of these variable patterns PA2-2, PA2-3, PB1-2, and PB1-3, as shown in Figures 10-8 and 10-9, the longer the special figure variable display time, the more variable the display. It is set so that the percentage of the result being a jackpot (jackpot expectation level) is high. In other words, for the variable displays of these variable patterns PA2-2, PA2-3, PB1-2, and PB1-3, the percentage of the variable display results that reach the jackpot after being executed up to the second reach effect is the same as the rate at which the first reach effect is executed. The variable display result is set higher than the rate at which the variable display result becomes a jackpot.

また、スーパーリーチβ1のリーチ演出(変動パターンPB1-4の可変表示にて実行されるリーチ演出)は、後述する第3リーチ演出の前半部分を実行した後に可変表示結果が大当りとなるリーチ演出であり、スーパーリーチβ2のリーチ演出(変動パターンPA2-4の可変表示にて実行されるリーチ演出)は、後述する第3リーチ演出の前半部分と後半部分を実行した後に可変表示結果がはずれとなるリーチ演出であり、スーパーリーチβ3のリーチ演出(変動パターンPA2-5またはPB1-5にての可変表示にて実行されるリーチ演出)は、後述する第3リーチ演出の前半部分と後半部分を実行した後に更に後述する第4リーチ演出を実行して可変表示結果が大当りまたははずれとなるリーチ演出である。 In addition, the reach performance of Super Reach β1 (the reach performance executed with the variable display of variable pattern PB1-4) is a reach performance in which the variable display result becomes a jackpot after the first half of the third reach performance, which will be described later, is executed. Yes, the reach performance of Super Reach β2 (the reach performance executed with the variable display of variable pattern PA2-4) has a variable display result that is off after the first half and the second half of the third reach performance, which will be described later, are executed. This is a reach performance, and the reach performance of Super Reach β3 (the reach performance executed with variable display in variable pattern PA2-5 or PB1-5) executes the first half and the second half of the third reach performance, which will be described later. After that, a fourth reach effect to be described later is executed, and the variable display result is a reach effect in which the result is a jackpot or a miss.

そして、これら変動パターンPA2-4、PA2-5、PB1-4、PB1-5の可変表示については、図10-8及び図10-9に示すように、特図可変表示時間が長いほど可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高くなるように設定されている。つまり、これら変動パターンPA2-4、PA2-5、PB1-4、PB1-5の可変表示については、第4リーチ演出まで実行されて可変表示結果が大当りとなる割合が、第3リーチ演出が実行されて可変表示結果が大当りとなる割合よりも高く設定されている。 Regarding the variable display of these variable patterns PA2-4, PA2-5, PB1-4, PB1-5, as shown in Figures 10-8 and 10-9, the longer the special figure variable display time, the more variable the display. It is set so that the percentage of the result being a jackpot (jackpot expectation level) is high. In other words, for the variable displays of these variable patterns PA2-4, PA2-5, PB1-4, and PB1-5, the percentage of variable display results that are executed up to the 4th reach effect and the variable display result becomes a jackpot is The variable display result is set higher than the rate at which the variable display result becomes a jackpot.

尚、本特徴部079SGでは、第2リーチ演出は必ず第1リーチ演出の後に実行され、第4リーチ演出は必ず第3リーチ演出の後に実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2リーチ演出や第4リーチ演出はそれ単体のみで実行される場合を設けてもよい。 Note that in this feature section 079SG, the second reach effect is always performed after the first reach effect, and the fourth reach effect is always executed after the third reach effect, but the present invention is limited to this. Instead, the second ready-to-win performance and the fourth ready-to-win performance may be executed alone.

また、本特徴部079SGでは、可変表示中において、各リーチ演出を、第1リーチ演出と第2リーチ演出の組み合わせで実行可能であるとともに、第3リーチ演出と第4リーチ演出との組み合わせで実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出は、これらの組み合わせ以外の組み合わせ(例えば、第1リーチ演出と第4リーチ演出、第2リーチ演出と第3リーチ演出等の組み合わせ)で実行される場合を設けてもよい。 In addition, in this feature section 079SG, during variable display, each reach effect can be executed in combination of the first reach effect and the second reach effect, and can be executed in combination with the third reach effect and the fourth reach effect. Although possible forms have been exemplified, the present invention is not limited to these, and the reach effect can be combined with combinations other than these combinations (for example, the first reach effect and the fourth reach effect, the second reach effect and the third reach effect). A case may also be provided in which this is executed in combination with a reach effect, etc.).

また、本特徴部069SGでは、図10-9に示すように、スーパーリーチβ系の変動パターン(変動パターンPA2-4、PA2-5、PB1-4、PB1-5)は、総じてスーパーリーチα系の変動パターン(変動パターンPA2-2、PA2-3、PB1-2、PB1-3)よりも可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高く設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチβ系の変動パターン(変動パターンPA2-4、PA2-5、PB1-4、PB1-5)の一部は、スーパーリーチα系の変動パターン(変動パターンPA2-2、PA2-3、PB1-2、PB1-3)のいずれかよりも大当り期待度が低くともよい。 In addition, in this feature part 069SG, as shown in Figure 10-9, the variation patterns of the super reach β series (variation patterns PA2-4, PA2-5, PB1-4, PB1-5) are generally the same as those of the super reach α series. The proportion of variable display results that become jackpots (jackpot expectation level) is set higher than the variation patterns (variation patterns PA2-2, PA2-3, PB1-2, PB1-3). Although not limited to, some of the fluctuation patterns of the Super Reach β series (variation patterns PA2-4, PA2-5, PB1-4, PB1-5) are the fluctuation patterns of the Super Reach α series (variation patterns PA2- 2, PA2-3, PB1-2, PB1-3) may have a lower jackpot expectation.

本特徴部079SGにおけるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図10-10に示すような遊技制御用データ保持エリア079SG150が設けられている。図10-10に示す遊技制御用データ保持エリア079SG150は、第1特図保留記憶部079SG151Aと、第2特図保留記憶部079SG151Bと、普図保留記憶部079SG151Cと、遊技制御フラグ設定部079SG152と、遊技制御タイマ設定部079SG153と、遊技制御カウンタ設定部079SG154と、遊技制御バッファ設定部079SG155とを備えている。 The RAM 102 in this feature section 079SG includes a game control data holding area 079SG150 as shown in FIG. is provided. The game control data holding area 079SG150 shown in FIG. , a game control timer setting section 079SG153, a game control counter setting section 079SG154, and a game control buffer setting section 079SG155.

第1特図保留記憶部079SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部079SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部079SG151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The first special figure reservation storage unit 079SG151A stores special figures that have not yet started even though a game ball has passed (entered) the first starting prize opening formed by the winning ball device 6A and a starting prize (first starting prize) has occurred. Stores pending data of a figure game (a special figure game using the first special figure on the first special figure display device 4A). As an example, the first special figure reservation storage unit 079SG151A associates the winning order (game ball detection order) to the first starting prize opening with the reservation number, and sets the first starting condition for the passing (entering) of the game ball. Numerical data indicating the random number MR1 for determining the special figure display result, the random number MR2 for determining the type of jackpot, the random number MR3 for determining the fluctuation pattern, etc., extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on the establishment, are held as pending data. , and are stored until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The pending data stored in the first special figure pending storage unit 079SG151A indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is on hold, and the variable display result (special figure display) in this special figure game is suspended. This is pending information that makes it possible to determine whether or not there will be a jackpot based on the result).

第2特図保留記憶部079SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部079SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部079SG151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The second special figure reservation storage unit 079SG151B indicates that the game ball has passed (entered) the second starting prize opening formed by the variable winning ball device 6B and a starting prize (second starting prize) has occurred, but it has not started yet. Stores pending data of a special figure game (a special figure game using the second special figure on the second special figure display device 4B). As an example, the second special figure reservation storage unit 079SG151B associates the winning order (game ball detection order) to the second starting prize opening with the reservation number, and sets the second starting condition for the passing (entering) of the game ball. Numerical data indicating the random number MR1 for determining the special figure display result, the random number MR2 for determining the type of jackpot, the random number MR3 for determining the fluctuation pattern, etc., extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on the establishment, are held as pending data. is stored until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The pending data stored in the second special figure pending storage unit 079SG151B indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is on hold, and the variable display result (special figure display) in this special figure game is suspended. This is pending information that makes it possible to determine whether or not there will be a jackpot based on the result).

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 In addition, there is hold information (first hold information) based on the establishment of the first starting condition due to the game ball passing (entering) the first starting winning opening, and holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition due to the gaming ball passing (entering) the second starting winning opening. The reservation information (second reservation information) based on the establishment of the second starting prize may be stored in a common reservation storage unit in association with the reservation number. In this case, starting hole data indicating whether the game ball passed through (entered) the first starting winning hole or the second starting winning hole may be included in the hold information and stored in association with the holding number. .

普図保留記憶部079SG151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部079SG151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal figure reservation storage section 079SG151C stores the hold information of the normal figure game which has not been started by the normal symbol display 20 even though the game ball passing through the passage gate 41 has been detected by the gate switch 21. For example, the standard figure reservation storage unit 079SG151C associates the game balls with the reservation numbers in the order in which they pass through the passage gate 41, and determines the standard figure display result extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on the passage of the game balls. Numerical data indicating the random number MR4 for the purpose is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部079SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部079SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting section 079SG152 is provided with a plurality of types of flags whose states can be updated according to the progress of the game in the pachinko game machine 1 and the like. For example, the game control flag setting unit 079SG152 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or off state for each of the plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部079SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部079SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting section 079SG153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control timer setting section 079SG153 stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部079SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部079SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部079SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting section 079SG154 is provided with a plurality of types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control counter setting section 079SG154 stores data indicating count values for each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 079SG154 may be provided with a random counter for counting part or all of the gaming random numbers so that the CPU 103 can update them by software.

遊技制御カウンタ設定部079SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 The random counter of the game control counter setting unit 079SG154 stores random numbers not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating random numbers MR2 to MR4, as a random count value, and according to the execution of software by the CPU 103, Numerical data indicating each random value is updated regularly or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the numerical data updating operation in the random number circuit 104, or may be for updating the random count value separately from the numerical data updating operation in the random number circuit 104, or may be for updating the random count value separately from the numerical data updating operation in the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scrambling processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data obtained.

遊技制御バッファ設定部079SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部079SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting section 079SG155 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control buffer setting section 079SG155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図3に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図10-11(A)に示すような演出制御用データ保持エリア079SG190が設けられている。図10-11(A)に示す演出制御用データ保持エリア079SG190は、演出制御フラグ設定部079SG191と、演出制御タイマ設定部079SG192と、演出制御カウンタ設定部079SG193と、演出制御バッファ設定部079SG194とを備えている。 The RAM 122 mounted on the performance control board 12 shown in FIG. 3 is an area for holding various data used to control performance operations, such as data storage for performance control as shown in FIG. 10-11(A). Area 079SG190 is provided. The production control data holding area 079SG190 shown in FIG. 10-11(A) includes a production control flag setting section 079SG191, a production control timer setting section 079SG192, a production control counter setting section 079SG193, and a production control buffer setting section 079SG194. We are prepared.

演出制御フラグ設定部079SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部079SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The production control flag setting section 079SG191 includes a plurality of types whose states can be updated according to production operation states such as the display state of production images on the screen of the image display device 5, production control commands transmitted from the main board 11, etc. A flag is set. For example, the performance control flag setting unit 079SG191 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or off state for each of the plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部079SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部079SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The performance control timer setting section 079SG192 is provided with a plurality of types of timers used to control the progress of various performance operations, such as display operations of performance images on the screen of the image display device 5, for example. For example, the production control timer setting section 079SG192 stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部079SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部079SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The performance control counter setting section 079SG193 is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various performance operations. For example, the production control counter setting section 079SG193 stores data indicating count values for each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部079SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部079SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The performance control buffer setting section 079SG194 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of various performance operations. For example, the production control buffer setting section 079SG194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本特徴部079SGでは、図10-11(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部079SG194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という2つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンドと保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In this feature section 079SG, data constituting the starting winning reception command buffer 079SG194A as shown in FIG. 10-11(B) is stored in a predetermined area of the performance control buffer setting section 079SG194. The start winning reception command buffer 079SG194A has a storage area (buffer numbers "1-1" to "1-4") corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved memories of the first special symbol reserved memory. A corresponding area) and a storage area corresponding to the first special figure being variably displayed (area corresponding to buffer number "1-0") are provided. In addition, the start winning reception command buffer 079SG194A has a storage area (buffer numbers "2-1" to "2-4") corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved memories of the second special symbol reserved memory. ”) and a storage area corresponding to the second special figure being variably displayed (an area corresponding to the buffer number “2-0”). When there is a starting prize in the first starting winning opening or the second starting winning opening, the starting opening winning prize designation command (the first starting opening winning prize designation command or the second starting opening winning prize designation command) and the pending memory number notification command (the Two commands (1 pending memory number notification command or 2nd pending memory number notification command) are transmitted from the main board 11 to the production control board 12 as one set. The storage area corresponding to the first special figure pending memory and the storage area corresponding to the second special figure pending memory in the starting winning reception command buffer 079SG194A are associated with the starting opening winning designation command and the pending storage number notification command. , storage areas (entries) for separately storing the first special figure pending memory and the second special figure pending memory are secured.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」またはバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。 The storage contents of these storage areas (entries) are determined later when the start condition is met and the variable display of the highest pending storage (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") starts. The stored contents of the buffer number "1-0" or buffer number "2-0", which stores the contents of the suspended memory for which the start condition is satisfied, are shifted upward one by one so that the start condition is satisfied, and the stored contents of the buffer number "1-0" or "2-0" are It is cleared in the special drawing waiting process that is executed when ending the process.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。 The performance control CPU 120 stores commands from the beginning (the entry with the lowest buffer number) of the free entry corresponding to the first special figure pending memory of the starting winning reception command buffer 079SG194A when a starting winning is made to the first starting winning opening. Then, when a starting prize is entered into the second starting prize opening, the command is stored from the beginning (the entry with the lowest buffer number) of the free entry corresponding to the second special figure pending memory of the starting winning reception command buffer 079SG194A. go. At the time of starting winning, the starting opening winning specifying command to the pending storage number notification command are sequentially transmitted. Therefore, when the command is received, the starting opening winning prize designation command is stored in the storage areas corresponding to the suffixes "1" to "4" of the buffer numbers corresponding to the first special figure pending memory or the second special figure pending memory. , pending storage number notification command.

図10-11(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-1」または「2-1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図10-11(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 The command stored in the start winning command buffer 079SG194A shown in Figure 10-11(B) is sent to the entry (buffer The entry stored in the buffer number "1-0" or "2-0") is deleted, and the entry corresponding to the pending storage of the variable display to be started (buffer number "1-1" or "2-0") is deleted. -1") and the stored contents of the entries subsequent to the pending storage of the variable display to be started are shifted. For example, in the storage state shown in FIG. 10-11(B), when the variable display of the decorative symbols in the first special symbol retention memory is completed, each command stored in the buffer number "0" is deleted, and the buffer number Each command stored in "1" is shifted to buffer number "0", and each command stored in the area corresponding to buffer number "2" is shifted to the area corresponding to buffer number "1". The commands that are shifted and stored in the areas corresponding to buffer numbers "3" and "4" are shifted to the areas corresponding to buffer numbers "2" and "3". Therefore, buffer number "0" becomes an area (entry) for storing each command related to pending storage that is variably displayed at that time.

次に、図6のステップS101において実行される本特徴部079SGの始動入賞判定処理について、図10-12にもとづいて説明する。始動入賞判定処理においてCPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であるか否かを判定する(ステップ079SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であれば(ステップ079SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップ079SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部079SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップ079SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップ079SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部079SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップ079SGS103)。 Next, the starting winning determination process of the feature section 079SG executed in step S101 in FIG. 6 will be described based on FIGS. 10-12. In the starting winning determination process, the CPU 103 first turns on the first starting opening switch 22A based on the detection signal from the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A. It is determined whether the state is the same (step 079SGS101). At this time, if the first starting port switch 22A is in the ON state (step 079SGS101; Y), the number of reserved memories of the first special figure, which is the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure, is set to the predetermined upper limit. It is determined whether the value (for example, "4" as the upper limit storage number) is reached (step 079SGS102). The CPU 103 only needs to be able to specify the first special symbol pending memory number by reading the first pending memory count value which is the stored value of the first pending memory counter provided in the game control counter setting section 079SG154, for example. When the first special symbol pending storage number is not the upper limit value at step 079SGS102 (step 079SGS102; N), for example, the storage value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting section 079SG155 is set to "1" ( Step 079SGS103).

ステップ079SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップ079SGS101;N)、ステップ079SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップ079SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であるか否かを判定する(ステップ079SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であれば(ステップ079SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップ079SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部079SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップ079SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップ079SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部079SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップ079SGS106)。 When the first starting port switch 22A is off in step 079SGS101 (step 079SGS101; N), or when the number of first special symbols pending memory has reached the upper limit value in step 079SGS102 (step 079SGS102; Y), the variable Based on the detection signal from the second starting opening switch 22B provided corresponding to the second starting winning opening formed by the winning ball device 6B, it is determined whether the second starting opening switch 22B is in the on state ( Step 079SGS104). At this time, if the second starting port switch 22B is in the ON state (step 079SGS104; Y), the number of second special symbols pending memory, which is the number of pending memories of the special symbol game using the second special symbol, is set to the predetermined upper limit. It is determined whether the value (for example, "4" as the upper limit storage number) is reached (step 079SGS105). The CPU 103 may specify the second special symbol pending storage number by reading the second pending storage number count value, which is the stored value of the second pending storage number counter provided in the game control counter setting section 079SG154, for example. When the second special figure pending storage number is not the upper limit value at step 079SGS105 (step 079SGS105; N), for example, the storage value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting section 079SG155 is set to "2" ( Step 079SGS106).

ステップ079SGS103,ステップ079SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップ079SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップ079SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部079SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either of the processes of step 079SGS103 and step 079SGS106, the number of special symbols pending stored according to the starting opening buffer value, which is the storage value of the starting opening buffer, is updated to add 1 (step 079SGS107). For example, when the starting port buffer value is "1", the first pending storage number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is "2", the second pending storage number count value is added by 1. In this way, the first pending memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the first starting prize opening and the first starting condition corresponding to the special pattern game using the first special pattern is satisfied. Updated to increase. In addition, the second pending memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second starting prize opening and the second starting condition corresponding to the special pattern game using the second special pattern is established. Updated to increase. At this time, the total number of pending memories is also updated by adding 1 (step 079SGS108). For example, the total pending storage number count value, which is the stored value of the total pending storage number counter provided in the game control counter setting unit 079SG154, may be updated by adding one.

ステップ079SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部079SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップ079SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップ079SGS110)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部079SG151Aに乱数値MR1~MR3を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部079SG151Bに乱数値MR1~MR3を示す数値データが格納される。 After executing the process of step 079SGS108, the CPU 103 selects the random number MR1 for determining the special figure display result and the jackpot type determination from among the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 079SG154. Numerical data indicating a random number MR2 for use and a random number MR3 for determining a variation pattern are extracted (step 079SGS109). Numerical data indicating each random number value extracted in this way is stored by being set as reservation information at the beginning of a free entry in the special figure reservation storage unit according to the starting opening buffer value (step 079SGS110). For example, when the starting opening buffer value is "1", numerical data indicating random numbers MR1 to MR3 is stored in the first special figure reservation storage section 079SG151A, while when the starting opening buffer value is "2", Numerical data indicating random numbers MR1 to MR3 is stored in the second special figure reservation storage section 079SG151B.

特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、ステップ079SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data indicating the random number MR1 for determining the special symbol display result and the random number MR2 for determining the jackpot type determines whether or not the variable display result of the special symbol or decorative symbol is considered a "jackpot", and whether or not the variable display result is determined by the variable display result. It is used to determine the type of jackpot in the case of "jackpot". The random number value MR3 for determining a variation pattern is used to determine a variation pattern including variable display times of special symbols and decorative symbols. By executing the process of step 079SGS109, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random values used for determining the variable display mode including the variable display results and variable display time of special symbols and decorative symbols.

ステップ079SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップ079SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the process of step 079SGS110, the transmission setting of the starting opening winning prize designation command according to the starting opening buffer value is performed (step 079SGS111). For example, when the starting opening buffer value is "1", the production control board Settings are made to send the first starting opening winning designation command to No. 12. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2", by storing the storage address of the second starting opening winning designation command table in the ROM 101 in the buffer area of the sending command buffer, Make settings for transmitting the second starting opening winning designation command. The starting opening winning designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the production control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 5 after the special symbol process process is completed. transmitted.

ステップ079SGS111の処理に続いて、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップ079SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of step 079SGS111, for example, by storing the storage address of the pending memory number notification command table in the ROM 101 in the buffer area specified by the sending command pointer in the sending command buffer, the effect control board 12 is stored in the pending memory. Settings for transmitting the number notification command are performed (step 079SGS113). The pending storage number notification command set in this way is transmitted from the main board 11 to the production control board 12 by, for example, executing the command control process of step S27 shown in FIG. 5 after the special symbol process process is completed. transmitted.

ステップ079SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(ステップ079SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップ079SGS114;Y)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップ079SGS115)、ステップ079SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップ079SGS114;N)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップ079SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the process of step 079SGS113, it is determined whether the starting port buffer value is "1" (step 079SGS114). At this time, if the starting port buffer value is "1" (step 079SGS114; Y), the starting port buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (step 079SGS115), and then the process of step 079SGS104 is started. move on. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2" (step 079SGS114; N), the starting opening buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (step 079SGS116), and then the starting winning prize is Finish the process. Thereby, even if both the first starting port switch 22A and the second starting port switch 22B simultaneously detect a valid starting winning of a game ball, processing based on the detection of both valid starting winnings can be surely completed.

図10-13は、本特徴部079SGにおける演出制御プロセス処理を示すフローチャートの一部である。演出制御プロセス処理において演出制御用CPU120は、先読予告設定処理(ステップS161)を実行した後、第1保留記憶表示エリア079SHSG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示の更新と、これら第1保留記憶表示エリア079SHSG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uに表示されている保留表示を動作させる(回転表示)するための保留表示動作処理(ステップ079SG162)と、テロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップの動作表示を行うテロップ動作処理(ステップ079SGS163)と、第4図柄079SG005Jの可変表示を実行する第4図柄表示処理(ステップ079SG164)を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS170~S177のいずれかの処理を実行する。 FIG. 10-13 is a part of a flowchart showing the production control process processing in this feature section 079SG. In the production control process processing, the production control CPU 120 executes the prefetch notice setting process (step S161), and then updates the pending display in the first pending storage display area 079SHSG005D and the second pending storage display area 079SG005U, and Hold display operation processing (step 079SG162) for operating (rotating display) the hold display displayed in the hold storage display area 079SHSG005D and the second hold storage display area 079SG005U, and the operation display of the telop in the telop display area 079SG005T. After executing the telop operation process (step 079SGS163) and the fourth symbol display process (step 079SG164) that executes the variable display of the fourth symbol 079SG005J, one of steps S170 to S177 is executed depending on the value of the production control process flag. Execute the process.

図10-14は、図9に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1変動開始コマンド受信フラグオン状態であるか否かを判定する(ステップ079SGS271)。第1変動開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ079SGS271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ079SGS272)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 FIG. 10-14 is a flowchart showing the variable display start setting process (step S171) in the production control process shown in FIG. In the variable display start setting process, the production control CPU 120 first determines whether or not the first variation start command reception flag is on (step 079SGS271). If the first fluctuation start command reception flag is in the ON state (step 079SGS271; Y), the buffer number of the first special symbol pending memory in the reception command buffer 079SG194A at the time of start winning is set to "1-0" to "1-4". Various command data and various flags stored in correspondence are shifted upward by one buffer number (step 079SGS272). Note that the contents of buffer number "1-0" cannot be shifted because there is no destination to shift them to, so they are erased.

具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, various command data and various flags stored in correspondence with buffer number "1-1" in the first special figure reservation memory are shifted to be stored in correspondence with buffer number "1-0". Then, the various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "1-2" of the first special figure reservation memory are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "1-1", and the The various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "1-3" of the 1st special figure pending memory are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "1-2", and the 1st special figure Various command data and various flags stored in association with buffer numbers "1-4" in the pending storage are shifted so as to be stored in association with buffer numbers "1-3".

また、ステップ079SGS271において第1変動開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ079SGS271;N)、第2変動開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ079SGS273)。第2変動開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ079SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ079SGS273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ079SGS274)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 If the first fluctuation start command reception flag is off in step 079SGS271 (step 079SGS271; N), it is determined whether the second fluctuation start command reception flag is on (step 079SGS273). If the second fluctuation start command reception flag is off (step 079SGS273; N), the variable display start setting process is ended, and if the second fluctuation start command reception flag is on (step 079SGS273; Y), The various command data and various flags stored in correspondence with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special figure pending memory in the start winning command buffer 079SG194A are stored for one buffer number each. Shift to the upper position (step 079SGS274). Note that the contents of buffer number "2-0" cannot be shifted because there is no destination to shift them to, so they are erased.

具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, various command data and various flags stored in correspondence with buffer number "2-1" in the second special figure reservation memory are shifted to be stored in correspondence with buffer number "2-0". Then, the various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "2-2" in the second special figure reservation memory are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "2-1", and the The various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "2-3" of the 2nd special figure pending memory are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "2-2", and the 2nd special figure Various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-4" in the pending storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-3".

ステップ079SGS272またはステップ079SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ079SGS275)。 After executing step 079SGS272 or step 079SGS274, the production control CPU 120 reads the fluctuation pattern designation command from the fluctuation pattern designation command storage area (step 079SGS275).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ079SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stop symbol) of the decorative pattern is determined according to the data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display result designation command) (step 079SGS276). In this case, the performance control CPU 120 determines a stop symbol of the decorative symbol according to the display result specified by the display result designation command, and stores data indicating the determined stop symbol of the decorative symbol in the decorative symbol display result storage area. do.

尚、本特徴部079SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りBや確変大当りCに該当する第3可変表示結果指定コマンドや第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが小当りに該当する第6可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、チャンス目となる「334」、「778」等の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄であって、上記したチャンス目以外の組合せ(はずれ図柄)を決定する。 In addition, in this feature part 079SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to probability variable jackpot A, the performance control CPU 120, for example, displays 3 symbols as the stop symbols "7". ” to determine the combination of decorative patterns (jackpot pattern). In addition, if the received variable display result designation command is a third variable display result designation command or a fourth variable display result designation command that corresponds to probability variable jackpot B or probability variable jackpot C, a stop symbol other than "7" It is determined from among a plurality of combinations of odd-numbered symbols (for example, combinations of decorative symbols such as "111", "333", "555", and "999"). In addition, when the received variable display result designation command is the fifth variable display result designation command corresponding to a non-probable variable jackpot, the performance control CPU 120, for example, selects a decorative pattern in which three symbols are arranged in an even number as a stop symbol. Determine the combination (jackpot symbol). Further, when the received variable display result designation command is the sixth variable display result designation command corresponding to a small win, the stop symbol is determined from among the chance numbers "334", "778", etc. In addition, if the received variable display result designation command is the first variable display result designation command that corresponds to a loss, the stop symbol is a decorative pattern in which three symbols are irregular, and a combination other than the above-mentioned chance is selected. (missing pattern) is determined.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 In determining these stop symbols, the production control CPU 120 extracts random numbers for determining the stop symbols, and uses a stop symbol determination table in which numerical values are associated with data indicating combinations of decorative symbols. Then, the stop symbol of the decorative symbol can be determined. That is, the stop symbols may be determined by selecting data indicating a combination of decorative symbols corresponding to numerical values that match the extracted random numbers.

そして、演出制御用CPU120は、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ079SGS277)。当該可変表示の変動パターンが非リーチやノーマルリーチの変動パターンである場合(ステップ079SGS277;N)はステップ079SGS283に進み、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合(ステップ079SGS277;Y)は、チャンスアップ演出決定処理(ステップ079SGS278)を実行し、第1リーチ演出の後半部分または第3リーチ演出の後半部分においてチャンスアップ演出を実行するか否かを決定する。 Then, the performance control CPU 120 determines whether the variation pattern of the variable display is a super reach variation pattern (step 079SGS277). If the variation pattern of the variable display is a non-reach or normal reach variation pattern (step 079SGS277; N), proceed to step 079SGS283, and if the variation pattern of the variable display is a super reach variation pattern (step 079SGS277; Y) executes a chance-up effect determination process (step 079SGS278), and determines whether or not to execute a chance-up effect in the second half of the first ready-to-reach effect or the second half of the third ready-to-reach effect.

具体的には、図10-15に示すように、可変表示結果がはずれである場合は、20%の割合でチャンスアップ演出の実行を決定し、80%の割合でチャンスアップ演出の非実行を決定する。また、可変表示結果が大当りである場合は、80%の割合でチャンスアップ演出の実行を決定し、20%の割合でチャンスアップ演出の非実行を決定する。つまり、本特徴部079SGのリーチの可変表示においては、チャンスアップ演出が実行される場合は、チャンアップ演出が実行されない場合よりも大当り期待度が高く設定されている。 Specifically, as shown in Figure 10-15, if the variable display result is a failure, it is decided to execute the chance-up effect at a rate of 20%, and it is decided not to execute the chance-up effect at a rate of 80%. decide. Further, when the variable display result is a jackpot, it is decided to execute the chance-up effect at a rate of 80%, and it is decided not to execute the chance-up effect at a rate of 20%. In other words, in the variable reach display of the feature section 079SG, when the chance-up effect is executed, the jackpot expectation level is set higher than when the chance-up effect is not executed.

尚、本特徴部079SGでは、図10-27及び図10-32に示すように、チャンスアップ演出の演出態様としては1の演出パターンのみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、チャンスアップ演出の演出態様として複数の演出パターンを設け、チャンスアップ演出がいずれの演出パターンにて実行されるかに応じて大当り期待度が異なるようにしてもよい。 In addition, in this characteristic part 079SG, as shown in FIGS. 10-27 and 10-32, only one performance pattern is provided as a performance mode of chance-up performance, but the present invention is limited to this. Instead, a plurality of performance patterns may be provided as the performance mode of the chance-up performance, and the expected degree of jackpot may be different depending on which performance pattern the chance-up performance is executed.

更に、本特徴部079SGでは、図10-27及び図10-32に示すようにチャンスアップ演出の演出開始タイミングは1つのみであるが、本発明はこれに限定されるものではなく、チャンスアップ演出の演出開始タイミングを複数設け、いずれの演出開始タイミングからチャンスアップ演出が開始されるかに応じて大当り期待度が異なるようにしてもよい。 Furthermore, in this feature section 079SG, there is only one timing to start the chance up performance as shown in FIGS. 10-27 and 10-32, but the present invention is not limited to this. A plurality of performance start timings may be provided, and the expected degree of jackpot may be varied depending on from which performance start timing the chance-up performance is started.

また、ステップ079SGS278においてチャンスアップ演出の実行・非実行を決定した後、演出制御用CPU120は、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチα3(PA2-3またはPB1-3)の変動パターンであるか否かを判定する(ステップ079SGS279)。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチα3(PA2-3またはPB1-3)の変動パターンである場合(ステップ079SGS279;Y)は、第2リーチ演出が終了してから報知演出(大当り報知演出またははずれ報知演出)が開始されるまでの期間において、画像表示装置5に、第2リーチ演出の終了時に表示されていた静止画を表示する静止画表示演出の演出パターンを決定するための静止画表示演出決定処理(ステップ079SGS280)を実行し、ステップ079SGS283に進む。 Further, after determining whether to execute or not execute the chance-up effect in step 079SGS278, the effect control CPU 120 determines whether the variation pattern of the variable display is the variation pattern of super reach α3 (PA2-3 or PB1-3). (Step 079SGS279). If the fluctuation pattern of the variable display is the fluctuation pattern of super reach α3 (PA2-3 or PB1-3) (step 079SGS279; Y), the notification performance (big hit notification performance or miss A still image display effect for determining a performance pattern of a still image display effect that displays the still image that was displayed at the end of the second reach effect on the image display device 5 during a period until the start of the notification effect. The determination process (step 079SGS280) is executed and the process proceeds to step 079SGS283.

該静止画表示演出決定処理では、図10-16(A)に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示結果がはずれである場合は、静止画表示演出の演出パターンを100%の割合でパターンSG-1に決定し、可変表示結果が大当りである場合は、静止画表示演出の演出パターンを80%の割合でパターンSG-1に決定し、20%の割合でパターンSG-2に決定する。 In the still image display effect determination process, as shown in FIG. 10-16(A), if the variable display result is a failure, the effect control CPU 120 changes the effect pattern of the still image display effect at a rate of 100%. If pattern SG-1 is determined and the variable display result is a jackpot, the still image display performance pattern is determined to be pattern SG-1 at a rate of 80% and pattern SG-2 at a rate of 20%. do.

尚、図10-16(B)に示すように、静止画表示演出のパターンSG-1は、第2リーチ演出の終了時に画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fに表示されている画像を静止画として表示する演出パターンであり、静止画表示演出のパターンSG-2は、第2リーチ演出の終了時に画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fに表示されている画像を静止画として表示した後に、該静止画の色彩を変化させる演出パターンである。 As shown in FIG. 10-16(B), the still image display effect pattern SG-1 freezes the image displayed in the first display area 079SG005F of the image display device 5 at the end of the second reach effect. The still image display effect pattern SG-2 is a performance pattern that is displayed as a still image after the image displayed in the first display area 079SG005F of the image display device 5 is displayed as a still image at the end of the second reach performance. , is a production pattern that changes the color of the still image.

特にパターンSG-2は、可変表示結果が大当りの場合にのみ実行される演出パターンであるので、第2リーチ演出が実行される場合は、静止画表示演出がパターンSG-2で実行されるか否か(静止画の色彩が変化するか否か)に対して遊技者を注目させることが可能となっている。 In particular, pattern SG-2 is an effect pattern that is executed only when the variable display result is a jackpot, so when the second reach effect is executed, the still image display effect is executed in pattern SG-2. It is possible to draw the attention of the player to whether or not the color of the still image changes.

また、ステップ079SGS281においてスーパーリーチα3の変動パターンではない場合(ステップ079SGS281;N)、更に当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチβ3(PA2-5またはPB1-5)であるか否かを判定する(ステップS079SGS282)。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチβ3以外の変動パターンである場合(ステップ079SGS282;N)はステップ079SGS283に進み、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチβ3の変動パターンである場合(ステップ079SGS281;Y)、第4リーチ演出の実行中に遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出の演出パターンを決定するための操作促進演出決定処理(ステップ079SGS282)を実行し、ステップ079SGS283に進む。 In addition, if it is not the variation pattern of super reach α3 in step 079SGS281 (step 079SGS281; N), it is further determined whether the variation pattern of the variable display is super reach β3 (PA2-5 or PB1-5) ( Step S079SGS282). If the variation pattern of the variable display is a variation pattern other than super reach β3 (step 079SGS282; N), the process proceeds to step 079SGS283, and if the variation pattern of the variable display is a variation pattern of super reach β3 (step 079SGS281; Y ), executes the operation promotion effect determination process (step 079SGS282) for determining the effect pattern of the operation promotion effect that prompts the player to operate the push button 31B during the execution of the fourth reach effect, and proceeds to step 079SGS283. .

該操作促進演出決定処理では、図10-17(A)に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示結果がはずれである場合は、操作促進演出の演出パターンを80%の割合でパターンSS-1に決定し、20%の割合でパターンSS-2に決定する。また、可変表示結果が大当りである場合は、操作促進演出の演出パターンを20%の割合でパターンSS-1に決定し、80%の割合でパターンSS-2に決定する。 In the operation promotion effect determination process, as shown in FIG. 10-17(A), if the variable display result is a failure, the effect control CPU 120 changes the effect pattern of the operation promotion effect to pattern SS at a rate of 80%. -1 is determined, and pattern SS-2 is determined at a rate of 20%. Further, when the variable display result is a jackpot, the performance pattern of the operation promotion performance is determined to be pattern SS-1 at a rate of 20%, and pattern SS-2 at a rate of 80%.

尚、図10-17(B)に示すように、操作促進演出のパターンSS-1は、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにプッシュボタン31Bの画像を表示する演出パターンであり、操作促進演出のパターンSS-2は、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにプッシュボタン31Bの画像をパターンSS-1よりも大きなサイズで表示する演出パターンである。 As shown in FIG. 10-17(B), the operation promotion performance pattern SS-1 is a performance pattern in which an image of the push button 31B is displayed in the first display area 079SG005F of the image display device 5. The effect pattern SS-2 is an effect pattern in which the image of the push button 31B is displayed in the first display area 079SG005F of the image display device 5 in a larger size than the pattern SS-1.

つまり、本特徴部079SGにおける操作促進演出としては、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて大きなサイズのプッシュボタン31Bの画像が表示される場合(操作促進演出がパターンSS-2にて実行される場合)は、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて通常のサイズのプッシュボタン31Bの画像が表示される場合(操作促進演出がパターンSS-1にて実行される場合)よりも高い割合で可変表示結果が大当りとなる(大当り報知演出が実行される)割合が高いので、操作促進演出の実行時に画像表示装置5に表示されるプッシュボタン31Bの画像の大きさに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できるようになっている。 In other words, the operation promotion performance in the feature section 079SG is performed when the image of the large size push button 31B is displayed in the first display area 079SG005F of the image display device 5 (the operation promotion performance is executed in pattern SS-2). (in the case where the image of the push button 31B of normal size is displayed in the first display area 079SG005F of the image display device 5) is higher than the case (in which case the operation promotion effect is executed in pattern SS-1). Since the variable display result has a high probability of becoming a jackpot (a jackpot notification effect is executed), the player is made to pay attention to the size of the image of the push button 31B displayed on the image display device 5 when the operation promotion effect is executed. This allows players to increase their interest in gaming.

ステップ079SGS283において演出制御用CPU120は、前述したチャンスアップ演出、静止画表示演出、操作促進演出等の各演出の実行の有無及び演出パターンと変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ079SGS284)。 In step 079SGS283, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute each effect such as the above-mentioned chance-up effect, still image display effect, operation promotion effect, etc., and the effect control pattern (process table) according to the effect pattern and variation pattern designation command. select. Then, the process timer for process data 1 of the selected process table is started (step 079SGS284).

尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 The process table includes display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, and data for controlling the sound output from the speakers 8L and 8R. Sound control execution data, operation part control execution data for controlling the operation of the push button 31B and stick controller 31A, etc. are arranged in chronological order in correspondence with each process data n (numbers 1 to N). There is.

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ079SGS285)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the performance control CPU 120 controls the performance device (image display as a performance component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). The device 5, various lamps as performance parts, speakers 8L and 8R as performance parts, and operation units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) are controlled (step 079SGS285). For example, a command is output to the display control unit 123 in order to display an image according to the variation pattern on the image display device 5. Further, in order to control the lighting/extinguishing of various lamps, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14. In addition, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13 in order to output audio from the speakers 8L and 8R.

尚、本特徴部079SGでは、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In addition, in this feature part 079SG, the performance control CPU 120 controls so that the decorative symbols are displayed variably according to the variation pattern that corresponds one-to-one to the variation pattern designation command, but the production control CPU 120 The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to the designated command.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ079SGS286)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ079SGS287)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ079SGS288)。 Then, a value corresponding to the variable display time specified by the variable pattern designation command is set in the variable display time timer (step 079SGS286). Also, a predetermined time is set in the variable display control timer (step 079SGS287). In addition, the predetermined time is, for example, 30 ms, and the performance control CPU 120 writes image data indicating the display state of the decorative pattern on the center left to the VRAM every time the predetermined time elapses, and the display control unit 123 writes the image data to the VRAM. A signal corresponding to the image data obtained is output to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, thereby achieving variable display (fluctuation) of the decorative pattern. Next, the value of the production control process flag is set to a value corresponding to the production process during variable display (step S172) (step 079SGS288).

尚、可変表示中演出処理では、演出制御用CPU120は、該可変表示中演出処理を実行する毎にプロセスタイマの値を減算(-1)していくとともに、該減算後のプロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する。そして、減算後のプロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、該プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容に従って演出装置を制御し、減算後のプロセスタイマがタイマアウトしている場合は、プロセスデータの切り替えを行うとともに次のプロセスタイマをスタートさせ、次のプロセスデータの内容に従って演出装置を制御すればよい。 In addition, in the variable display performance processing, the performance control CPU 120 subtracts (-1) the value of the process timer every time the variable display performance processing is executed, and the process timer after the subtraction times out. Determine whether or not. If the process timer after the subtraction has not timed out, the production device is controlled according to the contents of the process data corresponding to the process timer, and if the process timer after the subtraction has timed out, the process data At the same time as the switching is performed, the next process timer is started, and the presentation device is controlled according to the contents of the next process data.

次に、本特徴部079SGにおけるスーパーリーチα1~α3及びスーパーリーチβ1~β3の可変表示の演出態様について図10-18~図10-35に基づいて説明する。 Next, the presentation mode of variable display of super reach α1 to α3 and super reach β1 to β3 in this feature section 079SG will be explained based on FIGS. 10-18 to 10-35.

先ず、図10-18、図10-19、図10-26(A)~図10-26(G)に示すスーパーリーチα1~α3の可変表示については、可変表示が開始されると、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて、飾り図柄の可変表示等の演出動画が通常の進行速度であるV1にて開始される。このとき、第2表示領域079SG005Saでは、保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動(第2表示領域079SG005Saにおける動画の進行速度)が通常の進行速度であるV3にて実行されているとともに、スピーカ8L、8Rからは、該可変表示に応じたBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて開始される。 First, regarding the variable display of super reach α1 to α3 shown in Figures 10-18, 10-19, and 10-26 (A) to 10-26 (G), when the variable display starts, the image display In the first display area 079SG005F of the device 5, a moving image such as a variable display of decorative patterns is started at a normal progress speed V1. At this time, in the second display area 079SG005Sa, the rotation of the hold display and the movement of the telop from the left to the right (the moving speed of the moving image in the second display area 079SG005Sa) are executed at the normal progressing speed of V3. At the same time, the speakers 8L and 8R start playing BGM, sound effects, etc. according to the variable display at the normal playback speed of V4.

また、第3表示領域079SG005Sbでは、第4図柄079SG005Jにおいて上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005jbとで一定周期での交互の点灯(点滅)が開始され、遊技効果ランプ9の一定周期での点滅が開始される。以降、本特徴部079SGにおける遊技効果ランプ9の点滅や点灯とは、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dを全て同期させて点滅や点灯させることを意味するが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dの点滅や点灯は、必ずしも同期させなくともよい。 Further, in the third display area 079SG005Sb, in the fourth symbol 079SG005J, the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005jb start to alternately light up (blink) at a constant cycle, and the game effect lamp 9 starts blinking at a constant cycle. Ru. Hereinafter, the blinking or lighting of the game effect lamp 9 in this feature section 079SG means that the main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, and movable body lamp 9d are all synchronously blinking or lighting. The invention is not limited to this, and the blinking and lighting of the main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, and movable lamp 9d do not necessarily have to be synchronized.

そして図10-18、図10-19、図10-26(A)~図10-26(C)に示すように、可変表示の進行によってリーチ演出の発展タイミングとなると、第1リーチ演出前半部分実行期間となり、味方キャラクタAと敵キャラクタAとのバトル演出が開始される。該バトル演出が進行することによって第1リーチ演出前半部分実行期間の後半に差し掛かると、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて味方キャラクタAが敵キャラクタAに攻撃する動画の表示が開始される。該動画の表示が開始されると、該動画を含む第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度が前述のV1から該V1よりも低速であるV2に切り替わる。このため、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fでは、味方キャラクタAが敵キャラクタAに向けて殴り掛かる様がスローモーションで表示される。 As shown in Figures 10-18, 10-19, and 10-26 (A) to 10-26 (C), when the timing of the development of the reach effect is reached as the variable display progresses, the first half of the first reach effect is reached. The execution period begins, and a battle performance between ally character A and enemy character A is started. As the battle performance progresses and the second half of the first half execution period of the first reach performance begins, a video in which the friendly character A attacks the enemy character A starts to be displayed in the first display area 079SG005F of the image display device 5. Ru. When the display of the video is started, the progress speed of the video displayed in the first display area 079SG005F including the video changes from V1 described above to V2, which is slower than V1. Therefore, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, the ally character A attacking the enemy character A is displayed in slow motion.

尚、このように味方キャラクタAが敵キャラクタAに向けて攻撃する様がスローモーションで表示されている期間中(第1表示領域079SG005Fにてバトル演出の動画の進行速度がV2である期間中)は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 Furthermore, during the period in which the attack of friendly character A towards enemy character A is displayed in slow motion in this way (during the period in which the progress speed of the battle production video is V2 in the first display area 079SG005F). In the second display area 079SG005Sa, the rotation of the hold display and the movement of the telop from the left to the right are executed while maintaining the progress speed V3, and the speakers 8L and 8R output BGM, performance sounds, etc. is output without changing while maintaining the playback speed V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the flashing of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle.

当該可変表示がスーパーリーチα1の可変表示である場合は、第1リーチ演出前半部分実行期間が終了すると、図10-18及び図10-26(E)~図10-26(G)に示すように、第1表示領域079SG005Fにおいて、大当り報知演出として、味方キャラクタAの攻撃が成功して敵キャラクタAが倒れる動画が表示された後、飾り図柄が大当りの組み合わせで停止して大当り遊技状態に制御されることが報知される。特に、該大当り報知演出が開始される際には、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tが非表示化され、第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで大当り報知演出の画像が表示される。そして、図10-26(H)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。更に、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tの表示が再開される。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄の大当りを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の点灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の点灯表示)が行われる。 If the variable display is a variable display of super reach α1, when the first half execution period of the first reach effect ends, the display will be displayed as shown in Figures 10-18 and 10-26 (E) to 10-26 (G). In the first display area 079SG005F, after a video of the enemy character A collapsing due to the successful attack of the ally character A is displayed as a jackpot notification effect, the decorative symbols stop at the jackpot combination and the jackpot game state is controlled. will be notified. In particular, when the jackpot notification effect starts, the first pending memory display area 079SG005D, the second pending memory display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T are hidden, and the first display area 079SG005F and the second display area 079SG005Sa, an image of the jackpot notification effect is displayed. Then, as shown in FIG. 10-26 (H), when the variable display ends, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating a jackpot, and the display on the image display device 5 changes from the normal background image before the reach effect. Switch to display. Furthermore, the display of the first reserved storage display area 079SG005D, the second reserved storage display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T is restarted. In addition, after the end of the variable display, during the pattern confirmation period, a stop display of the combination of decorative symbols and small symbols indicating a jackpot, and a lighting display of the fourth symbol (both the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb are illuminated) ) is carried out.

尚、該大当り報知演出中は、味方キャラクタAの攻撃が成功する部分の動画の表示が通常の進行速度であるV1にて実行され(図10-26(E)に該当)、その後の敵キャラクタが倒れる部分の動画の表示がV1よりも低速である進行速度V2にて実行される(図10-26(F)に該当)。そして、飾り図柄が大当りの組み合わせで停止して大当り遊技状態に制御されることが報知される部分の動画は、再度通常の進行速度であるV1にて実行される(図10-26(G)に該当)。 During the jackpot notification performance, the video of the part where ally character A's attack is successful is displayed at the normal progress speed V1 (corresponding to Figure 10-26 (E)), and the subsequent enemy character The display of the moving image of the part where the robot collapses is executed at the advancing speed V2, which is slower than V1 (corresponding to FIG. 10-26(F)). Then, the video of the part where it is announced that the decorative symbols stop at the jackpot combination and are controlled to the jackpot game state is executed again at the normal progress speed V1 (Figure 10-26 (G) ).

尚、該大当り報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 During the jackpot notification performance, the rotation of the pending display and the movement of the telop from the left to the right in the second display area 079SG005Sa are executed while maintaining the advancing speed V3, and the sound is transmitted from the speakers 8L and 8R. , BGM, performance sounds, etc. are output without changing while maintaining the playback speed V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the flashing of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle.

一方で、当該可変表示がスーパーリーチα2またはスーパーリーチα3の可変表示である場合は、第1リーチ演出前半部分実行期間が終了すると、図10-19及び図10-26(D)に示すように、味方キャラクタAの攻撃が成功せずに第1リーチ演出後半部分実行期間に移行する。 On the other hand, if the variable display is a variable display of Super Reach α2 or Super Reach α3, when the first half execution period of the first reach effect ends, as shown in Figures 10-19 and 10-26 (D) , the attack of the ally character A is not successful and the second half of the first reach effect is executed.

図10-19及び図10-27(A)~図10-27(B)に示すように、第1リーチ演出後半部分実行期間に移行すると、引き続き味方キャラクタAと敵キャラクタAとのバトル演出が進行する。 As shown in Figures 10-19 and 10-27(A) to 10-27(B), when the second half of the first reach performance is executed, the battle performance between ally character A and enemy character A continues. proceed.

このとき、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて、該バトル演出の演出動画は通常の進行速度V1にて実行される。また、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 At this time, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, the effect animation of the battle effect is executed at the normal progress speed V1. In addition, the rotation of the hold display and the movement of the telop from the left to the right in the second display area 079SG005Sa are executed while maintaining the progress speed V3, and the speakers 8L and 8R output BGM, performance sounds, etc. is output without changing while maintaining the playback speed V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle.

尚、第1リーチ演出後半部分実行期間では、バトル演出の演出動画が進行速度V1にて実行されるとき、図10-27(B)に示すように、チャンスアップ演出が実行される場合がある。該チャンスアップ演出は、バトル演出の演出動画と同様に、進行速度V1にて実行される。 In addition, in the second half execution period of the first reach effect, when the effect video of the battle effect is executed at the progress speed V1, a chance-up effect may be executed as shown in FIG. 10-27 (B). . The chance-up effect is executed at the progress speed V1 similarly to the effect video of the battle effect.

該バトル演出が進行することによって第1リーチ演出後半部分実行期間の後半に差し掛かると、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて味方キャラクタAが敵キャラクタAに攻撃する動画の表示が開始される。該動画の表示が開始されると、該動画を含む第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度がV1から該V1よりも低速であるV2に切り替わる。このため、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fでは、味方キャラクタAが敵キャラクタAに向けて殴り掛かる様がスローモーションで表示される。 As the battle performance progresses and the second half of the first reach performance execution period approaches, a video of the friendly character A attacking the enemy character A starts to be displayed in the first display area 079SG005F of the image display device 5. Ru. When the display of the video is started, the progress speed of the video displayed in the first display area 079SG005F including the video changes from V1 to V2, which is slower than V1. Therefore, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, the ally character A attacking the enemy character A is displayed in slow motion.

尚、このように味方キャラクタAが敵キャラクタAに向けて攻撃する様がスローモーションで表示されている期間中(第1表示領域079SG005Fにてバトル演出の動画の進行速度がV2である期間中)は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 Furthermore, during the period in which the attack of friendly character A towards enemy character A is displayed in slow motion in this way (during the period in which the progress speed of the battle production video is V2 in the first display area 079SG005F). In the second display area 079SG005Sa, the rotation of the hold display and the movement of the telop from the left to the right are executed while maintaining the progress speed V3, and the speakers 8L and 8R output BGM, performance sounds, etc. is output without changing while maintaining the playback speed V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the flashing of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle.

当該可変表示がスーパーリーチα2の可変表示である場合は、第1リーチ演出後半部分実行期間が終了すると、図10-19及び図10-27(E)~図10-27(G)に示すように、第1表示領域079SG005Fにおいて、はずれ報知演出として、味方キャラクタAの攻撃が失敗して敵キャラクタAに倒された後、飾り図柄がはずれの組み合わせで停止して可変表示結果がはずれであることが報知される。 If the variable display is the variable display of Super Reach α2, when the second half execution period of the first reach effect ends, the display will be displayed as shown in Figures 10-19 and 10-27 (E) to 10-27 (G). In the first display area 079SG005F, as a failure notification effect, after ally character A's attack fails and is defeated by enemy character A, the decorative symbols stop at a failure combination and the variable display result is a failure. will be notified.

尚、該はずれ報知演出中は、味方キャラクタAの攻撃が失敗する部分と可変表示結果がはずれであることが報知される部分とで、動画の表示が通常の進行速度であるV1にて実行される。 In addition, during the failure notification performance, the video display is executed at the normal progress speed V1 in the part where the attack of ally character A fails and the part where the variable display result is notified that it is a failure. Ru.

また、該はずれ報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。そして、図10-27(H)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄のはずれを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の消灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の消灯表示)が行われる。 In addition, during the failure notification performance, the rotation of the hold display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from the left to the right are executed while maintaining the advancing speed V3, and the speakers 8L and 8R , BGM, performance sounds, etc. are output without changing while maintaining the playback speed V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle. Then, as shown in FIG. 10-27 (H), when the variable display ends, the decorative patterns are stopped and displayed in a combination that indicates a miss, and the display on the image display device 5 is changed to the normal background image before the reach effect. Switch to display. In addition, after the end of the variable display, during the pattern confirmation period, a stop display in combination indicating the deviation of the decorative pattern and the small pattern, and an extinguished display of the fourth symbol (display of the lights out of both the upper pattern 079SG005Ja and the lower pattern 079SG005Jb) ) is carried out.

一方で、当該可変表示がスーパーリーチα3の可変表示である場合は、図10-20、図10-21及び図10-27(D)に示すように、第1リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタAの攻撃が成功して敵キャラクタAを倒す。そして、第2リーチ演出前半部分実行期間に移行する。 On the other hand, if the variable display is that of Super Reach α3, as shown in Figures 10-20, 10-21, and 10-27 (D), during the second half execution period of the first reach effect, Character A's attack is successful and enemy character A is defeated. Then, the process shifts to the first half execution period of the second ready-to-reach performance.

図10-20、図10-21及び図10-28(A)~図10-28(B)に示すように、第2リーチ演出前半部分実行期間に移行すると、味方キャラクタAと敵キャラクタBとのバトル演出が進行する。 As shown in Figures 10-20, 10-21, and 10-28 (A) to 10-28 (B), when the first half of the second reach effect is executed, ally character A and enemy character B The battle performance progresses.

このとき、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて、該バトル演出の演出動画は通常の進行速度V1にて実行される。また、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 At this time, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, the effect animation of the battle effect is executed at the normal progress speed V1. In addition, the rotation of the hold display and the movement of the telop from the left to the right in the second display area 079SG005Sa are executed while maintaining the progress speed V3, and the speakers 8L and 8R output BGM, performance sounds, etc. is output without changing while maintaining the playback speed V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the flashing of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle.

該バトル演出が進行することによって第2リーチ演出前半部分実行期間の後半に差し掛かると、図10-20、図10-21及び図10-28(C)に示すように、効果演出として、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて集中線の表示が開始されるとともに、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて味方キャラクタAが敵キャラクタBに攻撃する動画の表示が開始される。該動画の表示が開始されると、該動画を含む第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度がV1から該V1よりも低速であるV2に切り替わる。このため、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fでは、味方キャラクタAが敵キャラクタBに向けて殴り掛かる様がスローモーションで表示される。 As the battle performance progresses and the second half of the first half of the second reach performance comes to an end, as shown in FIGS. 10-20, 10-21, and 10-28 (C), an image is The display of concentrated lines starts in the first display area 079SG005F of the display device 5, and at the same time, the display of the moving image of the friendly character A attacking the enemy character B starts in the first display area 079SG005F of the image display device 5. When the display of the video is started, the progress speed of the video displayed in the first display area 079SG005F including the video changes from V1 to V2, which is slower than V1. Therefore, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, the ally character A attacking the enemy character B is displayed in slow motion.

尚、このように味方キャラクタAが敵キャラクタBに向けて攻撃する様がスローモーションで表示されている期間中(第1表示領域079SG005Fにてバトル演出の動画の進行速度がV2である期間中)は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示は上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbの交互の点滅の周期が変化することなく実行される一方で、遊技効果ランプ9の点滅の点滅周期が短くなる(点滅周期が早くなる)。更に、図10-28(D)に示すように、前述した効果演出としての集中線の数が漸次増加表示されていく。 Furthermore, during the period in which the attack of friendly character A towards enemy character B is displayed in slow motion (during the period in which the progress speed of the battle production video is V2 in the first display area 079SG005F). In the second display area 079SG005Sa, the rotation of the hold display and the movement of the telop from the left to the right are executed while maintaining the progress speed V3, and the speakers 8L and 8R output BGM, performance sounds, etc. is output without changing while maintaining the playback speed V4. Furthermore, while the variable display of the fourth symbol 079SG005J is executed without changing the alternate blinking cycle of the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb, the blinking cycle of the gaming effect lamp 9 becomes shorter (the blinking cycle becomes shorter). faster). Furthermore, as shown in FIG. 10-28(D), the number of concentrated lines as the effect production described above is gradually increased and displayed.

つまり、第2リーチ演出後半部分実行期間では、バトル演出の動画の進行速度がV2に低下することによって第1表示領域079SG005Fに表示されている集中線数の増加とともに遊技効果ランプ9の点滅が激しくなっていくので、これら集中線数の増加と遊技効果ランプ9の点滅によってバトル演出の演出結果(大当り報知演出とはずれ報知演出のどちらが実行されるか)に遊技者を効果的に注目させることが可能となっている。 In other words, in the second half execution period of the second reach effect, the progress speed of the battle effect video decreases to V2, and the number of concentrated lines displayed in the first display area 079SG005F increases and the game effect lamp 9 blinks violently. Therefore, by increasing the number of concentrated lines and blinking the game effect lamp 9, it is possible to effectively draw the player's attention to the performance result of the battle performance (Which one is executed, the jackpot notification performance or the loss notification performance). It is possible.

そして、第2リーチ演出後半部分実行期間が終了した後は、図10-20、図10-21及び図10-28(E)に示すように、静止画表示演出として、バトル演出の最後に表示されていた画像(本特徴部079SGでは味方キャラクタAの攻撃が敵キャラクタBにヒットする直前の画像)が第1表示領域079SG005Fに表示される。 After the execution period of the second half of the second reach effect ends, as shown in Figures 10-20, 10-21, and 10-28 (E), it is displayed at the end of the battle effect as a still image display effect. The image that was displayed (in this feature section 079SG, the image immediately before the attack of friendly character A hits enemy character B) is displayed in the first display area 079SG005F.

静止画表示演出の実行期間中は、第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度がV1から0に切り替わるが、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示は上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbの交互の点滅の周期が変化することなく実行される一方で、遊技効果ランプ9の点滅の点滅周期はバトル演出の動画の進行速度がV2に低下する以前の周期に戻る。 During the execution period of the still image display effect, the progress speed of the video displayed in the first display area 079SG005F switches from V1 to 0, but the rotation of the hold display in the second display area 079SG005Sa and the rotation of the telop from left to right The movement in the direction is executed while maintaining the proceeding speed V3 without change, and the BGM, performance sounds, etc. are output from the speakers 8L and 8R without changing while maintaining the playback speed V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J is carried out without changing the alternate blinking cycle of the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb, while the blinking cycle of the game effect lamp 9 changes according to the progress of the video of the battle effect. The cycle returns to the previous cycle when the speed decreased to V2.

尚、静止画表示演出の演出パターンとしてパターンSG-2が決定されている場合は、図10-29(A)~図10-29(E)に示すように、静止画表示演出として、バトル演出の最後に表示されていた画像の色彩が反転する。そして、該色彩が反転した静止画表示演出の終了後は、大当り報知演出として、味方キャラクタAの攻撃が敵キャラクタBにヒットし、敵キャラクタBが倒れた後に大当り遊技状態に制御される旨が報知される。特に、該大当り報知演出として飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止する際には、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tが非表示化され、第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで大当り報知演出の画像が表示される。そして、図10-29(F)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。更に、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tの表示が再開される。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄の大当りを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の点灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の点灯表示)が行われる。 Furthermore, if pattern SG-2 is determined as the performance pattern for the still image display performance, as shown in Figures 10-29(A) to 10-29(E), the battle performance will be used as the still image display performance. The colors of the last displayed image are reversed. After the still image display effect in which the color is reversed ends, a jackpot notification effect is displayed stating that ally character A's attack hits enemy character B, and after enemy character B falls down, the game will be controlled to a jackpot game state. be notified. In particular, when the decorative symbols stop at a combination indicating a jackpot as the jackpot notification effect, the first pending memory display area 079SG005D, the second pending memory display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T are hidden, and the first display An image of the jackpot notification effect is displayed in the area 079SG005F and the second display area 079SG005Sa. Then, as shown in FIG. 10-29 (F), when the variable display ends, the decorative patterns are stopped and displayed in a combination indicating a jackpot, and the display on the image display device 5 changes from the normal background image before the reach effect. Switch to display. Furthermore, the display of the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T is restarted. In addition, after the end of the variable display, during the pattern confirmation period, a stop display of the combination of decorative symbols and small symbols indicating a jackpot, and a lighting display of the fourth symbol (both the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb are illuminated) ) is carried out.

静止画表示演出がパターンSG-2にて実行された場合の大当り報知演出としては、図10-20に示すように、味方キャラクタAの攻撃が敵キャラクタBにヒットする動画は進行速度V1にて表示されるが、敵キャラクタBが倒れる動画は進行速度V2にて表示される。そして、敵キャラクタBが倒れてから飾り図柄が大当りの組み合わせで停止する動画は進行速度V1にて表示される。特に、該大当り報知演出として飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止する際には、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tが非表示化され、第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで大当り報知演出の画像が表示される。 As shown in Figure 10-20, the jackpot notification effect when the still image display effect is executed in pattern SG-2 is that the video in which the attack of friendly character A hits enemy character B is displayed at the progress speed V1. However, the moving image of the enemy character B falling down is displayed at the advancing speed V2. Then, a moving image in which the decorative symbols stop at a jackpot combination after the enemy character B falls down is displayed at a progressing speed V1. In particular, when the decorative symbols stop at a combination indicating a jackpot as the jackpot notification effect, the first pending memory display area 079SG005D, the second pending memory display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T are hidden, and the first display An image of the jackpot notification effect is displayed in the area 079SG005F and the second display area 079SG005Sa.

尚、該大当り報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 During the jackpot notification performance, the rotation of the pending display and the movement of the telop from the left to the right in the second display area 079SG005Sa are executed while maintaining the advancing speed V3, and the sound is transmitted from the speakers 8L and 8R. , BGM, performance sounds, etc. are output without changing while maintaining the playback speed V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the flashing of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle.

一方で、静止画表示演出としてパターンSG-1が決定されている場合は、静止画表示演出として、バトル演出の最後に表示されていた画像の色彩が反転することなく、図10-30(A)~図10-30(D)に示すように、前述したように大当り報知演出が実行される場合と、図10-30(F)~図10-30(H)に示すように、はずれ報知演出が実行される場合とがある。 On the other hand, if pattern SG-1 is determined as the still image display effect, the color of the image displayed at the end of the battle effect will not be reversed and the image shown in FIG. 10-30 (A) will be displayed as the still image display effect. ) ~ As shown in Figure 10-30 (D), there is a case where the jackpot notification effect is executed as described above, and a case where the jackpot notification effect is executed as shown in Figures 10-30 (F) ~ Figure 10-30 (H). There are times when a performance is performed.

静止画表示演出がパターンSG-1にて実行された場合の大当り報知演出は、静止画表示演出がパターンSG-2にて実行された場合の大当り報知演出と同じく、図10-20に示すように、味方キャラクタAの攻撃が敵キャラクタBにヒットする動画は進行速度V1にて表示されるが、敵キャラクタBが倒れる動画は進行速度V2にて表示される。そして、敵キャラクタBが倒れてからは進行速度V1にて表示される。尚、該大当り報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。そして、図10-30(E)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。更に、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tの表示が再開される。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄の大当りを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の点灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の点灯表示)が行われる。 The jackpot notification performance when the still image display performance is executed in pattern SG-1 is the same as the jackpot notification performance when the still image display performance is executed in pattern SG-2, as shown in Figure 10-20. In this example, a video in which the attack of friendly character A hits enemy character B is displayed at a progressing speed of V1, but a video in which enemy character B falls down is displayed at a progressing speed of V2. Then, after the enemy character B falls down, the progress speed is displayed at V1. During the jackpot notification performance, the rotation of the pending display and the movement of the telop from the left to the right in the second display area 079SG005Sa are executed while maintaining the advancing speed V3, and the sound is transmitted from the speakers 8L and 8R. , BGM, performance sounds, etc. are output without changing while maintaining the playback speed V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the flashing of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle. Then, as shown in FIG. 10-30(E), when the variable display ends, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating a jackpot, and the display on the image display device 5 changes from the normal background image before the reach effect. Switch to display. Furthermore, the display of the first reserved storage display area 079SG005D, the second reserved storage display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T is restarted. In addition, after the end of the variable display, during the pattern confirmation period, a stop display of the combination of decorative symbols and small symbols indicating a jackpot, and a lighting display of the fourth symbol (both the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb are illuminated) ) is carried out.

また、静止画表示演出がパターンSG-1にて実行された場合のはずれ報知演出としては、味方キャラクタAの攻撃が敵キャラクタBにヒットせず、逆に敵キャラクタBの攻撃が味方キャラクタAにヒットして味方キャラクタAが倒れた後に飾り図柄がはずれの組み合わせで停止して、大当り遊技状態に制御されない旨が報知される。 Also, as a failure notification effect when the still image display effect is executed in pattern SG-1, the attack of ally character A does not hit enemy character B, and conversely, the attack of enemy character B hits ally character A. After the ally character A falls down due to a hit, the decorative symbols stop at a wrong combination and it is reported that the jackpot game state is not controlled.

はずれ報知演出としては、図10-21に示すように、味方キャラクタAの攻撃がヒットせずに敵キャラクタBに倒されるまでの動画が進行速度V1にて表示される。尚、該はずれ報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。そして、図10-30(I)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄のはずれを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の消灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の消灯表示)が行われる。 As the failure notification effect, as shown in FIG. 10-21, a moving image of ally character A's attack until it is defeated by enemy character B without hitting is displayed at a progress speed of V1. During the failure notification performance, the rotation of the pending display and the movement of the telop from the left to the right in the second display area 079SG005Sa are executed while maintaining the advancing speed V3, and the sound is transmitted from the speakers 8L and 8R. , BGM, performance sounds, etc. are output without changing while maintaining the playback speed V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle. Then, as shown in FIG. 10-30 (I), when the variable display ends, the decorative patterns are stopped and displayed in a combination that indicates a miss, and the display on the image display device 5 is changed to the normal background image before the reach effect. Switch to display. In addition, after the end of the variable display, during the pattern confirmation period, a stop display in combination indicating the deviation of the decorative pattern and the small pattern, and an extinguishing display of the fourth symbol (a display of extinguishing of both the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb) ) is carried out.

次に、図10-22、図10-23、図10-31(A)~図10-31(H)に示すスーパーリーチβ1~β3の可変表示については、可変表示が開始されると、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて、飾り図柄の可変表示等の演出動画が通常の進行速度であるV1にて開始される。このとき、第2表示領域079SG005Saでは、保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動(第2表示領域079SG005Saにおける動画の進行速度)が通常の進行速度であるV3にて実行されているとともに、スピーカ8L、8Rからは、該可変表示に応じたBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて開始される。 Next, regarding the variable display of super reach β1 to β3 shown in Figures 10-22, 10-23, and 10-31 (A) to 10-31 (H), when the variable display starts, the image In the first display area 079SG005F of the display device 5, an effect animation such as a variable display of decorative patterns is started at a normal progress speed V1. At this time, in the second display area 079SG005Sa, the rotation of the hold display and the movement of the telop from the left to the right (the moving speed of the moving image in the second display area 079SG005Sa) are executed at the normal progressing speed of V3. At the same time, the speakers 8L and 8R start playing BGM, sound effects, etc. according to the variable display at the normal playback speed of V4.

また、第3表示領域079SG005Sbでは、第4図柄079SG005Jにおいて上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005jbとで一定周期での交互の点灯(点滅)が開始され、遊技効果ランプ9の一定周期での点滅が開始される。 Further, in the third display area 079SG005Sb, in the fourth symbol 079SG005J, the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005jb start to alternately light up (flash) at a constant cycle, and the game effect lamp 9 starts blinking at a constant cycle. Ru.

そして図10-22、図10-23、図10-31(A)~図10-31(C)に示すように、可変表示の進行によってリーチ演出の発展タイミングとなると、第3リーチ演出前半部分実行期間となり、味方キャラクタBと敵キャラクタAとのバトル演出が開始される。該バトル演出が進行することによって第3リーチ演出前半部分実行期間の後半に差し掛かると、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて味方キャラクタBが敵キャラクタAに攻撃する動画の表示が開始される。該動画の表示が開始されると、該動画を含む第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度が前述のV1から該V1よりも低速であるV2に切り替わる。このため、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fでは、味方キャラクタBが敵キャラクタAに向けて殴り掛かる様がスローモーションで表示される。 As shown in Figures 10-22, 10-23, and 10-31 (A) to 10-31 (C), when the timing of the development of the reach effect is reached as the variable display progresses, the first half of the third reach effect is reached. The execution period begins, and a battle performance between ally character B and enemy character A is started. As the battle performance progresses and the second half of the first half execution period of the third reach performance begins, a video of the friendly character B attacking the enemy character A starts to be displayed in the first display area 079SG005F of the image display device 5. Ru. When the display of the video is started, the progress speed of the video displayed in the first display area 079SG005F including the video changes from V1 described above to V2, which is slower than V1. Therefore, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, the ally character B attacking the enemy character A is displayed in slow motion.

尚、このように味方キャラクタBが敵キャラクタAに向けて攻撃する様がスローモーションで表示されている期間中(第1表示領域079SG005Fにてバトル演出の動画の進行速度がV2である期間中)は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 Furthermore, during the period in which the attack of ally character B toward enemy character A is displayed in slow motion (during the period in which the progress speed of the battle production video is V2 in the first display area 079SG005F). In the second display area 079SG005Sa, the rotation of the hold display and the movement of the telop from the left to the right are executed while maintaining the progress speed V3, and the speakers 8L and 8R output BGM, performance sounds, etc. is output without changing while maintaining the playback speed V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the flashing of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle.

当該可変表示がスーパーリーチβ1の可変表示である場合は、第3リーチ演出前半部分実行期間が終了すると、図10-22及び図10-31(E)~図10-31(G)に示すように、第1表示領域079SG005Fにおいて、大当り報知演出として、味方キャラクタBの攻撃が成功して敵キャラクタAが倒れる動画が表示された後、大当り遊技状態に制御されることが報知される。特に、該大当り報知演出が開始される際には、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tが非表示化され、第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで大当り報知演出の画像が表示される。そして、図10-31(H)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。更に、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tの表示が再開される。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄の大当りを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の点灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の点灯表示)が行われる。 If the variable display is a variable display of super reach β1, when the first half execution period of the third reach effect ends, the display will be displayed as shown in Figures 10-22 and 10-31 (E) to 10-31 (G). Then, in the first display area 079SG005F, as a jackpot notification effect, a moving image of friendly character B's successful attack and enemy character A falling down is displayed, and then it is announced that the jackpot game state will be controlled. In particular, when the jackpot notification effect is started, the first pending memory display area 079SG005D, the second pending memory display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T are hidden, and the first display area 079SG005F and the second display area 079SG005Sa, an image of the jackpot notification effect is displayed. Then, as shown in FIG. 10-31 (H), when the variable display ends, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating a jackpot, and the display on the image display device 5 changes from the normal background image before the reach effect. Switch to display. Furthermore, the display of the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T is restarted. In addition, after the end of the variable display, during the pattern confirmation period, a stop display of the combination of decorative symbols and small symbols indicating a jackpot, and a lighting display of the fourth symbol (both the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb are illuminated) ) is carried out.

尚、該大当り報知演出中は、味方キャラクタBの攻撃が成功する部分の動画の表示が通常の進行速度であるV1にて実行され(図10-30(E)に該当)、その後の敵キャラクタが倒れる部分の動画の表示がV1よりも低速である進行速度V2にて実行される(図10-30(F)に該当)。そして、飾り図柄が大当りの組み合わせで停止して大当り遊技状態に制御されることが報知される部分の動画は、再度通常の進行速度であるV1にて実行される(図10-30(G)に該当)。 During the jackpot notification performance, the video of the part where ally character B's attack is successful is displayed at the normal progress speed V1 (corresponding to Figure 10-30 (E)), and the subsequent enemy character The display of the moving image of the part where the robot collapses is executed at the advancing speed V2, which is slower than V1 (corresponding to FIG. 10-30(F)). Then, the video of the part where it is announced that the decorative symbols stop at a jackpot combination and the jackpot game state is controlled is executed again at the normal progress speed V1 (Figure 10-30 (G) ).

尚、該大当り報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 During the jackpot notification performance, the rotation of the pending display and the movement of the telop from the left to the right in the second display area 079SG005Sa are executed while maintaining the advancing speed V3, and the sound is transmitted from the speakers 8L and 8R. , BGM, performance sounds, etc. are output without changing while maintaining the playback speed V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the flashing of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle.

一方で、当該可変表示がスーパーリーチβ2またはスーパーリーチβ3の可変表示である場合は、第3リーチ演出前半部分実行期間が終了すると、図10-23及び図10-31(D)に示すように、味方キャラクタBの攻撃が成功せずに第3リーチ演出後半部分実行期間に移行する。 On the other hand, if the variable display is the variable display of Super Reach β2 or Super Reach β3, when the first half execution period of the third reach effect ends, as shown in Figures 10-23 and 10-31 (D) , the attack of ally character B is not successful, and the execution period shifts to the second half of the third reach performance.

図10-23及び図10-32(A)~図10-32(B)に示すように、第3リーチ演出後半部分実行期間に移行すると、引き続き味方キャラクタBと敵キャラクタAとのバトル演出が進行する。 As shown in Figures 10-23 and 10-32 (A) to 10-32 (B), when the second half of the third reach performance begins, the battle performance between ally character B and enemy character A continues. proceed.

このとき、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて、該バトル演出の演出動画は通常の進行速度V1にて実行される。また、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 At this time, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, the effect animation of the battle effect is executed at the normal progress speed V1. In addition, the rotation of the hold display and the movement of the telop from the left to the right in the second display area 079SG005Sa are executed while maintaining the progress speed V3, and the speakers 8L and 8R output BGM, performance sounds, etc. is output without changing while maintaining the playback speed V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle.

尚、第3リーチ演出後半部分実行期間では、バトル演出の演出動画が進行速度V1にて実行されるとき、図10-32(B)に示すように、チャンスアップ演出が実行される場合がある。該チャンスアップ演出は、バトル演出の演出動画と同様に、進行速度V1にて実行される。 In addition, in the second half execution period of the third reach effect, when the effect video of the battle effect is executed at the progress speed V1, a chance-up effect may be executed as shown in FIG. 10-32 (B). . The chance-up effect is executed at the progress speed V1, similar to the effect video of the battle effect.

特に、画像表示装置5において、小図柄はチャンスアップ演出の演出動画よりも優先して表示されている一方で、チャンスアップ演出の演出動画は、飾り図柄(図10-32(B)に示す画像表示装置5の左右上部に表示されている「7」)よりも優先して表示されるようになっている。このため、本特徴部079SGでは、チャンスアップ演出の実行期間中は、遊技者は小図柄を視認することで可変表示中であることを認識することができるとともに、チャンスアップ演出の演出動画を飾り図柄よりも優先して表示することによって、画像表示装置5におけるチャンアップ演出の演出動画の表示を行うための領域を確実に確保することができる。 In particular, in the image display device 5, the small symbols are displayed with priority over the effect animation of the chance-up effect, while the effect animation of the chance-up effect is displayed with the decorative pattern (the image shown in FIG. 10-32(B) It is displayed with priority over "7" displayed on the upper left and right sides of the display device 5. For this reason, in this feature section 079SG, during the execution period of the chance-up performance, the player can recognize that the variable display is in progress by visually recognizing the small symbols, and also display the performance video of the chance-up performance. By displaying the symbols with priority over the symbols, it is possible to reliably secure an area on the image display device 5 for displaying the performance animation of the chance-up performance.

尚、本特徴部079SGでは、チャンスアップ演出の演出動画を飾り図柄よりも優先して表示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、飾り図柄をチャンスアップ演出の演出動画よりも優先して表示してもよい。このようにすることで、遊技者は、実行中のリーチ演出がいずれの飾り図柄の組み合わせのリーチから発展したのかを認識し易くできるので遊技興趣を向上できる。 In addition, in this feature section 079SG, the performance video of the chance-up performance is displayed with priority over the decorative pattern, but the present invention is not limited to this, and the decorative design is displayed with priority over the performance video of the chance-up performance. may also be displayed with priority. By doing this, the player can easily recognize from which decorative symbol combination the reach effect that is currently being executed has developed, thereby improving the game's interest.

該バトル演出が進行することによって第1リーチ演出後半部分実行期間の後半に差し掛かると、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて味方キャラクタBが敵キャラクタAに攻撃する動画の表示が開始される。該動画の表示が開始されると、該動画を含む第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度がV1から該V1よりも低速であるV2に切り替わる。このため、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fでは、味方キャラクタBが敵キャラクタAに向けて殴り掛かる様がスローモーションで表示される。 As the battle performance progresses and the second half of the first reach performance execution period approaches, a video of the friendly character B attacking the enemy character A starts to be displayed in the first display area 079SG005F of the image display device 5. Ru. When the display of the video is started, the progress speed of the video displayed in the first display area 079SG005F including the video changes from V1 to V2, which is slower than V1. Therefore, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, the ally character B attacking the enemy character A is displayed in slow motion.

尚、このように味方キャラクタBが敵キャラクタAに向けて攻撃する様がスローモーションで表示されている期間中(第1表示領域079SG005Fにてバトル演出の動画の進行速度がV2である期間中)は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 Furthermore, during the period in which the attack of ally character B toward enemy character A is displayed in slow motion (during the period in which the progress speed of the battle production video is V2 in the first display area 079SG005F). In the second display area 079SG005Sa, the rotation of the hold display and the movement of the telop from the left to the right are executed while maintaining the progress speed V3, and the speakers 8L and 8R output BGM, performance sounds, etc. is output without changing while maintaining the playback speed V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the flashing of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle.

当該可変表示がスーパーリーチβ2の可変表示である場合は、第3リーチ演出後半部分実行期間が終了すると、図10-23及び図10-32(E)~図10-32(G)に示すように、第1表示領域079SG005Fにおいて、はずれ報知演出として、味方キャラクタBの攻撃が失敗して敵キャラクタAに倒された後、可変表示結果がはずれであることが報知される。 If the variable display is the variable display of super reach β2, when the second half execution period of the third reach effect ends, the display will be displayed as shown in Figures 10-23 and 10-32 (E) to 10-32 (G). In the first display area 079SG005F, as a failure notification effect, after the attack of friendly character B fails and is defeated by enemy character A, it is reported that the variable display result is a failure.

尚、該はずれ報知演出中は、味方キャラクタBの攻撃が失敗する部分と可変表示結果がはずれであることが報知される部分とで、動画の表示が通常の進行速度であるV1にて実行される。 In addition, during the failure notification performance, the video display is executed at the normal progress speed V1 in the part where ally character B's attack fails and the part where the variable display result is notified that it is a failure. Ru.

また、該はずれ報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。そして、図10-32(H)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄のはずれを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の消灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の消灯表示)が行われる。 In addition, during the failure notification performance, the rotation of the hold display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from the left to the right are executed while maintaining the advancing speed V3, and the speakers 8L and 8R , BGM, performance sounds, etc. are output without changing while maintaining the playback speed V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the flashing of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle. Then, as shown in FIG. 10-32 (H), when the variable display ends, the decorative patterns are stopped and displayed in a combination that indicates a miss, and the display on the image display device 5 changes from the normal background image before the reach effect. Switch to display. In addition, after the end of the variable display, during the pattern confirmation period, a stop display in combination indicating the deviation of the decorative pattern and the small pattern, and an extinguished display of the fourth symbol (display of the lights out of both the upper pattern 079SG005Ja and the lower pattern 079SG005Jb) ) is carried out.

一方で、当該可変表示がスーパーリーチβ3の可変表示である場合は、図10-24、図10-25及び図10-32(D)に示すように、第3リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタBの攻撃が成功して敵キャラクタAを倒す。そして、第4リーチ演出前半部分実行期間に移行する。 On the other hand, if the variable display is that of Super Reach β3, as shown in Figures 10-24, 10-25, and 10-32 (D), during the second half execution period of the third reach performance, Character B's attack is successful and enemy character A is defeated. Then, the process moves to the execution period of the first half of the fourth reach effect.

図10-24、図10-25及び図10-33(A)~図10-33(B)に示すように、第4リーチ演出前半部分実行期間に移行すると、味方キャラクタAB敵キャラクタBとのバトル演出が進行する。 As shown in Figures 10-24, 10-25, and 10-33 (A) to 10-33 (B), when moving to the execution period of the first half of the 4th reach effect, friendly character AB and enemy character B The battle performance progresses.

このとき、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて、該バトル演出の演出動画は通常の進行速度V1にて実行される。また、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 At this time, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, the effect animation of the battle effect is executed at the normal progress speed V1. In addition, the rotation of the hold display and the movement of the telop from the left to the right in the second display area 079SG005Sa are executed while maintaining the progress speed V3, and the speakers 8L and 8R output BGM, performance sounds, etc. is output without changing while maintaining the playback speed V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle.

該バトル演出が進行することによって第4リーチ演出前半部分実行期間の後半に差し掛かると、図10-24、図10-25及び図10-33(C)に示すように、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて味方キャラクタBが敵キャラクタBに攻撃する動画の表示が開始される。該動画の表示が開始されると、該動画を含む第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度がV1から該V1よりも低速であるV2に切り替わる。このため、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fでは、味方キャラクタBが敵キャラクタBに向けて殴り掛かる様がスローモーションで表示される。 As the battle performance progresses and the second half of the fourth reach performance first half execution period approaches, the image display device 5 changes as shown in FIGS. 10-24, 10-25, and 10-33 (C). In the first display area 079SG005F, display of a moving image in which ally character B attacks enemy character B is started. When the display of the video is started, the progress speed of the video displayed in the first display area 079SG005F including the video changes from V1 to V2, which is slower than V1. Therefore, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, the ally character B attacking the enemy character B is displayed in slow motion.

尚、このように味方キャラクタBが敵キャラクタBに向けて攻撃する様がスローモーションで表示されている期間中(第1表示領域079SG005Fにてバトル演出の動画の進行速度がV2である期間中)は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示は上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbの交互の点滅の周期が変化することなく実行される一方で、遊技効果ランプ9の点滅の点滅周期が短くなる(点滅周期が早くなる)。 In addition, during the period when friendly character B attacks enemy character B in slow motion (during the period when the progress speed of the battle production video in the first display area 079SG005F is V2). In the second display area 079SG005Sa, the rotation of the hold display and the movement of the telop from the left to the right are executed while maintaining the progress speed V3, and the speakers 8L and 8R output BGM, performance sounds, etc. is output without changing while maintaining the playback speed V4. Furthermore, while the variable display of the fourth symbol 079SG005J is executed without changing the alternate blinking cycle of the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb, the blinking cycle of the gaming effect lamp 9 becomes shorter (the blinking cycle becomes shorter). faster).

つまり、第4リーチ演出後半部分実行期間では、バトル演出の動画の進行速度がV2に低下することによって遊技効果ランプ9の点滅が激しくなっていくので、該遊技効果ランプ9の点滅によってバトル演出の演出結果(大当り報知演出とはずれ報知演出のどちらが実行されるか)に遊技者を効果的に注目させることが可能となっている。 In other words, in the second half execution period of the fourth reach performance, the progress speed of the video of the battle performance decreases to V2, and the blinking of the game effect lamp 9 becomes more intense. It is possible to effectively draw a player's attention to the performance result (Which of the jackpot notification performance and the loss notification performance is executed).

そして、第4リーチ演出後半部分が進行していくと、操作促進演出が実行される。該操作促進演出の演出パターンがパターンSS-1に決定されている場合は、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fの中央においてプッシュボタン31Bの形状を模した操作促進画像079SG005Baとともに、プッシュボタン31Bの操作受付期間を示唆するメータ079SG005M、およびエフェクト画像079SG005Eの表示が開始され、メータ079SG005Mの更新表示とエフェクト画像079SG005Eの画像表示装置5の周縁部に向けての拡大更新表示が開始される。尚、前述したように、これら操作促進演出の画像は、画像データ2に基づく画像として第1表示領域079SG005Fに表示されるので(図10-3参照)、バトル演出の進行速度にかかわらず一定の進行速度の動画として表示される。 Then, as the second half of the fourth ready-to-reach performance progresses, the operation promotion performance is executed. When the performance pattern of the operation promotion performance is determined to be pattern SS-1, the push button 31B is displayed at the center of the first display area 079SG005F of the image display device 5 together with the operation promotion image 079SG005Ba that imitates the shape of the push button 31B. The display of the meter 079SG005M indicating the operation acceptance period and the effect image 079SG005E is started, and the updated display of the meter 079SG005M and the enlarged updated display of the effect image 079SG005E toward the periphery of the image display device 5 are started. As mentioned above, the images of these operation promotion effects are displayed in the first display area 079SG005F as images based on image data 2 (see Figure 10-3), so they are displayed at a constant rate regardless of the progress speed of the battle effect. Displayed as a video of progress speed.

図10-33(D)に示すように、操作促進演出の実行期間中は、メータ079SG005Mの更新表示によってプッシュボタン31Bの操作受付期間を遊技者に報知可能とする一方で、エフェクト画像079SG005Eの拡大更新表示が進行する。尚、該エフェクト画像079SG005Eは所定の透過率(例えば、10%~50%)を有していることで、遊技者はエフェクト画像079SG005Eを通してバトル演出を視認することとなり、操作促進演出の非実行時よりもバトル演出の視認性が低下する。操作促進出の実行期間中は第4リーチ演出後半部分に含まれているので、該操作促進演出の実行中においてもバトル演出が進行速度V2にて継続する。 As shown in FIG. 10-33(D), during the execution period of the operation promotion effect, the period for accepting operation of the push button 31B can be notified to the player by an updated display of the meter 079SG005M, while the effect image 079SG005E is enlarged. Update display progresses. Furthermore, since the effect image 079SG005E has a predetermined transmittance (for example, 10% to 50%), the player will be able to visually recognize the battle effect through the effect image 079SG005E, and when the operation promotion effect is not executed. The visibility of the battle performance is reduced. Since the execution period of the operation promotion performance is included in the second half of the fourth reach performance, the battle performance continues at the progress speed V2 even during the execution of the operation promotion performance.

尚、図10-33(D)及び図10-33(E)に示すように、操作促進演出の実行期間中はバトル演出が進行速度V2にて継続するが、操作促進演出の終了タイミング(プッシュボタン31Bの操作受付終了タイミング)の時点では、味方キャラクタBの攻撃が敵キャラクタBに対してヒットするか否かが分かるシーンまでは進行しない、つまり、大当り報知演出またははずれ報知演出が開始されないようになっている。 As shown in Figures 10-33 (D) and 10-33 (E), the battle performance continues at the progress speed V2 during the execution period of the operation promotion performance, but the end timing of the operation promotion performance (push At the timing (timing when button 31B operation reception ends), the scene does not progress to the point where it is known whether or not the attack of friendly character B will hit enemy character B. In other words, the jackpot notification effect or the failure notification effect will not start. It has become.

一方で、図10-34(A)~図10-34(E)に示すように、操作促進演出の演出パターンがパターンSS-2に決定されている場合は、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fの中央において、プッシュボタン31Bの形状を模した操作促進画像として、操作促進画像079SG005Baよりもサイズが大きい操作促進画像079SG005Bbとともに、プッシュボタン31Bの操作受付期間を示唆するメータ079SG005Mの表示が開始され、メータ079SG005Mの更新表示が開始される。尚、前述したように、これら操作促進演出の画像は、画像データ2に基づく画像として第1表示領域079SG005Fに表示されるので(図10-3参照)、バトル演出の進行速度にかかわらず一定の進行速度の動画として表示される。 On the other hand, as shown in FIGS. 10-34(A) to 10-34(E), when the performance pattern of the operation promotion performance is determined to be pattern SS-2, the first display on the image display device 5 In the center of the area 079SG005F, a meter 079SG005M indicating the operation acceptance period of the push button 31B starts to be displayed as an operation promotion image imitating the shape of the push button 31B, together with an operation promotion image 079SG005Bb whose size is larger than the operation promotion image 079SG005Ba. The update display of the meter 079SG005M is started. As mentioned above, the images of these operation promotion effects are displayed in the first display area 079SG005F as images based on image data 2 (see Figure 10-3), so they are displayed at a constant rate regardless of the progress speed of the battle effect. Displayed as a video of progress speed.

図10-34(D)に示すように、操作促進演出の実行期間中は、メータ079SG005Mの更新表示によってプッシュボタン31Bの操作受付期間を遊技者に報知可能とする一方で、操作促進画像079SG005Bbによってバトル演出の画像の大半が隠蔽される。尚、該操作促進画像079SG005Bbは、前述したように操作促進画像079SG005Baよりも大きいサイズの画像であるとともに透過率が0%の画像である。このため、操作促進演出がパターンSS-2にて実行される場合は、操作促進演出がパターンSS-1にて実行される場合よりもバトル演出の視認性が低下する。操作促進出の実行期間中は第4リーチ演出後半部分に含まれているので、該操作促進演出の実行中においてもバトル演出が進行速度V2にて継続する。 As shown in FIG. 10-34 (D), during the execution period of the operation promotion effect, the period for accepting operation of the push button 31B can be notified to the player by an updated display of the meter 079SG005M, and at the same time, the operation promotion image 079SG005Bb Most of the battle production images are hidden. Note that the operation promotion image 079SG005Bb is an image having a larger size than the operation promotion image 079SG005Ba and has a transmittance of 0%, as described above. Therefore, when the operation promotion effect is executed in pattern SS-2, the visibility of the battle effect is lower than when the operation promotion effect is executed in pattern SS-1. Since the execution period of the operation promotion performance is included in the second half of the fourth reach performance, the battle performance continues at the progress speed V2 even during the execution of the operation promotion performance.

尚、図10-34(D)及び図10-34(E)に示すように、操作促進演出の実行期間中はバトル演出が進行速度V2にて継続するが、操作促進演出の終了タイミング(プッシュボタン31Bの操作受付終了タイミング)の時点では、味方キャラクタBの攻撃が敵キャラクタBに対してヒットするか否かが分かるシーンまでは進行しない、つまり、大当り報知演出またははずれ報知演出が開始されないようになっている。 As shown in Figures 10-34 (D) and 10-34 (E), the battle performance continues at the progress speed V2 during the execution period of the operation promotion performance, but the end timing of the operation promotion performance (push At the timing (timing when button 31B operation reception ends), the scene does not progress to the point where it is known whether or not the attack of friendly character B will hit enemy character B. In other words, the jackpot notification effect or the failure notification effect will not start. It has become.

