JP7404088B2 - gaming machine - Google Patents

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JP7404088B2
JP7404088B2 JP2020016754A JP2020016754A JP7404088B2 JP 7404088 B2 JP7404088 B2 JP 7404088B2 JP 2020016754 A JP2020016754 A JP 2020016754A JP 2020016754 A JP2020016754 A JP 2020016754A JP 7404088 B2 JP7404088 B2 JP 7404088B2
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Description

本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of playing games.

遊技者にとって有利な有利状態において付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示と、遊技用価値の付与量が所定量に到達したことを報知する報知表示と、を表示可能な遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。 A gaming machine capable of displaying an amount display regarding the amount of gaming value awarded in an advantageous state advantageous to the player, and a notification display notifying that the amount of gaming value awarded has reached a predetermined amount. known (for example, see Patent Document 1).

特開2019-17403号公報JP 2019-17403 Publication

遊技機は、例えば付与量表示や報知表示といった各種表示に、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を用いている。また、遊技機は、例えば有利状態といった各種状態に対応する背景映像を表示する。このような特定文字と背景映像との関係については改善の余地があった。The gaming machine uses specific characters in which a specific area surrounded by lines forming the characters is formed in various displays such as an award amount display and a notification display. Furthermore, the gaming machine displays background images corresponding to various states such as advantageous states, for example. There is room for improvement in the relationship between such specific characters and background images.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、特定文字を含む表示を好適に表示することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made with attention to such problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can suitably display a display including specific characters .

請求項1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって(例えば、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御可能であること等)、
音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
前記表示手段にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力する所定演出(例えば、リーチ演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、
前記第2期間において前記第2速度で進行する演出動画を表示した後に、該演出動画を静止させた静止画像を前記表示手段に表示する静止演出を実行可能であり、
遊技に関する情報表示を動作する態様で前記表示手段に表示可能であり、
前記静止演出の実行中であっても前記情報表示の動作を継続させ、
前記静止演出の演出態様は複数あり、前記静止演出がいずれの演出態様で実行されるかによって前記有利状態に制御される期待度が異なり、
前記表示手段は、
第1レイヤで特定表示(例えば、背景映像)を表示可能であり、
前記第1レイヤの前面側の第2レイヤで特定文字表示を表示可能であり、
前記特定文字表示は、表示中に表示位置が変更されない第1特定文字表示と、表示中に表示位置が変更される第2特定文字表示と、を含み、
前記第1特定文字表示は、文字を形成する線によって囲われた第1特定領域を含み(例えば、獲得数表示20SHKに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成されること等)、
前記第2特定文字表示は、文字を形成する線によって囲われた第2特定領域を含み、
前記第1特定文字表示の前記第1特定領域から前記特定表示が視認不可能であり(例えば、獲得数表示20SHKに用いられる特定文字は、特定領域から背景映像が視認不可能であること等)、
前記第2特定文字表示の前記第2特定領域から前記特定表示が視認可能である、
ことを特徴とする。
この特徴によれば、特定文字を含む表示を好適に表示することができる。
他の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって(例えば、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御可能であること等)、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
前記表示手段にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力する所定演出(例えば、リーチ演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、
さらに、
前記表示手段の表示領域は、第1表示領域と、該第1表示領域の周りの領域であって該第1表示領域よりも狭い第2表示領域と、を含み(例えば、画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含むこと等)、前記表示手段は、前記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて、前記有利状態に対応する背景映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り遊技状態に対応する背景映像を表示可能であること等)、前記第2表示領域において、前記背景映像の前面側に、付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、背景映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表示20SHKを表示可能であること等)、少なくとも前記第1表示領域において、前記背景映像の前面側に、遊技用価値の付与量が所定量に到達したことを報知する報知表示として、遊技用価値の付与量が第1所定量に到達したことを報知する第1報知表示と、遊技用価値の付与量が第2所定量に到達したことを報知する第2報知表示と、を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、背景映像の前面側に、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したことを報知する獲得数報知表示20SHKHとして、大当り遊技状態において付与された賞球数が「1000個」に到達したときに「1000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であり、大当り遊技状態において付与された賞球数が「2000個」に到達したときに「2000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であること等)、前記付与量表示は、前記有利状態において遊技用価値が付与される度に更新され(例えば、獲得数表示20SHKは、大当り遊技状態において遊技球が賞球として払い出される度に更新されること等)、前記報知表示は、表示を開始してから特定期間が経過したときに表示を終了し(例えば、獲得数報知表示20SHKHは、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終了すること等)、前記報知表示に用いられる文字は、前記付与量表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であり(例えば、獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、獲得数表示20SHKに用いられる文字よりも大きいサイズの文字であること等)、前記付与量表示及び前記報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み(例えば、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含むこと等)、前記付与量表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認不可能であり(例えば、獲得数表示20SHKに用いられる特定文字は、特定領域から背景映像が視認不可能であること等)、前記報知表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認可能である(例えば、獲得数報知表示20SHKHに用いられる特定文字は、特定領域から背景映像が視認可能であること等)、ことを特徴とする。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止できる。さらに、このような構成によれば、特定文字を含む表示を、背景映像との関係において好適に表示することができる。
The gaming machine of claim 1 includes:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player (for example, the pachinko gaming machine 1 can be controlled to a jackpot gaming state, etc.),
Sound output means (for example, the voice synthesis IC079SG132, voice data ROM079SG133, and amplifier circuit 079SG134 mounted on the speakers 8L, 8R and the voice control board 13),
Display means (for example, image display device 5);
A performance execution means (for example, Production control CPU 120),
Equipped with
The performance execution means is
During the first period of the predetermined performance, a performance video in which the progress speed of the performance is a first speed can be displayed on the display means (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, a first reach During the execution period of the first half of each of the performance, the second reach performance, the third reach performance, and the fourth reach performance, the video of each reach performance is displayed on the image display device 5 at a progress speed V1),
In a second period of the predetermined performance after the first period, a performance video in which the performance progresses at a second speed slower than the first speed can be displayed on the display means (for example, in FIG. -19 ~ As shown in Figure 10-25, the video of each reach effect reaches the progress speed V2 during the execution period of the second half of each of the first reach effect, second reach effect, third reach effect, and fourth reach effect. (the part displayed on the image display device 5),
Regarding the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed related to the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period (for example, in FIG. 19 to FIG. 10-25, during the first half execution period and the second half execution period of each of the first reach performance, second reach performance, third reach performance, and fourth reach performance, the speakers 8L and 8R (The part where BGM, performance sounds, etc. are output at the normal playback speed of V4),
After displaying a performance video that progresses at the second speed in the second period, it is possible to perform a still performance in which a still image obtained by freezing the performance video is displayed on the display means,
information about the game can be displayed on the display means in an operative manner;
Continuing the information display operation even during the execution of the static performance,
There are multiple production modes of the static production, and the degree of expectation to be controlled to the advantageous state differs depending on which production mode the static production is executed.
The display means is
It is possible to display a specific display (for example, a background image) in the first layer,
A specific character display can be displayed on a second layer on the front side of the first layer,
The specific character display includes a first specific character display whose display position is not changed during display, and a second specific character display whose display position is changed during display,
The first specific character display includes a first specific area surrounded by lines forming characters (for example, the characters used in the acquired number display 20SHK include a first specific area surrounded by lines forming characters). etc.),
The second specific character display includes a second specific area surrounded by lines forming characters,
The specific display is not visible from the first specific area of the first specific character display (for example, the specific character used in the acquisition number display 20SHK is such that the background image is not visible from the specific area) ,
the specific display is visible from the second specific area of the second specific character display;
It is characterized by
According to this feature, a display including specific characters can be suitably displayed.
Other gaming machines are
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player (for example, the pachinko gaming machine 1 can be controlled to a jackpot gaming state, etc.),
A sound output means capable of outputting performance sounds (for example, a voice synthesis IC079SG132, an audio data ROM079SG133, and an amplifier circuit 079SG134 mounted on the speakers 8L and 8R and the voice control board 13);
Display means (for example, image display device 5) capable of displaying a directed video;
A performance execution means (for example, Production control CPU 120),
Equipped with
The performance execution means is
During the first period of the predetermined performance, a performance video in which the progress speed of the performance is a first speed can be displayed on the display means (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, a first reach During the execution period of the first half of each of the performance, the second reach performance, the third reach performance, and the fourth reach performance, the video of each reach performance is displayed on the image display device 5 at a progress speed V1),
In a second period of the predetermined performance after the first period, a performance video in which the performance progresses at a second speed slower than the first speed can be displayed on the display means (for example, in FIG. -19 ~ As shown in Figure 10-25, the video of each reach effect reaches the progress speed V2 during the execution period of the second half of each of the first reach effect, second reach effect, third reach effect, and fourth reach effect. (the part displayed on the image display device 5),
Regarding the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed related to the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period (for example, in FIG. 19 to FIG. 10-25, during the first half execution period and the second half execution period of each of the first reach performance, second reach performance, third reach performance, and fourth reach performance, the speakers 8L and 8R (The part where BGM, performance sounds, etc. are output at the normal playback speed of V4),
moreover,
The display area of the display means includes a first display area and a second display area that is an area around the first display area and is narrower than the first display area (for example, the display area of the image display device 5 (The display area includes a first display area 20SH51 and a second display area 20SH52 that is an area around the first display area 20SH51 and is narrower than the first display area 20SH51.) In the first display area and the second display area, a background image corresponding to the advantageous state can be displayed (for example, the image display device 5 can display a jackpot in the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52). (a background image corresponding to the gaming state can be displayed), and in the second display area, an award amount display regarding the amount of the gaming value awarded can be displayed on the front side of the background image ( For example, the image display device 5 is capable of displaying an acquired number display 20SHK regarding the number of awarded prize balls on the front side of the background image in the second display area 20SH52, etc.), at least in the first display area. A first notification display is provided on the front side of the background image to notify that the amount of gaming value awarded has reached a first predetermined amount, as a notification display that notifies that the amount of gaming value awarded has reached a first predetermined amount. (For example, the image display device 5 can display a background image in at least the first display area 20SH51.) On the front side, there is an acquisition number notification display 20SHKH that informs that the number of prize balls awarded in the jackpot game state has reached the number of "Kiriban", and the number of prize balls awarded in the jackpot game state is "1000". When the number of prize balls awarded in the jackpot game state reaches ``2000 balls,'' it is possible to display the number of acquisitions that says ``over 1000'' when the number reaches ``over 2000.'' The award amount display is updated every time gaming value is awarded in the advantageous state (for example, the acquisition amount display 20SHK indicates that the game ball is a prize ball in the jackpot game state). The notification display is updated every time a payout is made, etc.), and the notification display ends displaying when a specific period of time has elapsed since the start of display (for example, the number of acquisition notification display 20SHKH is updated every time a predetermined period of time has passed since the start of display). (such as ending the display when a period has elapsed), and the characters used for the notification display are larger in size than the characters used for the award amount display (for example, the characters used for the acquisition amount notification display 20SHKH). (The characters used for the acquisition amount display 20SHK should be larger in size than the characters used for the acquisition number display 20SHK, etc.), and the characters used for the award amount display and the notification display should be formed by a specific area surrounded by lines forming the characters. (For example, the characters used in the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display 20SHKH include specific characters in which a specific area surrounded by lines forming the characters are formed.) The specific characters used to display the amount indicate that the background image is not visible from the specific area (for example, the specific characters used for the acquisition number display 20SHK indicate that the background image is not visible from the specific area, etc.) The specific characters used in the notification display indicate that the background video is visible from the specific area (for example, the specific characters used in the acquisition number notification display 20SHKH indicate that the background video is visible from the specific area, etc. ), is characterized by.
According to this feature, although the progress speed of the performance video of the predetermined performance changes between the first period and the second period, the speed of the performance sound corresponding to the predetermined performance does not change between the first period and the second period. , it is possible to prevent players from feeling uncomfortable. Furthermore, according to such a configuration, a display including a specific character can be suitably displayed in relation to a background image.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段1に係る発明が含まれる。従来より遊技機において特開2019-17403号公報に示されているような、遊技者にとって有利な有利状態において付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示と、遊技用価値の付与量が所定量に到達したことを報知する報知表示と、を表示可能な遊技機が知られている
しかしながら、遊技機は、例えば付与量表示や報知表示といった各種表示に、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を用いている。また、遊技機は、例えば有利状態といった各種状態に対応する背景映像を表示する。このような特定文字と背景映像との関係については改善の余地がある。
Moreover, the embodiments for carrying out the invention described later include the invention according to the following means 1. Conventionally, in gaming machines, as shown in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2019-17403, there has been a display of the amount of gaming value awarded in an advantageous situation advantageous to the player, and a display of the amount of gaming value awarded in an advantageous situation that is advantageous to the player. A gaming machine is known that can display a notification display to notify that a predetermined amount has been reached. A specific character is used to form a specific area. Furthermore, the gaming machine displays background images corresponding to various states such as advantageous states, for example. There is room for improvement in the relationship between such specific characters and background images.

上記実情に鑑みてなされたものであり、特定文字を含む表示を、背景映像との関係において好適に表示することができる遊技機を提供することを目的とする。
(手段1)上記目的を達成するための他の遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって(例えば、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御可能であること等)、表示手段(例えば、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備えること等)、を備え、前記表示手段の表示領域は、第1表示領域と、該第1表示領域の周りの領域であって該第1表示領域よりも狭い第2表示領域と、を含み(例えば、画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含むこと等)、前記表示手段は、前記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて、前記有利状態に対応する背景映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り遊技状態に対応する背景映像を表示可能であること等)、前記第2表示領域において、前記背景映像の前面側に、付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、背景映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表示20SHKを表示可能であること等)、少なくとも前記第1表示領域において、前記背景映像の前面側に、遊技用価値の付与量が所定量に到達したことを報知する報知表示として、遊技用価値の付与量が第1所定量に到達したことを報知する第1報知表示と、遊技用価値の付与量が第2所定量に到達したことを報知する第2報知表示と、を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、背景映像の前面側に、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したことを報知する獲得数報知表示20SHKHとして、大当り遊技状態において付与された賞球数が「1000個」に到達したときに「1000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であり、大当り遊技状態において付与された賞球数が「2000個」に到達したときに「2000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であること等)、前記付与量表示は、前記有利状態において遊技用価値が付与される度に更新され(例えば、獲得数表示20SHKは、大当り遊技状態において遊技球が賞球として払い出される度に更新されること等)、前記報知表示は、表示を開始してから特定期間が経過したときに表示を終了し(例えば、獲得数報知表示20SHKHは、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終了すること等)、前記報知表示に用いられる文字は、前記付与量表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であり(例えば、獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、獲得数表示20SHKに用いられる文字よりも大きいサイズの文字であること等)、前記付与量表示及び前記報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み(例えば、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含むこと等)、前記付与量表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認不可能であり(例えば、獲得数表示20SHKに用いられる特定文字は、特定領域から背景映像が視認不可能であること等)、前記報知表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認可能である(例えば、獲得数報知表示20SHKHに用いられる特定文字は、特定領域から背景映像が視認可能であること等)、ことを特徴とする。
The present invention has been developed in view of the above-mentioned circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can suitably display a display including specific characters in relation to a background image.
(Means 1) Another gaming machine for achieving the above object is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player (for example, Pachinko gaming machine 1 can be controlled to a jackpot gaming state). ), a display means (for example, the pachinko game machine 1 includes an image display device 5, etc.), and the display area of the display means includes a first display area and a display area around the first display area. (For example, the display area of the image display device 5 includes a first display area 20SH51 and an area around the first display area 20SH51.) and a second display area 20SH52 narrower than the first display area 20SH51), the display means displays a background image corresponding to the advantageous state in the first display area and the second display area. (For example, the image display device 5 is capable of displaying a background image corresponding to the jackpot gaming state in the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52, etc.), and in the second display area. , on the front side of the background image, it is possible to display an award amount display regarding the amount of the awarded gaming value (for example, the image display device 5 can display on the front side of the background image in the second display area 20SH52, (e.g., an acquired number display 20SHK regarding the number of awarded prize balls), at least in the first display area, a display indicating that the amount of awarded gaming value has reached a predetermined amount is displayed on the front side of the background image. The notification displays include a first notification display to notify that the amount of gaming value awarded has reached a first predetermined amount, and a second notification display to notify that the amount of gaming value awarded has reached a second predetermined amount. (For example, the image display device 5 can display, at least in the first display area 20SH51, on the front side of the background image, the number of prize balls given in the jackpot game state is equal to the number of "Kiriban" As the winning number notification display 20SHKH that informs you that the number of prize balls awarded in the jackpot game state reaches ``1000,'' it is possible to display the winning number notification display ``over 1000'' and the jackpot. When the number of prize balls awarded in the gaming state reaches "2000 balls," it is possible to display an acquisition number notification display saying "over 2000 balls," etc.), and the award amount display is for gaming purposes in the advantageous state. The notification display is updated every time a value is given (for example, the acquired number display 20SHK is updated every time a game ball is paid out as a prize ball in a jackpot game state, etc.), and the notification display is updated after the display starts. The display ends when a specific period has elapsed (for example, the acquisition number notification display 20SHKH ends the display when a predetermined period of time has elapsed since the start of the display), and the characters used for the notification display are , the characters are larger in size than the characters used for the award amount display (for example, the characters used in the acquisition number notification display 20SHKH are larger than the characters used in the acquisition number display 20SHK, etc.) , the characters used in the award amount display and the notification display include specific characters in which a specific area surrounded by a line forming the characters is formed (for example, used in the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display 20SHKH). (e.g., the characters include specific characters in which a specific area is formed surrounded by lines forming the characters, etc.), and the specific characters used for displaying the amount of application are such that the background image is not visible from the specific area. (For example, the specific characters used in the acquisition number display 20SHK indicate that the background image is not visible from a specific area.) The specific characters used in the notification display indicate that the background image is visible from the specific area. (For example, the specific characters used in the acquisition number notification display 20SHKH are characterized in that the background image is visible from a specific area.)

このような構成によれば、特定文字を含む表示を、背景映像との関係において好適に表示することができる。 According to such a configuration, a display including a specific character can be suitably displayed in relation to a background image.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 Note that the present invention may have only the matters specifying the invention described in the claims of the present invention, or may have configurations other than the matters specifying the invention together with the matters specifying the invention described in the claims of the present invention. It may be something.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol process processing. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a display result determination table. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in the pachinko game machine. (A)は画像表示装置を示す図であり、(B)は各保留表示エリアにおける保留表示の回転表示を示す図であり、(C)はテロップ表示エリアにおけるテロップの移動表示を示す図であり、(D)は第4図柄の点滅態様を示す図である。(A) is a diagram showing an image display device, (B) is a diagram showing rotating display of a hold display in each hold display area, and (C) is a diagram showing moving display of a subtitle in a subtitle display area. , (D) is a diagram showing the blinking mode of the fourth symbol. 画像表示装置における表示を構成する画像データの説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram of image data that constitutes a display on an image display device. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A) and (B) are diagrams illustrating production control commands. 各乱数を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing each random number. (A)は、表示結果判定テーブル1を示す説明図であり、(B)は、表示結果判定テーブル2を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing display result determination table 1, and (B) is an explanatory diagram showing display result determination table 2. (A)は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、(B)は、各種大当りの内容を示す図である。(A) is a diagram showing a configuration example of a jackpot type determination table, and (B) is a diagram showing contents of various jackpots. 変動パターンを例示する図である。FIG. 3 is a diagram illustrating a variation pattern. 可変表示結果と変動パターンと関係について示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a variable display result, a fluctuation pattern, and a relationship. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing a configuration example of a data holding area for game control. (A)は、演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図であり、(B)は、始動入賞時受信コマンドバッファの構成例を示す図である。(A) is a block diagram showing an example of the configuration of the production control data holding area, and (B) is a diagram showing an example of the configuration of the reception command buffer at the time of starting winning. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of starting prize winning determination processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートの一部である。It is a part of a flowchart which shows an example of production control process processing. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of variable display start setting processing. チャンスアップ演出の実行決定割合を示す図である。It is a figure which shows the execution decision ratio of a chance up effect. (A)は静止画表示演出の演出パターンの決定割合を示す図であり、(B)は各演出パターンの演出内容を示す図である。(A) is a diagram showing the determination ratio of performance patterns for still image display performance, and (B) is a diagram showing the performance contents of each performance pattern. (A)は操作促進演出の演出パターンの決定割合を示す図であり、(B)は各演出パターンの演出内容を示す図である。(A) is a diagram showing the determination ratio of performance patterns of operation promotion performance, and (B) is a diagram showing the performance contents of each performance pattern. スーパーリーチα1の可変表示を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing variable display of super reach α1. スーパーリーチα2の可変表示を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing variable display of super reach α2. スーパーリーチα3の可変表示を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing variable display of super reach α3. スーパーリーチα3の可変表示を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing variable display of super reach α3. スーパーリーチβ1の可変表示を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the variable display of super reach (beta)1. スーパーリーチβ2の可変表示を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing variable display of super reach β2. スーパーリーチβ3の可変表示を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the variable display of super reach (beta)3. スーパーリーチβ3の可変表示を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the variable display of super reach (beta)3. 第1リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance aspect of the 1st reach performance. 第1リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance aspect of the 1st reach performance. 第2リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance aspect of the 2nd reach performance. 第2リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance aspect of the 2nd reach performance. 第2リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance aspect of the 2nd reach performance. 第3リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance aspect of the 3rd reach performance. 第3リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance aspect of the 3rd reach performance. 第4リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance aspect of the 4th reach performance. 第4リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance aspect of the 4th reach performance. 第4リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance aspect of the 4th reach performance. 変形例における第2リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance aspect of the 2nd reach performance in a modification. 変形例における第4リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of the 4th reach production in a modification. 変形例における第4リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of the 4th reach production in a modification. 遊技効果ランプの点灯例を示す図である。It is a diagram showing an example of lighting of a game effect lamp. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol stop processing. 大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of jackpot opening pre-processing. 大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process during jackpot opening. 各種表示処理の一例を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating an example of various display processes. 大入賞口の開放タイミングや各種表示のタイミング等を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the opening timing of the big prize opening, the timing of various displays, etc. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。It is a figure which shows the example of a performance operation display in an image display device, the opening/closing state of a big prize opening, and the lighting state of various lamps. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。It is a figure which shows the example of a performance operation display in an image display device, the opening/closing state of a big prize opening, and the lighting state of various lamps. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。It is a figure which shows the example of a performance operation display in an image display device, the opening/closing state of a big prize opening, and the lighting state of various lamps. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。It is a figure which shows the example of a performance operation display in an image display device, the opening/closing state of a big prize opening, and the lighting state of various lamps. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。It is a figure which shows the example of a performance operation display in an image display device, the opening/closing state of a big prize opening, and the lighting state of various lamps. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。It is a figure which shows the example of a performance operation display in an image display device, the opening/closing state of a big prize opening, and the lighting state of various lamps. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。It is a figure which shows the example of a performance operation display in an image display device, the opening/closing state of a big prize opening, and the lighting state of various lamps. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。It is a figure which shows the example of a performance operation display in an image display device, the opening/closing state of a big prize opening, and the lighting state of various lamps. 遊技球が特別可変入賞球装置に挟まった状態の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a state in which game balls are caught between special variable prize winning ball devices. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。It is a figure which shows the example of a performance operation display in an image display device, the opening/closing state of a big prize opening, and the lighting state of various lamps. 大入賞口の開放タイミングや各種表示のタイミング等を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the opening timing of the big prize opening, the timing of various displays, etc. 各種表示処理の一例を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating an example of various display processes. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。It is a figure which shows the example of a performance operation display in an image display device, the opening/closing state of a big prize opening, and the lighting state of various lamps. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。It is a figure which shows the example of a performance operation display in an image display device, the opening/closing state of a big prize opening, and the lighting state of various lamps. エフェクト表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect display. 特徴部20SHの第1の形態に関連する背景技術を示す図である。It is a figure which shows the background art related to the 1st form of the characteristic part 20SH. 特徴部20SHの第1の形態における獲得数表示等に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a display mode of Arabic numerals used for displaying the number of acquisitions, etc. in the first form of the characteristic section 20SH. 特徴部20SHの第1の形態における獲得数表示の見え方を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing how the acquisition number display appears in the first form of the feature section 20SH. 特徴部20SHの第1の形態における獲得数表示と獲得数報知表示の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of the performance operation of the acquisition number display and acquisition number notification display in the 1st form of the characteristic part 20SH. 特徴部20SHの第2の形態における獲得数報知表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode of the Arabic numeral used for the acquisition number notification display in the 2nd form of the characteristic part 20SH. 特徴部20SHの第2の形態における獲得数報知表示に用いられるアラビア数字の表示態様の変形例1を示す図である。It is a figure which shows the modification 1 of the display mode of the Arabic numeral used for the acquisition number notification display in the 2nd form of the characteristic part 20SH. 特徴部20SHの第2の形態における獲得数報知表示に用いられるアラビア数字の表示態様の変形例2を示す図である。It is a figure which shows the modification 2 of the display mode of the Arabic numeral used for the acquisition number notification display in the 2nd form of the characteristic part 20SH. 特徴部20SHの第3の形態におけるリザルト表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode of the Arabic numeral used for the result display in the 3rd form of the characteristic part 20SH. 特徴部20SHの第3の形態における大当り遊技状態における各種演出の演出期間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the performance period of various performances in the jackpot game state in the 3rd form of the characteristic part 20SH. 特徴部20SHの第3の形態における大当り遊技状態における各種演出の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the performance operation example of various performances in the jackpot game state in the 3rd form of the characteristic part 20SH. 特徴部20SHの第3の形態におけるエンディング背景映像による設定示唆の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the setting suggestion by the ending background image in the 3rd form of the characteristic part 20SH. 特徴部20SHの第4の形態に関連する背景技術を示す図である。It is a figure which shows the background art related to the 4th form of the characteristic part 20SH. 特徴部20SHの第4の形態における残回数表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode of the Arabic numeral used for the remaining count display in the 4th form of the characteristic part 20SH. 特徴部20SHの第4の形態における残回数報知表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode of the Arabic numeral used for the remaining number notification display in the 4th form of the characteristic part 20SH. 特徴部20SHの第4の形態における残回数表示の見え方を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing how the remaining number of times display is displayed in a fourth form of the feature section 20SH. 特徴部20SHの第4の形態における可変表示と残回数報知表示の表示態様の変化との関係の一例を示す説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of the relationship between the variable display and the change in the display mode of the remaining number of times notification display in the fourth embodiment of the characteristic section 20SH. 特徴部20SHの第1の形態における残回数表示と残回数報知表示の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of the performance operation of the remaining number of times display and remaining number of times notification display in the 1st form of the characteristic part 20SH. 特徴部19SHにおけるラウンド中に入賞が発生したときの演出動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production|presentation operation|movement when winning a prize occurs during the round in the characteristic part 19SH. 特徴部19SHにおける各種表示が表示される複数の表示レイヤーの位置関係の一例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating an example of the positional relationship of a plurality of display layers on which various displays are displayed in the feature section 19SH. 特徴部19SHにおけるオーバー入賞が発生したときの演出動作の一例を示す図である。It is a figure showing an example of presentation operation when over winning occurs in characteristic part 19SH. 特徴部19SHにおける各種表示が表示される複数の表示レイヤーの位置関係の一例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating an example of the positional relationship of a plurality of display layers on which various displays are displayed in the feature section 19SH. 特徴部19SHにおけるオーバー入賞演出による設定示唆の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the setting suggestion by the over winning effect in the characteristic part 19SH. 特徴部19SHにおける所定個数入賞しなかったラウンドとオーバー入賞が発生したラウンドがある場合の演出動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the performance operation in the case where there is a round in which a predetermined number of prizes were not won and a round in which over-wins occurred in the feature section 19SH. 特徴部19SHにおける所定個数入賞しなかったラウンドとオーバー入賞が発生したラウンドがある場合の演出動作の他の例を示す図である。It is a diagram showing another example of the performance operation in the case where there is a round in which a predetermined number of prizes were not won and a round in which over-wins occurred in the feature section 19SH.

本発明に係る遊技機であるパチンコ遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。 DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS A form for implementing a pachinko gaming machine, which is a gaming machine according to the present invention, will be described below based on an example.

[形態]
形態の1の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
前記表示手段にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力する所定演出(例えば、リーチ演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能である(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止できる。
[form]
The first type of gaming machine is
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) capable of playing games,
A sound output means capable of outputting performance sounds (for example, a voice synthesis IC079SG132, an audio data ROM079SG133, and an amplifier circuit 079SG134 mounted on the speakers 8L and 8R and the voice control board 13);
Display means (for example, image display device 5) capable of displaying a directed video,
A performance execution means (for example, Production control CPU 120),
Equipped with
The performance execution means is
During the first period of the predetermined performance, a performance video in which the progress speed of the performance is a first speed can be displayed on the display means (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, a first reach During the execution period of the first half of each of the performance, the second reach performance, the third reach performance, and the fourth reach performance, the video of each reach performance is displayed on the image display device 5 at a progress speed V1),
In a second period of the predetermined performance after the first period, a performance video in which the performance progresses at a second speed slower than the first speed can be displayed on the display means (for example, in FIG. -19 ~ As shown in Figure 10-25, the video of each reach effect reaches the progress speed V2 during the execution period of the second half of each of the first reach effect, second reach effect, third reach effect, and fourth reach effect. (the part displayed on the image display device 5),
Regarding the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed related to the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period (for example, in FIG. 19 to FIG. 10-25, during the first half execution period and the second half execution period of each of the first reach performance, second reach performance, third reach performance, and fourth reach performance, the speakers 8L and 8R (The part where BGM, sound effects, etc. are output at the normal playback speed of V4)
It is characterized by
According to this feature, although the progress speed of the performance video of the predetermined performance changes between the first period and the second period, the speed of the performance sound corresponding to the predetermined performance does not change between the first period and the second period. , it is possible to prevent players from feeling uncomfortable.

形態2の遊技機は、形態1に記載の遊技機であって、
前記音出力手段は、音を再生する再生回路(例えば、音声合成用IC079SG132)と、該再生回路で再生された音を増幅する増幅回路(例えば、増幅回路079SG134)と、該増幅回路で増幅された音を出力するスピーカ(例えば、スピーカ8L、8R)と、を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、再現性の高い演出音を適切な音量にてスピーカから出力することができる。
The gaming machine of Form 2 is the gaming machine described in Form 1,
The sound output means includes a reproduction circuit for reproducing sound (for example, IC079SG132 for voice synthesis), an amplification circuit for amplifying the sound reproduced by the reproduction circuit (for example, amplification circuit 079SG134), and a sound that is amplified by the amplification circuit. The device is characterized in that it includes speakers (for example, speakers 8L and 8R) that output the sound.
According to this feature, highly reproducible performance sound can be output from the speaker at an appropriate volume.

形態3の遊技機は、形態1または形態2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記所定演出に対応する演出音に関する速度を、前記第2期間における所定期間において前記第1期間と同一速度で前記音出力手段により出力可能であり、前記第2期間における所定期間よりも後の特定期間において前記第1期間とは異なる速度で前記音出力手段により出力可能である(例えば、変形例079SG-1に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出の各リーチ演出後半部分実行期間の前半部においては1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出の各リーチ演出前半部分実行期間と同じくスピーカ8L、8Rから再生速度V4にて演出音を出力する一方で、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出の各リーチ演出後半部分実行期間の後半部においてはV4とは異なる再生速度(例えば、再生速度V4よりも遅いV5)にて演出音を出力する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出動画が第2速度で表示されている第2期間の内、特定期間については演出音に関する速度が異なるようできるため、所定演出に対応する演出音による演出効果を向上できるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of Form 3 is the gaming machine described in Form 1 or Form 2,
The performance execution means is capable of outputting a speed related to a performance sound corresponding to the predetermined performance by the sound output means during a predetermined period in the second period at the same speed as in the first period; In a specific period after the period, the sound output means can output at a speed different from the first period (for example, as shown in modification 079SG-1, the first reach effect, the second reach effect, the second reach effect, etc.) can be output at a speed different from the first period. In the first half of the second half execution period of each reach performance of the 3rd reach performance and the 4th reach performance, the speaker is used as in the first half execution period of each reach performance of the 1st reach performance, the 2nd reach performance, the 3rd reach performance, and the 4th reach performance. While the production sound is output from 8L and 8R at the playback speed V4, in the second half of the execution period of the second half of each reach performance of the first reach performance, second reach performance, third reach performance, and fourth reach performance, the playback speed is V4. (For example, the part where the production sound is output at a playback speed different from the playback speed V4 (for example, playback speed V5 slower than V4)
It is characterized by
According to this feature, since the speed of the effect sound can be made different for a specific period within the second period in which the effect video is displayed at the second speed, it is possible to improve the effect of the effect of the effect sound corresponding to the predetermined effect. Therefore, it is possible to improve the interest in the game.

形態4の遊技機は、形態1~形態3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定演出に対応する演出音は、楽曲と効果音とを含む(例えば、スピーカ8L、8RからBGM(楽曲)や効果音を出力可能な部分)
この特徴によれば、楽曲と効果音とを含む演出音によって遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of Form 4 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 3,
The production sound corresponding to the predetermined production includes music and sound effects (for example, a portion where BGM (music) and sound effects can be output from the speakers 8L and 8R).
According to this feature, it is possible to improve the game's interest through the performance sound including music and sound effects.

形態5の遊技機は、形態1~形態4のいずれかに記載の遊技機であって、
少なくとも前記第1期間と前記第2期間とで発光可能であって発光態様を変化可能な発光手段(例えば、遊技効果ランプ9)を備え、
前記演出実行手段は、前記第2期間において前記第1期間よりも短い周期で前記発光手段の発光態様を変化可能である(例えば、図10-20、図10-21、図10-24、図10-25に示すように、第2リーチ演出後半部分実行期間中や第4リーチ演出後半部分実行期間中において、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出の各実行期間及び第4リーチ演出前半部分実行期間よりも短い周期で遊技効果ランプ9が点滅する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の発光態様の変化周期が、演出の進行速度が遅い第2期間において逆に短く(早く)なることによって、第2期間の演出効果を向上できる。
The gaming machine of Form 5 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 4,
comprising a light emitting means (for example, a game effect lamp 9) capable of emitting light and changing the light emission mode at least in the first period and the second period;
The effect execution means is capable of changing the light emitting mode of the light emitting means in the second period at a shorter cycle than the first period (for example, in FIGS. 10-20, 10-21, 10-24, As shown in 10-25, during the execution period of the second half of the second reach performance and the second half of the fourth reach performance, each execution period of the first reach performance, the second reach performance, the third reach performance and the fourth reach performance (The part where the game effect lamp 9 flashes at a shorter cycle than the execution period of the first half of the reach effect)
It is characterized by
According to this feature, the change cycle of the light emitting mode of the light emitting means becomes shorter (faster) in the second period when the speed of progress of the performance is slow, thereby improving the performance effect of the second period.

形態6の遊技機は、形態1~形態5のいずれかに記載の遊技機であって、
識別情報の可変表示を実行可能であり、遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示領域として、第1表示領域(例えば、図10-2(A)に示す第1表示領域079SG005F)と、該第1表示領域よりも周縁寄りの第2表示領域(例えば、第2表示領域079SG005Sa)と、を含む表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
前記第1表示領域にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力する所定演出(例えば、リーチ演出)と、前記第2表示領域において可変表示に関連した情報表示を動作させる情報演出(例えば、図10-2(B)に示す第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示の回転表示や、図10-2(C)に示すテロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップの移動表示)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、
前記情報演出については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、前記情報表示を同一の動作速度で動作させる情報演出を実行可能である(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、保留表示の回転表示を回転速度V3、テロップの移動表示を移動速度V3で表示する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、情報表示の動作速度と所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止できる。
The gaming machine of Form 6 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 5,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of displaying identification information in a variable manner and capable of playing games,
A sound output means capable of outputting performance sounds (for example, a voice synthesis IC079SG132, an audio data ROM079SG133, and an amplifier circuit 079SG134 mounted on the speakers 8L and 8R and the voice control board 13);
The display areas that can display the effect animation include a first display area (for example, the first display area 079SG005F shown in FIG. 10-2(A)) and a second display area that is closer to the periphery than the first display area (for example, , second display area 079SG005Sa);
A predetermined effect (e.g., reach effect) in which an effect animation of a character is displayed in the first display area and an effect sound is outputted by the sound output means in conjunction with the display of the effect animation of the character; Information display that operates the information display related to the variable display (for example, rotating display of the pending display in the first pending storage display area 079SG005D and the second pending storage display area 079SG005U shown in FIG. 10-2(B), 2(C); moving display of the telop in the telop display area 079SG005T);
Equipped with
The performance execution means is
During the first period of the predetermined performance, a performance video in which the progress speed of the performance is a first speed can be displayed on the display means (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, a first reach During the execution period of the first half of each of the performance, the second reach performance, the third reach performance, and the fourth reach performance, the video of each reach performance is displayed on the image display device 5 at a progress speed V1),
In a second period of the predetermined performance that is subsequent to the first period, a performance video in which the progress speed of the performance is at a second speed slower than the first speed can be displayed on the display means (for example, in FIG. -19 ~ As shown in Figure 10-25, the video of each reach effect reaches the progress speed V2 during the execution period of the second half of each of the first reach effect, second reach effect, third reach effect, and fourth reach effect. (the part displayed on the image display device 5),
Regarding the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed related to the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period (for example, in FIG. 19 to FIG. 10-25, during the first half execution period and the second half execution period of each of the first reach performance, second reach performance, third reach performance, and fourth reach performance, the speakers 8L and 8R (The part where BGM, performance sounds, etc. are output at the normal playback speed of V4),
Regarding the information presentation, it is possible to perform an information presentation in which the information display operates at the same operating speed in both the first period and the second period (for example, in FIGS. 10-19 to 10- 25, during the first half execution period and the second half execution period of each of the first reach effect, second reach effect, third reach effect, and fourth reach effect, the rotating display of the hold display is rotated at the rotation speed V3. , the part where the movement of the caption is displayed at the movement speed V3)
It is characterized by
According to this feature, the progress speed of the performance video of the predetermined performance changes between the first period and the second period, but the operating speed of the information display and the speed of the performance sound corresponding to the predetermined performance change between the first period and the second period. Since it does not change from period to period, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

形態7の遊技機は、形態6に記載の遊技機であって、
前記第1表示領域の総面積は、前記第2表示領域の総面積よりも大きい(例えば、図10-2(A)に示すように、第1表示領域079SG005Fの面積は、第2表示領域079SG005Saの面積と第3表示領域079SG005Sbとを合わせた面積よりも広い部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が所定演出を情報演出よりも認識し易くできるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of Form 7 is the gaming machine described in Form 6,
The total area of the first display area is larger than the total area of the second display area (for example, as shown in FIG. 10-2(A), the area of the first display area 079SG005F is larger than the area of the second display area 079SG005Sa). (a portion wider than the combined area of the area and the third display area 079SG005Sb)
It is characterized by
According to this feature, it is possible for the player to more easily recognize the predetermined presentation than the information presentation, thereby improving the player's enjoyment of the game.

形態8の遊技機は、形態6または形態7に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第1期間と前記第2期間以外の少なくとも可変表示中の期間においては、常に同一の動作速度で前記情報表示を動作させる情報演出を実行可能である(例えば、図10-18~図10-25に示すように、リーチ演出中以外の期間において、第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uでは保留表示の回転表示が回転速度V3で実行され、テロップ表示エリア079SG005Tではテロップの移動表示が移動速度V3で実行される部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、情報表示の動作速度が変化することがないので、遊技者が情報演出を認識し難くなってしまうことを防止できる。
The gaming machine of Form 8 is the gaming machine described in Form 6 or Form 7,
The effect execution means is capable of executing an information effect in which the information display always operates at the same operating speed during at least a variable display period other than the first period and the second period (for example, as shown in FIG. -18 to Figure 10-25, during the period other than during the reach effect, the rotating display of the pending display is executed at rotation speed V3 in the first pending memory display area 079SG005D and the second pending memory display area 079SG005U, and the telop In display area 079SG005T, the moving display of the caption is executed at movement speed V3)
It is characterized by
According to this feature, since the operating speed of information display does not change, it is possible to prevent the player from becoming difficult to recognize the information presentation.

形態9の遊技機は、形態6~形態8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記情報演出は、実行中の可変表示における演出に関する状態を示唆する情報表示を前記第2表示領域に順次移動表示させる移動表示演出(例えば、テロップ表示エリア079SG005Tにおいて遊技状態に応じたメッセージの移動表示を実行する部分)を含み、
前記演出実行手段は、前記情報表示の少なくとも一部が常に遊技者から視認可能となるように該情報表示を移動表示させる移動表示演出を実行可能である(例えば、図10-2(C)に示すように、テロップ表示エリア079SG005Tにおいてメッセージに含まれる文字は、該テロップ表示エリア079SG005Tの右端部に到達して表示が終了すると同時に該テロップ表示エリア079SG005Tの左端部にて再度表示されて再び左方向から右方向に向けて移動される部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、情報表示の少なくとも一部が常に遊技者から視認可能となるので、移動表示演出が実行されていることを遊技者が認識し易くできる。
The gaming machine of Form 9 is the gaming machine according to any one of Forms 6 to 8,
The information presentation is a moving display presentation that sequentially moves and displays information indicating the state of the presentation in the variable display being executed in the second display area (for example, a moving display of a message according to the gaming state in the telop display area 079SG005T). ),
The effect execution means is capable of executing a moving display effect that moves and displays the information display so that at least a part of the information display is always visible to the player (for example, as shown in FIG. 10-2(C)). As shown, the characters included in the message in the telop display area 079SG005T reach the right end of the telop display area 079SG005T and end the display, and at the same time they are displayed again at the left end of the telop display area 079SG005T and move to the left again. (the part that is moved towards the right)
It is characterized by
According to this feature, since at least a part of the information display is always visible to the player, it is possible for the player to easily recognize that the moving display effect is being executed.

形態10の遊技機は、形態1~形態9のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
特典(例えば、大当り遊技状態)を付与する特典付与手段(例えば、CPU103)と、
前記表示手段にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力することで特典が付与されることを示唆する所定演出(例えば、リーチ演出)と、該所定演出の実行後に特典が付与されるか否かを報知する報知演出(例えば、大当り報知演出とはずれ報知演出)とを実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、
前記第2期間内においては、前記所定演出とは異なる演出であって該所定演出の演出効果を高めるための効果演出を実行可能である(例えば、図10-20、図10-21、及び図10-28に示すように、第2リーチ演出後半部分実行期間において画像表示装置5に集中線を表示する効果演出を実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止でき、更に、第2期間の演出効果を高めるとともに、第2期間が終了して報知演出が実行されることを効果演出によって遊技者が認識し易くできる。
The gaming machine of Form 10 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 9,
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) capable of playing games,
Sound output means capable of outputting performance sounds (for example, a voice synthesis IC079SG132, an audio data ROM079SG133, an amplifier circuit 079SG134) mounted on the speakers 8L and 8R and the voice control board 13,
Display means (for example, image display device 5) capable of displaying a directed video;
A benefit granting means (for example, CPU 103) that grants a benefit (for example, a jackpot gaming state);
A predetermined effect (for example, a reach effect) indicating that a privilege will be given by displaying a performance video of a character on the display means and outputting a performance sound by the sound output means in conjunction with the display of the performance video of the character. ), and a performance execution means (for example, a performance control CPU 120) capable of executing a notification performance (for example, a jackpot notification performance and a loss notification performance) that informs whether or not a privilege will be awarded after the execution of the predetermined performance. ,
Equipped with
The performance execution means is
During the first period of the predetermined performance, a performance video in which the progress speed of the performance is a first speed can be displayed on the display means (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, a first reach During the execution period of the first half of each of the performance, the second reach performance, the third reach performance, and the fourth reach performance, the video of each reach performance is displayed on the image display device 5 at a progress speed V1),
In a second period of the predetermined performance after the first period, a performance video in which the performance progresses at a second speed slower than the first speed can be displayed on the display means (for example, in FIG. -19 ~ As shown in Figure 10-25, the video of each reach effect reaches the progress speed V2 during the execution period of the second half of each of the first reach effect, second reach effect, third reach effect, and fourth reach effect. (the part displayed on the image display device 5),
Regarding the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed related to the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period (for example, in FIG. 19 to FIG. 10-25, during the first half execution period and the second half execution period of each of the first reach performance, second reach performance, third reach performance, and fourth reach performance, the speakers 8L and 8R (The part where BGM, performance sounds, etc. are output at the normal playback speed of V4),
Within the second period, it is possible to perform an effect production that is different from the predetermined production and that enhances the production effect of the predetermined production (for example, as shown in FIGS. 10-20, 10-21, and As shown in 10-28, the part that executes the effect production of displaying concentrated lines on the image display device 5 during the second half execution period of the second reach effect)
It is characterized by
According to this feature, although the progress speed of the performance video of the predetermined performance changes between the first period and the second period, the speed of the performance sound corresponding to the predetermined performance does not change between the first period and the second period. , it is possible to prevent the players from feeling uncomfortable, and furthermore, it is possible to enhance the production effect of the second period, and to make the players aware by the effect production that the second period has ended and the notification production will be executed. It's easy to do.

形態11の遊技機は、形態10に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記効果演出を、前記所定演出の演出効果を高める効果度が異なる複数の態様(例えば、図10-28(C)に示す集中線が表示される態様と、図10-28(D)に示すように、図10-28(C)よりも集中線の表示数が多い態様)にて実行可能であり、
前記第2期間の始点から終点に進むに伴って、演出効果を高める効果度が順次高くなる態様の前記効果演出を実行可能である(例えば、図10-28(C)及び図1-28(D)に示すように、バトル演出の進行に伴って集中線の表示数が多くなる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、効果演出の態様が、所定演出の演出効果を高める効果度が順次高くなる態様に変化するので、第2期間が終了して報知演出が実行されることを効果演出によって遊技者が一層認識し易くできる。
The gaming machine of Form 11 is the gaming machine according to Form 10,
The performance execution means is
The effect production may be performed in a plurality of modes with different degrees of effectiveness for enhancing the production effect of the predetermined production (for example, a mode in which concentrated lines are displayed as shown in FIG. 10-28(C), and a mode as shown in FIG. 10-28(D)). As shown in FIG.
As the second period progresses from the start point to the end point, it is possible to execute the effect production in a manner in which the degree of effectiveness of enhancing the production effect increases sequentially (for example, FIG. 10-28(C) and FIG. 1-28( As shown in D), the number of concentrated lines increases as the battle progresses.)
It is characterized by
According to this feature, since the mode of the effect production changes to a mode in which the degree of effectiveness of increasing the production effect of the predetermined production increases sequentially, the effect production indicates that the notification production will be executed at the end of the second period. This makes it easier for people to recognize the information.

形態12の遊技機は、形態1~形態11のいずれかに記載の遊技機であって、
識別情報の可変表示を実行可能であり、遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示領域として、第1表示領域(例えば、図10-2(A)に示す第1表示領域079SG005F)と、該第1表示領域よりも周縁寄りの第2表示領域(例えば、第2表示領域079SG005Sa)と、を含む表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
特典(例えば、大当り遊技状態)を付与する特典付与手段(例えば、CPU103)と、
前記第1表示領域にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力することで特典が付与されることを示唆する所定演出(例えば、リーチ演出)と、該所定演出の実行後に特典が付与されるか否かを報知する報知演出(例えば、大当り報知演出とはずれ報知演出)と、前記第2表示領域において可変表示に関連した特定情報演出(例えば、図10-2(B)に示す第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示の回転表示や、図10-2(C)に示すテロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップの移動表示)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記第1表示領域に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記第1表示領域に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、
前記報知演出を、前記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて実行可能である(例えば、図10-26(G)、図10-29(E)、図10-30(D)、図10-31(G)、図10-35(C)に示すように、大当り報知演出として飾り図柄が大当りの組み合わせで停止する際に、第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで該大当り報知演出の画像を表示する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止でき、更に、第1表示領域と第2表示領域とを併せた広い表示領域において報知演出を実行することで、特典が付与されたことを遊技者が認識し易くできる。
The gaming machine of Form 12 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 11,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of displaying identification information in a variable manner and capable of playing games,
A sound output means capable of outputting performance sounds (for example, a voice synthesis IC079SG132, an audio data ROM079SG133, and an amplifier circuit 079SG134 mounted on the speakers 8L and 8R and the voice control board 13);
The display areas that can display the effect animation include a first display area (for example, the first display area 079SG005F shown in FIG. 10-2(A)) and a second display area that is closer to the periphery than the first display area (for example, , second display area 079SG005Sa);
A benefit granting means (for example, CPU 103) that grants a benefit (for example, a jackpot gaming state);
A predetermined effect (for example, a reach effect), a notification effect that informs whether or not a benefit will be awarded after execution of the predetermined effect (for example, a jackpot notification effect and a loss notification effect), and specific information related to the variable display in the second display area. Effects (for example, rotating display of the pending display in the first pending storage display area 079SG005D and second pending storage display area 079SG005U shown in FIG. 10-2(B), or in the telop display area 079SG005T shown in FIG. 10-2(C)) a performance execution means (for example, a performance control CPU 120) capable of executing a moving display of a subtitle;
Equipped with
The performance execution means is
During the first period of the predetermined performance, a performance video whose performance progresses at a first speed can be displayed in the first display area (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, During the execution period of the first half of each of the 1st reach performance, the 2nd reach performance, the 3rd reach performance, and the 4th reach performance, the video of each reach performance is displayed on the image display device 5 at a progress speed V1),
In a second period of the predetermined performance after the first period, a performance video in which the performance progresses at a second speed slower than the first speed can be displayed in the first display area (for example, As shown in Figures 10-19 to 10-25, during the execution period of the second half of each of the 1st reach effect, 2nd reach effect, 3rd reach effect, and 4th reach effect, the progress speed of the video of each reach effect is (portion displayed on the image display device 5 at V2),
Regarding the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed related to the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period (for example, in FIG. 19 to FIG. 10-25, during the first half execution period and the second half execution period of each of the first reach performance, second reach performance, third reach performance, and fourth reach performance, the speakers 8L and 8R (The part where BGM, performance sounds, etc. are output at the normal playback speed of V4),
The notification effect can be executed in the first display area and the second display area (for example, FIG. 10-26(G), FIG. 10-29(E), FIG. 10-30(D), As shown in FIG. 10-31 (G) and FIG. 10-35 (C), when the decorative symbols stop at a jackpot combination as a jackpot notification effect, the jackpot is displayed in the first display area 079SG005F and the second display area 079SG005Sa. (The part that displays the image of the notification effect)
It is characterized by
According to this feature, although the progress speed of the performance video of the predetermined performance changes between the first period and the second period, the speed of the performance sound corresponding to the predetermined performance does not change between the first period and the second period. , it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable, and furthermore, by executing the notification effect in a wide display area that combines the first display area and the second display area, it is possible to notify the player that a privilege has been awarded. It can be easily recognized by players.

形態13は、形態12に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第2表示領域内おいて動作する第1表示(例えば、保留表示)と前記第2表示領域内において動作しない第2表示(例えば、第1保留記憶表示エリア079SG005Dと第2保留記憶表示エリア079SG005U)とを前記特定情報演出にて表示可能であり、
前記第1表示と前記第2表示とを消去した前記第2表示領域において前記報知演出を実行可能である(例えば、図10-26(G)、図10-29(E)、図1-30(D)、図1-31(G)、図10-35(C)に示すように、大当り報知演出を実行する場合は、保留表示と第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U及びテロップ表示エリア079SG005Tを非表示化して第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで大当り報知演出の画像を表示する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、動作する第1表示だけではなく、動作しない第2表示も消去した第2表示領域において報知演出が実行されるので、第2表示領域における報知演出の視認性をより一層高めることができる。
Form 13 is the gaming machine according to form 12,
The performance execution means is
A first display that operates within the second display area (for example, a hold display) and a second display that does not operate within the second display area (for example, a first hold storage display area 079SG005D and a second hold storage display area 079SG005U) ) can be displayed in the specific information presentation,
The notification effect can be executed in the second display area where the first display and the second display are erased (for example, FIG. 10-26(G), FIG. 10-29(E), FIG. 1-30 (D), Figure 1-31 (G), and Figure 10-35 (C), when executing the jackpot notification effect, the hold display, the first hold memory display area 079SG005D, the second hold memory display area 079SG005U and the telop display area 079SG005T are hidden and the image of the jackpot notification effect is displayed in the first display area 079SG005F and the second display area 079SG005Sa)
It is characterized by
According to this feature, the notification effect is executed in the second display area where not only the first display that operates but also the second display that does not operate is erased, thereby further increasing the visibility of the notification effect in the second display area. be able to.

形態14の遊技機は、形態1~形態13のいずれかに記載の遊技機であって、
識別情報の可変表示を実行可能であり、遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示領域として、第1表示領域(例えば、第1表示領域079SG005F)と、該第1表示領域よりも周縁寄りの第2表示領域(例えば、第2表示領域079SG005Sa)と、を含む表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
特典(例えば、大当り遊技状態)を付与する特典付与手段(例えばCPU103)と、
前記第1表示領域にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力することで特典が付与されることを示唆する所定演出(例えば、リーチ演出)と、該所定演出の実行後に特典が付与されるか否かを報知する報知演出(例えば、大当り報知演出とはずれ報知演出)と、前記第2表示領域において可変表示に関連した情報演出(例えば、図10-2(B)に示す第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示の回転表示や、図10-2(C)に示すテロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップの移動表示)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記表示手段は、前記第1表示領域と前記第2表示領域の視認性を変化可能であって(例えば、変形例079SG-2に示すように、第1表示領域079SG005Fに加えて、第2表示領域079SG005Saと第3表示領域079SG005Sbの視認性を低下可能とする部分)、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記第1表示領域に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記第1表示領域に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、
前記所定演出が終了してから前記報知演出が実行されるまでの報知前期間において前記第1表示領域の視認性は変化するが前記第2表示領域の視認性は変化しない(例えば、変形例079SG-2として図10-36及び図10-37に示すように、エフェクト画像079SG005Eaによって第1表示領域079SG005Fの視認性は低下するが第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性は変化しない部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止でき、更に、報知前期間において第1表示領域の視認性が変化することで報知演出が実行されるタイミングを遊技者が認識し易くできるとともに、第2表示領域の視認性が変化しないことで遊技者が情報演出を認識し難くなってしまうことも防ぐことができる。
The gaming machine of Form 14 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 13,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of displaying identification information in a variable manner and capable of playing games,
A sound output means capable of outputting performance sounds (for example, a voice synthesis IC079SG132, an audio data ROM079SG133, and an amplifier circuit 079SG134 mounted on the speakers 8L and 8R and the voice control board 13);
As display areas that can display the effect animation, a first display area (for example, first display area 079SG005F), a second display area closer to the periphery than the first display area (for example, second display area 079SG005Sa), A display means (for example, image display device 5) including
A benefit granting means (for example, the CPU 103) that grants a benefit (for example, a jackpot gaming state);
A predetermined effect (for example, a reach performance), a notification performance that notifies whether or not a benefit will be awarded after execution of the predetermined performance (for example, a jackpot notification performance and a miss notification performance), and an information performance related to variable display in the second display area. (For example, the rotating display of the pending display in the first pending storage display area 079SG005D and the second pending storage display area 079SG005U shown in FIG. 10-2(B), or the telop in the telop display area 079SG005T shown in FIG. 10-2(C) A production execution means (for example, production control CPU 120) that can execute
Equipped with
The display means can change the visibility of the first display area and the second display area (for example, as shown in modification 079SG-2, in addition to the first display area 079SG005F, the second display area a portion that can reduce the visibility of the area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb),
The performance execution means is
During the first period of the predetermined performance, a performance video whose performance progresses at a first speed can be displayed in the first display area (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, During the execution period of the first half of each of the 1st reach performance, the 2nd reach performance, the 3rd reach performance, and the 4th reach performance, the video of each reach performance is displayed on the image display device 5 at a progress speed V1),
In a second period of the predetermined performance after the first period, a performance video in which the performance progresses at a second speed slower than the first speed can be displayed in the first display area (for example, As shown in Figures 10-19 to 10-25, during the execution period of the second half of each of the 1st reach effect, 2nd reach effect, 3rd reach effect, and 4th reach effect, the progress speed of the video of each reach effect is (portion displayed on the image display device 5 at V2),
Regarding the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed related to the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period (for example, in FIG. 19 to FIG. 10-25, during the first half execution period and the second half execution period of each of the first reach performance, second reach performance, third reach performance, and fourth reach performance, the speakers 8L and 8R (The part where BGM, performance sounds, etc. are output at the normal playback speed of V4),
During the pre-notification period from the end of the predetermined performance to the execution of the notification performance, the visibility of the first display area changes, but the visibility of the second display area does not change (for example, modification 079SG -2, as shown in FIGS. 10-36 and 10-37, the effect image 079SG005Ea reduces the visibility of the first display area 079SG005F, but the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb does not change. part)
It is characterized by
According to this feature, although the progress speed of the performance video of the predetermined performance changes between the first period and the second period, the speed of the performance sound corresponding to the predetermined performance does not change between the first period and the second period. , it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable, and furthermore, by changing the visibility of the first display area during the pre-notification period, it is possible to make it easier for the player to recognize the timing at which the notification effect is executed. Since the visibility of the second display area does not change, it is also possible to prevent the player from becoming difficult to recognize the information presentation.

形態15は、形態14に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、表示する画像を生成可能な手段であって、前記第1表示領域に表示する画像を描画可能な第1描画階層(例えば、第2画像データ)と、該第1描画階層よりも上位の描画階層であって、前記第2表示領域に表示する画像を描画可能な第2描画階層(例えば、第1画像データ)とを含む複数の描画階層を有する画像生成手段(例えば、表示制御部123)を含み、
前記画像生成手段が前記第1描画階層に描画する画像の視認性を変化させることにより前記第1表示領域の視認性が変化する(例えば、変形例079SG-2に示すように、第2画像データの画像として描画されるエフェクト画像079SG005Eaを拡大表示することによって第1表示領域079SG005Fの視認性を変化させる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2表示領域の視認性を変化させることなく第1表示領域の視認性だけを的確に変化させることができる。
Form 15 is the gaming machine according to Form 14,
The display means is a means capable of generating an image to be displayed, and includes a first drawing layer (for example, second image data) capable of drawing an image to be displayed in the first display area, and a first drawing layer from the first drawing layer. is an upper drawing layer, and includes a second drawing layer (e.g., first image data) capable of drawing an image to be displayed in the second display area. control unit 123);
The visibility of the first display area is changed by changing the visibility of the image drawn by the image generation means in the first drawing layer (for example, as shown in Modification 079SG-2, the visibility of the image drawn in the first drawing layer is changed by the second image data (a portion that changes the visibility of the first display area 079SG005F by enlarging and displaying the effect image 079SG005Ea that is drawn as an image)
It is characterized by
According to this feature, only the visibility of the first display area can be accurately changed without changing the visibility of the second display area.

形態16は、形態15に記載の遊技機であって、
前記画像生成手段は、前記第1描画階層に描画する画像の視認性を、前記第1描画階層における前記第2表示領域に対応する領域から離れた特定位置から前記第2表示領域に対応する領域に向けて所定期間に亘って変化させる(例えば、変形例079SG-2に示すように、第2画像データの画像として描画されるエフェクト画像079SG005Eaを第1表示領域079SG005Fの中央から第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbに向けて拡大表示するように描画することによって第1表示領域079SG005Fの視認性を変化させる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1描画階層の視認性の変化が、特定位置から第2表示領域に対応する領域に向けて所定期間に亘って変化するようになるため、第2表示領域に対応する領域の視認性を変化し難くできる。
Form 16 is the gaming machine according to Form 15,
The image generation means adjusts the visibility of the image to be drawn in the first drawing hierarchy from a specific position away from an area corresponding to the second display area in the first drawing hierarchy to an area corresponding to the second display area. (For example, as shown in modification example 079SG-2, the effect image 079SG005Ea drawn as the image of the second image data is moved from the center of the first display area 079SG005F to the second display area 079SG005Sa. (The part that changes the visibility of the first display area 079SG005F by drawing in an enlarged manner toward the third display area 079SG005Sb)
It is characterized by
According to this feature, the visibility of the first drawing layer changes over a predetermined period from a specific position to an area corresponding to the second display area. The visibility of the area can be made difficult to change.

形態17は、形態14~形態16のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、プッシュボタン31B)を備え、
前記演出実行手段は、
前記動作検出手段での遊技者の動作の検出に基づいて前記報知演出を実行可能であり(例えば、遊技者によるプッシュボタン31Bの操作に基づいて大当り遊技状態に制御されること、または、大当り遊技状態に制御されないことを報知可能な部分)、
前記報知演出を実行するための動作促進画像を前記第1表示領域に表示して遊技者の動作を促す動作促進演出(例えば、操作促進演出)を実行可能であり、
前記所定演出の演出動画の視認性は低下するが、前記動作促進演出の視認性は低下しない(例えば、エフェクト画像079SG005Eaの拡大表示によって第1表示領域079SG005Fの視認性は低下するが、第1画像データの画像として表示された操作促進画像079SG005Baとメータ079SG005Mの視認性は低下しない部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出に対して動作促進演出を際立たせることができるので、遊技者に対して動作を効果的に促すことができる。
Form 17 is a gaming machine according to any one of Forms 14 to 16,
Equipped with a motion detection means (for example, push button 31B) capable of detecting the motion of the player,
The performance execution means is
The notification effect can be executed based on the detection of the player's movement by the movement detection means (for example, the jackpot game state is controlled based on the player's operation of the push button 31B, or the jackpot game (a part that can notify that it is not controlled by the state),
It is possible to execute a motion promotion performance (for example, an operation promotion performance) that prompts a player to perform a motion by displaying a motion promotion image in the first display area for executing the notification performance;
Although the visibility of the performance video of the predetermined performance decreases, the visibility of the action promotion performance does not decrease (for example, the visibility of the first display area 079SG005F decreases due to the enlarged display of the effect image 079SG005Ea, but the visibility of the first display area 079SG005F decreases, but The visibility of the operation promotion image 079SG005Ba and meter 079SG005M displayed as data images does not decrease)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the motion promotion performance stand out from the predetermined performance, so that it is possible to effectively encourage the player to perform the motion.

形態18は、形態1~形態17のいずれかに記載の遊技機であって、
識別情報の可変表示を実行可能であり、遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示領域として、第1表示領域(例えば、図10-2(A)に示す第1表示領域079SG005F)と、該第1表示領域よりも周縁寄りの第2表示領域(例えば、第2表示領域079SG005Sa)と、を含む表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
特典(例えば、大当り遊技状態)を付与する特典付与手段(例えば、CPU103)と、
前記第1表示領域にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力することで特典が付与されることを示唆する所定演出(例えば、リーチ演出)と、該所定演出の終了後に特典が付与されるか否かを報知する報知演出と、前記第2表示領域において可変表示に関連した情報表示を動作させる情報演出(例えば、図10-2(B)に示す第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示の回転表示や、図10-2(C)に示すテロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップの移動表示)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記第1表示領域に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記第1表示領域に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、
前記所定演出が終了してから前記報知演出が実行されるまでの報知前期間において、前記第1表示領域で実行していた前記所定演出の進行停止に対応する特定静止画像を表示する報知前演出(例えば、静止画表示演出)を実行可能であり、
前記第2表示領域における前記情報表示の動作は、前記報知前期間においても継続する(例えば、図10-20及び図10-21に示すように、静止画表示演出実行期間中においても第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示の回転表示や、図10-2(C)に示すテロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップの移動表示が継続する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止でき、更に、報知前期間において第1表示領域に特定静止画像が表示されることによって、報知演出が実行されることを遊技者が認識し易くできるとともに、第2表示領域での情報表示の動作は継続するので、情報表示の動作停止してしまうことによって情報演出が認識し難くなってしまうことを防ぐことができる。
Form 18 is a gaming machine according to any one of Forms 1 to 17,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of displaying identification information in a variable manner and capable of playing games,
A sound output means capable of outputting performance sounds (for example, a voice synthesis IC079SG132, an audio data ROM079SG133, and an amplifier circuit 079SG134 mounted on the speakers 8L and 8R and the voice control board 13);
The display areas that can display the effect animation include a first display area (for example, the first display area 079SG005F shown in FIG. 10-2(A)) and a second display area that is closer to the periphery than the first display area (for example, , second display area 079SG005Sa);
A benefit granting means (for example, CPU 103) that grants a benefit (for example, a jackpot gaming state);
A predetermined effect (for example, reach effect), an information effect that notifies whether or not a benefit will be awarded after the end of the predetermined effect, and an information effect that operates an information display related to the variable display in the second display area (for example, FIG. 10- Rotating display of the pending display in the first pending storage display area 079SG005D and second pending storage display area 079SG005U shown in FIG. 2(B), and moving display of the subtitle in the subtitle display area 079SG005T shown in FIG. 10-2(C)) A possible production execution means (for example, production control CPU 120),
Equipped with
The performance execution means is
During the first period of the predetermined performance, a performance video whose performance progresses at a first speed can be displayed in the first display area (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, During the execution period of the first half of each of the 1st reach performance, the 2nd reach performance, the 3rd reach performance, and the 4th reach performance, the video of each reach performance is displayed on the image display device 5 at a progress speed V1),
In a second period of the predetermined performance after the first period, a performance video in which the performance progresses at a second speed slower than the first speed can be displayed in the first display area (for example, As shown in Figures 10-19 to 10-25, during the execution period of the second half of each of the 1st reach effect, 2nd reach effect, 3rd reach effect, and 4th reach effect, the progress speed of the video of each reach effect is (portion displayed on the image display device 5 at V2),
Regarding the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed related to the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period (for example, in FIG. 19 to FIG. 10-25, during the first half execution period and the second half execution period of each of the first reach performance, second reach performance, third reach performance, and fourth reach performance, the speakers 8L and 8R (The part where BGM, performance sounds, etc. are output at the normal playback speed of V4),
A pre-notification performance that displays a specific still image corresponding to a stoppage of the progress of the predetermined performance being executed in the first display area during a pre-notification period from the end of the predetermined performance to the execution of the notification performance. (For example, still image display effect)
The information display operation in the second display area continues even during the pre-notification period (for example, as shown in FIGS. 10-20 and 10-21, even during the still image display performance execution period, the first pending The rotating display of the pending display in the storage display area 079SG005D and the second pending storage display area 079SG005U, and the part where the moving display of the subtitle continues in the subtitle display area 079SG005T shown in FIG. 10-2(C))
It is characterized by
According to this feature, although the progress speed of the performance video of the predetermined performance changes between the first period and the second period, the speed of the performance sound corresponding to the predetermined performance does not change between the first period and the second period. , it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable, and furthermore, by displaying the specific still image in the first display area during the pre-notification period, the player can recognize that the notification effect will be executed. In addition, since the information display operation in the second display area continues, it is possible to prevent the information presentation from becoming difficult to recognize due to the information display operation stopping.

形態19は、形態18に記載の遊技機であって、
前記特定静止画像は、進行が停止された前記所定演出の静止画像の色彩を変化させた画像である(例えば、図10-16及び図10-29(A)~図10-29(B)に示すように、静止画表示演出がパターンSG-2にて実行されることによって静止画の色彩が反転する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1表示領域に表示される特定静止画像が、所定演出の静止画像と色彩が異なることによって、報知演出が実行されることを遊技者がより一層認識し易くできる。
Form 19 is the gaming machine according to Form 18,
The specific still image is an image obtained by changing the color of the still image of the predetermined effect whose progress has been stopped (for example, as shown in FIGS. 10-16 and 10-29(A) to 10-29(B)). As shown, the part where the color of the still image is inverted when the still image display effect is executed in pattern SG-2)
It is characterized by
According to this feature, the specific still image displayed in the first display area has a different color from the still image of the predetermined effect, thereby making it easier for the player to recognize that the notification effect is being executed.

形態20は、形態19に記載の遊技機であって、
前記第2表示領域に表示されている前記情報演出の画像については、前記報知前期間において色彩は変化しない(例えば、図10-29(B)に示すように、静止画表示演出がパターンSG-2にて実行されることによって第1表示領域079SG005Fに表示されている静止画の色彩が反転するが、第2表示領域079SG005Saに表示されている保留表示やテロップ、第3表示領域079SG005Sbに表示されている第4図柄の色彩は反転しない部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、報知前演出が実行される際に遊技者が情報演出を認識し難くなってしまうことを防ぐことができる(情報演出の画像については色彩が変化しないので、色彩が変化した特定静止画像であることを認識し易くできる)。
Form 20 is the gaming machine according to form 19,
Regarding the image of the information effect displayed in the second display area, the color does not change during the pre-notification period (for example, as shown in FIG. 10-29(B), the still image display effect is pattern SG- 2, the color of the still image displayed in the first display area 079SG005F is inverted, but the pending display and telop displayed in the second display area 079SG005Sa, and the color of the still image displayed in the third display area 079SG005Sb are inverted. (The color of the 4th pattern is not reversed)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the player from becoming difficult to recognize the information performance when the pre-announcement performance is executed (the color of the information performance image does not change, so if the color changes (This makes it easier to recognize that it is a specific still image.)

形態21は、形態1~形態20のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示手段と(例えば、画像表示装置5)、
特典(例えば、大当り遊技状態)を付与する特典付与手段(例えば、CPU103)と、
前記表示手段にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力することで特典が付与されることを示唆する所定演出(例えば、リーチ演出)と、該所定演出の実行後に特典が付与されるか否かを報知する報知演出(例えば、大当り報知演出とはずれ報知演出)とを実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記所定演出は、第1区間(例えば、第1リーチ演出と第3リーチ演出)と該第1区間よりも後の第2区間(例えば、第2リーチ演出と第4リーチ演出)とを含み、
前記第1区間と前記第2区間とは、それぞれが第1期間(例えば、第1リーチ演出前半部分実行期間、第2リーチ演出前半部分実行期間、第3リーチ演出前半部分実行期間、第4リーチ演出前半部分実行期間)と該第1期間よりも後の第2期間(例えば、第1リーチ演出後半部分実行期間、第2リーチ演出後半部分実行期間、第3リーチ演出後半部分実行期間、第4リーチ演出後半部分実行期間)とを含み、
前記演出実行手段は、
前記第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、
前記所定演出を、前記第1区間の実行後に前記第2区間に移行する第1パターン(例えば、図10-20及び図10-21に示すスーパーリーチα3の可変表示や、図10-24及び図10-25に示すスーパーリーチβ3の可変表示)と、前記第1区間の実行後に前記第2区間に移行せず終了する第2パターン(例えば、図10-18及び図10-19に示すスーパーリーチα1及びスーパーリーチα2の可変表示や、図10-22及び図10-23に示すスーパーリーチβ1及びスーパーリーチβ2の可変表示)と、で実行可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止でき、更に、第1区間で所定演出を第2速度で実行して第2区間に移行するか第2区間に移行することなく所定演出が終了するかや、第2区間で所定演出を第2速度で実行して特典が付与されるか否かに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
Form 21 is a gaming machine according to any one of Forms 1 to 20,
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) capable of playing games,
A sound output means capable of outputting performance sounds (for example, a voice synthesis IC079SG132, an audio data ROM079SG133, and an amplifier circuit 079SG134 mounted on the speakers 8L and 8R and the voice control board 13);
A display means capable of displaying a directed video (for example, an image display device 5),
A benefit granting means (for example, CPU 103) that grants a benefit (for example, a jackpot gaming state);
A predetermined effect (for example, a reach effect) indicating that a privilege will be given by displaying a performance video of a character on the display means and outputting a performance sound by the sound output means in conjunction with the display of the performance video of the character. ), and a performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a notification performance (for example, a jackpot notification performance and a loss notification performance) that informs whether or not a privilege will be awarded after the execution of the predetermined performance.
Equipped with
The predetermined performance includes a first section (for example, a first reach performance and a third reach performance) and a second section after the first section (for example, a second reach performance and a fourth reach performance),
The first section and the second section each refer to the first period (for example, the first half execution period of the first reach effect, the first half execution period of the second reach effect, the first half execution period of the third reach effect, and the fourth reach effect). (first half performance period) and a second period after the first period (for example, first reach performance second half execution period, second reach performance second half execution period, third reach performance second half execution period, fourth reach performance second half execution period) including the second half of the reach performance (execution period),
The performance execution means is
In the first period, it is possible to display on the display means an effect video in which the progress speed of the effect is a first speed (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, the first reach effect, the first reach effect, etc. During the execution period of the first half of each of the 2nd reach performance, the 3rd reach performance, and the 4th reach performance, the video of each reach performance is displayed on the image display device 5 at a progress speed V1),
In the second period, it is possible to display on the display means an effect moving image in which the progress speed of the effect is at a second speed slower than the first speed (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25). , a portion where the video of each reach effect is displayed on the image display device 5 at the progress speed V2 during the execution period of the second half of each of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect. ),
Regarding the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed related to the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period (for example, in FIG. 19 to FIG. 10-25, during the first half execution period and the second half execution period of each of the first reach performance, second reach performance, third reach performance, and fourth reach performance, the speakers 8L and 8R (The part where BGM, performance sounds, etc. are output at the normal playback speed of V4),
A first pattern in which the predetermined effect is transferred to the second section after execution of the first section (for example, the variable display of super reach α3 shown in FIGS. 10-20 and 10-21, or the variable display of super reach α3 shown in FIGS. 10-24 and 10-25) and a second pattern that ends without moving to the second section after execution of the first section (for example, the super reach shown in FIGS. 10-18 and 10-19). It is characterized in that it can be executed by variable display of α1 and super reach α2, and variable display of super reach β1 and super reach β2 shown in FIGS. 10-22 and 10-23).
According to this feature, although the progress speed of the performance video of the predetermined performance changes between the first period and the second period, the speed of the performance sound corresponding to the predetermined performance does not change between the first period and the second period. , it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable, and furthermore, the predetermined effect can be executed at the second speed in the first section and then move to the second section, or the predetermined effect can be executed without moving to the second section. Since it is possible to draw the attention of the player to whether or not the game ends and whether or not the predetermined performance is executed at the second speed in the second section and a privilege is awarded, the game enjoyment can be improved.

形態22は、形態21に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記所定演出が前記第2区間に移行せずに前記第1区間で終了することを示唆する終了示唆演出(例えば、第1リーチ演出後半部分実行期間や第3リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタが敵キャラクタに倒される演出)を実行可能であり、
前記終了示唆演出と、前記第1区間から前記第2区間に移行したときの所定演出とを同一の進行速度で実行可能であり(例えば、図10-19、図10-20、図10-21、図10-23、図10-24、図10-25に示すように、第1リーチ演出後半部分実行期間や第3リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタが敵キャラクタに倒される演出と第1リーチ演出後半部分実行期間または第3リーチ演出後半部分実行期間とを進行速度V1にて実行する部分)、
前記報知演出において特典が付与されることを報知するときは、該報知演出の第1報知期間において演出の進行速度が第3速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であるとともに、前記第1報知期間よりも後の第2報知期間において前記第3速度よりも遅い第4速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-18、図10-20、図10-22、図10-24、図10-25及び図10-26(E)~図10-26(G)、図10-29(C)~図10-29(E)、図10-30(B)~図10-30(D)、図10-31(E)~図10-31(G)、図10-35(A)~図10-35(C)に示すように、味方キャラクタの攻撃がヒットしたことによって敵キャラクタが倒れる際の動画の表示を進行速度V2にて実行する部分)、
前記報知演出において特典が付与されないことを報知するときは、前記第2報知期間においては前記表示手段に前記第4速度の演出動画を表示することなく前記第3速度である演出動画を表示可能である(例えば、図10-19、図10-21、図10-23、図10-25及び図10-27(E)~図10-27(G)、図10-30(F)~図10-30(H)、図10-32(E)~図10-32(G)、図10-35(D)~図10-35(F)に示すように、味方キャラクタが倒れる際の動画の表示を進行速度V1にて実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2区間に移行したときの所定演出の進行速度が終了示唆演出の進行速度と同一であるので、第2区間に移行したときの進行速度が終了示唆演出の進行速度と異なることによって、特典が付与されることへの期待感を過度に高めてしまうことを防ぐことができるとともに、特典が付与されないことが報知されたときには、第4速度の演出動画が表示されないので、遊技者の不満が過度に高まってしまうことも防ぐことができるので、遊技興趣を向上できる。
Form 22 is the gaming machine according to form 21,
The performance execution means is
A termination suggestion effect that suggests that the predetermined effect ends in the first section without moving to the second section (for example, when an ally character is defeated by an enemy character).
The end suggestion effect and the predetermined effect when transitioning from the first section to the second section can be executed at the same progress speed (for example, Fig. 10-19, Fig. 10-20, Fig. 10-21 , as shown in FIGS. 10-23, 10-24, and 10-25, during the execution period of the second half of the first reach performance and the second half of the third reach performance, the production in which the friendly character is defeated by the enemy character and the first (a part in which the second half of the reach performance execution period or the second half execution period of the third reach performance is executed at the progress speed V1),
When notifying that a privilege will be given in the notification performance, it is possible to display a performance video in which the progress speed of the performance is at a third speed in the first notification period of the notification performance on the display means, and In a second notification period that is later than the first notification period, an effect video having a fourth speed slower than the third speed can be displayed on the display means (for example, FIG. 10-18, FIG. 10-20, FIG. -22, Figure 10-24, Figure 10-25, Figure 10-26 (E) to Figure 10-26 (G), Figure 10-29 (C) to Figure 10-29 (E), Figure 10-30 ( B) ~ Figure 10-30 (D), Figure 10-31 (E) ~ Figure 10-31 (G), Figure 10-35 (A) ~ Figure 10-35 (C), as shown in The part that displays the video when the enemy character collapses due to the attack being hit at the progress speed V2),
When notifying that no benefits will be given in the notification performance, the performance video at the third speed can be displayed on the display means without displaying the performance video at the fourth speed during the second notification period. (For example, Figure 10-19, Figure 10-21, Figure 10-23, Figure 10-25 and Figure 10-27 (E) to Figure 10-27 (G), Figure 10-30 (F) to Figure 10 -30 (H), Figures 10-32 (E) to 10-32 (G), and Figures 10-35 (D) to 10-35 (F), the videos of when a friendly character collapses. (The part where the display is executed at the progress speed V1)
It is characterized by
According to this feature, since the progressing speed of the predetermined performance when moving to the second section is the same as the progressing speed of the end-suggesting performance, the progressing speed when moving to the second section is the same as the progressing speed of the end-suggesting performance. By being different, it is possible to prevent expectations for the award of the benefit from becoming excessively high, and when it is announced that the benefit will not be awarded, the 4th speed performance video will not be displayed. It is also possible to prevent the player's dissatisfaction from increasing excessively, thereby improving the enjoyment of the game.

形態23の遊技機は、形態1~形態22のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
特典(例えば、大当り遊技状態)を付与する特典付与手段(例えば、CPU103)と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、プッシュボタン31B)と、
前記表示手段にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力することで特典が付与されることを示唆する所定演出(例えば、リーチ演出)と、遊技者の動作を促す動作促進演出(例えば、操作促進演出)と、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出に基づいて特典が付与されるか否かを報知する報知演出(例えば、大当り報知演出とはずれ報知演出)とを実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、
前記第2期間において前記所定演出の演出動画が前記第2速度で表示中であるとき、前記動作促進演出を実行可能である(例えば、図10-24及び図10-25に示すように、第4リーチ演出の後半部分実行期間中においてリーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されているときに操作促進演出が実行される部分)
ことを特徴とする遊技機。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止でき、更に、第2期間中の動作促進演出の実行中において所定演出が第2速度で進行するため、所定演出の演出効果を高めることができる。
The gaming machine of Form 23 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 22,
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) capable of playing games,
A sound output means capable of outputting performance sounds (for example, a voice synthesis IC079SG132, an audio data ROM079SG133, and an amplifier circuit 079SG134 mounted on the speakers 8L and 8R and the voice control board 13);
Display means (for example, image display device 5) capable of displaying a directed video;
A benefit granting means (for example, CPU 103) that grants a benefit (for example, a jackpot gaming state);
a motion detection means (for example, push button 31B) capable of detecting the motion of the player;
A predetermined effect (for example, a reach effect) indicating that a privilege will be given by displaying a performance video of a character on the display means and outputting a performance sound by the sound output means in conjunction with the display of the performance video of the character. ), a movement promotion effect (for example, operation promotion effect) that encourages the player to perform a movement, and a notification effect (for example, , a performance execution means (for example, a performance control CPU 120) capable of executing a jackpot notification performance and a loss notification performance);
Equipped with
The performance execution means is
During the first period of the predetermined performance, a performance video in which the progress speed of the performance is a first speed can be displayed on the display means (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, a first reach During the execution period of the first half of each of the performance, the second reach performance, the third reach performance, and the fourth reach performance, the video of each reach performance is displayed on the image display device 5 at a progress speed V1),
In a second period of the predetermined performance after the first period, a performance video in which the performance progresses at a second speed slower than the first speed can be displayed on the display means (for example, in FIG. -19 ~ As shown in Figure 10-25, the video of each reach effect reaches the progress speed V2 during the execution period of the second half of each of the first reach effect, second reach effect, third reach effect, and fourth reach effect. (the part displayed on the image display device 5),
Regarding the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed related to the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period (for example, in FIG. 19 to FIG. 10-25, during the first half execution period and the second half execution period of each of the first reach performance, second reach performance, third reach performance, and fourth reach performance, the speakers 8L and 8R (The part where BGM, performance sounds, etc. are output at the normal playback speed of V4),
When the performance video of the predetermined performance is being displayed at the second speed in the second period, the movement promotion performance can be executed (for example, as shown in FIGS. 10-24 and 10-25, 4. The part where the operation promotion performance is executed when the video display of the reach performance is being executed at the progress speed V2 during the execution period of the second half of the reach performance)
A gaming machine characterized by:
According to this feature, although the progress speed of the performance video of the predetermined performance changes between the first period and the second period, the speed of the performance sound corresponding to the predetermined performance does not change between the first period and the second period. , it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable, and furthermore, since the predetermined presentation progresses at the second speed while the movement promotion presentation is being executed during the second period, it is possible to enhance the presentation effect of the predetermined presentation. can.

形態24の遊技機は、形態23に記載の遊技機であって、
前記動作促進演出は、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出を受け付ける有効検出期間を報知する有効検出期間報知演出(例えば、プッシュボタン31Bの操作受け継期間を示すメータ079SG005Mの表示)を含み、
前記演出実行手段は、前記有効検出期間が終了した場合に、該有効検出期間が終了したタイミングよりも後のタイミングから、前記有効検出期間内に前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出された場合と同じ報知演出を実行可能である(例えば、図10-33(E)、図10-34(E)及び図10-35(A)~図10-35(F)に示すように、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了したこと、または、遊技者がプッシュボタン31Bを操作したことにもとづいて、同一の大当り報知演出またははずれ報知演出を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機。
この特徴によれば、動作検出手段が遊技者の動作を検出しない場合に有効検出期間が経過する以前のタイミングで報知演出が実行されることがないので、動作検出手段が遊技者の動作を検出しないことにより有効検出期間中に特典が付与されるか否かが遊技者に認識されてしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of Form 24 is the gaming machine according to Form 23,
The movement promotion effect includes a valid detection period notification effect (for example, a display of a meter 079SG005M indicating an operation succession period of the push button 31B) for notifying a valid detection period during which the detection of the player's movement by the movement detection means is accepted. ,
When the effective detection period ends, the performance execution means detects a movement of the player by the movement detection means within the effective detection period from a timing later than the end of the effective detection period. It is possible to perform the same notification effect as in the case of push (The part that executes the same jackpot notification performance or loss notification performance based on the end of the operation reception period for the button 31B or the player's operation of the push button 31B)
A gaming machine characterized by:
According to this feature, if the motion detection means does not detect the player's motion, the notification effect is not executed before the effective detection period has elapsed, so the motion detection means detects the player's motion. By not doing so, it is possible to prevent the player from being aware of whether or not the benefit will be awarded during the validity detection period.

形態25の遊技機は、形態1~形態24のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
特典(例えば、大当り遊技状態)を付与する特典付与手段(例えば、CPU103)と、
前記表示手段にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力することで特典が付与されることを示唆する所定演出(例えば、リーチ演出)と、該所定演出の終了後に特典が付与されるか否かを報知する報知演出(例えば、大当り報知演出とはずれ報知演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、
前記報知演出において特典が付与されることを報知するときは、該報知演出の第1報知期間において演出の進行速度が第3速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であるとともに、前記第1報知期間よりも後の第2報知期間において前記第3速度よりも遅い第4速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-18、図10-20、図10-22、図10-24及び図10-26(E)~図10-26(G)、図10-29(C)~図10-29(E)、図10-30(B)~図10-30(D)、図10-31(E)~図10-31(G)、図10-35(A)~図10-35C)に示すように、大当り報知演出のうち、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットする部分の動画は進行速度V1にて表示される一方で、敵キャラクタが倒れる部分の動画は進行速度V2にて表示される部分)、
前記報知演出において特典が付与されないことを報知するときは、前記第2報知期間においては前記表示手段に前記第4速度の演出動画を表示することなく前記第3速度である演出動画を表示可能である(例えば、図10-19、図10-21、図10-23、図10-25及び図10-27(E)~図10-27(G)、図10-30(F)~図10-30(H)、図10-32(E)~図10-32(G)、図10-35(D)~図10-35(F)に示すように、はずれ報知演出の動画が進行速度V1にて表示される部分)
ことを特徴とする遊技機。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止でき、更に、報知演出として特典の付与が報知されるときには進行速度が第4速度の演出動画が表示されるようになるので、特典が付与されたことを報知演出の演出動画によって遊技者に印象付けることができる。
The gaming machine of Form 25 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 24,
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) capable of playing games,
A sound output means capable of outputting performance sounds (for example, a voice synthesis IC079SG132, an audio data ROM079SG133, and an amplifier circuit 079SG134 mounted on the speakers 8L and 8R and the voice control board 13);
Display means (for example, image display device 5) capable of displaying a directed video,
A benefit granting means (for example, CPU 103) that grants a benefit (for example, a jackpot gaming state);
A predetermined effect (for example, a reach effect) indicating that a privilege will be given by displaying a performance video of a character on the display means and outputting a performance sound by the sound output means in conjunction with the display of the performance video of the character. ), a performance execution means (for example, a performance control CPU 120) capable of executing a notification performance (for example, a jackpot notification performance and a loss notification performance) that informs whether or not a privilege will be awarded after the end of the predetermined performance;
Equipped with
The performance execution means is
During the first period of the predetermined performance, a performance video in which the progress speed of the performance is a first speed can be displayed on the display means (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, a first reach During the execution period of the first half of each of the performance, the second reach performance, the third reach performance, and the fourth reach performance, the video of each reach performance is displayed on the image display device 5 at a progress speed V1),
In a second period of the predetermined performance after the first period, a performance video in which the performance progresses at a second speed slower than the first speed can be displayed on the display means (for example, in FIG. -19 ~ As shown in Figure 10-25, the video of each reach effect reaches the progress speed V2 during the execution period of the second half of each of the first reach effect, second reach effect, third reach effect, and fourth reach effect. (the part displayed on the image display device 5),
Regarding the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed related to the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period (for example, in FIG. 19 to FIG. 10-25, during the first half execution period and the second half execution period of each of the first reach performance, second reach performance, third reach performance, and fourth reach performance, the speakers 8L and 8R (The part where BGM, performance sounds, etc. are output at the normal playback speed of V4),
When notifying that a privilege will be given in the notification performance, it is possible to display a performance video in which the progress speed of the performance is at a third speed in the first notification period of the notification performance on the display means, and In a second notification period that is later than the first notification period, an effect video having a fourth speed slower than the third speed can be displayed on the display means (for example, FIG. 10-18, FIG. 10-20, FIG. -22, Figure 10-24 and Figure 10-26 (E) to Figure 10-26 (G), Figure 10-29 (C) to Figure 10-29 (E), Figure 10-30 (B) to Figure 10 -30(D), Figures 10-31(E) to 10-31(G), and Figures 10-35(A) to 10-35C), in the jackpot notification performance, the attack of an ally character The part of the video where the character hits the enemy character is displayed at a progressing speed of V1, while the part of the video where the enemy character falls is displayed at a progressing speed of V2).
When notifying that no benefits will be given in the notification performance, the performance video at the third speed can be displayed on the display means without displaying the performance video at the fourth speed during the second notification period. (For example, Figure 10-19, Figure 10-21, Figure 10-23, Figure 10-25 and Figure 10-27 (E) to Figure 10-27 (G), Figure 10-30 (F) to Figure 10 As shown in -30 (H), Figures 10-32 (E) to 10-32 (G), and Figures 10-35 (D) to 10-35 (F), the video of the failure notification effect is moving at a different speed. (Part displayed in V1)
A gaming machine characterized by:
According to this feature, although the progress speed of the performance video of the predetermined performance changes between the first period and the second period, the speed of the performance sound corresponding to the predetermined performance does not change between the first period and the second period. , it is possible to prevent players from feeling uncomfortable, and furthermore, when the award of benefits is announced as a notification effect, a presentation video with the progress speed at the 4th speed is displayed, so that the benefits are awarded. It is possible to impress on the player what has been done by the performance video of the notification performance.

形態26の遊技機は、形態25に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、特典が付与されるときにおいてのみ、前記第2期間中に特殊演出(例えば、図10-16に示すように、静止画の色彩が反転する静止画表示演出(パターンSG-2の静止画表示演出))を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
この特徴によれば、特殊演出が実行されるか否かに注目させることができる。
The gaming machine of Form 26 is the gaming machine according to Form 25,
The effect executing means executes a special effect (for example, a still image display effect in which the color of the still image is inverted (pattern SG-16) as shown in FIG. 10-16) during the second period only when a privilege is given. A game machine characterized by being capable of performing the still image display effect (2)).
According to this feature, it is possible to draw attention to whether or not the special effect will be executed.

形態27の遊技機は、形態26に記載の遊技機であって、
前記特典付与手段は、前記特典として第1特典(例えば、非確変大当りの大当り遊技状態)と該第1特典よりも遊技者にとって有利な第2特典(例えば、確変大当りの大当り遊技状態)とを付与可能であり、
前記演出実行手段は、前記報知演出において特典が付与されないことを一旦報知した後に、特典が付与されることを報知する特別演出(例えば、変形例079SG-4に示す復活演出)を実行可能であり、
前記第2期間中に前記特殊演出が実行されて前記報知演出で特典が付与されることが報知されるときは、前記第2特典が付与され(例えば、変形例079SG-4に示すように、静止画表示演出がパターンSS-2にて実行されて大当り報知演出が実行される場合は確変大当りの大当り遊技状態に制御される部分)、
前記第2期間中に前記特殊演出が実行されて前記報知演出で特典が付与されないことが報知された後に前記特別演出が実行されるときは、前記第1特典または前記第2特典が付与される(例えば、変形例079SG-4に示すように、静止画表示演出がパターンSS-2にて実行されて一旦はずれ報知演出が実行されてから復活演出が実行される場合は、非確変大当りの大当り遊技状態に制御される場合と確変大当りの大当り遊技状態に制御される場合とがある部分)
ことを特徴とする遊技機。
この特徴によれば、特殊演出が実行された後に、報知演出にて特典の付与が報知されるか否かに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of Form 27 is the gaming machine according to Form 26,
The benefit granting means provides, as the benefits, a first benefit (for example, a jackpot game state with a non-probability variable jackpot) and a second benefit that is more advantageous to the player than the first benefit (for example, a jackpot game state with a probability variable jackpot). It is possible to grant
The performance execution means is capable of executing a special performance (for example, a revival performance shown in Modified Example 079SG-4) that notifies that a benefit will be provided after once notifying that the benefit will not be provided in the notification performance. ,
When the special performance is executed during the second period and the notification performance informs that a benefit will be awarded, the second benefit is awarded (for example, as shown in Modified Example 079SG-4, When the still image display effect is executed in pattern SS-2 and the jackpot notification effect is executed, the part that is controlled to a jackpot game state with a probability variable jackpot),
When the special performance is performed during the second period and after the notification performance informs that no benefits will be awarded, the first benefit or the second benefit is granted. (For example, as shown in Modification Example 079SG-4, if the still image display effect is executed in pattern SS-2, the notification effect is once lost, and then the revival effect is executed, the jackpot is a non-probable variable jackpot. (Some parts are controlled in a gaming state and others are controlled in a jackpot gaming state with a probability of variable jackpot.)
A gaming machine characterized by:
According to this feature, after the special performance is executed, it is possible to draw the player's attention to whether or not the grant of a benefit will be announced in the notification performance, thereby improving the interest in the game.

形態28の遊技機は、形態1~形態27のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
特典(例えば、大当り遊技状態)を付与する特典付与手段(例えば、CPU103)と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、プッシュボタン31B)と、
前記表示手段にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力することで特典が付与されることを示唆する所定演出(例えば、リーチ演出)と、第1動作促進画像(例えば、操作促進画像079SG005Ba)と該第1動作促進画像とは異なる第2動作促進画像(例えば、操作促進画像079SG005Bb)とを含む複数の動作促進画像のうちいずれかを前記表示手段に表示して遊技者の動作を促す動作促進演出(例えば、操作促進演出)と、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出に基づいて特典が付与されるか否かを報知する報知演出(例えば、大当り報知演出とはずれ報知演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、
前記第2期間の開始後に前記動作促進演出を実行可能であり(例えば、図10-24、図10-25に示すように、第4リーチ演出後半部分実行期間中に操作促進演出が実行される部分)、
前記第1動作促進画像により前記動作促進演出を実行するときには、前記表示手段において前記所定演出の演出動画を視認可能に表示しつつ前記第1動作促進画像を表示し(例えば、図10-33に示すように、操作促進画像079SG005Baを表示するときには、透過率を有するエフェクト画像079SG005Eが共に表示されるので、遊技者は該エフェクト画像079SG005Eを通してバトル演出を視認可能となる部分)、
前記第2動作促進画像により前記動作促進演出を実行するときには、前記表示手段において前記所定演出の演出動画を前記第1動作促進画像のときよりも前記所定演出の演出動画を視認困難に表示しつつ、前記第2動作促進画像を前記第1動作促進画像の表示領域よりも広い表示領域に表示し(例えば、図10-34に示すように、操作促進画像079SG005Baよりもサイズの大きい操作促進画像079SG005Bbを表示するときには、該操作促進画像079SG005Bbの透過率が0%であることによって、操作促進画像079SG005Baが表示されるときよりもバトル演出の視認性が低下する部分)、
前記第2動作促進画像が表示されるときに特典が付与される割合は、前記第1動作促進画像が表示されるときよりも高い(例えば、図10-17に示すように、操作促進画像079SG005Bbが表示されるときに可変表示結果が大当りとなる割合は、操作促進画像079SG005Baが表示されるときに可変表示結果が大当りとなる割合よりも低い部分)
ことを特徴とする遊技機。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止でき、更に、動作促進演出として第1動作促進画像と第2動作促進画像のどちらが表示されるかに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of Form 28 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 27,
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) capable of playing games,
A sound output means capable of outputting performance sounds (for example, a voice synthesis IC079SG132, an audio data ROM079SG133, and an amplifier circuit 079SG134 mounted on the speakers 8L and 8R and the voice control board 13);
Display means (for example, image display device 5) capable of displaying a directed video;
A benefit granting means (for example, CPU 103) that grants a benefit (for example, a jackpot gaming state);
a motion detection means (for example, push button 31B) capable of detecting the motion of the player;
A predetermined effect (for example, a reach effect) indicating that a privilege will be given by displaying a performance video of a character on the display means and outputting a performance sound by the sound output means in conjunction with the display of the performance video of the character. ), a first movement promotion image (for example, operation promotion image 079SG005Ba), and a second movement promotion image different from the first movement promotion image (for example, operation promotion image 079SG005Bb). A movement promotion effect (for example, an operation promotion effect) that displays on the display means to encourage the player to perform a movement, and a judgment as to whether or not a privilege is given based on the detection of the player's movement by the movement detection means. A performance execution means (for example, a performance control CPU 120) capable of executing a notification performance to be notified (for example, a jackpot notification performance and a loss notification performance);
Equipped with
The performance execution means is
During the first period of the predetermined performance, a performance video in which the progress speed of the performance is a first speed can be displayed on the display means (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, a first reach During the execution period of the first half of each of the performance, the second reach performance, the third reach performance, and the fourth reach performance, the video of each reach performance is displayed on the image display device 5 at a progress speed V1),
In a second period of the predetermined performance after the first period, a performance video in which the performance progresses at a second speed slower than the first speed can be displayed on the display means (for example, in FIG. -19 ~ As shown in Figure 10-25, the video of each reach effect reaches the progress speed V2 during the execution period of the second half of each of the first reach effect, second reach effect, third reach effect, and fourth reach effect. (the part displayed on the image display device 5),
Regarding the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed related to the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period (for example, in FIG. 19 to FIG. 10-25, during the first half execution period and the second half execution period of each of the first reach performance, second reach performance, third reach performance, and fourth reach performance, the speakers 8L and 8R (The part where BGM, performance sounds, etc. are output at the normal playback speed of V4),
The operation promotion effect can be executed after the start of the second period (for example, as shown in FIGS. 10-24 and 10-25, the operation promotion effect is executed during the second half execution period of the fourth reach effect) part),
When performing the movement promotion effect using the first movement promotion image, the first movement promotion image is displayed while visually displaying the effect animation of the predetermined effect on the display means (for example, as shown in FIG. 10-33). As shown, when the operation promotion image 079SG005Ba is displayed, the effect image 079SG005E having transparency is also displayed, so the player can see the battle performance through the effect image 079SG005E).
When performing the movement promotion effect using the second movement promotion image, the display means displays the effect animation of the predetermined effect in a manner that makes it more difficult to see than the first movement promotion image. , the second operation promotion image is displayed in a display area wider than the display area of the first operation promotion image (for example, as shown in FIG. 10-34, operation promotion image 079SG005Bb is larger in size than operation promotion image 079SG005Ba). When displaying the operation promotion image 079SG005Bb, the transparency of the operation promotion image 079SG005Bb is 0%, so the visibility of the battle performance is lower than when the operation promotion image 079SG005Ba is displayed),
The rate at which benefits are given when the second operation promotion image is displayed is higher than when the first operation promotion image is displayed (for example, as shown in FIG. 10-17, when the operation promotion image 079SG005Bb The rate at which the variable display result becomes a jackpot when is displayed is lower than the rate at which the variable display result becomes a jackpot when the operation promotion image 079SG005Ba is displayed)
A gaming machine characterized by:
According to this feature, although the progress speed of the performance video of the predetermined performance changes between the first period and the second period, the speed of the performance sound corresponding to the predetermined performance does not change between the first period and the second period. , it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable, and furthermore, it is possible to draw the player's attention to which of the first movement promotion image and the second movement promotion image is displayed as the movement promotion effect. You can improve your interest in gaming.

形態29の遊技機は、形態28に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第1動作促進画像の表示中において、進行速度が前記第2速度である前記所定演出の演出動画を前記表示手段に表示可能である(例えば、図10-24、図10-25及び図10-33(C)~図10-33(E)に示すように、操作促進演出として操作促進画像079SG005Baを表示する場合は、該操作促進画像079SG005Baの表示中において、バトル演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行される部分)
ことを特徴とする遊技機。
この特徴によれば、第1動作促進画像の表示中に所定演出の演出動画が第2速度で表示されるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of Form 29 is the gaming machine according to Form 28,
The effect execution means is capable of displaying an effect animation of the predetermined effect whose progress speed is the second speed on the display means while the first motion promotion image is being displayed (for example, as shown in FIG. 10-24, FIG. 10-25 and FIGS. 10-33(C) to 10-33(E), when displaying the operation promotion image 079SG005Ba as the operation promotion effect, while the operation promotion image 079SG005Ba is displayed, the battle effect (The part where the display of the production video is executed at the progress speed V2)
A gaming machine characterized by:
According to this feature, since the performance moving image of the predetermined performance is displayed at the second speed while the first action promotion image is being displayed, it is possible to improve the interest in the game.

