JP7409656B2 - gaming machine - Google Patents

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JP7409656B2 JP2020075106A JP2020075106A JP7409656B2 JP 7409656 B2 JP7409656 B2 JP 7409656B2 JP 2020075106 A JP2020075106 A JP 2020075106A JP 2020075106 A JP2020075106 A JP 2020075106A JP 7409656 B2 JP7409656 B2 JP 7409656B2
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卓 野崎
一之 柳
光明 草▲なぎ▼
秀樹 藤▲崎▼
譲 舩越
正人 上村
浩 松本
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    • Y02EREDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
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    • Y02E60/10Energy storage using batteries

Description

本発明は、例えばパチンコ機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine, for example.

従来より、所定の条件が成立すると図柄の可変表示が行われ、特別の結果が導出されると遊技者に有利な特別遊技状態に制御される遊技機が知られている。 Conventionally, gaming machines have been known in which symbols are displayed variably when a predetermined condition is met, and when a special result is derived, the game machine is controlled to a special gaming state advantageous to the player.

この種の遊技機として、特別の結果が導出されたときに制御される特別遊技状態の他に、特別の結果が導出されなくとも、高確率時間短縮状態において規定回数の可変表示が行われると高確率非時短短縮状態に移行させるようにした遊技機が開示されている(例えば、特許文献1参照)。 As this type of gaming machine, in addition to the special gaming state that is controlled when a special result is derived, a variable display of a specified number of times is performed in the high probability time reduction state even if no special result is derived. A gaming machine has been disclosed that allows the game to enter a high-probability non-time saving state (see, for example, Patent Document 1).

特開2016-174800号公報Japanese Patent Application Publication No. 2016-174800

特許文献1に記載の遊技機は、高確率時間短縮状態から高確率非時間短縮状態に移行させて、通常遊技状態よりも有利な遊技状態にするといった新たな遊技性を備えたものであるが、近年、さらに新たな遊技性を備える遊技機が望まれている。 The gaming machine described in Patent Document 1 has a new gaming feature of shifting from a high probability time reduction state to a high probability non-time reduction state to create a gaming state that is more advantageous than the normal gaming state. In recent years, there has been a desire for gaming machines with even newer gameplay features.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、新たな遊技性を備える遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such points, and its purpose is to provide a gaming machine with new gaming properties.

(1)本発明に係る遊技機は、
遊技の進行にかかる制御を行う主制御手段(例えば、主制御回路200)と、
演出にかかわる制御を行う演出制御手段(例えば、サブ制御回路300)と、を備えた遊技機において、
前記主制御手段は、
所定条件が成立すると始動情報を取得する始動情報取得手段(例えば、S392の処理を行うメインCPU201)と、
変動開始条件が成立すると、前記始動情報を用いて、特別結果(例えば、大当り)及び特定結果(例えば、時短当り)を含む複数の結果のうちいずれかを抽選可能な抽選手段(例えば、S104の処理を行うメインCPU201)と、
前記変動開始条件の成立に基づき図柄の可変表示を実行可能な図柄制御手段(例えば、S93及びS94の処理を行うメインCPU201)と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段(例えば、S282の処理を行うメインCPU201)と、
前記抽選手段による抽選に先立って、該抽選の結果を先行判定可能な先行判定手段(例えば、S396の処理を行うメインCPU201)と、
遊技の進行にかかわる情報を前記演出制御手段に送信する情報送信手段(例えば、S322の処理を行うメインCPU201)と、
を有し、
前記遊技状態制御手段は、
通常遊技状態と、
前記特別結果が導出されると移行され得る遊技状態である特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)と、
前記特定結果が導出されると移行され得る遊技状態であり、前記特別結果が導出される確率が前記通常遊技状態と同じであるものの前記通常遊技状態とは遊技者にとっての有利度合いが異なる特定遊技状態(例えば、時短遊技状態)と、を含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能であり、
前記特定遊技状態は、前記特別結果が導出されることに基づいて前記特別遊技状態に制御された後に移行される第1特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)と、前記特定結果が導出されることに基づいて前記特別遊技状態に制御されることなく移行される前記第1特定遊技状態とは異なる第2特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)と、を少なくとも含み、
前記演出制御手段は、
前記情報送信手段から前記先行判定手段による先行判定の結果を示す情報を受信すると、前記図柄の可変表示に先行して先行演出が行われるよう制御する先行演出制御手段を有し、
前記先行演出は、前記先行判定手段による先行判定の結果を示す情報が前記特別結果である場合に実行され得る第1先行演出(例えば、大当り系先読み演出形態)と、前記先行判定手段による先行判定の結果が前記特定結果である場合に実行され得るものであり前記第1先行演出とは演出形態が異なる第2先行演出(例えば、時短当り系先読み演出形態)と、を少なくとも含み、
前記先行演出制御手段は、
前記始動情報取得手段により取得された前記始動情報のうち先の始動情報が前記先行判定手段により前記特定結果であると判定され、前記始動情報取得手段により取得された前記始動情報のうち前記先の始動情報より後に取得された後の始動情報が前記先行判定手段により前記特別結果であると判定された場合において、
前記先の始動情報の判定結果に基づいて前記第2先行演出が実行されたときには、前記後の始動情報の判定結果に基づいて前記第1先行演出を実行しないように制御可能である一方で、
前記先の始動情報の判定結果に基づいて前記第2先行演出を実行しないときには、前記後の始動情報の判定結果に基づいて前記第1先行演出を実行可能なように制御可能であり、
前記先行演出制御手段により実行される前記先行演出について、前記第1先行演出が実行される割合と前記第2先行演出が実行される割合とが異なるように構成され、
前記第1特定遊技状態は、前記第2特定遊技状態よりも相対的に前記変動開始条件が成立しやすい遊技状態である
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine according to the present invention is
Main control means (for example, main control circuit 200) that controls the progress of the game;
In a gaming machine equipped with a performance control means (for example, a sub control circuit 300) that performs control related to the performance,
The main control means is
A starting information acquisition means (for example, the main CPU 201 that performs the process of S392) that acquires the starting information when a predetermined condition is satisfied;
When the fluctuation start condition is satisfied, a lottery means (for example, in S104) that can draw any one of a plurality of results including a special result (for example, a jackpot) and a specific result (for example, a time-saving win) using the start information. A main CPU 201) that performs processing,
A symbol control means (for example, the main CPU 201 that performs the processing of S93 and S94) that can execute variable display of symbols based on the establishment of the variation start condition;
A gaming state control means that controls the gaming state (for example, the main CPU 201 that performs the process of S282),
Prior to the lottery by the lottery means, advance determination means (for example, the main CPU 201 that performs the process of S396) capable of determining the result of the lottery in advance;
an information transmitting means (for example, the main CPU 201 that performs the process of S322) that transmits information related to the progress of the game to the production control means;
has
The gaming state control means includes:
Normal gaming state and
a special gaming state (for example, a jackpot gaming state) that is a gaming state that can be transitioned to when the special result is derived;
A gaming state that can be transitioned to when the specific result is derived, and a specific game in which the probability that the special result is derived is the same as the normal gaming state, but the degree of advantage for the player is different from the normal gaming state. state (for example, a time-saving gaming state);
The specific gaming state includes a first specific gaming state (for example, A time-saving gaming state) to which the special gaming state is controlled based on the special result being derived, and a first specific gaming state (for example, A time-saving gaming state) in which the specific result is derived. a second specific gaming state (for example, C time-saving gaming state) different from the first specific gaming state that is transferred to the special gaming state without being controlled based on the above,
The performance control means is
Having a preceding effect control means for controlling such that a preceding effect is performed prior to the variable display of the symbol when information indicating a result of the preceding judgment by the preceding determining means is received from the information transmitting means,
The advance performance includes a first advance performance (for example, a jackpot type look-ahead performance format) that can be executed when the information indicating the result of the advance determination by the advance determination means is the special result, and a advance determination by the advance determination means. includes at least a second advance performance that can be executed when the result is the specific result and has a different performance form from the first advance performance (for example, a time-saving look-ahead performance form),
The preceding performance control means is
The earlier starting information among the starting information acquired by the starting information acquiring means is determined to be the identification result by the preceding determining means, and the earlier starting information among the starting information acquired by the starting information acquiring means In the case where the starting information acquired after the starting information is determined to be the special result by the preceding determining means,
When the second advance effect is executed based on the determination result of the earlier start information, control is possible such that the first advance effect is not executed based on the determination result of the later start information;
When the second preceding performance is not performed based on the determination result of the previous starting information, control is possible such that the first preceding performance can be performed based on the determination result of the subsequent starting information,
Regarding the preceding performance executed by the preceding performance control means, the rate at which the first preceding performance is executed and the rate at which the second preceding performance is executed are configured to be different,
The first specific gaming state is characterized in that it is a gaming state in which the fluctuation start condition is relatively more likely to be satisfied than the second specific gaming state.

(2)本発明に係る遊技機は、
遊技の進行にかかる制御を行う主制御手段(例えば、主制御回路200)と、
演出にかかわる制御を行う演出制御手段(例えば、サブ制御回路300)と、を備えた遊技機において、
前記主制御手段は、
所定条件が成立すると始動情報を取得する始動情報取得手段(例えば、S392の処理を行うメインCPU201)と、
変動開始条件が成立すると、前記始動情報を用いて、特別結果(例えば、大当り)及び特定結果(例えば、時短当り)を含む複数の結果のうちいずれかを抽選可能な抽選手段(例えば、S104の処理を行うメインCPU201)と、
前記変動開始条件の成立に基づき図柄の可変表示を実行可能な図柄制御手段(例えば、S93及びS94の処理を行うメインCPU201)と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段(例えば、S282の処理を行うメインCPU201)と、
前記抽選手段による抽選に先立って、該抽選の結果を先行判定可能な先行判定手段(例えば、S396の処理を行うメインCPU201)と、
遊技の進行にかかわる情報を前記演出制御手段に送信する情報送信手段(例えば、S322の処理を行うメインCPU201)と、
を有し、
前記遊技状態制御手段は、
通常遊技状態と、
前記特別結果が導出されると移行され得る遊技状態である特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)と、
前記特定結果が導出されると移行され得る遊技状態であり、前記特別結果が導出される確率が前記通常遊技状態と同じであるものの前記通常遊技状態とは遊技者にとっての有利度合いが異なる特定遊技状態(例えば、時短遊技状態)と、を含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能であり、
前記特定遊技状態は、前記特別結果が導出されることに基づいて前記特別遊技状態に制御された後に移行される第1特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)と、前記特定結果が導出されることに基づいて前記特別遊技状態に制御されることなく移行される前記第1特定遊技状態とは異なる第2特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)と、を少なくとも含み、
前記演出制御手段は、
前記情報送信手段から前記先行判定手段による先行判定の結果を示す情報を受信すると、前記図柄の可変表示に先行して先行演出が行われるよう制御する先行演出制御手段を有し、
前記先行演出は、前記先行判定手段による先行判定の結果を示す情報が前記特別結果である場合に実行され得る第1先行演出(例えば、大当り系先読み演出形態)と、前記先行判定手段による先行判定の結果が前記特定結果である場合に実行され得るものであり前記第1先行演出とは演出形態が異なる第2先行演出(例えば、時短当り系先読み演出形態)と、を少なくとも含み、
前記先行演出制御手段は、
前記始動情報取得手段により取得された前記始動情報のうち先の始動情報が前記先行判定手段により前記特別結果であると判定され、前記始動情報取得手段により取得された前記始動情報のうち前記先の始動情報より後に取得された後の始動情報が前記先行判定手段により前記特定結果であると判定された場合において、
前記先の始動情報の判定結果に基づいて前記第1先行演出が実行されたときには、前記後の始動情報の判定結果に基づいて前記第2先行演出を実行しないように制御可能である一方で、
前記先の始動情報の判定結果に基づいて前記第1先行演出を実行しないときには、前記後の始動情報の判定結果に基づいて前記第2先行演出を実行可能なように制御可能であり、
前記先行演出制御手段により実行される前記先行演出について、前記第1先行演出が実行される割合と前記第2先行演出が実行される割合とが異なるように構成され、
前記第1特定遊技状態は、前記第2特定遊技状態よりも相対的に前記変動開始条件が成立しやすい遊技状態である
ことを特徴とする。
(2) The gaming machine according to the present invention is
Main control means (for example, main control circuit 200) that controls the progress of the game;
In a gaming machine equipped with a performance control means (for example, a sub control circuit 300) that performs control related to the performance,
The main control means is
A starting information acquisition means (for example, the main CPU 201 that performs the process of S392) that acquires the starting information when a predetermined condition is satisfied;
When the fluctuation start condition is satisfied, a lottery means (for example, in S104) that can draw any one of a plurality of results including a special result (for example, a jackpot) and a specific result (for example, a time-saving win) using the start information. A main CPU 201) that performs processing,
A symbol control means (for example, the main CPU 201 that performs the processing of S93 and S94) that can execute variable display of symbols based on the establishment of the variation start condition;
A gaming state control means that controls the gaming state (for example, the main CPU 201 that performs the process of S282),
Prior to the lottery by the lottery means, advance determination means (for example, the main CPU 201 that performs the process of S396) capable of determining the result of the lottery in advance;
an information transmitting means (for example, the main CPU 201 that performs the process of S322) that transmits information related to the progress of the game to the production control means;
has
The gaming state control means includes:
Normal gaming state and
a special gaming state (for example, a jackpot gaming state) that is a gaming state that can be transitioned to when the special result is derived;
A gaming state that can be transitioned to when the specific result is derived, and a specific game in which the probability that the special result is derived is the same as the normal gaming state, but the degree of advantage for the player is different from the normal gaming state. state (for example, a time-saving gaming state);
The specific gaming state includes a first specific gaming state (for example, A time-saving gaming state) to which the special gaming state is controlled based on the special result being derived, and a first specific gaming state (for example, A time-saving gaming state) in which the specific result is derived. a second specific gaming state (for example, C time-saving gaming state) different from the first specific gaming state that is transferred to the special gaming state without being controlled based on the above,
The performance control means is
Having a preceding effect control means for controlling such that a preceding effect is performed prior to the variable display of the symbol when information indicating a result of the preceding judgment by the preceding determining means is received from the information transmitting means,
The advance performance includes a first advance performance (for example, a jackpot type look-ahead performance format) that can be executed when the information indicating the result of the advance determination by the advance determination means is the special result, and a advance determination by the advance determination means. includes at least a second advance performance that can be executed when the result is the specific result and has a different performance form from the first advance performance (for example, a time-saving look-ahead performance form),
The preceding performance control means is
The earlier starting information among the starting information acquired by the starting information acquiring means is determined to be the special result by the preceding determining means, and the earlier starting information among the starting information acquired by the starting information acquiring means When the starting information obtained after the starting information is determined to be the specific result by the preceding determining means,
When the first advance effect is executed based on the determination result of the earlier start information, control is possible so as not to execute the second advance effect based on the determination result of the later start information;
When the first advance effect is not executed based on the determination result of the earlier start information, control is possible such that the second advance effect can be executed based on the determination result of the later start information;
Regarding the preceding performance executed by the preceding performance control means, the rate at which the first preceding performance is executed and the rate at which the second preceding performance is executed are configured to be different,
The first specific gaming state is characterized in that it is a gaming state in which the fluctuation start condition is relatively more likely to be satisfied than the second specific gaming state.

本発明によれば、新たな遊技性を備える遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine with new playability.

第1のパチンコ遊技機を前方向右斜め上から見たときの外観を示す斜視図の一例である。FIG. 2 is an example of a perspective view showing the appearance of the first pachinko game machine when viewed diagonally from above and to the right in the front direction. 第1のパチンコ遊技機を前方向右斜め上から見たときの分解斜視図の一例である。It is an example of an exploded perspective view of the first pachinko game machine when viewed diagonally from above and to the front right. 第1のパチンコ遊技機を後方向右斜め上から見たときの外観を示す斜視図の一例である。It is an example of a perspective view showing the appearance of the first pachinko game machine when viewed diagonally from above and to the right in the rear direction. 第1のパチンコ遊技機の遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。It is an example of a front view showing the appearance of the game board unit of the first pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機のLEDユニットを示す正面図の一例である。It is an example of the front view which shows the LED unit of the 1st pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。It is an example of a block diagram showing a control circuit of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の遊技フローの一例である。It is an example of the game flow of the first pachinko game machine. 一般的な遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図の一例である。It is an example of a game state transition diagram showing the transition of a general game state. 第1のパチンコ遊技機における設定値毎の大当り確率(概算)を示すテーブルの一例である。This is an example of a table showing the jackpot probability (approximately) for each set value in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。This is an example of a special symbol hit determination table in the first pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。This is an example of a special symbol determination table in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄停止態様決定テーブルの一例である。It is an example of a special symbol stop mode determination table in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における大当り種類決定テーブルの一例である。This is an example of a jackpot type determination table in the first pachinko gaming machine. 図13に示される当り種類決定テーブルの変形例である。This is a modification of the hit type determination table shown in FIG. 13. 第1のパチンコ遊技機の特別図柄の低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。This is an example of a special symbol variation pattern table for a low start of special symbols of the first pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機の特別図柄の高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。This is an example of a special symbol variation pattern table for a high start of special symbols of the first pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機の普通図柄の当り判定テーブルの一例である。This is an example of a hit determination table for normal symbols of the first pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機がの普通図柄判定テーブルの一例である。This is an example of a normal symbol determination table of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の普通図柄当り種類決定テーブルの一例である。This is an example of a normal symbol type determination table of the first pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機の普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。This is an example of a normal symbol variation pattern table of the first pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機における主制御メイン処理の一例を示すフローチャート(その1)である。It is a flowchart (part 1) showing an example of main control main processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における主制御メイン処理の一例を示すフローチャート(その2)である。It is a flowchart (part 2) showing an example of main control main processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における主制御メイン処理の一例を示すフローチャート(その3)である。It is a flowchart (part 3) showing an example of main control main processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における主制御メイン処理の一例を示すフローチャート(その4)である。It is a flowchart (part 4) showing an example of main control main processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における起動時初期設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of initial setting processing at startup in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における電断処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of power cutoff processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol control processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol management processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol variable display start processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャート(その1)である。It is a flowchart (part 1) showing an example of special symbol variable display termination processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャート(その2)である。It is a flowchart (part 2) showing an example of special symbol variable display termination processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol game determination processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol game determination processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol game end processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の時短管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of time saving management processing of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機のカウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of counter update processing of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の時短カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the time-saving counter update process of a 1st pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機の天井カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of ceiling counter update processing of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機のカウンタ判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of counter determination processing of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の時短移行判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the time saving transition determination process of a 1st pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機の時短移行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the time saving transition process of a 1st pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機の時短設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of time saving setting processing of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の時短カウンタ更新処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a modification of the time saving counter update process of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の第1変形例における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol variable display start process in the 1st modification of the 1st pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機の第2変形例における時短移行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the time-saving transition process in the 2nd modification of the 1st pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機の第3変形例における時短移行判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the time saving transition determination process in the 3rd modification of the 1st pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機の第3変形例における時短移行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the time-saving transition process in the 3rd modification of the 1st pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機の第4変形例における時短移行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the time saving transition process in the 4th modification of the 1st pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機の第5変形例における時短移行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the time saving transition process in the 5th modification of the 1st pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機の第6変形例における時短移行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the time saving transition process in the 6th modification of the 1st pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of a big prize opening preparation process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of the big prize opening control process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of jackpot termination processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of normal symbol control processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における外部マスカブル割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of external maskable interrupt processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機におけるシステムタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of system timer interrupt processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における設定制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of setting control processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における設定変更処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of setting change processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における設定確認処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of setting confirmation processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における第1通常遊技前処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of the first normal game pre-processing in the first pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機における第2通常遊技前処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of the second normal game pre-processing in the first pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機におけるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of switch input detection processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における始動口入賞検出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of a starting opening winning detection process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機におけるサブ制御回路処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of sub-control circuit processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における低スタート用のサブ変動演出パターン決定テーブルの一例である。This is an example of a sub-variable performance pattern determination table for low start in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における先読み演出種別パターン番号決定テーブルの一例である。It is an example of a look-ahead performance type pattern number determination table in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における先読み演出種別パターン決定テーブルの一例である。It is an example of a look-ahead production type pattern determination table in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における当り時先読み演出パターンテーブルの一例である。This is an example of a win look-ahead performance pattern table in the first pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機におけるハズレ時先読み演出パターンテーブルの一例である。This is an example of a look-ahead performance pattern table for loss in the first pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機における先読み演出パターン決定処理を示すフローチャートの一例である。It is an example of a flowchart showing a look-ahead performance pattern determination process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の先読み演出パターンの一例であって、大当り系先読み演出形態が変化する過程を示す図である。It is an example of the look-ahead performance pattern of the first pachinko gaming machine, and is a diagram showing a process in which the jackpot type look-ahead performance form changes. 第1のパチンコ遊技機の先読み演出パターンの一例であって、時短当り系先読み演出形態が変化する過程を示す図である。It is an example of the look-ahead effect pattern of the first pachinko game machine, and is a diagram showing a process in which the time-saving winning type look-ahead effect form changes. 第1のパチンコ遊技機において共通当り先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に保留画像が変化する過程を示す図である。It is a diagram showing a process in which a pending image changes from a common win look-ahead performance form to a jackpot type look-ahead performance form in the first pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機において専用の共通当り先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に保留画像が変化する過程を示す図である。It is a diagram showing a process in which a pending image changes from a dedicated common win look-ahead performance form to a jackpot type look-ahead performance form in the first pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機において専用の共通当り先読み演出形態から時短当り系先読み演出形態に保留画像が変化する過程を示す図であFIG. 3 is a diagram showing a process in which a pending image changes from a dedicated common win look-ahead performance form to a time-saving win look-ahead performance form in the first pachinko gaming machine; 第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号の出力条件の一例を示す表である。It is a table showing an example of output conditions of a signal output to the outside of the first pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号のうち、「賞球情報1」の信号のタイミングチャートの一例である。This is an example of a timing chart of a signal of "prize ball information 1" among the signals output to the outside of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機におけるエラーの概要の一例を示す表である。It is a table showing an example of an overview of errors in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号の出力条件の一例を示す表である。It is a table showing an example of output conditions of a signal output to the outside of the first pachinko game machine. 第2のパチンコ遊技機の遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。It is an example of a front view showing the appearance of the game board unit of the second pachinko game machine. 第2のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。It is an example of a block diagram showing a control circuit of the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。This is an example of a special symbol hit determination table in the second pachinko game machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。This is an example of a special symbol determination table in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における大当り種類決定テーブルの一例である。This is an example of a jackpot type determination table in the second pachinko game machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。This is an example of a special symbol variation pattern table in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol control processing in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol management processing in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol variable display start processing in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol variable display termination processing in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol game determination processing in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol game end processing in the second pachinko game machine. 第2のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of the big prize opening preparation process in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of the big prize opening control process in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of jackpot termination processing in the second pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機の遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。It is an example of the front view showing the appearance of the game board unit of the third pachinko game machine. 第3のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。It is an example of a block diagram showing a control circuit of a third pachinko game machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。This is an example of a special symbol hit determination table in the third pachinko game machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。This is an example of a special symbol determination table in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における大当り種類決定テーブルの一例である。This is an example of a jackpot type determination table in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。This is an example of a special symbol variation pattern table in the third pachinko game machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol control processing in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol management processing in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol variable display start processing in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol variable display termination processing in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol game determination processing in the third pachinko game machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol game end processing in the third pachinko game machine. 第3のパチンコ遊技機におけるV入賞装置開放準備処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of the V winning device opening preparation process in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機におけるV入賞装置開放制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of the V winning device opening control process in the third pachinko game machine. 第3のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of the big prize opening preparation process in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of the big prize opening control process in the third pachinko game machine. 第3のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of jackpot termination processing in the third pachinko game machine. 拡張例の大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技において、大入賞口の開放タイミングと特定領域の開放タイミングとの関係を示すタイムチャートの一例であって、(A)特定領域の開放態様が第1開放態様である場合、(B)特定領域の開放態様が第2開放態様である場合、(C)特定領域の開放態様が第3開放態様である場合、を示す図である。An example of a time chart showing the relationship between the opening timing of the big prize opening and the opening timing of a specific area in a specific round game during execution of the jackpot game control process of the extended example, (A) Opening mode of the specific area FIG. 6 is a diagram illustrating a case where (B) a case where the opening mode of the specific area is the second opening mode, and (C) a case where the opening mode of the specific area is the third opening mode. 拡張例における特別図柄判定テーブルの一例である。This is an example of a special symbol determination table in an extended example. 拡張例における大当り種類決定テーブルの一例である。This is an example of a jackpot type determination table in an expanded example. 拡張例の大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技において、大入賞口の開放タイミングと特定領域の開放タイミングとの関係を示すタイムチャートの他の例であって、(A)特定領域の開放態様が第1開放態様である場合、(B)特定領域の開放態様が第2開放態様である場合、を示す図である。This is another example of a time chart showing the relationship between the opening timing of the big winning opening and the opening timing of the specific area in a specific round game during execution of the jackpot game control process of the extended example, FIG. 3B is a diagram showing a case where the opening mode is the first opening mode and (B) a case where the opening mode of the specific area is the second opening mode. 第4のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット4010の外観を示す正面図の一例である。It is an example of a front view showing the appearance of a game board unit 4010 included in the fourth pachinko game machine. 第4のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。It is an example of a block diagram showing a control circuit of a fourth pachinko game machine. 第4のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。This is an example of a special symbol hit determination table in the fourth pachinko game machine. 第4のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。This is an example of a special symbol determination table in the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機における当り種類決定テーブルの一例である。This is an example of a winning type determination table in the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機における普通図柄の当り判定テーブルの一例である。This is an example of a hit determination table for normal symbols in the fourth pachinko game machine. 第4のパチンコ遊技機における普通図柄判定テーブルの一例である。It is an example of a normal symbol determination table in the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機における普通図柄当り種類決定テーブルの一例である。This is an example of a normal symbol type determination table in the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機における普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。This is an example of a normal symbol variation pattern table in the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機における遊技状態遷移図の一例である。It is an example of a game state transition diagram in the fourth pachinko game machine. 第4のパチンコ遊技機における先読み演出パターンの一例であって、共通当り先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に保留画像が変化し、その後、大当り系リーチが行われる過程を示す図である。It is an example of a look-ahead performance pattern in the fourth pachinko game machine, and is a diagram showing a process in which a pending image changes from a common win look-ahead performance form to a jackpot type look-ahead performance form, and then a jackpot type reach is performed. 第4のパチンコ遊技機における当該変動に対応する変動演出パターンが大当り系リーチに発展したことを示す画像である。This is an image showing that the variation performance pattern corresponding to the variation in the fourth pachinko game machine has developed into a jackpot type reach. 第4のパチンコ遊技機における先読み演出パターンの一例であって、共通当り先読み演出形態から時短当り系先読み演出形態に保留画像が変化し、その後、時短当り系演出が行われる過程を示す図である。It is an example of a look-ahead performance pattern in the fourth pachinko gaming machine, and is a diagram showing a process in which a pending image changes from a common win look-ahead performance format to a time-saving win type look-ahead performance format, and then a time-saving win type performance is performed. . 第4のパチンコ遊技機における当該変動に対応する変動演出パターンが時短当り系演出に発展したことを示す画像である。This is an image showing that the variable production pattern corresponding to the variation in the fourth pachinko game machine has developed into a time-saving winning production. 第4のパチンコ遊技機における先読み演出パターンの一例であって、卵が孵化する画像が表示領域の略中央に表示される態様を示す図である。FIG. 7 is an example of a look-ahead performance pattern in the fourth pachinko game machine, and is a diagram showing a mode in which an image of an egg hatching is displayed approximately in the center of the display area. 第5のパチンコ遊技機の普通図柄当り乱数判定テーブルの一例である。This is an example of a random number determination table per normal symbol of the fifth pachinko game machine. 第5のパチンコ遊技機の特別図柄判定テーブルの一例である。This is an example of a special symbol determination table of the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機の大当り種類決定テーブルの一例である。This is an example of a jackpot type determination table of the fifth pachinko game machine. 第5のパチンコ遊技機の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。This is an example of a special symbol variation pattern table of the fifth pachinko game machine. 第5のパチンコ遊技機の普通図柄当り乱数判定テーブルの一例である。This is an example of a random number determination table per normal symbol of the fifth pachinko game machine. 第5のパチンコ遊技機の普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。This is an example of a normal symbol variation pattern table of the fifth pachinko game machine. (a)は、第5のパチンコ遊技機に係る演出モードの移行遷移を示す図である。(b)は、第5のパチンコ遊技機に係る演出モードの移行条件をまとめた表である。(a) is a diagram showing the transition transition of the performance mode related to the fifth pachinko gaming machine. (b) is a table summarizing the transition conditions of the production mode related to the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機に係る第1演出ステージ予告内容抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the first performance stage preview content lottery process related to the fifth pachinko game machine. 第5のパチンコ遊技機に係る擬似3変動主予告内容抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing pseudo 3 variable main notice content lottery processing related to the fifth pachinko game machine. 第5のパチンコ遊技機に係る擬似2変動主予告内容抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing pseudo 2 variable main notice content lottery processing related to the fifth pachinko game machine. 第5のパチンコ遊技機に係る擬似1変動主予告内容抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing pseudo 1 variable main notice content lottery processing related to the fifth pachinko gaming machine. (a)は、第1予告演出のフローを示す図である。(b)は、第1予告演出のタイムチャートを示す図である。(a) is a diagram showing the flow of the first preview performance. (b) is a diagram showing a time chart of the first preview performance. 第2予告演出のフローを示す図である。It is a figure which shows the flow of a 2nd preview performance. 第2予告演出のタイムチャートを示す図である。It is a figure which shows the time chart of the 2nd preview performance. 第2予告演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the 2nd notice performance and the variation pattern of a decorative pattern. 第3予告演出のフローを示す図である。It is a figure which shows the flow of the 3rd preview performance. 第3予告演出のタイムチャートを示す図である。It is a figure which shows the time chart of the 3rd preview performance. 第3予告演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the 3rd notice performance and the variation pattern of a decorative pattern. 第4予告演出のフローを示す図である。It is a figure which shows the flow of the 4th preview performance. 第4予告演出のタイムチャートを示す図である。It is a figure which shows the time chart of the 4th preview performance. 第4予告演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the 4th notice performance and the variation pattern of a decorative pattern. アイコン停止後予告の演出内容を示す図である。It is a figure which shows the presentation content of a notice after an icon stops. アイコン停止後予告と装飾図柄の変動パターンとの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the notice after an icon stops and the fluctuation pattern of a decorative pattern. アイコン停止後予告と装飾図柄の変動パターンとの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the notice after an icon stops and the fluctuation pattern of a decorative pattern. 第1予告演出の具体的態様を示す図である。It is a diagram showing a specific aspect of the first preview performance. 第1予告演出の具体的態様を示す図である。It is a diagram showing a specific aspect of the first preview performance. 第1予告演出の具体的態様を示す図である。It is a diagram showing a specific aspect of the first preview performance. 第2予告演出の具体的態様を示す図である。It is a figure which shows the specific aspect of the 2nd preview production. 第2予告演出の具体的態様を示す図である。It is a figure which shows the specific aspect of the 2nd preview production. 第2予告演出の具体的態様を示す図である。It is a figure which shows the specific aspect of the 2nd preview production. 第3予告演出の具体的態様を示す図である。It is a figure which shows the specific aspect of the 3rd preview production. 第3予告演出の具体的態様を示す図である。It is a figure which shows the specific aspect of the 3rd preview production. 第3予告演出の具体的態様を示す図である。It is a figure which shows the specific aspect of the 3rd notice production. 第3予告演出の具体的態様を示す図である。It is a figure which shows the specific aspect of the 3rd preview production. 第4予告演出の具体的態様を示す図である。It is a figure which shows the specific aspect of the 4th preview performance. 第4予告演出の具体的態様を示す図である。It is a figure which shows the specific aspect of the 4th preview performance. 第4予告演出の具体的態様を示す図である。It is a figure which shows the specific aspect of the 4th preview performance. アイコン停止後予告の具体的態様を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating a specific aspect of a notice after an icon is stopped. アイコン停止後予告の具体的態様を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating a specific aspect of a notice after an icon is stopped. アイコンの例について説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining an example of an icon. 第1演出ステージにおける装飾図柄の変動パターンを示す図である。It is a figure which shows the variation pattern of the decorative pattern in a 1st production stage. 第2演出ステージにおける装飾図柄の変動パターンを示す図である。It is a figure which shows the variation pattern of the decorative pattern in the 2nd production stage. 第3演出ステージにおける装飾図柄の変動パターンを示す図である。It is a figure which shows the variation pattern of the decorative pattern in the 3rd performance stage. 第6予告演出のフローを示す図である。It is a figure which shows the flow of the 6th preview performance. 第6予告演出のタイムチャートを示す図である。It is a figure which shows the time chart of the 6th preview performance. 第6予告演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the 6th notice performance and the variation pattern of a decorative pattern. (a)は、第7予告演出のフローを示す図である。(b)は、第7予告演出のタイムチャートを示す図である。(a) is a diagram showing the flow of the seventh preview performance. (b) is a diagram showing a time chart of the seventh preview performance. (a)は、ステージチェンジ予告演出のフローを示す図である。(b)は、ステージチェンジ予告演出のタイムチャートを示す図である。(c)は、ステージチェンジが発生する前後におけるキャラランプの状態を示す図である。(a) is a diagram showing a flow of a stage change notice performance. (b) is a diagram showing a time chart of a stage change preview performance. (c) is a diagram showing the state of the character lamp before and after a stage change occurs. ステージチェンジ区間保留球について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the stage change area reservation ball. ステージチェンジ区間保留球について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the stage change area reservation ball. ステージチェンジ区間保留球について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the stage change area reservation ball. 第5のパチンコ遊技機に係る第1始動口入賞時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st starting opening winning process regarding the 5th pachinko game machine. 第5のパチンコ遊技機に係るステージチェンジ区間判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows stage change section judgment processing concerning a 5th pachinko game machine. 先読み演出について説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a look-ahead effect. 先読み演出について説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a look-ahead effect. 第5のパチンコ遊技機に係る第1特別図柄変動開始時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of a 1st special symbol fluctuation concerning the 5th pachinko game machine. 第5のパチンコ遊技機に係るステージチェンジ発生有無決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process of determining whether a stage change occurs or not according to the fifth pachinko game machine. 第5のパチンコ遊技機に係るステージカウント処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the stage count process concerning the 5th pachinko game machine. 第5のパチンコ遊技機に係るステージチェンジ発生抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the stage change occurrence lottery process concerning the 5th pachinko game machine. サブ変動パターン選択テーブルを示す図である。It is a figure showing a sub fluctuation pattern selection table. サブ変動パターン差替テーブルを示す図である。It is a figure showing a sub fluctuation pattern replacement table. (a)は、第1演出ステージにおいて液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。(b)は、第2演出ステージにおいて液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。(c)は、第3演出ステージにおいて液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。(a) is a diagram showing an example of an image displayed on a liquid crystal display device on the first production stage. (b) is a diagram showing an example of an image displayed on the liquid crystal display device on the second presentation stage. (c) is a diagram showing an example of an image displayed on the liquid crystal display device at the third presentation stage. (a)は、第8予告演出のフローを示す図である。(b)は、第8予告演出のタイムチャートを示す図である。(c)は、第8予告演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示す図である。(a) is a diagram showing the flow of the eighth preview performance. (b) is a diagram showing a time chart of the eighth preview performance. (c) is a diagram showing the relationship between the eighth preview performance and the variation pattern of the decorative pattern. (a)は、ロゴランプ予告演出のフローを示す図である。(b)は、ロゴランプ予告演出のタイムチャートを示す図である。(c)は、ロゴランプ予告演出のタイムチャートを示す図である。(a) is a diagram showing a flow of a logo lamp preview performance. (b) is a diagram showing a time chart of a logo lamp preview performance. (c) is a diagram showing a time chart of a logo lamp preview performance. 第5のパチンコ遊技機に係る第1演出ステージロゴランプ予告内容抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the first performance stage logo lamp preview content lottery process related to the fifth pachinko game machine. 第5のパチンコ遊技機に係る擬似3用ロゴランプ予告内容抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the pseudo 3 logo lamp preview content lottery process related to the fifth pachinko game machine. 第5のパチンコ遊技機に係る擬似2用ロゴランプ予告内容抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the pseudo 2 logo lamp preview content lottery process related to the fifth pachinko game machine. 第5のパチンコ遊技機に係る擬似1用ロゴランプ予告内容抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pseudo 1 logo lamp notice content lottery process concerning the 5th pachinko game machine. 第5のパチンコ遊技機に係る第2演出ステージロゴランプ予告内容抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the second performance stage logo lamp preview content lottery process related to the fifth pachinko game machine. 第5のパチンコ遊技機に係る第3演出ステージロゴランプ予告内容抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the third performance stage logo lamp preview content lottery process related to the fifth pachinko game machine. 第5のパチンコ遊技機に係る擬似2用ロゴランプ予告内容抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the pseudo 2 logo lamp preview content lottery process related to the fifth pachinko game machine. 第5のパチンコ遊技機に係る擬似1用ロゴランプ予告内容抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pseudo 1 logo lamp preview content lottery process concerning the 5th pachinko game machine. 確変モードにおいて液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image displayed on a liquid crystal display device in variable probability mode. 第5のパチンコ遊技機に係るドラム変動演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a drum variation effect determination process related to the fifth pachinko game machine. 第5のパチンコ遊技機に係るドラム変動演出開始時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the start of a drum variation effect concerning the 5th pachinko game machine. 現在行われている普通図柄変動及び保留球に対応する普通図柄変動の変動時間を示す図である。It is a diagram showing the variation time of the normal symbol variation currently being performed and the normal symbol variation corresponding to the reserved ball. ドラム変動演出の具体的態様を示す図である。It is a figure which shows the specific aspect of drum fluctuation production. ドラム変動演出の具体的態様を示す図である。It is a figure which shows the specific aspect of drum fluctuation production. ドラム変動演出の具体的態様を示す図である。It is a figure which shows the specific aspect of drum fluctuation production. 普通図柄ハズレ長変動残り時間示唆演出の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a normal symbol loss length variation remaining time suggestion performance. 普通図柄ハズレ長変動残り時間示唆演出の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a normal symbol loss length variation remaining time suggestion performance. 第5のパチンコ遊技機に係る第1ボーナスモード中大当り時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the process at the time of jackpot during the first bonus mode related to the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機に係る第2ボーナスモード終了時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the process at the end of the second bonus mode related to the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機に係る第1ボーナスモード終了時処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing processing at the end of the first bonus mode related to the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機に係る賞球数カウンタ加算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows prize ball number counter addition processing concerning the 5th pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機に係るボーナスモード中結果表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the result display process in bonus mode concerning the 5th pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機に係る第2ボーナスモード終了時演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the effect processing at the end of the second bonus mode related to the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機に係る第1ボーナスモード中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing processing during the first bonus mode related to the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機に係る第1ボーナスモード中処理(I)を示すフローチャートである。It is a flow chart showing processing (I) during the first bonus mode related to the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機に係る第1ボーナスモード中処理(II)を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the process (II) during the first bonus mode related to the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機に係る第1ボーナスモード中処理(III)を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the process (III) during the first bonus mode related to the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機に係る残りST回数調整処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the remaining ST number adjustment process concerning the 5th pachinko game machine. 第5のパチンコ遊技機に係る表示用残りST回数更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the display remaining ST count update process concerning the 5th pachinko game machine. 第5のパチンコ遊技機に係る確変モード中普図先読み演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal pattern pre-reading effect processing in the variable probability mode according to the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機に係る確変モード中特図先読み演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the special symbol pre-reading performance processing in the variable probability mode according to the fifth pachinko gaming machine. (a)は、第1演出ステージにおいて液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。(b)は、アイコン停止示唆予告演出のパターンを示す図である。(a) is a diagram showing an example of an image displayed on a liquid crystal display device on the first production stage. (b) is a diagram showing a pattern of an icon stop suggestion preview performance. 第5のパチンコ遊技機に係るアイコン停止示唆予告内容抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows icon stop suggestion notice content lottery processing concerning the 5th pachinko game machine. 第5のパチンコ遊技機に係る当該保留変化演出抽選処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the holding change effect lottery process related to the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機に係る当該保留変化演出抽選処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the holding change effect lottery process related to the fifth pachinko gaming machine. 第6特定スーパーリーチにおける演出ブロックの内容を示す図である。It is a figure which shows the content of the production block in the 6th specific super reach. 第5のパチンコ遊技機に係る第6特定スーパーリーチ内容抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 6th specific super reach content lottery process concerning the 5th pachinko game machine. (a)は、第1演出ステージ用ロゴエフェクト予告演出のフローを示す図である。(b)は、第2演出ステージ用ロゴエフェクト予告演出のフローを示す図である。(a) is a diagram showing a flow of a logo effect preview production for the first production stage. (b) is a diagram showing the flow of the logo effect preview performance for the second stage. 第2演出ステージ用ロゴエフェクト予告演出の具体的態様を示す図である。It is a figure which shows the specific aspect of the logo effect preview production for a 2nd production stage. 第2演出ステージ用ロゴエフェクト予告演出の具体的態様を示す図である。It is a figure which shows the specific aspect of the logo effect preview production for a 2nd production stage. 第2演出ステージ用ロゴエフェクト予告演出の具体的態様を示す図である。It is a figure which shows the specific aspect of the logo effect preview production for a 2nd production stage. 第5のパチンコ遊技機において、B時短遊技状態への移行にかかわる通常パターンでの演出制御を示すタイムチャートであって、(A)第1通常パターンで行われる演出制御の一例を示すタイムチャート、(B)第2通常パターンで行われる演出制御の一例を示すタイムチャート、である。In the fifth pachinko gaming machine, a time chart showing performance control in a normal pattern related to transition to B time-saving gaming state, (A) a time chart showing an example of performance control performed in the first normal pattern; (B) A time chart showing an example of performance control performed in the second normal pattern. 第5のパチンコ遊技機において、表示装置の表示領域に表示される第1通常パターンの表示演出の一例である。This is an example of a display performance of the first normal pattern displayed in the display area of the display device in the fifth pachinko game machine. 第5のパチンコ遊技機において、B時短遊技状態への移行にかかわるイレギュラーパターンでの演出制御を示すタイムチャートであって、(A)第1イレギュラーパターンで行われる演出制御の一例を示すタイムチャート、(B)第2イレギュラーパターンで行われる演出制御の一例を示すタイムチャート、(C)第3イレギュラーパターンで行われる演出制御の一例を示すタイムチャート、である。In the fifth pachinko game machine, it is a time chart showing performance control in an irregular pattern related to transition to B time-saving gaming state, the time chart showing an example of performance control performed in the first irregular pattern (A) (B) a time chart showing an example of performance control performed in the second irregular pattern; and (C) a time chart showing an example of performance control performed in the third irregular pattern. 図136に示される普通図柄の変動パターンテーブルの変形例である。This is a modification of the normal symbol variation pattern table shown in FIG. 136.

本発明の実施形態にかかる遊技機の一例として、第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機、第4のパチンコ遊技機、および第5のパチンコ遊技機を例に挙げて説明する。 Examples of gaming machines according to embodiments of the present invention include a first pachinko gaming machine, a second pachinko gaming machine, a third pachinko gaming machine, a fourth pachinko gaming machine, and a fifth pachinko gaming machine. I will list and explain.

なお、この明細書において、特に断りがない限り、パチンコ遊技機の正面側を前方向、パチンコ遊技機の背面側を後方向、パチンコ遊技機を前方から見たときの左側を左方向、パチンコ遊技機を前方から見たときの右側を右方向、パチンコ遊技機の上側を上方向、パチンコ遊技機の下側を下方向、パチンコ遊技機を前方から見たときの時計回りの方向を右回り方向、その逆に反時計回りの方向を左回り方向として定義する。 In this specification, unless otherwise specified, the front side of the pachinko game machine is the front direction, the back side of the pachinko game machine is the rear direction, and the left side when the pachinko game machine is viewed from the front is the left direction. The right side when looking at the machine from the front is the right direction, the top of the pachinko machine is up, the bottom of the pachinko machine is down, and the clockwise direction when looking at the pachinko machine from the front is the clockwise direction. , conversely, the counterclockwise direction is defined as the counterclockwise direction.

第1のパチンコ遊技機および第2のパチンコ遊技機は、いずれも、デジパチと称される所謂1種タイプのパチンコ遊技機である。このうち、第1のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能なパチンコ遊技機である。また、第2のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示されることがなくいずれか一方のみが可変表示されるパチンコ遊技機である。 Both the first pachinko game machine and the second pachinko game machine are so-called type 1 pachinko game machines called digipachi. Among these, the first pachinko game machine is a pachinko game machine that can variably display a first special symbol and a second special symbol in parallel. Further, the second pachinko game machine is a pachinko game machine in which the first special symbol and the second special symbol are not variably displayed in parallel, but only one of them is variably displayed.

また、第3のパチンコ遊技機は、デジパチと称される所謂1種タイプの遊技機と羽根モノと称される2種タイプの遊技機とを混合した1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機である。この明細書で説明する第3のパチンコ遊技機も、第1特別図柄および第2特別図柄を有するが、この明細書では、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示されることがなくいずれか一方のみが可変表示されるものを例に挙げて説明する。ただし、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能な1種2種混合機のパチンコ遊技機を排除する趣旨ではない。 In addition, the third pachinko game machine is a pachinko machine called a 1 type 2 type mixed machine, which is a mixture of a so-called 1 type game machine called DigiPachi and a 2 type game machine called Feather Mono. It is a gaming machine. The third pachinko game machine described in this specification also has a first special symbol and a second special symbol, but in this specification, the first special symbol and the second special symbol are variably displayed in parallel. An example will be explained in which only one of the two is variably displayed. However, this does not mean to exclude pachinko gaming machines that are 1 type and 2 type mixed machines in which the first special symbol and the second special symbol can be variably displayed in parallel.

なお、この明細書において、単に「特別図柄」と称するときは、とくに言及しない限り、第1特別図柄および第2特別図柄の両方を意味するものとする。 In addition, in this specification, when it is simply referred to as a "special symbol", it means both the first special symbol and the second special symbol unless otherwise specified.

また、本明細書でいう「可変表示」とは、例えば、図柄が変動して表示される「変動表示」、および、図柄が停止して表示される「停止表示」等の両方を含む概念であり、変動表示の開始から停止表示されるまでの動作を1回の「可変表示」と称する。変動表示している図柄が停止表示(以下、「導出」とも称する)されると、後述する特別図柄の当り判定処理(以下、「特別図柄抽選」もと称する)の結果や普通図柄の当り判定処理(以下、「普通図柄抽選」とも称する)の結果が確定する。なお、図柄が見掛け上は停止しているように見えるものの、特別図柄の当り判定処理や普通図柄の当り判定処理の結果が確定しない態様(例えば仮停止した態様)で図柄が表示される場合もあるが、このような態様は上記の変動表示に含まれる。なお、図柄が例えば仮停止した場合であっても、この時点では特別図柄の当り判定処理や普通図柄の当り判定処理の結果が確定していないため、再び図柄を変動表示させることができる。 Furthermore, the term "variable display" as used herein is a concept that includes both "fluctuating display" in which the symbols are displayed while fluctuating, and "stopping display" in which the symbols are displayed while being stopped. The operation from the start of the variable display to the stop display is referred to as one "variable display." When the fluctuating symbols are stopped and displayed (hereinafter also referred to as "derivation"), the results of the special symbol hit determination process (hereinafter also referred to as "special symbol lottery"), which will be described later, and the hit determination of normal symbols are displayed. The result of the process (hereinafter also referred to as "normal symbol lottery") is determined. Although the symbol appears to be stopped, the symbol may be displayed in a manner in which the results of the hit determination process for special symbols and the hit determination process for normal symbols are not determined (for example, in a temporarily stopped manner). However, such aspects are included in the above-mentioned variable display. Note that even if the symbols are, for example, temporarily stopped, the results of the special symbol hit determination process and the normal symbol hit determination process are not determined at this point, so the symbols can be variably displayed again.

また、この明細書において、第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機を説明するにあたり、いずれも特別図柄の数が2つ(第1特別図柄、第2特別図柄)の場合を例に挙げて説明する。ただし、第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機については、特別図柄の数は1つであっても良い。 In addition, in this specification, when describing the first pachinko game machine, the second pachinko game machine, and the third pachinko game machine, all of them have two special symbols (the first special symbol, the second special symbol, This will be explained using the case of (design) as an example. However, for the second pachinko game machine and the third pachinko game machine, the number of special symbols may be one.

[1.第1のパチンコ遊技機]
先ず、第1のパチンコ遊技機について説明する。
[1. First pachinko game machine]
First, the first pachinko gaming machine will be explained.

[1-1.外観構成]
図1は、第1のパチンコ遊技機を前方向右斜め上から見たときの外観を示す斜視図の一例である。図2は、第1のパチンコ遊技機を前方向右斜め上から見たときの分解斜視図の一例である。図3は、第1のパチンコ遊技機を後方向右斜め上から見たときの外観を示す斜視図の一例である。
[1-1. Exterior configuration]
FIG. 1 is an example of a perspective view showing the appearance of the first pachinko game machine when viewed diagonally from above and to the right in the front direction. FIG. 2 is an example of an exploded perspective view of the first pachinko game machine when viewed diagonally from above and to the right in the front direction. FIG. 3 is an example of a perspective view showing the appearance of the first pachinko game machine when viewed diagonally from above and to the right in the rear direction.

[1-1-1.基本構成]
図1~図3に示されるように、第1のパチンコ遊技機は、外枠2、ベースドア3、ガラスドア4、皿ユニット5、発射装置6、表示装置7(図2参照)、払出ユニット8(図2、図3参照)、基板ユニット9(図2、図3参照)、および、遊技盤ユニット10(図2参照)等を備える。さらに、遊技盤ユニット10の右下部にはLEDユニット160(図2参照)が設けられている。ここでは、外枠2、ベースドア3、ガラスドア4、皿ユニット5、発射装置6、表示装置7、払出ユニット8および基板ユニット9について簡単に説明し、遊技盤ユニット10およびLEDユニット160についての詳細を後述する。なお、上記の括弧書きは、図1に図示がない構成についての参照図面を示している。
[1-1-1. Basic configuration]
As shown in FIGS. 1 to 3, the first pachinko game machine includes an outer frame 2, a base door 3, a glass door 4, a tray unit 5, a firing device 6, a display device 7 (see FIG. 2), and a payout unit. 8 (see FIGS. 2 and 3), a board unit 9 (see FIGS. 2 and 3), a game board unit 10 (see FIG. 2), and the like. Furthermore, an LED unit 160 (see FIG. 2) is provided at the lower right portion of the game board unit 10. Here, the outer frame 2, base door 3, glass door 4, tray unit 5, firing device 6, display device 7, payout unit 8, and board unit 9 will be briefly explained, and the game board unit 10 and the LED unit 160 will be explained briefly. Details will be described later. Note that the above parentheses indicate reference drawings for configurations not shown in FIG. 1.

(外枠)
外枠2は、正面視略矩形状の枠体であり、前後方向に貫通する開口21を有する。この外枠2は、遊技場の島設備に固定して取り付けられる。外枠2の例えば左端部の前側には蝶番(参照符号なし)が設けられており、この蝶番には、ベースドア3が軸支されている。このようにすることで、蝶番を軸として外枠2に対してベースドア3を前方に回動させることが可能となっている。
(outer frame)
The outer frame 2 is a generally rectangular frame when viewed from the front, and has an opening 21 penetrating in the front-rear direction. This outer frame 2 is fixedly attached to the island equipment of the game hall. A hinge (no reference numeral) is provided on the front side of the left end of the outer frame 2, for example, and the base door 3 is pivotally supported on this hinge. By doing so, it is possible to rotate the base door 3 forward with respect to the outer frame 2 about the hinge.

なお、外枠2は、ベースドア3を介して、後述する払出ユニット8、基板ユニット9、表示装置7、遊技盤ユニット10、ガラスドア4および皿ユニット5等の多数の部材を支持するため、高い強度が必要とされる。その一方で、演出効果を高めることを目的として例えば表示装置7(図2参照)や遊技盤ユニット10の大型化が要求されている。そのため、外枠2を例えば薄板の金属で構成することにより、表示装置7や遊技盤ユニット10の大型化を図りつつ、高い強度を保つことができる。とくに外枠2をアルミ製にすれば、軽量化を図ることも可能となる。 Note that the outer frame 2 supports a number of members such as a payout unit 8, a board unit 9, a display device 7, a game board unit 10, a glass door 4, and a tray unit 5, which will be described later, through the base door 3. High strength is required. On the other hand, for the purpose of enhancing the presentation effect, for example, the display device 7 (see FIG. 2) and the game board unit 10 are required to be made larger. Therefore, by constructing the outer frame 2 from, for example, a thin metal plate, it is possible to increase the size of the display device 7 and the game board unit 10 while maintaining high strength. In particular, if the outer frame 2 is made of aluminum, it is possible to reduce the weight.

(ベースドア)
ベースドア3は、裏面側に例えば払出ユニット8および基板ユニット9等が取り付けられており、これらを支持している。
(base door)
The base door 3 has, for example, a dispensing unit 8, a board unit 9, etc. attached to the back side thereof, and supports them.

ベースドア3の表面側には遊技盤ユニット10がはめ込まれる。また、ベースドア3の例えば左端部の前側には、上端部、上下方向略中央部よりも下方側の中途部、および、下端部のそれぞれに蝶番(参照符号なし)が設けられており、上端部および中途部の蝶番にガラスドア4が軸支され、中途部および下端部の蝶番に皿ユニット5がそれぞれ軸支されている。このようにすることで、蝶番を軸としてベースドア3に対してガラスドア4および皿ユニット5を一体でまたは個別に前方に回動させることが可能となっている。 A game board unit 10 is fitted into the front side of the base door 3. In addition, on the front side of the left end of the base door 3, for example, hinges (no reference numerals) are provided at the upper end, at the midway point below the approximately central part in the vertical direction, and at the lower end. A glass door 4 is pivotally supported on the hinges at the middle part and the lower end part, and a pan unit 5 is pivotally supported on the hinges at the middle part and the lower end part. By doing so, it is possible to rotate the glass door 4 and the pan unit 5 forward relative to the base door 3, either together or individually, about the hinge.

また、ベースドア3の表面側の例えば右側下方には発射装置6が固定して取り付けられており、例えば上方側の左右のそれぞれには、スピーカ32(図2参照)が固定して取り付けられている。このスピーカ32からは、例えば、表示装置7に表示されるキャラクタ等の音声演出、楽曲、効果音、音声による告知、エラー報知等の演出音等が出力される。 Further, a firing device 6 is fixedly attached to the surface side of the base door 3, for example, on the lower right side, and speakers 32 (see FIG. 2) are fixedly attached, for example, to each of the left and right sides of the upper side. There is. The speaker 32 outputs, for example, audio effects such as characters displayed on the display device 7, music, sound effects, audio announcements, error notifications, and other effects.

さらに、ベースドア3の蝶番と反対側(すなわち右端部)には、施錠装置(不図示)が設けられている。この施錠装置は、外枠2に対してベースドア3を施錠したり、ベースドア3に対してガラスドア4を施錠したりする機能を備えている。 Further, a locking device (not shown) is provided on the opposite side of the base door 3 from the hinge (ie, the right end portion). This locking device has a function of locking the base door 3 with respect to the outer frame 2 and locking the glass door 4 with respect to the base door 3.

(ガラスドア)
ガラスドア4は、開口41が形成された枠状の部材である。この開口41には、透過性を有する保護ガラス43(図2参照)が後面側から取り付けられている。ガラスドア4がベースドア3に対して閉じられると、遊技盤ユニット10に形成される遊技領域105(後述の図4参照)と保護ガラス43とが対向する。このようにして、ガラスドア4がベースドア3に対して閉じられた状態で遊技領域105を前方から視認することができるとともに、遊技領域105を流下する遊技球が前方に飛び出さないようにすることができる。
(glass door)
The glass door 4 is a frame-shaped member in which an opening 41 is formed. A transparent protective glass 43 (see FIG. 2) is attached to the opening 41 from the rear side. When the glass door 4 is closed with respect to the base door 3, a game area 105 (see FIG. 4, which will be described later) formed in the game board unit 10 faces the protective glass 43. In this way, the game area 105 can be viewed from the front with the glass door 4 closed with respect to the base door 3, and the game balls flowing down the game area 105 are prevented from jumping out forward. be able to.

なお、保護ガラス43は、複数枚(例えば2枚)のガラスを互いに間隙を有して取り付けるものであってもよいし、互いに間隙を有するように複数枚のガラスがユニット化されたものであってもよい。さらには、ユニット化されたものである場合、ガラスとガラスとの間に例えば導光板が備えられたものであってもよい。上記の保護ガラス43は、ガラス製に限られず、例えば透明樹脂製であってもよい。 Note that the protective glass 43 may be one in which a plurality of glasses (for example, two glasses) are attached with a gap between them, or a unit made of a plurality of glasses with a gap between them. You can. Furthermore, in the case of a unitized structure, a light guide plate may be provided between the glasses. The above-mentioned protective glass 43 is not limited to glass, and may be made of transparent resin, for example.

また、ガラスドア4の下部には、遊技情報提供サービス(例えば、「ユニメモ(登録商標)」)の提供を受けるために例えば遊技者が操作することが可能な操作部66が設けられる。この操作部66は、遊技場の管理者等がホールメニュー画面上で操作することが可能な操作部として機能させることもできる。 Further, at the bottom of the glass door 4, there is provided an operation section 66 that can be operated by, for example, a player in order to receive a game information providing service (for example, "UniMemo (registered trademark)"). This operation section 66 can also function as an operation section that can be operated by a game hall manager or the like on the hall menu screen.

また、ガラスドア4の上部には、上述したスピーカ32の前方に配置されるスピーカカバー45が設けられている。さらに、ガラスドア4の開口41の周縁部には、発光演出等に用いられる多数のLED群46が配置されており、これらのLED群46の前方にはLEDカバーが設けられている。図1および図2において図示される符号46は、厳密にいえばLEDカバーであるが、便宜上、LED群46として説明する。LED群46は、例えば、光での告知や、さまざまなバリエーションで発光演出等を行う演出用の発光手段であるが、このような発光演出等を実行できればLEDに限られず、例えば液晶やランプ等であってもよい。 Furthermore, a speaker cover 45 is provided at the top of the glass door 4 to be placed in front of the speaker 32 described above. Further, a large number of LED groups 46 used for lighting effects etc. are arranged around the periphery of the opening 41 of the glass door 4, and an LED cover is provided in front of these LED groups 46. Strictly speaking, the reference numeral 46 illustrated in FIGS. 1 and 2 is an LED cover, but for convenience, it will be described as an LED group 46. The LED group 46 is, for example, a light-emitting means for making announcements with light and producing various variations of light-emitting effects, but is not limited to LEDs as long as it can perform such light-emitting effects, for example, liquid crystals, lamps, etc. It may be.

(皿ユニット)
皿ユニット5は、上皿51と下皿52とをユニット化したものである。皿ユニット5は、ベースドア3の前下部であって、ガラスドア4の下方に配置される。この皿ユニット5は、例えば球詰まり等の発生時に遊技場の店員等が球詰まりを解消できるように、上述したとおり、ベースドア3に対して回動させて開閉できるように構成されている。なお、皿ユニット5は、必ずしも上皿51と下皿52とをそれぞれ設ける必要はなく、一体皿として構成してもよい。
(Plate unit)
The plate unit 5 is a unit made up of an upper plate 51 and a lower plate 52. The pan unit 5 is disposed at the front lower part of the base door 3 and below the glass door 4. The tray unit 5 is configured so that it can be rotated relative to the base door 3 to open and close, as described above, so that, for example, when a ball jam occurs, an employee at the game parlor or the like can clear the ball jam. Note that the plate unit 5 does not necessarily need to be provided with an upper plate 51 and a lower plate 52, and may be configured as an integrated plate.

上皿51は、遊技球を貯留可能に設けられており、上皿51に貯留された遊技球は、発射装置6から遊技領域105(後述の図4参照)に向けて発射される。上皿51には、払出口53および演出ボタン54等が設けられる。貸し出される遊技球や賞球として払い出される遊技球は、払出口53から上皿51に払い出される。演出ボタン54は、所謂「CHANCEボタン」や、「プッシュボタン」等と呼ばれるものである。演出ボタン54は、遊技者によって操作される操作機能の他、所定の演出機能を有してもよい。所定の演出機能としては、例えば特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて振動したり上方に突出するような機能が相当する。また、上記操作部66の機能を兼用するようにしてもよい。 The upper tray 51 is provided to be able to store game balls, and the game balls stored in the upper tray 51 are fired from the firing device 6 toward the game area 105 (see FIG. 4, which will be described later). The upper tray 51 is provided with a payout opening 53, a presentation button 54, and the like. Game balls to be lent out and game balls to be paid out as prize balls are paid out from the payout opening 53 onto the upper tray 51. The effect button 54 is a so-called "CHANCE button", a "push button", or the like. The performance button 54 may have a predetermined performance function in addition to the operation function operated by the player. The predetermined performance function includes, for example, a function that vibrates or protrudes upward based on the result of the hit determination process of the special symbol. Further, the function of the operation section 66 may also be used.

下皿52は、主として上皿51から溢れた遊技球を貯留するためのものである。下皿52には上皿51と連通する払出口55が設けられており、上皿51から溢れた遊技球は払出口55から下皿52に払い出される。 The lower tray 52 is mainly for storing game balls overflowing from the upper tray 51. The lower tray 52 is provided with a payout port 55 communicating with the upper tray 51, and game balls overflowing from the upper tray 51 are paid out from the payout port 55 to the lower tray 52.

下皿52の底面には、遊技者の操作によって開閉させることが可能な開口部(参照符号なし)が形成されている。下皿52の底面に形成された開口部を開状態にすると、下皿52に貯留されている遊技球を、下皿52の下方に載置された球箱に移すことができる。なお、所謂各台計数システムが各台に設けられている場合、球箱を必要としないだけでなく、各台計数システムで計数された遊技球を貯球し、貯球された遊技球を再び遊技に供することもできる。 An opening (no reference numeral) is formed in the bottom of the lower tray 52, which can be opened and closed by the player's operation. When the opening formed in the bottom of the lower tray 52 is opened, the game balls stored in the lower tray 52 can be transferred to the ball box placed below the lower tray 52. In addition, if each machine is equipped with a so-called individual counting system, not only is there no need for a ball box, but the game balls counted by each machine counting system can be stored and the stored game balls can be recycled again. It can also be used for games.

(発射装置)
発射装置6は、上皿51に貯留された遊技球を、遊技領域105(後述の図4参照)に向けて発射するためのものである。発射装置6は、ベースドア3の前右下部であって、皿ユニット5の右下方に配置される。発射装置6は、パネル体61、駆動装置(不図示)および発射ハンドル62を備える。
(launching device)
The firing device 6 is for firing the game balls stored in the upper tray 51 toward the game area 105 (see FIG. 4, which will be described later). The firing device 6 is disposed at the front lower right of the base door 3 and at the lower right of the dish unit 5. The firing device 6 includes a panel body 61, a drive device (not shown), and a firing handle 62.

パネル体61は、ベースドア3に対し皿ユニット5が閉じられた状態において、皿ユニット5と、ベースドア3に固定して取り付けられた発射装置6とが外観上一体となるように設けられる。 The panel body 61 is provided so that the pan unit 5 and the firing device 6 fixedly attached to the base door 3 are integrated in appearance when the pan unit 5 is closed with respect to the base door 3.

発射ハンドル62は、右回りまたは左回りに回動可能に構成されており、パネル体61の表面側に配置される。上記の駆動装置は、パネル体61の裏面側に配置され、例えば発射ソレノイド(図示せず)により構成される。遊技者によって発射ハンドル62が操作されると、駆動装置の動作により遊技球が発射される。なお、発射ハンドル62を操作する際に、右回りへの回動量(操作量)が大きいほど遊技球の発射強度が強くなる。 The firing handle 62 is configured to be rotatable clockwise or counterclockwise, and is arranged on the front side of the panel body 61. The above drive device is arranged on the back side of the panel body 61, and is constituted by, for example, a firing solenoid (not shown). When the player operates the firing handle 62, the game ball is fired by the operation of the drive device. Note that when operating the firing handle 62, the greater the amount of clockwise rotation (operation amount), the stronger the firing strength of the game ball becomes.

皿ユニット5の右下方に配置された発射装置6から発射された遊技球は、発射レール(不図示)を経てガイドレール110(後述の図4参照)に沿って円弧状に転動して遊技領域105(後述の図4参照)に打ち出される。なお、発射装置6の配置位置は、皿ユニット5の右下方に限られず、皿ユニット5の左下方であってもよい。この場合、上記の発射レールが不要となり、ガラスドア4の下方の領域を有効に利用することができ、汎用性を高めることが可能となる。 A game ball fired from a firing device 6 placed at the lower right side of the dish unit 5 passes through a firing rail (not shown) and rolls in an arc along a guide rail 110 (see FIG. 4 described later) to play the game. It is launched into area 105 (see FIG. 4, which will be described later). Note that the placement position of the firing device 6 is not limited to the lower right side of the dish unit 5, but may be at the lower left side of the dish unit 5. In this case, the above-mentioned launch rail becomes unnecessary, the area below the glass door 4 can be effectively utilized, and versatility can be increased.

(表示装置)
表示装置7(図2参照)は、遊技に関する各種の演出画像を表示する表示領域を有するものであって、遊技パネル100の開口に上記の表示領域が臨むように取り付けられる。表示装置7は、例えば、液晶表示装置、7セグ表示装置、ドットマトリクス表示装置、エレクトロルミネッセンスで構成される表示装置等であってもよいし、プロジェクタ等の投影装置を用いて映像を投影するものであってもよい。表示装置7の表示領域には、例えば、演出用識別図柄(例えば、装飾図柄)を可変表示させて特別図柄の当り判定処理の結果を表示したり、特別図柄の当り判定処理の結果に応じた演出画像、大当り遊技状態中の演出画像、デモ演出画像、特別図柄の可変表示の保留状況を示す演出画像等が表示される。本実施例では、表示装置7が遊技盤ユニット10に取り付けられているが、表示装置7の表示領域が遊技パネル100の開口に臨むように配置されていれば、表示装置7はベースドア3に取り付けられるようにしてもよい。
(display device)
The display device 7 (see FIG. 2) has a display area for displaying various performance images related to the game, and is attached so that the display area faces the opening of the game panel 100. The display device 7 may be, for example, a liquid crystal display device, a 7-segment display device, a dot matrix display device, a display device configured with electroluminescence, or one that projects images using a projection device such as a projector. It may be. In the display area of the display device 7, for example, presentation identification patterns (for example, decorative patterns) may be variably displayed to display the result of the special pattern hit determination process, or the result of the special pattern hit determination process may be displayed. A performance image, a performance image during a jackpot game state, a demonstration performance image, a performance image showing a pending status of variable display of special symbols, etc. are displayed. In this embodiment, the display device 7 is attached to the game board unit 10, but if the display area of the display device 7 is arranged to face the opening of the game panel 100, the display device 7 can be attached to the base door 3. It may also be possible to attach it.

なお、本実施例では、上記各種の演出画像を表示するものとして一つの表示装置7を備えているが、複数(例えば二つ)の表示装置を設けて、これら複数の表示装置を用いて演出画像を表示するようにしても良い。 In this embodiment, one display device 7 is provided for displaying the above-mentioned various effect images, but a plurality of (for example, two) display devices are provided and the effects can be performed using these plurality of display devices. An image may also be displayed.

(払出ユニット)
払出ユニット8(図2、図3参照)は、ベースドア3の背面側に配置されており、球通路81、払出装置82等で構成される。球通路81には、貯留タンク80(図2、図3参照)から遊技球が供給される。なお、貯留タンク80には、島設備(不図示)から遊技球が供給される。払出装置82は、払出条件が成立すると、貯留タンク80から球通路81に供給された遊技球のうち所定個数の遊技球を例えば上皿51に払い出す。また、払出ユニット8の背面側には、図3に示されるように電源スイッチ95が設けられる。
(Payout unit)
The dispensing unit 8 (see FIGS. 2 and 3) is arranged on the back side of the base door 3, and is composed of a ball passage 81, a dispensing device 82, and the like. Game balls are supplied to the ball passage 81 from a storage tank 80 (see FIGS. 2 and 3). Note that game balls are supplied to the storage tank 80 from an island facility (not shown). When the payout condition is satisfied, the payout device 82 pays out a predetermined number of game balls from among the game balls supplied from the storage tank 80 to the ball passage 81, onto the upper tray 51, for example. Furthermore, a power switch 95 is provided on the back side of the payout unit 8, as shown in FIG.

(基板ユニット)
基板ユニット9(図2、図3参照)は、ベースドア3の背面側に配置される。基板ユニット9には、各種制御基板等が設けられる。
(board unit)
The board unit 9 (see FIGS. 2 and 3) is arranged on the back side of the base door 3. The board unit 9 is provided with various control boards and the like.

具体的には、図3に示されるように、主制御回路200(後述の図6参照)が実装された主制御基板91、サブ制御回路300(後述の図6参照)が実装されたサブ制御基板92、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路400(後述の図6参照)が実装された払出・発射制御基板93、および、電源を供給する電源供給回路450(後述の図6参照)が実装された電源供給基板等が基板ユニット9に設けられている。 Specifically, as shown in FIG. 3, a main control board 91 on which a main control circuit 200 (see FIG. 6 described later) is mounted, and a sub-control board 91 on which a sub-control circuit 300 (see FIG. 6 described later) is mounted. A board 92, a payout/launch control board 93 on which a payout/launch control circuit 400 (see FIG. 6 described below) for controlling the payout/launch of game balls is mounted, and a power supply circuit 450 for supplying power (see FIG. 6 described later). The board unit 9 is provided with a power supply board, etc., on which a power supply board (see 6) is mounted.

なお、図3では、便宜上、主制御基板91、サブ制御基板92、払出・発射制御基板93および電源供給基板94を参照符号として示しているが、これらの基板は、全て、基板ケースに収容されている。 In addition, in FIG. 3, for convenience, the main control board 91, the sub-control board 92, the payout/launch control board 93, and the power supply board 94 are shown as reference numerals, but these boards are all housed in the board case. ing.

また、本実施例では、サブ制御基板92を、ワンボード基板(1つの基板に1つの制御LSIまたは複数のLSIが設けられた基板)として構成する。ただし、これに限られず、例えば、後述する表示制御回路304、音声制御回路305、LED制御回路306および役物制御回路307(いずれも後述の図6参照)等の全部または一部を別個の基板とすることで、サブ制御基板92を複数の基板で構成してもよい。 Further, in this embodiment, the sub-control board 92 is configured as a one-board board (one board provided with one control LSI or a plurality of LSIs). However, the present invention is not limited to this, and for example, all or part of a display control circuit 304, an audio control circuit 305, an LED control circuit 306, and an accessory control circuit 307 (see FIG. 6, which will be described later), etc., which will be described later, may be mounted on a separate board. In this way, the sub-control board 92 may be composed of a plurality of boards.

[1-1-2.遊技盤ユニット]
図4は、第1のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット10の外観を示す正面図の一例である。
[1-1-2. Game board unit]
FIG. 4 is an example of a front view showing the appearance of the game board unit 10 included in the first pachinko game machine.

図4に示されるように、遊技盤ユニット10は、主として、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域105が形成される遊技パネル100と、ガイドレール110と、遊技領域105の略中央部に配置されるセンター役物115と、第1始動口120と、一般入賞口122と、通過ゲートユニット125と、特別電動役物ユニット130と、第2始動口140A,140Bと、普通電動役物ユニット145と、小当りユニット150と、LEDユニット160と、アウト口178と、遊技盤ユニット10の後方に配置される裏ユニット(図示せず)とを備える。なお、上述したとおり、LEDユニット160については後述する。 As shown in FIG. 4, the game board unit 10 mainly includes a game panel 100 in which a game area 105 in which a fired game ball can roll and flow down, a guide rail 110, and approximately the center of the game area 105. The center accessory 115 arranged in the section, the first starting opening 120, the general winning opening 122, the passage gate unit 125, the special electric accessory unit 130, the second starting opening 140A, 140B, and the ordinary electric winning opening It includes an object unit 145, a small winning unit 150, an LED unit 160, an out port 178, and a back unit (not shown) arranged at the rear of the game board unit 10. Note that, as described above, the LED unit 160 will be described later.

(遊技パネル)
遊技パネル100には、表示装置7の表示領域が臨む位置に開口(参照符号なし)が形成されている。また、遊技パネル100の前面には、ガイドレール110が設けられるとともに遊技釘(参照符号なし)等が植設されている。発射装置6(図1、図2参照)から発射された遊技球は、ガイドレール110から遊技領域105に向けて飛び出し、遊技釘等と衝突して進行方向を変えながら遊技領域105の下方に向けて流下する。
(Game panel)
An opening (no reference numeral) is formed in the game panel 100 at a position facing the display area of the display device 7. Further, on the front side of the game panel 100, a guide rail 110 is provided and game nails (no reference numerals) etc. are planted. The game ball fired from the launcher 6 (see FIGS. 1 and 2) flies out from the guide rail 110 toward the game area 105, collides with a game nail, etc., and changes its traveling direction while heading downwards in the game area 105. It flows down.

また、遊技パネル100の後方には、演出効果を高めるために装飾体が設けられた裏ユニット(図示せず)が配置されている。遊技パネル100は、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できるように透明樹脂で構成されている。この場合、遊技パネル100の全部が透明部材で構成されていてもよいし、例えば、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できる部位のみが透明部材で構成されていてもよい。また、遊技パネル100を、透明部分を有さない部材(例えば木製)で構成し、一部に透明部材を設けて演出効果を高めるようにしてもよい。 Further, behind the game panel 100, a back unit (not shown) provided with decorations to enhance the performance effect is arranged. The game panel 100 is made of transparent resin so that the decoration provided on the back unit can be viewed from the front. In this case, the entire game panel 100 may be made of a transparent member, or, for example, only the portion where the decorative body provided on the back unit can be seen from the front may be made of a transparent member. Further, the game panel 100 may be made of a member (for example, made of wood) that does not have a transparent part, and a transparent member may be provided in a part to enhance the presentation effect.

なお、本実施例では、裏ユニットを正面視で視認できるように遊技パネル100が透明樹脂で構成されているが、遊技パネル100の全部を透明としてもよいし、一部のみを透明としてもよい。 In this embodiment, the game panel 100 is made of transparent resin so that the back unit can be viewed from the front, but the game panel 100 may be entirely transparent or only a portion thereof may be transparent. .

(ガイドレール)
ガイドレール110は、円弧状の外レールおよび内レール(いずれも参照符号なし)により構成される。遊技領域105は、ガイドレール110によって区画(画定)される。外レールおよび内レールは、発射装置6から発射された遊技球を遊技領域105の上部に案内する機能を有する。
(guide rail)
The guide rail 110 is composed of an arcuate outer rail and an inner rail (neither reference numerals are given). The game area 105 is divided (defined) by guide rails 110. The outer rail and the inner rail have a function of guiding the game ball fired from the firing device 6 to the upper part of the game area 105.

(センター役物)
センター役物115は、遊技パネル100の開口にはめ込まれるように構成されており、上方には円弧状のセンターレール116を備えている。遊技領域105に向けて発射された遊技球は、センターレール116によって左右に振り分けられる。
(Center role)
The center accessory 115 is configured to be fitted into the opening of the game panel 100, and is provided with an arcuate center rail 116 above. The game balls launched towards the game area 105 are distributed to the left and right by the center rail 116.

この第1のパチンコ遊技機において、遊技領域105のうち、センター役物115よりも左側の領域を左側領域106と称し、センター役物115よりも右側の領域を右側領域107と称する。左側領域および右側領域の定義は、後述する第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機についても同様である。 In this first pachinko game machine, in the game area 105, an area to the left of the center accessory 115 is referred to as a left area 106, and an area to the right of the center accessory 115 is referred to as a right area 107. The definitions of the left area and the right area are the same for a second pachinko game machine and a third pachinko game machine, which will be described later.

発射装置6によって遊技領域105に向けて発射された遊技球は、左側領域106または右側領域107を流下する。左側領域106または右側領域107を流下する遊技球は、遊技パネル100に植設された遊技釘等との衝突により、進行方向を変えながら下方へ向けて流下する。発射ハンドル62の操作量が小さい場合、発射された遊技球は左側領域106を流下する。一方、発射ハンドル62の操作量が大きい場合、発射された遊技球は右側領域107を流下する。 The game ball fired toward the game area 105 by the firing device 6 flows down the left side area 106 or the right side area 107. The game balls flowing down the left side area 106 or the right side area 107 flow downward while changing the direction of travel due to collisions with game nails etc. planted in the game panel 100. When the amount of operation of the firing handle 62 is small, the fired game ball flows down the left side area 106. On the other hand, when the amount of operation of the firing handle 62 is large, the fired game ball flows down the right side area 107.

なお、この明細書において、発射ハンドル62の操作態様(打ち方)として、左側領域106を流下するように遊技球を発射させる打ち方を「左打ち」と称し、右側領域107を流下するように遊技球を発射させる打ち方を「右打ち」と称する。このように、遊技者によって左側領域106または右側領域107に向けて遊技球を打ち分け可能とされている。 In addition, in this specification, as an operation mode (hitting method) of the firing handle 62, a hitting method in which the game ball is fired so as to flow down the left side area 106 is referred to as "left hitting", and a hitting method in which the game ball is fired so as to flow down the right side area 107 is referred to as "left hitting". The hitting method that causes the game ball to launch is called "right-handed hitting." In this way, the game ball can be selectively hit toward the left area 106 or the right area 107 depending on the player.

また、センター役物115には、左側の外周縁部に、左側領域106を流下する遊技球が進入可能とされたワープ入口117が形成されている。ワープ入口117に進入した遊技球は、センター役物115に形成されたステージ118に誘導可能に構成されている。ステージ118は、表示装置7の表示領域の下方前方において遊技球が左右方向に転動可能に形成されている。なお、ステージ118は、例えば、上段側のステージおよび下段側のステージといったように、複数段で形成されていてもよい。 In addition, the center accessory 115 has a warp entrance 117 formed at its left outer peripheral edge into which a game ball flowing down the left area 106 can enter. The game ball that has entered the warp entrance 117 is configured to be guided to a stage 118 formed on the center accessory 115. The stage 118 is formed so that the game ball can roll in the left and right direction below and in front of the display area of the display device 7. Note that the stage 118 may be formed in multiple stages, for example, an upper stage and a lower stage.

ステージ118の左右方向略中央の後側には、遊技球が進入可能なチャンス入口119が形成されており、チャンス入口119に進入した遊技球は、第1始動口120の直上に放出されるように構成されている。そのため、チャンス入口119に進入した遊技球は、ワープ入口117に進入しなかった遊技球や、ワープ入口117に進入したもののチャンス入口119に進入しなかった遊技球と比べて高い確率で第1始動口120に入賞(通過)するようになっている。 A chance entrance 119 into which a game ball can enter is formed on the rear side of the stage 118 at the center in the left-right direction. It is composed of Therefore, a game ball that entered the chance entrance 119 has a higher probability of starting the first start compared to a game ball that did not enter the warp entrance 117 or a game ball that entered the warp entrance 117 but did not enter the chance entrance 119. It is designed to win (pass) at 120 points.

(第1始動口)
第1始動口120は、表示装置7の表示領域の下方に配置されており、左打ちされた遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。第1始動口120に遊技球が入賞すると、第1始動口スイッチ121(後述の図6参照)により検出される。なお、右打ちされた遊技球が第1始動口120に入賞可能であってもよい。また、上記の第1始動口120に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)な第1始動口を備えるようにしてもよい。
(1st starting port)
The first starting port 120 is arranged below the display area of the display device 7, and is arranged so that a game ball hit to the left can win a prize (a game ball hit to the right is difficult or impossible to win a prize). ing. When a game ball enters the first starting port 120, it is detected by the first starting port switch 121 (see FIG. 6, which will be described later). Note that the game ball hit to the right may be able to win a prize in the first starting opening 120. Further, instead of or in addition to the first starting hole 120 described above, a first starting hole may be provided in which a game ball hit to the right can win a prize (a game ball hit to the left is difficult or impossible to win a prize). good.

第1始動口スイッチ121(後述の図6参照)により第1始動口120への遊技球の入賞(通過)が検出されると、第1特別図柄にかかる各種データ(例えば、第1特別図柄の大当り判定用乱数値、第1特別図柄の図柄乱数値、第1特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第1特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)が抽出され、抽出された各種データは所定数(例えば最大4個)まで記憶される。記憶された各種データは、始動条件(この明細書において「変動開始条件」とも称する)が成立すると、第1特別図柄の当り判定処理に供される。第1始動口120に遊技球が入賞すると例えば3個の賞球が払い出される。ただし、第1始動口120への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。 When the winning (passing) of a game ball to the first starting port 120 is detected by the first starting port switch 121 (see FIG. 6 described later), various data related to the first special symbol (for example, the first special symbol Random numbers for jackpot determination, random numbers for the first special symbol, random numbers for reach determination for the first special symbol, random values for performance selection for the first special symbol, etc.) are extracted. A predetermined number (for example, a maximum of four) of the various types of data are stored. The stored various data are used in the first special symbol hit determination process when a starting condition (also referred to as a "variation starting condition" in this specification) is established. When game balls enter the first starting port 120, for example, three prize balls are paid out. However, the number of prize balls paid out based on the winning of game balls into the first starting port 120 is not limited to this.

この明細書において、第1始動口120への遊技球の入賞を第1特別図柄の始動入賞と称し、第1特別図柄にかかる各種データ(例えば、第1特別図柄の大当り判定用乱数値、第1特別図柄の図柄乱数値、第1特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第1特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)を第1特別図柄の始動情報と称する。また、始動条件が成立するまで第1特別図柄の始動情報を記憶することを保留と称し、保留されている第1特別図柄の始動情報を「第1特別図柄の保留球」とも称する。第2特別図柄についても同様である。 In this specification, the winning of a game ball into the first starting opening 120 is referred to as the starting winning of the first special symbol, and various data related to the first special symbol (for example, the random number value for jackpot determination of the first special symbol, the Various random values such as the random number value of the first special symbol, the random number value for reach determination of the first special symbol, the random number value for performance selection of the first special symbol, etc.) are referred to as starting information of the first special symbol. Further, storing the starting information of the first special symbol until the starting condition is satisfied is called "holding", and the starting information of the first special symbol being held is also called "the reserved ball of the first special symbol". The same applies to the second special symbol.

(一般入賞口)
一般入賞口122は、遊技領域105の左下方に複数配置されており、左打された遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。一般入賞口122に遊技球が入賞すると、一般入賞口スイッチ123(後述の図6参照)により検出される。
(General prize opening)
A plurality of general winning holes 122 are arranged at the lower left of the gaming area 105, and are arranged so that a game ball hit to the left can win a prize (a game ball hit to the right is difficult or impossible to win a prize). . When a game ball enters the general winning hole 122, it is detected by the general winning hole switch 123 (see FIG. 6, which will be described later).

一般入賞口スイッチ123(後述の図6参照)により一般入賞口122への遊技球の入賞(通過)が検出されると、例えば4個の賞球が払い出されるが、一般入賞口122への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は4個に限られない。 When the general winning hole switch 123 (see FIG. 6 described later) detects that a game ball enters (passes) the general winning hole 122, for example, four prize balls are paid out. The number of prize balls paid out based on the winning balls is not limited to four.

また、本実施例において、一般入賞口122は、右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能となるように配置されているが、必ずしもこれに限られず、上記の一般入賞口122に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能な一般入賞口を備えてもよい。 In addition, in this embodiment, the general winning hole 122 is arranged so that it is difficult or impossible for a game ball hit to the right to win a prize, but this is not necessarily the case, and instead of the general winning hole 122 described above, Alternatively, in addition, a general winning hole may be provided in which a right-handed game ball can win.

(通過ゲートユニット)
通過ゲートユニット125は、右側領域107に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過できるように構成された通過ゲート126と、通過ゲート126への遊技球の通過を検出する通過ゲートスイッチ127(後述の図6参照)とを一体化したユニット体である。
(passing gate unit)
The passage gate unit 125 is arranged in the right side area 107 and includes a passage gate 126 configured so that a game ball hit to the right can almost pass through, and a passage gate switch that detects passage of the game ball to the passage gate 126. 127 (see FIG. 6, which will be described later).

通過ゲートスイッチ127により通過ゲート126への遊技球の通過が検出されると、普通図柄にかかる各種データ(例えば、普通図柄の当り判定用乱数値等)が抽出され、抽出された各種データは所定数(例えば最大4個)まで記憶される。記憶された各種データは、普通図柄の当り判定処理に供される。なお、通過ゲートスイッチ127により通過ゲートユニット125への遊技球の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。また、通過ゲートユニット125は、右側領域107に代えてまたは加えて左側領域106に配置されていてもよい。 When the passage of the game ball to the passage gate 126 is detected by the passage gate switch 127, various data related to the normal symbol (for example, random numbers for determining the hit of the ordinary symbol, etc.) are extracted, and the extracted various data are stored in a predetermined manner. Up to a number (for example, up to 4) can be stored. The stored various data are used for normal symbol hit determination processing. Note that even if passage of the game ball to the passage gate unit 125 is detected by the passage gate switch 127, the prize ball is not paid out. Further, the passage gate unit 125 may be arranged in the left region 106 instead of or in addition to the right region 107.

また、通過ゲート126を、役物連続作動装置を作動させるための契機となるように機能させてもよい。すなわち、大当りでない遊技状態(例えば通常遊技状態等)から大当り遊技状態への移行条件は、条件装置および役物連続作動装置の両方が作動することであるが、大当りであることを示す停止表示態様(図柄組合せ)が導出された際に、条件装置については作動させるものの役物連続作動装置については作動させないようにすることができる。そして、条件装置が作動していることを前提として、通過ゲート126への遊技球の通過すなわち通過ゲートスイッチ127(後述の図6参照)により遊技球が検出されたことをもって役物連続作動装置を作動させて、大当り遊技状態に移行するようにしてもよい。 Further, the passage gate 126 may function as a trigger for activating the accessory continuous activation device. That is, the condition for transitioning from a non-jackpot gaming state (for example, a normal gaming state) to a jackpot gaming state is that both the condition device and the accessory continuous operation device operate, but the stop display mode that indicates a jackpot When (symbol combination) is derived, it is possible to operate the condition device but not to operate the accessory continuous operation device. Then, on the premise that the condition device is operating, the accessory continuous actuation device is activated when the game ball passes through the passage gate 126, that is, when the game ball is detected by the passage gate switch 127 (see FIG. 6 described later). It may be activated to shift to a jackpot game state.

この明細書において、通過ゲート126への遊技球の通過を始動通過と称し、通過ゲート126への遊技球の通過によって抽出された普通図柄にかかる各種データ(例えば、普通図柄の当り判定用乱数値等)を普通図柄の始動情報と称する。また、始動条件が成立するまで普通図柄の始動情報を記憶することを保留と称し、保留されている普通図柄の始動情報を「普通図柄の保留球」とも称する。 In this specification, the passage of the game ball to the passage gate 126 is referred to as starting passage, and various data related to the normal symbols extracted by the passage of the game ball to the passage gate 126 (for example, the random number value for determining the hit of the normal symbols) etc.) is called normal symbol starting information. Further, storing the starting information of the normal symbol until the starting condition is satisfied is called suspension, and the starting information of the suspended normal symbol is also referred to as "the reserved ball of the normal symbol".

(特別電動役物ユニット)
特別電動役物ユニット130は、大当り用大入賞口131と、大当り用大入賞口131への遊技球の入賞(通過)を検出する大当り用大入賞口カウントスイッチ132(後述の図6参照)と、特別電動役物133とを一体化したユニット体である。特別電動役物ユニット130は、遊技領域105内の略右下部であって、通過ゲートユニット125よりも下方に配置されている。
(Special electric accessory unit)
The special electric accessory unit 130 includes a jackpot jackpot 131 and a jackpot jackpot count switch 132 (see FIG. 6 described below) that detects winning (passage) of a game ball to the jackpot jackpot 131. , and a special electric accessory 133 are integrated. The special electric accessory unit 130 is located approximately at the lower right part of the game area 105 and below the passage gate unit 125.

大当り用大入賞口131は、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。ただし、これに限定されるものではなく、上記の大当り用大入賞口131に代えてまたは加えて、左打ちされた遊技球が入賞可能な大当り用大入賞口を配置したり、センター役物115の上部において遊技球が入賞可能な大当り用大入賞口を配置するようにしてもよい。 The jackpot jackpot prize opening 131 is arranged so that a game ball hit to the right can win a prize (a game ball hit to the left is difficult or impossible to win a prize). However, this is not limited to this, and instead of or in addition to the jackpot jackpot jackpot 131 described above, a jackpot jackpot jackpot that can win a game ball hit to the left may be arranged, or the center accessory 115 A jackpot prize opening for a jackpot in which a game ball can be won may be arranged in the upper part of the game machine.

また、大当り用大入賞口131は、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態に制御されているときに所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞(通過)可能となるように開放される入賞口である。大当り用大入賞口カウントスイッチ132(後述の図6参照)により大当り用大入賞口131への遊技球の入賞が検出されると、例えば10個の賞球が払い出される。ただし、大当り用大入賞口131への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は10個に限られない。 In addition, the jackpot jackpot opening 131 is opened so that a predetermined number (for example, 10) of game balls can win (pass through) when the jackpot gaming state is controlled to be an advantageous gaming state for the player. This is the winning opening. When the jackpot jackpot count switch 132 (see FIG. 6, which will be described later) detects that a game ball has entered the jackpot jackpot jackpot 131, for example, ten prize balls are paid out. However, the number of prize balls paid out based on the winning of game balls into the jackpot jackpot jackpot 131 is not limited to ten.

特別電動役物133は、前後方向に進退可能な特電用シャッタ134と、この特電用シャッタ134を作動させる特電用ソレノイド135(後述の図6参照)とを備える。特別電動役物133すなわち特電用シャッタ134は、大当り用大入賞口131への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、大当り用大入賞口131への遊技球の入賞(通過)が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。なお、大当り用大入賞口131の閉鎖状態から開放状態への状態移行は、所定のラウンド数にわたって行われる。すなわち、大当り遊技状態は、大当り用大入賞口131が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態に移行するラウンド遊技を複数ラウンドにわたって行うことにより、多量の遊技球を賞球として払い出すことを可能にした遊技状態である。 The special electric accessory 133 includes a special electric shutter 134 that can move forward and backward, and a special electric solenoid 135 that operates the special electric shutter 134 (see FIG. 6, which will be described later). The special electric accessory 133, that is, the special electric shutter 134 is in an open state in which it is possible or easy for a game ball to enter (pass through) the jackpot jackpot jackpot 131, and in an open state that allows the game ball to enter (pass through) the jackpot jackpot jackpot 131. ) is impossible or difficult, and the state is configured to be transitionable. Note that the state transition of the jackpot jackpot prize opening 131 from the closed state to the open state is performed over a predetermined number of rounds. That is, in the jackpot game state, a large amount of game balls can be paid out as prize balls by playing a round game over multiple rounds in which the jackpot jackpot opening 131 shifts from a closed state to an open state over a predetermined period of time. It is in a gaming state.

(第2始動口)
本実施例では、第2始動口として、第2始動口140Aおよび第2始動口140Bが遊技領域105に配置されており、これらの第2始動口140A,140Bは、いずれも、右打された遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となっている。ただし、これに限られず、左打ちされた遊技球が第2始動口140Aまたは/および第2始動口140Bに入賞可能であってもよい。
(Second starting port)
In this embodiment, as second starting ports, a second starting port 140A and a second starting port 140B are arranged in the gaming area 105, and both of these second starting ports 140A and 140B are used for right-handed players. The game ball cannot win (it is difficult or impossible for a game ball hit to the left to win a prize). However, the invention is not limited to this, and a game ball hit to the left may be able to win a prize in the second starting hole 140A and/or the second starting hole 140B.

第2始動口140Aに遊技球が入賞すると、第2始動口スイッチ141A(後述の図6参照)により検出される。また、第2始動口140Bに遊技球が入賞すると、第2始動口スイッチ141B(後述の図6参照)により検出される。第2始動口140A,140Bのいずれに遊技球が入賞したとしても、第2特別図柄の当り判定処理の契機となる。 When a game ball enters the second starting port 140A, it is detected by the second starting port switch 141A (see FIG. 6, which will be described later). Furthermore, when a game ball enters the second starting port 140B, it is detected by the second starting port switch 141B (see FIG. 6, which will be described later). Even if the game ball lands in either of the second starting ports 140A and 140B, it becomes a trigger for the second special symbol hit determination process.

第2始動口スイッチ141A,141B(後述の図6参照)により第2始動口140A,140Bへの遊技球の入賞(通過)が検出されると、第2特別図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された始動情報は、第2特別図柄の当り判定処理に供される。第2始動口140Aに遊技球が入賞すると例えば3個の賞球が払い出される。一方、第2始動口140Bに遊技球が入賞すると例えば1個の賞球が払い出される。ただし、第2始動口140A,140Bへの遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。 When the second starting port switches 141A, 141B (see FIG. 6 described later) detect winning (passing) of the game ball to the second starting ports 140A, 140B, starting information of the second special symbol is extracted. A predetermined number (for example, a maximum of 4 pieces) of start information that has been set is retained. The suspended starting information is provided to the second special symbol hit determination process. When a game ball enters the second starting port 140A, for example, three prize balls are paid out. On the other hand, when a game ball enters the second starting port 140B, for example, one prize ball is paid out. However, the number of prize balls paid out based on winning of game balls into the second starting ports 140A, 140B is not limited to this.

ところで、本実施例では、右打ちされたものの大当り用大入賞口131に入賞しなかった遊技球の流下方向としての下流側には、遊技球の流下経路として上下に2つの流下経路107a,107bが形成されている。右打ちされて大当り用大入賞口131に入賞せずにさらに下流側に向けて流下した遊技球は、例えば図4に示される分岐釘108によって、上方の流下経路107aまたは下方の流下経路107bに振り分けられる。 By the way, in this embodiment, on the downstream side as the flowing direction of the game ball that was hit to the right but did not enter the jackpot jackpot jackpot 131, there are two vertically flowing paths 107a and 107b as the flowing path of the game ball. is formed. A game ball that is hit to the right and flows further downstream without entering the jackpot jackpot 131 is sent to the upper flow path 107a or the lower flow path 107b by the branch nail 108 shown in FIG. 4, for example. Can be sorted.

第2始動口140Aは、上方の流下経路107aに振り分けられた遊技球が入賞可能に配置されており、上方の流下経路107aを流下する遊技球の殆どが入賞可能となっている。ただし、上方の流下経路107aを流下する遊技球の殆どが第2始動口140Aに入賞するように構成することは必須ではなく、例えば、第2始動口140Aへの入賞が殆ど期待できない構成であってもよいし、上方の流下経路107aを流下する遊技球のうち所定の期待値(例えば、概ね3分の1~5分の1)で入賞可能な構成であってもよい。なお、上方の流下経路107aを流下したものの第2始動口140Aに入賞しなかった遊技球は、アウト口178から機外に排出されるように構成されている。 The second starting port 140A is arranged so that game balls distributed to the upper flow path 107a can win prizes, and most of the game balls flowing down the upper flow path 107a can win prizes. However, it is not essential that most of the game balls flowing down the upper flow path 107a land in the second starting port 140A. Alternatively, it may be configured such that a prize can be won with a predetermined expected value (for example, approximately 1/3 to 1/5) of the game balls flowing down the upper flow path 107a. In addition, the game ball that has flowed down the upper flow path 107a but has not entered the second starting port 140A is configured to be discharged from the machine through the out port 178.

第2始動口140Bは、下方の流下経路107bに振り分けられた遊技球が入賞可能に配置されているが、その詳細については普通電動役物ユニット145の説明において後述する。 The second starting port 140B is arranged so that game balls distributed to the downward flow path 107b can be won, but details thereof will be described later in the description of the normal electric accessory unit 145.

(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット145は、下方の流下経路107b側に配置されており、遊技球が入賞(通過)することによって所定数の遊技球が賞球として払い出される入賞口と、この入賞口への遊技球の入賞を検出するスイッチと、普通電動役物146とを一体化したユニット体である。本実施例では、上記の入賞口を第2始動口140Bとし、上記のスイッチを第2始動口スイッチ141Bとしている。ただし、上記の入賞口を第2始動口140Bとすることは必須ではなく、例えば第1始動口を上記の入賞口としてもよい。
(Normal electric accessory unit)
The normal electric accessory unit 145 is arranged on the downward flow path 107b side, and has a prize opening from which a predetermined number of game balls are paid out as prize balls when a game ball wins (passes through), and a prize mouth to this prize mouth. It is a unit body that integrates a switch that detects winning of game balls and a normal electric accessory 146. In this embodiment, the winning opening is the second starting opening 140B, and the switch is the second starting opening switch 141B. However, it is not essential that the above winning opening be the second starting opening 140B, and for example, the first starting opening may be the above winning opening.

普通電動役物146は、前後方向に進退可能な普電用シャッタ147と、この普電用シャッタ147を作動させる普電用ソレノイド148(後述の図6参照)とを備える。普通電動役物146すなわち普電用シャッタ147は、第2始動口140Bへの遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、第2始動口140Bへの遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。なお、前後方向に進退可能な上記の普電用シャッタ147に代えて、所謂電動チューリップと呼ばれる例えば一対の羽根部材からなる可動部材を採用してもよい。また、可動部材は、一対に限られず、羽根型、扉型、突出板型等を含む。 The normal electric accessory 146 includes a normal electricity shutter 147 that can move forward and backward, and a normal electricity solenoid 148 (see FIG. 6, which will be described later) that operates the normal electricity shutter 147. The ordinary electric accessory 146, that is, the shutter 147 for general electric power, has an open state in which it is possible or easy for a game ball to enter (pass through) the second starting port 140B, and an open state in which it is impossible to enter a game ball into the second starting port 140B. or a difficult closed state, and is configured to be able to transition to a state. Note that instead of the normal power shutter 147 that can move back and forth in the front and rear directions, a movable member, for example, a pair of blade members, called a so-called electric tulip, may be employed. Moreover, the movable member is not limited to a pair, and includes a blade type, a door type, a protruding plate type, and the like.

(小当りユニット)
小当りユニット150は、小当り用大入賞口151と、小当り用大入賞口151への遊技球の入賞(通過)を検出する小当り用大入賞口カウントスイッチ152(後述の図6参照)と、前後方向に進退可能な小当り用シャッタ153と、この小当り用シャッタ153を作動させることが可能な小当り用ソレノイド154とを一体化したユニット体である。
(Small winning unit)
The small winning unit 150 includes a small winning large winning opening 151 and a small winning large winning opening count switch 152 that detects winning (passage) of a game ball to the small winning large winning opening 151 (see FIG. 6 described later). It is a unit body that integrates a small hit shutter 153 that can move forward and backward in the front and back direction, and a small hit solenoid 154 that can operate this small hit shutter 153.

小当り用シャッタ153は、前後方向に進退させることで、小当り用大入賞口151への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、小当り用大入賞口151への遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。 By moving forward and backward in the front and back direction, the small winning shutter 153 can be brought into an open state in which it is possible or easy for a game ball to enter (pass through) the small winning large winning opening 151, and a game ball can be easily entered into the small winning large winning opening 151. It is configured to be able to transition to a closed state in which it is impossible or difficult for the ball to enter a prize.

小当り用大入賞口151が開放されたときに遊技球が入賞すると、入賞した遊技球が小当り用大入賞口カウントスイッチ152(後述の図6参照)に検出される。小当り用大入賞口カウントスイッチ152に遊技球が検出されると、例えば10個の賞球が払い出される。ただし、小当り用大入賞口151への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は10個に限られない。 When a game ball wins when the small winning large winning opening 151 is opened, the winning game ball is detected by the small winning large winning opening count switch 152 (see FIG. 6, which will be described later). When a game ball is detected by the small winning big prize opening count switch 152, for example, 10 prize balls are paid out. However, the number of prize balls paid out based on the winning of game balls into the small winning jackpot 151 is not limited to ten.

また、小当りユニット150は、下方の流下経路107bであって普通電動役物ユニット145の下流側に配置されている。したがって、普通電動役物146の作動によって第2始動口140Bが開放されている場合、たとえ小当り用大入賞口151が開放されていたとしても、下方の流下経路107bを流下した遊技球は小当り用大入賞口151に到達する前に、上流側に設けられる第2始動口140Bに入賞するため、小当り用大入賞口151に入賞することが困難(または不可能)となる。 Further, the small winning unit 150 is arranged on the downstream side of the normal electric accessories unit 145 in the lower flow path 107b. Therefore, when the second starting port 140B is opened by the operation of the normal electric accessory 146, even if the small winning large prize opening 151 is opened, the game ball flowing down the downward flow path 107b is small. Before reaching the large winning opening 151, the player enters the second starting opening 140B provided on the upstream side, making it difficult (or impossible) to win the small winning opening 151.

なお、本実施例では、大当り用大入賞口131と小当り用大入賞口151とをそれぞれ別に設けているが、これに限られず、大当り遊技制御処理の実行時に開放される大入賞口と、小当り遊技制御処理の実行時に開放される大入賞口とを、同じ大入賞口としてもよい。 In addition, in this embodiment, the large winning opening 131 for the jackpot and the large winning opening 151 for the small winning are provided separately, but the invention is not limited to this, and the large winning opening that is opened when the jackpot game control process is executed, The big winning hole opened at the time of execution of the small winning game control process may be the same big winning hole.

(アウト口)
アウト口178は、遊技領域105に向けて発射されたものの各種入賞口(例えば、第1始動口120、第2始動口140A,140B、大当り用大入賞口131、一般入賞口122等)のいずれにも入賞しなかった遊技球を、機外に排出するためのものである。このアウト口178は、左打ちされた遊技球および右打ちされた遊技球のいずれについても機外に排出できるように、遊技領域105の最下流側に設けられている。ただし、上記のアウト口178に加えて、最下流側でない位置、例えば複数の一般入賞口122の間や普通電動役物ユニット145と小当りユニット150との間等にアウト口を設けて、遊技領域105を流下中の遊技球を機外に排出するようにしてもよい。
(Out port)
The out port 178 is any one of the various winning ports (for example, the first starting port 120, the second starting port 140A, 140B, the jackpot jackpot 131, the general winning port 122, etc.) that are fired toward the gaming area 105. This is to eject out of the machine any game balls that did not win. This out port 178 is provided at the most downstream side of the gaming area 105 so that both left-handed game balls and right-handed game balls can be discharged to the outside of the machine. However, in addition to the above-mentioned outlet 178, an outlet may be provided at a position other than the most downstream side, such as between the plurality of general winning openings 122 or between the ordinary electric accessory unit 145 and the small winning unit 150, etc. The game balls flowing down the area 105 may be discharged to the outside of the machine.

(裏ユニット)
裏ユニット(不図示)は、装飾体を有するものであって、上述したように、透過性のある遊技パネル100の後方側に設けられる。この裏ユニットは、サブ制御回路300(後述の図6参照)によって制御される可動役物等の演出用役物群58を備える。演出用役物群58は、表示装置7の表示領域の周囲に配置される。これらの演出用役物群58のうち少なくとも一以上の役物または役物を構成する演出用役物構成部材は、特別図柄の当り判定処理の結果にもとづいて動作可能な演出用役物として機能する。
(back unit)
The back unit (not shown) has a decorative body, and is provided on the rear side of the transparent game panel 100, as described above. This back unit includes a group of production accessories 58 such as movable accessories that are controlled by a sub-control circuit 300 (see FIG. 6, which will be described later). The presentation accessory group 58 is arranged around the display area of the display device 7. At least one or more of the performance accessory groups 58 or the performance accessory constituent members constituting the accessory function as performance accessories that can operate based on the result of the hit determination process of the special symbol. do.

[1-1-3.LEDユニット]
LEDユニット160は、遊技盤ユニット10の右下部であって、遊技領域105の外側に配置される(図4、図5参照)。LEDユニット160は、各種の表示部を一体化したユニット体である。
[1-1-3. LED unit]
The LED unit 160 is arranged at the lower right part of the game board unit 10 and outside the game area 105 (see FIGS. 4 and 5). The LED unit 160 is a unit body that integrates various display sections.

図5は、第1のパチンコ遊技機が備えるLEDユニット160を示す正面図の一例である。 FIG. 5 is an example of a front view showing the LED unit 160 included in the first pachinko gaming machine.

図5に示されるように、LEDユニット160は、普通図柄表示部161、普通図柄用保留表示部162、第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164、第1特別図柄用保留表示部165、および、第2特別図柄用保留表示部166を備える。 As shown in FIG. 5, the LED unit 160 includes a normal symbol display section 161, a normal symbol reserve display section 162, a first special symbol display section 163, a second special symbol display section 164, and a first special symbol reserve display section. section 165, and a second special symbol reservation display section 166.

(普通図柄表示部)
普通図柄表示部161は、普通図柄の当り判定処理の結果を表示するものであって、普通図柄表示LED161a,161bを備える。普通図柄の可変表示を開始するための条件(以下、「普通図柄の始動条件」と称する)が成立すると、普通図柄表示LED161a,161bが交互に点灯・消灯を繰り返す普通図柄の可変表示が開始される。普通図柄の可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示が停止し、普通図柄の当り判定処理の結果が導出される。
(Normal symbol display section)
The normal symbol display section 161 displays the result of the normal symbol hit determination process, and includes normal symbol display LEDs 161a and 161b. When the conditions for starting the variable display of normal symbols (hereinafter referred to as "starting conditions for normal symbols") are met, the variable display of normal symbols starts, in which the normal symbol display LEDs 161a and 161b alternately turn on and off. Ru. When a predetermined period of time has elapsed after the start of the variable display of the normal symbols, the variable display of the normal symbols is stopped, and the result of the normal symbol hit determination process is derived.

普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りである場合、普通図柄表示LED161a,161bの点灯・消灯の組み合わせが特定の停止表示態様となる。例えば、普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りである場合、普通図柄表示LED161aが点灯するとともに普通図柄表示LED161bが消灯する。一方、普通図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合、例えば、普通図柄表示LED161aが消灯するとともに普通図柄表示LED161bが点灯する。ただし、普通図柄の当り判定処理の結果を示す普通図柄表示LED161a,161bの停止表示態様はこれに限られない。そして、普通図柄が特定の停止表示態様で停止表示されると、普通電動役物146を作動させることが決定し、普電用シャッタ147が所定のパターンで開閉駆動し、第2始動口140Bへの遊技球の入賞(通過)が容易となる。 When the result of the normal symbol hit determination process is a normal symbol hit, the combination of lighting and extinguishing of the normal symbol display LEDs 161a and 161b becomes a specific stop display mode. For example, when the result of the normal symbol hit determination process is a normal symbol hit, the normal symbol display LED 161a lights up and the normal symbol display LED 161b goes out. On the other hand, if the result of the normal symbol hit determination process is a loss, for example, the normal symbol display LED 161a goes out and the normal symbol display LED 161b lights up. However, the stop display mode of the normal symbol display LEDs 161a and 161b indicating the result of the normal symbol hit determination process is not limited to this. Then, when the normal symbol is stopped and displayed in a specific stop display mode, it is decided to operate the normal electric accessory 146, the normal electric shutter 147 is driven to open and close in a predetermined pattern, and the second starting port 140B is opened and closed. This makes it easier for game balls to win (pass).

(普通図柄用保留表示部)
普通図柄用保留表示部162は、普通図柄の可変表示が保留されている場合、保留されている普通図柄の可変表示の数(以下、「普通図柄の保留数」と称する)を表示するものであって、普通図柄用保留表示LED162a,162bを備える。上記の「普通図柄の可変表示が保留されている」とは、通過ゲート126への遊技球の通過が検出されて普通図柄にかかる各種データ(例えば、普通図柄の当り判定用乱数値等)が抽出されてから、普通図柄の始動条件が成立するまでの状態をいう。なお、普通図柄の始動条件は、普通図柄が可変表示中でないこと、および、普通図柄の可変表示が保留されていること、を少なくとも全て満たす場合に成立する。
(Regular symbol reservation display section)
The normal symbol pending display section 162 is for displaying the number of pending variable displays of normal symbols (hereinafter referred to as "the number of pending normal symbols") when the variable display of normal symbols is pending. In addition, it is provided with normal symbol reservation display LEDs 162a and 162b. The above-mentioned "variable display of normal symbols is on hold" means that passage of the game ball to the passage gate 126 is detected and various data related to the normal symbols (for example, random numbers for determining hits of the normal symbols, etc.) are It refers to the state from the time it is extracted until the starting conditions for the normal symbol are met. Note that the normal symbol starting condition is satisfied when at least all of the following conditions are satisfied: the normal symbol is not being displayed variably, and the variable display of the normal symbol is suspended.

普通図柄用保留表示部162は、普通図柄用保留表示LED162a,162bの点灯・消灯の組み合わせによって普通図柄の可変表示の保留数を表示する。例えば、普通図柄の保留数が1個である場合、普通図柄用保留表示LED162aが点灯するとともに普通図柄用保留表示LED162bが消灯する。また、普通図柄の保留数が2個である場合、普通図柄用保留表示LED162a,162bの両方が点灯する。また、普通図柄の保留数が3個である場合、普通図柄用保留表示LED162aが点滅するとともに普通図柄用保留表示LED162bが点灯する。さらに、普通図柄の保留数が4個である場合、普通図柄用保留表示LED162a,162bの両方が点滅する。ただし、普通図柄の保留数を示す普通図柄用保留表示LED162a,162bの表示態様はこれに限られない。 The normal symbol holding display section 162 displays the number of holdings of the variable display of normal symbols by a combination of lighting and extinguishing of the normal symbol holding display LEDs 162a and 162b. For example, when the number of normal symbols being held is one, the normal symbol holding display LED 162a lights up and the normal symbol holding display LED 162b goes out. Further, when the number of normal symbols on hold is two, both the normal symbol holding display LEDs 162a and 162b are lit. Further, when the number of normal symbols on hold is 3, the normal symbol holding display LED 162a blinks and the normal symbol holding display LED 162b lights up. Furthermore, when the number of normal symbols on hold is four, both the normal symbol holding display LEDs 162a and 162b blink. However, the display mode of the normal symbol reservation display LEDs 162a and 162b indicating the number of normal symbols reserved is not limited to this.

(特別図柄表示部)
特別図柄表示部は、特別図柄の当り判定処理の結果を表示するものであって、第1特別図柄表示部163および第2特別図柄表示部164を備える。第1特別図柄表示部163は、例えば8個のLEDからなる第1特別図柄表示LED群163aを備える。同様に、第2特別図柄表示部164も、例えば8個のLEDからなる第2特別図柄表示LED群164aを備える。
(Special pattern display section)
The special symbol display section displays the result of the special symbol hit determination process, and includes a first special symbol display section 163 and a second special symbol display section 164. The first special symbol display section 163 includes a first special symbol display LED group 163a including, for example, eight LEDs. Similarly, the second special symbol display section 164 also includes a second special symbol display LED group 164a consisting of, for example, eight LEDs.

第1特別図柄の可変表示を開始するための条件(以下、「第1特別図柄の始動条件」と称する)が成立すると、第1特別図柄表示LED群163aが交互または相互に点灯・消灯を繰り返す第1特別図柄の可変表示が開始される。第1特別図柄の可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、第1特別図柄の可変表示が停止し、第1特別図柄の当り判定処理の結果が導出される。 When the conditions for starting variable display of the first special symbol (hereinafter referred to as "starting conditions for the first special symbol") are satisfied, the first special symbol display LED group 163a repeats lighting and extinguishing alternately or mutually. Variable display of the first special symbol is started. When a predetermined period of time has elapsed after the start of the variable display of the first special symbol, the variable display of the first special symbol is stopped, and the result of the hit determination process of the first special symbol is derived.

第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、第1特別図柄表示部163を構成する第1特別図柄表示LED群163a(例えば8個のLED)の点灯・消灯の組み合わせが特定の停止表示態様となる。そして、第1特別図柄表示部163が特定の停止表示態様で停止表示されると、大当り遊技状態への移行が決定する。 When the result of the hit determination process for the first special symbol is a jackpot, the combination of lighting and extinguishing of the first special symbol display LED group 163a (for example, 8 LEDs) constituting the first special symbol display section 163 is It becomes a stop display mode. Then, when the first special symbol display section 163 is stopped and displayed in a specific stop display mode, a transition to a jackpot game state is determined.

第2特別図柄の可変表示を開始するための条件(以下、「第2特別図柄の始動条件」と称する)が成立すると、第2特別図柄表示LED群164aが交互または相互に点灯・消灯を繰り返す第2特別図柄の可変表示が開始される。第2特別図柄の可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、第2特別図柄の可変表示が停止し、第2特別図柄の当り判定処理の結果が導出される。 When the conditions for starting variable display of the second special symbol (hereinafter referred to as "second special symbol starting conditions") are met, the second special symbol display LED group 164a alternately or mutually repeats lighting and extinguishing. Variable display of the second special symbol is started. When a predetermined period of time has elapsed after the start of the variable display of the second special symbol, the variable display of the second special symbol is stopped, and the result of the hit determination process of the second special symbol is derived.

第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、第2特別図柄表示部164を構成する第2特別図柄表示LED群164a(例えば8個のLED)の点灯・消灯の組み合わせが特定の停止表示態様となる。そして、第2特別図柄表示部164が特定の停止表示態様で停止表示されると、大当り遊技状態への移行が決定する。 When the result of the second special symbol hit determination process is a jackpot, the combination of lighting and extinguishing of the second special symbol display LED group 164a (for example, eight LEDs) that constitutes the second special symbol display section 164 is determined to be a jackpot. It becomes a stop display mode. Then, when the second special symbol display section 164 is stopped and displayed in a specific stop display mode, a transition to a jackpot game state is determined.

(特別図柄用保留表示部)
特別図柄用保留表示部は、特別図柄の可変表示が保留されている場合、保留されている特別図柄の可変表示の数(以下、「特別図柄の保留数」と称する)を表示するものであって、第1特別図柄用保留表示部165および第2特別図柄用保留表示部166を備える。
(Special design reservation display section)
The special symbol reservation display section is for displaying the number of reserved variable displays of special symbols (hereinafter referred to as the "number of reserved special symbols") when variable displays of special symbols are reserved. A first special symbol reservation display section 165 and a second special symbol reservation display section 166 are provided.

第1特別図柄用保留表示部165は、第1特別図柄の可変表示が保留されている場合、第1特別図柄の保留数を表示するものであって、第1特別図柄用保留表示LED165a,165bを備える。「第1特別図柄の可変表示が保留されている」とは、第1始動口120への遊技球の入賞(通過)が検出されて第1特別図柄にかかる各種データ(例えば、第1特別図柄の大当り判定用乱数値、第1特別図柄の図柄乱数値、第1特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第1特別図柄の変動パターンの決定時に用いられる演出選択用乱数値等の各種乱数値等)が抽出されてから、第1特別図柄の始動条件が成立するまでの状態をいう。なお、第1特別図柄の始動条件については後述する。 The first special symbol reservation display section 165 displays the number of reservations for the first special symbol when the variable display of the first special symbol is suspended, and the first special symbol reservation display LED 165a, 165b Equipped with. "The variable display of the first special symbol is on hold" means that the winning (passage) of the game ball to the first starting port 120 is detected and various data related to the first special symbol (for example, the first special symbol Random numbers for jackpot determination, random numbers for the first special symbol, random values for reach determination for the first special symbol, and random values for effect selection used when determining the fluctuation pattern of the first special symbol, etc. This refers to the state from when a value (such as a numerical value, etc.) is extracted until the starting condition for the first special symbol is satisfied. Note that the starting conditions for the first special symbol will be described later.

第1特別図柄用保留表示部165は、第1特別図柄用保留表示LED165a,165bの点灯・消灯の組み合わせによって第1特別図柄の可変表示の保留数を表示する。例えば、第1特別図柄の保留数が1個である場合、第1特別図柄用保留表示LED165aが点灯するとともに第1特別図柄用保留表示LED165bが消灯する。また、第1特別図柄の保留数が2個である場合、第1特別図柄用保留表示LED165a,165bの両方が点灯する。また、第1特別図柄の保留数が3個である場合、第1特別図柄用保留表示LED165aが点滅するとともに第1特別図柄用保留表示LED165bが点灯する。さらに、第1特別図柄の保留数が4個である場合、第1特別図柄用保留表示LED165a,165bの両方が点滅する。ただし、第1特別図柄の保留数を示す第1特別図柄用保留表示LED165a,165bの表示態様はこれに限られない。 The first special symbol reservation display section 165 displays the number of reservations of the variable display of the first special symbol by a combination of lighting and extinguishing of the first special symbol reservation display LEDs 165a and 165b. For example, when the number of reservations for the first special symbol is one, the reservation display LED 165a for the first special symbol lights up and the reservation display LED 165b for the first special symbol goes out. Moreover, when the number of reservations of the first special symbol is two, both of the reservation display LEDs 165a and 165b for the first special symbol are lit. Moreover, when the number of reservations of the first special symbol is three, the reservation display LED 165a for the first special symbol blinks and the reservation display LED 165b for the first special symbol lights up. Furthermore, when the number of reservations of the first special symbol is four, both of the reservation display LEDs 165a and 165b for the first special symbol blink. However, the display mode of the first special symbol reservation display LEDs 165a and 165b indicating the number of reservations of the first special symbol is not limited to this.

第2特別図柄用保留表示部166は、第2特別図柄の可変表示が保留されている場合、第2特別図柄の保留数を表示するものであって、第2特別図柄用保留表示LED166a,166bを備える。「第2特別図柄の可変表示が保留されている」とは、第2始動口140A,140Bへの遊技球の入賞(通過)が検出されて第2特別図柄にかかる各種データ(例えば、第2特別図柄の大当り判定用乱数値、第2特別図柄の図柄乱数値、第2特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第2特別図柄の変動パターンの決定時に用いられる演出選択用乱数値等の各種乱数値等)が抽出されてから、第2特別図柄の始動条件が成立するまでの状態をいう。なお、第2特別図柄の始動条件については後述する。 The second special symbol reservation display section 166 displays the number of reservations for the second special symbol when the variable display of the second special symbol is suspended, and the second special symbol reservation display LED 166a, 166b Equipped with. "The variable display of the second special symbol is on hold" means that the winning (passage) of the game ball to the second starting ports 140A, 140B is detected and various data related to the second special symbol (for example, the second A random number value for jackpot determination of the special symbol, a symbol random number value for the second special symbol, a random number value for reach determination of the second special symbol, a random value for performance selection used when determining the fluctuation pattern of the second special symbol, etc. This refers to the state from when various random numbers, etc.) are extracted until the starting conditions for the second special symbol are satisfied. Note that the starting conditions for the second special symbol will be described later.

第2特別図柄用保留表示部166は、第2特別図柄用保留表示LED166a,166bの点灯・消灯の組み合わせによって第2特別図柄の可変表示の保留数を表示する。例えば、第2特別図柄の保留数が1個である場合、第2特別図柄用保留表示LED166aが点灯するとともに第2特別図柄用保留表示LED166bが消灯する。また、第2特別図柄の保留数が2個である場合、第2特別図柄用保留表示LED166a,166bの両方が点灯する。また、第2特別図柄の保留数が3個である場合、第2特別図柄用保留表示LED166aが点滅するとともに第2特別図柄用保留表示LED166bが点灯する。さらに、第2特別図柄の保留数が4個である場合、第2特別図柄用保留表示LED166a,166bの両方が点滅する。ただし、第2特別図柄の保留数を示す第2特別図柄用保留表示LED166a,166bの表示態様はこれに限られない。 The second special symbol reservation display section 166 displays the number of reservations of the variable display of the second special symbol by a combination of lighting and extinguishing of the second special symbol reservation display LEDs 166a and 166b. For example, when the number of reservations for the second special symbol is one, the reservation display LED 166a for the second special symbol lights up and the reservation display LED 166b for the second special symbol goes out. Further, when the number of second special symbols reserved is two, both of the second special symbol reservation display LEDs 166a and 166b are lit. Further, when the number of second special symbols on hold is three, the second special symbol hold display LED 166a blinks and the second special symbol hold display LED 166b lights up. Furthermore, when the number of second special symbols on hold is four, both of the second special symbol hold display LEDs 166a and 166b blink. However, the display mode of the second special symbol reservation display LEDs 166a and 166b indicating the number of second special symbols reserved is not limited to this.

[1-2.電気的構成]
次に、図6を参照して、第1のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図6は、第1のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。
[1-2. Electrical configuration]
Next, with reference to FIG. 6, the control circuit of the first pachinko gaming machine will be explained. FIG. 6 is an example of a block diagram showing a control circuit of the first pachinko gaming machine.

図6に示されるように、第1のパチンコ遊技機は、主に、遊技の制御を行う主制御回路200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路300と、払出・発射制御回路400と、電源供給回路450と、から構成される。 As shown in FIG. 6, the first pachinko gaming machine mainly includes a main control circuit 200 that controls the game, a sub-control circuit 300 that controls the performance according to the progress of the game, and a payout/launch. It is composed of a control circuit 400 and a power supply circuit 450.

[1-2-1.主制御回路]
主制御回路200は、例えば電源投入時に実行される処理や遊技動作にかかわる処理等を制御するものであって、メインCPU201、メインROM202(読み出し専用メモリ)、メインRAM203(読み書き可能メモリ)、初期リセット回路204およびバックアップコンデンサ207等を備えており、主基板ケース(不図示)内に収容されている。
[1-2-1. Main control circuit]
The main control circuit 200 controls, for example, processing executed when the power is turned on, processing related to gaming operations, etc., and includes a main CPU 201, a main ROM 202 (read-only memory), a main RAM 203 (readable/writable memory), and an initial reset. It includes a circuit 204, a backup capacitor 207, etc., and is housed in a main board case (not shown).

メインCPU201には、メインROM202、メインRAM203および初期リセット回路204等が接続される。メインCPU201は、動作を監視するWDT(watchdog timer)や不正を防止するための機能等が内蔵されている。 A main ROM 202, a main RAM 203, an initial reset circuit 204, etc. are connected to the main CPU 201. The main CPU 201 has a built-in WDT (watchdog timer) for monitoring operations, a function for preventing fraud, and the like.

メインROM202には、メインCPU201により第1のパチンコ遊技機の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。メインCPU201は、メインROM202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。 The main ROM 202 stores programs for controlling the operation of the first pachinko gaming machine by the main CPU 201, various tables, and the like. The main CPU 201 has a function of executing various processes according to programs stored in the main ROM 202.

メインRAM203には、遊技の進行に必要な各種データを記憶する記憶領域が設けられている。このメインRAM203は、メインCPU201の一時記憶領域として、種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施例においては、メインCPU201の一時記憶領域としてRAMを用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。 The main RAM 203 is provided with a storage area for storing various data necessary for playing the game. The main RAM 203 serves as a temporary storage area for the main CPU 201 and has the function of storing various flags and variable values. Note that in this embodiment, a RAM is used as a temporary storage area of the main CPU 201, but the present invention is not limited to this, and any storage medium that can be read and written may be used.

初期リセット回路204は、メインCPU201を監視し、必要に応じてリセット信号を出力するものである。 The initial reset circuit 204 monitors the main CPU 201 and outputs a reset signal as necessary.

バックアップコンデンサ207は、電断時等に、メインRAM203に格納されているデータが消失しないように一時的に電力を供給する機能を有するものである。 The backup capacitor 207 has a function of temporarily supplying power to prevent data stored in the main RAM 203 from being lost in the event of a power outage or the like.

さらに、主制御回路200は、各種デバイス等との間で通信可能に接続されるI/Oポート205、および、サブ制御回路300に対して各種コマンドを出力可能に接続されるコマンド出力ポート206等も備える。 Furthermore, the main control circuit 200 includes an I/O port 205 that is communicably connected to various devices, and a command output port 206 that is connected so that various commands can be output to the sub-control circuit 300. Also equipped.

また、主制御回路200には、各種のデバイスが接続されている。例えば、主制御回路200には、上述した普通図柄表示部161、普通図柄用保留表示部162、第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164、第1特別図柄用保留表示部165、第2特別図柄用保留表示部166、普電用ソレノイド148、特電用ソレノイド135、および、小当り用ソレノイド154等が接続されている。また、主制御回路200には、これらの他、性能表示モニタ170およびエラー報知モニタ172等も接続されている。主制御回路200は、I/Oポート205を介して信号を送信することにより、これらのデバイスの動作を制御することができる。 Further, various devices are connected to the main control circuit 200. For example, the main control circuit 200 includes the above-mentioned normal symbol display section 161, normal symbol reservation display section 162, first special symbol display section 163, second special symbol display section 164, and first special symbol reservation display section 165. , a second special symbol reservation display section 166, a general electric solenoid 148, a special electric solenoid 135, a small hit solenoid 154, etc. are connected. In addition to these, the main control circuit 200 is also connected to a performance display monitor 170, an error notification monitor 172, and the like. Main control circuit 200 can control the operation of these devices by sending signals through I/O port 205.

性能表示モニタ170には、メインCPU201の制御により性能表示データや後述する設定値等が表示される。性能表示データは、例えば、所定数(例えば60000個)の遊技球の発射に対して大当り遊技状態以外の遊技状態で払い出された遊技球の割合を示すデータであり、ベース値とも呼ばれる。 The performance display monitor 170 displays performance display data, setting values, etc., which will be described later, under the control of the main CPU 201. The performance display data is, for example, data indicating the ratio of game balls paid out in a game state other than the jackpot game state with respect to the firing of a predetermined number (for example, 60,000 game balls), and is also called a base value.

エラー報知モニタ172には、エラーコードが表示される。また、エラー報知モニタ172には、エラーコードの他に、例えば後述する設定機能付きのパチンコ遊技機であれば、設定変更処理中であることを示す設定変更中コード、設定確認処理中であることを示す設定確認中コード等を表示することもできる。なお、設定変更中コードとしては、特別図柄表示装置において通常では表示することのない図柄(例えば、設定変更中であることを示す設定変更図柄)を表示するようにしてもよい。 The error code is displayed on the error notification monitor 172. In addition to the error code, the error notification monitor 172 also displays, for example, in the case of a pachinko game machine with a setting function described later, a setting change in progress code indicating that the setting change process is in progress, and a setting confirmation code indicating that the setting confirmation process is in progress. It is also possible to display a setting confirmation code, etc. As the setting change code, a symbol that is not normally displayed on the special symbol display device (for example, a setting change symbol indicating that the setting is being changed) may be displayed.

また、主制御回路200には、第1始動口スイッチ121、第2始動口スイッチ141A,141B、通過ゲートスイッチ127、大当り用大入賞口カウントスイッチ132、一般入賞口スイッチ123および小当り用大入賞口カウントスイッチ152等も接続されている。これらのスイッチが検出されると、検出信号がI/Oポート205を介して主制御回路200に出力される。 In addition, the main control circuit 200 includes a first starting port switch 121, a second starting port switch 141A, 141B, a passing gate switch 127, a big winning port count switch 132 for jackpots, a general winning port switch 123, and a large winning port switch for small winnings. A mouth count switch 152 and the like are also connected. When these switches are detected, a detection signal is output to main control circuit 200 via I/O port 205.

さらに、主制御回路200には、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示する機能等を有する呼出装置(不図示)、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ186にデータ送信する際に用いる外部端子板184、後述する設定機能付きのパチンコ遊技機であれば設定値を変更したり確認したりする際に操作される設定キー174、メインRAM203に格納されるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアすることが可能なバックアップクリアスイッチ176等が接続されている。本実施例において、バックアップクリアスイッチ176は、後述する設定値を変更する際のスイッチも兼用しているが、これに限られず、設定値を変更するための設定スイッチを設けるようにしてもよい。 Furthermore, the main control circuit 200 includes a calling device (not shown) having a function of calling a hall attendant, a function of displaying the number of jackpots, etc., and a calling device (not shown) used to send data to a hall computer 186 that manages pachinko machines in the entire hall. An external terminal board 184, a setting key 174 that is operated to change or confirm setting values if the pachinko game machine has a setting function (described later), and backup data stored in the main RAM 203 are transmitted to the gaming hall administrator. A backup clear switch 176, etc., which can be cleared in response to an operation, is connected. In this embodiment, the backup clear switch 176 also serves as a switch for changing setting values, which will be described later, but the present invention is not limited to this, and a setting switch for changing setting values may be provided.

また、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176は、遊技場の管理者以外の第三者(例えば遊技者)が容易に触ることができないように、所定のケース内に収容されていることが好ましい。「所定のケース内」には、当該ケースを開放しないと設定キー174やバックアップクリアスイッチ176に接触できない構成のものだけでなく、当該ケースの設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の対応箇所にのみ切欠きが設けられ、遊技場の管理者が管理する鍵を使用して島設備からパチンコ遊技機を回動させて背面を露出させたときに、遊技場の管理者が設定キー174または/およびバックアップクリアスイッチ176に接触できるように構成されているものも含まれる。 Furthermore, it is preferable that the setting key 174 and the backup clear switch 176 be housed in a predetermined case so that a third party (for example, a player) other than the administrator of the gaming hall cannot easily touch them. ``Inside a specified case'' includes not only those configured such that the setting key 174 and backup clear switch 176 cannot be accessed without opening the case, but also those that are configured to have only the corresponding locations of the setting key 174 and backup clear switch 176 in the case. When the pachinko machine is rotated from the island equipment using a key managed by the game hall manager to expose the back side, the game hall manager can use the setting key 174 or/and the backup key. It also includes one configured to be able to contact the clear switch 176.

なお、本実施例では、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176は、主制御回路200に接続されているが、これに限られず、例えば、払出・発射制御回路400や電源供給回路450に接続されるような構成にしてもよい。この場合にもまた、遊技場の管理者以外の第三者が設定キー174やバックアップクリアスイッチ176に容易に接触できないようにすることが好ましい。 In this embodiment, the setting key 174 and the backup clear switch 176 are connected to the main control circuit 200, but are not limited to this, and may be connected to the payout/emission control circuit 400 or the power supply circuit 450, for example. It may be configured like this. In this case as well, it is preferable to prevent third parties other than the game parlor administrator from easily accessing the setting key 174 and the backup clear switch 176.

[1-2-2.サブ制御回路]
サブ制御回路300は、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM303、表示制御回路304、音声制御回路305、LED制御回路306、役物制御回路307およびコマンド入力ポート308等を備える。サブ制御回路300は、主制御回路200からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、図6には示されていないが、サブ制御回路300には、遊技者が操作可能な演出ボタン54(図1参照)等も接続されている。
[1-2-2. Sub control circuit]
The sub control circuit 300 includes a sub CPU 301, a program ROM 302, a work RAM 303, a display control circuit 304, an audio control circuit 305, an LED control circuit 306, an accessory control circuit 307, a command input port 308, and the like. The sub-control circuit 300 executes effects according to the progress of the game in response to commands from the main control circuit 200. Although not shown in FIG. 6, the sub-control circuit 300 is also connected to an effect button 54 (see FIG. 1) that can be operated by the player.

プログラムROM302には、サブCPU301により第1のパチンコ遊技機の遊技演出を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。サブCPU301は、プログラムROM302に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU301は、主制御回路200から送信される各種のコマンドに従って、遊技演出にかかる制御を行う。 The program ROM 302 stores programs for controlling the game performance of the first pachinko game machine by the sub CPU 301, various tables, and the like. The sub CPU 301 has a function of executing various processes according to programs stored in the program ROM 302. In particular, the sub CPU 301 performs control related to game performance according to various commands transmitted from the main control circuit 200.

ワークRAM303は、サブCPU301の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。 The work RAM 303 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 301.

表示制御回路304は、表示装置7における表示制御を行うための回路である。表示制御回路304は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)や、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データを一時的に格納するフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等を備える。 The display control circuit 304 is a circuit for controlling the display in the display device 7. The display control circuit 304 includes an image data processor (hereinafter referred to as VDP), an image data ROM that stores data for generating various image data, a frame buffer that temporarily stores image data, and an image data processor. It is equipped with a D/A converter etc. that converts the image signal into an image signal.

表示制御回路304は、サブCPU301からの画像表示命令に応じて、表示装置7に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。なお、表示装置7に表示させるための画像データには、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の、遊技に関する各種の画像データが含まれる。 The display control circuit 304 temporarily stores image data to be displayed on the display device 7 in a frame buffer in response to an image display command from the sub CPU 301. The image data to be displayed on the display device 7 includes various types of image data related to the game, such as decorative pattern image data indicating decorative patterns, background image data, performance image data, and the like.

そして、表示制御回路304は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、当該変換した画像信号を所定のタイミングで表示装置7に供給する。表示装置7に画像信号が供給されると、表示装置7に当該画像信号に関する画像が表示される。こうして、表示制御回路304は、表示装置7に遊技に関する画像を表示させる制御を行うことができる。 Then, the display control circuit 304 supplies the image data stored in the frame buffer to the D/A converter at a predetermined timing. The D/A converter converts the image data into an image signal and supplies the converted image signal to the display device 7 at a predetermined timing. When an image signal is supplied to the display device 7, an image related to the image signal is displayed on the display device 7. In this way, the display control circuit 304 can control the display device 7 to display images related to the game.

音声制御回路305は、スピーカ32から発生させる音声に関する制御を行うための回路である。音声制御回路305は、音声に関する制御を行う音源ICや、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する)等を備える。 The audio control circuit 305 is a circuit for controlling the audio generated from the speaker 32. The audio control circuit 305 includes a sound source IC that controls audio, an audio data ROM that stores various audio data, an amplifier (hereinafter referred to as AMP) that amplifies audio signals, and the like.

音源ICは、スピーカ32から出力される音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU301からの音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、当該変換した音声信号をAMPに供給する。AMPは、スピーカ32から出力される音声や効果音等の信号を増幅させるものである。 The sound source IC controls the sound output from the speaker 32. The sound source IC selects one sound data from a plurality of sound data stored in the sound data ROM in response to a sound generation command from the sub CPU 301. The sound source IC also reads the selected audio data from the audio data ROM, converts the audio data into a predetermined audio signal, and supplies the converted audio signal to the AMP. AMP is for amplifying signals such as audio and sound effects output from the speaker 32.

LED制御回路306は、装飾LED等を含むLED群46の制御を行うための回路である。LED制御回路306は、LED制御信号を供給するためのドライブ回路や、複数種類のLED装飾パターンが記憶されている装飾データROM等を備える。 The LED control circuit 306 is a circuit for controlling the LED group 46 including decorative LEDs and the like. The LED control circuit 306 includes a drive circuit for supplying an LED control signal, a decoration data ROM in which a plurality of types of LED decoration patterns are stored, and the like.

役物制御回路307は、各役物(例えば、演出用役物群58のうちの一または複数の役物)の動作を制御するための回路である。役物制御回路307は、各役物に対して、駆動信号を供給するための駆動回路や動作パターンが記憶されている役物データROM等を備える。 The accessory control circuit 307 is a circuit for controlling the operation of each accessory (for example, one or more of the accessory objects in the performance accessory group 58). The accessory control circuit 307 includes a drive circuit for supplying drive signals to each accessory, an accessory data ROM in which movement patterns are stored, and the like.

また、役物制御回路307は、サブCPU301からの役物作動命令に応じて、役物データROMに記憶されている複数の動作パターンから一つの動作パターンを選択する。そして、選択した動作パターンを役物データROMから読み出し、読み出した動作パターンに対応する駆動信号を供給することにより、各役物の機械的な動作を制御する。また、点灯回路は、サブCPU301からの点灯命令に基づいて、役物データROMに記憶されている複数の点灯パターンから一つの点灯パターンを選択する。そして、選択した点灯パターンを役物データROMから読み出し、読み出した点灯パターンに対応する点灯制御信号を供給することにより、各役物の点灯動作を制御する。 Further, the accessory control circuit 307 selects one motion pattern from a plurality of motion patterns stored in the accessory data ROM in response to an accessory operation command from the sub CPU 301. Then, the mechanical motion of each accessory is controlled by reading the selected motion pattern from the accessory data ROM and supplying a drive signal corresponding to the read motion pattern. Further, the lighting circuit selects one lighting pattern from a plurality of lighting patterns stored in the accessory data ROM based on a lighting command from the sub CPU 301. Then, the lighting operation of each accessory is controlled by reading the selected lighting pattern from the accessory data ROM and supplying a lighting control signal corresponding to the read lighting pattern.

コマンド入力ポート308は、コマンド出力ポート206と接続されており、主制御回路200から送信された各種コマンドを受信するものである。 The command input port 308 is connected to the command output port 206 and receives various commands sent from the main control circuit 200.

払出・発射制御回路400は、賞球や貸球の払い出しを制御するものであり、この払出・発射制御回路400には、遊技球を払い出すことが可能な払出装置82、遊技球を発射させることが可能な発射装置6、球貸しにかかる制御を実行可能なカードユニット180等が接続されている。 The payout/launch control circuit 400 controls the payout of prize balls and rental balls, and the payout/launch control circuit 400 includes a payout device 82 that can pay out game balls, and a payout device 82 that can shoot game balls. A firing device 6 capable of controlling the player, a card unit 180 capable of controlling ball lending, and the like are connected.

払出・発射制御回路400は、主制御回路200から送信される賞球制御コマンドを受信すると、払出装置82に対して所定の信号を送信し、払出装置82に遊技球を払い出させる制御を行う。 When the payout/launch control circuit 400 receives the prize ball control command transmitted from the main control circuit 200, it transmits a predetermined signal to the payout device 82 and controls the payout device 82 to pay out game balls. .

カードユニット180には、球貸し操作パネル182が接続されている。球貸し操作パネル182には、球貸しを受けるための球貸しボタンや、キャッシュデータが記憶されている球貸しカードの返却を受けるための貸出返却ボタン(いずれも不図示)が設けられている。例えば遊技者によって球貸し操作が行われると、球貸し操作に応じた貸し球制御信号がカードユニット180に送信される。払出・発射制御回路400は、カードユニット180から送信された貸し球制御信号に基づいて、払出装置82に遊技球を払い出させる制御を行う。なお、操作パネル182は、パチンコ遊技機側に設けられることが多いが、カードユニット180側に設けられてもよい。 A ball lending operation panel 182 is connected to the card unit 180. The ball rental operation panel 182 is provided with a ball rental button for renting balls and a rental return button (both not shown) for returning the ball rental card in which cache data is stored. For example, when a player performs a ball lending operation, a ball lending control signal corresponding to the ball lending operation is transmitted to the card unit 180. The payout/launch control circuit 400 controls the payout device 82 to pay out game balls based on the rental ball control signal transmitted from the card unit 180. Note that although the operation panel 182 is often provided on the pachinko gaming machine side, it may be provided on the card unit 180 side.

また、払出・発射制御回路400は、発射ハンドル62が時計回りの方向へ回動操作されたことに基づいて、その回動角度(回動量)に応じて発射ソレノイド(図示せず)に電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。 Further, based on the fact that the firing handle 62 is rotated clockwise, the dispensing/firing control circuit 400 applies electric power to a firing solenoid (not shown) according to the rotation angle (rotation amount). Controls the supply and firing of game balls.

電源供給回路450は、遊技に際して必要な電源電圧を、主制御回路200、サブ制御回路300、払出・発射制御回路400等に供給するために作成する電源回路である。 The power supply circuit 450 is a power supply circuit created in order to supply the power supply voltage necessary for playing the game to the main control circuit 200, the sub control circuit 300, the payout/shooting control circuit 400, etc.

電源供給回路450には、電源スイッチ95等が接続されている。電源スイッチ95は、パチンコ遊技機(より詳しくは、主制御回路200、サブ制御回路300、払出・発射制御回路400等)に必要な電源を供給するときにオン操作するものである。 A power switch 95 and the like are connected to the power supply circuit 450. The power switch 95 is turned on to supply the necessary power to the pachinko game machine (more specifically, the main control circuit 200, the sub-control circuit 300, the payout/launch control circuit 400, etc.).

[1-3.遊技フロー]
次に、図7および図8を参照して、第1のパチンコ遊技機の遊技フローについて説明する。図7は、第1のパチンコ遊技機の遊技フローの一例である。図8は、一般的な遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図の一例である。なお、図7に示される遊技フローは、制御上のフローではなく、外観で把握できるフローである。
[1-3. Game flow]
Next, the game flow of the first pachinko game machine will be explained with reference to FIGS. 7 and 8. FIG. 7 is an example of a game flow of the first pachinko game machine. FIG. 8 is an example of a game state transition diagram showing a general game state transition. Note that the game flow shown in FIG. 7 is not a control flow, but a flow that can be understood from the appearance.

図7に示されるように、パチンコゲームでは、遊技者等のユーザー操作により遊技球が発射され、その遊技球が各種入賞口(例えば、第1始動口120等)に入賞した場合に遊技球の払出制御処理が行われる。パチンコゲームには、特別図柄を用いる特別図柄ゲームと、普通図柄を用いる普通図柄ゲームとが含まれる。特別図柄ゲームとは、例えば、始動口120,140A,140Bへの遊技球の入賞に基づいて特別図柄の当り判定処理を実行し、大当り遊技状態に移行させるか否か等を決定するゲームである。また、普通図柄ゲームとは、例えば、通過ゲート126への遊技球の通過に基づいて普通図柄の当り判定処理を実行し、普通電動役物146を作動させて入賞口(本実施例では第2始動口140B)を開放状態とするか否か等を決定するゲームである。なお、この明細書において、「特別図柄ゲーム」を「遊技」と称する場合もあるが、「遊技」は広い概念で用いられる用語であり、例えば、普通図柄ゲームや演出ボタン54等の操作部(例えば図1参照)を使用する演出上のゲーム等も「遊技」に含まれる。 As shown in FIG. 7, in a pachinko game, a game ball is fired by a user operation such as a player, and when the game ball enters various winning holes (for example, the first starting hole 120 etc.), the game ball is released. Payout control processing is performed. Pachinko games include special symbol games using special symbols and normal symbol games using normal symbols. The special symbol game is, for example, a game in which a special symbol hit determination process is executed based on the winning of game balls in the starting holes 120, 140A, and 140B, and it is determined whether or not to shift to a jackpot game state. . In addition, the normal symbol game means, for example, that the normal symbol hit determination process is executed based on the passage of the game ball to the passage gate 126, and the normal electric accessory 146 is activated to win the prize opening (in this embodiment, the second This is a game in which it is decided whether or not to open the starting port 140B). In addition, in this specification, "special symbol games" are sometimes referred to as "games," but "games" is a term used with a broad concept. For example, games that use games (see FIG. 1) are also included in "games."

また、この明細書において、特別図柄の可変表示が開始されてから、この可変表示が終了して特別図柄の当り判定処理の結果が確定表示(導出)されるまで(より詳しくは、特別図柄確定時間が経過するまで)を1回の特別図柄ゲームとする。ただし、特別図柄の当り判定処理の結果が導出された後、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御された場合は、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了までを1回の特別図柄ゲームとする。 In addition, in this specification, from the start of the variable display of the special symbol until the end of the variable display and the final display (derivation) of the result of the special symbol hit determination process (more specifically, the special symbol is confirmed (until the time elapses) is regarded as one special symbol game. However, if the jackpot game state or small win game state is controlled after the result of the special symbol hit determination process is derived, the period up to the end of the jackpot game state or small win game state is considered to be one special symbol game. do.

特別図柄ゲームにおいて大当りを示す停止表示態様が第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に導出されると、大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態では、特別電動役物133の作動によって大当り用大入賞口131が所定時間(例えば最大30000msec)にわたって開放状態となるラウンド遊技が実行され、大当り用大入賞口131への入賞可能性が相対的に高められる。 When the stop display mode indicating a jackpot in the special symbol game is led out to the first special symbol display section 163 or the second special symbol display section 164, a jackpot game state is controlled. In the jackpot game state, a round game is executed in which the jackpot jackpot 131 is kept open for a predetermined period of time (for example, 30,000 msec maximum) by the operation of the special electric accessory 133, and the possibility of winning the jackpot jackpot jackpot 131 is increased. Relatively enhanced.

また、普通図柄ゲームにおいて普通図柄当りを示す停止表示態様が普通図柄表示部161に導出されると、普通電動役物146の作動によって入賞口(例えば、本実施例では第2始動口140B)が開放状態となり、例えば第2始動口140Bへの入賞可能性が相対的に高められる。 In addition, when the stop display mode indicating a normal symbol win in the normal symbol game is derived to the normal symbol display section 161, the winning opening (for example, the second starting opening 140B in this embodiment) is opened by the operation of the ordinary electric accessory 146. It becomes an open state, and for example, the possibility of winning a prize in the second starting port 140B is relatively increased.

なお、パチンコゲームにおいて実行可能なゲームは、特別図柄ゲームおよび普通図柄ゲームに限られず、これらとは別の新たなゲームを実行可能であってもよい。 Note that the games that can be executed in the pachinko game are not limited to the special symbol game and the normal symbol game, and a new game other than these may be executable.

以下、特別図柄ゲームおよび普通図柄ゲームの遊技フローの概要を説明する。 Hereinafter, an overview of the game flow of the special symbol game and the normal symbol game will be explained.

[1-3-1.特別図柄ゲーム]
図7に示されるように、特別図柄ゲームには、主として、第1始動口120または第2始動口140A,140Bへの入賞(通過)があった場合に行われる特別図柄始動入賞処理、および、特別図柄の始動条件が成立したことに基づいて行われる特別図柄制御処理、等が含まれる。
[1-3-1. Special design game]
As shown in FIG. 7, the special symbol game mainly includes a special symbol starting winning process that is performed when there is a winning (passage) to the first starting port 120 or the second starting port 140A, 140B, and This includes special symbol control processing that is performed based on the establishment of special symbol starting conditions.

第1始動口120または第2始動口140A,140Bへの遊技球の入賞があった場合、特別図柄始動入賞処理が行われる。この特別図柄始動入賞処理では、特別図柄用の各種カウンタ(例えば、大当り判定用カウンタ、図柄決定用カウンタ等)から特別図柄にかかる各種データ(例えば、大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、および、演出選択用乱数値等の各種乱数値等)がそれぞれ抽出(取得)される。抽出された各乱数値は始動情報として保留される。この特別図柄始動入賞処理は、特別図柄制御処理の実行中であっても行われる。 When a game ball enters the first starting hole 120 or the second starting hole 140A, 140B, a special symbol starting winning process is performed. In this special symbol start winning process, various data related to the special symbol (for example, random value for jackpot determination, random symbol value, reach determination) are transferred from various counters for special symbols (for example, jackpot determination counter, symbol determination counter, etc.). random values, various random values such as random values for performance selection, etc.) are extracted (obtained). Each extracted random value is retained as starting information. This special symbol starting winning process is performed even during execution of the special symbol control process.

また、特別図柄制御処理では、特別図柄の始動条件が成立したか否かが判定される。特別図柄の始動条件が成立すると、特別図柄の大当り判定用カウンタから抽出された大当り判定用乱数値を参照し、「大当り」であるか否かを判定する特別図柄の当り判定処理が行われる。その後、停止図柄を決定する停止図柄決定処理が行われる。停止図柄決定処理では、特別図柄の図柄決定用カウンタから抽出された図柄決定用乱数値と、特別図柄の当り判定処理の結果とを参照し、停止表示させる特別図柄が決定される。 In addition, in the special symbol control process, it is determined whether or not the starting conditions for the special symbol are satisfied. When the special symbol starting condition is established, special symbol hit determination processing is performed to determine whether or not it is a "jackpot" by referring to the random number value for jackpot determination extracted from the special symbol jackpot determination counter. After that, a stop symbol determination process is performed to determine a stop symbol. In the stop symbol determination process, the special symbol to be stopped and displayed is determined by referring to the random number value for symbol determination extracted from the special symbol symbol determination counter and the result of the special symbol hit determination process.

なお、本実施例では、確変フラグがオンであれば確変制御が実行される。上記の特別図柄の当り判定処理では、確変フラグがオフの場合は相対的に低い確率で「大当り」であると判定され、確変フラグがオンの場合は相対的に高い確率で「大当り」であると判定される。以下、この明細書において、「大当り」であると判定される確率を「大当り確率」と称する。 In this embodiment, if the probability variation flag is on, probability variation control is executed. In the above special symbol hit determination process, if the variable probability flag is off, it is determined that it is a "jackpot" with a relatively low probability, and if the variable probability flag is on, it is determined that it is a "jackpot" with a relatively high probability. It is determined that Hereinafter, in this specification, the probability of being determined to be a "jackpot" will be referred to as "jackpot probability."

なお、確変フラグは、メインRAM203に格納される管理フラグの一つであり、確変制御を実行するか否かを管理するためのフラグである。確変フラグがオンの場合、確変制御が実行される遊技状態(例えば、本実施例では高確時短遊技状態や高確非時短遊技状態)において遊技が進行する。一方、確変フラグがオフの場合、確変制御が実行されない遊技状態(例えば、通常遊技状態や低確時短遊技状態)において遊技が進行する。 Note that the probability variation flag is one of the management flags stored in the main RAM 203, and is a flag for managing whether or not probability variation control is executed. When the probability change flag is on, the game progresses in a gaming state in which probability change control is executed (for example, in this embodiment, a high probability time-saving gaming state or a high probability non-time-saving gaming state). On the other hand, when the probability change flag is off, the game progresses in a gaming state in which probability change control is not executed (for example, a normal gaming state or a low probability time-saving gaming state).

次いで、特別図柄の変動パターン決定処理が行われる。この処理では、変動パターン決定用カウンタから乱数値を抽出し、その乱数値と、上述した特別図柄の当り判定処理の結果と、上述した停止表示させる特別図柄とを参照し、特別図柄の変動パターン(可変表示パターン)が決定される。そして、特別図柄の変動パターン決定処理の結果に基づいて特別図柄の可変表示制御処理が行われる。 Next, a special symbol variation pattern determination process is performed. In this process, a random number value is extracted from the counter for determining the variation pattern, and the random number value, the result of the above-mentioned special symbol hit determination processing, and the above-mentioned special symbol to be stopped and displayed are referred to, and the variation pattern of the special symbol is (variable display pattern) is determined. Then, a special symbol variable display control process is performed based on the result of the special symbol variation pattern determination process.

特別図柄の変動パターンが決定されると、次に演出パターンを決定するための演出パターン決定処理が行われる。そして、演出パターン決定処理の結果に基づいて、表示装置7の表示領域に表示される例えば装飾図柄やキャラクタ演出等の表示演出、および、スピーカ32から出力される音声や効果音等の音演出等の演出制御処理が行われる。なお、演出制御処理はサブCPU301によって行われる。 Once the special symbol variation pattern is determined, a performance pattern determination process is then performed to determine the performance pattern. Based on the result of the performance pattern determination process, display effects such as decorative patterns and character effects are displayed in the display area of the display device 7, and sound effects such as voices and sound effects are output from the speaker 32. The production control process is performed. Note that the production control process is performed by the sub CPU 301.

そして、特別図柄の可変表示制御処理および演出制御処理が終了し、大当りである場合、大当り遊技制御処理が行われる。大当り遊技制御処理は、大当り遊技状態において実行される処理である。大当り遊技状態が終了すると、特別図柄ゲームが終了し、大当りでない非大当り遊技状態への遊技状態移行制御処理が行われる。この場合、大当りの種類に応じて遊技状態が移行する。例えば、確変フラグおよび時短フラグのいずれもがオンにセットされる大当り種類である場合、大当り遊技状態の終了後、高確時短遊技状態に移行する。 Then, the special symbol variable display control process and performance control process are completed, and if it is a jackpot, a jackpot game control process is performed. The jackpot game control process is a process executed in the jackpot game state. When the jackpot gaming state ends, the special symbol game ends, and a gaming state transition control process to a non-jackpot gaming state where there is no jackpot is performed. In this case, the gaming state changes depending on the type of jackpot. For example, in the case of a jackpot type in which both the probability change flag and the time-saving flag are set to ON, after the jackpot game state ends, the state shifts to the high-probability time-saving game state.

一方、大当りでないすなわちハズレである場合、特別図柄ゲームが終了する。なお、図7には示されていないが、小当りである場合、小当り遊技制御処理が行われる。また、同じく図7には示されていないが、後述する時短当りである場合は、時短遊技状態に移行する。 On the other hand, if it is not a jackpot, that is, if it is a loss, the special symbol game ends. Although not shown in FIG. 7, in the case of a small win, a small win game control process is performed. Also, although not shown in FIG. 7, if there is a time-saving win, which will be described later, the game shifts to a time-saving game state.

そして、特別図柄の始動条件が成立する都度、上述した特別図柄制御処理の各種処理が繰り返される。 Then, each time the special symbol starting condition is satisfied, various processes of the special symbol control process described above are repeated.

なお、特別図柄制御処理中に始動口120,140A,140Bへの遊技球の入賞があった場合、特別図柄始動入賞処理が実行される。また、始動口120,140A,140Bへの遊技球の入賞時に抽出される特別図柄の始動情報(例えば、大当り判定用乱数値、特別図柄の図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、および、演出選択用乱数値等の各種乱数値等の各種データ)を、特別図柄の始動条件が成立するまで保留する。 In addition, when there is a winning of a game ball to the starting hole 120, 140A, 140B during the special symbol control process, the special symbol starting winning process is executed. In addition, special symbol starting information extracted when a game ball enters the starting hole 120, 140A, 140B (for example, random number for jackpot determination, random number for special symbol design, random number for reach determination, and effect selection) (various data such as various random numbers such as random numbers) are held until the special symbol starting conditions are satisfied.

また、第1のパチンコ遊技機では、第1特別図柄の始動情報の4個と第2特別図柄の始動情報の4個とで合計最大8個まで特別図柄の始動情報を保留することができるが、保留できる特別図柄の始動情報の数はこれに限られない。例えば、第1特別図柄の始動情報を第2特別図柄の始動情報よりも多く保留できるようにしてもよいし、第2特別図柄の始動情報を第1特別図柄の始動情報よりも多く保留できるようにしてもよい。 In addition, in the first pachinko gaming machine, it is possible to hold up to a total of eight pieces of special symbol starting information, including four pieces of starting information of the first special symbol and four pieces of starting information of the second special symbol. , The number of starting information of special symbols that can be held is not limited to this. For example, it may be possible to hold more starting information for the first special symbol than for the second special symbol, or it may be possible to hold more starting information for the second special symbol than for the first special symbol. You may also do so.

また、図7には示されていないが、特別図柄が始動入賞してから特別図柄の始動条件が成立するまでの間に、始動口120,140A,140Bへの遊技球の入賞(通過)時に抽出された始動情報に基づいて当落(「大当り」当選の有無)や変動パターンを特別図柄の当り判定処理に先だって判定する先読み判定(例えば、後述の図63のS396を参照)を行い、この先読み判定の結果に基づいて所定の演出を行う先読み演出機能を備えるようにしてもよい。なお、上記の先読み判定は、始動口120,140A,140Bへの遊技球の入賞によって抽出された始動情報が保留される前に行ってもよいし、保留された後に行ってもよい。 Although not shown in FIG. 7, when a game ball enters (passes) the starting hole 120, 140A, 140B between the time when the special symbol starts winning and the time when the special symbol's starting conditions are met, Based on the extracted starting information, a pre-reading judgment (for example, see S396 in FIG. 63 described later) is performed to determine the winning/losing (the presence or absence of a "jackpot" win) and fluctuation pattern prior to the special symbol winning judgment process, and this pre-reading It may be provided with a pre-read performance function that performs a predetermined performance based on the result of the determination. In addition, the above-mentioned pre-reading determination may be performed before the starting information extracted by winning a game ball to the starting opening 120, 140A, 140B is held, or may be performed after being held.

[1-3-2.普通図柄ゲーム]
図7に示されるように、普通図柄ゲームには、主として、通過ゲート126への遊技球の通過があった場合に行われる普通図柄始動通過処理、および、普通図柄の始動条件が成立したことに基づいて行われる普通図柄制御処理、等が含まれる。
[1-3-2. Normal symbol game]
As shown in FIG. 7, the normal symbol game mainly includes a normal symbol start passing process that is performed when a game ball passes through the passage gate 126, and a normal symbol start passing process that is performed when the normal symbol starting condition is satisfied. This includes normal symbol control processing that is performed based on this.

通過ゲート126への遊技球の通過があった場合、普通図柄始動通過処理が実行される。この普通図柄始動通過処理では、普通図柄用の当り判定用カウンタから普通図柄の始動情報(例えば、普通図柄の当り判定用乱数値等)を抽出(取得)し、抽出した始動情報を保留する。 When a game ball passes through the passage gate 126, a normal symbol start passage process is executed. In this normal symbol starting passing process, the starting information of the normal symbol (for example, the random number value for determining the winning of the normal symbol, etc.) is extracted (obtained) from the counter for determining the winning of the normal symbol, and the extracted starting information is held.

また、普通図柄制御処理では、メインCPU201は、普通図柄の始動条件が成立したか否かを判定する。普通図柄の可変表示を開始する場合、メインCPU201は、普通図柄用の当り判定用カウンタから抽出された普通図柄の当り判定用乱数値を参照し、「普通図柄当り」とするか否かの普通図柄の当り判定処理を実行し、その後、変動パターン決定処理を実行する。この処理では、普通図柄の当り判定処理の結果が参照され、普通図柄の変動パターンが決定される。 In addition, in the normal symbol control process, the main CPU 201 determines whether or not the starting condition for the normal symbol is satisfied. When starting the variable display of normal symbols, the main CPU 201 refers to the random number value for normal symbol hit determination extracted from the normal symbol hit determination counter, and determines whether or not it is a "normal symbol hit". A symbol hit determination process is executed, and then a variation pattern determination process is executed. In this process, the result of the normal symbol hit determination process is referred to, and the variation pattern of the normal symbol is determined.

次いで、メインCPU201は、普通図柄の当り判定処理の結果、および、決定された普通図柄の変動パターンを参照し、普通図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理、および、所定の演出を行う演出制御処理を実行する。なお、演出制御処理は実行されない場合もある。 Next, the main CPU 201 refers to the result of the normal symbol hit determination process and the determined normal symbol fluctuation pattern, and performs a variable display control process that controls the variable display of the normal symbol, and performs a predetermined effect. Execute production control processing. Note that the performance control process may not be executed.

そして、普通図柄の可変表示制御処理および演出制御処理が終了すると、メインCPU201は、「普通図柄当り」を示す普通当り図柄が普通図柄表示部161(図6参照)に導出されたか否かを判定する。普通当りを示す停止表示態様が導出されたと判定すると、メインCPU201は、普通図柄当り遊技制御処理を実行する。この普通図柄当り遊技制御処理では、普通電動役物146(図4、図6参照)が作動し、入賞口(例えば、本実施例では例えば第2始動口140B(図4参照))への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態となる。一方、普通当りを示す停止表示態様が導出されなかったと判定すると、メインCPU201は、普通図柄当り遊技制御処理を実行せず、普通図柄制御処理を終了する。 Then, when the normal symbol variable display control processing and production control processing are completed, the main CPU 201 determines whether or not a normal winning symbol indicating "normal symbol winning" has been derived to the normal symbol display section 161 (see FIG. 6). do. When determining that the stop display mode indicating a normal win has been derived, the main CPU 201 executes a normal symbol win game control process. In this normal symbol per game control process, the normal electric accessory 146 (see FIGS. 4 and 6) operates, and a game is sent to the winning opening (for example, in this embodiment, the second starting opening 140B (see FIG. 4)). It becomes an open state where it is possible or easy for the ball to enter the prize (pass). On the other hand, if it is determined that the stop display mode indicating a normal win has not been derived, the main CPU 201 does not execute the normal symbol win game control process and ends the normal symbol control process.

なお、時短制御が実行されない遊技状態(例えば、通常遊技状態)では、普通当りを示す停止表示態様が導出される確率を0にしてもよい。時短制御は、時短制御が実行されていないときと比べて、特別図柄の可変表示時間を短縮させる特図短縮制御、および、普通電動役物146を作動させて入賞口(本実施例では例えば第2始動口140B)を開放状態とする頻度を高める電サポ制御、のうち少なくともいずれか一方が行われる制御が相当する。この時短制御は、特図短縮制御および電サポ制御の両方を行う制御としてもよいし、特図短縮制御および電サポ制御のうちいずれか一方のみを行う制御としてもよい。 In addition, in a gaming state in which time saving control is not executed (for example, a normal gaming state), the probability that a stop display mode indicating a normal win is derived may be set to 0. The time saving control includes a special symbol shortening control that shortens the variable display time of the special symbol compared to when the time saving control is not executed, and a special symbol shortening control that shortens the variable display time of the special symbol, and a winning opening (in this embodiment, for example, This corresponds to control that performs at least one of the electric support control that increases the frequency of opening the second starting port 140B). This time saving control may be a control that performs both the special figure shortening control and the electric support control, or may be control that performs only one of the special figure shortening control and the electric support control.

電サポ制御は、「普通図柄当り」の当選確率、普通図柄の可変表示時間、および普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間)のうち少なくともいずれかの時短性能を向上させる制御である。時短性能とは、入賞口(例えば、本実施例では第2始動口140B(図4参照))への遊技球の入賞の容易さを変更する性能であって、「普通図柄当り」の当選確率、普通図柄の可変表示時間、または/および普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間等)等をいう。また、時短性能を向上させるとは、例えば、入賞口(例えば、本実施例では例えば第2始動口140B(図4参照))への遊技球の入賞をより容易にすることである。すなわち、電サポ制御が実行されると、電サポ制御が実行されていない場合と比べて、「普通図柄当り」の当選確率アップ、普通図柄の可変表示時間の短縮、または/および普通電動役物146による入賞容易化(開放回数アップ、開放時間延長、ウェイト時間短縮等)が行われる。 The electric support control improves the time-saving performance of at least one of the winning probability of "per normal symbol", the variable display time of the normal symbol, and the opening pattern (number of openings, opening time, wait time) of the ordinary electric accessory 146. This is a control that allows The time-saving performance is a performance that changes the ease of winning a game ball to a winning opening (for example, in this embodiment, the second starting opening 140B (see FIG. 4)), and is a performance that changes the ease of winning a game ball to a winning opening (for example, the second starting opening 140B (see FIG. 4) in this embodiment), and the winning probability of "normal symbol". , the variable display time of the normal symbol, or/and the opening pattern (number of openings, opening time, wait time, etc.) of the normal electric accessory 146, etc. In addition, improving the time-saving performance means, for example, making it easier to enter the game ball into the winning hole (for example, in this embodiment, the second starting hole 140B (see FIG. 4)). In other words, when the electric support control is executed, compared to the case where the electric support control is not executed, the probability of winning "per normal symbol" increases, the variable display time of the ordinary symbol is shortened, and/or the ordinary electric accessory 146 makes winning easier (increasing the number of openings, extending opening time, shortening wait time, etc.).

そして、普通図柄の始動条件が成立する都度、上述した普通図柄制御処理の各種処理が繰り返される。 Then, each time the normal symbol starting condition is satisfied, the various processes of the normal symbol control process described above are repeated.

なお、普通図柄制御処理中に通過ゲート126への遊技球の通過があった場合、普通図柄始動通過処理が実行される。また、通過ゲート126への遊技球の通過時に抽出される普通図柄の始動情報(例えば、普通図柄の当り判定用乱数値等)を、普通図柄の始動条件が成立するまで保留する。 In addition, when a game ball passes through the passage gate 126 during the normal symbol control process, the normal symbol start passing process is executed. In addition, the starting information of the normal symbol extracted when the game ball passes through the passage gate 126 (for example, the random number value for determining the hit of the normal symbol, etc.) is held until the starting condition of the normal symbol is satisfied.

なお、普通図柄の可変表示の開始は保留された順に行われ、普通図柄の始動条件が成立すると、保留されている普通図柄の始動情報のうち最先で保留された始動情報についての可変表示を実行する。 In addition, the start of the variable display of the normal symbols is performed in the order in which they are put on hold, and when the starting conditions for the normal symbols are met, the variable display of the starting information that was held first among the starting information of the normal symbols that are on hold will be started. Execute.

なお、各種乱数値(例えば、第1特別図柄の大当り判定用乱数値、第1特別図柄の図柄乱数値、第1特別図柄のリーチ判定用乱数値、第2特別図柄の大当り判定用乱数値、第2特別図柄の図柄乱数値、第2特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、普通図柄の当り判定用乱数値等)の抽出方式は、メインCPU201によりプログラムを実行することによって所定の範囲(幅)内で乱数値を生成するソフト乱数方式を用いてもよいし、所定周期で乱数が更新される乱数発生器におけるカウンタから乱数値を抽出するハード乱数方式を用いてもよい。 In addition, various random numbers (for example, random numbers for jackpot determination of the first special symbol, random numbers for the first special symbol, random values for reach determination of the first special symbol, random values for jackpot determination of the second special symbol, The extraction method of the second special symbol random number, the second special symbol random number for reach determination, the normal symbol random number for hit determination, etc.) is performed by executing a program by the main CPU 201 to extract a predetermined range ( A soft random number method may be used that generates a random number within a certain range (range), or a hard random number method may be used that extracts a random number from a counter in a random number generator in which the random number is updated at a predetermined period.

[1-3-3.遊技状態遷移]
図8に示されるように、遊技の状態は、非大当り遊技状態と大当り遊技状態とに大別することができる。非大当り遊技状態では、上述したとおり特別図柄ゲームを実行し、特別図柄の当り判定処理の結果として大当りが導出されると、非大当り遊技状態から大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態では、上述したとおりラウンド遊技が実行され、特別図柄の可変表示は実行されない。ただし、普通図柄の可変表示については、大当り遊技状態であっても実行可能とされている。なお、小当り遊技状態についての説明は省略するものとする。
[1-3-3. Game state transition]
As shown in FIG. 8, the gaming state can be roughly divided into a non-jackpot gaming state and a jackpot gaming state. In the non-jackpot gaming state, the special symbol game is executed as described above, and when a jackpot is derived as a result of the special symbol winning determination process, the non-jackpot gaming state shifts to the jackpot gaming state. In the jackpot game state, the round game is executed as described above, and the variable display of special symbols is not executed. However, the variable display of normal symbols can be executed even in the jackpot game state. It should be noted that a description of the small winning game state will be omitted.

非大当り遊技状態は、特別図柄の当り判定処理における大当りの当選確率が相対的に低い低確率状態と、特別図柄の当り判定処理における大当りの当選確率が相対的に高い高確遊技状態と、に大別することができる。 The non-jackpot gaming state is divided into a low probability state where the probability of winning the jackpot in the special symbol hit determination process is relatively low, and a high probability gaming state where the probability of winning the jackpot in the special symbol hit determination process is relatively high. It can be broadly classified.

高確遊技状態には、時短制御が実行されない高確非時短遊技状態(高確低ベース状態)と、時短制御が実行される高確時短遊技状態(高確高ベース)とが含まれる。 The high probability gaming state includes a high probability non-time saving gaming state (high probability low base state) in which time saving control is not executed and a high probability time saving gaming state (high probability high base) in which time saving control is executed.

低確率状態には、時短制御が実行されない通常遊技状態(低確低ベース)と、時短制御が実行される時短遊技状態(低確高ベース)とが含まれる。 The low probability state includes a normal gaming state (low probability low base) in which time saving control is not executed and a time saving gaming state (low probability high base) in which time saving control is executed.

さらに、時短遊技状態には、A時短遊技状態と、B時短遊技状態と、C時短遊技状態とが含まれる。 Furthermore, the time-saving gaming state includes an A-time-saving gaming state, a B-time-saving gaming state, and a C-time-saving gaming state.

A時短遊技状態は、特定の大当り遊技状態の終了後に移行可能な時短遊技状態であって、規定回数の特別図柄ゲームが実行されるか、大当り遊技状態に移行されると、A時短遊技状態が終了する。規定回数の特別図柄ゲームが実行されることによってA時短遊技状態が終了すると、原則として、通常遊技状態に移行する。 A time-saving gaming state is a time-saving gaming state that can be transitioned to after a specific jackpot gaming state ends, and when a specified number of special symbol games are executed or transitioning to the jackpot gaming state, the A time-saving gaming state is switched to. finish. When the A time-saving game state ends by executing the special symbol game a specified number of times, the game mode shifts to the normal game state in principle.

B時短遊技状態は、例えば、大当り遊技状態の終了し、非高確遊技状態(すなわち確変フラグがオフである遊技状態)における特別図柄の可変表示が開始されたとき等を起点とする特別図柄の可変表示回数(例えば、天井カウンタ)が天井値(例えば、1000回)に達すると移行可能な時短遊技状態であって、規定回数の特別図柄ゲームが実行されるか、大当り遊技状態に移行されると、B時短遊技状態が終了する。規定回数の特別図柄ゲームが実行されることによってB時短遊技状態が終了すると、原則として、通常遊技状態に移行する。 The B time-saving gaming state is, for example, when the special symbol is displayed starting from when the jackpot gaming state ends and the variable display of the special symbol starts in the non-high probability gaming state (that is, the gaming state where the probability change flag is off). It is a time-saving game state that can be transitioned to when the variable display number (e.g., ceiling counter) reaches a ceiling value (e.g., 1000 times), and when a specified number of special symbol games are executed or a transition is made to the jackpot game state. , B The time-saving game state ends. When the B time-saving game state ends by executing the special symbol game a specified number of times, in principle, the game state shifts to the normal game state.

C時短遊技状態は、低確率状態において行われた特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であり、時短当りの表示態様が導出されると移行可能な時短遊技状態であって、規定回数の特別図柄ゲームが実行されるか、大当り遊技状態に移行されると、C時短遊技状態が終了する。規定回数の特別図柄ゲームが実行されることによってC時短遊技状態が終了すると、原則として、通常遊技状態に移行する。 The C time-saving gaming state is a time-saving gaming state that can be transitioned to when the result of the special symbol hit determination processing performed in the low probability state is "time-saving winning" and the display mode of the time-saving winning is derived, and the stipulated When the special symbol game is executed a certain number of times or when the state shifts to the jackpot game state, the C time-saving game state ends. When the C time-saving game state ends by executing the special symbol game a specified number of times, the game mode shifts to the normal game state in principle.

なお、時短遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行することを「原則として」としたのは、例えば、B時短遊技状態において「時短当り」に当選した場合等、時短遊技状態が重複した場合に、複数の時短遊技状態が重複する場合等を考慮したものである。ただし、A時短遊技状態とB時短遊技状態とについては重複しない。 In addition, the reason why we decided to shift to the normal gaming state after the end of the time-saving gaming state is that, for example, if the time-saving gaming state overlaps, such as when you win a "time-saving win" in the B-time-saving gaming state, , this takes into account cases where multiple time-saving gaming states overlap. However, the A time saving gaming state and the B working time saving gaming state do not overlap.

この明細書において、複数の時短遊技状態を重ねて実行するか否かにかかわらず、時短遊技状態において時短遊技状態への移行条件が成立したり、複数の時短遊技状態への移行条件が同時に成立することを、時短遊技状態が「重複する」と称する。そして、複数の時短遊技状態が重複した場合に、重複した複数の時短遊技状態のいずれをも作動させることを「重ねて実行」すると称する。 In this specification, regardless of whether multiple time-saving gaming states are executed overlappingly or not, the conditions for transition to the time-saving gaming state are satisfied in the time-saving gaming state, or the conditions for transitioning to multiple time-saving gaming states are satisfied simultaneously. This is called "overlapping" of time-saving gaming states. When a plurality of time-saving gaming states overlap, activating any of the plurality of overlapping time-saving gaming states is referred to as "superimposed execution."

次に、遊技状態の移行について説明する。 Next, the transition of the gaming state will be explained.

通常遊技状態、時短遊技状態(A時短遊技状態、B時短遊技状態、C時短遊技状態)、および高確遊技状態(高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態)に制御されている場合であっても、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであると、大当り遊技状態に移行する。 When controlled in the normal gaming state, time-saving gaming state (A working-time saving gaming state, B working-time saving gaming state, C working-time saving gaming state), and high-precision gaming state (high-precision working-time-saving gaming state, high-precision non-time-saving gaming state) Even if there is, if the result of the special symbol hit determination process is a jackpot, the game shifts to a jackpot game state.

大当り遊技状態が終了すると、遊技仕様にもよるが、通常遊技状態、時短遊技状態、および高確遊技状態(高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態)のいずれにも移行させることができる。ただし、大当り遊技状態が終了したときに移行できる時短遊技状態は、A時短遊技状態に限られる。 When the jackpot gaming state ends, depending on the game specifications, it can be shifted to any of the normal gaming state, time-saving gaming state, and high-precision gaming state (high-precision time-saving gaming state, high-precision non-time-saving gaming state). . However, the time-saving gaming state that can be transitioned to when the jackpot gaming state ends is limited to the A-time-saving gaming state.

高確遊技状態に制御されている場合、所謂ST機やループ機等の一部のパチンコ遊技機を除いて、高確遊技状態から時短遊技状態または通常遊技状態には移行しない。同様に、時短遊技状態または通常遊技状態からは、大当り遊技状態を経由しない限り、高確遊技状態には移行しない。 When controlled to be in a high-precision gaming state, except for some pachinko gaming machines such as so-called ST machines and loop machines, there is no transition from the high-precision gaming state to a time-saving gaming state or a normal gaming state. Similarly, from the time-saving gaming state or the normal gaming state, there is no transition to the high-precision gaming state unless the game goes through the jackpot gaming state.

通常遊技状態に制御されている場合、B時短遊技状態またはC時短遊技状態に移行可能であるものの、A時短遊技状態には、大当り遊技状態を経由しない限り、移行できない。ただし、A時短遊技状態において規定回数の特別図柄ゲームが実行されると通常遊技状態に移行するため、A時短遊技状態から通常遊技状態への移行は可能である。なお、B時短遊技状態およびC時短遊技状態のいずれに制御されている場合であっても、規定回数の特別図柄ゲームが実行されると通常遊技状態に移行するため、B時短遊技状態やC時短遊技状態から通常遊技状態への移行も可能である。 When controlled in the normal gaming state, it is possible to shift to the B time saving gaming state or the C time saving gaming state, but it cannot shift to the A time saving gaming state unless it goes through the jackpot gaming state. However, when the special symbol game is executed a specified number of times in the A time-saving game state, the state shifts to the normal game state, so it is possible to shift from the A time-saving game state to the normal game state. In addition, even if the control is in either the B time saving gaming state or the C time saving gaming state, once the special symbol game is executed the specified number of times, the normal gaming state will be entered. It is also possible to shift from the gaming state to the normal gaming state.

次に、時短遊技状態どうしの移行について説明する。 Next, the transition between time-saving game states will be explained.

A時短遊技状態に制御されている場合、A時短遊技状態において実行可能な時短回数は、B時短遊技状態への移行条件である天井値よりも少ない回数に設定されるため、A時短遊技状態からB時短遊技状態に移行することはない。また、A時短遊技状態は大当り遊技状態を経由して制御されるため、B時短遊技状態からA時短遊技状態に移行することもない。一方、A時短遊技状態における特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であるとC時短遊技状態への移行条件が成立するため、A時短遊技状態とC時短遊技状態とが重複しうる。ただし、C時短遊技状態からA時短遊技状態に移行することはない。 When the A time saving gaming state is controlled, the number of times that can be executed in the A time saving gaming state is set to be less than the ceiling value which is the condition for transitioning to the B time saving gaming state. There is no transition to the time-saving gaming state. Further, since the A time saving gaming state is controlled via the jackpot gaming state, there is no transition from the B working time saving gaming state to the A time saving gaming state. On the other hand, if the result of the hit determination process for the special symbol in the A time-saving gaming state is "time-saving hit", the conditions for transition to the C-time-saving gaming state are met, so the A-time-saving gaming state and the C-time-saving gaming state may overlap. . However, there is no transition from the C time-saving game state to the A time-saving game state.

B時短遊技状態に制御されている場合、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であるとC時短遊技状態への移行条件が成立するため、B時短遊技状態とC時短遊技状態とが重複しうる。また、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に達した場合も、C時短遊技状態とB時短遊技状態とが重複しうる。 When controlled in the B time saving gaming state, if the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit", the condition for transition to the C time saving gaming state is satisfied, so the B time saving gaming state and the C time saving gaming state are may overlap. Also, when the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time-saving game state, the C time-saving game state and the B time-saving game state may overlap.

C時短遊技状態に制御されている場合、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であるとC時短遊技状態への移行条件が成立するため、C時短遊技状態とC時短遊技状態とが重複しうる。 When controlled in the C time-saving gaming state, if the result of the special symbol hit determination process is "time-saving hit", the condition for transition to the C-time-saving gaming state is satisfied, so the C-time-saving gaming state and the C-time saving gaming state are may overlap.

なお、時短遊技状態の重複についての詳細は後述する。 In addition, details regarding the duplication of time-saving game states will be described later.

[1-4.基本仕様]
次に、図9~図15を参照して、第1のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。
[1-4. basic specifications]
Next, the basic specifications of the first pachinko gaming machine will be explained with reference to FIGS. 9 to 15.

なお、第1のパチンコ遊技機では、確変制御および時短制御のいずれも実行されない通常遊技状態、確変制御および時短制御の両方が実行される高確時短遊技状態、確変制御は実行されるものの時短制御が実行されない高確非時短遊技状態、並びに、確変制御は実行されないものの時短制御が実行される低確時短遊技状態が用意されており、メインCPU201は、これらの遊技状態のうちいずれかの遊技状態において遊技を進行させることが可能となっている。ただし、メインCPU201の制御によって進行される遊技状態はこれに限られず、通常遊技状態、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および低確時短遊技状態のうちいずれかの遊技状態については進行されないようにしてもよい。例えば、通常遊技状態、高確時短遊技状態および低確時短遊技状態のうちいずれかの遊技状態において遊技が進行するようにし、高確非時短遊技状態において遊技が進行しないようにする等してもよい。なお、時短遊技状態には複数の時短遊技状態が用意されているが、複数の時短遊技状態については後述する。 In addition, in the first pachinko gaming machine, there is a normal gaming state in which neither probability variable control nor time saving control is executed, a high precision time saving gaming state in which both probability variable control and time saving control are executed, and a time saving control in which probability variable control is executed. There are a high probability non-time saving gaming state in which the game is not executed, and a low probability time saving gaming state in which the probability changing control is not executed but the time saving control is executed, and the main CPU 201 selects one of these gaming states. It is possible to proceed with the game. However, the gaming state progressed under the control of the main CPU 201 is not limited to this, and any gaming state among the normal gaming state, high probability time saving gaming state, high probability non time saving gaming state, and low probability time saving gaming state can be progressed. You may choose not to do so. For example, the game may be made to proceed in any one of the normal gaming state, the high-accuracy time-saving gaming state, and the low-accuracy time-saving gaming state, and the game may be prevented from proceeding in the high-accuracy non-time-saving gaming state. good. In addition, although a plurality of time-saving game states are prepared in the time-saving game state, the plural time-saving game states will be described later.

本実施例において、複数の遊技態様(例えば発射態様)のうち遊技者にとってもっとも不利益とならない(遊技者にとって有利な)遊技態様(以下「正規な遊技態様」と称する)は、通常遊技状態では左打ちが正規な遊技態様であり、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および低確時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様である。サブCPU301は、正規な遊技態様(例えば、右打ちすべきか左打ちすべきか)を、例えば表示装置7の表示領域に表示する制御を実行する。 In this embodiment, among the plurality of game modes (for example, firing mode), the game mode that is least disadvantageous to the player (advantageous to the player) (hereinafter referred to as "regular game mode") is the one that is not in the normal game state. Left-handed playing is the normal gaming mode, and right-handed playing is the normal gaming mode in the high-accuracy time-saving gaming state, the high-accuracy non-time-saving gaming state, and the low-accuracy time-saving gaming state. The sub CPU 301 executes control to display a normal game mode (for example, whether to play right or left) in the display area of the display device 7, for example.

[1-4-1.設定値毎の大当り確率]
図9は、第1のパチンコ遊技機における設定値毎の大当り確率(概算)を示すテーブルの一例である。図9に示されるように、第1のパチンコ遊技機では、上述の設定キー174やバックアップクリアスイッチ176(いずれも図6参照)等を用いて、例えば設定1~設定6といった複数の設定値のうちいずれか一の設定値にセットすることができる。このような設定機能付きパチンコ遊技機の場合、大当り確率は設定値に応じて異なっており、メインCPU201は、セットされた設定値に基づいて特別図柄の当り判定処理を実行する。
[1-4-1. Jackpot probability for each setting value]
FIG. 9 is an example of a table showing the jackpot probability (approximately) for each set value in the first pachinko gaming machine. As shown in FIG. 9, in the first pachinko game machine, a plurality of setting values such as settings 1 to 6 can be changed using the above-mentioned setting key 174, backup clear switch 176 (both shown in FIG. 6), etc. It can be set to one of these settings. In the case of such a pachinko game machine with a setting function, the jackpot probability differs depending on the set value, and the main CPU 201 executes special symbol hit determination processing based on the set value.

具体的には、確変制御が実行されない確変フラグがオフの遊技状態(本実施例では例えば通常遊技状態および低確時短遊技状態)における大当り確率は、第1特別図柄の当り判定処理および第2特別図柄の当り判定処理のいずれが実行された場合であっても、例えば、設定1で約319分の1、設定2で約314分の1、設定3で約309分の1、設定4で約304分の1、設定5で約299分の1、設定6で約294分の1となっている。また、確変制御が実行される確変フラグがオンの遊技状態(本実施例では例えば高確時短遊技状態および高確非時短遊技状態)における大当り確率は、設定1で約77分の1、設定2で約76分の1、設定3で約75分の1、設定4で約74分の1、設定5で約73分の1、設定6で約72分の1となっている。 Specifically, the jackpot probability in a gaming state where the probability variation flag is off (in this example, the normal gaming state and the low probability time-saving gaming state) in which probability variation control is not executed is determined by the first special symbol hit determination process and the second special Regardless of which symbol hit determination process is executed, for example, setting 1 is approximately 1/319, setting 2 is approximately 1/314, setting 3 is approximately 1/309, and setting 4 is approximately 1/319. The value is 1/304, approximately 1/299 with setting 5, and approximately 1/294 with setting 6. In addition, the jackpot probability in the gaming state where the probability change flag is on (in this example, the high probability time-saving gaming state and the high probability non-time saving gaming state) in which probability variation control is executed is approximately 1/77 at setting 1, and about 1/77 at setting 2. setting is approximately 1/76, setting 3 is approximately 1/75, setting 4 is approximately 1/74, setting 5 is approximately 1/73, and setting 6 is approximately 1/72.

なお、時短当り確率は、大当り確率とは異なり全設定値で共通の確率となっている。例えば、第1特別図柄の当り判定処理が実行された場合の時短当り確率は160分の1、第2特別図柄の当り判定処理が実行された場合の時短当り確率は240分の1となっている。時短当り確率は、第1特別図柄の当り判定処理が実行された場合と第2特別図柄の当り判定処理が実行された場合とで異ならせてもよいが、同じとしてもよい。 Note that, unlike the jackpot probability, the short-time winning probability is a common probability for all setting values. For example, when the first special symbol hit determination process is executed, the time-saving hit probability is 1/160, and when the second special symbol hit determination process is executed, the time-saving hit probability is 1/240. There is. The time-saving hit probability may be different depending on whether the first special symbol hit determination process is executed or the second special symbol hit determination process is executed, or may be the same.

ただし、時短当り確率が全設定値で共通の確率であったとしても、時短継続率(例えば、セットされる時短回数)については、設定値に応じて異ならせてもよい。例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、例えば、設定1の場合は時短回数として50回がセットされ、設定6の場合は時短回数として100回がセットされるようにしてもよい。 However, even if the time saving probability is a common probability for all setting values, the time saving continuation rate (for example, the number of set time saving times) may be varied depending on the setting value. For example, if the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit", for example, in the case of setting 1, 50 times will be set as the number of time saving times, and in the case of setting 6, 100 times will be set as the number of time saving times. You can also do this.

また、小当り確率は、第2特別図柄の当り判定処理が実行された場合は全設定値で共通の確率となっているが、第1特別図柄の当り判定処理では小当りが抽選対象に含まれていない。ただし、小当りを抽選対象に含めない態様としては、小当り当選したか否かの判定自体を行わない態様の他、小当り確率が0であるものの小当り当選したか否かの判定を行う態様であってもよい。 In addition, the small hit probability is the same probability for all settings when the second special symbol's hit determination process is executed, but the small hit is included in the lottery target in the first special symbol's hit determination process. Not yet. However, modes in which small wins are not included in the lottery include modes in which the judgment itself is not made as to whether or not a small win has been won, or a mode in which a judgment is made as to whether or not a small win has been won even though the probability of a small win is 0. It may be an aspect.

上記の時短当り確率および小当り確率は、上述したとおり全設定値で共通の確率となっているが、これに限られず、設定値に応じて異なる確率としてもよい。 Although the above-mentioned short time winning probability and small winning probability are the same probabilities for all setting values as described above, they are not limited to this, and may be different probabilities depending on the setting values.

また、本実施例では、全ての設定値においてそれぞれ大当り確率が異なっているが、これに限定されず、例えば、設定1と設定2とで共通の大当り確率、設定3と設定4とで共通の大当り確率、設定5と設定6とで共通の大当り確率といったように、複数の設定値で大当り確率を同じにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the jackpot probabilities are different for all setting values, but the invention is not limited to this. For example, the jackpot probability is common between setting 1 and setting 2, and the jackpot probability is common between setting 3 and setting 4. The jackpot probability may be the same for a plurality of setting values, such as a jackpot probability or a common jackpot probability between settings 5 and 6.

また、本実施例では、設定値に応じて大当り確率が異なっているが、遊技者にとっての有利度合いが設定値に応じて異なれば、設定値に応じて異なる対象が必ずしも大当り確率に限定されない。例えば、特定の入賞口に遊技球が入賞すると大当り遊技状態に制御されるようなパチンコ遊技機であれば、設定値に応じて特定の入賞口への入賞確率を異ならせるようにしてもよい。なお、パチンコ遊技機を、設定機能付きパチンコ遊技機とすることは必須ではない。 Further, in this embodiment, the jackpot probability varies depending on the set value, but if the degree of advantage for the player varies depending on the set value, the target that differs depending on the set value is not necessarily limited to the jackpot probability. For example, in the case of a pachinko game machine that is controlled to a jackpot gaming state when a game ball enters a specific winning opening, the probability of winning a prize in a specific winning opening may be varied depending on a set value. Note that it is not essential that the pachinko game machine be a pachinko game machine with a setting function.

[1-4-2.特別図柄の当り判定テーブル]
図10は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている特別図柄の当り判定テーブルの一例である。なお、図10に示される特別図柄の当り判定テーブルは、図9に示される設定1の場合を一例として示したものである。
[1-4-2. Special symbol hit determination table]
FIG. 10 is an example of a special symbol hit determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the first pachinko gaming machine. Note that the special symbol hit determination table shown in FIG. 10 is shown for example in the case of setting 1 shown in FIG. 9.

特別図柄の当り判定テーブルは、特別図柄の当り判定処理(後述の図29のS104参照)において参照されるテーブル、すなわち、第1始動口120または第2始動口140A,140Bに遊技球が入賞した際に取得される大当り判定用乱数値に基づいて「時短当り」、「小当り」、「大当り」または「ハズレ」を抽選により決定する際に参照されるテーブルである。なお、本実施例では、第1特別図柄の当り判定処理における抽選対象は「時短当り」、「大当り」、および「ハズレ」であり、「小当り」は抽選対象に含まれていない。これに対し、第2特別図柄の当り判定処理における抽選対象は「時短当り」、「小当り」、「大当り」、および「ハズレ」である。ただし、第1特別図柄の当り判定処理における抽選対象に「小当り」を含めるようにしてもよい。 The special symbol hit determination table is a table that is referred to in the special symbol hit determination process (see S104 in FIG. 29 described later), that is, when a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 140A, 140B. This is a table that is referred to when determining a "time saving win", "small hit", "big hit", or "loss" by lottery based on the random number value for jackpot determination obtained at the time of the lottery. In this embodiment, the lottery targets in the first special symbol hit determination process are "time saving win", "big hit", and "loss", and "small win" is not included in the lottery targets. On the other hand, the lottery targets in the second special symbol hit determination process are "time saving win", "small win", "big hit", and "loss". However, a "small hit" may be included in the lottery targets in the first special symbol hit determination process.

大当り判定用乱数値は、上述したとおり、特別図柄の当り判定処理に用いられる乱数値である。本実施例において、大当り判定用乱数値は、0~65535(65536種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The random number value for jackpot determination is a random number value used for the special symbol hit determination process, as described above. In this embodiment, the random number value for jackpot determination is extracted from 0 to 65535 (65536 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

本実施例では、メインCPU201は、第1特別図柄の当り判定処理において、抽出された大当り判定用乱数値に基づいて「時短当り」、「大当り」、または「ハズレ」に決定する。第1特別図柄の当り判定テーブルには、確変フラグの値(0または1)毎に、「時短当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する時短当り判定値データとの関係、「大当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する大当り判定値データとの関係、および「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が規定されている。 In this embodiment, the main CPU 201 determines "time-saving hit", "jackpot", or "loss" based on the extracted random number value for jackpot determination in the hit determination process for the first special symbol. The hit determination table of the first special symbol includes the range (width) of the random number value for jackpot determination determined as "time-saving hit" and the corresponding time-saving hit determination value for each value of the probability variable flag (0 or 1). Relationship with data, relationship between the range (width) of random numbers for jackpot determination determined as a "jackpot" and the corresponding jackpot determination value data, and range of random numbers for jackpot determination determined as a "loss" (width) and the corresponding loss determination value data is defined.

なお、本明細書において、確変フラグの値が「0」の場合、確変フラグがオフであり、確変フラグの値が「1」の場合、確変フラグがオンである。 In this specification, when the value of the probability variation flag is "0", the probability variation flag is off, and when the value of the probability variation flag is "1", the probability variation flag is on.

また、メインCPU201は、第2特別図柄の当り判定処理において、抽出された大当り判定用乱数値に基づいて「時短当り」、「小当り」、「大当り」、または「ハズレ」に決定する。第2特別図柄の当り判定テーブルには、確変フラグの値(0または1)毎に、「時短当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する時短当り判定値データとの関係、「小当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する小当り判定値データとの関係、「大当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する大当り判定値データとの関係、および「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が規定される。 In addition, in the second special symbol hit determination process, the main CPU 201 determines "time saving hit", "small hit", "big hit", or "loss" based on the extracted random number value for jackpot determination. The hit determination table of the second special symbol includes the range (width) of the random number value for jackpot determination determined as "time-saving hit" and the corresponding time-saving hit determination value for each value of the probability change flag (0 or 1). Relationship with the data, relationship between the range (width) of the random value for jackpot determination determined as a “small hit” and the corresponding small hit determination value data, and the relationship between the random value for jackpot determination determined as a “jackpot” The relationship between the range (width) and the corresponding jackpot judgment value data, and the relationship between the range (width) of the random number value for jackpot judgment that is determined to be a "loss" and the corresponding loss judgment value data are defined. Ru.

本実施例では、例えば、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が0~409のいずれかである場合、メインCPU201は、「時短当り」と判定し、当落判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が410~614のいずれかである場合、メインCPU201は、「大当り」と判定し、当落判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。また、抽出された大当り判定用乱数値が615~65535のいずれかである場合、メインCPU201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 In this embodiment, for example, when the probability change flag is off during the hit determination process of the first special symbol and the extracted random value for jackpot determination is any one of 0 to 409, the main CPU 201 executes the "time-saving hit". ”, and the winning/losing judgment value data is determined as “time-saving winning judging value data”. In addition, if the probability change flag is off during the hit determination process for the first special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is one of 410 to 614, the main CPU 201 determines that it is a "jackpot" and The judgment value data is determined as "jackpot judgment value data." Further, when the extracted random number value for jackpot determination is one of 615 to 65535, the main CPU 201 determines that the game is a "lose" and determines the determination value data as "loss determination value data."

また、例えば、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が0~409のいずれかである場合、メインCPU201は、「時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が410~1260のいずれかである場合、メインCPU201は、「大当り」と判定し、判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。また、抽出された大当り判定用乱数値が1261~65535のいずれかである場合、メインCPU201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 For example, if the probability change flag is on during the hit determination process for the first special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is between 0 and 409, the main CPU 201 determines that it is a "time-saving hit". Then, the judgment value data is determined to be "time saving judgment value data". In addition, if the probability change flag is on during the hit determination process of the first special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is one of 410 to 1260, the main CPU 201 determines that it is a "jackpot" and determines The value data is determined as "jackpot determination value data". Further, when the extracted random number value for jackpot determination is one of 1261 to 65535, the main CPU 201 determines that the game is a "lose" and determines the determination value data as "loss determination value data."

同様に、例えば、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が0~272のいずれかである場合、メインCPU201は、「時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が273~22117のいずれかである場合、メインCPU201は、「小当り」と判定し、判定値データを「小当り判定値データ」に決定する。また、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が22118~22322のいずれかである場合、メインCPU201は、「大当り」と判定し、判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。さらに、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が22323~65535のいずれかである場合、メインCPU201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 Similarly, for example, if the probability change flag is off during the hit determination process of the second special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is between 0 and 272, the main CPU 201 determines that it is a "time-saving hit". The judgment value data is determined as "time saving judgment value data". In addition, when the probability variable flag is off during the hit determination process of the second special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is one of 273 to 22117, the main CPU 201 determines that it is a "small hit", The judgment value data is determined as "small hit judgment value data." In addition, if the probability change flag is off during the hit determination process of the second special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is one of 22118 to 22322, the main CPU 201 determines that it is a "jackpot" and determines The value data is determined as "jackpot determination value data". Furthermore, if the probability change flag is off during the hit determination process for the second special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is one of 22323 to 65535, the main CPU 201 determines that it is a "loss" and determines The value data is determined as "loss determination value data."

また、例えば、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が0~272のいずれかである場合、メインCPU201は、「時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が273~22117のいずれかである場合、メインCPU201は、「小当り」と判定し、判定値データを「小当り判定値データ」に決定する。また、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が22118~22968のいずれかである場合、メインCPU201は、「大当り」と判定し、判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。さらに、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が22969~65535のいずれかである場合、メインCPU201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 For example, if the probability change flag is on during the hit determination process for the second special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is between 0 and 272, the main CPU 201 determines that it is a "time-saving hit". Then, the judgment value data is determined to be "time saving judgment value data". In addition, if the variable probability flag is on during the hit determination process of the second special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is one of 273 to 22117, the main CPU 201 determines that it is a "small hit", The judgment value data is determined as "small hit judgment value data." In addition, if the probability change flag is on during the hit determination process of the second special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is one of 22118 to 22968, the main CPU 201 determines that it is a "jackpot" and determines The value data is determined as "jackpot determination value data". Furthermore, if the probability change flag is on during the hit determination process for the second special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is one of 22969 to 65535, the main CPU 201 determines that it is a "loss" and determines The value data is determined as "loss determination value data."

このように、本実施例では、例えば0~65535の範囲で発生する大当り判定用乱数値のうち、0から所定幅(例えば、第1特別図柄の当り判定処理であれば0~409)を、大当り判定値データおよびハズレ判定値データを除く他の判定値データ(例えば、時短当り判定値データ)に割り当てている。また、所定値から最後尾(例えば、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフの場合であれば615~65535)をハズレ判定値データに割り当てている。さらに、大当り判定値データとハズレ判定値データとを隣接して割り当てている。このようにすることで、例えば確変フラグがOFFからON(またはONからOFF)になった場合に、大当り判定値データの幅を大きく(または小さく)した分だけハズレ判定値データの幅を小さく(または大きく)するだけで、他の判定値データ(例えば、時短当り判定値データ)の幅を変更することなく、大当り確率を変更することが可能となる。 As described above, in this embodiment, a predetermined range from 0 (for example, 0 to 409 in the case of the first special symbol hit determination process) among the random numbers for jackpot determination that occur in the range of 0 to 65535, It is assigned to other determination value data (for example, time-saving hit determination value data) other than the jackpot determination value data and the loss determination value data. In addition, the end of the predetermined value (for example, 615 to 65535 if the probability change flag is off during the hit determination process of the first special symbol) is assigned to the loss determination value data. Furthermore, the jackpot determination value data and the loss determination value data are allocated adjacently. By doing this, for example, when the probability change flag changes from OFF to ON (or from ON to OFF), the width of the loss judgment value data is reduced ( It becomes possible to change the jackpot probability without changing the width of other judgment value data (for example, time-saving hit judgment value data) by simply increasing the width of the judgment value data (for example, time-saving hit judgment value data).

また、本実施例では、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率と、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率とを異ならせることにより、遊技にバリエーションを持たせて興趣の低下を抑制できるようにしている。 In addition, in this example, the probability of winning a "time-saving hit" when the first special symbol hit determination process is performed, and the "time-saving win" winning probability when the second special symbol hit determination process is performed. By making the probabilities different, it is possible to give variation to the game and suppress a drop in interest.

とくに、図10に示されるように、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率を、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率よりも高くすることにより、単調な遊技となりがちな通常遊技状態における興趣の低下を抑制することが可能となる。 In particular, as shown in FIG. 10, the probability of winning a "time-saving win" when the first special symbol's hit determination process is performed is compared to the "time-saving win" chance when the second special symbol's hit determination process is performed. By making the winning probability higher than the winning probability of ``, it is possible to suppress a decrease in interest in the normal game state, which tends to become a monotonous game.

ただし、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率を、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率よりも高くしてもよい。この場合、例えば時短遊技状態において「時短当り」に当選した場合に時短遊技状態を重ねるようにすることで、時短遊技状態の終了間際に「時短当り」に当選すると、時短遊技状態が実質的に延長されることとなり、興趣の低下を抑制することが可能となる。 However, the probability of winning a "time-saving win" when the second special symbol's hit determination process is performed is higher than the winning probability of "time-saving win" when the first special symbol's hit determination process is performed. You can. In this case, for example, if you win a "time-saving win" in the time-saving game state, the time-saving game state is overlapped, so that if you win the "time-saving win" just before the end of the time-saving game state, the time-saving game state will actually change. This will make it possible to prevent a decline in interest.

ところで、図10に示されるように、本実施例では、確変フラグがオンおよびオフのいずれの場合であっても、メインCPU201は、当り判定処理の結果が「時短当り」であると決定しうる。ただし、メインCPU201は、確変フラグがオフ(通常遊技状態、時短遊技状態)である場合、当り判定処理の結果が「時短当り」であれば時短遊技状態に制御するものの、確変フラグがオンである場合には、当り判定処理の結果がたとえ「時短当り」であったとしても、時短遊技状態に制御しないようにしている。 By the way, as shown in FIG. 10, in this embodiment, the main CPU 201 can determine that the result of the hit determination process is a "time-saving win" regardless of whether the probability change flag is on or off. . However, when the probability variation flag is off (normal gaming state, time-saving gaming state), the main CPU 201 controls to the time-saving gaming state if the result of the hit determination process is "time-saving winning", but the probability variation flag is on. In this case, even if the result of the winning determination process is a "time saving win", the control is not made to the time saving gaming state.

[1-4-3.特別図柄判定テーブル]
図11は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている特別図柄判定テーブルの一例である。
[1-4-3. Special symbol judgment table]
FIG. 11 is an example of a special symbol determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the first pachinko gaming machine.

特別図柄判定テーブルは、第1始動口120または第2始動口140A、140Bに遊技球が入賞した際に取得される特別図柄の図柄乱数値と先述の当落判定値データとに基づいて、停止図柄を決定付ける「選択図柄コマンド」および「図柄指定コマンド」を選択する際(すなわち、後述の図29のS105の特別図柄決定処理を実行する際)に参照されるテーブルである。「選択図柄コマンド」は、特別図柄の当り判定処理の結果に応じて定められる図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマンド」は、特別図柄の可変表示の停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。 The special symbol determination table determines the stop symbol based on the symbol random value of the special symbol obtained when a game ball enters the first starting hole 120 or the second starting hole 140A, 140B and the winning/losing judgment value data mentioned above. This table is referred to when selecting the "selected symbol command" and "symbol designation command" that determine the symbol (that is, when executing the special symbol determination process of S105 in FIG. 29, which will be described later). The "selected symbol command" is a command for specifying a symbol determined according to the result of the special symbol hit determination process, and the "symbol designation command" is a command for specifying the symbol that is displayed when the variable display of the special symbol is stopped. This is a command for specifying. The symbol random number value of the special symbol is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types).

図11に示される特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを以下のように選択する。すなわち、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば0~69である場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z0」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば70~96のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z1」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば97~99のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z2」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。 According to the special symbol determination table shown in FIG. 11, when time-saving hit determination value data is obtained as a result of the first special symbol hit determination process, the main CPU 201, for example, sends the selection symbol command and symbol designation command as follows. Select as follows. That is, when the symbol random number value of the first special symbol is, for example, 0 to 69, the main CPU 201 selects "z0" as the selection symbol command and "zA1" as the symbol designation command. Further, when the symbol random number value of the first special symbol is, for example, one of 70 to 96, the main CPU 201 selects "z1" as the selection symbol command and "zA1" as the symbol designation command. Further, when the symbol random number value of the first special symbol is, for example, one of 97 to 99, the main CPU 201 selects "z2" as the selection symbol command and "zA2" as the symbol designation command.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを以下のように選択する。すなわち、第1特別図柄の図柄乱数値が0または1である場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z3」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA3」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が2~9のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z4」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA3」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が10~59のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z5」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択する。さらに、第1特別図柄の図柄乱数値が60~99のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z6」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択する。 Further, when jackpot determination value data is obtained as a result of the first special symbol hit determination process, the main CPU 201 selects a selection symbol command and a symbol designation command, for example, as follows. That is, when the symbol random number value of the first special symbol is 0 or 1, the main CPU 201 selects "z3" as the selection symbol command and "zA3" as the symbol designation command. Further, when the symbol random number value of the first special symbol is one of 2 to 9, the main CPU 201 selects "z4" as the selection symbol command and "zA3" as the symbol designation command. Further, when the symbol random number value of the first special symbol is one of 10 to 59, the main CPU 201 selects "z5" as the selection symbol command and "zA4" as the symbol designation command. Furthermore, if the symbol random number value of the first special symbol is one of 60 to 99, the main CPU 201 selects "z6" as the selection symbol command and "zA4" as the symbol designation command.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、例えば、第1特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z7」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA5」を選択する。 In addition, if loss judgment value data is obtained as a result of the hit judgment process for the first special symbol, for example, regardless of the symbol random number value of the first special symbol from 0 to 99, the main CPU 201 "z7" is selected as the command, and "zA5" is selected as the symbol designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が例えば0~96である場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z8」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA6」を選択する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が例えば97~99のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z9」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA7」を選択する。 Further, when time-saving hit determination value data is obtained as a result of the second special symbol hit determination process, for example, the selection symbol command and symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random number value of the second special symbol is, for example, 0 to 96, the main CPU 201 selects "z8" as the selection symbol command and "zA6" as the symbol designation command. Further, when the symbol random number value of the second special symbol is, for example, one of 97 to 99, the main CPU 201 selects "z9" as the selection symbol command and "zA7" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当り判定値データが得られた場合、例えば、特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z10」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA8」を選択する。 In addition, when small hit determination value data is obtained as a result of the second special symbol hit determination process, for example, regardless of the symbol random number value of the special symbol being between 0 and 99, the main CPU 201 executes the selected symbol command ``z10'' is selected as the symbol designation command, and ``zA8'' is selected as the symbol designation command.

なお、第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当り判定値データが得られると、メインCPU201は、小当り遊技制御処理を実行する。小当り遊技制御処理では、例えば小当り用シャッタ153(図6参照)を作動させて、小当り用大入賞口151(図4参照)への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態となる制御を実行し、賞球が払い出され得る。 In addition, when the small hit determination value data is obtained as a result of the second special symbol hit determination process, the main CPU 201 executes the small hit game control process. In the small winning game control process, for example, the small winning shutter 153 (see FIG. 6) is operated to allow the game ball to enter (pass through) the small winning large winning opening 151 (see FIG. 4) or to open it easily. A prize ball can be paid out by executing control to set the state.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0~29のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z11」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA9」を選択する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が30~59のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z12」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA10」を選択する。さらに、第2特別図柄の図柄乱数値が60~99のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z13」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA10」を選択する。 Further, when jackpot determination value data is obtained as a result of the second special symbol hit determination process, for example, the selection symbol command and symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random number value of the second special symbol is one of 0 to 29, the main CPU 201 selects "z11" as the selection symbol command and "zA9" as the symbol designation command. Further, when the symbol random number value of the second special symbol is one of 30 to 59, the main CPU 201 selects "z12" as the selection symbol command and "zA10" as the symbol designation command. Furthermore, when the symbol random number value of the second special symbol is one of 60 to 99, the main CPU 201 selects "z13" as the selection symbol command and "zA10" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z14」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA11」を選択する。 Further, when loss determination value data is obtained as a result of the second special symbol hit determination process, for example, the selection symbol command and symbol designation command are selected as follows. That is, regardless of whether the symbol random number value of the second special symbol is between 0 and 99, the main CPU 201 selects "z14" as the selection symbol command and "zA11" as the symbol designation command.

なお、本実施例では、特別図柄の当り判定テーブル(図10参照)を参照して、抽出された大当り判定用乱数値に基づいて当落判定値データを決定し、その後、特別図柄判定テーブル(図11参照)を参照して、特別図柄の図柄乱数値に基づいて選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを決定するといった所謂2段階抽選を行うようにしているが、これに限られない。例えば、抽出された大当り判定用乱数値と特別図柄の図柄乱数値とに基づいて、特別図柄の当落、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを決定するといった所謂1段階抽選を行うようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the win/loss judgment value data is determined based on the extracted random value for jackpot judgment with reference to the special symbol hit judgment table (see Fig. 10), and then the special symbol judgment table (see Fig. 10) is determined. 11), a so-called two-stage lottery is performed in which a selection symbol command and a symbol designation command are determined based on the symbol random number value of the special symbol, but the present invention is not limited to this. For example, a so-called one-stage lottery may be performed in which the winning or losing of the special symbol, the selection symbol command, and the symbol designation command are determined based on the extracted random number value for jackpot determination and the symbol random number value of the special symbol.

[1-4-4.特別図柄停止態様決定テーブル]
図12は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている特別図柄停止態様決定テーブルの一例である。特別図柄停止態様決定テーブルは、特別図柄の可変表示が停止したときに第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164(図5参照)に導出される特別図柄の停止態様を、選択図柄コマンドに応じて決定する際に参照される。
[1-4-4. Special symbol stop mode determination table]
FIG. 12 is an example of a special symbol stop mode determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the first pachinko gaming machine. The special symbol stop mode determination table selects the stop mode of the special symbol that is led out to the first special symbol display section 163 or the second special symbol display section 164 (see FIG. 5) when the variable display of the special symbol stops. It is referred to when making a decision according to the symbol command.

図12に示されるように、第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164(図5参照)に導出される特別図柄の停止態様は、例えば0~7の領域で構成される1バイトの制御信号で構成される。第1特別図柄の0~7の各領域は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのいずれかに1対1で対応している。同様に、第2特別図柄の0~7の各領域は、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLEDのいずれかに1対1で対応している。 As shown in FIG. 12, the stop mode of the special symbol derived to the first special symbol display section 163 or the second special symbol display section 164 (see FIG. 5) is, for example, 1 consisting of an area of 0 to 7. Consists of byte control signals. Each of the areas 0 to 7 of the first special symbol corresponds one-to-one to any of the eight LEDs that constitute the first special symbol display section 163. Similarly, each of the areas 0 to 7 of the second special symbol corresponds one-to-one to any of the eight LEDs constituting the second special symbol display section 164.

本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、特別図柄表示部163,164に導出されるLEDの表示態様(時短当りの表示態様)は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z0」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域0に対応するLEDと、第1特別図柄の領域7に対応するLEDとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z1」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域0に対応するLEDと、第1特別図柄の領域1に対応するLEDと、第1特別図柄の領域7に対応するLEDとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z2」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域0に対応するLEDと、第1特別図柄の領域2に対応するLEDと、第1特別図柄の領域7に対応するLEDとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄を停止表示するよう決定する。また、選択図柄コマンドが「z8」の場合、メインCPU201は、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLEDのうち、第2特別図柄の領域0に対応するLEDと、第2特別図柄の領域1に対応するLEDと、第2特別図柄の領域7に対応するLEDとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第2特別図柄を停止表示する。選択図柄コマンドが「z9」の場合、メインCPU201は、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLEDのうち、第2特別図柄の領域0に対応するLEDと、第2特別図柄の領域2に対応するLEDと、第2特別図柄の領域7に対応するLEDとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第2特別図柄を停止表示するよう決定する。 In this embodiment, when the result of the special symbol hit determination process is "time-saving hit", the display mode of the LEDs (display mode of time-saving win) led to the special symbol display sections 163 and 164 is determined as follows. be done. For example, when the selection symbol command is "z0", the main CPU 201 selects the LED corresponding to area 0 of the first special symbol and the first special symbol among the eight LEDs configuring the first special symbol display section 163. The first special symbol is determined to be stopped and displayed in such a manner that the LED corresponding to the area 7 is turned on and the other LEDs are turned off. When the selected symbol command is "z1", the main CPU 201 selects the LED corresponding to area 0 of the first special symbol and the area of the first special symbol among the eight LEDs configuring the first special symbol display section 163. It is determined to stop display the first special symbol in such a manner that the LED corresponding to 1 and the LED corresponding to the area 7 of the first special symbol are turned on, and the other LEDs are turned off. When the selected symbol command is "z2", the main CPU 201 selects the LED corresponding to area 0 of the first special symbol and the area of the first special symbol among the eight LEDs that constitute the first special symbol display section 163. It is determined to stop display the first special symbol in such a manner that the LED corresponding to 2 and the LED corresponding to the area 7 of the first special symbol are turned on, and the other LEDs are turned off. In addition, when the selected symbol command is "z8", the main CPU 201 selects the LED corresponding to area 0 of the second special symbol among the eight LEDs configuring the second special symbol display section 164, and the LED corresponding to the area 0 of the second special symbol. The second special symbol is stopped and displayed in such a manner that the LED corresponding to region 1 of the second special symbol and the LED corresponding to region 7 of the second special symbol are turned on and the other LEDs are turned off. When the selected symbol command is "z9", the main CPU 201 selects the LED corresponding to area 0 of the second special symbol and the area of the second special symbol among the eight LEDs configuring the second special symbol display section 164. It is determined to stop display the second special symbol in such a manner that the LED corresponding to 2 and the LED corresponding to the area 7 of the second special symbol are turned on, and the other LEDs are turned off.

また、特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」である場合、第2特別図柄表示部164に導出されるLEDの表示態様(小当りの表示態様)は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z10」の場合、メインCPU201は、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLEDのうち、第2特別図柄の領域1に対応するLEDと、第2特別図柄の領域7に対応するLEDとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第2特別図柄表示部164を停止表示するよう決定する。 Further, when the result of the special symbol hit determination process is a "small win", the display mode of the LED (small win display mode) derived to the second special symbol display section 164 is determined as follows. For example, when the selected symbol command is "z10", the main CPU 201 selects the LED corresponding to area 1 of the second special symbol among the eight LEDs that constitute the second special symbol display section 164, and the LED that corresponds to area 1 of the second special symbol. It is determined that the second special symbol display section 164 is to be displayed in a stopped state in such a manner that the LED corresponding to the area 7 is turned on and the other LEDs are turned off.

また、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、特別図柄表示部163,164に導出されるLEDの表示態様(大当りの表示態様)は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z3」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域3に対応するLEDと、第1特別図柄の領域4に対応するLEDと、第1特別図柄の領域5に対応するLEDとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z4」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域3に対応するLEDと、第1特別図柄の領域4に対応するLEDと、第1特別図柄の領域6に対応するLEDとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z5」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域3に対応するLEDと、第1特別図柄の領域5に対応するLEDと、第1特別図柄の領域6に対応するLEDとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z6」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域3に対応するLEDと、第1特別図柄の領域4に対応するLEDと、第1特別図柄の領域5に対応するLEDと、第1特別図柄の領域6に対応するLEDとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z11」の場合、メインCPU201は、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLEDのうち、第2特別図柄の領域3に対応するLEDと、第2特別図柄の領域4に対応するLEDと、第2特別図柄の領域5に対応するLEDとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第2特別図柄表示部164を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z12」の場合、メインCPU201は、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLEDのうち、第2特別図柄の領域3に対応するLEDと、第2特別図柄の領域4に対応するLEDと、第2特別図柄の領域6に対応するLEDとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第2特別図柄表示部164を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z13」の場合、メインCPU201は、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLEDのうち、第2特別図柄の領域3に対応するLEDと、第2特別図柄の領域5に対応するLEDとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第2特別図柄表示部164を停止表示するよう決定する。 Further, when the result of the special symbol hit determination process is a "jackpot", the display mode of the LEDs (jackpot display mode) derived to the special symbol display sections 163, 164 is determined as follows. For example, when the selected symbol command is "z3", the main CPU 201 selects the LED corresponding to the area 3 of the first special symbol among the eight LEDs that make up the first special symbol display section 163, and the LED that corresponds to the area 3 of the first special symbol. It is determined that the first special symbol display section 163 should be stopped and displayed in such a manner that the LED corresponding to the region 4 of the first special symbol and the LED corresponding to the first special symbol region 5 are turned on and the other LEDs are turned off. When the selected symbol command is "z4", the main CPU 201 selects the LED corresponding to the area 3 of the first special symbol and the area of the first special symbol among the eight LEDs configuring the first special symbol display section 163. 4 and the LED corresponding to the area 6 of the first special symbol are turned on, and the other LEDs are turned off, and the first special symbol display section 163 is determined to be stopped and displayed. When the selected symbol command is "z5", the main CPU 201 selects the LED corresponding to the area 3 of the first special symbol and the area of the first special symbol among the eight LEDs configuring the first special symbol display section 163. It is determined that the first special symbol display section 163 should be stopped and displayed in such a manner that the LED corresponding to 5 and the LED corresponding to the area 6 of the first special symbol are turned on, and the other LEDs are turned off. When the selected symbol command is "z6", the main CPU 201 selects the LED corresponding to the area 3 of the first special symbol and the area of the first special symbol among the eight LEDs forming the first special symbol display section 163. 4, the LED corresponding to the area 5 of the first special symbol, and the LED corresponding to the area 6 of the first special symbol are turned on, and the other LEDs are turned off, and the first special symbol is displayed. It is determined that the section 163 is to be displayed in a stopped state. When the selected symbol command is "z11", the main CPU 201 selects the LED corresponding to the area 3 of the second special symbol and the area of the second special symbol among the eight LEDs configuring the second special symbol display section 164. It is determined that the second special symbol display section 164 is to be displayed in a stopped state in such a manner that the LED corresponding to the area 5 of the second special symbol and the LED corresponding to the area 5 of the second special symbol are turned on, and the other LEDs are turned off. When the selected symbol command is "z12", the main CPU 201 selects the LED corresponding to the area 3 of the second special symbol and the area of the second special symbol among the eight LEDs configuring the second special symbol display section 164. 4 and the LED corresponding to the second special symbol area 6 are turned on, and the other LEDs are turned off, so that the second special symbol display section 164 is stopped and displayed. When the selected symbol command is "z13", the main CPU 201 selects the LED corresponding to the area 3 of the second special symbol and the area of the second special symbol among the eight LEDs configuring the second special symbol display section 164. It is determined that the second special symbol display section 164 is to be displayed in a stopped state in such a manner that the LED corresponding to number 5 is turned on and the other LEDs are turned off.

また、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、特別図柄表示部163,164に導出されるLEDの表示態様(ハズレの表示態様)は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z7」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域7に対応するLEDのみを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z14」の場合、メインCPU201は、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLEDのうち、第2特別図柄の領域7に対応するLEDのみを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第2特別図柄表示部164を停止表示するよう決定する。 Further, when the result of the special symbol hit determination process is "lose", the display manner of the LEDs (the display manner of loss) derived to the special symbol display sections 163, 164 is determined as follows. For example, when the selected symbol command is "z7", the main CPU 201 lights only the LED corresponding to the area 7 of the first special symbol among the eight LEDs that make up the first special symbol display section 163, and lights up the other LEDs. It is determined that the first special symbol display section 163 is stopped and displayed in such a manner that the LED is turned off. When the selected symbol command is "z14", the main CPU 201 lights only the LED corresponding to the area 7 of the second special symbol among the eight LEDs configuring the second special symbol display section 164, and lights up the other LEDs. It is determined that the second special symbol display section 164 is stopped and displayed in such a manner that the light is turned off.

メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて特別図柄の停止態様を決定すると、決定された態様に対応する制御信号を第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164を構成する各LEDに出力し、第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に導出される特別図柄の停止態様を制御する。 When the main CPU 201 determines the stopping mode of the special symbol based on the result of the special symbol hit determination process, the main CPU 201 sends a control signal corresponding to the determined mode to the first special symbol display section 163 or the second special symbol display section 164. It outputs to each LED constituting and controls the stop mode of the special symbol derived to the first special symbol display section 163 or the second special symbol display section 164.

なお、図12では、第1特別図柄表示部163に導出されるLEDの表示態様と、第2特別図柄表示部164に導出されるLEDの表示態様とを、便宜上、同じテーブルにあらわしている。ただし、第1特別図柄表示部163と第2特別図柄表示部164とで、制御信号は別々に送信されるようにするとよい。 In addition, in FIG. 12, the display mode of the LED led to the first special symbol display section 163 and the display mode of the LED guided to the second special symbol display section 164 are shown in the same table for convenience. However, it is preferable that the control signals are transmitted separately to the first special symbol display section 163 and the second special symbol display section 164.

[1-4-5.当り種類決定テーブル]
図13は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている当り種類決定テーブルの一例である。当り種類決定テーブルは、特別図柄の図柄乱数値に対応して決定される選択図柄コマンドに応じて、当り遊技状態の態様または/およびその後の遊技状態の態様、を決定する際(すなわち、後述の図29のS106の当り種類決定処理を実行する際)に参照される。図13に示される当り遊技状態の態様は、大当り遊技状態の態様または小当り遊技状態の態様を示す。また、その後の遊技状態の態様は、当り遊技状態終了後の遊技状態の態様を示す。ただし、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合は、当り遊技状態に制御されることなくC時短遊技状態に制御されるため、その後の遊技状態の態様は、C時短遊技状態の態様を示す。
[1-4-5. Hit type determination table]
FIG. 13 is an example of a winning type determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the first pachinko gaming machine. The winning type determination table is used when determining the winning gaming state and/or the subsequent gaming state (in other words, the following This is referred to when executing the winning type determination process in S106 of FIG. 29). The form of the winning game state shown in FIG. 13 indicates the form of the jackpot gaming state or the form of the small winning gaming state. Further, the mode of the subsequent gaming state indicates the mode of the gaming state after the end of the winning gaming state. However, if the result of the special symbol hit determination process is a time-saving hit, the C time-saving gaming state is controlled without being controlled to the winning gaming state, so the subsequent gaming state will be the C-time saving gaming state. Indicates the mode.

本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、C時短遊技状態の態様は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z0」の場合、メインCPU201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定し、時短回数を10回にセットすることを決定する。選択図柄コマンドが「z1」の場合および「z8」の場合、メインCPU201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定し、時短回数を50回にセットすることを決定する。選択図柄コマンドが「z2」の場合および「z9」の場合、メインCPU201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定し、時短回数を100回にセットすることを決定する。特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であった場合、メインCPU201は、上述した時短当りの表示態様を第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に導出した後、大当り遊技状態に制御することなく、時短フラグをオンにセットするとともに決定された時短回数をセットし、C時短遊技状態に制御可能となる。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合は当り遊技状態に制御されないため、当り遊技状態の態様は決定されない。なお、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、この特別図柄の当り判定処理が行われたときの遊技状態にかかわらず、セットされる時短回数を同じとしている。ただし、これに限られず、特別図柄の当り判定処理が行われたときの遊技状態に応じて、セットされる時短回数を異ならせてもよい。 In this embodiment, when the result of the special symbol hit determination process is "time-saving hit", the aspect of the C time-saving game state is determined as follows. For example, when the selected symbol command is "z0", the main CPU 201 decides to set only the time saving flag of the probability change flag and the time saving flag to ON, and decides to set the number of time saving times to 10 times. When the selected symbol command is "z1" and "z8", the main CPU 201 decides to set only the time saving flag of the probability variable flag and the time saving flag to ON, and sets the number of time saving times to 50. Determine. When the selected symbol command is "z2" and "z9", the main CPU 201 decides to set only the time saving flag of the probability variable flag and the time saving flag to ON, and sets the number of time saving times to 100. Determine. If the result of the special symbol hit determination process is "time-saving win", the main CPU 201 derives the above-mentioned time-saving win display mode to the first special symbol display section 163 or the second special symbol display section 164, and then Without controlling to the jackpot game state, the time saving flag is set on and the determined number of time saving times is set, thereby making it possible to control to the C time saving gaming state. In addition, if the result of the special symbol hit determination process is "time saving win", the win game state is not controlled, so the mode of the win game state is not determined. In addition, in this embodiment, if the result of the special symbol hit determination process is a "time saving win", the set time saving number is the same regardless of the gaming state when the special symbol hit determination process is performed. It is said that However, the present invention is not limited to this, and the set time saving number may be varied depending on the gaming state when the special symbol hit determination process is performed.

このように、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、特別図柄の図柄乱数値に基づいて決定される選択図柄コマンドに応じて、セットされる時短回数が異なるようにしている。このようにすることで、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であった場合に、その後の遊技の進行状況にバリエーションを持たせることが可能となり、興趣の低下を抑制することが可能となる。 As described above, in this embodiment, when the result of the special symbol hit determination process is "time-saving hit", the number of time-saving times to be set is determined according to the selection symbol command determined based on the symbol random value of the special symbol. are different. By doing this, when the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit", it is possible to have variations in the subsequent progress of the game, and it is possible to suppress a decline in interest. It becomes possible.

ところで、上述したとおり、メインCPU201は、確変フラグがオンである場合には、当り判定処理の結果がたとえ「時短当り」であったとしても、時短遊技状態に制御しないようにしている。例えば、メインCPU201は、確変フラグがオン(高確遊技状態)であったとしても、例えば図10に示されるように「時短当り」の抽選を行い、当り判定処理の結果が「時短当り」である場合には、「時短当り」に当選したことを示す時短当りの表示態様を特別図柄表示部163,164に導出するものの、C時短遊技状態に制御しない。また、メインCPU201は、確変フラグがオンであったとしても「時短当り」の抽選を行い、当り判定処理の結果が「時短当り」である場合には、強制的にハズレの表示態様を特別図柄表示部163,164に導出するようにしてもよい。さらには、確変フラグがオンである場合、大当り判定用乱数値に対して時短当り判定値データを割り当てない、すなわち「時短当り」を抽選結果に含まない当り判定処理が行われるようにしてもよい。 By the way, as described above, when the probability change flag is on, the main CPU 201 does not control to the time-saving gaming state even if the result of the winning determination process is "time-saving winning". For example, even if the probability change flag is on (high probability gaming state), the main CPU 201 performs a "time-saving winning" lottery as shown in FIG. 10, and the result of the winning determination process is "time-saving winning". In some cases, although the display mode of the time-saving win indicating that the "time-saving win" has been won is derived to the special symbol display sections 163, 164, it is not controlled to the C time-saving game state. In addition, the main CPU 201 performs a "time-saving win" lottery even if the probability change flag is on, and if the result of the win determination process is "time-saving win", the main CPU 201 forcibly changes the display mode of the loss to a special symbol. The information may be displayed on the display sections 163 and 164. Furthermore, when the probability variable flag is on, the time-saving hit judgment value data may not be assigned to the random value for jackpot judgment, that is, the winning judgment process may be performed in which the "time-saving win" is not included in the lottery result. .

なお、本実施例では、確変フラグがオンである場合には、C時短遊技状態に移行しないように構成しているが、これに限られない。例えば、確変フラグがオンであったとしても時短フラグがオフであるような高確非時短遊技状態において、当り判定処理の結果が「時短当り」である場合には高確時短遊技状態に移行するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, when the probability change flag is on, it is configured not to shift to the C time-saving gaming state, but it is not limited to this. For example, in a high-probability non-time-saving gaming state where the time-saving flag is off even if the probability change flag is on, if the result of the hit determination process is "time-saving win", the system shifts to the high-probability time-saving gaming state. You can do it like this.

特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」である場合、当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z10」の場合、メインCPU201は、小当り遊技状態の態様として、小当り用大入賞口151(図4参照)の開放回数を1回に決定する。特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」であった場合、メインCPU201は、上述した小当りの表示態様を第2特別図柄表示部164に導出した後、決定された小当り用大入賞口151の開放回数をセットし、小当り遊技状態に制御可能となる。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」である場合、小当り遊技状態の終了後、メインCPU201は、確変フラグおよび時短フラグをいずれも変更せず、小当り遊技状態に制御される直前の遊技状態に戻す。 When the result of the special symbol hit determination process is a "small win", the form of the winning game state and the form of the subsequent game state are determined as follows. For example, when the selected symbol command is "z10", the main CPU 201 determines the number of openings of the small winning large winning opening 151 (see FIG. 4) to be one time as the mode of the small winning gaming state. If the result of the special symbol hit determination process is a "small win", the main CPU 201 derives the above-mentioned small win display mode to the second special symbol display section 164, and then displays the determined small win big win. By setting the number of openings of the mouth 151, it is possible to control the small winning game state. In addition, when the result of the special symbol hit determination process is "small win", after the end of the small win game state, the main CPU 201 does not change either the probability change flag or the time saving flag, and is controlled to the small win game state. Return to the previous gaming state.

特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様は、次のとおり決定される。 When the result of the special symbol hit determination process is a "jackpot", the form of the winning game state and the form of the subsequent game state are determined as follows.

例えば、選択図柄コマンドが「z3」の場合および「z11」の場合、メインCPU201は、大当り遊技状態の態様として、ラウンド数を10ラウンドに決定し、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとのうち確変フラグのみをオンにセットすることを決定し、確変回数を10000回にセットすることを決定する。この場合、メインCPU201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に導出した後、大当り遊技状態の終了後、高確非時短遊技状態に制御可能となる。 For example, when the selected symbol command is "z3" or "z11", the main CPU 201 determines the number of rounds as 10 rounds as the jackpot gaming state, and sets the probability variable flag and time saving as the subsequent gaming state. Among the flags, it is decided to set only the probability variation flag to ON, and it is decided to set the probability variation number to 10,000 times. In this case, the main CPU 201 can control the above-mentioned jackpot display mode to the first special symbol display section 163 or the second special symbol display section 164 and then switch to the high-accuracy non-time-saving gaming state after the jackpot gaming state ends. becomes.