そして、操作促進演出の実行期間中に遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合、または、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することなく操作促進演出が終了した場合(プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了した場合)は、これら遊技者がプッシュボタン31Bを操作したタイミングまたは操作促進演出が終了したタイミングから大当り報知演出またははずれ報知演出が実行される。 Then, if the player operates the push button 31B during the execution period of the operation promotion effect, or if the operation promotion effect ends without the player operating the push button 31B (the operation acceptance period of the push button 31B is If the game ends), the jackpot notification performance or the loss notification performance is executed from the timing when these players operate the push button 31B or from the timing when the operation promotion performance ends.

操作促進演出後の大当り報知演出としては、図10-24及び図10-35(A)~図10-35(C)に示すように、味方キャラクタBの攻撃が敵キャラクタBにヒットする動画が進行速度V1にて表示されるが、敵キャラクタBが倒れる動画は進行速度V2にて表示される。そして、敵キャラクタBが倒れてからの動画は進行速度V1にて表示される。尚、該大当り報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。そして、図10-35(D)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。更に、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tの表示が再開される。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄の大当りを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の点灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の点灯表示)が行われる。 As the jackpot notification performance after the operation promotion performance, as shown in Figures 10-24 and 10-35 (A) to 10-35 (C), a video of friendly character B's attack hitting enemy character B is shown. Although the animation is displayed at the advancing speed V1, the moving image of the enemy character B falling is displayed at the advancing speed V2. Then, the moving image after the enemy character B falls down is displayed at the progressing speed V1. During the jackpot notification performance, the rotation of the pending display and the movement of the telop from the left to the right in the second display area 079SG005Sa are executed while maintaining the advancing speed V3, and the sound is transmitted from the speakers 8L and 8R. , BGM, performance sounds, etc. are output without changing while maintaining the playback speed V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the flashing of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle. Then, as shown in FIG. 10-35 (D), when the variable display ends, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating a jackpot, and the display on the image display device 5 is changed to the normal background image before the reach effect. Switch to display. Furthermore, the display of the first reserved storage display area 079SG005D, the second reserved storage display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T is restarted. In addition, after the end of the variable display, during the pattern confirmation period, a stop display of the combination of decorative symbols and small symbols indicating a jackpot, and a lighting display of the fourth symbol (both the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb are illuminated) ) is carried out.

また、操作促進演出後のはずれ報知演出としては、図10-25及び図10-35(E)~図10-35(G)に示すように、味方キャラクタBの攻撃が敵キャラクタBにヒットせず、逆に敵キャラクタBの攻撃が味方キャラクタBにヒットして味方キャラクタBが倒れた後、大当り遊技状態に制御されない旨が報知される。特に、該はずれ報知演出が実行される際には、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tが非表示化され、第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで大当り報知演出の画像が表示される。 In addition, as a failure notification performance after the operation promotion performance, as shown in Figures 10-25 and 10-35 (E) to 10-35 (G), the attack of friendly character B hits enemy character B. First, on the contrary, after the enemy character B's attack hits the ally character B and the ally character B falls down, it is announced that the jackpot game state will not be controlled. In particular, when the failure notification effect is executed, the first pending memory display area 079SG005D, the second pending memory display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T are hidden, and the first display area 079SG005F and the second display area 079SG005Sa, an image of the jackpot notification effect is displayed.

尚、はずれ報知演出としては、図10-25に示すように、味方キャラクタBの攻撃がヒットせずに飾り図柄がはずれの組み合わせで停止するまでの動画が進行速度V1にて表示される。尚、該はずれ報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。そして、図10-35(H)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄のはずれを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の消灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の消灯表示)が行われる。 As shown in FIG. 10-25, as the failure notification performance, a moving image is displayed at a progressing speed V1 until the attack of the ally character B does not hit and the decoration pattern stops with a combination of failures. During the failure notification performance, the rotation of the pending display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from the left to the right are executed while maintaining the advancing speed V3, and the sound is transmitted from the speakers 8L and 8R. , BGM, performance sounds, etc. are output without changing while maintaining the playback speed V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the flashing of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle. Then, as shown in FIG. 10-35 (H), when the variable display ends, the decorative patterns are stopped and displayed in a combination that indicates a miss, and the display on the image display device 5 is changed to the normal background image before the reach effect. Switch to display. In addition, after the end of the variable display, during the pattern confirmation period, a stop display in combination indicating the deviation of the decorative pattern and the small pattern, and an extinguished display of the fourth symbol (display of the lights out of both the upper pattern 079SG005Ja and the lower pattern 079SG005Jb) ) is carried out.

尚、図10-26(H)、図10-27(H)、図10-29(F)、図10-30(E)、図10-30(I)、図10-31(H)、図10-32(H)、図10-35(D)、図10-35(H)に示すように、本特徴部079SGでは、可変表示の終了タイミングでは、画像表示装置5においてテロップ(メッセージ)を含めたテロップ表示エリア079SG005Tが表示される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示の終了タイミングでは、画像表示装置5においてテロップ表示エリア079SG005Tの表示自体は行う一方で、該テロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップ(メッセージ)の表示自体は実行しないようにしてもよい。 In addition, Figure 10-26 (H), Figure 10-27 (H), Figure 10-29 (F), Figure 10-30 (E), Figure 10-30 (I), Figure 10-31 (H), As shown in FIG. 10-32 (H), FIG. 10-35 (D), and FIG. Although the present invention is not limited to this, at the end timing of the variable display, the display of the telop display area 079SG005T itself on the image display device 5 is illustrated. may be performed, but the display of the telop (message) itself in the telop display area 079SG005T may not be executed.

また、本特徴部079SGでは、スーパーリーチα3やスーパーリーチβ3の可変表示において、報知演出直前のスローモーション期間(リーチ演出の演出動画の表示を進行速度V2にて実行する期間)のみ遊技効果ランプ9の点滅周期を短くする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、報知演出直前以外のスローモーション期間において遊技効果ランプ9の点滅周期を短くしてもよい。また、リーチ演出の演出動画の表示を進行速度V1にて実行する期間(非スローモーション期間)の一部においても遊技効果ランプ9の点滅周期を短くしてもよい。 In addition, in this feature section 079SG, in the variable display of super reach α3 and super reach β3, the game effect lamp 9 Although the embodiment has been exemplified in which the blinking cycle of the game effect lamp 9 is shortened, the present invention is not limited to this, and the blinking cycle of the game effect lamp 9 may be shortened in a slow motion period other than immediately before the notification performance. Further, the flashing cycle of the game effect lamp 9 may be shortened also during a part of the period (non-slow motion period) in which the display of the ready-to-win effect animation is executed at the progress speed V1.

以上、本特徴部079SGにおけるパチンコ遊技機1においては、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されるとともに、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示される。このため、各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている間は、リーチ演出中に表示されている味方キャラクタに対する遊技者の感情移入を度合いを高めるとともに、大当り報知演出が実行されることに対する期待感を高めることができるので、遊技興趣の向上を図ることができる。一方で、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからのBGMや演出音等の出力は変わらず通常の再生速度であるV4にて出力されるので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことが防止されている。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 in this feature section 079SG, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, each of the first reach performance, second reach performance, third reach performance, and fourth reach performance is During the first half execution period, the videos of each reach performance are displayed on the image display device 5 at a progress speed of V1, and the second half of each of the first reach performance, second reach performance, third reach performance, and fourth reach performance is displayed. During the partial execution period, the moving images of each reach effect are displayed on the image display device 5 at a progressing speed V2. For this reason, while the video of each reach effect is displayed on the image display device 5 at the progress speed V2, the degree of emotional empathy of the player towards the ally character displayed during the reach effect is increased, and jackpot notification is announced. Since it is possible to increase expectations for the execution of the performance, it is possible to improve the interest in the game. On the other hand, during the first half execution period and the second half execution period of each of the 1st reach performance, 2nd reach performance, 3rd reach performance, and 4th reach performance, BGM and performance sounds from speakers 8L and 8R are Since the output is still output at the normal playback speed of V4, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

また、本特徴部079SGにおける音出力手は、音声合成用IC079SG132、増幅回路079SG134及びスピーカ8L、8Rを含んでいるので、リーチ演出の実行時を含む可変表示や大当り遊技の実行時等において再現性の高いBGM(楽曲)や効果音等の演出音を適切な音量にてスピーカ8L、8Rから出力することができ、遊技興趣を向上可能となっている。 In addition, the sound output device in this feature part 079SG includes a voice synthesis IC079SG132, an amplifier circuit 079SG134, and speakers 8L and 8R, so it is possible to reproduce the variable display including when performing a reach effect or when playing a jackpot game. Performance sounds such as high-quality BGM (music) and sound effects can be output from the speakers 8L and 8R at appropriate volumes, making it possible to improve the enjoyment of the game.

また、図10-20、図10-21、図10-24、図10-25に示すように、第2リーチ演出後半部分実行期間中や第4リーチ演出後半部分実行期間中においては、遊技効果ランプ9が通常よりも短い周期で点滅するので、演出動画の進行速度がV2である期間において逆に遊技効果ランプ9の周期の短い点滅によって演出効果を向上できる。 In addition, as shown in Figures 10-20, 10-21, 10-24, and 10-25, during the execution period of the second half of the second reach performance and during the execution period of the second half of the fourth reach performance, the game effect Since the lamp 9 flashes at a shorter period than usual, the performance effect can be improved by flashing the game effect lamp 9 at a shorter period during the period when the progress speed of the performance video is V2.

尚、本特徴部079SGでは、第2リーチ演出後半部分実行期間中や第4リーチ演出後半部分実行期間中において遊技効果ランプ9の点滅周期を短くする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技効果ランプ9の点滅周期は、第2リーチ演出や第4リーチ演出の進行に応じて漸次短くしてもよい。このようにすることで、間もなく報知演出が実行されることを遊技者が遊技効果ランプ9の点滅周期によって認識できるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in this feature section 079SG, a form is exemplified in which the blinking cycle of the game effect lamp 9 is shortened during the execution period of the second half of the second reach performance and during the execution period of the second half of the fourth reach performance, but the present invention is limited to this. Instead, the flashing period of the game effect lamp 9 may be gradually shortened according to the progress of the second ready-to-win performance or the fourth ready-to-win performance. By doing so, the player can recognize from the flashing cycle of the game effect lamp 9 that the notification effect will be executed soon, so that the player's interest in the game can be improved.

また、本特徴部079SGでは、第2リーチ演出後半部分実行期間中や第4リーチ演出後半部分実行期間中において遊技効果ランプ9の点滅周期を短くする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技効果ランプ9の点滅周期は、第1リーチ演出~第4リーチ演出の任意のタイミングにて実行してもよい。 In addition, in this feature section 079SG, an example is given in which the flashing cycle of the game effect lamp 9 is shortened during the execution period of the second half of the second reach performance and during the execution period of the second half of the fourth reach performance, but the present invention is limited to this. Instead, the flashing cycle of the game effect lamp 9 may be executed at any timing from the first ready-to-win effect to the fourth ready-to-win effect.

また、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの実行期間中は、リーチ演出の演出動画の進行速度がV1とV2とで変化する一方で、保留表示の回転速度とテロップの移動速度はいずれもV3で一定であるとともに、スピーカ8L、8Rから出力される演出音の再生速度はV4で一定となっているので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことをより一層防止できる。 In addition, as shown in Figures 10-19 to 10-25, during the execution period of each of the first reach effect, second reach effect, third reach effect, and fourth reach effect, the progress of the effect video of the reach effect. While the speed changes between V1 and V2, the rotational speed of the hold display and the moving speed of the caption are both constant at V3, and the playback speed of the performance sound output from speakers 8L and 8R is constant at V4. Therefore, it is possible to further prevent the player from feeling uncomfortable.

尚、本特徴部079SGでは、第2表示領域079SG005Saに表示される保留表示の回転速度とテロップの移動表示速度を共にV3とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示の回転速度とテロップの移動表示速度とは、各リーチ演出の進行にかかわらず一定であればそれぞれ異なる速度であってもよい。 In addition, in this feature section 079SG, an example is given in which the rotation speed of the hold display displayed in the second display area 079SG005Sa and the moving display speed of the caption are both V3, but the present invention is not limited to this. The rotational speed of the pending display and the moving display speed of the telop may be different speeds as long as they are constant regardless of the progress of each reach effect.

また、図10-2(A)に示すように、第1表示領域079SG005Fの面積は、第2表示領域079SG005Saの面積と第3表示領域079SG005Sbとを合わせた面積よりも広いので、各リーチ演出の実行中は、遊技者が第1表示領域079SG005Fに表示されるリーチ演出を第2表示領域079SG005Saに表示されている保留表示やテロップよりも認識し易くできるので、遊技興趣を向上できる。 Furthermore, as shown in FIG. 10-2(A), the area of the first display area 079SG005F is larger than the combined area of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb, so each reach effect During execution, the player can more easily recognize the ready-to-reach effect displayed in the first display area 079SG005F than the pending display and telop displayed in the second display area 079SG005Sa, thereby improving the player's interest in the game.

また、図10-18~図10-25に示すように、リーチ演出中以外の期間において、第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uでは保留表示の回転表示が回転速度V3で実行され、テロップ表示エリア079SG005Tではテロップの移動表示が移動速度V3で実行される、つまり、リーチ演出中と変わらない速度で保留表示の回転表示とテロップの移動表示が実行されるので、遊技者がこれら保留表示やテロップを認識し難くなってしまうことを防止できる。 In addition, as shown in FIGS. 10-18 to 10-25, during periods other than during the reach effect, the rotating display of the pending display is rotated at rotation speed V3 in the first pending memory display area 079SG005D and the second pending memory display area 079SG005U. This is executed, and in the telop display area 079SG005T, the moving display of the telop is executed at the moving speed V3. In other words, the rotating display of the pending display and the moving display of the telop are executed at the same speed as during the reach effect, so that the player can It is possible to prevent these pending displays and telops from becoming difficult to recognize.

また、図10-2(C)に示すように、テロップ表示エリア079SG005Tにおいてテロップ(メッセージ)に含まれる文字は、該テロップ表示エリア079SG005Tの右端部に到達して表示が終了すると同時に該テロップ表示エリア079SG005Tの左端部にて再度表示されて再び左方向から右方向に向けて移動されるので、テロップ表示エリア079SG005Tにおいて常にテロップ(メッセージ)全体が表示されている状態となっている。このため、常にテロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップの移動表示全体を遊技者が認識することができる。 Furthermore, as shown in FIG. 10-2(C), the characters included in the telop (message) in the telop display area 079SG005T reach the right end of the telop display area 079SG005T and end the display, and at the same time the characters are displayed in the telop display area 079SG005T. Since it is displayed again at the left end of 079SG005T and moved again from the left to the right, the entire telop (message) is always displayed in the telop display area 079SG005T. Therefore, the player can always recognize the entire moving display of the telop in the telop display area 079SG005T.

尚、本特徴部079SGでは、テロップ表示エリア079SG005Tにてテロップ全体が常に移動表示されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、テロップ表示エリア079SG005Tにて移動表示されているテロップの一部は、遊技者から視認不能となるタイミングがあってもよい。 In addition, in this feature section 079SG, the entire telop is always displayed moving in the telop display area 079SG005T, but the present invention is not limited to this, and the entire telop is always displayed moving in the telop display area 079SG005T. There may be a timing when a part of the displayed telop becomes invisible to the player.

また、図10-20、図10-21、及び図10-28に示すように、第2リーチ演出後半部分実行期間においては、リーチ演出の演出動画の表示を進行速度V2にて実行するとともに画像表示装置5に集中線を表示する効果演出を実行することで、該効果演出によって第2リーチ演出後半部分実行期間の演出効果を高めることができるので、遊技興趣を向上できる。特に、本特徴部079SGでは、図10-28(C)及び図10-28(D)に示すように、バトル演出の進行に伴って集中線の表示数が多くなるので、該集中線の表示数の増加により第2リーチ演出が終了して大当り報知演出またははずれ報知演出が実行されることを遊技者が一層認識し易くできる。 In addition, as shown in FIGS. 10-20, 10-21, and 10-28, in the second half execution period of the second reach effect, the display of the effect animation of the reach effect is executed at the progress speed V2, and the image By executing the effect presentation of displaying concentrated lines on the display device 5, the presentation effect of the latter half execution period of the second ready-to-win effect can be enhanced by the effect presentation, so that the game enjoyment can be improved. In particular, in this feature section 079SG, as shown in FIGS. 10-28(C) and 10-28(D), the number of concentrated lines displayed increases as the battle performance progresses, so the display of the concentrated lines increases. By increasing the number, the player can more easily recognize that the second ready-to-win performance is finished and the jackpot notification performance or the loss notification performance is executed.

尚、本特徴部079SGでは、本発明における効果演出を集中線の表示とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体32の所定範囲の動作、スピーカ8L、8Rからの特定効果音の出力、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの振動、画像表示装置5に表示されている画像または画像表示装置5自体の振動等を効果演出として実行し、第2リーチ演出(バトル演出)の進行に伴って、該効果演出の効果度を順次高くしていく(例えば、可動体32の動作範囲を広くする、スピーカ8L、8Rからの特定効果音の音量を大きくする、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの振動を大きくする、画像表示装置5に表示されている画像または画像表示装置5自体の振動を大きくする等)ようにしてもよい。 In addition, in this characteristic part 079SG, although the effect production according to the present invention is illustrated as a display of concentrated lines, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. The output of a specific sound effect from 8R, the vibration of the stick controller 31A or the push button 31B, the image displayed on the image display device 5 or the vibration of the image display device 5 itself, etc. are executed as effect effects, and the second reach effect ( As the battle performance) progresses, the effect level of the effect performance is gradually increased (for example, increasing the range of motion of the movable body 32, increasing the volume of a specific sound effect from the speakers 8L and 8R, The vibration of the controller 31A or the push button 31B may be increased, the image displayed on the image display device 5 or the image display device 5 itself may be vibrated, etc.).

また、図10-26(G)、図10-29(E)、図10-30(D)、図10-31(G)、図10-35(C)に示すように、大当り報知演出として飾り図柄が大当りの組み合わせで停止する際には、第2表示領域079SG005Saにおける第1保留記憶表示エリア079SG005Dと第2保留記憶表示エリア079SG005U及びテロップ表示エリア079SG005Tを非表示化して第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで該大当り報知演出の画像を表示するので、第2表示領域079SG005Saにおける大当り報知演出の視認性をより一層高めつつ、大当り遊技状態に制御されることを遊技者に認識させやすくできる。 In addition, as shown in Figure 10-26 (G), Figure 10-29 (E), Figure 10-30 (D), Figure 10-31 (G), and Figure 10-35 (C), as a jackpot notification effect. When the decorative symbols stop at a jackpot combination, the first pending memory display area 079SG005D, the second pending memory display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T in the second display area 079SG005Sa are hidden and the first display area 079SG005F is displayed. Since the image of the jackpot notification performance is displayed in the second display area 079SG005Sa, the visibility of the jackpot notification performance in the second display area 079SG005Sa is further increased, and the player is made aware that the jackpot gaming state is controlled. It's easy to do.

尚、本特徴部079SGでは、大当り報知演出を実行する場合は、第2表示領域079SG005Saに表示されている第1保留記憶表示エリア079SG005Dと第2保留記憶表示エリア079SG005U及びテロップ表示エリア079SG005Tを非表示化して第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで該大当り報知演出の画像を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2表示領域079SG005Saに第1保留記憶表示エリア079SG005Dと第2保留記憶表示エリア079SG005U及びテロップ表示エリア079SG005Tが表示されている状態において、第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで大当り報知演出の画像を表示(第2表示領域079SG005Saにおいて大当り報知演出の画像を第1保留記憶表示エリア079SG005Dと第2保留記憶表示エリア079SG005U及びテロップ表示エリア079SG005Tと重複して表示)してもよい。 In addition, in this feature part 079SG, when executing the jackpot notification effect, the first pending memory display area 079SG005D, the second pending memory display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T displayed in the second display area 079SG005Sa are hidden. Although the present invention is not limited to this, the present invention is not limited to this, and the image of the jackpot notification effect is displayed in the first display area 079SG005F and the second display area 079SG005Sa. In a state where the first pending memory display area 079SG005D, the second pending memory display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T are displayed, the image of the jackpot notification effect is displayed in the first display area 079SG005F and the second display area 079SG005Sa (the first In the second display area 079SG005Sa, the image of the jackpot notification effect may be displayed overlappingly with the first pending storage display area 079SG005D, the second pending storage display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T).

尚、このとき、第1保留記憶表示エリア079SG005Dと第2保留記憶表示エリア079SG005U及びテロップ表示エリア079SG005Tを透過させたり縮小表示する、或いは、第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uとこれら保留表示エリア内に表示されている保留表示のうちいずれか一方のみを非表示化することによって大当り報知画像の視認性を向上させてもよい。 At this time, the first pending memory display area 079SG005D, the second pending memory display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T are made transparent or displayed in a reduced size, or the first pending memory display area 079SG005D and the second pending memory display area 079SG005U are displayed in a reduced size. The visibility of the jackpot notification image may be improved by hiding only one of the pending displays displayed in the pending display area.

また、図10-28及び図10-29に示すように、第2リーチ演出後半部分実行期間では、第1表示領域079SG005Fにおいて静止画表示演出を実行可能である一方で、図10-20及び図10-21に示すように、静止画表示演出実行期間中は、第2表示領域079SG005Saにおいて第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示の回転表示や、図10-2(C)に示すテロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップの移動表示が停止せずに継続するので、静止画表示演出の実行期間中において保留表示の表示中であることや、テロップの移動表示中であることを遊技者に認識させ易くできるとともに、保留表示の回転表示やテロップの移動表示が停止することによりこれら保留表示の表示やテロップの表示を遊技者が認識し難くなってしまうことを防ぐことができる。 In addition, as shown in FIGS. 10-28 and 10-29, in the second half execution period of the second reach effect, the still image display effect can be executed in the first display area 079SG005F. As shown in FIG. 10-21, during the still image display effect execution period, the rotation display of the pending display in the first pending memory display area 079SG005D and the second pending memory display area 079SG005U in the second display area 079SG005Sa, and Since the moving display of the telop in the telop display area 079SG005T shown in (C) continues without stopping, it is possible that a suspended display is being displayed during the execution period of the still image display effect, or that the telop is being displayed moving. It is possible to make it easier for the player to recognize the pending display, and by stopping the rotating display of the pending display and the moving display of the telop, it is possible to prevent the player from becoming difficult to recognize the display of the pending display and the display of the telop. .

更に、図10-16及び図10-29(A)~図10-29(B)に示すように、静止画表示演出がパターンSG-2にて実行される場合は、静止画の色彩が反転するので、該静止画の色彩の反転によって静止画表示演出が実行されていることを遊技者が容易に認識することができる。 Furthermore, as shown in Figures 10-16 and 10-29 (A) to 10-29 (B), when the still image display effect is executed in pattern SG-2, the color of the still image is inverted. Therefore, the player can easily recognize that the still image display effect is being performed by inverting the color of the still image.

尚、本特徴部079SGでは、静止画表示演出として第1表示領域079SG005Fに表示される静止画の色彩を変化させる形態として、静止画の色彩を反転させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、静止画の色彩を変化させる形態としては、静止画の色彩を白黒に変化させるものや、静止画の一部の色彩のみを変化させるもの、静止画に新たな色彩を追加するものとしてもよい。 In addition, in this feature section 079SG, as a mode for changing the color of the still image displayed in the first display area 079SG005F as a still image display effect, a mode in which the color of the still image is inverted has been exemplified, but the present invention is not limited to this. Examples of ways to change the color of a still image include, but are not limited to, changing the color of a still image to black and white, changing only part of the color of a still image, and adding new colors to a still image. It may be added.

また、図10-29(B)に示すように、静止画表示演出がパターンSG-2にて実行されることによって第1表示領域079SG005Fに表示されている静止画の色彩が反転する場合は、第2表示領域079SG005Saに表示されている保留表示やテロップ、第3表示領域079SG005Sbに表示されている第4図柄の色彩は反転しないので、遊技者は、これら第2表示領域079SG005Saに表示されている保留表示やテロップ、第4図柄等を静止画と比較して、静止画の色彩が変化したことを容易に認識できる。 Furthermore, as shown in FIG. 10-29(B), when the color of the still image displayed in the first display area 079SG005F is reversed by executing the still image display effect in pattern SG-2, Since the colors of the pending display and telop displayed in the second display area 079SG005Sa and the fourth symbol displayed in the third display area 079SG005Sb are not reversed, the player can see the colors displayed in the second display area 079SG005Sa. By comparing the pending display, telop, fourth pattern, etc. with the still image, it is easy to recognize that the color of the still image has changed.

また、本特徴部079SGにおけるスーパーリーチの各可変表示では、第1リーチ演出や第3リーチ演出の実行後に第2リーチ演出や第4リーチ演出に移行するパターンと、第1リーチ演出や第3リーチ演出の実行後に第2リーチ演出や第4リーチ演出に移行することなる可変表示が終了するパターンと、があるので、第1リーチ演出や第3リーチ演出中にリーチ演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行された後に第2リーチ演出や第4リーチ演出に移行するか否かや、第2リーチ演出や第3リーチ演出中のリーチ演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行された後に大当り遊技状態に制御されることが報知されるか否かに遊技者を注目させることができるようになっているので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in each variable display of the super reach in this feature part 079SG, there is a pattern in which the first reach effect or the third reach effect is executed and then the second reach effect or the fourth reach effect is executed, and a pattern in which the first reach effect or the third reach effect is executed. There is a pattern in which the variable display ends after the execution of the performance, transitioning to the second reach performance or the fourth reach performance, so the display of the reach performance video progresses during the first reach performance or third reach performance. Whether or not to move to the second reach performance or fourth reach performance after being executed at speed V2, and display of the performance video of the reach performance during the second reach performance or third reach performance are executed at progress speed V2 Since it is possible to draw the attention of the player to whether or not the player is notified that the jackpot game state is controlled after the game is played, the player's interest in the game can be improved.

また、図10-19、図10-20、図10-21、図10-23、図10-24、図10-25に示すように、第1リーチ演出中と第3リーチ演出中は、第1リーチ演出後半部分実行期間や第3リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタが敵キャラクタに倒される演出と第1リーチ演出後半部分実行期間または第3リーチ演出後半部分実行期間とを同時期に進行速度V1にて実行するので、第1リーチ演出前半部分実行期から第1リーチ演出後半部分実行期間または第3リーチ演出前半部分実行期間から第3リーチ演出後半部分実行期間に移行したときの進行速度が第1リーチ演出後半部分実行期間や第3リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタが敵キャラクタに倒される演出の進行速度と異なることによって大当り遊技状態に制御されることに対する期待感を過度に高めてしまうことを防ぐことができる。更に、図10-18、図10-20、図10-22、図10-24、図10-25及び図10-26(E)~図10-26(G)、図10-29(C)~図10-29(E)、図10-30(B)~図10-30(D)、図10-31(E)~図10-31(G)、図10-35(A)~図10-35(C)に示すように、本特徴部079SGの大当り報知演出では、味方キャラクタの攻撃がヒットしたことによって敵キャラクタが倒れる際の動画の表示を進行速度V2にて実行する一方で、図10-19、図10-21、図10-23、図10-25及び図10-27(E)~図10-27(G)、図10-30(F)~図10-30(H)、図10-32(E)~図10-32(G)、図10-35(D)~図10-35(F)に示すように、はずれ報知演出では、味方キャラクタが倒れる際の動画の表示を進行速度V1にて実行するので、はずれ報知演出が実行される際には、該はずれ報知演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行されることがないので、遊技者の不満が過度に高まってしまうことも防ぐことができ、遊技興趣を向上できる。 Also, as shown in Figures 10-19, 10-20, 10-21, 10-23, 10-24, and 10-25, during the first reach performance and the third reach performance, the The production in which an ally character is defeated by an enemy character during the second half execution period of the first reach performance or the second half execution period of the third reach performance and the second half execution period of the first reach performance or the second half execution period of the third reach performance are performed at the same time. Since it is executed at speed V1, the progress speed when transitioning from the first half execution period of the first reach performance to the second half execution period of the first reach performance or from the first half execution period of the third reach performance to the second half execution period of the third reach performance is different from the progress speed of the performance in which the friendly character is defeated by the enemy character during the second half execution period of the first reach performance and the second half execution period of the third reach performance, which excessively increases the expectation that the game will be controlled to a jackpot game state. You can prevent this from happening. Furthermore, Figures 10-18, 10-20, 10-22, 10-24, 10-25, and 10-26 (E) to 10-26 (G), and 10-29 (C) ~ Figure 10-29 (E), Figure 10-30 (B) ~ Figure 10-30 (D), Figure 10-31 (E) ~ Figure 10-31 (G), Figure 10-35 (A) ~ Figure As shown in 10-35(C), in the jackpot notification performance of this feature section 079SG, while displaying a video when an enemy character collapses due to a hit by an attack of an ally character is executed at a progress speed of V2, Figure 10-19, Figure 10-21, Figure 10-23, Figure 10-25, Figure 10-27 (E) to Figure 10-27 (G), Figure 10-30 (F) to Figure 10-30 (H ), as shown in Figures 10-32 (E) to 10-32 (G), and Figures 10-35 (D) to 10-35 (F), in the failure notification effect, a video is displayed when an ally character falls down. is displayed at the progress speed V1, so when the loss notification effect is executed, the display of the effect video of the loss notification effect is not executed at the progress speed V2, which may cause player dissatisfaction. It can also be prevented from becoming excessively high, and the enjoyment of the game can be improved.

尚、本特徴部079SGでは、スーパーリーチの可変表示結果がとしてはずれ報知演出が実行される場合は、該はずれ報知演出の演出動画の表示を進行速度V1にて実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチの可変表示の一部では、はずれ報知演出の演出動画の表示をV1よりも遅い進行速度V2にて実行してもよい。このようにすることで、はずれ報知演出の演出にバリエーションを生むことができ、遊技興趣を向上できる。 In addition, in this characteristic part 079SG, when the variable display result of super reach is a failure notification effect is executed, the display of the effect animation of the failure notification effect is executed at the progress speed V1. However, the present invention is not limited to this, and in a part of the variable display of the super reach, the display of the effect animation of the loss notification effect may be executed at a proceeding speed V2 slower than V1. By doing this, it is possible to create variations in the performance of the failure notification performance and improve the interest in the game.

尚、本特徴部079SGでは、大当り報知演出中の演出動画の進行速度V1を本発明における第3速度、大当り報知演出中の演出動画の進行速度V2を本発明における第4速度とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明における第3速度は進行速度V1とは異なる速度であってもよい。更に、本発明における第4速度は、前記第3速度よりも遅い速度であれば進行速度V2と異なる速度であってもよい。 In addition, this feature section 079SG exemplifies a form in which the progress speed V1 of the performance video during the jackpot notification performance is the third speed in the present invention, and the progression speed V2 of the performance video during the jackpot notification performance is the fourth speed in the present invention. However, the present invention is not limited to this, and the third speed in the present invention may be a speed different from the traveling speed V1. Furthermore, the fourth speed in the present invention may be a speed different from the traveling speed V2 as long as it is slower than the third speed.

また、図10-24及び図10-25に示すように、第4リーチ演出の後半部分実行期間中においてリーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されているときに操作促進演出が実行されるので、該操作促進演出によって第4リーチ演出の演出効果を高めることができる。 In addition, as shown in Figures 10-24 and 10-25, the operation promotion effect is executed when the video of the reach effect is being displayed at the progress speed V2 during the execution period of the second half of the fourth reach effect. Therefore, the performance effect of the fourth reach performance can be enhanced by the operation promotion performance.

尚、本特徴部079SGでは、操作促進演出の実行中は第4リーチ演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進演出の実行中は第4リーチ演出の演出動画の表示が進行速度V1にて実行されてもよい。更に、操作促進演出の実行前に操作促進演出が実行されることを示唆する示唆演出を実行可能とし、該示唆演出の実行期間中は第4リーチ演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行されるようにしてもよい。 In addition, in this feature section 079SG, the display of the effect video of the fourth reach effect is executed at the progress speed V2 while the operation promotion effect is being executed, but the present invention is not limited to this. During execution of the operation promotion performance, display of the performance video of the fourth ready-to-reach performance may be performed at the progress speed V1. Furthermore, it is possible to execute a suggestion performance that suggests that the operation promotion performance will be executed before the operation promotion performance is executed, and during the execution period of the suggestion performance, the performance video of the fourth reach performance is displayed at the progress speed V2. It may be executed.

また、本特徴部079SGの操作促進演出としては、操作促進画像079SG005Baまたは操作促進画像079SG005Bbに加えてプッシュボタン31Bの操作受付期間を報知するメータ079SG005Mが第1表示領域079SG005Fに表示されるようになっており、これら操作促進画像079SG005Baまたは操作促進画像079SG005Bbとメータ079SG005Mの表示中は、第4リーチ演出の演出動画の進行速度V2での表示が継続して実行されるが、報知演出までは進行しない。更に、プッシュボタン31Bの操作受付期間中に遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合と、プッシュボタン31Bの操作受付期間中に遊技者がプッシュボタン31Bを操作せずに操作促進演出が終了した場合とで、同一の大当り報知演出またははずれ報知演出が実行される。このため、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了する(操作促進演出が終了するまで)よりも前のタイミングでは報知演出が実行されることがないので、遊技者によってプッシュボタンが操作されないことにより該プッシュボタン31Bの操作受付期間中に大当り遊技状態に制御されるか否かが遊技者に認識されてしまうことを防ぐことができる。 In addition, as an operation promotion effect of the feature section 079SG, in addition to the operation promotion image 079SG005Ba or the operation promotion image 079SG005Bb, a meter 079SG005M that notifies the operation acceptance period of the push button 31B is now displayed in the first display area 079SG005F. While these operation promotion image 079SG005Ba or operation promotion image 079SG005Bb and meter 079SG005M are displayed, the display of the fourth reach effect animation at the progress speed V2 is continued, but the notification effect does not progress. . Furthermore, when the player operates the push button 31B during the operation acceptance period of the push button 31B, and when the operation promotion effect ends without the player operating the push button 31B during the operation acceptance period of the push button 31B. With this, the same jackpot notification effect or loss notification effect is executed. Therefore, the notification effect is not executed at a timing before the operation acceptance period for the push button 31B ends (until the operation promotion effect ends), so if the push button is not operated by the player, the notification effect is It is possible to prevent the player from recognizing whether or not the jackpot game state is controlled during the operation reception period of the push button 31B.

尚、本特徴部079SGでは、本発明における検出手段をプッシュボタン31Bとする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、検出手段は、スティックコントローラ31A等のプッシュボタン31B以外の操作手段の他、モーションセンサやタッチセンサ等の遊技者の動作を検出可能なセンサ類としてもよい。 In addition, in this characteristic part 079SG, although the embodiment in which the detection means in the present invention is the push button 31B is illustrated, the present invention is not limited to this, and the detection means may be other than the push button 31B, such as the stick controller 31A. In addition to the operation means described above, sensors capable of detecting the player's actions such as a motion sensor or a touch sensor may be used.

また、図10-18、図10-20、図10-22、図10-24及び図10-26(E)~図10-26(G)、図10-29(C)~図10-29(E)、図10-30(B)~図10-30(D)、図10-31(E)~図10-31(G)、図10-35(A)~図10-35(C)に示すように、本特徴部079SGにおける大当り報知演出では、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットする部分の動画は進行速度V1にて表示される一方で、敵キャラクタが倒れる部分の動画は進行速度V2にて表示される。対して、図10-19、図10-21、図10-23、図10-25及び図10-27(E)~図10-27(G)、図10-30(E)~図10-30(G)、図10-32(E)~図10-32(G)、図10-35(D)~図10-35(F)に示すように、本特徴部079SGのはずれ報知演出の動画は進行速度V1にて表示され、進行速度V2にて表示されることが無い。つまり、大当り報知演出が実行される場合は、該大当り報知演出の演出動画の一部が進行速度V2にて表示されることによって、大当り遊技状態に制御されることを遊技者に印象付けることができる。 Also, Figures 10-18, 10-20, 10-22, 10-24, 10-26(E) to 10-26(G), 10-29(C) to 10-29 (E), Figure 10-30 (B) to Figure 10-30 (D), Figure 10-31 (E) to Figure 10-31 (G), Figure 10-35 (A) to Figure 10-35 (C ), in the jackpot notification performance in feature section 079SG, the video of the part where the attack of the friendly character hits the enemy character is displayed at the progress speed V1, while the video of the part where the enemy character falls down is displayed at the progress speed of V1. Displayed at speed V2. In contrast, Figures 10-19, 10-21, 10-23, 10-25, 10-27(E) to 10-27(G), 10-30(E) to 10- 30(G), FIG. 10-32(E) to FIG. 10-32(G), and FIG. 10-35(D) to FIG. The moving image is displayed at the advancing speed V1, and is never displayed at the advancing speed V2. In other words, when a jackpot notification performance is executed, a part of the performance video of the jackpot notification performance is displayed at the progress speed V2, thereby giving the player the impression that the jackpot gaming state is being controlled. can.

また、本特徴部079SGでは、本発明において可変表示結果が大当りの場合のみに実行可能な特殊演出として、静止画表示演出をパターンSG-2(色彩が反転する静止画表示演出)にて実行可能となっているので、静止画表示演出として第1表示領域079SG005Fに表示される静止画の色彩が反転するか否かに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in this feature section 079SG, as a special effect that can be executed only when the variable display result is a jackpot in the present invention, a still image display effect can be executed in pattern SG-2 (a still image display effect in which colors are reversed). Therefore, it is possible to draw the player's attention to whether or not the color of the still image displayed in the first display area 079SG005F is inverted as a still image display effect, thereby improving the interest in the game.

尚、本特徴部079SGでは、パターンSG-2の静止画表示演出を本発明における特殊演出とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明における特殊演出としては、パターンSG-2の静止画表示演出以外の演出(例えば、特定のキャラクタが表示される演出や、エフェクトの色が金色や虹色となる演出等)を実行可能としてもよい。 In addition, in this characteristic part 079SG, a form in which the still image display effect of pattern SG-2 is used as a special effect in the present invention is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the special effect in the present invention is , effects other than the still image display effect of pattern SG-2 (for example, an effect in which a specific character is displayed, an effect in which the color of the effect is gold or rainbow color, etc.) may be possible.

また、本特徴部079SGの操作促進演出は、第1表示領域079SG005Fにプッシュボタン31Bを模した操作促進画像079SG005Baが表示されるパターンSS-1と、第1表示領域079SG005Fにプッシュボタン31Bを模した操作促進画像として操作促進画像079SG005Baよりもサイズの大きい操作促進画像079SG005Bbが表示されるパターンSS-2とのいずれかの演出パターンにて実行可能となっている。パターンSS-1にて操作促進演出が実行される場合は、第1表示領域079SG005Fに表示されるエフェクト画像079SG005Eを通して第4リーチ演出のバトル演出を視認可能である一方で、パターンSS-2にて操作促進演出が実行される場合は、操作促進画像079SG005Baによって第4リーチ演出のバトル演出の大部分が隠蔽されるため、パターンSS-1にて操作促進演出が実行される場合と比較して第4リーチ演出のバトル演出の視認性が低い。更に、図10-17に示すように、操作促進演出がパターンSS-2にて実行されるときに可変表示結果が大当りとなる割合は、操作促進演出がパターンSS-1にて実行されるときに可変表示結果が大当りとなる割合よりも低いので、操作促進演出がパターンSS-1とパターンSS-2のどちらで実行されるかに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。更に、図10-24、図10-25及び図10-33(C)~図10-33(E)に示すように、操作促進演出として操作促進画像079SG005Baを表示する場合は、該操作促進画像079SG005Baの表示中において、バトル演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行されるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, the operation promotion effect of this feature part 079SG is pattern SS-1 in which an operation promotion image 079SG005Ba imitating the push button 31B is displayed in the first display area 079SG005F, and a pattern SS-1 in which the operation promotion image 079SG005Ba imitating the push button 31B is displayed in the first display area 079SG005F. This can be executed in any of the performance patterns including pattern SS-2 in which the operation promotion image 079SG005Bb, which is larger in size than the operation promotion image 079SG005Ba, is displayed as the operation promotion image. When the operation promotion effect is executed in pattern SS-1, the battle effect of the fourth reach effect can be viewed through the effect image 079SG005E displayed in the first display area 079SG005F, while in pattern SS-2 When the operation promotion effect is executed, most of the battle effect of the fourth reach effect is hidden by the operation promotion image 079SG005Ba, so the operation promotion effect is more difficult than when the operation promotion effect is executed in pattern SS-1. The visibility of the battle performance of 4 reach performance is low. Furthermore, as shown in Figure 10-17, when the operation promotion effect is executed in pattern SS-2, the rate at which the variable display result becomes a jackpot is the same as when the operation promotion effect is executed in pattern SS-1. Since the variable display result is lower than the rate of hitting a jackpot, it is possible to draw the player's attention to which pattern SS-1 or pattern SS-2 is used to perform the operation promotion performance, thereby improving the interest in the game. Furthermore, as shown in FIGS. 10-24, 10-25, and 10-33 (C) to 10-33 (E), when displaying the operation promotion image 079SG005Ba as an operation promotion effect, the operation promotion image While displaying 079SG005Ba, the display of the animation of the battle effect is executed at the progress speed V2, so that the interest in the game can be improved.

尚、本特徴部079SGでは、操作促進演出がパターンSS-2にて実行される場合は、画像表示装置5において操作促進画像079SG005Bbが表示され、該操作促進画像079SG005Bbによって、進行速度V2(スローモーション)にて表示が実行されている第4リーチ演出の演出動画(バトル演出)の視認性が低下する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進演出がパターンSS-2にて実行される場合は、操作促進画像079SG005Bbの表示に加えて、専用の背景画像を画像表示装置5の表示領域の全域に亘り表示することで、第4リーチ演出の演出動画(バトル演出)を完全に視認不能な状態としてもよい。また、このように第4リーチ演出の演出動画(バトル演出)が操作促進演出のパターンSS-2専用の背景画像によって完全に視認不能となっている期間においては、第4リーチ演出の演出動画の表示を進行速度V1(非スローモーション)にて実行してもよい。 In addition, in this characteristic part 079SG, when the operation promotion effect is executed in pattern SS-2, the operation promotion image 079SG005Bb is displayed on the image display device 5, and the operation promotion image 079SG005Bb changes the progress speed V2 (slow motion ), but the present invention is not limited to this, and the operation promotion performance is pattern SS. -2, in addition to displaying the operation promotion image 079SG005Bb, by displaying a dedicated background image over the entire display area of the image display device 5, the production video (battle (direction) may be completely invisible. In addition, during the period in which the 4th reach performance video (battle performance) is completely invisible due to the background image dedicated to the operation promotion performance pattern SS-2, the 4th reach performance video (battle performance) The display may be performed at the progress speed V1 (non-slow motion).

また、本特徴部079SGでは、スーパーリーチのリーチ演出として、第1リーチ演出の後に第2リーチ演出を、第3リーチ演出の後に第4リーチ演出をそれぞれ実行可能となっている。更に、スーパーリーチの可変表示としては、第1リーチ演出前半部分実行期間の後に大当りを報知するスーパーリーチα1の可変表示や第3リーチ演出前半部分実行期間の後に大当りを報知するスーパーリーチβ1の可変表示、第1リーチ演出前半部分実行期間の後に第1リーチ演出後半部分実行期間を実行してはずれを報知するスーパーリーチα2の可変表示や第3リーチ演出前半部分実行期間の後に第3リーチ演出後半部分実行期間を実行してはずれを報知するスーパーリーチβ2の可変表示、第1リーチ演出交換部分実行期間の後に第2リーチ演出に移行するスーパーリーチα3の可変表示、第3リーチ演出交換部分実行期間の後に第4リーチ演出に移行するスーパーリーチα3の可変表示を実行可能であり、図10-18~図10-25に示すように、第1リーチ演出前半部分実行期間から第1リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第1リーチ演出後半部分実行期間から第2リーチ演出前半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出前半部分実行期間から第3リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出後半部分実行期間から第4リーチ演出前半部分実行期間に移行するときに、各リーチ演出の演出動画を進行速度V2にて実行し、第1リーチ演出前半部分実行期間から第1リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第1リーチ演出後半部分実行期間から第2リーチ演出前半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出前半部分実行期間から第3リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出後半部分実行期間から第4リーチ演出前半部分実行期間に移行するときに、スピーカ8L、8RからBGMや効果音を他の期間と変わらず再生速度V4にて出力するので、第1リーチ演出前半部分実行期間から第1リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第1リーチ演出後半部分実行期間から第2リーチ演出前半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出前半部分実行期間から第3リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出後半部分実行期間から第4リーチ演出前半部分実行期間に移行するときのそれぞれで遊技者に違和感を与えてしまうことを防ぐことができる。更に、各リーチ演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行されることで、遊技者が描くリーチ演出の分岐を認識し易くできる。 Further, in this feature section 079SG, as super reach effects, a second reach effect can be executed after the first reach effect, and a fourth reach effect can be executed after the third reach effect. Furthermore, as the variable display of super reach, there is a variable display of super reach α1 that notifies the jackpot after the first half execution period of the first reach effect, and a variable display of super reach β1 that notifies the jackpot after the first half execution period of the third reach effect. Display, variable display of super reach α2 that executes the second half execution period of the first reach performance after the first half execution period of the first reach performance and informs of the failure, and the second half of the third reach performance after the first half execution period of the third reach performance Variable display of super reach β2 that executes a partial execution period and informs of failure, variable display of super reach α3 that shifts to the second reach effect after the first reach effect exchange partial execution period, third reach effect exchange partial execution period It is possible to perform a variable display of Super Reach α3 that transitions to the 4th Reach performance after , and as shown in Figures 10-18 to 10-25, from the execution period of the first half of the 1st Reach performance to the latter half of the 1st Reach performance. When transitioning to the execution period, When transitioning from the first half of the first reach performance to the first half of the second reach performance, When transitioning from the first half of the third reach performance to the second half of the third reach performance , when transitioning from the second half execution period of the third reach performance to the first half execution period of the fourth reach performance, the performance video of each reach performance is executed at the progress speed V2, and from the first half execution period of the first reach performance to the first half execution period. When transitioning to the execution period of the second half of the reach performance, when transitioning from the execution period of the second half of the first reach performance to the execution period of the first half of the second reach performance, from the execution period of the first half of the third reach performance to the execution period of the second half of the third reach performance When transitioning from the second half execution period of the third reach performance to the first half execution period of the fourth reach performance, BGM and sound effects are output from speakers 8L and 8R at the same playback speed V4 as in other periods. Therefore, when transitioning from the first half part execution period of the first reach performance to the second half execution period of the first reach performance, when transitioning from the second half execution period of the first reach performance to the first half execution period of the second reach performance, the third reach performance When transitioning from the execution period of the first half of the performance to the second half of the third reach performance, and when transitioning from the execution period of the second half of the third reach performance to the first half of the fourth reach performance, the player is given a sense of discomfort. You can prevent it from getting stowed away. Furthermore, by displaying the effect animation of each ready-to-win effect at the progress speed V2, it is possible to easily recognize the branching of the ready-to-win effect drawn by the player.

尚、本特徴部079SGのスーパーリーチの可変表示では、2つのリーチ演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチの可変表示では、3以上のリーチ演出を実行可能としてもよいし、また、1のリーチ演出のみを実行可能としてもよい。 In addition, in the variable display of super reach of this characteristic part 079SG, a form in which two reach effects can be executed is illustrated, but the present invention is not limited to this, and in the variable display of super reach, three or more reach effects can be executed. It may be possible to perform a reach effect, or it may be possible to perform only one reach effect.

以上、本発明の特徴部079SGを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら特徴部に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the characteristic portion 079SG of the present invention has been explained above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these characteristic portions, and the present invention may be modified or added without departing from the gist of the present invention. included.

例えば、前記特徴部079SGでは、スーパーリーチのリーチ演出として第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出を設け、これら全てのリーチ演出においてリーチ演出の演出動画の一部の表示を進行速度V2(スローモーション)にて実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各リーチ演出において演出動画の表示を進行速度V2にて実行しないパターン(常に演出動画の表示を進行速度V1にて実行するパターン)と演出動画の一部の表示を進行速度V2にて実行するパターンとを設けてもよい。更に、演出動画の一部の表示を進行速度V2にて実行するリーチ演出と演出動画の表示を進行速度V2にて実行しないリーチ演出とで、演出内容が異なるようにしてもよい。このようにすることで、スーパーリーチのリーチ演出にバリエーションを作り出すことができるので、遊技興趣を向上できる。 For example, in the feature section 079SG, a first reach effect, a second reach effect, a third reach effect, and a fourth reach effect are provided as reach effects for super reach, and in all of these reach effects, a part of the effect video of the reach effect is provided. Although a mode in which the display is executed at the progress speed V2 (slow motion) has been exemplified, the present invention is not limited to this. A pattern in which the effect video is always displayed at the progress speed V1) and a pattern in which a part of the effect video is displayed at the progress speed V2 may be provided. Furthermore, the content of the effect may be different between a ready-to-win effect in which a part of the effect video is displayed at the progress speed V2 and a ready-to-reach effect in which the display of the effect video is not performed at the progress speed V2. By doing this, it is possible to create variations in the reach performance of the super reach, thereby improving the interest in the game.

また、前記特徴部079SGでは、スピーカ8L、8Rから出力される演出音は、演出動画の表示が進行速度V2にて実行されているか否かにかかわらず常に一定の再生速度(再生速度V4)で出力される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、変形例079SG-1として、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出の各リーチ演出後半部分実行期間の前半部においては1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出の各リーチ演出前半部分実行期間と同じくスピーカ8L、8Rから再生速度V4にて演出音を出力する一方で、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出の各リーチ演出後半部分実行期間の後半部(スローモーション期間)においてはV4とは異なる再生速度(例えば、再生速度V4よりも遅いV5))にて演出音を出力してもよい。このようにすることで、リーチ演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行されている間で演出音の再生速度を異ならせることによってリーチ演出に対する演出音の演出効果を向上できるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in the feature section 079SG, the effect sound output from the speakers 8L and 8R is always played at a constant playback speed (playback speed V4) regardless of whether or not the presentation video is being displayed at the progress speed V2. Although the output format is illustrated, the present invention is not limited to this. For example, as a modified example 079SG-1, a first reach effect, a second reach effect, a third reach effect, and a fourth reach effect are shown. In the first half of the execution period of the second half of each reach performance, the playback speed V4 is set from speakers 8L and 8R as in the first half execution period of each reach performance of 1st reach performance, 2nd reach performance, 3rd reach performance, and 4th reach performance. While the production sound is output in V4, in the second half (slow motion period) of the execution period of the second half of each reach performance of the 1st reach performance, 2nd reach performance, 3rd reach performance, and 4th reach performance, The effect sound may be output at a different playback speed (for example, playback speed V5 slower than V4). By doing this, the performance effect of the performance sound for the reach performance can be improved by varying the playback speed of the performance sound while the display of the performance video for the reach performance is executed at the progress speed V2, so that the performance effect of the performance sound for the reach performance can be improved. You can improve your interest.

また、前記特徴部079SGでは、図10-33や図10-34に示すように、エフェクト画像079SG005Eの表示や操作促進画像079SG005Bbの表示等によってリーチ演出の実行期間中の第1表示領域079SG005Fの視認性を低下させることが可能である一方で、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性を低下させることはできない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例079SG-2として、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性を低下させることを可能としてもよい。 In addition, in the characteristic part 079SG, as shown in FIGS. 10-33 and 10-34, the first display area 079SG005F is visually recognized during the execution period of the reach effect by displaying the effect image 079SG005E, displaying the operation promotion image 079SG005Bb, etc. Although the embodiment has been exemplified in which it is possible to reduce the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb, the present invention is not limited to this. As a modification 079SG-2, it may be possible to reduce the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb.

更に、このように第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性を低下させることを可能とする場合については、図10-36及び図10-37に示すように、リーチ演出の終了後、報知演出の一部として第1表示領域079SG005Fの視認性を低下させるようにしてもよい。 Furthermore, in the case where it is possible to reduce the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb, as shown in FIGS. 10-36 and 10-37, after the reach effect ends, , the visibility of the first display area 079SG005F may be reduced as part of the notification effect.

具体的には、図10-36(A)~図10-36(D)に示すように、第2リーチ演出が実行されている場合は、静止画表示演出とともに第2リーチ演出が終了したら、大当り報知演出またははずれ報知演出の一部として、第1表示領域の中央において円形のエフェクト画像079SG005Eaを表示し、該エフェクト画像079SG005Eaを第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbに向けて拡大表示していく。そして、第1表示領域079SG005Fの全体にエフェクト画像079SG005Eaが広がったら(エフェクト画像079SG005Eaによって第1表示領域079SG005F全体が隠蔽されたら)、図10-36(E)及び図10-36(F)に示すように、大当り報知演出として大当り遊技状態に制御されること、またははずれ報知演出として大当り遊技状態に制御されないことを報知すればよい。 Specifically, as shown in FIGS. 10-36(A) to 10-36(D), when the second reach effect is being executed, when the second reach effect is finished together with the still image display effect, As part of the jackpot notification performance or the loss notification performance, a circular effect image 079SG005Ea is displayed in the center of the first display area, and the effect image 079SG005Ea is enlarged and displayed toward the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb. To go. Then, when the effect image 079SG005Ea spreads over the entire first display area 079SG005F (when the entire first display area 079SG005F is hidden by the effect image 079SG005Ea), the results are shown in FIGS. 10-36(E) and 10-36(F). As such, it is sufficient to notify that the jackpot game state will be controlled as a jackpot notification performance, or that the jackpot game state will not be controlled as a loss notification performance.

また、図10-37(A)~図10-37(D)に示すように、第4リーチ演出が実行されている場合は、遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することなく操作促進演出が終了したら、大当り報知演出またははずれ報知演出の一部として、第1表示領域の中央において円形のエフェクト画像079SG005Eaを表示し、該エフェクト画像079SG005Eaを第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbに向けて拡大表示していく。そして、第1表示領域079SG005Fの全体にエフェクト画像079SG005Eaが広がったら(エフェクト画像079SG005Eaによって第1表示領域079SG005F全体が隠蔽されたら)、図10-37(E)及び図10-37(F)に示すように、大当り報知演出として大当り遊技状態に制御されること、または、はずれ報知演出として大当り遊技状態に制御されないことを報知すればよい。 Furthermore, as shown in FIGS. 10-37(A) to 10-37(D), when the fourth reach effect is being executed, the player operates the push button 31B, or the player presses the push button 31B. When the operation promotion effect ends without operating the button 31B, a circular effect image 079SG005Ea is displayed in the center of the first display area as part of the jackpot notification effect or the loss notification effect, and the effect image 079SG005Ea is displayed in the second display. The image is enlarged and displayed toward the area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb. Then, when the effect image 079SG005Ea spreads over the entire first display area 079SG005F (when the entire first display area 079SG005F is hidden by the effect image 079SG005Ea), the results are shown in FIGS. 10-37(E) and 10-37(F). As such, it is sufficient to notify that the game will be controlled to a jackpot gaming state as a jackpot notification performance, or that it will not be controlled to a jackpot gaming state as a loss notification performance.

尚、図10-36及び図10-37に示すエフェクト画像079SG005Eaは、図10-3(B)に示す画像データ2に基づく画像とし、該画像データ2に基づく画像として描画範囲を広げていくことによって、第1表示領域079SG005Fの視認性のみを低下させ、第2表示領域079SG005Saと第3表示領域079SG005Sbの視認性は低下させないようにすることができる。 Note that the effect image 079SG005Ea shown in FIGS. 10-36 and 10-37 is an image based on the image data 2 shown in FIG. 10-3(B), and the drawing range is expanded as an image based on the image data 2. Accordingly, it is possible to reduce only the visibility of the first display area 079SG005F without reducing the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb.

このように、本変形例079SG-2では、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性を変化可能とする一方で、図10-36及び図10-37に示すように、第2リーチ演出の終了後や第4リーチ演出の終了後に報知演出の一部としてエフェクト画像079SG005Eaによって第1表示領域079SG005Fの視認性を低下させるが、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性は変化しないので、第1表示領域079SG005Fの視認性が変化することによって報知演出が事項されるタイミングを遊技者が認識し易くできるとともに、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性が変化しないことで保留表示やテロップ表示、第4図柄の可変表示等を遊技者が認識し難くなってしまうことを防ぐことができる。 In this way, in this modified example 079SG-2, while the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb can be changed, as shown in FIGS. 10-36 and 10-37, After the end of the reach effect or the end of the fourth reach effect, the visibility of the first display area 079SG005F is reduced by the effect image 079SG005Ea as part of the notification effect, but the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb is reduced. does not change, so by changing the visibility of the first display area 079SG005F, it becomes easier for the player to recognize the timing of the notification effect, and the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb changes. By not changing, it is possible to prevent the player from becoming difficult to recognize the pending display, the telop display, the variable display of the fourth symbol, etc.

また、第1表示領域079SG005Fの視認性を低下させるエフェクト画像079SG005Eaは、図10-3(B)に示す第2画像データの画像として描画される画像であって、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbに向けて拡大表示するように描画されることによって第1表示領域079SG005Fの視認性を変化させるので、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性を変化させることなく第1表示領域079SG005Fの視認性だけを的確に低下させることができるとともに、第2画像データとしてのエフェクト画像079SG005Eaの拡大表示の描画が、第1表示領域079SG005Fの中央から第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbに向けて実行されることによって第1表示領域079SG005Fの視認性低下するため、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbに対応する領域の視認性を変化し難くできる。 Furthermore, the effect image 079SG005Ea that reduces the visibility of the first display area 079SG005F is an image that is drawn as an image of the second image data shown in FIG. The visibility of the first display area 079SG005F is changed by being enlarged toward the display area 079SG005Sb. Only the visibility of the display area 079SG005F can be accurately reduced, and the enlarged display of the effect image 079SG005Ea as the second image data can be drawn from the center of the first display area 079SG005F to the second display area 079SG005Sa or the third display. Since the visibility of the first display area 079SG005F is reduced by being executed toward the area 079SG005Sb, the visibility of the areas corresponding to the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb can be made difficult to change.

また、本変形例079SG-2では、操作促進演出を第4リーチ演出中に実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進演出は報知演出の一部として実行してもよい。 Furthermore, although this modified example 079SG-2 exemplifies a form in which the operation promotion performance is performed during the fourth reach performance, the present invention is not limited to this, and the operation promotion performance is part of the notification performance. It may be executed as a part.

尚、操作促進演出を報知演出の一部として実行する場合は、変形例079SG-3として図10-38(A)~図10-38(F)に示すように、変形例079SG-2と同様に、エフェクト画像079SG005Eaの拡大表示を行うことによって第1表示領域079SG005Fの視認性を低下させる。そして、第1表示領域079SG005Fの全体にエフェクト画像079SG005Eaが広がったら、図10-38(D)に示すように、操作促進演出として第1表示領域079SG005Fの中央において操作促進画像079SG005Baとメータ079SG005Mを表示する。 In addition, when performing the operation promotion effect as a part of the notification effect, as shown in FIGS. 10-38(A) to 10-38(F) as a modified example 079SG-3, it is similar to the modified example 079SG-2. In addition, the visibility of the first display area 079SG005F is reduced by enlarging and displaying the effect image 079SG005Ea. Then, when the effect image 079SG005Ea spreads over the entire first display area 079SG005F, the operation promotion image 079SG005Ba and the meter 079SG005M are displayed in the center of the first display area 079SG005F as an operation promotion effect, as shown in FIG. 10-38(D). do.

尚、これら操作促進画像079SG005Baとメータ079SG005Mとは、図10-2(A)に示す第1画像データに基づく画像として表示することによって、エフェクト画像079SG005Eaによる視認性の低下を避けることができる。 Note that by displaying these operation promotion image 079SG005Ba and meter 079SG005M as images based on the first image data shown in FIG.

以降は、遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することなく操作促進演出が終了したことにもとづいて大当り遊技状態に制御されること、または、大当り遊技状態に制御されないことが報知される。 Thereafter, the jackpot gaming state is controlled based on the player operating the push button 31B, or the operation promotion performance is completed without the player operating the push button 31B, or the jackpot gaming state It is reported that the system is not controlled.

以上のように、本変形例079SG-3では、エフェクト画像079SG005Eaの拡大表示によって第1表示領域079SG005Fの視認性は低下するが、第1画像データの画像として表示された操作促進画像079SG005Baとメータ079SG005Mの視認性は低下しないので、第4リーチ演出に対して操作促進演出を際立たせることができるので、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を効果的に促すことができる。 As described above, in this modified example 079SG-3, the visibility of the first display area 079SG005F is reduced due to the enlarged display of the effect image 079SG005Ea, but the operation promotion image 079SG005Ba and the meter 079SG005M displayed as the image of the first image data Since the visibility of the push button 31B does not decrease, the operation promotion effect can be made more prominent than the fourth ready-to-reach effect, and the player can be effectively urged to operate the push button 31B.

また、前記特徴部079SGでは、第2リーチ演出の実行期間中に静止画表示演出がパターンSS-2にて実行された場合は必ず可変表示結果が大当りとなる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例第079SG-4として、第2リーチ演出の実行期間中に静止画表示演出がパターンSS-2にて実行された場合は、当該大当りの大当り種別が必ず確変大当り(さらには最も遊技者にとって有利な確変大当りA)となるようにしてもよい。更には、第2リーチ演出の実行期間中に静止画表示演出がパターンSS-2にて実行された場合の演出パターンとして、一旦はずれ報知演出が実行された後に再度大当り遊技状態に制御される旨を報知する復活演出を実行可能としてもよい。尚、このように静止画表示演出がパターンSS-2にて実行された後に復活演出が実行される場合については、大当り種別が確変大当りとなる場合と非確変大当りとなる場合(非確変大当りの大当り遊技状態に制御される場合と確変大当りの大当り遊技状態に制御される場合)とを設けてもよい。このようにすることで、静止画表示演出がパターンSS-2にて実行された後に大当り報知演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in the characteristic part 079SG, when the still image display effect is executed in pattern SS-2 during the execution period of the second reach effect, the variable display result is always a jackpot, but the present invention The invention is not limited to this, and as a modification example No. 079SG-4, if the still image display effect is executed in pattern SS-2 during the execution period of the second reach effect, the jackpot type of the jackpot is always It may be possible to have a variable probability jackpot (or even a variable probability jackpot A that is most advantageous for the player). Furthermore, as a performance pattern when the still image display performance is executed in pattern SS-2 during the execution period of the second reach performance, the game state is controlled to the jackpot game state again after the loss notification performance is executed once. It may also be possible to perform a revival effect that notifies the user of the situation. In addition, in the case where the revival effect is executed after the still image display effect is executed in pattern SS-2, the jackpot type will be a variable jackpot or a non-probable variable jackpot (non-probable variable jackpot). There may be a case where the game is controlled to a jackpot game state and a case where it is controlled to a jackpot game state of variable jackpot. By doing this, it is possible to draw the player's attention to whether or not the jackpot notification effect will be executed after the still image display effect is executed in pattern SS-2, so that the enjoyment of the game can be improved. .

また、前記特徴部079SGでは、テロップ表示エリア079SG005Tに表示されるテロップとして、遊技状態を示すメッセージを表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、テロップ表示エリア079SG005Tに表示されるテロップとしては、実行中の可変表示或いは未だ開始されていない可変表示について大当り遊技状態に制御されるか否かを示唆するメッセージや、実行中のリーチ演出のタイトル等を表示可能としてもよい。 In addition, in the characteristic section 079SG, a message indicating the gaming status is displayed as an example of the telop displayed in the telop display area 079SG005T, but the present invention is not limited to this. The displayed telop may include a message indicating whether or not the variable display being executed or the variable display that has not yet started will be controlled to a jackpot game state, the title of the reach effect being executed, etc. good.

また、前記特徴部079SGでは、テロップ表示エリア079SG005Tにおいて、実行中の演出の状態に応じたテロップを表示可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、テロップ表示エリア079SG005Tにおいて表示するテロップは、遊技状態を特定可能なものや、実行中の可変表示において可変表示結果が大当りとなる期待度(大当り期待度)、実行中の演出(特にリーチ演出)の解説、リーチ演出よりも前のタイミングから実行可能な予告演出等であってもよい。 In addition, in the feature section 079SG, a mode is exemplified in which a caption can be displayed in the caption display area 079SG005T according to the state of the performance being executed, but the present invention is not limited to this, and the caption display area 079SG005T The telops displayed are those that can identify the gaming status, the expectation level that the variable display result will be a jackpot in the variable display being executed (jackpot expectation level), explanation of the performance being executed (especially the reach performance), and the reach performance. It may also be a preview performance that can be executed from a timing earlier than the above.

また、前記特徴部079SGでは、図10-33及び図10-34に示すように、リーチ演出の動画が進行速度V2にて表示されている期間中に操作促進演出(操作促進画像079SG005Baや操作促進画像079SG005Bbの表示)を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進演出は、リーチ演出の動画が進行速度V2から進行速度V1に戻ってから実行してもよい。 In addition, in the feature section 079SG, as shown in FIGS. 10-33 and 10-34, during the period when the video of the reach effect is displayed at the progress speed V2, the operation promotion effect (operation promotion image 079SG005Ba and operation promotion The display of image 079SG005Bb) has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and the operation promotion effect is executed after the moving image of the reach effect returns from the progress speed V2 to the progress speed V1. Good too.

また、前記特徴部079SGでは、図10-33及び図10-34に示すように、操作促進演出として、画像表示装置5において操作促進画像079SG005Baや操作促進画像079SG005Bbの表示を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進演出としては、単に操作促進画像079SG005Baや操作促進画像079SG005Bbの表示を行うだけでなく、例えば、これら操作促進画像079SG005Baや操作促進画像079SG005Bbを表示する前段階の演出として、複数のプッシュボタン31Bの画像が画像表示装置5の中央部に向けて移動していき、最終的に各プッシュボタン31Bの画像が重複表示されることによって操作促進画像079SG005Baや操作促進画像079SG005Bbが表示される演出を実行してもよい。 Furthermore, in the feature section 079SG, as shown in FIGS. 10-33 and 10-34, an example is given in which the operation promotion image 079SG005Ba and the operation promotion image 079SG005Bb are displayed on the image display device 5 as the operation promotion effect. However, the present invention is not limited to this, and the operation promotion effect includes not only simply displaying the operation promotion image 079SG005Ba and operation promotion image 079SG005Bb, but also displaying the operation promotion image 079SG005Ba and operation promotion image 079SG005Bb. As a pre-display effect, the images of the plurality of push buttons 31B move toward the center of the image display device 5, and finally the images of each push button 31B are displayed overlappingly, thereby creating an operation promotion image. An effect may be performed in which 079SG005Ba or operation promotion image 079SG005Bb is displayed.

尚、このように複数のプッシュボタン31Bの画像が画像表示装置5の中央部に向けて移動していく演出を操作促進演出の前兆演出として実行する場合は、例えば、複数のプッシュボタン31Bの画像が画像表示装置5の中央部に近づくにつれてその移動表示速度が低下していくようにしてもよい。このようにすることで、操作促進演出が実行されることを遊技者が正確に認識できるようになるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, when performing the effect in which the images of the plurality of push buttons 31B move toward the center of the image display device 5 as a precursor effect of the operation promotion effect, for example, the images of the plurality of push buttons 31B move toward the center of the image display device 5. The moving display speed may be reduced as the image approaches the center of the image display device 5. By doing so, the player can accurately recognize that the operation promotion effect will be executed, thereby improving the player's interest in the game.

また、前記特徴部079SGでは、図10-20、図10-21、図10-24、図10-25に示すように、リーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されるときは、遊技効果ランプ(メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)の点滅周期を短くする場合がある形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されるときは、リーチ演出の動画の表示が進行速度V1にて実行されるときと遊技効果ランプ9の色(発光色)の数が異なっていてもよい。例えば、リーチ演出の動画の表示が進行速度V1にて実行されるときは、遊技効果ランプ9を複数の色で発光可能とする一方で、リーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されるときは、遊技効果ランプ9を単色(例えば、白のみ)で発光可能としてもよい。このようにすることで、リーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されるときは、遊技効果ランプ9の発光色による遊技興趣の低下を防ぐことができる。 In addition, in the feature section 079SG, as shown in FIGS. 10-20, 10-21, 10-24, and 10-25, when displaying the moving image of the reach effect is executed at the progress speed V2, Although a mode is illustrated in which the blinking cycle of the game effect lamps (main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, movable body lamp 9d) may be shortened, the present invention is not limited to this. When the video of the reach effect is displayed at the progress speed V2, the number of colors (emission colors) of the game effect lamp 9 is different from when the video of the reach effect is displayed at the progress speed V1. You can. For example, when the video of the reach effect is displayed at the progress speed V1, the game effect lamp 9 can be made to emit light in multiple colors, while the video of the reach effect is displayed at the progress speed V2. When playing, the game effect lamp 9 may be able to emit light in a single color (for example, only white). By doing so, when the moving image of the ready-to-win effect is displayed at the progress speed V2, it is possible to prevent the game interest from decreasing due to the emitted light color of the game effect lamp 9.

また、前記特徴部079SGでは、図10-20、図10-21、図10-24、図10-25に示すように、リーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されるときは、遊技効果ランプ(メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)の点滅周期を短くする場合がある形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されるときは、遊技効果ランプ9の点滅周期を長くするようにしてもよい。このようにすることで、リーチ演出の動画の表示と遊技効果ランプ9の点滅とに統一感を与えることができるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in the feature section 079SG, as shown in FIGS. 10-20, 10-21, 10-24, and 10-25, when displaying the moving image of the reach effect is executed at the progress speed V2, Although a mode is illustrated in which the blinking cycle of the game effect lamps (main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, movable body lamp 9d) may be shortened, the present invention is not limited to this. When the moving image of the ready-to-win effect is displayed at the progress speed V2, the blinking cycle of the game effect lamp 9 may be made longer. By doing so, it is possible to give a sense of unity to the display of the moving image of the reach effect and the flashing of the game effect lamp 9, thereby improving the interest in the game.

また、前記特徴部079SGでは、図10-26、図10-29、図10-30、図10-31、図10-35に示すように、大当り報知演出の演出態様としては、リーチ演出の終了後に、大当りを示す組み合わせで飾り図柄を揺動させつつ表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当りを示す組み合わせで飾り図柄を揺動させつつ表示するタイミングは、リーチ演出中であってもよい。 In addition, in the feature section 079SG, as shown in FIGS. 10-26, 10-29, 10-30, 10-31, and 10-35, the performance mode of the jackpot notification performance includes the end of the reach performance. Later, an example is shown in which the decorative patterns are displayed while swinging in a combination that indicates a jackpot, but the present invention is not limited to this, and the decorative patterns are displayed while swinging in a combination that indicates a jackpot. The timing may be during the reach performance.

また、本発明は、遊技者が操作可能な操作手段の操作によって、遊技者が遊技中にスピーカ8L、8Rから出力されるBGM等の演出音の少なくとも一部を選択することが可能な遊技機に適用してもよい。このようにすることで、遊技者が自身の嗜好に合った演出音の出力を設定している場合は、各リーチ演出の動画の表示が進行速度V1にて実行されているときに、スピーカ8L、8Rから出力される演出音が変わらず再生速度V4にて再生されるので、遊技者自身がスピーカ8L、8Rから出力される演出音を選択したにもかかわらず該演出音が再生速度V4よりも低速で再生されることによる遊技興趣の低下を防ぐことができる。 Furthermore, the present invention provides a gaming machine in which a player can select at least part of the effect sounds such as BGM output from the speakers 8L and 8R during a game by operating an operation means that can be operated by the player. May be applied to By doing this, if the player has set the output of the effect sound that matches his/her preference, when the video of each reach effect is being displayed at the progress speed V1, the speaker 8L , the effect sound output from 8R remains unchanged and is played back at the playback speed V4, so even though the player himself has selected the effect sound output from the speakers 8L and 8R, the effect sound is played back at the playback speed V4. Also, it is possible to prevent a decrease in interest in the game due to slow playback.

また、前記特徴部079SGでは、本発明における終了示唆演出として、第1リーチ演出後半部分実行期間や第3リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタが敵キャラクタに倒される演出を実行可能とし、該演出が実行された場合は必ず可変表示結果がはずれとなる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1リーチ演出後半部分実行期間や第3リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタが敵キャラクタに倒される演出が実行された後は、一旦画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替えた後、可変表示結果が大当りであることを示す演出(例えば、復活演出)を実行する場合を設けてもよい。 In addition, in the feature section 079SG, as an end suggestion performance in the present invention, it is possible to execute a performance in which an ally character is defeated by an enemy character in the second half execution period of the first reach performance and the second half execution period of the third reach performance, and the performance Although we have exemplified a form in which the variable display result always fails when executed, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. After the effect in which the friendly character is defeated by the enemy character is executed, the display on the image display device 5 is temporarily switched to the display of the normal background image before the reach effect, and then the variable display result shows that the jackpot is achieved. (For example, a case where a revival effect is performed) may be provided.

尚、このように復活演出を実行する際には、画像表示装置5における復活演出の動画の表示よりも先に遊技効果ランプ9の点灯・点滅を実行することによって、遊技者に対して復活演出が実行されることを認識させるようにしてもよい。更に、復活演出の演出態様としては、例えば、味方キャラクタが再度敵キャラクタに攻撃を行い、敵キャラクタを倒す演出とすればよい。特に復活演出を実行する際には、該復活演出の動画の一部(例えば、敵キャラクタが倒れるシーンの動画)を進行速度V2にて表示することで、復活演出の演出効果を高めるようにしてもよい。 In addition, when performing the resurrection effect in this way, the game effect lamp 9 is lit and flashed before the animation of the resurrection effect is displayed on the image display device 5, so that the resurrection effect is displayed to the player. It may be made to recognize that it will be executed. Further, as a presentation mode of the resurrection presentation, for example, the ally character may attack the enemy character again and defeat the enemy character. In particular, when performing a resurrection effect, a part of the video of the resurrection effect (for example, a video of a scene where an enemy character collapses) is displayed at a progress speed of V2 to enhance the effect of the resurrection effect. Good too.

また、本明細書では、複数の特徴部や変形例を開示しているが、本発明の遊技機としてはこれら複数の特徴部や変形例から2つ以上の特徴部や変形例を組み合わせて実施してもよい。 Further, although a plurality of characteristic parts and modifications are disclosed in this specification, the gaming machine of the present invention can be implemented by combining two or more of these plurality of characteristic parts and modifications. You may.

例えば、前記特徴部079SGのパチンコ遊技機1は、図1~図9に示すような設定値を変更することによって大当り確率を変更可能なパチンコ遊技機としてもよい。尚、このような場合は、例えば、スーパーリーチα1やスーパーリーチβ1の可変表示において可変表示結果がはずれとなるパターンを設け、パチンコ遊技機1に遊技者にとって有利な高設定値(例えば、6)が設定されている場合は、パチンコ遊技機1に他の設定値が設定されている場合よりも高い割合でスーパーリーチα1やスーパーリーチβ1の可変表示において可変表示結果がはずれとなるようにしてもよい。このようにすることで、スーパーリーチα1やスーパーリーチβ1の可変表示にて可変表示結果がはずれとなることを、パチンコ遊技機1に高設定値が設定されていることの示唆として用いることができるので、スーパーリーチα1やスーパーリーチβ1の可変表示において可変表示結果がはずれとなることによる遊技者の興趣の低下を抑えつつ、可変表示結果がはずれとなることに対して遊技者を注目させることが可能となる。 For example, the pachinko game machine 1 of the feature section 079SG may be a pachinko game machine in which the jackpot probability can be changed by changing setting values as shown in FIGS. 1 to 9. In such a case, for example, in the variable display of super reach α1 and super reach β1, a pattern is provided in which the variable display results are out of order, and the pachinko gaming machine 1 is set to a high setting value (for example, 6) that is advantageous to the player. is set, even if the variable display results are off in the variable display of super reach α1 and super reach β1 at a higher rate than when other setting values are set in pachinko game machine 1. good. By doing this, the fact that the variable display result is off in the variable display of super reach α1 and super reach β1 can be used as a suggestion that a high setting value is set in the pachinko game machine 1. Therefore, in the variable display of Super Reach α1 and Super Reach β1, it is possible to suppress the decrease in player's interest due to the variable display result being wrong, and to draw the attention of the players to the fact that the variable display result is wrong. It becomes possible.

また、前記特徴部079SGでは、所定の遊技を行う遊技機としてパチンコ遊技機1を例示したが、本発明はこれに限定するものではなく、所定の遊技を行う遊技機とは、少なくとも所定の遊技を行うものであればパチンコ遊技機1の他スロットマシンや一般ゲーム機であってもよい。 Further, in the feature section 079SG, the pachinko game machine 1 is illustrated as an example of a game machine that performs a predetermined game, but the present invention is not limited to this, and a game machine that performs a predetermined game is defined as a game machine that performs at least a predetermined game. In addition to the pachinko game machine 1, it may be a slot machine or a general game machine as long as it performs the following.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。 The present invention is not limited to what has been described above. In addition, the specific configuration is included in the present invention even if there are changes or additions within the scope of the present invention, in addition to the above-mentioned embodiments and other embodiments described below.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Further, all or some of the configurations shown in the embodiment and each modification example described above, and the configurations shown in the embodiment example and each modification example described below may be combined arbitrarily.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be noted that the above-described embodiments and the later-described embodiments disclosed this time are illustrative in all respects and should not be considered restrictive. The scope of the present invention is indicated by the claims rather than the above description and the following description, and it is intended that all changes within the meaning and range equivalent to the claims are included.

本発明の遊技機としては、他にも、第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、演出動画を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、前記表示手段にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力する所定演出(例えば、リーチ演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段(例えば、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS166、ステップ100IWS173を実行する部分、図12-19に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS537を実行する部分)と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS71を実行する部分)と、を備え、前記演出実行手段は、前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、前記所定演出に対応する演出音は、楽曲と効果音とを含み(例えば、スピーカ8L、8RからBGM(楽曲)や効果音を出力可能な部分)、前記状態制御手段は、前記更新手段が更新した数値情報が特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに前記特別状態に制御可能であり(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS74、ステップ100IWS75を実行する部分、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS170、ステップ100IWS173を実行する部分)、前記更新手段は、前記第1識別情報の可変表示が実行される場合と前記第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新する(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS71を実行する部分)遊技機が挙げられる。 In addition, the gaming machine of the present invention executes variable display of the first identification information and variable display of the second identification information, and provides an advantageous advantage when a specific display result (for example, a jackpot symbol) is derived and displayed. A game machine (for example, Pachinko game machine 1) that can perform controlled games in a state (for example, a jackpot game state), and a sound output means (for example, speakers 8L, 8R and audio control board 13) capable of outputting performance sounds. The installed voice synthesis IC079SG132, audio data ROM079SG133, amplifier circuit 079SG134), display means (for example, image display device 5) capable of displaying the effect animation, displaying the effect animation of the character on the display means and the corresponding a performance execution means (for example, a performance control CPU 120) capable of executing a predetermined performance (for example, a reach performance) that outputs a performance sound by the sound output means in conjunction with the display of a character performance video; and a display that is more variable than in a normal state. A state control means (for example, as shown in FIGS. 12-17, a part that executes steps 100IWS166 and 100IWS173 in the game control microcomputer 100, as shown in FIG. 12-17) -19, the part that executes step 100IWS537 in the game control microcomputer 100) and an updating means that can update numerical information based on execution of variable display (for example, as shown in Fig. 12-13) (a part for executing step 100IWS71 in the game control microcomputer 100), and the effect execution means executes an effect animation in which the progress speed of the effect is a first speed in a first period of the predetermined effect. can be displayed on the display means (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, the execution of the first half of each of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect) During the period, the video of each reach effect is displayed on the image display device 5 at the progress speed V1), in the second period of the predetermined effect after the first period, the progress speed of the effect is A presentation video having a second speed slower than the first speed can be displayed on the display means (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, a first reach presentation, a second reach presentation, a third reach presentation, etc. Regarding the part where the video of each reach effect is displayed on the image display device 5 at the progress speed V2 during the execution period of the second half of each of the reach effect and the fourth reach effect), the effect sound corresponding to the predetermined effect is as follows: In both the first period and the second period, the sound output means can output the speed related to the effect sound at the same speed (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, During the first half execution period and the second half execution period of each of the 1st reach performance, 2nd reach performance, 3rd reach performance, and 4th reach performance, BGM, performance sounds, etc. from speakers 8L and 8R are played back at normal playback speed. ), the performance sound corresponding to the predetermined performance includes music and sound effects (for example, a part where BGM (music) and sound effects can be output from speakers 8L and 8R) , the state control means is capable of controlling the state to the special state when a special condition is satisfied by the numerical information updated by the updating means becoming a specific value corresponding to the special number of times (for example, as shown in FIG. 12-13). As shown in FIG. 12-17, the part that executes step 100IWS74 and step 100IWS75 in the game control microcomputer 100, the part that executes step 100IWS170 and step 100IWS173 in the game control microcomputer 100), and the update The means updates the numerical information depending on whether the first identification information is displayed variably or when the second identification information is variably displayed (for example, as shown in FIGS. 12-13, An example is a gaming machine (the part that executes step 100IWS71 in the control microcomputer 100).

このような構成によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止できる。また、楽曲と効果音とを含む演出音によって遊技興趣を向上できる。また、遊技者の救済を好適に実現できる。具体的には、遊技状態が変化して、いずれの識別情報の可変表示が実行される状況であっても数値情報の更新が継続するので遊技者が救済されやすくなり、遊技の意欲を高めることができる。 According to such a configuration, the progress speed of the performance video of the predetermined performance changes between the first period and the second period, but the speed of the performance sound corresponding to the predetermined performance changes between the first period and the second period. Therefore, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable. In addition, the game can be made more interesting by producing sound including music and sound effects. Furthermore, relief for the player can be suitably realized. Specifically, even if the gaming state changes and any identification information is displayed variably, the numerical information continues to be updated, making it easier for the player to be rescued and increasing his or her desire to play. Can be done.

つまり、所定演出に対応する演出音に関する速度を変化させないようにすることにより遊技者に対して違和感を与えにくい遊技機とすることができるとともに、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報が更新されるため、例えば第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示のいずれか一方が実行されたときのみ数値情報を更新するようにした場合よりも数値情報が特別回数に到達しやすくなって遊技者が救済されやすくなるので、遊技の意欲を高めることができる。すなわち、遊技場に設置したときに遊技者に対して違和感を与えにくく遊技者の遊技意欲を向上できる遊技機を提供することができる。 In other words, by not changing the speed of the performance sound corresponding to the predetermined performance, it is possible to create a gaming machine that is less likely to give a sense of discomfort to the player, and also when variable display of the first identification information is executed. Since the numerical information is updated depending on when the variable display of the second identification information is executed, for example, the numerical information is updated only when either the variable display of the first identification information or the variable display of the second identification information is executed. It is easier for the numerical information to reach the special number of times than in the case where the player is updated, and the player is more likely to be rescued, so that the player's motivation for playing the game can be increased. In other words, it is possible to provide a gaming machine that does not give players a sense of discomfort when installed in a gaming parlor and can increase the players' desire to play.

さらに、演出において遊技者に対して違和感を与えにくく、また、遊技者の救済を好適に実現できる遊技機の形態の一例として、第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段(例えば、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS166、ステップ100IWS173を実行する部分、図12-19に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS537を実行する部分)と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS71を実行する部分)と、を備え、前記状態制御手段は、前記更新手段が更新した数値情報が特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに前記特別状態に制御可能であり(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS74、ステップ100IWS75を実行する部分、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS170、ステップ100IWS173を実行する部分)、前記更新手段は、前記第1識別情報の可変表示が実行される場合と前記第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新する(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS71を実行する部分)遊技機が挙げられる。以下に、これらの遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。 Furthermore, as an example of a form of a gaming machine that is less likely to give players a sense of discomfort during production and can suitably provide relief to players, variable display of the first identification information and variable display of the second identification information are implemented. However, it is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state (e.g., jackpot gaming state) when a specific display result (e.g., jackpot symbol) is derived and displayed, and is a special game machine in which variable display is more likely to be executed than in the normal state. State control means (for example, as shown in FIG. 12-17, the part that executes steps 100IWS166 and 100IWS173 in the game control microcomputer 100, as shown in FIG. 12-19) that can control the state (for example, time saving state) 100IWS537 in the game control microcomputer 100) and an updating means that can update numerical information based on the execution of variable display (for example, as shown in FIGS. 12-13, a game control part that executes step 100IWS537) (a part of the microcomputer 100 for executing step 100IWS71), and the state control means is configured to control the state when the special condition is satisfied by the numerical information updated by the update means becoming a specific value corresponding to the special number of times. (For example, as shown in FIG. 12-13, the part that executes steps 100IWS74 and 100IWS75 in the game control microcomputer 100, as shown in FIG. 12-17, the part that executes steps 100IWS74 and 100IWS75, (a portion of the computer 100 that executes step 100IWS170 and step 100IWS173), the updating means updates numerical information depending on whether variable display of the first identification information is performed or when variable display of the second identification information is performed. (For example, as shown in FIGS. 12-13, the part that executes step 100IWS71 in the game control microcomputer 100) is an example of a gaming machine. Below, one example of the form of these gaming machines will be explained as another example of the form.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be explained.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図11は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of main board 11)
First, the main operations of the main board 11 will be explained. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 11 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103 in the main board 11.

図11に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS901)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS902)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 11, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S901). Next, necessary initial settings are performed (step S902). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output ports, etc.), settings to make the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS903)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS903;Yes)、初期化処理(ステップS908)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S903). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on with the clear switch on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. If the output signal from the clear switch is on (step S903; Yes), initialization processing (step S908) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process to clear the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS909)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits a production control command instructing initialization to the production control board 12 (step S909). When receiving the performance control command, the performance control CPU 120 displays a screen on the image display device 5, for example, to notify that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS903;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS904)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS904では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS904;No)、初期化処理(ステップS908)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not on (step S903; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S904). When the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped due to an unexpected power outage or the like (power outage), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko game machine 1 becomes unable to operate due to the power supply stop. In this power supply stop processing, processing for turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, data protection processing for the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes adding error detection codes (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes various data for proceeding with the game (including various flags, states of various timers, etc.), as well as backup flag states and error detection codes. In step S904, it is determined whether the backup flag is on. If the backup flag is off and no backup data is stored in the RAM 102 (step S904; No), initialization processing (step S908) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS904;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS905)。ステップS905では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 If the backup data is stored in the RAM 102 (step S904; Yes), the CPU 103 performs a data check on the backed up data (performed using an error detection code) and determines whether the data is normal (step S904; Yes). S905). In step S905, it is determined by, for example, a parity bit or a checksum whether the data in the RAM 102 matches the data at the time the power supply was stopped. If it is determined that these match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS905;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS908)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S905; No), the internal state cannot be returned to the state at the time the power supply was stopped, so initialization processing (step S908) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS905;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS906)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 If it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S905; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S906) to return the internal state of the main board 11 to the state at the time the power supply was stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets a work area based on the storage contents of the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, the gaming state is restored to the state at the time of power supply stoppage, and if the special symbols are fluctuating, the fluctuation of the special symbols will be restarted from the state before restoration by executing the game control timer interrupt process described later. That will happen.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS907)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 Then, the CPU 103 transmits a production control command to the production control board 12 to instruct recovery from the power outage (step S907). In line with this, a performance control command that specifies the backed-up gaming state before the power outage, or a performance control command that specifies the display result of the special game that is currently being executed if the special game is being executed. A command may also be sent. These commands can be the same as the commands that are set to be sent in the special design process described later. When the performance control CPU 120 receives a performance control command that specifies the time of recovery from a power outage, it notifies the image display device 5, for example, that recovery from a power outage has been completed or that recovery from a power outage is in progress. Display the screen to do so. The performance control CPU 120 may perform appropriate screen display based on the performance control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS9010)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9011)、割込みを許可する(ステップS9012)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After completing the restoration process or the initialization process and transmitting the production control command to the production control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S9010). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically generated at a predetermined time interval (for example, 2 ms) (step S9011), and the interrupt is permitted (step S9012). ). After that, loop processing begins. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

(特徴部108IWに関する説明)
次に、この実施の形態の特徴部108IWについて説明する。本特徴部108IWでは、遊技状態として、通常状態、時短状態、または確変状態(時短状態にも制御される)のいずれかに制御される。本例では、時短状態では、通常状態と比較して平均的な特図変動時間が短縮されるとともに、通常状態と比較して平均的な普図変動時間が短縮され、通常状態と比較して普図ゲームで「普図当り」となる確率が高くなる。例えば、通常状態では普図当り確率が10%であるのに対して、時短状態では普図当り確率が90%に高められ、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)に遊技球が入賞しやすくなる。なお、そのような態様にかぎらず、例えば、時短状態では、通常状態と比較して、可変入賞球装置6Bの開放時間を長くすることによって、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)に遊技球が入賞しやすくなるように構成してもよい。
(Explanation regarding characteristic part 108IW)
Next, the characteristic part 108IW of this embodiment will be explained. In this feature section 108IW, the gaming state is controlled to be either a normal state, a time saving state, or a variable probability state (which is also controlled in a time saving state). In this example, in the time saving state, the average special symbol fluctuation time is shortened compared to the normal state, the average regular symbol fluctuation time is shortened compared to the normal state, and the average regular symbol fluctuation time is shortened compared to the normal state. The probability of winning a ``Puzu'' in the ``Puzu'' game increases. For example, in the normal state, the probability of hitting a common symbol is 10%, but in the time saving state, the probability of hitting a common symbol is increased to 90%, and a game ball enters the variable winning ball device 6B (second starting prize opening). It becomes easier to do. In addition, not only in such an aspect, but for example, in the time saving state, by lengthening the open time of the variable winning ball device 6B compared to the normal state, the variable winning ball device 6B (second starting winning port) can be opened. It may be configured so that it is easier for game balls to win prizes.

また、本例では、確変状態では、通常状態および時短状態と比較して大当りとなる確率(大当り確率)が高められる。なお、本例では、確変状態に制御される場合には、時短状態にも制御される。 Further, in this example, in the variable probability state, the probability of hitting the jackpot (jackpot probability) is increased compared to the normal state and the time saving state. In addition, in this example, when controlled to the variable probability state, it is also controlled to the time saving state.

また、本例では、変動表示結果が大当りとなって大当り遊技終了後に確変状態や時短状態に制御される場合に加えて、変動表示結果がはずれとなる場合であっても時短はずれ図柄が導出表示されたことにもとづいて時短状態に制御される場合がある。 In addition, in this example, in addition to the case where the fluctuating display result is a jackpot and the jackpot game is controlled to a variable probability state or time-saving state after the end of the jackpot game, even when the fluctuating display result is a loss, the time-save winning symbol is derived and displayed. It may be controlled to shorten the time based on what has been done.

さらに、本例では、遊技機への電源投入後や、大当り発生後、時短はずれ発生後、救済時短発生後に、所定回数(本例では、800回)の変動表示を終了しても次の大当りや時短はずれが発生しなかった場合にも、時短状態(救済時短)に制御される場合がある。 Furthermore, in this example, after the power is turned on to the gaming machine, after a jackpot occurs, after a time reduction occurs, after a relief time reduction occurs, even if the fluctuating display ends a predetermined number of times (in this example, 800 times), the next jackpot does not occur. Even if a time reduction error does not occur, the time reduction state (relief time reduction) may be applied.