形態30の遊技機は、形態1~形態29のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記所定演出として第1所定演出(例えば、第1リーチ演出と第3リーチ演出)と第2所定演出(例えば、第2リーチ演出と第4リーチ演出)とを実行可能であって、前記第1所定演出における第1特定区間(例えば、第1リーチ演出前半部分実行期間と第3リーチ演出前半部分実行期間)の実行後に該第1特定区間よりも後の第2特定区間(例えば、第1リーチ演出後半部分実行期間と第3リーチ演出後半部分実行期間)に移行可能であり、
前記所定演出を、前記第1所定演出の前記第1特定区間の実行後に前記第2特定区間に移行せず特典の付与を報知する第1特定パターン(例えば、図10-18に示すスーパーリーチα1や図10-22に示すスーパーリーチβ1の可変表示)と、前記第1所定演出の前記第1特定区間と前記第2特定区間の実行後に前記第2所定演出に移行する第2特定パターン(例えば、図10-20、図10-21に示すスーパーリーチα3や図10-24、図10-25に示すスーパーリーチβ3の可変表示)と、前記第1所定演出の前記第1特定区間と前記第2特定区間との実行後に前記所定演出を終了する第3特定パターン(例えば、図10-19に示すスーパーリーチα2の可変表示や図10-23に示すスーパーリーチβ2の可変表示)と、にて実行可能であり、
前記第1所定演出の前記第1特定区間から前記第2特定区間に移行するときと、前記第1所定演出の前記第2特定区間から前記第2所定演出に移行するときの双方において、演出の進行速度が前記第2速度である演出動画を前記表示手段に表示し(例えば、図10-18~図10-25に示すように、第1リーチ演出前半部分実行期間から第1リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第1リーチ演出後半部分実行期間から第2リーチ演出前半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出前半部分実行期間から第3リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出後半部分実行期間から第4リーチ演出前半部分実行期間に移行するときに、各リーチ演出の演出動画を進行速度V2にて実行する部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1所定演出の前記第1特定区間及び前記第2特定区間と前記第2所定演出のいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて出力する(例えば、図10-18~図10-25に示すように、第1リーチ演出前半部分実行期間から第1リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第1リーチ演出後半部分実行期間から第2リーチ演出前半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出前半部分実行期間から第3リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出後半部分実行期間から第4リーチ演出前半部分実行期間に移行するときに、スピーカ8L、8RからBGMや効果音を他の期間と変わらず再生速度V4にて出力する部分)
ことを特徴とする遊技機。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1所定演出の第1特定区間から第2特定区間に移行する際、第2特定区間から第2所定演出に移行する際に変化するが、所定演出に対応する演出音の出力速度は第1所定演出の第1特定区間から第2特定区間に移行する際、第2特定区間から第2所定演出に移行する際に変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止でき、更に、所定演出の演出動画の進行速度が第2速度に変化することによって、所定演出の分岐を遊技者が認識し易くできる。
The gaming machine of Form 30 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 29,
The performance execution means is
As the predetermined effects, a first predetermined effect (for example, a first reach effect and a third reach effect) and a second predetermined effect (for example, a second reach effect and a fourth reach effect) can be performed, and the first After the execution of the first specific section (for example, the first half execution period of the first reach effect and the first half execution period of the third reach effect) in the predetermined effect, the second specific section after the first specific section (for example, the first reach effect) is executed. It is possible to transition to the second half of the performance period and the second half of the third reach performance),
A first specific pattern (for example, super reach α1 shown in FIG. 10-18) in which the predetermined effect is notified of the granting of a benefit without moving to the second specific section after the first specific section of the first predetermined effect is executed. and a variable display of super reach β1 shown in FIG. , the variable display of the super reach α3 shown in FIGS. 10-20 and 10-21 and the super reach β3 shown in FIGS. 10-24 and 10-25), the first specific section of the first predetermined effect and the first A third specific pattern (for example, the variable display of super reach α2 shown in FIG. 10-19 or the variable display of super reach β2 shown in FIG. 10-23) that ends the predetermined effect after execution with the second specific section, is feasible and
both when transitioning from the first specific section of the first predetermined performance to the second specific section and when transitioning from the second specific section of the first predetermined performance to the second predetermined performance. A performance video whose progress speed is the second speed is displayed on the display means (for example, as shown in FIGS. 10-18 to 10-25, from the execution period of the first half of the first reach performance to the second half of the first reach performance) When transitioning to the execution period, When transitioning from the first half of the first reach performance to the first half of the second reach performance, When transitioning from the first half of the third reach performance to the second half of the third reach performance , when transitioning from the execution period of the second half of the third reach performance to the first half of the fourth reach performance, the performance video of each reach performance is executed at the progress speed V2),
Regarding the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed related to the effect sound is output at the same speed in both the first specific section and the second specific section of the first predetermined effect and the second predetermined effect. (For example, as shown in Figures 10-18 to 10-25, when transitioning from the first half execution period of the first reach effect to the second half execution period of the first reach effect, the second half execution period of the first reach effect changes When transitioning to the execution period of the first half of the reach performance, When transitioning from the execution period of the first half of the third reach performance to the execution period of the second half of the third reach performance, From the execution period of the second half of the third reach performance to the execution period of the first half of the fourth reach performance (The part where BGM and sound effects are output from speakers 8L and 8R at playback speed V4, same as in other periods)
A gaming machine characterized by:
According to this feature, the progress speed of the performance video of the predetermined performance changes when transitioning from the first specific section to the second specific section of the first predetermined performance, and when transitioning from the second specific section to the second predetermined performance. However, since the output speed of the performance sound corresponding to the predetermined performance does not change when transitioning from the first specific section of the first predetermined performance to the second specific section or from the second specific section to the second predetermined performance, It is possible to prevent the player from feeling uncomfortable, and furthermore, by changing the progressing speed of the performance video of the predetermined performance to the second speed, the player can easily recognize the branching of the predetermined performance.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be explained.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing the layout of the main components. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly divided into a game board (gauge board) 2 that constitutes a game board surface, and a game machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is fired from a predetermined ball launcher into this game area.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Note that "variable display" of special symbols means, for example, displaying a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). The variations include updated display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols described below, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns described below, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, or one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that the variable display may be expressed as a variable display or fluctuation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a “first special symbol”, and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a “second special symbol”. Further, a special map game using the first special map is also referred to as a "first special map game", and a special map game using the second special map is also referred to as a "second special map game". Note that there may be only one type of special symbol display device that performs variable display of special symbols.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (electro luminescence), or the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. The image display device 5 displays various effect images.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special pattern game and the second special pattern game, decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) as multiple types of decorative identification information different from the special pattern are displayed. A variable display is performed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, decorative figures are displayed variably (for example, up and down direction (scroll display and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decorative pattern which are executed synchronously is collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display currently being executed. The pending display and the active display are collectively referred to as a variable display compatible display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of pending variable displays is also called the number of pending memories. The number of pending memories corresponding to the first special figure game is also referred to as the first number of pending memories, and the number of pending memories corresponding to the second special figure game is also referred to as the second number of pending memories. The sum of the first number of pending memories and the second number of pending memories is also referred to as the total number of pending memories.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B each including a plurality of LEDs are provided at predetermined positions on the game board 2. The first hold display 25A displays the number of first hold memories based on the number of lit LEDs. The second hold display 25B displays the second hold storage number based on the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided on the right side of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning hole that is always kept open to allow game balls to enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first starting winning hole, a predetermined number (for example, three) of winning balls are paid out, and the first special symbol game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable prize winning ball device 6B (normal electric accessory) forms a second starting prize opening that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 3). The variable prize winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and when the solenoid 81 is in the OFF state, the movable wing pieces are in a vertical position, so that the tips of the movable wing pieces are comes close to the winning ball device 6A, and enters a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening enters a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the ON state, the movable wing pieces of the variable winning ball device 6B are in the tilted position, so that the variable winning ball device 6B enters an open state in which the game ball can enter the second starting winning hole (second starting winning ball). It is also said that the prize opening will be open.) When the game ball enters the second starting winning hole, a predetermined number (for example, three) of winning balls are paid out, and the second special symbol game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that can change between a closed state and an open state, and is not limited to one that includes an electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three locations on the lower left side of the game area and one location above the variable winning ball device 6B), there are always kept in a constant open state by predetermined ball receiver members. A general prize opening 10 is provided. In this case, when entering any of the general winning holes 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a big winning hole is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 is equipped with a big winning hole door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 3), and has a big winning hole as a specific area that changes between an open state and a closed state by the big winning hole door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning hole door (special electric accessory) is in the OFF state, the big winning hole door closes the big winning hole, and the game ball is You will not be able to enter (pass through) the prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning hole door is in the on state, the big winning hole door opens the big winning hole so that the game ball can easily enter the big winning hole. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the grand prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game ball enters the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning hole, the second starting winning hole, and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering the game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also referred to as "winning". In particular, winning in the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, at the lower left of the game area). As an example, the normal symbol display 20 is composed of a 7-segment LED, etc., and performs variable display of normal symbols as multiple types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal pattern may include a pattern in which all LEDs are turned off. This variable display of ordinary symbols is also called a ordinary symbol game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the right side of the image display device 5. Based on the game ball passing through the passage gate 41, a common figure game is executed.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A normal symbol holding display 25C is provided below the normal symbol display 20. The Fuzu-zu pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the Fuzu-zu pending storage number, which is the number of Fuzu games whose execution is pending, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above structure, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the downward direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the gaming area, there is provided an out opening into which game balls that have not entered any of the winning openings are taken in.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。 At the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, speakers 8L and 8R are provided for reproducing and outputting sound effects and the like. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 in the gaming machine frame 3, and frame lamps 9b are provided on the left and right sides of the main lamp 9a so as to surround the gaming area. Furthermore, an attacker lamp 9c is provided at a position near the special variable winning ball device 7 on the game board 2.

遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。 A movable body 32 is provided at a predetermined position on the game board 2 (a position above the image display device 5 in FIG. 1) that operates according to the performance. Further, the movable body 32 is provided with a movable body lamp 9d. The movable lamp 9d, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, and the attacker lamp 9c described above may be collectively referred to as a game effect lamp 9. Note that the main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, and movable lamp 9d include LEDs.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided which is operated by a player or the like in order to fire a game ball toward a gaming area using a ball-launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, game balls paid out as prize balls and game balls lent out by a predetermined ball rental machine are held (stored) so that they can be supplied to the batted ball firing device. ) is provided with a batted ball supply tray (upper tray). Incidentally, the gaming machine frame 3 may be provided with a payout section (hit ball supply tray) apart from the upper tray from which prize balls are paid out when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed down by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 3).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B is provided that allows the player to perform a predetermined instruction operation by pressing the button or the like. An operation on push button 31B is detected by push sensor 35B (see FIG. 3).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko game machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting a player's movement (operation, etc.), but detection means other than these may be provided.

図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。 FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. A main board 11 housed in a board case 201 is mounted on the back of the pachinko game machine 1. The main board 11 is provided with a setting key 51 and a setting changeover switch 52. The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting changeover switch 52 functions as a setting switch for changing set values such as jackpot winning probability and ball payout rate in a setting change state. The setting key 51 and the setting changeover switch 52 may be attached to the outside of the main board 11, for example, at a predetermined position on the power supply board 17.

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ31が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ31は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is arranged at the center of the back surface of the main board 11, and a display changeover switch 31 is arranged on the side of the display monitor 29. The display monitor 29 may be configured using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 31 are arranged in front of the main board 11 when the back side of the game board 2 is viewed with the gaming machine frame 3 open.

表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as consecutive ratios, winning ratios, and bases. The consecutive ratio is the ratio of the number of prize balls that land in the big prize opening (attacker) out of the total number of prize balls. The winning ratio is the ratio of the number of prize balls that land in the second starting prize opening (electronic chew) and the number of prize balls that land in the grand prize opening (attacker) out of the total number of prize balls. The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. When in the setting change state or setting confirmation state, the display monitor 29 can display the setting values in the pachinko gaming machine 1. The display monitor 29 only needs to be capable of displaying setting values to be changed or checked when the settings are changed or checked.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 The setting key 51 and the setting changeover switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is in a closed state. The gaming machine frame 3 is rotatably provided with a glass door frame 3a having a glass window, and the gaming area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the game area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー500Aが取り付けられている。セキュリティカバー500Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー500Aは、短片500Aaおよび長片500Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko game machine 1, a security cover 500A is attached to the right end of the outer frame 1a formed in the shape of a vertically long rectangular frame. The security cover 500A covers the right side of the board case 201 including the setting key 51 and the setting changeover switch 52 from the back side when the gaming machine frame 3 is closed. The security cover 500A is a substantially L-shaped member including a short piece 500Aa and a long piece 500Ab, and may be made of transparent synthetic resin.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
When a player rotates a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1, a game ball is launched toward a game area. When the game ball passes through the passage gate 41, a normal pattern game using the normal pattern display 20 is started. In addition, if the game ball passes through the passage gate 41 during the period during which the previous Fuzu game was being executed (the game ball passed through the passage gate 41, but the Fuzu game based on the passage cannot be executed immediately), , the game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this general pattern game, if a specific normal pattern (a pattern per normal pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes ``a common pattern hit''. On the other hand, if a normal symbol other than the regular symbol (ordinary symbol losing symbol) is stopped and displayed as a confirmed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol becomes "ordinary symbol losing". When it becomes a "normal map hit", opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B open for a predetermined period of time (the second starting winning opening is brought into the open state).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, a second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters the starting prize opening (wins) during the period when the special drawing game is being executed or during the period when it is controlled in the jackpot game state or small winning game state (described later) (the starting prize has occurred) If the special pattern game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special pattern game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special pattern game, if a specific special pattern (a jackpot pattern, e.g. "7", the actual pattern differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special pattern, it becomes a "jackpot" and the jackpot pattern If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes a "small winning". Further, if a special symbol (a losing symbol, for example "-") different from the jackpot symbol or the small winning symbol is stopped and displayed, it becomes a "loser".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes a "jackpot", the game is controlled to be in a jackpot game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special figure game becomes a "small win", the game is controlled to a small win game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is determined by the timing when a predetermined period of time (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) elapses, or the timing until the number of game balls that enter the grand prize opening reaches a predetermined number (for example, 9 balls). This will continue until the earliest of the two. The predetermined period is the upper limit period during which the big prize opening can be opened in one round, and hereinafter also referred to as the upper limit opening period. One cycle in which the big prize opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until it reaches a predetermined upper limit number of times (15 or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can receive a prize ball by entering the game ball into the jackpot opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the jackpot gaming state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, the jackpot type is set in "Jackpot". For example, we prepare multiple types of opening modes for the jackpot (number of rounds and maximum opening period) and gaming states after the jackpot gaming state (normal state, time-saving state, variable probability state, etc.), and set the jackpot type accordingly. has been done. As the jackpot types, there may be provided a jackpot type in which many prize balls can be obtained, a jackpot type in which few prize balls can be obtained, or a jackpot type in which few prize balls can be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening manner. For example, in the small winning gaming state, the opening mode is the same as the jackpot gaming state for some jackpot types (the number of openings of the big winning opening is the same as the number of rounds above, and the closing timing of the big winning opening is also the same). etc.), the big prize opening will be open. In addition, similar to the jackpot type, a small hit type may also be provided for "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot gaming state ends, depending on the above-mentioned jackpot type, it may be controlled to a time saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol variation time (period for varying the special symbol) compared to the normal state. In the short time state, by shortening the average fluctuation time (period for changing the general pattern) than in the normal state, and by increasing the probability of hitting the normal pattern in the general drawing game compared to the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second starting prize opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbol) is improved, so it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time saving control, variable probability control is executed in which the probability that the displayed result is a "jackpot" is higher than in the normal state. The variable probability state is a state that is more advantageous to the player because it improves the efficiency of changing the special symbols and is also a state where it is easy to hit the jackpot.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state continue until any one of the end conditions is met first, such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next jackpot game state. A condition where the termination condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also called number-cutting (number-cutting time reduction, number-cutting probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 A normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, or a variable probability state, and the display result in the Fuzu game is "Fuzu hit". The pachinko game machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special figure game will be a "jackpot", is set to the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed, a predetermined return after the power is turned on). This state is controlled in the same way as when no processing is executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which variable probability control is being executed is also referred to as a high probability state, and a state in which variable probability control is not executed is also referred to as a low probability state. A state in which time saving control is being executed is also referred to as a high base state, and a state in which time saving control is not being executed is also referred to as a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low-probability high-base state, the variable-probability state is a high-probability high-base state, and the normal state is called a low-probability low-base state. The high certainty state and low base state is also referred to as the high certainty low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the display result of the special figure game continues to be controlled to the previous game state when it became a "small win" (However, if a "small win" occurs) If the special figure game of the hour is the special figure game of the predetermined number of times in the above-mentioned number cut, the game state is naturally changed). It should be noted that the display result of the special figure game does not need to be a "small win".

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
Note that the gaming state may change based on the game ball passing through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, the control may be changed to a variable probability state after the jackpot game state.
(Progress of production, etc.)

パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。 In the pachinko game machine 1, various effects (effects for notifying the progress of the game or for enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The performance will be explained below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and the game effect lamp 9 are performed. It may be performed as an effect using lighting or extinguishing of the lights, movement of the movable body 32, or any effect device including some or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As a performance executed according to the progress of the game, the "left", "middle", "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 display the first special pattern game or the first special pattern display area 5L, 5C, and 5R. 2. Corresponding to the start of the special figure game, variable display of decorative symbols is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special pattern game or the second special pattern game, the fixed decorative pattern (a combination of three decorative patterns) that is the display result of the variable display of the decorative pattern ) is also stopped and displayed (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols starts until it ends, the mode of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode refers to the variable display of decorative symbols that are not yet displayed while the decorative symbols that are stopped and displayed on the screen of the image display device 5 form part of a jackpot combination that will be described later. This refers to the manner in which the situation continues.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Furthermore, a ready-to-win effect is executed in response to the above-mentioned ready-to-win mode being set during the variable display of the decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the percentage of display results (display results of special pattern games and display results of variable display of decorative symbols) becoming a "jackpot" (also referred to as jackpot reliability or jackpot expectation level) is determined depending on the performance mode. A plurality of different types of reach effects are executed. The reach performance includes, for example, normal reach and super reach, which has higher jackpot reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game becomes a "jackpot", a fixed decorative pattern that becomes a predetermined jackpot combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decorative pattern). The display result of the variable display of symbols is a "jackpot"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7", etc.) are all stopped and displayed on predetermined valid lines in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probable variable jackpot" that is controlled to a variable probability state after the end of the jackpot gaming state, odd-numbered decorative symbols (for example, "7", etc.) are stopped and displayed, and the variable probability state is changed after the jackpot gaming state ends. In the case of an uncontrolled "uncertain variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6", etc.) may be stopped and displayed all together. In this case, the odd-numbered decorative patterns are also referred to as variable probability patterns, and the even-numbered decorative patterns are also referred to as non-probable variable patterns (normal patterns). After reaching the reach mode with non-probability variable symbols, a promotion performance that ultimately becomes a "probability variable jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game becomes a "small win", on the screen of the image display device 5, as a display result of the variable display of decorative patterns, a fixed decorative pattern (for example, " 1 3 5" etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes a "small hit"). As an example, decorative symbols constituting a chance are displayed in a stopped state on predetermined active lines in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In addition, when the display result of the special figure game becomes a "jackpot" for some jackpot types (jackpot type in a jackpot game state in the same manner as the small win game state) and when it becomes a "small win". , a common determined decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 If the display result of the special pattern game is a "lose", the mode of variable display of the decorative pattern does not become the reach mode, and the display result of the variable display of the decorative pattern is the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" ) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of decorative symbols may be "non-reach loss"). In addition, if the display result is a "lose", after the variable display mode of the decorative design becomes the reach mode, a predetermined reach combination that is not a jackpot combination ("reach loss") is displayed as the display result of the variable display of the decorative symbol. The fixed decorative pattern (also referred to as "decorative pattern") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The performances that can be performed by the pachinko gaming machine 1 also include displaying the above-mentioned variable display compatible display (pending display and active display). In addition, as other effects, for example, a preview effect that foretells the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbols. The preview performance includes a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display that is currently being executed, and a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display before execution (a variable display whose execution is pending). As the pre-read preview performance, a performance that changes the display mode of the variable display compatible display (suspended display or active display) to a different mode than usual may be performed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative pattern during the variable display of the decorative pattern and then restarting the variable display, one variable display can be made to appear pseudo as multiple variable displays. A pseudo-continuous performance may also be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the jackpot game state, a jackpot performance for notifying the jackpot game state is executed. As the jackpot performance, a performance that notifies the number of rounds or a promotion performance that indicates that the value of the jackpot game state is improved may be executed. Further, even during the small winning game state, a small winning performance for notifying the small winning gaming state is executed. In addition, the jackpot game during the small win game state and some jackpot types (jackpot type of the jackpot game state in the same manner as the small win game state, for example, the jackpot type that makes the subsequent gaming state a high probability state). By performing a common performance depending on the state, the player may not be able to tell whether the player is currently in a small win game state or a jackpot game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small win gaming state and after the end of the jackpot gaming state, it is possible to make it impossible to distinguish between a high probability state and a low probability state. It's okay.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not being executed, a demonstration image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc. as shown in FIG. 3, for example. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a firing control board, etc. are arranged on the back side of the pachinko game machine 1. Furthermore, a power supply board 17 is also mounted. Various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards with conductor patterns on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit boards that have electrical components mounted on them to achieve specific electrical functions. This concept includes electronic circuit mounting boards.

パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 In the pachinko game machine 1, power from an AC power source such as AC 100V in an external power source such as a commercial power source can be supplied to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the performance control board 12 through the power board 17. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) into direct current (DC), a power supply circuit for converting a predetermined direct current voltage into a specific direct current voltage (for example, 12 V direct current, 5 V direct current, etc.), etc. We are prepared.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and includes the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of the special drawing game (including management of reservations), execution of the general drawing game (including management of reservations), jackpot, etc. It has a function to control the gaming state, small winning gaming state, gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, production control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are saved for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be loaded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (gaming random numbers) used when controlling the progress of the game. The gaming random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals described below) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first pending). It is configured to include an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the ordinary card hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals (when a game ball passes or A detection signal indicating that the switch has entered and the switch has been turned on) is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチに対する押下操作などに応じてオン状態となる。 A reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power supply board 17 are taken into the switch circuit 110 and transmitted to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of a control circuit such as the game control microcomputer 100, and can be output using either a power supply monitoring circuit, a watchdog timer built-in IC, or a system reset IC. Good to have. The power-off signal becomes an OFF state when a predetermined power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a predetermined value, and becomes an ON state when a period in which the predetermined power supply voltage is below a predetermined value continues for a power-off reference time or longer. Become. The clear signal is turned on in response to, for example, a pressing operation on a clear switch provided on the power supply board 17.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric accessory and the solenoid 82 for the big prize opening door. Transmit.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ31、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 A display monitor 29, a display changeover switch 31, a setting key 51, a setting changeover switch 52, and a door open sensor 90 are connected to the main board 11. The door opening sensor 90 detects opening of the gaming machine frame 3 including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100) is a production control board that sends production control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game as part of the control of the progress of the game. Supply to 12. The production control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the production control board 12. The performance control command includes, for example, various decision results on the main board 11 (for example, display results of the special figure game (including jackpot type), fluctuation patterns used when executing the special figure game (details will be described later), etc. )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big prize opening, occurrence of winnings, number of pending memories, game status), occurrence of errors, etc. are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The production control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, and receives production control commands and performs production (various productions according to the progress of the game) based on the received production control commands. It has a function of executing various notifications (including various notifications such as driving the movable body 32, notification of errors, notification of power outage recovery, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The performance control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute a process together with the display control unit 123 to perform a performance (a process for realizing the above-mentioned functions of the performance control board 12; (including decisions, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The performance control CPU 120 displays execution of the performance based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by a player is detected, and a signal that appropriately indicates the operation content). The control unit 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes a performance based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal that designates the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound in synchronization with the display of the effect images and turn on/off the game effect lamps 9. or supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound specified by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamps 9, drives the game effect lamps 9 based on the lamp signals, and turns on/off the game effect lamps 9 in a manner specified by the lamp signals. do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 Note that the production control CPU 120 executes audio output, control of lamp lighting/extinguishing (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You can do it like this.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used to execute various effects. The random number for presentation may be updated by the presentation control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the production control board 12 is an input port for receiving production control commands transmitted from the main board 11, for example, and for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). It consists of an output port and an output port.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the production control board 12, the audio control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as subboards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be explained.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of main board 11)
First, the main operations of the main board 11 will be explained. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 4 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11.

図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 4, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S1). Next, necessary initial settings are performed (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output ports, etc.), settings to make the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether the recovery conditions are satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is off, there is backup data, and the backup RAM is normal. If, for example, a clear switch provided on the power supply board 17 is pressed when power supply to the pachinko game machine 1 is started, an on-state clear signal is input to the game control microcomputer 100. If such an on-state clear signal is input, it may be determined in step S3 that the recovery condition is not satisfied. It is sufficient that the backup data can be stored in the RAM 102, which serves as a backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, etc. may be confirmed or inspected to determine whether the recovery conditions can be met.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery condition is satisfied (step S3; Yes), the setting confirmation process (step S5) is executed after executing the recovery process (step S4). Through the recovery process in step S4, a work area is set based on the contents stored in the RAM 102. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the gaming state can be restored to the state it was in when the power supply stopped. For example, if the special symbols are changing, the special symbol can be changed from the state before the stoppage. It is sufficient if the fluctuation of the symbols can be resumed.

復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not satisfied (step S3; No), initialization processing (step S6) is performed, and then setting change processing (step S7) is performed. The initialization process in step S6 includes a clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and initial values are set in the work area by executing the clear process.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether predetermined setting confirmation conditions are satisfied. The setting confirmation condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when power supply is started. The setting confirmation process in step S5 is executed when the recovery conditions including that the clear signal is in the OFF state are satisfied in step S3. Therefore, since the setting confirmation condition can be satisfied only when the clear signal is in the OFF state, the fact that the clear signal is in the OFF state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 If the setting confirmation conditions are satisfied in the setting confirmation process in step S5, the setting confirmation state is reached in which the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed, and the settings are changed from the main board 11 to the performance control board 12. A confirmation start command is sent. In the setting confirmation state, the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed by the display on the display monitor 29. When ending the setting confirmation state, a setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the production control board 12.

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting confirmation state, it may be in a game stop state in which the progress of the game in the pachinko game machine 1 is stopped. When the game is in the stopped state, firing of game balls by operating the batting operation handle, detection of game balls by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, and normal symbols are stopped. The display 20 may be controlled to stop displaying losing symbols or the like, or to display a display corresponding to a game stop state different from losing symbols. When the setting confirmation state ends, the accompanying game stop state may also end.

ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, it is determined whether predetermined setting change conditions are satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when power supply is started. The setting change condition may include that the clear signal is in the on state.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 If the setting change conditions are satisfied in the setting change process in step S7, the setting change state is entered in which the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be changed, and the settings are changed from the main board 11 to the performance control board 12. A start change command is sent. In the setting change state, the setting value is displayed on the display monitor 29, and the numerical value displayed on the display monitor 29 is sequentially updated and displayed every time an operation of the setting changeover switch 52 is detected. Thereafter, based on the setting key 51 being turned off by an operation by an attendant at the game parlor, etc., the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated storage) in the backup area of the RAM 102, and the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated storage). Turn off the light. When ending the setting change state, a setting change end command is transmitted from the main board 11 to the production control board 12.

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting change state, the pachinko game machine 1 may be placed in the game stop state, similar to when it is in the setting confirmation state. When the setting change state ends, the accompanying game stop state may also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 On the production control board 12 side, when receiving the setting confirmation start command or the setting change start command, control may be performed to notify that the setting is being confirmed or that the setting is being changed. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R, or a light emitting member such as a game effect lamp 9 may be caused to emit light in a predetermined manner.

クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on, for example, by pressing down a clear switch provided on the power supply board 17. Therefore, when the power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is on, then if the clear switch is on, the initialization process of step S6 and step The setting change process in S7 is executed to enable control to the setting change state, and if the clear switch is off, the recovery process in step S4 and the setting confirmation process in step S5 are executed to enable control to the setting confirmation state. When power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is off or the setting key 51 is off, the initialization process of step S6 is executed if the clear switch is on. However, if the clear switch is off, the recovery process in step S4 is executed, but the setting confirmation state is not controlled.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or the setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S8). Then, the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 2 ms) (step S9), and the interrupt is permitted (step S10). ). After that, loop processing begins. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives the interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When starting the game control timer interrupt process shown in FIG. It is determined whether detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Next, by executing a predetermined main-side error process, the pachinko gaming machine 1 is diagnosed for abnormality, and a warning can be issued if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of jackpot occurrences, etc.) and starting information (starting Data such as information indicating the number of winnings, etc.) and probability fluctuation information (information indicating the number of times the probability variable state has been reached, etc.) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a gaming random number updating process is executed to update at least a part of the gaming random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes special symbol process processing for each timer interrupt, thereby realizing management of execution and suspension of the special symbol game, control of jackpot gaming state, small winning gaming state, control of gaming state, etc.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal pattern process processing for each timer interrupt, thereby managing execution and suspension of the normal pattern game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball to the passing gate 41), This makes it possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal map hit". The normal pattern game is executed by driving the normal pattern display 20, and the number of normal patterns pending is displayed by lighting the normal pattern pending display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed as part of the game control timer interrupt processing. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set transmission control commands in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process is performed in which the effect control command set for transmission is transmitted to a sub-side control board such as the effect control board 12. After executing the command control process, interrupts are permitted, and then the game control timer interrupt process is ended.

図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 6 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 5 as the special symbol process process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, a process is executed to detect the occurrence of a starting winning, store pending information in a predetermined area of the RAM 102, and update the pending storage number. When a starting prize occurs, a random number value for determining the display result (including the type of jackpot) and fluctuation pattern is extracted and stored as pending information. Furthermore, processing for pre-reading and determining display results and fluctuation patterns may be performed based on the extracted random number values. After storing the pending information and the number of pending memories, transmission settings are made to the production control board 12 to send a production control command for specifying the occurrence of a starting prize, the number of pending memories, and judgment results such as pre-reading judgment. be exposed. The performance control command at the time of start winning that is set to be transmitted is transferred from the main board 11 to the performance control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. transmitted to.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission settings are made to transmit the performance control command corresponding to each process to the performance control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of reservation information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random value for determining the display result, it is determined whether the display result of the special symbol or decorative symbol is a "big hit" or "small win" and the type of jackpot when it is determined to be a "jackpot". is determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal processing, a confirmed special symbol (any of a jackpot symbol, a small prize symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set in accordance with the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. Note that the special pattern game using the second special pattern may be executed with priority over the special pattern game using the first special pattern (also referred to as special pattern 2 priority consumption). Further, the winning order of the game balls in the first starting winning hole and the second starting winning hole may be stored, and the starting conditions for the special figure game may be established in the winning order (also referred to as winning order completion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) stored in the ROM 101 are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the production control board 12. In the production control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this fluctuation pattern setting process, based on the pre-determined result of whether the display result will be a "big hit" or "small hit", a random value for determining the fluctuation pattern is used to select one of multiple types of fluctuation patterns. It includes the process of determining the In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern includes the execution time of the special figure game (special figure variation time) (also the execution time of the variable display of decorative symbols), the variable display mode of the ornamental symbols (the presence or absence of reach, etc.), and the variable display period of the decorative symbols. It specifies the content of the performance (type of reach performance, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation process includes a process of making settings for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A and second special symbol display device 4B, and the elapsed time since the special symbol started to fluctuate. It includes processes such as measuring. It is also determined whether the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time after starting the variation of the special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3" and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stopping process, the fluctuation of the special symbol is stopped in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the finalized special symbol that becomes the display result of the special symbol is stopped and displayed (derived). Contains processing to configure settings for Then, when the display result is a "jackpot", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the jackpot flag is off and the display result is a "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". Moreover, when the display result is "lost", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "loss", the game state is also updated when the time-saving state or the variable probability state is controlled and when the end of the number cut is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing to start a round in the jackpot game state and set the jackpot opening state based on the display result being a "jackpot", etc. It is. When the big winning opening is opened, a process is executed to supply a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door. At this time, for example, depending on the jackpot type, the opening upper limit period for keeping the jackpot open and the upper limit number of rounds to be executed are set. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". This jackpot opening process includes a process of measuring the elapsed time since the jackpot opening is opened, and a process of measuring the elapsed time from when the jackpot opening is opened, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the jackpot opening This includes processing for determining whether it is time to return the switch from an open state to a closed state. Then, when returning the big prize opening to the closed state, after executing a process such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The jackpot opening process ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening process in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening process includes a process to determine whether the number of rounds to open the jackpot has reached the set upper limit number of runs, and a process to enter the jackpot game state when the upper limit number of runs has been reached. This includes processing to make settings for terminating the process. When the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round has reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5". The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot ending process includes a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending performance is executed as a performance operation to notify the end of the jackpot gaming state, and a process of waiting until the waiting time corresponding to the end of the jackpot gaming state has changed. It includes processing to perform various settings for starting control and time-saving control. When such settings are made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit opening preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small win opening pre-processing includes processing for setting the large winning opening to be open in the small winning gaming state based on the display result being "small winning". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small winning opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". This small win opening process includes a process that measures the elapsed time since the big winning opening was opened, and a timing that returns the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. This includes processing to determine whether or not the When the big winning opening is returned to the closed state and the timing for ending the small winning game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10" and the small winning opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small win ending process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which a performance operation to notify the end of the small win game state has elapsed. Here, when the small winning gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before entering the small winning gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small winning ending process ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko game machine 1 is configured such that the jackpot winning probability and ball payout rate change depending on the set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, by using a display result determination table (winning probability) according to the set value, the jackpot winning probability and ball payout rate are changed. For example, the set value has six levels from 1 to 6, where 6 has the highest probability of winning the jackpot, and as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the probability of winning the jackpot decreases. In this example, when 6 is set as the setting value, it is the highest advantage for the player, and as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the advantage gradually decreases. . If the probability of winning the jackpot changes according to the set value, the ball payout rate may also change according to the set value. While the probability of winning a jackpot is constant regardless of the set value, the number of rounds in the jackpot game state may vary depending on the set value. The pachinko gaming machine 1 may be configured to be able to set any one of a plurality of setting values that have different degrees of advantage for the player. The setting values set in the pachinko gaming machine 1 are notified by transmitting a setting value designation command from the main board 11 side to the performance control board 12 side.

図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 7 shows an example of the configuration of the display result determination table. FIG. 7(A) shows a configuration example of the display result determination table for the first special symbol used when the variable special symbol is the first special symbol, and FIG. 7(B) shows a configuration example of the display result determination table for the first special symbol used when the variable special symbol is the second A configuration example of a second special figure display result determination table used in the case of a figure is shown. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101. In the display result determination table, the hit determination value compared with the random value MR1 is assigned to the special symbol display result, which is a variable display result of the special symbol, according to the set value. The random number value MR1 is a random number value for determining the display result, and the value is randomly updated in the range of 0 to 65535. As the display result determination table, a common display result determination table may be used for the first special figure and the second special figure.

表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態といった高確状態であるときには、通常状態または時短状態といった低確状態であるときに比べて、大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。 In the display result judgment table, when the gaming state is in a variable probability state (high probability state), more judgment values are displayed as special symbols for "jackpot" than when the gaming state is in the normal state or time saving state (low probability state). assigned to the result. As a result, when the pachinko gaming machine 1 is in a high probability state such as a variable probability state in which probability variable control is performed, the probability that the jackpot gaming state will be determined is higher than when it is in a low probability state such as a normal state or a time saving state. It gets expensive.

第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。なお、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 In the first special figure display result determination table, the probability that the special figure display result will be determined as a "small win" and controlled to a small win game state is determined to be the same value, regardless of the gaming state or setting value. A value is assigned. In the second special figure display result determination table, the first special figure display result is the probability that the special figure display result will be determined as a "small hit" and will be controlled to the small hit game state, regardless of the gaming state or setting value. Judgment values are assigned so that they are the same value but different from those in the judgment table. In addition, the probability that the special figure display result is determined to be a "small win" and controlled to a small win gaming state may be varied depending on the set value. Regardless of the variable special figure, the probability of determining that the special figure display result will be a "small win" and control to a small win game state may be set to be the same probability.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態の場合に、当り判定値のうち1020から1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1237までが「大当り」に割り当てられ、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。 In the display result determination table for the first special figure and the display result determination table for the second special figure, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit judgment values is determined regardless of the set value. It is set to a common numerical range of jackpot determination values for determining jackpots. When the setting value is 1, 1020 to 1237 are assigned to "jackpot", and only the common numerical range of jackpot judgment values for determining jackpots is set, while setting value 2 to setting value 6 is assigned to "jackpot". In this case, the numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態の場合に、当り判定値のうち1020から1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1346までが「大当り」に割り当てられることで、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定され、その一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1346から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定される。 In the display result determination table for the first special figure and the display result determination table for the second special figure, when the gaming state is in a variable probability state, the range from 1020 to 1346 among the hit determination values indicates that the jackpot will be won regardless of the set value. It is set to a common numerical range of jackpot judgment values for judgment. When the setting value is 1, by assigning 1020 to 1346 to "jackpot", only the common numerical range of jackpot judgment values for determining jackpots is set, while on the other hand, setting value 2 to setting value In the case of 6, the numerical range corresponding to each set value from 1346 is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values is the small value for determining a small hit regardless of the setting value. It is set to a common numerical range of hit judgment values. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the jackpot determination value, regardless of the set value from 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping the range of the jackpot determination value, which changes according to each set value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure, when the gaming state is in the variable probability state, the range from 32767 to 33094 of the hit judgment values is set to It is set to a common numerical range of the small hit determination value for determining a small hit regardless of the number of small hits. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the jackpot determination value, regardless of the set value from 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping the range of the jackpot determination value, which changes according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values is the small value for determining a small hit regardless of the set value. It is set to a common numerical range of hit judgment values. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the jackpot determination value, regardless of the set value from 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping the range of the jackpot determination value, which changes according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure, when the gaming state is in the variable probability state, the range from 32767 to 33421 of the hit judgment values is the set value, just as when the gaming state is in the normal state or time saving state. It is set to a common numerical range of the small hit determination value for determining a small hit regardless of the number of small hits. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the jackpot determination value, regardless of the set value from 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping the range of the jackpot determination value, which changes according to each set value.

パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320で小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 The number of setting values that can be set in the pachinko game machine 1 may be five or less or seven or more. The smaller the setting value set in the pachinko game machine 1, the more advantageous it may be to the player. The gameplay may be changed depending on the setting value set in the pachinko game machine 1. For example, if the setting value set in the pachinko game machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the gameplay is such that the probability of winning in the variable state is looped at a rate of 65% (so-called variable loop type), When the setting value set in the pachinko game machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and during the jackpot game, the game ball is While the game state after the end of the jackpot game is controlled to be a variable state based on passing through the switch, the gaming state (so-called V If the setting value set in pachinko machine 1 is 3, the jackpot probability is 1/320, the small win probability is 1/50, and the game is played during a high base (during time saving control). The game may be controlled to a jackpot game state based on the ball passing through a predetermined switch provided inside the special variable winning ball device 7 (so-called 1 type, 2 type mixed type). If the setting value set in the pachinko game machine 1 is any one of 1 to 3, the gameplay is the same, but the jackpot probability and small hit are higher than when these setting values are 1 to 3. A setting may be provided in which the probability is high but the number of prize balls that can be obtained during a jackpot game is small (for example, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is one of 4 to 6). When changing the gameplay depending on the set value, a common switch may be used for different purposes. Specifically, when the set value is 1 to 3, a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as a production switch (to execute a predetermined production every time a game ball passes a predetermined area). switch), and when the setting value is 4 to 6, the specified switch is used as a gaming switch (for controlling the gaming state to a variable probability state or a jackpot gaming state based on the game ball passing through the specified switch). It can also be used as a switch.

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different ratios depending on the setting value based on the allocation of judgment values in the jackpot type judgment table. Alternatively, the jackpot type may be determined by a common ratio regardless of the setting value. The variation pattern may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the variation pattern may be determined at a common rate regardless of the set value. The setting value may be suggested by the frequency with which normal reach and super reach are performed by varying the execution rate of normal reach and super reach depending on the setting value. Alternatively, the execution rate of normal reach and super reach may be the same regardless of the setting value. In addition, it may be possible to perform arbitrary setting suggestion effects at different rates depending on the setting value.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図8のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図8に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the production control board 12)
Next, the main operations in the production control board 12 will be explained. When the effect control board 12 receives power supply voltage from a power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. When the production control main process shown in FIG. Performs register settings for the installed CTC (counter/timer circuit). In addition, initial operation control processing is executed (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform initial operations of the movable body 32, such as control to drive the movable body 32 to return to the initial position, and control to perform predetermined operation checks.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Thereafter, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on, for example, a register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Furthermore, on the side of the production control board 12, an interrupt for receiving a production control command from the main board 11 is generated in addition to a timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt that occurs when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the production control INT signal being turned on, the production control CPU 120 automatically disables interrupts, but if a CPU that does not automatically disable interrupts is used, interrupts are disabled. It is desirable to issue a prohibition order (DI order). The production control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the production control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, an effect control command is taken in from a predetermined input port included in the I/O 125 that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The production control command taken in at this time is stored in a production control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various production control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the production control command reception buffer, the read production control commands are Corresponding settings and controls are performed. For example, the read performance control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that the performance control command received and the content specified by the performance control command can be confirmed in the performance control process processing. Turn on the provided reception flag. Further, when the performance control command specifies a gaming state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the gaming state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the production control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32. Control is performed to operate various presentation devices, such as driving operations. Further, regarding the content of control of performance operations using various performance devices, judgments, decisions, settings, etc. are performed in accordance with performance control commands transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process processing in step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 are updated by software. Thereafter, the process returns to step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図9は、演出制御プロセス処理として、図8のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 9 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 8 as the production control process process. In the performance control process shown in FIG. 9, the performance control CPU 120 first executes a pre-read notice setting process (step S161). In the pre-read preview setting process, for example, based on the performance control command at the time of start-up winning that is transmitted from the main board 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-read preview performance are performed. Further, processing for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the production control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the production control CPU 120 selects and executes one of the following processes of steps S170 to S177, depending on the value of the production process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process that is executed when the value of the production process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. Contains such as. When it is determined to start variable display of decorative symbols on the image display device 5, the value of the production process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process that is executed when the value of the production process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and fluctuation pattern specified by the production control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern, the reach effect, etc. It determines whether or not various performances such as preview performances are to be executed, their mode, execution start timing, and the like. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the performance) that reflects the determination result etc. is set. Thereafter, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of decorative symbols, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is ended. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of decorative symbols in response to an instruction to start variable display of decorative symbols.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect processing in step S172 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display performance processing, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32 , outputting audio and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the audio control board 13 , and outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14 . Various performance controls are executed during variable display of decorative patterns, such as turning on/off/flashing the game effect lamp 9 and decorative LEDs by outputting the output. After performing such performance control, for example, a termination code indicating the end of the variable display of decorative symbols has been read from the performance control pattern, or a command has been received from the main board 11 specifying that fixed decorative symbols should be stopped and displayed. In response to what has been done, etc., the determined decorative pattern that becomes the display result of the decorative pattern is stopped and displayed. When the fixed decorative pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the variable display production process is completed.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process that is executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure winning waiting process, the performance control CPU 120 determines whether or not a performance control command has been received from the main board 11 that designates starting a jackpot game state or a small win game state. Then, when receiving a production control command that specifies the start of a jackpot game state or a small win game state, if the command specifies the start of a jackpot game state, the value of the production process flag is set to "6". ”. On the other hand, if the command specifies the start of a small win game state, the value of the performance process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small win performance process. In addition, if the waiting time for receiving the command elapses without receiving a command specifying the start of the jackpot game state or the small win game state, it is determined that the display result in the special drawing game is a "lose". Then, the value of the production process flag is updated to the initial value "0". When the value of the production process flag is updated, the waiting process for each special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit performance process in step S174 is a process that is executed when the value of the performance process flag is "4". In this small win performance processing, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the small win game state, and executes various performance controls in the small win game state based on the set content. . In addition, in the small hit production process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify ending the small win game state, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small win ending production. It is updated to a certain "5" and the small hit performance process is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process in step S175 is a process that is executed when the value of the production process flag is "5". In this small hit end performance process, the performance control CPU 120 sets a performance control pattern corresponding to the end of the small win game state, for example, and performs various performance controls at the end of the small win game state based on the setting contents. Execute. Thereafter, the value of the performance process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end performance process is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot performance process in step S176 is a process that is executed when the value of the performance process flag is "6". In this jackpot performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot game state, and executes various performance controls in the jackpot game state based on the set content. In addition, in the jackpot production process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify ending the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "7", which is a value corresponding to the ending production process. ” and ends the jackpot performance process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect processing in step S177 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending performance processing, the performance control CPU 120 sets a performance control pattern corresponding to the end of the jackpot game state, for example, and performs various performance controls of the ending performance at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Execute. Thereafter, the value of the production process flag is updated to the initial value "0", and the ending production process is ended.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Variation of basic explanation)
This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 explained in the basic explanation above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described above is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winnings, but the game media is enclosed and points are awarded based on the occurrence of winnings. It may also be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") may be displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol does not need to be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" does not need to be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 was shown as a gaming machine, but medals are inserted and a predetermined number of bets are set, and multiple types of symbols are rotated according to the operation of the operating lever by the player. A slot machine that can execute a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player when the combination of stopped symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form in which they are distributed and provided to a computer device included in the pachinko game machine 1 on a removable recording medium, but are provided in advance in a form such as a computer device etc. The software may be distributed by being installed on the storage device of the user. Furthermore, by providing a communication processing section, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from other devices on a network connected via a communication line or the like. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a removable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in internal memory, etc. It may also be executed directly using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with other computer devices via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In addition, in this specification, expressions that compare various proportions such as the execution rate of production (expressions such as "higher", "lower", "different", etc.) do not mean that one is a proportion of "0%". May include. For example, one of the ratios is "0%" and the other is "100%" or a ratio of less than "100%".

(特徴部079SGに関する説明)
次に、本発明の実施の形態における特徴部079SG(以下、本特徴部079SGと略記する)について説明する。図10-1は、本特徴部079SGにおけるパチンコ遊技機1に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。図10-1に示すように、本特徴部079SGにおける音声制御基板13には、演出制御用CPU120と共動してスピーカ8L、8Rから出力される音(演出音)の生成を行う音声合成用IC079SG132と、該音声合成用CI079SG132にて生成された音の出力音を増幅する増幅回路(アンプ)079SG134と、音声データROM079SG133と、が搭載されており、演出制御用CPU120は、主基板11からの演出制御コマンドにもとづいて音番号データを音声合成用IC079SG132に出力して、該音番号データに対応する音を音声合成用IC079SG132に生成させる。
(Explanation regarding characteristic part 079SG)
Next, the feature section 079SG (hereinafter abbreviated as main feature section 079SG) in the embodiment of the present invention will be described. FIG. 10-1 is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in the pachinko gaming machine 1 in this feature section 079SG. As shown in FIG. 10-1, the audio control board 13 in the feature section 079SG has an audio synthesis board 13 that works together with the performance control CPU 120 to generate sounds (performance sounds) output from the speakers 8L and 8R. It is equipped with an IC079SG132, an amplifier circuit (amplifier) 079SG134 that amplifies the output sound of the sound generated by the voice synthesis CI079SG132, and an audio data ROM079SG133. Based on the performance control command, the sound number data is output to the voice synthesis IC079SG132, and the voice synthesis IC079SG132 is made to generate a sound corresponding to the sound number data.

音声合成用IC079SG132は、演出制御用CPU120から音番号データが入力されると、該入力された音番号データに応じた音声や効果音をスピーカ8L、8R毎に個別に生成して増幅回路079SG134に出力する。増幅回路079SG134は、音声合成用IC079SG132から出力された音声や効果音を増幅し、各スピーカ8L、8Rに出力する。 When sound number data is input from the performance control CPU 120, the sound synthesis IC079SG132 generates sounds and sound effects for each of the speakers 8L and 8R individually according to the input sound number data, and sends them to the amplifier circuit 079SG134. Output. The amplifier circuit 079SG134 amplifies the voice and sound effects output from the voice synthesis IC079SG132, and outputs the amplified sound to each speaker 8L and 8R.

音声データROM079SG133には、音番号データに対応付けて該音番号データが該当する演出コマンドにより実施される演出に対応した音を出力するための各スピーカ8L、8R毎の制御データが格納されている。つまり、これら制御データは、演出期間(例えば、飾り図柄可変表示期間)において各スピーカ8L、8Rから出力する効果音やBGM(楽曲)等の音の出力態様(周波数特性、タイミング(ディレイ)等)が時系列的に記述された音声データ等を含むデータの集まりである。 The audio data ROM079SG133 stores control data for each of the speakers 8L and 8R for outputting a sound corresponding to the performance executed by the performance command to which the sound number data corresponds in association with the sound number data. . In other words, these control data include the output mode (frequency characteristics, timing (delay), etc.) of sounds such as sound effects and BGM (music) output from each speaker 8L and 8R during the performance period (for example, decorative pattern variable display period). is a collection of data including audio data etc. described in chronological order.

図10-2(A)は、本特徴部079における画像表示装置5を示す説明図である。本特徴部079SGにおける画像表示装置5の表示領域は、正面視で高さL、左右幅Lの長方形状に形成されている。該表示領域の大部分は、飾り図柄の可変表示やリーチ演出、後述する操作促進演出や静止画表示演出等の演出を表示するための第1表示領域079SG005Fを構成している。また、画像表示装置5の下端部は、第1特図保留記憶数を白抜き円形の保留表示の数によって表示可能な第1保留記憶表示エリア079SG005Dと、第2特図保留記憶数を白抜き円形の保留表示の数によって表示可能な第2保留記憶表示エリア079SG005Uと、遊技状態を示すテロップを表示可能なテロップ表示エリア079SG005Tと、を含む第2表示領域079SG005Saを構成している。 FIG. 10-2(A) is an explanatory diagram showing the image display device 5 in the feature section 079. The display area of the image display device 5 in the feature portion 079SG is formed into a rectangular shape with a height L and a width L from side to side when viewed from the front. Most of the display area constitutes a first display area 079SG005F for displaying effects such as a variable display of decorative symbols, a ready-to-reach effect, an operation promotion effect described later, and a still image display effect. In addition, the lower end of the image display device 5 has a first reservation storage display area 079SG005D in which the number of reserved first special symbols can be displayed by the number of reservation displays in an outlined circle, and a second reservation storage number of special symbols can be displayed in white. A second display area 079SG005Sa is configured including a second hold storage display area 079SG005U that can be displayed depending on the number of circular hold displays, and a telop display area 079SG005T that can display a telop that indicates the gaming status.

つまり、画像表示装置5の表示領域全体のうち、第2表示領域079SG005Saと第3表示領域079SG005Sbとを除いた部分が第1表示領域079SG005Fとなっている。 That is, a portion of the entire display area of the image display device 5 excluding the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb is the first display area 079SG005F.

尚、第2表示領域079SG005Saと第3表示領域079SG005Sbは、第1表示領域079SG005Fよりも画像表示装置5の表示領域の周縁部にて、遊技に関する情報の表示(保留表示、テロップ表示、第4図柄の表示、保留記憶数の表示)を行っている表示領域である。つまり、本特徴部079SGにおける第2表示領域079SG005Saと第3表示領域079SG005Sbは、パチンコ遊技機1におけるUI(ユーザーインターフェース)表示領域でもある。 Note that the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb display game-related information (pending display, telop display, fourth symbol This is the display area where the number of reserved memories is displayed. In other words, the second display area 079SG005Sa and third display area 079SG005Sb in the feature section 079SG are also UI (user interface) display areas in the pachinko gaming machine 1.

そして、画像表示装置5の右上端部は、特別図柄の可変表示中であることを示す第4図柄079SG005Jと第1特図保留記憶数の表示及び第2特図保留記憶数の表示を含む第3表示領域079SG005Sbを構成している。 The upper right end of the image display device 5 displays a fourth symbol 079SG005J indicating that the special symbol is being variably displayed, a display of the first special symbol pending memory number, and a display of the second special symbol pending memory number. 3 display area 079SG005Sb.

このうち、第2表示領域079SG005Saは、正面視で長方形状に形成されており、その高さは画像表示装置5の表示領域全体の高さHの半分未満の長さに形成されているとともに、左右幅は画像表示装置5の表示領域全体の左右幅Lと同一の長さに形成されている。また、第3表示領域079SG005Sbは、正面視で長方形状に形成されているが、その高さと左右幅は画像表示装置5の表示領域全体の高さH及び左右幅Lよりも極めて短く形成されている。 Of these, the second display area 079SG005Sa is formed in a rectangular shape when viewed from the front, and its height is less than half the height H of the entire display area of the image display device 5. The horizontal width is formed to have the same length as the horizontal width L of the entire display area of the image display device 5. Further, the third display area 079SG005Sb is formed in a rectangular shape when viewed from the front, but its height and horizontal width are extremely shorter than the height H and the horizontal width L of the entire display area of the image display device 5. There is.

このため、本特徴部079SGでは、画像表示装置5の表示領域全体に占める第1表示領域079SG005Fの面積は、第2表示領域079SG005Saと第3表示領域079SG005Sbとを合わせた面積よりも広くなっている。 Therefore, in this feature section 079SG, the area of the first display area 079SG005F occupying the entire display area of the image display device 5 is larger than the combined area of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb. .

図10-2(B)に示すように、第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uでは、演出制御用CPU120が後述する保留表示動作処理(図8-13参照)を実行することによって、各保留表示を垂直軸回りに一定速度(例えば、回転速度V3)にて回転表示可能となっている。 As shown in FIG. 10-2(B), in the first pending memory display area 079SG005D and the second pending memory display area 079SG005U, the performance control CPU 120 executes a pending display operation process (see FIG. 8-13), which will be described later. As a result, each pending display can be displayed rotating around the vertical axis at a constant speed (for example, rotational speed V3).

図10-2(C)に示すようにテロップ表示エリア079SG005Tでは、演出制御用CPU120が後述するテロップ動作処理(図10-13参照)を実行することによって、遊技状態や実行中の演出に応じたメッセージ(例えば、特定のリーチ演出中であれば「××モード中!」等の演出の状態に応じたメッセージ)を、左方向から右方向に向けて一定速度(例えば、移動速度V3)移動させつつ表示可能となっている。 As shown in FIG. 10-2(C), in the telop display area 079SG005T, the performance control CPU 120 executes the telop operation process (see FIG. 10-13), which will be described later, so that the telop display area 079SG005T can be adjusted depending on the gaming state and the performance being executed. A message (for example, a message depending on the state of the effect such as "In XX mode!" if a specific reach effect is in progress) is moved from the left to the right at a constant speed (for example, movement speed V3). It can be displayed simultaneously.

尚、遊技状態に応じたメッセージに含まれる文字は、該テロップ表示エリア079SG005Tの右端部に到達して表示が終了すると同時に該テロップ表示エリア079SG005Tの左端部にて再度表示されて再び左方向から右方向に向けて移動される。このため、テロップ表示エリア079SG005Tにおいて遊技状態に応じたメッセージが移動されつつ表示されている場合は、常に該テロップ表示エリア079SG005Tにて遊技状態に応じたメッセージ全体が表示されているので、遊技者が現在の遊技状態を認識し易くなっている。 Furthermore, when the characters included in the message according to the gaming state reach the right end of the telop display area 079SG005T and the display ends, they are displayed again at the left end of the telop display area 079SG005T and move from the left to the right again. be moved in a direction. Therefore, when a message corresponding to the gaming state is being moved and displayed in the telop display area 079SG005T, the entire message corresponding to the gaming state is always displayed in the telop display area 079SG005T, so that the player can It is now easier to recognize the current gaming status.

尚、本特徴部079SGでは、第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示とテロップ表示エリア079SG005Tにおけるメッセージとを共通の一定速度(V3)にて回転・移動させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示とテロップ表示エリア079SG005Tにおけるメッセージとは、それぞれ異なる一定速度で回転・移動可能であってもよい。 In addition, in this characteristic part 079SG, a form is provided in which the pending display in the first pending memory display area 079SG005D and the second pending memory display area 079SG005U and the message in the telop display area 079SG005T are rotated and moved at a common constant speed (V3). Although the present invention is not limited to this example, the hold display in the first hold memory display area 079SG005D and the second hold memory display area 079SG005U and the message in the telop display area 079SG005T are at different constant speeds. It may also be possible to rotate and move.

図10-2(D)に示すように、第4図柄079SG005Jは、上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとを有しており、これら上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとが一定周期で交互に点滅することによって特別図柄の可変表示中であることを示すようになっている。また、これら上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとは、可変表示結果がはずれとなる場合は可変表示の終了タイミングにおいて双方が消灯される(OFFとなる)一方で、可変表示結果が大当りやはずれとなる場合は可変表示の終了タイミングにおいて双方が点灯される(ONとなる)。 As shown in FIG. 10-2 (D), the fourth symbol 079SG005J has an upper symbol 079SG005Ja and a lower symbol 079SG005Jb, and these upper symbol 079SG005Ja and lower symbol 079SG005Jb alternately flash at a constant cycle. This indicates that special symbols are being displayed in a variable manner. In addition, for these upper pattern 079SG005Ja and lower pattern 079SG005Jb, if the variable display result is a loss, both will be turned off (turned OFF) at the end timing of the variable display, while the variable display result will be a jackpot or a loss. In this case, both lights are turned on (turned ON) at the end timing of the variable display.

尚、第3表示領域079SG005Sbにおける第1特図保留記憶数の表示と第2特図保留記憶数の表示とは、新たな保留記憶が発生したタイミングと新たな可変表示が開始されるタイミングとでのみその数が変化する表示である。つまり、第3表示領域079SG005Sbにおける第1特図保留記憶数の表示と第2特図保留記憶数の表示とは、第4図柄079SG005Jや第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tとは異なり、可変表示の開始タイミングを除き表示態様が変化しない。 In addition, the display of the first special figure pending memory number and the display of the second special figure pending memory number in the third display area 079SG005Sb are based on the timing at which a new pending memory occurs and the timing at which a new variable display starts. This is a display in which only the number changes. In other words, the display of the first special figure pending memory number and the display of the second special figure pending memory number in the third display area 079SG005Sb are the fourth symbol 079SG005J, the first pending memory display area 079SG005D, and the second pending memory display area 079SG005U. , unlike the telop display area 079SG005T, the display mode does not change except for the start timing of variable display.

次に、本特徴部079SGにおける表示制御部123について説明する。表示制御部123におけるCGROMには、画像表示装置5に画像を表示させるための複数種類の画像データが記憶されている。表示制御部123は、演出制御用CPU120による指示に基づいてCGROMに記憶されている1の画像データに基づいて所定画像を画像表示装置5に表示させることが可能であり、複数種類の画像データを配置して画像表示装置5に画像を表示させることにより、所定の演出画面を表示させることが可能である。所定画像を画像表示装置5に表示させないようにする場合には、状況に応じて、所定画像の画像データの前面側に他の画像データを透過率0%として配置することで、所定画像の画像データに基づく画像を演出画面に表示させないように制御する場合と、所定画像の画像データを配置しない表示データを作成した画像表示装置5に画像を表示させることにより、所定画像を演出画面に表示させないように制御する場合がある。 Next, the display control section 123 in the feature section 079SG will be explained. The CGROM in the display control unit 123 stores a plurality of types of image data for displaying images on the image display device 5. The display control unit 123 is capable of displaying a predetermined image on the image display device 5 based on one image data stored in the CGROM based on instructions from the performance control CPU 120, and can display multiple types of image data. By arranging the images and displaying the images on the image display device 5, it is possible to display a predetermined effect screen. When not displaying a predetermined image on the image display device 5, depending on the situation, other image data may be placed in front of the image data of the predetermined image with a transmittance of 0%. The predetermined image is not displayed on the production screen by controlling the image based on the data not to be displayed on the production screen, and by displaying the image on the image display device 5 that has created the display data in which the image data of the predetermined image is not arranged. It may be controlled as follows.

図10-3(A)~図10-3(D)に示すように、例えば、画像表示装置5に画像を表示する場合としては、画像データ1~3を含む複数の画像データを配置して作成された表示データに基づいて画像表示装置5に画像を表示する。 As shown in FIGS. 10-3(A) to 10-3(D), for example, when displaying an image on the image display device 5, a plurality of image data including image data 1 to 3 are arranged. An image is displayed on the image display device 5 based on the created display data.

図10-3(A)に示すように、画像データ1は、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005Uとテロップ表示エリア079SG005Tを第2表示領域079SG005Saに表示するとともに、第4図柄079SG005Jを第3表示領域079SG005Sbに表示するために描画されるデータである。また、画像データ1飾り図柄の小図柄を第1表示領域079SG005F(第3表示領域079SG005Sbの左側方)に表示するために描画されるデータでもある。 As shown in FIG. 10-3(A), the image data 1 displays the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T in the second display area 079SG005Sa, and displays the fourth This is data drawn to display the pattern 079SG005J in the third display area 079SG005Sb. It is also data drawn to display a small pattern of the image data 1 decorative pattern in the first display area 079SG005F (left side of the third display area 079SG005Sb).

図10-3(B)に示すように、画像データ2は、後述するチャンスアップ演出、静止画表示演出、操作促進演出の画像を第1表示領域079SG005Fに表示するために描画されるデータである。 As shown in FIG. 10-3(B), image data 2 is data drawn to display images of a chance-up effect, a still image display effect, and an operation promotion effect, which will be described later, in the first display area 079SG005F. .

図10-3(C)に示すように、画像データ3は、飾り図柄の可変表示やリーチ演出を第1表示領域079SG005Fに表示するために描画されるデータである。 As shown in FIG. 10-3(C), image data 3 is data drawn to display a variable display of decorative symbols and a reach effect in the first display area 079SG005F.

尚、図10-3(A)~図10-3(C)に示すように、これら画像データ1、画像データ2、画像データ3には画像表示装置5に画像を表示するための表示優先度が設定されている。表示優先度は、画像データ1が最も高く設定されており、画像データ3が最も低く設定されている(画像表示装置5における画像の表示優先度:画像データ1>画像データ2>画像データ3)。つまり、画像表示装置5では、画像データ1に基づく画像が最も上層の画像として表示され、画像データ2に基づく画像が画像データ1に基づく画像よりも下層の画像として表示され、画像データ3に基づく画像が画像データ1に基づく画像と画像データ2に基づく画像よりも下層(最下層)の画像として表示されるようになっている。このため、図10-3(D)に示すように、画像表示装置5においては、画像データ2に基づく画像が画像データ3に基づく画像よりも優先して表示され、画像データ1に基づく画像が画像データ2に基づく画像と画像データ3に基づく画像よりも優先して表示される。 Note that, as shown in FIGS. 10-3(A) to 10-3(C), these image data 1, image data 2, and image data 3 have display priorities for displaying the images on the image display device 5. is set. As for the display priority, image data 1 is set to the highest and image data 3 is set to the lowest (image display priority in the image display device 5: image data 1 > image data 2 > image data 3). . That is, in the image display device 5, the image based on image data 1 is displayed as the uppermost image, the image based on image data 2 is displayed as the lower image than the image based on image data 1, and the image based on image data 3 is displayed as the image on the lower layer. The image is displayed as a lower layer (lowest layer) image than the image based on image data 1 and the image based on image data 2. Therefore, as shown in FIG. 10-3(D), in the image display device 5, an image based on image data 2 is displayed with priority over an image based on image data 3, and an image based on image data 1 is displayed with priority over an image based on image data 3. It is displayed with priority over the image based on image data 2 and the image based on image data 3.

尚、図10-3(D)に示すように、画像データ1に基づく画像、画像データ2に基づく画像、画像データ3に基づく画像が同時に画像表示装置5に表示される場合は、画像データ3に基づく画像が最も下位階層の画像として表示されるため、該画像データ3に基づく画像は、第1データに基づく画像や画像データ2に基づく画像によって少なくとも一部が視認困難或いは視認不能となる場合がある。 Note that, as shown in FIG. 10-3(D), when an image based on image data 1, an image based on image data 2, and an image based on image data 3 are displayed on the image display device 5 at the same time, the image data 3 Since the image based on the image data 3 is displayed as the lowest hierarchical image, the image based on the image data 3 may be at least partially difficult to see or become invisible due to the image based on the first data or the image based on the image data 2. There is.

尚、本特徴部079SGでは、詳細は後述するが、画像データ1及び画像データ2に基づく画像は、常に進行速度が一定である動画として画像表示装置5に表示される一方で、画像データ3に基づく画像は、予めCGROMに記憶されているデータに基づいて複数の進行速度の動画や静止画として画像表示装置5に表示されるようになっている。 In addition, in this characteristic part 079SG, although details will be described later, images based on image data 1 and image data 2 are always displayed on the image display device 5 as a moving image whose advancing speed is constant, while images based on image data 3 The image based on the image is displayed on the image display device 5 as a moving image or a still image at a plurality of advancing speeds based on data stored in the CGROM in advance.

特に、本特徴部079SGでは、詳細は後述するが、スーパーリーチのリーチ演出中においてリーチ演出の動画の表示を通常の進行速度V1と該V1よりも遅い進行速度V2(スローモーション)にて実行可能となっている。これは、CGROM内に進行速度V1にて表示する演出動画用のデータと進行速度V2にて表示する演出動画用のデータが予め格納されているためであるが、本発明はこれに限定されるものではなく、CGROM内に進行速度V1にて表示する演出動画用のデータのみを予め格納しておき、該データに所定の処理を行うことによってリーチ演出の演出動画の一部を進行速度V2にて表示可能としてもよい。 In particular, with this feature section 079SG, details will be described later, but during the super reach reach effect, the video of the reach effect can be displayed at the normal progress speed V1 and the progress speed V2 (slow motion) slower than V1. It becomes. This is because the data for the effect video to be displayed at the progress speed V1 and the data for the effect video to be displayed at the progress speed V2 are stored in advance in the CGROM, but the present invention is limited to this. Instead, only the data for the effect video to be displayed at the progress speed V1 is stored in advance in the CGROM, and by performing predetermined processing on the data, a part of the effect video for the reach effect is displayed at the progress speed V2. It may also be possible to display it.

このように、本特徴部079SGでは、演出動画が変化する速度である映像進行速度をV1とすることで遊技者が認識するリーチ演出の進行速度が早い第1速度となる非スローモーション期間、映像進行速度をV1よりも遅いV2とすることで遊技者が認識するリーチ演出の進行速度が遅い第2速度となるスローモーション期間としている。つまり、本特徴部079SGにおける演出の進行速度が遅い演出動画であるスローモーション動画とは、該スローモーション動画の前において表示される、映像進行速度がV1の非スローモーション動画に比較して映像進行速度が遅いものであればよい。 In this way, in this characteristic part 079SG, by setting the video progress speed, which is the speed at which the performance video changes, to V1, the non-slow motion period, where the progress speed of the reach performance that the player perceives is the fast first speed, and the video By setting the progressing speed to V2, which is slower than V1, a slow motion period is set in which the progressing speed of the ready-to-reach effect that the player recognizes is a second speed. In other words, a slow-motion video that is a performance video in which the progress speed of the performance in this feature section 079SG is slow is that the video progresses compared to a non-slow-motion video whose video progress speed is V1, which is displayed before the slow-motion video. It is fine as long as it is slow.

尚、本特徴部079SGでは、全てのスーパーリーチ演出においてスローモーション期間を設けている形態を例示しているが(図10-18~図10-25参照)、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、スーパーリーチ演出として、画像表示装置5に表示される演出動画の内容自体は、図10-18~図10-25に示すスーパーリーチ演出の内容と同一ではあるが、映像進行速度がV1からV2に変化しない、つまり、スローモーション期間とならないスーパーリーチ演出を実行するようにすることで、図10-18~図10-25に示すスーパーリーチ演出において、スローモーション期間となったことを遊技者が認識し易くなるようにしてもよい。 Note that this feature section 079SG exemplifies a form in which a slow motion period is provided in all super reach effects (see Figures 10-18 to 10-25), but the present invention is not limited to this. Rather, for example, the content of the effect video displayed on the image display device 5 as a super reach effect is the same as the content of the super reach effect shown in FIGS. 10-18 to 10-25, but the video progress speed By executing a super reach performance that does not change from V1 to V2, that is, a slow motion period, the super reach performance shown in Figures 10-18 to 10-25 becomes a slow motion period. It may be made easier for the player to recognize.

つまり、このように演出動画の内容が同一であるが映像進行速度がV2に変化しないスーパーリーチ演出を実行する場合にあっては、本発明における第1速度よりも遅い第2速度である演出動画とは、同一内容の演出動画が非スローモーションのスーパーリーチ演出における映像進行速度V1よりも遅い映像進行速度V2にて表示されることによって、非スローモーションのスーパーリーチ演出よりも長い期間に亘って表示される該演出動画が該当することになる。 In other words, when performing a super reach effect in which the content of the effect video is the same but the video progress speed does not change to V2, the effect video at the second speed slower than the first speed in the present invention This means that by displaying a video with the same content at a video progression speed V2 that is slower than the video progression speed V1 in a non-slow motion super reach performance, the animation will be displayed for a longer period of time than in a non-slow motion super reach performance. The displayed performance video corresponds to this.

尚、本特徴部079SGでは、上記したように、演出動画の映像進行速度を遅くすることによって遊技者が感じるリーチ演出の進行速度が遅いスローモーションによる演出を構成し、スピーカ8L、8Rからの音の出力については再生速度V3から変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出動画の映像進行速度を変えずに(V1のまま)、スピーカ8L、8Rから出力される音の再生速度、遊技効果ランプ9の発光周期を逆に早めることによって、リーチ演出の進行速度が遅くなったものと遊技者が感じる疑似スローモーションを構成するようにしてもよい。 As described above, this feature section 079SG configures a slow-motion effect in which the progress speed of the reach effect felt by the player is slow by slowing down the video progress speed of the effect video, and the sound from the speakers 8L and 8R is Although the output of the output does not change from the playback speed V3, the present invention is not limited to this. By conversely speeding up the playback speed of the sound output from the game effect lamp 9 and the light emission period of the game effect lamp 9, a pseudo slow motion that makes the player feel that the progress speed of the ready-to-win performance has slowed down may be constructed.

つまり、本特徴部079SGにおけるパチンコ遊技機1としては、演出動画を表示可能な表示手段を含む複数の演出出力手段を備え、これら演出出力手段のうち、少なくとも1の演出出力手段による演出の進行速度をスローモーション期間と非スローモーション期間とで異ならせることによって、スローモーション期間において、実行中の演出がスローモーションであると遊技者に認識させることができるものであればよい。 In other words, the pachinko gaming machine 1 in this feature section 079SG is equipped with a plurality of performance output means including a display means capable of displaying a performance video, and the speed of progress of the performance by at least one performance output means among these performance output means. Any technique may be used as long as it can make the player recognize that the performance being executed is slow motion during the slow motion period by making the difference between the slow motion period and the non-slow motion period.

尚、本特徴部079SGでは、スローモーション期間は常にリーチ演出の演出動画の表示を進行速度V2にて実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スローモーション期間は、リーチ演出の演出動画の表示の進行速度を変化可能(例えば時間経過により進行速度が漸減していくものや、進行速度が所定の範囲内で増減するもの)であってもよい。 In addition, although this feature section 079SG exemplifies a form in which the display of the reach effect animation is always executed at the progress speed V2 during the slow motion period, the present invention is not limited to this, and the slow motion The period may be such that the progress speed of the display of the reach effect animation can be changed (for example, the progress speed may gradually decrease over time, or the progress speed may increase or decrease within a predetermined range).

図10-4(A)は、本特徴部079SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図10-4(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 10-4(A) is an explanatory diagram showing an example of the content of the production control command used in this feature section 079SG. The production control command has, for example, a 2-byte configuration, with the first byte indicating MODE (command classification) and the second byte indicating EXT (command type). The first bit (bit 7) of MODE data is always set to "1", and the first bit of EXT data is set to "0". Note that the command format shown in FIG. 10-4(A) is an example, and other command formats may be used. Further, in this example, the control command is made up of two control signals, but the number of control signals making up the control command may be one, or may be three or more.

図10-4(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 10-4(A), command 8001H is a first variable display start command that specifies the start of variable display in a special pattern game using the first special pattern on the first special pattern display device 4A. . Command 8002H is a second variable display start command that specifies the start of variable display in the special pattern game using the second special pattern on the second special pattern display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 in response to the variable display of special symbols in the special symbol game. This is a variation pattern specification command that specifies a variation pattern (variation time (variable display time)) of a symbol (also referred to as a performance symbol). Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be any value that can be arbitrarily set according to the content of the instruction by the production control command. Note that in the variation pattern designation command, different EXT data is set depending on the variation pattern to be specified.

コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図10-4(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」や「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result designation command, and is an effect control command that designates variable display results such as special symbols and decorative symbols. The variable display result specification command determines whether the variable display result (also referred to as variable display result) is a "miss", "big hit", or "small hit", as shown in Figure 10-4 (B), for example. Different EXT data is set depending on the result (predetermined result) and the result of determining which of a plurality of types of jackpot is to be selected when the variable display result is "jackpot" (jackpot type determination result).

可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図10-4(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C05Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第6可変表示結果指定コマンドである。 Among the variable display result designation commands, for example, as shown in FIG. 10-4(B), command 8C00H is a first variable display result designation command that indicates a predetermined result that the variable display result is "miss". . Command 8C01H is a second variable display result designation command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probable variable jackpot A" and the jackpot type determination result. Command 8C02H is a third variable display result designation command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probable variable jackpot B" and the jackpot type determination result. Command 8C03H is a fourth variable display result designation command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probable variable jackpot C" and the jackpot type determination result. Command 8C04H is a fifth variable display result designation command that notifies the predetermined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "uncertain variable jackpot" and the jackpot type determination result. Command 8C05H is a sixth variable display result designation command that notifies a predetermined result that the variable display result is a "small win."

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。 Command 8F00H is a symbol confirmation command that specifies stopping (determination) of variation of decorative symbols in each of the "left", "middle", and "right" ornamental symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. The command 95XXH is a gaming state designation command that designates the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, different EXT data is set depending on the current gaming state of the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, command 9500H is a first gaming state designation command corresponding to a gaming state in which neither time saving control nor probability variable control is performed (low probability low base state, normal state), and command 9501H is a command in which time saving control is performed. This is a second gaming state designation command corresponding to a gaming state (low probability high base state, time saving state) in which probability change control is not performed. In addition, command 9502H is a third gaming state designation command corresponding to a gaming state where probability variable control is performed but time saving control is not performed (high probability low base state, probability variable state without time saving), and command 9503H is a command 9503H for time saving control and probability variation. This command is a fourth gaming state designation command corresponding to the gaming states (high probability high base state, time saving variable probability state) which are both controlled.

コマンドA0XXHは、大当り遊技や小当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技や小当りの終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a win start designation command (also referred to as a "fanfare command") that designates display of an effect image indicating the start of a jackpot game or a small win game. Command A1XXH is a jackpot opening notification command that notifies that the jackpot is open during the jackpot gaming state. Command A2XXH is a post-opening notification command for the jackpot that notifies that the jackpot has changed from the open state to the closed state during the jackpot gaming state. Command A3XXH is a winning end designation command that designates the display of an effect image at the end of a jackpot game or a small winning.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the winning start designation command and the winning end designation command, for example, the same EXT data as the variable display result designation command may be set, so that different EXT data may be set depending on the predetermined result or the jackpot type determination result. . Alternatively, in the winning start designation command and the winning end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be made different from the correspondence relationship in the variable display result designation command. . In the notification command while the big winning hole is open and the notification command after the big winning hole is opened, different EXT data is set, for example, corresponding to the number of rounds to be executed in the jackpot state (for example, "1" to "10"), which will be described later. .

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that the game ball that passed through (entered) the first starting prize opening formed by the winning ball device 6A was detected by the first starting opening switch 22A and a starting prize (first starting winning) occurred. This is a first starting opening winning designation command that notifies that the first starting condition for executing the special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A is satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed through (entered) the second starting prize opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and a starting prize (second starting prize) has occurred. , is a second starting opening winning designation command that notifies that the second starting condition for executing the special symbol game using the second special symbol on the second special symbol display device 4B is satisfied.

コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 Command C1XXH is a first pending memory number notification command that notifies the first special figure pending memory number in order to make it possible to specify the special figure pending memory number. Command C2XXH is a second pending memory number notification command that notifies the second special figure pending memory number in order to make it possible to specify the special figure pending memory number. The first pending storage number notification command is, for example, when the first starting opening winning designation command is sent based on the game ball passing (entering) the first starting winning opening and the first starting condition being satisfied. , is transmitted from the main board 11 to the production control board 12. The second pending memory number notification command is, for example, when the second starting opening winning designation command is sent based on the game ball passing (entering) the second starting winning opening and the second starting condition being satisfied. , is transmitted from the main board 11 to the production control board 12. In addition, the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command are executed when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the number of pending memories decreases), the special figure game It may also be transmitted in response to the start of execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command, a total pending memory number notification command that notifies the total number of pending memories may be transmitted. That is, a total number of pending memories notification command may be used to notify an increase (or decrease) in the total number of pending memories.

尚、図10-4(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 Note that the commands shown in Figure 10-4(A) are just examples; some of these commands may be omitted, different commands may be used in place of these commands, or some of these commands may not be included. You may add a command different from the one in . For example, a prize ball number notification command that allows you to specify the number of prize balls that will be paid out based on the game balls entering each winning slot, and a gate notification command that allows you to notify that the game ball has passed through the passage gate 41. A passage notification command, a notification command for notifying the remaining number of times the probability change control or time saving control will be executed, etc. may be provided.

図10-5は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図10-5に示すように、本特徴部079SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 10-5 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 10-5, in this feature section 079SG, on the side of the main board 11, a random number MR1 for determining the special figure display result, a random number MR2 for determining the jackpot type, and a random number MR3 for determining the fluctuation pattern. , and the random number MR4 for determining the display result of the ordinary figure are controlled to be countable. Note that random numbers other than these may be used to enhance the gaming effect. The random numbers used to control the progress of the game are also referred to as gaming random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図10-10に示す遊技制御カウンタ設定部079SG154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 may be one that counts numerical data indicating some or all of these random numbers MR1 to MR4. The CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in the game control counter setting section 079SG154 shown in FIG. Numerical data indicating part of MR1 to MR4 may be counted.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「100」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for determining the special pattern display result is a random number value used to determine whether or not to control a variable display result such as a special pattern in a special pattern game as a "jackpot" into a jackpot game state. For example, It takes a value in the range of "1" to "65536". The random number MR2 for determining the jackpot type determines whether the jackpot type is "probable variable jackpot A", "probable variable jackpot B", "probable variable jackpot C", or "non-probable variable jackpot" when the variable display result is "jackpot". This is a random number used to determine the value, and takes, for example, a value in the range of "1" to "100".

変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「997」の範囲の値をとる。 The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variable display of special symbols and decorative symbols to one of multiple types prepared in advance, and is, for example, "1" to " 997'' range.

普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「13」の範囲の値をとる。 The random number MR4 for determining the general pattern display result is used to determine whether the variable display result in the general pattern game by the normal pattern display 20 is to be "normal pattern hit" or "normal pattern hit". This is a random number value, for example, in the range of "3" to "13".

図10-6(A)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブル1の構成例を示している。本特徴部079SGでは、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 10-6(A) shows a configuration example of the special figure display result determination table 1 stored in the ROM 101. In this feature section 079SG, a common special figure display result judgment table is used for the first special figure and the second special figure as the special figure display result judgment table, but the present invention is not limited to this. , separate special figure display result determination tables may be used for the first special figure and the second special figure.

特図表示結果判定テーブル1は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 The special figure display result determination table 1 is a variable display result in a special figure game using the first special figure by the first special figure display device 4A and a special figure game using the second special figure by the second special figure display device 4B. Before the finalized special symbol is derived and displayed, in order to determine whether or not to control the variable display result into a jackpot game state as a "jackpot" based on the random value MR1 for determining the special symbol display result. This is the table being referenced.

本特徴部079SGにおける特図表示結果判定テーブル1では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table 1 in this feature section 079SG, depending on whether the gaming state in the pachinko game machine 1 is a normal state, a time saving state (low probability state), or a variable probability state (high probability state), A numerical value (judgment value) that is compared with the random number MR1 for determining the special figure display result is assigned to the special figure display result of "big hit" or "miss".

特図表示結果判定テーブル1において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部079SGにおける特図表示結果判定テーブル1では、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本特徴部079SGでは約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本特徴部079SGでは約1/30)。即ち、特図表示結果判定テーブル1では、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table 1, the table data indicating the determination value to be compared with the random number MR1 for determining the special figure display result determines whether or not the special figure display result is treated as a "jackpot" and controlled to a jackpot gaming state. This is judgment data assigned to the decision result. In the special figure display result determination table 1 in this feature section 079SG, when the gaming state is in a variable probability state (high probability state), there are more judgment values than when the gaming state is in the normal state or the time saving state (low probability state). It is assigned to the special figure display result of "Jackpot". As a result, in a variable probability state (high probability state) in which probability variable control is performed in the pachinko game machine 1, when the pachinko game machine 1 is in a normal state or a time saving state (low probability state), the special figure display result is set as a "jackpot" and the jackpot game state is controlled. Then, compared to the probability determined (approximately 1/300 in this feature section 079SG), the probability that the special figure display result is determined as a "jackpot" and the jackpot gaming state is controlled becomes higher (approximately 1/300 in this feature section 079SG). /30). That is, in the special figure display result determination table 1, when the gaming state in the pachinko game machine 1 is a variable probability state (high probability state), it is determined that the control is to be made into a jackpot gaming state compared to when it is in a normal state or a time saving state. In order to increase the probability of winning, the determination data is assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot gaming state.

また、図10-6(B)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブル2の構成例を示している。特図表示結果判定テーブル2は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 Further, FIG. 10-6(B) shows a configuration example of the special figure display result determination table 2 stored in the ROM 101. The special figure display result determination table 2 is a variable display result in a special figure game using the first special figure by the first special figure display device 4A and a special figure game using the second special figure by the second special figure display device 4B. Before the finalized special symbol is derived and displayed, it is determined based on the random number MR1 for determining the special symbol display result whether or not to control the variable display result to a "small win" game state as a "small win". This is the table referenced for this purpose.

本特徴部079SGにおける特図表示結果判定テーブル2では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかにかかわらず、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table 2 in this feature section 079SG, regardless of whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a time saving state (low probability state), or a variable probability state (high probability state), A numerical value (judgment value) that is compared with the random number MR1 for determining the special figure display result is assigned to the special figure display result of "small hit".

特図表示結果判定テーブル2において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部079SGにおける特図表示結果判定テーブル2では、第1特図の特図ゲームである場合と第2特図である場合とで「小当り」に割り当てられている判定値数が異なっている。具体的には、第1特図の特図ゲームである場合は、「小当り」に判定値が割り当てられているが、第2特図の特図ゲームである場合には「小当り」に判定値が割り当てられていない。よって、後述するように、第2特図の可変表示が第1特図の可変表示よりも優先して実行され、時短制御が実行されることにより可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口への入賞が発生して第2特図の可変表示が多く実行される高ベース状態では、「小当り」がほぼ発生しないようになっており、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい高ベース状態において、遊技球を多く獲得できない小当りの発生を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the special figure display result determination table 2, the table data indicating the determination value to be compared with the random value MR1 for determining the special figure display result determines whether to control the special figure display result to a "small hit" game state as a "small hit". This is the judgment data assigned to the decision result. In the special figure display result judgment table 2 in this feature section 079SG, the number of judgment values assigned to the "small hit" is different depending on the special figure game of the first special figure and the case of the second special figure. There is. Specifically, if it is a special game of the first special figure, a judgment value is assigned to the "small hit", but if it is a special figure game of the second special figure, the judgment value is assigned to the "small hit". No judgment value has been assigned. Therefore, as will be described later, the variable display of the second special figure is executed with priority over the variable display of the first special figure, and the time saving control is executed so that the second starting winning prize formed by the variable winning ball device 6B In the high base state where winnings occur and the variable display of the second special figure is often executed, "small hits" almost never occur, and the second start formed by the variable winning ball device 6B In a high base state where game balls are likely to enter a prize opening, it is possible to avoid the occurrence of a small hit in which a large number of game balls cannot be obtained, thereby preventing the game interest from decreasing.

図10-7(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本特徴部079SGにおける大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 FIG. 10-7(A) shows an example of the structure of the jackpot type determination table stored in the ROM 101. The jackpot type determination table in this feature section 079SG determines whether the jackpot type is one of multiple types based on the random number MR2 for jackpot type determination when it is decided to control the jackpot game state with the special figure display result as "jackpot". This is a table that is referenced to determine the In the jackpot type determination table, the special symbol for which variable display (fluctuating display) was performed in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (the special symbol game by the first special symbol display device 4A) 2 special pattern display device 4B), the numerical value (judgment value) compared with the random value MR2 for determining the jackpot type may be "non-probable variable jackpot", "probable variable jackpot A", or " They are assigned to a plurality of jackpot types such as "probable variable jackpot B" and "probable variable jackpot C."

ここで、本特徴部079SGにおける大当り種別について、図10-7(B)を用いて説明すると、本特徴部079SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 Here, to explain the jackpot types in this feature section 079SG using FIG. 10-7(B), in this feature section 079SG, as jackpot types, high accuracy control and time saving control are performed after the end of the jackpot gaming state. "Probable variable jackpot A", "probable variable jackpot B", and "probable variable jackpot C" are executed and shift to a high probability high base state, and after the end of the jackpot gaming state, only the time saving control is executed and the state changes to a low probability high base state. A transitional “non-probable jackpot” is set.

「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される大当りである。「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される大当りである。「確変大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰返し実行される大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称し、「確変大当りC」を2ラウンド(2R)確変大当りと呼称し、「非確変大当り」を2ラウンド(2R)非確変大当りと呼称する場合がある。 The jackpot game state based on "probable variable jackpot A" is a jackpot in which rounds of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds). The jackpot game state based on "probable variable jackpot B" is a jackpot in which rounds of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeatedly executed five times (so-called five rounds). The jackpot game state based on the "probable variable jackpot C" is a jackpot that is repeatedly executed in two rounds (so-called two rounds) in which the special variable winning ball device 7 is changed to the first state advantageous to the player. Further, the jackpot game state due to the "non-probable variable jackpot" is a jackpot in which rounds in which the special variable winning ball device 7 is changed to the first state advantageous to the player are repeatedly executed twice (so-called 2 rounds). Therefore, the "probable variable jackpot A" is referred to as the 10 round (10R) fixed variable jackpot, the "probable variable jackpot B" is referred to as the 5 round (5R) variable variable jackpot, and the "probable variable jackpot C" is referred to as the 2 round (2R) variable variable jackpot. The "non-probable variable jackpot" is sometimes referred to as the 2-round (2R) non-probable variable jackpot.

また、特に図示はしないが、本特徴部079SGにおける小当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に2回変化させるとともに、該開放時間が確変大当りCと同じ開放期間(本特徴部079SGでは0.1秒)となっている。尚、小当り遊技の終了後は、該小当り遊技直前の遊技状態が引き継がれる。 Also, although not particularly illustrated, the small winning game state in this feature section 079SG changes the special variable winning ball device 7 twice to the first state that is advantageous to the player, and the opening time is the same as the variable jackpot C. This is the open period (0.1 seconds in this feature part 079SG). Furthermore, after the small winning game ends, the gaming state immediately before the small winning game is carried over.

確変大当りA、確変大当りB、確変大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りAや確変大当りBである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 The high-precision control and time-saving control that are executed after the end of the jackpot gaming states of Probable Variable Jackpot A, Probable Variable Jackpot B, and Probable Variable Jackpot C are continuously executed until a jackpot occurs again after the corresponding jackpot gaming state ends. . Therefore, if the jackpot that occurs again is a variable probability jackpot A or variable probability jackpot B, the high probability control and time saving control are executed again after the jackpot gaming state ends, so the jackpot gaming state does not go through the normal state. This occurs continuously, resulting in a so-called consecutive home situation.

一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本特徴部079SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 On the other hand, the time-saving control executed after the end of the jackpot game state due to the "non-probable variable jackpot" requires that the special figure game be executed a predetermined number of times (100 times in this feature part 079SG), or that the special figure game be executed the predetermined number of times. The game ends by entering a jackpot game state before the game is executed.

図10-7(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」~「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 10-7(A), depending on whether the variably displayed special drawing is the first special drawing or the second special drawing, "probable variable jackpot A", " The assignment of determination values to the jackpot types of "probable variable jackpot B", "probable variable jackpot C", and "non-probable variable jackpot" is different. In other words, when the variably displayed special figure is the first special figure, the judgment value in the predetermined range (value in the range of "81" to "100") is "Probable Variable Jackpot B" or "Probable Variable Jacket B" with a small number of rounds. If the variablely displayed special figure is the second special figure, a judgment value is assigned to the jackpot type of "probable variable jackpot B" or "probable variable jackpot C". It has not been done. With such settings, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the first starting condition for starting the special pattern game using the first special pattern displayed by the first special pattern display device 4A. and when the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the fulfillment of the second start condition for starting the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. Therefore, the ratio at which the jackpot type is determined to be "probable variable jackpot B" or "probable variable jackpot C" with a small number of rounds can be varied. In particular, in the special game using the second special map, the jackpot type is not determined to be "probable variable jackpot B" or "probable variable jackpot C" to control the jackpot state with a small number of rounds, so for example, due to time saving control. Due to the high opening control, in a game state in which game balls are likely to enter the second starting prize opening formed by the variable winning ball device 6B, the game interest is reduced by avoiding frequent occurrence of a jackpot state in which the number of prize balls obtained is small. This can be prevented.

尚、図10-7(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In addition, in the setting example of the jackpot type determination table shown in Figure 10-7 (A), the assignment of the judgment value to the jackpot type of "non-probable variation" is determined by whether it is the first special figure game or the second special figure game. Since it is the same regardless of whether it is a special game or not, the probability of a non-probable jackpot and the probability of a definite jackpot are the same regardless of whether it is the first special game or the second special game. It is said that

よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割り当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割り当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。 Therefore, as mentioned above, the allocation of judgment values for "probable strange jackpot B" and "probable strange jackpot C" differs depending on whether it is a special game of the first special figure or the second special figure. Therefore, the assignment of the judgment value for "Probable Variable Jackpot A" also differs depending on whether it is the first special figure game or the second special figure game, and for "Probable Variable Jackpot A" which has a large number of rounds, It is set so that it is easier to decide if it is a special figure game of a special figure than if it is a special figure game of the first special figure.

尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 In addition, even in the case of the special game of the second special figure, the judgment value in a predetermined range that is different from the case of the special figure game of the first special figure is the jackpot of "probable strange jackpot B" or "probable strange jackpot C". It may be possible to assign it to a type. For example, in the case of a special pattern game with the second special pattern, the judgment value is smaller than in the case of a special pattern game with the first special pattern, for the jackpot types of "probable variable jackpot B" and "probable variable jackpot C". May be assigned. Alternatively, the jackpot type may be determined by referring to common table data regardless of whether it is a first special figure game or a second special figure game.

図10-8は、本特徴部079SGにおける変動パターンを示している。本特徴部079SGでは、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 10-8 shows a variation pattern in this feature section 079SG. In this feature part 079SG, among the cases where the variable display result is "miss", the variable display mode of the decorative pattern is "non-reach" and "reach", and the variable A plurality of variation patterns are prepared in advance in response to cases where the display result is a "big hit" or a "small win." In addition, the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "miss" and the variation display mode of the decorative symbol is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach variation pattern"), A variation pattern corresponding to a case where the variable display result is "miss" and the variation display mode of the decorative symbol is "reach" is referred to as a reach variation pattern (also referred to as "reach variation pattern"). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the off-reach variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "off". A variation pattern corresponding to a case where the variable display result is a "jackpot" is referred to as a jackpot variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本特徴部079SGでは、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、…のように、複数のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。 The jackpot variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach effect is executed, and a super reach variation pattern in which a super reach effect is executed. Note that although this feature section 079SG only provides one type of normal reach variation pattern, the present invention is not limited to this, and may include a plurality of normal reach variation patterns such as normal reach α, normal reach β, etc. It may be provided. Furthermore, a plurality of super reach variation patterns may be provided, such as super reach α, super reach β, . . . .

尚、本特徴部079SGにおける変動パターンには、可変表示結果が「小当り」である場合に対応する特殊当りの変動パターン(PC1-1)も含まれている。 Incidentally, the variation patterns in this feature section 079SG also include a special winning variation pattern (PC1-1) corresponding to the case where the variable display result is a "small win".

図10-8に示すように、本特徴部079SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図可変表示時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。 As shown in FIG. 10-8, the special figure variable display time of the normal reach variation pattern in which the normal reach variation pattern in this feature section 079SG is executed is set shorter than that of the super reach variation pattern.

また、本特徴部079SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 In addition, in this feature section 079SG, as will be described later, the type of these fluctuation patterns is determined first, such as a non-reach type, a normal reach type, a super reach type, etc. After that, instead of determining the fluctuation pattern to be executed from the fluctuation patterns belonging to the fluctuation patterns belonging to the determined type, the fluctuation pattern is determined using only the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern without determining these types. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random number MR3 for determining the variation pattern, a random number for determining the type of variation pattern may be provided, and the random number MR3 for determining the type of variation may be provided. The type of the variation pattern may be determined first from the random number value, and then the variation pattern to be executed may be determined from the variation patterns belonging to the variation patterns belonging to the determined type.

図10-9は、本特徴部079SGにおける変動パターンの決定方法の説明図である。本特徴部079SGでは、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 FIG. 10-9 is an explanatory diagram of a method for determining a variation pattern in this feature section 079SG. In this feature section 079SG, the variation pattern determination table to be selected differs depending on the display result of the variable display to be executed and the number of pending memories.

具体的には、図10-9に示すように、可変表示結果が非確変大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1-2(スーパーリーチα1大当りの変動パターン)とPB1-3(スーパーリーチα3大当りの変動パターン)とPB1-4(スーパーリーチβ1大当りの変動パターン)とPB1-5(スーパーリーチβ3大当りの変動パターン)とから決定する。また、可変表示結果が確変大当りAまたは確変大当りBである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1-2(スーパーリーチ大当りの変動パターン)とから決定する。 Specifically, as shown in Figure 10-9, if the variable display result is a non-probable variable jackpot, select the jackpot variation pattern determination table A, and use the jackpot variation pattern determination table A to determine the variation pattern. PB1-1 (normal reach jackpot fluctuation pattern), PB1-2 (super reach α1 jackpot fluctuation pattern), PB1-3 (super reach α3 jackpot fluctuation pattern), and PB1-4 (super reach β1 jackpot fluctuation pattern) and PB1-5 (Super Reach β3 jackpot fluctuation pattern). In addition, if the variable display result is Probable Variable Jackpot A or Probable Variable Jackpot B, select Variation Pattern Judgment Table B for Jackpot, and change the variation pattern to PB1-1 (Normal Reach Jackpot) using the Variation Pattern Judgment Table A for Jackpot. (variation pattern) and PB1-2 (super reach jackpot variation pattern).

図10-9に示すように大当り用変動パターン判定テーブルAと大当り用変動パターン判定テーブルとでは、PB1-2~PB1-5に対する判定値の割当数が異なっている。具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルAでは、PB1-2に45個、PB1-3に150個、PB1-4に300個、PB1-5に500個の判定値がそれぞれ割り当てられており、大当り用変動パターン判定テーブルBでは、PB1-2に30個、PB1-3に135個、PB1-4に315個、PB1-5に515個の判定値がそれぞれ割り当てられている。つまり、本特徴部079SGでは、可変表示結果が確変大当りである場合は、可変表示結果が非確変大当りである場合よりも高い割合でスーパーリーチβ系の変動パターンであるPB1-3とPB1-4に決定されるようになっているため、可変表示における変動パターンに対して遊技者を注目させることが可能となっている。 As shown in FIG. 10-9, the numbers of determination values assigned to PB1-2 to PB1-5 are different between the jackpot variation pattern determination table A and the jackpot variation pattern determination table. Specifically, in the jackpot fluctuation pattern determination table A, 45 determination values are assigned to PB1-2, 150 to PB1-3, 300 to PB1-4, and 500 to PB1-5. In the jackpot variation pattern determination table B, 30 determination values are assigned to PB1-2, 135 to PB1-3, 315 to PB1-4, and 515 to PB1-5. In other words, in this feature section 079SG, when the variable display result is a variable jackpot, the proportion of the super reach β system variation patterns PB1-3 and PB1-4 is higher than when the variable display result is a non-probable jackpot. Therefore, it is possible to draw the player's attention to the fluctuation pattern in the variable display.

また、可変表示結果が小当りである場合は、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択し、該特殊当り用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンをPC1-1(特殊当りの変動パターン)に決定する。 In addition, if the variable display result is a small hit, select the special win fluctuation pattern determination table, and use the special win fluctuation pattern determination table to determine the fluctuation pattern as PC1-1 (special win fluctuation pattern). do.

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が2個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1-1(非リーチはずれの変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチα3はずれの変動パターン)とPA2-4(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とPA2-5(スーパーリーチβ3はずれの変動パターン)とから決定する。 In addition, if the variable display result is "Low" in the normal gaming state (low base state) and the number of pending memory of variable special symbols is 2 or less, select the fluctuation pattern determination table A for loss and select the corresponding Using variation pattern determination table A for misses, change the variation patterns to PA1-1 (non-reach variation pattern), PA2-1 (normal reach variation pattern), PA2-2 (super reach α2 variation pattern), and PA2. It is determined from -3 (a variation pattern in which super reach α3 is off), PA2-4 (a variation pattern in which super reach β2 is out), and PA2-5 (a variation pattern in which super reach β3 is out).

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1-2(非リーチはずれの短縮変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチα3はずれの変動パターン)とPA2-4(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とPA2-5(スーパーリーチβ3はずれの変動パターン)とから決定する。 In addition, if the variable display result is "Low" in the normal gaming state (low base state) and the number of pending memory of variable special symbols is 3, select the fluctuation pattern determination table B for the loss, and Using the variation pattern determination table B, change the variation patterns to PA1-2 (shortened variation pattern with non-reach deviance), PA2-1 (variation pattern with normal reach deviance), PA2-2 (variation pattern with super reach α2 deviation), and PA2 It is determined from -3 (a variation pattern in which super reach α3 is off), PA2-4 (a variation pattern in which super reach β2 is out), and PA2-5 (a variation pattern in which super reach β3 is out).

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が4個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPA1-3(非リーチはずれの短縮変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチα3はずれの変動パターン)とPA2-4(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とPA2-5(スーパーリーチβ3はずれの変動パターン)とから決定する。 In addition, if the variable display result is "Low" in the normal gaming state (low base state) and the number of pending memory of variable special symbols is 4, select the fluctuation pattern determination table C for the loss, and Using the variation pattern determination table C, change the variation patterns to PA1-3 (shortened variation pattern with non-reach deviance), PA2-1 (variation pattern with normal reach deviance), PA2-2 (variation pattern with super reach α2 deviation), and PA2 It is determined from -3 (a variation pattern in which super reach α3 is off), PA2-4 (a variation pattern in which super reach β2 is out), and PA2-5 (a variation pattern in which super reach β3 is out).

また、時短状態(高ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1-4(非リーチはずれの時短用短縮変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチα3はずれの変動パターン)とPA2-4(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とPA2-5(スーパーリーチβ3はずれの変動パターン)とから決定する。 In addition, if the variable display result is "miss" in the time saving state (high base state), select the variation pattern determination table D for failure, and change the fluctuation pattern to PA1-4 using the fluctuation pattern determination table D for failure. (Non-reach deviation pattern for time saving), PA2-1 (Normal reach deviation pattern), PA2-2 (Super reach α2 deviation pattern), PA2-3 (Super reach α3 deviation pattern), and PA2 It is determined from PA2-4 (a variation pattern in which super reach β2 is off) and PA2-5 (a variation pattern in which super reach β3 is out).

つまり、本特徴部079SGにおいて可変表示結果が「はずれ」となる場合は、変動特図の保留記憶数が3個や4個等であること、或いは、時短状態であることにもとづいて、特図可変表示時間が通常の非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)よりも短い短縮用の変動パターン(PA1-2、PA1-3、PA1-4)により可変表示が実行される割合が高くなるので、遊技が間延びしてしまうことを防止しつつ、次に可変表示結果が大当りとなるまでの期間を短縮することが可能となっている。 In other words, if the variable display result in this feature section 079SG is "off", the special figure is The rate at which variable display is executed is higher due to shortening variation patterns (PA1-2, PA1-3, PA1-4) whose variable display time is shorter than the normal non-reach variation pattern (PA1-1). This makes it possible to prevent the game from being delayed and shorten the period until the next variable display result becomes a jackpot.

尚、図10-8に示すように、スーパーリーチα1のリーチ演出(変動パターンPB1-2の可変表示にて実行されるリーチ演出)は、後述する第1リーチ演出の前半部分を実行した後に可変表示結果が大当りとなるリーチ演出であり、スーパーリーチα2のリーチ演出(変動パターンPA2-2の可変表示にて実行されるリーチ演出)は、後述する第1リーチ演出の前半部分と後半部分を実行した後に可変表示結果がはずれとなるリーチ演出であり、スーパーリーチα3のリーチ演出(変動パターンPA2-3またはPB1-3にての可変表示にて実行されるリーチ演出)は、後述する第1リーチ演出の前半部分と後半部分を実行した後に更に後述する第2リーチ演出を実行して可変表示結果が大当りまたははずれとなるリーチ演出である。 Furthermore, as shown in Figure 10-8, the reach performance of Super Reach α1 (the reach performance executed with the variable display of variable pattern PB1-2) is variable after the first half of the first reach performance, which will be described later, is executed. This is a reach effect where the display result is a jackpot, and the reach effect of Super Reach α2 (the reach effect executed with the variable display of variable pattern PA2-2) executes the first half and the second half of the first reach effect, which will be described later. This is a reach effect in which the variable display result is off after the change, and the reach effect of Super Reach α3 (the reach effect executed with variable display in variable pattern PA2-3 or PB1-3) is the first reach effect described later. This is a ready-to-win performance in which a second ready-to-win performance, which will be described later, is further executed after the first half and the second half of the performance are executed, and the variable display result is a jackpot or a miss.