また、選択図柄コマンドが「z4」の場合、「z5」の場合、および「z12」の場合、メインCPU201は、大当り遊技状態の態様として、それぞれ、ラウンド数を10ラウンド、4ラウンド、および10ラウンドに決定する。また、その後の遊技状態の態様として、いずれの場合も、確変フラグと時短フラグとの両方をオンにセットすることを決定し、確変回数および時短回数をいずれも10000回にセットすることを決定する。これらの場合、メインCPU201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、高確時短遊技状態に制御可能となる。 In addition, when the selected symbol command is "z4", "z5", and "z12", the main CPU 201 sets the number of rounds to 10 rounds, 4 rounds, and 10 rounds, respectively, as the mode of the jackpot game state. decided on. In addition, as for the subsequent gaming state, in any case, it is decided to set both the probability variation flag and the time saving flag to ON, and it is decided to set both the probability variation number and the time saving number to 10,000. . In these cases, the main CPU 201 derives the above-mentioned jackpot display mode to the first special symbol display section 163 or the second special symbol display section 164, and then controls the jackpot gaming state, and after the end of this jackpot gaming state, It becomes possible to control to a highly accurate time-saving gaming state.

また、選択図柄コマンドが「z6」の場合、および「z13」の場合、メインCPU201は、大当り遊技状態の態様として、それぞれ、ラウンド数を4ラウンド、および10に決定する。また、その後の遊技状態の態様として、いずれの場合も、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定する。また、セットする時短回数は、選択図柄コマンドが「z6」の場合は例えば200回にセットすることを決定し、選択図柄コマンドが「z13」の場合は例えば300回にセットすることを決定する。これらの場合、メインCPU201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、時短遊技状態に制御可能となる。ここで制御される時短遊技状態はA時短遊技状態である。なお、高確時短遊技状態における時短制御の態様(以下「時短性能」とも称する)は、A時短遊技状態における時短性能と同じとすることが好ましいが、A時短における時短性能と異ならせてもよい。 Further, when the selected symbol command is "z6" and "z13", the main CPU 201 determines the number of rounds to be 4 rounds and 10, respectively, as the jackpot game state. In addition, as for the mode of the subsequent gaming state, in either case, it is decided to set only the time-saving flag of the probability change flag and the time-saving flag to ON. Further, the number of times to save time is determined to be set to, for example, 200 times when the selected symbol command is "z6", and to 300 times when the selected symbol command is "z13". In these cases, the main CPU 201 derives the above-mentioned jackpot display mode to the first special symbol display section 163 or the second special symbol display section 164, and then controls the jackpot gaming state, and after the end of this jackpot gaming state, It becomes possible to control the time-saving gaming state. The time-saving gaming state controlled here is the A-time-saving gaming state. It should be noted that the mode of time saving control in the high accuracy time saving gaming state (hereinafter also referred to as "time saving performance") is preferably the same as the time saving performance in the A time saving gaming state, but may be different from the time saving performance in the A time saving gaming state. .

また、例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄コマンドが「z7」の場合、および「z14」の場合)、メインCPU201は、当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットしない。すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレの場合、メインCPU201は、遊技状態を移行させずに、それまでの遊技状態に継続して制御する。 Further, for example, if the result of the special symbol hit determination process is "lose" (for example, when the selected symbol command is "z7" or "z14"), the main CPU 201 determines the winning game state and None of the subsequent gaming state aspects are set. That is, if the result of the special symbol hit determination process is a loss, the main CPU 201 continues to control the previous gaming state without changing the gaming state.

なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄コマンドが「z7」の場合、および「z14」の場合)、上述したように当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットされないため、本来、図13の当り種類決定テーブルに図示する必要がない。ただし、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれも決定されないことを明示するために、便宜上、図13に図示したものである。 In addition, if the result of the special symbol hit determination process is "lose" (for example, when the selected symbol command is "z7" or "z14"), the aspect of the winning game state and the subsequent Since none of the game state aspects are set, there is no need to show it in the winning type determination table of FIG. 13. However, in this example, in order to clearly indicate that neither the winning game state nor the subsequent game state will be determined if the result of the special symbol hit determination process is a "loss", the figure is shown for convenience. 13.

このように、本実施例において、メインCPU201は、図10の特別図柄の当り判定テーブルを参照し、第1始動口120または第2始動口140A,140Bに遊技球が入賞した際に取得される大当り判定用乱数値に基づいて当落判定値データを決定し(当落判定を行い)、当落(「時短当り」、「小当り」、「大当り」または「ハズレ」)を決定する。その後、メインCPU201は、図11の特別図柄判定テーブルを参照し、第1始動口120または第2始動口140A、140Bに遊技球が入賞した際に取得される特別図柄の図柄乱数値と上記の当落判定値データとに基づいて選択図柄コマンドを決定し、特別図柄表示部163,164に導出される表示態様の種類(例えば、時短当りの種類、大当りの種類)を決定するようにしている。なお、上記の当落判定および選択図柄コマンドの決定は、特別図柄の可変表示の開始時に行われるが、特別図柄の可変表示が開始されてから確定表示されるまでの間に行われることを排除する趣旨ではない。 In this way, in this embodiment, the main CPU 201 refers to the special symbol hit determination table in FIG. Win/loss determination value data is determined based on the random number value for jackpot determination (performing win/loss determination), and a win/loss (“time-saving win,” “small win,” “big hit,” or “loss”) is determined. Thereafter, the main CPU 201 refers to the special symbol determination table in FIG. The selected symbol command is determined based on the winning/losing judgment value data, and the type of display mode (for example, time saving type, jackpot type) derived to the special symbol display parts 163, 164 is determined. Note that the above-mentioned winning/losing determination and determination of the selected symbol command are performed at the start of the variable display of the special symbol, but it is excluded that it is performed from the time the variable display of the special symbol begins until the final display. That's not the purpose.

また、図13に示されるように、本実施例では、大当り遊技状態の終了後に制御されるA時短遊技状態の時短回数は、例えば、200回(選択図柄コマンドが「z6」の場合)または300回(選択図柄コマンドが「z13」の場合)である。これに対し、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合に制御されるC時短遊技状態の時短回数は、例えば、10回(選択図柄コマンドが「z0」の場合)、50回(選択図柄コマンドが「z1」の場合)または100回(選択図柄コマンドが「z2」の場合)である。すなわち、A時短遊技状態における時短回数の期待値が、C時短遊技状態における時短回数の期待値よりも高い。このように、A時短遊技状態をC時短遊技状態と比べて遊技者にとって有利度合いが高くなるようにすることで、「大当り」の位置づけを大きくすることができる。例えば、「大当り」に当選したにもかかわらず、「大当り」当選しなかった場合(「時短当り」に当選した場合)と比べて不利になることによって生じうる興趣の低下を抑制することが可能となる。 In addition, as shown in FIG. 13, in this embodiment, the number of time saving times in the A time saving gaming state that is controlled after the end of the jackpot gaming state is, for example, 200 times (when the selected symbol command is "z6") or 300 times. times (when the selected symbol command is "z13"). On the other hand, when the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit", the number of time saving times in the C time saving game state that is controlled is, for example, 10 times (when the selected symbol command is "z0"), 50 times. times (when the selected symbol command is "z1") or 100 times (when the selected symbol command is "z2"). That is, the expected value of the number of time savings in the A time saving gaming state is higher than the expected value of the number of time saving times in the C time saving gaming state. In this way, by making the time-saving gaming state A more advantageous to the player than the time-saving gaming state C, it is possible to increase the position of the "jackpot". For example, it is possible to suppress a decrease in interest that may occur due to winning a "jackpot" but being at a disadvantage compared to not winning a "jackpot" (winning a "time saving"). becomes.

なお、A時短遊技状態における時短回数の期待値をC時短遊技状態における時短回数の期待値よりも高いことに代えて、例えば図14に示されるように、C時短遊技状態における時短回数の期待値をA時短遊技状態における時短回数の期待値よりも高くするようにしてもよい。図14は、図13に示される当り種類決定テーブルの変形例である。この図14では、A時短遊技状態の時短回数は、例えば、50回(選択図柄コマンドが「z6」、「z13」の場合)である。これに対し、C時短遊技状態の時短回数は、例えば、50回(選択図柄コマンドが「z0」の場合)、100回(選択図柄コマンドが「z1」の場合)または200回(選択図柄コマンドが「z2」の場合)である。このように、C時短遊技状態をA時短遊技状態と比べて遊技者にとって有利度合いが高くなるようにすることで、「時短当り」の位置づけを大きくすることができる。例えば、長期間にわたって「大当り」に当選しないような状態が続いたとしても、「時短当り」に当選した場合には相対的に有利なC時短遊技状態に制御されるため、興趣の低下を抑制することが可能となる。 In addition, instead of setting the expected value of the number of time savings in the A time saving game state to be higher than the expected value of the number of time savings in the C time saving game state, for example, as shown in FIG. 14, the expected value of the number of time savings in the C time saving game state may be set higher than the expected value of the number of time saving times in the A time saving gaming state. FIG. 14 is a modification of the winning type determination table shown in FIG. 13. In this FIG. 14, the number of times of time saving in the A time saving game state is, for example, 50 times (when the selected symbol command is "z6" or "z13"). On the other hand, the number of time savings in the C time saving gaming state is, for example, 50 times (when the selected symbol command is "z0"), 100 times (when the selected symbol command is "z1"), or 200 times (when the selected symbol command is "z1"). In the case of "z2"). In this way, by making the time-saving game state C more advantageous for the player than the time-saving game state A, it is possible to increase the positioning of the "time-saving win". For example, even if the state continues for a long period of time without winning a "jackpot", if a "time-saving win" is won, the game is controlled to the relatively advantageous C-time-saving gaming state, thereby suppressing a decline in interest. It becomes possible to do so.

なお、本明細書において、確変フラグの場合と同様に、時短フラグの値が「0」の場合が時短フラグオフであり、時短フラグの値が「1」の場合が時短フラグオンである。 In addition, in this specification, similarly to the case of the variable probability flag, when the value of the time saving flag is "0", the time saving flag is off, and when the value of the time saving flag is "1", the time saving flag is on.

時短フラグは、確変フラグと同様にメインRAM203に格納される管理フラグの一つであり、時短制御を実行するか否かを管理するためのフラグである。 The time saving flag is one of the management flags stored in the main RAM 203 like the probability variable flag, and is a flag for managing whether or not to execute time saving control.

また、時短回数は、時短制御を継続して実行可能な特別図柄の可変表示回数である。すなわち、例えば時短回数が「50」に決定された場合、この時短遊技状態において大当りに当選することなく50回の特別図柄の可変表示が行われると、この時短遊技状態が終了して非時短遊技状態(例えば、通常遊技状態)に移行する。 Moreover, the number of times of time saving is a variable number of display times of special symbols that can be continuously executed for time saving control. That is, for example, if the number of time-saving games is determined to be "50," and the special symbol is variablely displayed 50 times without winning a jackpot in this time-saving game state, this time-saving game state ends and the non-time-saving game ends. state (for example, normal gaming state).

なお、図13に示される確変回数および時短回数の「10000」は、大当り遊技状態終了後、大当りであると判定される(すなわち次回大当り)まで、確変制御を継続して実行できる趣旨である。 Note that the number of probability variations and the number of time reductions of "10000" shown in FIG. 13 is intended to allow the probability variation control to be executed continuously after the end of the jackpot game state until it is determined that it is a jackpot (that is, the next jackpot).

[1-4-6.特別図柄の変動パターンテーブル]
図15は、第1のパチンコ遊技機の特別図柄の低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。また、図16は、第1のパチンコ遊技機の特別図柄の高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。これらのテーブルは、いずれも、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。なお、図15および図16の「備考」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものである。メインCPU201は、第1始動口120への遊技球の入賞に基づくときは第1特別図柄の変動パターンを決定し、第2始動口140A,140Bへの遊技球の入賞に基づくときは第2特別図柄の変動パターンを決定する。図15および図16の特別図柄の変動パターンテーブルは、後述の図29のS107の特別図柄の変動パターン決定処理を実行する際に参照されるテーブルである。
[1-4-6. Special symbol variation pattern table]
FIG. 15 is an example of a special symbol variation pattern table for a low start of special symbols of the first pachinko gaming machine. Further, FIG. 16 is an example of a special symbol variation pattern table for a high start of special symbols of the first pachinko gaming machine. All of these tables are stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the first pachinko gaming machine. Note that the "Remarks" column in FIGS. 15 and 16 is shown for convenience to make it easier to understand. The main CPU 201 determines the variation pattern of the first special symbol when it is based on the winning of the game ball to the first starting port 120, and determines the fluctuation pattern of the first special symbol when it is based on the winning of the game ball to the second starting port 140A, 140B. Determine the fluctuation pattern of the symbol. The special symbol variation pattern table in FIGS. 15 and 16 is a table that is referred to when executing the special symbol variation pattern determination process in S107 in FIG. 29, which will be described later.

左打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技状態では、例えば図15に示される低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンが決定される。 In a normal game state in which left-handed hitting is a normal game mode, the special symbol variation pattern is determined by referring to the special symbol variation pattern table for low start shown in FIG. 15, for example.

図15の低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルに示されるように、メインCPU201は、第1始動口120への遊技球の入賞に基づいて取得した演出選択用乱数値が特定の乱数値である場合、先読みフラグを設定する。メインCPU201から送信された特別図柄変動パターンコマンドを受信したサブCPU301は、先読みフラグが設定されている場合、先読み演出を行う。 As shown in the variation pattern table of special symbols for low start in FIG. If so, set the read-ahead flag. The sub CPU 301 that has received the special symbol variation pattern command transmitted from the main CPU 201 performs a prefetch effect if the prefetch flag is set.

なお、本実施例では、先読み演出を行うか否かをメインCPU201が決定しているが、これに限られず、サブCPU301が決定するようにしてもよい。 Note that in this embodiment, the main CPU 201 determines whether or not to perform the prefetch effect, but the present invention is not limited to this, and the sub CPU 301 may also make the determination.

一方、右打ちが正規な遊技態様とされる遊技状態、すなわち、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態または低確時短遊技状態では、例えば図16に示される高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンが決定される。 On the other hand, in a gaming state in which right-handed hitting is a regular gaming mode, that is, a high-accuracy time-saving gaming state, a high-accuracy non-time-saving gaming state, or a low-accuracy time-saving gaming state, a special symbol for a high start shown in FIG. The variation pattern of the special symbol is determined with reference to the variation pattern table.

なお、本実施例では、メインCPU201は、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定する際には、先読みフラグを設定しないが、これに限られない。 In this embodiment, the main CPU 201 does not set the prefetch flag when determining the special symbol variation pattern with reference to the special symbol variation pattern table for high start, but the present invention is not limited to this.

図15および図16に示されるように、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果(当落)、リーチ判定用乱数値、および、演出選択用乱数値に基づいて決定される。ただし、これに限られず、上記のいずれかに代えてまたは加えて他の値等に基づいて決定されるようにしてもよい。 As shown in FIGS. 15 and 16, the variation pattern of the special symbol is based on the type of special symbol, the result of the special symbol's hit determination process (win or loss), the random value for reach determination, and the random value for effect selection. Determined by However, the present invention is not limited to this, and may be determined based on other values in place of or in addition to any of the above.

なお、リーチ判定用乱数値は例えば0~249(250種類)の中から抽出され、演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 Note that the random number value for reach determination is extracted from, for example, 0 to 249 (250 types), and the random number value for performance selection is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

図16の高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定した場合、図15の低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定した場合と比べて、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数の期待値が大きい。とくに、低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定する場合、第2特別図柄は、例えば概ね600000msec(例えば、長変動A~C)と極めて長時間にわたって可変表示が行われる。一方、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定する場合、第2特別図柄は、例えば1000msec(例えば、超速変動)と極めて短時間だけ可変表示が行われる。 When the special symbol fluctuation pattern is determined by referring to the special symbol fluctuation pattern table for high start in Figure 16, the special symbol fluctuation pattern is determined by referring to the special symbol fluctuation pattern table for low start in Figure 15. The expected value of the variable number of times the special symbol is displayed per unit time is larger than in the case where it is determined. In particular, when determining the special symbol fluctuation pattern by referring to the special symbol fluctuation pattern table for low start, the second special symbol is variable over an extremely long period of time, for example approximately 600000 msec (for example, long fluctuation A to C). Display is performed. On the other hand, when determining the special symbol fluctuation pattern by referring to the special symbol fluctuation pattern table for high start, the second special symbol is variablely displayed only for a very short time, for example, 1000 msec (for example, super fast fluctuation). .

メインCPU201は、決定した変動パターン情報をサブCPU301に送信する。サブCPU301は、メインCPU201から送信された変動パターン情報に基づいて、表示装置7の表示領域に表示される表示演出や、スピーカ32から出力される音演出を制御する。 The main CPU 201 transmits the determined variation pattern information to the sub CPU 301. The sub CPU 301 controls the display effects displayed in the display area of the display device 7 and the sound effects output from the speaker 32 based on the variation pattern information transmitted from the main CPU 201.

なお、図15には示されていないが、設定値毎に、例えば演出選択用乱数値の範囲を変えて、決定される特別図柄の変動パターン(可変表示時間)が異なるようにしてもよい。 Although not shown in FIG. 15, for example, the range of the random number value for performance selection may be changed for each set value, so that the fluctuation pattern (variable display time) of the special symbols to be determined may be different.

また、本実施例では、例えば通常遊技状態では低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定し、例えば高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態、および低確時短遊技状態では高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定するようにしたが、これに限られない。例えば、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルとして、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数の期待値が異なる複数の変動パターンテーブルを設けて、例えば時短遊技状態の種類に応じて、特別図柄の変動パターンの決定に際して参照するテーブルを異ならせるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, for example, in the normal game state, the special symbol fluctuation pattern is determined by referring to the special symbol fluctuation pattern table for low start, and for example, in the high-accuracy time-saving gaming state, the high-accuracy non-time-saving gaming state, and In the low-accuracy time-saving game state, the special symbol variation pattern is determined by referring to the special symbol variation pattern table for high start, but the present invention is not limited to this. For example, as a special symbol variation pattern table for a high start, a plurality of variation pattern tables with different expected values of the variable display number of special symbols per unit time may be provided, and the special symbol It is also possible to use different tables to refer to when determining the variation pattern of .

また、図15の「備考」の欄および図16の「備考」の欄に示される時短当り系リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りの可能性がある(大当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。同様に、大当り系リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの可能性がある(時短当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。さらに、共通リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りおよび大当りのいずれについても可能性があることを示すリーチ演出である。 In addition, for the time-saving hits A and B shown in the "Notes" column in Figure 15 and the "Notes" column in Figure 16, there is a possibility that the result of the special symbol hit determination process is a time-saving hit (not a jackpot). This is a reach performance that shows that there is no possibility. Similarly, jackpot type reaches A and B are reach effects that indicate that the result of the special symbol hit determination process is that there is a possibility of a jackpot (there is no possibility of a time-saving hit). Furthermore, the common reach A and B are reach effects that indicate that the result of the special symbol hit determination process is likely to be either a time-saving hit or a jackpot.

[1-4-7.時短遊技状態]
上述したとおり、本実施例では、時短遊技状態として、A時短遊技状態と、B時短遊技状態と、C時短遊技状態とが用意されている。これらの時短遊技状態について、以下に説明する。
[1-4-7. Time-saving gaming state]
As described above, in this embodiment, the A time saving gaming state, the B working time saving gaming state, and the C working time saving gaming state are prepared as the time saving gaming state. These time-saving gaming states will be explained below.

A時短遊技状態は、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって、選択図柄コマンドが例えば「z6」または「z13」である場合に、大当り遊技状態終了後に制御される時短遊技状態である。すなわち、A時短遊技状態への移行条件は、大当り(選択図柄コマンドが「z6」または「z13」の大当り)に当選することである。ただし、A時短遊技状態への移行条件が成立したとしても、必ずA時短遊技状態に移行するのではなく、A時短遊技状態への移行を妨げる条件が成立した場合(例えば、バックアップクリアされた場合等)には、A時短遊技状態に移行させない。 A time-saving gaming state is a time-saving gaming state that is controlled after the jackpot gaming state ends when the result of the special symbol hit determination process is a "jackpot" and the selected symbol command is, for example, "z6" or "z13". It is. That is, the condition for transition to the A time-saving gaming state is to win a jackpot (a jackpot where the selected symbol command is "z6" or "z13"). However, even if the conditions for transitioning to the A time-saving gaming state are met, the transition to the A-time saving gaming state does not always occur, but if a condition that prevents the transition to the A-time saving gaming state is satisfied (for example, if the backup is cleared) etc.), the A time-saving game state is not entered.

また、A時短遊技状態の終了条件は、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって当該「大当り」に基づく大当り遊技状態が開始される場合と、選択図柄コマンドに対応して決定された時短回数(以下「A時短規定回数」と称する)の特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)の可変表示が実行された場合(図13の「時短回数」の欄を参照)とのうち、いずれかの条件を満たした場合である。 In addition, the conditions for ending the A time-saving gaming state are determined in accordance with the case where the result of the special symbol hit determination process is a "jackpot" and the jackpot gaming state based on the "jackpot" is started, and in response to the selection symbol command. When the variable display of the special symbols (first special symbol and second special symbol) of the number of times saved (hereinafter referred to as "A prescribed number of times saved") is executed (see the "Number of hours saved" column in Figure 13) This is the case when any of the following conditions are met.

B時短遊技状態は、例え、ば大当り遊技状態が終了し、非高確遊技状態における特別図柄の可変表示が開始されたとき等を起点として、天井カウンタを更新(1加算)し、天井カウンタが天井値に達したときに制御される時短遊技状態である。すなわち、B時短遊技状態への移行条件は、天井カウンタが天井値に達することである。B時短遊技状態への移行は、天井カウンタが天井値に達するときの特別図柄の可変表示(以下「天井最終変動」と称する)が開始されたときとしてもよいし、天井最終変動が終了したときとしてもよいし、天井最終変動の次の特別図柄の可変表示が開始されたときとしてもよい。すなわち、B時短遊技状態への移行タイミングは、天井最終変動が開始されてから次の特別図柄の可変表示が開始されるまでの間であればよい。また、天井最終変動における特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、特別図柄表示部163,164にはハズレの表示態様が導出されるものの、B時短遊技状態に移行することとなる。なお、B時短遊技状態への移行条件が成立したとしても、必ずB時短遊技状態に移行するのではなく、B時短遊技状態への移行を妨げる条件が成立した場合(例えば、天井最終変動における特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合等)には、A時短遊技状態に移行させない。 In the B time-saving gaming state, for example, the ceiling counter is updated (increased by 1) starting from when the jackpot gaming state ends and the variable display of special symbols in the non-high-probability gaming state starts. This is a time-saving gaming state that is controlled when the ceiling value is reached. That is, the condition for transition to the B time-saving gaming state is that the ceiling counter reaches the ceiling value. B The transition to the time-saving gaming state may be performed when the variable display of special symbols (hereinafter referred to as "ceiling final variation") starts when the ceiling counter reaches the ceiling value, or when the ceiling final variation ends. Alternatively, it may be set when the variable display of the special symbol next to the final ceiling change is started. That is, the transition timing to the B time-saving game state may be any time between the start of the final ceiling fluctuation and the start of the variable display of the next special symbol. In addition, if the result of the hit determination process for the special symbol in the final ceiling variation is "lose", the display mode of "lose" is derived on the special symbol display sections 163, 164, but the transition to the B time-saving gaming state is made. Become. Note that even if the conditions for transition to the B time-saving gaming state are met, the transition to the B time-saving gaming state does not always occur, but when conditions that prevent the transition to the B time-saving gaming state are met (for example, a special situation in the final ceiling fluctuation) If the result of the symbol hit determination process is a jackpot, etc.), the system does not shift to the A time-saving game state.

天井カウンタは、確変フラグがオンである場合には更新されず、確変フラグがオフである場合は、時短フラグがオンであるかオフであるかにかかわらず常にカウントされる。天井カウンタが天井値に達した場合、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」でない限りB時短遊技状態に制御される。天井カウンタが天井値に達したときの特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」である場合には、小当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出されたときにB時短遊技状態が開始されるようにしてもよいし、小当り遊技状態の終了後にB時短遊技状態が開始されるようにしてもよい。なお、天井カウンタが天井値に達したときの特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合には、B時短遊技状態に制御することなく大当り遊技状態に制御される。 The ceiling counter is not updated when the probability variation flag is on, and is always counted when the probability variation flag is off, regardless of whether the time saving flag is on or off. When the ceiling counter reaches the ceiling value, the B time-saving game state is controlled unless the result of the special symbol hit determination process is a "jackpot". If the result of the special symbol hit determination process when the ceiling counter reaches the ceiling value is a "small win," B time-saving game is executed when the display mode of the small win is derived to the special symbol display sections 163 and 164. The B time-saving game state may be started after the small winning game state ends. In addition, when the result of the special symbol hit determination process when the ceiling counter reaches the ceiling value is "jackpot", the jackpot game state is controlled without being controlled to the B time-saving game state.

なお、天井カウンタは、電源が投入された場合、大当り遊技状態に制御された場合、RAM203内の作業領域(揮発性領域)のクリア処理(バックアップクリア処理)が行われた場合、バックアップクリアスイッチ176とは別のスイッチ(例えば、設定キー174や専用のスイッチ)が操作された場合、普通図柄当り確率を変更可能な遊技機にあっては普通図柄当り確率の高確率が終了した場合等、所定の条件が成立するとリセットされる。そして、天井カウンタの更新が許容されると、特別図柄の可変表示が実行される都度、天井カウンタが更新される。例えば確変フラグがオンである場合、天井カウンタの更新が許容されない。 In addition, the ceiling counter is activated by the backup clear switch 176 when the power is turned on, when the jackpot game state is controlled, and when the work area (volatile area) in the RAM 203 is cleared (backup clear process). If a switch other than the normal symbol winning probability (for example, the setting key 174 or a dedicated switch) is operated, or if the high probability of the normal symbol winning probability ends in a gaming machine that can change the normal symbol winning probability, a predetermined It is reset when the following conditions are met. When updating of the ceiling counter is permitted, the ceiling counter is updated each time the special symbol is displayed variably. For example, if the probability change flag is on, updating of the ceiling counter is not allowed.

メインCPU201は、天井カウンタをクリアした後、次の特別図柄の可変表示から天井カウンタのカウントを開始する。なお、天井値は、天井カウンタがクリアされる都度、メインCPU201がセットするものとしてもよいし、都度セットするのではなく、パチンコ遊技機固有のものとして予め決められていてもよい。 After clearing the ceiling counter, the main CPU 201 starts counting the ceiling counter from the variable display of the next special symbol. Note that the ceiling value may be set by the main CPU 201 each time the ceiling counter is cleared, or may be predetermined unique to the pachinko gaming machine instead of being set each time.

大当り遊技状態に制御されたことによって天井カウンタがクリアされた場合、大当り遊技状態の終了後、確変フラグがオンでなければ、メインCPU201は、1回目の特別図柄の可変表示の開始時または終了時に天井カウンタを更新(+1)する。また、大当り遊技状態の終了後、確変フラグがオンであれば、特別図柄の可変表示が行われても天井カウンタを更新しないが、例えばST機や確変転落抽選を行う仕様であれば、確変フラグがオフになった後の1回目の特別図柄の可変表示の開始時または終了時に天井カウンタを更新する。 When the ceiling counter is cleared by being controlled to the jackpot gaming state, if the variable probability flag is not turned on after the jackpot gaming state ends, the main CPU 201 Update the ceiling counter (+1). In addition, after the end of the jackpot game state, if the variable probability flag is on, the ceiling counter will not be updated even if a special symbol is displayed variablely, but for example, if it is a ST machine or a specification that performs a variable fall lottery, the variable probability flag will not be updated. The ceiling counter is updated at the start or end of the first variable display of special symbols after turning off.

なお、メインCPU201により確変転落抽選が行われる仕様のパチンコ遊技機の場合、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドを受信すると、確変転落抽選に当選したことを示唆する演出や、高確遊技状態から低確遊技状態への移行を示唆する演出を行わないようにすることが好ましい。このようにすることで、天井カウンタによるカウントの開始時点、すなわちB時短遊技状態への移行タイミングを、表示装置7に表示される表示演出等に基づいて遊技者が把握することが困難となり、面白みのあるゲーム性を提供することが可能となる。B時短遊技状態への移行タイミングの把握が困難である場合、例えばB時短遊技状態への移行タイミングを示唆するカウントダウン演出やガセのカウントダウン演出を、サブCPU301による制御によって表示装置7に表示することにより、より一層興趣を高めることが可能となる。 In addition, in the case of a pachinko gaming machine with a specification in which the main CPU 201 performs a high probability rolling lottery, when the sub CPU 301 receives the command sent from the main CPU 201, the sub CPU 301 produces an effect that suggests winning the high probability rolling lottery or a high probability game. It is preferable not to perform a performance that suggests a transition from a state to a low-probability gaming state. By doing so, it becomes difficult for the player to grasp the starting point of counting by the ceiling counter, that is, the timing of transition to the B time-saving gaming state based on the display effect displayed on the display device 7, and it becomes more interesting. It becomes possible to provide a certain level of gameplay. If it is difficult to grasp the timing of transition to the B time-saving gaming state, for example, by displaying a countdown effect or a fake countdown effect that suggests the timing of transition to the B time-saving gaming state on the display device 7 under the control of the sub CPU 301. , it becomes possible to further increase interest.

また、RAM203内の作業領域(揮発性領域)のクリア処理(バックアップクリア処理)が行われた場合、メインCPU201は、RAM203内の作業領域のクリア処理後の1回目の特別図柄の可変表示の開始時または終了時に天井カウンタを更新(+1)する。 Additionally, when the work area (volatile area) in the RAM 203 is cleared (backup clear process), the main CPU 201 starts the first variable display of special symbols after the work area (volatile area) in the RAM 203 is cleared. The ceiling counter is updated (+1) at the time or end of the process.

さらに、バックアップクリアスイッチ176とは別のスイッチ(例えば、設定キー174や専用のスイッチ)が操作された場合、メインCPU201は、上記別のスイッチが操作された後の1回目の特別図柄の可変表示の開始時または終了時に天井カウンタを更新(+1)する。 Furthermore, when a switch other than the backup clear switch 176 (for example, the setting key 174 or a dedicated switch) is operated, the main CPU 201 controls the variable display of the special symbol for the first time after the other switch is operated. The ceiling counter is updated (+1) at the start or end of the process.

また、B時短遊技状態の終了条件は、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって当該「大当り」に基づく大当り遊技状態が開始される場合と、予め定められた規定回数(以下「B時短規定回数」と称する)分の特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)の可変表示が実行された場合とのうち、いずれかの条件を満たした場合である。B時短遊技状態の終了条件の一つである「B時短規定回数分の特別図柄の可変表示が実行された場合」は、B時短規定回数目の特別図柄の可変表示(以下「B時短最終変動」と称する)が開始されたときとしてもよいし、B時短最終変動が終了したときとしてもよい。すなわち、B時短遊技状態の終了タイミングは、B時短最終変動が開始されてからこのB時短最終変動にかかる特別図柄の可変表示が終了するまでの間であればよい。 In addition, the conditions for ending the B time-saving gaming state are the case where the result of the special symbol hit determination process is a "jackpot" and the jackpot gaming state based on the "jackpot" is started, and the case where a predetermined number of times (hereinafter referred to as "jackpot") is started based on the "jackpot". This is a case where either condition is satisfied among a case where variable display of special symbols (first special symbol and second special symbol) for a number of times (referred to as "B time saving specified number of times") is executed. One of the conditions for ending the B time saving game state, ``When the variable display of the special symbol for the prescribed number of B time saving is executed'', the variable display of the special symbol for the prescribed number of B time saving (hereinafter referred to as ``B time saving final variation'') '') is started, or when the B time saving final variation ends. That is, the end timing of the B time saving game state may be any time between the start of the B time saving final variation and the end of the variable display of the special symbol related to this B time saving final variation.

C時短遊技状態は、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合に制御される時短遊技状態である。すなわち、C時短遊技状態への移行条件は、時短当り(選択図柄コマンドが「z0」~「z2」、「z8」または「z9」の時短当り)に当選し、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出(確定表示)されることである。なお、C時短遊技状態への移行条件が成立したとしても、必ずC時短遊技状態に移行するのではなく、C時短遊技状態への移行を妨げる条件が成立した場合(例えば、B時短遊技状態とC時短遊技状態とが重ねて実行されない仕様(詳細は後述する)であって、B時短遊技状態における特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合等)には、C時短遊技状態に移行させない。なお、C時短遊技状態への移行条件が成立したにもかかわらずC時短遊技状態への移行を妨げる条件が成立した場合、メインCPU201は、C時短遊技状態に移行させないにもかかわらず、時短当りの表示態様を特別図柄表示部163,164に導出する制御を実行する。 C time-saving gaming state is a time-saving gaming state that is controlled when the result of the special symbol hit determination process is "time-saving winning". In other words, the conditions for transitioning to the C time-saving gaming state are that a time-saving win is won (a time-saving win where the selected symbol command is "z0" to "z2", "z8", or "z9"), and the display mode of the time-saving win is a special symbol. It is to be derived (determined and displayed) on the display sections 163 and 164. Furthermore, even if the conditions for transitioning to the C time-saving gaming state are met, the transition to the C-time saving gaming state does not always occur, but if a condition that prevents the transition to the C time-saving gaming state is satisfied (for example, the B time-saving gaming state and In the case where the C time-saving game state and the C time-saving game state are not executed at the same time (details will be described later), and the result of the hit determination process of the special symbol in the B time-saving game state is "time-saving hit"), the C time-saving game do not move to the state. In addition, if the condition that prevents the transition to the C time-saving gaming state is satisfied even though the transition condition to the C-time saving gaming state is satisfied, the main CPU 201 will not make the transition to the C time-saving gaming state. Control is executed to derive the display mode of to the special symbol display sections 163 and 164.

また、C時短遊技状態の終了条件は、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって当該「大当り」に基づく大当り遊技状態が開始される場合と、選択図柄コマンドに対応して決定された時短回数(以下「C時短規定回数」と称する)の特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)の可変表示が実行された場合(図13の「時短回数」の欄を参照)とのうち、いずれかの条件を満たした場合である。C時短遊技状態の終了条件の一つであるC時短規定回数は、選択図柄コマンドに対応して決定された時短回数目の特別図柄の可変表示(以下「C時短最終変動」と称する)が開始されたときとしてもよいし、C時短最終変動が終了したときとしてもよい。すなわち、C時短遊技状態の終了タイミングは、C時短最終変動が開始されてからこのC時短最終変動にかかる特別図柄の可変表示が終了するまでの間であればよい。 In addition, the conditions for ending the C time-saving gaming state are determined in response to the case where the result of the special symbol hit determination process is a "jackpot" and the jackpot gaming state based on the "jackpot" is started, and in response to the selection symbol command. When the variable display of the special symbols (first special symbol and second special symbol) of the number of times saved (hereinafter referred to as "C specified number of times saved") is executed (see the "Number of hours saved" column in Figure 13) This is the case when any of the following conditions are met. The prescribed number of C time savings, which is one of the conditions for ending the C time saving gaming state, starts variable display of the special symbol for the number of time saving times determined in response to the selection symbol command (hereinafter referred to as "C time saving final variation"). It may be set when the C time saving final variation is completed. That is, the end timing of the C time saving game state may be any time between the start of the C time saving final variation and the end of the variable display of the special symbol related to this C time saving final variation.

なお、時短性能は、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とで互いに異なるようにしてもよい。また、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうち、2つの時短遊技状態の時短性能を同じとし、これら2の時短遊技状態の時短性能と他の一つの時短遊技状態の時短性能とが異なるようにしてもよい。さらには、A時短遊技状態の時短性能と、B時短遊技状態の時短性能と、C時短遊技状態の時短性能とが同じとなるようにしてもよい。 Note that the time saving performance may be different between the A time saving gaming state, the B working time saving gaming state and the C time saving gaming state. In addition, the time-saving performance of two time-saving gaming states is the same among the A-time saving gaming state, B-time-saving gaming state, and C-time-saving gaming state, and the time-saving performance of these two time-saving gaming states and the other one time-saving gaming state are The time saving performance may be different. Furthermore, the time saving performance of the A time saving gaming state, the time saving performance of the B time saving gaming state, and the time saving performance of the C time saving gaming state may be made to be the same.

また、A時短遊技状態の終了条件、B時短遊技状態の終了条件、およびC時短遊技状態の終了条件には、上記の他、例えば、第2特別図柄の可変表示回数が規定回数に達したことや、小当り回数が規定回数に達したこと、普通電動役物146が所定回数開放したこと、普通電動役物146の開放態様として特定の開放態様が選択されたこと等を含めるようにしてもよい。 In addition to the above, the conditions for ending the A time saving gaming state, the ending conditions for the B time saving gaming state, and the ending conditions for the C time saving gaming state include, for example, the number of times the variable display of the second special symbol has reached the specified number of times. Or, the number of small wins has reached a predetermined number of times, the normal electric accessory 146 has been opened a predetermined number of times, a specific opening mode has been selected as the opening mode of the ordinary electric accessory 146, etc. good.

[1-4-8.普通図柄の当り判定テーブル]
図17は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている普通図柄の当り判定テーブルの一例である。
[1-4-8. Normal symbol hit determination table]
FIG. 17 is an example of a normal symbol hit determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the first pachinko gaming machine.

普通図柄の当り判定テーブルは、普通図柄の当り判定処理において参照されるテーブル、すなわち、時短の種類と、通過ゲート126(図4参照)を遊技球が通過した際に取得される普通図柄の当り判定用乱数値と、に基づいて「普通図柄当り」または「ハズレ」を抽選により決定する際(すなわち、後述のS295の普通図柄遊技判定処理を実行する際)に参照されるテーブルである。 The normal symbol hit determination table is a table that is referred to in the normal symbol hit determination process, that is, the type of time saving and the normal symbol hit obtained when the game ball passes through the passage gate 126 (see FIG. 4). This table is referred to when determining a "normal symbol win" or "loss" by lottery based on the random number value for determination (that is, when executing the normal symbol game determination process of S295, which will be described later).

普通図柄の当り判定用乱数値は、上述したとおり、普通図柄の当り判定処理に用いられる乱数値である。本実施例において、メインCPU201は、普通図柄の当り判定用乱数値を、0~99(100種類)の中から抽出する。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The normal symbol hit determination random number value is, as described above, a random number value used for the normal symbol hit determination process. In this embodiment, the main CPU 201 extracts a random number value for determining a hit of a normal symbol from 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

本実施例では、普通図柄の当り判定処理において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値に基づいて「普通図柄当り」または「ハズレ」に決定する。普通図柄の当り判定テーブルには、時短の種類毎に、「普通図柄当り」に決定される普通図柄の当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する普通図柄当り判定値データとの関係、および、「ハズレ」に決定される普通図柄の当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が規定されている。 In this embodiment, in the normal symbol hit determination process, the main CPU 201 determines a "normal symbol win" or "loss" based on the extracted random number value for hit determination of the normal symbol. The normal symbol hit determination table contains the range (width) of the random number value for normal symbol hit determination determined for "normal symbol hit" and the corresponding normal symbol hit determination value data for each time saving type. The relationship between the range (width) of the random number value for hit determination of the normal symbol determined to be a "loss" and the corresponding loss determination value data is defined.

本実施例では、非時短遊技状態(通常遊技状態、高確非時短遊技状態)において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が0~79のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、非時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が80~99のいずれかである場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 In this embodiment, in the non-time-saving gaming state (normal gaming state, high-precision non-time-saving gaming state), the main CPU 201 executes " It is determined that the winning symbol is a normal symbol hit, and the win/loss determination value data is determined to be the normal symbol winning determination value data. In addition, in the non-time-saving gaming state, the main CPU 201 determines a "loss" if the random number value for hit determination of the extracted normal symbol is between 80 and 99, and converts the determination value data into "loss determination value data". ” is decided.

また、A時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が0~98のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、A時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が99である場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 In addition, in the A time-saving game state, the main CPU 201 determines that the extracted normal symbol has won a normal symbol if the random number value for hit determination is between 0 and 98, and changes the winning/losing determination value data to "normal". "Symbol hit judgment value data" is determined. In addition, in the A time-saving game state, the main CPU 201 determines that the winning determination random number value of the extracted normal symbol is 99, and determines it as a "loss", and determines the determination value data as "loss determination value data".

また、B時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が0~79のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、B時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が80~99のいずれかである場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 In addition, in the B time-saving game state, the main CPU 201 determines that the hit determination random value of the extracted normal symbol is one of 0 to 79 as a “normal symbol hit”, and changes the win/loss determination value data to “normal symbol hit”. "Symbol hit judgment value data" is determined. In addition, in the B time-saving game state, the main CPU 201 determines a "loss" if the random number value for hit determination of the extracted normal symbol is between 80 and 99, and converts the determination value data into "loss determination value data". ” is decided.

また、C時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が0~79のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、C時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が80~99のいずれかである場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 In addition, in the C time-saving game state, the main CPU 201 determines that the hit determination random value of the extracted normal symbol is one of 0 to 79 as a “normal symbol hit”, and changes the win/loss determination value data to “normal symbol hit”. "Symbol hit judgment value data" is determined. In addition, in the C time-saving gaming state, the main CPU 201 determines a "loss" if the random number value for hit determination of the extracted normal symbol is between 80 and 99, and converts the determination value data into "loss determination value data". ” is decided.

このように、本実施例では、非時短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態のなかで、A時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率(図17に示される選択率(概算))が最も高い。したがって、非時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態における特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって、この「大当り」に基づく大当り遊技状態の終了後にA時短遊技状態に制御される場合(例えば、選択図柄コマンド「z6」、「z13」)、普通図柄の当選確率がより高確率に変更されることとなる。 In this way, in this example, among the non-time saving gaming state, A working time saving gaming state, B working time saving gaming state, and C working time saving gaming state, the winning probability per normal symbol in the A working time saving gaming state (shown in FIG. 17) Selectivity (approximate)) is the highest. Therefore, the result of the special symbol hit determination process in the non-time saving gaming state, B time saving gaming state, or C time saving gaming state is a "jackpot", and after the jackpot gaming state based on this "jackpot" ends, the A time saving gaming state (for example, selected symbol commands “z6” and “z13”), the winning probability of the normal symbol will be changed to a higher probability.

また、B時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率(図17に示される選択率(概算))は、非時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率と同じである。同様に、C時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率(図17に示される選択率(概算))についても、非時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率と同じである。したがって、非時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態との間で遊技状態が移行したとしても、普通図柄の当選確率は変更されないこととなる。 Further, the winning probability per normal symbol in the B time-saving gaming state (selection rate (approximate) shown in FIG. 17) is the same as the winning probability per normal symbol in the non-time-saving gaming state. Similarly, the winning probability per normal symbol in the C time-saving gaming state (selection rate (approximate) shown in FIG. 17) is the same as the winning probability per normal symbol in the non-time-saving gaming state. Therefore, even if the gaming state shifts between the non-time-saving gaming state, the B-time-saving gaming state, and the C-time-saving gaming state, the winning probability of the normal symbol will not change.

なお、普通図柄当りの当選確率を、非時短遊技状態とA時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とで同じにしてもよい。この場合、普通図柄当りの当選確率を変えることなく、後述する普通図柄の種類の割合を状態毎で異ならせるようにするだけでよくなるため、制御処理を簡略化できる。 Note that the winning probability per normal symbol may be the same in the non-time-saving gaming state, the A-time-saving gaming state, the B-time-saving gaming state, and the C-time-saving gaming state. In this case, the control process can be simplified because it is only necessary to vary the proportion of types of normal symbols, which will be described later, for each state without changing the probability of winning per normal symbol.

[1-4-9.普通図柄判定テーブル]
図18は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている普通図柄判定テーブルの一例である。
[1-4-9. Normal symbol judgment table]
FIG. 18 is an example of a normal symbol determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the first pachinko gaming machine.

普通図柄判定テーブルは、時短の種類と、先述の当落判定値データと、通過ゲート126(図4参照)を遊技球が通過した際に取得される普通図柄の図柄乱数値と、に基づいて、普通図柄の停止図柄を決定付ける「普通図柄当り時選択図柄コマンド」を選択する際に参照されるテーブルである。「普通図柄当り時選択図柄コマンド」は、普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りであった場合に、普通図柄当り種類に応じて定められる普通図柄の当り図柄を指定するためのコマンドである。普通図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。 The normal symbol determination table is based on the type of time saving, the aforementioned win/loss determination value data, and the symbol random number value of the regular symbol obtained when the game ball passes through the passage gate 126 (see FIG. 4). This is a table that is referred to when selecting the "normal symbol hit selection symbol command" that determines the stop symbol of the normal symbol. "Select symbol command when normal symbol hits" is a command to specify the winning symbol of the normal symbol determined according to the type of normal symbol when the result of the normal symbol hit determination process is a normal symbol hit. be. The symbol random number value of the normal symbol is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types).

図18に示される普通図柄判定テーブルによれば、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、例えば、普通図柄当り時選択図柄コマンドは以下のように選択される。 According to the normal symbol determination table shown in FIG. 18, when normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, for example, the normal symbol hit selection symbol command is selected as follows. Ru.

例えば、非時短遊技状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、普通図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであったとしても、メインCPU201は、普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz0」を選択する。 For example, in a non-time-saving gaming state, if normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, the main CPU 201 will , "fz0" is selected as the selection symbol command when the symbol hits normally.

また、A時短遊技状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値が0~29のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz1」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が30~69のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz2」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が70~99のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz3」を選択する。 In addition, in the A time-saving gaming state, if normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, the main CPU 201 determines that if the symbol random number value of the normal symbol is between 0 and 29, it is normal. Select "fz1" as the selection symbol command when a symbol hits, and if the symbol random value of the normal symbol is between 30 and 69, select "fz2" as the selection symbol command when the symbol hits, and select the symbol random number of the normal symbol. If the numerical value is between 70 and 99, "fz3" is selected as the normal symbol hit selection symbol command.

また、B時短遊技状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値が0~29のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz4」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が30~69のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz5」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が70~99のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz6」を選択する。 In addition, in the B time-saving gaming state, when normal symbol hit judgment value data is obtained as a result of the normal symbol hit judgment process, the main CPU 201 determines that if the symbol random number value of the normal symbol is between 0 and 29, it is normal. Select "fz4" as the selection symbol command when a symbol hits, and if the symbol random value of the normal symbol is between 30 and 69, select "fz5" as the selection symbol command when the normal symbol hits, and select the symbol randomness of the normal symbol. If the numerical value is between 70 and 99, "fz6" is selected as the normal symbol hit selection symbol command.

また、C時短遊技状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値が0~29のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz7」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が30~69のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz8」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が70~99のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz9」を選択する。 In addition, in the C time-saving gaming state, when normal symbol hit judgment value data is obtained as a result of the normal symbol hit judgment process, the main CPU 201 determines that if the symbol random number value of the normal symbol is between 0 and 29, it is normal. Select "fz7" as the selected symbol command when a symbol hits, and if the symbol random value of the normal symbol is between 30 and 69, select "fz8" as the selected symbol command when the normal symbol hits, and select the symbol random number of the normal symbol. If the numerical value is between 70 and 99, "fz9" is selected as the normal symbol hit selection symbol command.

なお、本実施例において、メインCPU201は、先ず、普通図柄の当り判定テーブル(図17参照)を参照して、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値に基づいて当落判定値データを決定し、その後、普通図柄判定テーブル(図18参照)を参照して、普通図柄の図柄乱数値に基づいて普通図柄当り時選択図柄コマンドを決定するといった所謂2段階抽選を行うようにしているが、これに限られない。例えば、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値と普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の当落、および普通図柄当り時選択図柄コマンドを決定するといった所謂1段階抽選を行うようにしてもよい。 In this embodiment, the main CPU 201 first refers to the normal symbol hit determination table (see FIG. 17) and determines the win/loss determination value data based on the extracted normal symbol hit determination random value. , After that, a so-called two-stage lottery is performed in which the normal symbol determination table (see FIG. 18) is referred to and the symbol command to be selected when a normal symbol hits is determined based on the symbol random value of the normal symbol. Not limited to. For example, a so-called one-stage lottery is performed to determine whether a normal symbol wins or not, and the symbol command to select when a normal symbol is won, based on the extracted random value for determining the hit of the normal symbol and the random symbol number of the normal symbol. You can.

[1-4-10.普通図柄当り種類決定テーブル]
図19は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている普通図柄当り種類決定テーブルの一例である。普通図柄当り種類決定テーブルは、普通図柄の図柄乱数値に対応して決定される普通図柄当り時選択図柄コマンドに応じて、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを決定する際(すなわち、後述の図54のS293の普通図柄の可変表示開始処理のなかで実行される普通電動役物146の開放パターン設定処理を実行する際)に参照される。
[1-4-10. Normal symbol type determination table]
FIG. 19 is an example of a normal symbol type determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the first pachinko gaming machine. The normal symbol per type determination table determines the opening pattern, which is the operating mode of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4), in response to the normal symbol per selection symbol command that is determined in accordance with the symbol random value of the normal symbol. It is referred to when determining (that is, when executing the opening pattern setting process of the normal electric accessory 146 executed in the normal symbol variable display start process of S293 in FIG. 54, which will be described later).

本実施例では、普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」であった場合、普通図柄当り種類は次のとおり決定される。例えば、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz0」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間1000msec、ウェイト時間なし、2回目の開放なし、に決定する。すなわち、普通電動役物146が1回だけ1000msec開放される開放パターンに決定される。 In this embodiment, when the result of the normal symbol hit determination process is "normal symbol hit", the normal symbol hit type is determined as follows. For example, when the normal symbol hit select symbol command is "fz0", the main CPU 201 selects the opening pattern that is the operation mode of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4) with a first opening time of 1000 msec, no wait time, It has been decided that there will be no second opening. That is, an opening pattern is determined in which the normal electric accessory 146 is opened only once for 1000 msec.

また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz1」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間2000msec、ウェイト時間200msec、2回目の開放時間2000msec、に決定する。 In addition, when the normal symbol hit select symbol command is "fz1", the main CPU 201 selects the opening pattern which is the operation mode of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4) with a first opening time of 2000 msec, a wait time of 200 msec, and a wait time of 200 msec. The second opening time is determined to be 2000 msec.

また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz2」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間2500msec、ウェイト時間200msec、2回目の開放時間2500msec、に決定する。 In addition, when the normal symbol hit select symbol command is "fz2", the main CPU 201 sets the opening pattern which is the operation mode of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4) with a first opening time of 2500 msec, a wait time of 200 msec, The second opening time is determined to be 2500 msec.

また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz3」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間3000msec、ウェイト時間200msec、2回目の開放時間3000msec、に決定する。 In addition, when the normal symbol hit selection symbol command is "fz3", the main CPU 201 sets the opening pattern that is the operation mode of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4) with a first opening time of 3000 msec, a wait time of 200 msec, and a waiting time of 200 msec. The second opening time is determined to be 3000 msec.

また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz4」の場合および「fz7」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間2500msec、ウェイト時間なし、2回目の開放なし、に決定する。 In addition, when the normal symbol hit select symbol command is "fz4" and "fz7", the main CPU 201 changes the opening pattern, which is the operating mode of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4), to the first opening time. It is decided to be 2500 msec, no wait time, and no second opening.

また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz5」の場合および「fz8」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間2000msec、ウェイト時間600msec、2回目の開放時間2000msec、に決定する。 In addition, when the normal symbol hit select symbol command is "fz5" and "fz8", the main CPU 201 changes the opening pattern, which is the operating mode of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4), to the first opening time. 2000 msec, wait time 600 msec, and second release time 2000 msec.

また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz6」の場合および「fz9」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間2500msec、ウェイト時間600msec、2回目の開放時間2500msec、に決定する。 In addition, when the normal symbol hit select symbol command is "fz6" and "fz9", the main CPU 201 changes the opening pattern, which is the operating mode of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4), to the first opening time. 2500 msec, wait time 600 msec, and second release time 2500 msec.

このように、本実施例では、非時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」であったとしても、普通電動役物146(図4参照)の開放パターンは、非時短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態における普通電動役物146の開放パターンのなかで、最も有利度合いが不利な態様となる。 As described above, in this embodiment, even if the result of the hit determination process for the normal symbol in the non-time-saving gaming state is "normal symbol hit", the opening pattern of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4) is Among the opening patterns of the normal electric accessories 146 in the time-saving game state, A-time-saving game state, B-time-saving game state, and C-time-saving game state, the most advantageous mode is the most disadvantageous mode.

なお、普通電動役物146の開放パターンの有利度合いは、普通電動役物146が開放された場合、第2始動口140Bへの遊技球の入賞のしやすさの度合いである。 In addition, the degree of advantage of the opening pattern of the normal electric accessory 146 is the degree of ease of winning the game ball to the second starting opening 140B when the ordinary electric accessory 146 is opened.

A時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合、普通電動役物146(図4参照)の開放パターンは、非時短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態における普通電動役物146の開放パターンのなかで最も有利度合いが有利な態様となる。 If the result of the hit determination process of the normal symbol in the A time-saving gaming state is "normal symbol hit", the opening pattern of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4) is non-time-saving gaming state, A time-saving gaming state, B time-saving This mode has the most advantageous degree among the opening patterns of the normal electric accessory 146 in the game state and the time-saving game state C.

また、B時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合の普通電動役物146(図4参照)の開放パターンは、C時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合の普通電動役物146の開放パターンと、有利度合いが同じとなっているが、これに限られない。 In addition, the opening pattern of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4) when the result of the normal symbol hit determination process in the B time-saving game state is "normal symbol hit" is the normal symbol hit determination process in the C time-saving game state. Although the degree of advantage is the same as the opening pattern of the normal electric accessory 146 when the processing result is "normal symbol hit", it is not limited to this.

[1-4-11.普通図柄の変動パターンテーブル]
図20は、第1のパチンコ遊技機の普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。普通図柄の変動パターンテーブルは、普通図柄の変動パターンを決定する際(すなわち、後述の図54のS293の普通図柄の可変表示開始処理のなかで実行される普通図柄の変動パターン決定処理を実行する際)に参照される。メインCPU201は、普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、遊技状態と、通過ゲート126(図4参照)を遊技球が通過した際に取得される普通図柄演出選択用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動パターンを決定する。普通図柄演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。
[1-4-11. Normal symbol variation pattern table]
FIG. 20 is an example of a normal symbol variation pattern table of the first pachinko gaming machine. The normal symbol fluctuation pattern table is used to determine the normal symbol fluctuation pattern (that is, to execute the normal symbol fluctuation pattern determination process that is executed in the normal symbol variable display start process of S293 in FIG. 54, which will be described later). referenced in the following). The main CPU 201 refers to the normal symbol variation pattern table, and selects the normal symbol effect based on the gaming state and the random value for selecting the normal symbol effect obtained when the game ball passes through the passage gate 126 (see FIG. 4). Determine the fluctuation pattern of the symbol. The random number value for normal symbol production selection is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

図20に示されるように、非時短遊技状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0~99のいずれであっても、普通図柄の可変表示時間が例えば300000msecに決定される。非時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間は、非時短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態のなかで最も長い。 As shown in FIG. 20, in the non-time-saving gaming state, the variable display time of the normal symbols is determined to be, for example, 300,000 msec, regardless of the random number value for normal symbol performance selection from 0 to 99. The variable display time of the normal symbols in the non-time-saving gaming state is the longest among the non-time-saving gaming state, the A-time-saving gaming state, the B-time-saving gaming state, and the C-time-saving gaming state.

また、A時短遊技状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0~89のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば500msecに決定され、普通図柄演出選択用乱数値が90~99のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば800msecに決定される。 In addition, in the A time saving game state, if the random number value for normal symbol production selection is between 0 and 89, the variable display time of the normal symbol is determined to be 500 msec, for example, and the random number value for normal symbol production selection is 90 to 99. In either case, the variable display time of the normal symbol is determined to be, for example, 800 msec.

また、B時短遊技状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0~39のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば500msecに決定され、普通図柄演出選択用乱数値が40~79のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば1000msecに決定され、普通図柄演出選択用乱数値が80~99のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば1500msecに決定される。 In addition, in the B time saving game state, if the random number value for normal symbol production selection is between 0 and 39, the variable display time of the normal symbol is determined to be 500 msec, for example, and the random number value for normal symbol production selection is 40 to 79. If either of these is the case, the variable display time of the normal symbol is determined to be, for example, 1000 msec, and if the random number value for selecting the normal symbol effect is any of 80 to 99, the variable display time of the normal symbol is determined to be, for example, 1500 msec. Ru.

また、C時短遊技状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0~39のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば500msecに決定され、普通図柄演出選択用乱数値が40~79のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば1000msecに決定され、普通図柄演出選択用乱数値が80~99のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば1500msecに決定される。 In addition, in the C time-saving game state, if the random number value for normal symbol production selection is between 0 and 39, the variable display time of the normal symbol is determined to be, for example, 500 msec, and the random number value for normal symbol production selection is 40 to 79. If either of these is the case, the variable display time of the normal symbol is determined to be, for example, 1000 msec, and if the random number value for selecting the normal symbol effect is any of 80 to 99, the variable display time of the normal symbol is determined to be, for example, 1500 msec. Ru.

このように、1回の可変表示あたりの普通図柄の可変表示時間は、非時短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間のうち、A時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間の期待値が最も短い。そのため、A時短遊技状態は、非時短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態のなかで、普通電動役物146が開放されるまでの時間が最も短い。 In this way, the variable display time of the normal symbol per variable display is the variable display time of the normal symbol in the non-time saving gaming state, the A time saving gaming state, the B time saving gaming state, and the C time saving gaming state. The expected value of the variable display time of normal symbols in the time-saving game state is the shortest. Therefore, in the A time-saving game state, the time required for the normal electric accessory 146 to be released is the shortest among the non-time-saving game state, A time-saving game state, B time-saving game state, and C time-saving game state.

また、B時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間の期待値は、C時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間の期待値と同じとなっているが、これに限られない。 Further, the expected value of the variable display time of the normal symbols in the B time-saving game state is the same as the expected value of the variable display time of the normal symbols in the C time-saving game state, but is not limited to this.

[1-5.時短遊技状態にかかわる処理の詳細]
[1-5-1.時短当り時にセットされる時短回数]
上述の説明では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、特別図柄の当り判定処理が行われたときの遊技状態にかかわらず、セットされる時短回数を同じとしている。ただし、これに限られず、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合にセットされる時短回数は、特別図柄の当り判定処理が行われたときの遊技状態に応じて決定するようにしてもよい。
[1-5. Details of processing related to time-saving gaming state]
[1-5-1. Number of time reductions set when time reduction is applied]
In the above explanation, when the result of the special symbol hit determination process is a "time saving win", the set time saving number is the same regardless of the game state when the special symbol hit determination process is performed. However, the present invention is not limited to this, and the number of time reductions set when the result of the special symbol hit determination process is a "time saver win" is determined according to the gaming state when the special symbol hit determination process is performed. You can do it like this.

また、確変フラグがオンにセットされる高確遊技状態であっても、特別図柄の当り判定処理の結果に「時短当り」を含むようにしてもよい。この場合、メインCPUは、特別図柄表示部に時短当りの表示態様を導出するものの、時短遊技状態に移行させる制御を実行せず、継続して高確遊技状態に制御する。ところで、例えば所謂ST機と呼ばれるパチンコ遊技機のように、規定回数にわたって特別図柄の可変表示が実行されると、確変フラグをオンからオフにする遊技機が知られている。このようなST機において、高確遊技状態としての最終ゲームで行われる特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であった場合、確変フラグをオフにする処理よりも、時短当りの表示態様を導出する処理の方が後であるときには、メインCPUは、時短当りの表示態様を導出した後、C時短遊技状態に制御するようにしてもよい。 Further, even in a high probability gaming state where the probability change flag is set to ON, "time saving win" may be included in the result of the special symbol hit determination process. In this case, the main CPU derives the display mode of the time-saving game on the special symbol display section, but does not execute the control to shift to the time-saving gaming state, and continues to control the high-precision gaming state. By the way, there is known a game machine, such as a pachinko game machine called a so-called ST machine, which turns a probability change flag from on to off when a variable display of special symbols is executed a predetermined number of times. In such an ST machine, if the result of the special symbol hit judgment process performed in the final game as a high-probability gaming state is "time-saving hit", the time-saving win is displayed rather than the process of turning off the probability change flag. When the process of deriving the mode is carried out later, the main CPU may control the time saving game state C after deriving the display mode per time saving.

[1-5-2.時短遊技状態の重複]
時短遊技状態を複数設けた場合、時短遊技状態が重複することがある。例えば、A時短遊技状態において、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、A時短遊技状態とC時短遊技状態とが重複することとなる。また、例えば、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に達すると、C時短遊技状態とB時短遊技状態とが重複することとなる。このように時短遊技状態が重複した場合、時短遊技状態を重ねて実行するようにしてもよいし、時短遊技状態を重ねない(すなわち時短遊技状態の重複を無視する)ようにしてもよい。なお、A時短遊技状態とB時短遊技状態とが重複しないように、A時短遊技状態の終了条件であるA時短規定回数が、B時短遊技状態への移行条件である天井値よりも小さくなるように規定されている。
[1-5-2. Duplication of time-saving gaming states]
When a plurality of time-saving gaming states are provided, the time-saving gaming states may overlap. For example, in the A time saving gaming state, if the result of the special symbol hit determination process is "time saving winning", the A time saving gaming state and the C time saving gaming state will overlap. Further, for example, when the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time-saving game state, the C time-saving game state and the B time-saving game state overlap. When the time-saving gaming states overlap in this way, the time-saving gaming states may be executed overlappingly, or the time-saving gaming states may not overlap (that is, the overlap of the time-saving gaming states may be ignored). In addition, so that the A time saving gaming state and the B working time saving gaming state do not overlap, the prescribed number of A time saving gaming states, which is the end condition for the A working time saving gaming state, is set to be smaller than the ceiling value, which is the transition condition to the B time saving gaming state. stipulated.

時短遊技状態が重複したとき、時短遊技状態を重ねて実行する場合と、時短遊技状態を重ねない場合とについて、以下に説明する。 When the time-saving gaming states overlap, a case where the time-saving gaming states are executed overlappingly and a case where the time-saving gaming states do not overlap will be explained below.

[1-5-2-1.時短遊技状態を重ねて実行する場合]
時短遊技状態が重複したときに時短遊技状態を重ねて実行する場合としては、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態において時短当りに当選したときにC時短遊技状態を重ねて実行する場合と、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に達したときにB時短遊技状態を重ねて実行する場合とがある。
[1-5-2-1. When executing multiple time-saving gaming states]
When the time-saving gaming states overlap, when the time-saving gaming states are executed overlappingly, if the winning time-saving game state is won in any one of the time-saving gaming states A, B, and C. Sometimes, the C time-saving game state is executed in an overlapping manner, and when the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time-saving game state, the B time-saving game state is executed in an overlapping manner.

[1-5-2-1-1.一の時短遊技状態にC時短遊技状態を重ねて実行する場合]
A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態において「時短当り」に当選した場合、メインCPU201は、特別図柄表示部163,164に、時短当りの表示態様を導出する。この場合、メインCPU201は、一の時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、時短遊技状態の終了条件が成立するまでに実行可能な特別図柄の可変表示回数が多い方を時短回数として採用する。
[1-5-2-1-1. When executing the C time saving gaming state overlapping the first time saving gaming state]
If you win a "time-saving win" in any one of the time-saving game states A, B, and C, the main CPU 201 displays the time-saving win on the special symbol display sections 163 and 164. Derive the display mode. In this case, the main CPU 201 maintains the time-saving performance of one time-saving game state and adopts as the time-saving number the number of variable displays of special symbols that can be executed until the end condition of the time-saving game state is satisfied.

例えば、A時短遊技状態において「時短当り」に当選し、この「時短当り」に基づいて実行可能な時短回数よりもA時短遊技状態の時短残回数の方が多い場合、メインCPU201は、A時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、「大当り」が導出されない限り、A時短遊技状態の時短残回数が消化されるまで時短遊技状態に制御する。具体的な数字を挙げて説明すると、例えば、A時短遊技状態の時短残回数が200回である場合に「時短当り」に当選し、この「時短当り」に基づいて実行可能な時短回数が50回である場合、特別図柄表示部163,164に時短当りの表示態様が導出されるものの、A時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、ここからの時短回数は、「大当り」が導出されない限り200回である。したがって、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態において「時短当り」に当選したとしても、時短回数および時短性能についての外観上の見た目上は、「時短当り」に当選せずにA時短遊技状態が継続される場合と同様である。 For example, if you win a "time saving win" in the A time saving game state, and the remaining number of time savings in the A time saving game state is greater than the number of time savings that can be executed based on this "time saving win", the main CPU 201 executes the A time saving win. While maintaining the time-saving performance of the game state, unless a "jackpot" is derived, the time-saving game state is controlled until the remaining number of time-savings in the time-saving game state A is exhausted. To explain with specific numbers, for example, if the remaining number of time savers in the A time saver game state is 200, the "time saver win" is won, and the number of time savers that can be executed based on this "time saver win" is 50. In the case of the number of times, the display mode of the time-saving hit is derived on the special symbol display sections 163, 164, but while maintaining the time-saving performance of the A time-saving game state, the number of time-savings from here on is as long as a "jackpot" is not derived. 200 times. Therefore, even if you win a "time saving win" in any one of the time saving gaming states A, B, and C, the appearance of the number of working hours and the time saving performance will be This is the same as the case where the A time-saving game state is continued without winning the "time-saving win".

一方、例えばA時短遊技状態において「時短当り」に当選し、この「時短当り」に基づいて実行可能な時短回数の方がA時短遊技状態の時短残回数よりも少ない場合、メインCPU201は、A時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、「大当り」が導出されない限り、「時短当り」に基づいてセットされた時短回数が消化されるまで時短遊技状態に制御する。具体的な数字を挙げて説明すると、例えば、A時短遊技状態の時短残回数が20回である場合に「時短当り」に当選し、この「時短当り」に基づいて実行可能な時短回数が50回である場合、A時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、ここからの時短回数は、「大当り」が導出されない限り50回である。すなわち、A時短遊技状態の時短残回数である20回にわたって特別図柄の可変表示が実行されたとしても、その後、A時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、両者の差分の30回にわたって特別図柄の可変表示がさらに実行される。 On the other hand, for example, if a "time saving win" is won in the A time saving gaming state, and the number of times that can be executed based on this "time saving winning" is less than the remaining number of time saving times in the A time saving gaming state, the main CPU 201 executes the A While maintaining the time-saving performance of the time-saving game state, the time-saving game state is controlled until the number of time-savings set based on the "time-saving win" is exhausted unless a "jackpot" is derived. To explain with specific numbers, for example, if the remaining number of time savers in the A time saver game state is 20, the "time saver win" is won, and the number of times that can be executed based on this "time saver win" is 50. In the case that the time saving performance of the time saving game state A is maintained, the number of time saving times from this point on is 50 times unless a "jackpot" is derived. In other words, even if the variable display of the special symbol is performed for 20 times, which is the remaining number of times in the A time-saving gaming state, after that, while maintaining the time-saving performance of the A time-saving gaming state, the special symbol is displayed 30 times, which is the difference between the two. A variable display of is further executed.

[1-5-2-1-2.C時短遊技状態にB時短遊技状態を重ねて実行する場合]
C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に達した場合、メインCPU201は、天井最終変動において特別図柄表示部163,164に導出される表示態様(すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果)に応じた制御を実行する。
[1-5-2-1-2. When executing B time saving gaming state over C time saving gaming state]
When the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time-saving gaming state, the main CPU 201 controls the display mode according to the display mode (that is, the result of the special symbol hit determination process) derived to the special symbol display sections 163 and 164 in the final ceiling fluctuation. Execute control.

先ず、天井最終変動において、特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」または「ハズレ」である場合について説明する。 First, a case will be described in which the result of the special symbol hit determination process is a "small hit" or a "loss" in the final ceiling fluctuation.

C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に達したときに、B時短規定回数よりもC時短遊技状態の時短残回数の方が多い場合、メインCPU201は、C時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、「大当り」が導出されない限り、C時短遊技状態の時短残回数が消化されるまで時短遊技状態に制御する。具体的な数字を挙げて説明すると、例えば、C時短遊技状態の時短残回数が300回である場合に天井カウンタが天井値に達し、B時短規定回数が200回である場合、C時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、ここからの時短回数は、「大当り」が導出されない限り300回である。したがって、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に達したとしても、時短回数および時短性能についての外観上の見た目上は、天井カウンタが天井値に達することなくC時短遊技状態が継続される場合と同様である。 When the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time saving gaming state, if the remaining number of time saving in the C time saving gaming state is greater than the prescribed number of B time saving gaming states, the main CPU 201 maintains the time saving performance of the C time saving gaming state. , unless a "jackpot" is derived, the time-saving game state is controlled until the remaining number of time-saving games in the time-saving game state C is exhausted. To explain with specific numbers, for example, if the remaining number of time savings in C time saving game state is 300, the ceiling counter reaches the ceiling value, and the B prescribed number of time savings is 200, then in C time saving game state. While maintaining the time-saving performance, the number of time-savings from this point on is 300 unless a "jackpot" is derived. Therefore, even if the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time-saving game state, the appearance of the number of time-savings and the time-saving performance is the same as when the C time-saving game state continues without the ceiling counter reaching the ceiling value. It is.

一方、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に達した場合に、B時短規定回数の方がC時短遊技状態の時短残回数よりも多い場合、メインCPU201は、C時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、「大当り」が導出されない限り、B時短規定回数が消化されるまで時短遊技状態に制御する。具体的な数字を挙げて説明すると、例えば、C時短遊技状態の時短残回数が20回である場合に天井カウンタが天井値に達し、B時短遊技状態として実行可能な時短回数が300回である場合、C時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、ここからの時短回数は、「大当り」が導出されない限り300回である。すなわち、C時短遊技状態の時短残回数である20回にわたって特別図柄の可変表示が実行されたとしても、その後、C時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、両者の差分の280回にわたって特別図柄の可変表示がさらに実行される。 On the other hand, when the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time-saving game state and the B time-saving specified number of times is greater than the remaining time-saving number in the C time-saving game state, the main CPU 201 maintains the time-saving performance of the C time-saving game state. However, unless a "jackpot" is derived, the time-saving game state is controlled until the B time-saving specified number of times is exhausted. To explain with specific numbers, for example, when the remaining number of time savings in C time saving gaming state is 20, the ceiling counter reaches the ceiling value, and the number of time saving times that can be executed as B time saving gaming state is 300. , C While maintaining the time-saving performance of the time-saving game state, the number of time-savings from this point on is 300 unless a "jackpot" is derived. In other words, even if the variable display of the special symbol is executed 20 times, which is the remaining number of times in the C time-saving gaming state, the special symbol will be displayed 280 times, which is the difference between the two, while maintaining the time-saving performance in the C time-saving gaming state. A variable display of is further executed.

なお、天井最終変動において特別図柄の可変表示が終了すると、メインCPU201は、特別図柄表示部163,164に、特別図柄の当り判定処理の結果に応じた表示態様を導出する。すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」である場合は小当り表示態様が導出され、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合はハズレ表示態様が導出される。小当り表示態様が導出されると小当り遊技状態に制御されるが、メインCPU201は、小当り遊技状態中も時短フラグをオンに維持する。 In addition, when the variable display of the special symbol is completed in the final ceiling fluctuation, the main CPU 201 derives a display mode according to the result of the special symbol hit determination process to the special symbol display sections 163 and 164. That is, if the result of the special symbol hit determination process is a "small hit", a small win display mode is derived, and if the result of the special symbol hit determination process is a "loss", a loss display format is derived. . When the small win display mode is derived, the small win game state is controlled, but the main CPU 201 maintains the time saving flag on even during the small win game state.

次に、天井最終変動において、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、すなわち、天井最終変動においてB時短遊技状態への移行条件とC時短遊技状態への移行条件とが成立する場合について説明する。この場合、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理の結果が特別図柄表示部163,164に導出される前にB時短遊技状態の制御を開始する場合と、特別図柄の当り判定処理の結果が特別図柄表示部163,164に導出された後にB時短遊技状態の制御を開始する場合とで、異なる制御を実行しうる。 Next, in the ceiling final variation, if the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit", that is, in the ceiling final variation, the transition condition to the B time saving gaming state and the transition condition to the C time saving gaming state are different. A case where this holds true will be explained. In this case, the main CPU 201 starts controlling the B time-saving gaming state before the result of the special symbol hit determination process is derived to the special symbol display sections 163, 164, and when the result of the special symbol hit determination process is Different control can be executed depending on the case where control of the B time saving gaming state is started after being drawn to the special symbol display sections 163 and 164.

先ず、特別図柄の当り判定処理の結果が特別図柄表示部163,164に導出される前にB時短遊技状態の制御を開始する場合、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出された時点ですでにB時短遊技状態に制御されている。そのため、メインCPU201は、B時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、「大当り」が導出されない限り、B時短規定回数とC時短遊技状態の時短回数とのうち多い方の時短回数が消化されるまで時短遊技状態に制御する。 First, if control of the B time-saving game state is started before the result of the special symbol hit determination process is derived to the special symbol display sections 163, 164, the display mode of the time-saving hit is derived to the special symbol display sections 163, 164. At the time when this is done, the control is already in the B time saving gaming state. Therefore, the main CPU 201 maintains the time saving performance of the B time saving gaming state, and as long as a "jackpot" is not derived, the greater of the prescribed number of time saving times of B and the number of time saving times of the C time saving gaming state is used up. Control to a time-saving gaming state.

次に、特別図柄の当り判定処理の結果が特別図柄表示部163,164に導出された後にB時短遊技状態の制御を開始する場合、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出された時点では未だB時短遊技状態に制御されていない。そのため、メインCPU201は、C時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、「大当り」が導出されない限り、B時短規定回数とC時短遊技状態の時短回数とのうち多い方の時短回数が消化されるまで時短遊技状態に制御する。 Next, when control of the B time-saving gaming state is started after the result of the special symbol hit determination process is derived to the special symbol display sections 163, 164, the display mode of the time-saving hit is derived to the special symbol display sections 163, 164. At the time when the B time-saving game state is not yet controlled. Therefore, the main CPU 201 maintains the time saving performance of the C time saving gaming state, and as long as a "jackpot" is not derived, the greater of the prescribed number of B time saving times and the number of time saving times of the C time saving gaming state is used up. Control to a time-saving gaming state.

なお、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に達し、天井最終変動における特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、メインCPU201は、C時短遊技状態を終了し、B時短遊技状態にも制御することなく大当り遊技状態に制御する。 In addition, when the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time-saving game state and the result of the hit determination process of the special symbol in the ceiling final fluctuation is "jackpot", the main CPU 201 ends the C time-saving game state and returns to the B time-saving game state. Control to a jackpot game state without any control.

[1-5-3.時短遊技状態を重ねて実行しない場合]
時短遊技状態が重複したにもかかわらず時短遊技状態を重ねて実行しない場合としては、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態において時短当りに当選したとしてもこれを無視してC時短遊技状態を重ねて実行しない場合と、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に達したとしてもこれを無視してB時短遊技状態を重ねて実行しない場合とがある。
[1-5-3. When not executing multiple time-saving game states]
In the case where the time-saving game states are not executed repeatedly even though the time-saving game states overlap, the time-saving game state is executed per time-saving game state in any one of the time-saving game state A, the time-saving game state B, and the time-saving game state C. Even if you win, you ignore this and do not repeat the C time-saving gaming state, and even if the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time-saving gaming state, you ignore this and do not repeat the B time-saving gaming state. There is.

[1-5-3-1.一の時短遊技状態にC時短遊技状態を重ねて実行しない場合]
A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態において「時短当り」に当選した場合、上述したとおり、メインCPU201は、特別図柄表示部163,164に、時短当りの表示態様を導出する。ただし、メインCPU201は、一の時短遊技状態における最後の特別図柄の可変表示(以下「時短最終変動」と称する)でない限り、「時短当り」に基づくC時短遊技状態に制御することなく、一の時短遊技状態の時短残回数が消化されるまで、一の時短遊技状態に制御する。この場合、一の時短遊技状態に制御されていること(時短最終変動を除く)は、C時短遊技状態への移行を妨げる条件となる。
[1-5-3-1. When not executing the C time saving game state over the first time saving game state]
If you win a "time saving win" in any one of the A time saving gaming state, B working time saving gaming state and C working time saving gaming state, as described above, the main CPU 201 displays the special symbol display parts 163 and 164. , derive the display mode per time saving. However, the main CPU 201 does not control to the C time saving gaming state based on the "time saving winning" unless the last special symbol in the first time saving gaming state is variablely displayed (hereinafter referred to as "time saving final variation"). Control is performed to one time-saving game state until the remaining number of time-saving games in the time-saving game state is exhausted. In this case, being controlled to one time-saving gaming state (excluding the final time-saving variation) is a condition that prevents the transition to the C-time saving gaming state.

一方、一の時短遊技状態における時短最終変動において「時短当り」に当選した場合、メインCPU201は、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出される前に一の時短遊技状態が終了する場合と、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出された時に一の時短遊技状態が終了する場合とで、異なる制御を実行しうる。 On the other hand, if a "time saving win" is won in the time saving final variation in the first time saving gaming state, the main CPU 201 determines that the first time saving gaming state is Different controls can be executed depending on the case where one time-saving game state ends and the case where one time-saving game state ends when the display mode of the time-saving hit is derived to the special symbol display sections 163, 164.

先ず、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出される前に一の時短遊技状態が終了する場合、メインCPU201は、時短当りの表示態様を導出した後、C時短遊技状態の制御を開始する。 First, if one time-saving game state ends before the display mode of the time-saving hit is derived to the special symbol display sections 163, 164, the main CPU 201, after deriving the display mode of the time-saving hit, changes the time-saving game state C. Start control.

次に、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出された時に一の時短遊技状態が終了する場合、すなわち、時短当りの表示態様の導出と一の時短遊技状態の終了とが同じ割込処理内で行われる場合、メインCPU201は、プログラムの処理に応じて、C時短遊技状態の制御を開始する場合と開始しない場合とがある。具体的には、時短当りの表示態様を導出(確定表示)する処理が一の時短遊技状態の終了処理よりも先に行われる場合、メインCPU201は、C時短遊技状態に制御することなく一の時短遊技状態を終了する。この場合、時短当りの表示態様を導出する処理を一の時短遊技状態の終了処理よりも先に行うことは、C時短遊技状態への移行を妨げる条件となる。 Next, when one time-saving gaming state ends when the display mode per time-saving is derived to the special symbol display sections 163, 164, that is, when the display mode per time-saving is derived and the one time-saving gaming state ends. When performed within the same interrupt process, the main CPU 201 may or may not start controlling the C time-saving gaming state depending on the processing of the program. Specifically, when the process of deriving the display mode per time saving (determined display) is performed before the end processing of the first time saving gaming state, the main CPU 201 executes the first time saving gaming state without controlling to the C time saving gaming state. End the time saving gaming state. In this case, performing the process of deriving the display mode per time saver before the end process of one time saver game state becomes a condition that prevents the transition to the C time saver game state.

一方、時短当りの表示態様を導出(確定表示)する処理が一の時短遊技状態の終了処理よりも後に行われる場合、メインCPU201は、一の時短遊技状態を終了するとともにC時短遊技状態に制御する。この場合、メインCPU201は、一の時短遊技状態の時短性能を維持するのではなく、C時短遊技状態の時短性能とする。すなわち、メインCPU201は、時短当りの表示態様が導出された時点において、一の時短遊技状態の終了処理が未処理であればC時短遊技状態に制御することなく一の時短遊技状態を終了し、一の時短遊技状態の終了処理がすでに行われていればC時短遊技状態に制御する。 On the other hand, if the process of deriving the display mode per time saving (determined display) is performed after the end processing of the first time saving gaming state, the main CPU 201 ends the first time saving gaming state and controls the time saving gaming state C. do. In this case, the main CPU 201 does not maintain the time-saving performance of the first time-saving game state, but maintains the time-saving performance of the C time-saving game state. That is, the main CPU 201 ends the first time-saving game state without controlling to the C-time-saving game state, if the end processing of the first time-saving game state has not been processed at the time when the display mode per time-saving game is derived, If the end processing of the first time-saving game state has already been performed, control is performed to the time-saving game state C.

[1-5-3-2.C時短遊技状態にB時短遊技状態を重ねて実行しない場合]
C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に達した場合、メインCPU201は、天井最終変動において特別図柄表示部163,164に導出される表示態様(すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果)に応じた制御を実行する。
[1-5-3-2. When not executing B time saving gaming state over C time saving gaming state]
When the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time-saving gaming state, the main CPU 201 controls the display mode according to the display mode (that is, the result of the special symbol hit determination process) derived to the special symbol display sections 163 and 164 in the final ceiling fluctuation. Execute control.

先ず、天井最終変動において、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」、「小当り」または「ハズレ」である場合について説明する。 First, a case will be described in which the result of the special symbol hit determination process is "time-saving hit", "small hit", or "loss" in the final ceiling fluctuation.

C時短遊技状態において、天井最終変動における特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」、「小当り」または「ハズレ」である場合、メインCPU201は、C時短遊技状態の時短残回数が消化されるまで、C時短遊技状態に制御する。 In the C time-saving gaming state, if the result of the hit determination process for the special symbol in the final ceiling fluctuation is "time-saving hit", "small hit", or "loss", the main CPU 201 determines that the remaining number of time-saving games in the C-time saving gaming state is exhausted. The time saving game state C is controlled until the game is completed.

ただし、天井最終変動においてC時短遊技状態の時短残回数が0である場合、メインCPU201は、プログラムの処理に応じて、B時短遊技状態の制御を開始する場合と開始しない場合とがある。具体的には、C時短遊技状態の終了処理がB時短遊技状態の開始処理よりも先に行われる場合、メインCPU201は、C時短遊技状態を終了するとともにB時短遊技状態に制御する。一方、C時短遊技状態の終了処理がB時短遊技状態の開始処理の後に行われる場合、メインCPU201は、B時短遊技状態に制御することなくC時短遊技状態を終了する。すなわち、メインCPU201は、B時短遊技状態を開始しようとする時点において、C時短遊技状態の終了処理が未処理であればB時短遊技状態に制御することなくC時短遊技状態を終了し、C時短遊技状態の終了処理がすでに行われていればB時短遊技状態に制御する。この場合、C時短遊技状態の終了処理をB時短遊技状態の開始処理の後に行うことは、B時短遊技状態への移行を妨げる条件となる。 However, when the remaining time saving number of the C time saving gaming state is 0 in the final ceiling fluctuation, the main CPU 201 may or may not start controlling the B time saving gaming state depending on the processing of the program. Specifically, when the end processing of the C time-saving game state is performed before the start processing of the B time-saving game state, the main CPU 201 ends the C time-saving game state and controls to the B time-saving game state. On the other hand, when the end processing of the C time saving gaming state is performed after the start processing of the B working time saving gaming state, the main CPU 201 ends the C working time saving gaming state without controlling to the B time saving gaming state. That is, at the time when the main CPU 201 is about to start the B time saving gaming state, if the end processing of the C working time saving gaming state has not been processed, the main CPU 201 ends the C working time saving gaming state without controlling to the B working time saving gaming state, and ends the C working time saving gaming state. If the game state termination process has already been performed, control is made to the B time-saving game state. In this case, performing the end processing of the C time saving gaming state after the start processing of the B working time saving gaming state becomes a condition that prevents the transition to the B working time saving gaming state.

なお、天井最終変動において、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、メインCPU201は、C時短遊技状態を終了し、大当り遊技状態の制御を開始する。 In addition, in the ceiling final variation, if the result of the special symbol hit determination process is a "jackpot", the main CPU 201 ends the C time-saving gaming state and starts controlling the jackpot gaming state.

[1-6.主制御処理]
次に、図21~図63を参照して、主制御回路200のメインCPU201により実行される各種処理(各種モジュール)の内容について説明する。
[1-6-1.主制御メイン処理]
次に、図21~図24を参照して、メインCPU201により実行されるメイン処理(主制御メイン処理)について説明する。図21~図24は、第1のパチンコ遊技機における主制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6. Main control processing]
Next, the contents of various processes (various modules) executed by the main CPU 201 of the main control circuit 200 will be explained with reference to FIGS. 21 to 63.
[1-6-1. Main control main processing]
Next, the main processing (main control main processing) executed by the main CPU 201 will be described with reference to FIGS. 21 to 24. 21 to 24 are flowcharts showing an example of main control main processing in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、電断信号がHighレベルであるか否かを判定する(S11)。なお、図示しないが、メインCPU201は、スタックポインタの設定や割込みベクタテーブルのアドレスの設定をS11に先だって行うことは言うまでもない。 The main CPU 201 first determines whether the power interruption signal is at High level (S11). Although not shown, it goes without saying that the main CPU 201 sets the stack pointer and the address of the interrupt vector table prior to S11.

S11において電断信号がHighレベルでないと判定された場合(S11がNO判定の場合)、メインCPU201は、S11の判定処理を繰り返す。 If it is determined in S11 that the power interruption signal is not at the High level (NO determination in S11), the main CPU 201 repeats the determination process in S11.

一方、S11において電断信号がHighレベルであると判定された場合(S11がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S12に移す。 On the other hand, if it is determined in S11 that the power interruption signal is at High level (YES in S11), the main CPU 201 moves the process to S12.

S12において、メインCPU201は、バックアップクリアスイッチ176および設定キー174のフラグ管理処理を行う(S12)。この処理では、バックアップクリアスイッチ176のオン/オフ状態、および、設定キー174のオン/オフ状態の退避処理が行われる。すなわち、バックアップクリアスイッチ176および設定キー174のオン/オフ状態を、メインRAM203内の起動制御フラグ領域に格納する。また、この処理では、遊技許可フラグがオフにセットされる。メインCPU201は、S12の処理を実行した後、処理を、S13に移す。 In S12, the main CPU 201 performs flag management processing for the backup clear switch 176 and the setting key 174 (S12). In this process, the on/off state of the backup clear switch 176 and the on/off state of the setting key 174 are saved. That is, the on/off states of the backup clear switch 176 and the setting key 174 are stored in the startup control flag area in the main RAM 203. Also, in this process, the game permission flag is set to OFF. After executing the process in S12, the main CPU 201 moves the process to S13.

S13において、メインCPU201は、ウェイト処理を行う。この処理では、サブ制御回路300側の起動待ちが行われる。この場合の起動待ち時間(ウェイト期間)は、例えば12000.07msecである。メインCPU201は、S13の処理を実行した後、処理を、S14に移す。 In S13, the main CPU 201 performs wait processing. In this process, the sub control circuit 300 side waits for activation. The activation waiting time (wait period) in this case is, for example, 12000.07 msec. After executing the process in S13, the main CPU 201 moves the process to S14.

なお、サブ制御回路300側の起動待ちを行っている間、メインCPU201は、例えば、割込要求信号のチェック処理、割込要求信号発生時のWDTの出力処理、所定のタイミングでの各種センサ初期化信号の出力処理等を行うようにしてもよい。 Note that while the sub-control circuit 300 side is waiting for startup, the main CPU 201 performs, for example, processing for checking the interrupt request signal, processing for outputting the WDT when the interrupt request signal is generated, and initializing various sensors at predetermined timings. It is also possible to perform processing for outputting the converted signal.

S14において、メインCPU201は、起動前(前回)の電断が正常電断であったか否かを判定する。この処理では、メインRAM203内の電断検知フラグ領域に格納された値に基づいて、正常電断であるか異常電断であるかが判定される。 In S14, the main CPU 201 determines whether the power outage before startup (previous time) was a normal power outage. In this process, it is determined whether the power outage is a normal power outage or an abnormal power outage based on the value stored in the power outage detection flag area in the main RAM 203 .

S14において正常電断でなかったと判定された場合(S14がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S18に移す。 If it is determined in S14 that the power outage was not normal (NO determination in S14), the main CPU 201 moves the process to S18.

一方、S14において正常電断であったと判定された場合(S14がYES判定の場合)、メインCPU201は、メインRAM203内に格納された作業領域のチェックサム値を算出し(S15)、その後、作業領域のチェックサム値の照合処理を行う(S16)。メインCPU201は、S16の処理を実行した後、処理を、S17に移す。 On the other hand, if it is determined in S14 that there was a normal power outage (YES in S14), the main CPU 201 calculates the checksum value of the work area stored in the main RAM 203 (S15), and then Verification processing of the checksum value of the area is performed (S16). After executing the process of S16, the main CPU 201 moves the process to S17.

S17において、メインCPU201は、照合結果が異常であるか否かを判定する。 In S17, the main CPU 201 determines whether or not the verification result is abnormal.

S17において照合結果が異常でないすなわち正常であると判定された場合(S17がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S22に移す。なお、S22以降の処理については後述する。 If it is determined in S17 that the verification result is not abnormal, that is, normal (NO determination in S17), the main CPU 201 moves the process to S22. Note that the processing after S22 will be described later.

一方、S17において照合結果が異常であるすなわち正常でないと判定された場合(S17がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S18に移す。 On the other hand, if it is determined in S17 that the verification result is abnormal, that is, not normal (YES in S17), the main CPU 201 moves the process to S18.

S18において、メインCPU201は、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176のうち、少なくともいずれか一方がオフであるか否かを判定する。すなわち、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の両方がオンである場合はNO判定となり、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の両方がオフである場合、および、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176のいずれか一方がオフである場合はYES判定となる。 In S18, the main CPU 201 determines whether at least one of the setting key 174 and the backup clear switch 176 is off. That is, if both the setting key 174 and the backup clear switch 176 are on, the determination will be NO; if both the setting key 174 and the backup clear switch 176 are off, and if either the setting key 174 or the backup clear switch 176 is If either one is off, the determination is YES.

S18において設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の少なくともいずれか一方がオフでないすなわち両方ともオンであると判定された場合(S18がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S21に移す。なお、S21の処理については後述する。 If it is determined in S18 that at least one of the setting key 174 and the backup clear switch 176 is not off, that is, both are on (NO in S18), the main CPU 201 moves the process to S21. Note that the process of S21 will be described later.

一方、S18において設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176のうち少なくともいずれか一方がオフであると判定された場合(S18がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S19に移す。 On the other hand, if it is determined in S18 that at least one of the setting key 174 and the backup clear switch 176 is off (YES in S18), the main CPU 201 moves the process to S19.

S19において、メインCPU201は、外部端子のセキュリティ信号をオンにセットする。メインCPU201は、S19の処理を実行した後、処理を、S20に移す。 In S19, the main CPU 201 turns on the security signal of the external terminal. After executing the process of S19, the main CPU 201 moves the process to S20.

S20において、メインCPU201は、性能表示モニタ170(図6参照)にエラー表示処理を行う。この処理は、性能表示モニタ170に信号が出力されるI/Oポート205の出力ポートに、エラー表示用のデータをセットする。これにより、性能表示モニタ170内の所定のLEDが点灯し、エラー表示が行われる。メインCPU201は、S20の処理を実行した後、永久ループに入る。 In S20, the main CPU 201 performs error display processing on the performance display monitor 170 (see FIG. 6). This process sets error display data to the output port of the I/O port 205, which outputs a signal to the performance display monitor 170. As a result, a predetermined LED in the performance display monitor 170 lights up, and an error is displayed. After executing the process of S20, the main CPU 201 enters into an eternal loop.

このように、前回の電断が正常電断でなかった場合や、メインRAM203内に格納された作業領域のチェックサム値の照合結果が正常でなかった場合には、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の両方がオンであると判定されるまで、第1のパチンコ遊技機において遊技の実行が可能とならない。 In this way, if the previous power outage was not a normal power outage or if the verification result of the checksum value of the work area stored in the main RAM 203 was not normal, the setting key 174 and the backup clear switch 176 are on, the first pachinko game machine cannot play the game.

次に、S21の処理について説明する。S21において、メインCPU201は、設定変更であることを示す値をメインRAM203内の起動制御フラグ領域に格納する。この処理は、異常起動時に行われる処理であり、設定変更であることを示す値を再度格納するようにしたものである。メインCPU201は、S21の処理を実行した後、処理を、S22に移す。 Next, the process of S21 will be explained. In S21, the main CPU 201 stores a value indicating a setting change in the startup control flag area in the main RAM 203. This process is performed at the time of abnormal startup, and a value indicating a setting change is stored again. After executing the process of S21, the main CPU 201 moves the process to S22.

S22において、メインCPU201は、メインRAM203内のXINT検知フラグ領域および電断検知フラグ領域のクリア処理を行う(S22)。メインCPU201は、S22の処理を実行した後、処理を、S23に移す。 In S22, the main CPU 201 performs processing to clear the XINT detection flag area and the power failure detection flag area in the main RAM 203 (S22). After executing the process of S22, the main CPU 201 moves the process to S23.

S23において、メインCPU201は、起動状態判定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の起動制御フラグ領域に格納された起動制御フラグの値に基づいて、現在の起動状態(電断復帰/設定変更/設定確認/RAMクリア)を判定する。メインCPU201は、S23の処理を実行した後、処理を、S24に移す。 In S23, the main CPU 201 performs activation state determination processing. In this process, the current startup state (recovery from power failure/setting change/setting confirmation/RAM clear) is determined based on the value of the startup control flag stored in the startup control flag area in the main RAM 203. After executing the process of S23, the main CPU 201 moves the process to S24.

S24において、メインCPU201は、起動時のRAM設定処理を行う。この処理では、フラグ等を管理するメインRAM203内の作業領域(揮発性領域)のクリア処理(例えば作業領域の構築およびアドレス設定等)が行われる。なお、この処理は、電断復帰時と初期化時とで共通して行われるものであって、バックアップ領域はクリアされない。メインCPU201は、S24の処理を実行した後、処理を、S25に移す。 In S24, the main CPU 201 performs RAM setting processing at startup. In this process, a process for clearing a work area (volatile area) in the main RAM 203 that manages flags and the like (eg, construction of a work area, address setting, etc.) is performed. Note that this process is performed both at the time of recovery from power failure and at the time of initialization, and the backup area is not cleared. After executing the process of S24, the main CPU 201 moves the process to S25.

S25において、メインCPU201は、起動時初期設定処理を行う。この処理では、現在の起動状態(電断復帰/設定変更/設定確認/RAMクリア)に応じた初期設定処理が行われる。なお、起動時初期設定処理の詳細については、図25を参照して後述する。メインCPU201は、S25の処理を実行した後、処理を、S26に移す。 In S25, the main CPU 201 performs startup initialization processing. In this processing, initial setting processing is performed according to the current startup state (recovery from power failure/setting change/setting confirmation/RAM clear). Note that details of the startup initialization process will be described later with reference to FIG. 25. After executing the process of S25, the main CPU 201 moves the process to S26.

S26において、メインCPU201は、割込禁止処理を行う。メインCPU201は、S26の処理を実行した後、処理を、S27に移す。 In S26, the main CPU 201 performs interrupt prohibition processing. After executing the process of S26, the main CPU 201 moves the process to S27.

S27において、メインCPU201は、電断処理を行う。メインCPU201は、S27の処理を実行した後、処理を、S28に移す。なお、電断処理の詳細については、図26を参照して後述する。 In S27, the main CPU 201 performs power cutoff processing. After executing the process of S27, the main CPU 201 moves the process to S28. Note that details of the power cutoff process will be described later with reference to FIG. 26.

S28において、メインCPU201は、初期値乱数の更新処理を行う。この処理では、各種乱数カウンタ(例えば、特別図柄の大当り判定用乱数カウンタ等)の初期値乱数の更新処理が行われる。メインCPU201は、S28の処理を実行した後、処理を、S29に移す。 In S28, the main CPU 201 performs an initial value random number update process. In this process, initial value random numbers of various random number counters (for example, special symbol jackpot determination random number counters, etc.) are updated. After executing the process of S28, the main CPU 201 moves the process to S29.

S29において、メインCPU201は、遊技許可状態であるか否かを判定する。この判定処理は、遊技許可フラグの値に基づいて行われる。 In S29, the main CPU 201 determines whether or not the game is permitted. This determination process is performed based on the value of the game permission flag.

S29において遊技許可状態でないと判定された場合(S29がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S30に移す。 If it is determined in S29 that the game is not permitted (NO determination in S29), the main CPU 201 moves the process to S30.

一方、S29において遊技許可状態であると判定された場合(S29がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S31に移す。 On the other hand, if it is determined in S29 that the game is allowed (YES in S29), the main CPU 201 moves the process to S31.

S30において、メインCPU201は、割込許可処理を行う。メインCPU201は、S30の処理を実行した後、処理を、S26に戻し、S26以降の処理を行う。 In S30, the main CPU 201 performs interrupt permission processing. After executing the process of S30, the main CPU 201 returns the process to S26 and performs the processes from S26 onwards.

S31において、メインCPU201は、レジスタの退避処理を行う。メインCPU201は、S31の処理を実行した後、処理を、S32に移す。 In S31, the main CPU 201 performs register saving processing. After executing the process of S31, the main CPU 201 moves the process to S32.

S32において、メインCPU201は、性能表示モニタ集計演算処理を行う。この処理では、各種ベース値の算出および更新が行われる。また、この処理は、メインRAM203内の作業領域とは別の領域(領域外)を使用して行われる。メインCPU201は、S32の処理を実行した後、処理を、S33に移す。 In S32, the main CPU 201 performs performance display monitor aggregation calculation processing. In this process, various base values are calculated and updated. Further, this processing is performed using an area (outside the area) that is different from the work area in the main RAM 203. After executing the process of S32, the main CPU 201 moves the process to S33.

S33において、メインCPU201は、S31で退避させたレジスタの復帰処理を行う。メインCPU201は、S33の処理を実行した後、処理を、S34に移す。 In S33, the main CPU 201 performs restoration processing for the registers saved in S31. After executing the process of S33, the main CPU 201 moves the process to S34.

S34において、メインCPU201は、割込許可処理を行う。メインCPU201は、S34の処理を実行した後、処理を、S35に移す。 In S34, the main CPU 201 performs interrupt permission processing. After executing the process of S34, the main CPU 201 moves the process to S35.

S35において、メインCPU201は、システム周期時間が経過したか否かを判定する。システム周期時間は、例えば、割込み周期(例えば2msec)の3倍である6msecである。 In S35, the main CPU 201 determines whether the system cycle time has elapsed. The system cycle time is, for example, 6 msec, which is three times the interrupt cycle (for example, 2 msec).

S35においてシステム周期時間が経過していないと判定された場合(S35がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS26の処理に戻し、S26以降の処理を行う。 If it is determined in S35 that the system cycle time has not elapsed (NO in S35), the main CPU 201 returns the process to S26 and performs the processes from S26 onwards.

一方、S35においてシステム周期時間が経過したと判定された場合(S35がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S36に移す。 On the other hand, if it is determined in S35 that the system cycle time has elapsed (YES in S35), the main CPU 201 moves the process to S36.

S36において、メインCPU201は、メインRAM203の割込みカウンタ領域に格納された割込みカウンタの値から1減算する処理を3回行う。この処理により、主制御メイン処理内の割込禁止区間を管理する割込みカウンタの値がリセットされる。メインCPU201は、S36の処理を実行した後、処理を、S37に移す。 In S36, the main CPU 201 performs a process of subtracting 1 from the value of the interrupt counter stored in the interrupt counter area of the main RAM 203 three times. This process resets the value of the interrupt counter that manages the interrupt prohibited section in the main control main process. After executing the process of S36, the main CPU 201 moves the process to S37.

なお、本実施例では、主制御メイン処理内において、後述する遊技制御に関する各種処理(例えば、S37~S44の処理)の実行前に、例えば6msecの割込禁止区間(S26~S35の処理区間)が設けられる。それゆえ、本実施例では、後述する遊技制御に関する各種処理が例えば6msec毎(システム周期毎)に実行されることになる。なお、本実施例では、割込禁止区間を割込み周期の3倍とする例を説明したが、これに限られない。 In addition, in this embodiment, in the main control main process, before executing various processes related to game control (for example, processes in S37 to S44) to be described later, an interrupt prohibition period of, for example, 6 msec (processing period in S26 to S35) is set. will be provided. Therefore, in this embodiment, various processes related to game control, which will be described later, are executed, for example, every 6 msec (every system cycle). In this embodiment, an example in which the interrupt prohibition period is three times the interrupt period has been described, but the present invention is not limited to this.

S37において、メインCPU201は、システムタイマの更新処理を行う。システムタイマは、システム周期(例えば6msec)を管理するタイマである。システムタイマの値は、メインRAM203の作業領域内のシステム周期管理タイマ領域に格納される。メインCPU201は、S37の処理を実行した後、処理を、S38に移す。 In S37, the main CPU 201 performs a system timer update process. The system timer is a timer that manages the system cycle (for example, 6 msec). The value of the system timer is stored in the system cycle management timer area in the work area of the main RAM 203. After executing the process of S37, the main CPU 201 moves the process to S38.

S38において、メインCPU201は、主制御コマンド送受信処理を行う。この処理では、主として、払出制御のコマンド送受信処理が行われる。メインCPU201は、S38の処理を実行した後、処理を、S39に移す。 In S38, the main CPU 201 performs main control command transmission/reception processing. In this process, command transmission/reception processing for payout control is mainly performed. After executing the process of S38, the main CPU 201 moves the process to S39.

S39において、メインCPU201は、特別図柄制御処理を行う。この処理では、特別図柄ゲームにかかわる処理が行われる。この特別図柄制御処理の詳細については、図27を参照して後述する。メインCPU201は、S39の処理を実行した後、処理を、S40に移す。 In S39, the main CPU 201 performs special symbol control processing. In this processing, processing related to the special symbol game is performed. Details of this special symbol control process will be described later with reference to FIG. 27. After executing the process of S39, the main CPU 201 moves the process to S40.

S40において、メインCPU201は、普通図柄制御処理を行う。この処理にでは、普通図柄ゲームにかかわる処理が行われる。この普通図柄制御処理の詳細については、図54を参照して後述する。メインCPU201は、S40の処理を実行した後、処理を、S41に移す。 In S40, the main CPU 201 performs normal symbol control processing. In this processing, processing related to the normal symbol game is performed. Details of this normal symbol control process will be described later with reference to FIG. 54. After executing the process of S40, the main CPU 201 moves the process to S41.

S41において、メインCPU201は、遊技動作表示ユニット制御処理を行う。この処理では、LEDユニット160の各表示部(例えば、第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164等)に出力する表示データの設定処理が行われる。メインCPU201は、S41の処理を実行した後、処理を、S42に移す。 In S41, the main CPU 201 performs game operation display unit control processing. In this process, setting processing of display data to be output to each display section of the LED unit 160 (for example, the first special symbol display section 163, the second special symbol display section 164, etc.) is performed. After executing the process of S41, the main CPU 201 moves the process to S42.

S42において、メインCPU201は、遊技情報データ生成処理を行う。この処理では、外部端子板パルス信号の制御処理、出力データの設定処理、試射試験信号の生成処理等が行われる。なお、試射試験信号の生成処理は、メインRAM203内の作業領域とは別の領域(領域外)を使用して行われる。メインCPU201は、S42の処理を実行した後、処理を、S43に移す。 In S42, the main CPU 201 performs game information data generation processing. In this process, external terminal plate pulse signal control processing, output data setting processing, sight firing test signal generation processing, etc. are performed. Note that the process of generating the sight test signal is performed using an area (outside the area) that is different from the work area in the main RAM 203. After executing the process of S42, the main CPU 201 moves the process to S43.

S43において、メインCPU201は、ポート出力処理を行う。この処理では、コマンド出力ポート206(図6参照)への出力データのセット(転送)が行われる。メインCPU201は、S43の処理を実行した後、処理を、S44に移す。 In S43, the main CPU 201 performs port output processing. In this process, output data is set (transferred) to the command output port 206 (see FIG. 6). After executing the process of S43, the main CPU 201 moves the process to S44.

S44において、メインCPU201は、状態監視処理を行う。この処理では、発射位置判定処理、遊技異常検知判定処理および払出異常検知判定処理等が行われる。発射位置判定処理では、発射位置(例えば、右打ちまたは左打ち)に変化があれば、発射位置コマンドが送信予約される。遊技異常検知判定処理では、異常があれば、遊技異常検知コマンドが送信予約される。払出異常検知判定処理では、異常があれば、払出異常検知コマンドが送信予約される。メインCPU201は、S44の処理を実行した後、処理を、S26に戻し、S26以降の処理を行う。 In S44, the main CPU 201 performs status monitoring processing. In this process, firing position determination processing, game abnormality detection determination processing, payout abnormality detection determination processing, etc. are performed. In the firing position determination process, if there is a change in the firing position (for example, right-handed or left-handed), a firing position command is reserved for transmission. In the game abnormality detection determination process, if there is an abnormality, a game abnormality detection command is reserved for transmission. In the payout abnormality detection and determination process, if there is an abnormality, a payout abnormality detection command is reserved for transmission. After executing the process of S44, the main CPU 201 returns the process to S26 and performs the processes from S26 onwards.

[1-6-2.起動時初期設定処理]
次に、図25を参照して、主制御メイン処理(図21~図24参照)中のS25で行われる起動時初期設定処理について説明する。図25は、第1のパチンコ遊技機における起動時初期設定処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-2. Initial setting processing at startup]
Next, with reference to FIG. 25, the startup initial setting process performed in S25 in the main control main process (see FIGS. 21 to 24) will be described. FIG. 25 is a flowchart showing an example of initial setting processing at startup in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、起動制御フラグをロードする処理を行う(S51)。メインCPU201は、S51の処理を実行した後、処理を、S52に移す。 The main CPU 201 first performs a process of loading an activation control flag (S51). After executing the process of S51, the main CPU 201 moves the process to S52.

S52において、メインCPU201は、起動制御フラグの値が電断復帰を示す値であるか否かを判定する。 In S52, the main CPU 201 determines whether the value of the startup control flag is a value indicating recovery from power failure.

S52において起動制御フラグの値が電断復帰を示す値でないと判定された場合(S52がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S54に移す。 If it is determined in S52 that the value of the startup control flag is not a value indicating recovery from power failure (NO determination in S52), the main CPU 201 moves the process to S54.

一方、S52において起動制御フラグの値が電断復帰を示す値であると判定された場合(S52がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S53に移す。 On the other hand, if it is determined in S52 that the value of the startup control flag is a value indicating recovery from power failure (YES in S52), the main CPU 201 moves the process to S53.

S53において、メインCPU201は、第2通常遊技前処理を行う。この第2通常遊技前処理の詳細については、図61を参照して後述する。第2通常遊技前処理が行われると、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。メインCPU201は、S53の処理を実行した後、起動時初期設定処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図21~図24参照)に戻す。 In S53, the main CPU 201 performs second normal game pre-processing. Details of this second normal game pre-processing will be described later with reference to FIG. 61. When the second normal game pre-processing is performed, the game permission flag is set on, and the game is allowed to play. After executing the process of S53, the main CPU 201 ends the startup initial setting process and returns the process to the main control main process (see FIGS. 21 to 24).

S54において、メインCPU201は、起動制御フラグの値が設定変更または設定確認を示す値であるか否かを判定する。 In S54, the main CPU 201 determines whether the value of the activation control flag is a value indicating a setting change or setting confirmation.

S54において起動状態フラグの値が設定変更または設定確認を示す値でないすなわちRAMクリアを示す値であると判定された場合(S54がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S56に移す。 If it is determined in S54 that the value of the activation state flag is not a value indicating a setting change or setting confirmation, that is, a value indicating RAM clearing (NO in S54), the main CPU 201 moves the process to S56.

一方、S54において起動状態フラグの値が設定変更または設定確認を示す値であると判定された場合(S54がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S55に移す。 On the other hand, if it is determined in S54 that the value of the activation state flag is a value indicating a setting change or setting confirmation (YES in S54), the main CPU 201 moves the process to S55.

S55において、メインCPU201は、設定操作コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された設定操作コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図56のS322参照)で、サブ制御回路300に向けて送信される。メインCPU201は、S55の処理を実行した後、起動時初期設定処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図21~図24参照)に戻す。 In S55, the main CPU 201 performs transmission reservation processing for the setting operation command. Note that the setting operation command scheduled for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 56 described later) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S55, the main CPU 201 ends the startup initial setting process and returns the process to the main control main process (see FIGS. 21 to 24).

S56において、メインCPU201は、第1通常遊技前処理を行う。この第1通常遊技前処理の詳細については、図60を参照して後述する。第1通常遊技前処理が行われると、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。メインCPU201は、S56の処理を実行した後、起動時初期設定処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図21~図24参照)に戻す。 In S56, the main CPU 201 performs the first normal game pre-processing. Details of this first normal game pre-processing will be described later with reference to FIG. 60. When the first normal game pre-processing is performed, the game permission flag is set on, and the game is in a game permission state. After executing the process of S56, the main CPU 201 ends the startup initial setting process and returns the process to the main control main process (see FIGS. 21 to 24).

[1-6-3.電断処理]
次に、図26を参照して、主制御メイン処理(図21~図24参照)中のS27で行われる電断処理について説明する。図26は、第1のパチンコ遊技機における電断処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-3. Power outage processing]
Next, with reference to FIG. 26, the power cutoff process performed at S27 in the main control main process (see FIGS. 21 to 24) will be described. FIG. 26 is a flowchart showing an example of the power cutoff process in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、XINT検知フラグがオンであるか否かを判定する(S61)。 The main CPU 201 first determines whether the XINT detection flag is on (S61).

S61においてXINT検知フラグがオンでないと判定された場合(S61がNO判定の場合)、メインCPU201は、電断処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図21~図24参照)に戻す。 If it is determined in S61 that the XINT detection flag is not on (if NO in S61), the main CPU 201 ends the power outage process and returns the process to the main control main process (see FIGS. 21 to 24). .

一方、S61においてXINT検知フラグがオンであると判定された場合(S61がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S62に移す。 On the other hand, if it is determined in S61 that the XINT detection flag is on (YES in S61), the main CPU 201 moves the process to S62.

S62において、メインCPU201は、チェックサム値の算出処理を行う。メインCPU201は、S62の処理を実行した後、処理を、S63に移す。 In S62, the main CPU 201 performs checksum value calculation processing. After executing the process of S62, the main CPU 201 moves the process to S63.

S63において、メインCPU201は、チェックサム値および電断検知フラグの値を、メインRAM203内の対応する所定の格納領域にそれぞれ格納する。この場合、メインRAM203のバックアップ領域に格納される。メインCPU201は、S63の処理を実行した後、処理を、S64に移す。 In S63, the main CPU 201 stores the checksum value and the value of the power failure detection flag in corresponding predetermined storage areas in the main RAM 203. In this case, it is stored in the backup area of the main RAM 203. After executing the process of S63, the main CPU 201 moves the process to S64.

S64において、メインCPU201は、XINT検知フラグのクリア処理を行う。そして、S64の処理を実行した後、メインCPU201は、RAMアクセス禁止値設定処理を行う(S65)を行う。メインCPU201は、S65の処理を実行した後、処理を、S66に移す。 In S64, the main CPU 201 performs processing to clear the XINT detection flag. After executing the process of S64, the main CPU 201 performs a RAM access prohibition value setting process (S65). After executing the process of S65, the main CPU 201 moves the process to S66.

S66において、メインCPU201は、電断まで、CPUリセット待ち処理を繰り返す。 In S66, the main CPU 201 repeats the CPU reset wait process until the power is cut off.

[1-6-4.特別図柄制御処理]
次に、図27を参照して、メインCPU201により実行される特別図柄制御処理について説明する。図27および図28は、第1のパチンコ遊技機において、主制御メイン処理(図21~図24参照)中のS39で行われる特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-4. Special symbol control processing]
Next, with reference to FIG. 27, the special symbol control process executed by the main CPU 201 will be explained. 27 and 28 are flowcharts showing an example of the special symbol control process performed in S39 of the main control main process (see FIGS. 21 to 24) in the first pachinko gaming machine.

図27に示されるように、メインCPU201は、先ず、S71において、第2特別図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、各特別図柄の可変表示(特別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メインCPU201は、S71の処理を実行した後、処理を、S72に移す。 As shown in FIG. 27, the main CPU 201 first loads the control state number of the second special symbol in S71. The control state number of the special symbol is a number indicating the state (status) of the control process regarding the variable display of each special symbol (special symbol game). After executing the process of S71, the main CPU 201 moves the process to S72.

なお、図示しないが、メインCPU201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、S71の処理に先だって、メインRAM203内の各特別図柄の作業領域等のアドレスを所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。 Although not shown, in executing the special symbol control process, the main CPU 201 performs an address setting process in which the address of the work area of each special symbol in the main RAM 203 is set in a predetermined register prior to the process of S71. .

また、同じく図示しないが、メインCPU201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数をチェックする処理も行う。そして、メインCPU201は、第1特別図柄の保留数が一定時間以上にわたって「0」である場合、第1特別図柄についてのデモ表示コマンド送信予約処理を行い、第2特別図柄の保留数が一定時間以上にわたって「0」である場合、第2特別図柄についてのデモ表示コマンド送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約されたデモ表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図56のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、デモ表示コマンドをサブ制御回路300が受信すると、かかるデモ表示コマンドが主特別図柄のデモ表示コマンドである場合、サブCPU301はデモ表示演出を行う。主特別図柄については後述のサブ制御処理において説明する。 Although not shown in the drawings, the main CPU 201 also performs a process of checking the number of first special symbols held and the number of second special symbols held when executing the special symbol control process. Then, when the number of reservations of the first special symbol is "0" for a certain period of time or more, the main CPU 201 performs a demonstration display command transmission reservation process for the first special symbol, and the number of reservations of the second special symbol is "0" for a certain period of time or more. If the value is "0" for all of the above, the demo display command transmission reservation process for the second special symbol is performed. The demo display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 56, which will be described later) during the next system timer interrupt process. Then, when the sub control circuit 300 receives a demo display command, if the demo display command is a demo display command for the main special symbol, the sub CPU 301 performs a demo display effect. The main special symbol will be explained later in the sub control process.

S72において、メインCPU201は、S71でロードした第2特別図柄の制御状態番号に基づいて、第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判定する。 In S72, the main CPU 201 determines whether or not it is the timing to start variable display of the second special symbol based on the control state number of the second special symbol loaded in S71.

S72において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合(S72がNO判定の場合)、すなわち第2特別図柄にかかわる何れかの処理が実行されている場合、メインCPU201は、処理を、S73に移す。例えば、第2特別図柄の当り判定処理の結果に基づく大当り遊技制御処理の実行中は、S72においてNO判定される。 If it is determined in S72 that the second special symbol is not at the timing to start variable display (NO determination in S72), that is, if any process related to the second special symbol is being executed, the main CPU 201 executes the process. is moved to S73. For example, during execution of the jackpot game control process based on the result of the second special symbol hit determination process, a NO determination is made in S72.

一方、S72において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定された場合(S72がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S74に移す。 On the other hand, if it is determined in S72 that it is time to start variable display of the second special symbol (YES in S72), the main CPU 201 moves the process to S74.

S73において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄管理処理の詳細については、図28を参照して後述する。メインCPU201は、S73の処理を実行した後、処理を、S74に移す。 In S73, the main CPU 201 performs special symbol management processing. Details of this special symbol management process will be described later with reference to FIG. 28. After executing the process of S73, the main CPU 201 moves the process to S74.

S74において、メインCPU201は、第1特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU201は、S74の処理を実行した後、処理を、S75に移す。 In S74, the main CPU 201 loads the control state number of the first special symbol. After executing the process of S74, the main CPU 201 moves the process to S75.

S75において、メインCPU201は、S74でロードした第1特別図柄の制御状態番号に基づいて、第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判定する。 In S75, the main CPU 201 determines whether or not it is the timing to start variable display of the first special symbol based on the control state number of the first special symbol loaded in S74.

S75において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合(S75がNO判定の場合)、すなわち第1特別図柄にかかわる何れかの処理が実行されている場合、メインCPU201は、処理を、S76に移す。例えば、第1特別図柄の当り判定処理の結果に基づく大当り遊技制御処理の実行中は、S75においてNO判定される。 If it is determined in S75 that the first special symbol is not the timing to start the variable display (NO determination in S75), that is, if any process related to the first special symbol is being executed, the main CPU 201 executes the process. is moved to S76. For example, during execution of the jackpot game control process based on the result of the first special symbol hit determination process, a NO determination is made in S75.

一方、S75において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定された場合(S75がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S77に移す。 On the other hand, if it is determined in S75 that it is time to start variable display of the first special symbol (YES in S75), the main CPU 201 moves the process to S77.

S76において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。上述したとおり、特別図柄管理処理の詳細については、図28を参照して後述する。メインCPU201は、S76の処理を実行した後、処理を、S77に移す。 In S76, the main CPU 201 performs special symbol management processing. As mentioned above, details of the special symbol management process will be described later with reference to FIG. 28. After executing the process of S76, the main CPU 201 moves the process to S77.

S77において、メインCPU201は、第2特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU201は、S77の処理を実行した後、処理を、S78に移す。 In S77, the main CPU 201 loads the control state number of the second special symbol. After executing the process of S77, the main CPU 201 moves the process to S78.

S78において、メインCPU201は、S77でロードした第2特別図柄の制御状態番号に基づいて、第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判定する。 In S78, the main CPU 201 determines whether or not it is the timing to start variable display of the second special symbol based on the control state number of the second special symbol loaded in S77.

S78において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合(S78がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S80に移す。 If it is determined in S78 that it is not the timing to start the variable display of the second special symbol (NO determination in S78), the main CPU 201 moves the process to S80.

一方、S78において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定された場合(S78がYES判定の場合)、すなわち第2特別図柄にかかわる処理が何ら実行されておらず可変表示を開始可能である場合、メインCPU201は、処理をS79に移す。 On the other hand, if it is determined in S78 that it is time to start variable display of the second special symbol (YES in S78), that is, no processing related to the second special symbol is being executed and variable display can be started. If so, the main CPU 201 moves the process to S79.

S79において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。上述したとおり、特別図柄管理処理の詳細については、図28を参照して後述する。メインCPU201は、S79の処理を実行した後、処理を、S80に移す。 In S79, the main CPU 201 performs special symbol management processing. As mentioned above, details of the special symbol management process will be described later with reference to FIG. 28. After executing the process of S79, the main CPU 201 moves the process to S80.

S80において、メインCPU201は、第1特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU201は、S80の処理を実行した後、処理を、S81に移す。 In S80, the main CPU 201 loads the control state number of the first special symbol. After executing the process of S80, the main CPU 201 moves the process to S81.

S81において、メインCPU201は、S80でロードした第1特別図柄の制御状態番号に基づいて、第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判定する。 In S81, the main CPU 201 determines whether or not it is the timing to start variable display of the first special symbol based on the control state number of the first special symbol loaded in S80.

S81において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合(S81がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄制御処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図21~図24参照)に戻す。 If it is determined in S81 that the first special symbol is not at the timing to start variable display (NO determination in S81), the main CPU 201 ends the special symbol control process and transfers the process to the main control main process (FIGS. 21 to 21). (see Figure 24).

一方、S81において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定された場合(S81がYES判定の場合)、すなわち第1特別図柄にかかわる処理が何ら実行されておらず可変表示を開始可能である場合、メインCPU201は、処理をS82に移す。 On the other hand, if it is determined in S81 that it is time to start variable display of the first special symbol (YES determination in S81), that is, no process related to the first special symbol is being executed and variable display can be started. If so, the main CPU 201 moves the process to S82.

S82において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。上述したとおり、特別図柄管理処理の詳細については、図28を参照して後述する。メインCPU201は、S82の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図21~図24参照)に戻す。 In S82, the main CPU 201 performs special symbol management processing. As mentioned above, details of the special symbol management process will be described later with reference to FIG. 28. After executing the process of S82, the main CPU 201 ends the special symbol control process and returns the process to the main control main process (see FIGS. 21 to 24).

なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S71~S82)を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt-prohibited section and performs the above-mentioned special symbol control processing (S71 to S82) within the interrupt-prohibited section.

このように、本実施例では、第2特別図柄にかかわる何れかの処理が実行されている場合、第1特別図柄にかかわる何れかの処理が実行されている場合、第2特別図柄にかかわる処理が何ら実行されておらず可変表示を開始可能である場合、第1特別図柄にかかわる処理が何ら実行されておらず可変表示を開始可能である場合、の優先順位で、後述の特別図柄管理処理が実行されるようにしている。 In this way, in this embodiment, if any process related to the second special symbol is being executed, if any process related to the first special symbol is being executed, the process related to the second special symbol is executed. is not executed at all and variable display can be started, and when no processing related to the first special symbol is executed and variable display can be started, special symbol management processing described below is performed in priority order. is executed.

[1-6-5.特別図柄管理処理]
次に、図28を参照して、特別図柄制御処理(図27参照)中のS73、S76、S79、S82でメインCPU201により実行される特別図柄管理処理について説明する。図28は、第1のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-5. Special design management processing]
Next, with reference to FIG. 28, the special symbol management process executed by the main CPU 201 in S73, S76, S79, and S82 during the special symbol control process (see FIG. 27) will be described. FIG. 28 is a flowchart showing an example of special symbol management processing in the first pachinko gaming machine.

なお、例えば、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS73またはS79で呼び出されて実行される場合には第2特別図柄が処理対象となり、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS76またはS82で呼び出されて実行される場合には第1特別図柄が処理対象となる。 For example, if the special symbol management process is called and executed in S73 or S79 during the special symbol control process, the second special symbol will be the processing target, and the special symbol management process will be executed in S76 or S79 during the special symbol control process. When called and executed in S82, the first special symbol becomes the processing target.

また、図28に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「5」)は、処理対象となる特別図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。 Further, the numerical values ("0" to "5") written in parentheses to the right of each process shown in FIG. 28 are the control state numbers of the special symbols to be processed. The main CPU 201 advances the special symbol game by executing each process corresponding to the control state number.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S91)。 The main CPU 201 first determines whether or not the waiting time for the special symbol is 0 (S91).

S91において特別図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S91がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄管理処理を終了し、処理を、特別図柄制御処理(図27参照)に戻す。 If it is determined in S91 that the waiting time for the special symbol is not 0 (NO determination in S91), the main CPU 201 ends the special symbol management process and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 27). .

一方、S91において特別図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S91がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S92に移す。 On the other hand, if it is determined in S91 that the waiting time for the special symbol is 0 (YES in S91), the main CPU 201 moves the process to S92.

S92において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU201は、S92の処理を実行した後、処理を、S93に移す。なお、メインCPU201は、S92の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S93以降の処理を行う。 In S92, the main CPU 201 loads the control state number of the special symbol. After executing the process of S92, the main CPU 201 moves the process to S93. Note that the main CPU 201 performs the processes from S93 onwards based on the control state number read out in the process of S92.

S93において、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。このS93の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図29を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「0」でない場合、メインCPU201は、処理を、S94に移す。 In S93, the main CPU 201 performs special symbol variable display start processing. This process of S93 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "0". Details of this special symbol variable display start processing will be described later with reference to FIG. 29. If the control state number of the special symbol is not "0", the main CPU 201 moves the process to S94.

S94において、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。このS94の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図30および図31を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「1」でない場合、メインCPU201は、処理を、S95に移す。 In S94, the main CPU 201 performs special symbol variable display termination processing. This process of S94 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "1". Details of this special symbol variable display end processing will be described later with reference to FIGS. 30 and 31. If the control state number of the special symbol is not "1", the main CPU 201 moves the process to S95.

S95において、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS95の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この特別図柄遊技判定処理の詳細については、図32および図33を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「2」でない場合、メインCPU201は、処理を、S96に移す。 In S95, the main CPU 201 performs special symbol game determination processing. This process of S95 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "2". Details of this special symbol game determination process will be described later with reference to FIGS. 32 and 33. If the control state number of the special symbol is not "2", the main CPU 201 moves the process to S96.

S96において、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS96の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放準備処理の詳細については、図51を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「3」でない場合、メインCPU201は、処理を、S97に移す。 In S96, the main CPU 201 performs a grand prize opening preparation process. This process of S96 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "3". The details of this big prize opening preparation process will be described later with reference to FIG. 51. If the control state number of the special symbol is not "3", the main CPU 201 moves the process to S97.

S97において、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS97の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる。この大入賞口開放制御処理の詳細については、図52を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「4」でない場合、メインCPU201は、処理を、S98に移す。 In S97, the main CPU 201 performs a big winning opening control process. This process of S97 is performed when the control state number of the special symbol is "4". Details of this big winning opening control process will be described later with reference to FIG. 52. If the control state number of the special symbol is not "4", the main CPU 201 moves the process to S98.

S98において、メインCPU201は、大当り終了処理を行う。このS98の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。この大当り終了処理の詳細については、図53を参照して後述する。 In S98, the main CPU 201 performs jackpot termination processing. This process of S98 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "5". Details of this jackpot termination process will be described later with reference to FIG. 53.

メインCPU201は、S93~S98の処理を終了後、処理を、特別図柄制御処理(図27参照)に戻す。なお、メインCPU201は、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS73で呼び出されている場合には処理をS74に戻し、S76で呼び出されている場合には処理をS77に戻し、S79で呼び出されている場合には処理をS80に戻し、S82で呼び出されている場合には、特別図柄制御処理も終了する。 After completing the processing of S93 to S98, the main CPU 201 returns the processing to the special symbol control processing (see FIG. 27). In addition, the main CPU 201 returns the process to S74 if the special symbol management process is called in S73 during the special symbol control process, returns the process to S77 if it is called in S76, and calls it in S79. If it has been called, the process returns to S80, and if it has been called in S82, the special symbol control process also ends.

[1-6-6.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図29を参照して、特別図柄管理処理(図28参照)中のS93でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図29は、第1のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-6. Special symbol variable display start process]
Next, with reference to FIG. 29, the special symbol variable display start process executed by the main CPU 201 in S93 during the special symbol management process (see FIG. 28) will be described. FIG. 29 is a flowchart showing an example of special symbol variable display start processing in the first pachinko gaming machine.

なお、特別図柄可変表示開始処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS93で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可変表示開始処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS93で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 In addition, when the special symbol variable display start process is called in S93 during the special symbol management process in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol becomes the processing target. Similarly, when the special symbol variable display start process is called in S93 during the special symbol management process in which the second special symbol is the processing target, the second special symbol becomes the processing target.

図29に示されるように、メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する(S101)。 As shown in FIG. 29, the main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "0" (S101).

S101において特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合(S101がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図28参照)に戻す。 If it is determined in S101 that the control state number of the special symbol is not "0" (NO in S101), the main CPU 201 ends the special symbol variable display start process, and transfers the process to the special symbol management process (FIG. 28).

一方、S101において特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合(S101がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S102に移す。 On the other hand, when it is determined in S101 that the control state number of the special symbol is "0" (YES in S101), the main CPU 201 moves the process to S102.

S102において、メインCPU201は、特別図柄休止フラグがオフであるか否かを判定する。特別図柄休止フラグは、次の処理に進まないように遊技の進行を止めるフラグである。したがって、このS102では、たとえS101がYES判定であったとしても(すなわち、特別図柄の始動条件が成立していたとしても)、特別図柄休止フラグがオフでないすなわちオンである場合(S102がNO判定である場合)、特別図柄可変表示開始処理が進行せずに終了する。 In S102, the main CPU 201 determines whether the special symbol suspension flag is off. The special symbol suspension flag is a flag that stops the progress of the game so as not to proceed to the next process. Therefore, in this S102, even if S101 is determined as YES (that is, even if the special symbol starting condition is satisfied), if the special symbol pause flag is not off, that is, it is on (S102 is determined as NO). ), the special symbol variable display start process ends without proceeding.

S102において特別図柄休止フラグがオフでないすなわちオンであると判定された場合(S102がNO判定の場合)、上述したとおり、特別図柄可変表示開始処理が進行せず、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を終了する。その後、メインCPU201は、処理を、特別図柄管理処理(図28参照)に戻す。 If it is determined in S102 that the special symbol suspension flag is not off, that is, it is ON (NO determination in S102), the special symbol variable display start process does not proceed as described above, and the main CPU 201 stops the special symbol variable display. Finish the start process. After that, the main CPU 201 returns the process to the special symbol management process (see FIG. 28).

一方、S102において特別図柄休止フラグがオフであると判定された場合(S102がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S103に移す。 On the other hand, when it is determined in S102 that the special symbol suspension flag is off (YES in S102), the main CPU 201 moves the process to S103.

S103において、メインCPU201は、特別図柄の始動情報のシフト処理を行う。メインCPU201は、S103の処理を実行した後、処理を、S104に移す。 In S103, the main CPU 201 performs a shift process of special symbol starting information. After executing the process in S103, the main CPU 201 moves the process to S104.

S104において、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理を行う。この処理では、特別図柄当り判定テーブル(図6参照)を参照し、特別図柄の大当り判定用乱数値を用いて特別図柄の当り判定処理が行われる。本実施例では、時短当り、小当り、大当り、およびハズレのうちいずれであるかが判定される。また、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合は時短当りフラグをオンにセットし、特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである場合は小当りフラグをオンにセットし、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合は大当りフラグをオンにセットする。メインCPU201は、S104の処理を実行した後、処理を、S105に移す。なお、時短当りフラグはC時短遊技状態への移行時にオフにし、小当りフラグは小当り遊技状態の開始時にオフにし、大当りフラグは大当り遊技状態の開始時にオフにされる。 In S104, the main CPU 201 performs special symbol hit determination processing. In this process, special symbol hit determination processing is performed by referring to the special symbol hit determination table (see FIG. 6) and using the special symbol jackpot determination random number value. In this embodiment, it is determined whether it is a time saving hit, a small hit, a jackpot, or a loss. In addition, the main CPU 201 sets the time-saving hit flag to ON when the result of the special symbol hit determination process is a time-saving hit, and turns on the small hit flag when the result of the special symbol hit determination process is a small hit. , and if the result of the special symbol hit determination process is a jackpot, the jackpot flag is set to on. After executing the process in S104, the main CPU 201 moves the process to S105. The time-saving winning flag is turned off at the time of transition to the C-time-saving gaming state, the small winning flag is turned off at the start of the small winning gaming state, and the jackpot flag is turned off at the start of the jackpot gaming state.

特別図柄の当り判定処理(S104参照)では、まず、大当りであるか否かの判定処理を行い、この処理で大当りでないと判定された場合に小当りであるか否かの判定処理を行い、この処理で小当りでないと判定された場合に時短当りであるか否かの判定処理を行い、この処理で時短当りでないと判定された場合にハズレであると判定される。 In the special symbol hit determination process (see S104), first, a process is performed to determine whether or not it is a jackpot, and if it is determined that it is not a jackpot in this process, a process is performed to determine whether or not it is a small hit. If it is determined in this process that it is not a small win, a process is performed to determine whether or not it is a time saving win, and if it is determined in this process that it is not a time saving win, it is determined that it is a loss.

S105において、メインCPU201は、特別図柄決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理(S104)の結果(例えば、時短当り、小当り、大当り、またはハズレ)に対応する特別図柄の停止図柄を判定乃至決定する処理である。この処理では、特別図柄判定テーブル(図11参照)を参照し、特別図柄の図柄乱数値を用いて、上述の「選択図柄コマンド」や「図柄指定コマンド」が判定される。なお、本実施例では、ハズレの種類が1種類であるため、特別図柄の当り判定処理がハズレの場合、停止図柄を決定する必要がない。メインCPU201は、S105の処理を実行した後、処理を、S106に移す。 In S105, the main CPU 201 performs special symbol determination processing. This process is a process for determining a stop symbol of the special symbol corresponding to the result of the special symbol hit determination process (S104) (for example, time saving hit, small hit, jackpot, or loss). In this process, the above-mentioned "selected symbol command" and "symbol designation command" are determined by referring to the special symbol determination table (see FIG. 11) and using the symbol random number value of the special symbol. In addition, in this embodiment, since there is only one type of loss, there is no need to determine the stop symbol if the special symbol hit determination process is a loss. After executing the process in S105, the main CPU 201 moves the process to S106.

S106において、メインCPU201は、当り種類決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理の結果が例えば当り(時短当り、小当り、または大当り)である場合に、かかる当りの種類を判定乃至決定する処理である。この処理では、当り種類決定テーブル(図13参照)を参照し、特別図柄決定処理(S105)で判定された「選択図柄コマンド」に応じて当りの種類が決定される。なお、本実施例では、当りの種類を複数種類としているが、大当りの種類は1つであってもよいし、時短当りの種類も1つであってよい。さらには、当りの種類を複数種類とすることに代えてまたは加えて、他の当り(例えば、小当り)の種類を複数設けるようにしてもよいし、ハズレの種類を複数設けるようにしてもよい。メインCPU201は、S106の処理を実行した後、処理を、S107に移す。 In S106, the main CPU 201 performs a winning type determination process. This process is a process for determining the type of hit when the result of the special symbol hit determination process is, for example, a hit (time-saving hit, small hit, or jackpot). In this process, the winning type is determined in accordance with the "selected symbol command" determined in the special symbol determining process (S105) with reference to the winning type determination table (see FIG. 13). In this embodiment, there are a plurality of types of winnings, but there may be only one type of jackpot, and there may be one type of time-saving winning. Furthermore, instead of or in addition to providing multiple types of wins, multiple types of other wins (for example, small wins) may be provided, or multiple types of losses may be provided. good. After executing the process in S106, the main CPU 201 moves the process to S107.

S107において、メインCPU201は、特別図柄の変動パターン決定処理を行う。この処理は、特別図柄の変動パターンを判定乃至決定する処理である。この処理では、変動パターンテーブル(図15参照)を参照し、例えば、特別図柄の種類、特別図柄の当り判定処理(S104)の結果、リーチ判定用乱数値または/および演出選択用乱数値等に応じて、特別図柄の変動パターンが決定される。なお、本実施例では、左打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技状態では、低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図15(A)参照)を参照して特別図柄の変動パターンが決定され、右打ちが正規な遊技態様とされる遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態、低確時短遊技状態)では、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図15(B)参照)を参照して特別図柄の変動パターンが決定される。メインCPU201は、S107の処理を実行した後、処理を、S108に移す。 In S107, the main CPU 201 performs special symbol variation pattern determination processing. This process is a process for determining the variation pattern of the special symbol. In this process, the variation pattern table (see FIG. 15) is referred to, and for example, the type of special symbol, the result of the special symbol hit determination process (S104), the random value for reach determination and/or the random value for effect selection, etc. Accordingly, a special symbol variation pattern is determined. In addition, in this embodiment, in the normal game state where left-handed hitting is the normal game mode, the special symbol fluctuation pattern is determined by referring to the special symbol fluctuation pattern table for low start (see FIG. 15(A)). In game states where right-handed hitting is the normal gaming mode (for example, high-accuracy time-saving gaming state, high-accuracy non-time-saving gaming state, low-accuracy time-saving gaming state), the variation pattern table of special symbols for high starts ( The variation pattern of the special symbol is determined with reference to FIG. 15(B)). After executing the process in S107, the main CPU 201 moves the process to S108.

S108において、メインCPU201は、特別図柄の可変表示時間設定処理を行う。この処理では、変動パターンテーブル(図15参照)を参照し、特別図柄の変動パターン決定処理(S107)で決定された変動パターンに対応する変動時間が、特別図柄の変動時間として決定される。メインCPU201は、S108の処理を実行した後、処理を、S109に移す。 In S108, the main CPU 201 performs special symbol variable display time setting processing. In this process, with reference to the variation pattern table (see FIG. 15), the variation time corresponding to the variation pattern determined in the special symbol variation pattern determination process (S107) is determined as the special symbol variation time. After executing the process in S108, the main CPU 201 moves the process to S109.

S109において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、特別図柄可変表示終了処理(図28のS94参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S109の処理を実行した後、処理を、S110に移す。 In S109, the main CPU 201 performs a process of setting the control state number of the special symbol to "1". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "1" and switching the control state number, after the special symbol variable display start process is completed, the special symbol variable display end process (FIG. 28) (see S94) will be performed. After executing the process of S109, the main CPU 201 moves the process to S110.

S110において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、例えば、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの更新処理等が行われる。メインCPU201は、S110の処理を実行した後、処理を、S111に移す。 In S110, the main CPU 201 performs a gaming state designation parameter setting process. In this process, for example, parameters related to the gaming state stored in a predetermined area in the main RAM 203 are updated. After executing the process of S110, the main CPU 201 moves the process to S111.

S111において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。この処理では、主に、遊技状態の管理に関する各種フラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ等)の更新処理を行う。メインCPU201は、S111の処理を実行した後、処理を、S112に移す。 In S111, the main CPU 201 performs gaming state management processing. In this process, various flags (for example, probability change flag, time saving flag, etc.) related to the management of the gaming state are mainly updated. After executing the process in S111, the main CPU 201 moves the process to S112.

S112において、メインCPU201は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出開始コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図56のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。 In S112, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of a special symbol presentation start command. The special symbol production start command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 56 described later) during the next system timer interrupt process.

なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始処理(とくに、遊技状態管理処理(S111)および特別図柄演出開始コマンド送信予約処理(S112))を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。 In addition, the main CPU 201 sets an interrupt-prohibited section, and prohibits the above-mentioned special symbol variable display start processing (in particular, the game state management processing (S111) and the special symbol production start command transmission reservation processing (S112)). It is preferable to do this within the interval.

[1-6-7.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図30および図31を参照して、特別図柄管理処理(図28参照)中のS94でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する。図30および図31は、第1のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-7. Special symbol variable display end processing]
Next, with reference to FIGS. 30 and 31, the special symbol variable display end process executed by the main CPU 201 in S94 during the special symbol management process (see FIG. 28) will be described. 30 and 31 are flowcharts showing an example of special symbol variable display termination processing in the first pachinko gaming machine.

なお、特別図柄可変表示終了処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS94で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可変表示終了処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS94で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。また、以下に説明する特別図柄可変表示終了処理において、処理対象である方の特別図柄を単に「特別図柄」と称し、処理対象でない方の特別図柄を「他方の特別図柄」と称する。 In addition, when the special symbol variable display end process is called in S94 during the special symbol management process in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol becomes the processing target. Similarly, when the special symbol variable display end process is called in S94 during the special symbol management process in which the second special symbol is the processing target, the second special symbol becomes the processing target. In addition, in the special symbol variable display end processing described below, the special symbol that is the target of processing is simply referred to as the "special symbol", and the special symbol that is not the target of processing is referred to as "the other special symbol".

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定する(S121)。 The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "1" (S121).

S121において特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定された場合(S121がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図28参照)に戻す。 If it is determined in S121 that the control state number of the special symbol is not "1" (NO determination in S121), the main CPU 201 ends the special symbol variable display end process and transfers the process to the special symbol management process (Fig. (see 28).

一方、S121において特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定された場合(S121がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S122に移す。 On the other hand, when it is determined in S121 that the control state number of the special symbol is "1" (YES in S121), the main CPU 201 moves the process to S122.

S122において、メインCPU201は、特別図柄休止フラグ値をロードする。メインCPU201は、S122の処理を実行した後、処理を、S123に移す。 In S122, the main CPU 201 loads the special symbol suspension flag value. After executing the process of S122, the main CPU 201 moves the process to S123.

S123において、メインCPU201は、S122でロードした特別図柄休止フラグ値に基づいて、特別図柄休止フラグがオフであるか否かを判定する。 In S123, the main CPU 201 determines whether the special symbol suspension flag is off based on the special symbol suspension flag value loaded in S122.

S123において特別図柄休止フラグがオフでないすなわちオンであると判定された場合(S123がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図28参照)に戻す。 If it is determined in S123 that the special symbol pause flag is not off, that is, it is ON (NO determination in S123), the main CPU 201 ends the special symbol variable display end process and transfers the process to the special symbol management process (FIG. 28).

一方、S123において特別図柄休止フラグがオフであると判定された場合(S123がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S124に移す。 On the other hand, when it is determined in S123 that the special symbol suspension flag is off (YES in S123), the main CPU 201 moves the process to S124.

S124において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(図28のS95参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S124の処理を実行した後、処理を、S125に移す。 In S124, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "2". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "2" and switching the control state number, after the end of this special symbol variable display end process, the special symbol game determination process (S95 in FIG. 28) ) will be carried out. After executing the process of S124, the main CPU 201 moves the process to S125.

S125において、メインCPU201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。この処理では、特別図柄の可変表示を停止させる処理も行われる。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図56のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S125の処理を実行した後、処理を、S126に移す。 In S125, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of a special symbol production stop command. In this process, a process to stop the variable display of special symbols is also performed. The special symbol production stop command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 56 described later) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S125, the main CPU 201 moves the process to S126.

S126において、メインCPU201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。図柄確定数カウンタは、特別図柄の確定回数(特別図柄ゲームの実行回数)を計数するためのカウンタであり、その計数値は、メインRAM203内の所定領域に格納される。例えば、確変残回数や時短残回数等の特定状態下で行われた特別図柄ゲームのゲーム数を管理するカウンタを設けてもよいが、図柄確定数カウンタにより特定状態下での特別図柄ゲームのゲーム数を管理してもよい。メインCPU201は、S126の処理を実行した後、処理を、S127に移す。 In S126, the main CPU 201 adds 1 to the value of the symbol confirmed number counter. The confirmed symbol number counter is a counter for counting the number of confirmed special symbols (the number of times the special symbol game is executed), and the counted value is stored in a predetermined area in the main RAM 203. For example, a counter may be provided to manage the number of special symbol games played under specific conditions such as the remaining number of guaranteed variations or the remaining number of time savings. You can also manage the numbers. After executing the process of S126, the main CPU 201 moves the process to S127.

S127において、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理(図29のS104参照)の結果が小当りであるか否かを判定する。 In S127, the main CPU 201 determines whether the result of the special symbol hit determination process (see S104 in FIG. 29) is a small hit.

S127において、特別図柄の当り判定処理(図29のS104参照)の結果が小当りでないと判定された場合(S127がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S129に移す。 In S127, if it is determined that the result of the special symbol hit determination process (see S104 in FIG. 29) is not a small hit (NO determination in S127), the main CPU 201 moves the process to S129.

一方、S127において、特別図柄の当り判定処理(図29のS104参照)の結果が小当りであると判定された場合(S127がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S128に移す。 On the other hand, in S127, when it is determined that the result of the special symbol hit determination process (see S104 in FIG. 29) is a small hit (YES determination in S127), the main CPU 201 moves the process to S128.

S128において、メインCPU201は、他方の特別図柄に対して特別図柄休止フラグをセットする。この処理が行われることにより、小当り遊技制御処理の実行中に他方の特別図柄の可変表示を開始乃至停止しないようにすることができる。メインCPU201は、S128の処理を実行した後、処理を、S129に移す。 In S128, the main CPU 201 sets a special symbol suspension flag for the other special symbol. By performing this process, it is possible to prevent the variable display of the other special symbol from starting or stopping during execution of the small winning game control process. After executing the process of S128, the main CPU 201 moves the process to S129.

S129において、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理(図29のS104参照)の結果が大当りであるか否かを判定する。 In S129, the main CPU 201 determines whether the result of the special symbol hit determination process (see S104 in FIG. 29) is a jackpot.

S129において、特別図柄の当り判定処理(図29のS104参照)の結果が大当りでないと判定された場合(S129がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図28参照)に戻す。 In S129, if it is determined that the result of the special symbol hit determination process (see S104 in FIG. 29) is not a jackpot (NO determination in S129), the main CPU 201 ends the special symbol variable display end process, and is returned to the special symbol management process (see FIG. 28).

一方、S129において、特別図柄の当り判定処理(図29のS104参照)の結果が大当りであると判定された場合(S129がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S130に移す。 On the other hand, in S129, if the result of the special symbol hit determination process (see S104 in FIG. 29) is determined to be a jackpot (YES determination in S129), the main CPU 201 moves the process to S130.

S130において、メインCPU201は、他方の特別図柄に対して特別図柄休止フラグをセットする。この処理が行われることにより、大当り遊技制御処理の実行中に他方の特別図柄の可変表示を開始しないようにすることができる。メインCPU201は、S130の処理を実行した後、処理を、S131に移す。 In S130, the main CPU 201 sets a special symbol suspension flag for the other special symbol. By performing this process, it is possible to prevent the variable display of the other special symbol from starting during execution of the jackpot game control process. After executing the process of S130, the main CPU 201 moves the process to S131.

S131において、メインCPU201は、他方の特別図柄が可変表示中であるか否かを判定する(S131)。 In S131, the main CPU 201 determines whether the other special symbol is being variably displayed (S131).

S131において他方の特別図柄が可変表示中でないと判定された場合(S131がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図28参照)に戻す。 If it is determined in S131 that the other special symbol is not being displayed in a variable manner (NO determination in S131), the main CPU 201 ends the special symbol variable display end process and replaces the process with the special symbol management process (see FIG. 28). ).

一方、S131において他方の特別図柄が可変表示中であると判定された場合(S131がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S132に移す。 On the other hand, if it is determined in S131 that the other special symbol is being displayed variably (YES in S131), the main CPU 201 moves the process to S132.

S132において、メインCPU201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。メインCPU201は、S132の処理を実行した後、処理を、S133に移す。 In S132, the main CPU 201 adds 1 to the value of the symbol confirmed number counter. After executing the process of S132, the main CPU 201 moves the process to S133.

S133において、メインCPU201は、可変表示停止フラグをセットする。この処理が行われると、試射試験信号が外部に出力されるようになる。この試射試験信号は、他方の特別図柄が強制的にハズレで停止されたことを示す信号である。メインCPU201は、S133の処理を実行した後、処理を、S134に移す。 In S133, the main CPU 201 sets a variable display stop flag. When this process is performed, the sight test signal is output to the outside. This test firing test signal is a signal indicating that the other special symbol has been forcibly stopped due to a loss. After executing the process of S133, the main CPU 201 moves the process to S134.

S134において、メインCPU201は、他方の特別図柄の当りフラグを強制的にハズレに変えてセットする。この処理を行うことにより、処理対象の特別図柄の当り判定処理(図29のS104参照)の結果が大当りである場合、他方の特別図柄が可変表示中であって、この他方の特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであったとしても、他方の特別図柄が強制的にハズレで停止することとなる。メインCPU201は、S134の処理を実行した後、処理を、S135に移す。 In S134, the main CPU 201 forcibly changes the hit flag of the other special symbol to a loss and sets it. By performing this process, if the result of the hit determination process (see S104 in FIG. 29) for the special symbol to be processed is a jackpot, the other special symbol is being displayed variably, and the other special symbol is a hit. Even if the result of the determination process is a jackpot, the other special symbol will be forced to stop as a loss. After executing the process of S134, the main CPU 201 moves the process to S135.

S135において、メインCPU201は、他方の特別図柄の可変表示に関連する作業領域をクリアする処理を行う。メインCPU201は、S135の処理を実行した後、処理を、S136に移す。 In S135, the main CPU 201 performs processing to clear the work area related to the variable display of the other special symbol. After executing the process of S135, the main CPU 201 moves the process to S136.

S136において、メインCPU201は、他方の特別図柄のタイマに、所定の確定待ち時間をセットする処理を行う。この処理では、特別図柄が大当りを示す停止表示態様で停止したときに他方の特別図柄がハズレを示す停止表示態様で停止するように、確定待ち時間がセットされる。メインCPU201は、S136の処理を実行した後、処理を、S137に移す。 In S136, the main CPU 201 performs a process of setting a predetermined fixed waiting time in the timer of the other special symbol. In this process, a fixed waiting time is set so that when a special symbol stops in a stop display mode indicating a jackpot, the other special symbol stops in a stop display mode indicating a loss. After executing the process of S136, the main CPU 201 moves the process to S137.

S137において、メインCPU201は、他方の特別図柄の制御状態番号に「2」をセットする。メインCPU201は、S137の処理を実行した後、処理を、S138に移す。 In S137, the main CPU 201 sets the control state number of the other special symbol to "2". After executing the process in S137, the main CPU 201 moves the process to S138.

S138において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU201は、S138の処理を実行した後、処理を、S139に移す。 In S138, the main CPU 201 performs a gaming state designation parameter setting process. After executing the process of S138, the main CPU 201 moves the process to S139.

S139において、メインCPU201は、他方の特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された他方の特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図56のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S139の処理を実行した後、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図28参照)に戻す。 In S139, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of the other special symbol production stop command. The other special symbol production stop command reserved for transmission in this process is sent to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process during the next system timer interrupt process (see S322 in FIG. 56 described later). Ru. After executing the process of S139, the main CPU 201 ends the special symbol variable display end process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 28).

このように、本実施例の特別図柄可変表示終了処理では、処理対象である特別図柄に対して特別図柄休止フラグがセットされておらず、この特別図柄の当り判定処理(図29のS104参照)の結果が大当りであり、且つ、他方の特別図柄が可変表示中である場合には、他方の特別図柄の可変表示を強制的にハズレにする処理が行われる。 In this way, in the special symbol variable display end process of this embodiment, the special symbol suspension flag is not set for the special symbol to be processed, and the hit determination process for this special symbol (see S104 in FIG. 29) If the result is a jackpot and the other special symbol is being variably displayed, a process is performed to force the variable display of the other special symbol to be a loss.

[1-6-8.特別図柄遊技判定処理]
次に、図32および図33を参照して、特別図柄管理処理(図28参照)中のS95でメインCPU201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図32および図33は、第1のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-8. Special symbol game judgment processing]
Next, with reference to FIGS. 32 and 33, the special symbol game determination process executed by the main CPU 201 in S95 during the special symbol management process (see FIG. 28) will be described. FIGS. 32 and 33 are flowcharts showing an example of special symbol game determination processing in the first pachinko gaming machine.

なお、この特別図柄遊技判定処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS95で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄遊技判定処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS95で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 In addition, when this special symbol game determination process is called in S95 during the special symbol management process in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol becomes the processing target. Similarly, when the special symbol game determination process is called in S95 during the special symbol management process in which the second special symbol is the processing target, the second special symbol becomes the processing target.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定する(S141)。 The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "2" (S141).

S141において特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定された場合(S141がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図28参照)に戻す。 If it is determined in S141 that the control state number of the special symbol is not "2" (NO in S141), the main CPU 201 ends the special symbol game determination process and transfers the process to the special symbol management process (FIG. 28). ).

一方、S141において特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定された場合(S141がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S142に移す。 On the other hand, when it is determined in S141 that the control state number of the special symbol is "2" (YES in S141), the main CPU 201 moves the process to S142.

S142において、メインCPU201は、大当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。 In S142, the main CPU 201 determines whether or not it is a jackpot, that is, whether or not the stopped special symbol is in a stopped display mode indicating a jackpot.

S142において、大当りでないすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様でないと判定された場合(S142がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S143に移す。一方、S142において、大当りであるすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S142がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S145に移す。 In S142, if it is determined that it is not a jackpot, that is, the stopped special symbol is not in a stopped display mode indicating a jackpot (NO in S142), the main CPU 201 moves the process to S143. On the other hand, if it is determined in S142 that it is a jackpot, that is, the stopped special symbol is in a stopped display mode indicating a jackpot (YES in S142), the main CPU 201 moves the process to S145.

S143において、メインCPU201は、小当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が小当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。 In S143, the main CPU 201 determines whether or not it is a small hit, that is, whether the stopped special symbol is in a stopped display mode indicating a small hit.

S143において、小当りでないすなわち停止した特別図柄がハズレを示す停止表示態様であると判定された場合(S143がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S144に移す。 In S143, if it is determined that it is not a small hit, that is, the stopped special symbol is in a stopped display mode indicating a loss (NO determination in S143), the main CPU 201 moves the process to S144.

S144において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特別図柄遊技終了処理については、図34を参照して後述する。なお、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図28参照)に戻す。 In S144, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. This special symbol game ending process will be described later with reference to FIG. 34. In addition, when the main CPU 201 performs the special symbol game end process, it ends the special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 28).

一方、S143において、小当りであるすなわち停止した特別図柄が小当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S143がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S145に移す。 On the other hand, in S143, if it is determined that there is a small hit, that is, the stopped special symbol is in a stopped display mode indicating a small hit (YES in S143), the main CPU 201 moves the process to S145.

S145において、メインCPU201は、大当り遊技制御処理または小当り遊技制御処理の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板184を介して例えばホールコンピュータ186(いずれも図6参照)や島コンピュータ(不図示)に出力される信号の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄にかかわる信号である。メインCPU201は、S145の処理を行った後、処理を、S146に移す。なお、外部端子板184を介して例えばホールコンピュータ186や島コンピュータに出力される信号については後述する。 In S145, the main CPU 201 performs a start setting process of the jackpot game control process or the small win game control process. In this process, signals output to, for example, the hall computer 186 (see FIG. 6) and the island computer (not shown) via the external terminal board 184 are generated and updated. In addition, the signal generated and updated in this process is a signal related to the special symbol that is the processing target of the special symbol game determination process. After performing the process in S145, the main CPU 201 moves the process to S146. Note that signals output to, for example, the hall computer 186 and the island computer via the external terminal board 184 will be described later.

また、S145の大当り遊技制御処理において、メインCPU201は、確変フラグ、確変カウンタ、時短フラグ、および時短カウンタ等、各種フラグや各種カウンタをクリアする処理も行う。 In addition, in the jackpot game control process of S145, the main CPU 201 also performs processing to clear various flags and various counters such as a probability change flag, a probability change counter, a time saving flag, and a time saving counter.

S146において、メインCPU201は、ラウンド表示LEDデータをセットする処理を行う。その後、メインCPU201は、例えば、開放される大入賞口(例えば、大当り用大入賞口131または小当り用大入賞口151)の開放回数の上限値をセットする処理(S147)、外部端子板184への大当り信号セット処理(S148)、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S149)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S150)、および、大当り開始表示コマンドの送信予約処理(S151)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S149)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図28のS96参照)が行われることとなる。その後、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図28参照)に戻す。 In S146, the main CPU 201 performs processing to set round display LED data. Thereafter, the main CPU 201 performs, for example, a process of setting the upper limit of the number of openings of the big winning opening (for example, the big winning opening for jackpot 131 or the big winning opening for small winning 151) to be opened (S147), and the external terminal board 184 jackpot signal setting process (S148), process to set the control state number of the special symbol to "3" (S149), game state designation parameter setting process (S150), and transmission reservation process for jackpot start display command (S151) ) etc. In addition, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "3" (S149) and switching the control state number, after the end of this special symbol game determination process, the big winning opening preparation process (see FIG. 28) is performed. (see S96) will be performed. Thereafter, the main CPU 201 ends the special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 28).

なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の特別図柄遊技判定処理(S141~S151)を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt-prohibited section and performs the above-mentioned special symbol game determination process (S141 to S151) within the interrupt-prohibited section.

[1-6-9.特別図柄遊技終了処理]
次に、図34を参照して、特別図柄遊技判定処理(図32および図33参照)中のS144でメインCPU201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図34は、第1のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-9. Special symbol game end processing]
Next, with reference to FIG. 34, the special symbol game end process executed by the main CPU 201 in S144 during the special symbol game determination process (see FIGS. 32 and 33) will be described. FIG. 34 is a flowchart showing an example of special symbol game ending processing in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、時短管理処理を行う(S161)。この時短管理処理の詳細については、図34~図42を参照して後述する。メインCPU201は、S161の処理を実行した後、処理を、S162に移す。 The main CPU 201 first performs time saving management processing (S161). Details of this time saving management process will be described later with reference to FIGS. 34 to 42. After executing the process of S161, the main CPU 201 moves the process to S162.

S162において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理が行われると、次回の特別図柄遊技の実行が可能となる。メインCPU201は、S162の処理を実行した後、処理を、S163に移す。 In S162, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "0". In this way, when the process of setting the control state number of the special symbol to "0" is performed, the next special symbol game can be executed. After executing the process of S162, the main CPU 201 moves the process to S163.

S163において、メインCPU201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理(S164)を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図56のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S164の処理後、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を終了するとともに特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図28参照)に戻す。 In S163, the main CPU 201 performs special symbol game state designation parameter setting processing. After that, the main CPU 201 performs a special symbol game end command transmission reservation process (S164). The special symbol game end command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 56 described later) during the next system timer interrupt process. After the process of S164, the main CPU 201 ends the special symbol game end process, ends the special symbol game determination process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 28).

なお、特別図柄の当り判定処理(図29のS104参照)の結果がハズレである場合、メインCPU201は、確変フラグおよび時短フラグのいずれについてもセットまたはリセットしない。そのため、ハズレの表示態様が導出されたとしても遊技状態は移行しない。 In addition, if the result of the special symbol hit determination process (see S104 in FIG. 29) is a loss, the main CPU 201 does not set or reset either the probability change flag or the time saving flag. Therefore, even if the losing display mode is derived, the gaming state will not change.

[1-6-10.時短管理処理]
次に、図35を参照して、メインCPU201により実行される時短管理処理について説明する。図35は、第1のパチンコ遊技機において、特別図柄遊技終了処理(図34参照)中のS161でメインCPU201により実行される時短管理処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-10. Time-saving management processing]
Next, with reference to FIG. 35, the time saving management process executed by the main CPU 201 will be described. FIG. 35 is a flowchart showing an example of the time saving management process executed by the main CPU 201 in S161 during the special symbol game ending process (see FIG. 34) in the first pachinko game machine.

メインCPU201は、先ず、カウンタ更新処理を行う(S171)。このカウンタ更新処理の詳細については、図36を参照して後述する。メインCPU201は、S171の処理を実行した後、処理を、S172に移す。 The main CPU 201 first performs counter update processing (S171). Details of this counter update process will be described later with reference to FIG. 36. After executing the process of S171, the main CPU 201 moves the process to S172.

S172において、メインCPU201は、カウンタ判定処理を行う(S172)。このカウンタ判定処理の詳細については、図39を参照して後述する。メインCPU201は、S172の処理を実行した後、時短管理処理を終了し、処理を、特別図柄遊技終了処理(図34参照)に戻す。 In S172, the main CPU 201 performs counter determination processing (S172). Details of this counter determination process will be described later with reference to FIG. 39. After executing the process of S172, the main CPU 201 ends the time saving management process and returns the process to the special symbol game ending process (see FIG. 34).

[1-6-11.カウンタ更新処理]
次に、図36を参照して、メインCPU201により実行されるカウンタ更新処理について説明する。図36は、第1のパチンコ遊技機において、時短管理処理(図35参照)中のS171でメインCPU201により実行されるカウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-11. Counter update processing]
Next, counter update processing executed by the main CPU 201 will be described with reference to FIG. 36. FIG. 36 is a flowchart showing an example of the counter updating process executed by the main CPU 201 in S171 during the time saving management process (see FIG. 35) in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、時短カウンタ更新処理を行う(S181)。この時短カウンタ更新処理の詳細については、図37を参照して後述する。メインCPU201は、S181の処理を実行した後、処理を、S182に移す。 The main CPU 201 first performs a time saving counter update process (S181). Details of this time-saving counter updating process will be described later with reference to FIG. 37. After executing the process in S181, the main CPU 201 moves the process to S182.

S182において、メインCPU201は、天井カウンタ更新処理を行う(S182)。この天井カウンタ更新処理の詳細については、図38を参照して後述する。メインCPU201は、S182の処理を実行した後、カウンタ更新処理を終了し、処理を、特別管理処理(図51参照)に戻す。 In S182, the main CPU 201 performs a ceiling counter update process (S182). Details of this ceiling counter updating process will be described later with reference to FIG. After executing the process of S182, the main CPU 201 ends the counter update process and returns the process to the special management process (see FIG. 51).

[1-6-12.時短カウンタ更新処理]
次に、図37を参照して、メインCPU201により実行される時短カウンタ更新処理について説明する。図37は、第1のパチンコ遊技機において、カウンタ更新処理(図36参照)中のS181でメインCPU201により実行される時短カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-12. Time-saving counter update processing]
Next, with reference to FIG. 37, the time saving counter update process executed by the main CPU 201 will be described. FIG. 37 is a flowchart showing an example of the time-saving counter update process executed by the main CPU 201 in S181 during the counter update process (see FIG. 36) in the first pachinko gaming machine.

なお、図37に示される時短カウンタ更新処理は、複数の時短遊技状態が重複した場合に、複数の時短遊技状態が重ねて実行される場合の処理を示すフローチャートである。 In addition, the time-saving counter update process shown in FIG. 37 is a flowchart showing a process when a plurality of time-saving gaming states are executed in an overlapped manner when a plurality of time-saving gaming states overlap.

メインCPU201は、先ず、時短フラグオン且つ時短カウンタが0より大きいか否かを判定する(S191)。この処理では、時短フラグオンと、時短カウンタが0より大きいこととの両方を満たした場合にYES判定され、いずれか一方でも満たしていなければNO判定される。 The main CPU 201 first determines whether the time saving flag is on and the time saving counter is greater than 0 (S191). In this process, a YES determination is made when both the time saving flag is on and the time saving counter is greater than 0, and a NO determination is made when either one is not satisfied.

時短フラグは、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態に移行させるときに、オンにセットされる。なお、高確遊技状態に移行させるときには確変フラグをオンにセットする。 The time saving flag is set to ON when transitioning to the A time saving gaming state, the B working time saving gaming state, or the C working time saving gaming state. Incidentally, when shifting to the high probability gaming state, the probability change flag is set to ON.

時短カウンタは、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態において、それぞれ実行される時短回数を示す。 The time saving counter indicates the number of time saving times executed in each of the A time saving gaming state, the B working time saving gaming state, or the C time saving gaming state.

A時短遊技状態、B時短遊技状態または/およびC時短遊技状態への移行条件が成立した場合、移行条件が成立した時短遊技状態についての時短カウンタがセットされる。 When the transition conditions to the A time-saving gaming state, the B-time-saving gaming state, and/or the C-time-saving gaming state are satisfied, a time-saving counter is set for the time-saving gaming state in which the transition condition is satisfied.

なお、本実施例では、特別図柄の可変表示が終了したときに時短カウンタを減算し、時短カウンタが0になったときに時短遊技状態を終了する減算方式を採用しているが、これに限られず、特別図柄の可変表示が終了したときに時短カウンタを加算し、時短カウンタがセットされた時短回数になったときに時短遊技状態を終了する加算方式を採用してもよい。 In addition, in this embodiment, a subtraction method is adopted in which the time-saving counter is subtracted when the variable display of the special symbol ends, and the time-saving gaming state is ended when the time-saving counter reaches 0. However, the present invention is not limited to this. Instead, an addition method may be adopted in which a time-saving counter is incremented when the variable display of special symbols is finished, and the time-saving game state is ended when the time-saving counter reaches a set number of time-savings.

S191において、時短フラグオンと、時短カウンタが0より大きいこととの両方を満たしていないと判定された場合(S191がNO判定の場合)、メインCPU201は、時短カウンタ更新処理を終了し、処理を、カウンタ更新処理(図36)に戻す。 In S191, if it is determined that both the time saving flag is on and the time saving counter is greater than 0 (NO in S191), the main CPU 201 ends the time saving counter updating process, and executes the process as follows. Return to counter update processing (FIG. 36).

一方、S191において時短フラグオン且つ時短カウンタが0より大きいと判定された場合(S191がYES判定の場合)、メインCPU201は、時短カウンタから1を減算する処理を行う(S192)。メインCPU201は、S192の処理を実行した後、処理を、S193に移す。 On the other hand, if it is determined in S191 that the time-saving flag is on and the time-saving counter is larger than 0 (YES in S191), the main CPU 201 performs a process of subtracting 1 from the time-saving counter (S192). After executing the process of S192, the main CPU 201 moves the process to S193.

S193において、メインCPU201は、時短モード=3であって、C時短カウンタが0より大きいか否かを判定する。この処理では、時短モード=3であって、C時短カウンタが0より大きい場合にYES判定される。S193がYES判定の場合、メインCPU201は、処理を、S194に移す。 In S193, the main CPU 201 determines whether the time saving mode is 3 and the C time saving counter is greater than 0. In this process, if the time saving mode=3 and the C time saving counter is greater than 0, a YES determination is made. If the determination in S193 is YES, the main CPU 201 moves the process to S194.

時短モードは、複数の時短遊技状態が重ねて実行される場合に設定されるフラグである。本実施例では、時短モードを例えば2bitで構成し、先に実行されている時短遊技状態に対してC時短遊技状態が重ねて実行される場合、「時短モード=3」に設定される。また、先に実行されている時短遊技状態に対してB時短遊技状態が重ねて実行される場合、「時短モード=2」に設定される。 The time-saving mode is a flag that is set when a plurality of time-saving gaming states are executed overlappingly. In this embodiment, the time-saving mode is configured with 2 bits, for example, and when the C-time-saving gaming state is executed overlappingly with the time-saving gaming state that is being executed first, it is set to "time-saving mode = 3". Furthermore, when the B time saving game state is executed over the time saving game state which is being executed first, "time saving mode=2" is set.

S193において、時短モード=3でない場合(S193がNO判定の場合)、すなわちC時短遊技状態が重ねて実行されていない場合、メインCPU201は、処理を、S195に移す。 In S193, if the time saving mode is not 3 (NO determination in S193), that is, if the C time saving game state is not being executed overlappingly, the main CPU 201 moves the process to S195.

S194において、メインCPU201は、C時短カウンタから1を減算する処理を行う。この処理も、減算方式に変えて加算方式を採用してもよい。メインCPU201は、S194の処理を実行した後、処理を、S195に移す。 In S194, the main CPU 201 performs a process of subtracting 1 from the C time saving counter. This process may also adopt an addition method instead of a subtraction method. After executing the process of S194, the main CPU 201 moves the process to S195.

S195において、時短モード=2でない場合(S195がNO判定の場合)、すなわちB時短遊技状態が重ねて実行されていない場合、メインCPU201は、時短カウンタ更新処理を終了し、処理を、カウンタ更新処理(図36参照)に戻す。 In S195, if the time-saving mode is not 2 (NO determination in S195), that is, if the B-time-saving gaming state is not being executed repeatedly, the main CPU 201 ends the time-saving counter update process and converts the process to the counter update process. (See Figure 36).

S196において、メインCPU201は、B時短カウンタから1を減算する処理を行う。この処理も、減算方式に変えて加算方式を採用してもよい。メインCPU201は、S196の処理を実行した後、時短カウンタ更新処理を終了し、処理を、カウンタ更新処理(図36参照)に戻す。 In S196, the main CPU 201 performs a process of subtracting 1 from the B time saving counter. This process may also adopt an addition method instead of a subtraction method. After executing the process of S196, the main CPU 201 ends the time saving counter update process and returns the process to the counter update process (see FIG. 36).

なお、図示していないが、S194の処理を行った結果としてC時短カウンタ=0となった場合や、S196の処理を行った結果としてB時短カウンタ=0となった場合、メインCPU201は、時短モードをオフ(=0)にセットする。 Although not shown, if the C time saving counter = 0 as a result of performing the process in S194, or if the B time saving counter = 0 as a result of performing the process in S196, the main CPU 201 executes the time saving counter. Set the mode to off (=0).

ところで、複数の時短遊技状態を重ねて実行する場合、二つの時短遊技状態を重ねるだけにとどまらず、三つ以上の時短遊技状態を重ねて実行してもよい。この場合、上述したようにA時短遊技状態とC時短遊技状態とが重複することがないため、三つ以上の時短遊技状態が重複する場合とは、A時短遊技状態またはB時短遊技状態と二つ以上のC時短遊技状態とが重複する場合、および三つ以上のC時短遊技状態が重複する場合が相当する。 By the way, when executing a plurality of time-saving gaming states in a stacked manner, it is not limited to just stacking two time-saving gaming states, but may execute three or more time-saving gaming states in a stacking manner. In this case, as mentioned above, the A time saving gaming state and the C time saving gaming state do not overlap, so the case where three or more time saving gaming states overlap means that the A working time saving gaming state or the B working time saving gaming state and two This corresponds to the case where three or more C time-saving gaming states overlap, and the case where three or more C time-saving gaming states overlap.

[1-6-13.天井カウンタ更新処理]
次に、図38を参照して、メインCPU201により実行される天井カウンタ更新処理について説明する。図38は、第1のパチンコ遊技機において、カウンタ更新処理(図36参照)中のS182でメインCPU201により実行される天井カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-13. Ceiling counter update processing]
Next, with reference to FIG. 38, the ceiling counter update process executed by the main CPU 201 will be described. FIG. 38 is a flowchart showing an example of the ceiling counter updating process executed by the main CPU 201 in S182 during the counter updating process (see FIG. 36) in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、天井カウント禁止フラグがオフであるか否かを判定する(S201)。天井カウント禁止フラグは、確変フラグがオンにセットされるとき、および天井カウンタが天井値に達したときにオンにセットされるフラグである。すなわち、確変フラグがオフである場合であって且つ天井カウンタが天井値に達していない場合、天井カウント禁止フラグはオフである。天井カウンタの値は、メインRAM203に保存される。 The main CPU 201 first determines whether the ceiling count prohibition flag is off (S201). The ceiling count prohibition flag is a flag that is set on when the probability change flag is set on and when the ceiling counter reaches the ceiling value. That is, when the probability variation flag is off and the ceiling counter has not reached the ceiling value, the ceiling count prohibition flag is off. The value of the ceiling counter is stored in the main RAM 203.

なお、天井値は、B時短遊技状態への移行条件として、パチンコ遊技機固有の値として予め決められている。ただし、これに代えて、大当り遊技状態が終了したとき、バックアップクリア処理が行われたとき、天井カウンタの値をリセットする専用の操作手段が操作されたとき等に、メインCPU201が天井値をセットする処理を行うようにしてもよい。 Note that the ceiling value is predetermined as a value unique to the pachinko gaming machine as a condition for transition to the B time-saving gaming state. However, instead of this, the main CPU 201 sets the ceiling value when the jackpot gaming state ends, when the backup clear process is performed, when a special operating means for resetting the value of the ceiling counter is operated, etc. Processing may also be performed.

S201において、天井カウント禁止フラグがオフでない場合(S201がNO判定の場合)、すなわち天井カウント禁止フラグがオンである場合、メインCPU201は、天井カウンタ更新処理を終了し、処理を、カウンタ更新処理(図36参照)に戻す。なお、天井カウンタ更新処理が終了するとカウンタ更新処理も終了するため、メインCPU201は、処理を、時短管理処理(図35参照)に戻すこととなる。 In S201, if the ceiling count prohibition flag is not off (NO in S201), that is, if the ceiling count prohibition flag is on, the main CPU 201 ends the ceiling counter update process, and changes the process to the counter update process ( (see Figure 36). Note that when the ceiling counter update process ends, the counter update process also ends, so the main CPU 201 returns the process to the time saving management process (see FIG. 35).

S201において、天井カウント禁止フラグがオフである場合(S201がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S202に移す。 In S201, if the ceiling count prohibition flag is off (YES in S201), the main CPU 201 moves the process to S202.

S202において、メインCPU201は、天井カウンタに1を加算する処理を行う。メインCPU201は、S202の処理を実行した後、天井カウンタ更新処理を終了し、処理を、カウンタ更新処理(図36参照)ひいては時短管理処理(図35参照)に戻す。 In S202, the main CPU 201 performs a process of adding 1 to the ceiling counter. After executing the process of S202, the main CPU 201 ends the ceiling counter update process and returns the process to the counter update process (see FIG. 36) and further to the time saving management process (see FIG. 35).

[1-6-14.カウンタ判定処理]
次に、図39を参照して、メインCPU201により実行されるカウンタ判定処理について説明する。図39は、第1のパチンコ遊技機において、時短管理処理(図35参照)中のS172でメインCPU201により実行されるカウンタ判定処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-14. Counter judgment processing]
Next, with reference to FIG. 39, the counter determination process executed by the main CPU 201 will be described. FIG. 39 is a flowchart showing an example of the counter determination process executed by the main CPU 201 in S172 during the time saving management process (see FIG. 35) in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、時短移行判定処理を行う(S211)。この時短移行判定処理の詳細については、図40を参照して後述する。メインCPU201は、S211の処理を実行した後、処理を、S212に移す。 The main CPU 201 first performs time saving transition determination processing (S211). Details of this time-saving transition determination process will be described later with reference to FIG. 40. After executing the process of S211, the main CPU 201 moves the process to S212.

S212において、メインCPU201は、時短移行処理を行う(S212)。この時短移行処理の詳細については、図41を参照して後述する。メインCPU201は、S212の処理を実行した後、処理を、S213に移す。 In S212, the main CPU 201 performs time saving transition processing (S212). Details of this time-saving transition processing will be described later with reference to FIG. 41. After executing the process of S212, the main CPU 201 moves the process to S213.

S213において、メインCPU201は、時短カウンタが1より小さいか否かを判定する。 In S213, the main CPU 201 determines whether the time saving counter is smaller than 1.

S213において、時短カウンタが1より小さくないと判定された場合(S213がNO判定)、すなわち時短カウンタが1以上である場合、メインCPU201は、処理を、S215に移す。 In S213, if it is determined that the time saving counter is not smaller than 1 (NO determination in S213), that is, if the time saving counter is greater than or equal to 1, the main CPU 201 moves the process to S215.

一方、S213において、時短カウンタが1より小さいと判定された場合(S213がYES判定)、メインCPU201は、処理を、S214に移す。 On the other hand, if it is determined in S213 that the time saving counter is smaller than 1 (YES determination in S213), the main CPU 201 moves the process to S214.

S214において、メインCPU201は、時短フラグをオフにする。メインCPU201は、S214の処理を実行した後、処理を、S215に移す。 In S214, the main CPU 201 turns off the time saving flag. After executing the process of S214, the main CPU 201 moves the process to S215.

S215において、メインCPU201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU201は、時短移行コマンドの送信予約処理(S216)を行う。なお、この処理で送信予約された時短移行コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図56のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S216の処理後、メインCPU201は、カウンタ判定処理を終了し、処理を、時短管理処理(図35参照)に戻す。なお、カウンタ判定処理が終了すると時短管理処理も終了するため、メインCPU201は、処理を、特別図柄遊技終了処理(図34参照)に戻すこととなる。 In S215, the main CPU 201 performs special symbol game state designation parameter setting processing. After that, the main CPU 201 performs transmission reservation processing (S216) for the time saving shift command. Note that the time saving transition command scheduled for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 56 described later) during the next system timer interrupt process. After the process of S216, the main CPU 201 ends the counter determination process and returns the process to the time saving management process (see FIG. 35). Note that when the counter determination process ends, the time saving management process also ends, so the main CPU 201 returns the process to the special symbol game end process (see FIG. 34).

[1-6-15.時短移行判定処理]
次に、図40を参照して、メインCPU201により実行される時短移行判定処理について説明する。この処理では、天井カウンタが天井値に達した場合に、B時短遊技状態に移行させるための判定処理が行われる。図40は、第1のパチンコ遊技機において、カウンタ判定処理(図39参照)中のS211でメインCPU201により実行される時短移行判定処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-15. Time-saving transition determination process]
Next, with reference to FIG. 40, the time saving transition determination process executed by the main CPU 201 will be described. In this process, when the ceiling counter reaches the ceiling value, a determination process is performed to shift to the B time saving gaming state. FIG. 40 is a flowchart showing an example of the time saving transition determination process executed by the main CPU 201 in S211 during the counter determination process (see FIG. 39) in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、確変フラグがオフであるか否かを判定する(S221)。 The main CPU 201 first determines whether the probability change flag is off (S221).

S221において、確変フラグがオフでないと判定された場合(S221がNO判定の場合)、すなわち確変フラグがオンである場合、メインCPU201は、時短移行判定処理を終了し、処理を、カウンタ判定処理(図39参照)に戻す。すなわち、確変フラグがオンである場合、B時短遊技状態に移行させないようにすることができる。 In S221, if it is determined that the variable probability flag is not off (NO in S221), that is, if the variable probability flag is on, the main CPU 201 ends the time saving transition determination process and transfers the process to the counter determination process ( (see Figure 39). That is, when the probability change flag is on, it is possible to prevent the transition to the B time-saving gaming state.

一方、S221において、確変フラグがオフであると判定された場合(S221がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S222に移す。 On the other hand, if it is determined in S221 that the probability change flag is off (YES in S221), the main CPU 201 moves the process to S222.

S222において、メインCPU201は、天井カウンタが天井値であるか否かを判定する。 In S222, the main CPU 201 determines whether the ceiling counter is at the ceiling value.

S222において、天井カウンタが天井値でないと判定された場合(S222がNO判定の場合)、メインCPU201は、時短移行判定処理を終了し、処理を、カウンタ判定処理(図39参照)に戻す。 If it is determined in S222 that the ceiling counter is not at the ceiling value (NO in S222), the main CPU 201 ends the time saving transition determination process and returns the process to the counter determination process (see FIG. 39).

一方、S222において、天井カウンタが天井値であると判定された場合(S222がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S223に移す。 On the other hand, if it is determined in S222 that the ceiling counter is at the ceiling value (YES in S222), the main CPU 201 moves the process to S223.

S223において、メインCPU201は、天井カウント禁止フラグをオンにセットする。メインCPU201は、S223の処理を実行した後、処理を、S224に移す。 In S223, the main CPU 201 sets the ceiling count prohibition flag to ON. After executing the process of S223, the main CPU 201 moves the process to S224.

S224において、メインCPU201は、天井フラグをオンにセットする。天井フラグは、天井カウンタが天井値に達したことを示すフラグである。メインCPU201は、S224の処理を実行した後、処理を、S226に移す。 In S224, the main CPU 201 sets the ceiling flag on. The ceiling flag is a flag indicating that the ceiling counter has reached the ceiling value. After executing the process of S224, the main CPU 201 moves the process to S226.

S226において、メインCPU201は、天井カウンタをクリアする。メインCPU201は、S226の処理を実行した後、処理を、時短移行判定処理を終了し、処理を、カウンタ判定処理(図39参照)に戻す。 In S226, the main CPU 201 clears the ceiling counter. After executing the process of S226, the main CPU 201 ends the time saving transition determination process and returns the process to the counter determination process (see FIG. 39).

[1-6-16.時短移行処理]
次に、図41を参照して、メインCPU201により実行される時短移行処理について説明する。図41は、第1のパチンコ遊技機において、カウンタ判定処理(図39参照)中のS212でメインCPU201により実行される時短移行処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-16. Time-saving migration process]
Next, with reference to FIG. 41, the time saving migration process executed by the main CPU 201 will be described. FIG. 41 is a flowchart showing an example of the time saving transition process executed by the main CPU 201 in S212 during the counter determination process (see FIG. 39) in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、確変フラグがオフであるか否かを判定する(S232)。 The main CPU 201 first determines whether the probability change flag is off (S232).

S232において、確変フラグがオフでないと判定された場合(S232がNO判定の場合)、すなわち確変フラグがオンである場合、メインCPU201は、時短移行処理を終了し、処理を、カウンタ判定処理(図39参照)に戻す。このようにすることで、確変フラグがオンである場合には、B時短遊技状態およびC時短遊技状態のいずれも、開始されないようにすることができる。 In S232, if it is determined that the probability variation flag is not off (NO in S232), that is, if the probability variation flag is on, the main CPU 201 ends the time saving transition process and converts the process to the counter determination process (Fig. (see 39). By doing so, when the probability change flag is on, it is possible to prevent either the B time saving gaming state or the C time saving gaming state from being started.

一方、S232において、確変フラグがオフであると判定された場合(S232がYES判定)、メインCPU201は、処理を、S233に移す。 On the other hand, if it is determined in S232 that the probability variation flag is off (YES determination in S232), the main CPU 201 moves the process to S233.

S233において、メインCPU201は、天井フラグがONであるか否かを判定する。 In S233, the main CPU 201 determines whether the ceiling flag is ON.

S233において、天井フラグがオンでないと判定された場合(S233がNO判定の場合)、すなわち天井フラグがオフである場合、メインCPU201は、処理を、S236に移す。 If it is determined in S233 that the ceiling flag is not on (NO in S233), that is, if the ceiling flag is off, the main CPU 201 moves the process to S236.

一方、S233において、天井フラグがオンであると判定された場合(S233がYES判定)、メインCPU201は、処理を、S235に移す。 On the other hand, if it is determined in S233 that the ceiling flag is on (YES determination in S233), the main CPU 201 moves the process to S235.

S235において、メインCPU201は、B時短遊技状態への移行にかかわる処理として、B時短制御態様決定処理を実行する。この処理では、B時短カウンタにセットする時短回数と、時短モードを2にセットすることと、時短性能等を決定する。メインCPU201は、S235の処理を実行した後、処理を、S238に移す。 In S235, the main CPU 201 executes a B time saving control mode determination process as a process related to transition to the B time saving gaming state. In this process, the number of times of time saving to be set in the B time saving counter, setting of the time saving mode to 2, time saving performance, etc. are determined. After executing the process of S235, the main CPU 201 moves the process to S238.

なお、B時短カウンタにセットされる時短回数は、予め定められた回数である。また、時短性能のうち、「普通図柄当り」の当選確率は、普通図柄の当り判定テーブル(図17参照)に示されるとおりである。また、時短性能のうち、普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間)は、普通図柄判定テーブル(図18参照)および普通図柄当り種類決定テーブル(図19参照)に示されるとおりである。さらに、時短性能のうち、普通図柄の可変表示時間は、普通図柄の変動パターンテーブル(図20)に示されるとおりである。 Note that the number of time saving times set in the B time saving counter is a predetermined number of times. In addition, among the time-saving performance, the winning probability of "normal symbol win" is as shown in the normal symbol hit determination table (see FIG. 17). In addition, among the time-saving performance, the opening pattern (number of openings, opening time, wait time) of the normal electric accessory 146 is shown in the normal symbol determination table (see Figure 18) and the normal symbol per type determination table (see Figure 19). It is as it appears. Furthermore, among the time-saving performance, the variable display time of the normal symbols is as shown in the normal symbol variation pattern table (FIG. 20).

S236において、メインCPU201は、時短当りフラグがオンであるか否かを判定する。 In S236, the main CPU 201 determines whether the time saving flag is on.

S236において、時短当りフラグがオンでないと判定された場合(S236がNO判定の場合)、すなわち時短当りフラグがオフである場合、メインCPU201は、時短移行処理を終了し、処理を、カウンタ判定処理(図39参照)に戻す。 In S236, if it is determined that the time saving flag is not on (NO in S236), that is, if the time saving flag is off, the main CPU 201 ends the time saving transition process and transfers the process to the counter determination process. (See Figure 39).

一方、S236において、時短当りフラグがオンであると判定された場合(S236がYES判定)、メインCPU201は、処理を、S237に移す。 On the other hand, if it is determined in S236 that the time saving flag is on (YES in S236), the main CPU 201 moves the process to S237.

S237において、メインCPU201は、C時短遊技状態への移行にかかわる処理として、C時短制御態様決定処理を実行する。この処理では、C時短カウンタにセットする時短回数と、時短モードを3にセットすることと、時短性能等を決定する。メインCPU201は、S237の処理を実行した後、処理を、S238に移す。 In S237, the main CPU 201 executes a C time saving control mode determination process as a process related to transition to the C time saving gaming state. In this process, the number of time saving times to be set in the C time saving counter, setting of the time saving mode to 3, time saving performance, etc. are determined. After executing the process of S237, the main CPU 201 moves the process to S238.

なお、C時短カウンタにセットされる時短回数は、当り種類決定テーブル(図14参照)を参照して選択図柄コマンドに応じて決定される。また、時短性能のうち、「普通図柄当り」の当選確率は、普通図柄の当り判定テーブル(図17参照)に示されるとおりである。また、時短性能のうち、普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間)は、普通図柄判定テーブル(図18参照)および普通図柄当り種類決定テーブル(図19参照)に示されるとおりである。さらに、時短性能のうち、普通図柄の可変表示時間は、普通図柄の変動パターンテーブル(図20)に示されるとおりである。 In addition, the number of time saving times set in the C time saving counter is determined according to the selected symbol command with reference to the hit type determination table (see FIG. 14). In addition, among the time-saving performance, the winning probability of "normal symbol win" is as shown in the normal symbol hit determination table (see FIG. 17). In addition, among the time-saving performance, the opening pattern (number of openings, opening time, wait time) of the normal electric accessory 146 is shown in the normal symbol determination table (see Figure 18) and the normal symbol per type determination table (see Figure 19). It is as it appears. Furthermore, among the time-saving performance, the variable display time of the normal symbols is as shown in the normal symbol variation pattern table (FIG. 20).

S238において、メインCPU201は、時短設定処理を行う。この時短設定処理の詳細については、図42を参照して後述する。メインCPU201は、S238の処理を実行した後、時短移行処理を終了し、処理を、カウンタ判定処理(図39参照)に戻す。 In S238, the main CPU 201 performs time saving setting processing. Details of this time saving setting process will be described later with reference to FIG. After executing the process of S238, the main CPU 201 ends the time saving transition process and returns the process to the counter determination process (see FIG. 39).

[1-6-17.時短設定処理]
次に、図42を参照して、メインCPU201により実行される時短設定処理について説明する。図42は、第1のパチンコ遊技機において、時短移行処理(図41参照)中のS238でメインCPU201により実行される時短設定処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-17. Time-saving setting process]
Next, with reference to FIG. 42, the time saving setting process executed by the main CPU 201 will be described. FIG. 42 is a flowchart showing an example of the time saving setting process executed by the main CPU 201 in S238 during the time saving transition process (see FIG. 41) in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、時短フラグがオンであるか否かを判定する(S241)。 The main CPU 201 first determines whether the time saving flag is on (S241).

S241において、時短フラグがオンであると判定された場合(S241がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S242に移す。 In S241, if it is determined that the time saving flag is on (YES in S241), the main CPU 201 moves the process to S242.

S241がYES判定の場合とは、確変フラグがオフであって、例えば、C時短遊技状態が先に実行されている状態でB時短遊技状態を重ねて実行する場合(天井カウンタ=天井値となった場合)や、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態が先に実行されている状態でC時短遊技状態を重ねて実行する場合(「時短当り」に当選した場合)が相当する。 When S241 is YES, the probability change flag is off and, for example, when B time-saving game state is executed in a state where C time-saving game state is executed first (ceiling counter = ceiling value) ), or when executing the C time saving gaming state in a state where the A time saving gaming state, the B working time saving gaming state, or the C time saving gaming state has been executed first (if you win the "time saving winning"). do.

なお、図示しないが、C時短遊技状態が先に実行されている状態でB時短遊技状態を重ねて実行する場合、メインCPU201は、「時短モード=2」をセットするとともに、S235で決定されたB時短カウンタをセットする。また、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態が先に実行されている状態でC時短遊技状態を重ねて実行する場合、メインCPU201は、「時短モード=3」にセットするとともに、S237で決定されたC時短カウンタをセットする。 Although not shown, when executing the B time saving gaming state in a state where the C time saving gaming state has been executed first, the main CPU 201 sets "time saving mode = 2" and also sets the time saving gaming state determined in S235. B Set the time saving counter. In addition, when executing the C time saving gaming state in a state in which the A time saving gaming state, the B working time saving gaming state, or the C working time saving gaming state is executed first, the main CPU 201 sets "time saving mode = 3". At the same time, the C time saving counter determined in S237 is set.

S241において、時短フラグがオンでないと判定された場合(S241がNO判定)、すなわち時短フラグがオフである場合、メインCPU201は、処理を、S244に移す。 If it is determined in S241 that the time saving flag is not on (NO determination in S241), that is, if the time saving flag is off, the main CPU 201 moves the process to S244.

S242において、メインCPU201は、現状の時短カウンタ(先に実行されていた時短遊技状態の時短残回数)と、新たな時短回数(S235またはS237で決定された時短回数)とを比較し、現状の時短カウンタが新たな時短回数よりも小さいか否かを判定する。 In S242, the main CPU 201 compares the current time-saving counter (the remaining number of time-savings in the previously executed time-saving gaming state) with the new time-saving number (the number of time-savings determined in S235 or S237), and It is determined whether the time saving counter is smaller than the new number of time saving times.

S242において、現状の時短カウンタが新たな時短回数よりも小さくないと判定された場合(S242がNO判定の場合)、すなわち現状の時短カウンタが新たな時短回数よりも大きい場合、メインCPU201は、時短設定処理を終了し、処理を、時短移行処理(図41を参照)に戻す。 If it is determined in S242 that the current time saving counter is not smaller than the new number of time reductions (if NO in S242), that is, if the current time saving counter is greater than the new number of time reductions, the main CPU 201 The setting process is ended and the process returns to the time saving transition process (see FIG. 41).

一方、S242において、現状の時短カウンタが新たな時短回数よりも大きいと判定された場合(S242がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S243に移す。 On the other hand, if it is determined in S242 that the current time saving counter is larger than the new number of time saving times (YES in S242), the main CPU 201 moves the process to S243.

S243において、メインCPU201は、時短カウンタ再設定処理を行う。この処理では、C時短遊技状態が先に実行されている状態でB時短遊技状態を重ねて実行する場合や、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態が先に実行されている状態でC時短遊技状態を重ねて実行する場合、現状の時短カウンタの値(すなわち時短残回数)と新たな時短回数とのうち多い方の時短回数が、新たな時短カウンタとして再設定される。ただし、時短カウンタ再設定処理(S243)が行われたとしても、メインCPU201は、B時短カウンタおよびC時短カウントをリセットしない。 In S243, the main CPU 201 performs a time saving counter resetting process. In this process, the B time saving gaming state may be executed in a state where the C time saving gaming state is executed first, or the A time saving gaming state, the B working time saving gaming state, or the C time saving gaming state is executed first. If the C time saving game state is executed repeatedly in the current state, the current time saving counter value (i.e. remaining time saving number) and the new time saving number, whichever is greater, will be reset as the new time saving counter. . However, even if the time saving counter resetting process (S243) is performed, the main CPU 201 does not reset the B time saving counter and the C time saving count.

なお、C時短遊技状態が先に実行されている状態でB時短遊技状態を重ねて実行する場合や、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態が先に実行されている状態でC時短遊技状態を重ねて実行する場合、メインCPU201は、先に実行されていた時短遊技状態の時短性能を維持する。すなわち、先に実行されていた時短遊技状態の時短性能から新たな時短遊技状態の時短性能に変更したり、現状の時短カウンタと新たな時短回数とのうち多い方の時短回数に対応する時短遊技状態の時短性能に変更されたりはしない。 In addition, when the B time saving gaming state is executed in a state where the C time saving gaming state is executed first, or when the A time saving gaming state, the B working time saving gaming state, or the C time saving gaming state is being executed first. When executing the C time-saving gaming state over and over again, the main CPU 201 maintains the time-saving performance of the previously executed time-saving gaming state. In other words, changing the time-saving performance of the previously executed time-saving game state to the time-saving performance of a new time-saving game state, or performing a time-saving game corresponding to the greater number of time-savings between the current time-saving counter and the new number of time-savings. The time-saving performance of the state will not be changed.

なお、時短性能とは、上述したとおり、入賞口(例えば、本実施例では第2始動口140B(図4参照))への遊技球の入賞の容易さを変更する性能であって、「普通図柄当り」の当選確率、普通図柄の可変表示時間、または/および普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間等)等をいう。 As mentioned above, the time-saving performance is a performance that changes the ease with which the game ball enters the winning opening (for example, in this embodiment, the second starting opening 140B (see FIG. 4)). It refers to the winning probability of "per symbol", variable display time of normal symbols, and/or opening pattern (number of openings, opening time, wait time, etc.) of the ordinary electric accessory 146.

S244において、メインCPU201は、時短態様設定処理を行う。この処理は、S241がNO判定の場合、すなわち、非時短遊技状態からB時短遊技状態に移行させて実行する場合(天井カウンタ=天井値となった場合)や、非時短遊技状態からC時短遊技状態に移行させて実行する場合(「時短当り」に当選した場合)に行われる処理である。この処理では、B時短制御態様決定処理(S235)またはC時短制御態様決定処理(S237)で決定された時短回数と時短性能とが設定される。メインCPU201は、S244の処理を実行した後、処理を、S245に移す。 In S244, the main CPU 201 performs time saving mode setting processing. This process is executed when S241 is NO, that is, when the non-time-saving gaming state is transferred to the B-time-saving gaming state (ceiling counter = ceiling value), or from the non-time-saving gaming state to the C-time-saving gaming state. This is the process that is performed when the game is moved to and executed (when the "time saving win" is won). In this process, the number of time saving times and time saving performance determined in the B time saving control mode determination process (S235) or the C time saving control mode determining process (S237) are set. After executing the process of S244, the main CPU 201 moves the process to S245.

S245において、メインCPU201は、時短フラグをオンにセットする。メインCPU201は、S245の処理を実行した後、時短設定処理を終了し、処理を、時短移行処理(図41)に戻す。 In S245, the main CPU 201 sets the time saving flag to ON. After executing the process of S245, the main CPU 201 ends the time saving setting process and returns the process to the time saving transition process (FIG. 41).

このように、図34~図42を参照して説明した上述の時短管理処理において、メインCPU201は、B時短遊技状態への移行処理を、天井最終変動としての特別図柄の可変表示が終了したときに行っている。本実施例では、第1特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれないが、当り判定処理の当り判定処理の結果に小当りを含むパチンコ遊技機の場合、天井最終変動における第1特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである場合が生じうる。このように、天井最終変動における第1特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである場合、メインCPU201は、小当り遊技状態が終了したことに基づいて、B時短遊技状態に移行させる処理を行うとよい。 In this way, in the above-mentioned time-saving management processing explained with reference to FIGS. 34 to 42, the main CPU 201 executes the transition processing to the B-time-saving gaming state when the variable display of the special symbol as the final ceiling variation is completed. I'm going to In this embodiment, the result of the hit determination process for the first special symbol does not include a small hit, but in the case of a pachinko game machine where the result of the hit determination process includes a small hit, the first special symbol in the final fluctuation of the ceiling does not include a small hit. A case may occur in which the result of the special symbol hit determination process is a small hit. In this way, when the result of the hit determination process for the first special symbol in the final ceiling fluctuation is a small hit, the main CPU 201 executes the process of transitioning to the B time-saving gaming state based on the completion of the small winning gaming state. It's good to do.

また、図34~図42を参照して説明した上述の時短管理処理では、メインCPU201は、B時短遊技状態への移行処理を、天井最終変動としての特別図柄の可変表示が終了したときに行っているが、これに限られず、天井最終変動としての特別図柄の可変表示を開始したことに基づいて、B時短遊技状態への移行処理を行うようにしてもよい。とくに、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能な第1のパチンコ遊技機においては、天井最終変動としての特別図柄の可変表示を開始したことに基づいて、B時短遊技状態への移行処理を行うことが好ましい。なぜなら、天井最終変動としての特別図柄の可変表示が終了したときにB時短遊技状態に移行するようにすると、天井最終変動としてのいずれか一方の特別図柄の可変表示中に他方の特別図柄の可変表示が開始された場合、この他方の特別図柄の可変表示については、B時短遊技状態としての恩恵を受けることができなくなり、興趣が低下するおそれがあるからである。天井最終変動としての特別図柄の可変表示を開始したことに基づいてB時短遊技状態への移行処理を行うことにより、とくに天井最終変動である特別図柄の可変表示が長変動(例えば、図15に示される長変動A~C)である場合であっても、B時短遊技状態の開始の遅延を回避することができる。 In addition, in the above-mentioned time-saving management processing explained with reference to FIGS. 34 to 42, the main CPU 201 performs the transition processing to the B-time-saving gaming state when the variable display of the special symbol as the final ceiling variation is completed. However, the present invention is not limited to this, and the transition process to the B time-saving game state may be performed based on the start of the variable display of the special symbol as the final fluctuation of the ceiling. In particular, in the first pachinko game machine in which the first special symbol and the second special symbol can be variably displayed in parallel, B time-saving game It is preferable to perform transition processing to the state. This is because when the variable display of the special symbol as the final ceiling variation ends, the transition to the B time saving gaming state is made, and while the variable display of one of the special symbols as the final ceiling variation, the other special symbol is variable. This is because when the display is started, the variable display of the other special symbol will no longer be able to benefit from the B time-saving game state, and there is a risk that interest will decrease. By performing the transition process to the B time-saving gaming state based on the start of the variable display of the special symbol as the final ceiling variation, the variable display of the special symbol that is the final ceiling variation in particular becomes a long variation (for example, as shown in FIG. 15). Even in the case of long fluctuations A to C) as shown, it is possible to avoid delay in starting the B time-saving gaming state.

また、図34~図42を参照して説明した上述の時短管理処理では、天井フラグがオンである場合にB時短遊技状態に移行させ、時短当りフラグがオンである場合にC時短遊技状態に移行させるようにしたが、これに限られず、B時短遊技状態に移行する場合とC時短遊技状態に移行する場合とで共通するフラグを用いて時短遊技状態に移行する旨を判定するようにしてもよい。 In addition, in the above-mentioned time-saving management processing explained with reference to FIGS. 34 to 42, when the ceiling flag is on, the transition is made to the B-time-saving gaming state, and when the time-saving hit flag is on, the transition is made to the C-time-saving gaming state. However, the present invention is not limited to this, and a common flag may be used to determine the transition to the time-saving gaming state in the case of transitioning to the B-time-saving gaming state and the case of transitioning to the C-time-saving gaming state. Good too.

また、図34~図42を参照して説明した上述の時短管理処理では、B時短遊技状態への移行にかかわる処理としてのB時短制御態様決定処理(S235)を、C時短遊技状態への移行にかかわる処理としてのC時短制御態様決定処理(S237)よりも優先して行うようにしている(図41のS233~S237を参照)が、これに限られない。例えば、C時短遊技状態への移行にかかわる処理としてのC時短制御態様決定処理(S237)を、B時短遊技状態への移行にかかわる処理としてのB時短制御態様決定処理(S235)よりも優先して行うようにしてもよい。 In addition, in the above-mentioned time-saving management process explained with reference to FIGS. 34 to 42, the B-time-saving control mode determination process (S235) as a process related to transition to the B-time-saving gaming state is replaced with the process related to the transition to the C-time-saving gaming state. Although the process is performed with priority over the C time saving control mode determination process (S237) as the process related to this (see S233 to S237 in FIG. 41), the present invention is not limited to this. For example, the C time saving control mode determination process (S237), which is a process related to the transition to the C time saving gaming state, is given priority over the B time saving control mode determining process (S235), which is a process related to the transition to the B time saving gaming state. It may also be done by

また、図38を参照して説明した上述の天井カウンタ更新処理では、天井カウント禁止フラグがオフでない場合(図38のS201がNO判定)、天井カウンタを更新しないようにしているが、これに限られない。例えばST機や確変転落抽選を行うパチンコ遊技機では、確変フラグがオンである場合であっても特別図柄の可変表示が行われると天井カウンタを更新するようにしてもよい。この場合、天井カウンタが天井値に達したとしても、B時短遊技状態に移行せず、天井カウンタと確変カウンタとの差が天井値となった場合に、B時短遊技状態に移行するようにしてもよい。この場合、メインCPU201は、「天井カウンタ=天井値」となっただけではB時短遊技状態に移行させず、天井カウンタと確変カウンタとの差が天井値となった場合に、B時短遊技状態に移行させる処理を行うこととなる。 Furthermore, in the ceiling counter update process described above with reference to FIG. 38, the ceiling counter is not updated if the ceiling count prohibition flag is not off (NO determination in S201 of FIG. 38). I can't do it. For example, in an ST machine or a pachinko game machine that performs a variable probability falling lottery, even if the variable probability flag is on, the ceiling counter may be updated when a special symbol is variably displayed. In this case, even if the ceiling counter reaches the ceiling value, the transition to the B time saving game state may not be made, but the transition to the B time saving gaming state may be made when the difference between the ceiling counter and the probability change counter reaches the ceiling value. . In this case, the main CPU 201 does not shift to the B time saving gaming state just when the "ceiling counter = ceiling value", but shifts to the B time saving gaming state when the difference between the ceiling counter and the probability variable counter reaches the ceiling value. Processing will be carried out.

また、B時短遊技状態への移行条件である天井値は、確変フラグがオフである場合の大当り確率の分母の所定範囲内(例えば、2.5~3.0倍)であることが好ましい。本実施例では、例えば図10に示されるように、確変フラグがオフである場合の大当り確率が319分の1(設定値1の場合)であるから、天井値は、319×2.5~319×3.0(倍)の範囲内であることが好ましい。 Further, it is preferable that the ceiling value, which is a transition condition to the B time-saving gaming state, be within a predetermined range (for example, 2.5 to 3.0 times) of the denominator of the jackpot probability when the variable probability flag is off. In this example, as shown in FIG. 10, for example, the jackpot probability when the variable probability flag is off is 1/319 (in the case of setting value 1), so the ceiling value is 319×2.5 to 319 It is preferably within the range of ×3.0 (times).

また、B時短遊技状態の終了条件であるB時短規定回数の上限は、確変フラグがオフである場合の大当り確率の分母の規定倍数(例えば3.8倍)までとすることが好ましい。同様に、C時短遊技状態の終了条件であるC時短規定回数の上限についても、確変フラグがオフである場合の大当り確率の分母に規定数を乗じた値まで(例えば大当り確率の分母の3.8倍まで)とすることが好ましい。本実施例では、確変フラグがオフである場合の大当り確率が319分の1(設定値1の場合)であるから、B時短規定回数およびC時短規定回数は、いずれも、概ね1212(319×3.8)を上限とすることが好ましい。なお、B時短規定回数の上限とC時短規定回数の上限とを同じ値とすることは必須ではない。 Further, it is preferable that the upper limit of the specified number of times of B time saving, which is a condition for ending the B time saving gaming state, be up to a specified multiple (for example, 3.8 times) of the denominator of the jackpot probability when the probability change flag is off. Similarly, the upper limit of the prescribed number of C time-savings, which is the condition for ending the C-time-saving gaming state, is up to the value obtained by multiplying the denominator of the jackpot probability when the variable probability flag is off by the specified number (for example, 3. (up to 8 times) is preferred. In this example, since the jackpot probability when the variable probability flag is off is 1/319 (in the case of setting value 1), the prescribed number of times B and C are both approximately 1212 (319× It is preferable to set the upper limit to 3.8). Note that it is not essential that the upper limit of the specified number of times of B-time reduction and the upper limit of the specified number of times of C-time reduction be the same value.

ところで、第1のパチンコ遊技機のように、例えば設定1~設定6といった大当り確率が異なる複数の設定値のうちいずれか一の設定値にセット可能であるパチンコ遊技機である場合、上述したとおり、時短当り確率は全設定値で共通の確率となっている。このような場合、B時短遊技状態への移行条件である天井値を、設定値にかかわらず大当り確率(確変フラグがオフである場合)の分母に規定数(例えば3.0)を乗じた値とした場合、設定値に応じて天井値が異なることとなり、セットされている設定値が遊技者に看破されてしまうおそれがある。そこで、本実施例では、セットされた設定値がいずれであったとしても、天井値を、大当り確率(確変フラグがオフである場合)の分母に対して規定数を乗じて決定するのではなく、設定値にかかわらず同じ値とすることが好ましい。 By the way, in the case of a pachinko game machine such as the first pachinko game machine that can be set to any one of a plurality of setting values with different jackpot probabilities, such as setting 1 to setting 6, as described above, , the time saving probability is a common probability for all setting values. In such a case, the ceiling value, which is the condition for transitioning to the B time-saving gaming state, is set to the value obtained by multiplying the denominator of the jackpot probability (when the probability variable flag is off) by a specified number (for example, 3.0), regardless of the setting value. In this case, the ceiling value will differ depending on the set value, and there is a risk that the set value may be overlooked by the player. Therefore, in this embodiment, no matter what setting value is set, the ceiling value is not determined by multiplying the denominator of the jackpot probability (when the variable probability flag is off) by a specified number, but by It is preferable to use the same value regardless of the setting value.

[1-6-18.時短管理処理にかかわる変形例]
図34~図42を参照して第1のパチンコ遊技機において説明した上述の時短管理処理(以下「本実施例の時短管理処理」と称する)では、天井カウンタ更新処理(図38参照)を、特別図柄遊技終了処理において(すなわち特別図柄の可変表示を終了したときに)実行している。また、B時短遊技状態への移行にかかわる処理を、C時短遊技状態への移行にかかわる処理よりも優先して行うようにしている。ただし、これらに限られず、様々なバリエーションで時短管理処理を行うことができる。以下に、時短管理処理にかかわる変形例について説明する。
[1-6-18. Variations related to time-saving management processing]
In the above-mentioned time-saving management process (hereinafter referred to as "time-saving management process of this embodiment") described for the first pachinko game machine with reference to FIGS. 34 to 42, the ceiling counter updating process (see FIG. 38) is It is executed in the special symbol game end process (that is, when the variable display of the special symbol is finished). Further, the process related to the transition to the B time-saving gaming state is given priority over the process related to the transition to the C time-saving gaming state. However, the time saving management process is not limited to these, and can be performed in various variations. Modifications related to the time saving management process will be described below.

以下に説明する変形例では、天井カウンタの更新処理の実行タイミングと、B時短遊技状態への移行とC時短遊技状態への移行との優先順位等の移行時の処理と、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊技状態の移行フラグとを共通して用いられる共通フラグであるか否かと、のバリエーションについて説明する。なお、上述した本実施例の時短管理処理における天井カウンタの更新処理の実行タイミング等は以下のとおりである。
・天井カウンタの更新処理の実行タイミング:変動停止時
・移行時の処理:B時短遊技状態優先
・B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊技状態の移行フラグ:別個
In the modified example described below, the execution timing of the ceiling counter update process, the processing at the time of transition such as the priority order of transition to the B time saving gaming state and the transition to the C time saving gaming state, and the transition to the B time saving gaming state Variations will be explained as to whether or not the transition flag of C and the transition flag of C time-saving gaming state are commonly used common flags. Note that the execution timing of the ceiling counter update process in the time saving management process of this embodiment described above is as follows.
・Execution timing of ceiling counter update processing: When fluctuation stops ・Processing at transition: B time saving gaming state priority ・Transition flag to B time saving gaming state and C time saving gaming state transition flag: Separate

また、以下では、時短管理処理にかかわる様々な変形例のうち代表的な例について説明するものであり、時短管理処理は、図34~図42を参照して説明した実施例および以下に説明する変形例に限定されない。 In addition, typical examples of various modifications related to the time-saving management process will be described below, and the time-saving management process will be explained in the embodiment described with reference to FIGS. 34 to 42 and in the following. It is not limited to the modified examples.

[1-6-18-1.第1変形例]
第1変形例は、以下のとおりである。以下では、本実施例の時短管理処理と異なる処理について説明する。
・天井カウンタの更新処理の実行タイミング:変動開始時
・移行時の処理:B時短遊技状態優先
・B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊技状態の移行フラグ:別個
[1-6-18-1. 1st modification]
The first modification is as follows. Below, processing different from the time saving management processing of this embodiment will be explained.
・Execution timing of ceiling counter update processing: At the start of fluctuation ・Processing at the time of transition: B time saving gaming state priority ・Transition flag to B time saving gaming state and transition flag of C time saving gaming state: Separate

第1変形では、天井カウンタ更新処理を、特別図柄可変表示開始処理(すなわち特別図柄の可変表示を開始したとき)において実行し、B時短遊技状態への移行にかかわる処理であるB時短制御態様決定処理(図41のS235参照)を、C時短遊技状態への移行にかかわる処理であるC時短制御態様決定処理(図41のS237)よりも優先して行う例である。第1変形例におけるその他の処理は、本実施例の時短管理処理と同様であるため、説明を省略する。 In the first modification, the ceiling counter update process is executed in the special symbol variable display start process (that is, when the variable display of special symbols is started), and the B time saving control mode is determined, which is the process related to transition to the B time saving gaming state. This is an example in which the process (see S235 in FIG. 41) is given priority over the C time saving control mode determination process (S237 in FIG. 41) which is the process related to transition to the C time saving gaming state. The other processes in the first modification are the same as the time saving management process of the present embodiment, so the explanation will be omitted.

図44は、第1変形例における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。なお、図44において、本実施例の時短管理処理と同じ処理については、処理するタイミングが本実施例の時短管理処理と異なっていたとしても、同じステップ番号を付すものとする。 FIG. 44 is a flowchart showing an example of special symbol variable display start processing in the first modification. In addition, in FIG. 44, the same step number is given to the same process as the time saving management process of this embodiment even if the processing timing is different from the time saving management process of this embodiment.

図44に示されるように、この第1変形例では、メインCPU201は、天井カウンタ更新処理(S182)を、例えば、特別図柄の可変表示時間設定処理(S108)と、特別図柄の制御状態番号を1にセットする処理(S109)との間で行う。 As shown in FIG. 44, in this first modification, the main CPU 201 performs ceiling counter updating processing (S182), for example, special symbol variable display time setting processing (S108), and special symbol control state number processing. This is performed between the process of setting the value to 1 (S109).

S108とS109との間で行われるS182の天井カウンタ処理は、図38を参照して上述した天井カウンタ処理と同様であるため、説明を省略する。 The ceiling counter process in S182 performed between S108 and S109 is the same as the ceiling counter process described above with reference to FIG. 38, so the explanation will be omitted.

また、メインCPU201は、天井カウンタ更新処理(S182)の終了後、時短移行判定処理(S211)も行う。 Furthermore, after the ceiling counter update process (S182) is finished, the main CPU 201 also performs a time saving transition determination process (S211).

天井カウンタ更新処理(S182)の終了後に行われる時短移行判定処理(S211)は、図40を参照して上述した天井カウンタ処理と同様であるため、説明を省略する。 The time saving transition determination process (S211) performed after the ceiling counter update process (S182) is completed is the same as the ceiling counter process described above with reference to FIG. 40, and therefore the description thereof will be omitted.

また、この第1変形例では、B時短遊技状態への移行にかかわる処理であるB時短制御態様決定処理(図41のS235参照)が、C時短遊技状態への移行にかかわる処理であるC時短制御態様決定処理(図41のS237)よりも優先して行われるが、これについての処理は、図41と同様であるため、説明を省略する。 In addition, in this first modification, the B time saving control mode determination process (see S235 in FIG. 41), which is the process related to the transition to the B time saving gaming state, is replaced by the C time saving control mode determination process (see S235 in FIG. 41), which is the process related to the transition to the C time saving gaming state. This process is performed with priority over the control mode determination process (S237 in FIG. 41), but since the process is the same as that in FIG. 41, a description thereof will be omitted.

なお、本実施例の時短管理処理のうち、天井カウンタ処理(S182)および時短移行判定処理(S211)を除く他の処理については、特別図柄遊技終了処理(図34参照)において実行することができる。この場合、時短移行処理(図41参照)のうち、B時短遊技状態への移行にかかわる処理(例えば、S235およびこれに伴うS238)については特別図柄可変表示開始処理(例えば、図44に示される時短移行判定処理(S211)の終了後)において行い、C時短遊技状態への移行にかかわる処理(例えば、S236およびこれに伴うS238)については特別図柄遊技終了処理(図34)において実行するようにしてもよい。 In addition, among the time saving management processes of this embodiment, other processes excluding the ceiling counter process (S182) and the time saving transition determination process (S211) can be executed in the special symbol game end process (see FIG. 34). . In this case, of the time saving transition process (see FIG. 41), the process related to the transition to the B time saving gaming state (for example, S235 and accompanying S238) is limited to the special symbol variable display start process (for example, the process shown in FIG. 44). After the end of the time saving transition determination process (S211)), the process related to the transition to the C time saving gaming state (for example, S236 and accompanying S238) is executed in the special symbol game ending process (FIG. 34). You can.

また、この第1変形例では、天井カウンタ更新処理(S182)を、特別図柄の可変表示時間設定処理(S108)と、特別図柄の制御状態番号を1にセットする処理(S109)との間で行っているが、これに限られず、特別図柄可変表示開始処理中であれば任意のタイミングで行ってよい。ただし、図44に示されるように、天井カウンタ更新処理(S182)を、特別図柄の当り判定処理(S104)よりも優先して先に実行してもよいし、特別図柄の当り判定処理(S104)よりも後に実行してもよい。 In addition, in this first modification, the ceiling counter updating process (S182) is performed between the special symbol variable display time setting process (S108) and the process of setting the special symbol control state number to 1 (S109). However, the present invention is not limited to this, and may be performed at any timing as long as the special symbol variable display start process is in progress. However, as shown in FIG. 44, the ceiling counter update process (S182) may be executed prior to the special symbol hit determination process (S104), or the special symbol hit determination process (S104) may be executed first. ) may be executed after.

また、この第1変形例では、B時短遊技状態への移行条件が成立した場合(図46のS222がYES判定の場合)と、C時短遊技状態への移行条件が成立した場合(特別図柄の当り判定処理(例えば、図44のS104を参照)の結果が時短当りである場合)とに、メインCPU201は、B時短遊技状態に移行する場合とC時短遊技状態に移行する場合とで共通して用いられる時短移行フラグをオンにセットする。 In addition, in this first modification, when the conditions for transition to the B time-saving gaming state are satisfied (when S222 in FIG. 46 is YES) and when the conditions for transitioning to the C time-saving gaming state are satisfied (when the special symbol is When the result of the hit determination process (for example, see S104 in FIG. 44) is a time-saving win), the main CPU 201 performs the same process in both the case of transitioning to the B-time-saving gaming state and the case of transitioning to the C-time-saving gaming state. Set the time-saving transition flag used for

[1-6-18-2.第2変形例]
第2変形例は、以下のとおりである。
・天井カウンタの更新処理の実行タイミング:変動開始時
・移行時の処理:C時短遊技状態優先
・B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊技状態の移行フラグ:別個
[1-6-18-2. Second modification]
The second modification is as follows.
・Execution timing of ceiling counter update processing: At the start of fluctuation ・Processing at the time of transition: C time saving gaming state priority ・Transition flag to B time saving gaming state and transition flag of C time saving gaming state: Separate

第2変形例は、第1変形例と同様、天井カウンタ更新処理を、特別図柄可変表示開始処理(すなわち特別図柄の可変表示を開始したとき)において実行するものである。ただし、この第2変形例は、C時短遊技状態への移行にかかわる処理であるC時短制御態様決定処理(図41のS237)を、B時短遊技状態への移行にかかわる処理であるB時短制御態様決定処理(図41のS235参照)よりも優先して行う点で、第1変形例と異なる。第2変形例におけるその他の処理は、本実施例の時短管理処理と同様であるため、説明を省略する。 The second modification, like the first modification, executes the ceiling counter updating process in the special symbol variable display start processing (that is, when the variable display of the special symbol is started). However, in this second modification, the C time-saving control mode determination process (S237 in FIG. 41), which is the process related to the transition to the C time-saving gaming state, is replaced with the B-time saving control, which is the process related to the transition to the B time-saving gaming state. This differs from the first modification in that it is performed with priority over the aspect determination process (see S235 in FIG. 41). The other processes in the second modification are the same as the time saving management process of the present embodiment, so the explanation will be omitted.

図45は、第2変形例における時短移行処理の一例を示すフローチャートである。なお、図45において、本実施例の時短管理処理と同じ処理については、処理するタイミングが本実施例の時短管理処理と異なっていたとしても、同じステップ番号を付すものとする。 FIG. 45 is a flowchart illustrating an example of time saving transition processing in the second modification. In addition, in FIG. 45, the same step number is given to the same process as the time saving management process of this embodiment even if the processing timing is different from the time saving management process of this embodiment.

図45に示されるように、第2変形例の時短移行処理では、S232がYES判定の場合、メインCPU201は、S236およびS237の処理を、S233およびS235の処理よりも優先して行っている。このようにすることで、B時短遊技状態への移行条件とC時短遊技状態への移行条件とのうちC時短遊技状態への移行条件のみが成立してい場合は勿論のこと、B時短遊技状態への移行条件とC時短遊技状態への移行条件との両方が成立している場合であっても、C時短遊技状態への移行を、B時短遊技状態への移行よりも優先して行うことが可能となる。 As shown in FIG. 45, in the time saving transition process of the second modification, when the determination in S232 is YES, the main CPU 201 performs the processes in S236 and S237 with priority over the processes in S233 and S235. By doing this, of course, when only the condition for transition to the C time saving gaming state is satisfied among the transition conditions to the B time saving gaming state and the transition condition to the C time saving gaming state, the B time saving gaming state To give priority to the transition to the C time-saving gaming state over the transition to the B time-saving gaming state even if both the transition conditions to the C time-saving gaming state and the transition conditions to the C-time-saving gaming state are satisfied. becomes possible.

[1-6-18-3.第3変形例]
第3変形例は、以下のとおりである。
・天井カウンタの更新処理の実行タイミング:変動開始時
・移行時の処理:B時短遊技状態優先
・B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊技状態の移行フラグ:共通
[1-6-18-3. Third modification]
The third modification is as follows.
・Execution timing of ceiling counter update process: At the start of fluctuation ・Processing at transition: B time saving gaming state priority ・Transition flag to B time saving gaming state and C time saving gaming state transition flag: Common

第3変形例は、第1変形例と同様、天井カウンタ更新処理を、特別図柄可変表示開始処理(すなわち特別図柄の可変表示を開始したとき)において実行するものである。ただし、第3変形例では、B時短遊技状態に移行する場合とC時短遊技状態に移行する場合とで共通するフラグを用いて、時短移行処理を行うようにした点で、第1変形例と異なる。なお、この第3変形例では、B時短遊技状態への移行にかかわる処理であるB時短制御態様決定処理(図41のS235)を、C時短遊技状態への移行にかかわる処理であるC時短制御態様決定処理(図41のS237参照)よりも優先して行っており、この点は第1変形例と同様である。第3変形例におけるその他の処理は、本実施例の時短管理処理と同様であるため、説明を省略する。 In the third modification, like the first modification, the ceiling counter update process is executed in the special symbol variable display start processing (that is, when the variable display of the special symbol is started). However, the third modification differs from the first modification in that the time-saving transition process is performed using a common flag when transitioning to the B-time-saving gaming state and when transitioning to the C-time-saving gaming state. different. In addition, in this third modification, the B time saving control mode determination process (S235 in FIG. 41), which is the process related to the transition to the B time saving gaming state, is replaced with the C time saving control, which is the process related to the transition to the C time saving gaming state. This is performed with priority over the aspect determination process (see S237 in FIG. 41), and this point is similar to the first modification. The other processes in the third modification are the same as the time saving management process of the present embodiment, so the explanation will be omitted.

図46は、第3変形例における時短移行判定処理の一例を示すフローチャートである。また、図47は、第3変形例における時短移行処理の一例を示すフローチャートである。なお、図46および図47において、本実施例の時短管理処理と同じ処理については、処理するタイミングが本実施例の時短管理処理と異なっていたとしても、同じステップ番号を付すものとする。 FIG. 46 is a flowchart illustrating an example of time saving transition determination processing in the third modification. Further, FIG. 47 is a flowchart illustrating an example of time saving transition processing in the third modification. In addition, in FIG. 46 and FIG. 47, the same step number is given to the same process as the time saving management process of this embodiment even if the processing timing is different from the time saving management process of this embodiment.

図46に示されるように、第3変形例の時短移行判定処理において、メインCPU201は、S224の処理を行った後、時短移行フラグをオンにセットする(S225)。この時短移行フラグは、上述したとおり、B時短遊技状態に移行する場合とC時短遊技状態に移行する場合とで共通して用いられるフラグである。したがって、この第3変形例において、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理(例えば、図44のS104を参照)の結果が時短当りである場合にも、時短移行フラグをオンにセットする。 As shown in FIG. 46, in the time saving shift determination process of the third modification, the main CPU 201 sets the time saving shift flag to ON after performing the process of S224 (S225). As mentioned above, this time-saving transition flag is a flag that is used in common in the case of transitioning to the B-time-saving gaming state and the case of transitioning to the C-time-saving gaming state. Therefore, in this third modification, the main CPU 201 sets the time-saving transition flag to ON even when the result of the special symbol hit determination process (for example, see S104 in FIG. 44) is a time-saving hit.

メインCPU201は、S225の処理を実行した後、処理を、S226に移す。 After executing the process of S225, the main CPU 201 moves the process to S226.

なお、S224の処理およびS226の処理は、いずれも図40を参照して上述したS224の処理およびS226の処理と同様であるため、説明を省略する。 Note that the processing in S224 and the processing in S226 are both the same as the processing in S224 and the processing in S226 described above with reference to FIG. 40, so the description thereof will be omitted.

図47に示されるように、第3変形例の時短移行処理において、メインCPU201は、先ず、時短移行フラグがオンであるか否かを判定する(S231)。 As shown in FIG. 47, in the time saving transition process of the third modification, the main CPU 201 first determines whether the time saving transition flag is on (S231).

S231において、時短移行フラグがオンでないと判定された場合(S231がNO判定の場合)、すなわち時短移行フラグがオフである場合、メインCPU201は、時短移行処理を終了し、処理を、カウンタ判定処理(図39参照)に戻す。 In S231, if it is determined that the time saving shift flag is not on (NO in S231), that is, if the time saving shift flag is off, the main CPU 201 ends the time saving shift process and converts the process to the counter determination process. (See Figure 39).

一方、S231において、時短移行フラグがオンであると判定された場合(S231がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S232に移す。 On the other hand, if it is determined in S231 that the time saving shift flag is on (YES in S231), the main CPU 201 moves the process to S232.

S232において、メインCPU201は、確変フラグがオフであるか否かを判定する。 In S232, the main CPU 201 determines whether the probability change flag is off.

S232において、確変フラグがオフでないと判定された場合(S232がNO判定の場合)、すなわち確変フラグがオンである場合、メインCPU201は、処理を、S239に移す。 In S232, if it is determined that the probability variation flag is not off (NO in S232), that is, if the probability variation flag is on, the main CPU 201 moves the process to S239.

一方、S232において、確変フラグがオフであると判定された場合(S232がYES判定)、メインCPU201は、処理を、S233に移す。 On the other hand, if it is determined in S232 that the probability variation flag is off (YES determination in S232), the main CPU 201 moves the process to S233.

S233において、メインCPU201は、天井フラグがONであるか否かを判定する。 In S233, the main CPU 201 determines whether the ceiling flag is ON.

S233において、天井フラグがオンでないと判定された場合(S233がNO判定の場合)、すなわち天井フラグがオフである場合、メインCPU201は、図41に示されるS236の処理を経ることなく、処理を、S237に移す。図41に示されるS236の処理を経る必要がないのは、時短移行フラグがオン(S231がYES判定)であって、天井フラグがオンでない場合(S233がNO判定である場合)、C時短移行条件が成立している(すなわち時短当りフラグオンである)ことを示すためである。 If it is determined in S233 that the ceiling flag is not on (NO in S233), that is, if the ceiling flag is off, the main CPU 201 executes the process without going through the process in S236 shown in FIG. , move to S237. There is no need to go through the process of S236 shown in FIG. 41 if the time-saving shift flag is on (YES in S231) and the ceiling flag is not on (NO in S233). This is to show that the condition is met (that is, the time saving flag is on).

一方、S233において、天井フラグがオンであると判定された場合(S233がYES判定の場合)、メインCPU201は、図41と同様に、処理を、S235に移す。 On the other hand, if it is determined in S233 that the ceiling flag is on (YES in S233), the main CPU 201 moves the process to S235, as in FIG. 41.

B時短制御態様決定処理(S235)およびC時短制御態様決定処理(S237)は、いずれも図41のB時短制御態様決定処理(S235)およびC時短制御態様決定処理(S237)と同様であるため、説明を省略する。 B time saving control mode determination process (S235) and C time saving control mode determining process (S237) are both similar to B time saving control mode determining process (S235) and C time saving control mode determining process (S237) in FIG. , the explanation is omitted.

メインCPU201は、S235の処理を実行した後、処理を、S238に移す。同様に、メインCPU201は、S237の処理を実行した後も、処理を、S238に移す。 After executing the process of S235, the main CPU 201 moves the process to S238. Similarly, after executing the process in S237, the main CPU 201 moves the process to S238.

なお、S238の時短設定処理は、図41のS238の時短設定処理と同様であるため、説明を省略する。メインCPU201は、S238の処理を実行した後、処理を、S239に移す。 Note that the time saving setting process in S238 is the same as the time saving setting process in S238 of FIG. 41, so the explanation will be omitted. After executing the process of S238, the main CPU 201 moves the process to S239.

S239において、メインCPU201は、時短移行フラグをオフにする。メインCPU201は、S239の処理を実行した後、時短移行処理を終了し、処理を、カウンタ判定処理(図39)に戻す。 In S239, the main CPU 201 turns off the time saving shift flag. After executing the process of S239, the main CPU 201 ends the time saving transition process and returns the process to the counter determination process (FIG. 39).

このように、第3変形例では、B時短遊技状態への移行条件が成立した場合(図46のS222がYES判定の場合)と、C時短遊技状態への移行条件が成立した場合(特別図柄の当り判定処理(例えば、図44のS104を参照)の結果が時短当りである場合)とに、B時短遊技状態に移行する場合とC時短遊技状態に移行する場合とで共通して用いられる時短移行フラグがオンにセットされる。そのため、メインCPU201は、図41に示されるS236の処理を実行することなく、C時短遊技状態への移行にかかわる処理であるC時短制御態様決定処理(S237)を実行することが可能となる。 In this way, in the third modification, when the condition for transition to the B time-saving gaming state is satisfied (when S222 in FIG. 46 is YES) and when the transition condition to the C time-saving gaming state is satisfied (the special symbol (If the result of the hit determination process (for example, see S104 in FIG. 44) is a time-saving win), it is commonly used in the case of transitioning to the B-time-saving gaming state and the case of transitioning to the C-time-saving gaming state. The time saving transition flag is set on. Therefore, the main CPU 201 can execute the C time saving control mode determination process (S237), which is the process related to transition to the C time saving gaming state, without executing the process of S236 shown in FIG.

また、図47に示されるように、第3変形例の時短移行処理では、S232がYES判定の場合、メインCPU201は、S235の処理を、S237の処理よりも優先して行っている。このようにすることで、B時短遊技状態への移行条件とC時短遊技状態への移行条件とのうちB時短遊技状態への移行条件のみが成立してい場合は勿論のこと、B時短遊技状態への移行条件とC時短遊技状態への移行条件との両方が成立している場合であっても、B時短遊技状態への移行を、C時短遊技状態への移行よりも優先して行うことが可能となる。 Further, as shown in FIG. 47, in the time saving transition process of the third modification, when the determination is YES in S232, the main CPU 201 performs the process in S235 with priority over the process in S237. By doing this, of course, when only the condition for transition to the B time-saving gaming state is satisfied among the conditions for transitioning to the B time-saving gaming state and the transition conditions to the C-time saving gaming state, the B time-saving gaming state To give priority to the transition to the B time-saving gaming state over the transition to the C time-saving gaming state even if both the transition conditions to the C time-saving gaming state and the transition conditions to the C time-saving gaming state are satisfied. becomes possible.