なお、時短状態では、(1)普図当り確率を高める制御と、(2)普通図柄の変動時間を短縮する制御と、(3)可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)の開放時間を長くする制御と、(4)特別図柄の変動時間を短縮する制御とが行われ得るのであるが、それら(1)~(4)の全ての制御を行ってもよいし、(1)~(4)のうちの一部の制御を行わなくてもよい。例えば、大当り経由の時短状態と、時短はずれ経由の時短状態と、救済時短経由の時短状態とで、(1)~(4)のうちのいずれの制御を行うかが異なっていてもよいし、同じであってもよい。 In addition, in the time saving state, (1) control to increase the probability of hitting a normal symbol, (2) control to shorten the fluctuation time of the normal symbol, and (3) opening time of the variable winning ball device 6B (second starting winning port). (4) control to shorten the variation time of the special symbol can be performed, but all of these controls (1) to (4) may be performed, or (1) to (4) may be performed. Some of the controls in (4) may not be performed. For example, which one of (1) to (4) is controlled may be different in a time saving state via a jackpot, a time saving state via a time saving loss, and a time saving state via a rescue time saving, They may be the same.

また、例えば、低ベース状態において、普図当り確率を1/1としてもよいし、はずれ確率が極めて低く実質的に普図当り確率が1/1となるようにしてもよい。つまり、救済時短となるときに、上記(1)の制御が行われなくても、上記(2)~(4)の一部または全部の制御が行われることで、高ベース状態となるようにしてもよい。 Further, for example, in the low base state, the probability of winning a common symbol may be set to 1/1, or the probability of losing may be extremely low, and the probability of winning a common symbol may be substantially 1/1. In other words, when the relief time is shortened, even if the control in (1) above is not performed, some or all of the controls in (2) to (4) above are performed, so that a high base state is achieved. You can.

なお、救済時短に制御されるまでの変動回数nおよび救済時短での時短回数Nは、以下のように規定することが好ましい。
2.5P≦n≦3.0P
0.4P≦N≦3.8P
(P=大当り確率MLの分母、n=変動回数、N=時短回数)
具体的には、例えば、大当り確率が1/300である場合には、変動回数nは750~900となり、時短回数Nは120~1140となる。後述するように、本例では、最も大当り確率が高い設定値「6」の場合には、大当り確率が約1/270であるため、変動回数nは675~810となり、時短回数Nは108~1026となる。また、最も大当り確率が低い設定値「1」の場合には、大当り確率が約1/319であるため、変動回数nは797~957となり、時短回数Nは127~1212となる。そして、本例では、変動回数nおよび時短回数Nは、いずれも「800」に設定されており、いずれの設定値に設定されているときにも、上記の規定を満たすものとなっている。
Note that it is preferable that the number of fluctuations n until the rescue time is controlled to be shortened and the number of times N of time reduction in the rescue time reduction are defined as follows.
2.5P≦n≦3.0P
0.4P≦N≦3.8P
(P = denominator of jackpot probability ML, n = number of fluctuations, N = number of time savings)
Specifically, for example, if the jackpot probability is 1/300, the number of fluctuations n will be 750 to 900, and the number of time savings N will be 120 to 1140. As will be described later, in this example, when the set value "6" has the highest jackpot probability, the jackpot probability is approximately 1/270, so the number of fluctuations n is 675 to 810, and the number of time savings N is 108 to 108. It becomes 1026. Further, in the case of the set value "1" which has the lowest jackpot probability, the jackpot probability is about 1/319, so the number of fluctuations n is 797 to 957, and the number of time savings N is 127 to 1212. In this example, the number of fluctuations n and the number of time reductions N are both set to "800", and the above regulations are satisfied no matter which setting value they are set to.

次に、この実施の形態の特徴部108IWにおける実施例1に係る遊技機につき、図12-1~図12-47を参照して説明する。 Next, a gaming machine according to Example 1 in the feature section 108IW of this embodiment will be described with reference to FIGS. 12-1 to 12-47.

(盤面構成)
図12-1は、特徴部108IWにおけるパチンコ遊技機の正面図である。特徴部108IWにおけるパチンコ遊技機1では、図1に示したパチンコ遊技機1の盤面構成に加えて、図12-1に示すように、普図保留表示器25Cの下方に右打ちLED100IW10が設けられている。また、図12-1に示すように、画像表示装置5の右方に右打ち報知LED100IW20が設けられている。
(Board configuration)
FIG. 12-1 is a front view of the pachinko gaming machine in the characteristic part 108IW. In the pachinko game machine 1 in the characteristic part 108IW, in addition to the board configuration of the pachinko game machine 1 shown in FIG. 1, as shown in FIG. ing. Further, as shown in FIG. 12-1, a right-handed hitting notification LED 100IW20 is provided on the right side of the image display device 5.

また、図12-1に示すように、画像表示装置5の左方および右方にそれぞれ第4図柄表示器100IW21a,21bが設けられている。このうち、画像表示装置5の左方に設けられた第4図柄表示器100IW21aは、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行する表示器である。また、画像表示装置5の右方に設けられた第4図柄表示器100IW21bは、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行する表示器である。本例では、第4図柄表示器100IW21a,21bは、それぞれ上下に配置された2つのLEDで構成され、それら2つのLEDが交互に点灯および消灯を繰り返すことによって第4図柄の変動表示が実行される。 Further, as shown in FIG. 12-1, fourth symbol displays 100IW21a and 21b are provided on the left and right sides of the image display device 5, respectively. Among these, the fourth symbol display device 100IW21a provided on the left side of the image display device 5 is a display device that executes variable display of the fourth symbol in synchronization with the variable display of the first special symbol. Further, the fourth symbol display device 100IW21b provided on the right side of the image display device 5 is a display device that executes variable display of the fourth symbol in synchronization with the variable display of the second special symbol. In this example, the fourth symbol display devices 100IW21a and 21b are each composed of two LEDs arranged one above the other, and the fluctuating display of the fourth symbol is executed by repeating alternately lighting and extinguishing the two LEDs. Ru.

また、図12-1に示すように、本特徴部108IWにおけるパチンコ遊技機1では、図1に示した通過ゲート41に代えて、画像表示装置5の右方に、遊技球が通過可能な通過ゲート100IW41が設けられている。本特徴部108IWでは、遊技球が通過ゲート100IW41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。従って、本特徴部108IWでは、確変状態や時短状態においては、普図当り確率が高まるのであるから、遊技領域の右方を狙って発射操作(右打ち操作)を行った方が有利である。一方、本特徴部108IWでは、通常状態においては、遊技領域の左方を狙って発射操作(左打ち操作)を行った方が有利である。 In addition, as shown in FIG. 12-1, in the pachinko game machine 1 in this feature section 108IW, instead of the passage gate 41 shown in FIG. A gate 100IW41 is provided. In this feature section 108IW, a common figure game is executed based on the game ball passing through the passage gate 100IW41. Therefore, in this feature section 108IW, in the variable probability state or time saving state, the probability of hitting a common symbol increases, so it is advantageous to perform the firing operation (right-handed operation) aiming at the right side of the game area. On the other hand, in the present feature section 108IW, in the normal state, it is more advantageous to perform a firing operation (left-handed operation) aiming at the left side of the game area.

(大当り確率、時短はずれ確率)
図12-2および図12-3は、設定値ごとの大当り確率および時短はずれ確率を説明するための説明図である。このうち、図12-2は、第1特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および時短はずれ確率を示している。また、図12-3は、第2特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および時短はずれ確率を示している。本例では、遊技者にとって有利度が異なる(本例では、大当り確率が異なる)複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成されており、パチンコ遊技機1への電源投入時に設定確認処理や設定変更処理を実行し、現在の設定値を確認したり設定値を変更したりすることが可能である。また、図12-2および図12-3に示すように、本例では、設定値「1」~「6」の6段階に設定変更可能に構成する場合が示されている。なお、6段階に設定変更可能である場合にかぎらず、例えば、2~5段階に設定変更可能に構成したり、7段階以上に設定変更可能に構成したりしてもよい。
(Jackpot probability, time saving probability)
FIGS. 12-2 and 12-3 are explanatory diagrams for explaining the jackpot probability and the short-time loss probability for each set value. Of these, FIG. 12-2 shows the jackpot probability and the short-time loss probability when the variable display of the first special symbol is executed. Moreover, FIG. 12-3 shows the jackpot probability and the short-time loss probability when the variable display of the second special symbol is executed. In this example, the setting value can be set to any one of a plurality of setting values that have different advantages for the player (in this example, different jackpot probabilities), and when the power is turned on to the pachinko game machine 1. It is possible to execute setting confirmation processing and setting change processing to check current setting values and change setting values. Furthermore, as shown in FIGS. 12-2 and 12-3, this example shows a configuration in which the settings can be changed in six levels from "1" to "6". It should be noted that the configuration is not limited to the case where the settings can be changed in 6 stages, but may be configured so that the settings can be changed in 2 to 5 stages, or the settings can be changed in 7 stages or more, for example.

図12-2(A)および図12-3(A)に示すように、第1特別図柄の変動表示を実行する場合および第2特別図柄の変動表示を実行する場合ともに、非確変状態(低確率状態(通常状態や時短状態))では、設定値「1」の場合が大当り確率「205/65536」と最も低く(約1/319)、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「242/65536」と最も高く(約1/270)、遊技者にとって最も有利な設定となっている。 As shown in Figures 12-2 (A) and 12-3 (A), both when executing the variable display of the first special symbol and when executing the variable display of the second special symbol, the non-probability variable state (low In the probability state (normal state or time saving state), the setting value "1" has the lowest jackpot probability of "205/65536" (approximately 1/319), making it the most disadvantageous setting for the player. The jackpot probability increases in the order of setting value "2", setting value "3", setting value "4", and setting value "5", and for setting value "6", the jackpot probability is "242/65536", which is the highest. This setting is high (approximately 1/270) and is the most advantageous setting for the player.

また、図12-2(B)および図12-3(B)に示すように、第1特別図柄の変動表示を実行する場合および第2特別図柄の変動表示を実行する場合ともに、確変状態(高確率状態)では、設定値「1」の場合が大当り確率「2050/65536」と最も低く(約1/32)、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「2420/65536」と最も高く(約1/27)、遊技者にとって最も有利な設定となっている。また、図12-2および図12-3に示すように、本例では、確変状態では、非確変状態と比較して大当り確率が10倍に高められている。 In addition, as shown in FIGS. 12-2 (B) and 12-3 (B), both when executing the variable display of the first special symbol and when executing the variable display of the second special symbol, the probability variable state ( In the high probability state), the setting value "1" has the lowest jackpot probability of "2050/65536" (approximately 1/32), making it the most disadvantageous setting for the player. The jackpot probability increases in the order of setting value "2", setting value "3", setting value "4", and setting value "5", and for setting value "6", the jackpot probability is "2420/65536", which is the highest. This setting is high (about 1/27) and is the most advantageous setting for the player. Furthermore, as shown in FIGS. 12-2 and 12-3, in this example, the jackpot probability is increased 10 times in the variable probability state compared to the non-probable variable state.

また、図12-2に示すように、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく(さらに、確変状態であるか非確変状態であるかに関係なく)、時短はずれ確率が「164/65536」と一定である(約1/400)。また、図12-3に示すように、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく(さらに、確変状態であるか非確変状態であるかに関係なく)、時短はずれ確率が「328/65536」と一定である(約1/200)。すなわち、本例では、時短はずれ判定用の判定値は、設定値によらず共通である。 In addition, as shown in Figure 12-2, when performing a variable display of the first special symbol, regardless of the setting value "1" to "6" (in addition, whether it is in a variable state or not) (regardless of whether the state is in a variable state or not), the probability of time saving failure is constant at "164/65536" (approximately 1/400). In addition, as shown in Figure 12-3, when executing the variable display of the second special symbol, regardless of the setting value "1" to "6" (in addition, whether it is in a variable state or not) (regardless of whether the state is non-deterministic or not), the probability of time saving failure is constant at "328/65536" (approximately 1/200). That is, in this example, the determination value for determining the time saving deviation is the same regardless of the set value.

上記のように設定値に応じて大当り確率を異ならせる一方で時短はずれ確率は一定となるように構成する場合であっても、図12-2および図12-3に示すように、時短なしはずれ確率を設定値「1」~「6」で異ならせることによって、設定値ごとの判定値数が整合するように構成すればよい。 As shown in Figures 12-2 and 12-3, even if the jackpot probability is varied depending on the setting value and the probability of losing time is constant as described above, the probability of winning without time saving is fixed. By varying the probabilities between set values "1" to "6", the number of determination values for each set value may be made consistent.

なお、さらに小当り遊技状態に制御可能に構成してもよい。小当りも決定可能に構成する場合、例えば、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、小当り確率が一定となるように構成すればよい。 In addition, it may be further configured to be controllable to a small winning gaming state. If the configuration is such that the small win can also be determined, for example, the configuration may be such that the small win probability is constant regardless of the set value "1" to "6".

また、小当りも決定可能に構成する場合、小当りを契機として時短状態に制御する時短付き小当りがあるように構成してもよい。 In addition, in the case where the small win can also be determined, the structure may be such that there is a small win with time saving that controls the time saving state using the small win as an opportunity.

なお、図12-2および図12-3に示した例は一例であり、大当り確率や時短はずれ確率の設定の仕方として様々な態様が考えられる。例えば、本例では、図12-2および図12-3に示すように、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には時短はずれ確率が約1/400であり、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には時短はずれ確率が約1/200である場合を示したが、逆に、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には時短はずれ確率が約1/200であり、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には時短はずれ確率が約1/400であるように構成してもよい。 Note that the examples shown in FIGS. 12-2 and 12-3 are just examples, and various ways can be considered for setting the jackpot probability and the short-time loss probability. For example, in this example, as shown in FIGS. 12-2 and 12-3, when performing the variable display of the first special symbol, the time saving probability is approximately 1/400, and the variation of the second special symbol is approximately 1/400. In the case where the display is executed, the probability of time saving failure is approximately 1/200, but on the contrary, when the variable display of the first special symbol is executed, the time saving failure probability is approximately 1/200, When performing a variable display of the second special symbol, the time saving probability may be configured to be approximately 1/400.

(大当り種別判定テーブル)
図12-4は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。このうち、図12-4(A)は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルの具体例を示している。また、図12-4(B)は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルの具体例を示している。
(Jackpot type determination table)
FIG. 12-4 is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table stored in the ROM 101. Of these, FIG. 12-4(A) shows a specific example of the jackpot type determination table for the first special symbol. Further, FIG. 12-4(B) shows a specific example of the jackpot type determination table for the second special symbol.

図12-4(A)に示すように、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、種別判定用の乱数にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、または「突然確変大当り」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 As shown in FIG. 12-4 (A), the jackpot type determination table for the first special symbol is based on the random number for type determination when it is determined that the variable display result will be a jackpot symbol. This is a table that is referred to to determine the type of jackpot as one of "normal jackpot", "probable variable jackpot", or "sudden probability variable jackpot".

図12-4(B)に示すように、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、種別判定用の乱数にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、または「突然確変大当り」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 As shown in FIG. 12-4 (B), the jackpot type determination table for the second special symbol is based on the random number for type determination when it is determined that the variable display result will be a jackpot symbol. This is a table that is referred to to determine the type of jackpot as one of "normal jackpot", "probable variable jackpot", or "sudden probability variable jackpot".

「通常大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行させる大当りである。時短状態に移行すると、100回の変動表示を終了するか、次の大当りが発生するまで時短状態を維持する。 "Normal jackpot" is a jackpot that controls the jackpot game state for 15 rounds and shifts to the time saving state after the jackpot game state ends. When the time saving state is entered, the time saving state is maintained until the 100-time variation display is completed or the next jackpot occurs.

「確変大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである。確変状態に移行すると、100回の変動表示を終了するか、次の大当りが発生するまで確変状態を維持する。なお、本例では、確変状態に制御される場合には時短状態にも制御される。 A "variable probability jackpot" is a jackpot that is controlled to a jackpot gaming state for 15 rounds and then shifts to a variable probability state after the jackpot gaming state ends. Once the state changes to the variable probability state, the variable probability state is maintained until the 100 variable displays are completed or the next jackpot occurs. In addition, in this example, when controlled to the variable probability state, it is also controlled to the time saving state.

「突然確変大当り」とは、2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである。確変状態に移行すると、100回の変動表示を終了するか、次の大当りが発生するまで確変状態を維持する。なお、本例では、確変状態に制御される場合には時短状態にも制御される。 "Suddenly variable probability jackpot" is a jackpot that is controlled to a two-round jackpot gaming state and then shifts to a variable probability state after the jackpot gaming state ends. When the state changes to the variable probability state, the variable probability state is maintained until the 100-time variable display ends or the next jackpot occurs. In addition, in this example, when controlled to the variable probability state, it is also controlled to the time saving state.

なお、本例では、「通常大当り」および「確変大当り」となる場合には、大当り遊技中の15ラウンドの各ラウンドにおいて、29秒間を経過するか所定数(本例では、10個)の遊技球が入賞するまで大入賞口が開放状態に制御される(従って、大入賞口の長期間の開放が15回行われる)。一方、「突然確変大当り」となる場合には、大当り遊技の2ラウンドの各ラウンドにおいて、極めて短い0.5秒間にわたって大入賞口が開放状態に制御される(従って、大入賞口の短期間の開放が2回行われる)。従って、「突然確変大当り」となる場合には、実質的に大入賞口への入賞は殆ど期待できず、確変状態に突然移行したように見せることができる。 In addition, in this example, in the case of "normal jackpot" and "probable variable jackpot", in each of the 15 rounds during the jackpot game, 29 seconds elapse or a predetermined number of games (10 in this example) are played. The grand prize opening is controlled to be open until a ball wins (therefore, the long opening of the grand prize opening is performed 15 times). On the other hand, in the case of a "suddenly variable jackpot", the jackpot is controlled to be open for an extremely short period of 0.5 seconds in each of the two rounds of the jackpot game (therefore, the jackpot is kept open for a short period of time). (opening is done twice). Therefore, in the case of a "suddenly variable probability jackpot", it is virtually impossible to expect a prize to enter the big winning hole, and it can be made to appear as if the state has suddenly shifted to a variable probability state.

図12-4(A)に示すように、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行されて大当りとなる場合には、40%の確率で「通常大当り」と決定され、40%の確率で「確変大当り」と決定され、20%の確率で「突然確変大当り」と決定される。また、図12-4(B)に示すように、本例では、第2特別図柄の変動表示が実行されて大当りとなる場合には、40%の確率で「通常大当り」と決定され、55%の確率で「確変大当り」と決定され、5%の確率で「突然確変大当り」と決定される。 As shown in Figure 12-4 (A), in this example, when the variable display of the first special symbol is executed and results in a jackpot, it is determined that there is a 40% probability of a "normal jackpot"; A ``probability variable jackpot'' is determined with a probability of 20%, and a ``sudden probability variable jackpot'' is determined with a probability of 20%. In addition, as shown in Figure 12-4 (B), in this example, when the variable display of the second special symbol is executed and a jackpot occurs, it is determined that it is a "normal jackpot" with a probability of 40%, and the 55 A ``probability variable jackpot'' is determined with a probability of 5%, and a ``sudden probability variable jackpot'' is determined with a 5% probability.

(時短種別判定テーブル)
図12-5は、ROM101に記憶されている時短種別判定テーブルを示す説明図である。このうち、図12-5(A)は、第1特別図柄用の時短種別判定テーブルの具体例を示している。また、図12-5(B)は、第2特別図柄用の時短種別判定テーブルの具体例を示している。
(Time saving type determination table)
FIG. 12-5 is an explanatory diagram showing a time saving type determination table stored in the ROM 101. Among these, FIG. 12-5(A) shows a specific example of the time saving type determination table for the first special symbol. Further, FIG. 12-5(B) shows a specific example of the time saving type determination table for the second special symbol.

図12-5(A)に示すように、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を時短はずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、種別判定用の乱数にもとづいて、時短種別を「時短はずれA」、「時短はずれB」、または「時短はずれC」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 As shown in Figure 12-5 (A), the jackpot type determination table for the first special symbol is based on the random number for type determination when it is determined that the variable display result is a time-saving losing symbol. , is a table that is referred to in order to determine the time saving type as one of "time saving difference A", "work time saving difference B", or "work time saving difference C".

図12-5(B)に示すように、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を時短はずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、種別判定用の乱数にもとづいて、時短種別を「時短はずれA」、「時短はずれB」、または「時短はずれC」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 As shown in Figure 12-5 (B), the jackpot type determination table for the second special symbol is based on the random number for type determination when it is determined that the variable display result is a time-saving losing symbol. , is a table that is referred to in order to determine the time saving type as one of "time saving difference A", "work time saving difference B", or "work time saving difference C".

図12-5(A),(B)に示すように、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行されて時短はずれとなる場合、および第2特別図柄の変動表示が実行されて時短はずれとなる場合のいずれにおいても、1/3の確率で「時短はずれA」と決定され、1/3の確率で「時短はずれB」と決定され、1/3の確率で「時短はずれC」と決定される。 As shown in FIGS. 12-5(A) and (B), in this example, when the first special symbol fluctuates and the time is shortened, and when the second special symbol fluctuates and the time shortens. In any case, there is a probability of 1/3 that it is determined to be a "time saving error A", a 1/3 probability that it is determined to be a "time saving error B", and a 1/3 probability that it is a "time saving error C". It is determined that

なお、図12-5に示した例は一例では、時短種別の決定の仕方として様々な態様が考えられる。例えば、第1特別図柄の変動表示で時短はずれと決定する場合には「時短はずれC」の決定確率を高くする一方で、第2特別図柄の変動表示で時短はずれと決定する場合には「時短はずれA」の決定確率を高くするなど、第1特別図柄の変動表示を実行する場合と第2特別図柄の変動表示を実行する場合とで時短種別の決定割合を異ならせてもよい。 Note that the example shown in FIG. 12-5 is just one example, and various ways of determining the time saving type can be considered. For example, if it is determined that the first special symbol is a change in time saving, the probability of determining ``time saving C'' is increased, but if it is determined that the second special symbol is a change in time saving, it is determined that the time saving is incorrect. The determination rate of the time saving type may be made different between the case where the variable display of the first special symbol is executed and the case where the variable display of the second special symbol is executed, such as by increasing the probability of determining ``missing A''.

また、例えば、救済時短経由の時短状態中も時短はずれを決定可能に構成する場合、時短はずれとなっても一律に時短回数カウンタなどを上書きしないように構成してもよいし、時短はずれ図柄の種類によって時短回数カウンタなどを上書きする場合と上書きしない場合とがあるように構成してもよい。 Further, for example, if the configuration is configured such that the time reduction can be determined even during the time reduction state via the rescue time reduction, it may be configured so that the time reduction number counter etc. is not uniformly overwritten even if the time reduction is exceeded, or the time reduction failure symbol Depending on the type, the time saving counter etc. may be overwritten or not overwritten in some cases.

図12-6は、時短種別を説明するための説明図である。図12-6に示すように、本例では、通常状態中では、「時短はずれA」となる場合に時短回数100回の時短状態に制御され、「時短はずれB」となる場合に時短回数50回の時短状態に制御され、「時短はずれC」となる場合に時短回数30回の時短状態に制御される。また、時短状態中では、「時短はずれA」となる場合に次回大当りとなるまで時短状態に制御され、「時短はずれB」となる場合に時短回数200回の時短状態に制御され、「時短はずれC」となる場合に時短回数100回の時短状態に制御される。また、通常状態および時短状態中において、救済時短となる場合に、時短回数800回の時短状態に制御される。 FIG. 12-6 is an explanatory diagram for explaining the time saving types. As shown in FIG. 12-6, in this example, in the normal state, when "time saving difference A" occurs, the time reduction state is controlled to 100 time reduction times, and when "work time reduction difference B" occurs, the time reduction state is controlled to 50 time reduction times. The time saving state is controlled to a time saving state of 30 times, and in the case of "time saving failure C", the time saving state is controlled to a time saving state of 30 time saving times. In addition, in the time saving state, when it becomes "time saving loss A", the time saving state is controlled until the next jackpot, and when it becomes "time saving loss B", it is controlled to the time saving state with 200 time saving times, and "time saving loss C'', the time saving state is controlled to a time saving state of 100 time saving times. In addition, in the normal state and the time saving state, in the case of saving time saving, the time saving state is controlled to the time saving state of 800 time saving times.

なお、本例では、後述するように、確変状態中では時短はずれと決定される場合はない。また、本例では、後述するように、救済時短による時短状態中でも時短はずれと決定される場合はない。また、本例では、後述するように、救済時短により時短回数800回の時短状態に制御された後、800回の変動表示を終了しても大当りが発生しなかった場合には、再び救済時短により時短回数800回の時短状態(救済時短)に制御される。そのため、救済時短による時短回数は、実質的に次回の大当りが発生するまでとなる。 In addition, in this example, as will be described later, there is no case where it is determined that the time saving is off in a variable probability state. Furthermore, in this example, as will be described later, there is no case where it is determined that the time saving is canceled even in the time saving state due to the relief time saving. In addition, in this example, as will be described later, after the time reduction is controlled to a time reduction state of 800 time reductions due to the relief time reduction, if a jackpot does not occur even after 800 fluctuation displays are completed, the relief time reduction is resumed. Accordingly, the time saving state (relief time saving) is controlled to the number of time saving times of 800 times. Therefore, the number of time reductions due to relief time reduction is essentially until the next jackpot occurs.

ここで、設定値毎の救済時短到達率について説明する。救済時短到達率とは、救済時短を経由した時短状態に制御される割合である。救済時短を経由した時短状態は、大当り遊技状態に制御されることなくn回(本例では800回)の変動を行うことにより制御されるものであるから、救済時短到達率Kは、以下のようにして算出できる。
K=(1-ML)n={(P-1)÷P}n
(K=救済時短到達率、P=大当り確率MLの分母、n=作動回数)
Here, the relief time reduction attainment rate for each set value will be explained. The relief time reduction attainment rate is the rate at which the time reduction state is controlled via the relief time reduction. Since the time saving state via the relief time saving is controlled by performing fluctuations n times (800 times in this example) without being controlled by the jackpot gaming state, the relief time saving attainment rate K is as follows. It can be calculated as follows.
K=(1-ML)n={(P-1)÷P}n
(K=Relief time saving attainment rate, P=Denominator of jackpot probability ML, n=Number of operations)

具体的には、例えば、設定値「1」であれば大当り確率MLが約1/319であるから救済時短到達率Kは8.1%となり、設定値「2」であれば大当り確率MLが約1/310であるから救済時短到達率Kは7.5%となり、設定値「3」であれば大当り確率MLが約1/300であるから救済時短到達率Kは6.9%となり、設定値「4」であれば大当り確率MLが約1/290であるから救済時短到達率Kは6.3%となり、設定値「5」であれば大当り確率MLが約1/280であるから救済時短到達率Kは5.7%となり、設定値「6」であれば大当り確率MLが約1/270であるから救済時短到達率Kは5.1%となる。 Specifically, for example, if the setting value is "1", the jackpot probability ML is approximately 1/319, so the relief time saving attainment rate K is 8.1%, and if the setting value is "2", the jackpot probability ML is approximately 1/319. Since it is about 1/310, the rescue time saving attainment rate K is 7.5%, and if the setting value is "3", the jackpot probability ML is about 1/300, so the rescue time saving attainment rate K is 6.9%, If the setting value is "4", the jackpot probability ML is about 1/290, so the relief time saving attainment rate K is 6.3%, and if the setting value is "5", the jackpot probability ML is about 1/280. The rescue time saving attainment rate K is 5.7%, and if the setting value is "6", the jackpot probability ML is about 1/270, so the rescue time saving attainment rate K is 5.1%.

このように、大当り確率が低い設定値である程、救済時短到達率が高くなっている。これにより、大当り確率が低い設定値であっても遊技者を救済することができる。 In this way, the lower the set value of the jackpot probability, the higher the relief time shortening attainment rate. Thereby, even if the jackpot probability is set to a low value, it is possible to rescue the player.

また、時短はずれとなる場合の時短回数の制御の仕方は、図12-6に示したものにかぎられない。例えば、同じ時短はずれ図柄が導出表示される場合であっても、通常状態中と時短状態中とで時短回数100回で同じであるように制御するように構成してもよい。また、例えば、同じ時短はずれ図柄が導出表示される場合であっても、通常状態中であれば時短回数100回に制御され、時短状態中であれば時短回数0回に制御される(すなわち、時短状態から通常状態に転落する)ように構成してもよい。そのように時短はずれとなる場合の時短回数の制御の仕方として様々な態様が考えられる。 Further, the method of controlling the number of time reductions when the time reduction is delayed is not limited to that shown in FIG. 12-6. For example, even if the same time saving pattern is derived and displayed, the control may be configured such that the number of time saving times is the same (100) in the normal state and in the time saving state. Also, for example, even if the same time saving symbol is derived and displayed, if it is in the normal state, the number of time savings is controlled to be 100 times, and if it is in the time saving state, it is controlled to be 0 times (i.e. It may also be configured such that the current state falls from the time saving state to the normal state. There are various possible ways to control the number of time reductions when the time reduction is delayed in this way.

(変動パターンテーブル)
図12-7および図12-8は、特徴部108IWにおける変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図12-7(A)は、大当り用の変動パターンテーブルAの具体例を示している。また、図12-7(B)は、通常状態時のはずれ用の変動パターンテーブルBの具体例を示している。また、図12-7(C)は、大当り経由で制御された時短状態時のはずれ用の変動パターンテーブルCの具体例を示している。また、図12-7(D)は、時短はずれ経由で制御された時短状態時のはずれ用の変動パターンテーブルDの具体例を示している。
(Fluctuation pattern table)
FIGS. 12-7 and 12-8 are explanatory diagrams showing specific examples of variation pattern tables in the feature section 108IW. Of these, FIG. 12-7(A) shows a specific example of the fluctuation pattern table A for jackpot. Further, FIG. 12-7(B) shows a specific example of the variation pattern table B for deviations in the normal state. Further, FIG. 12-7(C) shows a specific example of the fluctuation pattern table C for the loss during the time saving state controlled via the jackpot. Further, FIG. 12-7(D) shows a specific example of the fluctuation pattern table D for the time-saving state time deviation controlled via the time-saving deviation.

また、図12-8(E)は、救済時短経由で制御された時短状態時のはずれ用の変動パターンテーブルEの具体例を示している。また、図12-8(F),(G)は、救済時短となる直前10変動以内のはずれ用の変動パターンテーブルF,Gの具体例を示している。このうち、図12-8(F)に示す変動パターンテーブルFは、保留記憶数(例えば、合算保留記憶数)が3以下である場合に選択される救済時短直前用の変動パターンテーブルである。また、図12-8(G)に示す変動パターンテーブルFは、保留記憶数(例えば、合算保留記憶数)が4以上である場合に選択される救済時短直前用の変動パターンテーブルである。 Further, FIG. 12-8(E) shows a specific example of the variation pattern table E for failures in the time-saving state controlled via the relief time-saving method. Further, FIGS. 12-8 (F) and (G) show specific examples of variation pattern tables F and G for deviations within the last 10 variations that shorten the relief time. Among these, the variation pattern table F shown in FIG. 12-8(F) is a variation pattern table immediately before relief time reduction that is selected when the number of pending memories (for example, the total number of pending memories) is 3 or less. Further, the variation pattern table F shown in FIG. 12-8(G) is a variation pattern table immediately before relief time reduction that is selected when the number of pending memories (for example, the total number of pending memories) is 4 or more.

また、図12-8(H)は、確変状態時のはずれ用の変動パターンテーブルHの具体例を示している。ただし、本例では、確変状態や時短状態であっても、保留記憶数が1以上でない場合(保留記憶がない場合)には、変動パターンテーブルBを用いて変動パターンが決定される。 Further, FIG. 12-8 (H) shows a specific example of a fluctuation pattern table H for failure in a variable probability state. However, in this example, even in the variable probability state or the time saving state, if the number of pending memories is not 1 or more (if there is no pending memory), the variation pattern is determined using the variation pattern table B.

また、図12-8(I)は、救済時短となる変動表示のはずれ用の変動パターンテーブルIの具体例を示している。また、図12-8(J)は、救済時短となる変動表示の大当り用の変動パターンテーブルJの具体例を示している。 Further, FIG. 12-8(I) shows a specific example of the variation pattern table I for the deviation of the variation display, which shortens the relief time. Further, FIG. 12-8 (J) shows a specific example of a fluctuation pattern table J for a jackpot with a fluctuation display that shortens the rescue time.

図12-7(A)に示すように、本例では、大当りとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPB2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPB2-2(スーパーリーチα)、変動パターンPB2-3(スーパーリーチβ)のいずれかに決定される。 As shown in FIG. 12-7 (A), in this example, in the case of a jackpot, the variation patterns include variation pattern PB2-1 (normal reach), variation pattern PB2-2 (super reach α), variation pattern PB2 -3 (super reach β).

また、図12-7(B)に示すように、本例では、通常状態時にはずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA1-1(通常変動)、変動パターンPA2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPA2-2(スーパーリーチα)、変動パターンPA2-3(スーパーリーチβ)のいずれかに決定される。 In addition, as shown in FIG. 12-7(B), in this example, when there is a deviation in the normal state, the variation patterns are variation pattern PA1-1 (normal variation), variation pattern PA2-1 (normal reach). , variation pattern PA2-2 (super reach α), or variation pattern PA2-3 (super reach β).

また、図12-7(C)に示すように、本例では、大当り経由で制御された時短状態時にはずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA1-2(超短縮変動)、変動パターンPA1-3(短縮変動)、変動パターンPA2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPA2-2(スーパーリーチα)、変動パターンPA2-3(スーパーリーチβ)のいずれかに決定される。 In addition, as shown in FIG. 12-7 (C), in this example, if there is a deviation during the time-saving state controlled via the jackpot, the fluctuation patterns PA1-2 (ultra shortening fluctuation), fluctuation pattern PA1-2 (ultra shortening fluctuation), The pattern is determined to be one of pattern PA1-3 (shortening variation), variation pattern PA2-1 (normal reach), variation pattern PA2-2 (super reach α), and variation pattern PA2-3 (super reach β).

また、図12-7(D)に示すように、本例では、時短はずれ経由で制御された時短状態時にはずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA1-2(超短縮変動)、変動パターンPA1-3(短縮変動)、変動パターンPA2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPA2-2(スーパーリーチα)、変動パターンPA2-3(スーパーリーチβ)のいずれかに決定される。 In addition, as shown in FIG. 12-7 (D), in this example, when there is a deviation during the time saving state controlled via the time saving deviation, the variation pattern is set to the variation pattern PA1-2 (ultra shortening variation), The variation pattern PA2-3 (shortened variation), the variation pattern PA2-1 (normal reach), the variation pattern PA2-2 (super reach α), or the variation pattern PA2-3 (super reach β) is determined.

また、図12-8(E)に示すように、本例では、救済時短経由で制御された時短状態時にはずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA1-4(極超短縮変動)、変動パターンPA2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPA2-2(スーパーリーチα)、変動パターンPA2-3(スーパーリーチβ)のいずれかに決定される。 In addition, as shown in FIG. 12-8 (E), in this example, if there is a deviation in the time saving state controlled via the relief time saving, the variation pattern PA1-4 (extremely shortened variation) is used as the variation pattern. , variation pattern PA2-1 (normal reach), variation pattern PA2-2 (super reach α), or variation pattern PA2-3 (super reach β).

図12-7(C)、図12-7(D)、および図12-8(E)に示すように、本例では、時短状態時には、変動パターンPA1-2(超短縮変動)や、変動パターンPA1-3(短縮変動)、変動パターンPA1-4(極超短縮変動)が決定される割合が高く、通常状態時と比べて平均した変動時間が短くなっている。さらに、同じ時短状態時であっても、時短はずれ経由で制御された時短状態時には、大当り経由で制御された時短状態時と比べて、変動パターンPA1-2(超短縮変動)の選択確率が80%と高くなっており、平均した変動時間が短くなっている。また、救済時短経由で制御された時短状態時には、変動パターンPA1-4(極超短縮変動)の選択割合が99%と高くなっており、時短はずれ経由や大当り経由で制御された時短状態時と比べて、さらに平均した変動時間が短くなっている。このような構成により、変動表示の実行回数が所定回数(本例では900回)に達して救済時短となった場合(すなわち長期間大当りが発生していない場合)には、変動パターンPA1-4(極超短縮変動)により変動表示が実行される割合が高くなり、次の大当りに制御されるまでの期間が短縮されることになるため、興趣の低下を抑えることができる。 As shown in Figures 12-7(C), 12-7(D), and 12-8(E), in this example, in the time shortening state, the fluctuation pattern PA1-2 (ultra-shortening fluctuation) and the fluctuation pattern Pattern PA1-3 (shortening variation) and variation pattern PA1-4 (extremely shortening variation) are determined at a high rate, and the average variation time is shorter than in the normal state. Furthermore, even in the same time-saving state, when the time-saving state is controlled via a time-saving error, the selection probability of variation pattern PA1-2 (ultra-shortening variation) is 80% compared to when the time-saving state is controlled via a jackpot. %, and the average fluctuation time is short. In addition, in the time saving state controlled via relief time saving, the selection rate of variation pattern PA1-4 (extremely shortening variation) is as high as 99%, compared to the time saving state controlled via time saving or jackpot. In comparison, the average fluctuation time is even shorter. With this configuration, when the number of executions of the fluctuation display reaches a predetermined number (900 times in this example) and the relief time is shortened (that is, when no jackpot has occurred for a long period of time), the fluctuation pattern PA1-4 (Extremely shortened variation) increases the rate at which variable display is executed, and the period until the next jackpot is controlled is shortened, so it is possible to suppress a decrease in interest.

また、図12-7(C)、図12-7(D)、および図12-8(E)に示すように、本例では、と比べて、変動パターンPA1-2(超短縮変動)の選択確率が80%と高くなっており、平均した変動時間が短くなっている。また、救済時短経由で制御された時短状態時には、時短はずれ経由または大当り経由で制御された時短状態時とは異なり、変動パターンPA2-2(スーパーリーチα)や変動パターンPA2-3(スーパーリーチβ)に決定される場合はなく、スーパーリーチが実行される場合はない。すなわち、救済時短経由で制御された時短状態時には、時短はずれ経由または大当り経由で制御された時短状態時とは異なり、はずれ時にスーパーリーチが実行される場合がなく、平均した変動時間が短くなっている。このような構成により、変動表示の実行回数が所定回数(本例では900回)に達して救済時短となった場合(すなわち長期間大当りが発生していない場合)には、スーパーリーチではずれとはならないため、興趣の低下を抑えることができる。また、次の大当りに制御されるまでの期間が短縮されることになるため、興趣の低下を抑えることができる。なお、本例では、救済時短経由で制御された時短状態においては、はずれ時にスーパーリーチが実行されないが、実行されるように構成してもよい。例えば、救済時短経由で制御された時短状態においては、時短はずれ経由または大当り経由で制御された時短状態時よりも、低い割合で、はずれ時にスーパーリーチが実行されるようにしてもよい。このような構成により、変動表示の実行回数が所定回数(本例では900回)に達して救済時短となった場合(すなわち長期間大当りが発生していない場合)には、スーパーリーチではずれとなるとなる割合が低くなるため、興趣の低下を抑えることができる。 Also, as shown in Figures 12-7(C), 12-7(D), and 12-8(E), in this example, compared to The selection probability is high at 80%, and the average fluctuation time is short. Also, in the time saving state controlled via the relief time saving, unlike the time saving state controlled via the time saving or jackpot, the variation pattern PA2-2 (super reach α) and the variation pattern PA2-3 (super reach β ), and there is no case where a super reach is executed. In other words, in the time saving state controlled via the relief time reduction, unlike the time saving state controlled via the time reduction loss or jackpot, the super reach is not executed at the time of loss, and the average fluctuation time is shortened. There is. With this configuration, when the number of executions of the fluctuation display reaches a predetermined number (900 times in this example) and the rescue time is shortened (that is, when no jackpot has occurred for a long period of time), it is determined that the super reach has failed. This prevents the user from losing interest in the game. Furthermore, since the period until the next jackpot is controlled is shortened, a decrease in interest can be suppressed. In addition, in this example, in the time saving state controlled via the rescue time saving, super reach is not executed at the time of failure, but it may be configured so that it is executed. For example, in a time saving state controlled via a relief time saving, super reach may be executed at a lower rate than in a time saving state controlled via a time saving loss or a jackpot. With this configuration, when the number of executions of the fluctuation display reaches a predetermined number (900 times in this example) and the rescue time is shortened (that is, when no jackpot has occurred for a long period of time), it is determined that the super reach has failed. Since the ratio of such events is lowered, a decline in interest can be suppressed.

また、図12-8(F)に示すように、本例では、救済時短となる直前10変動以内にはずれとなる場合には、保留記憶数(例えば、合算保留記憶数)が3以下であれば、変動パターンとして、変動パターンPA1-3(短縮変動)、または変動パターンPA2-1(ノーマルリーチ)のいずれかに決定され、変動パターンPA1-3(短縮変動)に決定される確率が95%と高くなっている。また、図12-8(G)に示すように、本例では、救済時短となる直前10変動以内にはずれとなる場合には、保留記憶数(例えば、合算保留記憶数)が4以上であれば、変動パターンとして、変動パターンPA1-1(通常変動)、または変動パターンPA2-1(ノーマルリーチ)のいずれかに決定され、変動パターンPA1-1(通常変動)に決定される確率が95%と高くなっている。 In addition, as shown in Figure 12-8 (F), in this example, if the failure occurs within 10 fluctuations immediately before the shortening of the rescue time, even if the number of pending memories (for example, the total number of pending memories) is 3 or less, For example, the fluctuation pattern is determined to be either the fluctuation pattern PA1-3 (shortened fluctuation) or the fluctuation pattern PA2-1 (normal reach), and the probability of determining the fluctuation pattern PA1-3 (shortened fluctuation) is 95%. It's getting expensive. In addition, as shown in Figure 12-8 (G), in this example, if the failure occurs within 10 fluctuations immediately before the shortening of the relief time, even if the number of pending memories (for example, the total number of pending memories) is 4 or more. For example, the fluctuation pattern is determined to be either the fluctuation pattern PA1-1 (normal fluctuation) or the fluctuation pattern PA2-1 (normal reach), and the probability of determining the fluctuation pattern PA1-1 (normal fluctuation) is 95%. It's getting expensive.

また、図12-8(F),(G)に示すように、救済時短となる直前10変動以内にはずれとなる場合には、変動パターンPA2-2(スーパーリーチα)や変動パターンPA2-3(スーパーリーチβ)に決定される場合はなく、スーパーリーチが実行される場合はない。このような構成により、救済時短となる直前の期間においてスーパーリーチの変動表示が実行されたものの大当りとならないときの興趣の低下を抑えることができる。なお、救済時短となる直前10変動以内にはずれとなる場合にも、変動パターンPA2-2(スーパーリーチα)や変動パターンPA2-3(スーパーリーチβ)に決定されるようにしてもよい。例えば、救済時短となる直前10変動以内においては、救済時短となる直前10変動より前の期間(すなわち図12-7(C)に示す変動パターンテーブルCを用いる期間)よりも、低い割合で、はずれ時に変動パターンPA2-2(スーパーリーチα)や変動パターンPA2-3(スーパーリーチβ)に決定されるようにしてもよい。 In addition, as shown in Figures 12-8 (F) and (G), if the deviation occurs within 10 fluctuations immediately before the shortening of the relief time, fluctuation pattern PA2-2 (super reach α) or fluctuation pattern PA2-3 There is no case where (super reach β) is determined, and there is no case where super reach is executed. With such a configuration, it is possible to suppress a decrease in interest when a variable display of the super reach is executed in the period immediately before the relief time is shortened, but a jackpot does not occur. Incidentally, even if the deviation occurs within 10 fluctuations immediately before the relief time is shortened, the fluctuation pattern PA2-2 (super reach α) or the fluctuation pattern PA2-3 (super reach β) may be determined. For example, within the 10 fluctuations immediately before the shortening of the relief time, the ratio is lower than the period before the 10 fluctuations immediately before the shortening of the relief time (that is, the period using the fluctuation pattern table C shown in FIG. 12-7(C)). The variation pattern PA2-2 (super reach α) or the variation pattern PA2-3 (super reach β) may be determined at the time of a miss.

また、図12-8(H)に示すように、本例では、確変状態時にはずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA1-2(超短縮変動)、変動パターンPA2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPA2-2(スーパーリーチα)、変動パターンPA2-3(スーパーリーチβ)のいずれかに決定される。 In addition, as shown in FIG. 12-8 (H), in this example, if there is a deviation in the variable probability state, the variation patterns are variation pattern PA1-2 (ultra-shortening variation), variation pattern PA2-1 (normal reach variation), and variation pattern PA2-1 (normal reach variation). ), variation pattern PA2-2 (super reach α), or variation pattern PA2-3 (super reach β).

図12-8(H)に示すように、本例では、確変状態時には、90%の高い確率で変動パターンPA1-2(超短縮変動)が決定され、時短状態時よりもさらに平均した変動時間が短くなっている。 As shown in Figure 12-8 (H), in this example, in the variable probability state, the variation pattern PA1-2 (ultra-shortened variation) is determined with a high probability of 90%, and the average variation time is further reduced than in the short time state. is shorter.

また、図12-8(I)に示すように、本例では救済時短となる変動表示であって、はずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA3-1(突入はずれ)に決定される。すなわち、変動パターンPA3-1(突入はずれ)は、救済時短とならない変動表示には用いられず、救済時短となる変動表示(はずれ)にのみ用いられる救済時短時専用の変動パターンである。本例では、変動パターンが変動パターンPA3-1(突入はずれ)に決定された場合には、後述するように、時短状態(すなわち救済時短)に制御される旨を報知する時短突入演出(例えば、図12-38(G),(H)参照)が実行される。このような構成により、救出時短となって時短状態に制御されることを遊技者に明確に報知することができるとともに、救出時短となった際の興趣を向上させることができる。 In addition, as shown in FIG. 12-8 (I), in this example, if the fluctuation display shortens the rescue time and the result is a failure, the fluctuation pattern PA3-1 (missing the rush) is determined as the fluctuation pattern. Ru. In other words, the variation pattern PA3-1 (missing entry) is a variation pattern dedicated to saving time saving, which is not used for a variation display that does not shorten rescue time, but is used only for a variation display (missing) that shortens rescue time. In this example, when the fluctuation pattern is determined to be the fluctuation pattern PA3-1 (missing entry), as will be described later, a time-saving entry effect (for example, 12-38 (G) and (H)) is executed. With such a configuration, it is possible to clearly notify the player that the rescue time is shortened and the game is controlled to be in a time-saving state, and it is also possible to improve the interest when the rescue time is shortened.

また、図12-8(J)に示すように、本例では救済時短となる変動表示であって、大当りはずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA3-2(突入見せかけ大当り)決定される。すなわち、変動パターンPA3-2(突入見せかけ大当り)は、救済時短とならない変動表示には用いられず、救済時短となる変動表示(大当り)にのみ用いられる救済時短時専用の変動パターンである。本例では、変動パターンPA3-2(突入見せかけ大当り)に決定された場合には、後述するように、時短状態(すなわち救済時短)に制御される旨を報知する時短突入演出(例えば、図12-38(G),(H)参照)と共通の態様の演出(例えば、図12-41(G’)参照)を実行した後に、大当りとなることを報知する演出(例えば、図12-41(H’)参照)が実行される。このような構成により、遊技者が救済時短となったことを一旦認識した後に、大当りとなることが報知されるため、遊技者に意外性を与えることができ、興趣を向上させることができる。 In addition, as shown in Figure 12-8 (J), in this example, if the variation display shortens the relief time and the jackpot is missed, the variation pattern PA3-2 (pretend jackpot) is determined as the variation pattern. be done. That is, the variation pattern PA3-2 (rushing fake jackpot) is a variation pattern dedicated to saving time that is not used for a variation display that does not shorten the rescue time, but is used only for a variation display that shortens the rescue time (jackpot). In this example, when the fluctuation pattern PA3-2 (pretend jackpot) is determined, as will be described later, a time-saving entry effect (for example, Fig. 12 -38 (G), (H)) and the same type of performance (for example, see Figure 12-41 (G')), there is a performance that notifies you of a jackpot (for example, Figure 12-41 (G')). (H')) is executed. With such a configuration, after the player once recognizes that the rescue time has been shortened, he is informed that he will win the jackpot, so it is possible to give the player a sense of surprise and improve his interest.

なお、図12-7および図12-8に示した変動パターンテーブルの設定の仕方は一例であり、様々な態様が考えられる。例えば、時短状態中に時短はずれとなって再び時短状態に制御される場合には、図12-7(C)に示す大当り経由で制御された時短状態時のはずれ用の変動パターンテーブルCと同じテーブルを用いて変動パターンを決定するように構成してもよい。 Note that the method of setting the fluctuation pattern table shown in FIGS. 12-7 and 12-8 is an example, and various methods are possible. For example, if there is a time saving error during the time saving state and the time saving state is controlled again, it is the same as the fluctuation pattern table C for the time saving state time controlled via jackpot shown in Figure 12-7 (C). The variation pattern may be determined using a table.

また、例えば、時短はずれとなった場合のうち次回大当りまで時短状態継続となる場合(本例では、時短状態中に時短はずれAとなる場合)のみ、図12-7(C)に示す大当り経由で制御された時短状態時のはずれ用の変動パターンテーブルCと同じテーブルを用いて変動パターンを決定するように構成してもよい。 In addition, for example, only when the time saving state is continued until the next jackpot (in this example, when the time saving state becomes A during the time saving state) in the case where the time saving is missed, the jackpot shown in Figure 12-7 (C) can be achieved. The variation pattern may be determined using the same table as the variation pattern table C for the time-saving state controlled by .

また、本例では、図12-8(E)に示すように、救済時短経由の時短状態中は1.5秒の極超短縮変動の変動パターンPA1-4の選択割合が高く、変動表示の消化速度が早いことから、実行可能な予告演出や先読み予告演出の種類が少ない。例えば、救済時短経由の時短状態中である場合には、画像表示装置5の表示画面の端部においてエフェクト画像を表示する演出や、ランプやLEDを点灯させる演出、所定の演出音や通常とは異なる変動停止音を出力する演出などが実行される。 In addition, in this example, as shown in Figure 12-8 (E), during the time saving state via relief time saving, the selection rate of the variation pattern PA1-4 of extremely shortening variation of 1.5 seconds is high, and the variation display Because the digestion speed is fast, there are few types of executable preview performances and advance preview performances. For example, when in a time saving state via relief time saving, an effect image may be displayed at the edge of the display screen of the image display device 5, a lamp or LED may be turned on, a predetermined effect sound, or a normal effect may be displayed. Performances such as outputting different fluctuating stop sounds are performed.

また、本例では、救済時短経由の時短状態中専用の変動パターンテーブルEを設ける場合を示しているが、救済時短経由の時短状態中専用の変動パターンテーブルEを設けず、例えば、大当り経由の時短状態中の変動パターンテーブルC(図12-7(C)参照)を用いて変動パターンを決定するように構成してもよい。 In addition, in this example, a case is shown in which a variation pattern table E is provided exclusively during the time saving state via relief time saving, but the variation pattern table E is not provided exclusively during the time saving state via relief time saving, and for example, when The variation pattern may be determined using the variation pattern table C (see FIG. 12-7(C)) during the time saving state.

また、本例では、救済時短となるまでの残りの変動回数が10回以下となると変動パターンテーブルF,G(図12-8(F),(G)参照)に切り替える場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、救済時短となるまでの残り変動回数が少なくなるに従って徐々にリーチ割合が少なくなるように変動パターンテーブルを切り替えるように構成してもよいし、残り変動回数100回や200回など区切りの回数の場合のみ変動パターンテーブルを切り替えて残り変動回数を示唆可能に構成してもよい。 Additionally, in this example, when the remaining number of fluctuations until the relief time is shortened is 10 or less, the case is shown in which the changeover pattern tables are switched to fluctuation pattern tables F and G (see Figures 12-8 (F) and (G)). , but is not limited to such embodiments. For example, the variation pattern table may be configured to be switched so that the reach ratio gradually decreases as the number of remaining variations until the relief time becomes short becomes smaller, or the number of breaks such as 100 or 200 remaining variations may be configured. It may be configured such that the remaining number of fluctuations can be suggested by switching the fluctuation pattern table only in this case.

また、本例では、大当り経由の時短状態と、はずれ時短経由の時短状態と、救済時短経由の時短状態とで、異なる変動パターンテーブルを用いる(すなわち平均した変動時間が異なる)ように構成されているが、そのような態様にかぎられない。例えば、いずれの場合も同じ変動パターンテーブルを用いる(すなわち平均した変動時間が同じとなる)ようにしてもよいし、救済時短経由の時短状態の方が、大当り経由やはずれ時短経由の時短状態よりも、平均した変動時間が長くなるようにしてもよい。 Furthermore, in this example, the configuration is such that different fluctuation pattern tables are used (that is, the average fluctuation times are different) for the time saving state via jackpot, the time saving state via losing time saving, and the time saving state via rescue time saving. However, it is not limited to such an embodiment. For example, the same fluctuation pattern table may be used in both cases (that is, the average fluctuation time is the same), or the time saving state via relief time saving is better than the time saving state via jackpot or loss time saving. Alternatively, the average fluctuation time may be made longer.

(演出制御コマンド)
図12-9および図12-10は、演出制御用CPU120に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図12-9および図12-10に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用CPU120は、コマンド80XX(H)のいずれかを受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
(Production control command)
FIGS. 12-9 and 12-10 are explanatory diagrams showing an example of the content of the production control command sent to the production control CPU 120. In the examples shown in FIGS. 12-9 and 12-10, the command 80XX(H) is an effect control command that specifies a variation pattern of decorative symbols that are variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of special symbols. (variable pattern command). Note that the performance control command that specifies the variation pattern is also a command for specifying the start of variation. Therefore, upon receiving any of the commands 80XX(H), the production control CPU 120 controls the image display device 5 to start variable display of decorative symbols.

コマンド9000(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれ(時短なし)とすることを指定する演出制御コマンド(表示結果1指定コマンド)(はずれ指定コマンド))である。 Command 9000 (H) is a production control command (display result 1 specification command) (missing specification command) that specifies that the display result of the variable display of the decorative pattern specified by the variable pattern command is a failure (no time saving). be.

コマンド9001(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を時短はずれAとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果2指定コマンド)(時短はずれA指定コマンド))である。コマンド9002(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を時短はずれBとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果3指定コマンド)(時短はずれB指定コマンド))である。コマンド9003(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を時短はずれCとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果4指定コマンド)(時短はずれC指定コマンド))である。 Command 9001 (H) is an effect control command (display result 2 specification command) (time saving deviation A specification command) that specifies that the display result of the variable display of the decorative pattern specified by the variable pattern command is time saving deviation A. be. Command 9002 (H) is an effect control command (display result 3 specification command) (time saving deviation B specification command) that specifies that the display result of the variable display of the decorative pattern specified by the variable pattern command is time saving deviation B. be. Command 9003 (H) is a production control command (display result 4 specification command) (time saving deviation C specification command) that specifies that the display result of the variable display of the decorative pattern specified by the variable pattern command is time saving deviation C. be.

コマンド9004(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果5指定コマンド(通常大当り指定コマンド))である。コマンド9005(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果6指定コマンド(確変大当り指定コマンド))である。コマンド9006(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を突然確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果7指定コマンド(突然確変大当り指定コマンド))である。 Command 9004 (H) is a performance control command (display result 5 designation command (normal jackpot designation command)) that designates that the display result of the variable display of decorative symbols designated by the variable pattern command is a normal jackpot. Command 9005 (H) is a performance control command (display result 6 designation command (probability variable jackpot designation command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative pattern specified by the variable pattern command is a variable probability jackpot. Command 9006 (H) is a production control command (display result 7 specification command (sudden probability variable jackpot specification command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative symbol specified by the variation pattern command is suddenly a variable probability jackpot. .

コマンド95XX(H)は、救済時短となるまでの残りの変動回数(126回以下の回数)を指定する演出制御コマンド(救済時短回数1指定コマンド)である。本例では、救済時短回数1指定コマンドのEXTデータに救済時短となるまでの残りの変動回数(126回以下の回数)に応じた値がセットされる。例えば、救済時短となるまでの残りの変動回数が1回である場合には、救済時短回数1指定コマンドとしてコマンド9501(H)が送信され、残りの変動回数が126回である場合には、救済時短回数1指定コマンドとしてコマンド957E(H)が送信される。なお、本例では、救済時短となるまでの残りの変動回数が127回以上の回数である場合には、EXTデータに最大値の7F(H)がセットされ、救済時短回数1指定コマンドとして一律にコマンド957F(H)が送信される。 Command 95XX(H) is an effect control command (relief time reduction number 1 designation command) that specifies the remaining number of fluctuations (126 times or less) until the relief time is shortened. In this example, a value corresponding to the remaining number of fluctuations (126 or less) until the relief time is shortened is set in the EXT data of the relief time reduction number 1 designation command. For example, if the remaining number of fluctuations until the relief time is shortened is 1, command 9501 (H) is sent as the 1 designation command for the number of relief time reductions, and if the remaining number of fluctuations is 126, Command 957E(H) is transmitted as a relief time reduction count 1 designation command. In this example, if the remaining number of fluctuations until the relief time is shortened is 127 or more, the maximum value 7F (H) is set in the EXT data, and it is uniformly issued as the relief time reduction number 1 designation command. Command 957F(H) is transmitted.

コマンド96XX(H)は、救済時短となるまでの残りの変動回数(100回単位の回数)を指定する演出制御コマンド(救済時短回数2指定コマンド)である。本例では、救済時短回数2指定コマンドのEXTデータに救済時短となるまでの残りの変動回数(100回単位の回数)に応じた値がセットされる。例えば、救済時短となるまでの残りの変動回数が100回である場合には、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9601(H)が送信され、残りの変動回数が800回である場合には、救済時短回数1指定コマンドとしてコマンド9608(H)が送信される。 Command 96XX(H) is an effect control command (relief time reduction number 2 designation command) that specifies the remaining number of fluctuations (number of times in units of 100) until the relief time is shortened. In this example, a value corresponding to the remaining number of fluctuations (number of times in units of 100) until the rescue time is shortened is set in the EXT data of the rescue time reduction number 2 designation command. For example, if the remaining number of fluctuations until relief time reduction is 100, command 9601 (H) is sent as the relief time reduction number 2 designation command, and if the remaining number of fluctuations is 800, Command 9608 (H) is transmitted as a relief time reduction count 1 designation command.

コマンド97XX(H)は、電源復旧時の救済時短となるまでの残りの変動回数(100回単位の回数)を指定する演出制御コマンド(復旧時救済時短回数指定コマンド)である。本例では、電源復旧時に復旧時救済時短回数指定コマンドのEXTデータに救済時短となるまでの残りの変動回数に応じた値がセットされて送信される。例えば、電源復旧時に救済時短となるまでの残りの変動回数が100回以下である場合には、復旧時救済時短回数指定コマンドとしてコマンド9701(H)が送信され、残りの変動回数が701回以上かつ800回以下である場合には、復旧時救済時短回数指定コマンドとしてコマンド9708(H)が送信される。 Command 97XX(H) is an effect control command (relief time reduction number designation command) that specifies the remaining number of fluctuations (number of times in units of 100) until the rescue time is shortened at the time of power restoration. In this example, when the power is restored, a value corresponding to the remaining number of fluctuations until the rescue time is shortened is set in the EXT data of the command for specifying the number of times to shorten the rescue time at the time of restoration and is transmitted. For example, if the remaining number of fluctuations until the rescue time is shortened when the power is restored is 100 or less, command 9701 (H) is sent as a command to specify the number of times that the rescue time is shortened at the time of restoration, and the remaining number of fluctuations is 701 or more. If the number of times is 800 or less, a command 9708 (H) is sent as a command for specifying the number of times to save time during recovery.

なお、本例では、救済時短となるまでの残りの変動回数を1回単位で特定可能に送信できるのは126回までで、127回以上の残り回数である場合には100回単位で特定可能に送信する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、2つのコマンドを組み合わせて送信して、127回以上の残り回数の場合であっても1回単位で特定可能に送信できるようにしてもよい。 In addition, in this example, the number of remaining fluctuations until the relief time is shortened can be transmitted in units of 126 times, and if the remaining number of fluctuations is 127 times or more, it can be specified in units of 100 times. Although the example is shown in which the information is sent to the Internet, the present invention is not limited to such a mode. For example, a combination of two commands may be transmitted so that even if the remaining number of commands is 127 or more, the commands can be transmitted in a specific manner.

コマンドA000(H)は、第1特別図柄の可変表示の停止を特定可能であるとともに図柄確定期間が20秒であることを特定可能な演出制御コマンド(第1図柄確定A指定コマンド)である。コマンドA001(H)は、第1特別図柄の可変表示の停止を特定可能であるとともに図柄確定期間が10秒であることを特定可能な演出制御コマンド(第1図柄確定B指定コマンド)である。コマンドA002(H)は、第1特別図柄の可変表示の停止を特定可能であるとともに図柄確定期間が0.5秒であることを特定可能な演出制御コマンド(第1図柄確定C指定コマンド)である。 Command A000(H) is an effect control command (first symbol confirmation A designation command) that can specify the stop of the variable display of the first special symbol and also specify that the symbol confirmation period is 20 seconds. Command A001 (H) is an effect control command (first symbol confirmation B designation command) that can specify the stop of the variable display of the first special symbol and also specify that the symbol confirmation period is 10 seconds. Command A002 (H) is a production control command (first symbol confirmation C specified command) that can specify the stop of the variable display of the first special symbol and also specify that the symbol confirmation period is 0.5 seconds. be.

コマンドA100(H)は、第2特別図柄の可変表示の停止を特定可能であるとともに図柄確定期間が20秒であることを特定可能な演出制御コマンド(第2図柄確定A指定コマンド)である。コマンドA101(H)は、第2特別図柄の可変表示の停止を特定可能であるとともに図柄確定期間が10秒であることを特定可能な演出制御コマンド(第2図柄確定B指定コマンド)である。コマンドA102(H)は、第2特別図柄の可変表示の停止を特定可能であるとともに図柄確定期間が0.5秒であることを特定可能な演出制御コマンド(第2図柄確定C指定コマンド)である。 Command A100 (H) is a performance control command (second symbol confirmation A designation command) that can specify the stop of the variable display of the second special symbol and also specify that the symbol confirmation period is 20 seconds. Command A101 (H) is an effect control command (second symbol confirmation B designation command) that can specify the stop of the variable display of the second special symbol and also specify that the symbol confirmation period is 10 seconds. Command A102 (H) is a production control command (second symbol confirmation C designation command) that can specify the stop of the variable display of the second special symbol and also specify that the symbol confirmation period is 0.5 seconds. be.

コマンドB000(H)は、大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング指定コマンド)である。 Command B000 (H) is an effect control command (jackpot start specification command: fanfare specification command) that specifies the start of a jackpot game. Command B001 (H) is a production control command (jackpot end specification command: ending specification command) that specifies the end of the jackpot game.

コマンドB1XX(H)は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中表示コマンド)である。なお、「XX」に表示するラウンド数が設定される。コマンドB2XX(H)は、大当り遊技中のラウンド後の表示(ラウンド間のインターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後表示コマンド)である。 Command B1XX(H) is an effect control command (big winning opening display command) that specifies the display during a round during the jackpot game. Note that the number of rounds to be displayed is set in "XX". Command B2XX(H) is an effect control command (display command after opening of the jackpot opening) that specifies the display after the round (display of the interval between rounds) during the jackpot game.

コマンドB400(H)は、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(大入賞口入賞指定コマンド)である。 Command B400 (H) is a performance control command (big winning opening winning designation command) that specifies that a game ball has won in the big winning opening.

コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC001(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC101(H)は、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)である。 Command C000 (H) is an effect control command (first pending memory number addition designation command) that specifies that the first pending memory number is increased by one. Command C001 (H) is an effect control command (second pending memory number addition designation command) that specifies that the second pending memory number is increased by one. Command C100 (H) is an effect control command (first pending memory number subtraction designation command) that specifies that the first pending memory number is decreased by one. Command C101 (H) is an effect control command (second pending memory number subtraction designation command) that specifies that the second pending memory number is decreased by one.

コマンドE000(H)は、遊技状態が通常状態に制御されることを指定する演出制御コマンド(通常状態指定コマンド)である。コマンドE001(H)は、大当り遊技終了時に遊技状態が時短状態に制御されることを指定する演出制御コマンド(時短状態A指定コマンド)である。コマンドE002(H)は、時短はずれ時に遊技状態が時短状態に制御されることを指定する演出制御コマンド(時短状態B指定コマンド)である。コマンドE003(H)は、救済時短時に遊技状態が時短状態に制御されることを指定する演出制御コマンド(時短状態C指定コマンド)である。コマンドE004(H)は、遊技状態が確変状態に制御されることを指定する演出制御コマンド(確変状態指定コマンド)である。 Command E000(H) is an effect control command (normal state designation command) that designates that the gaming state is controlled to the normal state. Command E001 (H) is a performance control command (time saving state A designation command) that specifies that the gaming state is controlled to a time saving state at the end of the jackpot game. Command E002 (H) is an effect control command (time saving state B designation command) that specifies that the gaming state is controlled to the time saving state when the time saving is over. Command E003 (H) is an effect control command (time saving state C designation command) that specifies that the gaming state is controlled to be in a time saving state during rescue time saving. Command E004 (H) is a performance control command (probability variable state designation command) that specifies that the gaming state is controlled to a probability variable state.

コマンドE100(H)は、右打ち報知を開始することを指定する演出制御コマンド(右打ち報知開始指定コマンド)である。コマンドE101(H)は、右打ち報知を終了することを指定する演出制御コマンド(右打ち報知終了指定コマンド)である。 Command E100 (H) is a production control command (right-handed hitting notification start designation command) that specifies to start right-handed hitting notification. Command E101 (H) is a production control command (right-handed hitting notification end designation command) that specifies ending the right-handed hitting notification.

コマンドF000(H)は、客待ちデモンストレーションの表示を開始することを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。客待ちデモ指定コマンドは、例えば、図柄確定期間の終了時および大当り遊技の終了時に、保留記憶が記憶されていない場合(すなわち合算保留記憶数が0の場合)に送信される。また、客待ちデモ指定コマンドは、例えば、電源投入時にも送信される(初期化処理および復旧処理のいずれが実行される場合にも送信される)。また、例えば、設定変更処理を実行する設定変更モードまたは設定確認処理を実行する設定確認モードに移行される場合には、各モードの終了後に設定値指定コマンドが送信され、その後、客待ちデモ指定コマンドが送信される。なお、復旧処理または設定確認処理が実行される場合には、大当り遊技、小当り遊技および特図ゲームがいずれも実行されていないときであって、かつ保留記憶が記憶されていないときに、客待ちデモ指定コマンドが送信される。後述するように、演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンドを受信した場合には、始動入賞時の演出制御コマンド等の他のコマンドを受信することなく10秒が経過すると、救済時短機能が搭載されていることを示すテロップ表示を開始する(本例では抽選によりテロップ表示を行うか否かを決定する)。また、客待ちデモ指定コマンドを受信してから他のコマンドを受信することなく3分が経過すると、デモンストレーションムービーの再生を行う。 Command F000(H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) that specifies to start displaying a customer waiting demonstration. The customer waiting demonstration designation command is transmitted, for example, at the end of the symbol confirmation period and at the end of the jackpot game, when no pending memory is stored (that is, when the total number of pending memories is 0). Further, the customer waiting demo designation command is transmitted, for example, when the power is turned on (it is transmitted when either the initialization process or the recovery process is executed). Also, for example, when transitioning to a setting change mode that executes setting change processing or a setting confirmation mode that executes setting confirmation processing, a setting value specification command is sent after each mode ends, and then a customer waiting demo specification Command is sent. In addition, when the recovery process or setting confirmation process is executed, the customer A waiting demo specification command is sent. As described later, when the performance control CPU 120 receives the customer waiting demonstration designation command, if 10 seconds elapse without receiving any other commands such as the performance control command at the time of starting winning, the rescue time saving function is activated. A telop display indicating that the device is installed is started (in this example, whether or not to display a telop is determined by lottery). Furthermore, when three minutes have passed without receiving any other commands after receiving the customer waiting demonstration designation command, the demonstration movie is played back.

コマンドF1XX(H)は、設定されている設定値を指定する演出制御コマンド(設定値指定コマンド)である。なお、「XX」には設定値に相当する値が設定される。 Command F1XX (H) is a production control command (setting value designation command) that designates the set value that has been set. Note that "XX" is set to a value corresponding to the set value.

演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120(具体的には、演出制御用CPU120)は、主基板11に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ100から上述した演出制御コマンドを受信すると図12-9および図12-10に示された内容に応じて画像表示装置5の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声制御基板13に対して音番号データを出力する。なお、図12-9および図12-10に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板11から演出制御基板12に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド(例えば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド)も主基板11から演出制御基板12に送信される。 When the production control CPU 120 (specifically, production control CPU 120) mounted on the production control board 12 receives the production control command described above from the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11, The display state of the image display device 5 is changed according to the contents shown in 12-9 and FIG. Note that production control commands other than the production control commands shown in FIGS. 12-9 and 12-10 are also transmitted from the main board 11 to the production control board 12. For example, a more detailed performance control command regarding the jackpot game and a performance control command indicating the game state (for example, a performance control command indicating an initialization command) are also transmitted from the main board 11 to the performance control board 12.

(遊技制御メイン処理)
図12-11は、特徴部108IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。本例において、ステップS1~S7の処理、ステップS8~S9の処理、およびステップS10~S12の処理は、図11で示したそれらの処理と同様である。
(Game control main processing)
FIG. 12-11 is a flowchart showing the game control main processing in the feature section 108IW. In this example, the processing in steps S1 to S7, the processing in steps S8 to S9, and the processing in steps S10 to S12 are similar to those shown in FIG. 11.

本例では、ステップS7において電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを送信すると、CPU103は、救済時短となるまでの残りの変動回数をカウントするための救済時短回数カウンタの値を確認し、現在の救済時短回数カウンタの値に応じた値をセットして復旧時救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ100IWS11)。例えば、現在の救済時短回数カウンタの値が100以下である場合には、CPU10は、復旧時救済時短回数指定コマンドとしてコマンド9701(H)を送信する制御を行う。また、例えば、現在の救済時短回数カウンタの値が701以上かつ800以下である場合には、CPU10は、復旧時救済時短回数指定コマンドとしてコマンド9708(H)を送信する制御を行う。従って、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行されず復旧処理が実行された場合には、復旧時救済時短回数指定コマンドが送信されて、現在の救済時短までの残りの変動回数が通知される。また、復旧処理により復旧された保留記憶(すなわち電断前に記憶されていた保留記憶)にもとづいて変動表示が実行されることによって、救済時短となり得る。このような構成により、電断前に救済時短となる変動表示に対応する保留記憶が記憶されている状況において、電断が発生した際の遊技者の不利益の発生を抑えることができる。 In this example, when the effect control command instructing recovery from power outage is transmitted in step S7, the CPU 103 checks the value of the relief time reduction counter for counting the remaining number of fluctuations until the relief time is shortened, Control is performed to set a value corresponding to the current value of the rescue time reduction counter and send a recovery rescue time reduction number designation command to the performance control CPU 120 (step 100IWS11). For example, when the current value of the rescue time reduction counter is 100 or less, the CPU 10 performs control to transmit a command 9701 (H) as a recovery time rescue time reduction designation command. Further, for example, when the current value of the rescue time saving number counter is 701 or more and 800 or less, the CPU 10 performs control to transmit a command 9708 (H) as a recovery time saving time saving number designation command. Therefore, in this example, if the RAM clearing process is not executed when the gaming machine is powered on and the recovery process is executed, a command to specify the number of times the recovery time is shortened is sent, and the remaining recovery time up to the current rescue time is sent. The number of changes will be notified. Further, by executing the variable display based on the suspended memory restored by the recovery process (that is, the suspended memory stored before the power outage), it is possible to shorten the rescue time. With this configuration, in a situation where a pending memory corresponding to a variable display that shortens the rescue time is stored before a power outage, it is possible to suppress the occurrence of a disadvantage to the player when a power outage occurs.

なお、本例では、電断復旧時に復旧時のコマンドとは別に復旧時救済時短回数指定コマンドを送信する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、ステップS7で送信される復旧時のコマンド(例えば、電源投入指定コマンド)のEXTデータに救済時短となるまでの残り回数に応じた値をセットして送信するように構成してもよい。 Note that although this example shows a case where a recovery time reduction number specifying command is transmitted separately from the recovery command at the time of power outage recovery, the present invention is not limited to such an embodiment. For example, a value corresponding to the remaining number of times until the rescue time is shortened may be set in the EXT data of the recovery command (for example, power-on designation command) transmitted in step S7, and then transmitted.

また、ステップS9において初期化を指示する演出制御コマンドを送信すると、CPU103は、救済時短回数カウンタに「800」をセットする(ステップ100IWS12)。従って、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行された場合には、救済時短回数カウンタに「800」がセットされる。すなわち、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行された後、800回の変動表示を実行しても大当りも時短はずれも発生しなかった場合には、救済時短となり時短状態に制御されることになる。なお、本例では、ステップS9において送信する初期化を指示する演出制御コマンドにもとづいて、救済時短回数カウンタにセットする初期値を特定可能である。 Further, when the production control command instructing the initialization is transmitted in step S9, the CPU 103 sets "800" in the relief time reduction counter (step 100IWS12). Therefore, in this example, when the RAM clearing process is executed when the gaming machine is powered on, "800" is set in the rescue time reduction counter. That is, in this example, after the RAM clearing process is executed when the power is turned on to the gaming machine, if neither a jackpot nor a time saving error occurs even after 800 fluctuation displays are executed, the relief time is shortened and the time saving state is entered. will be controlled by. In this example, it is possible to specify the initial value to be set in the relief time reduction counter based on the effect control command instructing initialization transmitted in step S9.

なお、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行されたときに救済時短回数カウンタに「800」をセットして初期設定する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、RAMクリア処理が実行されたときに救済時短回数カウンタの初期設定を行わないように構成してもよい。例えば、RAMクリア処理が実行されたときに、時短状態であることを示す時短フラグA~Cや、時短状態中の変動表示の実行回数をカウントするための時短回数カウンタ、保留記憶を初期化する一方で、救済時短回数カウンタの値を復旧するようにしてもよい。そのように構成すれば、前日の救済時短回数カウンタの値の続きの状態から遊技を開始できるので、救済時短となるまでの投資額を減らすことができ、遊技者にとって不利にならないように構成することができる。また、意図的に救済時短回数カウンタが初期化されることを防ぐことができ、遊技者に対する救済度合いを高めることができる。 In addition, in this example, when the RAM clearing process is executed when the power is turned on to the gaming machine, the rescue time reduction counter is set to "800" and initialized. First, the configuration may be such that the rescue time reduction counter is not initialized when the RAM clear process is executed. For example, when the RAM clearing process is executed, the time saving flags A to C indicating the time saving state, the time saving number counter for counting the number of executions of the variable display during the time saving state, and the pending memory are initialized. On the other hand, the value of the relief time reduction counter may be restored. With such a configuration, the game can be started from the continuation of the value of the previous day's relief time reduction counter, so the investment amount until the relief time is shortened can be reduced, and the configuration is such that it is not disadvantageous to the player. be able to. Further, it is possible to prevent the rescue time reduction number counter from being initialized intentionally, and it is possible to increase the degree of rescue for the player.

また、上記のように構成する場合、クリアスイッチのオンを検出(ステップS3のY)してRAMクリア処理が実行されたときにのみ救済時短回数カウンタの初期設定を行わないように構成し、RAM異常を検出(ステップS4,S5のN)してRAMクリア処理が実行されたときには、救済時短回数カウンタの初期設定を行うように構成してもよい。 In addition, in the case of the above configuration, the configuration is such that the initial setting of the rescue time reduction counter is not performed only when the ON of the clear switch is detected (Y in step S3) and the RAM clearing process is executed. When an abnormality is detected (N in steps S4 and S5) and the RAM clearing process is executed, the rescue time saving counter may be initialized.

(特別図柄通常処理)
図12-12および図12-13は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS110)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップ100IWS51)。具体的には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数をカウントするための合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0でなければ、CPU103は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップ100IWS52)。具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップ100IWS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップ100IWS54)。
(Special design normal processing)
FIGS. 12-12 and 12-13 are flowcharts showing special symbol normal processing (step S110) in the special symbol process processing. In the special symbol normal processing, the CPU 103 confirms the value of the total pending storage number (step 100IWS51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter for counting the total number of the first pending storage number and the second pending storage number is checked. If the total number of pending memories is not 0, the CPU 103 checks whether the second number of pending memories is 0 (step 100IWS52). Specifically, it is checked whether the value of the second pending storage counter for counting the second pending storage number is 0 or not. If the second pending storage number is not 0, the CPU 103 uses the special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process is being performed for the first special symbol or the second special symbol) Data indicating "second" is set in (step 100IWS53). If the second pending memory number is 0 (that is, if only the first pending memory number is accumulated), the CPU 103 sets data indicating "first" in the special symbol pointer (step 100IWS54).

この特徴部108IWでは、ステップ100IWS52~S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。 In this feature section 108IW, by executing the processing of steps 100IWS52 to S54, the variable display of the second special symbol is executed with priority over the variable display of the first special symbol. In other words, the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is controlled to be satisfied in priority to the first start condition for starting the variable display of the first special symbol.

なお、本例で示した態様にかぎらず、例えば、第1始動入賞口および第2始動入賞口に遊技球が入賞した順に第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示を実行するように構成してもよい。 In addition, the aspect shown in this example is not limited, and for example, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol may be executed in the order in which the game ball wins in the first starting winning hole and the second starting winning hole. It may be configured as follows.

次いで、CPU103は、RAM102において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する(ステップ100IWS55)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。 Next, the CPU 103 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the pending storage number=1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 102, and stores it in the random number buffer area of the RAM 102 (step 100IWS55). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 stores each random number stored in the storage area corresponding to the first pending memory number = 1 in the first pending memory number buffer. The numerical value is read and stored in the random number buffer area of the RAM 102. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 reads each random value stored in the storage area corresponding to the second pending memory number = 1 in the second pending memory number buffer. and stores it in the random number buffer area of the RAM 102.

そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ100IWS56)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the pending storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step 100IWS56). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the first pending memory number counter, and stores each storage area in the first pending memory number buffer. Shift the contents of . Further, when the special symbol pointer indicates "second", the count value of the second pending memory number counter is subtracted by 1, and the contents of each storage area in the second pending memory number buffer are shifted.

すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。 That is, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 saves the storage area corresponding to the first pending memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first pending memory number buffer of the RAM 102. Each random value stored in is stored in a storage area corresponding to the first pending storage number=n-1. In addition, when the special symbol pointer indicates "second", it is stored in the storage area corresponding to the second pending memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second pending memory number buffer of the RAM 102. Each random value is stored in a storage area corresponding to the second pending storage number=n-1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first pending memory number (or each second pending memory number) is extracted is always based on the first pending memory number (or each second pending memory number). The second pending storage number) is arranged to match the order of 1, 2, 3, and 4.

そして、CPU103は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップ100IWS57)。なお、CPU103は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM102の所定の領域に保存する。 Then, the CPU 103 reduces the value of the total number of pending memories by one. That is, the count value of the total pending storage number counter is subtracted by 1 (step 100 IWS57). Note that the CPU 103 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is subtracted by 1 in a predetermined area of the RAM 102.

次いで、CPU103は、乱数バッファ領域から当り判定用乱数を読み出し(ステップ100IWS61)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ100IWS62)。なお、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップS101)で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値(図12-2および図12-3参照)と当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。この場合、CPU103は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされていなければ(低確率状態であれば)、低確率用の大当り判定値(図12-2(A)および図12-3(A)参照)を用いて大当り判定を行う。また、CPU103は、確変フラグがセットされていれば(高確率状態であれば)、高確率用の大当り判定値(図12-2(B)および図12-3(B)参照)を用いて大当り判定を行う。CPU103は、当り判定用乱数の値が図12-2および図12-3に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。 Next, the CPU 103 reads the random number for hit determination from the random number buffer area (step 100IWS61), and executes the jackpot determination module (step 100IWS62). In this case, the CPU 103 reads out the random numbers for winning determination extracted in the starting winning determination process (step S101) and stored in the first pending storage buffer and the second pending storage buffer in advance, and performs the jackpot determination. The jackpot determination module compares a predetermined jackpot determination value (see Figures 12-2 and 12-3) with a random number for hit determination, and executes processing to determine that it is a jackpot if they match. It is a program. In other words, it is a program that executes a jackpot determination process. In this case, if the probability variable flag indicating that the probability variable state is not set (if it is a low probability state), the CPU 103 determines the low probability jackpot determination value (Figure 12-2 (A) and Figure 12-3 (See (A)) to determine the jackpot. Furthermore, if the probability change flag is set (if the probability is high), the CPU 103 uses the jackpot judgment value for high probability (see Fig. 12-2 (B) and Fig. 12-3 (B)). Make a jackpot determination. When the value of the random number for hit determination matches any of the jackpot determination values shown in FIGS. 12-2 and 12-3, the CPU 103 determines that the special symbol is a jackpot.

大当りとすることに決定した場合には(ステップ100IWS63のY)、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(ステップ100IWS64)。そして、CPU103は、乱数バッファ領域に格納された種別判定用乱数の値と一致する値に対応した種別(通常大当りや、確変大当り、突然確変大当り)を大当りの種別に決定する(ステップ100IWS65)。なお、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップS101)で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。そして、ステップ100IWS84に移行する。 If it is determined to be a jackpot (Y in step 100IWS63), the CPU 103 sets a jackpot flag indicating that it is a jackpot (step 100IWS64). Then, the CPU 103 determines the type of jackpot (normal jackpot, probability variable jackpot, sudden probability variable jackpot) corresponding to the value that matches the value of the type determination random number stored in the random number buffer area (step 100 IWS65). In this case, the CPU 103 reads out the random numbers for type determination extracted in the starting winning determination process (step S101) and stored in the first pending storage buffer and the second pending storage buffer in advance, and determines the jackpot type. Then, the process moves to step 100IWS84.

一方、大当りとすることに決定しなかった場合には(ステップ100IWS63のN)、CPU103は、時短状態中の変動表示の実行回数をカウントするための時短回数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップ100IWS66)。時短回数カウンタの値が0でなければ、CPU103は、時短回数カウンタの値を1減算し(ステップ100IWS67)、減算後の時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ100IWS68)。減算後の時短回数カウンタの値が0となっていれば、CPU103は、変動終了時に時短状態を終了することを示す時短終了フラグをセットする(ステップ100IWS69)。 On the other hand, if it is not determined to be a jackpot (N in step 100 IWS63), the CPU 103 determines whether the value of the time saving number counter for counting the number of executions of the variable display during the time saving state is 0 or not. (Step 100IWS66). If the value of the time saving number counter is not 0, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the time saving number counter (step 100IWS67), and checks whether the value of the time saving number of times counter after the subtraction is 0 (step 100IWS68). ). If the value of the time saving number counter after the subtraction is 0, the CPU 103 sets a time saving end flag indicating that the time saving state is ended at the end of the fluctuation (step 100 IWS69).

なお、本例では、ステップ100IWS70以降の救済時短までの変動回数のカウント処理の前にステップ100IWS66~S69を実行して時短回数カウンタの減算処理を行う場合を示しているが、そのような処理態様にかぎられない。例えば、ステップ100IWS70以降の救済時短までの変動回数のカウント処理を実行した後に時短回数カウンタの減算処理を実行するように構成してもよい。この場合、例えば、救済時短となる変動表示である場合には、時短回数カウンタに「800」をセット(ステップ100IWS172参照)した後に減算処理を実行してしまうと時短回数カウンタの値が1余分に減算されてしまうことから、救済時短となる変動表示では減算処理の後に再び時短回数カウンタの値を1加算するように構成してもよい。また、あらかじめ時短回数カウンタに1多い「901」をセットするように構成してもよい。 Note that this example shows a case where steps 100IWS66 to S69 are executed to subtract the time reduction counter before the process of counting the number of fluctuations until the relief time reduction after step 100IWS70, but such a processing mode is not applicable. Not limited to. For example, the process of subtracting the time saving number counter may be performed after the process of counting the number of fluctuations up to the time saving time reduction after step 100IWS70 is executed. In this case, for example, in the case of a variable display that results in a relief time reduction, if the subtraction process is executed after setting the time saving number counter to "800" (see step 100 IWS172), the value of the time saving number counter will increase by 1. Since the value is subtracted, in a variable display that shortens the relief time, the value of the time saving number counter may be incremented by 1 again after the subtraction process. Alternatively, the time reduction counter may be set to "901", which is one more, in advance.

次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップ100IWS70)。救済時短回数カウンタの値が0であれば、ステップ100IWS79に移行する。救済時短回数カウンタの値が0でなければ、CPU103は、救済時短回数カウンタの値を1減算する(ステップ100IWS71)。なお、本例では、ステップ100IWS71の処理が実行されることによって、遊技状態が通常状態、時短状態、または確変状態のいずれであるかに関係なく、一律に救済時短回数カウンタの値が更新される。また、本例では、ステップ100IWS71の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示が実行される場合であるか第2特別図柄の変動表示が実行される場合であるかに関係なく、一律に救済時短回数カウンタの値が更新される。 Next, the CPU 103 checks whether the value of the relief time reduction counter is 0 (step 100 IWS70). If the value of the relief time reduction counter is 0, the process moves to step 100IWS79. If the value of the relief time reduction number counter is not 0, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the relief time reduction number counter (step 100IWS71). In addition, in this example, by executing the process of step 100IWS71, the value of the relief time reduction counter is uniformly updated regardless of whether the gaming state is a normal state, a time reduction state, or a variable probability state. . In addition, in this example, by executing the process of step 100IWS71, regardless of whether the variable display of the first special symbol is executed or the variable display of the second special symbol is executed. , the value of the relief time reduction counter is uniformly updated.

次いで、CPU103は、減算後の救済時短回数カウンタの値が127以上であるか否かを確認する(ステップ100IWS72)。減算後の救済時短回数カウンタの値が126以下であれば(ステップ100IWS72のN)、CPU103は、救済時短回数カウンタの値に応じた値をEXTデータにセットして、救済時短回数1指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ100IWS73)。例えば、救済時短回数カウンタの値が1である場合には、CPU103は、救済時短回数1指定コマンドとしてコマンド9501(H)を送信する制御を行う。また、救済時短回数カウンタの値が126である場合には、CPU103は、救済時短回数1指定コマンドとしてコマンド957E(H)を送信する制御を行う。 Next, the CPU 103 checks whether the value of the relief time saving number counter after the subtraction is 127 or more (step 100IWS72). If the value of the relief time reduction number counter after the subtraction is 126 or less (N at step 100 IWS72), the CPU 103 sets a value corresponding to the value of the relief time reduction number counter in the EXT data and issues the relief time reduction number 1 designation command. Control is performed to transmit to the production control CPU 120 (step 100IWS73). For example, when the value of the relief time reduction number counter is 1, the CPU 103 performs control to transmit a command 9501 (H) as a relief time reduction number 1 designation command. Further, when the value of the relief time reduction number counter is 126, the CPU 103 performs control to transmit a command 957E(H) as a relief time reduction number 1 designation command.

次いで、CPU103は、減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ100IWS74)。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていなければ、ステップ100IWS79に移行する。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていれば、CPU103は、救済時短が発生したことにもとづき変動終了時に時短状態に制御することを示す救済時短決定フラグをセットする(ステップ100IWS75)。そして、ステップ100IWS84に移行する。 Next, the CPU 103 checks whether the value of the relief time reduction number counter after the subtraction is 0 (step 100 IWS74). If the value of the relief time reduction number counter after the subtraction is not 0, the process moves to step 100IWS79. If the value of the relief time reduction count counter after the subtraction is 0, the CPU 103 sets a relief time reduction determination flag indicating that the time reduction state is to be controlled at the end of the variation based on the occurrence of relief time reduction (step 100 IWS75). . Then, the process moves to step 100IWS84.

一方、減算後の救済時短回数カウンタの値が127以上であれば(ステップ100IWS72のY)、CPU103は、EXTデータとして一律に7F(H)をセットして、救済時短回数1指定コマンドとしてコマンド957F(H)を演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ100IWS76)。次いで、CPU103は、救済時短までの残りの変動回数が100回単位の回数(本例では、100回、200回、300回、400回、500回、600回、700回、または800回)となっているか否かを確認する(ステップ100IWS77)。なお、救済時短までの残りの変動回数が100回単位の回数となっているか否かは、救済時短回数カウンタの値を確認することにより判定できる。救済時短までの残りの変動回数が100回単位の回数となっていれば、CPU103は、救済時短回数カウンタの値に応じた値をEXTデータにセットして、救済時短回数2指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ100IWS78)。例えば、救済時短回数カウンタの値が100である場合には、CPU103は、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9601(H)を送信する制御を行う。また、救済時短回数カウンタの値が800である場合には、CPU103は、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9608(H)を送信する制御を行う。そして、ステップ100IWS79に移行する。 On the other hand, if the value of the relief time reduction number counter after the subtraction is 127 or more (Y in step 100IWS72), the CPU 103 uniformly sets 7F (H) as EXT data and commands 957F as the relief time reduction number 1 designation command. (H) is controlled to be transmitted to the production control CPU 120 (step 100IWS76). Next, the CPU 103 determines the remaining number of fluctuations until the relief time is shortened in units of 100 (in this example, 100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, or 800). It is checked whether it is (step 100IWS77). Note that whether or not the remaining number of fluctuations until the relief time reduction is in units of 100 can be determined by checking the value of the relief time reduction number counter. If the remaining number of fluctuations until the relief time reduction is the number of times in units of 100, the CPU 103 sets a value corresponding to the value of the relief time reduction number counter in the EXT data, and performs production control of the relief time reduction number 2 designation command. control to transmit the information to the CPU 120 (step 100IWS78). For example, when the value of the relief time reduction number counter is 100, the CPU 103 performs control to transmit command 9601 (H) as a relief time reduction number 2 designation command. Further, when the value of the relief time reduction number counter is 800, the CPU 103 performs control to transmit a command 9608 (H) as a relief time reduction number 2 designation command. Then, the process moves to step 100IWS79.

なお、本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)側で救済時短までの残り変動回数をカウントし、救済時短回数1指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、演出制御用CPU120側で救済時短までの残り変動回数をカウントして後述する煽り演出やカウントダウン演出、エフェクト演出を実行するように構成してもよい。 In addition, in this example, when the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) side counts the number of fluctuations remaining until the relief time reduction, and sends the relief time reduction number 1 designation command or the relief time reduction number 2 designation command. is shown, but is not limited to such an embodiment. For example, the CPU 120 for effect control may be configured to count the number of remaining fluctuations until the relief time is shortened and execute a stirring effect, a countdown effect, or an effect effect, which will be described later.