そして、これら変動パターンPA2-2、PA2-3、PB1-2、PB1-3の可変表示については、図10-8及び図10-9に示すように、特図可変表示時間が長いほど可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高くなるように設定されている。つまり、これら変動パターンPA2-2、PA2-3、PB1-2、PB1-3の可変表示については、第2リーチ演出まで実行されて可変表示結果が大当りとなる割合が、第1リーチ演出が実行されて可変表示結果が大当りとなる割合よりも高く設定されている。 Regarding the variable display of these variable patterns PA2-2, PA2-3, PB1-2, and PB1-3, as shown in Figures 10-8 and 10-9, the longer the special figure variable display time, the more variable the display. It is set so that the percentage of the result being a jackpot (jackpot expectation level) is high. In other words, for the variable displays of these variable patterns PA2-2, PA2-3, PB1-2, and PB1-3, the rate at which the variable display result becomes a jackpot after being executed up to the second reach effect is The variable display result is set higher than the rate at which the variable display result becomes a jackpot.

また、スーパーリーチβ1のリーチ演出(変動パターンPB1-4の可変表示にて実行されるリーチ演出)は、後述する第3リーチ演出の前半部分を実行した後に可変表示結果が大当りとなるリーチ演出であり、スーパーリーチβ2のリーチ演出(変動パターンPA2-4の可変表示にて実行されるリーチ演出)は、後述する第3リーチ演出の前半部分と後半部分を実行した後に可変表示結果がはずれとなるリーチ演出であり、スーパーリーチβ3のリーチ演出(変動パターンPA2-5またはPB1-5にての可変表示にて実行されるリーチ演出)は、後述する第3リーチ演出の前半部分と後半部分を実行した後に更に後述する第4リーチ演出を実行して可変表示結果が大当りまたははずれとなるリーチ演出である。 In addition, the reach performance of Super Reach β1 (the reach performance executed with the variable display of variable pattern PB1-4) is a reach performance in which the variable display result becomes a jackpot after the first half of the third reach performance, which will be described later, is executed. Yes, the reach performance of Super Reach β2 (the reach performance executed with the variable display of variable pattern PA2-4) has a variable display result that is off after the first half and the second half of the third reach performance, which will be described later, are executed. This is a reach performance, and the reach performance of Super Reach β3 (the reach performance executed with variable display in variable pattern PA2-5 or PB1-5) executes the first half and the second half of the third reach performance, which will be described later. After that, a fourth reach effect to be described later is executed, and the variable display result is a reach effect in which the result is a jackpot or a miss.

そして、これら変動パターンPA2-4、PA2-5、PB1-4、PB1-5の可変表示については、図10-8及び図10-9に示すように、特図可変表示時間が長いほど可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高くなるように設定されている。つまり、これら変動パターンPA2-4、PA2-5、PB1-4、PB1-5の可変表示については、第4リーチ演出まで実行されて可変表示結果が大当りとなる割合が、第3リーチ演出が実行されて可変表示結果が大当りとなる割合よりも高く設定されている。 Regarding the variable display of these variable patterns PA2-4, PA2-5, PB1-4, PB1-5, as shown in Figures 10-8 and 10-9, the longer the special figure variable display time, the more variable the display. It is set so that the percentage of the result being a jackpot (jackpot expectation level) is high. In other words, for the variable displays of these variable patterns PA2-4, PA2-5, PB1-4, and PB1-5, the percentage of variable display results that are executed up to the 4th reach effect and the variable display result becomes a jackpot is The variable display result is set higher than the rate at which the variable display result becomes a jackpot.

尚、本特徴部079SGでは、第2リーチ演出は必ず第1リーチ演出の後に実行され、第4リーチ演出は必ず第3リーチ演出の後に実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2リーチ演出や第4リーチ演出はそれ単体のみで実行される場合を設けてもよい。 Note that in this feature section 079SG, the second reach effect is always performed after the first reach effect, and the fourth reach effect is always executed after the third reach effect, but the present invention is limited to this. Instead, the second ready-to-win performance and the fourth ready-to-win performance may be executed alone.

また、本特徴部079SGでは、可変表示中において、各リーチ演出を、第1リーチ演出と第2リーチ演出の組み合わせで実行可能であるとともに、第3リーチ演出と第4リーチ演出との組み合わせで実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出は、これらの組み合わせ以外の組み合わせ(例えば、第1リーチ演出と第4リーチ演出、第2リーチ演出と第3リーチ演出等の組み合わせ)で実行される場合を設けてもよい。 In addition, in this feature section 079SG, during variable display, each reach effect can be executed in combination of the first reach effect and the second reach effect, and can be executed in combination with the third reach effect and the fourth reach effect. Although possible forms have been exemplified, the present invention is not limited to these, and the reach effect can be combined with combinations other than these combinations (for example, the first reach effect and the fourth reach effect, the second reach effect and the third reach effect). A case may also be provided in which this is executed in combination with a reach effect, etc.).

また、本特徴部069SGでは、図10-9に示すように、スーパーリーチβ系の変動パターン(変動パターンPA2-4、PA2-5、PB1-4、PB1-5)は、総じてスーパーリーチα系の変動パターン(変動パターンPA2-2、PA2-3、PB1-2、PB1-3)よりも可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高く設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチβ系の変動パターン(変動パターンPA2-4、PA2-5、PB1-4、PB1-5)の一部は、スーパーリーチα系の変動パターン(変動パターンPA2-2、PA2-3、PB1-2、PB1-3)のいずれかよりも大当り期待度が低くともよい。 In addition, in this feature part 069SG, as shown in Figure 10-9, the fluctuation patterns of the super reach β system (fluctuation patterns PA2-4, PA2-5, PB1-4, PB1-5) are generally the same as those of the super reach α system. The proportion of variable display results that become jackpots (jackpot expectation level) is set higher than the variation patterns (variation patterns PA2-2, PA2-3, PB1-2, PB1-3). Although not limited to, some of the fluctuation patterns of the Super Reach β series (fluctuation patterns PA2-4, PA2-5, PB1-4, PB1-5) are the fluctuation patterns of the Super Reach α series (variation patterns PA2- 2, PA2-3, PB1-2, PB1-3) may have a lower jackpot expectation.

本特徴部079SGにおけるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図10-10に示すような遊技制御用データ保持エリア079SG150が設けられている。図10-10に示す遊技制御用データ保持エリア079SG150は、第1特図保留記憶部079SG151Aと、第2特図保留記憶部079SG151Bと、普図保留記憶部079SG151Cと、遊技制御フラグ設定部079SG152と、遊技制御タイマ設定部079SG153と、遊技制御カウンタ設定部079SG154と、遊技制御バッファ設定部079SG155とを備えている。 The RAM 102 in this feature section 079SG includes a game control data holding area 079SG150 as shown in FIG. is provided. The game control data holding area 079SG150 shown in FIG. , a game control timer setting section 079SG153, a game control counter setting section 079SG154, and a game control buffer setting section 079SG155.

第1特図保留記憶部079SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部079SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部079SG151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The first special figure reservation storage unit 079SG151A stores special figures that have not yet started even though a game ball has passed (entered) the first starting prize opening formed by the winning ball device 6A and a starting prize (first starting prize) has occurred. Stores pending data of a figure game (a special figure game using the first special figure on the first special figure display device 4A). As an example, the first special figure reservation storage unit 079SG151A associates the winning order (game ball detection order) to the first starting prize opening with the reservation number, and sets the first starting condition for the passing (entering) of the game ball. Numerical data indicating the random number MR1 for determining the special figure display result, the random number MR2 for determining the type of jackpot, the random number MR3 for determining the fluctuation pattern, etc., extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on the establishment, are held as pending data. , and is stored until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The pending data stored in the first special figure pending storage unit 079SG151A indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is on hold, and the variable display result (special figure display) in this special figure game is suspended. This is pending information that makes it possible to determine whether or not it will be a jackpot based on the result).

第2特図保留記憶部079SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部079SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部079SG151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The second special figure reservation storage unit 079SG151B indicates that the game ball has passed (entered) the second starting prize opening formed by the variable winning ball device 6B and a starting prize (second starting prize) has occurred, but it has not started yet. Stores pending data of a special figure game (a special figure game using the second special figure on the second special figure display device 4B). As an example, the second special figure reservation storage unit 079SG151B associates the winning order (game ball detection order) to the second starting prize opening with the reservation number, and sets the second starting condition for the passing (entering) of the game ball. Numerical data indicating the random number MR1 for determining the special figure display result, the random number MR2 for determining the type of jackpot, the random number MR3 for determining the fluctuation pattern, etc., extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on the establishment, are held as pending data. is stored until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The pending data stored in the second special figure pending storage unit 079SG151B indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is on hold, and the variable display result (special figure display) in this special figure game is suspended. This is pending information that makes it possible to determine whether or not it will be a jackpot based on the result).

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 In addition, there is hold information (first hold information) based on the establishment of the first starting condition due to the game ball passing (entering) the first starting prize opening, and holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition due to the gaming ball passing (entering) the second starting winning opening. The reservation information (second reservation information) based on the establishment of the second starting winning may be stored in a common reservation storage unit in association with the reservation number. In this case, starting hole data indicating whether the game ball passed through (entered) the first starting winning hole or the second starting winning hole may be included in the hold information and stored in association with the holding number. .

普図保留記憶部079SG151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部079SG151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal figure reservation storage section 079SG151C stores the hold information of the normal figure game which has not been started by the normal symbol display 20 even though the game ball passing through the passage gate 41 has been detected by the gate switch 21. For example, the general figure reservation storage unit 079SG151C associates the game balls with the reservation numbers in the order in which they pass through the passage gate 41, and determines the general figure display result extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on the passage of the game balls. Numerical data indicating the random number MR4 for the purpose is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部079SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部079SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting section 079SG152 is provided with a plurality of types of flags whose states can be updated according to the progress of the game in the pachinko game machine 1 and the like. For example, the game control flag setting unit 079SG152 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or off state for each of the plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部079SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部079SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting section 079SG153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control timer setting section 079SG153 stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部079SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部079SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部079SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting section 079SG154 is provided with a plurality of types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control counter setting section 079SG154 stores data indicating count values for each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 079SG154 may be provided with a random counter for counting part or all of the gaming random numbers so that the CPU 103 can update them by software.

遊技制御カウンタ設定部079SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 The random counter of the game control counter setting unit 079SG154 stores random numbers not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating random numbers MR2 to MR4, as a random count value, and according to the execution of software by the CPU 103, Numerical data indicating each random value is updated regularly or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the numerical data updating operation in the random number circuit 104, or may be for updating the random count value separately from the numerical data updating operation in the random number circuit 104, or may be for updating the random count value separately from the numerical data updating operation in the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scrambling processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data obtained.

遊技制御バッファ設定部079SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部079SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting section 079SG155 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control buffer setting unit 079SG155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図3に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図10-11(A)に示すような演出制御用データ保持エリア079SG190が設けられている。図10-11(A)に示す演出制御用データ保持エリア079SG190は、演出制御フラグ設定部079SG191と、演出制御タイマ設定部079SG192と、演出制御カウンタ設定部079SG193と、演出制御バッファ設定部079SG194とを備えている。 The RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 3 has an area for holding various data used for controlling effect operations, such as the area shown in FIG. 10-11 (A) for holding data for effect control. Area 079SG190 is provided. The performance control data holding area 079SG190 shown in FIG. 10-11(A) includes a performance control flag setting section 079SG191, a performance control timer setting section 079SG192, a performance control counter setting section 079SG193, and a performance control buffer setting section 079SG194. We are prepared.

演出制御フラグ設定部079SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部079SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The production control flag setting section 079SG191 includes multiple types of flags whose states can be updated according to production operation states such as the display state of production images on the screen of the image display device 5, production control commands transmitted from the main board 11, etc. A flag is set. For example, the performance control flag setting unit 079SG191 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or off state for each of the plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部079SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部079SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The performance control timer setting unit 079SG192 is provided with a plurality of types of timers used to control the progress of various performance operations, such as display operations of performance images on the screen of the image display device 5, for example. For example, the production control timer setting section 079SG192 stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部079SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部079SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The performance control counter setting section 079SG193 is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various performance operations. For example, the production control counter setting section 079SG193 stores data indicating count values for each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部079SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部079SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The performance control buffer setting section 079SG194 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of various performance operations. For example, the production control buffer setting section 079SG194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本特徴部079SGでは、図10-11(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部079SG194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という2つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンドと保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In this feature section 079SG, data constituting the starting winning reception command buffer 079SG194A as shown in FIG. 10-11(B) is stored in a predetermined area of the performance control buffer setting section 079SG194. The start winning reception command buffer 079SG194A has a storage area (buffer numbers "1-1" to "1-4") corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved memories of the first special symbol reserved memory. A corresponding area) and a storage area corresponding to the first special figure being variably displayed (area corresponding to buffer number "1-0") are provided. In addition, the start winning reception command buffer 079SG194A has a storage area (buffer numbers "2-1" to "2-4") corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved memories of the second special symbol reserved memory. ”) and a storage area corresponding to the second special figure being variably displayed (an area corresponding to the buffer number “2-0”). When there is a starting prize in the first starting winning opening or the second starting winning opening, the starting opening winning prize designation command (the first starting opening winning prize designation command or the second starting opening winning prize designation command) and the pending memory number notification command (the Two commands (1 pending memory number notification command or 2nd pending memory number notification command) are transmitted from the main board 11 to the production control board 12 as one set. The storage area corresponding to the first special figure pending memory and the storage area corresponding to the second special figure pending memory in the starting winning reception command buffer 079SG194A are associated with the starting opening winning designation command and the pending storage number notification command. , storage areas (entries) for separately storing the first special figure pending memory and the second special figure pending memory are secured.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」またはバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。 The storage contents of these storage areas (entries) will be explained later when the start condition is met and the variable display of the highest pending storage (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") starts. The stored contents of the buffer number "1-0" or buffer number "2-0", which stores the contents of the suspended memory for which the start condition is satisfied, are shifted upward one by one so that the start condition is satisfied, and the stored contents of the buffer number "1-0" or "2-0" It is cleared in the special drawing waiting process that is executed when ending the process.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。 The performance control CPU 120 stores commands from the beginning (the entry with the lowest buffer number) of the free entry corresponding to the first special figure pending memory of the starting winning reception command buffer 079SG194A when a starting winning is made to the first starting winning opening. Then, when a starting prize is entered into the second starting prize opening, the command is stored from the beginning (the entry with the lowest buffer number) of the free entry corresponding to the second special figure pending memory of the starting winning reception command buffer 079SG194A. go. At the time of starting winning, the starting opening winning specifying command to the pending storage number notification command are sequentially transmitted. Therefore, when the command is received, the starting opening winning prize designation command is stored in the storage areas corresponding to the suffixes "1" to "4" of the buffer numbers corresponding to the first special figure pending memory or the second special figure pending memory. , pending storage number notification command.

図10-11(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-1」または「2-1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図10-11(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 The command stored in the start winning command buffer 079SG194A shown in Figure 10-11(B) is sent to the entry (buffer The entry stored in the buffer number "1-0" or "2-0") is deleted, and the entry corresponding to the pending storage of the variable display to be started (buffer number "1-1" or "2-0") is deleted. -1") and the stored contents of the entries subsequent to the pending storage of the variable display to be started are shifted. For example, in the storage state shown in Figure 10-11(B), when the variable display of the decorative symbols in the first special symbol retention memory is completed, each command stored in the buffer number "0" is deleted, and the buffer number Each command stored in "1" is shifted to buffer number "0", and each command stored in the area corresponding to buffer number "2" is shifted to the area corresponding to buffer number "1". The commands that are shifted and stored in the areas corresponding to buffer numbers "3" and "4" are shifted to the areas corresponding to buffer numbers "2" and "3". Therefore, buffer number "0" becomes an area (entry) for storing each command related to pending storage that is variably displayed at that time.

次に、図6のステップS101において実行される本特徴部079SGの始動入賞判定処理について、図10-12にもとづいて説明する。始動入賞判定処理においてCPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であるか否かを判定する(ステップ079SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であれば(ステップ079SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップ079SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部079SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップ079SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップ079SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部079SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップ079SGS103)。 Next, the starting winning determination process of the feature section 079SG executed in step S101 of FIG. 6 will be explained based on FIGS. 10-12. In the starting winning determination process, the CPU 103 first turns on the first starting opening switch 22A based on the detection signal from the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A. It is determined whether the state is the same (step 079SGS101). At this time, if the first starting port switch 22A is in the ON state (step 079SGS101; Y), the number of reserved memories of the first special figure, which is the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure, is set to the predetermined upper limit. It is determined whether the value is (for example, "4" as the upper limit storage number) (step 079SGS102). The CPU 103 only needs to be able to specify the first special symbol pending memory number by reading the first pending memory number count value, which is the stored value of the first pending memory number counter provided in the game control counter setting section 079SG154, for example. When the first special symbol pending memory number is not the upper limit value at step 079SGS102 (step 079SGS102; N), for example, the storage value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting section 079SG155 is set to "1" ( Step 079SGS103).

ステップ079SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップ079SGS101;N)、ステップ079SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップ079SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であるか否かを判定する(ステップ079SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であれば(ステップ079SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップ079SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部079SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップ079SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップ079SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部079SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップ079SGS106)。 When the first starting port switch 22A is off at step 079SGS101 (step 079SGS101; N), or when the number of first special symbol pending memories has reached the upper limit value at step 079SGS102 (step 079SGS102; Y), the variable Based on the detection signal from the second starting opening switch 22B provided corresponding to the second starting winning opening formed by the winning ball device 6B, it is determined whether the second starting opening switch 22B is in the on state ( Step 079SGS104). At this time, if the second starting port switch 22B is in the ON state (step 079SGS104; Y), the number of second special figure pending memories, which is the number of pending memories of the special figure game using the second special figure, is set to the predetermined upper limit. It is determined whether the value (for example, "4" as the upper limit storage number) is reached (step 079SGS105). The CPU 103 may specify the second special symbol pending storage number by reading the second pending storage number count value, which is the stored value of the second pending storage number counter provided in the game control counter setting unit 079SG154, for example. When the second special figure pending storage number is not the upper limit value at step 079SGS105 (step 079SGS105; N), for example, the storage value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting section 079SG155 is set to "2" ( Step 079SGS106).

ステップ079SGS103,ステップ079SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップ079SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップ079SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部079SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either of the processes of step 079SGS103 and step 079SGS106, the number of special symbols pending stored according to the starting opening buffer value, which is the storage value of the starting opening buffer, is updated by adding 1 (step 079SGS107). For example, when the starting port buffer value is "1", the first pending storage number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is "2", the second pending storage number count value is added by 1. In this way, the first pending memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the first starting prize opening and the first starting condition corresponding to the special pattern game using the first special pattern is established. Updated to increase. In addition, the second pending memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second starting prize opening and the second starting condition corresponding to the special pattern game using the second special pattern is established. Updated to increase. At this time, the total number of pending memories is also updated to add 1 (step 079SGS108). For example, the total pending storage number count value, which is the stored value of the total pending storage number counter provided in the game control counter setting section 079SG154, may be updated by adding one.

ステップ079SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部079SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップ079SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップ079SGS110)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部079SG151Aに乱数値MR1~MR3を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部079SG151Bに乱数値MR1~MR3を示す数値データが格納される。 After executing the process of step 079SGS108, the CPU 103 selects the random number MR1 for determining the special figure display result and the jackpot type determination from among the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 079SG154. Numerical data indicating a random number MR2 for use and a random number MR3 for determining a variation pattern are extracted (step 079SGS109). Numerical data indicating each random number value extracted in this way is stored by being set as reservation information at the beginning of a free entry in the special figure reservation storage unit according to the starting opening buffer value (step 079SGS110). For example, when the starting opening buffer value is "1", numerical data indicating random numbers MR1 to MR3 is stored in the first special figure reservation storage section 079SG151A, while when the starting opening buffer value is "2", Numerical data indicating random numbers MR1 to MR3 is stored in the second special figure reservation storage section 079SG151B.

特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、ステップ079SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data indicating the random number MR1 for determining the special symbol display result and the random number MR2 for determining the jackpot type determines whether or not the variable display result of the special symbol or decorative symbol is considered a "jackpot", and whether or not the variable display result is determined by the variable display result. It is used to determine the type of jackpot in the case of "jackpot". The random number value MR3 for determining a variation pattern is used to determine a variation pattern including variable display times of special symbols and decorative symbols. By executing the process of step 079SGS109, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random values used for determining the variable display mode including the variable display results and variable display time of special symbols and decorative symbols.

ステップ079SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップ079SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the process of step 079SGS110, the transmission setting of the starting opening winning prize designation command according to the starting opening buffer value is performed (step 079SGS111). For example, when the starting opening buffer value is "1", the production control board Settings are made to send the first starting opening winning designation command to No. 12. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2", by storing the storage address of the second starting opening winning designation command table in the ROM 101 in the buffer area of the sending command buffer, Make settings for transmitting the second starting opening winning designation command. The starting opening winning designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the production control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 5 after the special symbol process process is completed. transmitted.

ステップ079SGS111の処理に続いて、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップ079SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of step 079SGS111, for example, by storing the storage address of the pending storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area specified by the sending command pointer in the sending command buffer, the holding storage is stored in the effect control board 12. Settings for transmitting the number notification command are performed (step 079SGS113). The pending storage number notification command set in this way is sent from the main board 11 to the production control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 5 after the special symbol process process is completed. transmitted.

ステップ079SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(ステップ079SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップ079SGS114;Y)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップ079SGS115)、ステップ079SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップ079SGS114;N)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップ079SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the process of step 079SGS113, it is determined whether the starting port buffer value is "1" (step 079SGS114). At this time, if the starting port buffer value is "1" (step 079SGS114; Y), the starting port buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (step 079SGS115), and then the process of step 079SGS104 is started. move on. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2" (step 079SGS114; N), the starting opening buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (step 079SGS116), and then the starting opening is won. Finish the process. Thereby, even when both the first starting port switch 22A and the second starting port switch 22B detect valid starting winnings of game balls at the same time, processing based on detection of both effective starting winnings can be surely completed.

図10-13は、本特徴部079SGにおける演出制御プロセス処理を示すフローチャートの一部である。演出制御プロセス処理において演出制御用CPU120は、先読予告設定処理(ステップS161)を実行した後、第1保留記憶表示エリア079SHSG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示の更新と、これら第1保留記憶表示エリア079SHSG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uに表示されている保留表示を動作させる(回転表示)するための保留表示動作処理(ステップ079SG162)と、テロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップの動作表示を行うテロップ動作処理(ステップ079SGS163)と、第4図柄079SG005Jの可変表示を実行する第4図柄表示処理(ステップ079SG164)を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS170~S177のいずれかの処理を実行する。 FIG. 10-13 is a part of a flowchart showing the production control process processing in this feature section 079SG. In the production control process processing, the production control CPU 120 executes the prefetch notice setting process (step S161), and then updates the pending display in the first pending storage display area 079SHSG005D and the second pending storage display area 079SG005U, and Hold display operation processing (step 079SG162) for operating (rotating display) the hold display displayed in the hold storage display area 079SHSG005D and the second hold storage display area 079SG005U, and the operation display of the telop in the telop display area 079SG005T. After executing the telop operation process (step 079SGS163) and the fourth symbol display process (step 079SG164) that executes the variable display of the fourth symbol 079SG005J, one of steps S170 to S177 is executed depending on the value of the production control process flag. Execute the process.

図10-14は、図9に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1変動開始コマンド受信フラグオン状態であるか否かを判定する(ステップ079SGS271)。第1変動開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ079SGS271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ079SGS272)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 FIG. 10-14 is a flowchart showing the variable display start setting process (step S171) in the production control process shown in FIG. In the variable display start setting process, the production control CPU 120 first determines whether or not the first variation start command reception flag is on (step 079SGS271). If the first fluctuation start command reception flag is in the ON state (step 079SGS271; Y), the buffer number of the first special symbol pending memory in the reception command buffer 079SG194A at the time of start winning is set to "1-0" to "1-4". Various command data and various flags stored in correspondence are shifted upward by one buffer number (step 079SGS272). Note that the contents of buffer number "1-0" cannot be shifted because there is no destination to shift them to, so they are erased.

具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, various command data and various flags stored in correspondence with buffer number "1-1" in the first special figure reservation memory are shifted to be stored in correspondence with buffer number "1-0". Then, the various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "1-2" of the first special figure reservation memory are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "1-1", and the The various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "1-3" of the 1st special figure pending memory are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "1-2", and the 1st special figure Various command data and various flags stored in association with buffer numbers "1-4" in the pending storage are shifted so as to be stored in association with buffer numbers "1-3".

また、ステップ079SGS271において第1変動開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ079SGS271;N)、第2変動開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ079SGS273)。第2変動開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ079SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ079SGS273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ079SGS274)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 If the first fluctuation start command reception flag is off in step 079SGS271 (step 079SGS271; N), it is determined whether the second fluctuation start command reception flag is on (step 079SGS273). If the second fluctuation start command reception flag is off (step 079SGS273; N), the variable display start setting process is ended, and if the second fluctuation start command reception flag is on (step 079SGS273; Y), The various command data and various flags stored in correspondence with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special figure pending memory in the start winning command buffer 079SG194A are stored for one buffer number each. Shift to the upper position (step 079SGS274). Note that the contents of buffer number "2-0" cannot be shifted because there is no destination to shift them to, so they are erased.

具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, various command data and various flags stored in correspondence with buffer number "2-1" in the second special figure reservation memory are shifted to be stored in correspondence with buffer number "2-0". Then, the various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "2-2" in the second special figure reservation memory are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "2-1", and the The various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "2-3" of the 2nd special figure pending memory are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "2-2", and the 2nd special figure Various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-4" in the pending storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-3".

ステップ079SGS272またはステップ079SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ079SGS275)。 After executing step 079SGS272 or step 079SGS274, the production control CPU 120 reads the fluctuation pattern designation command from the fluctuation pattern designation command storage area (step 079SGS275).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ079SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stop symbol) of the decorative symbol is determined according to the data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display result designation command) (step 079SGS276). In this case, the performance control CPU 120 determines the stop symbols of the decorative symbols according to the display result specified by the display result designation command, and stores data indicating the determined stop symbols of the decorative symbols in the decorative symbol display result storage area. do.

尚、本特徴部079SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りBや確変大当りCに該当する第3可変表示結果指定コマンドや第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが小当りに該当する第6可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、チャンス目となる「334」、「778」等の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄であって、上記したチャンス目以外の組合せ(はずれ図柄)を決定する。 In addition, in this feature part 079SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to probability variable jackpot A, the performance control CPU 120, for example, displays 3 symbols as "7" as the stop symbols. ” to determine the combination of decorative patterns (jackpot pattern). In addition, if the received variable display result designation command is a third variable display result designation command or a fourth variable display result designation command that corresponds to probability variable jackpot B or probability variable jackpot C, a stop symbol other than "7" It is determined from among a plurality of combinations of odd-numbered symbols (for example, combinations of decorative symbols such as "111", "333", "555", and "999"). In addition, when the received variable display result designation command is the fifth variable display result designation command corresponding to a non-probable variable jackpot, the performance control CPU 120, for example, selects a decorative pattern in which three symbols are arranged in an even number as a stop symbol. Determine the combination (jackpot symbol). Further, when the received variable display result designation command is the sixth variable display result designation command corresponding to a small hit, the stop symbol is determined from among the chance numbers "334", "778", etc. In addition, if the received variable display result designation command is the first variable display result designation command that corresponds to a loss, a decorative pattern in which three symbols are irregular as a stop symbol, and a combination other than the above-mentioned chance. (missing pattern) is determined.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 In determining these stop symbols, the production control CPU 120 extracts random numbers for determining the stop symbols, and uses a stop symbol determination table in which numerical values are associated with data indicating combinations of decorative symbols. Then, the stop symbol of the decorative symbol can be determined. That is, the stop symbols may be determined by selecting data indicating a combination of decorative symbols corresponding to numerical values that match the extracted random numbers.

そして、演出制御用CPU120は、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ079SGS277)。当該可変表示の変動パターンが非リーチやノーマルリーチの変動パターンである場合(ステップ079SGS277;N)はステップ079SGS283に進み、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合(ステップ079SGS277;Y)は、チャンスアップ演出決定処理(ステップ079SGS278)を実行し、第1リーチ演出の後半部分または第3リーチ演出の後半部分においてチャンスアップ演出を実行するか否かを決定する。 Then, the performance control CPU 120 determines whether the variation pattern of the variable display is a super reach variation pattern (step 079SGS277). If the variation pattern of the variable display is a non-reach or normal reach variation pattern (step 079SGS277; N), proceed to step 079SGS283, and if the variation pattern of the variable display is a super reach variation pattern (step 079SGS277; Y) executes a chance-up effect determination process (step 079SGS278), and determines whether or not to execute a chance-up effect in the second half of the first ready-to-reach effect or the second half of the third ready-to-reach effect.

具体的には、図10-15に示すように、可変表示結果がはずれである場合は、20%の割合でチャンスアップ演出の実行を決定し、80%の割合でチャンスアップ演出の非実行を決定する。また、可変表示結果が大当りである場合は、80%の割合でチャンスアップ演出の実行を決定し、20%の割合でチャンスアップ演出の非実行を決定する。つまり、本特徴部079SGのリーチの可変表示においては、チャンスアップ演出が実行される場合は、チャンアップ演出が実行されない場合よりも大当り期待度が高く設定されている。 Specifically, as shown in Figure 10-15, if the variable display result is a failure, it is decided to execute the chance-up effect at a rate of 20%, and it is decided not to execute the chance-up effect at a rate of 80%. decide. Further, when the variable display result is a jackpot, it is decided to execute the chance-up effect at a rate of 80%, and it is decided not to execute the chance-up effect at a rate of 20%. In other words, in the variable reach display of the feature section 079SG, when the chance-up effect is executed, the jackpot expectation level is set higher than when the chance-up effect is not executed.

尚、本特徴部079SGでは、図10-27及び図10-32に示すように、チャンスアップ演出の演出態様としては1の演出パターンのみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、チャンスアップ演出の演出態様として複数の演出パターンを設け、チャンスアップ演出がいずれの演出パターンにて実行されるかに応じて大当り期待度が異なるようにしてもよい。 In addition, in this characteristic part 079SG, as shown in FIGS. 10-27 and 10-32, only one performance pattern is provided as a performance mode of chance-up performance, but the present invention is limited to this. Instead, a plurality of performance patterns may be provided as the performance mode of the chance-up performance, and the expected degree of jackpot may be different depending on which performance pattern the chance-up performance is executed.

更に、本特徴部079SGでは、図10-27及び図10-32に示すようにチャンスアップ演出の演出開始タイミングは1つのみであるが、本発明はこれに限定されるものではなく、チャンスアップ演出の演出開始タイミングを複数設け、いずれの演出開始タイミングからチャンスアップ演出が開始されるかに応じて大当り期待度が異なるようにしてもよい。 Furthermore, in this feature part 079SG, there is only one timing to start the chance up performance as shown in FIGS. 10-27 and 10-32, but the present invention is not limited to this. A plurality of performance start timings may be provided, and the expected degree of jackpot may vary depending on from which performance start timing the chance-up performance is started.

また、ステップ079SGS278においてチャンスアップ演出の実行・非実行を決定した後、演出制御用CPU120は、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチα3(PA2-3またはPB1-3)の変動パターンであるか否かを判定する(ステップ079SGS279)。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチα3(PA2-3またはPB1-3)の変動パターンである場合(ステップ079SGS279;Y)は、第2リーチ演出が終了してから報知演出(大当り報知演出またははずれ報知演出)が開始されるまでの期間において、画像表示装置5に、第2リーチ演出の終了時に表示されていた静止画を表示する静止画表示演出の演出パターンを決定するための静止画表示演出決定処理(ステップ079SGS280)を実行し、ステップ079SGS283に進む。 Further, after determining whether to execute or not execute the chance-up effect in step 079SGS278, the effect control CPU 120 determines whether the variation pattern of the variable display is the variation pattern of super reach α3 (PA2-3 or PB1-3). (Step 079SGS279). If the fluctuation pattern of the variable display is the fluctuation pattern of super reach α3 (PA2-3 or PB1-3) (step 079SGS279; Y), the notification performance (big hit notification performance or miss A still image display effect for determining a performance pattern of a still image display effect that displays the still image displayed at the end of the second reach effect on the image display device 5 during a period until the start of the notification effect (notification effect). The determination process (step 079SGS280) is executed and the process proceeds to step 079SGS283.

該静止画表示演出決定処理では、図10-16(A)に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示結果がはずれである場合は、静止画表示演出の演出パターンを100%の割合でパターンSG-1に決定し、可変表示結果が大当りである場合は、静止画表示演出の演出パターンを80%の割合でパターンSG-1に決定し、20%の割合でパターンSG-2に決定する。 In the still image display effect determination process, as shown in FIG. 10-16(A), if the variable display result is a failure, the effect control CPU 120 changes the effect pattern of the still image display effect at a rate of 100%. If pattern SG-1 is determined and the variable display result is a jackpot, the still image display performance pattern is determined to be pattern SG-1 at a rate of 80% and pattern SG-2 at a rate of 20%. do.

尚、図10-16(B)に示すように、静止画表示演出のパターンSG-1は、第2リーチ演出の終了時に画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fに表示されている画像を静止画として表示する演出パターンであり、静止画表示演出のパターンSG-2は、第2リーチ演出の終了時に画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fに表示されている画像を静止画として表示した後に、該静止画の色彩を変化させる演出パターンである。 As shown in FIG. 10-16(B), the still image display effect pattern SG-1 freezes the image displayed in the first display area 079SG005F of the image display device 5 at the end of the second reach effect. The still image display effect pattern SG-2 is a performance pattern that is displayed as a still image after the image displayed in the first display area 079SG005F of the image display device 5 is displayed as a still image at the end of the second reach performance. , is a production pattern that changes the color of the still image.

特にパターンSG-2は、可変表示結果が大当りの場合にのみ実行される演出パターンであるので、第2リーチ演出が実行される場合は、静止画表示演出がパターンSG-2で実行されるか否か(静止画の色彩が変化するか否か)に対して遊技者を注目させることが可能となっている。 In particular, pattern SG-2 is an effect pattern that is executed only when the variable display result is a jackpot, so when the second reach effect is executed, the still image display effect is executed in pattern SG-2. It is possible to draw the attention of the player to whether or not the color of the still image changes.

また、ステップ079SGS281においてスーパーリーチα3の変動パターンではない場合(ステップ079SGS281;N)、更に当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチβ3(PA2-5またはPB1-5)であるか否かを判定する(ステップS079SGS282)。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチβ3以外の変動パターンである場合(ステップ079SGS282;N)はステップ079SGS283に進み、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチβ3の変動パターンである場合(ステップ079SGS281;Y)、第4リーチ演出の実行中に遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出の演出パターンを決定するための操作促進演出決定処理(ステップ079SGS282)を実行し、ステップ079SGS283に進む。 In addition, if it is not the variation pattern of super reach α3 in step 079SGS281 (step 079SGS281; N), it is further determined whether the variation pattern of the variable display is super reach β3 (PA2-5 or PB1-5) ( Step S079SGS282). If the variation pattern of the variable display is a variation pattern other than super reach β3 (step 079SGS282; N), the process proceeds to step 079SGS283, and if the variation pattern of the variable display is a variation pattern of super reach β3 (step 079SGS281; Y ), executes an operation promotion effect determination process (step 079SGS282) for determining a performance pattern of an operation promotion effect that prompts the player to operate the push button 31B during execution of the fourth reach effect, and proceeds to step 079SGS283. .

該操作促進演出決定処理では、図10-17(A)に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示結果がはずれである場合は、操作促進演出の演出パターンを80%の割合でパターンSS-1に決定し、20%の割合でパターンSS-2に決定する。また、可変表示結果が大当りである場合は、操作促進演出の演出パターンを20%の割合でパターンSS-1に決定し、80%の割合でパターンSS-2に決定する。 In the operation promotion effect determination process, as shown in FIG. 10-17(A), if the variable display result is a failure, the effect control CPU 120 changes the effect pattern of the operation promotion effect to pattern SS at a rate of 80%. -1 is determined, and pattern SS-2 is determined at a rate of 20%. Further, when the variable display result is a jackpot, the performance pattern of the operation promotion performance is determined to be pattern SS-1 at a rate of 20%, and pattern SS-2 at a rate of 80%.

尚、図10-17(B)に示すように、操作促進演出のパターンSS-1は、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにプッシュボタン31Bの画像を表示する演出パターンであり、操作促進演出のパターンSS-2は、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにプッシュボタン31Bの画像をパターンSS-1よりも大きなサイズで表示する演出パターンである。 As shown in FIG. 10-17(B), the operation promotion performance pattern SS-1 is a performance pattern in which an image of the push button 31B is displayed in the first display area 079SG005F of the image display device 5. The effect pattern SS-2 is an effect pattern in which the image of the push button 31B is displayed in the first display area 079SG005F of the image display device 5 in a larger size than the pattern SS-1.

つまり、本特徴部079SGにおける操作促進演出としては、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて大きなサイズのプッシュボタン31Bの画像が表示される場合(操作促進演出がパターンSS-2にて実行される場合)は、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて通常のサイズのプッシュボタン31Bの画像が表示される場合(操作促進演出がパターンSS-1にて実行される場合)よりも高い割合で可変表示結果が大当りとなる(大当り報知演出が実行される)割合が高いので、操作促進演出の実行時に画像表示装置5に表示されるプッシュボタン31Bの画像の大きさに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できるようになっている。 In other words, the operation promotion performance in the feature section 079SG is performed when the image of the large size push button 31B is displayed in the first display area 079SG005F of the image display device 5 (the operation promotion performance is executed in pattern SS-2). (in the case where the image of the push button 31B of normal size is displayed in the first display area 079SG005F of the image display device 5) is higher than the case (in which case the operation promotion effect is executed in pattern SS-1). Since the variable display result has a high probability of becoming a jackpot (a jackpot notification effect is executed), the player is made to pay attention to the size of the image of the push button 31B displayed on the image display device 5 when the operation promotion effect is executed. This allows players to increase their interest in gaming.

ステップ079SGS283において演出制御用CPU120は、前述したチャンスアップ演出、静止画表示演出、操作促進演出等の各演出の実行の有無及び演出パターンと変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ079SGS284)。 In step 079SGS283, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute each effect such as the above-mentioned chance-up effect, still image display effect, operation promotion effect, etc., and the effect control pattern (process table) according to the effect pattern and variation pattern designation command. select. Then, the process timer for process data 1 of the selected process table is started (step 079SGS284).

尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 The process table includes display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, and data for controlling the sound output from the speakers 8L and 8R. Sound control execution data, operation part control execution data for controlling the operation of the push button 31B and stick controller 31A, etc. are arranged in chronological order in correspondence with each process data n (numbers 1 to N). There is.

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ079SGS285)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the performance control CPU 120 controls the performance device (image display as a performance component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). The device 5, various lamps as performance parts, speakers 8L and 8R as performance parts, and operation units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) are controlled (step 079SGS285). For example, a command is output to the display control unit 123 in order to display an image according to the variation pattern on the image display device 5. Further, in order to control the lighting/extinguishing of various lamps, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14. In addition, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13 in order to output audio from the speakers 8L and 8R.

尚、本特徴部079SGでは、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In addition, in this feature part 079SG, the performance control CPU 120 controls so that the decorative symbols are displayed variably according to the fluctuation pattern that corresponds one-to-one to the fluctuation pattern designation command; however, the performance control CPU 120 The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to the designated command.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ079SGS286)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ079SGS287)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ079SGS288)。 Then, a value corresponding to the variable display time specified by the variable pattern designation command is set in the variable display time timer (step 079SGS286). Also, a predetermined time is set in the variable display control timer (step 079SGS287). Note that the predetermined time is, for example, 30 ms, and the performance control CPU 120 writes image data indicating the display state of the decorative symbol on the left center right to the VRAM every time the predetermined time elapses, and the display control unit 123 writes the image data to the VRAM. A signal corresponding to the image data obtained is output to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, thereby achieving variable display (fluctuation) of the decorative pattern. Next, the value of the production control process flag is set to a value corresponding to the variable display production process (step S172) (step 079SGS288).

尚、可変表示中演出処理では、演出制御用CPU120は、該可変表示中演出処理を実行する毎にプロセスタイマの値を減算(-1)していくとともに、該減算後のプロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する。そして、減算後のプロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、該プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容に従って演出装置を制御し、減算後のプロセスタイマがタイマアウトしている場合は、プロセスデータの切り替えを行うとともに次のプロセスタイマをスタートさせ、次のプロセスデータの内容に従って演出装置を制御すればよい。 In addition, in the variable display performance process, the performance control CPU 120 subtracts (-1) the value of the process timer every time the variable display performance process is executed, and the process timer after the subtraction times out. Determine whether or not. If the process timer after the subtraction has not timed out, the production device is controlled according to the contents of the process data corresponding to the process timer, and if the process timer after the subtraction has timed out, the process data At the same time as the switching is performed, the next process timer is started, and the presentation device is controlled according to the contents of the next process data.

次に、本特徴部079SGにおけるスーパーリーチα1~α3及びスーパーリーチβ1~β3の可変表示の演出態様について図10-18~図10-35に基づいて説明する。 Next, the performance mode of variable display of super reach α1 to α3 and super reach β1 to β3 in this feature section 079SG will be explained based on FIGS. 10-18 to 10-35.

先ず、図10-18、図10-19、図10-26(A)~図10-26(G)に示すスーパーリーチα1~α3の可変表示については、可変表示が開始されると、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて、飾り図柄の可変表示等の演出動画が通常の進行速度であるV1にて開始される。このとき、第2表示領域079SG005Saでは、保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動(第2表示領域079SG005Saにおける動画の進行速度)が通常の進行速度であるV3にて実行されているとともに、スピーカ8L、8Rからは、該可変表示に応じたBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて開始される。 First, regarding the variable display of super reach α1 to α3 shown in Figures 10-18, 10-19, and 10-26 (A) to 10-26 (G), when the variable display starts, the image display In the first display area 079SG005F of the device 5, a moving image such as a variable display of decorative patterns is started at a normal progress speed V1. At this time, in the second display area 079SG005Sa, the rotation of the hold display and the movement of the telop from the left to the right (the moving speed of the moving image in the second display area 079SG005Sa) are executed at the normal progressing speed of V3. At the same time, the speakers 8L and 8R start playing BGM, sound effects, etc. according to the variable display at the normal playback speed of V4.

また、第3表示領域079SG005Sbでは、第4図柄079SG005Jにおいて上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005jbとで一定周期での交互の点灯(点滅)が開始され、遊技効果ランプ9の一定周期での点滅が開始される。以降、本特徴部079SGにおける遊技効果ランプ9の点滅や点灯とは、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dを全て同期させて点滅や点灯させることを意味するが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dの点滅や点灯は、必ずしも同期させなくともよい。 Further, in the third display area 079SG005Sb, in the fourth symbol 079SG005J, the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005jb start to alternately light up (flash) at a constant cycle, and the game effect lamp 9 starts blinking at a constant cycle. Ru. Hereinafter, flashing or lighting of the game effect lamp 9 in this feature section 079SG means flashing or lighting the main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, and movable lamp 9d in synchronization. The invention is not limited to this, and the blinking and lighting of the main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, and movable lamp 9d do not necessarily have to be synchronized.

そして図10-18、図10-19、図10-26(A)~図10-26(C)に示すように、可変表示の進行によってリーチ演出の発展タイミングとなると、第1リーチ演出前半部分実行期間となり、味方キャラクタAと敵キャラクタAとのバトル演出が開始される。該バトル演出が進行することによって第1リーチ演出前半部分実行期間の後半に差し掛かると、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて味方キャラクタAが敵キャラクタAに攻撃する動画の表示が開始される。該動画の表示が開始されると、該動画を含む第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度が前述のV1から該V1よりも低速であるV2に切り替わる。このため、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fでは、味方キャラクタAが敵キャラクタAに向けて殴り掛かる様がスローモーションで表示される。 As shown in Figures 10-18, 10-19, and 10-26 (A) to 10-26 (C), when the timing of the development of the reach effect is reached as the variable display progresses, the first half of the first reach effect is reached. The execution period begins, and a battle performance between ally character A and enemy character A is started. As the battle performance progresses and the second half of the first half execution period of the first reach performance begins, a video in which the friendly character A attacks the enemy character A starts to be displayed in the first display area 079SG005F of the image display device 5. Ru. When the display of the video is started, the progress speed of the video displayed in the first display area 079SG005F including the video changes from V1 described above to V2, which is slower than V1. Therefore, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, the ally character A attacking the enemy character A is displayed in slow motion.

尚、このように味方キャラクタAが敵キャラクタAに向けて攻撃する様がスローモーションで表示されている期間中(第1表示領域079SG005Fにてバトル演出の動画の進行速度がV2である期間中)は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 Furthermore, during the period in which the attack of friendly character A towards enemy character A is displayed in slow motion in this way (during the period in which the progress speed of the battle production video is V2 in the first display area 079SG005F). In the second display area 079SG005Sa, the rotation of the hold display and the movement of the telop from the left to the right are executed while maintaining the progress speed V3, and the speakers 8L and 8R output BGM, performance sounds, etc. is output without changing while maintaining the playback speed V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the flashing of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle.

当該可変表示がスーパーリーチα1の可変表示である場合は、第1リーチ演出前半部分実行期間が終了すると、図10-18及び図10-26(E)~図10-26(G)に示すように、第1表示領域079SG005Fにおいて、大当り報知演出として、味方キャラクタAの攻撃が成功して敵キャラクタAが倒れる動画が表示された後、飾り図柄が大当りの組み合わせで停止して大当り遊技状態に制御されることが報知される。特に、該大当り報知演出が開始される際には、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tが非表示化され、第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで大当り報知演出の画像が表示される。そして、図10-26(H)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。更に、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tの表示が再開される。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄の大当りを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の点灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の点灯表示)が行われる。 If the variable display is a variable display of super reach α1, when the first half execution period of the first reach effect ends, the display will be displayed as shown in Figures 10-18 and 10-26 (E) to 10-26 (G). In the first display area 079SG005F, after a video of friendly character A's successful attack and enemy character A falling down is displayed as a jackpot notification effect, the decorative symbols stop at the jackpot combination and the jackpot game state is controlled. will be notified. In particular, when the jackpot notification effect is started, the first pending memory display area 079SG005D, the second pending memory display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T are hidden, and the first display area 079SG005F and the second display area 079SG005Sa, an image of the jackpot notification effect is displayed. Then, as shown in FIG. 10-26 (H), when the variable display ends, the decorative patterns are stopped and displayed in a combination indicating a jackpot, and the display on the image display device 5 is changed to the normal background image before the reach effect. Switch to display. Furthermore, the display of the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T is restarted. In addition, after the end of the variable display, during the pattern confirmation period, a stop display of the combination of decorative symbols and small symbols indicating a jackpot, and a lighting display of the fourth symbol (both the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb are illuminated) ) is carried out.

尚、該大当り報知演出中は、味方キャラクタAの攻撃が成功する部分の動画の表示が通常の進行速度であるV1にて実行され(図10-26(E)に該当)、その後の敵キャラクタが倒れる部分の動画の表示がV1よりも低速である進行速度V2にて実行される(図10-26(F)に該当)。そして、飾り図柄が大当りの組み合わせで停止して大当り遊技状態に制御されることが報知される部分の動画は、再度通常の進行速度であるV1にて実行される(図10-26(G)に該当)。 During the jackpot notification performance, the video of the part where ally character A's attack is successful is displayed at the normal progress speed V1 (corresponding to Figure 10-26 (E)), and the subsequent enemy character The display of the moving image of the part where the robot collapses is executed at the advancing speed V2, which is slower than V1 (corresponding to FIG. 10-26(F)). Then, the video of the part where it is announced that the decorative symbols stop at the jackpot combination and are controlled to the jackpot game state is executed again at the normal progress speed V1 (Figure 10-26 (G) ).

尚、該大当り報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 During the jackpot notification performance, the rotation of the pending display and the movement of the telop from the left to the right in the second display area 079SG005Sa are executed while maintaining the advancing speed V3, and the sound is transmitted from the speakers 8L and 8R. , BGM, performance sounds, etc. are output without changing while maintaining the playback speed V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the flashing of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle.

一方で、当該可変表示がスーパーリーチα2またはスーパーリーチα3の可変表示である場合は、第1リーチ演出前半部分実行期間が終了すると、図10-19及び図10-26(D)に示すように、味方キャラクタAの攻撃が成功せずに第1リーチ演出後半部分実行期間に移行する。 On the other hand, if the variable display is a variable display of Super Reach α2 or Super Reach α3, when the first half execution period of the first reach effect ends, as shown in Figures 10-19 and 10-26 (D) , the attack of the ally character A is not successful and the second half of the first reach effect is executed.

図10-19及び図10-27(A)~図10-27(B)に示すように、第1リーチ演出後半部分実行期間に移行すると、引き続き味方キャラクタAと敵キャラクタAとのバトル演出が進行する。 As shown in Figure 10-19 and Figures 10-27(A) to 10-27(B), when the second half of the first reach performance begins, the battle performance between ally character A and enemy character A continues. proceed.

このとき、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて、該バトル演出の演出動画は通常の進行速度V1にて実行される。また、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 At this time, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, the effect animation of the battle effect is executed at the normal progress speed V1. In addition, the rotation of the hold display and the movement of the telop from the left to the right in the second display area 079SG005Sa are executed while maintaining the progress speed V3, and the speakers 8L and 8R output BGM, performance sounds, etc. is output without changing while maintaining the playback speed V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the flashing of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle.

尚、第1リーチ演出後半部分実行期間では、バトル演出の演出動画が進行速度V1にて実行されるとき、図10-27(B)に示すように、チャンスアップ演出が実行される場合がある。該チャンスアップ演出は、バトル演出の演出動画と同様に、進行速度V1にて実行される。 In addition, in the second half execution period of the first reach effect, when the effect video of the battle effect is executed at the progress speed V1, a chance-up effect may be executed as shown in FIG. 10-27 (B). . The chance-up effect is executed at the progress speed V1, similar to the effect video of the battle effect.

該バトル演出が進行することによって第1リーチ演出後半部分実行期間の後半に差し掛かると、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて味方キャラクタAが敵キャラクタAに攻撃する動画の表示が開始される。該動画の表示が開始されると、該動画を含む第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度がV1から該V1よりも低速であるV2に切り替わる。このため、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fでは、味方キャラクタAが敵キャラクタAに向けて殴り掛かる様がスローモーションで表示される。 As the battle performance progresses and the second half of the first reach performance execution period approaches, a video of the friendly character A attacking the enemy character A starts to be displayed in the first display area 079SG005F of the image display device 5. Ru. When the display of the video is started, the progress speed of the video displayed in the first display area 079SG005F including the video changes from V1 to V2, which is slower than V1. Therefore, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, the ally character A attacking the enemy character A is displayed in slow motion.

尚、このように味方キャラクタAが敵キャラクタAに向けて攻撃する様がスローモーションで表示されている期間中(第1表示領域079SG005Fにてバトル演出の動画の進行速度がV2である期間中)は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 Furthermore, during the period in which the attack of friendly character A towards enemy character A is displayed in slow motion in this way (during the period in which the progress speed of the battle production video is V2 in the first display area 079SG005F). In the second display area 079SG005Sa, the rotation of the hold display and the movement of the telop from the left to the right are executed while maintaining the progress speed V3, and the speakers 8L and 8R output BGM, performance sounds, etc. is output without changing while maintaining the playback speed V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the flashing of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle.

当該可変表示がスーパーリーチα2の可変表示である場合は、第1リーチ演出後半部分実行期間が終了すると、図10-19及び図10-27(E)~図10-27(G)に示すように、第1表示領域079SG005Fにおいて、はずれ報知演出として、味方キャラクタAの攻撃が失敗して敵キャラクタAに倒された後、飾り図柄がはずれの組み合わせで停止して可変表示結果がはずれであることが報知される。 If the variable display is the variable display of Super Reach α2, when the second half execution period of the first reach effect ends, the display will be displayed as shown in Figures 10-19 and 10-27 (E) to 10-27 (G). In the first display area 079SG005F, as a failure notification effect, after ally character A's attack fails and is defeated by enemy character A, the decorative symbols stop at a failure combination and the variable display result is a failure. will be notified.

尚、該はずれ報知演出中は、味方キャラクタAの攻撃が失敗する部分と可変表示結果がはずれであることが報知される部分とで、動画の表示が通常の進行速度であるV1にて実行される。 In addition, during the failure notification performance, the video display is executed at the normal progress speed V1 in the part where the attack of ally character A fails and the part where the variable display result is notified that it is a failure. Ru.

また、該はずれ報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。そして、図10-27(H)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄のはずれを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の消灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の消灯表示)が行われる。 In addition, during the failure notification performance, the rotation of the hold display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from the left to the right are executed while maintaining the advancing speed V3, and the speakers 8L and 8R , BGM, performance sounds, etc. are output without changing while maintaining the playback speed V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the flashing of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle. Then, as shown in FIG. 10-27 (H), when the variable display ends, the decorative patterns are stopped and displayed in a combination that indicates a miss, and the display on the image display device 5 changes from the normal background image before the reach effect. Switch to display. In addition, after the end of the variable display, during the pattern confirmation period, a stop display in combination indicating the deviation of the decorative pattern and the small pattern, and an extinguished display of the fourth symbol (display of the lights out of both the upper pattern 079SG005Ja and the lower pattern 079SG005Jb) ) is carried out.

一方で、当該可変表示がスーパーリーチα3の可変表示である場合は、図10-20、図10-21及び図10-27(D)に示すように、第1リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタAの攻撃が成功して敵キャラクタAを倒す。そして、第2リーチ演出前半部分実行期間に移行する。 On the other hand, if the variable display is that of Super Reach α3, as shown in Figures 10-20, 10-21, and 10-27 (D), during the second half execution period of the first reach effect, Character A's attack is successful and enemy character A is defeated. Then, the process shifts to the first half execution period of the second ready-to-reach performance.

図10-20、図10-21及び図10-28(A)~図10-28(B)に示すように、第2リーチ演出前半部分実行期間に移行すると、味方キャラクタAと敵キャラクタBとのバトル演出が進行する。 As shown in Figures 10-20, 10-21, and 10-28 (A) to 10-28 (B), when the first half of the second reach effect is executed, ally character A and enemy character B The battle performance progresses.

このとき、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて、該バトル演出の演出動画は通常の進行速度V1にて実行される。また、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 At this time, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, the effect animation of the battle effect is executed at the normal progress speed V1. In addition, the rotation of the hold display and the movement of the telop from the left to the right in the second display area 079SG005Sa are executed while maintaining the progress speed V3, and the speakers 8L and 8R output BGM, performance sounds, etc. is output without changing while maintaining the playback speed V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle.

該バトル演出が進行することによって第2リーチ演出前半部分実行期間の後半に差し掛かると、図10-20、図10-21及び図10-28(C)に示すように、効果演出として、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて集中線の表示が開始されるとともに、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて味方キャラクタAが敵キャラクタBに攻撃する動画の表示が開始される。該動画の表示が開始されると、該動画を含む第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度がV1から該V1よりも低速であるV2に切り替わる。このため、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fでは、味方キャラクタAが敵キャラクタBに向けて殴り掛かる様がスローモーションで表示される。 As the battle performance progresses and the second half of the first half of the second reach performance comes to an end, as shown in FIGS. 10-20, 10-21, and 10-28 (C), an image is The display of concentrated lines starts in the first display area 079SG005F of the display device 5, and at the same time, the display of the moving image of the friendly character A attacking the enemy character B starts in the first display area 079SG005F of the image display device 5. When the display of the video is started, the progress speed of the video displayed in the first display area 079SG005F including the video changes from V1 to V2, which is slower than V1. Therefore, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, the ally character A attacking the enemy character B is displayed in slow motion.

尚、このように味方キャラクタAが敵キャラクタBに向けて攻撃する様がスローモーションで表示されている期間中(第1表示領域079SG005Fにてバトル演出の動画の進行速度がV2である期間中)は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示は上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbの交互の点滅の周期が変化することなく実行される一方で、遊技効果ランプ9の点滅の点滅周期が短くなる(点滅周期が早くなる)。更に、図10-28(D)に示すように、前述した効果演出としての集中線の数が漸次増加表示されていく。 Additionally, during the period in which friendly character A attacks enemy character B in slow motion (during the period in which the progress speed of the battle production video is V2 in the first display area 079SG005F). In the second display area 079SG005Sa, the rotation of the hold display and the movement of the telop from the left to the right are executed while maintaining the progress speed V3, and the speakers 8L and 8R output BGM, performance sounds, etc. is output without changing while maintaining the playback speed V4. Furthermore, while the variable display of the fourth symbol 079SG005J is executed without changing the alternate blinking cycle of the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb, the blinking cycle of the gaming effect lamp 9 is shortened (the blinking cycle is faster). Furthermore, as shown in FIG. 10-28(D), the number of concentrated lines as the effect production described above is gradually increased and displayed.

つまり、第2リーチ演出後半部分実行期間では、バトル演出の動画の進行速度がV2に低下することによって第1表示領域079SG005Fに表示されている集中線数の増加とともに遊技効果ランプ9の点滅が激しくなっていくので、これら集中線数の増加と遊技効果ランプ9の点滅によってバトル演出の演出結果(大当り報知演出とはずれ報知演出のどちらが実行されるか)に遊技者を効果的に注目させることが可能となっている。 In other words, in the second half execution period of the second reach effect, the progress speed of the battle effect video decreases to V2, and the number of concentrated lines displayed in the first display area 079SG005F increases and the game effect lamp 9 blinks violently. Therefore, by increasing the number of concentrated lines and blinking the game effect lamp 9, it is possible to effectively draw the player's attention to the performance result of the battle performance (Which one is executed, the jackpot notification performance or the loss notification performance). It is possible.

そして、第2リーチ演出後半部分実行期間が終了した後は、図10-20、図10-21及び図10-28(E)に示すように、静止画表示演出として、バトル演出の最後に表示されていた画像(本特徴部079SGでは味方キャラクタAの攻撃が敵キャラクタBにヒットする直前の画像)が第1表示領域079SG005Fに表示される。 After the execution period of the second half of the second reach effect ends, as shown in Figures 10-20, 10-21, and 10-28 (E), it is displayed at the end of the battle effect as a still image display effect. The image that was displayed (in this feature section 079SG, the image immediately before the attack of friendly character A hits enemy character B) is displayed in the first display area 079SG005F.

静止画表示演出の実行期間中は、第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度がV1から0に切り替わるが、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示は上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbの交互の点滅の周期が変化することなく実行される一方で、遊技効果ランプ9の点滅の点滅周期はバトル演出の動画の進行速度がV2に低下する以前の周期に戻る。 During the execution period of the still image display effect, the progress speed of the video displayed in the first display area 079SG005F switches from V1 to 0, but the rotation of the hold display in the second display area 079SG005Sa and the rotation of the telop from left to right The movement in the direction is executed while maintaining the proceeding speed V3 without change, and the BGM, performance sounds, etc. are output from the speakers 8L and 8R without changing while maintaining the playback speed V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J is carried out without changing the alternate blinking cycle of the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb, while the blinking cycle of the game effect lamp 9 changes according to the progress of the video of the battle effect. The cycle returns to the previous cycle when the speed decreased to V2.

尚、静止画表示演出の演出パターンとしてパターンSG-2が決定されている場合は、図10-29(A)~図10-29(E)に示すように、静止画表示演出として、バトル演出の最後に表示されていた画像の色彩が反転する。そして、該色彩が反転した静止画表示演出の終了後は、大当り報知演出として、味方キャラクタAの攻撃が敵キャラクタBにヒットし、敵キャラクタBが倒れた後に大当り遊技状態に制御される旨が報知される。特に、該大当り報知演出として飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止する際には、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tが非表示化され、第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで大当り報知演出の画像が表示される。そして、図10-29(F)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。更に、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tの表示が再開される。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄の大当りを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の点灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の点灯表示)が行われる。 Furthermore, if pattern SG-2 is determined as the performance pattern for the still image display performance, as shown in Figures 10-29(A) to 10-29(E), the battle performance will be used as the still image display performance. The colors of the last displayed image are reversed. After the still image display performance in which the color is reversed ends, a jackpot notification performance will be provided to the effect that ally character A's attack hits enemy character B, and after enemy character B falls down, the game will be controlled to a jackpot game state. be notified. In particular, when the decorative symbols stop at a combination indicating a jackpot as the jackpot notification effect, the first pending memory display area 079SG005D, the second pending memory display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T are hidden, and the first display An image of the jackpot notification effect is displayed in the area 079SG005F and the second display area 079SG005Sa. Then, as shown in FIG. 10-29 (F), when the variable display ends, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating a jackpot, and the display on the image display device 5 changes from the normal background image before the reach effect. Switch to display. Furthermore, the display of the first reserved storage display area 079SG005D, the second reserved storage display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T is restarted. In addition, after the end of the variable display, during the pattern confirmation period, a stop display of the combination of decorative symbols and small symbols indicating a jackpot, and a lighting display of the fourth symbol (both the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb are illuminated) ) is carried out.

静止画表示演出がパターンSG-2にて実行された場合の大当り報知演出としては、図10-20に示すように、味方キャラクタAの攻撃が敵キャラクタBにヒットする動画は進行速度V1にて表示されるが、敵キャラクタBが倒れる動画は進行速度V2にて表示される。そして、敵キャラクタBが倒れてから飾り図柄が大当りの組み合わせで停止する動画は進行速度V1にて表示される。特に、該大当り報知演出として飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止する際には、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tが非表示化され、第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで大当り報知演出の画像が表示される。 As shown in Figure 10-20, the jackpot notification effect when the still image display effect is executed in pattern SG-2 is that the video in which the attack of friendly character A hits enemy character B is displayed at the progress speed V1. However, the moving image of the enemy character B falling down is displayed at the advancing speed V2. Then, a moving image in which the decorative symbols stop at a jackpot combination after the enemy character B falls down is displayed at a progressing speed V1. In particular, when the decorative symbols stop at a combination indicating a jackpot as the jackpot notification effect, the first pending memory display area 079SG005D, the second pending memory display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T are hidden, and the first display An image of the jackpot notification effect is displayed in the area 079SG005F and the second display area 079SG005Sa.

尚、該大当り報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 During the jackpot notification performance, the rotation of the pending display and the movement of the telop from the left to the right in the second display area 079SG005Sa are executed while maintaining the advancing speed V3, and the sound is transmitted from the speakers 8L and 8R. , BGM, performance sounds, etc. are output without changing while maintaining the playback speed V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the flashing of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle.

一方で、静止画表示演出としてパターンSG-1が決定されている場合は、静止画表示演出として、バトル演出の最後に表示されていた画像の色彩が反転することなく、図10-30(A)~図10-30(D)に示すように、前述したように大当り報知演出が実行される場合と、図10-30(F)~図10-30(H)に示すように、はずれ報知演出が実行される場合とがある。 On the other hand, if pattern SG-1 is determined as the still image display effect, the color of the image displayed at the end of the battle effect will not be reversed and the still image display effect will be changed to Figure 10-30 (A). ) ~ As shown in Figure 10-30 (D), there is a case where the jackpot notification effect is executed as described above, and a case where the jackpot notification effect is executed as shown in Figures 10-30 (F) ~ Figure 10-30 (H). There are times when a performance is performed.

静止画表示演出がパターンSG-1にて実行された場合の大当り報知演出は、静止画表示演出がパターンSG-2にて実行された場合の大当り報知演出と同じく、図10-20に示すように、味方キャラクタAの攻撃が敵キャラクタBにヒットする動画は進行速度V1にて表示されるが、敵キャラクタBが倒れる動画は進行速度V2にて表示される。そして、敵キャラクタBが倒れてからは進行速度V1にて表示される。尚、該大当り報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。そして、図10-30(E)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。更に、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tの表示が再開される。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄の大当りを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の点灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の点灯表示)が行われる。 The jackpot notification performance when the still image display performance is executed in pattern SG-1 is the same as the jackpot notification performance when the still image display performance is executed in pattern SG-2, as shown in Figure 10-20. In this example, a moving image in which the attack of friendly character A hits enemy character B is displayed at a advancing speed of V1, but a moving image in which enemy character B falls down is displayed at advancing speed V2. Then, after the enemy character B falls down, the progress speed is displayed at V1. During the jackpot notification performance, the rotation of the pending display and the movement of the telop from the left to the right in the second display area 079SG005Sa are executed while maintaining the advancing speed V3, and the sound is transmitted from the speakers 8L and 8R. , BGM, performance sounds, etc. are output without changing while maintaining the playback speed V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle. Then, as shown in FIG. 10-30(E), when the variable display ends, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating a jackpot, and the display on the image display device 5 is changed to the normal background image before the reach effect. Switch to display. Furthermore, the display of the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T is restarted. In addition, after the end of the variable display, during the pattern confirmation period, a stop display of the combination of decorative symbols and small symbols indicating a jackpot, and a lighting display of the fourth symbol (both the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb are illuminated) ) is carried out.

また、静止画表示演出がパターンSG-1にて実行された場合のはずれ報知演出としては、味方キャラクタAの攻撃が敵キャラクタBにヒットせず、逆に敵キャラクタBの攻撃が味方キャラクタAにヒットして味方キャラクタAが倒れた後に飾り図柄がはずれの組み合わせで停止して、大当り遊技状態に制御されない旨が報知される。 Also, as a failure notification effect when the still image display effect is executed in pattern SG-1, the attack of ally character A does not hit enemy character B, and conversely, the attack of enemy character B hits ally character A. After the ally character A falls down due to a hit, the decorative symbols stop at a wrong combination and it is reported that the jackpot game state is not controlled.

はずれ報知演出としては、図10-21に示すように、味方キャラクタAの攻撃がヒットせずに敵キャラクタBに倒されるまでの動画が進行速度V1にて表示される。尚、該はずれ報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。そして、図10-30(I)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄のはずれを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の消灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の消灯表示)が行われる。 As the failure notification effect, as shown in FIG. 10-21, a moving image of ally character A's attack until it is defeated by enemy character B without hitting is displayed at a progress speed of V1. During the failure notification performance, the rotation of the pending display and the movement of the telop from the left to the right in the second display area 079SG005Sa are executed while maintaining the advancing speed V3, and the sound is transmitted from the speakers 8L and 8R. , BGM, performance sounds, etc. are output without changing while maintaining the playback speed V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle. Then, as shown in FIG. 10-30 (I), when the variable display ends, the decorative patterns are stopped and displayed in a combination that indicates a miss, and the display on the image display device 5 is changed to the normal background image before the reach effect. Switch to display. In addition, after the end of the variable display, during the pattern confirmation period, a stop display in combination indicating the deviation of the decorative pattern and the small pattern, and an extinguishing display of the fourth symbol (both the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb are extinguished) ) is carried out.

次に、図10-22、図10-23、図10-31(A)~図10-31(H)に示すスーパーリーチβ1~β3の可変表示については、可変表示が開始されると、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて、飾り図柄の可変表示等の演出動画が通常の進行速度であるV1にて開始される。このとき、第2表示領域079SG005Saでは、保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動(第2表示領域079SG005Saにおける動画の進行速度)が通常の進行速度であるV3にて実行されているとともに、スピーカ8L、8Rからは、該可変表示に応じたBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて開始される。 Next, regarding the variable display of super reach β1 to β3 shown in Figures 10-22, 10-23, and 10-31 (A) to 10-31 (H), when the variable display starts, the image In the first display area 079SG005F of the display device 5, a moving image such as a variable display of decorative patterns is started at a normal progress speed V1. At this time, in the second display area 079SG005Sa, the rotation of the hold display and the movement of the telop from the left to the right (the moving speed of the moving image in the second display area 079SG005Sa) are executed at the normal progressing speed of V3. At the same time, the speakers 8L and 8R start playing BGM, sound effects, etc. according to the variable display at the normal playback speed of V4.

また、第3表示領域079SG005Sbでは、第4図柄079SG005Jにおいて上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005jbとで一定周期での交互の点灯(点滅)が開始され、遊技効果ランプ9の一定周期での点滅が開始される。 Further, in the third display area 079SG005Sb, in the fourth symbol 079SG005J, the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005jb start to alternately light up (blink) at a constant cycle, and the game effect lamp 9 starts blinking at a constant cycle. Ru.

そして図10-22、図10-23、図10-31(A)~図10-31(C)に示すように、可変表示の進行によってリーチ演出の発展タイミングとなると、第3リーチ演出前半部分実行期間となり、味方キャラクタBと敵キャラクタAとのバトル演出が開始される。該バトル演出が進行することによって第3リーチ演出前半部分実行期間の後半に差し掛かると、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて味方キャラクタBが敵キャラクタAに攻撃する動画の表示が開始される。該動画の表示が開始されると、該動画を含む第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度が前述のV1から該V1よりも低速であるV2に切り替わる。このため、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fでは、味方キャラクタBが敵キャラクタAに向けて殴り掛かる様がスローモーションで表示される。 As shown in Figures 10-22, 10-23, and 10-31 (A) to 10-31 (C), when the timing of the development of the reach effect is reached as the variable display progresses, the first half of the third reach effect is reached. The execution period begins, and a battle performance between ally character B and enemy character A is started. As the battle performance progresses and the second half of the first half execution period of the third reach performance begins, a video of the friendly character B attacking the enemy character A starts to be displayed in the first display area 079SG005F of the image display device 5. Ru. When the display of the video is started, the progress speed of the video displayed in the first display area 079SG005F including the video changes from V1 described above to V2, which is slower than V1. Therefore, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, the ally character B attacking the enemy character A is displayed in slow motion.

尚、このように味方キャラクタBが敵キャラクタAに向けて攻撃する様がスローモーションで表示されている期間中(第1表示領域079SG005Fにてバトル演出の動画の進行速度がV2である期間中)は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 In addition, during the period in which the attack of ally character B towards enemy character A is displayed in slow motion (during the period when the progress speed of the battle production video is V2 in the first display area 079SG005F). In the second display area 079SG005Sa, the rotation of the hold display and the movement of the telop from the left to the right are executed while maintaining the progress speed V3, and the speakers 8L and 8R output BGM, performance sounds, etc. is output without changing while maintaining the playback speed V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle.

当該可変表示がスーパーリーチβ1の可変表示である場合は、第3リーチ演出前半部分実行期間が終了すると、図10-22及び図10-31(E)~図10-31(G)に示すように、第1表示領域079SG005Fにおいて、大当り報知演出として、味方キャラクタBの攻撃が成功して敵キャラクタAが倒れる動画が表示された後、大当り遊技状態に制御されることが報知される。特に、該大当り報知演出が開始される際には、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tが非表示化され、第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで大当り報知演出の画像が表示される。そして、図10-31(H)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。更に、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tの表示が再開される。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄の大当りを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の点灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の点灯表示)が行われる。 If the variable display is a variable display of super reach β1, when the first half execution period of the third reach effect ends, the display will be displayed as shown in Figures 10-22 and 10-31 (E) to 10-31 (G). Then, in the first display area 079SG005F, as a jackpot notification effect, a moving image of friendly character B's successful attack and enemy character A falling down is displayed, and then it is announced that the jackpot game state will be controlled. In particular, when the jackpot notification effect is started, the first pending memory display area 079SG005D, the second pending memory display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T are hidden, and the first display area 079SG005F and the second display area 079SG005Sa, an image of the jackpot notification effect is displayed. Then, as shown in FIG. 10-31 (H), when the variable display ends, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating a jackpot, and the display on the image display device 5 changes from the normal background image before the reach effect. Switch to display. Furthermore, the display of the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T is restarted. In addition, after the end of the variable display, during the pattern confirmation period, a stop display of the combination of decorative symbols and small symbols indicating a jackpot, and a lighting display of the fourth symbol (both the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb are illuminated) ) is carried out.

尚、該大当り報知演出中は、味方キャラクタBの攻撃が成功する部分の動画の表示が通常の進行速度であるV1にて実行され(図10-30(E)に該当)、その後の敵キャラクタが倒れる部分の動画の表示がV1よりも低速である進行速度V2にて実行される(図10-30(F)に該当)。そして、飾り図柄が大当りの組み合わせで停止して大当り遊技状態に制御されることが報知される部分の動画は、再度通常の進行速度であるV1にて実行される(図10-30(G)に該当)。 During the jackpot notification performance, the video of the part where ally character B's attack is successful is displayed at the normal progress speed V1 (corresponding to Figure 10-30 (E)), and the subsequent enemy character The display of the moving image of the part where the robot collapses is executed at the advancing speed V2, which is slower than V1 (corresponding to FIG. 10-30(F)). Then, the video of the part where it is announced that the decorative symbols stop at the jackpot combination and the jackpot game state is controlled is executed again at the normal progress speed V1 (Figure 10-30 (G) ).

尚、該大当り報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 During the jackpot notification performance, the rotation of the pending display and the movement of the telop from the left to the right in the second display area 079SG005Sa are executed while maintaining the advancing speed V3, and the sound is transmitted from the speakers 8L and 8R. , BGM, performance sounds, etc. are output without changing while maintaining the playback speed V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the flashing of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle.

一方で、当該可変表示がスーパーリーチβ2またはスーパーリーチβ3の可変表示である場合は、第3リーチ演出前半部分実行期間が終了すると、図10-23及び図10-31(D)に示すように、味方キャラクタBの攻撃が成功せずに第3リーチ演出後半部分実行期間に移行する。 On the other hand, if the variable display is the variable display of Super Reach β2 or Super Reach β3, when the first half execution period of the third reach effect ends, as shown in Figures 10-23 and 10-31 (D) , the attack of ally character B is not successful, and the execution period shifts to the second half of the third reach performance.

図10-23及び図10-32(A)~図10-32(B)に示すように、第3リーチ演出後半部分実行期間に移行すると、引き続き味方キャラクタBと敵キャラクタAとのバトル演出が進行する。 As shown in Figures 10-23 and 10-32 (A) to 10-32 (B), when the second half of the third reach performance begins, the battle performance between ally character B and enemy character A continues. proceed.

このとき、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて、該バトル演出の演出動画は通常の進行速度V1にて実行される。また、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 At this time, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, the effect animation of the battle effect is executed at the normal progress speed V1. In addition, the rotation of the hold display and the movement of the telop from the left to the right in the second display area 079SG005Sa are executed while maintaining the progress speed V3, and the speakers 8L and 8R output BGM, performance sounds, etc. is output without changing while maintaining the playback speed V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the flashing of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle.

尚、第3リーチ演出後半部分実行期間では、バトル演出の演出動画が進行速度V1にて実行されるとき、図10-32(B)に示すように、チャンスアップ演出が実行される場合がある。該チャンスアップ演出は、バトル演出の演出動画と同様に、進行速度V1にて実行される。 In addition, in the second half execution period of the third reach effect, when the effect video of the battle effect is executed at the progress speed V1, a chance-up effect may be executed as shown in FIG. 10-32 (B). . The chance-up effect is executed at the progress speed V1 similarly to the effect video of the battle effect.

特に、画像表示装置5において、小図柄はチャンスアップ演出の演出動画よりも優先して表示されている一方で、チャンスアップ演出の演出動画は、飾り図柄(図10-32(B)に示す画像表示装置5の左右上部に表示されている「7」)よりも優先して表示されるようになっている。このため、本特徴部079SGでは、チャンスアップ演出の実行期間中は、遊技者は小図柄を視認することで可変表示中であることを認識することができるとともに、チャンスアップ演出の演出動画を飾り図柄よりも優先して表示することによって、画像表示装置5におけるチャンアップ演出の演出動画の表示を行うための領域を確実に確保することができる。 In particular, in the image display device 5, the small symbols are displayed with priority over the effect animation of the chance-up effect, while the effect animation of the chance-up effect is displayed with the decorative pattern (the image shown in FIG. 10-32(B) It is displayed with priority over "7" displayed on the upper left and right sides of the display device 5. For this reason, in this feature section 079SG, during the execution period of the chance-up performance, the player can recognize that the variable display is in progress by visually recognizing the small symbols, and also display the performance video of the chance-up performance. By displaying the symbols with priority over the symbols, it is possible to reliably secure an area on the image display device 5 for displaying the performance animation of the chance-up performance.

尚、本特徴部079SGでは、チャンスアップ演出の演出動画を飾り図柄よりも優先して表示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、飾り図柄をチャンスアップ演出の演出動画よりも優先して表示してもよい。このようにすることで、遊技者は、実行中のリーチ演出がいずれの飾り図柄の組み合わせのリーチから発展したのかを認識し易くできるので遊技興趣を向上できる。 In addition, in this feature section 079SG, the performance video of the chance-up performance is displayed with priority over the decorative pattern, but the present invention is not limited to this, and the decorative design is displayed with priority over the performance video of the chance-up performance. may also be displayed with priority. By doing this, the player can easily recognize from which decorative symbol combination the reach effect that is currently being executed has developed, thereby improving the game's interest.

該バトル演出が進行することによって第1リーチ演出後半部分実行期間の後半に差し掛かると、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて味方キャラクタBが敵キャラクタAに攻撃する動画の表示が開始される。該動画の表示が開始されると、該動画を含む第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度がV1から該V1よりも低速であるV2に切り替わる。このため、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fでは、味方キャラクタBが敵キャラクタAに向けて殴り掛かる様がスローモーションで表示される。 As the battle performance progresses and the second half of the first reach performance execution period approaches, a video in which the friendly character B attacks the enemy character A starts to be displayed in the first display area 079SG005F of the image display device 5. Ru. When the display of the video is started, the progress speed of the video displayed in the first display area 079SG005F including the video changes from V1 to V2, which is slower than V1. Therefore, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, the ally character B attacking the enemy character A is displayed in slow motion.

尚、このように味方キャラクタBが敵キャラクタAに向けて攻撃する様がスローモーションで表示されている期間中(第1表示領域079SG005Fにてバトル演出の動画の進行速度がV2である期間中)は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 Furthermore, during the period in which the attack of ally character B toward enemy character A is displayed in slow motion (during the period in which the progress speed of the battle production video is V2 in the first display area 079SG005F). In the second display area 079SG005Sa, the rotation of the hold display and the movement of the telop from the left to the right are executed while maintaining the progress speed V3, and the speakers 8L and 8R output BGM, performance sounds, etc. is output without changing while maintaining the playback speed V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the flashing of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle.

当該可変表示がスーパーリーチβ2の可変表示である場合は、第3リーチ演出後半部分実行期間が終了すると、図10-23及び図10-32(E)~図10-32(G)に示すように、第1表示領域079SG005Fにおいて、はずれ報知演出として、味方キャラクタBの攻撃が失敗して敵キャラクタAに倒された後、可変表示結果がはずれであることが報知される。 If the variable display is the variable display of Super Reach β2, when the second half execution period of the third reach effect ends, the display will be displayed as shown in Figures 10-23 and 10-32 (E) to 10-32 (G). In the first display area 079SG005F, as a failure notification effect, after the attack of friendly character B fails and is defeated by enemy character A, it is reported that the variable display result is a failure.

尚、該はずれ報知演出中は、味方キャラクタBの攻撃が失敗する部分と可変表示結果がはずれであることが報知される部分とで、動画の表示が通常の進行速度であるV1にて実行される。 In addition, during the failure notification performance, the video display is executed at the normal progress speed V1 in the part where ally character B's attack fails and the part where the variable display result is notified that it is a failure. Ru.

また、該はずれ報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。そして、図10-32(H)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄のはずれを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の消灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の消灯表示)が行われる。 In addition, during the failure notification performance, the rotation of the hold display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from the left to the right are executed while maintaining the advancing speed V3, and the speakers 8L and 8R , BGM, performance sounds, etc. are output without changing while maintaining the playback speed V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle. Then, as shown in FIG. 10-32 (H), when the variable display ends, the decorative patterns are stopped and displayed in a combination that indicates a miss, and the display on the image display device 5 is changed to the normal background image before the reach effect. Switch to display. In addition, after the end of the variable display, during the pattern confirmation period, a stop display in combination indicating the deviation of the decorative pattern and the small pattern, and an extinguishing display of the fourth symbol (both the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb are extinguished) ) is carried out.

一方で、当該可変表示がスーパーリーチβ3の可変表示である場合は、図10-24、図10-25及び図10-32(D)に示すように、第3リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタBの攻撃が成功して敵キャラクタAを倒す。そして、第4リーチ演出前半部分実行期間に移行する。 On the other hand, if the variable display is that of Super Reach β3, as shown in Figures 10-24, 10-25, and 10-32 (D), during the second half execution period of the third reach effect, Character B's attack succeeds and defeats enemy character A. Then, the process moves to the execution period of the first half of the fourth reach effect.

図10-24、図10-25及び図10-33(A)~図10-33(B)に示すように、第4リーチ演出前半部分実行期間に移行すると、味方キャラクタAB敵キャラクタBとのバトル演出が進行する。 As shown in Figures 10-24, 10-25, and 10-33 (A) to 10-33 (B), when moving to the execution period of the first half of the 4th reach effect, ally character AB and enemy character B The battle performance progresses.

このとき、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて、該バトル演出の演出動画は通常の進行速度V1にて実行される。また、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 At this time, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, the effect animation of the battle effect is executed at the normal progress speed V1. In addition, the rotation of the hold display and the movement of the telop from the left to the right in the second display area 079SG005Sa are executed while maintaining the progress speed V3, and the speakers 8L and 8R output BGM, performance sounds, etc. is output without changing while maintaining the playback speed V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle.

該バトル演出が進行することによって第4リーチ演出前半部分実行期間の後半に差し掛かると、図10-24、図10-25及び図10-33(C)に示すように、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて味方キャラクタBが敵キャラクタBに攻撃する動画の表示が開始される。該動画の表示が開始されると、該動画を含む第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度がV1から該V1よりも低速であるV2に切り替わる。このため、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fでは、味方キャラクタBが敵キャラクタBに向けて殴り掛かる様がスローモーションで表示される。 As the battle performance progresses and the second half of the fourth reach performance first half execution period approaches, the image display device 5 changes as shown in FIGS. 10-24, 10-25, and 10-33 (C). In the first display area 079SG005F, display of a moving image in which ally character B attacks enemy character B is started. When the display of the video is started, the progress speed of the video displayed in the first display area 079SG005F including the video changes from V1 to V2, which is slower than V1. Therefore, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, the ally character B attacking the enemy character B is displayed in slow motion.

尚、このように味方キャラクタBが敵キャラクタBに向けて攻撃する様がスローモーションで表示されている期間中(第1表示領域079SG005Fにてバトル演出の動画の進行速度がV2である期間中)は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示は上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbの交互の点滅の周期が変化することなく実行される一方で、遊技効果ランプ9の点滅の点滅周期が短くなる(点滅周期が早くなる)。 In addition, during the period when friendly character B attacks enemy character B in slow motion (during the period when the progress speed of the battle production video in the first display area 079SG005F is V2). In the second display area 079SG005Sa, the rotation of the hold display and the movement of the telop from the left to the right are executed while maintaining the progress speed V3, and the speakers 8L and 8R output BGM, performance sounds, etc. is output without changing while maintaining the playback speed V4. Furthermore, while the variable display of the fourth symbol 079SG005J is executed without changing the alternate blinking cycle of the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb, the blinking cycle of the gaming effect lamp 9 is shortened (the blinking cycle is faster).

つまり、第4リーチ演出後半部分実行期間では、バトル演出の動画の進行速度がV2に低下することによって遊技効果ランプ9の点滅が激しくなっていくので、該遊技効果ランプ9の点滅によってバトル演出の演出結果(大当り報知演出とはずれ報知演出のどちらが実行されるか)に遊技者を効果的に注目させることが可能となっている。 In other words, in the second half execution period of the fourth reach performance, the progress speed of the video of the battle performance decreases to V2, and the blinking of the game effect lamp 9 becomes more intense. It is possible to effectively draw a player's attention to the performance result (Which of the jackpot notification performance and the loss notification performance is executed).

そして、第4リーチ演出後半部分が進行していくと、操作促進演出が実行される。該操作促進演出の演出パターンがパターンSS-1に決定されている場合は、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fの中央においてプッシュボタン31Bの形状を模した操作促進画像079SG005Baとともに、プッシュボタン31Bの操作受付期間を示唆するメータ079SG005M、およびエフェクト画像079SG005Eの表示が開始され、メータ079SG005Mの更新表示とエフェクト画像079SG005Eの画像表示装置5の周縁部に向けての拡大更新表示が開始される。尚、前述したように、これら操作促進演出の画像は、画像データ2に基づく画像として第1表示領域079SG005Fに表示されるので(図10-3参照)、バトル演出の進行速度にかかわらず一定の進行速度の動画として表示される。 Then, as the second half of the fourth ready-to-reach performance progresses, the operation promotion performance is executed. When the performance pattern of the operation promotion performance is determined to be pattern SS-1, the push button 31B is displayed at the center of the first display area 079SG005F of the image display device 5 together with the operation promotion image 079SG005Ba that imitates the shape of the push button 31B. The display of the meter 079SG005M indicating the operation acceptance period and the effect image 079SG005E are started, and the updated display of the meter 079SG005M and the enlarged updated display of the effect image 079SG005E toward the periphery of the image display device 5 are started. As mentioned above, the images of these operation promotion effects are displayed in the first display area 079SG005F as images based on image data 2 (see Figure 10-3), so they are displayed at a constant rate regardless of the progress speed of the battle effect. Displayed as a video of progress speed.

図10-33(D)に示すように、操作促進演出の実行期間中は、メータ079SG005Mの更新表示によってプッシュボタン31Bの操作受付期間を遊技者に報知可能とする一方で、エフェクト画像079SG005Eの拡大更新表示が進行する。尚、該エフェクト画像079SG005Eは所定の透過率(例えば、10%~50%)を有していることで、遊技者はエフェクト画像079SG005Eを通してバトル演出を視認することとなり、操作促進演出の非実行時よりもバトル演出の視認性が低下する。操作促進出の実行期間中は第4リーチ演出後半部分に含まれているので、該操作促進演出の実行中においてもバトル演出が進行速度V2にて継続する。 As shown in FIG. 10-33(D), during the execution period of the operation promotion effect, the period for accepting operation of the push button 31B can be notified to the player by an updated display of the meter 079SG005M, while the effect image 079SG005E is enlarged. Update display progresses. In addition, since the effect image 079SG005E has a predetermined transmittance (for example, 10% to 50%), the player will be able to visually recognize the battle effect through the effect image 079SG005E, and when the operation promotion effect is not executed. The visibility of the battle performance is reduced. Since the execution period of the operation promotion performance is included in the second half of the fourth reach performance, the battle performance continues at the progress speed V2 even during the execution of the operation promotion performance.

尚、図10-33(D)及び図10-33(E)に示すように、操作促進演出の実行期間中はバトル演出が進行速度V2にて継続するが、操作促進演出の終了タイミング(プッシュボタン31Bの操作受付終了タイミング)の時点では、味方キャラクタBの攻撃が敵キャラクタBに対してヒットするか否かが分かるシーンまでは進行しない、つまり、大当り報知演出またははずれ報知演出が開始されないようになっている。 As shown in Figures 10-33 (D) and 10-33 (E), the battle performance continues at the progress speed V2 during the execution period of the operation promotion performance, but the end timing of the operation promotion performance (push At the timing (timing when button 31B operation reception ends), the scene does not progress to the point where it is known whether or not the attack of friendly character B will hit enemy character B. In other words, the jackpot notification effect or the failure notification effect will not start. It has become.

一方で、図10-34(A)~図10-34(E)に示すように、操作促進演出の演出パターンがパターンSS-2に決定されている場合は、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fの中央において、プッシュボタン31Bの形状を模した操作促進画像として、操作促進画像079SG005Baよりもサイズが大きい操作促進画像079SG005Bbとともに、プッシュボタン31Bの操作受付期間を示唆するメータ079SG005Mの表示が開始され、メータ079SG005Mの更新表示が開始される。尚、前述したように、これら操作促進演出の画像は、画像データ2に基づく画像として第1表示領域079SG005Fに表示されるので(図10-3参照)、バトル演出の進行速度にかかわらず一定の進行速度の動画として表示される。 On the other hand, as shown in FIGS. 10-34(A) to 10-34(E), when the performance pattern of the operation promotion performance is determined to be pattern SS-2, the first display on the image display device 5 In the center of the area 079SG005F, a meter 079SG005M indicating the operation acceptance period of the push button 31B starts to be displayed as an operation promotion image imitating the shape of the push button 31B, together with an operation promotion image 079SG005Bb whose size is larger than the operation promotion image 079SG005Ba. The update display of the meter 079SG005M is started. As mentioned above, the images of these operation promotion effects are displayed in the first display area 079SG005F as images based on image data 2 (see Figure 10-3), so they are displayed at a constant rate regardless of the progress speed of the battle effect. Displayed as a video of progress speed.

図10-34(D)に示すように、操作促進演出の実行期間中は、メータ079SG005Mの更新表示によってプッシュボタン31Bの操作受付期間を遊技者に報知可能とする一方で、操作促進画像079SG005Bbによってバトル演出の画像の大半が隠蔽される。尚、該操作促進画像079SG005Bbは、前述したように操作促進画像079SG005Baよりも大きいサイズの画像であるとともに透過率が0%の画像である。このため、操作促進演出がパターンSS-2にて実行される場合は、操作促進演出がパターンSS-1にて実行される場合よりもバトル演出の視認性が低下する。操作促進出の実行期間中は第4リーチ演出後半部分に含まれているので、該操作促進演出の実行中においてもバトル演出が進行速度V2にて継続する。 As shown in FIG. 10-34 (D), during the execution period of the operation promotion effect, the period for accepting operation of the push button 31B can be notified to the player by an updated display of the meter 079SG005M, and at the same time, the operation promotion image 079SG005Bb Most of the battle production images are hidden. Note that the operation promotion image 079SG005Bb is an image having a larger size than the operation promotion image 079SG005Ba and has a transmittance of 0%, as described above. Therefore, when the operation promotion effect is executed in pattern SS-2, the visibility of the battle effect is lower than when the operation promotion effect is executed in pattern SS-1. Since the execution period of the operation promotion performance is included in the second half of the fourth reach performance, the battle performance continues at the progress speed V2 even during the execution of the operation promotion performance.

尚、図10-34(D)及び図10-34(E)に示すように、操作促進演出の実行期間中はバトル演出が進行速度V2にて継続するが、操作促進演出の終了タイミング(プッシュボタン31Bの操作受付終了タイミング)の時点では、味方キャラクタBの攻撃が敵キャラクタBに対してヒットするか否かが分かるシーンまでは進行しない、つまり、大当り報知演出またははずれ報知演出が開始されないようになっている。 As shown in Figures 10-34 (D) and 10-34 (E), the battle performance continues at the progress speed V2 during the execution period of the operation promotion performance, but the end timing of the operation promotion performance (push At the timing (timing when button 31B operation reception ends), the scene does not progress to the point where it is known whether or not the attack of friendly character B will hit enemy character B. In other words, the jackpot notification effect or the failure notification effect will not start. It has become.

そして、操作促進演出の実行期間中に遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合、または、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することなく操作促進演出が終了した場合(プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了した場合)は、これら遊技者がプッシュボタン31Bを操作したタイミングまたは操作促進演出が終了したタイミングから大当り報知演出またははずれ報知演出が実行される。 Then, if the player operates the push button 31B during the execution period of the operation promotion effect, or if the operation promotion effect ends without the player operating the push button 31B (the operation acceptance period of the push button 31B is If the game ends), the jackpot notification performance or the loss notification performance is executed from the timing when these players operate the push button 31B or from the timing when the operation promotion performance ends.

操作促進演出後の大当り報知演出としては、図10-24及び図10-35(A)~図10-35(C)に示すように、味方キャラクタBの攻撃が敵キャラクタBにヒットする動画が進行速度V1にて表示されるが、敵キャラクタBが倒れる動画は進行速度V2にて表示される。そして、敵キャラクタBが倒れてからの動画は進行速度V1にて表示される。尚、該大当り報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。そして、図10-35(D)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。更に、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tの表示が再開される。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄の大当りを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の点灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の点灯表示)が行われる。 As the jackpot notification performance after the operation promotion performance, as shown in Figures 10-24 and 10-35 (A) to 10-35 (C), a video of friendly character B's attack hitting enemy character B is shown. Although the animation is displayed at the advancing speed V1, the moving image of the enemy character B falling is displayed at the advancing speed V2. Then, the moving image after the enemy character B falls is displayed at the progress speed V1. During the jackpot notification performance, the rotation of the pending display and the movement of the telop from the left to the right in the second display area 079SG005Sa are executed while maintaining the advancing speed V3, and the sound is transmitted from the speakers 8L and 8R. , BGM, performance sounds, etc. are output without changing while maintaining the playback speed V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the flashing of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle. Then, as shown in FIG. 10-35 (D), when the variable display ends, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating a jackpot, and the display on the image display device 5 is changed to the normal background image before the reach effect. Switch to display. Furthermore, the display of the first reserved storage display area 079SG005D, the second reserved storage display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T is restarted. In addition, after the end of the variable display, during the pattern confirmation period, a stop display of the combination of decorative symbols and small symbols indicating a jackpot, and a lighting display of the fourth symbol (both the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb are illuminated) ) is carried out.

また、操作促進演出後のはずれ報知演出としては、図10-25及び図10-35(E)~図10-35(G)に示すように、味方キャラクタBの攻撃が敵キャラクタBにヒットせず、逆に敵キャラクタBの攻撃が味方キャラクタBにヒットして味方キャラクタBが倒れた後、大当り遊技状態に制御されない旨が報知される。特に、該はずれ報知演出が実行される際には、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tが非表示化され、第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで大当り報知演出の画像が表示される。 In addition, as a failure notification performance after the operation promotion performance, as shown in Figures 10-25 and 10-35 (E) to 10-35 (G), the attack of friendly character B hits enemy character B. First, on the contrary, after the enemy character B's attack hits the ally character B and the ally character B falls down, it is announced that the jackpot game state will not be controlled. In particular, when the failure notification effect is executed, the first pending memory display area 079SG005D, the second pending memory display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T are hidden, and the first display area 079SG005F and the second display area 079SG005Sa, an image of the jackpot notification effect is displayed.

尚、はずれ報知演出としては、図10-25に示すように、味方キャラクタBの攻撃がヒットせずに飾り図柄がはずれの組み合わせで停止するまでの動画が進行速度V1にて表示される。尚、該はずれ報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。そして、図10-35(H)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄のはずれを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の消灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の消灯表示)が行われる。 As shown in FIG. 10-25, as the failure notification performance, a moving image is displayed at a progressing speed V1 until the attack of the ally character B does not hit and the decoration pattern stops with a combination of failures. During the failure notification performance, the rotation of the pending display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from the left to the right are executed while maintaining the advancing speed V3, and the sound is transmitted from the speakers 8L and 8R. , BGM, performance sounds, etc. are output without changing while maintaining the playback speed V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the flashing of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle. Then, as shown in FIG. 10-35 (H), when the variable display ends, the decorative patterns are stopped and displayed in a combination that indicates a miss, and the display on the image display device 5 is changed to the normal background image before the reach effect. Switch to display. In addition, after the end of the variable display, during the pattern confirmation period, a stop display in combination indicating the deviation of the decorative pattern and the small pattern, and an extinguished display of the fourth symbol (display of the lights out of both the upper pattern 079SG005Ja and the lower pattern 079SG005Jb) ) is carried out.

尚、図10-26(H)、図10-27(H)、10-29(F)、図10-30(E)、図10-30(I)、図10-31(H)、図10-32(H)、図10-35(D)、図10-35(H)に示すように、本特徴部079SGでは、可変表示の終了タイミングでは、画像表示装置5においてテロップ(メッセージ)を含めたテロップ表示エリア079SG005Tが表示される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示の終了タイミングでは、画像表示装置5においてテロップ表示エリア079SG005Tの表示自体は行う一方で、該テロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップ(メッセージ)の表示自体は実行しないようにしてもよい。 In addition, Fig. 10-26 (H), Fig. 10-27 (H), Fig. 10-29 (F), Fig. 10-30 (E), Fig. 10-30 (I), Fig. 10-31 (H), Fig. As shown in FIG. 10-32 (H), FIG. 10-35 (D), and FIG. 10-35 (H), in this feature section 079SG, the telop (message) is displayed on the image display device 5 at the end timing of the variable display. Although the embodiment in which the included telop display area 079SG005T is displayed is illustrated, the present invention is not limited to this, and at the end timing of the variable display, the display of the telop display area 079SG005T itself on the image display device 5 is However, the display of the telop (message) itself in the telop display area 079SG005T may not be performed.

また、本特徴部079SGでは、スーパーリーチα3やスーパーリーチβ3の可変表示において、報知演出直前のスローモーション期間(リーチ演出の演出動画の表示を進行速度V2にて実行する期間)のみ遊技効果ランプ9の点滅周期を短くする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、報知演出直前以外のスローモーション期間において遊技効果ランプ9の点滅周期を短くしてもよい。また、リーチ演出の演出動画の表示を進行速度V1にて実行する期間(非スローモーション期間)の一部においても遊技効果ランプ9の点滅周期を短くしてもよい。 In addition, in this feature section 079SG, in the variable display of super reach α3 and super reach β3, the game effect lamp 9 Although the embodiment has been exemplified in which the blinking period of the game effect lamp 9 is shortened, the present invention is not limited to this, and the blinking period of the game effect lamp 9 may be shortened in a slow motion period other than immediately before the notification performance. Furthermore, the flashing cycle of the game effect lamp 9 may be shortened also during a part of the period (non-slow motion period) in which the display of the ready-to-win effect animation is executed at the progress speed V1.

以上、本特徴部079SGにおけるパチンコ遊技機1においては、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されるとともに、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示される。このため、各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている間は、リーチ演出中に表示されている味方キャラクタに対する遊技者の感情移入を度合いを高めるとともに、大当り報知演出が実行されることに対する期待感を高めることができるので、遊技興趣の向上を図ることができる。一方で、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからのBGMや演出音等の出力は変わらず通常の再生速度であるV4にて出力されるので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことが防止されている。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 in this feature section 079SG, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, each of the first reach performance, second reach performance, third reach performance, and fourth reach performance is During the first half execution period, the videos of each reach performance are displayed on the image display device 5 at a progress speed of V1, and the second half of each of the first reach performance, second reach performance, third reach performance, and fourth reach performance is displayed. During the partial execution period, the moving images of each reach effect are displayed on the image display device 5 at a progressing speed V2. For this reason, while the video of each reach effect is displayed on the image display device 5 at the progress speed V2, the degree of emotional empathy of the player towards the ally character displayed during the reach effect is increased, and jackpot notification is announced. Since it is possible to increase expectations for the execution of the performance, it is possible to improve the interest in the game. On the other hand, during the first half execution period and the second half execution period of each of the 1st reach performance, 2nd reach performance, 3rd reach performance, and 4th reach performance, BGM and performance sounds from speakers 8L and 8R are Since the output is still output at the normal playback speed of V4, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

また、本特徴部079SGにおける音出力手は、音声合成用IC079SG132、増幅回路079SG134及びスピーカ8L、8Rを含んでいるので、リーチ演出の実行時を含む可変表示や大当り遊技の実行時等において再現性の高いBGM(楽曲)や効果音等の演出音を適切な音量にてスピーカ8L、8Rから出力することができ、遊技興趣を向上可能となっている。 In addition, the sound output device in this feature part 079SG includes a voice synthesis IC079SG132, an amplifier circuit 079SG134, and speakers 8L and 8R, so it is possible to reproduce the variable display including when performing a reach effect or when playing a jackpot game. Performance sounds such as high-quality BGM (music) and sound effects can be output from the speakers 8L and 8R at appropriate volumes, making it possible to improve the enjoyment of the game.

また、図10-20、図10-21、図10-24、図10-25に示すように、第2リーチ演出後半部分実行期間中や第4リーチ演出後半部分実行期間中においては、遊技効果ランプ9が通常よりも短い周期で点滅するので、演出動画の進行速度がV2である期間において逆に遊技効果ランプ9の周期の短い点滅によって演出効果を向上できる。 In addition, as shown in Figures 10-20, 10-21, 10-24, and 10-25, during the execution period of the second half of the second reach performance and during the execution period of the second half of the fourth reach performance, the game effect Since the lamp 9 flashes at a shorter period than usual, the performance effect can be improved by flashing the game effect lamp 9 at a shorter period during the period when the progress speed of the performance video is V2.

尚、本特徴部079SGでは、第2リーチ演出後半部分実行期間中や第4リーチ演出後半部分実行期間中において遊技効果ランプ9の点滅周期を短くする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技効果ランプ9の点滅周期は、第2リーチ演出や第4リーチ演出の進行に応じて漸次短くしてもよい。このようにすることで、間もなく報知演出が実行されることを遊技者が遊技効果ランプ9の点滅周期によって認識できるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in this feature section 079SG, a form is exemplified in which the blinking cycle of the game effect lamp 9 is shortened during the execution period of the second half of the second reach performance and during the execution period of the second half of the fourth reach performance, but the present invention is limited to this. Instead, the flashing period of the game effect lamp 9 may be gradually shortened according to the progress of the second ready-to-win performance or the fourth ready-to-win performance. By doing so, the player can recognize from the flashing cycle of the game effect lamp 9 that the notification effect will be executed soon, so that the player's interest in the game can be improved.