[1-6-18-4.第4変形例]
第4変形例は、以下のとおりである。
・天井カウンタの更新処理の実行タイミング:変動開始時
・移行時の処理:C時短遊技状態優先
・B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊技状態の移行フラグ:共通
[1-6-18-4. Fourth modification]
The fourth modification is as follows.
・Execution timing of ceiling counter update processing: At the start of fluctuation ・Processing at the time of transition: C time saving gaming state priority ・Transition flag to B time saving gaming state and transition flag of C time saving gaming state: Common

第4変形例は、天井カウンタ更新処理を、特別図柄可変表示開始処理(すなわち特別図柄の可変表示を開始したとき)において実行する点、および、B時短遊技状態に移行する場合とC時短遊技状態に移行する場合とで共通するフラグを用いて時短移行処理を行う点において、第3変形例と同様である。ただし、この第4変形例では、C時短遊技状態への移行にかかわる処理であるC時短制御態様決定処理(図41のS237)を、B時短遊技状態への移行にかかわる処理であるB時短制御態様決定処理(図41のS235参照)よりも優先して行う点において、第3変形例と異なる。第4変形例におけるその他の処理は、本実施例の時短管理処理と同様であるため、説明を省略する。 The fourth modification is that the ceiling counter update process is executed in the special symbol variable display start process (that is, when the variable display of special symbols is started), and that when transitioning to B time-saving gaming state and C time-saving gaming state This is similar to the third modification in that the time-saving transition process is performed using the same flag as in the case of transition to . However, in this fourth modification, the C time saving control mode determination process (S237 in FIG. 41), which is the process related to the transition to the C time saving gaming state, is replaced with the B time saving control mode, which is the process related to the transition to the B time saving gaming state. This differs from the third modification in that it is performed with priority over the aspect determination process (see S235 in FIG. 41). The other processes in the fourth modification are the same as the time saving management process of the present embodiment, so the explanation will be omitted.

図48は、第4変形例における時短移行処理の一例を示すフローチャートである。図48において、本実施例の時短管理処理と同じ処理については、処理するタイミングが本実施例の時短管理処理と異なっていたとしても、同じステップ番号を付すものとする。また、以下では、図47と異なる点を主として説明する。 FIG. 48 is a flowchart illustrating an example of time saving transition processing in the fourth modification. In FIG. 48, the same step numbers are assigned to the same processes as the time saving management process of this embodiment even if the processing timing is different from the time saving management process of this embodiment. Further, below, points different from FIG. 47 will be mainly explained.

また、時短移行判定処理については、図46と同じ処理であるため、説明を省略する。 Furthermore, since the time saving transition determination process is the same as that in FIG. 46, the explanation will be omitted.

図48に示されるように、第4変形例の時短移行処理では、S232において、確変フラグがオフであると判定された場合(S232がYES判定)、メインCPU201は、処理を、S236に移す。 As shown in FIG. 48, in the time saving transition process of the fourth modification, if it is determined in S232 that the variable probability flag is off (YES determination in S232), the main CPU 201 moves the process to S236.

S236において、メインCPU201は、時短当りフラグがONであるか否かを判定する。なお、この時短当りフラグは、上述したとおり、特別図柄の可変表示の開始時に実行される特別図柄の当り判定処理(図29のS104参照)の結果が時短当りである場合に、オンにセットされる。 In S236, the main CPU 201 determines whether the time saving flag is ON. As mentioned above, this time-saving hit flag is set to ON when the result of the special symbol hit determination process (see S104 in FIG. 29) executed at the start of the variable display of the special symbol is a time-saving hit. Ru.

S236において、時短当りフラグがオンでないと判定された場合(S236がNO判定の場合)、すなわち時短当りフラグがオフである場合、メインCPU201は、処理を、S235に移す。 In S236, if it is determined that the time saving flag is not on (NO in S236), that is, if the time saving flag is off, the main CPU 201 moves the process to S235.

一方、S236において、時短当りフラグがオンであると判定された場合(S236がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S237に移す。 On the other hand, if it is determined in S236 that the time saving flag is on (YES in S236), the main CPU 201 moves the process to S237.

このように、第4変形例の時短移行処理では、S232がYES判定の場合、メインCPU201は、S237の処理を、S235の処理よりも優先して行っている。このようにすることで、B時短遊技状態への移行条件とC時短遊技状態への移行条件とのうちC時短遊技状態への移行条件のみが成立してい場合は勿論のこと、B時短遊技状態への移行条件とC時短遊技状態への移行条件との両方が成立している場合であっても、C時短遊技状態への移行を、B時短遊技状態への移行よりも優先して行うことが可能となる。 In this manner, in the time saving transition process of the fourth modification, when the determination in S232 is YES, the main CPU 201 performs the process in S237 with priority over the process in S235. By doing this, of course, when only the condition for transition to the C time saving gaming state is satisfied among the transition conditions to the B time saving gaming state and the transition condition to the C time saving gaming state, the B time saving gaming state To give priority to the transition to the C time-saving gaming state over the transition to the B time-saving gaming state even if both the transition conditions to the C time-saving gaming state and the transition conditions to the C-time-saving gaming state are satisfied. becomes possible.

[1-6-18-5.第5変形例]
第5変形例は、以下のとおりである。
・天井カウンタの更新処理の実行タイミング:変動停止時
・移行時の処理:C時短遊技状態優先
・B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊技状態の移行フラグ:別個
[1-6-18-5. Fifth modification]
The fifth modification is as follows.
・Execution timing of ceiling counter update processing: When fluctuation stops ・Processing at transition: C time saving gaming state priority ・Transition flag to B time saving gaming state and transition flag of C time saving gaming state: Separate

第5変形例は、天井カウンタ更新処理を、特別図柄遊技終了処理において(すなわち特別図柄の可変表示を終了したときに)実行している点で、本実施例の時短管理処理と同様である。ただし、この第5変形例では、C時短遊技状態への移行にかかわる処理であるC時短制御態様決定処理(図41のS237)を、B時短遊技状態への移行にかかわる処理であるB時短制御態様決定処理(図41のS235参照)よりも優先して行う点において、本実施例の時短管理処理と異なる。第5変形例におけるその他の処理は、本実施例の時短管理処理と同様であるため、説明を省略する。 The fifth modification is similar to the time saving management process of this embodiment in that the ceiling counter update process is executed in the special symbol game end process (that is, when the variable display of the special symbol is finished). However, in this fifth modification, the C time saving control mode determination process (S237 in FIG. 41), which is the process related to the transition to the C time saving gaming state, is replaced with the B time saving control mode, which is the process related to the transition to the B time saving gaming state. This differs from the time saving management process of this embodiment in that it is performed with priority over the mode determination process (see S235 in FIG. 41). The other processes in the fifth modification are the same as the time saving management process in this embodiment, and therefore the description thereof will be omitted.

図49は、第5変形例における時短移行処理の一例を示すフローチャートである。図49において、本実施例の時短管理処理と同じ処理については、処理するタイミングが本実施例の時短管理処理と異なっていたとしても、同じステップ番号を付すものとする。また、以下では、図41と異なる点について説明し、その他は説明を省略するものとする。 FIG. 49 is a flowchart illustrating an example of time saving transition processing in the fifth modification. In FIG. 49, the same step numbers are given to the same processes as the time saving management process of this embodiment even if the processing timing is different from the time saving management process of this embodiment. Further, in the following, the points different from those in FIG. 41 will be explained, and the explanation of the others will be omitted.

図49に示されるように、第5変形例の時短移行処理では、S232において、確変フラグがオフであると判定された場合(S232がYES判定)、メインCPU201は、処理を、S236に移す。 As shown in FIG. 49, in the time saving transition process of the fifth modification, if it is determined in S232 that the variable probability flag is off (YES determination in S232), the main CPU 201 moves the process to S236.

S236において、メインCPU201は、時短当りフラグがONであるか否かを判定する。なお、この時短当りフラグは、上述したとおり、特別図柄の可変表示の開始時に実行される特別図柄の当り判定処理(図29のS104参照)の結果が時短当りである場合に、オンにセットされる。 In S236, the main CPU 201 determines whether the time saving flag is ON. As mentioned above, this time-saving hit flag is set to ON when the result of the special symbol hit determination process (see S104 in FIG. 29) executed at the start of the variable display of the special symbol is a time-saving hit. Ru.

S236において、時短当りフラグがオンでないと判定された場合(S236がNO判定の場合)、すなわち時短当りフラグがオフである場合、メインCPU201は、処理を、S233に移す。 In S236, if it is determined that the time saving flag is not on (NO in S236), that is, if the time saving flag is off, the main CPU 201 moves the process to S233.

一方、S236において、時短当りフラグがオンであると判定された場合(S236がYES判定)、メインCPU201は、処理を、S237に移す。 On the other hand, if it is determined in S236 that the time saving flag is on (YES in S236), the main CPU 201 moves the process to S237.

このように、第5変形例の時短移行処理では、天井カウンタ更新処理を特別図柄可変表示開始処理(すなわち特別図柄の可変表示を開始したとき)において実行し、S232がYES判定の場合、メインCPU201は、S236およびS237の処理を、S233およびS235の処理よりも優先して行っている。このようにすることで、B時短遊技状態への移行条件とC時短遊技状態への移行条件とのうちC時短遊技状態への移行条件のみが成立してい場合は勿論のこと、B時短遊技状態への移行条件とC時短遊技状態への移行条件との両方が成立している場合であっても、C時短遊技状態への移行を、B時短遊技状態への移行よりも優先して行うことが可能となる。 As described above, in the time saving transition process of the fifth modification, the ceiling counter update process is executed in the special symbol variable display start process (that is, when the variable display of special symbols is started), and if S232 is YES, the main CPU 201 The processing in S236 and S237 is given priority over the processing in S233 and S235. By doing this, of course, when only the condition for transition to the C time saving gaming state is satisfied among the transition conditions to the B time saving gaming state and the transition condition to the C time saving gaming state, the B time saving gaming state To give priority to the transition to the C time-saving gaming state over the transition to the B time-saving gaming state even if both the transition conditions to the C time-saving gaming state and the transition conditions to the C-time-saving gaming state are satisfied. becomes possible.

[1-6-18-6.第6変形例]
第6変形例は、以下のとおりである。以下では、本実施例の時短管理処理と異なる処理について説明する。
・天井カウンタの更新処理の実行タイミング:変動停止時
・移行時の処理:「時短当り」非当選を確認した上でB時短遊技状態に移行
[1-6-18-6. Sixth variation]
The sixth modification is as follows. Below, processing different from the time saving management processing of this embodiment will be explained.
・Execution timing of ceiling counter update process: When the fluctuation stops ・Processing at the time of transition: After confirming that the “time saving hit” has not been won, move to the B time saving gaming state

第6変形例は、天井カウンタ更新処理を、特別図柄遊技終了処理において(すなわち特別図柄の可変表示を終了したときに)実行している点で、本実施例の時短管理処理と同様である。ただし、この第6変形例では、B時短遊技状態への移行条件が成立した場合に、メインCPU201は、C時短遊技状態への移行条件が成立していないことを確認した上で、B時短遊技状態への移行にかかわる処理であるB時短制御態様決定処理(図41の235参照)を実行する点で、本実施例の時短管理処理と異なる。以下では、図41と異なる点を主として説明し、その他は本実施例の時短管理処理と同様であるため、説明を省略する。 The sixth modification is similar to the time saving management process of this embodiment in that the ceiling counter update process is executed in the special symbol game end process (that is, when the variable display of the special symbol is finished). However, in this sixth modification, when the conditions for transition to the B time-saving game state are met, the main CPU 201 confirms that the conditions for transition to the C time-saving game state are not satisfied, and then starts the B time-saving game. It differs from the time saving management process of this embodiment in that it executes the B time saving control mode determination process (see 235 in FIG. 41), which is a process related to transition to the state. In the following, the differences from FIG. 41 will be mainly explained, and since the others are the same as the time saving management process of this embodiment, the explanation will be omitted.

図50は、第6変形例における時短移行処理の一例を示すフローチャートである。図50において、本実施例の時短管理処理と同じ処理については、処理するタイミングが本実施例の時短管理処理と異なっていたとしても、同じステップ番号を付すものとする。また、以下では、図41と異なる点について主として説明する。 FIG. 50 is a flowchart illustrating an example of time saving transition processing in the sixth modification. In FIG. 50, the same step numbers are assigned to the same processes as the time-saving management process of this embodiment, even if the processing timing is different from the time-saving management process of this embodiment. Further, below, points different from FIG. 41 will be mainly explained.

図50に示されるように、第6変形例の時短移行処理では、S232において、確変フラグがオフであると判定された場合(S232がYES判定)、メインCPU201は、時短移行処理を終了し、処理を、カウンタ判定処理(図39参照)に戻す。 As shown in FIG. 50, in the time-saving transition process of the sixth modification, if it is determined in S232 that the variable probability flag is off (YES determination in S232), the main CPU 201 ends the time-saving transition process, The process returns to the counter determination process (see FIG. 39).

S233において、メインCPU201は、天井フラグがONであるか否かを判定する。 In S233, the main CPU 201 determines whether the ceiling flag is ON.

S233において、天井フラグがオンであると判定された場合(S233がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理、S234に移す。 In S233, if it is determined that the ceiling flag is on (YES in S233), the main CPU 201 moves the process to S234.

一方、S233において、天井フラグがオンでないと判定された場合(S233がNO判定の場合)、すなわち天井フラグがオフである場合、メインCPU201は、処理を、S236に移す。 On the other hand, if it is determined in S233 that the ceiling flag is not on (NO in S233), that is, if the ceiling flag is off, the main CPU 201 moves the process to S236.

S234において、メインCPU201は、時短当りフラグがオフであるか否かを判定する。なお、この時短当りフラグは、上述したとおり、特別図柄の可変表示の開始時に実行される特別図柄の当り判定処理(図29のS104参照)の結果が時短当りである場合に、オンにセットされる。 In S234, the main CPU 201 determines whether the time saving flag is off. As mentioned above, this time-saving hit flag is set to ON when the result of the special symbol hit determination process (see S104 in FIG. 29) executed at the start of the variable display of the special symbol is a time-saving hit. Ru.

234において、時短当りフラグがオフである場合(S234がYES判定)、メインCPU201は、処理を、S235に移す。 In S234, if the time saving flag is off (YES in S234), the main CPU 201 moves the process to S235.

S236において、メインCPU201は、時短当りフラグがオンであるか否かを判定する。 In S236, the main CPU 201 determines whether the time saving flag is on.

S236において、時短当りフラグがオンでないと判定された場合(S236がNO判定)、メインCPU201は、時短移行処理を終了し、処理を、カウンタ判定処理(図39)に戻す。 If it is determined in S236 that the time saving flag is not on (NO in S236), the main CPU 201 ends the time saving transition process and returns the process to the counter determination process (FIG. 39).

一方、S236において、時短当りフラグがオンであると判定された場合(S236がYES判定)、メインCPU201は、処理を、S237に移す。 On the other hand, if it is determined in S236 that the time saving flag is on (YES in S236), the main CPU 201 moves the process to S237.

このように、第6変形例の時短移行処理では、天井カウンタ更新処理を特別図柄可変表示開始処理(すなわち特別図柄の可変表示を開始したとき)において実行し、メインCPU201は、B時短遊技状態への移行条件が成立していたとしても(S233がYES判定であったとしても)、C時短遊技状態への移行条件が成立していないこと(S234がYES判定であること)を確認した上で、B時短制御態様決定処理(S235)を実行するようにしている。 In this way, in the time saving transition process of the sixth modification, the ceiling counter update process is executed in the special symbol variable display start process (that is, when the variable display of special symbols is started), and the main CPU 201 shifts to the B time saving gaming state. Even if the transition condition is satisfied (even if S233 is a YES determination), after confirming that the transition condition to the C time-saving gaming state is not satisfied (S234 is a YES determination). , B time-saving control mode determination processing (S235) is executed.

[1-6-18-7.第7変形例]
なお、図37を参照して上述した時短カウンタ更新処理、および上記の第1変形例~第6変形例では、時短遊技状態が重複した場合に、複数の時短遊技状態が重ねて実行される場合の処理について説明した。ただし、時短遊技状態が重複した場合に、必ずしも、複数の時短遊技状態を重ねて実行することは必須でない。複数の時短遊技状態が重ねて実行されない場合、メインCPU201は、図43に示される処理を実行するとよい。
[1-6-18-7. Seventh modification]
Note that in the time-saving counter update process described above with reference to FIG. 37 and in the first to sixth modifications described above, when the time-saving gaming states overlap, a plurality of time-saving gaming states are executed in parallel. We have explained the processing. However, when the time-saving gaming states overlap, it is not necessarily essential to execute the plurality of time-saving gaming states overlappingly. If a plurality of time-saving game states are not executed in parallel, the main CPU 201 may execute the process shown in FIG. 43.

図43は、第1のパチンコ遊技機において、カウンタ更新処理(図36参照)中のS181でメインCPU201により実行される時短カウンタ更新処理の変形例を示すフローチャートである。なお、図43において、図53の時短カウンタ更新処理と同じ処理については、同じステップ番号を付すものとする。 FIG. 43 is a flowchart showing a modification of the time-saving counter updating process executed by the main CPU 201 in S181 during the counter updating process (see FIG. 36) in the first pachinko gaming machine. In addition, in FIG. 43, the same step number is given to the same process as the time saving counter update process of FIG. 53.

メインCPU201は、先ず、時短フラグオン且つ時短カウンタが0より大きいか否かを判定する(S191)。この処理では、時短フラグオンと、時短カウンタが0より大きいこととの両方を満たした場合にYES判定され、いずれか一方でも満たしていなければNO判定される。 The main CPU 201 first determines whether the time saving flag is on and the time saving counter is greater than 0 (S191). In this process, a YES determination is made when both the time saving flag is on and the time saving counter is greater than 0, and a NO determination is made when either one is not satisfied.

S191において、時短フラグオンと、時短カウンタが0より大きいこととの両方を満たしていないと判定された場合(S191がNO判定の場合)、メインCPU201は、時短カウンタ更新処理を終了し、処理を、カウンタ更新処理(図36)に戻す。 In S191, if it is determined that both the time saving flag is on and the time saving counter is greater than 0 (NO in S191), the main CPU 201 ends the time saving counter updating process, and executes the process as follows. Return to counter update processing (FIG. 36).

一方、S191において時短フラグオン且つ時短カウンタが0より大きいと判定された場合(S191がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S192に移す。 On the other hand, if it is determined in S191 that the time saving flag is on and the time saving counter is greater than 0 (YES in S191), the main CPU 201 moves the process to S192.

S192において、メインCPU201は、時短カウンタから1を減算する処理を行う(S192)。メインCPU201は、S192の処理を実行した後、時短カウンタ更新処理を終了し、処理を、カウンタ更新処理(図36)に戻す。 In S192, the main CPU 201 performs a process of subtracting 1 from the time saving counter (S192). After executing the process of S192, the main CPU 201 ends the time saving counter update process and returns the process to the counter update process (FIG. 36).

[1-7.大入賞口開放準備処理]
次に、図51を参照して、特別図柄管理処理(図28参照)中のS96でメインCPU201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図51は、第1のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7. Big prize opening preparation process]
Next, with reference to FIG. 51, the big winning opening preparation process executed by the main CPU 201 in S96 during the special symbol management process (see FIG. 28) will be described. FIG. 51 is a flowchart showing an example of the big winning opening preparation process in the first pachinko gaming machine.

なお、この大入賞口開放準備処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS96で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、大入賞口開放準備処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS96で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 In addition, when this big prize opening preparation process is called in S96 during the special symbol management process in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol becomes the processing target. Similarly, when the big winning opening preparation process is called in S96 during the special symbol management process in which the second special symbol is the processing target, the second special symbol becomes the processing target.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定する(S251)。 The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "3" (S251).

S251において特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定された場合(S251がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図28参照)に戻す。 If it is determined in S251 that the control state number of the special symbol is not "3" (NO in S251), the main CPU 201 ends the grand prize opening preparation process and transfers the process to the special symbol management process (Fig. (see 28).

一方、S251において特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定された場合(S251がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S252に移す。 On the other hand, when it is determined in S251 that the control state number of the special symbol is "3" (YES in S251), the main CPU 201 moves the process to S252.

S252において、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタ値をロードする。大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技制御処理の実行時であれば、大当り遊技状態において実行されたラウンド遊技の実行回数を計数するカウンタが相当し、小当り遊技制御処理の実行時であれば、小当り遊技制御処理の実行回数を計数するカウンタが相当する。なお、大入賞口開放回数カウンタの計数値(大入賞口開放回数カウンタ値)は、メインRAM203内の所定領域に格納される。メインCPU201は、S252の処理を実行した後、処理を、S253に移す。 In S252, the main CPU 201 loads the grand prize opening number counter value. The big winning opening number counter corresponds to a counter that counts the number of round games executed in the jackpot game state when the jackpot game control process is executed, and when the small win game control process is executed. , corresponds to a counter that counts the number of executions of the small winning game control process. The count value of the big winning opening number counter (big winning opening opening number counter value) is stored in a predetermined area in the main RAM 203. After executing the process of S252, the main CPU 201 moves the process to S253.

S253において、メインCPU201は、大入賞口(例えば、大当り用大入賞口131または小当り用大入賞口151)の開放回数が上限値であるか否かを判定する。なお、本実施例では、大当り遊技状態において開放される大当り用大入賞口131の開放回数であるラウンド数の上限値は、例えば当り種類決定テーブル(図13参照)に示されるように4ラウンドまたは10ラウンドである。一方、小当り遊技状態において開放される小当り用大入賞口151の開放回数の上限値は例えば1回である。 In S253, the main CPU 201 determines whether the number of openings of the big winning opening (for example, the big winning opening for jackpot 131 or the big winning opening for small winning 151) is the upper limit value. In this embodiment, the upper limit of the number of rounds, which is the number of times the jackpot jackpot jackpot 131 is opened in the jackpot game state, is, for example, 4 rounds or 4 rounds as shown in the jackpot type determination table (see FIG. 13). There are 10 rounds. On the other hand, the upper limit of the number of openings of the small winning large prize opening 151 that is opened in the small winning gaming state is, for example, once.

S253において大入賞口の開放回数が上限値であると判定された場合(S253がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S254に移す。 If it is determined in S253 that the number of openings of the big winning opening is the upper limit value (YES in S253), the main CPU 201 moves the process to S254.

S254において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S254)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大当り終了処理(図28のS98参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S254の処理を実行した後、処理を、S255に移す。 In S254, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "5". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "5" (S254) and switching the control state number, after the completion of this big winning opening preparation process, the jackpot end process (see FIG. 28) is performed. (see S98) will be performed. After executing the process of S254, the main CPU 201 moves the process to S255.

S255において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU201は、大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う(S256)。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図56のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S256の処理後、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図28参照)に戻す。 In S255, the main CPU 201 performs a gaming state designation parameter setting process. After that, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of the jackpot end display command (S256). The jackpot end display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 56 described later) during the next system timer interrupt process. After the process of S256, the main CPU 201 ends the grand prize opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 28).

S253に戻って、大入賞口の開放回数が上限値でないと判定された場合(S253がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S257に移す。 Returning to S253, if it is determined that the number of openings of the big prize opening is not the upper limit value (NO determination in S253), the main CPU 201 moves the process to S257.

S257において、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU201は、S257の処理を実行した後、処理を、S258に移す。 In S257, the main CPU 201 performs a process of adding 1 to the grand prize opening number counter value. After executing the process of S257, the main CPU 201 moves the process to S258.

S258において、メインCPU201は、開放する大入賞口の選択処理を行う。この処理では、開放する大入賞口として、大当り遊技制御処理の実行時であれば大当り用大入賞口131(図4参照)が選択され、小当り遊技制御処理の実行時であれば小当り用大入賞口151(図4参照)が選択される。メインCPU201は、S258の処理を実行した後、処理を、S259に移す。 In S258, the main CPU 201 performs selection processing of the big winning hole to be opened. In this process, the jackpot jackpot jackpot 131 (see FIG. 4) is selected as the jackpot jackpot when the jackpot game control process is executed, and the small jack jackpot jackpot 131 (see FIG. 4) is selected as the jackpot jackpot to be opened when the jackpot game control process is executed. The grand prize opening 151 (see FIG. 4) is selected. After executing the process of S258, the main CPU 201 moves the process to S259.

S259において、メインCPU201は、大入賞口関連各種設定処理を行う。この処理では、例えば、大入賞口(大当り用大入賞口131、小当り用大入賞口151)の開放回数、大入賞口の最大開放時間、大入賞口への最大入賞個数、大入賞口入賞時の賞球数等がセットされる。大入賞口の開放回数は、大当り遊技制御処理の実行時であればラウンド数が相当し、小当り遊技制御処理の実行時であれば小当り用大入賞口151の開放回数が相当する。なお、1ラウンドまたは小当り遊技制御処理において大入賞口が複数回開放されるものを排除する趣旨ではない。ただしこの場合は、ラウンド数を管理する制御と、大入賞口の開閉回数を管理する制御とを、別の処理として行うことが好ましい。メインCPU201は、S259の処理を実行した後、処理を、S260に移す。 In S259, the main CPU 201 performs various setting processes related to the big winning opening. In this process, for example, the number of openings of the big winning opening (big winning opening 131 for jackpot, big winning opening 151 for small winning), the maximum opening time of the big winning opening, the maximum number of prizes to be won in the big winning opening, the winning opening of the big winning opening, etc. The number of prize balls, etc. at the time is set. The number of openings of the big winning opening corresponds to the number of rounds when executing the jackpot game control process, and corresponds to the number of openings of the small winning big winning opening 151 when executing the small winning game control process. It should be noted that this is not intended to exclude cases in which the big prize opening is opened multiple times in one round or in the small winning game control process. However, in this case, it is preferable to perform the control for managing the number of rounds and the control for managing the number of openings and closings of the grand prize opening as separate processes. After executing the process of S259, the main CPU 201 moves the process to S260.

なお、本実施例において、大入賞口の最大開放時間は、大当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大30000msecにセットされ、小当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大1800msecにセットされる。大入賞口への最大入賞個数は、大当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大10個にセットされ、小当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大5個にセットされる。大入賞口入賞時の賞球数は、例えば、大当り用大入賞口131および小当り用大入賞口151のいずれについても10個にセットされる。ただし、大入賞口関連各種設定処理においてセットされる値は上記に限られない。 In addition, in this embodiment, the maximum opening time of the big prize opening is set to, for example, a maximum of 30,000 msec when executing the jackpot game control process, and is set to, for example, a maximum of 1,800 msec when executing the small win game control process. Ru. The maximum number of prizes to be entered into the big prize opening is set to, for example, 10 at the maximum when the jackpot game control process is executed, and is set to, for example, 5 at the maximum when the small win game control process is executed. The number of prize balls at the time of winning the big winning hole is set to 10, for example, for both the big winning hole 131 for the jackpot and the big winning hole 151 for the small win. However, the values set in various setting processes related to the big winning opening are not limited to the above.

S260において、メインCPU201は、大入賞口開閉制御処理を行う。この処理では、大入賞口(大当り用大入賞口131、小当り用大入賞口151)の開閉制御データの生成処理が行われる。メインCPU201は、S260の処理を実行した後、処理を、S261に移す。 In S260, the main CPU 201 performs a big winning opening opening/closing control process. In this process, the opening/closing control data for the big winning opening (big winning opening 131 for jackpot, big winning opening 151 for small winning) is generated. After executing the process of S260, the main CPU 201 moves the process to S261.

S261において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理(S261)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大入賞口開放制御処理(図28のS97参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S261の処理を実行した後、処理を、S262に移す。 In S261, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "4". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "4" (S261) and switching the control state number, after the end of this big winning hole opening preparation process, the big winning hole opening control process ( (See S97 in FIG. 28) will be performed. After executing the process of S261, the main CPU 201 moves the process to S262.

S262において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU201は、S262の処理を実行した後、処理を、S263に移す。 In S262, the main CPU 201 performs a gaming state designation parameter setting process. After executing the process of S262, the main CPU 201 moves the process to S263.

S263において、メインCPU201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図56のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S263の処理を実行した後、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図28参照)に戻す。 In S263, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of the large prize opening display command. The big prize opening opening display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 56 described later) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S263, the main CPU 201 ends the big prize opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 28).

[1-7-1.大入賞口開放制御処理]
次に、図52を参照して、特別図柄管理処理(図28参照)中のS97でメインCPU201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図52は、第1のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-1. Big prize opening control process]
Next, with reference to FIG. 52, the big winning opening control process executed by the main CPU 201 in S97 during the special symbol management process (see FIG. 28) will be described. FIG. 52 is a flowchart showing an example of the big winning opening control process in the first pachinko gaming machine.

なお、この大入賞口開放制御処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS97で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、大入賞口開放制御処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS97で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 In addition, when this big winning opening control process is called in S97 during the special symbol management process in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol becomes the processing target. Similarly, when the big winning opening control process is called in S97 during the special symbol management process in which the second special symbol is the processing target, the second special symbol becomes the processing target.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定する(S271)。 The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "4" (S271).

S271において特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定された場合(S271がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図28参照)に戻す。 If it is determined in S271 that the control state number of the special symbol is not "4" (NO determination in S271), the main CPU 201 ends the big winning opening control process, and transfers the process to the special symbol management process (Fig. 28).

一方、S271において特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定された場合(S271がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S272に移す。 On the other hand, when it is determined in S271 that the control state number of the special symbol is "4" (YES in S271), the main CPU 201 moves the process to S272.

S272において、メインCPU201は、大入賞口(大当り用大入賞口131、小当り用大入賞口151)に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、大入賞口への遊技球の入賞個数を計数する大入賞口入賞カウンタ(例えば、大当り用大入賞口カウントスイッチ132、小当り用大入賞口カウントスイッチ152(いずれも図6参照)等)により計数された値が最大入賞個数以上の値であるか否かが判定される。なお、大入賞口入賞カウンタにより計数された大入賞口入賞カウンタ値は、メインRAM203内の所定領域に格納される。 In S272, the main CPU 201 determines whether or not the number of game balls that have entered the big winning opening (big winning opening 131 for jackpot, big winning opening 151 for small winning) is the maximum number of winning balls. In this process, a big winning hole winning counter that counts the number of winning game balls into the big winning hole (for example, big winning hole count switch 132 for jackpot, big winning hole counting switch 152 for small winning (see FIG. 6 for both) etc.), it is determined whether the counted value is greater than or equal to the maximum number of winning prizes. It should be noted that the big winning opening winning counter value counted by the big winning opening winning counter is stored in a predetermined area in the main RAM 203.

S272において、大入賞口(大当り用大入賞口131、小当り用大入賞口151)に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数でないと判定された場合(S272がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S273に移す。 In S272, if it is determined that the number of game balls won in the big winning opening (big winning opening for jackpot 131, big winning opening for small winning 151) is not the maximum winning number (if S272 is NO), the main CPU 201 , the process moves to S273.

一方、S272において、大入賞口(大当り用大入賞口131、小当り用大入賞口151)に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数以上であると判定された場合(S272がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S274に移す。 On the other hand, in S272, if it is determined that the number of game balls that have entered the big winning opening (big winning opening for jackpot 131, big winning opening for small winning 151) is greater than or equal to the maximum winning number (when S272 is determined as YES) ), the main CPU 201 moves the process to S274.

S273において、メインCPU201は、大入賞口(大当り用大入賞口131、小当り用大入賞口151)の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、大入賞口関連各種設定処理(図51のS259参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。 In S273, the main CPU 201 determines whether the maximum opening time of the big winning opening (big winning opening 131 for jackpot, big winning opening 151 for small winning) has elapsed. In this process, it is determined whether or not the maximum opening time set in the various setting processes related to the big winning opening (see S259 in FIG. 51) has elapsed.

S273において大入賞口(大当り用大入賞口131、小当り用大入賞口151)の最大開放時間が経過していないと判定された場合(S273がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図28参照)に戻す。 If it is determined in S273 that the maximum opening time of the big winning opening (big winning opening for jackpot 131, big winning opening for small winning 151) has not elapsed (if S273 is NO), the main CPU 201 controls the opening of the big winning opening. The mouth opening control process is ended and the process returns to the special symbol management process (see FIG. 28).

一方、S273において大入賞口(大当り用大入賞口131、小当り用大入賞口151)の最大開放時間が経過していると判定された場合(S273がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S274に移す。 On the other hand, if it is determined in S273 that the maximum opening time of the big winning opening (big winning opening 131 for jackpot, big winning opening 151 for small winning) has elapsed (when S273 is YES), the main CPU 201 The process moves to S274.

S274において、メインCPU201は、大入賞口(大当り用大入賞口131、小当り用大入賞口151)の閉鎖処理を行う。メインCPU201は、S274の処理を実行した後、処理を、S275に移す。 In S274, the main CPU 201 performs closing processing of the big winning opening (big winning opening 131 for jackpot, big winning opening 151 for small winning). After executing the process of S274, the main CPU 201 moves the process to S275.

S275において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S275)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、再び、大入賞口開放準備処理(図28のS96参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S275の処理を実行した後、処理を、S276に移す。 In S275, the main CPU 201 performs processing to set the control state number of the special symbol to "3". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "3" (S275) and switching the control state number, after the end of this big winning hole opening control process, preparations for opening the big winning hole are made again. Processing (see S96 in FIG. 28) will be performed. After executing the process of S275, the main CPU 201 moves the process to S276.

S276において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU201は、S276の処理を実行した後、処理を、S277に移す。 In S276, the main CPU 201 performs gaming state designation parameter setting processing. After executing the process of S276, the main CPU 201 moves the process to S277.

S277において、メインCPU201は、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図56のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S277の処理後、メインCPU201は、大入賞口開制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図28参照)に戻す。 In S277, the main CPU 201 performs transmission reservation processing for the inter-round display command. The inter-round display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 56 described later) during the next system timer interrupt process. After the process of S277, the main CPU 201 ends the big winning opening control process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 28).

[1-7-2.大当り終了処理]
次に、図53を参照して、特別図柄管理処理(図28参照)中のS98でメインCPU201により実行される大当り終了処理について説明する。図53は、第1のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-2. Jackpot end processing]
Next, with reference to FIG. 53, the jackpot end process executed by the main CPU 201 in S98 during the special symbol management process (see FIG. 28) will be described. FIG. 53 is a flowchart showing an example of jackpot termination processing in the first pachinko gaming machine.

なお、この大当り終了処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS98で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、大当り終了処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS98で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 In addition, when this jackpot end process is called in S98 during the special symbol management process in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol becomes the processing target. Similarly, when the jackpot end process is called in S98 during the special symbol management process in which the second special symbol is the processing target, the second special symbol becomes the processing target.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定する(S281)。 The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "5" (S281).

S281において特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定された場合(S281がNO判定の場合)、メインCPU201は、大当り終了処理を終了するとともに特別図柄管理処理(図28参照)も終了し、処理を、特別図柄制御処理(図27参照)に戻す。この場合、特別図柄管理処理が呼び出された処理に戻す。 If it is determined in S281 that the control state number of the special symbol is not "5" (NO in S281), the main CPU 201 terminates the jackpot termination process and also terminates the special symbol management process (see FIG. 28). , the process returns to the special symbol control process (see FIG. 27). In this case, the special symbol management process returns to the called process.

一方、S281において特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定された場合(S281がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S282に移す。 On the other hand, if it is determined in S281 that the control state number of the special symbol is "5" (YES in S281), the main CPU 201 moves the process to S282.

S282において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了設定処理を行う。この処理では、各種フラグ(例えば、確変フラグ、時短フラグ、天井カウント禁止フラグ等)の値をセットまたはリセットや、各種カウンタ(例えば、確変カウンタ、時短カウンタ、図柄確定数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、天井カウンタ等)の値をセットまたはリセットする処理が行われる。なお、特別図柄休止フラグおよび天井カウンタは、いずれも、特別図柄遊技終了設定処理(S282)においてリセットされる。また、確変フラグがオンにセットされる場合、天井カウント禁止フラグもオンにセットされる。これにより、確変フラグがオンの高確遊技状態では、天井カウンタの更新が行われないようになる。メインCPU201は、S282の処理を実行した後、処理を、S283に移す。 In S282, the main CPU 201 performs special symbol game end setting processing. In this process, you can set or reset the values of various flags (e.g., probability change flag, time saving flag, ceiling count prohibition flag, etc.), and various counters (e.g., probability change counter, time saving counter, symbol confirmed number counter, number of times the big winning hole is opened). A process is performed to set or reset the values of counters, large winning opening winning counters, ceiling counters, etc.). In addition, both the special symbol suspension flag and the ceiling counter are reset in the special symbol game end setting process (S282). Furthermore, when the probability variation flag is set on, the ceiling count prohibition flag is also set on. As a result, the ceiling counter will not be updated in the high probability gaming state where the probability change flag is on. After executing the process of S282, the main CPU 201 moves the process to S283.

S283において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図34を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU201は、S283の処理を実行した後、大当り終了処理を終了するとともに特別図柄管理処理(図28参照)も終了し、処理を、特別図柄制御処理(図27参照)に戻す。この場合、上述したとおり、特別図柄管理処理が呼び出された処理に戻す。 In S283, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. In this process, the special symbol game end process described with reference to FIG. 34 is performed. After executing the process of S283, the main CPU 201 ends the jackpot end process and also ends the special symbol management process (see FIG. 28), and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 27). In this case, as described above, the special symbol management process returns to the called process.

なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の大当り終了処理を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt-prohibited section and performs the above-described jackpot termination process within the interrupt-prohibited section.

[1-7-3.普通図柄制御処理]
次に、図54を参照して、主制御メイン処理(図21~図24参照)中のS40でメインCPU201により実行される普通図柄制御処理について説明する。
[1-7-3. Normal symbol control processing]
Next, with reference to FIG. 54, the normal symbol control process executed by the main CPU 201 at S40 in the main control main process (see FIGS. 21 to 24) will be described.

図54は、第1のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、図54に示すフローチャート中の各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「4」)は、普通図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、普通図柄ゲームを進行させる。 FIG. 54 is a flowchart showing an example of normal symbol control processing in the first pachinko gaming machine. Note that the numerical values ("0" to "4") written in parentheses to the right of each process in the flowchart shown in FIG. 54 are the control state numbers of the normal symbols. The main CPU 201 advances the normal symbol game by executing each process corresponding to the control state number of the normal symbol.

メインCPU201は、先ず、普通図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S291)。 The main CPU 201 first determines whether or not the waiting time for the normal symbol is 0 (S291).

S291において普通図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S291がNO判定の場合)、メインCPU201は、普通図柄制御処理を終了し、処理を、S41(図24参照)に戻す。 If it is determined in S291 that the waiting time of the normal symbol is not 0 (NO in S291), the main CPU 201 ends the normal symbol control process and returns the process to S41 (see FIG. 24).

一方、S291において普通図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S291がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S292に移す。 On the other hand, if it is determined in S291 that the waiting time for the normal symbol is 0 (YES in S291), the main CPU 201 moves the process to S292.

S292において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号をロードする(S292)。メインCPU201は、S292の処理を実行した後、処理を、S293に移す。なお、メインCPU201は、S292の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S293以降の処理を行う。 In S292, the main CPU 201 loads the control state number of the normal symbol (S292). After executing the process of S292, the main CPU 201 moves the process to S293. Note that the main CPU 201 performs the processes from S293 onwards based on the control state number read out in the process of S292.

S293において、メインCPU201は、普通図柄の可変表示開始処理を行う。このS293の処理は、普通図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この普通図柄の可変表示開始処理において、メインCPU201は、普通図柄の当り判定処理、普通図柄の変動パターン決定処理、普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りである場合には普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間)設定処理を行う。普通図柄の制御状態番号が「0」でない場合、メインCPU201は、処理を、S294に移す。 In S293, the main CPU 201 performs variable display start processing for normal symbols. This process of S293 is a process that is performed when the control state number of the normal symbol is "0". In this normal symbol variable display start processing, the main CPU 201 performs normal symbol hit determination processing, normal symbol variation pattern determination processing, and normal symbol hit determination processing when the result of the normal symbol hit determination processing is a normal symbol hit. 146 opening patterns (number of openings, opening time, wait time) setting processing is performed. If the control state number of the normal symbol is not "0", the main CPU 201 moves the process to S294.

S294において、メインCPU201は、普通図柄の可変表示終了処理を行う。このS294の処理は、普通図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この処理においてメインCPU201は、普通図柄の可変表示を終了する際の各種処理を行う。普通図柄の制御状態番号が「1」でない場合、メインCPU201は、処理を、S295に移す。 In S294, the main CPU 201 performs normal symbol variable display termination processing. This process of S294 is a process that is performed when the control state number of the normal symbol is "1". In this process, the main CPU 201 performs various processes when ending the variable display of normal symbols. If the control state number of the normal symbol is not "1", the main CPU 201 moves the process to S295.

S295において、メインCPU201は、普通図柄遊技判定処理を行う。このS295の処理は、普通図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この普通図柄遊技判定処理では、普通図柄の導出結果(例えば、普通図柄当りまたはハズレ)の判定処理を行う。普通図柄の制御状態番号が「2」でない場合、メインCPU201は、処理を、S296に移す。 In S295, the main CPU 201 performs normal symbol game determination processing. This process of S295 is a process that is performed when the control state number of the normal symbol is "2". In this normal symbol game determination process, a determination process is performed on the derivation result of the normal symbol (for example, a normal symbol hit or a loss). If the control state number of the normal symbol is not "2", the main CPU 201 moves the process to S296.

S296において、メインCPU201は、普通電動役物開放処理を行う。このS296の処理は、普通図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。この処理では、例えば、予め定められた態様で、普通電動役物146の開放処理が行われる。普通図柄の制御状態番号が「3」でない場合、メインCPU201は、処理を、S297に移す。 In S296, the main CPU 201 performs normal electric accessory release processing. This process of S296 is a process that is performed when the control state number of the normal symbol is "3". In this process, for example, the normal electric accessory 146 is opened in a predetermined manner. If the control state number of the normal symbol is not "3", the main CPU 201 moves the process to S297.

S297において、メインCPU201は、普通図柄当り終了処理を行う。このS297の処理は、普通図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。メインCPU201は、この普通図柄当り終了処理を終了すると、普通図柄制御処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図21~図24参照)に戻す。 In S297, the main CPU 201 performs normal symbol hit termination processing. This process of S297 is a process that is performed when the control state number of the normal symbol is "4". When the main CPU 201 finishes this normal symbol per end processing, it ends the normal symbol control processing and returns the processing to the main control main processing (see FIGS. 21 to 24).

なお、本実施例では、普通図柄の当り判定用乱数を例えば0~255の範囲(幅)で発生させ、例えば0~255を普通図柄当り判定値データとしている。普通図柄当り確率は、普通図柄の当り判定用乱数の総乱数に対する普通図柄当り判定値データの数によって定められるため、例えば普通図柄の当り確率は、本実施例では256分の255である。この普通図柄当り確率は、時短制御が実行される場合と時短制御が実行されない場合とで同じまたはほぼ同じである。ただし、普通図柄の可変表示は、時短制御が実行されない遊技状態では例えば600secと相対的に長時間にわたって実行されるのに対し、時短制御が実行される遊技状態では例えば1secと相対的に短時間しか実行されない。このようにして、時短制御が実行されると、普通電動役物開放処理の実行頻度すなわち第2始動口140A,140Bへの遊技球の入賞頻度が高められる。 In this embodiment, random numbers for normal symbol hit determination are generated in a range (width) of, for example, 0 to 255, and 0 to 255 are used as normal symbol hit determination value data, for example. The normal symbol winning probability is determined by the number of normal symbol winning determination value data relative to the total random number of the normal symbol winning determination random numbers, so for example, the normal symbol winning probability is 255/256 in this embodiment. This normal symbol winning probability is the same or almost the same when the time saving control is executed and when the time saving control is not executed. However, the variable display of normal symbols is executed for a relatively long time, for example 600 seconds, in a game state where time saving control is not executed, whereas it is executed for a relatively short time, for example 1 second, in a gaming state where time saving control is executed. only is executed. In this way, when the time saving control is executed, the frequency of execution of the normal electric accessory opening process, that is, the frequency of winning of game balls to the second starting ports 140A and 140B is increased.

[1-7-4.外部マスカブル割込処理]
次に、図55を参照して、メインCPU201の制御により実行される外部マスカブル割込処理について説明する。この処理は、例えば電断時等に発生する外部割込み要求に応じて行われる割込処理である。なお、図55は、第1のパチンコ遊技機における外部マスカブル割込処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-4. External maskable interrupt processing]
Next, with reference to FIG. 55, the external maskable interrupt processing executed under the control of the main CPU 201 will be described. This process is an interrupt process performed in response to an external interrupt request that occurs, for example, during a power outage. Note that FIG. 55 is a flowchart showing an example of external maskable interrupt processing in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、保護レジスタの退避処理を行う(S301)。メインCPU201は、S301の処理を実行した後、処理を、S302に移す。 The main CPU 201 first performs protection register saving processing (S301). After executing the process in S301, the main CPU 201 moves the process to S302.

S302において、メインCPU201は、I/Oポート205の所定の入力ポートの状態を読み出す。上記の所定の入力ポートは、例えば、電断検知ライン、バックアップクリアスイッチライン、センサ異常検知ライン、電波センサライン、開放検知ライン、磁気センサライン、振動センサライン、ソレノイド監視センサライン等の状態がセットされる入力ポートである。メインCPU201は、S302の処理を実行した後、処理を、S303に移す。 In S302, the main CPU 201 reads the status of a predetermined input port of the I/O port 205. The above predetermined input ports set the status of, for example, the power failure detection line, backup clear switch line, sensor abnormality detection line, radio wave sensor line, open detection line, magnetic sensor line, vibration sensor line, solenoid monitoring sensor line, etc. This is the input port that will be used. After executing the process of S302, the main CPU 201 moves the process to S303.

S303において、メインCPU201は、電断検知であるか否かを判定する。 In S303, the main CPU 201 determines whether a power outage has been detected.

S303において電断検知でないと判定された場合(S303がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS305に移す。一方、S303において電断検知であると判定された場合(S303がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS304に移す。 If it is determined in S303 that a power outage is not detected (NO determination in S303), the main CPU 201 moves the process to S305. On the other hand, if it is determined in S303 that a power outage has been detected (YES in S303), the main CPU 201 moves the process to S304.

S304において、メインCPU201は、XINT検知フラグをセット(オンに)する。XINT検知フラグは電断することを示すフラグであり、XINT検知フラグの値は、メインRAM203の作業領域内のXINT検知フラグ領域に格納される。メインCPU201は、S304の処理を実行した後、処理を、S305に移す。 In S304, the main CPU 201 sets (turns on) the XINT detection flag. The XINT detection flag is a flag indicating that power is cut off, and the value of the XINT detection flag is stored in the XINT detection flag area in the work area of the main RAM 203. After executing the process in S304, the main CPU 201 moves the process to S305.

S305において、メインCPU201は、S301で退避させた保護レジスタの復帰処理を行う。メインCPU201は、S305の処理を実行した後、処理を、S306に移す。 In S305, the main CPU 201 performs a process of restoring the protection register saved in S301. After executing the process of S305, the main CPU 201 moves the process to S306.

S306において、メインCPU201は、割込許可処理を行う。この処理を実行した後、メインCPU201は、外部マスカブル割込処理を終了する。 In S306, the main CPU 201 performs interrupt permission processing. After executing this process, the main CPU 201 ends the external maskable interrupt process.

[1-7-5.システムタイマ割込処理]
次に、図56を参照して、メインCPU201により、例えば2msecの割込み周期で実行されるシステムタイマ割込処理について説明する。なお、図56は、第1のパチンコ遊技機において実行されるシステムタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-5. System timer interrupt processing]
Next, with reference to FIG. 56, a system timer interrupt process executed by the main CPU 201 at an interrupt cycle of, for example, 2 msec will be described. Note that FIG. 56 is a flowchart showing an example of system timer interrupt processing executed in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、保護レジスタの退避処理を行う(S311)。 The main CPU 201 first performs protection register saving processing (S311).

次いで、メインCPU201は、XINT検知フラグがオフであるか否かを判定する(S312)。XINT検知フラグがオフでない(すなわち電断検知時である)と判定された場合(S312がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS326に移す。一方、XINT検知フラグがオフである(すなわち電断非検知時である)と判定された場合(S312がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS313に移す。 Next, the main CPU 201 determines whether the XINT detection flag is off (S312). If it is determined that the XINT detection flag is not off (that is, a power outage is detected) (NO determination in S312), the main CPU 201 moves the process to S326. On the other hand, if it is determined that the XINT detection flag is off (that is, no power interruption is detected) (YES in S312), the main CPU 201 moves the process to S313.

S313において、メインCPU201は割込許可処理を行う。その後、メインCPU201は、I/Oポート205の入力ポートの状態の読込処理を行い(S314)、処理を、S315に移す。 In S313, the main CPU 201 performs interrupt permission processing. After that, the main CPU 201 performs a process of reading the state of the input port of the I/O port 205 (S314), and moves the process to S315.

S315において、メインCPU201は、遊技許可状態であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU201は、例えば起動制御フラグの値等に基づいて、遊技許可状態であるか否かを判定する。起動制御フラグは、電源投入時の起動状態が、電断復帰、設定変更、設定確認およびRAMクリア等のうちのいずれの状態であるかを判定するためのフラグである。例えば、電断復帰の場合は遊技許可状態であると判定され、設定変更、設定確認およびRAMクリア等である場合は遊技許可状態でないと判定される。 In S315, the main CPU 201 determines whether or not the game is permitted. In this process, the main CPU 201 determines whether or not the game is permitted, based on, for example, the value of the activation control flag. The startup control flag is a flag for determining which state the startup state is when the power is turned on, such as recovery from power failure, setting change, setting confirmation, and RAM clearing. For example, in the case of power failure recovery, it is determined that the game is allowed, and in the case of setting changes, setting confirmation, RAM clearing, etc., it is determined that the game is not allowed.

なお、起動制御フラグは、電源投入時におけるバックアップクリアスイッチ176および設定キー174のオン/オフ情報の組合せで構成される。例えば、電源投入時に、バックアップクリアスイッチ176および設定キー174の両方がオフであれば電断復帰、バックアップクリアスイッチ176および設定キー174の両方がオンであれば設定変更、バックアップクリアスイッチ176がオフ且つ設定キー174がオンであれば設定確認、バックアップクリアスイッチ176がオン且つ設定キー174がオフであればRAMクリアと判定される。 Note that the startup control flag is composed of a combination of on/off information of the backup clear switch 176 and the setting key 174 when the power is turned on. For example, when the power is turned on, if both the backup clear switch 176 and the setting key 174 are off, the power is restored; if both the backup clear switch 176 and the setting key 174 are on, the setting is changed, and when the backup clear switch 176 is off and If the setting key 174 is on, it is determined that the setting is confirmed, and if the backup clear switch 176 is on and the setting key 174 is off, it is determined that the RAM is to be cleared.

S315において遊技許可状態でないと判定された場合(S315がNO判定の場合)、メインCPU201は、設定制御処理を行う(S316)。この設定制御処理では、設定変更処理または設定確認処理が行われる。すなわち、本実施例では、設定変更処理および設定確認処理は、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内で行われ、遊技許可状態でない場合すなわち遊技不許可状態である場合に行われる。なお、設定制御処理(S316)の詳細については、図57を参照して後述する。設定制御処理(S316)を実行した後、メインCPU201は、処理を、S326に移す。 If it is determined in S315 that the game is not permitted (NO determination in S315), the main CPU 201 performs a setting control process (S316). In this setting control process, a setting change process or a setting confirmation process is performed. That is, in this embodiment, the setting change process and the setting confirmation process are performed within the system timer interrupt process, which is performed at a cycle of 2 msec, for example, and are performed when the game is not permitted, that is, when the game is not permitted. Note that details of the setting control process (S316) will be described later with reference to FIG. 57. After executing the setting control process (S316), the main CPU 201 moves the process to S326.

なお、遊技許可状態でない場合(S315がNO判定の場合)、メインCPU201は、発射装置6(図6参照)からの遊技球の発射禁止、特定のスイッチ(例えば、設定キー174、バックアップクリアスイッチ176等)を除く各種スイッチの無効化、払出装置82からの賞球の払い出し禁止等を設定することが好ましい。 Note that if the game is not permitted (NO determination in S315), the main CPU 201 prohibits the firing of game balls from the firing device 6 (see FIG. 6), and controls specific switches (for example, the setting key 174, the backup clear switch 176). It is preferable to disable various switches other than those (such as the above) and to prohibit the payout of prize balls from the payout device 82.

一方、S315において遊技許可状態であると判定された場合(S315がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S317に移す。 On the other hand, if it is determined in S315 that the game is allowed (YES in S315), the main CPU 201 moves the process to S317.

S317において、メインCPU201は、割込みカウンタの値を1加算する処理を実行する。割込みカウンタは、主制御メイン処理(図21~図24参照)中の割込禁止区間を計数(管理)するためのカウンタであり、割込みカウンタの計数値は、メインRAM203の作業領域内の割込カウンタ領域に格納される。メインCPU201は、S317の処理を実行した後、処理を、S318に移す。 In S317, the main CPU 201 executes a process of adding 1 to the value of the interrupt counter. The interrupt counter is a counter for counting (managing) interrupt-disabled sections during main control main processing (see FIGS. 21 to 24), and the count value of the interrupt counter is a counter for counting (managing) interrupt-prohibited sections during main control main processing (see FIGS. 21 to 24). Stored in the counter area. After executing the process in S317, the main CPU 201 moves the process to S318.

S318において、メインCPU201は、割込み周期タイマの更新処理を行う。メインCPU201は、S318の処理を実行した後、処理を、S319に移す。なお、割込み周期タイマは、割込み周期(例えば2msec)管理用のタイマであり、割込み周期タイマの計数値は、メインRAM203の作業領域内の割込み周期管理タイマ領域に格納される。 In S318, the main CPU 201 performs update processing of the interrupt cycle timer. After executing the process of S318, the main CPU 201 moves the process to S319. Note that the interrupt cycle timer is a timer for managing interrupt cycles (for example, 2 msec), and the count value of the interrupt cycle timer is stored in the interrupt cycle management timer area in the work area of the main RAM 203.

S319において、メインCPU201は乱数更新処理を行う。この乱数更新処理では、各種乱数カウンタ(例えば、特別図柄の大当り判定用乱数カウンタ等)の更新処理が行われる。このように、所定周期(本実施例では2msec)で乱数更新処理を行うことにより、出玉にかかわる重要な要素である各種乱数の信頼性を担保することが可能となる。メインCPU201は、S319の処理を実行した後、処理を、S320に移す。 In S319, the main CPU 201 performs random number update processing. In this random number update process, various random number counters (for example, random number counters for determining jackpots for special symbols, etc.) are updated. In this way, by performing the random number update process at a predetermined period (2 msec in this embodiment), it is possible to ensure the reliability of various random numbers, which are important elements related to ball output. After executing the process of S319, the main CPU 201 moves the process to S320.

S320において、メインCPU201は、スイッチ入力検出処理を行う。このスイッチ入力検出処理の詳細については、図62を参照して後述する。メインCPU201は、S320の処理を実行した後、処理を、S321に移す。 In S320, the main CPU 201 performs switch input detection processing. Details of this switch input detection processing will be described later with reference to FIG. 62. After executing the process of S320, the main CPU 201 moves the process to S321.

S321において、メインCPU201は、入賞情報コマンド設定処理を行う。この処理では、入賞情報コマンド(払出情報)の設定処理が行われる。メインCPU201は、S321の処理を実行した後、処理を、S322に移す。 In S321, the main CPU 201 performs winning information command setting processing. In this process, a winning information command (payout information) setting process is performed. After executing the process of S321, the main CPU 201 moves the process to S322.

S322において、メインCPU201は、演出制御コマンド送信処理を行う。この処理では、送信予約されているコマンドが主制御回路200からサブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S322の処理を実行した後、処理を、S323に移す。 In S322, the main CPU 201 performs production control command transmission processing. In this process, a command reserved for transmission is transmitted from the main control circuit 200 to the sub control circuit 300. After executing the process of S322, the main CPU 201 moves the process to S323.

S323において、メインCPU201は、レジスタ退避処理を行う。メインCPU201は、S323の処理を実行した後、処理を、S324に移す。 In S323, the main CPU 201 performs register saving processing. After executing the process of S323, the main CPU 201 moves the process to S324.

S324において、メインCPU201は、性能表示モニタ制御処理を行う。この処理では、遊技判定処理、賞球加算判定処理、性能表示モニタ170の表示内容更新処理等が行われる。この処理で格納されるデータは、遊技の進行に必要なデータが格納される作業領域とは別の領域(領域外)、すなわちバックアップされる領域内であって例えばRAMクリアされた場合であってもデータがクリアされない領域に格納される。メインCPU201は、S324の処理を実行した後、処理を、S325に移す。 In S324, the main CPU 201 performs performance display monitor control processing. In this process, a game determination process, a prize ball addition determination process, a display content update process of the performance display monitor 170, etc. are performed. The data stored in this process is in an area (outside the area) that is different from the work area where data necessary for playing the game is stored, that is, in an area that is backed up, and for example, when the RAM is cleared. data is also stored in an area that is never cleared. After executing the process of S324, the main CPU 201 moves the process to S325.

S325において、メインCPU201は、S323で退避させたレジスタの復帰処理を行う。メインCPU201は、S325の処理を実行した後、処理を、S326に移す。 In S325, the main CPU 201 performs restoration processing for the registers saved in S323. After executing the process of S325, the main CPU 201 moves the process to S326.

S326において、メインCPU201は、S311で退避させた保護レジスタの復帰処理を行い、システムタイマ割込処理を終了する。 In S326, the main CPU 201 performs a process to restore the protection register saved in S311, and ends the system timer interrupt process.

[1-7-6.設定制御処理]
次に、図57を参照して、システムタイマ割込処理(図56参照)中のS316で行われる設定制御処理について説明する。図57は、第1のパチンコ遊技機における設定制御処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-6. Setting control processing]
Next, with reference to FIG. 57, the setting control process performed in S316 during the system timer interrupt process (see FIG. 56) will be described. FIG. 57 is a flowchart showing an example of the setting control process in the first pachinko gaming machine.

図57に示されるように、メインCPU201は、先ず、起動制御フラグの値が設定変更を示す値であるか否かを判定する(S331)。 As shown in FIG. 57, the main CPU 201 first determines whether the value of the activation control flag is a value indicating a setting change (S331).

S331において起動制御フラグの値が設定変更を示す値であると判定された場合(S331がYES判定の場合)、メインCPU201は設定変更処理を行う(S332)。この設定変更処理の詳細については、図58を参照して後述する。設定変更処理(S332)の実行後、メインCPU201は、処理を、S335に移す。 If it is determined in S331 that the value of the activation control flag is a value indicating a setting change (YES in S331), the main CPU 201 performs a setting change process (S332). Details of this setting change process will be described later with reference to FIG. 58. After executing the setting change process (S332), the main CPU 201 moves the process to S335.

一方、S331において起動制御フラグの値が設定変更を示す値でないと判定された場合(S331がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S333に移す。 On the other hand, if it is determined in S331 that the value of the activation control flag is not a value indicating a setting change (NO determination in S331), the main CPU 201 moves the process to S333.

S333において、メインCPU201は、起動制御フラグの値が設定確認を示す値であるか否かを判定する。 In S333, the main CPU 201 determines whether the value of the activation control flag is a value indicating confirmation of setting.

S333において起動制御フラグの値が設定確認を示す値であると判定された場合(S333がYES判定の場合)、メインCPU201は設定確認処理を行う(S334)。この設定確認処理の詳細については、図59を参照して後述する。設定確認処理(S334)の実行後、メインCPU201は、処理を、処理をS335に移す。 If it is determined in S333 that the value of the activation control flag is a value indicating setting confirmation (YES in S333), the main CPU 201 performs a setting confirmation process (S334). Details of this setting confirmation process will be described later with reference to FIG. 59. After executing the setting confirmation process (S334), the main CPU 201 moves the process to S335.

一方、S333において起動制御フラグの値が設定確認を示す値でないと判定された場合すなわちRAMクリアであると判定された場合(S333がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S337に移す。 On the other hand, if it is determined in S333 that the value of the startup control flag is not a value indicating setting confirmation, that is, if it is determined that the RAM is cleared (NO determination in S333), the main CPU 201 moves the process to S337. .

S335において、メインCPU201は、設定操作表示処理を行う。この処理では、現在、セットされている設定値の表示処理が行われる。メインCPU201は、S335の処理を実行した後、処理を、S336に移す。 In S335, the main CPU 201 performs setting operation display processing. In this process, currently set setting values are displayed. After executing the process of S335, the main CPU 201 moves the process to S336.

S336において、メインCPU201は、演出制御コマンド送信処理を行う。この処理では、設定変更処理(S332)、設定確認処理(S334)または起動時初期設定処理(S25)内で送信予約されているコマンド(初期化コマンド、電断復帰コマンドまたは設定操作コマンド)がサブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S336の処理を実行した後、処理を、S337に移す。 In S336, the main CPU 201 performs production control command transmission processing. In this process, commands (initialization commands, power failure recovery commands, or setting operation commands) reserved for transmission in the setting change process (S332), setting confirmation process (S334), or startup initial setting process (S25) are It is transmitted to the control circuit 300. After executing the process in S336, the main CPU 201 moves the process to S337.

S337において、メインCPU201は、WDT(watchdog timer)の出力処理を行う。この処理(WDT出力処理)では、WDTクリアレジスタアドレスの読込処理、WDTのクリア処理およびWDTのリスタート処理がこの順で行われる。なお、他の処理では記載していないが、このWDT出力処理は適宜行われる。そして、S337の処理後、メインCPU201は、設定制御処理を終了し、処理を、システムタイマ割込処理(図56参照)に戻す。 In S337, the main CPU 201 performs output processing of a WDT (watchdog timer). In this process (WDT output process), a WDT clear register address read process, a WDT clear process, and a WDT restart process are performed in this order. Although not described in other processes, this WDT output process is performed as appropriate. After the process of S337, the main CPU 201 ends the setting control process and returns the process to the system timer interrupt process (see FIG. 56).

[1-7-7.設定変更処理]
次に、図58を参照して、設定制御処理(図57参照)中のS332で行われる設定変更処理について説明する。なお、図58は、第1のパチンコ遊技機における設定変更処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-7. Setting change processing]
Next, with reference to FIG. 58, the setting change process performed at S332 in the setting control process (see FIG. 57) will be described. Note that FIG. 58 is a flowchart showing an example of a setting change process in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、バックアップクリアスイッチ176が押下されたか否かを判定する(S341)。この処理は、I/Oポート205の入力ポートにセットされている情報を読み出して行われる。 The main CPU 201 first determines whether the backup clear switch 176 has been pressed (S341). This process is performed by reading out information set in the input port of the I/O port 205.

S341においてバックアップクリアスイッチ176が押下されていないと判定された場合(S341がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS343に移す。一方、バックアップクリアスイッチ176が押下されたと判定された場合(S341がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S342に移す。 If it is determined in S341 that the backup clear switch 176 is not pressed (NO determination in S341), the main CPU 201 moves the process to S343. On the other hand, if it is determined that the backup clear switch 176 has been pressed (YES in S341), the main CPU 201 moves the process to S342.

S342において、メインCPU201は、設定値の範囲内更新処理を行う。メインCPU201は、S342の処理を実行した後、処理を、S343に移す。 In S342, the main CPU 201 performs a setting value within-range update process. After executing the process of S342, the main CPU 201 moves the process to S343.

なお、本実施例では、設定変更処理において、バックアップクリアスイッチ176を操作することによって設定値を変更できるようにしたが、これに代えてまたは加えて、例えば設定スイッチを設けて、この設定スイッチを操作することによって設定値を変更できるようにしてもよい。 In this embodiment, in the setting change process, the setting value can be changed by operating the backup clear switch 176, but instead of or in addition to this, for example, a setting switch may be provided, and this setting switch can be changed. It may also be possible to change the set value by operating it.

S343において、メインCPU201は、設定キー174がオフにされたか否かを判定する(S343)。 In S343, the main CPU 201 determines whether the setting key 174 is turned off (S343).

S343において設定キー174がオフにされていないと判定された場合(S343がNO判定の場合)、メインCPU201は、設定変更処理を終了し、処理を、設定制御処理(図57参照)に戻す。一方、S343において設定キー174がオフにされたと判定された場合(S343がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S344に移す。 If it is determined in S343 that the setting key 174 is not turned off (NO in S343), the main CPU 201 ends the setting change process and returns the process to the setting control process (see FIG. 57). On the other hand, if it is determined in S343 that the setting key 174 is turned off (YES in S343), the main CPU 201 moves the process to S344.

S344において、メインCPU201は、第1通常遊技前処理を行う。この第1通常遊技前処理の詳細については、図60を参照して後述する。なお、上述したとおり、この第1通常遊技前処理が行われると、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。第1通常遊技前処理(S344)の実行後、メインCPU201は、設定変更処理を終了し、処理を、設定制御処理(図57参照)に戻す。 In S344, the main CPU 201 performs first normal game pre-processing. Details of this first normal game pre-processing will be described later with reference to FIG. 60. As described above, when the first normal game pre-processing is performed, the game permission flag is set on, and the game is allowed to play. After executing the first normal game pre-process (S344), the main CPU 201 ends the setting change process and returns the process to the setting control process (see FIG. 57).

[1-7-8.設定確認処理]
次に、図59を参照して、設定制御処理(図57参照)中のS333で行われる設定確認処理について説明する。なお、図59は、第1のパチンコ遊技機における設定確認処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-8. Settings confirmation process]
Next, with reference to FIG. 59, the setting confirmation process performed in S333 in the setting control process (see FIG. 57) will be described. Note that FIG. 59 is a flowchart showing an example of the setting confirmation process in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、設定キー174がオフにされたか否かを判定する(S351)。この判定処理は、上述した設定変更処理(図58参照)中のS343の処理と同様にして行われる。 The main CPU 201 first determines whether the setting key 174 is turned off (S351). This determination process is performed in the same manner as the process of S343 in the setting change process (see FIG. 58) described above.

S351において設定キー174がオフにされていないと判定された場合(S351がNO判定の場合)、メインCPU201は、設定確認処理を終了し、処理を、設定制御処理(図57参照)に戻す。 If it is determined in S351 that the setting key 174 is not turned off (NO in S351), the main CPU 201 ends the setting confirmation process and returns the process to the setting control process (see FIG. 57).

一方、S351において設定キー174がオフにされたと判定された場合(S351がYES判定の場合)、メインCPU201は、第2通常遊技前処理を行う(S352)。この第2通常遊技前処理の詳細については、図61を参照して後述する。なお、上述したとおり、この第2通常遊技前処理が行われると、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。第2通常遊技前処理(S352)の実行後、メインCPU201は、設定確認処理を終了し、処理を、設定制御処理(図57参照)に戻す。 On the other hand, if it is determined in S351 that the setting key 174 is turned off (YES in S351), the main CPU 201 performs the second normal game pre-processing (S352). Details of this second normal game pre-processing will be described later with reference to FIG. 61. As described above, when the second normal game pre-processing is performed, the game permission flag is set on, and the game is allowed to play. After executing the second normal game pre-process (S352), the main CPU 201 ends the setting confirmation process and returns the process to the setting control process (see FIG. 57).

[1-7-9.第1通常遊技前処理]
次に、図60を参照して、設定変更処理(図58参照)中のS344で行われる第1通常遊技前処理について説明する。図60は、第1のパチンコ遊技機における第1通常遊技前処理の一例を示すフローチャートである。なお、この第1通常遊技前処理は、起動時初期設定処理(図25参照)において、電断復帰、設定変更および設定確認のいずれでもない場合、すなわちRAMクリア時の初期設定処理としても行われる。
[1-7-9. 1st normal game pre-processing]
Next, with reference to FIG. 60, the first normal game pre-processing performed in S344 during the setting change process (see FIG. 58) will be described. FIG. 60 is a flowchart showing an example of the first normal game pre-processing in the first pachinko game machine. In addition, this first normal game pre-processing is also performed in the initial setting process at startup (see FIG. 25) when none of power failure recovery, setting change, and setting confirmation is performed, that is, the initial setting process when clearing the RAM. .

メインCPU201は、先ず、初期化時RAM設定処理を行う(S361)。この処理では、電断時にバックアップデータが格納されるメインRAM203内の領域(以下、「バックアップ領域」と称する)のクリア処理(例えば作業領域の構築およびアドレス設定等)が行われる。なお、性能表示モニタ制御処理(図56のS324参照)でデータが格納される領域はクリアされない。また、この処理では、初期データが生成され、生成された初期データは、それぞれ、構築されたメインRAM203内の作業領域に格納される。すなわち、電断時にバックアップされたデータは消去され、遊技状態を、初期化された状態に戻すことが可能となる。なお、図示しないが、この処理では、遊技状態が初期化された状態に戻されることで遊技を開始することが可能となり、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。初期化時RAM設定処理(S361)の実行後、メインCPU201は、処理を、S362に移す。 The main CPU 201 first performs RAM setting processing during initialization (S361). In this process, an area in the main RAM 203 where backup data is stored in the event of a power outage (hereinafter referred to as a "backup area") is cleared (eg, construction of a work area, address setting, etc.). Note that the area where data is stored is not cleared in the performance display monitor control process (see S324 in FIG. 56). Further, in this process, initial data is generated, and each of the generated initial data is stored in the constructed work area in the main RAM 203. That is, data backed up at the time of power outage is erased, and the gaming state can be returned to the initialized state. Although not shown, in this process, the gaming state is returned to the initialized state, making it possible to start the game, and the gaming permission flag is set to ON, resulting in the gaming permission state. After executing the initialization RAM setting process (S361), the main CPU 201 moves the process to S362.

S362において、メインCPU201は、初期化コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された初期化コマンドは、設定制御処理(図57参照)中の演出制御コマンド送信処理(S336)においてサブ制御回路300に送信される。S362の処理を実行すると、メインCPU201は、第1通常遊技前処理を終了する。この第1通常遊技前処理を終了すると、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。 In S362, the main CPU 201 performs an initialization command transmission reservation process. The initialization command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (S336) in the setting control process (see FIG. 57). After executing the process of S362, the main CPU 201 ends the first normal game pre-process. When this first normal game pre-processing is completed, the game permission flag is set on, and the game is allowed to play.

[1-7-10.第2通常遊技前処理]
次に、図61を参照して、設定確認処理(図59参照)中のS352で行われる第2通常遊技前処理について説明する。図61は、第1のパチンコ遊技機における第2通常遊技前処理の一例を示すフローチャートである。なお、この第2通常遊技前処理は、起動時初期設定処理(図25参照)において、電断復帰時の初期設定処理としても実行される。
[1-7-10. 2nd normal game pre-processing]
Next, with reference to FIG. 61, the second normal game pre-processing performed in S352 during the setting confirmation process (see FIG. 59) will be described. FIG. 61 is a flowchart showing an example of the second normal game pre-processing in the first pachinko gaming machine. Note that this second normal game pre-processing is also executed in the initial setting process at startup (see FIG. 25) and as the initial setting process at the time of power failure recovery.

メインCPU201は、先ず、電断復帰時RAM設定処理を行う(S371)。この処理では、例えば、メインRAM203内のバックアップ領域に格納されているデータが読み出され、読み出されたデータは、それぞれ、構築されたメインRAM203内の作業領域に格納される。上記データは、例えば、遊技状態情報、特別図柄や普通図柄の当りフラグのオン/オフ状態や保留数情報等、遊技を進行する上で必要となる各種情報である。すなわち、電断時にバックアップされたデータを再びメインRAM203内の作業領域に復帰させることで、電断前と同じ遊技状態に戻すことが可能となる。なお、図示しないが、この処理では、電断前と同じ遊技状態に戻されることで遊技を開始することが可能となり、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。メインCPU201は、電断復帰時RAM設定処理(S371)の実行後、処理を、S372に移す。 The main CPU 201 first performs a RAM setting process upon power recovery (S371). In this process, for example, data stored in a backup area within the main RAM 203 is read out, and each of the read data is stored in a constructed work area within the main RAM 203. The above-mentioned data is, for example, various information necessary to proceed with the game, such as game status information, on/off status of winning flags of special symbols and normal symbols, and information on the number of reservations. That is, by restoring the data backed up at the time of power outage to the work area in the main RAM 203, it is possible to return to the same gaming state as before the power outage. Although not shown, in this process, the game can be started by returning to the same gaming state as before the power outage, and the game permission flag is set to ON, resulting in a game permission state. The main CPU 201 moves the process to S372 after executing the RAM setting process at the time of power failure recovery (S371).

S372において、メインCPU201は、確変フラグがオンであるか否かを判定する。この処理は、メインRAM203内の作業領域に格納されたデータを読み込んで行われる。 In S372, the main CPU 201 determines whether the probability change flag is on. This processing is performed by reading data stored in a work area in the main RAM 203.

S372において確変フラグがオンでないと判定された場合(S372がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS374に移す。 If it is determined in S372 that the probability change flag is not on (NO determination in S372), the main CPU 201 moves the process to S374.

一方。S372において確変フラグがオンであると判定された場合(S372がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S373に移す。 on the other hand. If it is determined in S372 that the probability variation flag is on (YES in S372), the main CPU 201 moves the process to S373.

S373において、メインCPU201は、確変報知フラグをオンにセットする。これは、電断復帰時における確変フラグの状態を報知するために行われる。確変報知フラグがオンである場合、メインCPU201は、例えば確変報知LED(不図示)が点灯されるよう制御する。これにより、電断復帰時に確変フラグがオンであるか否かを外観で把握することが可能となる。メインCPU201は、S373の処理を実行した後、処理を、S374に移す。 In S373, the main CPU 201 sets the probability change notification flag to ON. This is done to notify the state of the probability change flag at the time of recovery from power failure. When the probability change notification flag is on, the main CPU 201 controls, for example, a probability change notification LED (not shown) to be lit. This makes it possible to visually determine whether the probability change flag is on or not when the power is restored from a power failure. After executing the process in S373, the main CPU 201 moves the process to S374.

S374において、メインCPU201は、電断復帰コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された電断復帰コマンドは、設定制御処理(図57参照)中の演出制御コマンド送信処理(S336)においてサブ制御回路300に送信される。S374の処理を実行すると、メインCPU201は、第2通常遊技前処理を終了する。 In S374, the main CPU 201 performs transmission reservation processing for a power failure recovery command. The power failure recovery command scheduled for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (S336) in the setting control process (see FIG. 57). After executing the process of S374, the main CPU 201 ends the second normal game pre-processing.

[1-7-11.スイッチ入力検出処理]
図62は、メインCPU201によるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。スイッチ入力検出処理は、上述したシステムタイマ割込処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、メインCPU201は、始動口入賞検出処理を実行する(ステップS381)。メインCPU201は、S373の処理を実行した後、処理を、S374に移す。始動口入賞検出処理については、図63を参照して後述する。
[1-7-11. Switch input detection processing]
FIG. 62 is a flowchart illustrating an example of switch input detection processing by the main CPU 201. The switch input detection process is called as a subroutine during execution of the system timer interrupt process described above. As shown in the figure, the main CPU 201 executes the starting opening winning detection process (step S381). After executing the process in S373, the main CPU 201 moves the process to S374. The starting opening winning detection process will be described later with reference to FIG. 63.

次に、メインCPU201は、一般入賞口通過検出処理を行う(ステップS382)。一般入賞口通過検出処理では、例えば一般入賞口122への入賞時に払出個数等を示す払出情報をセットする。メインCPU201は、S382の処理を実行した後、処理を、S383に移す。 Next, the main CPU 201 performs a general winning opening passage detection process (step S382). In the general winning hole passage detection process, for example, payout information indicating the number of pieces to be paid out at the time of winning to the general winning hole 122 is set. After executing the process of S382, the main CPU 201 moves the process to S383.

次に、メインCPU201は、大入賞口通過検出処理を行う(ステップS383)。大入賞口通過検出処理では、例えば大当り用大入賞口131や小当り用大入賞口151への入賞時に払出個数等を示す払出情報をセットする。メインCPU201は、S383の処理を実行した後、処理を、S384に移す。 Next, the main CPU 201 performs a large winning opening passage detection process (step S383). In the large winning hole passage detection process, payout information indicating the number of pieces to be paid out, etc. is set when a winning is made to the large winning hole 131 for a jackpot or the large winning hole 151 for a small win, for example. After executing the process in S383, the main CPU 201 moves the process to S384.

次に、メインCPU201は、球通過検出処理を行う(ステップS384)。球通過検出処理では、通過ゲート126への遊技球の通過検出を通過ゲートスイッチ127に検出されたことに基づいて普通図柄についての各種乱数値(普通図柄の当り判定用乱数値等)を抽出する。この処理を終了すると、メインCPU201は、スイッチ入力検出処理を終了する。 Next, the main CPU 201 performs a ball passage detection process (step S384). In the ball passage detection process, various random values for normal symbols (random values for determining hit of normal symbols, etc.) are extracted based on the passage of the game ball to the passing gate 126 being detected by the passing gate switch 127. . After completing this process, the main CPU 201 ends the switch input detection process.

[1-7-12.始動口入賞検出処理]
図63は、メインCPU201による始動口入賞検出処理の一例を示すフローチャートである。始動口入賞検出処理は、上述したスイッチ入力検出処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。
[1-7-12. Starting opening winning detection processing]
FIG. 63 is a flowchart showing an example of the starting opening winning detection process by the main CPU 201. The starting opening winning detection process is called as a subroutine during execution of the switch input detection process described above.

図63に示すように、メインCPU201は、先ず、第1始動口スイッチ121で遊技球を検出したか否かを判別する(ステップS391)。 As shown in FIG. 63, the main CPU 201 first determines whether a game ball is detected by the first starting port switch 121 (step S391).

第1始動口スイッチ121で遊技球を検出していないと判定された場合(ステップS391がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、ステップS398に移す。 If it is determined that no game ball is detected by the first starting port switch 121 (NO determination in step S391), the main CPU 201 moves the process to step S398.

一方、第1始動口スイッチ121で遊技球を検出したと判定された場合(ステップS391がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、ステップS392に移す。 On the other hand, if it is determined that a game ball is detected by the first starting port switch 121 (YES in step S391), the main CPU 201 moves the process to step S392.

S392において、メインCPU201は、各種乱数値(例えば、第1特別図柄の大当り判定用乱数値、第1特別図柄の図柄乱数値、第1特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第1特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)を抽出するとともに、第1始動口入賞に応じた払出情報をセットする処理を行う。メインCPU201は、S392の処理を実行した後、処理を、S393に移す。 In S392, the main CPU 201 generates various random numbers (for example, a random number for jackpot determination of the first special symbol, a symbol random number for the first special symbol, a random number for reach determination of the first special symbol, and a random number for determining the reach of the first special symbol). Various random numerical values, such as random numerical values for performance selection, etc.) are extracted, and processing is performed to set payout information according to the first starting slot winning. After executing the process of S392, the main CPU 201 moves the process to S393.

S393において、メインCPU201は、第1始動口120への入賞に基づいて取得された第1特別図柄の保留個数が4個未満であるか否かを判別する。メインRAM203は、第1始動口120への遊技球の入賞に基づいて取得された各種乱数を、始動条件が成立するまで保留する第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)を有しており、この処理では、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に空き領域があるか否かが判定される。なお、メインRAM203は、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)の他に第1特別図柄始動記憶領域(0)も有するが、これについては後述する。 In S393, the main CPU 201 determines whether or not the number of reserved first special symbols acquired based on winnings in the first starting port 120 is less than four. The main RAM 203 includes a first special symbol starting storage area (1) to a first special symbol starting memory that holds various random numbers obtained based on winning of a game ball to the first starting port 120 until a starting condition is satisfied. In this process, it is determined whether there is a free space in the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4). The main RAM 203 also has a first special symbol starting storage area (0) in addition to the first special symbol starting storage area (1) to the first special symbol starting storage area (4), which will be described later.

第1特別図柄の保留個数が4個未満でない、すなわち上限の4個である場合(ステップS393がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、ステップS398に移す。 If the number of reserved first special symbols is not less than 4, that is, the upper limit of 4 (NO in step S393), the main CPU 201 moves the process to step S398.

一方、第1特別図柄の保留個数が4個未満である場合(ステップS393がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S394に移す。 On the other hand, if the number of reserved first special symbols is less than four (YES in step S393), the main CPU 201 moves the process to S394.

S394において、メインCPU201は、第1特別図柄の保留個数を1加算する処理を行う。メインCPU201は、S394の処理を実行した後、処理を、S395に移す。 In S394, the main CPU 201 performs a process of adding 1 to the number of reserved first special symbols. After executing the process in S394, the main CPU 201 moves the process to S395.

S395において、メインCPU201は、第1始動口120への遊技球の入賞に基づいて抽出した各種乱数を、第1特別図柄の変動開始条件が成立するまでメインRAM203に格納する処理を行う。これにより、抽出した乱数についての第1特別図柄の変動表示が、変動開始条件が成立するまで保留される。メインCPU201は、S395の処理を実行した後、処理を、S396に移す。 In S395, the main CPU 201 performs a process of storing various random numbers extracted based on the winning of the game ball into the first starting hole 120 in the main RAM 203 until the first special symbol variation start condition is satisfied. As a result, the variable display of the first special symbol regarding the extracted random number is suspended until the variable start condition is satisfied. After executing the process of S395, the main CPU 201 moves the process to S396.

S396において、メインCPU201は、先読み判定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理(図29のS104参照)に先だって、S392で取得した乱数値を用いて、特別図柄の変動パターンを決定したり、当り判定処理等を行う処理である。また、先読みフラグが設定されているか否かも判定する。 In S396, the main CPU 201 performs a prefetch determination process. This process is a process in which, prior to the special symbol hit determination process (see S104 in FIG. 29), the random number value obtained in S392 is used to determine the variation pattern of the special symbol, and perform hit determination processing, etc. It is also determined whether the prefetch flag is set.

なお、先読み判定処理は、S392で乱数値を取得してから特別図柄の当り判定処理が実行されるまでの間であれば、任意のタイミングで行ってよいが、特別図柄の可変表示が開始されるまでに、サブ制御回路300により先読み演出を行うことに鑑みると、例えばS395の処理の前後付近で行うことが好ましい。メインCPU201は、S396の処理を実行した後、処理を、S397に移す。 Note that the pre-reading determination process may be performed at any timing after the random value is obtained in S392 until the special symbol hit determination process is executed, but the prefetch determination process may be performed at any timing after the random number value is acquired in S392 until the special symbol hit determination process is executed. In view of the fact that the sub-control circuit 300 performs the look-ahead effect, it is preferable to perform it, for example, around the time before and after the process of S395. After executing the process of S396, the main CPU 201 moves the process to S397.

S397において、メインCPU201は、第1特別図柄の入賞コマンドの送信予約処理を行う(ステップS397)。第1特別図柄の入賞コマンドは、第1特別図柄の保留個数を1増加する情報や、第1特別図柄の変動パターン情報等を含むコマンドであり、この処理で送信予約された第1特別図柄の入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図56のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S397の処理を実行した後、処理を、S398に移す。 In S397, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of the winning command for the first special symbol (Step S397). The winning command for the first special symbol is a command that includes information for increasing the pending number of the first special symbol by 1, fluctuation pattern information for the first special symbol, etc. The winning command is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 56 described later) during the next system timer interrupt process. After executing the process in S397, the main CPU 201 moves the process to S398.

ステップS398において、メインCPU201は、第2始動口スイッチ141A,141Bで遊技球を検出したか否かを判別する(ステップS398)。 In step S398, the main CPU 201 determines whether a game ball is detected by the second starting port switches 141A, 141B (step S398).

第2始動口スイッチ141A,141Bで遊技球を検出していないと判定された場合(ステップS398がNO判定の場合)、メインCPU201は、始動口入賞検出処理を終了し、処理を、スイッチ入力検出処理(図62参照)に戻す。 If it is determined that a game ball is not detected by the second starting port switches 141A, 141B (NO in step S398), the main CPU 201 ends the starting port winning detection process, and switches the process to switch input detection. Return to processing (see FIG. 62).

一方、第2始動口スイッチ141A,141Bで遊技球を検出したと判定された場合(ステップS398がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、ステップS399に移す。 On the other hand, if it is determined that a game ball is detected by the second starting port switches 141A, 141B (YES in step S398), the main CPU 201 moves the process to step S399.

S399において、メインCPU201は、各種乱数値(例えば、第2特別図柄の大当り判定用乱数値、第2特別図柄の図柄乱数値、第2特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第2特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)を抽出するとともに、第2始動口入賞に応じた払出情報をセットする処理を行う。メインCPU201は、S399の処理を実行した後、処理を、S400に移す。 In S399, the main CPU 201 generates various random numbers (for example, a random number for jackpot determination of the second special symbol, a symbol random number for the second special symbol, a random number for reach determination of the second special symbol, and a random number for determining the reach of the second special symbol). Various random numbers, such as a random number for performance selection, etc.) are extracted, and processing is performed to set payout information according to the second starting slot winning. After executing the process of S399, the main CPU 201 moves the process to S400.

S400において、メインCPU201は、第2始動口140A,140Bへの入賞に基づいて取得された第2特別図柄の保留個数が4個未満であるか否かを判別する。 In S400, the main CPU 201 determines whether or not the number of reserved second special symbols obtained based on winnings in the second starting ports 140A and 140B is less than four.

なお、メインRAM203は、第2始動口140A、140Bへの遊技球の入賞に基づいて取得された各種乱数を、始動条件が成立するまで保留する第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)を有しており、この処理では、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)に空き領域があるか否かが判定される。なお、メインRAM203は、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)の他に第1特別図柄始動記憶領域(0)も有するが、これについては後述する。 The main RAM 203 stores various random numbers obtained based on winning of game balls into the second starting ports 140A and 140B into second special symbol starting storage areas (1) to 2nd special symbol starting storage areas (1) to 2nd, which hold various random numbers obtained based on winning of game balls to the second starting openings 140A and 140B until starting conditions are satisfied. It has a special symbol starting storage area (4), and in this process, it is determined whether there is a free space in the second special symbol starting storage area (1) to the second special symbol starting storage area (4). Ru. In addition, the main RAM 203 has a first special symbol starting storage area (0) in addition to the second special symbol starting storage area (1) to the second special symbol starting storage area (4), which will be described later.

第2特別図柄の保留個数が4個未満でない、すなわち上限の4個である場合(ステップS400がNO判定の場合)、メインCPU201は、始動口入賞検出処理を終了し、処理を、スイッチ入力検出処理(図62参照)に戻す。 If the number of reserved second special symbols is not less than 4, that is, the upper limit of 4 (if NO in step S400), the main CPU 201 ends the starting opening winning detection process and continues the process with the switch input detection. Return to processing (see FIG. 62).

一方、第2特別図柄の保留個数が4個未満である場合(ステップS400がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S401に移す。 On the other hand, if the number of reserved second special symbols is less than four (YES in step S400), the main CPU 201 moves the process to S401.

S401において、メインCPU201は、第2特別図柄の保留個数を1加算する処理を行う。メインCPU201は、S401の処理を実行した後、処理を、S402に移す。 In S401, the main CPU 201 performs a process of adding 1 to the pending number of second special symbols. After executing the process in S401, the main CPU 201 moves the process to S402.

S402において、メインCPU201は、第2始動口140A,140Bへの遊技球の入賞に基づいて抽出した各種乱数を、第2特別図柄の変動開始条件が成立するまでメインRAM203に格納する処理を行う。これにより、抽出した乱数についての第2特別図柄の変動表示が、変動開始条件が成立するまで保留される。メインCPU201は、S402の処理を実行した後、処理を、S403に移す。 In S402, the main CPU 201 performs a process of storing various random numbers extracted based on the winning of game balls in the second starting ports 140A and 140B in the main RAM 203 until the second special symbol variation start condition is satisfied. As a result, the variable display of the second special symbol regarding the extracted random number is suspended until the variable start condition is satisfied. After executing the process of S402, the main CPU 201 moves the process to S403.

S403において、メインCPU201は、第2特別図柄の入賞コマンドの送信予約処理を行う(ステップS403)。第2特別図柄の入賞コマンドは、第2特別図柄の保留個数を1増加する情報や、第2特別図柄の変動パターン情報等を含むコマンドであり、この処理で送信予約された第2特別図柄の入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図56のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S403の処理を実行した後、始動口入賞検出処理を終了し、処理を、スイッチ入力検出処理(図62参照)に戻す。 In S403, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of the winning command for the second special symbol (Step S403). The winning command for the second special symbol is a command that includes information for increasing the pending number of the second special symbol by 1, fluctuation pattern information for the second special symbol, etc. The winning command is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 56 described later) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S403, the main CPU 201 ends the starting opening winning detection process and returns the process to the switch input detection process (see FIG. 62).

[1-8.サブ制御処理]
次に、図64を参照して、サブ制御回路300のサブCPU301により実行される各種処理の内容について説明する。
[1-8. Sub control processing]
Next, with reference to FIG. 64, the contents of various processes executed by the sub CPU 301 of the sub control circuit 300 will be described.

図64は、第1のパチンコ遊技機におけるサブ制御回路処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 64 is a flowchart showing an example of sub-control circuit processing in the first pachinko gaming machine.

図64に示すように、サブCPU301は、先ず、初期化処理を行う(S501)。この初期化処理では、例えば、RAMアクセス許可、作業領域の初期化、ハードウェア初期化、デバイス初期化、アプリケーション初期化、バックアップ復帰初期化等といった初期化処理が行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理を、S502に移す。 As shown in FIG. 64, the sub CPU 301 first performs initialization processing (S501). In this initialization process, for example, initialization processes such as RAM access permission, work area initialization, hardware initialization, device initialization, application initialization, backup restoration initialization, etc. are performed. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S502.

なお、上述の初期化処理(S501)は、電源投入時やバックアップクリア時に実行される処理であり、電源投入後は、後述のS502~S508の処理が繰り返し実行される。 Note that the above-mentioned initialization process (S501) is a process that is executed when the power is turned on or when a backup is cleared, and after the power is turned on, the processes of S502 to S508, which will be described later, are repeatedly executed.

S502において、サブCPU301は、コマンド入力ポート308(図6参照)の読込処理を行う。この処理では、コマンド入力ポート308にセットされている主制御回路200(図6参照)から送信されたコマンドを読み出して行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理を、S503に移す。 In S502, the sub CPU 301 performs reading processing of the command input port 308 (see FIG. 6). In this process, a command transmitted from the main control circuit 200 (see FIG. 6) set in the command input port 308 is read out. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S503.

S503において、サブCPU301は、コマンド解析処理を実行する。この処理では、S502の処理で読み込まれたコマンドの解析が行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理を、S504に移す。 In S503, the sub CPU 301 executes command analysis processing. In this process, the command read in the process of S502 is analyzed. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S504.

S504において、サブCPU301は、演出態様決定処理を実行する。この処理では、例えば、メインCPU201から送信された入賞コマンドに基づいて、先読み演出の演出態様(以下「先読み演出態様」と称する)を決定したり、今回の特別図柄変動(以下「当該変動」と称する)に対応するサブ変動演出パターン(特別図柄の可変表示に伴って301により行われる演出態様)を決定したりする。 In S504, the sub CPU 301 executes production mode determination processing. In this process, for example, based on the winning command sent from the main CPU 201, the performance mode of the pre-reading effect (hereinafter referred to as the "pre-reading effect mode") is determined, and the current special symbol variation (hereinafter referred to as the "variation in question") A sub-variable performance pattern (a performance mode carried out in step 301 in conjunction with the variable display of special symbols) corresponding to the variable display of the special symbol is determined.

先読み演出は、例えば、表示装置7に表示される保留画像を用いて行われる。保留画像は、現在の保留状況を示す画像である。先読み演出態様には、大当りに当選している可能性があることを示す大当り先読み演出態様と、時短当りに当選している可能性があることを示す時短当り先読み態様と、大当りおよび時短当りのいずれかに当選している可能性があるものの当選種別(大当りまたは時短当り)までは明示されない共通先読み演出態様とが含まれる。先読み演出の具体例については後述する。 The prefetch effect is performed using, for example, a pending image displayed on the display device 7. The pending image is an image showing the current pending status. The look-ahead presentation mode includes a jackpot look-ahead mode that shows that there is a possibility of winning a jackpot, a time-saving look-ahead mode that shows that there is a possibility of winning a time-saving hit, and a look-ahead mode that shows that there is a possibility of winning a jackpot and a time-saving hit. This includes a common look-ahead performance mode in which there is a possibility that one of them has won, but the winning type (big hit or time-saving win) is not specified. A specific example of the look-ahead performance will be described later.

当該変動の演出態様の決定は特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて行われ、例えば、大当りを示唆する演出態様の決定処理、小当りを示唆する演出態様の決定処理、「時短当り」を示唆する演出態様の決定処理等が行われる。さらには、天井カウンタが天井値に近付いていることを示唆する例えばカウントダウン演出の演出態様や、天井カウンタが天井値に達したことを示唆するB時短遊技状態移行演出の演出態様の決定処理等、遊技の進行にかかわる様々な演出態様の決定処理を行う。 The performance mode of the fluctuation is determined based on the result of the hit determination process of the special symbol. Processing for determining the suggested presentation mode, etc. is performed. Furthermore, the process of determining the presentation mode of a countdown effect that suggests that the ceiling counter is approaching the ceiling value, or the presentation mode of the B time-saving game state transition effect that suggests that the ceiling counter has reached the ceiling value, etc. Performs processing to determine various performance aspects related to progress.

演出態様決定処理(S504)において、サブCPU301は、演出内容の指定情報を含むアニメーションリクエストを生成し、生成されたアニメーションリクエストに基づいて、各種演出装置を動作させるための各種リクエスト(例えば、描画リクエスト、サウンドリクエスト、ランプリクエスト、および、役物リクエスト等)を生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理を、S505に移す。 In the production mode determination process (S504), the sub CPU 301 generates an animation request that includes specification information of production content, and based on the generated animation request, various requests (for example, drawing requests) for operating various production devices. , sound requests, lamp requests, accessory requests, etc.). After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S505.

S505において、サブCPU301は、描画制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、描画リクエストを表示制御回路304(図6参照)に送信する。表示制御回路304は、サブCPU301から送信されたメッセージ(描画リクエスト)に基づいて、表示装置7の表示領域に画像を表示させるための描画制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理を、S506に移す。 In S505, the sub CPU 301 executes drawing control processing. In this process, the sub CPU 301 sends a drawing request to the display control circuit 304 (see FIG. 6). The display control circuit 304 performs drawing control to display an image in the display area of the display device 7 based on a message (drawing request) sent from the sub CPU 301. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S506.

S506において、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、サウンドリクエストを音声制御回路305に送信する。音声制御回路305は、サブCPU301から送信されたメッセージ(サウンドリクエスト)に基づいて、スピーカ32に音声を出力させるための音声制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理を、S507に移す。 In S506, the sub CPU 301 executes audio control processing. In this process, the sub CPU 301 transmits a sound request to the audio control circuit 305. The audio control circuit 305 performs audio control to cause the speaker 32 to output audio based on a message (sound request) transmitted from the sub CPU 301. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S507.

S507において、サブCPU301は、LED制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、LEDリクエストをLED制御回路306に送信する。LED制御回路306は、サブCPU301から送信されたメッセージ(LEDリクエスト)に基づいて、LED群46を構成するLEDの全部または一部を点灯あるいは点滅させるための発光制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理を、S508に移す。 In S507, the sub CPU 301 executes LED control processing. In this process, the sub CPU 301 transmits an LED request to the LED control circuit 306. The LED control circuit 306 performs light emission control to turn on or blink all or some of the LEDs constituting the LED group 46 based on a message (LED request) transmitted from the sub CPU 301. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S508.

S508において、サブCPU301は、役物制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、役物リクエストを役物制御回路307に送信する。役物制御回路307は、サブCPU301から送信されたメッセージ(役物リクエスト)に基づいて、演出用役物群58(図1、図2、図6参照)を構成する全部または一部の役物にかかる演出用駆動モータ(不図示)を動作させるための駆動制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、サブ制御回路メイン処理を終了する。 In S508, the sub CPU 301 executes accessory control processing. In this process, the sub CPU 301 transmits an accessory request to the accessory control circuit 307. The accessory control circuit 307 controls all or some of the accessories forming the performance accessory group 58 (see FIGS. 1, 2, and 6) based on the message (accessory request) sent from the sub CPU 301. The controller performs drive control to operate a production drive motor (not shown) related to the performance. When this process is finished, the sub CPU 301 ends the sub control circuit main process.

なお、第1のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能であるものの、サブCPU301は、第1特別図柄および第2特別図柄のうちいずれか一方の特別図柄を主特別図柄とするとともに他方を副特別図柄とし、主特別図柄についての演出制御を主として行う。本実施例では、左打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技状態では第1特別図柄が主特別図柄とされ、右打ちが正規な遊技態様とされる遊技状態(高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態、低確時短遊技状態)では第2特別図柄が主特別図柄とされる。そして、サブCPU301は、主特別図柄についての装飾図柄の可変表示およびキャラクタ等の表示演出や、主特別図柄についての音声演出等を行う。例えば副特別図柄の当り判定処理の結果が例えば大当り等である場合には、例えば、主特別図柄の演出を行いつつ副特別図柄の演出も行うようにしてもよい。なお、右打ちが正規な遊技態様とされる遊技状態のうち、低確時短遊技状態では、主特別図柄である第2特別図柄の可変表示に対応する装飾図柄の可変表示に代えて他の演出画像(例えば、時短遊技状態が終了するまでの時短残回数をカウントダウン演出)が表示されるようにしてもよい。 Although the first pachinko gaming machine can variably display the first special symbol and the second special symbol in parallel, the sub CPU 301 can display only one of the first special symbol and the second special symbol. The special symbol is used as the main special symbol, and the other is used as the secondary special symbol, and the performance control for the main special symbol is mainly performed. In this embodiment, the first special symbol is the main special symbol in the normal game state where left-handed hitting is the regular gaming mode, and the gaming state where right-handed hitting is the regular gaming mode (high accuracy time-saving gaming state, high In the non-probable time-saving game state and the low-probability time-saving game state), the second special symbol is the main special symbol. Then, the sub CPU 301 performs variable display of decorative symbols and display effects of characters, etc. for the main special symbols, and audio effects for the main special symbols. For example, if the result of the hit determination process for the sub special symbol is a jackpot, for example, the sub special symbol may be produced while the main special symbol is produced. In addition, among the game states where right-handed hitting is the regular game mode, in the low-accuracy time-saving game state, other effects are used instead of the variable display of the decorative symbol corresponding to the variable display of the second special symbol, which is the main special symbol. An image (for example, a countdown effect of the remaining number of time savers until the end of the time saver game state) may be displayed.

[1-9.サブ制御回路による演出態様決定処理の具体例]
サブ制御回路300(より詳しくはサブCPU301)は、主制御回路200から送信された特別図柄の変動パターンコマンドに基づいて、演出態様決定処理(図64のS504を参照)を行う。
[1-9. Specific example of production mode determination processing by sub-control circuit]
The sub control circuit 300 (more specifically, the sub CPU 301) performs production mode determination processing (see S504 in FIG. 64) based on the special symbol variation pattern command transmitted from the main control circuit 200.

サブCPU301は、演出態様決定処理において行われる各種処理のうちの一処理として、例えば、特別図柄の可変表示に伴う表示演出の演出パターン(以下「サブ変動演出パターン」と称する)や、先読み演出パターン等を決定する。 The sub CPU 301 performs one of the various processes performed in the performance mode determination process, such as a performance pattern of display performance accompanying variable display of special symbols (hereinafter referred to as "sub variable performance pattern"), and a look-ahead performance pattern. etc. to be determined.

サブ変動演出パターンは、特別図柄の可変表示が開始されてから特別図柄が停止するまでの時間の経過に伴って、特別図柄の当り判定処理の結果に対する期待度が維持または上昇することを示す演出パターンであって、例えば、装飾図柄の変動パターンやキャラクタ演出等を含む。 The sub-variable performance pattern is a performance that shows that the level of expectation for the result of the special symbol hit determination process is maintained or increased as time passes from the start of the variable display of the special symbol until the special symbol stops. The pattern includes, for example, a variation pattern of decorative designs, a character presentation, and the like.

先読み演出パターンは、始動口120に入賞してから、この入賞に基づいて取得された各種乱数等の始動情報が特別図柄の当り判定処理に供される(すなわち、特別図柄の可変表示が開始される)までの間に、例えば始動情報が保留されていることを示す保留画像の形態であらわされる先読み演出態様を維持または変化させる演出パターンである。 In the look-ahead performance pattern, after winning a prize in the starting hole 120, starting information such as various random numbers acquired based on this winning is provided to the special symbol hit determination process (that is, the variable display of the special symbol is started). This is a performance pattern that maintains or changes a look-ahead performance mode, which is represented, for example, in the form of a pending image indicating that starting information is pending.

[1ー9-1.サブ変動演出パターン決定処理]
先ず、サブ変動演出パターン決定処理について、図65を参照して説明する。図65は、第1のパチンコ遊技機が備えるサブ制御回路300のプログラムROM302に記憶されている、低スタート用のサブ変動演出パターン決定テーブルの一例である。なお、プログラムROM302には、高スタート用のサブ変動演出パターン決定テーブルも記憶されているが、ここでは説明を省略する。
[1-9-1. Sub-variation performance pattern determination process]
First, the sub-variation effect pattern determination process will be explained with reference to FIG. 65. FIG. 65 is an example of a sub variable performance pattern determination table for low start stored in the program ROM 302 of the sub control circuit 300 provided in the first pachinko gaming machine. Note that the program ROM 302 also stores a sub-variable performance pattern determination table for high start, but its explanation will be omitted here.

図65の低スタート用のサブ変動演出パターン決定テーブルに示されるように、サブCPU301は、主制御回路200から送信された特別図柄の変動パターンコマンドに基づいて、当該変動に対応する変動演出パターンとして、表示装置7に表示されるサブ変動演出パターン(図65において「変動パターン」と図示されている)を決定する。 As shown in the sub-variation performance pattern determination table for low start in FIG. , determines a sub-fluctuation effect pattern (indicated as "fluctuation pattern" in FIG. 65) to be displayed on the display device 7.

なお、本実施例では、サブ変動演出パターンとして、時短当り系リーチ、大当り系リーチ、および共通リーチが用意されている。 In addition, in this embodiment, a time-saving hit type reach, a jackpot type reach, and a common reach are prepared as sub-variable performance patterns.

時短当り系リーチは、特別図柄の当り判定処理(図29のS104参照)の結果として、時短当りの可能性があることを示すリーチ演出であり、外観上も、時短当りの可能性があることを把握できるリーチ演出態様である。時短当り系リーチには、例えば、時短当り短系リーチAと時短当り系リーチBと時短当り系リーチCとが用意されている。時短当り系リーチAは、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレや大当りである場合には表示されず、「時短当り」である場合に限り表示される時短当り確定リーチである(図15参照)。この時短当り系リーチAは、先読み対象のサブ変動演出パターンではないが、これに限られず、先読み態様のサブ変動演出パターンとしてもよい。時短当り系リーチBと時短当り系リーチCとは、外観上の演出態様は同じまたは略同じである。ただし、時短当り系リーチBは先読み対象のサブ変動演出パターンでないのに対し、時短当り系リーチCは先読み対象のサブ変動演出パターンである(図15の「先読みフラグ」の欄を参照)。 The time-saving hit type reach is a reach effect that indicates that there is a possibility of a time-saving hit as a result of the special symbol hit determination process (see S104 in FIG. 29), and from the appearance, there is a possibility of a time-saving hit. This is a reach production mode that allows you to understand. For example, the time-saving reach system includes a time-saving reach system A, a time-saving system reach B, and a time-saving system reach C. Time-saving hit system reach A is a time-saving hit guaranteed reach that is not displayed when the result of the special symbol hit determination process is a loss or a jackpot, but is displayed only when it is a "time-saving hit" (see Figure 15). ). Although this time-saving hit type reach A is not a sub-variation performance pattern for pre-reading, it is not limited to this, and may be a sub-variation performance pattern for pre-reading mode. The time-saving winning type reach B and the time-saving winning type reach C have the same or substantially the same appearance appearance. However, while the time-saving hit type reach B is not a sub-fluctuating effect pattern targeted for pre-reading, the time-saving hit-type reach C is a sub-fluctuating effect pattern targeted for pre-reading (see the "pre-reading flag" column in FIG. 15).

大当り系リーチは、特別図柄の当り判定処理の結果として、大当りの可能性があることを示すリーチ演出であり、外観上も、大当りの可能性があることを把握できるリーチ演出態様である。大当り系リーチには、例えば、大当り系リーチAと大当り系リーチBと大当り系リーチCとが用意されている。大当り系リーチAは、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレや「時短当り」である場合には表示されず、「時短当り」である場合に限り表示される大当り確定リーチである(図15参照)。この大当り系リーチAは、先読み対象のサブ変動演出パターンではないが、これに限られず、先読み態様のサブ変動演出パターンとしてもよい。大当り系リーチBと大当り系リーチCとは、外観上の演出態様は同じまたは略同じである。ただし、大当り系リーチBは先読み対象のサブ変動演出パターンでないのに対し、大当り系リーチCは先読み対象のサブ変動演出パターンである(図15の「先読みフラグ」の欄を参照)。 The jackpot-based reach is a reach performance that shows that there is a possibility of a jackpot as a result of a special symbol hit determination process, and is a reach performance mode that allows the user to understand that there is a possibility of a jackpot from its appearance. For example, the jackpot type reach A, the jackpot type reach B, and the jackpot type reach C are prepared. Jackpot type reach A is a jackpot confirmed reach that is not displayed when the result of the special symbol hit determination process is a loss or a "time-saving hit", but is displayed only when it is a "time-saving hit" (Figure 15 reference). Although this jackpot type reach A is not a sub-variation performance pattern to be read ahead, it is not limited to this, and may be a sub-variation performance pattern in a look-ahead manner. The jackpot type reach B and the jackpot type reach C have the same or substantially the same appearance appearance. However, while the jackpot type reach B is not a sub-variation performance pattern to be read ahead, the jackpot type reach C is a sub-variation performance pattern to be read ahead (see the column of “preread flag” in FIG. 15).

共通リーチは、特別図柄の当り判定処理の結果として、大当りおよび時短当りの何れの可能性もあることを示すリーチ演出であり、外観上は、時短当りの可能性があるのか大当りの可能性があるのかを把握することが困難なリーチ演出態様である。共通リーチには、例えば、共通リーチAと共通リーチBと共通リーチCと共通リーチDと共通リーチEとが用意されている。共通リーチBと共通リーチCとは、外観上の演出態様は同じまたは略同じである。また、共通リーチDは、共通リーチCから時短当り系リーチCに発展する演出である。さらに、共通リーチEは、共通リーチCから大当り系リーチCに発展する演出である。なお、共通リーチAおよび共通リーチBは先読み対象のサブ変動演出パターンでないのに対し、共通リーチC、共通リーチD、および共通リーチEは先読み対象のサブ変動演出パターンである(図15の「先読みフラグ」の欄を参照)。 The common reach is a reach effect that indicates that there is a possibility of either a jackpot or a time-saving hit as a result of the special symbol hit determination process. This is a reach performance mode that is difficult to grasp. Common reaches include, for example, common reach A, common reach B, common reach C, common reach D, and common reach E. The common reach B and the common reach C have the same or substantially the same appearance appearance. Moreover, the common reach D is a performance that develops from the common reach C to the time-saving hit type reach C. Furthermore, the common reach E is a performance that develops from the common reach C to the jackpot type reach C. Note that common reach A and common reach B are not sub-variation performance patterns that are subject to pre-reading, whereas common reach C, common reach D, and common reach E are sub-variation performance patterns that are subject to pre-reading (see Figure 15). (see section ``Flags'').

このように、サブCPU301は、サブ変動演出パターン決定テーブル(図65参照)を参照し、メインCPU201から送信された特別図柄の変動パターンコマンドに基づいて、サブ変動演出パターンを決定する。そして、サブCPU301は、決定されたサブ変動演出パターンが表示装置7に表示されるよう制御する。 In this way, the sub CPU 301 refers to the sub variation effect pattern determination table (see FIG. 65) and determines the sub variation effect pattern based on the special symbol variation pattern command transmitted from the main CPU 201. Then, the sub CPU 301 controls the determined sub variation effect pattern to be displayed on the display device 7.

[1-9-2.先読み演出パターン決定処理]
次に、先読み演出パターン決定処理について説明する。
[1-9-2. Ahead production pattern determination process]
Next, a look-ahead effect pattern determination process will be explained.

ワークRAM303(図6参照)には、メインRAM203に設けられた第1特別図柄始動記憶領域(0)、第1特別図柄始動記憶領域(1)、第1特別図柄始動記憶領域(2)、第1特別図柄始動記憶領域(3)、および第1特別図柄始動記憶領域(4)のそれぞれに対応する領域として、第1サブ保留領域(0)、第1サブ保留領域(1)、第1サブ保留領域(2)、第1サブ保留領域(3)、および第1サブ保留領域(4)が設けられている。第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)、および第1サブ保留領域(1)~第1サブ保留領域(4)には、取得した乱数値にかかわる各種保留情報が記憶されている。また、第1特別図柄始動記憶領域(0)および第1サブ保留領域(0)には、当該変動に対応する情報が記憶されている。サブCPU301は、第1始動口入賞の入賞コマンドを受信することにより、これらの情報に対応する情報を、今回の第1始動口入賞に対応する第1サブ保留領域に記憶させる。 The work RAM 303 (see FIG. 6) includes the first special symbol start storage area (0), the first special symbol start storage area (1), the first special symbol start storage area (2), and the first special symbol start storage area (2) provided in the main RAM 203. The areas corresponding to the 1st special symbol starting storage area (3) and the 1st special symbol starting storage area (4) are the 1st sub-reservation area (0), the 1st sub-reservation area (1), and the 1st sub-reservation area (0). A reservation area (2), a first sub-reservation area (3), and a first sub-reservation area (4) are provided. The first special symbol starting storage area (1) to the first special symbol starting storage area (4), and the first sub-holding area (1) to the first sub-holding area (4) contain various information related to the acquired random number value. Hold information is stored. Further, information corresponding to the fluctuation is stored in the first special symbol start storage area (0) and the first sub-reservation area (0). By receiving the winning command of the first starting slot winning, the sub CPU 301 stores information corresponding to these pieces of information in the first sub reservation area corresponding to the current first starting slot winning.

また、ワークRAM303には、メインRAM203に設けられた第2特別図柄始動記憶領域(0)、第2特別図柄始動記憶領域(1)、第2特別図柄始動記憶領域(2)、第2特別図柄始動記憶領域(3)、および第2特別図柄始動記憶領域(4)のそれぞれに対応する領域として、第2サブ保留領域(0)、第2サブ保留領域(1)、第2サブ保留領域(2)、第2サブ保留領域(3)、および第2サブ保留領域(4)が設けられている。 In addition, the work RAM 303 includes a second special symbol starting storage area (0), a second special symbol starting storage area (1), a second special symbol starting storage area (2), and a second special symbol starting memory area (2) provided in the main RAM 203. The areas corresponding to the starting storage area (3) and the second special symbol starting storage area (4) are a second sub-reservation area (0), a second sub-reservation area (1), and a second sub-reservation area ( 2), a second sub-reservation area (3), and a second sub-reservation area (4).

本実施例では、通常遊技状態において先読み演出が行われるものとするが、これに限られず、他の遊技状態(例えば、低確時短遊技状態、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態等)で行われるようにしてもよい。 In this embodiment, it is assumed that the look-ahead effect is performed in the normal gaming state, but the present invention is not limited to this, and other gaming states (for example, a low-accuracy time-saving gaming state, a high-accuracy time-saving gaming state, a high-accuracy non-time-saving gaming state, etc.) ).

先読み演出は、表示装置7の表示領域に表示される保留画像を用いて行われる。表示装置7の表示領域には、保留画像を表示する領域として、第1サブ保留領域(0)に対応する第0領域、第1サブ保留領域(1)に対応する第1保留領域、第1サブ保留領域(2)に対応する第2保留領域、第1サブ保留領域(3)に対応する第3保留領域、および第1サブ保留領域(4)に対応する第4保留領域が設けられている。 The pre-read effect is performed using a pending image displayed in the display area of the display device 7. The display area of the display device 7 includes a 0th area corresponding to the first sub-holding area (0), a first holding area corresponding to the first sub-holding area (1), and a first holding area as areas for displaying held images. A second reservation area corresponding to the sub-reservation area (2), a third reservation area corresponding to the first sub-reservation area (3), and a fourth reservation area corresponding to the first sub-reservation area (4) are provided. There is.

先読み演出が実行される保留画像の形態には、大当りの可能性があることを示す大当り系先読み演出形態と、時短当りの可能性があることを示す時短当り系先読み演出形態と、大当りおよび時短当りのいずれについても可能性があることを示す共通当り先読み演出形態とが含まれる。 The formats of the pending image in which the look-ahead effect is executed include a jackpot type look-ahead effect form indicating that there is a possibility of a jackpot, a time-saving look-ahead effect form indicating that there is a possibility of a time -saving hit, and a jackpot and time-saving effect form. It includes a common win look-ahead presentation form that indicates that there is a possibility of winning.

また、先読み演出パターンには、特別図柄の当り判定処理の結果種別(時短当りであるか大当りであるか)に対する期待値を変化させる先読み演出種別パターンと、特別図柄の当り判定処理の結果が当り(大当りまたは時短当り)であることに対する期待値を変化させる先読み演出パターンとが含まれる。 In addition, the look-ahead effect pattern includes a look-ahead effect type pattern that changes the expected value for the result type (time-saving hit or jackpot) of the special symbol hit judgment process, and a look-ahead effect type pattern that changes the expected value for the result type of the special symbol hit judgment process (time-saving hit or jackpot), and a look-ahead effect type pattern that changes the expected value for the result type of the special symbol hit judgment process (whether it is a short-time hit or a jackpot). (a jackpot or a time-saving hit) is included.

先読み演出種別パターンは、保留画像の形態を、例えば、共通当り先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に変化させる演出パターンである。 The look-ahead performance type pattern is a performance pattern that changes the form of the reserved image, for example, from a common win look-ahead performance form to a jackpot type look-ahead performance form.

一方、先読み演出パターンは、保留画像の形態を、相対的に期待値が低い形態から相対的に期待値が高い形態に変化させる演出パターンである。 On the other hand, the look-ahead effect pattern is a effect pattern that changes the form of the reserved image from a form with a relatively low expected value to a form with a relatively high expected value.

[1-9-2-1.先読み演出パターン決定処理に用いられる各種テーブル]
先ず、先読み演出パターン決定処理に用いられる各種テーブルについて、図66~図69を参照して説明する。図66~図69は、いずれも、第1のパチンコ遊技機が備えるサブ制御回路300のプログラムROM302に記憶されているテーブルの一例である。なお、先読み演出パターン決定処理は、演出態様決定処理において行われる各種処理のうちの一処理としてサブCPU301により実行される処理である。
[1-9-2-1. Various tables used in look-ahead performance pattern determination process]
First, various tables used in the pre-read effect pattern determination process will be explained with reference to FIGS. 66 to 69. 66 to 69 are all examples of tables stored in the program ROM 302 of the sub-control circuit 300 included in the first pachinko gaming machine. Note that the pre-read performance pattern determination process is a process executed by the sub CPU 301 as one of various processes performed in the performance mode determination process.

図66は、先読み演出種別パターン番号決定テーブルの一例である。また、図67は、低スタート用の先読み演出種別パターン決定テーブルの一例である。 FIG. 66 is an example of a prefetch effect type pattern number determination table. Further, FIG. 67 is an example of a look-ahead performance type pattern determination table for low start.

なお、本実施例では、左打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技状態においてのみ先読み演出が行われるため、図66の先読み演出種別パターン番号決定テーブル、および図67の先読み演出種別パターン決定テーブルについては、プログラムROM302に記憶されていない。ただし、右打ちが正規な遊技態様とされる遊技状態において先読み演出を行う場合には、高スタート用の先読み演出種別パターン番号決定テーブル、および高スタート用の先読み演出種別決定テーブルについてもプログラムROM302に記憶される。 In addition, in this embodiment, since the look-ahead effect is performed only in the normal game state where left-handed play is a regular game mode, the look-ahead effect type pattern number determination table of FIG. 66 and the look-ahead effect type pattern determination table of FIG. are not stored in the program ROM 302. However, when performing a look-ahead effect in a gaming state where right-handed hitting is a regular game mode, the look-ahead effect type pattern number determination table for high starts and the look-ahead effect type determination table for high starts are also stored in the program ROM 302. be remembered.

図66の先読み演出種別パターン番号決定テーブルに示されるように、先読み演出種別パターン番号は、先読みフラグが設定されている変動パターンをサブCPU301が受信した場合、例えば、変動パターンと保留数とに基づいて決定される。ここでいう保留数は、先読み対象の始動情報を含む。すなわち、第1始動口120への入賞に基づいて取得された始動情報が保留された場合、保留後の保留数が、図66に示される保留数に相当する。 As shown in the prefetch performance type pattern number determination table of FIG. Determined by The number of reservations here includes start information of the prefetch target. That is, when the starting information acquired based on the winning to the first starting opening 120 is held, the number of holdings after the holding corresponds to the number of holdings shown in FIG. 66.

先読み演出種別パターン番号は、例えば変動パターンが「03H」であって保留数が「3」の場合は「3」に決定され、例えば変動パターンが「0EH」であって保留数が「2」の場合は「22」に決定される。 For example, if the fluctuation pattern is "03H" and the number of reservations is "3", the look-ahead performance type pattern number is determined to be "3"; for example, if the fluctuation pattern is "0EH" and the number of reservations is "2", In this case, "22" is determined.

サブ変動演出パターン番号が決定されると、図66の先読み演出種別パターン番号決定テーブルを参照し、先読み演出種別パターン番号が決定される。 Once the sub variable effect pattern number is determined, the prefetch effect type pattern number is determined with reference to the prefetch effect type pattern number determination table of FIG.

次に、先読み演出種別パターンは、図67の低スタート用の先読み演出種別パターン決定テーブルに示されるように、例えば、先読み演出種別パターン番号と、演出選択用乱数値1とに基づいて決定される。なお、図67では、先読み演出種別パターン番号を、便宜上、「テーブル番号」と図示している。演出選択用乱数値1は、例えば変動パターンコマンドを受信したとき等、所定の契機に基づいてサブCPU301により取得される乱数値である。 Next, the look-ahead effect type pattern is determined based on, for example, the look-ahead effect type pattern number and the random value 1 for effect selection, as shown in the look-ahead effect type pattern determination table for low start in FIG. . In addition, in FIG. 67, the prefetch effect type pattern number is illustrated as a "table number" for convenience. The random number value 1 for performance selection is a random number value obtained by the sub CPU 301 based on a predetermined opportunity, such as when receiving a variable pattern command, for example.

先読み演出種別パターンは、例えば先読み演出種別パターン番号が「3」であって取得した演出選択用乱数値1が「77」の場合は「08H」に決定され、例えば先読み演出種別パターン番号が「7」であって取得した演出選択用乱数値1が「77」の場合は「16H」に決定される。 For example, if the prefetch effect type pattern number is "3" and the acquired random value 1 for effect selection is "77", the prefetch effect type pattern is determined to be ``08H''; ” and the obtained random number value 1 for effect selection is “77”, “16H” is determined.

なお、図67の備考(保留対応)の欄に示される「1」~「4」は、それぞれ、第1保留領域~第4保留領域を示す。 Note that "1" to "4" shown in the column of remarks (holding correspondence) in FIG. 67 indicate the first holding area to the fourth holding area, respectively.

また、図67の備考(保留対応)の各欄に示される「A」は、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りの可能性があることを示す時短当り系先読み演出形態であり、外観上も、時短当りの可能性があることを把握できる演出形態である。 In addition, "A" shown in each column of notes (holding support) in Fig. 67 is a time-saving win system look-ahead presentation form that indicates that the result of the special symbol hit determination process may be a time-saving hit, and the appearance The above is also a presentation form that allows you to understand that there is a possibility of a time saving hit.

また、図67の備考(保留対応)の各欄に示される「B」は、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの可能性があることを示す大当り系先読み演出形態であり、外観上も、大当りの可能性があることを把握できる演出形態である。 In addition, "B" shown in each column of notes (reservation support) in Fig. 67 is a jackpot-type look-ahead production form that indicates that the result of the special symbol hit determination process may be a jackpot, and it also looks good in appearance. , is a form of performance that allows you to understand that there is a possibility of winning the jackpot.

また、図67の備考(保留対応)の各欄に示される「C」は、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りおよび大当りのいずれについても可能性があることを示す共通系先読み演出形態であり、外観上は、時短当りの可能性があるのか大当りの可能性があるのかを把握することが困難な演出形態である。 In addition, "C" shown in each column of notes (reservation support) in Fig. 67 is a common system look-ahead presentation form that indicates that the result of the special symbol hit determination process may be either a time-saving hit or a jackpot. From the appearance, it is difficult to grasp whether there is a possibility of a time-saving hit or a jackpot.

例えば、先読み演出種別パターンが例えば「07H」に決定された場合、第3保留領域では共通系先読み演出形態が表示され、第2保留領域では共通系先読み演出形態が表示され、第2保留領域から第1保留領域にシフトする際に共通系先読み演出形態から時短当り系先読み演出形態に変化し、第1保留領域では時短当り系先読み演出形態が表示される。 For example, if the look-ahead effect type pattern is determined to be "07H", the common look-ahead look effect form is displayed in the third holding area, the common look-ahead effect form is displayed in the second hold area, and from the second hold area When shifting to the first holding area, the common type look-ahead performance form changes to the time-saving winning type look-ahead performance form, and the time-saving winning type look-ahead performance form is displayed in the first holding area.

また、先読み演出種別パターンが例えば「16H」に決定された場合、第3保留領域では共通系先読み演出形態が表示され、第3保留領域から第2保留領域にシフトする際に共通系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に変化し、第1保留領域では大当り系先読み演出形態が表示される。 In addition, if the look-ahead effect type pattern is determined to be "16H", for example, the common system look-ahead effect form is displayed in the third holding area, and when shifting from the third hold area to the second hold area, the common system look-ahead effect form is displayed. The game changes to a jackpot-based look-ahead performance format, and the jackpot-based look-ahead performance format is displayed in the first holding area.

すなわち、先読み演出種別パターンには、図67に示されるように、以下のイ)~ニ)のパターンが含まれる。なお、大当り系先読み演出形態から時短当り系先読み演出形態に変化するパターン、および時短当り系先読み演出形態から大短当り先読み演出形態に変化するパターンについては、先読み演出種別パターンに含まれない。
イ)保留された時点で時短当り系先読み演出形態が表示され、その後も演出形態変化することなく、時短当り系先読み演出形態が継続する時短当り系先読み演出パターン(例えば、先読み演出種別パターン「09H」)。
ロ)保留された時点で大当り系先読み演出形態が表示され、その後も演出形態が変化することなく、大当り系先読み演出形態が継続する大当り系先読み演出パターン(例えば、先読み演出種別パターン「17H」)。
ハ)保留された時点では共通系先読み演出形態が表示され、その後、時短当り系先読み演出形態に変化する共通当り系先読み演出パターン(例えば、先読み演出種別パターン「24H」)。
ニ)保留された時点では共通系先読み演出形態で表示され、その後、大当り系先読み演出形態に変化する共通当り系先読み演出パターン(例えば、先読み演出種別パターン「12H」)。
That is, as shown in FIG. 67, the prefetch effect type patterns include the following patterns A) to D). Note that the pattern of changing from the jackpot type look-ahead performance form to the time-saving win type look-ahead performance form, and the pattern changing from the time-saving win type look-ahead performance form to the long-range win type look-ahead performance form are not included in the look-ahead performance type patterns.
B) At the time of suspension, the time-saving winning look-ahead presentation form is displayed, and the time-saving winning look-ahead presentation form continues without changing the presentation form after that. ”).
B) A jackpot-type look-ahead performance pattern in which a jackpot-type look-ahead performance form is displayed at the time of suspension, and the jackpot-type look-ahead performance form continues without changing the performance form thereafter (for example, look-ahead performance type pattern “17H”) .
c) A common winning look-ahead performance pattern (for example, look-ahead performance type pattern "24H") that displays a common look-ahead performance form at the time of suspension and then changes to a time-saving win look-ahead performance form.
d) A common winning look-ahead performance pattern (for example, look-ahead performance type pattern “12H”) that is displayed in a common look-ahead performance form at the time of suspension and then changes to a jackpot look-ahead performance form.

このように、サブCPU301は、先読み演出種別パターン番号決定テーブル(例えば、図66参照)を参照し、変動パターンと保留数とに基づいて、先読み演出種別パターン番号を決定する。そして、サブCPU301は、決定された先読み演出種別パターン番号と演出選択用乱数値1とに基づいて、先読み演出種別パターンを決定する。 In this way, the sub CPU 301 refers to the prefetch effect type pattern number determination table (for example, see FIG. 66) and determines the prefetch effect type pattern number based on the fluctuation pattern and the number of reservations. Then, the sub CPU 301 determines a pre-read effect type pattern based on the determined pre-read effect type pattern number and the random value 1 for effect selection.

また、図68は、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」または「大当り」である場合の当り時先読み演出パターンテーブルの一例である。また、図69は、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合のハズレ時先読み演出パターンテーブルの一例である。 Further, FIG. 68 is an example of a hit look-ahead performance pattern table when the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit" or a "big hit." Further, FIG. 69 is an example of a loss look-ahead performance pattern table when the result of the special symbol hit determination process is a loss.

ところで、例えば保留画像の形態であらわされる先読み演出形態は、特別図柄の当り判定処理の結果に対する期待値に応じて演出形態が異なる。 By the way, the look-ahead performance form, which is expressed in the form of a pending image, for example, differs depending on the expected value for the result of the special symbol hit determination process.

例えば、「時短当り」については、例えば、通常は三角形であらわされる保留画像を、「四角形<五角形<六角形<円<星」といったように保留画像の形状を変化させることによって期待値の変化をあらわすことができる。この場合、保留画像が四角形である場合に期待値が最も低く、星である場合に期待値が最も高い。 For example, regarding "Time saving hit", for example, the expected value can be changed by changing the shape of the pending image, which is usually represented by a triangle, such as "square < pentagon < hexagon < circle < star". can be expressed. In this case, the expected value is the lowest when the retained image is a square, and the highest when the retained image is a star.

また、大当りについては、例えば、通常は白であらわされる保留画像を、「青<黄<緑<赤<虹」といったように保留画像の色を変化させることによって期待値の変化をあらわすことができる。この場合、保留画像が青である場合には期待値が最も低く、保留画像が虹である場合には期待値が最も高い。 In addition, regarding jackpots, for example, changes in the expected value can be expressed by changing the color of the pending image, which is normally represented in white, such as "blue < yellow < green < red < rainbow." . In this case, when the pending image is blue, the expected value is the lowest, and when the pending image is a rainbow, the expected value is the highest.

なお、詳細は後述するが、大当りおよび時短当りのいずれについても可能性があることを示す共通当り先読み演出形態については、保留画像を、例えば、大当りに対する期待値レベルを示す色と、時短当りに対する期待値レベルを示す形状との両方であらわすようにしてもよいし、専用の共通当り先読み演出形態であらわすようにしてもよい。 Although the details will be described later, regarding the common win look-ahead production form that indicates the possibility of both a jackpot and a time-saving hit, the reserved image may be changed to a color that indicates the expected value level for the jackpot and a time-saving hit. It may be expressed both with a shape indicating the expected value level, or it may be expressed in a dedicated common win look-ahead presentation form.

先読み演出形態としての保留画像は、期待値が相対的に低い演出形態から期待値が相対的に高い演出形態に変化可能であるものの、期待値が相対的に高い演出形態から期待値が相対的に低い演出形態には変化しない方が好ましい。また、保留画像の演出形態を変化させる際、必ずしも、「四角形<五角形<六角形<円<星」や「青<黄<緑<赤<虹」の順に1つずつ変化させていく必要はなく、例えば「五角形→円」や「黄→虹」に変化させてもよい。また、保留画像の形態を、必ずしも、最も期待値の低い四角形や青から開始させる必要はなく、例えば円や赤から開始させるようにしてもよい。 The reserved image as a look-ahead presentation form can change from a presentation form with a relatively low expected value to a presentation form with a relatively high expected value, but it is possible to change from a presentation form with a relatively high expected value to a presentation form with a relatively high expected value. It is preferable not to change to a low performance form. Also, when changing the presentation form of the held image, it is not necessarily necessary to change it one by one in the order of "square < pentagon < hexagon < circle < star" or "blue < yellow < green < red < rainbow." , for example, it may be changed to "pentagon → circle" or "yellow → rainbow". Further, the shape of the pending image does not necessarily have to start from the square or blue, which has the lowest expected value, but may start from a circle or red, for example.

なお、図68の備考(保留対応)の欄に示される「1」~「4」は、図66と同様に、それぞれ、第1保留領域~第4保留領域を示す。 Note that "1" to "4" shown in the column of remarks (holding correspondence) in FIG. 68 indicate the first holding area to the fourth holding area, respectively, similarly to FIG. 66.

図68の備考(保留対応)の欄または/および図69の備考(保留対応)の欄にデータとして示される「0」~「5」は、特別図柄の当り判定処理の結果に対する期待値の高さを示している。例えば、上述の「三角形」および「白」が「0」に相当し、上述の「四角形」および「青」が「1」に相当し、上述の「五角形」および「黄」が「2」に相当し、上述の「六角形」および「緑」が「3」に相当し、上述の「円」および「赤」が「4」に相当し、上述の「星」および「虹」が「5」に相当する。 “0” to “5” shown as data in the Remarks (Holding Support) column in Figure 68 and/or the Remarks (Holding Support) column in Figure 69 indicates the high expected value for the result of the special symbol hit determination process. It shows that. For example, the above-mentioned "triangle" and "white" correspond to "0", the above-mentioned "square" and "blue" correspond to "1", and the above-mentioned "pentagon" and "yellow" correspond to "2". The above "hexagon" and "green" correspond to "3", the above "circle" and "red" correspond to "4", and the above "star" and "rainbow" correspond to "5". ”.

以下、図68の備考(保留対応)の欄または/および図69の備考(保留対応)の欄にデータとして示される「1」~「5」を、期待値レベル「1」~「5」と称する。 Hereinafter, "1" to "5" shown as data in the Remarks (Holding Support) column in Figure 68 and/or the Remarks (Holding Handling) column in Figure 69 will be referred to as expected value levels "1" to "5" to be called.

特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」または「大当り」である場合、先読み演出パターンは、図68の当り時先読み演出パターンテーブルに示されるように、例えば、保留数と、演出選択用乱数値2とに基づいて決定される。同様に、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合、先読み演出パターンは、図69のハズレ時先読み演出パターンテーブルに示されるように、例えば、保留数と、演出選択用乱数値2とに基づいて決定される。演出選択用乱数値2は、例えば変動パターンコマンドを受信したとき等、所定の契機に基づいてサブCPU301により取得される乱数値である。なお、図68および図69では、先読み演出パターンを、便宜上、「先読み演出パターンコマンド」と図示している。また、図68および図69では、保留数が「1」~「3」の場合についてのみ図示し、保留数が「4」の場合の図示を、便宜上、省略している。 When the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit" or a "big hit," the look-ahead performance pattern is, as shown in the hit look-ahead performance pattern table in FIG. 68, for example, the number of reservations and the performance selection It is determined based on the random number value 2. Similarly, when the result of the special symbol hit determination process is a loss, the pre-read effect pattern is, for example, the number of reservations and the random number value 2 for effect selection, as shown in the pre-read effect pattern table for loss in FIG. Determined based on. The random number value 2 for effect selection is a random number obtained by the sub CPU 301 based on a predetermined opportunity, such as when receiving a variable pattern command, for example. In addition, in FIG. 68 and FIG. 69, the prefetch effect pattern is illustrated as a "prefetch effect pattern command" for convenience. Further, in FIGS. 68 and 69, only the cases where the number of reservations is "1" to "3" are illustrated, and the illustration of the case where the number of reservations is "4" is omitted for convenience.

例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであって、保留数が「3」、サブ演出選択用乱数値2が「750」の場合、先読み演出パターンは「43H」に決定される。先読み演出パターンが例えば「43H」に決定された場合、第3保留領域では期待値レベルが「2」、第3保留領域から第2保留領域にシフトする際に期待値レベルが「2」から「3」に変化し、第2保留領域から第1保留領域にシフトする際に期待値レベルが「3」から「5」に変化する。 For example, when the result of the special symbol hit determination process is a jackpot, the number of reservations is "3", and the random value 2 for sub performance selection is "750", the pre-read performance pattern is determined to be "43H". For example, if the look-ahead effect pattern is determined to be "43H", the expected value level will be "2" in the third holding area, and the expected value level will change from "2" to "2" when shifting from the third holding area to the second holding area. The expected value level changes from "3" to "5" when shifting from the second reservation area to the first reservation area.

また、例えば、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレであって、保留数が「3」、サブ演出選択用乱数値2が「680」の場合、先読み演出パターンは「3FH」に決定される。先読み演出パターンが例えば「3FH」に決定された場合、第3保留領域では期待値レベルが「2」、第2保留領域では期待値レベルが「2」、第2保留領域から第1保留領域にシフトする際に期待値レベルが「2」から「4」に変化する。 Also, for example, if the result of the special symbol hit determination process is a loss, the number of reservations is "3", and the random number value 2 for sub performance selection is "680", the pre-read performance pattern is determined to be "3FH". . For example, if the look-ahead effect pattern is determined to be "3FH", the expected value level is "2" in the third holding area, the expected value level is "2" in the second holding area, and the expected value level is "2" from the second holding area to the first holding area. When shifting, the expected value level changes from "2" to "4".

このように、サブCPU301は、特別図柄当り判定処理の結果に基づいて、当り時先読み演出パターンテーブル(図68参照)またはハズレ時先読み演出パターンテーブル(図69参照)を参照し、保留数と先読み演出パターンとに基づいて、先読み演出パターンを決定する。そして、サブCPU301は、決定された先読み演出種別パターン番号と演出選択用乱数値1とに基づいて、先読み演出種別パターンを決定する。 In this way, the sub CPU 301 refers to the hit look-ahead effect pattern table (see FIG. 68) or the loss look-ahead effect pattern table (see FIG. 69) based on the result of the special symbol hit determination process, and calculates the pending number and look ahead effect pattern table (see FIG. 69). A look-ahead performance pattern is determined based on the performance pattern. Then, the sub CPU 301 determines a pre-read effect type pattern based on the determined pre-read effect type pattern number and the random value 1 for effect selection.

なお、図67に示される先読み演出種別パターンは、保留がシフトする際(当該変動の特別図柄の可変表示が終了する際)に、保留画像の形態変化により当り種別が変化しうるパターンである。なお、保留画像の形態が変化するタイミングは、保留がシフトする際に限られず、当該変動の特別図柄の可変表示中であってもよい。 Note that the pre-read performance type pattern shown in FIG. 67 is a pattern in which the winning type can change due to a change in the form of the reserved image when the reserved image shifts (when the variable display of the special symbol of the variation ends). Note that the timing at which the form of the pending image changes is not limited to when the pending image shifts, but may be during the variable display of the special symbol of the change.

このように、特別図柄の当り判定処理の結果に応じて、先読み演出を、大当りに対する期待値を示す大当り先読み演出と、時短当りに対する期待値を示す時短当り先読み演出と、当り(大当りまたは時短当り)に対する期待値を示す共通先読み演出とのうちいずれかの先読み演出を実行可能に構成されている。そして、共通当り先読み演出形態が実行された場合には、大当り系先読み演出形態と時短当り系先読み演出形態とのいずれに変化していくのかといった面白みを遊技者に持たせることができ、興趣を高めることが可能となる。 In this way, depending on the result of the hit determination process of the special symbol, the look-ahead effect is divided into a jackpot look-ahead effect that shows the expected value for a jackpot, a time-saving look-ahead effect that shows the expected value for a time-saving hit, and a hit (jackpot or time-saving hit). ) is configured to be able to execute any one of the common look-ahead effects that indicate the expected value for. When the common win look-ahead performance form is executed, it is possible to give the player an interesting feeling of whether the performance will change to a jackpot type look-ahead performance form or a time-saving win type look-ahead performance form, which will increase the interest. It is possible to increase it.

また、図68および図69に示される先読み演出パターンは、保留がシフトする際(当該変動の特別図柄の可変表示が終了する際)に、保留画像の形態変化により当り(大当りまたは時短当り)の期待値レベルが変化しうるパターンである。しかし、先読み演出形態が変化するタイミングは、保留がシフトする際に限られず、当該変動の特別図柄の可変表示中であってもよい。 In addition, the look-ahead effect pattern shown in FIGS. 68 and 69 is such that when the hold is shifted (when the variable display of the special symbol of the change ends), a hit (big hit or time-saving hit) is caused by a change in the form of the hold image. This is a pattern in which the expected value level can change. However, the timing at which the pre-read presentation form changes is not limited to when the hold is shifted, but may be during the variable display of the special symbol of the change.

また、先読み演出として行われる保留画像の形態(すなわち、第2サブ保留領域(4)~第2サブ保留領域(1)の範囲内で表示される保留画像の形態)については始動口410,140A,140Bへの入賞時に決定し、当該変動の特別図柄の可変表示における保留画像の形態については特別図柄の可変表示の開始時に決定するようにしてもよい。 In addition, regarding the form of the held image performed as a pre-reading effect (that is, the form of the held image displayed within the range of the second sub-holding area (4) to the second sub-holding area (1)), the starting port 410, 140A , 140B, and the form of the pending image in the variable display of the special symbol may be determined at the start of the variable display of the special symbol.

ところで、時短当り系先読み演出が実行される変動パターン(図65の例えば「03H」、「0EH」を参照)に決定される確率と、大当り系先読み演出が実行される変動パターン(図65の例えば「06H」、「11H」を参照)に決定される確率とを比較すると、時短当り系先読み演出が実行される変動パターンに決定される確率の方が高い(例えば、図15参照)。すなわち、先読み演出の実行割合は、大当り系先読み演出の実行割合よりも、時短当り系先読み演出の実行割合の方が高い。したがって、時短当り系先読み演出と大当り系先読み演出とのうち大当り系先読み演出しか行われていなかった従来のパチンコ遊技機と比べて、先読み演出の実行頻度を高めることができ、興趣を高めることが可能となる。 By the way, the probability of being determined to be a variable pattern in which a time-saving look-ahead effect is executed (see, for example, "03H" and "0EH" in FIG. 65) and a variable pattern in which a jackpot-type look-ahead effect is executed (for example, in FIG. 65), When compared with the probability of being determined in the variable pattern in which the time-saving look-ahead performance is executed (see, for example, FIG. 15), the probability of being determined in the variation pattern in which the time-saving look-ahead effect is executed is higher (see, for example, FIG. 15). That is, the execution rate of the look-ahead effect is higher than the execution rate of the jackpot-type look-ahead effect. Therefore, compared to conventional pachinko gaming machines in which only the jackpot type look-ahead effect is performed between the time-saving look-ahead effect and the jackpot type look-ahead effect, it is possible to increase the frequency of execution of the look-ahead effect and increase interest. It becomes possible.

なお、大当り系先読み演出の実行割合よりも時短当り系先読み演出の実行割合の方を高くすることに代えて、時短当り系先読み演出の実行割合よりも大当り系先読み演出の実行割合の方を高くしてもよい。先読み演出が実行された場合、時短当りに対する期待値よりも大当りに対する期待値の方が高いため、このような場合であっても、興趣を高めることが可能となる。 In addition, instead of making the execution rate of the time-saving look-ahead effect higher than the execution rate of the jackpot-type look-ahead effect, the execution rate of the jackpot-type look-ahead effect is higher than the execution rate of the time-saving look-ahead effect. You may. When the look-ahead effect is executed, the expected value for a jackpot is higher than the expected value for a time-saving hit, so even in such a case, it is possible to increase interest.

また、本実施例では、通常遊技状態および低確時短遊技状態のいずれにおいても、特別図柄の当り判定処理において「時短当り」に当選しうる(図10参照)。ただし、通常遊技状態では先読み演出が行われるものの、低確時短遊技状態では先読み演出が行われない。低確時短遊技状態における特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であったとしても、A時短遊技状態に対してC時短遊技状態を重ねて実行する場合、およびA時短遊技状態に対してC時短遊技状態を重ねて実行しない場合のいずれにおいても、時短回数が増加する可能性は低い。そのため、A時短遊技状態において「時短当り」に当選した可能性があることを、極力遊技者に知られないようにすることで、「時短当り」に当選したことによって遊技者に与える落胆を軽減することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 Furthermore, in this embodiment, in both the normal game state and the low-probability time-saving game state, it is possible to win a "time-saving hit" in the special symbol hit determination process (see FIG. 10). However, although the look-ahead performance is performed in the normal game state, the look-ahead performance is not performed in the low-accuracy time-saving game state. Even if the result of the hit determination process for the special symbol in the low-accuracy time-saving gaming state is "time-saving hit", when executing the C-time-saving gaming state over the A-time-saving gaming state, and for the A-time-saving gaming state. In any case where the C time saving game state is not executed repeatedly, the possibility that the number of time saving times will increase is low. Therefore, by making sure that the player does not know that he or she may have won a "time-saving win" in the A-time-saving gaming state, the disappointment caused to the player by winning the "time-saving win" is reduced. This makes it possible to suppress a decline in interest.

ただし、低確時短遊技状態では先読み演出が行われないようにすることは必須ではなく、通常遊技状態のみならず低確時短遊技状態においても先読み演出が行われるようにしてもよい。 However, it is not essential to prevent the look-ahead effect from being performed in the low-accuracy time-saving game state, and the look-ahead effect may be performed not only in the normal game state but also in the low-accuracy time-saving game state.

また、本実施例では、上述したとおり、サブ変動演出パターンとして、時短当り系リーチ、大当り系リーチ、または共通リーチが実行されうる。本実施例では、図15、図65~図67を参照すると分かるように、サブCPU301は、時短当り系先読み演出パターンを実行した場合は、サブ変動演出パターンとして、時短当り系リーチを実行し、大当り系リーチを実行しない。また、サブCPU301は、大当り系先読み演出パターンを実行した場合は、サブ変動演出パターンとして、大当り系リーチを実行し、時短当り系リーチを実行しない。 Further, in this embodiment, as described above, a time-saving hit type reach, a jackpot type reach, or a common reach can be executed as the sub-variable performance pattern. In this embodiment, as can be seen from FIGS. 15 and 65 to 67, when the sub-CPU 301 executes the time-saving winning type look-ahead performance pattern, the sub-CPU 301 executes the time-saving winning type reach as a sub variable performance pattern, Do not perform jackpot reach. In addition, when the sub CPU 301 executes the jackpot type look-ahead performance pattern, it executes the jackpot type reach as a sub variable performance pattern and does not execute the time saving hit type reach.

また、本実施例において、サブCPU301は、時短当り系先読み演出パターンまたは共通当り系先読み演出パターンを実行した場合、サブ変動演出パターンとして時短当り系リーチを実行可能である。ただし、サブCPU301は、大当り系先読み演出パターンを実行した場合、サブ変動演出パターンとして時短当り系リーチを実行しない。 Further, in this embodiment, when the sub CPU 301 executes the time-saving winning look-ahead performance pattern or the common winning look-ahead performance pattern, it is possible to execute the time-saving winning type reach as a sub variable performance pattern. However, when the sub CPU 301 executes the jackpot type look-ahead performance pattern, it does not execute the time-saving hit type reach as the sub variable performance pattern.

また、大当り系先読み演出パターン(例えば、先読み演出種別パターン「37H」)と、時短当り系先読み演出パターン(例えば、先読み演出種別パターン「29H」)と、共通当り系先読み演出パターン(例えば、先読み演出パターン「27H」)とのいずれが実行された場合であっても、サブCPU301は、サブ変動演出パターンとして共通リーチ(例えば、サブ変動演出パターン「0AH」、「0BH」)を実行するようにしてもよい。 In addition, there is a jackpot type look-ahead performance pattern (for example, look-ahead performance type pattern “37H”), a time-saving hit type look-ahead performance pattern (for example, look-ahead performance type pattern “29H”), and a common winning look-ahead performance pattern (for example, look-ahead performance pattern “29H”). Regardless of whether pattern "27H") is executed, the sub CPU 301 executes the common reach (for example, sub variable effect patterns "0AH", "0BH") as the sub variable effect pattern. Good too.

また、時短当り系リーチを実行し、該時短当り系リーチでハズレを明示した後に、大当り系リーチを実行する演出パターンを設けてもよい。この場合、利益率の高い大当り系リーチが実行されるか否かを最後まで遊技者が期待感をもって遊技を行うことができるようになるため、遊技者の興趣を向上させることができる。 Further, a production pattern may be provided in which a short-time winning type reach is executed, and after a loss is clearly indicated in the time-saving winning type reaching, a jackpot type reaching is executed. In this case, the player can play the game with a sense of anticipation until the end as to whether or not a jackpot-type reach with a high profit rate will be executed, so that the player's interest can be improved.

また、図15に示されるように、先読み演出が実行された始動情報についての特別図柄の可変表示(以下「ターゲット変動」と称する)において、共通演出である共通リーチEが実行された場合、共通リーチCと同じ演出が表示された後、大当り系リーチCと同じ演出に移行可能である。一方、共通演出が何ら実行されなかった場合、大当り系リーチCに移行しない。同様に、ターゲット変動において、共通演出である共通リーチEが実行された場合、共通リーチCと同じ演出が表示された後、時短当り系リーチCと同じ演出に移行可能である。一方、共通演出が何ら実行されなかった場合、時短当り系リーチCに移行しない。 In addition, as shown in FIG. 15, when the common reach E, which is a common effect, is executed in the variable display of special symbols for the start information for which the look-ahead effect has been executed (hereinafter referred to as "target variation"), the common reach E is executed. After the same effect as reach C is displayed, it is possible to shift to the same effect as jackpot type reach C. On the other hand, if no common performance is executed, the transition to jackpot type reach C does not occur. Similarly, when the common reach E, which is a common effect, is executed in target variation, after the same effect as the common reach C is displayed, it is possible to shift to the same effect as the time-saving reach type reach C. On the other hand, if no common performance is executed, the time-saving hit type reach C does not occur.

次に、図65~図69の各テーブルを参照してサブCPU301により実行される先読み演出パターン決定処理について、図70を参照して説明する。図70は、サブCPU301により実行される先読み演出パターン決定処理を示すフローチャートの一例である。なお、上述したとおり、本実施例において、サブCPU301は、先読み演出パターン決定処理を、左打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技状態においてのみ実行するが、これに限定されるものではない。 Next, the prefetch effect pattern determination process executed by the sub CPU 301 with reference to the tables of FIGS. 65 to 69 will be described with reference to FIG. 70. FIG. 70 is an example of a flowchart showing the prefetch effect pattern determination process executed by the sub CPU 301. Note that, as described above, in this embodiment, the sub CPU 301 executes the look-ahead performance pattern determination process only in the normal gaming state in which left-handed hitting is the normal gaming mode, but the invention is not limited to this.

サブCPU301は、先ず、メインCPU201から送信される入賞コマンドを受信したか否かを判定する(S3001)。 First, the sub CPU 301 determines whether or not it has received the winning command transmitted from the main CPU 201 (S3001).

入賞コマンドを受信していない場合(S3001がNO判定の場合)、サブCPU301は、先読み演出パターン決定処理を終了する。 If the winning command has not been received (NO determination in S3001), the sub CPU 301 ends the pre-read effect pattern determination process.

一方、入賞コマンドを受信したと判定された場合(S3001がYES判定の場合)、サブCPU301は、処理を、S3002に移す。 On the other hand, if it is determined that the winning command has been received (YES in S3001), the sub CPU 301 moves the process to S3002.

S3002において、サブCPU301は、先読み対象の保留が現時点でないか否か、すなわち、現在の保留に対して先読み演出が実行されているか否かを判定する。保留が複数存在する場合、複数の保留画像において先読み演出を行ってもよいが、本実施例では、1個の保留画像に対してのみ先読み演出を行うようにしている。 In S3002, the sub CPU 301 determines whether or not the pending target for pre-reading is not present, that is, whether or not a pre-reading effect is being executed for the current pending. If there are a plurality of pending images, the pre-reading effect may be performed on a plurality of pending images, but in this embodiment, the pre-reading effect is performed only on one pending image.

現在の保留に対して先読み演出が実行されている場合(S3002がNO判定の場合)、サブCPU301は、先読み演出パターン決定処理を終了する。 If the pre-read effect is being executed for the current hold (NO in S3002), the sub CPU 301 ends the pre-read effect pattern determination process.

一方、現在の保留に対して先読み演出が実行されていない場合(S3002がYES判定の場合)、サブCPU301は、処理を、S3003に移す。 On the other hand, if the prefetch effect is not executed for the current hold (YES in S3002), the sub CPU 301 moves the process to S3003.

S3003において、サブCPU301は、入賞コマンドで受け取った変動パターン情報が先読み対象であるか否かを判定する。 In S3003, the sub CPU 301 determines whether the variation pattern information received in the winning command is subject to pre-reading.

入賞コマンドで受け取った変動パターン情報が先読み対象でない場合(S3003がNO判定の場合)、サブCPU301は、先読み演出パターン決定処理を終了する。 If the variation pattern information received in the winning command is not a prefetch target (NO determination in S3003), the sub CPU 301 ends the prefetch performance pattern determination process.

一方、入賞コマンドで受け取った変動パターン情報が先読み対象である場合(S3003がYES判定の場合)、サブCPU301は、処理を、S3004に移す。 On the other hand, if the variation pattern information received in the winning command is to be prefetched (YES in S3003), the sub CPU 301 moves the process to S3004.

S3004において、サブCPU301は、天井値と天井カウンタとの差が例えば保留可能な上限数(例えば、4または8)より大きいか否かを判定する。この処理は、先読み演出を行ったにもかかわらず、先読み演出を行った保留について特別図柄の可変表示が実行される前に、B時短遊技状態に移行してしまうことを回避するためである。これにより、興趣の低下を抑制することが可能となる。 In S3004, the sub CPU 301 determines whether the difference between the ceiling value and the ceiling counter is greater than, for example, the upper limit number that can be reserved (for example, 4 or 8). This process is to avoid shifting to the B time-saving game state before the variable display of special symbols is executed for the reservation for which the pre-read effect has been performed, even though the pre-read effect has been performed. This makes it possible to suppress a decline in interest.

なお、本実施例では、天井値と天井カウンタとの差が保留可能な上限数よりも大きいか否かを判定しているが、これに限られず、入賞コマンドで受け取った変動パターン情報が先読み対象である場合(S3003がYES判定である場合)に、先読み対象を含めた保留数よりも大きいか否かを判定するようにしてもよい。また、天井値および天井カウンタは、メインCPU201から情報をコマンドとして受信してもよいし、メインCPU201とは別にサブCPU301が管理してもよい。 In addition, in this embodiment, it is determined whether the difference between the ceiling value and the ceiling counter is larger than the upper limit number that can be reserved, but the present invention is not limited to this. In some cases (YES in S3003), it may be determined whether or not the number of reservations is greater than the number of reservations including prefetch targets. Further, the ceiling value and the ceiling counter may receive information from the main CPU 201 as a command, or may be managed by the sub CPU 301 separately from the main CPU 201.

S3005において、サブCPU301は、先読み演出種別パターン番号決定処理を行う。この処理では、先読み演出種別パターン番号決定テーブル(図66参照)を参照し、先読み演出種別パターン番号が決定される。サブCPU301は、この処理を実行した後、処理を、S3006に移す。 In S3005, the sub CPU 301 performs prefetch effect type pattern number determination processing. In this process, the prefetch effect type pattern number is determined with reference to the prefetch effect type pattern number determination table (see FIG. 66). After executing this process, the sub CPU 301 moves the process to S3006.

S3006において、サブCPU301は、先読み演出パターン決定処理を行う。この処理では、先読み演出種別パターン決定テーブル(図67)を参照し、先読み演出種別パターンが決定される。サブCPU301は、この処理を実行した後、処理を、S3007に移す。 In S3006, the sub CPU 301 performs prefetch effect pattern determination processing. In this process, a prefetch effect type pattern is determined with reference to the prefetch effect type pattern determination table (FIG. 67). After executing this process, the sub CPU 301 moves the process to S3007.

S3007において、サブCPU301は、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」または「大当り」であるか否かを判定する。この処理では、メインCPU201から送信された入賞コマンドで受け取った変動パターン情報に基づいて特別図柄の当り判定処理の結果を判定し、この結果が「時短当り」または「大当り」である場合にYES判定される。ただしこれに限られず、特別図柄の当落情報をメインCPU201からサブCPU301に送信することで、「時短当り」または「大当り」を判定するようにしてもよい。 In S3007, the sub CPU 301 determines whether the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit" or a "big hit." In this process, the result of the special symbol hit determination process is determined based on the fluctuation pattern information received in the winning command sent from the main CPU 201, and a YES determination is made if the result is a "time-saving hit" or "jackpot". be done. However, the invention is not limited to this, and a "time-saving hit" or a "big hit" may be determined by transmitting winning/losing information of special symbols from the main CPU 201 to the sub CPU 301.

特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」または「大当り」である場合(S3007がYES判定)、サブCPU301は、処理を、S3008に移す。 If the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit" or a "big hit" (YES determination in S3007), the sub CPU 301 moves the process to S3008.

一方、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」および「大当り」のいずれでもない場合(S3007がNO判定)、サブCPU301は、処理を、S3009に移す。 On the other hand, if the result of the special symbol hit determination process is neither a "time-saving hit" nor a "big hit" (NO determination in S3007), the sub CPU 301 moves the process to S3009.

S3008において、サブCPU301は、当り時先読み演出パターン決定処理を行う。この処理では、当り時先読み演出パターンテーブル(図68)を参照し、先読み演出パターンを決定する。 In S3008, the sub CPU 301 performs a win look-ahead performance pattern determination process. In this process, a look-ahead performance pattern is determined by referring to the win look-ahead performance pattern table (FIG. 68).

また、S3009において、サブCPU301は、ハズレ時先読み演出パターン決定処理を行う。この処理では、ハズレ時先読み演出パターンテーブル(図69)を参照し、先読み演出パターンを決定する。 Further, in S3009, the sub CPU 301 performs a look-ahead performance pattern determination process in case of loss. In this process, a look-ahead performance pattern is determined by referring to the loss look-ahead performance pattern table (FIG. 69).

ところで、本実施例では、1個の保留画像に対してのみ先読み演出を行うようにしている(S3002を参照)。そのため、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである可能性があることを示す先読み演出態様(以下「大当り先読み演出」と称する)がすでに実行されている場合にも、サブCPU301は、新たな先読み演出を実行しない。なお、複数の保留画像において先読み演出が行われるパチンコ遊技機であったとしても、大当り先読み演出がすでに実行されている場合には、新たな先読み演出を実行しないことが好ましい。 By the way, in this embodiment, the prefetch effect is performed only for one pending image (see S3002). Therefore, even if a look-ahead presentation mode (hereinafter referred to as "jackpot look-ahead effect") indicating that the result of the hit determination process for the special symbol may be a jackpot has already been executed, the sub CPU 301 will Do not perform look-ahead effects. Note that even if the machine is a pachinko game machine in which a look-ahead effect is performed in a plurality of pending images, if a jackpot look-ahead effect has already been executed, it is preferable not to perform a new look-ahead effect.

例えば、第1の保留と、この第1の保留よりも後に特別図柄の可変表示が開始される第2の保留とを含む複数の保留が存在し、第1の保留において大当り系先読み演出パターン(例えば、図67の先読み演出種別パターン「17H」)が実行されている場合、第2の保留において先読み演出が実行されたとしても、この第2の保留における先読み演出が意味をなさないものとなる可能性がある。とくに、第1の保留について大当りが導出されて大当り遊技状態に制御され、この大当り遊技状態の終了後にA時短遊技状態に制御された場合、第2の保留について例えば「時短当り」が導出されたとしても、この「時短当り」の恩恵を遊技者が受けることができない可能性があり、この場合、興趣の低下が著しい。そこで、大当り先読み演出がすでに実行されている場合には、大当り先読み演出が実行されている保留よりも後に消化される保留についての先読み演出を実行しないようにすることが好ましい。 For example, there is a plurality of holds including a first hold and a second hold in which variable display of special symbols starts after the first hold, and in the first hold, a jackpot-type look-ahead performance pattern ( For example, if the look-ahead effect type pattern "17H" in Fig. 67 is executed, even if the look-ahead effect is executed in the second hold, the look-ahead effect in this second hold will be meaningless. there is a possibility. In particular, when a jackpot is derived for the first hold and the game is controlled to a jackpot gaming state, and after this jackpot gaming state ends, it is controlled to the A time-saving gaming state, for example, a "time-saving hit" is derived for the second hold. Even so, there is a possibility that the player will not be able to benefit from this "time saving", and in this case, the player's interest will be significantly reduced. Therefore, when the jackpot look-ahead effect has already been executed, it is preferable not to execute the look-ahead effect for a hold that will be expired later than the hold for which the jackpot look-ahead effect is being executed.

なお、第1の保留が大当りの保留(大当りが導出される保留)であったとしても、第1の保留について先読み演出が実行されていない場合には、第2の保留において先読み演出を実行してもよいし、実行しなくてもよい。 Furthermore, even if the first hold is a jackpot hold (a hold from which a jackpot is derived), if the look-ahead effect has not been executed for the first hold, the look-ahead effect will not be executed for the second hold. You may or may not need to do so.

また、第1の保留においてガセの大当り先読み演出(例えば、図67の先読み演出種別パターン「53H」)が実行されている場合にも、第2の保留において先読み演出を実行しないことが好ましい。 Further, even if a fake jackpot look-ahead effect (for example, look-ahead effect type pattern "53H" in FIG. 67) is being executed in the first hold, it is preferable not to execute the look-ahead effect in the second hold.

ただし、第1の保留において時短当り先読み演出(例えば、図67の先読み演出種別パターン「05H」)が実行されている場合は、第2の保留において大当り先読み演出または時短当り先読み演出を実行してもよい。第1の保留について仮に時短当りが導出されたとしても、それよりも遊技者にとっての利益度合いが高い大当りを期待させることが可能となるためである。 However, if the time-saving look-ahead effect (for example, the look-ahead effect type pattern "05H" in Fig. 67) is being executed in the first hold, the jackpot look-ahead effect or the time-saving look-ahead effect is executed in the second hold. Good too. This is because even if a time-saving win is derived for the first reservation, it is possible to make the player expect a jackpot with a higher degree of profit than that.

また、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含むパチンコ遊技機において、第1の保留において小当り先読み演出が実行されている場合にも、第2の保留において大当り先読み演出または時短当り先読み演出を実行してもよい。第1の保留について仮に小当りが導出されたとしても、それよりも遊技者にとっての利益度合いが高い大当りを期待させることが可能となるためである。 In addition, in a pachinko game machine that includes a small hit in the result of the special symbol hit determination process, even if a small hit look-ahead effect is executed in the first hold, a jackpot look-ahead effect or a time-saving hit look-ahead effect is executed in the second hold. You may also perform a performance. This is because even if a small win is derived for the first reservation, it is possible to make the player expect a jackpot that is more profitable than that.

また、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含む場合、特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである可能性があることを示す先読み演出態様(以下「小当り先読み演出」と称する)が第1の保留において実行されている場合、第2の保留において大当り先読み演出または時短当り先読み演出が実行されるようにしてもよい。第1の保留について仮に小当りが導出されたとしても、それよりも遊技者にとっての利益度合いが高い小当りを期待させることが可能となるためである。 In addition, if the result of the special symbol hit determination process includes a small hit, there is a look-ahead performance mode (hereinafter referred to as "small hit look-ahead performance") that indicates that the result of the special symbol hit determination process may be a small hit. ) is being executed in the first hold, a jackpot look-ahead effect or a time-saving hit look-ahead effect may be executed in the second hold. This is because even if a small win is derived for the first reservation, it is possible to make the player expect a small win with a higher degree of profit than that.

また、サブ変動演出パターンとして大当り系リーチの実行中に例えば第1始動口120に入賞して始動情報が保留された場合、サブCPU301は、この保留について先読み演出を実行しない。 Further, when a prize is won in the first starting opening 120 and the starting information is suspended during execution of a jackpot type reach as a sub variable performance pattern, the sub CPU 301 does not perform a pre-reading performance regarding this suspension.

また、本実施例において、サブCPU301は、通常遊技状態でのみ先読み演出を実行する。そのため、特別図柄の可変表示が終了して大当り表示態様が導出されたときに、メインCPU201により行われた先読み判定により「時短当り」であると判定された始動情報が保留されている場合(この段落においてこの保留を「特定保留」と称する)、この特定保留について先読み演出が実行された場合および先読み演出が実行されていない場合のいずれであっても、サブCPU301は、大当り遊技状態の終了後、通常遊技状態でなければ、特定保留に対して先読み演出を実行しない。ただし、サブCPU301は、大当り遊技状態の終了後、通常遊技状態であったとしても、特定保留に対して先読み演出を実行しないことを可能ならしめてもよい。さらには、通常遊技状態以外の遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態、低確時短遊技状態)において先読み演出を実行するパチンコ遊技機であったとしても、大当り表示態様が導出されたときに特定保留がある場合、サブCPU301は、大当り遊技状態の終了後、特定保留に対して先読み演出を実行しないことを可能ならしめてもよい。 Further, in this embodiment, the sub CPU 301 executes the prefetch effect only in the normal gaming state. Therefore, when the variable display of the special symbol ends and the jackpot display mode is derived, if the starting information determined to be a "time-saving hit" by the pre-read determination performed by the main CPU 201 is pending (this In this paragraph, this suspension is referred to as "specific suspension"), and regardless of whether a pre-reading effect is executed or a pre-reading effect is not executed for this specific pending, the sub CPU 301 will execute the system after the end of the jackpot gaming state. , If the game is not in the normal gaming state, the prefetch effect is not executed for the specific hold. However, the sub CPU 301 may make it possible not to perform the pre-read performance for the specific hold even if the game is in the normal game state after the end of the jackpot game state. Furthermore, even if it is a pachinko gaming machine that executes a look-ahead effect in a gaming state other than the normal gaming state (for example, a high-accuracy time-saving gaming state, a high-accuracy non-time-saving gaming state, a low-accuracy time-saving gaming state), the jackpot display mode If there is a specific pending when the is derived, the sub CPU 301 may make it possible not to perform a pre-reading performance for the specific pending after the end of the jackpot gaming state.

また、特別図柄の可変表示が終了して大当り表示態様が導出されたときに、メインCPU201により行われた先読み判定により「時短当り」であると判定された始動情報が保留されている場合(この段落においてこの保留を「特定保留」と称する)、この特定保留がたとえ「時短当り」の保留であったとしても、メインCPU201は、大当り遊技状態の終了後、「時短当り」に基づくC時短遊技状態に制御されないようにしてもよい。例えば、時短遊技状態が重複した場合に複数の時短遊技状態を重ねて実行しない仕様であって、大当り遊技状態の終了後にA時短遊技状態に制御される場合であれば、特定保留が「時短当り」の保留であったとしても、メインCPU201は、「時短当り」に基づくC時短遊技状態を実行しないこととなる。 In addition, when the variable display of the special symbol is finished and the jackpot display mode is derived, if the starting information determined to be a "time-saving hit" by the pre-read determination performed by the main CPU 201 is pending (this In this paragraph, this hold is referred to as a "specific hold"), and even if this specific hold is a hold for a "time-saving hit", after the jackpot game state ends, the main CPU 201 executes the C time-saving game based on the "time-saving hit". It may not be controlled by the state. For example, if the specification is such that multiple time-saving gaming states are not executed in duplicate when the time-saving gaming states overlap, and if the control is made to the A-time-saving gaming state after the end of the jackpot gaming state, the specific hold is set to "time-saving winning". ”, the main CPU 201 will not execute the C time-saving game state based on the “time-saving win”.

[1-10.先読み演出の具体例]
以下に、先読み演出の具体例について、図71~図75を参照して説明する。本実施例では、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドに基づいて、保留画像を用いた先読み演出を実行可能となっている。
[1-10. Specific example of look-ahead production]
Specific examples of the look-ahead effect will be described below with reference to FIGS. 71 to 75. In this embodiment, the sub CPU 301 is capable of executing a prefetch effect using a pending image based on a command sent from the main CPU 201.

[1-10-1.大当り系先読み演出形態の具体例]
図71(a)~図71(f)は、表示装置7の表示領域7aに表示される先読み演出パターンの一例であって、大当りの可能性があることを示す大当り系先読み演出形態が変化する過程を示す図である。なお、図71(a)~図71(f)は、先読み演出種別パターンは、図67の「1CH」、「3CH」、「58H」、または「78H」に相当する。先読み演出パターンは、図68で図示が省略されている。
[1-10-1. Specific examples of jackpot-based look-ahead performances]
FIGS. 71(a) to 71(f) are examples of look-ahead effect patterns displayed in the display area 7a of the display device 7, in which the jackpot-type look-ahead effect pattern that indicates that there is a possibility of a jackpot changes. It is a diagram showing a process. Note that in FIGS. 71(a) to 71(f), the prefetch effect type patterns correspond to "1CH", "3CH", "58H", or "78H" in FIG. 67. The pre-read effect pattern is not shown in FIG. 68.

図71(a)~図71(f)に示されるように、表示装置7の表示領域7aには、第1保留領域411~第4保留領域414が表示されている。上述したとおり、第1保留領域411~第4保留領域414は、それぞれ、第1サブ保留領域(1)~第1サブ保留領域(4)に保留情報が記憶されているか否かを示す領域である。また、第0領域410は、当該変動に対応する情報が第1サブ保留領域(0)に記憶されていることを示す領域である。 As shown in FIGS. 71(a) to 71(f), a first reservation area 411 to a fourth reservation area 414 are displayed in the display area 7a of the display device 7. As described above, the first reservation area 411 to the fourth reservation area 414 are areas that indicate whether or not reservation information is stored in the first sub-reservation area (1) to the first sub-reservation area (4), respectively. be. Further, the 0th area 410 is an area indicating that information corresponding to the change is stored in the first sub-reservation area (0).

本実施例では、第1サブ保留領域(1)~(4)のいずれかに保留情報が記憶されている場合、サブCPU301は、保留情報が記憶されている第1サブ保留領域に対応する保留領域411~414を、三角形で示される保留画像(以下、単に「保留画像」と称する)で表示するようにしている。また、サブ保留領域に保留情報が記憶されていない場合、サブCPU301は、保留画像を表示せず、保留領域の枠のみを表示するようにしている。 In this embodiment, when the hold information is stored in any of the first sub-hold areas (1) to (4), the sub CPU 301 stores the hold information corresponding to the first sub-hold area in which the hold information is stored. Areas 411 to 414 are displayed as pending images (hereinafter simply referred to as "pending images") indicated by triangles. Further, when no reservation information is stored in the sub-reservation area, the sub CPU 301 does not display the reservation image, but displays only the frame of the reservation area.

図71(a)では、第1保留領域411~第3保留領域413に、先読み演出が実行されていない通常の保留画像が表示されており、第4保留領域414には保留画像が表示されておらず枠のみが表示されている。これは、第1サブ保留領域(1)~(3)に保留情報が記憶されており、第1サブ保留領域(4)には保留情報が記憶されていないことを示す。 In FIG. 71(a), the first holding area 411 to the third holding area 413 display normal holding images in which no prefetch effect is executed, and the fourth holding area 414 displays a holding image. Only the frame is displayed. This indicates that reservation information is stored in the first sub-reservation areas (1) to (3) and that no reservation information is stored in the first sub-reservation area (4).

図71(b)では、図71(a)に示される状態から、第4保留領域414に保留画像が新たに表示されている。これは、図71(a)に示される状態から、第1サブ保留領域(4)に保留情報が新たに記憶されたことを示す。 In FIG. 71(b), a pending image is newly displayed in the fourth pending area 414 from the state shown in FIG. 71(a). This indicates that reservation information has been newly stored in the first sub-reservation area (4) from the state shown in FIG. 71(a).

サブCPU301は、上述したとおり、第1保留領域411~第4保留領域414に示される保留画像の形態(例えば色)を、大当りに対する期待値に応じて異なるように表示している。本実施例では、虹を除いて、色の違いを色の濃淡で図示している。 As described above, the sub CPU 301 displays the formats (for example, colors) of the pending images shown in the first pending area 411 to the fourth pending area 414 differently depending on the expected value for the jackpot. In this embodiment, except for rainbows, differences in colors are illustrated by shading of colors.

本実施例では、図71(b)において、第1保留領域411~第3保留領域413に示される保留画像の色は白であり、第4保留領域414に示される保留画像の色は青(期待値レベル「1」)である。 In this embodiment, in FIG. 71(b), the color of the reserved images shown in the first reserved area 411 to the third reserved area 413 is white, and the color of the reserved image shown in the fourth reserved area 414 is blue ( Expected value level is "1").

図71(c)は、図71(b)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図71(b)において第4保留領域414に表示されていた保留画像の色が、第3保留領域413にシフトされる際に、青から黄(期待値レベル「2」)に変化したことを示す画像である。 FIG. 71(c) is an image in which the pending image is shifted by one from the state shown in FIG. 71(b), and the color of the pending image displayed in the fourth pending area 414 in FIG. 71(b) is This is an image showing that the color changes from blue to yellow (expected value level "2") when shifted to the third reservation area 413.

図71(d)は、図71(c)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図71(c)において第3保留領域413に表示されていた保留画像の色が、第2保留領域412にシフトされる際に、黄から緑(期待値レベル「3」)に変化したことを示す画像である。 FIG. 71(d) is an image in which the pending image is shifted by one from the state shown in FIG. 71(c), and the color of the pending image displayed in the third pending area 413 in FIG. 71(c) is , is an image showing that the color changes from yellow to green (expected value level "3") when shifted to the second reservation area 412.

図71(e)は、図71(d)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図71(d)において第2保留領域412に表示されていた保留画像の色が、第1保留領域411にシフトされる際に、緑から赤(期待値レベル「4」)に変化したことを示す画像である。 FIG. 71(e) is an image in which the pending image is shifted by one from the state shown in FIG. 71(d), and the color of the pending image displayed in the second pending area 412 in FIG. 71(d) is , is an image showing that the color changes from green to red (expected value level "4") when shifted to the first reservation area 411.

図71(f)は、図71(e)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図71(e)において第1保留領域411に表示されていた保留画像の色が、第0領域410にシフトされる際に、赤から虹(期待値レベル「5」)に変化したことを示す画像である。 FIG. 71(f) is an image in which the pending image is shifted by one from the state shown in FIG. 71(e), and the color of the pending image displayed in the first pending area 411 in FIG. 71(e) is , is an image showing that the color changes from red to rainbow (expected value level "5") when shifted to the 0th area 410.

また、大当りに対する期待値を示す保留画像の色(期待値レベル)は、必ずしも、保留がシフトする際(当該変動の特別図柄の可変表示が終了する際)に変化させる必要はなく、例えば、当該変動の特別図柄の可変表示中に変化させてもよい。 In addition, the color of the pending image (expected value level) indicating the expected value for the jackpot does not necessarily need to change when the pending is shifted (when the variable display of the special symbol of the change ends). It may be changed during the variable display of the variable special symbol.

[1-10-2.時短当り系先読み演出形態の具体例]
図72(a)~図72(f)は、表示装置7の表示領域7aに表示される先読み演出パターンの一例であって、時短当りの可能性があることを示す時短当り系先読み演出形態が変化する過程を示す図である。なお、図72(a)~図72(f)は、先読み演出種別パターンは、図67の「0EH」、「2EH」、「4AH」、または「6AH」に相当する。先読み演出パターンは、図68で図示が省略されている。
[1-10-2. Specific examples of time-saving look-ahead production formats]
FIGS. 72(a) to 72(f) are examples of look-ahead performance patterns displayed in the display area 7a of the display device 7, in which a time-saving win type look-ahead performance pattern indicating that there is a possibility of a time-saving win is shown. It is a figure showing the process of change. Note that in FIGS. 72(a) to 72(f), the prefetch effect type patterns correspond to "0EH", "2EH", "4AH", or "6AH" in FIG. 67. The pre-read effect pattern is not shown in FIG. 68.

図72(a)では、第1保留領域411~第3保留領域413に、先読み演出が実行されていない通常の保留画像が表示されており、第4保留領域414には保留画像が表示されておらず枠のみが表示されている。 In FIG. 72(a), the first holding area 411 to the third holding area 413 display normal holding images in which no prefetch effect is executed, and the fourth holding area 414 displays a holding image. Only the frame is displayed.

図72(b)では、図72(a)に示される状態から、第4保留領域414に保留画像が新たに表示されている。サブCPU301は、上述したとおり、第1保留領域411~第4保留領域414に示される保留画像の形態(例えば形状)を、時短当りに対する期待値に応じて異なるように表示している。 In FIG. 72(b), a pending image is newly displayed in the fourth pending area 414 from the state shown in FIG. 72(a). As described above, the sub CPU 301 displays the formats (for example, shapes) of the pending images shown in the first pending area 411 to the fourth pending area 414 differently depending on the expected value for time saving.

このように、本実施例では、大当りに対する期待値については保留画像の色であらわし、時短当りに対する期待値については保留画像の形状であらわしている。 As described above, in this embodiment, the expected value for a jackpot is represented by the color of the reserved image, and the expected value for a time-saving hit is represented by the shape of the reserved image.

本実施例では、図72(b)において、第1保留領域411~第3保留領域413に示される保留画像の色は三角形であり、第4保留領域414に示される保留画像の色は四角形(期待値レベル「1」)である。 In this embodiment, in FIG. 72(b), the colors of the reserved images shown in the first reserved area 411 to the third reserved area 413 are triangular, and the colors of the reserved images shown in the fourth reserved area 414 are square ( Expected value level is "1").

図72(c)は、図72(b)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図72(b)において第4保留領域414に表示されていた保留画像の形状が、第3保留領域413にシフトされる際に、四角形から五角形(期待値レベル「2」)に変化したことを示す画像である。 FIG. 72(c) is an image in which the pending image is shifted by one from the state shown in FIG. 72(b), and the shape of the pending image displayed in the fourth pending area 414 in FIG. 72(b) is , is an image showing that the shape changes from a quadrangle to a pentagon (expected value level "2") when shifted to the third reservation area 413.

図72(d)は、図72(c)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図72(c)において第3保留領域413に表示されていた保留画像の形状が、第2保留領域412にシフトされる際に、五角形から六角形(期待値レベル「3」)に変化したことを示す画像である。 FIG. 72(d) is an image in which the pending image is shifted by one from the state shown in FIG. 72(c), and the shape of the pending image displayed in the third pending area 413 in FIG. 72(c) is , is an image showing that the shape changes from a pentagon to a hexagon (expected value level "3") when shifted to the second reservation area 412.

図72(e)は、図72(d)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図72(d)において第2保留領域412に表示されていた保留画像の形状が、第1保留領域411にシフトされる際に、六角形から円(期待値レベル「4」)に変化したことを示す画像である。 FIG. 72(e) is an image in which the pending image is shifted by one from the state shown in FIG. 72(d), and the shape of the pending image displayed in the second pending area 412 in FIG. 72(d) is , is an image showing that the shape changes from a hexagon to a circle (expected value level "4") when shifted to the first reservation area 411.

図72(f)は、図72(e)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図72(e)において第1保留領域411に表示されていた保留画像の形状が、第0領域410にシフトされる際に、円から星(期待値レベル「5」)に変化したことを示す画像である。 FIG. 72(f) is an image in which the pending image is shifted by one from the state shown in FIG. 72(e), and the shape of the pending image displayed in the first pending area 411 in FIG. 72(e) is , is an image showing that when shifted to the 0th area 410, the circle changes to a star (expected value level "5").

なお、時短当りに対する期待値を示す保留画像の形状は、必ずしも、「四角形<五角形<六角形<円<星」の順に1つずつ変化させていく必要はなく、例えば「五角形→円」に変化させてもよい。 Note that the shape of the pending image indicating the expected value for time saving does not necessarily need to be changed one by one in the order of "square < pentagon < hexagon < circle < star"; for example, it may be changed from "pentagon → circle". You may let them.

また、時短当りに対する期待値を示す保留画像の形状(期待値レベル)は、必ずしも、保留がシフトする際(当該変動の特別図柄の可変表示が終了する際)に変化させる必要はなく、例えば、当該変動の特別図柄の可変表示中に変化させてもよい。 In addition, the shape of the pending image (expected value level) indicating the expected value for the time saving hit does not necessarily need to be changed when the pending is shifted (when the variable display of the special symbol of the change ends), for example, It may be changed during the variable display of the special symbol of the change.

[1-10-3.共通系先読み演出形態の具体例]
図73(a)~図73(f)は、表示装置7の表示領域7aに表示される先読み演出パターンの一例であって、大当りおよび時短当りのいずれについても可能性があることを示す共通当り先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に保留画像が変化する過程を示す図である。共通当り先読み演出形態の変化には、当りの期待値が変化するものと、当りの種類が大当りであるか時短当りであるかが明瞭なものに変化するものとが含まれる。なお、図73(a)~図73(f)は、先読み演出種別パターンが図67の「15H」、「35H」、「51H」、または「71H」に相当し、先読み演出パターンが図68の「43H」に相当する。
[1-10-3. Specific examples of common look-ahead production forms]
FIGS. 73(a) to 73(f) are examples of look-ahead performance patterns displayed in the display area 7a of the display device 7, and show that there is a possibility of both a jackpot and a time-saving hit. It is a diagram showing a process in which a pending image changes from a look-ahead performance form to a jackpot-type look-ahead performance form. Changes in the common win look-ahead performance format include changes in the expected value of a win and changes in which it is clear whether the type of win is a jackpot or a time-saving win. In addition, in FIGS. 73(a) to 73(f), the pre-read effect type pattern corresponds to "15H", "35H", "51H", or "71H" in FIG. 67, and the pre-read effect pattern corresponds to "15H", "35H", "51H", or "71H" in FIG. Corresponds to "43H".

本実施例では、大当りおよび時短当りのいずれについても可能性があることを示す共通当り先読み演出形態として、大当りに対する期待値レベルを示す色と、時短当りに対する期待値レベルを示す形状との両方であらわしている。 In this example, as a common hit look-ahead effect showing that there is a possibility of both a jackpot and a time-saving hit, both the color indicating the expected value level for the jackpot and the shape indicating the expected value level for the time-saving hit are used. It is showing.

図73(a)では、第1保留領域411および第2保留領域412に、先読み演出が実行されていない通常の保留画像が表示されており、第3保留領域413および第4保留領域414には保留画像が表示されておらず枠のみが表示されている。 In FIG. 73(a), the first holding area 411 and the second holding area 412 display a normal holding image in which no prefetch effect is executed, and the third holding area 413 and the fourth holding area 414 display a normal holding image. The held image is not displayed, only the frame is displayed.

図73(b)では、図73(a)に示される状態から、第3保留領域413に保留画像が新たに表示されている。サブCPU301は、第1保留領域411~第4保留領域414に示される保留画像の形態(例えば色および形状)を、当り(大当りまたは時短当り)に対する期待値に応じて異なるように表示している。本実施例では、先読み演出が実行されない場合または当りに対する期待値が最も低い場合、保留画像を白の三角形で表示し、「青の四角形<黄の五角形<緑の六角形<赤の円<虹の星」の順で短当りに対する期待値が高くなる。 In FIG. 73(b), a pending image is newly displayed in the third pending area 413 from the state shown in FIG. 73(a). The sub CPU 301 displays the formats (for example, colors and shapes) of the pending images shown in the first pending area 411 to the fourth pending area 414 differently depending on the expected value for a hit (big hit or time-saving hit). . In this embodiment, when the look-ahead effect is not executed or when the expected value for a hit is the lowest, the pending image is displayed as a white triangle, and the image is displayed as a white triangle. The expected value for a short hit increases in the order of ``star''.

本実施例では、図73(b)において、第1保留領域412および第2保留領域412に示される保留画像の形態は、白の三角形であり、第3保留領域413に示される保留画像の形態は、黄の五角形(期待値レベル「2」)である。 In this example, in FIG. 73(b), the form of the held image shown in the first held area 412 and the second held area 412 is a white triangle, and the form of the held image shown in the third held area 413. is a yellow pentagon (expectation level “2”).

図73(c)は、図73(b)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図73(b)において第3保留領域413に表示されていた保留画像の形態が、第2保留領域412にシフトされる際に、黄の五角形から緑の六角形(期待値レベル「3」)に変化したことを示す画像である。 FIG. 73(c) is an image in which the pending image is shifted by one from the state shown in FIG. 73(b), and the form of the pending image displayed in the third pending area 413 in FIG. 73(b) is , is an image showing that the yellow pentagon has changed to the green hexagon (expected value level "3") when being shifted to the second reservation area 412.

図73(d)は、図73(c)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図73(c)において第2保留領域412に表示されていた保留画像の形態が、第1保留領域411にシフトされる際に、緑の六角形(期待値レベル「3」の共通系先読み演出形態)から虹の三角形(期待値レベル「5」の大当り系先読み演出形態)に変化したことを示す画像である。 FIG. 73(d) is an image in which the pending image is shifted by one from the state shown in FIG. 73(c), and the form of the pending image displayed in the second pending area 412 in FIG. 73(c) is , when shifted to the first holding area 411, the green hexagon (common look-ahead effect form with expected value level ``3'') changes to a rainbow triangle (the jackpot type look-ahead effect form with expected value level ``5''). This is an image showing what has changed.

すなわち、図73(b)および図3(c)に示される先読み演出は、保留画像の形態が大当りに対する期待値を示す形態であるのか時短当りに対する期待値を示す形態であるのかを、保留画像の形態から把握することが困難な演出である。これに対し、図73(d)に示される先読み演出は、保留画像の形態が大当りに対する期待値を示すものであって、しかもその期待値が極めて高い形態(例えば期待値レベル「5」)であることを把握することが可能なものである。 In other words, the look-ahead effect shown in FIGS. 73(b) and 3(c) determines whether the format of the pending image is a format that indicates an expected value for a jackpot or a format that indicates an expected value for a time-saving hit. This is a performance that is difficult to grasp from its form. On the other hand, in the look-ahead effect shown in FIG. 73(d), the format of the pending image indicates the expected value for a jackpot, and the expected value is extremely high (for example, expected value level "5"). It is possible to grasp something.

このように、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果に応じて、先読み演出を、大当りに対する期待値を示す大当り先読み演出と、時短当りに対する期待値を示す時短当り先読み演出と、当り(大当りまたは時短当り)に対する期待値を示す共通先読み演出とのうちいずれかの先読み演出を実行可能に構成されている。そして、共通当り先読み演出形態が実行された場合には、大当り系先読み演出形態と時短当り系先読み演出形態とのいずれに変化していくのかといった面白みを遊技者に持たせることができ、興趣を高めることが可能となる。 In this way, in this embodiment, depending on the result of the hit determination process of the special symbol, the look-ahead effect is divided into a jackpot look-ahead effect that shows the expected value for a jackpot, a time-saving look-ahead effect that shows the expected value for a time-saving hit, and a hit look-ahead effect that shows the expected value for a time-saving hit. It is configured to be able to execute any one of the common look-ahead effects that indicate the expected value for (big hit or time-saving win). When the common win look-ahead performance form is executed, it is possible to give the player an interesting feeling of whether the performance will change to a jackpot type look-ahead performance form or a time-saving win type look-ahead performance form, which will increase the interest. It is possible to increase it.

なお、時短当りに対する期待値を示す保留画像の形態は、必ずしも、「青の四角形<黄の五角形<緑の六角形<赤の円<虹の星」の順に1つずつ変化させていく必要はなく、例えば、「黄の五角形(共通当り先読み演出形態)→赤の三角形(大当り系先読み演出形態)」に変化させてもよいし、「緑の六角形(共通当り先読み演出形態)→三角形の星(時短当り系先読み演出形態)」に変化させてもよい。また、当りに対する期待値を示す保留画像の形態を、必ずしも、最も期待値の低い青の四角形から開始させる必要はなく、例えば赤の円から開始させるようにしてもよい。 Note that the format of the pending image that shows the expected value for time savings does not necessarily need to be changed one by one in the order of "blue square < yellow pentagon < green hexagon < red circle < rainbow star." Instead, for example, it may be changed to "yellow pentagon (common winning look-ahead presentation form) → red triangle (jackpot-based look-ahead presentation form)", or "green hexagon (common hit look-ahead presentation form) → triangle". You may change it to ``Hoshi (time-saving look-ahead performance form)''. Further, the form of the pending image indicating the expected value for winning does not necessarily have to start from the blue rectangle with the lowest expected value, but may start from the red circle, for example.

また、当りに対する期待値を示す保留画像の形態は、必ずしも、保留がシフトする際(当該変動の特別図柄の可変表示が終了する際)に変化させる必要はなく、例えば、当該変動の特別図柄の可変表示中に変化させてもよい。 In addition, the form of the pending image that indicates the expected value for a hit does not necessarily need to change when the pending is shifted (when the variable display of the special symbol of the variation ends); It may be changed during variable display.

[1-10-4.共通系先読み演出形態の変形例]
なお、大当りおよび時短当りのいずれについても可能性があることを示す共通当り先読み演出形態は、必ずしも、大当りに対する期待値を示す色と、時短当りに対する期待値を示す形状との両方であらわす形態に限定されない。これに代えて、例えば、専用の共通当り先読み演出形態を設けるようにしてもよい。専用の共通当り先読み演出形態を設ける場合、大当りと時短当りとの両方に期待感を持てることができるようになるとともに、それぞれの期待値が不明であることから、今後の演出態様の変化に期待感を持って遊技を行うことができるようになり、興趣を向上することができる。
[1-10-4. Modified example of common look-ahead performance form]
In addition, the common win look-ahead performance form that indicates the possibility of both a jackpot and a time-saving hit is not necessarily a form that expresses both the color indicating the expected value for the jackpot and the shape indicating the expected value for the time-saving hit. Not limited. Instead of this, for example, a dedicated common win look-ahead presentation form may be provided. When creating a dedicated common win look-ahead production format, it becomes possible to have expectations for both the jackpot and the time-saving win, and since the expected value of each is unknown, it is possible to look forward to future changes in the production format. This allows players to play games with a sense of feeling, and improves their interest in the game.

図74(a)~図74(f)は、表示装置7の表示領域7aに表示される先読み演出パターンの一例であって、専用の共通当り先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に保留画像が変化する過程を示す図である。なお、図74(a)~図74(f)は、先読み演出種別パターンが図67の「15H」、「35H」、「51H」、または「71H」に相当し、先読み演出パターンが図68の「31H」に相当する。 FIGS. 74(a) to 74(f) are examples of look-ahead performance patterns displayed in the display area 7a of the display device 7, in which the pending image is changed from the dedicated common hit look-ahead performance mode to the jackpot-based look-ahead performance mode. It is a figure showing the process of change. In addition, in FIGS. 74(a) to 74(f), the pre-read effect type pattern corresponds to "15H", "35H", "51H", or "71H" in FIG. 67, and the pre-read effect pattern corresponds to "15H", "35H", "51H", or "71H" in FIG. Corresponds to "31H".

また、図75(a)~図75(f)は、表示装置7の表示領域7aに表示される先読み演出パターンの一例であって、専用の共通当り先読み演出形態から時短当り系先読み演出形態に保留画像が変化する過程を示す図である。なお、図75(a)~図75(f)は、先読み演出種別パターンが図67の「07H」、「27H」、「43H」、または「63H」に相当し、先読み演出パターンが図68または図69の「31H」に相当する。 Further, FIGS. 75(a) to 75(f) are examples of look-ahead performance patterns displayed in the display area 7a of the display device 7, from a dedicated common win look-ahead performance form to a time-saving winning look-ahead performance form. It is a figure which shows the process by which a pending image changes. In addition, in FIGS. 75(a) to 75(f), the pre-read effect type pattern corresponds to "07H", "27H", "43H", or "63H" in FIG. 67, and the pre-read effect pattern corresponds to FIG. 68 or This corresponds to "31H" in FIG. 69.

図74(a)および図75(a)では、第1保留領域411および第2保留領域412に、先読み演出が実行されていない通常の保留画像が表示されており、第3保留領域413および第4保留領域414には保留画像が表示されておらず枠のみが表示されている。 In FIG. 74(a) and FIG. 75(a), a normal pending image in which no prefetch effect is performed is displayed in the first pending area 411 and the second pending area 412, and the third pending area 413 and the second pending area 412 are displayed. No pending image is displayed in the 4 pending area 414, and only a frame is displayed.

図74(b)では、図74(a)に示される状態から、第3保留領域413に保留画像が新たに表示されている。 In FIG. 74(b), a pending image is newly displayed in the third pending area 413 from the state shown in FIG. 74(a).

同様に、図75(b)では、図75(a)に示される状態から、第3保留領域413に保留画像が新たに表示されている。 Similarly, in FIG. 75(b), a pending image is newly displayed in the third pending area 413 from the state shown in FIG. 75(a).

図74(b)および図75(b)でのいずれにおいても、第3保留領域413に示される保留画像の形態は、専用の共通系先読み演出形態であって、例えば光り輝く形態である。光の輝度の度合いを変更することにより、期待値レベルを変えることができる。 In both FIG. 74(b) and FIG. 75(b), the form of the pending image shown in the third holding area 413 is a dedicated common system look-ahead presentation form, and is, for example, a shining form. By changing the degree of brightness of the light, the expected value level can be changed.

図74(c)は、図74(b)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図74(b)において第3保留領域413に表示されていた専用の共通系先読み演出形態が、そのままの形態で第2保留領域412にシフトされていることを示す画像である。 FIG. 74(c) is an image in which the reservation is shifted by one from the state shown in FIG. 74(b), and the dedicated common system pre-reading that was displayed in the third reservation area 413 in FIG. 74(b) This is an image showing that the presentation form has been shifted to the second reservation area 412 without changing it.

同様に、図75(c)は、図75(b)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図75(b)において第3保留領域413に表示されていた専用の共通系先読み演出形態が、そのままの形態で第2保留領域412にシフトされていることを示す画像である。 Similarly, FIG. 75(c) is an image in which the pending state is shifted by one from the state shown in FIG. 75(b), and the dedicated This is an image showing that the common system prefetch effect form is shifted to the second reservation area 412 without changing the form.

図74(d)は、図74(c)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図74(c)において第2保留領域412に表示されていた保留画像の形態が、第1保留領域411にシフトされる際に、専用の共通系先読み演出形態から赤の三角形(大当りの期待値レベル「4」)に変化したことを示す画像である。 FIG. 74(d) is an image in which the pending image is shifted by one from the state shown in FIG. 74(c), and the form of the pending image displayed in the second pending area 412 in FIG. 74(c) is , is an image showing that when shifted to the first holding area 411, the dedicated common system look-ahead presentation form changes to a red triangle (expected jackpot value level "4").

一方、図75(d)は、図75(c)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図75(c)において第2保留領域412に表示されていた保留画像の形態が、第1保留領域411にシフトされる際に、専用の共通系先読み演出形態から白の円(時短当りの期待値レベル「4」)に変化したことを示す画像である。 On the other hand, FIG. 75(d) is an image in which the pending status is shifted by one from the state shown in FIG. 75(c), and the pending image displayed in the second pending area 412 in FIG. 75(c) is This is an image showing that when the form is shifted to the first reservation area 411, the form changes from the dedicated common system look-ahead effect form to a white circle (expected value level "4" per time saving).

このように、先読み演出形態を専用の共通当り先読み演出形態であらわすようにした場合であっても、専用の共通当り先読み演出形態から、大当り系先読み演出形態および時短当り系先読み演出形態のいずれに変化していくのかといった面白みを遊技者に持たせることができ、興趣を高めることが可能となる。 In this way, even if the look-ahead performance form is expressed as a dedicated common win look-ahead performance form, it is possible to change from the dedicated common win look-ahead performance form to either the jackpot-type look-ahead performance form or the time-saving winning look-ahead performance form. It is possible to give the player an interesting sense of how things are changing, and it is possible to increase interest.

[1-11.小当りラッシュ]
上述した第1のパチンコ遊技機では、所謂小当りラッシュを実現することができる。以下に、小当りラッシュについて説明する。
[1-11. Small hit rush]
In the first pachinko game machine described above, it is possible to realize a so-called small winning rush. The small hit rush will be explained below.

第1のパチンコ遊技機では、上述したとおり、通常遊技状態、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および低確時短遊技状態が用意されており、メインCPU201は、これらの遊技状態のうちいずれかの遊技状態に制御する。なお、上述したとおり、通常遊技状態では、左打ちが正規な遊技態様とされるため、第1始動口120への遊技球の入賞に基づく第1特別図柄ゲームが主として実行される。また、その他の遊技状態(高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および低確時短遊技状態)では、右打ちが正規な遊技態様とされるため、第2始動口140A,140Bへの遊技球の入賞に基づく第2特別図柄ゲームが主として実行される。なお、普通電動役物ユニット145に含まれる入賞口を第1始動口とした場合、通常遊技状態、高確時短遊技状態および低確時短遊技状態のうちのいずれかの遊技状態では第1特別図柄ゲームが主として実行され、高確非時短遊技状態では第2特別図柄ゲームが主として実行される。 In the first pachinko gaming machine, as described above, a normal gaming state, a high-accuracy time-saving gaming state, a high-accuracy non-time-saving gaming state, and a low-accuracy time-saving gaming state are prepared, and the main CPU 201 selects one of these gaming states. Control to any gaming state. As described above, in the normal game state, left-handed hitting is the regular game mode, so the first special symbol game based on the winning of the game ball into the first starting hole 120 is mainly executed. In addition, in other gaming states (high-accuracy time-saving gaming state, high-accuracy non-time-saving gaming state, and low-accuracy time-saving gaming state), right-handed hitting is considered a regular gaming mode, so the game to the second starting ports 140A, 140B is A second special symbol game based on winning balls is mainly executed. In addition, when the winning hole included in the normal electric accessory unit 145 is the first starting hole, the first special symbol is used in any one of the normal game state, high-accuracy time-saving game state, and low-accuracy time-saving game state. The game is mainly executed, and the second special symbol game is mainly executed in the high-accuracy non-time-saving game state.

本実施例では、高確非時短遊技状態において、小当り用大入賞口151への遊技球の入賞頻度が他の遊技状態(例えば、通常遊技状態、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)と比べて高められることによって、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技価値(例えば賞球数等)の期待値が1を超えうる小当りラッシュとなる。 In this embodiment, in the high-accuracy non-time-saving gaming state, the winning frequency of game balls to the small winning big prize opening 151 is higher than that in other gaming states (for example, the normal gaming state, the high-accuracy time-saving gaming state, the low-accuracy time-saving gaming state). ), the expected value of the game value (for example, the number of prize balls, etc.) paid out for the number of balls fired per unit time becomes a small winning rush that can exceed 1.

ここで、小当りラッシュの仕組みの一例について説明する。先ず、右打ちされた遊技球は、ほぼ通過ゲート126を通過する。高確非時短遊技状態では、普通電動役物146を作動させて入賞口(本実施例では例えば第2始動口140B)を開放状態とする頻度を高める電サポ制御が実行されない。また、大当り遊技制御処理が実行されない限り大当り用大入賞口131も開放状態とならないため、高確非時短遊技状態において第2始動口140Bが開放状態となる頻度は、時短制御が実行される遊技状態と比べて低い。そのため、小当り用大入賞口151が開放されていれば、右打ちされ且つ下方の流下経路107bに振り分けられた遊技球が小当り用大入賞口151に入賞可能となる。小当り用大入賞口151に遊技球が入賞すると、上述したように例えば10個の賞球が払い出される。また、右打ちされ且つ上方の流下経路107aに振り分けられた遊技球は、第2始動口140Aに入賞可能である。第2始動口140A,140Bに遊技球が入賞すると、例えば、特別図柄の当り判定テーブル(図10参照)に示されるように3分の1(概算)といった比較的高い確率で小当りを示す停止表示態様が導出されるだけでなく、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図15(B)参照)に示されるように超速変動(例えば、可変表示時間1000msec)が実行されるため、小当り用大入賞口151への遊技球の入賞頻度が他の遊技状態(例えば、通常遊技状態、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)と比べて高められる。このようにして、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技価値(例えば賞球数等)の期待値が1を超えうる小当りラッシュの実現が可能となっている。 Here, an example of the small win rush mechanism will be explained. First, the game ball hit to the right almost passes through the passage gate 126. In the high-accuracy non-time-saving gaming state, the electric support control that increases the frequency of operating the normal electric accessory 146 to open the winning opening (for example, the second starting opening 140B in this embodiment) is not executed. In addition, unless the jackpot game control process is executed, the jackpot jackpot opening 131 will not be open, so the frequency at which the second starting opening 140B will be open in the high-precision non-time-saving gaming state is different from that of the game in which the time-saving control is executed. low compared to the state. Therefore, if the small winning big prize opening 151 is open, the game ball hit right and distributed to the downward flow path 107b can win in the small winning big winning opening 151. When a game ball enters the small winning jackpot 151, for example, 10 prize balls are paid out as described above. In addition, the game ball that is hit to the right and distributed to the upper downward flow path 107a can win a prize in the second starting opening 140A. When a game ball enters the second starting port 140A, 140B, the game ball stops showing a small hit with a relatively high probability of 1 in 3 (approximately) as shown in the special symbol hit determination table (see FIG. 10). Not only is the display mode derived, but super-fast fluctuations (for example, variable display time of 1000 msec) are executed as shown in the special symbol fluctuation pattern table for high start (see Figure 15(B)), so small The winning frequency of game balls into the winning big prize opening 151 is increased compared to other game states (for example, normal game state, high probability time saving game state, low probability time saving game state). In this way, it is possible to realize a small win rush in which the expected value of the game value (for example, the number of prize balls, etc.) paid out for the number of balls fired per unit time exceeds 1.

一方、時短制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)では、電サポ制御が実行されることによって第2始動口140Bが開放状態となり、右打ちされ且つ下方の流下経路107bに振り分けられた遊技球の殆どが第2始動口140Bに入賞してしまう。そのため、たとえ小当り用大入賞口151が開放されていたとしても、小当り用大入賞口151に遊技球が入賞する期待値は低い。しかも、上述したように、第2始動口140Bに遊技球が入賞したとしても例えば1個の賞球しか払い出されない。右打ちされ且つ上方の流下経路107aに振り分けられた遊技球が第2始動口140Aに入賞すると例えば3個の賞球が払い出されるものの、第2始動口140Aには、右打ちされ且つ上方の流下経路107aに振り分けられた遊技球のうち概ね3分の1~5分の1の遊技球しか入賞しない。このように、時短制御が実行される遊技状態では、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技価値(例えば賞球数等)の期待値が1を超えないようになっている。 On the other hand, in a gaming state where time-saving control is executed (for example, a high-accuracy time-saving gaming state, a low-accuracy time-saving gaming state), the second starting port 140B is in an open state by executing the electric support control, and when the player is hit right and Most of the game balls distributed to the downward flow path 107b end up winning in the second starting port 140B. Therefore, even if the small winning large winning opening 151 is open, the expected value of a game ball winning into the small winning large winning opening 151 is low. Furthermore, as described above, even if a game ball enters the second starting port 140B, only one prize ball is paid out, for example. When a game ball that is hit to the right and distributed to the upper flowing path 107a enters the second starting port 140A, for example, three prize balls are paid out, but the game balls that are hit to the right and distributed to the upward flowing path 107a are paid out. Of the game balls distributed to the route 107a, only approximately one-third to one-fifth of the game balls win prizes. In this way, in a gaming state where time saving control is executed, the expected value of the game value (for example, the number of prize balls, etc.) paid out for the number of balls fired per unit time is set not to exceed 1.

また、通常遊技状態では、左打ちが正規な遊技態様とされるが、仮に右打ちを行った場合、右打ちされた遊技球が通過ゲート126を通過して普通図柄当りを示す停止表示態様が導出されると普通電動役物146が作動し、第2始動口140Bに遊技球が入賞することによって小当り用大入賞口151が開放される可能性がある。ただし、通常遊技状態では、低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図15(A)参照)を参照して特別図柄の変動パターンが決定されるため、仮に第2始動口140A,140Bに遊技球が入賞したとしても、変動時間が極めて長い長変動A~Cのいずれかで第2特別図柄の可変表示が行われ、小当り用大入賞口151が開放される頻度は極めて小さい。そのため、通常遊技状態において遊技者が右打ちを行う実益はない。なお、普通電動役物ユニット145に含まれる入賞口を第1始動口とした場合、通常遊技状態における普通図柄の当り確率を例えば0にすることにより、右打ちを行う実益を生じさせないようにしてもよい。通常遊技状態では、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技価値(例えば賞球数等)の期待値は、1を超えないことは勿論、時短制御が実行される遊技状態よりも小さい。 In addition, in the normal game state, left-handed hitting is considered a regular game mode, but if right-handed hitting is performed, the right-hit game ball passes through the passage gate 126 and the stop display mode indicating a normal symbol hit is changed. When drawn out, the normal electric accessory 146 is activated, and the game ball enters the second starting opening 140B, thereby potentially opening the small winning large prize opening 151. However, in the normal gaming state, the special symbol fluctuation pattern is determined with reference to the special symbol fluctuation pattern table for low start (see FIG. 15(A)), so if the second starting opening 140A, 140B is Even if the ball wins, the variable display of the second special symbol is performed in any of the long variations A to C, which have an extremely long variation time, and the frequency with which the small winning jackpot 151 is opened is extremely small. Therefore, there is no practical benefit for the player to play right-handed in the normal gaming state. In addition, when the winning hole included in the normal electric accessory unit 145 is the first starting hole, the winning probability of the normal symbol in the normal gaming state is set to 0, for example, so that the actual profit of hitting right is not generated. Good too. In the normal game state, the expected value of the game value (for example, the number of prize balls, etc.) paid out for the number of balls fired per unit time does not exceed 1, and is smaller than in the game state in which time saving control is executed. .

なお、本実施例では、高確非時短遊技状態において小当りラッシュとなるように構成したが、これに限られない。例えば、電サポ制御を実行せずに特別図柄の可変表示時間を短縮させる特図短縮制御が実行される高確時短遊技状態において小当りラッシュとなるようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, the configuration is such that there is a small win rush in the high-accuracy non-time-saving gaming state, but the present invention is not limited to this. For example, a small hit rush may occur in a highly accurate time-saving game state in which special symbol shortening control is executed to shorten the variable display time of special symbols without executing electrical support control.

[1-12.機外に出力される信号]
次に、外部端子板184(図6参照)から第1のパチンコ遊技機の機外(例えば、ホールコンピュータ186(図6参照)、各島に設けられる島コンピュータ(不図示))に出力される信号について説明する。なお、本実施例では、第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号について説明するが、第1のパチンコ遊技機の機外からの信号を入力可能であってもよい。
[1-12. Signal output outside the aircraft]
Next, the signal is output from the external terminal board 184 (see FIG. 6) to the outside of the first pachinko game machine (for example, the hall computer 186 (see FIG. 6), the island computer (not shown) provided on each island). Explain about signals. In this embodiment, a signal output to the outside of the first pachinko game machine will be explained, but it may be possible to input a signal from outside the first pachinko game machine.

本実施例において、外部端子板184(図6参照)は、第1のパチンコ遊技機の機外に信号を出力するためのコネクタとしてCH1~CH12を有する。外部端子板184の各CHから第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号は、例えば、「賞球情報1」、「扉・枠開放」、「外部情報1」~「外部情報8」、「賞球情報2」および「セキュリティ」の各種信号である。ただし、各CHから第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号の種類は、これらに限られず、これらの信号の他に機外に出力される信号があってもよいし、これらのうちのいずれかの信号が出力されないように構成されていてもよい。 In this embodiment, the external terminal board 184 (see FIG. 6) has CH1 to CH12 as connectors for outputting signals to the outside of the first pachinko game machine. The signals output from each channel of the external terminal board 184 to the outside of the first pachinko game machine include, for example, "prize ball information 1", "door/frame open", "external information 1" to "external information 8". ”, “Prize Ball Information 2” and “Security”. However, the types of signals output from each CH to the outside of the first pachinko game machine are not limited to these, and there may be signals output to the outside of the machine in addition to these signals. The configuration may be such that one of the signals is not output.

図76は、第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号の出力条件の一例を示す表である。図76に示されるように、CN1からは「賞球情報1」の信号が出力され、CH2からは「扉・枠開放」の信号が出力され、CH3~CH10からはそれぞれ「外部情報1」~「外部情報8」の各信号が出力され、CH11からは「賞球情報2」の信号が出力され、CH12からは「セキュリティ」の信号が出力される。なお、第1のパチンコ遊技機から機外への信号の出力条件は、図76に示されるとおりである。 FIG. 76 is a table showing an example of output conditions for signals output to the outside of the first pachinko game machine. As shown in FIG. 76, CN1 outputs a signal of "prize ball information 1", CH2 outputs a signal of "door/frame open", and CH3 to CH10 output "external information 1" to Each signal of "external information 8" is output, the signal of "prize ball information 2" is output from CH11, and the signal of "security" is output from CH12. Note that the conditions for outputting the signal from the first pachinko game machine to the outside of the machine are as shown in FIG.

次に、第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号のタイミングチャートの一例を、「賞球情報1」の信号を例に挙げて説明する。なお、図76に示されるように、本実施例では、「賞球情報1」の信号は、賞球払出10個毎に120msec出力される。 Next, an example of a timing chart of signals output to the outside of the first pachinko game machine will be explained using a signal of "prize ball information 1" as an example. In addition, as shown in FIG. 76, in this embodiment, the signal of "prize ball information 1" is output for 120 msec every 10 prize balls paid out.

図77は、第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号のうち、「賞球情報1」の信号のタイミングチャートの一例である。 FIG. 77 is an example of a timing chart of the "prize ball information 1" signal among the signals output to the outside of the first pachinko gaming machine.

図77に示されるように、払出検出スイッチ(不図示)は、賞球が1個払い出される都度、オフからオンになる。なお、上述したとおり、本実施例では、大入賞口(大当り用大入賞口131または小当り用大入賞口151(いずれも図4参照))に遊技球が入賞した場合は例えば10個の賞球が払い出され、始動口(第1始動口120または第2始動口140A(いずれも図4参照))に遊技球が入賞した場合は例えば3個の賞球が払い出され、一般入賞口122(図4参照)に遊技球が入賞した場合は例えば4個の賞球が払い出される。 As shown in FIG. 77, the payout detection switch (not shown) is turned from off to on every time one prize ball is paid out. As mentioned above, in this embodiment, if a game ball enters the big winning hole (the big winning hole 131 for jackpot or the big winning hole 151 for small winning (see FIG. 4)), for example, 10 prizes will be awarded. When a ball is paid out and a game ball wins in the starting hole (first starting hole 120 or second starting hole 140A (both see FIG. 4)), for example, three prize balls are paid out and the game ball enters the general winning hole. 122 (see FIG. 4), when a game ball wins, for example, four prize balls are paid out.

そして、メインCPU201(図6参照)は、賞球が10個払い出される都度、「賞球情報1」の信号を、例えば120msecの間、第1のパチンコ遊技機の機外に出力する。より詳しくは、メインCPU201は、「賞球情報1」の信号の前回の出力時を起点として10個目の賞球の払出検出スイッチがオンになったタイミングで、例えば120msecの間、「賞球情報1」の信号を出力する。なお、「賞球情報1」の信号を、10個目の賞球の払出検出スイッチがオンになったタイミングで出力することは一例にすぎず、例えば10個目の賞球の払出検出スイッチがオンになってからオフになるまでの間であればよい。また、「賞球情報1」の信号を、賞球が10個払い出される都度出力したり120msecの間出力することについても一例にすぎず、「賞球情報1」の信号の出力タイミングや出力時間については適宜設定することができる。 Then, the main CPU 201 (see FIG. 6) outputs a signal of "prize ball information 1" to the outside of the first pachinko game machine for, for example, 120 msec every time 10 prize balls are paid out. More specifically, the main CPU 201 outputs the "prize ball information 1" signal for a period of 120 msec, for example, at the timing when the payout detection switch for the 10th prize ball is turned on starting from the previous output of the "prize ball information 1" signal. Outputs a signal of "Information 1". Note that outputting the "prize ball information 1" signal at the timing when the payout detection switch for the 10th prize ball is turned on is just an example; for example, when the payout detection switch for the 10th prize ball is turned on. Any time between turning on and turning off is sufficient. In addition, outputting the signal of "prize ball information 1" every time 10 prize balls are paid out or outputting for 120 msec is only an example, and the output timing and output time of the signal of "prize ball information 1" can be set as appropriate.

次に、第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号の一つである「セキュリティ」の信号の一例について説明する。「セキュリティ」の信号は、主としてエラー発生時に出力される信号である。 Next, an example of a "security" signal, which is one of the signals output to the outside of the first pachinko gaming machine, will be explained. The "security" signal is a signal that is output mainly when an error occurs.

図78は、第1のパチンコ遊技機におけるエラーの概要の一例を示す表であって、より詳しくは、エラー名称毎に、主制御回路200での発生契機、主制御回路200(図6参照)での解除契機、「セキュリティ」の信号(図78では「セキュリティ信号」と図示)の出力時間および備考を示す表である。 FIG. 78 is a table showing an example of an overview of errors in the first pachinko gaming machine. More specifically, for each error name, the occurrence trigger in the main control circuit 200, the main control circuit 200 (see FIG. 6) 78 is a table showing the release trigger, the output time of the "security" signal (indicated as "security signal" in FIG. 78), and notes.

なお、図78に示されるエラーの概要は一例であって、これらのうちの一部のみをエラーであると判断するようにしてもよいし、例えば、図78に示されないものをエラーと判断するようにしてもよい。図78に示されないもののエラーと判断されるものとしては、例えば、ソレノイド監視センサ(不図示)が所定時間以上にわたってオンまたはオフであったりした場合のソレノイド監視センサエラー、大入賞口(大当り用大入賞口131または小当り用大入賞口151(いずれも図4参照))の内部に未排出の遊技球があったり大入賞口未開放時に大入賞口内に入賞があった場合の大入賞口入排出異常エラー、振動センサが所定時間にわたってオンである場合の振動センサエラー等が相当する。また、例えば大当り用大入賞口131内に特定領域を設け、大当り遊技制御の実行中に特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、大当り遊技制御の終了後に確変制御が実行される仕様である場合には、特定領域への通過異常や、大当り用大入賞口131の内部に未排出の遊技球が存在しないにもかかわらず特定領域を遊技球が通過した場合等にも、エラーと判断するように構成すると好ましい。 Note that the outline of errors shown in FIG. 78 is just an example, and only some of them may be determined to be errors, or, for example, those not shown in FIG. 78 may be determined to be errors. You can do it like this. Things that are not shown in FIG. 78 but are determined to be errors include, for example, a solenoid monitoring sensor error when a solenoid monitoring sensor (not shown) is on or off for a predetermined period of time or more, When there is an unejected game ball inside the winning opening 131 or the small winning opening 151 (see Figure 4), or when there is a prize in the opening when the opening is not open, the opening of the opening will occur. This includes an abnormal discharge error, a vibration sensor error when the vibration sensor is on for a predetermined period of time, and the like. Further, for example, a specific area is provided in the jackpot jackpot prize opening 131, and based on the game ball passing through the specific area during execution of the jackpot game control, probability change control is executed after the jackpot game control ends. In some cases, it is determined that it is an error if there is an abnormality in passing to a specific area, or if a game ball passes through a specific area even though there are no unejected game balls inside the jackpot jackpot jackpot 131. It is preferable to configure it so that.

メインCPU201(図6参照)は、エラーが発生したと判断すると、サブCPU301(図6参照)に不正検知関連コマンドを送信する。不正検知関連を受信したサブCPU301は、エラーの内容に応じた報知制御を実行する。 When the main CPU 201 (see FIG. 6) determines that an error has occurred, it sends a fraud detection related command to the sub CPU 301 (see FIG. 6). The sub CPU 301 that has received the information related to fraud detection executes notification control according to the content of the error.

以下に、大当り用大入賞口異常入賞エラーが発生した場合を例に挙げて、メインCPU201およびサブCPU301(いずれも図6参照)による制御について簡単に説明する。 The control by the main CPU 201 and the sub CPU 301 (both shown in FIG. 6) will be briefly described below, taking as an example a case where a jackpot abnormal prize winning error occurs.

図78に示されるように、例えば、初期電源投入後、1回目の大当り用大入賞口131(図4参照)が開放される前に1個の入賞検出があると、メインCPU201(図6参照)は、大当り用大入賞口異常入賞エラーが発生したと判断し、「セキュリティ」の信号を、12秒の間出力する。また、大当り用大入賞口異常入賞エラーが発生したことを示す不正検知関連コマンドをサブCPU301(図6参照)に送信する。 As shown in FIG. 78, for example, if one winning is detected after the initial power is turned on and before the first jackpot jackpot jackpot 131 (see FIG. 4) is opened, the main CPU 201 (see FIG. 6) ) determines that an abnormal winning error has occurred in the jackpot jackpot and outputs a "security" signal for 12 seconds. Further, a fraud detection related command indicating that a jackpot jackpot abnormal winning error has occurred is transmitted to the sub CPU 301 (see FIG. 6).

なお、本実施例では、図78に示されるように、いずれのエラーであっても「セキュリティ」の信号の出力時間が12秒であるため、機外の装置(例えば、ホールコンピュータ186(図6参照)や島コンピュータ(不図示))は、「セキュリティ」の信号を受信することによってエラーの発生を把握することはできるものの、エラーの内容まで把握することができない。ただし、これに限られず、例えば、「セキュリティ」の信号の出力時間をエラーの内容に応じて変える等により、「セキュリティ」の信号を受信した機外の装置がエラーの内容を把握できるようにしてもよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 78, the output time of the "security" signal is 12 seconds regardless of the error, so the output time of the "security" signal is 12 seconds, so the output time of the "security" signal is 12 seconds, so that the output time of the "security" signal is 12 seconds, so that the output time of the "security" signal is 12 seconds, so that the output time of the "security" signal is 12 seconds. (Reference) and the island computer (not shown)) can detect the occurrence of an error by receiving the "security" signal, but cannot grasp the details of the error. However, the present invention is not limited to this, and for example, by changing the output time of the "security" signal depending on the content of the error, a device outside the aircraft that receives the "security" signal can grasp the content of the error. Good too.

サブCPU301(図6参照)は、例えば大当り用大入賞口異常入賞エラーを示す不正検知関連コマンドを受信すると、例えば以下に示す報知制御の全部または一部を実行し、不正検知関連コマンドを受信してから例えば30秒経過すると、以下に示す報知制御を終了する。
・表示制御回路304を介して表示装置7(いずれも例えば図6参照)に例えば「大入賞口異常入賞エラー」の文字を表示する報知制御。
・音声制御回路305を介してスピーカ(いずれも例えば図6参照)から例えば「大入賞口異常入賞エラーです」の音声を出力する報知制御。
・音声制御回路305を介してスピーカから例えばビープ音を出力する報知制御。
・LED制御回路306を介してLED群46(いずれも例えば図6参照)を例えば赤色で全点灯させる報知制御。
For example, when the sub CPU 301 (see FIG. 6) receives a fraud detection related command indicating a jackpot jackpot abnormal winning error, it executes all or part of the notification control shown below, and receives the fraud detection related command. When, for example, 30 seconds have passed since then, the notification control described below is ended.
- Notification control for displaying, for example, characters such as "Big winning opening abnormal winning error" on the display device 7 (see FIG. 6, for example) via the display control circuit 304.
- Notification control that outputs a voice saying, for example, "Big winning opening abnormal winning error" from a speaker (see FIG. 6, for example) via the audio control circuit 305.
- Notification control that outputs, for example, a beep sound from a speaker via the audio control circuit 305.
- Notification control in which the LED group 46 (see FIG. 6, for example) is all lit up in red, for example, via the LED control circuit 306.

なお、不正検知関連コマンドを受信してから例えば30秒経過する前に電断があった場合、サブCPU301は、上述の報知制御を終了する。 Note that if there is a power outage before, for example, 30 seconds have passed since receiving the fraud detection related command, the sub CPU 301 ends the above-mentioned notification control.

また、サブCPU301は、例えば、大当り用大入賞口異常入賞エラーの発生を示す上述の報知制御の実行中に、大当り用大入賞口異常入賞エラーを示す不正検知関連コマンドを受信した場合、上述の報知制御を再度実行し直す。 Further, for example, when the sub CPU 301 receives a fraud detection related command indicating an abnormal winning hole error for a jackpot while executing the above-mentioned notification control indicating the occurrence of an abnormal winning hole error for a jackpot, the sub CPU 301 performs the above-mentioned Execute notification control again.

次に、遊技状態に応じて第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号について、図79を参照して説明する。図79は、第1のパチンコ遊技機において、遊技状態に応じて出力される信号の一例を示す表である。図79において、出力される信号を〇で示し、出力されない信号を×で示す。 Next, signals output to the outside of the first pachinko gaming machine according to the gaming state will be explained with reference to FIG. 79. FIG. 79 is a table showing an example of signals output according to the gaming state in the first pachinko gaming machine. In FIG. 79, signals that are output are indicated by ◯, and signals that are not output are indicated by ×.

図79に示されるように、本実施例では、メインCPU201により制御される遊技の状態に応じて、出力される信号が異なっている。例えば、通常遊技状態中(大当り・小当り中以外、確変・時短中以外)はいずれの信号も出力されず、低確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)は「外部情報3」および「外部情報7」の信号が出力され、高確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)は「外部情報3」、「外部情報5」および「外部情報7」の信号が出力され、高確非時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)は「外部情報3」および「外部情報6」の信号が出力される。 As shown in FIG. 79, in this embodiment, the output signals differ depending on the state of the game controlled by the main CPU 201. For example, during the normal gaming state (other than jackpot/small winning, other than variable probability/time saving), no signal is output, and during the low probability time saving gaming state (other than jackpot, other than small winning), "External information 3" is output. ” and “external information 7” are output, and during high-accuracy time-saving gaming states (other than jackpots and small wins), “external information 3,” “external information 5,” and “external information 7” signals are output. During the high-accuracy, non-time-saving gaming state (other than during a jackpot or a small win), signals of "external information 3" and "external information 6" are output.

このように、メインCPU201により制御される遊技の状態に応じて出力される信号が異ならせることにより、信号を受信可能な機外の装置(例えば、ホールコンピュータ186(図6参照)や島コンピュータ(不図示))は、外部情報送信先のパチンコ遊技機における遊技の状態を把握することが可能となる。 In this way, by varying the output signal depending on the state of the game controlled by the main CPU 201, it is possible to transmit signals to devices outside the machine that can receive the signal (for example, the hall computer 186 (see FIG. 6) or the island computer (see FIG. 6). (not shown)) can grasp the gaming status at the pachinko gaming machine to which the external information is transmitted.

なお、本実施例では、図79に示されるように、小当り遊技制御処理中(通常遊技状態中)に出力される信号は、通常遊技状態中(大当り・小当り中以外、確変・時短中以外)に出力される信号と同じである。同様に、小当り遊技制御処理中(低確時短遊技状態中)に出力される信号は、低確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)に出力される信号と同じであり、小当り遊技制御処理中(高確時短遊技状態中)に出力される信号は、高確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)に出力される信号と同じであり、小当り遊技制御処理中(高確非時短遊技状態中)に出力される信号は、高確非時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)に出力される信号と同じである。すなわち、信号を受信可能な機外の装置(例えば、ホールコンピュータ186(図6参照)や島コンピュータ(不図示))は、外部情報送信先のパチンコ遊技機において、小当り遊技制御処理が実行されているか否かを把握することができない。ただし、これに代えて、小当り遊技制御処理中に出力される信号を、小当り遊技制御処理中でない場合に出力される信号と異ならせることにより、外部情報送信先のパチンコ遊技機において小当り遊技制御処理が実行されているか否かを、信号を受信可能な機外の装置側で把握できるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, as shown in FIG. 79, the signal output during the small win game control process (during the normal game state) is It is the same as the signal output to the Similarly, the signal output during the small hit game control process (during the low probability time saving gaming state) is the same as the signal output during the low probability time saving gaming state (other than during the jackpot, other than the small winning), The signal that is output during the small winning game control process (during the high accuracy time saving game state) is the same as the signal that is output during the high accuracy time saving gaming state (other than during the jackpot, other than during the small winning), The signal output during the control process (during the high-precision non-time-saving gaming state) is the same as the signal output during the high-precision non-time-saving gaming state (other than during the jackpot or small win). That is, a device outside the machine that can receive the signal (for example, the hall computer 186 (see FIG. 6) or the island computer (not shown)) executes the small winning game control process in the pachinko machine to which the external information is transmitted. It is not possible to determine whether the However, instead of this, by making the signal output during the small win game control process different from the signal output when the small win game control process is not in progress, the small win can be achieved at the pachinko machine to which the external information is transmitted. It may be possible to determine whether or not the game control process is being executed by an external device that can receive the signal.

また、図79に示される低確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)、高確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)、小当り遊技制御処理中(低確時短遊技状態中)および小当り遊技制御処理中(高確時短遊技状態中)は、時短制御の実行中に出力される信号である。この場合、電サポ制御および特図短縮制御の両方が実行されている場合に時短制御の実行中であるとしてもよいし、電サポ制御および特図短縮制御のうち電サポ制御のみが実行されている場合に時短制御の実行中であるとしてもよいし、電サポ制御および特図短縮制御のうち特図短縮制御のみが実行されている場合に時短制御の実行中であるとしてもよい。 In addition, during the low-accuracy time-saving gaming state shown in FIG. (during the time-saving game state) and during the small hit game control process (during the high-accuracy time-saving game state) are signals that are output during the execution of the time-saving control. In this case, time saving control may be in progress when both electric support control and special figure reduction control are being executed, or it may be the case that only electric support control is being executed among electric support control and special figure reduction control. The time saving control may be in progress when the time saving control is executed, or the time saving control may be in progress when only the special figure shortening control among the electric support control and the special figure shortening control is being executed.

[2.第2のパチンコ遊技機]
次に、第2のパチンコ遊技機について説明する。第2のパチンコ遊技機は、上述したとおり、デジパチと称される所謂1種タイプのパチンコ遊技機である。ただし、第2のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示されることがなくいずれか一方のみが可変表示される点において第1のパチンコ遊技機と異なる。それ故、遊技盤ユニットおよび電気的構成についても、第1のパチンコ遊技機と異なる点がある。
[2. Second pachinko game machine]
Next, the second pachinko game machine will be explained. As mentioned above, the second pachinko game machine is a so-called type 1 pachinko game machine called DigiPachi. However, the second pachinko game machine differs from the first pachinko game machine in that the first special symbol and the second special symbol are not variably displayed in parallel, but only one of them is variably displayed. . Therefore, the game board unit and the electrical configuration are also different from the first pachinko game machine.

以下、第2のパチンコ遊技機を説明するにあたり、例えば外枠2およびベースドア3等の基本構成等、並びに、外部端子板1184(図81参照)から第2のパチンコ遊技機の機外(例えば、ホールコンピュータ1186(図81参照)や各島に設けられる島コンピュータ(不図示))に出力される信号等のように、機能、形状および配置位置等が第1のパチンコ遊技機と共通する点については極力説明を省略するものとする。 In the following, in explaining the second pachinko game machine, for example, the basic structure of the outer frame 2 and the base door 3, etc., and the external terminal board 1184 (see FIG. 81) to the outside of the second pachinko game machine (for example, , signals output to the hall computer 1186 (see FIG. 81) and island computers (not shown) provided on each island, which have the same functions, shapes, layout positions, etc. as the first pachinko machine. We will omit the explanation as much as possible.

なお、第2のパチンコ遊技機を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機の説明で用いた図面を参照して説明する構成については、第1のパチンコ遊技機と同じ符号およびステップ番号を用いて説明する。ただし、第2のパチンコ遊技機の説明において新たに採用された図面を参照して説明する構成については、第1のパチンコ遊技機と機能等が共通する構成であったとしても、第1のパチンコ遊技機と異なる符号およびステップ番号を用いて説明するものとする。 In explaining the second pachinko game machine, the same reference numerals and step numbers as in the first pachinko game machine will be used for the configurations explained with reference to the drawings used in the description of the first pachinko game machine. explain. However, regarding the configuration explained with reference to newly adopted drawings in the explanation of the second pachinko gaming machine, even if the configuration is similar in function etc. to the first pachinko gaming machine, The description will be made using symbols and step numbers different from those of the gaming machine.

ところで、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示されることがなくいずれか一方のみが可変表示されるパチンコ遊技機としては、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示が保留されている場合に、例えば第1特別図柄の始動条件よりも第2特別図柄の始動条件が優先して成立するパチンコ遊技機(以下、「優先変動機」と称する)と、第1始動口および第2始動口を含めて入賞順に始動条件が成立するパチンコ遊技機(以下、「順次変動機」と称する)とがある。 By the way, as a pachinko game machine in which the first special symbol and the second special symbol are not variably displayed in parallel and only one of them is variably displayed, the first special symbol and the second special symbol are variably displayed. A pachinko gaming machine (hereinafter referred to as a "priority variable machine") in which, for example, the starting condition for a second special symbol is established with priority over the starting condition for the first special symbol when the variable display of is suspended; There is a pachinko game machine (hereinafter referred to as a "sequentially variable machine") in which a starting condition is established in the order of winnings, including a first starting opening and a second starting opening.

優先変動機では、第1特別図柄の始動条件は、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが可変表示中でないこと、大当り遊技状態等でないこと、第2特別図柄の可変表示が保留されていないこと、並びに、第1特別図柄の可変表示が保留されていること等、一定の要件を全て満たす場合に成立し、第2特別図柄の始動条件は、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが可変表示中でないこと、大当り遊技状態等でないこと、並びに、第2特別図柄の可変表示が保留されていること等、一定の要件を全て満たす場合に成立する。 In the priority variable machine, the starting conditions for the first special symbol are that neither the first special symbol nor the second special symbol is being displayed in a variable manner, that the machine is not in a jackpot game state, and that the variable display of the second special symbol is suspended. The condition for starting the second special symbol is that the first special symbol and the second special symbol This is true when certain requirements are satisfied, such as none of the above being displayed in a variable manner, not in a jackpot game state, and variable display of the second special symbol being suspended.

また、順次変動機では、第1特別図柄の始動条件は、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが可変表示中でないこと、第1特別図柄の可変表示が保留されていること、並びに、最先の保留が第1特別図柄の可変表示の保留であること、を少なくとも全て満たす場合に成立し、第2特別図柄の始動条件は、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが可変表示中でないこと、第2特別図柄の可変表示が保留されていること、並びに、最先の保留が第2特別図柄の可変表示の保留であること、を少なくとも全て満たす場合に成立する。 In addition, in the sequential variable machine, the starting conditions for the first special symbol are that neither the first special symbol nor the second special symbol is being displayed in a variable manner, the variable display of the first special symbol is suspended, and , the earliest suspension is the suspension of the variable display of the first special symbol, is established when at least all of the conditions are satisfied, and the starting condition for the second special symbol is that both the first special symbol and the second special symbol are This is established when at least all of the following conditions are satisfied: that the variable display is not in progress, that the variable display of the second special symbol is suspended, and that the earliest suspension is the suspension of the variable display of the second special symbol.

以下では、優先変動機を例に挙げて説明する。 In the following, the priority variable machine will be explained as an example.

[2-1.遊技盤ユニット]
図80を参照して、第2のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット1010について説明する。この遊技盤ユニット1010も、第1のパチンコ遊技機と同様に、保護ガラス43(図2参照)の後方であってベースドア3(図2参照)の前方に配置される。
[2-1. Game board unit]
Referring to FIG. 80, the game board unit 1010 included in the second pachinko game machine will be described. This game board unit 1010 is also arranged behind the protective glass 43 (see FIG. 2) and in front of the base door 3 (see FIG. 2), similarly to the first pachinko game machine.