また、例えば、後述するように救済時短となったタイミングで救済時短回数カウンタの設定(「800」をセット)も行い、救済時短を連続して発生可能な構成においては、1回目に救済時短となったときのみ救済時短回数1指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信するように構成し、2回目以降に救済時短となったときには救済時短回数1指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信しないように構成してもよい。 For example, as described later, the rescue time reduction count counter is set (set to "800") at the timing when the rescue time reduction occurs, and in a configuration where relief time reduction can occur continuously, the rescue time reduction is The configuration is configured so that the command to specify the number of rescue time reductions 1 or the command to specify the number of rescue time reductions 2 is sent only when the time reduction occurs, and the command to specify the number of rescue time reductions 1 or the number 2 of rescue time reductions is sent when the rescue time is shortened from the second time onwards. It may be configured not to do so.

次いで、CPU103は、救済時短経由で制御された時短状態であることを示す時短フラグCがセットされているか否かを確認する(ステップ100IWS79)。時短フラグCがセットされていれば(すなわち、救済時短経由の時短状態であれば)、ステップ100IWS84に移行する。本例では、ステップ100IWS79の処理が実行されることによって、救済時短経由の時短状態中である場合には、ステップ100IWS81の以降の時短はずれの判定処理を行うことなく、そのまま時短なしのはずれとすることに決定される。 Next, the CPU 103 checks whether the time saving flag C indicating that the time saving state is controlled via the relief time saving mode is set (step 100 IWS79). If the time saving flag C is set (that is, if the time saving state is via the relief time saving mode), the process moves to step 100IWS84. In this example, when the process of step 100IWS79 is executed and the time saving state is in the state of time saving via relief time saving, the process of determining whether the time saving is missed after step 100IWS81 is not performed, and the time saving is determined to be the case without saving. It was decided that

なお、救済時短経由の時短状態中だけでなく、大当り経由の時短中および時短はずれ経由の時短状態中も含めて時短状態中は一律に時短はずれと決定しないように構成してもよい。すなわち、時短フラグCがセットされている場合だけでなく、時短フラグAや時短フラグBがセットされている場合も、一律にステップ100IWS81以降の時短はずれの判定処理を行わないようにし、そのまま時短なしのはずれとすることに決定してもよい。 It should be noted that the configuration may be such that the time saving state is not uniformly determined as a time saving failure not only during the time saving state via the rescue time saving, but also during the time saving state via the jackpot and the time saving state via the time saving loss. In other words, not only when the time saving flag C is set, but also when the time saving flag A and the time saving flag B are set, the process for determining whether the time saving is not achieved after step 100IWS81 is not performed, and the time saving is not performed as it is. You may decide to set it as an outlier.

また、逆に、救済時短経由の時短状態中であっても、ステップ100IWS81以降の処理を実行して時短はずれを決定可能に構成してもよい。また、同じ変動表示で救済時短と時短はずれとが両方発生する場合があるように構成してもよい。この場合、例えば、救済時短を優先して時短状態に制御するように構成してもよいし、時短はずれを優先した時短状態に制御するように構成してもよい。 Conversely, even in the time saving state via relief time saving, the process from step 100IWS81 onward may be executed to determine the time saving deviation. Further, it may be configured such that both a relief time reduction and a time reduction deviation may occur in the same variable display. In this case, for example, it may be configured to control to a time saving state with priority given to saving time, or it may be configured to control to a time saving state giving priority to a time saving error.

時短フラグCがセットされていなければ(すなわち、救済時短経由の時短状態でなければ)、CPU103は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ100IWS80)。確変フラグがセットされていれば(すなわち、確変状態であれば)、ステップ100IWS84に移行する。本例では、ステップ100IWS80の処理が実行されることによって、確変状態中である場合には、ステップ100IWS81の以降の時短はずれの判定処理を行うことなく、そのまま時短なしのはずれとすることに決定される。 If the time saving flag C is not set (that is, if the time saving state is not via the relief time saving), the CPU 103 checks whether the probability change flag is set (step 100IWS80). If the probability variation flag is set (that is, if the probability variation state is present), the process moves to step 100IWS84. In this example, when the process of step 100IWS80 is executed, if the state is in a variable probability state, it is determined that the time saving is not possible without performing the process of determining whether the time saving is not possible after step 100IWS81. Ru.

確変フラグがセットされていなければ(すなわち、確変状態でなければ)、CPU103は、時短はずれとするか否かを決定するための時短はずれ判定テーブルを用いて、時短はずれ判定用乱数にもとづく抽選処理を行い、時短はずれとするか否かを決定する(ステップ100IWS81)。この場合、特別図柄ポインタの値が「第1」を示している場合には、第1特別図柄用の時短はずれ判定テーブルを選択し、約1/400の確率で時短はずれとすることに決定する(図12-2参照)。また、特別図柄ポインタの値が「第2」を示している場合には、第2特別図柄用の時短はずれ判定テーブルを選択し、約1/200の確率で時短はずれとすることに決定する(図12-3参照)。 If the probability variation flag is not set (that is, if it is not in a probability variation state), the CPU 103 performs a lottery process based on a random number for determining whether or not to save time, using a decision table for determining whether or not to reduce time. is carried out, and it is determined whether or not to shorten the time (step 100 IWS81). In this case, if the value of the special symbol pointer indicates "1st", the time-saving failure determination table for the first special symbol is selected, and it is determined that the time-saving failure occurs with a probability of approximately 1/400. (See Figure 12-2). In addition, when the value of the special symbol pointer indicates "second", the time saving error determination table for the second special symbol is selected, and it is determined that the time saving error occurs with a probability of about 1/200 ( (See Figure 12-3).

時短はずれとすることに決定した場合には(ステップ100IWS82のY)、CPU103は、乱数バッファ領域に格納された種別判定用乱数の値と一致する値に対応した種別(時短はずれAや、時短はずれB、時短はずれC)を時短はずれの種別に決定する(ステップ100IWS83)。なお、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップS101)で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した種別判定用乱数を読み出し、時短種別の決定を行う。そして、ステップ100IWS84に移行する。 If it is determined that the time reduction is not achieved (Y in step 100IWS82), the CPU 103 selects the type (time reduction A, time reduction B, time saving error C) is determined as the type of time saving error (step 100 IWS83). In this case, the CPU 103 reads out the type determination random number extracted in the start-up winning determination process (step S101) and stored in the first suspension storage buffer or the second suspension storage buffer in advance, and determines the time saving type. Then, the process moves to step 100IWS84.

なお、ステップ100IWS83では、ステップ100IWS65の大当り種別判定で用いられる種別判定用乱数と共通の種別判定用乱数を用いて時短種別判定が行われる。さらに、小当りも判定するように構成するとともに小当り種別も判定するように構成する場合には、大当り種別判定および時短種別判定に加えて小当り種別判定においても共通の種別判定用乱数を用いて判定処理を行うように構成すればよい。 In addition, in step 100IWS83, time saving type determination is performed using a type determination random number common to the type determination random number used in the jackpot type determination in step 100IWS65. Furthermore, when configured to determine both the small hit and the small hit type, a common random number for type determination is used in the small hit type determination in addition to the jackpot type determination and time saving type determination. The configuration may be such that the determination process is performed based on the determination process.

次いで、CPU103は、大当り種別および時短種別の決定結果に応じた特別図柄の停止図柄を決定する(ステップ100IWS84)。この場合、例えば、通常大当りとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「3」と決定し、確変大当りとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「7」と決定し、突然確変大当りとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「9」と決定し、時短はずれAとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「2」と決定し、時短はずれBとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「4」と決定し、時短はずれCとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「6」と決定し、はずれ(時短なし)とすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「-」と決定する。また、CPU103は、決定した特別図柄の停止図柄をRAM102に設けられた停止図柄記憶領域に記憶させる(ステップ100IWS85)。 Next, the CPU 103 determines the stop symbols of the special symbols according to the determination results of the jackpot type and the time saving type (step 100IWS84). In this case, for example, if it is decided to make it a normal jackpot, the stopping symbol of the special symbol is determined to be "3", and if it is decided to be a probability variable jackpot, the stopping symbol of the special symbol is determined to be "7". If it is decided to suddenly make a probability variable jackpot, the stopping symbol of the special symbol is determined to be "9", and if it is decided to be a time saving loss A, the stopping symbol of the special symbol is determined to be "2". If it is determined that the time saving difference is B, the stop symbol of the special symbol is determined to be "4", and if it is decided that the time saving difference is C, the stop symbol of the special symbol is determined to be "6". If it is decided to be a miss (no time saving), the stop symbol of the special symbol is determined to be "-". Further, the CPU 103 stores the determined special symbol stop symbols in the stop symbol storage area provided in the RAM 102 (step 100IWS85).

そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS111)に対応した値に更新する(ステップ100IWS86)。 Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S111) (step 100IWS86).

(変動パターン設定処理)
図12-14は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS111)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ100IWS1701)。大当りフラグがセットされていれば、CPU103は、救済時短回数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップ100IWS1701A)。救済時短回数カウンタの値が0である場合(すなわち救済時短となる変動表示であって、大当りとなる場合)には、CPU103は、変動パターンを決定するためのテーブルとして、図12-8(J)に示す救済時短変動大当り用の変動パターンテーブルJを選択する(ステップ100IWS1701B)。救済時短回数カウンタの値が0ではない場合には、CPU103は、変動パターンを決定するためのテーブルとして、図12-7(A)に示す大当り用の変動パターンテーブルAを選択する(ステップ100IWS1702)。
(Fluctuation pattern setting process)
FIG. 12-14 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S111) in the special symbol process process. In the fluctuation pattern setting process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first checks whether the jackpot flag is set (step 100IWS1701). If the jackpot flag is set, the CPU 103 checks whether the value of the relief time reduction counter is 0 (step 100IWS1701A). When the value of the relief time reduction counter is 0 (that is, when the relief time is shortened and the fluctuation display is a jackpot), the CPU 103 uses the table shown in FIG. 12-8 (J) as a table for determining the fluctuation pattern. ) is selected (step 100IWS1701B). If the value of the relief time reduction counter is not 0, the CPU 103 selects the jackpot variation pattern table A shown in FIG. 12-7(A) as the table for determining the variation pattern (step 100IWS1702). .

大当りフラグがセットされていなければ(すなわち、はずれであれば)、CPU103は、救済時短回数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップ100IWS1702A)。救済時短回数カウンタの値が0である場合(すなわち救済時短となる変動表示であって、はずれとなる場合)には、CPU103は、変動パターンを決定するためのテーブルとして、図12-8(I)に示す救済時短変動はずれ用の変動パターンテーブルIを選択する(ステップ100IWS1702B)。救済時短回数カウンタの値が0ではない場合には、CPU103は、救済時短回数カウンタの値が10以下であるか否かを確認する(ステップ100IWS1703)。救済時短回数カウンタの値が10以下であれば(すなわち、救済時短となるまでの残りの変動回数が10回以下となっていれば)、CPU103は、合算保留記憶数カウンタの値が3以下となっているか否かを確認する。なお、本例で示した態様にかぎらず、例えば、第1保留記憶数カウンタや第2保留記憶数カウンタの値が3以下となっているか否かを確認するように構成してもよい。 If the jackpot flag is not set (that is, if it is a loss), the CPU 103 checks whether the value of the relief time reduction counter is 0 (step 100IWS1702A). When the value of the relief time reduction count counter is 0 (that is, when the relief time reduction number of times counter is 0 (in other words, it is a fluctuation display that results in relief time reduction and is off), the CPU 103 uses FIG. 12-8 (I) as a table for determining the fluctuation pattern. ) is selected (step 100IWS1702B). If the value of the relief time reduction number counter is not 0, the CPU 103 checks whether the value of the relief time reduction number counter is 10 or less (step 100IWS1703). If the value of the relief time reduction number counter is 10 or less (that is, if the remaining number of fluctuations until the relief time is shortened is 10 or less), the CPU 103 determines that the value of the total pending memory number counter is 3 or less. Check whether it is. Note that the configuration is not limited to the embodiment shown in this example, and may be configured to, for example, check whether the value of the first pending storage number counter or the second pending storage number counter is 3 or less.

合算保留記憶数カウンタの値が3以下となっていれば(ステップ100IWS1704のY)、CPU103は、変動パターンを決定するためのテーブルとして、図12-8(F)に示す救済時短直前のはずれ用の変動パターンテーブルFを選択する(ステップ100IWS1705)。合算保留記憶数カウンタの値が4以上となっていれば(ステップ100IWS1704のN)、CPU103は、変動パターンを決定するためのテーブルとして、図12-8(G)に示す救済時短直前のはずれ用の変動パターンテーブルGを選択する(ステップ100IWS1706)。 If the value of the total pending memory number counter is 3 or less (Y in step 100 IWS1704), the CPU 103 uses the table for determining the fluctuation pattern as shown in FIG. The variation pattern table F is selected (step 100IWS1705). If the value of the total pending memory number counter is 4 or more (N in step 100IWS1704), the CPU 103 uses the table for determining the fluctuation pattern as shown in FIG. The variation pattern table G of is selected (step 100IWS1706).

救済時短回数カウンタの値が10以下でなければ(ステップ100IWS1703のN)、CPU103は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ100IWS1707)。確変フラグがセットされていれば(すなわち、確変状態であれば)、CPU103は、変動パターンを決定するためのテーブルとして、図12-8(H)に示す確変状態時のはずれ用の変動パターンテーブルHを選択する(ステップ100IWS1708)。ただし、この場合、CPU103は、合算保留記憶数カウンタの値を確認し、合算保留記憶数カウンタの値が1以上であることを条件に変動パターンテーブルHを選択し、合算保留記憶数カウンタの値が0であれば(すなわち、保留記憶がなければ)、図12-7(B)に示す通常状態時のはずれ用の変動パターンテーブルBを選択する。 If the value of the relief time reduction counter is not 10 or less (N in step 100IWS1703), the CPU 103 checks whether the probability change flag is set (step 100IWS1707). If the probability variation flag is set (that is, if it is in a probability variation state), the CPU 103 creates a fluctuation pattern table for failure in the probability variation state shown in FIG. 12-8 (H) as a table for determining the variation pattern. H is selected (step 100IWS1708). However, in this case, the CPU 103 checks the value of the total pending memory number counter, selects the variation pattern table H on the condition that the value of the total pending memory number counter is 1 or more, and selects the variation pattern table H on the condition that the value of the total pending memory number counter is If is 0 (that is, if there is no pending memory), the variation pattern table B for deviations in the normal state shown in FIG. 12-7(B) is selected.

確変フラグがセットされていなければ、CPU103は、大当り経由で制御された時短状態であることを示す時短フラグAがセットされているか否かを確認する(ステップ100IWS1709)。時短フラグAがセットされていれば(すなわち、大当り経由で制御された時短状態であれば)、CPU103は、変動パターンを決定するためのテーブルとして、図12-7(C)に示す大当り経由で制御された時短状態時のはずれ用の変動パターンテーブルCを選択する(ステップ100IWS1710)。ただし、この場合、CPU103は、合算保留記憶数カウンタの値を確認し、合算保留記憶数カウンタの値が1以上であることを条件に変動パターンテーブルCを選択し、合算保留記憶数カウンタの値が0であれば(すなわち、保留記憶がなければ)、図12-7(B)に示す通常状態時のはずれ用の変動パターンテーブルBを選択する。 If the probability change flag is not set, the CPU 103 checks whether the time saving flag A indicating that the time saving state is controlled via the jackpot is set (step 100IWS1709). If the time saving flag A is set (that is, if the time saving state is controlled via the jackpot), the CPU 103 uses the jackpot as shown in FIG. 12-7(C) as a table for determining the fluctuation pattern. A variation pattern table C for the deviation of the controlled time saving state is selected (step 100IWS1710). However, in this case, the CPU 103 checks the value of the total pending memory number counter, selects the variation pattern table C on the condition that the value of the total pending memory number counter is 1 or more, and selects the variation pattern table C based on the value of the total pending memory number counter. If is 0 (that is, if there is no pending memory), the variation pattern table B for deviations in the normal state shown in FIG. 12-7(B) is selected.

時短フラグAがセットされていなければ、CPU103は、時短はずれ経由で制御された時短状態であることを示す時短フラグBがセットされているか否かを確認する(ステップ100IWS1711)。時短フラグBがセットされていれば(すなわち、時短はずれ経由で制御された時短状態であれば)、CPU103は、変動パターンを決定するためのテーブルとして、図12-7(D)に示す時短はずれ経由で制御された時短状態時のはずれ用の変動パターンテーブルDを選択する(ステップ100IWS1712)。ただし、この場合、CPU103は、合算保留記憶数カウンタの値を確認し、合算保留記憶数カウンタの値が1以上であることを条件に変動パターンテーブルDを選択し、合算保留記憶数カウンタの値が0であれば(すなわち、保留記憶がなければ)、図12-7(B)に示す通常状態時のはずれ用の変動パターンテーブルBを選択する。 If the time-saving flag A is not set, the CPU 103 checks whether the time-saving flag B, which indicates that the time-saving state is controlled via a time-saving change, is set (step 100IWS1711). If the time saving flag B is set (that is, if the time saving state is controlled via the time saving deviation), the CPU 103 uses the time saving deviation shown in FIG. 12-7 (D) as a table for determining the fluctuation pattern. A variation pattern table D for deviations from the time-saving state controlled via the IWS 1712 is selected (step 100IWS1712). However, in this case, the CPU 103 checks the value of the total pending memory number counter, selects the variation pattern table D on the condition that the value of the total pending memory number counter is 1 or more, and selects the variation pattern table D on the condition that the value of the total pending memory number counter is If is 0 (that is, if there is no pending memory), the variation pattern table B for deviations in the normal state shown in FIG. 12-7(B) is selected.

時短フラグBがセットされていなければ、CPU103は、救済時短経由で制御された時短状態であることを示す時短フラグCがセットされているか否かを確認する(ステップ100IWS1713)。時短フラグCがセットされていれば(すなわち、救済時短経由で制御された時短状態であれば)、CPU103は、変動パターンを決定するためのテーブルとして、図12-8(E)に示す救済時短経由で制御された時短状態時のはずれ用の変動パターンテーブルEを選択する(ステップ100IWS1714)。 If the time-saving flag B is not set, the CPU 103 checks whether the time-saving flag C, which indicates that the time-saving state is controlled via the relief time-saving method, is set (step 100IWS1713). If the time saving flag C is set (that is, if the time saving state is controlled via the relief time reduction), the CPU 103 uses the relief time reduction shown in FIG. 12-8(E) as a table for determining the fluctuation pattern. The variation pattern table E for the deviation during the time saving state controlled via the IWS is selected (step 100IWS1714).

時短フラグCもセットされていなければ(すなわち、通常状態であれば)、CPU103は、変動パターンを決定するためのテーブルとして、図12-7(B)に示す通常状態時のはずれ用の変動パターンテーブルBを選択する(ステップ100IWS1715)。 If the time saving flag C is also not set (that is, in the normal state), the CPU 103 uses the fluctuation pattern for deviations in the normal state shown in FIG. 12-7(B) as a table for determining the fluctuation pattern. Select table B (step 100IWS1715).

次に、CPU103は、ステップ100IWS1701B,S1702,S1702B,S1705,S1706,S1708,S1710,S1712,S1714,S1715にて使用することに決定した変動パターンテーブルと、第1特別図柄判定用バッファに格納されている変動パターン決定用乱数とにもとづいて、図12-7および図12-8に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する(ステップ100IWS1716)。本例では、変動パターンを決定することによって、第1特別図柄や第2特別図柄の変動時間が決定される。なお、変動時間を決定したあと、決定した変動時間が設定されている変動パターンを複数の変動パターンの中から選択するようにしてもよい。 Next, the CPU 103 uses the variation pattern table determined to be used in steps 100IWS1701B, S1702, S1702B, S1705, S1706, S1708, S1710, S1712, S1714, and S1715 and the variation pattern table stored in the first special symbol determination buffer. Based on the random number for determining the fluctuation pattern, it is determined which of the fluctuation patterns shown in FIGS. 12-7 and 12-8 is to be used (step 100IWS1716). In this example, the variation time of the first special symbol and the second special symbol is determined by determining the variation pattern. Note that after determining the fluctuation time, a fluctuation pattern in which the determined fluctuation time is set may be selected from among a plurality of fluctuation patterns.

変動パターンを決定すると、CPU103は、決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ100IWS1717)。 After determining the fluctuation pattern, the CPU 103 performs control to transmit a fluctuation pattern command indicating the determined fluctuation pattern to the performance control CPU 120 (step 100IWS1717).

また、ステップ100IWS1716にて第1特別図柄や第2特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定すると、CPU103は、決定した変動時間を示す変動時間データを変動時間タイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに(ステップ100IWS1718)、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動表示を開始する(ステップ100IWS1719)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値に更新する(ステップ100IWS1720)。 Further, when the fluctuation time (fluctuation pattern) of the first special symbol or the second special symbol is determined in step 100IWS1716, the CPU 103 sets the fluctuation time data indicating the determined fluctuation time in the fluctuation time timer to measure the fluctuation time. (Step 100IWS1718), and starts variable display of the first special symbol on the first special symbol display device 4A or variable display of the second special symbol on the second special symbol display device 4B (Step 100IWS1719). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol variation process (step 100IWS1720).

(特別図柄変動処理)
図12-15は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動処理(ステップS112)を示すフローチャートである。特別図柄変動処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、まだ送信していなければ、大当りとするか否かの決定結果、大当り種別の決定結果、および時短種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド~表示結果7指定コマンド)を演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ100IWS1121)。
(Special pattern variation processing)
FIG. 12-15 is a flowchart showing the special symbol variation process (step S112) in the special symbol process process. In the special symbol variation process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first sends the result of the decision as to whether or not to make a jackpot, the result of the decision of the jackpot type, and the time saving type, if it has not yet been sent. Based on the determination result, control is performed to transmit one of the display result designation commands (display result 1 designation command to display result 7 designation command) to the production control CPU 120 (step 100IWS1121).

次いで、CPU103は、変動時間タイマを1減算し(ステップ100IWS1122)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップ100IWS1123)、CPU103は、時短はずれとすることに決定した場合であるか否かを確認する(ステップ100IWS1124)。なお、時短はずれとすることに決定した場合であるか否かは、例えば、ステップ100IWS85で停止図柄記憶領域に記憶した特別図柄の停止図柄を確認することにより判定できる。 Next, the CPU 103 subtracts 1 from the variable time timer (step 100IWS1122), and when the variable time timer times out (step 100IWS1123), the CPU 103 confirms whether or not it has been decided to skip the time reduction (step 100IWS1122). 100IWS1124). It should be noted that whether or not it is decided to skip the time saving can be determined, for example, by checking the stop symbols of the special symbols stored in the stop symbol storage area in step 100IWS85.

時短はずれとすることに決定した場合であれば、CPU103は、右打ちLED100IW10の点灯を開始する制御を行う(ステップ100IWS1125)。また、CPU103は、右打ち報知開始指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ100IWS1126)。 If it is determined to skip the time saving, the CPU 103 performs control to start lighting the right-handed LED 100IW10 (step 100IWS1125). Further, the CPU 103 performs control to transmit a right-handed hitting notification start designation command to the production control CPU 120 (step 100IWS1126).

ステップ100IWS1125の処理が実行されることによって、本例では、時短はずれ図柄が導出表示される場合には、その図柄確定期間の開始時に右打ちLED100IW10の点灯が開始される。 By executing the process of step 100IWS1125, in this example, when a time saving losing symbol is derived and displayed, the lighting of the right hit LED 100IW10 is started at the start of the symbol determination period.

次いで、CPU103は、時短フラグAまたは時短フラグBがセットされているか否かを確認する(ステップ100IWS1127)。時短フラグAおよび時短フラグBのいずれもセットされていなければ(すなわち、通常状態であれば)、CPU103は、第1特別図柄や第2特別図柄の停止図柄の確定表示期間を計測するための図柄確定期間タイマに「20秒」に応じた値をセットする(ステップ100IWS1128)。また、CPU103は、図柄確定期間が20秒であることを特定可能な第1図柄確定A指定コマンドまたは第2図柄確定A指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ100IWS1129)。この場合、特別図柄ポインタの値が「第1」を示す値である場合には第1図柄確定A指定コマンドを送信する制御を行い、特別図柄ポインタの値が「第2」を示す値である場合には第2図柄確定A指定コマンドを送信する制御を行う。そして、ステップ100IWS1139に移行する。 Next, the CPU 103 checks whether the time saving flag A or the time saving flag B is set (step 100IWS1127). If neither the time-saving flag A nor the time-saving flag B is set (that is, in the normal state), the CPU 103 selects a symbol for measuring the fixed display period of the stop symbol of the first special symbol or the second special symbol. A value corresponding to "20 seconds" is set in the fixed period timer (step 100IWS1128). Further, the CPU 103 performs control to transmit a first symbol confirmation A specification command or a second symbol confirmation A specification command that can specify that the symbol confirmation period is 20 seconds to the performance control CPU 120 (step 100IWS1129). In this case, if the value of the special symbol pointer is a value indicating "first", control is performed to send the first symbol confirmation A designation command, and the value of the special symbol pointer is a value indicating "second". In this case, control is performed to transmit a second symbol confirmation A designation command. Then, the process moves to step 100IWS1139.

時短フラグAまたは時短フラグBがセットされていれば(すなわち、時短状態であれば)、CPU103は、第1特別図柄や第2特別図柄の停止図柄の確定表示期間を計測するための図柄確定期間タイマに「10秒」に応じた値をセットする(ステップ100IWS1130)。また、CPU103は、図柄確定期間が10秒であることを特定可能な第1図柄確定B指定コマンドまたは第2図柄確定B指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ100IWS1131)。この場合、特別図柄ポインタの値が「第1」を示す値である場合には第1図柄確定B指定コマンドを送信する制御を行い、特別図柄ポインタの値が「第2」を示す値である場合には第2図柄確定B指定コマンドを送信する制御を行う。そして、ステップ100IWS1139に移行する。 If the time saving flag A or the time saving flag B is set (that is, if it is in a time saving state), the CPU 103 determines the symbol confirmation period for measuring the fixed display period of the stop symbol of the first special symbol or the second special symbol. A value corresponding to "10 seconds" is set in the timer (step 100IWS1130). Further, the CPU 103 performs control to transmit a first symbol determination B designation command or a second symbol determination B designation command that can specify that the symbol determination period is 10 seconds to the performance control CPU 120 (step 100IWS1131). In this case, if the value of the special symbol pointer is a value indicating "first", control is performed to transmit the first symbol confirmation B designation command, and the value of the special symbol pointer is a value indicating "second". In this case, control is performed to transmit a second symbol confirmation B designation command. Then, the process moves to step 100IWS1139.

時短はずれとすることに決定した場合でなければ(ステップ100IWS1124のN)、CPU103は、救済時短決定フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ100IWS1132)。救済時短決定フラグがセットされていれば、CPU103は、右打ちLED100IW10の点灯を開始する制御を行う(ステップ100IWS1133)。また、CPU103は、右打ち報知開始指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ100IWS1134)。 If it is not decided to cancel the time saving (N in step 100IWS1124), the CPU 103 checks whether the relief time saving determination flag is set (step 100IWS1132). If the relief time saving determination flag is set, the CPU 103 performs control to start lighting the right-handed LED 100IW10 (step 100IWS1133). Further, the CPU 103 performs control to transmit a right-handed hitting notification start designation command to the performance control CPU 120 (step 100IWS1134).

ステップ100IWS1133の処理が実行されることによって、本例では、救済時短となる場合には、その図柄確定期間の開始時に右打ちLED100IW10の点灯が開始される。 In this example, when the relief time is shortened by executing the process of step 100IWS1133, lighting of the right-handed LED 100IW10 is started at the start of the symbol determination period.

次いで、CPU103は、第1特別図柄や第2特別図柄の停止図柄の確定表示期間を計測するための図柄確定期間タイマに「20秒」に応じた値をセットする(ステップ100IWS1135)。また、CPU103は、図柄確定期間が20秒であることを特定可能な第1図柄確定A指定コマンドまたは第2図柄確定A指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ100IWS1136)。この場合、特別図柄ポインタの値が「第1」を示す値である場合には第1図柄確定A指定コマンドを送信する制御を行い、特別図柄ポインタの値が「第2」を示す値である場合には第2図柄確定A指定コマンドを送信する制御を行う。そして、ステップ100IWS1139に移行する。 Next, the CPU 103 sets a value corresponding to "20 seconds" to a symbol confirmation period timer for measuring the fixed display period of the stop symbols of the first special symbol and the second special symbol (step 100IWS1135). In addition, the CPU 103 performs control to transmit a first symbol confirmation A specification command or a second symbol confirmation A specification command that can specify that the symbol confirmation period is 20 seconds to the performance control CPU 120 (step 100IWS1136). In this case, if the value of the special symbol pointer is a value indicating "first", control is performed to send the first symbol confirmation A designation command, and the value of the special symbol pointer is a value indicating "second". In this case, control is performed to transmit a second symbol confirmation A designation command. Then, the process moves to step 100IWS1139.

救済時短決定フラグがセットされていなければ(ステップ100IWS1132のN)、CPU103は、第1特別図柄や第2特別図柄の停止図柄の確定表示期間を計測するための図柄確定期間タイマに「0.5秒」に応じた値をセットする(ステップ100IWS1137)。また、CPU103は、図柄確定期間が0.5秒であることを特定可能な第1図柄確定C指定コマンドまたは第2図柄確定C指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ100IWS1138)。この場合、特別図柄ポインタの値が「第1」を示す値である場合には第1図柄確定C指定コマンドを送信する制御を行い、特別図柄ポインタの値が「第2」を示す値である場合には第2図柄確定C指定コマンドを送信する制御を行う。そして、ステップ100IWS1139に移行する。 If the relief time shortening determination flag is not set (N in step 100 IWS1132), the CPU 103 sets "0.5" to the symbol confirmation period timer for measuring the confirmation display period of the stop symbols of the first special symbol and the second special symbol. A value corresponding to "second" is set (step 100IWS1137). In addition, the CPU 103 performs control to transmit a first symbol confirmation C designation command or a second symbol determination C designation command that can specify that the symbol determination period is 0.5 seconds to the production control CPU 120 (step 100IWS1138). . In this case, if the value of the special symbol pointer is a value indicating "first", control is performed to send the first symbol confirmation C designation command, and the value of the special symbol pointer is a value indicating "second". In this case, control is performed to transmit a second symbol confirmation C designation command. Then, the process moves to step 100IWS1139.

そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS113)に対応した値に更新する(ステップ100IWS1139)。 Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol stop processing (step S113) (step 100IWS1139).

(特別図柄停止処理)
図12-16および図12-17は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS113)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、図柄確定期間タイマの値を1減算し(ステップ100IWS131)、減算後の図柄確定期間タイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップ100IWS132)。
(Special pattern stop processing)
FIGS. 12-16 and 12-17 are flowcharts showing the special symbol stop process (step S113) in the special symbol process process. In the special symbol stop process, the CPU 103 first subtracts 1 from the value of the symbol determination period timer (step 100IWS131), and checks whether the value of the symbol determination period timer after the subtraction is 0 (step 100IWS132). .

減算後の図柄確定期間タイマの値が0となっていなければ(すなわち、まだ第1特別図柄や第2特別図柄の停止図柄の確定表示期間を終了していなければ)、特別図柄停止処理を終了する。減算後の図柄確定期間タイマの値が0となっていれば(すなわち、第1特別図柄や第2特別図柄の停止図柄の確定表示期間を終了していれば)、CPU103は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ100IWS133)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU103は、セットされていれば、確変フラグや、時短フラグA、時短フラグB、時短フラグC、確変状態中の変動表示の実行回数をカウントするための確変回数カウンタ、時短状態中の変動表示の実行回数をカウントするための時短回数カウンタをリセットする(ステップ100IWS134)。 If the value of the symbol confirmation period timer after the subtraction is not 0 (that is, if the fixed display period of the stop symbols of the first special symbol and the second special symbol has not yet ended), the special symbol stop processing ends. do. If the value of the symbol confirmation period timer after the subtraction is 0 (that is, if the fixed display period of the stop symbols of the first special symbol and the second special symbol has ended), the CPU 103 sets the jackpot flag. It is confirmed whether or not it is set (step 100IWS133). If the jackpot flag is set, the CPU 103 controls the probability change flag, time saving flag A, time saving flag B, time saving flag C, and for counting the number of executions of the fluctuation display during the probability change state. The time saving number counter for counting the number of executions of the variable display during the time saving state is reset (step 100 IWS134).

次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタに「800」をセットする(ステップ100IWS135)。従って、本例では、大当りを契機として救済時短回数カウンタに「800」がセットされ、大当り遊技終了後に800回の変動表示を実行しても次の大当りも時短はずれも発生しなかった場合には、救済時短となり時短状態に制御されることになる。 Next, the CPU 103 sets the relief time reduction counter to "800" (step 100IWS135). Therefore, in this example, when a jackpot is triggered, "800" is set in the rescue time reduction counter, and even if the fluctuation display is executed 800 times after the jackpot game ends, neither the next jackpot nor the time reduction error occurs. , the rescue time is shortened and the time is controlled to shorten the time.

なお、本例では、ステップ100IWS135の処理を実行することによって、大当りとなった場合に、その大当りのファンファーレ期間の開始時に救済時短回数カウンタに「800」をセットして初期設定する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り遊技のラウンド中に救済時短回数カウンタに「800」をセットしてもよく、大当り遊技のエンディング期間の開始時や終了時に救済時短回数カウンタに「800」をセットして初期設定するように構成してもよい。 In addition, this example shows a case where, when a jackpot is achieved by executing the process of step 100IWS135, the rescue time shortening counter is initialized by setting "800" at the start of the fanfare period of the jackpot. However, it is not limited to such an embodiment. For example, the relief time reduction counter may be set to "800" during a round of a jackpot game, and the relief time reduction counter may be initialized to "800" at the start or end of the ending period of a jackpot game. It may be configured as follows.

次いで、CPU103は、右打ちLED100IW10の点灯を開始する制御を行う(ステップ100IWS136)。また、CPU103は、右打ち報知開始指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ100IWS137)。 Next, the CPU 103 performs control to start lighting the right-handed LED 100IW10 (step 100IWS136). Further, the CPU 103 performs control to transmit a right-handed hitting notification start designation command to the production control CPU 120 (step 100 IWS137).

次いで、CPU103は、大当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ100IWS138)。次いで、CPU103は、特別可変入賞球装置7を開状態に制御するまでの大入賞口開放前時間(ファンファーレ時間)を計測するための大入賞口開放前時間タイマをセットする(ステップ100IWS139)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS144)に対応した値に更新する(ステップ100IWS140)。 Next, the CPU 103 performs control to transmit a jackpot start designation command to the performance control CPU 120 (step 100IWS138). Next, the CPU 103 sets a timer for time before the opening of the big winning hole to measure the time before opening the big winning hole (fanfare time) until the special variable winning ball device 7 is controlled to be in the open state (step 100 IWS139). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the jackpot release pre-processing (step S144) (step 100IWS140).

大当りフラグがセットされていなければ(ステップ100IWS133のN)、CPU103は、時短終了フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ100IWS141)。時短終了フラグがセットされていれば、CPU103は、時短終了フラグをリセットする(ステップ100IWS142)。次いで、CPU103は、時短フラグCがセットされているか否かを確認する(ステップ100IWS143)。時短フラグCがセットされていれば、CPU103は、救済時短回数カウンタに「800」をセットする(ステップ100IWS144)。 If the jackpot flag is not set (N in step 100IWS133), the CPU 103 checks whether the time saving end flag is set (step 100IWS141). If the time saving end flag is set, the CPU 103 resets the time saving end flag (step 100IWS142). Next, the CPU 103 checks whether the time saving flag C is set (step 100IWS143). If the time saving flag C is set, the CPU 103 sets the relief time saving counter to "800" (step 100IWS144).

本例では、後述するように、救済時短となった場合には時短回数800回の時短状態に制御される(ステップ100IWS172,S173参照)。ステップ100IWS143,S144の処理が実行されることによって、本例では、救済時短を契機として時短状態に制御された場合には、その後、大当りや時短はずれとなることなく800回の変動表示を実行したことを契機として救済時短回数カウンタに「800」がセットされる。そして、その後、800回の変動表示を実行しても次の大当りや時短はずれが発生しなかった場合には、2回目の救済時短となり時短状態に制御されることになる。なお、本例では、救済時短を契機とする時短状態においては時短はずれが発生しないが、発生する場合があるとともに発生時には救済時短回数カウンタの値がリセットされる(すなわち「800」がセットされる)ようにしてもよい。 In this example, as will be described later, when the relief time is shortened, the time saving state is controlled to a time saving state of 800 time saving times (see steps 100IWS172 and S173). By executing the processing in steps 100IWS143 and S144, in this example, if the time saving state is controlled to be shortened by taking the relief time shortening as an opportunity, the fluctuation display is executed 800 times without hitting the jackpot or losing the time shortening. Taking this as an opportunity, "800" is set in the relief time reduction counter. Thereafter, if the next jackpot or time saving error does not occur even after performing the variable display 800 times, the second relief time saving occurs and the time saving state is controlled. In addition, in this example, a time reduction error does not occur in a time reduction state triggered by a relief time reduction, but it may occur, and when it occurs, the value of the relief time reduction number counter is reset (that is, "800" is set). ).

次いで、CPU103は、セットされているいずれかの時短フラグ(時短フラグA~Cのいずれか)をリセットし、時短状態を終了する(ステップ100IWS145)。そして、ステップ100IWS150に移行する。 Next, the CPU 103 resets any of the set time saving flags (any of the time saving flags A to C) and ends the time saving state (step 100IWS145). Then, the process moves to step 100IWS150.

時短終了フラグがセットされていなければ(ステップ100IWS141のN)、CPU103は、確変回数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップ100IWS146)。確変回数カウンタの値が0であれば、ステップ100IWS153に移行する。確変回数カウンタの値が0でなければ、CPU103は、確変回数カウンタの値を1減算し(ステップ100IWS147)、減算後の確変回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ100IWS148)。減算後の確変回数カウンタの値が0となっていれば、CPU10は、確変フラグおよび時短フラグAをリセットし、確変状態を終了する(ステップ100IWS149)。そして、ステップ100IWS150に移行する。 If the time saving end flag is not set (N in step 100IWS141), the CPU 103 checks whether the value of the variable probability counter is 0 (step 100IWS146). If the value of the probability variation counter is 0, the process moves to step 100IWS153. If the value of the probability variable number counter is not 0, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the probability variation number counter (step 100IWS147), and checks whether the value of the probability variation number counter after the subtraction is 0 (step 100IWS148). ). If the value of the probability variable number counter after the subtraction is 0, the CPU 10 resets the probability variation flag and the time saving flag A, and ends the probability variation state (step 100IWS149). Then, the process moves to step 100IWS150.

次いで、CPU103は、右打ちLED100IW10の点灯を終了する制御を行う(ステップ100IWS150)。また、CPU103は、右打ち報知終了指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ100IWS151)。また、CPU103は、通常状態指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ100IWS152)。そして、ステップ100IWS153に移行する。 Next, the CPU 103 performs control to end lighting of the right-handed LED 100IW10 (step 100IWS150). Further, the CPU 103 performs control to transmit a right-hand hit notification end designation command to the production control CPU 120 (step 100IWS151). Further, the CPU 103 performs control to transmit a normal state designation command to the production control CPU 120 (step 100IWS152). Then, the process moves to step 100IWS153.

なお、本例では、ステップ100IWS141~S152の処理が実行されることによって、時短最終変動や確変最終変動において図柄確定期間の終了時に通常状態に移行するとともに右打ち報知を終了する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、時短最終変動や確変最終変動において変動開始時や図柄確定期間の開始時に通常状態に移行して右打ち報知を終了するように構成してもよい。 In addition, this example shows a case in which the process of steps 100IWS141 to S152 is executed, thereby transitioning to the normal state at the end of the symbol confirmation period in the time shortening final fluctuation or the probability changing final fluctuation, and ending the right hit notification. However, it is not limited to such an embodiment. For example, in the time-saving final fluctuation or the probability-variable final fluctuation, it may be configured to shift to the normal state and end the right-hit notification at the start of the fluctuation or the start of the symbol confirmation period.

また、本例では、確変最終変動において確変状態を終了するとともに時短状態も終了する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、確変状態のみを終了して時短状態は継続するように構成してもよい。 In addition, this example shows a case where the definite variable state ends and the time saving state also ends in the definite variable final fluctuation, but this is not the only case; it is also possible to end only the definite variable state and continue the time saving state. may be configured.

次いで、CPU103は、時短はずれとすることに決定した場合であるか否かを確認する(ステップ100IWS153)。なお、時短はずれとすることに決定した場合であるか否かは、例えば、ステップ100IWS85で停止図柄記憶領域に記憶した特別図柄の停止図柄を確認することにより判定できる。 Next, the CPU 103 confirms whether or not it has been decided to skip the time reduction (step 100IWS153). It should be noted that whether or not it is decided to skip the time saving can be determined, for example, by checking the stop symbols of the special symbols stored in the stop symbol storage area in step 100IWS85.

時短はずれとすることに決定した場合であれば、CPU103は、時短フラグAまたは時短フラグBがセットされているか否かを確認する(ステップ100IWS154)。時短フラグAおよび時短フラグBのいずれもセットされていなければ(すなわち、通常状態であれば)、CPU103は、時短はずれAであれば(ステップ100IWS155のY)、時短回数カウンタに「100」をセットする(ステップ100IWS156)。そして、ステップ100IWS165に移行する。 If it is decided to skip the time saving, the CPU 103 checks whether the time saving flag A or the time saving flag B is set (step 100 IWS154). If neither the time saving flag A nor the time saving flag B is set (that is, if it is in a normal state), the CPU 103 sets the time saving number counter to "100" if the time saving is missed (Y in step 100 IWS155). (Step 100IWS156). Then, the process moves to step 100IWS165.

時短はずれAでなければ、CPU103は、時短はずれBであれば(ステップ100IWS157のY)、時短回数カウンタに「50」をセットする(ステップ100IWS158)。そして、ステップ100IWS165に移行する。 If the time saving is not A, and if the time saving is B (Y in step 100IWS157), the CPU 103 sets the time saving number counter to "50" (step 100IWS158). Then, the process moves to step 100IWS165.

時短はずれBでもなければ(すなわち、時短はずれCであれば)、CPU103は、時短回数カウンタに「30」をセットする(ステップ100IWS159)。そして、ステップ100IWS165に移行する。 If the time saving is not B (that is, the time saving is C), the CPU 103 sets the time saving number counter to "30" (step 100IWS159). Then, the process moves to step 100IWS165.

時短フラグAまたは時短フラグBがセットされていれば(すなわち、時短状態であれば)、CPU103は、時短はずれAであれば(ステップ100IWS160のY)、時短回数カウンタの値を0にリセットする(ステップ100IWS161)。そして、ステップ100IWS165に移行する。 If the time saving flag A or the time saving flag B is set (that is, if it is in a time saving state), the CPU 103 resets the value of the time saving number counter to 0 ( Step 100IWS161). Then, the process moves to step 100IWS165.

時短はずれAでなければ、CPU103は、時短はずれBであれば(ステップ100IWS162のY)、時短回数カウンタに「200」をセットする(ステップ100IWS163)。そして、ステップ100IWS165に移行する。 If the time saving is not A, and if the time saving is B (Y in step 100IWS162), the CPU 103 sets the time saving number counter to "200" (step 100IWS163). Then, the process moves to step 100IWS165.

時短はずれBでもなければ(すなわち、時短はずれCであれば)、CPU103は、時短回数カウンタに「100」をセットする(ステップ100IWS164)。そして、ステップ100IWS165に移行する。 If the time saving is not B (that is, the time saving is C), the CPU 103 sets the time saving number counter to "100" (step 100IWS164). Then, the process moves to step 100IWS165.

次いで、CPU103は、セットされていれば、時短フラグAをリセットする(ステップ100IWS165)。また、CPU103は、時短フラグBをセットし、時短状態に制御する(ステップ100IWS166)。 Next, the CPU 103 resets the time saving flag A if it is set (step 100IWS165). Further, the CPU 103 sets the time saving flag B and controls the time saving state (step 100IWS166).

次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタに「800」をセットする(ステップ100IWS167)。従って、本例では、時短はずれを契機として救済時短回数カウンタに「800」がセットされ、時短はずれ後に800回の変動表示を実行しても次の大当りも時短はずれも発生しなかった場合には、救済時短となり時短状態に制御されることになる。 Next, the CPU 103 sets the relief time reduction counter to "800" (step 100IWS167). Therefore, in this example, the relief time reduction counter is set to ``800'' due to the time reduction failure, and even if the fluctuation display is executed 800 times after the time reduction failure, neither the next jackpot nor the time reduction failure occurs. , the rescue time is shortened and the time is controlled to shorten the time.

次いで、CPU103は、時短状態B指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ100IWS168)。 Next, the CPU 103 performs control to transmit a time saving state B designation command to the production control CPU 120 (step 100IWS168).

ステップ100IWS166,S168の処理が実行されることによって、本例では、時短はずれ図柄が導出表示された場合には、その図柄確定期間の終了時に時短状態に制御されるとともに、時短状態B指定コマンドが送信されることによって時短はずれ経由の時短状態に応じた背景画像に切り替えられる。 In this example, by executing the processing in steps 100IWS166 and S168, when a time-saving losing symbol is derived and displayed, the time-saving state is controlled at the end of the symbol confirmation period, and the time-saving state B designation command is executed. By transmitting the image, the background image is switched to a background image corresponding to the time saving state via time saving.

時短はずれとすることに決定した場合でなければ(ステップ100IWS153のN)、CPU103は、救済時短決定フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ100IWS170)。救済時短決定フラグがセットされていれば、CPU103は、救済時短決定フラグをリセットし(ステップ100IWS171)、時短回数カウンタに「800」をセットする(ステップ100IWS172)とともに、救済時短回数カウンタに「800」をセットする(ステップ100IWS172A)。また、CPU103は、時短フラグCをセットし、時短状態に制御する(ステップ100IWS173)。また、CPU103は、時短状態C指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ100IWS174)。 If it is not decided to skip the time saving (N in step 100IWS153), the CPU 103 checks whether the relief time saving determination flag is set (step 100IWS170). If the relief time reduction determination flag is set, the CPU 103 resets the relief time reduction determination flag (step 100IWS171), sets the time reduction number counter to "800" (step 100IWS172), and sets the relief time reduction number counter to "800". is set (step 100IWS172A). Further, the CPU 103 sets the time saving flag C and controls the time saving state (step 100IWS173). Further, the CPU 103 performs control to transmit a time saving state C designation command to the production control CPU 120 (step 100IWS174).

なお、本例では、救済時短となったタイミングで時短状態に制御するとともに救済時短回数カウンタの設定(「800」をセット)も行うことにより救済時短を連続して発生させることが可能となり、救済時短が一度発生すれば大当りが発生するまで時短状態を継続するように構成しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、救済時短となったタイミングでは時短状態に制御するだけで救済時短回数カウンタの設定は行わず、その後、800回の変動表示を終了して通常状態に制御するタイミングで救済時短回数カウンタを設定する(ステップ100IWS144参照)ようにしてもよい。 In addition, in this example, by controlling the time saving state at the timing when the relief time becomes short and also setting the relief time shortening counter (set to "800"), it is possible to cause the relief time shortening to occur continuously. Although the time saving state is configured so that once the time saving occurs, the time saving state continues until the jackpot occurs, but the present invention is not limited to such an embodiment. For example, at the timing when the rescue time is shortened, the rescue time shortening counter is not set, only the time saving state is controlled, and after that, the rescue time shortening counter is set at the timing when the 800-time fluctuation display ends and control is returned to the normal state. (see step 100IWS144).

また、本例では、救済時短回数カウンタを設定する際に「800」をセットし、変動表示を実行するごとに救済時短回数カウンタの値を1ずつ減算して救済時短回数カウンタの値が「0」となったことにもとづいて救済時短を発生させる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、救済時短回数カウンタを設定する際に「0」をセットし、変動表示を実行するごとに救済時短回数カウンタの値を1ずつ加算して救済時短回数カウンタの値が「800」となったことにもとづいて救済時短を発生させるように構成してもよい。 In addition, in this example, when setting the relief time reduction number counter, "800" is set, and each time the variable display is executed, the value of the relief time reduction number counter is subtracted by 1, so that the value of the relief time reduction number counter becomes "0". ”, but the present invention is not limited to such an embodiment. For example, when setting the relief time reduction counter, set it to 0, and each time you execute the variable display, the value of the relief time reduction counter is incremented by 1, so that the value of the relief time reduction counter becomes 800. It may be configured to shorten the relief time based on this.

また、本例では、救済時短となる場合に図柄確定期間として通常よりも長い20秒間をセットしてモード移行演出などの演出期間を確保する場合を示したが、図柄確定期間中は画像表示装置5において飾り図柄を表示せず、小図柄のみを表示して、その小図柄が演出役物などにより隠蔽されることがないように構成してもよい。 In addition, in this example, when the relief time is shortened, the symbol confirmation period is set to 20 seconds, which is longer than usual, to secure a production period such as mode transition production, but during the symbol confirmation period, the image display device In step 5, the decorative pattern may not be displayed, but only the small pattern may be displayed, so that the small pattern is not hidden by the performance accessory or the like.

また、本例では、ステップ100IWS172の処理が実行されることによって、救済時短が発生するまでの変動回数と同じ800回を時短回数としてセットする場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、ステップ100IWS172において時短回数カウンタに「800」よりも大きい値をセットしてもよいし、少ない値をセットしてもよい。 Furthermore, in this example, a case is shown in which the process of step 100IWS172 is executed to set the number of time reductions to 800, which is the same as the number of fluctuations until relief time reduction occurs, but this is not limited to such an aspect. do not have. For example, in step 100IWS172, a value larger than "800" may be set in the time saving number counter, or a value smaller than "800" may be set.

また、ステップ100IWS172において、複数種類の時短回数に応じた値を時短回数カウンタにセット可能に構成してもよい。例えば、1回目に救済時短となった場合には時短回数カウンタに「100」をセットし、2回目に救済時短となった場合には時短回数カウンタに「800」をセットするように構成してもよい。 Further, in step 100IWS172, the time saving counter may be configured to be able to set values corresponding to a plurality of types of time saving times. For example, if the time saving is shortened the first time, the time saving counter is set to ``100'', and if the saving time is shortened the second time, the time saving counter is set to ``800''. Good too.

また、例えば、乱数にもとづく抽選処理を行って時短回数を決定するように構成し、ステップ100IWS172において、抽選処理で決定した時短回数に応じた値を時短回数カウンタにセットするように構成してもよい。この場合、例えば、時短回数として、10%の確率で100回と決定し、90%の確率で800回と決定するように構成してもよい。また、時短回数を抽選処理により決定する場合、大当り種別や時短種別の決定に用いる種別判定用乱数を兼用で用いて時短回数を決定してもよいし、専用の乱数を用いて時短回数を決定してもよい。 Alternatively, for example, a lottery process based on random numbers may be performed to determine the number of time reductions, and in step 100IWS172, a value corresponding to the number of time reductions determined by the lottery process may be set in the time reduction counter. good. In this case, for example, the number of time reductions may be determined to be 100 times with a probability of 10%, and 800 times with a probability of 90%. In addition, when the number of time savings is determined by lottery processing, the number of time savings may be determined by using the type determination random number used for determining the jackpot type and time saving type, or the number of time savings may be determined using a dedicated random number. You may.

そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS110)に対応した値に更新する(ステップ100IWS175)。 Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S110) (step 100IWS175).

(外部出力信号)
図12-18は、パチンコ遊技機1から外部出力される外部出力信号の例を示す説明図である。図12-18に示すように、本例では、外部出力信号として、大当り1信号、大当り2信号、大当り3信号、大当り4信号、および変動停止信号が出力される。このうち、大当り1信号は、大当り遊技中に外部出力される信号である。また、大当り2信号は、大当り遊技中および時短状態中に外部出力される信号である。また、大当り3信号は、時短はずれの図柄確定期間中に外部出力される信号である。また、大当り4信号は、救済時短となった変動表示の図柄確定期間中に外部出力される信号である。また、変動停止信号は、図柄確定期間の開始時に外部出力される信号である。
(External output signal)
FIGS. 12-18 are explanatory diagrams showing examples of external output signals externally output from the pachinko gaming machine 1. As shown in FIG. 12-18, in this example, a jackpot 1 signal, a jackpot 2 signal, a jackpot 3 signal, a jackpot 4 signal, and a fluctuation stop signal are output as external output signals. Among these, the jackpot 1 signal is a signal that is output externally during the jackpot game. Further, the jackpot 2 signal is a signal that is output externally during the jackpot game and during the time saving state. Moreover, the jackpot 3 signal is a signal that is externally output during the symbol determination period of the time saving loss. Further, the jackpot 4 signal is a signal that is externally output during the symbol determination period of the variable display, which shortens the relief time. Further, the fluctuation stop signal is a signal that is output externally at the start of the symbol confirmation period.

本例では、大当り遊技終了時に時短状態に移行される場合に加えて、時短はずれ図柄が導出表示された場合にも時短状態に移行される場合があるので、時短はずれ図柄が導出表示された場合には、その図柄確定期間の終了時に大当り2信号の外部出力が開始される。また、救済時短となった場合にも時短状態に移行される場合があるので、救済時短となる変動表示のはずれ図柄が導出表示された場合には、その図柄確定期間の終了時に大当り2信号の外部出力が開始される。 In this example, in addition to the case where the time saving state is entered at the end of the jackpot game, the time saving state may also be entered when the time saving winning symbol is derived and displayed, so if the time saving winning symbol is derived and displayed. At the end of the symbol determination period, external output of the jackpot 2 signal is started. Also, if the relief time is shortened, it may be shifted to the time shortening state, so if a symbol that is out of the fluctuation display that shortens the relief time is derived and displayed, the jackpot 2 signal will be activated at the end of the symbol confirmation period. External output starts.

なお、大当り3信号および大当り4信号は、図柄確定期間中だけでなく大当り遊技中も出力するように構成してもよい。また、本例では、時短はずれとなった場合と救済時短となった場合とで別々の外部出力信号(大当り3信号と大当り4信号)を出力する場合を示しているが、兼用の外部出力信号を出力するように構成してもよい。 Note that the jackpot 3 signal and the jackpot 4 signal may be configured to be output not only during the symbol confirmation period but also during the jackpot game. In addition, this example shows a case where separate external output signals (3 jackpot signals and 4 jackpot signals) are output in the case where the time saving is missed and the case where the rescue time is shortened, but the dual-purpose external output signal It may be configured to output .

また、大当り3信号や大当り4信号は、図柄確定期間中の変動停止信号を出力した後のタイミングで出力するように構成してもよい。 Further, the jackpot 3 signal and the jackpot 4 signal may be configured to be output at a timing after outputting the fluctuation stop signal during the pattern determination period.

例えば、はずれ図柄の図柄確定期間の開始時に変動停止信号を出力し、変動停止信号を出力した後の図柄確定期間中に大当り3信号を出力するようにしてもよいし、救済時短となる変動表示の図柄確定期間の開始時に変動停止信号を出力し、変動停止信号を出力した後の図柄確定期間中に大当り4信号を出力するようにしてもよい。このような構成により、変動停止信号と大当り3信号または大当り4信号とを同時に出力する場合に外部で信号の取りこぼしが発生することを回避することができる。 For example, a fluctuation stop signal may be output at the start of the symbol confirmation period for a losing symbol, and three jackpot signals may be output during the symbol confirmation period after outputting the fluctuation stop signal, or a variation display that shortens the relief time. A fluctuation stop signal may be output at the start of the symbol determination period, and four jackpot signals may be output during the symbol determination period after outputting the fluctuation stop signal. With such a configuration, when outputting the fluctuation stop signal and the jackpot 3 signal or jackpot 4 signal at the same time, it is possible to avoid signal failure from occurring externally.

また、大当り3信号は、時短はずれ経由の時短状態中も継続して出力するように構成してもよい。また、大当り4信号は、救済時短経由の時短状態中も継続して出力するように構成してもよい。そのように構成すれば、時短状態中もその時短の種類を好適に判別可能とすることができる。 Further, the jackpot 3 signal may be configured to be continuously output during the time saving state via the time saving loss. Further, the jackpot 4 signal may be configured to be continuously outputted even during the time saving state via the rescue time saving. With such a configuration, it is possible to suitably determine the type of time saving even during the time saving state.

(大当り終了処理)
図12-19は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS117)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ100IWS531)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ100IWS535に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、CPU103は、大当りフラグをリセットし(ステップ100IWS532)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ100IWS533)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ100IWS534)、処理を終了する。
(Jackpot end processing)
FIG. 12-19 is a flowchart showing the jackpot end process (step S117) in the special symbol process process. In the jackpot end processing, the CPU 103 checks whether the jackpot end display timer is set (step 100IWS531), and if the jackpot end display timer is set, the process moves to step 100IWS535. If the jackpot end display timer is not set, the CPU 103 resets the jackpot flag (step 100IWS532) and performs control to transmit a jackpot end designation command (step 100IWS533). Then, the CPU 103 sets the jackpot end display timer to a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the jackpot end display is performed on the image display device 5 (jackpot end display time) (step 100IWS534), and executes the process. finish.

ステップ100IWS535では、CPU103は、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ100IWS536)。経過していなければ処理を終了する。 In step 100IWS535, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the jackpot end display timer. Then, the CPU 103 checks whether the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether the jackpot end display time has elapsed (step 100IWS536). If the time has not elapsed, the process ends.

大当り終了表示時間が経過していれば(ステップ100IWS536のY)、CPU103は、時短フラグAをセットし、時短状態に制御する(ステップ100IWS537)。次いで、CPU103は、今回終了する大当りが通常大当りであるか否かを確認する(ステップ100IWS538)。なお、通常大当りであるか否かは、例えば、ステップ100IWS85で停止図柄記憶領域に記憶した特別図柄の停止図柄を確認することにより判定できる。通常大当りであれば、CPU103は、時短回数カウンタに「100」をセットする(ステップ100IWS539)。また、CPU103は、時短状態A指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ100IWS540)。 If the jackpot end display time has elapsed (Y in step 100IWS536), the CPU 103 sets the time saving flag A and controls the time saving state (step 100 IWS537). Next, the CPU 103 checks whether the jackpot that ends this time is a normal jackpot (step 100IWS538). It should be noted that whether or not it is a normal jackpot can be determined, for example, by checking the special symbol stop symbols stored in the stop symbol storage area in step 100IWS85. If it is a normal jackpot, the CPU 103 sets the time saving number counter to "100" (step 100IWS539). Further, the CPU 103 performs control to transmit a time saving state A designation command to the production control CPU 120 (step 100IWS540).

通常大当りでなければ(すなわち、確変大当りまたは突然確変大当りであれば)、CPU103は、確変フラグをセットし、確変状態に制御する(ステップ100IWS541)。また、CPU103は、確変回数カウンタに「100」をセットする(ステップ100IWS542)。また、CPU103は、確変状態指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ100IWS543)。 If it is not a normal jackpot (that is, if it is a probability variable jackpot or a sudden probability variable jackpot), the CPU 103 sets a probability variation flag and controls to a probability variable state (step 100IWS541). Further, the CPU 103 sets the probability variation counter to "100" (step 100IWS542). Further, the CPU 103 performs control to transmit a probability change state designation command to the performance control CPU 120 (step 100IWS543).

そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(ステップS110)に応じた値に更新する(ステップ100IWS544)。 Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal processing (step S110) (step 100IWS544).

(状態遷移)
次に、本特徴部108IWにおける状態遷移について説明する。図12-20は、本特徴部108IWにおける状態遷移を説明するための状態遷移図である。図12-20に示すように、通常状態において、確変大当りまたは突然確変大当りとなった場合には確変状態に制御され(ステップ100IWS541~S542参照)、通常大当りとなった場合には時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される(ステップ100IWS537~S539参照)。また、通常状態において、はずれとなる場合であっても、時短はずれ図柄が導出表示される場合には時短状態B(時短はずれ経由の時短状態)に制御される(ステップ100IWS166参照)。さらに、はずれとなる場合であっても、救済時短となった場合(RAMクリア処理後や、大当りまたは時短はずれ後、次の大当りや時短はずれが発生することなく、変動回数が800回に到達した場合)には時短状態C(救済時短経由の時短状態)に制御される(ステップ100IWS173参照)。
(state transition)
Next, the state transition in this feature section 108IW will be explained. FIG. 12-20 is a state transition diagram for explaining state transitions in the feature section 108IW. As shown in FIG. 12-20, in the normal state, if a variable probability jackpot or a sudden variable probability jackpot occurs, the control is controlled to a variable probability state (see steps 100 IWS541 to S542), and if a normal jackpot occurs, the time saving state A ( (time saving state via jackpot) (see steps 100IWS537 to S539). In addition, in the normal state, even if it is a loss, if a time-saving loss symbol is derived and displayed, it is controlled to the time-saving state B (time-saving state via a time-saving loss) (see step 100 IWS166). Furthermore, even if the result is a loss, if the relief time is shortened (after RAM clearing processing, jackpot or time shortening failure, the number of fluctuations reaches 800 without the next jackpot or time shortening failure occurring) case), the time saving state C (time saving state via relief time saving) is controlled (see step 100 IWS173).

また、図12-20に示すように、確変状態において、確変大当りまたは突然確変大当りとなった場合には再び確変状態に制御され(ステップ100IWS541~S542参照)、通常大当りとなった場合には時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される(ステップ100IWS537~S539参照)。一方、確変状態においては時短はずれ図柄が導出表示される場合はなく(ステップ100IWS80のY参照)、救済時短となる場合もない。また、確変状態において、大当りが発生することなく100回の変動表示を終了した場合には通常状態に制御される(ステップ100IWS146~S149参照)。 In addition, as shown in FIG. 12-20, in the variable probability state, if a probability variable jackpot or a sudden probability variable jackpot occurs, the control is again controlled to the variable probability state (see steps 100 IWS541 to S542), and if a normal jackpot occurs, the time is shortened. It is controlled to state A (time saving state via jackpot) (see steps 100IWS537 to S539). On the other hand, in the probability variable state, there is no case where the time saving symbol is derived and displayed (see Y in step 100 IWS80), and there is no case where the saving time is shortened. In addition, in the variable probability state, if the variable display is completed 100 times without a jackpot occurring, the control is returned to the normal state (see steps 100IWS146 to S149).

また、図12-20に示すように、時短状態Aにおいて、確変大当りまたは突然確変大当りとなった場合には確変状態に制御され(ステップ100IWS541~S542参照)、通常大当りとなった場合には再び時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される(ステップ100IWS537~S539参照)。また、時短状態Aにおいて、はずれとなる場合であっても、時短はずれ図柄が導出表示される場合には時短状態B(時短はずれ経由の時短状態)に制御される(ステップ100IWS166参照)。また、時短状態Aにおいて、大当りが発生することなく100回の変動表示を終了した場合には通常状態に制御される(ステップ100IWS66~S69,S145参照)。一方、時短状態Aにおいて救済時短となる場合はない。 In addition, as shown in FIG. 12-20, in the time saving state A, if a probability variable jackpot or a probability variable jackpot suddenly occurs, the control is controlled to a variable probability state (see steps 100 IWS541 to S542), and if a normal jackpot occurs, the control is performed again. The time saving state A (time saving state via jackpot) is controlled (see steps 100IWS537 to S539). In addition, even if the time saving state A is a loss, if a time saving loss symbol is derived and displayed, the time saving state B (time saving state via the time saving loss) is controlled (see step 100 IWS166). Further, in the time saving state A, if the variable display is completed 100 times without a jackpot occurring, the control is returned to the normal state (see steps 100IWS66 to S69 and S145). On the other hand, in the time-saving state A, there is no case where the relief time is shortened.

また、図12-20に示すように、時短状態Bにおいて、確変大当りまたは突然確変大当りとなった場合には確変状態に制御され(ステップ100IWS541~S542参照)、通常大当りとなった場合には時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される(ステップ100IWS537~S539参照)。また、時短状態Bにおいて、はずれとなる場合であっても、時短はずれ図柄が導出表示される場合には再び時短状態B(時短はずれ経由の時短状態)に制御される(ステップ100IWS166参照)。また、時短状態Aにおいて、大当りが発生することなく30回、50回、100回、または200回の変動表示を終了した場合には通常状態に制御される(ステップ100IWS66~S69,S145参照)。ただし、時短状態中に時短はずれAとなって時短状態Bに制御された場合には、次回の大当りが発生するまで時短状態Bが継続される(ステップ100IWS160,S161参照)。一方、時短状態Bにおいて救済時短となる場合はない。 In addition, as shown in FIG. 12-20, in the time saving state B, if a probability variable jackpot or a sudden probability variable jackpot occurs, the control is controlled to a variable probability state (see step 100 IWS541 to S542), and if a normal jackpot occurs, the time saving state B is controlled. It is controlled to state A (time saving state via jackpot) (see steps 100IWS537 to S539). In addition, even in the case of a loss in the time saving state B, if the time saving loss symbol is derived and displayed, the time saving state B (time saving state via the time saving loss) is controlled again (see step 100 IWS166). Further, in the time saving state A, if the variable display is completed 30 times, 50 times, 100 times, or 200 times without a jackpot occurring, the control is returned to the normal state (see steps 100IWS66 to S69 and S145). However, if the time saving is off A during the time saving state and the time saving state B is controlled, the time saving state B is continued until the next jackpot occurs (see step 100 IWS160, S161). On the other hand, in the time saving state B, there is no case where the relief time is shortened.

また、図12-20に示すように、時短状態Cにおいて、確変大当りまたは突然確変大当りとなった場合には確変状態に制御され(ステップ100IWS541~S542参照)、通常大当りとなった場合には時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される(ステップ100IWS537~S539参照)。一方、時短状態Cにおいては時短はずれ図柄が導出表示される場合はない(ステップ100IWS79のY参照)。また、時短状態Cにおいて、大当りが発生することなく800回の変動表示を終了した場合には、再び時短状態C(救済時短経由の時短状態)に制御される(ステップ100IWS170~S173参照)。 In addition, as shown in FIG. 12-20, in the time saving state C, if a probability variable jackpot or a sudden probability variable jackpot occurs, the control is controlled to a variable probability state (see steps 100 IWS541 to S542), and if a normal jackpot occurs, the time saving state C is controlled. It is controlled to state A (time saving state via jackpot) (see steps 100IWS537 to S539). On the other hand, in the time saving state C, there is no case where the time saving symbol is derived and displayed (see Y in step 100IWS79). In addition, in the time saving state C, when 800 fluctuation displays are completed without a jackpot occurring, the time saving state C (time saving state via relief time saving) is controlled again (see steps 100IWS170 to S173).

なお、本例では、時短状態A中に時短はずれ図柄が導出表示された場合に一律に時短状態Bに移行する場合を示しているが、そのような制御態様にかぎられない。例えば、現在の時短回数の残り回数と決定した時短種別に対応した時短回数とを比較し、現在の時短回数の残り回数の方が多ければ、そのまま現在の時短状態Aを継続するように構成してもよい。 In addition, although this example shows a case where the time saving state B is uniformly transferred when a time saving missed symbol is derived and displayed during the time saving state A, the control mode is not limited to such a control mode. For example, it is configured to compare the remaining number of current time saving times with the number of time saving times corresponding to the determined time saving type, and if the remaining number of current time saving times is greater, the current time saving state A is continued as is. You can.

なお、本例では、時短状態B中に通常大当りが発生した場合に一律に時短状態Aに移行する場合を示しているが、そのような制御態様にかぎられない。例えば、現在の時短回数の残り回数と通常大当り対応した時短回数(本例では、100回)とを比較し、現在の時短回数の残り回数の方が多ければ、そのまま現在の時短状態Bを継続するように構成してもよい。 In addition, although this example shows a case where when a normal jackpot occurs during time saving state B, the time saving state A is uniformly shifted to, but the control mode is not limited to such a control mode. For example, compare the remaining number of times of the current time saving number and the number of time saving times corresponding to the normal jackpot (in this example, 100 times), and if the remaining number of times of the current time saving number is greater, continue the current time saving state B. It may be configured to do so.

また、本例では、時短状態C中には時短はずれ図柄が導出表示される場合はない(ステップ100IWS79のY参照)ように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、時短状態C中であっても時短はずれと決定可能に構成してもよい。 Further, in this example, a case is shown in which the time saving losing symbol is not derived and displayed during the time saving state C (see Y in step 100 IWS79), but this is not limited to such a mode, for example. , it may be configured such that even in the time saving state C, it can be determined that the time saving is over.

また、本例では、確変状態に制御されると、100回の変動表示を実行したことにもとづいて確変状態を終了する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、変動表示ごとに確変状態を終了するか否かを抽選処理により決定するように構成し、確変状態を終了すると決定したことにもとづいて確変状態を終了するように構成してもよい。 Further, in this example, when the variable probability state is controlled, the variable probability state is terminated based on the execution of the variable display 100 times, but the present invention is not limited to such a mode. For example, it may be configured such that a lottery process is used to determine whether or not to end the variable probability state for each variable display, and the variable probability state may be terminated based on the decision to end the variable probability state.

(演出制御メイン処理)
次に、演出制御手段の動作について説明する。図12-21は、特徴部108IWにおける演出制御メイン処理の具体例を示すフローチャートである。図12-21において、ステップS71~S76の処理は、図6で示したそれらの処理と同様である。
(Main processing for production control)
Next, the operation of the production control means will be explained. FIG. 12-21 is a flowchart showing a specific example of the production control main processing in the feature section 108IW. In FIG. 12-21, the processes in steps S71 to S76 are similar to those shown in FIG.

次いで、演出制御用CPU120は、小図柄プロセス処理を実行する(ステップ087IWS701)。本例では、ステップ087IWS701の小図柄プロセス処理が実行されることによって、画像表示装置5において、飾り図柄の変動表示とは別に、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示と同期して、画像表示装置5において、左中右の飾り図柄を縮小した態様の小図柄の変動表示が実行される。 Next, the performance control CPU 120 executes the small symbol process process (step 087IWS701). In this example, by executing the small symbol process process in step 087IWS701, in the image display device 5, in addition to the variable display of the decorative pattern, in synchronization with the variable display of the first special symbol and the second special symbol, In the image display device 5, a variable display of small symbols in the form of a reduced left-center right ornamental symbol is executed.

次いで、演出制御用CPU120は、第4図柄プロセス処理を実行する(ステップ100IWS702)。本例では、ステップ100IWS702の第4図柄プロセス処理が実行されることによって、画像表示装置5において、飾り図柄の変動表示とは別に、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示と同期して第4図柄の変動表示が実行される。なお、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、画像表示装置5の左方に設けられた第4図柄表示器100IW21aにおいて第4図柄の変動表示が実行される。また、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、画像表示装置5の右方に設けられた第4図柄表示器100IW21bにおいて第4図柄の変動表示が実行される。 Next, the performance control CPU 120 executes the fourth symbol process process (step 100IWS702). In this example, by executing the fourth symbol process process in step 100IWS702, in the image display device 5, in addition to the fluctuating display of the decorative design, synchronization with the fluctuating display of the first special symbol and the second special symbol is performed. A variable display of the fourth symbol is executed. In addition, in this example, when the variable display of the first special symbol is executed, the variable display of the fourth symbol is executed on the fourth symbol display 100IW21a provided on the left side of the image display device 5. Moreover, when the variable display of the 2nd special symbol is executed, the variable display of the 4th symbol is executed on the 4th symbol display 100IW21b provided on the right side of the image display device 5.

そして、ステップS77の処理は、図6で示したステップS77の処理と同様である。 The process in step S77 is the same as the process in step S77 shown in FIG.

第4図柄の変動表示が実行される場合には、第4図柄表示器100IW21a,21bにおいて、上下に配置された2つのLEDが交互に点灯および消灯を繰り返すことによって第4図柄の変動表示が実行される。 When the variable display of the fourth symbol is executed, the two LEDs arranged above and below alternately turn on and off in the fourth symbol display device 100IW21a, 21b, thereby executing the variable display of the fourth symbol. be done.

また、変動時間を終了した場合には、図柄確定期間の開始時に第4図柄の停止図柄を確定表示させる。この場合、大当りとなる場合には大当り図柄として上下に配置された2つのLEDが赤色で点灯された状態で停止表示される。また、時短はずれとなる場合には時短はずれ図柄として上下に配置された2つのLEDが青色で点灯された状態で停止表示される。また、はずれ(時短なし)となる場合にははずれ図柄(時短なし)として上下に配置された2つのLEDが消灯された状態で停止表示される。 Further, when the variation time ends, the fourth symbol, the stop symbol, is displayed as a fixed symbol at the start of the symbol confirmation period. In this case, when a jackpot occurs, two LEDs arranged above and below are stopped and displayed in red as a jackpot symbol. In addition, when the time saving is over, two LEDs arranged above and below are stopped and displayed in a blue light state as a time saving lapse symbol. In addition, in the case of a loss (no time saving), the two LEDs arranged above and below are stopped and displayed as a loss symbol (no time saving) in a state where they are turned off.

なお、第4図柄の停止図柄の態様は、本例で示した態様にかぎらず、例えば、大当り種別や時短種別も区別可能な態様で第4図柄の停止図柄を導出表示するように構成してもよい。 In addition, the mode of the stop symbol of the fourth symbol is not limited to the mode shown in this example, for example, the stop symbol of the fourth symbol may be derived and displayed in a manner that can distinguish the jackpot type and the time saving type. Good too.

また、本例では、第4図柄の時短はずれ図柄として専用の図柄を設ける場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、大当りの場合と時短はずれの場合とで第4図柄の停止図柄を共通の図柄としてもよい。 In addition, in this example, a case is shown in which a special symbol is provided as the time saving loss symbol of the 4th symbol, but the stop symbol of the 4th symbol is not limited to such an embodiment. may be used as a common pattern.

(コマンド解析処理)
次に、演出制御手段の動作について説明する。図12-22~図12-23は、コマンド解析処理(ステップS75)の具体例を示すフローチャートである。主基板11から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
(Command analysis processing)
Next, the operation of the production control means will be explained. FIGS. 12-22 and 12-23 are flowcharts showing specific examples of the command analysis process (step S75). The production control command received from the main board 11 is stored in the received command buffer, but in the command analysis process, the production control CPU 120 checks the contents of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップ100IWS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップ100IWS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップ100IWS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。 In the command analysis process, the performance control CPU 120 first checks whether the received command is stored in the command reception buffer (step 100IWS611). Whether the command is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter and the read pointer. If both match, the received command is not stored. If the received command is stored in the command reception buffer, the performance control CPU 120 reads the received command from the command reception buffer (step 100IWS612). Note that after reading, the value of the read pointer is incremented by 2 (step 100IWS613). The reason for adding +2 is that 2 bytes (1 command) are read out at a time.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップ100IWS614)、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドを、RAM122に形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップ100IWS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップ100IWS616)。 If the received effect control command is a variable pattern command (step 100IWS614), the effect control CPU 120 stores the received variable pattern command in the variable pattern command storage area formed in the RAM 122 (step 100IWS615). Then, a variable pattern command reception flag is set (step 100IWS616).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップ100IWS617)、演出制御用CPU120は、受信した表示結果指定コマンドを、RAM122に形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップ100IWS618)。 If the received production control command is a display result specification command (step 100IWS617), the production control CPU 120 stores the received display result specification command in the display result specification command storage area formed in the RAM 122 (step 100IWS618). ).

受信した演出制御コマンドがいずれかの図柄確定指定コマンド(第1図柄確定A指定コマンド、第1図柄確定B指定コマンド、第1図柄確定C指定コマンド、第2図柄確定A指定コマンド、第2図柄確定B指定コマンド、第2図柄確定C指定コマンド)であれば(ステップ100IWS619)、演出制御用CPU120は、受信した図柄確定指定コマンドに応じた確定コマンド受信フラグをセットする(ステップ100IWS620)。例えば、第1図柄確定A指定コマンドを受信した場合には、第1確定Aコマンド受信フラグをセットする。また、例えば、第1図柄確定B指定コマンドを受信した場合には、第1確定Bコマンド受信フラグをセットする。また、例えば、第1図柄確定C指定コマンドを受信した場合には、第1確定Cコマンド受信フラグをセットする。また、例えば、第2図柄確定A指定コマンドを受信した場合には、第2確定Aコマンド受信フラグをセットする。また、例えば、第2図柄確定B指定コマンドを受信した場合には、第2確定Bコマンド受信フラグをセットする。また、例えば、第2図柄確定C指定コマンドを受信した場合には、第2確定Cコマンド受信フラグをセットする。 The received production control command is one of the symbol confirmation designation commands (first symbol confirmation A specification command, first symbol confirmation B specification command, first symbol confirmation C specification command, second symbol confirmation A specification command, second symbol confirmation B designation command, second symbol confirmation C designation command) (step 100IWS619), the performance control CPU 120 sets a confirmation command reception flag according to the received symbol confirmation designation command (step 100IWS620). For example, when the first symbol confirmation A designation command is received, the first confirmation A command reception flag is set. Further, for example, when the first symbol confirmation B designation command is received, the first confirmation B command reception flag is set. Further, for example, when the first symbol confirmed C designation command is received, the first confirmed C command reception flag is set. Further, for example, when a second symbol confirmation A designation command is received, a second confirmation A command reception flag is set. Further, for example, when a second symbol confirmation B designation command is received, a second confirmation B command reception flag is set. Further, for example, when a second symbol confirmed C designation command is received, a second confirmed C command reception flag is set.

受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドであれば(ステップ100IWS621)、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ100IWS622)。受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば(ステップ100IWS623)、演出制御用CPU120は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ100IWS624)。 If the received performance control command is a jackpot start designation command (step 100IWS621), the performance control CPU 120 sets a jackpot start designation command reception flag (step 100IWS622). If the received performance control command is a jackpot end designation command (step 100IWS623), the performance control CPU 120 sets a jackpot end designation command reception flag (step 100IWS624).

受信した演出制御コマンドが救済時短回数1指定コマンドであれば(ステップ100IWS625)、演出制御用CPU120は、受信した救済時短回数1指定コマンドを、RAM122に形成されている救済時短回数1指定コマンド格納領域に格納する(ステップ100IWS626)。 If the received production control command is a rescue time reduction number 1 designation command (step 100 IWS625), the production control CPU 120 stores the received rescue time reduction number 1 designation command in the rescue time reduction number 1 designation command storage area formed in the RAM 122. (Step 100IWS626).

受信した演出制御コマンドが救済時短回数2指定コマンドであれば(ステップ100IWS627)、演出制御用CPU120は、受信した救済時短回数2指定コマンドを、RAM122に形成されている救済時短回数2指定コマンド格納領域に格納する(ステップ100IWS628)。 If the received effect control command is a relief time reduction number 2 designation command (step 100 IWS627), the effect control CPU 120 stores the received relief time reduction number 2 designation command in the rescue time reduction number 2 designation command storage area formed in the RAM 122. (Step 100IWS628).

受信した演出制御コマンドが復旧時救済時短回数指定コマンドであれば(ステップ100IWS629)、演出制御用CPU120は、受信した復旧時救済時短回数指定コマンドにもとづいて、画像表示装置5において、救済時短までの回数に応じた初期出目を表示する制御を行う(ステップ100IWS630)。例えば、受信した復旧時救済時短回数指定コマンドのEXTデータが「01(H)」である場合(救済時短となるまでの残り変動回数が100回以下である場合)、初期出目として「112」と表示し、救済時短となるまでの残り変動回数が100回以下であることを示唆する。また、例えば、受信した復旧時救済時短回数指定コマンドのEXTデータが「02(H)」である場合(救済時短となるまでの残り変動回数が101回以上かつ200回以下である場合)、初期出目として「223」と表示し、救済時短となるまでの残り変動回数が101回以上かつ200回以下であることを示唆する。また、例えば、受信した復旧時救済時短回数指定コマンドのEXTデータが「08(H)」である場合(救済時短となるまでの残り変動回数が701回以上かつ800回以下である場合)、初期出目として「889」と表示し、救済時短となるまでの残り変動回数が701回以上かつ800回以下であることを示唆する。 If the received effect control command is a command to specify the number of times to shorten the rescue time at the time of recovery (step 100 IWS629), the effect control CPU 120, based on the received command to specify the number of times to shorten the rescue time at the time of recovery, causes the image display device 5 to specify the number of times to shorten the rescue time at the time of recovery. Control is performed to display the initial roll according to the number of times (step 100 IWS 630). For example, if the received EXT data of the command to specify the number of times to shorten rescue time during recovery is "01 (H)" (when the remaining number of fluctuations until the time to save is reduced is 100 or less), the initial roll is "112". is displayed, indicating that the remaining number of fluctuations until the relief time is shortened is 100 or less. For example, if the EXT data of the received recovery time reduction number designation command is "02 (H)" (when the remaining number of fluctuations until relief time reduction is 101 or more and 200 or less), the initial The result is displayed as "223", indicating that the number of fluctuations remaining until the relief time is shortened is 101 or more and 200 or less. For example, if the EXT data of the received recovery time reduction number designation command is "08 (H)" (when the remaining number of fluctuations until relief time reduction is 701 or more and 800 or less), the initial "889" is displayed as the result, indicating that the remaining number of fluctuations until the relief time is shortened is 701 or more and 800 or less.

なお、電源復旧時に残り変動回数を示唆する初期出目を表示する場合にかぎらず、例えば、電源復旧後1回目の変動表示において、救済時短となるまでの残り変動回数を示唆する表示を行ったり、残り変動回数を示唆する図柄の組み合わせを表示したりしてもよい。また、例えば、電源復旧後1~100変動以内に、救済時短となるまでの残り変動回数を示唆する表示を行ったり、残り変動回数を示唆する図柄の組み合わせを表示したりするなど、電源復旧後比較的早い段階で示唆表示を行うように構成してもよい。また、初期出目による救済時短となるまでの残り変動回数の示唆を行わないように構成してもよい(例えば、後述する実施例2の構成においては、初期出目による救済時短となるまでの残り変動回数の示唆を行わないようにしてもよい)。 In addition to displaying the initial result indicating the number of fluctuations remaining when power is restored, for example, in the first fluctuation display after power restoration, a display indicating the number of fluctuations remaining until the relief time is shortened may be displayed. , a combination of symbols indicating the remaining number of fluctuations may be displayed. In addition, for example, within 1 to 100 fluctuations after the power is restored, a display suggesting the number of fluctuations remaining until the relief time is shortened, or a combination of symbols suggesting the number of remaining fluctuations, etc. The configuration may be such that the suggestion display is performed at a relatively early stage. Further, the configuration may be such that the number of remaining changes until the rescue time is shortened due to the initial roll is not suggested (for example, in the configuration of Example 2 described later, the number of remaining changes until the rescue time is shortened due to the initial roll is not indicated). (The remaining number of fluctuations may not be suggested).

受信した演出制御コマンドが通常状態指定コマンドであれば(ステップ100IWS631)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、通常状態に応じた背景画像(例えば、海モードに応じた青色の背景画像)に切り替える制御を行う(ステップ100IWS632)。 If the received production control command is a normal state designation command (step 100IWS631), the production control CPU 120 displays a background image corresponding to the normal state (for example, a blue background image corresponding to the sea mode) in the image display device 5. (Step 100IWS632).

受信した演出制御コマンドが時短状態A指定コマンドであれば(ステップ100IWS633)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、時短状態A(大当り経由の時短状態)に応じた背景画像(例えば、夕日モードに応じた黄色の背景画像)に切り替える制御を行う(ステップ100IWS634)。 If the received performance control command is a time-saving state A designation command (step 100 IWS633), the performance control CPU 120 displays a background image (for example, sunset) corresponding to the time-saving state A (time-saving state via jackpot) in the image display device 5. Control is performed to switch to a yellow background image (according to the mode) (step 100IWS634).

受信した演出制御コマンドが時短状態B指定コマンドであれば(ステップ100IWS635)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、時短状態B(時短はずれ経由の時短状態)に応じた背景画像(例えば、森林モードに応じた緑色の背景画像)に切り替える制御を行う(ステップ100IWS636)。 If the received production control command is a time saving state B designation command (step 100 IWS635), the production control CPU 120 displays a background image (for example, Control is performed to switch to a green background image corresponding to the forest mode (step 100IWS636).

受信した演出制御コマンドが時短状態C指定コマンドであれば(ステップ100IWS637)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、時短状態C(救済時短経由の時短状態)に応じた背景画像(例えば、みかん畑モードに応じた橙色の背景画像)に切り替える制御を行う(ステップ100IWS638)。 If the received production control command is a time saving state C designation command (step 100 IWS637), the production control CPU 120 displays a background image (for example, Control is performed to switch to an orange background image corresponding to the orange field mode (step 100IWS638).

本例では、ステップ100IWS633~S638の処理が実行されることによって、同じ時短状態であっても、大当り経由の時短状態、時短はずれ経由の時短状態、または救済時短経由の時短状態のいずれであるかに応じて異なる背景画像を表示する。このような構成により、遊技状態の違いを遊技者に明確に報知することができ、興趣を向上させることができる。 In this example, by executing the processing of steps 100IWS633 to S638, even if the time saving state is the same, it is determined whether it is a time saving state via jackpot, a time saving state via time saving, or a time saving state via rescue time saving. Display different background images depending on the With such a configuration, it is possible to clearly notify the player of the difference in gaming status, and it is possible to increase interest.

なお、本例で示した態様にかぎらず、大当り経由の時短状態、時短はずれ経由の時短状態、または救済時短経由の時短状態のいずれであるかに関係なく、共通の背景画像を表示するように構成してもよい。例えば、ステップ100IW634とステップ100IWS636とステップ100IWS638とで共通の背景画像を表示して、大当り経由の時短状態と時短はずれ経由の時短状態と救済時短経由の時短状態とで共通の背景画像を表示するように構成してもよい。 In addition, not limited to the mode shown in this example, a common background image is displayed regardless of the time saving state via jackpot, time saving state via time saving loss, or time saving state via rescue time saving. may be configured. For example, a common background image is displayed in step 100IW634, step 100IWS636, and step 100IWS638, and a common background image is displayed in the time saving state via jackpot, the time saving state via time saving, and the time saving state via rescue time saving. It may be configured as follows.

受信した演出制御コマンドが確変状態指定コマンドであれば(ステップ100IWS639)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、確変状態に応じた背景画像(例えば、炎モードに応じた赤色の背景画像)に切り替える制御を行う(ステップ100IWS640)。 If the received production control command is a probability variable state designation command (step 100 IWS639), the production control CPU 120 displays a background image corresponding to the probability variation state (for example, a red background image corresponding to the flame mode) in the image display device 5. Control is performed to switch to (step 100 IWS640).

受信した演出制御コマンドが右打ち報知開始指定コマンドであれば(ステップ100IWS641)、演出制御用CPU120は、右打ち報知LED100IW20の点灯を開始する制御を行う(ステップ100IWS642)。なお、本例では、右打ち報知開始指定コマンドは、時短はずれ図柄が導出表示される場合や救済時短となる場合には、その図柄確定期間の開始時に送信されるので(ステップ100IWS1126,S1134参照)、図柄確定期間の開始時に右打ち報知LED100IW20の点灯が開始される。 If the received production control command is a right-handed notification start designation command (step 100IWS641), the production control CPU 120 performs control to start lighting the right-handed notification LED 100IW20 (step 100IWS642). In addition, in this example, the right hit notification start designation command is transmitted at the start of the symbol confirmation period when a time-saving missed symbol is derived and displayed or when a rescue time is shortened (see steps 100IWS1126 and S1134). , the lighting of the right hit notification LED 100IW20 is started at the start of the symbol confirmation period.

受信した演出制御コマンドが右打ち報知終了指定コマンドであれば(ステップ100IWS643)、演出制御用CPU120は、右打ち報知LED100IW20の点灯を終了する制御を行う(ステップ100IWS644)。 If the received production control command is a right-handed hitting notification end designation command (step 100IWS643), the production control CPU 120 performs control to end lighting of the right-handed hitting notification LED 100IW20 (step 100IWS644).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドを記憶したり、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットしたりする処理を実行する(ステップ100IWS645)。例えば、大入賞口入賞指定コマンドを受信した場合であれば、大入賞口に入賞したことを示す大入賞口入賞フラグをセットする。そして、ステップ100IWS611に移行する。 If the received production control command is another command, the production control CPU 120 executes processing such as storing the received production control command or setting a flag according to the received production control command (step 100 IWS645 ). For example, if a special winning slot winning designation command is received, a winning slot winning flag indicating that a winning slot has been won is set. Then, the process moves to step 100IWS611.

(客待ちデモ演出制御処理)
図12-24は、客待ちデモ演出制御処理を示すフローチャートである。上述したように、本例では、図柄確定期間の終了時および大当り遊技の終了時に、保留記憶が記憶されていない場合(すなわち合算保留記憶数が0の場合)に、主基板11から演出制御基板12に対して客待ちデモ指定コマンドが送信される。
(Customer waiting demonstration performance control process)
FIG. 12-24 is a flowchart showing the customer waiting demonstration performance control process. As mentioned above, in this example, at the end of the symbol confirmation period and at the end of the jackpot game, if no pending memory is stored (that is, when the total number of pending memories is 0), the performance control board is transferred from the main board 11. A customer waiting demonstration designation command is sent to No. 12.

客待ちデモ指定コマンドを受信した場合、演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンドを受信してから、始動入賞時の演出制御コマンド等の他のコマンドを受信することなく、10秒が経過すると(ステップ105IWS250のY)、テロップ表示実行抽選処理を実行する(ステップ105IWS251)。 When the customer waiting demo designation command is received, the performance control CPU 120 will perform a performance control CPU 120 if 10 seconds have elapsed without receiving any other commands such as the performance control command at the time of starting winnings after receiving the customer waiting demo designation command. (Y in step 105 IWS 250), a telop display execution lottery process is executed (step 105 IWS 251).

本例では、変動表示が行われていない期間において、救済時短機能を搭載していることを示すテロップ表示を行うことが可能である。ステップ105IWS251では、テロップ表示を行うか否かを抽選により決定する。 In this example, it is possible to display a telop indicating that the rescue time saving function is installed during a period when no variable display is performed. In step 105 IWS251, it is determined by lottery whether or not to display a telop.

図12-25は、テロップ表示実行抽選テーブルおよびテロップ態様決定抽選テーブルの具体例を示す説明図である。図12-25のうち、図12-25(A)は、設定値が「1」に設定されているときに用いるテロップ表示実行抽選テーブルであり、図12-25(B)は、設定値が「6」に設定されているときに用いるテロップ表示実行抽選テーブルである。 FIG. 12-25 is an explanatory diagram showing a specific example of a telop display execution lottery table and a telop mode determination lottery table. Of FIGS. 12-25, FIG. 12-25(A) is a subtitle display execution lottery table used when the setting value is set to "1", and FIG. 12-25(B) is This is a telop display execution lottery table used when the number is set to "6".

図12-25(A),(B)に示すように、本例では、救済時短までの残り回数によって、客待ち中にテロップ表示を行う割合が異なるように構成されている。このような構成により、客待ち中のテロップ表示の有無によって救済時短までの残り回数を示唆することができる。 As shown in FIGS. 12-25(A) and 12-25(B), in this example, the ratio of displaying telops while waiting for a customer is configured to vary depending on the number of times remaining until the relief time is shortened. With this configuration, it is possible to indicate the remaining number of times until relief time is shortened based on the presence or absence of a telop display while waiting for a customer.