また、本特徴部079SGでは、第2リーチ演出後半部分実行期間中や第4リーチ演出後半部分実行期間中において遊技効果ランプ9の点滅周期を短くする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技効果ランプ9の点滅周期は、第1リーチ演出~第4リーチ演出の任意のタイミングにて実行してもよい。 In addition, in this feature section 079SG, an example is given in which the flashing cycle of the game effect lamp 9 is shortened during the execution period of the second half of the second reach performance and during the execution period of the second half of the fourth reach performance, but the present invention is limited to this. Instead, the flashing cycle of the game effect lamp 9 may be executed at any timing from the first ready-to-win effect to the fourth ready-to-win effect.

また、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの実行期間中は、リーチ演出の演出動画の進行速度がV1とV2とで変化する一方で、保留表示の回転速度とテロップの移動速度はいずれもV3で一定であるとともに、スピーカ8L、8Rから出力される演出音の再生速度はV4で一定となっているので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことをより一層防止できる。 In addition, as shown in Figures 10-19 to 10-25, during the execution period of each of the first reach effect, second reach effect, third reach effect, and fourth reach effect, the progress of the effect video of the reach effect. While the speed changes between V1 and V2, the rotation speed of the hold display and the moving speed of the caption are both constant at V3, and the playback speed of the performance sound output from speakers 8L and 8R is constant at V4. Therefore, it is possible to further prevent the player from feeling uncomfortable.

尚、本特徴部079SGでは、第2表示領域079SG005Saに表示される保留表示の回転速度とテロップの移動表示速度を共にV3とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示の回転速度とテロップの移動表示速度とは、各リーチ演出の進行にかかわらず一定であればそれぞれ異なる速度であってもよい。 Note that in this feature section 079SG, an example is given in which the rotation speed of the hold display and the moving display speed of the caption displayed in the second display area 079SG005Sa are both V3, but the present invention is not limited to this. The rotational speed of the pending display and the moving display speed of the telop may be different speeds as long as they are constant regardless of the progress of each reach effect.

また、図10-2(A)に示すように、第1表示領域079SG005Fの面積は、第2表示領域079SG005Saの面積と第3表示領域079SG005Sbとを合わせた面積よりも広いので、各リーチ演出の実行中は、遊技者が第1表示領域079SG005Fに表示されるリーチ演出を第2表示領域079SG005Saに表示されている保留表示やテロップよりも認識し易くできるので、遊技興趣を向上できる。 Furthermore, as shown in FIG. 10-2(A), the area of the first display area 079SG005F is larger than the combined area of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb, so each reach effect During execution, the player can more easily recognize the ready-to-reach effect displayed in the first display area 079SG005F than the pending display and telop displayed in the second display area 079SG005Sa, so that the player's interest in the game can be improved.

また、図10-18~図10-25に示すように、リーチ演出中以外の期間において、第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uでは保留表示の回転表示が回転速度V3で実行され、テロップ表示エリア079SG005Tではテロップの移動表示が移動速度V3で実行される、つまり、リーチ演出中と変わらない速度で保留表示の回転表示とテロップの移動表示が実行されるので、遊技者がこれら保留表示やテロップを認識し難くなってしまうことを防止できる。 In addition, as shown in FIGS. 10-18 to 10-25, during periods other than during the reach effect, the rotating display of the pending display is rotated at rotation speed V3 in the first pending memory display area 079SG005D and the second pending memory display area 079SG005U. This is executed, and in the telop display area 079SG005T, the moving display of the telop is executed at the moving speed V3. In other words, the rotating display of the pending display and the moving display of the telop are executed at the same speed as during the reach effect, so that the player can It is possible to prevent these pending displays and telops from becoming difficult to recognize.

また、図10-2(C)に示すように、テロップ表示エリア079SG005Tにおいてテロップ(メッセージ)に含まれる文字は、該テロップ表示エリア079SG005Tの右端部に到達して表示が終了すると同時に該テロップ表示エリア079SG005Tの左端部にて再度表示されて再び左方向から右方向に向けて移動されるので、テロップ表示エリア079SG005Tにおいて常にテロップ(メッセージ)全体が表示されている状態となっている。このため、常にテロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップの移動表示全体を遊技者が認識することができる。 Furthermore, as shown in FIG. 10-2(C), the characters included in the telop (message) in the telop display area 079SG005T reach the right end of the telop display area 079SG005T and end the display, and at the same time the characters are displayed in the telop display area 079SG005T. Since it is displayed again at the left end of 079SG005T and moved again from the left to the right, the entire telop (message) is always displayed in the telop display area 079SG005T. Therefore, the player can always recognize the entire moving display of the telop in the telop display area 079SG005T.

尚、本特徴部079SGでは、テロップ表示エリア079SG005Tにてテロップ全体が常に移動表示されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、テロップ表示エリア079SG005Tにて移動表示されているテロップの一部は、遊技者から視認不能となるタイミングがあってもよい。 Note that in this feature section 079SG, the entire telop is always displayed moving in the telop display area 079SG005T, but the present invention is not limited to this, and the entire telop is always displayed moving in the telop display area 079SG005T. There may be a timing when a part of the displayed telop becomes invisible to the player.

また、図10-20、図10-21、及び図10-28に示すように、第2リーチ演出後半部分実行期間においては、リーチ演出の演出動画の表示を進行速度V2にて実行するとともに画像表示装置5に集中線を表示する効果演出を実行することで、該効果演出によって第2リーチ演出後半部分実行期間の演出効果を高めることができるので、遊技興趣を向上できる。特に、本特徴部079SGでは、図10-28(C)及び図1-28(D)に示すように、バトル演出の進行に伴って集中線の表示数が多くなるので、該集中線の表示数の増加により第2リーチ演出が終了して大当り報知演出またははずれ報知演出が実行されることを遊技者が一層認識し易くできる。 In addition, as shown in FIGS. 10-20, 10-21, and 10-28, in the second half execution period of the second reach effect, the display of the effect animation of the reach effect is executed at the progress speed V2, and the image By executing the effect presentation of displaying concentrated lines on the display device 5, the presentation effect of the latter half execution period of the second ready-to-win effect can be enhanced by the effect presentation, so that the game enjoyment can be improved. In particular, in this feature section 079SG, as shown in FIGS. 10-28(C) and 1-28(D), the number of concentrated lines displayed increases as the battle performance progresses, so the display of concentrated lines increases. By increasing the number, the player can more easily recognize that the second ready-to-win performance is finished and the jackpot notification performance or the loss notification performance is executed.

尚、本特徴部079SGでは、本発明における効果演出を集中線の表示とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体32の所定範囲の動作、スピーカ8L、8Rからの特定効果音の出力、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの振動、画像表示装置5に表示されている画像または画像表示装置5自体の振動等を効果演出として実行し、第2リーチ演出(バトル演出)の進行に伴って、該効果演出の効果度を順次高くしていく(例えば、可動体32の動作範囲を広くする、スピーカ8L、8Rからの特定効果音の音量を大きくする、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの振動を大きくする、画像表示装置5に表示されている画像または画像表示装置5自体の振動を大きくする等)ようにしてもよい。 In addition, in this feature section 079SG, the effect production according to the present invention is exemplified as a display of concentrated lines, but the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. The output of a specific sound effect from 8R, the vibration of the stick controller 31A or the push button 31B, the image displayed on the image display device 5 or the vibration of the image display device 5 itself, etc. are executed as effect effects, and the second reach effect ( As the battle performance) progresses, the effect level of the effect performance is increased one after another (for example, increasing the range of motion of the movable body 32, increasing the volume of a specific sound effect from the speakers 8L and 8R, The vibration of the controller 31A or the push button 31B may be increased, the image displayed on the image display device 5 or the image display device 5 itself may be vibrated, etc.).

また、図10-26(G)、図10-29(E)、図10-30(D)、図10-31(G)、図10-35(C)に示すように、大当り報知演出として飾り図柄が大当りの組み合わせで停止する際には、第2表示領域079SG005Saにおける第1保留記憶表示エリア079SG005Dと第2保留記憶表示エリア079SG005U及びテロップ表示エリア079SG005Tを非表示化して第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで該大当り報知演出の画像を表示するので、第2表示領域079SG005Saにおける大当り報知演出の視認性をより一層高めつつ、大当り遊技状態に制御されることを遊技者に認識させやすくできる。 In addition, as shown in Figure 10-26 (G), Figure 10-29 (E), Figure 10-30 (D), Figure 10-31 (G), and Figure 10-35 (C), as a jackpot notification effect. When the decorative symbols stop at a jackpot combination, the first pending memory display area 079SG005D, the second pending memory display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T in the second display area 079SG005Sa are hidden and the first display area 079SG005F is displayed. Since the image of the jackpot notification performance is displayed in the second display area 079SG005Sa, the visibility of the jackpot notification performance in the second display area 079SG005Sa is further increased, and the player is made aware that the jackpot gaming state is controlled. It's easy to do.

尚、本特徴部079SGでは、大当り報知演出を実行する場合は、第2表示領域079SG005Saに表示されている第1保留記憶表示エリア079SG005Dと第2保留記憶表示エリア079SG005U及びテロップ表示エリア079SG005Tを非表示化して第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで該大当り報知演出の画像を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2表示領域079SG005Saに第1保留記憶表示エリア079SG005Dと第2保留記憶表示エリア079SG005U及びテロップ表示エリア079SG005Tが表示されている状態において、第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで大当り報知演出の画像を表示(第2表示領域079SG005Saにおいて大当り報知演出の画像を第1保留記憶表示エリア079SG005Dと第2保留記憶表示エリア079SG005U及びテロップ表示エリア079SG005Tと重複して表示)してもよい。 In addition, in this feature part 079SG, when executing the jackpot notification effect, the first pending memory display area 079SG005D, the second pending memory display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T displayed in the second display area 079SG005Sa are hidden. Although the present invention is not limited to this, the present invention is not limited to this, and the image of the jackpot notification effect is displayed in the first display area 079SG005F and the second display area 079SG005Sa. In a state where the first pending memory display area 079SG005D, the second pending memory display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T are displayed, the first display area 079SG005F and the second display area 079SG005Sa display the image of the jackpot notification effect (the first In the second display area 079SG005Sa, the image of the jackpot notification effect may be displayed overlappingly with the first pending storage display area 079SG005D, the second pending storage display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T).

尚、このとき、第1保留記憶表示エリア079SG005Dと第2保留記憶表示エリア079SG005U及びテロップ表示エリア079SG005Tを透過させたり縮小表示する、或いは、第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uとこれら保留表示エリア内に表示されている保留表示のうちいずれか一方のみを非表示化することによって大当り報知画像の視認性を向上させてもよい。 At this time, the first pending memory display area 079SG005D, the second pending memory display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T are made transparent or displayed in a reduced size, or the first pending memory display area 079SG005D and the second pending memory display area 079SG005U are displayed in a reduced size. The visibility of the jackpot notification image may be improved by hiding only one of the pending displays displayed in the pending display area.

また、図10-28及び図10-29に示すように、第2リーチ演出後半部分実行期間では、第1表示領域079SG005Fにおいて静止画表示演出を実行可能である一方で、図10-20及び図10-21に示すように、静止画表示演出実行期間中は、第2表示領域079SG005Saにおいて第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示の回転表示や、図10-2(C)に示すテロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップの移動表示が停止せずに継続するので、静止画表示演出の実行期間中において保留表示の表示中であることや、テロップの移動表示中であることを遊技者に認識させ易くできるとともに、保留表示の回転表示やテロップの移動表示が停止することによりこれら保留表示の表示やテロップの表示を遊技者が認識し難くなってしまうことを防ぐことができる。 In addition, as shown in FIGS. 10-28 and 10-29, in the second half execution period of the second reach effect, the still image display effect can be executed in the first display area 079SG005F. As shown in FIG. 10-21, during the still image display effect execution period, the rotation display of the pending display in the first pending memory display area 079SG005D and the second pending memory display area 079SG005U in the second display area 079SG005Sa, and Since the moving display of the telop in the telop display area 079SG005T shown in (C) continues without stopping, it is possible that a suspended display is being displayed during the execution period of the still image display effect, or that the telop is being displayed moving. It is possible to make it easier for the player to recognize the pending display, and by stopping the rotating display of the pending display and the moving display of the telop, it is possible to prevent the player from becoming difficult to recognize the display of the pending display and the display of the telop. .

更に、図10-16及び図10-29(A)~図10-29(B)に示すように、静止画表示演出がパターンSG-2にて実行される場合は、静止画の色彩が反転するので、該静止画の色彩の反転によって静止画表示演出が実行されていることを遊技者が容易に認識することができる。 Furthermore, as shown in Figures 10-16 and 10-29(A) to 10-29(B), when the still image display effect is executed in pattern SG-2, the color of the still image is inverted. Therefore, the player can easily recognize that the still image display effect is being performed by inverting the color of the still image.

尚、本特徴部079SGでは、静止画表示演出として第1表示領域079SG005Fに表示される静止画の色彩を変化させる形態として、静止画の色彩を反転させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、静止画の色彩を変化させる形態としては、静止画の色彩を白黒に変化させるものや、静止画の一部の色彩のみを変化させるもの、静止画に新たな色彩を追加するものとしてもよい。 In addition, in this characteristic part 079SG, as a form of changing the color of the still image displayed in the first display area 079SG005F as a still image display effect, a form of inverting the color of the still image was exemplified, but the present invention is not limited to this. Examples of ways to change the color of a still image include, but are not limited to, changing the color of a still image to black and white, changing only part of the color of a still image, and adding new colors to a still image. It may be added.

また、図10-29(B)に示すように、静止画表示演出がパターンSG-2にて実行されることによって第1表示領域079SG005Fに表示されている静止画の色彩が反転する場合は、第2表示領域079SG005Saに表示されている保留表示やテロップ、第3表示領域079SG005Sbに表示されている第4図柄の色彩は反転しないので、遊技者は、これら第2表示領域079SG005Saに表示されている保留表示やテロップ、第4図柄等を静止画と比較して、静止画の色彩が変化したことを容易に認識できる。 Furthermore, as shown in FIG. 10-29(B), when the color of the still image displayed in the first display area 079SG005F is reversed by executing the still image display effect in pattern SG-2, Since the colors of the pending display and telop displayed in the second display area 079SG005Sa and the fourth symbol displayed in the third display area 079SG005Sb are not reversed, the player can see the colors displayed in the second display area 079SG005Sa. By comparing the pending display, telop, fourth pattern, etc. with the still image, it is easy to recognize that the color of the still image has changed.

また、本特徴部079SGにおけるスーパーリーチの各可変表示では、第1リーチ演出や第3リーチ演出の実行後に第2リーチ演出や第4リーチ演出に移行するパターンと、第1リーチ演出や第3リーチ演出の実行後に第2リーチ演出や第4リーチ演出に移行することなる可変表示が終了するパターンと、があるので、第1リーチ演出や第3リーチ演出中にリーチ演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行された後に第2リーチ演出や第4リーチ演出に移行するか否かや、第2リーチ演出や第3リーチ演出中のリーチ演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行された後に大当り遊技状態に制御されることが報知されるか否かに遊技者を注目させることができるようになっているので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in each variable display of the super reach in this feature part 079SG, there is a pattern in which the first reach effect or the third reach effect is executed and then the second reach effect or the fourth reach effect is executed, and a pattern in which the first reach effect or the third reach effect is executed. There is a pattern in which the variable display ends after the execution of the performance, transitioning to the second reach performance or the fourth reach performance, so the display of the reach performance video progresses during the first reach performance or third reach performance. Whether or not to move to the second reach performance or fourth reach performance after being executed at speed V2, and display of the performance video of the reach performance during the second reach performance or third reach performance are executed at progress speed V2 Since it is possible to draw the attention of the player to whether or not the player is notified that the jackpot game state is controlled after the game is played, the player's interest in the game can be improved.

また、図10-19、図10-20、図10-21、図10-23、図10-24、図10-25に示すように、第1リーチ演出中と第3リーチ演出中は、第1リーチ演出後半部分実行期間や第3リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタが敵キャラクタに倒される演出と第1リーチ演出後半部分実行期間または第3リーチ演出後半部分実行期間とを同時期に進行速度V1にて実行するので、第1リーチ演出前半部分実行期から第1リーチ演出後半部分実行期間または第3リーチ演出前半部分実行期間から第3リーチ演出後半部分実行期間に移行したときの進行速度が第1リーチ演出後半部分実行期間や第3リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタが敵キャラクタに倒される演出の進行速度と異なることによって大当り遊技状態に制御されることに対する期待感を過度に高めてしまうことを防ぐことができる。更に、図10-18、図10-20、図10-22、図10-24、図10-25及び図10-26(E)~図10-26(G)、図10-29(C)~図10-29(E)、図10-30(B)~図10-30(D)、図10-31(E)~図10-31(G)、図10-35(A)~図10-35(C)に示すように、本特徴部079SGの大当り報知演出では、味方キャラクタの攻撃がヒットしたことによって敵キャラクタが倒れる際の動画の表示を進行速度V2にて実行する一方で、図10-19、図10-21、図10-23、図10-25及び図10-27(E)~図10-27(G)、図10-30(F)~図10-30(H)、図10-32(E)~図10-32(G)、図10-35(D)~図10-35(F)に示すように、はずれ報知演出では、味方キャラクタが倒れる際の動画の表示を進行速度V1にて実行するので、はずれ報知演出が実行される際には、該はずれ報知演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行されることがないので、遊技者の不満が過度に高まってしまうことも防ぐことができ、遊技興趣を向上できる。 In addition, as shown in Figures 10-19, 10-20, 10-21, 10-23, 10-24, and 10-25, during the first reach performance and the third reach performance, the The production in which an ally character is defeated by an enemy character during the second half execution period of the first reach performance or the second half execution period of the third reach performance and the second half execution period of the first reach performance or the second half execution period of the third reach performance are performed at the same time. Since it is executed at speed V1, the progress speed when transitioning from the first half execution period of the first reach performance to the second half execution period of the first reach performance or from the first half execution period of the third reach performance to the second half execution period of the third reach performance is different from the progress speed of the performance in which an ally character is defeated by an enemy character during the second half execution period of the first reach performance and the second half execution period of the third reach performance, thereby excessively increasing the expectation that the game will be controlled to a jackpot game state. You can prevent this from happening. Furthermore, Figure 10-18, Figure 10-20, Figure 10-22, Figure 10-24, Figure 10-25 and Figure 10-26 (E) to Figure 10-26 (G), Figure 10-29 (C) ~ Figure 10-29 (E), Figure 10-30 (B) ~ Figure 10-30 (D), Figure 10-31 (E) ~ Figure 10-31 (G), Figure 10-35 (A) ~ Figure As shown in 10-35(C), in the jackpot notification performance of this feature section 079SG, while displaying a video when an enemy character collapses due to a hit by an attack of an ally character is executed at a progress speed of V2, Figure 10-19, Figure 10-21, Figure 10-23, Figure 10-25, Figure 10-27 (E) to Figure 10-27 (G), Figure 10-30 (F) to Figure 10-30 (H ), as shown in Figures 10-32 (E) to 10-32 (G), and Figures 10-35 (D) to 10-35 (F), in the failure notification effect, a video is displayed when an ally character falls down. is displayed at the progress speed V1, so when the loss notification effect is executed, the display of the effect video of the loss notification effect is not executed at the progress speed V2, which may cause player dissatisfaction. It can also be prevented from becoming excessively high, and the enjoyment of the game can be improved.

尚、本特徴部079SGでは、スーパーリーチの可変表示結果がとしてはずれ報知演出が実行される場合は、該はずれ報知演出の演出動画の表示を進行速度V1にて実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチの可変表示の一部では、はずれ報知演出の演出動画の表示をV1よりも遅い進行速度V2にて実行してもよい。このようにすることで、はずれ報知演出の演出にバリエーションを生むことができ、遊技興趣を向上できる。 In addition, in this characteristic part 079SG, when the variable display result of super reach is a failure notification effect is executed, the display of the effect animation of the failure notification effect is executed at the progress speed V1. However, the present invention is not limited to this, and in a part of the variable display of the super reach, the display of the effect animation of the loss notification effect may be executed at a proceeding speed V2 slower than V1. By doing this, it is possible to create variations in the performance of the failure notification performance and improve the interest in the game.

尚、本特徴部079SGでは、大当り報知演出中の演出動画の進行速度V1を本発明における第3速度、大当り報知演出中の演出動画の進行速度V2を本発明における第4速度とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明における第3速度は進行速度V1とは異なる速度であってもよい。更に、本発明における第4速度は、前記第3速度よりも遅い速度であれば進行速度V2と異なる速度であってもよい。 In addition, this feature section 079SG exemplifies a form in which the progress speed V1 of the performance video during the jackpot notification performance is the third speed in the present invention, and the progression speed V2 of the performance video during the jackpot notification performance is the fourth speed in the present invention. However, the present invention is not limited to this, and the third speed in the present invention may be a speed different from the traveling speed V1. Furthermore, the fourth speed in the present invention may be a speed different from the traveling speed V2 as long as it is slower than the third speed.

また、図10-24及び図10-25に示すように、第4リーチ演出の後半部分実行期間中においてリーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されているときに操作促進演出が実行されるので、該操作促進演出によって第4リーチ演出の演出効果を高めることができる。 In addition, as shown in Figures 10-24 and 10-25, the operation promotion effect is executed when the video of the reach effect is being displayed at the progress speed V2 during the execution period of the second half of the fourth reach effect. Therefore, the performance effect of the fourth reach performance can be enhanced by the operation promotion performance.

尚、本特徴部079SGでは、操作促進演出の実行中は第4リーチ演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進演出の実行中は第4リーチ演出の演出動画の表示が進行速度V1にて実行されてもよい。更に、操作促進演出の実行前に操作促進演出が実行されることを示唆する示唆演出を実行可能とし、該示唆演出の実行期間中は第4リーチ演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行されるようにしてもよい。 In addition, in this feature section 079SG, the display of the effect video of the fourth reach effect is executed at the progress speed V2 while the operation promotion effect is being executed, but the present invention is not limited to this. During execution of the operation promotion performance, display of the performance video of the fourth ready-to-reach performance may be performed at the progress speed V1. Furthermore, it is possible to execute a suggestion performance that suggests that the operation promotion performance will be executed before the operation promotion performance is executed, and during the execution period of the suggestion performance, the performance video of the fourth reach performance is displayed at the progress speed V2. It may also be executed.

また、本特徴部079SGの操作促進演出としては、操作促進画像079SG005Baまたは操作促進画像079SG005Bbに加えてプッシュボタン31Bの操作受付期間を報知するメータ079SG005Mが第1表示領域079SG005Fに表示されるようになっており、これら操作促進画像079SG005Baまたは操作促進画像079SG005Bbとメータ079SG005Mの表示中は、第4リーチ演出の演出動画の進行速度V2での表示が継続して実行されるが、報知演出までは進行しない。更に、プッシュボタン31Bの操作受付期間中に遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合と、プッシュボタン31Bの操作受付期間中に遊技者がプッシュボタン31Bを操作せずに操作促進演出が終了した場合とで、同一の大当り報知演出またははずれ報知演出が実行される。このため、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了する(操作促進演出が終了するまで)よりも前のタイミングでは報知演出が実行されることがないので、遊技者によってプッシュボタンが操作されないことにより該プッシュボタン31Bの操作受付期間中に大当り遊技状態に制御されるか否かが遊技者に認識されてしまうことを防ぐことができる。 In addition, as an operation promotion effect of the feature section 079SG, in addition to the operation promotion image 079SG005Ba or the operation promotion image 079SG005Bb, a meter 079SG005M that notifies the operation acceptance period of the push button 31B is now displayed in the first display area 079SG005F. While these operation promotion image 079SG005Ba or operation promotion image 079SG005Bb and meter 079SG005M are displayed, the display of the fourth reach effect animation at the progress speed V2 is continued, but the notification effect does not progress. . Furthermore, when the player operates the push button 31B during the operation acceptance period of the push button 31B, and when the operation promotion effect ends without the player operating the push button 31B during the operation acceptance period of the push button 31B. With this, the same jackpot notification effect or loss notification effect is executed. Therefore, the notification effect is not executed at a timing before the operation acceptance period for the push button 31B ends (until the operation promotion effect ends), so if the push button is not operated by the player, the notification effect is It is possible to prevent the player from recognizing whether or not the jackpot game state is controlled during the operation reception period of the push button 31B.

尚、本特徴部079SGでは、本発明における検出手段をプッシュボタン31Bとする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、検出手段は、スティックコントローラ31A等のプッシュボタン31B以外の操作手段の他、モーションセンサやタッチセンサ等の遊技者の動作を検出可能なセンサ類としてもよい。 In addition, in this characteristic part 079SG, although the embodiment in which the detection means in the present invention is the push button 31B is illustrated, the present invention is not limited to this, and the detection means may be other than the push button 31B, such as the stick controller 31A. In addition to the operation means described above, sensors capable of detecting the player's actions such as a motion sensor or a touch sensor may be used.

また、図10-18、図10-20、図10-22、図10-24及び図10-26(E)~図10-26(G)、図10-29(C)~図10-29(E)、図10-30(B)~図10-30(D)、図10-31(E)~図10-31(G)、図10-35(A)~図10-35C)に示すように、本特徴部079SGにおける大当り報知演出では、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットする部分の動画は進行速度V1にて表示される一方で、敵キャラクタが倒れる部分の動画は進行速度V2にて表示される。対して、図10-19、図10-21、図10-23、図10-25及び図10-27(E)~図10-27(G)、図10-30(E)~図10-30(G)、図10-32(E)~図10-32(G)、図10-35(D)~図10-35(F)に示すように、本特徴部079SGのはずれ報知演出の動画は進行速度V1にて表示され、進行速度V2にて表示されることが無い。つまり、大当り報知演出が実行される場合は、該大当り報知演出の演出動画の一部が進行速度V2にて表示されることによって、大当り遊技状態に制御されることを遊技者に印象付けることができる。 Also, Figures 10-18, 10-20, 10-22, 10-24, 10-26(E) to 10-26(G), 10-29(C) to 10-29 (E), Figures 10-30(B) to 10-30(D), Figures 10-31(E) to 10-31(G), Figures 10-35(A) to 10-35C) As shown, in the jackpot notification performance in this feature section 079SG, the video of the part where the attack of the ally character hits the enemy character is displayed at the progress speed V1, while the video of the part where the enemy character collapses is displayed at the progress speed V2. will be displayed. In contrast, Figures 10-19, 10-21, 10-23, 10-25, 10-27(E) to 10-27(G), 10-30(E) to 10- 30(G), FIG. 10-32(E) to FIG. 10-32(G), and FIG. 10-35(D) to FIG. The moving image is displayed at the advancing speed V1, and is never displayed at the advancing speed V2. In other words, when a jackpot notification performance is executed, a part of the performance video of the jackpot notification performance is displayed at the progress speed V2, thereby giving the player the impression that the jackpot gaming state is being controlled. can.

また、本特徴部079SGでは、本発明において可変表示結果が大当りの場合のみに実行可能な特殊演出として、静止画表示演出をパターンSG-2(色彩が反転する静止画表示演出)にて実行可能となっているので、静止画表示演出として第1表示領域079SG005Fに表示される静止画の色彩が反転するか否かに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in this feature section 079SG, as a special effect that can be executed only when the variable display result is a jackpot in the present invention, a still image display effect can be executed in pattern SG-2 (a still image display effect in which colors are reversed). Therefore, it is possible to draw the player's attention to whether or not the color of the still image displayed in the first display area 079SG005F is inverted as a still image display effect, thereby improving the interest in the game.

尚、本特徴部079SGでは、パターンSG-2の静止画表示演出を本発明における特殊演出とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明における特殊演出としては、パターンSG-2の静止画表示演出以外の演出(例えば、特定のキャラクタが表示される演出や、エフェクトの色が金色や虹色となる演出等)を実行可能としてもよい。 In addition, in this characteristic part 079SG, a form in which the still image display effect of pattern SG-2 is used as a special effect in the present invention is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the special effect in the present invention is , effects other than the still image display effect of pattern SG-2 (for example, an effect in which a specific character is displayed, an effect in which the color of the effect is gold or rainbow color, etc.) may be possible.

また、本特徴部079SGの操作促進演出は、第1表示領域079SG005Fにプッシュボタン31Bを模した操作促進画像079SG005Baが表示されるパターンSS-1と、第1表示領域079SG005Fにプッシュボタン31Bを模した操作促進画像として操作促進画像079SG005Baよりもサイズの大きい操作促進画像079SG005Bbが表示されるパターンSS-2とのいずれかの演出パターンにて実行可能となっている。パターンSS-1にて操作促進演出が実行される場合は、第1表示領域079SG005Fに表示されるエフェクト画像079SG005Eを通して第4リーチ演出のバトル演出を視認可能である一方で、パターンSS-2にて操作促進演出が実行される場合は、操作促進画像079SG005Baによって第4リーチ演出のバトル演出の大部分が隠蔽されるため、パターンSS-1にて操作促進演出が実行される場合と比較して第4リーチ演出のバトル演出の視認性が低い。更に、図10-17に示すように、操作促進演出がパターンSS-2にて実行されるときに可変表示結果が大当りとなる割合は、操作促進演出がパターンSS-1にて実行されるときに可変表示結果が大当りとなる割合よりも低いので、操作促進演出がパターンSS-1とパターンSS-2のどちらで実行されるかに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。更に、図10-24、図10-25及び図10-33(C)~図10-33(E)に示すように、操作促進演出として操作促進画像079SG005Baを表示する場合は、該操作促進画像079SG005Baの表示中において、バトル演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行されるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, the operation promotion effect of this feature part 079SG is pattern SS-1 in which an operation promotion image 079SG005Ba imitating the push button 31B is displayed in the first display area 079SG005F, and a pattern SS-1 in which the operation promotion image 079SG005Ba imitating the push button 31B is displayed in the first display area 079SG005F. This can be executed in any of the performance patterns including pattern SS-2 in which the operation promotion image 079SG005Bb, which is larger in size than the operation promotion image 079SG005Ba, is displayed as the operation promotion image. When the operation promotion effect is executed in pattern SS-1, the battle effect of the fourth reach effect can be viewed through the effect image 079SG005E displayed in the first display area 079SG005F, while in pattern SS-2 When the operation promotion effect is executed, most of the battle effect of the fourth reach effect is hidden by the operation promotion image 079SG005Ba, so the operation promotion effect is more difficult than when the operation promotion effect is executed in pattern SS-1. The visibility of the battle performance of 4 reach performance is low. Furthermore, as shown in Figure 10-17, when the operation promotion effect is executed in pattern SS-2, the rate at which the variable display result becomes a jackpot is the same as when the operation promotion effect is executed in pattern SS-1. Since the variable display result is lower than the rate of hitting a jackpot, it is possible to draw the player's attention to which pattern SS-1 or pattern SS-2 is used to perform the operation promotion performance, thereby improving the interest in the game. Furthermore, as shown in FIGS. 10-24, 10-25, and 10-33 (C) to 10-33 (E), when displaying the operation promotion image 079SG005Ba as an operation promotion effect, the operation promotion image While displaying 079SG005Ba, the display of the animation of the battle effect is executed at the progress speed V2, so that the interest in the game can be improved.

尚、本特徴部079SGでは、操作促進演出がパターンSS-2にて実行される場合は、画像表示装置5において操作促進画像079SG005Bbが表示され、該操作促進画像079SG005Bbによって、進行速度V2(スローモーション)にて表示が実行されている第4リーチ演出の演出動画(バトル演出)の視認性が低下する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進演出がパターンSS-2にて実行される場合は、操作促進画像079SG005Bbの表示に加えて、専用の背景画像を画像表示装置5の表示領域の全域に亘り表示することで、第4リーチ演出の演出動画(バトル演出)を完全に視認不能な状態としてもよい。また、このように第4リーチ演出の演出動画(バトル演出)が操作促進演出のパターンSS-2専用の背景画像によって完全に視認不能となっている期間においては、第4リーチ演出の演出動画の表示を進行速度V1(非スローモーション)にて実行してもよい。 In addition, in this characteristic part 079SG, when the operation promotion effect is executed in pattern SS-2, the operation promotion image 079SG005Bb is displayed on the image display device 5, and the operation promotion image 079SG005Bb changes the progress speed V2 (slow motion ), but the present invention is not limited to this, and the operation promotion performance is pattern SS. -2, in addition to displaying the operation promotion image 079SG005Bb, by displaying a dedicated background image over the entire display area of the image display device 5, the production video (battle (direction) may be completely invisible. In addition, during the period in which the 4th reach performance video (battle performance) is completely invisible due to the background image dedicated to the operation promotion performance pattern SS-2, the 4th reach performance video (battle performance) The display may be performed at the progress speed V1 (non-slow motion).

また、本特徴部079SGでは、スーパーリーチのリーチ演出として、第1リーチ演出の後に第2リーチ演出を、第3リーチ演出の後に第4リーチ演出をそれぞれ実行可能となっている。更に、スーパーリーチの可変表示としては、第1リーチ演出前半部分実行期間の後に大当りを報知するスーパーリーチα1の可変表示や第3リーチ演出前半部分実行期間の後に大当りを報知するスーパーリーチβ1の可変表示、第1リーチ演出前半部分実行期間の後に第1リーチ演出後半部分実行期間を実行してはずれを報知するスーパーリーチα2の可変表示や第3リーチ演出前半部分実行期間の後に第3リーチ演出後半部分実行期間を実行してはずれを報知するスーパーリーチβ2の可変表示、第1リーチ演出交換部分実行期間の後に第2リーチ演出に移行するスーパーリーチα3の可変表示、第3リーチ演出交換部分実行期間の後に第4リーチ演出に移行するスーパーリーチα3の可変表示を実行可能であり、図10-18~図10-25に示すように、第1リーチ演出前半部分実行期間から第1リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第1リーチ演出後半部分実行期間から第2リーチ演出前半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出前半部分実行期間から第3リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出後半部分実行期間から第4リーチ演出前半部分実行期間に移行するときに、各リーチ演出の演出動画を進行速度V2にて実行し、第1リーチ演出前半部分実行期間から第1リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第1リーチ演出後半部分実行期間から第2リーチ演出前半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出前半部分実行期間から第3リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出後半部分実行期間から第4リーチ演出前半部分実行期間に移行するときに、スピーカ8L、8RからBGMや効果音を他の期間と変わらず再生速度V4にて出力するので、第1リーチ演出前半部分実行期間から第1リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第1リーチ演出後半部分実行期間から第2リーチ演出前半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出前半部分実行期間から第3リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出後半部分実行期間から第4リーチ演出前半部分実行期間に移行するときのそれぞれで遊技者に違和感を与えてしまうことを防ぐことができる。更に、各リーチ演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行されることで、遊技者が描くリーチ演出の分岐を認識し易くできる。 Further, in this feature section 079SG, as super reach effects, a second reach effect can be executed after the first reach effect, and a fourth reach effect can be executed after the third reach effect. Furthermore, as the variable display of super reach, there is a variable display of super reach α1 that notifies the jackpot after the first half execution period of the first reach effect, and a variable display of super reach β1 that notifies the jackpot after the first half execution period of the third reach effect. Display, variable display of super reach α2 that executes the second half execution period of the first reach performance after the first half execution period of the first reach performance and informs of the failure, and the second half of the third reach performance after the first half execution period of the third reach performance Variable display of super reach β2 that executes a partial execution period and informs of failure, variable display of super reach α3 that shifts to the second reach effect after the first reach effect exchange partial execution period, third reach effect exchange partial execution period It is possible to perform a variable display of Super Reach α3 that transitions to the 4th Reach performance after , and as shown in Figures 10-18 to 10-25, from the execution period of the first half of the 1st Reach performance to the latter half of the 1st Reach performance. When transitioning to the execution period, When transitioning from the first half of the first reach performance to the first half of the second reach performance, When transitioning from the first half of the third reach performance to the second half of the third reach performance , when transitioning from the second half execution period of the third reach performance to the first half execution period of the fourth reach performance, the performance video of each reach performance is executed at the progress speed V2, and from the first half execution period of the first reach performance to the first half execution period. When transitioning to the execution period of the second half of the reach performance, when transitioning from the execution period of the second half of the first reach performance to the execution period of the first half of the second reach performance, from the execution period of the first half of the third reach performance to the execution period of the second half of the third reach performance When transitioning from the second half execution period of the third reach performance to the first half execution period of the fourth reach performance, BGM and sound effects are output from speakers 8L and 8R at the same playback speed V4 as in other periods. Therefore, when transitioning from the first half part execution period of the first reach performance to the second half execution period of the first reach performance, when transitioning from the second half execution period of the first reach performance to the first half execution period of the second reach performance, the third reach performance When transitioning from the execution period of the first half of the performance to the second half of the third reach performance, and when transitioning from the execution period of the second half of the third reach performance to the first half of the fourth reach performance, the player is given a sense of discomfort. You can prevent it from getting stowed away. Furthermore, by displaying the effect animation of each ready-to-win effect at the progress speed V2, it is possible to easily recognize the branching of the ready-to-win effect drawn by the player.

尚、本特徴部079SGのスーパーリーチの可変表示では、2つのリーチ演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチの可変表示では、3以上のリーチ演出を実行可能としてもよいし、また、1のリーチ演出のみを実行可能としてもよい。 In addition, in the variable display of super reach of this characteristic part 079SG, a form in which two reach effects can be executed is illustrated, but the present invention is not limited to this, and in the variable display of super reach, three or more reach effects can be executed. It may be possible to perform a reach effect, or it may be possible to perform only one reach effect.

以上、本発明の特徴部079SGを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら特徴部に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the characteristic portion 079SG of the present invention has been explained above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these characteristic portions, and the present invention may be modified or added without departing from the gist of the present invention. included.

例えば、前記特徴部079SGでは、スーパーリーチのリーチ演出として第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出を設け、これら全てのリーチ演出においてリーチ演出の演出動画の一部の表示を進行速度V2(スローモーション)にて実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各リーチ演出において演出動画の表示を進行速度V2にて実行しないパターン(常に演出動画の表示を進行速度V1にて実行するパターン)と演出動画の一部の表示を進行速度V2にて実行するパターンとを設けてもよい。更に、演出動画の一部の表示を進行速度V2にて実行するリーチ演出と演出動画の表示を進行速度V2にて実行しないリーチ演出とで、演出内容が異なるようにしてもよい。このようにすることで、スーパーリーチのリーチ演出にバリエーションを作り出すことができるので、遊技興趣を向上できる。 For example, in the feature section 079SG, a first reach effect, a second reach effect, a third reach effect, and a fourth reach effect are provided as reach effects for super reach, and in all of these reach effects, a part of the effect video of the reach effect is provided. Although a mode in which the display is executed at the progress speed V2 (slow motion) has been exemplified, the present invention is not limited to this. A pattern in which the effect video is always displayed at the progress speed V1) and a pattern in which a part of the effect video is displayed at the progress speed V2 may be provided. Furthermore, the content of the effect may be different between a ready-to-win effect in which a part of the effect video is displayed at the progress speed V2 and a ready-to-reach effect in which the display of the effect video is not performed at the progress speed V2. By doing this, it is possible to create variations in the reach performance of the super reach, thereby improving the interest in the game.

また、前記特徴部079SGでは、スピーカ8L、8Rから出力される演出音は、演出動画の表示が進行速度V2にて実行されているか否かにかかわらず常に一定の再生速度(再生速度V4)で出力される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、変形例079SG-1として、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出の各リーチ演出後半部分実行期間の前半部においては1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出の各リーチ演出前半部分実行期間と同じくスピーカ8L、8Rから再生速度V4にて演出音を出力する一方で、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出の各リーチ演出後半部分実行期間の後半部(スローモーション期間)においてはV4とは異なる再生速度(例えば、再生速度V4よりも遅いV5))にて演出音を出力してもよい。このようにすることで、リーチ演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行されている間で演出音の再生速度を異ならせることによってリーチ演出に対する演出音の演出効果を向上できるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in the feature section 079SG, the effect sound output from the speakers 8L and 8R is always played at a constant playback speed (playback speed V4) regardless of whether or not the presentation video is being displayed at the progress speed V2. Although the output format is illustrated, the present invention is not limited to this. For example, as a modified example 079SG-1, a first reach effect, a second reach effect, a third reach effect, and a fourth reach effect are shown. In the first half of the execution period of the second half of each reach performance, the playback speed V4 is set from speakers 8L and 8R as in the first half execution period of each reach performance of 1st reach performance, 2nd reach performance, 3rd reach performance, and 4th reach performance. While the production sound is output in V4, in the second half (slow motion period) of the execution period of the second half of each reach performance of the 1st reach performance, 2nd reach performance, 3rd reach performance, and 4th reach performance, The effect sound may be output at a different playback speed (for example, playback speed V5 slower than V4). By doing this, the performance effect of the performance sound for the reach performance can be improved by varying the playback speed of the performance sound while the display of the performance video for the reach performance is executed at the progress speed V2, so that the performance effect of the performance sound for the reach performance can be improved. You can improve your interest.

また、前記特徴部079SGでは、図10-33や図10-34に示すように、エフェクト画像079SG005Eの表示や操作促進画像079SG005Bbの表示等によってリーチ演出の実行期間中の第1表示領域079SG005Fの視認性を低下させることが可能である一方で、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性を低下させることはできない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例079SG-2として、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性を低下させることを可能としてもよい。 In addition, in the characteristic part 079SG, as shown in FIGS. 10-33 and 10-34, the first display area 079SG005F is visually recognized during the execution period of the reach effect by displaying the effect image 079SG005E, displaying the operation promotion image 079SG005Bb, etc. Although the embodiment has been exemplified in which it is possible to reduce the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb, the present invention is not limited to this. As a modification 079SG-2, it may be possible to reduce the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb.

更に、このように第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性を低下させることを可能とする場合については、図10-36及び図10-37に示すように、リーチ演出の終了後、報知演出の一部として第1表示領域079SG005Fの視認性を低下させるようにしてもよい。 Furthermore, in the case where it is possible to reduce the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb, as shown in FIGS. 10-36 and 10-37, after the end of the reach effect, , the visibility of the first display area 079SG005F may be reduced as part of the notification effect.

具体的には、図10-36(A)~図10-36(D)に示すように、第2リーチ演出が実行されている場合は、静止画表示演出とともに第2リーチ演出が終了したら、大当り報知演出またははずれ報知演出の一部として、第1表示領域の中央において円形のエフェクト画像079SG005Eaを表示し、該エフェクト画像079SG005Eaを第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbに向けて拡大表示していく。そして、第1表示領域079SG005Fの全体にエフェクト画像079SG005Eaが広がったら(エフェクト画像079SG005Eaによって第1表示領域079SG005F全体が隠蔽されたら)、図10-36(E)及び図10-36(F)に示すように、大当り報知演出として大当り遊技状態に制御されること、またははずれ報知演出として大当り遊技状態に制御されないことを報知すればよい。 Specifically, as shown in FIGS. 10-36(A) to 10-36(D), when the second reach effect is being executed, when the second reach effect is finished together with the still image display effect, As part of the jackpot notification performance or the loss notification performance, a circular effect image 079SG005Ea is displayed in the center of the first display area, and the effect image 079SG005Ea is enlarged and displayed toward the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb. To go. Then, when the effect image 079SG005Ea spreads over the entire first display area 079SG005F (when the entire first display area 079SG005F is hidden by the effect image 079SG005Ea), the results are shown in FIGS. 10-36(E) and 10-36(F). As such, it is sufficient to notify that the jackpot game state will be controlled as a jackpot notification performance, or that the jackpot game state will not be controlled as a loss notification performance.

また、図10-37(A)~図10-37(D)に示すように、第4リーチ演出が実行されている場合は、遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することなく操作促進演出が終了したら、大当り報知演出またははずれ報知演出の一部として、第1表示領域の中央において円形のエフェクト画像079SG005Eaを表示し、該エフェクト画像079SG005Eaを第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbに向けて拡大表示していく。そして、第1表示領域079SG005Fの全体にエフェクト画像079SG005Eaが広がったら(エフェクト画像079SG005Eaによって第1表示領域079SG005F全体が隠蔽されたら)、図10-37(E)及び図10-37(F)に示すように、大当り報知演出として大当り遊技状態に制御されること、または、はずれ報知演出として大当り遊技状態に制御されないことを報知すればよい。 Furthermore, as shown in FIGS. 10-37(A) to 10-37(D), when the fourth reach effect is being executed, the player operates the push button 31B, or the player presses the push button 31B. When the operation promotion effect ends without operating the button 31B, a circular effect image 079SG005Ea is displayed in the center of the first display area as part of the jackpot notification effect or the loss notification effect, and the effect image 079SG005Ea is displayed in the second display. The image is enlarged and displayed toward the area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb. Then, when the effect image 079SG005Ea spreads over the entire first display area 079SG005F (when the entire first display area 079SG005F is hidden by the effect image 079SG005Ea), as shown in FIG. 10-37(E) and FIG. 10-37(F). As such, it is sufficient to notify that the jackpot game state will be controlled as a jackpot notification performance, or that the jackpot game state will not be controlled as a loss notification performance.

尚、図10-36及び図10-37に示すエフェクト画像079SG005Eaは、図10-3(B)に示す画像データ2に基づく画像とし、該画像データ2に基づく画像として描画範囲を広げていくことによって、第1表示領域079SG005Fの視認性のみを低下させ、第2表示領域079SG005Saと第3表示領域079SG005Sbの視認性は低下させないようにすることができる。 Note that the effect image 079SG005Ea shown in FIGS. 10-36 and 10-37 is an image based on the image data 2 shown in FIG. 10-3(B), and the drawing range is expanded as an image based on the image data 2. Accordingly, it is possible to reduce only the visibility of the first display area 079SG005F without reducing the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb.

このように、本変形例079SG-2では、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性を変化可能とする一方で、図10-36及び図10-37に示すように、第2リーチ演出の終了後や第4リーチ演出の終了後に報知演出の一部としてエフェクト画像079SG005Eaによって第1表示領域079SG005Fの視認性を低下させるが、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性は変化しないので、第1表示領域079SG005Fの視認性が変化することによって報知演出が事項されるタイミングを遊技者が認識し易くできるとともに、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性が変化しないことで保留表示やテロップ表示、第4図柄の可変表示等を遊技者が認識し難くなってしまうことを防ぐことができる。 In this way, in this modified example 079SG-2, while the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb can be changed, as shown in FIGS. 10-36 and 10-37, After the end of the reach effect or the end of the fourth reach effect, the effect image 079SG005Ea reduces the visibility of the first display area 079SG005F as part of the notification effect, but the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb is reduced. does not change, so by changing the visibility of the first display area 079SG005F, it becomes easier for the player to recognize the timing of the notification effect, and the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb changes. By not changing, it is possible to prevent the player from becoming difficult to recognize the pending display, telop display, variable display of the fourth symbol, etc.

また、第1表示領域079SG005Fの視認性を低下させるエフェクト画像079SG005Eaは、図10-3(B)に示す第2画像データの画像として描画される画像であって、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbに向けて拡大表示するように描画されることによって第1表示領域079SG005Fの視認性を変化させるので、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性を変化させることなく第1表示領域079SG005Fの視認性だけを的確に低下させることができるとともに、第2画像データとしてのエフェクト画像079SG005Eaの拡大表示の描画が、第1表示領域079SG005Fの中央から第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbに向けて実行されることによって第1表示領域079SG005Fの視認性低下するため、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbに対応する領域の視認性を変化し難くできる。 Furthermore, the effect image 079SG005Ea that reduces the visibility of the first display area 079SG005F is an image that is drawn as an image of the second image data shown in FIG. The visibility of the first display area 079SG005F is changed by being enlarged toward the display area 079SG005Sb. It is possible to accurately reduce only the visibility of the display area 079SG005F, and the enlarged display of the effect image 079SG005Ea as the second image data can be drawn from the center of the first display area 079SG005F to the second display area 079SG005Sa or the third display. Since the visibility of the first display area 079SG005F is reduced by being executed toward the area 079SG005Sb, the visibility of the areas corresponding to the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb can be made difficult to change.

また、本変形例079SG-2では、操作促進演出を第4リーチ演出中に実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進演出は報知演出の一部として実行してもよい。 Furthermore, although this modified example 079SG-2 exemplifies a form in which the operation promotion performance is executed during the fourth reach performance, the present invention is not limited to this, and the operation promotion performance is part of the notification performance. It may be executed as a part.

尚、操作促進演出を報知演出の一部として実行する場合は、変形例079SG-3として図10-38(A)~図10-38(F)に示すように、変形例079SG-2と同様に、エフェクト画像079SG005Eaの拡大表示を行うことによって第1表示領域079SG005Fの視認性を低下させる。そして、第1表示領域079SG005Fの全体にエフェクト画像079SG005Eaが広がったら、図10-38(D)に示すように、操作促進演出として第1表示領域079SG005Fの中央において操作促進画像079SG005Baとメータ079SG005Mを表示する。 In addition, when performing the operation promotion effect as a part of the notification effect, as shown in FIGS. 10-38(A) to 10-38(F) as a modified example 079SG-3, it is similar to the modified example 079SG-2. In addition, the visibility of the first display area 079SG005F is reduced by enlarging and displaying the effect image 079SG005Ea. Then, when the effect image 079SG005Ea spreads over the entire first display area 079SG005F, the operation promotion image 079SG005Ba and the meter 079SG005M are displayed in the center of the first display area 079SG005F as an operation promotion effect, as shown in FIG. 10-38(D). do.

尚、これら操作促進画像079SG005Baとメータ079SG005Mとは、図10-2(A)に示す第1画像データに基づく画像として表示することによって、エフェクト画像079SG005Eaによる視認性の低下を避けることができる。 Note that by displaying these operation promotion image 079SG005Ba and meter 079SG005M as images based on the first image data shown in FIG. 10-2(A), it is possible to avoid a decrease in visibility due to effect image 079SG005Ea.

以降は、遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することなく操作促進演出が終了したことにもとづいて大当り遊技状態に制御されること、または、大当り遊技状態に制御されないことが報知される。 Thereafter, the jackpot gaming state is controlled based on the player operating the push button 31B, or the operation promotion performance is completed without the player operating the push button 31B, or the jackpot gaming state It is reported that the system is not controlled.

以上のように、本変形例079SG-3では、エフェクト画像079SG005Eaの拡大表示によって第1表示領域079SG005Fの視認性は低下するが、第1画像データの画像として表示された操作促進画像079SG005Baとメータ079SG005Mの視認性は低下しないので、第4リーチ演出に対して操作促進演出を際立たせることができるので、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を効果的に促すことができる。 As described above, in this modified example 079SG-3, the visibility of the first display area 079SG005F is reduced due to the enlarged display of the effect image 079SG005Ea, but the operation promotion image 079SG005Ba and the meter 079SG005M displayed as the image of the first image data are Since the visibility of the push button 31B does not decrease, the operation promotion effect can be made more prominent than the fourth ready-to-reach effect, and the player can be effectively urged to operate the push button 31B.

また、前記特徴部079SGでは、第2リーチ演出の実行期間中に静止画表示演出がパターンSS-2にて実行された場合は必ず可変表示結果が大当りとなる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例第079SG-4として、第2リーチ演出の実行期間中に静止画表示演出がパターンSS-2にて実行された場合は、当該大当りの大当り種別が必ず確変大当り(さらには最も遊技者にとって有利な確変大当りA)となるようにしてもよい。更には、第2リーチ演出の実行期間中に静止画表示演出がパターンSS-2にて実行された場合の演出パターンとして、一旦はずれ報知演出が実行された後に再度大当り遊技状態に制御される旨を報知する復活演出を実行可能としてもよい。尚、このように静止画表示演出がパターンSS-2にて実行された後に復活演出が実行される場合については、大当り種別が確変大当りとなる場合と非確変大当りとなる場合(非確変大当りの大当り遊技状態に制御される場合と確変大当りの大当り遊技状態に制御される場合)とを設けてもよい。このようにすることで、静止画表示演出がパターンSS-2にて実行された後に大当り報知演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in the characteristic part 079SG, when the still image display effect is executed in pattern SS-2 during the execution period of the second reach effect, the variable display result is always a jackpot, but the present invention The invention is not limited to this, and as a modification example No. 079SG-4, if the still image display effect is executed in pattern SS-2 during the execution period of the second reach effect, the jackpot type of the jackpot is always It may be possible to have a variable probability jackpot (or even a variable probability jackpot A that is most advantageous to the player). Furthermore, as a performance pattern when the still image display performance is executed in pattern SS-2 during the execution period of the second reach performance, the game state is controlled to the jackpot game state again after the loss notification performance is executed once. It may also be possible to perform a revival effect that notifies the user of the situation. In addition, in the case where the revival effect is executed after the still image display effect is executed in pattern SS-2, there are cases where the jackpot type is a definite variable jackpot and cases where it is a non-probable variable jackpot (non-probable variable jackpot). A case where the game is controlled to a jackpot game state and a case where the game is controlled to a jackpot game state with a variable probability jackpot may be provided. By doing this, it is possible to draw the player's attention to whether or not the jackpot notification effect will be executed after the still image display effect is executed in pattern SS-2, thereby improving the enjoyment of the game. .

また、前記特徴部079SGでは、テロップ表示エリア079SG005Tに表示されるテロップとして、遊技状態を示すメッセージを表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、テロップ表示エリア079SG005Tに表示されるテロップとしては、実行中の可変表示或いは未だ開始されていない可変表示について大当り遊技状態に制御されるか否かを示唆するメッセージや、実行中のリーチ演出のタイトル等を表示可能としてもよい。 In addition, in the characteristic section 079SG, a message indicating the gaming status is displayed as an example of the telop displayed in the telop display area 079SG005T, but the present invention is not limited to this. The displayed telop may include a message indicating whether or not the variable display being executed or the variable display that has not yet started will be controlled to a jackpot game state, the title of the reach effect being executed, etc. good.

また、前記特徴部079SGでは、テロップ表示エリア079SG005Tにおいて、実行中の演出の状態に応じたテロップを表示可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、テロップ表示エリア079SG005Tにおいて表示するテロップは、遊技状態を特定可能なものや、実行中の可変表示において可変表示結果が大当りとなる期待度(大当り期待度)、実行中の演出(特にリーチ演出)の解説、リーチ演出よりも前のタイミングから実行可能な予告演出等であってもよい。 In addition, in the feature section 079SG, a mode is exemplified in which a telop can be displayed in the telop display area 079SG005T according to the state of the performance being executed, but the present invention is not limited to this, and the telop display area 079SG005T The telops displayed are those that can identify the gaming status, the expectation level that the variable display result will be a jackpot in the variable display being executed (jackpot expectation level), the explanation of the performance being executed (especially the reach performance), and the reach performance. It may also be a preview performance that can be executed from a timing earlier than the above.

また、前記特徴部079SGでは、図10-33及び図10-34に示すように、リーチ演出の動画が進行速度V2にて表示されている期間中に操作促進演出(操作促進画像079SG005Baや操作促進画像079SG005Bbの表示)を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進演出は、リーチ演出の動画が進行速度V2から進行速度V1に戻ってから実行してもよい。 In addition, in the feature section 079SG, as shown in FIGS. 10-33 and 10-34, during the period when the video of the reach effect is displayed at the progress speed V2, the operation promotion effect (operation promotion image 079SG005Ba and operation promotion The display of image 079SG005Bb) has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and the operation promotion effect is executed after the moving image of the reach effect returns from the progress speed V2 to the progress speed V1. Good too.

また、前記特徴部079SGでは、図10-33及び図10-34に示すように、操作促進演出として、画像表示装置5において操作促進画像079SG005Baや操作促進画像079SG005Bbの表示を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進演出としては、単に操作促進画像079SG005Baや操作促進画像079SG005Bbの表示を行うだけでなく、例えば、これら操作促進画像079SG005Baや操作促進画像079SG005Bbを表示する前段階の演出として、複数のプッシュボタン31Bの画像が画像表示装置5の中央部に向けて移動していき、最終的に各プッシュボタン31Bの画像が重複表示されることによって操作促進画像079SG005Baや操作促進画像079SG005Bbが表示される演出を実行してもよい。 Furthermore, in the feature section 079SG, as shown in FIGS. 10-33 and 10-34, an example is given in which the operation promotion image 079SG005Ba and the operation promotion image 079SG005Bb are displayed on the image display device 5 as the operation promotion effect. However, the present invention is not limited to this, and the operation promotion effect includes not only simply displaying the operation promotion image 079SG005Ba and operation promotion image 079SG005Bb, but also displaying the operation promotion image 079SG005Ba and operation promotion image 079SG005Bb. As a pre-display effect, the images of the plurality of push buttons 31B move toward the center of the image display device 5, and finally the images of each push button 31B are displayed overlappingly, thereby creating an operation promotion image. An effect may be performed in which 079SG005Ba or operation promotion image 079SG005Bb is displayed.

尚、このように複数のプッシュボタン31Bの画像が画像表示装置5の中央部に向けて移動していく演出を操作促進演出の前兆演出として実行する場合は、例えば、複数のプッシュボタン31Bの画像が画像表示装置5の中央部に近づくにつれてその移動表示速度が低下していくようにしてもよい。このようにすることで、操作促進演出が実行されることを遊技者が正確に認識できるようになるので、遊技興趣を向上できる。 Incidentally, when performing an effect in which the images of the plurality of push buttons 31B move toward the center of the image display device 5 as a precursor effect of the operation promotion effect, for example, the images of the plurality of push buttons 31B move toward the center of the image display device 5. The moving display speed may be reduced as the image approaches the center of the image display device 5. By doing so, the player can accurately recognize that the operation promotion effect will be executed, and thus can improve the interest in the game.

また、前記特徴部079SGでは、図10-20、図10-21、図10-24、図10-25に示すように、リーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されるときは、遊技効果ランプ(メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)の点滅周期を短くする場合がある形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されるときは、リーチ演出の動画の表示が進行速度V1にて実行されるときと遊技効果ランプ9の色(発光色)の数が異なっていてもよい。例えば、リーチ演出の動画の表示が進行速度V1にて実行されるときは、遊技効果ランプ9を複数の色で発光可能とする一方で、リーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されるときは、遊技効果ランプ9を単色(例えば、白のみ)で発光可能としてもよい。このようにすることで、リーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されるときは、遊技効果ランプ9の発光色による遊技興趣の低下を防ぐことができる。 In addition, in the feature section 079SG, as shown in FIGS. 10-20, 10-21, 10-24, and 10-25, when displaying the moving image of the reach effect is executed at the progress speed V2, Although a mode is illustrated in which the blinking cycle of the game effect lamps (main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, movable body lamp 9d) may be shortened, the present invention is not limited to this. When the video of the reach effect is displayed at the progress speed V2, the number of colors (emission colors) of the game effect lamp 9 is different from when the video of the reach effect is displayed at the progress speed V1. It's okay. For example, when the video of the reach effect is displayed at the progress speed V1, the game effect lamp 9 can be made to emit light in multiple colors, while the video of the reach effect is displayed at the progress speed V2. When playing, the game effect lamp 9 may be able to emit light in a single color (for example, only white). By doing so, when the moving image of the ready-to-win effect is displayed at the progress speed V2, it is possible to prevent the game interest from decreasing due to the emitted light color of the game effect lamp 9.

また、前記特徴部079SGでは、図10-20、図10-21、図10-24、図10-25に示すように、リーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されるときは、遊技効果ランプ(メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)の点滅周期を短くする場合がある形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されるときは、遊技効果ランプ9の点滅周期を長くするようにしてもよい。このようにすることで、リーチ演出の動画の表示と遊技効果ランプ9の点滅とに統一感を与えることができるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in the feature section 079SG, as shown in FIGS. 10-20, 10-21, 10-24, and 10-25, when displaying the moving image of the reach effect is executed at the progress speed V2, Although a mode in which the blinking cycle of the game effect lamps (main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, movable lamp 9d) may be shortened is illustrated, the present invention is not limited to this. When the moving image of the ready-to-win effect is displayed at the progress speed V2, the blinking cycle of the game effect lamp 9 may be made longer. By doing so, it is possible to give a sense of unity to the display of the moving image of the reach effect and the flashing of the game effect lamp 9, thereby improving the interest in the game.

また、前記特徴部079SGでは、図10-26、図10-29、図10-30、図10-31、図10-35に示すように、大当り報知演出の演出態様としては、リーチ演出の終了後に、大当りを示す組み合わせで飾り図柄を揺動させつつ表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当りを示す組み合わせで飾り図柄を揺動させつつ表示するタイミングは、リーチ演出中であってもよい。 In addition, in the feature section 079SG, as shown in FIGS. 10-26, 10-29, 10-30, 10-31, and 10-35, the performance mode of the jackpot notification performance includes the end of the reach performance. Later, an example is shown in which the decorative patterns are displayed while swinging in a combination that indicates a jackpot, but the present invention is not limited to this, and the decorative patterns are displayed while swinging in a combination that indicates a jackpot. The timing may be during the reach performance.

また、本発明は、遊技者が操作可能な操作手段の操作によって、遊技者が遊技中にスピーカ8L、8Rから出力されるBGM等の演出音の少なくとも一部を選択することが可能な遊技機に適用してもよい。このようにすることで、遊技者が自身の嗜好に合った演出音の出力を設定している場合は、各リーチ演出の動画の表示が進行速度V1にて実行されているときに、スピーカ8L、8Rから出力される演出音が変わらず再生速度V4にて再生されるので、遊技者自身がスピーカ8L、8Rから出力される演出音を選択したにもかかわらず該演出音が再生速度V4よりも低速で再生されることによる遊技興趣の低下を防ぐことができる。 Furthermore, the present invention provides a gaming machine in which a player can select at least part of the effect sounds such as BGM output from the speakers 8L and 8R during a game by operating an operation means that can be operated by the player. May be applied to By doing this, if the player has set the output of the effect sound that matches his/her preference, when the video of each reach effect is being displayed at the progress speed V1, the speaker 8L , the effect sound output from 8R remains unchanged and is played back at the playback speed V4, so even though the player himself has selected the effect sound output from the speakers 8L and 8R, the effect sound is played back at the playback speed V4. Also, it is possible to prevent a decrease in interest in the game due to slow playback.

また、前記特徴部079SGでは、本発明における終了示唆演出として、第1リーチ演出後半部分実行期間や第3リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタが敵キャラクタに倒される演出を実行可能とし、該演出が実行された場合は必ず可変表示結果がはずれとなる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1リーチ演出後半部分実行期間や第3リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタが敵キャラクタに倒される演出が実行された後は、一旦画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替えた後、可変表示結果が大当りであることを示す演出(例えば、復活演出)を実行する場合を設けてもよい。 In addition, in the feature section 079SG, as an end suggestion performance in the present invention, it is possible to execute a performance in which an ally character is defeated by an enemy character in the second half execution period of the first reach performance and the second half execution period of the third reach performance, and the performance Although we have exemplified a form in which the variable display result always fails when executed, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. After the effect in which the friendly character is defeated by the enemy character is executed, the display on the image display device 5 is temporarily switched to the display of the normal background image before the reach effect, and then the variable display result shows that the jackpot is achieved. (For example, a case where a revival effect is performed) may be provided.

尚、このように復活演出を実行する際には、画像表示装置5における復活演出の動画の表示よりも先に遊技効果ランプ9の点灯・点滅を実行することによって、遊技者に対して復活演出が実行されることを認識させるようにしてもよい。更に、復活演出の演出態様としては、例えば、味方キャラクタが再度敵キャラクタに攻撃を行い、敵キャラクタを倒す演出とすればよい。特に復活演出を実行する際には、該復活演出の動画の一部(例えば、敵キャラクタが倒れるシーンの動画)を進行速度V2にて表示することで、復活演出の演出効果を高めるようにしてもよい。 In addition, when performing the resurrection effect in this way, the game effect lamp 9 is lit and flashed before the animation of the resurrection effect is displayed on the image display device 5, so that the resurrection effect is displayed to the player. It may be made to recognize that it will be executed. Further, as a presentation mode of the resurrection presentation, for example, the ally character may attack the enemy character again and defeat the enemy character. In particular, when performing a resurrection effect, a part of the video of the resurrection effect (for example, a video of a scene where an enemy character collapses) is displayed at a progress speed of V2 to enhance the effect of the resurrection effect. Good too.

また、本明細書では、複数の特徴部や変形例を開示しているが、本発明の遊技機としてはこれら複数の特徴部や変形例から2つ以上の特徴部や変形例を組み合わせて実施してもよい。 Further, although a plurality of characteristic parts and modifications are disclosed in this specification, the gaming machine of the present invention can be implemented by combining two or more of these plurality of characteristic parts and modifications. You may.

例えば、前記特徴部079SGのパチンコ遊技機1は、図1~図9に示すような設定値を変更することによって大当り確率を変更可能なパチンコ遊技機としてもよい。尚、このような場合は、例えば、スーパーリーチα1やスーパーリーチβ1の可変表示において可変表示結果がはずれとなるパターンを設け、パチンコ遊技機1に遊技者にとって有利な高設定値(例えば、6)が設定されている場合は、パチンコ遊技機1に他の設定値が設定されている場合よりも高い割合でスーパーリーチα1やスーパーリーチβ1の可変表示において可変表示結果がはずれとなるようにしてもよい。このようにすることで、スーパーリーチα1やスーパーリーチβ1の可変表示にて可変表示結果がはずれとなることを、パチンコ遊技機1に高設定値が設定されていることの示唆として用いることができるので、スーパーリーチα1やスーパーリーチβ1の可変表示において可変表示結果がはずれとなることによる遊技者の興趣の低下を抑えつつ、可変表示結果がはずれとなることに対して遊技者を注目させることが可能となる。 For example, the pachinko game machine 1 of the feature section 079SG may be a pachinko game machine in which the jackpot probability can be changed by changing setting values as shown in FIGS. 1 to 9. In such a case, for example, in the variable display of super reach α1 and super reach β1, a pattern is provided in which the variable display results are out of order, and the pachinko gaming machine 1 is set to a high setting value (for example, 6) that is advantageous to the player. is set, even if the variable display results are off in the variable display of super reach α1 and super reach β1 at a higher rate than when other setting values are set in pachinko game machine 1. good. By doing this, the fact that the variable display result is off in the variable display of super reach α1 and super reach β1 can be used as a suggestion that a high setting value is set in the pachinko gaming machine 1. Therefore, in the variable display of Super Reach α1 and Super Reach β1, it is possible to suppress the decrease in player's interest due to the variable display result being wrong, and to draw the attention of the players to the fact that the variable display result is wrong. It becomes possible.

また、前記特徴部079SGでは、所定の遊技を行う遊技機としてパチンコ遊技機1を例示したが、本発明はこれに限定するものではなく、所定の遊技を行う遊技機とは、少なくとも所定の遊技を行うものであればパチンコ遊技機1の他スロットマシンや一般ゲーム機であってもよい。 In addition, in the feature section 079SG, the pachinko game machine 1 is illustrated as a game machine that plays a predetermined game, but the present invention is not limited to this, and a game machine that plays a predetermined game is defined as a game machine that plays at least a predetermined game. In addition to the pachinko game machine 1, it may be a slot machine or a general game machine as long as it performs the following.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 The present invention is not limited to what has been described above. In addition, the specific configuration is included in the present invention, in addition to the above-mentioned embodiments and other embodiments described below, even if there are changes or additions within the scope of the present invention.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部または一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Furthermore, all or some of the configurations shown in the embodiment and each modification example described above, and the configurations shown in the embodiment example and each modification example described later may be combined arbitrarily.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。 It should be noted that the above-described embodiments and the later-described embodiments disclosed this time are illustrative in all respects and should not be considered restrictive. The scope of the present invention is indicated by the claims rather than the above description and the following description, and it is intended that all changes within the meaning and scope equivalent to the claims are included.

本発明の遊技機としては、他にも、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって(例えば、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御可能であること等)、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
前記表示手段にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力する所定演出(例えば、リーチ演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、
さらに、
前記表示手段の表示領域は、第1表示領域と、該第1表示領域の周りの領域であって該第1表示領域よりも狭い第2表示領域と、を含み(例えば、画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含むこと等)、前記表示手段は、前記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて、前記有利状態に対応する背景映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り遊技状態に対応する背景映像を表示可能であること等)、前記第2表示領域において、前記背景映像の前面側に、付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、背景映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表示20SHKを表示可能であること等)、少なくとも前記第1表示領域において、前記背景映像の前面側に、遊技用価値の付与量が所定量に到達したことを報知する報知表示として、遊技用価値の付与量が第1所定量に到達したことを報知する第1報知表示と、遊技用価値の付与量が第2所定量に到達したことを報知する第2報知表示と、を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、背景映像の前面側に、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したことを報知する獲得数報知表示20SHKHとして、大当り遊技状態において付与された賞球数が「1000個」に到達したときに「1000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であり、大当り遊技状態において付与された賞球数が「2000個」に到達したときに「2000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であること等)、前記付与量表示は、前記有利状態において遊技用価値が付与される度に更新され(例えば、獲得数表示20SHKは、大当り遊技状態において遊技球が賞球として払い出される度に更新されること等)、前記報知表示は、表示を開始してから特定期間が経過したときに表示を終了し(例えば、獲得数報知表示20SHKHは、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終了すること等)、前記報知表示に用いられる文字は、前記付与量表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であり(例えば、獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、獲得数表示20SHKに用いられる文字よりも大きいサイズの文字であること等)、前記付与量表示及び前記報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み(例えば、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含むこと等)、前記付与量表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認不可能であり(例えば、獲得数表示20SHKに用いられる特定文字は、特定領域から背景映像が視認不可能であること等)、前記報知表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認可能である(例えば、獲得数報知表示20SHKHに用いられる特定文字は、特定領域から背景映像が視認可能であること等)、遊技機が挙げられる
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止できる。さらに、このような構成によれば、特定文字を含む表示を、背景映像との関係において好適に表示することができる。
The gaming machine of the present invention is also a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player (for example, the pachinko gaming machine 1 can be controlled to a jackpot gaming state, etc.),
A sound output means capable of outputting performance sounds (for example, a voice synthesis IC079SG132, an audio data ROM079SG133, and an amplifier circuit 079SG134 mounted on the speakers 8L and 8R and the voice control board 13);
Display means (for example, image display device 5) capable of displaying a directed video;
A performance execution means (for example, Production control CPU 120),
Equipped with
The performance execution means is
During the first period of the predetermined performance, a performance video in which the progress speed of the performance is a first speed can be displayed on the display means (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, a first reach During the execution period of the first half of each of the performance, the second reach performance, the third reach performance, and the fourth reach performance, the video of each reach performance is displayed on the image display device 5 at a progress speed V1),
In a second period of the predetermined performance after the first period, a performance video in which the performance progresses at a second speed slower than the first speed can be displayed on the display means (for example, in FIG. -19 ~ As shown in Figure 10-25, the video of each reach effect reaches the progress speed V2 during the execution period of the second half of each of the first reach effect, second reach effect, third reach effect, and fourth reach effect. (the part displayed on the image display device 5),
Regarding the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed related to the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period (for example, in FIG. 19 to FIG. 10-25, during the first half execution period and the second half execution period of each of the first reach performance, second reach performance, third reach performance, and fourth reach performance, the speakers 8L and 8R (The part where BGM, performance sounds, etc. are output at the normal playback speed of V4),
moreover,
The display area of the display means includes a first display area and a second display area that is an area around the first display area and is narrower than the first display area (for example, the display area of the image display device 5 (The display area includes a first display area 20SH51 and a second display area 20SH52 that is an area around the first display area 20SH51 and is narrower than the first display area 20SH51.) In the first display area and the second display area, a background image corresponding to the advantageous state can be displayed (for example, the image display device 5 can display a jackpot in the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52). (a background image corresponding to the gaming state can be displayed), and in the second display area, an award amount display regarding the amount of the gaming value awarded can be displayed on the front side of the background image ( For example, the image display device 5 is capable of displaying an acquired number display 20SHK regarding the number of awarded prize balls on the front side of the background image in the second display area 20SH52, etc.), at least in the first display area. A first notification display is provided on the front side of the background image to notify that the amount of gaming value awarded has reached a first predetermined amount, as a notification display that notifies that the amount of gaming value awarded has reached a first predetermined amount. (For example, the image display device 5 can display a background image in at least the first display area 20SH51.) On the front side, there is an acquisition number notification display 20SHKH that informs that the number of prize balls awarded in the jackpot game state has reached the number of "Kiriban", and the number of prize balls awarded in the jackpot game state is "1000". When the number of prize balls awarded in the jackpot game state reaches ``2000 balls,'' it is possible to display the number of acquisitions that says ``over 1000'' when the number reaches ``over 2000.'' The award amount display is updated every time gaming value is awarded in the advantageous state (for example, the acquisition amount display 20SHK indicates that the game ball is a prize ball in the jackpot game state). The notification display is updated every time a payout is made, etc.), and the notification display ends displaying when a specific period of time has elapsed since the start of display (for example, the number of acquisition notification display 20SHKH is updated every time a predetermined period of time has passed since the start of display). (such as ending the display when a period has elapsed), and the characters used for the notification display are larger in size than the characters used for the award amount display (for example, the characters used for the acquisition amount notification display 20SHKH). (The characters used for the acquisition amount display 20SHK should be larger in size than the characters used for the acquisition number display 20SHK, etc.), and the characters used for the award amount display and the notification display should be formed by a specific area surrounded by lines forming the characters. (For example, the characters used in the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display 20SHKH include specific characters in which a specific area surrounded by lines forming the characters are formed.) The specific characters used to display the amount indicate that the background image is not visible from the specific area (for example, the specific characters used for the acquisition number display 20SHK indicate that the background image is not visible from the specific area, etc.) The specific characters used in the notification display indicate that the background video is visible from the specific area (for example, the specific characters used in the acquisition number notification display 20SHKH indicate that the background video is visible from the specific area, etc. ), and gaming machines. According to this feature, the speed of progress of the performance video of the predetermined performance changes between the first period and the second period, but the speed of the performance sound corresponding to the predetermined performance changes between the first period and the second period. Since it does not change between the two periods, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable. Furthermore, according to such a configuration, a display including a specific character can be suitably displayed in relation to a background image.

つまり、所定演出に対応する演出音に関する速度を変化させないようにすることにより遊技者に対して違和感を与えにくい遊技機とすることができるとともに、付与量表示に用いられる特定文字は、有利状態において遊技用価値が付与される度に更新されるとともに、文字を形成する線によって囲われた特定領域から背景映像が視認不可能とされ、報知表示に用いられる文字は、付与量表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であるとともに、特定領域から背景映像が視認可能とされるため、付与量表示は小さい文字でありながら常に確認しやすくできる一方、報知表示は所定量に到達した旨を大きい文字で背景映像を隠すことなく表示できる。すなわち、遊技場に設置したときに遊技者に対して違和感を与えにくく遊技者が遊技用価値の付与量を把握しやすく所定量に到達したことを認識しやすい遊技機を提供することができる。 In other words, by not changing the speed of the performance sound corresponding to the predetermined performance, it is possible to create a gaming machine that is less likely to give a sense of discomfort to the player, and the specific characters used to display the award amount can be changed in an advantageous state. The game value is updated each time it is awarded, and the background image is made invisible from a specific area surrounded by lines forming the characters, and the characters used for the notification display are the same as the characters used to display the amount awarded. In addition to being in larger font size, the background image is visible from a specific area, so the amount displayed is always easy to check even though it is in small fonts, while the notification display is displayed in a large font to indicate that the predetermined amount has been reached. You can display the background image without hiding it with text. In other words, it is possible to provide a gaming machine that is less likely to give a player a sense of discomfort when installed in a gaming parlor, and allows the player to easily grasp the amount of gaming value provided and to easily recognize when a predetermined amount has been reached.

付与量表示の表示態様を変化せることにより大当り期待度を示唆するようにしてもよい。例えば、保留内に大当りとなる保留がある場合、大きいサイズの文字が表示されやすいようにしてもよい。そうすることにより、遊技価値だけでなく、大当りに対しても期待が持てるようになり興趣が向上する。 The expected level of jackpot may be indicated by changing the display mode of the award amount display. For example, if there is a pending item that will become a jackpot, large-sized characters may be displayed more easily. By doing so, the player can expect not only the game value but also the jackpot, which improves the player's interest.

また、報知表示の表示態様を変化せることにより大当り期待度を示唆するようにしてもよい。例えば、保留内に大当りとなる保留がある場合、大きいサイズの文字が表示されやすいようにしてもよい。そうすることにより、遊技価値だけでなく、大当りに対しても期待が持てるようになり興趣が向上する。 Further, the expectation level of a jackpot may be indicated by changing the display mode of the notification display. For example, if there is a pending item that will become a jackpot, large-sized characters may be displayed more easily. By doing so, the player can expect not only the game value but also the jackpot, which improves the player's interest.

また、演出動画と報知表示や付与量表示等を同時に表示する場合は、表示領域を異ならせるようにしてもよい。そうすることで各々の表示を好適に表示することが可能となる。 Further, when displaying the effect video, the notification display, the amount of provision, etc. at the same time, the display areas may be made to be different. By doing so, each display can be suitably displayed.

また、特定キャラクタにおける特定の構成要素の割合に応じて速度を変化させてもよい。例えば、特定の構成要素の表示割合が大きいほど速度を遅くするようにしてもよい。そうすることで、遊技者は特定の構成要素の視認がしやすくなり興趣が向上する。 Further, the speed may be changed depending on the proportion of a specific component in a specific character. For example, the speed may be made slower as the display ratio of a specific component increases. By doing so, it becomes easier for the player to visually recognize specific components, thereby increasing the player's interest.

さらに、興趣を向上させることが可能な遊技機の他の一例として、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって(例えば、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御可能であること等)、表示手段(例えば、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備えること等)、を備え、前記表示手段の表示領域は、第1表示領域と、該第1表示領域の周りの領域であって該第1表示領域よりも狭い第2表示領域と、を含み(例えば、画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含むこと等)、前記表示手段は、前記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて、前記有利状態に対応する背景映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り遊技状態に対応する背景映像を表示可能であること等)、前記第2表示領域において、前記背景映像の前面側に、付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、背景映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表示20SHKを表示可能であること等)、少なくとも前記第1表示領域において、前記背景映像の前面側に、遊技用価値の付与量が所定量に到達したことを報知する報知表示として、遊技用価値の付与量が第1所定量に到達したことを報知する第1報知表示と、遊技用価値の付与量が第2所定量に到達したことを報知する第2報知表示と、を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、背景映像の前面側に、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したことを報知する獲得数報知表示20SHKHとして、大当り遊技状態において付与された賞球数が「1000個」に到達したときに「1000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であり、大当り遊技状態において付与された賞球数が「2000個」に到達したときに「2000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であること等)、前記付与量表示は、前記有利状態において遊技用価値が付与される度に更新され(例えば、獲得数表示20SHKは、大当り遊技状態において遊技球が賞球として払い出される度に更新されること等)、前記報知表示は、表示を開始してから特定期間が経過したときに表示を終了し(例えば、獲得数報知表示20SHKHは、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終了すること等)、前記報知表示に用いられる文字は、前記付与量表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であり(例えば、獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、獲得数表示20SHKに用いられる文字よりも大きいサイズの文字であること等)、前記付与量表示及び前記報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み(例えば、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含むこと等)、前記付与量表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認不可能であり(例えば、獲得数表示20SHKに用いられる特定文字は、特定領域から背景映像が視認不可能であること等)、前記報知表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認可能である(例えば、獲得数報知表示20SHKHに用いられる特定文字は、特定領域から背景映像が視認可能であること等)遊技機が挙げられる。以下にこの遊技機の形態例を他の形態例として説明する。 Furthermore, another example of a gaming machine that can improve the player's interest is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player (for example, the pachinko gaming machine 1 can be controlled to a jackpot gaming state). ), a display means (for example, the pachinko gaming machine 1 includes an image display device 5, etc.), and a display area of the display means includes a first display area and a surrounding area of the first display area. (For example, the display area of the image display device 5 includes a first display area 20SH51 and an area around the first display area 20SH51.) and a second display area 20SH52 that is narrower than the first display area 20SH51), the display means displays a background image corresponding to the advantageous state in the first display area and the second display area. (For example, the image display device 5 is capable of displaying a background image corresponding to the jackpot gaming state in the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52, etc.), and the second display area In this case, an amount display regarding the amount of gaming value awarded can be displayed on the front side of the background image (for example, the image display device 5 can display a display on the front side of the background image in the second display area 20SH52). , it is possible to display an acquired number display 20SHK regarding the number of prize balls awarded), and the amount of gaming value awarded has reached a predetermined amount on the front side of the background image at least in the first display area. A first notification display notifying that the amount of gaming value awarded has reached a first predetermined amount, and a second notification display notifying that the amount of gaming value awarded has reached a second predetermined amount. (For example, the image display device 5 can display, at least in the first display area 20SH51, on the front side of the background image, the number of prize balls given in the jackpot game state is the number of "Kiriban" As the acquisition number notification display 20SHKH that informs that the number of prize balls awarded in the jackpot game state reaches ``1000'', it is possible to display the acquisition number notification display ``1000 over''. When the number of prize balls awarded in the jackpot game state reaches "2000", it is possible to display an acquisition number notification display saying "2000 over", The notification display is updated every time a value is given (for example, the acquired number display 20SHK is updated every time a game ball is paid out as a prize ball in a jackpot game state, etc.), and the notification display is updated every time a game ball is paid out as a prize ball in a jackpot game state. (For example, the acquisition number notification display 20SHKH ends the display when a predetermined period of time has elapsed since the start of display.), and the characters used in the notification display. is a character that is larger in size than the character used to display the amount awarded (for example, the character used in the acquisition number notification display 20SHKH is a character that is larger in size than the character used in the acquisition number display 20SHK, etc.) ), the characters used for the award amount display and the notification display include specific characters in which a specific area surrounded by a line forming the characters is formed (for example, the characters used for the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display 20SHKH). (e.g., the characters used in the display include a specific character in which a specific area surrounded by lines forming the characters are formed), and the specific characters used for displaying the amount of addition include the specific characters in which the background image is not visible from the specific area. Yes (for example, the specific characters used in the acquired number display 20SHK indicate that the background image is not visible from the specific area), and the specific characters used in the notification display indicate that the background image is visible from the specific area. (For example, the specific characters used in the acquisition number notification display 20SHKH mean that the background image is visible from a specific area, etc.). An example of the form of this gaming machine will be explained below as another example of the form.

(特徴部042AKに関する説明)
次に、この実施の形態の特徴部042AKにおける遊技機につき、図11-1~図11-21を参照して説明する。この実施の形態の特徴部042AKにおけるパチンコ遊技機1は、最初のラウンド遊技においてアタッカーが開放状態となった所定期間後に獲得出玉数の表示を開始するもので、所定期間内にアタッカーに入賞しなかった場合には獲得出玉数が増加していないことを示す所定表示を行い、当該所定期間内にアタッカーに入賞した場合には所定表示とは異なる特定表示を行う。以下、このような特徴を有する特徴部042AKにおけるパチンコ遊技機1について説明する。なお、上記基本説明で説明した部分と同様の部分については説明を省略するものとする。
(Explanation regarding characteristic part 042AK)
Next, the gaming machine in the feature section 042AK of this embodiment will be explained with reference to FIGS. 11-1 to 11-21. The pachinko gaming machine 1 in the feature section 042AK of this embodiment starts displaying the number of earned balls after a predetermined period after the attacker becomes open in the first round game, and if the attacker wins within the predetermined period. If there is no increase, a predetermined display is made to show that the number of earned balls has not increased, and if the attacker wins within the predetermined period, a specific display different from the predetermined display is made. The pachinko gaming machine 1 in the feature section 042AK having such features will be described below. Note that the description of the same parts as those described in the basic explanation above will be omitted.

図11-1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、メインランプ9a、枠ランプ9b(左下ランプ9bL1、左上ランプ9bL2、右下ランプ9bR1、右上ランプ9bR2)、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、スピーカランプ9eL、9eR、表示装置下ランプ9f(左側表示装置下ランプ9fL、右側表示装置下ランプ9fR)、一般入賞口近傍ランプ9gといった遊技効果ランプ9を全て点灯させた場合の点灯例を示す図である。この実施の形態の特徴部042AKでは、詳しくは後述するが、メインランプ9a、枠ランプ9b(左下ランプ9bL1、左上ランプ9bL2、右下ランプ9bR1、右上ランプ9bR2)、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、スピーカランプ9eL、9eR、表示装置下ランプ9f(左側表示装置下ランプ9fL、右側表示装置下ランプ9fR)、一般入賞口近傍ランプ9gといった遊技効果ランプ9について、左下方から右下方へと順次点灯させることで右打ちすべきことを遊技者に示唆することが可能である。 FIG. 11-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1, showing the main lamp 9a, frame lamp 9b (lower left lamp 9bL1, upper left lamp 9bL2, lower right lamp 9bR1, upper right lamp 9bR2), attacker lamp 9c, and movable lamp 9d. , speaker lamps 9eL, 9eR, display device lower lamp 9f (left side display device lower lamp 9fL, right side display device lower lamp 9fR), and general prize opening vicinity lamp 9g, which are lighting examples when all the game effect lamps 9 are turned on. It is a diagram. The characteristic parts 042AK of this embodiment, which will be described in detail later, include a main lamp 9a, a frame lamp 9b (lower left lamp 9bL1, upper left lamp 9bL2, lower right lamp 9bR1, upper right lamp 9bR2), an attacker lamp 9c, and a movable lamp 9d. , speaker lamps 9eL, 9eR, display device lower lamp 9f (left side display device lower lamp 9fL, right side display device lower lamp 9fR), and general prize opening vicinity lamp 9g are lit sequentially from the lower left to the lower right. By doing so, it is possible to suggest to the player that he should play to the right.

図11-2は、特別図柄停止処理として、図6のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11-2に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ042AKS001)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップ042AKS001;Yes)、大当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップ042AKS002)。例えば、ステップ042AKS002の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、RAM102に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。 FIG. 11-2 is a flowchart showing an example of the process executed in step S113 of FIG. 6 as the special symbol stop process. In the special symbol stop process shown in FIG. 11-2, the CPU 103 first determines whether or not the jackpot flag is on (step 042AKS001). At this time, if the jackpot flag is on (step 042AKS001; Yes), a performance waiting time at the start of the jackpot is set (step 042AKS002). For example, in the process of step 042 AKS002, a predetermined timer initial value corresponding to the performance waiting time at the start of the jackpot may be set in the game control process timer provided in the RAM 102.

ステップ042AKS002の処理に続いて、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップ042AKS003)。例えば、ステップ042AKS003の処理では、当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。その後、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップ042AKS004)。また、確変状態や時短状態を終了するための設定を行う(ステップ042AKS005)。例えば、ステップ042AKS005では、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、確変状態や時短状態における特図ゲームの実行回数をカウントするための特図変動回数カウンタをクリアする処理などが実行されればよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップ042AKS006)、特別図柄停止処理を終了する。 Following the process of step 042AKS002, settings are made to send a winning start designation command from the main board 11 to the production control board 12 (step 042AKS003). For example, in the process of step 042 AKS003, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the winning start specifying command table prepared in advance for transmitting the winning start specifying command is stored in the buffer area specified by the sending command pointer in the sending command buffer. It should be stored in . Thereafter, the jackpot flag is cleared and turned off (step 042AKS004). Also, settings are made to end the variable probability state and time saving state (step 042AKS005). For example, in step 042AKS005, processing to clear the probability variation flag and time saving flag to turn them off, processing to clear the special symbol variation number counter for counting the number of executions of the special symbol game in the probability variation state and time saving state, etc. It is enough if it is executed. Then, after updating the value of the special symbol process flag to "4" which is a value corresponding to the big winning opening pre-opening process (step 042 AKS006), the special symbol stop process is ended.

ステップ042AKS001にて大当りフラグがオフである場合には(ステップ042AKS001;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ042AKS007)。このとき、小当りフラグがオンであれば(ステップ042AKS007;No)、小当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップ042AKS008)。例えば、ステップ042AKS008の処理では、小当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。 If the jackpot flag is off in step 042AKS001 (step 042AKS001; No), it is determined whether the small win flag is on (step 042AKS007). At this time, if the small hit flag is on (step 042AKS007; No), a performance waiting time at the start of the small hit is set (step 042AKS008). For example, in the process of step 042AKS008, a predetermined timer initial value corresponding to the performance waiting time at the start of the small hit may be set in the game control process timer.

ステップ042AKS008の処理に続いて、ステップ042AKS003の処理と同様に、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップ042AKS009)。その後、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップ042AKS010)。そして、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“8”に更新する(ステップ042AKS011)。 Following the process of step 042AKS008, similar to the process of step 042AKS003, settings are made to send a winning start designation command from the main board 11 to the production control board 12 (step 042AKS009). Thereafter, the small hit flag is cleared and turned off (step 042AKS010). Then, the value of the special figure process flag is updated to "8" which is the value corresponding to the small hit release pre-processing (step 042AKS011).

また、ステップ042AKS007にて小当りフラグがオフである場合には(ステップ042AKS007;No)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新する(ステップ042AKS012)。ステップ042AKS011、ステップ042AKS012の処理のいずれかを実行した後には、確変状態や時短状態を終了させるか否かの判定を行う(ステップ042AKS013)。例えば、ステップ042AKS003の処理では、特図変動回数カウンタの値(特図変動回数カウント値)を、例えば1減算または1加算するなどして更新し、更新後の特図変動回数カウント値が所定の特別遊技状態終了判定値と合致するか否かの判定が行われる。このとき、特別遊技状態終了判定値と合致すれば、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、確変状態や時短状態を終了して通常状態に制御すればよい。他方、特別遊技状態終了判定値と合致しなければ、確変フラグや時短フラグの状態を維持して、ステップ042AKS013の処理を終了すればよい。こうした確変状態や時短状態の終了判定を実行した後には、特別図柄停止処理が終了する。なお、特図変動回数カウント値に基づく終了判定は、時短状態である場合のみ行うようにして、確変状態については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続されるようにしてもよい。あるいは、例えばRAM102に設けられたランダムカウンタから、確変状態終了判定用の乱数値を示す数値データを抽出し、予めROM101などに格納された確変状態終了決定テーブルを参照することにより、確変状態を終了するか否かの判定を行うようにしてもよい。 Also, if the small hit flag is off in step 042AKS007 (step 042AKS007; No), the value of the special symbol process flag is updated to "0", which is the value corresponding to the special symbol normal processing (step 042AKS012). . After executing either of the processes in step 042AKS011 or step 042AKS012, it is determined whether or not to end the variable probability state or time saving state (step 042AKS013). For example, in the process of step 042AKS003, the value of the special figure variation counter (special figure variation count value) is updated by, for example, subtracting 1 or adding 1, so that the updated special figure variation count value becomes a predetermined value. A determination is made as to whether or not it matches the special gaming state end determination value. At this time, if it matches the special game state end determination value, the variable probability state and the time saving state may be ended and controlled to the normal state by clearing the variable probability flag and the time saving flag and turning them off. On the other hand, if it does not match the special game state end determination value, it is sufficient to maintain the state of the probability change flag and the time saving flag and terminate the process of step 042AKS013. After executing the end determination of such probability change state and time saving state, the special symbol stop processing ends. In addition, the end determination based on the count value of the number of special symbol variations may be performed only in the time saving state, and in the variable probability state, it may be continued until the next variable display result becomes a "jackpot". . Alternatively, for example, the variable state is terminated by extracting numerical data indicating a random value for determining the end of the variable state from a random counter provided in the RAM 102, and referring to a table for determining the end of the variable state stored in advance in the ROM 101, etc. Alternatively, a determination may be made as to whether or not to do so.

図11-3は、大当り開放前処理として、図6のステップS114にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11-3に示す大当り開放前処理において、CPU103は、まず、大当り開始時フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ042AKS021)。ここで、大当り開始時フラグは、図6に示すステップS113の特別図柄停止処理にて、大当りフラグがオンであることに対応してオン状態にセットされる。ステップ042AKS021にて大当り開始時フラグがオンであれば(ステップ042AKS021;Yes)、大当り開始時演出の待機中であるか否かを判定する(ステップ042AKS022)。一例として、図3に示すステップS113の特別図柄停止処理では、特図プロセスフラグの値を“4”に更新するときに、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS312の処理では、遊技制御プロセスタイマ値が所定の待機時間経過判定値(例えば「0」など)と合致しないことに対応して、大当り開始時演出の待機中であると判定し、合致したことに対応して、大当り開始時演出の待機中ではないと判定すればよい。 FIG. 11-3 is a flowchart showing an example of the process executed in step S114 of FIG. 6 as the jackpot release pre-process. In the jackpot release preprocessing shown in FIG. 11-3, the CPU 103 first determines whether the jackpot start time flag is on (step 042AKS021). Here, the jackpot start time flag is set to the on state in response to the jackpot flag being on in the special symbol stop process of step S113 shown in FIG. If the jackpot start flag is on in step 042AKS021 (step 042AKS021; Yes), it is determined whether or not the jackpot start performance is on standby (step 042AKS022). As an example, in the special symbol stop process of step S113 shown in FIG. Set in the gaming control process timer. In this case, in the process of step S312, in response to the fact that the game control process timer value does not match the predetermined waiting time elapse determination value (for example, "0", etc.), it is determined that the jackpot start performance is on standby. , in response to a match, it may be determined that the jackpot start performance is not on standby.

ステップ042AKS022にて大当り開始時演出の待機中であればステップ042AKS022;Yes)、例えば遊技制御プロセスタイマ値を1減算するなどして更新した後(ステップ042AKS023)、大当り開放前処理を終了する。これに対して、ステップ042AKS022にて大当り開始時演出の待機中ではない場合には(ステップ042AKS022;No)、大当り開始時フラグをクリアするとともに(ステップ042AKS024)、大入賞口開放回数カウンタをクリアして(ステップ042AKS025)、RAM102に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出し(ステップ042AKS026)、大当り種別バッファ値に対応した開放制御パターンを設定する。この実施の形態の特徴部042AKでは、大当り種別に関わらず共通の開放制御パターンが設定されるが、例えば、「突確」の大当り種別がある場合には、「確変」や「非確変」の大当り種別とは異なる開放制御パターンに設定されればよい。また、「確変」や「非確変」の大当り種別であっても、例えば「確変1」と「確変2」の大当り種別で異なる開放制御パターンに設定されるなど、大当り種別に応じて異なる開放制御パターンに設定されてもよい。 If in step 042AKS022 the game is waiting for the performance at the start of the jackpot (step 042AKS022; Yes), for example, after updating the game control process timer value by subtracting 1 (step 042AKS023), the jackpot release pre-processing is ended. On the other hand, if it is determined in step 042AKS022 that the jackpot start time performance is not on standby (step 042AKS022; No), the jackpot start time flag is cleared (step 042AKS024), and the number of times the jackpot opening opening counter is cleared. (Step 042AKS025), reads the jackpot type buffer value stored in the RAM 102 (Step 042AKS026), and sets an opening control pattern corresponding to the jackpot type buffer value. In the feature section 042AK of this embodiment, a common opening control pattern is set regardless of the jackpot type. It is only necessary to set an open control pattern different from the type. In addition, even if the jackpot type is "probable variable" or "non-probable variable," for example, different release control patterns are set for the jackpot types of "probable variable 1" and "probable variable 2." It may be set to a pattern.

ステップ042AKS026の処理を実行した後には、次回のラウンドにて大入賞口を開放するまでの待機中(次回開放待機中)であるか否かを判定する(ステップ042AKS027)。一例として、ステップ042AKS027の処理では、遊技制御プロセスタイマ値が次回開放待機終了判定値と合致するか否かの判定を行い、合致しなければ次回開放待機中であると判定する一方で、合致すれば次回開放待機中ではないと判定すればよい。ステップ042AKS027にて次回開放待機中であれば(ステップ042AKS027;Yes)、ステップ042AKS023に進んで遊技制御プロセスタイマ値の更新を行う。なお、ステップ042AKS023にて更新される遊技制御プロセスタイマ値は、図11-2に示すステップ042AKS002にて大当り開始時待ち時間としてセットされた時間、または図6のステップS116の大当り開放後処理にて各ラウンド間のインターバル時間としてセットされた時間である。 After executing the process of step 042AKS026, it is determined whether or not the player is waiting until the big prize opening is opened in the next round (waiting for the next opening) (step 042AKS027). As an example, in the process of step 042AKS027, it is determined whether the game control process timer value matches the next release waiting end determination value, and if it does not match, it is determined that the next release is waiting. For example, it may be determined that the device is not waiting for the next release. If in step 042AKS027 the game is waiting for the next release (step 042AKS027; Yes), the process advances to step 042AKS023 to update the game control process timer value. Note that the game control process timer value updated in step 042AKS023 is the time set as the waiting time at the start of the jackpot in step 042AKS002 shown in FIG. 11-2, or in the jackpot release processing in step S116 in FIG. This is the time set as the interval time between each round.

ステップ042AKS027にて次回開放待機中ではないと判定された場合には(ステップ042AKS027;No)、設定した開放制御パターンと大入賞口開放回数カウンタにおけるカウント値に対応して、大入賞口を開放するための設定を行う(ステップ042AKS028)。一例として、ステップ042AKS028の処理では、大入賞口開放時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされることなどにより、特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口を開放状態とする時間の上限である大入賞口開放時間が設定される。また、例えば所定のソレノイド回路を介して所定の大入賞口扉用ソレノイドに対するソレノイド駆動信号が出力開始とされることなどにより、大入賞口を開放状態とするための大入賞口扉用ソレノイドをオン状態とする設定が行われる。 If it is determined in step 042AKS027 that the next opening is not on standby (step 042AKS027; No), the grand prize opening is opened in accordance with the set opening control pattern and the count value in the grand prize opening number counter. Settings are made for this purpose (Step 042AKS028). As an example, in the process of step 042AKS028, a predetermined timer initial value corresponding to the opening time of the big winning hole is set in the game control process timer, so that the special variable winning ball device 7 forms a big winning prize. A grand prize opening time is set, which is the upper limit of the time for which the opening is kept open. In addition, for example, by starting outputting a solenoid drive signal to a predetermined large winning opening door solenoid via a predetermined solenoid circuit, the large winning opening door solenoid is turned on to open the large winning opening. Settings are made to set the status.

このときには、例えば大入賞口開放回数カウンタにおけるカウント値が「1」~「15」のいずれのときにおいても、大入賞口開放時間として29.5秒間に対応するタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされる。 At this time, for example, regardless of whether the count value in the grand prize opening number counter is "1" to "15", the timer initial value corresponding to 29.5 seconds as the grand prize opening opening time is set by the game control process timer. is set to

そして、CPU103は、演出制御基板12に対して大入賞口開放中指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップ042AKS029)。ステップ042AKS029の処理を実行した後には、大入賞口開放回数カウント値を1加算するなどして更新するとともに(ステップ042AKS030)、特図プロセスフラグの値を大当り開放中処理に対応した値である“5”に更新してから(ステップ042AKS031)、大入賞口開放前処理を終了する。 Then, the CPU 103 performs settings for transmitting a large prize opening designation command to the performance control board 12 (step 042AKS029). After executing the process of step 042AKS029, the count value of the number of openings of the big winning opening is updated by adding 1 (step 042AKS030), and the value of the special drawing process flag is set to the value corresponding to the jackpot opening process. After updating to 5'' (step 042AKS031), the pre-processing for opening the big prize opening ends.

図11-4は、大当り開放中処理として、図6のステップS115にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11-4に示す大当り開放中処理において、CPU103は、まず、例えばカウントスイッチ23がオンになったか否かを判定することなどにより、大入賞口への遊技球の入賞があったか否かを判定する(ステップ042AKS041)。ステップ042AKS041にて大入賞口への遊技球の入賞がなければ(ステップ042AKS041;No)、ステップ042AKS044の処理へと進む。 FIG. 11-4 is a flowchart showing an example of the process executed in step S115 of FIG. 6 as the jackpot opening process. In the jackpot opening process shown in FIG. 11-4, the CPU 103 first determines whether or not a game ball has entered the jackpot opening by, for example, determining whether the count switch 23 has been turned on. (Step 042AKS041). If the game ball does not enter the big prize opening in step 042AKS041 (step 042AKS041; No), the process proceeds to step 042AKS044.

これに対して、ステップ042AKS041にて大入賞口への遊技球の入賞があれば(ステップ042AKS041;Yes)、CPU103は、入賞個数カウント値を1加算して更新するとともに、遊技球が大入賞口へ入賞したことを示す入賞指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信する設定を行う(ステップ042AKS042)。そして、CPU103は、更新後の入賞個数カウント値が所定数(例えば10個)になっているか否かを判定する(ステップ042AKS043)。入賞個数カウント値が所定数になっていなければ(ステップ042AKS043;No)、遊技制御プロセスタイマ値を1減算して更新した後(ステップ042AKS044)、例えば遊技制御プロセスタイマ値が29.5秒間に対応するタイマ値に合致したか否かなどに応じて、大入賞口を開放してから29.5秒間が経過したか否かを判定する(ステップ042AKS045)。このとき、29.5秒間が経過していなければ(ステップ042AKS045;No)、そのまま大入賞口開放中処理を終了する。 On the other hand, if the game ball enters the grand prize opening at step 042AKS041 (step 042AKS041; Yes), the CPU 103 adds 1 to the winning number count value and updates it, and the game ball enters the grand prize opening. A setting is made to transmit a winning designation command indicating that a prize has been won from the main board 11 to the effect control board 12 (step 042AKS042). Then, the CPU 103 determines whether or not the updated number-of-winnings count value has reached a predetermined number (for example, 10) (step 042AKS043). If the winning number count value does not reach the predetermined number (Step 042AKS043; No), after decrementing the game control process timer value by 1 and updating it (Step 042AKS044), for example, the game control process timer value corresponds to 29.5 seconds. It is determined whether 29.5 seconds have elapsed since the grand prize opening was opened, depending on whether or not the timer value has been met (step 042AKS045). At this time, if 29.5 seconds have not elapsed (step 042AKS045; No), the process during opening of the big winning hole is ended.