図80は、第2のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット1010の外観を示す正面図の一例である。遊技盤ユニット1010の前側面には、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域1105が形成される。 FIG. 80 is an example of a front view showing the appearance of the game board unit 1010 included in the second pachinko game machine. A game area 1105 is formed on the front side of the game board unit 1010, in which a fired game ball can roll and flow down.

なお、第2のパチンコ遊技機の遊技領域1105に配置される各種部材(例えば第1始動口1120等)は、第1のパチンコ遊技機の遊技領域105に配置される各種部材と共通するものもあるが、改めて一通り説明する。 Note that various members arranged in the gaming area 1105 of the second pachinko gaming machine (for example, the first starting port 1120, etc.) may be common to various members arranged in the gaming area 105 of the first pachinko gaming machine. Yes, but I'll explain it again.

図80に示されるように、遊技盤ユニット1010は、主として、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域1105が形成される遊技パネル1100と、ガイドレール1110と、遊技領域1105の略中央部に配置されるセンター役物1115と、第1始動口1120と、一般入賞口1122と、通過ゲートユニット1125と、特別電動役物ユニット1130と、第2始動口1140と、普通電動役物ユニット1145と、LEDユニット1160と、アウト口1178と、裏ユニット(不図示)とを備える。なお、LEDユニット1160については第1のパチンコ遊技機のLEDユニット160と同様であり、この第2のパチンコ遊技機では説明を省略する。 As shown in FIG. 80, the game board unit 1010 mainly includes a game panel 1100 in which a game area 1105 in which a fired game ball can roll and flow down, a guide rail 1110, and approximately the center of the game area 1105. A center accessory 1115 arranged in the section, a first starting opening 1120, a general prize opening 1122, a passage gate unit 1125, a special electric accessory unit 1130, a second starting opening 1140, and a normal electric accessory unit. 1145, an LED unit 1160, an outlet 1178, and a back unit (not shown). Note that the LED unit 1160 is the same as the LED unit 160 of the first pachinko game machine, and the explanation will be omitted for this second pachinko game machine.

(遊技パネル)
遊技パネル1100には、表示装置1007の表示領域が臨む位置に開口(参照符号なし)が形成されている。また、遊技パネル1100の前面には、ガイドレール1110が設けられるとともに遊技釘(参照符号なし)等が植設されている。発射装置6(図1、図2参照)から発射された遊技球は、ガイドレール1110から遊技領域1105に向けて飛び出し、遊技釘等と衝突して進行方向を変えながら遊技領域1105の下方に向けて流下する。
(Game panel)
An opening (no reference numeral) is formed in the game panel 1100 at a position facing the display area of the display device 1007. Further, on the front side of the game panel 1100, a guide rail 1110 is provided and game nails (no reference numerals) etc. are planted. The game ball fired from the firing device 6 (see FIGS. 1 and 2) flies out from the guide rail 1110 toward the game area 1105, collides with a game nail, etc., and changes its direction of travel while heading downwards in the game area 1105. It flows down.

また、遊技パネル1100の後方には、演出効果を高めるために装飾体が設けられた裏ユニット(図示せず)が配置されている。遊技パネル1100は、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できるように透明樹脂で構成されている。この場合、遊技パネル1100の全部が透明部材で構成されていてもよいし、例えば、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できる部位のみが透明部材で構成されていてもよい。また、遊技パネル1100を、透明部分を有さない部材(例えば木製)で構成し、一部に透明部材を設けて演出効果を高めるようにしてもよい。 Further, behind the game panel 1100, a back unit (not shown) provided with decorations to enhance the performance effect is arranged. The game panel 1100 is made of transparent resin so that the decoration provided on the back unit can be viewed from the front. In this case, the entire game panel 1100 may be made of a transparent member, or, for example, only the portion where the decorative body provided on the back unit can be seen from the front may be made of a transparent member. Furthermore, the game panel 1100 may be made of a member (for example, made of wood) that does not have a transparent portion, and a transparent member may be provided in a portion to enhance the presentation effect.

(ガイドレール)
ガイドレール1110は、第1のパチンコ遊技機と同様に円弧状の外レールおよび内レール(いずれも参照符号なし)により構成される。遊技領域1105は、ガイドレール1110によって区画(画定)される。外レールおよび内レールは、発射装置1006(後述の図81参照)から発射された遊技球を遊技領域1105の上部に案内する機能を有する。
(guide rail)
The guide rail 1110 is composed of an arc-shaped outer rail and an inner rail (neither reference numerals are provided), similarly to the first pachinko gaming machine. The game area 1105 is divided (defined) by guide rails 1110. The outer rail and the inner rail have a function of guiding the game ball fired from the firing device 1006 (see FIG. 81 described later) to the upper part of the game area 1105.

(センター役物)
センター役物1115は、遊技パネル1100の開口(参照符号なし)にはめ込まれるように構成されており、上方には円弧状のセンターレール1116を備えている。遊技領域1105に向けて発射された遊技球は、センターレール1116によって左右に振り分けられる。
(Center role)
The center accessory 1115 is configured to be fitted into an opening (no reference numeral) of the game panel 1100, and is provided with an arcuate center rail 1116 above. The game balls launched towards the game area 1105 are distributed to the left and right by the center rail 1116.

発射装置1006によって遊技領域1105に向けて発射された遊技球は、左側領域1106または右側領域1107を流下する。左側領域1106または右側領域1107を流下する遊技球は、遊技パネル1100に植設された遊技釘等との衝突により、進行方向を変えながら下方へ向けて流下する。発射ハンドル62(図1、図2参照)の操作量が小さい場合、発射された遊技球は左側領域1106を流下する。一方、発射ハンドル62(図1参照)の操作量が大きい場合、発射された遊技球は右側領域1107を流下する。 The game ball fired toward the game area 1105 by the firing device 1006 flows down the left side area 1106 or the right side area 1107. The game balls flowing down the left side area 1106 or the right side area 1107 collide with game nails etc. planted in the game panel 1100, and flow downward while changing the direction of travel. When the amount of operation of the firing handle 62 (see FIGS. 1 and 2) is small, the fired game ball flows down the left side area 1106. On the other hand, when the amount of operation of the firing handle 62 (see FIG. 1) is large, the fired game ball flows down the right area 1107.

また、センター役物1115には、左側の外周縁部に、左側領域1106を流下する遊技球が進入可能とされたワープ入口1117が形成されている。ワープ入口1117に進入した遊技球は、センター役物1115に形成されたステージ1118に誘導可能に構成されている。ステージ1118は、表示装置1007の表示領域の下辺前方において遊技球が左右方向に転動可能に形成されている。なお、ステージ1118は、例えば、上段側のステージおよび下段側のステージといったように、複数段で形成されていてもよい。 In addition, the center accessory 1115 has a warp entrance 1117 formed at the outer peripheral edge on the left side into which a game ball flowing down the left side area 1106 can enter. The game ball that has entered the warp entrance 1117 is configured to be guided to a stage 1118 formed on the center accessory 1115. The stage 1118 is formed so that a game ball can roll in the left-right direction in front of the lower side of the display area of the display device 1007. Note that the stage 1118 may be formed in multiple stages, for example, an upper stage and a lower stage.

ステージ1118の左右方向略中央の後側には、遊技球が進入可能なチャンス入口1119が形成されており、チャンス入口1119に進入した遊技球は、第1始動口1120の直上に放出されるように構成されている。そのため、チャンス入口1119に進入した遊技球は、ワープ入口1117に進入しなかった遊技球や、ワープ入口1117に進入したもののチャンス入口1119に進入しなかった遊技球と比べて高い確率で第1始動口1120に入賞(通過)するようになっている。 A chance entrance 1119 into which a game ball can enter is formed on the rear side of the stage 1118 at approximately the center in the left-right direction. It is composed of Therefore, a game ball that entered the chance entrance 1119 has a higher probability of first starting than a game ball that did not enter the warp entrance 1117 or a game ball that entered the warp entrance 1117 but did not enter the chance entrance 1119. It is designed to win (pass) in the opening 1120.

(第1始動口)
第1始動口1120は、表示装置1007の表示領域の下方に配置されており、左打された遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。第1始動口1120に遊技球が入賞すると、第1始動口スイッチ1121(後述の図81参照)により検出される。なお、右打ちされた遊技球が第1始動口1120に入賞可能であってもよい。また、上記の第1始動口1120に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)な第1始動口を備えるようにしてもよい。
(1st starting port)
The first starting port 1120 is arranged below the display area of the display device 1007, and is arranged so that a game ball hit to the left can win a prize (a game ball hit to the right is difficult or impossible to win a prize). ing. When a game ball enters the first starting port 1120, it is detected by the first starting port switch 1121 (see FIG. 81, which will be described later). Note that the game ball hit right may be able to win a prize in the first starting opening 1120. Further, instead of or in addition to the first starting hole 1120 described above, a first starting hole may be provided in which a game ball hit to the right can win a prize (a game ball hit to the left is difficult or impossible to win a prize). good.

第1始動口スイッチ1121(後述の図81参照)により第1始動口1120への遊技球の入賞(通過)が検出されると、第1特別図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された始動情報は、始動条件が成立すると、第1特別図柄の当り判定処理に供される。第1始動口1120に遊技球が入賞すると例えば3個の賞球が払い出される。ただし、第1始動口1120への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。 When the winning (passage) of a game ball to the first starting port 1120 is detected by the first starting port switch 1121 (see FIG. 81 described later), the starting information of the first special symbol is extracted, and the extracted starting information are reserved up to a predetermined number (for example, a maximum of 4). The suspended starting information is provided to the first special symbol hit determination process when the starting condition is satisfied. When a game ball enters the first starting port 1120, for example, three prize balls are paid out. However, the number of prize balls paid out based on the winning of game balls into the first starting port 1120 is not limited to this.

(一般入賞動口)
一般入賞口1122は、表示装置1007の表示領域の左下方に複数配置されており、左打された遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。複数の一般入賞口1122のうちいずれかに遊技球が入賞すると、一般入賞口スイッチ1123(後述の図81参照)により検出される。
(General prize winnings)
A plurality of general winning holes 1122 are arranged at the lower left of the display area of the display device 1007, and are arranged so that a game ball hit to the left can win a prize (a game ball hit to the right is difficult or impossible to win a prize). has been done. When a game ball wins in any one of the plurality of general winning holes 1122, it is detected by the general winning hole switch 1123 (see FIG. 81 described later).

一般入賞口スイッチ1123(後述の図81参照)により一般入賞口1122への遊技球の入賞(通過)が検出されると、例えば4個の賞球が払い出されるが、一般入賞口1122への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は4個に限られない。 When the general winning hole switch 1123 (see FIG. 81 described later) detects that a game ball enters (passes) the general winning hole 1122, for example, four prize balls are paid out. The number of prize balls paid out based on the winning balls is not limited to four.

また、本実施例において、一般入賞口1122は、右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能となるように配置されているが、必ずしもこれに限られず、上記の一般入賞口1122に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能な一般入賞口を備えてもよい。 In addition, in this embodiment, the general winning hole 1122 is arranged so that it is difficult or impossible for a game ball hit to the right to win a prize, but it is not necessarily limited to this, and instead of the general winning hole 1122 described above, Alternatively, in addition, a general winning hole may be provided in which a right-handed game ball can win.

(通過ゲートユニット)
通過ゲートユニット1125は、右側領域1107に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過できるように構成された通過ゲート1126と、通過ゲート1126への遊技球の通過を検出する通過ゲートスイッチ1127(後述の図81参照)とを一体化したユニット体であって、右側領域1107に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過するように構成されている。通過ゲート1126への遊技球の通過を検出すると、普通図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された各種データは、普通図柄の当り判定処理に供される。なお、通過ゲートスイッチ1127により通過ゲートユニット1125への遊技球の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。また、通過ゲートユニット1125は、右側領域1107に代えてまたは加えて左側領域1106に配置されていてもよい。
(passing gate unit)
The passage gate unit 1125 is arranged in the right area 1107, and includes a passage gate 1126 that is configured so that a game ball hit to the right can almost pass through, and a passage gate switch that detects passage of the game ball to the passage gate 1126. 1127 (see FIG. 81 described later), it is arranged in the right side area 1107, and is configured so that a game ball hit to the right almost passes through it. When the passage of the game ball to the passage gate 1126 is detected, the starting information of the normal symbol is extracted, and the extracted starting information is reserved up to a predetermined number (for example, a maximum of 4 pieces). The various types of data that have been put on hold are used in the normal symbol hit determination process. Note that even if the passage of the game ball to the passage gate unit 1125 is detected by the passage gate switch 1127, the prize sphere is not paid out. Furthermore, the passage gate unit 1125 may be arranged in the left region 1106 instead of or in addition to the right region 1107.

(特別電動役物ユニット)
特別電動役物ユニット1130は、大入賞口1131と、大入賞口1131への遊技球の入賞(通過)を検出するカウントスイッチ1132(後述の図81参照)と、特別電動役物1133とを一体化したユニット体である。特別電動役物ユニット1130は、右側領域1107において、通過ゲートユニット1125よりも下方に配置されている。
(Special electric accessory unit)
The special electric accessory unit 1130 integrates a grand prize opening 1131, a count switch 1132 that detects winning (passage) of a game ball to the grand prize opening 1131 (see FIG. 81 described later), and a special electric accessory 1133. It is a unified unit body. The special electric accessory unit 1130 is arranged below the passage gate unit 1125 in the right side area 1107.

大入賞口1131は、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。ただし、これに限定されるものではなく、上記の大入賞口1131に代えてまたは加えて、左打ちされた遊技球が入賞可能な大入賞口を配置したり、センター役物1115の上部において遊技球が入賞可能な大入賞口を配置するようにしてもよい。 The big prize opening 1131 is arranged so that a game ball hit to the right can win a prize (a game ball hit to the left is difficult or impossible to win a prize). However, this is not limited to this, and instead of or in addition to the above-mentioned grand prize opening 1131, a grand prize opening in which a game ball hit to the left can win may be arranged, or a game ball can be placed above the center accessory 1115. A grand prize opening in which a ball can be won may be arranged.

大入賞口1131は、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態に制御されているときに所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞(通過)可能となるように開放される入賞口である。カウントスイッチ1132(後述の図81参照)により大入賞口1131への遊技球の入賞が検出されると、例えば10個の賞球が払い出される。ただし、大入賞口1131への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は10個に限られない。 The big winning hole 1131 is a winning hole that is opened so that a predetermined number (for example, 10) of game balls can win (pass through) when the game is controlled to a jackpot game state that is advantageous to the player. It is. When the count switch 1132 (see FIG. 81, which will be described later) detects that a game ball has entered the big prize opening 1131, for example, 10 prize balls are paid out. However, the number of prize balls paid out based on winning of game balls into the big winning hole 1131 is not limited to ten.

特別電動役物1133は、前後方向に進退可能な特電用シャッタ1134と、この特電用シャッタ1134を作動させる特電用ソレノイド1135(後述の図81参照)とを備える。特別電動役物1133すなわち特電用シャッタ1134は、大入賞口1131への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、大入賞口1131への遊技球の入賞(通過)が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。なお、大当り遊技状態では、上記の閉鎖状態から開放状態への状態移行が所定のラウンド数にわたって行われる。なわち、大当り遊技状態は、大入賞口1131が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態に移行するラウンド遊技を複数ラウンドにわたって行うことにより、多量の遊技球を賞球として払い出すことを可能にした遊技状態である。 The special electric accessory 1133 includes a special electric shutter 1134 that can move forward and backward, and a special electric solenoid 1135 that operates the special electric shutter 1134 (see FIG. 81 described later). The special electric accessory 1133, that is, the special electric shutter 1134, has an open state in which it is possible or easy for a game ball to enter (pass) the grand prize opening 1131, and an open state in which it is impossible for a game ball to enter (pass) the grand prize opening 1131. or a difficult closed state, and is configured to be able to transition to a state. In addition, in the jackpot game state, the state transition from the closed state to the open state is performed over a predetermined number of rounds. In other words, the jackpot game state is a game in which a large amount of game balls can be paid out as prize balls by playing a round game over multiple rounds in which the jackpot 1131 shifts from a closed state to an open state over a predetermined period of time. state.

(第2始動口)
第2始動口1140は、左側領域1106(より詳しくは第1始動口1120の左側下方)に配置されている。ただし、第2始動口1140は、左打ちされた遊技球の入賞が例えば遊技釘等によって困難または不可能となっており、右打された遊技球が入賞可能となるように第2始動口1140の近傍まで誘導されるように構成されている。ただし、第2始動口1140をこのような構成とすることは必須ではなく、例えば右打ちされた遊技球が入賞可能となるように右側領域1107に設けてもよい。また、第2始動口1140は、左打ちされた遊技球が入賞可能となるように構成されていてもよい。
(Second starting port)
The second starting port 1140 is arranged in the left side region 1106 (more specifically, below the left side of the first starting port 1120). However, the second starting port 1140 is designed such that it is difficult or impossible for a game ball hit to the left to win a prize, and a game ball hit to the right can win a prize. It is configured to be guided to the vicinity of. However, it is not essential that the second starting port 1140 has such a configuration, and it may be provided in the right side area 1107 so that, for example, a game ball hit to the right can win a prize. Further, the second starting port 1140 may be configured so that a game ball hit to the left can win a prize.

第2始動口1140に遊技球が入賞すると、第2始動口スイッチ1141(後述の図81参照)により検出される。第2始動口スイッチ1141(後述の図81参照)により第2始動口1140への遊技球の入賞(通過)が検出されると、第2特別図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された始動情報は、始動条件が成立すると、第2特別図柄の当り判定処理に供される。第2始動口1140に遊技球が入賞すると例えば3個の賞球が払い出される。一方、第2始動口1140に遊技球が入賞すると例えば1個の賞球が払い出される。ただし、第2始動口1140への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。 When a game ball enters the second starting port 1140, it is detected by the second starting port switch 1141 (see FIG. 81, which will be described later). When the winning (passage) of a game ball to the second starting port 1140 is detected by the second starting port switch 1141 (see FIG. 81 described later), the starting information of the second special symbol is extracted, and the extracted starting information are reserved up to a predetermined number (for example, a maximum of 4). The suspended starting information is provided to the second special symbol hit determination process when the starting condition is satisfied. When a game ball enters the second starting port 1140, for example, three prize balls are paid out. On the other hand, when a game ball enters the second starting port 1140, for example, one prize ball is paid out. However, the number of prize balls paid out based on the winning of game balls into the second starting port 1140 is not limited to this.

(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット1145は、左側領域1106(より詳しくは第1始動口1120の左側下方)に配置されており、遊技球が入賞(通過)することによって所定数の遊技球が賞球として払い出される入賞口と、この入賞口への遊技球の入賞を検出するスイッチと、普通電動役物1146とを一体化したユニット体である。本実施例では、上記の入賞口を第2始動口1140とし、上記のスイッチを第2始動口スイッチ1141としている。
(Normal electric accessory unit)
The normal electric accessory unit 1145 is arranged in the left side area 1106 (more specifically, the lower left side of the first starting port 1120), and when a game ball wins (passes), a predetermined number of game balls are paid out as prize balls. It is a unit body that integrates a winning hole, a switch that detects winning of a game ball into the winning hole, and a normal electric accessory 1146. In this embodiment, the winning opening is the second starting opening 1140, and the switch is the second starting opening switch 1141.

普通電動役物1146は、所謂電チューと呼ばれる普電用可動部材1147と、この普電用可動部材1147を作動させる普電用ソレノイド1148(後述の図81参照)とを備える。普通電動役物1146すなわち普電用可動部材1147は、第2始動口1140への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、第2始動口1140への遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。なお、所謂電チューと呼ばれる普電用可動部材1147に代えて、例えば前後方向に進退可能なシャッタを採用してもよい。 The ordinary electric accessory 1146 includes a general electric movable member 1147 called a so-called electric chew, and a general electric solenoid 1148 (see FIG. 81 described later) that operates the ordinary electric movable member 1147. The normal electric accessory 1146, that is, the movable member 1147 for general electric power, has an open state in which it is possible or easy for a game ball to enter (pass through) the second starting port 1140, and an open state in which it is impossible for a game ball to enter the second starting port 1140. It is configured to be able to transition to a closed state that is possible or difficult. Note that instead of the general electric movable member 1147 called a so-called electric chew, a shutter that can move forward and backward, for example, may be employed.

(アウト口)
アウト口1178は、遊技領域1105に向けて発射されたものの各種入賞口(例えば、第1始動口1120、第2始動口1140、大入賞口1131および一般入賞口1122等)のいずれにも入賞しなかった遊技球を、機外に排出するためのものである。このアウト口1178は、左打ちされた遊技球および右打ちされた遊技球のいずれについても機外に排出できるように、遊技領域1105の最下流側に設けられている。ただし、上記のアウト口1178に加えて、最下流側でない位置、例えば複数の一般入賞口1122の間等にアウト口を設けて、遊技領域1105を流下中の遊技球を機外に排出するようにしてもよい。
(Out port)
The out port 1178 is used to enter any of the various winning ports (for example, the first starting port 1120, the second starting port 1140, the large winning port 1131, the general winning port 1122, etc.) that are fired toward the gaming area 1105. This is to eject missing game balls from the machine. This out port 1178 is provided at the most downstream side of the gaming area 1105 so that both left-handed game balls and right-handed game balls can be discharged to the outside of the machine. However, in addition to the above-mentioned out port 1178, an out port is provided at a position other than the most downstream side, for example, between the plurality of general winning holes 1122, and the game ball flowing down the game area 1105 is discharged to the outside of the machine. You can also do this.

(裏ユニット)
裏ユニット(不図示)は、第1のパチンコ遊技機と同様、遊技盤ユニット1010を装飾するものであって、遊技パネル1100の後方側に設けられる。この裏ユニットは、表示装置1007の表示領域の周囲に配置され、サブ制御回路1300によって制御される可動役物等の演出用役物群1058を備える。これらの演出用役物群1058のうち少なくとも一以上の役物または役物を構成する演出用役物構成部材は、特別図柄の当り判定処理の結果にもとづいて動作可能な演出用役物として機能する。
(back unit)
The back unit (not shown) decorates the game board unit 1010 similarly to the first pachinko game machine, and is provided on the rear side of the game panel 1100. This back unit includes a group of production accessories 1058 such as movable accessories that are arranged around the display area of the display device 1007 and controlled by the sub-control circuit 1300. At least one or more of the performance accessory groups 1058 or the performance accessory constituent members that constitute the accessory function as performance accessories that can operate based on the result of the hit determination process of the special symbol. do.

[2-2.電気的構成]
次に、図81を参照して、第2のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図81は、第2のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。なお、第2のパチンコ遊技機の制御回路は、第1のパチンコ遊技機の制御回路と共通するものもあるが、改めて一通り説明する。
[2-2. Electrical configuration]
Next, with reference to FIG. 81, the control circuit of the second pachinko gaming machine will be explained. FIG. 81 is an example of a block diagram showing a control circuit of the second pachinko gaming machine. Although some of the control circuits of the second pachinko game machine are common to the control circuits of the first pachinko game machine, they will be explained once again.

図81に示されるように、第2のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と同様、主に、遊技の制御を行う主制御回路1200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路1300と、払出・発射制御回路1400と、電源供給回路1450と、から構成される。 As shown in FIG. 81, the second pachinko game machine, like the first pachinko game machine, mainly has a main control circuit 1200 that controls the game, and a main control circuit 1200 that controls the performance according to the progress of the game. It is composed of a sub-control circuit 1300, a payout/emission control circuit 1400, and a power supply circuit 1450.

[2-2-1.主制御回路]
主制御回路1200は、メインCPU1201、メインROM1202(読み出し専用メモリ)およびメインRAM1203(読み書き可能メモリ)、初期リセット回路1204およびバックアップコンデンサ1207等を備えており、主基板ケース(不図示)内に収容されている。
[2-2-1. Main control circuit]
The main control circuit 1200 includes a main CPU 1201, a main ROM 1202 (read-only memory), a main RAM 1203 (read/write memory), an initial reset circuit 1204, a backup capacitor 1207, etc., and is housed in a main board case (not shown). ing.

メインCPU1201には、メインROM1202、メインRAM1203および初期リセット回路1204等が接続される。メインCPU1201は、動作を監視するWDTや不正を防止するための機能等が内蔵されている。 A main ROM 1202, a main RAM 1203, an initial reset circuit 1204, and the like are connected to the main CPU 1201. The main CPU 1201 has a built-in WDT for monitoring operations, a function for preventing fraud, and the like.

メインROM1202には、メインCPU1201により第2のパチンコ遊技機の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。メインCPU1201は、メインROM1202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。 The main ROM 1202 stores programs for controlling the operation of the second pachinko gaming machine by the main CPU 1201, various tables, and the like. The main CPU 1201 has a function of executing various processes according to programs stored in the main ROM 1202.

メインRAM1203には、遊技の進行に必要な各種データを記憶する記憶領域が設けられており、このメインRAM1203は、メインCPU1201の一時記憶領域として、種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施例においては、メインCPU1201の一時記憶領域としてRAMを用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。 The main RAM 1203 is provided with a storage area for storing various data necessary for the progress of the game, and this main RAM 1203 has the function of storing various flags and variable values as a temporary storage area for the main CPU 1201. . Note that in this embodiment, a RAM is used as the temporary storage area of the main CPU 1201, but the present invention is not limited to this, and any storage medium that can be read and written may be used.

初期リセット回路1204は、メインCPU1201を監視し、必要に応じてリセット信号を出力するものである。 The initial reset circuit 1204 monitors the main CPU 1201 and outputs a reset signal as necessary.

バックアップコンデンサ1207は、電断時等に、メインRAM1203に格納されているデータが消失しないように一時的に電力を供給する機能を有するものである。 The backup capacitor 1207 has a function of temporarily supplying power to prevent data stored in the main RAM 1203 from being lost in the event of a power outage or the like.

さらに、主制御回路1200は、各種デバイス等との間で通信可能に接続されるI/Oポート1205、および、サブ制御回路1300に対して各種コマンドを出力可能に接続されるコマンド出力ポート1206等も備える。 Furthermore, the main control circuit 1200 includes an I/O port 1205 that is connected to enable communication with various devices, and a command output port 1206 that is connected to the sub-control circuit 1300 so as to output various commands. Also equipped.

また、主制御回路1200には、各種のデバイスが接続されている。例えば、主制御回路1200には、普通図柄表示部1161、普通図柄用保留表示部1162、第1特別図柄表示部1163、第2特別図柄表示部1164、第1特別図柄用保留表示部1165、第2特別図柄用保留表示部1166、普電用ソレノイド1148、および、特電用ソレノイド1135等が接続されている。また、主制御回路1200には、これらの他、性能表示モニタ1170およびエラー報知モニタ1172等も接続されている。主制御回路1200は、I/Oポート1205を介して信号を送信することにより、これらのデバイスの動作を制御することができる。 Further, various devices are connected to the main control circuit 1200. For example, the main control circuit 1200 includes a normal symbol display section 1161, a normal symbol reserve display section 1162, a first special symbol display section 1163, a second special symbol display section 1164, a first special symbol reserve display section 1165, and a first special symbol display section 1165. 2 special symbol reservation display section 1166, general electric solenoid 1148, special electric solenoid 1135, etc. are connected. In addition to these, the main control circuit 1200 is also connected to a performance display monitor 1170, an error notification monitor 1172, and the like. Main control circuit 1200 can control the operation of these devices by sending signals through I/O port 1205.

性能表示モニタ1170には、メインCPU1201の制御により性能表示データや設定値等が表示される。性能表示データは、例えば、所定数(例えば60000個)の遊技球の発射に対して大当り遊技状態以外の遊技状態で払い出された遊技球の割合を示すデータであり、ベース値とも呼ばれる。 The performance display monitor 1170 displays performance display data, set values, etc. under the control of the main CPU 1201. The performance display data is, for example, data indicating the ratio of game balls paid out in a game state other than the jackpot game state with respect to the firing of a predetermined number (for example, 60,000 game balls), and is also called a base value.

エラー報知モニタ1172には、エラーコードが表示される。また、エラー報知モニタ1172には、エラーコードの他に、例えば設定機能付きのパチンコ遊技機であれば、設定変更処理中であることを示す設定変更中コード、設定確認処理中であることを示す設定確認中コード等を表示することもできる。なお、設定変更中コードとしては、特別図柄表示装置において通常では表示することのない図柄(例えば、設定変更中であることを示す設定変更図柄)を表示するようにしてもよい。 An error code is displayed on the error notification monitor 1172. In addition to the error code, the error notification monitor 1172 also displays, for example, in the case of a pachinko game machine with a setting function, a setting change in progress code indicating that the setting change process is in progress, and a setting change in progress code indicating that the setting confirmation process is in progress. You can also display a code while checking settings. As the setting change code, a symbol that is not normally displayed on the special symbol display device (for example, a setting change symbol indicating that the setting is being changed) may be displayed.

また、主制御回路1200には、第1始動口スイッチ1121、第2始動口スイッチ1141、通過ゲートスイッチ1127、カウントスイッチ1132および一般入賞口スイッチ1123等も接続されている。これらのスイッチが検出されると、検出信号がI/Oポート1205を介して主制御回路1200に送信される。 Also connected to the main control circuit 1200 are a first starting port switch 1121, a second starting port switch 1141, a passage gate switch 1127, a count switch 1132, and a general winning port switch 1123. When these switches are detected, a detection signal is sent to main control circuit 1200 via I/O port 1205.

さらに、主制御回路1200には、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示する機能等を有する呼出装置(不図示)、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ1186にデータ送信する際に用いる外部端子板1184、設定機能付きのパチンコ遊技機であれば、設定値を変更したり確認したりする際に操作される設定キー1174、メインRAM1203に格納されるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアすることが可能なバックアップクリアスイッチ1176等が接続されている。なお、設定機能付きパチンコ遊技機であれば、バックアップクリアスイッチ1176を、設定値を変更する際のスイッチと兼用するようにしてもよいし、設定値を変更するための設定スイッチを設けるようにしてもよい。 Furthermore, the main control circuit 1200 includes a calling device (not shown) that has a function of calling a hall attendant, a function of displaying the number of jackpots, etc., and is used when transmitting data to a hall computer 1186 that manages pachinko machines in the entire hall. The external terminal board 1184, if the pachinko game machine has a setting function, the setting key 1174 that is operated when changing or confirming the setting values, and the backup data stored in the main RAM 1203 can be accessed by the game hall administrator. A backup clear switch 1176, etc., which can be cleared according to an operation, is connected. In addition, if it is a pachinko game machine with a setting function, the backup clear switch 1176 may also be used as a switch for changing the setting value, or a setting switch for changing the setting value may be provided. Good too.

また、設定キー1174およびバックアップクリアスイッチ1176は、遊技場の管理者以外の第三者(例えば遊技者)が容易に触ることができないように、所定のケース内に収容されていることが好ましい。「所定のケース内」には、当該ケースを開放しないと設定キー1174やバックアップクリアスイッチ1176に接触できない構成のものだけでなく、当該ケースの設定キー1174およびバックアップクリアスイッチ1176の対応箇所にのみ切欠きが設けられ、遊技場の責任者が管理する鍵を使用して島設備からパチンコ遊技機を回動させて背面を露出させたときに、遊技場の責任者が設定キー1174または/およびバックアップクリアスイッチ1176に接触できるように構成されているものも含まれる。 Furthermore, it is preferable that the setting key 1174 and the backup clear switch 1176 be housed in a predetermined case so that they cannot be easily touched by a third party (for example, a player) other than the administrator of the gaming hall. ``Inside a specified case'' includes not only those configured such that the setting key 1174 and backup clear switch 1176 cannot be accessed without opening the case, but also those that have a configuration that makes it impossible to access the setting key 1174 and backup clear switch 1176 in the case. When a pachinko machine is rotated from the island equipment using a key controlled by the game hall manager to expose the back side, the game hall manager can use the setting key 1174 or/and the backup key. It also includes one configured to be able to contact the clear switch 1176.

なお、本実施例では、設定キー1174およびバックアップクリアスイッチ1176は、主制御回路1200に接続されているが、これに限られず、例えば、払出・発射制御回路1400や電源供給回路1450に接続されるような構成にしてもよい。この場合にもまた、遊技場の責任者以外の第三者が設定キー1174やバックアップクリアスイッチ1176に容易に接触できないようにすることが好ましい。 Note that in this embodiment, the setting key 1174 and the backup clear switch 1176 are connected to the main control circuit 1200, but are not limited to this; It may be configured like this. In this case as well, it is preferable to prevent a third party other than the person in charge of the game parlor from easily accessing the setting key 1174 or the backup clear switch 1176.

[2-2-2.サブ制御回路]
サブ制御回路1300は、サブCPU1301、プログラムROM1302、ワークRAM1303、表示制御回路1304、音声制御回路1305、LED制御回路1306、役物制御回路1307およびコマンド入力ポート1308等を備える。サブ制御回路1300は、主制御回路1200からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、図81には示されていないが、第1のパチンコ遊技機と同様、サブ制御回路1300には、遊技者が操作可能な演出ボタン54(図1参照)等も接続されている。
[2-2-2. Sub control circuit]
The sub control circuit 1300 includes a sub CPU 1301, a program ROM 1302, a work RAM 1303, a display control circuit 1304, an audio control circuit 1305, an LED control circuit 1306, an accessory control circuit 1307, a command input port 1308, and the like. The sub control circuit 1300 executes an effect according to the progress of the game in accordance with commands from the main control circuit 1200. Although not shown in FIG. 81, similar to the first pachinko gaming machine, the sub-control circuit 1300 is also connected to the effect button 54 (see FIG. 1) that can be operated by the player.

プログラムROM1302には、サブCPU1301により第2のパチンコ遊技機の遊技演出を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。サブCPU1301は、プログラムROM1302に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU1301は、主制御回路1200から送信される各種のコマンドに従って、遊技演出にかかる制御を行う。 The program ROM 1302 stores programs for controlling the game performance of the second pachinko game machine by the sub CPU 1301, various tables, and the like. The sub CPU 1301 has a function of executing various processes according to programs stored in the program ROM 1302. In particular, the sub CPU 1301 performs control related to game performance according to various commands transmitted from the main control circuit 1200.

ワークRAM1303は、サブCPU1301の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。 The work RAM 1303 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 1301.

表示制御回路1304は、表示装置1007における表示制御を行うための回路である。表示制御回路1304は、VDPや、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データを一時的に格納するフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等を備える。 The display control circuit 1304 is a circuit for controlling the display in the display device 1007. The display control circuit 1304 includes a VDP, an image data ROM that stores data for generating various image data, a frame buffer that temporarily stores image data, and a D/A that converts image data into an image signal. Equipped with converter etc.

表示制御回路1304は、サブCPU1301からの画像表示命令に応じて、表示装置1007に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。なお、表示装置1007に表示させるための画像データには、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の、遊技に関する各種の画像データが含まれる。 The display control circuit 1304 temporarily stores image data to be displayed on the display device 1007 in a frame buffer in response to an image display command from the sub CPU 1301. The image data to be displayed on the display device 1007 includes various image data related to the game, such as decorative pattern image data indicating decorative patterns, background image data, performance image data, and the like.

そして、表示制御回路1304は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、当該変換した画像信号を所定のタイミングで表示装置1007に供給する。表示装置1007に画像信号が供給されると、表示装置1007に当該画像信号に関する画像が表示される。こうして、表示制御回路1304は、表示装置1007に遊技に関する画像を表示させる制御を行うことができる。 Then, the display control circuit 1304 supplies the image data stored in the frame buffer to the D/A converter at a predetermined timing. The D/A converter converts the image data into an image signal and supplies the converted image signal to the display device 1007 at a predetermined timing. When an image signal is supplied to the display device 1007, an image related to the image signal is displayed on the display device 1007. In this way, the display control circuit 1304 can control the display device 1007 to display images related to the game.

音声制御回路1305は、スピーカ1032から発生させる音声に関する制御を行うための回路である。音声制御回路1305は、音声に関する制御を行う音源ICや、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する)等を備える。 The audio control circuit 1305 is a circuit for controlling the audio generated from the speaker 1032. The audio control circuit 1305 includes a sound source IC that controls audio, an audio data ROM that stores various audio data, an amplifier (hereinafter referred to as AMP) that amplifies audio signals, and the like.

音源ICは、スピーカ1032から出力される音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU1301から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、当該変換した音声信号をAMPに供給する。AMPは、スピーカ1032から出力される音声や効果音等の信号を増幅させるものである。 The sound source IC controls the sound output from the speaker 1032. The sound source IC selects one sound data from a plurality of sound data stored in the sound data ROM in response to a sound generation command supplied from the sub CPU 1301. The sound source IC also reads the selected audio data from the audio data ROM, converts the audio data into a predetermined audio signal, and supplies the converted audio signal to the AMP. AMP is for amplifying signals such as audio and sound effects output from the speaker 1032.

LED制御回路1306は、装飾LED等を含むLED群1046の制御を行うための回路である。LED制御回路1306は、LED制御信号を供給するためのドライブ回路や、複数種類のLED装飾パターンが記憶されている装飾データROM等を備える。 The LED control circuit 1306 is a circuit for controlling the LED group 1046 including decorative LEDs and the like. The LED control circuit 1306 includes a drive circuit for supplying an LED control signal, a decoration data ROM in which a plurality of types of LED decoration patterns are stored, and the like.

役物制御回路1307は、各役物(例えば、演出用役物群1058のうちの一または複数の役物)の動作を制御するための回路である。役物制御回路1307は、各役物に対して、駆動信号を供給するための駆動回路や、点灯制御信号を供給するための点灯回路、動作パターンや点灯パターンが記憶されている役物データROM等を備える。 The accessory control circuit 1307 is a circuit for controlling the operation of each accessory (for example, one or more of the accessory objects in the performance accessory group 1058). The accessory control circuit 1307 includes a drive circuit for supplying drive signals to each accessory, a lighting circuit for supplying lighting control signals, and an accessory data ROM in which operation patterns and lighting patterns are stored. Equipped with etc.

また、役物制御回路1307は、サブCPU1301からの役物作動命令に応じて、役物データROMに記憶されている複数の動作パターンから一つの動作パターンを選択する。そして、選択した動作パターンを役物データROMから読み出し、読み出した動作パターンに対応する駆動信号を供給することにより、各役物の機械的な動作を制御する。また、点灯回路は、サブCPU1301からの点灯命令に基づいて、役物データROMに記憶されている複数の点灯パターンから一つの点灯パターンを選択する。そして、選択した点灯パターンを役物データROMから読み出し、読み出した点灯パターンに対応する点灯制御信号を供給することにより、各役物の点灯動作を制御する。 Furthermore, the accessory control circuit 1307 selects one motion pattern from a plurality of motion patterns stored in the accessory data ROM in response to an accessory operation command from the sub CPU 1301. Then, the mechanical motion of each accessory is controlled by reading the selected motion pattern from the accessory data ROM and supplying a drive signal corresponding to the read motion pattern. Further, the lighting circuit selects one lighting pattern from a plurality of lighting patterns stored in the accessory data ROM based on a lighting command from the sub CPU 1301. Then, the lighting operation of each accessory is controlled by reading the selected lighting pattern from the accessory data ROM and supplying a lighting control signal corresponding to the read lighting pattern.

コマンド入力ポート1308は、コマンド出力ポート1206と接続されており、主制御回路1200から送信された各種コマンドを受信するものである。 Command input port 1308 is connected to command output port 1206 and receives various commands sent from main control circuit 1200.

払出・発射制御回路1400は、パチンコ遊技機からの賞球や貸球の払い出しを制御するものであり、この払出・発射制御回路1400には、遊技球を払い出すための払出装置1082、遊技球を発射するための発射装置1006、球貸しにかかる制御を実行可能なカードユニット1180等が接続されている。 The payout/launch control circuit 1400 controls the payout of prize balls and rental balls from the pachinko game machine, and the payout/launch control circuit 1400 includes a payout device 1082 for paying out game balls, and a game ball. A firing device 1006 for firing balls, a card unit 1180 capable of controlling ball lending, and the like are connected.

払出・発射制御回路1400は、主制御回路1200から供給される賞球制御コマンドを受け取ると、払出装置1082に対して所定の信号を送信し、払出装置1082に遊技球を払い出させる制御を行う。 When the payout/launch control circuit 1400 receives the prize ball control command supplied from the main control circuit 1200, it transmits a predetermined signal to the payout device 1082 and controls the payout device 1082 to pay out game balls. .

カードユニット1180には、球貸し操作パネル1182が接続されている。球貸し操作パネル1182には、球貸しを受けるための球貸しボタンや、キャッシュデータが記憶されている球貸しカードの返却を受けるための貸出返却ボタン(いずれも不図示)が設けられている。例えば遊技者によって球貸し操作が行われると、球貸し操作に応じた貸し球制御信号がカードユニット1180に送信される。払出・発射制御回路1400は、カードユニット1180から送信された貸し球制御信号に基づいて、払出装置1082に遊技球を払い出させる制御を行う。なお、操作パネル1182は、パチンコ遊技機側に設けられることが多いが、カードユニット1180側に設けられてもよい。 A ball rental operation panel 1182 is connected to the card unit 1180. The ball rental operation panel 1182 is provided with a ball rental button for renting balls and a rental return button (both not shown) for returning the ball rental card in which cache data is stored. For example, when a player performs a ball lending operation, a ball lending control signal corresponding to the ball lending operation is transmitted to the card unit 1180. The payout/launch control circuit 1400 controls the payout device 1082 to pay out game balls based on the rental ball control signal transmitted from the card unit 1180. Note that although the operation panel 1182 is often provided on the pachinko gaming machine side, it may be provided on the card unit 1180 side.

また、払出・発射制御回路1400は、発射ハンドル62(図1、図2参照)が時計回りの方向へ回動操作されたことに基づいて、その回動角度(回動量)に応じて発射ソレノイド(図示せず)に電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。 Further, based on the fact that the firing handle 62 (see FIGS. 1 and 2) is rotated in the clockwise direction, the dispensing/firing control circuit 1400 controls the firing solenoid according to the rotation angle (rotation amount). (not shown) to control the firing of game balls.

電源供給回路1450は、遊技に際して必要な電源電圧を、主制御回路1200、サブ制御回路1300、払出・発射制御回路1400等に供給するために作成する電源回路である。 The power supply circuit 1450 is a power supply circuit created in order to supply the power supply voltage necessary for gaming to the main control circuit 1200, the sub control circuit 1300, the payout/launch control circuit 1400, etc.

電源供給回路1450には、電源スイッチ1095等が接続されている。電源スイッチ1095は、パチンコ遊技機(より詳しくは、主制御回路1200、サブ制御回路1300、払出・発射制御回路1400等)に必要な電源を供給するときにオン操作するものである。 A power switch 1095 and the like are connected to the power supply circuit 1450. The power switch 1095 is turned on to supply the necessary power to the pachinko game machine (more specifically, the main control circuit 1200, the sub-control circuit 1300, the payout/launch control circuit 1400, etc.).

[2-3.基本仕様]
次に、図82~図85を参照して、第2のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。なお、第2のパチンコ遊技機は設定機能付きのパチンコ遊技機であってもよいが、以下では、設定機能にかかわる記載は省略する。
[2-3. basic specifications]
Next, the basic specifications of the second pachinko gaming machine will be explained with reference to FIGS. 82 to 85. Note that the second pachinko game machine may be a pachinko game machine with a setting function, but the description regarding the setting function will be omitted below.

第2のパチンコ遊技機では、確変制御および時短制御のいずれも実行されない通常遊技状態、確変制御および時短制御の両方が実行される高確時短遊技状態、並びに、確変制御は実行されないものの時短制御が実行される低確時短遊技状態が用意されており、メインCPU1201は、これらの遊技状態のうちいずれかの遊技状態において遊技を進行させることが可能となっている。 The second pachinko gaming machine has a normal gaming state in which neither probability variable control nor time saving control is executed, a high precision time saving gaming state in which both probability variable control and time saving control are executed, and a high probability playing state in which probability variable control is not executed but time saving control is executed. Low-probability time-saving game states to be executed are prepared, and the main CPU 1201 is able to proceed with the game in any one of these game states.

本実施例において、通常遊技状態では左打ちが正規な遊技態様とされ、高確時短遊技状態および低確時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる。サブCPU1301は、正規な遊技態様とされる打ち方を、例えば表示装置1007の表示領域に表示する制御を実行する。 In this embodiment, left-handed playing is the normal game mode in the normal game state, and right-handed playing is the normal game mode in the high-accuracy time-saving game state and the low-accuracy time-saving game state. The sub CPU 1301 executes control to display, for example, a playing style that is considered to be a normal game mode in the display area of the display device 1007.

[2-3-1.特別図柄の当り判定テーブル]
図82は、第2のパチンコ遊技機が備える主制御回路1200のメインROM1202に記憶されている特別図柄の当り判定テーブルの一例である。
[2-3-1. Special symbol hit determination table]
FIG. 82 is an example of a special symbol hit determination table stored in the main ROM 1202 of the main control circuit 1200 included in the second pachinko gaming machine.

特別図柄の当り判定テーブルは、特別図柄の当り判定処理において参照されるテーブル、すなわち、始動口1120,1140に遊技球が入賞した際に取得される大当り判定用乱数値に基づいて「時短当り」、「大当り」または「ハズレ」を抽選により決定する際に参照されるテーブルである。なお、本実施例では、抽選対象は「時短当り」、「大当り」および「ハズレ」であり、他の抽選対象(例えば、小当り)が含まれていないが、第1始動口1120または/および第2始動口1140に遊技球が入賞した際に、他の抽選対象に決定されるようにしてもよい。 The special symbol hit determination table is a table that is referred to in the special symbol hit determination process, that is, a "time-saving hit" based on the random numerical value for jackpot determination obtained when a game ball enters the starting opening 1120, 1140. , is a table that is referred to when determining a "jackpot" or "loss" by lottery. In this embodiment, the lottery targets are "time saving win", "big hit", and "loss", and other lottery targets (for example, small win) are not included, but the first starting port 1120 or/and When a game ball enters the second starting hole 1140, it may be determined as another lottery target.

大当り判定用乱数値は、上述したとおり、特別図柄の当り判定処理に用いられる乱数値である。本実施例において、大当り判定用乱数値は、0~65535(65536種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The random number value for jackpot determination is a random number value used for the special symbol hit determination process, as described above. In this embodiment, the random number value for jackpot determination is extracted from 0 to 65535 (65536 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

本実施例では、メインCPU1201は、特別図柄の当り判定処理において、抽出された大当り判定用乱数に基づいて「時短当り」、「大当り」または「ハズレ」に決定する。特別図柄の当り判定テーブルには、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれについても、確変フラグの値(0または1)毎に、「時短当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する時短当り判定値データとの関係、「大当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する大当り判定値データとの関係、および、「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が規定されている。 In this embodiment, in the special symbol hit determination process, the main CPU 1201 determines "time-saving hit", "jackpot", or "loss" based on the extracted random number for jackpot determination. In the special symbol hit determination table, for both the first special symbol and the second special symbol, the range of random numerical values for jackpot determination determined as a "time-saving hit" for each probability change flag value (0 or 1) is shown. (width) and the corresponding time-saving hit judgment value data, the relationship between the range (width) of the random number value for jackpot judgment determined as a “jackpot” and the corresponding jackpot judgment value data, and “ The relationship between the range (width) of random numbers for jackpot determination determined as "loss" and the corresponding loss determination value data is defined.

本実施例では、例えば、第1特別図柄または第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が0~408のいずれかである場合、メインCPU1201は、「時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第1特別図柄または第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が409~613のいずれかである場合、メインCPU1201は、「大当り」と判定し、判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。また、第1特別図柄または第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が614~65535のいずれかである場合、メインCPU201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 In this embodiment, for example, when the probability variable flag is off during the hit determination process of the first special symbol or the second special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is any one of 0 to 408, the main CPU 1201 determines that it is "time saving" and determines the judgment value data to be "time saving judgment value data". Furthermore, when the probability change flag is off during the hit determination process for the first special symbol or the second special symbol, and the extracted random number value for jackpot determination is one of 409 to 613, the main CPU 1201 determines that it is a "jackpot". It is determined that the determination value data is "jackpot determination value data." Furthermore, if the probability change flag is off during the hit determination process for the first special symbol or the second special symbol, and the extracted random number value for jackpot determination is one of 614 to 65535, the main CPU 201 determines that the It is determined that the determination value data is "loss determination value data."

また、例えば、第1特別図柄または第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が0~409のいずれかである場合、メインCPU1201は、「時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第1特別図柄または第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が410~1259のいずれかである場合、メインCPU1201は、「大当り」と判定し、判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。また、第1特別図柄または第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が1260~65535のいずれかである場合、メインCPU1201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 Further, for example, if the probability change flag is on during the hit determination process of the first special symbol or the second special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is between 0 and 409, the main CPU 1201 The judgment value data is determined to be the "time saving judgment value data". In addition, if the probability change flag is on during the hit determination process for the first special symbol or the second special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is one of 410 to 1259, the main CPU 1201 determines that it is a "jackpot". It is determined that the determination value data is "jackpot determination value data." Furthermore, if the variable probability flag is on during the hit determination process for the first special symbol or the second special symbol, and the extracted random number value for jackpot determination is one of 1260 to 65535, the main CPU 1201 determines that the It is determined that the determination value data is "loss determination value data."

[2-3-2.特別図柄判定テーブル]
図83は、第2のパチンコ遊技機が備える主制御回路1200のメインROM1202に記憶されている特別図柄判定テーブルの一例である。
[2-3-2. Special symbol judgment table]
FIG. 83 is an example of a special symbol determination table stored in the main ROM 1202 of the main control circuit 1200 included in the second pachinko gaming machine.

特別図柄判定テーブルは、始動口1120,1140に遊技球が入賞した際に取得される特別図柄の図柄乱数値と先述の判定値データとに基づいて、停止図柄を決定付ける「選択図柄コマンド」および「図柄指定コマンド」を選択する際に参照されるテーブルである。「選択図柄コマンド」は、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであった場合に、大当り種類に応じて定められる当り図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマンド」は、特別図柄の可変表示の停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。 The special symbol determination table includes a "selection symbol command" that determines a stop symbol based on the symbol random value of the special symbol obtained when a game ball enters the starting hole 1120, 1140 and the aforementioned determination value data. This is a table that is referred to when selecting a "symbol designation command". The "select symbol command" is a command for specifying the winning symbol determined according to the jackpot type when the result of the special symbol hit determination process is a jackpot. This is a command to specify the pattern to be displayed when the variable display stops. The symbol random number value of the special symbol is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types).

図83に示される特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、メインCPU1201は、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを以下のように選択する。すなわち、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば0~69である場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z0」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば70~96のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z1」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば97~99のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z2」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。 According to the special symbol determination table shown in FIG. 83, when time-saving hit determination value data is obtained as a result of the first special symbol hit determination process, the main CPU 1201, for example, sends the selection symbol command and symbol designation command as follows. Select as follows. That is, when the symbol random number value of the first special symbol is, for example, 0 to 69, the main CPU 1201 selects "z0" as the selection symbol command and "zA1" as the symbol designation command. Further, when the symbol random number value of the first special symbol is, for example, one of 70 to 96, the main CPU 1201 selects "z1" as the selection symbol command and "zA1" as the symbol designation command. Further, when the symbol random number value of the first special symbol is, for example, one of 97 to 99, the main CPU 1201 selects "z2" as the selection symbol command and "zA1" as the symbol designation command.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第1特別図柄の図柄乱数値が0~9のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z3」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA3」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が10~59のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z4」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択する。さらに、第1特別図柄の図柄乱数値が60~99のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z5」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択する。 Further, when jackpot determination value data is obtained as a result of the first special symbol hit determination process, for example, the selection symbol command and symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random number value of the first special symbol is one of 0 to 9, the main CPU 1201 selects "z3" as the selection symbol command and "zA3" as the symbol designation command. Further, when the symbol random number value of the first special symbol is one of 10 to 59, the main CPU 1201 selects "z4" as the selection symbol command and "zA4" as the symbol designation command. Furthermore, if the symbol random number value of the first special symbol is one of 60 to 99, the main CPU 1201 selects "z5" as the selection symbol command and "zA4" as the symbol designation command.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、第1特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z6」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA5」を選択する。 In addition, when loss judgment value data is obtained as a result of the hit judgment process for the first special symbol, the main CPU 1201 sends the selection symbol command as Select "z6" and select "zA5" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が例えば0~96である場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z7」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA6」を選択する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が例えば97~99のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z8」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA7」を選択する。 Further, when time-saving hit determination value data is obtained as a result of the second special symbol hit determination process, for example, the selection symbol command and symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random number value of the second special symbol is, for example, 0 to 96, the main CPU 1201 selects "z7" as the selection symbol command and "zA6" as the symbol designation command. Further, when the symbol random number value of the second special symbol is, for example, one of 97 to 99, the main CPU 1201 selects "z8" as the selection symbol command and "zA7" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0~59のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z9」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA8」を選択する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が60~99のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z10」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA8」を選択する。 Further, when jackpot determination value data is obtained as a result of the second special symbol hit determination process, for example, the selection symbol command and symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random number value of the second special symbol is one of 0 to 59, the main CPU 1201 selects "z9" as the selection symbol command and "zA8" as the symbol designation command. Further, when the symbol random number value of the second special symbol is one of 60 to 99, the main CPU 1201 selects "z10" as the selection symbol command and "zA8" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z11」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA9」を選択する。 In addition, when loss judgment value data is obtained as a result of the hit judgment process for the second special symbol, regardless of whether the symbol random number value for the second special symbol is between 0 and 99, the main CPU 1201 issues a selection symbol command as a selection symbol command. Select "z11" and select "zA9" as the symbol designation command.

なお、第2のパチンコ遊技機では説明を省略するが、第1のパチンコ遊技機と同様に、主制御回路1200のメインROM1202には特別図柄停止態様決定テーブル(図12参照)が記憶されている。特別図柄停止態様決定テーブルは、特別図柄の可変表示が停止したときに第1特別図柄表示部1163または第2特別図柄表示部1164(図81参照)に導出される特別図柄の停止態様を、選択図柄コマンドに応じて決定する際に参照されるテーブルである。また、第1のパチンコ遊技機と同様に、特別図柄表示部163,164には、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて、時短当りの表示態様、大当りの表示態様またはハズレの表示態様が導出される。 Although the description is omitted for the second pachinko game machine, similar to the first pachinko game machine, a special symbol stop mode determination table (see FIG. 12) is stored in the main ROM 1202 of the main control circuit 1200. . The special symbol stop mode determination table selects the stop mode of the special symbol that is derived to the first special symbol display section 1163 or the second special symbol display section 1164 (see FIG. 81) when the variable display of the special symbol is stopped. This is a table that is referred to when making decisions according to symbol commands. In addition, similarly to the first pachinko gaming machine, the special symbol display sections 163 and 164 display a time-saving win display mode, a jackpot display mode, or a loss display mode based on the result of the special symbol hit determination process. derived.

[2-3-3.大当り種類決定テーブル]
図84は、第2のパチンコ遊技機が備える主制御回路1200のメインROM1202に記憶されている当り種類決定テーブルの一例である。当り種類決定テーブルは、特別図柄の図柄乱数値に対応して決定される選択図柄コマンドに応じて、大当り遊技状態の態様(より詳しくは例えばラウンド数)または/およびその後の遊技状態の態様、を決定する際に参照される。その後の遊技状態の態様は、大当り遊技状態終了後の遊技状態の態様を示す。ただし、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合は、大当り遊技状態に制御されることなくC時短遊技状態に制御されるため、その後の遊技状態の態様は、C時短遊技状態の態様を示す。
[2-3-3. Jackpot type determination table]
FIG. 84 is an example of a winning type determination table stored in the main ROM 1202 of the main control circuit 1200 included in the second pachinko gaming machine. The hit type determination table determines the aspect of the jackpot gaming state (more specifically, the number of rounds, for example) and/or the aspect of the subsequent gaming state, according to the selection symbol command determined in accordance with the symbol random value of the special symbol. Referenced when making decisions. The mode of the gaming state after that indicates the mode of the gaming state after the end of the jackpot gaming state. However, if the result of the special symbol hit determination process is a time-saving hit, the C-time-saving gaming state is controlled without being controlled to the jackpot gaming state, so the subsequent gaming state will be the C-time-saving gaming state. Indicates the mode.

本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、C時短遊技状態の態様は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z0」の場合、メインCPU1201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定し、時短回数を10回にセットすることを決定する。選択図柄コマンドが「z1」の場合および「z7」の場合、メインCPU1201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定し、時短回数を50回にセットすることを決定する。選択図柄コマンドが「z2」の場合および「z8」の場合、メインCPU1201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定し、時短回数を100回にセットすることを決定する。特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であった場合、メインCPU1201は、上述した時短当りの表示態様を第1特別図柄表示部1163または第2特別図柄表示部1164に導出した後、大当り遊技状態に制御することなく、時短フラグをオンにセットするとともに決定された時短回数をセットし、C時短遊技状態に制御可能となる。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合は大当り遊技状態に制御されないため、大当り遊技状態の態様は決定されない。 In this embodiment, when the result of the special symbol hit determination process is "time-saving hit", the aspect of the C time-saving game state is determined as follows. For example, when the selected symbol command is "z0", the main CPU 1201 decides to set only the time saving flag among the probability change flag and the time saving flag, and decides to set the number of time saving times to 10 times. When the selected symbol command is "z1" and "z7", the main CPU 1201 decides to set only the time saving flag of the probability variable flag and the time saving flag to ON, and sets the number of time saving times to 50. Determine. When the selected symbol command is "z2" or "z8", the main CPU 1201 decides to set only the time saving flag of the probability variable flag and the time saving flag to ON, and sets the number of time saving times to 100. Determine. If the result of the special symbol hit determination process is "time-saving hit", the main CPU 1201 derives the above-mentioned time-saving hit display mode to the first special symbol display section 1163 or the second special symbol display section 1164, and then Without controlling to the jackpot game state, the time saving flag is set on and the determined number of time saving times is set, thereby making it possible to control to the C time saving gaming state. Note that if the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit", the jackpot gaming state is not controlled, so the mode of the jackpot gaming state is not determined.

このように、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、特別図柄の図柄乱数値に基づいて決定される選択図柄コマンドに応じて、セットされる時短回数が異なるようにしている。このようにすることで、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であった場合に、その後の遊技の進行状況にバリエーションを持たせることが可能となり、興趣の低下を抑制することが可能となる。 As described above, in this embodiment, when the result of the special symbol hit determination process is "time-saving hit", the number of time-saving times to be set is determined according to the selection symbol command determined based on the symbol random value of the special symbol. are different. By doing this, when the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit", it is possible to have variations in the subsequent progress of the game, and it is possible to suppress a decline in interest. It becomes possible.

ところで、上述したとおり、メインCPU1201は、確変フラグがオンである場合には、当り判定処理の結果がたとえ「時短当り」であったとしても、時短遊技状態に制御しないようにしている。例えば、メインCPU1201は、確変フラグがオン(高確遊技状態)であったとしても、例えば図82に示されるように「時短当り」の抽選を行い、当り判定処理の結果が「時短当り」である場合には、「時短当り」に当選したことを示す時短当りの表示態様を特別図柄表示部1163,1164に導出するものの、C時短遊技状態に制御せずに、高確遊技状態を継続するようにしてもよい。また、メインCPU1201は、確変フラグがオンであったとしても「時短当り」の抽選を行い、当り判定処理の結果が「時短当り」である場合には、強制的にハズレの表示態様を特別図柄表示部1163,1164に導出するようにしてもよい。さらには、確変フラグがオンである場合、大当り判定用乱数値に対して時短当り判定値データを割り当てない、すなわち「時短当り」を抽選結果に含まない当り判定処理が行われるようにしてもよい。 By the way, as described above, when the probability change flag is on, the main CPU 1201 does not control to the time-saving gaming state even if the result of the winning determination process is "time-saving winning". For example, even if the probability change flag is on (high probability gaming state), the main CPU 1201 performs a "time-saving win" lottery as shown in FIG. 82, and the result of the winning determination process is "time-saving win". In some cases, although the time-saving winning display mode indicating that the "time-saving winning" has been won is derived to the special symbol display sections 1163 and 1164, the high-precision gaming state is continued without being controlled to the C-time-saving gaming state. You can do it like this. In addition, the main CPU 1201 performs a "time-saving win" lottery even if the probability change flag is on, and if the result of the win determination process is "time-saving win", the main CPU 1201 forcibly changes the display mode of the loss to a special symbol. The information may be displayed on the display sections 1163 and 1164. Furthermore, when the probability variable flag is on, the time-saving hit judgment value data may not be assigned to the random value for jackpot judgment, that is, the winning judgment process may be performed in which the "time-saving win" is not included in the lottery result. .

特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様は、次のとおり決定される。 When the result of the special symbol hit determination process is a "jackpot", the form of the winning game state and the form of the subsequent game state are determined as follows.

例えば、選択図柄コマンドが「z3」の場合および「z9」の場合、メインCPU1201は、大当り遊技状態の態様として、ラウンド数を10ラウンドに決定し、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとの両方をオンにセットすることを決定し、確変回数を10000回にセットすることを決定する。この場合、メインCPU1201は、上述した大当りの表示態様を特別図柄表示部1163,1164に導出した後、大当り遊技状態の終了後、高確時短遊技状態に制御可能となる。 For example, when the selected symbol command is "z3" or "z9", the main CPU 1201 determines the number of rounds as 10 rounds as the jackpot gaming state, and sets the probability variable flag and time saving as the subsequent gaming state. It is decided to set both the flag and the flag on, and it is decided to set the number of probability variations to 10,000. In this case, the main CPU 1201 derives the above-mentioned jackpot display mode to the special symbol display sections 1163, 1164, and after the jackpot gaming state ends, it becomes possible to control the high accuracy time-saving gaming state.

また、選択図柄コマンドが「z4」の場合、メインCPU1201は、大当り遊技状態の態様として、ラウンド数を4ラウンドに決定する。また、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとの両方をオンにセットすることを決定し、確変回数および時短回数をいずれも10000回にセットすることを決定する。これらの場合、メインCPU1201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部1163に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、高確時短遊技状態に制御可能となる。 Further, when the selected symbol command is "z4", the main CPU 1201 determines the number of rounds to be 4 rounds as the mode of the jackpot game state. Furthermore, as a mode of the subsequent gaming state, it is decided to set both the probability variation flag and the time saving flag to ON, and it is decided to set both the probability variation number and the time saving number to 10,000. In these cases, the main CPU 1201 can control the jackpot game state after deriving the above-described jackpot display mode to the first special symbol display section 1163, and after the jackpot game state ends, control the jackpot game state to a high-accuracy time-saving gaming state. becomes.

また、選択図柄コマンドが「z5」の場合、メインCPU1201は、大当り遊技状態の態様として、ラウンド数を4ラウンドに決定する。また、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定する。また、セットする時短回数を例えば200回にセットすることを決定する。この場合、メインCPU1201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部1163に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、時短遊技状態に制御可能となる。ここで制御される時短遊技状態はA時短遊技状態である。 Further, when the selected symbol command is "z5", the main CPU 1201 determines the number of rounds to be 4 rounds as the mode of the jackpot game state. Moreover, as a mode of the subsequent gaming state, it is decided to set only the time saving flag among the probability change flag and the time saving flag to ON. Also, it is decided to set the number of time saving times to, for example, 200 times. In this case, the main CPU 1201 derives the above-described jackpot display mode to the first special symbol display section 1163, then controls the jackpot game state, and after the jackpot game state ends, it becomes possible to control to the time-saving game state. The time-saving gaming state controlled here is the A-time-saving gaming state.

また、選択図柄コマンドが「z10」の場合、メインCPU1201は、大当り遊技状態の態様として、ラウンド数を10ラウンドに決定する。また、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定する。また、セットする時短回数を例えば300回にセットすることを決定する。この場合、メインCPU1201は、上述した大当りの表示態様を第2特別図柄表示部1164に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、時短遊技状態に制御可能となる。ここで制御される時短遊技状態もA時短遊技状態である。 Further, when the selected symbol command is "z10", the main CPU 1201 determines the number of rounds to be 10 rounds as the mode of the jackpot game state. Moreover, as a mode of the subsequent gaming state, it is decided to set only the time saving flag among the probability change flag and the time saving flag to ON. Also, it is decided to set the number of time saving times to, for example, 300 times. In this case, the main CPU 1201 derives the above-described jackpot display mode to the second special symbol display section 1164, and then controls the jackpot game state, and after the jackpot game state ends, it becomes possible to control to the time-saving game state. The time-saving gaming state controlled here is also the A-time-saving gaming state.

なお、高確時短遊技状態における時短性能は、A時短遊技状態における時短性能と同じとすることが好ましいが、A時短における時短性能と異ならせてもよい。 Although it is preferable that the time-saving performance in the high-accuracy time-saving gaming state be the same as the time-saving performance in the A-time-saving gaming state, it may be different from the time-saving performance in the A time-saving gaming state.

また、例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄コマンドが「z6」の場合、および「z11」の場合)、メインCPU1201は、大当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットしない。すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレの場合、メインCPU1201は、遊技状態を移行させずに、それまでの遊技状態に継続して制御する。 Furthermore, for example, if the result of the special symbol hit determination process is "lose" (for example, when the selected symbol command is "z6" and "z11"), the main CPU 1201 determines the state of the jackpot game state and None of the subsequent gaming state aspects are set. That is, when the result of the special symbol hit determination process is a loss, the main CPU 1201 continues to control the previous gaming state without changing the gaming state.

なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄コマンドが「z6」の場合、および「z11」の場合)、上述したように大当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットされないため、本来、図84の当り種類決定テーブルに図示する必要がない。ただし、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、大当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれも決定されないことを明示するために、便宜上、図84に図示したものである。 In addition, if the result of the special symbol hit determination process is "lose" (for example, when the selected symbol command is "z6" or "z11"), the state of the jackpot game state and the subsequent Since none of the game state aspects are set, there is no need to show it in the winning type determination table of FIG. 84. However, in this embodiment, in order to clearly indicate that neither the jackpot gaming state nor the subsequent gaming state will be determined if the result of the special symbol hit determination process is a "loss", the figure is shown for convenience. 84.

このように、本実施例において、メインCPU1201は、図82の特別図柄の当り判定テーブルを参照し、第1始動口1120または第2始動口1140に遊技球が入賞した際に取得される大当り判定用乱数値に基づいて当落判定値データを決定し(当落判定を行い)、当落(「時短当り」、「大当り」または「ハズレ」)を決定する。その後、メインCPU1201は、図83の特別図柄判定テーブルを参照し、第1始動口1120または第2始動口1140に遊技球が入賞した際に取得される特別図柄の図柄乱数値と上記の当落判定値データとに基づいて選択図柄コマンドを決定し、特別図柄表示部1163,1164に導出される表示態様の種類(時短当りの種類または大当りの種類)を決定するようにしている。なお、上記の当落判定および選択図柄コマンドの決定は、特別図柄の可変表示の開始時に行われるが、特別図柄の可変表示が開始されてから確定表示されるまでの間に行われることを排除する趣旨ではない。 As described above, in this embodiment, the main CPU 1201 refers to the special symbol hit determination table in FIG. The winning/losing judgment value data is determined based on the random number value (the winning/losing judgment is performed), and the winning/losing (“time saving win”, “big hit” or “loss”) is determined. Thereafter, the main CPU 1201 refers to the special symbol determination table shown in FIG. The selection symbol command is determined based on the value data, and the type of display mode (time saving type or jackpot type) to be derived to the special symbol display sections 1163, 1164 is determined. Note that the above-mentioned winning/losing determination and determination of the selected symbol command are performed at the start of the variable display of the special symbol, but it is excluded that it is performed from the time the variable display of the special symbol begins until the final display. That's not the purpose.

また、図84に示されるように、本実施例では、大当り遊技状態の終了後に制御されるA時短遊技状態の時短回数は、例えば、200回(選択図柄コマンドが「z5」の場合)、または300回(選択図柄コマンドが「z10」の場合)である。これに対し、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合に制御されるC時短遊技状態の時短回数は、例えば、10回(選択図柄コマンドが「z0」の場合)、50回(選択図柄コマンドが「z1」、「z7」の場合)、または100回(選択図柄コマンドが「z2」、「z8」の場合)である。すなわち、A時短遊技状態における時短回数の期待値が、C時短遊技状態における時短回数の期待値よりも高い。このように、A時短遊技状態をC時短遊技状態と比べて遊技者にとって有利度合いが高くなるようにすることで、「大当り」の位置づけを大きくすることができる。例えば、「大当り」に当選したにもかかわらず、「大当り」当選しなかった場合(「時短当り」に当選した場合)と比べて不利になることによって生じうる興趣の低下を抑制することが可能となる。 In addition, as shown in FIG. 84, in this embodiment, the number of time saving times in the A time saving gaming state that is controlled after the end of the jackpot gaming state is, for example, 200 times (when the selected symbol command is "z5"), or 300 times (when the selected symbol command is "z10"). On the other hand, when the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit", the number of time saving times in the C time saving game state that is controlled is, for example, 10 times (when the selected symbol command is "z0"), 50 times. times (when the selected symbol commands are "z1" and "z7"), or 100 times (when the selected symbol commands are "z2" and "z8"). That is, the expected value of the number of time savings in the A time saving gaming state is higher than the expected value of the number of time saving times in the C time saving gaming state. In this way, by making the time-saving gaming state A more advantageous to the player than the time-saving gaming state C, the position of a "jackpot" can be increased. For example, it is possible to suppress the decline in interest that may occur due to winning a "big hit" but being at a disadvantage compared to not winning the "jackpot" (winning the "time saving"). becomes.

なお、A時短遊技状態における時短回数の期待値をC時短遊技状態における時短回数の期待値よりも高いことに代えて、C時短遊技状態における時短回数の期待値をA時短遊技状態における時短回数の期待値よりも高くするようにしてもよい。このように、C時短遊技状態をA時短遊技状態と比べて遊技者にとって有利度合いが高くなるようにすることで、「時短当り」の位置づけを大きくすることができる。例えば、長期間にわたって「大当り」に当選しないような状態が続いたとしても、「時短当り」に当選した場合には相対的に有利なC時短遊技状態に制御されるため、興趣の低下を抑制することが可能となる。 In addition, instead of setting the expected value of the number of working hours in the A time saving game state to be higher than the expected value of the number of working hours in the C working time saving game state, the expected value of the number of working hours in the C working time saving gaming state is set as the expected value of the number of working hours in the A working time saving gaming state. The value may be set higher than the expected value. In this way, by making the time-saving game state C more advantageous for the player than the time-saving game state A, it is possible to increase the positioning of the "time-saving win". For example, even if the state continues for a long period of time without winning a "jackpot", if a "time-saving win" is won, the game is controlled to the relatively advantageous C-time-saving gaming state, thereby suppressing a decline in interest. It becomes possible to do so.

[2-3-4.特別図柄の変動パターンテーブル]
図85は、第2のパチンコ遊技機の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。なお、図85中の「備考」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものである。メインCPU1201は、第1始動口1120への遊技球の入賞に基づくときは第1特別図柄の変動パターンを決定し、第2始動口1140への遊技球の入賞に基づくときは第2特別図柄の変動パターンを決定する。
[2-3-4. Special symbol variation pattern table]
FIG. 85 is an example of a special symbol variation pattern table of the second pachinko gaming machine. Note that the "Remarks" column in FIG. 85 is shown for convenience to make it easier to understand. The main CPU 1201 determines the fluctuation pattern of the first special symbol when it is based on the winning of a game ball to the first starting hole 1120, and determines the fluctuation pattern of the second special symbol when it is based on the winning of a game ball to the second starting hole 1140. Determine the fluctuation pattern.

図85に示されるように、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果(当落)、時短フラグの値(0または1)、リーチ判定用乱数値、または/および、演出選択用乱数値等に基づいて決定されるが、これに限られず、上記のいずれかに代えてまたは加えて他の値等に基づいて決定されるようにしてもよい。 As shown in FIG. 85, the variation pattern of the special symbol is based on the type of the special symbol, the result of the special symbol's hit determination process (win or loss), the value of the time saving flag (0 or 1), the random number value for reach determination, or / And, although it is determined based on a random value for performance selection, etc., it is not limited to this, and it may be determined based on other values, etc. instead of or in addition to any of the above.

なお、リーチ判定用乱数値は例えば0~249(250種類)の中から抽出され、演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 Note that the random number value for reach determination is extracted from, for example, 0 to 249 (250 types), and the random number value for performance selection is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

時短フラグがオンである場合、決定される特別図柄の変動パターンは、時短フラグがオフである場合と比べて単位時間あたりの変動回数の期待値が小さい。すなわち、時短フラグがオンである場合の特別図柄の変動時間は、時短フラグがオフである場合の特別図柄の変動時間と比べて短時間となりやすい。 When the time saving flag is on, the determined special symbol variation pattern has a smaller expected value of the number of changes per unit time than when the time saving flag is off. That is, the variation time of the special symbol when the time saving flag is on tends to be shorter than the variation time of the special symbol when the time saving flag is off.

決定された変動パターン情報は、コマンド出力ポート1206を介してメインCPU1201からサブCPU1301のコマンド入力ポート1308に送信される。サブCPU1301は、メインCPU1201から送信された変動パターン情報に基づいて、表示装置1007の表示領域に表示される表示演出や、スピーカ1032から出力される音演出を制御する。 The determined variation pattern information is transmitted from the main CPU 1201 to the command input port 1308 of the sub CPU 1301 via the command output port 1206. The sub CPU 1301 controls the display effect displayed in the display area of the display device 1007 and the sound effect output from the speaker 1032 based on the variation pattern information transmitted from the main CPU 1201.

なお、図85の「備考」の欄に示される時短当り系リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りの可能性がある(大当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。同様に、大当り系リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの可能性がある(時短当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。さらに、共通リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りおよび大当りのいずれについても可能性があることを示すリーチ演出である。 In addition, the time-saving hits A and B shown in the "Remarks" column in Figure 85 are reaches that indicate that the result of the special symbol hit determination process may be a time-saving hit (there is no possibility of a jackpot). It's a performance. Similarly, jackpot-related reaches A and B are reach effects that indicate that the result of the special symbol hit determination process is that there is a possibility of a jackpot (there is no possibility of a time-saving hit). Furthermore, common reach A and B are reach effects that indicate that the result of the special symbol hit determination process is likely to be either a short-time hit or a jackpot.

また、第2のパチンコ遊技機では説明を省略するが、第1のパチンコ遊技機と同様に、主制御回路1200のメインROM1202には普通図柄の当り判定テーブル(図012-3参照)、普通図柄判定テーブル(図18参照)、普通図柄当り種類決定テーブル(図19参照)、普通図柄の変動パターンテーブル(図20参照)が記憶されている。そして、メインCPU1201は、普通電動役物1146(図81参照)の開放パターンを第1のパチンコ遊技機と同様に決定し、これに基づいて普通電動役物1146の作動態様を制御する。 In addition, although the description is omitted in the second pachinko gaming machine, similar to the first pachinko gaming machine, the main ROM 1202 of the main control circuit 1200 includes a normal symbol hit determination table (see Figure 012-3), a normal symbol A determination table (see FIG. 18), a normal symbol type determination table (see FIG. 19), and a normal symbol variation pattern table (see FIG. 20) are stored. Then, the main CPU 1201 determines the opening pattern of the normal electric accessory 1146 (see FIG. 81) in the same manner as the first pachinko game machine, and controls the operating mode of the ordinary electric accessory 1146 based on this.

[2-4.主制御処理]
第2のパチンコ遊技機において、主制御回路1200のメインCPU1201により実行される各種処理(各種モジュール)は、主制御メイン処理(図21~図24参照)中のS39で行われる特別図柄制御処理が異なるものの、その他の処理については同様である。そこで、以下では、特別図柄制御処理について説明し、メインCPU1201により実行されるその他の処理についての説明は省略する。なお、第2のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理において行われる処理には、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理もあるが(例えば、大当り終了処理(図53、図94)等)、以下では、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理も含めて、ステップ番号を代えて改めて説明する。
[2-4. Main control processing]
In the second pachinko gaming machine, the various processes (various modules) executed by the main CPU 1201 of the main control circuit 1200 include the special symbol control process executed in S39 of the main control main process (see FIGS. 21 to 24). Although different, other processing is the same. Therefore, below, the special symbol control process will be explained, and the explanation of other processes executed by the main CPU 1201 will be omitted. Note that some of the processing performed in the special symbol control processing in the second pachinko gaming machine is the same as the processing performed in the first pachinko gaming machine (for example, jackpot end processing (FIGS. 53 and 94), etc.) ), below, the same processes as those performed in the first pachinko game machine will be explained again with different step numbers.

[2-4-1.特別図柄制御処理]
図86は、第2のパチンコ遊技機において、主制御メイン処理(図21~図24参照)で行われる特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-1. Special symbol control processing]
FIG. 86 is a flowchart showing an example of the special symbol control process performed in the main control main process (see FIGS. 21 to 24) in the second pachinko gaming machine.

図86に示されるように、メインCPU1201は、先ず、S1001において、特別図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、特別図柄の可変表示(特別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メインCPU1201は、S1001の処理を実行した後、処理を、S1002に移す。 As shown in FIG. 86, the main CPU 1201 first loads the control state number of the special symbol in S1001. The special symbol control state number is a number indicating the state (status) of control processing regarding the variable display of special symbols (special symbol game). After executing the process in S1001, the main CPU 1201 moves the process to S1002.

なお、図示しないが、メインCPU1201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、S1001の処理に先だって、メインRAM1203内の特別図柄の作業領域等のアドレスを所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。 Although not shown, in executing the special symbol control process, the main CPU 1201 performs an address setting process in which the address of the work area of the special symbol in the main RAM 1203 is set in a predetermined register prior to the process of S1001.

また、同じく図示しないが、メインCPU1201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数をチェックする処理も行う。そして、メインCPU1201は、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数のいずれもが一定時間以上にわたって「0」である場合、デモ表示コマンド送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約されたデモ表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図56のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。そして、デモ表示コマンドをサブ制御回路1300が受信すると、サブCPU1301はデモ表示演出を行う。なお、第2のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能なパチンコ遊技機でないため、第1のパチンコ遊技機において説明したような主特別図柄の概念がない。 Although not shown in the drawings, the main CPU 1201 also performs a process of checking the number of first special symbols held and the number of second special symbols held when executing the special symbol control process. Then, the main CPU 1201 performs a demonstration display command transmission reservation process when both the number of reservations of the first special symbol and the number of reservations of the second special symbol are "0" for a certain period of time or more. The demonstration display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 56 described later) during the next system timer interrupt process. Then, when the sub control circuit 1300 receives the demonstration display command, the sub CPU 1301 performs a demonstration display effect. In addition, since the second pachinko gaming machine is not a pachinko gaming machine that can variably display the first special symbol and the second special symbol in parallel, the concept of the main special symbol as explained in the first pachinko gaming machine There is no.

S1002において、メインCPU1201は、S1001でロードした特別図柄の制御状態番号が0であるか否か、すなわち特別図柄の可変表示待ち状態であるか否かを判定する。 In S1002, the main CPU 1201 determines whether the control state number of the special symbol loaded in S1001 is 0, that is, whether or not the special symbol is in a variable display waiting state.

S1002において特別図柄の制御番号が0でないと判定された場合(S1002がNO判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1005に移す。 If it is determined in S1002 that the control number of the special symbol is not 0 (NO determination in S1002), the main CPU 1201 moves the process to S1005.

一方、S1002において特別図柄の制御番号が0であると判定された場合(S1002がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1003に移す。 On the other hand, if it is determined in S1002 that the control number of the special symbol is 0 (YES in S1002), the main CPU 1201 moves the process to S1003.

S1003において、メインCPU1201は、第2特別図柄が可変表示開始であるか否か、すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されているか否かを判定する。 In S1003, the main CPU 1201 determines whether or not the second special symbol is a variable display start, that is, whether or not the start information of the second special symbol is pending.

S1003において第2特別図柄が可変表示開始でない、すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されていないと判定された場合(S1003がNO判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1004に移す。 If it is determined in S1003 that the second special symbol is not a variable display start, that is, the start information of the second special symbol is not held (NO determination in S1003), the main CPU 1201 moves the process to S1004.

S1004において、メインCPU1201は、第1特別図柄が可変表示開始であるか否か、すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されているか否かを判定する。 In S1004, the main CPU 1201 determines whether or not the first special symbol is the start of variable display, that is, whether or not the start information of the first special symbol is pending.

S1004において第1特別図柄が可変表示開始でない、すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されていないと判定された場合(S1004がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄制御処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図21~図24参照)に戻す。 If it is determined in S1004 that the first special symbol has not started variable display, that is, the start information of the first special symbol has not been withheld (NO determination in S1004), the main CPU 1201 ends the special symbol control process. , the process returns to the main control main process (see FIGS. 21 to 24).

一方、S1004において第1特別図柄が可変表示開始である、すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されていると判定された場合(S1004がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1005に移す。 On the other hand, if it is determined in S1004 that the first special symbol is a variable display start, that is, the start information of the first special symbol is pending (YES in S1004), the main CPU 1201 executes the process in S1005. Move to.

S1003に戻って、第2特別図柄が可変表示開始である、すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されていると判定された場合(S1003がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1005に移す。 Returning to S1003, if it is determined that the second special symbol is the start of variable display, that is, the start information of the second special symbol is pending (YES determination in S1003), the main CPU 1201 performs the processing as follows. The process moves to S1005.

S1005において、メインCPU1201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄管理処理の詳細については、図87を参照して後述する。メインCPU1201は、S1003の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図21~図24参照)に戻す。 In S1005, the main CPU 1201 performs special symbol management processing. Details of this special symbol management process will be described later with reference to FIG. 87. After executing the process of S1003, the main CPU 1201 ends the special symbol control process and returns the process to the main control main process (see FIGS. 21 to 24).

なお、メインCPU1201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S1001~S1005)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 In addition, it is preferable that the main CPU 1201 sets an interrupt-prohibited section and performs the above-mentioned special symbol control processing (S1001 to S1005) within the interrupt-prohibited section.

このように、本実施例では、第2のパチンコ遊技機として、第2特別図柄の始動情報が保留されている場合、第1特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理(S1005)が実行される優先変動機について説明したが、これに限られない。例えば、第1特別図柄の始動情報が保留されている場合、第2特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理(S1005)が実行される優先変動機としてもよいし、第1始動口1120または第2始動口1140への入賞順に特別図柄管理処理が実行される順次変動機としてもよい。 As described above, in this embodiment, when the start information of the second special symbol is withheld as the second pachinko gaming machine, the special symbol management process (S1005) is executed with a higher priority than the first special symbol. Although the priority variable machine has been described, the present invention is not limited to this. For example, if the starting information of the first special symbol is pending, it may be a priority variable machine in which the special symbol management process (S1005) is executed with a higher priority than the second special symbol, or the first starting port 1120 Alternatively, it may be a sequential variation machine in which the special symbol management process is executed in the order of winnings to the second starting opening 1140.

[2-4-2.特別図柄管理処理]
次に、図87を参照して、特別図柄制御処理(図86参照)中のS1005でメインCPU1201により実行される特別図柄管理処理について説明する。図87は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-2. Special design management processing]
Next, with reference to FIG. 87, the special symbol management process executed by the main CPU 1201 in S1005 during the special symbol control process (see FIG. 86) will be described. FIG. 87 is a flowchart showing an example of special symbol management processing in the second pachinko gaming machine.

なお、特別図柄管理処理の処理対象は、特別図柄制御処理のS1003がYES判定の場合は第2特別図柄が処理対象であり、特別図柄制御処理のS1004がYES判定の場合は第1特別図柄が処理対象である。 In addition, the processing target of the special symbol management process is the second special symbol when S1003 of the special symbol control process is a YES determination, and the first special symbol is the processing target when S1004 of the special symbol control process is a YES determination. It is subject to processing.

また、図87に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「5」)は、特別図柄の制御状態番号である。メインCPU1201は、制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。 Further, the numerical values ("0" to "5") written in parentheses on the right side of each process shown in FIG. 87 are the control state numbers of the special symbols. The main CPU 1201 advances the special symbol game by executing each process corresponding to the control state number.

メインCPU1201は、先ず、特別図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S1011)。 The main CPU 1201 first determines whether or not the waiting time for the special symbol is 0 (S1011).

S1011において特別図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S1011がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄管理処理を終了し、処理を、特別図柄制御処理(図86参照)に戻す。 If it is determined in S1011 that the waiting time for the special symbol is not 0 (NO determination in S1011), the main CPU 1201 ends the special symbol management process and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 86). .

一方、S1011において特別図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S1011がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1012に移す。 On the other hand, if it is determined in S1011 that the waiting time for the special symbol is 0 (YES in S1011), the main CPU 1201 moves the process to S1012.

S1012において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU1201は、S1012の処理を実行した後、処理を、S1013に移す。なお、メインCPU1201は、S1012の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S1013以降の処理を行う。 In S1012, the main CPU 1201 loads the control state number of the special symbol. After executing the process in S1012, the main CPU 1201 moves the process to S1013. Note that the main CPU 1201 performs the processing from S1013 onwards based on the control state number read out in the processing of S1012.

S1013において、メインCPU1201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。このS1013の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図88を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU1201は、処理を、S1014に移す。 In S1013, the main CPU 1201 performs special symbol variable display start processing. This process of S1013 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "0". Details of this special symbol variable display start processing will be described later with reference to FIG. 88. If the control state number of the special symbol is not "0", the main CPU 1201 moves the process to S1014.

S1014において、メインCPU1201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。このS1014の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図89を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU1201は、処理を、S1015に移す。 In S1014, the main CPU 1201 performs special symbol variable display termination processing. This process of S1014 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "1". Details of this special symbol variable display end processing will be described later with reference to FIG. 89. If the control state number of the special symbol is not "1", the main CPU 1201 moves the process to S1015.

S1015において、メインCPU1201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS1015の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この特別図柄遊技判定処理の詳細については、図90を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「2」でない場合、メインCPU1201は、処理を、S1016に移す。 In S1015, the main CPU 1201 performs special symbol game determination processing. This process of S1015 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "2". Details of this special symbol game determination process will be described later with reference to FIG. 90. If the control state number of the special symbol is not "2", the main CPU 1201 moves the process to S1016.

S1016において、メインCPU1201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS1016の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放準備処理の詳細については、図92を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「3」でない場合、メインCPU1201は、処理を、S1017に移す。 In S1016, the main CPU 1201 performs a grand prize opening preparation process. This process of S1016 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "3". The details of this big prize opening preparation process will be described later with reference to FIG. 92. If the control state number of the special symbol is not "3", the main CPU 1201 moves the process to S1017.

S1017において、メインCPU1201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS1017の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放制御処理の詳細については、図93を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「4」でない場合、メインCPU1201は、処理を、S1018に移す。 In S1017, the main CPU 1201 performs a big winning opening control process. This process of S1017 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "4". Details of this big winning opening control process will be described later with reference to FIG. 93. If the control state number of the special symbol is not "4", the main CPU 1201 moves the process to S1018.

S1018において、メインCPU1201は、大当り終了処理を行う。このS1018の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。この大当り終了処理の詳細については、図94を参照して後述する。 In S1018, the main CPU 1201 performs jackpot end processing. This process of S1018 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "5". Details of this jackpot termination process will be described later with reference to FIG. 94.

メインCPU1201は、S1013~S1018の処理を終了後、特別図柄管理処理を終了し、処理を、特別図柄制御処理(図86参照)に戻す。 After completing the processing of S1013 to S1018, the main CPU 1201 ends the special symbol management processing and returns the processing to the special symbol control processing (see FIG. 86).

[2-4-3.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図88を参照して、特別図柄管理処理(図87参照)中のS1013でメインCPU1201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図88は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-3. Special symbol variable display start process]
Next, with reference to FIG. 88, a special symbol variable display start process executed by the main CPU 1201 in S1013 during the special symbol management process (see FIG. 87) will be described. FIG. 88 is a flowchart showing an example of special symbol variable display start processing in the second pachinko gaming machine.

図88に示されるように、メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する(S1021)。 As shown in FIG. 88, the main CPU 1201 first determines whether the control state number of the special symbol is "0" (S1021).

S1021において特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合(S1021がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄可変表示開始処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図87参照)に戻す。 If it is determined in S1021 that the control state number of the special symbol is not "0" (NO determination in S1021), the main CPU 1201 ends the special symbol variable display start process and transfers the process to the special symbol management process (Fig. 87).

一方、S1021において特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合(S1021がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1022に移す。 On the other hand, if it is determined in S1021 that the control state number of the special symbol is "0" (YES in S1021), the main CPU 1201 moves the process to S1022.

S1022において、メインCPU1201は、特別図柄の始動情報のシフト処理を行う。メインCPU1201は、S1022の処理を実行した後、処理を、S1023に移す。 In S1022, the main CPU 1201 performs a shift process of special symbol starting information. After executing the process in S1022, the main CPU 1201 moves the process to S1023.

S1023において、メインCPU1201は、特別図柄の当り判定処理を行う。この処理では、特別図柄の当り判定テーブル(図82参照)を参照し、特別図柄の大当り判定用乱数値を用いて特別図柄の当り判定が行われる。本実施例では、大当りおよびハズレのうちいずれであるかが判定される。なお、特別図柄の当り判定処理では、まず、大当りであるか否かの判定処理を行い、この処理で大当りでないと判定された場合にハズレであると判定される。メインCPU1201は、S1023の処理を実行した後、処理を、S1024に移す。 In S1023, the main CPU 1201 performs special symbol hit determination processing. In this process, the special symbol hit determination table (see FIG. 82) is referred to, and the special symbol hit determination is performed using the special symbol jackpot determination random number value. In this embodiment, it is determined whether it is a jackpot or a loss. In addition, in the special symbol hit determination process, first, a determination process is performed to determine whether or not it is a jackpot, and if it is determined that it is not a jackpot in this process, it is determined that it is a loss. After executing the process in S1023, the main CPU 1201 moves the process to S1024.

S1024において、メインCPU1201は、特別図柄決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理(S1023)の結果(例えば、大当りまたはハズレ)に対応する特別図柄の停止図柄を判定乃至決定する処理である。この処理では、特別図柄判定テーブル(図83参照)を参照し、特別図柄の図柄乱数値を用いて、上述の「選択図柄コマンド」や「図柄指定コマンド」が判定される。メインCPU1201は、S1024の処理を実行した後、処理を、S1025に移す。 In S1024, the main CPU 1201 performs special symbol determination processing. This process is a process of determining a stop symbol of the special symbol corresponding to the result (for example, jackpot or loss) of the special symbol hit determination process (S1023). In this process, the above-mentioned "selected symbol command" and "symbol designation command" are determined by referring to the special symbol determination table (see FIG. 83) and using the symbol random number value of the special symbol. After executing the process in S1024, the main CPU 1201 moves the process to S1025.

S1025において、メインCPU1201は、大当り種類決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理の結果が例えば当り(時短当り、大当り)である場合に、かかる当りの種類を判定乃至決定する処理である。この処理では、当り種類決定テーブル(図84参照)を参照し、特別図柄決定処理(S1024)で判定された「選択図柄コマンド」に応じて当りの種類が決定される。なお、本実施例では、当りの種類を複数種類としているが、大当りの種類は1つであってもよいし、時短当りの種類も1つであってよい。さらには、当りの種類を複数種類とすることに代えてまたは加えて、ハズレの種類を複数設けるようにしてもよい。また、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれないが、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含むようにし、かかる小当りの種類を複数設けてもよい。メインCPU1201は、S1025の処理を実行した後、処理を、S1026に移す。 In S1025, the main CPU 1201 performs jackpot type determination processing. This process is a process for determining the type of hit when the result of the special symbol hit determination process is, for example, a hit (time-saving hit, jackpot). In this process, the winning type is determined in accordance with the "selected symbol command" determined in the special symbol determining process (S1024) with reference to the winning type determination table (see FIG. 84). In this embodiment, there are a plurality of types of winnings, but there may be only one type of jackpot, and there may be one type of time-saving winning. Furthermore, instead of or in addition to providing a plurality of types of wins, a plurality of types of losses may be provided. In addition, in this embodiment, the result of the special symbol hit determination process does not include a small hit, but the result of the special symbol hit determination process may include a small hit, and multiple types of such small hits may be provided. good. After executing the process in S1025, the main CPU 1201 moves the process to S1026.

S1026において、メインCPU1201は、特別図柄の変動パターン決定処理を行う。この処理は、特別図柄の変動パターンを判定乃至決定する処理である。この処理では、変動パターンテーブル(図85参照)を参照し、例えば、特別図柄の種類、特別図柄の当り判定処理(S1023)の結果、リーチ判定用乱数値または/および演出選択用乱数値等に応じて、特別図柄の変動パターンが決定される。なお、遊技状態等に応じて、特別図柄の変動パターン決定処理を行う際に参照する変動パターンテーブルが異なるようにしてもよい。メインCPU1201は、S1026の処理を実行した後、処理を、S1027に移す。 In S1026, the main CPU 1201 performs special symbol variation pattern determination processing. This process is a process for determining the variation pattern of the special symbol. In this process, the variation pattern table (see FIG. 85) is referred to, and for example, the type of special symbol, the result of the special symbol hit determination process (S1023), the random value for reach determination and/or the random value for effect selection, etc. Accordingly, a special symbol variation pattern is determined. Note that the variation pattern table referred to when performing the special symbol variation pattern determination process may be different depending on the gaming state or the like. After executing the process in S1026, the main CPU 1201 moves the process to S1027.

S1027において、メインCPU1201は、特別図柄の可変表示時間設定処理を行う。この処理では、変動パターンテーブル(図85参照)を参照し、特別図柄の変動パターン決定処理(S1026)で決定された変動パターンに対応する変動時間が、特別図柄の変動時間として決定される。メインCPU1201は、S1027の処理を実行した後、処理を、S1028に移す。 In S1027, the main CPU 1201 performs special symbol variable display time setting processing. In this process, with reference to the variation pattern table (see FIG. 85), the variation time corresponding to the variation pattern determined in the special symbol variation pattern determination process (S1026) is determined as the special symbol variation time. After executing the process in S1027, the main CPU 1201 moves the process to S1028.

S1028において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、特別図柄可変表示終了処理(図87のS1014参照)が行われることとなる。メインCPU1201は、S1028の処理を実行した後、処理を、S1029に移す。 In S1028, the main CPU 1201 performs a process of setting the control state number of the special symbol to "1". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "1" and switching the control state number, after the special symbol variable display start process is completed, the special symbol variable display end process (FIG. 87) (see S1014) will be performed. After executing the process in S1028, the main CPU 1201 moves the process to S1029.

S1029において、メインCPU1201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、例えば、メインRAM1203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータ(例えば、確変残回数や時短残回数等)の更新処理等が行われる。メインCPU1201は、S1029の処理を実行した後、処理を、S1030に移す。 In S1029, the main CPU 1201 performs gaming state designation parameter setting processing. In this process, for example, parameters related to the gaming state stored in a predetermined area in the main RAM 1203 (for example, probability change remaining number of times, time saving number of times remaining, etc.) are updated. After executing the process in S1029, the main CPU 1201 moves the process to S1030.

S1030において、メインCPU1201は、遊技状態管理処理を行う。この処理では、主に、遊技状態の管理に関する各種フラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ等)の更新処理を行う。メインCPU1201は、S1030の処理を実行した後、処理を、S1031に移す。 In S1030, the main CPU 1201 performs gaming state management processing. In this process, various flags (for example, probability change flag, time saving flag, etc.) related to the management of the gaming state are mainly updated. After executing the process in S1030, the main CPU 1201 moves the process to S1031.

S1031において、メインCPU1201は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出開始コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図56のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。 In S1031, the main CPU 1201 performs transmission reservation processing of a special symbol presentation start command. The special symbol production start command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 56) during the next system timer interrupt process.

なお、メインCPU1201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始処理(とくに、遊技状態管理処理(S1030)、特別図柄演出開始コマンド送信予約処理(S1031))を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 In addition, the main CPU 1201 sets an interrupt-prohibited section, and performs the above-mentioned special symbol variable display start processing (in particular, game state management processing (S1030), special symbol production start command transmission reservation processing (S1031)) within the interrupt-prohibited section. It is preferable to do so.

[2-4-4.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図89を参照して、特別図柄管理処理(図87参照)中のS1014でメインCPU1201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する。図89は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-4. Special symbol variable display end processing]
Next, with reference to FIG. 89, the special symbol variable display end process executed by the main CPU 1201 in S1014 during the special symbol management process (see FIG. 87) will be described. FIG. 89 is a flowchart showing an example of special symbol variable display termination processing in the second pachinko gaming machine.

メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定する(S1041)。 The main CPU 1201 first determines whether the control state number of the special symbol is "1" (S1041).

S1041において特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定された場合(S1041がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図87参照)に戻す。 If it is determined in S1041 that the control state number of the special symbol is not "1" (NO determination in S1041), the main CPU 1201 ends the special symbol variable display end process and transfers the process to the special symbol management process (Fig. 87).

一方、S1041において特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定された場合(S1041がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1042に移す。 On the other hand, if it is determined in S1041 that the control state number of the special symbol is "1" (YES in S1041), the main CPU 1201 moves the process to S1042.

S1042において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(図87のS1015参照)が行われることとなる。メインCPU1201は、S1042の処理を実行した後、処理を、S1043に移す。 In S1042, the main CPU 1201 sets the control state number of the special symbol to "2". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "2" and switching the control state number, the special symbol game determination process (S1015 in FIG. 87 ) will be carried out. After executing the process in S1042, the main CPU 1201 moves the process to S1043.

S1043において、メインCPU1201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。この処理では、特別図柄の可変表示を停止させる処理も行われる。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図56のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。メインCPU1201は、S1043の処理を実行した後、処理を、S1044に移す。 In S1043, the main CPU 1201 performs transmission reservation processing of a special symbol production stop command. In this process, a process to stop the variable display of special symbols is also performed. The special symbol production stop command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 56) during the next system timer interrupt process. After executing the process in S1043, the main CPU 1201 moves the process to S1044.

S1044において、メインCPU1201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。第1のパチンコ遊技機の説明において上述したように、図柄確定数カウンタは、特別図柄の確定回数(特別図柄ゲームの実行回数)を計数するためのカウンタであるが、例えば、確変残回数や時短残回数等の特定状態下で行われた特別図柄ゲームのゲーム数を管理してもよい。メインCPU1201は、S1044の処理を実行した後、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図87参照)に戻す。 In S1044, the main CPU 1201 adds 1 to the value of the confirmed symbol number counter. As mentioned above in the description of the first pachinko game machine, the symbol confirmation number counter is a counter for counting the number of confirmed special symbols (the number of times the special symbol game is executed). The number of special symbol games played under specific conditions such as the remaining number of games may be managed. After executing the process of S1044, the main CPU 1201 ends the special symbol variable display end process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 87).

[2-4-5.特別図柄遊技判定処理]
次に、図90を参照して、特別図柄管理処理(図87参照)中のS1015でメインCPU1201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図90は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-5. Special symbol game judgment processing]
Next, with reference to FIG. 90, the special symbol game determination process executed by the main CPU 1201 in S1015 during the special symbol management process (see FIG. 87) will be described. FIG. 90 is a flowchart showing an example of special symbol game determination processing in the second pachinko gaming machine.

メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定する(S1051)。 The main CPU 1201 first determines whether the control state number of the special symbol is "2" (S1051).

S1051において特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定された場合(S1051がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図87参照)に戻す。 If it is determined in S1051 that the control state number of the special symbol is not "2" (NO in S1051), the main CPU 1201 ends the special symbol game determination process and transfers the process to the special symbol management process (FIG. 87). ).

一方、S1051において特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定された場合(S1051がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1052に移す。 On the other hand, if it is determined in S1051 that the control state number of the special symbol is "2" (YES in S1051), the main CPU 1201 moves the process to S1052.

S1052において、メインCPU1201は、大当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。 In S1052, the main CPU 1201 determines whether or not it is a jackpot, that is, whether the stopped special symbol is in a stopped display mode indicating a jackpot.

S1052において、大当りであるすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S1052がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1053に移す。 In S1052, if it is determined that it is a jackpot, that is, the stopped special symbol is in a stopped display mode indicating a jackpot (YES in S1052), the main CPU 1201 moves the process to S1053.

S1053において、メインCPU1201は、大当り遊技制御処理の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板1184を介してホールコンピュータ1186(いずれも図80参照)に出力される信号(例えば、大当り信号等)の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄にかかわる信号である。メインCPU1201は、S1053の処理を実行した後、処理を、S1054に移す。 In S1053, the main CPU 1201 performs a start setting process for the jackpot game control process. In this process, a signal (for example, a jackpot signal, etc.) that is output to the hall computer 1186 (see FIG. 80) via the external terminal board 1184 is generated and updated. In addition, the signal generated and updated in this process is a signal related to the special symbol that is the processing target of the special symbol game determination process. After executing the process in S1053, the main CPU 1201 moves the process to S1054.

S1054において、メインCPU1201は、ラウンド表示LEDデータをセットする処理を行う。その後、メインCPU1201は、例えば、大入賞口1131の開放回数の上限値をセットする処理(S1055)、外部端子板1184への大当り信号セット処理(S1056)、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S1057)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S1058)、および、大当り開始表示コマンドの送信予約処理(S1059)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S1057)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図87のS1016参照)が行われることとなる。その後、メインCPU1201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図87参照)に戻す。 In S1054, the main CPU 1201 performs processing to set round display LED data. After that, the main CPU 1201, for example, sets the upper limit of the number of openings of the big winning opening 1131 (S1055), sets the jackpot signal to the external terminal board 1184 (S1056), and sets the control state number of the special symbol to "3". (S1057), a gaming state designation parameter setting process (S1058), and a transmission reservation process for a jackpot start display command (S1059). In addition, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "3" (S1057) and switching the control state number, after the end of this special symbol game determination process, the big winning opening preparation process (see FIG. 87) is performed. (see S1016) will be performed. After that, the main CPU 1201 ends the special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 87).

S1052に戻って、このS1052において大当りでないすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様でないと判定された場合(S1052がNO判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1060に移す。 Returning to S1052, if it is determined in S1052 that it is not a jackpot, that is, the stopped special symbol is not in a stopped display mode indicating a jackpot (if NO in S1052), the main CPU 1201 moves the process to S1060.

S1060において、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特別図柄遊技終了処理については、図91を参照して後述する。なお、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図87参照)に戻す。 In S1060, the main CPU 1201 performs special symbol game end processing. This special symbol game ending process will be described later with reference to FIG. 91. In addition, when the main CPU 1201 performs the special symbol game end process, it ends the special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 87).

なお、メインCPU1201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄遊技判定処理(S1051~S1060)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 In addition, it is preferable that the main CPU 1201 sets an interrupt-prohibited section and performs the above-mentioned special symbol game determination process (S1051 to S1060) within the interrupt-prohibited section.

[2-4-6.特別図柄遊技終了処理]
次に、図91を参照して、特別図柄遊技判定処理(図90参照)中のS1060でメインCPU1201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図91は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-6. Special symbol game end processing]
Next, with reference to FIG. 91, the special symbol game end process executed by the main CPU 1201 in S1060 during the special symbol game determination process (see FIG. 90) will be described. FIG. 91 is a flowchart showing an example of special symbol game ending processing in the second pachinko gaming machine.

メインCPU1201は、先ず、時短管理処理を行う(S1061)。この時短管理処理の詳細については、第1のパチンコ遊技機において図34~図42を参照して説明した処理と同様であるため、説明を省略する。メインCPU1201は、S1061の処理を実行した後、処理を、S1062に移す。 The main CPU 1201 first performs time saving management processing (S1061). The details of this time-saving management process are the same as the process described with reference to FIGS. 34 to 42 in the first pachinko game machine, so the explanation will be omitted. After executing the process in S1061, the main CPU 1201 moves the process to S1062.

S1062において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理を行うことにより、特別図柄可変表示開始処理すなわち次回の特別図柄遊技を実行することが可能となる。メインCPU1201は、S1062の処理を実行した後、処理を、S1063に移す。 In S1062, the main CPU 1201 sets the control state number of the special symbol to "0". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "0", it becomes possible to execute the special symbol variable display start process, that is, the next special symbol game. After executing the process in S1062, the main CPU 1201 moves the process to S1063.

S1063において、メインCPU1201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理(S1064)を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図56のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。そして、S1063の処理後、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了処理を終了し、上述したとおり、処理を、特別図柄管理処理(図87参照)に戻す。 In S1063, the main CPU 1201 performs special symbol game state designation parameter setting processing. After that, the main CPU 1201 performs a special symbol game end command transmission reservation process (S1064). The special symbol game end command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 56) during the next system timer interrupt process. After the process of S1063, the main CPU 1201 ends the special symbol game end process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 87) as described above.

[2-4-7.大入賞口開放準備処理]
次に、図92を参照して、特別図柄管理処理(図87参照)中のS1016でメインCPU1201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図92は、第2のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-7. Big prize opening preparation process]
Next, with reference to FIG. 92, the grand prize opening preparation process executed by the main CPU 1201 in S1016 during the special symbol management process (see FIG. 87) will be described. FIG. 92 is a flowchart showing an example of the big winning opening preparation process in the second pachinko gaming machine.

メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定する(S1071)。 The main CPU 1201 first determines whether the control state number of the special symbol is "3" (S1071).

S1071において特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定された場合(S1071がNO判定の場合)、メインCPU1201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図87参照)に戻す。 If it is determined in S1071 that the control state number of the special symbol is not "3" (NO in S1071), the main CPU 1201 ends the big prize opening preparation process and transfers the process to the special symbol management process (Fig. 87).

一方、S1071において特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定された場合(S1071がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1072に移す。 On the other hand, if it is determined in S1071 that the control state number of the special symbol is "3" (YES in S1071), the main CPU 1201 moves the process to S1072.

S1072において、メインCPU1201は、ラウンドカウンタ値をロードする。ラウンドカウンタは、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技の実行回数を計数するカウンタである。なお、ラウンドカウンタの計数値(ラウンドカウンタ値)は、メインRAM1203内の所定領域に格納される。メインCPU1201は、S1072の処理を実行した後、処理を、S1073に移す。 In S1072, the main CPU 1201 loads the round counter value. The round counter is a counter that counts the number of times a round game is executed in a jackpot game state. Note that the count value of the round counter (round counter value) is stored in a predetermined area within the main RAM 1203. After executing the process in S1072, the main CPU 1201 moves the process to S1073.

S1073において、メインCPU1201は、大入賞口の開放回数が上限値であるか否かを判定する。この処理では、大当り遊技状態において実行されたラウンド遊技の実行回数が上限値であるか否かが判定される。 In S1073, the main CPU 1201 determines whether the number of openings of the grand prize opening is the upper limit. In this process, it is determined whether the number of round games executed in the jackpot game state is the upper limit.

S1073において大入賞口の開放回数が上限値であると判定された場合(S1073がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1074に移す。一方、S1073において大入賞口の開放回数が上限値でないと判定された場合(S1073がNO判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1077に移す。 If it is determined in S1073 that the number of openings of the big prize opening is the upper limit value (YES in S1073), the main CPU 1201 moves the process to S1074. On the other hand, if it is determined in S1073 that the number of openings of the big prize opening is not the upper limit value (NO determination in S1073), the main CPU 1201 moves the process to S1077.

S1074において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S1074)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大当り終了処理(図87のS1018参照)が行われることとなる。メインCPU1201は、S1074の処理を実行した後、処理を、S1075に移す。 In S1074, the main CPU 1201 sets the control state number of the special symbol to "5". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "5" (S1074) and switching the control state number, the jackpot end process (see FIG. 87) is performed after the big winning opening preparation process is completed. (see S1018) will be performed. After executing the process in S1074, the main CPU 1201 moves the process to S1075.

S1075において、メインCPU1201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU1201は、大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う(S1076)。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図56のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。そして、S1076の処理後、メインCPU1201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図87参照)に戻す。 In S1075, the main CPU 1201 performs gaming state designation parameter setting processing. After that, the main CPU 1201 performs transmission reservation processing of the jackpot end display command (S1076). The jackpot end display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 56) during the next system timer interrupt process. After the process of S1076, the main CPU 1201 ends the big winning opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 87).

S1077において、メインCPU1201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU1201は、S1077の処理を実行した後、処理を、S1078に移す。 In S1077, the main CPU 1201 performs a process of adding 1 to the round counter value. After executing the process in S1077, the main CPU 1201 moves the process to S1078.

S1078において、メインCPU1201は、大入賞口関連各種設定処理を行う。この処理では、例えば、大入賞口1131の開放回数、大入賞口1131の最大開放時間、大入賞口1131への最大入賞個数、大入賞口1131への入賞時の賞球数等がセットされる。大入賞口1131の開放回数はラウンド数が相当する。なお、1ラウンドにおいて大入賞口が複数回開放されるものを排除する趣旨ではない。ただしこの場合は、ラウンド数を管理する制御と、大入賞口の開閉回数を管理する制御とを、別の処理として行うことが好ましい。メインCPU1201は、S1078の処理を実行した後、処理を、S1079に移す。 In S1078, the main CPU 1201 performs various setting processes related to the big winning opening. In this process, for example, the number of times the grand prize opening 1131 is opened, the maximum opening time of the grand prize opening 1131, the maximum number of prizes to be won in the grand prize opening 1131, the number of prize balls when winning in the grand prize opening 1131, etc. are set. . The number of openings of the big prize opening 1131 corresponds to the number of rounds. It should be noted that this does not mean to exclude cases where the big prize opening is opened multiple times in one round. However, in this case, it is preferable to perform the control for managing the number of rounds and the control for managing the number of openings and closings of the grand prize opening as separate processes. After executing the process in S1078, the main CPU 1201 moves the process to S1079.

S1079において、メインCPU1201は、大入賞口開閉制御処理を行う。この処理では、大入賞口1131の開閉制御データの生成処理が行われる。メインCPU1201は、S1079の処理を実行した後、処理を、S1080に移す。 In S1079, the main CPU 1201 performs a big winning opening opening/closing control process. In this process, a process of generating opening/closing control data for the big prize opening 1131 is performed. After executing the process in S1079, the main CPU 1201 moves the process to S1080.

S1080において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理(S1080)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大入賞口開放制御処理(図87のS1017参照)が行われることとなる。メインCPU1201は、S1080の処理を実行した後、処理を、S1081に移す。 In S1080, the main CPU 1201 sets the control state number of the special symbol to "4". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "4" (S1080) and switching the control state number, after the completion of this big winning hole opening preparation process, the big winning hole opening control process ( (See S1017 in FIG. 87) will be performed. After executing the process in S1080, the main CPU 1201 moves the process to S1081.

S1081において、メインCPU1201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU1201は、S1081の処理を実行した後、処理を、S1082に移す。 In S1081, the main CPU 1201 performs gaming state designation parameter setting processing. After executing the process in S1081, the main CPU 1201 moves the process to S1082.

S1082において、メインCPU1201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図56のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。メインCPU1201は、S1082の処理を実行した後、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図87参照)に戻す。 In S1082, the main CPU 1201 performs transmission reservation processing of the large prize opening display command. The big prize opening display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 56) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S1082, the main CPU 1201 ends the big winning opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 87).

[2-4-8.大入賞口開放制御処理]
次に、図93を参照して、特別図柄管理処理(図87参照)中のS1017でメインCPU1201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図93は、第2のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-8. Big prize opening control process]
Next, with reference to FIG. 93, the big winning opening control process executed by the main CPU 1201 in S1017 during the special symbol management process (see FIG. 87) will be described. FIG. 93 is a flowchart showing an example of the big winning opening control process in the second pachinko gaming machine.

メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定する(S1091)。 The main CPU 1201 first determines whether the control state number of the special symbol is "4" (S1091).

S1091において特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定された場合(S1091がNO判定の場合)、メインCPU1201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図87参照)に戻す。 If it is determined in S1091 that the control state number of the special symbol is not "4" (NO in S1091), the main CPU 1201 ends the big winning opening control process and transfers the process to the special symbol management process (Fig. 87).

一方、S1091において特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定された場合(S1091がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1092に移す。 On the other hand, if it is determined in S1091 that the control state number of the special symbol is "4" (YES in S1091), the main CPU 1201 moves the process to S1092.

S1092において、メインCPU1201は、大入賞口1131に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数以上であるか否かを判定する。この処理では、大入賞口1131への遊技球の入賞個数を計数するカウントスイッチ1132(図80参照)等)より計数された値が最大入賞個数以上の値であるか否かが判定される。なお、カウントスイッチ1132により計数された大入賞口入賞カウンタの値は、メインRAM1203内の所定領域に格納される。 In S1092, the main CPU 1201 determines whether the number of game balls that have won in the big winning hole 1131 is equal to or greater than the maximum number of winning balls. In this process, it is determined whether the value counted by the count switch 1132 (see FIG. 80) that counts the number of winning game balls into the big winning opening 1131 is greater than or equal to the maximum number of winning balls. The value of the big winning opening winning counter counted by the count switch 1132 is stored in a predetermined area in the main RAM 1203.

S1092において、大入賞口1131に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数以上でないと判定された場合(S1092がNO判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1093に移す。 In S1092, if it is determined that the number of game balls that have entered the big prize opening 1131 is not equal to or greater than the maximum number of prizes (NO determination in S1092), the main CPU 1201 moves the process to S1093.

一方、S1092において、大入賞口1131に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数以上であると判定された場合(S1092がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1094に移す。 On the other hand, in S1092, if it is determined that the number of game balls that have entered the big prize opening 1131 is greater than or equal to the maximum number of winnings (YES in S1092), the main CPU 1201 moves the process to S1094.

S1093において、メインCPU1201は、大入賞口1131の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、大入賞口関連各種設定処理(図92のS1078参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。 In S1093, the main CPU 1201 determines whether the maximum opening time of the big prize opening 1131 has elapsed. In this process, it is determined whether the maximum opening time set in the various setting processes related to the big winning opening (see S1078 in FIG. 92) has elapsed.

S1093において大入賞口1131の最大開放時間が経過していないと判定された場合(S1093がNO判定の場合)、メインCPU1201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図87参照)に戻す。 If it is determined in S1093 that the maximum opening time of the big winning hole 1131 has not elapsed (NO in S1093), the main CPU 1201 ends the big winning hole opening control process and replaces the process with the special symbol management process. (See Figure 87).

一方、S1093において大入賞口1131の最大開放時間が経過していると判定された場合(S1093がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1094に移す。 On the other hand, if it is determined in S1093 that the maximum opening time of the big prize opening 1131 has elapsed (YES in S1093), the main CPU 1201 moves the process to S1094.

S1094において、メインCPU1201は、大入賞口1131の閉鎖設定処理を行う。メインCPU1201は、S1094の処理を実行した後、処理を、S1095に移す。 In S1094, the main CPU 1201 performs closing setting processing for the big prize opening 1131. After executing the process in S1094, the main CPU 1201 moves the process to S1095.

S1095において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S1095)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、再び、大入賞口開放準備処理(図87のS1016参照)が行われることとなる。メインCPU1201は、S1095の処理を実行した後、処理を、S1096に移す。 In S1095, the main CPU 1201 performs processing to set the control state number of the special symbol to "3". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "3" (S1095) and switching the control state number, after the end of this big winning hole opening control process, preparations for opening the big winning hole are made again. Processing (see S1016 in FIG. 87) will be performed. After executing the process in S1095, the main CPU 1201 moves the process to S1096.

S1096において、メインCPU1201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU1201は、S1096の処理を実行した後、処理を、S1097に移す。 In S1096, the main CPU 1201 performs gaming state designation parameter setting processing. After executing the process in S1096, the main CPU 1201 moves the process to S1097.

S1097において、メインCPU1201は、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図56のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。そして、S1097の処理後、メインCPU1201は、大入賞口開制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図87参照)に戻す。 In S1097, the main CPU 1201 performs transmission reservation processing for the inter-round display command. The inter-round display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 56) during the next system timer interrupt process. After the process of S1097, the main CPU 1201 ends the big winning opening control process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 87).

[2-4-9.大当り終了処理]
次に、図94を参照して、特別図柄管理処理(図87参照)中のS1018でメインCPU1201により実行される大当り終了処理について説明する。図94は、第2のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-9. Jackpot end processing]
Next, with reference to FIG. 94, the jackpot end process executed by the main CPU 1201 in S1018 during the special symbol management process (see FIG. 87) will be described. FIG. 94 is a flowchart showing an example of the jackpot ending process in the second pachinko gaming machine.

メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定する(S1101)。 The main CPU 1201 first determines whether the control state number of the special symbol is "5" (S1101).

S1101において特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定された場合(S1101がNO判定の場合)、メインCPU1201は、大当り終了処理を終了するとともに特別図柄管理処理(図87参照)も終了し、処理を、特別図柄制御処理(図86参照)に戻す。 If it is determined in S1101 that the control state number of the special symbol is not "5" (NO in S1101), the main CPU 1201 terminates the jackpot termination process and also terminates the special symbol management process (see FIG. 87). , the process returns to the special symbol control process (see FIG. 86).

S1101において特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定された場合(S1101がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1102に移す。 When it is determined in S1101 that the control state number of the special symbol is "5" (YES in S1101), the main CPU 1201 moves the process to S1102.

S1102において、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了設定処理を行う。この処理では、各種フラグ(例えば、確変フラグ、時短フラグ等)のセットや、各種カウンタ(例えば、確変カウンタ、時短カウンタ、図柄確定数カウンタ、ラウンドカウンタ、大入賞口入賞カウンタ等)の値をセットまたはリセットする処理が行われる。メインCPU1201は、S1102の処理を実行した後、処理を、S1103に移す。 In S1102, the main CPU 1201 performs special symbol game end setting processing. In this process, various flags (e.g. probability change flag, time saving flag, etc.) are set, and values of various counters (e.g. probability change counter, time saving counter, symbol confirmed number counter, round counter, big winning opening winning counter, etc.) are set. Or a reset process is performed. After executing the process in S1102, the main CPU 1201 moves the process to S1103.

S1103において、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図91を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU1201は、S1103の処理を実行した後、大当り終了処理を終了するとともに特別図柄管理処理(図87参照)も終了し、特別図柄制御処理(図86参照)に戻す。この場合、上述したとおり、大当り終了処理が呼び出された処理に戻す。 In S1103, the main CPU 1201 performs special symbol game end processing. In this process, the special symbol game end process described with reference to FIG. 91 is performed. After executing the process of S1103, the main CPU 1201 ends the jackpot end process, also ends the special symbol management process (see FIG. 87), and returns to the special symbol control process (see FIG. 86). In this case, as described above, the jackpot end process returns to the called process.

なお、メインCPU1201は、割込禁止区間を設定し、上述の大当り終了処理を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。 In addition, it is preferable that the main CPU 1201 sets an interrupt-prohibited section and performs the above-described jackpot termination process within the interrupt-prohibited section.

[3.第3のパチンコ遊技機]
次に、第3のパチンコ遊技機について説明する。第3のパチンコ遊技機は、上述したとおり、1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機であり、大当り遊技状態に制御されるまでのルートとして、第1のルートと第2のルートとがある。第1のルートは、特別図柄当り判定処理の結果が「大当り」であることを示す停止表示態様が導出された場合である。第2のルートは、特別図柄判定の結果が「役物開放当り」であることを示す停止表示態様が導出されたことによってVアタッカーが開放し、開放されたVアタッカーに進入した遊技球がVアタッカー内のV入賞口に入賞した場合である。
[3. Third pachinko machine]
Next, a third pachinko game machine will be explained. As mentioned above, the third pachinko game machine is a pachinko game machine called a 1 type 2 type mixed machine, and has the first route and the second route as the route until it is controlled to the jackpot game state. There is. The first route is a case where a stop display mode indicating that the result of the special symbol hit determination process is a "jackpot" is derived. In the second route, the V attacker releases the V attacker by deriving the stop display mode that indicates that the result of the special symbol determination is "accessory object release hit", and the game ball that enters the released V attacker This is a case where a prize is won in the V winning hole in the attacker.

なお、第3のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とを並行して可変表示させず、入賞順に可変表示を実行する順次変動機である。ただし、これに限られず、上述した優先変動機としてもよい。 Note that the third pachinko game machine is a sequentially variable machine that does not variably display the first special symbol and the second special symbol in parallel, but variably displays the first special symbol and the second special symbol in the winning order. However, the present invention is not limited to this, and the above-mentioned priority variable machine may be used.

以下、第3のパチンコ遊技機について説明するにあたり、例えば外枠2およびベースドア3等の基本構成等、並びに、外部端子板2184(図96参照)から第3のパチンコ遊技機の機外(例えば、ホールコンピュータ2186(図96参照)や各島に設けられる島コンピュータ(不図示))に出力される信号等のように、機能、形状および配置位置等が第1のパチンコ遊技機と共通する点については極力説明を省略するものとする。 Hereinafter, in explaining the third pachinko game machine, for example, the basic structure of the outer frame 2 and the base door 3, etc., and the external terminal board 2184 (see FIG. 96) to the outside of the third pachinko game machine (for example, , signals output to the hall computer 2186 (see FIG. 96) and the island computers (not shown) provided on each island, which have the same functions, shapes, layout positions, etc. as the first pachinko gaming machine. We will omit the explanation as much as possible.

なお、第3のパチンコ遊技機を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機の説明で用いた図面を参照して説明する構成については、第1のパチンコ遊技機と同じ符号およびステップ番号を用いて説明する。ただし、第3のパチンコ遊技機の説明において新たに採用された図面を参照して説明する構成については、第1のパチンコ遊技機と機能等が共通する構成であったとしても、第1のパチンコ遊技機と異なる符号およびステップ番号を用いて説明するものとする。 In explaining the third pachinko game machine, the same reference numerals and step numbers as in the first pachinko game machine will be used for the configurations explained with reference to the drawings used in the description of the first pachinko game machine. explain. However, regarding the configuration explained with reference to newly adopted drawings in the explanation of the third pachinko gaming machine, even if the configuration is similar in function etc. to the first pachinko gaming machine, The description will be made using symbols and step numbers different from those of the gaming machine.

[3-1.遊技盤ユニット]
図95を参照して、第3のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット2010について説明する。この遊技盤ユニット2010も、第1のパチンコ遊技機と同様に、保護ガラス43(図2参照)の後方に位置するようにベースドア3(図2参照)の前方に配置される。
[3-1. Game board unit]
Referring to FIG. 95, the game board unit 2010 included in the third pachinko game machine will be described. Similar to the first pachinko game machine, this game board unit 2010 is also arranged in front of the base door 3 (see FIG. 2) so as to be located behind the protective glass 43 (see FIG. 2).

図95は、第3のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット2010の外観を示す正面図の一例である。遊技盤ユニット2010の前側面には、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域2105が形成される。 FIG. 95 is an example of a front view showing the appearance of the game board unit 2010 included in the third pachinko game machine. A game area 2105 is formed on the front side of the game board unit 2010, in which a fired game ball can roll and flow down.

なお、第3のパチンコ遊技機の遊技領域2105に配置される各種部材(例えば第1始動口2120等)は、第1のパチンコ遊技機の遊技領域105に配置される各種部材と共通するものもあるが、改めて一通り説明する。 Note that various members arranged in the gaming area 2105 of the third pachinko gaming machine (for example, the first starting port 2120, etc.) may be common to various members arranged in the gaming area 105 of the first pachinko gaming machine. Yes, but I'll explain it again.

図95に示されるように、遊技盤ユニット2010は、主として、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域2105が形成される遊技パネル2100と、ガイドレール2110と、遊技領域2105の略中央部に配置されるセンター役物2115と、第1始動口2120と、第2始動口2140と、一般入賞口2122と、通過ゲートユニット2125と、特別電動役物ユニット2130と、普通電動役物ユニット2145と、LEDユニット2149と、V入賞装置2150と、アウト口2178と、裏ユニット(不図示)とを備える。なお、LEDユニット2149については第1のパチンコ遊技機のLEDユニット160と同様であり、この第3のパチンコ遊技機では説明を省略する。 As shown in FIG. 95, the game board unit 2010 mainly includes a game panel 2100 in which a game area 2105 in which a fired game ball can roll and flow down, a guide rail 2110, and approximately the center of the game area 2105. A center accessory 2115 arranged in the section, a first starting port 2120, a second starting port 2140, a general prize opening 2122, a passage gate unit 2125, a special electric accessory unit 2130, and a normal electric accessory unit. 2145, an LED unit 2149, a V winning device 2150, an outlet 2178, and a back unit (not shown). Note that the LED unit 2149 is the same as the LED unit 160 of the first pachinko game machine, and a description thereof will be omitted for this third pachinko game machine.

(遊技パネル)
遊技パネル2100には、表示装置2007の表示領域が臨む位置に開口(参照符号なし)が形成されている。また、遊技パネル2100の前面には、ガイドレール2110が設けられるとともに遊技釘(参照符号なし)等が植設されている。発射装置6(図1、図2参照)から発射された遊技球は、ガイドレール2110から遊技領域2105に向けて飛び出し、遊技釘等と衝突して進行方向を変えながら遊技領域2105の下方に向けて流下する。
(Game panel)
An opening (no reference numeral) is formed in the game panel 2100 at a position facing the display area of the display device 2007. Further, on the front side of the game panel 2100, a guide rail 2110 is provided and game nails (no reference numerals) etc. are planted. The game ball fired from the launch device 6 (see FIGS. 1 and 2) flies out from the guide rail 2110 toward the game area 2105, collides with a game nail, etc., and changes the direction of travel while heading downwards in the game area 2105. It flows down.

また、遊技パネル2100の後方には、演出効果を高めるために装飾体が設けられた裏ユニット(図示せず)が配置されている。遊技パネル2100は、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できるように透明樹脂で構成されている。この場合、遊技パネル2100の全部が透明部材で構成されていてもよいし、例えば、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できる部位のみが透明部材で構成されていてもよい。また、遊技パネル2100を、透明部分を有さない部材(例えば木製)で構成し、一部に透明部材を設けて演出効果を高めるようにしてもよい。 Further, behind the game panel 2100, a back unit (not shown) provided with decorations to enhance the performance effect is arranged. The game panel 2100 is made of transparent resin so that the decoration provided on the back unit can be viewed from the front. In this case, the entire game panel 2100 may be made of a transparent member, or, for example, only the portion where the decorative body provided on the back unit can be viewed from the front may be made of a transparent member. Further, the game panel 2100 may be made of a member (for example, made of wood) that does not have a transparent part, and a transparent member may be provided in a part to enhance the presentation effect.

(ガイドレール)
ガイドレール2110は、第1のパチンコ遊技機と同様に円弧状の外レールおよび内レール(いずれも参照符号なし)により構成される。遊技領域2105は、ガイドレール2110によって区画(画定)される。外レールおよび内レールは、発射装置2006(後述の図96参照)から発射された遊技球を遊技領域2105の上部に案内する機能を有する。
(guide rail)
The guide rail 2110 is composed of an arc-shaped outer rail and an inner rail (neither reference numerals are provided), similarly to the first pachinko gaming machine. The game area 2105 is divided (defined) by guide rails 2110. The outer rail and the inner rail have a function of guiding the game ball fired from the firing device 2006 (see FIG. 96 described later) to the upper part of the game area 2105.

(センター役物)
センター役物2115は、遊技パネル2100の開口(参照符号なし)にはめ込まれるように構成されており、上方には円弧状のセンターレール2116を備えている。遊技領域2105に向けて発射された遊技球は、センターレール2116によって左右に振り分けられる。
(center role)
The center accessory 2115 is configured to be fitted into an opening (no reference numeral) of the game panel 2100, and is provided with an arc-shaped center rail 2116 above. The game balls launched towards the game area 2105 are distributed to the left and right by the center rail 2116.

発射装置2006によって遊技領域2105に向けて発射された遊技球は、左側領域2106または右側領域2107を流下する。左側領域2106または右側領域2107を流下する遊技球は、遊技パネル2100に植設された遊技釘等との衝突により、進行方向を変えながら下方へ向けて流下する。発射ハンドル62(図1、図2参照)の操作量が小さい場合、発射された遊技球は左側領域2106を流下する。一方、発射ハンドル62の操作量が大きい場合、発射された遊技球は右側領域2107を流下する。 The game ball fired toward the game area 2105 by the firing device 2006 flows down the left side area 2106 or the right side area 2107. The game balls flowing down the left side area 2106 or the right side area 2107 flow downward while changing the direction of travel due to collisions with game nails etc. planted in the game panel 2100. When the amount of operation of the firing handle 62 (see FIGS. 1 and 2) is small, the fired game ball flows down the left side area 2106. On the other hand, when the amount of operation of the firing handle 62 is large, the fired game ball flows down the right side area 2107.

また、センター役物2115には、左側の外周縁部に、左側領域2106を流下する遊技球が進入可能とされたワープ入口2117が形成されている。ワープ入口2117に進入した遊技球は、センター役物2115に形成されたステージ2118に誘導可能に構成されている。ステージ2118は、表示装置2007の表示領域の下辺前方において遊技球が左右方向に転動可能に形成されている。なお、ステージ2118は、例えば、上段側のステージおよび下段側のステージといったように、複数段で形成されていてもよい。 In addition, the center accessory 2115 has a warp entrance 2117 formed at the outer peripheral edge on the left side into which a game ball flowing down the left side area 2106 can enter. The game ball that has entered the warp entrance 2117 is configured to be guided to a stage 2118 formed on the center accessory 2115. The stage 2118 is formed so that a game ball can roll in the left-right direction in front of the lower side of the display area of the display device 2007. Note that the stage 2118 may be formed in multiple stages, for example, an upper stage and a lower stage.

ステージ2118の左右方向略中央の後側には、遊技球が進入可能なチャンス入口2119が形成されており、チャンス入口2119に進入した遊技球は、第1始動口2120の直上に放出されるように構成されている。そのため、チャンス入口2119に進入した遊技球は、ワープ入口2117に進入しなかった遊技球や、ワープ入口2117に進入したもののチャンス入口2119に進入しなかった遊技球と比べて高い確率で第1始動口2120に入賞(通過)するようになっている。 A chance entrance 2119 into which a game ball can enter is formed on the rear side of the stage 2118 at approximately the center in the left-right direction. It is composed of Therefore, a game ball that entered the chance entrance 2119 has a higher probability of first starting than a game ball that did not enter the warp entrance 2117 or a game ball that entered the warp entrance 2117 but did not enter the chance entrance 2119. It is designed to win (pass) the entrance 2120.

(第1始動口)
第1始動口2120は、表示装置2007の表示領域の下方に配置されており、左打された遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。第1始動口2120に遊技球が入賞すると、第1始動口スイッチ2121(後述の図96参照)により検出される。なお、右打ちされた遊技球が第1始動口2120に入賞可能であってもよい。また、上記の第1始動口2120に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)な第1始動口を備えるようにしてもよい。
(1st starting port)
The first starting port 2120 is arranged below the display area of the display device 2007, and is arranged so that a game ball hit to the left can win a prize (a game ball hit to the right is difficult or impossible to win a prize). ing. When a game ball enters the first starting port 2120, it is detected by the first starting port switch 2121 (see FIG. 96, which will be described later). Note that the game ball hit to the right may be able to win a prize in the first starting opening 2120. Further, instead of or in addition to the first starting hole 2120, a first starting hole may be provided in which a game ball hit to the right can win a prize (a game ball hit to the left is difficult or impossible to win a prize). good.

第1始動口スイッチ2121(後述の図96参照)により第1始動口2120への遊技球の入賞(通過)が検出されると、第1特別図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された始動情報は、始動条件が成立すると、第1特別図柄の当り判定処理に供される。第1始動口2120に遊技球が入賞すると例えば3個の賞球が払い出される。ただし、第1始動口2120への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は3個に限られない。 When winning (passage) of a game ball to the first starting port 2120 is detected by the first starting port switch 2121 (see FIG. 96 described later), starting information of the first special symbol is extracted, and the extracted starting information are reserved up to a predetermined number (for example, a maximum of 4). The suspended starting information is provided to the first special symbol hit determination process when the starting condition is satisfied. When a game ball enters the first starting port 2120, for example, three prize balls are paid out. However, the number of prize balls paid out based on the winning of game balls into the first starting port 2120 is not limited to three.

(第2始動口)
第2始動口2140は、右打された遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)に配置されている。ただし、これに限られず、左打ちされた遊技球が第2始動口2140に入賞可能であってもよい。
(Second starting port)
The second starting port 2140 is arranged so that a game ball hit to the right can win a prize (a game ball hit to the left is difficult or impossible to win a prize). However, the present invention is not limited to this, and a game ball hit to the left may be able to win a prize in the second starting slot 2140.

第2始動口2140に遊技球が入賞すると、第2始動口スイッチ2141により検出される。第2始動口スイッチ2141(後述の図96参照)により第2始動口2140への遊技球の入賞(通過)が検出されると、第2特別図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された始動情報は、第2特別図柄の当り判定処理に供される。第2始動口2140に遊技球が入賞すると例えば1個の賞球が払い出される。ただし、第2始動口2140への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。 When a game ball enters the second starting port 2140, it is detected by the second starting port switch 2141. When the winning (passage) of a game ball to the second starting port 2140 is detected by the second starting port switch 2141 (see FIG. 96 described later), the starting information of the second special symbol is extracted, and the extracted starting information are reserved up to a predetermined number (for example, a maximum of 4). The suspended starting information is provided for the second special symbol hit determination process. When a game ball enters the second starting port 2140, for example, one prize ball is paid out. However, the number of prize balls paid out based on the winning of game balls into the second starting port 2140 is not limited to this.

(一般入賞動口)
一般入賞口2122は、表示装置2007の表示領域の左下方に複数配置されており、左打された遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。複数の一般入賞口2122のうちいずれかに遊技球が入賞すると、一般入賞口スイッチ2123(後述の図96参照)により検出される。
(General prize winnings)
A plurality of general winning holes 2122 are arranged at the lower left of the display area of the display device 2007, and are arranged so that a game ball hit to the left can win a prize (a game ball hit to the right is difficult or impossible to win a prize). has been done. When a game ball wins in any one of the plurality of general winning holes 2122, it is detected by the general winning hole switch 2123 (see FIG. 96 described later).

一般入賞口スイッチ2123(後述の図96参照)により一般入賞口2122への遊技球の入賞(通過)が検出されると、例えば4個の賞球が払い出されるが、一般入賞口2122への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は4個に限られない。 When the general winning hole switch 2123 (see FIG. 96 described later) detects winning (passing) of game balls to the general winning hole 2122, for example, four prize balls are paid out, but the game ball to the general winning hole 2122 is paid out. The number of prize balls paid out based on the winning balls is not limited to four.

また、本実施例において、一般入賞口2122は、右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能となるように配置されているが、必ずしもこれに限られず、上記の一般入賞口2122に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能な一般入賞口を備えてもよい。 In addition, in this embodiment, the general winning hole 2122 is arranged so that it is difficult or impossible for a game ball hit to the right to win a prize, but it is not necessarily limited to this, and instead of the general winning hole 2122 described above, Alternatively, in addition, a general winning hole may be provided in which a right-handed game ball can win.

(通過ゲートユニット)
通過ゲートユニット2125は、右側領域2107に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過できるように構成された通過ゲート2126と、通過ゲート2126への遊技球の通過を検出する通過ゲートスイッチ2127(後述の図96参照)とを一体化したユニット体であって、右側領域2107に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過するように構成されている。通過ゲート2126への遊技球の通過を検出すると、普通図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された各種データは、普通図柄の当り判定処理に供される。なお、通過ゲートスイッチ2127により通過ゲートユニット2125への遊技球の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。また、通過ゲートユニット2125は、右側領域2107に代えてまたは加えて左側領域2106に配置されていてもよい。
(passing gate unit)
The passage gate unit 2125 is disposed in the right side area 2107, and includes a passage gate 2126 configured so that a game ball hit to the right can almost pass through, and a passage gate switch that detects passage of the game ball to the passage gate 2126. 2127 (see FIG. 96 described later), it is arranged in the right side area 2107, and is configured so that a game ball hit to the right almost passes through it. When the passage of the game ball to the passage gate 2126 is detected, the starting information of the normal symbol is extracted, and the extracted starting information is reserved up to a predetermined number (for example, a maximum of 4 pieces). The various types of data that have been put on hold are used for normal symbol hit determination processing. Note that even if passage of the game ball to the passage gate unit 2125 is detected by the passage gate switch 2127, the prize sphere is not paid out. Further, the passage gate unit 2125 may be arranged in the left region 2106 instead of or in addition to the right region 2107.

(特別電動役物ユニット)
特別電動役物ユニット2130は、大入賞口2131と、大入賞口2131への遊技球の入賞(通過)を検出する大入賞口カウントスイッチ2132(後述の図96参照)と、特別電動役物2133とを一体化したユニット体である。特別電動役物ユニット2130は、右側領域2107において、通過ゲートユニット2125よりも下方に配置されている。
(Special electric accessory unit)
The special electric accessory unit 2130 includes a big winning hole 2131, a big winning hole count switch 2132 that detects winning (passage) of a game ball to the big winning hole 2131 (see FIG. 96 described later), and a special electric accessory 2133. It is a unit body that integrates the The special electric accessory unit 2130 is arranged below the passage gate unit 2125 in the right area 2107.

大入賞口2131は、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。ただし、これに限定されるものではなく、上記の大入賞口2131に代えてまたは加えて、左打ちされた遊技球が入賞可能な大入賞口を配置したり、センター役物2115の上部において遊技球が入賞可能な大入賞口を配置するようにしてもよい。 The big prize opening 2131 is arranged so that a game ball hit to the right can win a prize (a game ball hit to the left is difficult or impossible to win a prize). However, this is not limited to this, and instead of or in addition to the above-mentioned grand prize opening 2131, a grand prize opening in which a game ball hit to the left can win may be arranged, or a game ball can be placed above the center accessory 2115. A grand prize opening in which a ball can be won may be arranged.

大入賞口2131は、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態に制御されているときに所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞(通過)可能となるように開放される入賞口である。大入賞口カウントスイッチ2132(後述の図96参照)により大入賞口2131への遊技球の入賞が検出されると、例えば10個の賞球が払い出される。ただし、大入賞口2131への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は10個に限られない。 The big winning hole 2131 is a winning hole that is opened so that a predetermined number (for example, 10) of game balls can win (pass through) when the game is controlled to a jackpot game state that is advantageous to the player. It is. When the winning of game balls into the big winning hole 2131 is detected by the big winning hole count switch 2132 (see FIG. 96 described later), for example, 10 prize balls are paid out. However, the number of prize balls paid out based on the winning of game balls into the grand prize opening 2131 is not limited to ten.

特別電動役物2133は、前後方向に進退可能な特電用シャッタ2134と、この特電用シャッタ2134を作動させる特電用ソレノイド2135(後述の図96参照)とを備える。特別電動役物2133すなわち特電用シャッタ2134は、大入賞口2131への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、大入賞口2131への遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態と、に移行可能に構成される。大入賞口2131が閉鎖状態から開放状態に移行するのは、上述した第1のルートを経て大当り遊技状態となった場合である。上述した第1のルートを経て大当り遊技状態となった場合、上記の閉鎖状態から開放状態への状態移行が所定のラウンド数にわたって行われる。なわち、第1のルートを経た大当り遊技状態は、大入賞口2131が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態に移行するラウンド遊技を複数ラウンドにわたって行うことにより、多量の遊技球を賞球として払い出すことを可能にした遊技状態である。 The special electric accessory 2133 includes a special electric shutter 2134 that can move forward and backward, and a special electric solenoid 2135 that operates the special electric shutter 2134 (see FIG. 96 described later). The special electric accessory 2133, that is, the special electric shutter 2134, has an open state in which it is possible or easy for a game ball to enter (pass through) the grand prize opening 2131, and an open state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the grand prize opening 2131. and a closed state. The big prize opening 2131 shifts from the closed state to the open state when the jackpot game state is reached through the above-described first route. When the jackpot game state is reached through the above-described first route, the state transition from the closed state to the open state is performed over a predetermined number of rounds. In other words, in the jackpot game state through the first route, a large amount of game balls are paid out as prize balls by playing a round game over multiple rounds in which the big prize opening 2131 shifts from a closed state to an open state over a predetermined period of time. This is the gaming state that made it possible.

(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット2145は、遊技球が入賞(通過)することによって所定数の遊技球が賞球として払い出される入賞口と、この入賞口への遊技球の入賞を検出するスイッチと、普通電動役物2146とを一体化したユニット体であって、右側領域2107に配置されている。本実施例では、上記の入賞口を第2始動口2140とし、上記のスイッチを第2始動口スイッチ2141としている。
(Normal electric accessory unit)
The ordinary electric accessory unit 2145 includes a prize opening from which a predetermined number of game balls are paid out as prize balls when a game ball enters (passes through) a prize, a switch that detects winning of a game ball to this prize opening, and a normal electric accessory unit 2145. It is a unit body that is integrated with the accessory 2146, and is arranged in the right area 2107. In this embodiment, the winning opening is the second starting opening 2140, and the switch is the second starting opening switch 2141.

普通電動役物2146は、前後方向に進退可能な普電用シャッタ2147と、この普電用シャッタ2147を作動させる普電用ソレノイド2148(後述の図96参照)とを備える。普通電動役物2146すなわち普電用シャッタ2147は、第2始動口2140への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、第2始動口2140への遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。なお、前後方向に進退可能な上記の普電用シャッタ2147に代えて、所謂電チューと呼ばれる可動部材を採用してもよい。 The normal electric accessory 2146 includes a normal electricity shutter 2147 that can move forward and backward, and a general electricity solenoid 2148 (see FIG. 96 described below) that operates the normal electricity shutter 2147. The normal electric accessory 2146, that is, the shutter 2147 for general electric power, has an open state in which it is possible or easy for a game ball to enter (pass through) the second starting port 2140, and an open state in which it is impossible for a game ball to enter the second starting port 2140. or a difficult closed state, and is configured to be able to transition to a state. Note that instead of the general power shutter 2147 that can be moved back and forth in the front and rear directions, a movable member called a so-called electric chew may be employed.

(V入賞装置)
V入賞装置2150は、右側領域2107において通過ゲート2126の下流側に設けられている。V入賞装置2150は、V入賞装置2150の内部に遊技球が進入できるように開口された開閉入賞口2151と、開閉入賞口2151を開閉させることが可能なVアタッカー2152と、このVアタッカー2152を作動させて開閉入賞口2151を開閉させるVアタッカー用ソレノイド2154と、Vアタッカー2152の作動により開閉入賞口2151が開放されたときにV入賞装置2150の内部に遊技球が進入したことを検出するVアタッカーカウントスイッチ2153と、開閉入賞口2151からV入賞装置2150の内部に進入した遊技球が通過可能なV入賞口2155と、開閉入賞口2151からV入賞装置2150の内部に進入した遊技球がV入賞口2155に遊技球が進入(通過)したことを検出するV入賞口スイッチ2156と、開閉入賞口2151からV入賞装置2150の内部に進入した遊技球のうちV入賞口2155に進入しなかった遊技球が進入(通過)可能なハズレ口2157と、V入賞口2155を開閉させるVシャッター2158と、このVシャッター2158を作動させてV入賞口2155を開閉させるVシャッター用ソレノイド2159と、V入賞装置2150の内部に進入した遊技球のうち1球のみを保持することができる係止部材2160とを備える。なお、V入賞装置2150は、通過ゲート2126よりも上流側に設けられていてもよいし、左側領域2106に設けられていてもよい。
(V prize winning device)
The V winning device 2150 is provided downstream of the passage gate 2126 in the right area 2107. The V winning device 2150 includes an opening/closing winning opening 2151 that is opened to allow a game ball to enter the inside of the V winning device 2150, a V attacker 2152 that can open and closing the opening/closing winning opening 2151, and this V attacker 2152. A V attacker solenoid 2154 that is activated to open and close the opening and closing prize opening 2151, and a V that detects that a game ball has entered the inside of the V winning device 2150 when the opening and closing prize opening 2151 is opened by the operation of the V attacker 2152. The attacker count switch 2153, the V winning hole 2155 through which the game ball that entered the V winning device 2150 from the open/close winning hole 2151 can pass, and the V winning hole 2155 through which the game ball that entered the V winning device 2150 from the open/close winning hole 2151 can pass through. A V winning port switch 2156 detects that a game ball has entered (passed through) the winning port 2155, and a game ball that has entered the inside of the V winning device 2150 from the opening/closing winning port 2151 does not enter the V winning port 2155. A loss opening 2157 into which game balls can enter (pass through), a V shutter 2158 that opens and closes the V winning opening 2155, a V shutter solenoid 2159 that operates this V shutter 2158 to open and close the V winning opening 2155, and a V winning opening. A locking member 2160 that can hold only one of the game balls that have entered the inside of the device 2150 is provided. Note that the V winning device 2150 may be provided upstream of the passage gate 2126, or may be provided in the left region 2106.

Vアタッカー2152は、弧状に沿った部材からなり、常には開閉入賞口2151を閉鎖する閉鎖状態である。そして、特別図柄の可変表示が終了して後述する「役物開放当り」であることを示す停止表示態様が導出されると、特別図柄の可変表示が終了するとほぼ同時に、Vアタッカー用ソレノイド2154(後述する図96参照)の作動によりVアタッカー2152が例えば1回作動する。Vアタッカー2152は、1回作動すると開閉入賞口2151が例えば1800msec開放する開放状態となる。そして、Vアタッカー2152の作動により開閉入賞口2151が開放している間、V入賞装置2150の内部に進入可能な遊技球は、1回の開放あたり最大で例えば10個である。 The V attacker 2152 is made of an arcuate member and is always in a closed state that closes the opening/closing prize opening 2151. Then, when the variable display of the special symbol ends and a stop display mode indicating that the "accessory object is released" which will be described later is derived, almost at the same time as the variable display of the special symbol ends, the V attacker solenoid 2154 ( (See FIG. 96, which will be described later), the V attacker 2152 is activated, for example, once. When the V attacker 2152 is activated once, the opening/closing prize opening 2151 becomes open for 1800 msec, for example. While the opening/closing prize opening 2151 is opened by the operation of the V attacker 2152, the maximum number of game balls that can enter the inside of the V winning device 2150 is, for example, 10 per opening.

なお、「役物開放当り」であることを示す停止表示態様が導出されたときにVアタッカー2152を開放させる態様は、上記に限られず、例えば、900msecの開放を2回行ってもよいし、所定個(例えば1個)の遊技球がV入賞装置2150の内部に進入したことに基づいて閉鎖するようにしてもよい。 Note that the manner in which the V attacker 2152 is opened when the stop display manner indicating that the "accessory object has been opened" is derived is not limited to the above, and for example, the release may be performed twice for 900 msec, It may be closed based on the fact that a predetermined number (for example, one) of game balls have entered the inside of the V winning prize device 2150.

Vアタッカーカウントスイッチ2153は、V入賞装置2150の内部への遊技球の進入を検出するものである。Vアタッカーカウントスイッチ2153によりV入賞装置2150の内部への遊技球の進入が検出されると、メインCPU2201は、払出・発射制御回路2400を介して例えば10個の賞球を払い出し、メインCPU2201の機能であるVアタッカー入賞カウンタの値を加算する。Vアタッカー入賞カウンタが規定値に達すると、開閉入賞口2151を開放することができる最大時間(例えば1800msec)が経過していなくても、Vアタッカー用ソレノイド2154によりVアタッカー2152が作動して開閉入賞口2151が閉鎖される。 The V attacker count switch 2153 detects the entry of a game ball into the inside of the V prize winning device 2150. When the entry of game balls into the V winning device 2150 is detected by the V attacker count switch 2153, the main CPU 2201 pays out, for example, 10 prize balls via the payout/launch control circuit 2400, and the main CPU 2201 functions. The value of the V attacker winning prize counter is added. When the V-attacker winning counter reaches the specified value, the V-attacker 2152 is activated by the V-attacker solenoid 2154 to open and close the winning slot even if the maximum time (for example, 1800 msec) in which the opening/closing winning slot 2151 can be opened has not elapsed. Port 2151 is closed.

V入賞口2155は、遊技球が通過したことを条件に、Vアタッカー2152の開放制御が継続される。すなわち、V入賞口2155は、上述した第2のルートを経て大当り遊技状態に制御される契機となる入賞口である。 The opening control of the V attacker 2152 is continued on the condition that the game ball has passed through the V winning hole 2155. That is, the V winning hole 2155 is a winning hole that becomes an opportunity to be controlled to a jackpot gaming state through the second route described above.

V入賞口スイッチ2156は、V入賞口2155への遊技球の通過を検出するものである。メインCPU2201(図96参照)は、Vアタッカー2152が開放してから所定時間(例えば4000msec)内にV入賞口2155への遊技球の通過を検出すると、Vアタッカー2152の開放制御を継続する。すなわち、第2のルートを経て大当り遊技状態に制御される。第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合、Vアタッカー2152が閉鎖状態から開放状態に移行するラウンド遊技が所定のラウンド数にわたって行われる。 The V winning hole switch 2156 is for detecting passage of a game ball to the V winning hole 2155. The main CPU 2201 (see FIG. 96) continues the opening control of the V attacker 2152 when detecting passage of a game ball to the V winning hole 2155 within a predetermined time (for example, 4000 msec) after the V attacker 2152 is opened. That is, the game is controlled to a jackpot gaming state via the second route. When the jackpot game state is controlled through the second route, a round game in which the V attacker 2152 shifts from the closed state to the open state is performed over a predetermined number of rounds.

このように、本実施例では、第1のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合は大入賞口2131を閉鎖状態から開放状態へ移行させるラウンド遊技が実行されるのに対し、第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合はVアタッカー2152を閉鎖状態から開放状態へ移行させるラウンド遊技が実行される。ただし、これに限られず、例えば第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合、1ラウンド目はVアタッカー2152を閉鎖状態から開放状態へ移行させるものの、ラウンド遊技の途中から例えば大入賞口2131を閉鎖状態から開放状態へ移行させるラウンド遊技を実行してもよい。 As described above, in this embodiment, when the jackpot game state is controlled through the first route, a round game is executed in which the big winning opening 2131 is moved from the closed state to the open state, whereas the second route When the jackpot game state is controlled through the route, a round game is executed in which the V attacker 2152 is moved from the closed state to the open state. However, the present invention is not limited to this. For example, when the jackpot game state is controlled via the second route, the V attacker 2152 is moved from the closed state to the open state in the first round, but from the middle of the round game, for example, when the jackpot game state is controlled, A round game in which 2131 is moved from a closed state to an open state may be executed.

また、例えば特別電動役物2133の内部(すなわち、特電用シャッタ2134が開放状態となったときに遊技球の進入が可能となる領域)にV入賞口を設ける等によって、V入賞口および大当り遊技状態において開放されるアタッカーを一つずつとしてもよい。この場合、「役物開放当り」であることを示す停止表示態様が導出されると特電用シャッタ2134が開放状態とされ、特別電動役物2133の内部に設けられたV入賞口2155に遊技球が進入すると、大当り遊技状態(第2のルートを経た大当り遊技状態)に制御される。 In addition, for example, by providing a V winning hole inside the special electric accessory 2133 (that is, an area where the game ball can enter when the special electric shutter 2134 is opened), the V winning hole and the jackpot game can be created. The number of attackers released in each state may be one at a time. In this case, when the stop display mode indicating that the "accessory object has been opened" is derived, the special electric shutter 2134 is opened, and the game ball is inserted into the V winning opening 2155 provided inside the special electric accessory 2133. When enters, the game is controlled to a jackpot gaming state (jackpot gaming state via the second route).

ハズレ口2157は、V入賞装置2150の内部に進入したもののV入賞口2155を通過しなかった遊技球が進入(通過)するよう構成されたものである。ハズレ口2157を通過した遊技球は機外に排出される。なお、V入賞装置2150の内部に進入した遊技球の全部がハズレ口2157を通過し、V入賞口2155への遊技球の通過がなかった場合、Vアタッカー2152の開放制御が継続されずに終了する。 The losing hole 2157 is configured so that game balls that have entered the inside of the V winning device 2150 but have not passed through the V winning hole 2155 enter (pass through). The game balls that have passed through the loss port 2157 are discharged to the outside of the machine. In addition, if all of the game balls that entered the inside of the V winning device 2150 pass through the loss port 2157 and no game balls pass through the V winning port 2155, the opening control of the V attacker 2152 is not continued and ends. do.

Vシャッター2158は、Vシャッター用ソレノイド2159(後述する図96参照)の作動により、V入賞口2155への遊技球の通過が不可能(又は困難)な閉鎖態様と、V入賞口2155への遊技球の通過が可能(又は容易)な開放態様との間で、常時一定動作を行っている。本実施例では、例えば、「6000msec閉鎖⇒1000msec開放⇒6000msec閉鎖」の動作を繰り返す7000msecのサイクル(周期)でVシャッター2158が常時一定動作を行っている。 The V shutter 2158 has a closed mode in which it is impossible (or difficult) for the game ball to pass through the V winning hole 2155 and a game ball entering the V winning hole 2155 due to the operation of the V shutter solenoid 2159 (see FIG. 96 described later). A constant movement is always performed between the open mode and the open mode where the ball can pass through (or easily). In this embodiment, for example, the V-shutter 2158 always performs a constant operation in a 7000 msec cycle (period) in which the operation of "6000 msec closed ⇒ 1000 msec open ⇒ 6000 msec closed" is repeated.

係止部材2160は、V入賞口2155の上方に設けられており、V入賞装置2150の内部に進入した遊技球のうち例えば1球のみを保持することができるように構成されている。V入賞装置2150に進入したものの係止部材2160により保持されなかった遊技球は、ハズレ口2157から機外に排出される。V入賞装置2150に複数の遊技球が進入した場合であっても、係止部材2160により保持されなかった遊技球は、全て、ハズレ口2157から機外に排出される。 The locking member 2160 is provided above the V winning a prize opening 2155, and is configured to be able to hold, for example, only one of the game balls that have entered the inside of the V winning a prize device 2150. Game balls that enter the V winning device 2150 but are not held by the locking member 2160 are discharged from the losing port 2157 to the outside of the machine. Even if a plurality of game balls enter the V winning device 2150, all the game balls that are not held by the locking member 2160 are discharged from the losing port 2157 to the outside of the machine.

また、係止部材2160は、Vアタッカー2152が作動してから一定時間(例えば3000msec)経過後に、図示しない係止用ソレノイドの作動により遊技球の係止が解除される。係止部材2160における係止が解除された遊技球は、V入賞口2155に向けて落下し、このタイミングでV入賞口2155が開放されていればV入賞口2155に入賞(通過)し、このタイミングでV入賞口2155が閉鎖していればハズレ口2157を通過する。なお、係止部材2160を設けずに、V入賞装置2150の内部に進入した遊技球を、V入賞口2155またはハズレ口2157に振り分けるようにしてもよい。 In addition, the locking member 2160 releases the locking of the game ball by the operation of a locking solenoid (not shown) after a certain period of time (for example, 3000 msec) has elapsed since the V-attacker 2152 was activated. The game ball released from the locking member 2160 falls toward the V winning hole 2155, and if the V winning hole 2155 is opened at this timing, it will win (pass) the V winning hole 2155, and this If the V winning opening 2155 is closed at the timing, it will pass through the losing opening 2157. Note that without providing the locking member 2160, the game balls that have entered the inside of the V winning device 2150 may be distributed to the V winning opening 2155 or the losing opening 2157.

(アウト口)
アウト口2178は、遊技領域2105に向けて発射されたものの各種入賞口(例えば、第1始動口2120、第2始動口2140、大入賞口2131、V入賞装置2150、一般入賞口2122等)のいずれにも入賞または進入しなかった遊技球を、機外に排出するためのものである。このアウト口2178は、左打ちされた遊技球および右打ちされた遊技球のいずれについても機外に排出できるように、遊技領域2105の最下流側に設けられている。ただし、上記のアウト口2178に加えて、最下流側でない位置、例えば複数の一般入賞口2122の間や特別電動役物ユニット2130と第2始動口2140との間等にアウト口を設けて、遊技領域2105を流下中の遊技球を機外に排出するようにしてもよい。
(Out port)
The out port 2178 is for various winning ports (for example, the first starting port 2120, the second starting port 2140, the large winning port 2131, the V winning device 2150, the general winning port 2122, etc.) of the objects fired toward the gaming area 2105. This is for ejecting game balls that have not won or entered any prizes out of the machine. This out port 2178 is provided at the most downstream side of the gaming area 2105 so that both left-handed game balls and right-handed game balls can be discharged to the outside of the machine. However, in addition to the above-mentioned outlet 2178, an outlet may be provided at a position other than the most downstream side, such as between the plurality of general winning openings 2122 or between the special electric accessory unit 2130 and the second starting opening 2140, The game balls flowing down the game area 2105 may be discharged to the outside of the machine.

(裏ユニット)
裏ユニット(不図示)は、第1のパチンコ遊技機と同様、遊技盤ユニット2010を装飾するものであって、遊技パネル2100の後方側に設けられる。この裏ユニットは、表示装置2007の表示領域の周囲に配置され、サブ制御回路2300によって制御される可動役物等の演出用役物群2058を備える。これらの演出用役物群2058のうち少なくとも一以上の役物または役物を構成する演出用役物構成部材は、特別図柄の当り判定処理の結果にもとづいて動作可能な演出用役物として機能する。
(back unit)
The back unit (not shown) decorates the game board unit 2010 similarly to the first pachinko game machine, and is provided on the rear side of the game panel 2100. This back unit includes a group of production accessories 2058 such as movable accessories that are arranged around the display area of the display device 2007 and controlled by the sub-control circuit 2300. At least one or more of the performance accessory groups 2058 or the performance accessory constituent members that constitute the accessory function as performance accessories that can operate based on the result of the hit determination process of the special symbol. do.

[3-2.電気的構成]
次に、図96を参照して、第3のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図96は、第3のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。なお、第3のパチンコ遊技機の制御回路は、第1のパチンコ遊技機の制御回路と共通するものもあるが、改めて一通り説明する。
[3-2. Electrical configuration]
Next, with reference to FIG. 96, the control circuit of the third pachinko gaming machine will be described. FIG. 96 is an example of a block diagram showing a control circuit of the third pachinko gaming machine. Although some of the control circuits of the third pachinko game machine are common to the control circuits of the first pachinko game machine, they will be explained once again.

図96に示されるように、第3のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と同様、主に、遊技の制御を行う主制御回路2200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路2300と、払出・発射制御回路2400と、電源供給回路2450と、から構成される。 As shown in FIG. 96, like the first pachinko game machine, the third pachinko game machine mainly includes a main control circuit 2200 that controls the game, and a main control circuit 2200 that controls the performance according to the progress of the game. It is composed of a sub-control circuit 2300, a payout/emission control circuit 2400, and a power supply circuit 2450.

[3-2-1.主制御回路]
主制御回路2200は、メインCPU2201、メインROM2202(読み出し専用メモリ)およびメインRAM2203(読み書き可能メモリ)、初期リセット回路2204およびバックアップコンデンサ2207等を備えており、主基板ケース(不図示)内に収容されている。
[3-2-1. Main control circuit]
The main control circuit 2200 includes a main CPU 2201, a main ROM 2202 (read-only memory), a main RAM 2203 (read/write memory), an initial reset circuit 2204, a backup capacitor 2207, etc., and is housed in a main board case (not shown). ing.

メインCPU2201には、メインROM2202、メインRAM2203および初期リセット回路2204等が接続される。メインCPU2201は、動作を監視するWDTや不正を防止するための機能等が内蔵されている。 A main ROM 2202, a main RAM 2203, an initial reset circuit 2204, and the like are connected to the main CPU 2201. The main CPU 2201 has a built-in WDT for monitoring operations, a function for preventing fraud, and the like.

メインROM2202には、メインCPU2201により第3のパチンコ遊技機の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。メインCPU2201は、メインROM2202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。 The main ROM 2202 stores programs for controlling the operation of the third pachinko game machine by the main CPU 2201, various tables, and the like. The main CPU 2201 has a function of executing various processes according to programs stored in the main ROM 2202.

メインRAM2203には、遊技の進行に必要な各種データを記憶する記憶領域が設けられており、このメインRAM2203は、メインCPU2201の一時記憶領域として、種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施例においては、メインCPU2201の一時記憶領域としてRAMを用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。 The main RAM 2203 is provided with a storage area for storing various data necessary for the progress of the game, and this main RAM 2203 has the function of storing various flags and variable values as a temporary storage area for the main CPU 2201. . Note that in this embodiment, a RAM is used as the temporary storage area of the main CPU 2201, but the present invention is not limited to this, and any storage medium that can be read and written may be used.

初期リセット回路2204は、メインCPU2201を監視し、必要に応じてリセット信号を出力するものである。 The initial reset circuit 2204 monitors the main CPU 2201 and outputs a reset signal as necessary.

バックアップコンデンサ2207は、電断時等に、メインRAM2203に格納されているデータが消失しないように一時的に電力を供給する機能を有するものである。 The backup capacitor 2207 has a function of temporarily supplying power to prevent data stored in the main RAM 2203 from being lost in the event of a power outage or the like.

さらに、主制御回路2200は、各種デバイス等との間で通信可能に接続されるI/Oポート2205、および、サブ制御回路2300に対して各種コマンドを出力可能に接続されるコマンド出力ポート2206等も備える。 Furthermore, the main control circuit 2200 includes an I/O port 2205 that is connected to be able to communicate with various devices, etc., and a command output port 2206 that is connected to be able to output various commands to the sub control circuit 2300. Also equipped.

また、主制御回路2200には、各種のデバイスが接続されている。例えば、主制御回路2200には、普通図柄表示部2161、普通図柄用保留表示部2162、第1特別図柄表示部2163、第2特別図柄表示部2164、第1特別図柄用保留表示部2165、第2特別図柄用保留表示部2166、普電用ソレノイド2148、特電用ソレノイド2135、Vアタッカー用ソレノイド2154、および、Vシャッター用ソレノイド2159等が接続されている。また、主制御回路2200には、これらの他、性能表示モニタ2170およびエラー報知モニタ2172等も接続されている。主制御回路2200は、I/Oポート2205を介して信号を送信することにより、これらのデバイスの動作を制御することができる。 Further, various devices are connected to the main control circuit 2200. For example, the main control circuit 2200 includes a normal symbol display section 2161, a normal symbol reserve display section 2162, a first special symbol display section 2163, a second special symbol display section 2164, a first special symbol reserve display section 2165, and a first special symbol display section 2165. 2 special symbol reservation display section 2166, general electric solenoid 2148, special electric solenoid 2135, V attacker solenoid 2154, V shutter solenoid 2159, etc. are connected. In addition to these, the main control circuit 2200 is also connected to a performance display monitor 2170, an error notification monitor 2172, and the like. Main control circuit 2200 can control the operation of these devices by sending signals through I/O port 2205.

性能表示モニタ2170には、メインCPU2201の制御により性能表示データや設定値等が表示される。性能表示データは、例えば、所定数(例えば60000個)の遊技球の発射に対して大当り遊技状態以外の遊技状態で払い出された遊技球の割合を示すデータであり、ベース値とも呼ばれる。 The performance display monitor 2170 displays performance display data, set values, etc. under the control of the main CPU 2201. The performance display data is, for example, data indicating the ratio of game balls paid out in a game state other than the jackpot game state with respect to the firing of a predetermined number (for example, 60,000 game balls), and is also called a base value.

エラー報知モニタ2172には、エラーコードが表示される。また、エラー報知モニタ2172には、エラーコードの他に、例えば設定機能付きのパチンコ遊技機であれば、設定変更処理中であることを示す設定変更中コード、設定確認処理中であることを示す設定確認中コード等を表示することもできる。なお、設定変更中コードとしては、特別図柄表示装置において通常では表示することのない図柄(例えば、設定変更中であることを示す設定変更図柄)を表示するようにしてもよい。 The error code is displayed on the error notification monitor 2172. In addition to the error code, the error notification monitor 2172 also displays, for example, in the case of a pachinko game machine with a setting function, a setting change in progress code indicating that the setting change process is in progress, and a setting change in progress code indicating that the setting confirmation process is in progress. You can also display a code while checking settings. As the setting change code, a symbol that is not normally displayed on the special symbol display device (for example, a setting change symbol indicating that the setting is being changed) may be displayed.

また、主制御回路2200には、第1始動口スイッチ2121、第2始動口スイッチ2141、通過ゲートスイッチ2127、大入賞口カウントスイッチ2132、Vアタッカーカウントスイッチ2153、V入賞口スイッチ2156、および、一般入賞口スイッチ2123も接続されている。これらのスイッチが検出されると、検出信号がI/Oポート2205を介して主制御回路2200に送信される。 In addition, the main control circuit 2200 includes a first starting port switch 2121, a second starting port switch 2141, a passage gate switch 2127, a big winning port count switch 2132, a V attacker count switch 2153, a V winning port switch 2156, and a general A prize opening switch 2123 is also connected. When these switches are detected, a detection signal is sent to main control circuit 2200 via I/O port 2205.

さらに、主制御回路2200には、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示する機能等を有する呼出装置(不図示)、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ2186にデータ送信する際に用いる外部端子板2184、設定機能付きのパチンコ遊技機であれば、設定値を変更したり確認したりする際に操作される設定キー2174、メインRAM2203に格納されるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアすることが可能なバックアップクリアスイッチ2176等が接続されている。なお、設定機能付きパチンコ遊技機であれば、バックアップクリアスイッチ2176を、設定値を変更する際のスイッチと兼用するようにしてもよいし、設定値を変更するための設定スイッチを設けるようにしてもよい。 Furthermore, the main control circuit 2200 includes a calling device (not shown) that has a function of calling a hall attendant, a function of displaying the number of jackpots, etc., and a calling device (not shown) that is used when transmitting data to a hall computer 2186 that manages pachinko machines in the entire hall. The external terminal board 2184, if it is a pachinko game machine with a setting function, the setting key 2174 that is operated to change or confirm the setting value, and the backup data stored in the main RAM 2203 can be accessed by the game hall administrator. A backup clear switch 2176, etc., which can be cleared according to an operation, is connected. In addition, if it is a pachinko game machine with a setting function, the backup clear switch 2176 may also be used as a switch for changing the setting value, or a setting switch for changing the setting value may be provided. Good too.

また、設定キー2174およびバックアップクリアスイッチ2176は、遊技場の管理者以外の第三者(例えば遊技者)が容易に触ることができないように、所定のケース内に収容されていることが好ましい。「所定のケース内」には、当該ケースを開放しないと設定キー2174やバックアップクリアスイッチ2176に接触できない構成のものだけでなく、当該ケースの設定キー2174およびバックアップクリアスイッチ2176の対応箇所にのみ切欠きが設けられ、遊技場の責任者が管理する鍵を使用して島設備からパチンコ遊技機を回動させて背面を露出させたときに、遊技場の責任者が設定キー2174または/およびバックアップクリアスイッチ2176に接触できるように構成されているものも含まれる。 Furthermore, it is preferable that the setting key 2174 and the backup clear switch 2176 be housed in a predetermined case so that a third party (for example, a player) other than the administrator of the gaming hall cannot easily touch them. ``Inside a specified case'' includes not only those configured such that the setting key 2174 and backup clear switch 2176 cannot be accessed without opening the case, but also those that are configured to have only the corresponding locations of the setting key 2174 and backup clear switch 2176 in the case. When a pachinko machine is rotated from the island equipment using a key controlled by the game hall manager to expose the back side, the game hall manager can use the setting key 2174 or/and the backup key. It also includes one configured to be able to contact the clear switch 2176.

なお、本実施例では、設定キー2174およびバックアップクリアスイッチ2176は、主制御回路2200に接続されているが、これに限られず、例えば、払出・発射制御回路2400や電源供給回路2450に接続されるような構成にしてもよい。この場合にもまた、遊技場の責任者以外の第三者が設定キー2174やバックアップクリアスイッチ2176に容易に接触できないようにすることが好ましい。 Note that in this embodiment, the setting key 2174 and the backup clear switch 2176 are connected to the main control circuit 2200, but are not limited to this; It may be configured like this. In this case as well, it is preferable to prevent a third party other than the person in charge of the game parlor from easily accessing the setting key 2174 or the backup clear switch 2176.

[3-2-2.サブ制御回路]
サブ制御回路2300は、サブCPU2301、プログラムROM2302、ワークRAM2303、表示制御回路2304、音声制御回路2305、LED制御回路2306、役物制御回路2307およびコマンド入力ポート2308等を備える。サブ制御回路2300は、主制御回路2200からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、図96には示されていないが、第1のパチンコ遊技機と同様、サブ制御回路2300には、遊技者が操作可能な演出ボタン54(図1参照)等も接続されている。
[3-2-2. Sub control circuit]
The sub control circuit 2300 includes a sub CPU 2301, a program ROM 2302, a work RAM 2303, a display control circuit 2304, an audio control circuit 2305, an LED control circuit 2306, an accessory control circuit 2307, a command input port 2308, and the like. The sub control circuit 2300 executes an effect according to the progress of the game in accordance with commands from the main control circuit 2200. Although not shown in FIG. 96, similar to the first pachinko gaming machine, the sub-control circuit 2300 is also connected to the effect button 54 (see FIG. 1) that can be operated by the player.

プログラムROM2302には、サブCPU2301により第3のパチンコ遊技機の遊技演出を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。サブCPU2301は、プログラムROM2302に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU2301は、主制御回路2200から送信される各種のコマンドに従って、遊技演出にかかる制御を行う。 The program ROM 2302 stores programs for controlling the game performance of the third pachinko game machine by the sub CPU 2301, various tables, and the like. The sub CPU 2301 has a function of executing various processes according to programs stored in the program ROM 2302. In particular, the sub CPU 2301 performs control related to game performance according to various commands sent from the main control circuit 2200.

ワークRAM2303は、サブCPU2301の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。 The work RAM 2303 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 2301.

表示制御回路2304は、表示装置2007における表示制御を行うための回路である。表示制御回路2304は、VDPや、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データを一時的に格納するフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等を備える。 The display control circuit 2304 is a circuit for controlling the display in the display device 2007. The display control circuit 2304 includes a VDP, an image data ROM that stores data for generating various image data, a frame buffer that temporarily stores image data, and a D/A that converts image data into an image signal. Equipped with converter etc.

表示制御回路2304は、サブCPU2301からの画像表示命令に応じて、表示装置2007に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。なお、表示装置2007に表示させるための画像データには、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の、遊技に関する各種の画像データが含まれる。 The display control circuit 2304 temporarily stores image data to be displayed on the display device 2007 in a frame buffer in response to an image display command from the sub CPU 2301. The image data to be displayed on the display device 2007 includes various types of image data related to the game, such as decorative pattern image data indicating decorative patterns, background image data, performance image data, and the like.

そして、表示制御回路2304は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、当該変換した画像信号を所定のタイミングで表示装置2007に供給する。表示装置2007に画像信号が供給されると、表示装置2007に当該画像信号に関する画像が表示される。こうして、表示制御回路2304は、表示装置2007に遊技に関する画像を表示させる制御を行うことができる。 Then, the display control circuit 2304 supplies the image data stored in the frame buffer to the D/A converter at a predetermined timing. The D/A converter converts the image data into an image signal and supplies the converted image signal to the display device 2007 at a predetermined timing. When an image signal is supplied to the display device 2007, an image related to the image signal is displayed on the display device 2007. In this way, the display control circuit 2304 can control the display device 2007 to display images related to the game.

音声制御回路2305は、スピーカ2032から発生させる音声に関する制御を行うための回路である。音声制御回路2305は、音声に関する制御を行う音源ICや、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する)等を備える。 The audio control circuit 2305 is a circuit for controlling the audio generated from the speaker 2032. The audio control circuit 2305 includes a sound source IC that controls audio, an audio data ROM that stores various audio data, an amplifier (hereinafter referred to as AMP) that amplifies audio signals, and the like.

音源ICは、スピーカ2032から発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU2301から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、当該変換した音声信号をAMPに供給する。AMPは、スピーカ2032から出力される音声や効果音等の信号を増幅させるものである。 The sound source IC controls the sound generated from the speaker 2032. The sound source IC selects one sound data from a plurality of sound data stored in the sound data ROM in response to a sound generation command supplied from the sub CPU 2301. The sound source IC also reads the selected audio data from the audio data ROM, converts the audio data into a predetermined audio signal, and supplies the converted audio signal to the AMP. AMP amplifies signals such as audio and sound effects output from the speaker 2032.

LED制御回路2306は、装飾LED等を含むLED群2046の制御を行うための回路である。LED制御回路2306は、LED制御信号を供給するためのドライブ回路や、複数種類のLED装飾パターンが記憶されている装飾データROM等を備える。 The LED control circuit 2306 is a circuit for controlling the LED group 2046 including decorative LEDs and the like. The LED control circuit 2306 includes a drive circuit for supplying an LED control signal, a decoration data ROM in which a plurality of types of LED decoration patterns are stored, and the like.

役物制御回路2307は、各役物(例えば、演出用役物群2058のうちの一または複数の役物)の動作を制御するための回路である。役物制御回路2307は、各役物に対して、駆動信号を供給するための駆動回路や、点灯制御信号を供給するための点灯回路、動作パターンや点灯パターンが記憶されている役物データROM等を備える。 The accessory control circuit 2307 is a circuit for controlling the operation of each accessory (for example, one or more of the accessory objects in the performance accessory group 2058). The accessory control circuit 2307 includes a drive circuit for supplying drive signals to each accessory, a lighting circuit for supplying lighting control signals, and an accessory data ROM in which operation patterns and lighting patterns are stored. Equipped with etc.

また、役物制御回路2307は、サブCPU2301からの役物作動命令に応じて、役物データROMに記憶されている複数の動作パターンから一つの動作パターンを選択する。そして、選択した動作パターンを役物データROMから読み出し、読み出した動作パターンに対応する駆動信号を供給することにより、各役物の機械的な動作を制御する。また、点灯回路は、サブCPU2301からの点灯命令に基づいて、役物データROMに記憶されている複数の点灯パターンから一つの点灯パターンを選択する。そして、選択した点灯パターンを役物データROMから読み出し、読み出した点灯パターンに対応する点灯制御信号を供給することにより、各役物の点灯動作を制御する。 Further, the accessory control circuit 2307 selects one motion pattern from a plurality of motion patterns stored in the accessory data ROM in response to an accessory activation command from the sub CPU 2301. Then, the mechanical motion of each accessory is controlled by reading the selected motion pattern from the accessory data ROM and supplying a drive signal corresponding to the read motion pattern. Further, the lighting circuit selects one lighting pattern from a plurality of lighting patterns stored in the accessory data ROM based on a lighting command from the sub CPU 2301. Then, the lighting operation of each accessory is controlled by reading the selected lighting pattern from the accessory data ROM and supplying a lighting control signal corresponding to the read lighting pattern.

コマンド入力ポート2308は、コマンド出力ポート2206と接続されており、主制御回路2200から送信されたコマンドを受信するものである。 Command input port 2308 is connected to command output port 2206 and receives commands sent from main control circuit 2200.

払出・発射制御回路2400は、パチンコ遊技機からの賞球や貸球の払い出しを制御するものであり、この払出・発射制御回路2400には、遊技球を払い出すための払出装置2082、遊技球を発射するための発射装置2006、球貸しにかかる制御を実行可能なカードユニット2180等が接続されている。 The payout/launch control circuit 2400 controls the payout of prize balls and rental balls from the pachinko game machine, and the payout/launch control circuit 2400 includes a payout device 2082 for paying out game balls, a game ball A firing device 2006 for firing balls, a card unit 2180 capable of controlling ball lending, and the like are connected.

払出・発射制御回路2400は、主制御回路2200から供給される賞球制御コマンドを受け取ると、払出装置2082に対して所定の信号を送信し、払出装置2082に遊技球を払い出させる制御を行う。 When the payout/launch control circuit 2400 receives the prize ball control command supplied from the main control circuit 2200, it transmits a predetermined signal to the payout device 2082 and controls the payout device 2082 to pay out game balls. .

カードユニット2180には、球貸し操作パネル2182が接続されている。球貸し操作パネル2182には、球貸しを受けるための球貸しボタンや、キャッシュデータが記憶されている球貸しカードの返却を受けるための貸出返却ボタン(いずれも不図示)が設けられている。例えば遊技者によって球貸し操作が行われると、球貸し操作に応じた貸し球制御信号がカードユニット2180に送信される。払出・発射制御回路2400は、カードユニット2180から送信された貸し球制御信号に基づいて、払出装置2082に遊技球を払い出させる制御を行う。なお、操作パネル2182は、パチンコ遊技機側に設けられることが多いが、カードユニット2180側に設けられてもよい。 A ball rental operation panel 2182 is connected to the card unit 2180. The ball rental operation panel 2182 is provided with a ball rental button for renting balls and a rental return button (both not shown) for returning the ball rental card in which cache data is stored. For example, when a player performs a ball lending operation, a ball lending control signal corresponding to the ball lending operation is transmitted to the card unit 2180. The payout/launch control circuit 2400 controls the payout device 2082 to pay out game balls based on the rental ball control signal transmitted from the card unit 2180. Note that although the operation panel 2182 is often provided on the pachinko gaming machine side, it may be provided on the card unit 2180 side.

また、払出・発射制御回路2400は、発射ハンドル62(図1、図2参照)が時計回りの方向へ回動操作されたことに基づいて、その回動角度(回動量)に応じて発射ソレノイド(図示せず)に電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。 Furthermore, based on the fact that the firing handle 62 (see FIGS. 1 and 2) is rotated in the clockwise direction, the dispensing/firing control circuit 2400 controls the firing solenoid in accordance with the rotation angle (rotation amount). (not shown) to control the firing of game balls.

電源供給回路2450は、遊技に際して必要な電源電圧を、主制御回路2200、サブ制御回路2300、払出・発射制御回路2400等に供給するために作成する電源回路である。 The power supply circuit 2450 is a power supply circuit created to supply the power supply voltage necessary for playing the game to the main control circuit 2200, the sub control circuit 2300, the payout/shooting control circuit 2400, etc.

電源供給回路2450には、電源スイッチ2095等が接続されている。電源スイッチ2095は、パチンコ遊技機(より詳しくは、主制御回路2200、サブ制御回路2300、払出・発射制御回路2400等)に必要な電源を供給するときにオン操作するものである。 A power switch 2095 and the like are connected to the power supply circuit 2450. The power switch 2095 is turned on to supply the necessary power to the pachinko game machine (more specifically, the main control circuit 2200, the sub-control circuit 2300, the payout/shooting control circuit 2400, etc.).

[3-3.基本仕様]
次に、図97~図100を参照して、第3のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。なお、第3のパチンコ遊技機は設定機能付きのパチンコ遊技機であってもよいが、以下では、設定機能にかかわる記載は省略する。
[3-3. basic specifications]
Next, the basic specifications of the third pachinko gaming machine will be explained with reference to FIGS. 97 to 100. Note that the third pachinko game machine may be a pachinko game machine with a setting function, but the description regarding the setting function will be omitted below.

なお、第3のパチンコ遊技機では、確変制御が実行されない。また、第3のパチンコ遊技機では、時短制御が実行されない通常遊技状態および時短制御が実行される時短遊技状態が用意されており、メインCPU2201は、通常遊技状態または時短遊技状態において遊技を進行させることが可能となっている。 Note that probability change control is not executed in the third pachinko game machine. Further, in the third pachinko gaming machine, a normal gaming state in which time-saving control is not executed and a time-saving gaming state in which time-saving control is executed are prepared, and the main CPU 2201 advances the game in the normal gaming state or the time-saving gaming state. It is now possible.

本実施例において、通常遊技状態では左打ちが正規な遊技態様とされ、時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる。サブCPU2301は、正規な遊技態様とされる打ち方を、例えば表示装置2007の表示領域に表示する制御を実行する。 In this embodiment, left-handed hitting is the regular game mode in the normal game state, and right-handed hitting is the regular game mode in the time-saving game state. The sub CPU 2301 executes control to display, for example, a playing style that is a normal game mode in the display area of the display device 2007.

[3-3-1.特別図柄の当り判定テーブル]
図97は、第3のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている特別図柄の当り判定テーブルの一例である。
[3-3-1. Special symbol hit determination table]
FIG. 97 is an example of a special symbol hit determination table stored in the main ROM 2202 of the main control circuit 2200 included in the third pachinko game machine.

図97に示されるとおり、第1始動口2120に遊技球が入賞(通過)した場合、メインCPU2201は、第1特別図柄の大当り判定用乱数値を用いた第1特別図柄の当り判定処理に基づいて、抽選結果を、「時短当り」、「大当り」または「ハズレ」に決定する。また、第2始動口2140に遊技球が入賞(通過)した場合、メインCPU2201は、第2特別図柄の大当り判定用乱数値を用いた第2特別図柄の当り判定処理に基づいて、抽選結果を、「時短当り」、「大当り」または「役物開放当り」に決定する。 As shown in FIG. 97, when a game ball enters (passes) the first starting port 2120, the main CPU 2201 performs a hit determination process based on the first special symbol hit determination process using the first special symbol jackpot determination random value. Then, the lottery result is determined as ``time saving win'', ``big hit'' or ``lose''. Further, when a game ball enters (passes) the second starting port 2140, the main CPU 2201 determines the lottery result based on the hit determination process of the second special symbol using the random number for determining the jackpot of the second special symbol. , it is determined as a "time saving hit", "jackpot hit" or "accessory release win".

なお、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合に「役物開放当り」が決定されないようにすることは必須ではないが、「役物開放当り」に決定されるようにしたとしても、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合と比べて極めて低い確率(例えば、「大当り」と同等か「大当り」よりも低い確率)でしか決定されないようにすることが好ましい。また、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合に「ハズレ」に決定されないようにすることは必須ではないが、「ハズレ」に決定されるようにした場合、「役物開放当り」に決定される確率よりも高くなるようにしてもよいし、「役物開放当り」に決定される確率よりも低くなるようにしてもよい。 It should be noted that it is not essential to prevent "accessory object release hit" from being determined when the first special symbol hit determination process is performed, but even if it is determined as "accessory object release hit". It is preferable that the second special symbol be determined with an extremely low probability (for example, a probability equal to or lower than a "jackpot") than when the second special symbol hit determination process is performed. In addition, it is not essential to prevent the second special symbol from being determined as a "lose" when the hit determination process is performed, but if it is determined as a "lose", the "accessory object opening hit" The probability may be higher than the probability determined based on "accessory object being released", or may be lower than the probability determined based on "accessory object being released".

メインROM2202に記憶される特別図柄の当り判定テーブルには、第1始動口2120への入賞に基づいて実行される第1特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「時短当り」、「大当り」又は「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する判定値データ(「時短当り判定値データ」、「大当り判定値データ」、「ハズレ判定値データ」)との関係が規定されている。また、第2始動口2140への入賞に基づいて実行される第2特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「時短当り」、「大当り」又は「役物開放当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する判定値データ(「時短当り判定値データ」、「大当り判定値データ」、「役物開放当り判定値データ」)との関係が規定されている。 The special symbol hit determination table stored in the main ROM 2202 includes data used for the first special symbol hit determination process that is executed based on winning in the first starting port 2120, such as "time-saving hit" and "jackpot". ” or the range (width) of random numbers for jackpot judgment determined as “loss” and the corresponding judgment value data (“time-saving hit judgment value data”, “jackpot judgment value data”, “loss judgment value data”) The relationship with In addition, as data used in the hit determination process of the second special symbol executed based on the winning in the second starting opening 2140, a jackpot determined as a "time saving hit", "big hit", or "accessories opening hit" The relationship between the range (width) of the random number value for judgment and the corresponding judgment value data ("time saving hit judgment value data", "jackpot judgment value data", "accessories release hit judgment value data") is specified. There is.

なお、この第3のパチンコ遊技機では、「大当り」に決定される大当り確率を変更する機能を有していないが、これは必須ではなく、例えば大当りの種類等に応じて確変フラグがオンにセットされるようにして大当り確率が高められるようにしてもよい。 Note that this third pachinko gaming machine does not have a function to change the jackpot probability determined as a "jackpot", but this is not essential; for example, the probability variable flag may be turned on depending on the type of jackpot, etc. The jackpot probability may be increased by setting the number.

また、この第3のパチンコ遊技機では、第1特別図柄および第2特別図柄ともに、大当り判定用乱数値の総乱数値は65536である。すなわち、上記の大当り判定用乱数値は0~65535の範囲(幅)で発生する。 In addition, in this third pachinko game machine, the total random number of jackpot determination random numbers for both the first special symbol and the second special symbol is 65,536. That is, the above-mentioned random number value for jackpot determination is generated in the range (width) of 0 to 65535.

なお、第3のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機である場合、例えば、大当り確率または/および役物開放当り確率を、低設定よりも高設定の方が高くなるようにするとよい。この場合、例えば、大当り確率および役物開放当り確率の両方を、低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよいし、役物開放当り確率を設定値にかかわらず一定とし、大当り確率を低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよいし、大当り確率を設定値にかかわらず一定とし、役物開放当り確率を低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよい。ただし、第3のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機であったとしても、例えば、時短当り確率については、全設定で共通する確率とすることが好ましい。 In addition, when the third pachinko game machine is a pachinko game machine with a setting function, for example, it is preferable that the jackpot probability and/or the probability of winning the opening of the accessory are set higher at a high setting than at a low setting. In this case, for example, both the probability of hitting the jackpot and the probability of hitting the accessory object may be set to be higher at a high setting than at a low setting, or the probability of hitting the accessory object may be set constant regardless of the setting value, and the probability of hitting the jackpot You may set the probability to be higher at high settings than at low settings, or you may set the jackpot probability to be constant regardless of the setting value, and set the probability of opening a role item to be higher at high settings than at low settings. You can. However, even if the third pachinko game machine is a pachinko game machine with a setting function, it is preferable that the time-saving winning probability be set to be a common probability for all settings, for example.

また、設定値に応じて大当り確率や役物開放当り確率を変えることに代えてまたは加えて、例えば、Vアタッカー2152の開放時間を設定値毎に変えてV入賞装置2150への入賞率を変えたり、V入賞口2155の開放頻度や開放時間を設定値毎に変えてV入賞口2155への通過率を変えたり、時短継続回数を設定値毎に変えたりする等してもよい。すなわち、大当り確率、役物開放当り確率、V入賞口2155の開放頻度(すなわちVアタッカー2152の作動頻度)や開放時間および時短継続回数等、遊技者にとっての有利度合いを変更しうる条件のうちの一つまたは二つ以上を採用することにより、大当り遊技状態に制御される期待値が低設定よりも高設定の方が高くなるように構成してもよい。 Also, instead of or in addition to changing the jackpot probability or the probability of opening a role object according to the set value, for example, the opening time of the V attacker 2152 may be changed for each set value to change the winning rate of the V winning device 2150. Alternatively, the opening frequency and opening time of the V winning opening 2155 may be changed for each setting value to change the passage rate to the V winning opening 2155, or the number of time saving continuations may be changed for each setting value. That is, among the conditions that can change the degree of advantage for the player, such as the jackpot probability, the probability of opening the accessory, the frequency of opening the V winning hole 2155 (that is, the operating frequency of the V attacker 2152), the opening time, and the number of times the time saving continues. By employing one or more of these, it may be configured such that the expected value controlled in the jackpot gaming state is higher at the high setting than at the low setting.

[3-3-2.特別図柄判定テーブル]
図98は、第3のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている特別図柄判定テーブルの一例である。
[3-3-2. Special symbol judgment table]
FIG. 98 is an example of a special symbol determination table stored in the main ROM 2202 of the main control circuit 2200 included in the third pachinko gaming machine.

特別図柄判定テーブルは、始動口2120,2140に遊技球が入賞した際に取得される特別図柄の図柄乱数値と先述の判定値データとに基づいて、停止図柄を決定付ける「選択図柄コマンド」および「図柄指定コマンド」を選択する際に参照されるテーブルである。「選択図柄コマンド」は、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであった場合に、大当り種類に応じて定められる当り図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマンド」は、特別図柄の可変表示の停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。 The special symbol determination table includes a "selection symbol command" that determines a stop symbol based on the symbol random value of the special symbol obtained when a game ball enters the starting hole 2120, 2140 and the above-mentioned determination value data. This is a table that is referred to when selecting a "symbol designation command". The "select symbol command" is a command for specifying the winning symbol determined according to the jackpot type when the result of the special symbol hit determination process is a jackpot. This is a command to specify the pattern to be displayed when the variable display stops. The symbol random number value of the special symbol is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types).

図98に示される特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば0~99のいずれであっても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z0」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。 According to the special symbol determination table shown in FIG. 98, when time-saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, the symbol random number value of the first special symbol is, for example, any one of 0 to 99. Even so, the main CPU 2201 selects "z0" as the selected symbol command and "zA1" as the symbol designation command.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、メインCPU2201は、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを以下のように選択する。すなわち、第1特別図柄の図柄乱数値が0~3のいずれかである場合、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z0」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が4~60のいずれかである場合、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z1」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。さらに、第1特別図柄の図柄乱数値が61~99のいずれかである場合、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z2」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。 Further, when jackpot determination value data is obtained as a result of the first special symbol hit determination process, the main CPU 2201 selects a selection symbol command and a symbol designation command, for example, as follows. That is, when the symbol random number value of the first special symbol is one of 0 to 3, the main CPU 2201 selects "z0" as the selection symbol command and "zA1" as the symbol designation command. Further, when the symbol random number value of the first special symbol is one of 4 to 60, the main CPU 2201 selects "z1" as the selection symbol command and "zA1" as the symbol designation command. Furthermore, if the symbol random number value of the first special symbol is one of 61 to 99, the main CPU 2201 selects "z2" as the selection symbol command and "zA1" as the symbol designation command.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、第1特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z4」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA3」を選択する。 Furthermore, if loss judgment value data is obtained as a result of the hit judgment process for the first special symbol, the main CPU 2201 will issue a selection symbol command as Select "z4" and select "zA3" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれかであったとしても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z5」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択する。 Further, when time-saving hit determination value data is obtained as a result of the second special symbol hit determination process, for example, the selection symbol command and symbol designation command are selected as follows. That is, even if the symbol random number value of the second special symbol is one of 0 to 99, the main CPU 2201 selects "z5" as the selection symbol command and "zA4" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれかであったとしても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z6」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択する。 Further, when jackpot determination value data is obtained as a result of the second special symbol hit determination process, for example, the selection symbol command and symbol designation command are selected as follows. That is, even if the symbol random number value of the second special symbol is one of 0 to 99, the main CPU 2201 selects "z6" as the selection symbol command and "zA4" as the symbol designation command.

さらに、第2特別図柄の当り判定処理の結果として役物開放当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであったとしても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z7」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA6」を選択する。 Furthermore, when the accessory opening hit determination value data is obtained as a result of the second special symbol hit determination process, the selection symbol command and symbol designation command are selected as follows, for example. That is, even if the symbol random number value of the second special symbol is between 0 and 99, the main CPU 2201 selects "z7" as the selection symbol command and "zA6" as the symbol designation command.

[3-3-3.大当り種類決定テーブル]
図99は、第3のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている大当り種類決定テーブルの一例である。大当り種類決定テーブルは、特別図柄の図柄乱数値に対応して決定される選択図柄コマンドに応じて、大当り遊技状態の態様(より詳しくはラウンド数)と、その後の遊技状態の態様(より詳しくは時短フラグおよび時短の終了条件)と、を決定する際に参照される。その後の遊技状態の態様は、大当り遊技状態終了後の遊技状態の態様を示す。ただし、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合は、大当り遊技状態に制御されることなくC時短遊技状態に制御される。図99の時短の終了条件に欄に示される「L」は、第1特別図柄の可変表示回数と第2特別図柄の可変表示回数との和を示す。同様に、「M」は第2特別図柄の可変表示回数を示し、「N」は役物開放当り回数を示す。なお、図99の備考欄は、分かりやすいように便宜上記載したものである。
[3-3-3. Jackpot type determination table]
FIG. 99 is an example of a jackpot type determination table stored in the main ROM 2202 of the main control circuit 2200 included in the third pachinko gaming machine. The jackpot type determination table determines the jackpot gaming state (in more detail, number of rounds) and the subsequent gaming state (in more detail, (time saving flag and time saving end conditions). The mode of the gaming state after that indicates the mode of the gaming state after the end of the jackpot gaming state. However, if the result of the special symbol hit determination process is a time-saving hit, the C time-saving game state is controlled without being controlled to the jackpot game state. "L" shown in the time saving end condition column of FIG. 99 indicates the sum of the variable display number of the first special symbol and the variable display number of the second special symbol. Similarly, "M" indicates the variable number of times the second special symbol is displayed, and "N" indicates the number of times the accessory is released. Note that the remarks column in FIG. 99 is provided for convenience and to make it easier to understand.

本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、C時短遊技状態の態様は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z0」である場合、メインCPU2201は、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短の終了条件を、L=30、M=6、N=3に決定する。また、選択図柄コマンドが「z5」である場合、メインCPU2201は、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短の終了条件を、L=30、M=3、N=3に決定する。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、大当り遊技状態の態様としてのラウンド数は決定されない。 In this embodiment, when the result of the special symbol hit determination process is "time-saving hit", the aspect of the C time-saving game state is determined as follows. For example, when the selected symbol command is "z0", the main CPU 2201 decides to set the time saving flag on, and determines the time saving end conditions to be L=30, M=6, N=3. Further, when the selected symbol command is "z5", the main CPU 2201 decides to set the time saving flag on, and determines the time saving end conditions to be L=30, M=3, N=3. In addition, when the result of the special symbol hit determination process is "time-saving hit", the number of rounds as an aspect of the jackpot game state is not determined.

また、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、大当り遊技状態の態様としてのラウンド数、およびその後の遊技状態(A時短遊技状態)の態様は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z1」である場合、メインCPU2201は、ラウンド数を10ラウンドに決定し、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短の終了条件を、L=50、M=5、N=2に決定する。また、選択図柄コマンドが「z2」である場合、メインCPU2201は、ラウンド数を4ラウンドに決定し、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短の終了条件を、L=50、M=5、N=1に決定する。また、選択図柄コマンドが「z3」である場合、メインCPU2201は、ラウンド数を4ラウンドに決定し、時短フラグをオンにセットしないことを決定する。また、選択図柄コマンドが「z6」である場合、メインCPU2201は、ラウンド数を10ラウンドに決定し、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短の終了条件を、L=50、M=5、N=2に決定する。 Further, when the result of the special symbol hit determination process is a "jackpot", the number of rounds as a mode of the jackpot gaming state and the mode of the subsequent gaming state (A time-saving gaming state) are determined as follows. For example, when the selected symbol command is "z1", the main CPU 2201 determines the number of rounds to be 10 rounds, decides to set the time saving flag on, and sets the time saving end conditions as L=50, M= 5. Determine N=2. In addition, when the selected symbol command is "z2", the main CPU 2201 determines the number of rounds to be 4 rounds, decides to set the time saving flag on, and sets the time saving end conditions as L=50, M= 5. Determine N=1. Further, when the selected symbol command is "z3", the main CPU 2201 determines the number of rounds to be 4 rounds, and determines not to set the time saving flag on. Further, when the selected symbol command is "z6", the main CPU 2201 determines the number of rounds to be 10 rounds, decides to set the time saving flag on, and sets the time saving end conditions as L=50, M= 5. Determine N=2.

また、特別図柄の当り判定処理の結果が「役物開放り」(例えば、選択図柄コマンドが「z7」)であって、第2のルートを経た大当り遊技状態に制御された場合、メインCPU2201は、ラウンド数を10ラウンドに決定し、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短の終了条件を、L=50、M=5、N=2に決定する。ただし、特別図柄の当り判定処理の結果が「役物開放り」であったとしても、第2のルートを経た大当り遊技状態に制御されなかった場合には、メインCPU2201は、大当り遊技状態を実行しないだけでなく、時短フラグもオンにセットせず、役物開放当りに基づく制御を実行した後、役物開放当り直前の遊技状態に戻す。 In addition, if the result of the special symbol hit determination process is "accessory release" (for example, the selected symbol command is "z7") and the control is made to the jackpot game state via the second route, the main CPU 2201 , the number of rounds is determined to be 10 rounds, it is determined to set the time saving flag to ON, and the time saving end conditions are determined to be L=50, M=5, and N=2. However, even if the result of the special symbol hit determination process is "accessory object released", if the control is not made to the jackpot gaming state via the second route, the main CPU 2201 executes the jackpot gaming state. Not only that, but also the time saving flag is not set on, and after executing control based on the opening of the accessory, the game state is returned to the state immediately before the opening of the accessory.

また、例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄コマンドが「z4」の場合)、メインCPU2201は、大当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットしない。すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレの場合、メインCPU2201は、遊技状態を移行させずに、それまでの遊技状態に継続して制御する。 Furthermore, for example, if the result of the special symbol hit determination process is a "lose" (for example, when the selected symbol command is "z4"), the main CPU 2201 determines the jackpot gaming state and the subsequent gaming state. Do not set either. That is, if the result of the special symbol hit determination process is a loss, the main CPU 2201 continues to control the previous gaming state without changing the gaming state.

なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄コマンドが「z4」の場合)、上述したように大当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットされないため、本来、図99の当り種類決定テーブルに図示する必要がない。ただし、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、大当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれも決定されないことを明示するために、便宜上、図99に図示したものである。 In addition, if the result of the special symbol hit determination process is "lose" (for example, when the selected symbol command is "z4"), both the jackpot gaming state aspect and the subsequent gaming state aspect as described above. Since it is not set, there is no need to show it in the hit type determination table of FIG. 99. However, in this embodiment, in order to clearly indicate that neither the jackpot gaming state nor the subsequent gaming state will be determined if the result of the special symbol hit determination process is a "loss", the figure is shown for convenience. 99.

また、図99の時短の終了条件に欄に示される「L」、「M」、および「N」は、いずれも遊技状態にかかわらず同じ条件であるが、これに限られず、遊技状態に応じて異なる条件としてもよい。例えば、終了条件「L」、「M」、および「N」の全部を、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とでそれぞれ異ならせてもよいし、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態でのみ異ならせてもよい。また、終了条件「L」、「M」、および「N」のうちいずれか一の終了条件のみを、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とでそれぞれ異ならせてもよいし、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態でのみ異ならせてもよい。すなわち、終了条件「L」、「M」、および「N」のうち少なくともいずれか一の終了条件を、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうち少なくともいずれか一の時短遊技状態において異ならせてもよい。 In addition, "L", "M", and "N" shown in the column of time saving end conditions in FIG. 99 are all the same conditions regardless of the gaming state, but are not limited to this, It is also possible to use different conditions. For example, all of the ending conditions "L", "M", and "N" may be different for the A time saving gaming state, the B time saving gaming state and the C time saving gaming state, or the A time saving gaming state and the B time saving gaming state may be different. Only one of the time-saving gaming states, the time-saving gaming state and the C-time-saving gaming state, may be different. Also, only one of the ending conditions "L", "M", and "N" may be different between the A time saving gaming state, the B working time saving gaming state, and the C time saving gaming state. , only one of the time saving gaming states A, B, and C may be different. That is, the ending condition of at least one of the ending conditions "L", "M", and "N" is changed to the ending condition of at least one of the A time saving gaming state, B working time saving gaming state, and C working time saving gaming state. It may be made different depending on the game state.

[3-3-4.特別図柄の変動パターンテーブル]
図100は、第3のパチンコ遊技機の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。なお、図100中の「備考」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものである。メインCPU2201は、第1始動口2120への遊技球の入賞に基づくときは第1特別図柄の変動パターンを決定し、第2始動口2140への遊技球の入賞に基づくときは第2特別図柄の変動パターンを決定する。
[3-3-4. Special symbol variation pattern table]
FIG. 100 is an example of a special symbol variation pattern table of the third pachinko game machine. Note that the "Remarks" column in FIG. 100 is shown for convenience to make it easier to understand. The main CPU 2201 determines the fluctuation pattern of the first special symbol when it is based on the winning of a game ball to the first starting hole 2120, and determines the fluctuation pattern of the second special symbol when it is based on the winning of a game ball to the second starting hole 2140. Determine the fluctuation pattern.

図100に示されるように、メインCPU2201は、第1始動口2120に遊技球が入賞したときは第1特別図柄の変動パターンを決定し、第2始動口2140に遊技球が入賞したときは第2特別図柄の変動パターンを決定する。 As shown in FIG. 100, the main CPU 2201 determines the variation pattern of the first special symbol when a game ball enters the first starting port 2120, and determines the fluctuation pattern of the first special symbol when a gaming ball enters the second starting port 2140. 2. Determine the variation pattern of the special symbol.

図100に示されるように、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPU2201は、第1特別図柄の変動パターンを、第1始動口2120に遊技球が入賞(通過)したときに取得された演出選択用乱数値に基づいて決定する。 As shown in FIG. 100, when the result of the hit determination process for the first special symbol is "time-saving hit", the main CPU 2201 controls the fluctuation pattern of the first special symbol so that the game ball enters the first starting hole 2120 and enters the prize. It is determined based on the random number value for effect selection obtained when (passing).

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、メインCPU2201は、第1特別図柄の変動パターンを、第1始動口2120に遊技球が入賞(通過)したときに取得された演出選択用乱数値に基づいて決定する。 Furthermore, if the result of the hit determination process for the first special symbol is a "jackpot", the main CPU 2201 acquires the fluctuation pattern of the first special symbol when the game ball enters (passes) the first starting port 2120. It is determined based on the random number value for effect selection.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、メインCPU2201は、第1特別図柄の変動パターンを、時短フラグの値、第1始動口2120に遊技球が入賞(通過)したときに取得されたリーチ判定用乱数値および演出選択用乱数値に基づいて決定する。なお、時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされるため第1始動口2120に遊技球が入賞することは殆どないと考えられる。 In addition, if the result of the hit determination process for the first special symbol is "lose", the main CPU 2201 changes the variation pattern of the first special symbol to the value of the time saving flag, and the game ball enters the first starting port 2120 (passes through). ) is determined based on the random number value for reach determination and the random number value for production selection obtained when In addition, in the time-saving gaming state, right-handed hitting is considered to be a regular gaming mode, so it is thought that the game ball will hardly ever land in the first starting opening 2120.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPU2201は、第1特別図柄の変動パターンを、第2始動口2140に遊技球が入賞(通過)したときに取得された演出選択用乱数値に基づいて決定する。 In addition, when the result of the second special symbol hit determination process is “time-saving hit”, the main CPU 2201 changes the fluctuation pattern of the first special symbol to the second special symbol when the game ball enters (passes) the second starting port 2140. The decision is made based on the obtained random number value for performance selection.

また、第2特別図柄抽選の結果が「大当り」である場合、メインCPU2201は、第2特別図柄の変動パターンを、第2始動口2140に遊技球が入賞(通過)したときに取得された演出選択用乱数値に基づいて決定する。 In addition, when the result of the second special symbol lottery is a "jackpot", the main CPU 2201 converts the fluctuation pattern of the second special symbol into a performance obtained when the game ball enters (passes) the second starting port 2140. Determined based on random number for selection.

第2特別図柄の当り判定処理の結果が「役物開放当り」であって且つ時短フラグの値が「1」である場合、メインCPU2201は、第2特別図柄の変動パターンを、第2始動口2140に遊技球が入賞したときに取得されたリーチ判定用乱数値および演出選択用乱数値に基づいて第2特別図柄の変動パターンを決定する。 When the result of the hit determination process for the second special symbol is "accessory object opening hit" and the value of the time saving flag is "1", the main CPU 2201 changes the fluctuation pattern of the second special symbol to the second start opening. A fluctuation pattern of the second special symbol is determined based on the random number value for reach determination and the random number value for performance selection obtained when the game ball wins at 2140.

一方、第2特別図柄の当り判定処理の結果が「役物開放当り」であって且つ時短フラグの値が「0」である場合、メインCPU2201は、第2特別図柄の変動パターンを、変動時間が例えば600000msecと極めて長い長変動演出に決定する。時短フラグの値が「0」である場合、基本的に第2始動口2140に遊技球が入賞(通過)することはないが、不測の事態が発生して仮に万一第2始動口2140に遊技球が入賞した場合であっても、有利者に与えうる利益を最小限にとどめるようにするためこのようにしたものであるが、このようにすることは必ずしも必須ではない。 On the other hand, if the result of the hit determination process for the second special symbol is "accessory object opening hit" and the value of the time saving flag is "0", the main CPU 2201 changes the fluctuation pattern of the second special symbol to the fluctuation time However, it is decided to have an extremely long variation performance of, for example, 600,000 msec. If the value of the time saving flag is "0", basically the game ball will not enter (pass through) the second starting port 2140, but if an unexpected situation occurs and the game ball enters the second starting port 2140, This is done in order to minimize the profit that can be given to the advantageous player even if the game ball wins, but this is not necessarily essential.

なお、リーチ判定用乱数値は例えば0~249(250種類)の中から抽出され、演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 Note that the random number value for reach determination is extracted from, for example, 0 to 249 (250 types), and the random number value for performance selection is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

時短フラグがオンである場合、決定される特別図柄の変動パターンは、時短フラグがオフである場合と比べて単位時間あたりの変動回数の期待値が小さい。すなわち、時短フラグがオンである場合の特別図柄の変動時間は、時短フラグがオフである場合の特別図柄の変動時間と比べて短時間となりやすい。 When the time saving flag is on, the determined special symbol variation pattern has a smaller expected value of the number of changes per unit time than when the time saving flag is off. That is, the variation time of the special symbol when the time saving flag is on tends to be shorter than the variation time of the special symbol when the time saving flag is off.

メインCPU2201は、決定した変動パターン情報をサブCPU2301に送信する。サブCPU2301は、メインCPU2201から送信された変動パターン情報に基づいて、表示装置2007の表示領域に表示される表示演出や、スピーカ2032から出力される音演出を制御する。 The main CPU 2201 transmits the determined variation pattern information to the sub CPU 2301. The sub CPU 2301 controls the display effects displayed in the display area of the display device 2007 and the sound effects output from the speaker 2032 based on the variation pattern information transmitted from the main CPU 2201.

また、図100の「備考」の欄に示される時短当り系リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りの可能性がある(大当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。同様に、大当り系リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの可能性がある(時短当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。さらに、共通リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りおよび大当りのいずれについても可能性があることを示すリーチ演出である。 In addition, the time-saving hits A and B shown in the "Remarks" column of Figure 100 are reaches that indicate that the result of the special symbol hit determination process may be a time-saving hit (there is no possibility of a jackpot). It's a performance. Similarly, jackpot-related reaches A and B are reach effects that indicate that the result of the special symbol hit determination process is that there is a possibility of a jackpot (there is no possibility of a time-saving hit). Furthermore, common reach A and B are reach effects that indicate that the result of the special symbol hit determination process is likely to be either a short-time hit or a jackpot.

また、第3のパチンコ遊技機では説明を省略するが、第1のパチンコ遊技機と同様に、主制御回路2200のメインROM2202には普通図柄の当り判定テーブル(図17参照)、普通図柄判定テーブル(図18参照)、普通図柄当り種類決定テーブル(図19参照)、普通図柄の変動パターンテーブル(図20参照)が記憶されている。そして、メインCPU2201は、普通電動役物2146(図95参照)の開放パターンを第1のパチンコ遊技機と同様に決定し、これに基づいて普通電動役物2146の作動態様を制御する。 Further, in the third pachinko game machine, although the explanation is omitted, similar to the first pachinko game machine, the main ROM 2202 of the main control circuit 2200 includes a normal symbol hit determination table (see FIG. 17), a normal symbol determination table (See FIG. 18), a normal symbol type determination table (see FIG. 19), and a normal symbol fluctuation pattern table (see FIG. 20). Then, the main CPU 2201 determines the opening pattern of the normal electric accessory 2146 (see FIG. 95) in the same manner as the first pachinko game machine, and controls the operating mode of the ordinary electric accessory 2146 based on this.

[3-4.主制御処理]
第3のパチンコ遊技機において、主制御回路2200のメインCPU2201により実行される各種処理(各種モジュール)は、主制御メイン処理(図21~図24参照)中のS39で行われる特別図柄制御処理が異なるものの、その他の処理については同様である。そこで、以下では、特別図柄制御処理について説明し、メインCPU2201により実行されるその他の処理についての説明は省略する。なお、第3のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理において行われる処理には、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理もあるが(例えば、大当り終了処理(図53、図111)等)、以下では、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理も含めて、ステップ番号を代えて改めて説明する。
[3-4. Main control processing]
In the third pachinko gaming machine, the various processes (various modules) executed by the main CPU 2201 of the main control circuit 2200 include the special symbol control process executed in S39 of the main control main process (see FIGS. 21 to 24). Although different, other processing is the same. Therefore, below, the special symbol control process will be explained, and the explanation of other processes executed by the main CPU 2201 will be omitted. Note that some of the processing performed in the special symbol control processing in the third pachinko gaming machine is the same as the processing performed in the first pachinko gaming machine (for example, jackpot end processing (FIGS. 53 and 111), etc.) ), below, the same processes as those performed in the first pachinko game machine will be explained again with different step numbers.

[3-4-1.特別図柄制御処理]
図101は、第3のパチンコ遊技機において、主制御メイン処理(図21~図24参照)で行われる特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-1. Special symbol control processing]
FIG. 101 is a flowchart showing an example of special symbol control processing performed in the main control main processing (see FIGS. 21 to 24) in the third pachinko gaming machine.

図101に示されるように、メインCPU2201は、先ず、S2001において、特別図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、特別図柄の可変表示(特別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メインCPU2201は、S2001の処理を実行した後、処理を、S2002に移す。 As shown in FIG. 101, the main CPU 2201 first loads the control state number of the special symbol in S2001. The special symbol control state number is a number indicating the state (status) of control processing regarding the variable display of special symbols (special symbol game). After executing the process in S2001, the main CPU 2201 moves the process to S2002.

なお、図示しないが、メインCPU2201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、S2001の処理に先だって、メインRAM2203内の特別図柄の作業領域等のアドレスを所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。 Although not shown, in executing the special symbol control process, the main CPU 2201 performs an address setting process in which the address of the work area of the special symbol in the main RAM 2203 is set in a predetermined register prior to the process of S2001.

また、同じく図示しないが、メインCPU2201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数をチェックする処理も行う。そして、メインCPU2201は、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数のいずれもが一定時間以上にわたって「0」である場合、デモ表示コマンド送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約されたデモ表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図56のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。そして、デモ表示コマンドをサブ制御回路2300が受信すると、サブCPU2301はデモ表示演出を行う。なお、第2のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能なパチンコ遊技機でないため、第1のパチンコ遊技機において説明したような主特別図柄の概念がない。 Although not shown in the drawings, the main CPU 2201 also performs a process of checking the number of first special symbols held and the number of second special symbols held when executing the special symbol control process. Then, the main CPU 2201 performs a demonstration display command transmission reservation process when both the number of first special symbols held and the number of second special symbols held are "0" for a certain period of time or more. The demonstration display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 2300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 56 described later) during the next system timer interrupt process. Then, when the sub control circuit 2300 receives the demonstration display command, the sub CPU 2301 performs a demonstration display effect. In addition, since the second pachinko gaming machine is not a pachinko gaming machine that can variably display the first special symbol and the second special symbol in parallel, the concept of the main special symbol as explained in the first pachinko gaming machine There is no.

S2002において、メインCPU2201は、S2001でロードした特別図柄の制御状態番号が0であるか否か、すなわち特別図柄の可変表示待ち状態であるか否かを判定する。 In S2002, the main CPU 2201 determines whether the control state number of the special symbol loaded in S2001 is 0, that is, whether or not the special symbol is in a variable display waiting state.

S2002において特別図柄の制御番号が0でないと判定された場合(S2002がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2005に移す。 If it is determined in S2002 that the control number of the special symbol is not 0 (NO determination in S2002), the main CPU 2201 moves the process to S2005.

一方、S2002において特別図柄の制御番号が0であると判定された場合(S2002がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2003に移す。 On the other hand, if it is determined in S2002 that the control number of the special symbol is 0 (YES in S2002), the main CPU 2201 moves the process to S2003.

S2003において、メインCPU2201は、第2特別図柄が可変表示開始であるか否か、すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されているか否かを判定する。 In S2003, the main CPU 2201 determines whether or not the second special symbol is a variable display start, that is, whether or not the start information of the second special symbol is pending.

S2003において第2特別図柄が可変表示開始でない、すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されていないと判定された場合(S2003がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2004に移す。 If it is determined in S2003 that the second special symbol is not a variable display start, that is, the start information of the second special symbol is not pending (NO determination in S2003), the main CPU 2201 moves the process to S2004.

S2004において、メインCPU2201は、第1特別図柄が可変表示開始であるか否か、すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されているか否かを判定する。 In S2004, the main CPU 2201 determines whether or not the first special symbol is a variable display start, that is, whether or not the start information of the first special symbol is pending.

S2004において第1特別図柄が可変表示開始でない、すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されていないと判定された場合(S2004がNO判定の場合)、メインCPU2201は、特別図柄制御処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図21~図24参照)に戻す。 If it is determined in S2004 that the first special symbol has not started variable display, that is, the start information of the first special symbol has not been withheld (NO determination in S2004), the main CPU 2201 ends the special symbol control process. , the process returns to the main control main process (see FIGS. 21 to 24).

一方、S2004において第1特別図柄が可変表示開始である、すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されていると判定された場合(S2004がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2005に移す。 On the other hand, if it is determined in S2004 that the first special symbol is a variable display start, that is, the start information of the first special symbol is pending (YES in S2004), the main CPU 2201 executes the process in S2005. Move to.

S2003に戻って、第2特別図柄が可変表示開始である、すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されていると判定された場合(S2003がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2005に移す。 Returning to S2003, if it is determined that the second special symbol is a variable display start, that is, the start information of the second special symbol is pending (YES in S2003), the main CPU 2201 executes the process as follows. Move to S2005.

S2005において、メインCPU2201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄管理処理の詳細については、図102を参照して後述する。メインCPU2201は、S2003の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図21~図24参照)に戻す。 In S2005, the main CPU 2201 performs special symbol management processing. Details of this special symbol management process will be described later with reference to FIG. 102. After executing the process of S2003, the main CPU 2201 ends the special symbol control process and returns the process to the main control main process (see FIGS. 21 to 24).

なお、メインCPU2201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S2001~S2005)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 2201 sets an interrupt-prohibited section and performs the above-mentioned special symbol control processing (S2001 to S2005) within the interrupt-prohibited section.

このように、本実施例では、第3のパチンコ遊技機として、第2特別図柄の始動情報が保留されている場合、第1特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理(S2005)が実行される優先変動機について説明したが、これに限られない。例えば、第1特別図柄の始動情報が保留されている場合、第2特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理(S2005)が実行される優先変動機としてもよいし、第1始動口2120または第2始動口2140への入賞順に特別図柄管理処理が実行される順次変動機としてもよい。 As described above, in this embodiment, when the start information of the second special symbol is pending as the third pachinko gaming machine, the special symbol management process (S2005) is executed with a higher priority than the first special symbol. Although the priority variable machine has been described, the present invention is not limited to this. For example, if the starting information of the first special symbol is pending, it may be a priority changing machine in which the special symbol management process (S2005) is executed with a higher priority than the second special symbol, or the first starting port 2120 Alternatively, it may be a sequential variation machine in which the special symbol management process is executed in the order of winnings to the second starting opening 2140.

[3-4-2.特別図柄管理処理]
次に、図102を参照して、特別図柄制御処理(図101参照)中のS2005でメインCPU2201により実行される特別図柄管理処理について説明する。図102は、第3のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-2. Special design management processing]
Next, with reference to FIG. 102, the special symbol management process executed by the main CPU 2201 in S2005 in the special symbol control process (see FIG. 101) will be described. FIG. 102 is a flowchart showing an example of special symbol management processing in the third pachinko gaming machine.

なお、特別図柄管理処理の処理対象は、特別図柄制御処理のS2003がYES判定の場合は第2特別図柄が処理対象であり、特別図柄制御処理のS2004がYES判定の場合は第1特別図柄が処理対象である。 In addition, the processing target of the special symbol management process is the second special symbol if S2003 of the special symbol control process is a YES determination, and the first special symbol is the processing target if S2004 of the special symbol control process is a YES determination. It is subject to processing.

また、図102に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「7」)は、処理対象となる特別図柄の制御状態番号である。メインCPU2201は、制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。 Further, the numerical values ("0" to "7") written in parentheses to the right of each process shown in FIG. 102 are the control state numbers of the special symbols to be processed. The main CPU 2201 advances the special symbol game by executing each process corresponding to the control state number.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S2011)。 The main CPU 2201 first determines whether or not the waiting time for the special symbol is 0 (S2011).

S2011において特別図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S2011がNO判定の場合)、メインCPU2201は、特別図柄管理処理を終了し、処理を、特別図柄制御処理(図101参照)に戻す。 If it is determined in S2011 that the waiting time of the special symbol is not 0 (NO in S2011), the main CPU 2201 ends the special symbol management process and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 101). .

一方、S2011において特別図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S2011がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2012に移す。 On the other hand, if it is determined in S2011 that the waiting time for the special symbol is 0 (YES in S2011), the main CPU 2201 moves the process to S2012.

S2012において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号をロードする。そして、メインCPU2201は、S2012の処理を実行した後、処理を、S2013に移す。なお、メインCPU2201は、S2012の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S2013以降の処理を行う。 In S2012, the main CPU 2201 loads the control state number of the special symbol. After executing the process in S2012, the main CPU 2201 moves the process to S2013. Note that the main CPU 2201 performs the processes from S2013 onwards based on the control state number read in the process of S2012.

S2013において、メインCPU2201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。このS2013の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図103を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU2201は、処理を、S2014に移す。 In S2013, the main CPU 2201 performs special symbol variable display start processing. This process of S2013 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "0". Details of this special symbol variable display start processing will be described later with reference to FIG. 103. If the control state number of the special symbol is not "0", the main CPU 2201 moves the process to S2014.

S2014において、メインCPU2201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。このS2014の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図104を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU2201は、処理を、S2015に移す。 In S2014, the main CPU 2201 performs special symbol variable display termination processing. This process of S2014 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "1". Details of this special symbol variable display end processing will be described later with reference to FIG. 104. If the control state number of the special symbol is not "1", the main CPU 2201 moves the process to S2015.

S2015において、メインCPU2201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS2015の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この特別図柄遊技判定処理の詳細については、図105を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「2」でない場合、メインCPU2201は、処理を、S2016に移す。 In S2015, the main CPU 2201 performs special symbol game determination processing. This process of S2015 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "2". Details of this special symbol game determination process will be described later with reference to FIG. 105. If the control state number of the special symbol is not "2", the main CPU 2201 moves the process to S2016.

S2016において、メインCPU2201は、V入賞装置開放準備処理を行う。このS2016の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。このV入賞装置開放準備処理の詳細については、図107を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「3」でない場合、メインCPU2201は、処理を、S2017に移す。 In S2016, the main CPU 2201 performs V winning device opening preparation processing. This process of S2016 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "3". Details of this V winning device opening preparation process will be described later with reference to FIG. 107. If the control state number of the special symbol is not "3", the main CPU 2201 moves the process to S2017.

S2017において、メインCPU2201は、V入賞装置開放制御処理を行う。このS2017の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。このV入賞装置開放制御処理の詳細については、図108を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「4」でない場合、メインCPU2201は、処理を、S2018に移す。 In S2017, the main CPU 2201 performs V winning device opening control processing. This process of S2017 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "4". Details of this V winning device release control process will be described later with reference to FIG. 108. If the control state number of the special symbol is not "4", the main CPU 2201 moves the process to S2018.

S2018において、メインCPU2201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS2018の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放準備処理の詳細については、図109を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「5」でない場合、メインCPU2201は、処理を、S2019に移す。 In S2018, the main CPU 2201 performs grand prize opening preparation processing. This process of S2018 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "5". The details of this big prize opening preparation process will be described later with reference to FIG. 109. If the control state number of the special symbol is not "5", the main CPU 2201 moves the process to S2019.

S2019において、メインCPU2201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS2019の処理は、特別図柄の制御状態番号が「6」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放制御処理の詳細については、図110を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「6」でない場合、メインCPU2201は、処理を、S2020に移す。 In S2019, the main CPU 2201 performs a big winning opening control process. This process of S2019 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "6". Details of this big winning opening control process will be described later with reference to FIG. 110. If the control state number of the special symbol is not "6", the main CPU 2201 moves the process to S2020.

S2020において、メインCPU2201は、大当り終了処理を行う。このS2020の処理は、特別図柄の制御状態番号が「7」である場合に行われる処理である。この大当り終了処理の詳細については、図111を参照して後述する。 In S2020, the main CPU 2201 performs jackpot end processing. This process of S2020 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "7". Details of this jackpot ending process will be described later with reference to FIG. 111.

メインCPU2201は、S2013~S2020の処理を終了後、特別図柄管理処理を終了し、処理を、特別図柄制御処理(図101参照)に戻す。この場合、特別図柄管理処理が呼び出された処理に戻す。 After completing the processes of S2013 to S2020, the main CPU 2201 ends the special symbol management process and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 101). In this case, the special symbol management process returns to the called process.

[3-4-3.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図103を参照して、特別図柄管理処理(図102参照)中のS2013でメインCPU2201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図103は、第3のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-3. Special symbol variable display start process]
Next, with reference to FIG. 103, a special symbol variable display start process executed by the main CPU 2201 in S2013 in the special symbol management process (see FIG. 102) will be described. FIG. 103 is a flowchart showing an example of special symbol variable display start processing in the third pachinko gaming machine.

なお、特別図柄可変表示開始処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2013で呼び出された処理である場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可変表示開始処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2013で呼び出された処理である場合、第2特別図柄が処理対象となる。 In addition, when the special symbol variable display start process is a process called in S2013 during the special symbol management process in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol is the processing target. Similarly, when the special symbol variable display start process is a process called in S2013 during the special symbol management process in which the second special symbol is the processing target, the second special symbol is the processing target.

図103に示されるように、メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する(S2021)。 As shown in FIG. 103, the main CPU 2201 first determines whether the control state number of the special symbol is "0" (S2021).

S2021において特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合(S2021がNO判定の場合)、メインCPU2201は、特別図柄可変表示開始処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図102参照)に戻す。 If it is determined in S2021 that the control state number of the special symbol is not "0" (NO in S2021), the main CPU 2201 ends the special symbol variable display start process and transfers the process to the special symbol management process (Fig. 102).

一方、S2021において特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合(S2021がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2022に移す。 On the other hand, if it is determined in S2021 that the control state number of the special symbol is "0" (YES in S2021), the main CPU 2201 moves the process to S2022.

S2022において、メインCPU2201は、特別図柄の始動情報のシフト処理を行う。メインCPU2201は、S2022の処理を実行した後、処理を、S2023に移す。 In S2022, the main CPU 2201 performs a shift process of special symbol starting information. After executing the process in S2022, the main CPU 2201 moves the process to S2023.

S2023において、メインCPU2201は、特別図柄の当り判定処理を行う。この処理では、特別図柄の当り判定テーブル(図97参照)を参照し、特別図柄の大当り判定用乱数値を用いて特別図柄の当り判定が行われる。本実施例では、第1特別図柄が処理対象であれば大当りおよびハズレのうちいずれであるかが判定される。また、第2特別図柄が処理対象であれば大当りおよび役物開放当りのうちいずれであるかが判定される。なお、第1特別図柄の当り判定処理では、まず、大当りであるか否かの判定処理を行い、この処理で大当りでないと判定された場合にハズレであると判定される。同様に、第2特別図柄の当り判定処理では、まず、大当りであるか否かの判定処理を行い、この処理で大当りでないと判定された場合に役物開放当りであると判定される。メインCPU201は、S2023の処理を実行した後、処理を、S2024に移す。 In S2023, the main CPU 2201 performs special symbol hit determination processing. In this process, the special symbol hit determination table (see FIG. 97) is referred to, and the special symbol hit determination is performed using the special symbol jackpot determination random number value. In this embodiment, if the first special symbol is to be processed, it is determined whether it is a jackpot or a loss. Further, if the second special symbol is to be processed, it is determined whether it is a jackpot or an opening hit. In the hit determination process for the first special symbol, first, a determination process is performed to determine whether or not it is a jackpot, and if it is determined in this process that it is not a jackpot, it is determined that it is a loss. Similarly, in the second special symbol hit determination process, first, a determination process is performed to determine whether or not it is a jackpot, and if it is determined in this process that it is not a jackpot, it is determined that it is an accessory release hit. After executing the process of S2023, the main CPU 201 moves the process to S2024.

S2024において、メインCPU2201は、特別図柄決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理(S2023)の結果(例えば、大当り、役物開放当りまたはハズレ)に対応する特別図柄の停止図柄を判定乃至決定する処理である。この処理では、特別図柄判定テーブル(図98参照)を参照し、特別図柄の図柄乱数値を用いて、上述の「選択図柄コマンド」や「図柄指定コマンド」が判定される。メインCPU2201は、S2024の処理を実行した後、処理を、S2025に移す。 In S2024, the main CPU 2201 performs special symbol determination processing. This process is a process for determining a stop symbol of the special symbol corresponding to the result of the special symbol hit determination process (S2023) (for example, jackpot, accessory opening hit, or loss). In this process, the above-mentioned "select symbol command" and "symbol designation command" are determined by referring to the special symbol determination table (see FIG. 98) and using the symbol random number value of the special symbol. After executing the process in S2024, the main CPU 2201 moves the process to S2025.

S2025において、メインCPU2201は、大当り種類決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理の結果が当り(時短当り、大当り、役物開放当り)である場合に、当りの種類を判定乃至決定する処理である。この処理では、当り種類決定テーブル(図99参照)を参照し、特別図柄決定処理(S2024)で判定された「選択図柄コマンド」に応じて当りの種類が決定される。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が例えば役物開放当りである場合に決定される当りの種類は、役物開放当りに基づいて開放されたV入賞口2155に遊技球が通過したことによって大当り遊技制御処理が実行された場合の大当りの種類である。また、本実施例では、時短当り、大当り、および役物開放当りの種類をいずれも複数種類としているが、時短当り、大当り、または/および役物開放当りの種類は1つであってもよい。さらには、時短当り、大当り、または/および役物開放当りの種類を複数種類とすることに代えてまたは加えて、ハズレの種類を複数設けるようにしてもよい。メインCPU2201は、S2025の処理を実行した後、処理を、S2026に移す。 In S2025, the main CPU 2201 performs jackpot type determination processing. This process is a process for determining the type of hit when the result of the special symbol hit determination process is a hit (time saving hit, jackpot, accessory opening hit). In this process, with reference to the hit type determination table (see FIG. 99), the type of hit is determined according to the "selected symbol command" determined in the special symbol determination process (S2024). In addition, when the result of the special symbol hit determination process is, for example, a hit when an accessory is released, the type of win determined is determined by the game ball passing through the V winning hole 2155 opened based on the release of the accessory. This is the type of jackpot when the jackpot game control process is executed. In addition, in this embodiment, there are multiple types of time-saving hits, jackpots, and accessory release hits, but there may be only one type of time-saving hits, jackpots, and/or accessory release hits. . Furthermore, instead of or in addition to providing a plurality of types of time-saving hits, jackpots, and/or accessory release hits, a plurality of types of losses may be provided. After executing the process in S2025, the main CPU 2201 moves the process to S2026.