また、図12-25(A),(B)に示すように、本例では、設定値によって、客待ち中にテロップ表示を行う割合が異なるように構成されている。このような構成により、客待ち中のテロップ表示の有無によって有利な設定値に設定されているかを示唆することができる。 In addition, as shown in FIGS. 12-25 (A) and (B), in this example, the ratio of displaying subtitles while waiting for a customer is configured to vary depending on the set value. With this configuration, it is possible to indicate whether an advantageous setting value has been set based on the presence or absence of a telop display while waiting for a customer.

なお、図12-25には、説明を簡略化するために、設定値1と設定値6の例が示されているが、各設定値に対応するテーブルを設けるようにしてもよいし、複数の設定値(例えば、設定値1~3)に対応するテーブルを設けるようにしてもよい。 Although FIG. 12-25 shows an example of setting value 1 and setting value 6 to simplify the explanation, it is also possible to provide a table corresponding to each setting value, or to provide a table corresponding to each setting value. A table corresponding to the set values (for example, set values 1 to 3) may be provided.

テロップ表示を実行すると決定すると(ステップ105IWS252のY)、演出制御用CPU120は、テロップ表示態様決定抽選処理を実行する(ステップ105IWS253)。そして、テロップ表示を開始する(ステップ105IWS254)。 When it is determined to execute the telop display (Y in step 105IWS252), the performance control CPU 120 executes a telop display mode determination lottery process (step 105IWS253). Then, telop display is started (step 105 IWS 254).

本例では、赤色の演出態様と青色の演出態様とによりテロップ表示を行うことが可能である。ステップ105IWS253では、テロップ表示の演出態様を抽選により決定する。 In this example, it is possible to display a telop using a red presentation mode and a blue presentation mode. In step 105 IWS253, the presentation mode of the telop display is determined by lottery.

図12-25(C)は、設定値が「1」に設定されているときに用いるテロップ態様決定抽選テーブルであり、図12-25(D)は、設定値が「6」に設定されているときに用いるテロップ態様決定抽選テーブルである。 Figure 12-25(C) is a subtitle mode determination lottery table used when the setting value is set to "1", and Figure 12-25(D) is a drawing table for determining the telop format used when the setting value is set to "6". This is a lottery table for determining the telop format used when

図12-25(C),(D)に示すように、本例では、救済時短までの残り回数によって、客待ち中に表示されるテロップ表示の演出態様が異なるように構成されている。このような構成により、客待ち中のテロップ表示の演出態様によって救済時短までの残り回数を示唆することができる。 As shown in FIGS. 12-25(C) and (D), in this example, the presentation mode of the telop displayed while waiting for a customer is configured to differ depending on the number of times remaining until the rescue time is shortened. With this configuration, it is possible to indicate the remaining number of times until the rescue time is shortened by the display mode of the telop while waiting for a customer.

また、図12-25(C),(D)に示すように、本例では、設定値によって、客待ち中に表示されるテロップ表示の演出態様の割合が異なるように構成されている。このような構成により、客待ち中のテロップ表示の演出態様によって有利な設定値に設定されているかを示唆することができる。 Furthermore, as shown in FIGS. 12-25(C) and (D), in this example, the ratio of the performance mode of the telop display displayed while waiting for a customer is configured to vary depending on the set value. With this configuration, it is possible to suggest whether or not an advantageous setting value has been set depending on the presentation mode of the telop display while waiting for a customer.

そして、客待ちデモ指定コマンドを受信してから、始動入賞時の演出制御コマンド等の他のコマンドを受信することなく、3分が経過すると(ステップ105IWS255のY)、演出制御用CPU120は、デモンストレーションムービーの再生を行う(ステップ105IWS256)。 Then, after receiving the customer waiting demonstration designation command, if 3 minutes have passed without receiving any other commands such as the performance control command at the time of starting winning (Y in step 105 IWS255), the performance control CPU 120 starts the demonstration. The movie is played back (step 105 IWS 256).

なお、客待ち中のテロップ表示やデモンストレーションムービーの再生は、始動入賞時の演出制御コマンド等を受信したときに終了する。 Note that the telop display and the reproduction of the demonstration movie while waiting for the customer end when the performance control command etc. at the time of starting winning is received.

図12-26は、テロップ表示の演出態様の具体例を説明するための説明図である。図12-26に示す例では、(A)(B)(C)の順、または(A)(D)(E)の順に画面が遷移する。 FIG. 12-26 is an explanatory diagram for explaining a specific example of the presentation mode of telop display. In the example shown in FIG. 12-26, the screen changes in the order of (A), (B), and (C), or in the order of (A), (D), and (E).

図12-26(A)に示すように、図柄確定期間が経過した時点で保留記憶が記憶されていなければ、主基板11から演出制御基板12に対して客待ちデモ指定コマンドが送信される。 As shown in FIG. 12-26(A), if the pending memory is not stored when the symbol confirmation period has elapsed, a customer waiting demonstration designation command is transmitted from the main board 11 to the production control board 12.

そして、演出制御基板12側で客待ちデモ指定コマンドを受信してから、始動入賞時の演出制御コマンド等の他のコマンドを受信することなく、10秒が経過し、客待ち中のテロップ表示を行うと決定すると、画像表示装置5において、救済時短機能を搭載していることを示すテロップ表示が表示される。 After receiving the customer waiting demonstration designation command on the production control board 12 side, 10 seconds have passed without receiving any other commands such as the production control command at the time of starting winning, and the telop while waiting for the customer is displayed. If it is determined to do so, a telop display indicating that the rescue time saving function is installed is displayed on the image display device 5.

このとき、青色の演出態様によりテロップ表示を表示することに決定されている場合には、縁が青色のテロップ表示108IW001が表示される(図12-26(B)の例では、縁が白抜きの態様となっている)。また、赤色の演出態様によりテロップ表示を表示することに決定されている場合には、縁が赤色のテロップ表示108IW002が表示される(図12-26(D)の例では、縁が黒塗りの態様となっている)。 At this time, if it has been decided to display the telop display according to the blue presentation mode, the telop display 108IW001 with blue edges is displayed (in the example of Figure 12-26(B), the edges are white). ). In addition, if it is decided to display a subtitle display according to the red presentation mode, the subtitle display 108IW002 with a red edge is displayed (in the example of Figure 12-26 (D), the subtitle display with a black edge is displayed). ).

そして、演出制御基板12側で客待ちデモ指定コマンドを受信してから、始動入賞時の演出制御コマンド等の他のコマンドを受信することなく、3分が経過すると、画像表示装置5において、デモンストレーションムービーの再生が行われる。なお、図12-26(C),(E)に示すように、デモンストレーションムービーの再生中もテロップ表示は継続して表示される。 Then, after receiving the customer waiting demonstration designation command on the performance control board 12 side, if 3 minutes elapse without receiving any other commands such as the production control command at the time of starting winning, a demonstration is displayed on the image display device 5. The movie is played. Note that, as shown in FIGS. 12-26(C) and (E), the telop display continues to be displayed even while the demonstration movie is being played.

(先読予告設定処理)
図12-27は、図7に示された演出制御プロセス処理における先読予告設定処理(ステップS161)を示すフローチャートである。
(Pre-read notice setting process)
FIG. 12-27 is a flowchart showing the advance notice setting process (step S161) in the production control process shown in FIG.

本例では、特別図柄プロセス処理における始動入賞判定処理(ステップS101)では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行される。そして、保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In this example, in the starting winning determination process (step S101) in the special symbol process process, a process is executed to detect the occurrence of a starting winning, store pending information in a predetermined area of the RAM 102, and update the pending storage number. When a starting prize occurs, a random number value for determining the display result (including the type of jackpot) and fluctuation pattern is extracted and stored as pending information. Furthermore, a process of pre-reading and determining display results and fluctuation patterns is executed based on the extracted random numbers. After storing the pending information and the number of pending memories, transmission settings are made to the production control board 12 to send a production control command for specifying the occurrence of a starting prize, the number of pending memories, pre-reading judgment, etc. It will be done. The effect control command at the time of start winning, which is set to be transmitted in this way, is transferred from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. transmitted to.

先読予告設定処理(ステップS161)では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。 In the pre-read preview setting process (step S161), for example, based on the performance control command at the time of start-up winning that is transmitted from the main board 11, judgments, decisions, settings, etc. for executing the pre-read preview performance are performed.

例えば、図12-27に示すように、演出制御用CPU120は、始動入賞時の演出制御コマンド(例えば、始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンド)を受信しているか否かを確認する(ステップ108IWS701)。 For example, as shown in FIG. 12-27, the production control CPU 120 sends production control commands at the time of starting winnings (for example, production control commands for specifying the occurrence of starting winnings, the number of pending memories, pre-reading judgments, etc.). ) is received (step 108 IWS701).

始動入賞時の演出制御コマンドを受信している場合には、演出制御用CPU120は、新たに始動入賞時の演出制御コマンドを受信した保留記憶を含む保留記憶数が救済時短までの残り回数よりも多いか否かを判定する(ステップ108IWS702)。すなわち、始動入賞の発生によって新たに記憶された保留記憶に対応する変動表示が救済時短となった後に実行されるものであるか否かを判定する。そして、保留記憶数が救済時短までの残り回数よりも多くない場合、すなわち始動入賞の発生によって新たに記憶された保留記憶に対応する変動表示が救済時短となった後に実行されるものである場合には、先読予告設定処理を終了する。 If the production control command at the time of starting winning is received, the production control CPU 120 determines that the number of pending memories including the pending memory that newly received the production control command at the time of starting winning is greater than the remaining number of times until the relief time is shortened. It is determined whether the number is large (step 108 IWS702). That is, it is determined whether or not the variable display corresponding to the newly stored pending memory due to the occurrence of the starting winning is to be executed after the relief time is shortened. If the number of pending memories is not greater than the remaining number of times until the rescue time is shortened, that is, if the variable display corresponding to the newly stored pending memory due to the occurrence of a starting winning is executed after the rescue time is shortened. In this case, the advance notice setting process is ended.

本例では、ステップ108IWS702の処理を実行することにより、救済時短となる前に記憶された保留記憶に対応する変動表示のうち、救済時短となるときの変動表示を予告対象とする先読み予告演出を実行可能である一方、救済時短となるときの変動表示より後の変動表示を予告対象とする先読み予告演出の実行を制限する。すなわち、遊技状態が変化する救済時短を跨いで先読み予告演出を実行することを制限するように構成されている。このような構成により、制御処理の煩雑化を回避することができるとともに、演出内容に矛盾が生じることを回避することができる。 In this example, by executing the process in step 108IWS702, a look-ahead preview effect is created that targets the variable display when the relief time becomes short among the variable displays corresponding to the suspended memory stored before the relief time becomes short. While it is possible to execute it, it restricts the execution of a look-ahead preview effect that targets a variable display subsequent to the variable display when the relief time is shortened. In other words, it is configured to restrict the execution of the pre-read preview performance across the relief time reduction period where the gaming state changes. With such a configuration, it is possible to avoid complication of the control process, and it is also possible to avoid inconsistencies in the presentation contents.

保留記憶数が救済時短までの残り回数よりも多い場合、すなわち始動入賞の発生によって新たに記憶された保留記憶に対応する変動表示が救済時短となる前に実行されるものである場合には、演出制御用CPU120は、先読み予告演出の実行の有無、実行する場合の演出種別および演出態様を決定する(ステップ108IWS703)。 If the number of pending memories is greater than the remaining number of times until the relief time is shortened, that is, if the variable display corresponding to the newly stored pending memory due to the occurrence of a starting winning is executed before the relief time is shortened, The performance control CPU 120 determines whether or not to execute the pre-read preview performance, and the performance type and performance mode in the case of execution (step 108 IWS703).

図12-28は、先読予告演出実行決定テーブル、先読予告演出種別決定テーブルおよび先読予告演出態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。ステップ108IWS703では、図12-28に示す各テーブルを用いて先読み予告演出の実行の有無、実行する場合の演出種別および演出態様を決定する。 FIG. 12-28 is an explanatory diagram showing a specific example of a pre-read preview performance execution determination table, a pre-read preview performance type determination table, and a pre-read preview performance mode determination table. In step 108IWS703, each table shown in FIG. 12-28 is used to determine whether or not to execute a pre-read preview effect, and if so, the effect type and effect mode.

具体的には、遊技状態が時短状態Cとは異なる状態である場合には、図12-28(A)に示す先読予告演出実行決定テーブルを用いて、先読み予告演出の実行の有無を決定し、遊技状態が時短状態Cである場合には、図12-28(B)に示す先読予告演出実行決定テーブルを用いて、先読み予告演出の実行の有無を決定する。 Specifically, when the gaming state is different from the time-saving state C, it is determined whether or not to execute the pre-read notice effect using the pre-read notice effect execution determination table shown in FIG. 12-28(A). However, when the gaming state is the time saving state C, it is determined whether or not to execute the pre-read notice performance using the pre-read notice performance execution determination table shown in FIG. 12-28(B).

図12-28(A),(B)に示すように、本例では、表示結果が大当りとなる場合とはずれとなる場合とのいずれの場合にも、先読み予告演出を実行可能であり、大当りとなる場合の方が、はずれとなる場合よりも、先読み予告演出を実行する割合が高くなるように構成されている。よって、先読み予告演出が実行されることにより、大当りとなる期待度が高いことが示唆されることになる。 As shown in Figures 12-28 (A) and (B), in this example, the pre-read preview performance can be executed in both cases where the display result is a jackpot and a jackpot. The configuration is such that the rate at which the pre-read preview effect is executed is higher when the result is a failure than when the result is a failure. Therefore, by executing the look-ahead preview performance, it is suggested that the expectation level of a jackpot is high.

このような構成において、さらに、図12-28(A),(B)に示すように、時短状態Cの方が、時短状態C以外の遊技状態のときよりも、表示結果がはずれとなる場合に、先読み予告演出を実行する割合が低くなるように構成されている。このような構成により、時短状態Cの場合(すなわち長期間大当りが発生していない場合)には、先読み予告演出が実行されたものの大当りとならないときの興趣の低下を抑えることができる。 In such a configuration, as shown in FIGS. 12-28 (A) and (B), there is a case where the displayed result is lower in the time saving state C than in the gaming states other than the time saving state C. In addition, the system is configured so that the rate at which the pre-read preview effect is executed is low. With such a configuration, in the case of time saving state C (that is, when no jackpot has occurred for a long period of time), it is possible to suppress a decrease in interest when a jackpot does not occur even though the advance notice performance is executed.

ステップ108IWS703において、先読み予告演出の実行を決定すると、遊技状態が時短状態Cとは異なる状態である場合には、図12-28(C)に示す先読予告演出種別決定テーブルを用いて、実行する先読み予告演出の演出種別を決定し、遊技状態が時短状態Cである場合には、図12-28(D)に示す先読予告演出種別決定テーブルを用いて、実行する先読み予告演出の演出種別を決定する。具体的には、演出種別として、チャンス目演出と保留変化演出とのいずれかに決定する。 In step 108 IWS703, when it is decided to execute the pre-read preview performance, if the gaming state is different from the time saving state C, the pre-read preview performance type determination table shown in FIG. 12-28(C) is used to execute If the game state is time-saving state C, the effect type of the pre-read preview effect to be executed is determined using the pre-read preview effect type determination table shown in FIG. 12-28(D). Decide on the type. Specifically, the performance type is determined to be either a chance performance or a pending change performance.

チャンス目演出は、先読み予告演出の対象となる変動表示の前に実行される変動表示の表示結果がチャンス目(本例では「778」)となることによって、先読み予告演出の対象となる変動表示が大当りとなることを示唆する演出である。チャンス目演出では、例えば、表示結果がチャンス目(本例では「778」)となるか否かを煽る演出が実行される。また、例えば、赤色の演出態様によりチャンス目演出が実行される場合には、赤色のチャンス目(本例では「778」)が停止表示され、青色の演出態様によりチャンス目演出が実行される場合には、青色のチャンス目(本例では「778」)が停止表示される。 The chance eye effect is a variable display that is the target of the look-ahead notice effect when the display result of the change display that is executed before the change display that is the target of the look-ahead notice effect becomes a chance eye (in this example, "778"). This is a performance that suggests that this will be a jackpot. In the chance effect, for example, an effect is performed to incite whether or not the display result will be a chance result ("778" in this example). Also, for example, when a chance eye effect is executed using a red effect mode, a red chance eye effect ("778" in this example) is stopped and displayed, and when a chance eye effect is executed using a blue effect mode. , a blue chance number (“778” in this example) is stopped and displayed.

保留変化演出は、先読み予告演出の対象となる変動表示に対応する保留表示が通常態様とは異なる表示態様により表示されることにより、先読み予告演出の対象となる変動表示が大当りとなることを示唆する演出である。また、例えば、赤色の演出態様により保留変化演出が実行される場合には、赤色の保留表示が表示され、青色の演出態様により保留変化演出が実行される場合には、青色の保留表示が表示される。 The pending change performance suggests that the variable display that is the target of the advance preview performance will be a jackpot by displaying the pending display that corresponds to the variable display that is the target of the advance preview performance in a display mode that is different from the normal display mode. It is a performance that Also, for example, when a pending change performance is executed in a red production mode, a red pending display is displayed, and when a pending change production is executed in a blue production mode, a blue pending display is displayed. be done.

図12-29は、先読み予告演出の各演出種別の具体例を説明するための説明図である。図12-29のうち、図12-29(A1)~(E1)は、チャンス目演出の具体例を示すものであり、図12-29(A2)~(B2)は、保留変化演出の具体例を示すものである。 FIG. 12-29 is an explanatory diagram for explaining specific examples of each type of pre-read preview effect. Among Figures 12-29, Figures 12-29 (A1) to (E1) show specific examples of the chance effect, and Figures 12-29 (A2) to (B2) show specific examples of the hold change effect. This is an example.

先読み予告演出として、チャンス目演出が実行される場合には、図12-29(A1)に示すように一の変動表示が開始された後、図12-29(B1),(C1)に示すように、左右の飾り図柄が停止表示される。そして、図12-29(D1)に示すように、中央の飾り図柄が、チャンス目「778」となる「7」と、チャンス目「778」とはならない「6」とのいずれで停止するかを煽る演出が実行される。その後、図12-29(E1)に示すように、中央の飾り図柄が「7」が停止して、チャンス目「778」が停止表示されると、保留記憶のうちに大当りとなる変動表示に対応する保留記憶が存在する可能性が示唆されることになる。なお、煽る演出が実行された後に、チャンス目「778」とは異なる図柄(例えば、「768」など)が停止表示される場合があるようにしてもよい。 When a chance effect is executed as a look-ahead preview effect, the first variable display starts as shown in Figure 12-29 (A1), and then as shown in Figures 12-29 (B1) and (C1). The left and right decorative patterns are displayed in a stopped state. Then, as shown in Figure 12-29 (D1), the central decorative pattern stops at either "7", which is the chance number "778", or "6", which is not the chance number "778". A performance that provokes this is carried out. After that, as shown in Figure 12-29 (E1), when the central decorative pattern "7" stops and the chance number "778" stops displaying, a fluctuating display that will become a jackpot will be displayed while it is being held in memory. This suggests the possibility that a corresponding retained memory exists. Note that after the inciting effect is executed, a symbol different from the chance number "778" (for example, "768", etc.) may be stopped and displayed.

先読み予告演出として、保留変化演出が実行される場合には、図12-29(A2),(B2)に示すように、始動入賞が発生したときに、新たな保留表示が通常態様とは異なる表示態様(例えば赤色)で表示され、当該保留表示に対応する保留記憶にもとづいて大当りとなる変動表示が実行される可能性が示唆されることになる。本例では、保留表示の表示態様はアクティブ表示の表示態様として引き継がれる。なお、保留変化演出については、図12-29に示す態様に限らず、新たな保留表示が通常態様により表示され、その後、対応する保留表示およびアクティブ表示の表示が終了するまでの任意のタイミングにおいて通常態様とは異なる表示態様に変化するようにしてもよい。 When a hold change effect is executed as a look-ahead preview effect, as shown in FIGS. 12-29 (A2) and (B2), when a starting winning occurs, a new hold display is different from the normal mode. It is displayed in a display mode (for example, red), suggesting the possibility that a fluctuating display that results in a jackpot will be executed based on the pending memory corresponding to the pending display. In this example, the display mode of the pending display is taken over as the display mode of the active display. Note that the hold change effect is not limited to the mode shown in Figure 12-29, but can be performed at any timing after a new hold display is displayed in the normal mode and thereafter until the display of the corresponding hold display and active display ends. The display mode may be changed to a different display mode from the normal mode.

図12-30は、大当り経由の時短状態と救済経由の時短状態とにおける変動期間と先読み予告演出の実行期間とを説明するためのタイムチャートである。図12-30のうち、図12-30(A)は、大当り経由の時短状態における変動期間と先読み予告演出の実行期間とを説明するためのタイムチャートであり、図12-30(B)は、救済経由の時短状態における変動期間と先読み予告演出の実行期間とを説明するためのタイムチャートである。図12-30(A),(B)に示す例では、同じタイミングで始動入賞が発生するものとする。 FIG. 12-30 is a time chart for explaining the fluctuation period and the execution period of the pre-read preview performance in the time-saving state via jackpot and the time-saving state via rescue. Among FIGS. 12-30, FIG. 12-30(A) is a time chart for explaining the fluctuation period in the time-saving state via jackpot and the execution period of the advance notice performance, and FIG. 12-30(B) is , is a time chart for explaining the fluctuation period in the time saving state via relief and the execution period of the pre-read notice performance. In the examples shown in FIGS. 12-30(A) and (B), it is assumed that starting winnings occur at the same timing.

図12-30(A)に示すように、先読み予告演出としてチャンス目演出を実行する場合には、始動入賞が発生した時点から先読み対象の変動表示が開始されるまでに実行される変動表示において、チャンス目図柄が停止するか否かを煽る演出が実行され、その後チャンス目図柄が停止表示される。このような煽る演出が含まれるため、チャンス目演出を実行する場合には、少なくとも一の変動表示中に所定期間(例えば、2秒間)の実行期間を確保する必要がある。 As shown in Figure 12-30 (A), when performing a chance effect as a look-ahead preview effect, in the variable display that is executed from the time when the starting winning occurs until the variable display for the look-ahead target starts. , an effect is performed to incite whether or not the chance pattern will stop, and then the chance pattern will be stopped and displayed. Since such an inciting effect is included, when executing the chance effect, it is necessary to ensure an execution period of a predetermined period (for example, 2 seconds) during at least one fluctuating display.

一方、図12-30(A)に示すように、先読み予告演出として、保留変化演出を実行する場合には、始動入賞が発生したタイミング、または始動入賞が発生した時点から先読み対象の変動表示が終了するまでの複数の変動表示に亘る任意のタイミングにおいて、保留表示(またはアクティブ表示)の表示態様が変化する。そして、変化後の表示態様による保留表示およびアクティブ表示の表示は、先読み対象の変動表示が終了するまで継続される実行される。すなわち、保留変化演出を実行する場合には、始動入賞が発生した時点から先読み対象の変動表示が終了するまでの任意のタイミングで実行することができ、さらに先読み対象の変動表示が終了するまで継続することができる。 On the other hand, as shown in Figure 12-30 (A), when executing a pending change effect as a pre-reading notice effect, the variable display of the pre-reading target is displayed at the timing when a starting prize occurs or from the time when a starting winning occurs. The display mode of the pending display (or active display) changes at any timing over a plurality of variable displays until the display ends. Then, the pending display and active display according to the changed display mode are continued until the variable display of the prefetch target is completed. In other words, when executing a pending change effect, it can be executed at any timing from the time when a starting prize occurs until the variable display of the pre-read target ends, and it continues until the variable display of the pre-read target ends. can do.

このように、先読み予告演出でも、チャンス目演出と保留変化演出とでは、実行期間が異なる。すなわち、チャンス目演出が一の変動表示中の所定期間(例えば、2秒間)において実行されるのに対し、保留変化演出は複数の変動表示に亘って実行される。 In this way, even in the look-ahead preview performance, the execution period is different between the chance performance and the pending change performance. That is, while the chance effect is executed during a predetermined period (for example, 2 seconds) during one variable display, the pending change effect is executed over a plurality of variable displays.

また、上述したように、大当り経由の時短状態においては、はずれ時に極超短縮変動(1.5秒)は実行されず、主として短縮変動(5秒)が実行されるが、救済経由の時短状態においては、はずれ時に主として極超短縮変動(1.5秒)が実行される。そのため、図12-30に示すように、救済経由の時短状態においては、チャンス目演出を実行する期間を確保することが困難である。 In addition, as mentioned above, in the time saving state via jackpot, the extremely shortening variation (1.5 seconds) is not executed at the time of loss, and the shortening variation (5 seconds) is mainly executed, but in the time saving state via relief In this case, an extremely short variation (1.5 seconds) is mainly performed when the time is off. Therefore, as shown in FIG. 12-30, in the time saving state via relief, it is difficult to secure a period for executing the chance effect.

そこで、本例では、図12-28(C),(D)に示すように、大当り経由の時短状態においては、先読み予告演出として、チャンス目演出と保留変化演出との両方を実行可能である一方、救済経由の時短状態においては、先読み予告演出として、チャンス目演出の実行を制限し、保留変化演出のみ実行可能としている。このような構成により、遊技状態に応じて好適に先読み予告演出を実行することができる。 Therefore, in this example, as shown in FIGS. 12-28 (C) and (D), in the time-saving state via jackpot, it is possible to execute both the chance effect and the pending change effect as the look-ahead preview effect. On the other hand, in the time-saving state via relief, the execution of the chance effect is restricted as a look-ahead preview effect, and only the pending change effect can be executed. With such a configuration, it is possible to suitably execute a pre-read preview performance depending on the gaming state.

また、ステップ108IWS703において、先読み予告演出の実行を決定すると、遊技状態が時短状態Cとは異なる状態である場合には、図12-28(E)に示す先読予告演出態様決定テーブルを用いて、実行する先読み予告演出の演出態様を決定し、遊技状態が時短状態Cである場合には、図12-28(D)に示す先読予告演出種別決定テーブルを用いて、実行する先読み予告演出の演出種別を決定する。具体的には、赤色の演出態様と青色の演出態様とのいずれかに決定する。 Further, in step 108IWS703, when it is decided to execute the pre-read notice performance, if the gaming state is different from the time saving state C, the pre-read notice performance mode determination table shown in FIG. 12-28(E) is used to , determines the presentation mode of the pre-reading notice effect to be executed, and when the gaming state is time saving state C, the pre-reading notice effect to be executed is determined using the pre-reading notice effect type determination table shown in FIG. 12-28(D). Determine the type of performance. Specifically, either the red presentation mode or the blue presentation mode is determined.

図12-28(E),(F)に示すように、本例では、赤色の演出態様と、青色の演出態様とにより先読み予告演出を実行可能であり、大当りとなる場合の方が、はずれとなる場合よりも、赤色の演出態様により先読み予告演出を実行する割合が高くなるように構成されている。よって、赤色の演出態様の先読み予告演出が実行されることにより、大当りとなる期待度が高いことが示唆されることになる。 As shown in FIGS. 12-28(E) and (F), in this example, it is possible to perform a pre-read preview performance using the red performance mode and the blue performance mode, and the case of a jackpot is better than the case of a miss. The configuration is such that the rate at which the pre-read preview effect is executed is higher due to the red effect mode than in the case of . Therefore, by executing the pre-read preview performance in the red performance mode, it is suggested that the expectation level of a jackpot is high.

このような構成において、さらに、図12-28(E),(F)に示すように、時短状態Cのときには、赤色の演出態様でのみ先読み予告演出を実行するように構成されている。このような構成により、時短状態Cの場合(すなわち長期間大当りが発生していない場合)には、大当り期待度が低い青色の演出態様により先読み予告演出が実行されるときの興趣の低下を抑えることができる。なお、本例では、時短状態Cのときには、赤色の演出態様でのみ先読み予告演出を実行するが、はずれ時には99%の割合で先読み予告演出を実行しない。そのため、赤色の演出態様で先読み予告演出が実行されたものの表示結果がはずれと場合が頻発しないように構成されている。 In such a configuration, as shown in FIGS. 12-28(E) and (F), when in the time saving state C, the pre-read preview effect is executed only in the red effect mode. With this configuration, in the case of time-saving state C (that is, when no jackpot has occurred for a long period of time), the decrease in interest when the pre-read preview performance is executed is suppressed by the blue production mode with low jackpot expectation. be able to. In this example, when in the time saving state C, the pre-read preview effect is executed only in the red effect mode, but when the time is off, the pre-read preview effect is not executed at a rate of 99%. Therefore, the configuration is such that cases in which the display result is incorrect even though the pre-read preview effect is executed in the red effect mode do not occur frequently.

本例では、図12-28に示すような決定割合とすることにより、時短状態Cである場合(すなわち長期間大当りが発生していない場合)と、時短状態Cではない場合とで、先読み予告演出の実行割合や、演出種別および演出態様の割合を異ならせることができ、興趣を向上させることができる。 In this example, by setting the determination ratio as shown in Figure 12-28, the pre-read notice can be used in the case of time-saving state C (that is, when no jackpot has occurred for a long period of time) and in the case of not time-saving state C. The performance execution ratio, the type of performance, and the ratio of performance modes can be varied, and the interest can be improved.

なお、本例では、後述するように、救済時短となるまでの残りの変動回数が10回以下となると、予告演出の実行を制限する(期待度が高い予告演出のみを実行しないようにしてもよい)ように構成しているが、先読み予告演出についても実行を制限する(例えば、実行割合を低下させる(または実行しない)ようにしてもよい。この場合、はずれの場合の先読み予告演出の実行割合を低下させる(または実行しない)ように構成してもよいし、期待度が高い種別の先読み予告演出の実行割合を低下させる(または実行しない)ようにしてもよい。 In addition, in this example, as will be described later, when the number of fluctuations remaining until the relief time is shortened is 10 or less, execution of the preview performance is restricted (even if only the preview performance with high expectations is not executed). However, the execution of the pre-read preview effect may also be restricted (for example, the execution rate may be lowered (or not executed). In this case, the execution of the pre-read preview effect in the event of a failure may be restricted. It may be configured such that the ratio is lowered (or not executed), or the execution ratio of pre-fetch preview performances of types with high expectations may be lowered (or not executed).

また、図12-28に示す例に限らず、例えば、時短状態Cであっても、大当りや時短はずれとなる変動表示が実行される場合には、先読み予告演出の実行を制限しないようにしてもよい。 Furthermore, not limited to the example shown in FIG. 12-28, for example, even in the time-saving state C, if a fluctuating display that results in a jackpot or a time-saving loss is executed, the execution of the look-ahead preview effect is not restricted. Good too.

ステップ108IWS704の処理が終了すると、演出制御用CPU120は、決定した内容にもとづいて先読み予告演出の実行設定を行う(ステップ108IWS704)。例えば、チャンス目演出を実行すると決定した場合には、ステップ108IWS704において、チャンス目演出の実行設定として、チャンス目フラグをセットする。そして、後述する可変表示開始設定処理のステップ108IWS809~S810において、チャンス目フラグがセットされている場合に、チャンス目演出を含むプロセステーブルを選択することにより、チャンス目演出を実行する。なおチャンス目フラグは、先読み対象となる変動表示の直前の変動表示が実行されるとリセットされる。 When the processing in step 108IWS704 is completed, the performance control CPU 120 performs execution settings for the pre-read preview performance based on the determined content (step 108IWS704). For example, when it is determined to execute the chance effect, a chance effect flag is set in step 108IWS704 as execution setting of the chance effect. Then, in steps 108IWS809 to S810 of the variable display start setting process to be described later, when the chance eye flag is set, the chance eye effect is executed by selecting a process table including the chance eye effect. Note that the chance flag is reset when the variable display immediately before the variable display to be read ahead is executed.

また、例えば、保留変化演出を実行すると決定した場合には、ステップ108IWS704において、始動入賞時のコマンドに対応する保留表示の表示態様を変化させることにより、保留変化演出を実行する。 Further, for example, when it is determined to execute the hold change effect, in step 108IWS704, the hold change effect is executed by changing the display mode of the hold display corresponding to the command at the time of starting winning.

(可変表示開始設定処理)
図12-31は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップ100IWS801)。次いで、演出制御用CPU120は、ステップ100IWS801で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ100IWS802)。すなわち、演出制御用CPU120によってステップ100IWS802の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(飾り図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU120は、ステップ100IWS802において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。なお、演出制御用CPU120は、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップ100IWS802において、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
(Variable display start setting process)
FIG. 12-31 is a flowchart showing the variable display start setting process (step S171) in the production control process shown in FIG. In the variable display start setting process, the performance control CPU 120 first reads the variable pattern command from the variable pattern command storage area (step 100IWS801). Next, the performance control CPU 120 determines the display result (stop) of the decorative pattern according to the variation pattern command read out in step 100IWS801 and the data stored in the display result designation command storage area (i.e., the received display result designation command). symbol) is determined (step 100IWS802). That is, by executing the process of step 100IWS802 by the performance control CPU 120, the display result of the variable display of the identification information (stopping of the decorative pattern) is determined according to the variable display pattern (variable pattern) determined by the variable display pattern determining means. A display result determining means for determining a symbol) is realized. In addition, when a pseudo series is specified by the variation pattern command, the performance control CPU 120 selects a chance pattern (for example, "223" or "445") as a temporary stop symbol of the pseudo series in step 100IWS802. , combinations of jackpot symbols that do not reach reach and symbols that are off by one symbol) are also determined. Note that the performance control CPU 120 stores data indicating the stop symbols of the determined decorative symbols in the decorative symbol display result storage area. In addition, in step 100IWS802, the production control CPU 120 may determine whether or not it is a jackpot based on the received variation pattern command, and may determine the stop symbol of the decorative symbol based only on the variation pattern command. .

ステップ100IWS802では、演出制御用CPU120は、受信した表示結果指定コマンドが「通常大当り」を示している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄として3図柄が同じ偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(通常大当り図柄)を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「確変大当り」を示している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄として3図柄が同じ奇数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(確変大当り図柄)を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「突然確変大当り」を示している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄として「135」の飾り図柄の組合せ(突然確変大当り図柄)を決定する。 In step 100IWS802, if the received display result designation command indicates a "normal jackpot", the performance control CPU 120 selects a decorative pattern in which three symbols are the same even-numbered symbol as a stop symbol. Determine the combination (usually the jackpot symbol). In addition, when the received display result designation command indicates a "probable variable jackpot", the production control CPU 120 determines a combination of decorative symbols in which three symbols are the same odd-numbered symbols (probable variable jackpot symbol) as the stop symbol. do. Further, when the received display result designation command indicates a "sudden probability variable jackpot", the production control CPU 120 determines a combination of decorative symbols "135" (sudden probability variable jackpot symbol) as the stop symbol.

そして、「はずれ」の場合には、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。また、はずれであっても、「時短はずれ」である場合には、特殊図柄(例えば、星図柄)を含むはずれ図柄の飾り図柄の組み合わせを決定する。なお、時短種別に応じて異なる特殊図柄(例えば、ハート型図柄や菱形図柄)を含むはずれ図柄の飾り図柄の組み合わせを決定するように構成してもよい。また、チャンス目演出の実行設定が行われている場合には、チャンス目図柄(本例では「778」)の飾り図柄の組み合わせを決定する。 Then, in the case of "missing", a combination of decorative symbols other than the above is determined. However, if a reach effect is involved, a combination of decorative symbols in which the two left and right symbols are aligned is determined. Moreover, even if it is a loss, if it is a "time-saving loss", a combination of decorative symbols of the loss symbol including a special symbol (for example, a star symbol) is determined. In addition, it may be configured to determine a combination of decorative symbols of missed symbols including special symbols (for example, a heart-shaped symbol or a diamond-shaped symbol) that differ depending on the time saving type. In addition, when the execution setting of the chance eye effect is performed, the combination of decorative symbols of the chance eye pattern (in this example, "778") is determined.

演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。 For example, the production control CPU 120 extracts a random number for determining a stop symbol, and uses a stop symbol determination table in which data indicating a combination of decorative symbols and numerical values are associated with each other, and determines the stop symbol of the decorative symbol. decide. That is, the stop symbols are determined by selecting data indicating a combination of decorative symbols corresponding to numerical values that match the extracted random numbers.

なお、飾り図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、大当り図柄ののうち、確変大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ奇数図柄で揃った図柄の組み合わせ)を確変大当り図柄という。また、大当り図柄ののうち、通常大当り(非確変大当り)を想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ偶数図柄で揃った図柄の組み合わせ)を非確変大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。 Regarding the decorative patterns, a stop pattern that reminds you of a jackpot (a combination of patterns whose left, middle, and right sides are all the same pattern) is called a jackpot pattern. Also, among the jackpot symbols, a stop symbol (a combination of symbols whose left, middle, and right sides are all the same odd-numbered symbols) that is reminiscent of a probability-variable jackpot is called a probability-variable jackpot symbol. Also, among the jackpot symbols, a stop symbol (a combination of symbols whose left, middle, and right sides are all the same even-numbered symbols) that is reminiscent of a regular jackpot (non-probable variable jackpot) is called a non-probable variable jackpot symbol. Also, a stop symbol that reminds you of a miss is called a miss symbol.

次いで、演出制御用CPU120は、変動表示中に実行する予告演出の実行設定を行う(ステップ108IWS802A)。予告演出として、例えば、変動開始後にカウントダウンが開始され、カウント数が「0」になったときに大当り期待度を示唆する演出画像が表示されるタイマ演出を実行可能とし、ステップ108IWS802Aでは、タイマ演出の実行設定を行うようにしてもよい。 Next, the performance control CPU 120 performs execution settings for a preview performance to be executed during the variable display (step 108IWS802A). As a preview effect, for example, a timer effect can be executed in which a countdown is started after the start of fluctuation, and when the count reaches "0", an effect image indicating the degree of jackpot expectation is displayed, and in step 108IWS802A, the timer effect You may also configure the execution settings.

図12-32は、予告演出実行決定テーブルおよび予告演出態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。ステップ108IWS802Aでは、救済時短までの残り回数が10回を超えている場合には、図12-32(A)に示す予告演出実行決定テーブルを用いて予告演出の実行の有無を決定し、救済時短までの残り回数が10回以下の場合には、図12-32(B)に示す予告演出実行決定テーブルを用いて予告演出の実行の有無を決定する。また、予告演出を実行すると決定すると、救済時短までの残り回数が10を超えている場合には、図12-32(C)に示す予告演出態様決定テーブルを用いて予告演出の演出態様を決定し、救済時短までの残り回数が10以下の場合には、図12-32(D)に示す予告演出態様決定テーブルを用いて予告演出の態様を決定する。 FIG. 12-32 is an explanatory diagram showing a specific example of the preview performance execution determination table and the preview performance mode determination table. In step 108 IWS802A, if the remaining number of times until the relief time is shortened exceeds 10, it is determined whether or not to execute the advance notice performance using the advance notice performance execution determination table shown in FIG. 12-32 (A), and the relief time is shortened. If the remaining number of times is 10 or less, it is determined whether or not to execute the preview performance using the preview performance execution determination table shown in FIG. 12-32(B). In addition, when it is decided to execute a preview performance, if the remaining number of times until the rescue time is shortened exceeds 10, the performance mode of the preview performance is determined using the preview performance mode determination table shown in Figure 12-32 (C). However, if the remaining number of times until the rescue time is shortened is 10 or less, the mode of the preview performance is determined using the preview performance mode determination table shown in FIG. 12-32(D).

図12-32(A),(B)に示すように、本例では、表示結果が大当りとなる場合とはずれとなる場合とのいずれの場合にも、予告演出を実行可能であり、大当りとなる場合の方が、はずれとなる場合よりも、予告演出を実行する割合が高くなるように構成されている。よって、予告演出が実行されることにより、大当りとなる期待度が高いことが示唆されることになる。 As shown in Figures 12-32 (A) and (B), in this example, the preview effect can be executed both when the display result is a jackpot and when it is a loss. It is configured such that the proportion of execution of the preview performance is higher when the result is a success than when the result is a failure. Therefore, by executing the preview performance, it is suggested that there is a high expectation of a jackpot.

このような構成において、さらに、図12-32(A),(B)に示すように、救済時短となる前の所定期間(本例では、救済時短までの残り回数が10以下の期間)の方が、該所定期間の前の期間(本例では、救済時短までの残り回数が10を超えている期間)よりも、表示結果がはずれとなる場合に、予告演出を実行する割合が低くなるように構成されている。このような構成により、救済時短となる前の所定期間(本例では、救済時短までの残り回数が10以下の期間であって、後述するカウントダウン演出やエフェクト演出が実行される期間)において予告演出が実行されたものの大当りとならないときの興趣の低下を抑えることができる。 In such a configuration, as shown in FIGS. 12-32 (A) and (B), the predetermined period before the relief time is shortened (in this example, the period in which the remaining number of times until the relief time is shortened is 10 or less). In this case, the proportion of execution of the preview effect is lower when the display result is wrong than in the period before the predetermined period (in this example, the period in which the remaining number of times until the rescue time is shortened exceeds 10). It is configured as follows. With this configuration, the preview performance is performed during a predetermined period before the rescue time is shortened (in this example, the period in which the remaining number of times until the rescue time is shortened is 10 or less, and the countdown performance and effect performance described later are executed). It is possible to suppress a decrease in interest when the game is executed but does not result in a jackpot.

また、救済時短となる前の所定期間(本例では、救済時短までの残り回数が10以下の期間)においては、後述するカウントダウン演出やエフェクト演出が実行されるが、このときに予告演出としてタイマ演出を実行することを制限することにより、カウンタを示す数値が複数表示されることを避けることができ、互いに妨げとなることを防止することができる。 In addition, during a predetermined period before the rescue time is shortened (in this example, a period in which the remaining number of times until the rescue time is shortened is 10 or less), a countdown performance and effect performance, which will be described later, are executed, but at this time, the timer is activated as a preview performance. By restricting the execution of the effect, it is possible to avoid displaying a plurality of numerical values indicating the counter, and it is possible to prevent them from interfering with each other.

図12-32(C),(D)に示すように、本例では、赤色の演出態様(例えば、赤色の演出画像が表示される)と、青色の演出態様(例えば、青色の演出画像が表示される)とにより予告演出を実行可能であり、大当りとなる場合の方が、はずれとなる場合よりも、赤色の演出態様により予告演出を実行する割合が高くなるように構成されている。よって、赤色の演出態様の予告演出が実行されることにより、大当りとなる期待度が高いことが示唆されることになる。 As shown in FIGS. 12-32(C) and (D), in this example, there is a red presentation mode (for example, a red presentation image is displayed) and a blue presentation mode (for example, a blue presentation image is displayed). The system is configured such that the preview performance is executed in a red performance mode at a higher rate in the case of a jackpot than in the case of a loss. Therefore, by executing the preview presentation in the red presentation mode, it is suggested that the expectation level of a jackpot is high.

このような構成において、さらに、図12-32(C),(D)に示すように、救済時短となる前の所定期間(本例では、救済時短までの残り回数が10以下の期間)の方が、該所定期間の前の期間(本例では、救済時短までの残り回数が10を超えている期間)よりも、表示結果がはずれとなる場合に、赤色の演出態様により予告演出を実行する割合が低くなるように構成されている。このような構成により、救済時短となる前の所定期間(本例では、救済時短までの残り回数が10以下の期間)において赤色の演出態様により予告演出が実行されたものの大当りとならないときの興趣の低下を抑えることができる。 In such a configuration, as shown in FIGS. 12-32 (C) and (D), the predetermined period before the relief time is shortened (in this example, the period in which the remaining number of times until the relief time is shortened is 10 or less) If the display result is lower than the period before the predetermined period (in this example, the period in which the remaining number of times until the rescue time is shortened is more than 10), a preview effect is executed using the red effect mode. It is structured so that the percentage of With this configuration, the interest when the preview performance is executed in the red performance mode during the predetermined period before the rescue time is shortened (in this example, the period in which the remaining number of times until the rescue time is shortened is 10 or less) but does not result in a jackpot. can suppress the decline in

なお、大当り期待度が異なる複数種別の予告演出を実行可能に構成している場合には、大当り期待度が高い種別の予告演出(例えば、大当り期待度が5段階に分類される場合には、大当り期待度が4段階目以上の種別の予告演出)のみ、救済時短となる前の所定期間(本例では、救済時短までの残り回数が10以下の期間)において、実行を制限するようにしてもよい。 In addition, if the configuration is such that multiple types of preview performances with different jackpot expectations can be executed, the preview performances of types with high jackpot expectations (for example, if the jackpot expectations are classified into 5 levels, The execution is limited only for the type of preview performance where the jackpot expectation level is 4th level or higher) during the predetermined period before the relief time is shortened (in this example, the period in which the remaining number of times until the relief time is shortened is 10 or less). Good too.

また、図12-32に示す例に限らず、例えば、救済時短までの残り回数が10以下であっても、大当りや時短はずれとなる変動表示が実行される場合には、予告演出の実行を制限しないようにしてもよい。 In addition, not limited to the example shown in FIG. 12-32, for example, even if the remaining number of times until relief time reduction is 10 or less, if a fluctuating display that results in a jackpot or time reduction is executed, a preview effect may be executed. You may choose not to limit it.

また、上述したように、本例では、時短状態Cの場合には、先読み予告演出の実行を制限するように構成しているが、予告演出についても実行を制限する(例えば、実行割合を低下させる(または実行しない)ようにしてもよい。この場合、はずれの場合の予告演出の実行割合を低下させる(または実行しない)ように構成してもよいし、期待度が高い種別の予告演出の実行割合を低下させる(または実行しない)ようにしてもよい。 In addition, as described above, in this example, in the case of time saving state C, the execution of the pre-read preview effect is restricted, but the execution of the preview effect is also restricted (for example, the execution rate is reduced). In this case, it may be configured to reduce the execution rate (or not execute) of the preview performance in case of a failure, or to reduce the execution rate of the preview performance for types with high expectations. The execution rate may be lowered (or not executed).

次いで、演出制御用CPU120は、救済時短となるまでの残りの変動回数が100回、200回、300回、400回、500回、600回、700回、または800回であるか否かを確認する(ステップ100IWS803)。なお、救済時短となるまでの残りの変動回数が100回、200回、300回、400回、500回、600回、700回、または800回であるか否かは、例えば、救済時短回数2指定コマンドを受信しているか否かを確認することにより判定できる。 Next, the performance control CPU 120 checks whether the remaining number of fluctuations until the relief time is shortened is 100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, or 800. (Step 100IWS803). In addition, whether the remaining number of fluctuations until the relief time is shortened is 100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, or 800 can be determined by the number of relief time shortening 2, for example. This can be determined by checking whether or not a designated command has been received.

救済時短となるまでの残りの変動回数が100回、200回、300回、400回、500回、600回、700回、または800回であれば、演出制御用CPU120は、救済時短となるまでの残りの変動回数に応じた煽り演出を含むプロセステーブルを選択する(ステップ100IWS804)。例えば、受信した救済時短回数2指定コマンドのEXTデータが「01(H)」である場合(救済時短となるまでの残り変動回数が100回である場合)、残りの変動回数「100回」に応じた煽り演出を含むプロセステーブルを選択する。また、例えば、受信した救済時短回数2指定コマンドのEXTデータが「08(H)」である場合(救済時短となるまでの残り変動回数が800回である場合)、残りの変動回数「800回」に応じた煽り演出を含むプロセステーブルを選択する。そして、ステップ108IWS812に移行する。 If the remaining number of fluctuations until the relief time is shortened is 100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, or 800, the production control CPU 120 will change the number of fluctuations until the relief time is shortened. A process table including an inciting effect corresponding to the remaining number of fluctuations is selected (step 100 IWS804). For example, if the EXT data of the received relief time reduction number 2 designation command is "01 (H)" (when the remaining number of fluctuations until relief time reduction is 100), the remaining number of fluctuations is "100". Select the process table that includes the appropriate inciting effect. For example, if the EXT data of the received relief time reduction number 2 designation command is "08 (H)" (when the remaining number of fluctuations until relief time reduction is 800), the remaining number of fluctuations is "800". ” Select a process table that includes an inciting effect according to ``. Then, the process moves to step 108IWS812.

救済時短となるまでの残りの変動回数が100回、200回、300回、400回、500回、600回、700回、および800回のいずれでもなければ、演出制御用CPU120は、救済時短となるまでの残りの変動回数が0となっているか否かを確認する(ステップ108IWS805)。なお、救済時短となるまでの残りの変動回数が0となっているか否かは、例えば、受信した救済時短回数1指定コマンドのEXTデータの値が0となっているか否かを確認することにより判定できる。 If the remaining number of fluctuations until the relief time is shortened is none of 100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, and 800, the production control CPU 120 determines that the relief time is shortened. It is checked whether the remaining number of fluctuations is 0 (step 108 IWS805). In addition, whether or not the remaining number of fluctuations until the relief time reduction is 0 can be determined by, for example, checking whether the value of the EXT data of the received relief time reduction number 1 designation command is 0. Can be judged.

救済時短となるまでの残りの変動回数が0となっている場合には、演出制御用CPU120は、表示結果が大当りであるか否かを確認する(ステップ108IWS806A)。表示結果が大当りではない場合には、演出制御用CPU120は、救済時短により時短状態に制御されることを報知する時短突入演出を含むプロセステーブルを選択する(ステップ100IWS806B)。このような構成により、救済時短として時短状態に制御されることを時短突入演出により遊技者に明確に報知することができ、救済時短となる際の興趣を向上させることができる。 If the remaining number of fluctuations until the rescue time is shortened is 0, the performance control CPU 120 checks whether the display result is a jackpot (step 108IWS806A). If the display result is not a jackpot, the performance control CPU 120 selects a process table including a time-saving entry performance that informs that the time-saving state is controlled by the rescue time-saving (step 100IWS806B). With this configuration, it is possible to clearly inform the player by the time-shortening effect that the game will be controlled to be in a time-shortening state as a rescue time-saving, and it is possible to improve the interest when the rescue time is shortened.

一方、表示結果が大当りである場合には、演出制御用CPU120は、時短突入演出と共通の態様の演出を実行した後に大当りとなることを報知する時短突入見せかけ演出を含むプロセステーブルを選択する(ステップ100IWS806C)。そして、ステップ108IWS812に移行する。このような構成により、遊技者が救済時短となるまで残り変動回数が0となったことを一旦認識した後に、大当りとなることが報知されるため、遊技者に意外性を与えることができ、興趣を向上させることができる。 On the other hand, if the display result is a jackpot, the performance control CPU 120 selects a process table that includes a time-saving pretense effect that notifies that a jackpot will be achieved after executing the same type of performance as the time-saving effect ( Step 100IWS806C). Then, the process moves to step 108IWS812. With such a configuration, after the player recognizes that the number of fluctuations remaining until the relief time is shortened is 0, the player is notified that the jackpot has been won, so it is possible to give the player a sense of surprise. It can improve your interest.

なお、本例では、救済時短の変動回数に到達したときに表示結果が大当りとなる場合には、専用の救済時短変動大当り用変動パターンを用いて時短突入見せかけ演出が実行されるが、そのような態様にかぎらず、例えば、救済時短の変動回数に到達したとき以外では実行されない、3つの飾り図柄が揃ったまま変動する全回転演出(すなわち大当り確定となる)が実行されるようにしてもよい。このように構成することにより、遊技者に意外性や特別感を与えることができ、興趣を向上させることができる。 In addition, in this example, if the displayed result becomes a jackpot when the number of fluctuations in relief time saving is reached, a time saving rush effect is executed using a dedicated relief time saving fluctuation jackpot variation pattern. For example, even if a full rotation effect (that is, a jackpot is confirmed) is executed, which is not executed except when the number of variations of relief time reduction is reached, in which the three decorative symbols are aligned and vary. good. By configuring the game in this way, it is possible to give the player a sense of surprise and specialness, and it is possible to increase interest.

また、例えば、救済時短の変動回数に到達したときに表示結果が大当りとなる場合に、通常と同様の大当り用の変動パターンを用いるようにしてもよいし、変動時間が短いリーチ演出を指定する変動パターンを用いるように構成してもよい。 Also, for example, if the display result is a jackpot when the number of fluctuations in the relief time reduction is reached, the same fluctuation pattern for the jackpot as usual may be used, or a reach effect with a short fluctuation time may be specified. It may be configured to use a variation pattern.

また、本例では、救済時短の変動回数に到達したときに表示結果がはずれとなる場合には、専用の救済時短変動はずれ用変動パターンが用いられるが、そのような態様にかぎらず、例えば、通常と同様のはずれ用の変動パターンを用いるようにしてもよいし、変動時間が短いリーチ演出を指定する変動パターンを用いるように構成してもよい。このように構成することにより、救済時短の変動回数に到達するときと到達する前とで変動パターンを共通化することができ、データ容量を削減することができる。なお、この場合には、図柄確定期間を経過すると、時短状態Cに移行され、画像表示装置5において、時短状態C(救済時短経由の時短状態)に応じた背景画像(本例では、橙色の表示色の背景画像)に切り替えられる(ステップ078IWS638参照)ため、この背景画像の変化によって救済時短により時短状態に制御されることを報知することができる。 In addition, in this example, if the display result is a failure when the number of fluctuations in relief time saving is reached, a dedicated fluctuation pattern for relief time saving fluctuation is used; It may be possible to use a variation pattern for losing the same as usual, or it may be configured to use a variation pattern that specifies a reach effect with a short variation time. By configuring in this way, it is possible to make the fluctuation pattern common between when and before reaching the number of fluctuations for saving time reduction, and it is possible to reduce the data capacity. In this case, when the symbol confirmation period has elapsed, the time saving state C is entered, and the image display device 5 displays a background image (in this example, orange) corresponding to the time saving state C (time saving state via relief time saving). (background image of the display color) (see step 078 IWS638), it is possible to notify that the time saving state will be controlled by reducing the rescue time by this change in the background image.

救済時短となるまでの残りの変動回数が0となっていない場合には、演出制御用CPU120は、救済時短となるまでの残りの変動回数が10回以下となっているか否かを確認する(ステップ108IWS807)。なお、救済時短となるまでの残りの変動回数が10回以下となっているか否かは、例えば、受信した救済時短回数1指定コマンドのEXTデータの値が10以下となっているか否かを確認することにより判定できる。 If the remaining number of fluctuations until the relief time is shortened is not 0, the performance control CPU 120 checks whether the remaining number of fluctuations until the relief time is shortened is 10 or less ( Step 108IWS807). In addition, to check whether the remaining number of fluctuations until relief time reduction is 10 or less, for example, check whether the value of the EXT data of the received relief time reduction number 1 designation command is 10 or less. It can be determined by

救済時短となるまでの残りの変動回数が10回以下となっていれば、演出制御用CPU120は、救済時短となるまでの残りの変動回数に応じたカウントダウン演出およびエフェクト演出を含むプロセステーブルを選択する(ステップ108IWS808)。例えば、受信した救済時短回数1指定コマンドのEXTデータが「0A(H)」である場合(救済時短となるまでの残り変動回数が10回である場合)、救済時短となるまでのカウント数「10」に応じたカウントダウン演出およびエフェクト演出を含むプロセステーブルを選択する。また、例えば、受信した救済時短回数1指定コマンドのEXTデータが「01(H)」である場合(救済時短となるまでの残り変動回数が1回である場合)、救済時短となるまでのカウント数「1」に応じたカウントダウン演出およびエフェクト演出を含むプロセステーブルを選択する。そして、ステップ108IWS812に移行する。 If the remaining number of fluctuations until the relief time is shortened is 10 or less, the performance control CPU 120 selects a process table including a countdown performance and effect performance according to the remaining number of fluctuations until the rescue time is shortened. (Step 108IWS808). For example, if the received EXT data of the command specifying the number of rescue time reductions 1 is "0A (H)" (when the remaining number of fluctuations until the rescue time is shortened is 10), the count number until the rescue time is shortened is "0A (H)". Select a process table including countdown effects and effect effects corresponding to ``10''. Also, for example, if the received EXT data of the command specifying the number of rescue time reductions 1 is "01 (H)" (the remaining number of fluctuations until the relief time reduction is 1), the count until the relief time reduction is reached. A process table including a countdown performance and effect performance corresponding to the number "1" is selected. Then, the process moves to step 108IWS812.

本例では、救済変動となるまでの残りの変動回数が10回以下となっているときには、カウントダウン演出およびエフェクト演出が実行されるように構成されている。このような構成により、遊技者に救済変動となることを期待させることができ、興趣を向上させることができる。また、救済変動となる直前で遊技者が遊技を終了することによる遊技者の不利益の発生を抑制することができる。 In this example, when the number of fluctuations remaining until the relief fluctuation is reached is 10 or less, the countdown performance and the effect performance are executed. With such a configuration, it is possible to make the player expect a relief change, and it is possible to increase interest. Furthermore, it is possible to suppress the occurrence of disadvantages to the player due to the player ending the game immediately before the relief fluctuation occurs.

なお、本例では、救済時短回数1指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドのEXTデータにもとづいて救済時短となるまでの残りの変動回数を判定して、煽り演出やカウントダウン演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、背景画像を指定する背景指定コマンドを送信するように構成する場合、背景指定コマンドのEXTデータに救済時短となるまでの残りの変動回数に応じた値をセットして送信するように構成してもよい。そして、演出制御用CPU120側では、受信した背景指定コマンドのEXTデータにもとづいて残りの変動回数を判定して、煽り演出やカウントダウン演出を実行するように構成してもよい。 In addition, in this example, the remaining number of fluctuations until the rescue time is shortened is determined based on the EXT data of the rescue time reduction number 1 designation command and the rescue time reduction number 2 designation command, and an inciting effect or a countdown effect is executed. Although shown, it is not limited to such an embodiment. For example, when a background specification command that specifies a background image is configured to be sent, a value corresponding to the number of remaining fluctuations until the rescue time is shortened is set in the EXT data of the background specification command and then sent. You can. Then, the performance control CPU 120 side may be configured to determine the remaining number of fluctuations based on the EXT data of the received background designation command, and execute an inciting performance or a countdown performance.

また、本例では、救済変動となるまでの残りの変動回数が10回以下となっているときには、必ずカウントダウン演出およびエフェクト演出が実行されるように構成されているが、抽選により実行するか否かを決定するようにしてもよい。また、例えば、救済変動となるまでの残りの変動回数が10回以下となっていないときに、いわゆるガセのカウントダウン演出およびエフェクト演出(例えば、カウントダウン演出およびエフェクト演出と共通の態様により実行されるが、カウント数「0」に応じたカウントダウン演出およびエフェクト演出まで継続して実行されることなく、途中で中断される。図12-42参照)を抽選により実行するか否かを決定するようにしてもよい。この場合には、救済変動となるまでの残りの変動回数が10回以下となっているときの方が、10回以下となっていないときよりも、カウントダウン演出およびエフェクト演出(本物と偽物とを含む)が実行される割合が高くなるようにしてもよい。このような構成により、遊技者に救済変動となることを期待させることができ、興趣を向上させることができる。また、救済変動となる直前で遊技者が遊技を終了することによる遊技者の不利益の発生を抑制することができる。 In addition, in this example, when the number of fluctuations remaining until the relief fluctuation is 10 or less, the countdown performance and effect performance are always executed, but whether or not they are executed by lottery is determined. It may also be possible to decide whether In addition, for example, when the number of fluctuations remaining before becoming a relief fluctuation is not 10 or less, so-called fake countdown performances and effect performances (for example, although they are executed in the same manner as countdown performances and effect performances, , the countdown performance and effect performance corresponding to the count number "0" are not continuously executed, but are interrupted in the middle. (See Figure 12-42) are determined by lottery to be executed or not. Good too. In this case, when the number of fluctuations remaining until the rescue fluctuation is 10 or less is better than when it is not 10 or less. ) may be executed at a higher rate. With such a configuration, it is possible to make the player expect a relief change, and it is possible to increase interest. Furthermore, it is possible to suppress the occurrence of disadvantages to the player due to the player ending the game immediately before the relief fluctuation occurs.

救済時短となるまでの残りの変動回数が10回以下でもなければ(ステップ108IWS807のN)、演出制御用CPU120は、チャンス目演出の実行設定が行われているか否かを確認し(ステップ108IWS809)、チャンス目演出の実行設定が行われている場合には、演出制御用CPU120は、チャンス目演出(チャンス目となるか否かを煽る演出を含む)を含むプロセステーブルを選択する(ステップ108IWS810)。なお、チャンス目演出の実行設定が行われていない場合に、チャンス目となるか否かを煽る演出を実行した後にチャンス目図柄が停止表示されない演出(いわゆるガセのチャンス目演出)を抽選により実行するか否かを決定するようにしてもよい。 If the remaining number of fluctuations until the relief time is shortened is not less than 10 (N in step 108IWS807), the production control CPU 120 checks whether the execution setting of the chance production has been made (step 108IWS809). , when the execution setting of the chance effect has been made, the effect control CPU 120 selects a process table that includes the chance effect (including the effect that stimulates whether or not it will become a chance effect) (step 108 IWS810). . In addition, if the execution setting of the chance eye effect is not set, a performance in which the chance eye pattern does not stop display after executing the effect to incite whether or not it will be a chance eye effect (so-called false chance eye effect) is executed by lottery. Alternatively, it may be determined whether or not to do so.

チャンス目演出の実行設定がされていない場合には、演出制御用CPU120は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップ108IWS811)。そして、ステップ108IWS812に移行する。 If the chance production is not set to be executed, the production control CPU 120 selects a process table according to the variation pattern (step 108IWS811). Then, the process moves to step 108IWS812.

次いで、演出制御用CPU120は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ108IWS812)。 Next, the performance control CPU 120 starts the process timer in the process data 1 of the selected process table (step 108IWS812).

プロセステーブルとは、演出制御用CPU120が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU120は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って画像表示装置5等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、画像表示装置5の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU120は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。また、プロセステーブルは、演出制御基板12におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。 The process table is a table in which process data referred to by the production control CPU 120 when controlling the production device is set. That is, the performance control CPU 120 controls performance devices (performance components) such as the image display device 5 according to process data set in the process table. The process table is composed of a plurality of combinations of process timer setting values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data. The display control execution data includes data indicating each variation mode that constitutes the variation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the decorative pattern. Specifically, data related to changing the display screen of the image display device 5 is described. Further, the process timer setting value has a variation time set in the manner of variation. The performance control CPU 120 refers to the process table and performs control to display the decorative pattern in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer setting value. Further, the process table is stored in the ROM in the effect control board 12. Further, process tables are prepared according to each variation pattern.

なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。 In addition, the process table used when executing performance control for a fluctuation pattern that involves a reach performance has a function that stops displaying the left symbol when a predetermined time has elapsed from the start of the fluctuation, and stops displaying the right symbol when a further predetermined time has elapsed. Process data indicating display is set. In addition, instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, images for displaying the symbols are synthesized and generated according to the determined stopping symbols and the temporary stopping symbols in pseudo-runs and sliding effects. You can.

また、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ108IWS813)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 In addition, the production control CPU 120 controls the performance devices (the image display device 5 as production components, the image display device 5 as production components, Control of various lamps and speakers 8L and 8R (as performance parts) is executed (step 108IWS813). For example, a command is output to the display control unit 123 in order to display an image according to the variation pattern on the image display device 5. Further, in order to control the lighting/extinguishing of various lamps, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14. Furthermore, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13 in order to output audio from the speakers 8L and 8R.

なお、この特徴部108IWでは、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In addition, in this characteristic part 108IW, the performance control CPU 120 controls so that the decorative pattern is variably displayed according to the variation pattern that corresponds one-to-one to the variation pattern command. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to .

次いで、演出制御用CPU120は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップ108IWS814)。 Next, the performance control CPU 120 sets the variable time timer to a value corresponding to the variable time specified by the variable pattern command (step 108 IWS814).

そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ108IWS815)。 Then, the performance control CPU 120 sets the value of the performance control process flag to a value corresponding to the variable display performance process (step S172) (step 108IWS815).

(可変表示中演出処理)
図12-33および図12-34は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(ステップS172)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップ100IWS841)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップ100IWS842)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップ100IWS843)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップ100IWS844)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップ100IWS845)。
(Variable display processing)
12-33 and FIG. 12-34 are flowcharts showing the variable display effect processing (step S172) in the effect control process shown in FIG. In the variable display performance processing, the performance control CPU 120 first subtracts 1 from the value of the process timer (step 100IWS841), and also subtracts 1 from the value of the variable time timer (step 100IWS842). When the process timer times out (step 100 IWS843), the process data is switched. That is, the next set process timer setting value in the process table is set in the process timer (step 100IWS844). Furthermore, the control state for the production device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (step 100IWS845).

次いで、演出制御用CPU120は、第1図柄確定A指定コマンドまたは第2図柄確定A指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ100IWS846)。具体的には、コマンド解析処理において第1確定Aコマンド受信フラグまたは第2確定Aコマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する。第1図柄確定A指定コマンドまたは第2図柄確定A指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、モード移行演出(時短状態(時短モード)に移行することを報知する演出)および右打ち報知に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ100IWS847)。次いで、演出制御用CPU120は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ100IWS848)。また、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ100IWS849)。また、演出制御用CPU120は、演出制御手段側で図柄確定期間を計測するための確定演出期間タイマに20秒に応じた値をセットする(ステップ100IWS850)。そして、ステップ100IWS862に移行する。 Next, the production control CPU 120 checks whether the first symbol confirmation A designation command or the second symbol determination A designation command is received (step 100IWS846). Specifically, in the command analysis process, it is checked whether the first confirmed A command reception flag or the second confirmed A command reception flag is set. If the first symbol confirmation A designation command or the second symbol confirmation A designation command is received, the production control CPU 120 controls the mode transition production (production that notifies the transition to the time-saving state (time-saving mode)) and the right-handed hit. A process table corresponding to the notification is selected (step 100IWS847). Next, the production control CPU 120 starts the process timer in the process data 1 of the selected process table (step 100IWS848). In addition, the production control CPU 120 controls the performance devices (the image display device 5 as production components, the image display device 5 as production components, Control of various lamps and speakers 8L and 8R (as performance parts) is executed (step 100IWS849). In addition, the production control CPU 120 sets a value corresponding to 20 seconds to a fixed production period timer for measuring the symbol fixed period on the production control means side (step 100IWS850). Then, the process moves to step 100IWS862.

なお、本例では、第1図柄確定A指定コマンドまたは第2図柄確定A指定コマンドを受信した場合には、通常状態中に時短はずれとなった場合と救済時短となった場合とがあるのであるが、ステップ100IWS847では、通常状態中に時短はずれとなった場合には時短はずれ用のモード移行演出および右打ち報知に応じたプロセステーブルを選択し、救済時短となった場合には救済時短用のモード移行演出および右打ち報知に応じたプロセステーブルを選択する。なお、救済時短となって第1図柄確定A指定コマンドまたは第2図柄確定A指定コマンドを受信した場合であるか否かは、例えば、受信した救済時短回数1指定コマンドのEXTデータが「00(H)」となっているか否かを確認することにより判定できる。 In addition, in this example, when the first symbol confirmation A designation command or the second symbol confirmation A designation command is received, there are cases where the time shortening occurs during the normal state and cases where the rescue time shortens. However, in step 100IWS847, if the time saving is missed during the normal state, a mode transition effect for the time saving is missed and a process table corresponding to the right hit notification is selected, and if the saving time becomes short, the process table for the relief time saving is selected. Select a process table according to the mode transition effect and right-handed notification. In addition, whether or not the first symbol confirmation A designation command or the second symbol confirmation A designation command is received due to the relief time reduction is determined, for example, if the EXT data of the received relief time reduction number 1 designation command is "00 ( This can be determined by checking whether or not H).

第1図柄確定A指定コマンドおよび第2図柄確定A指定コマンドのいずれも受信していなければ、演出制御用CPU120は、第1図柄確定B指定コマンドまたは第2図柄確定B指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ100IWS851)。具体的には、コマンド解析処理において第1確定Bコマンド受信フラグまたは第2確定Bコマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する。第1図柄確定B指定コマンドまたは第2図柄確定B指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、継続演出(時短状態が継続することを報知する演出)に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ100IWS852)。次いで、演出制御用CPU120は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ100IWS853)。また、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ100IWS854)。また、演出制御用CPU120は、演出制御手段側で図柄確定期間を計測するための確定演出期間タイマに10秒に応じた値をセットする(ステップ100IWS855)。そして、ステップ100IWS862に移行する。 If neither the first symbol confirmation A specification command nor the second symbol confirmation A specification command has been received, the production control CPU 120 determines whether the first symbol confirmation B specification command or the second symbol confirmation B specification command has been received. (Step 100IWS851). Specifically, in the command analysis process, it is checked whether the first confirmed B command reception flag or the second confirmed B command reception flag is set. If the first symbol confirmation B designation command or the second symbol confirmation B designation command is received, the production control CPU 120 selects a process table according to the continuous production (production that notifies that the time saving state continues). (Step 100IWS852). Next, the performance control CPU 120 starts the process timer in the process data 1 of the selected process table (step 100IWS853). In addition, the production control CPU 120 controls the performance devices (the image display device 5 as production components, the image display device 5 as production components, Control of various lamps and speakers 8L and 8R (as performance components) is executed (step 100IWS854). In addition, the production control CPU 120 sets a value corresponding to 10 seconds to a fixed production period timer for measuring the symbol fixed period on the production control means side (step 100IWS855). Then, the process moves to step 100IWS862.

第1図柄確定B指定コマンドおよび第2図柄確定B指定コマンドのいずれも受信していなければ、演出制御用CPU120は、第1図柄確定C指定コマンドまたは第2図柄確定C指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ100IWS856)。具体的には、コマンド解析処理において第1確定Cコマンド受信フラグまたは第2確定Cコマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する。第1図柄確定C指定コマンドまたは第2図柄確定C指定コマンドを受信していれば、ステップ100IWS858に移行する。 If neither the first symbol confirmation B designation command nor the second symbol confirmation B designation command has been received, the production control CPU 120 determines whether the first symbol confirmation C designation command or the second symbol confirmation C designation command has been received. (Step 100IWS856). Specifically, in the command analysis process, it is checked whether the first confirmed C-command reception flag or the second confirmed C-command reception flag is set. If the first symbol confirmed C designation command or the second symbol determined C designation command is received, the process moves to step 100IWS858.

第1図柄確定C指定コマンドおよび第2図柄確定C指定コマンドのいずれも受信していなければ、演出制御用CPU120は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否かを確認する(ステップ100IWS857)。変動時間タイマがタイムアウトしていなければ、処理を終了する。 If neither the first symbol confirmation C designation command nor the second symbol confirmation C designation command has been received, the performance control CPU 120 checks whether the variable time timer has timed out (step 100IWS857). If the variable time timer has not timed out, the process ends.

第1図柄確定C指定コマンドまたは第2図柄確定C指定コマンドを受信した場合(ステップ100IWS856のY)、または変動時間タイマがタイムアウトしている場合(ステップ100IWS857のY)、演出制御用CPU120は、通常の図柄確定表示に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ100IWS858)。次いで、演出制御用CPU120は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ100IWS859)。また、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ100IWS860)。また、演出制御用CPU120は、演出制御手段側で図柄確定期間を計測するための確定演出期間タイマに0.5秒に応じた値をセットする(ステップ100IWS861)。そして、ステップ100IWS862に移行する。 When the first symbol confirmation C designation command or the second symbol confirmation C designation command is received (Y at step 100IWS856), or when the variable time timer has timed out (Y at step 100IWS857), the production control CPU 120 normally A process table corresponding to the symbol confirmation display is selected (step 100IWS858). Next, the production control CPU 120 starts the process timer in the process data 1 of the selected process table (step 100IWS859). In addition, the production control CPU 120 controls the performance devices (the image display device 5 as production components, the image display device 5 as production components, Control of various lamps and speakers 8L and 8R (as performance components) is executed (step 100IWS860). In addition, the production control CPU 120 sets a value corresponding to 0.5 seconds to a fixed production period timer for measuring the symbol fixed period on the production control means side (step 100IWS861). Then, the process moves to step 100IWS862.

なお、本例では、図柄確定指定コマンドを受信した場合に加えて、変動時間タイマがタイムアウトした場合にも(ステップ100IWS857参照)、ステップ100IWS858以降の処理に移行して図柄確定期間に移行するのであるが、通常は図柄確定指定コマンドを取りこぼさなければ、ステップ100IWS857でYと判定されてステップ100IWS858以降の処理に移行する場合はない。 In addition, in this example, in addition to when the symbol confirmation designation command is received, also when the variable time timer times out (see step 100IWS857), the process moves to steps 100IWS858 and subsequent steps to enter the symbol confirmation period. However, normally, unless the symbol confirmation designation command is missed, there is no case where a determination of Y is made in step 100IWS857 and the process moves to steps 100IWS858 and subsequent steps.

そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ100IWS862)。 Then, the production control CPU 120 updates the value of the production control process flag to a value corresponding to the special figure waiting process (step S173) (step 100IWS862).

(特図当り待ち処理)
図12-35は、図7に示された演出制御プロセス処理における特図当り待ち処理(ステップS173)を示すフローチャートである。特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、確定演出期間タイマの値を1減算し(ステップ100IWS871)、減算後の確定演出期間タイマの値がタイムアウトしているか否かを確認する(ステップ100IWS872)。減算後の確定演出期間タイマの値がタイムアウトしていなければ、プロセスタイマの値を1減算し(ステップ100IWS873)、プロセスデータnの内容(表示制御実行データn、ランプ制御実行データn、音番号データn)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ100IWS874)。
(Special drawing waiting process)
FIG. 12-35 is a flowchart showing the special symbol hit waiting process (step S173) in the production control process shown in FIG. In the special figure waiting process, the production control CPU 120 first subtracts 1 from the value of the fixed production period timer (step 100 IWS871), and checks whether the value of the fixed production period timer after the subtraction has timed out ( Step 100IWS872). If the value of the fixed performance period timer after subtraction has not timed out, the value of the process timer is subtracted by 1 (step 100IWS873), and the contents of process data n (display control execution data n, lamp control execution data n, sound number data Control of the presentation device (the image display device 5 as the presentation component, various lamps as the presentation component, and the speakers 8L and 8R as the presentation component) is executed in accordance with n) (step 100IWS874).

また、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップ100IWS875)、プロセスデータの切替を行う(ステップ100IWS876)。また、演出制御用CPU120は、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定し、プロセスタイマをスタートさせる(ステップ087IWS877)。 Furthermore, when the process timer times out (step 100IWS875), the production control CPU 120 switches the process data (step 100IWS876). Further, the production control CPU 120 sets the next set process timer setting value in the process table to the process timer, and starts the process timer (step 087IWS877).

次いで、演出制御用CPU120は、飾り図柄の停止図柄の確定表示中であるか否かを確認する(ステップ100IWS878)。飾り図柄の停止図柄の確定表示中であれば、そのまま処理を終了する。飾り図柄の停止図柄の確定表示中でなければ、演出制御用CPU120は、決定されている停止図柄(はずれ図柄(時短なし)、時短はずれ図柄、大当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップ100IWS879)。 Next, the production control CPU 120 confirms whether or not the stop symbol of the decorative symbol is being displayed for confirmation (step 100IWS878). If the stop symbol of the decorative symbol is being displayed in a fixed manner, the process is immediately terminated. If the stop symbols of the decorative symbols are not being displayed in a fixed manner, the production control CPU 120 performs control to stop and display the determined stop symbols (losing symbols (no time saving), losing time reducing symbols, jackpot symbols) (step 100 IWS879 ).

ステップ100IWS879の処理で大当り図柄を停止表示した場合には(ステップ100IWS880のY)、演出制御用CPU120は、大当り図柄を確定表示したことを示す大当り停止フラグをセットする(ステップ100IWS881)。そして、処理を終了する。 When the jackpot symbol is stopped and displayed in the process of step 100IWS879 (Y in step 100IWS880), the performance control CPU 120 sets a jackpot stop flag indicating that the jackpot symbol has been confirmed and displayed (step 100IWS881). Then, the process ends.

減算後の確定演出期間タイマの値がタイムアウトしていれば(すなわち、図柄確定期間を経過していれば)、演出制御用CPU120は、大当り停止フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ100IWS882)。大当り停止フラグがセットされていれば、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ100IWS883)。なお、大当り開始指定コマンドを受信したか否かは、例えば、大当り開始指定コマンド受信フラグ(ステップ100IWS622参照)がセットされているか否かを確認することにより判定できる。大当り開始指定コマンドを受信していなければ、そのまま処理を終了する。 If the value of the confirmed production period timer after the subtraction has timed out (that is, if the symbol confirmation period has passed), the production control CPU 120 checks whether the jackpot stop flag is set (step 100IWS882). If the jackpot stop flag is set, the performance control CPU 120 checks whether a jackpot start designation command has been received (step 100IWS883). It should be noted that whether or not the jackpot start designation command has been received can be determined by, for example, checking whether the jackpot start designation command reception flag (see step 100 IWS622) is set. If the jackpot start designation command has not been received, the process ends immediately.

大当り開始指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、大当り停止フラグをリセットする(ステップ100IWS884)。次いで、演出制御用CPU120は、モード移行演出(確変状態(確変モード)や時短状態(時短モード)に移行することを報知する演出)および右打ち報知を含む大当り中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ100IWS885)。そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップ100IWS886)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップ100IWS887)。 If the jackpot start designation command has been received, the performance control CPU 120 resets the jackpot stop flag (step 100IWS884). Next, the performance control CPU 120 selects a process table according to the jackpot performance including a mode transition performance (a performance that notifies the transition to a variable probability state (probability variable mode) or a time saving state (time saving mode)) and a right hit notification. (Step 100IWS885). Then, the production control CPU 120 starts the process timer by setting the process timer setting value to the process timer (step 100IWS886), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number Control of the presentation device (the image display device 5 as the presentation component, various lamps as the presentation component, and the speaker 27 as the presentation component) is executed according to the data 1) (step 100 IWS887).

そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を大当り中演出処理に応じた値に更新する(ステップ100IWS888)。 Then, the production control CPU 120 updates the value of the production control process flag to a value corresponding to the production process during the jackpot (step 100IWS888).

大当り停止フラグがセットされていなければ(すなわち、はずれ図柄(時短なし)または時短はずれ図柄を停止表示した場合であれば)、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に応じた値に更新する(ステップ100IWS889)。 If the jackpot stop flag is not set (that is, if the losing symbol (no time saving) or the time reducing symbol is stopped and displayed), the production control CPU 120 changes the value of the production control process flag to the variable display start waiting process. (Step S170) is updated to a value corresponding to (Step 100IWS889).

(演出実行タイミング)
次に、救済時短となる変動表示を実行する際の演出の実行タイミングについて説明する。図12-36は、救済時短となる変動表示を実行する際の演出の実行タイミングを説明するためのタイミングチャートである。図12-36に示すように、救済時短となる変動表示の直前の変動表示(救済時短回数カウンタの値が1)では、特別図柄および飾り図柄の変動表示を終了し、はずれ図柄(時短なし)が停止表示されると、0.5秒間の図柄確定期間にわたってはずれ図柄(時短なし)が確定表示される(ステップ100IWS1137参照)。次いで、変動表示の開始時に救済時短回数カウンタの値が0となり救済時短となる変動表示(ステップ100IWS74,S75参照)では、特別図柄の変動表示中に画像表示装置5において時短突入演出が実行される(ステップ108IWS806B参照)。そして、特別図柄の変動表示を終了し、はずれ図柄(時短なし)が停止表示されると、20秒間の図柄確定期間にわたってはずれ図柄(時短なし)が確定表示される(ステップ100IWS1135参照)。また、図柄確定期間において、図12-36に示すように、画像表示装置5においてモード移行演出が実行される(ステップ100IWS847参照)。次いで、図柄確定期間中において所定期間(例えば、10秒)が経過すると、図12-36に示すように、画像表示装置5において、右打ち報知が開始される(ステップ100IWS847参照)。次いで、図柄確定期間を経過すると、時短状態Cに移行され、図12-36に示すように、画像表示装置5において、時短状態C(救済時短経由の時短状態)に応じた背景画像(本例では、橙色の表示色の背景画像)に切り替えられる(ステップ100IWS638参照)。このような構成により、通常状態で時短状態(救済時短)の制御が開始される旨を報知するための期間を確保することができ、遊技状態を切り替える際の演出の明確化が図れるとともに、興趣を向上させることができる。
(Production execution timing)
Next, the execution timing of the effect when executing the variable display that shortens the relief time will be explained. FIG. 12-36 is a timing chart for explaining the execution timing of the effect when executing the variable display that shortens the rescue time. As shown in Figure 12-36, in the variation display immediately before the variation display that results in a relief time reduction (the value of the relief time reduction counter is 1), the variation display of the special symbol and decorative symbol ends, and the missing symbol (no time reduction) is displayed. When is stopped and displayed, a missed symbol (no time saving) is confirmed and displayed for a symbol confirmation period of 0.5 seconds (see step 100 IWS1137). Next, in the variable display in which the value of the rescue time reduction number counter becomes 0 at the start of the variable display and the rescue time is shortened (see step 100 IWS74, S75), a time reduction entry effect is executed on the image display device 5 during the variable display of the special symbol. (See step 108IWS806B). Then, when the variable display of the special symbols is finished and the missed symbols (no time savings) are stopped and displayed, the missed symbols (no time savings) are confirmed and displayed for a 20 second symbol confirmation period (see step 100 IWS1135). Further, during the symbol determination period, as shown in FIG. 12-36, a mode transition effect is executed in the image display device 5 (see step 100IWS847). Next, when a predetermined period (for example, 10 seconds) has elapsed during the symbol confirmation period, a right hit notification is started on the image display device 5 as shown in FIG. 12-36 (see step 100 IWS847). Next, when the symbol confirmation period has elapsed, the time saving state C is entered, and as shown in FIG. 12-36, the image display device 5 displays a background image (in this example In this case, the display color is switched to (the background image with an orange display color) (see step 100IWS638). With such a configuration, it is possible to secure a period for notifying that the control of the time saving state (relief time saving) is started in the normal state, and it is possible to clarify the effect when switching the gaming state, and to increase the interest. can be improved.

(演出例)
次に、救済時短である時短状態Cに移行するまでの演出態様の具体例について説明する。図12-37~図12-40は、時短状態に移行するまでの演出態様の具体例を説明するための説明図である。なお、図12-37~図12-40において、(A)(B)(C)の順に演出画面が遷移する。
(Example of production)
Next, a specific example of the performance mode until the transition to the time saving state C, which is a relief time saving mode, will be explained. FIGS. 12-37 to 12-40 are explanatory diagrams for explaining specific examples of presentation modes up to the transition to the time saving state. Note that in FIGS. 12-37 to 12-40, the effect screen changes in the order of (A), (B), and (C).

図12-37(A)に示すように、救済時短までの残り変動回数が100回転ごとに図柄の停止時に表示される。本例では、画像表示装置5において、飾り図柄100IW100が画面中央に表示され、右上に小図柄100IW101が表示される。そして、例えば、救済時短への移行まで残り800回転のときに、飾り図柄100IW100および小図柄100IW101が停止してはずれ図柄(本例では、「134」の図柄の組み合わせ)が導出表示されたとする。このとき、左上方に「あと800回転で救済時短開始!」という残り回転数表示100IW102が表示される。また、このとき、救済時短に関する説明(例えば、救済時短機能や救済時短での演出の説明)がテロップ表示100IW103により画面の下方に表示される。このような構成により、救済時短を備えた遊技機の仕様について遊技者の理解度を高めることができる。 As shown in FIG. 12-37(A), the remaining number of fluctuations until the relief time is shortened is displayed every 100 rotations when the symbol stops. In this example, in the image display device 5, a decorative pattern 100IW100 is displayed at the center of the screen, and a small pattern 100IW101 is displayed at the upper right. For example, when there are 800 rotations remaining until the transition to relief time saving, it is assumed that the decorative pattern 100IW100 and the small pattern 100IW101 stop and a missed pattern (in this example, a combination of "134" symbols) is derived and displayed. At this time, a remaining rotation number display 100IW102 is displayed in the upper left corner, which says, "Relief time saving starts in 800 rotations!". Further, at this time, an explanation regarding saving time saving (for example, an explanation of a saving time saving function and an effect of saving saving time) is displayed at the bottom of the screen by means of a telop display 100IW103. With such a configuration, it is possible to increase the player's understanding of the specifications of the gaming machine that is equipped with a shortened rescue time.

また、図12-37(B)に示すように、例えば、救済時短への移行まで残り700回転のときに、飾り図柄100IW100および小図柄100IW101が停止してはずれ図柄(本例では、「423」の図柄の組み合わせ)が導出表示されたとする。このとき、図12-37(A)と同様に、左上方に「あと700回転で救済時短開始!」という残り回転数表示100IW102が表示される。また、このとき、救済時短に関する説明(例えば、救済時短機能や救済時短での演出の説明)がテロップ表示100IW103により画面の下方に表示される。 In addition, as shown in FIG. 12-37(B), for example, when there are 700 rotations remaining until the transition to relief time saving, the decorative pattern 100IW100 and the small pattern 100IW101 stop and the pattern (in this example, "423") stops. It is assumed that a combination of symbols) is derived and displayed. At this time, similar to FIG. 12-37(A), a remaining rotation number display 100IW102 is displayed in the upper left corner saying, "Relief time saving starts in 700 rotations!". Further, at this time, an explanation regarding saving time saving (for example, an explanation of a saving time saving function and an effect of saving saving time) is displayed at the bottom of the screen by means of a telop display 100IW103.

なお、本例では、図12-37(A),(B)に示すように、救済時短までの残り変動回数を示唆する煽り演出を100変動ごとに毎回実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、救済時短までの残り回数が400回~800回までは煽り演出を実行せず、残り回数が300回以下(従って、残り回数が300回、200回、100回)のときに煽り演出を実行するように構成してもよい。 In addition, in this example, as shown in Figures 12-37 (A) and (B), a case is shown in which an inciting effect indicating the number of remaining fluctuations until the relief time is shortened is executed every 100 fluctuations. It is not limited to such an aspect. For example, the incitement effect is not executed when the remaining number of times until the rescue time is shortened is 400 to 800 times, and the incitement effect is performed when the remaining number of times is 300 times or less (therefore, the remaining number of times is 300, 200, or 100 times). It may be configured to run.

また、その残り変動回数となったときに必ず煽り演出を実行するのではなく、例えば、救済時短回数2指定コマンドを受信すると、乱数にもとづく抽選処理を行い、煽り演出を実行すると決定した場合に図12-37(A),(B)に示す態様で煽り演出を実行するように構成してもよい。また、この場合、救済時短となるまでの残り変動回数が少なくなるに従って煽り演出の実行割合が高くなるように構成することが望ましい。 In addition, instead of always executing the inciting effect when the remaining number of fluctuations is reached, for example, when a command to specify the number of rescue time reductions 2 is received, a lottery process is performed based on random numbers, and when it is decided to execute the inciting effect, The configuration may be such that the excitement effect is executed in the manner shown in FIGS. 12-37(A) and (B). Further, in this case, it is desirable to configure such that as the number of remaining fluctuations until the rescue time is shortened decreases, the execution rate of the inciting effect increases.

そして、図12-37(C)~図12-38(E)に示すように、救済時短への移行まで残り10回転以降は、残りの回転数に応じたカウントダウン表示100IW104Aが画面中央に表示される。例えば、カウントダウン表示100IW104Aでは、図柄の変動表示が終了して図柄が停止するたびに「10」から「1」までカウントダウンする様子が表示される。なお、各図でははずれ図柄(本例では、「653」「844」「123」の図柄の組み合わせ)が導出表示された例を示している。 Then, as shown in Figures 12-37 (C) to 12-38 (E), after 10 revolutions remain until the transition to the rescue time reduction mode, a countdown display 100IW104A corresponding to the number of remaining revolutions is displayed in the center of the screen. Ru. For example, in the countdown display 100IW104A, a countdown from "10" to "1" is displayed each time the fluctuating display of symbols ends and the symbols stop. Each figure shows an example in which out-of-place symbols (in this example, a combination of symbols "653", "844", and "123") are derived and displayed.

また、図12-37(C)~図12-38(E)に示すように、救済時短への移行まで残り10回転以降は、残りの回転数に応じた範囲のエフェクト表示100IW104Bが表示される。本例では、残りの回転数が少なくなるにつれて(すなわち救済時短が近づくにつれて)、エフェクト表示100IW104Bが表示される範囲が広くなる(表示される数が多くなる)ように表示される。 Furthermore, as shown in Figures 12-37 (C) to 12-38 (E), after 10 revolutions remain until the transition to the rescue time reduction mode, effect displays 100IW104B are displayed in a range corresponding to the remaining revolutions. . In this example, the effect display 100IW104B is displayed so that the range in which it is displayed becomes wider (the number of effects displayed increases) as the remaining number of revolutions decreases (that is, as the time for relief approaches the time).

そして、図12-38(E)に示すように、救済時短への移行まで残り1回転になり、飾り図柄100IW100および小図柄100IW101の変動表示し、図柄が停止してはずれ図柄(本例では、「123」の図柄の組み合わせ)が導出表示されたとする。 Then, as shown in FIG. 12-38 (E), there is one rotation left until the transition to relief time saving, the decorative pattern 100IW100 and the small pattern 100IW101 are displayed in a variable manner, and the pattern stops and the missing pattern (in this example, It is assumed that a combination of symbols "123" is derived and displayed.

次いで、図12-38(F)に示すように、救済時短への移行まで残り0回転になり、飾り図柄100IW100および小図柄100IW101の変動表示(すなわち救済時短となる変動表示)が開始されると、図12-38(G)に示すように、時短状態(救済時短)に制御される旨を報知する時短突入演出が開始され、画像表示装置5において時短突入演出表示100IW104Cが表示される。このような構成により、時短状態(救済時短)に制御されることを遊技者に明確に報知することができ、時短状態(救済時短)となった際の興趣を向上させることができる。 Next, as shown in FIG. 12-38 (F), when there are 0 rotations remaining until the transition to the relief time reduction, the variable display of the decorative pattern 100IW100 and the small pattern 100IW101 (that is, the variable display that reduces the relief time) starts. , as shown in FIG. 12-38 (G), a time-saving entry effect is started to notify that the time-saving state (relief time reduction) is being controlled, and a time-saving entry effect display 100IW104C is displayed on the image display device 5. With such a configuration, it is possible to clearly inform the player that the game is controlled to be in a time saving state (relief time saving), and it is possible to improve interest when the time saving state (relief time saving) is entered.

また、図12-38(G)に示すように、時短突入演出が開始されると、飾り図柄100IW100が表示されず、小図柄100IW101のみが表示される。そして、図12-38(H)に示すように、図柄の停止時に飾り図柄100IW100が表示されず、小図柄100IW101(本例では、「254」の図柄の組み合わせ)のみが導出表示される。 Further, as shown in FIG. 12-38(G), when the time-saving rush effect is started, the decorative pattern 100IW100 is not displayed, and only the small pattern 100IW101 is displayed. Then, as shown in FIG. 12-38(H), when the symbols are stopped, the decorative symbols 100IW100 are not displayed, and only the small symbols 100IW101 (in this example, a combination of "254" symbols) are derived and displayed.