ステップ042AKS043にて更新後の入賞個数カウント値が所定数になっていると判定された場合や(ステップ042AKS043;Yes)、ステップ042AKS045にて大入賞口を開放してから29.5秒間が経過したと判別された場合(ステップ042AKS043;Yes)、例えば所定のソレノイド回路を介して所定の大入賞口扉用ソレノイドに対するソレノイド駆動信号を出力停止とすることなどにより、大入賞口を閉鎖状態とするための大入賞口扉用ソレノイドをオフ状態とする設定を行うとともに(ステップ042AKS046)、入賞個数カウント値をクリアする(ステップ042AKS047)。 If it is determined in step 042AKS043 that the updated number of winnings count value has reached a predetermined number (step 042AKS043; Yes), or if 29.5 seconds have elapsed since the grand prize opening was opened in step 042AKS045. If it is determined that (Step 042 AKS043; Yes), for example, by stopping the output of the solenoid drive signal to the predetermined large winning hole door solenoid via a predetermined solenoid circuit, the large winning hole is closed. The solenoid for the big prize opening door is set to be turned off (step 042AKS046), and the winning prize count value is cleared (step 042AKS047).

ステップ042AKS047の処理を実行した後には、演出制御基板12に対して大入賞口開放後指定コマンドを送信するための設定を行うとともに(ステップ042AKS048)、特図プロセスフラグの値を大入賞口開放後処理に対応した値である“6”に更新してから(ステップ042AKS049)、大当り開放中処理を終了する。 After executing the process of step 042AKS047, settings are made to send a command after opening the big winning hole to the production control board 12 (step 042AKS048), and the value of the special drawing process flag is set after opening the big winning hole. After updating to "6" which is the value corresponding to the process (step 042AKS049), the jackpot opening process is ended.

このように、図11-2に示す特別図柄停止処理、図11-3に示す大当り開放前処理、図11-4に示す大当り開放中処理など(大当り開放後処理や大当り終了処理なども含む)が実行されることで、当り開始指定コマンド、大入賞口開放中指定コマンド、入賞指定コマンドおよび大入賞口開放後指定コマンドなどといった各種演出制御コマンドの送信設定が行われる。そして、図5のステップS27のコマンド制御処理が実行され、送信設定された演出制御コマンドが演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送されることで、演出制御基板12の側では、大当りの開始や大入賞口の開放(ラウンドの開始)や閉鎖(ラウンドの終了)、大入賞口への入賞や大当りの終了などといった各タイミングを把握している。 In this way, the special symbol stop process shown in Figure 11-2, the jackpot release pre-process shown in Figure 11-3, the jackpot release process shown in Figure 11-4, etc. (including the jackpot release post-process, jackpot end process, etc.) By being executed, the transmission setting of various production control commands such as a winning start designation command, a big winning hole opening designation command, a winning designation command, and a big winning hole after opening designation command is performed. Then, the command control process of step S27 in FIG. , grasps the timing such as the start of the jackpot, opening of the jackpot (start of round) and closing (end of round), entry into the jackpot, end of jackpot, etc.

図11-5は、各種表示処理として、図9のステップS176の大当り中演出処理内で行われる処理の一例を示すフローチャートである。図11-5に示す各種表示処理において、演出制御用CPU120は、まず、当り終了指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ042AKS051)。当該当り終了指定コマンドは、図6のステップS116の大当り開放後処理において、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したと判定された場合に、主基板11の側から送信されるコマンドであり、大当り中演出を終了させエンディング演出を実行させるためのコマンドである。 FIG. 11-5 is a flowchart showing an example of the processing performed in the jackpot production processing in step S176 of FIG. 9 as various display processing. In the various display processes shown in FIG. 11-5, the performance control CPU 120 first determines whether or not a winning end designation command has been received (step 042AKS051). The winning end designation command is executed on the main board when it is determined in the jackpot release post-processing in step S116 in FIG. This is a command sent from the 11 side, and is a command for ending the jackpot performance and executing the ending performance.

当り終了指定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ042AKS051;No)、演出制御用CPU120は、第nRを開始してから所定期間が経過したか否か(第nR所定期間経過)、を判定する(ステップ042AKS052)。なお、nはラウンド数を示す変数であり、初期値を「1」として後述するステップ042AKS066の処理にて順次1ずつ加算され、ステップ042AKS068にて「1」にクリアされる。所定期間は0.6秒であり、ラウンド遊技の開始とともにタイマ値としてセットされ、当該タイマ値が「0」となることで第nRのラウンド開始から所定期間が経過したと判定すればよい。より具体的には、大入賞口が完全に開放状態となったこと(大入賞口扉が完全に開放状態となる位置へと移動したと検知したこと)に対応して主基板11の側から大入賞口開放中指定コマンドが送信され、当該コマンドを受信したタイミングから所定期間のタイマ値のカウントを開始すればよい。 If it is determined that the winning end designation command has not been received (step 042 AKS051; No), the performance control CPU 120 determines whether a predetermined period has elapsed since starting the nth R (nR predetermined period elapsed). Determination is made (step 042AKS052). Note that n is a variable indicating the number of rounds, and the initial value is set to "1" and is sequentially incremented by 1 in the process of step 042AKS066, which will be described later, and is cleared to "1" in step 042AKS068. The predetermined period is 0.6 seconds, and is set as a timer value at the start of the round game, and it may be determined that the predetermined period has elapsed from the start of the nRth round when the timer value becomes "0". More specifically, in response to the fact that the grand prize opening has become completely open (that is, it has been detected that the grand prize opening door has moved to a position where it is completely open), from the main board 11 side. A command for specifying that the big prize opening is open is transmitted, and counting of the timer value for a predetermined period may be started from the timing when the command is received.

なお、この実施の形態の特徴部042AKでは、後述するように、第1ラウンドのラウンド遊技が開始されてから所定期間経過後に、獲得出玉数の表示である獲得数表示やラウンド数を示すラウンド表示が行われる。演出制御基板12の側では、大当たりとなってから終了するまでの期間(ファンファーレからエンディングまでの期間)、大入賞口に遊技球が入賞したことを示す入賞指定コマンドを受信する度に、獲得数を15加算する処理を継続して行っている。演出制御基板12の側では、当該入賞指定コマンドを受信した場合、まずコマンドを解析し、獲得数を加算し、当該加算した獲得数を表示する、という一連の処理を行う必要があり、入賞から表示までに所定の期間を要する。そのため、所定期間を短くしすぎると、第1ラウンドのラウンド遊技が開始されてから当該所定期間が経過するまでの入賞について、当該一連の処理が間に合わず、獲得数表示として「0000」が表示され、入賞したにも関わらず「0015」が表示される処理が追いつかないことがある(「0000」が表示された後に「0015」となってしまい、遊技者に違和感を与えてしまう)。そのため、この実施の形態の特徴部042AKでは、所定期間として0.6秒を設け、開放タイミングにおいて大入賞口上部に存在する遊技球が、当該開放からラウンド数の表示が出るまでに入賞した場合に、獲得数表示として「0000」が表示されることなく直接「0015」と表示される期間を確保している。一方で、この実施の形態の特徴部042AKでは、所定期間を、連続して発射した場合の発射間隔と同一の0.6秒としており、発射してから大入賞口に入賞するまでの期間を考慮しても、連続して発射された遊技球が大入賞口に入賞するまでに要する時間間隔は発射間隔となる。そのため、大入賞口が開放されてから獲得数表示が行われるまでに当該大入賞口に入賞する個数が1個となる。したがって、獲得数表示やラウンド数表示が行われる前の状態における入賞数が多くなることで、ラウンド数表示が開始されたタイミングにおける獲得数表示が多くなり遊技者に違和感を与えてしまうことを防止することができる。なお、この実施の形態の特徴部042AKにおける所定期間は発射間隔と同一の0.6秒である例を示したが、所定期間は0.6秒に限られず、適宜変更可能であってよい。 In addition, in the characteristic part 042AK of this embodiment, as will be described later, after a predetermined period of time has elapsed since the round game of the first round has started, the number of acquired balls is displayed, which is a display of the number of acquired balls, and the round number, which is a display of the number of rounds, is displayed. Display is performed. On the production control board 12 side, during the period from when a jackpot is reached to when it ends (period from fanfare to ending), each time a winning designation command indicating that a game ball has entered the jackpot is received, the number of wins is calculated. The process of adding 15 is continued. When the production control board 12 receives the winning designation command, it must first analyze the command, add up the number of wins, and display the added number of wins. It takes a predetermined period of time to display the information. Therefore, if the predetermined period is too short, the series of processing will not be completed in time for winnings from the start of the first round round game until the elapse of the predetermined period, and "0000" will be displayed as the number of wins. , even if a player has won a prize, the process of displaying "0015" may not be able to keep up ("0015" is displayed after "0000" is displayed, giving the player a sense of discomfort). Therefore, in the feature section 042AK of this embodiment, 0.6 seconds is set as the predetermined period, and if the game ball present at the top of the grand prize opening at the opening timing wins a prize from the opening until the number of rounds is displayed. In addition, a period is ensured in which "0015" is directly displayed instead of "0000" being displayed as the number of acquisitions. On the other hand, in the characteristic part 042AK of this embodiment, the predetermined period is set to 0.6 seconds, which is the same as the firing interval when firing continuously, and the period from firing until entering the big prize slot is set as 0.6 seconds. Even taking into consideration, the time interval required for the game balls that are continuously fired to enter the big winning hole is the firing interval. Therefore, the number of prizes entered into the grand prize opening will be one from when the grand prize opening is opened until the number of winnings is displayed. Therefore, it is possible to prevent the number of wins from increasing in the state before the number of wins or the number of rounds is displayed, causing the number of wins to be displayed at the timing when the number of rounds starts to be displayed, giving the player a sense of discomfort. can do. Although an example has been shown in which the predetermined period in the feature section 042AK of this embodiment is 0.6 seconds, which is the same as the firing interval, the predetermined period is not limited to 0.6 seconds and may be changed as appropriate.

第nRを開始してから所定期間が経過していないと判定した場合(ステップ042AKS052;No)、演出制御用CPU120は、n=1であるか否か、すなわち第1ラウンドであるか否かを判定する(ステップ042AKS053)。nはラウンド数を示す変数で、RAM122の所定領域に記憶されており、上述したように初期値を「1」として、ステップ042AKS066の処理にて順次1ずつ加算され、ステップ042AKS068にて「1」にクリアされる。ステップ042AKS053の処理では、nの値を確認することで、n=1であるか否かを判定する。 If it is determined that the predetermined period has not elapsed since the start of the nth round (step 042AKS052; No), the production control CPU 120 determines whether n=1, that is, whether it is the first round or not. Determination is made (step 042AKS053). n is a variable indicating the number of rounds, which is stored in a predetermined area of the RAM 122, and as described above, the initial value is set to "1" and is sequentially added by 1 in the process of step 042AKS066, and is set to "1" in step 042AKS068. cleared. In the process of step 042AKS053, it is determined whether n=1 by checking the value of n.

n=1であると判定した場合(ステップ042AKS053;Yes)、演出制御用CPU120は、遊技者に対し右打ちすべきことを示唆する右打ち演出を行うとともに、大当り遊技状態となったことを示唆するファンファーレ演出の動作制御を行う(ステップ042AKS054)。一方、n≠1であると判定した場合(ステップ042AKS053;No)、演出制御用CPU120は、第n-1Rに対応するラウンド数表示と、獲得数表示と、を行うとともに、当該第n-1Rの大当り中演出の動作制御を行う(ステップ042AKS055)。ステップ042AKS055の処理では、例えば、n=2の場合、第1ラウンドであることを示すラウンド表示と、獲得数表示を行うとともに、第1ラウンドに対応する大当り中演出の動作制御を行う。ステップ042AKS055の処理では、大当り中演出として、所定の画像を画像表示装置5に表示し、遊技効果ランプ9を当該大当り中演出に応じたパターンで発光させるとともにスピーカ8L、8Rから所定の楽曲や音声を出力する演出が行われればよい。大当り中演出中における遊技効果ランプ9の発光パターンは予め設定されていればよい。 If it is determined that n=1 (step 042AKS053; Yes), the performance control CPU 120 performs a right-handed performance that suggests to the player that he should play right-handed, and also suggests that a jackpot gaming state has been reached. The operation of the fanfare performance is controlled (step 042AKS054). On the other hand, if it is determined that n≠1 (step 042AKS053; No), the production control CPU 120 displays the number of rounds corresponding to the n-1R and the number of acquisitions, and also displays the number of rounds corresponding to the n-1R. The operation of the jackpot performance is controlled (step 042AKS055). In the process of step 042AKS055, for example, when n=2, a round display indicating that it is the first round and the number of acquisitions are displayed, and the operation of the jackpot performance corresponding to the first round is controlled. In the process of step 042AKS055, as a jackpot performance, a predetermined image is displayed on the image display device 5, the game effect lamp 9 is made to emit light in a pattern according to the jackpot performance, and a predetermined music or sound is output from the speakers 8L and 8R. It is sufficient if a performance that outputs the following is performed. The light emitting pattern of the game effect lamp 9 during the jackpot performance may be set in advance.

ステップ042AKS054またはステップ042AKS055の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、入賞指定コマンドを受信したか否か、すなわち大入賞口へ遊技球が入賞したか否かを判定する(ステップ042AKS056)。なお、当該ステップ042AKS056の処理では、第nRを開始してから所定期間までの入賞について判定している。入賞指定コマンドを受信していない場合(ステップ042AKS056;No)、演出制御用CPU120は、そのまま各種表示処理を終了する。 After executing the process of step 042AKS054 or step 042AKS055, the performance control CPU 120 determines whether or not a winning designation command has been received, that is, whether or not the game ball has entered the grand prize opening (step 042AKS056). In addition, in the process of step 042AKS056, winnings are determined for a predetermined period after starting the nR. If the winning designation command has not been received (step 042AKS056; No), the performance control CPU 120 ends the various display processes.

入賞指定コマンドを受信した場合、すなわち第nRを開始してから所定期間までに大入賞口への入賞があった場合(ステップ042AKS056;Yes)、演出制御用CPU120は、獲得出玉数のカウント値を「15」加算する(ステップ042AKS057)。なお、獲得出玉数のカウント値はRAM122の所定領域に、初期値を「0」として予め記憶されており、当該ステップ042AKS057の処理や後述するステップ042AKS063の処理により「15」加算される。当該獲得出玉数は、所謂連荘中は継続してカウントされ、可変表示結果が「大当り」となることなく時短制御が終了したタイミング、すなわち連荘の終了タイミングにおいて「0」にクリアされる。ステップ042AKS057の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、アタッカランプ9cを発光させるとともに、当該入賞に対応した入賞音を出力する(ステップ042AKS058)。なお、ステップ042AKS058の処理におけるアタッカランプ9cの発光(ステップ042AKS064も同様)は、例えば大当り中演出において発光する当該アタッカランプ9c以外の遊技効果ランプ9の単位時間あたりの発光回数よりも多い態様(入賞したことを報知する態様)で発光する。したがって、遊技球が大入賞口に入賞したことを視認しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。なお、アタッカランプ9cの発光についても、入賞時と大当り中演出時とで、入賞時の方が単位時間あたりの発光回数が多い態様であってよい。なお、大入賞口に遊技球が入賞した場合、所定期間内の入賞であるか否かに関わらずアタッカランプ9cを発光させることに加え、入賞音を出力する。したがって遊技球が大入賞口に入賞したことを認識しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。 When the winning designation command is received, that is, when there is a winning in the big winning opening within a predetermined period after starting the nth round (step 042AKS056; Yes), the performance control CPU 120 calculates the count value of the number of balls won. is added by "15" (step 042AKS057). Note that the count value of the number of acquired balls is stored in advance in a predetermined area of the RAM 122 with an initial value of "0", and "15" is added by the processing of step 042AKS057 and the processing of step 042AKS063 described later. The number of acquired balls is continuously counted during the so-called consecutive games, and is cleared to "0" at the timing when the time saving control ends without the variable display result becoming a "jackpot", that is, at the end of the consecutive games. . After executing the process of step 042AKS057, the performance control CPU 120 causes the attacker lamp 9c to emit light and outputs a winning sound corresponding to the winning (step 042AKS058). In addition, the light emission of the attacker lamp 9c in the process of step 042AKS058 (the same applies to step 042AKS064) is performed in a manner that is greater than the number of times of light emission per unit time of the game effect lamps 9 other than the attacker lamp 9c that emit light during the jackpot performance, for example. It emits light in a manner that notifies you of what has happened. Therefore, it becomes easier to visually recognize that the game ball has entered the grand prize opening, and the game enjoyment can be improved. In addition, regarding the light emission of the attacker lamp 9c, the number of times of light emission per unit time may be greater during the winning time and during the jackpot performance. In addition, when a game ball wins in the big prize opening, the winning sound is output in addition to making the attacker lamp 9c emit light, regardless of whether the prize is won within a predetermined period or not. Therefore, it becomes easier to recognize that the game ball has entered the grand prize opening, and the game enjoyment can be improved.

ステップ042AKS058の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップ042AKS053と同様に、n=1であるか否かを、すなわち第1ラウンド(第1R)であるか否かを判定する(ステップ042AKS059)。n=1であれば、すなわち第1ラウンドであれば(ステップ042AKS059;Yes)、そのまま各種表示処理を終了する。一方、n≠1であれば、すなわち第1ラウンドでなければ(ステップ042AKS059;No)、ステップ042AKS057にて加算した獲得出玉数のカウント値を表示し(獲得数表示を行い)、獲得数を更新表示してから(ステップ042AKS060)、各種表示処理を終了する。なお、この実施の形態の特徴部042AKでは、ステップ042AKS060の処理において獲得数更新表示を行う際に、ステップ042AKS057にて加算した獲得出玉数のカウント値をそのまま表示するのではなく、図11-12(a-23)に示すようにカウントアップする表示(獲得数が増加することの報知表示)を行ってから当該獲得数表示を行う。そのため、獲得出玉数が増加することが遊技者に認識しやすくなり、遊技興趣を向上させることができる。 After executing the process of step 042AKS058, the production control CPU 120 determines whether n=1, that is, whether it is the first round (first R), similarly to step 042AKS053 (step 042AKS059 ). If n=1, that is, if it is the first round (step 042AKS059; Yes), the various display processes are ended. On the other hand, if n≠1, that is, if it is not the first round (step 042AKS059; No), the count value of the number of acquired balls added in step 042AKS057 is displayed (the number of acquired balls is displayed), and the number of acquired balls is displayed. After the updated display (step 042AKS060), various display processing ends. In addition, in the feature section 042AK of this embodiment, when performing the update display of the number of acquired balls in the process of step 042AKS060, instead of displaying the count value of the number of acquired balls added in step 042AKS057 as it is, As shown in 12(a-23), a count-up display (display indicating that the number of acquisitions is increasing) is performed, and then the acquisition number is displayed. Therefore, it becomes easier for the player to recognize that the number of acquired balls will increase, and the player's interest in the game can be improved.

図11-5のステップ042AKS052において第nRを開始してから所定期間が経過したと判定した場合(ステップ042AKS052;Yes)、演出制御用CPU120は、第nRに対応するラウンド数表示と、獲得数表示と、を行うとともに、当該第nRの大当り中演出の動作制御を行う(ステップ042AKS061)。n=1の場合、すなわち第1ラウンドである場合、当該ステップ042AKS061にて初めてラウンド数表示と獲得数表示が行われることとなる。この場合、所定期間経過前の入賞があれば当該ステップ042AKS061では獲得数更新表示を行う。具体的に、所定期間経過前に大入賞口へ遊技球が入賞した場合にはステップ042AKS057にて獲得数が「15」加算されていることから、ステップ042AKS061では、図11-11(a-20)に示すようにカウントアップする表示(獲得数が増加することの報知表示)を行ってから図11-11(a-21)に示すように、今回の大当りにおいて獲得数が増加していないことを示す所定表示とは別の(特定表示としての)獲得数表示(「0015」の表示)を行う(連荘中であれば、前回大当り時の獲得数に「15」を加算した表示をカウントアップの後に行えばよい)。一方、所定期間経過前に大入賞口へ遊技球が入賞していない場合は、獲得数が「0」のまま、今回の大当りにおいて獲得数が増加していないことから、図11-11(a-22)に示すように、所定表示として、獲得数が増加していないことを示す獲得数表示(「0000」の表示)を行う(連荘中であれば前回大当り時の獲得数のままの表示を行えばよい)。なお、獲得数が増加していないことを示す獲得数表示(所定表示)としては「0000」の他、例えば「----」や、「未増加」といったように、数字以外の表示を行うようにしてもよい。また、ステップ042AKS061では、大当り中演出として、所定の画像を画像表示装置5に表示し、遊技効果ランプ9を当該大当り中演出に応じたパターンで発光させるとともにスピーカ8L、8Rから所定の楽曲や音声を出力する演出が行われればよい。大当り中演出中における遊技効果ランプ9の発光パターンは予め設定されていればよい。このように、大入賞口が開放状態となってからの所定期間中、すなわち獲得数表示が行われていない状況では、遊技球が大入賞口へ入賞した際にアタッカランプ9cが点灯するのみであるものの、当該所定期間経過後の獲得数表示が行われている状況では、複遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9を交互に点灯させ、所定期間中よりも多くの演出効果ランプ9の発光を行う。したがって、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、所定期間後の獲得数表示が行われた以降の演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることができる。また、大当り中演出の実行タイミングと同様のタイミングで演出効果ランプ9を発光させるため、大当り中演出が実行されたタイミングにおいて一気に演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることができる。 If it is determined in step 042AKS052 of FIG. 11-5 that a predetermined period of time has passed since the start of the nth R (step 042AKS052; Yes), the production control CPU 120 displays the number of rounds corresponding to the nth R and the number of acquisitions. At the same time, the operation control of the nR jackpot performance is performed (step 042AKS061). When n=1, that is, when it is the first round, the number of rounds and the number of acquisitions are displayed for the first time in step 042AKS061. In this case, if there is a win before the predetermined period has elapsed, the number of wins is updated and displayed in step 042AKS061. Specifically, if a game ball enters the grand prize opening before the predetermined period of time has elapsed, the number of wins is incremented by 15 in step 042AKS057, so in step 042AKS061, ) As shown in Figure 11-11 (a-21) after the count-up display (display indicating that the number of wins has increased), the number of wins has not increased in this jackpot, as shown in Figure 11-11 (a-21). Display the number of wins (display of "0015") that is different from the prescribed display (as a specific display) (if you are playing consecutive games, count the display of adding "15" to the number of wins from the previous jackpot) You can do this after uploading). On the other hand, if the game ball has not entered the jackpot before the predetermined period of time has elapsed, the number of winnings remains "0" and the number of winnings has not increased in the current jackpot. -22), as a predetermined display, the number of wins is displayed (displaying "0000") to indicate that the number of wins has not increased (if you are playing consecutive games, the number of wins from the previous jackpot remains the same). display). In addition to "0000" as the acquisition number display (predetermined display) to indicate that the acquisition number has not increased, a non-numeric display such as "---" or "not increased" may be used. You can do it like this. Further, in step 042AKS061, as a jackpot performance, a predetermined image is displayed on the image display device 5, the game effect lamp 9 is made to emit light in a pattern according to the jackpot performance, and a predetermined music or sound is output from the speakers 8L and 8R. It is sufficient if a performance that outputs the following is performed. The light emitting pattern of the game effect lamp 9 during the jackpot performance may be set in advance. In this way, during a predetermined period after the grand prize opening is opened, that is, in a situation where the number of wins is not displayed, the attacker lamp 9c only lights up when the game ball enters the grand prize opening. However, in a situation where the number of acquisitions is displayed after the predetermined period has elapsed, the effect lamp 9 provided on the multi-gaming machine frame 3 and the effect lamp 9 provided on the game board 2 may be switched alternately. The display effect lamps 9 are turned on to emit more light than during a predetermined period. Therefore, since a specific display is displayed when a prize is won within a predetermined period of time, it is possible to prevent a decrease in interest in the game without giving players a sense of anxiety. It is possible to liven up the performance and improve the interest in the game. Furthermore, since the performance effect lamp 9 is made to emit light at the same timing as the execution timing of the performance during the jackpot, the performance can be excited at once at the timing when the performance during the jackpot is executed, and the game interest can be improved.

ステップ042AKS061の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、入賞指定コマンドを受信したか否か、すなわち大入賞口へ遊技球が入賞したか否かを判定する(ステップ042AKS062)。入賞指定コマンドを受信した場合、すなわち大入賞口への入賞があった場合(ステップ042AKS062;Yes)、演出制御用CPU120は、獲得出玉数のカウント値を「15」加算し(ステップ042AKS063)、アタッカトランプ9cを発光させるとともに、当該入賞に対応した入賞音を出力し、カウントアップする表示(獲得数が増加することの報知表示)を行ってから当該獲得数表示を行う獲得数更新表示を行う(ステップ042AKS064)。 After executing the process of step 042AKS061, the production control CPU 120 determines whether or not a winning designation command has been received, that is, whether or not a game ball has entered the grand prize opening (step 042AKS062). When the winning designation command is received, that is, when there is a winning in the big winning opening (step 042AKS062; Yes), the performance control CPU 120 adds "15" to the count value of the number of acquired balls (step 042AKS063), The attacker playing card 9c is made to emit light, and a winning sound corresponding to the winning is output, and a count-up display (display notifying that the winning number is increasing) is performed, and then the winning number update display is performed to display the winning number. (Step 042AKS064).

ステップ042AKS064の処理を実行した後、またはステップ042AKS062にて入賞指定コマンドを受信していない場合(ステップ042AKS062;No)、演出制御用CPU120は、第nRの次のラウンドである第n+1Rが開始したか否かを判定する(ステップ042AKS065)。ステップ042AKS065では、例えば、主基板11の側から第n+1Rの開始を示す大入賞口開放中指定コマンドを受信したか否かにより判定すればよい。第n+1Rが開始していない場合、すなわち大入賞口開放中指定コマンドを受信しておらず第nRのままである場合(ステップ042AKS065;No)、演出制御用CPU120は、そのまま各種表示処理を終了する。一方、第n+1Rが開始した場合、すなわち第n+1Rの開始を示す大入賞口開放中指定コマンドを受信した場合(ステップ042AKS065;Yes)、nを「1」加算してから(ステップ042AKS066)各種表示処理を終了する。例えば、n=1、すなわち第1ラウンドである場合、ステップ042AKS066にてn=2となる。なお、n=2であり第2ラウンドであるものの、所定期間が経過するまでは、ステップ042AKS052および053にてNoと判定され、ステップ042AKS055にて、第n-1Rである第1ラウンドに対応するラウンド表示が行われ、所定期間経過後に第nRである第2ラウンドに対応するラウンド表示が行われる(ステップ042AKS052にてYesと判定された後ステップ042AKS061の処理にて表示される)。 After executing the process of step 042AKS064, or if the winning designation command is not received in step 042AKS062 (step 042AKS062; No), the production control CPU 120 determines whether the n+1R, which is the next round after the nR, has started. It is determined whether or not (step 042AKS065). In step 042AKS065, the determination may be made based on, for example, whether or not a large prize opening designation command indicating the start of the n+1R has been received from the main board 11 side. If the (n+1)th R has not started, that is, if the grand prize opening designation command has not been received and the nth R remains (step 042 AKS065; No), the performance control CPU 120 ends the various display processes as is. . On the other hand, when the n+1st R starts, that is, when the big prize opening designation command indicating the start of the n+1R is received (step 042AKS065; Yes), n is added by "1" (step 042AKS066) and various display processing end. For example, if n=1, that is, the first round, n=2 in step 042AKS066. Note that although n=2 and this is the second round, until the predetermined period has elapsed, it is determined No in steps 042AKS052 and 053, and in step 042AKS055, it corresponds to the first round, which is the n-1R. A round display is performed, and after a predetermined period of time has elapsed, a round display corresponding to the second round, which is the nR, is performed (displayed in the process of step 042AKS061 after determining Yes in step 042AKS052).

ステップ042AKS051にて当り終了指定コマンドを受信したと判定した場合(ステップ042AKS051;Yes)、演出制御用CPU120は、エンディング演出を行うためにラウンドに対応した大当り中演出を終了させる設定を行うとともに(ステップ042AKS067)、nを1にクリアして(ステップ042AKS068)各種表示処理を終了する。 If it is determined in step 042AKS051 that the winning end designation command has been received (step 042AKS051; Yes), the performance control CPU 120 performs settings to end the jackpot performance corresponding to the round in order to perform the ending performance (step 042AKS051; Yes). 042AKS067), clears n to 1 (step 042AKS068), and ends various display processing.

続いて、ラウンド数表示や獲得数表示などの表示タイミングや演出動作例を、図11-6~図11-14を参照して具体的に説明する。なお、図示する例では、連荘中ではなく、所謂初当たり(1回目の大当り)である場合について示している。 Next, display timings such as round number display and acquisition number display, and examples of production operations will be specifically explained with reference to FIGS. 11-6 to 11-14. In the illustrated example, the case is not during a consecutive game, but is a so-called first hit (first jackpot).

図11-6は、大入賞口の開放タイミングや各種表示のタイミング等を示すタイミングチャートである。図11-7~図11-14は、画像表示装置5における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。図11-6および図11-7(a-1)に示すように大当りを構成する飾り図柄の組合せが停止表示すると大当り遊技状態となる。この段階では、図11-7(b-1)に示すように大入賞口は閉鎖状態である。また、大当りとなったことを遊技者に報知するため、図11-7(c-1)に示すように、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、スピーカランプ9eL、9eR、表示装置下ランプ9f、一般入賞口近傍ランプ9gといった各種演出効果ランプ9が点灯状態となる。図示する例では、上段を遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9、下段を遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9としている。 FIG. 11-6 is a timing chart showing the opening timing of the big prize opening, the timing of various displays, etc. FIGS. 11-7 to 11-14 are diagrams showing examples of performance operation displays, opening/closing states of the grand prize opening, and lighting states of various lamps on the image display device 5. As shown in FIGS. 11-6 and 11-7 (a-1), when the combination of decorative symbols constituting a jackpot is stopped and displayed, a jackpot game state is entered. At this stage, the grand prize opening is in a closed state as shown in FIG. 11-7 (b-1). In addition, in order to notify the player of the jackpot, as shown in FIG. 11-7 (c-1), a main lamp 9a, a frame lamp 9b, an attacker lamp 9c, a movable lamp 9d, a speaker lamp 9eL, Various performance effect lamps 9 such as 9eR, display device lower lamp 9f, and general prize opening vicinity lamp 9g are turned on. In the illustrated example, the upper stage is the performance effect lamp 9 provided on the gaming machine frame 3, and the lower stage is the performance effect lamp 9 provided on the game board 2.

大当りとなると、図11-6に示すように、第1ラウンドの所定期間が終了するまでの期間、右打ちすべきことを遊技者に報知する右打ち演出とファンファーレ演出が行われる(図11-5のステップ042AKS054)。なお、図11-6に示す大当りから第1R開始までの期間は、所定期間よりも十分に長い期間である。具体的には、まず、図11-7(a-2)に示すようにファンファーレの演出画像が画像表示装置5に表示され、これとともに、図11-7(c-2)に示すように、全ての演出効果ランプ9が一旦消灯する。そして、左下側から左上側、中央部分、右上側、そして右下側といった順に演出効果ランプ9を点灯させるとともに、画像表示装置に「右打ち」を大きく表示する右打ち演出を行う。なお、図11-7(a-2)に示す画像表示装置5の右上部分に表示されている小さな右打ち表示については、大当り遊技状態中継続して表示されればよい。 When a jackpot is hit, as shown in Figure 11-6, a right-handed performance and a fanfare performance are performed to notify the player that they should play right-handed until the end of the predetermined period of the first round (Figure 11-6). 5 step 042AKS054). Note that the period from the jackpot to the start of the first round shown in FIG. 11-6 is sufficiently longer than the predetermined period. Specifically, first, a fanfare effect image is displayed on the image display device 5 as shown in FIG. 11-7 (a-2), and at the same time, as shown in FIG. 11-7 (c-2), All the production effect lamps 9 are temporarily turned off. Then, the effect lamps 9 are turned on in this order from the lower left side to the upper left side, the center part, the upper right side, and the lower right side, and a right-hand hitting effect is performed in which "hitting right" is displayed in a large size on the image display device. It should be noted that the small right-handed display displayed in the upper right portion of the image display device 5 shown in FIG. 11-7(a-2) may be continuously displayed during the jackpot game state.

具体的に、右打ち演出では、図11-7(a-3)~図11-10(a-19)に示すように、画像表示装置5において、ファンファーレ画像に重畳して「右打ち」の表示が継続して行われる。そのため、以下では演出効果ランプ9の点灯順序について説明する。右打ち演出が開始されると、図11-7(c-3)に示すように、遊技領域の左下方に設けられた一般入賞口近傍ランプ9gがまず点灯し、続いて図11-7(c-4)に示すように左側下部分の枠ランプ9である左下ランプ9bL1が点灯する。続いて図11-7(c-5)に示すように、遊技盤2における画像表示装置5の下方位置に設けられた表示装置下ランプ9fのうち、左側表示装置下ランプ9fLが点灯し、その後図11-7(c-6)に示すように左側上部分の枠ランプ9である左上ランプ9bL2が点灯し、図11-8(c-7)に示すようにスピーカ8L部分に対応するスピーカランプ9eLが点灯する。このように、パチンコ遊技機1の左下側から左上側に向かって順に演出効果ランプ9が点灯する。なお、図11-8(b-7)に示すように、大入賞口は閉鎖状態であることから、発射された遊技媒体はこの段階では大入賞口に入賞しないものとなっている。図11-8(b-7)に示す例では、発射された遊技球が大入賞口扉の上部分の第2経路を通過して排出経路へ導かれている例を示している。 Specifically, in the right-handed performance, as shown in FIGS. 11-7 (a-3) to 11-10 (a-19), the image display device 5 displays the "right-handed hit" superimposed on the fanfare image. The display continues. Therefore, the lighting order of the production effect lamps 9 will be explained below. When the right-handed performance starts, as shown in Fig. 11-7 (c-3), the general winning hole vicinity lamp 9g provided at the lower left of the gaming area lights up first, and then the lamp 9g in the vicinity of the general winning hole lights up, as shown in Fig. 11-7 (c-3). As shown in c-4), the lower left lamp 9bL1, which is the frame lamp 9 in the lower left portion, is lit. Next, as shown in FIG. 11-7 (c-5), among the display device lower lamps 9f provided below the image display device 5 on the game board 2, the left display device lower lamp 9fL lights up, and then As shown in Figure 11-7 (c-6), the upper left lamp 9bL2, which is the frame lamp 9 in the upper left part, lights up, and as shown in Figure 11-8 (c-7), the speaker lamp corresponding to the speaker 8L part lights up. 9eL lights up. In this way, the performance effect lamps 9 are lit in order from the lower left side to the upper left side of the pachinko game machine 1. Note that, as shown in FIG. 11-8 (b-7), since the grand prize opening is in a closed state, the ejected game media does not enter the grand prize opening at this stage. The example shown in FIG. 11-8 (b-7) shows an example in which the fired game ball passes through the second path in the upper part of the big prize opening door and is guided to the discharge path.

次に、図11-8(c-8)に示すように、遊技盤2の中央上部分に設けられた可動体32に対応する可動体ランプ9dが点灯し、図11-8(c-9)に示すように、遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置のメインランプ9が点灯することで、パチンコ遊技機1の中央上部分に設けられた演出効果ランプ9が点灯する。 Next, as shown in FIG. 11-8 (c-8), the movable body lamp 9d corresponding to the movable body 32 provided in the upper center portion of the game board 2 lights up, and as shown in FIG. ), when the main lamp 9 above the image display device 5 in the gaming machine frame 3 lights up, the performance effect lamp 9 provided at the upper center of the pachinko gaming machine 1 lights up.

次に、図11-8(c-10)に示すようにスピーカ8R部分に対応するスピーカランプ9eRが点灯し、その後図11-8(c-11)に示すように、右側上部分の枠ランプ9である右上ランプ9bR2が点灯し、図11-8(c-12)に示すように、遊技盤2における画像表示装置5の下方位置に設けられた表示装置下ランプ9fのうち、右側表示装置下ランプ9fRが点灯する。続いて図11-9(c-13)に示すように右側下部分の枠ランプ9である右下ランプ9bR1が点灯し、特別可変入賞球装置7の近傍位置に設けられたアタッカランプ9cが点灯する。このように、パチンコ遊技機1の右上側から右下側に向かって順に演出効果ランプ9が点灯する。これにより、パチンコ遊技機1の左下側から左上側、そして中央部分、続いて右上側から右下側に向かって順に演出効果ランプ9が点灯することで、演出効果ランプ9において遊技者に右打ちを示唆する右打ち演出が行われることとなる。なお、この例では、遊技機用枠3に設けられた演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられた演出効果ランプ9との両方を用いて右打ちを示唆する例を示したが、いずれかであってもよい。また、遊技機用枠3に設けられた演出効果ランプ9のみで左下側から中央、右下側方向へ点灯させるとともに、遊技盤2に設けられた演出効果ランプ9のみで左下側から中央、右下側方向へ点灯させるなど、両方をそれぞれ独立して、同時または時間差をつけて点灯させてもよい。 Next, as shown in Figure 11-8 (c-10), the speaker lamp 9eR corresponding to the speaker 8R part lights up, and then, as shown in Figure 11-8 (c-11), the frame lamp in the upper right part 9 lights up, and as shown in FIG. 11-8 (c-12), among the display device lower lamps 9f provided below the image display device 5 on the game board 2, the right display device Lower lamp 9fR lights up. Subsequently, as shown in FIG. 11-9 (c-13), the lower right lamp 9bR1, which is the frame lamp 9 in the lower right portion, lights up, and the attacker lamp 9c provided near the special variable winning ball device 7 lights up. do. In this way, the performance effect lamps 9 are lit in order from the upper right side to the lower right side of the pachinko game machine 1. As a result, the effect lamps 9 are lit in order from the lower left side to the upper left side, then to the center part, and then from the upper right side to the lower right side of the pachinko gaming machine 1, so that the effect lamp 9 lights up the player's right hand. There will be a right-handed performance that suggests. In addition, in this example, an example was shown in which both the production effect lamp 9 provided on the gaming machine frame 3 and the production effect lamp 9 provided on the game board 2 were used to suggest right-handed play. It may be. In addition, only the effect lamp 9 provided on the gaming machine frame 3 lights up from the lower left side to the center to the lower right side, and only the effect lamp 9 provided on the game board 2 lights up from the lower left side to the center and right side. Both may be turned on independently, simultaneously or with a time difference, such as in a downward direction.

演出効果ランプ9における右打ち演出が終了した後は、図11-9(c-15)に示すように、全ての演出効果ランプ9を消灯させる。なお、図11-9(a-15)に示すように、画像表示装置5における右打ち表示は継続して行われる(右打ち演出自体は実行中である)。 After the right-handed performance on the performance effect lamps 9 is completed, all the performance effect lamps 9 are turned off as shown in FIG. 11-9 (c-15). Note that, as shown in FIG. 11-9 (a-15), the right-hitting display on the image display device 5 continues to be performed (the right-hitting effect itself is being executed).

次に、図11-6に示すように大入賞口の開放タイミングとなると、第1Rが開始され、図11-10(b-16)に示すように、大入賞口が開放される。この段階では、図11-10(a-16)に示すように画像表示装置5における右打ち表示は継続して行われ、所定期間が経過するまで、図11-10(c-16)に示すように、全ての演出効果ランプ9は消灯したままである(図11-10(a-19)および(c-19)まで同様である)。全ての演出効果ランプ9を消灯させなくとも、光度や輝度、照度といった指標のいずれかを通常よりも低い態様としてもよい。なお、また、図11-10(b-16)に示すように、大入賞口が開放された後についても、所定期間が経過するまで、図11-7(c-3)~図11-9(c-13)に示すように演出効果ランプ9を順次点灯させて右打ちを示唆してもよい。この場合、大入賞口の開放前よりも各演出効果ランプの点灯速度を早くしてもよい(点灯期間を短くし、かつ推移する速度を早くしてもよい)。また、当該大入賞口が開放された後に演出効果ランプ9を順次点灯させて右打ちを示唆する場合、最後に点灯するアタッカランプ9cの点灯後は、図11-9(c-15)に示すように消灯させず、そのまま点灯状態としてもよい。これによれば、大入賞口が開放状態となったことを遊技者に意識付けることができる。 Next, as shown in FIG. 11-6, when the opening timing of the big winning hole comes, the 1st R is started, and the big winning hole is opened as shown in FIG. 11-10 (b-16). At this stage, as shown in FIG. 11-10 (a-16), the right-handed display on the image display device 5 continues, and until a predetermined period has elapsed, as shown in FIG. 11-10 (c-16). As shown, all the production effect lamps 9 remain off (the same is true up to FIGS. 11-10 (a-19) and (c-19)). Even if all of the performance effect lamps 9 are not turned off, any one of the indicators such as luminous intensity, brightness, and illuminance may be set lower than usual. In addition, as shown in Figure 11-10 (b-16), even after the big prize opening is opened, until the predetermined period elapses, Figures 11-7 (c-3) to 11-9 As shown in (c-13), the effect lamps 9 may be lit in sequence to suggest right-handed hitting. In this case, the lighting speed of each production effect lamp may be made faster than before the opening of the grand prize opening (the lighting period may be shortened and the changing speed may be made faster). In addition, when the production effect lamps 9 are sequentially lit to suggest a right-handed shot after the big prize opening is opened, the lighting of the attacker lamp 9c, which is lit last, is as shown in Figure 11-9 (c-15). It is also possible to leave the light on instead of turning it off. According to this, it is possible to make the player aware that the big prize opening is in the open state.

そして、図11-10(b-17)に示すように大入賞口が完全に開放されると、当該第1Rに対応した所定期間としての0.6秒のカウントが開始され、図11-10(b-18)に示すように遊技球が大入賞口に入賞すると、カウントスイッチ23によって遊技球が検出され、主基板11の側から演出制御基板12の側へ入賞指定コマンドが送信される。なお、第1Rが開始される前(大入賞口が開放状態となる前)に右打ち演出が行われることで発射された遊技球(早打ちされた遊技球)についても、大入賞口が開放状態となるタイミングにおいて当該大入賞口の上部に存在すれば、第1Rに対応した所定期間内に入賞可能となる。当該演出制御基板12の側では、図11-5のステップ042AKS058の処理により、図11-10(b-18)に示すように入賞音が出力されるとともに、図11-10(c-18)に示すように、入賞したことを報知する態様でアタッカランプ9cが点灯する。なお、上述したように、当該アタッカランプ9cの発光は、例えば大当り中演出において発光する当該アタッカランプ9c以外の遊技効果ランプ9の単位時間あたりの発光回数よりも多い態様で発光する。なお、図11-10(b-18)に示す例では、発射された遊技球が大入賞口方向の経路である第1経路を通過して、カウントスイッチ23が設けられた入賞経路へ導かれている例を示している。なお、特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉部分に存在する遊技球がカウントスイッチ23によって検出されるまでの時間が所定期間である0.6秒以下となるよう構成されている。そのため、大入賞口上部に存在する遊技球が大入賞口開放から所定期間内にカウントスイッチ23により検出される可能性を高めることができ、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 Then, when the grand prize opening is completely opened as shown in Figure 11-10 (b-17), a count of 0.6 seconds as a predetermined period corresponding to the 1st R is started, and as shown in Figure 11-10 As shown in (b-18), when a game ball enters the grand prize opening, the game ball is detected by the count switch 23, and a winning designation command is transmitted from the main board 11 side to the production control board 12 side. In addition, for game balls that are fired due to a right-handed performance before the 1st round starts (before the grand prize opening is open) (game balls that are hit quickly), the grand prize opening will be in the open state. If it exists above the big winning opening at the timing when , it becomes possible to win within the predetermined period corresponding to the 1st R. On the side of the production control board 12, through the process of step 042AKS058 in FIG. 11-5, the winning sound is output as shown in FIG. 11-10 (b-18), and the winning sound is output as shown in FIG. 11-10 (c-18). As shown in , the attacker lamp 9c lights up in a manner to notify that the player has won a prize. As described above, the attacker lamp 9c emits light in a manner that is greater than the number of times of light emission per unit time of the game effect lamps 9 other than the attacker lamp 9c that emit light during a jackpot performance, for example. In addition, in the example shown in FIG. 11-10 (b-18), the fired game ball passes through the first route, which is the route in the direction of the big winning opening, and is guided to the winning route where the count switch 23 is provided. An example is shown below. The special variable winning ball device 7 is configured so that the time required for the counting switch 23 to detect the game ball present at the door of the big winning opening is 0.6 seconds or less, which is a predetermined period. Therefore, it is possible to increase the possibility that the game ball present at the top of the grand prize opening will be detected by the count switch 23 within a predetermined period after the opening of the grand prize opening, thereby reducing the player's interest in the game without making him feel anxious. It can be prevented.

図11-10(b-18)に示すように遊技球が大入賞口に入賞した後、または図11-10(b-17)に示す状態から入賞せずに時間が経過し、図11-10(a-19)、(b-19)および(c-19)に示すように所定期間が経過すると、図11-6に示すように、第1Rに対応するラウンド数表示および大当り中演出の実行タイミングとなるとともに、獲得数表示の実行タイミングとなるため、図11-5のステップ042AKS061の処理が実行される。 As shown in Figure 11-10 (b-18), after the game ball enters the big winning hole, or after time passes without winning from the state shown in Figure 11-10 (b-17), 10(a-19), (b-19), and (c-19), when the predetermined period of time has elapsed, the round number display and jackpot effect corresponding to the 1st R will be displayed as shown in FIG. 11-6. Since it is the execution timing and the acquisition number display execution timing, the process of step 042AKS061 in FIG. 11-5 is executed.

具体的に、図11-10(b-18)に示すように遊技球が所定期間経過前に大入賞口に入賞した場合には、図11-11(a-20)に示すように、第1ラウンドであることを示す「1R」のラウンド数表示が行われるとともに、カウントアップ表示が行われる。また、これらの表示と同タイミングにて大当り中演出(第1R中演出)として、図11-11(a-20)に示すように、大当りを構成する飾り図柄を表示や「BOUNUS中」の表示、およびキャラクタが表示される。なお、大当り中演出(第1R中演出)として表示される大当りを構成する飾り図柄や「BOUNUS中」の表示については、図示は省略しているが(後述する図11-20も同様)、図11-21に示すように右打ちすべきことを示唆する態様で表示される。具体的に、図11-21(A-1)に示すように、ファンファーレや右打ち演出が行われ、大入賞口が開放されてから所定期間が経過すると、大当り中演出として、図11-21(A-2)に示すように、大当りを構成する飾り図柄である「7」の図柄が正面を向いた態様で表示されるとともに、「BOUNUS中」の表示のうちの「B」の上部に星形の画像が表示される。次に図11-21(A-3)に示すように、大当りを構成する飾り図柄である「7」の図柄が右奥方向へと傾いた態様となり、「BOUNUS中」の表示のうちの「O」の上部に星形の画像が移行する。続いて図11-21(A-4)に示すように、大当りを構成する飾り図柄である「7」の図柄が正面を向き、「BOUNUS中」の表示のうちの「N」の上部に星形の画像が移行する。その後図11-21(A-5)に示すように、大当りを構成する飾り図柄である「7」の図柄が左奥方向へと傾いた態様となり、「BOUNUS中」の表示のうちの「U」の上部に星形の画像が移行する。そして図11-21(A-6)に示すように、再度大当りを構成する飾り図柄である「7」の図柄が正面を向き、「BOUNUS中」の表示のうちの「S」の上部に星形の画像が移行し、図11-21(A-2)へ戻る。このように、大当り中演出では、大当りを構成する飾り図柄を右奥方向、正面、左奥方向へと動作させるとともに、「BOUNUS中」の表示の左の文字から右方向へと星形の画像を移行させることで右打ちすべきことを遊技者に示唆している。大当りを構成する飾り図柄の動作表示や星形の画像の移行表示をエフェクト表示と言い、エフェクト表示には、この他にも、例えば時計回りで所定の画像が回転表示したり、キャラクタが徐々に右方向を向くなどの表示が含まれる。すなわち、当該エフェクト表示は右打ちを示唆する態様で表示されればよい。これによれば、エフェクト表示により右打ちすべきことが示唆され、右打ちを認識しやすくさせることができる。 Specifically, as shown in Figure 11-10 (b-18), if the game ball enters the grand prize opening before the predetermined period of time has elapsed, as shown in Figure 11-11 (a-20), A round number display of "1R" indicating one round is displayed, and a count-up display is also performed. In addition, at the same timing as these displays, as a jackpot effect (first R effect), decorative patterns that make up the jackpot are displayed and "BOUNUS in progress" is displayed as shown in Figure 11-11 (a-20). , and characters are displayed. Note that the decorative patterns constituting the jackpot displayed as the jackpot performance (first R performance) and the display of "BOUNUS in progress" are not shown in the figure (the same applies to Figures 11-20, which will be described later). As shown in 11-21, it is displayed in a manner suggesting that the ball should be hit to the right. Specifically, as shown in Figure 11-21 (A-1), when a fanfare or a right-handed performance is performed and a predetermined period of time has passed after the big winning opening is opened, as shown in Figure 11-21 (A-1), as a jackpot performance, As shown in (A-2), the "7" symbol, which is a decorative symbol constituting the jackpot, is displayed facing forward, and is placed above "B" in the "BOUNUS" display. A star-shaped image is displayed. Next, as shown in Figure 11-21 (A-3), the "7" symbol, which is a decorative symbol constituting the jackpot, is tilted toward the back right, and the "BOUNUS in progress" display changes to "7". A star-shaped image moves to the top of "O". Next, as shown in Figure 11-21 (A-4), the "7" symbol that constitutes the jackpot faces forward, and a star appears above the "N" in the "BOUNUS" display. Images of shapes shift. After that, as shown in Figure 11-21 (A-5), the "7" symbol, which is a decorative symbol constituting the jackpot, becomes tilted toward the back left, and the "U" of the "BOUNUS in progress" display appears. A star-shaped image moves to the top of ``. Then, as shown in Figure 11-21 (A-6), the "7" symbol that constitutes the jackpot again faces the front, and a star appears above the "S" in the "BOUNUS" display. The image of the shape shifts and returns to FIG. 11-21 (A-2). In this way, during the jackpot production, the decorative patterns that make up the jackpot move toward the back right, the front, and the back left, and a star-shaped image moves from the left character of the "BOUNUS" display to the right. By shifting the , it is suggested to the player that he should hit to the right. The motion display of decorative patterns that make up a jackpot and the transition display of star-shaped images are called effect displays.In addition to this, effect displays include, for example, a predetermined image rotating clockwise, or a character gradually changing. This includes indications such as turning to the right. That is, the effect display may be displayed in a manner that suggests right-handed hitting. According to this, the effect display suggests that the ball should be hit to the right, making it easier to recognize that the player should hit the ball to the right.

なお、大当り中演出では、図11-11(c-20)に示すように、当該大当り中演出に応じて予め設定された発光パターンに従って演出効果ランプ9が点灯する。なお、この例では、遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9とを交互に点灯させる発光パターンが設定されているものとする。そして、図11-11(a-21)に示すように、獲得数表示として「0015」が表示される。このように、大入賞口が開放状態となり所定期間が経過するまでは、図11-9(c-16)~(c-19)に示すように、演出効果ランプ9を発光させず、図11-11(c-20)や(c-22)に示すように、所定期間経過後の獲得数表示が表示されてから演出効果ランプ9を発光させる。したがって、遊技者に早打ちを抑制させ発射タイミングを促進することができる。 In addition, during the jackpot performance, as shown in FIG. 11-11 (c-20), the performance effect lamp 9 is lit according to a light emission pattern set in advance according to the jackpot performance. In this example, it is assumed that a light emitting pattern is set in which the effect lamp 9 provided on the gaming machine frame 3 and the effect lamp 9 provided on the game board 2 are alternately turned on. Then, as shown in FIG. 11-11 (a-21), "0015" is displayed as the acquisition number display. In this way, as shown in FIGS. 11-9 (c-16) to (c-19), the production effect lamp 9 is not emitted until the grand prize opening is in the open state and a predetermined period of time has elapsed. As shown in -11 (c-20) and (c-22), the production effect lamp 9 is made to emit light after the number of acquisitions after a predetermined period is displayed. Therefore, it is possible to suppress the player from playing prematurely and to promote the firing timing.

一方、遊技球が大入賞口に入賞することなく所定期間が経過した場合、図11-11(a-22)に示すように、カウントアップ表示が行われることなく、獲得数表示として「0000」が表示される。なお、1ラウンドであることを示す「1R」のラウンド数表示が行われる点や、大当り中演出(第1R中演出)として、大当りを構成する飾り図柄を表示や「BOUNUS中」の表示、およびキャラクタが表示される点、および大当り中演出に応じて予め設定された発光パターンに従って演出効果ランプ9が点灯する点については入賞したか否かに関わらず共通である。 On the other hand, if a predetermined period of time passes without a game ball entering the grand prize opening, the count-up display will not be performed and the number of acquisitions will be displayed as "0000" as shown in Figure 11-11 (a-22). is displayed. In addition, the round number display of "1R" indicating that it is one round is displayed, and as a jackpot production (1st R production), decorative symbols that make up the jackpot are displayed, "BOUNUS in progress" is displayed, and The point that the character is displayed and the point that the effect lamp 9 is lit according to a preset light emission pattern according to the effect during the jackpot are common regardless of whether a prize is won or not.

次に、時間が経過して、図11-12(b-23)に示すように、第1Rにおいて10個目の遊技球が大入賞口に入賞すると、大入賞口を開放することができる上限期間となる。なお、当該入賞に伴い、図11-5に示すステップ042AKS064の処理が実行され、図11-12(a-23)に示すようにカウントアップ表示が行われ、図11-12(a-24)に示すように「0150」の獲得数表示が行われる。また、当該入賞に伴い、図11-12(b-23)に示すように入賞音が出力され、大当り中演出に対応した演出効果ランプ9の点灯に加えて、図11-12(c-23)に示すように、入賞したことを報知する態様でアタッカランプ9cが点灯する。なお、大入賞口を開放することができる上限期間については、10個の遊技球が入賞するのに所定期間経過後からカウントしても十分な期間となっている。具体的に、上限期間は開放後29.5秒であり、所定期間経過後であっても28.9秒間となっている。連続発射間隔は0.6秒であることから、10個の入賞は十分に可能な期間となっている。したがって、入賞について十分な時間が担保されているため遊技者に安心感を与えることができる。 Next, as time passes and as shown in Figure 11-12 (b-23), when the 10th game ball enters the grand prize opening in the 1R, the upper limit to which the grand prize opening can be opened. period. In addition, in conjunction with the winning, the process of step 042AKS064 shown in Figure 11-5 is executed, a count-up display is performed as shown in Figure 11-12 (a-23), and the count-up display is performed as shown in Figure 11-12 (a-24). As shown in the figure, the number of acquisitions "0150" is displayed. In addition, in conjunction with the winning, a winning sound is output as shown in Figure 11-12 (b-23), and in addition to lighting up the performance effect lamp 9 corresponding to the jackpot performance, ), the attacker lamp 9c lights up in a manner to notify that the player has won a prize. In addition, regarding the upper limit period during which the big prize opening can be opened, it is a sufficient period even if counted from the elapse of a predetermined period for 10 game balls to win a prize. Specifically, the upper limit period is 29.5 seconds after opening, and is 28.9 seconds even after the predetermined period has elapsed. Since the continuous firing interval is 0.6 seconds, this is a sufficient period for winning 10 prizes. Therefore, since sufficient time is guaranteed for winning a prize, it is possible to give the player a sense of security.

第1Rにおいて10個目の遊技球が大入賞口に入賞すると、大入賞口を開放することができる上限期間となることから、図11-12(b-24)に示すように大入賞口が閉鎖状態となるよう制御される。その後、図11-6に示す第2Rが開始されるまでの期間、図11-12(b-25)に示すように大入賞口は完全に閉鎖状態に制御される。一方、第2Rの所定期間が経過するまで(n=2となってから所定期間が経過するまで)は、図11-12(a-25)に示すように、第1Rに対応するラウンド数表示、大当り中演出が継続して行われ(獲得数表示については入賞に応じて更新表示される)、図11-12(c-25)に示すように演出効果ランプ9が大当り中演出に対応して点灯する。 When the 10th game ball enters the grand prize opening in the 1st round, it becomes the upper limit period in which the grand prize opening can be opened, so as shown in Figure 11-12 (b-24), the grand prize opening It is controlled to be in a closed state. After that, until the second R shown in FIG. 11-6 starts, the big prize opening is controlled to be completely closed as shown in FIG. 11-12 (b-25). On the other hand, until the predetermined period of the second R has elapsed (until the predetermined period has elapsed after n=2), the number of rounds corresponding to the first R is displayed as shown in Figure 11-12 (a-25). , the jackpot effect continues to be performed (the display of the number of wins is updated according to the winnings), and the effect lamp 9 corresponds to the jackpot effect as shown in Figure 11-12 (c-25). and lights up.

なお、第1Rにおいて10個目の遊技球が大入賞口に入賞して上限期間となった場合には大入賞口が閉鎖状態となるよう制御されるが、この際、11個目の遊技球が10個目の遊技球に続けて大入賞口へ入賞する所謂オーバー入賞が発生する場合がある。当該オーバー入賞においても、図11-12(a-23)に示すようにカウントアップ表示が行われ、「0165」の獲得数表示が行われればよい。この場合、10個目の入賞に応じたカウントアップ表示と獲得数表示の後に、続けて当該オーバー入賞に対応するカウントアップ表示と獲得数表示が行われるものの、図11-12(b-25)に示すように大入賞口が完全に閉鎖されてから、第2Rに対応する開放状態となる前までの期間内に当該オーバー入賞に対応するカウントアップ表示と獲得数表示が完了する。そのため、第1Rにおいてオーバー入賞が発生したことを遊技者は認識しやすく、遊技興趣を向上させることができる。また、第1ラウンドに対応する開放における獲得数表示の更新が第2ラウンドに対応した開放における獲得数表示の更新と重複しないため、いずれラウンドの開放に対応した入賞であるかを判別することが容易となる。また、オーバー入賞に対応する入賞音については、通常の入賞音とは異なる音(オーバー入賞音)であってもよい。この場合、カウント値が上限値である「10」を越えた入賞である場合に当該オーバー入賞音を出力すればよい。また、アタッカランプ9cについても、通常の入賞態様の発光とは異なり、オーバー入賞に対応した態様で発光させてもよい。 In addition, when the 10th game ball enters the grand prize opening in the 1st round and the upper limit period has elapsed, the grand prize opening is controlled to be closed, but at this time, the 11th game ball enters the grand prize opening. A so-called over-win may occur in which the player enters the grand prize opening after the 10th game ball. Even in the case of over-winning, a count-up display is performed as shown in FIG. 11-12 (a-23), and the number of wins of "0165" may be displayed. In this case, after the count-up display and the number of acquisitions are displayed according to the 10th winning, the count-up display and the number of acquisitions corresponding to the over-win are displayed, but as shown in Figure 11-12 (b-25) As shown in , the count-up display and the number-of-wins display corresponding to the over-win are completed within the period from when the big winning opening is completely closed until before it becomes open state corresponding to the 2nd R. Therefore, it is easy for the player to recognize that an over-win has occurred in the first round, and it is possible to improve the player's interest in the game. In addition, since the update of the number of wins displayed in the opening corresponding to the first round does not overlap with the update of the number of wins displayed in the opening corresponding to the second round, it is difficult to determine which one is the winning number corresponding to the opening of the round. It becomes easier. Further, the winning sound corresponding to an over winning sound may be a sound different from a normal winning sound (over winning sound). In this case, if the count value exceeds the upper limit value of "10" and the winning is achieved, the over winning sound may be output. Further, the attacker lamp 9c may also be caused to emit light in a manner corresponding to an over-winning mode, unlike the light emission in a normal winning mode.

そして、第2ラウンドに対応して図11-6に示すように大入賞口が再度開放状態となるタイミングとなり、図11-13(b-26)に示すように大入賞口が再度開放状態となるよう制御される。この際には、図11-5のステップ042AKS065にてYesと判定され、すなわち第n+1Rの開始を示す大入賞口開放中指定コマンドが受信され、042AKS066の処理が実行されることでn=2となる。この段階では、図11-5のステップ042AKS055の処理が実行されるため、図11-13(a-26)や(c-26)に示すように、第1Rに対応する大当り中演出やラウンド数表示が行われる(図11-6も参照)。 Then, in response to the second round, as shown in Figure 11-6, the big winning opening becomes open again, and as shown in Figure 11-13 (b-26), the big winning opening opens again. controlled to become In this case, it is determined Yes in step 042AKS065 of FIG. 11-5, that is, the big prize opening designation command indicating the start of the n+1R is received, and the process of 042AKS066 is executed, so that n=2. Become. At this stage, the process of step 042AKS055 in Figure 11-5 is executed, so as shown in Figures 11-13 (a-26) and (c-26), the jackpot performance and the number of rounds corresponding to the 1st R are A display is made (see also Figure 11-6).

次に、大入賞口が完全に開放状態となり図11-13(b-27)に示すように、遊技球が大入賞口に入賞すると、第1Rのときとは異なり、図11-5のステップ042AKS060の処理にて、図11-13(a-27)に示すようにカウントアップ表示が行われ、図11-13(a-28)に示すように「0165」の獲得数表示が行われる。また、当該入賞に伴い、図11-13(b-27)に示すように入賞音が出力され、大当り中演出に対応した演出効果ランプ9の点灯に加えて、図11-13(c-27)に示すようにアタッカランプ9cが点灯する。このように、第1R以外のラウンドでは、所定期間中の入賞であっても当該所定期間中に獲得数が更新表示される。そして、第2Rの所定期間が経過すると、図11-5のステップ042AKS061の処理が実行されるため、図11-14(a-30)に示すように、第2ラウンドであることを示す「2R」のラウンド数表示が行われ、第2Rに対応した大当り中演出が実行される。なお、この場合、第1ラウンドである「1R」のラウンド数表示のうち「1」の数字が「2」に変更される。すなわち、「R」については第1ラウンドから継続して表示されている。また、第2Rの所定期間が経過するまでは「1R」の表示が継続して表示されている。また、この実施の形態の特徴部042AKでは、ラウンド数に関わらず共通の大当り中演出を実行する(演出効果ランプ9の点灯制御についても同様である)例を示しているが、各ラウンドにおいて実行される大当り中演出を異ならせてもよい。なお、演出効果ランプ9の点灯についても同様である。このように、第2ラウンドであることを示すラウンド数表示が行われる前に大入賞口が開放状態となることから、第1ラウンドから連続して発射し続けた遊技者の遊技球を早い段階で大入賞口に入賞させることができる。そのため、複数回のラウンド遊技の各ラウンドで、ラウンド表示よりも早く開放された大入賞口に、連続して発射された遊技球を入賞させる可能性を高めることができる。 Next, when the grand prize opening is completely opened and the game ball enters the grand prize opening as shown in Figure 11-13 (b-27), unlike in the first round, the step shown in Figure 11-5 is In the process of 042AKS060, a count-up display is performed as shown in FIG. 11-13 (a-27), and an acquired number of "0165" is displayed as shown in FIG. 11-13 (a-28). In addition, with the winning, a winning sound is output as shown in Figure 11-13 (b-27), and in addition to the lighting of the performance effect lamp 9 corresponding to the jackpot performance, the winning sound is output as shown in Figure 11-13 (c-27). ), the attacker lamp 9c lights up. In this way, in rounds other than the first round, even if the prize is won during the predetermined period, the number of wins is updated and displayed during the predetermined period. Then, when the predetermined period of the second round has elapsed, the process of step 042AKS061 in FIG. 11-5 is executed, so the "2R ” is displayed, and a jackpot effect corresponding to the second round is executed. In this case, the number "1" in the round number display of "1R" which is the first round is changed to "2". That is, "R" has been displayed continuously since the first round. Moreover, the display of "1R" continues to be displayed until the second R predetermined period has elapsed. In addition, the feature section 042AK of this embodiment shows an example in which a common jackpot effect is executed regardless of the number of rounds (the same applies to lighting control of the effect lamp 9), but it is executed in each round. The presentation during the jackpot may be different. The same applies to lighting of the production effect lamp 9. In this way, since the grand prize opening is opened before the round number display indicating that it is the second round, the game ball of the player who has been firing continuously since the first round is released at an early stage. You can win a prize in the big prize opening. Therefore, in each round of a plurality of round games, it is possible to increase the possibility that successive game balls will win a prize in the big prize opening opened earlier than the round display.

一方で、図11-13(a-26)、(b-26)、(c-26)に示すように第2Rに対応して大入賞口が開放制御され、図11-13(a-29)、(b-29)、(c-29)に示すように大入賞口が完全に開放状態となってから遊技球が入賞することなく所定期間経過した場合、図11-14(a-31)、(b-31)、(c-31)に示すように、第1Rにて獲得した獲得数表示をそのまま継続して行う。以降は、予め決定された最終ラウンドまで同様の処理を行い、図11-5のステップ042AKS051にて当り終了指定コマンドを受信したと判定すると、エンディング演出を行うためにラウンドに対応した大当り中演出を終了させる設定を行う。このように、第2ラウンド以降については、所定期間中に入賞しなかった場合には、前回のラウンドにて表示されていた獲得数表示を継続して表示する一方、所定期間中に入賞した場合には、前回のラウンドにて表示されていた獲得数表示に当該獲得出玉数を加算して表示する。したがって、第2ラウンド以降においても大入賞口への入賞を認識しやすくすることができる。 On the other hand, as shown in Figures 11-13 (a-26), (b-26), and (c-26), the grand prize opening is controlled to open in response to the 2nd R, and as shown in Figures 11-13 (a-29). 11-14 (a-31 ), (b-31), and (c-31), the number of acquisitions obtained in the first R is displayed continuously. From then on, the same process is performed until the final round determined in advance, and when it is determined that the winning end designation command has been received in step 042AKS051 of FIG. 11-5, a jackpot effect corresponding to the round is performed to perform the ending effect. Configure settings to terminate. In this way, from the second round onwards, if you do not win within the predetermined period, the number of wins displayed in the previous round will continue to be displayed, but if you win during the predetermined period, the number of wins displayed will continue to be displayed. , the number of acquired balls is added to the number of acquired balls displayed in the previous round and displayed. Therefore, it is possible to easily recognize winnings in the big winning opening even in the second and subsequent rounds.

なお、例えば最終ラウンドにおいて10個目の遊技球が大入賞口に入賞して上限期間となった場合には大入賞口が閉鎖状態となるよう制御されるが、この際、11個目の遊技球が図11-15に示すように、特別可変入賞球装置7(より具体的には大入賞扉とガラス扉枠3aとの間)に挟まった状態のまま大当り遊技状態が終了することがある。この場合、次に大当りとなった場合における第1Rの開始時(第1Rに対応する大入賞口開放時)に、当該遊技球が大入賞口に入賞することとなり、第1Rの所定期間中における遊技球の入賞が発生する。この場合についても、図11-10(c-18)に示すようにアタッカランプ9cを入賞したことを報知する態様で点灯させ、当該所定期間の経過後に、図11-11(a-20)および(a-21)に示すように、カウントアップ表示を行ってから獲得数表示として「0015」を表示すればよい。また、このような場合、発射した遊技球が所定期間中にさらに入賞する可能性(2球目が入賞する可能性)があり、その場合には、当該所定期間経過後に、図11-11(a-20)および(a-21)に示すように、カウントアップ表示を行ってから、獲得数表示として「0000」や「0015」は表示せずに直接「0030」を表示すればよい。これによれば、遊技者に意外性を与えることができ、遊技興趣を向上させることができる。 For example, in the final round, if the 10th game ball enters the grand prize hole and the upper limit period has elapsed, the grand prize hole is controlled to be closed, but at this time, the 11th game ball enters the grand prize hole. As shown in FIG. 11-15, the jackpot game state may end with the ball stuck in the special variable winning ball device 7 (more specifically, between the big winning door and the glass door frame 3a). . In this case, the game ball will enter the big winning hole at the start of the 1st R (when the big winning hole corresponding to the 1st R is opened) in the case of the next jackpot, and during the predetermined period of the 1st R. A winning game ball occurs. In this case as well, as shown in Figure 11-10 (c-18), the attacker lamp 9c is turned on in a manner to notify that the prize has been won, and after the predetermined period has elapsed, as shown in Figure 11-11 (a-20) and As shown in (a-21), after performing a count-up display, "0015" may be displayed as the acquisition number display. In addition, in such a case, there is a possibility that the fired game ball will win more prizes during the predetermined period (possibility that the second ball will win the prize), and in that case, after the predetermined period has elapsed, the game balls shown in Figure 11-11 ( As shown in a-20) and (a-21), after performing a count-up display, it is sufficient to display "0030" directly as the acquisition number display without displaying "0000" or "0015". According to this, it is possible to give the player a sense of surprise and increase the interest in the game.

以上説明したように、この実施の形態における特徴部042AKのパチンコ遊技機1によれば、以下の効果を奏することができる。 As explained above, according to the pachinko gaming machine 1 of the feature part 042AK in this embodiment, the following effects can be achieved.

演出制御用CPU120は、大入賞口が開放状態となり第1ラウンドが開始された後の所定期間後に図11-5のステップ042AKS061の処理にて獲得数表示を行う。そして、第1ラウンドが開始された後の所定期間内に遊技球が大入賞口に入賞しない場合には、当該所定期間後に、当該獲得数が増加していないことを示す所定表示を行い、第1ラウンドが開始された後の所定期間内に遊技球が大入賞口に入賞した場合には、当該所定期間後に、所定表示とは異なる特定表示としての獲得数表示を行う。これによれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 The performance control CPU 120 displays the number of wins in the process of step 042AKS061 in FIG. 11-5 after a predetermined period after the big prize opening is opened and the first round is started. If the game ball does not enter the grand prize slot within a predetermined period after the first round has started, a predetermined display is made after the predetermined period to indicate that the number of wins has not increased, and If the game ball enters the big winning hole within a predetermined period after the start of one round, the number of wins is displayed as a specific display different from the predetermined display after the predetermined period. According to this, since a specific display is performed when a prize is won within a predetermined period, it is possible to prevent a decrease in interest in the game without giving the player a sense of anxiety.

また、演出制御用CPU120は、第1ラウンドが開始された後の所定期間内に遊技球が大入賞口に入賞した場合、所定表示としての「0000」の獲得数表示を行うことなく、直接特定表示としての「0015」の獲得数表示を表示する。これによれば、遊技者に混乱を与えることを防ぎ遊技興趣の低下を防止することができる。 In addition, if the game ball enters the grand prize opening within a predetermined period after the start of the first round, the production control CPU 120 directly identifies A display of the number of acquisitions of "0015" is displayed as a display. According to this, it is possible to prevent confusion from being caused to the players and to prevent a decrease in interest in the game.

また、演出制御用CPU120は、第1ラウンドが開始された後の所定期間内に遊技球が大入賞口に入賞した場合、獲得数が増加することの報知表示としてのカウントアップ表示を行ってから、特定表示としての「0015」の獲得数表示を表示する。これによれば、入賞があり獲得数が増加することを認識しやすくすることができる。 In addition, the production control CPU 120 performs a count-up display to notify that the number of wins will increase if the game ball enters the grand prize opening within a predetermined period after the first round has started. , displays the acquisition number display of "0015" as a specific display. According to this, it is possible to easily recognize that there is a winning and the number of wins increases.

また、演出制御用CPU120は、大入賞口が開放状態となったことに対応して主基板11の側から送信された大入賞口開放中指定コマンドを受信したタイミングから所定期間のタイマ値のカウントを開始し、所定期間経過後に獲得数表示を行う。これによれば、所定期間を好適にカウントし、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 In addition, the performance control CPU 120 counts the timer value for a predetermined period from the timing of receiving the command for specifying the opening of the opening of the opening that is transmitted from the main board 11 in response to the opening of the opening of the opening. The number of acquisitions is displayed after a predetermined period of time has elapsed. According to this, since a predetermined period is suitably counted and a specific display is performed when a prize is won within the predetermined period, it is possible to prevent a decrease in interest in the game without giving the player a sense of anxiety.

また、パチンコ遊技機1は、大入賞口扉を閉鎖状態とすることで、発射された遊技球を大入賞口扉の上部分の第2経路を通過させて排出経路へと導く一方で、大入賞口扉を開放状態とすることで、発射された遊技球を、第1経路を通過させ大入賞口へと導き、カウントスイッチ23によって検出させる。そして、当該特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉部分に存在する遊技球がカウントスイッチ23によって検出されるまでの時間が、所定期間である0.6秒以下となるよう構成されている。これによれば、大入賞口上部に存在する遊技球が大入賞口開放から所定期間内にカウントスイッチ23により検出される可能性を高めることができ、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 In addition, the pachinko game machine 1 allows the launched game balls to pass through the second route at the upper part of the grand prize opening door and guide them to the ejection path by keeping the grand prize opening door in a closed state. By opening the winning opening door, the fired game balls are guided to the big winning opening through a first route and detected by a count switch 23. The special variable winning ball device 7 is configured so that the time until the counting switch 23 detects the game ball present at the door of the big winning opening is 0.6 seconds or less, which is a predetermined period of time. . According to this, it is possible to increase the possibility that the game ball present at the top of the grand prize opening will be detected by the count switch 23 within a predetermined period after the opening of the grand prize opening, and the player can enjoy the game without feeling anxious. It is possible to prevent a decrease in

また、演出制御用CPU120は、図11-6に示すように、大当りとなってから大入賞口が開放状態となるまでの間に、図11-7(a-3)に示すように右打ち演出を行うことで遊技者に右打ちすべきことを表示する。これによれば、大当り中に発射すべき遊技領域が示唆されるため、遊技方法が認識しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。 In addition, as shown in FIG. 11-6, the production control CPU 120 performs a right-handed hit as shown in FIG. By performing a performance, it is displayed to the player that he should hit the ball to the right. According to this, since the game area to be fired during a jackpot is suggested, the game method can be easily recognized and the game enjoyment can be improved.

大入賞口の開放状態とは、当該大入賞口が完全に開放状態となったこと、すなわち大入賞口扉が完全に開放状態となる位置へと移動した状態であり、当該大入賞口扉が完全に開放状態となる位置へと移動したと検知したことに対応して主基板11の側から大入賞口開放中指定コマンドが送信される。これによれば、大入賞口が完全に開放状態となってから所定期間をカウントするため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 The open state of the big winning opening means that the big winning opening is completely open, that is, the big winning opening door has moved to a completely open position, and the big winning opening door is completely open. In response to detecting that the main board 11 has moved to a completely open position, a command to designate the opening of the big prize opening is transmitted from the main board 11 side. According to this, since a predetermined period of time is counted after the grand prize opening is completely opened, it is possible to prevent a decline in gaming interest without giving the player a sense of anxiety.

また、第1Rが開始される前(大入賞口が開放状態となる前)に右打ち演出が行われることで発射された遊技球(早打ちされた遊技球)についても、大入賞口が開放状態となるタイミングにおいて当該大入賞口の上部に存在すれば、第1Rに対応した所定期間内に入賞可能であり、演出制御用CPU120は、当該所定期間内に入賞した場合、当該所定期間後に、特定表示としての獲得数表示を行う。これによれば、早打ちされた遊技球が無駄になることを防止できる。 In addition, for game balls that are fired due to the right-handed performance before the 1st round starts (before the grand prize opening is open) (game balls that are hit quickly), the grand prize opening is in the open state. If there is a prize at the top of the big prize opening at the timing when Displays the number of acquisitions as a display. According to this, it is possible to prevent the game balls hit quickly from being wasted.

また、例えば最終ラウンドにおいて10個目の遊技球が大入賞口に入賞して上限期間となった場合には大入賞口が閉鎖状態となるよう制御されるが、この際、11個目の遊技球が図11-15に示すように、特別可変入賞球装置7(より具体的には大入賞扉とガラス扉枠3aとの間)に挟まった状態のまま大当り遊技状態が終了することがある。この場合、次に大当りとなった場合における第1Rの開始時(第1Rに対応する大入賞口開放時)に、当該遊技球が大入賞口に入賞することとなり、第1Rの所定期間中における遊技球の入賞が発生し、演出制御用CPU120は、当該所定期間経過後に特定表示としての獲得数表示を行う。これによれば、イレギュラーな事象が発生した場合における遊技者が感じる不満を防止することができる。 Also, for example, in the final round, if the 10th game ball enters the grand prize hole and the upper limit period has elapsed, the grand prize hole is controlled to be closed, but at this time, when the 11th game ball enters the grand prize hole As shown in FIG. 11-15, the jackpot game state may end with the ball stuck in the special variable winning ball device 7 (more specifically, between the big winning door and the glass door frame 3a). . In this case, the game ball will enter the big winning hole at the start of the 1st R (when the big winning hole corresponding to the 1st R is opened) in the case of the next jackpot, and during the predetermined period of the 1st R. A game ball wins, and the performance control CPU 120 displays the number of wins as a specific display after the predetermined period has elapsed. According to this, it is possible to prevent the player from feeling dissatisfied when an irregular event occurs.

また、演出制御用CPU120は、大入賞口が閉鎖状態から開放状態となるまでの間、大当り遊技状態となったことを示唆するファンファーレ演出を実行可能である。そして、大入賞口が開放状態となり所定期間が経過した後は、獲得数表示とともにラウンド数表示を行い、ラウンド遊技に対応した大当り中演出を実行可能である。これによれば、演出にメリハリをつけ遊技興趣を向上させることができる。 Furthermore, the performance control CPU 120 is capable of executing a fanfare performance indicating that a jackpot game state has been entered until the big prize opening changes from a closed state to an open state. Then, after the big prize opening is opened and a predetermined period of time has elapsed, the round number is displayed together with the winning number, and it is possible to execute a jackpot performance corresponding to the round game. According to this, it is possible to add variety to the performance and improve the interest in the game.

また、演出制御用CPU120は、図11-10(b-18)に示すように、大入賞口が開放状態となってからの所定期間中に、当該大入賞口に遊技球が入賞した場合、図11-10(c-18)に示すようにアタッカランプ9cを点灯させる。また、図11-12(b-23)に示すように、当該所定期間以外に当該大入賞口に遊技球が入賞した場合についても、図11-12(c-23)に示すようにアタッカランプ9cを点灯させる。これによれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、所定期間内に入賞したことが視認しやすくなる。 In addition, as shown in FIG. 11-10 (b-18), the production control CPU 120, if a game ball enters the grand prize opening during a predetermined period after the grand prize opening is opened, The attacker lamp 9c is turned on as shown in FIG. 11-10 (c-18). In addition, as shown in Figure 11-12 (b-23), even if a game ball enters the grand prize opening other than the predetermined period, the attacker lamp will appear as shown in Figure 11-12 (c-23). Turn on 9c. According to this, since a specific display is displayed when a prize is won within a predetermined period of time, it is possible to prevent a decline in gaming interest without giving players a sense of anxiety, and it is possible to visually recognize that a prize has been won within a predetermined period of time. It becomes easier.

また、演出制御用CPU120は、図11-5のステップ042AKS058の処理におけるアタッカランプ9cの発光(ステップ042AKS064も同様)を、例えば大当り中演出において発光する当該アタッカランプ9c以外の遊技効果ランプ9の単位時間あたりの発光回数よりも多い態様(入賞したことを報知する態様)で発光させる。これによれば、遊技球が大入賞口に入賞したことを視認しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。 In addition, the performance control CPU 120 controls the light emission of the attacker lamp 9c in the process of step 042AKS058 in FIG. The device emits light in a manner that is greater than the number of times the light is emitted per hour (a manner that notifies winnings). According to this, it becomes easier to visually recognize that the game ball has entered the grand prize opening, and it is possible to improve the interest in the game.

また、演出制御用CPU120は、図11-10(b-18)に示すように、大入賞口が開放状態となってからの所定期間中に当該大入賞口に遊技球が入賞した場合、当該入賞に対応した入賞音を出力する。また、図11-12(b-23)に示すように、当該所定期間以外に当該大入賞口に遊技球が入賞した場合についても、当該入賞に対応した入賞音を出力する。これによれば、遊技球が大入賞口に入賞したことを認識しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。 In addition, as shown in FIG. 11-10 (b-18), the performance control CPU 120, if a game ball enters the big winning hole during a predetermined period after the big winning hole is opened, A winning sound corresponding to the winning is output. Furthermore, as shown in FIG. 11-12 (b-23), even if a game ball wins in the grand prize opening other than the predetermined period, a winning sound corresponding to the winning is outputted. According to this, it becomes easier to recognize that the game ball has entered the grand prize opening, and it is possible to improve the interest in the game.

また、演出制御用CPU120は、第1ラウンド以降のラウンドについても、当該ラウンドが開始された後の所定期間後に、図11-5のステップ042AKS061の処理にて、当該ラウンドに対応したラウンド数表示を行う。これによれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、複数回のラウンド遊技の各ラウンドで、ラウンド表示よりも早く開放された大入賞口に、連続して発射された遊技球を入賞させる可能性を高めることができる。 In addition, for the rounds after the first round, the performance control CPU 120 displays the number of rounds corresponding to the round in the process of step 042AKS061 in FIG. 11-5 after a predetermined period after the start of the round. conduct. According to this, since a specific display is performed when a prize is won within a predetermined period, it is possible to prevent a decline in gaming interest without giving players a sense of anxiety, and in each round of a plurality of round games, It is possible to increase the possibility of winning successive game balls into a grand prize opening opened earlier than the round display.

また、演出制御用CPU120は、第2ラウンド以降のラウンド遊技が行われるときに、大入賞口が開放状態となった後の所定期間内に遊技媒体が当該大入賞口に入賞しない場合は、図11-14(a-31)に示すように、前回のラウンド遊技において表示されていた獲得数表示を継続して表示する一方で、当該所定期間内に遊技媒体が当該大入賞口に入賞した場合は、図11-14(a-30)に示すように、前回のラウンド遊技において表示されていた獲得数表示から、当該入賞に対応して付与された獲得出玉数を加算して表示する。これによれば、第2ラウンド以降においても大入賞口への入賞を認識しやすくすることができる。 In addition, when the second round and subsequent round games are played, if the game medium does not enter the big winning hole within a predetermined period after the big winning hole is opened, the production control CPU 120 controls the As shown in 11-14 (a-31), when the winning number display that was displayed in the previous round game continues to be displayed, and the gaming medium enters the corresponding grand prize slot within the specified period. As shown in FIG. 11-14 (a-30), the number of acquired balls awarded corresponding to the winning is added and displayed from the acquired number displayed in the previous round game. According to this, it is possible to easily recognize winnings in the big prize opening even in the second round and onwards.

また、演出制御用CPU120は、例えばオーバー入賞が発生した場合においても、図11-12(a-23)に示すようにカウントアップ表示が行われ、「0165」の獲得数表示が行う。この場合、10個目の入賞に応じたカウントアップ表示と獲得数表示の後に、続けて当該オーバー入賞に対応するカウントアップ表示と獲得数表示が行われるものの、図11-12(b-25)に示すように大入賞口が完全に閉鎖されてから、第2Rに対応する開放状態となる前までの期間内に当該オーバー入賞に対応するカウントアップ表示と獲得数表示が完了する。これによれば、一の開放時における獲得数表示の更新が次の開放時における獲得数表示の更新と重複しないため、いずれの開放に対応した入賞であるかを判別することが容易となる。 In addition, even when an over-win occurs, for example, the performance control CPU 120 performs a count-up display as shown in FIG. 11-12 (a-23), and displays the number of wins of "0165". In this case, after the count-up display and the number of acquisitions are displayed according to the 10th winning, the count-up display and the number of acquisitions corresponding to the over-win are displayed, but as shown in Figure 11-12 (b-25) As shown in , the count-up display and the number-of-wins display corresponding to the over-win are completed within the period from when the big winning opening is completely closed until before it becomes open state corresponding to the 2nd R. According to this, since the update of the winning number display at the time of one opening does not overlap with the update of the winning number display at the next opening, it becomes easy to determine which opening corresponds to the winning.

また、演出制御用CPU120は、大入賞口が開放状態となってからの所定期間中、すなわち獲得数表示が行われていない状況では、図11-10(c-18)に示すように、遊技球が大入賞口へ入賞した際にアタッカランプ9cが点灯するのみであるものの、当該所定期間経過後の獲得数表示が行われている状況では、例えば図11-11(c-20)や(c-21)に示すように、複遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9を交互に点灯させ、所定期間中よりも多くの演出効果ランプ9の発光を行う。これによれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、所定期間後の獲得数表示が行われた以降の演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることができる。 In addition, during a predetermined period after the grand prize opening is opened, that is, in a situation where the number of wins is not displayed, the performance control CPU 120 controls the game as shown in FIG. 11-10 (c-18). Although the attacker lamp 9c only lights up when the ball enters the grand prize opening, in a situation where the number of wins is displayed after the predetermined period has elapsed, for example, as shown in Figure 11-11 (c-20) and ( c-21), the production effect lamp 9 provided on the multi-gaming machine frame 3 and the production effect lamp 9 provided on the game board 2 are turned on alternately, and more The production effect lamp 9 emits light. According to this, since a specific display is displayed when a prize is won within a predetermined period, it is possible to prevent a decrease in interest in the game without making the player feel anxious, and the number of wins after the predetermined period is displayed. It is possible to enliven the performance that follows, and to improve the interest in the game.

また、演出制御用CPU120は、図11-6に示すように第1ラウンドの開始前に右打ち演出とファンファーレ演出を実行可能であり、また、大入賞口が開放された後についても、所定期間が経過するまで、図11-7(c-3)~図11-9(c-13)に示すように演出効果ランプ9を順次点灯させて右打ちを示唆してもよく、所定期間経過後については、例えば図11-11(c-20)や(c-21)に示すように、複遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9を交互に点灯させる。これによれば、演出効果ランプ9を用いて右打ちを示唆することができる。また、当該大入賞口が開放された後に演出効果ランプ9を順次点灯させて右打ちを示唆する場合、最後に点灯するアタッカランプ9cの点灯後は、図11-9(c-15)に示すように消灯させず、そのまま点灯状態としてもよく、これによれば、大入賞口が開放状態となったことを遊技者に意識付けることができる。 In addition, the performance control CPU 120 can execute the right-handed performance and the fanfare performance before the start of the first round, as shown in FIG. 11-7 (c-3) to 11-9 (c-13) as shown in FIG. 11-7 (c-3) to FIG. 11-9 (c-13) to suggest a right-handed hit. For example, as shown in FIGS. 11-11 (c-20) and (c-21), the performance effect lamp 9 provided on the multi-gaming machine frame 3 and the performance effect provided on the game board 2 The lamps 9 are turned on alternately. According to this, it is possible to suggest right-handed hitting using the production effect lamp 9. In addition, when the production effect lamps 9 are sequentially lit to suggest a right-handed shot after the big prize opening is opened, the lighting of the attacker lamp 9c, which is lit last, is as shown in Figure 11-9 (c-15). Instead of turning off the light, the light may be left on as is. According to this, it is possible to make the player aware that the grand prize opening is in the open state.

また、大入賞口を開放することができる上限期間については、10個の遊技球が入賞するのに所定期間経過後からカウントしても十分な期間となっている。これによれば、入賞について十分な時間が担保されているため遊技者に安心感を与えることができる。 Furthermore, the upper limit period during which the big prize opening can be opened is a sufficient period even if counted after the predetermined period has elapsed for 10 game balls to win. According to this, since sufficient time is guaranteed for winning a prize, it is possible to give the player a sense of security.

また、演出制御用CPU120は、大入賞口が開放状態となり所定期間が経過するまで、すなわち獲得数表示が行われるまでは、図11-9(c-16)~(c-19)に示すように、演出効果ランプ9を発光させず、図11-11(c-20)や(c-22)に示すように、所定期間経過後の獲得数表示が表示されてから演出効果ランプ9を発光させる。これによれば、遊技者に早打ちを抑制させ発射タイミングを促進することができる。 In addition, the performance control CPU 120 operates as shown in FIGS. 11-9 (c-16) to (c-19) until the grand prize opening is opened and a predetermined period has elapsed, that is, until the number of wins is displayed. 11-11 (c-20) and (c-22), the performance effect lamp 9 is not illuminated until the number of acquisitions is displayed after a predetermined period of time has elapsed. let According to this, it is possible to suppress the player from playing prematurely and to promote the firing timing.

また、演出制御用CPU120は、図11-11(c-20)や(c-22)に示すように、所定期間経過後の大当り中演出の実行タイミングと同様のタイミングで演出効果ランプ9を発光させる。これによれば、大当り中演出が実行されたタイミングにおいて一気に演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることができる。 In addition, as shown in FIGS. 11-11 (c-20) and (c-22), the performance control CPU 120 causes the performance effect lamp 9 to emit light at the same timing as the execution timing of the jackpot performance after a predetermined period has elapsed. let According to this, the performance can be made more exciting at once at the timing when the jackpot performance is executed, and the game interest can be improved.

また、演出制御用CPU120は、図11-21に示すように、獲得数表示が行われるタイミングにおいて、大当りを構成する飾り図柄や星型の画像を移行表示させるエフェクト表示を、右打ちを示唆する態様で行う。これによれば、エフェクト表示により右打ちすべきことが示唆され、遊技者に右打ちすべきことを認識しやすくさせることができる。 In addition, as shown in FIG. 11-21, at the timing when the number of wins is displayed, the performance control CPU 120 displays an effect display that transitions and displays decorative symbols and star-shaped images that constitute a jackpot, suggesting a right-handed hit. Do it in a certain manner. According to this, the effect display suggests that the player should play to the right, making it easier for the player to recognize that the player should play to the right.

(特徴部042AKの変形例)
上記実施の形態では、図11-9(a-15)、(b-15)、(c-15)に示すように、演出効果ランプ9が順に点灯することで右打ちすべきことを示唆する演出効果ランプ9による右打ち演出が終了した後は、全ての演出効果ランプ9を消灯させる例を示したが、これは一例である。例えば、図11-9(a-15)、(b-15)、(c-15)に示す状態の後に、図11-16(a-16A)、(b-16A)、(c-16A)に示す状態に移行し、大入賞口が開放状態となるタイミング(図11-16(b-16A))において図11-16(c-16A)に示すように、特別可変入賞球装置7の近傍位置に設けられたアタッカランプ9cを点灯させてもよい。これによれば、大入賞口が開放状態となることを遊技者に容易に視認させることができる。なお、アタッカランプ9cは、所定期間が経過するまで、または開放期間中、継続して点灯すればよい。
(Modified example of characteristic part 042AK)
In the above embodiment, as shown in FIGS. 11-9 (a-15), (b-15), and (c-15), the production effect lamps 9 light up in order to suggest that you should hit the ball to the right. Although an example has been shown in which all the performance effect lamps 9 are turned off after the right-handed performance using the performance effect lamps 9 is finished, this is just one example. For example, after the states shown in FIGS. 11-9 (a-15), (b-15), and (c-15), the state shown in FIGS. As shown in FIG. 11-16 (c-16A), at the timing when the state shifts to the state shown in FIG. An attacker lamp 9c provided at the position may be turned on. According to this, it is possible to easily make the player visually recognize that the big prize opening is in the open state. Note that the attacker lamp 9c may continue to be lit until a predetermined period of time has elapsed or during the open period.

また、上記実施の形態では、第1ラウンドから第2ラウンドへとラウンド表示を更新する際、第1ラウンドである「1R」のラウンド数表示のうち「1」の数字が「2」に変更され、「R」については第1ラウンドから継続して表示されるとともに第2Rの所定期間が経過するまでは「1R」の表示が継続して表示されている例を示したが、これは一例である。例えば、図11-17に示すように、第1ラウンドに対応する開放状態の終了、すなわち大入賞口が閉鎖状態になったタイミングにおいて「1R」の表示のうちの「1」の表示を消去し、「R」の表示のみとしてもよい。そして、第2Rの所定期間が経過したタイミングで「2」の表示を行い、第2ラウンドであることを示す「2R」のラウンド表示を行うようにしてもよい。なお、第2ラウンド以降についても同様である。これによれば、各ラウンドの終了を視認することができ、遊技にメリハリをつけることができる。 Further, in the above embodiment, when updating the round display from the first round to the second round, the number "1" in the round number display of "1R" which is the first round is changed to "2". , an example has been shown in which "R" is continuously displayed from the first round and "1R" is continuously displayed until the predetermined period of the second R has elapsed, but this is just an example. be. For example, as shown in Figure 11-17, at the end of the open state corresponding to the first round, that is, at the timing when the big prize opening becomes closed, the display of "1" among the displays of "1R" is erased. , "R" may only be displayed. Then, "2" may be displayed at the timing when the second R predetermined period has elapsed, and a round display of "2R" indicating that it is the second round may be performed. The same applies to the second and subsequent rounds. According to this, it is possible to visually confirm the end of each round, and it is possible to add variety to the game.

また、上記実施の形態では、大入賞口を開放することができる上限期間となる入賞個数が10個である(上限入賞数が10である)例を示したが、例えば、上限入賞を1とし、ラウンド数の表示前の所定期間中に2個入ったらオーバー入賞になるようにしてもよい。この場合、所定期間中のオーバー入賞の入賞音として、通常の入賞音とは異なる音(オーバー入賞音)を出力するとともに、アタッカランプ9cについてもオーバー入賞の発生を示す態様で発光させればよい。 In addition, in the above embodiment, an example was shown in which the number of winnings that becomes the upper limit period during which the big winning opening can be opened is 10 (the upper limit number of winnings is 10), but for example, if the upper limit winnings is 1, , it may be arranged so that if two pieces are won during a predetermined period before the round number is displayed, the winning is over. In this case, a sound different from the normal winning sound (over winning sound) may be output as the winning sound for over winning during the predetermined period, and the attacker lamp 9c may also be made to emit light in a manner indicating the occurrence of over winning. .

また、上記実施の形態では、獲得数表示について、大入賞口への遊技球の入賞をカウントする例を示したが、これに加え、大当り中における一般入賞口10への入賞についてもカウントしてもよい。なお、大当り中は右打ちが行われることから、当該入賞する一般入賞口については可変入賞球装置6Bの上方に設けられた一般入賞口10となる。図11-18は、大当り中における一般入賞口10への入賞についてもカウントする場合における各種表示処理の一例を示すフローチャートである。なお、図11-5と同様の部分については説明を省略する。 Furthermore, in the above embodiment, regarding the display of the number of wins, an example was shown in which winnings of game balls into the big winning hole are counted, but in addition to this, winnings into the general winning hole 10 during a jackpot are also counted. Good too. In addition, since right-handed hitting is performed during the jackpot, the general winning hole that wins the prize is the general winning hole 10 provided above the variable winning ball device 6B. FIG. 11-18 is a flowchart showing an example of various display processing when winnings in the general winning hole 10 during a jackpot are also counted. Note that explanations of parts similar to those in FIG. 11-5 will be omitted.

図11-18に示す各種表示処理では、ステップ042AKS056にて入賞指定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ042AKS056;No)、さらに一般入賞口10へ遊技球が入賞したことを示す一般入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ042AKS081)。そして、一般入賞指定コマンドを受信した場合、すなわち一般入賞口10への入賞があった場合(ステップ042AKS081;Yes)、演出制御用CPU120は、獲得出玉数のカウント値を「3」加算する(ステップ042AKS082)。ステップ042AKS082の処理を実行した後、または一般入賞指定コマンドを受信していない場合、すなわち一般入賞口10への入賞もない場合(ステップ042AKS081;No)、ステップ042AKS059の処理に移行する。なお、一般入賞口10への入賞に伴い、当該一般入賞口10に遊技球が入賞したことを示す入賞音(大入賞口に入賞した場合とは異なる入賞音)を出力してもよい。 In the various display processes shown in FIG. 11-18, if it is determined in step 042AKS056 that the winning designation command has not been received (step 042AKS056; No), the general winning prize indicating that the game ball has won in the general winning opening 10 is further shown. It is determined whether the specified command has been received (step 042AKS081). Then, when the general winning designation command is received, that is, when there is a winning in the general winning opening 10 (step 042AKS081; Yes), the production control CPU 120 adds "3" to the count value of the number of balls acquired ( Step 042AKS082). After executing the process of step 042AKS082, or if the general winning designation command is not received, that is, if there is no winning in the general winning hole 10 (step 042AKS081; No), the process moves to step 042AKS059. In addition, with the winning to the general winning hole 10, a winning sound indicating that the game ball has won to the general winning hole 10 (a winning sound different from the winning sound when winning to the grand winning hole) may be output.

また、図11-18に示す各種表示処理では、ステップ042AKS062にて入賞指定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ042AKS062;No)、さらに一般入賞口10へ遊技球が入賞したことを示す一般入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ042AKS083)。そして、一般入賞指定コマンドを受信した場合、すなわち一般入賞口10への入賞があった場合(ステップ042AKS083;Yes)、演出制御用CPU120は、獲得出玉数のカウント値を「3」加算し(ステップ042AKS083)、獲得数を更新表示する(ステップ042AKS085)。ステップ042AKS085における獲得数更新表示を行う際においても、カウントアップする表示(獲得数が増加することの報知表示)を行ってから当該獲得数表示を行う。ステップ042AKS085の処理を実行した後、または一般入賞指定コマンドを受信していない場合、すなわち一般入賞口10への入賞もない場合(ステップ042AKS083;No)、ステップ042AKS065の処理に移行する。なお、一般入賞口10への入賞に伴い、当該一般入賞口10に遊技球が入賞したことを示す入賞音(大入賞口に入賞した場合とは異なる入賞音)を出力してもよい。 In addition, in the various display processes shown in FIG. 11-18, if it is determined in step 042AKS062 that the winning designation command has not been received (step 042AKS062; No), it is further shown that the game ball has won in the general winning opening 10. It is determined whether a general prize designation command has been received (step 042AKS083). Then, when the general winning designation command is received, that is, when there is a winning in the general winning opening 10 (step 042AKS083; Yes), the production control CPU 120 adds "3" to the count value of the number of balls won ( Step 042AKS083), and the number of acquisitions is updated and displayed (Step 042AKS085). When displaying the updated number of acquisitions in step 042AKS085, a count-up display (display indicating that the number of acquisitions has increased) is performed, and then the acquisition number is displayed. After executing the process of step 042AKS085, or if the general winning designation command is not received, that is, if there is no winning in the general winning hole 10 (step 042AKS083; No), the process moves to step 042AKS065. In addition, with the winning to the general winning hole 10, a winning sound indicating that the game ball has won to the general winning hole 10 (a winning sound different from the winning sound when winning to the grand winning hole) may be output.

続いて一般入賞口10への入賞についてもカウントする場合の演出動作例等について、図11-19および図11-20を参照して説明する。図11-19および図11-20は、画像表示装置5における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。図11-19に示す(a-16)、(b-16)、(c-16)、(a-17)、(b-17)、(c-17)は、図11-10に示す(a-16)、(b-16)、(c-16)、(a-17)、(b-17)、(c-17)と同様である。図示するように大入賞口が開放状態となると所定期間としての0.6秒のカウントが開始される。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、図11-19(a-18A)、(b-18A)、(c-18A)に示す状態に移行する。そして、 図11-19(b-18A)に示すように遊技球が一般入賞口10に入賞した後、または図11-19(b-17)に示す状態から遊技球が大入賞口にも一般入賞口10にも入賞せずに時間が経過し、図11-19(a-19A)、(b-19A)および(c-19A)に示すように所定期間が経過すると、遊技球が一般入賞口10へ入賞した場合には、図11-20(a-20A)、(b-20A)、(c-20A)に示す状態に移行し、図11-20(a-20A)に示すように、第1ラウンドであることを示す「1R」のラウンド数表示が行われるとともに、カウントアップ表示が行われる。また、これらの表示と同タイミングにて大当り中演出(第1R中演出)として、図11-20(a-20A)に示すように、大当りを構成する飾り図柄を表示や「BOUNUS中」の表示、およびキャラクタが表示される。大当り中演出では、図11-20(c-20A)に示すように、当該大当り中演出に応じて予め設定された発光パターンに従って演出効果ランプ9が点灯する。そして、図11-20(a-21A)に示すように、獲得数表示として「0003」が表示される。 Next, an example of the production operation in the case where winnings in the general winning hole 10 are also counted will be explained with reference to FIGS. 11-19 and 11-20. FIGS. 11-19 and 11-20 are diagrams showing examples of performance operation displays, opening/closing states of the grand prize opening, and lighting states of various lamps on the image display device 5. (a-16), (b-16), (c-16), (a-17), (b-17), and (c-17) shown in Figure 11-19 are ( Same as a-16), (b-16), (c-16), (a-17), (b-17), and (c-17). As shown in the figure, when the grand prize opening is opened, a count of 0.6 seconds as a predetermined period is started. When the game ball enters the general winning hole 10, the state shifts to the state shown in FIGS. 11-19 (a-18A), (b-18A), and (c-18A). Then, after the game ball enters the general winning hole 10 as shown in Figure 11-19 (b-18A), or from the state shown in Figure 11-19 (b-17), the game ball also enters the general winning hole 10. When time passes without any winnings in the winning slot 10, and a predetermined period of time passes as shown in Figures 11-19 (a-19A), (b-19A), and (c-19A), the game ball is awarded a general prize. If a prize is won in mouth 10, the state shifts to the states shown in Figures 11-20 (a-20A), (b-20A), and (c-20A), and as shown in Figure 11-20 (a-20A). , a round number display of "1R" indicating that it is the first round is performed, and a count-up display is also performed. Also, at the same timing as these displays, as a jackpot performance (first R performance), decorative symbols that make up the jackpot are displayed and "BOUNUS in progress" is displayed as shown in Figure 11-20 (a-20A). , and characters are displayed. In the jackpot performance, as shown in FIG. 11-20 (c-20A), the performance effect lamp 9 lights up according to a light emission pattern set in advance according to the jackpot performance. Then, as shown in FIG. 11-20 (a-21A), "0003" is displayed as the acquisition number display.