S2026において、メインCPU2201は、特別図柄の変動パターン決定処理を行う。この処理は、特別図柄の変動パターンを判定乃至決定する処理である。この処理では、変動パターンテーブル(図100参照)を参照し、例えば、特別図柄の種類、特別図柄の当り判定処理(S2023)の結果、時短フラグの値、リーチ判定用乱数値または/および演出選択用乱数値等に応じて、特別図柄の変動パターンが決定される。メインCPU2201は、S2026の処理を実行した後、処理を、S2027に移す。 In S2026, the main CPU 2201 performs special symbol variation pattern determination processing. This process is a process for determining the variation pattern of the special symbol. In this process, the fluctuation pattern table (see FIG. 100) is referred to, and for example, the type of special symbol, the result of the special symbol hit determination process (S2023), the value of the time-saving flag, the random number value for reach determination, or/and the production selection A variation pattern of the special symbol is determined according to the random number value and the like. After executing the process in S2026, the main CPU 2201 moves the process to S2027.

S2027において、メインCPU2201は、特別図柄の可変表示時間設定処理を行う。この処理では、変動パターンテーブル(図100参照)を参照し、特別図柄の変動パターン決定処理(S2026)で決定された変動パターンに対応する変動時間が、特別図柄の変動時間として決定される。メインCPU2201は、S2027の処理を実行した後、処理を、S2028に移す。 In S2027, the main CPU 2201 performs special symbol variable display time setting processing. In this process, with reference to the variation pattern table (see FIG. 100), the variation time corresponding to the variation pattern determined in the special symbol variation pattern determination process (S2026) is determined as the special symbol variation time. After executing the process in S2027, the main CPU 2201 moves the process to S2028.

S2028において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、特別図柄可変表示終了処理(図102のS2014参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2028の処理を実行した後、処理を、S2029に移す。 In S2028, the main CPU 2201 performs a process of setting the control state number of the special symbol to "1". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "1", after the special symbol variable display start process ends, the special symbol variable display end process (see S2014 in FIG. 102) is performed. It happens. After executing the process in S2028, the main CPU 2201 moves the process to S2029.

S2029において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、例えば、メインRAM2203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータ(例えば、確変残回数や時短残回数等)の更新処理等が行われる。メインCPU2201は、S2029の処理を実行した後、処理を、S2030に移す。 In S2029, the main CPU 2201 performs gaming state designation parameter setting processing. In this process, for example, parameters related to the gaming state stored in a predetermined area in the main RAM 2203 (for example, probability change remaining number of times, time saving number of times remaining, etc.) are updated. After executing the process in S2029, the main CPU 2201 moves the process to S2030.

S2030において、メインCPU2201は、遊技状態管理処理を行う。この処理では、主に、遊技状態の管理に関する各種フラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ等)の更新処理を行う。メインCPU2201は、S2030の処理を実行した後、処理を、S2031に移す。 In S2030, the main CPU 2201 performs gaming state management processing. In this process, various flags (for example, probability change flag, time saving flag, etc.) related to the management of the gaming state are mainly updated. After executing the process in S2030, the main CPU 2201 moves the process to S2031.

S2031において、メインCPU2201は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出開始コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図56のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。 In S2031, the main CPU 2201 performs transmission reservation processing of a special symbol presentation start command. The special symbol production start command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 2300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 56) during the next system timer interrupt process.

なお、メインCPU2201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始処理(とくに、遊技状態管理処理(S2030)、特別図柄演出開始コマンド送信予約処理(S2031))を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 In addition, the main CPU 2201 sets an interrupt-prohibited section, and performs the above-mentioned special symbol variable display start processing (in particular, the game state management process (S2030), special symbol production start command transmission reservation processing (S2031)) within the interrupt-prohibited section. It is preferable to do so.

[3-4-4.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図104を参照して、特別図柄管理処理(図102参照)中のS2014でメインCPU2201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する。図104は、第3のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-4. Special symbol variable display end processing]
Next, with reference to FIG. 104, the special symbol variable display end process executed by the main CPU 2201 in S2014 in the special symbol management process (see FIG. 102) will be described. FIG. 104 is a flowchart showing an example of special symbol variable display termination processing in the third pachinko gaming machine.

なお、特別図柄可変表示終了処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2014で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可変表示終了処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2014で呼び出された処理である場合、第2特別図柄が処理対象となる。 In addition, when the special symbol variable display end process is called in S2014 during the special symbol management process in which the first special symbol is the processing target, the second special symbol becomes the processing target. Similarly, when the special symbol variable display end process is a process called in S2014 during the special symbol management process in which the second special symbol is the processing target, the second special symbol is the processing target.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定する(S2041)。 The main CPU 2201 first determines whether the control state number of the special symbol is "1" (S2041).

S2041において特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定された場合(S2041がNO判定の場合)、メインCPU2201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図102参照)に戻す。 If it is determined in S2041 that the control state number of the special symbol is not "1" (NO determination in S2041), the main CPU 2201 ends the special symbol variable display end process and transfers the process to the special symbol management process (Fig. 102).

一方、S2041において特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定された場合(S2041がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2042に移す。 On the other hand, if it is determined in S2041 that the control state number of the special symbol is "1" (YES in S2041), the main CPU 2201 moves the process to S2042.

S2042において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(図102のS2015参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2042の処理を実行した後、処理を、S2043に移す。 In S2042, the main CPU 2201 sets the control state number of the special symbol to "2". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "2", the special symbol game determination process (see S2015 in FIG. 102) is performed after the special symbol variable display end process is completed. becomes. After executing the process in S2042, the main CPU 2201 moves the process to S2043.

S2043において、メインCPU2201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。この処理では、特別図柄の可変表示を停止させる処理も行われる。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図56のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。メインCPU2201は、S2043の処理を実行した後、処理を、S2044に移す。 In S2043, the main CPU 2201 performs transmission reservation processing of a special symbol production stop command. In this process, a process to stop the variable display of special symbols is also performed. The special symbol production stop command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 2300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 56) during the next system timer interrupt process. After executing the process in S2043, the main CPU 2201 moves the process to S2044.

S2044において、メインCPU2201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。第1のパチンコ遊技機および第2のパチンコ遊技機の説明において上述したように、図柄確定数カウンタは、特別図柄の確定回数(特別図柄ゲームの実行回数)を計数するためのカウンタであるが、例えば、確変残回数や時短残回数等の特定状態下で行われた特別図柄ゲームのゲーム数を管理してもよい。メインCPU2201は、S2044の処理を実行した後、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図102参照)に戻す。 In S2044, the main CPU 2201 adds 1 to the value of the symbol confirmed number counter. As mentioned above in the description of the first pachinko game machine and the second pachinko game machine, the symbol confirmation number counter is a counter for counting the number of times the special symbol is confirmed (the number of times the special symbol game is executed). For example, the number of special symbol games played under specific conditions such as the remaining number of probability variations or the remaining number of time savings may be managed. After executing the process of S2044, the main CPU 2201 ends the special symbol variable display end process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 102).

[3-4-5.特別図柄遊技判定処理]
次に、図105を参照して、特別図柄管理処理(図102参照)中のS2015でメインCPU2201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図105は、第3のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-5. Special symbol game judgment processing]
Next, with reference to FIG. 105, the special symbol game determination process executed by the main CPU 2201 in S2015 during the special symbol management process (see FIG. 102) will be described. FIG. 105 is a flowchart showing an example of special symbol game determination processing in the third pachinko gaming machine.

なお、この特別図柄遊技判定処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2015で呼び出された処理である場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄遊技判定処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2015で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 In addition, if this special symbol game determination process is a process called in S2015 during the special symbol management process in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol is the processing target. Similarly, when the special symbol game determination process is called in S2015 during the special symbol management process in which the second special symbol is the processing target, the second special symbol becomes the processing target.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定する(S2051)。 The main CPU 2201 first determines whether the control state number of the special symbol is "2" (S2051).

S2051において特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定された場合(S2051がNO判定の場合)、メインCPU2201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図102参照)に戻す。 If it is determined in S2051 that the control state number of the special symbol is not "2" (NO in S2051), the main CPU 2201 ends the special symbol game determination process and transfers the process to the special symbol management process (FIG. 102). ).

一方、S2051において特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定された場合(S2051がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2052に移す。 On the other hand, if it is determined in S2051 that the control state number of the special symbol is "2" (YES in S2051), the main CPU 2201 moves the process to S2052.

S2052において、メインCPU2201は、大当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。 In S2052, the main CPU 2201 determines whether or not it is a jackpot, that is, whether the stopped special symbol is in a stopped display mode indicating a jackpot.

S2052において、大当りでないすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様でないと判定された場合(S2052がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2060に移す。一方、S2052において、大当りであるすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S2052がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2053に移す。なお、特別図柄が役物開放当りを示す停止表示態様である場合、および、特別図柄がハズレを示す停止表示態様である場合、S2052においてNO判定される。 In S2052, if it is determined that it is not a jackpot, that is, the stopped special symbol is not in a stopped display mode indicating a jackpot (NO in S2052), the main CPU 2201 moves the process to S2060. On the other hand, if it is determined in S2052 that it is a jackpot, that is, the stopped special symbol is in a stopped display mode indicating a jackpot (YES in S2052), the main CPU 2201 moves the process to S2053. In addition, when the special symbol is in a stop display mode indicating that the accessory has been released, and when the special symbol is in a stop display mode indicating a loss, a NO determination is made in S2052.

S2053において、メインCPU2201は、大当り遊技制御処理の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板2184を介してホールコンピュータ2186(いずれも図96参照)に出力される信号(例えば、大当り信号等)の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄の当り信号である。メインCPU2201は、S2053の処理を実行した後、処理を、S2054に移す。 In S2053, the main CPU 2201 performs start setting processing of the jackpot game control processing. In this process, a signal (for example, a jackpot signal, etc.) that is output to the hall computer 2186 (see FIG. 96) via the external terminal board 2184 is generated and updated. Note that the signal generated and updated in this process is a hit signal of the special symbol that is the processing target of the special symbol game determination process. After executing the process in S2053, the main CPU 2201 moves the process to S2054.

S2054において、メインCPU2201は、ラウンド表示LEDデータをセットする処理を行う。その後、メインCPU2201は、例えば、大入賞口2131の開放回数の上限値をセットする処理(S2055)、外部端子板2184への大当り信号セット処理(S2056)、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S2057)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S2058)、および、大当り開始表示コマンドの送信予約処理(S2059)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S2057)を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図102のS2018参照)が行われることとなる。その後、メインCPU2201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図102参照)に戻す。 In S2054, the main CPU 2201 performs processing to set round display LED data. After that, the main CPU 2201, for example, sets the upper limit of the number of openings of the big winning opening 2131 (S2055), sets the jackpot signal to the external terminal board 2184 (S2056), and sets the control state number of the special symbol to "5". (S2057), a gaming state designation parameter setting process (S2058), and a transmission reservation process for a jackpot start display command (S2059). Furthermore, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "5" (S2057), after the end of this special symbol game determination process, the big winning opening preparation process (see S2018 in FIG. 102) is performed. It happens. After that, the main CPU 2201 ends the special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 102).

S2060において、メインCPU2201は、役物開放当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が役物開放当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。 In S2060, the main CPU 2201 determines whether or not the accessory has been released, that is, whether the stopped special symbol is in a stopped display mode indicating that the accessory has been released.

S2060において、役物開放当りでないすなわち停止した特別図柄がハズレを示す停止表示態様であると判定された場合(S2060がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2061に移す。一方、S2060において、役物開放当りであるすなわち停止した特別図柄が役物開放当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S2060がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2061に移す。 In S2060, if it is determined that the special symbol has not been released, that is, the stopped special symbol is in a stopped display mode indicating a loss (NO determination in S2060), the main CPU 2201 moves the process to S2061. On the other hand, if it is determined in S2060 that the accessory has been released, that is, the stopped special symbol is in the stopped display mode indicating that the accessory has been released (YES in S2060), the main CPU 2201 executes the process in S2061. Move to.

S2061において、メインCPU2201は、役物開放当り遊技制御の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板2184を介してホールコンピュータ2186(いずれも図96参照)に出力される信号(例えば、役物開放当り信号等)の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄にかかわる信号である。メインCPU2201は、S2061の処理を実行した後、処理を、S2062に移す。 In S2061, the main CPU 2201 performs a start setting process for game control per accessory release. In this process, a signal (for example, a signal per accessory item opening, etc.) outputted to the hall computer 2186 (see FIG. 96 for both) via the external terminal board 2184 is generated and updated. In addition, the signal generated and updated in this process is a signal related to the special symbol that is the processing target of the special symbol game determination process. After executing the process in S2061, the main CPU 2201 moves the process to S2062.

S2062において、メインCPU2201は、V入賞装置2150の開放回数の上限値をセットする処理を行う。本実施例では、この処理でセットされるV入賞装置2150の開放回数の上限値は例えば1回である。メインCPU2201は、S2062の処理を実行した後、処理を、S2063に移す。 In S2062, the main CPU 2201 performs processing to set the upper limit of the number of openings of the V winning device 2150. In this embodiment, the upper limit of the number of openings of the V winning device 2150 set in this process is, for example, one time. After executing the process in S2062, the main CPU 2201 moves the process to S2063.

S2062において、メインCPU2201は、外部端子板2184への役物開放当り信号セット処理(S2063)、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S2064)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S2065)、および、役物開放当り開始表示コマンドの送信予約処理(S2066)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S2064)を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、V入賞装置開放準備処理(図102のS2016参照)が行われることとなる。その後、メインCPU2201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図102参照)に戻す。 In S2062, the main CPU 2201 performs processing to set a signal per role release to the external terminal board 2184 (S2063), processing to set the control state number of the special symbol to "3" (S2064), and processing to set a game state specification parameter (S2065). ), and a transmission reservation process (S2066) of the start display command per accessory release. In addition, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "3" (S2064), after the end of this special symbol game determination process, the V winning device opening preparation process (see S2016 in FIG. 102) is performed. It happens. After that, the main CPU 2201 ends the special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 102).

S2067において、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特別図柄遊技終了処理については、図106を参照して後述する。なお、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図102参照)に戻す。 In S2067, the main CPU 2201 performs special symbol game end processing. This special symbol game ending process will be described later with reference to FIG. 106. In addition, when the main CPU 2201 performs the special symbol game end process, it ends the special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 102).

なお、メインCPU2201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄遊技判定処理(S2051~S2067)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 In addition, it is preferable that the main CPU 2201 sets an interrupt-prohibited section and performs the above-mentioned special symbol game determination process (S2051 to S2067) within the interrupt-prohibited section.

[3-4-6.特別図柄遊技終了処理]
次に、図106を参照して、特別図柄遊技判定処理(図105参照)中のS2067でメインCPU2201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図106は、第3のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-6. Special symbol game end processing]
Next, with reference to FIG. 106, the special symbol game end process executed by the main CPU 2201 in S2067 during the special symbol game determination process (see FIG. 105) will be described. FIG. 106 is a flowchart showing an example of special symbol game ending processing in the third pachinko gaming machine.

メインCPU1201は、先ず、時短管理処理を行う(S2071)。1種2種混合機と称される第3のパチンコ遊技機では高確遊技状態に制御されないため、第1のパチンコ遊技機において図34~図42を参照して説明した処理と全く同じではない。具体的には、第1のパチンコ遊技機では、確変フラグがオンにセットされるとき、および天井カウンタが天井値に達したときに、天井カウント禁止フラグをオンにセットする旨を説明したが、第3のパチンコ遊技機では、高確遊技状態に制御されない。そのため、確変フラグがオンにセットされるとき、および天井カウンタが天井値に達したときに、天井カウント禁止フラグをオンにセットに代えて、天井カウンタが天井値に達したときにのみオンにセットする点で異なる。また、第1のパチンコ遊技機では、時短移行判定処理(図40参照)において、確変フラグがオフであるか否かを判定した上で(S221参照)、S221の処理を行っているが、第3のパチンコ遊技機では、上述したとおり高確遊技状態に制御されないため、S221の処理を行わずに、S222の処理を行う点で異なる。時短管理処理におけるその他の処理については、第1のパチンコ遊技機において図34~図42を参照して説明した処理と同様である。メインCPU201は、S2071の処理を実行した後、処理を、S2072に移す。 The main CPU 1201 first performs time saving management processing (S2071). Since the third pachinko game machine, which is called a 1-type 2-type mixed machine, is not controlled to a high-accuracy gaming state, the processing is not exactly the same as that described with reference to FIGS. 34 to 42 in the first pachinko game machine. . Specifically, in the first pachinko game machine, it was explained that the ceiling count prohibition flag is set to on when the probability change flag is set to on and when the ceiling counter reaches the ceiling value. In the pachinko game machine No. 3, the game is not controlled to a high-precision gaming state. Therefore, instead of setting the ceiling count prohibition flag to on when the probability change flag is set to on and when the ceiling counter reaches the ceiling value, it is set to on only when the ceiling counter reaches the ceiling value. It's different. Furthermore, in the first pachinko gaming machine, in the time saving transition determination process (see FIG. 40), the process of S221 is performed after determining whether the variable probability flag is off (see S221). The pachinko game machine of No. 3 differs in that it performs the process of S222 without performing the process of S221 because it is not controlled to a high-precision gaming state as described above. Other processes in the time saving management process are the same as those described with reference to FIGS. 34 to 42 in the first pachinko gaming machine. After executing the process in S2071, the main CPU 201 moves the process to S2072.

S2072において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理を行うことにより今回の特別図柄遊技が終了し、特別図柄可変表示開始処理すなわち次回の特別図柄遊技を実行することが可能となる。メインCPU2201は、S2072の処理を実行した後、処理を、S2073に移す。 In S2072, the main CPU 2201 sets the control state number of the special symbol to "0". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "0", the current special symbol game ends, and it becomes possible to execute the special symbol variable display start process, that is, the next special symbol game. Become. After executing the process in S2072, the main CPU 2201 moves the process to S2073.

S2073において、メインCPU2201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理(S2074)を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図56のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。そして、S2073の処理後、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了処理を終了し、上述したとおり、処理を、特別図柄管理処理(図102参照)に戻す。 In S2073, the main CPU 2201 performs special symbol game state designation parameter setting processing. After that, the main CPU 2201 performs a special symbol game end command transmission reservation process (S2074). The special symbol game end command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 2300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 56) during the next system timer interrupt process. After the process of S2073, the main CPU 2201 ends the special symbol game end process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 102) as described above.

[3-4-7.V入賞装置開放準備処理]
次に、図107を参照して、特別図柄管理処理(図102参照)中のS2016でメインCPU2201により実行されるV入賞装置開放準備処理について説明する。図107は、第3のパチンコ遊技機におけるV入賞装置開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-7. V winning device opening preparation process]
Next, with reference to FIG. 107, the V winning device opening preparation process executed by the main CPU 2201 in S2016 in the special symbol management process (see FIG. 102) will be described. FIG. 107 is a flowchart showing an example of the V winning device opening preparation process in the third pachinko gaming machine.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定する(S2081)。 The main CPU 2201 first determines whether the control state number of the special symbol is "3" (S2081).

S2081において特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定された場合(S2081がNO判定の場合)、メインCPU2201は、V入賞装置開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図102参照)に戻す。 If it is determined in S2081 that the control state number of the special symbol is not "3" (NO in S2081), the main CPU 2201 ends the V winning device opening preparation process, and transfers the process to the special symbol management process (Fig. 102).

一方、S2081において特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定された場合(S2081がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2082に移す。 On the other hand, if it is determined in S2081 that the control state number of the special symbol is "3" (YES in S2081), the main CPU 2201 moves the process to S2082.

S2082において、メインCPU2201は、V入賞装置2150の開放パターン(すなわち、Vアタッカー2152の作動パターン)として、例えば、最大開放時間および最大開放回数等をセットする。本実施例では、最大1800msecの開放を1回だけ行う開放パターンにセットされるが、開放パターンはこれに限られず、例えば、1回あたり最大900msecの開放を最大2回行うようにしてもよいし、1回目を例えば最大600msec開放し、2回目を例えば最大1200msec開放するようにしてもよい。さらには、1回の役物開放当りにつきトータルで規定時間(例えば1800msec)を超えない範囲で複数の開放パターンを設け、これら複数の開放パターンのうち、例えば特別図柄の図柄乱数値に基づいていずれか一の開放パターンにセットされるようにしてもよい。メインCPU2201は、S2082の処理を実行した後、処理を、S2083に移す。 In S2082, the main CPU 2201 sets, for example, the maximum opening time and the maximum number of openings as the opening pattern of the V winning device 2150 (that is, the operation pattern of the V attacker 2152). In this embodiment, an opening pattern is set in which opening is performed only once for a maximum of 1800 msec, but the opening pattern is not limited to this, and for example, opening for a maximum of 900 msec may be performed twice at most each time. , the first time may be opened for a maximum of 600 msec, and the second time may be opened for a maximum of 1200 msec, for example. Furthermore, a plurality of opening patterns are provided within a range that does not exceed a specified time (for example, 1800 msec) in total per opening of the accessory, and which one of these opening patterns is selected based on the symbol random number of the special symbol, for example. It may be set to one of the following opening patterns. After executing the process in S2082, the main CPU 2201 moves the process to S2083.

S2083において、メインCPU2201は、V入賞装置開閉制御処理を行う。この処理では、V入賞口2155の開閉制御データの生成処理が行われる。メインCPU2201は、S2083の処理を実行した後、処理を、S2084に移す。 In S2083, the main CPU 2201 performs V winning device opening/closing control processing. In this process, a process of generating opening/closing control data for the V winning opening 2155 is performed. After executing the process in S2083, the main CPU 2201 moves the process to S2084.

S2084において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理(S2084)を行うことにより、このV入賞装置開放準備処理の終了後に、V入賞装置開放制御処理(図102のS2017参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2084の処理を実行した後、処理を、S2085に移す。 In S2084, the main CPU 2201 sets the control state number of the special symbol to "4". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "4" (S2084), after the completion of this V winning device opening preparation process, the V winning device opening control process (see S2017 in FIG. 102) will be held. After executing the process in S2084, the main CPU 2201 moves the process to S2085.

S2085において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU2201は、S2085の処理を実行した後、処理を、S2086に移す。 In S2085, the main CPU 2201 performs gaming state designation parameter setting processing. After executing the process in S2085, the main CPU 2201 moves the process to S2086.

S2086において、メインCPU2201は、V入賞装置開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたV入賞装置開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図56のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。メインCPU2201は、S2086の処理を実行した後、V入賞装置開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図102参照)に戻す。 In S2086, the main CPU 2201 performs transmission reservation processing of the V winning device open display command. The V winning device open display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 2300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 56) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S2086, the main CPU 2201 ends the V winning device opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 102).

[3-4-8.V入賞装置開放制御処理]
次に、図108を参照して、特別図柄管理処理(図102参照)中のS2017でメインCPU2201により実行されるV入賞装置開放制御処理について説明する。図108は、第3のパチンコ遊技機におけるV入賞装置開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-8. V winning device opening control process]
Next, with reference to FIG. 108, the V winning device opening control process executed by the main CPU 2201 in S2017 in the special symbol management process (see FIG. 102) will be described. FIG. 108 is a flowchart showing an example of the V winning device opening control process in the third pachinko gaming machine.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定する(S2091)。 The main CPU 2201 first determines whether the control state number of the special symbol is "4" (S2091).

S2091において特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定された場合(S2091がNO判定の場合)、メインCPU2201は、V入賞装置開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図102参照)に戻す。 If it is determined in S2091 that the control state number of the special symbol is not "4" (NO determination in S2091), the main CPU 2201 ends the V winning device release control process and transfers the process to the special symbol management process (Fig. 102).

一方、S2091において特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定された場合(S2091がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2092に移す。 On the other hand, when it is determined in S2091 that the control state number of the special symbol is "4" (YES in S2091), the main CPU 2201 moves the process to S2092.

S2092において、メインCPU2201は、Vアタッカー2152の作動により開閉入賞口2151が開放されたときにV入賞装置2150の内部に進入した遊技球の個数が最大入賞個数以上であるか否かを判定する。この処理では、V入賞装置2150の内部に進入した遊技球の入賞個数を計数するVアタッカーカウントスイッチ2153(図96参照)により計数された値が最大入賞個数以上の値であるか否かが判定される。なお、Vアタッカーカウントスイッチ2153により計数されたVアタッカー入賞カウンタの値は、メインRAM2203内の所定領域に格納される。 In S2092, the main CPU 2201 determines whether the number of game balls that have entered the inside of the V winning device 2150 when the opening/closing prize opening 2151 is opened by the operation of the V attacker 2152 is greater than or equal to the maximum winning number. In this process, it is determined whether the value counted by the V attacker count switch 2153 (see FIG. 96), which counts the number of winning game balls that have entered the inside of the V winning device 2150, is greater than or equal to the maximum number of winning balls. be done. The value of the V-attacker winning counter counted by the V-attacker count switch 2153 is stored in a predetermined area in the main RAM 2203.

S2092において、V入賞装置2150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数以上でないと判定された場合(S2092がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2093に移す。 In S2092, if it is determined that the number of winning game balls in the V winning device 2150 is not equal to or greater than the maximum winning number (NO determination in S2092), the main CPU 2201 moves the process to S2093.

一方、S2092において、V入賞装置2150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数以上であると判定された場合(S2092がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2094に移す。 On the other hand, in S2092, if it is determined that the number of winning game balls in the V winning device 2150 is equal to or greater than the maximum winning number (YES in S2092), the main CPU 2201 moves the process to S2094.

S2093において、メインCPU2201は、V入賞装置2150の最大開放時間(すなわち開閉入賞口2151の最大開放時間)が経過したか否かを判定する。この処理では、S2082の処理(図107参照)でセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。 In S2093, the main CPU 2201 determines whether the maximum opening time of the V prize winning device 2150 (that is, the maximum opening time of the opening/closing prize opening 2151) has elapsed. In this process, it is determined whether the maximum open time set in the process of S2082 (see FIG. 107) has elapsed.

S2093においてV入賞装置2150の最大開放時間が経過していないと判定された場合(S2093がNO判定の場合)、メインCPU2201は、V入賞装置開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図102参照)に戻す。 If it is determined in S2093 that the maximum opening time of the V winning device 2150 has not elapsed (NO determination in S2093), the main CPU 2201 ends the V winning device opening control process, and transfers the process to the special symbol management process. (See Figure 102).

一方、S2093においてV入賞装置2150の最大開放時間が経過していると判定された場合(S2093がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2094に移す。 On the other hand, if it is determined in S2093 that the maximum opening time of the V prize winning device 2150 has elapsed (YES in S2093), the main CPU 2201 moves the process to S2094.

S2094において、メインCPU2201は、V入賞装置2150(すなわち開閉入賞口2151)の閉鎖処理を行う。メインCPU2201は、S2094の処理を実行した後、処理を、S2095に移す。 In S2094, the main CPU 2201 performs a process of closing the V winning device 2150 (ie, the opening/closing winning opening 2151). After executing the process in S2094, the main CPU 2201 moves the process to S2095.

S2095において、メインCPU2201は、V入賞検出があるか否かを判定する。この処理では、規定時間内に、V入賞口2155への遊技球の通過があったか否か(すなわち、V入賞口スイッチ2156による検出があったか否か)を判定する。なお、上記の規定時間はV入賞装置2150の内部への遊技球の進入にかかわる時間であればよく、例えば、Vアタッカー2152の作動が開始してから規定時間内、係止部材2160による遊技球の係止が解除されてから規定時間内等を、上記の規定時間とすることができる。 In S2095, the main CPU 2201 determines whether or not a V winning prize is detected. In this process, it is determined whether or not the game ball has passed to the V winning a prize opening 2155 within a specified time (that is, whether there has been detection by the V winning a prize opening switch 2156). In addition, the above-mentioned specified time may be the time related to the entry of the game ball into the inside of the V winning device 2150, for example, the game ball is stopped by the locking member 2160 within the specified time after the operation of the V attacker 2152 starts. The above-mentioned specified time can be set to be within a specified period of time after the lock is released.

S2095においてV入賞検出があったと判定された場合(S2095がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2096に移す。 If it is determined in S2095 that a V winning prize has been detected (YES in S2095), the main CPU 2201 moves the process to S2096.

S2096において、メインCPU2201は、V当り遊技制御の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板2184を介してホールコンピュータ2186(いずれも図96参照)に出力される信号(例えば、V当り信号等)の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄の当り信号である。ところで、V当り遊技制御が実行されると、大当り種類決定テーブル(図99参照)に示されるように例えば15ラウンドのラウンド遊技が実行されるため、遊技者は、大当り遊技制御処理が実行された場合と同様に多量の賞球を獲得しうる。本実施例では、説明の便宜上、V当り遊技制御と大当り遊技制御処理とを区別して称呼しているが、V当り遊技制御を大当り遊技制御処理と称呼することもできる。メインCPU2201は、S2096の処理を実行した後、処理を、S2097に移す。 In S2096, the main CPU 2201 performs a start setting process for the per-V game control. In this process, a signal (for example, a per-V signal, etc.) that is output to the hall computer 2186 (see FIG. 96) via the external terminal board 2184 is generated and updated. Note that the signal generated and updated in this process is a hit signal of the special symbol that is the processing target of the special symbol game determination process. By the way, when the V winning game control is executed, a round game of, for example, 15 rounds is executed as shown in the jackpot type determination table (see FIG. 99). As in the case, a large amount of prize balls can be won. In this embodiment, for convenience of explanation, the V winning game control and the jackpot game control process are distinguished and called, but the V winning game control can also be called the jackpot game control process. After executing the process of S2096, the main CPU 2201 moves the process to S2097.

S2097において、メインCPU2201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。この処理を行うことにより、役物開放当りに基づいて最初に実行されたV入賞装置2150の開放(すなわちVアタッカー2152の作動)が、1ラウンド目のラウンド遊技として処理される。すなわち、V入賞検出があったと判定された(S2095がYES判定された)ことによって実行されるV当り遊技制御は、2ラウンド目のラウンド遊技から開始されることとなる。メインCPU2201は、S2097の処理を実行した後、処理を、S2098に移す。 In S2097, the main CPU 2201 performs a process of adding 1 to the round counter value. By performing this processing, the opening of the V winning device 2150 (that is, the operation of the V attacker 2152) that is first executed based on the opening of the accessory object is processed as a round game of the first round. That is, the V winning game control that is executed when it is determined that a V winning prize has been detected (YES in S2095) is started from the second round of the round game. After executing the process in S2097, the main CPU 2201 moves the process to S2098.

S2098において、メインCPU2201は、ラウンド表示LEDデータをセットする処理を行う。その後、メインCPU2201は、例えば、V入賞装置2150の開放回数(すなわち。Vアタッカー2152の作動回数)の上限値をセットする処理(S2099)、外部端子板2184へのV当り信号セット処理(S2100)、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S2101)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S2102)、および、V当り開始表示コマンドの送信予約処理(S2103)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S2101)を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図102のS2018参照)が行われることとなる。その後、メインCPU2201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図102参照)に戻す。 In S2098, the main CPU 2201 performs processing to set round display LED data. Thereafter, the main CPU 2201, for example, sets the upper limit of the number of openings of the V winning device 2150 (that is, the number of times the V attacker 2152 operates) (S2099), and sets the V winning signal to the external terminal board 2184 (S2100). , a process of setting the control state number of the special symbol to "5" (S2101), a game state designation parameter setting process (S2102), a transmission reservation process of a V winning start display command (S2103), etc. are performed. In addition, by performing the process (S2101) of setting the control state number of the special symbol to "5", after the end of this special symbol game determination process, the big winning opening preparation process (see S2018 in FIG. 102) is performed. It happens. After that, the main CPU 2201 ends the special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 102).

S2095に戻って、このS2095においてV入賞検出がなかったと判定された場合(S2095がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2104に移す。 Returning to S2095, if it is determined in S2095 that there is no V win detection (NO determination in S2095), the main CPU 2201 moves the process to S2104.

S2104において、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図106を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU2201は、S2104の処理を実行した後、V入賞装置開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図102参照)に戻す。 In S2104, the main CPU 2201 performs special symbol game end processing. In this process, the special symbol game end process described with reference to FIG. 106 is performed. After executing the process of S2104, the main CPU 2201 ends the V winning device opening control process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 102).

[3-4-9.大入賞口開放準備処理]
次に、図109を参照して、特別図柄管理処理(図102参照)中のS2018でメインCPU2201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図109は、第3のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-9. Big prize opening preparation process]
Next, with reference to FIG. 109, the big winning opening preparation process executed by the main CPU 2201 in S2018 in the special symbol management process (see FIG. 102) will be described. FIG. 109 is a flowchart showing an example of the big winning opening preparation process in the third pachinko gaming machine.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定する(S2111)。 The main CPU 2201 first determines whether the control state number of the special symbol is "5" (S2111).

S2111において特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定された場合(S2111がNO判定の場合)、メインCPU2201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図102参照)に戻す。 If it is determined in S2111 that the control state number of the special symbol is not "5" (NO determination in S2111), the main CPU 2201 ends the big prize opening preparation process, and transfers the process to the special symbol management process (Fig. 102).

一方、S2111において特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定された場合(S2111がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2112に移す。 On the other hand, if it is determined in S2111 that the control state number of the special symbol is "5" (YES in S2111), the main CPU 2201 moves the process to S2112.

S2112において、メインCPU2201は、ラウンドカウンタ値をロードする。ラウンドカウンタは、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技の実行回数を計数するカウンタである。なお、ラウンドカウンタの計数値(ラウンドカウンタ値)は、メインRAM2203内の所定領域に格納される。メインCPU2201は、S2112の処理を実行した後、処理を、S2113に移す。 In S2112, the main CPU 2201 loads the round counter value. The round counter is a counter that counts the number of times a round game is executed in a jackpot game state. Note that the count value of the round counter (round counter value) is stored in a predetermined area within the main RAM 2203. After executing the process in S2112, the main CPU 2201 moves the process to S2113.

S2113において、メインCPU2201は、大入賞口の開放回数が上限値であるか否かを判定する。この処理では、大当り遊技状態において実行されたラウンド遊技の実行回数が上限値であるか否かが判定される。 In S2113, the main CPU 2201 determines whether the number of openings of the grand prize opening is the upper limit. In this process, it is determined whether the number of round games executed in the jackpot game state is the upper limit.

S2113において大入賞口の開放回数が上限値であると判定された場合(S2113がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2114に移す。 If it is determined in S2113 that the number of openings of the big prize opening is the upper limit value (YES in S2113), the main CPU 2201 moves the process to S2114.

S2114において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号を「7」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「7」にセットする処理(S2114)を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大当り終了処理(図102のS2020参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2114の処理を実行した後、処理を、S2115に移す。 In S2114, the main CPU 2201 sets the control state number of the special symbol to "7". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "7" (S2114), the jackpot end process (see S2020 in FIG. 102) is performed after the big winning hole opening preparation process is completed. It happens. After executing the process in S2114, the main CPU 2201 moves the process to S2115.

S2115において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU2201は、大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う(S2116)。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図56のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。そして、S2116の処理後、メインCPU2201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図102参照)に戻す。 In S2115, the main CPU 2201 performs gaming state designation parameter setting processing. After that, the main CPU 2201 performs transmission reservation processing of the jackpot end display command (S2116). The jackpot end display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 2300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 56) during the next system timer interrupt process. After the process of S2116, the main CPU 2201 ends the big winning opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 102).

S2113に戻って、大入賞口の開放回数が上限値でないと判定された場合(S2113がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2117に移す。 Returning to S2113, if it is determined that the number of openings of the big prize opening is not the upper limit value (NO determination in S2113), the main CPU 2201 moves the process to S2117.

S2117において、メインCPU2201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU2201は、S2117の処理を実行した後、処理を、S2118に移す。 In S2117, the main CPU 2201 performs a process of adding 1 to the round counter value. After executing the process in S2117, the main CPU 2201 moves the process to S2118.

S2118において、メインCPU2201は、開放する大入賞口の選択処理を行う。この処理では、特別図柄の当り判定処理(図103のS2023参照)の結果が大当りであって、大当りを示す停止表示態様が導出された(図105のS2052がYES判定された)ことによって開始された大当り遊技制御処理である場合、開放する大入賞口として大入賞口2131が選択される。一方、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当りであって、役物開放りを示す停止表示態様が導出され(図105のS2060がYES判定され)、さらにV入賞検出された(図108のS2095がYES判定された)ことによって開始されたV当り遊技制御である場合、開放する大入賞口としてV入賞装置2150(すなわち開閉入賞口2151)が選択される。メインCPU2201は、S2118の処理を実行した後、処理を、S2119に移す。 In S2118, the main CPU 2201 performs selection processing of the big winning opening to be opened. This process is started when the result of the special symbol hit determination process (see S2023 in FIG. 103) is a jackpot, and a stop display mode indicating the jackpot is derived (YES is determined in S2052 in FIG. 105). In the case of the jackpot game control process, the big winning hole 2131 is selected as the big winning hole to be opened. On the other hand, the result of the special symbol hit determination process is that the accessory is released, a stop display mode indicating the release of the accessory is derived (YES is determined in S2060 in FIG. 105), and a V winning is detected (in FIG. 108 (YES in S2095), the V winning device 2150 (that is, the opening/closing winning hole 2151) is selected as the big winning hole to be opened. After executing the process in S2118, the main CPU 2201 moves the process to S2119.

S2119において、メインCPU2201は、大入賞口関連各種設定処理を行う。この処理では、例えば、大入賞口2131またはV入賞装置2150の開放回数、大入賞口2131またはV入賞装置2150の最大開放時間、大入賞口2131またはV入賞装置2150への最大入賞個数、大入賞口2131またはV入賞装置2150への入賞時の賞球数等がセットされる。大入賞口2131またはV入賞装置2150の開放回数はラウンド数が相当する。なお、1ラウンドにおいて大入賞口2131またはV入賞装置2150が複数回開放されるものを排除する趣旨ではない。ただしこの場合は、ラウンド数を管理する制御と、大入賞口2131またはV入賞装置2150の開閉回数を管理する制御とを、別の処理として行うことが好ましい。メインCPU2201は、S2119の処理を実行した後、処理を、S2120に移す。 In S2119, the main CPU 2201 performs various setting processes related to the big winning opening. In this process, for example, the number of openings of the grand prize opening 2131 or the V winning device 2150, the maximum opening time of the grand prize opening 2131 or the V winning device 2150, the maximum number of prizes to be won in the grand prize opening 2131 or the V winning device 2150, the maximum number of prizes to be won in the grand prize opening 2131 or the V winning device 2150, and the maximum opening time of the grand prize opening 2131 or the V winning device 2150. The number of prize balls etc. at the time of winning into the mouth 2131 or the V winning device 2150 are set. The number of times the big winning hole 2131 or the V winning device 2150 is opened corresponds to the number of rounds. It should be noted that this is not intended to exclude cases in which the grand prize opening 2131 or the V winning device 2150 is opened multiple times in one round. However, in this case, it is preferable to perform the control for managing the number of rounds and the control for managing the number of openings and closings of the big prize opening 2131 or the V prize winning device 2150 as separate processes. After executing the process in S2119, the main CPU 2201 moves the process to S2120.

なお、上記の「大入賞口2131またはV入賞装置2150」は、大入賞口2131およびV入賞装置2150のうち、開放する大入賞口としてS2118で選択された大入賞口が相当する。以下の処理においても同様である。 In addition, the above-mentioned "big winning hole 2131 or V winning device 2150" corresponds to the big winning hole selected in S2118 as the big winning hole to be opened among the big winning hole 2131 and the V winning device 2150. The same applies to the following processing.

S2120において、メインCPU2201は、大入賞口開閉制御処理を行う。この処理では、大入賞口2131またはV入賞装置2150の開閉制御データの生成処理が行われる。メインCPU2201は、S2120の処理を実行した後、処理を、S2121に移す。 In S2120, the main CPU 2201 performs a big winning opening opening/closing control process. In this process, a process of generating opening/closing control data for the big prize opening 2131 or the V prize winning device 2150 is performed. After executing the process in S2120, the main CPU 2201 moves the process to S2121.

S2121において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号を「6」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「6」にセットする処理(S2121)を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大入賞口開放制御処理(図102のS2019参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2121の処理を実行した後、処理を、S2122に移す。 In S2121, the main CPU 2201 sets the control state number of the special symbol to "6". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "6" (S2121), after the completion of this big winning hole opening preparation process, the big winning hole opening control process (see S2019 in FIG. 102) will be held. After executing the process in S2121, the main CPU 2201 moves the process to S2122.

S2122において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU2201は、S2122の処理を実行した後、処理を、S2123に移す。 In S2122, the main CPU 2201 performs gaming state designation parameter setting processing. After executing the process in S2122, the main CPU 2201 moves the process to S2123.

S2123において、メインCPU2201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図56のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。メインCPU2201は、S2123の処理を実行した後、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図102参照)に戻す。 In S2123, the main CPU 2201 performs transmission reservation processing of the large prize opening display command. The big prize opening display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 2300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 56) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S2123, the main CPU 2201 ends the big winning opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 102).

[3-4-10.大入賞口開放制御処理]
次に、図110を参照して、特別図柄管理処理(図102参照)中のS2019でメインCPU2201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図110は、第3のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-10. Big prize opening control process]
Next, with reference to FIG. 110, the big winning opening control process executed by the main CPU 2201 in S2019 in the special symbol management process (see FIG. 102) will be described. FIG. 110 is a flowchart showing an example of the big winning opening control process in the third pachinko gaming machine.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「6」であるか否かを判定する(S2131)。 The main CPU 2201 first determines whether the control state number of the special symbol is "6" (S2131).

S2131において特別図柄の制御状態番号が「6」でないと判定された場合(S2131がNO判定の場合)、メインCPU2201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図102参照)に戻す。 If it is determined in S2131 that the control state number of the special symbol is not "6" (NO in S2131), the main CPU 2201 ends the big winning opening control process and transfers the process to the special symbol management process (Fig. 102).

一方、S2131において特別図柄の制御状態番号が「6」であると判定された場合(S2131がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2132に移す。 On the other hand, if it is determined in S2131 that the control state number of the special symbol is "6" (YES in S2131), the main CPU 2201 moves the process to S2132.

S2132において、メインCPU2201は、大入賞口2131またはV入賞装置2150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、大入賞口2131への遊技球の入賞個数を計数する大入賞口カウントスイッチ2132(図96参照)またはV入賞装置2150の内部への遊技球の進入個数を計数するVアタッカーカウントスイッチ2153(図96参照)により計数された値が最大入賞個数の値であるか否かが判定される。なお、大入賞口カウントスイッチ2132またはVアタッカーカウントスイッチ2153により計数されたVアタッカー入賞カウンタの値は、メインRAM2203内の所定領域に格納される。 In S2132, the main CPU 2201 determines whether the number of game balls won in the big winning hole 2131 or the V winning device 2150 is the maximum number of winning balls. In this process, a big winning hole count switch 2132 (see FIG. 96) that counts the number of winning game balls into the big winning hole 2131 or a V attacker count switch that counts the number of game balls that enter the inside of the V winning device 2150 is used. At step 2153 (see FIG. 96), it is determined whether the counted value is the maximum number of winning prizes. The value of the V attacker winning counter counted by the big winning opening count switch 2132 or the V attacker counting switch 2153 is stored in a predetermined area in the main RAM 2203.

S2132において、大入賞口2131またはV入賞装置2150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数でないと判定された場合(S2132がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2133に移す。 In S2132, if it is determined that the number of game balls won in the big winning hole 2131 or the V winning device 2150 is not the maximum winning number (NO in S2132), the main CPU 2201 moves the process to S2133.

一方、S2132において、大入賞口2131またはV入賞装置2150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であると判定された場合(S2132がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2134に移す。 On the other hand, in S2132, if it is determined that the number of game balls that have entered the big prize opening 2131 or the V winning device 2150 is the maximum number of winnings (YES in S2132), the main CPU 2201 returns the process to S2134. Move.

S2133において、メインCPU2201は、大入賞口2131またはV入賞装置2150の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、大入賞口関連各種設定処理(図109のS2119参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。 In S2133, the main CPU 2201 determines whether the maximum opening time of the big winning hole 2131 or the V winning device 2150 has elapsed. In this process, it is determined whether or not the maximum opening time set in the various setting processes related to the big winning opening (see S2119 in FIG. 109) has elapsed.

S2133において大入賞口2131またはV入賞装置2150の最大開放時間が経過していないと判定された場合(S2133がNO判定の場合)、メインCPU2201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図102参照)に戻す。 If it is determined in S2133 that the maximum opening time of the grand prize opening 2131 or the V winning device 2150 has not elapsed (NO in S2133), the main CPU 2201 ends the grand prize opening control process and continues the process. , returns to the special symbol management process (see FIG. 102).

一方、S2133において大入賞口2131またはV入賞装置2150の最大開放時間が経過していると判定された場合(S2133がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2134に移す。 On the other hand, if it is determined in S2133 that the maximum opening time of the big winning opening 2131 or the V winning device 2150 has elapsed (YES in S2133), the main CPU 2201 moves the process to S2134.

S2134において、メインCPU2201は、大入賞口2131またはV入賞装置2150の閉鎖処理を行う。メインCPU2201は、S2134の処理を実行した後、処理を、S2135に移す。 In S2134, the main CPU 2201 performs closing processing of the big winning opening 2131 or the V winning device 2150. After executing the process in S2134, the main CPU 2201 moves the process to S2135.

S2135において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S2135)を行うことにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、再び、大入賞口開放準備処理(図102のS2018参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2135の処理を実行した後、処理を、S2136に移す。 In S2135, the main CPU 2201 performs processing to set the control state number of the special symbol to "5". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "5" (S2135), after the completion of this big winning hole opening control process, the big winning hole opening preparation process (S2018 in FIG. 102) is performed again. ) will be carried out. After executing the process in S2135, the main CPU 2201 moves the process to S2136.

S2136において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU2201は、S2136の処理を実行した後、処理を、S2137に移す。 In S2136, the main CPU 2201 performs gaming state designation parameter setting processing. After executing the process in S2136, the main CPU 2201 moves the process to S2137.

S2137において、メインCPU2201は、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図56のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。そして、S2137の処理後、メインCPU2201は、大入賞口開制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図102参照)に戻す。 In S2137, the main CPU 2201 performs transmission reservation processing for the inter-round display command. The inter-round display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 2300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 56) during the next system timer interrupt process. After the process of S2137, the main CPU 2201 ends the big winning opening control process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 102).

[3-4-11.大当り終了処理]
次に、図111を参照して、特別図柄管理処理(図102参照)中のS2020でメインCPU2201により実行される大当り終了処理について説明する。図111は、第3のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-11. Jackpot end processing]
Next, with reference to FIG. 111, the jackpot end process executed by the main CPU 2201 in S2020 during the special symbol management process (see FIG. 102) will be described. FIG. 111 is a flowchart showing an example of the jackpot ending process in the third pachinko gaming machine.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「7」であるか否かを判定する(S2141)。 The main CPU 2201 first determines whether the control state number of the special symbol is "7" (S2141).

S2141において特別図柄の制御状態番号が「7」でないと判定された場合(S2141がNO判定の場合)、メインCPU2201は、大当り終了処理を終了するとともに特別図柄管理処理(図102参照)も終了し、処理を、特別図柄制御処理(図101参照)に戻す。この場合、大当り終了処理が呼び出された処理に戻す。 If it is determined in S2141 that the control state number of the special symbol is not "7" (NO in S2141), the main CPU 2201 terminates the jackpot termination process and also terminates the special symbol management process (see FIG. 102). , the process returns to the special symbol control process (see FIG. 101). In this case, the jackpot end process returns to the called process.

S2141において特別図柄の制御状態番号が「7」であると判定された場合(S2141がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2142に移す。 When it is determined in S2141 that the control state number of the special symbol is "7" (YES in S2141), the main CPU 2201 moves the process to S2142.

S2142において、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了設定処理を行う。この処理では、各種フラグ(例えば、確変フラグ、時短フラグ等)のセットや、各種カウンタ(例えば、確変カウンタ、時短カウンタ、図柄確定数カウンタ、ラウンドカウンタ、大入賞口入賞カウンタ等)の値をセットまたはリセットする処理が行われる。メインCPU2201は、S2142の処理を実行した後、処理を、S2143に移す。 In S2142, the main CPU 2201 performs special symbol game end setting processing. In this process, various flags (e.g. probability change flag, time saving flag, etc.) are set, and values of various counters (e.g. probability change counter, time saving counter, symbol confirmed number counter, round counter, big winning opening winning counter, etc.) are set. Or a reset process is performed. After executing the process in S2142, the main CPU 2201 moves the process to S2143.

S2143において、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図106を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU2201は、S2143の処理を実行した後、大当り終了処理を終了するとともに特別図柄管理処理(図102参照)も終了し、処理を、特別図柄制御処理(図101参照)に戻す。この場合、上述したとおり、大当り終了処理が呼び出された処理に戻す。 In S2143, the main CPU 2201 performs special symbol game end processing. In this process, the special symbol game end process described with reference to FIG. 106 is performed. After executing the process of S2143, the main CPU 2201 ends the jackpot end process and also ends the special symbol management process (see FIG. 102), and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 101). In this case, as described above, the jackpot end process returns to the called process.

なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の大当り終了処理を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt-prohibited section and performs the above-described jackpot termination process within the interrupt-prohibited section.

[4.第4のパチンコ遊技機]
次に、第4のパチンコ遊技機の一例について、以下に説明する。この第4のパチンコ遊技機は、小当りラッシュを搭載した遊技機であり、第1のパチンコ遊技機と同様、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能なパチンコ遊技機である。ただし、第4のパチンコ遊技機は、規定回数(例えば120回)にわたって高確遊技状態に制御されると、大当り遊技状態に制御されていなくとも通常遊技状態に移行する所謂ST機と呼ばれるものである。
[4. Fourth pachinko machine]
Next, an example of the fourth pachinko gaming machine will be described below. This fourth pachinko game machine is a game machine equipped with a small win rush, and like the first pachinko game machine, the first special symbol and the second special symbol can be variably displayed in parallel. It is. However, the fourth pachinko gaming machine is a so-called ST machine that shifts to a normal gaming state even if it is not controlled to a jackpot gaming state when it is controlled to a high probability gaming state for a specified number of times (for example, 120 times). be.

以下、第4のパチンコ遊技機を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機と共通する点については極力説明を省略するものとする。したがって、この第4のパチンコ遊技機の説明において言及していない点については、第1のパチンコ遊技機と同様である。 Hereinafter, in explaining the fourth pachinko game machine, descriptions of points common to the first pachinko game machine will be omitted as much as possible. Therefore, the points not mentioned in the explanation of this fourth pachinko game machine are the same as those of the first pachinko game machine.

また、第1のパチンコ遊技機の説明で用いた図面を参照して説明する構成については、第1のパチンコ遊技機と同じ符号およびステップ番号を用いて説明する。ただし、第4のパチンコ遊技機の説明において新たに採用された図面を参照して説明する構成については、第1のパチンコ遊技機と機能等が共通する構成であったとしても、第1のパチンコ遊技機と異なる符号およびステップ番号を用いて説明するものとする。 Further, the configuration explained with reference to the drawings used in the explanation of the first pachinko gaming machine will be explained using the same reference numerals and step numbers as those of the first pachinko gaming machine. However, regarding the configuration explained with reference to newly adopted drawings in the explanation of the fourth pachinko gaming machine, even if the configuration is similar in function etc. to the first pachinko gaming machine, The description will be made using symbols and step numbers different from those of the gaming machine.

[4-1.遊技盤ユニットの構成]
図116は、第4のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット4010の外観を示す正面図の一例である。図117は、第4のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。なお、図116および図117では、図4および図6を参照して説明した第1のパチンコ遊技機と共通する構成については、説明のみならず符号の図示についても省略するものとする。
[4-1. Game board unit configuration]
FIG. 116 is an example of a front view showing the appearance of the game board unit 4010 included in the fourth pachinko game machine. FIG. 117 is an example of a block diagram showing a control circuit of the fourth pachinko gaming machine. In addition, in FIGS. 116 and 117, not only the description but also the illustration of the symbols for the configurations common to the first pachinko gaming machine described with reference to FIGS. 4 and 6 will be omitted.

図116に示されるように、第1始動口4120は、第1のパチンコ遊技機と異なり、第1始動口4120Aおよび第1始動口4120Bを有する。 As shown in FIG. 116, the first starting port 4120 is different from the first pachinko game machine and has a first starting port 4120A and a first starting port 4120B.

第4のパチンコ遊技機は、第1始動口4120Aへの遊技球の通過を検出する第1始動口スイッチ4121A(図117参照)と、第1始動口4120Bへの遊技球の通過を検出する第1始動口スイッチ4121B(図117参照)とを有する。 The fourth pachinko game machine includes a first starting port switch 4121A (see FIG. 117) that detects passage of a game ball to a first starting port 4120A, and a first starting port switch 4121A (see FIG. 117) that detects passage of a game ball to a first starting port 4120B. 1 starting port switch 4121B (see FIG. 117).

第1始動口4120Aを遊技球が通過すると、例えば3個の遊技球が払い出される。第1始動口4120Bを遊技球が通過すると、例えば1個の遊技球が払い出される。 When the game balls pass through the first starting port 4120A, for example, three game balls are paid out. When a game ball passes through the first starting port 4120B, for example, one game ball is paid out.

第1始動口4120Aは、表示装置4007の表示領域の下方に配置されており、左打された遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。 The first starting port 4120A is arranged below the display area of the display device 4007, and is arranged so that a game ball hit to the left can win a prize (a game ball hit to the right is difficult or impossible to win a prize). ing.

第1始動口4120Bは、例えば第1始動口4120Aの下方に配置されており、左打された遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。 The first starting port 4120B is arranged, for example, below the first starting port 4120A, and is arranged so that a game ball hit to the left can win a prize (a game ball hit to the right is difficult or impossible to win a prize). ing.

なお、第4のパチンコ遊技機において、普通電動役物4146は、例えば第1始動口4120Aの下方に配置されている。普通電動役物4146は、所謂電チューと呼ばれる可動部材4147が作動することにより、第1始動口4120Bへの遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、第1始動口4120Bへの遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成されている。第4のパチンコ遊技機における普通電動役物4146は、配置位置が第1始動口4120Aの下方である点、および状態移行により入賞の容易さを変更する対象の入賞口が第1始動口4120Bである点において第1のパチンコ遊技機と異なるが、その他の構成および機能は第1のパチンコ遊技機と同様であるため、ここでの説明は省略する。なお、図116において、可動部材4147の開放状態を一点鎖線で示し、可動部材4147の閉鎖状態を実線で示している。 In addition, in the fourth pachinko game machine, the normal electric accessory 4146 is arranged, for example, below the first starting opening 4120A. The normal electric accessory 4146 is in an open state in which it is possible or easy for a game ball to enter (pass through) the first starting port 4120B by operating a movable member 4147 called a so-called electric chew. The game ball is configured to be able to transition to a closed state in which it is impossible or difficult to win a prize, and a closed state in which it is impossible or difficult to win a prize. The ordinary electric accessory 4146 in the fourth pachinko game machine is arranged below the first starting port 4120A, and the winning port whose ease of winning is changed by state transition is the first starting port 4120B. Although it differs from the first pachinko game machine in certain respects, the other configurations and functions are similar to the first pachinko game machine, so a description thereof will be omitted here. Note that in FIG. 116, the open state of the movable member 4147 is shown by a dashed line, and the closed state of the movable member 4147 is shown by a solid line.

通過ゲートユニット4125が有する通過ゲート4126は、右側領域4107には配置されておらず、左打ちされた遊技球が通過できるように、左側領域4106に配置されている。 The passage gate 4126 of the passage gate unit 4125 is not arranged in the right area 4107, but is arranged in the left area 4106 so that a game ball hit to the left can pass through.

なお、通過ゲート4126を、第1のパチンコ遊技機と同様に役物連続作動装置を作動させるための契機となるように機能させてもよいが、通過ゲート4126とは別に、役物連続作動装置を作動させるための契機となるゲートを右側領域4107に配置してもよい。 Note that the passage gate 4126 may function as a trigger for activating the accessory continuous actuation device in the same manner as the first pachinko game machine, but apart from the passage gate 4126, the accessory continuous activation device may be activated. A gate that is a trigger for activating may be placed in the right area 4107.

特別電動役物ユニット4130は、普通電動役物4146の下方に配置されており、左打ちおよび右打ちのいずれが行われた場合であっても遊技球の入賞が可能となっている。特別電動役物ユニット4130は、大当り用大入賞口4131と、前後方向に開閉作動できる開閉部材4134とを有しており、開閉部材4134が作動して大当り用大入賞口4131が開放されると、右打ちされた遊技球が大当り用大入賞口4131に入賞可能となる。 The special electric accessory unit 4130 is arranged below the normal electric accessory 4146, and it is possible to win a game ball regardless of whether the ball is hit left-handed or right-handed. The special electric accessory unit 4130 has a jackpot jackpot 4131 and an opening/closing member 4134 that can be opened and closed in the front-back direction, and when the opening/closing member 4134 is operated and the jackpot jackpot jackpot 4131 is opened. , the game ball hit to the right can win a prize in the jackpot jackpot jackpot 4131.

右側領域4107には、右打ちされた遊技球の流下経路として、例えば上下に2つの流下経路4107a,4107bが形成されている。本実施例では、右打ちされた遊技球のうち、概ね3分の1の確率で上方の流下経路4107aに振り分けられ、概ね3分の2の確率で下方の流下経路4107bに振り分けられるように構成されている。 In the right side area 4107, two downward flow paths 4107a and 4107b are formed, for example, vertically, as downward paths for a game ball hit to the right. In this embodiment, a game ball hit to the right is configured to be distributed to the upper downward flow path 4107a with a probability of approximately 1/3, and to be distributed to the downward downward flow path 4107b with an approximately 2/3 probability. has been done.

第2始動口4140は、上方の流下経路4107aに振り分けられた遊技球が入賞可能に配置されており、上方の流下経路4107aを流下する遊技球の殆どが入賞可能となっている。第2始動口4140への遊技球の通過は、第2始動口スイッチ4141(図117参照)により検出される。なお、上方の流下経路4107aを流下する遊技球の殆どが第2始動口4140に入賞するように構成することは必須ではない。 The second starting port 4140 is arranged so that game balls distributed to the upper flow path 4107a can win prizes, and most of the game balls flowing down the upper flow path 4107a can win prizes. Passage of the game ball to the second starting port 4140 is detected by the second starting port switch 4141 (see FIG. 117). In addition, it is not essential to configure so that most of the game balls flowing down the upper flow path 4107a enter the second starting port 4140.

小当りユニット4150は、第1のパチンコ遊技機と同様に、右側領域4107に、小当り用大入賞口4151が配置されている。この小当り用大入賞口4151は、下方の流下経路4107bに振り分けられた遊技球が入賞可能に配置されており、第1のパチンコ遊技機と同様に、例えば、小当り用シャッタ4153が前後方向に作動することによって、入賞の容易さが変更可能に構成されている。なお、小当り用大入賞口4151への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は、例えば10個であるが、これに限られない。 In the small winning unit 4150, a small winning large prize opening 4151 is arranged in the right side area 4107, similar to the first pachinko gaming machine. This large winning opening 4151 for small winnings is arranged so that game balls distributed to the downward flow path 4107b can win, and similarly to the first pachinko game machine, for example, the shutter 4153 for small winnings is arranged in the front and rear direction. The ease of winning a prize can be changed by operating the system. Note that the number of prize balls paid out based on the winning of game balls into the small winning big prize opening 4151 is, for example, 10, but is not limited to this.

なお、本実施例では、大当り用大入賞口4131と小当り用大入賞口4151とをそれぞれ別に設けているが、これに限られず、大当り遊技制御処理の実行時に開放される大入賞口と、小当り遊技制御処理の実行時に開放される大入賞口とを、同じ大入賞口としてもよい。 In addition, in this embodiment, the large winning opening for jackpot 4131 and the large winning opening for small winning 4151 are provided separately, but the invention is not limited to this, and the large winning opening that is opened when the jackpot game control process is executed, The big winning hole opened at the time of execution of the small winning game control process may be the same big winning hole.

また、図117に示されるように、第4のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と同様、遊技の制御を行う主制御回路4200、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路4300等を備える。 Further, as shown in FIG. 117, the fourth pachinko gaming machine, like the first pachinko gaming machine, includes a main control circuit 4200 that controls the game, and a sub-control circuit that controls the performance according to the progress of the game. It includes a circuit 4300 and the like.

[4-2.特別図柄の当り判定テーブル]
図118は、第4のパチンコ遊技機が備える主制御回路4200のメインROM4202に記憶されている特別図柄の当り判定テーブルの一例である。なお、第4のパチンコ遊技機では、第1始動口4120A,4120Bに入賞したことに基づいて取得される各種乱数を、第1特別図柄の可変表示が開始されるまでの間(すなわち第1特別図柄の当り判定処理に供されるまでの間)、所定数(例えば最大4個)まで保留することができる。同様に、第2始動口4140に入賞したことに基づいて取得される各種乱数を、第2特別図柄の可変表示が開始されるまでの間(すなわち第2特別図柄の当り判定処理に供されるまでの間)、所定数(例えば最大4個)まで保留することができる。
[4-2. Special symbol hit determination table]
FIG. 118 is an example of a special symbol hit determination table stored in the main ROM 4202 of the main control circuit 4200 included in the fourth pachinko gaming machine. In addition, in the fourth pachinko game machine, various random numbers obtained based on the winning of the first starting openings 4120A and 4120B are used until the variable display of the first special symbol starts (that is, the first special Up to a predetermined number (for example, up to 4 symbols) can be held until the symbols are subjected to hit determination processing. Similarly, various random numbers obtained based on the winning of the second starting hole 4140 are used until the variable display of the second special symbol starts (that is, the random numbers are used for the hit determination process of the second special symbol). up to a predetermined number (for example, up to 4).

特別図柄の当り判定テーブルは、特別図柄の当り判定処理において参照されるテーブル、すなわち、第1始動口4120A,4120Bまたは第2始動口4140に遊技球が入賞した際に取得される大当り判定用乱数値に基づいて、「時短当り」、「小当り」、「大当り」または「ハズレ」を抽選により決定する際に参照されるテーブルである。なお、本実施例では、第1特別図柄の当り判定処理における抽選対象は「時短当り」、「大当り」、および「ハズレ」であり、「小当り」は抽選対象に含まれていない。これに対し、第2特別図柄の当り判定処理における抽選対象は「小当り」、「大当り」、および「ハズレ」である。ただし、第1特別図柄の当り判定処理における抽選対象に「小当り」を含めるようにしてもよいし、第2特別図柄の当り判定処理における抽選態様に「時短当り」を含めるようにしてもよい。 The special symbol hit determination table is a table that is referred to in the special symbol hit determination process, that is, a jackpot determination table that is obtained when a game ball enters the first starting hole 4120A, 4120B or the second starting hole 4140. This is a table that is referred to when determining a "time saving win," "small win," "big win," or "loss" by lottery based on numerical values. In this embodiment, the lottery targets in the first special symbol hit determination process are "time saving win", "big hit", and "loss", and "small win" is not included in the lottery targets. On the other hand, the lottery targets in the second special symbol hit determination process are "small hit", "big hit", and "loss". However, a "small win" may be included in the lottery targets in the first special symbol's hit determination process, and a "time-saving win" may be included in the lottery format in the second special symbol's hit determination process. .

大当り判定用乱数値は、第1のパチンコ遊技機と同様に、特別図柄の当り判定処理に用いられる乱数値である。本実施例において、大当り判定用乱数値は、0~65535(65536種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The random number value for jackpot determination is a random number value used for the special symbol hit determination process, similarly to the first pachinko gaming machine. In this embodiment, the random number value for jackpot determination is extracted from 0 to 65535 (65536 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

本実施例では、メインCPU4201は、第1特別図柄の当り判定処理において、抽出された大当り判定用乱数値に基づいて「時短当り」、「大当り」、または「ハズレ」に決定する。第1特別図柄の当り判定テーブルには、確変フラグの値(0または1)毎に、「時短当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する時短当り判定値データとの関係、「大当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する大当り判定値データとの関係、および「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が規定されている。 In this embodiment, the main CPU 4201 determines "time-saving hit", "jackpot", or "loss" based on the extracted random number value for jackpot determination in the first special symbol hit determination process. The hit determination table of the first special symbol includes the range (width) of the random number value for jackpot determination determined as "time-saving hit" and the corresponding time-saving hit determination value for each value of the probability variable flag (0 or 1). Relationship with data, relationship between the range (width) of random numbers for jackpot determination determined as a "jackpot" and the corresponding jackpot determination value data, and range of random numbers for jackpot determination determined as a "loss" (width) and the corresponding loss determination value data is defined.

また、メインCPU4201は、第2特別図柄の当り判定処理において、抽出された大当り判定用乱数値に基づいて「小当り」、「大当り」、または「ハズレ」に決定する。第2特別図柄の当り判定テーブルには、確変フラグの値(0または1)毎に、「小当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する小当り判定値データとの関係、「大当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する大当り判定値データとの関係、および「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が規定される。 In addition, in the second special symbol hit determination process, the main CPU 4201 determines a "small hit", "big hit", or "loss" based on the extracted random number value for jackpot determination. The hit determination table for the second special symbol includes the range (width) of the random number value for jackpot determination determined as a "small hit" and the corresponding small hit determination value for each value of the probability change flag (0 or 1). Relationship with data, relationship between the range (width) of random numbers for jackpot determination determined as a "jackpot" and the corresponding jackpot determination value data, and range of random numbers for jackpot determination determined as a "loss" (width) and the corresponding loss determination value data is defined.

本実施例では、第1特別図柄の当り判定処理および第2特別図柄の当り判定処理のいずれにおいても、確変フラグがオフである場合に大当り判定値データが抽出される確率(大当り確率)は201分の1であり、確変フラグがオンである場合の大当り確率は200分の1である。 In this embodiment, in both the first special symbol hit determination process and the second special symbol hit determination process, the probability that jackpot determination value data is extracted when the probability change flag is off (jackpot probability) is 201. The jackpot probability when the variable probability flag is on is 1/200.

なお、本実施例において、メインCPU4201は、確変フラグがオンであったとしても、「時短当り」に決定しうるが、これに代えて、確変フラグの値がオンである場合は「時短当り」を抽選対象から除外して「時短当り」に決定されないようにしてもよい。 In this embodiment, the main CPU 4201 can determine the "time saving win" even if the probability variable flag is on, but instead, if the value of the probability variable flag is on, the main CPU 4201 determines the "time saving win". may be excluded from the lottery to prevent it from being determined as a "time saving win".

また、本実施例では、確変フラグがオンである場合にはC時短遊技状態に移行しないように構成しているが、例えば高確低ベース状態において「時短当り」に当選した場合に高確高ベース状態に移行する仕様である場合には、第2特別図柄の当り判定処理の結果に「時短当り」を設けないようにすることで、高確低ベース状態において実質的に「時短当り」に当選しないようにすることができる。 In addition, in this embodiment, when the probability change flag is on, it is configured not to shift to the C time-saving gaming state, but for example, if the "time-saving win" is won in the high probability low base state, the high probability If the specification is to transition to the base state, by not providing a "time-saving hit" in the result of the second special symbol's hit determination process, it will essentially become a "time-saving hit" in the high-accuracy, low-base state. You can choose not to win.

[4-3.特別図柄判定テーブル]
図119は、第4のパチンコ遊技機が備える主制御回路4200(図117参照)のメインROM4202に記憶されている特別図柄判定テーブルの一例である。
[4-3. Special symbol judgment table]
FIG. 119 is an example of a special symbol determination table stored in the main ROM 4202 of the main control circuit 4200 (see FIG. 117) included in the fourth pachinko gaming machine.

特別図柄判定テーブルは、第1始動口4120A,4120Bまたは第2始動口4140に遊技球が入賞した際に取得される特別図柄の図柄乱数値と先述の当落判定値データとに基づいて、停止図柄を決定付ける「選択図柄コマンド」および「図柄指定コマンド」を選択する際に参照されるテーブルである。「選択図柄コマンド」は、特別図柄の当り判定処理の結果に応じて定められる図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマンド」は、特別図柄の可変表示の停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。 The special symbol determination table determines the stopping symbol based on the symbol random number value of the special symbol obtained when a game ball enters the first starting hole 4120A, 4120B or the second starting hole 4140 and the above-mentioned winning/losing judgment value data. This is a table that is referred to when selecting the "selected symbol command" and "symbol designation command" that determine the symbol. The "selected symbol command" is a command for specifying a symbol determined according to the result of the special symbol hit determination process, and the "symbol designation command" is a command for specifying the symbol that is displayed when the variable display of the special symbol is stopped. This is a command for specifying. The symbol random number value of the special symbol is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types).

図119に示される特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、メインCPU4201は、第1特別図柄の図柄乱数値に応じて、選択図柄コマンドとして例えば「z0」、「z1」および「z2」のいずれかを選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。 According to the special symbol determination table shown in FIG. 119, when time-saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, the main CPU 4201 determines whether the first special symbol is a random symbol or not. , select one of "z0", "z1" and "z2" as the selected symbol command, and select "zA1" as the symbol designation command.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、メインCPU4201は、第1特別図柄の図柄乱数値に応じて、選択図柄コマンドとして例えば「z3」または「z4」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」または「zA3」を選択する。 In addition, when jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, the main CPU 4201 issues a selection symbol command such as "z3" or "z4" according to the symbol random number value of the first special symbol. ” and select “zA2” or “zA3” as the symbol designation command.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、メインCPU4201は、第1特別図柄の図柄乱数値がいずれであったとしても、選択図柄コマンドとして例えば「z5」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択する。 In addition, when loss determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, the main CPU 4201 issues a selection symbol command such as "z5" regardless of the symbol random value of the first special symbol. ” and select “zA4” as the symbol designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当り判定値データが得られた場合、メインCPU4201は、第2特別図柄の図柄乱数値がいずれであったとしても、選択図柄コマンドとして例えば「z6」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA5」を選択する。 In addition, when small hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the second special symbol, the main CPU 4201 issues a selection symbol command such as " z6" and select "zA5" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、メインCPU4201は、第2特別図柄の図柄乱数値に応じて、選択図柄コマンドとして例えば「z7」または「z8」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA6」または「zA7」を選択する。 In addition, when jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the second special symbol, the main CPU 4201 selects, for example, "z7" or "z8" as a selection symbol command according to the symbol random value of the second special symbol. ” and select “zA6” or “zA7” as the symbol designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、メインCPU4201は、第2特別図柄の図柄乱数値がいずれであったとしても、選択図柄コマンドとして例えば「z9」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA8」を選択する。 In addition, when loss determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the second special symbol, the main CPU 4201 issues a selection symbol command such as "z9" regardless of the symbol random value of the second special symbol. ” and select “zA8” as the symbol designation command.

なお、第4のパチンコ遊技機では説明を省略するが、第1のパチンコ遊技機と同様に、主制御回路4200のメインROM4202には、特別図柄の可変表示が停止したときに第1特別図柄表示部4163または第2特別図柄表示部4164(図117参照)に導出される特別図柄の停止態様を、選択図柄コマンドに応じて決定する際に参照される特別図柄停止態様決定テーブル(図12参照)が記憶されている。 Although the description of the fourth pachinko gaming machine is omitted, similar to the first pachinko gaming machine, the main ROM 4202 of the main control circuit 4200 stores the first special symbol display when the variable display of special symbols stops. Special symbol stop mode determination table (see FIG. 12) that is referred to when determining the stop mode of the special symbol derived to the section 4163 or the second special symbol display section 4164 (see FIG. 117) according to the selection symbol command. is memorized.

[4-4.当り種類決定テーブル]
図120は、第4のパチンコ遊技機が備える主制御回路4200のメインROM4202に記憶されている当り種類決定テーブルの一例である。第4のパチンコ遊技機では、遊技状態として、低確低ベース状態(通常遊技状態)、低確高ベース状態(低確時短遊技状態)、高確高ベース状態(高確時短遊技状態)、および高確低ベース状態(高確非時短遊技状態)のいずれかに制御される。これらの遊技状態のうち、低確低ベース状態、低確高ベース状態、および高確高ベース状態では左打ちが正規な遊技態様であり、第1始動口4120A,4120Bへの遊技球の入賞に基づいて遊技が進行する。高確低ベース状態では右打ちが正規な遊技態様であり、第2始動口4140への遊技球の入賞に基づいて遊技が進行する。
[4-4. Hit type determination table]
FIG. 120 is an example of a winning type determination table stored in the main ROM 4202 of the main control circuit 4200 included in the fourth pachinko gaming machine. In the fourth pachinko gaming machine, the gaming states include a low-probability low base state (normal gaming state), a low-probability high base state (low-probability time-saving gaming state), a high-probability high base state (high-precision time-saving gaming state), and It is controlled to either a high-accuracy low base state (high-accuracy non-time-saving gaming state). Among these game states, in the low-accuracy low base state, the low-accuracy high base state, and the high-accuracy high base state, left-handed hitting is the normal game mode, and the game ball cannot enter the first starting opening 4120A, 4120B to win. The game progresses based on this. In the high-accuracy-low base state, right-handed hitting is a regular game mode, and the game progresses based on the winning of the game ball into the second starting port 4140.

当り種類決定テーブルは、特別図柄の図柄乱数値に対応して決定される選択図柄コマンドと、特別図柄の当り判定処理が行われたときの遊技状態とに応じて、当り遊技状態の態様または/およびその後の遊技状態の態様、を決定する際に参照される。図120に示される当り遊技状態の態様は、大当り遊技状態の態様(より詳しくはラウンド数)または小当り遊技状態の態様(より詳しくは開放回数)を示す。また、その後の遊技状態の態様は、当り遊技状態終了後の遊技状態の態様を示す。ただし、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合は、当り遊技状態に制御されることなくC時短遊技状態に制御されるため、その後の遊技状態の態様は、C時短遊技状態の態様を示す。 The winning type determination table determines the winning game state mode or / according to the selection symbol command determined corresponding to the symbol random value of the special symbol and the gaming state when the special symbol winning determination process is performed. and the aspect of the subsequent gaming state. The aspect of the winning game state shown in FIG. 120 indicates the aspect of the jackpot gaming state (more specifically, the number of rounds) or the aspect of the small winning gaming state (more specifically, the number of openings). Further, the mode of the subsequent gaming state indicates the mode of the gaming state after the end of the winning gaming state. However, if the result of the special symbol hit determination process is a time-saving hit, the C time-saving gaming state is controlled without being controlled to the winning gaming state, so the subsequent gaming state will be the C-time saving gaming state. Indicates the mode.

(時短当りの場合)
特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、C時短遊技状態の態様は以下のとおり決定される。
(In case of time saving)
When the result of the special symbol hit determination process is "time saving win", the mode of the C time saving game state is determined as follows.

低確低ベース状態、または低確高ベース状態において、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、例えば、メインCPU4201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定する。また、時短回数を、1回(選択図柄コマンドが「z0」の場合)、6回(選択図柄コマンドが「z1」の場合)、または12回(選択図柄コマンドが「z2」の場合)にセットすることを決定する。第1特別図柄表示部4163に時短当りの表示態様が導出されると、C時短遊技状態に移行可能となる。 In the low-probability low base state or the low-probability high base state, if the result of the special symbol hit determination process is "time-saving hit", for example, the main CPU 4201 turns on only the time-saving flag out of the probability change flag and the time-saving flag. Decide to set it to . Also, set the time saving number to 1 time (when the selected symbol command is "z0"), 6 times (when the selected symbol command is "z1"), or 12 times (when the selected symbol command is "z2") decide to. When the display mode per time saving is derived on the first special symbol display section 4163, it becomes possible to shift to the C time saving game state.

なお、高確高ベース状態、または高確低ベース状態では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であったとしても、C時短遊技状態に制御されない。そのため、高確低ベース状態、または高確低ベース状態では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であったとしても、メインCPU4201は、C時短遊技状態に移行させずに、高確低ベース状態を継続する。なお、高確高ベース状態、または高確低ベース状態では、特別図柄の当り判定処理の結果に「時短当り」が含まれないようにしてもよい。 In addition, in the high accuracy high base state or the high accuracy low base state, even if the result of the special symbol hit determination process is "time saving win", it is not controlled to the C time saving game state. Therefore, in the high-accuracy, low-base state or the high-accuracy, low-base state, even if the result of the special symbol hit determination process is "time-saving hit," the main CPU 4201 does not shift to the C-time-saving gaming state, Continuing to be in a certain low base state. In addition, in the high accuracy high base state or the high accuracy low base state, "time saving hit" may not be included in the result of the special symbol hit determination process.

(第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの場合)
特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、当り遊技状態の態様およびA時短遊技状態の態様は以下のとおり決定される。
(If the result of the first special symbol's hit determination process is a jackpot)
When the result of the special symbol hit determination process is a "jackpot", the form of the winning game state and the form of the A time-saving game state are determined as follows.

低確低ベース状態、または高確低ベース状態において、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって、選択図柄コマンドが「z3」(高確大当り)の場合、メインCPU4201は、当り遊技状態の態様として、ラウンド数を4ラウンドに決定し、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとのうち確変フラグのみをオンにセットすることを決定し、確変回数を120回にセットすることを決定する。この場合、メインCPU4201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部4163に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、高確低ベース状態に制御可能となる。 In the low probability low base state or the high probability low base state, if the result of the hit determination process for the first special symbol is "jackpot" and the selected symbol command is "z3" (high probability jackpot), the main CPU 4201 , As the mode of the winning game state, the number of rounds is determined to be 4 rounds, and as the mode of the subsequent gaming state, it is decided to set only the probability variable flag of the probability variable flag and the time saving flag to ON, and the number of probability variables is set to 120. Decided to set it at the time. In this case, the main CPU 4201 derives the above-mentioned jackpot display mode to the first special symbol display section 4163, and then controls the jackpot gaming state, and after the jackpot gaming state ends, it is possible to control the jackpot gaming state to a high-accuracy, low-base state. Become.

また、低確高ベース状態、または高確高ベース状態において、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって、選択図柄コマンドが「z3」(高確大当り)の場合、メインCPU4201は、当り遊技状態の態様として、ラウンド数を4ラウンドに決定し、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとの両方をオンにセットすることを決定する。この場合、確変回数を120回、時短回数を50回にセットすることを決定する。メインCPU4201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部4163に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、高確高ベース状態に制御可能となる。 In addition, in the low probability high base state or the high probability high base state, if the result of the hit judgment process of the first special symbol is "jackpot" and the selected symbol command is "z3" (high probability jackpot), the main The CPU 4201 determines the number of rounds to be 4 rounds as the winning gaming state, and determines to set both the probability change flag and the time saving flag on as the subsequent gaming state. In this case, it is decided to set the probability variation number to 120 times and the time saving number to 50 times. After the main CPU 4201 derives the above-described jackpot display mode to the first special symbol display section 4163, the main CPU 4201 controls the jackpot game state, and after the jackpot game state ends, it becomes possible to control the jackpot game state to a high-accuracy, high-base state.

また、低確低ベース状態において、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって、選択図柄コマンドが「z4」(低確大当り)の場合、メインCPU4201は、当り遊技状態の態様として、ラウンド数を4ラウンドに決定し、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとの両方ともオンにセットしないことを決定する。この場合、メインCPU4201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部4163に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、低確低ベース状態に制御可能となる。 In addition, in the low probability low base state, if the result of the hit determination process for the first special symbol is "jackpot" and the selected symbol command is "z4" (low probability jackpot), the main CPU 4201 As a mode, the number of rounds is determined to be four rounds, and as a mode of the subsequent gaming state, it is decided that neither the probability change flag nor the time saving flag is set on. In this case, the main CPU 4201 derives the above-mentioned jackpot display mode to the first special symbol display section 4163, and then controls the jackpot game state, and after the end of this jackpot game state, it can be controlled to a low probability low base state. Become.

また、低確高ベース状態、高確高ベース状態、または高確低ベース状態において、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって、選択図柄コマンドが「z4」(低確大当り)の場合、メインCPU4201は、当り遊技状態の態様として、ラウンド数を4ラウンドに決定し、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定する。この場合、メインCPU4201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部4163に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、低確高ベース状態に制御可能となる。 In addition, in the low probability high base state, high probability high base state, or high probability low base state, the result of the hit determination process of the first special symbol is "jackpot" and the selected symbol command is "z4" (low probability In the case of a jackpot), the main CPU 4201 determines the number of rounds to be 4 as the winning gaming state, and sets only the time saving flag of the probability change flag and the time saving flag to ON as the subsequent gaming state. Determine. In this case, the main CPU 4201 derives the above-mentioned jackpot display mode to the first special symbol display section 4163, controls the jackpot game state, and after the end of this jackpot game state, can be controlled to a low probability high base state. Become.

(第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの場合)
低確低ベース状態、または高確低ベース状態において、第2特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって、選択図柄コマンドが「z7」(高確大当り)の場合、メインCPU4201は、当り遊技状態の態様として、ラウンド数を10ラウンドに決定し、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとのうち確変フラグのみをオンにセットすることを決定し、確変回数を120回にセットすることを決定する。この場合、メインCPU4201は、上述した大当りの表示態様を第2特別図柄表示部4164に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、高確低ベース状態に制御可能となる。
(If the result of the second special symbol's hit determination process is a jackpot)
In the low probability low base state or the high probability low base state, if the result of the hit determination process for the second special symbol is "jackpot" and the selected symbol command is "z7" (high probability jackpot), the main CPU 4201 , As the mode of the winning game state, the number of rounds is determined to be 10 rounds, and as the mode of the subsequent gaming state, it is decided to set only the probability variable flag of the probability variable flag and the time saving flag to ON, and the number of probability variables is set to 120. Decided to set it at the time. In this case, the main CPU 4201 derives the above-mentioned jackpot display mode to the second special symbol display section 4164, and then controls the jackpot gaming state, and after the jackpot gaming state ends, it is possible to control the jackpot gaming state to a high-accuracy, low-base state. Become.

また、低確高ベース状態、または高確高ベース状態において、第2特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって、選択図柄コマンドが「z7」(高確大当り)の場合、メインCPU4201は、当り遊技状態の態様として、ラウンド数を10ラウンドに決定し、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとの両方をオンにセットすることを決定する。この場合、確変回数を120回、時短回数を50回にセットすることを決定する。メインCPU4201は、上述した大当りの表示態様を第2特別図柄表示部4164に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、高確高ベース状態に制御可能となる。 In addition, in the low-probability high base state or the high-probability high base state, if the result of the second special symbol's hit judgment process is "jackpot" and the selected symbol command is "z7" (high probability jackpot), the main The CPU 4201 determines the number of rounds to be 10 rounds as the winning gaming state, and determines to set both the probability change flag and the time saving flag on as the subsequent gaming state. In this case, it is decided to set the probability variation number to 120 times and the time saving number to 50 times. After the main CPU 4201 derives the above-described jackpot display mode to the second special symbol display section 4164, the main CPU 4201 controls the jackpot game state, and after the jackpot game state ends, it becomes possible to control the jackpot game state to a high-accuracy, high-base state.

また、低確低ベース状態において、第2特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって、選択図柄コマンドが「z8」(低確大当り)の場合、メインCPU4201は、当り遊技状態の態様として、ラウンド数を10ラウンドに決定し、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとの両方ともオンにセットしないことを決定する。この場合、メインCPU4201は、上述した大当りの表示態様を第2特別図柄表示部4164に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、低確低ベース状態に制御可能となる。 In addition, in the low probability low base state, if the result of the hit determination process for the second special symbol is "jackpot" and the selected symbol command is "z8" (low probability jackpot), the main CPU 4201 As an aspect, the number of rounds is determined to be 10 rounds, and as an aspect of the subsequent gaming state, it is determined that neither the probability change flag nor the time saving flag is set on. In this case, the main CPU 4201 derives the above-mentioned jackpot display mode to the second special symbol display section 4164, and then controls the jackpot gaming state, and after the jackpot gaming state ends, it can be controlled to a low probability low base state. Become.

また、低確高ベース状態、高確高ベース状態、または高確低ベース状態において、第2特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって、選択図柄コマンドが「z8」(低確大当り)の場合、メインCPU4201は、当り遊技状態の態様として、ラウンド数を10ラウンドに決定し、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定する。この場合、メインCPU4201は、上述した大当りの表示態様を第2特別図柄表示部4164に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、低確高ベース状態に制御可能となる。 In addition, in the low-probability high base state, high-probability high base state, or high-probability low base state, the result of the hit determination process of the second special symbol is "jackpot", and the selected symbol command is "z8" (low-probability In the case of a jackpot), the main CPU 4201 determines the number of rounds to be 10 rounds as the winning gaming state, and sets only the time saving flag of the probability change flag and the time saving flag to ON as the subsequent gaming state. Determine. In this case, the main CPU 4201 derives the above-mentioned jackpot display mode to the second special symbol display section 4164, controls the jackpot game state, and after the end of this jackpot game state, can be controlled to a low probability high base state. Become.

(小当りの場合)
第2特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」(選択図柄コマンドが「z6」)である場合、低確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態、および高確低ベース状態のいずれであっても、メインCPU4201は、小当り遊技状態の態様として、小当り用大入賞口4151(図116参照)の開放回数を1回に決定する。この場合、メインCPU4201は、上述した小当りの表示態様を第2特別図柄表示部4164に導出した後、小当り遊技状態に制御し、小当り遊技状態の終了後、小当り遊技状態に制御される直前の遊技状態に戻す。
(In case of small hit)
If the result of the second special symbol's hit determination process is "Small hit" (selected symbol command is "z6"), the following conditions are selected: low-probability low base state, low-probability high base state, high-probability high base state, and high-probability low Regardless of the base state, the main CPU 4201 determines the number of openings of the small winning large prize opening 4151 (see FIG. 116) to be one time as the mode of the small winning game state. In this case, the main CPU 4201 derives the above-mentioned small win display mode to the second special symbol display section 4164, then controls the small win game state, and after the small win game state ends, is controlled to the small win game state. Return to the previous gaming state.

(ハズレの場合)
特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄コマンドが「z5」の場合、および「z9」の場合)、メインCPU4201は、当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットしない。すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレの場合、メインCPU4201は、遊技状態を移行させずに、それまでの遊技状態に継続して制御する。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、本来、図120の当り種類決定テーブルに図示する必要がない。ただし、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれも決定されないことを明示するために、便宜上、図120に図示したものである。
(In case of loss)
If the result of the special symbol hit determination process is "lose" (for example, when the selected symbol command is "z5" or "z9"), the main CPU 4201 determines the winning game state and the subsequent game state. Do not set any of the following aspects. That is, when the result of the special symbol hit determination process is a loss, the main CPU 4201 continues to control the previous gaming state without changing the gaming state. It should be noted that if the result of the special symbol hit determination process is "lose", there is no need to show it in the hit type determination table of FIG. 120. However, in this example, in order to clearly indicate that neither the winning game state nor the subsequent game state will be determined if the result of the special symbol hit determination process is a "loss", the figure is shown for convenience. 120.

[4-5.特別図柄の変動パターンテーブル]
第4のパチンコ遊技機において、メインCPU4201は、特別図柄の変動パターンを、低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルまたは高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して決定する。低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルは、図15に示されるテーブルと同じであるため説明を省略する。同様に、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルは、図16に示されるテーブルと同じであるため説明を省略する。
[4-5. Special symbol variation pattern table]
In the fourth pachinko game machine, the main CPU 4201 determines a special symbol variation pattern by referring to a special symbol variation pattern table for a low start or a special symbol variation pattern table for a high start. The special symbol variation pattern table for low start is the same as the table shown in FIG. 15, so its explanation will be omitted. Similarly, the special symbol variation pattern table for high start is the same as the table shown in FIG. 16, so its explanation will be omitted.

なお、左打ちが正規な遊技態様とされる低確低ベース状態、低確高ベース状態、および高確高ベース状態では、メインCPU4201は、低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定する。一方、右打ちが正規な遊技態様とされる高確低ベース状態では、メインCPU4201は、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定する。 In addition, in the low-probability low base state, low-probability high base state, and high-probability high base state in which left-handed hitting is a regular game mode, the main CPU 4201 refers to the variation pattern table of special symbols for low start. Determine the variation pattern of the special symbol. On the other hand, in the high-accuracy/low-base state where right-handed play is a regular game mode, the main CPU 4201 determines the special symbol variation pattern by referring to the special symbol variation pattern table for high start.

すなわち、低確高ベース状態、および高確高ベース状態では、普通電動役物4146の作動頻度が高められ、第1始動口4120Bへの遊技球の入賞頻度が高められる。ただし、低確高ベース状態や高確高ベース状態であったとしても、特別図柄の変動パターンは、低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して決定される。したがって、低確高ベース状態や高確高ベース状態において仮に右打ちを行ったことによって第2始動口4140に遊技球が入賞したとしても、低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図15参照)に示されるように、概ね600000msecと極めて長時間にわたって第2特別図柄の可変表示が行われることとなる。この点、低確高ベース状態や高確高ベース状態では、第2始動口140Bへの遊技球の入賞頻度が高められるとともに、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図16参照)に示されるように、例えば1000msecと極めて短時間で第2特別図柄の可変表示が行われる第1のパチンコ遊技機と異なる。 That is, in the low-accuracy/high-base state and the high-accuracy/high-base state, the frequency of operation of the normal electric accessory 4146 is increased, and the frequency of winning of game balls into the first starting port 4120B is increased. However, even if it is a low probability high base state or a high probability high base state, the special symbol variation pattern is determined by referring to the special symbol variation pattern table for low start. Therefore, even if the game ball lands in the second starting port 4140 by hitting right in the low-accuracy, high-base state or the high-accuracy, high-base state, the fluctuation pattern table of special symbols for low start (see FIG. 15) ), the second special symbol is variably displayed for an extremely long time of approximately 600,000 msec. In this regard, in the low-accuracy, high-base state and the high-accuracy, high-base state, the frequency of winning of game balls to the second starting hole 140B is increased, and the variation pattern table of special symbols for high start (see FIG. 16) As shown in FIG.

[4-6.普通図柄の当り判定テーブル]
図121は、第4のパチンコ遊技機が備える主制御回路4200のメインROM4202に記憶されている普通図柄の当り判定テーブルの一例である。
[4-6. Normal symbol hit determination table]
FIG. 121 is an example of a normal symbol hit determination table stored in the main ROM 4202 of the main control circuit 4200 included in the fourth pachinko gaming machine.

普通図柄の当り判定テーブルは、普通図柄の当り判定処理において参照されるテーブル、すなわち、通過ゲート4126(図116参照)を遊技球が通過した際に取得される普通図柄の当り判定用乱数値に基づいて「普通図柄当り」または「ハズレ」を抽選により決定する際に参照されるテーブルである。 The normal symbol hit determination table is a table that is referred to in the normal symbol hit determination process, that is, the random number value for normal symbol hit determination obtained when the game ball passes through the passage gate 4126 (see FIG. 116). This is a table that is referred to when determining a "normal symbol hit" or "loss" based on the lottery.

普通図柄の当り判定用乱数値は、上述したとおり、普通図柄の当り判定処理に用いられる乱数値である。本実施例において、メインCPU4201は、普通図柄の当り判定用乱数値を、0~99(100種類)の中から抽出する。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The normal symbol hit determination random number value is, as described above, a random number value used for the normal symbol hit determination process. In this embodiment, the main CPU 4201 extracts the random number value for determining the hit of the normal symbol from 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

本実施例では、普通図柄の当り判定処理において、メインCPU4201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値に基づいて「普通図柄当り」または「ハズレ」に決定する。普通図柄の当り判定テーブルには、時短フラグの状態(オン/オフ)毎に、「普通図柄当り」に決定される普通図柄の当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する普通図柄当り判定値データとの関係、および、「ハズレ」に決定される普通図柄の当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が規定されている。 In this embodiment, in the normal symbol hit determination process, the main CPU 4201 determines "normal symbol win" or "loss" based on the extracted random number value for hit determination of the normal symbol. The normal symbol hit determination table contains the range (width) of the random number value for normal symbol hit determination determined as "normal symbol hit" and the corresponding normal symbol for each state (on/off) of the time-saving flag. The relationship with the hit determination value data and the relationship between the range (width) of the random number value for hit determination of the normal symbol determined to be a "loss" and the corresponding loss determination value data are defined.

例えば、時短フラグがオフである低ベース状態(低確低ベース状態、高確低ベース状態)において、メインCPU4201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が0~94のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、メインCPU4201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が95~98のいずれかである場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 For example, in a low base state (low probability low base state, high probability low base state) where the time saving flag is off, the main CPU 4201 determines that the random number for hit determination of the extracted normal symbol is one of 0 to 94. If so, it is determined that it is a "normal symbol win" and the win/loss determination value data is determined to be "normal symbol win determination value data". Further, the main CPU 4201 determines that it is a "lose" when the random number value for hit determination of the extracted normal symbol is one of 95 to 98, and determines the determination value data as "loss determination value data".

また、例えば、時短フラグがオンである高ベース状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)において、メインCPU4201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が0~98のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、メインCPU4201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が99である場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 Also, for example, in a high base state (low probability high base state, high probability high base state) where the time saving flag is on, the main CPU 4201 selects whether the random number for hit determination of the extracted normal symbol is between 0 and 98. If so, it is determined that it is a "normal symbol win", and the win/loss determination value data is determined as "normal symbol win determination value data". Further, if the random number value for hit determination of the extracted normal symbol is 99, the main CPU 4201 determines that it is a "loss", and determines the determination value data as "loss determination value data".

[4-7.普通図柄判定テーブル]
図122は、第4のパチンコ遊技機が備える主制御回路4200のメインROM4202に記憶されている普通図柄判定テーブルの一例である。
[4-7. Normal symbol judgment table]
FIG. 122 is an example of a normal symbol determination table stored in the main ROM 4202 of the main control circuit 4200 included in the fourth pachinko gaming machine.

普通図柄判定テーブルは、通過ゲート4126(図4参照)を遊技球が通過した際に取得される普通図柄の図柄乱数値と先述の当落判定値データとに基づいて、普通図柄の停止図柄を決定付ける「普通図柄当り時選択図柄コマンド」を選択する際に参照されるテーブルである。「普通図柄当り時選択図柄コマンド」は、普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りであった場合に、普通図柄当り種類に応じて定められる普通図柄の当り図柄を指定するためのコマンドである。普通図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。なお、本実施例では、普通図柄当り種類は1種類であるが、複数種類設けてもよい。 The normal symbol determination table determines the stopping symbol of the normal symbol based on the symbol random number value of the normal symbol obtained when the game ball passes through the passage gate 4126 (see FIG. 4) and the winning/losing determination value data mentioned above. This is a table that is referred to when selecting the "Normal symbol hit selection symbol command" to be attached. "Select symbol command when normal symbol hits" is a command to specify the winning symbol of the normal symbol determined according to the type of normal symbol when the result of the normal symbol hit determination process is a normal symbol hit. be. The symbol random number value of the normal symbol is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types). In this embodiment, there is normally one type per symbol, but a plurality of types may be provided.

図122に示される普通図柄判定テーブルによれば、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、例えば、普通図柄当り時選択図柄コマンドは以下のように選択される。 According to the normal symbol determination table shown in FIG. 122, when normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, for example, the normal symbol hit select symbol command is selected as follows. Ru.

例えば、低ベース状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、普通図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであったとしても、メインCPU4201は、普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz0」を選択する。 For example, in the low base state, if normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, regardless of whether the symbol random number value of the normal symbol is between 0 and 99, the main CPU 4201 Normally, when a symbol hits, "fz0" is selected as the selection symbol command.

また、高ベース状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、普通図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであったとしても、メインCPU4201は、普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz1」を選択する。 In addition, in the high base state, if normal symbol hit judgment value data is obtained as a result of the normal symbol hit judgment process, no matter if the symbol random number value of the normal symbol is between 0 and 99, the main CPU 4201 Normally, when a symbol hits, "fz1" is selected as the selection symbol command.

[4-8.普通図柄当り種類決定テーブル]
図123は、第4のパチンコ遊技機が備える主制御回路4200のメインROM4202に記憶されている普通図柄当り種類決定テーブルの一例である。普通図柄当り種類決定テーブルは、普通図柄の図柄乱数値に対応して決定される普通図柄当り時選択図柄コマンドに応じて、普通電動役物4146(図116参照)の作動態様である開放パターンを決定する際に参照される。
[4-8. Normal symbol type determination table]
FIG. 123 is an example of a normal symbol type determination table stored in the main ROM 4202 of the main control circuit 4200 included in the fourth pachinko gaming machine. The normal symbol per type determination table determines the opening pattern, which is the operating mode of the normal electric accessory 4146 (see FIG. 116), in response to the normal symbol per selection symbol command determined in accordance with the symbol random value of the normal symbol. Referenced when making decisions.

本実施例では、普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」であった場合、普通図柄当り種類は次のとおり決定される。例えば、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz0」の場合、メインCPU4201は、普通電動役物4146(図116参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間1000msec、ウェイト時間なし、2回目の開放なし、に決定する。すなわち、普通電動役物4146が1回だけ1000msec開放される開放パターンに決定される。 In this embodiment, when the result of the normal symbol hit determination process is "normal symbol hit", the normal symbol hit type is determined as follows. For example, when the normal symbol hit select symbol command is "fz0", the main CPU 4201 selects the opening pattern that is the operation mode of the normal electric accessory 4146 (see FIG. 116) with a first opening time of 1000 msec, no wait time, It has been decided that there will be no second opening. That is, an opening pattern is determined in which the normal electric accessory 4146 is opened only once for 1000 msec.

また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz1」の場合、メインCPU4201は、普通電動役物4146(図116参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間2000msec、ウェイト時間200msec、2回目の開放時間2000msec、に決定する。 In addition, when the normal symbol hit select symbol command is "fz1", the main CPU 4201 selects the opening pattern that is the operating mode of the normal electric accessory 4146 (see FIG. 116) with a first opening time of 2000 msec, a wait time of 200 msec, The second opening time is determined to be 2000 msec.

なお、本実施例では、普通電動役物4146の開放パターンは2パターンであるが、これに限られない。例えば、普通電動役物4146の開放パターンをさらに多く設けて、例えば時短遊技状態の種類に応じて普通電動役物4146の開放パターンを決定してもよい。また、普通図柄当り時選択図柄コマンドをさらに複数種類設けて、例えば普通図柄当り時選択図柄コマンドの種類に応じて普通電動役物4146の開放パターンを決定してもよい。さらには、時短遊技状態の種類と普通図柄当り時選択図柄コマンドの種類とに応じて、普通電動役物4146の開放パターンを決定してもよい。 In addition, in this embodiment, the number of opening patterns of the normal electric accessory 4146 is two, but it is not limited to this. For example, more opening patterns of the normal electric accessory 4146 may be provided, and the opening pattern of the ordinary electric accessory 4146 may be determined depending on the type of time-saving game state, for example. Further, a plurality of types of selection symbol commands may be provided when a normal symbol hits, and the opening pattern of the normal electric accessory 4146 may be determined depending on the type of the selection symbol command when a normal symbol hits, for example. Furthermore, the opening pattern of the normal electric accessory 4146 may be determined depending on the type of time-saving game state and the type of the normal symbol hit selection symbol command.

[4-9.普通図柄の変動パターンテーブル]
図124は、第4のパチンコ遊技機の普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。メインCPU4201は、時短フラグの状態(オン/オフ)と、通過ゲート4126(図116参照)を遊技球が通過した際に取得される普通図柄演出選択用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動パターンを決定する。普通図柄演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。
[4-9. Normal symbol variation pattern table]
FIG. 124 is an example of a normal symbol variation pattern table of the fourth pachinko gaming machine. The main CPU 4201 changes the normal symbol based on the state of the time saving flag (on/off) and the random value for normal symbol production selection obtained when the game ball passes through the passage gate 4126 (see FIG. 116). Decide on a pattern. The random number value for normal symbol production selection is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

図124に示されるように、低ベース状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0~99のいずれであっても、普通図柄の可変表示時間が例えば500000msecに決定される。 As shown in FIG. 124, in the low base state, the variable display time of the normal symbol is determined to be 500,000 msec, for example, regardless of the random number value for normal symbol production selection from 0 to 99.

また、高ベース状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0~99のいずれであっても、普通図柄の可変表示時間が例えば1000msecに決定される。 In addition, in the high base state, the variable display time of the normal symbol is determined to be 1000 msec, for example, regardless of the random number value for selecting the normal symbol effect from 0 to 99.

なお、本実施例では、普通図柄の可変表示時間は2パターンであるが、これに限られない。例えば、普通図柄の可変表示時間のパターンをさらに多く設けて、例えば時短遊技状態の種類に応じて普通図柄の可変表示時間のパターンを決定してもよい。また、普通図柄当り時選択図柄コマンドをさらに複数種類設けて、例えば普通図柄当り時選択図柄コマンドの種類に応じて普通図柄の可変表示時間のパターンを決定してもよい。さらには、時短遊技状態の種類と普通図柄当り時選択図柄コマンドの種類とに応じて、普通図柄の可変表示時間のパターンを決定してもよい。
[4-10.遊技の流れ]
図125は、第4のパチンコ遊技機における遊技状態遷移図の一例である。
In addition, in this embodiment, the variable display time of the normal symbol is two patterns, but is not limited to this. For example, more patterns of variable display times of normal symbols may be provided, and the pattern of variable display times of normal symbols may be determined depending on the type of time-saving gaming state, for example. Further, a plurality of types of selection symbol commands may be provided when a normal symbol hits, and the pattern of the variable display time of the normal symbol may be determined depending on the type of the selection symbol command when a normal symbol hits, for example. Furthermore, the pattern of the variable display time of the normal symbols may be determined depending on the type of time-saving game state and the type of the selection symbol command when a normal symbol is hit.
[4-10. Flow of the game]
FIG. 125 is an example of a game state transition diagram in the fourth pachinko game machine.

先ず、出荷時やRAMクリアされた後の初期状態は、低確低ベース状態である。この低確低ベース状態において、遊技を開始したものとして、遊技の流れを説明する。 First, the initial state at the time of shipment or after the RAM is cleared is a low probability low base state. The flow of the game will be explained assuming that the game is started in this low-probability, low-base state.

[4-10-1.低確低ベース状態での遊技]
低確低ベース状態は、上述したとおり、左打ちが正規な遊技態様である。そのため、低確低ベース状態では、遊技領域4105に向けて発射された遊技球が主として第1始動口4120A,4120Bに入賞するよう遊技が行われる。低確低ベース状態では電サポ制御が実行されないため、第1始動口4120Aへの入賞に基づく遊技が大部分を占める。第1始動口4120A,4120Bに遊技球が入賞すると、メインCPU4201は、第1特別図柄の当り判定処理を行う。
[4-10-1. Playing in a low-accuracy, low-base state]
As described above, in the low probability low base state, left-handed hitting is the normal game mode. Therefore, in the low probability low base state, the game is played so that the game balls fired toward the game area 4105 mainly win the first starting ports 4120A and 4120B. Since electric support control is not executed in the low probability low base state, most games are based on winnings in the first starting opening 4120A. When a game ball enters the first starting opening 4120A, 4120B, the main CPU 4201 performs a hit determination process for the first special symbol.

第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」の場合、メインCPU4201は、「時短当り」の表示態様を第1特別図柄表示部4163に導出し、その後、低確低ベース状態を終了し、低確高ベース状態に移行させる。「時短当り」の当選確率は、図118に示されるように概ね6分の1であり、低確高ベース状態において実行可能な特別図柄の可変表示回数(すなわち時短回数)は、図120に示されるように1回、6回、または12回である。 If the result of the hit determination process for the first special symbol is "time-saving win", the main CPU 4201 derives the display mode of "time-saving win" to the first special symbol display section 4163, and then ends the low-probability low-base state. and transitions to the low certainty high base state. The winning probability of "time saving win" is approximately 1/6 as shown in FIG. 118, and the variable display number of special symbols that can be executed in the low probability/high base state (i.e. the number of time saving times) is shown in FIG. 120. 1, 6, or 12 times.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」の場合、図119に示されるように、87%が高確大当り(選択図柄コマンドが「z3」)であり、13%が低確大当り(選択図柄コマンドが「z4」)である。 Furthermore, when the result of the hit determination process for the first special symbol is "Jackpot", as shown in FIG. It is a jackpot (selected symbol command is "z4").

第1特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって、大当りの種類が高確大当りである場合、メインCPU201は、4ラウンドにわたって大当り遊技状態に制御し、大当り遊技状態の終了後、高確低ベース状態に移行させる。 If the result of the hit determination process for the first special symbol is a "jackpot" and the type of jackpot is a high-probability jackpot, the main CPU 201 controls the jackpot gaming state for four rounds, and after the jackpot gaming state ends, Shift to high-certain low base state.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって、大当りの種類が低確大当りである場合、メインCPU201は、4ラウンドにわたって大当り遊技状態に制御し、大当り遊技状態の終了後、再び低確低ベースに制御する。 Further, if the result of the hit determination process for the first special symbol is a "jackpot" and the type of jackpot is a low-probability jackpot, the main CPU 201 controls the jackpot game state over four rounds, and ends the jackpot game state. After that, control to a low-accuracy low base again.

このように、低確低ベース状態では、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて、高確高ベース状態には移行しないように構成されている。 In this way, in the low-accuracy, low-base state, it is configured not to shift to the high-accuracy, high-base state based on the result of the special symbol hit determination process.

[4-10-2.低確高ベース状態での遊技]
低確高ベース状態は、上述したとおり、左打ちが正規な遊技態様である。そのため、低確高ベース状態では、遊技領域4105に向けて発射された遊技球が主として第1始動口4120A,4120Bに入賞するよう遊技が行われる。とくに低確高ベース状態では電サポ制御が実行されるため、第1始動口4120Bへの入賞に基づく遊技が大部分を占める。第1始動口4120A,4120Bに遊技球が入賞すると、メインCPU4201は、第1特別図柄の当り判定処理を行う。
[4-10-2. Playing in a low-accuracy, high-base state]
As mentioned above, in the low-probability-high base state, left-handed hitting is the normal game mode. Therefore, in the low probability high base state, the game is played so that the game balls launched toward the game area 4105 mainly win the first starting ports 4120A and 4120B. Particularly in the low-accuracy/high-base state, since electric support control is executed, most games are based on winnings in the first starting port 4120B. When a game ball enters the first starting opening 4120A, 4120B, the main CPU 4201 performs a hit determination process for the first special symbol.

第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」の場合、メインCPU4201は、「時短当り」の表示態様を第1特別図柄表示部4163に導出し、その後、低確高ベース状態を継続する。この低確高ベース状態における時短遊技状態の種類はC時短遊技状態である。また、「時短当り」の当選確率は、図118に示されるように概ね6分の1である。なお、低確高ベース状態において「時短当り」に当選すると、時短最終変動でなければ、時短遊技状態が重複することとなる。この場合、低確高ベース状態において実行可能な特別図柄の可変表示回数(すなわち時短回数)の考え方は、「時短遊技状態の重複」の欄で上述したとおりである。例えば、時短遊技状態を重ね合わせて実行する場合であれば、メインCPU4201は、低確高ベース状態における時短残回数と、「時短当り」に基づいてセットされる時短回数とのうち、回数が多い方の時短回数が消化されるまで、低確高ベース状態を継続する。一方、時短遊技状態を重ね合わせない場合であれば、メインCPU4201は、低確高ベース状態における時短残回数が消化されるまで、低確高ベース状態を継続する。 If the result of the hit determination process for the first special symbol is "time-saving win", the main CPU 4201 derives the display mode of "time-saving win" to the first special symbol display section 4163, and then continues the low-probability high base state. do. The type of time-saving game state in this low-probability-high base state is C time-saving game state. Furthermore, the probability of winning the "time saving win" is approximately 1/6, as shown in FIG. 118. In addition, if you win the "time saving win" in the low probability high base state, the time saving game state will overlap unless it is a time saving final variation. In this case, the concept of the variable display number of special symbols that can be executed in the low-probability-high base state (namely, the time-saving number of times) is as described above in the column of "duplication of time-saving game states". For example, if the time-saving game state is to be executed in a superimposed manner, the main CPU 4201 determines whether the remaining number of time-saving games in the low-probability-high base state or the number of time-saving games set based on the "time-saving hit" is greater. The low-accuracy/high-base state continues until the number of time-savings on the other side is exhausted. On the other hand, if the time-saving gaming states are not superimposed, the main CPU 4201 continues the low-probability-high base state until the remaining number of time-savings in the low-probability-high base state is exhausted.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」の場合、図119に示されるように、87%が高確大当り(選択図柄コマンドが「z3」)であり、13%が低確大当り(選択図柄コマンドが「z4」)である。 In addition, when the result of the hit determination process for the first special symbol is "jackpot", as shown in Figure 119, 87% are high-probability jackpots (selected symbol command is "z3"), and 13% are low-probability jackpots. It is a jackpot (selected symbol command is "z4").

第1特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって、大当りの種類が高確大当りである場合、メインCPU201は、4ラウンドにわたって大当り遊技状態に制御し、大当り遊技状態の終了後、高確高ベース状態に移行させる。 If the result of the hit determination process for the first special symbol is a "jackpot" and the type of jackpot is a high-probability jackpot, the main CPU 201 controls the jackpot gaming state for four rounds, and after the jackpot gaming state ends, Shift to a high-accuracy, high-base state.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって、大当りの種類が低確大当りである場合、メインCPU201は、4ラウンドにわたって大当り遊技状態に制御し、大当り遊技状態の終了後、再び低確高ベースに制御する。なお、この低確高ベース状態における時短遊技状態の種類はA時短遊技状態である。 Further, if the result of the hit determination process for the first special symbol is a "jackpot" and the type of jackpot is a low-probability jackpot, the main CPU 201 controls the jackpot game state over four rounds, and ends the jackpot game state. After that, control the low-accuracy high base again. The type of time-saving game state in this low probability high base state is A time-saving game state.

なお、大当りに当選することなく、セットされた時短回数を消化すると、メインCPU4201は、低確高ベース状態を終了し、低確低ベース状態に移行させる。 Incidentally, when the set number of time saving times is exhausted without winning the jackpot, the main CPU 4201 ends the low probability high base state and shifts to the low probability low base state.

第1特別図柄の当り判定処理における「時短当り」の当選確率、「時短当り」に当選したときにセットされる時短回数、および第1始動口4120A,4120Bへの遊技球の入賞に基づいて取得した各種乱数値を保留できる個数等を考慮すると、低確低ベース状態と低確高ベース状態と高確高ベース状態と高確低ベース状態とのうち、低確高ベース状態の滞在率が最も高くなる。 Obtained based on the probability of winning the "time saving win" in the first special symbol's hit determination process, the number of time savings set when winning the "time saving win", and the winning of the game ball in the first starting opening 4120A, 4120B. Considering the number of random values that can be held, the stay rate in the low probability high base state is the highest among the low probability low base state, the low probability high base state, the high probability high base state, and the high probability low base state. It gets expensive.

[4-10-3.高確高ベース状態での遊技]
高確高ベース状態は、上述したとおり、左打ちが正規な遊技態様である。そのため、高確高ベース状態では、遊技領域4105に向けて発射された遊技球が主として第1始動口4120A,4120Bに入賞するよう遊技が行われる。とくに高確高ベース状態では電サポ制御が実行されるため、第1始動口4120Bへの入賞に基づく遊技が大部分を占める。第1始動口4120A,4120Bに遊技球が入賞すると、メインCPU4201は、第1特別図柄の当り判定処理を行う。
[4-10-3. Game with high accuracy and high base condition]
As mentioned above, the high probability high base state is a game mode in which left-handed hitting is the normal game mode. Therefore, in the high-accuracy, high-base state, the game is played so that the game balls launched toward the game area 4105 mainly win the first starting ports 4120A and 4120B. Particularly in the high-accuracy, high-base state, since electric support control is executed, most games are based on winnings in the first starting port 4120B. When a game ball enters the first starting opening 4120A, 4120B, the main CPU 4201 performs a hit determination process for the first special symbol.

高確高ベース状態では、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPU4201は、「時短当り」の表示態様を第1特別図柄表示部4163に導出するものの、新たなC時短遊技状態を作動させずに、これまでの高確高ベース状態を継続する。したがって、時短遊技状態が重複することもない。なお、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPU4201は、「時短当り」を強制的にハズレにし、ハズレの表示態様が第1特別図柄表示部4163に導出されるようにしてもよい。 In the high-accuracy-high base state, if the result of the hit determination process for the first special symbol is "time-saving win", the main CPU 4201 derives the display mode of "time-saving win" to the first special symbol display section 4163; The current high-accuracy, high-base state is continued without activating the new C time-saving game state. Therefore, time-saving game states will not overlap. In addition, when the result of the hit determination process of the first special symbol is "time-saving win", the main CPU 4201 forcibly changes "time-saving win" to a loss, and the display mode of the loss is derived to the first special symbol display section 4163. It is also possible to do so.

第1特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」の場合、図119に示されるように、87%が高確大当り(選択図柄コマンドが「z3」)であり、13%が低確大当り(選択図柄コマンドが「z4」)である。 When the result of the hit determination process for the first special symbol is "Jackpot", as shown in FIG. The selected symbol command is "z4").

第1特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって、大当りの種類が高確大当りである場合、メインCPU4201は、4ラウンドにわたって大当り遊技状態に制御し、大当り遊技状態の終了後、再び高確高ベース状態に制御する。なお、この高確高ベース状態における時短遊技状態の種類はA時短遊技状態である。 If the result of the hit determination process for the first special symbol is a "jackpot" and the type of jackpot is a high-probability jackpot, the main CPU 4201 controls the jackpot gaming state for four rounds, and after the jackpot gaming state ends, Control to a high-accuracy, high-base state again. In addition, the type of time-saving game state in this high probability high base state is A time-saving game state.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって、大当りの種類が低確大当りである場合、メインCPU4201は、4ラウンドにわたって大当り遊技状態に制御し、大当り遊技状態の終了後、低確高ベース状態に移行させる。なお、この低確高ベース状態における時短遊技状態の種類はA時短遊技状態である。 Furthermore, if the result of the hit determination process for the first special symbol is a "jackpot" and the type of jackpot is a low-probability jackpot, the main CPU 4201 controls the jackpot game state over four rounds, and ends the jackpot game state. After that, shift to low certainty high base state. The type of time-saving game state in this low probability high base state is A time-saving game state.

なお、大当りに当選することなく、セットされた時短回数を消化すると、メインCPU4201は、高確高ベース状態を終了し、高確低ベース状態に移行させる。本実施例では、低確高ベース状態において高確大当りに当選した場合、および高確高ベース状態において高確大当りに当選した場合に、高確高ベース状態に制御される。この場合、セットされる時短回数は50回である。一方、セットされる確変回数は120回である。したがって、時短回数が消化された後に残っている確変回数(本実施例では例えば70回)については、高確低ベース状態に制御されることとなる。 Incidentally, when the set number of time saving times is exhausted without winning a jackpot, the main CPU 4201 ends the high probability high base state and shifts to the high probability low base state. In this embodiment, when a high probability jackpot is won in the low probability high base state and when a high probability jackpot is won in the high probability high base state, the control is performed to the high probability high base state. In this case, the number of time saving times set is 50 times. On the other hand, the number of probability variables to be set is 120. Therefore, the number of probability variations remaining after the time saving number is exhausted (for example, 70 in this embodiment) is controlled to be in the high probability/low base state.

[4-10-4.高確低ベース状態での遊技]
高確低ベース状態は、上述したとおり、右打ちが正規な遊技態様である。そのため、高確低ベース状態では、遊技領域4105に向けて発射された遊技球が主として第2始動口4140に入賞するよう遊技が行われる。第2始動口4140に遊技球が入賞すると、メインCPU4201は、第2特別図柄の当り判定処理を行う。
[4-10-4. Game with high accuracy and low base condition]
As mentioned above, the high-probability-low base state is a game mode in which right-handed hitting is normal. Therefore, in the high-accuracy/low-base state, the game is played so that the game balls fired toward the game area 4105 mainly enter the second starting opening 4140. When a game ball enters the second starting hole 4140, the main CPU 4201 performs a hit determination process for the second special symbol.

第2特別図柄の当り判定処理では、図118に示されるように、「時短当り」に当選することがない。また、仮に第1始動口4120A、4120Bに遊技球が入賞したことによって第1特別図柄の当り判定処理が行われ、この第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であったとしても、メインCPU4201は、「時短当り」の表示態様を第1特別図柄表示部4163に導出するものの、C時短遊技状態を作動させずに、これまでの高確低ベース状態を継続する。なお、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPU4201は、「時短当り」を強制的にハズレにし、ハズレの表示態様が第1特別図柄表示部4163に導出されるようにしてもよい。 In the second special symbol hit determination process, as shown in FIG. 118, there is no chance of winning a "time saving win". Also, suppose that the first special symbol hit determination process is performed when a game ball enters the first starting opening 4120A, 4120B, and the result of the first special symbol hit determination process is a "time-saving hit". Although the main CPU 4201 derives the display mode of "time saving win" to the first special symbol display section 4163, it continues the previous high accuracy low base state without operating the C time saving game state. In addition, when the result of the hit determination process of the first special symbol is "time-saving win", the main CPU 4201 forcibly changes "time-saving win" to a loss, and the display mode of the loss is derived to the first special symbol display section 4163. It is also possible to do so.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」の場合、図119に示されるように、87%が高確大当り(選択図柄コマンドが「z7」)であり、13%が低確大当り(選択図柄コマンドが「z8」)である。 Furthermore, when the result of the second special symbol's hit determination process is "jackpot", as shown in Figure 119, 87% are high-probability jackpots (selected symbol command is "z7"), and 13% are low-probability jackpots. It is a jackpot (selected symbol command is "z8").

第2特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって、大当りの種類が高確大当りである場合、メインCPU4201は、10ラウンドにわたって大当り遊技状態に制御し、大当り遊技状態の終了後、再び高確低ベース状態に制御する。すなわち、高確低ベース状態をループする。 If the result of the second special symbol hit determination process is a "jackpot" and the type of jackpot is a high-probability jackpot, the main CPU 4201 controls the jackpot gaming state for 10 rounds, and after the jackpot gaming state ends, Control is performed again to a high-accuracy low base state. That is, it loops through the high-certain low base states.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって、大当りの種類が低確大当りである場合、メインCPU4201は、10ラウンドにわたって大当り遊技状態に制御し、大当り遊技状態の終了後、低確高ベースに移行させる。 In addition, if the result of the second special symbol hit determination process is a "jackpot" and the type of jackpot is a low-probability jackpot, the main CPU 4201 controls the jackpot game state for 10 rounds, and ends the jackpot game state. After that, shift to low-accuracy-high base.

ところで、第2特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」の場合、図119に示されるように、小当り用大入賞口4151(図116参照)が1回開放される。「小当り」の当選確率は、図118に示されるように、例えば概ね1.1分の1である。なお、図示されていないが、この場合の小当り用大入賞口4151の開放時間は例えば1800msecである。 By the way, when the result of the second special symbol hit determination process is "small win", as shown in FIG. 119, the small win large winning opening 4151 (see FIG. 116) is opened once. As shown in FIG. 118, the probability of winning a "small win" is approximately 1/1.1, for example. Although not shown, the opening time of the small winning large prize opening 4151 in this case is, for example, 1800 msec.

また、高確低ベース状態では、上述したとおり、メインCPU4201は、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定する。そのため、上方の流下経路4107a(図116参照)に振り分けられる確率や、小当り用大入賞口4151(図116参照)への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数等に鑑みると、高確低ベース状態において右打ちすると、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技価値(例えば賞球数等)の期待値が1を超えうる小当りラッシュとなる。すなわち、高確低ベース状態では、遊技の進行に応じて、遊技者の所謂持ち球が増加しうる。なお、上述したとおり、高確低ベース状態において「時短当り」に当選した場合に高確高ベース状態に移行する仕様である場合には、第2特別図柄の当り判定処理の結果に「時短当り」を設けないようにすることで、高確低ベース状態において実質的に「時短当り」に当選しないようにすることができる。 In addition, in the high accuracy low base state, as described above, the main CPU 4201 determines the special symbol fluctuation pattern by referring to the special symbol fluctuation pattern table for high start. Therefore, when considering the probability of being distributed to the upper flow path 4107a (see Figure 116) and the number of prize balls paid out based on the winning of game balls to the small winning large prize opening 4151 (see Figure 116), the If the ball is hit to the right in a low-probability base state, there will be a small-hit rush in which the expected value of the game value (for example, the number of prize balls, etc.) paid out for the number of balls fired per unit time may exceed 1. That is, in the high-accuracy/low-base state, the number of balls held by the player may increase as the game progresses. In addition, as mentioned above, if the specification is such that when a "time-saving hit" is won in the high-accuracy, low-base state, the system shifts to the high-accuracy, high-base state, the "time-saving win" will be added to the result of the second special symbol's hit determination process. By not providing ", it is possible to substantially prevent winning of the "time saving win" in a high probability/low base state.

これに対し、左打ちが正規な遊技態様である低確低ベース状態、低確高ベース状態、および高確高ベース状態では、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技価値(例えば賞球数等)の期待値が1未満となる。すなわち、これらの遊技状態(低確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態)では、遊技の進行に応じて、遊技者の所謂持ち球が減少する。なお、これらの遊技状態において、正規でない遊技態様(例えば右打ち)で遊技が行われて第2始動口4140に遊技球が入賞したとしても、低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンが決定されるため、遊技者にとって実益がない。 On the other hand, in the low-accuracy low base state, low-accuracy high base state, and high-accuracy high base state in which left-handed hitting is a regular game mode, the game value paid out for the number of balls fired per unit time (for example, the prize The expected value of pitch count, etc.) is less than 1. That is, in these game states (low probability low base state, low probability high base state, high probability high base state), the so-called balls held by the player decrease as the game progresses. In addition, in these gaming states, even if a game is played in an irregular gaming mode (for example, right-handed play) and a game ball enters the second starting hole 4140, the special symbol fluctuation pattern table for low starting is referred to. Since the variation pattern of the special symbols is determined by the game, there is no real benefit to the player.

なお、本実施例では、規定回数(例えば120回)にわたって高確遊技状態に制御されると通常遊技状態に移行する所謂ST機を例に挙げて説明したが、これに限られず、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りとなるまで高確遊技状態に制御されるようにすることで、小当りラッシュ中の出玉増加数をより増加させることが可能となるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the so-called ST machine which shifts to the normal gaming state after being controlled to the high-precision gaming state for a specified number of times (for example, 120 times) has been explained as an example, but the present invention is not limited to this, and the special symbol By controlling the game to be in a high-precision gaming state until the result of the hit determination process becomes a jackpot, it may be possible to further increase the number of balls put out during a rush for a small win.

[4-11.サブ制御回路による制御]
サブ制御回路4300が有するサブCPU4301は、表示制御回路4304を介して表示装置4007の表示領域に表示される演出画像を制御する。この第4のパチンコ遊技機において、サブCPU4301は、低確低ベース状態と、低確高ベース状態と、高確高ベース状態とで、同じまたはほぼ同じ演出画像が表示装置4007の表示領域に表示されるよう制御する。このようにすることで、メインCPU4201による制御によって低確低ベース状態、低確高ベース状態、および高確高ベース状態のいずれに制御されているのかを、表示装置4007の表示領域に表示される演出画像から外観で把握困難とすることが可能となる。
[4-11. Control by sub control circuit]
The sub CPU 4301 included in the sub control circuit 4300 controls the effect image displayed in the display area of the display device 4007 via the display control circuit 4304. In this fourth pachinko gaming machine, the sub CPU 4301 displays the same or almost the same effect image in the display area of the display device 4007 in the low accuracy low base state, the low accuracy high base state, and the high accuracy high base state. control so that By doing so, it is displayed in the display area of the display device 4007 whether the main CPU 4201 is controlling the low-accuracy low base state, the low-accuracy high base state, or the high-accuracy high base state. It becomes possible to make it difficult to understand by appearance from the performance image.

とくに、本実施例では、確変フラグがオンである場合の大当り確率(例えば、200分の1)と、確変フラグがオフである場合の大当り確率(例えば、201分の)とがほぼ同じ確率であるため、大当りの当選確率の違いを遊技者が実感することは難しい。 In particular, in this embodiment, the jackpot probability when the variable probability flag is on (for example, 1/200) and the probability of a jackpot when the variable probability flag is off (for example, 201 parts) are approximately the same probability. Therefore, it is difficult for players to realize the difference in the probability of winning a jackpot.

このような第4のパチンコ遊技機によれば、低確低ベース状態、低確高ベース状態、および高確高ベース状態を遊技者にとって相対的に不利な遊技状態とし、高確低ベース状態を遊技者にとって相対的に有利な遊技状態とすることができる。とくに、高確低ベース状態では、小当りラッシュにより遊技者の所謂持ち球を増やしていくといったゲーム性を実現できる。 According to the fourth pachinko game machine, the low-accuracy low base state, the low-accuracy high base state, and the high-accuracy high base state are relatively disadvantageous gaming states for the player, and the high-accuracy low base state is It is possible to create a gaming state that is relatively advantageous for the player. In particular, in a high-accuracy, low-base state, it is possible to realize a game feature in which the player increases the so-called balls held by the player due to the rush of small wins.

また、従来のパチンコ遊技機であれば、複数の遊技状態のうち最も不利な遊技状態の滞在率が最も高い。これに対し、第4のパチンコ遊技機では、低確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態、および高確低ベース状態のうち、確変フラグがオフであってしかも電サポ制御も実行されない低確低ベース状態が遊技者にとって最も不利であるものの、滞在率は低確高ベース状態が最も高いといった、これまでにない新たなゲーム性を実現することが可能となる。 Furthermore, in the case of a conventional pachinko gaming machine, the stay rate of the most disadvantageous gaming state among the plurality of gaming states is the highest. On the other hand, in the fourth pachinko game machine, among the low-accuracy low base state, low-accuracy high base state, high-accuracy high base state, and high-accuracy low base state, the probability change flag is OFF and the electric support control is Although the low-probability, low-base state in which the player is not executed is the most disadvantageous for the player, the stay rate is the highest in the low-probability, high-base state, making it possible to realize new game characteristics never seen before.

また、低確低ベース状態において特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであって、大当りの種類が高確大当りであると、低確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態、および高確低ベース状態のうち、最も有利な高確低ベース状態に、必ず、移行する。しかも、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、大当りの種類が高確大当りとなる確率は概ね87%と高い確率であるため、低確低ベース状態に制御されている場合であっても、興趣を高めることが可能となる。 In addition, if the result of the special symbol hit determination process is a jackpot in the low probability low base state, and the type of jackpot is a high probability jackpot, the low probability low base state, low probability high base state, high probability high base state , and the high-certainty low base state, the transition is always to the most advantageous high-certainty low base state. Moreover, if the result of the special symbol hit determination process is a jackpot, the probability that the type of jackpot will be a high-probability jackpot is approximately 87%, so it will not be possible if the jackpot is controlled to a low-probability, low-base state. However, it is possible to increase interest.

さらに、低確低ベース状態では、概ね6分の1で「時短当り」に当選し、その場合にセットされる時短回数が1~12回の範囲であるため、低確低ベース状態と低確高ベース状態とを行き来するゲーム性が主となる。そのため、大当りの種類が高確大当りであると必ず高確低ベース状態に移行する低確低ベース状態に移行されることを期待して遊技を進行することができ、興趣を高めることが可能となる。 Furthermore, in the low probability low base state, there is approximately a 1 in 6 chance of winning the "time saving win", and in that case, the number of time savings set is in the range of 1 to 12, so the low probability low base state and the low probability The main focus is on the gameplay of going back and forth between a high base state and a high base state. Therefore, if the type of jackpot is a high-probability jackpot, it is possible to proceed with the game with the expectation that the game will be shifted to the low-probability low-base state, which is always a high-probability low-base state, and it is possible to increase interest. Become.

なお、上述の第4のパチンコ遊技機においても、サブCPU301は、先読み演出を行うことが好ましい。第4のパチンコ遊技機において行われる先読み演出の演出例については、当該変動に対応する変動演出パターンと関連付けて後述する。 In addition, also in the above-mentioned fourth pachinko gaming machine, it is preferable that the sub CPU 301 performs a look-ahead effect. An example of the look-ahead performance performed in the fourth pachinko game machine will be described later in association with a variable performance pattern corresponding to the variation.

なお、上述の第4のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と同様、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能なパチンコ遊技機を例に説明したが、これに限られない。例えば、第2のパチンコ機と同様、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示されることがなくいずれか一方のみが可変表示されるパチンコ遊技機に適用してもよいし、第3のパチンコ遊技機と同様、1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機に適用してもよい。 Note that, like the first pachinko game machine, the above-mentioned fourth pachinko game machine has been described using as an example a pachinko game machine that can variably display the first special symbol and the second special symbol in parallel. Not limited to. For example, similar to the second pachinko machine, it may be applied to a pachinko game machine in which the first special symbol and the second special symbol are not variably displayed in parallel, but only one of them is variably displayed. , similar to the third pachinko game machine, it may be applied to a pachinko game machine called a 1 type 2 type mixed machine.

[4-12.先読み演出および変動パターン演出例]
次に、第4のパチンコ遊技機において、表示装置7の表示領域7aにて行われる先読み演出例について、当該変動に対応する変動演出パターンと関連付けて説明する。なお、表示領域7aにて行われる先読み演出および当該変動に対応する変動演出パターンは、表示制御回路304(図6参照)を介してサブCPU301によって制御される。
[4-12. Example of look-ahead performance and variable pattern performance]
Next, in the fourth pachinko game machine, an example of a look-ahead effect performed in the display area 7a of the display device 7 will be described in relation to a variable effect pattern corresponding to the variation. Note that the look-ahead effect performed in the display area 7a and the variation effect pattern corresponding to the variation are controlled by the sub CPU 301 via the display control circuit 304 (see FIG. 6).

図126は、表示装置7の表示領域7aに表示される先読み演出パターンの一例であって、大当りおよび時短当りのいずれについても可能性があることを示す共通当り先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に保留画像が変化し、その後、サブ変動演出パターンとして大当り系リーチが行われる過程を示す図である。なお、図126(a)~図126(f)は、先読み演出種別パターンが図67の「15H」、「35H」、「51H」、または「71H」に相当し、先読み演出パターンが図68または図69の「48H」に相当する。また、低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図12参照)、先読み演出種別パターン番号決定テーブル(図66参照)、および先読み演出種別パターン決定テーブル(図67参照)を参照すると分かるように、大当りの場合の先読み演出種別パターンは「15H」、「35H」であり、ハズレの場合の先読み演出種別パターンは「51H」、「71H」である。 FIG. 126 is an example of a look-ahead performance pattern displayed in the display area 7a of the display device 7, ranging from a common hit look-ahead performance form showing that there is a possibility of both a jackpot and a time-saving hit, to a jackpot-based look-ahead performance form. It is a diagram showing a process in which the pending image changes and then a jackpot type reach is performed as a sub-variation performance pattern. In addition, in FIGS. 126(a) to 126(f), the look-ahead effect type pattern corresponds to "15H", "35H", "51H", or "71H" in FIG. 67, and the look-ahead effect pattern corresponds to FIG. This corresponds to "48H" in FIG. 69. In addition, as can be seen from the special symbol fluctuation pattern table for low start (see Figure 12), the look-ahead performance type pattern number determination table (see Figure 66), and the look-ahead performance type pattern determination table (see Figure 67), The pre-read performance type patterns in the case of a jackpot are "15H" and "35H", and the pre-read performance type patterns in the case of a loss are "51H" and "71H".

図126(a)では、第1保留領域411および第2保留領域412に、先読み演出が実行されていない通常の保留画像が表示されており、第3保留領域413および第4保留領域414には保留画像が表示されておらず枠のみが表示されている。 In FIG. 126(a), the first holding area 411 and the second holding area 412 display a normal holding image in which no prefetch effect is performed, and the third holding area 413 and the fourth holding area 414 display a normal holding image. The held image is not displayed, only the frame is displayed.

なお、この第4のパチンコ遊技機では、当該変動に対応する変動演出パターンと関連付けるために、保留画像を卵に模した卵画像であらわすものとする。そして、大当りの期待値に応じて卵画像の色を変化させ、時短当りの期待値に応じて卵画像の模様の密度を変化させる。 In addition, in this fourth pachinko gaming machine, the reserved image is represented by an egg image that resembles an egg in order to be associated with the fluctuation performance pattern corresponding to the fluctuation. Then, the color of the egg image is changed according to the expected value of a jackpot, and the density of the pattern of the egg image is changed according to the expected value of a time-saving hit.

図126(b)では、図126(a)に示される状態から、第3保留領域413に保留画像が新たに表示されている。第3保留領域413に新たに表示された保留画像は、共通当り先読み演出形態であって、期待値レベル「2」である。 In FIG. 126(b), a pending image is newly displayed in the third pending area 413 from the state shown in FIG. 126(a). The pending image newly displayed in the third pending area 413 is in the common win look-ahead presentation form and has an expected value level of "2".

図126(c)は、図126(b)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図126(b)において第3保留領域413に表示されていた保留画像の形態が、第2保留領域412にシフトされる際に、共通系先読み演出形態のまま、期待値レベルが「3」の形態に変更されている。 FIG. 126(c) is an image in which the pending image is shifted by one from the state shown in FIG. 126(b), and the form of the pending image displayed in the third pending area 413 in FIG. 126(b) is , when shifted to the second reservation area 412, the expected value level is changed to a form of "3" while keeping the common system prefetch effect form.

図126(d)は、図126(c)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図126(c)において第2保留領域412に表示されていた保留画像の形態が、第1保留領域411にシフトされる際に、期待値レベル「3」の共通系先読み演出形態から、期待値レベル「4」の大当り系先読み演出形態に変化したことを示す画像である。 FIG. 126(d) is an image in which the pending image is shifted by one from the state shown in FIG. 126(c), and the form of the pending image displayed in the second pending area 412 in FIG. 126(c) is , is an image showing that when shifted to the first holding area 411, the common type look-ahead performance form with an expected value level "3" changes to the jackpot type look-ahead performance form with an expected value level "4".

図126(e)は、図126(d)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図126(d)において第1保留領域411に表示されていた保留画像の形態が変更されずに、そのまま第0領域410にシフトされたことを示す画像である。 FIG. 126(e) is an image in which the pending image is shifted by one from the state shown in FIG. 126(d), and the form of the pending image displayed in the first pending area 411 in FIG. 126(d) is This image shows that the image has been shifted to the 0th area 410 without being changed.

図126(f)は、第0領域410に表示される卵画像が孵化したことを示す画像である。図126(f)に示されるように、第0領域410に表示される卵画像が孵化すると、当該変動に対応する変動演出パターンが大当り系リーチに発展する。一方、第0領域410に表示される卵画像が孵化しなければ、当該変動に対応する変動演出パターンはリーチに発展せずに、ハズレ画像が表示される。 FIG. 126(f) is an image showing that the egg image displayed in the 0th area 410 has hatched. As shown in FIG. 126(f), when the egg image displayed in the 0th area 410 hatches, the variation performance pattern corresponding to the variation develops into a jackpot type reach. On the other hand, if the egg image displayed in the 0th area 410 does not hatch, the variation effect pattern corresponding to the variation does not develop into a reach, and a losing image is displayed.

図127(a)~(e)は、図126(f)の第0領域410に表示される卵画像が孵化したことによって、当該変動に対応する変動演出パターンが大当り系リーチに発展したことを示す画像である。 127(a) to (e) show that when the egg image displayed in the 0th area 410 of FIG. 126(f) hatches, the fluctuation performance pattern corresponding to the fluctuation has developed into a jackpot type reach. This is an image shown.

図127(a)は、主特別図柄(ここでは第1特別図柄)に対応する装飾図柄が可変表示されていることを示す画像である。図127(b)は、装飾図柄がリーチ図柄で停止したことを示す画像である。図127(c)は、図126(f)の第0領域410で卵から孵化した鳥が成長して大空に羽ばたいてくことを示す画像で表示されるリーチ演出である。本実施例では、この図126(c)に示されるリーチ演出は、複数のリーチ演出のなかで、大当りに対する期待値が相対的に高いリーチ演出である。そのため、図126(c)に示されるリーチ演出が行われると、遊技者の興趣が高められる。その後、図126(d)に示されるように、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであることを示す大当り画像が表示されると、大当り遊技状態に制御される。一方、図126(e)に示されるように、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレであることを示すハズレ画像が確定表示されると、今回の特別図柄ゲームが終了する。 FIG. 127(a) is an image showing that the decorative pattern corresponding to the main special pattern (here, the first special pattern) is variably displayed. FIG. 127(b) is an image showing that the decorative pattern has stopped at the reach pattern. FIG. 127(c) is a reach effect displayed as an image showing a bird hatched from an egg in the 0th area 410 of FIG. 126(f) growing up and flapping its wings in the sky. In this embodiment, the reach effect shown in FIG. 126(c) is a reach effect with a relatively high expected value for a jackpot among the plurality of reach effects. Therefore, when the reach effect shown in FIG. 126(c) is performed, the player's interest is increased. Thereafter, as shown in FIG. 126(d), when a jackpot image indicating that the result of the special symbol hit determination process is a jackpot is displayed, the game is controlled to a jackpot game state. On the other hand, as shown in FIG. 126(e), when a loss image indicating that the result of the special symbol hit determination process is a loss is displayed as a confirmation, the current special symbol game ends.

図128は、表示装置7の表示領域7aに表示される先読み演出パターンの一例であって、大当りおよび時短当りのいずれについても可能性があることを示す共通当り先読み演出形態から時短当り系先読み演出形態に保留画像が変化し、その後、サブ変動演出パターンとして時短当り系演出が行われる過程を示す図である。なお、図128(a)~図128(f)は、先読み演出種別パターンが図67の「07H」、「27H」、「43H」、または「63H」に相当し、先読み演出パターンが図68または図69の「42H」に相当する。また、低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図12参照)、先読み演出種別パターン番号決定テーブル(図66参照)、および先読み演出種別パターン決定テーブル(図67参照)を参照すると分かるように、時短当りの場合の先読み演出種別パターンは「07H」、「27H」であり、ハズレの場合の先読み演出種別パターンは「43H」、「63H」である。 FIG. 128 is an example of a look-ahead performance pattern displayed in the display area 7a of the display device 7, from a common win look-ahead performance form showing that there is a possibility of both a jackpot and a time-saving hit, to a time-saving win type look-ahead performance. It is a diagram showing a process in which a pending image changes in form and then a time-saving winning effect is performed as a sub-variation effect pattern. In addition, in FIGS. 128(a) to 128(f), the look-ahead effect type pattern corresponds to "07H", "27H", "43H", or "63H" in FIG. 67, and the look-ahead effect pattern corresponds to FIG. This corresponds to "42H" in FIG. 69. In addition, as can be seen from the special symbol fluctuation pattern table for low start (see Figure 12), the look-ahead performance type pattern number determination table (see Figure 66), and the look-ahead performance type pattern determination table (see Figure 67), The look-ahead performance type patterns in the case of a short time win are "07H" and "27H", and the look-ahead performance type patterns in the case of a loss are "43H" and "63H".

図128(a)では、第1保留領域411および第2保留領域412に、先読み演出が実行されていない通常の保留画像が表示されており、第3保留領域413および第4保留領域414には保留画像が表示されておらず枠のみが表示されている。 In FIG. 128(a), the first holding area 411 and the second holding area 412 display a normal holding image in which the prefetch effect is not executed, and the third holding area 413 and the fourth holding area 414 display a normal holding image. The held image is not displayed, only the frame is displayed.

図128(b)では、図128(a)に示される状態から、第3保留領域413に保留画像が新たに表示されている。第3保留領域413に新たに表示された保留画像は、共通当り先読み演出形態であって、期待値レベル「2」である。 In FIG. 128(b), a pending image is newly displayed in the third pending area 413 from the state shown in FIG. 128(a). The pending image newly displayed in the third pending area 413 is in the common win look-ahead presentation form and has an expected value level of "2".

図128(c)は、図128(b)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図128(b)において第3保留領域413に表示されていた保留画像の形態が、第2保留領域412にシフトされる際に、共通系先読み演出形態のまま、期待値レベルが「3」の形態に変更されている。 FIG. 128(c) is an image in which the pending image is shifted by one from the state shown in FIG. 128(b), and the form of the pending image displayed in the third pending area 413 in FIG. 128(b) is , when shifted to the second reservation area 412, the expected value level is changed to a form of "3" while keeping the common system prefetch effect form.

図128(d)は、図128(c)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図128(c)において第2保留領域412に表示されていた保留画像の形態が、第1保留領域411にシフトされる際に、期待値レベル「3」の共通系先読み演出形態から、期待値レベル「4」の時短当り系先読み演出形態に変化したことを示す画像である。なお、図128(d)に示される卵画像は、ワニの卵画像である。 FIG. 128(d) is an image in which the pending image is shifted by one from the state shown in FIG. 128(c), and the form of the pending image displayed in the second pending area 412 in FIG. 128(c) is , is an image showing that when shifted to the first holding area 411, the common type look-ahead performance form with an expected value level "3" changes to the time-saving per-type look ahead performance form with an expected value level "4". Note that the egg image shown in FIG. 128(d) is a crocodile egg image.

図128(e)は、図128(d)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図128(d)において第1保留領域411に表示されていた保留画像の形態が変更されずに、そのまま第0領域410にシフトされたことを示す画像である。 FIG. 128(e) is an image in which the pending image is shifted by one from the state shown in FIG. 128(d), and the form of the pending image displayed in the first pending area 411 in FIG. 128(d) is This image shows that the image has been shifted to the 0th area 410 without being changed.

図128(f)は、第0領域410に表示されるワニの卵画像が孵化したことを示す画像である。図128(f)に示されるように、第0領域410に表示されるワニの卵画像が孵化すると、当該変動に対応する変動演出パターンが時短当り系演出に発展する。一方、第0領域410に表示されるワニの卵画像が孵化しなければ、当該変動に対応する変動演出パターンは時短当り系演出に発展せずに、ハズレ画像が表示される。 FIG. 128(f) is an image showing that the crocodile egg image displayed in the 0th area 410 has hatched. As shown in FIG. 128(f), when the crocodile egg image displayed in the 0th area 410 hatches, the variation performance pattern corresponding to the variation develops into a time-saving winning performance. On the other hand, if the crocodile egg image displayed in the 0th area 410 does not hatch, the variation performance pattern corresponding to the variation does not develop into a time-saving winning performance, and a losing image is displayed.

なお、低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図12)を参照した説明では、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合に、時短当り系リーチが行われる旨を説明したが、この第4のパチンコ遊技機では、時短当り系リーチに代えて、大当りと区別しやすいように、リーチは表示されないものの時短当りの期待値が高い時短当り演出が行われるものとする。 In addition, in the explanation with reference to the variation pattern table of special symbols for low start (Figure 12), it was explained that when the result of the special symbol hit determination process is a time-saving hit, a time-saving hit type reach is performed. In this fourth pachinko game machine, instead of the time-saving winning type reach, a time-saving winning performance is performed in which the expected value of the time-saving winning is high although the reach is not displayed so as to be easily distinguished from the jackpot.

図129(a)~(e)は、図128(f)の第0領域410に表示されるワニの卵画像が孵化したことによって、当該変動に対応する変動演出パターンが時短当り系演出に発展したことを示す画像である。 129(a) to (e) show that when the crocodile egg image displayed in the 0th area 410 of FIG. 128(f) hatches, the fluctuation performance pattern corresponding to the fluctuation develops into a time-saving winning performance. This is an image showing what happened.

図129(a)は、主特別図柄(ここでは第1特別図柄)に対応する装飾図柄が可変表示されていることを示す画像であり、3匹のワニの歩く画像が示されている。図129(b)は、左の装飾図柄が「5」で停止したことを示す画像である。本実施例では、通常(時短当り系演出以外)は左、右、中の順で装飾図柄が停止するところ、時短当り系演出に発展した場合、左、中、右の順で装飾図柄が停止するものとする。図129(c)は、中の装飾図柄が「0」で停止したことを示す図である。その後、図129(d)に示されるように、右の装飾図柄が「G」で停止すると、50ゲームのC時短遊技状態に移行することが明示される。一方、図129(e)に示されるように、右の装飾図柄が「X」で停止すると、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレであったことが確定し、今回の特別図柄ゲームが終了する。 FIG. 129(a) is an image showing that the decorative pattern corresponding to the main special pattern (here, the first special pattern) is variably displayed, and shows an image of three crocodiles walking. FIG. 129(b) is an image showing that the left decorative pattern has stopped at "5". In this example, normally (other than time-saving winning effects) the decorative patterns stop in the order of left, right, and middle, but when the time-saving winning effect develops, the decorative patterns stop in the order of left, center, and right. It shall be. FIG. 129(c) is a diagram showing that the decorative pattern inside has stopped at "0". Thereafter, as shown in FIG. 129(d), when the right decorative symbol stops at "G", it is clearly indicated that the game will shift to the C time-saving gaming state of 50 games. On the other hand, as shown in FIG. 129(e), when the right decorative symbol stops at "X", it is confirmed that the result of the special symbol hit determination process is a loss, and the current special symbol game ends. do.

なお、図126(f)および図128(f)において卵が孵化する画像は、いずれも、第0領域410に表示されているが、これに代えて、例えば図130に示されるように、卵が孵化する画像が表示装置7の表示領域7aの略中央に表示されるようにすると、当該変動に対応する変動演出パターンが大当り系リーチまたは時短当り系演出に発展する可能性があることを、遊技者に明確に知らしめることができ、興趣を高めることが可能となる。 Note that the images of eggs hatching in FIGS. 126(f) and 128(f) are both displayed in the 0th area 410, but instead of this, for example, as shown in FIG. If the image in which the hatching is displayed at approximately the center of the display area 7a of the display device 7, the fluctuation performance pattern corresponding to the fluctuation may develop into a jackpot type reach or a time-saving hit type performance. It is possible to clearly inform the players and increase their interest.

[5.第5のパチンコ遊技機]
第5のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と同様、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能なパチンコ遊技機である。よって、この第5のパチンコ遊技機では、第1のパチンコ遊技機において説明したS161の時短管理処理(図34~図42を参照)も行われる。なお、第1のパチンコ機と同様の構成および機能等についての説明は省略する。ただし、第5のパチンコ遊技機を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機と同じ符号を用いて説明する。
[5. Fifth pachinko machine]
The fifth pachinko game machine, like the first pachinko game machine, is a pachinko game machine that can variably display the first special symbol and the second special symbol in parallel. Therefore, in this fifth pachinko game machine, the time saving management process of S161 (see FIGS. 34 to 42) described in the first pachinko game machine is also performed. Note that descriptions of the same configuration, functions, etc. as the first pachinko machine will be omitted. However, in explaining the fifth pachinko game machine, the same reference numerals as those of the first pachinko game machine will be used.

また、第5のパチンコ遊技機は、大当り遊技状態が終了した後、特別図柄の変動表示が所定回数(50回)行われるまでは高確率遊技状態に制御され、特別抽選の結果が「大当り」となることなく特別図柄の変動表示が所定回数(50回)行われた後、低確率遊技状態に制御される所謂ST機と呼ばれるパチンコ遊技機である。また、第5のパチンコ遊技機は、所謂初当りしてから大当り遊技状態が所定回数(5回)実行されるまでは確変フラグがONにセットされ、大当り遊技状態が所定回数(5回)実行されると確変フラグがOFFにセットされる、所謂リミッタ付きのパチンコ遊技機である。 Furthermore, after the jackpot gaming state ends, the fifth pachinko gaming machine is controlled to a high probability gaming state until the variable display of special symbols is performed a predetermined number of times (50 times), and the result of the special lottery is determined to be a "jackpot". This is a pachinko gaming machine called a so-called ST machine that is controlled to a low probability gaming state after the special symbol is displayed in a predetermined number of times (50 times) without becoming erroneous. In addition, in the fifth pachinko gaming machine, the probability change flag is set to ON until the jackpot gaming state is executed a predetermined number of times (5 times) after the so-called first hit, and the jackpot gaming state is executed a predetermined number of times (5 times). This is a so-called pachinko game machine with a limiter, in which the probability change flag is set to OFF when the game is played.

第5のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と同様の遊技盤ユニット10(図4参照)を備えている。これにより、特別電動役物133(特電用シャッタ134)の開放駆動により大当り用大入賞口131への遊技球の入賞が可能(又は容易)となる開放状態であれば、右側領域107を流下する遊技球の略全部が大当り用大入賞口131に入賞する。大当り用大入賞口131への遊技球の入賞が不可能(又は困難)な閉鎖状態であれば、右側領域107を流下する遊技球は、大当り用大入賞口131に入賞せずに、さらに下流側の普通電動役物146ひいては第2始動口140Bに向けて流下する。 The fifth pachinko game machine includes the same game board unit 10 (see FIG. 4) as the first pachinko game machine. As a result, if the game ball is in the open state where it is possible (or easy) to enter the jackpot jackpot 131 by opening the special electric accessory 133 (special electric shutter 134), the ball flows down the right side area 107. Almost all of the game balls enter the jackpot jackpot 131. If the game ball is in a closed state where it is impossible (or difficult) for the game ball to enter the jackpot jackpot 131, the gaming ball flowing down the right area 107 will not enter the jackpot jackpot 131 and will be further downstream. It flows down toward the normal electric accessory 146 on the side and further toward the second starting port 140B.

大当り用大入賞口131への遊技球の入賞が不可能(又は困難)な閉鎖状態であって、第2始動口140Bへの遊技球の入賞が可能(又は容易)な開放状態であれば、右側領域107を流下する遊技球の略全部が第2始動口140Bに入賞する。大当り用大入賞口131および第2始動口140Bのいずれもが閉鎖状態であるとき、右側領域107を流下する遊技球は、小当り用大入賞口151が開放状態であれば小当り用大入賞口151に入賞する。大当り用大入賞口131、第2始動口140Bおよび小当り用大入賞口151のいずれもが閉鎖状態であれば、右側領域107を流下する遊技球は、その大半(少なくとも半分以上)が第2始動口140Aに入賞するように構成されている。 If it is in a closed state where it is impossible (or difficult) to enter the game ball into the jackpot jackpot jackpot 131, and in an open state where it is possible (or easy) to enter the game ball into the second starting port 140B, Almost all of the game balls flowing down the right side area 107 enter the second starting port 140B. When both the big winning opening 131 for jackpot and the second starting opening 140B are in the closed state, the game ball flowing down the right side area 107 will be the big winning opening for small winning if the big winning opening 151 for small winning is in the open state. Win a prize of 151. If the big winning opening 131 for jackpot, the second starting opening 140B, and the big winning opening 151 for small winning are all closed, most of the game balls flowing down the right side area 107 (at least half or more) are in the second starting opening 140B. It is configured so that a prize is won in the starting opening 140A.

また、通過ゲート126を遊技球が通過すると、メインCPU201は、普通図柄の始動情報(普通図柄当り判定用乱数値や普通図柄変動パターン決定用乱数)を最大4個まで保留する。また、メインCPU201は、第1始動口120に遊技球が入賞した場合に第1特別図柄の始動情報(大当り判定用乱数値や図柄乱数値)を最大4個まで保留することは勿論、第2始動口140Aまたは第2始動口140Bに遊技球が入賞した場合にも、第2特別図柄の始動情報(大当り判定用乱数値や図柄乱数値)を最大4個まで保留する。 Furthermore, when the game ball passes through the passage gate 126, the main CPU 201 reserves up to four normal symbol start information (random numbers for determining whether a normal symbol hits or random numbers for determining a normal symbol fluctuation pattern). In addition, when a game ball enters the first starting hole 120, the main CPU 201 can of course hold up to four pieces of starting information (random value for jackpot determination and random pattern number) for the first special symbol, and also hold the starting information for the second Even when a game ball enters the starting hole 140A or the second starting hole 140B, the starting information of the second special symbol (random value for jackpot determination and random symbol value) is held for up to four pieces.

[5-1.第5のパチンコ遊技機に係るパチンコ遊技機の基本仕様]
次に、図131~図136を用いて、パチンコ遊技機の基本仕様について説明する。なお、図131~図136に示される各テーブルは、メインROM202に記憶される。
[5-1. Basic specifications of pachinko gaming machines related to the fifth pachinko gaming machine]
Next, the basic specifications of the pachinko gaming machine will be explained using FIGS. 131 to 136. Note that each table shown in FIGS. 131 to 136 is stored in the main ROM 202.

[5-1-1.当り乱数判定テーブル]
図131は、第5のパチンコ遊技機に係るパチンコ遊技機の当り乱数判定テーブルの一例である。
[5-1-1. Hit random number determination table]
FIG. 131 is an example of a winning random number determination table for a pachinko game machine related to the fifth pachinko game machine.

図131に示されるとおり、第1特別抽選が行われると、「大当り」又は「ハズレ」に決定される。また、第2特別抽選が行われた場合には、「大当り」、「小当り」、又は「ハズレ」に決定される。メインROM202に記憶される当り乱数判定テーブルには、第1始動口120への入賞に基づいて実行される第1特別抽選に用いられるデータとして、確変フラグの値(「0(=オフ)」又は「1(=オン)」)毎に、「大当り」又は「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数の範囲(幅)と、それに対応する判定値データ(「大当り判定値データ」、「ハズレ判定値データ」)との関係が規定されている。また、第2始動口140Aまたは第2始動口140Bへの入賞に基づいて実行される第2特別抽選に用いられるデータとして、確変フラグの値(「0(=オフ)」又は「1(=オン)」)毎に、「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数の範囲(幅)と、それに対応する判定値データ(「大当り判定値データ」、「小当り判定値データ」、「ハズレ判定値データ」)との関係が規定されている。 As shown in FIG. 131, when the first special lottery is held, it is determined to be a "jackpot" or a "lose". Further, when a second special lottery is held, it is determined as a "big hit", "small hit", or "loss". In the winning random number determination table stored in the main ROM 202, the value of the variable probability flag (“0 (=off)” or The range (width) of random numbers for jackpot determination that are determined as "jackpot" or "loss" for each "1 (=on)") and the corresponding determination value data ("jackpot determination value data", "loss determination ``value data'') is specified. In addition, the value of the probability variable flag (“0 (=off)” or “1 (=on)” is used as data for the second special lottery executed based on winnings in the second starting port 140A or the second starting port 140B. )"), the range (width) of random numbers for jackpot determination determined as "big hit", "small hit" or "loss" and the corresponding determination value data ("jackpot determination value data", "small hit"). ``judgment value data'' and ``loss determination value data'') are defined.

第5のパチンコ遊技機では、第1特別図柄および第2特別図柄ともに、大当り判定用乱数の総乱数は65536である。すなわち、上記の大当り判定用乱数は0~65535の範囲(幅)で発生する。この範囲は固定値として設定されている。大当り確率は、大当り判定用乱数の総乱数に対する大当り判定値データの数によって定められ、小当り確率は、大当り判定用乱数の総乱数に対する小当り判定値データの数によって定められる。なお、大当り判定用乱数の範囲(幅)は、適宜変更しても良い。大当り確率および小当り確率は、図131において選択率として示される。 In the fifth pachinko game machine, the total random number of the jackpot determination random numbers for both the first special symbol and the second special symbol is 65,536. That is, the above-mentioned random numbers for jackpot determination are generated in the range (width) of 0 to 65535. This range is set as a fixed value. The jackpot probability is determined by the number of jackpot determination value data relative to the total random number of jackpot determination random numbers, and the small hit probability is determined by the number of small hit determination value data relative to the total random number of jackpot determination random numbers. Note that the range (width) of random numbers for jackpot determination may be changed as appropriate. The jackpot probability and the small win probability are shown as selection rates in FIG. 131.

なお、図131には示されていないが、大当り確率および小当り確率は、低設定よりも高設定の方が高くなるように、設定値毎に異なるようにしても良い。 Although not shown in FIG. 131, the jackpot probability and the small win probability may be different for each set value so that the high setting is higher than the low setting.

[5-1-2.特別図柄判定テーブル]
図132は、第5のパチンコ遊技機に係るパチンコ遊技機の特別図柄判定テーブルの一例である。
[5-1-2. Special symbol judgment table]
FIG. 132 is an example of a special symbol determination table for a pachinko game machine related to the fifth pachinko game machine.

図132に示されるように、特別図柄判定テーブル(第1特別図柄、第2特別図柄)は、第1始動口120あるいは第2始動口140A,140Bに遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数値と先述の判定値データとに基づいて、停止図柄を決定付ける「当り時選択図柄コマンド」及び「図柄指定コマンド」を決定するために参照されるテーブルである。例えば、第2始動口140Aに遊技球が入賞し、判定値データが「大当り判定値データ」であって図柄乱数値が「77」である場合には、当り時選択図柄コマンドが「z2」、「図柄指定コマンド」が「zA4」に決定される。 As shown in FIG. 132, the special symbol determination table (first special symbol, second special symbol) is a symbol obtained when a game ball enters the first starting hole 120 or the second starting hole 140A, 140B. This is a table that is referred to in order to determine the "hit selection symbol command" and "symbol designation command" that determine the stop symbol based on the random number value and the above-mentioned judgment value data. For example, if a game ball enters the second starting port 140A, the judgment value data is "jackpot judgment value data", and the symbol random number is "77", the winning selection symbol command is "z2", The "symbol designation command" is determined to be "zA4".

[5-1-3.大当り種類決定テーブル]
図133は、第5のパチンコ遊技機に係るパチンコ遊技機の大当り種類決定テーブルの一例である。
[5-1-3. Jackpot type determination table]
FIG. 133 is an example of a jackpot type determination table for a pachinko game machine related to the fifth pachinko game machine.

図133に示されるように、大当り種類決定テーブルは、先述の当り時選択図柄コマンドに基づいて、大当りの種類(ラウンド数、確変フラグ)を決定するために参照されるテーブルである。例えば、当り時選択図柄コマンドが「z1」であるとき、ラウンド数が「10」、確変フラグがONに決定される。 As shown in FIG. 133, the jackpot type determination table is a table that is referred to to determine the jackpot type (number of rounds, probability variable flag) based on the above-mentioned winning selection symbol command. For example, when the winning selection symbol command is "z1", the number of rounds is determined to be "10" and the probability change flag is determined to be ON.

当り時選択図柄コマンドが「z0」~「z2」のいずれであっても、大当り遊技状態が所定回数(例えば、5回)継続して実行されていなければ、大当り遊技状態が終了した後、確変フラグがONにセットされる。ただし、1回目の大当り遊技状態が終了した後は右打ちで遊技が行われるため第2特別抽選が行われるが、この第2特別抽選では、大当りに当選したとき、10%の確率で10ラウンドに決定され、90%の確率で2ラウンドに決定される。 Regardless of whether the selected symbol command at the time of winning is "z0" to "z2", if the jackpot gaming state is not continuously executed a predetermined number of times (for example, 5 times), the guaranteed change will occur after the jackpot gaming state ends. The flag is set ON. However, after the first jackpot game state ends, the second special lottery is held because the game is played with right-handed players, but in this second special lottery, when you win the jackpot, there is a 10% probability of 10 rounds. 2 rounds will be decided with a 90% probability.

また、当り時選択図柄コマンドが「z0」~「z2」のいずれであっても、電サポ制御が実行されない(電サポ回数は0回である)。すなわち、第5のパチンコ遊技機に係るパチンコ遊技機は、電サポ制御が実行されない遊技機であるが、これに限られるものではない。なお、電サポ制御は、第2始動口140Bへの遊技球の入賞を可能(又は容易)にする制御であり、例えば、普通電動役物146の開放時間(普電用シャッタ147が駆動されることによって第2始動口140Bへの遊技球の入賞が可能(又は容易)な開放状態となる時間)、普通電動役物146の開放回数、普通図柄の変動時間及び普通図柄当り確率のうち少なくとも一つ以上を、第2始動口140Bへの入賞が可能(又は容易)となるように変更する制御である。したがって、電サポ制御が実行されると、第2始動口140Bへの遊技球の入賞を可能(又は容易)にする頻度が高められる。 Further, even if the selected symbol command at the time of winning is any of "z0" to "z2", electric support control is not executed (the electric support number is 0 times). That is, the pachinko game machine according to the fifth pachinko game machine is a game machine in which electric support control is not executed, but the present invention is not limited to this. Note that the electric support control is a control that enables (or facilitates) the winning of game balls into the second starting port 140B. At least one of the following: the time when the game ball is in an open state where it is possible (or easy) to enter the second starting port 140B), the number of times the normal electric accessory 146 is opened, the variation time of the normal symbol, and the probability of winning a normal symbol. This is a control that changes one or more of the above so that it becomes possible (or easy) to win a prize to the second starting port 140B. Therefore, when the electric support control is executed, the frequency of making it possible (or easy) to enter the game ball into the second starting port 140B is increased.

[5-1-4.特別図柄の変動パターンテーブル]
図134は、第5のパチンコ遊技機に係るパチンコ遊技機の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。メインCPU201は、第1始動口120に遊技球が入賞したときは第1特別図柄の変動パターンを決定し、第2始動口140A,140Bに遊技球が入賞したときは第2特別図柄の変動パターンを決定する。
[5-1-4. Special pattern variation pattern table]
FIG. 134 is an example of a special symbol variation pattern table of the pachinko game machine related to the fifth pachinko game machine. The main CPU 201 determines the fluctuation pattern of the first special symbol when a game ball enters the first starting port 120, and determines the fluctuation pattern of the second special symbol when a gaming ball enters the second starting port 140A, 140B. Determine.

図134に示されるように、第1特別抽選の結果が大当りである場合、第1特別図柄の変動パターンは、確変フラグの状況(ONであるかOFFであるか)、および第1始動口120に遊技球が入賞したときに抽出された演出選択用乱数に基づいて決定される。また、第1特別抽選の結果がハズレである場合、第1特別図柄の変動パターンは、確変フラグの状況、第1始動口120に遊技球が入賞したときに抽出されたリーチ判定用乱数および演出選択用乱数に基づいて決定される。 As shown in FIG. 134, when the result of the first special lottery is a jackpot, the fluctuation pattern of the first special symbol depends on the status of the variable probability flag (ON or OFF) and the first starting port 120. It is determined based on the random number for effect selection extracted when the game ball wins. In addition, if the result of the first special lottery is a loss, the fluctuation pattern of the first special symbol is the status of the variable probability flag, the random number for reach determination extracted when the game ball enters the first starting hole 120, and the effect. Determined based on random numbers for selection.

また、第2特別抽選の結果が大当りである場合、第2特別図柄の変動パターンは、確変フラグの状況(ONであるかOFFであるか)、および第2始動口140A,140Bに遊技球が入賞したときに抽出された演出選択用乱数に基づいて決定される。とくに確変フラグがOFFであれば、変動時間が概ね600000msecといった長時間にわたって第2特別図柄の変動表示が行われる長変動A~Cのいずれかに決定され、確変フラグがONであれば確変中リーチ演出D~Fのいずれかに決定される。 In addition, if the result of the second special lottery is a jackpot, the fluctuation pattern of the second special symbol depends on the status of the variable probability flag (ON or OFF) and the game ball in the second starting opening 140A, 140B. It is determined based on the random number for performance selection extracted when winning a prize. In particular, if the probability variation flag is OFF, the variation time is determined to be one of the long variations A to C in which the second special symbol is displayed fluctuating for a long period of time, approximately 600,000 msec, and if the probability variation flag is ON, the probability variation medium reach is determined. One of performances D to F is determined.

第2特別抽選の結果が小当りの場合も、第2特別図柄の変動パターンは、確変フラグの状況(ONであるかOFFであるか)、および第2始動口140A,140Bに遊技球が入賞したときに抽出された演出選択用乱数に基づいて決定される。とくに確変フラグがOFFであれば、変動時間が概ね600000msecといった長時間にわたって第2特別図柄の変動表示が行われる長変動A~Cのいずれかに決定され、確変フラグがONであれば変動時間が1000msecといった極めて短い時間だけ第2特別図柄の変動表示が行われる超速変動に決定される。 Even if the result of the second special lottery is a small hit, the fluctuation pattern of the second special symbol will depend on the status of the variable flag (ON or OFF) and the winning of game balls in the second starting openings 140A and 140B. It is determined based on the random number for effect selection extracted when In particular, if the probability variation flag is OFF, the variation time is determined to be one of the long variations A to C in which the second special symbol is displayed fluctuating for a long time, such as approximately 600000 msec, and if the probability variation flag is ON, the variation time is A super-fast variation is determined in which the second special symbol is displayed in variation for an extremely short period of 1000 msec.

第2特別抽選の結果がハズレの場合、第2特別図柄の変動パターンは、確変フラグの状況(ONであるかOFFであるか)、および第2始動口140A,140Bに遊技球が入賞したときに抽出されたリーチ判定用乱数(確変フラグがONのときのみ)および演出選択用乱数に基づいて決定される。とくに確変フラグがOFFであれば、変動時間が概ね600000msecといった長時間にわたって第2特別図柄の変動表示が行われる長変動A~Cのいずれかに決定され、確変フラグがONであれば、確変中リーチ演出に決定されることもあるが、大部分は、変動時間が1000msecといった極めて短い時間だけ第2特別図柄の変動表示が行われる超速変動に決定される。 If the result of the second special lottery is a loss, the fluctuation pattern of the second special symbol will depend on the status of the variable flag (ON or OFF) and when the game ball enters the second starting opening 140A, 140B. It is determined based on the random number for reach determination (only when the probability variable flag is ON) and the random number for production selection extracted. In particular, if the probability variation flag is OFF, the variation time is determined to be one of the long variations A to C in which the second special symbol is displayed fluctuating for a long time such as approximately 600,000 msec, and if the probability variation flag is ON, the probability variation is in progress. Although it is sometimes determined to be a reach effect, in most cases it is determined to be a super-fast variation in which the second special symbol is displayed in a variable manner for an extremely short period of time such as 1000 msec.

なお、特別図柄の変動時間は特別図柄の変動パターンと対応しているため、メインCPU201は、特別図柄の変動時間と特別図柄の変動パターンとを同時に決定することとなる。また、特別図柄の変動パターンは、サブ制御回路300(サブCPU301)により表示装置7(例えば、液晶表示装置)に表示される演出内容(例えば、装飾図柄の変動パターン)とも対応している。 In addition, since the special symbol variation time corresponds to the special symbol variation pattern, the main CPU 201 determines the special symbol variation time and the special symbol variation pattern at the same time. Further, the variation pattern of the special symbol also corresponds to the performance content (for example, the variation pattern of the decorative symbol) displayed on the display device 7 (for example, a liquid crystal display device) by the sub control circuit 300 (sub CPU 301).

また、図134中の「演出内容」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものであり、サブCPU301により表示制御回路304を介して表示装置7に表示される演出画像(例えば、装飾図柄の変動態様)や、サブCPU301により音声制御回路305を介してスピーカ32から出力される音声(例えば、装飾図柄の変動音)の内容を示している。 In addition, the "effect contents" column in FIG. 134 is shown for convenience to make it easy to understand, and the effect image displayed on the display device 7 by the sub CPU 301 via the display control circuit 304 (for example, a decorative pattern) The content of the sound outputted from the speaker 32 by the sub CPU 301 via the sound control circuit 305 (for example, the sound of a decorative pattern fluctuating) is shown.

なお、図134には示されていないが、設定値毎に、演出選択用乱数範囲を変えて、決定される特別図柄の変動パターン(変動時間)が異なりうるようにしてもよい。 Although not shown in FIG. 134, the random number range for effect selection may be changed for each set value so that the variation pattern (variation time) of the special symbol to be determined may be different.

図134に示す特別図柄の変動時間は一例であり、特別図柄の変動時間としては、特別抽選の結果に応じて、任意の変動時間を適宜設定することが可能である。例えば、第1特別抽選の結果がハズレであり確変フラグがONである場合における特別図柄の変動時間と、第2特別抽選の結果がハズレであり確変フラグがONである場合における特別図柄の変動時間とが、同一の変動時間(例えば、4500ms)となるように構成してもよい。また、第2特別抽選の結果が大当りであり確変フラグがOFFである場合における特別図柄の変動時間が最も長時間(例えば、299500ms)となるように構成してもよい。また、第1特別抽選の結果が大当りであり確変フラグがONである場合における特別図柄の変動時間が短時間(例えば、2000ms)となるように構成してもよい。また、第2特別抽選の結果が2R大当りであり確変フラグがONである場合における特別図柄の変動時間(例えば、4500ms)、及び、第2特別抽選の結果が10R大当りであり確変フラグがONである場合における特別図柄の変動時間(例えば、29500ms)が、第1特別抽選の結果が大当りであり確変フラグがONである場合における特別図柄の変動時間(例えば、2000ms)よりも長くなるように構成してもよい。また、第2特別抽選の結果が小当りであり確変フラグがONである場合における特別図柄の変動時間が最も短時間
(例えば、500ms)となるように構成してもよい。
The variation time of the special symbol shown in FIG. 134 is an example, and any variation time can be appropriately set as the variation time of the special symbol according to the result of the special lottery. For example, the variation time of the special symbol when the result of the first special lottery is a loss and the probability variation flag is ON, and the variation time of the special symbol when the result of the second special lottery is a loss and the probability variation flag is ON. The configuration may be such that the fluctuation time is the same (for example, 4500 ms). Further, it may be configured such that the variation time of the special symbol is the longest (for example, 299500 ms) when the result of the second special lottery is a jackpot and the probability variation flag is OFF. Further, the variation time of the special symbol when the result of the first special lottery is a jackpot and the probability variation flag is ON may be configured to be short (for example, 2000 ms). In addition, the variation time of the special symbol (for example, 4500ms) when the result of the second special lottery is a 2R jackpot and the probability variation flag is ON, and the variation time of the special symbol when the result of the second special lottery is a 10R jackpot and the probability variation flag is ON. The special symbol fluctuation time (for example, 29500ms) in a certain case is configured to be longer than the special symbol fluctuation time (for example, 2000ms) when the result of the first special lottery is a jackpot and the probability change flag is ON. You may. Further, the variation time of the special symbol when the result of the second special lottery is a small hit and the probability variation flag is ON may be configured to be the shortest (for example, 500 ms).

[5-1-5.普通図柄当り乱数判定テーブル]
図135は、第5のパチンコ遊技機に係るパチンコ遊技機の普通図柄当り乱数判定テーブルの一例である。
[5-1-5. Random number determination table per normal symbol]
FIG. 135 is an example of a random number determination table per normal symbol of a pachinko game machine related to the fifth pachinko game machine.

図135に示されるとおり、普通抽選が行われると、「普通図柄当り」または「ハズレ」に決定される。メインROM202に記憶される普通図柄当り乱数判定テーブルには、通過ゲート126への遊技球の通過に基づいて実行される普通抽選に用いられるデータとして、「普通図柄当り」又は「ハズレ」に決定される普通図柄当り判定用乱数の範囲(幅)と、それに対応する判定値データ(「普通図柄当り判定値データ」、「ハズレ判定値データ」)との関係が規定されている。 As shown in FIG. 135, when the normal lottery is held, it is determined that the winning symbol is normal or a loss. In the normal symbol hit random number determination table stored in the main ROM 202, as data used in the normal lottery that is executed based on the passage of the game ball to the passing gate 126, there are data determined as "normal symbol win" or "loss". The relationship between the range (width) of random numbers for normal symbol hit determination and the corresponding determination value data ("normal symbol hit determination value data", "loss determination value data") is defined.

第5のパチンコ遊技機では、普通図柄当り判定用乱数の総乱数は1024である。すなわち、上記の普通図柄当り判定用乱数は0~1023の範囲(幅)で発生する。この範囲は固定値として設定されている。普通図柄当り確率は、普通図柄当り判定用乱数の範囲に対する普通図柄当り判定値データの数によって定められる。なお、普通図柄当り判定用乱数の範囲(幅)は、適宜変更してもよい。普通図柄当り確率は、図135において選択率として示される。すなわち、この第5のパチンコ遊技機では、概ね43回に1回の割合で普通抽選の結果が「ハズレ」となる。図135に示される選択率はこれに限られないことは勿論であるが、概ね30~50回の割合で普通抽選の結果が「ハズレ」となることが好ましい。 In the fifth pachinko game machine, the total random number of the random numbers for normal symbol hit determination is 1024. That is, the above-mentioned random numbers for normal symbol hit determination are generated in the range (width) of 0 to 1023. This range is set as a fixed value. The normal symbol hit probability is determined by the number of normal symbol hit determination value data for the range of normal symbol hit determination random numbers. Note that the range (width) of the random number for normal symbol hit determination may be changed as appropriate. The probability of winning a normal symbol is shown as a selection rate in FIG. 135. That is, in this fifth pachinko game machine, the result of the normal lottery is a "lose" approximately once every 43 times. Of course, the selection rate shown in FIG. 135 is not limited to this, but it is preferable that the normal lottery results are "losing" about 30 to 50 times.

[5-1-6.普通図柄の変動パターンテーブル]
図136は、第5のパチンコ遊技機に係るパチンコ遊技機の普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。
[5-1-6. Normal symbol variation pattern table]
FIG. 136 is an example of a normal symbol variation pattern table of a pachinko game machine related to the fifth pachinko game machine.

メインCPU201は、通過ゲート126を遊技球が通過したことに基づいて、例えば図136に示される普通図柄の変動パターンテーブルを用いて、普通図柄の変動パターンを決定する。 The main CPU 201 determines the normal symbol variation pattern based on the passing of the game ball through the passage gate 126, using the normal symbol variation pattern table shown in FIG. 136, for example.

図136に示されるように、普通抽選の結果が普通図柄当りである場合、普通図柄の変動パターンは、変動時間500msecの変動パターン(01H)に決定される。 As shown in FIG. 136, when the result of the normal lottery is a normal symbol, the variation pattern of the normal symbol is determined to be a variation pattern (01H) with a variation time of 500 msec.

また、普通抽選の結果が「ハズレ」である場合、普通図柄の変動パターンは、通過ゲート126を遊技球が通過したときに抽出される普通図柄変動パターン決定用乱数に基づいて、変動時間が異なる複数の変動パターン(02H~05H)のうちいずれかに決定される。とくに普通抽選の結果が「ハズレ」であって普通図柄変動パターン決定用乱数が特定の乱数(98,99)である場合には、例えば600000msecと極めて長い時間にわたって普通図柄の変動表示が行われる特定パターンに決定される。 In addition, if the result of the normal lottery is a "lose", the normal symbol fluctuation pattern will have a different variation time based on the random number for determining the normal symbol fluctuation pattern extracted when the game ball passes through the passage gate 126. One of a plurality of variation patterns (02H to 05H) is determined. In particular, when the result of the normal lottery is a "lose" and the random number for determining the normal symbol fluctuation pattern is a specific random number (98, 99), a specific random number in which the normal symbol fluctuation display is performed for an extremely long time of 600,000 msec, for example. determined by the pattern.

なお、図136には示されていないが、設定値毎に普通図柄変動パターン決定用乱数範囲を変えて低設定よりも高設定の方が上記の特定パターンに決定される確率が高くなる等、設定値毎に決定される普通図柄の変動パターンが異なるようにしても良い。 Although not shown in FIG. 136, by changing the random number range for determining the normal symbol fluctuation pattern for each set value, the probability of determining the above-mentioned specific pattern is higher with a high setting than with a low setting. The variation patterns of the normal symbols determined for each set value may be different.

[5-2.遊技の流れ]
確変フラグがOFFである通常遊技状態において遊技を開始した場合のその後の遊技の流れについて説明する。なお、通常遊技状態では、特別図柄の変動パターンテーブル(図134参照)に示されるように、第2特別図柄の変動パターンは、第1特別図柄の変動パターンとは異なり、変動時間が極めて長い長変動A~Cのいずれかに決定される。そのため、通常遊技状態では、一般的な遊技者は左打ちで遊技を行う。左打ちで遊技が行われると、遊技領域105に向けて発射された遊技球は、第2始動口140A,140Bではなく第1始動口120に入賞しうる。
[5-2. Game flow]
The subsequent flow of the game when the game is started in the normal game state where the probability change flag is OFF will be explained. In addition, in the normal gaming state, as shown in the special symbol fluctuation pattern table (see Figure 134), the fluctuation pattern of the second special symbol is different from the fluctuation pattern of the first special symbol, and has a very long fluctuation time. It is determined to be one of variations A to C. Therefore, in the normal gaming state, a typical player plays the game by hitting left-handed. When a game is played with left-handed hitting, the game ball launched toward the game area 105 can enter the first starting hole 120 instead of the second starting holes 140A, 140B.

通常遊技状態において第1始動口120に遊技球が入賞すると、メインCPU201は、第1特別抽選を行う。通常遊技状態において第1特別抽選の結果が「大当り」となる確率は、当り乱数判定テーブル(図131参照)に示されるように概ね319分の1である。 When a game ball enters the first starting port 120 in the normal gaming state, the main CPU 201 performs a first special lottery. The probability that the result of the first special lottery will be a "jackpot" in the normal gaming state is approximately 1/319, as shown in the hit random number determination table (see FIG. 131).

なお、通常遊技状態において遊技者が右打ちを行った場合であっても、右打ちされた遊技球が通過ゲート126を通過して普通図柄当りの結果が得られると、普通電動役物146が開放し、第2始動口140Bに遊技球が入賞する可能性があるが、第2始動口140Bへの遊技球の入賞によって払い出される賞球は1個である。また、普通電動役物146が開放せずに第2始動口140Aに遊技球が入賞したとしても、第2始動口140Aへの遊技球の入賞によって払い出される賞球は1個である。さらに、第2始動口140A,140Bに遊技球が入賞すると、変動時間が極めて長い長変動A~Cのいずれかで第2特別図柄の変動表示が行われるため、小当り用大入賞口151が開放される頻度は極めて小さい。一方、第1始動口120に遊技球が入賞したときは、第2始動口140A,Bに遊技球が入賞したときよりも多くの賞球(例えば4個)が払い出される。また、第1始動口120に遊技球が入賞したときの第1特別図柄の変動時間は概ね10000msecである。そのため、通常遊技状態において遊技者が右打ちを行う実益はない。 Furthermore, even if the player hits right in the normal game state, if the game ball hit right passes through the passage gate 126 and a result of the normal symbol is obtained, the normal electric accessory 146 is activated. Although there is a possibility that a game ball may enter a prize in the second starting port 140B when the game ball is opened, only one prize ball will be paid out when the game ball enters the second starting port 140B. Further, even if a game ball enters the second starting port 140A without the normal electric accessory 146 being opened, only one prize ball will be paid out when the game ball enters the second starting port 140A. Furthermore, when a game ball enters the second starting opening 140A, 140B, a variable display of the second special symbol is performed in any of the long variations A to C, which have an extremely long variation time, so the small winning large winning opening 151 is The frequency with which it is opened is extremely low. On the other hand, when a game ball enters the first starting port 120, more prize balls (for example, four balls) are paid out than when a game ball enters the second starting port 140A, B. Further, the variation time of the first special symbol when the game ball enters the first starting hole 120 is approximately 10,000 msec. Therefore, there is no practical benefit for the player to play right-handed in the normal gaming state.

また、通常遊技状態において、普通抽選の結果が普通図柄当りとなる確率(普通電動役物146の開放確率)が高く(図135参照)、普通抽選の結果が普通図柄当りとなった場合における普通図柄の変動時間が相対的に短いため(図136参照)、遊技者が右打ちを行った場合には、普通電動役物146が相当程度開放した状態となる。従って、通過ゲート126を通過した遊技球は、第2始動口140Bに入賞する可能性が高く、第2特別抽選の結果が小当りとなったとしても、第2始動口140Bよりも下流に配設された小当り用大入賞口151に遊技球が流入するような状況は発生し難くなっている。また、仮に、通常遊技状態において、普通抽選の結果がハズレとなり、普通電動役物146が開放しなかったとしても、第2特別抽選の結果が小当りである場合における第2特別図柄の変動時間が極めて長いため、小当りによる出玉はやはり得られ難くなっている。 In addition, in the normal game state, the probability that the result of the normal lottery will be a normal symbol (the probability of opening the normal electric accessory 146) is high (see Figure 135), and when the result of the normal lottery is a normal symbol, Since the variation time of the symbols is relatively short (see FIG. 136), when the player hits right, the electric accessory 146 is normally opened to a considerable extent. Therefore, the game ball that has passed through the passage gate 126 has a high possibility of winning the second starting port 140B, and even if the result of the second special lottery is a small win, it will be distributed downstream from the second starting port 140B. A situation in which game balls flow into the small winning jackpot 151 that is provided is less likely to occur. In addition, even if in the normal gaming state, the result of the normal lottery is a loss and the normal electric accessory 146 is not released, the fluctuation time of the second special symbol when the result of the second special lottery is a small hit. Since the time is extremely long, it is difficult to get a small hit.

なお、大当りの際に開放する大入賞口と小当りの際に開放する大入賞口とは、異なる大入賞口であってもよいし、同一の大入賞口であってもよい。また、大当りの際に開放する大入賞口及び小当りの際に開放する大入賞口の配置位置は、適宜設計することが可能である。例えば、小当りの際に開放する大入賞口を普通電動役物146よりも下流に設け、大当りの際に開放する大入賞口を普通電動役物146よりも上流に設けることとしてもよい。また、大当りの際に開放する大入賞口及び小当りの際に開放する大入賞口の双方を、普通電動役物146よりも下流に設けることとしてもよい。また、大当り又は小当りの際に開放する大入賞口(兼用の大入賞口)を普通電動役物146よりも下流に設けることとしてもよい。また、本実施例では、小当りの際に開放する大入賞口に入賞しなかった遊技球、大当りの際に開放する大入賞口に入賞しなかった遊技球、第2始動口140Bに入賞しなかった遊技球等が入賞し得る第2始動口140A(普通電動役物の設けられていない特図2用の始動口)が配設されている。第2始動口140Aの配置位置としては、普通電動役物146よりも下流且つ小当りの際に開放する大入賞口よりも下流(下方)や、普通電動役物146と小当りの際に開放する大入賞口との間等を想定することが可能である。このような第2始動口140Aを配設する場合であっても、大当りの際に開放する大入賞口と小当りの際に開放する大入賞口とを兼用することとしてもよい。また、大当りの際に開放する大入賞口が小当りの際に開放する大入賞口よりも下流に設けられるような態様においては、小当りの際に開放する大入賞口と大当りの際に開放する大入賞口との間に第2始動口140Aを配設する場合や、大当りの際に開放する大入賞口よりも下流に第2始動口140Aを配設する場合等を想定することが可能である。また、本実施例では、普通電動役物の設けられている始動口として、特図2用の始動口(第2始動口140B)を配設する例について説明しているが、普通電動役物の設けられている始動口として、特図1用の始動口を配設することとしてもよい。例えば、第1始動口120A(普通電動役物の設けられていない特図1用の始動口)とは別途、第1始動口120B(普通電動役物の設けられている特図1用の始動口)を配設することとしてもよい。 It should be noted that the big winning hole that is opened when a jackpot is won and the big winning hole that is opened when a small hit is won may be different big winning holes or may be the same big winning hole. Further, the arrangement positions of the large winning opening that opens when a jackpot occurs and the large winning opening that opens when a small winning occurs can be designed as appropriate. For example, a large winning opening that opens when a small win is achieved may be provided downstream of the normal electric accessory 146, and a large winning opening that opens when a jackpot occurs may be provided upstream of the normal electric accessory 146. Further, both the large winning opening that opens when a jackpot occurs and the large winning opening that opens when a small winning occurs may be provided downstream of the normal electric accessory 146. Further, a large winning opening (also used as a large winning opening) that is opened when a jackpot or small winning occurs may be provided downstream of the normal electric accessories 146. In addition, in this embodiment, game balls that did not enter the large winning hole that opens when a small hit, game balls that did not enter the large winning hole that opens when a jackpot hit, and game balls that entered the second starting hole 140B. A second starting port 140A (starting port for the special figure 2, which is not provided with an ordinary electric accessory) is provided in which game balls etc. that were not present can be won. The second starting opening 140A can be placed downstream (downward) of the large winning opening that opens when there is a small hit and is downstream of the normal electric accessory 146, or when it opens when the normal electric accessory 146 and a small hit occur. It is possible to imagine the difference between the big winning opening and the like. Even when such a second starting opening 140A is provided, it may serve as both the big winning opening that opens when a jackpot occurs and the big winning opening that opens when a small winning occurs. In addition, in an embodiment where the big winning hole that opens when a jackpot is won is provided downstream from the big winning hole that opens when a small hit occurs, the big winning hole that opens when a small hit and the big winning hole that opens when a jackpot win It is possible to envisage a case where the second starting port 140A is arranged between the big winning hole that is opened when a jackpot is won, or a case where the second starting port 140A is arranged downstream of the big winning hole that is opened when a jackpot is won. It is. In addition, in this embodiment, an example in which a starting port for special map 2 (second starting port 140B) is provided as a starting port provided with a normal electric accessory is explained, but a normal electric accessory As the starting port provided with this, a starting port for special map 1 may be provided. For example, separately from the first starting port 120A (starting port for special map 1 in which a normal electric accessory is not provided), the first starting port 120B (starting port for special map 1 in which a normal electric accessory is provided) It is also possible to arrange a

通常遊技状態において行われた第1特別抽選の結果が「大当り」であったとき、メインCPU201は、特別図柄判定テーブル(図132参照)を参照して当り時選択図柄コマンドを決定する。その後、メインCPU201は、大当り種類決定テーブル(図133参照)を参照し、決定された当り時選択図柄コマンドに基づいて大当りの種類(ラウンド数)を決定し、大当り遊技状態に制御する。 When the result of the first special lottery conducted in the normal gaming state is a "jackpot", the main CPU 201 refers to the special symbol determination table (see FIG. 132) and determines a winning selection symbol command. Thereafter, the main CPU 201 refers to the jackpot type determination table (see FIG. 133), determines the jackpot type (number of rounds) based on the determined win selection symbol command, and controls the jackpot game state.

図4に示されるように、大当り用大入賞口131は右側領域107に配置されているため、大当り遊技状態では、右打ちで遊技が行われる。 As shown in FIG. 4, since the jackpot jackpot opening 131 is arranged in the right side area 107, in the jackpot game state, the game is played by hitting right.

次に、所謂初当りに基づく大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態について説明する。 Next, the gaming state after the jackpot gaming state based on the so-called first win ends will be explained.

第5のパチンコ遊技機では、電サポ制御が実行されず、所謂初当りに基づく大当り遊技状態が終了したときは必ず確変フラグがONにセットされるため、初当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、メインCPU201は、高確低ベース状態に制御する。この高確低ベース状態では、第2特別抽選の結果が「小当り」であるとき、第2特別図柄の変動パターンは、変動時間が例えば1000msecと極めて短時間である超速変動に決定されるため(図134参照)、右打ちで遊技が行われる。 In the fifth pachinko game machine, the electric support control is not executed and the probability variation flag is always set to ON when the jackpot gaming state based on the so-called first win ends, so the jackpot gaming state based on the first win ends. After that, the main CPU 201 controls the high accuracy low base state. In this high-accuracy-low base state, when the result of the second special lottery is a "small hit", the fluctuation pattern of the second special symbol is determined to be a super-fast fluctuation in which the fluctuation time is extremely short, for example, 1000 msec. (See FIG. 134), the game is played by hitting right.

初当りに基づく大当り遊技状態が終了した後の高確低ベース状態では、高い確率で第2特別図柄の変動パターンが超速変動に決定されるとともに小当りが導出されるため、小当り用大入賞口151が通常遊技状態と比べて極めて高い頻度で繰り返し開放される。しかし、普通抽選の結果が普通図柄当りであるときは、普通図柄の変動パターンが変動時間500msecの変動パターンに決定される。また、右打ちされた遊技球の殆どが通過ゲート126を通過して連続して普通図柄当りとなるため、普通電動役物146ひいては普電用シャッタ147がほぼフルオープン状態となる。したがって、高確低ベース状態における普通抽選の結果が普通図柄当りであるときは、右打ちされた遊技球の全部または略全部が第2始動口140Bに入賞するため、たとえ小当り用大入賞口151が高い頻度で開放されたとしても、小当り用大入賞口151への入賞が阻害される。第2始動口140Bに遊技球が入賞したときに払い出される賞球数は、上述した通り1個である。 In the high-accuracy, low-base state after the jackpot game state based on the first hit ends, the fluctuation pattern of the second special symbol is determined to be a super-fast fluctuation with a high probability, and a small win is derived, so the big win for the small hit is generated. The mouth 151 is repeatedly opened at a much higher frequency than in the normal gaming state. However, when the result of the normal lottery is a normal symbol, the variation pattern of the normal symbol is determined to be a variation pattern with a variation time of 500 msec. In addition, since most of the game balls hit right pass through the passage gate 126 and hit the normal symbols continuously, the normal electric accessory 146 and the normal electric shutter 147 are almost fully open. Therefore, when the result of the normal lottery in the high-accuracy/low-base state is a normal symbol win, all or almost all of the game balls hit to the right will enter the second starting opening 140B, so even if it is a large winning opening for a small hit, Even if 151 is opened with high frequency, winning to the large winning opening 151 for small winnings is inhibited. As described above, the number of prize balls paid out when a game ball enters the second starting hole 140B is one.

これに対し、高確低ベース状態において、普通抽選の結果が普通ハズレであるときは、普通図柄の変動時間が10000msec、20000msec、30000msecおよび600000msecのうちいずれかに決定される。メインCPU201は、普通図柄の変動表示が停止し、普通図柄当りを示す態様が導出されたことに基づいて普通電動役物146ひいては普電用シャッタ147の開放動作を行うため、普通図柄が変動表示している間や、普通図柄の変動表示が停止したとしても普通図柄当りが導出されなかったときは、普通電動役物146が開放されない。そのため、普通電動役物146が閉鎖している間は小当り用大入賞口151への入賞が阻害されず、右打ちされた遊技球の大半が小当り用大入賞口151に入賞することとなる。小当り用大入賞口151に遊技球が入賞したときに払い出される賞球数は、上述した通り10個である。そのため、普通抽選の結果が普通ハズレに決定されうる高確低ベース状態では、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超えることとなる。 On the other hand, in the high-accuracy/low-base state, when the result of the normal lottery is a normal loss, the variation time of the normal symbol is determined to be one of 10,000 msec, 20,000 msec, 30,000 msec, and 600,000 msec. The main CPU 201 stops the fluctuating display of the normal symbols, and performs the opening operation of the regular electric accessory 146 and the shutter 147 for general electricity based on the derivation of the mode indicating the normal symbol hit, so that the normal symbols are displayed in a fluctuating manner. The normal electric accessory 146 is not released while the normal symbol winning is not derived even if the fluctuating display of the normal symbol stops. Therefore, while the normal electric accessory 146 is closed, winning into the small winning large winning opening 151 is not inhibited, and most of the game balls hit right will enter into the small winning large winning opening 151. Become. The number of prize balls paid out when a game ball enters the small winning jackpot 151 is 10 as described above. Therefore, in a high-probability-low base state in which the result of the normal lottery is usually determined to be a loss, the expected value of the number of prize balls to the number of balls fired per unit time exceeds 1.

なお、高確低ベース状態において、普通抽選の結果が普通ハズレであるときは、普通図柄の変動時間が長くなるにつれて、出玉増加速度が大きくなる。 In addition, in the high-accuracy/low-base state, when the result of the normal lottery is a normal loss, as the variation time of the normal symbols becomes longer, the speed of increase in the number of balls produced increases.

このように、第5のパチンコ遊技機は、所定回数(例えば、5回)の大当り遊技状態が行われるまでの間に、普通抽選の結果が普通ハズレであって且つより変動時間が長い普通図柄の変動パターンを引くことができるかといったゲーム性である。 In this way, the fifth pachinko gaming machine is capable of distributing regular symbols whose normal lottery result is usually a loss and whose fluctuation time is longer until a predetermined number of jackpot game states (for example, 5 times) are performed. The game is about being able to draw a pattern of fluctuations.

このような第5のパチンコ遊技機では、1回の高確低ベース状態の間に、普通抽選の結果が1度も普通ハズレとならないパターンや、普通抽選の結果が1度だけ普通ハズレであったとしても普通図柄の変動時間が10000msecに決定される場合や、普通抽選の結果が2度普通ハズレとなってしかも2度とも普通図柄の変動時間が600000msecに決定される場合など、さまざまなパターンが生じうる。 In such a fifth pachinko gaming machine, during one high-accuracy/low-base state, there is a pattern in which the result of the normal lottery is never a normal loss, or a pattern in which the result of the normal lottery is a normal loss only once. Even if the fluctuation time of the normal symbol is determined to be 10,000 msec, or the result of the regular lottery is a loss twice and the fluctuation time of the normal symbol is determined to be 600,000 msec both times, there are various patterns. may occur.

したがって、第5のパチンコ遊技機によれば、普通抽選の結果が普通ハズレであるときに、普通図柄の変動時間が異なる複数の変動パターンを設けるだけといった簡易な構成で、大当り遊技状態とは別の遊技者に有利な高確低ベース状態として、様々な出玉増加パターンでの有利遊技状態(高確低ベース状態)の実現を可能ならしめたこれまでにない新たなゲーム性を提供することが可能となり、興趣を高めることができる。 Therefore, according to the fifth pachinko gaming machine, when the result of the normal lottery is a normal loss, the simple configuration is such that a plurality of variation patterns with different variation times of the normal symbols are provided, and it is different from the jackpot game state. To provide an unprecedented new game property that makes it possible to realize an advantageous gaming state (high-probability, low-base state) with various patterns of increase in balls as a high-probability, low-base state that is advantageous to players. This makes it possible to increase interest.

また、高確低ベース状態における普通抽選の結果が普通ハズレであるときに、普通図柄変動パターンコマンドを受信したサブCPU301は、普通図柄の変動時間に基づく演出を実行することが好ましい。すなわち、普通図柄の変動時間が10000msecであるときと、20000msecであるときと、30000msecであると、600000msecとで、獲得しうる賞球量の期待値が異なることから、普通図柄の変動時間に応じて、有利度合い(例えば獲得可能な賞球量の度合い)を把握できる演出を実行してもよい。例えば、普通図柄の変動時間が10000msecであるときには「1ラウンド当り!」のような演出を実行し、普通図柄の変動時間が20000msecであるときには「2ラウンド当り!」のような実行し、普通図柄の変動時間が30000msecであるときには「3ラウンド当り!」のような演出を実行し、普通図柄の変動時間が600000msecであるときには「スーパー当り」のような演出を実行するようにするとよい。このように、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超える可能性がある有利遊技状態が実行されるとき、有利の度合いを示す演出が実行されるようにすることで、興趣を高めることが可能となる。 Further, when the result of the normal lottery in the high probability/low base state is a normal loss, it is preferable that the sub CPU 301 that receives the normal symbol variation pattern command executes an effect based on the variation time of the normal symbols. In other words, the expected value of the amount of prize balls that can be won is different when the fluctuation time of the normal symbol is 10,000 msec, when it is 20,000 msec, when it is 30,000 msec, and when it is 600,000 msec. Then, an effect may be executed that allows the user to grasp the degree of advantage (for example, the degree of the amount of prize balls that can be acquired). For example, when the variation time of a normal symbol is 10,000 msec, an effect such as "Per round!" is executed, and when the variation time of a normal symbol is 20,000 msec, an effect such as "Per 2 rounds!" is executed. When the fluctuation time of the symbol is 30,000 msec, it is preferable to perform a performance such as "3 rounds won!", and when the fluctuation time of the normal symbol is 600,000 msec, a performance such as "super win" may be performed. In this way, when an advantageous gaming state is executed in which the expected value of the number of prize balls with respect to the number of balls fired per unit time may exceed 1, an effect indicating the degree of advantage is executed. , it becomes possible to increase interest.

なお、サブCPU301により実行される演出としては、表示制御回路304を介して表示装置7に表示される表示演出、音声制御回路305を介してスピーカ32から出力される音演出、LED制御回路306を介して実行されるLED群46の発光演出、および役物制御回路307を介して実行される演出用役物群58の動作演出のうち少なくとも一つ以上の演出が相当する。 Note that the effects executed by the sub CPU 301 include a display effect displayed on the display device 7 via the display control circuit 304, a sound effect output from the speaker 32 via the audio control circuit 305, and an LED control circuit 306. This corresponds to at least one or more of the light emission effect of the LED group 46 executed via the LED group 46 and the operation effect of the effect accessory group 58 executed via the accessory control circuit 307.

ところで、高確低ベース状態において、普通抽選の結果が普通ハズレであって、普通図柄の変動時間が600000msecに決定された場合には、普通図柄の変動が終了する前に例えば第2特別抽選の結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御されることが生じうる。さらには、大当り遊技状態に制御される時間は概ね180000~300000msecであるから、大当り遊技状態が終了したのちも依然として、変動時間600000msecの普通図柄の変動表示が終了せずに継続していることが生じうる。上述した通り、普通図柄が変動表示している間は普通電動役物146が開放されないため、普通電動役物146の開放によって小当り用大入賞口151への入賞が阻害されず、右打ちされた遊技球の大半が小当り用大入賞口151に入賞することとなる。このように、普通図柄の変動時間が600000msecに決定された場合には、普通図柄の変動表示が終了する前に大当り遊技状態に制御されたとしても、さらにこの大当り遊技状態が終了したときに普通図柄の変動表示が停止せずに継続していれば、大当り遊技状態が終了した後の遊技状態において普通抽選の結果が「普通ハズレ」とならなくとも、大当り遊技状態の終了後ただちに有利遊技状態に制御されることとなり、大当り遊技状態に制御されている間も遊技興趣を高めることが可能となる。例えば、普通図柄の変動時間が600000msecに決定され、この普通図柄の変動が開始された後に例えば300000msecの大当り遊技状態が開始された場合には、大当り遊技状態終了後の概ね300000msecは、小当り用大入賞口151へ入賞し放題となり、興趣を高めることが可能となる。 By the way, in the high-accuracy/low-base state, if the result of the normal lottery is a normal loss and the fluctuation time of the normal symbols is determined to be 600,000 msec, for example, the second special lottery will be held before the fluctuation of the normal symbols ends. The result may be a "jackpot" and the game may be controlled to a jackpot gaming state. Furthermore, since the time required for the jackpot game state to be controlled is approximately 180,000 to 300,000 msec, even after the jackpot game state ends, the fluctuating display of normal symbols with a fluctuating time of 600,000 msec continues without ending. It can occur. As mentioned above, since the normal electric accessory 146 is not released while the normal symbol is being displayed in a variable manner, the opening of the ordinary electric accessory 146 does not prevent the winning to the small winning large prize opening 151, and the player is hit right. Most of the game balls won will be won in the small winning jackpot 151. In this way, when the fluctuation time of the normal symbols is determined to be 600000 msec, even if the jackpot gaming state is controlled before the fluctuation display of the normal symbols ends, when the jackpot gaming state ends, the normal If the fluctuating display of symbols continues without stopping, even if the result of the normal lottery does not become a "normal loss" in the gaming state after the jackpot gaming state ends, the advantageous gaming state immediately occurs after the jackpot gaming state ends. This makes it possible to increase the interest in the game even while the game is controlled in a jackpot game state. For example, if the fluctuation time of the normal symbol is determined to be 600,000 msec, and a jackpot game state of 300,000 msec is started after the fluctuation of the normal symbol is started, approximately 300,000 msec after the end of the jackpot game state is for the small hit. You can enter as many prizes as you like into the grand prize opening 151, making it possible to increase your interest.

なお、本実施例では、大当り遊技状態中や小当り遊技状態中においても、普通図柄の変動時間が消化されることとして説明しているが、大当り遊技状態中や小当り遊技状態中においては、普通図柄の変動時間が消化されない(変動時間の経過を停止する)ように構成してもよい。例えば、普通図柄の変動時間が600000msecに決定され、普通図柄の変動が開始されてから300000msecが経過した時点で大当り遊技状態が開始したような場合、当該大当り遊技状態が終了した後、300000msecに亘って普通図柄の変動を継続する(大当り遊技状態中、普通図柄変動の残り時間が減らない)こととしてもよい。 In addition, in this embodiment, it is explained that the fluctuation time of the normal symbol is consumed even during the jackpot game state and the small win game state, but during the jackpot game state and the small win game state, It may be configured such that the fluctuation time of the normal symbol is not consumed (the passage of the fluctuation time is stopped). For example, if the fluctuation time of the normal symbols is determined to be 600,000 msec, and the jackpot gaming state starts when 300,000 msec has elapsed after the normal symbol fluctuations start, the jackpot gaming state will continue for 300,000 msec after the jackpot gaming state ends. It is also possible to continue the fluctuation of the normal symbols (during the jackpot game state, the remaining time of the normal symbol fluctuations does not decrease).

なお、第5のパチンコ遊技機では電サポ制御が実行されることがないが、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態において電サポ制御が実行されるパチンコ遊技機にも、本発明を適用することができる。とくに、普通抽選の結果が普通ハズレであって普通図柄の変動時間が600000msecに決定された場合には、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態において電サポ制御が実行されるにもかかわらず、右打ちされた遊技球の大半が小当り用大入賞口151に入賞するといったことを生じさせることが可能となる。 Although the electric support control is not executed in the fifth pachinko game machine, the present invention is also applied to a pachinko game machine in which the electric support control is executed in the gaming state after the jackpot game state ends. be able to. In particular, if the result of the normal lottery is a normal loss and the fluctuation time of the normal symbols is determined to be 600,000 msec, even though the electric support control is executed in the gaming state after the jackpot gaming state ends, It is possible to cause most of the game balls hit to the right to win a prize in the small winning large prize opening 151.

<演出モードの遷移フロー>
図137(a)は、第5のパチンコ遊技機に係る演出モードの移行遷移を示す図である。図137(b)は、第5のパチンコ遊技機に係る演出モードの移行条件をまとめた表である。
<Production mode transition flow>
FIG. 137(a) is a diagram showing the transition transition of the production mode related to the fifth pachinko gaming machine. FIG. 137(b) is a table summarizing the transition conditions of the production mode related to the fifth pachinko gaming machine.

本実施例では、図137(a)に示すような演出モード(サブ遊技状態)がサブ制御回路300によって管理されている。演出モードとしては、通常モード、初当りモード、確変モード、及び、ボーナスモードが設けられている。 In this embodiment, the production mode (sub game state) as shown in FIG. 137(a) is managed by the sub control circuit 300. The performance modes include a normal mode, a first hit mode, a variable probability mode, and a bonus mode.

図137(a)及び図137(b)を参照して具体的に説明すると、通常モードにおいて大当り遊技状態が開始すると、サブ制御回路300は、通常モードから初当りモードへと演出モードを移行させる(移行条件(1)参照)。 To explain specifically with reference to FIGS. 137(a) and 137(b), when the jackpot game state starts in the normal mode, the sub control circuit 300 shifts the production mode from the normal mode to the first winning mode. (See transition condition (1)).

初当りモードにおいて大当り遊技状態が終了すると、サブ制御回路300は、初当りモードから確変モードへと演出モードを移行させる(移行条件(2)参照)。確変モードにおいて特別図柄の変動表示(特別図柄変動)が所定回数(50回)行われると、サブ制御回路300は、確変モードから通常モードへと演出モードを移行させる
(移行条件(3)参照)。
When the jackpot game state ends in the first win mode, the sub control circuit 300 shifts the performance mode from the first win mode to the variable probability mode (see transition condition (2)). When the special symbol fluctuation display (special symbol fluctuation) is performed a predetermined number of times (50 times) in the probability variation mode, the sub control circuit 300 shifts the production mode from the probability variation mode to the normal mode (see transition condition (3)) .

確変モードにおいて大当り遊技状態が開始すると、サブ制御回路300は、確変モードからボーナスモードへと演出モードを移行させる(移行条件(4)参照)。また、確変モードにおいて、変動パターン「05H」(図136参照)による普通図柄の変動表示(普通図柄ハズレ長変動)が開始すると、サブ制御回路300は、確変モードからボーナスモードへと演出モードを移行させる(移行条件(4)参照)。 When the jackpot game state starts in the variable probability mode, the sub control circuit 300 shifts the production mode from the variable probability mode to the bonus mode (see transition condition (4)). In addition, in the variable probability mode, when the variable display of normal symbols (normal symbol loss length variation) with the variation pattern "05H" (see FIG. 136) starts, the sub control circuit 300 shifts the production mode from the variable probability mode to the bonus mode. (See transition condition (4)).

ボーナスモードにおいて普通図柄ハズレ長変動が終了すると、サブ制御回路300は、ボーナスモードから確変モードへと演出モードを移行させる(移行条件(5)参照)。また、ボーナスモードにおいて大当り遊技状態が終了したとき、初当りから実行された大当り遊技状態の回数が所定回数(5回)未満であれば(リミッタに到達していなければ)、サブ制御回路300は、ボーナスモードから確変モードへと演出モードを移行させる(移行条件(5)参照)。なお、ボーナスモードにおいて大当り遊技状態が終了したときに普通図柄ハズレ長変動の実行中であればボーナスモードを維持し、また、ボーナスモードにおいて普通図柄ハズレ長変動が終了したときに大当り遊技状態中であればボーナスモードを維持することとしてもよい。 When the normal symbol loss length variation ends in the bonus mode, the sub-control circuit 300 shifts the production mode from the bonus mode to the probability variation mode (see transition condition (5)). Further, when the jackpot gaming state ends in the bonus mode, if the number of jackpot gaming states executed from the first winning is less than the predetermined number (5 times) (unless the limiter has been reached), the sub control circuit 300 , the production mode is shifted from the bonus mode to the variable probability mode (see transition condition (5)). In addition, if the normal symbol loss length variation is in progress when the jackpot gaming state ends in the bonus mode, the bonus mode will be maintained, and if the normal symbol loss length variation ends in the bonus mode, the jackpot gaming state If so, the bonus mode may be maintained.

ボーナスモードにおいて大当り遊技状態が終了したとき、初当りから実行された大当り遊技状態の回数が所定回数(5回)であれば(リミッタに到達していれば)、サブ制御回路300は、ボーナスモードから通常モードへと演出モードを移行させる(移行条件(6)参照)。 When the jackpot game state ends in the bonus mode, if the number of jackpot game states executed from the first win is a predetermined number (5 times) (if the limiter has been reached), the sub control circuit 300 starts the bonus mode. to the normal mode (see transition condition (6)).

なお、通常モードは、通常遊技状態において制御される演出モードである。通常モードにおいては、演出ステージがサブ制御回路300によって管理されている。演出ステージとしては、第1演出ステージ、第2演出ステージ、及び、第3演出ステージが設けられている。各演出ステージについては、後に詳述する。 Note that the normal mode is an effect mode that is controlled in the normal gaming state. In the normal mode, the production stage is managed by the sub control circuit 300. The production stages include a first production stage, a second production stage, and a third production stage. Each production stage will be explained in detail later.

また、図示しないが、通常モード(通常遊技状態において制御される演出モード)として、特殊演出モードが設けられることとしてもよい。特殊演出モードは、ボーナスモードが終了してから特別図柄の変動表示(特別図柄変動)が所定回数(例えば、50回)行われるまでの間に制御される演出モードとすることが可能である。 Further, although not shown, a special performance mode may be provided as the normal mode (performance mode controlled in the normal gaming state). The special performance mode can be a performance mode that is controlled from the end of the bonus mode until the variable display of special symbols (special symbol variation) is performed a predetermined number of times (for example, 50 times).

<第1演出ステージ予告内容抽選処理>
図138は、第5のパチンコ遊技機に係る第1演出ステージ予告内容抽選処理を示すフローチャートである。
<First production stage preview content lottery process>
FIG. 138 is a flowchart showing the first performance stage preview content lottery process related to the fifth pachinko gaming machine.

図138に示す第1演出ステージ予告内容抽選処理は、第1演出ステージ(図137(a)参照)において、第1始動口120に遊技球が入賞した後、当該始動入賞に係る特別図柄変動が開始するときに、サブ制御回路300により演出態様決定処理(図76のステップS205参照)において行われる処理である。なお、サブ制御回路300は、主制御回路200から送信される特別図柄演出開始コマンドを受信することにより、特別図柄変動が開始することを認識することができる。 In the first performance stage preview content lottery process shown in FIG. 138, in the first performance stage (see FIG. 137(a)), after a game ball enters the first starting hole 120, a special symbol change related to the starting prize is This is a process performed by the sub-control circuit 300 in the presentation mode determination process (see step S205 in FIG. 76) when starting. In addition, the sub-control circuit 300 can recognize that the special symbol variation starts by receiving the special symbol production start command transmitted from the main control circuit 200.

第1演出ステージ予告内容抽選処理において、まず、サブCPU301は、擬似連段階演出概要抽選処理を実行する(ステップS9001)。この処理において、サブCPU301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、サブ変動パターンに基づいて、当該第1始動口入賞に係る特別図柄変動中に行われる演出の概要を決定する。詳細については後述するが、サブCPU301は、図138に示す第1演出ステージ予告内容抽選処理が開始されるよりも前に、当該第1始動口入賞に係る特別図柄変動に対応するサブ変動パターンを決定している。サブ変動パターンは、擬似連演出に関する情報を含んでいる。 In the first production stage preview content lottery process, first, the sub CPU 301 executes a pseudo continuous stage performance summary lottery process (step S9001). In this process, the sub CPU 301 determines the outline of the performance to be performed during the special symbol variation related to the first starting slot winning based on the sub variation pattern by performing a lottery based on random numbers. Although the details will be described later, before the first performance stage preview content lottery process shown in FIG. It has been decided. The sub-variation pattern includes information regarding pseudo-continuous performance.

擬似連演出とは、1つの始動記憶に基づき特別図柄が変動表示されてから最終的に確定表示されるまでの間に、装飾図柄があたかも停止表示(仮停止表示)されるような演出である。仮停止表示の状態は、装飾図柄が振動等している状態であり、完全に停止表示されたとは言えない状態である。本明細書では、擬似連演出を単に「擬似連」と呼ぶことがあり、また、擬似連が発生しない演出を「擬似無し」と呼ぶことがある。本実施例における擬似連演出としては、仮停止表示が1回発生する擬似連演出、及び、仮停止表示が2回発生する擬似連演出が設けられている。仮停止表示が1回発生する擬似連演出を「擬似2」と呼び、仮停止表示が2回発生する擬似連演出を「擬似3」と呼ぶこととする。 Pseudo-continuous display is a display in which decorative symbols are displayed as if they are stopped (temporary stop display) from when the special symbol is displayed variably based on one starting memory until it is finally displayed as a fixed display. . The state of temporary stop display is a state where the decorative pattern is vibrating or the like, and it cannot be said that it is completely stopped and displayed. In this specification, a pseudo-connection performance may be simply referred to as a "pseudo-connection", and a performance in which a pseudo-connection does not occur may be referred to as "no pseudo-connection". The pseudo continuous effect in this embodiment includes a pseudo continuous effect in which a temporary stop display occurs once, and a pseudo continuous effect in which a temporary stop display occurs twice. A pseudo-continuous performance in which a temporary stop display occurs once is referred to as "pseudo 2", and a pseudo-continuous performance in which a temporary stop display occurs twice is referred to as "pseudo 3".

「擬似2」では、装飾図柄の仮停止表示が1回発生した後、当該仮停止表示状態から装飾図柄の変動表示が再開された(2回目の擬似的な変動表示が行われた)後に装飾図柄が最終的に停止表示される。「擬似3」では、装飾図柄の仮停止表示が1回発生し、当該仮停止表示状態から装飾図柄の変動表示が再開された(2回目の擬似的な変動表示が行われた)後に2回目の仮停止表示が発生し、当該仮停止表示状態から装飾図柄の変動表示が再開された(3回目の擬似的な変動表示が行われた)後に装飾図柄が最終的に停止表示される。なお、1回目の仮停止表示が発生するまでの段階を「擬似1」と呼び、2回目の擬似的な変動表示が開始してから2回目の仮停止表示が発生するまでの段階を「擬似2」と呼び、3回目の擬似的な変動表示が開始した後の段階を「擬似3」と呼ぶことがある。また、「擬似無し」の演出において装飾図柄の変動表示が開始されてから装飾図柄が停止表示されるまでを「擬似1」と呼ぶこともある。 In "Pseudo 2", after the temporary stop display of the decorative pattern occurs once, the variable display of the decorative pattern is resumed from the temporary stop display state (the second pseudo variable display is performed), and then the decoration The symbol is finally stopped and displayed. In "Pseudo 3", the temporary stop display of the decorative pattern occurs once, and after the variable display of the decorative pattern is resumed from the temporary stop display state (the second pseudo variable display is performed), the second temporary stop display occurs. A temporary stop display occurs, and after the variable display of the decorative pattern is restarted from the temporary stop display state (the third pseudo variable display is performed), the decorative pattern is finally stopped and displayed. The stage from when the first temporary stop display occurs is called "Pseudo 1", and the stage from when the second pseudo fluctuation display starts to when the second temporary stop display occurs is called "Pseudo 1". 2", and the stage after the third pseudo fluctuation display starts is sometimes called "pseudo 3". Moreover, in the performance of "no pseudo", the period from when the variable display of decorative symbols starts to when the decorative symbols are stopped and displayed is sometimes referred to as "pseudo 1".

サブ変動パターンは、擬似連演出に関する情報として、擬似連演出の発生の有無を示す情報、装飾図柄の仮停止表示状態の発生回数(擬似連演出がどの段階まで進行するか)を示す情報、及び、擬似連演出における各段階で行われる演出の大枠を示す情報を含んでいる。例えば、「擬似1」が20秒の演出であり、「擬似2」が16秒の演出であり、「擬似3」でリーチが成立した後発展しスーパーリーチ後半に繋がるという情報を含むサブ変動パターンが決定されている場合、ステップS9001の処理において、サブCPU301は、「擬似1」において(装飾図柄が20秒間に亘って変動している間)どのような演出を経由して後述する「ベル」アイコンを停止させるか、「擬似2」において(装飾図柄が16秒間に亘って変動している間)どのような演出を経由して後述する「スイカ」アイコンを停止させるか、といった演出の概要を決定する。これにより、擬似連における各段階及び最終変動における演出の概要が決定されることになる。 The sub-fluctuation pattern includes, as information regarding the pseudo-continuous effect, information indicating whether the pseudo-continuous effect has occurred, information indicating the number of occurrences of the temporary stop display state of the decorative pattern (to which stage the pseudo-continuous effect progresses), and , contains information indicating the outline of the performance performed at each stage in the pseudo-continuous performance. For example, "Pseudo 1" is a 20-second performance, "Pseudo 2" is a 16-second performance, and a sub-variation pattern that includes information that "Pseudo 3" develops after reach is established and leads to the second half of super reach. has been determined, in the process of step S9001, the sub CPU 301 performs what kind of effect in "pseudo 1" (while the decorative pattern is fluctuating for 20 seconds) to display a "bell" which will be described later. An overview of the effects, such as whether to stop the icon or what kind of effects to use in "Pseudo 2" (while the decorative pattern changes for 16 seconds) to stop the "Watermelon" icon, which will be described later. decide. As a result, the outline of the performance at each stage and final variation in the pseudo-run is determined.

擬似連演出における各段階で行われる演出の大枠としては、例えば、[24]10秒リーチ(ボーナス)パターンや[24]6秒演出(ボーナス)パターン等が設けられている。[24]10秒リーチ(ボーナス)パターンにおいては、装飾図柄の変動開始(再開)から10秒経過時点でテンパイとなった後、装飾図柄の変動開始(再開)から22秒経過時点から24秒経過時点に亘ってアイコンが表示され、その後4秒間に亘ってアイコン停止後予告が発生する(例えば、図144に示す演出番号「14」「18」「23」「27」参照)。[24]6秒演出(ボーナス)パターンにおいては、装飾図柄の変動開始(再開)から6秒経過時点から演出が開始した後、演出に成功して、装飾図柄の変動開始(再開)から22秒経過時点から24秒経過時点に亘ってアイコンが表示され、その後4秒間に亘ってアイコン停止後予告が発生する(例えば、図150に示す演出番号「76」参照)。 As a general outline of the performances performed at each stage in the pseudo-continuous performance, for example, [24] 10 seconds reach (bonus) pattern, [24] 6 seconds performance (bonus) pattern, etc. are provided. [24] In the 10 second reach (bonus) pattern, after reaching tenpai after 10 seconds have elapsed from the start (resume) of the decorative pattern variation, 24 seconds have elapsed from the time 22 seconds have elapsed from the start (resume) of the decorative pattern variation. The icon is displayed for a period of time, and then a preview is generated after the icon stops for 4 seconds (for example, see performance numbers "14", "18", "23", and "27" shown in FIG. 144). [24] In the 6-second performance (bonus) pattern, the performance starts 6 seconds after the start (resume) of the decorative pattern fluctuation, and then 22 seconds after the successful performance and the start (resumption) of the decorative design fluctuation. The icon is displayed for 24 seconds after the elapsed time, and a preview is generated after the icon stops for 4 seconds thereafter (for example, see performance number "76" shown in FIG. 150).

次に、サブCPU301は、演出強度抽選処理を実行する(ステップS9002)。この処理において、サブCPU301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、サブ変動パターンに基づいて、擬似連の各段階における演出強度を決定する。具体的に、サブCPU301は、「擬似無し」に対応するサブ変動パターンが決定されている場合には、擬似1用の演出強度を決定し、「擬似2」に対応するサブ変動パターンが決定されている場合には、擬似1用の演出強度及び擬似2用の演出強度を決定し、「擬似3」に対応するサブ変動パターンが決定されている場合には、擬似1用の演出強度、擬似2用の演出強度、及び、擬似3用の演出強度を決定する。演出強度は、擬似連の各段階において行われる演出の期待度を示す指標となるものである。演出強度としては、レベル1~7が設けられており、レベルが上昇するほど、大当り期待度の高い演出が行われやすくなっている。なお、擬似2用の演出強度(レベル)は、擬似1用の演出強度(レベル)以上に設定されており、擬似3用の演出強度(レベル)は、擬似2用の演出強度(レベル)以上に設定されている。 Next, the sub CPU 301 executes a performance strength lottery process (step S9002). In this process, the sub-CPU 301 determines the performance strength at each stage of the pseudo series based on the sub-variation pattern by performing a lottery based on random numbers. Specifically, when the sub-variation pattern corresponding to "no pseudo" has been determined, the sub-CPU 301 determines the performance strength for pseudo-1, and determines the sub-variation pattern corresponding to "pseudo-2". If the sub-variation pattern corresponding to "Pseudo 3" has been determined, the performance strength for Pseudo 1 and the Pseudo 2 are determined. The effect strength for 2 and the effect intensity for pseudo 3 are determined. The performance strength is an index indicating the degree of expectation of the performance performed at each stage of the pseudo-sequence. Levels 1 to 7 are provided as the performance strength, and the higher the level, the easier it is to perform a performance with a high expectation of a jackpot. The presentation strength (level) for pseudo-2 is set to be higher than the presentation intensity (level) for pseudo-1, and the presentation intensity (level) for pseudo-3 is set to be higher than the presentation intensity (level) for pseudo-2. is set to .

次に、サブCPU301は、サブ変動パターンに含まれる情報に基づいて、擬似連演出が発生するか否かを判断する(ステップS9003)。擬似連演出が発生すると判断した場合、サブCPU301は、サブ変動パターンに含まれる情報に基づいて、擬似連演出が「擬似3」まで進行するか否かを判断する(ステップS9004)。擬似連演出が「擬似3」まで進行すると判断した場合、サブCPU301は、擬似3用予告内容抽選処理を実行する(ステップS9005)。擬似3用予告内容抽選処理については、後に図139を用いて説明する。 Next, the sub CPU 301 determines whether a pseudo continuous effect occurs based on the information included in the sub variation pattern (step S9003). If it is determined that a pseudo continuous effect will occur, the sub CPU 301 determines whether the pseudo continuous effect will progress to "pseudo 3" based on the information included in the sub variation pattern (step S9004). If it is determined that the pseudo continuous performance will progress to "pseudo 3", the sub CPU 301 executes a preview content lottery process for pseudo 3 (step S9005). The preview content lottery process for pseudo 3 will be explained later using FIG. 139.

ステップS9004において擬似連演出が「擬似3」まで進行しないと判断した場合、又は、ステップS9005の処理を実行した後、サブCPU301は、擬似2用予告内容抽選処理を実行する(ステップS9006)。擬似2用予告内容抽選処理については、後に図140を用いて説明する。 If it is determined in step S9004 that the pseudo continuous performance will not progress to "pseudo 3", or after executing the process in step S9005, the sub CPU 301 executes a preview content lottery process for pseudo 2 (step S9006). The preview content lottery process for pseudo 2 will be explained later using FIG. 140.

ステップS9003において擬似連演出が発生しないと判断した場合、又は、ステップS9006の処理を実行した後、サブCPU301は、擬似1用予告内容抽選処理を実行する(ステップS9007)。擬似1用予告内容抽選処理については、後に図141を用いて説明する。ステップS9007の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S9003 that a pseudo continuous effect does not occur, or after executing the process in step S9006, the sub CPU 301 executes a pseudo 1 preview content lottery process (step S9007). The preview content lottery process for pseudo-1 will be explained later using FIG. 141. After executing the process in step S9007, the sub CPU 301 ends this subroutine.

<擬似3変動主予告内容抽選処理>
図139は、第5のパチンコ遊技機に係る擬似3変動主予告内容抽選処理を示すフローチャートである。
<Pseudo 3 variable main notice content lottery processing>
FIG. 139 is a flowchart showing the pseudo 3 variable main notice content lottery process related to the fifth pachinko gaming machine.

図139に示す擬似3変動主予告内容抽選処理は、擬似3用予告内容抽選処理(図138のステップS9005参照)において行われる処理である。 The pseudo 3 variable main notice content lottery process shown in FIG. 139 is a process performed in the pseudo 3 notice content lottery process (see step S9005 in FIG. 138).

擬似3変動主予告内容抽選処理において、サブCPU301は、図138のステップS9002で決定した擬似3演出強度(擬似3用の演出強度)に基づいて、擬似3変動主予告内容を決定する(ステップS9011)。この処理において、サブCPU301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、擬似連演出における「擬似3」の段階で行われる大当り予告演出の種別、及び、当該大当り予告演出の内容を決定する。本実施例では、「擬似3」の段階で行われ得る大当り予告演出として、複数種類の大当り予告演出(第1予告演出、第2予告演出、第3予告演出、第4予告演出・・・等)が設けられている。また、各大当り予告演出の内容として、複数の演出内容が設けられている。例えば、第1予告演出の内容として、第1予告演出内容A、第1予告演出内容B、第1予告演出内容C、第1予告演出内容D・・・等が設けられている。第1予告演出、第2予告演出、第3予告演出、及び、第4予告演出については、後に詳述する。 In the pseudo 3 variable main notice content lottery process, the sub CPU 301 determines the pseudo 3 variable main notice content based on the pseudo 3 effect strength (performance strength for pseudo 3) determined in step S9002 of FIG. 138 (step S9011 ). In this process, the sub CPU 301 determines the type of jackpot preview performance to be performed at the "pseudo 3" stage in the pseudo continuous performance and the contents of the jackpot preview performance by performing a lottery based on random numbers. In this embodiment, multiple types of jackpot preview performances (first preview performance, second preview performance, third preview performance, fourth preview performance, etc.) are used as jackpot preview performances that can be performed at the "pseudo 3" stage. ) is provided. Furthermore, a plurality of performance contents are provided as the contents of each jackpot preview performance. For example, as the contents of the first preview performance, first preview performance content A, first preview performance content B, first preview performance content C, first preview performance content D, etc. are provided. The first preview performance, the second preview performance, the third preview performance, and the fourth preview performance will be described in detail later.

ステップS9011の処理において、サブCPU301は、擬似3変動主予告内容として、複数種類の大当り予告演出のなかから一の大当り予告演出(例えば、第1予告演出)を決定するとともに、当該大当り予告演出の内容として一の演出内容(例えば、第1予告演出内容A)を決定する。その後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 In the process of step S9011, the sub CPU 301 determines one jackpot preview performance (for example, the first preview performance) from among the plurality of types of jackpot preview performances as the pseudo three variable main preview content, and also One performance content (for example, first preview performance content A) is determined as the content. Thereafter, the sub CPU 301 ends this subroutine.

なお、擬似3用予告内容抽選処理(図138のステップS9005参照)においては、図139に示す擬似3変動主予告内容抽選処理を行うのに先立ち、リーチ演出の概要を決定する処理を行うこととしてもよい。リーチ演出は、装飾図柄がリーチ態様で表示される
(左側に位置する装飾図柄(左装飾図柄)、右側に位置する装飾図柄(右装飾図柄)、及び、中央に位置する装飾図柄(中装飾図柄)のうち、2つの装飾図柄が同じ図柄で停止表示され、残りの1つの装飾図柄が変動表示される)演出である。この場合、ステップS9011の処理において、サブCPU301は、装飾図柄の変動表示が開始(再開)されてからリーチが成立するまでの時間よりも演出時間の短い演出内容を決定するようにしてもよい。例えば、10秒以内に完結可能な演出内容と完結するのに10秒以上を要する演出内容とが設けられている場合において、装飾図柄の変動表示が開始(再開)されてからリーチが成立するまでの時間が10秒であるようなリーチ演出が決定されているときに、擬似3変動主予告内容として、10秒以内に完結可能な演出内容を決定することが可能なように構成してもよい。
In addition, in the pseudo 3 notice content lottery process (see step S9005 in FIG. 138), prior to performing the pseudo 3 variable main notice content lottery process shown in FIG. Good too. In the reach effect, decorative symbols are displayed in a reach mode (decorative symbols located on the left side (left decorative symbol), decorative symbols located on the right side (right decorative symbol), and decorative symbols located in the center (middle decorative symbol). ), two decorative patterns are statically displayed as the same pattern, and the remaining one decorative pattern is displayed in a variable manner. In this case, in the process of step S9011, the sub CPU 301 may determine the performance content whose performance time is shorter than the time from when the variable display of decorative symbols is started (resumed) until the reach is established. For example, in a case where there is a production content that can be completed within 10 seconds and a production content that requires more than 10 seconds to complete, from the time the fluctuating display of decorative symbols starts (resumes) until reaching is established. It may be configured such that when a reach performance is determined such that the duration of is 10 seconds, it is possible to determine the content of the performance that can be completed within 10 seconds as the pseudo 3 variable main notice content. .

<擬似2変動主予告内容抽選処理>
図140は、第5のパチンコ遊技機に係る擬似2変動主予告内容抽選処理を示すフローチャートである。
<Pseudo 2 variable main notice content lottery processing>
FIG. 140 is a flowchart showing the pseudo 2-variable main notice content lottery process related to the fifth pachinko gaming machine.

図140に示す擬似2変動主予告内容抽選処理は、擬似2用予告内容抽選処理(図138のステップS9006参照)において行われる処理である。 The pseudo 2 variable main notice content lottery process shown in FIG. 140 is a process performed in the pseudo 2 notice content lottery process (see step S9006 in FIG. 138).