なお、時短突入演出において、プリペイドカード取り忘れの注意喚起報知や、のめり込み防止注意喚起報知といった、一般的に初当りのエンディング期間で行われる報知を行うようにしてもよいし、遊技機メーカのロゴを表示するようにしてもよい。この場合、時短突入演出における報知時には、初当りのエンディング期間における報知時と共通の態様で行う報知するようにしてもよいし、簡略化した態様で報知するようにしてもよい。また、これらの報知について、時短突入演出では行わず、救済時短により時短状態に移行した後、一回目の大当りのエンディング期間で行うようにしてもよい。 In addition, in the time-saving production, it is also possible to make notifications that are generally carried out during the ending period of the first win, such as a warning notification for forgetting to take out a prepaid card or a warning notification to prevent getting hooked, or the logo of the gaming machine manufacturer. may be displayed. In this case, the notification in the time-saving rush performance may be made in the same manner as in the ending period of the first win, or may be made in a simplified manner. Further, these notifications may not be made during the time-saving rush effect, but may be made during the ending period of the first jackpot after transitioning to the time-saving state due to the relief time reduction.

そして、図12-39(I)に示すように、図柄の確定期間に移行すると、「激熱!」というモード演出開始表示100IW105が表示され、モード移行演出が開始される。なお、以降、モード移行演出でも、飾り図柄100IW100は表示されず、小図柄100IW101のみが表示される。 Then, as shown in FIG. 12-39(I), when the symbol determination period begins, a mode effect start display 100IW105 of "Very hot!" is displayed, and the mode transition effect is started. Note that from now on, even in the mode transition performance, the decorative pattern 100IW100 is not displayed, and only the small pattern 100IW101 is displayed.

次いで、図12-39(J)に示すように、モード移行演出が開始されると、プッシュボタン31B(図12-1参照)を操作(押下)することを示唆する操作示唆画像100IW106が表示される。例えば、操作示唆画像100IW106では、プッシュボタン31Bの押下を促す画像とともに「押せ」という文字が表示される。 Next, as shown in FIG. 12-39 (J), when the mode transition effect is started, an operation suggestion image 100IW 106 that suggests operating (pressing) the push button 31B (see FIG. 12-1) is displayed. Ru. For example, in the operation suggestion image 100IW106, the words "Press" are displayed together with an image urging the user to press the push button 31B.

そして、図12-39(K)に示すように、操作示唆画像100IW106が表示されたときにプッシュボタン31Bが操作されるか、または、操作示唆画像100IW106の表示から所定時間が経過すると、「V STOCK×1」という文字表示100IW107が表示され、救済時短が開始することが報知される。また、右打ちを指示する右打ち指示表示100IW108が小図柄100IW101の隣に表示される。 Then, as shown in FIG. 12-39(K), when the push button 31B is operated when the operation suggestion image 100IW106 is displayed, or when a predetermined period of time has elapsed since the operation suggestion image 100IW106 was displayed, "V A character display 100IW107 "STOCK x 1" is displayed to notify that the relief time reduction will start. Further, a right-handed hitting instruction display 100IW108 for instructing right-handed hitting is displayed next to the small pattern 100IW101.

なお、本例では、大当りとなった場合にも図12-39(K)と同様に「V STOCK×1」という文字表示を表示する演出を実行するように構成することができる。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、始動入賞判定処理(ステップS101)において、大当りとなるか否かや変動パターン種別の先読み判定処理を行い、先読み判定結果を特定可能な先読み判定結果指定コマンドを送信する。そして、演出制御用CPU120は、受信した先読み判定結果指定コマンドにもとづいて、図12-39(K)と同様の態様の演出(いわゆる保留連演出)を実行する。例えば、受信した先読み判定結果指定コマンドにもとづいて、保留記憶の中に大当りとなるものが1つあると特定した場合には、「V STOCK×1」という文字表示を表示することにより保留連演出を実行する。また、例えば、受信した先読み判定結果指定コマンドにもとづいて、保留記憶の中に大当りとなるものが2つあると特定した場合には、「V STOCK×2」という文字表示を表示することにより保留連演出を実行する。 In addition, in this example, even in the case of a jackpot, it can be configured to execute an effect of displaying the characters "V STOCK x 1" similarly to FIG. 12-39(K). In this case, for example, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) performs a pre-reading judgment process on whether or not there will be a jackpot and the type of variation pattern in the starting winning judgment process (step S101), and Sends a prefetch judgment result specification command that allows the result to be specified. Then, the performance control CPU 120 executes a performance similar to that shown in FIG. 12-39 (K) (so-called suspended continuous performance) based on the received pre-reading determination result designation command. For example, if it is determined that there is one jackpot in the pending memory based on the received look-ahead judgment result designation command, the pending consecutive performance is displayed by displaying the text "V STOCK x 1". Execute. Also, for example, if it is determined that there are two jackpots in the pending memory based on the received look-ahead judgment result designation command, the text display of "V STOCK x 2" will be displayed. Execute a continuous performance.

一方、救済時短となった場合には、その後、救済時短経由の時短状態中には変動時間が1.5秒と極めて短い変動表示が実行される割合が高い(図12-8(E)参照)のであるから、変動表示の消化が極めて早く、比較的早いタイミングで大当りが発生しやすい。そのため、救済時短となった変動表示(本例では、図柄確定期間)においては、特に先読み判定結果を確認することなく、図12-39(K)に示す「V STOCK×1」という文字表示を表示する演出が実行される。従って、図12-39(K)に示す「V STOCK×1」という文字表示を表示する演出は、擬似的な保留連演出と同様の態様の演出になっているとともに、救済時短となったことを報知する演出になっている。 On the other hand, in the case of shortening the rescue time, there is a high probability that a fluctuation display with an extremely short fluctuation time of 1.5 seconds will be executed during the time shortening state via the shortening rescue time (see Figure 12-8 (E)). ), the fluctuating display is digested extremely quickly, and it is easy to hit the jackpot relatively quickly. Therefore, in the variable display where the relief time is shortened (in this example, the symbol confirmation period), the character display "V STOCK x 1" shown in Figure 12-39 (K) is displayed without particularly checking the look-ahead judgment result. The effect to be displayed is executed. Therefore, the effect that displays the characters "V STOCK x 1" shown in Figure 12-39 (K) is similar to the pseudo-hold continuous effect, and it also shortens the rescue time. The performance is intended to inform the public.

「V STOCK×1」という文字表示100IW107の表示タイミングから右打ち指示表示100IW108の表示を開始する場合を示したが、右打ち指示表示100IW108の表示開始タイミングは、本例で示したものにかぎられない。例えば、図12-38(H)に示す停止図柄の確定表示のタイミングから右打ち指示表示100IW108の表示を開始してもよく、様々な態様が考えられる。 Although the case where the display of the right-hand hitting instruction display 100IW108 starts from the display timing of the character display 100IW107 that reads "V STOCK x 1" has been shown, the display start timing of the right-hand hitting instruction display 100IW108 is limited to that shown in this example. do not have. For example, the display of the right hit instruction display 100IW108 may be started from the timing of the final display of the stop symbol shown in FIG. 12-38(H), and various modes are possible.

そして、図12-39(L)に示すように、救済時短での演出モードを選択するモード選択画面100IW109が表示される。例えば、モードA~Dのうちのいずれかを選択する画面が表示される。モードの選択はスティックコントローラ31Aの操作によりカーソルを移動させることにより行われ、プッシュボタン31Bの操作により確定する。なお、演出モードを選択せずに所定時間が経過したときはカーソルが一致している演出モードに自動的に確定する。また、モード選択画面100IW109が表示されているときも、右打ち指示表示100IW108が小図柄100IW101の隣に表示されたままとなる。 Then, as shown in FIG. 12-39(L), a mode selection screen 100IW109 for selecting a rescue time saving effect mode is displayed. For example, a screen for selecting one of modes A to D is displayed. The mode selection is performed by moving the cursor by operating the stick controller 31A, and is confirmed by operating the push button 31B. Note that if a predetermined period of time has elapsed without selecting a production mode, the production mode that the cursor matches is automatically determined. Further, even when the mode selection screen 100IW109 is displayed, the right-hand hitting instruction display 100IW108 remains displayed next to the small pattern 100IW101.

そして、図12-40(M)に示すように、演出モードの選択が終了すると、救済時短が開始されることを報知する開始報知画面100IW110が表示される。例えば、「救済短突入」という文字が表示される。そして、次変動が開始されると時短状態Cに移行し、救済時短が開始される。 Then, as shown in FIG. 12-40(M), when the selection of the performance mode is completed, a start notification screen 100IW110 is displayed to notify that the relief time reduction will start. For example, the words "relief short rush" are displayed. Then, when the next fluctuation is started, a transition is made to the time saving state C, and the relief time saving is started.

次に、時短突入見せかけ演出の演出態様について説明する。図12-41は、時短突入見せかけ演出の演出態様の具体例を説明するための説明図である。図12-41に示す例は、図12-37(A)~(D)の例に続いて行われるものである。 Next, the production mode of the time-saving rush production will be explained. FIG. 12-41 is an explanatory diagram for explaining a specific example of the performance mode of the time-saving rush performance. The example shown in FIG. 12-41 is performed following the example shown in FIGS. 12-37(A) to (D).

図12-41(E)に示すように、救済時短への移行まで残り1回転になり、飾り図柄100IW100および小図柄100IW101の変動表示し、図柄が停止してはずれ図柄(本例では、「123」の図柄の組み合わせ)が導出表示されたとする。 As shown in Figure 12-41 (E), there is one rotation left until the transition to relief time saving, the decorative pattern 100IW100 and the small pattern 100IW101 are displayed in a variable manner, and the pattern stops and the missing pattern (in this example, "123 It is assumed that the symbol combination ``'' is derived and displayed.

次いで、図12-41(F’)に示すように、救済時短への移行まで残り0回転になり、飾り図柄100IW100および小図柄100IW101の変動表示が開始される。なお、この変動表示は、救済時短が成立するものではあるが、表示結果が大当りである。そのため、表示結果が導出表示された後には、救済時短により時短状態に移行することはなく、大当り遊技に移行することになる。 Next, as shown in FIG. 12-41 (F'), there are 0 rotations remaining until the transition to the rescue time saving mode, and the variable display of the decorative pattern 100IW100 and the small pattern 100IW101 is started. It should be noted that although this variable display can shorten the rescue time, the display result is a jackpot. Therefore, after the display result is derived and displayed, the game does not shift to a time saving state due to relief time saving, but shifts to a jackpot game.

次いで、図12-41(G’)に示すように、時短突入見せかけ演出が開始され、画像表示装置5において時短突入演出と共通の態様の時短突入演出表示100IW104Cが表示される。なお、図12-41(G’)に示すように、時短突入見せかけ演出が開始されると、時短突入演出が開始されたときと同様に、飾り図柄100IW100が表示されず、小図柄100IW101のみが表示される。 Next, as shown in FIG. 12-41 (G'), the time-saving rush performance is started, and the time-saving rush performance display 100IW104C having the same aspect as the time-saving rush performance is displayed on the image display device 5. In addition, as shown in FIG. 12-41 (G'), when the time-saving rush effect is started, the decorative pattern 100IW100 is not displayed and only the small pattern 100IW101 is displayed, just like when the time-saving rush effect is started. Is displayed.

そして、図12-41(H)に示すように、時短突入演出表示100IW104Cの表示が終了すると、図柄の停止時に飾り図柄100IW100が表示されず、小図柄100IW101(本例では、「254」の図柄の組み合わせ)のみが導出表示される。飾り図柄100IW100および小図柄100IW101の変動表示が停止して、大当り図柄(本例では、「777」の図柄の組み合わせ)が導出表示される。その後、大当り遊技に移行する。このような構成により、遊技者が救済時短の成立を一旦認識した後に、大当りとなることが報知されるため、遊技者に意外性を与えることができ、興趣を向上させることができる。 Then, as shown in FIG. 12-41 (H), when the display of the time-saving effect display 100IW104C ends, the decorative pattern 100IW100 is not displayed when the pattern stops, and the small pattern 100IW101 (in this example, the symbol "254" combinations) are derived and displayed. The variable display of the decorative pattern 100IW100 and the small pattern 100IW101 is stopped, and the jackpot pattern (in this example, a combination of "777" symbols) is derived and displayed. After that, the game shifts to a jackpot game. With this configuration, after the player once recognizes that the relief time reduction has been achieved, he is informed that he has won the jackpot, so it is possible to give the player a sense of surprise and increase his interest.

なお、本特徴部108IWの構成を、小当り遊技中に役物中の特定領域(V入賞領域)に遊技球が入賞(V入賞)したことにもとづいて大当り遊技に制御する役物遊技も実行可能に構成した遊技機に適用する場合には、救済時短となる変動表示の表示結果が小当りとなるときに、時短突入見せかけ演出を実行して、小当りとなることを報知するようにしてもよい。 In addition, the configuration of this feature section 108IW can also be used to execute a bonus game in which the game ball is controlled to be a jackpot game based on a game ball winning a prize (V prize) in a specific area (V prize winning area) in a prize object during a small prize game. When applied to a gaming machine that is configured to enable this, when the display result of the variable display that shortens the rescue time is a small hit, a time saving effect is executed to notify that a small hit has occurred. Good too.

次に、いわゆるガセのカウントダウン演出およびエフェクト演出の演出態様について説明する。図12-42は、いわゆるガセのカウントダウン演出およびエフェクト演出の演出態様の具体例を説明するための説明図である。 Next, the so-called fake countdown performance and effect performance will be explained. FIG. 12-42 is an explanatory diagram for explaining a specific example of a so-called fake countdown performance and effect performance.

図12-42(A)~(C)に示すように、救済時短への移行まで残り49回転となる時点で、いわゆるガセのカウントダウン演出が実行されることにより、残りの回転数が10回の場合に応じたカウントダウン表示100IW104Aが画面中央に表示される。そして、図柄の変動表示が終了して図柄が停止するたびに「10」からカウントダウンする様子が表示される。 As shown in Figures 12-42 (A) to (C), when there are 49 rotations remaining until the transition to the rescue time reduction mode, a so-called fake countdown effect is executed, so that the number of remaining rotations is reduced to 10 rotations. A countdown display 100IW104A depending on the situation is displayed at the center of the screen. Then, each time the variable display of the symbols ends and the symbols stop, a countdown from "10" is displayed.

また、図12-42(A)~(C)に示すように、救済時短への移行まで残り49回転となる時点で、いわゆるガセのエフェクト演出が実行されることにより、残りの回転数が10回の場合に応じた範囲のエフェクト表示100IW104Bが表示される。そして、図柄の変動表示が終了して図柄が停止するたびに、エフェクト表示100IW104Bが表示される範囲が広くなる(表示される数が多くなる)ように表示される。 In addition, as shown in Figures 12-42 (A) to (C), when there are 49 rotations remaining until the transition to the rescue time reduction mode, a so-called fake effect is executed, so that the remaining rotations are reduced to 10 rotations. Effect display 100IW104B is displayed in a range depending on the number of times. Then, each time the variable display of the symbols ends and the symbols stop, the effect display 100IW 104B is displayed so that the range in which it is displayed becomes wider (the number of effects displayed increases).

そして、図12-42(E)に示すように、カウントダウン表示100IW104Aおよびエフェクト表示100IW104Bは、救済時短への移行まで残りの回転数が1回の場合に応じた態様で表示される前に、表示が終了される。このとき、救済時短への移行まで残りの回転数は0ではないため、時短突入演出が実行されることもない。 As shown in FIG. 12-42(E), the countdown display 100IW104A and the effect display 100IW104B are is terminated. At this time, since the number of rotations remaining until the transition to rescue time saving is not 0, the time saving entry effect is not executed.

図12-42に示すような、いわゆるガセのカウントダウン演出およびエフェクト演出を実行可能に構成する場合には、図12-37(A),(B)に示すような、救済時短までの残り変動回数を示唆する煽り演出を実行しないようにしてもよい。このような構成により、カウントダウン表示100IW104Aやエフェクト表示100IW104Bが表示されたときに、本物か偽物かを簡単に見分けられないようにすることができる。 When configuring so-called fake countdown effects and effect effects as shown in Figure 12-42 to be executable, the number of fluctuations remaining until the relief time is shortened as shown in Figures 12-37 (A) and (B). You may choose not to perform any inciting effects that suggest this. With such a configuration, when the countdown display 100IW104A or the effect display 100IW104B is displayed, it is possible to make it difficult to easily distinguish whether it is genuine or fake.

なお、本例では、図柄の停止時に救済時短までの残り回転数や救済時短での演出の説明、カウントダウン表示を行っているが、図柄の変動開始時や変動中に行ってよい。 In this example, when the symbol is stopped, the number of rotations remaining until the relief time is shortened, the performance in the relief time shortening is explained, and a countdown is displayed, but it may be displayed when the symbol starts to fluctuate or while the symbol is fluctuating.

また、本例では、救済時短となる変動表示において図柄確定期間を20秒間確保してモード移行演出や右打ち報知を実行する場合を示しているが、図柄確定期間は通常の0.5秒のままでモード移行演出などを行うことなく、そのまま救済時短経由の時短状態に移行するように構成してもよい。 In addition, this example shows a case where a pattern confirmation period is secured for 20 seconds in a variable display that shortens the relief time and the mode transition effect and right hit notification are executed, but the pattern confirmation period is the usual 0.5 seconds. It may be configured to directly shift to the time saving state via the relief time saving mode without performing any mode transition effect or the like.

また、本例では、RAMクリア処理の実行時や大当り時、時短はずれ時に救済時短回数カウンタを「800」に初期設定する場合を示しているが、例えば、ストーリー系の演出(例えば、ストーリーリーチ演出や、高速変動とするかなどのストーリー)を実行するように構成する場合、そのストーリーの選択バッファやストーリーカウンタもクリアするように構成してもよい。また、救済時短の発動時にストーリーを設定可能に構成したり、遊技状態に応じて異なるストーリーを設定可能に構成したりしてもよい。 In addition, this example shows a case where the rescue time reduction counter is initially set to "800" when executing the RAM clearing process, when a jackpot is hit, or when the time reduction is missed. If the configuration is configured to execute a story (such as a story with high-speed fluctuation, etc.), the selection buffer and story counter of that story may also be cleared. Further, it may be configured such that a story can be set when the relief time reduction is activated, or a different story can be set depending on the game state.

(変形例1)
上記の特徴部108IWでは、救済時短となる変動表示において図柄確定期間として通常の0.5秒間よりも長い20秒間を設定し、その図柄確定期間においてモード移行演出や右打ち報知を実行する場合を示したが、そのような処理態様にかぎられない。例えば、図柄確定期間としては通常と同様に0.5秒間を設定し、その後、次変動を開始するまでの延期期間を設け、その延期期間においてモード移行演出や右打ち報知を実行するように構成してもよい。以下、次変動を開始するまでの延期期間を設けてモード移行演出や右打ち報知を実行する変形例1について説明する。
(Modification 1)
In the feature section 108IW, the symbol confirmation period is set to 20 seconds, which is longer than the normal 0.5 seconds, in the variable display that shortens the rescue time, and the mode transition effect or right-hit notification is executed during the symbol confirmation period. Although shown, the processing mode is not limited to this. For example, the pattern confirmation period is set to 0.5 seconds as usual, and then a postponement period is set until the start of the next variation, and the mode transition effect and right hit notification are executed during the postponement period. You may. Hereinafter, a first modification will be described in which a postponement period is provided until the start of the next variation and the mode transition effect and right-handed hit notification are executed.

図12-43は、変形例1における特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図12-43に示すように、変形例1では、特別図柄プロセス処理において、図5に示した処理に加えて、次変動延期処理(ステップ100IWS114)が含まれる。なお、変形例1において、始動入賞判定処理(ステップ100IWS101)は、図5に示した始動入賞判定処理(ステップ101)と同様の処理が実行される。 FIG. 12-43 is a flowchart showing an example of special symbol process processing in modification 1. As shown in FIG. 12-43, in modification 1, in addition to the process shown in FIG. 5, the next variation postponement process (step 100IWS114) is included in the special symbol process process. In addition, in the first modification, the starting winning determination process (step 100IWS101) is the same as the starting winning determining process (step 101) shown in FIG.

変形例1において、特別図柄通常処理(ステップ100IWS110)は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。また、変動パターン設定処理(ステップ100IWS111)は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。また、特別図柄変動処理(ステップ100IWS112)は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。また、特別図柄停止処理(ステップ100IWS113)は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。 In modification 1, the special symbol normal process (step 100IWS110) is executed when the value of the special symbol process flag is "0". Further, the fluctuation pattern setting process (step 100IWS111) is executed when the value of the special figure process flag is "1". Moreover, the special symbol variation process (step 100IWS112) is executed when the value of the special symbol process flag is "2". Moreover, the special symbol stop process (step 100IWS113) is executed when the value of the special symbol process flag is "3".

また、次変動延期処理(ステップ100IWS114)は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。 Further, the next variation postponement process (step 100IWS114) is executed when the value of the special figure process flag is "4".

また、大当り開放前処理(ステップ100IWS115)は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。また、大当り開放中処理(ステップ100IWS116)は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。また、大当り開放後処理(ステップ100IWS117)は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。また、大当り終了処理(ステップ100IWS118)は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。 Moreover, the jackpot opening preprocessing (step 100IWS115) is executed when the value of the special figure process flag is "5". Further, the jackpot opening process (step 100IWS116) is executed when the value of the special figure process flag is "6". Further, the jackpot release post-processing (step 100IWS117) is executed when the value of the special figure process flag is "7". Moreover, the jackpot end process (step 100IWS118) is executed when the value of the special figure process flag is "8".

また、小当り開放前処理(ステップ100IWS119)は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。また、小当り開放中処理(ステップ100IWS120)は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。また、小当り終了処理(ステップ100IWS121)は、特図プロセスフラグの値が“11”のときに実行される。 Moreover, the small hit opening preprocessing (step 100IWS119) is executed when the value of the special figure process flag is "9". Moreover, the small hit opening process (step 100IWS120) is executed when the value of the special figure process flag is "10". Moreover, the small hit end process (step 100IWS121) is executed when the value of the special figure process flag is "11".

変形例1では、特別図柄通常処理(ステップ100IWS110)および変動パターン設定処理(ステップ100IWS111)は、図5で示した特別図柄通常処理(ステップS110)および変動パターン設定処理(ステップS111)の処理と同様である。また、変形例1では、特別図柄変動処理(ステップ100IWS112)および特別図柄停止処理(ステップ100IWS113)において、救済時短となった場合であっても図柄確定期間として通常と同じ0.5秒間をセットし、第1図柄確定C指定コマンドまたは第2図柄確定C指定コマンドを送信する点で、図5で示した特別図柄変動処理(ステップS112)および特別図柄停止処理(ステップS113)とは異なっている。 In modification 1, the special symbol normal processing (step 100IWS110) and the variation pattern setting processing (step 100IWS111) are the same as the special symbol normal processing (step S110) and variation pattern setting processing (step S111) shown in FIG. It is. In addition, in modification example 1, in the special symbol variation process (step 100IWS112) and the special symbol stop process (step 100IWS113), even if the relief time is shortened, the symbol confirmation period is set to 0.5 seconds, which is the same as usual. This differs from the special symbol variation process (step S112) and special symbol stop process (step S113) shown in FIG. 5 in that the first symbol confirmed C designation command or the second symbol determined C designation command is transmitted.

なお、変形例1において、大当り開放前処理(ステップ100IWS115)~小当り終了処理(ステップ100IWS121)は、図5に示した大当り開放前処理(ステップS114)~小当り終了処理(ステップS120)の処理と同様である。 In addition, in modification 1, the jackpot opening preprocessing (step 100IWS115) to the small hit ending process (step 100IWS121) are the same as the jackpot opening preprocessing (step S114) to the small winning ending process (step S120) shown in FIG. It is similar to

図12-44は、変形例1における特別図柄停止処理(ステップ100IWS113)を示すフローチャートである。変形例1において、特別図柄停止処理のステップ100IWS131~S171の処理は、図12-16および図12-17に示したそれらの処理と同様である。変形例1では、ステップ100IWS171で救済時短決定フラグをリセットすると、CPU103は、次変動を開始するまでの延期期間を計測するための延期期間計測タイマに所定の延期期間(本例では、20秒間)に相当する値をセットする(ステップ100IWS171A)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を次変動延期処理(ステップ100IWS114)に対応した値に更新する(ステップ100IWS171B)。なお、ステップ100IWS175の処理は、図12-17に示した処理と同様である。 FIG. 12-44 is a flowchart showing the special symbol stop processing (step 100IWS113) in modification 1. In modification 1, the processing of steps 100IWS131 to S171 of the special symbol stop processing is similar to those shown in FIGS. 12-16 and 12-17. In modification example 1, when the relief time saving determination flag is reset in step 100IWS171, the CPU 103 sets a predetermined postponement period (in this example, 20 seconds) to the postponement period measurement timer for measuring the postponement period until the start of the next change. A value corresponding to is set (step 100IWS171A). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the next variation postponement process (step 100IWS114) (step 100IWS171B). Note that the process in step 100IWS175 is similar to the process shown in FIG. 12-17.

図12-45は、変形例1における次変動延期処理(ステップ100IWS114)を示すフローチャートである。次変動延期処理において、CPU103は、まず、延期期間計測タイマの値を1減算し(ステップ100IWS191)、減算後の延期期間計測タイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップ100IWS192)。減算後の延期期間計測タイマの値が0となっていなければ、処理を終了する。 FIG. 12-45 is a flowchart showing the next change postponement process (step 100IWS114) in Modification 1. In the next change postponement process, the CPU 103 first subtracts 1 from the value of the postponement period measurement timer (step 100IWS191), and checks whether the value of the postponement period measurement timer after the subtraction is 0 (step 100IWS192). . If the value of the postponement period measurement timer after the subtraction is not 0, the process ends.

減算後の延期期間計測タイマの値が0となっていれば、CPU103は、時短回数カウンタに「800」をセットする(ステップ100IWS193)とともに、救済時短回数カウンタに「800」をセットする(ステップ100IWS193A)。また、CPU103は、時短フラグCをセットし、時短状態に制御する(ステップ100IWS194)。また、CPU103は、時短状態C指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ100IWS195)。 If the value of the postponement period measurement timer after the subtraction is 0, the CPU 103 sets the time saving number counter to "800" (step 100IWS193) and sets the relief time saving number counter to "800" (step 100IWS193A). ). Further, the CPU 103 sets the time saving flag C and controls the time saving state (step 100IWS194). Further, the CPU 103 performs control to transmit a time saving state C designation command to the production control CPU 120 (step 100IWS195).

そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップ100IWS110)に対応した値に更新する(ステップ100IWS196)。 Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal processing (step 100IWS110) (step 100IWS196).

なお、変形例1では、次変動延期処理において、次変動を開始するまでの延期期間(本例では、20秒間)を経過したタイミングで時短状態に移行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、次変動延期処理において右打ち報知を行うとともに、次変動を開始するまでの延期期間の開始時や延期期間の途中で時短状態に移行するように構成してもよい。すなわち、次変動延期処理において時短状態に制御するととともに右打ち報知に行うように構成してもよいし、時短状態には制御せずに右打ち報知のみを行うように構成してもよく、様々な態様が考えられる。 In addition, in Modification 1, in the next change postponement process, a case is shown in which the time reduction state is entered at the timing when the postponement period (in this example, 20 seconds) until the start of the next change has elapsed. It is not limited to the form. For example, it may be configured such that a right-handed notification is given in the next variation postponement process, and the time reduction state is entered at the start of the postponement period or in the middle of the postponement period until the start of the next variation. That is, in the next fluctuation postponement process, the time saving state may be controlled and the right-handed hit notification may be performed, or the time saving state may not be controlled and only the right-handed hitting notification is performed. There are many possible ways.

また、変形例1では、次変動延期処理において延期期間として一律に20秒間を計測する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、救済時短となったタイミングで救済時短回数カウンタの設定(「800」をセット)も行い、救済時短を連続して発生可能に構成する場合、通常状態中に救済時短となった場合と時短状態中に救済時短となった場合とで異なる延期期間を設定してもよい。例えば、時短状態中に救済時短となる場合には、通常状態中に救済時短となる場合と比較して短い延期期間を設定して次変動延期処理において計測し、2回目以降の救済時短となる場合には延期期間が短くなるように構成してもよい。 Further, in the first modification, a case is shown in which 20 seconds is uniformly measured as the postponement period in the next change postponement process, but the present invention is not limited to such an embodiment. For example, when the relief time reduction counter is set (set to "800") at the timing when the relief time reduction occurs, and the configuration is configured so that the relief time reduction can occur continuously, the time reduction will be different if the relief time reduction occurs during normal state. A different postponement period may be set depending on the case where the relief time is shortened during the state. For example, if the relief time is shortened during the time saving state, a shorter postponement period is set compared to the case where the relief time is shortened during the normal state, and it is measured in the next change postponement process, and the relief time is shortened from the second time onward. In some cases, the postponement period may be shortened.

また、次変動延期処理の実行中は画像表示装置5において飾り図柄を表示せず、小図柄のみを表示して、その小図柄が演出役物などにより隠蔽されることがないように構成してもよい。 Further, during the execution of the next fluctuation postponement process, the image display device 5 does not display the decorative pattern, but displays only the small pattern, and is configured so that the small pattern is not hidden by the performance accessory or the like. Good too.

また、変形例1では救済時短となる場合に次変動延期処理を実行して次変動を開始するまでの期間を延長する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、時短はずれの変動表示においても適用し、変形例1と同様の次変動延期処理を実行して次変動を開始するまでの期間を延長するように構成してもよい。 In addition, in modification 1, when the relief time is shortened, the next change postponement process is executed to extend the period until the next change starts, but this is not limited to such a mode. The present invention may also be applied to a configuration in which the next variation postponement process similar to Modification Example 1 is executed to extend the period until the next variation is started.

また、上記のように、時短はずれの変動表示においても適用する場合、図12-17で示したステップ100IWS154~S168の処理も次変動延期処理で実行するように構成してもよい。そのように構成すれば、時短はずれとなる場合の変動表示の図柄確定期間を通常の変動表示と同じ0.5秒間に共通化することができ、右打ち報知などに関する処理も救済時短などの場合と同じプロセスにおいて実行することができる。 Further, as described above, if the present invention is also applied to the display of fluctuations in time reduction, the processing of steps 100IWS154 to S168 shown in FIG. 12-17 may also be configured to be executed in the next fluctuation postponement processing. With such a configuration, the symbol confirmation period for the fluctuating display in the event of a time shortening can be made common to 0.5 seconds, which is the same as the normal fluctuating display, and processing related to right hit notification etc. can also be done in the case of relief time shortening, etc. can be executed in the same process.

図12-46は、変形例1における救済時短となる変動表示を実行する際の演出の実行タイミングを説明するためのタイミングチャートである。図12-46に示すように、変形例1では、救済時短となる変動表示の直前の変動表示(救済時短回数カウンタの値が1)では、特別図柄および飾り図柄の変動表示を終了し、はずれ図柄(時短なし)が停止表示されると、0.5秒間の図柄確定期間にわたってはずれ図柄(時短なし)が確定表示される(ステップ100IWS1137参照)。次いで、変動表示の開始時に救済時短回数カウンタの値が0となり救済時短となる変動表示(ステップ100IWS74,S75参照)では、特別図柄の変動表示中に画像表示装置5において時短突入演出が実行される(ステップ108IWS806B参照)。そして、特別図柄の変動表示を終了し、はずれ図柄(時短なし)が停止表示されると、通常と同じ0.5秒間の図柄確定期間にわたってはずれ図柄(時短なし)が確定表示される(ステップ078IWS1135参照)。次いで、0.5秒間の図柄確定期間を終了すると、図12-46に示すように、20秒間の次変動延期期間に移行する(ステップ100IWS114参照)。そして、次変動延期期間において、図12-46に示すように、画像表示装置5においてモード移行演出が実行される。次いで、次変動延期期間中において所定期間(例えば、10秒)が経過すると、図12-46に示すように、画像表示装置5において、右打ち報知が開始される。次いで、次変動延期期間を経過すると、時短状態Cに移行され、図12-46に示すように、画像表示装置5において、時短状態C(救済時短経由の時短状態)に応じた背景画像(本例では、橙色の表示色の背景画像)に切り替えられる。 FIG. 12-46 is a timing chart for explaining the execution timing of the effect when executing the variable display that shortens the relief time in Modification 1. As shown in FIG. 12-46, in modification example 1, in the variable display immediately before the variable display that shortens the rescue time (the value of the rescue time shortening counter is 1), the variable display of the special symbol and the decorative symbol ends, and the When the symbol (no time saver) is stopped and displayed, the missed symbol (no time saver) is confirmed and displayed for a symbol confirmation period of 0.5 seconds (see step 100 IWS1137). Next, in the variable display in which the value of the rescue time reduction number counter becomes 0 at the start of the variable display and the rescue time is shortened (see step 100 IWS74, S75), a time reduction entry effect is executed on the image display device 5 during the variable display of the special symbol. (See step 108IWS806B). Then, when the fluctuating display of the special symbols is finished and the losing symbols (no time savings) are stopped and displayed, the missing symbols (no time savings) are confirmed and displayed for the same 0.5 second symbol confirmation period as usual (step 078 IWS1135 reference). Next, when the 0.5 second symbol determination period ends, the process moves to a 20 second next fluctuation postponement period, as shown in FIG. 12-46 (see step 100 IWS114). Then, during the next change postponement period, a mode transition effect is executed in the image display device 5, as shown in FIG. 12-46. Next, when a predetermined period of time (for example, 10 seconds) has elapsed during the next change postponement period, right-handed hitting notification is started on the image display device 5, as shown in FIG. 12-46. Next, when the next change postponement period has elapsed, the time saving state C is entered, and as shown in FIG. In the example, the background image is switched to an orange display color.

変形例1のように構成する場合には、はずれ図柄の図柄確定期間の開始時に変動停止信号を出力し、図柄確定期間を経過した後、次変動延期処理の開始時(すなわち次変動延期期間の開始時)に、大当り4信号を出力するようにしてもよい。ここでの大当り4信号は、救済時短となった変動表示の図柄確定期間後、次変動延期期間中に外部出力される信号となる。このような構成により、変動停止信号と大当り4信号とを同時に出力する場合に外部で信号の取りこぼしが発生することを回避することができる。 In the case of configuring as in Modification 1, a fluctuation stop signal is output at the start of the symbol confirmation period for the losing symbol, and after the symbol determination period has elapsed, the fluctuation stop signal is output at the start of the next fluctuation postponement process (i.e., the start of the next fluctuation postponement period). (at the start), four jackpot signals may be output. The jackpot 4 signal here is a signal that is output to the outside during the next variation postponement period after the symbol confirmation period of the variation display in which the relief time is shortened. With such a configuration, when outputting the fluctuation stop signal and the four jackpot signals at the same time, it is possible to avoid failure to receive signals externally.

また、変形例1のように構成する場合には、次変動延期処理の開始時(すなわち次変動延期期間の開始時)に、遊技者が右打ちを行うと想定される遊技状態中であることを示す試験信号や外部出力信号を出力するようにしてもよいし、右打ち報知を開始するようにしてもよい。このような構成により、適切なタイミングで右打ちに関する信号の出力や右打ち報知を行うことができる。 Furthermore, in the case of the configuration as in Modification 1, at the start of the next variation postponement process (that is, at the start of the next variation postponement period), the player is in a gaming state in which it is assumed that he or she will play right-handed. A test signal or an external output signal indicating this may be output, or a right-handed hit notification may be started. With such a configuration, it is possible to output a signal related to right-handed hitting and to notify right-handed hitting at an appropriate timing.

(変形例2~4)
また、上記の特徴部108IWでは、救済時短にもとづき制御された時短状態中には一律に変動パターンテーブルE(図12-8(E)参照)を選択して1.5秒の高速変動の変動表示を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。以下、救済時短にもとづく時短状態中の変動パターンの選択方法を異ならせる変形例2~4について説明する。図12-47は、救済時短にもとづく時短状態中の変動パターンの選択方法の変形例2~4を説明するための説明図である。
(Modifications 2 to 4)
In addition, in the feature section 108IW described above, during the time saving state controlled based on the relief time saving, the variation pattern table E (see FIG. 12-8 (E)) is uniformly selected, and the high-speed variation of 1.5 seconds is changed. Although the case where the display is executed is shown, it is not limited to such a mode. Modifications 2 to 4 in which the method of selecting a variation pattern during a time saving state based on relief time saving is different will be described below. FIG. 12-47 is an explanatory diagram for explaining variations 2 to 4 of the method of selecting a variation pattern during a time saving state based on relief time saving.

まず、図12-47(A)を用いて、変形例2における救済時短にもとづく時短状態中の変動パターンの選択方法について説明する。上記の特徴部108IWでは、RAMクリア処理後に(大当りや時短はずれとなることなく)800回の変動表示を実行する場合であるか、大当りまたは時短はずれとなった後に(次の大当りや時短はずれとなることなく)800回の変動表示を実行する場合であるかを区別することなく、一律に救済時短となる10変動前から変動パターンテーブルF,G(図12-8(F),(G)参照)を選択し5秒または12秒の変動表示を高い割合で実行してカウントダウン演出およびエフェクト演出を実行し、救済時短となって時短状態に制御された後は一律に変動パターンテーブルE(図12-8(E)参照)を選択し1.5秒の高速変動の変動表示を実行するように構成しているが、そのような態様にかぎられない。 First, using FIG. 12-47(A), a method of selecting a variation pattern in a time saving state based on relief time saving in Modification 2 will be described. In the feature section 108IW mentioned above, either the case where the fluctuation display is executed 800 times after the RAM clearing process (without becoming a jackpot or a time saver error), or after the jackpot or a time saver error occurs (the next jackpot or time saver error) 12-8 (F), (G) ) is selected and a variable display of 5 seconds or 12 seconds is executed at a high rate to perform a countdown effect and an effect effect, and after the rescue time is shortened and the time saving state is controlled, the variable pattern table E (see figure) is uniformly displayed. 12-8(E)) is selected to execute a high-speed fluctuation display of 1.5 seconds, however, the present invention is not limited to such a mode.

例えば、図12-47の変形例2で示すように、RAMクリア処理後に800回の変動表示を実行して救済時短となる場合については、救済時短となる10変動前から1変動前であっても変動パターンテーブルB(図12-7(B)参照)を選択して通常と同様の変動表示を実行し、救済時短にもとづき時短状態に制御された後は変動パターンテーブルC(図12-7(C)参照)を選択して大当り経由時の時短状態と同様の変動パターンを選択して5秒の変動表示を高い割合で実行するように構成してもよい。 For example, as shown in Modification 2 of FIG. 12-47, when the relief time is shortened by performing 800 fluctuation displays after the RAM clearing process, from 10 fluctuations before to 1 fluctuation before the rescue time is shortened. also selects fluctuation pattern table B (see Figure 12-7 (B)) and executes the same fluctuation display as normal, and after being controlled to the time saving state based on the relief time reduction, fluctuation pattern table C (see Figure 12-7 (B)) is selected. (C)) may be selected to select a variation pattern similar to the time saving state during the jackpot, and the 5-second variation display may be executed at a high rate.

また、例えば、図12-47の変形例3で示すように、大当りとなった後に800回の変動表示を実行して救済時短となる場合について、その800回目の変動表示を実行する際に変動パターンテーブルI(図12-8(I)参照)から救済時短変動はずれ用の変動パターン(例えば、変動パターンPA3-1)を選択して、変動時間が25秒間の変動表示を実行する。なお、上記の特徴部108IWでは、変動表示中に時短突入演出を実行し、図柄確定期間においてモード移行演出や右打ち報知を実行するように構成しているが、例えば、25秒間の変動表示中においてモード移行演出や右打ち報知を実行するように構成してもよい(従って、この場合、図柄確定期間は通常と同様に0.5秒間確保すればよい)。 For example, as shown in Modification 3 of Figure 12-47, in the case where the relief time is shortened by executing 800 fluctuation displays after a jackpot, the fluctuation display when executing the 800th fluctuation display From the pattern table I (see FIG. 12-8 (I)), a variation pattern for relief time reduction variation (for example, variation pattern PA3-1) is selected, and a variation display with a variation time of 25 seconds is executed. Note that the feature section 108IW described above is configured to execute a time-saving rush effect during a variable display, and to execute a mode transition effect and right hit notification during a symbol confirmation period, but for example, during a 25-second variable display. It may be configured so that a mode transition effect or a right hit notification is executed in (Accordingly, in this case, the symbol confirmation period may be secured for 0.5 seconds as usual).

なお、図12-47の変形例2や変形例3では、RAMクリア処理後に救済時短となる場合と大当り後に救済時短となる場合とで、救済時短となる変動表示における変動パターンの選択割合と異ならせて演出を異ならせることができるとともに、救済時短経由の時短状態に移行した後の変動表示における変動パターンの選択割合と異ならせて演出を異ならせることができる。 In addition, in Modification 2 and Modification 3 of FIG. 12-47, the selection ratio of the variation pattern in the variation display that shortens the rescue time is different between the case where the rescue time is shortened after RAM clear processing and the case where the rescue time is shortened after a jackpot. In addition, the effects can be made different by changing the selection ratio of the variation pattern in the variation display after transitioning to the time saving state via the relief time reduction.

また、例えば、図12-47の変形例4で示すように、救済時短となる10変動前から1変動前であっても変動パターンテーブルB(図12-7(B)参照)を選択して通常と同様の変動表示を実行し、1回目の救済時短にもとづく時短状態中は変動パターンテーブルC(図12-7(C)参照)を選択して大当り経由時の時短状態と同様の変動パターンを選択して5秒の変動表示を高い割合で実行し、2回目の救済時短にもとづく時短状態中において変動パターンテーブルE(図12-8(E)参照)を選択し1.5秒の高速変動の変動表示を実行するように構成してもよい。 For example, as shown in modification example 4 of FIG. 12-47, the variation pattern table B (see FIG. 12-7 (B)) may be selected even from 10 variations before to 1 variation, which shortens the rescue time. Execute the same fluctuation display as usual, and select the fluctuation pattern table C (see Figure 12-7 (C)) during the time saving state based on the first relief time reduction to display the same fluctuation pattern as the time saving state when going through the jackpot. is selected to execute a 5 second fluctuation display at a high rate, and during the time saving state based on the second rescue time reduction, select fluctuation pattern table E (see Figure 12-8 (E)) to display a 1.5 second high speed display. It may be configured to perform a variation display of variation.

次に、この実施の形態の特徴部108IWにおける実施例2に係る遊技機につき、図12-48~図12-54を参照して説明する。なお、実施例2については、主として実施例1と相違する部分について説明する。 Next, a gaming machine according to a second embodiment of the feature section 108IW of this embodiment will be described with reference to FIGS. 12-48 to 12-54. In addition, regarding the second embodiment, mainly the parts different from the first embodiment will be explained.

実施例2では、原則的に救済時短となるまでの残りの変動回数や救済時短が近いことは示唆されない。そのため、実施例2では、実施例1の図12-8(F)に示すような変動パターンテーブルFや、図12-8(G)に示すような変動パターンテーブルGのように、救済時短直前用の変動パターンテーブルは設けられていない。すなわち、救済時短直前のみ図12-8(F),(G)に示す変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定すれば、変動パターンの傾向によって、救済時短直前であることを遊技者に気づかれてしまう可能性があるが、そのような変動パターンテーブルを用いないことで、気づかれてしまうことを防ぐことができる。 In the second embodiment, in principle, there is no indication that the number of fluctuations remaining until the relief time is shortened or that the relief time is soon shortened. Therefore, in the second embodiment, the fluctuation pattern table F as shown in FIG. 12-8(F) of the first embodiment and the fluctuation pattern table G as shown in FIG. 12-8(G) are used immediately before the relief time is shortened. No variation pattern table is provided for this purpose. In other words, if the fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern tables shown in FIGS. 12-8 (F) and (G) only immediately before the relief time is shortened, the player will not be aware of the fact that the relief time is just before the shortening due to the tendency of the fluctuation pattern. However, by not using such a variation pattern table, it is possible to prevent this from being noticed.

また、実施例2では、救済時短となる変動表示には、救済時短時の専用変動パターンではなく、救済時短とならない変動表示でも用いられる変動パターン(例えば、変動パターンPA1-1(通常変動))が用いられる。そのため、実施例2では、実施例1の図12-8(I)に示すような変動パターンテーブルIや、図12-8(J)に示すような変動パターンテーブルJのように、救済時短となるときの変動用の変動パターンテーブルは設けられていない。このような構成により、救済時短となるときと救済時短となる前とで変動パターンの共通化を図ることができ、データ容量を削減することができる。 In addition, in the second embodiment, the variation display that shortens the rescue time is not a dedicated variation pattern for shortening the rescue time, but a variation pattern that is also used for a variation display that does not shorten the rescue time (for example, variation pattern PA1-1 (normal variation)). is used. Therefore, in the second embodiment, the variation pattern table I as shown in FIG. 12-8(I) of the first embodiment and the variation pattern table J as shown in FIG. 12-8(J) are used to reduce the relief time. There is no variation pattern table provided for variations when this happens. With this configuration, it is possible to make the variation pattern common between when the relief time is shortened and before the relief time is shortened, and the data capacity can be reduced.

(実施例2における変動パターン設定処理)
次に、実施例2における変動パターン設定処理について説明する。図12-48は、実施例2における変動パターン設定処理(ステップS111)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ100IWS1701)。大当りフラグがセットされていれば、CPU103は、変動パターンを決定するためのテーブルとして、図12-7(A)に示す大当り用の変動パターンテーブルAを選択する(ステップ100IWS1702)。
(Variation pattern setting process in Example 2)
Next, the variation pattern setting process in the second embodiment will be explained. FIG. 12-48 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S111) in the second embodiment. In the fluctuation pattern setting process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first checks whether the jackpot flag is set (step 100IWS1701). If the jackpot flag is set, the CPU 103 selects the jackpot variation pattern table A shown in FIG. 12-7(A) as the table for determining the variation pattern (step 100IWS1702).

大当りフラグがセットされていなければ(すなわち、はずれであれば)、CPU103は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ100IWS1707)。確変フラグがセットされていれば(すなわち、確変状態であれば)、CPU103は、変動パターンを決定するためのテーブルとして、図12-8(H)に示す確変状態時のはずれ用の変動パターンテーブルHを選択する(ステップ100IWS1708)。ただし、この場合、CPU103は、合算保留記憶数カウンタの値を確認し、合算保留記憶数カウンタの値が1以上であることを条件に変動パターンテーブルHを選択し、合算保留記憶数カウンタの値が0であれば(すなわち、保留記憶がなければ)、図12-7(B)に示す通常状態時のはずれ用の変動パターンテーブルBを選択する。 If the jackpot flag is not set (that is, if it is a loss), the CPU 103 checks whether the probability variation flag is set (step 100IWS1707). If the probability variation flag is set (that is, if it is in a probability variation state), the CPU 103 creates a fluctuation pattern table for failure in the probability variation state shown in FIG. 12-8 (H) as a table for determining the variation pattern. H is selected (step 100IWS1708). However, in this case, the CPU 103 checks the value of the total pending memory number counter, selects the variation pattern table H on the condition that the value of the total pending memory number counter is 1 or more, and selects the variation pattern table H on the condition that the value of the total pending memory number counter is If is 0 (that is, if there is no pending memory), the variation pattern table B for deviations in the normal state shown in FIG. 12-7(B) is selected.

確変フラグがセットされていなければ、CPU103は、大当り経由で制御された時短状態であることを示す時短フラグAがセットされているか否かを確認する(ステップ100IWS1709)。時短フラグAがセットされていれば(すなわち、大当り経由で制御された時短状態であれば)、CPU103は、変動パターンを決定するためのテーブルとして、図12-7(C)に示す大当り経由で制御された時短状態時のはずれ用の変動パターンテーブルCを選択する(ステップ100IWS1710)。ただし、この場合、CPU103は、合算保留記憶数カウンタの値を確認し、合算保留記憶数カウンタの値が1以上であることを条件に変動パターンテーブルCを選択し、合算保留記憶数カウンタの値が0であれば(すなわち、保留記憶がなければ)、図12-7(B)に示す通常状態時のはずれ用の変動パターンテーブルBを選択する。 If the probability change flag is not set, the CPU 103 checks whether the time saving flag A indicating that the time saving state is controlled via the jackpot is set (step 100IWS1709). If the time saving flag A is set (that is, if the time saving state is controlled via the jackpot), the CPU 103 uses the jackpot as shown in FIG. 12-7(C) as a table for determining the fluctuation pattern. A variation pattern table C for the deviation of the controlled time saving state is selected (step 100IWS1710). However, in this case, the CPU 103 checks the value of the total pending memory number counter, selects the variation pattern table C on the condition that the value of the total pending memory number counter is 1 or more, and selects the variation pattern table C based on the value of the total pending memory number counter. If is 0 (that is, if there is no pending memory), the variation pattern table B for deviations in the normal state shown in FIG. 12-7(B) is selected.

時短フラグAがセットされていなければ、CPU103は、時短はずれ経由で制御された時短状態であることを示す時短フラグBがセットされているか否かを確認する(ステップ100IWS1711)。時短フラグBがセットされていれば(すなわち、時短はずれ経由で制御された時短状態であれば)、CPU103は、変動パターンを決定するためのテーブルとして、図12-7(D)に示す時短はずれ経由で制御された時短状態時のはずれ用の変動パターンテーブルDを選択する(ステップ100IWS1712)。ただし、この場合、CPU103は、合算保留記憶数カウンタの値を確認し、合算保留記憶数カウンタの値が1以上であることを条件に変動パターンテーブルDを選択し、合算保留記憶数カウンタの値が0であれば(すなわち、保留記憶がなければ)、図12-7(B)に示す通常状態時のはずれ用の変動パターンテーブルBを選択する。 If the time-saving flag A is not set, the CPU 103 checks whether the time-saving flag B, which indicates that the time-saving state is controlled via a time-saving change, is set (step 100IWS1711). If the time saving flag B is set (that is, if the time saving state is controlled via the time saving deviation), the CPU 103 uses the time saving deviation shown in FIG. 12-7 (D) as a table for determining the fluctuation pattern. A variation pattern table D for deviations from the time-saving state controlled via the IWS 1712 is selected (step 100IWS1712). However, in this case, the CPU 103 checks the value of the total pending memory number counter, selects the variation pattern table D on the condition that the value of the total pending memory number counter is 1 or more, and selects the variation pattern table D on the condition that the value of the total pending memory number counter is If is 0 (that is, if there is no pending memory), the variation pattern table B for deviations in the normal state shown in FIG. 12-7(B) is selected.

時短フラグBがセットされていなければ、CPU103は、救済時短経由で制御された時短状態であることを示す時短フラグCがセットされているか否かを確認する(ステップ100IWS1713)。時短フラグCがセットされていれば(すなわち、救済時短経由で制御された時短状態であれば)、CPU103は、変動パターンを決定するためのテーブルとして、図12-8(E)に示す救済時短経由で制御された時短状態時のはずれ用の変動パターンテーブルEを選択する(ステップ100IWS1714)。 If the time-saving flag B is not set, the CPU 103 checks whether the time-saving flag C, which indicates that the time-saving state is controlled via the rescue time-saving method, is set (step 100IWS1713). If the time saving flag C is set (that is, if the time saving state is controlled via the relief time reduction), the CPU 103 uses the relief time reduction shown in FIG. 12-8(E) as a table for determining the fluctuation pattern. The variation pattern table E for the deviation during the time saving state controlled via the control terminal is selected (step 100IWS1714).

時短フラグCもセットされていなければ(すなわち、通常状態であれば)、CPU103は、変動パターンを決定するためのテーブルとして、図12-7(B)に示す通常状態時のはずれ用の変動パターンテーブルBを選択する(ステップ100IWS1715)。 If the time saving flag C is also not set (that is, in the normal state), the CPU 103 uses the fluctuation pattern for deviations in the normal state shown in FIG. 12-7(B) as a table for determining the fluctuation pattern. Select table B (step 100IWS1715).

次に、CPU103は、ステップ100IWS1702,S1708,S1710,S1712,S1714,S1715にて使用することに決定した変動パターンテーブルと、第1特別図柄判定用バッファに格納されている変動パターン決定用乱数とにもとづいて、図12-7および図12-8に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する(ステップ100IWS1716)。 Next, the CPU 103 uses the fluctuation pattern table determined to be used in steps 100IWS1702, S1708, S1710, S1712, S1714, and S1715 and the random number for fluctuation pattern determination stored in the first special symbol determination buffer. Based on this, it is determined which of the fluctuation patterns shown in FIGS. 12-7 and 12-8 should be used (step 100IWS1716).

変動パターンを決定すると、CPU103は、決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ100IWS1717)。 After determining the fluctuation pattern, the CPU 103 performs control to transmit a fluctuation pattern command indicating the determined fluctuation pattern to the performance control CPU 120 (step 100IWS1717).

また、ステップ100IWS1716にて第1特別図柄や第2特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定すると、CPU103は、決定した変動時間を示す変動時間データを変動時間タイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに(ステップ100IWS1718)、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動表示を開始する(ステップ100IWS1719)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値に更新する(ステップ100IWS1720)。 Further, when the fluctuation time (fluctuation pattern) of the first special symbol or the second special symbol is determined in step 100IWS1716, the CPU 103 sets the fluctuation time data indicating the determined fluctuation time in the fluctuation time timer to measure the fluctuation time. (Step 100IWS1718), and starts variable display of the first special symbol on the first special symbol display device 4A or variable display of the second special symbol on the second special symbol display device 4B (Step 100IWS1719). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol variation process (step 100IWS1720).

(実施例2における客待ちデモ演出制御処理)
上述したように、実施例2では、原則的に救済時短となるまでの残りの変動回数や救済時短が近いことは示唆されない。そのため、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにもとづいて救済時短機能を備えていることを示すテロップ表示は行われるが(図12-26参照)、このテロップ表示の実行の有無や演出態様によって救済時短となるまでの残りの変動回数や救済時短が近いことは示唆されない。すなわち、実施例2では、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにもとづいて、常に共通の態様により救済時短を説明するテロップ表示が行われる。
(Customer waiting demonstration performance control process in Example 2)
As described above, in the second embodiment, in principle, there is no indication that the number of fluctuations remaining until the relief time is shortened or that the relief time is soon shortened. Therefore, based on the reception of the customer waiting demonstration designation command, a caption indicating that the rescue time-saving function is provided is displayed (see Figure 12-26). There is no indication that the number of fluctuations remaining until the time is shortened or that the time for relief is near. That is, in the second embodiment, based on the reception of the customer waiting demonstration designation command, a telop explaining the reduction in relief time is always displayed in a common manner.

なお、実施例2においても、テロップ表示の実行の有無や演出態様によって救済時短となるまでの残りの変動回数や救済時短が近いことを示唆可能としてもよい。ただし、救済時短となる前の所定期間(例えば、残り変動回数が10回以下の期間)においては、それ以前の期間よりも、テロップ表示の実行が制限される(例えば、実行割合が低下する、または実行しない)ようにすることが望ましい。このように構成することにより、救済時短となったときに背景画像の変化(すなわち救済時短による時短制御が開始される旨の報知)が突然実行されることになるため、遊技者に意外性を与えて、興趣を向上させることができる。 In the second embodiment as well, it may be possible to suggest the number of fluctuations remaining until the rescue time is shortened or that the rescue time is soon to be shortened, depending on whether or not the telop display is executed and the presentation mode. However, during a predetermined period before the relief time is shortened (for example, a period in which the remaining number of fluctuations is 10 or less), the execution of the caption display is more restricted than in the period before that (for example, the execution rate decreases, (or not) is desirable. With this configuration, when the rescue time is shortened, a change in the background image (i.e., a notification that the time saving control is to be started due to the rescue time shortening) is suddenly executed, which creates a surprise for the player. You can improve your interest by giving.

(実施例2における可変表示開始設定処理)
次に、実施例2における可変表示開始設定処理について説明する。図12-49は、実施例2における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップ100IWS801)。次いで、演出制御用CPU120は、ステップ100IWS801で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ100IWS802)。
(Variable display start setting process in Example 2)
Next, variable display start setting processing in the second embodiment will be described. FIG. 12-49 is a flowchart showing the variable display start setting process (step S171) in the second embodiment. In the variable display start setting process, the performance control CPU 120 first reads the variable pattern command from the variable pattern command storage area (step 100IWS801). Next, the performance control CPU 120 determines the display result (stop) of the decorative pattern according to the variation pattern command read out in step 100IWS801 and the data stored in the display result designation command storage area (i.e., the received display result designation command). symbol) is determined (step 100IWS802).

次いで、演出制御用CPU120は、変動表示中に実行する予告演出の実行設定を行う(ステップ108IWS802A)。予告演出として、例えば、変動開始後にカウントダウンが開始され、カウント数が「0」になったときに大当り期待度を示唆する演出画像が表示されるタイマ演出を実行可能とし、ステップ108IWS802Aでは、タイマ演出の実行設定を行うようにしてもよい。 Next, the performance control CPU 120 performs execution settings for a preview performance to be executed during the variable display (step 108IWS802A). As a preview effect, for example, a timer effect can be executed in which a countdown is started after the start of fluctuation, and when the count reaches "0", an effect image indicating the degree of jackpot expectation is displayed. In step 108IWS802A, the timer effect You may also configure execution settings.

図12-50は、実施例2における予告演出実行決定テーブルおよび予告演出態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。実施例2のステップ108IWS802Aでは、救済時短までの残り回数に関わらず、図12-50(A)に示す予告演出実行決定テーブルを用いて予告演出の実行の有無を決定する。また、予告演出を実行すると決定すると、図12-50(B)に示す予告演出態様決定テーブルを用いて予告演出の演出態様を決定する。 FIG. 12-50 is an explanatory diagram showing a specific example of the preview performance execution determination table and the preview performance mode determination table in the second embodiment. In step 108IWS802A of the second embodiment, regardless of the remaining number of times until the relief time is shortened, it is determined whether or not to execute the preview performance using the preview performance execution determination table shown in FIG. 12-50(A). Furthermore, when it is determined to execute the preview performance, the performance mode of the preview performance is determined using the preview performance mode determination table shown in FIG. 12-50(B).

実施例2では、図12-50(A),(B)に示すように、救済時短までの残り回数がいずれの場合にも、予告演出の実行の有無と実行する場合の演出態様とが、共通の割合により決定されるように構成されている。また、実施例2でも、実施例1と同様に、救済時短となって時短状態Cに移行されると、画像表示装置5において、時短状態C(救済時短経由の時短状態)に応じた背景画像(本例では、橙色の表示色の背景画像)に切り替えられるように構成されている(ステップ078IWS638参照)。このような構成により、背景画像の変化(すなわち救済時短による時短制御が開始される旨の報知)が突然実行されることになるため、遊技者に意外性を与えて、興趣を向上させることができる。 In the second embodiment, as shown in FIGS. 12-50 (A) and (B), regardless of the number of times remaining until the rescue time is shortened, whether or not to execute the preview effect and the mode of effect when executed are as follows. It is configured to be determined by a common ratio. In addition, in the second embodiment, as in the first embodiment, when the relief time is shortened and the transition is made to the time saving state C, the image display device 5 displays a background image corresponding to the time saving state C (the time saving state via the relief time saving). (In this example, the background image has an orange display color) (see step 078 IWS638). With such a configuration, a change in the background image (i.e., a notification that time saving control is to be started due to relief time saving) is suddenly executed, so it is possible to provide a surprise to the player and increase interest. can.

上述したように、実施例2では、原則的に救済時短となるまでの残りの変動回数や救済時短が近いことは示唆されないため、救済時短となるまでの残り変動回数に応じた煽り演出や、カウントダウン演出、エフェクト演出を実行するための処理や、救済時短までの回数に応じた初期出目を表示するための処理は省略される。 As mentioned above, in the second embodiment, in principle, there is no indication that the remaining number of fluctuations until the relief time is shortened or that the relief time is near, so the inciting performance according to the remaining number of fluctuations until the relief time is shortened, Processing for executing a countdown presentation, effect presentation, and processing for displaying an initial roll according to the number of times until the rescue time is shortened are omitted.

なお、実施例2においても、救済時短となるまでの残り変動回数に応じた煽り演出や、カウントダウン演出、エフェクト演出を実行可能としてもよい。ただし、救済時短となる前の所定期間(例えば、残り変動回数が10回以下の期間)においては、それ以前の期間よりも、煽り演出や、カウントダウン演出、エフェクト演出の実行が制限される(例えば、実行割合が低下する、または実行しない)ようにすることが望ましい。このように構成することにより、背景画像の変化(すなわち救済時短による時短制御が開始される旨の報知)が突然実行されることになるため、遊技者に意外性を与えて、興趣を向上させることができる。 In the second embodiment as well, it may be possible to perform an inciting performance, a countdown performance, and an effect performance according to the number of remaining fluctuations until the relief time is shortened. However, during a predetermined period before the relief time is shortened (for example, a period in which the number of fluctuations remaining is 10 or less), the execution of incitement effects, countdown effects, and effect effects are more restricted than in the previous period (for example, , the execution rate is reduced, or it is not executed at all). With this configuration, a change in the background image (i.e., a notification that time-saving control based on relief time-saving is to be started) is suddenly executed, which gives the player a sense of surprise and increases interest. be able to.

また、上述したように、実施例2では、救済時短となる変動表示には、救済時短時の専用変動パターンではなく、救済時短とならない変動表示でも用いられる変動パターン(例えば、変動パターンPA1-1(通常変動))が用いられる。そのため、実施例2では、時短突入演出や時短突入見せかけ演出を実行するための処理は省略される。このような構成により、例えば、変動パターンPA1-1(通常変動)の変動表示が行われた後に、背景画像の変化(すなわち救済時短による時短制御が開始される旨の報知)が突然実行されることになるため、遊技者に意外性を与えて、興趣を向上させることができる。 Further, as described above, in the second embodiment, the variation display that shortens the rescue time is not a dedicated variation pattern for shortening the rescue time, but a variation pattern that is also used for a variation display that does not shorten the rescue time (for example, the variation pattern PA1-1). (normal fluctuation)) is used. Therefore, in the second embodiment, the process for executing the time-saving rush effect or the time-saving rush effect is omitted. With such a configuration, for example, after the fluctuation display of the fluctuation pattern PA1-1 (normal fluctuation) is performed, a change in the background image (i.e., notification that time saving control by saving time saving is to be started) is suddenly executed. Therefore, it is possible to provide surprise to the players and increase their interest.

次いで、演出制御用CPU120は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップ108IWS811)。そして、ステップ108IWS812に移行する。 Next, the performance control CPU 120 selects a process table according to the variation pattern (step 108IWS811). Then, the process moves to step 108IWS812.

次いで、演出制御用CPU120は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ108IWS812)。 Next, the performance control CPU 120 starts the process timer in the process data 1 of the selected process table (step 108IWS812).

次いで、演出制御用CPU120は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップ108IWS814)。 Next, the performance control CPU 120 sets the variable time timer to a value corresponding to the variable time specified by the variable pattern command (step 108 IWS814).

そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ108IWS815)。 Then, the performance control CPU 120 sets the value of the performance control process flag to a value corresponding to the variable display performance process (step S172) (step 108IWS815).

(実施例2における演出実行タイミング)
次に、実施例2における救済時短となる変動表示を実行する際の演出の実行タイミングについて説明する。図12-51は、実施例2における救済時短となる変動表示を実行する際の演出の実行タイミングを説明するためのタイミングチャートである。
(Production execution timing in Example 2)
Next, the execution timing of the effect when executing the variable display that shortens the rescue time in the second embodiment will be explained. FIG. 12-51 is a timing chart for explaining the execution timing of the effect when executing the variable display that shortens the rescue time in the second embodiment.

図12-51に示すように、救済時短となる変動表示の直前の変動表示(救済時短回数カウンタの値が1)では、特別図柄および飾り図柄の変動表示が開始されてから特図変動時間(例えば12秒)が経過すると終了し、はずれ図柄(時短なし)が停止表示されると、0.5秒間の図柄確定期間にわたってはずれ図柄(時短なし)が確定表示される(ステップ100IWS1137参照)。次いで、変動表示の開始時に救済時短回数カウンタの値が0となり救済時短となる変動表示(ステップ100IWS74,S75参照)でも、直前の変動表示と同様に、特別図柄および飾り図柄の変動表示が開始されてから特図変動時間(例えば12秒)が経過すると終了し、はずれ図柄(時短なし)が停止表示されると、0.5秒間の図柄確定期間にわたってはずれ図柄(時短なし)が確定表示される(ステップ100IWS1137参照)。そして、図柄確定期間を経過すると、時短状態Cに移行され、図12-51に示すように、画像表示装置5において、時短状態C(救済時短経由の時短状態)に応じた背景画像(本例では、橙色の表示色の背景画像)に切り替えられる(ステップ100IWS638参照)。このような構成により、遊技者に意外性を与えることができるとともに、演出が煩雑化してしまうことを防ぐことができる。また、遊技状態の変化を遊技者に明確に報知することができ、救済時短となった際の興趣を向上させることができる。 As shown in Figure 12-51, in the variable display immediately before the variable display that shortens the rescue time (the value of the rescue time shortening counter is 1), the special symbol variable time ( For example, after 12 seconds have elapsed, the winning symbol (no time saving) is stopped and displayed, and the losing symbol (no time saving) is confirmed and displayed for a symbol confirmation period of 0.5 seconds (see step 100 IWS1137). Next, in the variable display in which the value of the relief time reduction number counter becomes 0 at the start of the variable display and the relief time is shortened (see step 100 IWS74, S75), the variable display of special symbols and decorative symbols is started in the same way as the previous variable display. When the special symbol fluctuation time (for example, 12 seconds) has elapsed, the winning symbol (no time saving) is stopped and displayed, and the winning symbol (no time saving) is confirmed and displayed for a 0.5 second symbol confirmation period. (See step 100IWS1137). When the symbol confirmation period has elapsed, the time saving state C is entered, and as shown in FIG. 12-51, the image display device 5 displays a background image (this example In this case, the display color is switched to (the background image with an orange display color) (see step 100IWS638). With such a configuration, it is possible to give the player a sense of surprise, and it is possible to prevent the performance from becoming complicated. Further, it is possible to clearly notify the player of a change in the game state, and it is possible to improve interest when the rescue time is shortened.

また、図12-51に示すように、時短状態Cに移行してから所定回(例えば3回)の変動表示が実行される期間において、右打ち報知が実行される(図12-52(C1)参照)。このような構成により、時短状態Cへの移行に関する演出が煩雑になることを抑えながらも、右打ちを行う遊技状態であることを遊技者に認識させることができ、遊技者の不利益の発生を抑えることができる。 In addition, as shown in FIG. 12-51, during a period in which variable display is performed a predetermined number of times (for example, three times) after transitioning to time-saving state C, right-handed hit notification is performed (FIG. 12-52 (C1 )reference). With such a configuration, it is possible to prevent the production related to the transition to the time-saving state C from becoming complicated, while making the player aware that the player is in a gaming state in which he or she is playing right-handed, thereby preventing the occurrence of disadvantages for the player. can be suppressed.

(実施例2における演出例)
次に、実施例2における救済時短である時短状態Cに移行するまでの演出態様の具体例について説明する。図12-52は、時短状態に移行するまでの演出態様の具体例を説明するための説明図である。なお、図12-52において、(A)(B)(C)の順に演出画面が遷移する。
(Example of production in Example 2)
Next, a specific example of the performance mode until the transition to the time saving state C, which is the relief time saving in the second embodiment, will be explained. FIG. 12-52 is an explanatory diagram for explaining a specific example of the performance mode until the transition to the time saving state. Note that in FIG. 12-52, the effect screen changes in the order of (A), (B), and (C).

実施例2では、図12-52(A)に示すように、救済時短となる変動表示が開始されて特図変動時間(例えば12秒)が経過すると、図12-52(B)に示すように、飾り図柄100IW100および小図柄100IW101がはずれ図柄の組み合わせで導出表示される。 In the second embodiment, as shown in FIG. 12-52 (A), when the special symbol variation time (for example, 12 seconds) has elapsed after the start of the variable display that shortens the relief time, the display is displayed as shown in FIG. 12-52 (B). Then, a decorative pattern 100IW100 and a small pattern 100IW101 are derived and displayed in a combination of missed patterns.

そして、図柄確定期間が経過して次の変動表示が開始されると、図12-52(C1)に示すように、画像表示装置5において、時短状態C(救済時短経由の時短状態)に応じた背景画像(本例では、橙色の表示色の背景画像)に切り替えられるとともに、右打ち報知が実行される。 Then, when the symbol confirmation period has elapsed and the next variable display is started, as shown in FIG. The background image is switched to a background image with a display color of orange (in this example, a background image with an orange display color), and right-handed hitting notification is executed.

なお、図柄確定期間が経過した時点で保留記憶が記憶されていない場合には、図12-52(C2)に示すように、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにもとづいて、画像表示装置5において、時短状態C(救済時短経由の時短状態)に応じた背景画像(本例では、橙色の表示色の背景画像)に切り替えられるとともに、右打ち報知が実行されるようにしてもよい。 Note that if the pending memory is not stored after the symbol confirmation period has passed, as shown in FIG. 12-52 (C2), the image display device 5 In this case, the background image (in this example, a background image with an orange display color) corresponding to the time saving state C (time saving state via relief time saving) may be switched to, and the right hit notification may be executed.

また、図12-52(C1),(C2)に示すタイミングにおいて、図12-37(A),(B)に示すようなテロップ表示100IW103による救済時短に関する説明(例えば、救済時短機能や救済時短での演出の説明)を行うようにしてもよい。また、救済時短となるまでの残りの変動回数や救済時短が近いことを示唆する演出は実行しないが、任意のタイミングで、図12-37(A),(B)に示すようなテロップ表示100IW103を表示するようにしてもよい。そのような構成によれば、遊技機の仕様について遊技者の理解度を高めることができる。 Furthermore, at the timings shown in FIGS. 12-52 (C1) and (C2), an explanation regarding saving time saving using the telop display 100IW 103 as shown in FIGS. 12-37 (A) and (B) (for example, the relief time saving function and (explanation of the performance) may also be performed. In addition, although the number of fluctuations remaining until the rescue time is shortened and the effects that suggest that the rescue time is near are not executed, the subtitles 100IW103 as shown in Figures 12-37 (A) and (B) are displayed at any timing. may be displayed. According to such a configuration, it is possible to improve the player's understanding of the specifications of the gaming machine.

図12-52に示すような構成により、背景画像の変化(すなわち救済時短による時短制御が開始される旨の報知)が突然実行されることになるため、遊技者に意外性を与えて、興趣を向上させることができる。 With the configuration shown in Figure 12-52, the change in the background image (that is, the notification that time saving control by saving time saving will start) is suddenly executed, giving the player a surprise and increasing their interest. can be improved.

また、遊技状態の変化を遊技者に明確に報知することができ、救済時短が成立した際の興趣を向上させることができる。また、救済時短が成立するときと成立する前とで変動パターンの共通化を図ることができ、データ容量を削減することができる。 Further, it is possible to clearly inform the player of a change in the game state, and it is possible to improve interest when the relief time is shortened. Further, it is possible to make the variation pattern common between when the relief time reduction is established and before it is established, and the data capacity can be reduced.

なお、実施例2における救済時短である時短状態Cに移行するまでの演出態様は、図12-52に示すものに限られない。例えば、図12-53に示す変形例1や、図12-53に示す変形例2のようなものであってもよい。 It should be noted that the performance mode until the transition to the time saving state C, which is the relief time saving in the second embodiment, is not limited to that shown in FIG. 12-52. For example, a modification 1 shown in FIG. 12-53 or a modification 2 shown in FIG. 12-53 may be used.

(実施例2における演出例[変形例1])
図12-53は、実施例2の変形例1における救済時短に移行するまでの演出態様の具体例を説明するための説明図である。
(Example of production in Example 2 [Modification 1])
FIG. 12-53 is an explanatory diagram for explaining a specific example of the performance mode up to the transition to saving time saving in Modification 1 of Embodiment 2.

図12-53に示す変形例1では、図12-53(A)に示すように、救済時短となる変動表示の直前の変動表示が停止された後、救済時短となる変動表示が開始されると、図12-53(B)に示すように、画像表示装置5において直前に表示されていた演出表示(例えば、飾り図柄100IW100など)を視認困難とする時短突入演出(ブラックアウト演出)が実行される。 In modification example 1 shown in FIG. 12-53, as shown in FIG. 12-53 (A), after the variable display immediately before the variable display that shortens the relief time is stopped, the variable display that shortens the relief time is started. Then, as shown in FIG. 12-53 (B), a time-saving effect (blackout effect) is executed in which the effect display that was displayed immediately before on the image display device 5 (for example, decorative pattern 100IW100, etc.) is made difficult to see. be done.

そして、特図変動時間(例えば12秒)が経過すると、図12-53(C)に示すように、ブラックアウト状態が解消されるとともに、飾り図柄100IW100および小図柄100IW101がはずれ図柄の組み合わせで導出表示される。 Then, when the special symbol fluctuation time (for example, 12 seconds) has elapsed, as shown in Figure 12-53 (C), the blackout state is resolved, and the decorative symbol 100IW100 and the small symbol 100IW101 are removed and derived by the combination of symbols. Is displayed.

そして、図柄確定期間が経過して次の変動表示が開始されると、図12-53(D)に示すように、画像表示装置5において、時短状態C(救済時短経由の時短状態)に応じた背景画像(本例では、橙色の表示色の背景画像)に切り替えられるとともに、右打ち報知が実行される。なお、ブラックアウト状態が解消される図12-53(C)のタイミングにおいて、時短状態(救済時短)の制御が開始される旨を報知する画像表示や演出音の出力などが行われるようにしてもよい。 Then, when the symbol confirmation period has elapsed and the next variable display is started, as shown in FIG. The background image is switched to a background image with a display color of orange (in this example, a background image with an orange display color), and right-handed hitting notification is executed. In addition, at the timing shown in FIG. 12-53 (C) when the blackout state is resolved, an image display or a sound effect is output to notify that the time saving state (relief time saving) control is to be started. Good too.

このような構成により、遊技者に意外性を与えることができ、興趣を向上させることができる。なお、図12-53に示すような演出は、例えば、可変表示開始設定処理において、救済時短となる変動表示であるときに、時短突入演出(ブラックアウト演出)を含むプロセステーブルを選択することにより実現することができる。 With such a configuration, it is possible to provide surprise to the player and increase interest. Note that the effect shown in Figure 12-53 can be created, for example, by selecting a process table that includes a time-saving effect (blackout effect) when the variable display is a variable display that shortens the rescue time in the variable display start setting process. It can be realized.

(実施例2における演出例[変形例2])
図12-54は、実施例2の変形例2における救済時短に移行するまでの演出態様の具体例を説明するための説明図である。
(Example of production in Example 2 [Modified Example 2])
FIG. 12-54 is an explanatory diagram illustrating a specific example of the performance mode up to the transition to saving time saving in the second modification of the second embodiment.

図12-54に示す変形例2では、図12-54(A)に示すように、救済時短となる変動表示が開始されて、特図変動時間(例えば、12秒)のうちの所定期間(例えば、8秒)が経過すると、図12-54(B)に示すように、画像表示装置5において、飾り図柄100IW100がはずれ図柄の組み合わせで仮停止表示される。ただし、図12-54(B)に示すタイミングでは、特図変動時間が経過していないため、小図柄100IW101は変動表示している。 In modification 2 shown in FIG. 12-54, as shown in FIG. 12-54 (A), a variable display that shortens the rescue time is started, and a predetermined period (for example, 12 seconds) of the special figure variable time (12 seconds) is started. For example, after 8 seconds have elapsed, the decorative pattern 100IW100 is temporarily stopped and displayed in a combination of broken patterns on the image display device 5, as shown in FIG. 12-54(B). However, at the timing shown in FIG. 12-54(B), the special symbol variation time has not elapsed, so the small symbols 100IW101 are displayed in a variable manner.

そして、図12-54(C)に示すように、画像表示装置5において、直前に表示されていた演出表示(例えば、飾り図柄100IW100など)を視認困難とする時短突入演出(ブラックアウト演出)が実行される。また、時短突入演出(ブラックアウト演出)が実行されている状態で特図変動時間が経過し、小図柄100IW101がはずれ図柄の組み合わせで導出表示される。時短突入演出(ブラックアウト演出)は、図柄確定期間も継続して実行される。 Then, as shown in FIG. 12-54(C), on the image display device 5, a time-saving effect (blackout effect) that makes the previously displayed effect display (for example, decorative pattern 100IW100, etc.) difficult to see is performed. executed. Further, the special symbol variation time elapses while the time-saving entry performance (blackout performance) is being executed, and the small symbols 100IW101 are derived and displayed in a combination of missed symbols. The time-saving rush performance (blackout performance) continues to be executed during the symbol confirmation period.

そして、図柄確定期間が経過して次の変動表示が開始されると、図12-54(D)に示すように、画像表示装置5において、ブラックアウト状態が解消されるとともに、時短状態C(救済時短経由の時短状態)に応じた背景画像(本例では、橙色の表示色の背景画像)に切り替えられる。また、図12-54(D)に示すように、右打ち報知が実行される。 Then, when the symbol confirmation period has elapsed and the next variable display is started, the blackout state is resolved in the image display device 5 and the time saving state C ( The background image is switched to a background image (in this example, a background image with an orange display color) according to the time-saving state (via the rescue time-saving mode). Further, as shown in FIG. 12-54(D), a right-handed hit notification is executed.

このような構成により、遊技者に意外性を与えることができ、興趣を向上させることができる。なお、図12-53に示すような演出は、例えば、可変表示開始設定処理において、救済時短となる変動表示であるときに、時短突入演出(ブラックアウト演出)を含むプロセステーブルを選択することにより実現することができる。 With such a configuration, it is possible to provide surprise to the player and increase interest. Note that the effect shown in FIG. 12-53 can be created, for example, by selecting a process table that includes a time-saving effect (blackout effect) when the variable display is a variable display that shortens the rescue time in the variable display start setting process. It can be realized.

なお、図12-53(C),(D)、図12-54(C),(D)等のタイミングにおいて、図12-37(A),(B)に示すようなテロップ表示100IW103による救済時短に関する説明(例えば、救済時短機能や救済時短での演出の説明)を行うようにしてもよい。そのような構成によれば、遊技機の仕様について遊技者の理解度を高めることができる。 In addition, at the timings of FIGS. 12-53 (C), (D), FIGS. 12-54 (C), (D), etc., relief by the telop display 100IW 103 as shown in FIGS. 12-37 (A), (B) is performed. An explanation regarding time saving (for example, an explanation of a rescue time saving function or an effect of saving time saving) may be provided. According to such a configuration, it is possible to improve the player's understanding of the specifications of the gaming machine.

上記に示した特徴部108IWの実施例1では、救済時短となる前の期間(例えば救済変動となるまでの残り変動回数が10以下の期間)において、スーパーリーチとなる変動パターンに決定することと、予告演出を実行すると決定することとが制限されるように構成される一方、実施例2では、いずれも制限されないように構成されているが、これらを組み合わせて、例えば、救済時短となる前の期間(例えば救済変動となるまでの残り変動回数が10以下の期間)においては、例えば、変動パターンPA1-1(通常変動)に決定し、予告演出のうち期待度があまり高くない種別の予告演出を実行可能とするようにしてもよい。すなわち、スーパーリーチとなる変動パターンに決定することを制限するとともに、予告演出のうち期待度が高い種別の予告演出を実行することを制限するようにしてもよい。 In the first embodiment of the characteristic part 108IW shown above, a variation pattern that becomes a super reach is determined in a period before the relief time becomes short (for example, a period in which the number of remaining variations until a relief variation occurs is 10 or less). , deciding to execute a notice performance is restricted, while in the second embodiment, neither is restricted, but by combining these, for example, before the relief time is shortened. In the period (for example, a period in which the number of fluctuations remaining before becoming a relief fluctuation is 10 or less), for example, the fluctuation pattern PA1-1 (normal fluctuation) is determined, and the preview of the type of preview performance for which the expectation level is not very high is determined. The performance may be made executable. In other words, it may be possible to limit the determination of a variation pattern that is a super reach, and to restrict the execution of a type of preview performance with a high degree of expectation among the preview performances.

また、上記に示した特徴部108IWおよび各変形例では、救済時短となるまでの残りの変動回数や救済時短が近いことを示唆する演出(救済示唆演出ともいう)として、煽り演出やカウントダウン演出、エフェクト演出が実行されたり、救済時短までの回数に応じた初期出目や客待ち中のテロップ表示(例えば、図12-26に示すテロップ表示108IW101)が表示されたりするが、そのような態様にかぎられない。例えば、変動表示中や変動停止中の任意のタイミングにおいて、可動体32を動作させる動作演出や、装飾用LED等の発光体を特定態様(例えばレインボーに発光させる)とする発光演出、可動体32やスティックコントローラ31A、プッシュボタン31B等を振動させる振動演出等の実行頻度や実行態様によって、救済時短となるまでの残りの変動回数や救済時短が近いことが示唆されるようにしてもよい。 In addition, in the characteristic part 108IW and each modification shown above, the number of fluctuations remaining until the relief time is shortened and the effect that suggests that the relief time is near (also referred to as a relief suggestion effect) include an inciting effect, a countdown effect, Effects may be executed, initial results may be displayed depending on the number of times until the rescue time is shortened, and a telop display while waiting for a customer (for example, the telop display 108IW101 shown in Figure 12-26) may be displayed. Unlimited. For example, an action effect in which the movable body 32 is operated at any timing during a variable display or while the variation is stopped, a light emission effect in which a light emitting body such as a decorative LED is made to emit light in a specific manner (for example, a rainbow light), and a light emission effect in which the movable body 32 Depending on the execution frequency and execution mode of a vibration effect that vibrates the stick controller 31A, push button 31B, etc., it may be suggested that the remaining number of fluctuations until the rescue time is shortened or that the rescue time is almost short.

また、上記に示した特徴部108IWおよび各変形例では、電源投入時に送信される演出制御コマンド(例えば、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドや、初期化を指示する演出制御コマンド)を、演出制御基板12側で正常に受信できなかった場合(例えば、コマンド取りこぼしや、コマンド化けが発生した場合)には、遊技状態を指定するコマンドや変動パターンを指定するコマンド等にもとづいて、通常の演出は実行可能とするものの、救済時短となるまでの残りの変動回数や救済時短が近いことを示唆する救済示唆演出は実行しないようにしてもよい(なお、一度大当りが発生した後は実行可能としてよい)。このような構成により、誤った救済示唆演出により遊技者に期待を持たせてしまうことを防ぐことができる。 In addition, in the feature section 108IW and each modification shown above, the effect control command (for example, the effect control command to instruct recovery from a power outage or the effect control command to instruct initialization) that is transmitted when the power is turned on. , If the performance control board 12 cannot receive the command normally (for example, if the command is missed or the command is garbled), the normal Although it is possible to carry out the effect, it may not be possible to execute the relief suggestion effect that suggests the number of fluctuations remaining until the relief time is shortened or that the relief time is near (note that once a jackpot has occurred, it may not be possible to execute possible). With such a configuration, it is possible to prevent the player from having expectations due to incorrect relief suggestion performance.

また、上記に示した特徴部108IWおよび各変形例では、救済時短までの変動回数を指定する救済時短回数1指定コマンドや救済時短回数2指定コマンド(本例では変動表示が実行される度に送信される)を正常に受信できなかった場合には、救済示唆演出を実行しないようにしてもよい。この場合には、救済時短回数1指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを正常に受信できなかった変動表示中のみ救済示唆演出を実行しないようにしてもよいし、次の大当りが発生するまで救済示唆演出を実行しないようにしてもよい。また、例えば、正常に受信できなかった場合には、救済時短となる残りの変動回数が多いこと(すなわち救済時短近くないこと)を示唆する演出態様や実行割合で救済示唆演出を実行するようにしてもよい。このような構成により、誤った救済示唆演出により遊技者に期待を持たせてしまうことを防ぐことができる。 In addition, in the feature section 108IW and each modified example shown above, a rescue time reduction number 1 designation command and a rescue time reduction number 2 designation command (in this example, each time a variation display is executed, the command is sent The relief suggestion performance may not be executed if the message (received by the user) cannot be received normally. In this case, the relief suggestion performance may not be executed only during the fluctuation display in which the relief time reduction number 1 specified command or the relief time reduction number 2 specification command could not be received normally, or the relief suggestion effect may not be executed until the next jackpot occurs. The suggestive performance may not be executed. Also, for example, if the reception cannot be received normally, the relief suggestion effect is executed in a manner and execution ratio that suggests that the number of remaining fluctuations that will shorten the relief time is large (that is, the relief time is not close to being shortened). You can. With such a configuration, it is possible to prevent the player from having expectations due to incorrect relief suggestion performance.

また、上記に示した特徴部108IWおよび各変形例では、変動表示結果にもとづいて大当り遊技に制御する遊技機に適用する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、小当り遊技中に役物中の特定領域(V入賞領域)に遊技球が入賞(V入賞)したことにもとづいて大当り遊技に制御する役物遊技も実行可能に構成した遊技機に、上記に示した特徴部108IWおよび各変形例で示した救済時短経由の時短状態に制御する構成を適用してもよい。 In addition, although the feature section 108IW and each modified example shown above are applied to a gaming machine that controls a jackpot game based on a variable display result, the present invention is not limited to such an embodiment. For example, a gaming machine configured to be able to execute a jackpot game that controls a jackpot game based on a game ball winning a prize (V winning area) in a specific area (V winning area) of a jackpot during a small winning game; The configuration for controlling the time saving state via the relief time saving shown in the feature section 108IW and each modification shown above may be applied.

また、上記に示した特徴部108IWおよび各変形例では、救済時短となるまでの変動回数が800回で固定である場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、RAMクリア処理実行時であるか大当り発生時であるかに応じて救済時短回数カウンタにセットする値を「800」または「900」に切り替えたり、ランダムに救済時短回数カウンタにセットする値を「800」または「900」に切り替えたりしてもよい。 Further, in the characteristic portion 108IW and each modification shown above, the number of fluctuations until the relief time is shortened is fixed at 800 times, but the present invention is not limited to such an embodiment. For example, the value set in the relief time reduction counter may be switched to "800" or "900" depending on whether the RAM clearing process is executed or a jackpot occurs, or the value set in the relief time reduction counter may be randomly set. It may be switched to "800" or "900".

なお、上記に示した特徴部108IWおよび各変形例では、救済時短の発生のたびに時短フラグCをセットする場合を示したが、そのような態様に限られない。例えば、再度移行した2回目の救済時短でセットする時短フラグ(第4数値)は1回目の救済時短にセットする時短フラグ(第3数値)と、を異ならせてもよい。 In addition, although the characteristic part 108IW and each modification shown above showed the case where the time saving flag C is set every time the relief time saving occurs, it is not limited to such an aspect. For example, the time saving flag (fourth numeric value) that is set when the second time saving time is transferred again may be different from the time saving flag (third numeric value) that is set when the first time saving time is being saved.

なお、上記に示した特徴部108IWおよび各変形例では、大当り後の時短状態と救済時短とで異なる演出(変動パターン)とする場合を示したが、そのような態様に限られない。例えば、大当り後の時短状態と救済時短とで同一の演出(変動パターン)としてもよい。具体的には、大当り後の時短状態の終了間際と救済時短の開始間際として同一の報知(図12-39(K)の報知や、将来的な大当り獲得を示唆する報知など)を行ってもよい。 In addition, in the characteristic part 108IW and each modification shown above, the case where the time saving state after a jackpot and the rescue time saving state are different effects (fluctuation patterns) is shown, but it is not limited to such an aspect. For example, the same performance (fluctuation pattern) may be used for the time saving state after the jackpot and the rescue time saving state. Specifically, even if the same notification (such as the notification in Figure 12-39 (K) or notification suggesting future jackpot acquisition) is made just before the end of the time saving state after a jackpot and just before the start of the relief time saving, good.

なお、上記に示した特徴部108IWおよび各変形例では、時短はずれの時短状態と救済時短とで異なる演出(変動パターン)とする場合を示したが、そのような態様に限られない。例えば、時短はずれの時短状態と救済時短とで同一の演出(変動パターン)としてもよい。具体的には、時短はずれの時短状態の終了間際と救済時短の開始間際として同一の報知(図12-39(K)の報知や、将来的な大当り獲得を示唆する報知など)を行ってもよい。 In addition, although the characteristic part 108IW and each modification shown above have shown the case where the time-saving state of time-saving failure and the relief time-saving state are different effects (fluctuation patterns), it is not limited to such an aspect. For example, the same effect (variation pattern) may be used for the time saving state where the time saving is missed and the relief time saving state. Specifically, even if the same notification (such as the notification in Figure 12-39 (K) or notification suggesting future jackpot acquisition) is made just before the end of the time saving state when the time saving is missed and just before the start of the relief time saving, good.

以上に説明したように、本特徴部108IWおよび各変形例には、以下に示す(手段1A)~(手段8A)に示す遊技機の構成が開示されている。 As described above, the present feature section 108IW and each modification disclose the configurations of the gaming machine shown below (means 1A) to (means 8A).

(手段1A)第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段(例えば、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS166、ステップ100IWS173を実行する部分、図12-19に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS537を実行する部分)と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS71を実行する部分)と、を備え、状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が、可変表示の実行回数としての特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS74、ステップ100IWS75を実行する部分、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS170、ステップ100IWS173を実行する部分)、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS71を実行する部分)、可変表示が実行されているときに所定示唆演出(例えば、予告演出)を実行可能な所定示唆演出実行手段(例えば、図12-49に示すように、演出制御用CPU120におけるステップ108IWS811を実行する部分)と、特別条件が成立したことにもとづいて、特別状態の制御が開始される旨を報知する特別報知演出(例えば、図12-52(C1),(C2)に示すように背景画像が変化する、図12-53(B)に示すように変動開始時にブラックアウトする、図12-54(C)に示すように変動終了時にブラックアウトする等)を実行可能な特別報知演出実行手段と(例えば、図12―23に示すように、演出制御用CPU120がステップ100IWS638を実行する部分)、をさらに備え、所定示唆演出実行手段は、特別条件が成立する前の期間において、所定示唆演出を実行する割合が共通である(例えば、図12―44に示すように、演出制御用CPU120がステップ108IWS802Aを実行する部分。図12-50参照)。そのような構成によれば、特別報知演出が突然実行されることにより遊技者に意外性を与えて、興趣を向上させることができる。 (Means 1A) Variable display of the first identification information and variable display of the second identification information are performed, and based on the derivation and display of a specific display result (for example, a jackpot symbol), an advantageous advantageous state (for example, a jackpot game A game machine that can be controlled to a special state (for example, a time saving state) in which a variable display is more likely to be executed than a normal state (for example, as shown in FIGS. 12-17) Based on the part that executes step 100IWS166 and step 100IWS173 in the control microcomputer 100 (as shown in FIG. 12-19, the part that executes step 100IWS537 in the game control microcomputer 100) and the variable display. update means (for example, as shown in FIGS. 12-13, a part that executes step 100IWS71 in the game control microcomputer 100), and the state control means can update the numerical information by the update means. When the numerical information becomes a specific value corresponding to a special number of times as the number of executions of variable display, it is possible to control to a special state when a special condition is established (for example, as shown in Figures 12-13, game control As shown in FIG. 12-17, the part that executes step 100IWS74 and step 100IWS75 in the microcomputer 100 for game control), the updating means updates the first identification information. The numerical information is updated depending on when the variable display of the second identification information is executed and when the variable display of the second identification information is executed (for example, as shown in FIGS. 12-13, step 100IWS71 in the game control microcomputer 100 is a predetermined suggestion effect execution means (for example, a step in the effect control CPU 120 as shown in FIG. 12-49 108IWS811) and a special notification effect that notifies that control of the special state will start based on the establishment of special conditions (for example, as shown in FIGS. 12-52 (C1) and (C2)). 12-53 (B), blackout at the start of the fluctuation as shown in Figure 12-54 (C), blackout at the end of the fluctuation as shown in Figure 12-54 (C), etc.) The predetermined suggestion performance execution means further includes a performance execution means (for example, as shown in FIGS. 12-23, a portion where the performance control CPU 120 executes step 100IWS638), and the predetermined suggestion performance execution means, in a period before the special condition is satisfied, The rate at which the predetermined suggestion effect is executed is common (for example, as shown in FIG. 12-44, the part where the effect control CPU 120 executes step 108IWS802A). (See Figure 12-50). According to such a configuration, by suddenly executing the special notification effect, it is possible to give surprise to the player and increase interest.