一方、遊技球が一般入賞口10に入賞することなく所定期間が経過した場合、図11-20(a-22A)に示すように、カウントアップ表示が行われることなく、獲得数表示として「0000」が表示される。なお、1ラウンドであることを示す「1R」のラウンド数表示が行われる点や、大当り中演出(第1R中演出)として、大当りを構成する飾り図柄を表示や「BOUNUS中」の表示、およびキャラクタが表示される点、および大当り中演出に応じて予め設定された発光パターンに従って演出効果ランプ9が点灯する点については入賞したか否かに関わらず共通である。 On the other hand, if a predetermined period of time passes without a game ball entering the general winning hole 10, as shown in FIG. " is displayed. In addition, the round number display of "1R" indicating that it is one round is displayed, and as a jackpot production (1st R production), decorative symbols that make up the jackpot are displayed, "BOUNUS in progress" is displayed, and The point that the character is displayed and the point that the effect lamp 9 is lit according to a preset light emission pattern according to the effect during the jackpot are common regardless of whether a prize is won or not.

このように、第1ラウンドの開始時において大入賞口が開放状態となってからの所定期間中に一般入賞口10に遊技球が入賞した場合においても、上記実施の形態と同様に、当該所定期間の経過後に、当該一般入賞口10への入賞に対応して、獲得数表示として「0003」の表示が行われる。また、当該所定期間中に一般入賞口10にも遊技球が入賞しない場合には、賞球が付与されていないことを示す所定表示としての「0000」を表示する。したがって、所定期間中に一般入賞口10に入賞した遊技球についても当該入賞に対応した獲得数表示が行われるため、遊技者に不安を与えることを防止することができる。 In this way, even if a game ball enters the general winning hole 10 during a predetermined period after the big winning hole is opened at the start of the first round, the predetermined prize After the period has elapsed, "0003" is displayed as the number of wins in response to winnings in the general winning hole 10. In addition, when no game ball enters the general winning hole 10 during the predetermined period, "0000" is displayed as a predetermined display indicating that no prize ball has been awarded. Therefore, since the number of winnings corresponding to the winnings is also displayed for game balls that have entered the general winning hole 10 during the predetermined period, it is possible to prevent players from feeling anxious.

(特徴部042AKに係る手段の説明)
(1)特徴部042AKに係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、表示手段(例えば画像表示装置5への表示内容を指示する演出制御用CPU120など)と、遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能または困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段(例えば特別可変入賞球装置7など)と、前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させた後に前記第2状態へと変化させるラウンド遊技を複数回実行可能な制御手段(例えばラウンド遊技を行うCPU103など)と、を備え、前記表示手段は、前記可変入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば獲得数表示を行うなど)、複数回の前記ラウンド遊技のうち最初の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間経過後に前記付与量表示を表示し(例えば第1ラウンドにおいて、大入賞口が開放状態となった後所定期間経過後に獲得数表示を行うなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0000」を表示するなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記所定表示とは異なる特定表示を表示する(例えば獲得数表示として「0015」を表示するなど)、ことを特徴とする。
(Description of means related to characteristic part 042AK)
(1) The gaming machine according to the characteristic part 042AK is a gaming machine (for example, Pachinko gaming machine 1, etc.) that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, and that displays the content displayed on the display means (for example, the image display device 5). (for example, a special variable winning ball device 7) that can change the game medium between a first state in which it is easy to win a prize and a second state in which it is impossible or difficult for the game medium to win. and a control means capable of executing a round game a plurality of times in which the variable prize winning means is changed from the second state to the first state and then changed to the second state when the control is in the advantageous state. (For example, a CPU 103 that plays a round game, etc.), and the display means is capable of displaying an amount display regarding the amount of gaming value awarded when a game medium is won in the variable winning means ( For example, displaying the number of wins), a predetermined period of time after the variable winning means changes from the second state to the first state when the first round game among the plurality of round games is played. After the winning amount has elapsed, the award amount display is displayed (for example, in the first round, the winning amount is displayed after a predetermined period has elapsed after the big prize opening is opened), and within the predetermined period, the game medium is displayed by the variable winning means. If no prize is won, after the predetermined period has elapsed, a predetermined display corresponding to the fact that the gaming value has not been awarded is displayed as the award amount display (for example, "0000" is displayed as the number of wins), and If the game medium wins within the predetermined period, a specific display different from the predetermined display is displayed as the award amount display after the elapse of the predetermined period (for example, "0015" is displayed as the win number display) etc.).

このような構成によれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, since a specific display is performed when a prize is won within a predetermined period, it is possible to prevent a decrease in interest in the game without giving the player a sense of anxiety.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記表示手段は、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合、前記所定表示を表示せずに前記特定表示を表示する(例えば「0000」を表示するとこなく「0015」を表示するなど)、ようにしてもよい。 (2) In the gaming machine described in (1) above, the display means displays the specific display without displaying the predetermined display if the game medium wins the variable prize winning means within the predetermined period. (For example, instead of displaying "0000", "0015" may be displayed).

このような構成によれば、遊技者に混乱を与えることを防ぎ遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent confusion among players and prevent a decrease in interest in the game.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記表示手段は、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合、前記遊技用価値が付与されていることを示すカウントアップ表示を行ってから、前記特定表示として付与された前記遊技用価値に応じた表示を行う(例えば獲得数が増加することの報知表示であるカウントアップ表示を行ってから「0015」を表示するなど)、ようにしてもよい。 (3) In the gaming machine according to (1) or (2) above, the display means is configured to provide the gaming value when the gaming medium enters the variable prize winning means within the predetermined period. After performing a count-up display indicating ``0015'', a display corresponding to the gaming value given as the specific display is performed (for example, a count-up display is performed to notify that the number of acquisitions will increase, and then ``0015'' is displayed) ).

このような構成によれば、入賞があり獲得数が増加することを認識しやすくすることができる。 According to such a configuration, it is possible to easily recognize that there is a prize and the number of wins increases.

(4)上記(1)~(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、前記表示手段は、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へ変化したことを示すコマンドの受信後の前記所定期間経過後に前記付与量表示の表示を開始する(例えば主基板11の側から送信された大入賞口開放中指定コマンドを受信したタイミングから所定期間のタイマ値のカウントを開始するなど)、ようにしてもよい。 (4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above, the display means may display a command indicating that the variable winning means has changed from the second state to the first state. Start displaying the award amount display after the predetermined period has elapsed after reception (for example, start counting the timer value for a predetermined period from the timing when the big prize opening designation command transmitted from the main board 11 side is received) etc.).

このような構成によれば、所定期間を好適にカウントし、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, since a predetermined period is suitably counted and a specific display is performed when a prize is won within the predetermined period, it is possible to prevent a decrease in interest in the game without giving the player a sense of anxiety.

(5)上記(1)~(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、前記可変入賞手段は、前記第1状態となることで遊技媒体を入賞経路へ導く第1経路(例えば大入賞口扉を開放状態とすることで、発射された遊技球を、第1経路を通過させ大入賞口へと導くなど)と、前記第2状態となることで遊技媒体を排出経路へ導く第2経路(例えば大入賞口扉を閉鎖状態とすることで、発射された遊技球を大入賞口扉の上部分の第2経路を通過させて排出経路へと導くなど)とを含む経路形成手段と、前記入賞経路内に形成され遊技媒体の入賞を検知する検知手段(例えばカウントスイッチ23など)と、を含み、遊技媒体が前記経路形成手段から前記検知手段までの時間が前記所定期間内である(例えば特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉部分に存在する遊技球がカウントスイッチ23によって検出されるまでの時間が、所定期間である0.6秒以下となるよう構成されているなど)、ようにしてもよい。 (5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above, the variable winning means is configured to lead the gaming medium to a winning path (for example, a large winning path) by being in the first state. By opening the winning slot door, the ejected game ball passes through the first route and is guided to the big winning slot, etc.), and by entering the second state, the game medium is guided to the discharge route. A route forming means including two routes (for example, by closing the grand prize opening door, the fired game ball passes through a second route in the upper part of the grand prize opening door and is guided to the discharge route) and a detection means (for example, count switch 23, etc.) that is formed in the winning route and detects winning of the game medium, and the time from the route forming means to the detection means for the game medium is within the predetermined period. (For example, the special variable winning ball device 7 is configured so that the time it takes for the game ball present in the big winning opening door part to be detected by the count switch 23 is 0.6 seconds or less, which is a predetermined period. etc.).

このような構成によれば、大入賞口上部に存在する遊技球が大入賞口開放から所定期間内に検知される可能性を高めることができ、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to increase the possibility that the game ball existing above the grand prize opening will be detected within a predetermined period of time after the opening of the grand prize opening, and to increase the enjoyment of the game without giving the player a sense of anxiety. The decline can be prevented.

(6)上記(1)~(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、前記有利状態に制御されてから前記可変入賞手段が前記第1状態となるよりも前に、遊技者に操作を促進する操作促進表示を行う(例えば大当りとなってから大入賞口が開放状態となるまでの間に、図11-7(a-3)に示すように右打ち演出を行うことで遊技者に右打ちすべきことを表示するなど)、ようにしてもよい。 (6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above, after being controlled to the advantageous state and before the variable winning means enters the first state, the player Perform an operation promotion display to promote operation (for example, after a jackpot is achieved and until the jackpot is opened, a right-handed effect is performed as shown in Figure 11-7 (a-3), so that the game can be played. (e.g., displaying to the player that he or she should hit the ball with the right hand).

このような構成によれば、有利状態中に行うべき操作が示唆されるため、遊技方法が認識しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, since the operation to be performed during the advantageous state is suggested, the game method can be easily recognized and the game enjoyment can be improved.

(7)上記(1)~(6)のいずれか1つに記載の遊技機において、前記第1状態は、前記可変入賞手段に含まれる可変入賞扉が完全に開放された状態である(例えば大入賞口の開放状態とは、当該大入賞口が完全に開放状態となったこと、すなわち大入賞口扉が完全に開放状態となる位置へと移動した状態であり、当該大入賞口扉が完全に開放状態となる位置へと移動したと検知したことに対応して主基板11の側から大入賞口開放中指定コマンドが送信されるなど)、ようにしてもよい。 (7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above, the first state is a state in which the variable winning door included in the variable winning means is completely opened (for example, The open state of the big winning opening means that the big winning opening has become completely open, that is, the big winning opening door has moved to the completely open position, and the big winning opening door is in the completely open state. In response to detecting that the opening has moved to a completely open position, the main board 11 may send a large prize opening specifying command.

このような構成によれば、大入賞口が完全に開放状態となってから所定期間をカウントするため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, since the predetermined period is counted after the grand prize opening is completely opened, it is possible to prevent a decline in gaming interest without giving the player a sense of anxiety.

(8)上記(1)~(7)のいずれか1つに記載の遊技機において、前記有利状態における最初の前記ラウンド遊技が開始されるよりも前に、前記操作促進表示が行われることで発射された遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合に、前記所定期間経過後に前記特定表示を表示する(例えば第1Rが開始される前に右打ち演出が行われることで発射された遊技球が、大入賞口が開放状態となるタイミングに入賞可能であり、当該所定期間内に入賞した場合、所定期間後に特定表示としての獲得数表示を行うなど)、ようにしてもよい。 (8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7) above, the operation promotion display is performed before the first round game in the advantageous state is started. When the ejected game medium wins the variable winning means, the specific display is displayed after the predetermined period has elapsed (for example, when the game ball is ejected by performing a right-handed performance before the start of the first round) However, it is possible to win at the timing when the big prize opening is opened, and if the prize is won within the predetermined period, the number of wins may be displayed as a specific display after the predetermined period.

このような構成によれば、ラウンド遊技が開始されるよりも前に発射された遊技媒体が無駄になることを防止できる。 According to such a configuration, it is possible to prevent game media fired before a round game is started from being wasted.

(9)上記(1)~(8)のいずれか1つに記載の遊技機において、前記有利状態における複数回の前記ラウンド遊技のうちの最後の前記ラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化するときに遊技媒体を挟んだ状態で前記有利状態が終了し(例えば最終ラウンドにおいて11個目の遊技球が図11-15に示すように、特別可変入賞球装置7(より具体的には大入賞扉とガラス扉枠3aとの間)に挟まった状態のまま大当り遊技状態が終了するなど)、前記有利状態に再度制御されたときにおける最初の前記ラウンド遊技において前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態に変化することで前記挟んだ状態の遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合に、前記所定期間経過後に前記特定表示を表示する(例えば次に大当りとなった場合における第1Rの開始時に当該遊技球が大入賞口に入賞し、所定期間経過後に特定表示としての獲得数表示を行うなど)、ようにしてもよい。 (9) In the gaming machine according to any one of (1) to (8) above, in the last round game of the plurality of round games in the advantageous state, the variable winning means When changing from the first state to the second state, the advantageous state ends when the game medium is sandwiched (for example, in the final round, the 11th game ball is a special variable winning ball as shown in FIG. 11-15). (e.g., the jackpot game state ends while the player is stuck in the device 7 (more specifically, between the jackpot door and the glass door frame 3a), and the first round game when the jackpot game state is controlled again to the advantageous state. If the game medium in the sandwiched state wins a prize in the variable winning means by changing the variable winning means from the second state to the first state, the specific display is displayed after the predetermined period of time has elapsed ( For example, when the next jackpot occurs, the game ball enters the jackpot at the start of the first round, and after a predetermined period of time has elapsed, the number of wins may be displayed as a specific display.

このような構成によれば、イレギュラーな事象が発生した場合における遊技者が感じる不満を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the player from feeling dissatisfied when an irregular event occurs.

(10)上記(1)~(9)のいずれか1つに記載の遊技機において、前記有利状態に制御され、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態に変化するまでの間、前記有利状態に制御されたことを示唆する示唆演出を実行可能であり(例えば大入賞口が閉鎖状態から開放状態となるまでの間、大当り遊技状態となったことを示唆するファンファーレ演出を実行可能であるなど)、前記所定期間経過後の前記付与量表示の表示開始とともに、実行されている前記ラウンド遊技を特定可能なラウンド遊技表示と前記ラウンド遊技に対応したラウンド中演出を実行可能である(例えば大入賞口が開放状態となり所定期間が経過した後、獲得数表示とともにラウンド数表示を行い、ラウンド遊技に対応した大当り中演出を実行可能であるなど)。 (10) In the gaming machine according to any one of (1) to (9) above, the period is controlled to the advantageous state until the variable winning means changes from the second state to the first state. , it is possible to execute a suggestive performance that suggests that the control has been controlled to the advantageous state (for example, a fanfare performance that suggests that the jackpot gaming state has entered the state until the big prize opening changes from the closed state to the open state) can be executed. At the same time as the display of the award amount starts to be displayed after the predetermined period of time has elapsed, a round game display that can identify the round game being executed and an in-round effect corresponding to the round game can be executed. (For example, after the big prize opening is opened and a predetermined period of time has elapsed, the number of rounds is displayed together with the number of wins, and it is possible to perform a jackpot performance corresponding to the round game.)

このような構成によれば、演出にメリハリをつけ遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to add variety to the performance and improve the interest in the game.

(特徴部043AKに係る手段の説明)
特徴部042AKは、下記の特徴部043AKを含んでいる。(1)特徴部043AKに係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、表示手段(例えば画像表示装置5への表示内容を指示する演出制御用CPU120など)と、遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能または困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段(例えば特別可変入賞球装置7など)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させた後に前記第2状態へと変化させるラウンド遊技を複数回実行可能な制御手段(例えばラウンド遊技を行うCPU103など)と、を備え、前記表示手段は、前記可変入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば獲得数表示を行うなど)、複数回の前記ラウンド遊技のうち最初の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間経過後に前記付与量表示を表示し(例えば第1ラウンドにおいて、大入賞口が開放状態となった後所定期間経過後に獲得数表示を行うなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0000」を表示するなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記所定表示とは異なる特定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0015」を表示するなど)、発光手段(例えば演出効果ランプ9など)と、前記発光手段を制御する発光制御手段(例えば演出制御用CPU120など)と、をさらに備え、前記発光制御手段は、前記所定期間経過後に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合と、前記所定期間経過前に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合とで、遊技媒体が入賞したことに対応する発光パターンで前記発光手段の制御を行う(例えば大入賞口に遊技球が入賞した場合、所定期間内の入賞であるか否かに関わらずアタッカランプ9cを発光させるなど)、ことを特徴とする。
(Description of means related to characteristic part 043AK)
The feature section 042AK includes the following feature section 043AK. (1) The gaming machine according to characteristic part 043AK is a gaming machine (for example, Pachinko gaming machine 1, etc.) that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, and that displays the content displayed on the display means (for example, the image display device 5). (for example, a special variable winning ball device 7) that can change the game medium between a first state in which it is easy to win a prize and a second state in which it is impossible or difficult for the game medium to win. and,
When controlled to be in the advantageous state, a control means that can execute a round game a plurality of times (for example, (such as a CPU 103 that plays a round game), and the display means is capable of displaying an amount display regarding the amount of gaming value awarded when the game medium wins in the variable winning means (for example, the amount of gaming value awarded displaying a number, etc.), after a predetermined period has elapsed after the variable winning means changes from the second state to the first state when the first round game among the plurality of round games is played. The award amount display is displayed (for example, in the first round, the winning number is displayed after a predetermined period has elapsed after the big prize opening is opened), and the game medium enters the variable prize means within the predetermined period. If not, after the predetermined period has elapsed, a predetermined display corresponding to the fact that the gaming value has not been provided is displayed as the award amount display (for example, "0000" is displayed as the acquisition number display), and the predetermined period is If the game medium wins within the variable prize winning means, after the predetermined period has elapsed, a specific display different from the predetermined display is displayed as the award amount display (for example, "0015" is displayed as the acquisition number display, etc.). , further comprising: a light emitting means (for example, a performance effect lamp 9, etc.); and a light emission control means (for example, a performance control CPU 120, etc.) for controlling the light emitting means; Controlling the light emitting means in a light emitting pattern corresponding to the winning of the game medium in the case where the winning means is won by the variable winning means and the case where the game medium is won in the variable winning means before the elapse of the predetermined period ( For example, when a game ball wins in the big prize opening, the attacker lamp 9c is made to emit light regardless of whether the prize is won within a predetermined period.

このような構成によれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、所定期間内に入賞したことが視認しやすくなる。 According to such a configuration, since a specific display is displayed when a prize is won within a predetermined period, it is possible to prevent a decrease in interest in the game without giving the player a sense of anxiety, and also when a prize is won within a predetermined period. becomes easier to see.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記発光手段は、前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したときに発光する前記可変入賞手段の近傍に位置する特定発光手段(例えばアタッカランプ9cなど)と、該特定発光手段以外の所定発光手段(例えばアタッカランプ9c以外の演出効果ランプ9など)と、を含み、前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したときの前記特定発光手段の発光は、前記所定発光手段の発光よりも単位時間あたりの発光回数が多い(例えばステップ042AKS058の処理におけるアタッカランプ9cの発光(ステップ042AKS064も同様)を、大当り中演出において発光する当該アタッカランプ9c以外の遊技効果ランプ9の単位時間あたりの発光回数よりも多い態様(入賞したことを報知する態様)で発光させるなど)、ようにしてもよい。 (2) In the gaming machine described in (1) above, the light emitting means is a specific light emitting means (for example, an attacker lamp 9c) located near the variable winning means that emits light when a game medium is won in the variable winning means. ), and a predetermined light emitting means other than the specific light emitting means (for example, a performance effect lamp 9 other than the attacker lamp 9c), and when a game medium is won in the variable winning means, the light emission of the specific light emitting means is , the number of times of light emission per unit time is greater than the light emission of the predetermined light emitting means (for example, the light emission of the attacker lamp 9c in the process of step 042AKS058 (the same applies to step 042AKS064), the game other than the attacker lamp 9c that emits light during the jackpot performance The effect lamp 9 may emit light in a manner that is greater than the number of times the lamp emits light per unit time (a manner that notifies that a prize has been won), etc.).

この構成によれば、遊技球が大入賞口に入賞したことを視認しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。 According to this configuration, it becomes easier to visually recognize that the game ball has entered the grand prize opening, and it is possible to improve the interest in the game.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、音出力手段(例えばスピーカ8L、8Rなど)をさらに備え、前記音出力手段は、前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したときに入賞に対応する入賞音を出力し、前記所定期間経過後に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合も、前記所定期間経過前に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合も、前記入賞音を出力する(例えば大入賞口に遊技球が入賞した場合、所定期間内の入賞であるか否かに関わらず入賞音を出力するなど)、ようにしてもよい。 (3) The gaming machine according to (1) or (2) above further includes a sound output means (for example, speakers 8L, 8R, etc.), and the sound output means is configured to operate when a game medium wins a prize in the variable prize winning means. A winning sound corresponding to a winning is output, and even if the game medium enters the variable winning means after the predetermined period has elapsed, or if the gaming medium enters the variable winning means before the predetermined period elapses, the entered prize is output. It is also possible to output a sound (for example, when a game ball wins a prize in the big prize opening, a winning sound is output regardless of whether or not the prize is won within a predetermined period).

この構成によれば、遊技球が大入賞口に入賞したことを認識しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。 According to this configuration, it becomes easier to recognize that the game ball has entered the grand prize opening, and it is possible to improve the interest in the game.

(特徴部044AKに係る手段の説明)
特徴部042AKは、下記の特徴部044AKを含んでいる。(1)特徴部044AKに係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、表示手段(例えば画像表示装置5への表示内容を指示する演出制御用CPU120など)と、遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能または困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段(例えば特別可変入賞球装置7など)と、前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させた後に前記第2状態へと変化させるラウンド遊技を複数回実行可能な制御手段(例えばラウンド遊技を行うCPU103など)と、を備え、前記表示手段は、前記可変入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば獲得数表示を行うなど)、実行されている前記ラウンド遊技を特定可能なラウンド遊技表示を表示可能であり(例えばラウンド数表示を行うなど)、複数回の前記ラウンド遊技のうち最初の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間経過後に前記付与量表示と該最初の前記ラウンド遊技に対応する前記ラウンド遊技表示とを表示し(例えば第1ラウンドにおいて、大入賞口が開放状態となった後所定期間経過後にラウンド数表示と獲得数表示を行うなど)、複数回の前記ラウンド遊技のうち2回目以降の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の前記所定期間経過後に該2回目以降の前記ラウンド遊技に対応する前記ラウンド遊技表示を表示し(例えば第2ラウンドにおいて、大入賞口が開放状態となった後所定期間経過後にラウンド数表示を行うなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0000」を表示するなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記所定表示とは異なる特定表示を表示する(例えば獲得数表示として「0015」を表示するなど)、ことを特徴とする。
(Description of means related to characteristic part 044AK)
The feature section 042AK includes the following feature section 044AK. (1) The gaming machine according to the characteristic part 044AK is a gaming machine (such as the pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, and that displays the content displayed on the display means (such as the image display device 5). (for example, a special variable winning ball device 7) that can change the game medium between a first state in which it is easy to win a prize and a second state in which it is impossible or difficult for the game medium to win. and a control means capable of executing a round game a plurality of times in which the variable prize winning means is changed from the second state to the first state and then changed to the second state when the control is in the advantageous state. (For example, a CPU 103 that plays a round game, etc.), and the display means is capable of displaying an amount display regarding the amount of gaming value awarded when a game medium is won in the variable winning means ( (e.g., displaying the number of rounds obtained), it is possible to display a round game display that allows identification of the round game being executed (e.g., displaying the number of rounds), and the first round among the plurality of round games. When a game is played, the award amount display and the round game display corresponding to the first round game are displayed after a predetermined period has elapsed after the variable winning means changes from the second state to the first state. (For example, in the first round, the number of rounds and the number of wins are displayed after a predetermined period of time after the big prize opening is opened), and the number of rounds won is displayed after the second round among the plurality of round games. When a game is played, the round game display corresponding to the second and subsequent round games is displayed after the predetermined period has elapsed after the variable winning means changes from the second state to the first state. (For example, in the second round, the number of rounds is displayed after a predetermined period has passed after the grand prize opening is opened.) If the game medium does not enter the variable prize means within the predetermined period, the predetermined period After the elapsed time, a predetermined display corresponding to the fact that the gaming value has not been provided is displayed as the award amount display (for example, "0000" is displayed as the acquisition number display, etc.), and within the predetermined period, the game medium is changed to the variable amount. When a prize is won by the prize winning means, after the predetermined period has elapsed, a specific display different from the predetermined display is displayed as the award amount display (for example, "0015" is displayed as the winning number display).

この構成によれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、複数回のラウンド遊技の各ラウンドで、ラウンド表示よりも早く開放された大入賞口に、連続して発射された遊技球を入賞させる可能性を高めることができる。 According to this configuration, a specific display is displayed when a prize is won within a predetermined period of time, so it is possible to prevent a decrease in gaming interest without giving players a sense of anxiety, and it is possible to , it is possible to increase the possibility of winning successive game balls into the grand prize opening opened earlier than the round display.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記2回目以降の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前回の前記ラウンド遊技において表示されていた前記付与量表示を継続して表示し(例えば第2ラウンド以降のラウンド遊技が行われるときに、大入賞口が開放状態となった後の所定期間内に遊技媒体が当該大入賞口に入賞しない場合は、図11-14(a-31)に示すように、前回のラウンド遊技において表示されていた獲得数表示を継続して表示するなど)、前記2回目以降の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前回の前記ラウンド遊技において表示されていた前記付与量表示から、該入賞に対応して付与された前記遊技用価値に応じた付与量を加算して表示する(例えば所定期間内に遊技媒体が当該大入賞口に入賞した場合は、図11-14(a-30)に示すように、前回のラウンド遊技において表示されていた獲得数表示から、当該入賞に対応して付与された獲得出玉数を加算して表示するなど)、ようにしてもよい。 (2) In the gaming machine according to (1) above, when the second and subsequent round games are played, a predetermined period of time after the variable winning means changes from the second state to the first state. If the game medium does not enter the variable prize winning means within the period, the award amount display that was displayed in the previous round game is continued to be displayed (for example, when the second round and subsequent round games are played, If the game medium does not enter the grand prize opening within a predetermined period after the grand prize opening becomes open, as shown in Figure 11-14 (a-31), if the game medium is not entered into the grand prize opening, the information displayed in the previous round game will be displayed. within a predetermined period after the variable winning means changes from the second state to the first state when the second and subsequent round games are played. If the game medium wins in the variable winning means, the amount awarded according to the gaming value awarded in response to the winning is added from the amount displayed in the previous round game. (For example, if the game medium enters the corresponding big prize slot within a predetermined period, the number of acquisitions displayed in the previous round game will be changed to , the number of earned balls awarded in response to the winning is added and displayed), etc.

この構成によれば、2回目以降のラウンド遊技においても大入賞口への入賞を認識しやすくすることができる。 According to this configuration, it is possible to easily recognize winnings in the big winning hole even in the second and subsequent round games.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記表示手段は、前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したことに応じて、表示中の前記付与量表示を更新表示可能であり、前記付与量表示の更新表示は、一旦前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態となった後、再度前記第1状態となるまでに終了する(例えば大入賞口が完全に閉鎖されてから、第2Rに対応する開放状態となる前までの期間内に当該オーバー入賞に対応するカウントアップ表示と獲得数表示が完了するなど)、ようにしてもよい。 (3) In the gaming machine according to (1) or (2) above, the display means is capable of updating and displaying the award amount display that is being displayed in response to winning of a gaming medium in the variable winning means. After the variable winning means changes from the first state to the second state, the updating display of the awarded amount display ends before the variable winning means returns to the first state again (for example, when the big winning opening is completely closed). The count-up display and the number of wins corresponding to the over winnings may be completed within a period from when the prize is closed to when the prize is opened to the state corresponding to the second round, etc.).

この構成によれば、一の開放時における獲得数表示の更新が次の開放時における獲得数表示の更新と重複しないため、いずれの開放に対応した入賞であるかを判別することが容易となる。 According to this configuration, the update of the number of wins displayed at the time of one release does not overlap with the update of the number of wins displayed at the next release, making it easy to determine which release corresponds to the winning number. .

(特徴部045AKに係る手段の説明)
特徴部042AKは、下記の特徴部045AKを含んでいる。(1)特徴部045AKに係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、表示手段(例えば画像表示装置5への表示内容を指示する演出制御用CPU120など)と、遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能または困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段(例えば特別可変入賞球装置7など)と、前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させた後に前記第2状態へと変化させるラウンド遊技を複数回実行可能な制御手段(例えばラウンド遊技を行うCPU103など)と、を備え、前記表示手段は、前記可変入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば獲得数表示を行うなど)、複数回の前記ラウンド遊技のうち最初の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間経過後に前記付与量表示を表示し(例えば第1ラウンドにおいて、大入賞口が開放状態となった後所定期間経過後に獲得数表示を行うなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0000」を表示するなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記所定表示とは異なる特定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0015」を表示するなど)、複数の発光手段(例えば演出効果ランプ9など)と、前記発光手段を制御する発光制御手段(例えば演出制御用CPU120など)と、をさらに備え、前記発光制御手段は、前記可変入賞手段が前記第1状態であって前記所定期間経過後の前記付与量表示が表示されているときの方が、前記可変入賞手段が前記第1状態であって前記所定期間経過前の前記付与量表示が表示されていないときよりも多くの前記発光手段を発光させる制御を行う(例えば所定期間中、すなわち獲得数表示が行われていない状況では、図11-10(c-18)に示すように、遊技球が大入賞口へ入賞した際にアタッカランプ9cが点灯するのみであるものの、当該所定期間経過後の獲得数表示が行われている状況では、例えば図11-11(c-20)や(c-21)に示すように、複遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9を交互に点灯させ、所定期間中よりも多くの演出効果ランプ9の発光を行うなど)、ことを特徴とする。
(Description of means related to characteristic part 045AK)
The feature section 042AK includes the following feature section 045AK. (1) The gaming machine according to the characteristic part 045AK is a gaming machine (such as the pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, and that displays content on the display means (such as the image display device 5). (for example, a special variable winning ball device 7) that can change the game medium between a first state in which it is easy to win a prize and a second state in which it is impossible or difficult for the game medium to win. and a control means capable of executing a round game a plurality of times in which the variable prize winning means is changed from the second state to the first state and then changed to the second state when the control is in the advantageous state. (For example, a CPU 103 that plays a round game, etc.), and the display means is capable of displaying an amount display regarding the amount of gaming value awarded when a game medium is won in the variable winning means ( For example, displaying the number of wins), a predetermined period of time after the variable winning means changes from the second state to the first state when the first round game among the plurality of round games is played. After the winning amount has elapsed, the award amount display is displayed (for example, in the first round, the winning amount is displayed after a predetermined period has elapsed after the big prize opening is opened), and within the predetermined period, the game medium is displayed by the variable winning means. If no prize is won, after the predetermined period has elapsed, a predetermined display corresponding to the fact that the gaming value has not been awarded is displayed as the award amount display (for example, "0000" is displayed as the number of wins), and If the game medium wins within the predetermined period, a specific display different from the predetermined display is displayed as the award amount display after the elapse of the predetermined period (for example, "0015" is displayed as the win number display) etc.), a plurality of light emitting means (for example, the effect lamp 9, etc.), and a light emission control means (for example, the effect control CPU 120, etc.) for controlling the light emitting means, and the light emission control means is the variable winning means. is in the first state and the award amount display after the predetermined period has elapsed is better than when the variable winning means is in the first state and the award amount display is displayed before the predetermined period has elapsed. Control is performed so that more of the light emitting means emit light than when it is not displayed (for example, during a predetermined period, that is, in a situation where the number of acquisitions is not displayed, as shown in FIG. 11-10 (c-18) In a situation where the attacker lamp 9c only lights up when the game ball enters the grand prize opening, but the number of wins is displayed after the predetermined period has elapsed, for example, as shown in Figure 11-11 (c-20) As shown in (c-21), the performance effect lamp 9 provided on the multi-gaming machine frame 3 and the performance effect lamp 9 provided on the game board 2 are turned on alternately, and during a predetermined period It is characterized by the fact that many production effect lamps 9 emit light, etc.).

このような構成によれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、所定期間後の獲得数表示が行われた以降の演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, since a specific display is performed when a prize is won within a predetermined period, it is possible to prevent a decrease in interest in the game without giving the player a sense of anxiety, and the number of wins after the predetermined period is displayed. It is possible to enliven the performance after the game is performed, and to improve the interest in the game.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記有利状態に制御されてから前記可変入賞手段が前記第1状態となるよりも前に、遊技者に操作を促進する操作促進表示を表示可能であり(例えば右打ち表示を行うなど)、前記発光手段は、前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したときに発光する前記可変入賞手段の近傍に位置する特定発光手段(例えばアタッカランプ9cなど)と、該特定発光手段以外の所定発光手段(例えばアタッカランプ9c以外の演出効果ランプ9など)と、を含み、前記可変入賞手段が前記第1状態である場合、前記所定期間経過前の前記付与量表示が表示されていないときは前記特定発光手段を発光させつつ前記所定発光手段を前記操作促進表示に対応した発光パターンで発光させ、前記所定期間経過後の前記付与量表示が表示されているときは前記特定発光手段および前記所定発光手段を前記ラウンド遊技に対応した発光パターンで発光させる(例えば大入賞口が開放された後に、所定期間が経過するまで、図11-7(c-3)~図11-9(c-13)に示すように演出効果ランプ9を順次点灯させて右打ちを示唆し、所定期間経過後については、例えば図11-11(c-20)や(c-21)に示すように、複遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9を交互に点灯させ、当該大入賞口が開放された後に演出効果ランプ9を順次点灯させて右打ちを示唆する場合、最後に点灯するアタッカランプ9cの点灯後は、図11-9(c-15)に示すように消灯させず、そのまま点灯状態とするなど)、ようにしてもよい。 (2) In the gaming machine according to (1) above, after being controlled to the advantageous state and before the variable winning means enters the first state, an operation promotion display that encourages the player to perform the operation is displayed. The light emitting means is a specific light emitting means (for example, an attacker lamp 9c, etc.) located near the variable winning means that emits light when a game medium wins a prize in the variable winning means. ), and a predetermined light emitting means other than the specific light emitting means (for example, a performance effect lamp 9 other than the attacker lamp 9c), and when the variable prize winning means is in the first state, the light emitting means before the predetermined period elapses. When the applied amount display is not displayed, the specified light emitting means is caused to emit light in a light emitting pattern corresponding to the operation promotion display while causing the specific light emitting means to emit light, and after the predetermined period of time has elapsed, the applied amount display is displayed. 11-7 (c-3), the specific light emitting means and the predetermined light emitting means are made to emit light in a light emitting pattern corresponding to the round game (for example, after the big prize opening is opened, until a predetermined period elapses, ) ~ As shown in Figure 11-9 (c-13), the production effect lamps 9 are lit in sequence to suggest right-handed hitting, and after a predetermined period of time, for example, in Figure 11-11 (c-20) and (c -21), the performance effect lamp 9 provided on the multi-gaming machine frame 3 and the performance effect lamp 9 provided on the game board 2 are lit alternately, and the grand prize opening is opened. If the production effect lamps 9 are to be lit sequentially later to suggest a right-handed hit, after the last attacker lamp 9c is lit, it is not turned off and remains lit as shown in Figure 11-9 (c-15). (e.g.).

この構成によれば、所定発光手段を用いて操作を促進することができるとともに、可変入賞手段が第1状態となったことを遊技者に意識付けることができる。 According to this configuration, it is possible to promote the operation using the predetermined light emitting means, and it is also possible to make the player aware that the variable prize winning means is in the first state.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記ラウンド遊技は、遊技媒体が特定数入賞することで一の前記ラウンド遊技が終了し、次の前記ラウンド遊技へと移行し(例えば10個の遊技球が入賞することで大入賞口を開放することができる上限期間となるなど)、前記所定期間経過後から前記可変入賞手段が前記第2状態となるまでの時間は、遊技媒体が前記特定数入賞可能な十分な時間である(例えば大入賞口を開放することができる上限期間については、10個の遊技球が入賞するのに所定期間経過後からカウントしても十分な期間であるなど)、ようにしてもよい。 (3) In the gaming machine described in (1) or (2) above, the round game ends when a certain number of game media win, and the game moves on to the next round game. (For example, when 10 game balls win, it becomes the upper limit period during which the big prize opening can be opened.) The time is sufficient for the game media to win the specified number of prizes (for example, regarding the upper limit period during which the grand prize opening can be opened, it is sufficient to count from the elapse of the predetermined period for 10 game balls to win) period), etc.

この構成によれば、入賞について十分な時間が担保されているため遊技者に安心感を与えることができる。 According to this configuration, sufficient time is ensured for winning a prize, so it is possible to give the player a sense of security.

(4)上記(1)に記載の遊技機において、前記ラウンド遊技は、遊技媒体が特定数入賞することで一の前記ラウンド遊技が終了し、次の前記ラウンド遊技へと移行し(例えば10個の遊技球が入賞することで大入賞口を開放することができる上限期間となるなど)、前記所定期間経過後から前記可変入賞手段が前記第2状態となるまでの時間は、遊技媒体が前記特定数入賞可能な十分な時間であり(例えば大入賞口を開放することができる上限期間については、10個の遊技球が入賞するのに所定期間経過後からカウントしても十分な期間であるなど)、前記可変入賞手段が前記第1状態である場合、前記所定期間経過前の前記付与量表示が表示されていないときは前記発光手段の発光を制限し、前記所定期間経過後の前記付与量表示が表示されてから前記発光手段を発光させる(例えば大入賞口が開放状態となり所定期間が経過するまで、すなわち獲得数表示が行われるまでは、図11-9(c-16)~(c-19)に示すように、演出効果ランプ9を発光させず、図11-11(c-20)や(c-22)に示すように、所定期間経過後の獲得数表示が表示されてから演出効果ランプ9を発光させるなど)、ようにしてもよい。 (4) In the gaming machine described in (1) above, one of the round games ends when a specific number of game media win, and the game moves on to the next round game (for example, when 10 game media are won). The period from when the predetermined period elapses until the variable winning means enters the second state is the period when the game medium is in the second state. It is enough time to win a certain number of prizes (for example, the upper limit period during which the big prize opening can be opened is a sufficient period even if you count from the elapse of a predetermined period for 10 game balls to win) etc.), when the variable winning means is in the first state, when the award amount display before the predetermined period is not displayed, the light emission of the light emitting means is restricted, and the award after the predetermined period has elapsed. After the amount display is displayed, the light emitting means is made to emit light (for example, until the grand prize opening is opened and a predetermined period has elapsed, that is, until the number of wins is displayed, As shown in c-19), the production effect lamp 9 is not emitted, and as shown in Figs. 11-11 (c-20) and (c-22), the number of acquisitions after a predetermined period of time is displayed. (e.g., causing the production effect lamp 9 to emit light from the scene).

この構成によれば、遊技者に早打ちを抑制させ発射タイミングを促進することができる。 According to this configuration, it is possible to suppress the player from playing prematurely and to promote the firing timing.

(5)上記(4)に記載の遊技機において、前記有利状態に制御され、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態に変化するまでの間、前記有利状態に制御されたことを示唆する示唆演出を実行可能であり(例えばファンファーレ演出を実行可能であるなど)、前記所定期間経過後の前記付与量表示の表示開始とともに、実行されている前記ラウンド遊技を特定可能なラウンド遊技表示と前記ラウンド遊技に対応したラウンド中演出を実行可能であり(例えばラウンド数表示、獲得数表示、および大当り中演出を所定期間の経過後に行うなど)、前記ラウンド中演出の実行タイミングと同様のタイミングで前記発光手段を発光させる(例えば図11-11(c-20)や(c-22)に示すように、大当り中演出の実行タイミングと同様のタイミングで演出効果ランプ9を発光させるなど)、ようにしてもよい。 (5) In the gaming machine according to (4) above, the gaming machine is controlled to the advantageous state until the variable winning means changes from the second state to the first state. A round game in which it is possible to execute a suggestive effect that suggests the following (for example, it is possible to execute a fanfare effect), and the round game being executed can be identified at the same time as the display of the award amount display starts after the elapse of the predetermined period. It is possible to execute an in-round effect corresponding to the display and the round game (for example, displaying the number of rounds, displaying the number of acquisitions, and performing a jackpot effect after a predetermined period has elapsed), and at the same timing as the execution timing of the in-round effect. The light emitting means is caused to emit light at a timing (for example, as shown in FIGS. 11-11 (c-20) and (c-22), the performance effect lamp 9 is caused to emit light at the same timing as the execution timing of the jackpot performance, etc.) , it may be done as follows.

この構成によれば、ラウンド中演出が実行されたタイミングにおいて一気に演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることができる。 According to this configuration, the performance can be made more exciting at once at the timing when the performance is executed during the round, and the interest in the game can be improved.

(6)上記(1)~(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、遊技媒体が入賞可能な一般入賞手段(例えば一般入賞口10など)をさらに備え、前記表示手段は、前記一般入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値の付与量を前記付与量表示として表示可能であり(例えば一般入賞口10への入賞に対応して、獲得数表示を表示するなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記一般入賞手段に入賞しない場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示し(例えば所定期間中に一般入賞口10に遊技球が入賞しない場合には、賞球が付与されていないことを示す所定表示としての「0000」を表示するなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記一般入賞手段に入賞した場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記一般入賞手段に入賞したことに対応する表示を行う(例えば大入賞口が開放状態となってからの所定期間中に一般入賞口10に遊技球が入賞した場合、当該所定期間の経過後に、当該一般入賞口10への入賞に対応して、獲得数表示として「0003」の表示を行うなど)、ようにしてもよい。 (6) The gaming machine according to any one of (1) to (5) above, further comprising general winning means (for example, general winning opening 10, etc.) in which game media can be won, and the display means It is possible to display the amount of gaming value awarded when a gaming medium is won in the general winning means as the awarded amount display (for example, in response to a winning in the general winning slot 10, an acquisition number display is displayed). etc.), if the game medium does not win the general winning means within the predetermined period, a predetermined display corresponding to the fact that the gaming value has not been awarded is displayed as the award amount display after the predetermined period has elapsed ( For example, if a game ball does not enter the general winning hole 10 within a predetermined period, "0000" is displayed as a predetermined display indicating that no prize ball has been awarded), If a prize is won in the general winning means, after the predetermined period has elapsed, a display corresponding to the fact that the prize has been won in the general winning means is displayed as the award amount display (for example, during a predetermined period after the grand prize opening is opened). If a game ball enters the general winning hole 10 in Good too.

この構成によれば、所定期間中の一般入賞手段への入賞についても、一般入賞手段に入賞したことに対応する表示を行うため、遊技者に不安を与えることを防止することができる。 According to this configuration, since a display corresponding to winning in the general winning means is also displayed regarding winnings in the general winning means during the predetermined period, it is possible to prevent anxiety from being caused to the player.

(7)上記(1)~(6)のいずれか1つに記載の遊技機において、前記可変入賞手段は遊技領域における所定領域に設けられ(例えば特別可変入賞球装置7が右側の遊技領域に設けられているなど)、前記表示手段は、前記付与量表示と同様のタイミングで第1画像(例えば大当りを構成する飾り図柄など)を表示可能であり、前記第1画像は前記有利状態中における前記付与量表示と同様のタイミングでエフェクト表示され(例えば大当りを構成する飾り図柄を動作させるエフェクト表示を行うなど)、前記エフェクト表示を、前記所定領域を示唆する態様にて表示する(例えばエフェクト表示として大当りを構成する飾り図柄を右奥方向、正面、左奥方向へと動作させ右打ちを示唆する態様で表示するなど)、ようにしてもよい。 (7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above, the variable winning means is provided in a predetermined area in the gaming area (for example, the special variable winning ball device 7 is provided in the gaming area on the right side). The display means is capable of displaying a first image (for example, a decorative pattern constituting a jackpot) at the same timing as the award amount display, and the first image is displayed during the advantageous state. An effect is displayed at the same timing as the award amount display (for example, an effect display that moves decorative symbols constituting a jackpot is displayed), and the effect display is displayed in a manner that suggests the predetermined area (for example, an effect display For example, the decorative symbols constituting the jackpot may be displayed in a manner suggesting a right-handed hit by moving them toward the back right, the front, and the back left.

この構成によれば、エフェクト表示により発射すべき遊技領域が示唆され、遊技者に発射すべき遊技領域を認識しやすくさせることができる。 According to this configuration, the game area where the shot should be fired is suggested by the effect display, making it easier for the player to recognize the game area where the shot should be fired.

(特徴部20SHの第1の形態に関する説明)
次に、特徴部20SHの第1の形態に関する遊技機について、図12-1~図12-4を参照して説明する。特徴部20SHの第1の形態に関するパチンコ遊技機1では、大当り遊技状態において付与された賞球数に関する獲得数表示と、大当り遊技状態において付与された賞球数が所定数に到達したことを報知する獲得数報知表示と、を表示可能である。獲得数表示及び獲得数報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含む。獲得数表示に用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認不可能である。獲得数報知表示に用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認可能である。
(Explanation regarding the first form of the characteristic part 20SH)
Next, a gaming machine related to the first embodiment of the feature section 20SH will be described with reference to FIGS. 12-1 to 12-4. In the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment of the characteristic part 20SH, the number of prize balls awarded in the jackpot game state is displayed, and the number of prize balls awarded in the jackpot game state is notified that the number of prize balls awarded has reached a predetermined number. It is possible to display the acquisition number notification display. The characters used for displaying the number of acquisitions and notifying the number of acquisitions include specific characters in which a specific area surrounded by lines forming the characters is formed. The specific characters used to display the number of wins are such that the background image during the jackpot cannot be seen from the specific area. The specific characters used to display the number of wins are visible from the specific area during the jackpot background image.

以下、このような特徴を有する特徴部20SHの第1の形態に関するパチンコ遊技機1について説明する。なお、上述した部分と同様の部分については説明を省略する。 Hereinafter, the pachinko gaming machine 1 related to the first form of the feature section 20SH having such features will be described. Note that descriptions of parts similar to those described above will be omitted.

(特徴部20SHの第1の形態に関連する背景技術)
図12-1は、特徴部20SHの第1の形態に関連する背景技術を示す図である。
(Background technology related to the first form of the characteristic part 20SH)
FIG. 12-1 is a diagram illustrating the background technology related to the first form of the feature section 20SH.

パチンコ遊技機は、大当り遊技状態に制御されているときに、図12-1(A)に示すように、大当り遊技状態において付与された賞球数に関する獲得数表示を表示することがある。図12-1(A)に示す例では、獲得出玉数が120個であることに対応して「ポイント120」との獲得数表示が表示されている。 When the pachinko game machine is controlled in the jackpot game state, as shown in FIG. 12-1(A), the pachinko game machine may display an acquisition number display regarding the number of prize balls awarded in the jackpot game state. In the example shown in FIG. 12-1(A), the number of acquired balls is displayed as "points 120" corresponding to the number of acquired balls being 120.

獲得数表示には、賞球数を表示するための数字と、獲得数表示であることを認識させるための数字以外の文字と、が用いられる。獲得数表示に用いられる数字は、例えば、アラビア数字、ローマ数字、漢数字等である。図12-1(A)に示す獲得数表示は、獲得数表示であることを認識させるための「ポイント」との文字と、賞球数を表示するための「120」との数字と、が用いられている。 The number of acquired balls is displayed using numbers for displaying the number of prize balls and characters other than numbers for recognizing that the number of balls won is displayed. The numbers used to display the number of acquisitions are, for example, Arabic numerals, Roman numerals, Chinese numerals, etc. The acquired number display shown in Figure 12-1 (A) has the word "point" to remind you that it is a acquired number display, and the number "120" to display the number of prize balls. It is used.

獲得数表示に用いられる文字の中には、特定領域が形成される文字がある。ここで、特定領域とは、文字を形成する線によってまわりを取り囲まれた領域であって、文字を形成する線の外側の領域に通じていない領域である。ここで、「文字を形成する線の外側の領域に通じていない」とは、「特定領域」が「文字を形成する線」によって「文字を形成する線の外側の領域」から完全に隔離されている場合と、「特定領域」が「文字を形成する線」によって「文字を形成する線の外側の領域」から完全に隔離されていないものの一見して別の領域であるように見える場合と、を含む。以下の説明では、特定領域が形成される文字を「特定文字」と称する。 Among the characters used to display the number of acquisitions, there are characters in which a specific area is formed. Here, the specific area is an area surrounded by lines forming characters, and is an area that does not communicate with areas outside the lines forming characters. Here, ``not communicating with the area outside the lines forming the characters'' means that the ``specific area'' is completely isolated from the ``area outside the lines forming the characters'' by the ``lines forming the characters.'' In other cases, the ``specific area'' is not completely separated by the ``line forming the characters'' from the ``area outside the lines forming the characters,'' but it appears to be a separate area at first glance. ,including. In the following description, a character in which a specific area is formed will be referred to as a "specific character."

例えば、アラビア数字の場合、「0」、「4」、「6」、「8」、「9」が特定文字に該当する。即ち、アラビア数字「0」、「6」、「8」、「9」の場合、文字を形成する曲線によってまわりを取り囲まれた略円形の領域が特定領域である。アラビア数字「8」は、2つの特定領域が形成されている。アラビア数字「4」の場合、文字を形成する3つの直線によってまわりを取り囲まれた三角形の領域が特定領域である。 For example, in the case of Arabic numerals, "0", "4", "6", "8", and "9" correspond to specific characters. That is, in the case of Arabic numerals "0", "6", "8", and "9", the specific region is a substantially circular region surrounded by curved lines forming the characters. Two specific areas are formed for the Arabic numeral "8". In the case of the Arabic numeral "4", the specific region is a triangular region surrounded by three straight lines forming the character.

また、パチンコ遊技機は、大当り遊技状態に制御されているときに、図12-1(A)に示すように、画像表示装置の表示領域の全体に、大当り遊技状態に関する大当り中背景映像を表示する。図12-1(A)に示す例では、「チョウ」が飛んでいる大当り中背景映像が表示されている。大当り中背景映像は、大当り遊技状態において画像表示装置に表示される他の表示よりも背面側に表示される映像である。大当り中背景映像には、アニメーションの絵やエフェクトを表現している線が多く含まれる。 Furthermore, when the pachinko gaming machine is controlled to be in the jackpot gaming state, as shown in FIG. do. In the example shown in FIG. 12-1(A), a jackpot background image in which a "butterfly" is flying is displayed. The jackpot background image is an image that is displayed on the back side of other displays displayed on the image display device in the jackpot game state. The background video during the jackpot includes many lines representing animation pictures and effects.

獲得数表示は、画像表示装置の表示領域における大当り中背景映像の視認性を阻害しない端の領域に小さく表示される。大当り中背景映像が経時的に変化すると、獲得数表示の背面に大当り中背景映像の線が重なることがある。そして、獲得数表示に特定文字が表示されている場合、図12-1(A)の二点鎖線で囲んだアラビア数字の「0」の部分のように、特定文字の特定領域の背面に大当り中背景映像の線が重なると、大当り中背景映像の線が特定文字を形成する線と同化して、特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまうことがある。 The acquisition number display is displayed in a small size in the end area of the display area of the image display device that does not obstruct the visibility of the background image during the jackpot. When the jackpot background image changes over time, the line of the jackpot background image may overlap with the back of the winning number display. If a specific character is displayed on the acquisition number display, the jackpot will appear on the back of the specific area of the specific character, like the "0" part of the Arabic numeral surrounded by the two-dot chain line in Figure 12-1 (A). When the lines of the medium background image overlap, the lines of the jackpot medium background image may be assimilated with the lines forming the specific character, and the specific character may appear to be a different character from the original character.

図12-1(B)は、図12-1(A)において二点鎖線で囲まれたアラビア数字の「0」の部分の拡大図である。図12-1(A)、(B)に示す例では、獲得数表示に用いられている特定文字「0」の特定領域の背面に大当り中背景映像の「チョウ」の線が重なっており、大当り中背景映像の「チョウ」の線が特定文字「0」を形成する線と同化して、特定文字「0」がアラビア数字の「0」ではなくアラビア数字の「8」に見えている。 FIG. 12-1(B) is an enlarged view of the Arabic numeral "0" surrounded by the two-dot chain line in FIG. 12-1(A). In the example shown in Figures 12-1 (A) and (B), the line of the "butterfly" in the jackpot background image overlaps the back of the specific area of the specific character "0" used to display the number of acquisitions. During the jackpot, the ``butterfly'' line in the background image is assimilated with the line forming the specific character ``0,'' making the specific character ``0'' look like the Arabic numeral ``8'' instead of the Arabic numeral ``0''.

このように、獲得数表示の文字が本来の文字と異なる文字に誤認されると、大当り遊技状態において付与された賞球数を正確に認識させることができない。しかしながら、例えば、特定文字の特定領域に大当り中背景映像の線が重ならないように、大当り中背景映像に含まれる線の位置を調整することは困難である。 In this way, if the characters in the acquired number display are mistakenly recognized as characters different from the original characters, the number of prize balls awarded in the jackpot game state cannot be accurately recognized. However, for example, it is difficult to adjust the position of the line included in the jackpot background image so that the line of the jackpot background image does not overlap with a specific area of a specific character.

特徴部20SHの第1の形態は、このような背景に鑑みてなされたものである。以下、特徴部20SHの第1の形態について説明する。 The first form of the characteristic portion 20SH was created in view of this background. The first form of the characteristic portion 20SH will be described below.

(特徴部20SHの第1の形態における獲得数表示)
図12-2(A)は、特徴部20SHの第1の形態における獲得数表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。
(Display of the number of acquisitions in the first form of the characteristic part 20SH)
FIG. 12-2(A) is a diagram showing an example of a display mode of Arabic numerals used for displaying the number of acquisitions in the first form of the feature section 20SH.

特徴部20SHの第1の形態では、獲得数表示に用いられるアラビア数字のうち、特定文字に該当する「0」、「4」、「6」、「8」、「9」の特定領域20SHI1が、透明でない表示態様であって、文字を形成する線20SHS1の表示態様と異なる表示態様で表示されている。図12-2(A)に示す例では、獲得数表示に用いられるアラビア数字の線20SHS1の色が「黒色」であるのに対し、特定文字に該当する「0」、「4」、「6」、「8」、「9」の特定領域20SHI1が「白色」で表示されている。 In the first form of the characteristic part 20SH, the specific area 20SHI1 of "0", "4", "6", "8", and "9" corresponding to specific characters among the Arabic numerals used to display the number of acquisitions is , is a non-transparent display mode, and is displayed in a display mode different from the display mode of the line 20SHS1 forming the characters. In the example shown in Figure 12-2(A), the color of the Arabic numeral line 20SHS1 used to display the number of acquisitions is "black", while the color of the line 20SHS1 of the Arabic numerals used to display the number of acquisitions is "black", while the color of the line 20SHS1 of the Arabic numerals used to display the number of acquisitions is "black", whereas ”, “8”, and “9” specific areas 20SHI1 are displayed in “white”.

また、特定領域20SHI1の表示態様は、文字を形成する線20SHS1の色と異なる色に限定されるものではなく、特定領域20SHI1と文字を形成する線20SHS1とを正確に識別できる程度に、文字を形成する線20SHS1の表示態様に対してコントラストが高い表示態様であればよい。 Further, the display mode of the specific area 20SHI1 is not limited to a color different from the color of the line 20SHS1 forming the characters, but the display mode of the specific area 20SHI1 is not limited to a color different from the color of the line 20SHS1 forming the characters, but the display mode of the characters is Any display mode may be used as long as it has a high contrast with respect to the display mode of the line 20SHS1 to be formed.

例えば、特定領域20SHI1の色が、文字を形成する線20SHS1の色に対してコントラストが高い色であればよい。その場合、特定領域20SHI1の明るさは、文字を形成する線20SHS1の明るさに対してコントラストが低い明るさであってもよい。また、その場合、特定領域20SHI1の質感は、文字を形成する線20SHS1の質感に対してコントラストが低い質感であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI1のテクスチャは、文字を形成する線20SHS1のテクスチャに対してコントラストが低いテクスチャであってもよい。 For example, it is sufficient that the color of the specific area 20SHI1 has a high contrast with the color of the line 20SHS1 forming the characters. In that case, the brightness of the specific area 20SHI1 may have a lower contrast than the brightness of the line 20SHS1 forming the characters. Further, in that case, the texture of the specific area 20SHI1 may have a texture that has a lower contrast than the texture of the line 20SHS1 forming the character. Further, in that case, the texture of the specific area 20SHI1 may have a lower contrast than the texture of the lines 20SHS1 forming the characters.

また、例えば、特定領域20SHI1の明るさが、文字を形成する線20SHS1の明るさに対してコントラストが高い明るさであればよい。その場合、特定領域20SHI1の色は、文字を形成する線20SHS1の色に対してコントラストが低い色であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI1の質感は、文字を形成する線20SHS1の質感に対してコントラストが低い質感であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI1のテクスチャは、文字を形成する線20SHS1のテクスチャに対してコントラストが低いテクスチャであってもよい。 Further, for example, the brightness of the specific area 20SHI1 may have a high contrast with respect to the brightness of the line 20SHS1 forming the characters. In that case, the color of the specific area 20SHI1 may be a color that has a low contrast with respect to the color of the line 20SHS1 forming the characters. Further, in that case, the texture of the specific area 20SHI1 may have a texture that has a lower contrast than the texture of the line 20SHS1 forming the character. Further, in that case, the texture of the specific area 20SHI1 may have a lower contrast than the texture of the lines 20SHS1 forming the characters.

また、例えば、特定領域20SHI1の質感が、文字を形成する線20SHS1の質感に対してコントラストが高い質感であればよい。その場合、特定領域20SHI1の色は、文字を形成する線20SHS1の色に対してコントラストが低い色であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI1の明るさは、文字を形成する線20SHS1の明るさに対してコントラストが低い明るさであってもよい。また、その場合、特定領域20SHI1のテクスチャは、文字を形成する線20SHS1のテクスチャに対してコントラストが低いテクスチャであってもよい。 Further, for example, the texture of the specific area 20SHI1 may have a texture with a high contrast with the texture of the line 20SHS1 forming the characters. In that case, the color of the specific area 20SHI1 may be a color that has a low contrast with respect to the color of the line 20SHS1 forming the characters. Further, in that case, the brightness of the specific area 20SHI1 may have a low contrast with respect to the brightness of the line 20SHS1 forming the characters. Further, in that case, the texture of the specific area 20SHI1 may have a lower contrast than the texture of the lines 20SHS1 forming the characters.

また、例えば、特定領域20SHI1のテクスチャが、文字を形成する線20SHS1のテクスチャに対してコントラストが高いテクスチャであればよい。その場合、特定領域20SHI1の色は、文字を形成する線20SHS1の色に対してコントラストが低い色であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI1の明るさは、文字を形成する線20SHS1の明るさに対してコントラストが低い明るさであってもよい。また、その場合、特定領域20SHI1の質感は、文字を形成する線20SHS1の質感に対してコントラストが低い質感であってもよい。 Further, for example, the texture of the specific area 20SHI1 may have a high contrast with respect to the texture of the lines 20SHS1 forming the characters. In that case, the color of the specific area 20SHI1 may be a color that has a low contrast with respect to the color of the line 20SHS1 forming the characters. Further, in that case, the brightness of the specific area 20SHI1 may have a low contrast with respect to the brightness of the line 20SHS1 forming the characters. Further, in that case, the texture of the specific area 20SHI1 may have a texture that has a lower contrast than the texture of the line 20SHS1 forming the character.

獲得数表示に用いられる文字のうち、賞球数を表示するためのアラビア数字以外の数字や、獲得数表示であることを認識させるための数字以外の文字のうちの特定文字も、図12-2(A)に示すアラビア数字のように、特定領域が、透明でない表示態様であって、文字を形成する線の表示態様と異なる表示態様で表示される。 Among the characters used to display the number of balls won, numbers other than Arabic numerals to display the number of prize balls and specific characters other than numbers to identify the number of balls won are also shown in Figure 12- Like the Arabic numerals shown in 2(A), the specific area is displayed in a non-transparent display mode, which is different from the display mode of the lines forming the characters.

(特徴部20SHの第1の形態における獲得数報知表示)
図12-2(A)は、特徴部20SHの第1の形態における獲得数報知表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。
(Acquisition number notification display in the first form of the characteristic section 20SH)
FIG. 12-2(A) is a diagram showing an example of a display mode of Arabic numerals used for displaying the number of acquisitions in the first form of the feature section 20SH.

パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において付与された賞球数が所定数に到達したときに、その旨を報知する獲得数報知表示を表示する。 When the number of prize balls awarded in the jackpot game state reaches a predetermined number, the pachinko game machine 1 displays an acquired number notification display to notify that fact.

ここで、大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御及び確変制御は、所定回数の特図ゲームが実行されること、あるいは、所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となること、により終了するが、例えば、大当り種別毎に時短制御及び確変制御の回数が異なるようにしてもよいし、特定の大当り種別の場合には、大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御及び時短制御が、大当り遊技状態の終了後において再び大当りが発生するまで継続して実行されるようにしてもよい。このような場合には、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 Here, the time saving control and probability change control that are executed after the end of the jackpot game state are such that the special figure game is executed a predetermined number of times, or the jackpot game state is changed before the predetermined number of special figure games are executed. However, for example, the number of times of time saving control and probability changing control may be different for each type of jackpot, or in the case of a specific jackpot type, the number of times of time saving control and probability varying control may be changed depending on the type of jackpot. The accuracy control and time saving control may be continuously executed after the end of the jackpot gaming state until a jackpot occurs again. In such a case, the jackpot game state occurs continuously without intervening the normal state, which is a so-called consecutive game state.

パチンコ遊技機1は、連荘状態である場合、連荘状態における複数回の大当り遊技状態において付与された賞球数が所定数に到達したときに、その旨を報知する獲得数報知表示を表示する。 When the pachinko game machine 1 is in a consecutive game state, when the number of prize balls awarded in multiple jackpot game states in the consecutive game state reaches a predetermined number, the pachinko gaming machine 1 displays an acquisition number notification display to notify that fact. do.

獲得数報知表示には、大当り遊技状態において付与された賞球数が到達したときに、その所定数を表示するための数字と、獲得数報知表示であることを認識させるための数字以外の文字と、が用いられる。獲得数報知表示に用いられる数字は、例えば、アラビア数字、ローマ数字、漢数字等である。 The acquisition number notification display includes a number to display the predetermined number of prize balls awarded in the jackpot game state, and characters other than numbers to make it clear that it is the acquisition number notification display. and are used. The numbers used to display the number of acquisitions are, for example, Arabic numerals, Roman numerals, Chinese numerals, etc.

獲得数報知表示に用いられる文字の中にも、特定文字に該当する文字がある。特徴部20SHの第1の形態では、図12-2(B)に示すように、獲得数報知表示に用いられる特定文字の特定領域が、透明の表示態様で表示されている。図12-2(B)に示す例では、獲得数報知表示に用いられるアラビア数字のうち、特定文字に該当する「0」、「4」、「6」、「8」、「9」の特定領域20SHI2が、透明の表示態様で表示されている。 Among the characters used to display the number of acquisitions, there are characters that correspond to specific characters. In the first form of the feature section 20SH, as shown in FIG. 12-2(B), a specific area of a specific character used for displaying the acquisition number notification is displayed in a transparent display mode. In the example shown in Figure 12-2 (B), among the Arabic numerals used to display the acquisition number, "0", "4", "6", "8", and "9" that correspond to specific characters are specified. The area 20SHI2 is displayed in a transparent display mode.

獲得数報知表示に用いられる文字のうち、大当り遊技状態において付与された賞球数が到達したときに、その所定数を表示するためのアラビア数字以外の数字や、獲得数報知表示であることを認識させるための数字以外の文字のうちの特定文字も、図12-2(B)に示すアラビア数字のように、特定領域が、透明の表示態様で表示される。 Among the characters used for the acquisition number notification display, when the number of prize balls awarded in the jackpot game state is reached, numbers other than Arabic numerals to display the predetermined number, or the acquisition number notification display. Specific characters other than numbers for recognition are also displayed in a transparent display mode in specific areas, like the Arabic numerals shown in FIG. 12-2(B).

(特徴部20SHの第1の形態における獲得数表示の見え方)
図12-3(A)は、特徴部20SHの第1の形態における獲得数表示の見え方を示す図である。図12-3(B)は、図12-1(A)において二点鎖線で囲まれたアラビア数字の「0」の部分の拡大図である。
(How the number of acquisitions is displayed in the first form of the characteristic part 20SH)
FIG. 12-3(A) is a diagram showing how the acquisition number display appears in the first form of the feature section 20SH. FIG. 12-3(B) is an enlarged view of the Arabic numeral "0" surrounded by the two-dot chain line in FIG. 12-1(A).

図12-3(A)、(B)に示す例では、獲得数表示20SHKに用いられている特定文字「0」の特定領域の背面に大当り中背景映像の「チョウ」の線が重なっているが、特定領域20SHI1が「白色」で表示されているため、特定領域20SHI1から大当り中背景映像が視認不可能である。そのため、特定領域20SHI1において大当り中背景映像の「チョウ」の線20SHHSが特定文字「0」を形成する線20SHS1と同化しておらず、特定文字「0」がアラビア数字の「0」として正確に認識することができる。 In the example shown in Figures 12-3 (A) and (B), the line of the "butterfly" in the jackpot background image overlaps the back of the specific area of the specific character "0" used in the acquisition number display 20SHK. However, since the specific area 20SHI1 is displayed in "white", the background image during the jackpot cannot be viewed from the specific area 20SHI1. Therefore, in the specific area 20SHI1, the "butterfly" line 20SHHS of the background image during the jackpot is not assimilated with the line 20SHS1 forming the specific character "0", and the specific character "0" is accurately represented as the Arabic numeral "0". can be recognized.

画像表示装置5には、獲得数表示20SHKの他にも、大当り遊技状態に制御されていることを認識させるための大当り表示20SHOと、大当り遊技状態に制御されるときに導出表示された大当り組合せとなる確定飾り図柄を示す飾り図柄表示20SHZと、大当り遊技状態におけるラウンド遊技のラウンド数を示すラウンド数表示20SHRと、遊技者に対し右打ちすべきことを示唆する右打ち表示20SHMと、が表示されている。大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMも、獲得数表示20SHKと同様に、画像表示装置5の表示領域における大当り中背景映像の視認性を阻害しない端の領域に小さく表示される。 In addition to the acquisition number display 20SHK, the image display device 5 also displays a jackpot display 20SHO to make the user recognize that the jackpot gaming state is being controlled, and a jackpot combination derived and displayed when the jackpot gaming state is controlled. A decorative pattern display 20SHZ showing the confirmed decorative pattern, a round number display 20SHR showing the number of rounds of the round game in the jackpot game state, and a right-handed display 20SHM indicating to the player that he should play right-handed are displayed. has been done. The jackpot display 20SHO, the decorative symbol display 20SHZ, the round number display 20SHR, and the right hit display 20SHM are also placed in the edge area of the display area of the image display device 5 that does not obstruct the visibility of the background image during a jackpot, similar to the number of wins display 20SHK. displayed small.

大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMに用いられる文字は、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示に用いられる文字と同じ種類の文字と、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示に用いられる文字と異なる種類の文字と、を含んでいてもよい。この実施の形態では、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHの文字には、図12-4に示すように「数字」と「片仮名」が用いられている。一方、大当り表示20SHOには、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示に用いられる文字と異なる種類の文字である「アルファベット」と「漢字」が用いられている。また、飾り図柄表示20SHZには、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示に用いられる文字と同じ種類の文字である「数字」が用いられている。また、ラウンド数表示20SHR、には、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示に用いられる文字と同じ種類の文字である「数字」と、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示に用いられる文字と異なる種類の文字である「アルファベット」と、が用いられている。また、右打ち表示20SHMには、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示に用いられる文字と異なる種類の文字である「漢字」と「平仮名」と「記号」が用いられている。 The characters used for the jackpot display 20SHO, the decorative pattern display 20SHZ, the round number display 20SHR, and the right hit display 20SHM are the same type of characters as the characters used for the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display, and the acquisition number display 20SHK and acquisition number display. It may also include characters of a different type from the characters used for the number notification display. In this embodiment, as shown in FIG. 12-4, "numbers" and "katakana" are used for the characters of the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display 20SHKH. On the other hand, the jackpot display 20SHO uses "alphabet" and "kanji" which are different types of characters from the characters used for the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display. Further, the decorative symbol display 20SHZ uses "numbers", which are the same type of characters as those used for the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display. In addition, the round number display 20SHR has "numbers" that are the same type of characters as the characters used in the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display, and the characters that are different from the characters used in the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display. "Alphabet", which is a type of character, is used. Furthermore, the right-handed display 20SHM uses "kanji", "hiragana", and "symbols" that are different types of characters from the characters used for the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display.

大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMに用いられる文字の中にも、その文字の種類にかかわらず、特定文字に該当する文字がある。大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMに用いられる特定文字の特定領域も、獲得数表示20SHKの特定領域20SHI1と同様に、透明でない表示態様であって、文字を形成する線20SHS1の表示態様と異なる表示態様で表示されるため、特定領域20SHI1から大当り中背景映像が視認不可能である。 Among the characters used for the jackpot display 20SHO, decorative symbol display 20SHZ, round number display 20SHR, and right hit display 20SHM, there are characters that correspond to specific characters regardless of the type of the characters. The specific areas of specific characters used for the jackpot display 20SHO, the decorative symbol display 20SHZ, the number of rounds display 20SHR, and the right-handed display 20SHM are also in a non-transparent display mode, similar to the specific area 20SHI1 of the number of acquisitions display 20SHK. Since it is displayed in a display mode different from the display mode of the line 20SHS1 to be formed, the background image during the jackpot cannot be viewed from the specific area 20SHI1.

(特徴部20SHの第1の形態における獲得数表示と獲得数報知表示の演出動作例)
図12-4は、獲得数表示と獲得数報知表示の演出動作例を示す図である。
(Example of production operation of acquisition number display and acquisition number notification display in the first form of the characteristic part 20SH)
FIG. 12-4 is a diagram showing an example of the performance operation of displaying the number of acquisitions and displaying the number of acquisitions.

この実施の形態では、画像表示装置5の表示領域を、図12-4(A)に示すように、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を区別して、各種の表示を行っている。図12-4(A)に示す例では、二点鎖線の内側の領域を第1表示領域20SH51とし、二点鎖線の外側の領域を第2表示領域20SH52としている。 In this embodiment, the display area of the image display device 5 includes a first display area 20SH51 and an area around the first display area 20SH51, as shown in FIG. 12-4(A). A second display area 20SH52, which is narrower than 20SH51, is distinguished from each other to perform various displays. In the example shown in FIG. 12-4(A), the area inside the two-dot chain line is the first display area 20SH51, and the area outside the two-dot chain line is the second display area 20SH52.

図12-4(A)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り中背景映像を表示する。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、獲得数表示20SHKを表示する。また、図12-4(A)に示すように、第2表示領域20SH52には、大当り表示、飾り図柄表示、ラウンド数表示、右打ち表示も表示されている。 As shown in FIG. 12-4(A), the performance control CPU 120 displays the jackpot background image in the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52 of the image display device 5. In addition, the performance control CPU 120 displays an acquisition number display 20SHK on the front side of the jackpot background image in the second display area 20SH52 of the image display device 5. Further, as shown in FIG. 12-4(A), the second display area 20SH52 also displays a jackpot display, a decorative symbol display, a round number display, and a right hit display.

ここで、前述のとおり、この実施の形態では、大入賞口に遊技球が進入したときに、15個の遊技球が賞球として払い出される。図12-4(A)では、「ポイント990」との獲得数表示20SHKが表示されていることから、大当り遊技状態において990個の遊技球が賞球として払い出されたことを認識することができる。演出制御用CPU120は、大当り遊技状態において遊技球が払い出される度に、獲得数表示20SHKの数字を更新する。 Here, as described above, in this embodiment, when a game ball enters the grand prize opening, 15 game balls are paid out as prize balls. In FIG. 12-4 (A), since "Points 990" and the acquired number display 20SHK are displayed, it is easy to recognize that 990 game balls were paid out as prize balls in the jackpot game state. can. The performance control CPU 120 updates the number of the acquired number display 20SHK every time a game ball is paid out in the jackpot game state.

このような状況において、大入賞口に遊技球が進入し、15個の遊技球が賞球として払い出されたとする。 In such a situation, it is assumed that game balls enter the grand prize opening and 15 game balls are paid out as prize balls.

演出制御用CPU120は、15個の遊技球が払い出されたことに対応して、図12-4(B)~(G)に示すように、獲得数表示20SHKの数字を、「990」から「1005」まで、1ずつカウントアップする。その場合、獲得数表示20SHKの数字は、「1000」という切りの好い数値である、いわゆる「キリバン」を経由することになる。換言すれば、大当り遊技状態において付与された賞球数が「1000個」に到達したことになる。 In response to the fact that 15 game balls have been paid out, the production control CPU 120 changes the number of the obtained number display 20SHK from "990" as shown in FIGS. 12-4 (B) to (G). Count up by 1 until "1005". In that case, the number in the acquired number display 20SHK will go through the so-called "Kiriban", which is a round number of "1000". In other words, the number of prize balls awarded in the jackpot game state has reached "1000".

ここで、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態において「1000個」遊技球が払い出される度に、獲得数報知表示を表示する。例えば、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態における賞球数が「1000個」に到達したときに「1000オーバー」との獲得数報知表示を表示し、大当り遊技状態における賞球数が「2000個」に到達したときに「2000オーバー」との獲得数報知表示を表示する。 Here, the performance control CPU 120 displays an acquisition number notification display every time "1000" game balls are paid out in the jackpot game state. For example, when the number of prize balls in the jackpot game state reaches "1000," the performance control CPU 120 displays an acquisition number notification display saying "over 1000," and when the number of prize balls in the jackpot game state reaches "2000," ”, a display indicating the number of acquisitions “over 2000” is displayed.

演出制御用CPU120は、獲得数表示20SHKの数字がキリバンの「1000」になったときに、図12-4(D)に示すように、画像表示装置5の表示領域の右端に、獲得数報知表示20SHKHの一部を表示する。そして、演出制御用CPU120は、図12-4(E)~(G)に示すように、獲得数表示20SHKの数字が「1000」から「1005」に変化する間の映像の各フレームにおいて表示される獲得数報知表示20SHKHの表示位置を、画像表示装置5の表示領域の右端から第1表示領域20SH51の中央へ向けて移動させる。そして、獲得数表示20SHKの数字が「1005」になったとき、演出制御用CPU120は、図12-4(G)に示すように、画像表示装置5の第1表示領域20SH51の中央に獲得数報知表示20SHKHを停止させて表示する。このとき、獲得数報知表示20SHKHは、少なくとも第1表示領域20SH51おいて表示されていればよく、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とに跨って表示されてもよい。 When the number in the acquisition number display 20SHK reaches "1000" of Kiriban, the performance control CPU 120 displays an acquisition number notification on the right end of the display area of the image display device 5, as shown in FIG. 12-4 (D). A part of display 20SHKH is displayed. Then, as shown in FIGS. 12-4(E) to 12-4(G), the performance control CPU 120 displays the number displayed in each frame of the video while the number of the acquired number display 20SHK changes from "1000" to "1005". The display position of the acquired number notification display 20SHKH is moved from the right end of the display area of the image display device 5 toward the center of the first display area 20SH51. Then, when the number on the acquisition number display 20SHK reaches "1005," the effect control CPU 120 displays the acquisition number in the center of the first display area 20SH51 of the image display device 5, as shown in FIG. 12-4 (G). The notification display 20SHKH is stopped and displayed. At this time, the acquisition number notification display 20SHKH only needs to be displayed in at least the first display area 20SH51, and may be displayed across the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52.

このような表示制御により、獲得数報知表示20SHKHは、画像表示装置5の表示領域の外側から内側へフレームインするように表示される。 Through such display control, the acquisition number notification display 20SHKH is displayed so as to frame from the outside to the inside of the display area of the image display device 5.

そして、獲得数報知表示20SHKHの表示を開始してから所定期間が経過すると、演出制御用CPU120は、獲得数報知表示20SHKHの表示を終了する。図12-4(H)に示す例では、演出制御用CPU120は、映像の各フレームにおいて表示される獲得数報知表示20SHKHの表示位置を、画像表示装置5の第1表示領域20SH51の中央から表示領域の左端へ向けて移動させる。 Then, when a predetermined period of time has elapsed since the start of the display of the number of acquisitions notification display 20SHKH, the performance control CPU 120 ends the display of the number of acquisitions notification display 20SHKH. In the example shown in FIG. 12-4 (H), the performance control CPU 120 displays the display position of the acquisition number notification display 20SHKH displayed in each frame of the video from the center of the first display area 20SH51 of the image display device 5. Move it towards the left edge of the area.

このような表示制御により、獲得数報知表示20SHKHは、画像表示装置5の表示領域の内側から外側へフレームアウトするように表示され、画像表示装置5の表示領域に表示されなくなったことを以て表示を終了する。 Through such display control, the acquisition number notification display 20SHKH is displayed so as to frame out from the inside to the outside of the display area of the image display device 5, and is stopped when it is no longer displayed in the display area of the image display device 5. finish.

演出制御用CPU120は、獲得数表示20SHKの数字が「キリバン」になったときに獲得数報知表示20SHKHの一部を表示したことを以て獲得数報知表示20SHKHの表示を開始したとみなし、そのタイミングから所定期間が経過したときに、獲得数報知表示20SHKHの表示を終了するための表示制御を行ってもよい。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の第1表示領域20SH51に獲得数報知表示20SHKHを停止させて表示したことを以て獲得数報知表示20SHKHの表示を開始したとみなし、そのタイミングから所定期間が経過したときに、獲得数報知表示20SHKHの表示を終了するための表示制御を行ってもよい。 The performance control CPU 120 considers that the display of the acquisition number notification display 20SHKH has started when a part of the acquisition number notification display 20SHKH is displayed when the number of the acquisition number display 20SHK becomes "Kiriban", and from that timing When a predetermined period of time has elapsed, display control may be performed to end the display of the acquisition number notification display 20SHKH. In addition, the performance control CPU 120 considers that the display of the acquisition number notification display 20SHKH has started when the acquisition number notification display 20SHKH is stopped and displayed in the first display area 20SH51 of the image display device 5, and from that timing, the display of the acquisition number notification display 20SHKH is started. Display control may be performed to end the display of the acquisition number notification display 20SHKH when the number of acquisitions has elapsed.

前述のとおり、獲得数報知表示20SHKHに用いられる特定文字の特定領域は、透明の表示態様で表示されている。したがって、図12-4(E)~(H)に示すように、獲得数報知表示20SHKHに用いられる特定文字の特定領域から大当り中背景映像が視認可能である。例えば、図12-4(E)~(H)に示す例では、獲得数報知表示20SHKHに用いられる特定文字であるアラビア数字の「0」の特定領域から大当り中背景映像が見えている。 As described above, the specific area of the specific character used in the acquisition number notification display 20SHKH is displayed in a transparent display mode. Therefore, as shown in FIGS. 12-4(E) to 12-4(H), the jackpot background image is visible from the specific area of the specific character used in the winning number notification display 20SHKH. For example, in the examples shown in FIGS. 12-4(E) to (H), the jackpot background image is visible from the specific area of the Arabic numeral "0" which is a specific character used in the acquisition number notification display 20SHKH.

また、獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、図12-4(D)~(H)に示すように、獲得数表示20SHKに用いられる文字よりも大きいサイズの文字である。 Furthermore, the characters used for the acquisition number notification display 20SHKH are larger in size than the characters used for the acquisition number display 20SHK, as shown in FIGS. 12-4 (D) to (H).

なお、獲得数報知表示20SHKHを第1表示領域20SH51に停止させて表示するときの演出態様は、獲得数報知表示20SHKHをフレームインさせて停止させてからフレームアウトさせる態様に限定されない。例えば、獲得数報知表示20SHKHをフレームインさせる演出に代えて、獲得数報知表示20SHKHが画面の背面側から前面側に飛び出すような演出としてもよいし、獲得数報知表示20SHKHが徐々に浮き出てくるような演出としてもよいし、キャラクタが登場してキャラクタのセリフを示す吹き出しの中に獲得数報知表示20SHKHを表示するような演出としてもよい。また、獲得数報知表示20SHKHをフレームアウトさせる演出に代えて、獲得数報知表示20SHKHが画面の前面側から背面側に吸い込まれるような演出としてもよいし、獲得数報知表示20SHKHが徐々に消えるような演出としてもよいし、キャラクタのセリフを示す吹き出しの中に獲得数報知表示20SHKHを表示したときに、そのキャラクタが去っていくような演出としてもよい。 Note that the presentation mode when stopping and displaying the acquisition number notification display 20SHKH in the first display area 20SH51 is not limited to the mode in which the acquisition number notification display 20SHKH is brought into the frame, stopped, and then framed out. For example, instead of displaying the number of acquisitions notification display 20SHKH in the frame, the number of acquisitions notification display 20SHKH may pop out from the back side of the screen to the front side of the screen, or the number of acquisitions notification display 20SHKH may gradually come out. Alternatively, a character may appear and the acquisition number notification display 20SHKH may be displayed in a speech bubble showing the character's lines. Also, instead of the effect of causing the acquisition number notification display 20SHKH to go out of frame, it may be possible to create an effect in which the acquisition number notification display 20SHKH is sucked from the front side of the screen to the back side, or the acquisition number notification display 20SHKH may gradually disappear. It may be an effect such that when the acquisition number notification display 20SHKH is displayed in a speech bubble indicating the character's dialogue, the character leaves.

以上説明したように、特徴部20SHの第1の形態に関するパチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御可能である。そして、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備える。画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含む。そして、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り遊技状態に対応する大当り中背景映像を表示可能である。また、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表示20SHKを表示可能である。また、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、大当り中背景映像の前面側に、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したことを報知する獲得数報知表示20SHKHとして、大当り遊技状態において付与された賞球数が「1000個」に到達したときに「1000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であり、大当り遊技状態において付与された賞球数が「2000個」に到達したときに「2000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能である。そして、獲得数表示20SHKは、大当り遊技状態において遊技球が賞球として払い出される度に更新される。一方、獲得数報知表示20SHKHは、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終了する。獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、獲得数表示20SHKに用いられる文字よりも大きいサイズの文字である。そして、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含む。そして、獲得数表示20SHKに用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認不可能である。一方、獲得数報知表示20SHKHに用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認可能である。 As explained above, the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment of the feature section 20SH can be controlled to a jackpot gaming state. The pachinko game machine 1 includes an image display device 5. The display area of the image display device 5 includes a first display area 20SH51 and a second display area 20SH52 that is an area around the first display area 20SH51 and is narrower than the first display area 20SH51. The image display device 5 can display a jackpot background image corresponding to the jackpot gaming state in the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52. In addition, the image display device 5 can display an acquisition number display 20SHK regarding the number of awarded prize balls on the front side of the jackpot background image in the second display area 20SH52. In addition, the image display device 5 displays, in at least the first display area 20SH51, the acquired number on the front side of the background image during the jackpot to notify that the number of prize balls awarded in the jackpot game state has reached the number of "Kiriban". As the notification display 20SHKH, when the number of prize balls awarded in the jackpot game state reaches "1000", it is possible to display the acquisition number notification display saying "1000 over", and the prize balls awarded in the jackpot game state can be displayed. When the number reaches "2000", it is possible to display a display indicating the number of obtained "over 2000". The acquired number display 20SHK is updated every time a game ball is paid out as a prize ball in the jackpot game state. On the other hand, the acquisition number notification display 20SHKH ends the display when a predetermined period of time has elapsed since the start of the display. The characters used for the acquisition number notification display 20SHKH are larger in size than the characters used for the acquisition number display 20SHK. The characters used for the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display 20SHKH include specific characters in which a specific area surrounded by lines forming the characters is formed. The specific characters used in the acquisition number display 20SHK make it impossible to see the background image during the jackpot from the specific area. On the other hand, the specific characters used in the acquisition number notification display 20SHKH allow the background image during the jackpot to be visually recognized from the specific area.

このような構成によれば、特定文字を含む獲得数表示20SHKや獲得数報知表示20SHKHを、大当り中背景映像との関係において好適に表示することができる。例えば、遊技者は、大当り遊技状態における賞球数を確認するとき、獲得数表示20SHKを確認するが、獲得数表示20SHKは狭い第2表示領域20SH52において小さいサイズの文字で表示されており、特定文字の特定領域から大当り中背景映像が見えてしまうと特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまう可能性があるところ、特定文字の特定領域から大当り中背景映像が視認不可能とすることにより、特定文字を正確に認識させることができる。また、獲得数報知表示20SHKHは、獲得数表示20SHKのように大当り遊技状態において常時表示されるものではなく、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したときに遊技者を祝福する意味で所定期間に限って表示されるものであり、広い第1表示領域20SH51において大きいサイズの文字で表示されることから、特定文字の特定領域から大当り中背景映像が視認可能とすることにより、第1表示領域という目立つ表示位置において、大当り中背景映像を少しでも見せることが可能となる。 According to such a configuration, the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display 20SHKH including specific characters can be suitably displayed in relation to the jackpot background image. For example, when checking the number of prize balls in a jackpot game state, the player checks the acquired number display 20SHK, but the acquired number display 20SHK is displayed in small-sized characters in the narrow second display area 20SH52, and is not specified. If the jackpot background image is visible from a specific area of the character, the specific character may appear to be a different character from the original character, but the jackpot background image is made invisible from the specific area of the specific character. This allows specific characters to be recognized accurately. In addition, the acquisition number notification display 20SHKH is not always displayed in the jackpot game state like the acquisition number display 20SHK, but is displayed when the number of prize balls awarded in the jackpot game state reaches the number of "Kiriban". It is displayed only for a predetermined period to congratulate the winner, and since it is displayed in large letters in the wide first display area 20SH51, the background image during the jackpot can be seen from the specific area of the specific letters. By doing so, it becomes possible to show even a little of the background image during the jackpot in the conspicuous display position of the first display area.

また、上述したように、特定文字は、アラビア数字の「0」、「4」、「6」、「8」、「9」を含む。 Further, as described above, the specific characters include the Arabic numerals "0", "4", "6", "8", and "9".

このような構成によれば、アラビア数字を用いた獲得数表示20SHKや獲得数報知表示20SHKHを、大当り中背景映像との関係において好適に表示することができる。 According to such a configuration, the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display 20SHKH using Arabic numerals can be suitably displayed in relation to the jackpot background image.

また、上述したように、画像表示装置5は、獲得数表示20SHKを表示しているときに、獲得数報知表示20SHKHを表示する。 Further, as described above, the image display device 5 displays the acquisition number notification display 20SHKH while displaying the acquisition number display 20SHK.

このような構成によれば、獲得数報知表示20SHKHが表示されるときにも、獲得数表示20SHKにより大当り遊技状態における賞球数を正確に把握することができる。 According to such a configuration, even when the winning number notification display 20SHKH is displayed, the number of prize balls in the jackpot game state can be accurately grasped from the winning number display 20SHK.

また、上述したように、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、獲得数報知表示20SHKHを表示可能である。 Furthermore, as described above, the image display device 5 can display the acquisition number notification display 20SHKH in the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52.

このような構成によれば、獲得数報知表示20SHKHが遊技者の目につきやすくなり、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したことを好適に報知することができる。 According to such a configuration, the acquired number notification display 20SHKH is easily noticed by the player, and it is possible to suitably notify that the number of prize balls awarded in the jackpot game state has reached the number of "Kiriban". .

また、上述したように、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMを表示可能である。大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMに用いられる文字は、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字と同じ種類の文字と、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字と異なる種類の文字と、を含み、いずれの種類の文字も、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含む。そして、大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMに用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認不可能である。 Further, as described above, the image display device 5 can display a jackpot display 20SHO, a decorative symbol display 20SHZ, a round number display 20SHR, and a right hit display 20SHM on the front side of the jackpot medium background image in the second display area 20SH52. It is. The characters used for the jackpot display 20SHO, the decorative symbol display 20SHZ, the round number display 20SHR, and the right hit display 20SHM are the same type of characters as those used for the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display 20SHKH, and the characters used for the acquisition number display 20SHK and This includes characters of a different type from the characters used in the acquired number notification display 20SHKH, and all types of characters include specific characters in which a specific area surrounded by lines forming the characters is formed. The specific characters used for the jackpot display 20SHO, decorative symbol display 20SHZ, round number display 20SHR, and right hit display 20SHM make the jackpot background image invisible from the specific area.

このような構成によれば、大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMについても、特定文字を正確に認識させることができる。 According to such a configuration, specific characters can be accurately recognized also in the jackpot display 20SHO, decorative symbol display 20SHZ, round number display 20SHR, and right hit display 20SHM.

また、上述したように、画像表示装置5は、獲得数報知表示20SHKHを第1表示領域20SH51に停止させて表示可能であり、獲得数報知表示20SHKHが第1表示領域20SH51における停止位置までフレームインさせてから所定期間が経過したときに、獲得数報知表示20SHKHをフレームアウトさせる。 Further, as described above, the image display device 5 can stop and display the acquisition number notification display 20SHKH in the first display area 20SH51, and can frame the acquisition number notification display 20SHKH to the stopping position in the first display area 20SH51. When a predetermined period of time has elapsed, the acquisition number notification display 20SHKH is caused to frame out.

このような構成によれば、獲得数報知表示20SHKHが表示されるときの演出効果を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the presentation effect when the acquisition number notification display 20SHKH is displayed.

(特徴部20SHの第2の形態)
次に、特徴部20SHの第2の形態に関する遊技機について、図12-5~図12-7を参照して説明する。特徴部20SHの第2の形態に関するパチンコ遊技機1では、獲得数報知表示20SHKHに用いられる特定文字が、獲得数表示20SHKに用いられる特定文字よりも、文字を形成する線の領域に対する特定領域の部分の大きさの割合が小さい。
(Second form of characteristic part 20SH)
Next, a gaming machine related to the second form of the feature section 20SH will be described with reference to FIGS. 12-5 to 12-7. In the pachinko gaming machine 1 related to the second form of the feature section 20SH, the specific characters used in the win number notification display 20SHKH are more specific to the specific area relative to the area of the line forming the characters than the specific characters used in the win number display 20SHK. Portion size proportions are small.

以下、このような特徴を有する特徴部20SHの第2の形態に関するパチンコ遊技機1について説明する。なお、上述した部分と同様の部分については説明を省略する。 Hereinafter, the pachinko gaming machine 1 related to the second form of the feature section 20SH having such features will be described. Note that descriptions of parts similar to those described above will be omitted.

(特徴部20SHの第2の形態における獲得数報知表示)
図12-5(A)は、特徴部20SHの第2の形態における獲得数報知表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。
(Obtainment number notification display in second form of feature section 20SH)
FIG. 12-5(A) is a diagram showing an example of a display mode of Arabic numerals used for displaying the number of acquisitions in the second form of the feature section 20SH.

特徴部20SHの第2の形態に関するパチンコ遊技機1は、獲得数報知表示に立体文字を用いる。ここで、立体文字とは、文字が前面側に飛び出たように視覚させる文字の書式である。立体文字を形成する線の領域は、文字を表現する領域20SHS21と、立体文字の奥行きを表現する領域20SHS22と、を含む。 The pachinko game machine 1 related to the second form of the feature section 20SH uses three-dimensional characters to display the number of wins. Here, the three-dimensional character is a character format that makes the character appear to pop out to the front. The line area forming the three-dimensional character includes an area 20SHS21 expressing the character and an area 20SHS22 expressing the depth of the three-dimensional character.

このような立体文字の中にも、特定文字に該当する文字がある。図12-5(A)に示す例では、獲得数報知表示に用いられる立体のアラビア数字のうち、特定文字に該当する「0」、「4」、「6」、「8」、「9」の特定領域20SHI3が、透明の表示態様で表示されており、大当り中背景映像の前面に表示されたときに、特定領域20SHI3から大当り中背景映像が視認可能となる。 Among these three-dimensional characters, there are also characters that correspond to specific characters. In the example shown in Figure 12-5 (A), among the three-dimensional Arabic numerals used to display the acquisition number, "0", "4", "6", "8", and "9" correspond to specific characters. The specific area 20SHI3 is displayed in a transparent display mode, and when displayed in front of the jackpot background image, the jackpot background image becomes visible from the specific area 20SHI3.

(非立体文字と立体文字との比較)
図12-5(B)は、獲得数表示に用いられる非立体文字と、獲得数報知表示に用いられる立体文字と、を比較する説明図である。
(Comparison between non-3D characters and 3D characters)
FIG. 12-5(B) is an explanatory diagram comparing the non-3D characters used for displaying the number of acquisitions and the 3D characters used for displaying the number of acquisitions.

獲得数表示に用いられる非立体文字と、獲得数報知表示に用いられる立体文字と、を比較すると、非立体文字を形成する線の領域20SHI1の大きさと、立体文字を形成する線の領域うちの文字を表現する領域20SHS21の大きさと、が同じ大きさである。そして、非立体の特定文字では、文字を形成する線の領域20SHI1の内周のアウトラインによって囲まれた領域が特定領域20SHI1となる。一方、立体の特定文字では、文字を形成する線の領域が文字の奥行きを表現する領域20SHS22を含んでいるため、文字を表現する領域20SHS21の内周のアウトラインと、その内周側に位置する文字の奥行きを表現する領域20SHS22のアウトラインと、によって囲まれた領域が特定領域20SHI3となる。したがって、獲得数報知表示に用いられる立体の特定文字は、獲得数表示に用いられる非立体の特定文字よりも、文字を表現する領域20SHS21の内周側にある文字の奥行きを表現する領域20SHS22の大きさの分だけ特定領域の大きさが小さくなっており、文字を形成する線の領域の大きさに対する特定領域の大きさの割合が小さくなっている。 Comparing the non-3D characters used for displaying the number of acquisitions and the 3D characters used for displaying the number of acquisitions, it is found that the size of the line area 20SHI1 forming the non-3D character and the size of the line area forming the 3D character. The size of the area 20SHS21 expressing characters is the same size. In the case of a non-three-dimensional specific character, the specific area 20SHI1 is an area surrounded by the inner outline of the line area 20SHI1 forming the character. On the other hand, in the case of a three-dimensional specific character, since the area of lines forming the character includes the area 20SHS22 that expresses the depth of the character, the inner outline of the area 20SHS21 that expresses the character and the area located on the inner side thereof The area surrounded by the outline of the area 20SHS22 expressing the depth of the character becomes the specific area 20SHI3. Therefore, the 3D specific character used to display the number of acquisitions is displayed in the area 20SHS22 that expresses the depth of the character, which is located on the inner circumference side of the area 20SHS21 that expresses the character, rather than the non-3D specific character used to display the number of acquisitions. The size of the specific area is reduced by the size, and the ratio of the size of the specific area to the size of the line area forming the character is small.

(特徴部20SHの第2の形態における獲得数報知表示の変形例)
図12-6(A)は、特徴部20SHの第2の形態における獲得数報知表示に用いられるアラビア数字の表示態様の変形例1を示す図である。
(Modified example of acquisition number notification display in second form of feature section 20SH)
FIG. 12-6(A) is a diagram showing a modification example 1 of the display mode of the Arabic numerals used for the acquisition number notification display in the second form of the feature section 20SH.

図12-6(A)に示す例では、獲得数報知表示に用いられる立体のアラビア数字のうち、特定文字に該当する「0」、「4」、「6」、「8」、「9」の特定領域20SHI4が「白色」で表示されており、大当り中背景映像の前面に表示されたときに、特定領域20SHI3から大当り中背景映像が視認不可能となる。 In the example shown in Figure 12-6(A), among the three-dimensional Arabic numerals used to display the acquisition number, "0", "4", "6", "8", and "9" correspond to specific characters. The specific area 20SHI4 is displayed in "white", and when displayed in front of the jackpot background image, the jackpot background image becomes invisible from the specific area 20SHI3.

(変形例に1おける非立体文字と立体文字との比較)
図12-6(B)は、変形例1における、獲得数表示に用いられる非立体文字と、獲得数報知表示に用いられる立体文字と、を比較する説明図である。
(Comparison between non-3D characters and 3D characters in modification example 1)
FIG. 12-6(B) is an explanatory diagram comparing the non-3D characters used for displaying the number of acquisitions and the 3D characters used for displaying the number of acquisitions in Modification 1.

変形例1においても、獲得数表示に用いられる非立体文字と、獲得数報知表示に用いられる立体文字と、を比較すると、非立体文字を形成する線の領域20SHI1の大きさと、立体文字を形成する線の領域うちの文字を表現する領域20SH31の大きさと、が同じ大きさである。そして、非立体の特定文字では、文字を形成する線の領域20SHI1の内周のアウトラインによって囲まれた領域が特定領域20SHI1となる。一方、立体の特定文字では、文字を形成する線の領域が文字の奥行きを表現する領域20SH32を含んでいるため、文字を表現する領域20SH31の内周のアウトラインと、その内周側にある文字の奥行きを表現する領域20SH32のアウトラインと、によって囲まれた領域が特定領域20SHI4となる。したがって、獲得数報知表示に用いられる立体の特定文字は、獲得数表示に用いられる非立体の特定文字よりも、文字を表現する領域20SH31の内周側に位置する文字の奥行きを表現する領域20SH32の大きさの分だけ特定領域の大きさが小さくなっており、文字を形成する線の領域の大きさに対する特定領域の大きさの割合が小さくなっている。 Also in Modified Example 1, when comparing the non-3D characters used to display the number of acquisitions and the 3D characters used to display the number of acquisitions, it is found that the size of the line area 20SHI1 forming the non-3D characters and the size of the three-dimensional characters forming the 3D characters. The size of the line area 20SH31 representing the character is the same as that of the line area 20SH31. In the case of a non-three-dimensional specific character, the specific area 20SHI1 is an area surrounded by the inner outline of the line area 20SHI1 forming the character. On the other hand, in the case of a three-dimensional specific character, the area of lines forming the character includes an area 20SH32 that expresses the depth of the character, so the inner outline of the area 20SH31 that expresses the character and the characters on the inner side The area surrounded by the outline of the area 20SH32 expressing the depth of the area 20SHI4 becomes the specific area 20SHI4. Therefore, the 3D specific character used to display the number of acquisitions is displayed in the area 20SH32 that expresses the depth of the character, which is located on the inner circumference side of the area 20SH31 that expresses the character, than the non-3D specific character used to display the number of acquisitions. The size of the specific area is reduced by the size of , and the ratio of the size of the specific area to the size of the line area forming the character is small.

(特徴部20SHの第2の形態における獲得数報知表示の変形例)
図12-7(A)は、特徴部20SHの第2の形態における獲得数報知表示に用いられるアラビア数字の表示態様の変形例2を示す図である。
(Modified example of acquisition number notification display in second form of feature section 20SH)
FIG. 12-7(A) is a diagram showing a second modification of the display mode of Arabic numerals used for displaying the number of acquisitions in the second form of the feature section 20SH.

変形例2では、図12-7(A)に示すように、獲得数報知表示に用いられる文字が、文字を形成する線の領域が3色のグラデーションで表示されており、3色のグラデーションの組み合わせが異なる表示態様A~表示態様Gのうちのいずれかの表示態様で表示される。 In modification example 2, as shown in Figure 12-7 (A), the characters used to display the number of acquisitions are displayed in a three-color gradation in the area of the line forming the character. The display is displayed in any one of display modes A to G, which have different combinations.

表示態様Aの文字を形成する線の領域は、上方の領域20SHSUが「赤色」、中央の領域20SHSCが「橙色」、下方の領域20SHSDが「黄色」の3色のグラデーションで彩色されている。表示態様Bの文字を形成する線の領域は、上方の領域20SHSUが「橙色」、中央の領域20SHSCが「黄色」、下方の領域20SHSDが「緑色」の3色のグラデーションで彩色されている。表示態様Cの文字を形成する線の領域は、上方の領域20SHSUが「黄色」、中央の領域20SHSCが「緑色」、下方の領域20SHSDが「水色」の3色のグラデーションで彩色されている。表示態様Dの文字を形成する線の領域は、上方の領域20SHSUが「緑色」、中央の領域20SHSCが「水色」、下方の領域20SHSDが「青色」の3色のグラデーションで彩色されている。表示態様Eの文字を形成する線の領域は、上方の領域20SHSUが「水色」、中央の領域20SHSCが「青色」、下方の領域20SHSDが「紫色」の3色のグラデーションで彩色されている。表示態様Fの文字を形成する線の領域は、上方の領域20SHSUが「青色」、中央の領域20SHSCが「紫色」、下方の領域20SHSDが「赤色」の3色のグラデーションで彩色されている。表示態様Gの文字を形成する線の領域は、上方の領域20SHSUが「紫色」、中央の領域20SHSCが「赤色」、下方の領域20SHSDが「黄色」の3色のグラデーションで彩色されている。 The area of the lines forming the characters of display mode A is colored with a gradation of three colors: "red" in the upper region 20SHSU, "orange" in the center region 20SHSC, and "yellow" in the lower region 20SHSD. The area of the lines forming the characters of display mode B is colored with a gradation of three colors: "orange" in the upper region 20SHSU, "yellow" in the center region 20SHSC, and "green" in the lower region 20SHSD. The area of the lines forming the characters of display mode C is colored with a gradation of three colors: "yellow" in the upper region 20SHSU, "green" in the center region 20SHSC, and "light blue" in the lower region 20SHSD. The area of the lines forming the characters of display mode D is colored with a gradation of three colors: "green" in the upper region 20SHSU, "light blue" in the center region 20SHSC, and "blue" in the lower region 20SHSD. The area of the lines forming the characters of display mode E is colored with a gradation of three colors: "light blue" in the upper region 20SHSU, "blue" in the center region 20SHSC, and "purple" in the lower region 20SHSD. The area of the lines forming the characters of display mode F is colored with a gradation of three colors: "blue" in the upper region 20SHSU, "purple" in the center region 20SHSC, and "red" in the lower region 20SHSD. The area of the lines forming the characters of display mode G is colored with a gradation of three colors: "purple" in the upper region 20SHSU, "red" in the center region 20SHSC, and "yellow" in the lower region 20SHSD.