擬似2変動主予告内容抽選処理において、まず、サブCPU301は、図138のステップS9002で決定した擬似2演出強度(擬似2用の演出強度)に基づいて、擬似2変動主予告内容(仮)を選択する(ステップS9021)。この処理において、サブCPU301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、擬似連演出における「擬似2」の段階で行われ得る大当り予告演出の種別、及び、当該大当り予告演出の内容を決定する。本実施例では、「擬似2」の段階で行われ得る大当り予告演出として、「擬似3」の段階で行われ得る大当り予告演出と同種の大当り予告演出(第1予告演出、第2予告演出、第3予告演出、第4予告演出・・・等)が設けられている。また、各大当り予告演出の内容として、「擬似3」の段階で行われ得る大当り予告演出の内容と同じ内容が設けられている。 In the pseudo 2 variable main notice content lottery process, first, the sub CPU 301 selects the pseudo 2 variable main notice contents (tentative) based on the pseudo 2 effect strength (performance strength for pseudo 2) determined in step S9002 of FIG. Select (step S9021). In this process, the sub CPU 301 determines the type of jackpot preview performance that can be performed at the "pseudo 2" stage in the pseudo continuous performance and the contents of the jackpot preview performance by performing a lottery based on random numbers. In this embodiment, the jackpot preview performance that can be performed in the "pseudo 2" stage is the same kind of jackpot preview performance as the jackpot preview performance that can be performed in the "pseudo 3" stage (first preview performance, second preview performance, A third preview performance, a fourth preview performance, etc.) are provided. Furthermore, the contents of each jackpot preview performance are the same as the contents of the jackpot preview performance that can be performed at the "pseudo 3" stage.

ステップS9021の処理において、サブCPU301は、擬似2変動主予告内容(仮)として、複数種類の大当り予告演出のなかから一の大当り予告演出(例えば、第1予告演出)を選択するとともに、当該大当り予告演出の内容として一の演出内容(例えば、第1予告演出内容B)を選択する。なお、ここで選択される擬似2変動主予告内容(仮)は、仮のものであり、擬似2変動主予告内容は、別の演出内容に差し替えられる可能性がある(ステップS9024参照)。 In the process of step S9021, the sub CPU 301 selects one jackpot preview performance (for example, the first preview performance) from among the plurality of types of jackpot preview performances as the pseudo two-variable main preview content (tentative), and One performance content (for example, first preview performance content B) is selected as the content of the preview performance. Note that the pseudo 2-variable main notice content (tentative) selected here is provisional, and the pseudo 2-variable main notice content may be replaced with another performance content (see step S9024).

次に、サブCPU301は、擬似2変動主予告内容(仮)として選択された大当り予告演出の種別が特定の大当り予告演出であるか否かを判断する(ステップS9022)。特定の大当り予告演出は、擬似連における各段階で行われる演出がストーリー性を有しており、擬似連の段階が進行するのに伴って、所定のストーリーが展開されるような大当り予告演出である。例えば、特定の大当り予告演出の1つである上記第1予告演出は、キャラクタが会話をする演出であり、擬似連における各段階で発せられるキャラクタのセリフが互いに関連付けられている。例えば、「擬似3」における会話内容は、「擬似2」における会話内容を前提とした内容となっており、これにより、擬似連の段階が進行するのにつれて会話も進行するような演出態様となっている。なお、会話内容は、大当り期待度を示す指標として設定されている。本実施例では、特定の大当り予告演出として、第1予告演出の他に第5予告演出が設けられている。一方、上記第2予告演出、第3予告演出、及び、第4予告演出は、特定の大当り予告演出に該当しない。 Next, the sub CPU 301 determines whether the type of jackpot preview performance selected as the pseudo two-variable main preview content (tentative) is a specific jackpot preview performance (step S9022). A specific jackpot preview performance is a jackpot preview performance in which the performance performed at each stage of the pseudo-series has a story, and a predetermined story unfolds as the stages of the pseudo-series progress. be. For example, the first preview performance, which is one of the specific jackpot preview performances, is a performance in which characters have a conversation, and the characters' lines uttered at each stage in the pseudo series are associated with each other. For example, the content of the conversation in "Pseudo 3" is based on the content of the conversation in "Pseudo 2", and as a result, the dialogue progresses as the stages of the pseudo series progress. ing. Note that the content of the conversation is set as an index indicating the degree of expectation of a jackpot. In this embodiment, in addition to the first preview performance, a fifth preview performance is provided as a specific jackpot preview performance. On the other hand, the second preview performance, the third preview performance, and the fourth preview performance do not correspond to the specific jackpot preview performance.

擬似2変動主予告内容(仮)として選択された大当り予告演出の種別が特定の大当り予告演出であると判断した場合、サブCPU301は、擬似2変動主予告内容(仮)として選択された大当り予告演出の種別が、擬似3変動主予告内容として決定された大当り予告演出の種別(図139のステップS9011参照)と同じであるか否かを判断する(ステップS9023)。この処理において、例えば、擬似2変動主予告内容(仮)として選択された大当り予告演出の種別、及び、擬似3変動主予告内容として決定された大当り予告演出の種別が、ともに第1予告演出である場合、サブCPU301は、これらの種別が同じであると見做す。これに対し、擬似2変動主予告内容(仮)として選択された大当り予告演出の種別、及び、擬似3変動主予告内容として決定された大当り予告演出の種別のうち、一方が第1予告演出であり他方が第5予告演出である場合、サブCPU301は、これらの種別は異なると見做す。なお、擬似連演出が「擬似3」まで進行しない場合(図138のステップS9005の処理が実行されていない場合)、サブCPU301は、擬似2変動主予告内容(仮)として選択された大当り予告演出の種別が、擬似3変動主予告内容として決定された大当り予告演出の種別と同じではないと判断する。 When it is determined that the type of jackpot preview performance selected as the pseudo 2-variable main notice content (tentative) is a specific jackpot notice performance, the sub CPU 301 executes the jackpot notice selected as the pseudo 2-variable main notice content (tentative). It is determined whether the type of performance is the same as the type of jackpot preview performance determined as the pseudo 3-variable main preview content (see step S9011 in FIG. 139) (step S9023). In this process, for example, the type of jackpot preview effect selected as the pseudo 2-variable main notice content (tentative) and the type of jackpot preview effect determined as the pseudo 3-variable main notice content are both the first preview effect. If so, the sub CPU 301 considers that these types are the same. On the other hand, among the type of jackpot preview performance selected as the pseudo 2-variable main notice content (tentative) and the type of jackpot preview performance determined as the pseudo 3-variable main notice content, one is the first preview performance. If the other one is the fifth preview effect, the sub CPU 301 considers that these types are different. In addition, if the pseudo continuous performance does not progress to "pseudo 3" (when the process of step S9005 in FIG. 138 is not executed), the sub CPU 301 executes the jackpot preview performance selected as the pseudo 2 variation main notice content (tentative). It is determined that the type of is not the same as the type of the jackpot preview performance determined as the pseudo three-variable main preview content.

擬似2変動主予告内容(仮)として選択された大当り予告演出の種別が、擬似3変動主予告内容として決定された大当り予告演出の種別と同じであると判断した場合、サブCPU301は、擬似2変動主予告内容(仮)を他の演出内容に差し替え、差替後の演出内容を正式な擬似2変動主予告内容として決定する(ステップS9024)。 If it is determined that the type of the jackpot preview effect selected as the pseudo 2 variable main notice content (tentative) is the same as the type of the jackpot preview effect determined as the pseudo 3 variable main notice content, the sub CPU 301 executes the pseudo 2 variable main notice content (tentative). The variable main notice content (tentative) is replaced with another performance content, and the replaced performance content is determined as the official pseudo 2 variable main notice content (step S9024).

この処理において、サブCPU301は、主予告内容差替テーブルを参照することにより、差替後の演出内容を決定する。主予告内容差替テーブルとしては、例えば、会話内容差替テーブルが設けられている。図示しないが、会話内容差替テーブルにおいては、差替前の演出内容(会話内容)ごとに、既に決定された会話内容(擬似3変動主予告内容)に対して差替後の演出内容(既に決定された擬似3変動主予告内容に対して選択可能な会話内容)が規定されている。これにより、例えば、擬似3変動主予告内容として第1予告演出が決定されている状況において、擬似2変動主予告内容(仮)として第1予告演出が選択された場合に、「擬似2」における会話内容が「擬似3」における会話内容に対して違和感のない内容となるように(例えば、「擬似2」における会話内容の期待度が「擬似3」における会話内容の期待度よりも高くなることのないように)調整することが可能となっている。なお、ステップS9024の処理において、サブCPU301は、大当り予告演出の種別については擬似2変動主予告内容(仮)として選択された大当り予告演出の種別を維持しつつ、当該大当り予告演出の内容のみを差し替える。 In this process, the sub CPU 301 determines the performance content after replacement by referring to the main preview content replacement table. As the main notice content replacement table, for example, a conversation content replacement table is provided. Although not shown, in the conversation content replacement table, for each performance content (conversation content) before replacement, the performance content after replacement (already (conversation contents that can be selected for the determined pseudo-three variable main notice contents) are defined. As a result, for example, in a situation where the first preview effect is determined as the pseudo 3 variable main notice content, if the first preview effect is selected as the pseudo 2 variable main notice content (tentative), the "pseudo 2" The content of the conversation should be similar to the content of the conversation in "Pseudo 3" (for example, the expectation level of the conversation content in "Pseudo 2" will be higher than the expectation level of the conversation content in "Pseudo 3"). It is possible to adjust it so that it does not occur. In addition, in the process of step S9024, the sub CPU 301 maintains the type of jackpot preview performance that was selected as the pseudo 2-variable main notice content (tentative), and displays only the content of the jackpot preview performance. Replace.

ステップS9022において擬似2変動主予告内容(仮)として選択された大当り予告演出の種別が特定の大当り予告演出ではないと判断した場合、又は、ステップS9023において擬似2変動主予告内容(仮)として選択された大当り予告演出の種別が擬似3変動主予告内容として決定された大当り予告演出の種別と同じではないと判断した場合、サブCPU301は、ステップS9021で選択された擬似2変動主予告内容(仮)を正式な擬似2変動主予告内容として決定する(ステップS9025)。 If it is determined that the type of jackpot preview effect selected as the pseudo 2-variable main notice content (tentative) in step S9022 is not a specific jackpot preview effect, or if it is selected as the pseudo 2-variable main notice content (tentative) in step S9023 If it is determined that the type of jackpot preview performance that has been performed is not the same as the type of jackpot preview performance determined as the pseudo 3-variable main notice content, the sub CPU 301 selects the pseudo 2-variable main notice content (tentative) selected in step S9021. ) is determined as the formal pseudo-two-variable main notice content (step S9025).

ステップS9024又はステップS9025の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S9024 or step S9025, the sub CPU 301 ends this subroutine.

<擬似1変動主予告内容抽選処理>
図141は、第5のパチンコ遊技機に係る擬似1変動主予告内容抽選処理を示すフローチャートである。
<Pseudo 1 variable main notice content lottery processing>
FIG. 141 is a flowchart showing the pseudo 1 variable main notice content lottery process related to the fifth pachinko gaming machine.

図141に示す擬似1変動主予告内容抽選処理は、擬似1用予告内容抽選処理(図138のステップS9007参照)において行われる処理である。 The pseudo 1 variable main notice content lottery process shown in FIG. 141 is a process performed in the pseudo 1 notice content lottery process (see step S9007 in FIG. 138).

擬似1変動主予告内容抽選処理において、まず、サブCPU301は、図138のステップS9002で決定した擬似1演出強度(擬似1用の演出強度)に基づいて、擬似1変動主予告内容(仮)を選択する(ステップS9031)。この処理において、サブCPU301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、擬似連演出又は「擬似無し」の演出における「擬似1」の段階で行われ得る大当り予告演出の種別、及び、当該大当り予告演出の内容を決定する。本実施例では、「擬似1」の段階で行われ得る大当り予告演出として、「擬似3」の段階で行われ得る大当り予告演出と同種の大当り予告演出(第1予告演出、第2予告演出、第3予告演出、第4予告演出・・・等)が設けられている。また、各大当り予告演出の内容として、「擬似3」の段階で行われ得る大当り予告演出の内容と同じ内容が設けられている。 In the pseudo 1 variable main notice content lottery process, first, the sub CPU 301 selects the pseudo 1 variable main notice content (tentative) based on the pseudo 1 effect strength (performance strength for pseudo 1) determined in step S9002 of FIG. Select (step S9031). In this process, the sub CPU 301 performs a lottery based on random numbers to determine the type of jackpot preview performance that can be performed at the "pseudo 1" stage in the pseudo continuous performance or "no pseudo" performance, and the jackpot preview performance. Decide on the content of the performance. In this embodiment, as jackpot preview performances that can be performed at the "pseudo 1" stage, jackpot preview performances of the same type as the jackpot preview performances that can be performed at the "pseudo 3" stage (first preview performance, second preview performance, A third preview performance, a fourth preview performance, etc.) are provided. Furthermore, the contents of each jackpot preview performance are the same as the contents of the jackpot preview performance that can be performed at the "pseudo 3" stage.

ステップS9031の処理において、サブCPU301は、擬似1変動主予告内容(仮)として、複数種類の大当り予告演出のなかから一の大当り予告演出(例えば、第1予告演出)を選択するとともに、当該大当り予告演出の内容として一の演出内容(例えば、第1予告演出内容C)を選択する。なお、ここで選択される擬似1変動主予告内容(仮)は、仮のものであり、擬似1変動主予告内容は、別の演出内容に差し替えられる可能性がある(ステップS9034及びステップS9036参照)。 In the process of step S9031, the sub CPU 301 selects one jackpot preview performance (for example, the first preview performance) from among the plurality of types of jackpot preview performances as the pseudo 1-variable main preview content (tentative), and One performance content (for example, first preview performance content C) is selected as the content of the preview performance. Note that the pseudo 1 variable main notice content (tentative) selected here is provisional, and the pseudo 1 variable main notice content may be replaced with another production content (see step S9034 and step S9036). ).

次に、サブCPU301は、擬似1変動主予告内容(仮)として選択された大当り予告演出の種別が特定の大当り予告演出であるか否かを判断する(ステップS9032)。上述したように、本実施例では、特定の大当り予告演出として、第1予告演出及び第5予告演出が設けられている。 Next, the sub CPU 301 determines whether the type of jackpot preview performance selected as the pseudo 1-variable main preview content (tentative) is a specific jackpot preview performance (step S9032). As described above, in this embodiment, the first preview performance and the fifth preview performance are provided as specific jackpot preview performances.

擬似1変動主予告内容(仮)として選択された大当り予告演出の種別が特定の大当り予告演出であると判断した場合、サブCPU301は、擬似1変動主予告内容(仮)として選択された大当り予告演出の種別が、擬似2変動主予告内容として決定された大当り予告演出の種別(図140のステップS9024及びステップS9025参照)と同じであるか否かを判断する(ステップS9033)。この処理において、擬似連演出が発生しない場合(図138のステップS9006の処理が実行されていない場合)、サブCPU301は、擬似1変動主予告内容(仮)として選択された大当り予告演出の種別が、擬似2変動主予告内容として決定された大当り予告演出の種別と同じではないと判断する。 When it is determined that the type of jackpot preview performance selected as the pseudo 1 variable main notice content (tentative) is a specific jackpot notice performance, the sub CPU 301 executes the jackpot notice selected as the pseudo 1 variable main notice content (tentative). It is determined whether the type of performance is the same as the type of jackpot preview performance determined as the pseudo 2-variable main preview content (see steps S9024 and S9025 in FIG. 140) (step S9033). In this process, if a pseudo continuous effect does not occur (if the process of step S9006 in FIG. 138 is not executed), the sub CPU 301 determines that the type of jackpot preview effect selected as the pseudo 1 variable main notice content (tentative) is , it is determined that the type is not the same as the type of jackpot preview effect determined as the pseudo 2-variable main preview content.

擬似1変動主予告内容(仮)として選択された大当り予告演出の種別が、擬似2変動主予告内容として決定された大当り予告演出の種別と同じであると判断した場合、サブCPU301は、擬似1変動主予告内容(仮)を他の演出内容に差し替え、差替後の演出内容を正式な擬似1変動主予告内容として決定する(ステップS9034)。この処理において、サブCPU301は、主予告内容差替テーブルを参照することにより、差替後の演出内容を決定する。上述したように、主予告内容差替テーブルとしては、例えば、会話内容差替テーブルが設けられている。ここでは、既に決定された会話内容は、擬似2変動主予告内容となる。なお、ステップS9034の処理において、サブCPU301は、大当り予告演出の種別については擬似1変動主予告内容(仮)として選択された大当り予告演出の種別を維持しつつ、当該大当り予告演出の内容のみを差し替える。 If it is determined that the type of the jackpot preview effect selected as the pseudo 1 variable main notice content (tentative) is the same as the type of the jackpot preview effect determined as the pseudo 2 variable main notice content, the sub CPU 301 executes the pseudo 1 variable main notice content (tentative). The variable main notice content (tentative) is replaced with another performance content, and the replaced performance content is determined as the official pseudo 1 variable main notice content (step S9034). In this process, the sub CPU 301 determines the performance content after replacement by referring to the main preview content replacement table. As described above, as the main preview content replacement table, for example, a conversation content replacement table is provided. Here, the content of the conversation that has already been determined becomes the content of the pseudo two-variable main notice. In addition, in the process of step S9034, the sub CPU 301 maintains the type of jackpot preview performance that was selected as the pseudo 1 variable main notice content (tentative), and displays only the content of the jackpot preview performance. Replace.

ステップS9033において擬似1変動主予告内容(仮)として選択された大当り予告演出の種別が擬似2変動主予告内容として決定された大当り予告演出の種別と同じではないと判断した場合、サブCPU301は、擬似1変動主予告内容(仮)として選択された大当り予告演出の種別が、擬似3変動主予告内容として決定された大当り予告演出の種別
(図139のステップS9011参照)と同じであるか否かを判断する(ステップS9035)。この処理において、擬似連演出が発生しない場合又は擬似連演出が「擬似3」まで進行しない場合(図138のステップS9005の処理が実行されていない場合)、サブCPU301は、擬似1変動主予告内容(仮)として選択された大当り予告演出の種別が、擬似3変動主予告内容として決定された大当り予告演出の種別と同じではないと判断する。
If it is determined in step S9033 that the type of jackpot preview effect selected as the pseudo 1 variable main notice content (tentative) is not the same as the type of jackpot preview effect determined as the pseudo 2 variable main notice content, the sub CPU 301: Whether or not the type of jackpot preview effect selected as the pseudo 1 variable main notice content (tentative) is the same as the type of jackpot preview effect determined as the pseudo 3 variable main notice content (see step S9011 in FIG. 139). is determined (step S9035). In this process, if the pseudo continuous effect does not occur or if the pseudo continuous effect does not progress to "pseudo 3" (if the process of step S9005 in FIG. 138 is not executed), the sub CPU 301 controls the pseudo 1 variable main notice content. It is determined that the type of jackpot preview performance selected as (tentative) is not the same as the type of jackpot preview performance determined as the pseudo three-variable main preview content.

擬似1変動主予告内容(仮)として選択された大当り予告演出の種別が、擬似3変動主予告内容として決定された大当り予告演出の種別と同じであると判断した場合、サブCPU301は、擬似1変動主予告内容(仮)を他の演出内容に差し替え、差替後の演出内容を正式な擬似1変動主予告内容として決定する(ステップS9036)。この処理において、サブCPU301は、主予告内容差替テーブルを参照することにより、差替後の演出内容を決定する。上述したように、主予告内容差替テーブルとしては、例えば、会話内容差替テーブルが設けられている。ここでは、既に決定された会話内容は、擬似3変動主予告内容となる。なお、ステップS9036の処理において、サブCPU301は、大当り予告演出の種別については擬似1変動主予告内容(仮)として選択された大当り予告演出の種別を維持しつつ、当該大当り予告演出の内容のみを差し替える。 If it is determined that the type of the jackpot preview effect selected as the pseudo 1 variable main notice content (tentative) is the same as the type of the jackpot preview effect determined as the pseudo 3 variable main notice content, the sub CPU 301 executes the pseudo 1 variable main notice content (tentative). The variable main notice content (tentative) is replaced with another performance content, and the replaced performance content is determined as the official pseudo 1 variable main notice content (step S9036). In this process, the sub CPU 301 determines the performance content after replacement by referring to the main preview content replacement table. As described above, as the main preview content replacement table, for example, a conversation content replacement table is provided. Here, the content of the conversation that has already been determined becomes the pseudo three-variable main notice content. In addition, in the process of step S9036, the sub CPU 301 maintains the type of jackpot preview performance that was selected as the pseudo 1 variable main notice content (tentative), and displays only the content of the jackpot preview performance. Replace.

ステップS9032において擬似1変動主予告内容(仮)として選択された大当り予告演出の種別が特定の大当り予告演出ではないと判断した場合、又は、ステップS9035において擬似1変動主予告内容(仮)として選択された大当り予告演出の種別が擬似3変動主予告内容として決定された大当り予告演出の種別と同じではないと判断した場合、サブCPU301は、ステップS9031で選択された擬似1変動主予告内容(仮)を正式な擬似2変動主予告内容として決定する(ステップS9037)。 If it is determined that the type of jackpot preview effect selected as the pseudo 1 variable main notice content (tentative) in step S9032 is not a specific jackpot preview effect, or if it is selected as the pseudo 1 variable main notice content (tentative) in step S9035 If it is determined that the type of the jackpot preview performance that has been performed is not the same as the type of the jackpot preview performance that has been determined as the pseudo 3-variable main notice content, the sub CPU 301 selects the pseudo 1-variable main notice content (tentative) selected in step S9031. ) is determined as the formal pseudo-two-variable main notice content (step S9037).

ステップS9034、ステップS9036、又は、ステップS9037の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 After executing the processing in step S9034, step S9036, or step S9037, the sub CPU 301 ends this subroutine.

<大当り予告演出(第1演出ステージ専用)>
図138~図141を用いて説明したように、第1予告演出、第2予告演出、第3予告演出、及び、第4予告演出は、それぞれ、「擬似1」~「擬似3」の各段階で発生し得る。例えば、「擬似1」~「擬似3」の全ての段階で第1予告演出が発生したり、「擬似1」~「擬似3」の全ての段階で第2予告演出が発生したり、「擬似1」~「擬似3」の全ての段階で第3予告演出が発生したり、「擬似1」~「擬似3」の全ての段階で第4予告演出が発生したり、「擬似1」及び「擬似2」で第1予告演出が発生し「擬似3」で第2予告演出が発生したり、「擬似1」及び「擬似2」で第2予告演出が発生し「擬似3」で第3予告演出が発生したり、「擬似1」で第1予告演出が発生し「擬似2」及び「擬似3」で第3予告演出が発生したり、「擬似1」で第1予告演出が発生し「擬似2」で第2予告演出が発生し「擬似3」で第3予告演出が発生したりする。
<Jackpot preview performance (first performance stage only)>
As explained using FIGS. 138 to 141, the first preview performance, the second preview performance, the third preview performance, and the fourth preview performance are each stage of "Pseudo 1" to "Pseudo 3". It can occur in For example, the first preview effect occurs at all stages from "Pseudo 1" to "Pseudo 3," the second preview effect occurs at all stages from "Pseudo 1" to "Pseudo 3," and the second preview effect occurs at all stages from "Pseudo 1" to "Pseudo 3." The third preview effect occurs in all stages from "Pseudo 1" to "Pseudo 3", the fourth preview effect occurs in all stages from "Pseudo 1" to "Pseudo 3", and "Pseudo 1" and " The first preview effect occurs in "Pseudo 2" and the second preview effect occurs in "Pseudo 3", the second preview effect occurs in "Pseudo 1" and "Pseudo 2", and the third preview effect occurs in "Pseudo 3". The first preview performance occurs in "Pseudo 1", the third preview performance occurs in "Pseudo 2" and "Pseudo 3", the first preview performance occurs in "Pseudo 1" and " A second preview effect occurs in "Pseudo 2", and a third preview effect occurs in "Pseudo 3".

このように、「擬似1」~「擬似3」の各段階で行われる大当り予告演出の種別は、他の段階で行われる大当り予告演出の種別とは無関係に決定される。ただし、複数の段階に亘って第1予告演出が行われる場合には、これらの第1予告演出で発生する会話内容に違和感がないように(擬似連の段階が進むにつれて期待度が低下することのないように)所定の制御が行われている(図140のステップS9024、並びに、図141のステップS9034及びステップS9036参照)。 In this way, the type of jackpot preview performances performed in each stage of "pseudo 1" to "pseudo 3" is determined independently of the types of jackpot preview performances performed in other stages. However, if the first preview performance is carried out over multiple stages, the conversation content that occurs during these first preview performances should be made so that there is no sense of discomfort (as the stage of the pseudo-series progresses, the level of expectation will decrease). (see step S9024 in FIG. 140 and steps S9034 and S9036 in FIG. 141).

ここで、本実施例では、擬似連演出における段階が進む際に、アイコンが表示される場合がある。例えば、「擬似1」において「ベル」アイコンが表示されると「擬似2」に移行したり、「擬似2」において「スイカ」アイコンが表示されると「擬似3」に移行したり、「擬似3」において「チェリー」アイコンが表示されるとスーパーリーチ(リーチのうち相対的に大当り期待度の高いもの)に移行したりする。以上を前提に、以下、第1予告演出、第2予告演出、第3予告演出、及び、第4予告演出について説明する。 Here, in this embodiment, an icon may be displayed as the stage in the pseudo-continuous performance progresses. For example, when a "bell" icon is displayed in "Pseudo 1", the mode shifts to "Pseudo 2"; when a "Watermelon" icon is displayed on "Pseudo 2", the mode shifts to "Pseudo 3"; When the "cherry" icon is displayed in "3", the game moves to super reach (reach with relatively high expectation of jackpot). Based on the above, the first preview performance, the second preview performance, the third preview performance, and the fourth preview performance will be described below.

<第1予告演出>
図142(a)は、第1予告演出のフローを示す図である。図142(b)は、第1予告演出のタイムチャートを示す図である。
<First preview performance>
FIG. 142(a) is a diagram showing the flow of the first preview effect. FIG. 142(b) is a diagram showing a time chart of the first preview performance.

図142(a)及び図142(b)に示す第1予告演出は、第1演出ステージ(図137(a)参照)において特別図柄変動が行われているときに発生し得る演出である。 The first preview performance shown in FIGS. 142(a) and 142(b) is a performance that can occur when a special symbol variation is performed on the first performance stage (see FIG. 137(a)).

演出番号「1」に対応する演出は、装飾図柄の変動開始(再開)から3秒経過時点から6.5秒経過時点に亘って、1段目用の会話として所定のキャラクタのセリフが表示装置7に表示された後、フェイドアウトとなる演出である。演出番号「2」に対応する演出は、装飾図柄の変動開始(再開)から3秒経過時点から6.5秒経過時点に亘って、1段目用の会話として所定のキャラクタのセリフが表示装置7に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から6.5秒経過時点から10秒経過時点に亘って、2段目用の会話として所定のキャラクタのセリフが表示装置7に表示され、その後、フェイドアウトとなる演出である。演出番号「3」に対応する演出は、装飾図柄の変動開始(再開)から3秒経過時点から6.5秒経過時点に亘って、1段目用の会話として所定のキャラクタのセリフが表示装置7に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から6.5秒経過時点から10秒経過時点に亘って、2段目用の会話として所定のキャラクタのセリフが表示装置7に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から10秒経過時点から13.5秒経過時点に亘って、3段目用の会話として所定のキャラクタのセリフが表示装置7に表示され、その後、フェイドアウトとなる演出である。 In the production corresponding to production number "1", from 3 seconds to 6.5 seconds after the decorative pattern starts changing (resuming), a predetermined character's line is displayed on the display as a first stage conversation. 7, and then fades out. In the production corresponding to production number "2", from the time when 3 seconds have passed since the start (resumption) of variation of the decorative pattern to the time when 6.5 seconds have passed, the predetermined character's lines are displayed on the display device as the first stage conversation. 7, and the lines of a predetermined character are displayed on the display device 7 as a conversation for the second row from 6.5 seconds to 10 seconds after the start (resumption) of variation of the decorative pattern, and then , it is a performance that fades out. In the production corresponding to production number "3", the predetermined character's lines are displayed on the display as a first stage conversation from 3 seconds after the start (resume) of the decorative pattern to 6.5 seconds. 7, and from 6.5 seconds to 10 seconds after the start (resumption) of variation of the decorative pattern, the lines of a predetermined character are displayed on the display device 7 as dialogue for the second stage, and the decoration A predetermined character's dialogue is displayed on the display device 7 as a conversation for the third stage from 10 seconds after the start (resumption) of symbol fluctuation to 13.5 seconds, and then it fades out. be.

演出番号「4」に対応する演出は、装飾図柄の変動開始(再開)から3秒経過時点から7.5秒経過時点に亘って、1段目用の会話として所定のキャラクタのセリフが表示装置7に表示された後、ボタン画像が表示装置7に表示され、その後、装飾図柄の変動開始(再開)から10秒経過時点から13.5秒経過時点に亘って、2段目用の会話又は3段目用の会話として所定のキャラクタのセリフが表示装置7に表示され、フェイドアウトとなる演出である。ボタン画像は、演出ボタン54を模した画像である。ボタン有効時間は、装飾図柄の変動開始(再開)から8秒経過時点から10秒経過時点に設定されている。ボタン有効時間中に演出ボタン54が操作された場合には、演出ボタン54が操作された時点から3.5秒間に亘って、2段目用の会話又は3段目用の会話として所定のキャラクタのセリフが表示装置7に表示されるようにしてもよい。また、ボタン有効時間中に演出ボタン54が操作されなかった場合には、所定のキャラクタのセリフが表示装置7に表示されないようにしてもよい。 In the production corresponding to production number "4", from 3 seconds to 7.5 seconds after the decorative pattern starts changing (resuming), a predetermined character's line is displayed on the display as a first stage conversation. 7, the button image is displayed on the display device 7, and after that, from the time when 10 seconds have elapsed to the time when 13.5 seconds have elapsed since the start (resume) of the variation of the decorative pattern, the button image is displayed on the display device 7, and the second stage conversation or The lines of a predetermined character are displayed on the display device 7 as a third stage conversation, and are faded out. The button image is an image imitating the effect button 54. The button valid time is set from 8 seconds to 10 seconds after the start (resumption) of variation of the decorative pattern. If the production button 54 is operated during the button valid time, a predetermined character will be displayed as a second-stage conversation or a third-stage conversation for 3.5 seconds from the time the production button 54 is operated. The lines may be displayed on the display device 7. Furthermore, if the effect button 54 is not operated during the button validity period, the lines of a predetermined character may not be displayed on the display device 7.

演出番号「5」に対応する演出は、装飾図柄の変動開始(再開)から3秒経過時点から7.5秒経過時点に亘って、1段目用の会話として所定のキャラクタのセリフが表示装置7に表示された後、ボタン画像が表示装置7に表示され、その後、装飾図柄の変動開始(再開)から10秒経過時点から13秒経過時点に亘って、アイコンが表示装置7に表示される演出である。ボタン有効時間は、装飾図柄の変動開始(再開)から8秒経過時点から10秒経過時点に設定されている。ボタン有効時間中に演出ボタン54が操作された場合には、演出ボタン54が操作された時点から、アイコンが表示装置7に表示されるようにしてもよい。このとき、演出ボタン54が操作されたタイミングにかかわらず、装飾図柄の変動開始(再開)から12秒経過時点まで、アイコンが表示装置7に表示されるようにしてもよい。また、ボタン有効時間中に演出ボタン54が操作されなかった場合にも、装飾図柄の変動開始(再開)から10秒経過時点から12秒経過時点に亘って、アイコンが表示装置7に表示されるようにしてもよい。アイコンが表示された場合には、その後、アイコン停止後予告に移行する。アイコン停止後予告については後述する。 In the production corresponding to production number "5", the predetermined character's lines are displayed on the display as a first stage conversation from 3 seconds to 7.5 seconds after the decorative pattern starts changing (resuming). 7, the button image is displayed on the display device 7, and thereafter, the icon is displayed on the display device 7 from the time when 10 seconds have elapsed to the time when 13 seconds have elapsed from the start (resumption) of variation of the decorative pattern. It's a performance. The button valid time is set from 8 seconds to 10 seconds after the start (resumption) of variation of the decorative pattern. If the effect button 54 is operated during the button validity period, the icon may be displayed on the display device 7 from the time the effect button 54 is operated. At this time, the icon may be displayed on the display device 7 until 12 seconds have elapsed from the start (resumption) of variation of the decorative pattern, regardless of the timing at which the production button 54 is operated. Further, even if the production button 54 is not operated during the button validity period, the icon is displayed on the display device 7 from the time when 10 seconds have elapsed to the time when 12 seconds have elapsed from the start (resumption) of variation of the decorative pattern. You can do it like this. If the icon is displayed, the process then shifts to a preview after the icon stops. The notice after the icon stops will be described later.

1段目用の会話、2段目用の会話、及び、3段目用の会話としては、それぞれ、複数の会話内容(セリフ)が設けられており、一の会話内容が選択される。各会話内容は、所定の文字色と対応付けられており、対応する文字の色で表示装置7に表示される。文字の色は、大当り期待度と対応付けられている。例えば、擬似連が発生する場合には、擬似連が発生しない場合と比較して大当り期待度が高いところ、会話内容が紫色で表示されることは、擬似連が発生することを示唆している。また、スーパーリーチ(SP)が発生する場合には、スーパーリーチが発生しない場合と比較して大当り期待度が高いところ、会話内容が赤色で表示されることは、スーパーリーチが発生する(紫色よりも期待度が高い)ことを示唆している。また、会話内容が金色で表示されることは、大当りである蓋然性が非常に高い(赤色よりも期待度が高い)ことを示唆している。また、会話内容が虹色で表示されることは、大当りであること(プレミアSPが発生すること)が確定した(金色よりも期待度が高い)ことを示唆している。なお、1段目用の会話としては、デフォルト色、紫色、赤色、及び、金色のうち、何れかの色で会話内容が表示され、2段目用の会話としては、デフォルト色、紫色、赤色、及び、金色のうち、何れかの色で会話内容が表示され、3段目用の会話としては、赤色、金色、及び、虹色のうち、何れかの色で会話内容が表示される。 A plurality of conversation contents (lines) are provided for each of the first stage conversation, second stage conversation, and third stage conversation, and one conversation content is selected. Each conversation content is associated with a predetermined font color, and is displayed on the display device 7 in the corresponding font color. The color of the text is associated with the expected level of jackpot. For example, when a pseudo-association occurs, the expectation of a jackpot is higher than when a pseudo-association does not occur, and the fact that the conversation content is displayed in purple suggests that a pseudo-association will occur. . Also, when Super Reach (SP) occurs, the expectation of a jackpot is higher than when Super Reach does not occur, and the conversation content is displayed in red, indicating that Super Reach occurs (purple). This also suggests that expectations are high. Also, the fact that the conversation content is displayed in gold suggests that there is a very high probability of winning the jackpot (higher expectations than in red). Furthermore, the fact that the conversation content is displayed in rainbow colors suggests that a jackpot (premium SP will occur) has been confirmed (higher expectations than gold). In addition, for the first stage conversation, the conversation content is displayed in one of the default colors, purple, red, and gold, and for the second stage conversation, the conversation content is displayed in the default color, purple, red. The conversation content is displayed in any color among , gold, and gold, and the conversation content for the third row is displayed in any color among red, gold, and rainbow color.

第1予告演出において表示され得るアイコンとしては、「ベル」アイコン、「スイカ」アイコン、「チェリー」アイコン、第1特定アイコン(「プレミアム」アイコン)、及び、第2特定アイコンが設けられている。本実施例において、「ベル」アイコンは、「擬似1」においてのみ表示され得るアイコンであり、「擬似1」において「ベル」アイコンが表示されると「擬似2」に移行する。「スイカ」アイコンは、「擬似2」においてのみ表示され得るアイコンであり、「擬似2」において「スイカ」アイコンが表示されると「擬似3」に移行する。「チェリー」アイコンは、「擬似3」においてのみ表示され得るアイコンであり、「擬似3」において「チェリー」アイコンが表示されると所定のスーパーリーチに移行する。第1特定アイコンは、「擬似3」においてのみ表示され得るアイコンであり、第1特定アイコンが表示されると第1特定スーパーリーチ(プレミアSP)に移行する。第2特定アイコンは、「擬似1」~「擬似3」の何れの段階においても表示され得るアイコンであり、第2特定アイコンが表示されると第2特定スーパーリーチに移行する。 Icons that can be displayed in the first preview presentation include a "bell" icon, a "watermelon" icon, a "cherry" icon, a first specific icon ("premium" icon), and a second specific icon. In this embodiment, the "bell" icon is an icon that can be displayed only in "pseudo 1", and when the "bell" icon is displayed in "pseudo 1", the icon shifts to "pseudo 2". The "watermelon" icon is an icon that can be displayed only in "pseudo 2", and when the "watermelon" icon is displayed in "pseudo 2", the mode shifts to "pseudo 3". The "cherry" icon is an icon that can be displayed only in "pseudo 3", and when the "cherry" icon is displayed in "pseudo 3", the game shifts to a predetermined super reach. The first specific icon is an icon that can be displayed only in "Pseudo 3", and when the first specific icon is displayed, the game shifts to the first specific super reach (premier SP). The second specific icon is an icon that can be displayed at any stage from "Pseudo 1" to "Pseudo 3", and when the second specific icon is displayed, the process shifts to the second specific super reach.

<第2予告演出>
図143は、第2予告演出のフローを示す図である。図144は、第2予告演出のタイムチャートを示す図である。図145は、第2予告演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示す図である。
<Second preview performance>
FIG. 143 is a diagram showing the flow of the second preview performance. FIG. 144 is a diagram showing a time chart of the second preview performance. FIG. 145 is a diagram showing the relationship between the second preview performance and the variation pattern of the decorative pattern.

図143及び図144に示す第2予告演出は、第1演出ステージ(図137(a)参照)において特別図柄変動が行われているときに発生し得る演出である。 The second preview performance shown in FIGS. 143 and 144 is a performance that can occur when a special symbol variation is performed on the first performance stage (see FIG. 137(a)).

演出番号「11」に対応する演出は、装飾図柄の変動開始(再開)から1.5秒経過時点から3秒経過時点に亘って、所定のキャラクタのカットが表示装置7に表示された後、フェイドアウトとなる演出である。演出番号「12」に対応する演出は、装飾図柄の変動開始(再開)から1.5秒経過時点から3秒経過時点に亘って、所定のキャラクタのカットが表示装置7に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から3秒経過時点から4.5秒経過時点に亘って、表示装置7の画面が左回転しているような態様で表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から4.5秒経過時点から7.5秒経過時点に亘って、アイテムが表示装置7に表示される演出である。ここで表示され得るアイテムとしては、少なくともリーチが発生することを示唆するアイテム、少なくともスーパーリーチが発生することを示唆するアイテム、少なくとも特定のスーパーリーチが発生することを示唆するアイテム、ガセアイテム等を挙げることができる。 The performance corresponding to the performance number "11" is such that after a cut of a predetermined character is displayed on the display device 7 for 1.5 seconds to 3 seconds after the start (resumption) of variation of the decorative pattern, This is a performance that fades out. In the performance corresponding to the performance number "12", a cut of a predetermined character is displayed on the display device 7 from 1.5 seconds to 3 seconds after the start (resumption) of the decorative pattern variation, and the decorative pattern The screen of the display device 7 is displayed as if it is rotating to the left for 4.5 seconds after 3 seconds have passed since the start (resume) of the variation of the decorative pattern, and 4.5 seconds have passed since the start (resume) of the variation of the decorative pattern This is an effect in which items are displayed on the display device 7 from the time when .5 seconds have elapsed to the time when 7.5 seconds have elapsed. Items that can be displayed here include items that suggest at least a reach will occur, items that suggest at least a super reach will occur, items that suggest at least a specific super reach will occur, fake items, etc. can be mentioned.

演出番号「13」に対応する演出は、装飾図柄の変動開始(再開)から1.5秒経過時点から3秒経過時点に亘って、所定のキャラクタのカットが表示装置7に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から3秒経過時点から6秒経過時点に亘って、表示装置7の画面が左回転しているような態様で表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から6秒経過時点から8秒経過時点に亘って、所定のミッションの開始に係る画像が表示装置7に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から8秒経過時点から19秒経過時点に亘って、ミッションの実行中に係る画像が表示装置7に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から19秒経過時点から22秒経過時点に亘って、ミッションの結果が失敗となったことに対応する画像が表示装置7に表示され、その後、表示装置7がワイプ表示となって通常背景へと戻る演出である。 In the performance corresponding to the performance number "13", a cut of a predetermined character is displayed on the display device 7 from 1.5 seconds to 3 seconds after the start (resumption) of the decorative pattern variation, and the decorative pattern The screen of the display device 7 is displayed in a manner as if it is rotating to the left from the time when 3 seconds have elapsed since the start (resume) of variation of the decorative pattern to the time when 6 seconds have elapsed, and 6 seconds have elapsed since the start (resume) of variation of the decorative pattern. An image related to the start of a predetermined mission is displayed on the display device 7 for 8 seconds after the start of the mission. An image related to the execution is displayed on the display device 7, and an image corresponding to the failure of the mission is displayed from 19 seconds to 22 seconds after the start (resumption) of variation of the decorative pattern. This is an effect in which the screen is displayed on the device 7, and then the display device 7 becomes a wipe display and returns to the normal background.

演出番号「14」に対応する演出は、装飾図柄の変動開始(再開)から1.5秒経過時点から3秒経過時点に亘って、所定のキャラクタのカットが表示装置7に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から3秒経過時点から6秒経過時点に亘って、表示装置7の画面が左回転しているような態様で表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から6秒経過時点から8秒経過時点に亘って、所定のミッションの開始に係る画像が表示装置7に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から8秒経過時点から19秒経過時点に亘って、ミッションの実行中に係る画像が表示装置7に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から19秒経過時点から22秒経過時点に亘って、ミッションの結果が成功となったことに対応する画像が表示装置7に表示され、その後、装飾図柄の変動開始(再開)から22秒経過時点から24秒経過時点に亘って、アイコンが表示装置7に表示される演出である。アイコンが表示された場合には、その後、アイコン停止後予告に移行する。アイコン停止後予告については後述する。なお、ミッションの実行中には、ミッション成功時に付与される報酬(アイコン)が示唆されており、ミッション成功により当該アイコンが確定的に表示されることになる。 The performance corresponding to the performance number "14" is such that a cut of a predetermined character is displayed on the display device 7 from 1.5 seconds to 3 seconds after the start (resumption) of the decorative pattern variation, and the decorative pattern The screen of the display device 7 is displayed in a manner as if it is rotating to the left from the time when 3 seconds have elapsed since the start (resume) of variation of the decorative pattern to the time when 6 seconds have elapsed, and 6 seconds have elapsed since the start (resume) of variation of the decorative pattern. An image related to the start of a predetermined mission is displayed on the display device 7 for 8 seconds after the start of the mission. An image related to the execution is displayed on the display device 7, and an image corresponding to the mission result being a success is displayed from the time when 19 seconds have passed to the time when 22 seconds have passed since the start (resumption) of variation of the decorative pattern. This is an effect in which an icon is displayed on the display device 7, and thereafter, from 22 seconds to 24 seconds after the start (resumption) of variation of the decorative pattern. If the icon is displayed, the process then shifts to a preview after the icon stops. The notice after the icon stops will be described later. Note that while a mission is being executed, a reward (icon) that will be given upon a successful mission is suggested, and the icon will definitely be displayed if the mission is successful.

演出番号「15」に対応する演出は、装飾図柄の変動開始(再開)から1.5秒経過時点から3秒経過時点に亘って、所定のキャラクタのカットが表示装置7に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から3秒経過時点から4.5秒経過時点に亘って、表示装置7の画面が右回転しているような態様で表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から4.5秒経過時点から10秒経過時点に亘って、複数のアイテムが変動表示されるルーレット演出の結果として信頼度系アイテムが表示装置7に表示される演出である。信頼度系アイテムとしては、互いに大当り期待度の異なる複数のアイテム(例えば、大当り期待度の低い第1のアイテム、大当り期待度が中程度の第2のアイテム、大当り期待度の高い第3のアイテム等)が設けられている。例えば、ハズレの場合には、第1のアイテムが選択されやすく、大当りの場合には、第3のアイテムが選択されやすくなっている。これらのアイテムのうちの一のアイテムが表示されることによって、大当り期待度が示唆されるようになっている。 The performance corresponding to the performance number "15" is such that a cut of a predetermined character is displayed on the display device 7 from 1.5 seconds to 3 seconds after the start (resumption) of variation of the decorative pattern, and The screen of the display device 7 is displayed in a clockwise manner for a period of 4.5 seconds from 3 seconds after the start (resume) of the variation of the decorative pattern, and 4.5 seconds after the start (resume) of the variation of the decorative pattern This is an effect in which reliability-related items are displayed on the display device 7 as a result of a roulette effect in which a plurality of items are displayed variably from the time when 5 seconds have elapsed to the time when 10 seconds have elapsed. Reliability items include multiple items with different jackpot expectations (for example, a first item with a low jackpot expectation, a second item with a medium jackpot expectation, and a third item with a high jackpot expectation). etc.) are provided. For example, in the case of a loss, the first item is more likely to be selected, and in the case of a jackpot, the third item is more likely to be selected. By displaying one of these items, the expectation level of a jackpot is suggested.

演出番号「16」に対応する演出は、装飾図柄の変動開始(再開)から1.5秒経過時点から3秒経過時点に亘って、所定のキャラクタのカットが表示装置7に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から3秒経過時点から4.5秒経過時点に亘って、表示装置7の画面が右回転しているような態様で表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から4.5秒経過時点から10秒経過時点に亘って、複数のアイテムが変動表示されるルーレット演出の結果としてアイコン示唆系アイテムが表示装置7に表示され、その後、装飾図柄の変動開始(再開)から10秒経過時点から12秒経過時点に亘って、アイコンが表示装置7に表示される演出である。アイコンが表示された場合には、その後、アイコン停止後予告に移行する。アイコン停止後予告については後述する。 The performance corresponding to the performance number "16" is such that a cut of a predetermined character is displayed on the display device 7 for 1.5 seconds to 3 seconds after the decorative pattern starts changing (resumed), and the decorative pattern The screen of the display device 7 is displayed in a clockwise manner for a period of 4.5 seconds from 3 seconds after the start (resume) of the variation of the decorative pattern. .Icon-suggesting items are displayed on the display device 7 as a result of a roulette effect in which a plurality of items are displayed in a changing manner from the time when 5 seconds have elapsed to the time when 10 seconds have elapsed, and after that, from the start (resumption) of the change of decorative patterns This is an effect in which an icon is displayed on the display device 7 from the time when 10 seconds have passed to the time when 12 seconds have passed. If the icon is displayed, the process then shifts to a preview after the icon stops. The notice after the icon stops will be described later.

アイコン示唆系アイテムとしては、「ベル」アイコン停止示唆アイテム、「スイカ」アイコン停止示唆アイテム、「チェリー」アイコン停止示唆アイテム、第1特定アイコン停止示唆アイテム、及び、第2特定アイコン停止示唆アイテムが設けられている。ルーレット演出の結果として「ベル」アイコン停止示唆アイテムが表示された場合には、直後に「ベル」アイコンが表示される。ルーレット演出の結果として「スイカ」アイコン停止示唆アイテムが表示された場合には、直後に「スイカ」アイコンが表示される。ルーレット演出の結果として「チェリー」アイコン停止示唆アイテムが表示された場合には、直後に「チェリー」アイコンが表示される。ルーレット演出の結果として第1特定アイコン停止示唆アイテムが表示された場合には、直後に第1特定アイコンが表示される。ルーレット演出の結果として第2特定アイコン停止示唆アイテムが表示された場合には、直後に第2特定アイコンが表示される。 The icon suggestion items include a "bell" icon stop suggestion item, a "watermelon" icon stop suggestion item, a "cherry" icon stop suggestion item, a first specific icon stop suggestion item, and a second specific icon stop suggestion item. It is being When the "bell" icon stop suggestion item is displayed as a result of the roulette effect, the "bell" icon is displayed immediately after. When the "watermelon" icon stop suggestion item is displayed as a result of the roulette effect, the "watermelon" icon is displayed immediately after. When the "cherry" icon stop suggestion item is displayed as a result of the roulette effect, the "cherry" icon is displayed immediately after. When the first specific icon stop suggestion item is displayed as a result of the roulette effect, the first specific icon is displayed immediately after. When the second specific icon stop suggestion item is displayed as a result of the roulette effect, the second specific icon is displayed immediately after.

なお、第2予告演出において表示され得るアイコンとしては、「ベル」アイコン、「スイカ」アイコン、「チェリー」アイコン、第1特定アイコン、第2特定アイコン、及び、第3特定アイコンが設けられている。「ベル」アイコン、「スイカ」アイコン、「チェリー」アイコン、第1特定アイコン、及び、第2特定アイコンは、第1予告演出においても表示され得るアイコンであり、これらのアイコンについては、上述した通りである。第2予告演出においては、これらのアイコンに加え、第3特定アイコンが表示され得ることとされている。第3特定アイコンは、「擬似1」~「擬似3」の何れの段階においても表示され得るアイコンであり、第3特定アイコンが表示されると第3特定スーパーリーチに移行する。 Note that the icons that may be displayed in the second preview performance include a "bell" icon, a "watermelon" icon, a "cherry" icon, a first specific icon, a second specific icon, and a third specific icon. . The "bell" icon, "watermelon" icon, "cherry" icon, the first specific icon, and the second specific icon are icons that can also be displayed in the first preview performance, and these icons are as described above. It is. In the second preview performance, in addition to these icons, a third specific icon may be displayed. The third specific icon is an icon that can be displayed at any stage from "Pseudo 1" to "Pseudo 3", and when the third specific icon is displayed, the process shifts to the third specific super reach.

演出番号「17」に対応する演出は、装飾図柄の変動開始(再開)から3秒経過時点から6秒経過時点に亘って、表示装置7の画面が右回転しているような態様で表示される点を除いて、演出番号「13」に対応する演出と同様の演出である。演出番号「18」に対応する演出は、装飾図柄の変動開始(再開)から3秒経過時点から6秒経過時点に亘って、表示装置7の画面が右回転しているような態様で表示される点を除いて、演出番号「14」に対応する演出と同様の演出である。 The performance corresponding to the performance number "17" is displayed in such a manner that the screen of the display device 7 is rotated clockwise from the time when 3 seconds have elapsed to the time when 6 seconds have elapsed from the start (resumption) of variation of the decorative pattern. This is the same performance as the performance corresponding to performance number "13", except that this is the same performance as the performance corresponding to performance number "13". The performance corresponding to the performance number "18" is displayed in such a manner that the screen of the display device 7 is rotated clockwise from the time when 3 seconds have elapsed to the time when 6 seconds have elapsed from the start (resumption) of variation of the decorative pattern. This is the same performance as the performance corresponding to performance number "14", except that this is the same performance as the performance corresponding to performance number "14".

演出番号「19」に対応する演出は、装飾図柄の変動開始(再開)から1.5秒経過時点から3秒経過時点に亘って、所定のキャラクタのカットが表示装置7に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から3秒経過時点から4.5秒経過時点に亘って、表示装置7の画面が上回転しているような態様で表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から4.5秒経過時点から10秒経過時点に亘って、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦うバトル演出に係る画像が表示装置7に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から10秒経過時点から12秒経過時点に亘って、バトル演出の結果が失敗となったことに対応する画像が表示装置7に表示される演出である。 The performance corresponding to the performance number "19" is such that a cut of a predetermined character is displayed on the display device 7 for 1.5 seconds to 3 seconds after the start (resumption) of variation of the decorative pattern. The screen of the display device 7 is displayed in an upwardly rotating manner from the time when 3 seconds have passed since the start (resume) of the variation of the decorative pattern to the time when 4.5 seconds have elapsed since the start (resume) of the variation of the decorative pattern. From the time when 5 seconds have elapsed to the time when 10 seconds have elapsed, an image related to a battle production in which an ally character and an enemy character fight is displayed on the display device 7, and from the time when 10 seconds have elapsed from the start (resumption) of variation of the decorative pattern to 12 seconds. This is a performance in which an image corresponding to the failure of the battle performance is displayed on the display device 7 over a period of time when seconds have elapsed.

演出番号「20」に対応する演出は、装飾図柄の変動開始(再開)から1.5秒経過時点から3秒経過時点に亘って、所定のキャラクタのカットが表示装置7に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から3秒経過時点から4.5秒経過時点に亘って、表示装置7の画面が上回転しているような態様で表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から4.5秒経過時点から10秒経過時点に亘って、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦うバトル演出に係る画像が表示装置7に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から10秒経過時点から12秒経過時点に亘って、バトル演出の結果が成功となったことに対応する画像が表示装置7に表示され、その後、装飾図柄の変動開始(再開)から12秒経過時点から14秒経過時点に亘って、上述した信頼度系アイテムが表示装置7に表示される演出である。 In the performance corresponding to the performance number "20", a cut of a predetermined character is displayed on the display device 7 from 1.5 seconds to 3 seconds after the start (resumption) of the decorative pattern variation, and the decorative pattern The screen of the display device 7 is displayed in an upwardly rotating manner for 4.5 seconds after 3 seconds have passed since the start (resume) of the variation of the decorative pattern, and From the time when 5 seconds have elapsed to the time when 10 seconds have elapsed, an image related to a battle production in which an ally character and an enemy character fight is displayed on the display device 7, and from the time when 10 seconds have elapsed from the start (resumption) of variation of the decorative pattern to 12 seconds. An image corresponding to the success of the battle performance is displayed on the display device 7 for a period of seconds, and then from the time when 12 seconds have passed since the start (resumption) of the variation of the decorative pattern to the time when 14 seconds have passed since This is an effect in which the reliability-related items described above are displayed on the display device 7.

演出番号「21」に対応する演出は、装飾図柄の変動開始(再開)から1.5秒経過時点から3秒経過時点に亘って、所定のキャラクタのカットが表示装置7に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から3秒経過時点から4.5秒経過時点に亘って、表示装置7の画面が上回転しているような態様で表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から4.5秒経過時点から10秒経過時点に亘って、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦うバトル演出に係る画像が表示装置7に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から10秒経過時点から12秒経過時点に亘って、バトル演出の結果が成功となったことに対応する画像が表示装置7に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から12秒経過時点から14秒経過時点に亘って、上述したアイコン示唆系アイテムが表示装置7に表示され、その後、装飾図柄の変動開始(再開)から14秒経過時点から16秒経過時点に亘って、アイコン示唆系アイテムに対応するアイコンが表示装置7に表示される演出である。アイコンが表示された場合には、その後、アイコン停止後予告に移行する。アイコン停止後予告については後述する。 In the performance corresponding to the performance number "21", a cut of a predetermined character is displayed on the display device 7 from 1.5 seconds to 3 seconds after the start (resumption) of the decorative pattern variation, and the decorative pattern The screen of the display device 7 is displayed in an upwardly rotating manner for 4.5 seconds after 3 seconds have passed since the start (resume) of the variation of the decorative pattern, and From the time when 5 seconds have elapsed to the time when 10 seconds have elapsed, an image related to a battle production in which an ally character and an enemy character fight is displayed on the display device 7, and from the time when 10 seconds have elapsed from the start (resumption) of variation of the decorative pattern to 12 seconds. An image corresponding to the successful result of the battle performance is displayed on the display device 7 for a period of seconds, and from the time 12 seconds have passed since the start (resumption) of variation of the decorative pattern to the time 14 seconds have elapsed. , the above-mentioned icon suggestion type item is displayed on the display device 7, and thereafter, the icon corresponding to the icon suggestion type item is displayed on the display device from 14 seconds to 16 seconds after the start (resumption) of variation of the decorative pattern. This is the effect displayed in 7. If the icon is displayed, the process then shifts to a preview after the icon stops. The notice after the icon stops will be described later.

演出番号「22」に対応する演出は、装飾図柄の変動開始(再開)から3秒経過時点から6秒経過時点に亘って、表示装置7の画面が上回転しているような態様で表示される点を除いて、演出番号「13」に対応する演出と同様の演出である。演出番号「23」に対応する演出は、装飾図柄の変動開始(再開)から3秒経過時点から6秒経過時点に亘って、表示装置7の画面が上回転しているような態様で表示される点を除いて、演出番号「14」に対応する演出と同様の演出である。 The performance corresponding to the performance number "22" is displayed in such a manner that the screen of the display device 7 is rotated upward from the time when 3 seconds have elapsed to the time when 6 seconds have elapsed from the start (resumption) of variation of the decorative pattern. This is the same performance as the performance corresponding to performance number "13", except that this is the same performance. The performance corresponding to the performance number "23" is displayed in such a manner that the screen of the display device 7 is rotated upward from the time when 3 seconds have elapsed to the time when 6 seconds have elapsed from the start (resumption) of variation of the decorative pattern. This is the same performance as the performance corresponding to performance number "14", except that the performance is different.

演出番号「24」に対応する演出は、装飾図柄の変動開始(再開)から1.5秒経過時点から3秒経過時点に亘って、所定のキャラクタのカットが表示装置7に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から3秒経過時点から4.5秒経過時点に亘って、表示装置7の画面が下回転しているような態様で表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から4.5秒経過時点から9秒経過時点に亘って、連打演出の開始に係る画像が表示装置7に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から9秒経過時点から15秒経過時点
(演出ボタン54の連打を受け付ける時間)に亘って、ボタン画像が表示装置7に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から15秒経過時点から18秒経過時点に亘って、連打演出の結果が失敗となったことに対応する画像が表示装置7に表示され、その後、表示装置7がワイプ表示となって通常背景へと戻る演出である。
The performance corresponding to the performance number "24" is such that a cut of a predetermined character is displayed on the display device 7 from 1.5 seconds to 3 seconds after the start (resumption) of the decorative pattern variation, and the decorative pattern The screen of the display device 7 is displayed in a downward rotating manner for 4.5 seconds from the time when 3 seconds have elapsed since the start (resumption) of the variation of the decorative pattern. An image related to the start of the continuous hit effect is displayed on the display device 7 from the time when 5 seconds have elapsed to the time when 9 seconds have elapsed. 54), the button image is displayed on the display device 7, and from the time when 15 seconds have elapsed to the time when 18 seconds have elapsed from the start (resume) of the variation of the decorative pattern, the result of the repeat hit effect is determined to be a failure. An image corresponding to the change is displayed on the display device 7, and then the display device 7 becomes a wipe display and returns to the normal background.

演出番号「25」に対応する演出は、装飾図柄の変動開始(再開)から1.5秒経過時点から3秒経過時点に亘って、所定のキャラクタのカットが表示装置7に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から3秒経過時点から4.5秒経過時点に亘って、表示装置7の画面が下回転しているような態様で表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から4.5秒経過時点から9秒経過時点に亘って、連打演出の開始に係る画像が表示装置7に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から9秒経過時点から15秒経過時点
(演出ボタン54の連打を受け付ける時間)に亘って、ボタン画像が表示装置7に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から15秒経過時点から18秒経過時点に亘って、連打演出の結果が成功となったことに対応する画像が表示装置7に表示され、その後、装飾図柄の変動開始(再開)から18秒経過時点から20秒経過時点に亘って、アイコンが表示装置7に表示される演出である。アイコンが表示された場合には、その後、アイコン停止後予告に移行する。アイコン停止後予告については後述する。なお、連打演出の実行中には、連打演出成功時に付与される報酬(アイコン)が示唆されており、連打演出成功により当該アイコンが確定的に表示されることになる。
The performance corresponding to the performance number "25" is such that a cut of a predetermined character is displayed on the display device 7 from 1.5 seconds after the start (resumption) of variation of the decorative pattern to 3 seconds after the decorative pattern starts changing. The screen of the display device 7 is displayed in a downward rotating manner for 4.5 seconds from the time when 3 seconds have elapsed since the start (resumption) of the variation of the decorative pattern. An image related to the start of the continuous hit effect is displayed on the display device 7 from the time when 5 seconds have elapsed to the time when 9 seconds have elapsed. 54), the button image is displayed on the display device 7, and from the time when 15 seconds have elapsed to the time when 18 seconds have elapsed since the start (resume) of the variation of the decorative pattern, the result of the repeat hit effect is determined to be successful. An image corresponding to the change is displayed on the display device 7, and then an icon is displayed on the display device 7 from the time when 18 seconds have elapsed to the time when 20 seconds have elapsed since the start (resumption) of the variation of the decorative pattern. be. If the icon is displayed, the process then shifts to a preview after the icon stops. The notification after the icon stops will be described later. It should be noted that during the execution of the continuous hit effect, a reward (icon) that will be given when the continuous hit effect is successful is suggested, and the icon will definitely be displayed if the continuous hit effect is successful.

演出番号「26」に対応する演出は、装飾図柄の変動開始(再開)から3秒経過時点から6秒経過時点に亘って、表示装置7の画面が下回転しているような態様で表示される点を除いて、演出番号「13」に対応する演出と同様の演出である。演出番号「27」に対応する演出は、装飾図柄の変動開始(再開)から3秒経過時点から6秒経過時点に亘って、表示装置7の画面が下回転しているような態様で表示される点を除いて、演出番号「14」に対応する演出と同様の演出である。 The performance corresponding to the performance number "26" is displayed in such a manner that the screen of the display device 7 is rotated downward from the time when 3 seconds have elapsed to the time when 6 seconds have elapsed from the start (resumption) of variation of the decorative pattern. This is the same performance as the performance corresponding to performance number "13", except that this is the same performance as the performance corresponding to performance number "13". The performance corresponding to the performance number "27" is displayed in such a manner that the screen of the display device 7 is rotated downward from the time when 3 seconds have elapsed to the time when 6 seconds have elapsed from the start (resumption) of variation of the decorative pattern. This is the same performance as the performance corresponding to performance number "14", except that this is the same performance as the performance corresponding to performance number "14".

図145(a)では、演出番号「24」に対応する演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示している。演出番号「24」に対応する演出は、装飾図柄の変動時間が20秒間であるようなサブ変動パターンが決定されているときに発生する可能性がある。図145(a)に示す例において、左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄は、それぞれ同じ挙動を示し、変動開始(再開)から18秒経過時点まで高速で変動し、その後2秒かけて停止し、図柄確定となる。これにより、遊技者からは、第2予告演出が終了して通常背景に戻ると、各装飾図柄が停止しているように見えることになる。このような装飾図柄の変動パターンは、演出番号「24」に対応する演出が行われるとき専用の変動パターンである。 FIG. 145(a) shows the relationship between the effect corresponding to the effect number "24" and the variation pattern of the decorative pattern. The performance corresponding to the performance number "24" may occur when a sub-variation pattern in which the variation time of the decorative pattern is 20 seconds is determined. In the example shown in FIG. 145(a), the left decorative pattern, the middle decorative pattern, and the right decorative pattern exhibit the same behavior, and fluctuate at high speed until 18 seconds have passed from the start (resumption) of fluctuation, and then 2 seconds after that. It stops and the pattern is confirmed. As a result, from the player's perspective, each decorative pattern appears to have stopped when the second preview effect ends and the normal background returns. Such a variation pattern of decorative symbols is a variation pattern exclusively used when the production corresponding to production number "24" is performed.

図145(b)では、演出番号「25」に対応する演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示している。演出番号「25」に対応する演出は、装飾図柄の変動時間が20秒間であるようなサブ変動パターンが決定されているときに発生する可能性がある。図145
(b)に示す例において、左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄は、それぞれ同じ挙動を示し、変動開始(再開)から20秒経過時点まで高速で変動した状態を維持する。このような装飾図柄の変動パターンは、演出番号「25」に対応する演出が行われるとき専用の変動パターンである。
FIG. 145(b) shows the relationship between the performance corresponding to the performance number "25" and the variation pattern of the decorative pattern. The performance corresponding to the performance number "25" may occur when a sub-variation pattern in which the variation time of the decorative pattern is 20 seconds is determined. Figure 145
In the example shown in (b), the left decorative pattern, the middle decorative pattern, and the right decorative pattern each exhibit the same behavior and maintain a state of high-speed fluctuation until 20 seconds have elapsed from the start (resumption) of fluctuation. Such a variation pattern of decorative symbols is a variation pattern exclusively used when the production corresponding to production number "25" is performed.

図145(c)では、演出番号「13」「17」「22」「26」に対応する演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示している。演出番号「13」「17」「22」「26」に対応する演出は、装飾図柄の変動時間が24秒間であるようなサブ変動パターンが決定されているときに発生する可能性がある。図145(c)に示す例において、左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄は、それぞれ同じ挙動を示し、変動開始(再開)から22秒経過時点まで高速で変動し、その後2秒かけて停止し、図柄確定となる。これにより、遊技者からは、第2予告演出が終了して通常背景に戻ると、各装飾図柄が停止しているように見えることになる。このような装飾図柄の変動パターンは、演出番号「13」「17」「22」「26」に対応する演出が行われるとき専用の変動パターンである。 FIG. 145(c) shows the relationship between the effects corresponding to the effect numbers "13", "17", "22", and "26" and the variation patterns of the decorative symbols. The performances corresponding to the performance numbers "13", "17", "22", and "26" may occur when a sub-variation pattern in which the variation time of the decorative pattern is 24 seconds is determined. In the example shown in FIG. 145(c), the left decorative pattern, the middle decorative pattern, and the right decorative pattern exhibit the same behavior, and fluctuate at high speed until 22 seconds have passed from the start (resumption) of fluctuation, and then 2 seconds after that. It stops and the pattern is confirmed. As a result, from the player's perspective, each decorative pattern appears to have stopped when the second preview performance ends and the normal background returns. Such a variation pattern of decorative symbols is a variation pattern exclusively used when performances corresponding to performance numbers "13", "17", "22", and "26" are performed.

図145(d)では、演出番号「14」「18」「23」「27」に対応する演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示している。演出番号「14」「18」「23」「27」に対応する演出は、装飾図柄の変動時間が24秒間であるようなサブ変動パターンが決定されているときに発生する可能性がある。図145(d)に示す例において、左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄は、それぞれ同じ挙動を示し、変動開始(再開)から24秒経過時点まで高速で変動した状態を維持する。このような装飾図柄の変動パターンは、演出番号「14」「18」「23」「27」に対応する演出が行われるとき専用の変動パターンである。 FIG. 145(d) shows the relationship between the effects corresponding to the effect numbers "14", "18", "23", and "27" and the variation patterns of the decorative symbols. The performances corresponding to the performance numbers "14", "18", "23", and "27" may occur when a sub-variation pattern in which the variation time of the decorative pattern is 24 seconds is determined. In the example shown in FIG. 145(d), the left decorative pattern, middle decorative pattern, and right decorative pattern each exhibit the same behavior and maintain a state of high-speed fluctuation until 24 seconds have passed from the start (resumption) of fluctuation. . Such a variation pattern of decorative symbols is a variation pattern exclusively used when performances corresponding to performance numbers "14", "18", "23", and "27" are performed.

<第3予告演出>
図146は、第3予告演出のフローを示す図である。図147は、第3予告演出のタイムチャートを示す図である。図148は、第3予告演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示す図である。
<3rd preview performance>
FIG. 146 is a diagram showing the flow of the third preview effect. FIG. 147 is a diagram showing a time chart of the third preview performance. FIG. 148 is a diagram showing the relationship between the third preview performance and the variation pattern of decorative symbols.

図146及び図147に示す第3予告演出は、第1演出ステージ(図137(a)参照)において特別図柄変動が行われているときに発生し得る演出である。 The third preview performance shown in FIGS. 146 and 147 is a performance that can occur when a special symbol variation is performed on the first performance stage (see FIG. 137(a)).

演出番号「41」「42」に対応する演出は、「擬似1」においてのみ発生し得る。演出番号「43」~「48」に対応する演出は、「擬似2」においてのみ発生し得る。演出番号「49」~「52」に対応する演出は、「擬似3」においてのみ発生し得る。第3予告演出において表示され得るアイコンとしては、「ベル」アイコン、「スイカ」アイコン、及び、「チェリー」アイコンが設けられている。「擬似1」で表示されるアイコンは、「ベル」アイコンに定められており、「擬似2」で表示されるアイコンは、「スイカ」アイコンに定められており、「擬似3」で表示されるアイコンは、「チェリー」アイコンに定められており、「擬似3」で「チェリー」アイコンが表示されると、所定のスーパーリーチに発展するようになっている。なお、第3予告演出では、第1特定アイコン、第2特定アイコン、及び、第3特定アイコンが表示されることはない。 The performances corresponding to the performance numbers "41" and "42" can occur only in "pseudo 1". The performances corresponding to the performance numbers "43" to "48" can occur only in "Pseudo 2". The performances corresponding to the performance numbers "49" to "52" can occur only in "pseudo 3". Icons that can be displayed in the third preview performance include a "bell" icon, a "watermelon" icon, and a "cherry" icon. The icon displayed in "Pseudo 1" is determined to be the "bell" icon, and the icon displayed in "Pseudo 2" is determined to be the "Watermelon" icon, which is displayed in "Pseudo 3". The icon is determined to be a "cherry" icon, and when the "cherry" icon is displayed in "pseudo 3", it develops into a predetermined super reach. Note that in the third preview performance, the first specific icon, the second specific icon, and the third specific icon are not displayed.

「擬似2」及び「擬似3」においては、敵攻撃演出が行われる。敵攻撃演出においては、3つの数字図柄の変動と停止が繰り返し行われ、継続出目が停止表示される毎に、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃する。継続出目(3つの数字図柄の組合せ)としては、「1・2・2」、「2・3・3」、「3・4・4」、「4・5・5」、「5・6・6」、「6・7・7」、及び、「7・1・1」が設けられている。味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃すると、敵キャラクタの体力ゲージが減少する。体力ゲージは、アイコンの獲得可能性を示唆している。アイコンが停止するか否かの煽り(アイコン停止煽り)に連動して敵キャラクタが倒れると、アイコンの獲得やテンパイ(SPへの展開)といった状況が、遊技者に対して付与されることになる。なお、敵キャラクタを撃破したことに伴い、所定の文字が表示されることがあり、当該文字の色によって大当り期待度が示唆される。 In "pseudo 2" and "pseudo 3", enemy attack effects are performed. In the enemy attack performance, the three numerical symbols are repeatedly changed and stopped, and each time the continuous number is stopped and displayed, the ally character attacks the enemy character. Continuous numbers (combinations of three numbers) include "1, 2, 2", "2, 3, 3", "3, 4, 4", "4, 5, 5", "5, 6".・6'', ``6.7.7'', and ``7.1.1'' are provided. When an ally character attacks an enemy character, the enemy character's health gauge decreases. The health gauge indicates the possibility of obtaining the icon. If an enemy character falls in conjunction with the instigation as to whether or not the icon will stop (icon stop instigation), situations such as icon acquisition and tenpai (deployment to SP) will be given to the player. . Note that predetermined characters may be displayed upon defeating an enemy character, and the expected degree of jackpot is suggested by the color of the characters.

具体的に、演出番号「41」に対応する演出は、第3予告演出のタイトル完成煽りに係る画像が表示装置7に表示された後、フェイドアウトとなる演出である。演出番号「42」に対応する演出は、第3予告演出のタイトル完成煽りに係る画像が表示装置7に表示された後、当該タイトル完成煽りに成功したことに対応する画像が表示装置7に表示され、その後、「ベル」アイコンが表示装置7に確定的に表示される
(停止する)演出である。「ベル」アイコンが表示された(「ベル」アイコンを獲得した)場合には、その後、アイコン停止後予告に移行する。
Specifically, the performance corresponding to the performance number "41" is a performance that fades out after the image related to the title completion excitement of the third preview performance is displayed on the display device 7. The performance corresponding to the performance number "42" is such that after the image related to the title completion promotion of the third preview performance is displayed on the display device 7, an image corresponding to the success of the title completion promotion is displayed on the display device 7. After that, the "bell" icon is definitely displayed (stopped) on the display device 7. When the "bell" icon is displayed (the "bell" icon has been acquired), the process then shifts to a preview after the icon stops.

タイトル完成煽りが発生し得るタイミングとしては、4つのタイミングが設けられている。具体的に、装飾図柄の変動開始から1秒経過時点からタイトル完成煽りに係る画像が表示装置7に表示される場合(タイミング1)と、装飾図柄の変動開始から5秒経過時点からタイトル完成煽りに係る画像が表示装置7に表示される場合(タイミング2)と、装飾図柄の変動開始から9秒経過時点からタイトル完成煽りに係る画像が表示装置7に表示される場合(タイミング3)と、装飾図柄の変動開始から13秒経過時点からタイトル完成煽りに係る画像が表示装置7に表示される場合(タイミング4)と、が設けられている。タイトル完成煽りは、これらの4つのタイミングのうちの一のタイミングで発生する。 There are four timings at which title completion prompting may occur. Specifically, when the image related to the title completion promotion is displayed on the display device 7 from the time when 1 second has elapsed from the start of the variation of the decorative pattern (timing 1), and when the image related to the title completion promotion is displayed from the time when 5 seconds have elapsed from the start of the variation of the decorative pattern. (timing 2), and when an image related to title completion incitement is displayed on the display device 7 from the time 9 seconds have elapsed since the start of variation of the decorative pattern (timing 3). There is a case (timing 4) in which an image related to title completion prompting is displayed on the display device 7 from the point in time when 13 seconds have elapsed from the start of the variation of the decorative pattern. Title completion prompting occurs at one of these four timings.

演出番号「43」に対応する演出は、敵攻撃演出が行われた後、アイコン停止煽り(1回目)に係る画像が表示装置7に表示され、その後、「スイカ」アイコンが表示装置7に確定的に表示される(停止する)演出である。「スイカ」アイコンが表示された(「スイカ」アイコンを獲得した)場合には、その後、アイコン停止後予告に移行する。演出番号「44」に対応する演出は、敵攻撃演出が行われた後、アイコン停止煽り(1回目)に係る画像が表示装置7に表示され、さらに、継続出目が表示装置7に停止表示された後、アイコン停止煽り(2回目)に係る画像が表示装置7に表示され、アイコン停止煽りに失敗したことに対応する画像が表示装置7に表示され、その後、表示装置7がワイプ表示となって通常背景へと戻る演出である。 In the performance corresponding to the performance number "43", after the enemy attack performance is performed, an image related to the icon stop instigation (first time) is displayed on the display device 7, and after that, the "watermelon" icon is confirmed on the display device 7. This is a performance that is displayed (stops). If the "watermelon" icon is displayed (the "watermelon" icon has been acquired), then the icon is stopped and the preview is displayed. In the performance corresponding to the performance number "44", after the enemy attack performance is performed, an image related to the icon stop instigation (first time) is displayed on the display device 7, and further, the continuous roll is displayed in a stopped state on the display device 7. After that, an image related to the icon stop prompting (second time) is displayed on the display device 7, an image corresponding to the failed icon stop prompting is displayed on the display device 7, and then the display device 7 displays a wipe display. This is a performance that returns to the normal background.

演出番号「45」に対応する演出は、敵攻撃演出が行われた後、アイコン停止煽り(1回目)に係る画像が表示装置7に表示され、さらに、継続出目が表示装置7に停止表示された後、アイコン停止煽り(2回目)に係る画像が表示装置7に表示され、その後、「スイカ」アイコンが表示装置7に確定的に表示される(停止する)演出である。「スイカ」アイコンが表示された(「スイカ」アイコンを獲得した)場合には、その後、アイコン停止後予告に移行する。演出番号「46」に対応する演出は、敵攻撃演出が行われた後、アイコン停止煽り(1回目)に係る画像が表示装置7に表示され、さらに、継続出目が表示装置7に停止表示された後、アイコン停止煽り(2回目)に係る画像が表示装置7に表示され、さらに、継続出目が表示装置7に停止表示された後、アイコン停止煽り(3回目)に係る画像が表示装置7に表示され、アイコン停止煽りに失敗したことに対応する画像が表示装置7に表示され、その後、表示装置7がワイプ表示となって通常背景へと戻る演出である。 In the performance corresponding to the performance number "45", after the enemy attack performance is performed, an image related to the icon stop instigation (first time) is displayed on the display device 7, and further, the continuous roll is displayed in a stopped state on the display device 7. After that, an image related to the icon stop prompting (second time) is displayed on the display device 7, and then the "watermelon" icon is definitely displayed (stopped) on the display device 7. If the "watermelon" icon is displayed (the "watermelon" icon has been acquired), then the icon is stopped and the preview is displayed. In the performance corresponding to the performance number "46", after the enemy attack performance is performed, an image related to the icon stop incitement (first time) is displayed on the display device 7, and furthermore, the continuous roll is displayed in a stopped state on the display device 7. After that, an image related to the icon stop prompting (second time) is displayed on the display device 7, and further, after the continuation number is stopped and displayed on the display device 7, an image related to the icon stop prompting (third time) is displayed. This is an effect in which an image is displayed on the device 7, which corresponds to the failure of the icon stop prompting, and then the display device 7 becomes a wipe display and returns to the normal background.

演出番号「47」に対応する演出は、敵攻撃演出が行われた後、アイコン停止煽り(1回目)に係る画像が表示装置7に表示され、さらに、継続出目が表示装置7に停止表示された後、アイコン停止煽り(2回目)に係る画像が表示装置7に表示され、さらに、継続出目が表示装置7に停止表示された後、アイコン停止煽り(3回目)に係る画像が表示装置7に表示され、その後、「スイカ」アイコンが表示装置7に確定的に表示される(停止する)演出である。「スイカ」アイコンが表示された(「スイカ」アイコンを獲得した)場合には、その後、アイコン停止後予告に移行する。演出番号「48」に対応する演出は、敵攻撃演出が行われた後、アイコン停止煽り(1回目)に係る画像が表示装置7に表示され、さらに、継続出目が表示装置7に停止表示された後、アイコン停止煽り(2回目)に係る画像が表示装置7に表示され、さらに、継続出目が表示装置7に停止表示された後、アイコン停止煽り(3回目)に係る画像が表示装置7に表示され、その後、数字図柄がテンパイ態様で表示装置7に表示され、所定のつなぎ演出を経て第3特定スーパーリーチ(前半)に発展する演出である。 In the performance corresponding to the performance number "47", after the enemy attack performance is performed, an image related to the icon stop instigation (first time) is displayed on the display device 7, and further, the continuous roll is displayed in a stopped state on the display device 7. After that, an image related to the icon stop prompting (second time) is displayed on the display device 7, and further, after the continuation number is stopped and displayed on the display device 7, an image related to the icon stop prompting (third time) is displayed. This is an effect in which the "watermelon" icon is displayed on the device 7, and then the "watermelon" icon is definitely displayed (stopped) on the display device 7. If the "watermelon" icon is displayed (the "watermelon" icon has been acquired), then the icon is stopped and the preview is displayed. In the performance corresponding to the performance number "48", after the enemy attack performance is performed, an image related to the icon stop instigation (first time) is displayed on the display device 7, and further, the continuous roll is displayed in a stopped state on the display device 7. After that, an image related to the icon stop prompting (second time) is displayed on the display device 7, and further, after the continuation number is stopped and displayed on the display device 7, an image related to the icon stop prompting (third time) is displayed. This is a performance that is displayed on the device 7, and then a number pattern is displayed on the display device 7 in a Tenpai mode, and that progresses to the third specific super reach (first half) through a predetermined connecting performance.

演出番号「49」に対応する演出は、敵攻撃演出が行われた後、アイコン停止煽り(1回目)に係る画像が表示装置7に表示され、その後、「チェリー」アイコンが表示装置7に確定的に表示される(停止する)演出である。「チェリー」アイコンが表示された(「チェリー」アイコンを獲得した)場合には、その後、アイコン停止後予告に移行する。演出番号「50」に対応する演出は、敵攻撃演出が行われた後、アイコン停止煽り(1回目)に係る画像が表示装置7に表示され、さらに、継続出目が表示装置7に停止表示された後、アイコン停止煽り(2回目)に係る画像が表示装置7に表示され、その後、「チェリー」アイコンが表示装置7に確定的に表示される
(停止する)演出である。「チェリー」アイコンが表示された(「チェリー」アイコンを獲得した)場合には、その後、アイコン停止後予告に移行する。
In the performance corresponding to the performance number "49", after the enemy attack performance is performed, an image related to the icon stop incitement (first time) is displayed on the display device 7, and after that, the "cherry" icon is confirmed on the display device 7. This is a performance that is displayed (stops). When the "cherry" icon is displayed (the "cherry" icon is acquired), the process then shifts to a preview after the icon stops. In the performance corresponding to the performance number "50", after the enemy attack performance is performed, an image related to the icon stop incitement (first time) is displayed on the display device 7, and further, the continuous roll is displayed in a stopped state on the display device 7. After that, an image related to the icon stop prompting (second time) is displayed on the display device 7, and thereafter, the “cherry” icon is definitely displayed (stopped) on the display device 7. When the "cherry" icon is displayed (the "cherry" icon is acquired), the process then shifts to a preview after the icon stops.

演出番号「51」に対応する演出は、敵攻撃演出が行われた後、アイコン停止煽り(1回目)に係る画像が表示装置7に表示され、さらに、継続出目が表示装置7に停止表示された後、アイコン停止煽り(2回目)に係る画像が表示装置7に表示され、さらに、継続出目が表示装置7に停止表示された後、アイコン停止煽り(3回目)に係る画像が表示装置7に表示され、その後、「チェリー」アイコンが表示装置7に確定的に表示される(停止する)演出である。「チェリー」アイコンが表示された(「チェリー」アイコンを獲得した)場合には、その後、アイコン停止後予告に移行する。演出番号「52」に対応する演出は、敵攻撃演出が行われた後、アイコン停止煽り(1回目)に係る画像が表示装置7に表示され、さらに、継続出目が表示装置7に停止表示された後、アイコン停止煽り(2回目)に係る画像が表示装置7に表示され、さらに、継続出目が表示装置7に停止表示された後、アイコン停止煽り(3回目)に係る画像が表示装置7に表示され、その後、数字図柄がテンパイ態様で表示装置7に表示され、所定のつなぎ演出を経て第3特定スーパーリーチ(後半)に発展する演出である。 In the performance corresponding to the performance number "51", after the enemy attack performance is performed, an image related to the icon stop instigation (first time) is displayed on the display device 7, and further, the continuous roll is displayed in a stopped state on the display device 7. After that, an image related to the icon stop prompting (second time) is displayed on the display device 7, and further, after the continuation number is stopped and displayed on the display device 7, an image related to the icon stop prompting (third time) is displayed. This is an effect in which the "cherry" icon is displayed on the device 7 and then the "cherry" icon is definitely displayed (stopped) on the display device 7. When the "cherry" icon is displayed (the "cherry" icon is acquired), the process then shifts to a preview after the icon stops. In the performance corresponding to the performance number "52", after the enemy attack performance is performed, an image related to the icon stop instigation (first time) is displayed on the display device 7, and further, the continuous roll is displayed in a stopped state on the display device 7. After that, an image related to the icon stop prompting (second time) is displayed on the display device 7, and further, after the continuation number is stopped and displayed on the display device 7, an image related to the icon stop prompting (third time) is displayed. This is a performance that is displayed on the device 7, and then a number pattern is displayed on the display device 7 in a Tenpai mode, and after a predetermined connecting performance, the third specific super reach (second half) is developed.

なお、演出番号「49」~「52」に対応する演出においては、アイコン停止煽り(1回目)、アイコン停止煽り(2回目)、乃至、アイコン停止煽り(3回目)に係る画像が表示装置7に表示されているときに、ボタン画像も併せて表示装置7に表示される。これにより、演出ボタン54の操作を受け付けるようになっている。ボタン画像が表示される場合には、所定のボタン有効時間(例えば、アイコン停止煽りに係る画像が表示される2秒間・・・図147参照)が設定されている。ボタン有効時間中に演出ボタン54が操作された場合には、演出ボタン54が操作された時点で(ボタン有効時間が満了していなくても、当該操作直後に)、当該アイコン停止煽りに続く表示(「チェリー」アイコンの表示、継続出目の表示、又は、数字図柄のテンパイ表示)が行われる。一方、ボタン有効時間中に演出ボタン54が操作されなかった場合には、ボタン有効時間の終了時点で(ボタン有効時間が終了した瞬間に)、当該アイコン停止煽りに続く表示(アイコンの表示、継続出目の表示、又は、数字図柄のテンパイ表示)が行われる。このようなボタン画像は、演出番号「43」~「48」に対応する演出においては表示されない。すなわち、演出番号「43」~「48」に対応する演出においては、仮に、アイコン停止煽りに係る画像が表示されている間に演出ボタン54が操作されたとしても、当該操作を契機として(アイコン停止煽りに係る画像が表示される2秒間が満了する前に)、アイコン停止煽りに続く表示(「チェリー」アイコンの表示、継続出目の表示、又は、数字図柄のテンパイ表示)が行われることはない。また、敵攻撃演出が開始するときには、所定の可動役物が動作することにより、大当り期待度を示唆することが可能となっている。可動役物の動作態様と大当り期待度との関係は、後述するアイコン停止後予告と同様である。 In addition, in the performances corresponding to the performance numbers "49" to "52", the images related to the icon stop inciting (first time), the icon stop inciting (second time), or the icon stop inciting (third time) are displayed on the display device 7. , the button image is also displayed on the display device 7. This allows the operation of the production button 54 to be accepted. When a button image is displayed, a predetermined button valid time is set (for example, 2 seconds for displaying an image related to stopping the icon...see FIG. 147). If the effect button 54 is operated during the button valid time, the display following the icon stop prompting will be displayed at the time the effect button 54 is operated (immediately after the operation even if the button valid time has not expired). (Display of a "cherry" icon, display of a continuation number, or display of a ten-pai number pattern) is performed. On the other hand, if the production button 54 is not operated during the button valid time, at the end of the button valid time (at the moment the button valid time ends), the display following the icon stop prompting (icon display, continuation) Display of rolled numbers or ten-pai display of numerical symbols). Such a button image is not displayed in the performances corresponding to the performance numbers "43" to "48". That is, in the performances corresponding to the performance numbers "43" to "48", even if the performance button 54 is operated while the image related to the icon stop instigation is displayed, this operation will trigger the (icon (Before the 2 seconds in which the image related to the stop motion is displayed), the display following the icon stop motion (the display of the "cherry" icon, the display of the continuation number, or the display of the number symbol) must be performed. There isn't. Further, when the enemy attack performance starts, a predetermined movable accessory moves to indicate the expectation of a jackpot. The relationship between the operating mode of the movable accessory and the jackpot expectation level is the same as the notice after the icon stops, which will be described later.

図148(a)では、演出番号「42」(タイミング1)に対応する演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示している。演出番号「42」(タイミング1)に対応する演出は、「擬似1」における装飾図柄の変動時間が12秒間であるようなサブ変動パターンが決定されているときに発生する可能性がある。図148(a)に示す例において、左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄は、それぞれ同じ挙動を示し、変動開始から2秒経過時点まで高速で変動し、その後1秒かけて減速し、1秒間停止した後、再度高速で変動する。このような装飾図柄の変動パターンは、演出番号「42」(タイミング1)に対応する演出が行われるとき専用の変動パターンである。 FIG. 148(a) shows the relationship between the performance corresponding to the performance number "42" (timing 1) and the variation pattern of the decorative pattern. The performance corresponding to the performance number "42" (timing 1) may occur when a sub-variation pattern in which the variation time of the decorative pattern in "pseudo 1" is 12 seconds is determined. In the example shown in FIG. 148(a), the left decorative pattern, middle decorative pattern, and right decorative pattern each exhibit the same behavior, fluctuating at high speed until 2 seconds have passed from the start of fluctuation, and then decelerating over 1 second. Then, after stopping for 1 second, it fluctuates again at high speed. Such a variation pattern of decorative symbols is a variation pattern exclusively used when the production corresponding to production number "42" (timing 1) is performed.

図148(b)では、演出番号「42」(タイミング2)に対応する演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示している。演出番号「42」(タイミング2)に対応する演出は、「擬似1」における装飾図柄の変動時間が16秒間であるようなサブ変動パターンが決定されているときに発生する可能性がある。図148(b)に示す例において、左装飾図柄は、変動開始から3.5秒経過時点まで高速で変動し、その後1秒かけて減速し、1秒間停止し、2.5秒間に亘って揺れた後、再度高速で変動する。中装飾図柄は、変動開始から6秒経過時点まで高速で変動し、その後1秒かけて減速し、1秒間停止した後、再度高速で変動する。右装飾図柄は、変動開始から4秒経過時点まで高速で変動し、その後1秒かけて減速し、1秒間停止し、2秒間に亘って揺れた後、再度高速で変動する。このような装飾図柄の変動パターンは、演出番号「42」(タイミング2)に対応する演出が行われるとき専用の変動パターンである。 FIG. 148(b) shows the relationship between the performance corresponding to the performance number "42" (timing 2) and the variation pattern of the decorative pattern. The performance corresponding to the performance number "42" (timing 2) may occur when a sub-variation pattern in which the variation time of the decorative pattern in "Pseudo 1" is 16 seconds is determined. In the example shown in FIG. 148(b), the left decorative pattern fluctuates at high speed from the start of the fluctuation until 3.5 seconds have elapsed, then decelerates over 1 second, stops for 1 second, and continues for 2.5 seconds. After shaking, it fluctuates again at high speed. The medium decorative pattern fluctuates at high speed until 6 seconds have passed from the start of the fluctuation, then decelerates over 1 second, stops for 1 second, and then fluctuates at high speed again. The right decorative pattern fluctuates at high speed until 4 seconds have elapsed from the start of the fluctuation, then decelerates over 1 second, stops for 1 second, sways for 2 seconds, and then fluctuates at high speed again. Such a variation pattern of decorative symbols is a variation pattern exclusively used when the production corresponding to production number "42" (timing 2) is performed.

図148(c)では、演出番号「42」(タイミング3)に対応する演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示している。演出番号「42」(タイミング3)に対応する演出は、「擬似1」における装飾図柄の変動時間が20秒間であるようなサブ変動パターンが決定されているときに発生する可能性がある。図148(c)に示す例において、左装飾図柄は、変動開始から7秒経過時点まで高速で変動し、その後1.5秒かけて減速し、1秒間停止し、2.5秒間に亘って揺れた後、再度高速で変動する。中装飾図柄は、変動開始から10.5秒経過時点まで高速で変動し、その後1.5秒かけて減速した後、再度高速で変動する。右装飾図柄は、変動開始から8.5秒経過時点まで高速で変動し、その後1.5秒かけて減速し、1秒間停止し、1秒間に亘って揺れた後、再度高速で変動する。このような装飾図柄の変動パターンは、演出番号「42」(タイミング3)に対応する演出が行われるとき専用の変動パターンである。 FIG. 148(c) shows the relationship between the performance corresponding to the performance number "42" (timing 3) and the variation pattern of the decorative pattern. The performance corresponding to the performance number "42" (timing 3) may occur when a sub-variation pattern in which the variation time of the decorative pattern in "Pseudo 1" is 20 seconds is determined. In the example shown in FIG. 148(c), the left decorative pattern fluctuates at high speed from the start of the fluctuation until 7 seconds have elapsed, then decelerates over 1.5 seconds, stops for 1 second, and continues for 2.5 seconds. After shaking, it fluctuates again at high speed. The medium decorative pattern fluctuates at high speed until 10.5 seconds have elapsed from the start of the fluctuation, then decelerates over 1.5 seconds, and then fluctuates at high speed again. The right decorative pattern fluctuates at high speed until 8.5 seconds have elapsed from the start of the fluctuation, then decelerates over 1.5 seconds, stops for 1 second, sways for 1 second, and then fluctuates at high speed again. Such a variation pattern of decorative symbols is a variation pattern exclusively used when the production corresponding to production number "42" (timing 3) is performed.

図148(d)では、演出番号「42」(タイミング4)に対応する演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示している。演出番号「42」(タイミング4)に対応する演出は、「擬似1」における装飾図柄の変動時間が24秒間であるようなサブ変動パターンが決定されているときに発生する可能性がある。図148(d)に示す例において、左装飾図柄は、変動開始から11秒経過時点まで高速で変動し、その後1.5秒かけて減速し、1秒間停止し、2.5秒間に亘って揺れた後、再度高速で変動する。中装飾図柄は、変動開始から14.5秒経過時点まで高速で変動し、その後1.5秒かけて減速した後、再度高速で変動する。右装飾図柄は、変動開始から12.5秒経過時点まで高速で変動し、その後1.5秒かけて減速し、1秒間停止し、1秒間に亘って揺れた後、再度高速で変動する。このような装飾図柄の変動パターンは、演出番号「42」(タイミング4)に対応する演出が行われるとき専用の変動パターンである。 FIG. 148(d) shows the relationship between the performance corresponding to the performance number "42" (timing 4) and the variation pattern of the decorative pattern. The performance corresponding to the performance number "42" (timing 4) may occur when a sub-fluctuation pattern in which the variation time of the decorative pattern in "Pseudo 1" is 24 seconds is determined. In the example shown in FIG. 148(d), the left decorative pattern fluctuates at high speed from the start of the fluctuation until 11 seconds have elapsed, then decelerates over 1.5 seconds, stops for 1 second, and continues for 2.5 seconds. After shaking, it fluctuates again at high speed. The medium decorative pattern fluctuates at high speed until 14.5 seconds have elapsed from the start of the fluctuation, then decelerates over 1.5 seconds, and then fluctuates at high speed again. The right decorative pattern fluctuates at high speed until 12.5 seconds have elapsed from the start of the fluctuation, then decelerates over 1.5 seconds, stops for 1 second, sways for 1 second, and then fluctuates at high speed again. Such a variation pattern of decorative symbols is a variation pattern exclusively used when the production corresponding to production number "42" (timing 4) is performed.

なお、図148における装飾図柄の「停止」とは、仮停止表示を意味している。上述したように、仮停止表示の状態は、装飾図柄が振動等している状態であり、完全に停止表示されたとは言えない状態である。 Note that "stop" in the decorative pattern in FIG. 148 means a temporary stop display. As described above, the state of temporary stop display is a state where the decorative pattern is vibrating or the like, and it cannot be said that it is completely stopped and displayed.

<第4予告演出>
図149は、第4予告演出のフローを示す図である。図150は、第4予告演出のタイムチャートを示す図である。図151は、第4予告演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示す図である。
<4th preview performance>
FIG. 149 is a diagram showing the flow of the fourth preview performance. FIG. 150 is a diagram showing a time chart of the fourth preview performance. FIG. 151 is a diagram showing the relationship between the fourth preview performance and the variation pattern of decorative symbols.

図149及び図150に示す第4予告演出は、第1演出ステージ(図137(a)参照)において特別図柄変動が行われているときに発生し得る演出である。 The fourth preview performance shown in FIGS. 149 and 150 is a performance that can occur when a special symbol variation is performed on the first performance stage (see FIG. 137(a)).

演出番号「71」「72」に対応する演出は、「擬似1」においてのみ発生し得る。演出番号「73」~「77」に対応する演出は、「擬似2」又は「擬似3」において発生し得る。第4予告演出において表示され得るアイコンとしては、「ベル」アイコン、「スイカ」アイコン、及び、「チェリー」アイコンが設けられている。「擬似1」で表示されるアイコンは、「ベル」アイコンに定められており、「擬似2」で表示されるアイコンは、「スイカ」アイコンに定められており、「擬似3」で表示されるアイコンは、「チェリー」アイコンに定められており、「擬似3」で「チェリー」アイコンが表示されると、所定のスーパーリーチに発展するようになっている。なお、第4予告演出では、第1特定アイコン、第2特定アイコン、及び、第3特定アイコンが表示されることはない。 The performances corresponding to the performance numbers "71" and "72" can occur only in "pseudo 1". The performances corresponding to the performance numbers "73" to "77" may occur in "Pseudo 2" or "Pseudo 3". Icons that may be displayed in the fourth preview performance include a "bell" icon, a "watermelon" icon, and a "cherry" icon. The icon displayed in "Pseudo 1" is determined to be the "bell" icon, and the icon displayed in "Pseudo 2" is determined to be the "Watermelon" icon, which is displayed in "Pseudo 3". The icon is determined to be a "cherry" icon, and when the "cherry" icon is displayed in "pseudo 3", it develops into a predetermined super reach. Note that in the fourth preview performance, the first specific icon, the second specific icon, and the third specific icon are not displayed.

具体的に、演出番号「71」に対応する演出は、左装飾図柄として「4」図柄が停止し、「4」図柄がテンパイとなるか否かの煽り(4図柄テンパイ煽り)に係る画像が表示装置7に表示された後、4図柄テンパイ煽りに失敗したことに対応する画像が表示装置7に表示され、表示装置7がワイプ表示となって通常背景へと戻る演出である。演出番号「72」に対応する演出は、左装飾図柄として「4」図柄が停止し、「4」図柄がテンパイとなるか否かの煽り(4図柄テンパイ煽り)に係る画像が表示装置7に表示された後、4図柄テンパイ煽りに成功したことに対応する画像が表示装置7に表示され、成功後の専用背景状態においてノーマルリーチとなる画像が表示装置7に表示され、その後、アイコンが表示装置7に表示される演出である。アイコンが表示された場合には、その後、アイコン停止後予告に移行する。 Specifically, in the production corresponding to the production number "71", the "4" symbol stops as the left decorative symbol, and the image related to the incitement as to whether or not the "4" symbol becomes tenpai (4 symbol tenpai incitement) is displayed. After being displayed on the display device 7, an image corresponding to the failure of the four-symbol tenpai incitement is displayed on the display device 7, and the display device 7 becomes a wipe display and returns to the normal background. In the performance corresponding to the performance number "72", the "4" symbol stops as the left decorative symbol, and an image related to inciting whether or not the "4" symbol becomes tenpai (4 symbol tenpai incitement) is displayed on the display device 7. After being displayed, an image corresponding to the successful 4-symbol tenpai incitement is displayed on the display device 7, an image that becomes normal reach in the special background state after success is displayed on the display device 7, and then the icon is displayed on the display device This is the effect displayed in 7. If the icon is displayed, the process then shifts to a preview after the icon stops.

4図柄テンパイ煽りが発生し得るタイミングとしては、2つのタイミングが設けられている。具体的に、装飾図柄の変動開始から3.5秒経過時点から4図柄テンパイ煽りに係る画像が表示装置7に表示される場合(タイミング1)と、装飾図柄の変動開始から7秒経過時点から4図柄テンパイ煽りに係る画像が表示装置7に表示される場合
(タイミング2)と、が設けられている。4図柄テンパイ煽りは、これらの2つのタイミングのうちの一のタイミングで発生する。
Two timings are provided as timings at which the 4-symbol tenpai incitement can occur. Specifically, when the image related to the 4-symbol tenpai incitement is displayed on the display device 7 from the time when 3.5 seconds have elapsed from the start of the variation of the decorative patterns (timing 1), and from the time when 7 seconds have elapsed from the start of the variation of the decorative patterns. There is a case (timing 2) in which an image related to the 4-symbol tenpai incitement is displayed on the display device 7. The 4-symbol tenpai incitement occurs at one of these two timings.

演出番号「73」に対応する演出は、専用背景状態となった後、「4」図柄がテンパイとなるか否かの煽り(4図柄テンパイ煽り)に係る画像及び当該「4」図柄が滑る画像が表示装置7に表示され、その後、アイコンが表示装置7に表示される演出である。アイコンが表示された場合には、その後、アイコン停止後予告に移行する。演出番号「74」に対応する演出は、専用背景状態となった後、「4」図柄がテンパイとなるか否かの煽り(4図柄テンパイ煽り)に係る画像及び当該「4」図柄が滑る画像が表示装置7に表示され、「7」図柄がテンパイとなるか否かの煽り(7図柄テンパイ煽り)に係る画像及び当該「7」図柄が滑る画像が表示装置7に表示され、その後、アイコンが表示装置7に表示される演出である。アイコンが表示された場合には、その後、アイコン停止後予告に移行する。 The performance corresponding to the performance number "73" is an image related to inciting whether or not the "4" symbol will become tenpai after entering the special background state (4 symbol tenpai incitement) and an image in which the "4" symbol slides. is displayed on the display device 7, and then an icon is displayed on the display device 7. If the icon is displayed, the process then shifts to a preview after the icon stops. The performance corresponding to the performance number "74" is an image related to inciting whether or not the "4" symbol will become tenpai after entering the special background state (4 symbol tenpai incitement) and an image in which the "4" symbol slides. is displayed on the display device 7, and an image related to inciting whether or not the "7" symbol becomes tenpai (7 symbol tenpai incitement) and an image in which the "7" symbol slides are displayed on the display device 7, and then the icon is the effect displayed on the display device 7. If the icon is displayed, the process then shifts to a preview after the icon stops.

演出番号「75」に対応する演出は、専用背景状態となった後、「4」図柄がテンパイとなるか否かの煽り(4図柄テンパイ煽り)に係る画像及び当該「4」図柄が滑る画像が表示装置7に表示され、「7」図柄がテンパイとなるか否かの煽り(7図柄テンパイ煽り)に係る画像及び当該「7」図柄が滑る画像が表示装置7に表示され、「4」図柄がテンパイとなるか否かの煽り(4図柄テンパイ煽り)に係る画像及び当該「4」図柄が滑る画像が表示装置7に表示され、「7」図柄がテンパイとなるか否かの煽り(7図柄テンパイ煽り)に係る画像及び当該「7」図柄が滑る画像が表示装置7に表示され、その後、アイコンが表示装置7に表示される演出である。アイコンが表示された場合には、その後、アイコン停止後予告に移行する。 The performance corresponding to the performance number "75" is an image related to inciting whether or not the "4" symbol becomes Tenpai after entering the special background state (4 symbol Tenpai incitement) and an image in which the "4" symbol slides. is displayed on the display device 7, and an image related to inciting whether or not the "7" symbol becomes tenpai (7 symbol tenpai incitement) and an image in which the "7" symbol slides are displayed on the display device 7, and "4" is displayed on the display device 7. An image related to inciting whether or not the symbol will become tenpai (4 symbol tenpai inciting) and an image in which the "4" symbol slides are displayed on the display device 7, and an image related to inciting whether or not the "7" symbol will become tenpai (4 symbol tenpai inciting) is displayed on the display device 7. This is an effect in which an image related to the 7-symbol ten-pai instigation) and an image in which the "7" symbol slides are displayed on the display device 7, and then an icon is displayed on the display device 7. If the icon is displayed, the process then shifts to a preview after the icon stops.

演出番号「76」に対応する演出は、専用背景状態となった後、「4」図柄がテンパイとなるか否かの煽り(4図柄テンパイ煽り)に係る画像及び当該「4」図柄が滑る画像が表示装置7に表示され、「7」図柄がテンパイとなるか否かの煽り(7図柄テンパイ煽り)に係る画像及び当該「7」図柄が滑る画像が表示装置7に表示され、「4」図柄がテンパイとなるか否かの煽り(4図柄テンパイ煽り)に係る画像及び当該「4」図柄が滑る画像が表示装置7に表示され、「7」図柄がテンパイとなるか否かの煽り(7図柄テンパイ煽り)に係る画像及び当該「7」図柄が滑る画像が表示装置7に表示され、「4」図柄と「7」図柄とのうち何れの図柄がテンパイとなるかの煽りに係る画像が表示装置7に表示され、その後、アイコンが表示装置7に表示される演出である。アイコンが表示された場合には、その後、アイコン停止後予告に移行する。 The performance corresponding to the performance number "76" is an image related to inciting whether or not the "4" symbol becomes tenpai (4 symbol tenpai incitement) after entering the special background state, and an image in which the "4" symbol slides. is displayed on the display device 7, and an image related to inciting whether or not the "7" symbol becomes tenpai (7 symbol tenpai incitement) and an image in which the "7" symbol slides are displayed on the display device 7, and "4" is displayed on the display device 7. An image related to inciting whether or not the symbol will become tenpai (4 symbol tenpai inciting) and an image in which the "4" symbol slides are displayed on the display device 7, and an image related to inciting whether or not the "7" symbol will become tenpai (4 symbol tenpai inciting) is displayed on the display device 7. An image related to a 7-symbol Tenpai incitement) and an image in which the "7" symbol slides are displayed on the display device 7, and an image related to an instigation as to which of the "4" symbol and the "7" symbol will become a Tenpai. is displayed on the display device 7, and then an icon is displayed on the display device 7. If the icon is displayed, the process then shifts to a preview after the icon stops.

演出番号「77」に対応する演出は、専用背景状態となった後、「4」図柄がテンパイとなるか否かの煽り(4図柄テンパイ煽り)に係る画像及び当該「4」図柄が滑る画像が表示装置7に表示され、「7」図柄がテンパイとなるか否かの煽り(7図柄テンパイ煽り)に係る画像及び当該「7」図柄が滑る画像が表示装置7に表示され、「4」図柄がテンパイとなるか否かの煽り(4図柄テンパイ煽り)に係る画像及び当該「4」図柄が滑る画像が表示装置7に表示され、「7」図柄がテンパイとなるか否かの煽り(7図柄テンパイ煽り)に係る画像及び当該「7」図柄が滑る画像が表示装置7に表示され、「4」図柄と「7」図柄とのうち何れの図柄がテンパイとなるかの煽りに係る画像が表示装置7に表示され、その後、「4」図柄と「7」図柄とのうち何れかの図柄がテンパイ態様で表示装置7に表示され、所定のつなぎ演出を経て第3特定スーパーリーチに発展する演出である。 The performance corresponding to the performance number "77" is an image related to inciting whether or not the "4" symbol becomes Tenpai after entering the special background state (4 symbol Tenpai incitement) and an image in which the "4" symbol slides. is displayed on the display device 7, and an image related to inciting whether or not the "7" symbol becomes tenpai (7 symbol tenpai incitement) and an image in which the "7" symbol slides are displayed on the display device 7, and "4" is displayed on the display device 7. An image related to inciting whether or not the symbol becomes tenpai (4 symbol tenpai inciting) and an image in which the "4" symbol slides are displayed on the display device 7, and an image related to inciting whether or not the "7" symbol becomes tenpai (4 symbol tenpai inciting) is displayed on the display device 7. An image related to a 7-symbol ten-pai incitement) and an image in which the "7" symbol slides are displayed on the display device 7, and an image related to the instigation of which of the "4" symbol and the "7" symbol will become a ten-pai. is displayed on the display device 7, and then either the “4” symbol or the “7” symbol is displayed on the display device 7 in Tenpai mode, and after a predetermined connecting effect, it develops into the third specific super reach. It is a performance that

なお、「擬似1」において演出番号「72」に対応する演出を経由してアイコン停止後予告が行われた後、「擬似2」において演出番号「73」~「77」に対応する演出が行われる場合、「擬似2」における演出番号「73」~「77」に対応する演出においては、専用背景状態となる前に、「擬似1」における演出の結果として「4」図柄がテンパイとなった後の背景が表示される。また、「擬似2」において演出番号「73」~「76」に対応する演出のうちの何れかの演出を経由してアイコン停止後予告が行われた後、「擬似3」において演出番号「73」~「77」に対応する演出が行われる場合、「擬似3」における演出番号「73」~「77」に対応する演出においては、専用背景状態となる前に、「擬似2」における演出の結果として「4」図柄がテンパイとなった後の背景が表示される。 In addition, after the preview is given after the icon stops via the performance corresponding to the performance number "72" in "Pseudo 1", the performances corresponding to the performance numbers "73" to "77" are performed in "Pseudo 2". In the case of "Pseudo 2", in the production corresponding to production numbers "73" to "77", the "4" symbol becomes Tenpai as a result of the production in "Pseudo 1" before entering the dedicated background state. The next background will be displayed. In addition, in "Pseudo 2", after a preview is given after the icon stops via any of the productions corresponding to production numbers "73" to "76", in "Pseudo 3", production number "73" is given. ” to “77”, when the effects corresponding to the effect numbers “73” to “77” in “Pseudo 3” are performed, the effects of the effects in “Pseudo 2” are performed before entering the dedicated background state. As a result, the background after the "4" symbol becomes tenpai is displayed.

図151(a)では、演出番号「71」(タイミング1)に対応する演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示している。演出番号「71」(タイミング1)に対応する演出は、装飾図柄の変動時間が20秒間であるようなサブ変動パターンが決定されているときに発生する可能性がある。図151(a)に示す例において、左装飾図柄は、変動開始から3.5秒経過時点まで高速で変動し、その後、1.5秒かけて減速し、1秒間停止し、9秒間に亘って揺れた後、さらに、0.5秒間高速で変動し、1秒かけて減速し、1秒間停止し、2.5秒間に亘って揺れた後、図柄確定となる。中装飾図柄は、変動開始から18秒経過時点まで高速で変動し、その後、1秒かけて減速し、1秒間停止し、図柄確定となる。右装飾図柄は、変動開始から8秒経過時点まで高速で変動し、その後、3秒かけて減速し、1秒間に亘って滑り、1秒間停止し、2秒間に亘って揺れた後、さらに、1秒間高速で変動し、1秒かけて減速し、1秒間停止し、2秒間に亘って揺れた後、図柄確定となる。これにより、遊技者からは、第4予告演出が終了して通常背景に戻った後、装飾図柄の変動時間が8秒間であるようなサブ変動パターンが決定されているときにおけるデフォルト変動と同様の態様で各装飾図柄が変動するように見えることになる。このような装飾図柄の変動パターンは、演出番号「71」(タイミング1)に対応する演出が行われるとき専用の変動パターンである。なお、デフォルト変動については後述する。 FIG. 151(a) shows the relationship between the performance corresponding to the performance number "71" (timing 1) and the variation pattern of the decorative pattern. The performance corresponding to the performance number "71" (timing 1) may occur when a sub-variation pattern in which the variation time of the decorative pattern is 20 seconds is determined. In the example shown in FIG. 151(a), the left decorative pattern fluctuates at high speed until 3.5 seconds have passed from the start of the fluctuation, then decelerates over 1.5 seconds, stops for 1 second, and continues for 9 seconds. After shaking, it further fluctuates at high speed for 0.5 seconds, decelerates over 1 second, stops for 1 second, and after shaking for 2.5 seconds, the pattern is confirmed. The medium decorative pattern fluctuates at high speed from the start of the fluctuation until 18 seconds have elapsed, then decelerates over 1 second, stops for 1 second, and becomes finalized. The right decorative pattern fluctuates at high speed until 8 seconds have passed from the start of the fluctuation, then decelerates over 3 seconds, slides for 1 second, stops for 1 second, shakes for 2 seconds, and then, It fluctuates at high speed for 1 second, decelerates for 1 second, stops for 1 second, and after shaking for 2 seconds, the pattern is finalized. As a result, players can request that after the fourth preview effect ends and the background returns to the normal background, a sub-variation pattern similar to the default variation when a sub-variation pattern is determined in which the variation time of decorative symbols is 8 seconds. Each decorative pattern appears to change depending on the mode. Such a variation pattern of decorative symbols is a variation pattern exclusively used when the production corresponding to production number "71" (timing 1) is performed. Note that the default fluctuation will be described later.

図151(b)では、演出番号「71」(タイミング2)に対応する演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示している。演出番号「71」(タイミング2)に対応する演出は、装飾図柄の変動時間が24秒間であるようなサブ変動パターンが決定されているときに発生する可能性がある。図151(b)に示す例において、左装飾図柄は、変動開始から7秒経過時点まで高速で変動し、その後、2秒かけて減速し、1秒間停止し、9秒間に亘って揺れた後、さらに、0.5秒間高速で変動し、1秒かけて減速し、1秒間停止し、2.5秒間に亘って揺れた後、図柄確定となる。中装飾図柄は、変動開始から22秒経過時点まで高速で変動し、その後、1秒かけて減速し、1秒間停止し、図柄確定となる。右装飾図柄は、変動開始から11.5秒経過時点まで高速で変動し、0.5秒間に亘って揺れた後、3秒かけて減速し、1秒間に亘って滑り、1秒間停止し、2秒間に亘って揺れた後、さらに、1秒間高速で変動し、1秒かけて減速し、1秒間停止し、2秒間に亘って揺れた後、図柄確定となる。このような装飾図柄の変動パターンは、演出番号「71」(タイミング2)に対応する演出が行われるとき専用の変動パターンである。 FIG. 151(b) shows the relationship between the performance corresponding to the performance number "71" (timing 2) and the variation pattern of the decorative pattern. The performance corresponding to the performance number "71" (timing 2) may occur when a sub-variation pattern in which the variation time of the decorative pattern is 24 seconds is determined. In the example shown in FIG. 151(b), the left decorative pattern fluctuates at high speed until 7 seconds have passed from the start of the fluctuation, then decelerates over 2 seconds, stops for 1 second, and sways for 9 seconds. , furthermore, it fluctuates at high speed for 0.5 seconds, decelerates over 1 second, stops for 1 second, and after shaking for 2.5 seconds, the pattern is determined. The medium decorative pattern fluctuates at high speed until 22 seconds have elapsed from the start of the fluctuation, then decelerates over 1 second, stops for 1 second, and becomes finalized. The right decorative pattern fluctuates at high speed until 11.5 seconds have passed from the start of the fluctuation, sways for 0.5 seconds, decelerates for 3 seconds, slides for 1 second, stops for 1 second, After shaking for 2 seconds, it further fluctuates at high speed for 1 second, decelerates for 1 second, stops for 1 second, and after shaking for 2 seconds, the pattern is finalized. Such a variation pattern of decorative symbols is a variation pattern exclusively used when the production corresponding to production number "71" (timing 2) is performed.

図151(c)では、演出番号「72」(タイミング1)に対応する演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示している。演出番号「72」(タイミング1)に対応する演出は、「擬似1」における装飾図柄の変動時間が20秒間であるようなサブ変動パターンが決定されているときに発生する可能性がある。図151(c)に示す例において、左装飾図柄は、変動開始から3.5秒経過時点まで高速で変動し、その後、1.5秒かけて減速し、1秒間停止し、12秒間に亘って揺れた後、さらに、2秒間高速で変動する。中装飾図柄は、変動開始から14秒経過時点まで高速で変動した後、0.5秒毎に1コマ送りとなる速度で動作し、その後さらに、2秒間高速で変動する。右装飾図柄は、変動開始から8秒経過時点まで高速で変動し、その後、3秒かけて減速し、7秒間に亘って揺れた後、さらに、2秒間高速で変動する。このような装飾図柄の変動パターンは、演出番号「72」(タイミング1)に対応する演出が行われるとき専用の変動パターンである。 FIG. 151(c) shows the relationship between the performance corresponding to the performance number "72" (timing 1) and the variation pattern of the decorative symbol. The performance corresponding to the performance number "72" (timing 1) may occur when a sub-variation pattern in which the variation time of the decorative pattern in "Pseudo 1" is 20 seconds is determined. In the example shown in FIG. 151(c), the left decorative pattern fluctuates at high speed until 3.5 seconds have passed from the start of the fluctuation, then decelerates over 1.5 seconds, stops for 1 second, and continues for 12 seconds. After shaking, it continues to fluctuate at high speed for 2 seconds. The medium decorative pattern fluctuates at high speed until 14 seconds have elapsed from the start of the fluctuation, then moves at a speed of 1 frame advance every 0.5 seconds, and then fluctuates at high speed for another 2 seconds. The right decorative pattern fluctuates at high speed until 8 seconds have elapsed from the start of the fluctuation, then decelerates over 3 seconds, sways for 7 seconds, and then fluctuates at high speed for another 2 seconds. Such a variation pattern of decorative symbols is a variation pattern exclusively used when the production corresponding to production number "72" (timing 1) is performed.

図151(d)では、演出番号「72」(タイミング2)に対応する演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示している。演出番号「72」(タイミング2)に対応する演出は、「擬似1」における装飾図柄の変動時間が24秒間であるようなサブ変動パターンが決定されているときに発生する可能性がある。図151(d)に示す例において、左装飾図柄は、変動開始から11秒経過時点まで高速で変動し、その後、1.5秒かけて減速し、1秒間停止し、8.5秒間に亘って揺れた後、さらに、2秒間高速で変動する。中装飾図柄は、変動開始から18秒経過時点まで高速で変動した後、0.5秒毎に1コマ送りとなる速度で動作し、その後さらに、2秒間高速で変動する。右装飾図柄は、変動開始から12秒経過時点まで高速で変動し、その後、3秒かけて減速し、7秒間に亘って揺れた後、さらに、2秒間高速で変動する。このような装飾図柄の変動パターンは、演出番号「72」(タイミング2)に対応する演出が行われるとき専用の変動パターンである。 FIG. 151(d) shows the relationship between the performance corresponding to the performance number "72" (timing 2) and the variation pattern of the decorative pattern. The performance corresponding to the performance number "72" (timing 2) may occur when a sub-variation pattern in which the variation time of the decorative pattern in "Pseudo 1" is 24 seconds is determined. In the example shown in FIG. 151(d), the left decorative pattern fluctuates at high speed from the start of the fluctuation until 11 seconds have elapsed, then decelerates over 1.5 seconds, stops for 1 second, and continues for 8.5 seconds. After shaking, it continues to fluctuate at high speed for 2 seconds. The medium decorative pattern changes at a high speed until 18 seconds have elapsed from the start of the movement, then moves at a speed of 1 frame advance every 0.5 seconds, and then changes at a high speed for another 2 seconds. The right decorative pattern fluctuates at high speed until 12 seconds have elapsed from the start of the fluctuation, then decelerates over 3 seconds, sways for 7 seconds, and then fluctuates at high speed for another 2 seconds. Such a variation pattern of decorative symbols is a variation pattern exclusively used when the production corresponding to production number "72" (timing 2) is performed.

<アイコン停止後予告>
図152は、アイコン停止後予告の演出内容を示す図である。図153及び図154は、アイコン停止後予告と装飾図柄の変動パターンとの関係を示す図である。
<Notice after icon stops>
FIG. 152 is a diagram showing the content of the presentation of the notice after the icon stops. 153 and 154 are diagrams showing the relationship between the post-icon stop notice and the variation pattern of the decorative pattern.

演出番号「91」に対応するアイコン停止後予告は、「ベル」アイコン又は「スイカ」アイコンが停止した(確定的に表示された)後に行われる演出である。演出番号「91」に対応するアイコン停止後予告においては、第1のつなぎ演出が行われた後、所定の可動役物が第1の態様で動作する。演出番号「92」に対応するアイコン停止後予告は、「ベル」アイコン又は「スイカ」アイコンが停止した(確定的に表示された)後に行われる演出である。演出番号「92」に対応するアイコン停止後予告においては、第1のつなぎ演出が行われた後、所定の可動役物が第2の態様で動作する。 The post-icon stop notice corresponding to the performance number "91" is a performance performed after the "bell" icon or the "watermelon" icon stops (is definitely displayed). In the post-icon stop notice corresponding to the performance number "91", after the first transition performance is performed, the predetermined movable accessory moves in the first manner. The post-icon stop notice corresponding to the performance number "92" is a performance performed after the "bell" icon or the "watermelon" icon stops (is definitely displayed). In the post-icon stop notice corresponding to the performance number "92", after the first transition performance is performed, the predetermined movable accessory moves in the second mode.

演出番号「93」に対応するアイコン停止後予告は、「チェリー」アイコンが停止した
(確定的に表示された)後に行われる演出である。演出番号「93」に対応するアイコン停止後予告においては、第2のつなぎ演出が行われる。演出番号「94」に対応するアイコン停止後予告は、第1特定アイコンが停止した(確定的に表示された)後に行われる演出である。演出番号「94」に対応するアイコン停止後予告においては、第3のつなぎ演出が行われる。演出番号「95」に対応するアイコン停止後予告は、第2特定アイコンが停止した(確定的に表示された)後に行われる演出である。演出番号「95」に対応するアイコン停止後予告においては、第4のつなぎ演出が行われる。演出番号「96」に対応するアイコン停止後予告は、第3特定アイコンが停止した(確定的に表示された)後に行われる演出である。演出番号「96」に対応するアイコン停止後予告においては、第5のつなぎ演出が行われる。演出番号「93」~「96」に対応するアイコン停止後予告においては、所定の可動役物は動作しない。
The post-icon stop notice corresponding to the performance number "93" is a performance performed after the "cherry" icon has stopped (definitely displayed). In the preview after the icon stops corresponding to the performance number "93", a second transition performance is performed. The post-icon stop notice corresponding to the performance number "94" is a performance performed after the first specific icon has stopped (definitely displayed). In the preview after the icon stops corresponding to the performance number "94", a third transition performance is performed. The post-icon stop notice corresponding to the performance number "95" is a performance performed after the second specific icon has stopped (definitely displayed). In the preview after the icon stops corresponding to the performance number "95", a fourth transition performance is performed. The post-icon stop notice corresponding to the performance number "96" is a performance performed after the third specific icon has stopped (definitely displayed). In the preview after the icon stops corresponding to the performance number "96", a fifth transition performance is performed. In the notice after icon stop corresponding to performance numbers "93" to "96", predetermined movable accessories do not operate.

なお、「アイコンが停止した(確定的に表示された)」とは、装飾図柄とは別途アイコンが停止表示されることを指している。本実施例で詳細に説明しているように、アイコンは、擬似連乃至スーパーリーチにおける次段階に発展することを示す目印となっている。従って、アイコンが停止表示される時点において、大当り判定の結果はいまだ導出されておらず、当該時点では、左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄のうちの少なくとも一の装飾図柄が変動表示された状態となっている。また、一のアイコンが停止表示されるに当たり、当該表示が確定する前に当該アイコンが暫定的に表示される状況が想定されるため、上記では「確定的に表示された」という表現により、そのような暫定的な表示ではないことを明確にしている。「暫定的な表示」とは、一のアイコンが確定表示される可能性が存在することを示唆するような態様で当該アイコンが表示される(当該アイコンが停止表示されることを煽るような演出が行われる)ことを指している。 Note that "the icon has stopped (definitely displayed)" means that the icon is stopped and displayed separately from the decorative pattern. As described in detail in this embodiment, the icon serves as a mark indicating the development to the next stage in pseudo-reach or super reach. Therefore, at the time when the icon is stopped and displayed, the jackpot determination result has not yet been derived, and at that time, at least one of the left decorative symbol, the middle decorative symbol, and the right decorative symbol changes. It is now displayed. In addition, when an icon is stopped and displayed, it is assumed that the icon will be displayed provisionally before the display is finalized, so in the above, the expression "definitely displayed" is used to refer to the icon. It is made clear that this is not a temporary indication. "Temporary display" means that an icon is displayed in a manner that suggests that there is a possibility that the icon will be displayed permanently (such as a display that encourages the icon to be stopped and displayed). is carried out).

図153(a)では、演出番号「91」に対応するアイコン停止後予告と装飾図柄の変動パターンとの関係を示している。演出番号「91」に対応するアイコン停止後予告においては、4秒間に亘って第1のつなぎ演出が行われた後、1秒間に亘って電飾が点灯し、1秒間に亘って所定の可動役物が第1の態様で動作し、その後、当該可動役物が収納される。第1のつなぎ演出は、所定の背景画像(第1の背景画像)が表示装置7に表示される演出である。一方、左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄は、高速で変動する状態が継続する。「擬似1」において「ベル」アイコンが表示されることにより演出番号「91」に対応するアイコン停止後予告が発生した場合、アイコン停止後予告の開始から4秒経過後には、「擬似2」となる。また、「擬似2」において「スイカ」アイコンが表示されることにより演出番号「91」に対応するアイコン停止後予告が発生した場合、アイコン停止後予告の開始から4秒経過後には、「擬似3」となる。すなわち、所定の可動役物の動作は、擬似連における次の段階で行われる。 FIG. 153(a) shows the relationship between the post-stop notice of the icon corresponding to the performance number "91" and the variation pattern of the decorative pattern. In the preview after the icon stops corresponding to the production number "91", the first transitional production is performed for 4 seconds, then the lights are turned on for 1 second, and the predetermined movement is performed for 1 second. The accessory operates in the first manner, and then the movable accessory is stored. The first connection effect is a effect in which a predetermined background image (first background image) is displayed on the display device 7. On the other hand, the left decorative pattern, the middle decorative pattern, and the right decorative pattern continue to fluctuate at high speed. If the "bell" icon is displayed in "Pseudo 1" and a notice after the icon stops corresponding to the production number "91" occurs, "Pseudo 2" will be displayed 4 seconds after the start of the notice after the icon stops. Become. In addition, if the "Watermelon" icon is displayed in "Pseudo 2" and a notice after the icon stops corresponding to the production number "91" occurs, 4 seconds after the start of the notice after the icon stops, "Pseudo 3" ”. That is, the movement of the predetermined movable accessory is performed at the next stage in the pseudo series.

図153(b)では、演出番号「92」に対応するアイコン停止後予告と装飾図柄の変動パターンとの関係を示している。演出番号「92」に対応するアイコン停止後予告においては、4秒間に亘って第1のつなぎ演出が行われた後、1秒間に亘って電飾が点灯し、2.5秒間に亘って所定の可動役物が第2の態様で動作し、その後、当該可動役物が収納される。一方、左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄は、高速で変動する状態が継続する。「擬似1」において「ベル」アイコンが表示されることにより演出番号「92」に対応するアイコン停止後予告が発生した場合、アイコン停止後予告の開始から4秒経過後には、「擬似2」となる。また、「擬似2」において「スイカ」アイコンが表示されることにより演出番号「92」に対応するアイコン停止後予告が発生した場合、アイコン停止後予告の開始から4秒経過後には、「擬似3」となる。すなわち、所定の可動役物の動作は、擬似連における次の段階で行われる。 FIG. 153(b) shows the relationship between the icon post-stop notice corresponding to the performance number "92" and the variation pattern of the decorative pattern. In the preview after the icon stops corresponding to the performance number "92", after the first transition performance is performed for 4 seconds, the lights are turned on for 1 second, and the predetermined display is performed for 2.5 seconds. The movable accessory operates in the second manner, and then the movable accessory is stored. On the other hand, the left decorative pattern, the middle decorative pattern, and the right decorative pattern continue to fluctuate at high speed. If the "bell" icon is displayed in "Pseudo 1" and a notice after the icon stops corresponding to the production number "92" occurs, "Pseudo 2" will be displayed 4 seconds after the start of the notice after the icon stops. Become. In addition, if the "Watermelon" icon is displayed in "Pseudo 2" and a notice after the icon stops corresponding to the production number "92" occurs, 4 seconds after the start of the notice after the icon stops, "Pseudo 3" ”. That is, the movement of the predetermined movable accessory is performed at the next stage in the pseudo series.

所定の可動役物は、第1の状態と第2の状態と第3の状態との間で変位することが可能なように構成されている。具体的に、所定の可動役物は、第1の状態から第3の状態に変位する際には、第2の状態を経由する。すなわち、所定の可動役物は、第1の状態から第2の状態に変位した後、第2の状態から第3の状態に変位することにより、第1の状態から第3の状態に変位することが可能である。演出番号「91」に対応するアイコン停止後予告においては、所定の可動役物が第1の状態から第2の状態に変位する(1段階の変位)。一方、演出番号「92」に対応するアイコン停止後予告においては、所定の可動役物が第1の状態から第3の状態に変位する(2段階の変位)。第1の状態は、所定の可動役物が所定の位置に収納された状態であり、アイコン停止後予告が終了するとき、所定の可動役物は、第1の状態に戻る。 The predetermined movable accessory is configured to be able to be displaced between a first state, a second state, and a third state. Specifically, when the predetermined movable accessory is displaced from the first state to the third state, the predetermined movable accessory passes through the second state. That is, the predetermined movable accessory is displaced from the first state to the third state by being displaced from the first state to the second state and then from the second state to the third state. Is possible. In the notice after the icon stops corresponding to the performance number "91", a predetermined movable accessory is displaced from the first state to the second state (one stage displacement). On the other hand, in the post-icon stop notice corresponding to the performance number "92", a predetermined movable accessory is displaced from the first state to the third state (two-stage displacement). In the first state, the predetermined movable accessory is stored in a predetermined position, and when the preview ends after the icon stops, the predetermined movable accessory returns to the first state.

また、演出番号「92」に対応するアイコン停止後予告において所定の可動役物が動作している時間は、演出番号「91」に対応するアイコン停止後予告において所定の可動役物が動作している時間よりも長くなっている。所定の可動役物が動作している時間は、大当り期待度に対応しており、当該時間が長いほど、大当り期待度が高くなっている。大当り期待度は、今回の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りである確率であり、当該演出発生時に大当りであることをどの程度期待できるのかを示す指標となっている。これにより、演出番号「92」に対応するアイコン停止後予告が発生した場合には、演出番号「91」に対応するアイコン停止後予告が発生した場合と比較して、遊技者に対して、大当りへの期待感を大きく抱かせることができる。 In addition, the time when the predetermined movable accessory is operating in the preview after the icon stops corresponding to the production number "92" is the time when the predetermined movable accessory is operating in the preview after the icon stops corresponding to the production number "91". It's been longer than the time I was there. The time period during which the predetermined movable accessory is in operation corresponds to the jackpot expectation level, and the longer the time period, the higher the jackpot expectation level. The jackpot expectation level is the probability that the result of the jackpot judgment related to the current special symbol change is a jackpot, and is an index showing how much a jackpot can be expected when the relevant performance occurs. As a result, when a notice after the icon stops corresponding to the performance number "92" occurs, the player is given a greater chance of hitting the jackpot compared to when a notice after the icon stops corresponding to the performance number "91" occurs. It can create a great sense of expectation.

図154(a)では、演出番号「93」に対応するアイコン停止後予告と装飾図柄の変動パターンとの関係を示している。演出番号「93」に対応するアイコン停止後予告においては、4秒間に亘って第2のつなぎ演出が行われる。第2のつなぎ演出は、所定の背景画像(第2の背景画像)が表示装置7に表示される演出である。一方、左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄は、高速で変動する状態が継続する。「擬似3」において「チェリー」アイコンが表示されることにより演出番号「93」に対応するアイコン停止後予告が発生した場合、アイコン停止後予告の開始から4秒経過後に、所定のスーパーリーチとなる。 FIG. 154(a) shows the relationship between the icon post-stop notice corresponding to the performance number "93" and the variation pattern of the decorative pattern. In the preview after the icon stops corresponding to the performance number "93", a second transition performance is performed for 4 seconds. The second connection effect is an effect in which a predetermined background image (second background image) is displayed on the display device 7. On the other hand, the left decorative pattern, middle decorative pattern, and right decorative pattern continue to fluctuate at high speed. If the "Cherry" icon is displayed in "Pseudo 3" and a notice after the icon stops corresponding to the production number "93" occurs, the predetermined super reach will be reached 4 seconds after the start of the notice after the icon stops. .

図154(b)では、演出番号「94」に対応するアイコン停止後予告と装飾図柄の変動パターンとの関係を示している。演出番号「94」に対応するアイコン停止後予告においては、4秒間に亘って第3のつなぎ演出が行われる。第3のつなぎ演出は、所定の背景画像(第3の背景画像)が表示装置7に表示される演出である。一方、左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄は、高速で変動する状態が継続する。第1特定アイコンが表示されることにより演出番号「94」に対応するアイコン停止後予告が発生した場合、アイコン停止後予告の開始から4秒経過後に、第1特定スーパーリーチとなる。 FIG. 154(b) shows the relationship between the icon post-stop notice corresponding to the performance number "94" and the variation pattern of the decorative pattern. In the preview after the icon stops corresponding to the performance number "94", a third transition performance is performed for 4 seconds. The third connecting effect is a effect in which a predetermined background image (third background image) is displayed on the display device 7. On the other hand, the left decorative pattern, the middle decorative pattern, and the right decorative pattern continue to fluctuate at high speed. When the first specific icon is displayed and a post-icon stop notice corresponding to the performance number "94" is generated, the first specific super reach occurs 4 seconds after the start of the post-icon stop notice.

図154(c)では、演出番号「95」に対応するアイコン停止後予告と装飾図柄の変動パターンとの関係を示している。演出番号「95」に対応するアイコン停止後予告においては、4秒間に亘って第4のつなぎ演出が行われる。第4のつなぎ演出は、所定の背景画像(第4の背景画像)が表示装置7に表示される演出である。一方、左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄は、高速で変動する状態が継続する。第2特定アイコンが表示されることにより演出番号「95」に対応するアイコン停止後予告が発生した場合、アイコン停止後予告の開始から4秒経過後に、第2特定スーパーリーチとなる。 FIG. 154(c) shows the relationship between the icon post-stop notice corresponding to the performance number "95" and the variation pattern of the decorative pattern. In the preview after the icon stops corresponding to the performance number "95", a fourth transition performance is performed for 4 seconds. The fourth connecting effect is an effect in which a predetermined background image (fourth background image) is displayed on the display device 7. On the other hand, the left decorative pattern, the middle decorative pattern, and the right decorative pattern continue to fluctuate at high speed. When the second specific icon is displayed and a post-icon stop notice corresponding to the performance number "95" is generated, the second specific super reach occurs 4 seconds after the start of the post-icon stop notice.

図154(d)では、演出番号「96」に対応するアイコン停止後予告と装飾図柄の変動パターンとの関係を示している。演出番号「96」に対応するアイコン停止後予告においては、4秒間に亘って第5のつなぎ演出が行われる。第5のつなぎ演出は、所定の背景画像(第5の背景画像)が表示装置7に表示される演出である。一方、左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄は、高速で変動する状態が継続する。第3特定アイコンが表示されることにより演出番号「96」に対応するアイコン停止後予告が発生した場合、アイコン停止後予告の開始から4秒経過後に、第3特定スーパーリーチとなる。 FIG. 154(d) shows the relationship between the post-icon stop notice corresponding to the performance number "96" and the variation pattern of the decorative pattern. In the preview after the icon stops corresponding to the performance number "96", a fifth transitional performance is performed for 4 seconds. The fifth connection effect is an effect in which a predetermined background image (fifth background image) is displayed on the display device 7. On the other hand, the left decorative pattern, middle decorative pattern, and right decorative pattern continue to fluctuate at high speed. When a post-icon stop notice corresponding to the performance number "96" is generated by displaying the third specific icon, the third specific super reach occurs 4 seconds after the start of the post-icon stop notice.

第1のつなぎ演出、第2のつなぎ演出、第3のつなぎ演出、第4のつなぎ演出、及び、第5のつなぎ演出においては、互いに異なる背景画像(第1の背景画像~第5の背景画像)が表示装置7に表示される。「ベル」アイコンが表示された場合と「スイカ」アイコンが表示された場合とでは、基本的に同じつなぎ演出(第1のつなぎ演出)が行われるが、第1のつなぎ演出としては、第1のつなぎ演出(共通)及び第1のつなぎ演出(専用)が設けられている。第3予告演出以外の大当り予告演出において「ベル」アイコン又は「スイカ」アイコンが表示されることにより発生するアイコン停止後予告においては、第1のつなぎ演出(共通)が行われる。一方、第3予告演出において「ベル」アイコン又は「スイカ」アイコンが表示されることにより発生するアイコン停止後予告においては、第1のつなぎ演出(専用)が行われる。第1のつなぎ演出(専用)において表示される背景画像は、第1のつなぎ演出(共通)において表示される背景画像と僅かに異なっている。第3予告演出においては、第3予告演出用の背景画像として通常とは異なる背景画像が表示されるところ、アイコン停止後予告において表示される背景画像としても第3予告演出専用の背景画像を採用している。これにより、第3予告演出に続いて発生するアイコン停止後予告において通常の背景画像が表示されることに起因する違和感を払拭することができるようになっている。 In the first connecting effect, the second connecting effect, the third connecting effect, the fourth connecting effect, and the fifth connecting effect, different background images (first background image to fifth background image) are used. ) is displayed on the display device 7. Basically, the same transition effect (first transition effect) is performed when the "bell" icon is displayed and when the "watermelon" icon is displayed. A connecting effect (common) and a first connecting effect (exclusive) are provided. In the notice after the icon stops, which is generated by displaying the "bell" icon or the "watermelon" icon in the jackpot notice performance other than the third notice performance, the first connecting performance (common) is performed. On the other hand, in the post-icon-stop preview that occurs when the "bell" icon or the "watermelon" icon is displayed in the third preview performance, the first transition performance (dedicated) is performed. The background image displayed in the first connection effect (dedicated) is slightly different from the background image displayed in the first connection effect (common). In the third preview performance, a different background image than usual is displayed as the background image for the third preview performance, and the background image dedicated to the third preview performance is also used as the background image displayed in the preview after the icon stops. are doing. This makes it possible to eliminate the sense of discomfort caused by the normal background image being displayed in the post-icon-stop preview that occurs following the third preview performance.

同様に、第2のつなぎ演出としては、第2のつなぎ演出(共通)及び第2のつなぎ演出
(専用)が設けられている。第3予告演出以外の大当り予告演出において「チェリー」アイコンが表示されることにより発生するアイコン停止後予告においては、第2のつなぎ演出(共通)が行われる。一方、第3予告演出において「チェリー」アイコンが表示されることにより発生するアイコン停止後予告においては、第2のつなぎ演出(専用)が行われる。第2のつなぎ演出(専用)において表示される背景画像は、第2のつなぎ演出(共通)において表示される背景画像と僅かに異なっている。上述したように、第3予告演出においては、第1特定アイコン、第2特定アイコン、及び、第3特定アイコンが表示されることがないため、第3のつなぎ演出、第4のつなぎ演出、第5のつなぎ演出については、第3予告演出専用の演出は設けられていない。
Similarly, as the second transition performance, a second transition performance (common) and a second transition performance (dedicated) are provided. In the post-icon-stop preview that occurs when the "cherry" icon is displayed in jackpot preview performances other than the third preview performance, a second connecting performance (common) is performed. On the other hand, in the post-icon-stop preview that occurs when the "cherry" icon is displayed in the third preview performance, a second transition performance (dedicated) is performed. The background image displayed in the second connection effect (dedicated) is slightly different from the background image displayed in the second connection effect (common). As mentioned above, in the third preview performance, the first specific icon, the second specific icon, and the third specific icon are not displayed. Concerning the 5th transition performance, there is no special performance for the 3rd preview performance.

なお、本明細書において、「つなぎ演出」とは、一の演出の終了時と他の演出の開始時との隙間時間を埋めるために背景画像が表示される演出を指している。第1のつなぎ演出は、「ベル」アイコン又は「スイカ」アイコンが表示された場合専用のつなぎ演出である。また、第2のつなぎ演出は、「チェリー」アイコンが表示された場合専用のつなぎ演出であり、第3のつなぎ演出は、第1特定アイコンが表示された場合専用のつなぎ演出であり、第4のつなぎ演出は、第2特定アイコンが表示された場合専用のつなぎ演出であり、第5のつなぎ演出は、第3特定アイコンが表示された場合専用のつなぎ演出である。 Note that in this specification, a "connection effect" refers to an effect in which a background image is displayed to fill the gap between the end of one effect and the start of another effect. The first connecting effect is a connecting effect exclusively used when a "bell" icon or a "watermelon" icon is displayed. Further, the second connecting effect is a special connecting effect when the "cherry" icon is displayed, the third connecting effect is a special connecting effect when the first specific icon is displayed, and the fourth connecting effect is a special connecting effect when the "cherry" icon is displayed. The connecting effect is a connecting effect exclusively used when the second specific icon is displayed, and the fifth connecting effect is a connecting effect exclusively used when the third specific icon is displayed.

また、「ベル」アイコンは、第3特定スーパーリーチ(前半)中に表示される場合があり、「チェリー」アイコンは、第3特定スーパーリーチ(後半)中に表示される場合がある。第3特定スーパーリーチ中に「ベル」アイコンが表示された場合には、アイコン停止後予告として第1のつなぎ演出が行われるが、その際に表示される背景画像は、第1のつなぎ演出(共通)において表示される背景画像と僅かに異なっている。同様に、第3特定スーパーリーチ中に「チェリー」アイコンが表示された場合には、アイコン停止後予告として第2のつなぎ演出が行われるが、その際に表示される背景画像は、第2のつなぎ演出
(共通)において表示される背景画像と僅かに異なっている。第3特定スーパーリーチにおいては、味方キャラクタ(第1味方キャラクタ)と敵キャラクタとの対戦が行われる。第3特定スーパーリーチ(前半)中に「ベル」アイコンが表示された場合には、第3特定スーパーリーチ(後半)に移行する。第3特定スーパーリーチ(後半)中に「チェリー」アイコンが表示された場合には、所定のスーパーリーチに移行する。
Further, the "bell" icon may be displayed during the third specific super reach (first half), and the "cherry" icon may be displayed during the third specific super reach (second half). If the "bell" icon is displayed during the third specific super reach, the first transition effect will be performed as a preview after the icon stops, but the background image displayed at that time will be different from the first transition effect ( The background image displayed is slightly different from the background image displayed in (common). Similarly, if the "cherry" icon is displayed during the third specific super reach, a second transitional effect will be performed as a preview after the icon stops, but the background image displayed at that time will be the same as the second one. It is slightly different from the background image displayed in the joint effect (common). In the third specific super reach, a battle is held between an ally character (first ally character) and an enemy character. When the "bell" icon is displayed during the third specific super reach (first half), the process shifts to the third specific super reach (second half). When the "cherry" icon is displayed during the third specific super reach (second half), the game shifts to a predetermined super reach.

第3特定スーパーリーチは、第1演出ステージ(図137(a)参照)においてのみ発生し得るスーパーリーチである。これに対し、所定のスーパーリーチは、第1演出ステージ、第2演出ステージ、及び、第3演出ステージのうち何れの演出ステージにおいても発生し得るスーパーリーチである。大当り予告演出において「チェリー」アイコンが表示された場合には、当該大当り予告演出の種別にかかわらず、同じスーパーリーチ(所定のスーパーリーチ)に移行する。所定のスーパーリーチにおいては、一の味方キャラクタに対して他の味方キャラクタが参戦する。第1演出ステージ、第2演出ステージ、及び、第3演出ステージには、それぞれ、メインの味方キャラクタ(登場頻度の高い味方キャラクタ)が対応付けられており、第1演出ステージにおいては基本的に第1味方キャラクタが登場し、第2演出ステージにおいては基本的に第2味方キャラクタが登場し、第3演出ステージにおいては基本的に第3味方キャラクタが登場する。例えば、上述した第1予告演出、第2予告演出、及び、第3予告演出において登場する所定のキャラクタ(味方キャラクタ)は、全て第1味方キャラクタである。第1演出ステージにおいて所定のスーパーリーチが発生した場合には、第1味方キャラクタに対して第2味方キャラクタが参戦する。また、第2演出ステージにおいて所定のスーパーリーチが発生した場合には、第2味方キャラクタに対して第3味方キャラクタが参戦し、第3演出ステージにおいて所定のスーパーリーチが発生した場合には、第3味方キャラクタに対して第1味方キャラクタが参戦する。 The third specific super reach is a super reach that can only occur in the first production stage (see FIG. 137(a)). On the other hand, the predetermined super reach is a super reach that can occur in any of the first production stage, second production stage, and third production stage. When the "cherry" icon is displayed in the jackpot preview performance, the game moves to the same super reach (predetermined super reach) regardless of the type of the jackpot preview performance. In a predetermined super reach, other ally characters participate in the battle against one ally character. Main ally characters (ally characters that appear frequently) are associated with the first production stage, second production stage, and third production stage, respectively. One ally character appears, a second ally character basically appears in the second production stage, and a third ally character basically appears in the third production stage. For example, the predetermined characters (ally characters) that appear in the first preview performance, the second preview performance, and the third preview performance described above are all first ally characters. When a predetermined super reach occurs in the first production stage, a second ally character participates in the battle against the first ally character. Also, if a predetermined super reach occurs in the second production stage, the third ally character will participate in the battle against the second ally character, and if a predetermined super reach occurs in the third production stage, the third ally character will participate in the battle against the second ally character. A first ally character participates in the battle against three ally characters.

以上で説明したように、大当り予告演出においてアイコンが表示された場合には、左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄は、高速で変動する状態が継続する。本実施例では、擬似連演出における一の段階から次の段階に発展する際に、装飾図柄が仮停止表示されてもよいし仮停止表示されなくてもよい。擬似連演出における一の段階から次の段階に発展する際に装飾図柄が仮停止表示されない場合には、アイコンが表示されることが、次の段階に発展するための条件となる。 As explained above, when the icon is displayed in the jackpot preview performance, the left decorative pattern, middle decorative pattern, and right decorative pattern continue to fluctuate at high speed. In this embodiment, when the pseudo-continuous presentation progresses from one stage to the next, the decorative symbols may or may not be displayed temporarily. If the decorative pattern is not temporarily stopped and displayed when progressing from one stage to the next stage in the pseudo-continuous performance, displaying an icon is a condition for progressing to the next stage.

<大当り予告演出の具体的態様>
図155~図157は、第1予告演出の具体的態様を示す図である。図158~図160は、第2予告演出の具体的態様を示す図である。図161~図164は、第3予告演出の具体的態様を示す図である。図165~図167は、第4予告演出の具体的態様を示す図である。図168及び図169は、アイコン停止後予告の具体的態様を示す図である。図170は、アイコンの例について説明するための図である。
<Specific aspects of jackpot preview performance>
155 to 157 are diagrams showing specific aspects of the first preview performance. FIGS. 158 to 160 are diagrams showing specific aspects of the second preview performance. FIGS. 161 to 164 are diagrams showing specific aspects of the third preview performance. FIGS. 165 to 167 are diagrams showing specific aspects of the fourth preview performance. FIGS. 168 and 169 are diagrams showing specific aspects of the notice after the icon is stopped. FIG. 170 is a diagram for explaining an example of an icon.

図155では、演出番号「3」に対応する演出(図142(a)参照)において表示装置7に表示される画像の一例を示している。図155に示す演出においては、まず、表示装置7において装飾図柄9001の変動が開始し(図155(a)参照)、続いて、第1味方キャラクタ9002が登場し(図155(b)参照)、続いて、1段目用の会話として第1味方キャラクタ9002のセリフ(「熱いかな?」)が表示装置7に表示され(図155(c)参照)、続いて、2段目用の会話として第1味方キャラクタ9002のセリフ(「熱いぜ!」)が表示装置7に表示され(図155(d)参照)、続いて、3段目用の会話として第1味方キャラクタ9002のセリフ(「熱すぎる!」)が表示装置7に表示され(図155(e)参照)、その後、装飾図柄9001がリーチ態様となる(図155(f)参照)。 FIG. 155 shows an example of an image displayed on the display device 7 in the performance corresponding to the performance number "3" (see FIG. 142(a)). In the production shown in FIG. 155, first, the decorative pattern 9001 starts to change on the display device 7 (see FIG. 155(a)), and then the first ally character 9002 appears (see FIG. 155(b)). , Subsequently, the first ally character 9002's line (``Isn't it hot?'') is displayed on the display device 7 as a conversation for the first stage (see FIG. 155(c)), and then a conversation for the second stage is displayed. The first ally character 9002's line (``It's hot!'') is displayed on the display device 7 (see FIG. 155(d)), and then the first ally character 9002's line (``It's hot!'') is displayed as the third stage conversation. It's too hot!'') is displayed on the display device 7 (see FIG. 155(e)), and then the decorative pattern 9001 becomes a reach mode (see FIG. 155(f)).

図156では、演出番号「5」に対応する演出(図142(a)参照)において表示装置7に表示される画像の一例を示している。図156に示す演出においては、まず、「擬似1」における演出として、表示装置7において装飾図柄9001の変動が開始し(図156(a)参照)、続いて、第1味方キャラクタ9002が登場するとともに、1段目用の会話として第1味方キャラクタ9002のセリフ(「ボタンを押して」)が表示装置7に表示され(図156(b)参照)、続いて、ボタン画像9003が表示装置7に表示され(図156(c)参照)、続いて、「ベル」アイコン確定画像9011が表示装置7において大きく表示され(図156(d)参照)、続いて、擬似連段階報知用ベル画像9021が表示装置7において「ベル」アイコン確定画像9011よりも小さく表示され(図156(e)参照)、その後、「擬似2」に移行する(図156(f)参照)。「ベル」アイコン確定画像9011は、「ベル」アイコンが確定的に表示されたことに対応する画像である。擬似連段階報知用ベル画像9021は、擬似連の段階が「擬似2」であることに対応する画像であり、「擬似2」の間、表示装置7における所定位置に継続的に表示される。 FIG. 156 shows an example of an image displayed on the display device 7 in the performance corresponding to the performance number "5" (see FIG. 142(a)). In the production shown in FIG. 156, first, as a production in "pseudo 1", the decorative pattern 9001 starts to change on the display device 7 (see FIG. 156(a)), and then the first ally character 9002 appears. At the same time, the first ally character 9002's line (“Press the button”) is displayed on the display device 7 as a conversation for the first stage (see FIG. 156(b)), and then the button image 9003 is displayed on the display device 7. (see FIG. 156(c)), then a "bell" icon confirmed image 9011 is displayed in a large size on the display device 7 (see FIG. 156(d)), and then a pseudo continuous stage notification bell image 9021 is displayed. On the display device 7, the "bell" icon is displayed smaller than the finalized image 9011 (see FIG. 156(e)), and then shifts to "pseudo 2" (see FIG. 156(f)). The “bell” icon confirmed image 9011 is an image corresponding to the “bell” icon being displayed definitively. The pseudo-continuation stage notification bell image 9021 is an image corresponding to the pseudo-continuation stage being "pseudo 2", and is continuously displayed at a predetermined position on the display device 7 during "pseudo 2".

図157では、「擬似1」において図156に示す演出が行われた後、「擬似2」及び「擬似3」において演出番号「5」に対応する演出(図142(a)参照)が行われる場合に表示装置7に表示される画像の一例を示している。図157に示す演出においては、図156(f)に示すように「擬似2」に移行した後、第1味方キャラクタ9002の会話及びボタン画像9003の表示を経て(図示せず)、「スイカ」アイコン確定画像9012が表示装置7において大きく表示され(図157(a)参照)、擬似連段階報知用スイカ画像9022が表示装置7に表示されて、「擬似3」に移行する
(図157(b)参照)。「スイカ」アイコン確定画像9012は、「スイカ」アイコンが確定的に表示されたことに対応する画像である。擬似連段階報知用スイカ画像9022は、擬似連の段階が「擬似3」であることに対応する画像であり、「擬似3」の間、表示装置7における所定位置に継続的に表示される。
In FIG. 157, after the effect shown in FIG. 156 is performed in "Pseudo 1", the effect corresponding to the effect number "5" (see FIG. 142(a)) is performed in "Pseudo 2" and "Pseudo 3". An example of an image displayed on the display device 7 in the case shown in FIG. In the production shown in FIG. 157, after transitioning to "pseudo 2" as shown in FIG. The icon confirmed image 9012 is displayed in a large size on the display device 7 (see FIG. 157(a)), the watermelon image 9022 for pseudo-linked stage notification is displayed on the display device 7, and the state shifts to "pseudo 3" (see FIG. 157(b)). )reference). The “watermelon” icon confirmed image 9012 is an image corresponding to the “watermelon” icon being definitely displayed. The pseudo-continuation stage notification watermelon image 9022 is an image corresponding to the pseudo-continuation stage being "pseudo 3", and is continuously displayed at a predetermined position on the display device 7 during "pseudo 3".

その後、第1味方キャラクタ9002の会話及びボタン画像9003の表示を経て(図示せず)、「チェリー」アイコン確定画像9013が表示装置7において大きく表示され(図157(c)参照)、擬似連段階報知用チェリー画像9023が表示装置7に表示されて(図157(d)参照)、所定のスーパーリーチに移行する(図示せず)。「チェリー」アイコン確定画像9013は、「チェリー」アイコンが確定的に表示されたことに対応する画像である。擬似連段階報知用チェリー画像9023は、「擬似3」においてスーパーリーチに発展することに対応する画像であり、スーパーリーチ中、表示装置7における所定位置に継続的に表示される。その後、大当り判定の結果が大当りであれば、大当りに対応する態様で装飾図柄9001が停止表示され(図157(e)参照)、大当りとなる(図157(f)参照)。 Thereafter, after the first ally character 9002 has a conversation and the button image 9003 is displayed (not shown), the "cherry" icon confirmed image 9013 is displayed in a large size on the display device 7 (see FIG. 157(c)), and the pseudo-relationship stage A notification cherry image 9023 is displayed on the display device 7 (see FIG. 157(d)), and a transition is made to a predetermined super reach (not shown). The “cherry” icon confirmed image 9013 is an image corresponding to the “cherry” icon being displayed definitively. The pseudo continuous stage notification cherry image 9023 is an image corresponding to the development to super reach in "pseudo 3", and is continuously displayed at a predetermined position on the display device 7 during super reach. Thereafter, if the result of the jackpot determination is a jackpot, the decorative pattern 9001 is stopped and displayed in a manner corresponding to the jackpot (see FIG. 157(e)), resulting in a jackpot (see FIG. 157(f)).

図158では、演出番号「13」に対応する演出(図143参照)において表示装置7に表示される画像の一例を示している。図158に示す演出においては、まず、表示装置7において装飾図柄9001の変動が開始し(図158(a)参照)、続いて、第1味方キャラクタ9002のカットが表示装置7に大きく表示され(図158(b)参照)、続いて、第1味方キャラクタ9002の表示が縮小され(図158(c)参照)、続いて、第1味方キャラクタ9002が左回転しているような態様で表示され
(図158(d)参照)、続いて、ミッションの説明及び開始に係る画像が表示装置7に表示され(図158(e)及び(f)参照)、その後、ミッションの結果が失敗となったことに対応して、ハズレに対応する態様で装飾図柄9001が停止表示される(図158(g)参照)。
FIG. 158 shows an example of an image displayed on the display device 7 in the performance corresponding to the performance number "13" (see FIG. 143). In the production shown in FIG. 158, first, the decorative pattern 9001 starts to change on the display device 7 (see FIG. 158(a)), and then a cut of the first ally character 9002 is displayed in a large size on the display device 7 (see FIG. 158(a)). (see FIG. 158(b)), then the display of the first ally character 9002 is reduced (see FIG. 158(c)), and then the first ally character 9002 is displayed in a manner as if it is rotating to the left. (See FIG. 158(d)), and then an image related to the explanation and start of the mission is displayed on the display device 7 (see FIGS. 158(e) and (f)), and after that, the mission result becomes failure. Correspondingly, the decorative pattern 9001 is stopped and displayed in a manner corresponding to the loss (see FIG. 158(g)).

図159及び図160では、演出番号「16」に対応する演出(図143参照)において表示装置7に表示される画像の一例を示している。図159及び図160に示す演出においては、まず、表示装置7において装飾図柄9001の変動が開始し(図159(a)参照)、続いて、第1味方キャラクタ9002のカットが表示装置7に大きく表示され(図159(b)参照)、続いて、第1味方キャラクタ9002の表示が縮小され(図159(c)参照)、続いて、第1味方キャラクタ9002が右回転しているような態様で表示され(図159(d)参照)、続いて、複数のアイテム(ここでは、「チャンス」、「CHANCE」、「ちゃんす」、「ゲキアツ」、「激熱」、「鉄板」、「NEXT」、及び、「ベル」アイコン停止示唆アイテム9031)のなかから一のアイテムを選択するルーレット演出が行われ(図159(e)~図160(a)参照)、続いて、ルーレット演出の結果として「ベル」アイコン停止示唆アイテム9031が選択され(図160(b)及び(c)参照)、続いて、「ベル」アイコン確定画像9011が表示装置7において大きく表示され(図160(d)参照)、続いて、擬似連段階報知用ベル画像9021が表示装置7において「ベル」アイコン確定画像9011よりも小さく表示され(図160(e)参照)、その後、「擬似2」に移行する(図160(f)参照)。 159 and 160 show an example of an image displayed on the display device 7 in the effect corresponding to the effect number "16" (see FIG. 143). In the effects shown in FIGS. 159 and 160, first, the decorative pattern 9001 starts to change on the display device 7 (see FIG. 159(a)), and then the cut of the first ally character 9002 appears on the display device 7. (see FIG. 159(b)), then the display of the first ally character 9002 is reduced (see FIG. 159(c)), and then the first ally character 9002 is rotated clockwise. (see Figure 159(d)), followed by multiple items (here, "chance", "chance", "chansu", "gekiatsu", "fierce heat", "teppanyaki", "next"). '', and the "bell" icon stop suggestion item 9031), a roulette effect is performed (see FIGS. 159(e) to 160(a)), and then, as a result of the roulette effect, The “bell” icon stop suggestion item 9031 is selected (see FIGS. 160(b) and (c)), and then the “bell” icon confirmed image 9011 is displayed in a large size on the display device 7 (see FIG. 160(d)). , Subsequently, the pseudo continuous stage notification bell image 9021 is displayed smaller than the "bell" icon finalized image 9011 on the display device 7 (see FIG. 160(e)), and then shifts to "pseudo 2" (see FIG. 160 (see (f)).

図161では、演出番号「41」に対応する演出(図146参照)において表示装置7に表示される画像の一例を示している。図161に示す演出においては、まず、表示装置7において装飾図柄9001の変動が開始し(図161(a)参照)、続いて、タイトル完成煽り画像9004が表示装置7に表示され(図161(b)参照)、続いて、タイトル完成煽りに失敗したことに対応して、タイトル完成煽り画像9004が消えるとともに、ハズレに対応する態様で装飾図柄9001が停止表示される(図161(c)及び(d)参照)。 FIG. 161 shows an example of an image displayed on the display device 7 in the performance corresponding to the performance number "41" (see FIG. 146). In the production shown in FIG. 161, first, the decorative pattern 9001 starts to change on the display device 7 (see FIG. 161(a)), and then the title completion inciting image 9004 is displayed on the display device 7 (see FIG. 161(a)). b) Subsequently, in response to a failure in title completion inciting, the title completion inciting image 9004 disappears, and the decorative pattern 9001 is stopped and displayed in a manner corresponding to the failure (FIGS. 161(c) and 161(c)). (see (d)).

図162では、演出番号「42」に対応する演出(図146参照)において表示装置7に表示される画像の一例を示している。図162に示す演出においては、まず、「擬似1」における演出として、表示装置7において装飾図柄9001の変動が開始し(図162(a)参照)、続いて、タイトル完成煽り画像9004が表示装置7に表示され(図162(b)参照)、続いて、タイトル完成煽りに成功したことに対応して、タイトル完成煽り成功画像9005が表示装置7に表示されたことに伴い(図162(c)参照)、装飾図柄9001がリーチ態様となり(図162(d)参照)、続いて、「ベル」アイコン確定画像9011が表示装置7において大きく表示され(図162(e)参照)、続いて、擬似連段階報知用ベル画像9021が表示装置7において「ベル」アイコン確定画像9011よりも小さく表示され(図162(f)参照)、その後、「擬似2」に移行する(図162(g)参照)。 FIG. 162 shows an example of an image displayed on the display device 7 in the performance corresponding to the performance number "42" (see FIG. 146). In the production shown in FIG. 162, first, as a production in "pseudo 1", the decorative pattern 9001 starts to fluctuate on the display device 7 (see FIG. 162(a)), and then the title completion inciting image 9004 starts to change on the display device 7. 7 (see FIG. 162(b)), and then, in response to the successful title completion prompting, a title completion prompting success image 9005 is displayed on the display device 7 (see FIG. 162(c). ), the decorative pattern 9001 becomes a reach mode (see FIG. 162(d)), then the “bell” icon confirmed image 9011 is displayed in a large size on the display device 7 (see FIG. 162(e)), and then, The pseudo continuous stage notification bell image 9021 is displayed smaller than the "bell" icon confirmed image 9011 on the display device 7 (see FIG. 162(f)), and then shifts to "pseudo 2" (see FIG. 162(g)) ).

図163では、「擬似1」において図162に示す演出が行われた後、「擬似2」において演出番号「43」に対応する演出(図146参照)が行われる場合に表示装置7に表示される画像の一例を示している。図163に示す演出においては、図162(g)に示すように「擬似2」に移行した後、表示装置7において敵キャラクタ9006が出現し(図163(a)参照)、続いて、継続出目(例えば、「2・3・3」)が停止表示される毎に第1味方キャラクタ9002が敵キャラクタ9006を攻撃する演出(敵攻撃演出)が行われ(図163(b)~(d)参照)、続いて、表示装置7における煽り用スイカ画像9007の表示がどんどん大きくなるアイコン停止煽りが行われ(図163(e)及び(f)参照)、続いて、アイコン停止煽りに成功したことに対応して、敵キャラクタ9006が倒れるとともに、「スイカ」アイコン確定画像9012が表示装置7において大きく表示され(図163(g)参照)、続いて、擬似連段階報知用スイカ画像9022が表示装置7において「スイカ」アイコン確定画像9012よりも小さく表示され(図163(h)参照)、その後、「擬似3」に移行する。 In FIG. 163, after the effect shown in FIG. 162 is performed in "Pseudo 1", the effect that is displayed on the display device 7 is shown when the effect corresponding to the effect number "43" (see FIG. 146) is performed in "Pseudo 2". An example of an image is shown. In the production shown in FIG. 163, after transitioning to "pseudo 2" as shown in FIG. 162(g), an enemy character 9006 appears on the display device 7 (see FIG. 163(a)), and then continues to appear. Every time the eyes (for example, "2, 3, 3") are stopped and displayed, a production (enemy attack production) in which the first ally character 9002 attacks the enemy character 9006 is performed (FIGS. 163(b) to 163(d)). ), then icon stop agitation is performed in which the display of the agitation watermelon image 9007 on the display device 7 becomes larger and larger (see FIGS. 163(e) and (f)), and then the icon stop agitation is successful. In response to this, the enemy character 9006 falls down, and a "watermelon" icon confirmed image 9012 is displayed in a large size on the display device 7 (see FIG. 163(g)), and then a watermelon image 9022 for pseudo continuous stage notification is displayed on the display device 7. In step 7, the "watermelon" icon is displayed smaller than the confirmed image 9012 (see FIG. 163(h)), and then shifts to "pseudo 3".

図164では、「擬似2」において図163に示す演出が行われた後、「擬似3」において演出番号「49」に対応する演出(図146参照)が行われる場合に表示装置7に表示される画像の一例を示している。図164に示す演出においては、「擬似3」に移行した後、表示装置7において敵キャラクタ9008が出現し(図164(a)参照)、続いて、継続出目(例えば、「3・4・4」)が停止表示される毎に第1味方キャラクタ9002が敵キャラクタ9008を攻撃する演出(敵攻撃演出)が行われ(図164(b)~(d)参照)、続いて、表示装置7における煽り用チェリー画像9009の表示がどんどん大きくなるアイコン停止煽りが行われ(図164(e)及び(f)参照)、続いて、アイコン停止煽りに成功したことに対応して、敵キャラクタ9008が倒れるとともに、「チェリー」アイコン確定画像9013が表示装置7において大きく表示され(図164(g)参照)、続いて、擬似連段階報知用チェリー画像9023が表示装置7において「チェリー」アイコン確定画像9013よりも小さく表示され(図164(h)参照)、その後、スーパーリーチに移行する。 In FIG. 164, after the effect shown in FIG. 163 is performed in "Pseudo 2", the effect that is displayed on the display device 7 is shown when the effect corresponding to the effect number "49" (see FIG. 146) is performed in "Pseudo 3". An example of an image is shown. In the production shown in FIG. 164, after shifting to "pseudo 3", an enemy character 9008 appears on the display device 7 (see FIG. 164(a)), and then a continuation roll (for example, "3, 4, 4'') is stopped and displayed, a production (enemy attack production) in which the first ally character 9002 attacks the enemy character 9008 is performed (see FIGS. 164(b) to 164(d)), and then the display device 7 An icon stop incitement is performed in which the display of the incitement cherry image 9009 becomes larger and larger (see FIGS. 164(e) and (f)), and then, in response to the successful icon stop incitement, the enemy character 9008 As it falls, the "cherry" icon confirmed image 9013 is displayed in a large size on the display device 7 (see FIG. 164(g)), and then the pseudo-linked stage notification cherry image 9023 is displayed as the "cherry" icon confirmed image 9013 on the display device 7. (see FIG. 164(h)), and then shifts to super reach.

なお、第3予告演出において「ベル」アイコン又は「スイカ」アイコンが表示された場合には、次の擬似連段階においても必ず第3予告演出を行うようにしてもよい。すなわち、演出番号「41」「42」に対応する演出(「擬似1」)において「ベル」アイコンが表示されると、「擬似2」として、演出番号「43」~「48」に対応する演出のうちの何れかの演出を必ず実行するようにしてもよい。また、演出番号「43」~「48」に対応する演出(「擬似2」)において「スイカ」アイコンが表示されると、「擬似3」として、演出番号「49」~「52」に対応する演出のうちの何れかの演出を必ず実行するようにしてもよい。 Note that if the "bell" icon or the "watermelon" icon is displayed in the third preview performance, the third preview performance may be performed without fail in the next pseudo-connection stage. In other words, when the "bell" icon is displayed in the productions ("pseudo 1") corresponding to production numbers "41" and "42", the productions corresponding to production numbers "43" to "48" are displayed as "pseudo 2". It is also possible to always perform one of the effects. In addition, when the "watermelon" icon is displayed in the production ("pseudo 2") corresponding to production numbers "43" to "48", it is displayed as "pseudo 3", which corresponds to production numbers "49" to "52". Any one of the performances may be performed without fail.

図165では、演出番号「72」に対応する演出(図149参照)において表示装置7に表示される画像の一例を示している。図165に示す演出においては、まず、「擬似1」における演出として、表示装置7において装飾図柄9001の変動が開始し(図165(a)参照)、続いて、左装飾図柄9001Lとして「4」図柄が停止し(図165(b)及び(c)参照)、続いて、右装飾図柄9001Rとして「4」図柄の表示がどんどん大きくなる4図柄テンパイ煽りが行われ(図165(d)参照)、続いて、4図柄テンパイ煽りに成功したことに対応して、4図柄テンパイ煽りに成功したときにのみ表示される背景(4図柄テンパイ成功後背景)となるとともに(図示せず)、左装飾図柄9001L及び右装飾図柄9001Rとして「4」図柄が大きく表示され(図165(e)参照)、続いて、中装飾図柄9001Cが横回転した状態のリーチとなり(図165
(f)参照)、続いて、「ベル」アイコン確定画像9011が表示装置7において大きく表示され(図165(g)参照)、続いて、擬似連段階報知用ベル画像9021が表示装置7において「ベル」アイコン確定画像9011よりも小さく表示され(図165(h)参照)、その後、「擬似2」に移行する。なお、4図柄テンパイ成功後背景となる前(装飾図柄9001の変動開始時)には、表示装置7において通常背景が表示されている。
FIG. 165 shows an example of an image displayed on the display device 7 in the performance corresponding to the performance number "72" (see FIG. 149). In the production shown in FIG. 165, first, as a production in "pseudo 1", the decorative pattern 9001 starts to fluctuate on the display device 7 (see FIG. 165(a)), and then "4" is displayed as the left decorative pattern 9001L. The symbols stop (see FIGS. 165(b) and (c)), and then a 4-symbol Tenpai fanning is performed in which the display of the "4" symbol becomes larger and larger as the right decorative pattern 9001R (see FIG. 165(d)). , Subsequently, in response to the successful 4-symbol tenpai incitement, it becomes the background (background after 4-symbol tenpai success) that is displayed only when the 4-symbol tenpai incitement is successful (not shown), and the left decoration. The "4" symbol is displayed in a large size as the symbol 9001L and the right decorative symbol 9001R (see FIG. 165(e)), and then the middle decorative symbol 9001C becomes a reach in a horizontally rotated state (see FIG. 165).
(see (f)), then the “bell” icon confirmed image 9011 is displayed in a large size on the display device 7 (see FIG. 165 (g)), and then the pseudo-continuation stage notification bell image 9021 is displayed on the display device 7 as “ "Bell" icon is displayed smaller than the finalized image 9011 (see FIG. 165(h)), and then shifts to "Pseudo 2". Note that the normal background is displayed on the display device 7 before it becomes the background after the 4-symbol Tenpai is successful (at the time when the decorative pattern 9001 starts changing).

図166では、「擬似1」において図165に示す演出が行われた後、「擬似2」において演出番号「73」に対応する演出(図149参照)が行われる場合に表示装置7に表示される画像の一例を示している。図166に示す演出の開始時点(「擬似2」に移行したとき)においては、特定の背景となっている。当該背景は、上記4図柄テンパイ成功後背景と同じ背景であってもよいし、上記4図柄テンパイ成功後背景と異なる背景であってもよい。そして、以降の演出は、専用背景状態において行われる。専用背景状態における背景は、上記4図柄テンパイ成功後背景と同じ背景であってもよいし、上記4図柄テンパイ成功後背景と異なる背景であってもよく、上記特定の背景と同じ背景であってもよいし、上記特定の背景と異なる背景であってもよい。専用背景状態において、左装飾図柄9001L及び右装飾図柄9001Rとして「4」図柄が高速で変動する4図柄テンパイ煽りが行われ(図166(a)及び(b)参照)、当該「4」図柄の表示が消えた後、「スイカ」アイコン確定画像9012が表示装置7において大きく表示され(図166(c)参照)、続いて、擬似連段階報知用スイカ画像9022が表示装置7において「スイカ」アイコン確定画像9012よりも小さく表示され(図166(d)参照)、その後、「擬似3」に移行する。 In FIG. 166, after the effect shown in FIG. 165 is performed in "Pseudo 1", the effect shown on the display device 7 is displayed when the effect corresponding to the effect number "73" (see FIG. 149) is performed in "Pseudo 2". An example of an image is shown. At the start of the effect shown in FIG. 166 (when moving to "pseudo 2"), a specific background is used. The background may be the same background as the background after the 4-symbol Ten-Pai success, or may be a different background from the background after the 4-symbol Ten-Pai success. Subsequent performances are performed in a dedicated background state. The background in the dedicated background state may be the same background as the background after the above-mentioned 4-symbol Tenpai success, or may be a different background from the above-mentioned 4-symbol Tenpai-successful background, or the same background as the above-mentioned specific background. Alternatively, the background may be different from the above-mentioned specific background. In the dedicated background state, a 4-symbol ten-pai stirring is performed in which the "4" pattern changes at high speed as the left decorative pattern 9001L and the right decorative pattern 9001R (see FIGS. 166(a) and (b)), and the "4" pattern is After the display disappears, a “watermelon” icon confirmed image 9012 is displayed in a large size on the display device 7 (see FIG. 166(c)), and then a watermelon image 9022 for pseudo continuous stage notification is displayed as a “watermelon” icon on the display device 7. It is displayed smaller than the final image 9012 (see FIG. 166(d)), and then shifts to "pseudo 3".

図167では、「擬似2」において図166に示す演出が行われた後、「擬似3」において演出番号「75」に対応する演出(図149参照)が行われる場合に表示装置7に表示される画像の一例を示している。図167に示す演出の開始時点(「擬似3」に移行したとき)においては、上記特定の背景となっている。そして、以降の演出は、上記専用背景状態において行われる。専用背景状態において、左装飾図柄9001L及び右装飾図柄9001Rとして「4」図柄が高速で変動する4図柄テンパイ煽りが行われ(図167(a)参照)、続いて、左装飾図柄9001L及び右装飾図柄9001Rとして「7」図柄が高速で変動する7図柄テンパイ煽りが行われ(図167(b)参照)、続いて、左装飾図柄9001L及び右装飾図柄9001Rとして「4」図柄が高速で変動する4図柄テンパイ煽りが行われ(図167(c)参照)、続いて、左装飾図柄9001L及び右装飾図柄9001Rとして「7」図柄が高速で変動する7図柄テンパイ煽りが行われ(図167(d)参照)、当該「7」図柄の表示が消えた後、「チェリー」アイコン確定画像9013が表示装置7において大きく表示され(図167(e)参照)、続いて、擬似連段階報知用チェリー画像9023が表示装置7において「チェリー」アイコン確定画像9013よりも小さく表示され(図167(f)参照)、その後、スーパーリーチに移行する。 In FIG. 167, after the effect shown in FIG. 166 is performed in "Pseudo 2", the effect that is displayed on the display device 7 is shown when the effect corresponding to the effect number "75" (see FIG. 149) is performed in "Pseudo 3". An example of an image is shown. At the start of the effect shown in FIG. 167 (when moving to "pseudo 3"), the above-mentioned specific background is used. Subsequent effects are performed in the dedicated background state. In the dedicated background state, a 4-symbol Tenpai fanning is performed in which the "4" pattern changes at high speed as the left decorative pattern 9001L and the right decorative pattern 9001R (see FIG. 167(a)), and then the left decorative pattern 9001L and the right decorative pattern A 7-symbol Tenpai stirring is performed in which the "7" symbol changes at high speed as the symbol 9001R (see Figure 167(b)), and then the "4" symbol changes at high speed as the left decorative symbol 9001L and the right decorative symbol 9001R. A 4-symbol Tenpai incitement is performed (see FIG. 167(c)), and then a 7-symbol Tenpai incitement is performed in which the "7" symbol changes at high speed as the left decorative pattern 9001L and the right decorative pattern 9001R (FIG. 167(d) ), and after the display of the "7" symbol disappears, the "cherry" icon confirmed image 9013 is displayed in a large size on the display device 7 (see FIG. 167(e)), and then the pseudo-continuous stage notification cherry image is displayed. 9023 is displayed smaller than the "cherry" icon confirmed image 9013 on the display device 7 (see FIG. 167(f)), and then shifts to super reach.

なお、4図柄テンパイ煽り乃至7図柄テンパイ煽りの態様は、特に限定されず、以上で説明したように、「4」図柄乃至「7」図柄を高速で変動させることとしてもよいし、「4」図柄乃至「7」図柄を振動させることとしてもよい。 Note that the mode of the 4-symbol Tenpai inciting to 7-symbol Tenpai inciting is not particularly limited, and as explained above, the "4" to "7" symbols may be changed at high speed, or the "4" It is also possible to vibrate the symbols to "7" symbols.

図168(a)及び図168(b)では、演出番号「91」に対応するアイコン停止後予告(図152参照)において表示装置7に表示される画像及び可動役物9041の一例を示している。図168(c)及び図168(d)では、演出番号「92」に対応するアイコン停止後予告(図152参照)において表示装置7に表示される画像及び可動役物9041の一例を示している。図168(a)及び図168(b)に示すアイコン停止後予告においては、「ベル」アイコン確定画像9011(又は「スイカ」アイコン確定画像9012)が表示された後(図168(a)参照)、可動役物9041が第1の態様で動作する(図168(b)参照)。図168(c)及び図168(d)に示すアイコン停止後予告においては、「スイカ」アイコン確定画像9012(又は「ベル」アイコン確定画像9011)が表示された後(図168(c)参照)、可動役物9041が第2の態様で動作する(図168(d)参照)。可動役物9041は、所定のキャラクタを模した役物であり、第1の状態(収納状態)と第2の状態(キャラクタが腕を下げた状態・・・図168(b)参照)と第3の状態(キャラクタが腕を上げた状態・・・図168
(d)参照)との間で変位することが可能なように構成されている。
FIGS. 168(a) and 168(b) show an example of the image and movable accessory 9041 displayed on the display device 7 in the notice after the icon stops corresponding to the performance number "91" (see FIG. 152). . FIGS. 168(c) and 168(d) show an example of the image and movable accessory 9041 displayed on the display device 7 in the preview after the icon stops corresponding to the performance number "92" (see FIG. 152). . In the notice after icon stop shown in FIGS. 168(a) and 168(b), after the "bell" icon confirmed image 9011 (or "watermelon" icon confirmed image 9012) is displayed (see FIG. 168(a)) , the movable accessory 9041 operates in the first manner (see FIG. 168(b)). In the post-icon stop notice shown in FIGS. 168(c) and 168(d), after the "watermelon" icon confirmed image 9012 (or "bell" icon confirmed image 9011) is displayed (see FIG. 168(c)) , the movable accessory 9041 operates in the second manner (see FIG. 168(d)). The movable accessory 9041 is an accessory imitating a predetermined character, and can be in a first state (stored state), a second state (a state in which the character lowers its arms...see FIG. 168(b)), and State 3 (character with arms raised...Figure 168)
(d)).

図169では、演出番号「93」に対応するアイコン停止後予告(図152参照)において表示装置7に表示される画像の一例を示している。図169に示すアイコン停止後予告においては、「チェリー」アイコン確定画像9013が表示された後(図169
(a)参照)、背景画像9042が表示装置7に表示される(図169(b)参照)。その後、所定のスーパーリーチに発展して、味方キャラクタ(例えば、第1味方キャラクタ9002)と敵キャラクタ9043との対戦が行われ(図169(c)~(e)参照)、大当り判定の結果が大当りであれば、大当りに対応する態様で装飾図柄9001が停止表示される(図169(f)参照)。
FIG. 169 shows an example of an image displayed on the display device 7 during the icon-stop notice (see FIG. 152) corresponding to the performance number "93". In the notice after icon stop shown in FIG. 169, after the "cherry" icon confirmed image 9013 is displayed (see FIG.
169(a)), the background image 9042 is displayed on the display device 7 (see FIG. 169(b)). After that, a predetermined super reach is reached, and a battle is held between an ally character (for example, the first ally character 9002) and an enemy character 9043 (see FIGS. 169(c) to 169(e)), and the result of the jackpot determination is If it is a jackpot, the decorative pattern 9001 is stopped and displayed in a manner corresponding to the jackpot (see FIG. 169(f)).

以上、図155~図169を用いて、大当り予告演出の具体例について説明した。この例では、「ベル」アイコン確定画像9011、「スイカ」アイコン確定画像9012、「チェリー」アイコン確定画像9013等のように、所定の絵柄をアイコンとして採用する場合について説明した。本実施例におけるアイコンは、文字、図形、記号、若しくは、色彩、又は、これらの組合せ等により構成されるアイコンを適宜採用することが可能である。例えば、図170(a)では、第1特定アイコンの一例として、「7」及び「PREMIUM」という数字乃至文字を含む図柄により構成される第1特定アイコン確定画像9014を示している。また、例えば、「NEXT」という文字画像をアイコンとして採用し、「NEXT」が表示されたことを契機として、擬似連における次段階へと発展させることとしてもよい。 A specific example of the jackpot preview performance has been described above using FIGS. 155 to 169. In this example, a case has been described in which a predetermined pattern is adopted as an icon, such as a "bell" icon confirmed image 9011, a "watermelon" icon confirmed image 9012, a "cherry" icon confirmed image 9013, etc. As the icon in this embodiment, an icon composed of characters, figures, symbols, colors, or a combination thereof can be appropriately employed. For example, in FIG. 170(a), a first specific icon confirmed image 9014 is shown as an example of the first specific icon, which is composed of a pattern including the numbers or letters "7" and "PREMIUM." Alternatively, for example, a character image of "NEXT" may be adopted as an icon, and the display of "NEXT" may be used as an opportunity to advance to the next stage in the pseudo series.

また、例えば、「ベル」アイコン確定画像9011、「スイカ」アイコン確定画像9012、及び、「チェリー」アイコン確定画像9013に代えて、図170(b)~(d)に示すような「X」アイコン確定画像9051、「Y」アイコン確定画像9052、及び、「Z」アイコン確定画像9053を採用してもよい。このように、本実施例におけるアイコンとしては、所定の文字(例えば、英単語)を四角で囲んだ図柄を適宜採用することが可能である。この場合、擬似連段階報知用ベル画像9021、擬似連段階報知用スイカ画像9022、及び、擬似連段階報知用チェリー画像9023に代えて、擬似連段階報知用X画像9061、擬似連段階報知用Y画像9062、及び、擬似連段階報知用Z画像9063を採用してもよい(図170(e)及び(f)参照)。図170(e)では、擬似連段階報知用X画像9061及び擬似連段階報知用Y画像9062が明るく表示されている一方、擬似連段階報知用Z画像9063は暗く表示されており、これにより、「擬似3」であることが示されている。この状態で「Z」アイコン確定画像9053が表示されることにより、図170(e)では、擬似連段階報知用X画像9061、擬似連段階報知用Y画像9062、及び、擬似連段階報知用Z画像9063が全て明るく表示されている。これにより、その後、スーパーリーチに発展することになる。 For example, instead of the "bell" icon confirmed image 9011, the "watermelon" icon confirmed image 9012, and the "cherry" icon confirmed image 9013, an "X" icon as shown in FIGS. 170(b) to (d) may be used. A confirmed image 9051, a “Y” icon confirmed image 9052, and a “Z” icon confirmed image 9053 may be adopted. In this way, as the icon in this embodiment, it is possible to appropriately adopt a pattern in which predetermined characters (for example, English words) are surrounded by a square. In this case, instead of the bell image 9021 for pseudo continuous stage notification, the watermelon image 9022 for pseudo continuous stage notification, and the cherry image 9023 for pseudo continuous stage notification, the X image 9061 for pseudo continuous stage notification, the Y image for pseudo continuous stage notification An image 9062 and a Z image 9063 for pseudo-linkage notification may be employed (see FIGS. 170(e) and (f)). In FIG. 170(e), while the pseudo continuous stage notification X image 9061 and the pseudo continuous stage notification Y image 9062 are displayed brightly, the pseudo continuous stage notification Z image 9063 is displayed darkly. It is shown that it is "pseudo 3". By displaying the "Z" icon confirmed image 9053 in this state, in FIG. 170(e), the All images 9063 are displayed brightly. This will later develop into a super reach.

また、以上では、表示装置7において、装飾図柄9001が大きく(表示装置7の中央に)表示されたり、装飾図柄9001が小さく(表示装置7の右下隅に)表示されたりする例について説明した。本実施例では、アイコンが表示されている間及びアイコンが表示される前後において、大きい方の装飾図柄9001を表示しなかったり、小さい方の装飾図柄9001を表示しなかったり、あるいは、双方の装飾図柄9001を表示しなかったりするように構成してもよい。また、アイコンが表示されたときに、小さい方の装飾図柄9001のうちの一部の図柄(例えば、中装飾図柄9001C)として、当該アイコンに対応する図柄を表示させてもよいし、当該一部の図柄(例えば、中装飾図柄9001C)を変動表示させたまま(左装飾図柄9001L及び右装飾図柄9001Rは停止表示させる)にしてもよいし、左装飾図柄9001L、中装飾図柄9001C、及び、右装飾図柄9001Rを、全て変動表示させたままにしてもよい。 Moreover, in the above, an example in which the decorative pattern 9001 is displayed in a large size (in the center of the display device 7) or in a small size (in the lower right corner of the display device 7) has been described. In this embodiment, while the icon is displayed and before and after the icon is displayed, the larger decorative pattern 9001 is not displayed, the smaller decorative pattern 9001 is not displayed, or both decorations are not displayed. It may be configured such that the symbol 9001 is not displayed. Further, when an icon is displayed, a pattern corresponding to the icon may be displayed as a part of the smaller decorative pattern 9001 (for example, the medium decorative pattern 9001C), or a part of the smaller decorative pattern 9001 may be displayed. The symbol (for example, the middle decorative symbol 9001C) may remain displayed in a variable manner (the left decorative symbol 9001L and the right decorative symbol 9001R are stopped and displayed), or the left decorative symbol 9001L, the middle decorative symbol 9001C, and the right All of the decorative patterns 9001R may be left to be displayed in a variable manner.

<大当り予告演出(各演出ステージ共通)>
以上で説明した第1予告演出、第2予告演出、第3予告演出、及び、第4予告演出は、第1演出ステージ、第2演出ステージ、及び、第3演出ステージ(図137(a)参照)のうち、第1演出ステージにおいてのみ発生し得る。これに対し、以下で説明する第6予告演出及び第7予告演出は、第1演出ステージ、第2演出ステージ、及び、第3演出ステージの何れの演出ステージにおいても発生し得る。また、第1予告演出、第2予告演出、第3予告演出、及び、第4予告演出が擬似連演出中に発生し得る演出であるのに対し、第6予告演出乃至第7予告演出が発生する場合、擬似連演出は発生しない。以下では、各演出ステージにおける装飾図柄の変動パターンについて説明した後、第6予告演出及び第7予告演出について説明する。
<Jackpot preview performance (common to each stage)>
The first preview performance, the second preview performance, the third preview performance, and the fourth preview performance explained above are the first performance stage, the second performance stage, and the third performance stage (see FIG. 137(a) ) can only occur in the first performance stage. On the other hand, the sixth preview performance and the seventh preview performance described below can occur in any of the first performance stage, second performance stage, and third performance stage. In addition, while the first preview performance, second preview performance, third preview performance, and fourth preview performance are performances that can occur during the pseudo-sequential performance, the sixth preview performance to the seventh preview performance occur. In this case, pseudo-coupling does not occur. Below, after explaining the variation pattern of decorative symbols in each production stage, the sixth preview performance and the seventh preview performance will be explained.

<装飾図柄の変動パターン>
図171は、第1演出ステージにおける装飾図柄の変動パターンを示す図である。図172は、第2演出ステージにおける装飾図柄の変動パターンを示す図である。図173は、第3演出ステージにおける装飾図柄の変動パターンを示す図である。
<Variation pattern of decorative designs>
FIG. 171 is a diagram showing a variation pattern of decorative symbols on the first presentation stage. FIG. 172 is a diagram showing a variation pattern of decorative symbols on the second presentation stage. FIG. 173 is a diagram showing a variation pattern of decorative symbols in the third production stage.

図171(a)では、第1演出ステージにおいて装飾図柄の変動時間が4秒間である場合について示している。この場合、左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄は、それぞれ同じ挙動を示し、変動開始から2秒経過時点まで高速で変動し、その後1秒かけて減速し、1秒間停止し、図柄確定となる。 FIG. 171(a) shows a case where the decorative pattern variation time is 4 seconds in the first performance stage. In this case, the left decorative pattern, middle decorative pattern, and right decorative pattern each exhibit the same behavior, fluctuating at high speed until 2 seconds have passed from the start of fluctuation, then decelerating over 1 second, stopping for 1 second, The design is confirmed.

図171(b)では、第1演出ステージにおいて装飾図柄の変動時間が8秒間である場合について示している。この場合、左装飾図柄は、変動開始から3.5秒経過時点まで高速で変動し、その後1秒かけて減速し、1秒間停止し、2.5秒間に亘って揺れた後、図柄確定となる。中装飾図柄は、変動開始から6秒経過時点まで高速で変動し、その後1秒かけて減速し、1秒間停止し、図柄確定となる。右装飾図柄は、変動開始から4秒経過時点まで高速で変動し、その後1秒かけて減速し、1秒間停止し、2秒間に亘って揺れた後、図柄確定となる。 FIG. 171(b) shows a case where the decorative pattern variation time is 8 seconds in the first performance stage. In this case, the left decorative pattern fluctuates at high speed until 3.5 seconds have passed from the start of the fluctuation, then decelerates over 1 second, stops for 1 second, and shakes for 2.5 seconds before confirming the design. Become. The medium decorative pattern fluctuates at high speed until 6 seconds have elapsed from the start of the fluctuation, then decelerates over 1 second, stops for 1 second, and becomes finalized. The right decorative pattern fluctuates at high speed until 4 seconds have elapsed from the start of the fluctuation, then decelerates over 1 second, stops for 1 second, and swings for 2 seconds before becoming finalized.

図171(c)では、第1演出ステージにおいて装飾図柄の変動時間が13秒間である場合について示している。この場合、左装飾図柄は、変動開始から7秒経過時点まで高速で変動し、その後1.5秒かけて減速し、1秒間停止し、3.5秒間に亘って揺れた後、図柄確定となる。中装飾図柄は、変動開始から10.5秒経過時点まで高速で変動し、その後1.5秒かけて減速し、1秒間停止し、図柄確定となる。右装飾図柄は、変動開始から8.5秒経過時点まで高速で変動し、その後1.5秒かけて減速し、1秒間停止し、2秒間に亘って揺れた後、図柄確定となる。 FIG. 171(c) shows a case where the variation time of the decorative symbols is 13 seconds in the first production stage. In this case, the left decorative pattern fluctuates at high speed until 7 seconds have passed from the start of the fluctuation, then decelerates over 1.5 seconds, stops for 1 second, shakes for 3.5 seconds, and then confirms the design. Become. The medium decorative pattern fluctuates at high speed until 10.5 seconds have elapsed from the start of the fluctuation, then decelerates over 1.5 seconds, stops for 1 second, and becomes final. The right decorative pattern fluctuates at high speed until 8.5 seconds have elapsed from the start of the fluctuation, then decelerates over 1.5 seconds, stops for 1 second, and swings for 2 seconds before becoming finalized.

図171(d)では、第1演出ステージにおいて装飾図柄の変動時間が17秒間である場合について示している。この場合、左装飾図柄は、変動開始から11秒経過時点まで高速で変動し、その後1.5秒かけて減速し、1秒間停止し、3.5秒間に亘って揺れた後、図柄確定となる。中装飾図柄は、変動開始から14.5秒経過時点まで高速で変動し、その後1.5秒かけて減速し、1秒間停止し、図柄確定となる。右装飾図柄は、変動開始から12.5秒経過時点まで高速で変動し、その後1.5秒かけて減速し、1秒間停止し、2秒間に亘って揺れた後、図柄確定となる。 FIG. 171(d) shows a case where the variation time of the decorative symbols is 17 seconds in the first performance stage. In this case, the left decorative pattern fluctuates at high speed until 11 seconds have elapsed from the start of the fluctuation, then decelerates over 1.5 seconds, stops for 1 second, shakes for 3.5 seconds, and then confirms the design. Become. The medium decorative pattern fluctuates at high speed until 14.5 seconds have elapsed from the start of the fluctuation, then decelerates over 1.5 seconds, stops for 1 second, and becomes finalized. The right decorative pattern fluctuates at high speed until 12.5 seconds have elapsed from the start of the fluctuation, then decelerates over 1.5 seconds, stops for 1 second, and swings for 2 seconds before becoming finalized.

図172(a)では、第2演出ステージにおいて装飾図柄の変動時間が4秒間である場合について示している。この場合、左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄は、それぞれ同じ挙動を示し、変動開始から3秒経過時点まで高速で変動し、その後0.5秒かけて減速し、0.5秒間停止し、図柄確定となる。 FIG. 172(a) shows a case where the variation time of the decorative pattern is 4 seconds in the second presentation stage. In this case, the left decorative pattern, the middle decorative pattern, and the right decorative pattern each exhibit the same behavior, fluctuating at high speed until 3 seconds have passed from the start of fluctuation, and then decelerating over 0.5 seconds to 0.5 seconds. It will stop for a second and the pattern will be confirmed.

図172(b)では、第2演出ステージにおいて装飾図柄の変動時間が8秒間である場合について示している。この場合、左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄は、それぞれ同じ挙動を示し、変動開始から7秒経過時点まで高速で変動し、その後0.5秒かけて減速し、0.5秒間停止し、図柄確定となる。 FIG. 172(b) shows a case where the decorative pattern variation time is 8 seconds in the second presentation stage. In this case, the left decorative pattern, middle decorative pattern, and right decorative pattern each exhibit the same behavior, fluctuating at high speed until 7 seconds have passed from the start of fluctuation, and then decelerating over 0.5 seconds to 0.5 seconds. It will stop for a second and the pattern will be confirmed.

図172(c)では、第2演出ステージにおいて装飾図柄の変動時間が13秒間である場合について示している。この場合、左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄は、それぞれ同じ挙動を示し、変動開始から12秒経過時点まで高速で変動し、その後0.5秒かけて減速し、0.5秒間停止し、図柄確定となる。 FIG. 172(c) shows a case where the variation time of the decorative pattern is 13 seconds in the second presentation stage. In this case, the left decorative pattern, the middle decorative pattern, and the right decorative pattern exhibit the same behavior, and fluctuate at high speed until 12 seconds have passed from the start of the fluctuation, and then decelerate over 0.5 seconds, and 0.5 It will stop for a second and the pattern will be confirmed.

図172(d)では、第2演出ステージにおいて装飾図柄の変動時間が17秒間である場合について示している。この場合、左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄は、それぞれ同じ挙動を示し、変動開始から16秒経過時点まで高速で変動し、その後0.5秒かけて減速し、0.5秒間停止し、図柄確定となる。 FIG. 172(d) shows a case where the variation time of the decorative symbols is 17 seconds in the second presentation stage. In this case, the left decorative pattern, middle decorative pattern, and right decorative pattern exhibit the same behavior, and fluctuate at high speed from the start of fluctuation until 16 seconds have elapsed, and then decelerate over 0.5 seconds to 0.5 seconds. It will stop for a second and the pattern will be confirmed.

図173(a)では、第3演出ステージにおいて装飾図柄の変動時間が4秒間である場合について示している。この場合、左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄は、それぞれ同じ挙動を示し、変動開始から2.5秒経過時点まで高速で変動し、その後0.5秒かけて減速し、1秒間停止し、図柄確定となる。 FIG. 173(a) shows a case where the decorative pattern variation time is 4 seconds in the third production stage. In this case, the left decorative pattern, the middle decorative pattern, and the right decorative pattern each exhibit the same behavior, fluctuating at high speed until 2.5 seconds have passed from the start of fluctuation, then decelerating over 0.5 seconds, and 1 It will stop for a second and the pattern will be confirmed.

図173(b)では、第3演出ステージにおいて装飾図柄の変動時間が8秒間である場合について示している。この場合、左装飾図柄は、変動開始から4.5秒経過時点まで高速で変動し、その後0.5秒かけて減速し、1秒間停止し、2秒間に亘って揺れた後、図柄確定となる。中装飾図柄は、変動開始から6.5秒経過時点まで高速で変動し、その後0.5秒かけて減速し、1秒間停止し、図柄確定となる。右装飾図柄は、変動開始から5.5秒経過時点まで高速で変動し、その後0.5秒かけて減速し、1秒間停止し、1秒間に亘って揺れた後、図柄確定となる。 FIG. 173(b) shows a case where the decorative pattern variation time is 8 seconds in the third performance stage. In this case, the left decorative pattern fluctuates at high speed until 4.5 seconds have elapsed from the start of the fluctuation, then decelerates over 0.5 seconds, stops for 1 second, shakes for 2 seconds, and then confirms the design. Become. The medium decorative pattern fluctuates at high speed until 6.5 seconds have elapsed from the start of the fluctuation, then decelerates over 0.5 seconds, stops for 1 second, and becomes finalized. The right decorative pattern fluctuates at high speed until 5.5 seconds have elapsed from the start of the fluctuation, then decelerates over 0.5 seconds, stops for 1 second, and after shaking for 1 second, the design is finalized.

図173(c)では、第3演出ステージにおいて装飾図柄の変動時間が13秒間である場合について示している。この場合、左装飾図柄は、変動開始から7.5秒経過時点まで高速で変動し、その後0.5秒かけて減速し、1秒間停止し、4秒間に亘って揺れた後、図柄確定となる。中装飾図柄は、変動開始から11.5秒経過時点まで高速で変動し、その後0.5秒かけて減速し、1秒間停止し、図柄確定となる。右装飾図柄は、変動開始から9.5秒経過時点まで高速で変動し、その後0.5秒かけて減速し、1秒間停止し、2秒間に亘って揺れた後、図柄確定となる。 FIG. 173(c) shows a case where the variation time of the decorative pattern is 13 seconds in the third production stage. In this case, the left decorative pattern fluctuates at high speed until 7.5 seconds have passed from the start of the fluctuation, then decelerates over 0.5 seconds, stops for 1 second, shakes for 4 seconds, and then confirms the design. Become. The medium decorative pattern fluctuates at high speed until 11.5 seconds have elapsed from the start of the fluctuation, then decelerates over 0.5 seconds, stops for 1 second, and becomes finalized. The right decorative pattern fluctuates at high speed until 9.5 seconds have elapsed from the start of the fluctuation, then decelerates over 0.5 seconds, stops for 1 second, and swings for 2 seconds before becoming finalized.

図173(d)では、第3演出ステージにおいて装飾図柄の変動時間が17秒間である場合について示している。この場合、左装飾図柄は、変動開始から11.5秒経過時点まで高速で変動し、その後0.5秒かけて減速し、1秒間停止し、4秒間に亘って揺れた後、図柄確定となる。中装飾図柄は、変動開始から15.5秒経過時点まで高速で変動し、その後0.5秒かけて減速し、1秒間停止し、図柄確定となる。右装飾図柄は、変動開始から13.5秒経過時点まで高速で変動し、その後0.5秒かけて減速し、1秒間停止し、2秒間に亘って揺れた後、図柄確定となる。 FIG. 173(d) shows a case where the variation time of the decorative symbols is 17 seconds in the third performance stage. In this case, the left decorative pattern fluctuates at high speed until 11.5 seconds have passed from the start of the fluctuation, then decelerates over 0.5 seconds, stops for 1 second, shakes for 4 seconds, and then confirms the design. Become. The medium decorative pattern fluctuates at high speed until 15.5 seconds have elapsed from the start of the fluctuation, then decelerates over 0.5 seconds, stops for 1 second, and becomes finalized. The right decorative pattern fluctuates at high speed until 13.5 seconds have elapsed from the start of the fluctuation, then decelerates over 0.5 seconds, stops for 1 second, and swings for 2 seconds before becoming finalized.

図171~図173に示す装飾図柄の変動パターンは、デフォルトの変動パターンであり、本実施例では、別途説明する場合(例えば、図145、図148、図151、図176等)を除いて、装飾図柄は、基本的に上記変動パターンで変動する。 The decorative pattern variation patterns shown in FIGS. 171 to 173 are default variation patterns, and in this embodiment, unless otherwise explained (for example, FIG. 145, FIG. 148, FIG. 151, FIG. 176, etc.), The decorative pattern basically changes according to the above-mentioned fluctuation pattern.

<第6予告演出>
図174は、第6予告演出のフローを示す図である。図175は、第6予告演出のタイムチャートを示す図である。図176は、第6予告演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示す図である。
<6th preview performance>
FIG. 174 is a diagram showing the flow of the sixth preview effect. FIG. 175 is a diagram showing a time chart of the sixth preview performance. FIG. 176 is a diagram showing the relationship between the sixth preview performance and the variation pattern of decorative symbols.

図174及び図175に示す第6予告演出は、第1演出ステージ、第2演出ステージ、又は、第3演出ステージ(図137(a)参照)において特別図柄変動が行われているときに発生し得る演出である。第6予告演出では、第1特殊ゾーン突入煽りが行われ、当該煽りに成功すると、第1特殊ゾーンに突入する。第1特殊ゾーンは、第4特定スーパーリーチに発展する前段階の特殊ゾーンである。 The sixth preview performance shown in FIGS. 174 and 175 occurs when a special symbol change is performed on the first performance stage, second performance stage, or third performance stage (see FIG. 137(a)). It's a performance you can get. In the sixth preview performance, a push to enter the first special zone is performed, and if the push is successful, the player enters the first special zone. The first special zone is a special zone at a stage before developing into the fourth specific super reach.

具体的に、演出番号「101」に対応する演出は、第1弾の予兆(1段目用のエフェクト)が発生した後、フェイドアウトとなる演出である。演出番号「102」に対応する演出は、第1弾の予兆(1段目用のエフェクト)が発生した後、第2弾の予兆(2段目用のエフェクト)が発生し、その後、フェイドアウトとなる演出である。演出番号「103」に対応する演出は、第1弾の予兆(1段目用のエフェクト)が発生した後、第2弾の予兆
(2段目用のエフェクト)が発生し、さらに、第3弾の予兆(3段目用のエフェクト)が発生し、その後、フェイドアウトとなる演出である。
Specifically, the performance corresponding to the performance number "101" is a performance that fades out after the first omen (effect for the first stage) occurs. In the production corresponding to the production number "102", after the first omen (effect for the first stage) occurs, the second omen (effect for the second stage) occurs, and then fades out. It's a spectacular performance. In the production corresponding to production number "103", after the first omen (effect for the first stage) occurs, the second omen (effect for the second stage) occurs, and then the third omen (effect for the second stage) occurs. A foreshadowing of a bullet (effect for the third hit) occurs, and then it fades out.

演出番号「104」に対応する演出は、第1弾の予兆(1段目用のエフェクト)が発生した後、第2弾の予兆(2段目用のエフェクト)が発生し、さらに、第3弾の予兆(3段目用のエフェクト)が発生し、続いて、第1特殊ゾーン突入煽りに係る画像が表示装置7に表示され、その後、第1特殊ゾーン突入煽りに失敗したことに対応する画像が表示装置7に表示される演出である。演出番号「105」に対応する演出は、第1弾の予兆(1段目用のエフェクト)が発生した後、第2弾の予兆(2段目用のエフェクト)が発生し、さらに、第3弾の予兆(3段目用のエフェクト)が発生し、続いて、第1特殊ゾーン突入煽りに係る画像が表示装置7に表示され、第1特殊ゾーン突入煽りに成功したことに対応する画像が表示装置7に表示され、第1特殊ゾーンのタイトルに係る画像が表示装置7に表示され、その後、第1特殊ゾーンに突入する演出である。第1特殊ゾーンが終了すると、その後、第4特定スーパーリーチに移行する。 In the production corresponding to production number "104", after the first omen (effect for the first stage) occurs, the second omen (effect for the second stage) occurs, and then the third omen (effect for the second stage) occurs. A bullet preview (effect for the third stage) occurs, and then an image related to the first special zone entry agitation is displayed on the display device 7, and then it corresponds to the failure of the first special zone entry agitation. This is an effect in which an image is displayed on the display device 7. In the production corresponding to the production number "105", after the first omen (effect for the first stage) occurs, the second omen (effect for the second stage) occurs, and then the third omen (effect for the second stage) occurs. A bullet prediction (effect for the third stage) is generated, and then an image related to the first special zone entry agitation is displayed on the display device 7, and an image corresponding to the successful first special zone entry agitation is displayed. This is an effect in which an image related to the title of the first special zone is displayed on the display device 7, and then the first special zone is entered. When the first special zone ends, the game moves to the fourth special super reach.

演出番号「106」に対応する演出は、第3弾の予兆(3段目用のエフェクト)が発生し、続いて、第1特殊ゾーン突入煽りに係る画像が表示装置7に表示され、その後、第1特殊ゾーン突入煽りに失敗したことに対応する画像が表示装置7に表示される演出である。演出番号「107」に対応する演出は、第3弾の予兆(3段目用のエフェクト)が発生し、続いて、第1特殊ゾーン突入煽りに係る画像が表示装置7に表示され、第1特殊ゾーン突入煽りに成功したことに対応する画像が表示装置7に表示され、第1特殊ゾーンのタイトルに係る画像が表示装置7に表示され、その後、第1特殊ゾーンに突入する演出である。第1特殊ゾーンが終了すると、その後、第4特定スーパーリーチに移行する。 In the performance corresponding to the performance number "106", a sign of the third stage (effect for the third stage) occurs, then an image related to the first special zone entry incitement is displayed on the display device 7, and then, This is an effect in which an image corresponding to failure in inciting entry into the first special zone is displayed on the display device 7. In the performance corresponding to the performance number "107", a sign of the third stage (effect for the third stage) occurs, then an image related to the first special zone entry incitement is displayed on the display device 7, and the first An image corresponding to the successful inciting to enter the special zone is displayed on the display device 7, an image related to the title of the first special zone is displayed on the display device 7, and then the effect is to enter the first special zone. When the first special zone ends, the game moves to the fourth special super reach.

第1特殊ゾーンにおいては、第1のキャラクタに応じた画面と第2のキャラクタに応じた画面との間で切り替えが行われ、何れかの画面において装飾図柄がテンパイする。その後、表示装置7がワイプ表示となって第4特定スーパーリーチに発展し、第4特定スーパーリーチにおいては、当該テンパイが発生した画面に応じたキャラクタに対応した演出が行われる。なお、第1弾の予兆、第2弾の予兆、乃至、第3弾の予兆においては、所定のエフェクトを発生させるのに代えて(あるいは加えて)、第1特殊ゾーン突入煽りに係る画像を表示装置7に表示させることとしてもよい。この場合、演出番号「106」及び「107」に対応する演出においては、予兆を経由することなく、第1特殊ゾーン突入煽りが突如発生することとなる。第1始動口120に遊技球が入賞した後、当該始動入賞に係る特別図柄変動が開始する前に先読み演出が行われる場合(先読み演出を経由して第6予告演出が発生する場合)には、当該特別図柄変動時に発生する第6予告演出において、必ず予兆を経由させることとしてもよい。一方、先読み演出を経由せずに第6予告演出が発生する場合には、当該特別図柄変動時に発生する第6予告演出において、予兆を経由させてもよいし経由させなくてもよい。 In the first special zone, switching is performed between a screen corresponding to the first character and a screen corresponding to the second character, and decorative patterns are displayed on either screen. Thereafter, the display device 7 becomes a wipe display, and a fourth specific super reach is developed, and in the fourth specific super reach, an effect corresponding to the character corresponding to the screen where the tenpai occurs is performed. In addition, in the first omen, the second omen, and the third omen, instead of (or in addition to) generating a predetermined effect, an image related to the incitement to enter the first special zone is used. It may also be displayed on the display device 7. In this case, in the performances corresponding to the performance numbers "106" and "107", the rush to enter the first special zone will suddenly occur without passing through the sign. After a game ball enters the first starting hole 120, if a pre-reading effect is performed before the special symbol variation related to the starting winning starts (in the case where the sixth preview effect occurs via the pre-reading effect), , In the sixth preview performance that occurs at the time of the special symbol change, the foreshadowing may always be passed through. On the other hand, when the sixth preview performance occurs without going through the pre-read performance, the sixth preview performance that occurs when the special symbol changes may or may not go through the sign.

図176(a)では、演出番号「104」に対応する演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示している。演出番号「104」に対応する演出は、装飾図柄の変動時間が17秒間であるようなサブ変動パターンが決定されているときに発生する可能性がある。図176(a)に示す例において、左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄は、それぞれ同じ挙動を示し、変動開始から15秒経過時点まで高速で変動し、その後1秒かけて減速し、1秒間停止し、図柄確定となる。 FIG. 176(a) shows the relationship between the effect corresponding to the effect number "104" and the variation pattern of the decorative pattern. The performance corresponding to the performance number "104" may occur when a sub-variation pattern in which the variation time of the decorative pattern is 17 seconds is determined. In the example shown in FIG. 176(a), the left decorative pattern, middle decorative pattern, and right decorative pattern each exhibit the same behavior, fluctuating at high speed until 15 seconds have passed from the start of fluctuation, and then decelerating over 1 second. Then, it stops for 1 second and the pattern is confirmed.

図176(b)では、演出番号「105」に対応する演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示している。図176(b)に示す例において、左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄は、それぞれ同じ挙動を示し、変動開始から少なくとも第1特殊ゾーンに突入するまでは高速で変動する。 FIG. 176(b) shows the relationship between the effect corresponding to the effect number "105" and the variation pattern of the decorative pattern. In the example shown in FIG. 176(b), the left decorative pattern, middle decorative pattern, and right decorative pattern each exhibit the same behavior and fluctuate at high speed from the start of fluctuation until at least entering the first special zone.

図176(c)では、演出番号「106」に対応する演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示している。演出番号「106」に対応する演出は、装飾図柄の変動時間が17秒間であるようなサブ変動パターンが決定されているときに発生する可能性がある。図176(c)に示す例において、左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄は、それぞれ同じ挙動を示し、変動開始から15秒経過時点まで高速で変動し、その後1秒かけて減速し、1秒間停止し、図柄確定となる。 FIG. 176(c) shows the relationship between the effect corresponding to the effect number "106" and the variation pattern of the decorative pattern. The performance corresponding to the performance number "106" may occur when a sub-variation pattern in which the variation time of the decorative pattern is 17 seconds is determined. In the example shown in FIG. 176(c), the left decorative pattern, middle decorative pattern, and right decorative pattern each exhibit the same behavior, fluctuating at high speed until 15 seconds have passed from the start of fluctuation, and then decelerating over 1 second. Then, it stops for 1 second and the pattern is confirmed.

図176(d)では、演出番号「107」に対応する演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示している。図176(d)に示す例において、左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄は、それぞれ同じ挙動を示し、変動開始から少なくとも第1特殊ゾーンに突入するまでは高速で変動する。 FIG. 176(d) shows the relationship between the effect corresponding to the effect number "107" and the variation pattern of the decorative pattern. In the example shown in FIG. 176(d), the left decorative pattern, middle decorative pattern, and right decorative pattern each exhibit the same behavior and fluctuate at high speed from the start of fluctuation until at least entering the first special zone.

ここで、演出番号「104」及び「106」に対応する演出においては、装飾図柄の変動開始から11秒経過時点から、第1特殊ゾーン突入煽りに係る画像が表示装置7に表示される。一方で、第1演出ステージ及び第3演出ステージにおけるデフォルトの変動パターン(図171(d)及び図173(d)参照)では、当該タイミングで左装飾図柄の減速及び停止が行われる。装飾図柄が停止する際には、所定の停止音(例えば、ハズレであることが確定するような音)がスピーカ32から出力されるところ、仮に、第1特殊ゾーン突入煽りが行われているときに、当該停止音が発生すると、当該第1特殊ゾーン突入煽りの最中で、当該煽りの結果が遊技者に把握されてしまう可能性がある。この点に鑑み、演出番号「104」乃至「106」に対応する演出が行われる場合には、図176
(a)乃至(c)に示すような専用の変動パターン(第1特殊ゾーン突入煽りの終了後に装飾図柄が停止するような変動パターン)で装飾図柄を変動させることとしている。これにより、装飾図柄の停止音を通じて、第1特殊ゾーン突入煽りの成否がネタバレしてしまうことを回避することが可能となっている。なお、大当り判定の結果がハズレである場合、装飾図柄の停止音は、ハズレに特有の音(ハズレの場合にのみ発生し得る音)とすることが可能である。
Here, in the performances corresponding to the performance numbers "104" and "106", an image related to the first special zone entry incitement is displayed on the display device 7 from the point in time when 11 seconds have elapsed from the start of the variation of the decorative pattern. On the other hand, in the default variation pattern in the first performance stage and the third performance stage (see FIGS. 171(d) and 173(d)), the left decorative pattern is decelerated and stopped at the timing. When the decorative pattern stops, a predetermined stop sound (for example, a sound that confirms a loss) is output from the speaker 32, but if the first special zone rush is being performed. In addition, when the stop sound occurs, there is a possibility that the result of the inciting to enter the first special zone may be grasped by the player during the inciting to enter the first special zone. In view of this, when performances corresponding to performance numbers "104" to "106" are performed,
The decorative pattern is varied using a dedicated variation pattern as shown in (a) to (c) (a variation pattern in which the decorative pattern stops after the end of the first special zone rush). This makes it possible to avoid spoiling the success or failure of inciting the first special zone entry through the stop sound of the decorative pattern. In addition, when the result of the jackpot determination is a loss, the stop sound of the decorative symbol can be a sound specific to a loss (a sound that can be generated only in the case of a loss).

このような図176(a)乃至(c)に示す変動パターンは、第1演出ステージ又は第3演出ステージにおいて演出番号「104」「106」に対応する演出が行われる場合に採用される一方、第2演出ステージにおいて演出番号「104」「106」に対応する演出が行われる場合には、図176(a)乃至(c)に示す変動パターンではなく、デフォルトの変動パターン(図172(d)参照)で、装飾図柄を変動させることとしてもよい。図172(d)に示す変動パターンでは、装飾図柄の減速及び停止が行われるタイミングが遅くなっているため、演出番号「104」「106」に対応する演出が行われる場合に、当該変動パターンで装飾図柄を変動させたとしても、上記のようなネタバレの懸念は生じない。もっとも、第2演出ステージで演出番号「104」「106」に対応する演出が行われる場合においても、図176(a)乃至(c)に示す変動パターンで装飾図柄を変動させることとしてもよい。 The variation patterns shown in FIGS. 176(a) to 176(c) are adopted when the performances corresponding to the production numbers "104" and "106" are performed on the first production stage or the third production stage, When performances corresponding to performance numbers “104” and “106” are performed in the second performance stage, the default fluctuation pattern (Fig. 172(d)) is used instead of the fluctuation patterns shown in Figs. ), the decorative pattern may be varied. In the variation pattern shown in FIG. 172(d), the timing at which the decorative symbols decelerate and stop is delayed, so when the production corresponding to production numbers "104" and "106" is performed, the variation pattern in question is Even if the decorative pattern is varied, there is no concern about spoilers as described above. However, even when performances corresponding to performance numbers "104" and "106" are performed on the second performance stage, the decorative patterns may be varied in the variation patterns shown in FIGS. 176(a) to (c).

なお、第1演出ステージで演出番号「104」「106」に対応する演出が行われる場合と第3演出ステージで演出番号「104」「106」に対応する演出が行われる場合とで、変動パターンを異ならせることとしてもよい。例えば、第3演出ステージで演出番号「104」「106」に対応する演出が行われる場合においては、図176(a)乃至(c)に示す変動パターンよりも、各装飾図柄が高速変動される時間を所定時間(例えば、0.5秒間)長くし、減速時間を所定時間(例えば、0.5秒間)短くしてもよい。また、第1演出ステージ、第2演出ステージ、及び、第3演出ステージのうち、一の演出ステージ(例えば、第2演出ステージ)において、先読み演出の実行中は第6予告演出が行われないように構成してもよい。この場合、当該一の演出ステージ以外の演出ステージ(例えば、第1演出ステージ及び第3演出ステージ)においては、先読み演出の実行中にも第6予告演出が行われ得るように構成してもよい。 In addition, the variation pattern differs between when the performances corresponding to the production numbers "104" and "106" are performed on the first production stage and when the performances corresponding to the production numbers "104" and "106" are performed on the third production stage. It is also possible to make them different. For example, when the performances corresponding to the performance numbers "104" and "106" are performed on the third performance stage, each decorative pattern changes faster than the fluctuation patterns shown in FIGS. 176(a) to (c). The time may be increased by a predetermined time (for example, 0.5 seconds) and the deceleration time may be shortened by a predetermined time (for example, 0.5 seconds). In addition, the sixth preview performance will not be performed while the look-ahead performance is being executed on one of the first performance stage, second performance stage, and third performance stage (for example, the second performance stage). It may be configured as follows. In this case, in production stages other than the one production stage (for example, the first production stage and the third production stage), it may be configured such that the sixth preview production can be performed even while the pre-read production is being executed. .

<第7予告演出>
図177(a)は、第7予告演出のフローを示す図である。図177(b)は、第7予告演出のタイムチャートを示す図である。
<7th preview performance>
FIG. 177(a) is a diagram showing the flow of the seventh preview performance. FIG. 177(b) is a diagram showing a time chart of the seventh preview performance.

図177に示す第7予告演出は、第1演出ステージ、第2演出ステージ、又は、第3演出ステージ(図137(a)参照)において特別図柄変動が行われているときに発生し得る演出である。第7予告演出では、第2特殊ゾーン突入煽りが行われ、当該煽りに成功すると、第2特殊ゾーンに突入する。第2特殊ゾーンは、第5特定スーパーリーチに発展する前段階の特殊ゾーンである。 The seventh preview performance shown in FIG. 177 is a performance that can occur when a special symbol change is performed on the first performance stage, second performance stage, or third performance stage (see FIG. 137(a)). be. In the seventh preview performance, a push to enter the second special zone is performed, and if the push is successful, the player enters the second special zone. The second special zone is a special zone at a stage before developing into the fifth specific super reach.

具体的に、演出番号「121」に対応する演出は、表示装置7が消灯したかのように画面が暗くなった(画面がフリーズした)後、当該フリーズから復帰して、第2特殊ゾーン突入煽りに係る画像が表示装置7に表示され、ボタン画像が表示装置7に表示されて演出ボタン54の操作が受け付けられ、その後、第2特殊ゾーン突入煽りに失敗したことに対応する画像が表示装置7に表示される演出である。その後は、表示装置7がワイプ表示となって通常背景へと戻る。 Specifically, the performance corresponding to the performance number "121" is such that after the screen becomes dark as if the display device 7 was turned off (the screen freezes), it returns from the freeze and enters the second special zone. An image related to inciting is displayed on the display device 7, a button image is displayed on the display device 7, and the operation of the production button 54 is accepted, and then an image corresponding to failure in inciting to enter the second special zone is displayed on the display device. This is the effect displayed in 7. After that, the display device 7 becomes a wipe display and returns to the normal background.

演出番号「122」に対応する演出は、表示装置7が消灯したかのように画面が暗くなった(画面がフリーズした)後、当該フリーズから復帰して、第2特殊ゾーン突入煽りに係る画像が表示装置7に表示され、ボタン画像が表示装置7に表示されて演出ボタン54の操作が受け付けられ、その後、第2特殊ゾーン突入煽りに成功したことに対応する画像(第2特殊ゾーン突入煽り成功画像)が表示装置7に表示される演出である。第2特殊ゾーンに突入すると、所定の味方キャラクタが登場した後、所定の敵キャラクタを撃破する様子が表示装置7に表示される。その後、第5特定スーパーリーチに発展し、第5特定スーパーリーチにおいては、敵キャラクタとの最終決戦に対応した演出が行われる。第5特定スーパーリーチは、(大当りが確定する第1特定スーパーリーチを除いて)大当り期待度が最も高いリーチである。 The effect corresponding to the effect number "122" is an image related to the instigation of entering the second special zone after the screen becomes dark as if the display device 7 was turned off (the screen freezes), and then returns from the freeze. is displayed on the display device 7, a button image is displayed on the display device 7, the operation of the production button 54 is accepted, and then an image corresponding to the successful inciting of entering the second special zone (an image of inciting the entry into the second special zone) is displayed on the display device 7. Success image) is an effect displayed on the display device 7. When entering the second special zone, after a predetermined ally character appears, a scene of defeating a predetermined enemy character is displayed on the display device 7. After that, the game progresses to the fifth specific super reach, and in the fifth specific super reach, a production corresponding to the final battle with the enemy character is performed. The fifth specific super reach is a reach with the highest jackpot expectation (other than the first specific super reach where a jackpot is determined).

画面のフリーズが発生し得るタイミングとしては、2つのタイミングが設けられている。具体的に、装飾図柄の変動開始から6秒経過時点から画面がフリーズする場合(タイミング1)と、装飾図柄の変動開始から12秒経過時点から画面がフリーズする場合(タイミング2)と、が設けられている。画面のフリーズは、これらの2つのタイミングのうちの一のタイミングで発生する。タイミング2においては、タイミング1と比較して、フリーズに続く全ての演出が6秒遅れで発生する。 There are two timings at which the screen may freeze. Specifically, there are two cases: a case where the screen freezes after 6 seconds have elapsed from the start of the variation of the decorative pattern (timing 1), and a case where the screen freezes after 12 seconds have elapsed from the start of the change of the decorative pattern (timing 2). It is being The screen freezes at one of these two timings. At timing 2, compared to timing 1, all effects following the freeze occur with a delay of 6 seconds.

また、ボタン画像の表示中は、所定のボタン有効時間が設定されている。ボタン有効時間中に演出ボタン54が操作された場合には、演出ボタン54が操作された時点で(ボタン有効時間が満了していなくても、当該操作直後に)、第2特殊ゾーン突入煽りに失敗又は成功したことに対応する演出が行われる。一方、ボタン有効時間中に演出ボタン54が操作されなかった場合には、ボタン有効時間の終了時点で(ボタン有効時間が終了した瞬間に)、第2特殊ゾーン突入煽りに失敗又は成功したことに対応する演出が行われる。 Further, while the button image is being displayed, a predetermined button valid time is set. If the effect button 54 is operated during the button valid time, the moment the effect button 54 is operated (immediately after the operation even if the button valid time has not expired), the entry into the second special zone is triggered. A performance corresponding to failure or success is performed. On the other hand, if the production button 54 is not operated during the button valid time, at the end of the button valid time (at the moment the button valid time ends), it is determined that the second special zone entry incitement has failed or succeeded. A corresponding performance will be performed.

図示しないが、第2特殊ゾーン突入煽りに成功したことに対応する演出(第2特殊ゾーン突入煽り成功演出)としては、第2特殊ゾーン突入煽り成功画像(例えば、第2特殊ゾーンのタイトルに係る画像及び所定のアイコンに係る画像)が表示される演出の他に、所定の装飾ランプ(ロゴランプ)が発光する演出が行われる。ロゴランプは、ロゴカバーの背面側に設けられた複数のLEDにより構成されている。ロゴカバーは、遊技盤ユニット10の所定箇所(例えば、表示装置7の上側)に設けられるとともに、透光性の素材(例えば、アクリル樹脂等)により形成されている。また、ロゴカバーには、機種に応じたロゴ等を示す文字(例えば、アイコンとして表示される文字)形状を象った装飾が施されている。ロゴランプには、フルカラーLEDが採用されており、赤色、青色、及び、緑色を含む複数種類の色を発することが可能であり、ロゴカバーのエフェクト色を変化させることができるようになっている。 Although not shown, the production corresponding to the successful promotion of entering the second special zone (successful production of promotion of entry into the second special zone) includes an image of successful promotion of entry into the second special zone (for example, an image related to the title of the second special zone). In addition to displaying images (images and images related to predetermined icons), a predetermined decoration lamp (logo lamp) emits light. The logo lamp is composed of a plurality of LEDs provided on the back side of the logo cover. The logo cover is provided at a predetermined location of the game board unit 10 (eg, above the display device 7), and is made of a translucent material (eg, acrylic resin, etc.). Further, the logo cover is decorated in the shape of characters (for example, characters displayed as icons) representing a logo or the like depending on the model. The logo lamp uses a full-color LED and can emit multiple colors including red, blue, and green, allowing the effect color of the logo cover to be changed.

なお、第2特殊ゾーン突入煽り成功演出(例えば、ロゴランプの発光)は、演出ボタン54の操作の有無乃至操作タイミングにかかわらず、予め定められた時間(3秒間)に亘って行われる。ボタン有効時間中に演出ボタン54が操作された場合であっても、当該時間が延長されることはない。第2特殊ゾーンに突入するタイミング(所定の味方キャラクタが登場するタイミング)は決まっているため(上記タイミング1であれば装飾図柄の変動開始から30秒経過時点、上記タイミング2であれば装飾図柄の変動開始から36秒経過時点)、ボタン有効時間中に演出ボタン54が操作された場合には、第2特殊ゾーン突入煽り成功演出の終了時点と第2特殊ゾーンに突入するタイミングとの間に隙間が生じることになるが、当該隙間時間は、上記所定のアイコンが揺れた状態で表示されることにより、埋め合わせが行われる。 Note that the second special zone entry success effect (for example, lighting of the logo lamp) is performed for a predetermined period of time (3 seconds) regardless of whether or not the effect button 54 is operated or not. Even if the effect button 54 is operated during the button valid time, the time will not be extended. Since the timing to enter the second special zone (the timing at which a predetermined ally character appears) is fixed (timing 1 above, 30 seconds have elapsed since the start of the variation of the decorative pattern, timing 2 above, when the decorative pattern starts changing), (36 seconds have elapsed since the start of the fluctuation), if the production button 54 is operated during the button validity period, there will be a gap between the end of the second special zone entry inciting success production and the timing of entering the second special zone. However, the gap time is compensated for by displaying the predetermined icon in a shaking state.

<ステージチェンジ>
図178(a)は、ステージチェンジ予告演出のフローを示す図である。図178(b)は、ステージチェンジ予告演出のタイムチャートを示す図である。図178(c)は、ステージチェンジが発生する前後におけるキャラランプの状態を示す図である。
<Stage change>
FIG. 178(a) is a diagram showing a flow of a stage change notice performance. FIG. 178(b) is a diagram showing a time chart of the stage change preview performance. FIG. 178(c) is a diagram showing the state of the character lamp before and after a stage change occurs.

本実施例において、各演出ステージ(第1演出ステージ、第2演出ステージ、又は、第3演出ステージ)には、基本的に、特別図柄変動が所定回数(20回)行われる間、継続的に滞在する。一の演出ステージに移行した後、特別図柄変動が所定回数(20回)行われると、当該一の演出ステージから他の演出ステージに移行し得る。一方で、第7予告演出が発生する場合には、一の演出ステージに移行してから行われた特別図柄変動の回数が所定回数(20回)に到達していなくても、必ず演出ステージの移行が発生する。 In this embodiment, basically, each production stage (first production stage, second production stage, or third production stage) is continuously provided with a special symbol variation while a predetermined number of times (20 times) is performed. Stay. After moving to one production stage, when special symbol fluctuations are performed a predetermined number of times (20 times), it is possible to shift from the one production stage to another production stage. On the other hand, when the 7th preview performance occurs, even if the number of special symbol fluctuations performed after moving to the first performance stage has not reached the predetermined number (20 times), the performance stage will always be activated. A transition occurs.

本明細書では、このような演出ステージの移行を「ステージチェンジ」とも呼ぶこととする。なお、移行後の演出ステージは、抽選によりランダムに決定されるところ、移行後の演出ステージとして、移行前の演出ステージと同じ演出ステージが決定される場合もある。演出ステージの移行(ステージチェンジ)は、このような場合も含む概念である。 In this specification, such transition of the production stage will also be referred to as a "stage change." Note that the production stage after the transition is randomly determined by lottery, and the same production stage as the production stage before the transition may be determined as the production stage after the transition. The concept of transition of the production stage (stage change) includes such cases.

ステージチェンジが行われる際には、図178に示すステージチェンジ予告演出が行われる。演出番号「131」に対応する演出(ステージチェンジ予告演出)は、移行後の演出ステージに対応する背景遷移用画像が表示装置7に表示された後、移行後の演出ステージの名称を示す画像が表示装置7に表示されるとともに、表示装置7におけるカウンタ画像の表示内容がリセット(回復)される演出である。 When a stage change is to be performed, a stage change preview effect shown in FIG. 178 is performed. In the production corresponding to production number "131" (stage change preview production), after the background transition image corresponding to the production stage after transition is displayed on the display device 7, an image indicating the name of the production stage after transition is displayed. This is an effect that is displayed on the display device 7 and the display content of the counter image on the display device 7 is reset (recovered).

背景遷移用画像としては、第1背景遷移用画像、第2背景遷移用画像、及び、第3背景遷移用画像が設けられている。第1背景遷移用画像は、第1演出ステージを示唆する画像であり、移行後の演出ステージが第1演出ステージである場合には、第1背景遷移用画像が表示される。第2背景遷移用画像は、第2演出ステージを示唆する画像であり、移行後の演出ステージが第2演出ステージである場合には、第2背景遷移用画像が表示される。第3背景遷移用画像は、第3演出ステージを示唆する画像であり、移行後の演出ステージが第3演出ステージである場合には、第3背景遷移用画像が表示される。 As background transition images, a first background transition image, a second background transition image, and a third background transition image are provided. The first background transition image is an image that suggests the first production stage, and when the production stage after transition is the first production stage, the first background transition image is displayed. The second background transition image is an image that suggests the second production stage, and when the production stage after transition is the second production stage, the second background transition image is displayed. The third background transition image is an image that suggests the third production stage, and when the production stage after transition is the third production stage, the third background transition image is displayed.

カウンタ画像は、ステージチェンジの発生後に行われた特別図柄変動の回数に対応する画像である。ステージチェンジが発生すると、リセット後のカウンタ画像として「0/20」が表示される。分母の数字(20)は、ステージチェンジの発生条件に係る特別図柄変動の回数(20回)を示すものである。分子の数字は、ステージチェンジの発生後に行われた特別図柄変動の回数を示すものである。カウンタ画像は、各演出ステージ(第1演出ステージ、第2演出ステージ、又は、第3演出ステージ)に滞在している間、表示装置7の所定箇所において、基本的に常に(一部の演出が行われている間を除いて)表示されている。ステージチェンジの発生後に行われた特別図柄変動の回数が増えるにつれて、カウンタ画像は、「1/20」、「2/20」・・・「19/20」といったように変化する。 The counter image is an image corresponding to the number of special symbol variations performed after the stage change occurs. When a stage change occurs, "0/20" is displayed as the counter image after reset. The denominator number (20) indicates the number of special symbol changes (20 times) related to the stage change generation condition. The number in the numerator indicates the number of special symbol variations performed after the stage change occurs. The counter image is basically always displayed at a predetermined location on the display device 7 while staying at each production stage (first production stage, second production stage, or third production stage). displayed (except while it is being performed). As the number of special symbol variations performed after the stage change increases, the counter image changes such as "1/20", "2/20", . . . "19/20".