(手段2A)手段1Aにおいて、特別報知演出実行手段は、特別条件が成立する可変表示が開始されるときに、特別報知演出を実行可能であり、特別報知演出は、表示手段において特別報知演出が開始される前に表示されている演出表示を視認困難とする態様である(例えば、図12-53(B)に示すように変動開始時にブラックアウトする)。そのような構成によれば、遊技者に意外性を与えることができ、興趣を向上させることができる。 (Means 2A) In the means 1A, the special notification performance execution means is capable of executing the special notification performance when the variable display in which the special condition is satisfied is started, and the special notification performance is such that the special notification performance is executed in the display means. This is a mode in which the effect display displayed before the start is difficult to see (for example, as shown in FIG. 12-53(B), it is blacked out at the start of the fluctuation). According to such a configuration, it is possible to provide surprise to the player and increase interest.

(手段3A)手段1Aにおいて、第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示に対応する演出用識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を実行可能な演出用可変表示実行手段を備え、特別報知演出実行手段は、特別条件が成立する可変表示が終了するときに、特別報知演出を実行可能であり、特別報知演出は、演出用識別情報を視認困難とする態様である(例えば、図12-54(C)に示すように変動終了時にブラックアウトする)。そのような構成によれば、遊技者に意外性を与えることができ、興趣を向上させることができる。 (Means 3A) In the means 1A, a variable display execution means capable of variably displaying identification information for presentation (for example, a decorative pattern) corresponding to the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information is provided. In addition, the special notification performance execution means is capable of executing a special notification performance when the variable display in which the special condition is satisfied ends, and the special notification performance is in a form that makes the performance identification information difficult to see (for example, , blackout occurs at the end of the fluctuation as shown in Figure 12-54(C)). According to such a configuration, it is possible to provide surprise to the player and increase interest.

(手段4A)手段1Aにおいて、特別報知演出実行手段は、特別条件が成立する可変表示より後の可変表示が実行されているときに、特別報知演出を実行可能であり、特別報知演出は、表示手段における背景表示を特別状態に対応する背景表示に変更する態様である(例えば、図12-52(C1)に示すように次の変動表示が実行されるときに背景画像(橙)が表示される)。そのような構成によれば、遊技者に意外性を与えることができ、興趣を向上させることができる。また、演出が煩雑化してしまうことを防ぐことができる。 (Means 4A) In the means 1A, the special notification performance execution means is capable of executing the special notification performance when a variable display subsequent to the variable display for which the special condition is satisfied is executed, and the special notification performance is This is a mode in which the background display in the means is changed to a background display corresponding to the special state (for example, as shown in Figure 12-52 (C1), the background image (orange) is displayed when the next variable display is executed. ). According to such a configuration, it is possible to provide surprise to the player and increase interest. Further, it is possible to prevent the performance from becoming complicated.

(手段5A)手段1Aから手段4Aのいずれかにおいて、特別条件が成立したことにもとづく特別状態に関する説明演出を実行可能な説明演出実行手段を備える(例えば、図12-52(C1),(C2)、図12-53(D)、図12-54(D)に示すタイミングにおいて、図12-37(A),(B)に示すようなテロップ表示100IW103による説明を行う)。そのような構成によれば、遊技機の仕様について遊技者の理解度を高めることができる。 (Means 5A) Any one of the means 1A to 4A is provided with an explanatory effect execution means capable of executing an explanatory effect regarding the special state based on the establishment of the special condition (for example, FIGS. 12-52 (C1), (C2) ), and at the timings shown in FIGS. 12-53 (D) and 12-54 (D), an explanation will be given using the telop display 100IW 103 as shown in FIGS. 12-37 (A) and (B)). According to such a configuration, it is possible to improve the player's understanding of the specifications of the gaming machine.

(手段6A)手段1Aから手段5Aのいずれかにおいて、複数の可変表示パターンから可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100が、図12-48に示す変動パターン設定処理を実行する部分)を備え、可変表示パターン決定手段は、特別条件が成立するときに、特別条件が成立する前においても決定可能な可変表示パターン(例えば、変動パターンPA1-1(通常変動))に決定し、特別報知演出実行手段は、特別条件が成立する可変表示の表示結果として非特定表示結果(例えば、はずれ図柄)が導出表示された後に、特別報知演出を実行可能である。そのような構成によれば、特別条件の成立により特別状態に制御されていることを遊技者に報知することができるとともに、遊技状態の変化を遊技者に明確に報知することができ、特別条件が成立した際の興趣を向上させることができる。 (Means 6A) In any one of the means 1A to 5A, a variable display pattern determining means for determining a variable display pattern from a plurality of variable display patterns (for example, the game control microcomputer 100 selects a variable pattern as shown in FIG. 12-48). When the special condition is satisfied, the variable display pattern determining means includes a variable display pattern that can be determined even before the special condition is satisfied (for example, a variable display pattern PA1-1 (normally variable )), and the special notification performance execution means can execute the special notification performance after a non-specific display result (for example, a missed symbol) is derived and displayed as a display result of the variable display in which the special condition is satisfied. According to such a configuration, it is possible to notify the player that the special state is controlled due to the establishment of the special condition, and it is also possible to clearly notify the player of a change in the gaming state. It is possible to improve the interest when the event is established.

(手段7A)手段1Aから手段6Aのいずれかにおいて、始動条件が成立するとともに開始条件が成立することにもとづいて可変表示を実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップS112を実行する部分)と、始動条件が成立したが開始条件が成立しないときに可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1保留記憶数バッファおよび第2保留記憶数バッファ)と、電力供給が停止しても更新手段が更新する数値情報と保留記憶手段が記憶する保留情報とを保持可能なバックアップ記憶手段(例えば、RAM102)と、所定条件が成立したときに、バックアップ記憶手段の記憶内容を初期化する初期化処理を実行可能な初期化手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップS8を実行する部分)と、電力供給が開始されたときに、バックアップ記憶手段の記憶内容にもとづいて更新手段が更新する数値情報と保留記憶手段が記憶する保留情報とを復旧する復旧処理を実行可能な復旧手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップS6を実行する部分)と、を備える。そのような構成によれば、初期化処理により制御の最適化を図りつつ、電力供給が停止する前に特別回数目の可変表示に対応する保留記憶が記憶されている状況において、電断が発生した際の遊技者の不利益の発生を抑えることができる。 (Means 7A) In any of the means 1A to 6A, a variable display execution means (for example, the game control microcomputer 100 executes a step A part that executes S112), a suspension storage means (for example, a first suspension storage number buffer and a second suspension storage number buffer) that can store information regarding the variable display as suspension information when the start condition is met but the start condition is not satisfied. a buffer), a backup storage means (e.g. RAM 102) capable of retaining the numerical information updated by the update means and the reservation information stored in the reservation storage means even if the power supply is stopped, and when a predetermined condition is satisfied, Initialization means (for example, the portion where the game control microcomputer 100 executes step S8) capable of executing an initialization process that initializes the storage contents of the backup storage means, and the backup storage A recovery means (for example, the game control microcomputer 100 executes step S6 part) and. According to such a configuration, while optimizing control through initialization processing, a power outage occurs in a situation where a hold memory corresponding to a special number of variable displays is stored before power supply is stopped. It is possible to suppress the occurrence of disadvantages to the player when playing the game.

(手段8A)手段1Aから手段6Aのいずれかにおいて、特別状態に制御されていることを特定可能な特別状態情報(例えば、時短フラグA~Cの状態)を記憶可能な状態記憶手段と、特別状態において可変表示が実行された回数を特定可能な実行回数情報(例えば、時短回数カウンタの値)を記憶可能な実行回数記憶手段と、電力供給が停止しても特別状態情報と実行回数情報と数値情報とを保持可能なバックアップ記憶手段(例えば、RAM102)と、所定条件が成立したときに、バックアップ記憶手段の記憶内容を初期化する初期化処理を実行可能な初期化手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップS8を実行する部分)と、を備え、初期化手段は、所定条件が成立したときに、バックアップ記憶手段により特別状態情報と実行回数情報と数値情報とが保持されている場合に、初期化処理において、該特別状態情報と該実行回数情報とを初期化する一方、該数値情報を初期化しない(例えば、時短フラグA~Cの状態と時短回数カウンタの値とを初期化する一方、救済時短回数カウンタの値は初期化しない(すなわち電断前の値を設定する))。そのような構成によれば、意図的に数値情報が初期化されることを防ぐことができ、遊技者に対する救済度合いを高めることができる。 (Means 8A) In any one of the means 1A to 6A, a state storage means capable of storing special state information (for example, the state of time saving flags A to C) that can specify that the special state is being controlled; Execution count storage means capable of storing execution count information (for example, the value of a time saving count counter) that can specify the number of times the variable display has been executed in a state, and special status information and execution count information that can be stored even when power supply is stopped. A backup storage means (e.g. RAM 102) capable of holding numerical information, and an initialization means (e.g. game control (a part in which the microcomputer 100 executes step S8), and the initialization means has special status information, execution number information, and numerical information stored in the backup storage means when a predetermined condition is satisfied. In this case, in the initialization process, the special state information and the execution count information are initialized, but the numerical information is not initialized (for example, the states of the time saving flags A to C and the value of the time saving number counter are initialized). However, the value of the rescue time reduction counter is not initialized (that is, the value before the power cut is set). According to such a configuration, it is possible to prevent the numerical information from being initialized intentionally, and it is possible to increase the degree of relief for the player.

また、本特徴部108IWおよび各変形例には、以下に示す(手段1B)~(手段5B)に示す遊技機の構成が開示されている。 Further, in this feature section 108IW and each modification, configurations of gaming machines shown below (Means 1B) to (Means 5B) are disclosed.

(手段1B)第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段(例えば、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS166、ステップ100IWS173を実行する部分、図12-19に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS537を実行する部分)と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS71を実行する部分)と、所定可変表示パターンと該所定可変表示パターンよりも可変表示期間が長い特定可変表示パターン(例えば、変動パターンPA2-2(スーパーリーチα)や変動パターンPA2-3(スーパーリーチβ))とを含む複数の可変表示パターンから可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100が、図12-14に示す変動パターン設定処理を実行する部分)と、を備え、状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が、可変表示の実行回数としての特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS74、ステップ100IWS75を実行する部分、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS170、ステップ100IWS173を実行する部分)、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS71を実行する部分)、可変表示パターン決定手段は、可変表示の表示結果が特定表示結果となる場合と特定表示結果とならない場合とのいずれの場合にも、特定可変表示パターンに決定可能であり(例えば、図12-7(A),(B)に示すように、変動パターンPA2-2(スーパーリーチα)や変動パターンPA2-3(スーパーリーチβ)は、大当りの場合とはずれの場合とのいずれの場合にも決定され得る)、可変表示の表示結果が特定表示結果となる場合に、所定可変表示パターンよりも特定可変表示パターンに決定する割合が高く(例えば、図12-7(A)に示すように、変動パターンPA2-2(スーパーリーチα)や変動パターンPA2-3(スーパーリーチβ)は、変動パターンPA1-1(通常変動)よりも、大当りの場合に決定される割合が高い)、特別条件が成立する前の所定期間の方が、該所定期間の前の期間よりも、可変表示の表示結果が特定表示結果とならない場合に、特定可変表示パターンに決定する割合が低い(例えば、図12-8(F),(G)に示すように、救済時短となる直前においては、変動パターンPA2-2(スーパーリーチα)や変動パターンPA2-3(スーパーリーチβ)に決定する割合が低い)。そのような構成によれば、特別条件が成立する前の所定期間において特定可変表示パターンによる可変表示が実行されたものの特定表示結果が導出表示されないときの興趣の低下を抑えることができる。 (Means 1B) Variable display of the first identification information and variable display of the second identification information are performed, and an advantageous advantageous state (for example, a jackpot game A game machine that can be controlled to a special state (for example, a time saving state) in which a variable display is more likely to be executed than a normal state (for example, as shown in FIGS. 12-17) Based on the part that executes step 100IWS166 and step 100IWS173 in the control microcomputer 100 (as shown in FIG. 12-19, the part that executes step 100IWS537 in the game control microcomputer 100) and the variable display. an updating means capable of updating numerical information (for example, as shown in FIGS. 12-13, a part that executes step 100IWS71 in the game control microcomputer 100), a predetermined variable display pattern, and a variable display pattern that is more variable than the predetermined variable display pattern. A variable display that determines a variable display pattern from a plurality of variable display patterns including specific variable display patterns with long display periods (for example, variable pattern PA2-2 (super reach α) and variable pattern PA2-3 (super reach β)) pattern determining means (for example, a part in which the game control microcomputer 100 executes the variable pattern setting process shown in FIGS. 12-14), and the state controlling means variably displays the numerical information updated by the updating means. When a special condition is established by setting a specific value corresponding to a special number of times as the number of executions of 100IWS74 and step 100IWS75 (as shown in FIG. 12-17, the part that executes step 100IWS170 and step 100IWS173 in the game control microcomputer 100), the updating means executes variable display of the first identification information. The numerical information is updated depending on when the second identification information is displayed and when the variable display of the second identification information is executed (for example, as shown in FIG. The display pattern determining means can determine the specific variable display pattern in both cases where the display result of the variable display is a specific display result and when it is not a specific display result (for example, as shown in FIG. 12-7). As shown in A) and (B), variation pattern PA2-2 (super reach α) and variation pattern PA2-3 (super reach β) are determined in both cases of jackpot and miss. When the display result of the variable display becomes a specific display result, the specific variable display pattern is determined at a higher rate than the predetermined variable display pattern (for example, as shown in FIG. 12-7(A), the variable pattern PA2-2 (Super Reach α) and fluctuation pattern PA2-3 (Super Reach β) have a higher probability of being determined in the event of a jackpot than fluctuation pattern PA1-1 (normal fluctuation), and special conditions are met. In the previous predetermined period, when the display result of the variable display does not become the specific display result, the ratio of determining the specific variable display pattern is lower than in the period before the predetermined period (for example, in Figure 12-8 ( As shown in F) and (G), just before the relief time becomes short, the rate of determining the variation pattern PA2-2 (super reach α) or the variation pattern PA2-3 (super reach β) is low). According to such a configuration, it is possible to suppress a decrease in interest when a specific display result is not derived and displayed although variable display is performed using a specific variable display pattern during a predetermined period before the special condition is satisfied.

(手段2B)手段1Bにおいて、特別条件の成立に関連する示唆演出(例えば、カウントダウン演出やエフェクト演出、客待ち中のテロップ表示)を実行可能な示唆演出実行手段を備え、示唆演出実行手段は、特別条件が成立する前の所定期間の方が、該所定期間の前の期間よりも、示唆演出を実行する割合が高い(例えば、図12-31に示すように、演出用制御CPU120がステップ108IWS807~S809を実行する部分。また、演出用制御CPU120が105IWS251を実行する部分)。そのような構成によれば、遊技者に特別条件の成立を期待させることができ、興趣を向上させることができる。また、特別条件が成立する直前で遊技者が遊技を終了することによる遊技者の不利益の発生を抑制することができる。 (Means 2B) The means 1B includes a suggestive performance execution means capable of executing a suggestive performance related to the establishment of the special condition (for example, a countdown performance, an effect performance, and a caption display while waiting for a customer), and the suggestive performance execution means includes: During the predetermined period before the special condition is satisfied, the proportion of suggestive effects is higher than during the period before the predetermined period (for example, as shown in FIG. ~The part where S809 is executed. Also, the part where the production control CPU 120 executes 105IWS251). According to such a configuration, it is possible to make the player expect that the special condition will be met, and it is possible to increase the player's interest. Further, it is possible to suppress the occurrence of a disadvantage to the player due to the player ending the game immediately before the special condition is satisfied.

(手段3B)手段1Bまたは手段2Bにおいて、特別条件が成立したことにもとづく特別状態に関する説明演出(例えば、図12-37(A),(B)に示すようにテロップ表示100IW103による説明を行う)を実行可能な説明演出実行手段(例えば、図12-31に示すように、演出制御用CPU120がステップ108IWS803~S804を実行する部分)を備える。そのような構成によれば、遊技機の仕様について遊技者の理解度を高めることができる。 (Means 3B) In means 1B or 2B, explanation performance regarding the special state based on the establishment of the special condition (for example, an explanation is given using the telop display 100IW 103 as shown in FIGS. 12-37(A) and (B)) The explanation performance execution means (for example, as shown in FIG. 12-31, the part where the performance control CPU 120 executes steps 108IWS803 to S804) is provided. According to such a configuration, it is possible to improve the player's understanding of the specifications of the gaming machine.

(手段4B)手段1Bから手段3Bのいずれかにおいて、可変表示が実行されているときに特定表示結果が導出表示されることを予告する予告演出(例えば、タイマ演出)を実行可能な予告演出実行手段を備え、予告演出実行手段は、可変表示の表示結果が特定表示結果となる場合と特定表示結果とならない場合とのいずれの場合にも、予告演出を実行可能であり、可変表示の表示結果が特定表示結果となる場合の方が、特定表示結果とならない場合よりも、予告演出を実行する割合が高く、特別条件が成立する前の所定期間(例えば、救済時短までの残り回数が10以下の期間)の方が、該所定期間の前の期間よりも、可変表示の表示結果が特定表示結果とならない場合に、予告演出を実行する割合が低い(例えば、図12-31に示すように、演出制御用CPU120がステップ108IWS802Aを実行する部分。図12-32(A),(B)参照)。そのような構成によれば、特別条件が成立する前の所定期間において予告演出が実行されたものの特定表示結果が導出表示されないときの興趣の低下を抑えることができる。 (Means 4B) In any of the means 1B to 3B, execution of a notice effect capable of executing a notice effect (for example, a timer effect) that foretells that a specific display result will be derived and displayed when the variable display is being executed. The preview performance execution means is capable of executing the preview performance in both cases where the display result of the variable display becomes a specific display result and when the display result of the variable display does not result in a specific display result. When the result is a specific display result, the proportion of advance notice performances is higher than when the result is not a specific display result. 12-31), the percentage of execution of the preview effect is lower when the display result of the variable display does not become the specific display result than in the period before the predetermined period (for example, as shown in Figure 12-31). , the part where the performance control CPU 120 executes step 108IWS802A (see FIGS. 12-32(A) and (B)). According to such a configuration, it is possible to suppress a decrease in interest when a preview effect is executed during a predetermined period before the special condition is satisfied, but a specific display result is not derived and displayed.

(手段5B)手段1Bから手段4Bのいずれかにおいて、可変表示が実行されているときに特定表示結果が導出表示されることを予告する予告演出(例えば、タイマ演出)を実行可能な予告演出実行手段を備え、予告演出実行手段は、可変表示の表示結果が特定表示結果となる場合と特定表示結果とならない場合とのいずれの場合にも、特定態様(例えば、演出態様「赤」)と所定態様(例えば、演出態様「青」)とにより予告演出を実行可能であり、可変表示の表示結果が特定表示結果となる場合に、所定態様よりも特定態様により予告演出を実行する割合が高く、特別条件が成立する前の所定期間(例えば、救済時短までの残り回数が10以下の期間)の方が、該所定期間の前の期間よりも、可変表示の表示結果が特定表示結果とならない場合に、特定態様により予告演出を実行する割合が低い(例えば、図12-31に示すように、演出制御用CPU120がステップ108IWS802Aを実行する部分。図12-32(C),(D)参照)。そのような構成によれば、特別条件が成立する前の所定期間において特定態様により予告演出が実行されたものの特定表示結果が導出表示されないときの興趣の低下を抑えることができる。 (Means 5B) In any of the means 1B to 4B, execution of a notice effect capable of executing a notice effect (for example, a timer effect) that foretells that a specific display result will be derived and displayed when the variable display is being executed. The preview performance execution means is configured to display a specific mode (for example, a performance mode "red") and a predetermined display mode in both cases where the display result of the variable display is a specific display result and when the display result is not a specific display result. If the display result of the variable display is a specific display result, the proportion of execution of the preview effect is higher than that of the predetermined mode. If the display result of the variable display does not become the specific display result during the predetermined period before the special condition is established (for example, the period when the remaining number of times until the relief time is shortened is 10 or less) than in the period before the predetermined period. In addition, the proportion of execution of the preview effect is low depending on the specific mode (for example, as shown in FIG. 12-31, the portion where the effect control CPU 120 executes step 108IWS802A; see FIGS. 12-32 (C) and (D)) . According to such a configuration, it is possible to suppress a decrease in interest when a preview effect is executed in a specific manner during a predetermined period before the special condition is satisfied, but a specific display result is not derived and displayed.

また、本特徴部108IWおよび各変形例には、以下に示す(手段1C)~(手段8C)に示す遊技機の構成が開示されている。 Further, in this feature section 108IW and each modification, configurations of gaming machines shown below (means 1C) to (means 8C) are disclosed.

(手段1C)第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段(例えば、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS166、ステップ100IWS173を実行する部分、図12-19に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS537を実行する部分)と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS71を実行する部分)と、特殊可変表示パターン(例えば、変動パターンPA3-1(突入はずれ))を含む複数の可変表示パターンから可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100が、図12-14に示す変動パターン設定処理を実行する部分)と、を備え、状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が、可変表示の実行回数としての特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS74、ステップ100IWS75を実行する部分、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS170、ステップ100IWS173を実行する部分)、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS71を実行する部分)、可変表示パターン決定手段は、特別条件が成立するときに、特殊可変表示パターンに決定可能であり、特別条件が成立する前において、特殊可変表示パターンに決定せず(例えば、図12-14に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ108IWS1701A,S1701Bを実行する部分)、特殊可変表示パターンによる可変表示が実行されているときに、特別状態に制御される旨を報知する特定報知演出を実行可能な特定報知演出実行手段(例えば、図12-31に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ108IWS806Bを実行する部分。図12-38(G),(H)参照)をさらに備える。そのような構成によれば、特別条件の成立により特別状態に制御されることを遊技者に明確に報知することができ、特別条件が成立した際の興趣を向上させることができる。 (Means 1C) Variable display of the first identification information and variable display of the second identification information are performed, and an advantageous advantageous state (for example, a jackpot game A gaming machine that can be controlled to a special state (for example, a time saving state) in which a variable display is more likely to be executed than a normal state (for example, a gaming machine as shown in FIG. 12-17) Based on the part that executes step 100IWS166 and step 100IWS173 in the control microcomputer 100 (as shown in FIG. 12-19, the part that executes step 100IWS537 in the game control microcomputer 100) and the variable display. an updating means (for example, the part that executes step 100IWS71 in the game control microcomputer 100 as shown in FIG. 12-13) and a special variable display pattern (for example, the variable pattern PA3-1 ( A variable display pattern determining means (for example, a part where the game control microcomputer 100 executes the variable pattern setting process shown in FIGS. 12-14) that determines a variable display pattern from a plurality of variable display patterns including , the state control means is capable of controlling to a special state when a special condition is satisfied by the numerical information updated by the updating means becoming a specific value corresponding to a special number of times as the number of executions of the variable display. (For example, as shown in FIG. 12-13, the part that executes step 100IWS74 and step 100IWS75 in the game control microcomputer 100, and the part that executes step 100IWS170 and step 100IWS173 in the game control microcomputer 100 as shown in FIG. 12-17. (for example, the part that executes the numeric information in FIG. As shown, the variable display pattern determining means (the part that executes step 100IWS71 in the game control microcomputer 100) can determine the special variable display pattern when the special condition is satisfied, and before the special condition is satisfied. In this case, the special variable display pattern is not determined (for example, as shown in FIG. 12-14, the part that executes steps 108IWS1701A and S1701B in the game control microcomputer 100), and the variable display using the special variable display pattern is executed. A specific notification performance execution means capable of executing a specific notification performance to notify that the special state is being controlled (for example, as shown in FIG. 12-31, executing step 108IWS806B in the game control microcomputer 100) part. 12-38 (G) and (H)). According to such a configuration, it is possible to clearly inform the player that the special state is controlled due to the establishment of the special condition, and it is possible to increase interest when the special condition is established.

(手段2C)手段1Cにおいて、特定報知演出実行手段は、特別条件が成立する可変表示が実行され、該可変表示の表示結果として非特定表示結果が導出表示されるときに、特定報知演出を実行可能であり、特別条件が成立する可変表示が実行され、該可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されるときに、特定報知演出と共通の態様の演出を実行した後に、特定表示結果が導出表示される旨を報知する特殊報知演出を実行可能な特殊報知演出実行手段(例えば、図12-31に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ108IWS806Cを実行する部分。図12-41(G’),(H’)参照)を備える。そのような構成によれば、遊技者が特別条件の成立を一旦認識した後に、有利状態に制御されることが報知されるため、遊技者に意外性を与えることができ、興趣を向上させることができる。 (Means 2C) In the means 1C, the specific notification performance execution means executes the specific notification performance when a variable display in which a special condition is satisfied is executed and a non-specific display result is derived and displayed as a display result of the variable display. When a variable display is executed in which the special condition is satisfied and a specific display result is derived and displayed as the display result of the variable display, the specific display result is A special notification performance execution means capable of executing a special notification performance that notifies that the is derived and displayed (For example, as shown in FIG. 12-31, a part that executes step 108IWS806C in the game control microcomputer 100. 41 (G'), (H')). According to such a configuration, after the player once recognizes that the special condition has been established, he or she is notified that the game will be controlled to an advantageous state, which can provide surprise to the player and improve interest. Can be done.

(手段3C)手段1Cまたは手段2Cにおいて、特別条件が成立する可変表示が実行され、該可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されるときに、特別条件が成立する前には実行されない態様により特定表示結果が導出表示される旨を報知する所定報知演出(例えば、全回転演出)を実行可能な所定報知演出実行手段を備える。そのような構成によれば、遊技者に意外性や特別感を与えることができ、興趣を向上させることができる。 (Means 3C) In means 1C or 2C, when a variable display in which a special condition is satisfied is executed and a specific display result is derived and displayed as a display result of the variable display, the execution is not performed before the special condition is satisfied. It is provided with a predetermined notification performance execution means capable of executing a predetermined notification performance (for example, a full rotation performance) for notifying that a specific display result is derived and displayed depending on the mode. According to such a configuration, it is possible to give the player a sense of surprise and specialness, and it is possible to increase interest.

(手段4C)手段1Cまたは手段2Cにおいて、特別条件が成立する可変表示が実行され、該可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されるときに、特別条件が成立する前と共通の態様により特定表示結果が導出表示される旨を報知する報知演出を実行可能な報知演出実行手段(例えば、救済時短回数カウンタの値が0の場合にも、値が0ではない場合と同様に、変動パターンPB2-2(スーパーリーチα)や変動パターンPB2-3(スーパーリーチβ)に決定されることによって実現される)を備える。そのような構成によれば、特別条件が成立するときと成立する前とで可変表示パターンを共通化することができ、データ容量を削減することができる。 (Means 4C) In means 1C or means 2C, when a variable display in which a special condition is satisfied is executed and a specific display result is derived and displayed as a display result of the variable display, the same aspect as before the special condition is satisfied. (For example, even when the value of the relief time reduction counter is 0, there is a fluctuation This is realized by determining pattern PB2-2 (super reach α) and variable pattern PB2-3 (super reach β). According to such a configuration, the variable display pattern can be shared between when the special condition is satisfied and before it is satisfied, and the data capacity can be reduced.

(手段5C)手段1Cから手段4Cのいずれかにおいて、特別条件が成立するときの可変表示の表示結果の表示期間(例えば、20秒)は、特別条件が成立する前の可変表示の表示結果の表示期間(例えば、0.5秒)よりも長く(例えば、図12-15に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ100IWS1135を実行する部分。図12-36参照)、特別条件が成立するときの可変表示の表示結果の表示期間において、特別状態の制御が開始される旨を報知する報知演出(例えば、モード移行演出)を実行可能な報知演出実行手段(例えば、図12-33に示すように、演出制御用CPU120がステップ100IWS847を実行する部分)を備える。そのような構成によれば、通常状態で報知演出を実行するための期間を確保することができ、遊技状態を切り替える際の演出の明確化が図れるとともに、興趣を向上させることができる。 (Means 5C) In any of the means 1C to 4C, the display period (for example, 20 seconds) of the display result of the variable display when the special condition is satisfied is the same as the display result of the variable display before the special condition is satisfied. longer than the display period (for example, 0.5 seconds) (for example, as shown in FIG. 12-15, the part where the game control microcomputer 100 executes step 100IWS1135; see FIG. 12-36), the special condition is satisfied. During the display period of the display result of the variable display when As shown, the production control CPU 120 includes a portion for executing step 100IWS847. According to such a configuration, it is possible to secure a period for executing the notification performance in the normal state, and it is possible to clarify the performance when switching the gaming state, and to improve the interest.

(手段6C)手段1Cから手段5Cのいずれかにおいて、特別条件が成立するときの可変表示の表示結果の表示期間の開始時に、該表示期間の開始に対応する特定信号(例えば、変動停止信号)を出力し、該特定信号を出力した後に、特別状態の制御に対応する特別信号(例えば、大当り4信号)を出力する信号出力手段を備える(例えば、図12-18参照)。そのような構成によれば、特定信号と特別信号とを同時に出力する場合に外部で信号の取りこぼしが発生することを回避することができる。 (Means 6C) In any one of the means 1C to the means 5C, at the start of the display period of the display result of the variable display when the special condition is satisfied, a specific signal (for example, a fluctuation stop signal) corresponding to the start of the display period. and, after outputting the specific signal, a signal output means for outputting a special signal (for example, jackpot 4 signal) corresponding to the control of the special state (see, for example, FIGS. 12-18). According to such a configuration, when outputting the specific signal and the special signal at the same time, it is possible to avoid failure of a signal to be received externally.

(手段7C)手段6Cにおいて、信号出力手段は、特別条件が成立するときの可変表示の表示結果の表示期間が経過した後に実行される特別処理(例えば、図12-45に示す次変動延期処理)の開始時に、特別信号を出力する。そのような構成によれば、特定信号と特別信号とを同時に出力する場合に外部で信号の取りこぼしが発生することを回避することができる。 (Means 7C) In means 6C, the signal output means performs special processing (for example, the next fluctuation postponement process shown in FIG. ) outputs a special signal at the start of According to such a configuration, when outputting the specific signal and the special signal at the same time, it is possible to avoid failure of a signal to occur externally.

(手段8C)手段1Cから手段6Cのいずれかにおいて、特定経路(例えば、左打ちによる経路)を通過する遊技媒体が通過可能な位置に設けられた第1通過領域(例えば、第1始動入賞口)と、特別経路(例えば、右打ちによる経路)を通過する遊技媒体が通過可能な位置に設けられた第2通過領域(例えば、第2始動入賞口)と、識別情報の可変表示として、第1始動条件が成立することにもとづく第1識別情報の可変表示と、第2始動条件が成立することにもとづく第2識別情報の可変表示と、を実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップS112を実行する部分)と、特別経路へ向けて遊技媒体を発射すべき旨を特定可能な特別出力(例えば、遊技者が右打ちを行うと想定される遊技状態中であることを示す試験信号または外部出力信号の出力や、右打ちを行う状態であることの報知)を実行可能な特別出力手段と、を備え、第1始動条件は、第1通過領域を遊技媒体が通過することにもとづいて成立し、第2始動条件は、第2通過領域を遊技媒体が通過することにもとづいて成立し、特別出力手段は、特別条件が成立するときの可変表示の表示結果の表示期間が経過した後に実行される特別処理(例えば、図12-45に示す次変動延期処理)の開始時に、特別出力を実行可能である。そのような構成によれば、適切なタイミングで特別経路へ向けて遊技媒体を発射すべき旨を特定可能な特別出力を実行することができる。 (Means 8C) In any of the means 1C to 6C, a first passage area (for example, a first starting prize opening ), a second passage area (for example, a second starting prize opening) provided at a position where game media passing through a special route (for example, a right-handed route) can pass, and a second passage area (for example, a second starting prize opening) as a variable display of identification information. Variable display execution means (for example, game control (where the microcomputer 100 executes step S112) and a special output that can specify that the game media should be ejected toward a special path (for example, during a gaming state in which the player is assumed to play right-handed). a special output means capable of outputting a test signal or an external output signal indicating that a right-hand ball is being played, and a special output means capable of outputting a test signal or an external output signal indicating that a player is in a right-hand hitting state; The second starting condition is established based on the passing of the game medium through the second passing area, and the special output means is configured to display the display result of the variable display when the special condition is satisfied. A special output can be executed at the start of a special process (for example, the next change postponement process shown in FIG. 12-45) that is executed after the display period of . According to such a configuration, it is possible to execute a special output that can specify that game media should be ejected toward a special route at an appropriate timing.

また、本特徴部108IWおよび各変形例には、以下に示す(手段1D)~(手段5D)に示す遊技機の構成が開示されている。 Further, in this feature section 108IW and each modification, configurations of gaming machines shown below (Means 1D) to (Means 5D) are disclosed.

(手段1D)第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段(例えば、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS166、ステップ100IWS173を実行する部分、図12-19に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS537を実行する部分)と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS71を実行する部分)と、複数の可変表示パターンから可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100が、図12-48に示す変動パターン設定処理を実行する部分)と、を備え、状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が、可変表示の実行回数としての特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS74、ステップ100IWS75を実行する部分、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS170、ステップ100IWS173を実行する部分)、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS71を実行する部分)、可変表示パターン決定手段は、特別条件が成立するときに、特別条件が成立する前においても決定可能な可変表示パターン(例えば、変動パターンPA1-1(通常変動))に決定し、特別条件が成立する可変表示の表示結果として非特定表示結果(例えば、はずれ図柄)が導出表示された後に、特別状態の制御が開始される旨を報知する特別報知演出(例えば、救済時短に対応する背景画像(橙)の表示)を実行可能な特別報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120がステップ100IWS638を実行する部分)をさらに備える。そのような構成によれば、遊技状態の変化を遊技者に明確に報知することができ、特別条件が成立した際の興趣を向上させることができる。また、特別条件が成立するときと成立する前とで可変表示パターンの共通化を図ることができ、データ容量を削減することができる。 (Means 1D) Variable display of the first identification information and variable display of the second identification information are performed, and an advantageous advantageous state (for example, a jackpot game A game machine that can be controlled to a special state (for example, a time saving state) in which a variable display is more likely to be executed than a normal state (for example, as shown in FIGS. 12-17) Based on the part that executes step 100IWS166 and step 100IWS173 in the control microcomputer 100 (as shown in FIG. 12-19, the part that executes step 100IWS537 in the game control microcomputer 100) and the variable display. an updating means that can update numerical information (for example, as shown in FIGS. 12-13, a part that executes step 100IWS71 in the game control microcomputer 100); and a variable means that determines a variable display pattern from a plurality of variable display patterns. display pattern determining means (for example, a part in which the game control microcomputer 100 executes the fluctuation pattern setting process shown in FIG. 12-48); By setting a specific value corresponding to the special number of display execution times, it is possible to control to a special state when a special condition is satisfied (for example, as shown in FIGS. 12-13, The part that executes Step 100IWS74 and Step 100IWS75 (as shown in FIG. 12-17, the part that executes Step 100IWS170 and Step 100IWS173 in the game control microcomputer 100), the updating means executes the variable display of the first identification information. The numerical information is updated depending on when the second identification information is displayed and when the variable display of the second identification information is executed (for example, as shown in FIGS. 12-13, the part that executes step 100IWS71 in the game control microcomputer 100), When the special condition is satisfied, the variable display pattern determining means determines a variable display pattern that can be determined even before the special condition is satisfied (for example, a variable pattern PA1-1 (normal variation)), and the special condition is satisfied. After a non-specific display result (for example, a missed symbol) is derived and displayed as a variable display result, a special notification effect (for example, a background image corresponding to shortening rescue time) is displayed to notify that special state control will start. It further includes a special notification performance execution means (for example, a portion where the performance control CPU 120 executes step 100IWS638) capable of executing the display (orange). According to such a configuration, it is possible to clearly notify the player of a change in the gaming state, and it is possible to increase interest when the special condition is satisfied. Further, it is possible to use a variable display pattern in common between when the special condition is satisfied and before the special condition is satisfied, and the data capacity can be reduced.

(手段2D)手段1Dにおいて、始動条件が成立するとともに開始条件が成立することにもとづいて可変表示を実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップS112を実行する部分)と、始動条件が成立したが開始条件が成立しないときに可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1保留記憶数バッファや第2保留記憶数バッファ)と、保留記憶手段に記憶された保留情報に対応する可変表示を予告対象とする先読み予告演出(例えば、チャンス目演出や保留変化演出)を実行可能な先読み予告実行手段と、を備え、先読み予告実行手段は、特別条件が成立する前に記憶された保留情報に対応する可変表示のうち、特別条件が成立するときの可変表示を予告対象とする先読み予告演出を実行可能である一方、特別条件が成立する可変表示より後の可変表示を予告対象とする先読み予告演出の実行を制限する(例えば、図12-27に示すように、演出制御用CPU120がステップ108IWS702を実行する部分)。そのような構成によれば、制御処理が複雑化してしまうことを回避することができるとともに、演出内容に矛盾が生じることを回避することができる。 (Means 2D) In means 1D, a variable display execution means capable of executing a variable display based on the establishment of the start condition and the establishment of the start condition (for example, a portion where the game control microcomputer 100 executes step S112) and a suspension storage means (for example, a first suspension memory number buffer or a second suspension memory number buffer) capable of storing information regarding the variable display as suspension information when the start condition is met but the start condition is not satisfied; A look-ahead notice execution means capable of executing a look-ahead notice effect (for example, a chance effect or a hold change effect) in which a variable display corresponding to the hold information stored in the means is a notice target, the look-ahead notice execution means comprising: Among the variable displays corresponding to pending information stored before the special condition is met, it is possible to perform a look-ahead preview effect that targets the variable display when the special condition is met, while the variable display that the special condition is met can be executed. Execution of a pre-read preview performance that targets variable displays subsequent to the display is restricted (for example, as shown in FIG. 12-27, the part where the performance control CPU 120 executes step 108IWS702). According to such a configuration, it is possible to avoid complicating the control process, and it is also possible to avoid inconsistencies in the content of the performance.

(手段3D)手段1Dまたは手段2Dにおいて、特別報知演出実行手段は、特別条件が成立する可変表示より後の可変表示が実行されているときに、特別報知演出を実行可能であり、特別報知演出は、表示手段における背景表示を特別状態に対応する背景表示に変更する態様である(例えば、図12-52(C1)参照)。そのような構成によれば、遊技者に意外性を与えて興趣を向上させることができるとともに、演出が煩雑化してしまうことを防ぐことができる。 (Means 3D) In the means 1D or 2D, the special notification performance execution means is capable of executing the special notification performance when a variable display subsequent to the variable display for which the special condition is satisfied is executed, and executes the special notification performance. This is a mode in which the background display on the display means is changed to a background display corresponding to a special state (for example, see FIG. 12-52 (C1)). According to such a configuration, it is possible to provide surprise to the players and increase their interest, and it is also possible to prevent the performance from becoming complicated.

(手段4D)手段1Dから手段3Dのいずれかにおいて、特別条件の成立に関連する示唆演出(例えば、カウントダウン演出やエフェクト演出、客待ち中のテロップ表示など)を実行可能な示唆演出実行手段を備え、示唆演出実行手段は、特別条件が成立する前の所定期間において、示唆演出の実行を制限する。そのような構成によれば、特別報知演出が突然実行されることになるため、遊技者に意外性を与えて興趣を向上させることができる。 (Means 4D) Any one of the means 1D to 3D includes a means for executing a suggestive effect that can execute a suggestive effect related to the establishment of the special condition (for example, a countdown effect, an effect effect, a caption display while waiting for a customer, etc.) The suggestive effect execution means limits execution of the suggestive effect during a predetermined period before the special condition is established. According to such a configuration, since the special notification effect is suddenly executed, it is possible to provide surprise to the player and increase interest.

(手段5D)手段1Dから手段4Dのいずれかにおいて、特別条件が成立したことにもとづく特別状態に関する説明演出を実行可能な説明演出実行手段(例えば、図12-52(C1),(C2)、図12-53(D)、図12-54(D)に示すタイミングにおいて、図12-37(A),(B)に示すようなテロップ表示100IW103による説明を行う)を備える。そのような構成によれば、遊技機の仕様について遊技者の理解度を高めることができる。 (Means 5D) In any of the means 1D to 4D, an explanatory effect execution means (for example, FIGS. 12-52 (C1), (C2), At the timings shown in FIGS. 12-53(D) and 12-54(D), explanations will be given using the telop display 100IW 103 as shown in FIGS. 12-37(A) and (B)). According to such a configuration, it is possible to improve the player's understanding of the specifications of the gaming machine.

また、本特徴部108IWおよび各変形例には、以下に示す(手段1E)~(手段4E)に示す遊技機の構成が開示されている。 Further, in this feature section 108IW and each modification, configurations of gaming machines shown below (Means 1E) to (Means 4E) are disclosed.

(手段1E-1)第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段(例えば、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS166、ステップ100IWS173を実行する部分、図12-19に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS537を実行する部分)と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS71を実行する部分)と、所定可変表示パターンと該所定可変表示パターンよりも可変表示期間が短縮された短縮可変表示パターン(例えば、変動パターンPA1-4(極超短縮変動))とを含む複数の可変表示パターンから可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100が、図12-14に示す変動パターン設定処理を実行する部分)と、を備え、状態制御手段は、可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて有利状態に制御された後に特別状態に制御可能であり(例えば、図12-19に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ100IWS537を実行する部分)、更新手段が更新した数値情報が、可変表示の実行回数としての特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS74、ステップ100IWS75を実行する部分、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS170、ステップ100IWS173を実行する部分)、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS71を実行する部分)、可変表示パターン決定手段は、特別条件が成立したときに制御される特別状態の方が、有利状態に制御された後に制御される特別状態よりも、可変表示の表示結果が非特定表示結果となる場合に短縮可変表示パターンに決定する割合が高い(例えば、図12-14に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ108IWS1714を実行する部分。図12-7(C),図12-8(E)参照)。そのような構成によれば、可変表示の実行回数が特定回数に達した場合には、短縮可変表示パターンにより可変表示が実行される割合が高くなり、次の有利状態に制御されるまでの期間が短縮されることになるため、興趣の低下を抑えることができる。 (Means 1E-1) Perform variable display of the first identification information and variable display of the second identification information, and based on the derivation and display of a specific display result (for example, a jackpot symbol), an advantageous advantageous state (for example, A gaming machine that can be controlled to a jackpot game state), and a state control means that can be controlled to a special state (for example, a time saving state) in which a variable display is more likely to be executed than a normal state (for example, as shown in FIG. 12-17). , a part that executes step 100IWS166 and step 100IWS173 in the game control microcomputer 100, a part that executes step 100IWS537 in the game control microcomputer 100 as shown in FIG. 12-19), and a variable display is executed. (For example, as shown in FIGS. 12-13, the part that executes step 100IWS71 in the game control microcomputer 100), a predetermined variable display pattern, and an update means that can update numerical information based on the predetermined variable display pattern. Variable display pattern determining means (for example, The game control microcomputer 100 includes a part that executes the fluctuation pattern setting process shown in FIGS. can be controlled to a special state after being controlled to an advantageous state (for example, as shown in FIG. , it is possible to control to a special state when a special condition is established by setting a specific value corresponding to a special number of times as the number of executions of variable display (for example, as shown in FIGS. 12-13, a microcomputer for game control 100 (as shown in FIG. 12-17, a portion that executes steps 100IWS170 and 100IWS173 in the game control microcomputer 100), the updating means is a variable display of the first identification information. The numerical information is updated depending on when is executed and when variable display of the second identification information is executed (for example, as shown in FIGS. ), the variable display pattern determining means determines that the display result of the variable display is more likely to be a non-specific display result in a special state that is controlled when a special condition is established than in a special state that is controlled after being controlled to an advantageous state. In this case, there is a high rate of determining the shortened variable display pattern (for example, as shown in FIG. 12-14, the part that executes step 108IWS1714 in the game control microcomputer 100). (See Figure 12-7 (C) and Figure 12-8 (E)). According to such a configuration, when the number of executions of the variable display reaches a specific number, the rate at which the variable display is executed increases due to the shortened variable display pattern, and the period until the next advantageous state is controlled is increased. Since the time period will be shortened, a decline in interest can be suppressed.

(手段1E-2)第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段(例えば、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS166、ステップ100IWS173を実行する部分、図12-19に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS537を実行する部分)と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS71を実行する部分)と、リーチ演出の実行に対応する特定可変表示パターン(例えば、変動パターンPA2-2(スーパーリーチα)や変動パターンPA2-3(スーパーリーチβ))を含む複数の可変表示パターンから可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100が、図12-14に示す変動パターン設定処理を実行する部分)と、を備え、状態制御手段は、可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて有利状態に制御された後に特別状態に制御可能であり(例えば、図12-19に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ100IWS537を実行する部分)、更新手段が更新した数値情報が、可変表示の実行回数としての特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS74、ステップ100IWS75を実行する部分、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS170、ステップ100IWS173を実行する部分)、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS71を実行する部分)、可変表示パターン決定手段は、特別条件が成立したときに制御される特別状態の方が、有利状態に制御された後に制御される特別状態よりも、可変表示の表示結果が非特定表示結果となる場合に特定可変表示パターンに決定する割合が低い(例えば、図12-14に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ108IWS1714を実行する部分。図12-7(C),図12-8(E)参照)。そのような構成によれば、可変表示の実行回数が特定回数に達した場合には、特定可変表示パターンによる可変表示の表示結果が非特定表示結果となる割合が低くなるため、興趣の低下を抑えることができる。 (Means 1E-2) Perform variable display of the first identification information and variable display of the second identification information, and based on the derivation and display of a specific display result (for example, a jackpot symbol), an advantageous advantageous state (for example, A gaming machine that can be controlled to a jackpot game state), and a state control means that can be controlled to a special state (for example, a time saving state) in which a variable display is more likely to be executed than a normal state (for example, as shown in FIG. 12-17). , a part that executes step 100IWS166 and step 100IWS173 in the game control microcomputer 100, a part that executes step 100IWS537 in the game control microcomputer 100 as shown in FIG. 12-19), and a variable display is executed. (For example, as shown in FIGS. 12-13, the part that executes step 100IWS71 in the game control microcomputer 100) and a specific variable display pattern that corresponds to the execution of the reach effect. (For example, variable display pattern determining means for determining a variable display pattern from a plurality of variable display patterns including variable pattern PA2-2 (super reach α) and variable pattern PA2-3 (super reach β)) The microcomputer 100 includes a part for executing the variation pattern setting process shown in FIGS. (For example, as shown in FIG. 12-19, the part where the game control microcomputer 100 executes step 100IWS537) can be controlled to a special state after being controlled by the updating means, and the numerical information updated by the updating means is variably displayed. When a special condition is established by setting a specific value corresponding to a special number of times as the number of executions of 100IWS74 and step 100IWS75 (as shown in FIG. 12-17, the part that executes step 100IWS170 and step 100IWS173 in the game control microcomputer 100), the updating means executes variable display of the first identification information. The numerical information is updated depending on when the second identification information is displayed and when the variable display of the second identification information is executed (for example, as shown in FIG. The display pattern determining means is configured to determine whether the display result of the variable display is a non-specific display result in a special state that is controlled when the special condition is satisfied than in a special state that is controlled after the special condition is controlled to be an advantageous state. (For example, as shown in FIG. 12-14, the part that executes step 108IWS1714 in the game control microcomputer 100. (See Figure 12-7 (C) and Figure 12-8 (E)). According to such a configuration, when the number of executions of the variable display reaches a specific number, the proportion of the display results of the variable display based on the specific variable display pattern becoming non-specific display results becomes low, so that a decrease in interest is prevented. It can be suppressed.

(手段2E)手段1Eにおいて、有利状態に制御された後に制御される特別状態と、特別条件が成立したときに制御される特別状態とで、表示手段において異なる背景表示を表示可能な背景表示手段(例えば、図12-23に示すように、演出制御用CPU120におけるステップ100IWS634,S638を実行する部分)を備える。そのような構成によれば、遊技状態の違いを遊技者に明確に報知することができ、興趣を向上させることができる。 (Means 2E) In means 1E, background display means is capable of displaying different background displays on the display means for a special state that is controlled after being controlled to an advantageous state and a special state that is controlled when a special condition is established. (For example, as shown in FIG. 12-23, a part that executes steps 100IWS634 and S638 in the production control CPU 120) is provided. According to such a configuration, it is possible to clearly notify the player of the difference in the gaming state, and it is possible to increase interest.

(手段3E)手段1Eまたは手段2Eにおいて、始動条件が成立するとともに開始条件が成立することにもとづいて可変表示を実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップS112を実行する部分)と、始動条件が成立したが開始条件が成立しないときに可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1保留記憶数バッファや第2保留記憶数バッファ)と、保留記憶手段に記憶された保留情報に対応する可変表示を予告対象とする先読み予告演出(例えば、チャンス目演出や保留変化演出)を実行可能な先読み予告実行手段と、を備え、先読み予告実行手段は、有利状態に制御された後に制御される特別状態と、特別条件が成立したときに制御される特別状態とで、先読み予告演出を実行する割合と、複数種類のうちのいずれの先読み予告演出を実行するかの割合と、が異なる(例えば、図12-27に示すように、演出制御用CPU120がステップ108IWS703を実行する部分。図12-28(A),(B)参照)。そのような構成によれば、有利状態に制御された後に制御される特別状態と、特別条件が成立したときに制御される特別状態とで、先読み予告演出の実行頻度と実行される種類とを異ならせることができ、興趣を向上させることができる。 (Means 3E) In the means 1E or 2E, a variable display execution means capable of executing a variable display based on the establishment of the start condition and the establishment of the start condition (for example, the game control microcomputer 100 executes step S112) and a suspension storage means (for example, a first suspension memory number buffer and a second suspension memory number buffer) capable of storing information regarding the variable display as suspension information when the start condition is met but the start condition is not satisfied. , a look-ahead notice execution means capable of executing a look-ahead notice effect (for example, a chance effect or a hold change effect) that targets a variable display corresponding to the hold information stored in the hold storage means; The method determines the rate at which the pre-reading notice performance is executed in the special state that is controlled after being controlled to an advantageous state and the special state that is controlled when the special condition is established, and which pre-reading notice among the plurality of types. The rate at which the performance is executed is different (for example, as shown in FIG. 12-27, the portion where the performance control CPU 120 executes step 108IWS703; see FIGS. 12-28(A) and (B)). According to such a configuration, the execution frequency and the type of pre-reading preview performance can be determined between the special state that is controlled after being controlled to an advantageous state and the special state that is controlled when the special condition is established. It can be made different and more interesting.

(手段4E)手段1Eから手段3Eのいずれかにおいて、始動条件が成立するとともに開始条件が成立することにもとづいて可変表示を実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップS112を実行する部分)と、始動条件が成立したが開始条件が成立しないときに可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1保留記憶数バッファや第2保留記憶数バッファ)と、保留記憶手段に記憶された保留情報に対応する可変表示を予告対象とする先読み予告演出(例えば、チャンス目演出や保留変化演出)を実行可能な先読み予告実行手段と、を備え、先読み予告実行手段は、特別条件が成立する前に記憶された保留情報に対応する可変表示のうち、特別条件が成立するときの可変表示を予告対象とする先読み予告演出を実行可能である一方、特別条件が成立する可変表示より後の可変表示を予告対象とする先読み予告演出の実行を制限する(例えば、図12-27に示すように、演出制御用CPU120がステップ108IWS702を実行する部分)。そのような構成によれば、制御処理の煩雑化を回避することができるとともに、演出内容に矛盾が生じることを回避することができる。 (Means 4E) In any of the means 1E to 3E, a variable display execution means (for example, the game control microcomputer 100 executes a step A part that executes S112), a suspension storage means (for example, a first suspension storage number buffer and a second suspension storage number buffer) that can store information regarding the variable display as suspension information when the start condition is met but the start condition is not satisfied. a buffer), and a pre-read notice execution means capable of executing a pre-read notice performance (for example, a chance effect or a pending change effect) in which the variable display corresponding to the pending information stored in the pending storage means is the subject of the preview, The look-ahead notice execution means is capable of executing a look-ahead notice performance that targets a variable display when the special condition is met among the variable displays corresponding to the pending information stored before the special condition is met; Execution of a pre-read preview performance that targets variable displays subsequent to the variable display for which the special condition is met is restricted (for example, as shown in FIG. 12-27, the part where the performance control CPU 120 executes step 108IWS702). According to such a configuration, it is possible to avoid complicating the control process, and it is also possible to avoid inconsistencies in the content of the presentation.

また、本特徴部108IWおよび各変形例には、以下に示す(手段1a)~(手段10a)に示す遊技機の構成が開示されている。 Further, in this feature section 108IW and each modification, the configurations of the gaming machine shown below (means 1a) to (means 10a) are disclosed.

(手段1a)第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段(例えば、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS166、ステップ100IWS173を実行する部分、図12-19に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS537を実行する部分)と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS71を実行する部分)と、を備え、状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS74、ステップ100IWS75を実行する部分、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS172、ステップ100IWS173を実行する部分)、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新する(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS71を実行する部分)ことを特徴とする。そのような構成によれば、遊技者の救済を好適に実現できる。具体的には、遊技状態が変化して、いずれの識別情報の可変表示が実行される状況であっても数値情報の更新が継続するので遊技者が救済されやすくなり、遊技の意欲を高めることができる。 (Means 1a) Variable display of the first identification information and variable display of the second identification information are performed, and an advantageous advantageous state (for example, a jackpot game A game machine that can be controlled to a special state (for example, a time saving state) in which a variable display is more likely to be executed than a normal state (for example, as shown in FIGS. 12-17) Based on the part that executes step 100IWS166 and step 100IWS173 in the control microcomputer 100 (as shown in FIG. 12-19, the part that executes step 100IWS537 in the game control microcomputer 100) and the variable display. update means (for example, as shown in FIGS. 12-13, a part that executes step 100IWS71 in the game control microcomputer 100), and the state control means can update the numerical information by the update means. When the special condition is satisfied by the numerical information becoming a specific value corresponding to the special number of times, it is possible to control the special state (for example, as shown in FIGS. 12-13, step 100IWS74 in the game control microcomputer 100, The part that executes step 100IWS75 (as shown in FIG. 12-17, the part that executes step 100IWS172 and step 100IWS173 in the game control microcomputer 100), the updating means, when variable display of the first identification information is executed. and when the variable display of the second identification information is executed, the numerical information is updated (for example, as shown in FIG. 12-13, the part that executes step 100IWS71 in the game control microcomputer 100). do. According to such a configuration, relief for the player can be suitably realized. Specifically, even if the gaming state changes and any identification information is displayed variably, the numerical information continues to be updated, making it easier for the player to be rescued and increasing his or her desire to play. I can do it.

なお、本例では、大当りが発生したときに救済時短回数カウンタに初期値をセットする場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、複数種類の大当り(時短が付与されない大当り、遊技球の獲得数が少ない大当り、第2特別図柄での大当りなど)を設け、一部の大当りについては救済時短回数カウンタの初期値をセットしないように構成してもよい。 In addition, although this example shows a case where an initial value is set in the rescue time reduction counter when a jackpot occurs, the present invention is not limited to such an embodiment. For example, multiple types of jackpots (jackpots that do not give time savings, jackpots with a small number of game balls acquired, jackpots with the second special symbol, etc.) are provided, and for some jackpots, the initial value of the relief time savings counter is not set. It may be configured as follows.

なお、本例では、通常状態では主に第1特別図柄を変動する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、保留記憶の数を増やして通常状態で第1特別図柄と第2特別図柄のいずれも変動するように構成してもよい。 In addition, although this example shows a case where the first special symbol mainly changes in the normal state, it is not limited to such a mode. For example, the number of reserved memories may be increased so that both the first special symbol and the second special symbol fluctuate in the normal state.

(手段2a)手段1aにおいて、特別条件は、可変表示の表示結果として特定表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、はずれ図柄)が特別回数連続して導出表示されたことにもとづいて成立する(例えば、例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS63、ステップ100IWS71、ステップ100IWS74、ステップ100IWS75を実行する部分、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS172、ステップ100IWS173を実行する部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技者にとって不利な表示結果が連続して導出表示されたときに救済されるので、遊技の興趣の低下を抑制できる。 (Means 2a) In means 1a, the special condition is established based on the fact that a predetermined display result different from the specific display result (for example, a missed symbol) is derived and displayed a special number of times in succession as a display result of the variable display ( For example, as shown in FIG. 12-13, the part that executes step 100IWS63, step 100IWS71, step 100IWS74, and step 100IWS75 in the game control microcomputer 100, as shown in FIG. 100). According to such a configuration, relief is provided when display results that are disadvantageous to the player are continuously derived and displayed, so that it is possible to suppress a decrease in interest in the game.

(手段3a)手段1aまたは手段2aにおいて、更新手段は、通常状態とは異なる状態(例えば、確変状態、時短状態)においても可変表示が実行された場合に数値情報を更新する(例えば、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS173を実行する部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技者の救済を好適に実現できる。具体的には、数値情報の更新が公平に行われるとともに、一旦特別状態に制御された後も再度特別状態に制御できるので、実質的に有利状態に制御されるまで特別状態に制御可能であり、これにより、遊技者の投資を抑制でき、遊技者にとって不利になることを防止できる。 (Means 3a) In the means 1a or 2a, the updating means updates the numerical information when the variable display is executed even in a state different from the normal state (e.g., variable probability state, time saving state) (e.g., FIG. As shown in -17, the part that executes step 100IWS173 in the game control microcomputer 100 may be configured as follows. According to such a configuration, relief for the player can be suitably realized. Specifically, numerical information is updated fairly, and even after being controlled to a special state, it can be controlled to the special state again, so it is possible to control the special state until it is controlled to a substantially advantageous state. This makes it possible to suppress the player's investment and prevent the player from being at a disadvantage.

なお、本例では、低確率低ベース(通常状態)、高確率高ベース(確変状態)、低確率高ベース(時短状態)で救済時短回数カウンタを更新する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、低確率低ベース(通常状態)、高確率高ベース(確変状態)、低確率高ベース(時短状態)、高確率低ベース(潜伏確変)の4状態の全てで救済時短回数カウンタを更新するように構成してもよい。この場合、確変状態において通常状態への転落抽選を実行する遊技機にも適用することが可能である。 Note that this example shows the case where the relief time reduction counter is updated on a low probability low base (normal state), a high probability high base (variable probability state), and a low probability high base (time saving state). It is not limited to the form. For example, the relief time reduction counter is updated in all four states: low probability low base (normal state), high probability high base (probable variable state), low probability high base (time saving state), and high probability low base (latent probability variable). It may be configured as follows. In this case, it is also possible to apply the present invention to a gaming machine that performs a lottery in which a probability change state falls to a normal state.

なお、本例では、第2特別図柄を優先消化する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1始動入賞口に可変入賞球装置6Bを設けるとともに、小当りが頻発する高確率低ベース(小当りRUSH)を設ける、遊技球の入賞順に消化する、第1特別図柄と第2特別図柄が同時変動するように構成してもよい。 Although this example shows a case where the second special symbol is given priority, the present invention is not limited to such an embodiment. For example, a variable winning ball device 6B is provided in the first starting winning hole, and a high probability low base (small winning RUSH) where small wins occur frequently is provided. It may be configured such that the symbols change simultaneously.

なお、本例では、第1特別図柄と第2特別図柄を設ける場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1特別図柄のみを設けるように構成してもよい。 Although this example shows a case where a first special symbol and a second special symbol are provided, the present invention is not limited to such an embodiment. For example, only the first special symbol may be provided.

(手段4a)手段1aから手段3aのいずれかにおいて、更新手段は、所定条件が成立したときに数値情報を初期値に設定する(例えば、図12-16に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS135を実行する部分、ステップ100IWS144を実行する部分、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS167を実行する部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、有利状態に制御されたときは遊技者にとって有利な状況となり、遊技者を救済する必要がなくなるので、必要以上に射幸性が高くなることを防止できる。 (Means 4a) In any of the means 1a to 3a, the updating means sets the numerical information to an initial value when a predetermined condition is satisfied (for example, as shown in FIGS. 12-16, the updating means 100, a portion that executes step 100IWS144, and a portion that executes step 100IWS167 in the game control microcomputer 100 as shown in FIG. 12-17. According to such a configuration, when controlled to be advantageous, the situation becomes advantageous for the player, and there is no need to rescue the player, so it is possible to prevent gambling from becoming unnecessarily high.

(手段5a)手段4aにおいて、所定条件は、有利状態に制御されることである(例えば、図12-16に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS135を実行する部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、有利状態に制御されたときは遊技者にとって有利な状況となり、遊技者を救済する必要がなくなるので、必要以上に射幸性が高くなることを防止できる。 (Means 5a) In the means 4a, the predetermined condition is to be controlled in an advantageous state (for example, as shown in FIG. 12-16, the part that executes step 100IWS135 in the game control microcomputer 100) is configured. may have been done. According to such a configuration, when controlled to be advantageous, the situation becomes advantageous for the player, and there is no need to rescue the player, so it is possible to prevent gambling from becoming unnecessarily high.

(手段6a)手段4aにおいて、状態制御手段は、通常状態において特定表示結果とは異なる特別表示結果(例えば、時短はずれ)が導出表示されたときに特別状態に制御可能であり(例えば、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS166を実行する部分)、所定条件は、特別表示結果が導出表示されることである(例えば、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS167を実行する部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別状態に制御されたときは遊技者にとって有利な状況となり、遊技者を救済する必要がなくなるので、必要以上に射幸性が高くなることを防止できる。 (Means 6a) In the means 4a, the state control means is capable of controlling the state to a special state when a special display result different from the specific display result (e.g., time saving error) is derived and displayed in the normal state (e.g., FIG. 12 As shown in FIG. 12-17, the part that executes step 100IWS166 in the game control microcomputer 100), the predetermined condition is that a special display result is derived and displayed (for example, as shown in FIG. 12-17, The part that executes step 100IWS167 in the control microcomputer 100) may be configured as follows. According to such a configuration, when the special state is controlled, the situation becomes advantageous for the player, and there is no need to rescue the player, so it is possible to prevent gambling from becoming more intense than necessary.

(手段7a)手段4aにおいて、所定条件は、可変表示が特別回数実行されることである(例えば、図12-16に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS144を実行する部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、実質的に、次回の有利状態まで特別状態に制御することが可能になるので、遊技者の救済度合いを高めることができる。 (Means 7a) In the means 4a, the predetermined condition is that the variable display is executed a special number of times (for example, as shown in FIG. 12-16, the part that executes step 100IWS144 in the game control microcomputer 100). It may be configured as follows. According to such a configuration, it becomes possible to substantially control the special state until the next advantageous state, so that the degree of relief for the player can be increased.

(手段8a)手段4aにおいて、電力供給が停止されているときに、電力供給が停止しても更新手段が更新する数値情報を保持可能なバックアップ記憶手段(例えば、RAM102)を備え、更新手段は、特定条件が成立(例えば、初期化処理の実行)したときにバックアップ記憶手段が保持している数値情報を初期値に設定し(例えば、図12-11に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS12を実行する部分)、所定条件は、特定条件が成立することである(例えば、図12-11に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS8およびステップ100IWS12を実行する部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技場において初期化を行ったときに、特別回数までの数値情報が保持されてしまうと遊技場にとって不利益になりすぎる可能性があるので、遊技場にとって運用しやすくすることができる。 (Means 8a) The means 4a includes a backup storage means (for example, RAM 102) capable of retaining numerical information to be updated by the updating means even when the power supply is stopped, and the updating means , when a specific condition is satisfied (for example, execution of initialization processing), the numerical information held in the backup storage means is set to an initial value (for example, as shown in FIG. 12-11, the game control microcomputer 100), the predetermined condition is that a specific condition is satisfied (for example, as shown in FIG. 12-11, the part that executes step 100IWS8 and step 100IWS12 in the game control microcomputer 100 ) may be configured as follows. According to such a configuration, if the numerical information up to the special number of times is retained when initialization is performed at the gaming parlor, it may be too disadvantageous for the gaming parlor. It can be made easier.

(手段9a)手段1aから手段8aのいずれかにおいて、可変表示に対応した演出制御手段(例えば、図7に示すように、演出制御用CPU120におけるステップS170~S172を実行する部分)を備え、状態制御手段は、特別回数の可変表示が実行されたことにもとづいて特別回数以上の特定期間の特別状態に制御可能であり(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS74、ステップ100IWS75を実行する部分、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS172を実行する部分)、特別状態において特別回数の可変表示が実行されたことにもとづいて再度特定期間の特別状態に制御可能であり(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS74、ステップ100IWS75を実行する部分、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS172を実行する部分)、演出制御手段は、第1回数目の特定期間と第2回数目の特定期間とで異なる演出を実行する(例えば、図12-47の変形例4に示す部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第2回数目の特定期間において特別状態に制御されているときには長期にわたって有利状態に制御されていない状況なので、可変表示の実行時間を短縮するなどの手段を講じることにより演出態様に変化を加えることによって、遊技の興趣が低下することを抑制することができる。 (Means 9a) Any one of the means 1a to 8a is provided with an effect control means (for example, as shown in FIG. 7, a part that executes steps S170 to S172 in the effect control CPU 120) corresponding to variable display, and the state The control means is capable of controlling the special state for a specific period exceeding the special number of times based on the execution of the variable display of the special number of times (for example, as shown in FIGS. 12-13, in the microcomputer 100 for game control The part that executes Step 100IWS74 and Step 100IWS75 (as shown in FIG. 12-17, the part that executes Step 100IWS172 in the game control microcomputer 100) It is possible to control the special state again for a specific period (for example, as shown in FIG. 12-13, the part that executes steps 100IWS74 and 100IWS75 in the game control microcomputer 100, as shown in FIG. 12-17, The part that executes step 100IWS172 in the control microcomputer 100), the production control means executes different productions in the first specific period and the second specific period (for example, the modification of FIG. 12-47). The portion shown in Example 4) may also be configured. According to such a configuration, when the special state is controlled in the second specific period, it is a situation where the control is not in an advantageous state for a long period of time, so it is necessary to take measures such as shortening the execution time of the variable display. By changing the presentation mode, it is possible to prevent the game from becoming less interesting.

(手段10a)手段1aから手段8aのいずれかにおいて、可変表示に対応した演出制御手段(例えば、図7に示すように、演出制御用CPU120におけるステップS170~S172を実行する部分)を備え、状態制御手段は、特別回数の可変表示が実行されたことにもとづいて特別回数以上の特定期間の特別状態に制御可能であり(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS74、ステップ100IWS75を実行する部分、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS172を実行する部分)、特別状態において特別回数の可変表示が実行されたことにもとづいて再度特定期間の特別状態に制御可能であり(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS74、ステップ100IWS75を実行する部分、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS172を実行する部分)、演出制御手段は、第1回数目の特定期間と第2回数目の特定期間とで共通の演出を実行する(例えば、図12-47の変形例2および変形例3に示す部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第2回数目の特定期間において特別状態に制御されているときには長期にわたって有利状態に制御されていない状況なので、あえて同一の演出を実行することで長期にわたって有利状態に制御されていない状況であることを必要以上に遊技者に意識させないようにすることができ、遊技の興趣が低下することを抑制することができる。 (Means 10a) Any one of the means 1a to 8a is provided with an effect control means (for example, as shown in FIG. 7, a part that executes steps S170 to S172 in the effect control CPU 120) corresponding to variable display, and the state The control means is capable of controlling the special state for a specific period exceeding the special number of times based on the execution of the variable display of the special number of times (for example, as shown in FIGS. 12-13, in the microcomputer 100 for game control The part that executes Step 100IWS74 and Step 100IWS75 (as shown in FIG. 12-17, the part that executes Step 100IWS172 in the game control microcomputer 100) It is possible to control the special state again for a specific period (for example, as shown in FIG. 12-13, the part that executes steps 100IWS74 and 100IWS75 in the game control microcomputer 100, as shown in FIG. 12-17, The part that executes step 100IWS172 in the control microcomputer 100), the production control means executes a common production in the first specific period and the second specific period (for example, the part that executes step 100IWS172 in the control microcomputer 100). (portion shown in Modification 2 and Modification 3) may be configured. According to such a configuration, when the special state is controlled during the second specific period, the situation is such that it has not been controlled to be in an advantageous state for a long period of time, so by intentionally executing the same performance, it is possible to maintain an advantageous state for a long period of time. It is possible to prevent the player from being more aware of the uncontrolled situation than necessary, and it is possible to prevent the player from losing interest in the game.

また、本特徴部108IWおよび各変形例には、以下に示す(手段1b-1)、(手段1b-2)~(手段5b)に示す遊技機の構成が開示されている。 Further, in this feature section 108IW and each modification, configurations of gaming machines shown below (means 1b-1), (means 1b-2) to (means 5b) are disclosed.

(手段1b-1)第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、第1経路(例えば、左打ちによる経路)と第2経路(例えば、右打ちによる経路)とに遊技媒体を打ち分け可能な遊技領域と、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段(例えば、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS166、ステップ100IWS173を実行する部分、図12-19に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS537を実行する部分)と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS71を実行する部分)と、可変表示の制御と有利状態の制御とを含む複数種類の処理を実行するために必要となる遊技進行状態を示すデータ値を更新し、該データ値に対応する処理を実行する処理実行手段(例えば、図5に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS25を実行する部分)と、を備え、状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS74、ステップ100IWS75を実行する部分、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS172、ステップ100IWS173を実行する部分)、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS71を実行する部分)、処理実行手段は、データ値が第1数値のときに可変表示に関する第1処理を実行し(例えば、図5に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS110~S113を実行する部分)、データ値が第1数値と異なる第2数値のときに有利状態に関する第2処理を実行し(例えば、図5に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS114~S117を実行する部分)、データ値が第1数値および第2数値と異なる第3数値のときに状態制御手段が特別条件の成立にもとづく特別状態に制御するための第3処理を実行し(例えば、図12-43に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS114を実行する部分)、通常状態においては第1経路へ遊技媒体を発射して遊技が行われ、特別状態においては第2経路へ遊技媒体を発射して遊技が行われ、第3処理の実行中において第2経路へ遊技媒体を発射すべき旨の発射促進報知を実行する発射促進報知手段(図12-46参照)を備えたことを特徴とする。そのような構成によれば、新たな機能が搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御を可能にすることができる。例えば、特別状態に制御される前に第2経路への発射促進報知を行うことにより、特別状態に制御されるときに早めに発射促進報知に関する演出などを実行することができる。 (Means 1b-1) Perform variable display of the first identification information and variable display of the second identification information, and based on the derivation and display of a specific display result (for example, a jackpot symbol), an advantageous advantageous state (for example, a gaming machine that can be controlled to a jackpot gaming state), and a gaming area that can play game media separately into a first route (for example, a left-handed route) and a second route (for example, a right-handed route); State control means (for example, as shown in FIG. 12-17, step 100IWS166 and step 100IWS173 in the game control microcomputer 100 As shown in FIG. 12-19, the part that executes step 100IWS537 in the game control microcomputer 100) and the updating means that can update the numerical information based on the variable display being executed (for example, As shown in FIGS. 12-13, the part that executes step 100IWS71 in the game control microcomputer 100), the game that is necessary to execute multiple types of processing including variable display control and advantageous state control. A process execution means (for example, a part that executes step S25 in the game control microcomputer 100 as shown in FIG. 5) that updates a data value indicating the progress state and executes a process corresponding to the data value. In addition, the state control means can control to the special state when the special condition is satisfied by the numerical information updated by the updating means becoming a specific value corresponding to the special number of times (for example, as shown in FIGS. 12-13). 12-17, the part that executes step 100IWS74 and step 100IWS75 in the game control microcomputer 100, and the part that executes step 100IWS172 and step 100IWS173 in the game control microcomputer 100), the updating means is, Numerical information is updated depending on whether variable display of the first identification information is executed or when variable display of the second identification information is executed (for example, as shown in FIGS. 12-13, the microcomputer 100 for game control (For example, as shown in FIG. S110 to S113), when the data value is a second numerical value different from the first numerical value, the second processing related to the advantageous state is executed (for example, as shown in FIG. 5, the step in the game control microcomputer 100 (a part that executes S114 to S117), when the data value is a third numerical value different from the first numerical value and the second numerical value, the state control means executes a third process for controlling to a special state based on the establishment of a special condition. (For example, as shown in FIG. 12-43, the part that executes step 100IWS114 in the game control microcomputer 100) In the normal state, the game is played by ejecting the game media to the first path, and in the special state, The game is played by firing the game media into the second path, and the firing promotion notification means executes the firing promotion notification to the effect that the game media should be fired into the second path during execution of the third process (see Figure 12-46). ). According to such a configuration, even if a new function is installed and the specifications become complicated, suitable control can be performed. For example, by performing the firing promotion notification to the second route before being controlled to the special state, it is possible to perform an effect related to the firing promotion notification earlier when being controlled to the special state.

(手段1b-2)第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段(例えば、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS166、ステップ100IWS173を実行する部分、図12-19に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS537を実行する部分)と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS71を実行する部分)と、可変表示の制御と有利状態の制御とを含む複数種類の処理を実行するために必要となる遊技進行状態を示すデータ値を更新し、該データ値に対応する処理を実行する処理実行手段(例えば、図5に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS25を実行する部分)と、を備え、状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS74、ステップ100IWS75を実行する部分、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS172、ステップ100IWS173を実行する部分)、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS67を実行する部分)、処理実行手段は、データ値が第1数値のときに可変表示に関する第1処理を実行し(例えば、図5に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS110~S113を実行する部分)、データ値が第1数値と異なる第2数値のときに有利状態に関する第2処理を実行し(例えば、図5に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS114~S117を実行する部分)、データ値が第1数値および第2数値と異なる第3数値のときに状態制御手段が特別条件の成立にもとづく特別状態に制御するための第3処理を実行し(例えば、図12-43に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS114を実行する部分)、第3処理の実行中に特別状態に制御されることを報知する報知演出を実行する演出実行手段(図12-46参照)を備えたことを特徴とする。そのような構成によれば、新たな機能が搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御を可能にすることができる。例えば、特別状態に制御される前に第2経路への発射促進報知を行うことにより、特別状態に制御されるときに早めに発射促進報知に関する演出などを実行することができる。 (Means 1b-2) Perform variable display of the first identification information and variable display of the second identification information, and based on the derivation and display of a specific display result (for example, a jackpot symbol), an advantageous state (for example, A gaming machine that can be controlled to a jackpot game state), and a state control means that can be controlled to a special state (for example, a time saving state) in which a variable display is more likely to be executed than a normal state (for example, as shown in FIG. 12-17). , a part that executes step 100IWS166 and step 100IWS173 in the game control microcomputer 100, a part that executes step 100IWS537 in the game control microcomputer 100 as shown in FIG. 12-19), and a variable display is executed. (For example, as shown in FIGS. 12-13, the part that executes step 100IWS71 in the game control microcomputer 100), a variable display control, and an advantageous state control. Process execution means (for example, as shown in FIG. (a part of the microcomputer 100 that executes step S25), and the state control means enters the special state when the special condition is satisfied by the numerical information updated by the updating means becoming a specific value corresponding to the special number of times. (For example, as shown in FIG. 12-13, the part that executes step 100IWS74 and step 100IWS75 in the game control microcomputer 100, as shown in FIG. 12-17, the step in the game control microcomputer 100) 100IWS172 and step 100IWS173), the updating means updates the numerical information depending on whether variable display of the first identification information is executed or when variable display of the second identification information is executed (for example, 12-13, the part that executes step 100IWS67 in the game control microcomputer 100), the process execution means executes the first process regarding the variable display when the data value is the first numerical value (for example, the part that executes step 100IWS67 in the game control microcomputer 100). 5, the part that executes steps S110 to S113 in the game control microcomputer 100) executes the second process regarding the advantageous state when the data value is a second numerical value different from the first numerical value (for example, the part that executes steps S110 to S113 in the game control microcomputer 100) 5, when the data value is a third numerical value different from the first numerical value and the second numerical value, the state control means establishes the special condition. The third process for controlling the original special state is executed (for example, as shown in FIG. 12-43, the part that executes step 100IWS114 in the game control microcomputer 100), and the special state is changed during execution of the third process. The present invention is characterized in that it includes a performance execution means (see FIG. 12-46) that performs a notification performance to notify that the system is controlled. According to such a configuration, even if a new function is installed and the specifications become complicated, suitable control can be performed. For example, by performing the firing promotion notification to the second route before being controlled to the special state, it is possible to perform an effect related to the firing promotion notification earlier when being controlled to the special state.

なお、本例では、大当りに関する処理を優先する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、変動表示に関する処理や救済時短に関する処理を優先するように構成してもよい。 Although this example shows a case where priority is given to processing related to jackpots, the present invention is not limited to such an embodiment. For example, the configuration may be such that priority is given to processing related to variable display or processing related to saving time.

なお、本例では、第3処理である次変動延期処理において右打ち報知する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、右打ち報知を行わずに時短状態に移行することを示唆するモード移行演出のみを実行するように構成してもよい。 In addition, although this example shows a case where a right hit is notified in the next fluctuation postponement process which is the third process, it is not limited to such an aspect. For example, it may be configured such that only a mode transition effect suggesting a shift to a time saving state is executed without giving a right-handed hit notification.

(手段2b)手段1b-1、手段1b-2において、処理実行手段は、特別条件が成立する可変表示において特定表示結果が導出表示される場合は第1処理の後に第2処理を実行する(例えば、図12-16に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS133でYのときは、ステップ100IWS140を実行し、ステップ100IWS114が実行されない部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、有利状態の制御を優先するので、遊技者にとって不利な結果にならず、遊技の興趣の低下を抑制できる。 (Means 2b) In the means 1b-1 and 1b-2, the processing execution means executes the second processing after the first processing when the specific display result is derived and displayed in the variable display where the special condition is satisfied ( For example, as shown in FIGS. 12-16, when step 100IWS133 in the game control microcomputer 100 is Y, step 100IWS140 is executed, and step 100IWS114 is not executed. According to such a configuration, priority is given to controlling the advantageous state, so that no disadvantageous result is produced for the player, and a decrease in interest in the game can be suppressed.

(手段3b)手段1b-1、手段1b-2または手段2bにおいて、更新手段は、可変表示が開始されるときに数値情報を更新し(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS71を実行する部分)、処理実行手段は、更新手段が更新した数値情報が特定値となったときに特別情報を第1情報から第2情報に変更し(例えば、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS173を実行する部分)、状態制御手段が特別状態に制御するときに特別情報を第2情報から第1情報に変更し(例えば、図12-16に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS145を実行する部分)、特別情報が第1情報のときと第2情報のときとで異なる処理を実行する(例えば、例えば、図12-14に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS1714を実行する部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別情報の管理により、特別状態に移行させる処理を好適に実行できる。 (Means 3b) In the means 1b-1, the means 1b-2, or the means 2b, the updating means updates the numerical information when the variable display is started (for example, as shown in FIG. 12-13, for game control (a portion of the microcomputer 100 that executes step 100IWS71), the processing execution means changes the special information from the first information to the second information when the numerical information updated by the updating means becomes a specific value (for example, as shown in FIG. 17, the part that executes step 100IWS173 in the game control microcomputer 100) changes the special information from the second information to the first information when the state control means controls the special state (for example, as shown in FIG. 12-16, the part that executes step 100IWS145 in the game control microcomputer 100) executes different processing when the special information is the first information and when the special information is the second information (for example, as shown in FIG. As shown in 12-14, the part that executes step 100IWS1714 in the game control microcomputer 100 may be configured as follows. According to such a configuration, by managing the special information, it is possible to suitably execute the process of transitioning to the special state.

(手段4b)手段3bにおいて、可変表示の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、図5に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS111を実行する部分)を備え、可変表示パターン決定手段は、特別情報が第1情報のときと第2情報のときとで異なる可変表示パターンに決定する(例えば、図12-14に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS1714を実行する部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別回数の可変表示が実行されたときに好適に演出を実行できる。 (Means 4b) The means 3b includes a variable display pattern determining means (for example, as shown in FIG. 5, a part that executes step S111 in the game control microcomputer 100) for determining a variable display pattern of the variable display, and The display pattern determining means determines a variable display pattern that is different when the special information is the first information and when the special information is the second information (for example, as shown in FIG. (the part that executes) may be configured as follows. According to such a configuration, when the variable display of the special number of times is executed, the effect can be suitably executed.

(手段5b)手段3bにおいて、可変表示の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、図5に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS111を実行する部分)を備え、可変表示パターン決定手段は、特別情報が第1情報のときと第2情報のときとで表示結果の確定時間が異なる可変表示パターンに決定する(例えば、図12-15に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS1128、ステップ100IWS1130を実行する部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別回数の可変表示が実行されたときに好適に演出を実行できる。 (Means 5b) In the means 3b, a variable display pattern determining means (for example, as shown in FIG. 5, a part that executes step S111 in the game control microcomputer 100) for determining a variable display pattern of the variable display, The display pattern determining means determines a variable display pattern in which the finalization time of the display result is different depending on whether the special information is the first information or the second information (for example, as shown in FIG. 12-15, (a portion of the microcomputer 100 that executes step 100IWS1128 and step 100IWS1130). According to such a configuration, when the variable display of the special number of times is executed, the effect can be suitably executed.

また、本特徴部108IWおよび各変形例には、以下に示す(手段1c)~(手段6c)に示す遊技機の構成が開示されている。 Further, in this feature section 108IW and each modification, the configurations of the gaming machine shown below (means 1c) to (means 6c) are disclosed.

(手段1c)第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、遊技の制御を行うことが可能な遊技制御手段(例えば、図5に示すように、演出制御用CPU120におけるステップS25を実行する部分)と、可変表示に対応した演出を制御する演出制御手段(例えば、図7に示すように、演出制御用CPU120におけるステップS170~S172を実行する部分、図12-31に示すように、演出制御用CPU120におけるステップ108IWS811を実行する部分)と、を備え、遊技制御手段は、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段(例えば、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS166、ステップ100IWS173を実行する部分、図12-19に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS537を実行する部分)と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS71を実行する部分)と、状態制御手段が制御している状態を特定可能な状態情報を制御する状態情報制御手段と、を含み、状態制御手段は、可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて有利状態に制御された後に特別状態に制御可能であり(例えば、図12-12に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS64を実行する部分)、更新手段が更新した数値情報が特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS74、ステップ100IWS75を実行する部分、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS172、ステップ100IWS173を実行する部分)、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS71を実行する部分)、状態情報制御手段は、通常状態のときに状態情報を第1数値とし(例えば、図12-16に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS145、ステップ100IWS149を実行する部分、すなわち時短フラグAもCもセットされておらず、それぞれに対応するデータが「0」)、可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて有利状態に制御された後に特別状態に制御されたときに状態情報を第2数値とし(例えば、図12-19に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS537を実行する部分、すなわち時短フラグAがセットされており、時短フラグAに対応するデータが「1」)、特別条件が成立したことにもとづいて特別状態に制御されたときは状態情報を第1数値および第2数値と異なる第3数値とし(例えば、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS173を実行する部分、すなわち時短フラグCがセットされており、時短フラグCに対応するデータが「1」)、遊技制御手段は、演出制御手段に特定情報を送信可能であり、特別状態であるときに、状態情報が第2数値である場合と第3数値である場合と、に応じた特定情報を送信可能である(例えば、図12-10に示す部分、図12-19に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS540を実行する部分、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS174を実行する部分)ことを特徴とする。そのような構成によれば、新たな機能が搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御を可能にすることができる。例えば、異なる遊技状態を好適に識別できるので制御が容易になり、その際に特定情報も変更すれば、演出制御手段が異なる演出を実行する場合は好適に演出を実行できる。 (Means 1c) Variable display of the first identification information and variable display of the second identification information are performed, and an advantageous advantageous state (for example, a jackpot game It is a gaming machine that can control the state), and includes a game control means that can control the game (for example, as shown in FIG. 5, the part that executes step S25 in the performance control CPU 120), and a variable display. Production control means (for example, as shown in FIG. 7, the part that executes steps S170 to S172 in the production control CPU 120, as shown in FIG. 12-31, step 108IWS811 in the production control CPU 120) The game control means includes a state control means (for example, as shown in FIG. 12-17) that can control a special state (for example, a time saving state) in which variable display is more likely to be executed than a normal state. , the part that executes step 100IWS166 and step 100IWS173 in the game control microcomputer 100, and the part that executes step 100IWS537 in the game control microcomputer 100 as shown in FIG. 12-19), and the variable display is executed. The update means (for example, the part that executes step 100IWS71 in the game control microcomputer 100 as shown in FIGS. 12-13) and the state controlled by the state control means can update the numerical information based on the above information. a state information control means for controlling specifiable state information, the state control means being controlled to an advantageous state based on a specific display result being derived and displayed as a display result of the variable display, and then changing to a special state. (For example, as shown in FIG. 12-12, the part that executes step 100IWS64 in the game control microcomputer 100), and the numerical information updated by the updating means becomes a specific value corresponding to the special number of times. It is possible to control to a special state when a special condition is established (for example, as shown in FIG. 12-13, the part that executes steps 100IWS74 and 100IWS75 in the game control microcomputer 100, as shown in FIG. 12-17) (in the part that executes step 100IWS172 and step 100IWS173 in the game control microcomputer 100), the updating means is configured to perform variable display of the first identification information and variable display of the second identification information. (For example, as shown in FIGS. 12-13, the part that executes step 100IWS71 in the game control microcomputer 100), and the state information control means updates the state information to the first numerical value in the normal state. (For example, as shown in FIG. 12-16, the part that executes step 100IWS145 and step 100IWS149 in the game control microcomputer 100, that is, the time saving flags A and C are not set, and the corresponding data is " 0''), when the specific display result is derived and displayed as the display result of the variable display, the state information is set to the second numerical value when the control is performed to the advantageous state and then to the special state (for example, in Figure 12- As shown in 19, the part that executes step 100IWS537 in the game control microcomputer 100, that is, the time saving flag A is set, and the data corresponding to the time saving flag A is "1"), and the special condition is established. When the special state is controlled, the state information is set to a third value different from the first value and the second value (for example, as shown in FIG. 12-17, step 100IWS173 in the game control microcomputer 100 is executed. part, that is, the time saving flag C is set, and the data corresponding to the time saving flag C is "1"), the game control means can transmit specific information to the performance control means, and when in a special state, the state It is possible to transmit specific information depending on whether the information is a second numerical value or a third numerical value (for example, as shown in Figure 12-10, as shown in Figure 12-19, The part that executes step 100IWS540 in the microcomputer 100, as shown in FIG. 12-17, the part that executes step 100IWS174 in the game control microcomputer 100). According to such a configuration, even if a new function is installed and the specifications become complicated, suitable control can be performed. For example, since different game states can be suitably identified, control becomes easy, and if the specific information is also changed at that time, when the performance control means executes a different performance, the performance can be suitably executed.

なお、本例では、特定情報として、時短状態A指定コマンドや時短状態C指定コマンドを送信する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、背景指定コマンドや変動パターンコマンドを、大当り経由の時短状態中や、時短はずれ経由の時短状態中、救済時短経由の時短状態中であることを特定可能な態様で送信するように構成してもよい。また、例えば、大当りとなるときに遊技状態に応じて異なる態様で大当り開始指定コマンド(ファンファーレ指定コマンド)や大当り終了指定コマンド(エンディング指定コマンド)を送信し、いずれのコマンドを受信したかに応じてファンファーレ期間やエンディング期間が変化するように構成してもよい。 Although this example shows a case where a time-saving state A designation command and a time-saving state C designation command are transmitted as the specific information, the present invention is not limited to such an embodiment. For example, the background specification command and the fluctuation pattern command are configured to be transmitted in a manner that allows it to be specified that the user is in a time saving state via a jackpot, a time saving state via a time saving loss, or a time saving state via a relief time reduction. Good too. For example, when a jackpot occurs, a jackpot start designation command (fanfare designation command) and a jackpot end designation command (ending designation command) are transmitted in different ways depending on the gaming state, and depending on which command is received, The fanfare period and ending period may be configured to change.

(手段2c)手段1cにおいて、状態情報制御手段は、特別条件が成立したことにもとづいて特別状態に制御された後に再度特別条件が成立したときは状態情報を第1数値、第2数値および第3数値と異なる第4数値とする(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS166を実行する部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、新たな機能が搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御を可能にすることができる。例えば、異なる遊技状態を好適に識別できるので制御が容易になり、その際に特定情報も変更すれば、演出制御手段が異なる演出を実行する場合は好適に演出を実行できる。 (Means 2c) In the means 1c, when the special condition is established again after being controlled to a special state based on the establishment of the special condition, the status information control means changes the status information to the first numerical value, the second numerical value, and the second numerical value. It may be configured to have a fourth numerical value different from the third numerical value (for example, the part that executes step 100IWS166 in the game control microcomputer 100). According to such a configuration, even if a new function is installed and the specifications become complicated, suitable control can be performed. For example, since different game states can be suitably identified, control becomes easy, and if the specific information is also changed at that time, when the performance control means executes a different performance, the performance can be suitably executed.

(手段3c)手段1cまたは手段2cにおいて、演出制御手段は、状態制御手段が、特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて特別状態に制御したときと、状態制御手段が、特別条件が成立したことにもとづいて特別状態に制御したときと、で異なる演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ100IWS634,S638を実行する部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別条件が成立して制御された特別状態での可変表示を効率良く消化できるので、状況に応じた演出を実行することが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。 (Means 3c) In the means 1c or 2c, the effect control means controls when the state control means performs control to a special state based on the derived and displayed specific display result, and when the state control means realizes that the special condition is satisfied. It may be configured such that a different effect can be executed when the special state is controlled based on what has happened (for example, the effect control CPU 120 is a part that executes steps 100IWS634 and S638). According to such a configuration, it is possible to efficiently perform variable display in a controlled special state when special conditions are established, so it is possible to perform effects according to the situation, and to improve the interest of the game. be able to.