画像表示装置5は、獲得数報知表示に用いられる文字の態様を、表示態様A→表示態様B→表示態様C→表示態様D→表示態様E→表示態様F→表示態様G→表示態様A→・・・の順に、経時的に変化させて表示する。 The image display device 5 changes the format of the characters used for displaying the number of acquisitions in the following order: display format A → display format B → display format C → display format D → display format E → display format F → display format G → display format A → ... are changed over time and displayed.

図12-7(B)は、変形例2における獲得数報知表示の動作に伴う色の変化の一例を示す図である。 FIG. 12-7(B) is a diagram showing an example of a color change accompanying the operation of displaying the number of acquisitions in Modification 2.

変形例2では、図12-7(B)に示すように、獲得数報知表示が画像表示装置5の第1表示領域20SH51に停止しているときと、獲得数報知表示が移動(フレームイン・フレームアウト)しているときとで、獲得数報知表示の表示態様が変化する速さが異なる。 In modification example 2, as shown in FIG. 12-7(B), there are cases when the acquisition number notification display is stopped in the first display area 20SH51 of the image display device 5 and when the acquisition number notification display is moved (frame-in). The speed at which the display mode of the acquisition number notification display changes is different depending on when the player is out of frame.

図12-7(B)に示す例では、獲得数報知表示は、0.35秒かけて画像表示装置5の表示領域の右端から第1表示領域20SH51の中央まで移動(フレームイン)する間に、表示態様Aから表示態様Dまで順に変化する。その後、獲得数表示は、画像表示装置5の第1表示領域20SH51の中央に1秒間停止して表示される間に、表示態様Dから表示態様Gまで順に変化する。その後、獲得数報知表示は、0.35秒かけて第1表示領域20SH51の中央から画像表示装置5の表示領域の左端まで移動(フレームアウト)する間に、表示態様Gから表示態様Cまで順に変化する。 In the example shown in FIG. 12-7(B), the acquisition number notification display is displayed while moving (frame-in) from the right end of the display area of the image display device 5 to the center of the first display area 20SH51 over 0.35 seconds. , changes sequentially from display mode A to display mode D. Thereafter, the acquisition number display changes in order from display mode D to display mode G while being stopped and displayed for one second in the center of the first display area 20SH51 of the image display device 5. Thereafter, while the acquisition number notification display moves (frames out) from the center of the first display area 20SH51 to the left end of the display area of the image display device 5 over a period of 0.35 seconds, the display mode changes from display mode G to display mode C. Change.

以上説明したように、特徴部20SHの第2の形態に関するパチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御可能である。そして、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備える。画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含む。そして、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り遊技状態に対応する大当り中背景映像を表示可能である。また、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表示を表示可能である。また、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、大当り中背景映像の前面側に、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したことを報知する獲得数報知表示として、大当り遊技状態において付与された賞球数が「1000個」に到達したときに「1000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であり、大当り遊技状態において付与された賞球数が「2000個」に到達したときに「2000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能である。そして、獲得数表示は、大当り遊技状態において遊技球が賞球として払い出される度に更新される。一方、獲得数報知表示は、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終了する。獲得数報知表示に用いられる文字は、獲得数表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字である。そして、獲得数表示及び獲得数報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含む。そして、獲得数表示に用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認不可能である。そして、獲得数報知表示に用いられる特定文字は、獲得数表示に用いられる特定文字よりも、文字を形成する線の領域の大きさに対する特定領域の大きさの割合が小さい。 As explained above, the pachinko gaming machine 1 according to the second embodiment of the feature section 20SH can be controlled to a jackpot gaming state. The pachinko game machine 1 includes an image display device 5. The display area of the image display device 5 includes a first display area 20SH51 and a second display area 20SH52 that is an area around the first display area 20SH51 and is narrower than the first display area 20SH51. The image display device 5 can display a jackpot background image corresponding to the jackpot gaming state in the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52. In addition, the image display device 5 can display an acquisition number display regarding the number of prize balls awarded on the front side of the jackpot background image in the second display area 20SH52. In addition, the image display device 5 displays, in at least the first display area 20SH51, the acquired number on the front side of the background image during the jackpot to notify that the number of prize balls awarded in the jackpot game state has reached the number of "Kiriban". As a notification display, when the number of prize balls awarded in the jackpot game state reaches "1000", it is possible to display an acquisition number notification display saying "1000 over", and the number of prize balls awarded in the jackpot game state can be displayed. When the number reaches "2000 pieces", it is possible to display an acquisition number notification display saying "2000 over". The acquired number display is updated every time a game ball is paid out as a prize ball in a jackpot game state. On the other hand, the acquisition number notification display ends when a predetermined period of time has elapsed since the start of the display. The characters used to display the number of acquisitions are larger than the characters used to display the number of acquisitions. The characters used for displaying the number of acquisitions and notifying the number of acquisitions include specific characters in which a specific area surrounded by lines forming the characters is formed. In addition, the background image of the jackpot cannot be visually recognized from the specific area of the specific characters used to display the number of wins. The specific character used for displaying the acquisition number notification has a smaller ratio of the size of the specific area to the area of the line forming the character than the specific character used for displaying the acquisition number.

このような構成によれば、特定文字を含む獲得数表示や獲得数報知表示を、大当り中背景映像との関係において好適に表示することができる。例えば、遊技者は、大当り遊技状態における賞球数を確認するとき、獲得数表示を確認するが、獲得数表示は狭い第2表示領域20SH52において小さいサイズの文字で表示されており、特定文字の特定領域から大当り中背景映像が見えてしまうと特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまう可能性があるところ、特定文字の特定領域から大当り中背景映像が視認不可能とすることにより、特定文字を正確に認識させることができる。 According to such a configuration, the acquisition number display and the acquisition number notification display including the specific characters can be suitably displayed in relation to the jackpot background image. For example, when checking the number of prize balls in a jackpot game state, the player checks the acquired number display, but the acquired number display is displayed in small sized characters in the narrow second display area 20SH52, and the acquired number display is If the background image during the jackpot is visible from a specific area, there is a possibility that the specific character will look different from the original character, but by making the background image during the jackpot invisible from the specific area of the specific character, Specific characters can be recognized accurately.

また、獲得数報知表示に用いられる文字は、立体文字である。そして、立体文字を形成する線の領域は、文字を表現する領域と、文字の奥行きを表現する領域と、を含む。 Furthermore, the characters used to display the number of acquisitions are three-dimensional characters. The line area forming the three-dimensional character includes an area representing the character and an area representing the depth of the character.

このような構成によれば、獲得数報知表示による演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to enhance the performance effect of the acquisition number notification display.

また、上述したように、獲得数報知表示に用いられる特定文字は、特定領域20SHI3から大当り中背景映像が視認可能である。 Furthermore, as described above, the background image of the jackpot background image can be visually recognized from the specific area 20SHI3 of the specific characters used for displaying the winning number notification.

このような構成によれば、獲得数報知表示は、獲得数表示のように大当り遊技状態において常時表示されるものではなく、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したときに遊技者を祝福する意味で所定期間に限って表示されるものであり、広い第1表示領域20SH51において大きいサイズの文字で表示され、文字を形成する線の領域20SHS21、20SHS22の大きさに対する特定領域20SHI3の大きさの割合が小さいことから、特定文字の特定領域20SHI3から大当り中背景映像を視認可能としても文字を誤認させてしまうリスクを抑えることができるだけでなく、特定文字の特定領域20SHI3から大当り中背景映像を視認可能とすることで演出効果を高めることができる。 According to this configuration, the acquisition number notification display is not always displayed in the jackpot game state like the acquisition number display, but when the number of prize balls awarded in the jackpot game state reaches the number of "Kiriban" It is displayed only for a predetermined period to congratulate the player when he or she plays the game, and is displayed in large-sized characters in the wide first display area 20SH51, and the size of the line areas 20SHS21 and 20SHS22 forming the characters. Since the ratio of the size of the specific area 20SHI3 to the specific area 20SHI3 of the specific character is small, it is possible not only to suppress the risk of misrecognizing the character even if the background image during the jackpot can be seen from the specific area 20SHI3 of the specific character, but also to suppress the risk of misrecognizing the character. The production effect can be enhanced by making the background image visible during the jackpot from 20SHI3.

また、上述したように、変形例1における獲得数報知表示に用いられる特定文字は、特定領域20SHI4から大当り中背景映像が視認不可能である。 Further, as described above, the specific characters used for the acquisition number notification display in the first modification are such that the jackpot background image is not visible from the specific area 20SHI4.

このような構成によれば、獲得数報知表示は、獲得数表示のように大当り遊技状態において常時表示されるものではなく、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したときに遊技者を祝福する意味で所定期間に限って表示されるものであり、広い第1表示領域20SH51において大きいサイズの文字で表示され、文字を形成する線の領域の大きさに対する特定領域の大きさの割合が小さいことから、特定文字の特定領域から大当り中背景映像を視認不可能としても違和感を抑えることができるだけでなく、特定文字の特定領域から大当り中背景映像を視認不可能とすることで文字を誤認させないようにすることができる。 According to this configuration, the acquisition number notification display is not always displayed in the jackpot game state like the acquisition number display, but when the number of prize balls awarded in the jackpot game state reaches the number of "Kiriban" It is displayed only for a predetermined period of time to congratulate the player when the player has played, and is displayed in large characters in the wide first display area 20SH51, with a specific area corresponding to the size of the line area forming the characters. Since the ratio of the size of is small, it is possible not only to suppress the sense of discomfort even if the jackpot background image cannot be seen from a specific area of a specific character, but also to make the jackpot background image invisible from a specific area of a specific character. By doing this, you can prevent characters from being misidentified.

また、上述したように、変形例2における獲得数報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線の領域が3色のグラデーションで表示される。そして、画像表示装置5は、獲得数報知表示に用いられる文字の態様を、表示態様A→表示態様B→表示態様C→表示態様D→表示態様E→表示態様F→表示態様G→表示態様A→・・・の順に、経時的に変化させて表示する。そして、獲得数報知表示が画像表示装置5の第1表示領域20SH51に停止しているときと、獲得数報知表示が移動(フレームイン・フレームアウト)しているときとで、獲得数報知表示の表示態様が変化する速さが異なる。 Further, as described above, in the characters used for displaying the acquisition number notification in the second modification, the line area forming the characters is displayed in a three-color gradation. The image display device 5 then changes the format of the characters used for displaying the number of acquisitions to display format A → display format B → display format C → display format D → display format E → display format F → display format G → display format. The display changes over time in the order of A→.... Then, when the number of acquisitions notification display is stopped in the first display area 20SH51 of the image display device 5, and when the number of acquisitions notification display is moving (frame in/frame out), the number of acquisitions notification display changes. The speed at which the display mode changes is different.

このような構成によれば、獲得数報知表示の移動速度に応じて表示態様が変化するため、演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, the display mode changes depending on the moving speed of the acquired number notification display, so that the presentation effect can be enhanced.

(特徴部20SHの第3の形態に関する説明)
次に、特徴部20SHの第3の形態に関する遊技機について、図12-8~図12-11を参照して説明する。特徴部20SHの第3の形態に関するパチンコ遊技機1では、リザルト表示に用いられる特定文字は、特定領域からエンディング背景映像が視認可能である。
(Explanation regarding the third form of the characteristic part 20SH)
Next, a gaming machine related to the third embodiment of the feature section 20SH will be described with reference to FIGS. 12-8 to 12-11. In the pachinko game machine 1 related to the third embodiment of the feature section 20SH, the ending background image is visible from the specific area of the specific characters used for displaying the result.

以下、このような特徴を有する特徴部20SHの第3の形態に関するパチンコ遊技機1について説明する。なお、上述した部分と同様の部分については説明を省略する。 Hereinafter, the pachinko gaming machine 1 related to the third form of the feature section 20SH having such features will be described. Note that descriptions of parts similar to those described above will be omitted.

(リザルト表示に用いられるアラビア数字)
図12-8は、特徴部20SHの第3の形態におけるリザルト表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。
(Arabic numerals used to display results)
FIG. 12-8 is a diagram illustrating an example of the display mode of Arabic numerals used in the result display in the third form of the feature section 20SH.

パチンコ遊技機1は、最終ラウンドのラウンド遊技を終了すると、大当り遊技状態が終了することに対応するエンディング演出を実行する。このとき、画像表示装置5は、エンディング背景映像を表示する。また、画像表示装置5は、エンディング背景映像を表示しているときに、大当り遊技状態において付与された総賞球数を報知するリザルト表示を表示する。 When the pachinko game machine 1 finishes the round game of the final round, it executes an ending performance corresponding to the end of the jackpot game state. At this time, the image display device 5 displays the ending background video. Furthermore, while displaying the ending background video, the image display device 5 displays a result display that informs the total number of prize balls awarded in the jackpot game state.

リザルト表示には、大当り遊技状態において付与された総賞球数を表示するための数字と、リザルト表示であることを認識させるための数字以外の文字と、が用いられる。リザルト表示に用いられる数字は、例えば、アラビア数字、ローマ数字、漢数字等である。 The result display uses numbers for displaying the total number of prize balls awarded in the jackpot game state and characters other than numbers for recognizing that it is a result display. The numbers used for displaying the results are, for example, Arabic numerals, Roman numerals, Chinese numerals, etc.

リザルト表示に用いられる文字の中にも、特定文字に該当する文字がある。特徴部20SHの第3の形態では、図12-8に示すように、リザルト表示に用いられる特定文字の特定領域が、透明の表示態様で表示されている。図12-8に示す例では、リザルト表示に用いられるアラビア数字のうち、特定文字に該当する「0」、「4」、「6」、「8」、「9」の特定領域20SHI5が、透明の表示態様で表示されている。 Among the characters used for displaying results, there are characters that correspond to specific characters. In the third form of the feature section 20SH, as shown in FIG. 12-8, a specific area of a specific character used for displaying a result is displayed in a transparent display mode. In the example shown in Figure 12-8, the specific areas 20SHI5 of "0", "4", "6", "8", and "9" that correspond to specific characters among the Arabic numerals used in the result display are transparent. It is displayed in the display mode.

リザルト表示に用いられる文字のうち、大当り遊技状態において付与された総賞球数を表示するためのアラビア数字以外の数字や、リザルト表示であることを認識させるための数字以外の文字も、図12-8に示すアラビア数字のように、特定領域が、透明の表示態様で表示される。 Among the characters used in the result display, numbers other than Arabic numerals to display the total number of prize balls awarded in the jackpot game state and characters other than numbers to recognize that it is a result display are also shown in Figure 12. The specific area is displayed in a transparent manner, as shown by the Arabic numeral 8.

(大当り遊技状態における各種演出)
図12-9は、大当り遊技状態における各種演出の演出期間の一例を示す図である。図12-10は、大当り遊技状態における各種演出の演出動作例を示す図である。
(Various performances in jackpot game state)
FIG. 12-9 is a diagram showing an example of performance periods of various performances in the jackpot game state. FIG. 12-10 is a diagram showing an example of performance operation of various performances in a jackpot game state.

演出制御用CPU120は、大当り遊技状態において保留情報が記憶されているときに、記憶されている保留情報に対応して大当り遊技状態に制御されることを示唆する保留内連荘予告を実行可能である。例えば、全10ラウンドの大当り遊技状態である場合、演出制御用CPU120は、図12-9、図12-10(A)~(B)に示すように、9ラウンドのラウンド遊技が終了して最終ラウンドである10ラウンドのラウンド遊技を開始するタイミングT1に保留内連荘予告を開始する。 The performance control CPU 120 is capable of executing an in-retention consecutive game notice indicating that the game will be controlled to a jackpot gaming state in accordance with the stored reservation information when the reservation information is stored in the jackpot gaming state. be. For example, in the case of a jackpot game state with a total of 10 rounds, the performance control CPU 120 controls the performance control CPU 120 after 9 rounds of round games are completed and the final At timing T1 when a round game of 10 rounds is started, a pending consecutive game notice is started.

保留内連荘予告が実行されると、画像表示装置5の第2表示領域20SH52には、図12-10(B)に示すように、大当り遊技状態におけるラウンド遊技が進行していることに対応する大当り中背景映像の前面側に、保留内連荘予告のエフェクト映像が表示される。図12-10(B)に示す例では、保留内連荘予告のエフェクト映像として、「炎」のエフェクト映像20SHEが表示されている。 When the on-hold consecutive game notice is executed, the second display area 20SH52 of the image display device 5 displays a message indicating that the round game in the jackpot game state is in progress, as shown in FIG. 12-10(B). During the jackpot, an effect image of the pending consecutive winnings preview is displayed on the front side of the background image. In the example shown in FIG. 12-10(B), the effect image 20SHE of "flame" is displayed as the effect image of the pending multiplayer preview.

ここで、図12-10(B)に示す例では、獲得数表示20SHKに用いられている特定文字「0」の特定領域の背面側にエフェクト映像の「炎」の線が重なっているが、特定領域が「白色」で表示されているため、特定領域からエフェクト映像が視認不可能である。そのため、特定領域においてエフェクト映像の「炎」の線が特定文字「0」を形成する線と同化しておらず、特定文字「0」がアラビア数字の「0」として正確に認識することができる。 Here, in the example shown in FIG. 12-10(B), the "flame" line of the effect image overlaps the back side of the specific area of the specific character "0" used in the acquired number display 20SHK. Since the specific area is displayed in "white", the effect video cannot be viewed from the specific area. Therefore, in a specific area, the "flame" line in the effect image is not assimilated with the line forming the specific character "0", and the specific character "0" can be accurately recognized as the Arabic numeral "0". .

そして、図12-9、図12-10(B)~(C)に示すように、最終ラウンドのラウンド遊技を終了してエンディング演出を開始するタイミングT2になると、演出制御用CPU120は、保留内連荘予告を終了してエンディング演出を開始する。エンディング演出が開始されると、画像表示装置5における第1表示領域20SH51において、エンディング背景映像の表示を所定の明度で開始する。図12-10(C)に示す例では、第1表示領域20SH51において、画面奥から桜吹雪が舞うエンディング背景映像が表示されている。また、エンディング背景映像の前面には、大当り遊技状態が終了することに対応して「大当り終了」との文字が表示されている。 Then, as shown in FIGS. 12-9 and 12-10 (B) to (C), at timing T2 when the round game of the final round is finished and the ending performance is started, the performance control CPU 120 End the series preview and start the ending performance. When the ending effect is started, the ending background image is started to be displayed at a predetermined brightness in the first display area 20SH51 of the image display device 5. In the example shown in FIG. 12-10(C), in the first display area 20SH51, an ending background image in which a snowstorm of cherry blossoms dances from the back of the screen is displayed. Further, in front of the ending background image, the words "Jackpot End" are displayed in response to the end of the jackpot game state.

ここで、演出制御用CPU120は、タイミングT2にエンディング背景映像の表示が開始する前に、保留内連荘予告を終了している。したがって、エンディング背景映像が表示されているときには、保留内連荘予告のエフェクト映像20SHEは表示されない。換言すれば、保留内連荘予告のエフェクト映像20SHEは、エンディング背景映像が表示されていないときに表示される。 Here, the performance control CPU 120 ends the on-hold series preview before the ending background video starts to be displayed at timing T2. Therefore, when the ending background video is displayed, the effect video 20SHE of the on-hold consecutive show preview is not displayed. In other words, the effect video 20SHE of the on-hold consecutive show preview is displayed when the ending background video is not displayed.

エンディング背景映像は、少なくとも第1表示領域20SH51において表示される映像であればよく、図12-10(D)に示すように、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とに跨って表示されることがあってもよい。図12-10(D)に示す例では、エンディング背景映像として表示されている桜吹雪が画面全体に舞っている。 The ending background image only needs to be an image displayed in at least the first display area 20SH51, and as shown in FIG. 12-10(D), the ending background image may be displayed across the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52. There may be cases where In the example shown in FIG. 12-10(D), the cherry blossom snowstorm displayed as the ending background image is dancing across the screen.

そして、図12-9、図12-10(D)~(E)に示すように、リザルト表示を開始するタイミングT3になると、演出制御用CPU120は、エンディング背景映像の明度を所定の明度よりも暗い特定の明度に落とし、エンディング背景映像の進行を一時停止させて静止画として表示する。そして、演出制御用CPU120は、エンディング背景映像の前面側に、エンディング背景映像の静止画の特定の明度よりも明るい明度でリザルト表示20SHREを表示する。図12-10(E)に示す例では、舞っていた桜吹雪が静止し、リザルト表示20SHREが白色の文字で表示されている。 Then, as shown in FIGS. 12-9 and 12-10 (D) to (E), at timing T3 to start displaying the result, the effect control CPU 120 sets the brightness of the ending background image to be lower than a predetermined brightness. It lowers the brightness to a certain dark level, pauses the progress of the ending background image, and displays it as a still image. Then, the performance control CPU 120 displays the result display 20SHRE on the front side of the ending background image at a brightness that is brighter than the specific brightness of the still image of the ending background image. In the example shown in FIG. 12-10(E), the fluttering cherry blossoms have come to rest, and the result display 20SHRE is displayed in white characters.

前述のとおり、リザルト表示20SHREに用いられる特定文字は、特定領域20SHI5が透明の表示で表示されている。したがって、リザルト表示20SHREに用いられる特定文字は、特定領域20SHI5からエンディング背景映像が視認可能である。 As described above, the specific characters used in the result display 20SHRE are displayed with the specific area 20SHI5 being transparent. Therefore, the ending background image of the specific characters used in the result display 20SHRE is visible from the specific area 20SHI5.

なお、リザルト表示20SHREに用いられる文字は、図12-10(A)、(B)、(E)に示すように、獲得数表示20SHKに用いられる文字よりも大きいサイズの文字である。また、リザルト表示20SHREは、少なくとも第1表示領域20SH51において表示されればよく、図12-10(E)に示すように、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とに跨って表示されることがあってもよい。 Note that the characters used for the result display 20SHRE are larger in size than the characters used for the acquisition number display 20SHK, as shown in FIGS. 12-10 (A), (B), and (E). Further, the result display 20SHRE only needs to be displayed in at least the first display area 20SH51, and as shown in FIG. 12-10(E), it is displayed across the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52. It may happen.

(エンディング背景映像による設定示唆)
図12-11は、エンディング背景映像による設定示唆演出の演出態様の一例を示す図である。
(Suggestion of setting based on ending background video)
FIG. 12-11 is a diagram illustrating an example of a presentation mode of setting suggestion presentation using an ending background image.

上述したように、パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率が変わる構成とされている。具体的には、図6に示す特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブルを用いることにより、大当りの当選確率が変わるようになっている。設定値は「1」~「6」の6段階からなり、「1」が最も出玉率が低く、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」の順に値が大きくなるほど出玉率が高くなる。即ち、設定値として「1」が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」の順に値が大きくなるほど有利度が段階的に高くなる。この実施の形態では、設定値「1」~「3」を「低設定」と称し、設定値「4」~「6」を「高設定」と称する。 As described above, the pachinko gaming machine 1 is configured so that the probability of winning the jackpot changes depending on the set value. Specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing shown in FIG. 6, the probability of winning the jackpot is changed by using a display result determination table according to the set value. The setting value consists of 6 levels from "1" to "6", "1" has the lowest ball payout rate, "1", "2", "3", "4", "5", "6" In the order of , the larger the value, the higher the ball payout rate. In other words, when "1" is set as the setting value, it is the least advantageous for the player, and as the value increases in the order of "2", "3", "4", "5", and "6", The advantage increases gradually. In this embodiment, the set values "1" to "3" are referred to as "low settings", and the set values "4" to "6" are referred to as "high settings".

特徴部20SHの第3の形態に関するパチンコ遊技機1では、設定値を変更可能に構成されると共に、設定値を示唆する設定示唆演出として、上述したエンディング背景映像を表示可能に構成されている。例えば、演出制御用CPU120は、設定値が低設定であるときに、図12-11(A)に示すように、画面奥から桜吹雪が舞うエンディング背景映像を表示する。一方、演出制御用CPU120は、設定値が高設定であるときに、図12-11(B)に示すように、左右の満開の桜の木から大量の桜吹雪が舞うエンディング背景映像を表示する。 The pachinko game machine 1 according to the third embodiment of the feature section 20SH is configured to be able to change the setting value and to display the above-mentioned ending background image as a setting suggestion effect that suggests the setting value. For example, when the setting value is low, the performance control CPU 120 displays an ending background image in which cherry blossoms are falling from the back of the screen, as shown in FIG. 12-11(A). On the other hand, when the setting value is set high, the performance control CPU 120 displays an ending background image in which a large amount of cherry blossom snowflakes are falling from cherry blossom trees in full bloom on the left and right sides, as shown in FIG. 12-11(B).

なお、エンディング背景映像による設定示唆は、設定値が低設定であるか高設定であるかを確定的に示唆するものでなくてもよい。例えば、設定値が低設定であるときに、十分に低い割合で図12-11(B)に示す態様のエンディング背景映像を表示することがあってもよいし、設定値が高設定であるときに、十分に低い割合で図12-11(A)に示す態様のエンディング背景映像を表示することがあってもよい。 Note that the setting suggestion by the ending background video does not have to definitively suggest whether the setting value is a low setting or a high setting. For example, when the setting value is low, the ending background image shown in Figure 12-11(B) may be displayed at a sufficiently low rate, and when the setting value is high, the ending background image may be displayed at a sufficiently low rate. In addition, the ending background image shown in FIG. 12-11(A) may be displayed at a sufficiently low rate.

また、エンディング背景映像は、遊技者にとって最も有利度が高い設定値「6」であるときと設定値「6」でないときとで演出態様が異なっていてもよい。また、エンディング背景映像は、奇数の設定値であるときと偶数の設定値であるときとで演出態様が異なっていてもよい。 Furthermore, the ending background video may have different performance modes depending on whether the setting value is "6", which is the most advantageous for the player, or when it is not the setting value "6". Further, the ending background video may have different effects depending on whether the setting value is an odd number or the setting value is an even number.

ここで、上述した保留内連荘予告は、大当り信頼度を予告する複数種類の予告演出のうちの1つであるが、保留内連荘予告による設定示唆演出は実行しない。 Here, the above-mentioned on-hold consecutive game notice is one of a plurality of types of notice effects for foretelling the jackpot reliability, but the setting suggestion performance based on the pending consecutive game notice is not executed.

以上説明したように、特徴部20SHの第3の形態に関するパチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御可能である。そして、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備える。画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含む。そして、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り遊技状態におけるラウンド遊技が進行していることに対応する大当り中背景映像を表示可能である。また、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、大当り遊技状態が終了することに対応するエンディング背景映像を表示可能である。また、画像表示装置5は、エンディング背景映像が表示されていないときに、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、記憶されている保留情報に対応して大当り遊技状態に制御されることを示唆する保留内連荘予告のエフェクト映像20SHEを表示可能である。また、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表示20SHKを表示可能である。また、画像表示装置5は、エンディング背景映像が表示されているときに、少なくとも第1表示領域20SH51において、エンディング背景映像の前面側に、大当り遊技状態において付与された総賞球数を報知するリザルト表示20SHREを表示可能である。リザルト表示20SHREに用いられる文字は、獲得数表示20SHKに用いられる文字よりも大きいサイズの文字である。獲得数表示20SHK及びリザルト表示20SHREに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含む。そして、獲得数表示20SHKに用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像及び保留内連荘予告のエフェクト映像20SHREが視認不可能である。一方、リザルト表示20SHREに用いられる特定文字は、特定領域20SHI5からエンディング背景映像が視認可能である。 As explained above, the pachinko gaming machine 1 according to the third embodiment of the feature section 20SH can be controlled to a jackpot gaming state. The pachinko game machine 1 includes an image display device 5. The display area of the image display device 5 includes a first display area 20SH51 and a second display area 20SH52 that is an area around the first display area 20SH51 and is narrower than the first display area 20SH51. The image display device 5 can display a jackpot background image corresponding to the progress of the round game in the jackpot game state in the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52. Further, the image display device 5 can display an ending background image corresponding to the end of the jackpot gaming state at least in the first display area 20SH51. Furthermore, when the ending background image is not displayed, the image display device 5 controls the jackpot game state in accordance with the stored hold information in the front side of the jackpot background image in the second display area 20SH52. It is possible to display an effect image 20SHE of a preview of a pending consecutive play that suggests that the same will be played. In addition, the image display device 5 can display an acquisition number display 20SHK regarding the number of awarded prize balls on the front side of the jackpot background image in the second display area 20SH52. Further, when the ending background image is displayed, the image display device 5 displays a result display on the front side of the ending background image in at least the first display area 20SH51 that notifies the total number of prize balls given in the jackpot game state. Display 20SHRE can be displayed. The characters used for the result display 20SHRE are larger than the characters used for the acquisition number display 20SHK. The characters used for the acquisition number display 20SHK and the result display 20SHRE include specific characters in which a specific area surrounded by lines forming the characters is formed. Further, the specific characters used in the acquisition number display 20SHK make it impossible to see the background image during the jackpot and the effect image 20SHRE of the on-hold consecutive winnings preview from the specific area. On the other hand, the ending background image of the specific characters used in the result display 20SHRE is visible from the specific area 20SHI5.

このような構成によれば、特定文字を含む獲得数表示20SHKを大当り中背景映像や保留内連荘予告のエフェクト映像20SHEとの関係において好適に表示することができ、特定文字を含むリザルト表示20SHREをエンディング背景映像との関係において好適に表示することができる。例えば、遊技者は、大当り遊技状態における賞球数を確認するとき、獲得数表示20SHKを確認するが、獲得数表示20SHKは狭い第2表示領域20SH52において小さいサイズの文字で表示され、保留内連荘予告のエフェクト映像20SHEとも重なることがあることから、特定文字の特定領域から大当り中背景映像や保留内連荘予告のエフェクト映像20SHEが見えてしまうと特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまう可能性があるところ、特定文字の特定領域から大当り中背景映像や保留内連荘予告のエフェクト映像20SHEが視認不可能とすることにより、特定文字を正確に認識させることができる。一方、リザルト表示20SHREは、広い第1表示領域20SH51において大きいサイズの文字で表示され、保留内連荘予告のエフェクト映像20SHEとも重なることがないことから、特定文字の特定領域からエンディング背景映像を視認可能とすることにより、第1表示領域20SH51という目立つ表示位置において、エンディング背景映像を少しでも見せることが可能となる。 According to such a configuration, the acquired number display 20SHRE including the specific characters can be suitably displayed in relation to the jackpot background video and the effect video 20SHE of the pending consecutive winnings notice, and the result display 20SHRE including the specific characters can be suitably displayed in relation to the ending background video. For example, when checking the number of prize balls in a jackpot game state, the player checks the acquired number display 20SHK, but the acquired number display 20SHK is displayed in small size characters in the narrow second display area 20SH52, Because it may overlap with the effect video 20SHE of the preview, if the background video during the jackpot or the effect video 20SHE of the pending consecutive preview is visible from the specific area of the specific character, the specific character will appear to be a different character from the original character. However, by making the background image during a jackpot and the effect image 20SHE of a preview of consecutive games on hold invisible from the specific area of the specific character, the specific character can be accurately recognized. On the other hand, the result display 20SHRE is displayed in large-sized characters in the wide first display area 20SH51, and does not overlap with the effect video 20SHRE of the pending consecutive show preview, so the ending background video can be viewed from the specific area of the specific characters. By making it possible, it becomes possible to show even a little of the ending background image in the conspicuous display position of the first display area 20SH51.

また、上述したように、パチンコ遊技機1は、大当り当選確率が異なる複数種類の設定値「1」~「6」のうちのいずれかの設定値を設定可能である。そして、画像表示装置5は、設定された設定値を示唆する態様でエンディング背景映像を表示可能である。保留内連荘予告のエフェクト映像20SHREは、大当り信頼度を予告する複数種類の予告演出のうちの1つであるが、保留内連荘予告による設定示唆演出は実行しない。 Further, as described above, the pachinko gaming machine 1 can set any one of a plurality of setting values "1" to "6" with different jackpot winning probabilities. The image display device 5 can display the ending background video in a manner that suggests the set value. The effect video 20SHRE of the on-hold consecutive game preview is one of a plurality of types of preview presentations for foretelling the jackpot reliability, but the setting suggestion performance based on the pending consecutive game preview is not executed.

このような構成によれば、エンディング背景映像による設定示唆演出が実行される可能性があるため、リザルト表示20SHREに用いられる特定文字の特定領域20SHI5からエンディング背景映像が視認可能であることの意義が高まる。 According to such a configuration, since there is a possibility that a setting suggestion effect using the ending background video will be executed, the significance of the ending background video being visible from the specific area 20SHI5 of the specific characters used in the result display 20SHRE is It increases.

また、上述したように、画像表示装置5は、所定の明度でエンディング背景映像の表示を開始する。そして、画像表示装置5は、リザルト表示20SHREの表示を開始するタイミングT3において、所定の明度よりも暗い特定の明度でエンディング背景映像を一時停止させて表示すると共に、特定の明度よりも明るい明度でリザルト表示20SHREを表示する。 Further, as described above, the image display device 5 starts displaying the ending background video at a predetermined brightness. Then, at timing T3 when starting to display the result display 20SHRE, the image display device 5 pauses and displays the ending background video at a specific brightness that is darker than a predetermined brightness, and displays it at a brightness that is brighter than the specific brightness. Display result display 20SHRE.

このような構成によれば、リザルト表示20SHREの視認性を高めることができる。 According to such a configuration, the visibility of the result display 20SHRE can be improved.

(特徴部20SHの第4の形態に関する説明)
次に、特徴部20SHの第4の形態に関する遊技機について、図12-12~図12-16を参照して説明する。特徴部20SHの第4の形態に関するパチンコ遊技機1では、確変状態におけるST回数の残回数に関する残回数表示と、残回数表示によって示される残回数が所定回数となるときに、その所定回数を報知する残回数報知表示と、を表示可能である。残回数表示及び残回数報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含む。残回数表示に用いられる特定文字は、特定領域からST中背景映像が視認不可能である。残回数報知表示に用いられる特定文字は、特定領域からST中背景映像が視認可能である。
(Explanation regarding the fourth form of the characteristic part 20SH)
Next, a gaming machine related to the fourth embodiment of the feature section 20SH will be described with reference to FIGS. 12-12 to 12-16. In the pachinko gaming machine 1 according to the fourth embodiment of the characteristic section 20SH, the remaining number of times display regarding the remaining number of ST times in the variable probability state and the remaining number of times indicated by the remaining number of times display reach a predetermined number of times, the predetermined number of times is notified. It is possible to display the remaining number of times notification display. The characters used for the remaining number of times display and the remaining number of times notification display include specific characters in which a specific area surrounded by lines forming the characters is formed. The specific characters used to display the remaining number of times are such that the background image during the ST is not visible from the specific area. The specific characters used for the remaining number of times notification display are such that the background image during the ST can be visually recognized from the specific area.

以下、このような特徴を有する特徴部20SHの第4の形態に関するパチンコ遊技機1について説明する。なお、上述した部分と同様の部分については説明を省略する。 Hereinafter, the pachinko gaming machine 1 relating to the fourth form of the characteristic section 20SH having such characteristics will be described. Note that descriptions of parts similar to those described above will be omitted.

(特徴部20SHの第4の形態に関連する背景技術)
図12-12は、特徴部20SHの第4の形態に関連する背景技術を示す図である。
(Background technology related to the fourth form of the characteristic part 20SH)
FIG. 12-12 is a diagram illustrating background technology related to the fourth form of the feature section 20SH.

パチンコ遊技機は、基本的に、確変状態や時短状態、大当り遊技状態等の遊技者にとって有利な状態と、通常状態と、を比較すると、有利な状態で遊技を行う期間よりも通常状態で遊技を行う期間の方が長くなるように設計されている。 Basically, if you compare states that are advantageous to the player, such as variable probability states, time-saving states, jackpot gaming states, etc., and normal states, pachinko gaming machines are more likely to play games in normal states than during periods in which players play games in advantageous states. It is designed to last for a longer period of time.

例えば、パチンコ遊技機では、第1特図ゲームであるか第2特図ゲームであるかにかかわらず、上限数の保留情報が記憶されているときには、上限数の保留情報が記憶されていないときよりも、可変表示時間が短い短縮変動が実行され易い。そして、時短制御を伴う確変状態では、可変入賞球装置が開放状態に変化することから通常状態よりも入賞が発生し易いことから、通常状態よりも短縮変動が実行され易く、通常状態よりも速く遊技を進行させることが可能である。そのため、時短制御を伴う確変状態で遊技を行う期間よりも通常状態で遊技を行う期間の方が長くなる。 For example, in a pachinko game machine, regardless of whether it is the first special game or the second special game, when the upper limit number of reservation information is stored, when the upper limit number of reservation information is not stored. It is easier to execute a shortening variation in which the variable display time is shorter than the above. In the probability variable state with time saving control, the variable winning ball device changes to the open state, so winnings are more likely to occur than in the normal state, so the shortening variation is more likely to be executed than in the normal state, and faster than in the normal state. It is possible to advance the game. Therefore, the period in which the game is played in the normal state is longer than the period in which the game is played in the variable probability state with time saving control.

確変制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定のST回数の特図ゲームが実行されるときと、可変表示の表示結果が「大当り」となるときとのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。したがって、確変制御が行われているときに可変表示の表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定のST回数の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了する。なお、所定のST回数は、例えば、70回である。 In probability variable control, after the end of the jackpot game state, either of the following conditions is met first: when the special figure game is executed for a predetermined number of STs, or when the display result of the variable display becomes "jackpot" It ends when. Therefore, even if the display result of the variable display does not become a "jackpot" when variable probability control is being performed, the variable probability control will end if the predetermined number of ST times of special symbol games are played. . Note that the predetermined number of times ST is, for example, 70 times.

また、時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間は、時短制御が行われていないときに比べて短縮される。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定の時短回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示の表示結果が「大当り」となることとのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。したがって、時短制御が行われているときに可変表示の表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定の時短回数の特図ゲームを消化した場合には、時短制御は終了する。なお、所定の時短回数は、例えば、70回である。 Further, by performing the time saving control, the variable display time of the special symbol in the special symbol game is shortened compared to when the time saving control is not performed. Time-saving control is performed when either of the following conditions is met first: the special figure game is executed a predetermined number of times after the jackpot game state ends, or the display result of the variable display becomes a "jackpot". It ends when Therefore, even if the display result of the variable display does not result in a "jackpot" when the time saving control is being performed, the time saving control will end if the predetermined number of time saving games have been played. . Note that the predetermined number of time reductions is, for example, 70 times.

なお、ST回数の設定値と時短回数の設定値とを異なる値としてもよい。 Note that the set value for the number of ST times and the set value for the number of time saving times may be different values.

パチンコ遊技機は、確変状態に制御されているときに、図12-12(A)に示すように、確変状態におけるST回数の残回数に関する残回数表示を表示することがある。図12-12(A)に示す例では、ST回数の残回数が30回であることに対応して「残り30回」との残回数表示が表示されている。 When the pachinko game machine is controlled in the variable probability state, as shown in FIG. 12-12(A), the pachinko game machine may display a remaining number display regarding the remaining number of STs in the variable probability state. In the example shown in FIG. 12-12(A), in response to the fact that the remaining number of ST times is 30, the remaining number of times "30 times remaining" is displayed.

残回数表示には、ST回数の残回数を表示するための数字と、残回数表示であることを認識させるための数字以外の文字と、が用いられる。残回数表示に用いられる数字は、例えば、アラビア数字、ローマ数字、漢数字等である。図12-12(A)に示す残回数表示は、残回数表示であることを認識させるための「残り」、「回」との文字と、ST回数の残回数を表示するための「30」との数字と、が用いられている。 For displaying the remaining number of times, numbers are used to display the remaining number of ST times, and characters other than numbers are used to make it clear that the number of times remaining is displayed. The numbers used to display the remaining number of times are, for example, Arabic numerals, Roman numerals, Chinese numerals, etc. The remaining number of times display shown in Figure 12-12(A) has the characters "remaining" and "times" to remind you that it is a remaining number of times display, and "30" to display the remaining number of ST times. The numbers and are used.

残回数表示に用いられる文字の中にも、特定領域が形成される特定文字がある。 Among the characters used to display the remaining number of times, there is a specific character that forms a specific area.

また、パチンコ遊技機は、確変状態に制御されているときに、図12-12(A)に示すように、画像表示装置の表示領域の全体に、確変状態に対応するST中背景映像を表示する。図12-12(A)に示す例では、画面がひび割れたような態様のST中背景映像が表示されている。ST中背景映像は、確変状態において画像表示装置に表示される他の表示よりも背面側に表示される映像である。ST中背景映像には、アニメーションの絵やエフェクトを表現している線が多く含まれる。 Furthermore, when the pachinko game machine is controlled to be in a variable probability state, as shown in FIG. do. In the example shown in FIG. 12-12(A), the background image during the ST is displayed in a manner where the screen appears to be cracked. The background image during ST is an image that is displayed on the back side of other displays displayed on the image display device in the probability change state. The ST background image contains many lines representing animation pictures and effects.

残回数表示は、画像表示装置の表示領域における飾り図柄の可変表示の視認性を阻害しない端の領域に小さく表示される。ST中背景映像が経時的に変化すると、残回数表示の背面にST中背景映像の線が重なることがある。そして、残回数表示に特定文字が表示されている場合、図12-12(A)の二点鎖線で囲んだアラビア数字の「0」の部分のように、特定文字の特定領域の背面にST中映像の線が重なると、ST中背景映像の線が特定文字を形成する線と同化して、特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまうことがある。 The remaining number of times display is displayed in a small size in an end area that does not obstruct the visibility of the variable display of the decorative pattern in the display area of the image display device. When the ST background image changes over time, the line of the ST background image may overlap with the back of the remaining count display. When a specific character is displayed on the remaining count display, ST When the lines of the middle image overlap, the lines of the ST middle background image are assimilated with the lines forming the specific character, and the specific character may appear to be a different character from the original character.

図12-12(B)は、図12-12(A)において二点鎖線で囲まれたアラビア数字の「0」の部分の拡大図である。図12-12(A)、(B)に示す例では、残回数表示に用いられている特定文字「0」の特定領域の背面にST中背景映像の線が重なっており、ST中背景映像の線が特定文字「0」を形成する線と同化して、特定文字「0」がアラビア数字の「0」ではなくアラビア数字の「8」に見えている。 FIG. 12-12(B) is an enlarged view of the Arabic numeral "0" surrounded by the two-dot chain line in FIG. 12-12(A). In the examples shown in Figures 12-12 (A) and (B), the line of the ST background image overlaps the back of the specific area of the specific character "0" used to display the remaining number of times, and the ST background image line is assimilated with the line forming the specific character "0", and the specific character "0" looks like the Arabic numeral "8" instead of the Arabic numeral "0".

このように、残回数表示の文字が本来の文字と異なる文字に誤認されると、確変状態におけるST回数の残回数を正確に認識させることができない。しかしながら、例えば、特定文字の特定領域にST中背景映像の線が重ならないように、ST中背景映像の線の位置を調整することは困難である。 In this way, if the characters indicating the remaining number of times are mistakenly recognized as characters different from the original characters, the remaining number of ST times in the variable probability state cannot be accurately recognized. However, for example, it is difficult to adjust the position of the line of the ST background image so that the line of the ST background image does not overlap with a specific area of a specific character.

特徴部20SHの第4の形態は、このような背景に鑑みてなされたものであり、以下、特徴部20SHの第4の形態について説明する。 The fourth form of the characteristic part 20SH was made in view of this background, and the fourth form of the characteristic part 20SH will be described below.

(特徴部20SHの第4の形態における残回数表示)
図12-13は、特徴部20SHの第4の形態における残回数表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。
(Display of remaining number of times in the fourth form of characteristic part 20SH)
FIGS. 12-13 are diagrams showing an example of a display mode of Arabic numerals used to display the remaining number of times in the fourth form of the feature section 20SH.

特徴部20SHの第4の形態では、残回数表示に用いられるアラビア数字のうち、特定文字に該当する「0」、「4」、「6」、「8」、「9」の特定領域20SHI6が、透明でない表示態様であって、文字を形成する線20SHS6の表示態様と異なる表示態様で表示されている。図12-13に示す例では、残回数表示に用いられるアラビア数字の線20SHS6の色が「黒色」であるのに対し、特定文字に該当する「0」、「4」、「6」、「8」、「9」の特定領域20SHI6が「白色」で表示されており、ST中背景映像の前面に表示されたときに、特定領域20SHI6からST中背景映像が視認不可能となる。 In the fourth form of the characteristic part 20SH, the specific area 20SHI6 of "0", "4", "6", "8", and "9" corresponding to specific characters among the Arabic numerals used to display the remaining number of times is , is a non-transparent display mode, and is displayed in a display mode different from the display mode of the lines 20SHS6 forming characters. In the example shown in Figure 12-13, the color of the Arabic numeral line 20SHS6 used to display the remaining number of times is "black", while the specific characters "0", "4", "6", " The specific areas 20SHI6 of "8" and "9" are displayed in "white", and when displayed in front of the ST background image, the ST background image becomes invisible from the specific area 20SHI6.

また、特定領域20SHI6の表示態様は、もじを形成する線20SHS6の色と異なる色に限定されるものではなく、特定領域20SHI6と文字を形成する線20SHS6とを正確に識別できる程度に、文字を形成する線20SHS6の表示態様に対してコントラストが高い表示態様であればよい。 Further, the display mode of the specific area 20SHI6 is not limited to a color different from the color of the line 20SHS6 forming the maple, but the display mode of the specific area 20SHI6 is not limited to a color different from the color of the line 20SHS6 forming the maple, but the display mode of the character is Any display mode may be used as long as it has a high contrast with the display mode of the line 20SHS6 to be formed.

例えば、特定領域20SHI6の色が、文字を形成する線20SHS6の色に対してコントラストが高い色であればよい。その場合、特定領域20SHI6の明るさは、文字を形成する線20SHS6の明るさに対してコントラストが低い明るさであってもよい。また、その場合、特定領域20SHI6の質感は、文字を形成する線20SHS6の質感に対してコントラストが低い質感であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI6のテクスチャは、文字を形成する線20SHS6のテクスチャに対してコントラストが低いテクスチャであってもよい。 For example, the color of the specific area 20SHI6 may be a color that has a high contrast with the color of the lines 20SHS6 forming the characters. In that case, the brightness of the specific area 20SHI6 may have a lower contrast than the brightness of the lines 20SHS6 forming the characters. Further, in that case, the texture of the specific area 20SHI6 may have a texture that has a lower contrast than the texture of the lines 20SHS6 forming the characters. Further, in that case, the texture of the specific area 20SHI6 may have a lower contrast than the texture of the lines 20SHS6 forming the characters.

また、例えば、特定領域20SHI6の明るさが、文字を形成する線20SHS6の明るさに対してコントラストが高い明るさであればよい。その場合、特定領域20SHI6の色は、文字を形成する線20SHS6の色に対してコントラストが低い色であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI6の質感は、文字を形成する線20SHS6の質感に対してコントラストが低い質感であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI6のテクスチャは、文字を形成する線20SHS6のテクスチャに対してコントラストが低いテクスチャであってもよい。 Further, for example, the brightness of the specific area 20SHI6 may have a high contrast with respect to the brightness of the line 20SHS6 forming the characters. In that case, the color of the specific area 20SHI6 may be a color that has a low contrast with respect to the color of the lines 20SHS6 forming the characters. Further, in that case, the texture of the specific area 20SHI6 may have a texture that has a lower contrast than the texture of the lines 20SHS6 forming the characters. Further, in that case, the texture of the specific area 20SHI6 may have a lower contrast than the texture of the lines 20SHS6 forming the characters.

また、例えば、特定領域20SHI6の質感が、文字を形成する線20SHS6の質感に対してコントラストが高い質感であればよい。その場合、特定領域20SHI6の色は、文字を形成する線20SHS6の色に対してコントラストが低い色であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI6の明るさは、文字を形成する線20SHS6の明るさに対してコントラストが低い明るさであってもよい。また、その場合、特定領域20SHI6のテクスチャは、文字を形成する線20SHS6のテクスチャに対してコントラストが低いテクスチャであってもよい。 Further, for example, the texture of the specific area 20SHI6 may have a texture with a high contrast with the texture of the lines 20SHS6 forming the characters. In that case, the color of the specific area 20SHI6 may be a color that has a low contrast with respect to the color of the lines 20SHS6 forming the characters. Further, in that case, the brightness of the specific area 20SHI6 may have a low contrast with respect to the brightness of the line 20SHS6 forming the characters. Further, in that case, the texture of the specific area 20SHI6 may have a lower contrast than the texture of the lines 20SHS6 forming the characters.

また、例えば、特定領域20SHI6のテクスチャが、文字を形成する線20SHS6のテクスチャに対してコントラストが高いテクスチャであればよい。その場合、特定領域20SHI6の色は、文字を形成する線20SHS6の色に対してコントラストが低い色であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI6の明るさは、文字を形成する線20SHS6の明るさに対してコントラストが低い明るさであってもよい。また、その場合、特定領域20SHI6の質感は、文字を形成する線20SHS6の質感に対してコントラストが低い質感であってもよい。 Further, for example, the texture of the specific area 20SHI6 may have a high contrast with respect to the texture of the lines 20SHS6 forming the characters. In that case, the color of the specific area 20SHI6 may be a color that has a low contrast with respect to the color of the lines 20SHS6 forming the characters. Further, in that case, the brightness of the specific area 20SHI6 may have a low contrast with respect to the brightness of the line 20SHS6 forming the characters. Further, in that case, the texture of the specific area 20SHI6 may have a texture that has a lower contrast than the texture of the lines 20SHS6 forming the characters.

残回数表示に用いられる文字のうち、ST回数の残回数を表示するためのアラビア数字以外の数字や、残回数表示であることを認識させるための数字以外の文字のうちの特定文字も、図12-13に示すアラビア数字のように、特定領域が、透明でない表示態様であって、文字を形成する線の表示態様と異なる表示態様で表示される。 Among the characters used to display the remaining number of times, numbers other than Arabic numerals to display the remaining number of ST times and specific characters other than numbers to recognize that the remaining number of times are displayed are also shown in the diagram. As with the Arabic numerals 12-13, the specific area is displayed in a non-transparent display manner, which is different from the display manner of the lines forming the characters.

(特徴部20SHの第4の形態における残回数報知表示)
図12-14は、特徴部20SHの第4の形態における残回数報知表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。
(Remaining number notification display in the fourth form of the characteristic section 20SH)
FIGS. 12-14 are diagrams illustrating an example of a display mode of Arabic numerals used for displaying the remaining number of times notification in the fourth form of the feature section 20SH.

パチンコ遊技機1は、残回数表示によって示される残回数が所定回数となるときに、その所定回数を報知する残回数報知表示を表示する。 When the remaining number of times indicated by the remaining number of times display reaches a predetermined number of times, the pachinko gaming machine 1 displays a remaining number of times notification display that notifies the predetermined number of times.

残回数報知表示には、残回数表示によって示される残回数が所定回数となるときに、その所定回数を表示するための数字と、残回数報知表示であることを認識させるための数字以外の文字と、が用いられる。残回数報知表示に用いられる数字は、例えば、アラビア数字、ローマ数字、漢数字等である。 The remaining number of times notification display includes a number to display the predetermined number of times when the remaining number of times indicated by the remaining number of times display reaches a predetermined number of times, and characters other than numbers to make it clear that it is a remaining number of times notification display. and are used. The numbers used to display the remaining number of times are, for example, Arabic numerals, Roman numerals, Chinese numerals, etc.

残回数報知表示は、図12-14に示すように、透過率が異なる複数種類の態様で表示される。図12-14(A)に示す残回数報知表示は、残回数報知表示の文字を形成する線の領域が透過しておらず、線の領域から文字の背景が見えない表示態様である。図12-14(B)に示す残回数報知表示は、残回数報知表示の文字を形成する線の領域が透過しており、線の領域から文字の背景が見える表示態様である。 The remaining number of times notification display is displayed in a plurality of types with different transmittances, as shown in FIGS. 12-14. The remaining number of times notification display shown in FIG. 12-14(A) is a display mode in which the line area forming the characters of the remaining number of times notification display is not transparent, and the background of the characters cannot be seen from the line area. The remaining number of times notification display shown in FIG. 12-14(B) is a display mode in which the line area forming the characters of the remaining number of times notification display is transparent, and the background of the characters can be seen from the line area.

また、残回数報知表示は、立体文字で表示される。文字の背景が見えない表示態様では、立体文字を形成する線の領域は、文字を表現する領域20SHS71と、立体文字の奥行きを表現する領域20SHS72Aと、を含む。文字の背景が透過して見える表示態様では、文字を表現する領域20SHS71が透過して表示されることにより、文字の背景が見えない表示態様では立体文字の奥行きを表現する領域20SHS72Aとして表示されていた領域が、立体文字の底面を表現する領域20SHS72Bとして表示される。 Further, the remaining number of times notification display is displayed in three-dimensional characters. In a display mode in which the background of the characters is not visible, the line area forming the three-dimensional character includes an area 20SHS71 representing the character and an area 20SHS72A representing the depth of the three-dimensional character. In a display mode where the background of the characters is transparent, the area 20SHS71 representing the characters is displayed transparently, and in a display mode where the background of the characters is not visible, it is displayed as the area 20SHS72A expressing the depth of the three-dimensional characters. The area is displayed as an area 20SHS72B representing the bottom surface of the three-dimensional character.

このような立体文字の中にも、特定文字に該当する文字がある。図12-14に示す例では、残回数報知表示に用いられる立体のアラビア数字のうち、特定文字に該当する「0」、「4」、「6」、「8」、「9」の特定領域20SHI7が、透明の表示態様で表示されており、ST中背景映像の前面に表示されたときに、特定領域20SHI7からST中背景映像が視認可能となる。 Among these three-dimensional characters, there are also characters that correspond to specific characters. In the example shown in Figure 12-14, the specific areas of ``0'', ``4'', ``6'', ``8'', and ``9'' that correspond to specific characters among the three-dimensional Arabic numerals used to display the remaining number of times are shown. 20SHI7 is displayed in a transparent display mode, and when displayed in front of the ST background image, the ST background image becomes visible from the specific area 20SHI7.

残回数報知表示の特定領域20SHI7は、図12-14に示すように、残回数報知表示が透過しない態様で表示されるときと透過する態様で表示されるときとで異なる。図12-14に示す例では、残回数報知表示が透過しない態様で表示されており、文字を形成する線の領域が文字の奥行きを表現する領域20SHS72Aを含んでいるため、文字を表現する領域20SHS71の内周のアウトラインと、その内周側に位置する文字の奥行きを表現する領域20SHS72Aのアウトラインと、によって囲まれた領域が特定領域20SHI7となる。一方、図12-14(B)に示す例では、残回数報知表示が透過する態様で表示されており、文字を表現する領域20SHS71が透過して表示されることから、立体文字の底面を表現する領域20SHS72Bの内周のアウトラインによって囲まれる領域が特定領域20SHI7となる。 As shown in FIGS. 12-14, the specific area 20SHI7 for the remaining number of times notification display is different depending on whether the remaining number of times notification is displayed in a non-transparent manner or in a transparent manner. In the example shown in FIG. 12-14, the remaining number of times notification display is displayed in a non-transparent manner, and since the area of the line forming the character includes the area 20SHS72A that represents the depth of the character, the area that represents the character The area surrounded by the inner outline of 20SHS71 and the outline of area 20SHS72A representing the depth of characters located on the inner side becomes the specific area 20SHI7. On the other hand, in the example shown in FIG. 12-14(B), the remaining number of times notification display is displayed in a transparent manner, and the area 20SHS71 representing the characters is displayed transparently, so the bottom surface of the three-dimensional characters is displayed. The area surrounded by the inner outline of the area 20SHS72B becomes the specific area 20SHI7.

(特徴部20SHの第4の形態における残回数表示の見え方)
図12-15(A)は、特徴部20SHの第4の形態における残回数表示の見え方を示す図である。図12-15(B)は、図12-15(A)において二点鎖線で囲まれたアラビア数字の「0」の部分の拡大図である。
(How the remaining count display appears in the fourth form of the characteristic part 20SH)
FIG. 12-15(A) is a diagram showing how the remaining number of times display is displayed in the fourth form of the feature section 20SH. FIG. 12-15(B) is an enlarged view of the Arabic numeral "0" surrounded by the two-dot chain line in FIG. 12-15(A).

図12-15(A)、(B)に示す例では、残回数表示20SHSTに用いられている特定文字「0」の特定領域の背面にST中背景映像の線が重なっているが、特定領域20SHI6が「白色」で表示されているため、特定領域20SHI6からST中背景映像が視認不可能である。そのため、特定領域20SHI6においてST中背景映像の線20SHHS2と同化しておらず、特定文字「0」がアラビア数字の「0」として正確に認識することができる。 In the examples shown in Figures 12-15 (A) and (B), the line of the background image during ST overlaps with the back of the specific area of the specific character "0" used in the remaining count display 20SHST, but the specific area Since 20SHI6 is displayed in "white", the ST background image is not visible from the specific area 20SHI6. Therefore, in the specific area 20SHI6, it is not assimilated with the line 20SHHS2 of the ST middle background image, and the specific character "0" can be accurately recognized as the Arabic numeral "0".

画像表示装置5には、残回数表示20SHSTのほかにも、獲得数表示20SHKと、右打ち表示20SHMと、確変状態に制御されていることを認識させるための確変表示20SHRUと、が表示されている。獲得数表示20SHK、右打ち表示20SHM、確変表示20SHRUも、残回数表示20SHSTと同様に、画像表示装置5の表示領域における飾り図柄の視認性を阻害しない端の領域に小さく表示される。 In addition to the remaining count display 20SHST, the image display device 5 also displays a number-of-achievement display 20SHK, a right-handed hit display 20SHM, and a variable probability display 20SHRU to let you recognize that the control is in a variable probability state. There is. Similarly to the remaining count display 20SHST, the acquired number display 20SHK, right-handed hit display 20SHM, and variable probability display 20SHRU are also displayed in a small size in the edge area of the display area of the image display device 5 that does not obstruct the visibility of the decorative symbols.

獲得数表示20SHK、右打ち表示20SHM、確変表示20SHRUに用いられる文字は、残回数表示20SHST及び残回数報知表示に用いられる文字と同じ種類の文字と、残回数表示20SHST及び残回数報知表示に用いられる文字と異なる種類の文字と、を含んでいてもよい。この実施の形態では、残回数表示20SHST及び残回数報知表示20SHSTHの文字には、図12-17に示すように「数字」と「平仮名」と「漢字」が用いられている。一方、確変表示20SHRUには、残回数表示20SHST及び残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字と異なる種類の文字である「アルファベット」が用いられている。また、獲得数表示20SHKには、残回数表示20SHST及び残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字と同じ種類の文字である「数字」と、残回数表示20SHST及び残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字と異なる種類の文字である「片仮名」と、が用いられている。また、右打ち表示20SHMには、残回数表示20SHST及び残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字と同じ種類の文字である「平仮名」と「漢字」と、残回数表示20SHST及び残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字と異なる種類の文字である「記号」と、が用いられている。 The characters used for the acquired number display 20SHK, the right-handed display 20SHM, and the variable probability display 20SHRU are the same type of characters as those used for the remaining number display 20SHST and the remaining number notification display, and the same type of characters are used for the remaining number display 20SHST and the remaining number notification display. It may also include characters of a different type than those shown in the text. In this embodiment, the characters of the remaining count display 20SHST and the remaining count notification display 20SHSTH use "numbers", "hiragana", and "kanji" as shown in FIG. 12-17. On the other hand, the probability variation display 20SHRU uses "alphabet" which is a different type of character from the characters used for the remaining number display 20SHST and the remaining number notification display 20SHSTH. In addition, the acquired number display 20SHK includes "numbers", which are the same type of characters used in the remaining number display 20SHST and the remaining number notification display 20SHSTH, and the characters used in the remaining number display 20SHST and the remaining number notification display 20SHSTH. A different type of character, ``katakana,'' is used. In addition, the right-hand display 20SHM includes "hiragana" and "kanji", which are the same types of characters used for the remaining count display 20SHST and the remaining count notification display 20SHSTH, and the remaining count display 20SHST and remaining count notification display 20SHSTH. "Symbols", which are characters of a different type from the characters used, are used.

獲得数表示20SHK、右打ち表示20SHM、確変表示20SHRUに用いられる文字の中にも、その文字の種類にかかわらず、特定文字に該当する文字がある。獲得数表示20SHK、右打ち表示20SHM、確変表示20SHRUに用いられる特定文字の特定領域も、残回数表示20SHSTの特定領域20SHI6と同様に、透明でない表示態様であって、文字を形成する線20SHS6の表示態様と異なる表示態様で表示されるため、特定領域20SHI6からST中背景映像が視認不可能である。 Among the characters used for the acquired number display 20SHK, the right-hand hit display 20SHM, and the variable probability display 20SHRU, there are characters that correspond to specific characters regardless of the type of the character. Similar to the specific area 20SHI6 of the remaining count display 20SHST, the specific area of the specific character used in the acquired number display 20SHK, the right-handed display 20SHM, and the probability change display 20SHRU is also in a non-transparent display mode, and the lines 20SHS6 forming the characters are Since it is displayed in a display mode different from the display mode, the background image during ST is not visible from the specific area 20SHI6.

(特徴部20SHの第4の形態における残回数表示と残回数報知表示の演出動作例)
図12-16は、特徴部20SHの第4の形態における可変表示と残回数報知表示の表示態様の変化との関係の一例を示す説明図である。図12-17は、特徴部20SHの第1の形態における残回数表示と残回数報知表示の演出動作例を示す図である。
(Example of production operation of remaining number display and remaining number notification display in the fourth form of the characteristic part 20SH)
FIGS. 12-16 are explanatory diagrams showing an example of the relationship between the variable display and the change in the display mode of the remaining number of times notification display in the fourth form of the feature section 20SH. FIGS. 12-17 are diagrams illustrating an example of the performance operation of displaying the remaining number of times and displaying the remaining number of times notification in the first form of the feature section 20SH.

図12-17に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の第2表示領域20SH51において残回数表示20SHSTを表示する。図12-17(A)~(B)に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示が実行される度に、残回数表示20SHSTのST回数の残回数を表示するための数字を1減算させて表示する。 As shown in FIG. 12-17, the performance control CPU 120 displays a remaining number display 20SHST in the second display area 20SH51 of the image display device 5. As shown in FIGS. 12-17 (A) and (B), each time the variable display is executed, the performance control CPU 120 subtracts 1 from the number for displaying the remaining number of ST times in the remaining number display 20 SHST. and display it.

図12-16、図12-17(A)~(B)に示すように、演出制御用CPU120は、残回数表示によって示される残回数が所定回数となる可変表示が開始されるときに、その所定回数を報知する残回数報知表示20SHSTHを、透過しない表示態様で表示を開始する。例えば、演出制御用CPU120は、残回数表示によって示される残回数が60回、50回、40回、30回、20回、10回となる可変表示が開始されるときに、その回数を報知する残回数報知表示20SHSTHの表示を、透過しない表示態様で表示を開始する。図12-17(B)~(D)に示すように、残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字は、残回数表示20SHSTに用いられる文字よりも大きいサイズの文字である。また、図12-17に示す例では、残回数報知表示20SHSTHが表示されているときに獲得数表示20SHKも表示されているが、残回数報知表示20SHSTHは、獲得数表示20SHKが表示される表示領域とは異なる表示領域において表示されている。そして、図12-16、図12-17(B)~(C)に示すように、残回数報知表示20SHSTHの表示を開始してから第1期間が経過したとき、演出制御用CPU120は、残回数報知表示20SHSTHの表示態様を、透過しない表示態様から透過する表示態様に変化させる。そして、図12-16、図12-17(B)~(E)に示すように、残回数報知表示20SHSTHの表示態様を変化させてから第2期間が経過したとき、演出制御用CPU120は、残回数報知表示20SHSTHの表示を終了する。 As shown in FIGS. 12-16 and 12-17 (A) and (B), the performance control CPU 120 controls the performance control CPU 120 when the variable display in which the remaining number of times indicated by the remaining number of times display reaches a predetermined number of times is started. The remaining number notification display 20SHSTH for notifying the predetermined number of times starts to be displayed in a non-transparent display mode. For example, the performance control CPU 120 notifies the remaining number of times when a variable display is started in which the remaining number of times indicated by the remaining number of times display becomes 60 times, 50 times, 40 times, 30 times, 20 times, or 10 times. The display of the remaining number of times notification display 20SHSTH starts to be displayed in a non-transparent display mode. As shown in FIGS. 12-17(B) to (D), the characters used for the remaining number of times notification display 20SHSTH are larger than the characters used for the remaining number of times display 20SHST. In addition, in the example shown in FIG. 12-17, when the remaining number of times notification display 20SHSTH is displayed, the number of acquisitions display 20SHK is also displayed, but the remaining number of times notification display 20SHSTH is a display in which the number of acquisitions display 20SHK is displayed. It is displayed in a display area different from the area. Then, as shown in FIGS. 12-16 and 12-17 (B) to (C), when the first period has elapsed after starting the display of the remaining number of times notification display 20SHSTH, the performance control CPU 120 The display mode of the number of times notification display 20SHSTH is changed from a non-transparent display mode to a transparent display mode. Then, as shown in FIGS. 12-16 and 12-17 (B) to (E), when the second period has passed after changing the display mode of the remaining number of times notification display 20SHSTH, the production control CPU 120, The display of the remaining number of times notification display 20SHSTH ends.

ここで、パチンコ遊技機1は、可変表示時間が異なる複数種類の変動パターンに基づく可変表示を実行可能である。 Here, the pachinko gaming machine 1 is capable of performing variable display based on a plurality of types of variation patterns with different variable display times.

残回数報知表示20SHSTHは、残回数表示によって示される残回数が所定回数となるときに、その所定回数を報知するための表示である。したがって、残回数報知表示20SHSTHが複数回の可変表示に跨って表示されると、ST回数の残回数を誤認させてしまう可能性がある。 The remaining number of times notification display 20SHSTH is a display for notifying the predetermined number of times when the remaining number of times indicated by the remaining number of times display reaches a predetermined number of times. Therefore, if the remaining number of times notification display 20SHSTH is displayed over a plurality of variable displays, there is a possibility that the remaining number of ST times may be misunderstood.

そこで、この実施の形態では、一の可変表示において残回数報知表示20SHSTHを終了することができるように、残回数報知表示20SHSTHを透過しない表示態様で表示する第1期間と残回数報知表示20SHSTHを透過する表示態様で表示する第2期間との合計期間が、可変表示時間が最も短い種類の変動パターンの可変表示時間よりも短くなるように設定されている。 Therefore, in this embodiment, in order to be able to end the remaining number of times notification display 20SHSTH in one variable display, the first period in which the remaining number of times notification display 20SHSTH is displayed in a display mode that does not transmit the remaining number of times notification display 20SHSTH and the remaining number of times notification display 20SHSTH are provided. The total period including the second period displayed in the transparent display mode is set to be shorter than the variable display time of the type of variation pattern with the shortest variable display time.

このような構成によれば、図12-16に示すように、残回数表示によって示される残回数が所定回数となる可変表示において、いずれの種類の変動パターンに基づく可変表示が実行されても、その一の可変表示において残回数報知表示20SHSTHの表示を終了することができる。 According to such a configuration, as shown in FIGS. 12-16, in a variable display in which the remaining number of times indicated by the remaining number of times display is a predetermined number of times, no matter which type of variation pattern the variable display is executed based on, In the first variable display, the display of the remaining number of times notification display 20SHSTH can be ended.

ここで、第1表示領域20SH51は、上述した「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを含んでいる。一方、残回数報知表示20SHSTHは、少なくとも第1表示領域20SH51における各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、識別情報の前面側に表示される。したがって、透過しない残回数報知表示20SHSTHが表示されているときに可変表示の表示結果が導出表示されると、表示結果を認識させることができない可能性がある。 Here, the first display area 20SH51 includes the above-mentioned "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. On the other hand, the remaining number notification display 20SHSTH is displayed on the front side of the identification information in at least the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R in the first display area 20SH51. Therefore, if the display result of the variable display is derived and displayed while the invisible remaining number notification display 20SHSTH is being displayed, there is a possibility that the display result cannot be recognized.

そこで、この実施の形態では、可変表示の表示結果を認識させることができるように、残回数報知表示20SHSTHを透過しない表示態様で表示する第1期間が、可変表示時間が最も短い種類の変動パターンの可変表示における表示結果が導出されるタイミングよりも前に終了するように設定されている。 Therefore, in this embodiment, so that the display result of the variable display can be recognized, the first period in which the remaining number of times notification display 20SHSTH is displayed in a display mode that does not transmit the variable display time is the type of variation pattern with the shortest variable display time. The variable display is set to end before the display result is derived.

このような構成によれば、図12-16に示すように、残回数表示によって示される残回数が所定回数となる可変表示において、いずれの種類の変動パターンに基づく可変表示が実行されても、可変表示の表示結果を好適に認識させることができる。 According to such a configuration, as shown in FIGS. 12-16, in a variable display in which the remaining number of times indicated by the remaining number of times display is a predetermined number of times, no matter which type of variation pattern the variable display is executed based on, The display result of variable display can be suitably recognized.

図12-17(D)に示す例では、可変表示の表示結果が導出されているときに残回数報知表示20SHSTHが表示されているが、残回数報知表示20SHSTHの表示態様が透過する表示態様に変化しているので、残回数報知表示20SHSTHの文字を形成する線の領域から文字の背景にある識別情報を視認することができる。 In the example shown in FIG. 12-17(D), the remaining number of times notification display 20SHSTH is displayed when the display result of the variable display is derived, but the display mode of the remaining number of times notification display 20SHSTH is changed to a transparent display mode. Since the remaining number of times notification display 20SHSTH is changing, the identification information in the background of the characters can be visually recognized from the area of the line forming the characters of the remaining count notification display 20SHSTH.

なお、この実施の形態では、可変表示の表示結果が導出表示されているときに残回数報知表示20SHSTHが透過する表示態様で表示されるように、残回数報知表示20SHSTHの表示態様の変化を制御しているが、残回数表示20SHSTによって示される残回数が所定回数となる可変表示において擬似連演出が実行される場合、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させるときに、残回数報知表示20SHSTHを透過する表示態様で表示するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the change in the display mode of the remaining number of times notification display 20SHSTH is controlled so that the remaining number of times notification display 20SHSTH is displayed in a transparent manner when the display result of the variable display is being derived and displayed. However, if a pseudo continuous effect is executed in a variable display where the remaining number of times indicated by the remaining number of times display 20SHST is a predetermined number of times, when the decorative pattern is temporarily stopped during the variable display of the decorative pattern, the remaining number of times is displayed. The notification display 20SHSTH may be displayed in a transparent manner.

以上説明したように、特徴部20SHの第4の形態に関するパチンコ遊技機1は、通常状態よりも速く遊技を進行させることが可能な時短制御を伴う確変状態に制御可能である。そして、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備える。画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含む。そして、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、ST中背景映像を表示可能である。また、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、ST中背景映像の前面側に、確変状態におけるST回数の残回数に関する残回数表示20SHSTを表示可能である。また、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、ST中背景映像の前面側に、残回数表示によって示される残回数が所定回数となるときに、その所定回数を報知する残回数報知表示20SHSTHとして、残回数表示20SHSTによって示される残回数が60回となるときに「60」を報知する残回数報知表示20SHSTHと、残回数表示20SHSTによって示される残回数が50回となるときに「50」を報知する残回数報知表示20SHSTHと、を表示可能である。そして、残回数表示20SHSTは、可変表示が実行される度に更新される。一方、残回数報知表示20SHSTHは、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終了する。残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字は、残回数表示20SHSTに用いられる文字よりも大きいサイズの文字である。残回数表示20SHST及び残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域を含む。そして、残回数表示20SHSTに用いられる特定文字は、特定領域20SHI6からST中背景映像が視認不可能である。一方、残回数報知表示20SHSTHに用いられる特定文字は、特定領域20SHI7からST中背景映像が視認可能である。 As explained above, the pachinko gaming machine 1 according to the fourth embodiment of the feature section 20SH can be controlled to a variable probability state with time-saving control that allows the game to proceed faster than the normal state. The pachinko game machine 1 includes an image display device 5. The display area of the image display device 5 includes a first display area 20SH51 and a second display area 20SH52 that is an area around the first display area 20SH51 and is narrower than the first display area 20SH51. The image display device 5 can display the background image during ST in the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52. In addition, the image display device 5 can display a remaining number display 20SHST regarding the remaining number of ST times in the variable probability state on the front side of the background image during ST in the second display area 20SH52. The image display device 5 also provides a remaining number of times notification that notifies a predetermined number of times when the remaining number of times indicated by the remaining number of times display reaches a predetermined number of times on the front side of the background image during ST in at least the first display area 20SH51. As the display 20SHSTH, the remaining number display 20SHSTH notifies "60" when the remaining number indicated by the remaining number display 20SHST reaches 60, and the remaining number display 20SHSTH notifies "60" when the remaining number indicated by the remaining number display 20SHST reaches 50. 50" remaining number notification display 20SHSTH can be displayed. The remaining count display 20SHST is updated every time the variable display is executed. On the other hand, the remaining number notification display 20SHSTH ends its display when a predetermined period of time has elapsed since it started displaying. The characters used for the remaining number of times notification display 20SHSTH are larger than the characters used for the remaining number of times display 20SHST. The characters used for the remaining number display 20SHST and the remaining number notification display 20SHSTH include a specific area surrounded by lines forming the characters. The specific characters used in the remaining count display 20SHST are such that the ST background image is not visible from the specific area 20SHI6. On the other hand, the specific characters used in the remaining number of times notification display 20SHSTH are visible from the specific area 20SHI7 in the ST background image.

このような構成によれば、特定文字を含む残回数表示20SHSTや残回数報知表示20SHSTHを、ST中背景映像との関係において好適に表示することができる。例えば、遊技者は、確変状態におけるST回数の残回数を確認するとき、残回数表示20SHSTを確認するが、残回数表示20SHSTは狭い第2表示領域20SH52において小さいサイズの文字で表示されており、特定文字の特定領域20SHI6からST中背景映像が見えてしまうと特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまう可能性があるところ、特定文字の特定領域20SHI6からST中背景映像が視認不可能とすることにより、特定文字を正確に認識させることができる。また、残回数報知表示20SHSTHは、残回数表示20SHSTのように常時表示あれるものではなく、残回数表示20SHSTによって示される残回数が所定回数となることについて、遊技者に注意喚起する意味で所定期間に限って表示されるものであり、広い第1表示領域20SH51において大きいサイズの文字で表示されることから、特定文字の特定領域20SHI7からST中背景映像が視認可能とすることにより、第1表示領域20SH51という目立つ表示位置において、ST中背景映像を少しでも見せることが可能となる。 According to such a configuration, the remaining number display 20SHST and the remaining number notification display 20SHSTH including specific characters can be suitably displayed in relation to the background video during the ST. For example, when a player checks the remaining ST count in a variable probability state, he or she checks the remaining count display 20SHST, but the remaining count display 20SHST is displayed in small-sized characters in the narrow second display area 20SH52. If the ST background image is visible from the specific area 20SHI6 of the specific character, there is a possibility that the specific character will look different from the original character, but the ST background image cannot be seen from the specific area 20SHI6 of the specific character. By doing so, specific characters can be recognized accurately. Further, the remaining number of times notification display 20SHSTH is not always displayed like the remaining number of times display 20SHST, but is a predetermined number to alert the player that the remaining number of times indicated by the remaining number of times display 20SHST is a predetermined number. Since it is displayed only for a limited time and is displayed in large-sized characters in the wide first display area 20SH51, by making the background image visible during ST from the specific area 20SHI7 of the specific character, the first At the conspicuous display position of the display area 20SH51, it is possible to show even a small amount of the background image during the ST.

また、上述したように、画像表示装置5は、残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字を、文字を形成する線の部分から背面の画像が透過して視認しうる透過する表示態様で表示可能である。 Further, as described above, the image display device 5 can display the characters used for the remaining number of times notification display 20SHSTH in a transparent display mode in which the image on the back side is visible through the line portion forming the characters. be.

このような構成によれば、残回数報知表示20SHSTHを表示しているときに背景の画像を視認させることができるため、遊技者に対して不要なストレスを与えないようにすることができる。 According to such a configuration, since the background image can be made visible while the remaining number of times notification display 20SHSTH is being displayed, it is possible to avoid unnecessary stress on the player.

また、上述したように、第1表示領域20SH51は、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを含む。そして、画像表示装置5は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の前面側に、残回数報知表示20SHSTHを表示可能である。 Further, as described above, the first display area 20SH51 includes "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The image display device 5 can display a remaining number notification display 20SHSTH on the front side of the decorative pattern in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.

このような構成によれば、残回数報知表示20SHSTHを表示しているときに飾り図柄の可変表示を視認させることができるため、遊技者に対して不要なストレスを与えないようにすることができる。 According to such a configuration, since the variable display of decorative symbols can be made visible when the remaining number of times notification display 20SHSTH is displayed, it is possible to avoid giving unnecessary stress to the player. .

また、上述したように、画像表示装置5は、可変表示の表示結果が導出表示されている場合、残回数報知表示20SHSTHを透過する表示態様で表示する。 Furthermore, as described above, when the display result of the variable display is being derived and displayed, the image display device 5 displays it in a display mode that allows the remaining number of times notification display 20SHSTH to be transmitted.

このような構成によれば、残回数報知表示20SHSTHを表示しているときに可変表示の表示結果が導出表示されても、可変表示の表示結果を認識させることができる。 According to such a configuration, even if the display result of the variable display is derived and displayed while the remaining number of times notification display 20SHSTH is being displayed, the display result of the variable display can be recognized.

また、上述したように、画像表示装置5は、付与された賞球数に関する獲得数表示20SHKを表示可能である。そして、画像表示装置5は、獲得数表示20SHKが表示される表示領域とは異なる表示領域において、残回数報知表示20SHSTHを表示する。 Further, as described above, the image display device 5 can display the acquired number display 20SHK regarding the number of awarded prize balls. Then, the image display device 5 displays the remaining number of times notification display 20SHSTH in a display area different from the display area where the number of acquisitions display 20SHK is displayed.

このような構成によれば、残回数報知表示20SHSTHが表示されることに起因して、獲得数表示20SHKの視認性が低下することを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the visibility of the acquired number display 20SHK from decreasing due to the display of the remaining number of times notification display 20SHSTH.

上記説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組み合わせが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機にもこの発明を適用可能である。 In the above description, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but medals are inserted and a predetermined number of bets are set, and multiple types of symbols are rotated according to the operation of the operating lever by the player. This invention is also applicable to a slot machine that can execute a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player when the combination of stopped symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols are stopped in response to the operation of a stop button. It is possible.

(特徴部20SHに係る手段の説明)
(1)特徴部20SHの第1の形態に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって(例えば、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御可能であること等)、表示手段(例えば、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備えること等)、を備え、前記表示手段の表示領域は、第1表示領域と、該第1表示領域の周りの領域であって該第1表示領域よりも狭い第2表示領域と、を含み(例えば、画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含むこと等)、前記表示手段は、前記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて、前記有利状態に対応する背景映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り遊技状態に対応する大当り中背景映像を表示可能であること等)、前記第2表示領域において、前記背景映像の前面側に、付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表示20SHKを表示可能であること等)、少なくとも前記第1表示領域において、前記背景映像の前面側に、遊技用価値の付与量が所定量に到達したことを報知する報知表示として、遊技用価値の付与量が第1所定量に到達したことを報知する第1報知表示と、遊技用価値の付与量が第2所定量に到達したことを報知する第2報知表示と、を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、大当り中背景映像の前面側に、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したことを報知する獲得数報知表示20SHKHとして、大当り遊技状態において付与された賞球数が「1000個」に到達したときに「1000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であり、大当り遊技状態において付与された賞球数が「2000個」に到達したときに「2000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であること等)、前記付与量表示は、前記有利状態において遊技用価値が付与される度に更新され(例えば、獲得数表示20SHKは、大当り遊技状態において遊技球が賞球として払い出される度に更新されること等)、前記報知表示は、表示を開始してから特定期間が経過したときに表示を終了し(例えば、獲得数報知表示20SHKHは、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終了すること等)、前記報知表示に用いられる文字は、前記付与量表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であり(例えば、獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、獲得数表示20SHKに用いられる文字よりも大きいサイズの文字であること等)、前記付与量表示及び前記報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み(例えば、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含むこと等)、前記付与量表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認不可能であり(例えば、獲得数表示20SHKに用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認不可能であること等)、前記報知表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認可能である(例えば、獲得数報知表示20SHKHに用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認可能であること等)、ことを特徴とする。
(Description of means related to characteristic part 20SH)
(1) The gaming machine according to the first embodiment of the feature section 20SH is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player (for example, the pachinko gaming machine 1 can be controlled to a jackpot gaming state). ), a display means (for example, the pachinko game machine 1 includes an image display device 5, etc.), and the display area of the display means includes a first display area and a display area around the first display area. (For example, the display area of the image display device 5 includes a first display area 20SH51 and an area around the first display area 20SH51.) and a second display area 20SH52 narrower than the first display area 20SH51), the display means displays a background image corresponding to the advantageous state in the first display area and the second display area. (For example, the image display device 5 is capable of displaying a jackpot background image corresponding to the jackpot gaming state in the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52, etc.), and the second display In the second display area 20SH52, the image display device 5 can display an award amount display regarding the amount of gaming value awarded on the front side of the background image (for example, the image display device 5 can display a display of the award amount of the background image during a jackpot in the second display area 20SH52). (e.g., it is possible to display an acquired number display 20SHK regarding the number of awarded prize balls on the front side), and at least in the first display area, on the front side of the background image, the amount of game value awarded is a predetermined amount. As notification displays to notify that the amount of gaming value awarded has reached a first predetermined amount, and a first notification display to notify that the amount of gaming value awarded has reached a second predetermined amount. (For example, the image display device 5 can display, at least in the first display area 20SH51, the number of prize balls given in the jackpot game state on the front side of the background image during the jackpot. As the acquisition number notification display 20SHKH that informs you that the number of "Kiriban" has been reached, when the number of prize balls awarded in the jackpot game state reaches "1000", the acquisition number notification display will be displayed as "1000 over". (e.g., when the number of prize balls awarded in the jackpot game state reaches "2000 balls", it is possible to display an acquisition number notification display saying "over 2000"), the award amount display is The notification display is updated every time a gaming value is given in the advantageous state (for example, the number of acquisition display 20SHK is updated every time a game ball is paid out as a prize ball in the jackpot gaming state), and the notification display is The display is ended when a specific period of time has passed since the start of the display (for example, the acquisition number notification display 20SHKH is to end the display when a predetermined period of time has passed since the start of the display, etc.), and the notification is The characters used for the display are larger in size than the characters used in the award amount display (for example, the characters used in the acquired number notification display 20SHKH are larger than the characters used in the acquired number display 20SHK). The characters used for the grant amount display and the notification display include specific characters in which a specific area surrounded by a line forming the characters is formed (for example, the number of acquisitions display 20SHK and the number of acquisitions The characters used in the notification display 20SHKH include specific characters that form a specific area surrounded by lines forming the characters, etc.), and the specific characters used in the display of the amount of application include the specific characters that form the background image from the specific area. is not visible (for example, the specific characters used in the acquisition number display 20SHK are such that the background image during the jackpot is not visible from the specific area), and the specific characters used in the notification display are not visible in the specific area. It is characterized in that the background image is visible from the background image (for example, the specific characters used in the winning number notification display 20SHKH are such that the background image during the jackpot is visible from a specific area).

このような構成によれば、特定文字を含む付与量表示や報知表示を、背景映像との関係において好適に表示することができる。例えば、遊技者は、有利状態において付与された遊技用価値の付与量を確認するとき、付与量表示を確認するが、付与量表示は狭い第2表示領域において小さいサイズの文字で表示されており、特定文字の特定領域から背景映像が見えてしまうと特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまう可能性があるところ、特定文字の特定領域から背景映像が視認不可能とすることにより、特定文字を正確に認識させることができる。また、報知表示は、付与量表示のように有利状態において常時表示されるものではなく、有利状態において付与された遊技用価値の付与量が所定量に到達したときに遊技者を祝福する意味で所定期間に限って表示されるものであり、広い第1表示領域において大きいサイズの文字で表示されることから、特定文字の特定領域から背景映像が視認可能とすることにより、第1表示領域という目立つ表示位置において、背景映像を少しでも見せることが可能となる。 According to such a configuration, it is possible to suitably display the provision amount display and the notification display including the specific characters in relation to the background image. For example, when a player checks the amount of gaming value awarded in an advantageous state, the player checks the amount displayed, but the amount displayed is displayed in small sized characters in the narrow second display area. , if the background image is visible from a specific area of a specific character, the specific character may appear to be a different character from the original character, but by making the background image invisible from the specific area of the specific character, Specific characters can be recognized accurately. In addition, the notification display is not always displayed in an advantageous state like the award amount display, but is meant to congratulate the player when the amount of gaming value awarded in an advantageous state reaches a predetermined amount. It is displayed only for a predetermined period of time, and large-sized characters are displayed in a wide first display area. Therefore, by making the background image visible from a specific area of a specific character, the first display area is It becomes possible to show even a small amount of the background image at a prominent display position.

(2)上記(1)の遊技機において、前記特定文字は、アラビア数字の0、4、6、8、9を含む(例えば、特定文字は、アラビア数字の「0」、「4」、「6」、「8」、「9」を含むこと等)、ようにしてもよい。 (2) In the gaming machine of (1) above, the specific characters include the Arabic numerals 0, 4, 6, 8, and 9 (for example, the specific characters include the Arabic numerals "0", "4", " 6, 8, 9, etc.).

このような構成によれば、アラビア数字を用いた付与量表示や報知表示を、背景映像との関係において好適に表示することができる。 According to such a configuration, it is possible to suitably display the amount of application and the notification display using Arabic numerals in relation to the background image.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、前記表示手段は、前記付与量表示を表示しているときに、前記報知表示を表示する(例えば、画像表示装置5は、獲得数表示20SHKを表示しているときに、獲得数報知表示20SHKHを表示すること等)、ようにしてもよい。 (3) In the gaming machine of (1) or (2) above, the display means displays the notification display while displaying the award amount display (for example, the image display device 5 When the display 20SHK is displayed, the acquisition number notification display 20SHKH may be displayed.

このような構成によれば、報知表示が表示されるときにも、付与量表示により大当り遊技状態において付与された遊技用価値の付与量を正確に把握することができる。 According to such a configuration, even when the notification display is displayed, the amount of gaming value awarded in the jackpot game state can be accurately grasped by the amount displayed.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記表示手段は、前記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて、前記報知表示を表示可能である(例えば、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、獲得数報知表示20SHKHを表示可能であること等)、ようにしてもよい。 (4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above, the display means is capable of displaying the notification display in the first display area and the second display area (for example, an image The display device 5 may be able to display the acquisition number notification display 20SHKH in the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52, etc.).

このような構成によれば、報知表示が遊技者の目につきやすくなり、有利状態において付与された遊技用価値の付与量が所定量に到達したことを好適に報知することができる。 According to such a configuration, the notification display is easily noticed by the player, and it is possible to suitably notify that the amount of gaming value awarded in an advantageous state has reached a predetermined amount.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、前記表示手段は、前記第2領域において、前記背景映像の前面側に、前記有利状態に関する特定表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMを表示可能であること等)、前記特定表示に用いられる文字は、前記付与量表示及び前記報知表示に用いられる文字と同じ種類の文字と、前記付与量表示及び前記報知表示に用いられる文字と異なる種類の文字と、を含み、いずれの種類の文字も、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み(例えば、大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMに用いられる文字は、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字と同じ種類の文字と、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字と異なる種類の文字と、を含み、いずれの種類の文字も、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含むこと等)、前記特定表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認不可能である(例えば、大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMに用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認不可能であること等)。 (5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above, the display means is capable of displaying a specific display regarding the advantageous state in front of the background image in the second area; For example, in the second display area 20SH52, the image display device 5 can display a jackpot display 20SHO, a decorative symbol display 20SHZ, a round number display 20SHR, a right hit display 20SHM on the front side of the jackpot background image, etc.) , the characters used for the specific display include the same type of characters as the characters used for the provision amount display and the notification display, and the characters of a different type from the characters used for the provision amount display and the notification display. , all types of characters include specific characters in which a specific area surrounded by lines forming the characters is formed (for example, used for jackpot display 20SHO, decorative symbol display 20SHZ, round number display 20SHR, right hit display 20SHM). The characters include the same type of characters as those used in the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display 20SHKH, and characters of a different type from the characters used in the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display 20SHKH. 2 types of characters also include specific characters that form a specific area surrounded by lines forming the characters, etc.), and the specific characters used for the specific display are such that the background image is not visible from the specific area. (For example, the specific characters used for the jackpot display 20SHO, the decorative symbol display 20SHZ, the round number display 20SHR, and the right hit display 20SHM mean that the background image during the jackpot cannot be seen from the specific area).

このような構成によれば、特定表示についても、特定文字を正確に認識させることができる。 According to such a configuration, the specific characters can be accurately recognized even in the specific display.

(6)特徴部20SHの第2の形態に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって(例えば、大当り遊技状態に制御可能であること等)、表示手段(例えば、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備えること等)、を備え、前記表示手段の表示領域は、第1表示領域と、該第1表示領域の周りの領域であって該第1表示領域よりも狭い第2表示領域と、を含み(例えば、画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含むこと等)、前記表示手段は、前記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて、前記有利状態に対応する背景映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り遊技状態に対応する大当り中背景映像を表示可能であること等)、前記第2表示領域において、前記背景映像の前面側に、付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表示を表示可能であること等)、少なくとも前記第1表示領域において、前記背景映像の前面側に、遊技用価値の付与量が所定量に到達したことを報知する報知表示として、遊技用価値の付与量が第1所定量に到達したことを報知する第1報知表示と、遊技用価値の付与量が第2所定量に到達したことを報知する第2報知表示と、を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、大当り中背景映像の前面側に、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したことを報知する獲得数報知表示として、大当り遊技状態において付与された賞球数が「1000個」に到達したときに「1000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であり、大当り遊技状態において付与された賞球数が「2000個」に到達したときに「2000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であること等)、前記付与量表示は、前記有利状態において遊技用価値が付与される度に更新され(例えば、獲得数表示は、大当り遊技状態において遊技球が賞球として払い出される度に更新されること等)、前記報知表示は、表示を開始してから特定期間が経過したときに表示を終了し(例えば、獲得数報知表示は、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終了すること等)、前記報知表示に用いられる文字は、前記付与量表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であり(例えば、獲得数報知表示に用いられる文字は、獲得数表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であること等)、前記付与量表示及び前記報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み(例えば、獲得数表示及び獲得数報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含むこと等)、前記付与量表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認不可能であり(例えば、獲得数表示に用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認不可能であること等)、前記報知表示に用いられる特定文字は、前記付与量表示に用いられる特定文字よりも、文字を形成する線の領域の大きさに対する前記特定領域の大きさの割合が小さい(例えば、獲得数報知表示に用いられる特定文字は、獲得数表示に用いられる特定文字よりも、文字を形成する線の領域の大きさに対する特定領域の大きさの割合が小さいこと等)、ことを特徴とする。 (6) The gaming machine according to the second embodiment of the feature section 20SH is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player (for example, can be controlled to a jackpot gaming state), and has a display means. (For example, the pachinko game machine 1 includes an image display device 5, etc.), and the display area of the display means includes a first display area and an area around the first display area, and the display area of the display means includes a first display area and an area around the first display area. a second display area narrower than the first display area (for example, the display area of the image display device 5 includes a first display area 20SH51 and an area around the first display area 20SH51, (e.g., a second display area 20SH52 narrower than , the image display device 5 is capable of displaying a jackpot background image corresponding to a jackpot gaming state in the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52), and in the second display area, the background image is displayed. (For example, in the second display area 20SH52, the image display device 5 can display a display of the amount of the gaming value that has been awarded on the front side of the background image during the jackpot in the second display area 20SH52. (e.g., the number of prize balls acquired), at least in the first display area, on the front side of the background image, a notification notifying that the amount of game value awarded has reached a predetermined amount; The displays include a first notification display that notifies that the amount of gaming value given has reached a first predetermined amount, and a second notification display that notifies that the amount of gaming value given has reached a second predetermined amount. (For example, the image display device 5 can display, at least in the first display area 20SH51, on the front side of the background image during the jackpot, when the number of prize balls awarded in the jackpot game state reaches the number of "Kiriban"). When the number of prize balls given in the jackpot game state reaches "1000 balls", it is possible to display a win number notification display that says "over 1000", and when the number of prize balls awarded in the jackpot game state reaches "1000", (e.g., when the number of award balls awarded reaches "2000 balls", it is possible to display an acquisition number notification display saying "2000 over"), the award amount display is such that when the number of prize balls awarded reaches "2000", the award amount display is such that the gaming value is increased in the advantageous state. It is updated every time a game ball is awarded (for example, the number of acquisitions display is updated every time a game ball is paid out as a prize ball in a jackpot game state, etc.), and the notification display is updated when a specific period of time has elapsed since the start of the display. (For example, the display notifying the number of acquisitions ends when a predetermined period of time has elapsed after starting the display.) The characters are larger in size than the characters used for display (for example, the characters used to display the number of acquisitions are larger than the characters used to display the number of acquisitions), and the amount displayed and The characters used in the notification display include specific characters in which a specific area is formed surrounded by lines forming the characters (for example, the characters used in the acquisition number display and the acquisition number notification display include lines forming the characters). (e.g., a specific area surrounded by The specific characters used for the notification display are more similar to the lines forming the characters than the specific characters used for the award amount display. The ratio of the size of the specific area to the size of the area is small (for example, the size of the area of the line forming the character is smaller than the specific character used to display the number of acquisitions) than the specific character used to display the number of acquisitions. (e.g., the ratio of the size of the specific area to the area is small).

このような構成によれば、特定文字を含む付与量表示や報知表示を、背景映像との関係において好適に表示することができる。例えば、遊技者は、有利状態において付与された遊技用価値の付与量を確認するとき、付与量表示を確認するが、付与量表示は狭い第2表示領域において小さいサイズの文字で表示されており、特定文字の特定領域から背景映像が見えてしまうと特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまう可能性があるところ、特定文字の特定領域から背景映像が視認不可能とすることにより、特定文字を正確に認識させることができる。 According to such a configuration, it is possible to suitably display the provision amount display and the notification display including the specific characters in relation to the background image. For example, when a player checks the amount of gaming value awarded in an advantageous state, the player checks the amount displayed, but the amount displayed is displayed in small-sized characters in the narrow second display area. , if the background image is visible from a specific area of a specific character, the specific character may appear to be a different character from the original character, but by making the background image invisible from the specific area of the specific character, Specific characters can be recognized accurately.

(7)上記(6)の遊技機において、前記報知表示に用いられる文字は、立体文字であり(例えば、獲得数報知表示に用いられる文字は、立体文字であること等)、前記立体文字を形成する線の領域は、文字を表現する領域と、文字の奥行きを表現する領域と、を含む、ようにしてもよい。 (7) In the gaming machine of (6) above, the characters used for the notification display are three-dimensional characters (for example, the characters used for the acquisition number notification display are three-dimensional characters), and the three-dimensional characters are The line area to be formed may include an area for expressing characters and an area for expressing the depth of the characters.

このような構成によれば、報知表示による演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, the presentation effect of the notification display can be enhanced.

(8)上記(6)又は(7)の遊技機において、前記報知表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認可能である(例えば、獲得数報知表示に用いられる特定文字は、特定領域20SHI3から大当り中背景映像が視認可能であること等)、ようにしてもよい。 (8) In the gaming machine of (6) or (7) above, the specific characters used for the notification display are such that the background image is visible from the specific area (for example, the specific characters used for the acquisition number notification display). The background image during the jackpot may be visible from the specific area 20SHI3, etc.).

このような構成によれば、報知表示は、付与量表示のように有利状態において常時表示されるものではなく、有利状態において付与された遊技用価値の付与量が所定量に到達したときに遊技者を祝福する意味で所定期間に限って表示されるものであり、広い第1表示領域において大きいサイズの文字で表示され、文字を形成する線の領域の大きさに対する特定領域の大きさの割合が小さいことから、特定文字の特定領域から背景映像を視認可能としても文字を誤認させてしまうリスクを抑えることができるだけでなく、特定文字の特定領域から背景映像を視認可能とすることで演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, the notification display is not always displayed in an advantageous state like the award amount display, but is displayed when the award amount of gaming value awarded in an advantageous state reaches a predetermined amount. It is displayed only for a predetermined period to bless people, and is displayed in large characters in the wide first display area, and the ratio of the size of the specific area to the area of the lines forming the characters. Since the background image is small, it is possible to not only reduce the risk of misrecognizing the characters even if the background image is visible from a specific area of a specific character, but also increase the production effect by making the background image visible from a specific area of a specific character. can be increased.

(9)上記(6)又は(7)の遊技機において、前記報知表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認不可能である(例えば、変形例1における獲得数報知表示に用いられる特定文字は、特定領域20SHI4から大当り中背景映像が視認不可能であること等)、ようにしてもよい。 (9) In the gaming machine of (6) or (7) above, the specific characters used in the notification display are such that the background image is not visible from the specific area (for example, in the acquisition number notification display in Modification 1). The specific characters used may be such that the background image is not visible during the jackpot from the specific area 20SHI4, etc.).

このような構成によれば、獲得数報知表示は、獲得数表示のように大当り遊技状態において常時表示されるものではなく、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したときに遊技者を祝福する意味で所定期間に限って表示されるものであり、広い第1表示領域20SH51において大きいサイズの文字で表示され、文字を形成する線の領域の大きさに対する特定領域の大きさの割合が小さいことから、特定文字の特定領域から背景映像を視認不可能としても違和感を抑えることができるだけでなく、特定文字の特定領域から背景映像を視認不可能とすることで文字を誤認させないようにすることができる。 According to this configuration, the acquisition number notification display is not always displayed in the jackpot game state like the acquisition number display, but when the number of prize balls awarded in the jackpot game state reaches the number of "Kiriban" It is displayed only for a predetermined period of time to congratulate the player when the player has played, and is displayed in large characters in the wide first display area 20SH51, with a specific area corresponding to the size of the line area forming the characters. Since the proportion of the size of the character is small, it is possible to not only suppress the sense of discomfort even if the background image is not visible from a specific area of a specific character, but also to suppress the sense of discomfort even if the background image is not visible from a specific area of a specific character. This can prevent misunderstandings.

(10)上記(1)から(9)のいずれかの遊技機において、前記表示手段は、前記報知表示の態様を特定態様に変化させて可能であり(例えば、画像表示装置5は、獲得数報知表示20SHKHを第1表示領域20SH51に停止させて表示可能であること等)、前記報知表示の態様が前記特定態様に変化してから前記特定期間が経過したときに、該報知表示の態様を前記特定態様とは異なる態様に変化させる(例えば、獲得数報知表示20SHKHが第1表示領域20SH51における停止位置までフレームインさせてから所定期間が経過したときに、獲得数報知表示20SHKHをフレームアウトさせること等)、ようにしてもよい。 (10) In the gaming machine according to any one of (1) to (9) above, the display means is capable of changing the mode of the notification display to a specific mode (for example, the image display device 5 displays the number of acquired (such as that the notification display 20SHKH can be displayed by stopping it in the first display area 20SH51), and when the specific period has elapsed since the notification display mode changed to the specific mode, the notification display mode is changed. Change the mode to a mode different from the specific mode (for example, when a predetermined period of time has elapsed after the acquisition number notification display 20SHKH is brought into frame to the stop position in the first display area 20SH51, the acquisition number notification display 20SHKH is made to frame out) etc.), you may do so.

このような構成によれば、報知表示が表示されるときの演出効果を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the presentation effect when the notification display is displayed.