ここで、ステージチェンジ発生時におけるカウンタ画像(0/20)は、各種の色(白色、青色、緑色、紫色、赤色、虹色、又は、金色)で表示される。本実施例では、第1のパチンコ遊技機において説明したように、パチンコゲームに関する各種データが互いに異なる複数の設定値(「1」~「6」の6段階)が設けられている。白色、青色、緑色、紫色、赤色、及び、虹色は、それぞれ、「1」~「6」の設定値と対応しており、ステージチェンジ発生時に表示されるカウンタ画像(0/20)の色は、設定値に対応する色となっている。これにより、当該カウンタ画像(0/20)により、設定値が示唆されるようになっている。 Here, the counter image (0/20) when a stage change occurs is displayed in various colors (white, blue, green, purple, red, rainbow color, or gold). In this embodiment, as explained in the first pachinko game machine, a plurality of setting values (six levels from "1" to "6") that differ from each other are provided for various data related to the pachinko game. White, blue, green, purple, red, and rainbow colors correspond to the setting values of "1" to "6", respectively, and are the colors of the counter image (0/20) displayed when a stage change occurs. The color corresponds to the setting value. Thereby, the set value is suggested by the counter image (0/20).

なお、カウンタ画像により設定値を示唆する方法は、この例に限定されず、例えば、設定値に対応する数字(「1」~「6」)を含むカウンタ画像を表示することとしてもよい。例えば、設定値が「6」である場合には、「0/66」というカウンタ画像を表示することとしてもよい。この点、本実施例において、ステージチェンジの発生条件に係る特別図柄変動の回数は、規定値(20回)となっているが、当該特別図柄変動の回数は、抽選により決定されることとしてもよい。その上で、例えば、設定値が「6」である場合には、当該特別図柄変動の回数として「66」が相対的に決定されやすくなるように構成することも可能である。 Note that the method of suggesting the setting value using a counter image is not limited to this example, and for example, a counter image including numbers (“1” to “6”) corresponding to the setting value may be displayed. For example, if the set value is "6", a counter image of "0/66" may be displayed. In this regard, in this embodiment, the number of special symbol fluctuations related to the stage change generation condition is a specified value (20 times), but the number of special symbol fluctuations may also be determined by lottery. good. In addition, for example, when the set value is "6", it is also possible to configure so that "66" is relatively easily determined as the number of special symbol variations.

また、ステージチェンジ発生時におけるカウンタ画像(0/20)が金色で表示された場合には、第2特殊ゾーンに突入することが確定する。この点、第7予告演出としては、演出番号「121」に対応する演出及び演出番号「122」に対応する演出が設けられている。これらの演出のうち何れの演出が発生する場合においても、ステージチェンジは必ず発生する。その上で、演出番号「122」に対応する演出が行われることに基づいてステージチェンジが発生する場合にのみ、ステージチェンジ発生時におけるカウンタ画像(0/20)を金色で表示することが可能なように構成されている。 Furthermore, if the counter image (0/20) at the time of stage change is displayed in gold, it is confirmed that the vehicle will enter the second special zone. In this regard, as the seventh preview performance, a performance corresponding to performance number "121" and a performance corresponding to performance number "122" are provided. Regardless of which of these performances occurs, a stage change always occurs. On top of that, only when a stage change occurs based on the performance corresponding to the performance number "122", the counter image (0/20) at the time of the stage change occurrence can be displayed in gold. It is configured as follows.

ステージチェンジ予告演出の開始タイミングとしては、2つのタイミングが設けられている。具体的に、装飾図柄の変動開始当初から背景遷移用画像が表示される場合(タイミング1)と、装飾図柄の変動開始から6秒経過時点から背景遷移用画像が表示される場合
(タイミング2)と、が設けられている。ステージチェンジ予告演出は、これらの2つのタイミングのうちの一のタイミングで発生する。タイミング2においては、タイミング1と比較して、全ての演出が6秒遅れで発生する。
There are two timings for starting the stage change preview performance. Specifically, when the background transition image is displayed from the beginning of the variation of the decorative pattern (timing 1), and when the background transition image is displayed from the time when 6 seconds have elapsed from the start of the variation of the decorative pattern (timing 2). and are provided. The stage change preview performance occurs at one of these two timings. At timing 2, compared to timing 1, all effects occur with a delay of 6 seconds.

第7予告演出が発生することに基づいてステージチェンジが発生する場合、演出番号「131」に対応する演出の行われるタイミングは、演出番号「121」又は「122」に対応する演出の行われるタイミングに対応している。すなわち、演出番号「121」(タイミング1)に対応する演出又は演出番号「122」(タイミング1)に対応する演出が行われることに基づいてステージチェンジが発生する場合には、演出番号「131」(タイミング1)に対応する演出が行われる。一方、演出番号「121」(タイミング2)に対応する演出又は演出番号「122」(タイミング2)に対応する演出が行われることに基づいてステージチェンジが発生する場合には、演出番号「131」(タイミング2)に対応する演出が行われる。 When a stage change occurs based on the occurrence of the seventh preview performance, the timing at which the performance corresponding to the performance number "131" is performed is the timing at which the performance corresponding to the performance number "121" or "122" is performed. It corresponds to That is, when a stage change occurs based on the performance corresponding to the performance number "121" (timing 1) or the performance corresponding to the performance number "122" (timing 1), the stage change is performed based on the performance number "131". A performance corresponding to (timing 1) is performed. On the other hand, if a stage change occurs based on the performance corresponding to the performance number "121" (timing 2) or the performance corresponding to the performance number "122" (timing 2), the performance number "131" A performance corresponding to (timing 2) is performed.

これに対し、特別図柄変動の回数が所定回数(20回)に到達したことに基づいてステージチェンジが行われる場合には、基本的に、演出番号「131」(タイミング1)に対応する演出が行われる。この場合には、装飾図柄の変動開始後すぐに、ステージチェンジ予告演出が行われることになる。例外的に、特別図柄変動の回数が所定回数(20回)に到達したことに基づいてステージチェンジが行われることになる特別図柄変動(規定数到達ゲーム)において、第7予告演出が発生する場合には、演出番号「131」(タイミング2)に対応する演出が行われる。すなわち、ステージチェンジの発生条件としては、下記条件(I)及び(II)が設けられているところ、双方の条件が同一の特別図柄変動において成立した場合には、装飾図柄の変動開始から6秒経過時点から、ステージチェンジ予告演出が行われる。 On the other hand, when a stage change is performed based on the number of special symbol fluctuations reaching a predetermined number (20 times), basically the performance corresponding to the performance number "131" (timing 1) is It will be done. In this case, the stage change preview performance will be performed immediately after the decorative symbols start changing. Exceptionally, when the seventh preview effect occurs in a special symbol variation (game that reaches the specified number) where a stage change is performed based on the number of special symbol variations reaching a predetermined number (20 times). , the performance corresponding to the performance number "131" (timing 2) is performed. In other words, the following conditions (I) and (II) are provided as conditions for the stage change to occur, and if both conditions are satisfied in the same special symbol variation, 6 seconds from the start of the decorative symbol variation. From the point in time, a stage change preview performance will be performed.

条件(I):一の演出ステージに移行してからカウントされた特別図柄変動の回数が所定回数(20回)に到達すること
条件(II):第7予告演出が発生すること(演出番号「121」又は「122」に対応する演出が選択されること)
Condition (I): The number of special symbol fluctuations counted after moving to the first production stage reaches the predetermined number (20 times) Condition (II): The seventh preview production occurs (production number "121" or "122" is selected)

特別図柄変動の回数が所定回数(20回)に到達したことは、カウンタ画像を通じて遊技者が把握することが可能であるところ、特別図柄変動の回数が所定回数(20回)に到達したとき、遊技者としては、ステージチェンジが発生することを意識している蓋然性が高いものと考えられる。この点、上記のように構成することにより、規定数到達ゲームにおいて、ステージチェンジ予告演出が装飾図柄の変動開始後すぐに行われないことについて、遊技者に対して違和感を与えることができる。なお、この場合、演出番号「121」又は「122」に対応する演出は、上記タイミング2で行われる。これにより、ステージチェンジ予告演出が行われた後、第7予告演出が発生すること(第2特殊ゾーンに突入すること)に対して、遊技者を期待させることができる。 It is possible for the player to understand through the counter image that the number of special symbol fluctuations has reached the predetermined number (20 times), and when the number of special symbol fluctuations has reached the predetermined number (20 times), It is considered that there is a high probability that the player is aware that a stage change will occur. In this regard, by configuring as described above, it is possible to give the player a sense of discomfort that the stage change notice performance is not performed immediately after the start of the variation of the decorative symbols in the game in which the number of players reaches the specified number. In this case, the performance corresponding to the performance number "121" or "122" is performed at the timing 2 described above. Thereby, after the stage change preview performance is performed, the player can be made to expect that the seventh preview performance will occur (entering the second special zone).

また、上述したように、第1演出ステージ、第2演出ステージ、及び、第3演出ステージには、それぞれ、第1味方キャラクタ、第2味方キャラクタ、及び、第3味方キャラクタが対応付けられている。図示しないが、遊技盤ユニット10には、第1キャラランプ、第2キャラランプ、及び、第3キャラランプが設けられている。第1キャラランプは、第1キャラ装飾部の背面側に設けられた複数のLEDにより構成され、第2キャラランプは、第2キャラ装飾部の背面側に設けられた複数のLEDにより構成され、第3キャラランプは、第3キャラ装飾部の背面側に設けられた複数のLEDにより構成されている。 Furthermore, as described above, the first ally character, the second ally character, and the third ally character are associated with the first production stage, the second production stage, and the third production stage, respectively. . Although not shown, the game board unit 10 is provided with a first character lamp, a second character lamp, and a third character lamp. The first character lamp is composed of a plurality of LEDs provided on the back side of the first character decoration part, and the second character lamp is composed of a plurality of LEDs provided on the back side of the second character decoration part, The third character lamp is composed of a plurality of LEDs provided on the back side of the third character decoration part.

第1キャラ装飾部は、遊技盤ユニット10の第1所定箇所(例えば、表示装置7の右側)に設けられ、第2キャラ装飾部は、遊技盤ユニット10の第2所定箇所(例えば、表示装置7の左上側)に設けられ、第3キャラ装飾部は、遊技盤ユニット10の第3所定箇所(例えば、表示装置7の左下側)に設けられている。第1キャラ装飾部、第2キャラ装飾部、及び、第3キャラ装飾部には、それぞれ、第1味方キャラクタ、第2味方キャラクタ、及び、第3味方キャラクタを象った装飾が施されている。また、第1キャラ装飾部、第2キャラ装飾部、及び、第3キャラ装飾部は、それぞれ、透光性の素材(例えば、アクリル樹脂等)により形成されている。第1キャラランプ、第2キャラランプ、及び、第3キャラランプには、それぞれ、フルカラーLEDが採用されており、赤色、青色、及び、緑色を含む複数種類の色を発することが可能である。これにより、第1キャラ装飾部、第2キャラ装飾部、及び、第3キャラ装飾部のエフェクト色を変化させることができるようになっている。 The first character decoration section is provided at a first predetermined location of the game board unit 10 (for example, on the right side of the display device 7), and the second character decoration section is provided at a second predetermined location of the game board unit 10 (for example, on the right side of the display device 7). The third character decoration section is provided at a third predetermined location of the game board unit 10 (for example, the lower left side of the display device 7). The first character decoration part, the second character decoration part, and the third character decoration part are decorated in the shape of a first ally character, a second ally character, and a third ally character, respectively. . Moreover, the first character decoration part, the second character decoration part, and the third character decoration part are each formed of a translucent material (for example, acrylic resin, etc.). The first character lamp, second character lamp, and third character lamp each employ a full-color LED, and can emit multiple types of colors including red, blue, and green. This makes it possible to change the effect colors of the first character decoration part, the second character decoration part, and the third character decoration part.

本実施例では、第1演出ステージに滞在している間は、基本的に第1キャラランプが点灯しており、第2キャラランプ及び第3キャラランプは消灯している。第2演出ステージに滞在している間は、基本的に第2キャラランプが点灯しており、第1キャラランプ及び第3キャラランプは消灯している。第3演出ステージに滞在している間は、基本的に第3キャラランプが点灯しており、第1キャラランプ及び第2キャラランプは消灯している。図示しないが、ステージチェンジ予告演出においては、第1キャラランプ、第2キャラランプ、及び、第3キャラランプのうちの何れか(移行後の演出ステージに対応するキャラランプ)が点滅する。 In this embodiment, while staying at the first production stage, the first character lamp is basically lit, and the second character lamp and third character lamp are turned off. While staying on the second production stage, the second character lamp is basically lit, and the first character lamp and third character lamp are turned off. While staying at the third production stage, the third character lamp is basically lit, and the first character lamp and second character lamp are turned off. Although not shown, in the stage change preview production, one of the first character lamp, second character lamp, and third character lamp (the character lamp corresponding to the production stage after transition) blinks.

具体的に、移行後の演出ステージが第1演出ステージである場合には、第1キャラランプが点滅し、移行後の演出ステージが第2演出ステージである場合には、第2キャラランプが点滅し、移行後の演出ステージが第3演出ステージである場合には、第3キャラランプが点滅する。このようなキャラランプの点滅は、1.5秒間に亘って行われ、当該点滅期間は、上記背景遷移用画像の表示期間と一致している。すなわち、第1背景遷移用画像が表示されている間は、第1キャラランプが1.5秒間に亘って点滅し、第2背景遷移用画像が表示されている間は、第2キャラランプが1.5秒間に亘って点滅し、第3背景遷移用画像が表示されている間は、第3キャラランプが1.5秒間に亘って点滅する。 Specifically, if the production stage after transition is the first production stage, the first character lamp will blink, and if the production stage after transition is the second production stage, the second character lamp will blink. However, if the performance stage after transition is the third performance stage, the third character lamp blinks. Such blinking of the character lamp is performed for 1.5 seconds, and the blinking period coincides with the display period of the background transition image. That is, while the first background transition image is displayed, the first character lamp blinks for 1.5 seconds, and while the second background transition image is displayed, the second character lamp blinks. The third character lamp blinks for 1.5 seconds, and while the third background transition image is displayed, the third character lamp blinks for 1.5 seconds.

図178(c)では、第1演出ステージから第2演出ステージに移行する前後における各キャラランプの状態を示している。規定数到達ゲームの前回ゲームでは、第1キャラランプが点灯し、第2キャラランプ及び第3キャラランプは消灯している。規定数到達ゲームが開始すると、第1キャラランプが点灯状態から消灯状態に切り替わり、第2キャラランプは消灯状態から点滅状態に切り替わり、第3キャラランプは消灯状態のままである。その後、第2キャラランプは、1.5秒間に亘って点滅した後、点灯状態となる。その後、次回のステージチェンジ予告演出が発生するまで、第2キャラランプの点灯状態が継続し、第1キャラランプ及び第3キャラランプの消灯状態が継続する。 FIG. 178(c) shows the state of each character lamp before and after the transition from the first production stage to the second production stage. In the previous game in which the specified number of characters was reached, the first character lamp was lit, and the second character lamp and third character lamp were extinguished. When the specified number reaching game starts, the first character lamp switches from a lit state to an off state, the second character lamp switches from an off state to a blinking state, and the third character lamp remains in an off state. Thereafter, the second character lamp blinks for 1.5 seconds and then turns on. Thereafter, the second character lamp continues to be lit, and the first and third character lamps continue to be turned off, until the next stage change preview effect occurs.

ステージチェンジ予告演出が行われた後は、移行後の演出ステージ(第1演出ステージ、第2演出ステージ、又は、第3演出ステージ)に対応する背景へと移行する。なお、上述したように、演出番号「121」に対応する演出が行われた後は、通常背景に戻る。また、演出番号「122」に対応する演出を経由して移行する第5特定スーパーリーチにおける演出が終了した後は、通常背景に戻る。当該通常背景は、(移行前の演出ステージではなく)移行後の演出ステージに対応する背景である。 After the stage change preview performance is performed, a transition is made to the background corresponding to the performance stage after transition (first performance stage, second performance stage, or third performance stage). Note that, as described above, after the performance corresponding to the performance number "121" is performed, the screen returns to the normal background. Furthermore, after the performance in the fifth specific super reach that transitions via the performance corresponding to the performance number "122" is completed, the screen returns to the normal background. The normal background is a background corresponding to the production stage after the transition (not the production stage before the transition).

以上では、ステージチェンジの発生条件として、上記条件(I)及び(II)が設けられていることとして説明した。ここで、上記条件(I)について、特別図柄変動の回数は、第1特別図柄表示部163における変動表示(第1始動口120への遊技球の入賞に対応する変動表示)が行われた場合にはカウントされるが、第2特別図柄表示部164における変動表示(第2始動口140A,140Bへの遊技球の入賞に対応する変動表示)が行われた場合にはカウントされない。従って、通常遊技状態において、仮に、遊技者が右打ちで遊技を行うことにより、第2特別図柄表示部164における変動表示が繰り返し行われたとしても、当該カウントは行われず、この場合、ステージチェンジが行われることはない。なお、当該カウントは、特別図柄変動が開始するときに行われる。 The above description has been made assuming that conditions (I) and (II) are provided as the conditions for stage change occurrence. Here, regarding the above condition (I), the number of special symbol fluctuations is when the fluctuation display in the first special symbol display section 163 (the fluctuation display corresponding to the winning of the game ball to the first starting hole 120) is performed. However, it is not counted when a variable display is performed in the second special symbol display section 164 (a variable display corresponding to the winning of the game ball to the second starting opening 140A, 140B). Therefore, in the normal gaming state, even if the variable display on the second special symbol display section 164 is repeatedly performed by the player playing the game with right-handed hitting, the counting will not be performed, and in this case, the stage change is never done. Note that this counting is performed when the special symbol variation starts.

また、詳細については後述するが、本実施例では、上記条件(I)又は(II)が成立した場合以外にも、ステージチェンジが行われる可能性がある。具体的に、一の演出ステージに移行してから行われた特別図柄変動の回数が所定回数(20回)に到達していない状況において、特別図柄変動が行われているときに行われる演出として、特定のスーパーリーチ(例えば、第5特定スーパーリーチを除く任意のスーパーリーチ)が発生する場合には、規定数到達前演出ステージ移行抽選が行われる。そして、規定数到達前演出ステージ移行抽選に当選したことを条件として、演出ステージの移行が発生する。 Further, although details will be described later, in this embodiment, there is a possibility that a stage change will be performed other than when the above-mentioned condition (I) or (II) is satisfied. Specifically, in a situation where the number of special symbol variations performed after moving to the first production stage has not reached the predetermined number of times (20 times), as a production performed when a special symbol variation is being performed. , when a specific super reach (for example, any super reach other than the fifth specific super reach) occurs, a performance stage transition lottery is held before the specified number is reached. Then, the performance stage transition occurs on condition that the lottery for transition to the performance stage before the specified number is reached is won.

また、一の演出ステージに移行してから行われた特別図柄変動の回数が所定回数(20回)に到達しても、ステージチェンジが行われない可能性もある。具体的に、規定数到達ゲームにおいて特定のスーパーリーチ(例えば、第5特定スーパーリーチを除く任意のスーパーリーチ)が発生する場合には、規定数到達時演出ステージ移行保留抽選が行われる。規定数到達時演出ステージ移行保留抽選に当選しなかった場合には、当該規定数到達ゲームにおいて演出ステージの移行が発生する。一方、規定数到達時演出ステージ移行保留抽選に当選した場合には、当該規定数到達ゲームにおいては演出ステージの移行が発生せず、当該規定数到達ゲームの次回の特別図柄変動において演出ステージの移行が発生する。 Further, even if the number of special symbol changes performed after moving to the first performance stage reaches a predetermined number (20 times), there is a possibility that the stage change will not be performed. Specifically, when a specific super reach (for example, any super reach other than the fifth specific super reach) occurs in a game in which the specified number is reached, a lottery for suspending the transition to the production stage when the specified number is reached is performed. If you do not win the performance stage transition pending lottery when the specified number is reached, a transition of the performance stage will occur in the game when the specified number is reached. On the other hand, if you win the lottery to suspend production stage transition when the specified number is reached, the production stage will not shift in the specified number reaching game, and the production stage will not shift in the next special symbol change of the specified number reaching game. occurs.

<ステージチェンジ区間保留球>
図179~図181は、ステージチェンジ区間保留球について説明するための図である。
<Stage change section reserved ball>
FIGS. 179 to 181 are diagrams for explaining the stage change section reserved balls.

詳細については後述するが、第1始動口120に遊技球が入賞すると、サブ制御回路300では、抽選によりサブ変動パターンが選択される。ここで、当該抽選(サブ変動パターン選択抽選)の結果は、当該第1始動口入賞に係る特別図柄変動中に滞在する演出ステージに応じて異なり得るところ、当該第1始動口入賞が発生してから当該第1始動口入賞に係る特別図柄変動が行われるまでの間にステージチェンジが発生する場合、移行後の演出ステージは、当該ステージチェンジの行われる特別図柄変動(ステージチェンジゲーム)が開始するまで決定されない。従って、このような第1始動口入賞については、少なくとも当該ステージチェンジゲームが開始するまで、サブ変動パターンの選択を行うことができない。そして、先読み演出に係る抽選は、サブ変動パターンに基づいて行われるところ、サブ変動パターンが選択されないと、先読み演出に係る抽選も行うことができない。 Although details will be described later, when a game ball enters the first starting port 120, the sub control circuit 300 selects a sub variation pattern by lottery. Here, the result of the said lottery (sub-variation pattern selection lottery) may vary depending on the performance stage stayed during the special symbol fluctuation related to the first starting opening winning, but the first starting opening winning occurs. If a stage change occurs between the time and the special symbol change related to the first starting opening prize, the production stage after the transition will start the special symbol change (stage change game) in which the stage change occurs. It will not be decided until then. Therefore, for such a first starting slot winning, the sub variation pattern cannot be selected at least until the stage change game starts. The lottery related to the look-ahead performance is performed based on the sub-variation pattern, but if the sub-variation pattern is not selected, the lottery related to the look-ahead performance cannot be held.

この点に鑑み、本実施例では、「ステージチェンジ区間保留球」という概念を設けている。ステージチェンジ区間保留球は、ステージチェンジゲームに係る第1始動口入賞に対応する保留球、及び、ステージチェンジゲームに係る第1始動口入賞が発生してから当該ステージチェンジゲームに係る特別図柄変動が開始するまでの間に発生した第1始動口入賞に対応する保留球を指している。このようなステージチェンジ区間保留球については、先読み演出が行われないこととされている。なお、ステージチェンジ区間保留球のうち、ステージチェンジゲームに係る第1始動口入賞に対応する保留球を、特に「ステージチェンジ区間当該保留球」とも呼ぶ。 In view of this point, in this embodiment, a concept of "stage change section reserved ball" is provided. The held balls in the stage change section are the held balls that correspond to the winnings from the first starting opening for the stage changing game, and the special symbol changes related to the stage changing game after the winnings from the first starting opening for the stage changing game occur. It refers to the reserved balls corresponding to the first starting slot winnings that occurred before the start of the game. For such stage change section reserved balls, no look-ahead effect is performed. In addition, among the stage change section reserved balls, the reserved balls corresponding to the first starting opening winnings related to the stage change game are also particularly referred to as the "stage change section relevant reserved balls."

図179(a)では、現在の演出ステージに移行してから16回目の特別図柄変動が行われている状態且つ保留球が存在しない状態を示している。図179(b)では、図179(a)に示す状態の後、当該16回目の特別図柄変動が行われている間に、第1始動口120に4個の遊技球が入賞した状態を示している。この状態において、1個目~4個目の保留球に対応する特別図柄変動は、現在の演出ステージに移行してから17回目~20回目の特別図柄変動となる。図179(c)では、図179(b)に示す状態の後、現在の演出ステージに移行してから17回目の特別図柄変動が開始された状態を示している。この状態において、1個目~3個目の保留球に対応する特別図柄変動は、現在の演出ステージに移行してから18回目~20回目の特別図柄変動となる。なお、4個目の保留球は存在しない。 FIG. 179(a) shows a state where the 16th special symbol variation is being performed after moving to the current production stage and a state where there are no reserved balls. FIG. 179(b) shows a state in which, after the state shown in FIG. 179(a), four game balls have entered the first starting hole 120 while the 16th special symbol variation is being performed. ing. In this state, the special symbol fluctuations corresponding to the 1st to 4th reserved balls become the 17th to 20th special symbol fluctuations after moving to the current production stage. In FIG. 179(c), after the state shown in FIG. 179(b), a state is shown in which the 17th special symbol variation is started after moving to the current production stage. In this state, the special symbol variations corresponding to the first to third reserved balls become the 18th to 20th special symbol variations after moving to the current performance stage. Note that the fourth reserved ball does not exist.

図179(d)では、図179(c)に示す状態の後、当該17回目の特別図柄変動が行われている間に、第1始動口120に1個の遊技球が入賞した状態を示している。この状態において、4個目の保留球に対応する特別図柄変動は、現在の演出ステージに移行してから21回目の特別図柄変動となる。当該21回目の特別図柄変動においては、ステージチェンジが発生し、当該21回目の特別図柄変動は、移行後の演出ステージにおいて行われる。すなわち、当該4個目の保留球に対応する特別図柄変動は、次の演出ステージに移行してから1回目の特別図柄変動となる。これにより、当該4個目の保留球は、ステージチェンジ区間保留球(ステージチェンジ区間当該保留球)であり、当該4個目の保留球については、先読み演出を行うことができない。 In FIG. 179(d), after the state shown in FIG. 179(c), one game ball enters the first starting hole 120 while the 17th special symbol variation is being performed. ing. In this state, the special symbol variation corresponding to the fourth reserved ball becomes the 21st special symbol variation after moving to the current production stage. In the 21st special symbol variation, a stage change occurs, and the 21st special symbol variation is performed on the production stage after the transition. That is, the special symbol variation corresponding to the fourth reserved ball becomes the first special symbol variation after moving to the next production stage. As a result, the fourth held ball is a stage change section held ball (the held ball in the stage change section), and a look-ahead effect cannot be performed for the fourth held ball.

図179(e)では、図179(d)に示す状態の後、現在の演出ステージに移行してから18回目の特別図柄変動が開始された状態を示している。この状態において、1個目~2個目の保留球に対応する特別図柄変動は、現在の演出ステージに移行してから19回目~20回目の特別図柄変動となり、3個目の保留球に対応する特別図柄変動は、次の演出ステージに移行してから1回目の特別図柄変動となる。なお、4個目の保留球は存在しない。 In FIG. 179(e), after the state shown in FIG. 179(d), a state is shown in which the 18th special symbol variation is started after moving to the current production stage. In this state, the special symbol fluctuations corresponding to the 1st and 2nd held balls become the 19th to 20th special symbol fluctuations after moving to the current production stage, and correspond to the 3rd held ball. This special symbol variation is the first special symbol variation after moving to the next production stage. Note that the fourth reserved ball does not exist.

図180(a)では、図179(e)に示す状態の後、当該18回目の特別図柄変動が行われている間に、第1始動口120に1個の遊技球が入賞した状態を示している。この状態において、4個目の保留球に対応する特別図柄変動は、次の演出ステージに移行してから2回目の特別図柄変動となる。当該4個目の保留球は、ステージチェンジ区間保留球であり、当該4個目の保留球については、先読み演出を行うことができない。 In FIG. 180(a), after the state shown in FIG. 179(e), one game ball enters the first starting hole 120 while the 18th special symbol variation is being performed. ing. In this state, the special symbol variation corresponding to the fourth reserved ball becomes the second special symbol variation after moving to the next performance stage. The fourth reserved ball is a stage change section reserved ball, and a look-ahead effect cannot be performed for the fourth reserved ball.

図180(b)では、図180(a)に示す状態の後、18回目~20回目の特別図柄変動が行われ、その間に第1始動口120に2個の遊技球が入賞し、その後、ステージチェンジが発生し、次の演出ステージに移行してから1回目の特別図柄変動が行われている状態を示している。この状態において、1個目~3個目の保留球に対応する特別図柄変動は、ステージチェンジが発生してから2回目~4回目の特別図柄変動となる。当該1個目~3個目の保留球は、ステージチェンジ区間保留球であり、当該1個目~3個目の保留球については、先読み演出を行うことができない。なお、4個目の保留球は存在しない。 In FIG. 180(b), after the state shown in FIG. 180(a), the 18th to 20th special symbol variations are performed, during which two game balls enter the first starting hole 120, and then, This shows a state where a stage change has occurred and the first special symbol variation is being performed after moving to the next performance stage. In this state, the special symbol fluctuations corresponding to the first to third reserved balls become the second to fourth special symbol fluctuations after the stage change occurs. The first to third reserved balls are stage change section reserved balls, and a look-ahead effect cannot be performed for the first to third reserved balls. Note that the fourth reserved ball does not exist.

図180(c)では、図180(b)に示す状態の後、当該1回目の特別図柄変動が行われている間に、第1始動口120に1個の遊技球が入賞した状態を示している。この状態において、4個目の保留球に対応する特別図柄変動は、ステージチェンジが発生してから5回目の特別図柄変動となる。当該4個目の保留球は、ステージチェンジ区間当該保留球に対応する特別図柄変動(ステージチェンジゲームに係る特別図柄変動)が開始した後に発生した第1始動口入賞に対応する保留球である。従って、当該4個目の保留球は、ステージチェンジ区間保留球ではなく、当該4個目の保留球については、先読み演出を行うことが可能である。 In FIG. 180(c), after the state shown in FIG. 180(b), one game ball enters the first starting hole 120 while the first special symbol variation is being performed. ing. In this state, the special symbol variation corresponding to the fourth reserved ball becomes the fifth special symbol variation after the stage change occurs. The fourth held ball is a held ball that corresponds to the first starting opening winning that occurred after the special symbol variation (special symbol variation related to the stage change game) corresponding to the held ball in the stage change section started. Therefore, the fourth reserved ball is not a stage change section reserved ball, and it is possible to perform a look-ahead effect regarding the fourth reserved ball.

図180(d)では、図180(c)に示す状態の後、ステージチェンジが発生してから1回目~2回目の特別図柄変動が行われ、その間に第1始動口120に2個の遊技球が入賞し、その後、ステージチェンジが発生してから3回目の特別図柄変動が行われている状態を示している。この状態において、1個目の保留球に対応する特別図柄変動は、ステージチェンジが発生してから4回目の特別図柄変動となる。当該1個目の保留球は、ステージチェンジ区間保留球であり、当該1個目の保留球については、先読み演出を行うことができない。これに対し、2個目~4個目の保留球に対応する特別図柄変動は、ステージチェンジが発生してから5回目~7回目の特別図柄変動となる。当該2個目~4個目の保留球は、ステージチェンジ区間当該保留球に対応する特別図柄変動(ステージチェンジゲームに係る特別図柄変動)が開始した後に発生した第1始動口入賞に対応する保留球である。従って、当該2個目~4個目の保留球は、ステージチェンジ区間保留球ではなく、当該2個目~4個目の保留球については、先読み演出を行うことが可能である。 In FIG. 180(d), after the state shown in FIG. 180(c), the first to second special symbol variations are performed after the stage change occurs, and during that time two game symbols are placed in the first starting port 120. This shows a state in which the third special symbol change is being performed after a ball enters the prize and a stage change occurs. In this state, the special symbol variation corresponding to the first reserved ball becomes the fourth special symbol variation after the stage change occurs. The first reserved ball is a stage change section reserved ball, and a look-ahead effect cannot be performed for the first reserved ball. On the other hand, the special symbol fluctuations corresponding to the second to fourth reserved balls are the fifth to seventh special symbol fluctuations after the stage change occurs. The second to fourth reserved balls are the reserved balls corresponding to the first starting opening winnings that occurred after the special symbol variation (special symbol variation related to the stage change game) corresponding to the reserved ball in the stage change section started. It's a ball. Therefore, the second to fourth reserved balls are not stage change section reserved balls, and it is possible to perform a pre-reading effect for the second to fourth reserved balls.

図181(a)では、保留球が存在しない状態で、現在の演出ステージに移行してから20回目の特別図柄変動が開始された後、当該20回目の特別図柄変動が行われている間に、第1始動口120に4個の遊技球が入賞した状態を示している。この状態において、1個目~4個目の保留球に対応する特別図柄変動は、現在の演出ステージに移行してから21回目~24回目の特別図柄変動となる。当該21回目の特別図柄変動においては、ステージチェンジが発生し、当該21回目~24回目の特別図柄変動は、移行後の演出ステージにおいて行われる。すなわち、当該1個目~4個目の保留球に対応する特別図柄変動は、次の演出ステージに移行してから1回目~4回目の特別図柄変動となる。これにより、当該1個目~4個目の保留球は、ステージチェンジ区間保留球であり、当該1個目~4個目の保留球については、先読み演出を行うことができない。 In FIG. 181(a), after the 20th special symbol variation is started after transitioning to the current stage with no pending balls, and while the 20th special symbol variation is being performed, , shows a state in which four game balls have entered the first starting port 120. In this state, the special symbol fluctuations corresponding to the 1st to 4th reserved balls become the 21st to 24th special symbol fluctuations after moving to the current performance stage. In the 21st special symbol variation, a stage change occurs, and the 21st to 24th special symbol variations are performed on the production stage after the transition. That is, the special symbol fluctuations corresponding to the first to fourth reserved balls become the first to fourth special symbol fluctuations after moving to the next performance stage. As a result, the first to fourth reserved balls are stage change section reserved balls, and a look-ahead effect cannot be performed for the first to fourth reserved balls.

図181(b)では、保留球が存在しない状態で、現在の演出ステージに移行してから20回目の特別図柄変動が開始された後、当該20回目の特別図柄変動が行われている間に、第1始動口120に1個の遊技球が入賞した状態を示している。この状態において、1個目の保留球に対応する特別図柄変動は、現在の演出ステージに移行してから21回目の特別図柄変動となる。当該21回目の特別図柄変動においては、ステージチェンジが発生し、当該21回目の特別図柄変動は、移行後の演出ステージにおいて行われる。すなわち、当該1個目の保留球に対応する特別図柄変動は、次の演出ステージに移行してから1回目の特別図柄変動となる。これにより、当該1個目の保留球は、ステージチェンジ区間保留球であり、当該1個目の保留球については、先読み演出を行うことができない。なお、2個目~4個目の保留球は存在しない。 In FIG. 181(b), after the 20th special symbol variation is started after transitioning to the current production stage with no pending balls, and while the 20th special symbol variation is being performed, , shows a state in which one game ball has entered the first starting port 120. In this state, the special symbol variation corresponding to the first reserved ball becomes the 21st special symbol variation after moving to the current production stage. In the 21st special symbol variation, a stage change occurs, and the 21st special symbol variation is performed on the production stage after the transition. That is, the special symbol variation corresponding to the first reserved ball becomes the first special symbol variation after moving to the next performance stage. As a result, the first reserved ball is a stage change section reserved ball, and a look-ahead effect cannot be performed for the first reserved ball. Note that the second to fourth reserved balls do not exist.

図181(c)では、図181(b)に示す状態の後、当該20回目の特別図柄変動が行われ、その後、ステージチェンジが発生し、次の演出ステージに移行してから1回目の特別図柄変動が行われている間に第1始動口120に4個の遊技球が入賞した状態を示している。この状態において、1個目~4個目の保留球に対応する特別図柄変動は、ステージチェンジが発生してから2回目~5回目の特別図柄変動となる。当該1個目~4個目の保留球は、ステージチェンジ区間当該保留球に対応する特別図柄変動(ステージチェンジゲームに係る特別図柄変動)が開始した後に発生した第1始動口入賞に対応する保留球である。従って、当該1個目~4個目の保留球は、ステージチェンジ区間保留球ではなく、当該1個目~4個目の保留球については、先読み演出を行うことが可能である。 In FIG. 181(c), after the state shown in FIG. 181(b), the 20th special symbol change is performed, then a stage change occurs, and the first special symbol changes after moving to the next production stage. This shows a state in which four game balls have entered the first starting hole 120 while the symbols are changing. In this state, the special symbol fluctuations corresponding to the first to fourth reserved balls become the second to fifth special symbol fluctuations after the stage change occurs. The 1st to 4th reserved balls are the reserved balls that correspond to the first starting opening winnings that occurred after the special symbol variation (special symbol variation related to the stage change game) corresponding to the reserved ball in the stage change section started. It's a ball. Therefore, the first to fourth reserved balls are not stage change section reserved balls, and it is possible to perform a pre-reading effect for the first to fourth reserved balls.

以上で説明したように、図181(a)に示す例では、先読み演出を行うことができない特別図柄変動の回数が4回であるのに対し、図181(b)及び(c)に示す例では、先読み演出を行うことができない特別図柄変動の回数が1回である。このように、本実施例では、先読み演出を行うことができない特別図柄変動の回数が一律固定されているのではなく、ステージチェンジの発生タイミングと第1始動口120への遊技球の入賞タイミングとの前後関係に応じて、当該回数が変化するようになっている。 As explained above, in the example shown in FIG. 181(a), the number of special symbol changes that cannot be performed in advance is 4, while in the examples shown in FIGS. 181(b) and (c) In this case, the number of special symbol variations that cannot be performed in advance is one. In this way, in this embodiment, the number of special symbol changes that cannot be performed in advance is not fixed uniformly, but is determined based on the timing at which the stage change occurs and the timing at which the game ball enters the first starting port 120. The number of times changes depending on the context.

<第1始動口入賞時処理>
図182は、第5のパチンコ遊技機に係る第1始動口入賞時処理を示すフローチャートである。図183は、第5のパチンコ遊技機に係るステージチェンジ区間判定処理を示すフローチャートである。図184及び図185は、先読み演出について説明するための図である。
<Processing when winning the first starting slot>
FIG. 182 is a flowchart showing the first starting opening winning process related to the fifth pachinko gaming machine. FIG. 183 is a flowchart showing a stage change section determination process related to the fifth pachinko gaming machine. FIGS. 184 and 185 are diagrams for explaining the prefetch effect.

図182に示す第1始動口入賞時処理は、第1始動口120に遊技球が入賞したことを契機として、サブ制御回路300により演出態様決定処理(図76のステップS205参照)において行われる処理である。なお、サブ制御回路300は、主制御回路200から送信される第1始動口入賞の入賞コマンドを受信することにより、第1始動口120に遊技球が入賞したことを認識することができる。 The first starting hole winning process shown in FIG. 182 is a process that is performed by the sub control circuit 300 in the performance mode determination process (see step S205 in FIG. 76) when a game ball wins in the first starting hole 120. It is. The sub-control circuit 300 can recognize that a game ball has won in the first starting hole 120 by receiving the first starting hole winning command transmitted from the main control circuit 200.

第1始動口入賞時処理において、まず、サブCPU301は、ステージチェンジ区間判定処理を実行する(ステップS9001)。以下、ステージチェンジ区間判定処理について、図183を用いて説明する。 In the first starting opening winning process, first, the sub CPU 301 executes a stage change section determination process (step S9001). The stage change section determination process will be described below using FIG. 183.

ステージチェンジ区間判定処理において、まず、サブCPU301は、保留されている上限4回分の保留球のなかにステージチェンジ区間当該保留球が存在するか否かを判断する(ステップS9151)。図179~図181を用いて説明したように、ステージチェンジ区間当該保留球は、ステージチェンジゲーム(ステージチェンジの行われる特別図柄変動)に係る第1始動口入賞に対応する保留球である。ステップS9151の処理において、サブCPU301は、ステージチェンジ区間当該保留球を示す情報(ステージチェンジ区間当該保留球情報)がワークRAM303の所定領域に記憶されているか否かを判断する。 In the stage change section determination process, first, the sub CPU 301 determines whether or not the held ball in the stage change section exists among the held balls for the upper limit of four times (step S9151). As explained using FIG. 179 to FIG. 181, the held ball in the stage change section is a held ball corresponding to the first starting hole winning related to the stage change game (special symbol variation in which a stage change is performed). In the process of step S9151, the sub CPU 301 determines whether information indicating the held ball in the stage change section (held ball information in the stage change section) is stored in a predetermined area of the work RAM 303.

具体的に、ワークRAM303には、上述したとおり、第1サブ保留領域(0)、第1サブ保留領域(1)、第1サブ保留領域(2)、第1サブ保留領域(3)、及び、第1サブ保留領域(4)が設けられている。第1サブ保留領域(0)には、今回の特別図柄変動(当該変動)に対応する情報が記憶され、第1サブ保留領域(1)~第1サブ保留領域(4)には、保留されている4回分の特別図柄変動に対応する情報が記憶される。すなわち、上述したとおり、第1サブ保留領域(0)、および第1サブ保留領域(1)~第1サブ保留領域(4)は、それぞれ、メインRAM203に設けられた第1特別図柄始動記憶領域(0)~第1特別図柄始動記憶領域(4)と対応している。主制御回路200から送信される第1始動口入賞の入賞コマンドには、大当り判定の結果を示す情報や特別図柄の変動パターンを示す情報が含まれている。サブCPU301は、第1始動口入賞の入賞コマンドを受信することにより、これらの情報に対応する情報を、今回の第1始動口入賞に対応する第1サブ保留領域に記憶させる。 Specifically, as described above, the work RAM 303 includes the first sub-reservation area (0), the first sub-reservation area (1), the first sub-reservation area (2), the first sub-reservation area (3), and , a first sub-reservation area (4) is provided. Information corresponding to the current special symbol variation (the variation) is stored in the first sub-reservation area (0), and the information corresponding to the current special symbol variation (the variation) is stored in the first sub-reservation area (1) to first sub-reservation area (4). Information corresponding to four special symbol variations is stored. That is, as described above, the first sub-reservation area (0) and the first sub-reservation area (1) to the first sub-reservation area (4) are the first special symbol start storage areas provided in the main RAM 203, respectively. (0) corresponds to the first special symbol start storage area (4). The winning command for the first starting opening winning that is transmitted from the main control circuit 200 includes information indicating the result of the jackpot determination and information indicating the variation pattern of the special symbol. By receiving the winning command of the first starting slot winning, the sub CPU 301 stores information corresponding to these pieces of information in the first sub reservation area corresponding to the current first starting slot winning.

また、一の特別図柄変動においてステージチェンジが行われる場合、サブCPU301は、当該特別図柄変動に対応する第1サブ保留領域に、ステージチェンジ区間当該保留球情報を記憶させる(ステップS9155参照)。ステップS9151の処理において、サブCPU301は、第1サブ保留領域(1)~第1サブ保留領域(3)の何れかにステージチェンジ区間当該保留球情報が記憶されているか否かを判断する。なお、一の特別図柄変動が終了して次の特別図柄変動が開始するとき、サブCPU301は、第1サブ保留領域(1)~第1サブ保留領域(4)に記憶されている情報を、それぞれ、第1サブ保留領域(0)、および第1サブ保留領域(1)~第1サブ保留領域(3)にシフトさせる。その際、ステージチェンジ区間当該保留球情報が第1サブ保留領域(1)に記憶されている場合、サブCPU301は、第1サブ保留領域(1)から第1サブ保留領域(0)への情報の転送に伴い、ステージチェンジ区間当該保留球情報を消去する。従って、ステージチェンジ区間当該保留球情報が第1サブ保留領域(0)に記憶されているという状況は発生しない。 Further, when a stage change is performed in one special symbol variation, the sub CPU 301 stores the reserved ball information in the stage change section in the first sub reservation area corresponding to the special symbol variation (see step S9155). In the process of step S9151, the sub CPU 301 determines whether the held ball information for the stage change section is stored in any of the first sub holding area (1) to the first sub holding area (3). Note that when one special symbol variation ends and the next special symbol variation starts, the sub CPU 301 stores the information stored in the first sub reservation area (1) to the first sub reservation area (4), They are shifted to the first sub-reservation area (0) and the first sub-reservation area (1) to the first sub-reservation area (3), respectively. At that time, if the held ball information in the stage change section is stored in the first sub-holding area (1), the sub CPU 301 transfers the information from the first sub-holding area (1) to the first sub-holding area (0). Along with the transfer, the held ball information for the stage change section will be deleted. Therefore, a situation in which the held ball information in the stage change section is stored in the first sub-holding area (0) does not occur.

ステップS9151において、保留されている上限4回分の保留球のなかにステージチェンジ区間当該保留球が存在すると判断した場合、サブCPU301は、今回の第1始動口入賞に係る保留球をステージチェンジ区間保留球として特定する(ステップS9152)。この処理において、サブCPU301は、今回の第1始動口入賞に対応する第1サブ保留領域に、ステージチェンジ区間保留球であることを示す情報(ステージチェンジ区間保留球情報)を記憶させる。これにより、例えば、第1サブ保留領域(3)にステージチェンジ区間当該保留球情報が記憶されている状況において、4個目の保留球に対応する第1始動口入賞が発生した場合には、第1サブ保留領域(4)にステージチェンジ区間保留球情報が記憶されることになる(図180(a)参照)。 In step S9151, if it is determined that the stage change period relevant held ball exists among the held balls for the upper limit of 4 times, the sub CPU 301 holds the held ball related to the current first starting gate winning in the stage change period. It is identified as a sphere (step S9152). In this process, the sub CPU 301 stores information indicating that the ball is a stage change section reserved ball (stage change section reserved ball information) in the first sub reservation area corresponding to the current first starting opening winning. As a result, for example, in a situation where the held ball information for the stage change section is stored in the first sub-holding area (3), if the first starting opening prize corresponding to the fourth held ball occurs, Stage change section reserved ball information is stored in the first sub-retention area (4) (see FIG. 180(a)).

ステップS9151において、保留されている上限4回分の保留球のなかにステージチェンジ区間当該保留球が存在しないと判断した場合、サブCPU301は、現在の演出ステージに移行してからカウントされた特別図柄変動の回数(ステージ移行後変動カウント回数)が、今回の第1始動口入賞に対応する特別図柄変動において所定回数(20回)に到達するか否かを判断する(ステップS9153)。ステージ移行後変動カウント回数は、ワークRAM303に記憶されており、特別図柄変動が行われるごとにその値が更新されるようになっている。 In step S9151, if it is determined that the stage change section relevant suspended ball does not exist among the suspended balls for the upper limit of 4 times, the sub CPU 301 controls the special symbol variation that has been counted since moving to the current performance stage. It is determined whether the number of times (the number of fluctuation counts after stage transition) reaches a predetermined number of times (20 times) in the special symbol fluctuation corresponding to the current first starting slot winning (step S9153). The post-stage variation count is stored in the work RAM 303, and the value is updated every time a special symbol variation is performed.

今回の第1始動口入賞に対応する特別図柄変動においてステージ移行後変動カウント回数が所定回数(20回)に到達しないと判断した場合、サブCPU301は、今回の第1始動口入賞に対応する特別図柄変動において第7予告演出が発生するか否かを判断する(ステップS9154)。この処理において、サブCPU301は、今回の第1始動口入賞に対応する特別図柄変動における変動パターン(メイン変動パターン)が、第7予告演出
(演出番号「121」又は「122」に対応する演出)に対応する変動パターンであるか否かを判断する。主制御回路200から送信される第1始動口入賞の入賞コマンドには、特別図柄の変動パターンを示す情報が含まれているため、第1始動口入賞の入賞コマンドを受信することにより、サブCPU301は、今回の第1始動口入賞に対応する特別図柄変動における変動パターンを認識することができる。また、当該変動パターンは、当該特別図柄変動中に行われる演出に対応する情報を含んでいる。サブCPU301は、当該情報に基づいて、当該特別図柄変動中に第7予告演出が行われるか否かを判断する。
If it is determined that the number of fluctuation counts after the stage transition does not reach the predetermined number (20 times) in the special symbol variation corresponding to the current first starting hole winning, the sub CPU 301 controls the special symbol variation corresponding to the current first starting opening winning. It is determined whether or not a seventh preview performance occurs in the symbol variation (step S9154). In this process, the sub CPU 301 determines that the variation pattern (main variation pattern) in the special symbol variation corresponding to the current first starting opening winning is the seventh preview production (production corresponding to production number "121" or "122"). It is determined whether the fluctuation pattern corresponds to Since the winning command for the first starting opening winning that is transmitted from the main control circuit 200 includes information indicating the fluctuation pattern of the special symbol, by receiving the winning command for the first starting opening winning, the sub CPU 301 can recognize the variation pattern in the special symbol variation corresponding to the current first starting opening winning. Further, the fluctuation pattern includes information corresponding to the performance performed during the special symbol fluctuation. Based on the information, the sub CPU 301 determines whether or not the seventh preview performance will be performed during the special symbol variation.

ステップS9153において、今回の第1始動口入賞に対応する特別図柄変動においてステージ移行後変動カウント回数が所定回数(20回)に到達すると判断した場合、又は、今回の第1始動口入賞に対応する特別図柄変動において第7予告演出が発生すると判断した場合、サブCPU301は、今回の第1始動口入賞に係る保留球をステージチェンジ区間当該保留球として特定する(ステップS9155)。この処理において、サブCPU301は、今回の第1始動口入賞に対応する第1サブ保留領域に、ステージチェンジ区間当該保留球情報を記憶させる。これにより、例えば、今回の(4個目の保留球に対応する)第1始動口入賞に対応する特別図柄変動が、現在の演出ステージに移行してから21回目の特別図柄変動である場合には、第1サブ保留領域(4)にステージチェンジ区間当該保留球情報が記憶されることになる(図179(d)参照)。また、図示しないが、例えば、今回の(4個目の保留球に対応する)第1始動口入賞に対応する特別図柄変動中に第7予告演出が発生する場合には、第1サブ保留領域(4)にステージチェンジ区間当該保留球情報が記憶されることになる。 In step S9153, if it is determined that the number of fluctuation counts after stage transition reaches the predetermined number (20 times) in the special symbol variation corresponding to the current first starting hole winning, or if it is determined that the number of fluctuations counted after the stage transition reaches the predetermined number (20 times), or it corresponds to the current first starting opening winning. If it is determined that the seventh preview performance will occur in the special symbol variation, the sub CPU 301 specifies the reserved ball related to the current first starting slot winning as the reserved ball in the stage change section (step S9155). In this process, the sub CPU 301 stores the held ball information in the stage change section in the first sub holding area corresponding to the current first starting slot winning. As a result, for example, if the current special symbol variation corresponding to the first starting slot winning (corresponding to the 4th reserved ball) is the 21st special symbol variation after moving to the current production stage. In this case, the held ball information for the stage change section is stored in the first sub-holding area (4) (see FIG. 179(d)). Although not shown, for example, if the seventh preview effect occurs during the special symbol change corresponding to the first starting hole winning (corresponding to the fourth held ball), the first sub-holding area In (4), the held ball information for the stage change section is stored.

なお、図示しないが、同様に、今回の第1始動口入賞に対応する特別図柄変動中に特定のスーパーリーチ(例えば、第5特定スーパーリーチを除く任意のスーパーリーチ)が発生することになり、且つ、規定数到達前演出ステージ移行抽選に当選した場合、今回の第1始動口入賞に対応する第1サブ保留領域に、ステージチェンジ区間当該保留球情報を記憶させることとしてもよい。また、今回の第1始動口入賞に対応する特別図柄変動においてステージ移行後変動カウント回数が所定回数(20回)に到達するとともに、当該特別図柄変動中に特定のスーパーリーチ(例えば、第5特定スーパーリーチを除く任意のスーパーリーチ)が発生することになり、且つ、規定数到達時演出ステージ移行保留抽選に当選しなかった場合、今回の第1始動口入賞に対応する第1サブ保留領域に、ステージチェンジ区間当該保留球情報を記憶させることとしてもよい。一方、今回の第1始動口入賞に対応する特別図柄変動においてステージ移行後変動カウント回数が所定回数(20回)に到達するとともに、当該特別図柄変動中に特定のスーパーリーチ(例えば、第5特定スーパーリーチを除く任意のスーパーリーチ)が発生することになり、且つ、規定数到達時演出ステージ移行保留抽選に当選した場合、次回の第1始動口入賞に対応する第1サブ保留領域に、ステージチェンジ区間当該保留球情報を記憶させることとしてもよい。 Although not shown, a specific super reach (for example, any super reach other than the 5th specific super reach) will similarly occur during the special symbol fluctuation corresponding to this first starting opening winning, In addition, when winning the production stage transition lottery before reaching the specified number, the reserved ball information for the stage change section may be stored in the first sub-retention area corresponding to the current first starting opening prize. In addition, when the number of fluctuation counts after the stage transition reaches a predetermined number (20 times) in the special symbol fluctuation corresponding to the first starting opening winning this time, and a specific super reach (for example, the fifth special If a super reach (any super reach other than super reach) occurs and you do not win the production stage transition pending lottery when the specified number is reached, you will be entered into the 1st sub pending area corresponding to this 1st starting entrance prize. , the held ball information for the stage change section may be stored. On the other hand, in the special symbol fluctuation corresponding to the first starting opening winning this time, the number of fluctuation counts after the stage transition reaches the predetermined number (20 times), and during the special symbol fluctuation, a specific super reach (for example, the fifth special If a super reach (any super reach other than super reach) occurs, and if you win the production stage transfer pending lottery when the specified number is reached, the stage will be placed in the first sub pending area corresponding to the next first starting gate prize. The reserved ball information for the change section may be stored.

ステップS9152若しくはステップS9155の処理を実行した後、又は、ステップS9153において今回の第1始動口入賞に対応する特別図柄変動において第7予告演出が発生しないと判断した場合、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S9152 or step S9155, or if it is determined in step S9153 that the seventh preview effect will not occur in the special symbol variation corresponding to the current first starting slot winning, the sub CPU 301 executes this subroutine. finish.

以上、図183を用いて、図182のステップS9101で行われるステージチェンジ区間判定処理について説明した。図182に説明を戻す。 The stage change section determination process performed in step S9101 in FIG. 182 has been described above with reference to FIG. 183. The explanation returns to FIG. 182.

ステップS9101の処理を実行した後、サブCPU301は、今回の第1始動口入賞に係る保留球がステージチェンジ区間保留球(ステージチェンジ区間当該保留球を含む)であるか否かを判断する(ステップS9102)。今回の第1始動口入賞に係る保留球がステージチェンジ区間保留球であると判断した場合、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S9101, the sub CPU 301 determines whether or not the reserved ball related to the current first starting gate winning is a stage change section reserved ball (including the stage change section concerned reserved ball) (step S9102). If it is determined that the held ball related to the current first starting gate winning is the stage change section held ball, the sub CPU 301 ends this subroutine.

一方、今回の第1始動口入賞に係る保留球がステージチェンジ区間保留球ではないと判断した場合、サブCPU301は、今回の第1始動口入賞に対応する特別図柄変動における変動パターンが固定値に対応するものであるか否かを判断する(ステップS9103)。図示しないが、本実施例では、第1特別図柄に係る大当り判定の結果として、遊技者にとって相対的に有利な第1の大当り(例えば、ラウンド数の多い大当りや時短有大当り)と相対的に不利な第2の大当り(例えば、ラウンド数の少ない大当りや時短無大当り)とを設けることとしてもよい。その上で、第1の大当りとなった場合に所定の変動パターン(固定値)が選択される確率と第2の大当りとなった場合に所定の変動パターン(固定値)が選択される確率とが同じである一方、第1の大当りとなった場合に所定の変動パターン(不定大当り)が選択される確率と第2の大当りとなった場合に所定の変動パターン
(不定大当り)が選択される確率とが異なるように構成してもよい。この場合、所定の変動パターン(固定値)と所定の変動パターン(不定大当り)とでは、同一の変動パターンで特別図柄変動を行うようにしてもよい。ステップS9103の処理において、サブCPU301は、今回の第1始動口入賞に対応する特別図柄変動における変動パターンが所定の変動パターン(不定大当り)以外の変動パターン(固定値に対応する変動パターン)であるか否かを判断する。今回の第1始動口入賞に対応する特別図柄変動における変動パターンが固定値に対応する変動パターンではないと判断した場合、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, if it is determined that the held ball related to the current first starting opening winning is not a stage change section holding ball, the sub CPU 301 sets the fluctuation pattern in the special symbol fluctuation corresponding to the current first starting opening winning to a fixed value. It is determined whether they are compatible (step S9103). Although not shown, in this embodiment, as a result of the jackpot determination regarding the first special symbol, the first jackpot that is relatively advantageous to the player (for example, a jackpot with a large number of rounds or a jackpot with a time saving) is compared to the first jackpot that is relatively advantageous to the player. A disadvantageous second jackpot (for example, a jackpot with a small number of rounds or a jackpot with no time savings) may be provided. Then, the probability that a predetermined fluctuation pattern (fixed value) will be selected in the case of the first jackpot and the probability that the predetermined fluctuation pattern (fixed value) will be selected in the case of the second jackpot are calculated. are the same, the probability that a predetermined fluctuation pattern (indeterminate jackpot) will be selected in the case of the first jackpot and the probability that the predetermined fluctuation pattern (indeterminate jackpot) will be selected in the case of the second jackpot. The probability may be different from the probability. In this case, the predetermined variation pattern (fixed value) and the predetermined variation pattern (indeterminate jackpot) may perform special symbol variation using the same variation pattern. In the process of step S9103, the sub CPU 301 determines that the variation pattern in the special symbol variation corresponding to the current first starting opening winning is a variation pattern (variation pattern corresponding to a fixed value) other than the predetermined variation pattern (indeterminate jackpot). Determine whether or not. If it is determined that the variation pattern in the special symbol variation corresponding to the current first starting slot winning is not a variation pattern corresponding to a fixed value, the sub CPU 301 ends this subroutine.

一方、今回の第1始動口入賞に対応する特別図柄変動における変動パターンが固定値に対応する変動パターンであると判断した場合、サブCPU301は、今回の第1始動口入賞が発生したタイミングが、ステージチェンジの行われる特別図柄変動が開始してから所定時間(例えば、41フレームに相当する時間)以内であるか否かを判断する(ステップS9104)。今回の第1始動口入賞が発生したタイミングがステージチェンジの行われる特別図柄変動が開始してから所定時間以内であると判断した場合、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, if it is determined that the fluctuation pattern in the special symbol fluctuation corresponding to the current first starting slot win is a fluctuation pattern corresponding to a fixed value, the sub CPU 301 determines that the timing at which the current first starting slot winning occurred is It is determined whether or not a predetermined time (for example, a time corresponding to 41 frames) has elapsed since the start of the special symbol variation in which the stage change is performed (step S9104). If it is determined that the timing at which the current first starting slot winning occurs is within a predetermined time after the start of the special symbol variation in which the stage change is performed, the sub CPU 301 ends this subroutine.

一方、今回の第1始動口入賞が発生したタイミングがステージチェンジの行われる特別図柄変動が開始してから所定時間以内ではないと判断した場合、サブCPU301は、サブ変動パターン(後半)抽選処理を実行する(ステップS9105)。サブ変動パターンは、前半部分と後半部分とにより構成されており、また、メイン変動パターン(特別図柄の変動パターン)も、前半部分と後半部分とにより構成されている。ステップS9105の処理において、サブCPU301は、主制御回路200から送信される第1始動口入賞の入賞コマンドに含まれているメイン変動パターン情報(特別図柄の変動パターンを示す情報)と、現在の演出ステージとに基づいて、乱数値に基づく抽選を行うことにより、サブ変動パターンにおける後半部分の内容を決定する。 On the other hand, if it is determined that the timing at which the current first starting opening winning occurred is not within the predetermined time after the start of the special symbol variation in which the stage change is performed, the sub CPU 301 executes the sub variation pattern (second half) lottery process. Execute (step S9105). The sub variation pattern is composed of a first half and a second half, and the main variation pattern (special symbol variation pattern) is also composed of a first half and a second half. In the process of step S9105, the sub CPU 301 uses the main variation pattern information (information indicating the variation pattern of the special symbol) included in the winning command for the first starting opening winning that is transmitted from the main control circuit 200, and the current performance. The content of the latter half of the sub-variation pattern is determined by performing a lottery based on random numbers based on the stage.

次に、サブCPU301は、サブ変動パターン(前半)抽選処理を実行する(ステップS9106)。この処理において、サブCPU301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、ステップS9105で決定したサブ変動パターン(後半)とメイン変動パターンと現在の演出ステージとに基づいて、サブ変動パターンにおける前半部分の内容を決定する。なお、ワークRAM303の演出ステージフラグ格納領域(図示せず)には、現在の演出ステージを示す情報が格納されており、サブCPU301は、演出ステージフラグ格納領域を参照することにより、現在の演出ステージを認識することができる。 Next, the sub CPU 301 executes the sub variation pattern (first half) lottery process (step S9106). In this process, the sub CPU 301 performs a lottery based on random numbers to determine the first half of the sub variation pattern based on the sub variation pattern (second half) determined in step S9105, the main variation pattern, and the current production stage. Decide on the content. Note that information indicating the current performance stage is stored in a performance stage flag storage area (not shown) of the work RAM 303, and the sub CPU 301 can determine the current performance stage by referring to the performance stage flag storage area. can be recognized.

次に、サブCPU301は、第2特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する(ステップS9107)。第2特別図柄の変動表示中であると判断した場合、サブCPU301は、当該第2特別図柄変動に対応する第2特別抽選の結果がハズレ又は小当りであるか否かを判断する(ステップS9108)。当該第2特別抽選の結果がハズレ又は小当りではない(大当りである)と判断した場合、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。本実施例では、第1のパチンコ遊技機と同様に、第1特別図柄及び第2特別図柄を同時変動させることが可能な方式(同時変動タイプ)が採用されている。そのため、第2特別図柄に係る大当りが突然発生するような状況も想定されるが、ステップS9107及びステップS9108の処理を実行することにより、このような状況においても、意図しない遊技性が生じることがないようになっている。 Next, the sub CPU 301 determines whether or not the second special symbol is being displayed in a variable manner (step S9107). If it is determined that the second special symbol is being displayed in a variable manner, the sub CPU 301 determines whether or not the result of the second special lottery corresponding to the second special symbol variation is a loss or a small hit (step S9108 ). If it is determined that the result of the second special lottery is not a loss or a small hit (a big hit), the sub CPU 301 ends this subroutine. In this embodiment, similarly to the first pachinko game machine, a method (simultaneous variation type) in which the first special symbol and the second special symbol can be varied simultaneously is adopted. Therefore, it is possible that a situation may occur in which a jackpot related to the second special symbol suddenly occurs, but by executing the processing in steps S9107 and S9108, even in such a situation, unintended gameplay can be prevented. There is no such thing.

ステップS9107において第2特別図柄の変動表示中ではないと判断した場合、又は、ステップS9108において当該第2特別抽選の結果がハズレ又は小当りである(大当りではない)と判断した場合、サブCPU301は、先読み演出抽選処理を実行する(ステップS9109)。この処理において、サブCPU301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、ステップS9105及びステップS9106で決定されたサブ変動パターンに基づいて、今回の第1始動口入賞について(当該サブ変動パターンに対して)先読み演出を発生させるか否かを決定するとともに、先読み演出を発生させる場合には当該先読み演出の内容(例えば、図191に示す先読み演出パターン)を決定する(ステップS9109)。 If it is determined in step S9107 that the second special symbol is not being displayed in a variable manner, or if it is determined in step S9108 that the result of the second special lottery is a loss or a small hit (not a jackpot), the sub CPU 301 , executes a pre-read effect lottery process (step S9109). In this process, the sub CPU 301 performs a lottery based on random numbers to determine the current first starting opening prize (for the sub variation pattern) based on the sub variation pattern determined in step S9105 and step S9106. ) It is determined whether or not to generate a look-ahead effect, and if a look-ahead effect is to be generated, the content of the look-ahead effect (for example, the look-ahead effect pattern shown in FIG. 191) is determined (step S9109).

次に、サブCPU301は、ステップS9109における先読み演出抽選処理の結果に基づいて、今回の第1始動口入賞について先読み演出が発生するか否かを判断する(ステップS9110)。今回の第1始動口入賞について先読み演出が発生すると判断した場合、サブCPU301は、先読みフラグをオンにセットする(ステップS9111)。先読みフラグは、一の第1始動口入賞について先読み演出が発生することを示すフラグであり、当該第1始動口入賞に対応する特別図柄変動が開始すると、オフにセットされる。これにより、当該第1始動口入賞が発生してから当該第1始動口入賞に対応する特別図柄変動が開始するまでの間に、当該第1始動口入賞に係る第1特別抽選の結果を示唆する演出(先読み演出)が行われることになる。 Next, the sub CPU 301 determines whether or not a pre-read effect will occur for the current first starting opening prize based on the result of the pre-read effect lottery process in step S9109 (step S9110). If it is determined that a pre-read effect will occur regarding the current first starting slot winning, the sub CPU 301 sets the pre-read flag to ON (step S9111). The pre-reading flag is a flag indicating that a pre-reading performance will occur for a first starting hole winning, and is set to OFF when a special symbol variation corresponding to the first starting opening winning starts. As a result, the result of the 1st special lottery related to the 1st starting slot winning is suggested between the time when the 1st starting slot winning occurs and the special symbol fluctuation corresponding to the 1st starting slot winning begins. A performance (pre-reading performance) will be performed.

ステップS9110において今回の第1始動口入賞について先読み演出が発生しないと判断した場合、又は、ステップS9111の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S9110 that the prefetch performance will not occur for the current first starting slot winning, or after executing the process in step S9111, the sub CPU 301 ends this subroutine.

なお、ステップS9109~ステップS9111の処理は、以下のように構成されていてもよい。今回の第1始動口入賞について先読み演出が発生しないと判断した場合、サブCPU301は、今回の第1始動口入賞に係る保留球が先読み演出を行うことができる保留球であるか否かを判断する。先読み演出を行うことができる保留球は、特定のサブ変動パターン(例えば、図190に示すサブ変動パターン「1」~「20」)であり、且つ、固定値に対応するメイン変動パターンに基づいて決定されたサブ変動パターンによる演出が行われる保留球である。今回の第1始動口入賞に係る保留球が先読み演出を行うことができる保留球であると判断した場合、サブCPU301は、今回の第1始動口入賞に対応する第1サブ保留領域に、先読み可情報(先読み演出を行うことができることを示す情報)を記憶させる。今回の第1始動口入賞に係る保留球が先読み演出を行うことができない保留球であると判断した場合、サブCPU301は、今回の第1始動口入賞に対応する第1サブ保留領域に、先読み不可情報(先読み演出を行うことができないことを示す情報)を記憶させる。 Note that the processing in steps S9109 to S9111 may be configured as follows. If it is determined that a look-ahead performance will not occur for this first starting gate winning, the sub CPU 301 determines whether or not the reserved ball related to the current first starting gate winning is a held ball that can perform a look-ahead performance. do. The reserved ball that can perform the look-ahead effect is a specific sub-variation pattern (for example, the sub-variation patterns "1" to "20" shown in FIG. 190), and is based on the main variation pattern corresponding to the fixed value. This is a reserved ball on which a performance is performed based on the determined sub-fluctuation pattern. If it is determined that the reserved ball related to the current first starting slot winning is a pending ball that can perform a pre-reading effect, the sub CPU 301 adds the pre-reading ball to the first sub-holding area corresponding to the current first starting slot winning. Possible information (information indicating that a look-ahead effect can be performed) is stored. If it is determined that the reserved ball related to the current first starting slot winning is a pending ball for which a pre-reading effect cannot be performed, the sub CPU 301 adds the pre-reading ball to the first sub-holding area corresponding to the current first starting slot winning. Disapproval information (information indicating that the prefetch effect cannot be performed) is stored.

図184(a)では、一の特別図柄変動が行われている間に第1始動口120に1個の遊技球が入賞し、1個目の保留球に対応する第1サブ保留領域に先読み可情報が記憶された状態を示している。図184(b)では、図184(a)に示す状態の後、当該一の特別図柄変動が継続している間に第1始動口120に1個の遊技球が入賞し、2個目の保留球に対応する第1サブ保留領域に先読み可情報が記憶された状態を示している。図185
(a)では、一の特別図柄変動が行われている間に第1始動口120に1個の遊技球が入賞し、1個目の保留球に対応する第1サブ保留領域に先読み可情報が記憶された状態を示している。図185(b)では、図185(a)に示す状態の後、当該一の特別図柄変動が継続している間に第1始動口120に1個の遊技球が入賞し、2個目の保留球に対応する第1サブ保留領域に先読み不可情報が記憶された状態を示している。図185(c)では、図185(b)に示す状態の後、当該一の特別図柄変動が継続している間に第1始動口120に1個の遊技球が入賞し、3個目の保留球に対応する第1サブ保留領域に先読み可情報が記憶された状態を示している。
In FIG. 184(a), one game ball enters the first starting hole 120 while one special symbol variation is being performed, and the game ball is read ahead into the first sub-holding area corresponding to the first holding ball. This shows a state in which availability information is stored. In FIG. 184(b), after the state shown in FIG. 184(a), one game ball enters the first starting hole 120 while the one special symbol variation continues, and the second This shows a state in which pre-readable information is stored in the first sub-retention area corresponding to the reserved ball. Figure 185
In (a), one game ball enters the first starting hole 120 while one special symbol change is being performed, and pre-readable information is placed in the first sub-holding area corresponding to the first holding ball. shows the stored state. In FIG. 185(b), after the state shown in FIG. 185(a), one game ball enters the first starting hole 120 while the one special symbol variation continues, and the second This shows a state in which pre-reading impossible information is stored in the first sub-retention area corresponding to the reserved ball. In FIG. 185(c), after the state shown in FIG. 185(b), one game ball enters the first starting hole 120 while the one special symbol variation continues, and the third ball enters the first starting hole 120. This shows a state in which pre-readable information is stored in the first sub-retention area corresponding to the reserved ball.

今回の第1始動口入賞について先読み演出が発生すると判断した場合、サブCPU301は、今回の第1始動口入賞に対応する第1サブ保留領域に、当該第1始動口入賞について先読み演出が行われることを示す情報(先読み当該情報)を記憶させる。そして、今回の第1始動口入賞以前の第1始動口入賞に対応する全ての第1サブ保留領域(第1サブ保留領域(0)を除く)において先読み可情報が記憶されている場合、サブCPU301は、これらの第1サブ保留領域に記憶されている先読み可情報を先読み中情報に書き換える。先読み中情報は、先読み当該情報が記憶されている第1サブ保留領域に対応する特別図柄変動が開始するまでの間、先読み演出が行われることを示す情報である。 If it is determined that a look-ahead effect will occur regarding the current first start-gate winning, the sub CPU 301 will perform a look-ahead effect regarding the first start-gate win in the first sub holding area corresponding to the current first start-gate win. The information indicating this (pre-read information) is stored. Then, if pre-readable information is stored in all the first sub-holding areas (excluding the first sub-holding area (0)) corresponding to the first starting opening winnings before the current first starting opening winning, then the sub The CPU 301 rewrites the pre-readable information stored in these first sub-reservation areas into pre-reading information. The information during pre-reading is information indicating that the pre-reading effect is performed until the special symbol variation corresponding to the first sub-holding area in which the pre-reading information is stored starts.

図184(c)では、図184(b)に示す状態の後、当該一の特別図柄変動が継続している間に第1始動口120に1個の遊技球が入賞し、3個目の保留球に対応する第1サブ保留領域に先読み当該情報が記憶された状態を示している。このとき、1個目~2個目の保留球に対応する第1サブ保留領域には、先読み可情報に代えて先読み中情報が記憶されている。これにより、1個目~2個目の保留球に対応する特別図柄変動が行われている間、3個目の保留球に係る大当り判定の結果を示唆する先読み演出が行われることになる。なお、図184(d)では、図184(c)に示す状態の後、当該一の特別図柄変動が継続している間に第1始動口120に1個の遊技球が入賞し、4個目の保留球に対応する第1サブ保留領域に先読み不可情報が記憶された状態を示している。このように、一の保留球に対応する第1サブ保留領域に先読み当該情報が記憶されると、次の保留球に対応する第1サブ保留領域には先読み不可情報が記憶される。 In FIG. 184(c), after the state shown in FIG. 184(b), one game ball enters the first starting hole 120 while the one special symbol variation continues, and the third ball enters the first starting hole 120. This shows a state in which the pre-read information is stored in the first sub-retention area corresponding to the reserved ball. At this time, pre-reading information is stored in the first sub-reservation area corresponding to the first and second reserved balls instead of the pre-readable information. As a result, while the special symbol variations corresponding to the first and second reserved balls are being performed, a look-ahead performance that suggests the result of the jackpot determination regarding the third reserved ball is performed. In addition, in FIG. 184(d), after the state shown in FIG. 184(c), one game ball enters the first starting hole 120 while the one special symbol variation continues, and four balls enter the first starting hole 120. This shows a state in which pre-reading impossible information is stored in the first sub-holding area corresponding to the eye-holding ball. In this way, when the pre-reading information is stored in the first sub-holding area corresponding to one holding ball, the information that cannot be read ahead is stored in the first sub-holding area corresponding to the next holding ball.

また、今回の第1始動口入賞について先読み演出が発生すると判断した場合において、今回の第1始動口入賞以前の第1始動口入賞に対応する第1サブ保留領域(第1サブ保留領域(0)を除く)のなかに、先読み不可情報が記憶されている第1サブ保留領域が存在する場合、当該第1サブ保留領域(先読み不可情報が記憶されている第1サブ保留領域が複数存在する場合には、最も番号が大きな第1サブ保留領域)よりも番号の大きな第1サブ保留領域に記憶されている先読み可情報を先読み中情報に書き換える。図185(d)では、図185(c)に示す状態の後、当該一の特別図柄変動が継続している間に第1始動口120に1個の遊技球が入賞し、4個目の保留球に対応する第1サブ保留領域に先読み当該情報が記憶された状態を示している。このとき、3個目の保留球に対応する第1サブ保留領域には、先読み可情報に代えて先読み中情報が記憶されている。これにより、1個目~2個目の保留球に対応する特別図柄変動が行われている間は、先読み演出を行うことができず、3個目の保留球に対応する特別図柄変動が行われている間、4個目の保留球に係る大当り判定の結果を示唆する先読み演出が行われることになる。 In addition, if it is determined that a look-ahead effect will occur for this first starting opening prize, the first sub-holding area (first sub-holding area (0) corresponding to the first starting opening winning before this first starting opening winning )), if there is a first sub-reservation area in which the non-readable information is stored, the first sub-reservation area (excluding the first sub-reservation area in which the non-readable information is stored) exists. In this case, the pre-readable information stored in the first sub-reservation area with a larger number than the first sub-reservation area with the largest number is rewritten to the pre-reading information. In FIG. 185(d), after the state shown in FIG. 185(c), one game ball enters the first starting hole 120 while the one special symbol variation continues, and the fourth ball enters the first starting hole 120. This shows a state in which the pre-read information is stored in the first sub-retention area corresponding to the reserved ball. At this time, pre-reading information is stored in the first sub-reservation area corresponding to the third reserved ball instead of the pre-readable information. As a result, while the special symbol fluctuations corresponding to the first and second reserved balls are being performed, the look-ahead effect cannot be performed, and the special symbol fluctuations corresponding to the third reserved balls are not performed. During this period, a look-ahead effect will be performed that suggests the result of the jackpot determination regarding the fourth reserved ball.

なお、今回の第1始動口入賞に係る保留球がステージチェンジ区間保留球である場合には、今回の第1始動口入賞に対応する第1サブ保留領域に先読み不可情報を記憶させることとしてもよい。例えば、図180(d)に示す状態において、4個目の保留球について先読み演出を発生させると決定された場合、1個目の保留球に対応する第1サブ保留領域に記憶されている先読み不可情報はそのままで、2個目~3個目の保留球に対応する第1サブ保留領域に記憶されている先読み可情報を先読み中情報に書き換えることとしてもよい。この場合には、1個目の保留球に対応する特別図柄変動が行われている間は先読み演出を行うことができず、2個目~3個目の保留球に対応する特別図柄変動が行われている間、4個目の保留球に係る大当り判定の結果を示唆する先読み演出が行われることになる。 In addition, if the reserved ball related to the current first starting gate winning is a stage change section reserved ball, the information that cannot be read ahead may be stored in the first sub-holding area corresponding to the current first starting gate winning. good. For example, in the state shown in FIG. 180(d), if it is determined to generate a look-ahead effect for the fourth held ball, the look-ahead effect stored in the first sub-holding area corresponding to the first held ball It is also possible to rewrite the pre-readable information stored in the first sub-reservation area corresponding to the second and third reserved balls into pre-reading information while leaving the non-permanent information as is. In this case, the look-ahead effect cannot be performed while the special symbol variation corresponding to the first reserved ball is being performed, and the special symbol variation corresponding to the second to third reserved balls is While this is being performed, a look-ahead effect will be performed that suggests the result of the jackpot determination regarding the fourth reserved ball.

あるいは、今回の第1始動口入賞に係る保留球がステージチェンジ区間当該保留球である場合には、今回の第1始動口入賞に対応する第1サブ保留領域に先読み不可情報を記憶させる一方、今回の第1始動口入賞に係る保留球がステージチェンジ区間当該保留球以外のステージチェンジ区間保留球である場合には、今回の第1始動口入賞に対応する第1サブ保留領域に先読み可情報を記憶させることとしてもよい。例えば、図180(d)に示す状態において、4個目の保留球について先読み演出を発生させると決定された場合、1個目~3個目の保留球に対応する第1サブ保留領域に記憶されている先読み可情報を先読み中情報に書き換えることとしてもよい。この場合には、1個目~3個目の保留球に対応する特別図柄変動が行われている間、4個目の保留球に係る大当り判定の結果を示唆する先読み演出が行われることになる。 Alternatively, if the held ball related to the current first starting opening winning is the holding ball in the stage change section, while storing the information that cannot be read ahead in the first sub holding area corresponding to the current first starting opening winning, If the held ball related to the current 1st starting gate winning is a stage change section held ball other than the stage change section relevant held ball, pre-readable information is placed in the 1st sub-holding area corresponding to the current 1st starting gate winning. It is also possible to memorize it. For example, in the state shown in FIG. 180(d), if it is decided to generate a look-ahead effect for the fourth reserved ball, it is stored in the first sub-retention area corresponding to the first to third reserved balls. The currently read ahead information may be rewritten to read ahead information. In this case, while the special symbol fluctuations corresponding to the first to third reserved balls are being performed, a look-ahead effect will be performed that suggests the result of the jackpot determination regarding the fourth reserved ball. Become.

なお、上述したように、第1サブ保留領域は、ワークRAM303に設けられており、メインRAM203に設けられた第1特別図柄始動記憶領域と対応している。ワークRAM303の第1サブ保留領域に記憶されている情報と同様の情報は、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域にも記憶されるように構成することが可能である。この場合、ワークRAM303の第1サブ保留領域に記憶される情報は、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域に記憶されている情報に応じて、サブ制御回路300が生成するように制御することが可能である。また、先読み演出を行うか否かの判定は、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域に記憶されている情報に基づいて、主制御回路200が行うように構成してもよい。また、ワークRAM303の第1サブ保留領域に記憶されている情報について、遊技者が認識可能な程度に当該情報に応じた示唆演出が行われるように構成してもよい。 As described above, the first sub-reservation area is provided in the work RAM 303 and corresponds to the first special symbol start storage area provided in the main RAM 203. Information similar to the information stored in the first sub-reservation area of the work RAM 303 can be configured to also be stored in the first special symbol start storage area of the main RAM 203. In this case, the information stored in the first sub reservation area of the work RAM 303 is controlled to be generated by the sub control circuit 300 according to the information stored in the first special symbol start storage area of the main RAM 203. is possible. Further, the main control circuit 200 may be configured to determine whether or not to perform the prefetch effect based on information stored in the first special symbol start storage area of the main RAM 203. Further, regarding the information stored in the first sub-reservation area of the work RAM 303, it may be configured such that a suggestive effect is performed in accordance with the information to such an extent that the player can recognize the information.

<第1特別図柄変動開始時処理>
図186は、第5のパチンコ遊技機に係る第1特別図柄変動開始時処理を示すフローチャートである。図187は、第5のパチンコ遊技機に係るステージチェンジ発生有無決定処理を示すフローチャートである。図188は、第5のパチンコ遊技機に係るステージカウント処理を示すフローチャートである。図189は、第5のパチンコ遊技機に係るステージチェンジ発生抽選処理を示すフローチャートである。図190は、サブ変動パターン選択テーブルを示す図である。図191は、サブ変動パターン差替テーブルを示す図である。
<Processing at the start of the first special symbol change>
FIG. 186 is a flowchart showing the first special symbol variation start process related to the fifth pachinko gaming machine. FIG. 187 is a flowchart showing a stage change occurrence/non-occurrence determination process related to the fifth pachinko gaming machine. FIG. 188 is a flowchart showing stage count processing related to the fifth pachinko gaming machine. FIG. 189 is a flowchart showing the stage change occurrence lottery process related to the fifth pachinko gaming machine. FIG. 190 is a diagram showing a sub variation pattern selection table. FIG. 191 is a diagram showing a sub fluctuation pattern replacement table.

図186に示す第1特別図柄変動開始時処理は、通常モード(図137(a)参照)において、第1始動口120に遊技球が入賞した後、当該始動入賞に係る特別図柄変動が開始するときに、サブ制御回路300により演出態様決定処理(図76のステップS205参照)において行われる処理である。なお、サブ制御回路300は、主制御回路200から送信される特別図柄演出開始コマンドを受信することにより、特別図柄変動が開始することを認識することができる。また、図186に示す処理を実行するのに先立ち、サブCPU301は、第1サブ保留領域(1)~第1サブ保留領域(4)に記憶されている情報を、それぞれ、第1サブ保留領域(0)、および第1サブ保留領域(1)~第1サブ保留領域(3)にシフトさせている。 In the first special symbol variation start process shown in FIG. 186, after a game ball enters the first starting hole 120 in the normal mode (see FIG. 137(a)), the special symbol variation related to the starting prize starts. This is a process that is sometimes performed by the sub-control circuit 300 in the production mode determination process (see step S205 in FIG. 76). In addition, the sub-control circuit 300 can recognize that the special symbol variation starts by receiving the special symbol production start command transmitted from the main control circuit 200. Furthermore, prior to executing the process shown in FIG. 186, the sub CPU 301 transfers the information stored in the first sub reservation area (1) to the first sub reservation area (4) to the first sub reservation area, respectively. (0), and shifted to the first sub-reservation area (1) to the first sub-reservation area (3).

第1特別図柄変動開始時処理において、まず、サブCPU301は、ステージチェンジ発生有無決定処理を実行する(ステップS9201)。以下、ステージチェンジ発生有無決定処理について、図187を用いて説明する。 In the first special symbol variation start time process, first, the sub CPU 301 executes a stage change occurrence determination process (step S9201). The stage change occurrence/non-occurrence determining process will be described below with reference to FIG. 187.

ステージチェンジ発生有無決定処理において、まず、サブCPU301は、今回の特別図柄変動が通常モードに移行してから初めての特別図柄変動であるか否かを判断する(ステップS9251)。今回の特別図柄変動が通常モードに移行してから初めての特別図柄変動であると判断した場合、サブCPU301は、ステージチェンジフラグをオンにセットする(ステップS9252)。ステージチェンジフラグは、ステージチェンジの発生条件が成立したことを示すフラグであり、ステージチェンジフラグがオンにセットされることにより、ステージチェンジが行われることになる。ステップS9252の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 In the stage change occurrence determination process, first, the sub CPU 301 determines whether or not the current special symbol variation is the first special symbol variation after transitioning to the normal mode (step S9251). If it is determined that the current special symbol variation is the first special symbol variation after transitioning to the normal mode, the sub CPU 301 sets the stage change flag to ON (step S9252). The stage change flag is a flag indicating that a condition for generating a stage change is satisfied, and when the stage change flag is set on, a stage change is performed. After executing the process in step S9252, the sub CPU 301 ends this subroutine.

一方、ステップS9251において今回の特別図柄変動が通常モードに移行してから初めての特別図柄変動ではないと判断した場合、サブCPU301は、ステージカウント処理を実行する(ステップS9253)。以下、ステージカウント処理について、図188を用いて説明する。 On the other hand, if it is determined in step S9251 that the current special symbol variation is not the first special symbol variation after transitioning to the normal mode, the sub CPU 301 executes stage count processing (step S9253). The stage count process will be explained below using FIG. 188.

ステージカウント処理において、まず、サブCPU301は、ステージ移行後変動回数カウンタの値に1加算する(ステップS9261)。ステージ移行後変動回数カウンタの値は、現在の演出ステージに移行してからカウントされた第1特別図柄変動の回数(ステージ移行後変動カウント回数)を示し、ワークRAM303に記憶されている。サブCPU301は、第1特別図柄変動(第1特別図柄表示部163における変動表示)が行われるごとにステージ移行後変動回数カウンタの値を加算する一方、第2特別図柄変動(第2特別図柄表示部164における変動表示)が行われてもステージ移行後変動回数カウンタの値を加算しない。 In the stage count process, first, the sub CPU 301 adds 1 to the value of the post-stage change variation counter (step S9261). The value of the post-stage variation count counter indicates the number of first special symbol variations counted after the transition to the current production stage (post-stage variation count), and is stored in the work RAM 303. The sub CPU 301 adds the value of the post-stage variation number counter every time the first special symbol variation (variation display in the first special symbol display section 163) is performed, and adds the value of the variation number counter after the stage transition, while adding the value of the variation counter after the stage shift every time the first special symbol variation (variation display in the first special symbol display section 163) is performed. Even if the change display in section 164 is performed, the value of the change number counter after stage shift is not incremented.

次に、サブCPU301は、ステージ移行後変動回数カウンタの値が20であるか否かを判断する(ステップS9262)。ステージ移行後変動回数カウンタの値が20ではないと判断した場合、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。一方、ステージ移行後変動回数カウンタの値が20であると判断した場合、サブCPU301は、規定数到達フラグをオンにセットする(ステップS9263)。規定数到達フラグは、ステージ移行後変動カウント回数がステージチェンジの発生条件に係る特別図柄変動の回数(20回)に到達したことを示すフラグである。一の特別図柄変動が開始するときに規定数到達フラグがオンにセットされた場合には、基本的に(規定数到達時演出ステージ移行保留抽選
(図189のステップS9273参照)に当選しない限り)、当該特別図柄変動においてステージチェンジが行われることになる。
Next, the sub CPU 301 determines whether the value of the post-stage change variation counter is 20 (step S9262). If it is determined that the value of the post-stage change variation counter is not 20, the sub CPU 301 ends this subroutine. On the other hand, if the sub CPU 301 determines that the value of the post-stage variation number counter is 20, the sub CPU 301 sets the specified number reaching flag to ON (step S9263). The specified number reaching flag is a flag indicating that the number of fluctuation counts after stage transition has reached the number of special symbol fluctuations (20 times) related to the stage change generation condition. If the specified number reaching flag is set to on when the first special symbol variation starts, basically (unless you win the production stage transition pending lottery when the specified number is reached (see step S9273 in Figure 189)) , a stage change will be performed in the special symbol variation.

ステップS9263の処理を実行した後、サブCPU301は、ステージ移行後変動回数カウンタに「0」をセット(ステージ移行後変動回数カウンタの値をクリア)する(ステップS9264)。その後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S9263, the sub CPU 301 sets the post-stage change variation counter to "0" (clears the value of the post-stage shift variation counter) (step S9264). Thereafter, the sub CPU 301 ends this subroutine.

以上、図188を用いて、図187のステップS9253で行われるステージカウント処理について説明した。図187に説明を戻す。 The stage count process performed in step S9253 in FIG. 187 has been described above using FIG. 188. The explanation returns to FIG. 187.

ステップS9253の処理を実行した後、サブCPU301は、先読みフラグ(図182のステップS9111参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS9254)。先読みフラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU301は、ステージチェンジ発生抽選処理を実行する(ステップS9255)。以下、ステージチェンジ発生抽選処理について、図189を用いて説明する。 After executing the process in step S9253, the sub CPU 301 determines whether the prefetch flag (see step S9111 in FIG. 182) is set on (step S9254). If it is determined that the prefetch flag is not set on, the sub CPU 301 executes a stage change occurrence lottery process (step S9255). The stage change occurrence lottery process will be described below with reference to FIG. 189.

ステージチェンジ発生抽選処理において、まず、サブCPU301は、次変動時チェンジフラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS9271)。次変動時チェンジフラグは、一の特別図柄変動においてステージ移行後変動カウント回数がステージチェンジの発生条件に係る特別図柄変動の回数(20回)に到達したが、ステージチェンジの発生が次回の特別図柄変動まで持ち越されていることを示すフラグである(ステップS9279参照)。次変動時チェンジフラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU301は、ステージチェンジフラグをオンにセットする(ステップS9272)。これにより、今回の特別図柄変動においてステージチェンジが行われることになる。ステップS9272の処理を実行した後、サブCPU301は、次変動時チェンジフラグをオフにセットし(ステップS9273)、本サブルーチンを終了する。 In the stage change occurrence lottery process, first, the sub CPU 301 determines whether the change flag at the time of the next change is set on (step S9271). The change flag at the time of the next change indicates that the number of changes after the stage transition in one special symbol change has reached the number of special symbol changes (20 times) related to the stage change occurrence condition, but the occurrence of the stage change is the next special symbol. This is a flag indicating that the change has been carried over to the change (see step S9279). If it is determined that the next change change flag is set on, the sub CPU 301 sets the stage change flag on (step S9272). As a result, a stage change will occur in this special symbol change. After executing the process in step S9272, the sub CPU 301 sets the change flag at the time of the next change to OFF (step S9273), and ends this subroutine.

ステップS9271において次変動時チェンジフラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU301は、規定数到達フラグ(図188のステップS9263参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS9274)。規定数到達フラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU301は、今回の特別図柄変動中に特定のスーパーリーチ(例えば、第5特定スーパーリーチを除く任意のスーパーリーチ)が発生するか否かを判断する(ステップS9275)。この処理において、サブCPU301は、今回の特別図柄変動における変動パターンが、特定のスーパーリーチに対応する変動パターンであるか否かを判断する。上述したように、主制御回路200から送信される第1始動口入賞の入賞コマンドに特別図柄の変動パターンを示す情報が含まれており、サブCPU301は、当該情報に基づいて、今回の特別図柄変動中に発生し得る演出を認識することが可能である。 If it is determined in step S9271 that the next change change flag is not set on, the sub CPU 301 determines whether the specified number reaching flag (see step S9263 in FIG. 188) is set on (step S9274). If it is determined that the specified number reaching flag is set on, the sub CPU 301 determines whether a specific super reach (for example, any super reach other than the 5th specific super reach) will occur during this special symbol variation. It is determined whether or not (step S9275). In this process, the sub CPU 301 determines whether the variation pattern in the current special symbol variation is a variation pattern corresponding to a specific super reach. As described above, the winning command for the first starting opening winning that is sent from the main control circuit 200 includes information indicating the fluctuation pattern of the special symbol, and the sub CPU 301 determines the current special symbol based on the information. It is possible to recognize effects that may occur during fluctuations.

今回の特別図柄変動中に特定のスーパーリーチが発生すると判断した場合、サブCPU301は、規定数到達時演出ステージ移行保留抽選を実行する(ステップS9276)。この処理において、サブCPU301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、当選又は非当選を決定する。次に、サブCPU301は、規定数到達時演出ステージ移行保留抽選に当選したか否かを判断する(ステップS9277)。 If it is determined that a specific super reach will occur during this special symbol variation, the sub CPU 301 executes a production stage transfer pending lottery when the specified number is reached (step S9276). In this process, the sub CPU 301 determines winning or non-winning by performing a lottery based on random numbers. Next, the sub CPU 301 determines whether or not the lottery with effect stage transition pending when the specified number is reached is won (step S9277).

ステップS9275において今回の特別図柄変動中に特定のスーパーリーチが発生しないと判断した場合、又は、ステップS9277において規定数到達時演出ステージ移行保留抽選に当選していないと判断した場合、サブCPU301は、ステージチェンジフラグをオンにセットする(ステップS9278)。これにより、今回の特別図柄変動においてステージチェンジが行われることになる。ステップS9278の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S9275 that a specific super reach does not occur during the current special symbol variation, or if it is determined in step S9277 that the lottery with effect stage transition pending upon reaching the specified number has not been won, the sub CPU 301 The stage change flag is set on (step S9278). As a result, a stage change will occur in this special symbol change. After executing the process of step S9278, the sub CPU 301 ends this subroutine.

ステップS9277において規定数到達時演出ステージ移行保留抽選に当選したと判断した場合、サブCPU301は、次変動時チェンジフラグをオンにセットする(ステップS9279)。これにより、次回の特別図柄変動においてステージチェンジが行われることになる。ステップS9279の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S9277 that the lottery for suspending production stage transition upon reaching the specified number has been won, the sub CPU 301 sets the next change change flag to ON (step S9279). As a result, a stage change will be performed in the next special symbol change. After executing the process of step S9279, the sub CPU 301 ends this subroutine.

ステップS9274において規定数到達フラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU301は、今回の特別図柄変動中に第7予告演出が発生するか否かを判断する(ステップS9280)。この処理において、サブCPU301は、図183のステップS9154の処理結果を参照する。ステップS9154の処理において、サブCPU301は、当該第1始動口入賞に対応する特別図柄変動において第7予告演出が発生すると判断した場合、当該第1始動口入賞に対応する第1サブ保留領域に、当該第1始動口入賞に対応する特別図柄変動中に第7予告演出が発生することを示す情報(第7予告演出発生情報)を記憶させている。ステップS9280の処理を実行する時点において、当該第1サブ保留領域に記憶された情報は、第1サブ保留領域(0)にシフトされている。ステップS9280の処理において、サブCPU301は、第1サブ保留領域(0)に第7予告演出発生情報が記憶されている場合に、今回の特別図柄変動中に第7予告演出が発生すると判断する。 If it is determined in step S9274 that the specified number reaching flag is not set on, the sub CPU 301 determines whether or not a seventh preview performance will occur during the current special symbol variation (step S9280). In this process, the sub CPU 301 refers to the process result of step S9154 in FIG. 183. In the process of step S9154, if the sub CPU 301 determines that the seventh preview effect will occur in the special symbol variation corresponding to the first starting hole winning, the sub CPU 301 displays the first sub reservation area corresponding to the first starting opening winning. Information (seventh preview performance occurrence information) indicating that a seventh preview performance will occur during the special symbol variation corresponding to the first starting slot winning is stored. At the time of executing the process of step S9280, the information stored in the first sub-reservation area has been shifted to the first sub-reservation area (0). In the process of step S9280, the sub CPU 301 determines that the seventh preview performance will occur during the current special symbol variation if the seventh preview performance occurrence information is stored in the first sub reservation area (0).

今回の特別図柄変動中に第7予告演出が発生すると判断した場合、サブCPU301は、ステージチェンジフラグをオンにセットする(ステップS9281)。これにより、今回の特別図柄変動においてステージチェンジが行われることになる。ステップS9281の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined that the seventh preview performance will occur during this special symbol change, the sub CPU 301 sets the stage change flag to ON (step S9281). As a result, a stage change will occur in this special symbol change. After executing the process in step S9281, the sub CPU 301 ends this subroutine.

一方、今回の特別図柄変動中に第7予告演出が発生しないと判断した場合、サブCPU301は、今回の特別図柄変動中に特定のスーパーリーチ(例えば、第5特定スーパーリーチを除く任意のスーパーリーチ)が発生するか否かを判断する(ステップS9282)。この処理は、ステップS9275の処理と同様の処理である。今回の特別図柄変動中に特定のスーパーリーチが発生すると判断した場合、サブCPU301は、規定数到達前演出ステージ移行抽選を実行する(ステップS9283)。この処理において、サブCPU301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、当選又は非当選を決定する。その際、サブCPU301は、ステージ移行後変動回数カウンタの値に応じて、規定数到達前演出ステージ移行抽選の当選確率を異ならせる。 On the other hand, if it is determined that the 7th preview performance will not occur during this special symbol variation, the sub CPU 301 will execute a specific super reach (for example, any super reach other than the 5th specific super reach) during this special symbol variation. ) occurs (step S9282). This process is similar to the process in step S9275. If it is determined that a specific super reach will occur during this special symbol variation, the sub CPU 301 executes a performance stage transition lottery before reaching the specified number (step S9283). In this process, the sub CPU 301 determines winning or non-winning by performing a lottery based on random numbers. At this time, the sub CPU 301 changes the winning probability of the performance stage transition lottery before the specified number is reached, depending on the value of the post-stage variation counter.

次に、サブCPU301は、規定数到達前演出ステージ移行抽選に当選したか否かを判断する(ステップS9284)。規定数到達前演出ステージ移行抽選に当選したと判断した場合、サブCPU301は、ステージチェンジフラグをオンにセットする(ステップS9285)。これにより、今回の特別図柄変動においてステージチェンジが行われることになる。ステップS9282において今回の特別図柄変動中に特定のスーパーリーチが発生しないと判断した場合、ステップS9284において規定数到達前演出ステージ移行抽選に当選していないと判断した場合、又は、ステップS9285の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 Next, the sub CPU 301 determines whether or not the pre-specified number pre-representation stage transition lottery has been won (step S9284). If it is determined that the lottery for moving to the production stage before reaching the specified number has been won, the sub CPU 301 sets the stage change flag to ON (step S9285). As a result, a stage change will occur in this special symbol change. If it is determined in step S9282 that a specific super reach does not occur during this special symbol change, or if it is determined in step S9284 that the lottery to move to the performance stage before reaching the specified number has been won, or the process of step S9285 is After executing, the sub CPU 301 ends this subroutine.

以上、図189を用いて、図187のステップS9255で行われるステージチェンジ発生抽選処理について説明した。図187に説明を戻す。 The stage change occurrence lottery process performed in step S9255 in FIG. 187 has been described above with reference to FIG. 189. The explanation returns to FIG. 187.

ステップS9254において先読みフラグがオンにセットされていると判断した場合、又は、ステップS9255の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。なお、今回の特別図柄変動中に第7予告演出が発生する場合において、今回の特別図柄変動が開始される時点で存在する保留球は、全てステージチェンジ区間保留球である(図183参照)。ステージチェンジ区間保留球については先読み演出が行われないため(図182参照)、今回の特別図柄変動中に第7予告演出が発生する場合、ステップS9254の判断結果は、必ず「NO」となる。 If it is determined in step S9254 that the prefetch flag is set on, or after executing the process in step S9255, the sub CPU 301 ends this subroutine. In addition, in the case where the seventh preview performance occurs during the current special symbol variation, all the reserved balls that exist at the time the current special symbol variation starts are stage change section reserved balls (see FIG. 183). Since the look-ahead effect is not performed for the stage change section reserved ball (see FIG. 182), if the seventh preview effect occurs during the current special symbol change, the determination result in step S9254 will always be "NO".

以上、図187を用いて、図186のステップS9201で行われるステージチェンジ発生有無決定処理について説明した。図186に説明を戻す。 The stage change occurrence determination processing performed in step S9201 in FIG. 186 has been described above with reference to FIG. 187. The explanation returns to FIG. 186.

ステップS9201の処理を実行した後、サブCPU301は、ステージチェンジフラグ(図189のステップS9273、ステップS9278、ステップS9281、及び、ステップS9285参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS9202)。 After executing the process in step S9201, the sub CPU 301 determines whether the stage change flag (see steps S9273, S9278, S9281, and S9285 in FIG. 189) is set to ON (step S9202). ).

ステージチェンジフラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU301は、ステージチェンジ先抽選処理を実行する(ステップS9203)。この処理において、サブCPU301は、ステージチェンジ先抽選テーブルを参照して、乱数値に基づく抽選を行うことにより、ステージチェンジによる移行後の演出ステージを決定する。図示しないが、ステージチェンジ先抽選テーブルにおいては、移行後の演出ステージとなり得る各演出ステージ(第1演出ステージ、第2演出ステージ、及び、第3演出ステージ)と乱数値範囲とが対応付けて規定されている。ステージチェンジ先抽選テーブルとしては、第1演出ステージ用ステージチェンジ先抽選テーブル、第2演出ステージ用ステージチェンジ先抽選テーブル、及び、第3演出ステージ用ステージチェンジ先抽選テーブルが設けられており、これらのステージチェンジ先抽選テーブルにおいては、乱数値範囲が互いに異なっている。サブCPU301は、現在の演出ステージが第1演出ステージである場合には、第1演出ステージ用ステージチェンジ先抽選テーブルを参照して抽選を行い、現在の演出ステージが第2演出ステージである場合には、第2演出ステージ用ステージチェンジ先抽選テーブルを参照して抽選を行い、現在の演出ステージが第3演出ステージである場合には、第3演出ステージ用ステージチェンジ先抽選テーブルを参照して抽選を行う。 If it is determined that the stage change flag is set on, the sub CPU 301 executes a stage change destination lottery process (step S9203). In this process, the sub CPU 301 refers to the stage change destination lottery table and performs a lottery based on random numbers to determine the production stage after the transition due to the stage change. Although not shown, in the stage change destination lottery table, each production stage (first production stage, second production stage, and third production stage) that can be a production stage after transition is associated with a random value range and defined. has been done. As stage change destination lottery tables, there are provided a stage change destination lottery table for the first production stage, a stage change destination lottery table for the second production stage, and a stage change destination lottery table for the third production stage. In the stage change destination lottery tables, the random number ranges are different from each other. When the current production stage is the first production stage, the sub CPU 301 performs a lottery by referring to the stage change destination lottery table for the first production stage, and when the current production stage is the second production stage. performs the lottery by referring to the stage change destination lottery table for the second production stage, and if the current production stage is the third production stage, the lottery is performed by referring to the stage change destination lottery table for the third production stage. I do.

これにより、移行後の演出ステージが決定されると、サブCPU301は、決定された演出ステージに移行させる制御を行う。具体的に、サブCPU301は、演出ステージフラグ格納領域に格納されている情報を、移行後の演出ステージに対応する情報に更新する。そして、サブCPU301は、ステージ移行後変動回数カウンタに「0」をセット(ステージ移行後変動回数カウンタの値をクリア)する(ステップS9204)。 As a result, when the performance stage after transition is determined, the sub CPU 301 performs control to cause the transition to the determined performance stage. Specifically, the sub CPU 301 updates the information stored in the production stage flag storage area to information corresponding to the production stage after the transition. Then, the sub CPU 301 sets the post-stage variation number counter to "0" (clears the value of the post-stage variation number counter) (step S9204).

ステップS9202においてステージチェンジフラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU301は、今回の特別図柄変動に対応する第1始動口入賞が発生したときにサブ変動パターン(図182のステップS9105及びステップS9106参照)が決定されたか否かを判断する(ステップS9205)。今回の特別図柄変動に対応する第1始動口入賞が発生したときにサブ変動パターンが決定されたと判断した場合、サブCPU301は、今回の特別図柄変動に対応する第1始動口入賞が発生したときの(図182のステップS9105及びステップS9106の処理を実行した時点における)演出ステージと現在の演出ステージとが同じであるか否かを判断する(ステップS9206)。 If it is determined in step S9202 that the stage change flag is not set to on, the sub CPU 301 controls the sub variation pattern (step S9105 in FIG. 182 and (see step S9106) is determined (step S9205). If it is determined that the sub-variation pattern is determined when the first starting hole winning corresponding to this special symbol variation occurs, the sub CPU 301 determines that when the first starting opening winning corresponding to this special symbol variation occurs, It is determined whether the presentation stage (at the time of executing the processing of steps S9105 and S9106 in FIG. 182) and the current presentation stage are the same (step S9206).

ステップS9205において今回の特別図柄変動に対応する第1始動口入賞が発生したときにサブ変動パターン(図182のステップS9105及びステップS9106参照)が決定されていないと判断した場合、又は、ステップS9206において今回の特別図柄変動に対応する第1始動口入賞が発生したときの(図182のステップS9105及びステップS9106の処理を実行した時点における)演出ステージと現在の演出ステージとが同じではないと判断した場合、サブCPU301は、サブ変動パターン(後半)抽選処理を実行し(ステップS9207)、さらにサブ変動パターン(前半)抽選処理を実行する(ステップS9208)。ステップS9207及びステップS9208の処理は、図182のステップS9105及びステップS9106の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。 If it is determined in step S9205 that the sub-variation pattern (see step S9105 and step S9106 in FIG. 182) has not been determined when the first starting slot winning corresponding to the current special symbol variation occurs, or in step S9206 It was determined that the production stage at the time when the first starting slot winning corresponding to this special symbol change occurred (at the time of executing the processing of steps S9105 and S9106 in FIG. 182) and the current production stage were not the same. In this case, the sub CPU 301 executes the sub variation pattern (second half) lottery process (step S9207), and further executes the sub variation pattern (first half) lottery process (step S9208). The processing in step S9207 and step S9208 is similar to the processing in step S9105 and step S9106 in FIG. 182, so a description thereof will be omitted here.

ステップS9206において今回の特別図柄変動に対応する第1始動口入賞が発生したときの(図182のステップS9105及びステップS9106の処理を実行した時点における)演出ステージと現在の演出ステージとが同じであると判断した場合、又は、ステップS9208の処理を実行した後、サブCPU301は、先読みフラグ(図182のステップS9111参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS9209)。 In step S9206, the production stage when the first starting slot winning corresponding to the current special symbol change occurs (at the time of executing the processing of steps S9105 and S9106 in FIG. 182) is the same as the current production stage. If it is determined that this is the case, or after executing the process in step S9208, the sub CPU 301 determines whether the prefetch flag (see step S9111 in FIG. 182) is set to on (step S9209).

先読みフラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU301は、サブ変動パターン差し替え処理を実行する(ステップS9210)。この処理において、サブCPU301は、既に決定されたサブ変動パターンを他のサブ変動パターンへと、必要に応じて差し替える処理を行う。以下、図190及び図191を用いて具体的に説明する。 If it is determined that the prefetch flag is set on, the sub CPU 301 executes sub variation pattern replacement processing (step S9210). In this process, the sub CPU 301 performs a process of replacing the already determined sub variation pattern with another sub variation pattern as necessary. A detailed explanation will be given below using FIGS. 190 and 191.

図190に示すサブ変動パターン選択テーブルにおいては、メイン変動パターンとサブ変動パターンとが対応付けて規定されている。メイン変動パターンとしては、メイン変動パターン「1」、メイン変動パターン「2」、メイン変動パターン「3」・・・が設けられている。例えば、図示しないが、メイン変動パターン「10」は、第7予告演出(演出番号「121」又は「122」に対応する演出)に対応するメイン変動パターン(図183のステップS9154参照)となっている。一のメイン変動パターンには、複数のサブ変動パターンが対応付けられており、当該一のメイン変動パターンが選択された場合には、当該複数のサブ変動パターンのうちの何れかのサブ変動パターンが選択されるようになっている。例えば、図182のステップS9105及びステップS9106の処理において、サブCPU301は、主制御回路200から変動パターンコマンドとして、メイン変動パターン「1」であることを示す情報を受信している場合、サブ変動パターン「1」~「30」(30種類のサブ変動パターン)のなかから一のサブ変動パターンを選択する。 In the sub-variation pattern selection table shown in FIG. 190, main variation patterns and sub-variation patterns are defined in association with each other. The main variation patterns include main variation pattern "1", main variation pattern "2", main variation pattern "3", and so on. For example, although not shown, the main variation pattern "10" becomes the main variation pattern (see step S9154 in FIG. 183) corresponding to the seventh preview effect (the effect corresponding to the effect number "121" or "122"). There is. A plurality of sub-variation patterns are associated with one main variation pattern, and when the one main variation pattern is selected, any one of the plurality of sub-variation patterns is selected. It is now selected. For example, in the processing of steps S9105 and S9106 in FIG. 182, if the sub CPU 301 receives information indicating that the main variation pattern is "1" as a variation pattern command from the main control circuit 200, the sub CPU 301 One sub-variation pattern is selected from "1" to "30" (30 types of sub-variation patterns).

サブ変動パターンには、先読み演出を行うことができるサブ変動パターン(先読み可サブ変動パターン)と、先読み演出を行うことができないサブ変動パターン(先読み不可サブ変動パターン)とが存在する。図190では、各サブ変動パターンが、先読み可サブ変動パターンと先読み不可サブ変動パターンとのうち何れに分類されるのかについても、併せて示している。例えば、サブ変動パターン「1」~「20」は、先読み可サブ変動パターンであり、サブ変動パターン「21」~「30」は、先読み不可サブ変動パターンである。例えば、図182のステップS9110において今回の第1始動口入賞について先読み演出が発生しないと判断した場合、サブCPU301は、ステップS9105及びステップS9106で決定されたサブ変動パターンが先読み可サブ変動パターンであれば、今回の第1始動口入賞に対応する第1サブ保留領域に、先読み可情報(先読み演出を行うことができることを示す情報)を記憶させる。一方、ステップS9105及びステップS9106で決定されたサブ変動パターンが先読み不可サブ変動パターンであれば、今回の第1始動口入賞に対応する第1サブ保留領域に、先読み不可情報(先読み演出を行うことができないことを示す情報)を記憶させる。 The sub-variation patterns include a sub-variation pattern that can perform a look-ahead effect (a sub-variation pattern that can be read ahead) and a sub-variation pattern that cannot perform a look-ahead effect (a sub-variation pattern that cannot be read ahead). FIG. 190 also shows whether each sub-variation pattern is classified into a sub-variation pattern that can be read ahead or a sub-variation pattern that cannot be read ahead. For example, sub variation patterns "1" to "20" are sub variation patterns that can be read ahead, and sub variation patterns "21" to "30" are sub variation patterns that cannot be read ahead. For example, if it is determined in step S9110 of FIG. 182 that a look-ahead effect will not occur for the current first starting slot winning, the sub CPU 301 determines whether the sub-variation pattern determined in steps S9105 and S9106 is a sub-variation pattern that can be read ahead. For example, pre-reading information (information indicating that a pre-reading performance can be performed) is stored in the first sub-holding area corresponding to the current first starting opening winning. On the other hand, if the sub-variation pattern determined in step S9105 and step S9106 is a sub-variation pattern that cannot be read ahead, information that cannot be read ahead (that cannot perform a look-ahead effect (information indicating that it is not possible) is stored.

その後、第1始動口入賞が発生し、当該第1始動口入賞について先読み演出が発生する場合(ステップS9111において先読みフラグがオンにセットされた場合)には、図184及び図185を用いて説明したように、サブCPU301は、第1サブ保留領域に記憶されている先読み可情報を先読み中情報に書き換える。図186のステップS9210の処理において、サブCPU301は、今回の特別図柄変動に対応する第1サブ保留領域
(第1サブ保留領域(0))に先読み中情報が記憶されている場合(ステップS9105及びステップS9106で決定されたサブ変動パターンが先読み可サブ変動パターンである場合)、サブ変動パターンの差し替えを行う。一方、サブCPU301は、今回の特別図柄変動に対応する第1サブ保留領域(第1サブ保留領域(0))に先読み不可情報が記憶されている場合(ステップS9105及びステップS9106で決定されたサブ変動パターンが先読み不可サブ変動パターンである場合)、サブ変動パターンの差し替えを行わない。
After that, when a first starting slot winning occurs and a pre-reading effect occurs for the first starting opening winning (when the pre-reading flag is set to on in step S9111), an explanation will be given using FIGS. 184 and 185. As described above, the sub CPU 301 rewrites the pre-reading information stored in the first sub-reservation area to the pre-reading information. In the process of step S9210 in FIG. 186, if the pre-reading information is stored in the first sub-reservation area (first sub-reservation area (0)) corresponding to the current special symbol change (step S9105 and If the sub-variation pattern determined in step S9106 is a pre-readable sub-variation pattern), the sub-variation pattern is replaced. On the other hand, if the pre-reading impossible information is stored in the first sub-reservation area (first sub-reservation area (0)) corresponding to the current special symbol change (the sub-CPU 301 If the variation pattern is a sub-variation pattern that cannot be read in advance), the sub-variation pattern is not replaced.

図191に示すサブ変動パターン差替テーブルにおいては、差し替え前のサブ変動パターンごとに、差し替え後のサブ変動パターンが先読み演出パターンと対応付けて規定されている。差し替え前のサブ変動パターンとしては、先読み可サブ変動パターンと先読み不可サブ変動パターンとのうち、先読み可サブ変動パターンのみが規定されている。先読み演出パターンは、先読み演出の種別を示すものであり、先読み演出抽選処理(図182のステップS9109参照)において決定される。差し替え後のサブ変動パターンは、先読み演出に対応させたサブ変動パターン(先読み用サブ変動パターン)である。図191では、先読み用サブ変動パターンの例として、メイン変動パターン「1」に対応する先読み用サブ変動パターン「31」~「50」を示している。先読み用サブ変動パターン「31」~「35」は、先読み可サブ変動パターン「1」~「5」と対応付けられており、先読み用サブ変動パターン「36」~「40」は、先読み可サブ変動パターン「6」~「10」と対応付けられており、先読み用サブ変動パターン「41」~「45」は、先読み可サブ変動パターン「11」~「15」と対応付けられており、先読み用サブ変動パターン「46」~「50」は、先読み可サブ変動パターン「16」~「20」と対応付けられている。 In the sub-variation pattern replacement table shown in FIG. 191, for each sub-variation pattern before replacement, a sub-variation pattern after replacement is defined in association with a look-ahead effect pattern. As the sub-variation pattern before replacement, only the pre-readable sub-variation pattern is defined between the pre-readable sub-variation pattern and the non-pre-readable sub-variation pattern. The prefetch effect pattern indicates the type of prefetch effect, and is determined in the prefetch effect lottery process (see step S9109 in FIG. 182). The sub-variation pattern after replacement is a sub-variation pattern (sub-variation pattern for pre-reading) that corresponds to the pre-reading effect. In FIG. 191, as examples of the sub-variation patterns for pre-reading, sub-variation patterns for pre-reading "31" to "50" corresponding to the main variation pattern "1" are shown. The look-ahead sub fluctuation patterns “31” to “35” are associated with the look-ahead sub fluctuation patterns “1” to “5”, and the look-ahead sub fluctuation patterns “36” to “40” are the look-ahead sub fluctuation patterns “36” to “40”. They are associated with variation patterns "6" to "10", and look-ahead sub variation patterns "41" to "45" are associated with look-ahead sub variation patterns "11" to "15", The sub-variation patterns "46" to "50" are associated with the pre-readable sub-variation patterns "16" to "20".

図186のステップS9210の処理において、サブCPU301は、サブ変動パターン差替テーブルを参照することにより、既に決定されたサブ変動パターン(先読み可サブ変動パターン)に代えて、先読み用サブ変動パターンを新たなサブ変動パターンとして決定する。例えば、図182のステップS9105及びステップS9106で決定されたサブ変動パターンがサブ変動パターン「1」であり、先読み演出抽選処理(図182のステップS9109参照)で決定された先読み演出パターンが先読み演出パターンAである場合、サブCPU301は、差し替え後のサブ変動パターンとして、先読み用サブ変動パターン「31」を決定する。また、図182のステップS9105及びステップS9106で決定されたサブ変動パターンがサブ変動パターン「10」であり、先読み演出抽選処理(図182のステップS9109参照)で決定された先読み演出パターンが先読み演出パターンBである場合、サブCPU301は、差し替え後のサブ変動パターンとして、先読み用サブ変動パターン「37」を決定する。 In the process of step S9210 in FIG. 186, the sub CPU 301 creates a new prefetch sub variation pattern in place of the already determined sub variation pattern (prefetchable sub variation pattern) by referring to the sub variation pattern replacement table. This is determined as a sub-fluctuation pattern. For example, the sub variation pattern determined in step S9105 and step S9106 of FIG. 182 is the sub variation pattern "1", and the prefetch effect pattern determined in the prefetch effect lottery process (see step S9109 of FIG. 182) is the prefetch effect pattern. In the case of A, the sub CPU 301 determines the look-ahead sub variation pattern "31" as the sub variation pattern after replacement. Furthermore, the sub-variation pattern determined in steps S9105 and S9106 in FIG. 182 is the sub-variation pattern "10", and the pre-read effect pattern determined in the pre-read effect lottery process (see step S9109 in FIG. 182) is the pre-read effect pattern. In the case of B, the sub CPU 301 determines the look-ahead sub variation pattern "37" as the sub variation pattern after replacement.

このように、例えば、メイン変動パターン「1」が選択された場合には、サブ変動パターン「1」~「50」のうちの何れかのサブ変動パターンが選択され得るが、サブ変動パターン選択テーブルにおいては、先読み用サブ変動パターン「31」~「50」が規定されていない。これにより、先読み演出が行われる場合及び先読み演出が行われない場合の双方の場合において、図182のステップS9105及びステップS9106で共通の方法によりサブ変動パターンの選択を行うことが可能であり、サブ変動パターンの決定に係る処理の効率化を図ることができる。その上で、先読み演出が行われる場合には、サブ変動パターン差替テーブルが参照されることにより、先読み演出パターンに対応した先読み用サブ変動パターンに差し替えることにより、先読み演出に合わせたサブ変動パターンで装飾図柄を変動させることができるようになっている。なお、サブ変動パターン選択テーブル及びサブ変動パターン差替テーブルは、プログラムROM202に記憶されている。 In this way, for example, when the main variation pattern "1" is selected, any one of the sub variation patterns "1" to "50" may be selected, but the sub variation pattern selection table In , pre-reading sub variation patterns "31" to "50" are not defined. As a result, it is possible to select a sub variation pattern using a common method in steps S9105 and S9106 in FIG. It is possible to improve the efficiency of processing related to determining a fluctuation pattern. On top of that, when a look-ahead effect is performed, the sub-variation pattern replacement table is referred to, and by replacing it with a sub-variation pattern for look-ahead that corresponds to the look-ahead effect pattern, a sub-variation pattern that matches the look-ahead effect is created. It is now possible to change the decorative design. Note that the sub-variation pattern selection table and the sub-variation pattern replacement table are stored in the program ROM 202.

また、図示しないが、サブ変動パターン選択テーブルとしては、第1演出ステージ用サブ変動パターン選択テーブル、第2演出ステージ用サブ変動パターン選択テーブル、及び、第3演出ステージ用サブ変動パターン選択テーブルが設けられている。これらのサブ変動パターン選択テーブルにおいては、各サブ変動パターンに対して割り振られた乱数値範囲が互いに異なっており、また、第1演出ステージにおいてのみ選択され得るサブ変動パターン、第2演出ステージにおいてのみ選択され得るサブ変動パターン、及び、第3演出ステージにおいてのみ選択され得るサブ変動パターンが、それぞれ設定されている。サブCPU301は、現在の演出ステージが第1演出ステージである場合には、第1演出ステージ用サブ変動パターン選択テーブルを参照することによりサブ変動パターンを選択し、現在の演出ステージが第2演出ステージである場合には、第2演出ステージ用サブ変動パターン選択テーブルを参照することによりサブ変動パターンを選択し、現在の演出ステージが第3演出ステージである場合には、第3演出ステージ用サブ変動パターン選択テーブルを参照することによりサブ変動パターンを選択する。 Although not shown, the sub-variation pattern selection table includes a sub-variation pattern selection table for the first production stage, a sub-variation pattern selection table for the second production stage, and a sub-variation pattern selection table for the third production stage. It is being In these sub-variation pattern selection tables, the random value ranges assigned to each sub-variation pattern are different from each other, and there are sub-variation patterns that can only be selected in the first production stage, and only in the second production stage. A sub-variation pattern that can be selected and a sub-variation pattern that can be selected only in the third performance stage are respectively set. When the current production stage is the first production stage, the sub CPU 301 selects the sub variation pattern by referring to the sub variation pattern selection table for the first production stage, and selects the sub variation pattern when the current production stage is the second production stage. If so, select the sub-variation pattern by referring to the sub-variation pattern selection table for the second production stage, and if the current production stage is the third production stage, select the sub-variation pattern for the third production stage. A sub variation pattern is selected by referring to the pattern selection table.

同様に、サブ変動パターン差替テーブルとしては、第1演出ステージ用サブ変動パターン差替テーブル、第2演出ステージ用サブ変動パターン差替テーブル、及び、第3演出ステージ用サブ変動パターン差替テーブルが設けられている。これらのサブ変動パターン差替テーブルにおいては、差し替え前のサブ変動パターンと差し替え後のサブ変動パターンとの対応関係が互いに異なっており、また、先読み演出パターンの種別の一部が互いに異なっている。サブCPU301は、現在の演出ステージが第1演出ステージである場合には、第1演出ステージ用サブ変動パターン差替テーブルを参照することによりサブ変動パターンを差し替え、現在の演出ステージが第2演出ステージである場合には、第2演出ステージ用サブ変動パターン差替テーブルを参照することによりサブ変動パターンを差し替え、現在の演出ステージが第3演出ステージである場合には、第3演出ステージ用サブ変動パターン差替テーブルを参照することによりサブ変動パターンを差し替える。 Similarly, the sub-fluctuation pattern replacement tables include a sub-fluctuation pattern replacement table for the first production stage, a sub-fluctuation pattern replacement table for the second production stage, and a sub-variation pattern replacement table for the third production stage. It is provided. In these sub-fluctuation pattern replacement tables, the correspondence between the sub-fluctuation patterns before replacement and the sub-fluctuation patterns after replacement are different from each other, and some of the types of look-ahead effect patterns are different from each other. When the current production stage is the first production stage, the sub CPU 301 replaces the sub variation pattern by referring to the sub variation pattern replacement table for the first production stage, and changes the current production stage to the second production stage. If so, replace the sub variation pattern by referring to the sub variation pattern replacement table for the second production stage, and if the current production stage is the third production stage, replace the sub variation pattern for the third production stage. The sub variation pattern is replaced by referring to the pattern replacement table.

ステップS9209において先読みフラグがオンにセットされていないと判断した場合、又は、ステップS9210の処理を実行した後、サブCPU301は、既に決定されたサブ変動パターンを変動尺に応じたサブ変動パターンへと差し替える処理を行う(ステップS9211)。この処理において、サブCPU301は、既に決定されたサブ変動パターンが通常系のサブ変動パターン(図171~図173に示すデフォルトの変動パターンに対応するサブ変動パターン)である場合、必要に応じて変動時間を変更する。例えば、今回の特別図柄変動に対応する第1始動口入賞が発生した時点においては、当該第1始動口入賞が4個目の保留球に対応するものであり、4秒変動に対応するサブ変動パターンが選択されたが、その後保留が全て消化されて当該特別図柄変動に至った場合に、13秒変動に対応するサブ変動パターンに差し替える処理を行う。 If it is determined in step S9209 that the look-ahead flag is not set to on, or after executing the process in step S9210, the sub CPU 301 converts the already determined sub fluctuation pattern into a sub fluctuation pattern according to the fluctuation scale. A replacement process is performed (step S9211). In this process, if the already determined sub-variation pattern is a normal sub-variation pattern (sub-variation pattern corresponding to the default variation pattern shown in FIGS. 171 to 173), the sub-CPU 301 changes the sub-variation pattern as necessary. Change the time. For example, at the time when the first starting hole winning corresponding to this special symbol variation occurs, the first starting opening winning corresponds to the 4th reserved ball, and the sub-variation corresponding to the 4 second variation When a pattern is selected, but all the pendings are subsequently exhausted and the special symbol variation is reached, a process is performed to replace it with a sub-variation pattern corresponding to the 13-second variation.

次に、サブCPU301は、ステージチェンジフラグ(図189のステップS9273、ステップS9278、ステップS9281、及び、ステップS9285参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS9212)。ステージチェンジフラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU301は、ステージチェンジワイプ色抽選処理を実行する(ステップS9213)。以下、ステージチェンジワイプ色抽選処理について説明する。 Next, the sub CPU 301 determines whether the stage change flag (see steps S9273, S9278, S9281, and S9285 in FIG. 189) is set to ON (step S9212). If it is determined that the stage change flag is set on, the sub CPU 301 executes a stage change wipe color lottery process (step S9213). The stage change wipe color lottery process will be described below.

上述したように、特別図柄変動の回数(ステージ移行後変動カウント回数)が所定回数(20回)に到達したことに基づいてステージチェンジが行われる場合、演出番号「131」に対応する演出(図178参照)が行われる。演出番号「131」に対応する演出が行われた後は、表示装置7がワイプ表示となって、移行後の演出ステージ(第1演出ステージ、第2演出ステージ、又は、第3演出ステージ)に対応する背景へと移行する。また、第7予告演出が発生することに基づいてステージチェンジが発生する場合、演出番号「121」に対応する演出又は演出番号「122」に対応する演出(図177参照)が行われる。演出番号「121」に対応する演出が行われた後は、表示装置7がワイプ表示となって、移行後の演出ステージ(第1演出ステージ、第2演出ステージ、又は、第3演出ステージ)に対応する背景へと移行する。また、演出番号「122」に対応する演出を経由して移行する第5特定スーパーリーチにおける演出が終了した後は、表示装置7がワイプ表示となって、移行後の演出ステージ(第1演出ステージ、第2演出ステージ、又は、第3演出ステージ)に対応する背景へと移行する。 As mentioned above, when a stage change is performed based on the number of special symbol changes (number of changes counted after stage transition) reaching a predetermined number (20 times), the effect corresponding to the effect number "131" (Fig. 178) is performed. After the performance corresponding to the performance number "131" is performed, the display device 7 displays a wipe display, and the stage after transition (first performance stage, second performance stage, or third performance stage) is displayed. Transition to the corresponding background. Furthermore, when a stage change occurs based on the occurrence of the seventh preview performance, the performance corresponding to the performance number "121" or the performance corresponding to the performance number "122" (see FIG. 177) is performed. After the performance corresponding to the performance number "121" is performed, the display device 7 displays a wipe display, and the stage after transition (first performance stage, second performance stage, or third performance stage) is displayed. Transition to the corresponding background. In addition, after the performance in the fifth specific super reach that transitions via the performance corresponding to the performance number "122" is completed, the display device 7 will display a wipe display, and the performance stage after the transition (the first performance stage , the second presentation stage, or the third presentation stage).

このようにして移行後の演出ステージに対応する背景へと移行する際には、所定のワイプ画像が表示装置7に表示される。ワイプ画像は、各種の色(デフォルト色、金色、又は、特殊色)で表示することが可能となっている。具体的に、移行後の演出ステージが第1演出ステージである場合には、デフォルト色の第1演出ステージ用ワイプ画像、金色の第1演出ステージ用ワイプ画像、又は、特殊色の第1演出ステージ用ワイプ画像が表示される。移行後の演出ステージが第2演出ステージである場合には、デフォルト色の第2演出ステージ用ワイプ画像、金色の第2演出ステージ用ワイプ画像、又は、特殊色の第2演出ステージ用ワイプ画像が表示される。移行後の演出ステージが第3演出ステージである場合には、デフォルト色の第3演出ステージ用ワイプ画像、金色の第3演出ステージ用ワイプ画像、又は、特殊色の第3演出ステージ用ワイプ画像が表示される。ステップS9213の処理において、サブCPU301は、ステージチェンジワイプ色抽選テーブルを参照して、乱数値に基づく抽選を行うことにより、ワイプ画像の色を決定する。図示しないが、ステージチェンジワイプ色抽選テーブルにおいては、移行後の演出ステージとなり得る各演出ステージ(第1演出ステージ、第2演出ステージ、及び、第3演出ステージ)ごとに、各種の色(デフォルト色、金色、及び、特殊色)と乱数値範囲とが対応付けて規定されている。 In this way, when transitioning to the background corresponding to the stage after transition, a predetermined wipe image is displayed on the display device 7. The wipe image can be displayed in various colors (default color, gold, or special color). Specifically, if the production stage after transition is the first production stage, the wipe image for the first production stage in the default color, the wipe image for the first production stage in gold, or the first production stage in a special color. wipe image is displayed. If the production stage after transition is the second production stage, the wipe image for the second production stage in the default color, the wipe image for the second production stage in gold, or the wipe image for the second production stage in a special color is Is displayed. If the production stage after transition is the third production stage, the wipe image for the third production stage in the default color, the wipe image for the third production stage in gold, or the wipe image for the third production stage in a special color is Is displayed. In the process of step S9213, the sub CPU 301 refers to the stage change wipe color lottery table and determines the color of the wipe image by performing a lottery based on random numbers. Although not shown, in the stage change wipe color lottery table, various colors (default color , gold, and special colors) and random value ranges are defined in association with each other.

また、ステージチェンジワイプ色抽選テーブルとしては、第1ステージチェンジワイプ色抽選テーブル、第2ステージチェンジワイプ色抽選テーブル、第3ステージチェンジワイプ色抽選テーブル、第4ステージチェンジワイプ色抽選テーブル、第5ステージチェンジワイプ色抽選テーブル、及び、第6ステージチェンジワイプ色抽選テーブルが設けられており、これらのステージチェンジワイプ色抽選テーブルにおいては、乱数値範囲が互いに異なっている。第1ステージチェンジワイプ色抽選テーブル~第6ステージチェンジワイプ色抽選テーブルは、それぞれ、「1」~「6」の設定値に対応しており、サブCPU301は、現在の設定値に対応するステージチェンジワイプ色抽選テーブルを参照するようになっている。そして、各ステージチェンジワイプ色抽選テーブルにおいては、設定値が大きくなるにつれて特殊色が選択される確率が高くなるように、特殊色に対する乱数値範囲が設定されている。例えば、設定値が「2」である場合よりも「4」である場合の方が、特殊色のワイプ画像が表示される確率が高く、設定値が「4」である場合よりも「6」である場合の方が、特殊色のワイプ画像が表示される確率が高くなっている。これにより、特殊色のワイプ画像の出現頻度を通じて、設定値が示唆されるようになっている。 In addition, the stage change wipe color lottery tables include the 1st stage change wipe color lottery table, the 2nd stage change wipe color lottery table, the 3rd stage change wipe color lottery table, the 4th stage change wipe color lottery table, and the 5th stage change wipe color lottery table. A change wipe color lottery table and a sixth stage change wipe color lottery table are provided, and the random number ranges of these stage change wipe color lottery tables are different from each other. The 1st stage change wipe color lottery table to the 6th stage change wipe color lottery table correspond to setting values of "1" to "6", respectively, and the sub CPU 301 selects the stage change that corresponds to the current setting value. It is designed to refer to the wipe color lottery table. In each stage change wipe color lottery table, the random value range for the special color is set so that the probability that the special color will be selected increases as the set value increases. For example, the probability that a special color wipe image will be displayed is higher when the setting value is "4" than when the setting value is "2", and when the setting value is "6" than when the setting value is "4". In this case, the probability that a special color wipe image will be displayed is higher. As a result, the setting value is suggested through the appearance frequency of special color wipe images.

なお、以上では、一例として、第7予告演出が発生することに基づいてステージチェンジが発生する場合(規定数到達ゲームにおいて第7予告演出が発生する場合を含む)に、演出番号「121」に対応する演出又は演出番号「122」に対応する演出が行われる前に、演出番号「131」に対応する演出が行われることとして説明した。しかし、この場合には、演出番号「121」に対応する演出又は演出番号「122」に対応する演出のみが行われ、演出番号「131」に対応する演出は行われないこととしてもよい。また、演出番号「121」に対応する演出又は演出番号「122」に対応する演出、及び、演出番号「131」に対応する演出の双方の演出が行われることとしつつ、演出番号「131」に対応する演出が行われた後はワイプ画像が表示されず、演出番号「121」に対応する演出又は演出番号「122」に対応する演出が行われた後にのみワイプ画像が表示されることとしてもよい。このような構成を採用する場合、1回のステージチェンジにおいてワイプ画像が表示されるのは、1度だけということになる。これにより、当該ワイプ画像に対して、遊技者をより注目させることができる。 In addition, in the above, as an example, when a stage change occurs based on the occurrence of the 7th preview performance (including the case where the 7th preview performance occurs in a game that reaches the specified number), the stage change is set to the performance number "121". It has been explained that the performance corresponding to the performance number "131" is performed before the corresponding performance or the performance corresponding to the performance number "122" is performed. However, in this case, only the performance corresponding to the performance number "121" or the performance corresponding to the performance number "122" may be performed, and the performance corresponding to the performance number "131" may not be performed. In addition, while it is assumed that both the performance corresponding to the performance number "121" or the performance corresponding to the performance number "122" and the performance corresponding to the performance number "131" will be performed, the performance corresponding to the performance number "131" The wipe image may not be displayed after the corresponding effect is performed, but the wipe image may be displayed only after the effect corresponding to the effect number "121" or the effect corresponding to the effect number "122" is performed. good. If such a configuration is adopted, the wipe image will be displayed only once during one stage change. Thereby, it is possible to draw the player's attention to the wipe image.

また、詳細な説明は省略するが、所定の先読み演出が発生する場合には、ステージチェンジワイプ色抽選処理を、ステージチェンジゲームの前回の特別図柄変動中に行うこととしてもよい。所定の先読み演出は、ステージチェンジゲームにおけるメイン変動パターンとして、第7予告演出に対応する変動パターンが決定された場合に、ステージチェンジゲームの前回の特別図柄変動中に行われ得る先読み演出である。当該先読み演出においては、所定の画像が表示された状態でフリーズし、その状態のままステージチェンジゲームに移行する。この場合には、ステージチェンジゲームにおいて、ステップS9212及びステップS9213の処理を行わないようにしてもよい(前回の特別図柄変動中に行われたステージチェンジワイプ色抽選処理の結果に基づいて、ワイプ画像を表示することとしてもよい)。また、所定の先読み演出は、一の演出ステージ(例えば、第2演出ステージ)においてのみ発生し得るように構成してもよい。 Furthermore, although a detailed explanation will be omitted, if a predetermined look-ahead effect occurs, the stage change wipe color lottery process may be performed during the previous special symbol variation of the stage change game. The predetermined look-ahead performance is a look-ahead performance that can be performed during the previous special symbol variation of the stage change game when a variation pattern corresponding to the seventh preview performance is determined as the main variation pattern in the stage change game. In the pre-reading performance, the game freezes with a predetermined image displayed, and moves to the stage change game in that state. In this case, in the stage change game, the processes of steps S9212 and S9213 may not be performed (the wipe image is ). Furthermore, the predetermined look-ahead performance may be configured to occur only in one performance stage (for example, the second performance stage).

ステップS9212においてステージチェンジフラグがオンにセットされていないと判断した場合、又は、ステップS9213の処理を実行した後、サブCPU301は、演出ステージに応じた演出抽選処理を実行する(ステップS9214)。この処理において、サブCPU301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、最終的に決定されたサブ変動パターン(ステップS9211の処理を実行することにより確定したサブ変動パターン)と、現在の演出ステージとに基づいて、具体的な演出内容を決定するための処理を行う。例えば、現在の演出ステージが第1演出ステージである場合、サブCPU301は、第1演出ステージ予告内容抽選処理(図138参照)を実行する。また、現在の演出ステージが第2演出ステージである場合、サブCPU301は、第2演出ステージ予告内容抽選処理を実行し、現在の演出ステージが第3演出ステージである場合、サブCPU301は、第3演出ステージ予告内容抽選処理を実行する。第2演出ステージ予告内容抽選処理及び第3演出ステージ予告内容抽選処理においても、第1演出ステージ予告内容抽選処理と同様に、サブ変動パターンに基づいて、当該第1始動口入賞に係る特別図柄変動中に行われる演出の内容が決定される。ステップS9214の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S9212 that the stage change flag is not set to ON, or after executing the process in step S9213, the sub CPU 301 executes a production lottery process according to the production stage (step S9214). In this process, the sub CPU 301 performs a lottery based on random numbers to select the sub variation pattern finally determined (the sub variation pattern determined by executing the process of step S9211) and the current performance stage. Based on this, processing is performed to determine the specific content of the performance. For example, when the current performance stage is the first performance stage, the sub CPU 301 executes the first performance stage preview content lottery process (see FIG. 138). Further, when the current performance stage is the second performance stage, the sub CPU 301 executes the second performance stage preview content lottery process, and when the current performance stage is the third performance stage, the sub CPU 301 executes the second performance stage preview content lottery process. A production stage preview content lottery process is executed. Also in the second performance stage preview content lottery process and the third performance stage preview content lottery process, special symbol fluctuations related to the first starting opening prize are based on the sub-variation pattern, similar to the first performance stage preview content lottery process. The content of the performance to be performed during the event is determined. After executing the process in step S9214, the sub CPU 301 ends this subroutine.

<各演出ステージにおける基本画面表示>
図192(a)は、第1演出ステージにおいて液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。図192(b)は、第2演出ステージにおいて液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。図192(c)は、第3演出ステージにおいて液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
<Basic screen display at each production stage>
FIG. 192(a) is a diagram showing an example of an image displayed on the liquid crystal display device on the first presentation stage. FIG. 192(b) is a diagram showing an example of an image displayed on the liquid crystal display device on the second presentation stage. FIG. 192(c) is a diagram showing an example of an image displayed on the liquid crystal display device at the third presentation stage.

図192(a)に示すように、第1演出ステージにおいては、表示装置7における所定位置(例えば、左上)に、第1演出ステージの名称を示す第1演出ステージ名画像9101が表示される。図192(b)に示すように、第2演出ステージにおいては、表示装置7における所定位置(例えば、左上)に、第2演出ステージの名称を示す第2演出ステージ名画像9102が表示される。図192(c)に示すように、第3演出ステージにおいては、表示装置7における所定位置(例えば、左上)に、第3演出ステージの名称を示す第3演出ステージ名画像9103が表示される。第1演出ステージ名画像9101、第2演出ステージ名画像9102、及び、第3演出ステージ名画像9103は、それぞれ、表示装置7における同じ位置に表示されるようになっている。 As shown in FIG. 192(a), in the first performance stage, a first performance stage name image 9101 indicating the name of the first performance stage is displayed at a predetermined position (for example, upper left) on the display device 7. As shown in FIG. 192(b), in the second performance stage, a second performance stage name image 9102 indicating the name of the second performance stage is displayed at a predetermined position (for example, upper left) on the display device 7. As shown in FIG. 192(c), in the third performance stage, a third performance stage name image 9103 indicating the name of the third performance stage is displayed at a predetermined position (for example, upper left) on the display device 7. The first performance stage name image 9101, the second performance stage name image 9102, and the third performance stage name image 9103 are each displayed at the same position on the display device 7.

また、各演出ステージにおいては、カウンタ画像9104が表示装置7に表示される。上述したように、カウンタ画像9104は、ステージチェンジの発生後に行われた特別図柄変動の回数(ステージ移行後変動カウント回数)に対応する画像である。分母の数字(20)は、ステージチェンジの発生条件に係る特別図柄変動の回数(20回)を示すものである。分子の数字は、現在のステージ移行後変動カウント回数を示すものである。 Further, a counter image 9104 is displayed on the display device 7 at each performance stage. As described above, the counter image 9104 is an image corresponding to the number of special symbol variations performed after the stage change occurs (number of variations counted after stage change). The denominator number (20) indicates the number of special symbol changes (20 times) related to the stage change generation condition. The number in the numerator indicates the number of fluctuation counts after the current stage transition.

また、図192(a)に示すように、第1演出ステージにおいては、擬似連段階報知用ベル画像9021、擬似連段階報知用スイカ画像9022、及び、擬似連段階報知用チェリー画像9023が表示されている。上述したように、擬似連段階報知用ベル画像9021、擬似連段階報知用スイカ画像9022、及び、擬似連段階報知用チェリー画像9023は、それぞれ、暗い態様と明るい態様とのうちの何れかの態様で表示することが可能である(図170参照)。その上で、擬似連段階報知用ベル画像9021、擬似連段階報知用スイカ画像9022、及び、擬似連段階報知用チェリー画像9023は、第1演出ステージに滞在している間、常に表示されるようになっている。 Further, as shown in FIG. 192(a), in the first production stage, a bell image 9021 for pseudo continuous stage notification, a watermelon image 9022 for pseudo continuous stage notification, and a cherry image 9023 for pseudo continuous stage notification are displayed. ing. As described above, the bell image 9021 for pseudo continuous stage notification, the watermelon image 9022 for pseudo continuous stage notification, and the cherry image 9023 for pseudo continuous stage notification are each in either a dark mode or a bright mode. (See FIG. 170). In addition, the bell image 9021 for pseudo continuous stage notification, the watermelon image 9022 for pseudo continuous stage notification, and the cherry image 9023 for pseudo continuous stage notification are always displayed while staying at the first production stage. It has become.

具体的に、擬似連演出が発生していない場合、及び、擬似連演出が発生しており擬似連の段階が「擬似1」である場合、擬似連段階報知用ベル画像9021、擬似連段階報知用スイカ画像9022、及び、擬似連段階報知用チェリー画像9023は、暗く表示される。擬似連演出が発生しており擬似連の段階が「擬似2」である場合には、擬似連段階報知用ベル画像9021が明るく表示され、擬似連段階報知用スイカ画像9022及び擬似連段階報知用チェリー画像9023が暗く表示される。擬似連演出が発生しており擬似連の段階が「擬似3」である場合には、擬似連段階報知用ベル画像9021及び擬似連段階報知用スイカ画像9022が明るく表示され、擬似連段階報知用チェリー画像9023が暗く表示される。擬似連演出を経由してスーパーリーチに発展した場合には、当該スーパーリーチ中、擬似連段階報知用ベル画像9021、擬似連段階報知用スイカ画像9022、及び、擬似連段階報知用チェリー画像9023が明るく表示される。 Specifically, when a pseudo continuous effect has not occurred, and when a pseudo continuous effect has occurred and the pseudo continuous stage is "pseudo 1", the pseudo continuous stage notification bell image 9021, the pseudo continuous stage notification The watermelon image 9022 and the cherry image 9023 for pseudo-continuation stage notification are displayed darkly. When a pseudo-continuation effect is occurring and the pseudo-continuation stage is "pseudo 2," the bell image 9021 for pseudo-continuation stage notification is displayed brightly, and the watermelon image 9022 for pseudo-continuation stage notification and the bell image 9022 for pseudo-continuation stage notification are displayed brightly. The cherry image 9023 is displayed darkly. When a pseudo continuous effect is occurring and the pseudo continuous stage is "pseudo 3", the pseudo continuous stage notification bell image 9021 and the pseudo continuous stage notification watermelon image 9022 are brightly displayed, and the pseudo continuous stage notification bell image 9021 and pseudo continuous stage notification bell image 9022 are displayed brightly. The cherry image 9023 is displayed darkly. When a super reach develops through a pseudo continuous effect, during the super reach, a bell image 9021 for pseudo continuous stage notification, a watermelon image 9022 for pseudo continuous stage notification, and a cherry image 9023 for pseudo continuous stage notification are displayed. Displayed brightly.

また、図192(b)に示すように、第2演出ステージにおいては、ストックタイマ画像9110が表示されている。ストックタイマ画像9110は、「00:00」~「99:99」の何れかの数値(「PLAY TIME」)に対応する画像である。「PLAY TIME」は、スーパーリーチが行われる時間の長さを示しており、ストックタイマ画像9110の示す「PLAY TIME」に応じた時間に亘って、スーパーリーチにおける演出が行われることになる。このような「PLAY TIME」は、第2演出ステージ中に行われる演出(タイムストック予告)に応じて加算(ストック)される。 Further, as shown in FIG. 192(b), a stock timer image 9110 is displayed on the second production stage. Stock timer image 9110 is an image that corresponds to any numerical value ("PLAY TIME") from "00:00" to "99:99". "PLAY TIME" indicates the length of time during which the super reach is performed, and the performance in the super reach will be performed for the time corresponding to the "PLAY TIME" indicated by the stock timer image 9110. Such "PLAY TIME" is added (stocked) according to the performance (time stock preview) performed during the second performance stage.

図示しないが、タイムストック予告としては、第1タイムストック予告、第2タイムストック予告、及び、第3タイムストック予告が設けられている。第1タイムストック予告においては、所定のアイテムランプが発光するとともに、所定のアイテム装飾部(可動役物)がガタガタ動作し、当該アイテム装飾部が前方に飛び出すと同時に「PLAY TIME」として示される数値が増加する。アイテムランプは、アイテム装飾部の背面側に設けられた複数のLEDにより構成されている。アイテム装飾部は、遊技盤ユニット10の所定箇所に(例えば、第2キャラ装飾部の一部として)設けられるとともに、透光性の素材(例えば、アクリル樹脂等)により形成されている。また、アイテム装飾部には、所定のアイテムを象った装飾が施されている。第2タイムストック予告においては、第1タイムストック予告のようなアイテムランプの発光及びアイテム装飾部のガタガタ動作はなく、突然「PLAY TIME」として示される数値が増加する。第3タイムストック予告においては、所定のエフェクトが表示装置7に出現した後、当該エフェクトがアイテム装飾部に吸収されるような画像表示となると同時に「PLAY TIME」として示される数値が増加する。 Although not shown, the time stock notice includes a first time stock notice, a second time stock notice, and a third time stock notice. In the first time stock notice, a predetermined item lamp emits light, a predetermined item decoration part (movable accessory) moves rattling, and at the same time the item decoration part jumps forward and at the same time the value shown as "PLAY TIME" is displayed. increases. The item lamp is composed of a plurality of LEDs provided on the back side of the item decoration section. The item decoration section is provided at a predetermined location of the game board unit 10 (for example, as a part of the second character decoration section), and is made of a translucent material (for example, acrylic resin, etc.). Further, the item decoration section is decorated in the shape of a predetermined item. In the second time stock notice, unlike the first time stock notice, the item lamp does not emit light and the item decoration part rattles, and the value indicated as "PLAY TIME" suddenly increases. In the third time stock preview, after a predetermined effect appears on the display device 7, an image is displayed in which the effect is absorbed into the item decoration part, and at the same time, the numerical value indicated as "PLAY TIME" increases.

また、ストックタイマ画像9110の表示パターンは、背景画像の表示パターンと対応している。ストックタイマ画像9110として「00:00」が表示されている場合、背景画像は、デフォルトのパターンで表示される。ストックタイマ画像9110として「05:00」~「30:00」の何れかの数値が表示されている場合、背景画像は、エフェクトレベル1パターンで表示される。ストックタイマ画像9110として「35:00」~「60:00」の何れかの数値が表示されている場合、背景画像は、エフェクトレベル2パターンで表示される。ストックタイマ画像9110として「65:00」~「95:00」の何れかの数値が表示されている場合、背景画像は、エフェクトレベル3パターンで表示される。ストックタイマ画像9110として「99:99」が表示されている場合、背景画像は、エフェクトレベルMAXパターンで表示される。なお、ストックタイマ画像9110として、「00:01」~「04:99」、「30:01」~「34:99」、「60:01」~「64:99」、「95:01」~「99:98」の数値は表示されないようになっている。 Furthermore, the display pattern of the stock timer image 9110 corresponds to the display pattern of the background image. When "00:00" is displayed as the stock timer image 9110, the background image is displayed in a default pattern. When any numerical value from "05:00" to "30:00" is displayed as the stock timer image 9110, the background image is displayed in the effect level 1 pattern. When any value from "35:00" to "60:00" is displayed as the stock timer image 9110, the background image is displayed with two patterns of effect levels. When any numerical value from "65:00" to "95:00" is displayed as the stock timer image 9110, the background image is displayed in three effect level patterns. When "99:99" is displayed as the stock timer image 9110, the background image is displayed in an effect level MAX pattern. Note that the stock timer images 9110 include "00:01" to "04:99", "30:01" to "34:99", "60:01" to "64:99", and "95:01" to The numerical value "99:98" is not displayed.

エフェクトレベル1パターンは、デフォルトのパターンと比較して大当り期待度が高く、エフェクトレベル2パターンは、エフェクトレベル1パターンと比較して大当り期待度が高く、エフェクトレベル3パターンは、エフェクトレベル2パターンと比較して大当り期待度が高く、エフェクトレベルMAXパターンは、大当り期待度が最も高くなっている。エフェクトレベル1パターン~エフェクトレベル3パターンでは、オレンジ色をベースとした背景画像が表示され、エフェクトレベルが高くなるにつれて、派手な表示態様となっている。エフェクトレベルMAXパターンでは、赤色をベースとした背景画像が表示される。 The effect level 1 pattern has a higher jackpot expectation than the default pattern, the effect level 2 pattern has a higher jackpot expectation than the effect level 1 pattern, and the effect level 3 pattern has a higher jackpot expectation than the effect level 2 pattern. In comparison, the expectation of a jackpot is high, and the effect level MAX pattern has the highest expectation of a jackpot. In the effect level 1 pattern to the effect level 3 pattern, a background image based on orange is displayed, and as the effect level becomes higher, the display mode becomes more flashy. In the effect level MAX pattern, a background image based on red is displayed.

また、図192(c)に示すように、第3演出ステージにおいては、キャラ登場用メーター画像9120が表示されている。キャラ登場用メーター画像9120は、左キャラ登場用メーター画像9120L及び右キャラ登場用メーター画像9120Rを含んで構成されている。左キャラ登場用メーター画像9120L及び右キャラ登場用メーター画像9120Rは、それぞれ、メーターを模した画像となっている。 Furthermore, as shown in FIG. 192(c), a character appearance meter image 9120 is displayed in the third production stage. The character appearance meter image 9120 includes a left character appearance meter image 9120L and a right character appearance meter image 9120R. The left character appearance meter image 9120L and the right character appearance meter image 9120R are images imitating meters, respectively.

具体的に、左キャラ登場用メーター画像9120L及び右キャラ登場用メーター画像9120Rは、それぞれ、初期表示態様(メーターが溜まっていない状態)、レベル1表示態様(メーターが1段階溜まっている状態)、レベル2表示態様(メーターが2段階溜まっている状態)、レベル3表示態様(メーターが3段階溜まっている状態)、及び、レベルMAX表示態様(メーターが満タンになっている状態)のうちの何れかの態様で表示することができるようになっている。 Specifically, the left character appearance meter image 9120L and the right character appearance meter image 9120R have an initial display mode (meter is not accumulated), a level 1 display mode (meter is accumulated at one stage), Level 2 display mode (meter filled to 2 levels), Level 3 display mode (meter filled to 3 levels), and Level MAX display mode (meter filled to capacity) It can be displayed in any format.

キャラ登場用メーター画像9120の示すメーターは、第3演出ステージ中に行われる演出(メーターUP予告)に応じて溜まっていく。メーターUP予告においては、メーターが1段階溜まる場合と2段階溜まる場合と3段階溜まる場合とがある。左キャラ登場用メーター画像9120Lの表示態様がレベルMAX表示態様になると、左キャラクタ9121Lが表示装置7に登場する(スタンバイ状態になる)。右キャラ登場用メーター画像9120Rの表示態様がレベルMAX表示態様になると、右キャラクタ9121Rが表示装置7に登場する(スタンバイ状態になる)。 The meter indicated by the character appearance meter image 9120 accumulates according to the performance (meter UP notice) performed during the third performance stage. In the meter UP notice, there are cases where the meter accumulates to one stage, two stages, and three stages. When the display mode of the left character appearance meter image 9120L becomes the level MAX display mode, the left character 9121L appears on the display device 7 (becomes in a standby state). When the display mode of the right character appearance meter image 9120R becomes the level MAX display mode, the right character 9121R appears on the display device 7 (becomes in a standby state).

左キャラクタ9121Lと右キャラクタ9121Rとのうち、左キャラクタ9121Lのみがスタンバイ状態になると、左キャラクタ9121Lに応じたスーパーリーチ(左キャラクタ用スーパーリーチ)に発展する。左キャラクタ9121Lと右キャラクタ9121Rとのうち、右キャラクタ9121Rのみがスタンバイ状態になると、右キャラクタ9121Rに応じたスーパーリーチ(右キャラクタ用スーパーリーチ)に発展する。左キャラクタ9121L及び右キャラクタ9121Rの双方のキャラクタがスタンバイ状態になると、双方のキャラクタに応じたスーパーリーチ(双方キャラクタ用スーパーリーチ)に発展する。 When only the left character 9121L among the left character 9121L and the right character 9121R becomes a standby state, it develops into a super reach (super reach for left character) corresponding to the left character 9121L. When only the right character 9121R among the left character 9121L and the right character 9121R enters the standby state, a super reach (super reach for right character) corresponding to the right character 9121R develops. When both the left character 9121L and the right character 9121R enter the standby state, a super reach (super reach for both characters) is developed according to both characters.

左キャラクタ用スーパーリーチにおいて、右キャラクタ9121Rが表示装置7に登場すると、双方キャラクタ用スーパーリーチに移行し、右キャラクタ用スーパーリーチにおいて、左キャラクタ9121Lが表示装置7に登場すると、双方キャラクタ用スーパーリーチに移行する。また、左キャラクタ用スーパーリーチにおいて、第1味方キャラクタが表示装置7に登場すると、所定のスーパーリーチに発展する。同様に、右キャラクタ用スーパーリーチにおいて、第1味方キャラクタが表示装置7に登場すると、所定のスーパーリーチに発展する。また、双方キャラクタ用スーパーリーチにおいて、ボタン連打演出に成功すると、所定のスーパーリーチに発展する。これらの所定のスーパーリーチは、第1演出ステージにおいて「チェリー」アイコンが表示された場合に移行するスーパーリーチ(図154(a)参照)と同じスーパーリーチである。 In the super reach for the left character, when the right character 9121R appears on the display device 7, the transition shifts to the super reach for both characters, and in the super reach for the right character, when the left character 9121L appears on the display device 7, the super reach for both characters occurs. to move to. Further, in the left character super reach, when the first ally character appears on the display device 7, a predetermined super reach is developed. Similarly, in the super reach for the right character, when the first ally character appears on the display device 7, it develops into a predetermined super reach. In addition, in the super reach for both characters, if the button press effect is successful, it will develop into a predetermined super reach. These predetermined super reaches are the same super reaches as the super reach (see FIG. 154(a)) that transitions when the "cherry" icon is displayed in the first performance stage.

なお、キャラ登場用メーター画像9120の示すメーターが満タンではない場合においても、左キャラクタ9121L及び右キャラクタ9121Rのシルエットが表示装置7に表示されている。具体的に、左キャラ登場用メーター画像9120Lの表示態様が初期表示態様である場合には、左キャラクタ9121Lのシルエットが表示装置7にデフォルト状態で表示され、右キャラ登場用メーター画像9120Rの表示態様が初期表示態様である場合には、右キャラクタ9121Rのシルエットが表示装置7にデフォルト状態で表示される。左キャラ登場用メーター画像9120Lの表示態様がレベル1表示態様である場合には、左キャラクタ9121Lのシルエットが青色に点滅表示され、右キャラ登場用メーター画像9120Rの表示態様がレベル1表示態様である場合には、右キャラクタ9121Rのシルエットが青色に点滅表示される。 Note that even when the meter indicated by the character appearance meter image 9120 is not full, the silhouettes of the left character 9121L and the right character 9121R are displayed on the display device 7. Specifically, when the display mode of the left character appearance meter image 9120L is the initial display mode, the silhouette of the left character 9121L is displayed on the display device 7 in the default state, and the display mode of the right character appearance meter image 9120R is is the initial display mode, the silhouette of the right character 9121R is displayed on the display device 7 in a default state. When the display mode of the left character appearance meter image 9120L is the level 1 display mode, the silhouette of the left character 9121L is displayed blinking in blue, and the display mode of the right character appearance meter image 9120R is the level 1 display mode. In this case, the silhouette of the right character 9121R is displayed blinking in blue.

左キャラ登場用メーター画像9120Lの表示態様がレベル2表示態様である場合には、左キャラクタ9121Lのシルエットが緑色に点滅表示され、右キャラ登場用メーター画像9120Rの表示態様がレベル2表示態様である場合には、右キャラクタ9121Rのシルエットが緑色に点滅表示される。左キャラ登場用メーター画像9120Lの表示態様がレベル3表示態様である場合には、左キャラクタ9121Lのシルエットが赤色に点灯表示され、右キャラ登場用メーター画像9120Rの表示態様がレベル3表示態様である場合には、右キャラクタ9121Rのシルエットが赤色に点灯表示される。このように、キャラ登場用メーター画像9120の示すメーターの段階が上がるにつれて、大当り期待度が高くなっていく。 When the display mode of the left character appearance meter image 9120L is the level 2 display mode, the silhouette of the left character 9121L is displayed blinking in green, and the display mode of the right character appearance meter image 9120R is the level 2 display mode. In this case, the silhouette of the right character 9121R is displayed blinking in green. When the display mode of the left character appearance meter image 9120L is the level 3 display mode, the silhouette of the left character 9121L is displayed lit in red, and the display mode of the right character appearance meter image 9120R is the level 3 display mode. In this case, the silhouette of the right character 9121R is displayed lit in red. In this way, as the level of the meter indicated by the character appearance meter image 9120 increases, the expectation of a jackpot increases.

なお、キャラ登場用メーター画像9120の示すメーターが満タンにならなくても、左キャラクタ9121L乃至右キャラクタ9121Rがスタンバイ状態になる場合がある。具体的に、装飾図柄がリーチ態様で表示されると、表示装置7の画面が回転しているような態様で表示され、当該回転の終了後、各種アイコンが停止表示されることがある。このようにして停止表示され得るアイコンとしては、左キャラクタアイコン、右キャラクタアイコン、「チェリー」アイコン等が設けられている。左キャラクタアイコンが停止表示されると、左キャラクタ用スーパーリーチに移行する。右キャラクタアイコンが停止表示されると、右キャラクタ用スーパーリーチに移行する。「チェリー」アイコンが停止表示されると、上記所定のスーパーリーチに移行する。 Note that even if the meter indicated by the character appearance meter image 9120 is not full, the left character 9121L to right character 9121R may go into a standby state. Specifically, when the decorative pattern is displayed in a ready-to-reach manner, the screen of the display device 7 is displayed in a rotating manner, and after the rotation ends, various icons may be stopped and displayed. Icons that can be stopped and displayed in this manner include a left character icon, a right character icon, a "cherry" icon, and the like. When the left character icon is stopped and displayed, a transition is made to the super reach for the left character. When the right character icon is stopped and displayed, a transition is made to the super reach for the right character. When the "cherry" icon is stopped and displayed, the game shifts to the predetermined super reach.

<第8予告演出>
図193(a)は、第8予告演出のフローを示す図である。図193(b)は、第8予告演出のタイムチャートを示す図である。図193(c)は、第8予告演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示す図である。
<8th preview performance>
FIG. 193(a) is a diagram showing the flow of the eighth preview performance. FIG. 193(b) is a diagram showing a time chart of the eighth preview performance. FIG. 193(c) is a diagram showing the relationship between the eighth preview performance and the variation pattern of the decorative pattern.

図193に示す第8予告演出は、第2演出ステージ(図137(a)参照)において特別図柄変動が行われているときに発生し得る演出である。第8予告演出は、第2演出ステージにおいてのみ発生し得る。 The eighth preview performance shown in FIG. 193 is a performance that can occur when a special symbol variation is performed on the second performance stage (see FIG. 137(a)). The eighth preview performance can occur only in the second performance stage.

演出番号「151」~「155」に対応する演出においては、まず、装飾図柄がテンパイする(リーチ態様となる)予兆が発生する。当該予兆は、第2キャラランプ(図178
(c)参照)が点滅することにより、テンパイ煽りが発生することを示唆するものである。なお、以上では、各演出ステージに滞在している間、対応するキャラランプを常に点灯させることとして説明した。しかし、規定数到達ゲーム以外のゲームでは、対応するキャラランプを基本的に消灯させることとしてもよい。このように構成する場合には、第2キャラランプが点灯することを上記予兆としてもよい。
In the performances corresponding to the performance numbers "151" to "155", first, a sign that the decorative pattern is at full strength (becomes a reach mode) occurs. This omen is indicated by the second character lamp (Fig. 178).
(See (c)) blinks, which suggests that a tempo increase will occur. Note that the above description has been made assuming that the corresponding character lamp is always lit while staying at each production stage. However, in games other than games in which the specified number of characters is reached, the corresponding character lamp may be basically turned off. When configured in this way, the lighting of the second character lamp may be used as the above-mentioned sign.

演出番号「151」に対応する演出は、上記予兆が発生した後、フェイドアウトとなる演出である。演出番号「152」に対応する演出は、上記予兆が発生した後、所定の可動役物が動作するとともに、装飾図柄がテンパイとなるか否かの煽り(テンパイ煽り)に係る画像が表示装置7に表示され、その後、テンパイ煽りに失敗したことに対応する画像(テンパイ煽り失敗画像)が表示装置7に表示され、表示装置7がワイプ表示となって通常背景へと戻る演出である。演出番号「153」に対応する演出は、上記予兆が発生した後、所定の可動役物が動作するとともに、装飾図柄がテンパイとなるか否かの煽り(テンパイ煽り)に係る画像が表示装置7に表示され、その後、テンパイ煽りに成功したことに対応する画像(テンパイ煽り成功画像)が表示装置7に表示される演出である。テンパイ煽り成功画像が表示されると、その後、テンパイ成功後予告に移行する。 The performance corresponding to the performance number "151" is a performance that fades out after the above-mentioned sign occurs. In the performance corresponding to the performance number "152," after the above-mentioned foreshadowing occurs, a predetermined movable accessory moves, and an image related to agitation to determine whether or not the decorative pattern becomes tenpai (tenpai agitation) is displayed on the display device 7. After that, an image corresponding to the failure of the tenpai agitation (a tenpai agitation failure image) is displayed on the display device 7, and the display device 7 becomes a wipe display and returns to the normal background. In the performance corresponding to the performance number "153", after the above-mentioned foreshadowing occurs, a predetermined movable accessory moves, and an image related to inciting whether or not the decorative pattern becomes tenpai (tenpai agitation) is displayed on the display device 7. This is an effect in which an image corresponding to a successful tenpai incitement (a successful tenpai incitement image) is displayed on the display device 7. When the tenpai incitement success image is displayed, the process then shifts to a notice after the tenpai success.

演出番号「154」に対応する演出は、上記予兆が発生した後、所定の可動役物が動作するとともに、装飾図柄がテンパイとなるか否かの煽り(テンパイ煽り)に係る画像が表示装置7に表示され、その後、テンパイ煽りに成功したことに対応する画像(テンパイ煽り成功画像)が表示装置7に表示されるとともに、「PLAY TIME」がストックされる演出である。テンパイ煽り成功画像が表示されると、その後、テンパイ成功後予告に移行する。演出番号「155」に対応する演出は、上記予兆が発生した後、所定の可動役物が動作するとともに、装飾図柄がテンパイとなるか否かの煽り(テンパイ煽り)に係る画像が表示装置7に表示され、その後、テンパイ煽りに成功したことに対応する画像(テンパイ煽り成功画像)が表示装置7に表示される演出である。テンパイ煽り成功画像が表示されると、その後、激熱予告に移行する。 In the performance corresponding to the performance number "154", after the above-mentioned foreshadowing occurs, a predetermined movable accessory moves, and an image related to inciting whether or not the decorative pattern becomes tenpai (tenpai agitation) is displayed on the display device 7. After that, an image corresponding to a successful tenpai stirring (a successful tenpai stirring image) is displayed on the display device 7, and "PLAY TIME" is stocked. When the tenpai incitement success image is displayed, the process then shifts to a notice after the tenpai success. In the performance corresponding to the performance number "155", after the above-mentioned foreshadowing occurs, a predetermined movable accessory moves, and an image related to inciting whether or not the decorative pattern becomes tenpai (tenpai agitation) is displayed on the display device 7. This is an effect in which an image corresponding to a successful tenpai incitement (a successful tenpai incitement image) is displayed on the display device 7. When the image of successful tempai incitement is displayed, the scene shifts to a super hot notice.

演出番号「152」~「155」に対応する演出において動作する所定の可動役物は、アイコン停止後予告において動作する可動役物(図153参照)と同じ可動役物である。また、演出番号「153」~「155」に対応する演出においてテンパイ煽り成功画像が表示されると、装飾図柄がリーチ態様で表示される。また、演出番号「153」「154」に対応する演出が行われた後、テンパイ成功後予告に移行し、テンパイ成功後予告が終了すると、第6特定スーパーリーチ、第7特定スーパーリーチ、及び、第1特定スーパーリーチのうちの何れかのスーパーリーチに発展する。テンパイ成功後予告においては、発展先のスーパーリーチに対応するつなぎ演出が行われる。 The predetermined movable accessories that operate in the performances corresponding to the production numbers "152" to "155" are the same movable accessories as the movable accessories that operate in the preview after the icon stops (see FIG. 153). Furthermore, when a tenpai inciting success image is displayed in a performance corresponding to the performance numbers "153" to "155", the decorative pattern is displayed in a ready-to-reach mode. In addition, after the performances corresponding to the production numbers "153" and "154" are performed, the transition to a notice after Tenpai is successful, and when the notice ends after Tenpai is successful, the 6th specific super reach, the 7th specific super reach, and Develops into any super reach among the first specific super reaches. In the preview after the success of Tenpai, a transitional performance corresponding to the development destination Super Reach will be performed.

特に、第6特定スーパーリーチに発展する場合には、テンパイ成功後予告において、第6特定スーパーリーチのタイトルを示す画像が表示装置7に表示される。第6特定スーパーリーチにおいては、所定のスロットゲームが行われる。当該スロットゲームにおいては、「チェリー」アイコンを含む複数種類のアイコンが表示装置7上の左・中・右の3列で変動表示された後停止表示される。スロットゲームにおいて「チェリー」アイコンが左・中・右の3列で停止表示されると(3つ揃うと)、所定のスーパーリーチに発展する。当該所定のスーパーリーチは、第1演出ステージにおいて「チェリー」アイコンが表示された場合に移行するスーパーリーチ(図154(a)参照)と同じスーパーリーチである。従って、当該スロットゲームは、所定のスーパーリーチに移行するためのミッションと言える。 In particular, when developing into the 6th specific super reach, an image showing the title of the 6th specific super reach is displayed on the display device 7 in a preview after the Tenpai success. In the sixth specific super reach, a predetermined slot game is played. In the slot game, a plurality of types of icons, including the "cherry" icon, are displayed in a variable manner in three columns on the left, middle, and right on the display device 7, and then are stopped and displayed. In a slot game, when "cherry" icons are stopped and displayed in three rows on the left, middle, and right (when all three are aligned), a predetermined super reach develops. The predetermined super reach is the same super reach as the super reach (see FIG. 154(a)) that transitions when the "cherry" icon is displayed in the first performance stage. Therefore, the slot game can be said to be a mission for moving to a predetermined super reach.

スロットゲームが開始すると、ストックタイマ画像9110の示す「PLAY TIME」が漸次減っていく。「PLAY TIME」が残存している(0よりも大きな値である)間、スロットゲームが繰り返し行われる。そして、「PLAY TIME」が0になったとき、スロットゲームが終了する。すなわち、スロットゲームは、「PLAY TIME」に応じた時間に亘って行われる。当該時間内に「チェリー」アイコンが3つ揃うとミッションをクリアしたことになり、所定のスーパーリーチに発展する。換言すれば、「PLAY TIME」は、ミッションをクリアするために与えられた制限時間ということになる。 When the slot game starts, "PLAY TIME" indicated by the stock timer image 9110 gradually decreases. While "PLAY TIME" remains (a value greater than 0), the slot game is played repeatedly. Then, when "PLAY TIME" becomes 0, the slot game ends. That is, the slot game is played for a period of time corresponding to "PLAY TIME." If you get three "cherry" icons within that time, you will have cleared the mission and will develop into a predetermined super reach. In other words, "PLAY TIME" is the time limit given to clear the mission.

なお、上記のように、演出番号「154」に対応する演出においては、「PLAY TIME」がストックされるが、当該ストックは、上記第2タイムストック予告が行われたことによるものである。第2演出ステージにおいては、一の特別図柄変動中に、タイムストック予告と大当り予告演出(例えば、第8予告演出)との双方が発生する場合がある。 Note that, as described above, in the performance corresponding to the performance number "154", "PLAY TIME" is stocked, but this stock is due to the above-mentioned second time stock preview being performed. In the second performance stage, during one special symbol variation, both a time stock notice and a jackpot notice performance (for example, the 8th notice performance) may occur.

演出番号「155」に対応する演出が行われた後に移行する激熱予告においては、第1味方キャラクタ、第2味方キャラクタ、及び、第3味方キャラクタのうち、一又は複数のキャラクタが表示装置7に登場する。そして、登場したキャラクタの組合せに応じたスーパーリーチへと発展する。激熱予告は、第1演出ステージ及び第3演出ステージにおいても発生し得る。 In the intense preview that transitions after the performance corresponding to the performance number "155" is performed, one or more of the first ally character, the second ally character, and the third ally character appear on the display device 7. Appears in. Then, it develops into a super reach depending on the combination of characters that appear. A super hot notice can also occur at the first performance stage and the third performance stage.

上記予兆が発生し得るタイミングとしては、4つのタイミングが設けられている。具体的に、装飾図柄の変動開始から4.5秒経過時点から予兆が発生する場合(タイミング1)と、装飾図柄の変動開始から8.5秒経過時点から予兆が発生する場合(タイミング2)と、装飾図柄の変動開始から12.5秒経過時点から予兆が発生する場合(タイミング3)と、装飾図柄の変動開始から16.5秒経過時点から予兆が発生する場合(タイミング4)と、が設けられている。予兆は、これらの4つのタイミングのうちの一のタイミングで発生する。タイミング2においては、タイミング1と比較して、予兆に続く全ての演出が4秒遅れで発生し、タイミング3においては、タイミング2と比較して、予兆に続く全ての演出が4秒遅れで発生し、タイミング4においては、タイミング3と比較して、予兆に続く全ての演出が4秒遅れで発生する。図193(b)では、タイミング1についてのみ例示している。 There are four timings at which the above-mentioned sign may occur. Specifically, there is a case where the sign occurs after 4.5 seconds have elapsed from the start of the fluctuation of the decorative pattern (timing 1), and a case where the sign occurs after 8.5 seconds have elapsed from the start of the change of the decorative pattern (timing 2). In this case, the foreshadowing occurs after 12.5 seconds have elapsed from the start of the decorative pattern fluctuation (timing 3), and the foreshadowing occurs after 16.5 seconds have elapsed from the start of the decorative design fluctuation (timing 4). is provided. The sign occurs at one of these four timings. At timing 2, all effects following the omen occur with a 4 second delay compared to timing 1, and at timing 3, all effects following the omen occur with a 4 second delay compared to timing 2. However, at timing 4, compared to timing 3, all effects following the omen occur with a delay of 4 seconds. In FIG. 193(b), only timing 1 is illustrated.

なお、図193(c)に示すように、演出番号「152」に対応する演出(タイミング1)においては、各装飾図柄(左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄)が変動開始から11秒経過時点(テンパイ煽り失敗画像の表示が終了する時点)で停止するようになっている。これにより、遊技者に対しては、テンパイ煽りに失敗した後ワイプ表示となって通常背景へと戻ったときに各装飾図柄が停止しているように見せることができる。その結果、テンパイ煽りの最中で、当該煽りの結果が遊技者に把握されてしまうことを防止することができる。タイミング2~4についても、同様の観点から、各装飾図柄の停止タイミングが、それぞれ、変動開始から15秒経過時点、変動開始から19秒経過時点、変動開始から23秒経過時点となっている。 In addition, as shown in FIG. 193(c), in the performance (timing 1) corresponding to the performance number "152", each decorative pattern (left decorative pattern, middle decorative pattern, and right decorative pattern) changes from the start of variation. It is designed to stop when 11 seconds have elapsed (the time when the display of the tempai failure image ends). With this, it is possible to make it appear to the player that each decorative pattern has stopped when the wipe display returns to the normal background after failing to increase the tenpai. As a result, it is possible to prevent the player from grasping the result of the excitement during the excitement. Regarding timings 2 to 4, from the same viewpoint, the stop timings of each decorative pattern are respectively 15 seconds after the start of variation, 19 seconds after the start of variation, and 23 seconds after the start of variation.

<ロゴランプ予告演出>
図194(a)は、ロゴランプ予告演出のフローを示す図である。図194(b)及び図194(c)は、ロゴランプ予告演出のタイムチャートを示す図である。
<Logo lamp preview performance>
FIG. 194(a) is a diagram showing a flow of a logo lamp preview effect. FIGS. 194(b) and 194(c) are diagrams showing time charts of the logo lamp preview performance.

上述したように、遊技盤ユニット10の所定箇所(例えば、表示装置7の上側)にはロゴカバーが設けられており、ロゴカバーの背面側にはロゴランプが設けられている。以下、ロゴランプについて、さらに詳細に説明する。 As described above, a logo cover is provided at a predetermined location of the game board unit 10 (for example, above the display device 7), and a logo lamp is provided on the back side of the logo cover. The logo lamp will be explained in more detail below.

ロゴカバーは、第1ロゴ部、第2ロゴ部、及び、第3ロゴ部を備えている。第1ロゴ部には、第1ワードを示す形状を象った装飾が施されており、第2ロゴ部には、第2ワードを示す形状を象った装飾が施されており、第3ロゴ部には、第3ワードを示す形状を象った装飾が施されている。第1ワード、第2ワード、及び、第3ワードは、それぞれ、所定の単語(文字列)であり、本明細書では、便宜上、第1ワードを「X」、第2ワードを「Y」、第3ワードを「Z」と呼ぶ場合がある。第1ロゴ部は、ロゴカバーにおける左側部分に設けられており、第2ロゴ部は、ロゴカバーにおける中央部分に設けられており、第3ロゴ部は、ロゴカバーにおける右側部分に設けられている。 The logo cover includes a first logo section, a second logo section, and a third logo section. The first logo part is decorated with a shape representing the first word, the second logo part is decorated with a shape representing the second word, and the third logo part is decorated with a shape representing the second word. The logo section is decorated in the shape of the third word. The first word, the second word, and the third word are each a predetermined word (character string), and in this specification, for convenience, the first word is "X", the second word is "Y", The third word is sometimes called "Z". The first logo portion is provided on the left side of the logo cover, the second logo portion is provided on the center portion of the logo cover, and the third logo portion is provided on the right side of the logo cover. .

ロゴランプは、第1ロゴランプと第2ロゴランプと第3ロゴランプとによって構成されている。第1ロゴランプは、第1ロゴ部の背面側に設けられた複数のLEDにより構成されており、第2ロゴランプは、第2ロゴ部の背面側に設けられた複数のLEDにより構成されており、第3ロゴランプは、第3ロゴ部の背面側に設けられた複数のLEDにより構成されている。これにより、第1ロゴランプを発光させることにより「X」の文字が点灯し、第2ロゴランプを発光させることにより「Y」の文字が点灯し、第3ロゴランプを発光させることにより「Z」の文字が点灯するような外観を作り出すことができる。 The logo lamp includes a first logo lamp, a second logo lamp, and a third logo lamp. The first logo lamp is composed of a plurality of LEDs provided on the back side of the first logo part, and the second logo lamp is composed of a plurality of LEDs provided on the back side of the second logo part, The third logo lamp includes a plurality of LEDs provided on the back side of the third logo section. As a result, the letter "X" lights up by lighting the first logo lamp, the letter "Y" lights up by lighting the second logo lamp, and the letter "Z" lights up by lighting the third logo lamp. You can create an appearance that looks like it's lit up.

本実施例では、このようなロゴランプを用いてロゴランプ予告演出が行われる。図194に示すロゴランプ予告演出は、第1演出ステージ、第2演出ステージ、又は、第3演出ステージ(図137(a)参照)において特別図柄変動が行われているときに発生し得る演出である。ロゴランプ予告演出は、一の特別図柄変動中に、他の大当り予告演出と複合的に発生し得る演出となっている。 In this embodiment, a logo lamp preview effect is performed using such a logo lamp. The logo lamp preview performance shown in FIG. 194 is a performance that can occur when a special symbol change is performed on the first performance stage, second performance stage, or third performance stage (see FIG. 137(a)). . The logo lamp preview performance is a performance that can occur in combination with other jackpot preview performances during the first special symbol change.

具体的に、演出番号「161」に対応する演出は、第1ロゴランプ(「X」の文字)が所定時間(1秒間)に亘って点灯した後、第1ロゴランプ(「X」の文字)が消灯する演出である。演出番号「162」に対応する演出は、第1ロゴランプ(「X」の文字)が所定時間(1秒間)に亘って点灯した後、第2ロゴランプ(「Y」の文字)が所定時間(1秒間)に亘って点灯し(その間、第1ロゴランプ(「X」の文字)の点灯が継続し)、その後、第1ロゴランプ(「X」の文字)及び第2ロゴランプ(「Y」の文字)が消灯する演出である。 Specifically, the performance corresponding to the performance number "161" is that after the first logo lamp (letter "X") lights up for a predetermined period of time (1 second), the first logo lamp (letter "X") lights up. This is a performance in which the lights go out. The performance corresponding to the performance number "162" is such that after the first logo lamp (letter "X") lights up for a predetermined period of time (one second), the second logo lamp (letter "Y") lights up for a predetermined time (one second). seconds) (during which the first logo lamp (letter "X") continues to be lit), then the first logo lamp (letter "X") and the second logo lamp (letter "Y") This is a performance in which the lights go out.

演出番号「163」に対応する演出は、第1ロゴランプ(「X」の文字)が所定時間(1秒間)に亘って点灯した後、第2ロゴランプ(「Y」の文字)が所定時間(1秒間)に亘って点灯し(その間、第1ロゴランプ(「X」の文字)の点灯が継続し)、その後、第3ロゴランプ(「Z」の文字)が点灯する(第1ロゴランプ(「X」の文字)及び第2ロゴランプ(「Y」の文字)の点灯が継続する)演出である。第1ロゴランプ(「X」の文字)、第2ロゴランプ(「Y」の文字)、及び、第3ロゴランプ(「Z」の文字)の点灯は、当該特別図柄変動の終了時点まで継続する。 The performance corresponding to the performance number "163" is that after the first logo lamp (letter "X") lights up for a predetermined time (one second), the second logo lamp (letter "Y") lights up for a predetermined time (one second). seconds) (during which time, the first logo lamp (letter "X") continues to be lit), and then the third logo lamp (letter "Z") lights up (the first logo lamp (letter "X") This is an effect in which the lighting of the second logo lamp (letter "Y") and the second logo lamp (letter "Y") continues. The lighting of the first logo lamp (letter "X"), second logo lamp (letter "Y"), and third logo lamp (letter "Z") continues until the end of the special symbol variation.

演出番号「161」~「163」に対応する演出は、装飾図柄がテンパイとなるか否かの煽り(テンパイ煽り)に係る演出となっている。「X」→「Y」→「Z」のように文字が順次点灯するにつれて、装飾図柄がテンパイとなる可能性が上がっていく。そして、全ての文字が点灯した場合(演出番号「163」に対応する演出が行われた場合)には、装飾図柄がテンパイとなることが確定する(必ずリーチ態様となる)。すなわち、ロゴランプ予告演出は、点灯しているロゴランプの個数が増えるにつれて大当り期待度が高まる演出となっている。 The performances corresponding to the performance numbers "161" to "163" are performances related to inciting whether or not the decorative pattern becomes tenpai (tenpai agitation). As the letters light up in sequence like "X" → "Y" → "Z", the possibility that the decorative pattern will become Tenpai increases. Then, when all the characters are lit (when the performance corresponding to the performance number "163" is performed), it is determined that the decorative pattern will be Tenpai (it will always be in the reach mode). That is, the logo lamp preview performance is such that the expectation of a jackpot increases as the number of lit logo lamps increases.

図194(b)では、第1演出ステージ又は第3演出ステージでロゴランプ予告演出が行われる場合におけるタイムチャートを示している。ここでは、ロゴランプの点灯タイミングとして、2つのタイミングが設けられている。具体的に、装飾図柄の変動開始から5.5秒経過時点から第1ロゴランプ(「X」の文字)が点灯する場合(10秒テンパイ用)と、装飾図柄の変動開始から9.5秒経過時点から第1ロゴランプ(「X」の文字)が点灯する場合(14秒テンパイ用)と、が設けられている。第1演出ステージ及び第3演出ステージにおいては、装飾図柄がデフォルトの変動パターンで変動する場合、変動開始から10秒後にリーチ態様となるとき(10秒テンパイ)と変動開始から14秒後にリーチ態様となるとき(14秒テンパイ)とがある(図171及び図173参照)。 FIG. 194(b) shows a time chart when a logo lamp preview performance is performed on the first performance stage or the third performance stage. Here, two timings are provided as lighting timings of the logo lamp. Specifically, when the first logo lamp (letter "X") lights up after 5.5 seconds have elapsed from the start of the variation of the decorative pattern (for 10 seconds tenpai), and when 9.5 seconds have elapsed from the start of the variation of the decorative pattern. There is a case in which the first logo lamp (letter "X") lights up from this point on (for 14 seconds tenpai). In the first production stage and the third production stage, when the decorative pattern fluctuates in the default variation pattern, it becomes a ready-to-reach mode 10 seconds after the start of variation (10 seconds tenpai) and a ready-to-reach mode 14 seconds after the start of variation. There are times when (14 seconds tenpai) (see FIGS. 171 and 173).

図194(b)における2つのタイミングは、このような2種類のテンパイタイミングに対応している。これにより、装飾図柄が変動開始から10秒後にリーチ態様となる場合には、図194(b)における「10秒テンパイ用」に示されるタイミングでロゴランプを点灯させることが可能となっている。また、装飾図柄が変動開始から14秒後にリーチ態様となる場合には、図194(b)における「14秒テンパイ用」に示されるタイミングでロゴランプを点灯させることが可能となっている。 The two timings in FIG. 194(b) correspond to these two types of tenpai timings. As a result, when the decorative pattern enters the reach mode 10 seconds after the start of variation, the logo lamp can be turned on at the timing indicated by "10 seconds tenpai" in FIG. 194(b). Furthermore, when the decorative pattern becomes a ready mode 14 seconds after the start of variation, the logo lamp can be turned on at the timing shown in "14 seconds for tenpai" in FIG. 194(b).

第2演出ステージでロゴランプ予告演出が行われる場合には、ロゴランプの点灯タイミングとして、4つのタイミングが設けられている。具体的に、装飾図柄の変動開始から6秒経過時点から第1ロゴランプ(「X」の文字)が点灯する場合(タイミング1)と、装飾図柄の変動開始から10秒経過時点から第1ロゴランプ(「X」の文字)が点灯する場合(タイミング2)と、装飾図柄の変動開始から14秒経過時点から第1ロゴランプ(「X」の文字)が点灯する場合(タイミング3)と、装飾図柄の変動開始から18秒経過時点から第1ロゴランプ(「X」の文字)が点灯する場合(タイミング4)と、が設けられている。図194(c)では、タイミング1についてのみ例示している。これらの4つのタイミングは、それぞれ、上述した第8予告演出が行われる4つのタイミングと対応している。これにより、第8予告演出においてテンパイ煽りが行われているタイミングで、ロゴランプを点灯させることが可能となっている。 When a logo lamp preview performance is performed on the second performance stage, four timings are provided as lighting timings of the logo lamp. Specifically, the first logo lamp (the letter "X") lights up from 6 seconds after the decorative pattern starts changing (timing 1), and the first logo lamp (the "X" character) lights up from 10 seconds after the decorative pattern starts changing (timing 1). (timing 2) when the first logo lamp (letter "X") lights up (timing 2), when the first logo lamp (letter "X") lights up from 14 seconds after the start of the variation of the decorative pattern, and when the There is a case (timing 4) in which the first logo lamp (letter "X") lights up 18 seconds after the start of the fluctuation. In FIG. 194(c), only timing 1 is illustrated. These four timings respectively correspond to the four timings at which the eighth preview performance described above is performed. This makes it possible to light up the logo lamp at the timing when the Tenpai fanning is being performed in the eighth preview performance.

以上で説明したロゴランプ予告演出は、擬似連演出の各段階においても行われる場合がある。すなわち、擬似連演出における「擬似1」、「擬似2」、及び「擬似3」のそれぞれで、演出番号「161」~「163」に対応する演出の何れかが発生し得る。例えば、「擬似1」において装飾図柄の変動開始から所定時間経過時点から第1ロゴランプ(「X」の文字)が点灯し、「擬似2」において装飾図柄の変動再開から所定時間経過時点から第1ロゴランプ(「X」の文字)が点灯し、「擬似3」において装飾図柄の変動再開から所定時間経過時点から第1ロゴランプ(「X」の文字)が点灯する。このとき、例えば、「擬似1」において演出番号「161」「162」に対応する演出が行われた場合には「擬似2」に移行しない一方、「擬似1」において演出番号「163」に対応する演出が行われた場合には「擬似2」に移行するようにしてもよい。また、「擬似2」において演出番号「161」「162」に対応する演出が行われた場合には「擬似3」に移行しない一方、「擬似2」において演出番号「163」に対応する演出が行われた場合には「擬似3」に移行するようにしてもよい。また、「擬似3」において演出番号「161」「162」に対応する演出が行われた場合にはスーパーリーチに移行しない一方、「擬似3」において演出番号「163」に対応する演出が行われた場合にはスーパーリーチに移行するようにしてもよい。 The logo lamp preview performance described above may also be performed at each stage of the pseudo continuous performance. That is, in each of "Pseudo 1", "Pseudo 2", and "Pseudo 3" in the pseudo continuous performance, any of the performances corresponding to the performance numbers "161" to "163" may occur. For example, in "Pseudo 1", the first logo lamp (letter "X") lights up after a predetermined period of time has elapsed since the start of the variation of the decorative pattern, and in "Pseudo 2", the first logo lamp (letter "X") lights up from the point when the predetermined time has elapsed since the variation of the decorative pattern has resumed. The logo lamp (letter "X") lights up, and the first logo lamp (letter "X") lights up after a predetermined period of time has elapsed since the variation of the decorative pattern resumed in "Pseudo 3". At this time, for example, if a performance corresponding to the performance number "161" or "162" is performed in "Pseudo 1", it will not shift to "Pseudo 2", but it will correspond to the performance number "163" in "Pseudo 1". If such an effect is performed, the transition may be made to "pseudo 2". In addition, if the effects corresponding to the effect numbers "161" and "162" are performed in "Pseudo 2", the transition to "Pseudo 3" is not performed, while in "Pseudo 2" the effect corresponding to the effect number "163" is performed. If this occurs, the transition may be made to "pseudo 3". In addition, if the effects corresponding to the effects number "161" and "162" are performed in "Pseudo 3", the transition to Super Reach will not occur, but the effect corresponding to the effect number "163" will be performed in "Pseudo 3". In such a case, it may be possible to shift to super reach.

<第1演出ステージロゴランプ予告内容抽選処理>
図195は、第5のパチンコ遊技機に係る第1演出ステージロゴランプ予告内容抽選処理を示すフローチャートである。図196は、第5のパチンコ遊技機に係る擬似3用ロゴランプ予告内容抽選処理を示すフローチャートである。図197は、第5のパチンコ遊技機に係る擬似2用ロゴランプ予告内容抽選処理を示すフローチャートである。図198は、第5のパチンコ遊技機に係る擬似1用ロゴランプ予告内容抽選処理を示すフローチャートである。
<First production stage logo lamp preview content lottery process>
FIG. 195 is a flowchart showing the first performance stage logo lamp preview content lottery process related to the fifth pachinko game machine. FIG. 196 is a flowchart showing the pseudo 3 logo lamp preview content lottery process related to the fifth pachinko game machine. FIG. 197 is a flowchart showing the pseudo 2 logo lamp preview content lottery process related to the fifth pachinko game machine. FIG. 198 is a flowchart showing a pseudo 1 logo lamp preview content lottery process related to the fifth pachinko gaming machine.

図195に示す第1演出ステージロゴランプ予告内容抽選処理は、第1特別図柄変動開始時処理(図186参照)のステップS9214において、現在の演出ステージが第1演出ステージである場合に、第1演出ステージ予告内容抽選処理(図138参照)の後に、サブ制御回路300により行われる処理である。 The first presentation stage logo lamp preview content lottery process shown in FIG. 195 is performed in step S9214 of the first special symbol variation start process (see FIG. This process is performed by the sub-control circuit 300 after the production stage preview content lottery process (see FIG. 138).

第1演出ステージロゴランプ予告内容抽選処理において、まず、サブCPU301は、サブ変動パターンに含まれる情報に基づいて、擬似連演出が発生するか否かを判断する(ステップS9301)。擬似連演出が発生すると判断した場合、サブCPU301は、サブ変動パターンに含まれる情報に基づいて、擬似連演出が「擬似3」まで進行するか否かを判断する(ステップS9302)。擬似連演出が「擬似3」まで進行すると判断した場合、サブCPU301は、擬似3用ロゴランプ予告内容抽選処理を実行する(ステップS9303)。以下、擬似3用ロゴランプ予告内容抽選処理について、図196を用いて説明する。 In the first production stage logo lamp preview content lottery process, first, the sub CPU 301 determines whether a pseudo continuous production will occur based on information included in the sub variation pattern (step S9301). If it is determined that a pseudo continuous effect will occur, the sub CPU 301 determines whether the pseudo continuous effect will progress to "pseudo 3" based on the information included in the sub variation pattern (step S9302). If it is determined that the pseudo continuous performance will progress to “pseudo 3”, the sub CPU 301 executes a logo lamp preview content lottery process for pseudo 3 (step S9303). The pseudo 3 logo lamp preview content lottery process will be described below with reference to FIG. 196.

擬似3用ロゴランプ予告内容抽選処理において、まず、サブCPU301は、擬似連演出における「擬似3」の段階で10秒テンパイ又は14秒テンパイが発生するか否かを判断する(ステップS9321)。この処理において、サブCPU301は、今回の特別図柄変動に対応するサブ変動パターンが、「擬似3」において装飾図柄が変動開始から10秒後にリーチ態様となるようなサブ変動パターン(10秒テンパイ変動パターン)と、「擬似3」において装飾図柄が変動開始から14秒後にリーチ態様となるようなサブ変動パターン(14秒テンパイ変動パターン)とのうちの何れかのサブ変動パターンであるか否かを判断する。 In the pseudo 3 logo lamp preview content lottery process, first, the sub CPU 301 determines whether a 10 second tenpai or a 14 second tenpai occurs at the "pseudo 3" stage in the pseudo continuous performance (step S9321). In this process, the sub CPU 301 sets the sub variation pattern corresponding to the current special symbol variation to be a sub variation pattern (10 second tenpai variation pattern) in which the decorative symbol becomes a reach mode 10 seconds after the start of variation in "Pseudo 3". ) and a sub-variation pattern (14-second tenpai variation pattern) in which the decorative pattern becomes a reach mode 14 seconds after the start of variation in "Pseudo 3". do.

擬似連演出における「擬似3」の段階で10秒テンパイ又は14秒テンパイが発生すると判断した場合、サブCPU301は、今回の特別図柄変動に対応するサブ変動パターンに基づいて、擬似3用ロゴランプ予告内容を決定する(ステップS9322)。この処理において、サブCPU301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、「擬似3」において行われるロゴランプ予告演出の内容を決定する。これにより、「擬似3」において行われるロゴランプ予告演出として、演出番号「161」~「163」に対応する演出のうちの何れかの演出が決定されることになる。 If it is determined that a 10-second tenpai or a 14-second tenpai will occur at the stage of "pseudo 3" in the pseudo-continuous performance, the sub CPU 301 displays the pseudo 3 logo lamp preview content based on the sub variation pattern corresponding to the current special symbol variation. is determined (step S9322). In this process, the sub CPU 301 determines the content of the logo lamp preview performance to be performed in "Pseudo 3" by performing a lottery based on random numbers. As a result, one of the performances corresponding to the performance numbers "161" to "163" is determined as the logo lamp preview performance to be performed in "Pseudo 3".

一方、擬似連演出における「擬似3」の段階で10秒テンパイも14秒テンパイも発生しないと判断した場合、サブCPU301は、「擬似3」においてロゴランプ予告演出を行わない旨決定する(ステップS9323)。ステップS9322又はステップS9323の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, if it is determined that neither 10-second tenpai nor 14-second tenpai occurs at the stage of "pseudo 3" in the pseudo continuous performance, the sub CPU 301 determines that the logo lamp preview performance will not be performed in "pseudo 3" (step S9323). . After executing the process of step S9322 or step S9323, the sub CPU 301 ends this subroutine.

以上、図196を用いて、図195のステップS9303で行われる擬似3用ロゴランプ予告内容抽選処理について説明した。図195に説明を戻す。 The pseudo 3 logo lamp preview content lottery process performed in step S9303 of FIG. 195 has been described above with reference to FIG. 196. The explanation returns to FIG. 195.

ステップS9302において擬似連演出が「擬似3」まで進行しないと判断した場合、又は、ステップS9303の処理を実行した後、サブCPU301は、擬似2用ロゴランプ予告内容抽選処理を実行する(ステップS9304)。以下、擬似2用ロゴランプ予告内容抽選処理について、図197を用いて説明する。 If it is determined in step S9302 that the pseudo continuous effect will not progress to "pseudo 3", or after executing the process of step S9303, the sub CPU 301 executes a logo lamp preview content lottery process for pseudo 2 (step S9304). The pseudo 2 logo lamp preview content lottery process will be described below with reference to FIG. 197.

擬似2用ロゴランプ予告内容抽選処理において、まず、サブCPU301は、擬似連演出における「擬似2」の段階で10秒テンパイ又は14秒テンパイが発生するか否かを判断する(ステップS9341)。この処理において、サブCPU301は、今回の特別図柄変動に対応するサブ変動パターンが、「擬似2」において装飾図柄が変動開始から10秒後にリーチ態様となるようなサブ変動パターン(10秒テンパイ変動パターン)と、「擬似2」において装飾図柄が変動開始から14秒後にリーチ態様となるようなサブ変動パターン(14秒テンパイ変動パターン)とのうちの何れかのサブ変動パターンであるか否かを判断する。 In the pseudo 2 logo lamp preview content lottery process, first, the sub CPU 301 determines whether a 10 second tenpai or a 14 second tenpai occurs at the "pseudo 2" stage in the pseudo continuous performance (step S9341). In this process, the sub CPU 301 determines that the sub variation pattern corresponding to the current special symbol variation is a sub variation pattern (10 second ten pie variation pattern) in which the decorative symbol becomes a ready-to-reach mode 10 seconds after the start of variation in "Pseudo 2". ) and a sub-variation pattern (14-second ten-pai variation pattern) in which the decorative pattern becomes a reach mode 14 seconds after the start of variation in "Pseudo 2". do.

擬似連演出における「擬似2」の段階で10秒テンパイ又は14秒テンパイが発生すると判断した場合、サブCPU301は、擬似3用ロゴランプ予告内容が決定されているか否かを判断する(ステップS9342)。この処理において、サブCPU301は、図196のステップS9322の処理が実行されている場合には、擬似3用ロゴランプ予告内容が決定されていると判断する一方、それ以外の場合(図196のステップS9323の処理が実行されている場合、又は、擬似連演出が「擬似3」まで進行しない場合)には、擬似3用ロゴランプ予告内容が決定されていないと判断する。 If it is determined that a 10-second tenpai or a 14-second tenpai will occur at the stage of "pseudo 2" in the pseudo continuous performance, the sub CPU 301 determines whether the content of the pseudo 3 logo lamp notice has been determined (step S9342). In this process, the sub CPU 301 determines that the preview content of the pseudo 3 logo lamp has been determined if the process of step S9322 in FIG. 196 is being executed; (or when the pseudo continuous effect does not progress to "pseudo 3"), it is determined that the content of the pseudo 3 logo lamp notice has not been determined.

擬似3用ロゴランプ予告内容が決定されていると判断した場合、サブCPU301は、擬似3用ロゴランプ予告内容に基づいて、擬似2用ロゴランプ予告内容を決定する(ステップS9343)。この処理において、サブCPU301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、「擬似2」において行われるロゴランプ予告演出の内容を決定する。例えば、サブCPU301は、「擬似3」において行われるロゴランプ予告演出として演出番号「163」に対応する演出が決定されている場合、「擬似2」において行われるロゴランプ予告演出として、演出番号「161」~「163」に対応する演出のうちの何れかの演出を決定する。また、サブCPU301は、「擬似3」において行われるロゴランプ予告演出として演出番号「162」に対応する演出が決定されている場合、「擬似2」において行われるロゴランプ予告演出として、演出番号「161」「162」に対応する演出のうちの何れかの演出を決定する。また、サブCPU301は、「擬似3」において行われるロゴランプ予告演出として演出番号「161」に対応する演出が決定されている場合、「擬似2」において行われるロゴランプ予告演出として、演出番号「161」に対応する演出を決定する。 If it is determined that the pseudo 3 logo lamp notice content has been determined, the sub CPU 301 determines the pseudo 2 logo lamp notice content based on the pseudo 3 logo lamp notice content (step S9343). In this process, the sub CPU 301 determines the content of the logo lamp preview performance to be performed in "Pseudo 2" by performing a lottery based on random numbers. For example, if the sub-CPU 301 determines the performance corresponding to the performance number "163" as the logo lamp preview performance to be performed in "Pseudo 3", the sub CPU 301 selects the performance number "161" as the logo lamp preview performance to be performed in "Pseudo 2". ~Determine one of the performances corresponding to "163". Furthermore, if the performance corresponding to the performance number "162" is determined as the logo lamp preview performance to be performed in "Pseudo 3", the sub CPU 301 selects the performance number "161" as the logo lamp preview performance to be performed in "Pseudo 2". One of the performances corresponding to "162" is determined. Furthermore, if the performance corresponding to the performance number "161" is determined as the logo lamp preview performance to be performed in "Pseudo 3", the sub CPU 301 selects the performance number "161" as the logo lamp preview performance to be performed in "Pseudo 2". Determine the performance corresponding to.

一方、擬似3用ロゴランプ予告内容が決定されていないと判断した場合、サブCPU301は、今回の特別図柄変動に対応するサブ変動パターンに基づいて、擬似2用ロゴランプ予告内容を決定する(ステップS9344)。この処理において、サブCPU301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、「擬似2」において行われるロゴランプ予告演出の内容を決定する。これにより、「擬似2」において行われるロゴランプ予告演出として、演出番号「161」~「163」に対応する演出のうちの何れかの演出が決定されることになる。 On the other hand, if it is determined that the pseudo 3 logo lamp preview content has not been determined, the sub CPU 301 determines the pseudo 2 logo lamp preview content based on the sub variation pattern corresponding to the current special symbol variation (step S9344). . In this process, the sub CPU 301 determines the content of the logo lamp preview performance to be performed in "Pseudo 2" by performing a lottery based on random numbers. As a result, one of the performances corresponding to the performance numbers "161" to "163" is determined as the logo lamp preview performance to be performed in "Pseudo 2".

ステップS9341において擬似連演出における「擬似2」の段階で10秒テンパイも14秒テンパイも発生しないと判断した場合、サブCPU301は、「擬似2」においてロゴランプ予告演出を行わない旨決定する(ステップS9345)。ステップS9343、ステップS9344、又は、ステップS9345の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S9341 that neither 10-second tenpai nor 14-second tenpai occurs at the stage of "pseudo 2" in the pseudo continuous performance, the sub CPU 301 determines that the logo lamp preview performance will not be performed in "pseudo 2" (step S9345 ). After executing the processing in step S9343, step S9344, or step S9345, the sub CPU 301 ends this subroutine.

以上、図197を用いて、図195のステップS9304で行われる擬似2用ロゴランプ予告内容抽選処理について説明した。図195に説明を戻す。 The pseudo 2 logo lamp preview content lottery process performed in step S9304 in FIG. 195 has been described above with reference to FIG. 197. The explanation returns to FIG. 195.

ステップS9301において擬似連演出が発生しないと判断した場合、又は、ステップS9304の処理を実行した後、サブCPU301は、擬似1用ロゴランプ予告内容抽選処理を実行する(ステップS9305)。以下、擬似1用ロゴランプ予告内容抽選処理について、図198を用いて説明する。 If it is determined in step S9301 that a pseudo continuous effect does not occur, or after executing the process in step S9304, the sub CPU 301 executes a pseudo 1 logo lamp preview content lottery process (step S9305). The pseudo 1 logo lamp preview content lottery process will be described below with reference to FIG. 198.

擬似1用ロゴランプ予告内容抽選処理において、まず、サブCPU301は、擬似連演出又は「擬似無し」の演出における「擬似1」の段階で10秒テンパイ又は14秒テンパイが発生するか否かを判断する(ステップS9361)。この処理において、サブCPU301は、今回の特別図柄変動に対応するサブ変動パターンが、「擬似1」において装飾図柄が変動開始から10秒後にリーチ態様となるようなサブ変動パターン(10秒テンパイ変動パターン)と、「擬似1」において装飾図柄が変動開始から14秒後にリーチ態様となるようなサブ変動パターン(14秒テンパイ変動パターン)とのうちの何れかのサブ変動パターンであるか否かを判断する。 In the pseudo 1 logo lamp preview content lottery process, first, the sub CPU 301 determines whether a 10 second tenpai or a 14 second tenpai occurs at the stage of "pseudo 1" in a pseudo continuous performance or a "no pseudo" performance. (Step S9361). In this process, the sub CPU 301 determines that the sub variation pattern corresponding to the current special symbol variation is a sub variation pattern (10 seconds ten pie variation pattern) in which the decorative symbol becomes a ready-to-reach mode 10 seconds after the start of variation in "Pseudo 1". ) and a sub-variation pattern (14-second tenpai variation pattern) in which the decorative pattern becomes a reach mode 14 seconds after the start of variation in "Pseudo 1". do.

擬似連演出又は「擬似無し」の演出における「擬似1」の段階で10秒テンパイ又は14秒テンパイが発生すると判断した場合、サブCPU301は、擬似2用ロゴランプ予告内容が決定されているか否かを判断する(ステップS9362)。この処理において、サブCPU301は、図197のステップS9343又はステップS9344の処理が実行されている場合には、擬似2用ロゴランプ予告内容が決定されていると判断する一方、それ以外の場合(図197のステップS9345の処理が実行されている場合、又は、擬似連演出が発生しない場合)には、擬似2用ロゴランプ予告内容が決定されていないと判断する。 If it is determined that a 10-second tenpai or a 14-second tenpai will occur at the stage of "pseudo 1" in a pseudo continuous performance or a "no pseudo" performance, the sub CPU 301 determines whether the content of the logo lamp notice for pseudo 2 has been determined. A judgment is made (step S9362). In this process, if the process of step S9343 or step S9344 in FIG. (If the process of step S9345 is being executed, or if the pseudo continuous effect does not occur), it is determined that the content of the pseudo 2 logo lamp notice has not been determined.

擬似2用ロゴランプ予告内容が決定されていると判断した場合、サブCPU301は、擬似2用ロゴランプ予告内容に基づいて、擬似1用ロゴランプ予告内容を決定する(ステップS9363)。この処理において、サブCPU301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、「擬似1」において行われるロゴランプ予告演出の内容を決定する。例えば、サブCPU301は、「擬似2」において行われるロゴランプ予告演出として演出番号「163」に対応する演出が決定されている場合、「擬似1」において行われるロゴランプ予告演出として、演出番号「161」~「163」に対応する演出のうちの何れかの演出を決定する。また、サブCPU301は、「擬似2」において行われるロゴランプ予告演出として演出番号「162」に対応する演出が決定されている場合、「擬似1」において行われるロゴランプ予告演出として、演出番号「161」「162」に対応する演出のうちの何れかの演出を決定する。また、サブCPU301は、「擬似2」において行われるロゴランプ予告演出として演出番号「161」に対応する演出が決定されている場合、「擬似1」において行われるロゴランプ予告演出として、演出番号「161」に対応する演出を決定する。 If it is determined that the pseudo 2 logo lamp notice content has been determined, the sub CPU 301 determines the pseudo 1 logo lamp notice content based on the pseudo 2 logo lamp notice content (step S9363). In this process, the sub CPU 301 determines the content of the logo lamp preview performance to be performed in "Pseudo 1" by performing a lottery based on random numbers. For example, if the sub CPU 301 determines the performance corresponding to the performance number "163" as the logo lamp preview performance to be performed in "Pseudo 2", the sub CPU 301 selects the performance number "161" as the logo lamp preview performance to be performed in "Pseudo 1". ~Determine one of the performances corresponding to "163". Furthermore, if the performance corresponding to the performance number "162" is determined as the logo lamp preview performance to be performed in "Pseudo 2", the sub CPU 301 selects the performance number "161" as the logo lamp preview performance to be performed in "Pseudo 1". One of the performances corresponding to "162" is determined. Furthermore, if the performance corresponding to the performance number "161" is determined as the logo lamp preview performance to be performed in "pseudo 2", the sub CPU 301 selects the performance number "161" as the logo lamp preview performance to be performed in "pseudo 1". Determine the performance corresponding to.

一方、擬似2用ロゴランプ予告内容が決定されていないと判断した場合、サブCPU301は、擬似3用ロゴランプ予告内容が決定されているか否かを判断する(ステップS9364)。この処理において、サブCPU301は、図196のステップS9322の処理が実行されている場合には、擬似3用ロゴランプ予告内容が決定されていると判断する一方、それ以外の場合(図196のステップS9323の処理が実行されている場合、擬似連演出が「擬似3」まで進行しない場合、又は、擬似連演出が発生しない場合)には、擬似3用ロゴランプ予告内容が決定されていないと判断する。 On the other hand, if it is determined that the pseudo 2 logo lamp preview content has not been determined, the sub CPU 301 determines whether the pseudo 3 logo lamp preview content has been determined (step S9364). In this process, the sub CPU 301 determines that the content of the pseudo 3 logo lamp notice has been determined if the process of step S9322 in FIG. 196 is being executed; (in the case where the process of ``Pseudo 3'' is executed, when the pseudo continuous effect does not progress to ``Pseudo 3'', or when the pseudo continuous effect does not occur), it is determined that the logo lamp notice content for pseudo 3 has not been determined.

擬似3用ロゴランプ予告内容が決定されていると判断した場合、サブCPU301は、擬似3用ロゴランプ予告内容に基づいて、擬似1用ロゴランプ予告内容を決定する(ステップS9365)。この処理において、サブCPU301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、「擬似1」において行われるロゴランプ予告演出の内容を決定する。例えば、サブCPU301は、「擬似3」において行われるロゴランプ予告演出として演出番号「163」に対応する演出が決定されている場合、「擬似1」において行われるロゴランプ予告演出として、演出番号「161」~「163」に対応する演出のうちの何れかの演出を決定する。また、サブCPU301は、「擬似3」において行われるロゴランプ予告演出として演出番号「162」に対応する演出が決定されている場合、「擬似1」において行われるロゴランプ予告演出として、演出番号「161」「162」に対応する演出のうちの何れかの演出を決定する。また、サブCPU301は、「擬似3」において行われるロゴランプ予告演出として演出番号「161」に対応する演出が決定されている場合、「擬似1」において行われるロゴランプ予告演出として、演出番号「161」に対応する演出を決定する。 If it is determined that the pseudo 3 logo lamp notice content has been determined, the sub CPU 301 determines the pseudo 1 logo lamp notice content based on the pseudo 3 logo lamp notice content (step S9365). In this process, the sub CPU 301 determines the content of the logo lamp preview performance to be performed in "Pseudo 1" by performing a lottery based on random numbers. For example, if the sub-CPU 301 determines the performance corresponding to the performance number "163" as the logo lamp preview performance to be performed in "Pseudo 3", the sub CPU 301 selects the performance number "161" as the logo lamp preview performance to be performed in "Pseudo 1". ~Determine one of the performances corresponding to "163". Furthermore, if the performance corresponding to the performance number "162" is determined as the logo lamp preview performance to be performed in "Pseudo 3", the sub CPU 301 selects the performance number "161" as the logo lamp preview performance to be performed in "Pseudo 1". One of the performances corresponding to "162" is determined. Furthermore, if the performance corresponding to the performance number "161" is determined as the logo lamp preview performance to be performed in "Pseudo 3", the sub CPU 301 selects the performance number "161" as the logo lamp preview performance to be performed in "Pseudo 1". Determine the performance corresponding to.

一方、擬似3用ロゴランプ予告内容が決定されていないと判断した場合、サブCPU301は、今回の特別図柄変動に対応するサブ変動パターンに基づいて、擬似1用ロゴランプ予告内容を決定する(ステップS9366)。この処理において、サブCPU301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、「擬似1」において行われるロゴランプ予告演出の内容を決定する。これにより、「擬似1」において行われるロゴランプ予告演出として、演出番号「161」~「163」に対応する演出のうちの何れかの演出が決定されることになる。 On the other hand, if it is determined that the pseudo 3 logo lamp preview content has not been determined, the sub CPU 301 determines the pseudo 1 logo lamp preview content based on the sub variation pattern corresponding to the current special symbol variation (step S9366). . In this process, the sub CPU 301 determines the content of the logo lamp preview performance to be performed in "Pseudo 1" by performing a lottery based on random numbers. As a result, one of the performances corresponding to the performance numbers "161" to "163" is determined as the logo lamp preview performance to be performed in "Pseudo 1".

ステップS9361において擬似連演出又は「擬似無し」の演出における「擬似1」の段階で10秒テンパイも14秒テンパイも発生しないと判断した場合、サブCPU301は、「擬似1」においてロゴランプ予告演出を行わない旨決定する(ステップS9367)。ステップS9363、ステップS9365、ステップS9366、又は、ステップS9367の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S9361 that neither 10-second tenpai nor 14-second tenpai occurs at the stage of "pseudo 1" in the pseudo continuous production or "no pseudo" production, the sub CPU 301 performs a logo lamp preview production in "pseudo 1". It is determined that there is no such information (step S9367). After executing the processing in step S9363, step S9365, step S9366, or step S9367, the sub CPU 301 ends this subroutine.

以上、図198を用いて、図195のステップS9305で行われる擬似1用ロゴランプ予告内容抽選処理について説明した。図195に説明を戻す。 The pseudo 1 logo lamp preview content lottery process performed in step S9305 in FIG. 195 has been described above with reference to FIG. 198. The explanation returns to FIG. 195.

ステップS9305の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process in step S9305, the sub CPU 301 ends this subroutine.

<第2演出ステージロゴランプ予告内容抽選処理>
図199は、第5のパチンコ遊技機に係る第2演出ステージロゴランプ予告内容抽選処理を示すフローチャートである。
<2nd production stage logo lamp preview content lottery process>
FIG. 199 is a flowchart showing the second performance stage logo lamp preview content lottery process related to the fifth pachinko gaming machine.

図199に示す第2演出ステージロゴランプ予告内容抽選処理は、第1特別図柄変動開始時処理(図186参照)のステップS9214において、現在の演出ステージが第2演出ステージである場合に、第2演出ステージ予告内容抽選処理の後に、サブ制御回路300により行われる処理である。 The second production stage logo lamp preview content lottery process shown in FIG. This process is performed by the sub-control circuit 300 after the production stage preview content lottery process.

第2演出ステージロゴランプ予告内容抽選処理において、まず、サブCPU301は、今回の特別図柄変動中に第8予告演出(図193参照)が発生するか否かを判断する(ステップS9401)。この処理を実行するのに先立ち、サブCPU301は、第2演出ステージ予告内容抽選処理において、今回の特別図柄変動に対応するサブ変動パターンに基づいて、当該特別図柄変動中に行われる演出の内容を決定している。ステップS9401の処理において、サブCPU301は、今回の特別図柄変動中に行われる演出として第8予告演出が決定されたか否かを判断する。 In the second performance stage logo lamp preview content lottery process, first, the sub CPU 301 determines whether or not the eighth preview performance (see FIG. 193) will occur during the current special symbol variation (step S9401). Prior to executing this process, in the second production stage preview content lottery process, the sub CPU 301 determines the content of the production to be performed during the special symbol variation based on the sub variation pattern corresponding to the current special symbol variation. It has been decided. In the process of step S9401, the sub CPU 301 determines whether the eighth preview performance has been determined as the performance to be performed during the current special symbol variation.

今回の特別図柄変動中に第8予告演出が発生すると判断した場合、サブCPU301は、今回の特別図柄変動に対応するサブ変動パターンに基づいて、ロゴランプ予告内容を決定する(ステップS9402)。この処理において、サブCPU301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、ロゴランプ予告演出の内容を決定する。これにより、ロゴランプ予告演出として、演出番号「161」~「163」に対応する演出のうちの何れかの演出が決定されることになる。 If it is determined that the eighth preview performance will occur during the current special symbol variation, the sub CPU 301 determines the logo lamp preview content based on the sub variation pattern corresponding to the current special symbol variation (step S9402). In this process, the sub CPU 301 determines the content of the logo lamp preview performance by performing a lottery based on random numbers. As a result, one of the performances corresponding to the performance numbers "161" to "163" is determined as the logo lamp preview performance.

一方、今回の特別図柄変動中に第8予告演出が発生しないと判断した場合、サブCPU301は、ロゴランプ予告演出を行わない旨決定する(ステップS9403)。ステップS9402又はステップS9403の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, if it is determined that the eighth preview performance will not occur during this special symbol change, the sub CPU 301 determines that the logo lamp preview performance will not be performed (step S9403). After executing the process of step S9402 or step S9403, the sub CPU 301 ends this subroutine.

<第3演出ステージロゴランプ予告内容抽選処理>
図200は、第5のパチンコ遊技機に係る第3演出ステージロゴランプ予告内容抽選処理を示すフローチャートである。図201は、第5のパチンコ遊技機に係る擬似2用ロゴランプ予告内容抽選処理を示すフローチャートである。図202は、第5のパチンコ遊技機に係る擬似1用ロゴランプ予告内容抽選処理を示すフローチャートである。
<3rd production stage logo lamp preview content lottery process>
FIG. 200 is a flowchart showing the third performance stage logo lamp preview content lottery process related to the fifth pachinko game machine. FIG. 201 is a flowchart showing the pseudo 2 logo lamp preview content lottery process related to the fifth pachinko gaming machine. FIG. 202 is a flowchart showing a pseudo 1 logo lamp preview content lottery process related to the fifth pachinko gaming machine.

図200に示す第3演出ステージロゴランプ予告内容抽選処理は、第1特別図柄変動開始時処理(図186参照)のステップS9214において、現在の演出ステージが第3演出ステージである場合に、第3演出ステージ予告内容抽選処理の後に、サブ制御回路300により行われる処理である。 The third production stage logo lamp preview content lottery process shown in FIG. This process is performed by the sub-control circuit 300 after the production stage preview content lottery process.

第3演出ステージロゴランプ予告内容抽選処理において、まず、サブCPU301は、サブ変動パターンに含まれる情報に基づいて、擬似連演出が発生するか否かを判断する(ステップS9451)。擬似連演出が発生すると判断した場合、サブCPU301は、擬似2用ロゴランプ予告内容抽選処理を実行する(ステップS9452)。第3演出ステージにおいては、擬似連演出における段階が「擬似2」までしか進行しないこととされている。以下、擬似2用ロゴランプ予告内容抽選処理について、図201を用いて説明する。 In the third performance stage logo lamp preview content lottery process, first, the sub CPU 301 determines whether a pseudo continuous performance will occur based on the information included in the sub variation pattern (step S9451). If it is determined that a pseudo continuous effect will occur, the sub CPU 301 executes a pseudo 2 logo lamp preview content lottery process (step S9452). In the third performance stage, the stage in the pseudo-continuous performance is supposed to progress only up to "pseudo 2". The pseudo 2 logo lamp preview content lottery process will be described below with reference to FIG. 201.

擬似2用ロゴランプ予告内容抽選処理において、まず、サブCPU301は、擬似連演出における「擬似2」の段階で10秒テンパイ又は14秒テンパイが発生するか否かを判断する(ステップS9461)。この処理を実行するのに先立ち、サブCPU301は、今回の特別図柄変動に対応するサブ変動パターンに基づいて、当該特別図柄変動中において、「擬似2」の段階で装飾図柄をどのようなパターンで停止させるのか(装飾図柄停止パターン)を決定している。ステップS9461の処理において、サブCPU301は、当該装飾図柄停止パターンが、「擬似2」において装飾図柄が変動開始から10秒後にリーチ態様となるような装飾図柄停止パターン(10秒テンパイ停止パターン)と、「擬似2」において装飾図柄が変動開始から14秒後にリーチ態様となるような装飾図柄停止パターン(14秒テンパイ停止パターン)とのうちの何れかの装飾図柄停止パターンであるか否かを判断する。 In the pseudo 2 logo lamp preview content lottery process, first, the sub CPU 301 determines whether a 10 second tenpai or a 14 second tenpai occurs at the "pseudo 2" stage in the pseudo continuous performance (step S9461). Prior to executing this process, the sub CPU 301 determines, based on the sub variation pattern corresponding to the current special symbol variation, what pattern to use for the decorative symbols at the "pseudo 2" stage during the special symbol variation. It is determined whether to stop (decorative pattern stop pattern). In the process of step S9461, the sub CPU 301 sets the decorative symbol stopping pattern to be a decorative symbol stopping pattern (10 second tenpai stopping pattern) in which the decorative symbol becomes a ready-to-win mode 10 seconds after the start of fluctuation in "pseudo 2", In "Pseudo 2", it is determined whether the decorative pattern is in any of the decorative pattern stop patterns (14 second Tenpai stop pattern) in which the decorative pattern becomes a reach mode 14 seconds after the start of fluctuation. .

擬似連演出における「擬似2」の段階で10秒テンパイ又は14秒テンパイが発生すると判断した場合、サブCPU301は、今回の特別図柄変動に対応するサブ変動パターンに基づいて、擬似2用ロゴランプ予告内容を決定する(ステップS9462)。この処理において、サブCPU301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、「擬似2」において行われるロゴランプ予告演出の内容を決定する。これにより、「擬似2」において行われるロゴランプ予告演出として、演出番号「161」~「163」に対応する演出のうちの何れかの演出が決定されることになる。 If it is determined that a 10-second tenpai or a 14-second tenpai will occur at the "pseudo 2" stage in the pseudo-continuous performance, the sub CPU 301 displays the pseudo 2 logo lamp preview content based on the sub variation pattern corresponding to the current special symbol variation. is determined (step S9462). In this process, the sub CPU 301 determines the content of the logo lamp preview performance to be performed in "Pseudo 2" by performing a lottery based on random numbers. As a result, one of the performances corresponding to the performance numbers "161" to "163" is determined as the logo lamp preview performance to be performed in "Pseudo 2".

一方、擬似連演出における「擬似2」の段階で10秒テンパイも14秒テンパイも発生しないと判断した場合、サブCPU301は、「擬似2」においてロゴランプ予告演出を行わない旨決定する(ステップS9463)。ステップS9462又はステップS9463の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, if it is determined that neither 10-second tenpai nor 14-second tenpai occurs at the stage of "pseudo 2" in the pseudo continuous performance, the sub CPU 301 determines that the logo lamp preview performance will not be performed in "pseudo 2" (step S9463). . After executing the process of step S9462 or step S9463, the sub CPU 301 ends this subroutine.

以上、図201を用いて、図200のステップS9452で行われる擬似2用ロゴランプ予告内容抽選処理について説明した。図200に説明を戻す。 The pseudo 2 logo lamp preview content lottery process performed in step S9452 of FIG. 200 has been described above with reference to FIG. 201. The explanation returns to FIG. 200.

ステップS9451において擬似連演出が発生しないと判断した場合、又は、ステップS9452の処理を実行した後、サブCPU301は、擬似1用ロゴランプ予告内容抽選処理を実行する(ステップS9453)。以下、擬似1用ロゴランプ予告内容抽選処理について、図202を用いて説明する。 If it is determined in step S9451 that a pseudo continuous effect does not occur, or after executing the process in step S9452, the sub CPU 301 executes a pseudo 1 logo lamp preview content lottery process (step S9453). The pseudo 1 logo lamp preview content lottery process will be described below with reference to FIG. 202.

擬似1用ロゴランプ予告内容抽選処理において、まず、サブCPU301は、擬似連演出又は「擬似無し」の演出における「擬似1」の段階で10秒テンパイ又は14秒テンパイが発生するか否かを判断する(ステップS9471)。この処理を実行するのに先立ち、サブCPU301は、今回の特別図柄変動に対応するサブ変動パターンに基づいて、当該特別図柄変動中において、「擬似1」の段階で装飾図柄をどのようなパターンで停止させるのか(装飾図柄停止パターン)を決定している。ステップS9471の処理において、サブCPU301は、当該装飾図柄停止パターンが、「擬似1」において装飾図柄が変動開始から10秒後にリーチ態様となるような装飾図柄停止パターン(10秒テンパイ停止パターン)と、「擬似1」において装飾図柄が変動開始から14秒後にリーチ態様となるような装飾図柄停止パターン(14秒テンパイ停止パターン)とのうちの何れかの装飾図柄停止パターンであるか否かを判断する。 In the pseudo 1 logo lamp preview content lottery process, first, the sub CPU 301 determines whether a 10 second tenpai or a 14 second tenpai occurs at the stage of "pseudo 1" in a pseudo continuous performance or a "no pseudo" performance. (Step S9471). Prior to executing this process, the sub CPU 301 determines, based on the sub variation pattern corresponding to the current special symbol variation, what pattern to use for the decorative symbols at the "pseudo 1" stage during the special symbol variation. It is determined whether to stop (decorative pattern stop pattern). In the process of step S9471, the sub CPU 301 sets the decorative symbol stopping pattern to be a decorative symbol stopping pattern (10-second ten-pai stopping pattern) in which the decorative symbol becomes a ready-to-win mode 10 seconds after the start of fluctuation in "pseudo 1", In "Pseudo 1", it is determined whether the decorative pattern is in any of the decorative pattern stop patterns (14 second Tenpai stop pattern) in which the decorative pattern becomes a reach mode 14 seconds after the start of fluctuation. .

擬似連演出又は「擬似無し」の演出における「擬似1」の段階で10秒テンパイ又は14秒テンパイが発生すると判断した場合、サブCPU301は、擬似2用ロゴランプ予告内容が決定されているか否かを判断する(ステップS9472)。この処理において、サブCPU301は、図201のステップS9462の処理が実行されている場合には、擬似2用ロゴランプ予告内容が決定されていると判断する一方、それ以外の場合(図196のステップS9463の処理が実行されている場合、又は、擬似連演出が発生しない場合)には、擬似2用ロゴランプ予告内容が決定されていないと判断する。 If it is determined that a 10-second tenpai or a 14-second tenpai will occur at the stage of "pseudo 1" in a pseudo continuous performance or a "no pseudo" performance, the sub CPU 301 determines whether the content of the logo lamp notice for pseudo 2 has been determined. A judgment is made (step S9472). In this process, the sub CPU 301 determines that the preview content of the pseudo 2 logo lamp has been determined if the process of step S9462 in FIG. 201 is being executed; (or when the pseudo continuous effect does not occur), it is determined that the content of the pseudo second logo lamp notice has not been determined.

擬似2用ロゴランプ予告内容が決定されていると判断した場合、サブCPU301は、擬似2用ロゴランプ予告内容に基づいて、擬似1用ロゴランプ予告内容を決定する(ステップS9473)。この処理において、サブCPU301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、「擬似1」において行われるロゴランプ予告演出の内容を決定する。例えば、サブCPU301は、「擬似2」において行われるロゴランプ予告演出として演出番号「163」に対応する演出が決定されている場合、「擬似1」において行われるロゴランプ予告演出として、演出番号「161」~「163」に対応する演出のうちの何れかの演出を決定する。また、サブCPU301は、「擬似2」において行われるロゴランプ予告演出として演出番号「162」に対応する演出が決定されている場合、「擬似1」において行われるロゴランプ予告演出として、演出番号「161」「162」に対応する演出のうちの何れかの演出を決定する。また、サブCPU301は、「擬似2」において行われるロゴランプ予告演出として演出番号「161」に対応する演出が決定されている場合、「擬似1」において行われるロゴランプ予告演出として、演出番号「161」に対応する演出を決定する。 If it is determined that the pseudo 2 logo lamp notice content has been determined, the sub CPU 301 determines the pseudo 1 logo lamp notice content based on the pseudo 2 logo lamp notice content (step S9473). In this process, the sub CPU 301 determines the content of the logo lamp preview performance to be performed in "Pseudo 1" by performing a lottery based on random numbers. For example, if the sub CPU 301 determines the performance corresponding to the performance number "163" as the logo lamp preview performance to be performed in "Pseudo 2", the sub CPU 301 selects the performance number "161" as the logo lamp preview performance to be performed in "Pseudo 1". ~Determine one of the performances corresponding to "163". Furthermore, if the performance corresponding to the performance number "162" is determined as the logo lamp preview performance to be performed in "Pseudo 2", the sub CPU 301 selects the performance number "161" as the logo lamp preview performance to be performed in "Pseudo 1". One of the performances corresponding to "162" is determined. Furthermore, if the performance corresponding to the performance number "161" is determined as the logo lamp preview performance to be performed in "pseudo 2", the sub CPU 301 selects the performance number "161" as the logo lamp preview performance to be performed in "pseudo 1". Determine the performance corresponding to.

一方、擬似2用ロゴランプ予告内容が決定されていないと判断した場合、サブCPU301は、今回の特別図柄変動に対応するサブ変動パターンに基づいて、擬似1用ロゴランプ予告内容を決定する(ステップS9474)。この処理において、サブCPU301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、「擬似1」において行われるロゴランプ予告演出の内容を決定する。これにより、「擬似1」において行われるロゴランプ予告演出として、演出番号「161」~「163」に対応する演出のうちの何れかの演出が決定されることになる。 On the other hand, if it is determined that the pseudo 2 logo lamp preview content has not been determined, the sub CPU 301 determines the pseudo 1 logo lamp preview content based on the sub variation pattern corresponding to the current special symbol variation (step S9474). . In this process, the sub CPU 301 determines the content of the logo lamp preview performance to be performed in "Pseudo 1" by performing a lottery based on random numbers. As a result, one of the performances corresponding to the performance numbers "161" to "163" is determined as the logo lamp preview performance to be performed in "Pseudo 1".

ステップS9471において擬似連演出又は「擬似無し」の演出における「擬似1」の段階で10秒テンパイも14秒テンパイも発生しないと判断した場合、サブCPU301は、「擬似1」においてロゴランプ予告演出を行わない旨決定する(ステップS9475)。ステップS9473、ステップS9474、又は、ステップS9475の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S9471 that neither 10 seconds tenpai nor 14 seconds tenpai occurs at the stage of "pseudo 1" in the pseudo continuous production or "no pseudo" production, the sub CPU 301 performs a logo lamp preview production in "pseudo 1". It is determined that there is no such information (step S9475). After executing the processing in step S9473, step S9474, or step S9475, the sub CPU 301 ends this subroutine.

以上、図202を用いて、図200のステップS9453で行われる擬似1用ロゴランプ予告内容抽選処理について説明した。図200に説明を戻す。 The pseudo 1 logo lamp preview content lottery process performed in step S9453 of FIG. 200 has been described above with reference to FIG. 202. The explanation returns to FIG. 200.

ステップS9453の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process in step S9453, the sub CPU 301 ends this subroutine.

<確変モードにおける画面表示>
図203は、確変モードにおいて液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
<Screen display in variable mode>
FIG. 203 is a diagram showing an example of an image displayed on a liquid crystal display device in variable probability mode.