(手段4c)手段1cから手段3cのいずれかにおいて、演出制御手段は、状態制御手段が、特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて特別状態に制御したときと、状態制御手段が、特別条件が成立したことにもとづいて特別状態に制御したときと、で共通の演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ100IWS634とステップ100IWS638とで共通の背景画像を表示する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別条件が成立して制御された特別状態での演出を毎回同一にすることが可能になり、これにより、新規の演出を必要としないので開発費の増大を防止するとともに、遊技者を混乱させないので遊技の興趣を向上させることができる。 (Means 4c) In any of the means 1c to 3c, the effect control means controls the special state based on the derived and displayed specific display result, and the state control means It is possible to execute a common effect when controlling to a special state based on the fulfillment of a condition (for example, the effect control CPU 120 displays a common background image in step 100IWS634 and step 100IWS638). It may be configured as follows. According to such a configuration, it becomes possible to make the effect in the controlled special state the same every time when the special condition is established, and thereby prevents an increase in development costs since new effects are not required. At the same time, since the player is not confused, it is possible to improve the interest of the game.

(手段5c)手段1cから手段4cのいずれかにおいて、状態制御手段は、通常状態において特定表示結果とは異なる特別表示結果(例えば、時短はずれ)が導出表示されたときに特別状態に制御可能であり(例えば、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS166を実行する部分)、演出制御手段は、状態制御手段が、特別表示結果が導出表示されたことにもとづいて特別状態に制御したときと、状態制御手段が、特別条件が成立したことにもとづいて特別状態に制御したときと、で異なる演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ100IWS636,S638を実行する部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別条件が成立して制御された特別状態での可変表示を効率良く消化できるので、状況に応じた演出を実行することが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。 (Means 5c) In any of the means 1c to 4c, the state control means is capable of controlling to the special state when a special display result (for example, a time saving error) different from the specific display result is derived and displayed in the normal state. Yes (for example, as shown in FIG. 12-17, the part that executes step 100IWS166 in the game control microcomputer 100), the effect control means is based on the fact that the state control means has derived and displayed the special display result. Different effects can be executed when the special state is controlled and when the state control means controls the special state based on the establishment of the special condition (for example, the effect control CPU 120 performs step 100IWS636, The part that executes S638) may be configured as follows. According to such a configuration, it is possible to efficiently perform variable display in a controlled special state when a special condition is established, so it is possible to execute a performance according to the situation, and to improve the interest of the game. be able to.

(手段6c)手段1cから手段4cのいずれかにおいて状態制御手段は、通常状態において特定表示結果とは異なる特別表示結果が導出表示されたときに特別状態に制御可能であり、演出制御手段は、状態制御手段が、特別表示結果が導出表示されたことにもとづいて特別状態に制御したときと、状態制御手段が、特別条件が成立したことにもとづいて特別状態に制御したときと、で共通の演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ100IWS636とステップ100IWS638とで共通の背景画像を表示する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別条件が成立して制御された特別状態での演出を毎回同一にすることが可能になり、これにより、新規の演出を必要としないので開発費の増大を防止するとともに、遊技者を混乱させないので遊技の興趣を向上させることができる。 (Means 6c) In any of the means 1c to 4c, the state control means is capable of controlling to a special state when a special display result different from the specific display result is derived and displayed in the normal state, and the effect control means: When the state control means controls the special state based on the derivation and display of the special display result, and when the state control means controls the special state based on the establishment of the special condition. It may be configured such that the performance can be executed (for example, the performance control CPU 120 displays a common background image in step 100IWS636 and step 100IWS638). According to such a configuration, it becomes possible to make the effect in the controlled special state the same every time when the special condition is established, and thereby prevents an increase in development costs since new effects are not required. At the same time, since the player is not confused, it is possible to improve the interest of the game.

また、本特徴部108IWおよび各変形例には、以下に示す(手段1d)~(手段4d)に示す遊技機の構成が開示されている。 Further, in this feature section 108IW and each modification, the configurations of the gaming machine shown below (means 1d) to (means 4d) are disclosed.

(手段1d)第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、遊技の制御を行うことが可能な遊技制御手段(例えば、図5に示すように、演出制御用CPU120におけるステップS25を実行する部分)と、可変表示に対応した演出を制御する演出制御手段(例えば、図7に示すように、演出制御用CPU120におけるステップS170~S172を実行する部分、図12-31に示すように、演出制御用CPU120におけるステップ108IWS811を実行する部分)と、を備え、遊技制御手段は、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段(例えば、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS166、ステップ100IWS173を実行する部分、図12-19に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS537を実行する部分)と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS71を実行する部分)と、電力供給が停止されているときに、可変表示の実行回数に関する数値情報を保持可能なバックアップ記憶手段(例えば、RAM102)と、を含み、状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS74、ステップ100IWS75を実行する部分、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS172、ステップ100IWS173を実行する部分)、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS71を実行する部分)、遊技制御手段は、電力供給が開始されたときに所定情報を演出制御手段に送信可能であり(例えば、図12-11に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS11を実行する部分)、演出制御手段は、所定情報を受信したことにもとづいて、電力供給が開始された後の所定期間において可変表示の実行回数に関する示唆演出を実行可能である(例えば、図12-22に示すように、演出制御用CPU120におけるステップ100IWS630を実行する部分)ことを特徴とする。そのような構成によれば、新たな機能が搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御を可能にすることができる。例えば、遊技者に遊技場の営業開始から遊技を行わせる動機を与えることになり、遊技機の稼働率を上昇させることができる。 (Means 1d) Variable display of the first identification information and variable display of the second identification information are performed, and an advantageous advantageous state (for example, a jackpot game It is a gaming machine that can control the state), and includes a game control means that can control the game (for example, as shown in FIG. 5, the part that executes step S25 in the performance control CPU 120), and a variable display. Production control means (for example, as shown in FIG. 7, the part that executes steps S170 to S172 in the production control CPU 120, as shown in FIG. 12-31, step 108IWS811 in the production control CPU 120) The game control means includes a state control means (for example, as shown in FIG. 12-17) that can control a special state (for example, a time saving state) in which variable display is more likely to be executed than a normal state. , the part that executes step 100IWS166 and step 100IWS173 in the game control microcomputer 100, and the part that executes step 100IWS537 in the game control microcomputer 100 as shown in FIG. 12-19), and the variable display is executed. An updating means (for example, as shown in FIGS. 12-13, a part that executes step 100IWS71 in the game control microcomputer 100) that can update the numerical information based on the above, and when the power supply is stopped, The state control means includes a backup storage means (for example, RAM 102) capable of holding numerical information regarding the number of execution times of the variable display, and the state control means is configured such that the numerical information updated by the updating means becomes a specific value corresponding to the special number of times. When a condition is satisfied, it can be controlled to a special state (for example, as shown in FIG. 12-13, the part that executes steps 100IWS74 and 100IWS75 in the game control microcomputer 100, as shown in FIG. 12-17) , the part that executes step 100IWS172 and step 100IWS173 in the game control microcomputer 100), the updating means is configured to perform variable display of the first identification information and variable display of the second identification information. The numerical information is updated (for example, as shown in FIGS. 12-13, the part that executes step 100IWS71 in the game control microcomputer 100), and the game control means uses predetermined information for performance control when power supply is started. (For example, as shown in FIG. 12-11, the part that executes step 100IWS11 in the game control microcomputer 100), and the performance control means can supply power based on receiving the predetermined information. It is characterized by being able to execute a suggestive effect regarding the number of execution times of the variable display during a predetermined period after the start of the variable display (for example, as shown in FIG. 12-22, the part that executes step 100IWS630 in the effect control CPU 120) do. According to such a configuration, even if a new function is installed and the specifications become complicated, suitable control can be performed. For example, it gives players an incentive to play games from the start of business at the gaming parlor, thereby increasing the operating rate of the gaming machines.

なお、本例では、可変表示の実行回数に関する示唆演出として初期出目を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、背景の変化、100回転までの変動中演出、デモ画面やメニュー画面での表示による示唆演出を実行するように構成してもよい。 Note that in this example, the initial roll is shown as a suggestion effect regarding the number of executions of the variable display, but the present invention is not limited to such an aspect. For example, it may be configured to perform a background change, a fluctuating effect up to 100 revolutions, and a suggestive effect by displaying on a demo screen or menu screen.

なお、初期化を指定するコマンド(図12-12のS9)を送信したときに、演出制御用CPU120は救済時短までの回数を初期値として認識して演出を実行するように構成してもよい。 Note that when a command specifying initialization (S9 in FIG. 12-12) is sent, the effect control CPU 120 may be configured to recognize the number of times until relief time is shortened as an initial value and execute the effect. .

(手段2d)手段1dにおいて、遊技制御手段は、電力供給が開始されたときにバックアップ記憶手段が保持している数値情報を特定可能な特定情報を演出制御手段に送信可能である(例えば、図12-11に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS11を実行する部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、新たな機能が搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御を可能にすることができる。例えば、遊技者に遊技場の営業開始から遊技を行わせる動機を与えることになり、遊技機の稼働率を上昇させるとともに処理負担の増加を抑えることができる。 (Means 2d) In the means 1d, the game control means can transmit specific information that can specify the numerical information held by the backup storage means to the performance control means when power supply is started (for example, in FIG. As shown in 12-11, the part that executes step 100IWS11 in the game control microcomputer 100 may be configured as follows. According to such a configuration, even if a new function is installed and the specifications become complicated, suitable control can be performed. For example, it gives players an incentive to play games from the start of business at the gaming parlor, increasing the operating rate of the gaming machines and suppressing an increase in the processing load.

なお、本例では、復旧時に救済時短回数カウンタの値を特定可能なコマンドを送信する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、100回転単位で1~99回転が特定可能、100~199回転が特定可能、・・・500~599回転が特定可能というように所定範囲であることを特定可能なコマンドを送信する、救済時短回数カウンタの値が128以上は特定不能であるが127以下は特定可能なコマンドを送信するように構成してもよい。 Note that although this example shows a case where a command that can specify the value of the rescue time reduction counter is transmitted at the time of recovery, the present invention is not limited to such an embodiment. For example, sending a command that can specify a predetermined range such as specifying 1 to 99 rotations in units of 100 rotations, specifying 100 to 199 rotations, specifying 500 to 599 rotations, etc. It may be configured such that if the value of the time saving number counter is 128 or more, it cannot be specified, but if the value is 127 or less, a command that can be specified is transmitted.

(手段3d)手段1dまたは手段2dにおいて、遊技制御手段は、可変表示が実行されたことに関連して特定情報を演出制御手段に送信可能であり(例えば、図12-14に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS1717を実行する部分)、演出制御手段は、特別条件の成立にもとづいて特別状態に制御されることに関連する特別演出を特定情報にもとづいて実行可能であり(例えば、図12-31に示すように、演出制御用CPU120におけるステップ100IWS804を実行する部分)、特定情報として、可変表示の実行回数と特別回数との差分が所定値以下であることを特定可能な第1特定情報(例えば、図12-9に示すように、救済時短回数1指定コマンド)と、可変表示の実行回数と特別回数との差分が所定値より大きいことを特定可能な第2特定情報と、を含む(例えば、図12-9に示すように、救済時短回数2指定コマンド)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、新たな機能が搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御を可能にすることができる。例えば、遊技者に機能の示唆を定期的に行うことにより、知らずに損失を与えるリスクを低減するとともに特定情報に関する処理を好適に実現できる。 (Means 3d) In the means 1d or 2d, the game control means can transmit specific information to the performance control means in relation to the execution of the variable display (for example, as shown in FIGS. 12-14, The part that executes step 100IWS1717 in the game control microcomputer 100), the performance control means can execute a special performance related to being controlled to a special state based on the establishment of special conditions based on specific information ( For example, as shown in FIG. 12-31, the part that executes step 100IWS804 in the production control CPU 120) can specify, as specific information, that the difference between the number of executions of variable display and the special number of times is less than a predetermined value. First specific information (for example, as shown in FIG. 12-9, a command specifying the number of times of saving time reduction 1) and second specific information that can specify that the difference between the number of executions of the variable display and the special number of times is larger than a predetermined value. (For example, as shown in FIG. 12-9, a relief time reduction number 2 designation command) may be configured. According to such a configuration, even if a new function is installed and the specifications become complicated, suitable control can be performed. For example, by periodically suggesting functions to the player, it is possible to reduce the risk of unknowingly incurring losses and to suitably implement processing related to specific information.

なお、本例では、可変表示の実行回数と特別回数との差分が所定値より大きいときに第2特定情報である救済時短回数2指定コマンドを送信する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示の実行回数と特別回数との差分が所定値より大きいときに第2特定情報である救済時短回数2指定コマンドを送信しないように構成してもよい。 Note that this example shows a case where the second specific information, the relief time reduction number 2 designation command, is transmitted when the difference between the number of executions of the variable display and the special number of times is larger than a predetermined value. Not limited to. For example, it may be configured such that when the difference between the number of executions of the variable display and the special number of times is larger than a predetermined value, the command for specifying the number of times of saving time reduction 2, which is the second specific information, is not transmitted.

(手段4d)手段1dから手段3dのいずれかにおいて、演出制御手段は、特別回数より少ない第1所定回数の可変表示が実行されたことにもとづいて特別条件が成立したときに特別状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能であり(例えば、図12-33に示すように、演出制御用CPU120におけるステップ100IWS847を実行する部分、図12-39(I)~図12-40(M))、特別回数の可変表示が実行されるよりも前に第1所定回数より少ない第2所定回数の可変表示が実行される毎に示唆演出を実行可能である(例えば、図12-31に示すように、演出制御用CPU120におけるステップ100IWS804を実行する部分、図12-37(A)~図12-38(F))ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、新たな機能が搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御を可能にすることができる。例えば、遊技者に機能の示唆を定期的に行うことにより、知らずに損失を与えるリスクを低減できる。 (Means 4d) In any of the means 1d to 3d, the production control means is controlled to be in a special state when a special condition is satisfied based on the first predetermined number of variable displays being executed, which is smaller than the special number of times. (For example, as shown in FIG. 12-33, the part that executes step 100IWS847 in the performance control CPU 120, )), it is possible to perform a suggestion effect each time a second predetermined number of variable displays smaller than the first predetermined number of times is performed before a special number of variable displays are performed (for example, as shown in FIG. 12-31). As shown, the part that executes step 100IWS804 in the performance control CPU 120 may be configured as shown in FIGS. 12-37 (A) to 12-38 (F)). According to such a configuration, even if a new function is installed and the specifications become complicated, suitable control can be performed. For example, by periodically suggesting functions to players, it is possible to reduce the risk of unknowingly incurring losses.

なお、本例では、救済時短回数カウンタのカウント値にもとづいて演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、救済時短回数カウンタをリセットした後に演出制御用CPU120が変動回数をカウントして演出を実行するように構成してもよい。 Note that although this example shows a case where the effect is executed based on the count value of the relief time reduction counter, the present invention is not limited to such an aspect. For example, the effect control CPU 120 may be configured to count the number of fluctuations and execute the effect after resetting the rescue time reduction number counter.

また、本特徴部108IWおよび各変形例には、以下に示す(手段1e-1)、(手段1e-2)に示す遊技機の構成が開示されている。 Further, in this feature section 108IW and each modification, the configurations of the gaming machine shown below (means 1e-1) and (means 1e-2) are disclosed.

(手段1e-1)第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、遊技の制御を行うことが可能な遊技制御手段(例えば、図5に示すように、演出制御用CPU120におけるステップS25を実行する部分)と、可変表示に対応した演出を制御する演出制御手段(例えば、図7に示すように、演出制御用CPU120におけるステップS170~S172を実行する部分、図12-31に示すように、演出制御用CPU120におけるステップ108IWS811を実行する部分)と、を備え、遊技制御手段は、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段(例えば、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS166、ステップ100IWS173を実行する部分、図12-19に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS537を実行する部分)と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS71を実行する部分)と、電力供給が停止されているときに、可変表示の実行回数に関する数値情報を保持可能なバックアップ記憶手段(例えば、RAM102)と、所定条件が成立したときに、所定表示結果が連続して導出表示された回数に関する情報を含むバックアップ記憶手段の記憶内容を初期化可能な初期化手段(例えば、図12-14に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8を実行する部分)と、を含み、状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS74、ステップ100IWS75を実行する部分、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS172、ステップ100IWS173を実行する部分)、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS71を実行する部分)、演出制御手段は、バックアップ記憶手段の記憶内容が初期化された後に特定表示結果が導出表示されるよりも前に特別条件の成立にもとづいて状態制御手段により特別状態に制御されるときと、バックアップ記憶手段の記憶内容が初期化された後に特定表示結果が導出表示されてから特別条件の成立にもとづいて状態制御手段により特別状態に制御されるときと、において特別状態に制御されるときに異なる演出を実行する(例えば、図12-47の変形例2および変形例3に示す部分)ことを特徴とする。そのような構成によれば、新たな機能が搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御を可能にすることができる。例えば、バックアップ記憶手段の記憶内容が初期化されたことを把握できるので、設定値の推測などの要素が増えて遊技の興趣を向上させることができる。 (Means 1e-1) Perform variable display of the first identification information and variable display of the second identification information, and based on the derivation and display of a specific display result (for example, a jackpot symbol), an advantageous state (for example, A game machine that can be controlled to a jackpot game state), and a game control means that can control the game (for example, as shown in FIG. 5, the part that executes step S25 in the performance control CPU 120); Production control means that controls production corresponding to the variable display (for example, as shown in FIG. 7, the part that executes steps S170 to S172 in the production control CPU 120, as shown in FIG. 12-31, the part in the production control CPU 120) The game control means includes a state control means (for example, a part that executes step 108IWS811) that can be controlled to a special state (for example, a time saving state) in which variable display is more likely to be executed than a normal state (for example, as shown in FIG. 12-17). As shown in FIG. 12-19, the part that executes step 100IWS166 and step 100IWS173 in the game control microcomputer 100, the part that executes step 100IWS537 in the game control microcomputer 100), and the variable display are executed. update means (for example, as shown in FIG. 12-13, a part that executes step 100IWS71 in the game control microcomputer 100) and an update means that can update the numerical information based on the state of the A backup storage means (e.g., RAM 102) capable of holding numerical information regarding the number of executions of the variable display, and a backup storage containing information regarding the number of times a predetermined display result is continuously derived and displayed when a predetermined condition is satisfied. The state control means includes an initialization means that can initialize the storage contents of the means (for example, as shown in FIG. 12-14, a part that executes step S8 in the game control microcomputer 100), and the state control means includes an update means. When the numerical information updated by becomes a specific value corresponding to the special number of times, a special condition can be controlled when a special condition is established (for example, as shown in FIGS. 12-13, The part that executes step 100IWS74 and step 100IWS75 (as shown in FIG. 12-17, the part that executes step 100IWS172 and step 100IWS173 in the game control microcomputer 100), the updating means executes the variable display of the first identification information. The numerical information is updated depending on when the second identification information is displayed and when the variable display of the second identification information is executed (for example, as shown in FIGS. 12-13, the part that executes step 100IWS71 in the game control microcomputer 100), The performance control means is controlled to a special state by the state control means based on the establishment of a special condition after the storage contents of the backup storage means are initialized and before a specific display result is derived and displayed; There is a difference between when the specific display result is derived and displayed after the storage contents of the storage means are initialized and then controlled to a special state by the state control means based on the establishment of a special condition, and when it is controlled to a special state at . It is characterized by executing effects (for example, the portions shown in Modification 2 and Modification 3 of FIG. 12-47). According to such a configuration, even if a new function is installed and the specifications become complicated, suitable control can be performed. For example, since it is possible to know that the contents stored in the backup storage means have been initialized, the number of factors such as estimating setting values increases, and the interest in the game can be improved.

(手段1e-2)第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、遊技の制御を行うことが可能な遊技制御手段(例えば、図5に示すように、演出制御用CPU120におけるステップS25を実行する部分)と、可変表示に対応した演出を制御する演出制御手段(例えば、図7に示すように、演出制御用CPU120におけるステップS170~S172を実行する部分、図12-31に示すように、演出制御用CPU120におけるステップ108IWS811を実行する部分)と、を備え、遊技制御手段は、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段(例えば、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS166、ステップ100IWS173を実行する部分、図12-19に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS537を実行する部分)と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS71を実行する部分)と、電力供給が停止されているときに、可変表示の実行回数に関する数値情報を保持可能なバックアップ記憶手段(例えば、RAM102)と、所定条件が成立したときに、所定表示結果が連続して導出表示された回数に関する情報を含むバックアップ記憶手段の記憶内容を初期化可能な初期化手段(例えば、図12-14に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8を実行する部分)と、を含み、状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS74、ステップ100IWS75を実行する部分、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS172、ステップ100IWS173を実行する部分)、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS71を実行する部分)、演出制御手段は、バックアップ記憶手段の記憶内容が初期化された後に特定表示結果が導出表示されるよりも前に特別条件の成立にもとづいて状態制御手段により特別状態に制御されるときと、バックアップ記憶手段の記憶内容が初期化された後に特定表示結果が導出表示されてから特別条件の成立にもとづいて状態制御手段により特別状態に制御されるときと、において特別状態に制御された後に異なる演出を実行する(例えば、図12-47の変形例2および変形例3に示す部分)ことを特徴とする。そのような構成によれば、新たな機能が搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御を可能にすることができる。例えば、バックアップ記憶手段の記憶内容が初期化されたことを把握できるので、設定値の推測などの要素が増えて遊技の興趣を向上させることができる。 (Means 1e-2) Perform variable display of the first identification information and variable display of the second identification information, and based on the derivation and display of a specific display result (for example, a jackpot symbol), an advantageous state (for example, A game machine that can be controlled to a jackpot game state), and a game control means that can control the game (for example, as shown in FIG. 5, the part that executes step S25 in the performance control CPU 120); Production control means that controls production corresponding to the variable display (for example, as shown in FIG. 7, the part that executes steps S170 to S172 in the production control CPU 120, as shown in FIG. 12-31, the part in the production control CPU 120) The game control means includes a state control means (for example, a part that executes step 108IWS811) that can be controlled to a special state (for example, a time saving state) in which variable display is more likely to be executed than a normal state (for example, as shown in FIG. 12-17). As shown in FIG. 12-19, the part that executes step 100IWS166 and step 100IWS173 in the game control microcomputer 100, the part that executes step 100IWS537 in the game control microcomputer 100), and the variable display are executed. update means (for example, as shown in FIG. 12-13, a part that executes step 100IWS71 in the game control microcomputer 100) and an update means that can update the numerical information based on the state of the A backup storage means (e.g., RAM 102) capable of holding numerical information regarding the number of executions of the variable display, and a backup storage containing information regarding the number of times a predetermined display result is continuously derived and displayed when a predetermined condition is satisfied. The state control means includes an initialization means that can initialize the storage contents of the means (for example, as shown in FIG. 12-14, a part that executes step S8 in the game control microcomputer 100), and the state control means includes an update means. When the numerical information updated by becomes a specific value corresponding to the special number of times, a special condition can be controlled when a special condition is established (for example, as shown in FIGS. 12-13, The part that executes step 100IWS74 and step 100IWS75 (as shown in FIG. 12-17, the part that executes step 100IWS172 and step 100IWS173 in the game control microcomputer 100), the updating means executes the variable display of the first identification information. The numerical information is updated depending on when the second identification information is displayed and when the variable display of the second identification information is executed (for example, as shown in FIGS. 12-13, the part that executes step 100IWS71 in the game control microcomputer 100), The performance control means is controlled to a special state by the state control means based on the establishment of a special condition after the storage contents of the backup storage means are initialized and before a specific display result is derived and displayed; After the storage contents of the storage means are initialized, the specific display result is derived and displayed, and the state control means controls the special state based on the establishment of the special condition. (for example, the portion shown in Modification 2 and Modification 3 in FIG. 12-47). According to such a configuration, even if a new function is installed and the specifications become complicated, suitable control can be performed. For example, since it is possible to know that the contents stored in the backup storage means have been initialized, the number of factors such as estimating setting values increases, and the interest in the game can be improved.

なお、本例では、RAMクリア後は変動パターンテーブルBのみを用いる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り後と同様に複数の変動パターンテーブルと用いるように構成してもよい。 Note that although this example shows a case where only the variation pattern table B is used after the RAM is cleared, the present invention is not limited to such an embodiment. For example, it may be configured to be used with a plurality of fluctuation pattern tables as in the case after a jackpot.

なお、本特徴部108IWおよび各変形例において、以下の(手段1f)~(手段15h)に示す遊技機の構成を適用してもよい。 Note that the configurations of the gaming machine shown in the following (means 1f) to (means 15h) may be applied to this feature section 108IW and each modification.

(手段1f)第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態に制御可能な状態制御手段と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段と、を備え、状態制御手段は、可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて有利状態に制御された後に特別状態に制御可能であり、更新手段が更新した数値情報が、可変表示の実行回数としての特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し、有利状態は、特定有利状態と特別有利状態とを含む複数種類あり、複数種類のうちのいずれの有利状態に制御されるかにより、該有利状態に制御された後に制御される特別状態の有利度が異なり、特別有利状態に制御された後に制御される特別状態の有利度は、特定有利状態に制御された後に制御される特別状態の有利度よりも高く、特別条件が成立したときに制御される特別状態の有利度は、特定有利状態に制御された後に制御される特別状態の有利度よりも高い。そのような構成によれば、遊技者の救済度合いを高めることができる。 (Means 1f) A gaming machine that executes variable display of first identification information and variable display of second identification information, and that can be controlled to an advantageous advantageous state based on a specific display result being derived and displayed. A state control means capable of controlling to a special state in which the variable display is more likely to be executed than the state, and an updating means capable of updating numerical information based on the execution of the variable display, the state control means controlling the variable display. It is possible to control to a special state after being controlled to an advantageous state based on a specific display result derived and displayed as a display result of The update means can be controlled to a special state when a special condition is satisfied by becoming a corresponding specific value, and the updating means can be controlled to be in a special state when a variable display of the first identification information is executed and when a variable display of the second identification information is executed. There are multiple types of advantageous states, including specific advantageous states and special advantageous states, and depending on which of the plurality of types of advantageous states is controlled, the numerical information is updated. The advantage of the special state that is controlled after being controlled to a particularly advantageous state is different, and the advantage of the special state that is controlled after being controlled to a particularly advantageous state is higher than the advantage of the special state that is controlled after being controlled to a specific advantageous state. The degree of advantage of the special state that is controlled when the special condition is satisfied is higher than the degree of advantage of the special state that is controlled after being controlled to a specific advantageous state. According to such a configuration, it is possible to increase the degree of relief for the player.

なお、本特徴部108IWおよび各変形例において、手段1fの遊技機を適用するには、例えば、特別有利状態を確変大当り、特定有利状態を通常大当りとし、確変時短後の時短状態を通常大当り後の時短状態よりも有利度を高くし、救済時短の時短状態は通常大当り後の時短状態よりも有利度を高くするように構成すればよい。 In addition, in this characteristic part 108IW and each modification, in order to apply the gaming machine of the means 1f, for example, the special advantageous state is set as a definite variable jackpot, the specific advantageous state is set as a normal jackpot, and the time saving state after a fixed variable time reduction is set as after a normal jackpot. It may be configured such that the advantage is higher than the time saving state of , and the time saving state of relief time saving is more advantageous than the time saving state after a normal jackpot.

(手段2f)手段1fにおいて、第1識別情報の可変表示を契機として有利状態に制御されるときと、第2識別情報の可変表示を契機として有利状態に制御されるときとで、有利状態に制御された後に特別有利度の特別状態に制御される割合が異なり、第1識別情報の可変表示を契機として有利状態に制御されるときと、第2識別情報の可変表示を契機として有利状態に制御されるときとで、特別条件が成立するための可変表示の実行回数が特別回数で共通である。そのような構成によれば、第1識別情報の可変表示を行う場合と第2識別情報の可変表示を行う場合とで異なる遊技性を発揮することにより興趣を高めつつ、第1識別情報の可変表示を行う場合と第2識別情報の可変表示を行う場合とで特別回数が共通であることにより射幸性が過度に高まることを抑制することができる。 (Means 2f) In the means 1f, the advantageous state is controlled when the variable display of the first identification information triggers the advantageous state and when the variable display of the second identification information triggers the control into the advantageous state. The rate at which the vehicle is controlled to a special state with a special advantage after being controlled is different; when it is controlled to an advantageous state triggered by the variable display of the first identification information, and when it is controlled to an advantageous state triggered by the variable display of the second identification information. The number of executions of the variable display for the special condition to be satisfied is the same as the special number of times when the control is performed. According to such a configuration, the first identification information can be changed while increasing the interest by providing different gameplay characteristics depending on whether the first identification information is variably displayed or the second identification information is variably displayed. Since the special number of times is the same in both cases of displaying and variable displaying of the second identification information, it is possible to prevent gambling from increasing excessively.

なお、本特徴部108IWおよび各変形例において、手段2fの遊技機を適用するには、例えば、大当り後の時短状態での特別有利度(次回大当りまで時短継続)になる割合を第1特別図柄と第2特別図柄とで異ならせ、第1特別図柄にもとづいて大当りに制御されるときと第2特別図柄にもとづいて大当りに制御されるときとで救済時短に制御される条件となる800回の変動回数が共通になるように構成すればよい。 In addition, in this characteristic part 108IW and each modification, in order to apply the gaming machine of means 2f, for example, the rate of special advantage in the time saving state after a jackpot (time saving continues until the next jackpot) is set to the first special symbol. and the second special symbol, and 800 times, which is the condition that the relief time is controlled to be shortened when controlled to be a jackpot based on the first special symbol and when controlled to be a jackpot based on the second special symbol. The structure may be configured so that the number of fluctuations is the same.

(手段3f)手段1fまたは手段2fにおいて、有利状態に制御される確率が第1確率である不利設定値と、第1確率よりも有利状態に制御される確率が高い第2確率である有利設定値とを含む複数の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能な設定手段を備え、不利設定値に設定されている方が、有利設定値に設定されているよりも、特別条件が成立しやすく、特別条件が成立したときに制御される特別状態の有利度は、有利状態に制御された後に制御される特別状態の有利度よりも高い。そのような構成によれば、不利設定値が設定されているときであっても、特別条件が成立したときに制御される特別状態の有利度は、有利状態に制御された後に制御される特別状態の有利度よりも高いことにより、より効果的に遊技者を救済することができる。 (Means 3f) In means 1f or 2f, an unfavorable setting value having a first probability of being controlled to an advantageous state, and an advantageous setting having a second probability of being controlled to an advantageous state higher than the first probability. The special condition is provided with a setting means that can set any one of a plurality of setting values including The advantage of a special state that is easy to establish and is controlled when a special condition is satisfied is higher than the advantage of a special state that is controlled after being controlled to an advantageous state. According to such a configuration, even when an unfavorable set value is set, the advantage of the special state that is controlled when the special condition is satisfied is the same as the advantage of the special state that is controlled after being controlled to an advantageous state. By having a higher advantage than the state, it is possible to rescue the player more effectively.

なお、本特徴部108IWおよび各変形例において、手段3fの遊技機を適用するには、例えば、遊技者にとって有利度が異なる(本例では、大当り確率が異なる)複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能にし、パチンコ遊技機1への電源投入時に設定確認処理や設定変更処理を実行し、現在の設定値を確認したり設定値を変更したりすることが可能にする。例えば、設定値「1」~「6」の6段階に設定変更可能にする。そして、不利な設定(例えば「1」)に設定されている方が、有利な設定値(例えば「6」)に設定されているよりも、救済時短に制御される条件となる変動回数を少なくし、救済時短での有利度を大当り後の時短状態の有利度よりも高くなるように構成すればよい。なお、不利な設定(例えば「1」)に設定されている方が、有利な設定値(例えば「6」)に設定されているよりも、救済時短到達率が高く、救済時短は、常に時短回数800回(実質次回大当りまで)となるため、大当り経由の時短状態(例えば、通常大当り後には時短回数100回となる)よりも有利度が高くなるものであってもよい。 In addition, in this characteristic part 108IW and each modification, in order to apply the gaming machine of means 3f, for example, one of a plurality of setting values that have different advantages for the player (in this example, different jackpot probabilities) The setting value can be set to the setting value, and setting confirmation processing and setting change processing are executed when the power is turned on to the pachinko game machine 1, so that the current setting value can be confirmed and the setting value can be changed. For example, the setting value can be changed in six stages from "1" to "6". In addition, setting an unfavorable setting (for example, "1") reduces the number of fluctuations, which is a condition for controlling to shorten the rescue time, than setting it to an advantageous setting (for example, "6"). However, it is only necessary to configure the advantageous degree in saving time to be higher than the advantageous degree in the time-saving state after the jackpot. Note that the rescue time reduction achievement rate is higher when set to an unfavorable setting (for example, "1") than when set to an advantageous setting (for example, "6"); Since the number of times is 800 (substantially until the next jackpot), it may be more advantageous than the time-saving state via a jackpot (for example, the number of time-savings is usually 100 after a jackpot).

(手段4f)手段1fから手段3fのいずれかにおいて、有利状態に制御される確率が異なる複数の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能な設定手段を備え、有利状態に制御された後に複数種類のうちのいずれの有利度の特別状態に制御されるかが、いずれの設定値が設定されているときも共通であり、特別条件が成立したときに制御される特別状態の有利度は、いずれの設定値が設定されているときにも共通である。そのような構成によれば、設定される設定値による射幸性の向上を抑制することができ、健全な遊技性を実現することができる。 (Means 4f) Any one of the means 1f to 3f is provided with a setting means capable of setting any one of a plurality of setting values having different probabilities of being controlled to an advantageous state, and the control is controlled to an advantageous state. Which of the multiple types of advantageous special states will be controlled later is the same regardless of which setting value is set, and the advantageousness of the special state that will be controlled when the special condition is met. is common when any setting value is set. According to such a configuration, it is possible to suppress the improvement in the gambling experience due to the setting value that is set, and it is possible to realize a healthy gaming experience.

なお、本特徴部108IWおよび各変形例において、手段4fの遊技機を適用するには、例えば、遊技者にとって有利度が異なる(本例では、大当り確率が異なる)複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能にし、パチンコ遊技機1への電源投入時に設定確認処理や設定変更処理を実行し、現在の設定値を確認したり設定値を変更したりすることが可能にする。例えば、設定値「1」~「6」の6段階に設定変更可能にする。そして、大当り後に複数種類の時短状態のいずれに制御されるかをいずれの設定値が設定されているときにも共通にし、救済時短での有利度もいずれの設定値が設定されているときにも共通にするように構成すればよい。 In addition, in this characteristic part 108IW and each modification, in order to apply the gaming machine of the means 4f, for example, one of a plurality of setting values that have different advantages for the player (in this example, different jackpot probabilities) The setting value can be set to the setting value, and setting confirmation processing and setting change processing are executed when the power is turned on to the pachinko game machine 1, so that the current setting value can be confirmed and the setting value can be changed. For example, the setting value can be changed in six stages from "1" to "6". Then, which of the multiple types of time-saving states will be controlled after a jackpot is set in common regardless of which setting value is set, and the advantage in saving time-saving is also set when any setting value is set. The structure may be configured so that they are also common.

(手段5f)手段1fから手段4fのいずれかにおいて、第1識別情報の可変表示を契機として有利状態に制御されるときと、第2識別情報の可変表示を契機として有利状態に制御されるときとで、複数種類のうちのいずれの有利状態に制御されるかの割合が異なり、第1識別情報の可変表示に対応して特別条件が成立するときと、第2識別情報の可変表示に対応して特別条件が成立するときとで、特別条件が成立した後に制御される特別状態の有利度が共通である。そのような構成によれば、第1識別情報の可変表示を行う場合と第2識別情報の可変表示を行う場合とで異なる遊技性を発揮しつつも、特別条件が成立したときに制御される特別状態の有利度は、いずれの設定値が設定されているときにも共通であることにより射幸性の向上を抑制しつつ、適切な救済度合いとすることができる。 (Means 5f) When any of the means 1f to 4f is controlled to an advantageous state by the variable display of the first identification information, and when it is controlled to the advantageous state by the variable display of the second identification information. The ratio of which of the plurality of types of advantageous states is controlled differs depending on the case, and when the special condition is satisfied corresponding to the variable display of the first identification information, and when the special condition is satisfied corresponding to the variable display of the second identification information. The advantage of the special state that is controlled after the special condition is satisfied is the same when the special condition is satisfied. According to such a configuration, different gameplay characteristics are achieved depending on whether the first identification information is variably displayed and the second identification information is variably displayed, and the game is controlled when the special condition is satisfied. Since the advantage of the special state is the same regardless of the set value, it is possible to suppress the increase in gambling quality and provide an appropriate degree of relief.

なお、本特徴部108IWおよび各変形例において、手段5fの遊技機を適用するには、例えば、第1特別図柄により大当りが発生するときと、第2特別図柄により大当りが発生するときとで、通常大当りと確変大当りのそれぞれに制御される割合を異ならせ、第1特別図柄にもとづいて救済時短に制御されるときと第2特別図柄にもとづいて救済時短に制御されるときとで救済時短での有利度が共通になるように構成すればよい。 In addition, in this feature part 108IW and each modification, in order to apply the gaming machine of the means 5f, for example, when a jackpot occurs due to the first special symbol and when a jackpot occurs due to the second special symbol, The ratios controlled for the normal jackpot and the variable probability jackpot are different, and the relief time is shortened when the relief time is controlled to be short based on the first special symbol and when the relief time is controlled to be shortened based on the second special symbol. The configuration may be such that the advantages of the two are common.

(手段6f)手段1fから手段5fのいずれかにおいて、所定可変表示パターンと該所定可変表示パターンよりも可変表示期間が短縮された短縮可変表示パターンとを含む複数の可変表示パターンから可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段を備え、可変表示パターン決定手段は、特別条件が成立したときに制御される特別状態の方が、有利状態に制御された後に制御される特別状態よりも、可変表示の表示結果が非特定表示結果となる場合に、短縮可変表示パターンに決定する割合が高い。そのような構成によれば、興趣の低下を抑制することができる。 (Means 6f) In any one of the means 1f to 5f, a variable display pattern is selected from a plurality of variable display patterns including a predetermined variable display pattern and a shortened variable display pattern whose variable display period is shorter than that of the predetermined variable display pattern. The variable display pattern determining means is configured to determine a variable display pattern in a special state that is controlled when a special condition is established, than in a special state that is controlled after being controlled to an advantageous state. When the display result is a non-specific display result, there is a high probability that the shortened variable display pattern will be selected. According to such a configuration, a decrease in interest can be suppressed.

なお、本特徴部108IWおよび各変形例において、手段6fの遊技機は、例えば、図12-8(E)の変動パターンテーブルEを用いる構成にもとづく。 In addition, in the present characteristic part 108IW and each modification, the gaming machine of the means 6f is based on, for example, a configuration using the fluctuation pattern table E shown in FIG. 12-8(E).

(手段7f)手段1fから手段6fのいずれかにおいて、リーチ演出の実行に対応する特定可変表示パターンを含む複数の可変表示パターンから可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段を備え、可変表示パターン決定手段は、特別条件が成立したときに制御される特別状態の方が、有利状態に制御された後に制御される特別状態よりも、可変表示の表示結果が非特定表示結果となる場合に、特定可変表示パターンに決定する割合が低い。そのような構成によれば、興趣の低下を抑制することができる。 (Means 7f) Any one of the means 1f to 6f includes a variable display pattern determining means for determining a variable display pattern from a plurality of variable display patterns including a specific variable display pattern corresponding to execution of a reach effect, and the variable display pattern The determining means is configured to determine whether the display result of the variable display is a non-specific display result in a special state that is controlled when the special condition is satisfied than in a special state that is controlled after the special condition is controlled to be an advantageous state. The proportion of specific variable display patterns is low. According to such a configuration, a decrease in interest can be suppressed.

なお、本特徴部108IWおよび各変形例において、手段7fの遊技機は、例えば、図12-8(E)の変動パターンテーブルEを用いる構成にもとづく。 In addition, in this characteristic part 108IW and each modification, the gaming machine of the means 7f is based on the configuration using the variation pattern table E of FIG. 12-8(E), for example.

(手段8f)手段1fから手段7fのいずれかにおいて、更新手段は、特別状態において可変表示が実行されることにもとづいて数値情報とは異なる特定数値情報を更新可能であり、状態制御手段は、特別情報を設定することにより特別状態に制御可能であるとともに、該特別情報の設定を解除することにより特別状態を終了可能であり、特別状態において特定数値情報が所定回数に対応する所定値となったことにもとづいて特別状態を終了し、電力供給が停止しても更新手段が更新する数値情報および特定数値情報と、特別情報の設定情報とを保持可能なバックアップ記憶手段と、所定条件が成立したときに、バックアップ記憶手段の記憶内容を初期化可能な初期化手段と、を備え、初期化手段は、所定条件が成立したときに、特別情報の設定情報と特定数値情報とを初期化し、数値情報を初期化しない。そのような構成によれば、所定条件が成立した場合にも、遊技者の救済度合いを高めることができる。 (Means 8f) In any of the means 1f to 7f, the updating means can update specific numerical information different from numerical information based on variable display being executed in the special state, and the state controlling means By setting special information, it is possible to control the special state, and by canceling the setting of the special information, the special state can be terminated, and in the special state, the specific numerical information becomes a predetermined value corresponding to a predetermined number of times. a backup storage means capable of retaining the numerical information and specific numerical information updated by the updating means and the setting information of the special information even if the updating means terminates the special state based on the fact that the power supply is stopped; and a predetermined condition is satisfied. initializing means capable of initializing the storage contents of the backup storage means when a predetermined condition is satisfied; Do not initialize numerical information. According to such a configuration, even when the predetermined condition is satisfied, the degree of relief for the player can be increased.

なお、本特徴部108IWおよび各変形例において、手段8fの遊技機は、例えば、図12-11に示す初期化処理において、時短フラグA~Cと時短回数カウンタの値とを初期化する一方、救済時短回数カウンタの値は初期化しないように構成すればよい。 In addition, in the present characteristic part 108IW and each modification, the gaming machine of the means 8f initializes the time saving flags A to C and the value of the time saving number counter in the initialization process shown in FIG. 12-11, for example, while The value of the relief time reduction counter may be configured not to be initialized.

(手段1g)第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態に制御可能な状態制御手段と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段と、始動条件が成立するとともに開始条件が成立することにもとづいて可変表示を実行可能な可変表示実行手段と、始動条件が成立したが開始条件が成立しないときに可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段と、電力供給が停止されているときに、数値情報と保留情報とを保持可能なバックアップ記憶手段と、所定条件が成立したときに、バックアップ記憶手段の記憶内容を初期化可能な初期化手段と、電力供給が開始されたときに、バックアップ記憶手段の記憶内容にもとづいて更新手段が更新する数値情報と保留記憶手段が記憶する保留情報とを復旧する復旧制御を実行可能な復旧手段と、を備え、状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が、可変表示の実行回数としての特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり、復旧制御が実行された後、復旧された保留情報に対応する可変表示の実行にもとづいて特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新する。そのような構成によれば、初期化による制御の最適化を図りつつ、遊技者の不利益の発生を抑制することができる。 (Means 1g) A gaming machine that executes variable display of first identification information and variable display of second identification information, and that can be controlled to an advantageous advantageous state based on the derived and displayed specific display result, A state control means capable of controlling to a special state in which the variable display is more likely to be executed than the state, an updating means capable of updating numerical information based on execution of the variable display, and a start condition established when a start condition is satisfied. a variable display execution means capable of executing a variable display based on a start condition; a hold storage means capable of storing information regarding the variable display as hold information when a start condition is met but the start condition is not satisfied; a backup storage means capable of retaining numerical information and pending information; an initialization means capable of initializing the storage contents of the backup storage means when a predetermined condition is met; and power supply is started. and a recovery means capable of executing recovery control for restoring the numerical information updated by the update means and the pending information stored in the pending storage means based on the storage contents of the backup storage device, and the state control device includes: , the numerical information updated by the updating means becomes a specific value corresponding to the special number of times as the number of executions of the variable display, so that the special state can be controlled when the special condition is satisfied, and after the recovery control is executed. , when a special condition is established based on the execution of the variable display corresponding to the restored pending information, the updating means can be controlled to a special state when the variable display of the first identification information is executed and the second identification information. Numerical information is updated when variable display of identification information is executed. According to such a configuration, it is possible to optimize the control by initialization while suppressing the occurrence of disadvantages to the player.

なお、本特徴部108IWおよび各変形例において、手段1gの遊技機を適用するには、例えば、初期化処理を実行するときは救済時短カウンタと保留記憶をリセットする一方で、電断復旧時は救済時短カウンタと保留記憶を復旧し、復旧時の保留記憶に対応する変動表示が800変動目になって救済時短に制御される条件が成立したときに救済時短に制御可能となるように構成すればよい。 In addition, in this characteristic part 108IW and each modification, in order to apply the gaming machine of means 1g, for example, when executing the initialization processing, the relief time saving counter and the pending memory are reset, while when recovering from a power outage, the Restore the relief time reduction counter and pending memory, and configure the system so that when the fluctuation display corresponding to the pending memory at the time of recovery reaches the 800th variation and the conditions for the relief time reduction control are met, the relief time reduction control becomes possible. Bye.

(手段2g)手段1gにおいて、第1識別情報の可変表示を契機として有利状態に制御されるときと、第2識別情報の可変表示を契機として有利状態に制御されるときとで、有利状態に制御された後に特別有利度の特別状態に制御される割合が異なり、第1識別情報の可変表示を契機として有利状態に制御されるときと、第2識別情報の可変表示を契機として有利状態に制御されるときとで、特別条件が成立するための可変表示の実行回数が特別回数で共通である。そのような構成によれば、第1識別情報の可変表示を行う場合と第2識別情報の可変表示を行う場合とで異なる遊技性を発揮することにより興趣を高めつつ、第1識別情報の可変表示を行う場合と第2識別情報の可変表示を行う場合とで特別回数が共通であることにより射幸性が過度に高まることを抑制することができる。 (Means 2g) In the means 1g, an advantageous state is achieved when controlled to an advantageous state triggered by the variable display of the first identification information and when controlled to an advantageous state triggered by the variable display of the second identification information. The rate at which the vehicle is controlled to a special state with a special advantage after being controlled is different; when it is controlled to an advantageous state triggered by the variable display of the first identification information, and when it is controlled to an advantageous state triggered by the variable display of the second identification information. The number of executions of the variable display for the special condition to be satisfied is the same as the special number of times when the control is performed. According to such a configuration, the first identification information can be changed while increasing the interest by providing different gameplay characteristics depending on whether the first identification information is variably displayed or the second identification information is variably displayed. Since the special number of times is the same in both cases of displaying and variable displaying of the second identification information, it is possible to prevent gambling from increasing excessively.

なお、本特徴部108IWおよび各変形例において、手段2gの遊技機を適用するには、例えば、大当り後の時短状態での特別有利度(次回大当りまで時短継続)になる割合を第1特別図柄と第2特別図柄とで異ならせ、第1特別図柄にもとづいて大当りに制御されるときと第2特別図柄にもとづいて大当りに制御されるときとで、救済時短に制御される条件となる変動回数が共通になるように構成すればよい。 In addition, in this characteristic part 108IW and each modification, in order to apply the gaming machine of means 2g, for example, the rate of special advantage in the time saving state after a jackpot (time saving continues until the next jackpot) is set to the first special symbol. and the second special symbol, and the variation that becomes the condition for controlling the relief time to be shortened depending on when the jackpot is controlled based on the first special symbol and when the jackpot is controlled based on the second special symbol. The configuration may be such that the number of times is the same.

(手段3g)手段1gまたは手段2gにおいて、有利状態に制御される確率が第1確率である不利設定値と、第1確率よりも有利状態に制御される確率が高い第2確率である有利設定値とを含む複数の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能な設定手段を備え、不利設定値に設定されている方が、有利設定値に設定されているよりも、特別条件が成立しやすく、特別条件が成立したときに制御される特別状態の有利度は、有利状態に制御された後に制御される特別状態の有利度よりも高い。そのような構成によれば、不利設定値が設定されているときであっても、特別条件が成立したときに制御される特別状態の有利度は、有利状態に制御された後に制御される特別状態の有利度よりも高いことにより、より効果的に遊技者を救済することができる。 (Means 3g) In the means 1g or 2g, there is an unfavorable setting value in which the probability of being controlled into an advantageous state is a first probability, and an advantageous setting where the probability of being controlled in an advantageous state is a second probability that is higher than the first probability. The special condition is provided with a setting means that can set any one of a plurality of setting values including The advantage of a special state that is easy to establish and is controlled when a special condition is satisfied is higher than the advantage of a special state that is controlled after being controlled to an advantageous state. According to such a configuration, even when an unfavorable set value is set, the advantage of the special state that is controlled when the special condition is satisfied is the same as the advantage of the special state that is controlled after being controlled to an advantageous state. By having a higher advantage than the state, it is possible to rescue the player more effectively.

なお、本特徴部108IWおよび各変形例において、手段3gの遊技機を適用するには、例えば、遊技者にとって有利度が異なる(本例では、大当り確率が異なる)複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能にし、パチンコ遊技機1への電源投入時に設定確認処理や設定変更処理を実行し、現在の設定値を確認したり設定値を変更したりすることが可能にする。例えば、設定値「1」~「6」の6段階に設定変更可能にする。そして、不利な設定(例えば「1」)に設定されている方が、有利な設定値(例えば「6」)に設定されているよりも、救済時短までの変動回数を少なくし、救済時短での有利度を大当り後の時短状態の有利度よりも高くなるように構成すればよい。なお、不利な設定(例えば「1」)に設定されている方が、有利な設定値(例えば「6」)に設定されているよりも、はずれとなる確率が高いのであるから救済時短となりやすく、救済時短は、常に時短回数800回(実質次回大当りまで)となるため、大当り経由の時短状態(例えば、通常大当り後には時短回数100回となる)よりも有利度が高くなるものであってもよい。 In addition, in this characteristic part 108IW and each modification, in order to apply the gaming machine of the means 3g, for example, one of a plurality of setting values that have different advantages for the player (in this example, different jackpot probabilities) The setting value can be set to the setting value, and setting confirmation processing and setting change processing are executed when the power is turned on to the pachinko game machine 1, so that the current setting value can be confirmed and the setting value can be changed. For example, the setting value can be changed in six stages from "1" to "6". In addition, setting an unfavorable setting (for example, "1") will reduce the number of fluctuations until the rescue time is shortened, and will shorten the rescue time, compared to setting it to an advantageous setting (for example, "6"). What is necessary is to configure the advantageous degree of this to be higher than the advantageous degree of the time saving state after the jackpot. Note that setting an unfavorable setting (for example, "1") has a higher probability of failure than setting an advantageous setting (for example, "6"), so it is easier to save time. ,Relief time saving is always 800 time saving times (substantially until the next jackpot), so it is more advantageous than the time saving state via jackpot (for example, usually after the jackpot, the time saving number is 100 times). Good too.

(手段4b)手段1gから手段3gのいずれかにおいて、有利状態に制御される確率が異なる複数の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能な設定手段を備え、有利状態に制御された後に複数種類のうちのいずれの有利度の特別状態に制御されるかが、いずれの設定値が設定されているときも共通であり、特別条件が成立したときに制御される特別状態の有利度は、いずれの設定値が設定されているときにも共通である。そのような構成によれば、設定される設定値による射幸性の向上を抑制することができ、健全な遊技性を実現することができる。 (Means 4b) Any one of the means 1g to 3g is provided with a setting means capable of setting any one of a plurality of setting values having different probabilities of being controlled to an advantageous state, and the control is controlled to an advantageous state. Which of the multiple types of advantageous special states will be controlled later is the same regardless of which setting value is set, and the advantageousness of the special state that will be controlled when the special condition is met. is common when any setting value is set. According to such a configuration, it is possible to suppress the improvement in the gambling experience due to the setting value that is set, and it is possible to realize a healthy gaming experience.

なお、本特徴部108IWおよび各変形例において、手段4gの遊技機を適用するには、例えば、遊技者にとって有利度が異なる(本例では、大当り確率が異なる)複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能にし、パチンコ遊技機1への電源投入時に設定確認処理や設定変更処理を実行し、現在の設定値を確認したり設定値を変更したりすることが可能にする。例えば、設定値「1」~「6」の6段階に設定変更可能にする。そして、大当り後に複数種類の時短状態のいずれに制御されるかをいずれの設定値が設定されているときにも共通にし、救済時短での有利度もいずれの設定値が設定されているときにも共通にするように構成すればよい。 In addition, in this characteristic part 108IW and each modification, in order to apply the gaming machine of the means 4g, for example, one of a plurality of setting values that have different advantages for the player (in this example, different jackpot probabilities) The setting value can be set to the setting value, and setting confirmation processing and setting change processing are executed when the power is turned on to the pachinko game machine 1, so that the current setting value can be confirmed and the setting value can be changed. For example, the setting value can be changed in six stages from "1" to "6". Then, which of the multiple types of time-saving states will be controlled after a jackpot is set in common regardless of which setting value is set, and the advantage in saving time-saving is also set when any setting value is set. The structure may be configured so that they are also common.

(手段5g)手段1gから手段4gのいずれかにおいて、第1識別情報の可変表示を契機として有利状態に制御されるときと、第2識別情報の可変表示を契機として有利状態に制御されるときとで、複数種類のうちのいずれの有利状態に制御されるかの割合が異なり、第1識別情報の可変表示に対応して特別条件が成立するときと、第2識別情報の可変表示に対応して特別条件が成立するときとで、特別条件が成立した後に制御される特別状態の有利度が共通である。そのような構成によれば、第1識別情報の可変表示を行う場合と第2識別情報の可変表示を行う場合とで異なる遊技性を発揮しつつも、特別条件が成立したときに制御される特別状態の有利度は、いずれの設定値が設定されているときにも共通であることにより射幸性の向上を抑制しつつ、適切な救済度合いとすることができる。 (Means 5g) When any of the means 1g to 4g is controlled to an advantageous state by the variable display of the first identification information, and when it is controlled to the advantageous state by the variable display of the second identification information. The ratio of which of the plurality of types of advantageous states is controlled differs depending on the case, and when the special condition is satisfied corresponding to the variable display of the first identification information, and when the special condition is satisfied corresponding to the variable display of the second identification information. The advantage of the special state that is controlled after the special condition is satisfied is the same when the special condition is satisfied. According to such a configuration, different gameplay characteristics are achieved depending on whether the first identification information is variably displayed and the second identification information is variably displayed, and the game is controlled when the special condition is satisfied. Since the advantage of the special state is the same regardless of the set value, it is possible to suppress the increase in gambling quality and provide an appropriate degree of relief.

なお、本特徴部108IWおよび各変形例において、手段5gの遊技機を適用するには、例えば、第1特別図柄により大当りが発生するときと、第2特別図柄により大当りが発生するときとで、通常大当りと確変大当りのそれぞれに制御される割合を異ならせ、第1特別図柄にもとづいて救済時短に制御されるときと第2特別図柄にもとづいて救済時短に制御されるときとで救済時短での有利度が共通になるように構成すればよい。 In addition, in this characteristic part 108IW and each modification, in order to apply the gaming machine of the means 5g, for example, when a jackpot occurs due to the first special symbol and when a jackpot occurs due to the second special symbol, The ratios controlled for the normal jackpot and the variable probability jackpot are different, and the relief time is shortened when the relief time is controlled to be short based on the first special symbol and when the relief time is controlled to be shortened based on the second special symbol. The configuration may be such that the advantages of the two are common.

(手段6g)手段1gから手段5gのいずれかにおいて、所定可変表示パターンと該所定可変表示パターンよりも可変表示期間が短縮された短縮可変表示パターンとを含む複数の可変表示パターンから可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段を備え、可変表示パターン決定手段は、特別条件が成立したときに制御される特別状態の方が、有利状態に制御された後に制御される特別状態よりも、可変表示の表示結果が非特定表示結果となる場合に、短縮可変表示パターンに決定する割合が高い。そのような構成によれば、興趣の低下を抑制することができる。 (Means 6g) In any one of the means 1g to 5g, a variable display pattern is selected from a plurality of variable display patterns including a predetermined variable display pattern and a shortened variable display pattern whose variable display period is shorter than that of the predetermined variable display pattern. The variable display pattern determining means is configured to determine a variable display pattern in a special state that is controlled when a special condition is established, than in a special state that is controlled after being controlled to an advantageous state. When the display result is a non-specific display result, there is a high probability that the shortened variable display pattern will be selected. According to such a configuration, a decrease in interest can be suppressed.

なお、本特徴部108IWおよび各変形例において、手段6gの遊技機は、例えば、図12-8(E)の変動パターンテーブルEを用いる構成にもとづく。 In addition, in this characteristic part 108IW and each modification, the gaming machine of the means 6g is based on a configuration using the variation pattern table E shown in FIG. 12-8(E), for example.

(手段7g)手段1gから手段6gのいずれかにおいて、リーチ演出の実行に対応する特定可変表示パターンを含む複数の可変表示パターンから可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段を備え、可変表示パターン決定手段は、特別条件が成立したときに制御される特別状態の方が、有利状態に制御された後に制御される特別状態よりも、可変表示の表示結果が非特定表示結果となる場合に、特定可変表示パターンに決定する割合が低い。そのような構成によれば、興趣の低下を抑制することができる。 (Means 7g) Any one of the means 1g to 6g includes a variable display pattern determining means for determining a variable display pattern from a plurality of variable display patterns including a specific variable display pattern corresponding to execution of a reach effect, and the variable display pattern The determining means is configured to determine whether the display result of the variable display is a non-specific display result in a special state that is controlled when the special condition is satisfied than in a special state that is controlled after the special condition is controlled to be an advantageous state. The proportion of specific variable display patterns is low. According to such a configuration, a decrease in interest can be suppressed.

なお、本特徴部108IWおよび各変形例において、手段7gの遊技機は、例えば、図12-8(E)の変動パターンテーブルEを用いる構成にもとづく。 In addition, in this characteristic part 108IW and each modification, the gaming machine of the means 7g is based on a configuration using the variation pattern table E shown in FIG. 12-8(E), for example.

(手段8g)手段1gから手段7gのいずれかにおいて、更新手段は、特別状態において可変表示が実行されることにもとづいて数値情報とは異なる特定数値情報を更新可能であり、状態制御手段は、特別情報を設定することにより特別状態に制御可能であるとともに、該特別情報の設定を解除することにより特別状態を終了可能であり、特別状態において特定数値情報が所定回数に対応する所定値となったことにもとづいて特別状態を終了し、電力供給が停止しても更新手段が更新する数値情報および特定数値情報と、特別情報の設定情報とを保持可能なバックアップ記憶手段と、所定条件が成立したときに、バックアップ記憶手段の記憶内容を初期化可能な初期化手段と、を備え、初期化手段は、所定条件が成立したときに、特別情報の設定情報と特定数値情報とを初期化し、数値情報を初期化しない。そのような構成によれば、所定条件が成立した場合にも、遊技者の救済度合いを高めることができる。 (Means 8g) In any of the means 1g to 7g, the updating means can update specific numerical information different from numerical information based on variable display being executed in the special state, and the state controlling means By setting special information, it is possible to control the special state, and by canceling the setting of the special information, the special state can be terminated, and in the special state, the specific numerical information becomes a predetermined value corresponding to a predetermined number of times. a backup storage means capable of retaining the numerical information and specific numerical information updated by the updating means and the setting information of the special information even if the updating means terminates the special state based on the fact that the power supply is stopped; and a predetermined condition is satisfied. initializing means capable of initializing the storage contents of the backup storage means when a predetermined condition is satisfied; Do not initialize numerical information. According to such a configuration, even when the predetermined condition is satisfied, the degree of relief for the player can be increased.

なお、本特徴部108IWおよび各変形例において、手段8gの遊技機は、例えば、図12-11に示す初期化処理において、時短フラグA~Cと時短回数カウンタの値とを初期化する一方、救済時短回数カウンタの値は初期化しないように構成すればよい。 In addition, in the present characteristic part 108IW and each modification, the gaming machine of the means 8g initializes the time saving flags A to C and the value of the time saving number counter in the initialization process shown in FIG. 12-11, for example, while The value of the relief time reduction counter may be configured not to be initialized.

(手段1h)第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態に制御可能な状態制御手段と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段と、を備え、状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が、可変表示の実行回数としての特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し、特別条件の成立に関連する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段をさらに備え、示唆演出実行手段は、可変表示の実行回数に応じて、複数の演出態様のうちのいずれにより示唆演出を実行するかの割合が異なり、示唆演出の演出態様は、特別条件が成立するまでの期間を示唆する態様である。そのような構成によれば、示唆演出の演出態様に注目させて興趣を向上できるとともに、遊技機の稼働を促進することができる。 (Means 1h) A gaming machine that executes variable display of first identification information and variable display of second identification information, and that can be controlled to an advantageous state based on the derived and displayed specific display result, A state control means capable of controlling to a special state in which a variable display is more likely to be executed than a state, and an updating means capable of updating numerical information based on execution of the variable display, the state control means comprising an updating means. The updated numerical information becomes a specific value corresponding to a special number of times as the number of executions of the variable display, so that when a special condition is satisfied, control is possible to enter a special state, and the updating means is configured to change the first identification information The system further includes a suggestion performance execution means capable of updating the numerical information depending on whether the display is executed or when the variable display of the second identification information is executed, and is capable of executing a suggestion production related to the establishment of the special condition. In the execution means, the ratio of which of the plurality of presentation modes is used to execute the suggestion effect varies depending on the number of executions of the variable display, and the presentation mode of the suggestion presentation suggests a period until the special condition is satisfied. This is the mode of doing so. According to such a configuration, it is possible to improve interest by drawing attention to the performance mode of the suggestive performance, and to promote the operation of the gaming machine.

なお、本特徴部108IWおよび各変形例において、手段1hの遊技機を適用するには、例えば、救済時短に制御される条件となる変動回数を示唆する態様のカウントダウン演出を実行するか否かの割合を救済時短カウンタのカウント値に応じて変化させるように構成すればよい。また、手段1hの遊技機は、例えば、図12-25に示すテーブルを用いて、客待ち中のテロップ表示の実行の有無と演出態様とを決定する構成により実現することができる。 In addition, in this characteristic part 108IW and each modification, in order to apply the gaming machine of the means 1h, for example, it is necessary to decide whether or not to execute a countdown effect that suggests the number of fluctuations that is a condition for controlling to shorten the rescue time. The ratio may be configured to change according to the count value of the relief time saving counter. Further, the gaming machine of the means 1h can be realized by, for example, using a table shown in FIG. 12-25 to determine whether or not to display a telop while waiting for a customer and the performance mode.

(手段2h)手段1hにおいて、示唆演出の演出態様は、特別条件が成立するまでの可変表示の実行回数を特定可能な態様である。そのような構成によれば、特別条件が成立するまでの可変表示の実行回数を遊技者に明確に報知することができる。 (Means 2h) In the means 1h, the presentation mode of the suggestive presentation is such that the number of executions of the variable display until the special condition is satisfied can be specified. According to such a configuration, it is possible to clearly inform the player of the number of executions of the variable display until the special condition is satisfied.

なお、本特徴部108IWおよび各変形例において、手段2hの遊技機は、例えば、救済時短に制御される条件となる変動回数を示唆する態様のカウントダウン演出を実行することにもとづく。 In addition, in this characteristic part 108IW and each modification, the gaming machine of the means 2h is based on, for example, executing a countdown performance in a mode that suggests the number of fluctuations that is a condition for controlling to shorten the rescue time.

(手段3h)手段1hまたは手段2hにおいて、示唆演出は、特定画像を表示する演出であり、特定画像は、色および大きさの少なくともいずれかが異なる複数の態様により表示され、いずれの態様で表示されるかにより示唆する特別条件が成立するまでの期間が異なる。そのような構成によれば、特定画像の態様に注目させて興趣を向上させることができる。 (Means 3h) In the means 1h or 2h, the suggestive effect is an effect that displays a specific image, and the specific image is displayed in a plurality of modes in which at least one of color and size is different, and in which mode it is displayed. The period until the suggested special conditions come into effect differs depending on whether the special conditions are met. According to such a configuration, it is possible to draw attention to the aspect of a specific image and improve interest.

なお、本特徴部108IWおよび各変形例において、手段3hの遊技機は、例えば、図12-25に示すテーブルを用いて、客待ち中のテロップ表示の実行の有無と演出態様を決定する構成にもとづく。また、手段3hの遊技機を適用するために、例えば、カウントダウン演出の画像においてカウントダウンする数字の色や大きさが救済時短カウンタのカウント値に応じて異なるように構成してもよい。 In addition, in the present characteristic part 108IW and each modification, the gaming machine of the means 3h is configured to use, for example, the table shown in FIG. Based on. Further, in order to apply the gaming machine of the means 3h, for example, the color and size of the numbers counting down in the image of the countdown effect may be configured to differ depending on the count value of the relief time saving counter.

(手段4h)手段1hから手段3hのいずれかにおいて、始動条件が成立するとともに開始条件が成立することにもとづいて可変表示を実行可能な可変表示実行手段と、始動条件が成立したが開始条件が成立しないときに可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段と、可変表示が実行されておらず保留記憶手段に保留記憶が記憶されていないときに、所定画像を表示可能な所定画像表示手段と、を備え、示唆演出実行手段は、所定画像が表示されているときに、示唆演出を実行可能であり、特別条件が成立するまでの可変表示の実行回数に応じて、所定画像が表示されているときに、示唆演出を実行する割合が異なる。そのような構成によれば、示唆演出の実行の有無に注目させて興趣を向上させることができるとともに、遊技機の稼働を促進することができる。 (Means 4h) In any of the means 1h to 3h, there is a variable display execution means capable of executing a variable display based on the establishment of the starting condition and the establishment of the starting condition; Suspension storage means capable of storing information regarding the variable display as suspension information when the variable display is not established, and a predetermined image capable of displaying a predetermined image when the variable display is not executed and no suspension storage is stored in the suspension storage means. The suggestive effect execution means is capable of executing the suggestive effect when the predetermined image is displayed, and displays the predetermined image according to the number of executions of the variable display until the special condition is satisfied. When displayed, the rate at which the suggestive effects are executed differs. According to such a configuration, it is possible to increase interest by drawing attention to whether or not the suggestive performance is being executed, and it is also possible to promote the operation of the gaming machine.

なお、本特徴部108IWおよび各変形例において、手段4hの遊技機は、例えば、図12-25に示すテーブルを用いて、客待ち中のテロップ表示の実行の有無を決定する構成にもとづく。 In the present feature section 108IW and each modification, the gaming machine of the means 4h is based on a configuration in which, for example, the table shown in FIG. 12-25 is used to determine whether or not to display a telop while waiting for a customer.

(手段5h)手段1hから手段4hのいずれかにおいて、始動条件が成立するとともに開始条件が成立することにもとづいて可変表示を実行可能な可変表示実行手段と、始動条件が成立したが開始条件が成立しないときに可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段と、可変表示が実行されておらず保留記憶手段に保留記憶が記憶されていないときに、所定画像を表示可能な所定画像表示手段と、を備え、示唆演出実行手段は、所定画像が表示されているときに、示唆演出を実行可能であり、特別条件が成立するまでの可変表示の実行回数に応じて、所定画像が表示されているときに、所定態様により示唆演出を実行する割合が異なる。そのような構成によれば、示唆演出の態様の有無に注目させて興趣を向上させることができるとともに、遊技機の稼働を促進することができる。 (Means 5h) In any of the means 1h to 4h, there is a variable display execution means capable of executing a variable display based on the establishment of the starting condition and the establishment of the starting condition; Suspension storage means capable of storing information regarding the variable display as suspension information when the variable display is not established, and a predetermined image capable of displaying a predetermined image when the variable display is not executed and no suspension storage is stored in the suspension storage means. The suggestive effect execution means is capable of executing the suggestive effect when the predetermined image is displayed, and displays the predetermined image according to the number of executions of the variable display until the special condition is satisfied. When displayed, the rate at which the suggestion effect is executed differs depending on the predetermined mode. According to such a configuration, it is possible to improve interest by drawing attention to the presence or absence of the mode of suggestive performance, and it is also possible to promote the operation of the gaming machine.

なお、本特徴部108IWおよび各変形例において、手段5hの遊技機は、例えば、図12-25に示すテーブルを用いて、客待ち中のテロップ表示の演出態様を決定する構成にもとづく。 In the present feature section 108IW and each modification, the gaming machine of the means 5h is based on a configuration in which, for example, the table shown in FIG. 12-25 is used to determine the presentation mode of the telop display while waiting for a customer.

(手段6h)手段1hから手段5hのいずれかにおいて、始動条件が成立するとともに開始条件が成立することにもとづいて可変表示を実行可能な可変表示実行手段と、始動条件が成立したが開始条件が成立しないときに可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段と、可変表示が実行されておらず保留記憶手段に保留記憶が記憶されていないときに、所定画像を表示可能な所定画像表示手段と、を備え、示唆演出実行手段は、所定画像が表示されているときに、操作手段が操作されたことの検出と所定領域を遊技媒体が通過したことの検出との少なくともいずれかが行われたことにもとづいて、示唆演出を実行可能である。そのような構成によれば、実際に遊技を行う遊技者に対して示唆演出を行うことができ、遊技機の稼働を促進することができる。 (Means 6h) In any of the means 1h to 5h, there is a variable display execution means capable of executing a variable display based on the establishment of the starting condition and the establishment of the starting condition; Suspension storage means capable of storing information regarding the variable display as suspension information when the variable display is not established, and a predetermined image capable of displaying a predetermined image when the variable display is not executed and no suspension storage is stored in the suspension storage means. display means, and the suggestive performance execution means detects that the operation means has been operated or that the game medium has passed through the predetermined area when the predetermined image is displayed. Suggestive effects can be performed based on what has been done. According to such a configuration, it is possible to provide a suggestive effect to a player who actually plays a game, and it is possible to promote the operation of the gaming machine.

なお、本特徴部108IWおよび各変形例において、手段6hの遊技機を適用するには、例えば、デモ状態に移行したときに、打球操作ハンドル(操作ノブ)30の操作または始動口で遊技球が検出された場合に、救済時短までの残り回数を示唆するテロップ表示を実行するように構成すればよい。 In addition, in this characteristic part 108IW and each modification, in order to apply the game machine of the means 6h, for example, when the game machine shifts to the demonstration state, the game ball is activated by operating the ball-hitting operation handle (operation knob) 30 or by the starting port. If detected, it may be configured to display a telop indicating the remaining number of times until the relief time is shortened.

(手段7h)手段1hから手段6hのいずれかにおいて、有利状態に制御される確率が異なる複数の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能な設定手段を備え、示唆演出実行手段は、いずれの設定値に設定されているかに応じて、示唆演出を実行する割合が異なる。そのような構成によれば、示唆演出の実行の有無に注目させることにより興趣を向上させることができるとともに、設定値が示唆されることにより遊技機の稼働を促進することができる。 (Means 7h) Any of the means 1h to 6h includes a setting means capable of setting any one of a plurality of setting values having different probabilities of being controlled to an advantageous state, and the suggestive effect execution means: Depending on which setting value is set, the rate at which the suggestive effect is executed differs. According to such a configuration, it is possible to improve interest by drawing attention to whether or not the suggestion effect is to be executed, and it is also possible to promote the operation of the gaming machine by suggesting the set value.

なお、本特徴部108IWおよび各変形例において、手段7hは、図12-25に示すテーブルを用いて、客待ち中のテロップ表示の実行の有無を決定する構成にもとづく。 In this feature section 108IW and each modification, the means 7h is based on a configuration that uses the table shown in FIG. 12-25 to determine whether or not to display a subtitle while waiting for a customer.

(手段8h)手段1hから手段7hのいずれかにおいて、有利状態に制御される確率が異なる複数の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能な設定手段を備え、示唆演出実行手段は、いずれの設定値に設定されているかに応じて、特定態様により示唆演出を実行する割合が異なる。そのような構成によれば、示唆演出の態様に注目させることにより興趣を向上させることができるとともに、設定値が示唆されることにより遊技機の稼働を促進することができる。 (Means 8h) Any one of the means 1h to 7h includes a setting means capable of setting any one of a plurality of setting values having different probabilities of being controlled to an advantageous state, and the suggestive effect execution means: Depending on which setting value is set, the rate at which the suggestion effect is executed differs depending on the specific mode. According to such a configuration, it is possible to improve the player's interest by drawing attention to the mode of the suggestion effect, and it is also possible to promote the operation of the gaming machine by suggesting the set value.

なお、本特徴部108IWおよび各変形例において、手段8hは、図12-25に示すテーブルを用いて、客待ち中のテロップ表示の実行の有無と演出態様とを決定する構成にもとづく。 In this feature section 108IW and each modification, the means 8h is based on a configuration that uses the table shown in FIG. 12-25 to determine whether or not to display a telop while waiting for a customer and the presentation mode.

(手段9h)手段1hから手段6hのいずれかにおいて、有利状態に制御される確率が異なる複数の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能な設定手段と、設定されている設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能な設定示唆演出実行手段と、を備え、設定示唆演出実行手段は、いずれの設定値に設定されているかに応じて、設定示唆演出を実行する割合が異なり、示唆演出実行手段は、いずれの設定値に設定されている場合にも、示唆演出を実行する割合が共通である。そのような構成によれば、示唆演出の実行の有無に注目させることにより興趣を向上させることができるとともに、制御の複雑化を抑制することができる。 (Means 9h) In any of the means 1h to 6h, a setting means capable of setting any one of a plurality of setting values having different probabilities of being controlled to an advantageous state, and Setting suggestion performance execution means capable of executing a suggested setting suggestion performance; The effect executing means has the same rate of executing the suggested effect regardless of the setting value. According to such a configuration, it is possible to improve interest by drawing attention to whether or not the suggestive effect is being executed, and it is also possible to suppress complexity of control.

なお、本特徴部108IWおよび各変形例において、手段9hの遊技機を適用するには、例えば、遊技者にとって有利度が異なる(本例では、大当り確率が異なる)複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能にし、パチンコ遊技機1への電源投入時に設定確認処理や設定変更処理を実行し、現在の設定値を確認したり設定値を変更したりすることが可能にする。例えば、設定値「1」~「6」の6段階に設定変更可能にする。そして、設定値を示唆する演出(例えば、設定値に応じて実行割合が異なる演出)を実行可能とする一方で、いずれの設定値が設定されている場合にも客待ち中のテロップ表示の実行割合が共通になるように構成すればよい。 In addition, in this characteristic part 108IW and each modification, in order to apply the gaming machine of the means 9h, for example, one of a plurality of setting values that have different advantages for the player (in this example, different jackpot probabilities) is required. The setting value can be set to the setting value, and setting confirmation processing and setting change processing are executed when the power is turned on to the pachinko game machine 1, so that the current setting value can be confirmed and the setting value can be changed. For example, the setting value can be changed in six stages from "1" to "6". Then, while it is possible to execute a performance that suggests the set value (for example, a performance that has different execution rates depending on the set value), it is also possible to display a caption while waiting for a customer regardless of which set value is set. The configuration may be configured so that the ratio is the same.

(手段10h)手段1hから手段6h、および手段9hのいずれかにおいて、有利状態に制御される確率が異なる複数の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能な設定手段と、設定されている設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能な設定示唆演出実行手段と、を備え、設定示唆演出実行手段は、いずれの設定値に設定されているかに応じて、特定態様により設定示唆演出を実行する割合が異なり、示唆演出実行手段は、いずれの設定値に設定されている場合にも、特定態様により示唆演出を実行する割合が共通である。そのような構成によれば、示唆演出の態様に注目させることにより興趣を向上させることができるとともに、制御の複雑化を抑制することができる。 (Means 10h) Any one of the means 1h to 6h and the means 9h includes a setting means capable of setting any one of a plurality of setting values having different probabilities of being controlled to an advantageous state; a setting suggestion performance execution means capable of executing a setting suggestion performance suggesting a setting value, and the setting suggestion performance execution means executes a setting suggestion performance in a specific manner depending on which setting value is set. The rate at which the suggestion effect is executed is different, and the rate at which the suggestion effect is executed is the same depending on the specific mode, regardless of the set value of the suggestion effect execution means. According to such a configuration, it is possible to improve interest by drawing attention to the mode of the suggestive performance, and it is also possible to suppress complication of control.

なお、本特徴部108IWおよび各変形例において、手段10hの遊技機を適用するには、例えば、遊技者にとって有利度が異なる(本例では、大当り確率が異なる)複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能にし、パチンコ遊技機1への電源投入時に設定確認処理や設定変更処理を実行し、現在の設定値を確認したり設定値を変更したりすることが可能にする。例えば、設定値「1」~「6」の6段階に設定変更可能にする。そして、設定値を示唆する演出(例えば、設定値に応じて実行割合が異なる演出)を実行可能とする一方で、いずれの設定値が設定されている場合にも赤色の演出態様による客待ち中のテロップ表示の実行割合が共通になるように構成すればよい。 In addition, in this characteristic part 108IW and each modification, in order to apply the gaming machine of the means 10h, for example, one of a plurality of setting values that have different advantages for the player (in this example, different jackpot probabilities) The setting value can be set to the setting value, and setting confirmation processing and setting change processing are executed when the power is turned on to the pachinko game machine 1, so that the current setting value can be confirmed and the setting value can be changed. For example, the setting value can be changed in six stages from "1" to "6". Then, while it is possible to execute a performance that suggests a setting value (for example, a performance with different execution rates depending on the setting value), it is also possible to execute a performance that indicates a setting value, while waiting for customers in a red performance mode regardless of which setting value is set. The configuration may be such that the execution rate of the telop display is the same.

(手段11h)手段1hから手段10hのいずれかにおいて、示唆演出実行手段は、電力供給が開始されたときに初期化処理が実行された場合と復旧処理が実行された場合とで、電力供給が開始された後の特定期間において示唆演出を実行する割合が異なる。そのような構成によれば、示唆演出の実行の有無に注目させることにより興趣を向上させることができるとともに、遊技機の稼働を促進することができる。 (Means 11h) In any of the means 1h to 10h, the suggestive performance execution means determines whether the power supply is performed depending on whether the initialization process is executed when the power supply is started or the recovery process is executed. The rate at which the suggestion effect is executed during a specific period after the start is different. According to such a configuration, it is possible to improve interest by drawing attention to whether or not the suggestive performance is being executed, and it is also possible to promote the operation of the gaming machine.

なお、本特徴部108IWおよび各変形例において、手段11cの遊技機を適用するには、例えば、初期化処理後と電断復旧後とで客待ち中のテロップ表示やカウントダウン演出の実行割合が異なるように構成すればよい。 In addition, in this characteristic part 108IW and each modification, in order to apply the gaming machine of the means 11c, for example, the execution rate of the ticker display and countdown effect while waiting for a customer is different after the initialization process and after the power outage recovery. You can configure it like this.

(手段12h)手段1hから手段11hのいずれかにおいて、特殊可変表示パターンを含む複数の可変表示パターンから可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段を備え、可変表示パターン決定手段は、特別条件が成立するときに、特殊可変表示パターンに決定可能であり、特別条件が成立する前において、特殊可変表示パターンに決定せず、特殊可変表示パターンによる可変表示が実行されているときに、特別状態に制御される旨を報知する特定報知演出を実行可能な特定報知演出実行手段をさらに備える。そのような構成によれば、特別条件の成立により特別状態に制御されることを遊技者に報知できるとともに、遊技状態の変化を遊技者に明確に報知でき、特別条件が成立した際の興趣を向上させることができる。 (Means 12h) Any one of the means 1h to 11h includes variable display pattern determining means for determining a variable display pattern from a plurality of variable display patterns including a special variable display pattern, and the variable display pattern determining means is configured to When the special variable display pattern is established, the special variable display pattern can be determined, and the special variable display pattern is not determined before the special condition is satisfied, and the special state is set when variable display using the special variable display pattern is being executed. The device further includes a specific notification performance execution means capable of executing a specific notification performance for notifying that the device is controlled. According to such a configuration, it is possible to inform the player that the special state is controlled due to the establishment of the special condition, and also to clearly inform the player of the change in the gaming state, and to increase the interest when the special condition is satisfied. can be improved.

なお、本特徴部108IWおよび各変形例において、手段12hの遊技機は、例えば、図12-8(I)に示す救済時短変動はずれ用パターンテーブルを用いる構成にもとづく。 In addition, in the present characteristic part 108IW and each modification, the gaming machine of the means 12h is based on, for example, a configuration using a pattern table for relief time saving fluctuation failure shown in FIG. 12-8(I).

(手段13h)手段1hから手段12hのいずれかにおいて、所定可変表示パターンと該所定可変表示パターンよりも可変表示期間が長い特定可変表示パターンとを含む複数の可変表示パターンから可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段を備え、可変表示パターン決定手段は、可変表示の表示結果が特定表示結果となる場合と特定表示結果とならない場合とのいずれの場合にも、特定可変表示パターンに決定可能であり、可変表示の表示結果が特定表示結果となる場合に、所定可変表示パターンよりも特定可変表示パターンに決定する割合が高く、特別条件が成立する前の所定期間の方が、該所定期間の前の期間よりも、可変表示の表示結果が特定表示結果とならない場合に、特定可変表示パターンに決定する割合が低い。そのような構成によれば、興趣の低下を抑制することができる。 (Means 13h) In any of the means 1h to 12h, a variable display pattern is determined from a plurality of variable display patterns including a predetermined variable display pattern and a specific variable display pattern having a longer variable display period than the predetermined variable display pattern. A variable display pattern determining means is provided, and the variable display pattern determining means is capable of determining a specific variable display pattern in both cases where the display result of the variable display is a specific display result and when the display result is not a specific display result. Yes, when the display result of a variable display becomes a specific display result, the proportion of the specific variable display pattern being determined is higher than that of the predetermined variable display pattern, and the predetermined period before the special condition is satisfied is longer than the predetermined period. Compared to the previous period, when the display result of variable display does not result in a specific display result, the ratio of determining the specific variable display pattern is lower. According to such a configuration, a decrease in interest can be suppressed.

なお、本特徴部108IWおよび各変形例において、手段13hの遊技機は、例えば、図12-8(F),(G)に示す変動パターンテーブルを用いる構成にもとづく。 In addition, in the present characteristic part 108IW and each modification, the gaming machine of the means 13h is based on a configuration using the fluctuation pattern table shown in FIGS. 12-8(F) and (G), for example.

(手段14h)手段1hから手段13hのいずれかにおいて、可変表示が実行されているときに特定表示結果が導出表示されることを予告する予告演出を実行可能な予告演出実行手段を備え、予告演出実行手段は、可変表示の表示結果が特定表示結果となる場合と特定表示結果とならない場合とのいずれの場合にも、予告演出を実行可能であり、可変表示の表示結果が特定表示結果となる場合の方が、特定表示結果とならない場合よりも、予告演出を実行する割合が高く、特別条件が成立する前の所定期間の方が、該所定期間の前の期間よりも、可変表示の表示結果が特定表示結果とならない場合に、予告演出を実行する割合が低い。そのような構成によれば、興趣の低下を抑制することができる。 (Means 14h) Any one of the means 1h to 13h is provided with a notice effect execution means capable of executing a notice effect for notifying that a specific display result will be derived and displayed when the variable display is being executed, The execution means can execute the preview effect in both cases where the display result of the variable display becomes a specific display result and when the display result does not become a specific display result, and the display result of the variable display becomes the specific display result. In this case, the proportion of execution of the preview effect is higher than in the case where no specific display result is obtained, and the predetermined period before the special condition is met is higher than the period before the predetermined period. When the result is not a specific display result, the ratio of executing preview effects is low. According to such a configuration, a decrease in interest can be suppressed.

なお、本特徴部108IWおよび各変形例において、手段14hの遊技機は、例えば、図12-32に示すテーブルを用いて、予告演出の実行の有無を決定する構成にもとづく。 In addition, in the present feature section 108IW and each modification, the gaming machine of the means 14h is based on a configuration in which, for example, a table shown in FIG. 12-32 is used to determine whether or not to execute a preview performance.

(手段15h)手段1hから手段14hのいずれかにおいて、可変表示が実行されているときに特定表示結果が導出表示されることを予告する予告演出を実行可能な予告演出実行手段を備え、予告演出実行手段は、可変表示の表示結果が特定表示結果となる場合と特定表示結果とならない場合とのいずれの場合にも、特定態様と所定態様とにより予告演出を実行可能であり、可変表示の表示結果が特定表示結果となる場合に、所定態様よりも特定態様により予告演出を実行する割合が高く、特別条件が成立する前の所定期間の方が、該所定期間の前の期間よりも、可変表示の表示結果が特定表示結果とならない場合に、特定態様により予告演出を実行する割合が低い。そのような構成によれば、興趣の低下を抑制することができる。 (Means 15h) Any one of the means 1h to 14h is provided with a notice effect execution means capable of executing a notice effect for notifying that a specific display result will be derived and displayed when the variable display is being executed, The execution means is capable of executing the preview effect according to the specific mode and the predetermined mode in both cases where the display result of the variable display is a specific display result and when the display result is not a specific display result, and the display of the variable display When the result is a specific display result, the proportion of preview effects executed in the specific mode is higher than in the predetermined mode, and the predetermined period before the special condition is established is more variable than the period before the predetermined period. When the display result of the display does not become a specific display result, the proportion of execution of the preview performance depending on the specific mode is low. According to such a configuration, a decrease in interest can be suppressed.

なお、本特徴部108IWおよび各変形例において、手段15hの遊技機は、例えば、図12-32に示すテーブルを用いて、予告演出の実行の有無と演出態様とを決定する構成にもとづく。 In the present feature section 108IW and each modification, the gaming machine of the means 15h is based on a configuration in which, for example, the table shown in FIG. 12-32 is used to determine whether or not to execute a preview performance and the performance mode.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
1... Pachinko game machine 2... Game board 3... Game machine frame 4A, 4B... Special symbol display device 5... Image display device 6A... Winning ball device 6B... Variable winning ball device 7... Special variable winning ball device 8L, 8R... Speaker 9... Game effect lamp 10... General prize opening 11... Main board 12... Performance control board 13... Audio control board 14... Lamp control board 15... Relay board 20... Normal symbol display 21... Gate switch 22A, 22B... Starting port Switch 23...Count switch 30...Ball operating handle 31A...Stick controller 31B...Push button 32...Movable body 100...Microcomputer for game control 101, 121...ROM
102, 122...RAM
103...CPU
104, 124... Random number circuit 105, 125... I/O
120... CPU for production control
123...Display control section

Claims (1)

第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果が導出表示されたときに有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
音出力手段と、
表示手段と、
発光手段と、
演出を実行可能な演出実行手段と、
通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態に制御可能な状態制御手段と、
可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
前記表示手段は、第1表示領域と、該第1表示領域よりも周縁寄りの第2表示領域と、該第1表示領域よりも周縁寄りの第3表示領域と、を含み、
前記特定演出は、
前記表示手段が演出動画を表示し、前記音出力手段が演出音を出力し、前記発光手段が発光する演出であり、
第1期間と、該第1期間後の第2期間と、該第2期間後の期間であって、演出結果として有利態様または不利態様のいずれか一方の態様を報知する第3期間と、を含み、
前記演出実行手段は、
前記第1表示領域において、前記演出動画を表示可能であり、
前記第2表示領域において、遊技に関する情報表示を表示可能であり、
前記第1期間において、前記第1表示領域に第1速度で進行する演出態様の前記演出動画を表示しつつ、前記情報表示を前記第2表示領域に表示可能であり、
前記第2期間において、前記第1表示領域に第1速度よりも遅い第2速度で進行する演出態様の前記演出動画を表示しつつ、前記情報表示を前記第2表示領域に表示可能であり、
前記第3期間において、
演出結果として有利態様を報知する場合、前記第2期間において前記第2表示領域に表示していた前記情報表示を表示せずに、前記第1表示領域と前記第2表示領域とを用いて該有利態様の演出結果を報知可能であり、
演出結果として不利態様を報知する場合、前記第2期間において前記第2表示領域に表示していた前記情報表示を表示した状態で、前記第1表示領域を用いて該不利態様の演出結果を報知可能であり、
前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、前記発光手段の発光態様を変化させることが可能であるとともに、前記第2期間において、前記第1期間よりも短い間隔で前記発光手段の発光態様を変化させることが可能であり、
前記第2期間において第2速度で進行する前記演出動画を表示した後に、該演出動画を静止させた静止画像を表示する静止演出を実行可能であり、
前記静止演出の演出態様は、複数あり、
前記静止演出の演出態様がいずれの演出態様であるかにより、前記有利状態に制御される期待度が異なり、
前記演出実行手段は、
前記第1表示領域において、前記第1識別情報の可変表示および前記第2識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記第3表示領域において、前記第1識別情報の可変表示および前記第2識別情報の可変表示が実行されていることを示す特殊識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、前記特殊識別情報の可変表示を同一の周期で実行可能である、遊技機。
A gaming machine that executes variable display of first identification information and variable display of second identification information, and can be controlled to an advantageous state when a specific display result is derived and displayed,
sound output means;
a display means;
A light emitting means;
A performance execution means capable of performing the performance,
a state control means capable of controlling to a special state in which variable display is more likely to be executed than in a normal state;
an updating means capable of updating numerical information based on execution of variable display;
Equipped with
The performance execution means is capable of executing a specific performance that suggests that the game is controlled to the advantageous state;
The display means includes a first display area, a second display area closer to the periphery than the first display area, and a third display area closer to the periphery than the first display area,
The specific performance is
The display means displays a performance video, the sound output means outputs performance sound, and the light emitting means emits light,
A first period, a second period after the first period, and a third period after the second period in which either an advantageous aspect or a disadvantageous aspect is announced as a performance result. including,
The performance execution means is
In the first display area, the effect video can be displayed,
In the second display area, information regarding the game can be displayed;
In the first period, the information display can be displayed in the second display area while displaying the effect animation in the effect mode that progresses at a first speed in the first display area,
In the second period, the information display can be displayed in the second display area while displaying the effect animation in the effect mode that progresses at a second speed slower than the first speed in the first display area,
In the third period,
When notifying an advantageous aspect as a performance result, the first display area and the second display area are used to inform the information display that was displayed in the second display area during the second period. It is possible to notify the performance results in an advantageous manner,
When notifying a disadvantageous aspect as a performance result, the first display area is used to notify the disadvantageous performance result while the information display that was displayed in the second display area during the second period is displayed. It is possible and
In both the first period and the second period, it is possible to change the light emitting mode of the light emitting means, and in the second period, the light emitting means may be emitted at shorter intervals than in the first period. It is possible to change the light emission mode,
After displaying the effect video that progresses at a second speed in the second period, it is possible to perform a still effect of displaying a still image obtained by making the effect video still.
There are multiple production modes of the static production,
Depending on which presentation mode the static presentation is, the degree of expectation to be controlled to the advantageous state differs,
The performance execution means is
In the first display area, variable display of decorative identification information can be performed in response to variable display of the first identification information and variable display of the second identification information,
In the third display area, it is possible to perform variable display of special identification information indicating that variable display of the first identification information and variable display of the second identification information are being performed,
The gaming machine is capable of variably displaying the special identification information in the same period in both the first period and the second period.
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