(11)上記(10)の遊技機において、前記報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線の領域が複数種類の色で表示され(例えば、特徴部20SHの第2の形態に関する変形例2における獲得数報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線の領域が3色のグラデーションで表示されること等)、前記表示手段は、前記複数種類の色の組み合わせを経時的に変化させて表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、獲得数報知表示に用いられる文字の態様を、表示態様A→表示態様B→表示態様C→表示態様D→表示態様E→表示態様F→表示態様G→表示態様A→・・・の順に、経時的に変化させて表示すること等)、前記報知表示が前記特定態様で表示されているときと前記特定態様とは異なる態様で表示されているときとで、前記複数種類の色の組み合わせが変化する速さが異なる(例えば、獲得数報知表示が画像表示装置5の第1表示領域20SH51に停止しているときと、獲得数報知表示が移動(フレームイン・フレームアウト)しているときとで、獲得数報知表示の表示態様が変化する速さが異なること等)、ようにしてもよい。 (11) In the gaming machine of (10) above, the characters used for the notification display are displayed in a plurality of colors in the line area forming the characters (for example, a modification example regarding the second form of the characteristic part 20SH). The characters used for displaying the number of acquisitions in 2 are displayed in a gradation of three colors in the line area forming the characters, etc.), and the display means changes the combination of the plurality of colors over time. (For example, the image display device 5 can display the character format used for displaying the acquisition number notification in the following manner: display format A → display format B → display format C → display format D → display format E → display format F → display mode G→display mode A→..., etc.), when the notification display is displayed in the specific mode, and when it is displayed in a different mode from the specific mode. The speed at which the combination of the plurality of colors changes differs depending on when the number of acquisitions notification display is stopped in the first display area 20SH51 of the image display device 5 (for example, when the number of acquisitions notification display is stopped in the first display area 20SH51 of the image display device 5, and when the number of acquisitions notification display is The display mode of the acquisition number notification display may change at a different speed depending on when the player is moving (frame-in/frame-out), etc.).

このような構成によれば、報知表示の移動速度に応じて表示態様が変化するため、演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, since the display mode changes depending on the moving speed of the notification display, the presentation effect can be enhanced.

(12)特徴部20SHの第4の形態に係る遊技機は、通常状態よりも速く遊技を進行させることが可能な特別状態に制御可能な遊技機であって(例えば、パチンコ遊技機1は、通常状態よりも速く遊技を進行させることが可能な時短制御を伴う確変状態に制御可能であること等)、表示手段(例えば、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備えること等)、を備え、前記表示手段の表示領域は、第1表示領域と、該第1表示領域の周りの領域であって該第1表示領域よりも狭い第2表示領域と、を含み(例えば、画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含むこと等)、前記表示手段は、前記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて、前記特別状態に対応する背景映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、ST中背景映像を表示可能であること等)、前記第2表示領域において、前記背景映像の前面側に、前記特別状態における変動回数に関する変動回数表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、ST中背景映像の前面側に、確変状態におけるST回数の残回数に関する残回数表示20SHSTを表示可能であること等)、少なくとも前記第1表示領域において、前記背景映像の前面側に、前記変動回数表示の値が所定値となるときに変動回数を報知する回数報知表示として、前記変動回数表示の値が第1所定値となるときに変動回数を報知する第1回数報知表示と、前記変動回数表示の値が第2所定値となるときに変動回数を報知する第2回数報知表示と、を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、ST中背景映像の前面側に、残回数表示によって示される残回数が所定回数となるときに、その所定回数を報知する残回数報知表示20SHSTHとして、残回数表示20SHSTによって示される残回数が60回となるときに「60」を報知する残回数報知表示20SHSTHと、残回数表示20SHSTによって示される残回数が50回となるときに「50」を報知する残回数報知表示20SHSTHと、を表示可能であること等)、前記変動回数表示は、可変表示が実行される度に更新され(例えば、残回数表示20SHSTは、可変表示が実行される度に更新されること等)、前記回数報知表示は、表示を開始してから特定期間が経過したときに表示を終了し(例えば、残回数報知表示20SHSTHは、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終了すること等)、前記回数報知表示に用いられる文字は、前記変動回数表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であり(例えば、残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字は、残回数表示20SHSTに用いられる文字よりも大きいサイズの文字であること等)、前記変動回数表示及び前記回数報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み(例えば、残回数表示20SHST及び残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域を含むこと等)、前記変動回数表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認不可能であり(例えば、残回数表示20SHSTに用いられる特定文字は、特定領域20SHI6からST中背景映像が視認不可能であること等)、前記回数報知表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認可能である(例えば、残回数報知表示20SHSTHに用いられる特定文字は、特定領域20SHI7からST中背景映像が視認可能であること等)、ことを特徴とする。 (12) The gaming machine according to the fourth embodiment of the feature section 20SH is a gaming machine that can be controlled to a special state where the game can proceed faster than the normal state (for example, the pachinko gaming machine 1 has (e.g., the pachinko gaming machine 1 is equipped with an image display device 5, etc.). The display area of the display means includes a first display area and a second display area that is an area around the first display area and is narrower than the first display area (for example, an image display device The display area of No. 5 includes a first display area 20SH51 and a second display area 20SH52 that is an area around the first display area 20SH51 and is narrower than the first display area 20SH51), and the display means is , in the first display area and the second display area, a background image corresponding to the special state can be displayed (for example, the image display device 5 can display a background image in the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52). , a background image during ST, etc.), and in the second display area, a variation number display regarding the number of variations in the special state can be displayed on the front side of the background image (for example, an image display device 5 is that in the second display area 20SH52, a remaining number display 20SHST regarding the remaining number of STs in the variable probability state can be displayed on the front side of the ST background image, etc.), at least in the first display area, A frequency notification display is displayed on the front side of the background image to notify the number of fluctuations when the value of the fluctuation frequency display reaches a predetermined value, and the number of fluctuations is notified when the value of the fluctuation frequency display reaches a first predetermined value. It is possible to display a first number of times notification display and a second number of times notification display that notifies the number of changes when the value of the number of changes display reaches a second predetermined value (for example, the image display device 5 can display at least the first number of times notification display). 1 display area 20SH51, on the front side of the background image during ST, a remaining number display 20SHST is displayed as a remaining number display 20SHST to notify the predetermined number of times when the remaining number of times indicated by the remaining number of times display reaches a predetermined number. The remaining number of times notification display 20SHSTH notifies you of ``60'' when the number of remaining times shown by the remaining number of times reaches 60, and the remaining number of times notification display 20SHSTH notifies you of ``50'' when the remaining number of times indicated by the remaining number of times shown by the remaining number of times display 20SHST reaches 50 times. ), and the variable number display is updated every time the variable display is executed (for example, the remaining number display 20SHST is updated every time the variable display is executed). , the number of times notification display ends displaying when a specific period of time has elapsed since the start of display (for example, the remaining number of times notification display 20SHSTH ends displaying when a predetermined period of time has elapsed since it started displaying). The characters used for the number of times notification display are larger than the characters used for the number of fluctuations display (for example, the characters used for the remaining number of times notification display 20SHSTH are the same as those used for the remaining number of times display 20SHST). The characters used for the variable number display and the number notification display include a specific character in which a specific area surrounded by a line forming the character is formed ( For example, the characters used for the remaining number display 20SHST and the remaining number notification display 20SHSTH include a specific area surrounded by lines forming the characters, etc.), and the specific characters used for the variable number display include a specific area surrounded by lines forming the characters, etc. The background video is not visible (for example, the specific characters used for the remaining number of times display 20SHST are such that the background video is not visible during ST from the specific area 20SHI6), and the specific characters used for the number of times notification display are is characterized in that the background image is visible from the specific area (for example, the specific characters used in the remaining number of times notification display 20SHSTH indicate that the background image during ST is visible from the specific area 20SHI7). do.

このような構成によれば、特定文字を含む変動回数表示や回数報知表示を、背景映像との関係において好適に表示することができる。例えば、遊技者は、特別状態における変動回数を確認するとき、変動回数表示を確認するが、変動回数表示は狭い第2表示領域において小さいサイズの文字で表示されており、特定文字の特定領域から背景映像が見えてしまうと特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまう可能性があるところ、特定文字の特定領域から背景映像が視認不可能とすることにより、特定文字を正確に認識させることができる。また、回数報知表示は、変動回数表示のように常時表示あれるものではなく、変動回数表示によって示される残回数が所定回数となることについて、遊技者に注意喚起する意味で特定期間に限って表示されるものであり、広い第1表示領域において大きいサイズの文字で表示されることから、特定文字の特定領域から背景映像が視認可能とすることにより、第1表示領域という目立つ表示位置において、背景映像を少しでも見せることが可能となる。 According to such a configuration, it is possible to suitably display the variation count display and the count notification display including the specific character in relation to the background image. For example, when checking the number of fluctuations in a special state, the player checks the fluctuation number display, but the fluctuation number display is displayed in small sized characters in a narrow second display area, and the number of fluctuations is displayed in small sized characters in a narrow second display area. If the background image is visible, there is a possibility that the specific character will look different from the original character, but by making the background image invisible from a specific area of the specific character, the specific character can be recognized accurately. be able to. In addition, the number notification display is not displayed all the time like the fluctuating number of times display, but is displayed only during a specific period to alert players that the remaining number of times indicated by the fluctuating number of times display will reach a predetermined number of times. Since the characters are displayed in large size in the wide first display area, by making the background image visible from the specific area of the specific character, in the conspicuous display position of the first display area, It becomes possible to show even a small amount of the background image.

(13)上記(12)の遊技機において、前記表示手段は、前記回数報知表示に用いられる文字を、文字を形成する線の領域から背面の画像が透過して視認し得る透過態様で表示可能である(例えば、画像表示装置5は、残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字を、文字を形成する線の部分から背面の画像が透過して視認しうる透過する表示態様で表示可能であること等)。 (13) In the gaming machine according to (12) above, the display means is capable of displaying the characters used for the number of times notification display in a transparent manner in which an image on the back side can be seen through the area of the line forming the characters. (For example, the image display device 5 is capable of displaying the characters used in the remaining number of times notification display 20SHSTH in a transparent display mode in which the image on the back side is visible through the line part forming the characters. etc).

このような構成によれば、回数報知表示を表示しているときに背景の画像を視認させることができるため、遊技者に対して不要なストレスを与えないようにすることができる。 According to such a configuration, since the background image can be made visible when the number of times notification display is displayed, it is possible to prevent unnecessary stress from being given to the player.

(14)上記(13)の遊技機において、前記第1表示領域は、識別情報の可変表示が行われる可変表示領域を含み(例えば、第1表示領域20SH51は、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを含むこと等)、前記表示手段は、前記可変表示領域において、前記識別情報の前面側に、前記回数報知表示を表示可能である(例えば、画像表示装置5は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の前面側に、残回数報知表示20SHSTHを表示可能であること等)。 (14) In the gaming machine of (13) above, the first display area includes a variable display area in which identification information is displayed in a variable manner (for example, the first display area 20SH51 includes "left", "middle", The display means is capable of displaying the number of times notification display on the front side of the identification information in the variable display area (including the "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R, etc.) , the image display device 5 is capable of displaying the remaining count notification display 20SHSTH on the front side of the decorative pattern in the decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R, etc.).

このような構成によれば、回数報知表示を表示しているときに識別情報の可変表示を視認させることができるため、遊技者に対して不要なストレスを与えないようにすることができる。 According to such a configuration, since the variable display of the identification information can be made visible while the number of times notification display is being displayed, it is possible to avoid giving unnecessary stress to the player.

(15)上記(14)の遊技機において、前記表示手段は、識別情報が認識可能に表示されている場合、前記回数報知表示を前記透過態様で表示する(例えば、画像表示装置5は、可変表示の表示結果が導出表示されている場合、残回数報知表示20SHSTHを透過する表示態様で表示すること等)。 (15) In the gaming machine of (14) above, when the identification information is displayed in a recognizable manner, the display means displays the number of times notification display in the transparent mode (for example, the image display device 5 If the display result is derived and displayed, display it in a display mode that allows the remaining number of times notification display 20SHSTH to be transmitted, etc.).

このような構成によれば、回数報知表示を表示しているときに識別情報が認識可能に表示されても、可変表示の表示結果を認識させることができる。 According to such a configuration, even if the identification information is displayed in a recognizable manner while displaying the number of times notification display, the display result of the variable display can be recognized.

(16)上記(12)から(15)のいずれかの遊技機において、前記表示手段は、付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、付与された賞球数に関する獲得数表示20SHKを表示可能であること等)、前記付与量表示が表示される表示領域とは異なる表示領域において、前記回数報知表示を表示する(例えば、画像表示装置5は、獲得数表示20SHKが表示される表示領域とは異なる表示領域において、残回数報知表示20SHSTHを表示すること等)。 (16) In the gaming machine according to any one of (12) to (15) above, the display means is capable of displaying an amount display regarding the amount of the gaming value that has been provided (for example, the image display device 5 is , an acquisition number display 20SHK regarding the number of prize balls awarded), and displaying the number of times notification display in a display area different from the display area where the award amount display is displayed (for example, an image display The device 5 displays the remaining number of times notification display 20SHSTH in a display area different from the display area where the number of acquisitions display 20SHK is displayed).

このような構成によれば、回数報知表示が表示されることに起因して、付与量表示の視認性が低下することを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the visibility of the application amount display from decreasing due to the display of the number of times notification display.

(17)特徴部20SHの第1の形態に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって(例えば、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御可能であること等)、表示手段(例えば、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備えること等)、を備え、前記表示手段の表示領域は、第1表示領域と、該第1表示領域の周りの領域であって該第1表示領域よりも狭い第2表示領域と、を含み(例えば、画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含むこと等)、前記表示手段は、前記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて、前記有利状態が進行していることに対応する第1背景映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り遊技状態におけるラウンド遊技が進行していることに対応する大当り中背景映像を表示可能であること等)、少なくとも前記第1表示領域において、前記有利状態が終了することに対応する第2背景映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、大当り遊技状態が終了することに対応するエンディング背景映像を表示可能であること等)、前記第2背景映像が表示されていないときに、前記第2表示領域において、前記第1背景映像の前面側に、遊技の進行に関する示唆を行う特定示唆映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、エンディング背景映像が表示されていないときに、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、記憶されている保留情報に対応して大当り遊技状態に制御されることを示唆する保留内連荘予告のエフェクト映像20SHEを表示可能であること等)、前記第2表示領域において、前記第1背景映像の前面側に、付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表示20SHKを表示可能であること等)、前記第2背景映像が表示されているときに、少なくとも前記第1表示領域において、前記第2背景映像の前面側に、該有利状態において付与された遊技用価値の付与量を報知する結果報知表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、エンディング背景映像が表示されているときに、少なくとも第1表示領域20SH51において、エンディング背景映像の前面側に、大当り遊技状態において付与された総賞球数を報知するリザルト表示20SHREを表示可能であること等)、前記結果報知表示に用いられる文字は、前記付与量表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であり(例えば、リザルト表示20SHREに用いられる文字は、獲得数表示20SHKに用いられる文字よりも大きいサイズの文字であること等)、前記付与量表示及び前記結果報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み(例えば、獲得数表示20SHK及びリザルト表示20SHREに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含むこと等)、前記付与量表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記第1背景映像及び前期特定示唆映像が視認不可能であり(例えば、獲得数表示20SHKに用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像及び保留内連荘予告のエフェクト映像20SHREが視認不可能であること等)、前記結果報知表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記第2背景映像が視認可能である(例えば、リザルト表示20SHREに用いられる特定文字は、特定領域20SHI5からエンディング背景映像が視認可能であること等)、ことを特徴とする。 (17) The gaming machine according to the first embodiment of the feature section 20SH is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player (for example, the pachinko gaming machine 1 can be controlled to a jackpot gaming state). ), a display means (for example, the pachinko game machine 1 includes an image display device 5, etc.), and the display area of the display means includes a first display area and a display area around the first display area. (For example, the display area of the image display device 5 includes a first display area 20SH51 and an area around the first display area 20SH51.) and a second display area 20SH52 which is narrower than the first display area 20SH51), and the display means is configured to display information indicating that the advantageous state is progressing in the first display area and the second display area. (For example, the image display device 5 can display a first background image corresponding to the progress of a round game in a jackpot game state in the first display area 20SH51 and second display area 20SH52. (for example, the image display device 5 can display a second background image corresponding to the end of the advantageous state at least in the first display area). In the first display area 20SH51, it is possible to display an ending background image corresponding to the end of the jackpot game state, etc.), when the second background image is not displayed, in the second display area, the In front of the first background image, it is possible to display a specific suggestion image that gives a suggestion regarding the progress of the game (for example, the image display device 5 can display a specific suggestion image in the second display area 20SH52 when the ending background image is not displayed). , on the front side of the jackpot background image, it is possible to display an effect image 20SHE of a pending consecutive game preview indicating that the jackpot game state will be controlled in accordance with the stored pending information, etc.), In the second display area, in the front side of the first background image, it is possible to display an award amount display regarding the award amount of the awarded gaming value (for example, the image display device 5 can display, in the second display area 20SH52, (e.g., it is possible to display an acquisition number display 20SHK regarding the number of awarded prize balls on the front side of the background image during a jackpot), when the second background image is displayed, at least in the first display area, On the front side of the second background image, it is possible to display a result notification display that informs the amount of gaming value awarded in the advantageous state (for example, the image display device 5 can display a result notification display when the ending background image is displayed). (e.g., it is possible to display a result display 20SHRE that informs the total number of prize balls awarded in the jackpot game state on the front side of the ending background image in at least the first display area 20SH51 when The characters used for the display are larger in size than the characters used for the award amount display (for example, the characters used for the result display 20SHRE are larger than the characters used for the acquisition number display 20SHK). etc.), and the characters used in the award amount display and the result notification display include specific characters in which a specific area surrounded by a line forming the characters is formed (for example, in the acquired number display 20SHK and the result display 20SHRE). The characters used include a specific character in which a specific area surrounded by a line forming the character is formed, etc.), and the specific character used for the display of the amount of application is determined from the specific area to the first background image and the previous period. The specific suggestion video is not visible (for example, the specific characters used in the acquisition number display 20SHK, the background video during the jackpot and the effect video 20SHRE of the pending consecutive winnings preview are not visible from the specific area, etc.) The specific characters used in the result notification display are such that the second background video is visible from the specific area (for example, the specific characters used in the result display 20SHRE are such that the ending background video is visible from the specific area 20SHI5). (e.g.).

このような構成によれば、特定文字を含む付与量表示を第1背景映像や特定示唆映像との関係において好適に表示することができ、特定文字を含む結果報知表示を第2背景映像との関係において好適に表示することができる。例えば、遊技者は、有利状態において付与された遊技用価値の付与量を確認するとき、付与量表示を確認するが、付与量表示は狭い第2表示領域において小さいサイズの文字で表示され、特定示唆映像とも重なることがあることから、特定文字の特定領域から第1背景映像や特定示唆映像が見えてしまうと特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまう可能性があるところ、特定文字の特定領域から大当り中背景映像や特定示唆映像が視認不可能とすることにより、特定文字を正確に認識させることができる。一方、結果報知表示は、広い第1表示領域において大きいサイズの文字で表示され、特定示唆映像とも重なることがないことから、特定文字の特定領域から第2背景映像を視認可能とすることにより、第1表示領域という目立つ表示位置において、第2背景映像を少しでも見せることが可能となる。 According to such a configuration, the provision amount display including the specific characters can be suitably displayed in relation to the first background video and the specific suggestion video, and the result notification display including the specific characters can be suitably displayed in relation to the second background video. can be suitably displayed in relation to For example, when a player checks the amount of gaming value awarded in an advantageous state, the player checks the amount displayed, but the amount displayed is displayed in small sized characters in the narrow second display area, and the amount displayed is Since it may overlap with the suggested image, if the first background image or specific suggested image is visible from a specific area of a specific character, the specific character may appear to be a different character from the original character. By making the jackpot background image and the specific suggestion image invisible from the specific area, the specific character can be accurately recognized. On the other hand, the result notification display is displayed in large-sized characters in the wide first display area and does not overlap with the specific suggestion video, so by making the second background video visible from the specific area of the specific characters, It becomes possible to show at least a little of the second background image in the prominent display position of the first display area.

(18)上記(17)の遊技機において、遊技者にとって有利度が異なる複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、パチンコ遊技機1は、大当り当選確率が異なる複数種類の設定値「1」~「6」のうちのいずれかの設定値を設定可能であること等)、を備え、前記表示手段は、前記設定手段によって設定された設定値を示唆する態様で前記第2背景映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、設定された設定値を示唆する態様でエンディング背景映像を表示可能であること等)、前記特定示唆映像は、前記有利状態に関する示唆を行う複数種類の示唆映像の一態様であり、前記設定手段によって設定された設定値を示唆しない(例えば、保留内連荘予告のエフェクト映像20SHREは、大当り信頼度を予告する複数種類の予告演出のうちの1つであるが、保留内連荘予告による設定示唆演出は実行しないこと等)。 (18) In the gaming machine of (17) above, a setting means that can set any one of a plurality of setting values that have different advantages for the player (for example, the pachinko gaming machine 1 has a jackpot winning probability (such as being able to set any one of a plurality of different setting values "1" to "6"), and the display means indicates the setting value set by the setting means. The second background video can be displayed in a manner that suggests the set value (for example, the image display device 5 can display the ending background video in a manner that suggests the set value), and the specific suggestion video is This is an aspect of a plurality of types of suggestion videos that make suggestions regarding the advantageous state, and do not suggest the set value set by the setting means (for example, the effect video 20SHRE of the pending consecutive winnings preview predicts the reliability of the jackpot). Although this is one of multiple types of preview effects, setting suggestion effects based on pending continuous play notices should not be executed, etc.).

このような構成によれば、第2背景映像による設定値の示唆が行われる可能性があるため、結果報知表示に用いられる特定文字の特定領域から第2背景映像が視認可能であることの意義が高まる。 According to such a configuration, there is a possibility that the setting value is suggested by the second background image, so the significance of the second background image being visible from the specific area of the specific character used for displaying the result notification. increases.

(19)上記(17)又は(18)の遊技機において、前記表示手段は、所定の明度で前記第2背景映像の表示を開始し(例えば、画像表示装置5は、所定の明度でエンディング背景映像の表示を開始すること等)、前記結果報知表示の表示を開始するタイミングにおいて、前記所定の明度よりも暗い特定の明度で前記第2背景映像を一時停止させて表示すると共に、前記特定の明度よりも明るい明度で前記結果報知表示を表示する(例えば、画像表示装置5は、リザルト表示20SHREの表示を開始するタイミングT3において、所定の明度よりも暗い特定の明度でエンディング背景映像を一時停止させて表示すると共に、特定の明度よりも明るい明度でリザルト表示20SHREを表示すること等)。 (19) In the gaming machine of (17) or (18) above, the display means starts displaying the second background image at a predetermined brightness (for example, the image display device 5 displays the ending background image at a predetermined brightness). (such as starting display of an image), at the timing of starting display of the result notification display, the second background image is temporarily stopped and displayed at a specific brightness that is darker than the predetermined brightness, and Display the result notification display at a brightness that is brighter than the brightness (for example, the image display device 5 pauses the ending background video at a specific brightness that is lower than a predetermined brightness at timing T3 when starting to display the result display 20SHRE) and displaying the result display 20SHRE at a brightness brighter than a specific brightness, etc.).

このような構成によれば、結果報知表示の視認性を高めることができる。 According to such a configuration, the visibility of the result notification display can be improved.

(特徴部19SHに関する説明)
次に、特徴部19SHに関する遊技機について、図13-1~図13-6を参照して説明する。特徴部19SHに関するパチンコ遊技機1の画像表示装置5は、大当り遊技状態において遊技球が大入賞口に進入したことで付与された賞球数に関する獲得数表示と、大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数に関する獲得予定数表示と、を表示可能である。また、画像表示装置5は、オーバー入賞が発生したときに、獲得予定数表示を視認不能又は困難にするエフェクト表示を表示可能である。そして、画像表示装置5は、エフェクト表示によって獲得予定数表示が視認不能又は困難になっているときに、獲得予定数表示の値を更新する。一方、演出制御用CPU120は、エフェクト表示によって獲得予定数表示が視認不能又は困難になる前に、オーバー入賞演出を開始する。
(Explanation regarding characteristic part 19SH)
Next, the gaming machine related to the feature section 19SH will be explained with reference to FIGS. 13-1 to 13-6. The image display device 5 of the pachinko gaming machine 1 related to the characteristic part 19SH displays the number of prize balls awarded when the game ball enters the jackpot slot in the jackpot game state, and the number of prize balls to be awarded in the jackpot game state. It is possible to display the expected number of balls to be acquired regarding the total number of balls awarded. Furthermore, the image display device 5 can display an effect display that makes the display of the expected number of wins invisible or difficult when an over-win occurs. Then, the image display device 5 updates the value of the planned acquisition number display when the display of the planned acquisition number becomes invisible or difficult due to the effect display. On the other hand, the performance control CPU 120 starts the over winning performance before the display of the expected number of wins becomes invisible or difficult due to the effect display.

以下、このような特徴を有する特徴部19SHに関するパチンコ遊技機1について説明する。なお、上述した部分と同様の部分については説明を省略する。 Hereinafter, the pachinko gaming machine 1 related to the feature section 19SH having such features will be described. Note that descriptions of parts similar to those described above will be omitted.

(ラウンド遊技中に入賞が発生したときの演出動作)
図13-1は、ラウンド遊技中に入賞が発生したときの演出動作の一例を示す図である。図13-2は、各種表示が表示される複数の表示レイヤーの位置関係の一例を示す図である。
(Production operation when a winning occurs during a round game)
FIG. 13-1 is a diagram illustrating an example of an effect operation when a winning occurs during a round game. FIG. 13-2 is a diagram illustrating an example of the positional relationship of a plurality of display layers on which various displays are displayed.

この実施の形態の演出制御用CPU120は、図13-1(A)に示すように、大当り遊技状態に制御されているときに、獲得数表示20SHKとして、大当り遊技状態において遊技球が大入賞口に進入したことで付与された賞球数に関する獲得数表示20SHK1と、大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数に関する獲得予定数表示20SHK2と、を表示する。図13-1(A)に示す例では、獲得数表示20SHKが、「135/1500」のように、中央の括線「/」を隔てて、分子に「135」との獲得数表示20SHK1が配置され、分母に「1500」との獲得予定数表示20SHK2が配置される、分数の様式で表示されている。即ち、図13-1(A)に示す獲得数表示20SHKは、大当り遊技状態において遊技球が大入賞口に進入したことで付与された賞球数が135球であり、大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数が1500個であることを示している。 As shown in FIG. 13-1(A), the production control CPU 120 of this embodiment displays the number of acquisitions as 20SHK when the jackpot game state is controlled, and the game ball is placed in the jackpot slot in the jackpot game state. An acquired number display 20SHK1 regarding the number of prize balls awarded by entering the game, and an expected acquisition number display 20SHK2 regarding the total number of prize balls to be awarded in the jackpot game state are displayed. In the example shown in Figure 13-1 (A), the acquisition number display 20SHK is separated by the middle bracket "/", such as "135/1500", and the acquisition number display 20SHK1 with "135" in the numerator is "135/1500". It is displayed in the format of a fraction, with the expected acquisition number display 20SHK2 having "1500" in the denominator. That is, the acquired number display 20SHK shown in FIG. 13-1 (A) indicates that the number of prize balls awarded when the game ball enters the jackpot slot in the jackpot game state is 135 balls, and the number of prize balls awarded in the jackpot game state is 135 balls. This shows that the total number of prize balls scheduled to be awarded is 1,500.

また、この実施の形態においても、獲得数表示20SHKは画像表示装置5の第2表示領域20SH52に表示されており、第2表示領域20SH52には大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMも表示されている。また、画像表示装置5には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技が進行していることに対応して、キャラクタ20SHCAが登場する大当り中背景映像が表示されている。なお、大当り中背景映像は、図13-2に示すように、獲得数表示20SHKが表示される表示レイヤーよりも背面側に配置された表示レイヤーに表示される。 Also in this embodiment, the number of acquisitions display 20SHK is displayed in the second display area 20SH52 of the image display device 5, and the second display area 20SH52 includes a jackpot display 20SHO, a decorative symbol display 20SHZ, and a round number display 20SHR. , the right-handed indication 20SHM is also displayed. Further, on the image display device 5, a jackpot background image in which the character 20SHCA appears is displayed in correspondence with the progress of the round game in the jackpot game state. Note that the background image during the jackpot is displayed on a display layer arranged on the back side of the display layer on which the winning number display 20SHK is displayed, as shown in FIG. 13-2.

大当り遊技状態において遊技球が大入賞口に進入したことで賞球が付与されると、演出制御用CPU120は、図13-1(B)~(F)に示すような演出態様により獲得数表示20SHKの値を更新する。 When a game ball enters the jackpot in the jackpot game state and a prize ball is awarded, the production control CPU 120 displays the number of winnings in the production mode shown in FIGS. 13-1 (B) to (F). Update the value of 20SHK.

大当り遊技状態において遊技球が大入賞口に進入したことで賞球が付与されると、演出制御用CPU120は、まず、図13-1(B)に示すように、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置7の位置に近い表示領域においてエフェクト表示の表示を開始する。ここで、この実施の形態のパチンコ遊技機1では、遊技者から見て画像表示装置5の右下の位置に特別可変入賞球装置7が配置されている。そのため、図13-1(B)に示す例では、竜巻を模したエフェクト表示20SHEFが、画像表示装置5の表示領域における右下端に表示されている。なお、このタイミングでは、獲得数表示20SHKを視認可能であるが、獲得数表示20SHKの値は更新されていない。 When a prize ball is awarded when a game ball enters the big winning hole in the jackpot game state, first, as shown in FIG. 13-1(B), The display of the effect display is started in the display area near the position of the variable winning ball device 7. Here, in the pachinko game machine 1 of this embodiment, the special variable winning ball device 7 is arranged at the lower right position of the image display device 5 when viewed from the player. Therefore, in the example shown in FIG. 13-1(B), an effect display 20SHEF imitating a tornado is displayed at the lower right end of the display area of the image display device 5. Note that at this timing, the acquisition number display 20SHK is visible, but the value of the acquisition number display 20SHK is not updated.

そして、演出制御用CPU120は、図13-1(C)に示すように、獲得数表示20SHKの表示領域に向けてエフェクト表示20SHEFを移動させる。図13-1(C)に示す例では、獲得数表示20SHKが画像表示装置5の表示領域における上方に表示されていることから、表示領域の右下端において表示が開始されたエフェクト表示20SHEFが表示領域の上方に向かって移動している。また、図13-1(C)に示す例では、エフェクト表示20SHEFのサイズが移動に伴い大きくなっている。なお、このタイミングにおいても、獲得数表示20SHKを視認可能であるが、獲得数表示20SHKの値は更新されていない。 Then, the effect control CPU 120 moves the effect display 20SHEF toward the display area of the acquired number display 20SHK, as shown in FIG. 13-1(C). In the example shown in FIG. 13-1(C), since the acquisition number display 20SHK is displayed at the top of the display area of the image display device 5, the effect display 20SHEF whose display has started is displayed at the lower right end of the display area. moving towards the top of the area. Furthermore, in the example shown in FIG. 13-1(C), the size of the effect display 20SHEF increases as it moves. Note that even at this timing, the acquisition number display 20SHK is visible, but the value of the acquisition number display 20SHK is not updated.

そして、演出制御用CPU120は、図13-1(D)に示すように、獲得数表示20SHKの表示領域までエフェクト表示20SHEFを移動させる。ここで、エフェクト表示20SHEFは、図13-2に示すように、獲得数表示20SHKが表示される表示レイヤーよりも前面側に配置された表示レイヤーに表示される。したがって、獲得数表示20SHKの表示領域までエフェクト表示20SHEFを移動したことにより、獲得数表示20SHKが視認不能となる。なお、このタイミングにおいては、獲得数表示20SHKを視認不能であるが、図13-2(D)に示すように、獲得数表示20SHKの値は更新されていない。 Then, the performance control CPU 120 moves the effect display 20SHEF to the display area of the acquired number display 20SHK, as shown in FIG. 13-1(D). Here, as shown in FIG. 13-2, the effect display 20SHEF is displayed on a display layer placed in front of the display layer on which the acquisition number display 20SHK is displayed. Therefore, by moving the effect display 20SHEF to the display area of the acquisition number display 20SHK, the acquisition number display 20SHK becomes invisible. Note that at this timing, the acquisition number display 20SHK is not visible, but as shown in FIG. 13-2 (D), the value of the acquisition number display 20SHK has not been updated.

図13-1(D)に示す例では、獲得数表示20SHKの表示領域までエフェクト表示20SHEFを移動したことにより、獲得数表示20SHKが視認不能となっているが、獲得数表示20SHKの値を認識することができない程度であれば、獲得数表示20SHKの一部が視認可能であってもよい。即ち、獲得数表示20SHKの表示領域までエフェクト表示20SHEFを移動したことにより、獲得数表示20SHKが視認困難となるようにしてもよい。 In the example shown in Figure 13-1 (D), the effect display 20SHEF has been moved to the display area of the acquisition number display 20SHK, so the acquisition number display 20SHK is no longer visible, but the value of the acquisition number display 20SHK is recognized. A part of the acquired number display 20SHK may be visible as long as it is impossible to do so. That is, by moving the effect display 20SHEF to the display area of the acquisition number display 20SHK, the acquisition number display 20SHK may be made difficult to view.

そして、演出制御用CPU120は、図13-1(D)~(E)、図13-2(D)~(E)に示すように、獲得数表示20SHKの表示領域にエフェクト表示20SHEFを表示することにより、獲得数表示20SHKが視認不能又は困難となっているときに、獲得数表示20SHK1の値を更新する。ここで、この実施の形態では、前述のとおり、大入賞口に遊技球が進入したときには、15個の遊技球が賞球として払い出される。そのため、図13-1(D)~(E)、図13-2(D)~(E)に示す例では、獲得数表示20SHK1の値が「135」から「150」に更新されている。 Then, the performance control CPU 120 displays the effect display 20SHEF in the display area of the acquired number display 20SHK, as shown in FIGS. 13-1 (D) to (E) and FIGS. 13-2 (D) to (E). As a result, when the number of acquisitions display 20SHK is invisible or difficult to see, the value of the number of acquisitions display 20SHK1 is updated. Here, in this embodiment, as described above, when a game ball enters the grand prize opening, 15 game balls are paid out as prize balls. Therefore, in the examples shown in FIGS. 13-1 (D) to (E) and 13-2 (D) to (E), the value of the acquisition number display 20SHK1 is updated from "135" to "150".

そして、演出制御用CPU120は、図13-1(F)に示すように、エフェクト表示20SHEFの表示を終了する。図13-1(F)に示す例では、エフェクト表示20SHEFの表示が終了したことにより獲得数表示20SHKが視認可能となっており、獲得数表示20SHK1の値が更新されたことを確認することができる。 Then, the effect control CPU 120 ends the display of the effect display 20SHEF, as shown in FIG. 13-1(F). In the example shown in Figure 13-1 (F), the acquisition number display 20SHK is now visible as the effect display 20SHEF has finished displaying, and it is possible to confirm that the value of the acquisition number display 20SHK1 has been updated. can.

このような演出態様によれば、まず、エフェクト表示20SHEFが表示されることでエフェクト表示20SHEFに注目させることができる。そして、エフェクト表示20SHEFが獲得数表示20SHKの表示領域に近づくにつれて、獲得数表示20SHKに対する注目を高めることができる。そして、エフェクト表示20SHEFによって獲得数表示20SHKが視認不能又は困難となっているときに獲得数表示20SHK1の値を更新することで、エフェクト表示20SHEFの表示が終了して獲得数表示20SHKが視認可能となったときに、注目されていた獲得数表示20SHK1の値が更新されたことを好適に認識させることができる。 According to such a production mode, first, the effect display 20SHEF is displayed, thereby attracting attention to the effect display 20SHEF. As the effect display 20SHEF approaches the display area of the acquisition number display 20SHK, attention to the acquisition number display 20SHK can be increased. Then, by updating the value of the acquisition number display 20SHK1 when the acquisition number display 20SHK is not visible or difficult to see due to the effect display 20SHEF, the effect display 20SHEF ends and the acquisition number display 20SHK becomes visible. When this happens, it is possible to appropriately recognize that the value of the acquired number display 20SHK1 that has been noticed has been updated.

(オーバー入賞が発生したときの演出動作例)
図13-3は、オーバー入賞が発生したときの演出動作の一例を示す図である。図13-4は、各種表示が表示される複数の表示レイヤーの位置関係の一例を示す図である。
(Example of production operation when over-winning occurs)
FIG. 13-3 is a diagram showing an example of an effect operation when an over-win occurs. FIG. 13-4 is a diagram illustrating an example of the positional relationship of a plurality of display layers on which various displays are displayed.

この実施の形態のパチンコ遊技機1は、一のラウンド遊技において10個目の遊技球が大入賞口に進入した場合には大入賞口が閉鎖状態となるよう制御されるが、この際、11個目の遊技球が10個目の遊技球に続けて大入賞口へ進入する、いわゆるオーバー入賞が発生する場合がある。オーバー入賞が発生した場合、演出制御用CPU120は、図13-3に示すような演出態様により獲得数表示20SHKの値を更新する。 The pachinko game machine 1 of this embodiment is controlled so that when the 10th game ball enters the big winning hole in one round game, the big winning hole is closed. A so-called over-win may occur in which the 10th game ball enters the big winning hole following the 10th game ball. When an over-win occurs, the performance control CPU 120 updates the value of the winning number display 20SHK according to the performance mode as shown in FIG. 13-3.

オーバー入賞が発生すると、演出制御用CPU120は、まず、図13-3(A)~(B)に示すように、10個目までの入賞が発生したときと同じように、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置7の位置に近い表示領域においてエフェクト表示の表示を開始する。図13-3(B)に示す例では、竜巻を模したエフェクト表示20SHEFが、画像表示装置5の表示領域における右下端に表示されている。なお、このタイミングでは、獲得数表示20SHKを視認可能であるが、獲得数表示20SHKの値は更新されていない。 When an over-win occurs, the performance control CPU 120 first forms a big winning opening in the same way as when winning up to the 10th prize occurs, as shown in FIGS. 13-3 (A) and (B). The effect display starts to be displayed in the display area near the position of the special variable winning ball device 7. In the example shown in FIG. 13-3(B), an effect display 20SHEF imitating a tornado is displayed at the lower right end of the display area of the image display device 5. Note that at this timing, the acquisition number display 20SHK is visible, but the value of the acquisition number display 20SHK is not updated.

そして、演出制御用CPU120は、図13-3(C)に示すように、獲得数表示20SHKの表示領域に向けてエフェクト表示20SHEFを移動させる。図13-3(C)に示す例では、獲得数表示20SHKが画像表示装置5の表示領域における上方に表示されていることから、表示領域の右下端において表示が開始されたエフェクト表示20SHEFが表示領域の上方に向かって移動している。また、図13-3(C)に示す例では、エフェクト表示20SHEFのサイズが移動に伴い大きくなっている。なお、このタイミングにおいても、獲得数表示20SHKを視認可能であるが、獲得数表示20SHKの値は更新されていない。 Then, the performance control CPU 120 moves the effect display 20SHEF toward the display area of the acquired number display 20SHK, as shown in FIG. 13-3(C). In the example shown in FIG. 13-3(C), since the acquisition number display 20SHK is displayed at the top of the display area of the image display device 5, the effect display 20SHEF whose display has started is displayed at the lower right end of the display area. moving towards the top of the area. Furthermore, in the example shown in FIG. 13-3(C), the size of the effect display 20SHEF increases as it moves. Note that even at this timing, the acquisition number display 20SHK is visible, but the value of the acquisition number display 20SHK is not updated.

また、演出制御用CPU120は、図13-3(C)に示すように、獲得数表示20SHKの表示領域にエフェクト表示20SHEFが到達する前に、換言すれば、エフェクト表示20SHEFにより獲得数表示20SHKが視認不能又は困難となる前に、オーバー入賞が発生したことを報知するオーバー入賞演出を開始する。図13-3(C)に示す例では、キャラクタCHCBが登場するオーバー入賞演出映像が画像表示装置5に表示されている。 In addition, as shown in FIG. 13-3 (C), the performance control CPU 120 controls the effect display 20SHEF to display the number of acquisitions 20SHK before the effect display 20SHEF reaches the display area of the number of acquisitions display 20SHK. To start an over-winning presentation that notifies the occurrence of an over-winning before it becomes invisible or difficult to see. In the example shown in FIG. 13-3(C), an over winning effect video in which the character CHCB appears is displayed on the image display device 5.

なお、演出制御用CPU120は、オーバー入賞演出として、他の演出装置による演出を実行可能である。例えば、演出制御用CPU120は、図13-3(C)に示すように、オーバー入賞演出として、通常の入賞時の音とは異なる態様のオーバー入賞音を、スピーカ8L、8Rから出力する。図13-3(C)に示す例では、「ピコーンピコーン」とのオーバー入賞音がスピーカ8L、8Rから出力されている。また、演出制御用CPU120は、オーバー入賞演出として、アタッカランプ9cを、通常の入賞時の音とは異なる発光態様で発光させてもよい。 Note that the performance control CPU 120 can execute a performance using another performance device as an over winning performance. For example, as shown in FIG. 13-3(C), the effect control CPU 120 outputs an over-winning sound different from the normal winning sound from the speakers 8L and 8R as an over-winning effect. In the example shown in FIG. 13-3(C), the over winning sound of "picone picone" is output from the speakers 8L and 8R. Moreover, the performance control CPU 120 may cause the attacker lamp 9c to emit light in a light emission mode different from the sound at the time of normal winning as an over winning performance.

そして、演出制御用CPU120は、図13-3(D)に示すように、獲得数表示20SHKの表示領域までエフェクト表示20SHEFを移動させる。ここで、エフェクト表示20SHEFは、図13-4に示すように、獲得数表示20SHKが表示される表示レイヤーよりも前面側に配置された表示レイヤーに表示される。したがって、獲得数表示20SHKの表示領域までエフェクト表示20SHEFを移動したことにより、獲得数表示20SHKが視認不能となる。なお、このタイミングにおいては、獲得数表示20SHKを視認不能であるが、図13-4(D)に示すように、獲得数表示20SHKの値は更新されていない。 Then, the performance control CPU 120 moves the effect display 20SHEF to the display area of the acquired number display 20SHK, as shown in FIG. 13-3(D). Here, as shown in FIG. 13-4, the effect display 20SHEF is displayed on a display layer placed in front of the display layer on which the acquisition number display 20SHK is displayed. Therefore, by moving the effect display 20SHEF to the display area of the acquisition number display 20SHK, the acquisition number display 20SHK becomes invisible. Note that at this timing, the acquisition number display 20SHK is not visible, but as shown in FIG. 13-4(D), the value of the acquisition number display 20SHK has not been updated.

図13-3(D)に示す例では、獲得数表示20SHKの表示領域までエフェクト表示20SHEFを移動したことにより、獲得数表示20SHKが視認不能となっているが、獲得数表示20SHKの値を認識することができない程度であれば、獲得数表示20SHKの一部が視認可能であってもよい。即ち、獲得数表示20SHKの表示領域までエフェクト表示20SHEFを移動したことにより、獲得数表示20SHKが視認困難となるようにしてもよい。 In the example shown in Figure 13-3 (D), the effect display 20SHEF has been moved to the display area of the acquisition number display 20SHK, so the acquisition number display 20SHK is no longer visible, but the value of the acquisition number display 20SHK is recognized. A part of the acquired number display 20SHK may be visible as long as it is impossible to do so. That is, by moving the effect display 20SHEF to the display area of the acquisition number display 20SHK, the acquisition number display 20SHK may be made difficult to view.

そして、演出制御用CPU120は、図13-3(D)~(E)、図13-4(D)~(E)に示すように、獲得数表示20SHKの表示領域にエフェクト表示20SHEFを表示することにより、獲得数表示20SHKが視認不能又は困難となっているときに、獲得数表示20SHK1と獲得予定数表示20SHK2の値を更新する。図13-3(D)~(E)、図13-4(D)~(E)に示す例では、獲得数表示20SHK1の値が「150」から「165」に更新され、獲得予定数表示20SHK2の値が「1500」から「1515」に更新されている。 Then, the performance control CPU 120 displays the effect display 20SHEF in the display area of the acquired number display 20SHK, as shown in FIGS. 13-3 (D) to (E) and FIGS. 13-4 (D) to (E). As a result, when the acquisition number display 20SHK is invisible or difficult to see, the values of the acquisition number display 20SHK1 and the expected acquisition number display 20SHK2 are updated. In the examples shown in Figures 13-3 (D) to (E) and Figures 13-4 (D) to (E), the value of acquisition number display 20SHK1 is updated from "150" to "165", and the expected acquisition number display is The value of 20SHK2 has been updated from "1500" to "1515".

そして、演出制御用CPU120は、図13-3(F)に示すように、エフェクト表示20SHEFの表示を終了する。図13-3(F)に示す例では、エフェクト表示20SHEFの表示が終了したことにより獲得数表示20SHKが視認可能となっており、獲得数表示20SHK1と獲得予定数表示20SHK2の値が更新されたことを確認することができる。 Then, the effect control CPU 120 ends the display of the effect display 20SHEF, as shown in FIG. 13-3(F). In the example shown in Figure 13-3 (F), the acquisition number display 20SHK is now visible as the effect display 20SHEF has finished displaying, and the values of the acquisition number display 20SHK1 and the expected acquisition number display 20SHK2 have been updated. You can confirm that.

このような演出態様によれば、まず、エフェクト表示20SHEFが表示されることでエフェクト表示20SHEFに注目させることができる。そして、エフェクト表示20SHEFが獲得数表示20SHKの表示領域に近づくにつれて、獲得数表示20SHKに対する注目を高めることができる。そして、エフェクト表示20SHEFによって獲得数表示20SHKが視認不能又は困難となっているときに獲得数表示20SHK1と獲得予定数表示20SHK2の値を更新することで、エフェクト表示20SHEFの表示が終了して獲得数表示20SHKが視認可能となったときに、注目されていた獲得数表示20SHK1と獲得予定数表示20SHK2の値が更新されたことを好適に認識させることができる。 According to such a production mode, first, the effect display 20SHEF is displayed, thereby attracting attention to the effect display 20SHEF. As the effect display 20SHEF approaches the display area of the acquisition number display 20SHK, attention to the acquisition number display 20SHK can be increased. By updating the values of the acquisition number display 20SHK1 and the expected acquisition number display 20SHK2 when the acquisition number display 20SHK is not visible or difficult due to the effect display 20SHEF, the effect display 20SHEF ends and the acquisition number is When the display 20SHK becomes visible, it is possible to suitably make the user recognize that the values of the acquisition number display 20SHK1 and the expected acquisition number display 20SHK2, which have been attracting attention, have been updated.

特に、オーバー入賞が発生したときには、獲得数表示20SHK1のみならず獲得予定数表示20SHK2の値も更新しているので、大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数が、オーバー入賞により付与された賞球数の分だけ増加したことを好適に認識させることができる。 In particular, when an over-win occurs, not only the value of the acquisition number display 20SHK1 but also the expected acquisition number display 20SHK2 is updated, so the total number of prize balls scheduled to be awarded in the jackpot gaming state is It is possible to suitably make the player recognize that the number of prize balls has increased by the number of prize balls received.

エフェクト表示20SHEFの表示を終了した後、演出制御用CPU120は、図13-3(G)に示すように、オーバー入賞演出を終了する。図13-3(G)に示す例では、オーバー入賞演出として画像表示装置5に表示されていたオーバー入賞演出映像の表示が終了し、キャラクタ20SHCAが登場する大当り中背景映像が表示されている。 After ending the display of the effect display 20SHEF, the performance control CPU 120 ends the over winning performance, as shown in FIG. 13-3 (G). In the example shown in FIG. 13-3 (G), the display of the over winning effect video that was being displayed on the image display device 5 as an over winning effect has ended, and a jackpot background image in which the character 20SHCA appears is now displayed.

(オーバー入賞演出による設定示唆)
上述したように、パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率が変わる構成とされている。具体的には、図6に示す特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブルを用いることにより、大当りの当選確率が変わるようになっている。設定値は「1」~「6」の6段階からなり、「1」が最も出玉率が低く、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」の順に値が大きくなるほど出玉率が高くなる。即ち、設定値として「1」が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」の順に値が大きくなるほど有利度が段階的に高くなる。この実施の形態では、設定値「1」~「3」を「低設定」と称し、設定値「4」~「6」を「高設定」と称する。
(Suggestion of setting based on over-winning performance)
As described above, the pachinko gaming machine 1 is configured such that the probability of winning the jackpot changes depending on the set value. Specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing shown in FIG. 6, the probability of winning the jackpot is changed by using a display result determination table according to the set value. The setting value consists of 6 levels from "1" to "6", "1" has the lowest ball payout rate, "1", "2", "3", "4", "5", "6" In the order of , the larger the value, the higher the ball payout rate. In other words, when "1" is set as the setting value, it is the least advantageous for the player, and as the value increases in the order of "2", "3", "4", "5", and "6", The advantage increases gradually. In this embodiment, the set values "1" to "3" are referred to as "low settings", and the set values "4" to "6" are referred to as "high settings".

この実施の形態のパチンコ遊技機1では、設定値を変更可能に構成されると共に、設定値を示唆する設定示唆演出として、上述したオーバー入賞演出を実行可能に構成されている。例えば、演出制御用CPU120は、設定値が低設定であるときに、図13-5(A)に示すように、キャラクタCHCBが登場するオーバー入賞演出映像を画像表示装置5に表示し、「ピコーンピコーン」とのオーバー入賞音をスピーカ8L、8Rから出力する。一方、演出制御用CPU120は、設定値が高設定であるときに、図13-5(B)に示すように、キャラクタCHCCが登場するオーバー入賞演出映像を画像表示装置5に表示し、「ピーポーピーポー」とのオーバー入賞音をスピーカ8L、8Rから出力する。 The pachinko game machine 1 of this embodiment is configured to be able to change the setting value, and to be able to execute the above-mentioned over winning effect as a setting suggestion effect that suggests the setting value. For example, when the setting value is low, the performance control CPU 120 displays an over winning performance video in which the character CHCB appears on the image display device 5, as shown in FIG. The over winning sound of "Picone" is output from the speakers 8L and 8R. On the other hand, when the setting value is set high, the performance control CPU 120 displays an over winning performance video in which the character CHCC appears on the image display device 5, as shown in FIG. The over-winning sound "Peep-Paw" is output from the speakers 8L and 8R.

なお、オーバー入賞演出による設定示唆演出は、設定値が低設定であるか高設定であるかを確定的に示唆するものでなくてもよい。例えば、設定値が低設定であるときに、十分に低い割合で図13-5(B)に示す態様のオーバー入賞演出を実行することがあってもよいし、設定値が高設定であるときに、十分に低い割合で図13-5(A)に示す態様のオーバー入賞演出を実行することがあってもよい。 Note that the setting suggestion effect based on the over-winning effect does not have to definitively suggest whether the setting value is a low setting or a high setting. For example, when the set value is set low, an over winning effect as shown in Figure 13-5 (B) may be executed at a sufficiently low rate, and when the set value is set high In addition, an over-winning effect as shown in FIG. 13-5(A) may be executed at a sufficiently low rate.

また、オーバー入賞演出は、遊技者にとって最も有利度が高い設定値「6」であるときと設定値「6」でないときとで演出態様が異なっていてもよい。また、オーバー入賞演出は、奇数の設定値であるときと偶数の設定値であるときとで演出態様が異なっていてもよい。 Further, the over winning performance may have different performance modes depending on whether the set value is "6", which is the most advantageous for the player, or when the set value is not "6". Further, the over winning effect may have different effects depending on whether the set value is an odd number or the set value is an even number.

(所定個数入賞しなかったラウンドとオーバー入賞が発生したラウンドがある場合)
図12-6は、特徴部19SHにおける所定個数入賞しなかったラウンドとオーバー入賞が発生したラウンドがある場合の演出動作の一例を示す図である。
(If there is a round in which the specified number of prizes was not won and a round in which over-wins occurred)
FIG. 12-6 is a diagram showing an example of the performance operation in the characteristic section 19SH when there is a round in which a predetermined number of prizes were not won and a round in which over-wins occurred.

前述のとおり、大当り遊技状態の開放状態は、所定期間の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。 As mentioned above, the open state of the jackpot game state continues until the timing when a predetermined period of time has elapsed or until the number of game balls that have entered the jackpot hole reaches a predetermined number, whichever is earlier. .

図13-6(A)~(B)に示す例では、1ラウンドのラウンド遊技おいて、9個の入賞があったものの、大入賞口に進入した遊技球の数が10個に達する前に29.5秒間が経過して1ラウンドのラウンド遊技が終了し、2ラウンドのラウンド遊技が開始されている。この例では、1ラウンドのラウンド遊技中に9個の入賞があったことに対応して、図13-6(B)に示すように、「135/1500」との獲得数表示20SHKが表示されている。なお、この例では、10ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数が1500個であるものとして説明する。 In the example shown in Figures 13-6 (A) and (B), in one round of the round game, there were 9 winnings, but before the number of game balls that entered the grand prize opening reached 10. After 29.5 seconds have elapsed, one round of the round game has ended, and a second round of the round game has started. In this example, as shown in Figure 13-6 (B), in response to the fact that 9 prizes were won during one round, the winning number display 20SHK is displayed as "135/1500". ing. In this example, the explanation will be made assuming that the total number of prize balls to be awarded in a jackpot game state in which a 10-round round game is executed is 1500 balls.

そして、2ラウンドのラウンド遊技において、大入賞口に進入した遊技球の数が10個に達して2ラウンドのラウンド遊技が終了し、3ラウンドのラウンド遊技においても、10個の入賞があったものとする。即ち、2ラウンドと3ラウンドのラウンド遊技において、300個の賞球が付与されたものとする。その場合、獲得数表示20SHK1の値は、図13-6(C)に示すように、2ラウンド開始時の「135」から「435」に更新される。 Then, in the 2nd round of the round game, the number of game balls that entered the grand prize opening reached 10 and the 2nd round of the round game ended, and in the 3rd round of the round game, there were also 10 prizes. shall be. That is, it is assumed that 300 prize balls are awarded in the second and third round games. In this case, the value of the acquired number display 20SHK1 is updated from "135" at the start of the second round to "435", as shown in FIG. 13-6(C).

そして、3ラウンドのラウンド遊技において、オーバー入賞が発生したものとする。その場合、図13-6(D)に示すように、エフェクト表示20SHEFの表示が開始され、エフェクト表示20SHEFが移動しているときにオーバー入賞演出が実行される。 It is assumed that an over winning occurs in the three rounds of the round game. In that case, as shown in FIG. 13-6(D), the display of the effect display 20SHEF is started, and while the effect display 20SHEF is moving, the over winning effect is executed.

そして、図13-6(E)に示すように、エフェクト表示20SHEFによって獲得数表示20SHKが視認不能又は困難となるが、獲得数表示20SHKが視認不能又は困難となっているときに、獲得数表示20SHKの値が更新される。そして、図13-6(F)に示すように、エフェクト表示20SHEFの表示が終了すると、獲得数表示20SHKが視認可能となる。この例では、獲得数表示20SHK1の値が「435」から「450」に更新され、獲得予定数表示20SHK2の値が「1500」から「1515」に更新されている。 As shown in FIG. 13-6 (E), the effect display 20SHEF makes the acquisition number display 20SHK invisible or difficult to see, but when the acquisition number display 20SHK is invisible or difficult, the acquisition number display The value of 20SHK is updated. Then, as shown in FIG. 13-6(F), when the display of the effect display 20SHEF ends, the acquisition number display 20SHK becomes visible. In this example, the value of the acquisition number display 20SHK1 is updated from "435" to "450", and the value of the expected acquisition number display 20SHK2 is updated from "1500" to "1515".

そして、4ラウンド~10ラウンドのラウンド遊技において、それぞれ、大入賞口に進入した遊技球の数が10個に達して各ラウンドのラウンド遊技が終了したものとする。その場合、獲得数表示20SHK1の値は、図13-6(G)に示すように、4ラウンド開始時の「450」から「1500」に更新される。 It is assumed that the number of game balls entering the grand prize opening reaches 10 in each round game of 4th round to 10th round, and the round game of each round ends. In that case, the value of the acquired number display 20SHK1 is updated from "450" at the start of the fourth round to "1500" as shown in FIG. 13-6 (G).

そして、全10ラウンドのラウンド遊技が終了すると、図13-6(H)に示すようにエンディング演出が実行され、リザルト表示20SHによって、大当り遊技状態において付与された総賞球数が1500個であることが報知される。 When all 10 rounds of round games are completed, the ending effect is executed as shown in Figure 13-6 (H), and the result display 20SH shows that the total number of prize balls awarded in the jackpot game state is 1500 balls. This will be announced.

ここで、この例では、10ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数は1500個であったところ、3ラウンドのラウンド遊技においてオーバー入賞が発生したため、最終的な獲得予定数表示20SHK2の値が「1515」となっている。しかしながら、1ラウンドのラウンド遊技において9個の入賞しかなかったため、最終的な獲得数表示20SHK1の値は「1515」ではなく「1500」となっている。 Here, in this example, the total number of prize balls scheduled to be awarded in the jackpot game state in which 10 rounds of round games are executed was 1500 balls, but since over-winning occurred in 3 rounds of round games, the final The value of the expected acquisition number display 20SHK2 is "1515". However, since only nine prizes were won in one round of the round game, the final value of the winning number display 20SHK1 is not "1515" but "1500".

このような実施の形態によれば、所定個数入賞しなかったラウンドとオーバー入賞が発生したラウンドがある場合に、獲得数表示20SHK1の値が獲得予定数表示20SHK2の値よりも少ない値となるため、最終的な獲得数表示20SHKを確認することで、所定個数入賞しなかったラウンドがあったことと、オーバー入賞が発生したラウンドがあったことが分かり易い。 According to this embodiment, if there is a round in which the predetermined number of winnings is not won and a round in which over-winning occurs, the value of the number of winnings display 20SHK1 is smaller than the value of the expected number of winnings display 20SHK2. By checking the final winning number display 20SHK, it is easy to see that there was a round in which the predetermined number of prizes was not won, and that there was a round in which over-winning occurred.

図12-7は、特徴部19SHにおける所定個数入賞しなかったラウンドとオーバー入賞が発生したラウンドがある場合の演出動作の他の例を示す図である。 FIG. 12-7 is a diagram showing another example of the performance operation in the characteristic section 19SH when there is a round in which the predetermined number of prizes were not won and a round in which over-wins occurred.

図13-7(A)~(B)に示す例では、1ラウンドのラウンド遊技おいて、9個の入賞があったものの、大入賞口に進入した遊技球の数が10個に達する前に29.5秒間が経過して1ラウンドのラウンド遊技が終了し、2ラウンドのラウンド遊技が開始されている。この例では、1ラウンドのラウンド遊技中に9個の入賞があったことに対応して、図13-7(B)に示すように、「135/1500」との獲得数表示20SHKが表示されている。なお、この例では、10ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数が1500個であるものとして説明する。 In the example shown in Figures 13-7 (A) and (B), in one round of the round game, there were 9 winnings, but before the number of game balls that entered the grand prize opening reached 10. After 29.5 seconds have elapsed, one round of the round game has ended, and a second round of the round game has started. In this example, as shown in Figure 13-7 (B), in response to the fact that 9 prizes were won during one round, the winning number display 20SHK is displayed as "135/1500". ing. In this example, the explanation will be made assuming that the total number of prize balls to be awarded in a jackpot game state in which a 10-round round game is executed is 1500 balls.

そして、2ラウンドのラウンド遊技において、大入賞口に進入した遊技球の数が10個に達して2ラウンドのラウンド遊技が終了し、3ラウンドのラウンド遊技においても、10個の入賞があったものとする。即ち、2ラウンドと3ラウンドのラウンド遊技において、300個の賞球が付与されたものとする。その場合、獲得数表示20SHK1の値は、図13-7(C)に示すように、2ラウンド開始時の「135」から「435」に更新される。 Then, in the 2nd round of the round game, the number of game balls that entered the grand prize opening reached 10 and the 2nd round of the round game ended, and in the 3rd round of the round game, there were also 10 prizes. shall be. That is, it is assumed that 300 prize balls are awarded in the second and third round games. In this case, the value of the acquired number display 20SHK1 is updated from "135" at the start of the second round to "435" as shown in FIG. 13-7(C).

そして、3ラウンドのラウンド遊技において、オーバー入賞が発生したものとする。その場合、図13-7(D)に示すように、エフェクト表示20SHEFの表示が開始され、エフェクト表示20SHEFが移動しているときにオーバー入賞演出が実行される。 It is assumed that an over winning occurs in the three rounds of the round game. In that case, as shown in FIG. 13-7(D), the display of the effect display 20SHEF is started, and while the effect display 20SHEF is moving, the over winning effect is executed.

そして、図13-7(E)に示すように、エフェクト表示20SHEFによって獲得数表示20SHKが視認不能又は困難となるが、獲得数表示20SHKが視認不能又は困難となっているときに、獲得数表示20SHK1の値が更新される。そして、図13-7(F)に示すように、エフェクト表示20SHEFの表示が終了すると、獲得数表示20SHKが視認可能となる。この例では、獲得数表示20SHK1の値が「435」から「450」に更新されているが、獲得予定数表示20SHK2の値は更新されておらず「1500」のままである。 As shown in FIG. 13-7 (E), the effect display 20SHEF makes the acquisition number display 20SHK invisible or difficult to see, but when the acquisition number display 20SHK is invisible or difficult to see, the acquisition number display 20SHEF becomes invisible or difficult. The value of 20SHK1 is updated. Then, as shown in FIG. 13-7(F), when the display of the effect display 20SHEF ends, the acquisition number display 20SHK becomes visible. In this example, the value of the acquisition number display 20SHK1 has been updated from "435" to "450", but the value of the expected acquisition number display 20SHK2 has not been updated and remains at "1500".

そして、4ラウンド~10ラウンドのラウンド遊技において、それぞれ、大入賞口に進入した遊技球の数が10個に達して各ラウンドのラウンド遊技が終了したものとする。その場合、獲得数表示20SHK1の値は、図13-7(G)に示すように、4ラウンド開始時の「450」から「1500」に更新される。 It is assumed that the number of game balls entering the grand prize opening reaches 10 in each round game of 4th round to 10th round, and the round game of each round ends. In this case, the value of the acquired number display 20SHK1 is updated from "450" at the start of the fourth round to "1500" as shown in FIG. 13-7 (G).

そして、全10ラウンドのラウンド遊技が終了すると、図13-7(H)に示すようにエンディング演出が実行され、リザルト表示20SHによって、大当り遊技状態において付与された総賞球数が1500個であることが報知される。 Then, when all 10 rounds of round games are completed, the ending effect is executed as shown in Figure 13-7 (H), and the result display 20SH shows that the total number of prize balls awarded in the jackpot game state is 1500 balls. This will be announced.

ここで、この例では、10ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数は1500個であったところ、3ラウンドのラウンド遊技においてオーバー入賞が発生しているが、最終的な獲得予定数表示20SHK2の値が「1500」のままである。しかしながら、1ラウンドのラウンド遊技において9個の入賞しかなかったため、最終的な獲得数表示20SHK1の値は「1500」となっている。 Here, in this example, the total number of prize balls scheduled to be awarded in the jackpot game state in which 10 rounds of round games are executed was 1500, but over-winning occurred in 3 rounds of round games. However, the value of the final expected acquisition number display 20SHK2 remains "1500". However, since only nine prizes were won in one round of the round game, the final value of the winning number display 20SHK1 is "1500".

このような実施の形態によれば、所定個数入賞しなかったラウンドとオーバー入賞が発生したラウンドがある場合に、獲得数表示20SHK1と獲得予定数表示20SHK2との値による違和感が生じないようにすることができる。 According to this embodiment, when there is a round in which a predetermined number of prizes are not won and a round in which over-wins occur, a sense of incongruity is prevented from occurring due to the values of the number of acquisitions display 20SHK1 and the number of expected acquisitions display 20SHK2. be able to.

以上説明したように、特徴部19SHに関するパチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御可能である。そして、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備える。また、パチンコ遊技機1は、遊技球が入賞容易な開放状態と、遊技球が入賞不能又は困難な閉鎖状態と、に変化可能な特別可変入賞球装置7を備える。また、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御されているときに、特別可変入賞球装置7を閉鎖状態から開放状態に変化させた後に閉鎖状態に変化させるラウンド遊技を実行可能なCPU103を備える。また、パチンコ遊技機1は、一のラウンド遊技において、オーバー入賞が発生したときに、オーバー入賞演出を実行可能な演出制御用CPU120を備える。そして、画像表示装置5は、遊技球が特別可変入賞球装置7に進入したことで付与された賞球数に関する獲得数表示20SHK1と、大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数に関する獲得予定数表示20SHK2と、を表示可能である。また、画像表示装置5は、オーバー入賞が発生したときに、獲得予定数表示20SHK2を視認不能又は困難にするエフェクト表示20SHEFを表示可能である。また、画像表示装置5は、エフェクト表示20SHEFによって獲得予定数表示20SHK2が視認不能又は困難になっているときに、エフェクト表示20SHEFの値を更新する。一方、演出制御用CPU120は、エフェクト表示20SHEFによって獲得予定数表示20SHK2が視認不能又は困難になる前に、オーバー入賞演出を開始する。 As explained above, the pachinko gaming machine 1 regarding the feature section 19SH can be controlled to a jackpot gaming state. The pachinko game machine 1 includes an image display device 5. The pachinko game machine 1 also includes a special variable winning ball device 7 that can change between an open state in which the game ball can easily win a prize, and a closed state in which the game ball cannot win or is difficult to win. The pachinko game machine 1 also includes a CPU 103 capable of executing a round game in which the special variable winning ball device 7 is changed from a closed state to an open state and then changed to a closed state when the pachinko game machine 1 is controlled to be in the jackpot game state. . Furthermore, the pachinko game machine 1 includes a performance control CPU 120 that can execute an over winning performance when an over winning performance occurs in one round game. Then, the image display device 5 displays an acquisition number display 20SHK1 regarding the number of prize balls awarded when the game ball enters the special variable winning ball device 7, and an acquisition number display 20SHK1 regarding the total number of prize balls to be awarded in the jackpot game state. A scheduled number display 20SHK2 can be displayed. Further, the image display device 5 can display an effect display 20SHEF that makes the expected acquisition number display 20SHK2 invisible or difficult to see when an over-win occurs. Further, the image display device 5 updates the value of the effect display 20SHEF when the expected acquisition number display 20SHK2 is invisible or difficult to see due to the effect display 20SHEF. On the other hand, the performance control CPU 120 starts the over winning performance before the expected acquisition number display 20SHK2 becomes invisible or difficult to see due to the effect display 20SHEF.

このような構成によれば、獲得予定数表示20SHK2を視認可能としたまま獲得予定数表示20SHK2の値を更新する場合よりも、獲得予定数表示20SHK2の値が更新されたときに違和感が生じることを抑制することができる。 According to such a configuration, when the value of the expected acquisition number display 20SHK2 is updated, the user feels more uncomfortable than when the value of the expected acquisition number display 20SHK2 is updated while the expected acquisition number display 20SHK2 is made visible. can be suppressed.

また、上述したように、パチンコ遊技機1は、スピーカ8L、8Rを備える。そして、演出制御用CPU120は、オーバー入賞演出として、画像表示装置5による演出と、スピーカ8L、8Rによる演出と、を実行可能である。 Further, as described above, the pachinko gaming machine 1 includes the speakers 8L and 8R. Then, the performance control CPU 120 can execute a performance using the image display device 5 and a performance using the speakers 8L and 8R as an over winning performance.

このような構成によれば、オーバー入賞演出の演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to enhance the performance effect of the over winning performance.

また、上述したように、画像表示装置5は、遊技球が特別可変入賞球装置7に入賞したときに、特別可変入賞球装置7に近い表示領域においてエフェクト表示20SHEFの表示を開始し、エフェクト表示20SHEFを移動させて獲得数表示20SHK1と獲得予定数表示20SHK2とを視認不能又は視認困難にする。 Further, as described above, when the game ball enters the special variable winning ball device 7, the image display device 5 starts displaying the effect display 20SHEF in the display area close to the special variable winning ball device 7, and displays the effect display. 20SHEF is moved to make the acquisition number display 20SHK1 and the expected acquisition number display 20SHK2 invisible or difficult to see.

このような構成によれば、特別可変入賞装置7に遊技球が進入したことについて、画像表示装置5における表示演出によって表現することができ、興趣を向上させることができる。また、エフェクト表示20SHEFにより獲得予定数表示20SHK2のみならず獲得数表示20SHK1も視認不能又は困難となるため、違和感が生じることを、より効果的に抑制することができる。 According to such a configuration, the fact that a game ball has entered the special variable prize winning device 7 can be expressed by the display effect on the image display device 5, and the interest can be improved. In addition, the effect display 20SHEF makes not only the expected acquisition number display 20SHK2 but also the acquisition number display 20SHK1 invisible or difficult to see, so that it is possible to more effectively suppress the occurrence of a sense of discomfort.

また、上述したように、獲得数表示20SHK1及び獲得予定数表示20SHK2は、エフェクト表示20SHEFが移動しているときに視認可能であり、獲得数表示20SHK1及び獲得予定数表示20SHK2が表示されている表示領域にエフェクト表示20SHEFが到達したときに視認不能又は視認困難となる。 In addition, as described above, the acquisition number display 20SHK1 and the expected acquisition number display 20SHK2 are visible when the effect display 20SHEF is moving, and the acquisition number display 20SHK1 and the expected acquisition number display 20SHK2 are displayed. When the effect display 20SHEF reaches the area, it becomes invisible or difficult to see.

このような構成によれば、獲得数表示20SHK1及び獲得予定数表示20SHK2が表示されている表示領域にエフェクト表示20SHEFが近づいたときに、自ずと獲得数表示20SHK1及び獲得予定数表示20SHK2が視界に入るため、エフェクト表示20SHEFに対する注目に起因して、値が更新される前の状態の獲得数表示20SHK1及び獲得予定数表示20SHK2にも注目させることができる。 According to such a configuration, when the effect display 20SHEF approaches the display area where the acquisition number display 20SHK1 and the expected acquisition number display 20SHK2 are displayed, the acquisition number display 20SHK1 and the expected acquisition number display 20SHK2 naturally come into view. Therefore, due to the attention paid to the effect display 20SHEF, attention can also be drawn to the acquisition number display 20SHK1 and the expected acquisition number display 20SHK2 in the state before the value is updated.

また、上述したように、演出制御用CPU120は、獲得数表示20SHK1及び獲得予定数表示20SHK2が表示されている表示領域にエフェクト表示20SHEFが到達する前に、オーバー入賞演出を開始する。 Furthermore, as described above, the performance control CPU 120 starts the over-winning performance before the effect display 20SHEF reaches the display area where the number of acquisitions display 20SHK1 and the number of expected acquisitions display 20SHK2 are displayed.

このような構成によれば、オーバー入賞演出が実行されることによりオーバー入賞が発生したことを事前に認識させることができるため、獲得予定数表示20SHK2が更新されたときに違和感が生じることを、より効果的に抑制することができる。 According to such a configuration, it is possible to make it possible to recognize in advance that an over-win has occurred by executing the over-win presentation, so that it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable when the expected acquisition number display 20SHK2 is updated. It can be suppressed more effectively.

また、上述したように、パチンコ遊技機1は、大当り当選確率が異なる複数種類の設定値「1」~「6」のうちのいずれかの設定値を設定可能である。そして、画像表示装置5は、設定された設定値を示唆する態様でオーバー入賞演出を実行可能である。 Further, as described above, the pachinko gaming machine 1 can set any one of a plurality of setting values "1" to "6" with different jackpot winning probabilities. Then, the image display device 5 can execute the over-winning effect in a manner that suggests the set value.

このような構成によれば、オーバー入賞演出に対する注目を高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to increase attention to the over-winning presentation.

また、上述したように、演出制御用CPU120は、エフェクト表示20SHEFの表示が終了した後に、オーバー入賞演出を終了する。 Further, as described above, the performance control CPU 120 ends the over winning performance after the display of the effect display 20SHEF ends.

このような構成によれば、オーバー入賞演出が継続している状態で、獲得予定数表示20SHK2の更新された値が視認可能となるため、獲得予定数表示20SHK2が更新されたことに起因する違和感を、より効果的に抑制することができる。 According to such a configuration, the updated value of the expected number of acquisitions display 20SHK2 becomes visible while the over-winning presentation continues, so that the feeling of discomfort caused by the update of the expected number of acquisitions display 20SHK2 becomes visible. can be suppressed more effectively.

(特徴部19SHに関する変形例)
特徴部19SHに関する遊技機は、上記実施の形態で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、この発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example regarding characteristic part 19SH)
The gaming machine related to the characteristic portion 19SH is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above embodiment, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

例えば、不測の停電等によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データの他、バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。不測の停電等によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止しても、このような電源供給停止時処理が実行されることにより、CPU103は、は、電断復旧後に、電断前の遊技を継続することができる。 For example, when the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped due to an unexpected power outage or the like, the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko game machine 1 becomes unable to operate due to the stoppage of the power supply. In this power supply stop processing, processing for turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, data protection processing for the RAM 102, and the like are executed. Data protection processing includes adding error detection codes and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data for playing the game, but also the state of the backup flag and error detection code. Even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped due to an unexpected power outage, the CPU 103 will be able to resume the game played before the power outage after the power outage is restored by executing the power supply outage process. Can be continued.

一方、演出制御用CPU120は、演出を進行するための各種データをバックアップしていない。そのため、演出制御用CPU120は、電断復旧後に、電断前の遊技の情報に基づく演出を継続することができない。 On the other hand, the performance control CPU 120 does not back up various data for proceeding with the performance. Therefore, the performance control CPU 120 cannot continue the performance based on the information of the game before the power outage after the power outage is restored.

例えば、ラウンド遊技中に不測の停電等によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止した場合、演出制御用CPU120は、電断復旧後に、ラウンド遊技に対応する演出を実行しない。その場合、演出制御用CPU120は、電断復旧後のラウンド遊技において、獲得数表示20SHK1、獲得予定数表示20SHK2の表示も行わないか、「????/????」といった具体的な値を表示しない態様で獲得数表示20SHK1、獲得予定数表示20SHK2を表示する。また、演出制御用CPU120は、電断復旧後のラウンド遊技において入賞が発生しても、画像表示装置5によるラウンド遊技に対応する演出を実行していないことから、エフェクト表示20SHEFの表示を行わない。一方、演出制御用CPU120は、電断復旧後の1ラウンドのラウンド遊技においてオーバー入賞が発生したことを特定することができれば、画像表示装置5によるオーバー入賞演出を実行しない一方で、スピーカ8L、8Rやアタッカランプ9cによるオーバー入賞演出を実行可能である。なお、演出制御用CPU120は、例えば、オーバー入賞であることを通知する演出制御コマンドによって、オーバー入賞が発生したことを特定可能である。 For example, if power supply to the pachinko game machine 1 is stopped due to an unexpected power outage or the like during a round game, the effect control CPU 120 will not execute the effect corresponding to the round game after the power is restored. In that case, the production control CPU 120 may display the number of acquisitions display 20SHK1 and the number of expected acquisitions display 20SHK2 in the round game after the power outage has been restored, or display specific information such as "????/????" The acquired number display 20SHK1 and the expected acquired number display 20SHK2 are displayed without displaying the values. In addition, even if a winning occurs in the round game after the power outage is restored, the performance control CPU 120 does not display the effect display 20SHEF because the image display device 5 is not executing the performance corresponding to the round game. . On the other hand, if the performance control CPU 120 can identify that an over-win has occurred in one round of the round game after the power outage has been restored, the performance control CPU 120 will not execute the over-win performance using the image display device 5, but will use the speakers 8L and 8R. It is possible to perform an over winning effect using the attacker lamp 9c. Note that the production control CPU 120 can specify that an over-win has occurred, for example, by using a production control command that notifies the player of an over-win.

このような構成によれば、電断復旧後に獲得数表示20SHK1、獲得予定数表示20SHK2の値を確認することができない状況において、エフェクト表示20SHEFの表示を行わないことで違和感が生じないようにする一方で、オーバー入賞が発生すれば、その旨を報知することができる。 According to such a configuration, in a situation where the values of the acquisition number display 20SHK1 and the expected acquisition number display 20SHK2 cannot be confirmed after the power outage is restored, the effect display 20SHEF is not displayed, so that a feeling of discomfort does not occur. On the other hand, if an over-win occurs, it can be notified to that effect.

(特徴部19SHに係る手段の説明)
(1)特徴部19SHにかかる遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって(例えば、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御可能であること等)、表示手段と(例えば、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備えること等)、遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能又は困難な第2状態と、に変化可能な可変入賞手段と(例えば、パチンコ遊技機1は、遊技球が入賞容易な開放状態と、遊技球が入賞不能又は困難な閉鎖状態と、に変化可能な特別可変入賞球装置7を備えること等)、前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させた後に前記第2状態に変化させるラウンド遊技を実行可能な制御手段と(例えば、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御されているときに、特別可変入賞球装置7を閉鎖状態から開放状態に変化させた後に閉鎖状態に変化させるラウンド遊技を実行可能なCPU103を備えること等)、一の前記ラウンド遊技において、所定数よりも多い遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞したときに、特定演出を実行可能な特定演出実行手段と(例えば、パチンコ遊技機1は、一のラウンド遊技において、オーバー入賞が発生したときに、オーバー入賞演出を実行可能な演出制御用CPU120を備えること等)、を備え、前記表示手段は、遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞したことで付与された遊技用価値の付与量に関する第1付与量表示と、前記有利状態において付与される予定の遊技用価値の付与量に関する第2付与量表示と、を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、遊技球が特別可変入賞球装置7に進入したことで付与された賞球数に関する獲得数表示20SHK1と、大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数に関する獲得予定数表示20SHK2と、を表示可能であること等)、前記所定数よりも多い遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞したときに、前記第2付与量表示を視認不能又は困難にする特定表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、オーバー入賞が発生したときに、獲得予定数表示20SHK2を視認不能又は困難にするエフェクト表示20SHEFを表示可能であること等)、前記特定表示によって前記第2付与量表示が視認不能又は困難になっているときに、該第2付与量表示の値を更新し(例えば、画像表示装置5は、エフェクト表示20SHEFによって獲得予定数表示20SHK2が視認不能又は困難になっているときに、エフェクト表示20SHEFの値を更新すること等)、前記特定演出実行手段は、前記特定表示によって前記第2付与量表示が視認不能又は困難になる前に、前記特定演出を開始する(演出制御用CPU120は、エフェクト表示20SHEFによって獲得予定数表示20SHK2が視認不能又は困難になる前に、オーバー入賞演出を開始すること等)、ことを特徴とする。
(Description of means related to characteristic part 19SH)
(1) The gaming machine according to the characteristic part 19SH is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player (for example, the pachinko gaming machine 1 can be controlled to a jackpot gaming state, etc.), and the display means (for example, the pachinko gaming machine 1 is equipped with an image display device 5, etc.), a variable state that can change between a first state in which the game medium is easy to win and a second state in which it is impossible or difficult for the game medium to win. winning means (for example, the pachinko gaming machine 1 is equipped with a special variable winning ball device 7 that can change between an open state in which the game ball can easily win a prize and a closed state in which it is impossible or difficult for the game ball to win a prize), control means capable of executing a round game in which the variable winning means is changed from the second state to the first state and then to the second state when the variable winning means is controlled to be in the advantageous state (for example, a pachinko machine); The gaming machine 1 is equipped with a CPU 103 capable of executing a round game in which the special variable winning ball device 7 is changed from a closed state to an open state and then changed to a closed state when controlled to be in a jackpot game state, etc.) , a specific performance execution means capable of executing a specific performance when more than a predetermined number of game media win the variable prize winning means in the first round game (for example, the pachinko gaming machine 1 executes the first round game); (e.g., comprising a performance control CPU 120 capable of executing an over-win performance when an over-win performance occurs), and the display means is configured to display a prize that is awarded when the game medium wins the variable prize-winning means. It is possible to display a first award amount display regarding the award amount of the gaming value and a second award amount display regarding the award amount of the gaming value scheduled to be awarded in the advantageous state (for example, the image display device 5 , an acquisition number display 20SHK1 regarding the number of prize balls awarded when the game ball enters the special variable prize winning ball device 7, and an expected acquisition number display 20SHK2 regarding the total number of prize balls scheduled to be awarded in the jackpot game state. displayable, etc.), and when more game media than the predetermined number win a prize in the variable winning means, it is possible to display a specific display that makes the second award amount display invisible or difficult (for example, The image display device 5 is capable of displaying an effect display 20SHEF that makes the expected acquisition number display 20SHK2 invisible or difficult when an over-win occurs, and the second award amount display is made visible by the specific display. When the expected acquisition amount display 20SHK2 becomes invisible or difficult due to the effect display 20SHEF, the image display device 5 updates the value of the second grant amount display. , updating the value of the effect display 20SHEF, etc.), the specific effect execution means starts the specific effect (updating the value of the effect display 20SHEF, etc.) before the second grant amount display becomes invisible or difficult due to the specific display. The CPU 120 is characterized by starting the over-winning presentation before the expected number of winnings display 20SHK2 becomes invisible or difficult to see due to the effect display 20SHEF.

このような構成によれば、第2付与量表示を視認可能としたまま第2付与量表示の値を更新する場合よりも、第2付与量表示の値が更新されたときに違和感が生じることを抑制することができる。 According to such a configuration, when the value of the second application amount display is updated, the user feels more uncomfortable than when the value of the second application amount display is updated while the second application amount display is made visible. can be suppressed.

(2)上記(1)の遊技機において、音声出力手段(例えば、パチンコ遊技機1は、スピーカ8L、8Rを備えること等)、を備え、前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記表示手段による演出と、前記音声出力手段による演出と、を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、オーバー入賞演出として、画像表示装置5による演出と、スピーカ8L、8Rによる演出と、を実行可能であること等)。 (2) The gaming machine of (1) above includes an audio output means (for example, the pachinko gaming machine 1 is equipped with speakers 8L, 8R, etc.), and the specific effect execution means is configured to perform the specific effect as the specific effect. It is possible to perform a performance by the display means and a performance by the audio output means (for example, the performance control CPU 120 can execute a performance by the image display device 5 and a performance by the speakers 8L and 8R as an over winning performance). be feasible, etc.).

このような構成によれば、特定演出の演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, the performance effect of the specific performance can be enhanced.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、前記表示手段は、遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞したときに、該可変入賞手段に近い表示領域において前記特定表示の表示を開始し、該特定表示を移動させて前記第1付与量表示と前記第2付与量表示とを視認不能又は困難にする(例えば、画像表示装置5は、遊技球が特別可変入賞球装置7に入賞したときに、特別可変入賞球装置7に近い表示領域においてエフェクト表示20SHEFの表示を開始し、エフェクト表示20SHEFを移動させて獲得数表示20SHK1と獲得予定数表示20SHK2とを視認不能又は視認困難にすること等)。 (3) In the gaming machine of (1) or (2) above, the display means starts displaying the specific display in a display area close to the variable winning means when the game medium enters the variable winning means. Then, the specific display is moved to make the first award amount display and the second award amount display invisible or difficult to see (for example, the image display device 5 shows that the game ball has won a prize in the special variable winning ball device 7). At this time, the display of the effect display 20SHEF is started in the display area near the special variable winning ball device 7, and the effect display 20SHEF is moved to make the number of acquisitions display 20SHK1 and the number of expected acquisitions display 20SHK2 invisible or difficult to see. etc.).

このような構成によれば、可変入賞手段に遊技球が進入したことについて、表示手段における表示演出によって表現することができ、興趣を向上させることができる。また、特定表示により第2付与量表示のみならず第1付与量表示も視認不能又は困難となるため、違和感が生じることを、より効果的に抑制することができる。 According to such a configuration, it is possible to express the fact that a game ball has entered the variable prize winning means through a display effect on the display means, and it is possible to improve interest. Moreover, since not only the second application amount display but also the first application amount display becomes invisible or difficult due to the specific display, it is possible to more effectively suppress the occurrence of a sense of discomfort.

(4)上記(3)の遊技機において、前記第1付与量表示及び前記第2付与量表示は、前記特定表示が移動しているときに視認可能であり、該第1付与量表示及び該第2付与量表示が表示されている表示領域に前記特定表示が到達したときに視認不能又は困難になる(例えば、獲得数表示20SHK1及び獲得予定数表示20SHK2は、エフェクト表示20SHEFが移動しているときに視認可能であり、獲得数表示20SHK1及び獲得予定数表示20SHK2が表示されている表示領域にエフェクト表示20SHEFが到達したときに視認不能又は視認困難となること等)。 (4) In the gaming machine of (3) above, the first award amount display and the second award amount display are visible when the specific display is moving, and the first award amount display and the second award amount display are visible when the specific display is moving. When the specific display reaches the display area where the second grant amount display is displayed, it becomes invisible or difficult to see (for example, the acquired number display 20SHK1 and the expected acquisition number display 20SHK2 are displayed when the effect display 20SHEF is moved. (for example, when the effect display 20SHEF reaches the display area where the acquisition number display 20SHK1 and the expected acquisition number display 20SHK2 are displayed, it becomes invisible or difficult to see).

このような構成によれば、第1付与量表示及び第2付与量表示が表示されている表示領域に特定表示が近づいたときに、自ずと第1付与量表示及び第2付与量表示が視界に入るため、特定表示に対する注目に起因して、値が更新される前の状態の第1付与量表示及び第2付与量表示にも注目させることができる。 According to such a configuration, when the specific display approaches the display area where the first application amount display and the second application amount display are displayed, the first application amount display and the second application amount display automatically come into view. Therefore, due to the attention paid to the specific display, attention can also be drawn to the first grant amount display and the second grant amount display in the state before the value is updated.

(5)上記(4)の遊技機において、前記特定演出実行手段は、前記第1付与量表示及び前記第2付与量表示が表示されている表示領域に前記特定表示が到達する前に、前記特定演出を開始する(例えば、演出制御用CPU120は、獲得数表示20SHK1及び獲得予定数表示20SHK2が表示されている表示領域にエフェクト表示20SHEFが到達する前に、オーバー入賞演出を開始すること等)。 (5) In the gaming machine according to (4) above, the specific performance execution means is configured to perform Start a specific performance (for example, the performance control CPU 120 starts an over winning performance before the effect display 20SHEF reaches the display area where the number of acquisitions display 20SHK1 and the number of expected acquisitions display 20SHK2 are displayed) .

このような構成によれば、特定演出が実行されることにより所定数よりも多い遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞したことを事前に認識させることができるため、第2付与量表示が更新されたときに違和感が生じることを、より効果的に抑制することができる。 According to such a configuration, it is possible to recognize in advance that more than a predetermined number of game media have been won by the variable winning means by executing the specific performance, so that the second award amount display is updated. It is possible to more effectively suppress the feeling of discomfort that occurs when

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、遊技者にとって有利度が異なる複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、パチンコ遊技機1は、大当り当選確率が異なる複数種類の設定値「1」~「6」のうちのいずれかの設定値を設定可能であること等)、を備え、前記特定演出実行手段は、前記設定手段によって設定された設定値を示唆する態様で前記特定演出を実行可能である(例えば、画像表示装置5は、設定された設定値を示唆する態様でオーバー入賞演出を実行可能であること等)。 (6) In any of the gaming machines (1) to (5) above, a setting means (for example, a pachinko game The machine 1 is capable of setting any one of a plurality of types of setting values "1" to "6" with different jackpot winning probabilities, and the specific performance execution means is configured to The specific effect can be executed in a manner that suggests the set value set by the means (for example, the image display device 5 is capable of executing the over winning effect in a manner that suggests the set value set). .

このような構成によれば、特定演出に対する注目を高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to increase attention to the specific performance.

(7)上記(5)の遊技機において、前記特定演出実行手段は、前記特定表示の表示が終了した後に、前記特定演出を終了する(例えば、演出制御用CPU120は、エフェクト表示20SHEFの表示が終了した後に、オーバー入賞演出を終了すること等)。 (7) In the gaming machine of (5) above, the specific performance execution means ends the specific performance after the display of the specific display ends (for example, the performance control CPU 120 controls the display of the effect display 20SHEF to After the competition ends, the over-winning performance must be ended, etc.).

このような構成によれば、特定演出が継続している状態で、第2付与量表示の更新された値が視認可能となるため、第2付与量表示が更新されたことに起因する違和感を、より効果的に抑制することができる。 According to such a configuration, the updated value of the second grant amount display becomes visible while the specific performance continues, so that the feeling of discomfort caused by the second grant amount display being updated can be avoided. , can be suppressed more effectively.

(時短状態への他の移行例)
また、上述した各特徴部や各変形例においては、時短状態への移行について、必ず特別可変入賞球装置7が作動する大当り状態や小当り状態を経由して移行する形態を例示しているが、この発明は、これに限定されるものではない。例えば、特別図柄として時短図柄が導出表示された場合に、特別可変入賞球装置7を作動させることなく時短状態に移行するようにしてもよい。
(Other examples of transition to time saving state)
In addition, in each of the above-mentioned characteristic parts and modifications, the transition to the time-saving state is exemplified in such a manner that the transition to the time-saving state always occurs via the jackpot state or small win state in which the special variable winning ball device 7 operates. However, the present invention is not limited thereto. For example, when a time-saving symbol is derived and displayed as a special symbol, the time-saving state may be entered without operating the special variable winning ball device 7.

なお、上述した時短図柄としては、これらの時短図柄をはずれ図柄の一部としてもよいし、小当り図柄の一部としてもよい。 In addition, as the above-mentioned time-saving symbols, these time-saving symbols may be part of the losing symbol or may be a part of the small winning symbol.

また、時短図柄の導出表示に関する抽選処理を行う場合には、これらの抽選処理に、時短図柄抽選用の専用の乱数を用いて抽選を実行してもよいし、はずれ図柄の抽選乱数や大当り図柄の抽選乱数や小当り図柄の抽選乱数、大当り抽選判定用乱数、転落抽選の抽選乱数等の他の抽選を行う乱数を用いて抽選を行うようにしてもよい。 In addition, when performing lottery processing related to the derivation display of time-saving symbols, the lottery may be performed using special random numbers for the time-saving symbol lottery, or lottery random numbers for losing symbols or jackpot symbols may be used for these lottery processing. The lottery may be performed using other random numbers for performing a lottery, such as a lottery random number for small winning symbols, a random number for jackpot lottery determination, a lottery random number for a falling lottery.

また、これら時短図柄については、複数種類の図柄であってよく、その他の図柄である小当り図柄やはずれ図柄で表示される図柄の組み合わせと併用してもよい。なお、この場合、併用する小当り図柄によって時短状態の移行の有無を決定してもよい。但し、時短図柄に当選した場合に、更に抽選によって時短状態への移行の有無を抽選することや、時短回数を抽選することは行わない。 Further, these time-saving symbols may be of a plurality of types, and may be used in combination with a combination of symbols displayed as other symbols such as small winning symbols and losing symbols. In this case, whether or not to shift to the time saving state may be determined based on the small winning symbols used together. However, when the time saving symbol is won, there is no further lottery to determine whether or not there will be a transition to the time saving state, nor will there be a lottery to determine the number of time reductions.

また、時短図柄の抽選を行う場合であって、設定値を変更可能である場合には、設定値に応じて時短図柄の抽選確率は変化しない、つまり、全ての設定値において時短図柄の抽選確率は同一とする。但し、これら時短図柄の抽選確率は、第1特図と第2特図とで異なる確率としてもよい。 In addition, when drawing a time-saving symbol, if the setting value can be changed, the lottery probability of the time-saving symbol does not change according to the setting value, that is, the lottery probability of the time-saving symbol at all setting values. are the same. However, the lottery probabilities of these time-saving symbols may be different between the first special symbol and the second special symbol.

また、時短図柄の抽選を行う場合の乱数取得のタイミングについては、専用の乱数を使用する場合であっても、他の乱数を使用する場合であっても、始動口への入賞時のタイミングとしてよい。 In addition, regarding the timing of obtaining random numbers when drawing time-saving symbols, whether you use a special random number or another random number, the timing when winning a prize in the starting opening is good.

また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、専用の乱数を用いる場合は専用の乱数による抽選結果を当選値とし、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合は特定の小当り図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に転落抽選判定値用乱数を用いる場合は転落抽選判定値用乱数を当選値とすることができ、構造物を用いた抽選、例えば、特別可変入賞球装置7内部に時短領域を設け、該時短領域を遊技球が通過したことを時短図柄の当選としてもよい。 In addition, for winnings when drawing time-saving symbols, if special random numbers are used, the winning value will be the lottery result using the special random numbers, and if small-hit pattern random numbers are used for time-saving symbols, the winning value will be the specific small-winning symbol. When a random number is used as a winning value and a random number for a fall lottery judgment value is used for a time-saving symbol lottery, the random number for a fall lottery judgment value can be used as a winning value, and a lottery using a structure, for example, a special variable winning ball. A time-saving area may be provided inside the device 7, and the passage of the game ball through the time-saving area may be regarded as a winning of the time-saving symbol.

なお、時短図柄の抽選を、構造物を用いて行う場合において小当り図柄が時短図柄を併用する際に、時短状態の可変表示回数は、時短領域の通過の有無で変化しないようにする。 In addition, when the lottery of time-saving symbols is carried out using a structure and when the small winning symbol uses the time-saving symbols together, the variable display count of the time-saving state is made not to change depending on whether or not the time-saving region is passed.

また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、時短図柄の抽選にはずれ図柄乱数を用いる場合は特定のはずれ図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に大当り図柄乱数を用いる場合は特定の大当り図柄乱数値を当選値とすることができる。但し、これらの乱数値を当選値とする場合には、設定によって大当り確率以外の性能に差異がでることから、設定値の変更が不能なものに限り可能である。 In addition, regarding winning when a time-saving symbol is drawn, if a winning symbol random number is used in the time-saving symbol lottery, a specific losing symbol random number is used as the winning value, and if a jackpot symbol random number is used in the time-saving symbol lottery, a specific winning symbol is used as the winning value. The jackpot symbol random number value can be used as the winning value. However, if these random numbers are used as winning values, performance other than the jackpot probability will vary depending on the settings, so this is only possible if the set values cannot be changed.

また、時短図柄の抽選結果の判定タイミングは、大当り判定後のタイミングであればよい。なお、時短図柄の抽選は、抽選に使用する乱数値がいずれの乱数値であっても、時短状態や高確率時においては実行されずに、低確率低ベース状態においてのみ実行される。但し、既に、時短状態となっている状態で、時短図柄が導出表示された場合に、時短回数の再セットや抽選しないことのいずれであっても、遊技機毎に決まっていればよい。 Moreover, the determination timing of the lottery result of the time-saving symbol may be the timing after the jackpot determination. Incidentally, the time saving symbol lottery is not executed in the time saving state or the high probability state, but only in the low probability low base state, no matter which random number value is used for the lottery. However, if the time saving symbol is derived and displayed in a time saving state, whether the number of time saving times is reset or the lottery is not drawn may be determined for each gaming machine.

また、時短図柄が導出表示されたときの時短回数については、当選値と遊技状態毎に応じて、予め定められた複数の時短回数をもつことができる。また、時短図柄毎に時短の付与条件を異なるようにすることもできる。 Further, regarding the number of time saving times when the time saving symbols are derived and displayed, there can be a plurality of predetermined number of time saving times depending on the winning value and each gaming state. Further, the time-saving granting conditions can be made different for each time-saving symbol.

また、時短図柄に応じて時短回数が異なるときには、第1特別図柄と第2特別図柄とで、時短図柄の振り分け抽選を変更することができる。 Further, when the number of time-saving symbols differs depending on the time-saving symbols, the lottery for distributing the time-saving symbols can be changed between the first special symbol and the second special symbol.

また、同一の時短図柄が導出表示されたときでも、その時の遊技状態に応じて付与される時短回数が異なるようにしてもよい。ただし、遊技状態に対して予め定められたものであることを要する。 Further, even when the same time-saving symbol is derived and displayed, the number of time-savings awarded may be different depending on the gaming state at that time. However, it is required to be predetermined for the gaming state.

また、低確率低ベース状態における時短図柄の抽選結果として「時短回数0回」の抽選結果を含めることができる。 Moreover, a lottery result of "time saving number of times" can be included as a lottery result of a time saving symbol in a low probability low base state.

また、時短終了図柄の導出抽選を実行し、時短回数を時短開始後において時短終了図柄が導出表示されるまで、あるいは大当り図柄が導出表示されるまでの回数としてもよい。つまり、時短の回数を設定せずに、原則、無制限としてもよい。 Alternatively, a lottery for deriving the time-saving end symbol may be executed, and the number of time-saving times may be set as the number of times after the time-saving start until the time-saving end symbol is derived and displayed, or until the jackpot symbol is derived and displayed. In other words, the number of time reductions may not be set, but may be unlimited in principle.

また、時短図柄により制御される時短状態と、大当りの発生によって制御される時短状態とで、時短回数や付与条件を異なるようにしてもよい。 Further, the number of times of time saving and the granting conditions may be different between the time saving state controlled by the time saving symbol and the time saving state controlled by the occurrence of a jackpot.

また、時短図柄が導出表示された場合において時短状態に制御されるタイミングは、時短図柄の図柄確定時間が経過した時点となる。但し、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合にあって、小当りに当選して時短状態に移行する場合には、小当りの動作終了時が時短状態に制御されるタイミングとなる。 Further, when the time-saving symbol is derived and displayed, the timing at which the time-saving state is controlled is when the symbol confirmation time of the time-saving symbol has elapsed. However, in the case where a small winning symbol random number is used for the lottery of time saving symbols, if the small winning is won and the time saving state is entered, the end of the small winning operation is the timing at which the time saving state is controlled.

また、構造物を用いた抽選の場合に時短状態に制御されるタイミングは、構造物を動作させる遊技状態における構造物の動作終了時のタイミングとなる。 Further, in the case of a lottery using a structure, the timing at which the time saving state is controlled is the timing at which the operation of the structure ends in the game state in which the structure is operated.

また、大当り後において所定の可変表示回数に亘って高確率低ベース状態に制御される遊技機の場合に、遊技場の開店時に高確率低ベース状態であり、該高確率低ベース状態が規定回数の可変表示が実行されて終了した後、時短状態に制御するようにしてもよい。 In addition, in the case of a gaming machine that is controlled to be in a high probability low base state for a predetermined variable display number of times after winning a jackpot, it is in a high probability low base state when the gaming hall opens, and the high probability low base state is displayed for a specified number of times. After the variable display has been executed and ended, the time saving state may be controlled.

また、時短リミッタ機能を搭載する場合にあって、時短図柄が導出表示された場合には、時短リミッタの回数を更新する。また、時短図柄の図柄確定時間を、他の図柄の図柄確定時間と異なる時間としてもよい。 In addition, when a time-saving limiter function is installed and a time-saving symbol is derived and displayed, the number of times of the time-saving limiter is updated. Further, the symbol confirmation time of the time saving symbol may be set to be a different time from the symbol confirmation time of other symbols.

1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
103 CPU
120 演出制御用CPU
1 Pachinko gaming machine 4A First special symbol display device 4B Second special symbol display device 5 Image display device 103 CPU
120 CPU for production control

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
音出力手段と、
表示手段と、
前記表示手段にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力する所定演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり、
前記第2期間において前記第2速度で進行する演出動画を表示した後に、該演出動画を静止させた静止画像を前記表示手段に表示する静止演出を実行可能であり、
遊技に関する情報表示を動作する態様で前記表示手段に表示可能であり、
前記静止演出の実行中であっても前記情報表示の動作を継続させ、
前記静止演出の演出態様は複数あり、前記静止演出がいずれの演出態様で実行されるかによって前記有利状態に制御される期待度が異なり、
前記表示手段は、
第1レイヤで特定表示を表示可能であり、
前記第1レイヤの前面側の第2レイヤで特定文字表示を表示可能であり、
前記特定文字表示は、表示中に表示位置が変更されない第1特定文字表示と、表示中に表示位置が変更される第2特定文字表示と、を含み、
前記第1特定文字表示は、文字を形成する線によって囲われた第1特定領域を含み、
前記第2特定文字表示は、文字を形成する線によって囲われた第2特定領域を含み、
前記第1特定文字表示の前記第1特定領域から前記特定表示が視認不可能であり、
前記第2特定文字表示の前記第2特定領域から前記特定表示が視認可能である、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
sound output means;
a display means;
a performance execution means capable of executing a predetermined performance for displaying a performance video of a character on the display means and outputting a performance sound from the sound output means in conjunction with the display of the performance video of the character;
Equipped with
The performance execution means is
In a first period of the predetermined performance, a performance video whose performance progresses at a first speed can be displayed on the display means,
In a second period of the predetermined performance that is subsequent to the first period, a performance video in which the progress speed of the performance is a second speed slower than the first speed can be displayed on the display means,
Regarding the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed related to the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period,
After displaying a performance video that progresses at the second speed in the second period, it is possible to perform a still performance in which a still image obtained by freezing the performance video is displayed on the display means,
information about the game can be displayed on the display means in an operative manner;
Continuing the information display operation even during the execution of the static performance,
There are multiple production modes of the static production, and the degree of expectation to be controlled to the advantageous state differs depending on which production mode the static production is executed.
The display means is
It is possible to display a specific display in the first layer,
A specific character display can be displayed on a second layer on the front side of the first layer,
The specific character display includes a first specific character display whose display position is not changed during display, and a second specific character display whose display position is changed during display,
The first specific character display includes a first specific area surrounded by lines forming characters,
The second specific character display includes a second specific area surrounded by lines forming characters,
The specific display is not visible from the first specific area of the first specific character display,
the specific display is visible from the second specific area of the second specific character display;
A gaming machine characterized by:
JP2020016754A 2020-02-04 2020-02-04 gaming machine Active JP7404088B2 (en)

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