上述したように、確変モードにおいて、普通図柄ハズレ長変動(変動時間が600000msecとなるような普通図柄の変動表示)が開始すると、ボーナスモードに移行する(図137(a)参照)。当該ボーナスモードにおいては、普通図柄の変動表示(普通図柄変動)が行われている間(600000msecに亘って)、右打ちされた遊技球の大半が小当り用大入賞口151に入賞し、多数の遊技球が払い出される。 As described above, in the probability change mode, when the normal symbol loss length variation (variable display of the normal symbol such that the variation time is 600000 msec) starts, the mode shifts to the bonus mode (see FIG. 137(a)). In the bonus mode, while the normal symbol fluctuation display (normal symbol fluctuation) is being performed (over 600000 msec), most of the game balls hit to the right enter the small winning jackpot 151, and a large number of game balls are paid out.

従って、確変モードにおいて、遊技者は、普通図柄変動パターンとして変動時間が600000msecである変動パターン(図136に示す変動パターン「05H」)が決定されることを期待しながら遊技を行う。このことから、確変モードにおいては、普通図柄変動が行われるごとに、当該普通図柄変動のパターンに応じた演出(ドラム変動演出)が行われるようになっている。 Therefore, in the probability variation mode, the player plays the game while expecting that a variation pattern with a variation time of 600000 msec (variation pattern "05H" shown in FIG. 136) will be determined as the normal symbol variation pattern. For this reason, in the probability variation mode, every time a normal symbol variation is performed, a production (drum variation production) corresponding to the pattern of the normal symbol variation is performed.

図203に示すように、確変モードにおいては、ドラム画像9201(左ドラム画像9201L、中ドラム画像9201C、及び、右ドラム画像9201R)が表示装置7に表示される。ドラム画像9201は、ドラム(リール)を模した画像となっている。そして、各ドラム画像9201が表示される領域において、ドラム図柄9202(左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202R)の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。 As shown in FIG. 203, in the variable probability mode, drum images 9201 (left drum image 9201L, middle drum image 9201C, and right drum image 9201R) are displayed on the display device 7. The drum image 9201 is an image imitating a drum (reel). In the area where each drum image 9201 is displayed, it is possible to perform variable display and static display of drum symbols 9202 (left drum symbol 9202L, middle drum symbol 9202C, and right drum symbol 9202R).

図203(a)に示す例では、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが、それぞれ変動しているような態様で表示されている。図203(b)に示す例では、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが、それぞれ、「ベル」図柄、「スイカ」図柄、及び「チェリー」図柄として停止しているような態様で表示されている。このように、確変モードにおいては、普通図柄変動が行われるごとに、リールの変動表示及び停止表示(スロットゲーム)を模した演出(ドラム変動演出)が行われる。 In the example shown in FIG. 203(a), a left drum symbol 9202L, a middle drum symbol 9202C, and a right drum symbol 9202R are displayed in a manner that they are each changing. In the example shown in FIG. 203(b), the left drum symbol 9202L, the middle drum symbol 9202C, and the right drum symbol 9202R are stopped as a "bell" symbol, a "watermelon" symbol, and a "cherry" symbol, respectively. It is displayed in this manner. In this way, in the probability variation mode, every time a normal symbol variation is performed, a performance (drum variation performance) imitating the fluctuating display and stop display of the reels (slot game) is performed.

なお、図203に示すように、確変モードにおいては、残りST回数画像9203及び賞球数画像9204も表示装置7に表示される。残りST回数画像9203は、確変モードにおいて行われる特別図柄変動の残り回数(残りST回数)に対応する画像である。確変モードが開始すると、残りST回数画像9203として「50」が表示され、その後、特別図柄変動が1回行われるごとに、残りST回数画像9203として示される数字が1ずつ減っていく。残りST回数画像9203として示される数字が「0」になると、確変モードが終了し、通常モードへと移行する。賞球数画像9204は、初当りモードに移行してから払い出された遊技球の合計数に対応する画像である。 Note that, as shown in FIG. 203, in the probability variable mode, a remaining ST number image 9203 and a prize ball number image 9204 are also displayed on the display device 7. The remaining ST number image 9203 is an image corresponding to the remaining number of special symbol variations (remaining ST number) performed in the variable probability mode. When the probability variation mode starts, "50" is displayed as the remaining ST number image 9203, and thereafter, each time the special symbol variation is performed, the number shown as the remaining ST number image 9203 decreases by 1. When the number shown as the remaining ST number image 9203 becomes "0", the variable probability mode ends and the mode shifts to the normal mode. The prize ball number image 9204 is an image corresponding to the total number of game balls paid out after shifting to the initial winning mode.

ここで、本明細書では、普通図柄ハズレ長変動の開始を契機として移行するボーナスモードを、第1ボーナスモードと呼ぶこととする。第1ボーナスモードにおいては、確変モードと同様に、特別図柄変動が1回行われるごとに残りST回数を示す値が更新(1減算)される。そして、残りST回数を示す値が0になると、第1ボーナスモードから通常モードに移行する。そこで、確変モードと第1ボーナスモードとを合わせて、残りST回数減算モードとも呼ぶこととする。なお、確変モードから第1ボーナスモードに移行した場合、確変モードにおける残りST回数は、リセットされず、第1ボーナスモードにおいても当該残りST回数が引き継がれる。本明細書では、残りST回数減算モードのことを、確変モードと呼んでいる場合もある。 Here, in this specification, the bonus mode to which the game shifts upon the start of the normal symbol loss length variation will be referred to as the first bonus mode. In the first bonus mode, the value indicating the number of remaining STs is updated (subtracted by 1) every time the special symbol variation is performed once, as in the probability variation mode. Then, when the value indicating the number of remaining STs becomes 0, the first bonus mode shifts to the normal mode. Therefore, the variable probability mode and the first bonus mode are collectively referred to as the remaining ST count subtraction mode. In addition, when shifting from the probability variable mode to the first bonus mode, the remaining ST number in the probability variable mode is not reset, and the remaining ST number is carried over in the first bonus mode as well. In this specification, the remaining ST count subtraction mode is sometimes referred to as a variable probability mode.

これに対し、確変モードにおいて大当り遊技状態の開始条件が成立した場合にも、ボーナスモードに移行する(図137(a)参照)。本明細書では、大当り遊技状態の開始を契機として移行するボーナスモードを、第2ボーナスモードと呼ぶこととする。第2ボーナスモードに移行すると、残りST回数はリセットされ、第2ボーナスモードにおいて、残りST回数は更新(管理)されない。第2ボーナスモードが終了するとき、リミッタに到達していなければ、残りST回数として「50」がセットされる。 On the other hand, even when the start condition for the jackpot game state is satisfied in the variable probability mode, the game shifts to the bonus mode (see FIG. 137(a)). In this specification, the bonus mode to which the player shifts upon the start of the jackpot gaming state will be referred to as the second bonus mode. When shifting to the second bonus mode, the remaining ST number is reset, and the remaining ST number is not updated (managed) in the second bonus mode. When the second bonus mode ends, if the limiter has not been reached, "50" is set as the remaining ST number.

<ドラム変動演出決定処理>
図204は、第5のパチンコ遊技機に係るドラム変動演出決定処理を示すフローチャートである。
<Drum variation effect determination process>
FIG. 204 is a flowchart illustrating a drum variation effect determination process related to the fifth pachinko game machine.

図204に示すドラム変動演出決定処理は、遊技球が通過ゲート126を通過したこと(ゲート通過)を契機として、サブ制御回路300により演出態様決定処理(図76のステップS205参照)において行われる処理である。なお、サブ制御回路300は、通過ゲート126を遊技球が通過したことを示す球通過検出器通過検出コマンドを受信することにより、遊技球が通過ゲート126を通過したことを認識することができる。球通過検出器通過検出コマンドは、球通過検出器通過検出処理において主制御回路200によりセットされ、サブ制御回路300に送信される。 The drum fluctuation performance determination process shown in FIG. 204 is a process performed in the performance mode determination process (see step S205 in FIG. 76) by the sub-control circuit 300, triggered by the game ball passing through the passage gate 126 (gate passage). It is. The sub-control circuit 300 can recognize that the game ball has passed through the passage gate 126 by receiving a ball passage detector passage detection command indicating that the game ball has passed through the passage gate 126. The ball passing detector passage detection command is set by the main control circuit 200 in the ball passing detector passage detection process, and is sent to the sub control circuit 300.

ドラム変動演出決定処理において、まず、サブCPU301は、現在の演出モードが確変モード(図137(a)参照)であるか否かを判断する(ステップS9501)。ワークRAM303の演出モードフラグ格納領域(図示せず)には、演出モードを示す情報が格納されており、サブCPU301は、演出モードフラグ格納領域を参照することにより、現在の演出モードを認識することができる。 In the drum variation performance determination process, first, the sub CPU 301 determines whether the current performance mode is the variable probability mode (see FIG. 137(a)) (step S9501). Information indicating the performance mode is stored in a performance mode flag storage area (not shown) of the work RAM 303, and the sub CPU 301 can recognize the current performance mode by referring to the performance mode flag storage area. I can do it.

現在の演出モードが確変モードではないと判断した場合、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。一方、現在の演出モードが確変モードであると判断した場合、サブCPU301は、今回のゲート通過を契機として決定された普通図柄変動パターンが普通図柄ハズレ長変動に対応するパターン(図136に示す変動パターン「05H」)であるか否かを判断する(ステップS9502)。球通過検出器通過検出コマンドに普通図柄変動パターンを示す情報が含まれているため、球通過検出器通過検出コマンドを受信することにより、サブCPU301は、今回のゲート通過に対応する普通図柄変動パターンを認識することができる。 If the sub CPU 301 determines that the current performance mode is not the variable probability mode, the sub CPU 301 ends this subroutine. On the other hand, if it is determined that the current performance mode is the variable probability mode, the sub CPU 301 determines that the normal symbol variation pattern determined by passing through the gate this time is a pattern corresponding to the normal symbol loss length variation (the variation shown in FIG. 136). pattern "05H") (step S9502). Since the ball passing detector passing detection command includes information indicating the normal symbol fluctuation pattern, by receiving the ball passing detector passing detection command, the sub CPU 301 detects the normal symbol fluctuation pattern corresponding to the current gate passage. can be recognized.

今回のゲート通過を契機として決定された普通図柄変動パターンが普通図柄ハズレ長変動に対応するパターンであると判断した場合、サブCPU301は、残りST回数が所定回数(10回)以上であるか否かを判断する(ステップS9503)。残りST回数は、残りST回数減算モード(確変モード及び第1ボーナスモード)において行われる特別図柄変動の残り回数である。残りST回数を示す値は、ワークRAM303に記憶されており、特別図柄変動が行われるごとにその値が更新されるようになっている。 When it is determined that the normal symbol fluctuation pattern determined by passing through the gate this time is a pattern corresponding to the normal symbol loss length fluctuation, the sub CPU 301 determines whether the remaining ST number is a predetermined number (10 times) or more. (Step S9503). The remaining ST number is the remaining number of special symbol fluctuations performed in the remaining ST number subtraction mode (probability variation mode and first bonus mode). A value indicating the number of remaining STs is stored in the work RAM 303, and is updated every time a special symbol variation is performed.

残りST回数が所定回数(10回)未満であると判断した場合、サブCPU301は、ST回復が確定しているか(大当り遊技状態に移行することが決定されているか)否かを判断する(ステップS9504)。この処理において、サブCPU301は、現在行われている特別図柄変動及び保留球に対応する特別図柄変動のうちの少なくとも一の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りである場合、ST回復が確定している(大当り遊技状態に移行することが決定されている)と判断する。上述したように、大当り遊技状態の終了後は、確変フラグがONにセットされ(図133参照)、確変モードに復帰する(STが回復する)。ただし、当該大当り遊技状態が実行されることにより、初当りから実行された大当り遊技状態の回数が所定回数(5回)となる場合(リミッタに到達する場合)には、確変モードに復帰せず、通常モードに移行する。そこで、この場合には、ST回復が確定していないと判断することとしてもよい。 If it is determined that the remaining number of STs is less than the predetermined number (10 times), the sub CPU 301 determines whether or not ST recovery has been confirmed (it has been decided to shift to the jackpot gaming state) (step S9504). In this process, the sub CPU 301 determines that ST recovery is confirmed if the result of the jackpot determination regarding at least one of the special symbol variations currently being performed and the special symbol variations corresponding to the reserved ball is a jackpot. (it has been decided to move to a jackpot gaming state). As described above, after the jackpot gaming state ends, the variable probability flag is set to ON (see FIG. 133), and the variable probability mode is returned (ST is recovered). However, if the number of jackpot gaming states that have been executed since the first hit reaches a predetermined number (5 times) by executing the jackpot gaming state (reaching the limiter), the mode will not return to the variable probability mode. , transition to normal mode. Therefore, in this case, it may be determined that ST recovery has not been determined.

ステップS9502において今回のゲート通過を契機として決定された普通図柄変動パターンが普通図柄ハズレ長変動に対応するパターンではないと判断した場合、又は、ステップS9504においてST回復が確定していない(大当り遊技状態に移行することが決定されていない)と判断した場合、サブCPU301は、ドラム変動演出パターンをハズレパターンに決定する(ステップS9505)。ハズレパターンとしては、全部ハズレパターン及び一部ハズレパターンが設けられている。全部ハズレパターンは、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rとして、全て異なる図柄が停止表示されるようなドラム変動演出パターンである。一部ハズレパターンは、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rのうち、2つの図柄として同じ図柄が停止表示され、残りの1つの図柄として当該2つの図柄とは異なる図柄が停止表示されるようなドラム変動演出パターンである。 In step S9502, if it is determined that the normal symbol fluctuation pattern determined by passing through the gate this time is not a pattern corresponding to the normal symbol loss length fluctuation, or in step S9504, ST recovery has not been determined (jackpot game state If the sub CPU 301 determines that the drum fluctuation effect pattern is a losing pattern (step S9505). As loss patterns, there are provided a total loss pattern and a partial loss pattern. The all lose pattern is a drum fluctuation performance pattern in which all different symbols are stopped and displayed as a left drum symbol 9202L, a middle drum symbol 9202C, and a right drum symbol 9202R. In the partial loss pattern, two of the left drum symbol 9202L, middle drum symbol 9202C, and right drum symbol 9202R are the same and are displayed, and the remaining one symbol is a symbol that is different from the two symbols. This is a drum fluctuation effect pattern in which ``is displayed in a stopped state.''

全部ハズレパターンとしては、例えば、左ドラム図柄9202Lとして「ベル」図柄が停止表示され、中ドラム図柄9202Cとして「スイカ」図柄が停止表示され、右ドラム図柄9202Rとして「チェリー」図柄が停止表示されるようなパターンや、左ドラム図柄9202Lとして「スイカ」図柄が停止表示され、中ドラム図柄9202Cとして「チェリー」図柄が停止表示され、右ドラム図柄9202Rとして「ベル」図柄が停止表示されるようなパターン等の複数のパターンが設けられている。一部ハズレパターンとしては、例えば、左ドラム図柄9202Lとして「ベル」図柄が停止表示され、中ドラム図柄9202Cとして「ベル」図柄が停止表示され、右ドラム図柄9202Rとして「スイカ」図柄が停止表示されるようなパターンや、左ドラム図柄9202Lとして「スイカ」図柄が停止表示され、中ドラム図柄9202Cとして「スイカ」図柄が停止表示され、右ドラム図柄9202Rとして「チェリー」図柄が停止表示されるようなパターン等の複数のパターンが設けられている。 As an all-lose pattern, for example, a "bell" symbol is stopped and displayed as the left drum symbol 9202L, a "watermelon" symbol is stopped and displayed as the middle drum symbol 9202C, and a "cherry" symbol is stopped and displayed as the right drum symbol 9202R. A pattern in which a "watermelon" symbol is stopped and displayed as the left drum symbol 9202L, a "cherry" symbol is stopped and displayed as the middle drum symbol 9202C, and a "bell" symbol is stopped and displayed as the right drum symbol 9202R. A plurality of patterns are provided. As a partial loss pattern, for example, a "bell" symbol is stopped and displayed as the left drum symbol 9202L, a "bell" symbol is stopped and displayed as the middle drum symbol 9202C, and a "watermelon" symbol is stopped and displayed as the right drum symbol 9202R. For example, a "watermelon" symbol may be stopped and displayed as the left drum symbol 9202L, a "watermelon" symbol may be stopped and displayed as the middle drum symbol 9202C, and a "cherry" symbol may be stopped and displayed as the right drum symbol 9202R. A plurality of patterns are provided.

ステップS9505の処理において、サブCPU301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、このような複数のハズレパターン(複数の全部ハズレパターン及び複数の一部ハズレパターン)のなかから一のハズレパターンを、今回のゲート通過に対応する普通図柄変動中に行われるドラム変動演出のパターンとして決定する。ステップS9505の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 In the process of step S9505, the sub CPU 301 selects one losing pattern from among the plurality of loss patterns (the plurality of all loss patterns and the plurality of partial loss patterns) by performing a lottery based on random numbers. This is determined as the pattern of the drum variation effect performed during the normal symbol variation corresponding to the current gate passage. After executing the process in step S9505, the sub CPU 301 ends this subroutine.

ステップS9503において残りST回数が所定回数(10回)以上であると判断した場合、又は、ステップS9504においてST回復が確定している(大当り遊技状態に移行することが決定されている)と判断した場合、サブCPU301は、ドラム変動演出パターンを当りパターンに決定する(ステップS9506)。当りパターンは、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rとして、全て同じ図柄が停止表示されるようなドラム変動演出パターンである。当りパターンとしては、例えば、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rとして、全て「ベル」図柄が停止表示されるパターン、全て「スイカ」図柄が停止表示されるパターン、全て「チェリー」図柄が停止表示されるパターン等の複数のパターンが設けられている。ステップS9506の処理において、サブCPU301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、このような複数の当りパターンのなかから一の当りパターンを、今回のゲート通過に対応する普通図柄変動中に行われるドラム変動演出のパターンとして決定する。 If it is determined in step S9503 that the number of remaining STs is the predetermined number (10 times) or more, or if it is determined in step S9504 that ST recovery has been determined (it has been determined to transition to a jackpot gaming state) In this case, the sub CPU 301 determines the drum fluctuation effect pattern as the winning pattern (step S9506). The winning pattern is a drum variation effect pattern in which all the same symbols are stopped and displayed as the left drum symbol 9202L, middle drum symbol 9202C, and right drum symbol 9202R. Examples of winning patterns include, for example, a pattern in which "bell" symbols are stopped and displayed for the left drum symbol 9202L, middle drum symbol 9202C, and right drum symbol 9202R, a pattern in which "watermelon" symbols are all stopped and displayed, and all. A plurality of patterns are provided, such as a pattern in which the "cherry" symbol is stopped and displayed. In the process of step S9506, the sub CPU 301 selects one winning pattern from among the plurality of winning patterns during the normal symbol fluctuation corresponding to the current gate passage by performing a lottery based on random numbers. This is determined as a pattern for the drum variation performance.

次に、サブCPU301は、ハズレ長変動先読み抽選を実行する(ステップS9507)。この処理において、サブCPU301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、当選又は非当選を決定する。次に、サブCPU301は、ハズレ長変動先読み抽選に当選したか否かを判断する(ステップS9508)。ハズレ長変動先読み抽選に当選したと判断した場合、サブCPU301は、ハズレ長変動先読みフラグをオンにセットする(ステップS9509)。これにより、以降のドラム変動演出において、普通図柄ハズレ長変動が決定されたことが示唆される(ハズレ長変動先読み演出が行われる)ことになる(図205参照)。ハズレ長変動先読みフラグは、今回のゲート通過に対応する普通図柄変動(普通図柄ハズレ長変動)が開始するときにオフにセットされる。 Next, the sub CPU 301 executes a loss length variation look-ahead lottery (step S9507). In this process, the sub CPU 301 determines winning or non-winning by performing a lottery based on random numbers. Next, the sub CPU 301 determines whether or not the loss length variable look-ahead lottery has been won (step S9508). If it is determined that the loss length variation look-ahead lottery has been won, the sub CPU 301 sets the loss length change look-ahead flag on (step S9509). As a result, in the subsequent drum variation performance, it is suggested that the normal symbol loss length variation has been determined (the loss length variation look-ahead performance is performed) (see FIG. 205). The loss length variation look-ahead flag is set to OFF when the normal symbol variation (normal symbol loss length variation) corresponding to the current gate passage starts.

ステップS9508においてハズレ長変動先読み抽選に当選していないと判断した場合、又は、ステップS9509の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S9508 that the loss length variable look-ahead lottery has not been won, or after executing the process in step S9509, the sub CPU 301 ends this subroutine.

<ドラム変動演出開始時処理>
図205は、第5のパチンコ遊技機に係るドラム変動演出開始時処理を示すフローチャートである。
<Processing at the start of drum fluctuation effect>
FIG. 205 is a flowchart showing the process at the start of the drum fluctuation performance according to the fifth pachinko game machine.

図205に示すドラム変動演出開始時処理は、遊技球が通過ゲート126を通過した後、当該ゲート通過に係る普通図柄変動が開始するときに、サブ制御回路300により演出態様決定処理(図76のステップS205参照)において行われる処理である。なお、サブ制御回路300は、普通図柄変動開始コマンドを受信することにより、普通図柄変動が開始することを認識することができる。普通図柄変動開始コマンドは、例えば、普通図柄記憶チェック処理(図64のステップS192参照)において、普通図柄変動が開始するときに主制御回路200によりセットされ、サブ制御回路300に送信される。 The process at the start of the drum fluctuation performance shown in FIG. 205 is performed by the sub-control circuit 300 to determine the performance mode (FIG. 76 This is the process performed in step S205). In addition, the sub-control circuit 300 can recognize that the normal symbol variation starts by receiving the normal symbol variation start command. The normal symbol variation start command is set by the main control circuit 200 and transmitted to the sub control circuit 300 when the normal symbol variation starts, for example, in the normal symbol memory check process (see step S192 in FIG. 64).

ドラム変動演出開始時処理において、まず、サブCPU301は、現在の演出モードが確変モード(図137(a)参照)であるか否かを判断する(ステップS9521)。ワークRAM303の演出モードフラグ格納領域(図示せず)には、演出モードを示す情報が格納されており、サブCPU301は、演出モードフラグ格納領域を参照することにより、現在の演出モードを認識することができる。 In the process at the start of the drum fluctuation performance, first, the sub CPU 301 determines whether the current performance mode is the variable probability mode (see FIG. 137(a)) (step S9521). Information indicating the performance mode is stored in a performance mode flag storage area (not shown) of the work RAM 303, and the sub CPU 301 can recognize the current performance mode by referring to the performance mode flag storage area. I can do it.

現在の演出モードが確変モードではないと判断した場合、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。一方、現在の演出モードが確変モードであると判断した場合、サブCPU301は、今回の普通図柄変動に対応するゲート通過が発生したときに決定されたドラム変動演出パターンがハズレパターン(図204のステップS9505参照)であるか否かを判断する(ステップS9522)。 If the sub CPU 301 determines that the current performance mode is not the variable probability mode, the sub CPU 301 ends this subroutine. On the other hand, if it is determined that the current production mode is the fixed variation mode, the sub CPU 301 determines that the drum variation production pattern that was determined when the gate passage corresponding to the current normal symbol variation occurs is a loss pattern (steps in FIG. 204). (see S9505) (step S9522).

今回の普通図柄変動に対応するゲート通過が発生したときに決定されたドラム変動演出パターンがハズレパターンではないと判断した場合、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。一方、今回の普通図柄変動に対応するゲート通過が発生したときに決定されたドラム変動演出パターンがハズレパターンであると判断した場合、サブCPU301は、ハズレ長変動先読みフラグ(図204のステップS9509参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS9523)。 If it is determined that the drum fluctuation effect pattern determined when the gate passing corresponding to the current normal symbol fluctuation occurs is not a losing pattern, the sub CPU 301 ends this subroutine. On the other hand, if it is determined that the drum fluctuation performance pattern determined when the gate passage corresponding to the current normal symbol fluctuation occurs is a losing pattern, the sub CPU 301 sets the loss length fluctuation pre-reading flag (see step S9509 in FIG. 204). ) is set on (step S9523).

ハズレ長変動先読みフラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。一方、ハズレ長変動先読みフラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU301は、ドラム変動演出パターンを先読みパターンに変更する(ステップS9524)。先読みパターンは、上述した一部ハズレパターンである。 If the sub CPU 301 determines that the loss length variation look-ahead flag is not set on, the sub CPU 301 ends this subroutine. On the other hand, if it is determined that the loss length variation look-ahead flag is set on, the sub CPU 301 changes the drum variation effect pattern to the look-ahead pattern (step S9524). The look-ahead pattern is the partial loss pattern described above.

ステップS9524の処理において、サブCPU301は、今回の普通図柄変動に対応するゲート通過が発生したときに決定されたドラム変動演出パターン(図204のステップS9505参照)が全部ハズレパターンである場合、乱数値に基づく抽選を行うことにより、複数の一部ハズレパターンのなかから一の一部ハズレパターンを選択し、今回の普通図柄変動中に行われるドラム変動演出のパターンを、当該選択された一部ハズレパターンに差し替える。なお、今回の普通図柄変動に対応するゲート通過が発生したときに決定されたドラム変動演出パターンが一部ハズレパターンである場合、サブCPU301は、このような差し替え処理は行わず、既に決定されているドラム変動演出パターンを維持する。ステップS9524の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 In the process of step S9524, the sub CPU 301 controls the random number value if all the drum fluctuation effect patterns (see step S9505 in FIG. 204) determined when the gate passing corresponding to the current normal symbol fluctuation occurs are loss patterns. By conducting a lottery based on the above, one partial loss pattern is selected from among the plurality of partial loss patterns, and the pattern of the drum fluctuation effect performed during this normal symbol change is applied to the selected partial loss pattern. Replace with pattern. In addition, if the drum fluctuation performance pattern determined when the gate passing corresponding to the current normal symbol fluctuation occurs is a partial losing pattern, the sub CPU 301 does not perform such replacement processing, and replaces the pattern that has already been determined. Maintain the drum fluctuation performance pattern. After executing the process in step S9524, the sub CPU 301 ends this subroutine.

<ドラム変動演出の具体的態様>
図206は、現在行われている普通図柄変動及び保留球に対応する普通図柄変動の変動時間を示す図である。図207~図209は、ドラム変動演出の具体的態様を示す図である。
<Specific aspects of drum variation production>
FIG. 206 is a diagram showing the variation time of the normal symbol variation currently being performed and the normal symbol variation corresponding to the reserved ball. 207 to 209 are diagrams showing specific aspects of the drum fluctuation effect.

上述したように、本実施例では、普通図柄の始動情報(普通図柄当り判定用乱数値や普通図柄変動パターン決定用乱数)が最大4個まで保留される。図206(a)では、一の普通図柄変動が行われている状況において3個の保留球が存在し、今回の普通図柄変動の変動時間として500msが決定されており、1個目の保留球に対応する普通図柄変動の変動時間として500msが決定されており、2個目の保留球に対応する普通図柄変動の変動時間として500msが決定されており、3個目の保留球に対応する普通図柄変動の変動時間として500msが決定されている状態を示している。 As described above, in this embodiment, up to four pieces of starting information for normal symbols (random numbers for determining whether a normal symbol hits or random numbers for determining a normal symbol variation pattern) are retained. In Figure 206(a), there are three reserved balls in a situation where one normal symbol variation is being performed, 500 ms is determined as the fluctuation time of the current normal symbol variation, and the first reserved ball 500ms is determined as the fluctuation time of the normal symbol fluctuation corresponding to the second reserved ball, 500ms is determined as the fluctuation time of the normal symbol fluctuation corresponding to the second reserved ball, and 500ms is determined as the fluctuation time of the normal symbol fluctuation corresponding to the third reserved ball. This shows a state where 500 ms is determined as the variation time of symbol variation.

図206(b)では、図206(a)に示す状態の後、当該普通図柄変動が行われている間に、1個の遊技球が通過ゲート126を通過し、当該通過に伴う普通抽選(4個目の保留球)に対応する普通図柄変動の変動時間として600000msが決定された状態を示している。図206(c)では、図206(b)に示す普通図柄変動が終了し、次の普通図柄変動(500ms)が行われている状態を示している。図206(d)では、図206(c)に示す普通図柄変動が終了し、次の普通図柄変動(500ms)が行われている状態を示している。図206(e)では、図206(d)に示す普通図柄変動が終了し、次の普通図柄変動(500ms)が行われている状態を示している。図206(f)では、図206(e)に示す普通図柄変動が終了し、次の普通図柄変動(600000ms)が行われている状態を示している。 In FIG. 206(b), after the state shown in FIG. 206(a), one game ball passes through the passage gate 126 while the normal symbol variation is being performed, and the normal lottery ( This shows a state in which 600000 ms is determined as the fluctuation time of the normal symbol fluctuation corresponding to the 4th reserved ball). FIG. 206(c) shows a state in which the normal symbol variation shown in FIG. 206(b) has ended and the next normal symbol variation (500 ms) is being performed. FIG. 206(d) shows a state in which the normal symbol variation shown in FIG. 206(c) has ended and the next normal symbol variation (500 ms) is being performed. FIG. 206(e) shows a state in which the normal symbol variation shown in FIG. 206(d) has ended and the next normal symbol variation (500 ms) is being performed. FIG. 206(f) shows a state in which the normal symbol variation shown in FIG. 206(e) has ended and the next normal symbol variation (600000 ms) is being performed.

図207(a)では、図206(a)及び(b)に示す状態において、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが変動表示されている様子を示している。図207(b)では、図207(a)に示す変動表示が終了し、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが停止表示された様子を示している。図206(a)及び(b)に示す普通図柄変動の変動時間が500msであることに対応して、図207(b)では、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが、ハズレパターンで停止表示されている。 FIG. 207(a) shows how a left drum symbol 9202L, a middle drum symbol 9202C, and a right drum symbol 9202R are displayed in a variable manner in the states shown in FIGS. 206(a) and (b). FIG. 207(b) shows a state in which the variable display shown in FIG. 207(a) has ended and the left drum symbol 9202L, middle drum symbol 9202C, and right drum symbol 9202R are stopped and displayed. Corresponding to the fact that the fluctuation time of the normal symbol fluctuation shown in FIGS. 206(a) and (b) is 500 ms, in FIG. 207(b), the left drum symbol 9202L, the middle drum symbol 9202C, and the right drum symbol 9202R However, it is stopped and displayed in a losing pattern.

図207(c)では、図206(c)に示す状態において、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが変動表示されている様子を示している。図207(d)では、図207(c)に示す変動表示が終了し、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが停止表示された様子を示している。図206(c)に示す普通図柄変動の変動時間が500msであることに対応して、図207(d)では、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが、ハズレパターンで停止表示されている。 In FIG. 207(c), a left drum symbol 9202L, a middle drum symbol 9202C, and a right drum symbol 9202R are displayed in a variable manner in the state shown in FIG. 206(c). FIG. 207(d) shows a state in which the variable display shown in FIG. 207(c) has ended and the left drum symbol 9202L, middle drum symbol 9202C, and right drum symbol 9202R are stopped and displayed. Corresponding to the fluctuation time of the normal symbol fluctuation shown in FIG. 206(c) being 500 ms, in FIG. 207(d), the left drum symbol 9202L, the middle drum symbol 9202C, and the right drum symbol 9202R are lose patterns. It is displayed stopped at.

図207(e)では、図206(d)に示す状態において、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが変動表示されている様子を示している。図207(f)では、図207(e)に示す変動表示が終了し、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが停止表示された様子を示している。図206(d)に示す普通図柄変動の変動時間が500msであることに対応して、図207(f)では、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが、ハズレパターンで停止表示されている。 In FIG. 207(e), a left drum symbol 9202L, a middle drum symbol 9202C, and a right drum symbol 9202R are displayed in a variable manner in the state shown in FIG. 206(d). FIG. 207(f) shows a state in which the variable display shown in FIG. 207(e) has ended and the left drum symbol 9202L, middle drum symbol 9202C, and right drum symbol 9202R are stopped and displayed. Corresponding to the fluctuation time of the normal symbol fluctuation shown in FIG. 206(d) being 500 ms, in FIG. 207(f), the left drum symbol 9202L, the middle drum symbol 9202C, and the right drum symbol 9202R are lose patterns. It is displayed stopped at.

図207(g)では、図206(e)に示す状態において、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが変動表示されている様子を示している。図207(h)では、図207(g)に示す変動表示が終了し、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが停止表示された様子を示している。図206(e)に示す普通図柄変動の変動時間が500msであることに対応して、図207(h)では、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが、ハズレパターンで停止表示されている。 In FIG. 207(g), a left drum symbol 9202L, a middle drum symbol 9202C, and a right drum symbol 9202R are displayed in a variable manner in the state shown in FIG. 206(e). FIG. 207(h) shows a state in which the variable display shown in FIG. 207(g) has ended and the left drum symbol 9202L, middle drum symbol 9202C, and right drum symbol 9202R are stopped and displayed. Corresponding to the fluctuation time of the normal symbol fluctuation shown in FIG. 206(e) being 500 ms, in FIG. 207(h), the left drum symbol 9202L, the middle drum symbol 9202C, and the right drum symbol 9202R are lose patterns. It is displayed stopped at.

図207(i)では、図206(f)に示す状態において、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが変動表示されている様子を示している。図207(j)では、図207(i)に示す変動表示が終了し、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが停止表示された様子を示している。図206(f)に示す普通図柄変動の変動時間が600000msであることに対応して、図207(j)では、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが、当りパターンで停止表示されている。図207(k)では、「BONUS」が開始する(ボーナスモードに移行する)ことに対応する画像が表示装置7に表示されている。 In FIG. 207(i), a left drum symbol 9202L, a middle drum symbol 9202C, and a right drum symbol 9202R are displayed in a variable manner in the state shown in FIG. 206(f). FIG. 207(j) shows a state in which the variable display shown in FIG. 207(i) has ended and the left drum symbol 9202L, middle drum symbol 9202C, and right drum symbol 9202R are stopped and displayed. Corresponding to the fluctuation time of the normal symbol fluctuation shown in FIG. 206(f) being 600,000 ms, in FIG. 207(j), the left drum symbol 9202L, the middle drum symbol 9202C, and the right drum symbol 9202R have a winning pattern. It is displayed stopped at. In FIG. 207(k), an image corresponding to the start of "BONUS" (transition to bonus mode) is displayed on the display device 7.

以上のように、1回のドラム変動演出は、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rの変動表示、並びに、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rの停止表示により構成される。左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rの変動表示は、普通図柄変動の開始と同時に開始し、500msに亘って行われ、各ドラム図柄9202は、同時に停止する。ここで、普通抽選の結果が普通図柄当りである場合には、普通図柄変動の変動時間が500msであるため、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rの停止タイミングは、普通図柄の停止タイミングと一致している。 As described above, one drum fluctuation performance includes the variable display of the left drum symbol 9202L, the middle drum symbol 9202C, and the right drum symbol 9202R, and the display of the left drum symbol 9202L, the middle drum symbol 9202C, and the right drum symbol. It is configured by the stop display of 9202R. The variable display of the left drum symbol 9202L, the middle drum symbol 9202C, and the right drum symbol 9202R starts at the same time as the normal symbol variation starts, continues for 500 ms, and each drum symbol 9202 stops at the same time. Here, when the result of the normal lottery is a normal symbol, the fluctuation time of the normal symbol fluctuation is 500ms, so the stop timing of the left drum symbol 9202L, middle drum symbol 9202C, and right drum symbol 9202R is as follows. It matches the stop timing of normal symbols.

また、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rの停止表示は、1500msに亘って行われる。従って、一のドラム変動演出において左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rの変動が停止してから1500ms経過後に、次回のドラム変動演出の変動表示を開始させることが可能である。一方、普通抽選の結果が普通図柄当りである場合、普通図柄変動が終了してから(普通図柄が停止してから)普通電動役物146の開放が終了するまでの時間は、1500msである。従って、一の普通図柄変動において普通図柄が停止してから1500ms経過後に、次回の普通図柄変動を開始させることが可能である。これにより、ドラム変動演出のサイクルと普通図柄変動のサイクルとを一致させることができるようになっている。 Further, the stop display of the left drum symbol 9202L, middle drum symbol 9202C, and right drum symbol 9202R is performed for 1500 ms. Therefore, after 1500 ms has passed since the fluctuations of the left drum symbol 9202L, middle drum symbol 9202C, and right drum symbol 9202R have stopped in the first drum fluctuation performance, it is possible to start the fluctuation display of the next drum fluctuation performance. be. On the other hand, when the result of the normal lottery is a normal symbol, the time from the end of the normal symbol variation (after the normal symbol stops) to the end of the release of the normal electric accessory 146 is 1500 ms. Therefore, it is possible to start the next normal symbol variation after 1500 ms has passed since the normal symbol stopped in one normal symbol variation. This makes it possible to match the cycle of the drum variation effect with the cycle of normal symbol variation.

図207では、普通図柄変動パターンとして普通図柄ハズレ長変動に対応するパターンが決定されたものの、ハズレ長変動先読み抽選に当選しなかった例について示している。これに対し、図208では、普通図柄変動パターンとして普通図柄ハズレ長変動に対応するパターンが決定され、ハズレ長変動先読み抽選に当選した例について示している。 FIG. 207 shows an example in which a pattern corresponding to the normal symbol loss length variation is determined as the normal symbol variation pattern, but the player does not win the loss length variation pre-read lottery. On the other hand, FIG. 208 shows an example in which a pattern corresponding to the normal symbol loss length variation is determined as the normal symbol variation pattern, and the player wins the loss length variation pre-read lottery.

図208(a)では、図206(a)及び(b)に示す状態において、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが変動表示されている様子を示している。図208(b)では、図208(a)に示す変動表示が終了し、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが停止表示された様子を示している。図206(a)及び(b)に示す普通図柄変動の変動時間が500msであることに対応して、図208(b)では、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが、ハズレパターンで停止表示されている。 FIG. 208(a) shows how a left drum symbol 9202L, a middle drum symbol 9202C, and a right drum symbol 9202R are displayed in a variable manner in the states shown in FIGS. 206(a) and (b). FIG. 208(b) shows a state in which the variable display shown in FIG. 208(a) has ended and the left drum symbol 9202L, middle drum symbol 9202C, and right drum symbol 9202R are stopped and displayed. Corresponding to the fact that the fluctuation time of the normal symbol fluctuation shown in FIGS. 206(a) and (b) is 500 ms, in FIG. 208(b), the left drum symbol 9202L, the middle drum symbol 9202C, and the right drum symbol 9202R However, the display is stopped in a losing pattern.

図208(c)では、図206(c)に示す状態において、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが変動表示されている様子を示している。図208(d)では、図208(c)に示す変動表示が終了し、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが停止表示された様子を示している。図206(c)に示す普通図柄変動の変動時間が500msであり、且つ、ハズレ長変動先読み抽選に当選していることに対応して、図208(d)では、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが、一部ハズレパターンで停止表示されている。 In FIG. 208(c), a left drum symbol 9202L, a middle drum symbol 9202C, and a right drum symbol 9202R are displayed in a variable manner in the state shown in FIG. 206(c). FIG. 208(d) shows a state in which the variable display shown in FIG. 208(c) has ended and the left drum symbol 9202L, middle drum symbol 9202C, and right drum symbol 9202R are stopped and displayed. Corresponding to the fact that the fluctuation time of the normal symbol fluctuation shown in FIG. 206(c) is 500 ms and the loss length fluctuation pre-read lottery is won, in FIG. 208(d), the left drum symbol 9202L, the middle drum symbol A part of the symbol 9202C and the right drum symbol 9202R are stopped and displayed in a losing pattern.

図208(e)では、図206(d)に示す状態において、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが変動表示されている様子を示している。図208(f)では、図208(e)に示す変動表示が終了し、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが停止表示された様子を示している。図206(d)に示す普通図柄変動の変動時間が500msであり、且つ、ハズレ長変動先読み抽選に当選していることに対応して、図208(f)では、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが、一部ハズレパターンで停止表示されている。 In FIG. 208(e), a left drum symbol 9202L, a middle drum symbol 9202C, and a right drum symbol 9202R are displayed in a variable manner in the state shown in FIG. 206(d). FIG. 208(f) shows a state where the variable display shown in FIG. 208(e) has ended and the left drum symbol 9202L, middle drum symbol 9202C, and right drum symbol 9202R are stopped and displayed. Corresponding to the fact that the fluctuation time of the normal symbol fluctuation shown in FIG. 206(d) is 500 ms and the loss length fluctuation pre-read lottery is won, in FIG. 208(f), the left drum symbol 9202L, the middle drum symbol A part of the symbol 9202C and the right drum symbol 9202R are stopped and displayed in a losing pattern.

図208(g)では、図206(e)に示す状態において、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが変動表示されている様子を示している。図208(h)では、図208(g)に示す変動表示が終了し、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが停止表示された様子を示している。図206(e)に示す普通図柄変動の変動時間が500msであり、且つ、ハズレ長変動先読み抽選に当選していることに対応して、図208(h)では、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが、一部ハズレパターンで停止表示されている。 In FIG. 208(g), a left drum symbol 9202L, a middle drum symbol 9202C, and a right drum symbol 9202R are displayed in a variable manner in the state shown in FIG. 206(e). FIG. 208(h) shows a state where the variable display shown in FIG. 208(g) has ended and the left drum symbol 9202L, middle drum symbol 9202C, and right drum symbol 9202R are stopped and displayed. Corresponding to the fact that the variation time of the normal symbol variation shown in FIG. 206(e) is 500 ms and that the loss length variation look-ahead lottery has been won, in FIG. 208(h), the left drum symbol 9202L, the middle drum symbol A part of the symbol 9202C and the right drum symbol 9202R are stopped and displayed in a losing pattern.

図208(i)では、図206(f)に示す状態において、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが変動表示されている様子を示している。図208(j)では、図208(i)に示す変動表示が終了し、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが停止表示された様子を示している。図206(f)に示す普通図柄変動の変動時間が600000msであることに対応して、図208(j)では、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが、当りパターンで停止表示されている。図208(k)では、「BONUS」が開始する(ボーナスモードに移行する)ことに対応する画像が表示装置7に表示されている。 In FIG. 208(i), a left drum symbol 9202L, a middle drum symbol 9202C, and a right drum symbol 9202R are displayed in a variable manner in the state shown in FIG. 206(f). FIG. 208(j) shows a state in which the variable display shown in FIG. 208(i) has ended and the left drum symbol 9202L, middle drum symbol 9202C, and right drum symbol 9202R are stopped and displayed. Corresponding to the fluctuation time of the normal symbol fluctuation shown in FIG. 206(f) being 600,000 ms, in FIG. 208(j), the left drum symbol 9202L, the middle drum symbol 9202C, and the right drum symbol 9202R have a winning pattern. It is displayed stopped at. In FIG. 208(k), an image corresponding to the start of "BONUS" (transition to bonus mode) is displayed on the display device 7.

このように、図208に示す例では、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが、当りパターンで停止表示される(図208(j)参照)よりも前に、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが、一部ハズレパターンで停止表示されており(図208(d)、図208(f)、及び、図208(h)参照)、これにより、普通図柄ハズレ長変動が決定された(普通図柄ハズレ長変動に当選した)ことが示唆されている。なお、普通図柄ハズレ長変動に当選していない場合であっても、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが一部ハズレパターンで停止表示される可能性は存在する(図204のステップS9505参照)。普通図柄ハズレ長変動に当選していないにもかかわらず、一部ハズレパターンが出現した場合、当該一部ハズレパターンの停止表示は、ガセ演出であると言える。 In this way, in the example shown in FIG. 208, the left drum symbol 9202L, the middle drum symbol 9202C, and the right drum symbol 9202R are displayed on the left drum before they are stopped and displayed in the hit pattern (see FIG. 208(j)). The drum symbol 9202L, the middle drum symbol 9202C, and the right drum symbol 9202R are partially stopped and displayed in a losing pattern (see FIG. 208(d), FIG. 208(f), and FIG. 208(h)), This suggests that the normal symbol loss length variation has been determined (the normal symbol loss length variation has been won). In addition, even if the normal symbol loss length variation is not won, there is a possibility that the left drum symbol 9202L, middle drum symbol 9202C, and right drum symbol 9202R may be stopped and displayed as a partial loss pattern ( (See step S9505 in FIG. 204). If a partial loss pattern appears even though the normal symbol loss length variation has not been won, it can be said that the stop display of the partial loss pattern is a fake performance.

以上では、ハズレ長変動先読み演出として、一部ハズレパターンが停止表示される例について説明した。ハズレ長変動先読み演出は、この例に限定されず、例えば、図209に示すようなハズレ長変動先読み演出を採用することとしてもよい。 In the above, an example has been described in which some losing patterns are stopped and displayed as a loss length variation look-ahead effect. The loss length variation look-ahead effect is not limited to this example, and for example, a loss length change look-ahead effect as shown in FIG. 209 may be adopted.

図209(a)では、図206(a)及び(b)に示す状態において、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが変動表示されている様子を示している。図209(b)では、図209(a)に示す変動表示が終了し、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが停止表示された様子を示している。図206(a)及び(b)に示す普通図柄変動の変動時間が500msであることに対応して、図209(b)では、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが、ハズレパターンで停止表示されている。 FIG. 209(a) shows how a left drum symbol 9202L, a middle drum symbol 9202C, and a right drum symbol 9202R are displayed in a variable manner in the states shown in FIGS. 206(a) and (b). FIG. 209(b) shows a state in which the variable display shown in FIG. 209(a) has ended and the left drum symbol 9202L, middle drum symbol 9202C, and right drum symbol 9202R are stopped and displayed. Corresponding to the fact that the fluctuation time of the normal symbol fluctuation shown in FIGS. 206(a) and (b) is 500 ms, in FIG. 209(b), the left drum symbol 9202L, the middle drum symbol 9202C, and the right drum symbol 9202R However, the display is stopped in a losing pattern.

図209(c)では、図206(c)に示す状態において、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが変動表示されている様子を示している。図209(d)では、図209(c)に示す変動表示が終了し、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが停止表示された様子を示している。図206(c)に示す普通図柄変動の変動時間が500msであることに対応して、図209(d)では、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが、ハズレパターンで停止表示されている。 FIG. 209(c) shows how a left drum symbol 9202L, a middle drum symbol 9202C, and a right drum symbol 9202R are displayed in a variable manner in the state shown in FIG. 206(c). FIG. 209(d) shows a state in which the variable display shown in FIG. 209(c) has ended and the left drum symbol 9202L, middle drum symbol 9202C, and right drum symbol 9202R are stopped and displayed. Corresponding to the fluctuation time of the normal symbol fluctuation shown in FIG. 206(c) being 500 ms, in FIG. 209(d), the left drum symbol 9202L, the middle drum symbol 9202C, and the right drum symbol 9202R are lose patterns. It is displayed stopped at.

図209(e)では、図206(d)及び(e)に示す状態において、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが変動表示されている様子を示している。上述したように、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rの変動表示は、通常500msに亘って行われる。これに対し、図209(e)に示す変動表示は、4500msに亘って行われる。図209(f)では、図209(e)に示す変動表示が終了し、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが停止表示された様子を示している。図206(d)及び(e)に示す普通図柄変動の変動時間が500msであることに対応して、図209(f)では、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが、ハズレパターンで停止表示されている。 FIG. 209(e) shows how the left drum symbol 9202L, middle drum symbol 9202C, and right drum symbol 9202R are displayed in a variable manner in the states shown in FIGS. 206(d) and (e). As described above, the variable display of the left drum symbol 9202L, middle drum symbol 9202C, and right drum symbol 9202R is normally performed for 500 ms. On the other hand, the variable display shown in FIG. 209(e) is performed for 4500 ms. FIG. 209(f) shows a state in which the variable display shown in FIG. 209(e) has ended and the left drum symbol 9202L, middle drum symbol 9202C, and right drum symbol 9202R are stopped and displayed. Corresponding to the fact that the fluctuation time of the normal symbol fluctuation shown in FIGS. 206(d) and (e) is 500 ms, in FIG. 209(f), the left drum symbol 9202L, the middle drum symbol 9202C, and the right drum symbol 9202R However, the display is stopped in a losing pattern.

図209(g)では、図206(f)に示す状態において、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが変動表示されている様子を示している。図209(h)では、図209(g)に示す変動表示が終了し、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが停止表示された様子を示している。図206(f)に示す普通図柄変動の変動時間が600000msであることに対応して、図209(h)では、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが、当りパターンで停止表示されている。図209(i)では、「BONUS」が開始する(ボーナスモードに移行する)ことに対応する画像が表示装置7に表示されている。 In FIG. 209(g), a left drum symbol 9202L, a middle drum symbol 9202C, and a right drum symbol 9202R are displayed in a variable manner in the state shown in FIG. 206(f). FIG. 209(h) shows a state in which the variable display shown in FIG. 209(g) has ended and the left drum symbol 9202L, middle drum symbol 9202C, and right drum symbol 9202R are stopped and displayed. Corresponding to the fluctuation time of the normal symbol fluctuation shown in FIG. 206(f) being 600,000 ms, in FIG. 209(h), the left drum symbol 9202L, the middle drum symbol 9202C, and the right drum symbol 9202R have a winning pattern. It is displayed stopped at. In FIG. 209(i), an image corresponding to the start of "BONUS" (transition to bonus mode) is displayed on the display device 7.

図209に示す例では、図206(d)に示す普通図柄変動及び図206(e)に示す普通図柄変動(2回の普通図柄変動)が行われる間に、1回のドラム変動演出が行われることとされている。これにより、普通図柄ハズレ長変動に当選したことが示唆されるようになっている。このように、ハズレ長変動先読み演出としては、複数回の普通図柄変動が行われる間に1回のドラム変動演出が行われるように構成してもよい。なお、このような通常よりも長いドラム変動演出(長時間ドラム変動演出)は、普通図柄ハズレ長変動に当選している場合に行われることが望ましいが、普通図柄ハズレ長変動に当選していない場合にも行われることとしてもよい。普通図柄ハズレ長変動に当選している場合及び普通図柄ハズレ長変動に当選していない場合の双方の場合に長時間ドラム変動演出が行われ得るような形態においては、普通図柄ハズレ長変動に当選している場合に、普通図柄ハズレ長変動に当選していない場合と比較して、高確率で長時間ドラム変動演出が行われ得るように構成するとよい。 In the example shown in FIG. 209, one drum fluctuation effect is performed while the normal symbol fluctuation shown in FIG. 206(d) and the normal symbol fluctuation (two normal symbol fluctuations) shown in FIG. 206(e) are performed. It is said that it will be done. This suggests that you have won the normal symbol loss length variation. In this way, the loss length variation look-ahead performance may be configured such that one drum variation performance is performed while a plurality of normal symbol fluctuations are performed. In addition, it is desirable that such a drum fluctuation performance that is longer than usual (long-time drum fluctuation performance) be performed when the normal symbol loss length fluctuation has been won, but the normal symbol loss length fluctuation has not been won. It may also be done in some cases. In a form where a long drum variation effect can be performed in both cases where the normal symbol loss length variation is won and when the normal symbol loss length variation is not won, the normal symbol loss length variation is won. It is preferable to configure the system so that when the player is playing, the long-duration drum variation effect can be performed with a higher probability than when the normal symbol loss length variation is not won.

以上、図207~図209では、残りST回数が所定回数(10回)以上である状況においてゲート通過が発生し、当該ゲート通過に対応する普通図柄変動パターンとして、普通図柄ハズレ長変動に対応するパターンが決定された例について説明した。この場合には、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが、当りパターンで停止表示される。これに対し、残りST回数が所定回数(10回)未満である状況においてゲート通過が発生し、当該ゲート通過に対応する普通図柄変動パターンとして、普通図柄ハズレ長変動に対応するパターンが決定された場合には、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが、ハズレパターンで停止表示される(図204のステップS9503参照)。 As described above, in FIGS. 207 to 209, a gate passage occurs in a situation where the remaining ST number is a predetermined number (10 times) or more, and the normal symbol variation pattern corresponding to the gate passage corresponds to the normal symbol loss length variation. An example in which a pattern has been determined has been explained. In this case, the left drum symbol 9202L, middle drum symbol 9202C, and right drum symbol 9202R are stopped and displayed in a winning pattern. On the other hand, a gate passage occurs in a situation where the remaining number of STs is less than a predetermined number (10 times), and a pattern corresponding to a normal symbol loss length variation is determined as a normal symbol variation pattern corresponding to the gate passage. In this case, the left drum symbol 9202L, middle drum symbol 9202C, and right drum symbol 9202R are stopped and displayed in a losing pattern (see step S9503 in FIG. 204).

普通図柄ハズレ長変動は、長時間(600000ms)に亘って行われるところ、残りST回数が少なくなってから普通図柄ハズレ長変動が発生する場合には、普通図柄ハズレ長変動が行われている途中で、確変モード(確変遊技状態)が終了することになる。確変遊技状態が終了すると、第2特別抽選の結果が小当りとなった場合に第2特別図柄の変動時間が非常に長くなるため(図134参照)、小当り用大入賞口151に遊技球を入賞させることがほとんどできなくなってしまう。従って、この場合には、普通図柄ハズレ長変動に当選した意義が没却されてしまうため、当りパターンを出現させることを控えることとしている。 Normal symbol loss length fluctuations are performed over a long period of time (600,000ms), so if the normal symbol loss length fluctuations occur after the remaining number of STs decreases, the normal symbol loss length fluctuations occur while the normal symbol loss length fluctuations are being performed. Then, the probability variable mode (probability variable gaming state) ends. When the variable probability game state ends, if the result of the second special lottery is a small win, the variation time of the second special symbol will be very long (see FIG. 134), so the game ball is placed in the small win big prize opening 151. It becomes almost impossible to win a prize. Therefore, in this case, the significance of winning the normal symbol loss length variation is lost, so we refrain from making the winning pattern appear.

なお、普通図柄ハズレ長変動の変動時間は、600000msであることとして説明しているが、この例に限定されない。例えば、普通図柄ハズレ長変動の変動時間として、60秒、90秒、120秒、150秒、180秒、210秒、240秒、270秒、300秒、及び、600秒といった複数の変動時間が設けられることとしてもよい。この場合、当りパターンを出現させることが可能な残りST回数を、普通図柄ハズレ長変動の変動時間に応じて異ならせることとしてもよい。例えば、普通図柄ハズレ長変動の変動時間として、T1秒(例えば、60秒)及びT2秒(例えば、120秒)(T1<T2)が設けられている場合、T1秒の普通図柄ハズレ長変動が決定されたときには残りST回数がN1回(例えば、10回)以上であることを条件として当りパターンを出現させる一方、T2秒の普通図柄ハズレ長変動が決定されたときには残りST回数がN2回(例えば、20回)以上(N1<N2)であることを条件として当りパターンを出現させることとしてもよい。 Although the variation time of the normal symbol loss length variation is described as being 600000 ms, it is not limited to this example. For example, multiple fluctuation times such as 60 seconds, 90 seconds, 120 seconds, 150 seconds, 180 seconds, 210 seconds, 240 seconds, 270 seconds, 300 seconds, and 600 seconds are set as fluctuation times for normal symbol loss length fluctuations. It may also be possible to do so. In this case, the remaining number of STs for which a winning pattern can appear may be varied depending on the fluctuation time of the normal symbol loss length fluctuation. For example, if T1 seconds (e.g., 60 seconds) and T2 seconds (e.g., 120 seconds) (T1<T2) are provided as the fluctuation time of normal symbol loss length fluctuation, the normal symbol loss length fluctuation of T1 seconds When it is determined, a winning pattern appears on the condition that the remaining number of STs is N1 times (for example, 10 times) or more, while when the normal symbol loss length fluctuation of T2 seconds is determined, the remaining number of STs is N2 times (for example, 10 times) or more. For example, a winning pattern may be made to appear on condition that the winning pattern is 20 times or more (N1<N2).

また、普通図柄ハズレ長変動が決定されたときの残りST回数に応じて、当りパターンの態様を異ならせることとしてもよい。例えば、普通図柄ハズレ長変動が決定されたときの残りST回数が40回以上である場合には、ドラム図柄9202として「チェリー」図柄を停止表示させ、普通図柄ハズレ長変動が決定されたときの残りST回数が20回以上40回未満である場合には、ドラム図柄9202として「スイカ」図柄を停止表示させ、普通図柄ハズレ長変動が決定されたときの残りST回数が20回未満である場合には、ドラム図柄9202として「ベル」図柄を停止表示させることとしてもよい。 Further, the aspect of the winning pattern may be changed depending on the remaining number of STs when the normal symbol loss length variation is determined. For example, if the remaining number of STs is 40 or more when the normal symbol loss length variation is determined, the "cherry" symbol is stopped and displayed as the drum symbol 9202, and the normal symbol loss length variation is determined. If the number of remaining STs is 20 or more and less than 40, the "watermelon" symbol is stopped and displayed as the drum symbol 9202, and if the number of remaining STs is less than 20 when the normal symbol loss length variation is determined. In this case, a “bell” symbol may be stopped and displayed as the drum symbol 9202.

また、以上では、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rの変動表示が、普通図柄変動の開始と同時に開始されることとして説明した。ドラム図柄9202の変動表示の開始タイミングは、この例に限定されず、普通図柄変動が行われている途中で、ドラム図柄9202の変動表示が開始されることとしてもよい。例えば、普通図柄変動が開始されてから1000ms経過時点から、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rの変動表示が開始されることとしてもよい。この場合には、例えば、一の普通図柄変動が開始されてから1000ms経過時点から1500ms経過時点に亘って、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rの変動表示が行われ、当該普通図柄変動が開始されてから1500ms経過時点から、次の普通図柄変動が開始されてから1000ms経過時点までの間、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rの停止表示が行われるように構成することが可能である。 Further, in the above description, it has been explained that the variable display of the left drum symbol 9202L, the middle drum symbol 9202C, and the right drum symbol 9202R starts at the same time as the normal symbol variation starts. The start timing of the variable display of the drum symbol 9202 is not limited to this example, and the variable display of the drum symbol 9202 may be started during normal symbol variation. For example, the variable display of the left drum symbol 9202L, the middle drum symbol 9202C, and the right drum symbol 9202R may be started from the point in time when 1000 ms has elapsed since the normal symbol variation was started. In this case, for example, the left drum symbol 9202L, the middle drum symbol 9202C, and the right drum symbol 9202R are displayed in a variable manner from 1000 ms to 1500 ms after the start of one normal symbol variation. , the left drum symbol 9202L, the middle drum symbol 9202C, and the right drum symbol 9202R stop from the time when 1500 ms has passed since the start of the normal symbol variation to the time when 1000 ms has passed since the next normal symbol variation has started. It is possible to configure so that the display is performed.

このように、2回の普通図柄変動に跨るようにして、ドラム図柄9202の変動表示及び停止表示を行うことにより、例えば、図206(e)に示す普通図柄変動が行われている間に(例えば、当該普通図柄変動が開始されてから1500ms経過時点から)、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rを、当りパターン(図207(j)参照)で停止表示させることが可能となる。これにより、図206(f)に示す普通図柄ハズレ長変動が開始される前に、図207(j)に示す停止表示が行われることになるため、結果として、普通図柄ハズレ長変動が開始された後、即座に、図207(k)に示すような画像を表示することができるようになる。この観点から、図207(j)に示す停止表示は、普通図柄ハズレ長変動が開始される前、あるいは、普通図柄ハズレ長変動の開始と同時に終了することとしてもよい。 In this way, by performing the variable display and stop display of the drum symbol 9202 so as to span two normal symbol variations, for example, while the normal symbol variation shown in FIG. 206(e) is being performed ( For example, after 1500ms have passed since the start of the normal symbol variation), the left drum symbol 9202L, middle drum symbol 9202C, and right drum symbol 9202R are stopped and displayed in a winning pattern (see FIG. 207(j)). becomes possible. As a result, the stop display shown in FIG. 207(j) will be performed before the normal symbol loss length variation shown in FIG. 206(f) starts, and as a result, the normal symbol loss length variation will start. Immediately after that, an image as shown in FIG. 207(k) can be displayed. From this point of view, the stop display shown in FIG. 207(j) may end before the normal symbol loss length variation starts, or at the same time as the start of the normal symbol loss length variation.

なお、以上では、図207(j)に示す停止表示が行われてから図207(k)に示すような画像が表示され、その後又はそれと同時に普通図柄ハズレ長変動が開始することとして説明した。普通図柄ハズレ長変動が開始するに当たっては、図207(j)に示す停止表示と図207(k)に示すような画像の表示とのうちの何れか一方を行わないように構成してもよいし、双方の表示を行わないように構成してもよい。また、図207(j)に示す停止表示及び図207(k)に示すような画像の表示に代えて(又は、それらの表示に加えて)、小さな図柄を表示することにより、普通図柄ハズレ長変動が開始することを示すように構成してもよい。 In addition, the above description has been made assuming that after the stop display shown in FIG. 207(j) is performed, an image as shown in FIG. 207(k) is displayed, and then or at the same time, the normal symbol loss length fluctuation starts. When the normal symbol loss length variation starts, it may be configured so that either the stop display shown in FIG. 207(j) or the image display as shown in FIG. 207(k) is not performed. However, the configuration may be such that neither display is performed. In addition, instead of (or in addition to) the stop display shown in FIG. 207(j) and the image display shown in FIG. 207(k), small symbols are displayed to reduce the normal symbol loss length. It may be configured to indicate that a fluctuation has started.

<普通図柄ハズレ長変動残り時間示唆演出>
図210及び図211は、普通図柄ハズレ長変動残り時間示唆演出の一例を示す図である。
<Normal symbol loss length variation remaining time suggestion effect>
210 and 211 are diagrams showing an example of a normal symbol loss length variation remaining time suggestion performance.

以上で説明したように、確変モード(図137(a)参照)において、普通図柄ハズレ長変動(変動時間が600000msecとなるような普通図柄の変動表示)が開始すると、第1ボーナスモードに移行する。第1ボーナスモードにおいては、普通図柄ハズレ長変動残り時間示唆演出が行われる。普通図柄ハズレ長変動残り時間示唆演出においては、普通図柄ハズレ長変動残り時間画像が表示装置7に表示される。普通図柄ハズレ長変動残り時間画像は、普通図柄ハズレ長変動の残り時間に対応する時間を示す画像であり、普通図柄ハズレ長変動残り時間画像を通じて、普通図柄ハズレ長変動の残り時間が示唆される。 As explained above, in the probability change mode (see FIG. 137(a)), when the normal symbol loss length variation (variable display of normal symbols such that the variation time is 600,000 msec) starts, the transition to the first bonus mode occurs. . In the first bonus mode, a normal symbol loss length variation remaining time suggestion effect is performed. In the normal symbol loss length variation remaining time suggestion performance, a normal symbol loss length variation remaining time image is displayed on the display device 7. The normal symbol loss length variation remaining time image is an image that shows the time corresponding to the remaining time of the normal symbol loss length variation, and the remaining time of the normal symbol loss length variation is suggested through the normal symbol loss length variation remaining time image. .

図210(a)では、普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210aが表示装置7に表示されている。普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210aは、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが、当りパターンで停止表示された後(図207(j)参照)、当該ドラム図柄9202の表示が終了したときに表示される。普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210aは、「BONUS」が開始する(第1ボーナスモードに移行する)ことに対応する画像(図207(k)参照)の一例である。この例では、普通図柄ハズレ長変動として600000msの普通図柄変動が開始したことに伴って、普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210aは、「600:00」という数字に対応する画像となっている。 In FIG. 210(a), a normal symbol loss length variation remaining time image 9210a is displayed on the display device 7. The normal symbol loss length variation remaining time image 9210a is displayed after the left drum symbol 9202L, middle drum symbol 9202C, and right drum symbol 9202R are stopped and displayed in a winning pattern (see FIG. 207(j)). Displayed when the display has finished. The normal symbol loss length variation remaining time image 9210a is an example of an image (see FIG. 207(k)) corresponding to the start of "BONUS" (transition to the first bonus mode). In this example, as the normal symbol loss length variation of 600000 ms has started, the normal symbol loss length variation remaining time image 9210a is an image corresponding to the number "600:00".

図210(a)に示す状態の後、普通図柄ハズレ長変動残り時間画像は、図210(b)~(j)に示すように、普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210b→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210c→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210d→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210e→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210f→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210g→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210h→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210i→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210jと、漸次切り替わっていく。普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210a~jは、それぞれ、順次短時間(例えば、500ms程度)表示され、当該画像によって示される数字が経時的に減少していく。 After the state shown in FIG. 210(a), the normal symbol loss length fluctuation remaining time image is changed to normal symbol loss length fluctuation remaining time image 9210b→normal symbol loss length fluctuation, as shown in FIGS. 210(b) to (j). Remaining time image 9210c → Normal symbol loss length fluctuation remaining time image 9210d → Normal symbol loss length fluctuation remaining time image 9210e → Normal symbol loss length fluctuation remaining time image 9210f → Normal symbol loss length fluctuation remaining time image 9210g → Normal symbol loss length fluctuation The remaining time image 9210h→normal symbol loss length variation remaining time image 9210i→normal symbol loss length variation remaining time image 9210j, it is gradually switched. The normal symbol loss length variation remaining time images 9210a to 9210j are each sequentially displayed for a short time (for example, about 500 ms), and the number indicated by the image decreases over time.

図には現れていないが、普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210a~jは、それぞれ、色の濃さが異なっており、普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210a→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210b→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210c→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210d→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210e→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210f→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210g→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210h→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210i→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210jと、当該画像によって示される数字が変化するにつれて、当該画像の色が薄くなっていく。普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210jの色は、かなり薄くなっており、普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210jが表示された後、普通図柄ハズレ長変動残り時間画像の表示が消えるようになっている。 Although not shown in the figure, the normal symbol loss length variation remaining time images 9210a to 9210j have different color densities, and the normal symbol loss length variation remaining time image 9210a → normal symbol loss length variation remaining time image 9210b → Normal symbol loss length fluctuation remaining time image 9210c → Normal symbol loss length fluctuation remaining time image 9210d → Normal symbol loss length fluctuation remaining time image 9210e → Normal symbol loss length fluctuation remaining time image 9210f → Normal symbol loss length fluctuation remaining time image 9210g→Normal symbol loss length variation remaining time image 9210h→Normal symbol loss length variation remaining time image 9210i→Normal symbol loss length variation remaining time image 9210j As the number indicated by the image changes, the color of the image becomes lighter. It's becoming. The color of the normal symbol loss length variation remaining time image 9210j has become considerably lighter, and after the normal symbol loss length variation remaining time image 9210j is displayed, the display of the normal symbol loss length variation remaining time image disappears. There is.

以上では、第1ボーナスモードの開始時に普通図柄ハズレ長変動残り時間画像が表示される例について説明したが、第1ボーナスモードの途中で普通図柄ハズレ長変動残り時間画像が表示されることもある。 Above, we have described an example in which the normal symbol loss length variation remaining time image is displayed at the start of the first bonus mode, but the normal symbol loss length variation remaining time image may be displayed in the middle of the first bonus mode. .

第1ボーナスモードにおいては、第2特別抽選の結果が大当りとなった可能性を示唆する演出として、第1ボーナスモード中バトル演出が行われる場合がある。第1ボーナスモード中バトル演出においては、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦う様子が表示装置7に表示される。このような第1ボーナスモード中バトル演出において味方キャラクタが敵キャラクタを撃破したときに、普通図柄ハズレ長変動残り時間画像が表示されることがある。すなわち、普通図柄ハズレ長変動残り時間画像は、第2特別抽選の結果が大当りとなったことの期待度が相対的に高い状況において表示され得るようになっている。 In the first bonus mode, a battle performance may be performed during the first bonus mode as a performance suggesting the possibility that the result of the second special lottery is a jackpot. In the battle performance during the first bonus mode, a battle between an ally character and an enemy character is displayed on the display device 7. When an ally character defeats an enemy character in such a battle performance during the first bonus mode, a normal symbol loss length variable remaining time image may be displayed. That is, the normal symbol loss length variable remaining time image can be displayed in a situation where there is a relatively high expectation that the result of the second special lottery will be a jackpot.

図211(a)では、普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211aが表示装置7に表示されている。この例では、第1ボーナスモード中バトル演出において味方キャラクタが敵キャラクタを撃破した時点における普通図柄ハズレ長変動の残り時間が約30000msであることに対応して、普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211aは、「30:00」という数字に対応する画像となっている。 In FIG. 211(a), a normal symbol loss length variation remaining time image 9211a is displayed on the display device 7. In this example, the normal symbol loss length variation remaining time image 9211a corresponds to the fact that the remaining time of the normal symbol loss length variation at the time when the friendly character defeats the enemy character in the battle performance during the first bonus mode is approximately 30000 ms. is an image corresponding to the number "30:00".

図211(a)に示す状態の後、普通図柄ハズレ長変動残り時間画像は、図211(b)~(j)に示すように、普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211b→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211c→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211d→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211e→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211f→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211g→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211h→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211i→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211jと、漸次切り替わっていく。普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211a~jは、それぞれ、順次短時間(例えば、500ms程度)表示され、当該画像によって示される数字が経時的に減少していく。 After the state shown in FIG. 211(a), the normal symbol loss length fluctuation remaining time image is changed to normal symbol loss length fluctuation remaining time image 9211b→normal symbol loss length fluctuation, as shown in FIGS. 211(b) to (j). Remaining time image 9211c → Normal symbol loss length fluctuation remaining time image 9211d → Normal symbol loss length fluctuation remaining time image 9211e → Normal symbol loss length fluctuation remaining time image 9211f → Normal symbol loss length fluctuation remaining time image 9211g → Normal symbol loss length fluctuation The remaining time image 9211h→the normal symbol loss length variation remaining time image 9211i→the normal symbol loss length variation remaining time image 9211j, and are gradually switched. The normal symbol loss length variation remaining time images 9211a to 9211j are each sequentially displayed for a short time (for example, about 500 ms), and the number indicated by the image decreases over time.

普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210a~jと同様に、図には現れていないが、普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211a~jは、それぞれ、色の濃さが異なっており、普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211a→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211b→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211c→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211d→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211e→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211f→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211g→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211h→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211i→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211jと、当該画像によって示される数字が変化するにつれて、当該画像の色が薄くなっていく。普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211jの色は、かなり薄くなっており、普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211jが表示された後、普通図柄ハズレ長変動残り時間画像の表示が消えるようになっている。 Similar to the normal symbol loss length variation remaining time images 9210a-j, although not shown in the figure, the normal symbol loss length variation remaining time images 9211a-j have different color densities, Long variation remaining time image 9211a → Normal symbol loss Long variation remaining time image 9211b → Normal symbol loss Long variation remaining time image 9211c → Normal symbol loss Long variation remaining time image 9211d → Normal symbol loss Long variation remaining time image 9211e → Normal symbol loss Long variation remaining time image 9211f → Normal symbol loss long variation remaining time image 9211g → Normal symbol loss long variation remaining time image 9211h → Normal symbol loss long variation remaining time image 9211i → Normal symbol loss long variation remaining time image 9211j, and the corresponding image As the number indicated by changes, the color of the image becomes lighter. The color of the normal symbol loss length variation remaining time image 9211j has become quite pale, and after the normal symbol loss length variation remaining time image 9211j is displayed, the display of the normal symbol loss length variation remaining time image disappears. There is.

なお、普通図柄ハズレ長変動残り時間画像によって示される数字は、必ずしも、普通図柄ハズレ長変動の残り時間に厳密に対応しているわけではない。普通図柄ハズレ長変動残り時間画像としては、複数の残り時間(例えば、10秒、30秒、60秒、90秒、120秒、150秒、180秒、210秒、240秒、270秒、300秒、及び、600秒)に対応する画像が設けられている。普通図柄ハズレ長変動残り時間画像が表示されるとき、当該時点における普通図柄ハズレ長変動の(実際の)残り時間に最も近い残り時間に対応する画像が選択され、当該選択された普通図柄ハズレ長変動残り時間画像が表示される。図210に示す普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210は、600秒に対応する普通図柄ハズレ長変動残り時間画像であり、図211に示す普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211は、30秒に対応する普通図柄ハズレ長変動残り時間画像である。 Note that the number shown by the normal symbol loss length variation remaining time image does not necessarily strictly correspond to the remaining time of the normal symbol loss length variation. Normal symbol loss length variation remaining time images include multiple remaining times (for example, 10 seconds, 30 seconds, 60 seconds, 90 seconds, 120 seconds, 150 seconds, 180 seconds, 210 seconds, 240 seconds, 270 seconds, 300 seconds). , and 600 seconds) are provided. When the normal symbol loss length variation remaining time image is displayed, the image corresponding to the remaining time closest to the (actual) remaining time of the normal symbol loss length variation at the relevant time is selected, and the selected normal symbol loss length is displayed. A variable remaining time image is displayed. The normal symbol loss length variation remaining time image 9210 shown in FIG. 210 is a normal symbol loss length variation remaining time image corresponding to 600 seconds, and the normal symbol loss length variation remaining time image 9211 shown in FIG. 211 corresponds to 30 seconds. This is a normal symbol loss length variation remaining time image.

本実施例では、以上で説明したような普通図柄ハズレ長変動残り時間画像が表示装置7に表示されているとき、ドラム変動演出が行われない(左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが表示装置7に表示されない)ようになっている。 In this embodiment, when the normal symbol loss length variation remaining time image as explained above is displayed on the display device 7, the drum variation effect is not performed (left drum symbol 9202L, middle drum symbol 9202C, and The right drum symbol 9202R is not displayed on the display device 7).

<第1ボーナスモード中大当り時処理>
図212は、第5のパチンコ遊技機に係る第1ボーナスモード中大当り時処理を示すフローチャートである。
<1st bonus mode jackpot processing>
FIG. 212 is a flowchart illustrating the jackpot processing in the first bonus mode according to the fifth pachinko gaming machine.

図212に示す第1ボーナスモード中大当り時処理は、第1ボーナスモードにおいて大当り遊技状態の開始条件が成立し、当該大当り遊技状態が開始するときに、サブ制御回路300により演出態様決定処理(図76のステップS205参照)において行われる処理である。上述したように、第1ボーナスモードは、普通図柄ハズレ長変動の開始を契機として移行するボーナスモードである。なお、サブ制御回路300は、大当り開始コマンドを受信することにより、大当り遊技状態が開始することを認識することができる。 The processing at the time of a jackpot in the first bonus mode shown in FIG. 76)). As described above, the first bonus mode is a bonus mode that is normally transitioned to when the symbol loss length starts to fluctuate. In addition, the sub control circuit 300 can recognize that the jackpot gaming state starts by receiving the jackpot start command.

第1ボーナスモード中大当り時処理において、まず、サブCPU301は、賞球数カウンタ加算処理を実行する(ステップS9601)。賞球数カウンタ加算処理については、後に図215を用いて説明する。 In the first bonus mode jackpot processing, first, the sub CPU 301 executes prize ball number counter addition processing (step S9601). The prize ball number counter addition process will be explained later using FIG. 215.

次に、サブCPU301は、第1ボーナスモードから第2ボーナスモードへと演出モードを移行させる(ステップS9602)。第2ボーナスモードは、確変モード又は第1ボーナスモードにおいて大当り遊技状態の開始条件が成立したことを契機として移行するボーナスモードである。ステップS9602の処理において、サブCPU301は、ワークRAM303の演出モードフラグ格納領域(図示せず)に、第2ボーナスモードを示す情報を格納する。その後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 Next, the sub CPU 301 shifts the performance mode from the first bonus mode to the second bonus mode (step S9602). The second bonus mode is a bonus mode that is transitioned to when the start condition for the jackpot game state is satisfied in the probability variable mode or the first bonus mode. In the process of step S9602, the sub CPU 301 stores information indicating the second bonus mode in an effect mode flag storage area (not shown) of the work RAM 303. Thereafter, the sub CPU 301 ends this subroutine.

<第2ボーナスモード終了時処理>
図213は、第5のパチンコ遊技機に係る第2ボーナスモード終了時処理を示すフローチャートである。
<Processing at the end of 2nd bonus mode>
FIG. 213 is a flowchart showing the process at the end of the second bonus mode related to the fifth pachinko gaming machine.

図213に示す第2ボーナスモード終了時処理は、第2ボーナスモードにおいて大当り遊技状態が終了するときに、サブ制御回路300により演出態様決定処理(図76のステップS205参照)において行われる処理である。なお、サブ制御回路300は、大当り終了コマンドを受信することにより、大当り遊技状態が終了することを認識することができる。大当り終了コマンドは、例えば、大当りフラグがクリアされたときに主制御回路200によりセットされ、サブ制御回路300に送信される。 The process at the end of the second bonus mode shown in FIG. 213 is a process performed by the sub-control circuit 300 in the performance mode determination process (see step S205 in FIG. 76) when the jackpot gaming state ends in the second bonus mode. . In addition, the sub control circuit 300 can recognize that the jackpot gaming state ends by receiving the jackpot end command. The jackpot end command is set by the main control circuit 200 when the jackpot flag is cleared, for example, and is sent to the sub-control circuit 300.

第2ボーナスモード終了時処理において、まず、サブCPU301は、今回の大当り遊技状態によりリミッタ回数に到達したか否かを判断する(ステップS9621)。この処理において、サブCPU301は、初当りから実行された大当り遊技状態の回数が所定回数(5回)である(今回終了する大当り遊技状態が初当り以降(初当りを含めて)5回目の大当り遊技状態である)か否かを判断する。 In the process at the end of the second bonus mode, first, the sub CPU 301 determines whether the limiter number of times has been reached based on the current jackpot game state (step S9621). In this process, the sub CPU 301 determines that the number of times the jackpot game state has been executed since the first win is a predetermined number (5 times) (the jackpot game state to be ended this time is the fifth jackpot after the first win (including the first win)). (in a gaming state).

今回の大当り遊技状態によりリミッタ回数に到達していないと判断した場合、サブCPU301は、普通図柄ハズレ長変動中である(現在、普通図柄ハズレ長変動が行われているところである)か否かを判断する(ステップS9622)。この処理において、サブCPU301は、普通図柄ハズレ長変動に係る普通図柄の変動表示が開始した後、当該普通図柄変動に係る変動パターンの変動時間が満了したか否かを判断する。サブCPU301は、上述した普通図柄変動開始コマンドを受信することにより、普通図柄変動が開始することを認識することができる。また、普通図柄変動開始コマンドには、普通図柄変動パターンの種別(図136参照)を示す情報が含まれているため、普通図柄変動開始コマンドを受信することにより、サブCPU301は、当該普通図柄変動パターンの変動時間を認識することができる。そして、普通図柄ハズレ長変動が行われている間、普通図柄ハズレ長変動の残り時間がサブ制御回路300によって管理されている。普通図柄ハズレ長変動の残り時間は、所定の周期で行われるタイマ更新処理(図示せず)によって更新される。ステップS9622の処理において、サブCPU301は、普通図柄ハズレ長変動の残り時間が0よりも大きい場合に、普通図柄ハズレ長変動中であると判断する。 If it is determined that the limiter count has not been reached based on the current jackpot game state, the sub CPU 301 determines whether or not the normal symbol loss length is being changed (currently, the normal symbol loss length is being changed). A judgment is made (step S9622). In this process, the sub CPU 301 determines whether or not the variation time of the variation pattern related to the normal symbol variation has expired after the normal symbol variation display related to the normal symbol loss length variation has started. The sub CPU 301 can recognize that the normal symbol variation starts by receiving the above-mentioned normal symbol variation start command. In addition, since the normal symbol variation start command includes information indicating the type of the normal symbol variation pattern (see FIG. 136), by receiving the normal symbol variation start command, the sub CPU 301 It is possible to recognize the variation time of patterns. While the normal symbol loss length variation is being performed, the remaining time of the normal symbol loss length variation is managed by the sub control circuit 300. The remaining time of the normal symbol loss length variation is updated by a timer update process (not shown) performed at a predetermined cycle. In the process of step S9622, the sub CPU 301 determines that the normal symbol loss length is being fluctuated when the remaining time of the normal symbol loss length variation is greater than 0.

普通図柄ハズレ長変動中であると判断した場合、サブCPU301は、第2ボーナスモードから第1ボーナスモードへと演出モードを移行させる(ステップS9623)。この処理において、サブCPU301は、ワークRAM303の演出モードフラグ格納領域(図示せず)に、第1ボーナスモードを示す情報を格納する。 If it is determined that the normal symbol loss length is changing, the sub CPU 301 shifts the performance mode from the second bonus mode to the first bonus mode (step S9623). In this process, the sub CPU 301 stores information indicating the first bonus mode in an effect mode flag storage area (not shown) of the work RAM 303.

一方、普通図柄ハズレ長変動中ではないと判断した場合、サブCPU301は、第2ボーナスモードから確変モードへと演出モードを移行させる(ステップS9624)。この処理において、サブCPU301は、ワークRAM303の演出モードフラグ格納領域(図示せず)に、確変モードを示す情報を格納する。 On the other hand, if it is determined that the normal symbol loss length is not changing, the sub CPU 301 shifts the production mode from the second bonus mode to the probability variable mode (step S9624). In this process, the sub CPU 301 stores information indicating the variable probability mode in an effect mode flag storage area (not shown) of the work RAM 303.

次に、サブCPU301は、普通図柄ハズレ長変動に当選しているか否かを判断する(ステップS9625)。この処理において、サブCPU301は、保留されている普通図柄変動のうちの少なくとも一の普通図柄変動の変動パターンが普通図柄ハズレ長変動に対応するパターン(図136に示す変動パターン「05H」)である場合、普通図柄ハズレ長変動に当選していると判断する。なお、本実施例では、大当り遊技状態中に遊技球が通過ゲート126を通過した場合においても、非大当り遊技状態中と同様に、普通抽選が行われる(普通図柄変動パターンが決定される)こととしている。当該ゲート通過に対応する普通図柄変動は、大当り遊技状態中に行われることとしてもよいし、大当り遊技状態の終了後に行われることとしてもよい。 Next, the sub CPU 301 determines whether or not the normal symbol loss length variation has been won (step S9625). In this process, the sub CPU 301 determines that the variation pattern of at least one of the pending normal symbol variations is a pattern corresponding to the normal symbol loss length variation (variation pattern "05H" shown in FIG. 136). If so, it is determined that the normal symbol loss length variation has been won. In addition, in this embodiment, even if the game ball passes through the passage gate 126 during the jackpot game state, the normal lottery is held (the normal symbol fluctuation pattern is determined) in the same way as during the non-jackpot play state. It is said that The normal symbol variation corresponding to passing through the gate may be performed during the jackpot gaming state, or may be performed after the jackpot gaming state ends.

普通図柄ハズレ長変動に当選していないと判断した場合、サブCPU301は、大当りに当選しているか否かを判断する(ステップS9626)。この処理において、サブCPU301は、保留されている特別図柄変動のうちの少なくとも一の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りである場合、大当りに当選していると判断する。 If it is determined that the normal symbol loss length variation has not been won, the sub CPU 301 determines whether or not the jackpot has been won (step S9626). In this process, the sub CPU 301 determines that the jackpot has been won if the result of the jackpot determination regarding at least one of the pending special symbol variations is a jackpot.

ステップS9623の処理を実行した後、ステップS9625において普通図柄ハズレ長変動に当選していると判断した場合、又は、ステップS9626において大当りに当選していると判断した場合、サブCPU301は、賞球数カウンタ加算処理を実行する(ステップS9627)。賞球数カウンタ加算処理については、後に図215を用いて説明する。ステップS9627の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S9623, if it is determined in step S9625 that the normal symbol loss length variation has been won, or if it is determined that the jackpot has been won in step S9626, the sub CPU 301 determines the number of prize balls. Counter addition processing is executed (step S9627). The prize ball number counter addition process will be explained later using FIG. 215. After executing the process in step S9627, the sub CPU 301 ends this subroutine.

ステップS9621において今回の大当り遊技状態によりリミッタ回数に到達したと判断した場合、サブCPU301は、第2ボーナスモードから通常モードへと演出モードを移行させる(ステップS9628)。この処理において、サブCPU301は、ワークRAM303の演出モードフラグ格納領域(図示せず)に、通常モードを示す情報を格納する。 If it is determined in step S9621 that the current jackpot game state has reached the limiter count, the sub CPU 301 shifts the production mode from the second bonus mode to the normal mode (step S9628). In this process, the sub CPU 301 stores information indicating the normal mode in a production mode flag storage area (not shown) of the work RAM 303.

ステップS9626において大当りに当選していないと判断した場合、又は、ステップS9628の処理を実行した後、サブCPU301は、ボーナスモード中結果表示処理を実行する(ステップS9629)。ボーナスモード中結果表示処理については、後に図216を用いて説明する。ステップS9629の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S9626 that the jackpot has not been won, or after executing the process in step S9628, the sub CPU 301 executes a bonus mode result display process (step S9629). The bonus mode result display process will be explained later using FIG. 216. After executing the process in step S9629, the sub CPU 301 ends this subroutine.

<第1ボーナスモード終了時処理>
図214は、第5のパチンコ遊技機に係る第1ボーナスモード終了時処理を示すフローチャートである。
<Processing at the end of the first bonus mode>
FIG. 214 is a flowchart showing the process at the end of the first bonus mode related to the fifth pachinko gaming machine.

図214に示す第1ボーナスモード終了時処理は、第1ボーナスモードにおいて普通図柄ハズレ長変動が終了するときに、サブ制御回路300により演出態様決定処理(図76のステップS205参照)において行われる処理である。なお、上述したように、普通図柄ハズレ長変動が行われている間、普通図柄ハズレ長変動の残り時間がサブ制御回路300によって管理されており、サブ制御回路300は、普通図柄ハズレ長変動の残り時間を参照することにより、普通図柄ハズレ長変動が終了することを認識することができる。 The process at the end of the first bonus mode shown in FIG. 214 is a process performed by the sub-control circuit 300 in the performance mode determination process (see step S205 in FIG. 76) when the normal symbol loss length variation ends in the first bonus mode. It is. As mentioned above, while the normal symbol loss length variation is being performed, the remaining time of the normal symbol loss length variation is managed by the sub-control circuit 300, and the sub-control circuit 300 controls the normal symbol loss length variation. By referring to the remaining time, it can be recognized that the normal symbol loss length variation ends.

第1ボーナスモード終了時処理において、まず、サブCPU301は、普通図柄ハズレ長変動に当選しているか否かを判断する(ステップS9641)。この処理において、サブCPU301は、保留されている普通図柄変動のうちの少なくとも一の普通図柄変動の変動パターンが普通図柄ハズレ長変動に対応するパターン(図136に示す変動パターン「05H」)である場合、普通図柄ハズレ長変動に当選していると判断する。 In the process at the end of the first bonus mode, first, the sub CPU 301 determines whether or not the normal symbol loss length variation has been won (step S9641). In this process, the sub CPU 301 determines that the variation pattern of at least one of the pending normal symbol variations is a pattern corresponding to the normal symbol loss length variation (variation pattern "05H" shown in FIG. 136). If so, it is determined that the normal symbol loss length variation has been won.

普通図柄ハズレ長変動に当選していないと判断した場合、サブCPU301は、大当りに当選しているか否かを判断する(ステップS9642)。この処理において、サブCPU301は、保留されている特別図柄変動のうちの少なくとも一の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りである場合、大当りに当選していると判断する。 If it is determined that the normal symbol loss length variation has not been won, the sub CPU 301 determines whether or not the jackpot has been won (step S9642). In this process, the sub CPU 301 determines that the jackpot has been won if the result of the jackpot determination regarding at least one of the pending special symbol variations is a jackpot.

ステップS9641において普通図柄ハズレ長変動に当選していると判断した場合、又は、ステップS9642において大当りに当選していると判断した場合、サブCPU301は、賞球数カウンタ加算処理を実行する(ステップS9643)。賞球数カウンタ加算処理については、後に図215を用いて説明する。 If it is determined in step S9641 that the normal symbol loss length variation has been won, or if it is determined in step S9642 that the jackpot has been won, the sub CPU 301 executes the prize ball number counter addition process (step S9643 ). The prize ball number counter addition process will be explained later using FIG. 215.

ステップS9642において大当りに当選していないと判断した場合、サブCPU301は、ボーナスモード中結果表示処理を実行する(ステップS9644)。ボーナスモード中結果表示処理については、後に図216を用いて説明する。 If it is determined in step S9642 that the jackpot has not been won, the sub CPU 301 executes a bonus mode result display process (step S9644). The bonus mode result display process will be explained later using FIG. 216.

ステップS9643又はステップS9644の処理を実行した後、サブCPU301は、第1ボーナスモードから確変モードへと演出モードを移行させる(ステップS9645)。この処理において、サブCPU301は、ワークRAM303の演出モードフラグ格納領域(図示せず)に、確変モードを示す情報を格納する。その後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S9643 or step S9644, the sub CPU 301 shifts the production mode from the first bonus mode to the variable probability mode (step S9645). In this process, the sub CPU 301 stores information indicating the variable probability mode in an effect mode flag storage area (not shown) of the work RAM 303. Thereafter, the sub CPU 301 ends this subroutine.

<賞球数カウンタ加算処理>
図215は、第5のパチンコ遊技機に係る賞球数カウンタ加算処理を示すフローチャートである。
<Prize ball number counter addition process>
FIG. 215 is a flowchart showing the prize ball number counter addition process according to the fifth pachinko gaming machine.

図215に示す賞球数カウンタ加算処理は、第1ボーナスモード中大当り時処理(図212のステップS9601参照)、第2ボーナスモード終了時処理(図213のステップS9627参照)、又は、第1ボーナスモード終了時処理(図213のステップS9643参照)において行われる処理である。 The prize ball counter addition process shown in FIG. 215 is a process at the time of a jackpot during the first bonus mode (see step S9601 in FIG. 212), a process at the end of the second bonus mode (see step S9627 in FIG. 213), or a process at the end of the second bonus mode (see step S9627 in FIG. 213). This process is performed in the mode end process (see step S9643 in FIG. 213).

賞球数カウンタ加算処理において、まず、サブCPU301は、エキストラゲームフラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS9661)。エキストラゲームフラグは、エキストラゲームが発生したことを示すフラグである。本実施例では、確変モードから第1ボーナスモード又は第2ボーナスモードに移行し、当該第1ボーナスモード又は第2ボーナスモードが終了した後、さらに第1ボーナスモード又は第2ボーナスモードに滞在する場合がある。この場合には、ボーナスモードが継続(連荘)していると見做すこととする。以下では、確変モードから最初に移行した第1ボーナスモード又は第2ボーナスモードを当初ゲームと呼ぶこととする。また、当初ゲームの終了後継続的に滞在する第1ボーナスモード又は第2ボーナスモードをエキストラゲームと呼ぶこととする。 In the prize ball counter addition process, the sub CPU 301 first determines whether the extra game flag is set on (step S9661). The extra game flag is a flag indicating that an extra game has occurred. In this embodiment, when transitioning from the variable rate mode to the first bonus mode or the second bonus mode, and staying in the first bonus mode or the second bonus mode after the first bonus mode or the second bonus mode ends, There is. In this case, it is assumed that the bonus mode continues (consecutive games). Hereinafter, the first bonus mode or the second bonus mode to which the game first shifts from the variable probability mode will be referred to as the initial game. Furthermore, the first bonus mode or the second bonus mode in which the player continues to stay after the end of the initial game will be referred to as an extra game.

エキストラゲームフラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU301は、当初ゲーム賞球数カウンタをセットする(ステップS9662)。当初ゲーム賞球数カウンタの値は、今回のボーナスモード(当初ゲームとしての第1ボーナスモード又は第2ボーナスモード)中に払い出された遊技球の合計数を示している。今回のボーナスモード中に払い出された遊技球の合計数は、ワークRAM303において随時管理されている。ステップS9662の処理において、サブCPU301は、当該合計数を当初ゲーム賞球数カウンタの値として、ワークRAM303の所定領域に格納する。続いて、サブCPU301は、エキストラゲームフラグをオンにセットする(ステップS9663)。 If it is determined that the extra game flag is not set on, the sub CPU 301 sets an initial game prize ball counter (step S9662). The value of the initial game prize ball counter indicates the total number of game balls paid out during the current bonus mode (first bonus mode or second bonus mode as the initial game). The total number of game balls paid out during the current bonus mode is managed in the work RAM 303 at any time. In the process of step S9662, the sub CPU 301 stores the total number in a predetermined area of the work RAM 303 as the value of the initial game prize ball number counter. Subsequently, the sub CPU 301 sets the extra game flag on (step S9663).

一方、エキストラゲームフラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU301は、エキストラゲーム賞球数カウンタの値に、今回のボーナスモード(エキストラゲームとしての第1ボーナスモード又は第2ボーナスモード)中に払い出された遊技球の合計数を加算する(ステップS9664)。エキストラゲーム賞球数カウンタの値は、エキストラゲーム中に払い出された遊技球の合計数を示しており、ワークRAM303に記憶されている。ステップS9664の処理において、サブCPU301は、ワークRAM303に記憶されているエキストラゲーム賞球数カウンタの値に、今回のエキストラゲーム(第1ボーナスモード又は第2ボーナスモード)中に払い出された遊技球の合計数を加えた値を、新たなエキストラゲーム中賞球数カウンタの値としてワークRAM303に記憶させる。 On the other hand, if it is determined that the extra game flag is set to on, the sub CPU 301 adds the current bonus mode (first bonus mode or second bonus mode as an extra game) to the value of the extra game prize ball counter. The total number of game balls paid out during the game is added (step S9664). The value of the extra game prize ball counter indicates the total number of game balls paid out during the extra game, and is stored in the work RAM 303. In the process of step S9664, the sub CPU 301 adds the game balls paid out during the current extra game (first bonus mode or second bonus mode) to the value of the extra game prize ball counter stored in the work RAM 303. The value obtained by adding the total number of is stored in the work RAM 303 as the value of a new extra game prize ball counter.

ステップS9663又はステップS9664の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S9663 or step S9664, the sub CPU 301 ends this subroutine.

<ボーナスモード中結果表示処理>
図216は、第5のパチンコ遊技機に係るボーナスモード中結果表示処理を示すフローチャートである。
<Result display processing during bonus mode>
FIG. 216 is a flowchart showing a bonus mode result display process related to the fifth pachinko gaming machine.

図216に示すボーナスモード中結果表示処理は、第2ボーナスモード終了時処理(図213のステップS9629参照)、又は、第1ボーナスモード終了時処理(図214のステップS9644参照)において行われる処理である。 The bonus mode result display process shown in FIG. 216 is a process performed in the second bonus mode end process (see step S9629 in FIG. 213) or the first bonus mode end process (see step S9644 in FIG. 214). be.

ボーナスモード中結果表示処理において、まず、サブCPU301は、エキストラゲームフラグ(図215のステップS9663参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS9681)。 In the bonus mode result display process, the sub CPU 301 first determines whether the extra game flag (see step S9663 in FIG. 215) is set on (step S9681).

エキストラゲームフラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU301は、今回のボーナスモード(当初ゲームとしての第1ボーナスモード又は第2ボーナスモード)中に払い出された遊技球の合計数(当初ゲーム賞球数カウンタの値)を表示装置7に表示させる(ステップS9682)。 If it is determined that the extra game flag is not set to on, the sub CPU 301 calculates the total number of game balls ( The value of the initial game prize pitch counter) is displayed on the display device 7 (step S9682).

一方、エキストラゲームフラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU301は、当初ゲーム賞球数カウンタの値とエキストラゲーム賞球数カウンタの値との合計値を表示装置7に表示させる(ステップS9683)。当該合計値は、確変モードから当初ゲームに移行してから現在に至るまでの間(ボーナスモード連荘区間)において払い出された遊技球の合計数に対応している。続いて、サブCPU301は、エキストラゲームフラグをオフにセットする(ステップS9684)。 On the other hand, if it is determined that the extra game flag is set on, the sub CPU 301 causes the display device 7 to display the total value of the initial game prize ball number counter and the value of the extra game prize ball number counter ( Step S9683). The total value corresponds to the total number of game balls paid out from the transition from the fixed variable mode to the initial game to the present (bonus mode consecutive game section). Subsequently, the sub CPU 301 sets the extra game flag to OFF (step S9684).

ステップS9682又はステップS9684の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S9682 or step S9684, the sub CPU 301 ends this subroutine.

<第2ボーナスモード終了時演出処理>
図217は、第5のパチンコ遊技機に係る第2ボーナスモード終了時演出処理を示すフローチャートである。
<Processing at the end of the second bonus mode>
FIG. 217 is a flowchart showing the performance processing at the end of the second bonus mode related to the fifth pachinko gaming machine.

図217に示す第2ボーナスモード終了時演出処理は、例えば、図213のステップS9622において普通図柄ハズレ長変動中であると判断された場合、ステップS9623の処理が行われる前に、サブ制御回路300により行われる。 For example, when it is determined in step S9622 of FIG. 213 that the normal symbol loss length is changing, the effect processing at the end of the second bonus mode shown in FIG. This is done by

第2ボーナスモード終了時演出処理において、まず、サブCPU301は、普通図柄ハズレ長変動の残り時間が10秒以上であるか否かを判断する(ステップS9701)。上述したように、普通図柄ハズレ長変動が行われている間、普通図柄ハズレ長変動の残り時間がサブ制御回路300によって管理されており、サブCPU301は、普通図柄ハズレ長変動の残り時間を認識することができる。 In the performance process at the end of the second bonus mode, first, the sub CPU 301 determines whether the remaining time of normal symbol loss length variation is 10 seconds or more (step S9701). As mentioned above, while the normal symbol loss length variation is being performed, the remaining time of the normal symbol loss length variation is managed by the sub control circuit 300, and the sub CPU 301 recognizes the remaining time of the normal symbol loss length variation. can do.

普通図柄ハズレ長変動の残り時間が10秒未満であると判断した場合、サブCPU301は、確変モード復帰用演出データをセットする(ステップS9702)。確変モード復帰用演出データは、確変モードに復帰することを示す演出(確変モード復帰演出)に対応する演出データであり、プログラムROM202に記憶されている。ステップS9702の処理が実行されることにより、確変モード復帰演出が行われることになる。例えば、確変モード復帰画像(確変モードに復帰することを示す画像)が表示装置7に表示される。 When it is determined that the remaining time of the normal symbol loss length variation is less than 10 seconds, the sub CPU 301 sets performance data for returning to the probability variation mode (step S9702). The effect data for return to variable probability mode is effect data corresponding to an effect indicating return to variable variable mode (return effect to variable probability mode), and is stored in the program ROM 202. By executing the process of step S9702, a variable probability mode return effect is performed. For example, a variable probability mode return image (an image indicating returning to variable probability mode) is displayed on the display device 7.

一方、普通図柄ハズレ長変動の残り時間が10秒以上であると判断した場合、サブCPU301は、エキストラゲーム突入用演出データをセットする(ステップS9703)。エキストラゲーム突入用演出データは、エキストラゲームに突入することを示す演出(エキストラゲーム突入演出)に対応する演出データであり、プログラムROM202に記憶されている。ステップS9703の処理が実行されることにより、エキストラゲーム突入演出が行われることになる。例えば、エキストラゲーム突入画像(エキストラゲームに突入することを示す画像)が表示装置7に表示される。 On the other hand, if it is determined that the remaining time of the normal symbol loss length variation is 10 seconds or more, the sub CPU 301 sets performance data for entering the extra game (step S9703). The extra game entry effect data is effect data corresponding to an effect indicating entering an extra game (extra game entry effect), and is stored in the program ROM 202. By executing the process of step S9703, an extra game entry effect is performed. For example, an extra game entry image (an image indicating entry into an extra game) is displayed on the display device 7.

ステップS9702又はステップS9703の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S9702 or step S9703, the sub CPU 301 ends this subroutine.

なお、ステップS9702の処理を実行した場合、サブCPU301は、図213のステップS9625の処理に移ることとしてもよい。また、図213のステップS9622において普通図柄ハズレ長変動中ではないと判断した場合、サブCPU301は、ステップS9702でセットされる確変モード復帰用演出データと同じ(ステップS9703でセットされるエキストラゲーム突入用演出データとは異なる)演出データをセットすることとしてもよいし、当該確変モード復帰用演出データとは異なる(エキストラゲーム突入用演出データとも異なる)演出データをセットすることとしてもよい。 Note that when the process of step S9702 is executed, the sub CPU 301 may proceed to the process of step S9625 in FIG. 213. In addition, if it is determined in step S9622 of FIG. 213 that the normal symbol loss length is not changing, the sub CPU 301 uses the same production data for returning to the probability variable mode set in step S9702 (for entering the extra game set in step S9703). Performance data (different from the performance data) may be set, or performance data different from the performance data for returning to the fixed variable mode (different from performance data for entering the extra game) may be set.

<第1ボーナスモード中処理>
図218は、第5のパチンコ遊技機に係る第1ボーナスモード中処理を示すフローチャートである。
<Processing during 1st bonus mode>
FIG. 218 is a flowchart showing processing during the first bonus mode related to the fifth pachinko gaming machine.

図218に示す第1ボーナスモード中処理は、第1ボーナスモードにおいて、サブ制御回路300により演出態様決定処理(図76のステップS205参照)において所定のタイミングで行われる処理である。例えば、第1ボーナスモード中処理は、第1ボーナスモードにおいて第2特別図柄変動が開始するときに行われる。 The process during the first bonus mode shown in FIG. 218 is a process performed by the sub control circuit 300 at a predetermined timing in the performance mode determination process (see step S205 in FIG. 76) in the first bonus mode. For example, the process during the first bonus mode is performed when the second special symbol variation starts in the first bonus mode.

第1ボーナスモード中処理において、まず、サブCPU301は、普通図柄ハズレ長変動の残り時間が15秒以上であるか否かを判断する(ステップS9721)。上述したように、普通図柄ハズレ長変動が行われている間、普通図柄ハズレ長変動の残り時間がサブ制御回路300によって管理されており、サブCPU301は、普通図柄ハズレ長変動の残り時間を認識することができる。 In the process during the first bonus mode, first, the sub CPU 301 determines whether the remaining time of the normal symbol loss length variation is 15 seconds or more (step S9721). As mentioned above, while the normal symbol loss length variation is being performed, the remaining time of the normal symbol loss length variation is managed by the sub control circuit 300, and the sub CPU 301 recognizes the remaining time of the normal symbol loss length variation. can do.

普通図柄ハズレ長変動の残り時間が15秒以上であると判断した場合、サブCPU301は、第1ボーナスモード中処理(I)を実行する(ステップS9722)。第1ボーナスモード中処理(I)については、後に図219を用いて説明する。 If it is determined that the remaining time of normal symbol loss length variation is 15 seconds or more, the sub CPU 301 executes the process (I) during the first bonus mode (step S9722). The process (I) during the first bonus mode will be explained later using FIG. 219.

一方、普通図柄ハズレ長変動の残り時間が15秒未満であると判断した場合、サブCPU301は、普通図柄ハズレ長変動に当選しているか否かを判断する(ステップS9723)。この処理において、サブCPU301は、保留されている普通図柄変動のうちの少なくとも一の普通図柄変動の変動パターンが普通図柄ハズレ長変動に対応するパターン(図136に示す変動パターン「05H」)である場合、普通図柄ハズレ長変動に当選していると判断する。 On the other hand, if it is determined that the remaining time of the normal symbol loss length variation is less than 15 seconds, the sub CPU 301 determines whether or not the normal symbol loss length variation has been won (step S9723). In this process, the sub CPU 301 determines that the variation pattern of at least one of the pending normal symbol variations is a pattern corresponding to the normal symbol loss length variation (variation pattern "05H" shown in FIG. 136). If so, it is determined that the normal symbol loss length variation has been won.

普通図柄ハズレ長変動に当選していないと判断した場合、サブCPU301は、第1ボーナスモード中処理(II)を実行する(ステップS9724)。第1ボーナスモード中処理(II)については、後に図220を用いて説明する。 If it is determined that the normal symbol loss length variation has not been won, the sub CPU 301 executes the first bonus mode process (II) (step S9724). The first bonus mode process (II) will be explained later using FIG. 220.

一方、普通図柄ハズレ長変動に当選していると判断した場合、サブCPU301は、第1ボーナスモード中処理(III)を実行する(ステップS9725)。第1ボーナスモード中処理(III)については、後に図221を用いて説明する。 On the other hand, if it is determined that the normal symbol loss length variation has been won, the sub CPU 301 executes the first bonus mode process (III) (step S9725). The first bonus mode process (III) will be explained later using FIG. 221.

ステップS9722、ステップS9724、又は、ステップS9725の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 After executing the processing in step S9722, step S9724, or step S9725, the sub CPU 301 ends this subroutine.

<第1ボーナスモード中処理(I)>
図219は、第5のパチンコ遊技機に係る第1ボーナスモード中処理(I)を示すフローチャートである。
<Processing during the first bonus mode (I)>
FIG. 219 is a flowchart showing the process (I) during the first bonus mode related to the fifth pachinko gaming machine.

図219に示す第1ボーナスモード中処理(I)は、第1ボーナスモード中処理(図218のステップS9722参照)において行われる処理である。 The first bonus mode process (I) shown in FIG. 219 is a process performed in the first bonus mode process (see step S9722 in FIG. 218).

第1ボーナスモード中処理(I)において、まず、サブCPU301は、残りST回数が5回以上であるか否かを判断する(ステップS9741)。上述したように、残りST回数は、残りST回数減算モードにおいて行われる特別図柄変動の残り回数である。残りST回数を示す値は、ワークRAM303に記憶されており、特別図柄変動が行われるごとにその値が更新されるようになっている。 In the first bonus mode process (I), the sub CPU 301 first determines whether the remaining number of STs is 5 or more (step S9741). As described above, the remaining ST number is the remaining number of special symbol fluctuations performed in the remaining ST number subtraction mode. A value indicating the number of remaining STs is stored in the work RAM 303, and is updated every time a special symbol variation is performed.

残りST回数が5回以上であると判断した場合、サブCPU301は、大当りに当選しているか否かを判断する(ステップS9742)。この処理において、サブCPU301は、今回行われる特別図柄変動及び保留球に対応する特別図柄変動のうちの少なくとも一の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りである場合、大当りに当選していると判断する。 If it is determined that the remaining number of STs is 5 or more, the sub CPU 301 determines whether or not the jackpot has been won (step S9742). In this process, the sub CPU 301 determines that the jackpot has been won if the result of the jackpot determination regarding at least one of the special symbol variations to be performed this time and the special symbol variations corresponding to the reserved ball is a jackpot. I judge that.

大当りに当選していると判断した場合、サブCPU301は、第1ボーナスモード中演出(A)を実行する(ステップS9743)。第1ボーナスモード中演出(A)は、第1ボーナスモードにおいて、普通図柄ハズレ長変動の残り時間が15秒以上であり、残りST回数が5回以上であり、且つ、大当りに当選している場合に行われる演出である。ステップS9743の処理において、例えば、サブCPU301は、ボーナスモードが当面継続することを示唆するような画像を表示装置7に表示させる。あるいは、サブCPU301は、第1ボーナスモード終了煽り抽選を実行し、当該抽選に当選した場合に、第1ボーナスモード終了煽り画像を表示装置7に表示させる。第1ボーナスモード終了煽り画像は、第1ボーナスモードが終了することを煽るような画像である。ステップS9743の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined that the jackpot has been won, the sub CPU 301 executes the first bonus mode performance (A) (step S9743). Performance (A) in the first bonus mode is when the remaining time of normal symbol loss length variation is 15 seconds or more, the remaining number of STs is 5 or more, and the jackpot has been won in the first bonus mode. This is a performance performed on occasion. In the process of step S9743, for example, the sub CPU 301 causes the display device 7 to display an image that suggests that the bonus mode will continue for the time being. Alternatively, the sub CPU 301 executes a first bonus mode end promotion lottery, and when the lottery is won, causes the display device 7 to display a first bonus mode end promotion image. The first bonus mode termination promotion image is an image that promotes termination of the first bonus mode. After executing the process in step S9743, the sub CPU 301 ends this subroutine.

ステップS9742において大当りに当選していないと判断した場合、サブCPU301は、第1ボーナスモード中演出(B)を実行する(ステップS9744)。第1ボーナスモード中演出(B)は、第1ボーナスモードにおいて、普通図柄ハズレ長変動の残り時間が15秒以上であり、残りST回数が5回以上であり、且つ、大当りに当選していない場合に行われる演出である。ステップS9744の処理において、例えば、サブCPU301は、ボーナスモードが当面継続することを示唆するような画像を表示装置7に表示させる。ステップS9744の処理により表示される画像は、第1ボーナスモード中演出(A)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。ステップS9744の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S9742 that the jackpot has not been won, the sub CPU 301 executes the first bonus mode performance (B) (step S9744). Performance (B) in the 1st bonus mode is when, in the 1st bonus mode, the remaining time of normal symbol loss length variation is 15 seconds or more, the remaining ST number is 5 or more, and the player has not won a jackpot. This is a performance performed on occasion. In the process of step S9744, for example, the sub CPU 301 causes the display device 7 to display an image that suggests that the bonus mode will continue for the time being. The image displayed by the process of step S9744 may be the same image as the image that can be displayed in the effect (A) during the first bonus mode, or may be a different image. After executing the process in step S9744, the sub CPU 301 ends this subroutine.

ステップS9741において残りST回数が5回未満であると判断した場合、サブCPU301は、大当りに当選しているか否かを判断する(ステップS9745)。この処理において、サブCPU301は、今回行われる特別図柄変動及び保留球に対応する特別図柄変動のうちの少なくとも一の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りである場合、大当りに当選していると判断する。 If it is determined in step S9741 that the number of remaining STs is less than 5, the sub CPU 301 determines whether or not the jackpot has been won (step S9745). In this process, the sub CPU 301 determines that the jackpot has been won if the result of the jackpot determination regarding at least one of the special symbol variations to be performed this time and the special symbol variations corresponding to the reserved ball is a jackpot. I judge that.

大当りに当選していると判断した場合、サブCPU301は、第1ボーナスモード中演出(C)を実行する(ステップS9746)。第1ボーナスモード中演出(C)は、第1ボーナスモードにおいて、普通図柄ハズレ長変動の残り時間が15秒以上であり、残りST回数が5回未満であり、且つ、大当りに当選している場合に行われる演出である。ステップS9746の処理において、例えば、サブCPU301は、ST回数が残り少なくなっているがST回復が確定していることを示唆するような画像を表示装置7に表示させる。ステップS9746の処理により表示される画像は、第1ボーナスモード中演出
(A)乃至(B)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。ステップS9746の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined that the jackpot has been won, the sub CPU 301 executes the first bonus mode performance (C) (step S9746). The first bonus mode performance (C) is when the remaining time of normal symbol loss length variation is 15 seconds or more in the first bonus mode, the remaining number of STs is less than 5, and the player wins the jackpot. This is a performance performed on occasion. In the process of step S9746, for example, the sub CPU 301 causes the display device 7 to display an image that suggests that the ST recovery is confirmed although the ST count is running low. The image displayed by the process of step S9746 may be the same image as the image that can be displayed in effects (A) to (B) during the first bonus mode, or may be a different image. After executing the process in step S9746, the sub CPU 301 ends this subroutine.

ステップS9745において大当りに当選していないと判断した場合、サブCPU301は、第1ボーナスモード中演出(D)を実行する(ステップS9747)。第1ボーナスモード中演出(D)は、第1ボーナスモードにおいて、普通図柄ハズレ長変動の残り時間が15秒以上であり、残りST回数が5回未満であり、且つ、大当りに当選していない場合に行われる演出である。ステップS9747の処理において、例えば、サブCPU301は、ST回数が残り少なくなっておりボーナスモードが間もなく終了してしまうことを示唆するような画像を表示装置7に表示させる。ステップS9747の処理により表示される画像は、第1ボーナスモード中演出(A)~(C)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。ステップS9747の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S9745 that the jackpot has not been won, the sub CPU 301 executes the first bonus mode performance (D) (step S9747). The first bonus mode performance (D) is when the remaining time of normal symbol loss length variation is 15 seconds or more in the first bonus mode, the remaining number of STs is less than 5, and the player has not won a jackpot. This is a performance performed on occasion. In the process of step S9747, for example, the sub CPU 301 causes the display device 7 to display an image indicating that the number of STs remaining is running low and the bonus mode will end soon. The image displayed by the process of step S9747 may be the same image as the image that can be displayed in effects (A) to (C) during the first bonus mode, or may be a different image. After executing the process in step S9747, the sub CPU 301 ends this subroutine.

<第1ボーナスモード中処理(II)>
図220は、第5のパチンコ遊技機に係る第1ボーナスモード中処理(II)を示すフローチャートである。
<Processing during the first bonus mode (II)>
FIG. 220 is a flowchart showing the first bonus mode process (II) related to the fifth pachinko gaming machine.

図220に示す第1ボーナスモード中処理(II)は、第1ボーナスモード中処理(図218のステップS9724参照)において行われる処理である。 The first bonus mode process (II) shown in FIG. 220 is a process performed in the first bonus mode process (see step S9724 in FIG. 218).

第1ボーナスモード中処理(II)において、まず、サブCPU301は、残りST回数が5回以上であるか否かを判断する(ステップS9761)。上述したように、残りST回数は、残りST回数減算モードにおいて行われる特別図柄変動の残り回数である。残りST回数を示す値は、ワークRAM303に記憶されており、特別図柄変動が行われるごとにその値が更新されるようになっている。 In the first bonus mode process (II), the sub CPU 301 first determines whether the remaining number of STs is 5 or more (step S9761). As described above, the remaining ST number is the remaining number of special symbol fluctuations performed in the remaining ST number subtraction mode. A value indicating the number of remaining STs is stored in the work RAM 303, and is updated every time a special symbol variation is performed.

残りST回数が5回以上であると判断した場合、サブCPU301は、大当りに当選しているか否かを判断する(ステップS9762)。この処理において、サブCPU301は、今回行われる特別図柄変動及び保留球に対応する特別図柄変動のうちの少なくとも一の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りである場合、大当りに当選していると判断する。 If it is determined that the remaining number of STs is 5 or more, the sub CPU 301 determines whether or not the jackpot has been won (step S9762). In this process, the sub CPU 301 determines that the jackpot has been won if the result of the jackpot determination regarding at least one of the special symbol variations to be performed this time and the special symbol variations corresponding to the reserved ball is a jackpot. I judge that.

大当りに当選していると判断した場合、サブCPU301は、第1ボーナスモード中演出(E)を実行する(ステップS9763)。第1ボーナスモード中演出(E)は、第1ボーナスモードにおいて、普通図柄ハズレ長変動の残り時間が15秒未満であり、普通図柄ハズレ長変動に当選しておらず、残りST回数が5回以上であり、且つ、大当りに当選している場合に行われる演出である。ステップS9763の処理において、例えば、サブCPU301は、普通図柄ハズレ長変動がもうすぐ終了することを示唆するような画像を表示装置7に表示させる。ステップS9763の処理により表示される画像は、第1ボーナスモード中演出(A)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。ステップS9763の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined that the jackpot has been won, the sub CPU 301 executes the first bonus mode performance (E) (step S9763). Performance (E) during the 1st bonus mode means that in the 1st bonus mode, the remaining time of the normal symbol loss length variation is less than 15 seconds, the normal symbol loss length variation has not been won, and the remaining number of STs is 5. This is the performance that is performed when the jackpot is won. In the process of step S9763, for example, the sub CPU 301 causes the display device 7 to display an image that suggests that the normal symbol loss length variation will end soon. The image displayed by the process of step S9763 may be the same image as the image that can be displayed in the effect (A) during the first bonus mode, or may be a different image. After executing the process in step S9763, the sub CPU 301 ends this subroutine.

ステップS9762において大当りに当選していないと判断した場合、サブCPU301は、第1ボーナスモード中演出(F)を実行する(ステップS9764)。第1ボーナスモード中演出(F)は、第1ボーナスモードにおいて、普通図柄ハズレ長変動の残り時間が15秒未満であり、普通図柄ハズレ長変動に当選しておらず、残りST回数が5回以上であり、且つ、大当りに当選していない場合に行われる演出である。ステップS9764の処理において、例えば、サブCPU301は、普通図柄ハズレ長変動がもうすぐ終了することを示唆するような画像を表示装置7に表示させる。ステップS9764の処理により表示される画像は、第1ボーナスモード中演出(E)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。また、ステップS9767の処理により表示される画像は、第1ボーナスモード中演出(B)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。ステップS9764の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S9762 that the jackpot has not been won, the sub CPU 301 executes the first bonus mode performance (F) (step S9764). Performance (F) in the 1st bonus mode is when the remaining time of the normal symbol loss length variation is less than 15 seconds in the 1st bonus mode, the normal symbol loss length variation has not been won, and the remaining ST number is 5. This is the performance that is performed when the jackpot has not been won. In the process of step S9764, for example, the sub CPU 301 causes the display device 7 to display an image that suggests that the normal symbol loss length variation will end soon. The image displayed by the process of step S9764 may be the same image as the image that can be displayed in the effect (E) during the first bonus mode, or may be a different image. Moreover, the image displayed by the process of step S9767 may be the same image as the image that can be displayed in the first bonus mode effect (B), or may be a different image. After executing the process in step S9764, the sub CPU 301 ends this subroutine.

ステップS9761において残りST回数が5回未満であると判断した場合、サブCPU301は、大当りに当選しているか否かを判断する(ステップS9765)。この処理において、サブCPU301は、今回行われる特別図柄変動及び保留球に対応する特別図柄変動のうちの少なくとも一の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りである場合、大当りに当選していると判断する。 If it is determined in step S9761 that the remaining number of STs is less than 5, the sub CPU 301 determines whether or not the jackpot has been won (step S9765). In this process, the sub CPU 301 determines that the jackpot has been won if the result of the jackpot determination regarding at least one of the special symbol variations to be performed this time and the special symbol variations corresponding to the reserved ball is a jackpot. I judge that.

大当りに当選していると判断した場合、サブCPU301は、第1ボーナスモード中演出(G)を実行する(ステップS9766)。第1ボーナスモード中演出(G)は、普通図柄ハズレ長変動の残り時間が15秒未満であり、普通図柄ハズレ長変動に当選しておらず、残りST回数が5回未満であり、且つ、大当りに当選している場合に行われる演出である。ステップS9766の処理において、例えば、サブCPU301は、ST回数が残り少なくなっているがST回復が確定していることを示唆するような画像を表示装置7に表示させる。ステップS9766の処理により表示される画像は、第1ボーナスモード中演出(E)乃至(F)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。また、ステップS9766の処理により表示される画像は、第1ボーナスモード中演出(C)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。ステップS9766の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined that the jackpot has been won, the sub CPU 301 executes the first bonus mode performance (G) (step S9766). In the first bonus mode performance (G), the remaining time of the normal symbol loss length variation is less than 15 seconds, the normal symbol loss length variation has not been won, and the remaining ST number is less than 5, and This is a performance that is performed when a jackpot has been won. In the process of step S9766, for example, the sub CPU 301 causes the display device 7 to display an image that suggests that ST recovery is confirmed although the ST count is running low. The image displayed by the process of step S9766 may be the same image as the image that can be displayed in the effects (E) to (F) during the first bonus mode, or may be a different image. Moreover, the image displayed by the process of step S9766 may be the same image as the image that can be displayed in the effect (C) during the first bonus mode, or may be a different image. After executing the process of step S9766, the sub CPU 301 ends this subroutine.

ステップS9765において大当りに当選していないと判断した場合、サブCPU301は、第1ボーナスモード中演出(H)を実行する(ステップS9767)。第1ボーナスモード中演出(H)は、第1ボーナスモードにおいて、普通図柄ハズレ長変動の残り時間が15秒未満であり、普通図柄ハズレ長変動に当選しておらず、残りST回数が5回未満であり、且つ、大当りに当選していない場合に行われる演出である。ステップS9767の処理において、例えば、サブCPU301は、ST回数が残り少なくなっておりボーナスモードが間もなく終了してしまうことを示唆するような画像を表示装置7に表示させる。ステップS9767の処理により表示される画像は、第1ボーナスモード中演出(E)~(G)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。また、ステップS9767の処理により表示される画像は、第1ボーナスモード中演出(D)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。ステップS9767の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S9765 that the jackpot has not been won, the sub CPU 301 executes the first bonus mode performance (H) (step S9767). The performance (H) in the 1st bonus mode means that in the 1st bonus mode, the remaining time of the normal symbol loss length variation is less than 15 seconds, the normal symbol loss length variation has not been won, and the remaining number of STs is 5. This is an effect that is performed when the winning amount is less than 1, and the jackpot has not been won. In the process of step S9767, for example, the sub CPU 301 causes the display device 7 to display an image indicating that the number of STs remaining is running low and the bonus mode will end soon. The image displayed by the process of step S9767 may be the same image as the image that can be displayed in effects (E) to (G) during the first bonus mode, or may be a different image. Moreover, the image displayed by the process of step S9767 may be the same image as the image that can be displayed in the first bonus mode effect (D), or may be a different image. After executing the process in step S9767, the sub CPU 301 ends this subroutine.

<第1ボーナスモード中処理(III)>
図221は、第5のパチンコ遊技機に係る第1ボーナスモード中処理(III)を示すフローチャートである。
<Processing during the first bonus mode (III)>
FIG. 221 is a flowchart showing the first bonus mode process (III) related to the fifth pachinko gaming machine.

図221に示す第1ボーナスモード中処理(III)は、第1ボーナスモード中処理(図218のステップS9725参照)において行われる処理である。 The first bonus mode process (III) shown in FIG. 221 is a process performed in the first bonus mode process (see step S9725 in FIG. 218).

第1ボーナスモード中処理(III)において、まず、サブCPU301は、残りST回数が5回以上であるか否かを判断する(ステップS9781)。上述したように、残りST回数は、残りST回数減算モードにおいて行われる特別図柄変動の残り回数である。残りST回数を示す値は、ワークRAM303に記憶されており、特別図柄変動が行われるごとにその値が更新されるようになっている。 In the first bonus mode process (III), the sub CPU 301 first determines whether the remaining number of STs is 5 or more (step S9781). As described above, the remaining ST number is the remaining number of special symbol fluctuations performed in the remaining ST number subtraction mode. A value indicating the number of remaining STs is stored in the work RAM 303, and is updated every time a special symbol variation is performed.

残りST回数が5回以上であると判断した場合、サブCPU301は、大当りに当選しているか否かを判断する(ステップS9782)。この処理において、サブCPU301は、今回行われる特別図柄変動及び保留球に対応する特別図柄変動のうちの少なくとも一の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りである場合、大当りに当選していると判断する。 If it is determined that the remaining number of STs is 5 or more, the sub CPU 301 determines whether or not the jackpot has been won (step S9782). In this process, the sub CPU 301 determines that the jackpot has been won if the result of the jackpot determination regarding at least one of the special symbol variations to be performed this time and the special symbol variations corresponding to the reserved ball is a jackpot. I judge that.

大当りに当選していると判断した場合、サブCPU301は、第1ボーナスモード中演出(I)を実行する(ステップS9783)。第1ボーナスモード中演出(I)は、第1ボーナスモードにおいて、普通図柄ハズレ長変動の残り時間が15秒未満であり、普通図柄ハズレ長変動に当選しており、残りST回数が5回以上であり、且つ、大当りに当選している場合に行われる演出である。ステップS9783の処理において、例えば、サブCPU301は、普通図柄ハズレ長変動の残り時間が少なくなっているが再度普通図柄ハズレ長変動に当選したことを示唆するような画像を表示装置7に表示させる。ステップS9783の処理により表示される画像は、第1ボーナスモード中演出(A)乃至(E)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。 If it is determined that the jackpot has been won, the sub CPU 301 executes the first bonus mode performance (I) (step S9783). Performance (I) in the 1st bonus mode means that in the 1st bonus mode, the remaining time of the normal symbol loss length variation is less than 15 seconds, the normal symbol loss length variation is won, and the remaining ST number is 5 or more. This is a performance that is performed when the jackpot is won. In the process of step S9783, for example, the sub CPU 301 causes the display device 7 to display an image that suggests that the remaining time of the normal symbol losing length variation is short, but that the normal symbol losing length variation has been won again. The image displayed by the process of step S9783 may be the same image as the image that can be displayed in effects (A) to (E) during the first bonus mode, or may be a different image.

ステップS9782において大当りに当選していないと判断した場合、サブCPU301は、第1ボーナスモード中演出(J)を実行する(ステップS9784)。第1ボーナスモード中演出(J)は、第1ボーナスモードにおいて、普通図柄ハズレ長変動の残り時間が15秒未満であり、普通図柄ハズレ長変動に当選しており、残りST回数が5回以上であり、且つ、大当りに当選していない場合に行われる演出である。ステップS9784の処理において、例えば、サブCPU301は、普通図柄ハズレ長変動の残り時間が少なくなっているが再度普通図柄ハズレ長変動に当選したことを示唆するような画像を表示装置7に表示させる。ステップS9784の処理により表示される画像は、第1ボーナスモード中演出(I)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。また、ステップS9784の処理により表示される画像は、第1ボーナスモード中演出(B)乃至(F)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。 If it is determined in step S9782 that the jackpot has not been won, the sub CPU 301 executes the first bonus mode performance (J) (step S9784). The performance (J) in the 1st bonus mode means that in the 1st bonus mode, the remaining time of the normal symbol loss length variation is less than 15 seconds, the normal symbol loss length variation is won, and the remaining ST number is 5 or more. This is a performance that is performed when the jackpot has not been won. In the process of step S9784, for example, the sub CPU 301 causes the display device 7 to display an image that suggests that the remaining time of the normal symbol losing length variation is short, but that the normal symbol losing length variation has been won again. The image displayed by the process of step S9784 may be the same image as the image that can be displayed in the effect (I) during the first bonus mode, or may be a different image. Moreover, the image displayed by the process of step S9784 may be the same image as the image that can be displayed in effects (B) to (F) during the first bonus mode, or may be a different image.

ステップS9781において残りST回数が5回未満であると判断した場合、サブCPU301は、大当りに当選しているか否かを判断する(ステップS9785)。この処理において、サブCPU301は、今回行われる特別図柄変動及び保留球に対応する特別図柄変動のうちの少なくとも一の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りである場合、大当りに当選していると判断する。 If it is determined in step S9781 that the remaining number of STs is less than 5, the sub CPU 301 determines whether or not the jackpot has been won (step S9785). In this process, the sub CPU 301 determines that the jackpot has been won if the result of the jackpot determination regarding at least one of the special symbol variations to be performed this time and the special symbol variations corresponding to the reserved ball is a jackpot. I judge that.

大当りに当選していると判断した場合、サブCPU301は、第1ボーナスモード中演出(K)を実行する(ステップS9786)。第1ボーナスモード中演出(K)は、普通図柄ハズレ長変動の残り時間が15秒未満であり、普通図柄ハズレ長変動に当選しており、残りST回数が5回未満であり、且つ、大当りに当選している場合に行われる演出である。ステップS9786の処理において、例えば、サブCPU301は、ST回数が残り少なくなっているがST回復が確定していることを示唆するような画像を表示装置7に表示させる。ステップS9786の処理により表示される画像は、第1ボーナスモード中演出(I)乃至(J)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。また、ステップS9786の処理により表示される画像は、第1ボーナスモード中演出(C)乃至(G)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。 If it is determined that the jackpot has been won, the sub CPU 301 executes the first bonus mode performance (K) (step S9786). In the first bonus mode performance (K), the remaining time of the normal symbol loss length variation is less than 15 seconds, the normal symbol loss length variation is won, the number of remaining STs is less than 5, and it is a jackpot. This is a performance that will be performed if the winner is selected. In the process of step S9786, for example, the sub CPU 301 causes the display device 7 to display an image that suggests that ST recovery is confirmed although the number of STs remaining is low. The image displayed by the process of step S9786 may be the same image as the image that can be displayed in effects (I) to (J) during the first bonus mode, or may be a different image. Moreover, the image displayed by the process of step S9786 may be the same image as the image that can be displayed in the effects (C) to (G) during the first bonus mode, or may be a different image.

ステップS9785において大当りに当選していないと判断した場合、サブCPU301は、第1ボーナスモード中演出(L)を実行する(ステップS9787)。第1ボーナスモード中演出(L)は、第1ボーナスモードにおいて、普通図柄ハズレ長変動の残り時間が15秒未満であり、普通図柄ハズレ長変動に当選しており、残りST回数が5回未満であり、且つ、大当りに当選していない場合に行われる演出である。ステップS9787の処理において、例えば、サブCPU301は、ST回数が残り少なくなっておりボーナスモードが間もなく終了してしまうことを示唆するような画像を表示装置7に表示させる。ステップS9787の処理により表示される画像は、第1ボーナスモード中演出
(I)~(K)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。また、ステップS9787の処理により表示される画像は、第1ボーナスモード中演出(D)乃至(H)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。
If it is determined in step S9785 that the jackpot has not been won, the sub CPU 301 executes the first bonus mode performance (L) (step S9787). The performance (L) in the 1st bonus mode is when the remaining time of the normal symbol loss length variation is less than 15 seconds in the 1st bonus mode, the normal symbol loss length variation is won, and the remaining ST number is less than 5. This is a performance that is performed when the jackpot has not been won. In the process of step S9787, for example, the sub CPU 301 causes the display device 7 to display an image indicating that the number of STs remaining is running low and the bonus mode will end soon. The image displayed by the process of step S9787 may be the same image as the image that can be displayed in effects (I) to (K) during the first bonus mode, or may be a different image. Moreover, the image displayed by the process of step S9787 may be the same image as the image that can be displayed in the effects (D) to (H) during the first bonus mode, or may be a different image.

ステップS9783、ステップS9784、ステップS9786、又は、ステップS9787の処理を実行した後、サブCPU301は、普通図柄ハズレ長変動の残り時間を延長する(ステップS9788)。この処理において、サブCPU301は、普通図柄ハズレ長変動の残り時間として、当選普通図柄変動の変動時間(例えば、600000ms)をセットする。当選普通図柄変動は、保留されている普通図柄変動のうち、普通図柄ハズレ長変動に係る普通図柄変動である。なお、保留されている普通図柄変動のなかに、当選普通図柄変動が複数含まれる場合、サブCPU301は、当該複数の当選普通図柄変動のうち最初に変動が開始することになる当選普通図柄変動の変動時間を、普通図柄ハズレ長変動の残り時間としてセットする。このようにしてセットされた新たな普通図柄ハズレ長変動の残り時間は、当該当選普通図柄変動が開始するまではタイマ更新処理によって更新されず、当該当選普通図柄変動の開始後に減算される。 After executing the process of step S9783, step S9784, step S9786, or step S9787, the sub CPU 301 extends the remaining time of normal symbol loss length variation (step S9788). In this process, the sub CPU 301 sets the variation time (for example, 600000 ms) of the winning normal symbol variation as the remaining time of the normal symbol loss length variation. The winning normal symbol variation is the normal symbol variation related to the normal symbol loss length variation among the pending normal symbol variations. In addition, if a plurality of winning ordinary symbol variations are included in the pending ordinary symbol variations, the sub CPU 301 selects the winning ordinary symbol variation that is to start changing first among the plurality of winning ordinary symbol variations. Set the fluctuation time as the remaining time of normal symbol loss length fluctuation. The remaining time of the new normal symbol loss length variation set in this way is not updated by the timer update process until the winning normal symbol variation starts, and is subtracted after the start of the winning normal symbol variation.

ステップS9788の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。これにより、以降においては、新たな普通図柄ハズレ長変動の残り時間に応じた演出が行われることとなる。換言すれば、演出内容が決定されるに当たって、普通図柄ハズレ長変動の残り時間が延長されたかのように取り扱われる。例えば、今回の第2特別図柄変動においては、図218のステップS9725の処理が行われたことに起因して、図221に示す第1ボーナスモード中演出(I)~(L)の何れかが行われるのに対し、次回の第2特別図柄変動においては、図218のステップS9722の処理が行われ、図219に示す第1ボーナスモード中演出(A)~(D)の何れかが行われることになる。 After executing the process in step S9788, the sub CPU 301 ends this subroutine. As a result, from now on, a performance will be performed according to the remaining time of the new normal symbol loss length variation. In other words, when the production content is determined, it is treated as if the remaining time of the normal symbol loss length variation has been extended. For example, in this second special symbol variation, any of the effects (I) to (L) during the first bonus mode shown in FIG. 221 is On the other hand, in the next second special symbol variation, the process of step S9722 in FIG. 218 is performed, and any of the effects (A) to (D) during the first bonus mode shown in FIG. 219 is performed. It turns out.

以上、図218~図221を用いて説明した第1ボーナスモード中処理は、上述した当初ゲームとしての第1ボーナスモードにおいて行われてもよいし、エキストラゲーム(図215参照)としての第1ボーナスモードにおいて行われてもよいし、これら双方の第1ボーナスモードにおいて行われてもよい。以上で説明したように、第1ボーナスモードにおいては、普通図柄ハズレ長変動の残り時間、普通図柄ハズレ長変動への当選の有無、残りST回数、及び、大当りへの当選の有無を含む複数の要素のうちの一又は任意の2以上の要素に応じた演出が行われ得るようになっている。 The processing during the first bonus mode described above using FIGS. 218 to 221 may be performed in the first bonus mode as the initial game described above, or may be performed in the first bonus mode as an extra game (see FIG. 215). mode, or both of these first bonus modes. As explained above, in the first bonus mode, a plurality of information including the remaining time of the normal symbol loss length variation, whether or not the normal symbol loss length variation has been won, the number of remaining STs, and whether or not the jackpot has been won. A performance can be performed according to one or more arbitrary elements among the elements.

なお、第1ボーナスモードにおいては、特別図柄変動の変動パターンに応じた演出として、上述したドラム変動演出が行われることとしてもよい。例えば、一の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りである場合、当該特別図柄変動に対応する(当該特別図柄変動中に行われる)ドラム変動演出として、ドラム図柄9202が当りパターンで停止表示され、一の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りではない場合、当該特別図柄変動に対応する(当該特別図柄変動中に行われる)ドラム変動演出として、ドラム図柄9202がハズレパターンで停止表示されることとしてもよい。また、一の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りである場合に、当該特別図柄変動が開始される前に、先読み演出(例えば、上述したハズレ長変動先読み演出と同様の演出)が行われることとしてもよい。このような先読み演出としては、残りST回数にかかわらず同様の演出が行われることとしてもよいし、残りST回数に応じて(例えば、残りST回数が5回以上である場合と5回未満である場合とで)異なる演出が行われ得ることとしてもよい。 In addition, in the first bonus mode, the above-mentioned drum fluctuation performance may be performed as a performance according to the fluctuation pattern of the special symbol fluctuation. For example, if the result of the jackpot determination related to one special symbol variation is a jackpot, the drum symbol 9202 is stopped and displayed in a winning pattern as a drum variation effect corresponding to the special symbol variation (performed during the special symbol variation). If the result of the jackpot determination regarding one special symbol variation is not a jackpot, the drum symbol 9202 is stopped and displayed in a losing pattern as a drum variation effect corresponding to the special symbol variation (performed during the special symbol variation). It may also be done. In addition, if the result of the jackpot determination regarding one special symbol variation is a jackpot, a look-ahead performance (for example, a performance similar to the loss length variation look-ahead performance described above) is performed before the special symbol fluctuation starts. It is also possible to be exposed. As such a look-ahead effect, the same effect may be performed regardless of the number of remaining STs, or may be performed depending on the number of remaining STs (for example, when the number of remaining STs is 5 or more and when it is less than 5). It is also possible that different effects may be performed (in some cases).

また、特別図柄変動に応じた演出としてドラム変動演出が行われる場合、1回の特別図柄変動に複数回のドラム変動演出が対応付けられていてもよい。例えば、一の特別図柄変動が行われている間に、当該特別図柄変動に係る大当り判定の結果を示唆する演出として、複数回のドラム変動演出が行われることとしてもよい。また、一の特別図柄変動が開始される前に、当該特別図柄変動に係る大当り判定の結果を示唆する演出として、複数回のドラム変動演出が行われることとしてもよい。1回のドラム変動演出は、上述したように2秒程度で完了することとし、複数回のドラム変動演出が繰り返し行われるように構成することが可能である。 Further, when a drum fluctuation performance is performed as a performance corresponding to a special symbol variation, a plurality of drum fluctuation performances may be associated with one special symbol variation. For example, while one special symbol variation is being performed, a drum variation performance may be performed a plurality of times as a performance suggesting the result of the jackpot determination related to the special symbol variation. Furthermore, before one special symbol variation is started, a drum variation performance may be performed a plurality of times as a performance that suggests the result of the jackpot determination related to the special symbol variation. One drum fluctuation effect is completed in about 2 seconds as described above, and it is possible to configure the drum fluctuation effect to be repeated a plurality of times.

<残りST回数調整処理>
図222は、第5のパチンコ遊技機に係る残りST回数調整処理を示すフローチャートである。
<Remaining ST number adjustment process>
FIG. 222 is a flowchart showing the remaining ST number adjustment process related to the fifth pachinko gaming machine.

以上では、確変モード(残りST回数減算モード)において、残りST回数画像9203が表示装置7に表示されることとして説明した(図203参照)。残りST回数画像9203は、残りST回数の正確な値を示すものであってもよいし、必ずしも残りST回数の正確な値を示さない(残りST回数を示唆する)ものであってもよい。以下では、残りST回数画像9203が残りST回数を示唆するものとして説明する。 The above description has been made assuming that the remaining ST number image 9203 is displayed on the display device 7 in the variable probability mode (remaining ST number subtraction mode) (see FIG. 203). The remaining ST number image 9203 may indicate an accurate value of the remaining ST number, or may not necessarily indicate an accurate value of the remaining ST number (suggesting the remaining ST number). In the following description, it is assumed that the remaining ST number image 9203 indicates the remaining ST number.

図222に示す残りST回数調整処理は、残りST回数減算モードにおいて所定のタイミングで行われる処理である。例えば、残りST回数調整処理は、第1ボーナスモードが開始するときや第1ボーナスモードが終了するときに行われる。 The remaining ST number adjustment process shown in FIG. 222 is a process that is performed at a predetermined timing in the remaining ST number subtraction mode. For example, the remaining ST number adjustment process is performed when the first bonus mode starts or when the first bonus mode ends.

残りST回数調整処理において、まず、サブCPU301は、表示用残りST回数の値と実際残りST回数の値との間に差があるか否かを判断する(ステップS9801)。実際残りST回数の値は、残りST回数の正確な値であり、以上で説明したように特別図柄変動が行われるごとにその値が更新される(1減算される)ものである。表示用残りST回数の値は、残りST回数の概算値であり、所定時間(例えば、5秒)が経過するごとにその値が更新される(1減算される)ものである。残りST回数画像9203として示される数字は、表示用残りST回数の値に対応している。実際残りST回数の値及び表示用残りST回数の値は、それぞれ、ワークRAM303に記憶されている。 In the remaining ST number adjustment process, the sub CPU 301 first determines whether there is a difference between the value of the remaining ST number for display and the value of the actual remaining ST number (step S9801). The value of the actual remaining ST number is an accurate value of the remaining ST number, and as explained above, the value is updated (subtracted by 1) every time a special symbol variation is performed. The value of the number of remaining STs for display is an approximate value of the number of remaining STs, and the value is updated (subtracted by 1) every time a predetermined time (for example, 5 seconds) elapses. The number shown as the remaining ST number image 9203 corresponds to the value of the remaining ST number for display. The value of the actual remaining ST number and the value of the remaining ST number for display are respectively stored in the work RAM 303.

表示用残りST回数の値と実際残りST回数の値との間に差があると判断した場合、サブCPU301は、表示用残りST回数の値に実際残りST回数の値をセットする(ステップS9802)。これにより、表示用残りST回数の値が実際残りST回数の値に変更され、残りST回数画像9203が残りST回数の正確な値を示すように是正されることになる。例えば、第1ボーナスモード(普通図柄ハズレ長変動)が開始するときや第1ボーナスモード(普通図柄ハズレ長変動)が終了するときに、残りST回数画像9203として示される数字が増えたり減ったりする。 If it is determined that there is a difference between the value of the remaining ST count for display and the value of the actual remaining ST count, the sub CPU 301 sets the value of the actual remaining ST count for the value of the remaining ST count for display (step S9802). ). As a result, the value of the remaining ST number for display is changed to the value of the actual remaining ST number, and the remaining ST number image 9203 is corrected to show the correct value of the remaining ST number. For example, when the first bonus mode (normal symbol loss length variation) starts or when the first bonus mode (normal symbol loss length variation) ends, the number shown as the remaining ST number image 9203 increases or decreases. .

ステップS9801において表示用残りST回数の値と実際残りST回数の値との間に差がないと判断した場合、又は、ステップS9802の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S9801 that there is no difference between the value of the display remaining ST count and the actual remaining ST count, or after executing the process of step S9802, the sub CPU 301 ends this subroutine.

なお、ST回数調整処理としては、図222に示す処理に限定されない。例えば、通常時においては、所定時間(例えば、5秒)が経過するごとに表示用残りST回数の値が更新される(1減算される)ところ、表示用残りST回数の値が実際残りST回数の値よりも大きい(小さい)場合には、更新頻度を増やしたり(減らしたり)、1回の更新で減算する値を大きくしたり(小さくしたり)するように構成することが可能である。 Note that the ST number adjustment process is not limited to the process shown in FIG. 222. For example, in normal times, the value of the remaining ST count for display is updated (subtracted by 1) every time a predetermined period of time (for example, 5 seconds) passes, but the value of the remaining ST count for display is actually the remaining ST count. If it is larger (smaller) than the number of times, it is possible to configure the update frequency to be increased (decreased) or to increase (decrease) the value to be subtracted in one update. .

<表示用残りST回数更新処理>
図223は、第5のパチンコ遊技機に係る表示用残りST回数更新処理を示すフローチャートである。
<Remaining ST count update process for display>
FIG. 223 is a flowchart illustrating the display remaining ST count updating process related to the fifth pachinko gaming machine.

以上では、所定時間(例えば、5秒)が経過するごとに、表示用残りST回数の値が更新される(1減算される)こととして説明した。表示用残りST回数の値が更新されるタイミングは、この例に限定されない。例えば、ドラム変動演出が1回行われるごとに(ドラム図柄9202の変動が開始するときに)表示用残りST回数の値が更新されることとしてもよいし、特別図柄変動(第1特別図柄変動乃至第2特別図柄変動)が開始するときに表示用残りST回数の値が更新されることとしてもよい。以下では、第2特別図柄変動が開始するときに表示用残りST回数の値が更新される例について説明する。 The above description has been made assuming that the value of the number of remaining STs for display is updated (subtracted by 1) every time a predetermined time (for example, 5 seconds) elapses. The timing at which the value of the number of remaining STs for display is updated is not limited to this example. For example, the value of the remaining ST number for display may be updated every time the drum variation effect is performed (when the drum symbol 9202 starts to vary), or the value of the number of STs remaining for display may be updated each time the drum variation effect is performed (the first special symbol variation). The value of the number of remaining STs for display may be updated when the second special symbol variation starts. Below, an example will be described in which the value of the number of remaining STs for display is updated when the second special symbol variation starts.

図223に示す表示用残りST回数更新処理は、残りST回数減算モードにおいて、第2始動口140A,140Bに遊技球が入賞した後、当該始動入賞に係る特別図柄変動が開始するときに、サブ制御回路300により演出態様決定処理(図76のステップS205参照)において行われる処理である。なお、サブ制御回路300は、主制御回路200から送信される特別図柄演出開始コマンドを受信することにより、特別図柄変動が開始することを認識することができる。 The remaining ST count update process for display shown in FIG. 223 is performed in the remaining ST count subtraction mode, after a game ball enters the second starting opening 140A, 140B, when a special symbol change related to the starting winning starts, the sub This is a process performed by the control circuit 300 in the presentation mode determination process (see step S205 in FIG. 76). In addition, the sub-control circuit 300 can recognize that the special symbol variation starts by receiving the special symbol production start command transmitted from the main control circuit 200.

表示用残りST回数更新処理において、まず、サブCPU301は、今回の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する(ステップS9821)。今回の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りであると判断した場合、サブCPU301は、今回の大当りが10R大当り(図133参照)であるか否かを判断する(ステップS9822)。主制御回路200から送信される特別図柄演出開始コマンドには、大当り判定の結果及び大当りの種別を示す情報が含まれているため、特別図柄演出開始コマンドを受信することにより、サブCPU301は、これらの判断を行うことが可能である。 In the display remaining ST count update process, first, the sub CPU 301 determines whether or not the result of the jackpot determination regarding the current special symbol variation is a jackpot (step S9821). When it is determined that the result of the jackpot determination regarding the current special symbol variation is a jackpot, the sub CPU 301 judges whether or not the current jackpot is a 10R jackpot (see FIG. 133) (step S9822). Since the special symbol production start command sent from the main control circuit 200 includes information indicating the jackpot determination result and the type of jackpot, by receiving the special symbol production start command, the sub CPU 301 It is possible to make such judgments.

ステップS9821において今回の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りではない(ハズレ又は小当りである)と判断した場合、又は、ステップS9822において今回の大当りが10R大当りではない(2R大当りである)と判断した場合、サブCPU301は、表示用残りST回数の誤差が所定値(10)であるか否かを判断する(ステップS9823)。表示用残りST回数の誤差は、実際残りST回数の値から表示用残りST回数の値を減じて得られる値である。ここで、残りST回数減算モードが開始すると、実際残りST回数の値として50がセットされ、表示用残りST回数の値として40がセットされる。従って、表示用残りST回数の誤差の初期値は、10である。 If it is determined in step S9821 that the result of the jackpot determination regarding the current special symbol change is not a jackpot (it is a loss or a small hit), or if it is determined in step S9822 that the current jackpot is not a 10R jackpot (it is a 2R jackpot) If it is determined that this is the case, the sub CPU 301 determines whether the error in the number of remaining STs for display is a predetermined value (10) (step S9823). The error in the number of remaining STs for display is a value obtained by subtracting the value of the number of remaining STs for display from the value of the actual number of remaining STs. Here, when the remaining ST number subtraction mode starts, 50 is set as the value of the actual remaining ST number, and 40 is set as the value of the remaining ST number for display. Therefore, the initial value of the error in the remaining number of STs for display is 10.

表示用残りST回数の誤差が所定値(10)であると判断した場合、サブCPU301は、ワークRAM303に記憶されている表示用残りST回数の値を1減算する(ステップS9824)。その後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined that the error in the number of remaining STs for display is a predetermined value (10), the sub CPU 301 subtracts 1 from the value of the number of remaining STs for display stored in the work RAM 303 (step S9824). Thereafter, the sub CPU 301 ends this subroutine.

一方、表示用残りST回数の誤差が所定値(10)ではないと判断した場合、表示用残りST回数の誤差が所定値(10)よりも大きいか否かを判断する(ステップS9825)。表示用残りST回数の誤差が所定値(10)よりも大きいと判断した場合、サブCPU301は、ワークRAM303に記憶されている表示用残りST回数の値を1加算する
(ステップS9826)。なお、この処理において、サブCPU301は、抽選を行うことにより、表示用残りST回数の値を1加算する処理と表示用残りST回数の値を維持する処理とのうち、何れの処理を行うかを決定することとしてもよい。ステップS9826の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, if it is determined that the error in the number of remaining STs for display is not the predetermined value (10), it is determined whether the error in the number of remaining STs for display is larger than the predetermined value (10) (step S9825). If it is determined that the error in the number of remaining STs for display is larger than the predetermined value (10), the sub CPU 301 adds 1 to the value of the number of remaining STs for display stored in the work RAM 303 (step S9826). In addition, in this process, the sub CPU 301 performs a lottery to determine which process to perform: adding 1 to the value of the remaining ST count for display or maintaining the value of the remaining ST count for display. It is also possible to decide. After executing the process in step S9826, the sub CPU 301 ends this subroutine.

表示用残りST回数の誤差が所定値(10)よりも小さいと判断した場合、サブCPU301は、ワークRAM303に記憶されている表示用残りST回数の値を2減算する(ステップS9827)。その後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined that the error in the number of remaining STs for display is smaller than the predetermined value (10), the sub CPU 301 subtracts 2 from the value of the number of remaining STs for display stored in the work RAM 303 (step S9827). Thereafter, the sub CPU 301 ends this subroutine.

ステップS9822において今回の大当りが10R大当りであると判断した場合、サブCPU301は、ワークRAM303に記憶されている表示用残りST回数の値を3減算する(ステップS9827)。ここで、10R大当りに係る特別図柄変動の変動時間は、15秒となっている。サブCPU301は、当該特別図柄変動が行われている間、5秒経過するごとに、ワークRAM303に記憶されている表示用残りST回数の値を1減算する(合計3減算する)こととしてもよい。ステップS9827の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S9822 that the current jackpot is a 10R jackpot, the sub CPU 301 subtracts 3 from the value of the remaining ST count for display stored in the work RAM 303 (step S9827). Here, the variation time of the special symbol variation related to the 10R jackpot is 15 seconds. The sub CPU 301 may subtract 1 from the value of the remaining ST number for display stored in the work RAM 303 every 5 seconds while the special symbol variation is being performed (3 subtractions in total). . After executing the process in step S9827, the sub CPU 301 ends this subroutine.

なお、2R大当り(図133参照)に係る特別図柄変動の変動時間と当該特別図柄変動が終了してから大当り用大入賞口131の開放が終了するまでの時間との合計時間は、10秒となっている。また、小当りに係る特別図柄変動の変動時間と当該特別図柄変動が終了してから小当り用大入賞口151の開放が終了するまでの時間との合計時間は、5秒となっている。また、ハズレに係る特別図柄変動の変動時間は、5秒となっている。また、大当り遊技状態が発生した場合、表示用残りST回数の値は、リセットされてもよいしリセットされなくてもよいが、図223に示す表示用残りST回数更新処理が行われる形態においては、リセットされない(第2ボーナスモードの終了後に、第2ボーナスモードの開始前における表示用残りST回数の値が引き継がれる)ように構成するとよい。 In addition, the total time of the variation time of the special symbol variation related to the 2R jackpot (see Figure 133) and the time from the end of the special symbol variation to the end of opening of the jackpot jackpot jackpot 131 is 10 seconds. It has become. In addition, the total time of the variation time of the special symbol variation related to the small hit and the time from the end of the special symbol variation to the end of opening of the small winning large prize opening 151 is 5 seconds. Further, the variation time of the special symbol variation related to a loss is 5 seconds. Furthermore, when a jackpot game state occurs, the value of the remaining ST number for display may or may not be reset, but in the form in which the remaining ST number for display update process shown in FIG. 223 is performed. , it is preferable to configure it so that it is not reset (after the end of the second bonus mode, the value of the number of remaining STs for display before the start of the second bonus mode is inherited).

以上では、残りST回数画像9203として示される数字によって残りST回数が示唆されることとして説明した。本実施例では、残りST回数を示唆する画像として、残りST回数画像9203の代わりに、ランク画像(図示せず)が表示装置7に表示されることとしてもよい。ランク画像は、例えば、「A」、「B」、「C」、「D」・・・等の文字に対応する画像であり、当該文字(ランク)によって残りST回数が示唆される。例えば、残りST回数減算モードが開始するとき、図223の処理において管理される表示用残りST回数として100がセットされ、当該表示用残りST回数が60以上である場合にはランク画像として「A」が表示され、当該表示用残りST回数が40以上60未満である場合にはランク画像として「B」が表示され、当該表示用残りST回数が20以上40未満である場合にはランク画像として「C」が表示され、当該表示用残りST回数が5以上20未満である場合にはランク画像として「D」が表示されるような構成を採用することが可能である。当該表示用残りST回数が5未満となった場合には、ランク画像を消去することとしてもよい。 The above description has been made on the assumption that the remaining ST number is suggested by the number shown as the remaining ST number image 9203. In this embodiment, instead of the remaining ST number image 9203, a rank image (not shown) may be displayed on the display device 7 as an image suggesting the remaining ST number. The rank image is, for example, an image corresponding to a character such as "A", "B", "C", "D", etc., and the remaining ST number is suggested by the character (rank). For example, when the remaining ST count subtraction mode starts, 100 is set as the remaining ST count for display managed in the process of FIG. 223, and if the remaining ST count for display is 60 or more, the rank image is " is displayed, and if the number of remaining STs for display is 40 or more and less than 60, "B" is displayed as the rank image, and if the number of remaining STs for display is 20 or more and less than 40, "B" is displayed as the rank image. It is possible to adopt a configuration in which "C" is displayed and "D" is displayed as the rank image when the number of remaining STs for display is 5 or more and less than 20. When the number of remaining STs for display becomes less than 5, the rank image may be deleted.

また、実際残りST回数の値が所定値(例えば、5)となるときに、表示用残りST回数の値が必ず特定値(例えば、0)になるように、表示用残りST回数の値の更新を(減算乃至加算)を制御することとしてもよい。例えば、残りST回数減算モードが開始するとき、表示用残りST回数として100をセットし、その後特別図柄変動が行われるごとに(特別図柄変動が終了するとき)、表示用残りST回数を5ずつ減算し、表示用残りST回数の値が30になった後は、特別図柄変動が行われても抽選により表示用残りST回数が減算されない(加算又は維持される)場合があるように制御する。これにより、実際残りST回数の値が11になったときに表示用残りST回数の値が30になると、その後特別図柄変動が行われるごとに(特別図柄変動が終了するとき)、表示用残りST回数を5ずつ減算し、実際残りST回数の値が5になったときに表示用残りST回数の値が0になる。このような構成を採用することが可能である。なお、実際残りST回数の値が所定値(例えば、5)以下となった場合(表示用残りST回数の値が特定値(例えば、0)となった場合)には、実際残りST回数の値が所定値(例えば、5)よりも大きい場合とは異なる背景の表示されるモードに移行することとしてもよい。 In addition, the value of the remaining ST number for display is changed so that when the value of the actual remaining ST number becomes a predetermined value (for example, 5), the value of the remaining ST number for display always becomes a specific value (for example, 0). It is also possible to control the update (subtraction or addition). For example, when the remaining ST count subtraction mode starts, the remaining ST count for display is set to 100, and then each time a special symbol variation is performed (when the special symbol variation ends), the remaining ST count for display is increased by 5. After subtraction and the value of the remaining ST number for display reaches 30, control is performed so that the remaining ST number for display may not be subtracted (added or maintained) by lottery even if a special symbol change is performed. . As a result, when the value of the actual remaining ST number becomes 11 and the value of the remaining ST number for display becomes 30, each time a special symbol variation is performed (when the special symbol variation ends), the remaining number of ST for display is The ST count is subtracted by 5, and when the actual remaining ST count becomes 5, the value of the remaining ST count for display becomes 0. It is possible to adopt such a configuration. Note that if the value of the actual remaining ST count is less than a predetermined value (for example, 5) (if the value of the remaining ST count for display becomes a specific value (for example, 0)), the actual remaining ST count will be It is also possible to shift to a mode in which a different background is displayed than when the value is larger than a predetermined value (for example, 5).

また、以上では、大当り判定の結果乃至大当りの種別に基づいて表示用残りST回数(ランク)が更新されることとして説明したが、普通抽選の結果乃至普通図柄変動パターンの種別に基づいて表示用残りST回数(ランク)が更新されるように構成してもよい。例えば、普通図柄ハズレ長変動に当選している場合には、普通図柄ハズレ長変動に当選していない場合と比較して、1回の更新で減算又は加算する値を大きく(小さく)してもよい。同様に、大当り判定の結果が大当りである場合には、大当り判定の結果が大当りではない場合と比較して、1回の更新で減算又は加算する値を大きく(小さく)してもよい。これにより、残りST回数画像9203やランク画像を通じて、大当りへの当選の有無や普通図柄ハズレ長変動への当選の有無を示唆することができる。 In addition, although it has been explained above that the number of remaining STs for display (rank) is updated based on the result of jackpot determination or the type of jackpot, the number of ST remaining for display (rank) is updated based on the result of normal lottery or the type of normal symbol fluctuation pattern. The remaining ST count (rank) may be configured to be updated. For example, if you have won the normal symbol loss length variation, you can make the value subtracted or added in one update larger (smaller) compared to the case where you have not won the normal symbol loss length variation. good. Similarly, when the result of the jackpot determination is a jackpot, the value to be subtracted or added in one update may be made larger (smaller) than when the result of the jackpot judgment is not a jackpot. Thereby, it is possible to suggest whether or not a jackpot has been won or whether a normal symbol loss length variation has been won or not through the remaining ST count image 9203 and the rank image.

<確変モード中普図先読み演出処理>
図224は、第5のパチンコ遊技機に係る確変モード中普図先読み演出処理を示すフローチャートである。
<Pre-reading effect processing of common map in fixed variable mode>
FIG. 224 is a flowchart illustrating the normal pattern pre-read effect processing in the variable probability mode according to the fifth pachinko gaming machine.

図224に示す確変モード中普図先読み演出処理は、確変モードにおいて、第2始動口140A,140Bに遊技球が入賞した後、当該始動入賞に係る特別図柄変動が開始するときに、サブ制御回路300により演出態様決定処理(図76のステップS205参照)において行われる処理である。なお、サブ制御回路300は、主制御回路200から送信される特別図柄演出開始コマンドを受信することにより、特別図柄変動が開始することを認識することができる。 The normal pattern pre-reading production process in the variable probability mode shown in FIG. 224 is performed by the sub control circuit when, after a game ball has won a prize in the second starting openings 140A, 140B in the variable probability mode, when a special symbol variation related to the starting prize starts. 300 in the presentation mode determination process (see step S205 in FIG. 76). In addition, the sub-control circuit 300 can recognize that the special symbol variation starts by receiving the special symbol production start command transmitted from the main control circuit 200.

確変モード中普図先読み演出処理において、まず、サブCPU301は、普図先読み抽選を実行する(ステップS9841)。この処理において、サブCPU301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、当選又は非当選を決定する。 In the normal pattern pre-reading effect processing in the variable probability mode, first, the sub CPU 301 executes the normal pattern pre-reading lottery (step S9841). In this process, the sub CPU 301 determines winning or non-winning by performing a lottery based on random numbers.

次に、サブCPU301は、普図先読み抽選に当選したか否かを判断する(ステップS9842)。普図先読み抽選に当選していないと判断した場合、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 Next, the sub CPU 301 determines whether or not the general symbol pre-read lottery has been won (step S9842). If it is determined that the player has not won the general map pre-read lottery, the sub CPU 301 ends this subroutine.

一方、普図先読み抽選に当選したと判断した場合、サブCPU301は、今回の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する(ステップS9843)。主制御回路200から送信される特別図柄演出開始コマンドには、大当り判定の結果を示す情報が含まれているため、特別図柄演出開始コマンドを受信することにより、サブCPU301は、当該判断を行うことが可能である。 On the other hand, if it is determined that the general symbol pre-read lottery has been won, the sub CPU 301 determines whether or not the result of the jackpot determination regarding the current special symbol variation is a jackpot (step S9843). Since the special symbol production start command sent from the main control circuit 200 includes information indicating the result of the jackpot determination, by receiving the special symbol production start command, the sub CPU 301 can make the determination. is possible.

今回の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りであると判断した場合、サブCPU301は、普通図柄ハズレ長変動に当選しているか否かを判断する(ステップS9844)。この処理において、サブCPU301は、保留されている普通図柄変動のうちの少なくとも一の普通図柄変動の変動パターンが普通図柄ハズレ長変動に対応するパターン(図136に示す変動パターン「05H」)である場合、普通図柄ハズレ長変動に当選していると判断する。 If it is determined that the result of the jackpot determination regarding the current special symbol variation is a jackpot, the sub CPU 301 determines whether or not the normal symbol loss length variation has been won (step S9844). In this process, the sub CPU 301 determines that the variation pattern of at least one of the pending normal symbol variations is a pattern corresponding to the normal symbol loss length variation (variation pattern "05H" shown in FIG. 136). If so, it is determined that the normal symbol loss length variation has been won.

普通図柄ハズレ長変動に当選していると判断した場合、サブCPU301は、普図先読み演出(A)を実行する(ステップS9845)。普図先読み演出(A)は、確変モードにおいて、普図先読み抽選に当選し、今回の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りであり、且つ、普通図柄ハズレ長変動に当選している場合に行われる演出である。ステップS9845の処理において、例えば、サブCPU301は、大当り及び普通図柄ハズレ長変動の双方に当選したことを示唆するような画像を表示装置7に表示させる。サブCPU301は、大当りの種別(2R大当り又は10R大当り)に応じて異なる画像を表示装置7に表示させることとしてもよい。ステップS9845の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined that the normal symbol loss length variation has been won, the sub CPU 301 executes the normal symbol pre-read effect (A) (step S9845). The normal pattern look-ahead effect (A) is in the fixed variation mode, when you win the normal pattern look-ahead lottery, the result of the jackpot determination related to this special symbol variation is a jackpot, and you win the normal symbol loss length variation. This is a performance that takes place on In the process of step S9845, for example, the sub CPU 301 causes the display device 7 to display an image that suggests that both the jackpot and the normal symbol loss length variation have been won. The sub CPU 301 may cause the display device 7 to display different images depending on the type of jackpot (2R jackpot or 10R jackpot). After executing the process in step S9845, the sub CPU 301 ends this subroutine.

ステップS9844において普通図柄ハズレ長変動に当選していないと判断した場合、サブCPU301は、普図先読み演出(B)を実行する(ステップS9846)。普図先読み演出(B)は、確変モードにおいて、普図先読み抽選に当選し、今回の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りであり、且つ、普通図柄ハズレ長変動に当選していない場合に行われる演出である。ステップS9846の処理において、例えば、サブCPU301は、大当りに当選したことを示唆するような画像を表示装置7に表示させる。サブCPU301は、大当りの種別(2R大当り又は10R大当り)に応じて異なる画像を表示装置7に表示させることとしてもよい。ステップS9846の処理により表示される画像は、普図先読み演出(A)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。ステップS9846の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S9844 that the normal symbol loss length variation has not been won, the sub CPU 301 executes the normal symbol pre-read effect (B) (step S9846). The normal pattern look-ahead effect (B) is in the fixed variation mode, when you win the normal pattern look-ahead lottery, the result of the jackpot judgment related to this special symbol change is a jackpot, and you have not won the normal symbol loss length change. This is a performance that takes place on In the process of step S9846, for example, the sub CPU 301 causes the display device 7 to display an image that suggests that the player has won the jackpot. The sub CPU 301 may cause the display device 7 to display different images depending on the type of jackpot (2R jackpot or 10R jackpot). The image displayed by the process of step S9846 may be the same image or a different image from the image that can be displayed in the ordinary symbol pre-reading effect (A). After executing the process in step S9846, the sub CPU 301 ends this subroutine.

ステップS9843において今回の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りではないと判断した場合、サブCPU301は、今回の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が小当りであるか否かを判断する(ステップS9847)。主制御回路200から送信される特別図柄演出開始コマンドには、大当り判定の結果を示す情報が含まれているため、特別図柄演出開始コマンドを受信することにより、サブCPU301は、当該判断を行うことが可能である。 If it is determined in step S9843 that the result of the jackpot determination related to the current special symbol variation is not a jackpot, the sub CPU 301 determines whether the result of the jackpot determination related to the current special symbol variation is a small hit ( Step S9847). Since the special symbol production start command sent from the main control circuit 200 includes information indicating the result of the jackpot determination, by receiving the special symbol production start command, the sub CPU 301 can make the determination. is possible.

今回の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が小当りであると判断した場合、サブCPU301は、普通図柄ハズレ長変動に当選しているか否かを判断する(ステップS9848)。この処理において、サブCPU301は、保留されている普通図柄変動のうちの少なくとも一の普通図柄変動の変動パターンが普通図柄ハズレ長変動に対応するパターン(図136に示す変動パターン「05H」)である場合、普通図柄ハズレ長変動に当選していると判断する。 If it is determined that the result of the jackpot determination regarding the current special symbol variation is a small hit, the sub CPU 301 determines whether or not the regular symbol loss length variation has been won (step S9848). In this process, the sub CPU 301 determines that the variation pattern of at least one of the pending normal symbol variations is a pattern corresponding to the normal symbol loss length variation (variation pattern "05H" shown in FIG. 136). In this case, it is determined that the normal symbol loss length variation has been won.

普通図柄ハズレ長変動に当選していると判断した場合、サブCPU301は、普図先読み演出(C)を実行する(ステップS9849)。普図先読み演出(C)は、確変モードにおいて、普図先読み抽選に当選し、今回の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が小当りであり、且つ、普通図柄ハズレ長変動に当選している場合に行われる演出である。ステップS9849の処理において、例えば、サブCPU301は、小当り及び普通図柄ハズレ長変動の双方に当選したことを示唆するような画像を表示装置7に表示させる。ステップS9849の処理により表示される画像は、普図先読み演出(A)乃至(B)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。ステップS9849の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined that the normal symbol loss length variation has been won, the sub CPU 301 executes the normal symbol pre-read effect (C) (step S9849). In the normal pattern look-ahead effect (C), in the fixed variation mode, the player wins the normal pattern look-ahead lottery, the result of the jackpot determination regarding this special symbol variation is a small hit, and the player wins the normal symbol loss length variation. This is a performance performed on occasion. In the process of step S9849, for example, the sub CPU 301 causes the display device 7 to display an image that suggests that both the small win and the normal symbol loss length variation have been won. The image displayed by the process of step S9849 may be the same image or a different image from the image that can be displayed in the ordinary figure pre-read effects (A) to (B). After executing the process in step S9849, the sub CPU 301 ends this subroutine.

ステップS9848において普通図柄ハズレ長変動に当選していないと判断した場合、サブCPU301は、普図先読み演出(D)を実行する(ステップS9850)。普図先読み演出(D)は、確変モードにおいて、普図先読み抽選に当選し、今回の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が小当りであり、且つ、普通図柄ハズレ長変動に当選していない場合に行われる演出である。ステップS9850の処理において、例えば、サブCPU301は、小当りに当選したことを示唆するような画像を表示装置7に表示させる。ステップS9850の処理により表示される画像は、普図先読み演出(A)~(C)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。ステップS9850の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S9848 that the normal symbol loss length variation has not been won, the sub CPU 301 executes the normal symbol pre-read effect (D) (step S9850). In the normal pattern look-ahead performance (D), in the fixed variation mode, the player wins the normal pattern look-ahead lottery, the result of the jackpot determination related to this special symbol change is a small hit, and the player does not win the normal symbol loss length change. This is a performance performed on occasion. In the process of step S9850, for example, the sub CPU 301 causes the display device 7 to display an image that suggests that the small win has been won. The image displayed by the process of step S9850 may be the same image or a different image from the image that can be displayed in the ordinary symbol pre-read effects (A) to (C). After executing the process of step S9850, the sub CPU 301 ends this subroutine.

ステップS9847において今回の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が小当りではないと判断した場合、サブCPU301は、普通図柄ハズレ長変動に当選しているか否かを判断する(ステップS9851)。この処理において、サブCPU301は、保留されている普通図柄変動のうちの少なくとも一の普通図柄変動の変動パターンが普通図柄ハズレ長変動に対応するパターン(図136に示す変動パターン「05H」)である場合、普通図柄ハズレ長変動に当選していると判断する。 If it is determined in step S9847 that the result of the jackpot determination regarding the current special symbol variation is not a small hit, the sub CPU 301 determines whether or not the normal symbol loss length variation has been won (step S9851). In this process, the sub CPU 301 determines that the variation pattern of at least one of the pending normal symbol variations is a pattern corresponding to the normal symbol loss length variation (variation pattern "05H" shown in FIG. 136). If so, it is determined that the normal symbol loss length variation has been won.

普通図柄ハズレ長変動に当選していると判断した場合、サブCPU301は、普図先読み演出(E)を実行する(ステップS9852)。普図先読み演出(E)は、確変モードにおいて、普図先読み抽選に当選し、今回の特別図柄変動に係る大当り判定の結果がハズレであり、且つ、普通図柄ハズレ長変動に当選している場合に行われる演出である。ステップS9852の処理において、例えば、サブCPU301は、普通図柄ハズレ長変動に当選したことを示唆するような画像を表示装置7に表示させる。ステップS9852の処理により表示される画像は、普図先読み演出(A)~(D)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。ステップS9852の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined that the normal symbol loss length variation has been won, the sub CPU 301 executes the normal symbol pre-read effect (E) (step S9852). The normal pattern look-ahead performance (E) is in the fixed variation mode, when you win the normal pattern look-ahead lottery, the result of the jackpot judgment related to this special symbol change is a loss, and you win the normal symbol loss length change. This is a performance that takes place on In the process of step S9852, for example, the sub CPU 301 causes the display device 7 to display an image that suggests that the normal symbol loss length variation has been won. The image displayed by the process of step S9852 may be the same image or a different image from the image that can be displayed in the ordinary symbol pre-read effects (A) to (D). After executing the process in step S9852, the sub CPU 301 ends this subroutine.

ステップS9851において普通図柄ハズレ長変動に当選していないと判断した場合、サブCPU301は、普図先読み演出(F)を実行する(ステップS9853)。普図先読み演出(F)は、確変モードにおいて、普図先読み抽選に当選し、今回の特別図柄変動に係る大当り判定の結果がハズレであり、且つ、普通図柄ハズレ長変動に当選していない場合に行われる演出である。ステップS9853の処理において、例えば、サブCPU301は、大当り乃至小当りにも普通図柄ハズレ長変動にも当選していないことを示唆するような画像を表示装置7に表示させる。ステップS9853の処理により表示される画像は、普図先読み演出(A)~(E)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。ステップS9853の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S9851 that the normal symbol loss length variation has not been won, the sub CPU 301 executes the normal symbol pre-read effect (F) (step S9853). The normal pattern look-ahead effect (F) is in the fixed variation mode, when you win the normal pattern look-ahead lottery, the result of the jackpot judgment related to this special symbol change is a loss, and you have not won the normal pattern loss length change. This is a performance that takes place on In the process of step S9853, for example, the sub CPU 301 causes the display device 7 to display an image that suggests that neither a jackpot or small hit nor a normal symbol loss length variation has been won. The image displayed by the process of step S9853 may be the same or different from the image that can be displayed in the ordinary symbol pre-read effects (A) to (E). After executing the process in step S9853, the sub CPU 301 ends this subroutine.

普図先読み演出(A)、普図先読み演出(C)、及び、普図先読み演出(E)においては、普図先読み演出(B)、普図先読み演出(D)、及び、普図先読み演出(F)と比較して高確率で、特定の画像(普通図柄ハズレ長変動に当選したことを示唆するような画像)が表示される。これにより、特別図柄変動中に、普通図柄ハズレ長変動に当選したことが示唆されるようになっている。普図先読み演出(A)、普図先読み演出(C)、及び、普図先読み演出(E)において表示され得る画像としては、他の演出では表示され得ない画像(普通図柄ハズレ長変動に当選したことが確定する画像)を設けることとしてもよい。 In the Fuu-zu pre-reading performance (A), Fu-zu pre-reading performance (C), and Fu-zu pre-reading performance (E), Fu-zu pre-reading performance (B), Fu-zu pre-reading performance (D), and Fu-zu pre-reading performance A specific image (an image that suggests winning the normal symbol loss length variation) is displayed with a higher probability than in (F). As a result, it is suggested that the normal symbol loss length variation was won during the special symbol variation. Images that can be displayed in the normal pattern look-ahead effect (A), the normal pattern look-ahead effect (C), and the normal pattern look-ahead effect (E) include images that cannot be displayed in other effects (normal pattern loss length variation winning). It is also possible to provide an image that confirms what has happened.

本実施例では、上述したように、普通図柄ハズレ長変動の変動時間として、複数の変動時間(例えば、60秒、90秒、120秒、150秒、180秒、210秒、240秒、270秒、300秒、及び、600秒)を設けることとしてもよい。この場合、普図先読み演出(A)、普図先読み演出(C)、及び、普図先読み演出(E)においては、当選している普通図柄ハズレ長変動の変動時間に応じて異なる画像を表示装置7に表示させることとしてもよい。 In this embodiment, as described above, a plurality of variation times (for example, 60 seconds, 90 seconds, 120 seconds, 150 seconds, 180 seconds, 210 seconds, 240 seconds, 270 seconds) are used as the variation time of the normal symbol loss length variation. , 300 seconds, and 600 seconds). In this case, different images are displayed depending on the fluctuation time of the winning ordinary symbol loss length variation in the ordinary symbol pre-reading effect (A), the ordinary symbol pre-reading effect (C), and the ordinary symbol pre-reading effect (E). It may also be displayed on the device 7.

また、以上では、図224に示す確変モード中普図先読み演出処理が確変モードにおいて行われることとして説明したが、第1ボーナスモードにおいても、ステップS9841~ステップS9853の処理と同様の処理が行われることとしてもよい。 In addition, although the explanation has been made above on the assumption that the normal pattern look-ahead effect process in the variable probability mode shown in FIG. It may also be a thing.

<確変モード中特図先読み演出処理>
図225は、第5のパチンコ遊技機に係る確変モード中特図先読み演出処理を示すフローチャートである。
<Special figure pre-reading production processing in fixed change mode>
FIG. 225 is a flowchart showing special symbol pre-reading performance processing in variable probability mode according to the fifth pachinko gaming machine.

図225に示す確変モード中特図先読み演出処理は、確変モードにおいて、遊技球が通過ゲート126を通過した後、当該ゲート通過に係る普通図柄変動が開始するときに、サブ制御回路300により演出態様決定処理(図76のステップS205参照)において行われる処理である。なお、サブ制御回路300は、普通図柄変動開始コマンドを受信することにより、普通図柄変動が開始することを認識することができる。普通図柄変動開始コマンドは、例えば、普通図柄記憶チェック処理(図64のステップS192参照)において、普通図柄変動が開始するときに主制御回路200によりセットされ、サブ制御回路300に送信される。 In the special symbol pre-read production process in the variable probability mode shown in FIG. 225, after the game ball passes through the passage gate 126 in the variable probability mode, when the normal symbol variation related to passing through the gate starts, the sub control circuit 300 changes the production mode. This is a process performed in the determination process (see step S205 in FIG. 76). In addition, the sub control circuit 300 can recognize that the normal symbol variation starts by receiving the normal symbol variation start command. The normal symbol variation start command is set by the main control circuit 200 and transmitted to the sub-control circuit 300 when the normal symbol variation starts, for example, in the normal symbol memory check process (see step S192 in FIG. 64).

確変モード中特図先読み演出処理において、まず、サブCPU301は、特図先読み抽選を実行する(ステップS9861)。この処理において、サブCPU301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、当選又は非当選を決定する。 In the special symbol pre-read performance process in the variable probability mode, first, the sub CPU 301 executes a special symbol pre-read lottery (step S9861). In this process, the sub CPU 301 determines winning or non-winning by performing a lottery based on random numbers.

次に、サブCPU301は、特図先読み抽選に当選したか否かを判断する(ステップS9862)。特図先読み抽選に当選していないと判断した場合、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 Next, the sub CPU 301 determines whether or not the special symbol pre-read lottery has been won (step S9862). If it is determined that the special figure pre-read lottery has not been won, the sub CPU 301 ends this subroutine.

一方、特図先読み抽選に当選したと判断した場合、サブCPU301は、今回の普通図柄変動の変動パターンが普通図柄ハズレ長変動に対応するパターン(図136に示す変動パターン「05H」)であるか否かを判断する(ステップS9863)。普通図柄変動開始コマンドには、普通図柄変動パターンの種別(図136参照)を示す情報が含まれているため、普通図柄変動開始コマンドを受信することにより、サブCPU301は、当該判断を行うことが可能である。 On the other hand, when it is determined that the special symbol pre-read lottery has been won, the sub CPU 301 determines whether the current variation pattern of the normal symbol variation is a pattern corresponding to the normal symbol loss length variation (variation pattern "05H" shown in FIG. 136). It is determined whether or not (step S9863). Since the normal symbol variation start command includes information indicating the type of the normal symbol variation pattern (see FIG. 136), by receiving the normal symbol variation start command, the sub CPU 301 can make the determination. It is possible.

今回の普通図柄変動の変動パターンが普通図柄ハズレ長変動に対応するパターンであると判断した場合、サブCPU301は、大当りに当選しているか否かを判断する(ステップS9864)。この処理において、サブCPU301は、保留球に対応する特別図柄変動のうちの少なくとも一の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りである場合、大当りに当選していると判断する。 If it is determined that the current variation pattern of the normal symbol variation is a pattern corresponding to the normal symbol loss length variation, the sub CPU 301 determines whether or not the jackpot has been won (step S9864). In this process, the sub CPU 301 determines that the jackpot has been won if the result of the jackpot determination regarding at least one of the special symbol variations corresponding to the reserved ball is a jackpot.

大当りに当選していると判断した場合、サブCPU301は、特図先読み演出(A)を実行する(ステップS9865)。特図先読み演出(A)は、確変モードにおいて、特図先読み抽選に当選し、今回の普通図柄変動の変動パターンが普通図柄ハズレ長変動に対応するパターンであり、且つ、大当りに当選している場合に行われる演出である。ステップS9865の処理において、例えば、サブCPU301は、大当り及び普通図柄ハズレ長変動の双方に当選したことを示唆するような画像(例えば、図224のステップS9845において表示される画像と同じ画像)を表示装置7に表示させる。サブCPU301は、大当りの種別(2R大当り又は10R大当り)に応じて異なる画像を表示装置7に表示させることとしてもよい。ステップS9865の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined that the jackpot has been won, the sub CPU 301 executes the special symbol pre-read effect (A) (step S9865). In the special pattern look-ahead effect (A), in the fixed variation mode, the player wins the special pattern look-ahead lottery, the variation pattern of the current normal symbol variation is a pattern corresponding to the normal symbol loss length variation, and the player wins the jackpot. This is a performance performed on occasion. In the process of step S9865, for example, the sub CPU 301 displays an image that suggests winning both the jackpot and the normal symbol loss length variation (for example, the same image as the image displayed in step S9845 of FIG. 224). Display it on the device 7. The sub CPU 301 may cause the display device 7 to display different images depending on the type of jackpot (2R jackpot or 10R jackpot). After executing the process in step S9865, the sub CPU 301 ends this subroutine.

ステップS9864において大当りに当選していないと判断した場合、サブCPU301は、特図先読み演出(B)を実行する(ステップS9866)。特図先読み演出(B)は、確変モードにおいて、特図先読み抽選に当選し、今回の普通図柄変動の変動パターンが普通図柄ハズレ長変動に対応するパターンであり、且つ、大当りに当選していない場合に行われる演出である。ステップS9866の処理において、例えば、サブCPU301は、普通図柄ハズレ長変動に当選したことを示唆するような画像(例えば、図224のステップS9852において表示される画像と同じ画像)を表示装置7に表示させる。ステップS9866の処理により表示される画像は、特図先読み演出(A)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。ステップS9866の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S9864 that the jackpot has not been won, the sub CPU 301 executes the special symbol pre-read effect (B) (step S9866). The special pattern look-ahead effect (B) is a player who has won the special pattern look-ahead lottery in the fixed variation mode, and the variation pattern of the current normal symbol variation is a pattern that corresponds to the normal symbol loss length variation, and the player has not won the jackpot. This is a performance performed on occasion. In the process of step S9866, for example, the sub CPU 301 displays an image (for example, the same image as the image displayed in step S9852 in FIG. 224) that suggests winning the normal symbol loss length variation on the display device 7. let The image displayed by the process of step S9866 may be the same image as the image that can be displayed in the special figure pre-reading effect (A), or may be a different image. After executing the process of step S9866, the sub CPU 301 ends this subroutine.

ステップS9863において今回の普通図柄変動の変動パターンが普通図柄ハズレ長変動に対応するパターンではないと判断した場合、サブCPU301は、大当りに当選しているか否かを判断する(ステップS9867)。この処理において、サブCPU301は、保留球に対応する特別図柄変動のうちの少なくとも一の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りである場合、大当りに当選していると判断する。 If it is determined in step S9863 that the current variation pattern of normal symbol variation is not a pattern corresponding to normal symbol loss length variation, the sub CPU 301 determines whether or not a jackpot has been won (step S9867). In this process, the sub CPU 301 determines that the jackpot has been won if the result of the jackpot determination regarding at least one of the special symbol variations corresponding to the reserved balls is a jackpot.

大当りに当選していると判断した場合、サブCPU301は、特図先読み演出(C)を実行する(ステップS9868)。特図先読み演出(C)は、確変モードにおいて、特図先読み抽選に当選し、今回の普通図柄変動の変動パターンが普通図柄ハズレ長変動に対応するパターンではなく、且つ、大当りに当選している場合に行われる演出である。ステップS9868の処理において、例えば、サブCPU301は、大当りに当選したことを示唆するような画像(例えば、図224のステップS9846において表示される画像と同じ画像)を表示装置7に表示させる。サブCPU301は、大当りの種別(2R大当り又は10R大当り)に応じて異なる画像を表示装置7に表示させることとしてもよい。ステップS9868の処理により表示される画像は、特図先読み演出(A)乃至
(B)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。ステップS9868の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined that the jackpot has been won, the sub CPU 301 executes the special symbol pre-reading performance (C) (step S9868). In the special pattern look-ahead effect (C), in the fixed variation mode, the player wins the special pattern look-ahead lottery, the fluctuation pattern of the normal symbol fluctuation this time is not the pattern corresponding to the normal symbol loss length fluctuation, and he wins the jackpot. This is a performance performed on occasion. In the process of step S9868, for example, the sub CPU 301 causes the display device 7 to display an image suggesting that the jackpot has been won (for example, the same image as the image displayed in step S9846 in FIG. 224). The sub CPU 301 may cause the display device 7 to display different images depending on the type of jackpot (2R jackpot or 10R jackpot). The image displayed by the process of step S9868 may be the same image as the image that can be displayed in the special figure pre-read effects (A) to (B), or may be a different image. After executing the process of step S9868, the sub CPU 301 ends this subroutine.

ステップS9867において大当りに当選していないと判断した場合、サブCPU301は、特図先読み演出(D)を実行する(ステップS9869)。特図先読み演出(D)は、確変モードにおいて、特図先読み抽選に当選し、今回の普通図柄変動の変動パターンが普通図柄ハズレ長変動に対応するパターンではなく、且つ、大当りに当選していない場合に行われる演出である。ステップS9869の処理において、例えば、サブCPU301は、大当りにも普通図柄ハズレ長変動にも当選していないことを示唆するような画像(例えば、図224のステップS9853において表示される画像と同じ画像)を表示装置7に表示させる。ステップS9869の処理により表示される画像は、特図先読み演出(A)~(C)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。ステップS9869の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S9867 that the jackpot has not been won, the sub CPU 301 executes the special symbol pre-read effect (D) (step S9869). The special pattern look-ahead effect (D) is a player who wins the special pattern look-ahead lottery in the fixed variation mode, and the variation pattern of the current normal symbol variation is not a pattern corresponding to the normal symbol loss length variation, and the player has not won the jackpot. This is a performance performed on occasion. In the process of step S9869, for example, the sub CPU 301 generates an image that suggests that neither the jackpot nor the normal symbol loss length variation has been won (for example, the same image as the image displayed in step S9853 of FIG. 224). is displayed on the display device 7. The image displayed by the process of step S9869 may be the same image as the image that can be displayed in the special figure pre-read effects (A) to (C), or may be a different image. After executing the process in step S9869, the sub CPU 301 ends this subroutine.

特図先読み演出(A)及び特図先読み演出(C)においては、特図先読み演出(B)及び特図先読み演出(D)と比較して高確率で、特定の画像(大当りに当選したことを示唆するような画像)が表示される。これにより、普通図柄変動中に、大当りに当選したことが示唆されるようになっている。特図先読み演出(A)及び特図先読み演出(C)において表示され得る画像としては、他の演出では表示され得ない画像(大当りに当選したことが確定する画像)を設けることとしてもよい。また、特図先読み演出(A)~(D)においては、それぞれ、残りST回数に応じて(例えば、残りST回数が10回以上である場合と5回以上10回未満である場合と5回未満である場合とで)異なる画像が表示されるように構成してもよい。また、特図先読み演出(A)~(D)としては、上述したドラム変動演出が行われるように構成してもよい。 In the special figure pre-reading effect (A) and the special figure pre-reading effect (C), compared to the special figure pre-reading effect (B) and the special figure pre-reading effect (D), there is a higher probability that a specific image (that you have won the jackpot) (images that suggest the following) are displayed. This suggests that a jackpot has been won during normal symbol fluctuations. As the image that can be displayed in the special figure pre-reading effect (A) and the special figure pre-reading effect (C), an image that cannot be displayed in other effects (an image that confirms that a jackpot has been won) may be provided. In addition, in special figure pre-reading performances (A) to (D), depending on the number of remaining STs (for example, if the number of remaining STs is 10 or more, if it is 5 or more but less than 10, and 5) It may also be configured such that different images are displayed depending on whether the number is less than or equal to the number of characters. Moreover, the special figure pre-read effects (A) to (D) may be configured so that the above-mentioned drum fluctuation effect is performed.

本実施例では、上述したように、普通図柄ハズレ長変動の変動時間として、複数の変動時間(例えば、60秒、90秒、120秒、150秒、180秒、210秒、240秒、270秒、300秒、及び、600秒)を設けることとしてもよい。この場合、特図先読み演出(A)及び特図先読み演出(B)においては、当選している普通図柄ハズレ長変動の変動時間に応じて異なる画像を表示装置7に表示させることとしてもよい。 In this embodiment, as described above, a plurality of variation times (for example, 60 seconds, 90 seconds, 120 seconds, 150 seconds, 180 seconds, 210 seconds, 240 seconds, 270 seconds) are used as the variation time of the normal symbol loss length variation. , 300 seconds, and 600 seconds). In this case, in the special symbol pre-reading effect (A) and the special symbol pre-reading effect (B), different images may be displayed on the display device 7 depending on the variation time of the winning normal symbol loss length variation.

また、以上では、図225に示す確変モード中特図先読み演出処理が確変モードにおいて行われることとして説明したが、第2ボーナスモードにおいても、ステップS9861~ステップS9869の処理と同様の処理が行われることとしてもよい。 In addition, although the explanation has been made above on the assumption that the special symbol pre-reading effect process in the variable probability mode shown in FIG. It may also be a thing.

なお、普通図柄変動の変動パターンが普通図柄ハズレ長変動に対応するパターンとなった場合には、基本的に、普通図柄ハズレ長変動が開始することに対応する演出(図207(j)及び(k)参照)が行われることになるが、大当りに当選している場合(例えば、ステップS9865の処理が行われた場合)には、当該演出を行わないように構成してもよい。すなわち、この場合には、普通図柄ハズレ長変動(第1ボーナスモード)が開始した後間もなくして大当り遊技状態(第2ボーナスモード)に移行するところ、当該大当り遊技状態の開始時点まで、「BONUS」が開始することに対応する演出が行われるのを保留することとしてもよい。例えば、ステップS9865の処理が行われた場合には、(普通図柄ハズレ長変動に当選しているにもかかわらず)ドラム図柄9202をハズレパターンで停止表示させることとしてもよいし、ドラム図柄9202を当りパターンで停止表示させつつその時点では当り告知演出(図207(k)参照)を行わないようにしてもよい。その後、大当り遊技状態に移行するときに、「BONUS」が開始することを盛り上げる演出(当り告知演出)を行うように構成することが可能である。 In addition, when the fluctuation pattern of the normal symbol fluctuation becomes a pattern corresponding to the normal symbol loss length fluctuation, basically, the effects corresponding to the start of the normal symbol loss length fluctuation (Fig. 207 (j) and ( (see k)) will be performed, but if a jackpot has been won (for example, when the process of step S9865 is performed), the effect may not be performed. That is, in this case, shortly after the normal symbol loss length variation (first bonus mode) starts, the jackpot game state (second bonus mode) is entered, and until the start of the jackpot game state, the "BONUS" ” may be suspended from being performed. For example, when the process of step S9865 is performed, the drum symbol 9202 may be stopped and displayed as a losing pattern (despite winning the normal symbol losing length variation), or the drum symbol 9202 may be stopped and displayed as a losing pattern. The winning pattern may be stopped and displayed, but the winning notification performance (see FIG. 207(k)) may not be performed at that time. Thereafter, when transitioning to the jackpot game state, it is possible to perform a performance (win notification performance) to excite the start of "BONUS".

<アイコン停止示唆予告演出>
図226(a)は、第1演出ステージにおいて液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。図226(b)は、アイコン停止示唆予告演出のパターンを示す図である。
<Icon stop suggestion preview performance>
FIG. 226(a) is a diagram showing an example of an image displayed on the liquid crystal display device on the first presentation stage. FIG. 226(b) is a diagram showing a pattern of an icon stop suggestion preview effect.

図226(a)に示すように、第1演出ステージにおいては、アイコン停止示唆用メーター画像9301(「ベル」アイコン停止示唆用メーター画像9301a、「スイカ」アイコン停止示唆用メーター画像9301b、及び、「チェリー」アイコン停止示唆用メーター画像9301c)が、表示装置7に表示されている。「ベル」アイコン停止示唆用メーター画像9301a、「スイカ」アイコン停止示唆用メーター画像9301b、及び、「チェリー」アイコン停止示唆用メーター画像9301cは、それぞれ、メーターを模した画像となっている。 As shown in FIG. 226(a), in the first production stage, a meter image 9301 for suggesting an icon stop (a meter image 9301a for suggesting a "bell" icon stop, a meter image 9301b for suggesting a "watermelon" icon stop, Cherry" icon stop suggestion meter image 9301c) is displayed on the display device 7. The "bell" icon stop suggestion meter image 9301a, the "watermelon" icon stop suggestion meter image 9301b, and the "cherry" icon stop suggestion meter image 9301c are images imitating meters, respectively.

具体的に、「ベル」アイコン停止示唆用メーター画像9301a、「スイカ」アイコン停止示唆用メーター画像9301b、及び、「チェリー」アイコン停止示唆用メーター画像9301cは、それぞれ、初期表示態様(メーターが溜まっていない状態)、レベル1表示態様(メーターが1段階溜まっている状態)、レベル2表示態様(メーターが2段階溜まっている状態)、及び、レベルMAX表示態様(メーターが満タンになっている状態)のうちの何れかの態様で表示することができるようになっている。 Specifically, the "bell" icon stop suggestion meter image 9301a, the "watermelon" icon stop suggestion meter image 9301b, and the "cherry" icon stop suggestion meter image 9301c each have an initial display mode (meter is accumulated). level 1 display mode (meter is filled to 1 level), level 2 display mode (meter is filled to 2 levels), and level MAX display mode (meter is full) ) can be displayed in any of the following formats.

アイコン停止示唆用メーター画像9301の示すメーターは、第1演出ステージ中に行われる演出(アイコン停止示唆予告演出)に応じて溜まっていく。図226(b)に示すアイコン停止示唆予告演出は、第1演出ステージ(図137(a)参照)において特別図柄変動が行われているときに発生し得る演出である。アイコン停止示唆予告演出は、一の特別図柄変動中に、他の大当り予告演出と複合的に発生し得る演出となっている。なお、アイコン停止示唆予告演出は、第1演出ステージにおいてのみ行われ得る演出である。 The meter indicated by the icon stop suggestion meter image 9301 accumulates according to the performance (icon stop suggestion preview performance) performed during the first performance stage. The icon stop suggestion preview performance shown in FIG. 226(b) is a performance that can occur when a special symbol variation is performed in the first performance stage (see FIG. 137(a)). The icon stop suggestion preview performance is a performance that can occur in combination with other jackpot preview performances during one special symbol change. Note that the icon stop suggestion preview performance is a performance that can be performed only on the first performance stage.

具体的に、演出番号「171」に対応する演出は、「ベル」アイコン停止示唆用メーター画像9301aの表示態様がレベル1表示態様となる演出である。演出番号「172」に対応する演出は、「ベル」アイコン停止示唆用メーター画像9301aの表示態様がレベル2表示態様となる演出である。演出番号「173」に対応する演出は、「ベル」アイコン停止示唆用メーター画像9301aの表示態様がレベルMAX表示態様となる演出である。 Specifically, the performance corresponding to the performance number "171" is a performance in which the display mode of the "bell" icon stop suggestion meter image 9301a is a level 1 display mode. The performance corresponding to the performance number "172" is a performance in which the display mode of the "bell" icon stop suggestion meter image 9301a is a level 2 display mode. The performance corresponding to the performance number "173" is a performance in which the display mode of the "bell" icon stop suggestion meter image 9301a is a level MAX display mode.

演出番号「171」~「173」に対応する演出は、上述した「ベル」アイコンが(停止)表示される可能性を示唆する演出となっている。「ベル」アイコン停止示唆用メーター画像9301aの表示態様がレベル1表示態様である場合には、「ベル」アイコン停止示唆用メーター画像9301aの表示態様が初期表示態様である場合よりも、「ベル」アイコンが(停止)表示される可能性が高い。「ベル」アイコン停止示唆用メーター画像9301aの表示態様がレベル2表示態様である場合には、「ベル」アイコン停止示唆用メーター画像9301aの表示態様がレベル1表示態様である場合よりも、「ベル」アイコンが(停止)表示される可能性が高い。「ベル」アイコン停止示唆用メーター画像9301aの表示態様がレベルMAX表示態様である場合には、「ベル」アイコン停止示唆用メーター画像9301aの表示態様がレベル2表示態様である場合よりも、「ベル」アイコンが(停止)表示される可能性が高い。「ベル」アイコン停止示唆用メーター画像9301aの表示態様がレベルMAX表示態様である場合には、「ベル」アイコンが必ず(停止)表示される。すなわち、この場合には、「擬似2」に移行することが確定する。 The performances corresponding to the performance numbers "171" to "173" are performances that suggest the possibility that the above-mentioned "bell" icon will be (stopped) displayed. When the display mode of the meter image 9301a for suggesting the stop of the "bell" icon is the level 1 display mode, the display mode of the "bell" icon stop suggestion meter image 9301a is the initial display mode. The icon is likely to be (stopped) displayed. When the display mode of the "bell" icon stop suggestion meter image 9301a is the level 2 display mode, the display mode of the "bell" icon stop suggestion meter image 9301a is the level 1 display mode. ” icon (stopped) is likely to be displayed. When the display mode of the meter image 9301a for suggesting the stop of the "bell" icon is the level MAX display mode, the display mode of the meter image 9301a for suggesting the stop of the "bell" icon is the level 2 display mode. ” icon (stopped) is likely to be displayed. When the display mode of the "bell" icon stop suggestion meter image 9301a is the level MAX display mode, the "bell" icon is always (stopped) displayed. That is, in this case, it is determined that the process will proceed to "pseudo 2".

演出番号「174」に対応する演出は、「スイカ」アイコン停止示唆用メーター画像9301bの表示態様がレベル1表示態様となる演出である。演出番号「175」に対応する演出は、「スイカ」アイコン停止示唆用メーター画像9301bの表示態様がレベル2表示態様となる演出である。演出番号「176」に対応する演出は、「スイカ」アイコン停止示唆用メーター画像9301bの表示態様がレベルMAX表示態様となる演出である。 The performance corresponding to the performance number "174" is a performance in which the display mode of the "watermelon" icon stop suggestion meter image 9301b is a level 1 display mode. The performance corresponding to the performance number "175" is a performance in which the display mode of the "watermelon" icon stop suggestion meter image 9301b is a level 2 display mode. The performance corresponding to the performance number "176" is a performance in which the display mode of the "watermelon" icon stop suggestion meter image 9301b is a level MAX display mode.

演出番号「174」~「176」に対応する演出は、上述した「スイカ」アイコンが(停止)表示される可能性を示唆する演出となっている。「スイカ」アイコン停止示唆用メーター画像9301bの表示態様がレベル1表示態様である場合には、「スイカ」アイコン停止示唆用メーター画像9301bの表示態様が初期表示態様である場合よりも、「スイカ」アイコンが(停止)表示される可能性が高い。「スイカ」アイコン停止示唆用メーター画像9301bの表示態様がレベル2表示態様である場合には、「スイカ」アイコン停止示唆用メーター画像9301bの表示態様がレベル1表示態様である場合よりも、「スイカ」アイコンが(停止)表示される可能性が高い。「スイカ」アイコン停止示唆用メーター画像9301bの表示態様がレベルMAX表示態様である場合には、「スイカ」アイコン停止示唆用メーター画像9301bの表示態様がレベル2表示態様である場合よりも、「スイカ」アイコンが(停止)表示される可能性が高い。「スイカ」アイコン停止示唆用メーター画像9301bの表示態様がレベルMAX表示態様である場合には、「スイカ」アイコンが必ず(停止)表示される。すなわち、この場合には、「擬似3」に移行することが確定する。 The performances corresponding to the performance numbers "174" to "176" are performances that suggest the possibility that the above-mentioned "watermelon" icon will be (stopped) displayed. When the display mode of the "Watermelon" icon stop suggestion meter image 9301b is the level 1 display mode, the "Watermelon" The icon is likely to be (stopped) displayed. When the display mode of the "Watermelon" icon stop suggestion meter image 9301b is the level 2 display mode, the "Watermelon" icon stop suggestion meter image 9301b is displayed in a level 1 display mode. ” icon (stopped) is likely to be displayed. When the display mode of the "Watermelon" icon stop suggestion meter image 9301b is the level MAX display mode, the "Watermelon" icon stop suggestion meter image 9301b has a "Watermelon" ” icon (stopped) is likely to be displayed. When the display mode of the "watermelon" icon stop suggestion meter image 9301b is the level MAX display mode, the "watermelon" icon is always (stopped) displayed. That is, in this case, it is determined that the transition to "Pseudo 3" occurs.

演出番号「177」に対応する演出は、「チェリー」アイコン停止示唆用メーター画像9301cの表示態様がレベル1表示態様となる演出である。演出番号「178」に対応する演出は、「チェリー」アイコン停止示唆用メーター画像9301cの表示態様がレベル2表示態様となる演出である。演出番号「179」に対応する演出は、「チェリー」アイコン停止示唆用メーター画像9301cの表示態様がレベルMAX表示態様となる演出である。 The performance corresponding to the performance number "177" is a performance in which the display mode of the "cherry" icon stop suggestion meter image 9301c is a level 1 display mode. The performance corresponding to the performance number "178" is a performance in which the display mode of the "cherry" icon stop suggestion meter image 9301c is a level 2 display mode. The performance corresponding to the performance number "179" is a performance in which the display mode of the "cherry" icon stop suggestion meter image 9301c is a level MAX display mode.

演出番号「177」~「179」に対応する演出は、上述した「チェリー」アイコンが
(停止)表示される可能性を示唆する演出となっている。「チェリー」アイコン停止示唆用メーター画像9301cの表示態様がレベル1表示態様である場合には、「チェリー」アイコン停止示唆用メーター画像9301cの表示態様が初期表示態様である場合よりも、「チェリー」アイコンが(停止)表示される可能性が高い。「チェリー」アイコン停止示唆用メーター画像9301cの表示態様がレベル2表示態様である場合には、「チェリー」アイコン停止示唆用メーター画像9301cの表示態様がレベル1表示態様である場合よりも、「チェリー」アイコンが(停止)表示される可能性が高い。「チェリー」アイコン停止示唆用メーター画像9301cの表示態様がレベルMAX表示態様である場合には、「チェリー」アイコン停止示唆用メーター画像9301cの表示態様がレベル2表示態様である場合よりも、「チェリー」アイコンが(停止)表示される可能性が高い。「チェリー」アイコン停止示唆用メーター画像9301cの表示態様がレベルMAX表示態様である場合には、「チェリー」アイコンが必ず(停止)表示される。すなわち、この場合には、所定のスーパーリーチに移行することが確定する。
The performances corresponding to the performance numbers "177" to "179" are performances that suggest the possibility that the above-mentioned "cherry" icon will be (stopped) displayed. When the display mode of the "cherry" icon stop suggestion meter image 9301c is the level 1 display mode, the display mode of the "cherry" icon stop suggestion meter image 9301c is the "cherry" The icon is likely to be (stopped) displayed. When the display mode of the "Cherry" icon stop suggestion meter image 9301c is the level 2 display mode, the display mode of the "cherry" icon stop suggestion meter image 9301c is the level 1 display mode. ” icon (stopped) is likely to be displayed. When the display mode of the "Cherry" icon stop suggestion meter image 9301c is the level MAX display mode, the display mode of the "Cherry" icon stop suggestion meter image 9301c is the level 2 display mode. ” icon (stopped) is likely to be displayed. When the display mode of the "cherry" icon stop suggestion meter image 9301c is the level MAX display mode, the "cherry" icon is always (stopped) displayed. That is, in this case, it is determined that the transition to a predetermined super reach is made.

演出番号「171」~「179」に対応する演出は、基本的に、第1始動口120に遊技球が入賞した後、当該始動入賞に係る特別図柄変動が行われているときに、当該特別図柄変動中に行われる擬似連演出がどの段階まで進行するのかを示唆するための演出として行われる。すなわち、一の特別図柄変動中における「ベル」アイコン停止示唆用メーター画像9301aの表示態様は、当該特別図柄変動中に「ベル」アイコンが表示される可能性を示唆している。同様に、一の特別図柄変動中における「スイカ」アイコン停止示唆用メーター画像9301bの表示態様は、当該特別図柄変動中に「スイカ」アイコンが表示される可能性を示唆している。また、一の特別図柄変動中における「チェリー」アイコン停止示唆用メーター画像9301cの表示態様は、当該特別図柄変動中に「チェリー」アイコンが表示される可能性を示唆している。 Basically, the performances corresponding to the performance numbers "171" to "179" are performed after a game ball wins in the first starting hole 120, and when a special symbol change related to the starting prize is performed, the special It is performed as a performance to suggest to which stage the pseudo continuous performance performed during symbol fluctuation will progress. That is, the display mode of the "bell" icon stop suggestion meter image 9301a during one special symbol variation suggests the possibility that the "bell" icon will be displayed during the special symbol variation. Similarly, the display mode of the "watermelon" icon stop suggestion meter image 9301b during one special symbol variation suggests the possibility that the "watermelon" icon will be displayed during the special symbol variation. Furthermore, the display mode of the "cherry" icon stop suggestion meter image 9301c during one special symbol variation suggests the possibility that the "cherry" icon will be displayed during the special symbol variation.

これに対し、演出番号「171」~「173」に対応する演出は、第1始動口120に遊技球が入賞した後、当該始動入賞に係る特別図柄変動が開始する前に先読み演出が行われる場合に、当該先読み演出のなかで、当該特別図柄変動中に行われる擬似連演出がどの段階まで進行するのかを示唆するための演出として行われることもある。この場合、一の特別図柄変動中における「ベル」アイコン停止示唆用メーター画像9301aの表示態様は、次回以降の(先読みの対象となる)特別図柄変動中に「ベル」アイコンが表示される可能性を示唆することになる。従って、一の始動入賞についての先読み演出において、「ベル」アイコン停止示唆用メーター画像9301aの表示態様がレベルMAX表示態様となった場合には、当該始動入賞に係る特別図柄変動中に行われる擬似連演出において、少なくとも「擬似2」までは移行することが確定したことになる。 On the other hand, in the performances corresponding to the performance numbers "171" to "173", the pre-reading performance is performed after the game ball enters the first starting hole 120 and before the special symbol change related to the starting winning starts. In some cases, the pre-reading performance may be performed as a performance to suggest to which stage the pseudo-continuous performance performed during the special symbol variation will progress. In this case, the display mode of the "bell" icon stop suggestion meter image 9301a during one special symbol variation is based on the possibility that the "bell" icon will be displayed during the next special symbol variation (which is subject to pre-reading). This suggests that Therefore, in the look-ahead performance for the first starting prize, if the display mode of the "bell" icon stop suggestion meter image 9301a becomes the level MAX display mode, the pseudo In the continuous performance, it is confirmed that at least up to "Pseudo 2" will be transitioned.

<アイコン停止示唆予告内容抽選処理>
図227は、第5のパチンコ遊技機に係るアイコン停止示唆予告内容抽選処理を示すフローチャートである。
<Icon stop suggestion notice content lottery process>
FIG. 227 is a flowchart showing the icon stop suggestion notice content lottery process related to the fifth pachinko gaming machine.

図227に示すアイコン停止示唆予告内容抽選処理は、第1特別図柄変動開始時処理(図186参照)のステップS9214において、現在の演出ステージが第1演出ステージである場合に、第1演出ステージ予告内容抽選処理(図138参照)の後に、サブ制御回路300により行われる処理である。 The icon stop suggestion notice content lottery process shown in FIG. 227 is performed when the current production stage is the first production stage in step S9214 of the first special symbol variation start process (see FIG. 186). This is a process performed by the sub control circuit 300 after the content lottery process (see FIG. 138).

アイコン停止示唆予告内容抽選処理において、まず、サブCPU301は、サブ変動パターンに含まれる情報に基づいて、今回の特別図柄変動中に先読み演出が発生するか否かを判断する(ステップS9901)。この処理において、サブCPU301は、今回の特別図柄変動に対応するサブ変動パターンが先読み用サブ変動パターン(図191参照)であるか否かを判断する。 In the icon stop suggestion preview content lottery process, first, the sub CPU 301 determines whether or not a look-ahead effect will occur during the current special symbol variation based on the information included in the sub variation pattern (step S9901). In this process, the sub CPU 301 determines whether the sub variation pattern corresponding to the current special symbol variation is a sub variation pattern for pre-reading (see FIG. 191).

今回の特別図柄変動中に先読み演出が発生すると判断した場合、サブCPU301は、サブ変動パターンに含まれる情報に基づいて、擬似連演出が発生するか否かを判断する(ステップS9902)。擬似連演出が発生すると判断した場合、サブCPU301は、サブ変動パターンに含まれる情報に基づいて、擬似連演出が「擬似3」まで進行するか否かを判断する(ステップS9903)。 If it is determined that a look-ahead effect will occur during the current special symbol variation, the sub CPU 301 determines whether a pseudo continuous effect will occur based on information included in the sub variation pattern (step S9902). If it is determined that a pseudo continuous effect will occur, the sub CPU 301 determines whether the pseudo continuous effect will progress to "pseudo 3" based on the information included in the sub variation pattern (step S9903).

擬似連演出が「擬似3」まで進行すると判断した場合、サブCPU301は、擬似3用アイコン停止示唆予告内容抽選処理を実行する(ステップS9904)。この処理において、サブCPU301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、「擬似3」においてアイコン停止示唆予告演出を行うか否かを決定するとともに、「擬似3」においてアイコン停止示唆予告演出を行う場合には、当該演出の内容を決定する。具体的に、サブCPU301は、「擬似3」において行われるアイコン停止示唆予告演出として、演出番号「177」~「179」に対応する演出のうちの何れかの演出を決定する。これにより、「擬似3」において、「チェリー」アイコン停止示唆用メーター画像9301cの表示態様が変化し得る。 If it is determined that the pseudo continuous performance will progress to "pseudo 3", the sub CPU 301 executes the icon stop suggestion notice content lottery process for pseudo 3 (step S9904). In this process, the sub CPU 301 determines whether or not to perform an icon stop suggestion preview performance in "pseudo 3" by performing a lottery based on random numbers, and also performs an icon stop suggestion preview performance in "pseudo 3". If so, the content of the performance will be determined. Specifically, the sub CPU 301 determines one of the performances corresponding to the performance numbers "177" to "179" as the icon stop suggestion preview performance performed in "Pseudo 3". As a result, in "pseudo 3", the display mode of the "cherry" icon stop suggestion meter image 9301c may change.

ステップS9903において擬似連演出が「擬似3」まで進行しないと判断した場合、又は、ステップS9904の処理を実行した後、サブCPU301は、擬似2用アイコン停止示唆予告内容抽選処理を実行する(ステップS9905)。この処理において、サブCPU301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、「擬似2」においてアイコン停止示唆予告演出を行うか否かを決定するとともに、「擬似2」においてアイコン停止示唆予告演出を行う場合には、当該演出の内容を決定する。具体的に、サブCPU301は、「擬似2」において行われるアイコン停止示唆予告演出として、演出番号「174」~「176」に対応する演出のうちの何れかの演出を決定する。これにより、「擬似2」において、「スイカ」アイコン停止示唆用メーター画像9301bの表示態様が変化し得る。 If it is determined in step S9903 that the pseudo-continuous effect does not progress to "pseudo 3", or after executing the process in step S9904, the sub CPU 301 executes the icon stop suggestion notice content lottery process for pseudo 2 (step S9905). ). In this process, the sub CPU 301 determines whether or not to perform an icon stop suggestion preview performance in "pseudo 2" by performing a lottery based on random numbers, and also performs an icon stop suggestion preview performance in "pseudo 2". If so, the content of the performance will be determined. Specifically, the sub CPU 301 determines one of the performances corresponding to the performance numbers "174" to "176" as the icon stop suggestion preview performance performed in "Pseudo 2". As a result, in "pseudo 2", the display mode of the "watermelon" icon stop suggestion meter image 9301b may change.

ステップS9903において擬似連演出が発生しないと判断した場合、又は、ステップS9905の処理を実行した後、サブCPU301は、擬似1用アイコン停止示唆予告内容抽選処理を実行する(ステップS9906)。この処理において、サブCPU301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、「擬似1」においてアイコン停止示唆予告演出を行うか否かを決定するとともに、「擬似1」においてアイコン停止示唆予告演出を行う場合には、当該演出の内容を決定する。具体的に、サブCPU301は、「擬似1」において行われるアイコン停止示唆予告演出として、演出番号「171」~「173」に対応する演出のうちの何れかの演出を決定する。これにより、「擬似1」において、「ベル」アイコン停止示唆用メーター画像9301aの表示態様が変化し得る。 If it is determined in step S9903 that a pseudo continuous effect does not occur, or after executing the process in step S9905, the sub CPU 301 executes a pseudo 1 icon stop suggestion notice content lottery process (step S9906). In this process, the sub CPU 301 determines whether or not to perform an icon stop suggestion notice performance in "pseudo 1" by performing a lottery based on random numbers, and also performs an icon stop suggestion notice performance in "pseudo 1". If so, the content of the performance will be determined. Specifically, the sub CPU 301 determines one of the performances corresponding to the performance numbers "171" to "173" as the icon stop suggestion preview performance performed in "Pseudo 1". As a result, in "Pseudo 1", the display mode of the "bell" icon stop suggestion meter image 9301a may change.

ステップS9901において今回の特別図柄変動中に先読み演出が発生すると判断した場合、サブCPU301は、先読み用アイコン停止示唆予告内容抽選処理を実行する(ステップS9907)。この処理において、サブCPU301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、先読み演出においてアイコン停止示唆予告演出を行うか否かを決定するとともに、先読み演出においてアイコン停止示唆予告演出を行う場合には、当該演出の内容を決定する。具体的に、サブCPU301は、先読み演出において行われるアイコン停止示唆予告演出として、演出番号「171」~「173」に対応する演出のうちの何れかの演出を決定する。これにより、先読み演出において、「ベル」アイコン停止示唆用メーター画像9301aの表示態様が変化し得る。 If it is determined in step S9901 that a prefetch effect will occur during the current special symbol variation, the sub CPU 301 executes a prefetch icon stop suggestion notice content lottery process (step S9907). In this process, the sub CPU 301 determines whether or not to perform the icon stop suggestion preview performance in the prefetch performance by performing a lottery based on random numbers, and when performing the icon stop suggestion preview performance in the prefetch performance, Determine the content of the performance. Specifically, the sub CPU 301 determines one of the performances corresponding to the performance numbers "171" to "173" as the icon stop suggestion preview performance performed in the prefetch performance. As a result, the display mode of the "bell" icon stop suggestion meter image 9301a can be changed in the look-ahead effect.

ステップS9906又はステップS9907の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S9906 or step S9907, the sub CPU 301 ends this subroutine.

<当該保留変化演出抽選処理>
図228及び図229は、第5のパチンコ遊技機に係る当該保留変化演出抽選処理を示すフローチャートである。
<The pending change production lottery process>
FIGS. 228 and 229 are flowcharts showing the pending change effect lottery process related to the fifth pachinko gaming machine.

図226(a)に示すように、第1演出ステージにおいては、当該保留球画像9302が表示装置7に表示されている。当該保留球画像9302は、今回の(現在行われている)特別図柄変動(当該保留球)に対応する画像である。また、保留されている特別図柄変動の数に応じて、第1保留球画像9303a、第2保留球画像9303b、第3保留球画像9303c、及び、第4保留球画像9303dのうちの一又は複数の画像が表示される。第1保留球画像9303aは、1個目の保留球に対応する画像であり、第2保留球画像9303bは、2個目の保留球に対応する画像であり、第3保留球画像9303cは、3個目の保留球に対応する画像であり、第4保留球画像9303dは、4個目の保留球に対応する画像である。 As shown in FIG. 226(a), in the first production stage, the held ball image 9302 is displayed on the display device 7. The held ball image 9302 is an image corresponding to the current (currently being performed) special symbol variation (the held ball). Also, depending on the number of reserved special symbol variations, one or more of the first reserved ball image 9303a, the second reserved ball image 9303b, the third reserved ball image 9303c, and the fourth reserved ball image 9303d. image is displayed. The first held ball image 9303a is an image corresponding to the first held ball, the second held ball image 9303b is an image corresponding to the second held ball, and the third held ball image 9303c is an image corresponding to the first held ball. This is an image corresponding to the third held ball, and the fourth held ball image 9303d is an image corresponding to the fourth held ball.

本実施例では、当該保留球画像9302の色を変化させる演出(当該保留変化演出)が行われる。当該保留球画像9302の色を通じて、今回の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が示唆される。当該保留変化演出は、第1演出ステージ(図137(a)参照)において特別図柄変動が行われているときに発生し得る演出である。当該保留変化演出は、一の特別図柄変動中に、他の大当り予告演出と複合的に発生し得る演出となっている。なお、先読み演出により、第1保留球画像9303a、第2保留球画像9303b、第3保留球画像9303c、及び、第4保留球画像9303dの色が変化することもある。 In this embodiment, an effect that changes the color of the held ball image 9302 (the held change effect) is performed. The result of the jackpot determination regarding the current special symbol variation is suggested through the color of the reserved ball image 9302. The pending change performance is a performance that can occur when a special symbol change is performed on the first performance stage (see FIG. 137(a)). The pending change performance is a performance that can occur in combination with other jackpot preview performances during one special symbol change. Note that the colors of the first held ball image 9303a, the second held ball image 9303b, the third held ball image 9303c, and the fourth held ball image 9303d may change due to the look-ahead effect.

図228及び図229に示す当該保留変化演出抽選処理は、第1特別図柄変動開始時処理(図186参照)のステップS9214において、現在の演出ステージが第1演出ステージである場合に、第1演出ステージ予告内容抽選処理(図138参照)の後に、サブ制御回路300により行われる処理である。なお、当該保留変化演出抽選処理は、現在の演出ステージが第2演出ステージ又は第3演出ステージである場合においても行われることとしてもよい。 The pending change effect lottery process shown in FIGS. 228 and 229 is performed when the current effect stage is the first effect stage in step S9214 of the first special symbol change start time process (see FIG. 186). This process is performed by the sub-control circuit 300 after the stage preview content lottery process (see FIG. 138). Note that the pending change performance lottery process may be performed even when the current performance stage is the second performance stage or the third performance stage.

当該保留変化演出抽選処理において、まず、サブCPU301は、保留変化パターン組合せ抽選処理を実行する(ステップS9921)。この処理において、サブCPU301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、当該保留変化演出の内容(どのようなタイミングで、当該保留球画像9302の色をどのように変化させるか)を決定する。当該保留変化演出の内容は、保留変化パターンの組合せにより規定される。保留変化パターンとしては、保留変化パターン(1)、保留変化パターン(2)、保留変化パターン(3)、保留変化パターン(4)、保留変化パターン(5)、保留変化パターン(6)、保留変化パターン(7)、保留変化パターン(8)、及び、保留変化パターン(9)が設けられている。 In the pending change effect lottery process, first, the sub CPU 301 executes a pending change pattern combination lottery process (step S9921). In this process, the sub CPU 301 determines the content of the pending change performance (at what timing and how to change the color of the pending ball image 9302) by performing a lottery based on random numbers. The content of the pending change performance is defined by a combination of pending change patterns. The pending change patterns include pending change pattern (1), pending change pattern (2), pending change pattern (3), pending change pattern (4), pending change pattern (5), pending change pattern (6), and pending change. A pattern (7), a pending change pattern (8), and a pending change pattern (9) are provided.

保留変化パターンの組合せとしては、例えば、保留変化パターン(1)及び保留変化パターン(9)という組合せ、保留変化パターン(1)、保留変化パターン(2)、保留変化パターン(3)、及び、保留変化パターン(9)という組合せ、保留変化パターン(1)、保留変化パターン(2)、保留変化パターン(3)、保留変化パターン(4)、保留変化パターン(7)、保留変化パターン(8)、及び、保留変化パターン(9)という組合せ、保留変化パターン(1)、保留変化パターン(2)、保留変化パターン(3)、保留変化パターン(4)、保留変化パターン(5)、保留変化パターン(6)、保留変化パターン(8)、及び、保留変化パターン(9)という組合せ等が設けられている。保留変化パターンの組合せのなかには、保留変化パターン(9)が必ず含まれている。また、保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(7)が含まれる場合には、当該組合せのなかに保留変化パターン(8)も必ず含まれている。ステップS9921の処理において、サブCPU301は、予め複数設けられた保留変化パターンの組合せのなかから、一の組合せを選択する。 Examples of combinations of pending change patterns include pending change pattern (1) and pending change pattern (9), pending change pattern (1), pending change pattern (2), pending change pattern (3), and The combination of change pattern (9), pending change pattern (1), pending change pattern (2), pending change pattern (3), pending change pattern (4), pending change pattern (7), pending change pattern (8), and a combination called pending change pattern (9), pending change pattern (1), pending change pattern (2), pending change pattern (3), pending change pattern (4), pending change pattern (5), pending change pattern ( 6), a pending variation pattern (8), and a pending variation pattern (9). The combination of pending change patterns always includes the pending change pattern (9). Moreover, when a pending variation pattern (7) is included in a combination of pending variation patterns, a pending variation pattern (8) is also necessarily included in the combination. In the process of step S9921, the sub CPU 301 selects one combination from a plurality of combinations of pending change patterns provided in advance.

次に、サブCPU301は、ステップS9921で決定された保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(1)が含まれるか否かを判断する(ステップS9922)。保留変化パターン(1)は、擬似連演出又は「擬似無し」の演出における「擬似1」の段階が開始するとき(今回の特別図柄変動が開始するとき)に当該保留球画像9302の色を変化させるようなパターンである。 Next, the sub CPU 301 determines whether the pending change pattern (1) is included in the combination of pending change patterns determined in step S9921 (step S9922). The pending change pattern (1) changes the color of the pending ball image 9302 when the "pseudo 1" stage in the pseudo continuous production or "no pseudo" production starts (when the current special symbol variation starts). It is a pattern that makes you

保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(1)が含まれると判断した場合、サブCPU301は、保留変化パターン(1)に基づいて、保留変化内容を決定する(ステップS9923)。この処理において、サブCPU301は、擬似連演出又は「擬似無し」の演出における「擬似1」の段階が開始するときに当該保留球画像9302の色をどのように変化させるかを決定する。例えば、サブCPU301は、ステップS9922の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色を基準として、「色変化無し」、「点滅→青」、「点滅→緑」、「青→緑」、「点滅→紫」、「青→紫」、「緑→紫」、「点滅→赤」、「青→赤」、「緑→赤」、「紫→赤」のうちの何れかの態様を決定する。これにより、当該「擬似1」の開始時に、決定された態様で当該保留球画像9302の色が変化することになる。なお、ステップS9922の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色は、今回の特別図柄変動が開始される直前における第1保留球画像9303aの色と同じである。先読み演出により保留球画像9303の色が変化している場合、サブCPU301は、当該第1保留球画像9303aの色を基準として、当該保留球画像9302の色変化態様を決定する。 If it is determined that the pending change pattern (1) is included in the combination of pending change patterns, the sub CPU 301 determines the content of the pending change based on the pending change pattern (1) (step S9923). In this process, the sub CPU 301 determines how to change the color of the held ball image 9302 when the "pseudo 1" stage in the pseudo continuous effect or the "no pseudo" effect starts. For example, the sub CPU 301 selects "no color change", "flashing → blue", "blinking → green", "blue → green,” “blinking → purple,” “blue → purple,” “green → purple,” “flashing → red,” “blue → red,” “green → red,” or “purple → red.” Determine the aspect of As a result, at the start of the "pseudo 1", the color of the held ball image 9302 changes in the determined manner. Note that the color of the reserved ball image 9302 determined before the process of step S9922 is performed is the same as the color of the first reserved ball image 9303a immediately before the current special symbol variation is started. When the color of the reserved ball image 9303 is changing due to the pre-read effect, the sub CPU 301 determines the color change mode of the reserved ball image 9302 based on the color of the first reserved ball image 9303a.

ステップS9922において保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(1)が含まれないと判断した場合、又は、ステップS9923の処理を実行した後、サブCPU301は、ステップS9921で決定された保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(2)が含まれるか否かを判断する(ステップS9924)。保留変化パターン(2)は、擬似連演出又は「擬似無し」の演出における「擬似1」の段階においてテンパイが発生するときに当該保留球画像9302の色を変化させるようなパターンである。保留変化パターン(2)が含まれる組合せは、「擬似1」において装飾図柄がリーチ態様となるようなサブ変動パターンが決定されている場合にのみ選択され得るようになっている。 If it is determined in step S9922 that the pending change pattern (1) is not included in the combination of pending change patterns, or after executing the process in step S9923, the sub CPU 301 selects the pending change pattern determined in step S9921. It is determined whether the pending change pattern (2) is included in the combination (step S9924). The holding change pattern (2) is a pattern that changes the color of the holding ball image 9302 when tenpai occurs in the "pseudo 1" stage in the pseudo continuous performance or the "no pseudo" performance. A combination including the pending variation pattern (2) can be selected only when a sub variation pattern in which the decorative pattern is in a ready-to-reach mode has been determined in "Pseudo 1".

保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(2)が含まれると判断した場合、サブCPU301は、保留変化パターン(2)に基づいて、保留変化内容を決定する(ステップS9925)。この処理において、サブCPU301は、擬似連演出又は「擬似無し」の演出における「擬似1」の段階においてテンパイが発生するときに当該保留球画像9302の色をどのように変化させるかを決定する。例えば、サブCPU301は、ステップS9924の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色を基準として、「色変化無し」、「点滅→青」、「点滅→緑」、「青→緑」、「点滅→紫」、「青→紫」、「緑→紫」、「点滅→赤」、「青→赤」、「緑→赤」、「紫→赤」のうちの何れかの態様を決定する。これにより、当該「擬似1」の段階におけるテンパイ発生時に、決定された態様で当該保留球画像9302の色が変化することになる。なお、ステップS9924の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色は、ステップS9923の処理が行われている場合には、ステップS9923の処理により決定された変化後の色であり、ステップS9923の処理が行われていない場合には、ステップS9922の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色である。 If it is determined that the pending change pattern (2) is included in the combination of pending change patterns, the sub CPU 301 determines the content of the pending change based on the pending change pattern (2) (step S9925). In this process, the sub CPU 301 determines how to change the color of the held ball image 9302 when tenpai occurs in the "pseudo 1" stage of the pseudo continuous presentation or the "no pseudo" presentation. For example, the sub CPU 301 selects "no color change", "blinking → blue", "blinking → green", "blue → green,” “blinking → purple,” “blue → purple,” “green → purple,” “flashing → red,” “blue → red,” “green → red,” or “purple → red.” Determine the aspect of As a result, the color of the held ball image 9302 changes in the determined manner when the ball becomes tense at the "pseudo 1" stage. Note that the color of the held ball image 9302 that has been determined before the process of step S9924 is performed is the changed color determined by the process of step S9923 when the process of step S9923 is performed. If there is, and the process of step S9923 is not performed, it is the color of the held ball image 9302 determined before the process of step S9922 is performed.

ステップS9924において保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(2)が含まれないと判断した場合、又は、ステップS9925の処理を実行した後、サブCPU301は、ステップS9921で決定された保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(3)が含まれるか否かを判断する(ステップS9926)。保留変化パターン(3)は、擬似連演出における「擬似2」の段階が開始するときに当該保留球画像9302の色を変化させるようなパターンである。保留変化パターン(3)が含まれる組合せは、擬似連演出が発生する場合にのみ選択され得るようになっている。 If it is determined in step S9924 that the pending change pattern (2) is not included in the combination of pending change patterns, or after executing the process of step S9925, the sub CPU 301 selects the pending change pattern determined in step S9921. It is determined whether the pending change pattern (3) is included in the combination (step S9926). The holding change pattern (3) is a pattern that changes the color of the holding ball image 9302 when the "pseudo 2" stage in the pseudo continuous effect starts. The combination including the pending change pattern (3) can be selected only when a pseudo-continuous effect occurs.

保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(3)が含まれると判断した場合、サブCPU301は、保留変化パターン(3)に基づいて、保留変化内容を決定する(ステップS9927)。この処理において、サブCPU301は、擬似連演出における「擬似2」の段階が開始するときに当該保留球画像9302の色をどのように変化させるかを決定する。例えば、サブCPU301は、ステップS9926の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色を基準として、「色変化無し」、「点滅→青」、「点滅→緑」、「青→緑」、「点滅→紫」、「青→紫」、「緑→紫」、「点滅→赤」、「青→赤」、「緑→赤」、「紫→赤」のうちの何れかの態様を決定する。これにより、当該「擬似2」の開始時に、決定された態様で当該保留球画像9302の色が変化することになる。なお、ステップS9926の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色は、ステップS9925の処理が行われている場合には、ステップS9925の処理により決定された変化後の色であり、ステップS9925の処理が行われていない場合には、ステップS9924の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色である。 If it is determined that the pending change pattern (3) is included in the combination of pending change patterns, the sub CPU 301 determines the content of the pending change based on the pending change pattern (3) (step S9927). In this process, the sub CPU 301 determines how to change the color of the held ball image 9302 when the "pseudo 2" stage in the pseudo continuous effect starts. For example, the sub CPU 301 selects "no color change", "blinking → blue", "blinking → green", "blue → green,” “blinking → purple,” “blue → purple,” “green → purple,” “flashing → red,” “blue → red,” “green → red,” or “purple → red.” Determine the aspects of As a result, at the start of the "pseudo 2", the color of the held ball image 9302 changes in the determined manner. Note that the color of the held ball image 9302 that has been determined before the process of step S9926 is performed is the changed color determined by the process of step S9925 when the process of step S9925 is performed. If there is, and the process of step S9925 is not performed, it is the color of the held ball image 9302 determined before the process of step S9924 is performed.

ステップS9926において保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(3)が含まれないと判断した場合、又は、ステップS9927の処理を実行した後、サブCPU301は、ステップS9921で決定された保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(4)が含まれるか否かを判断する(ステップS9928)。保留変化パターン(4)は、擬似連演出における「擬似2」の段階においてテンパイが発生するときに当該保留球画像9302の色を変化させるようなパターンである。保留変化パターン(4)が含まれる組合せは、擬似連演出が発生するとともに、「擬似2」において装飾図柄がリーチ態様となるようなサブ変動パターンが決定されている場合にのみ選択され得るようになっている。 If it is determined in step S9926 that the pending change pattern (3) is not included in the combination of pending change patterns, or after executing the process in step S9927, the sub CPU 301 selects the pending change pattern determined in step S9921. It is determined whether the pending change pattern (4) is included in the combination (step S9928). The holding change pattern (4) is a pattern that changes the color of the holding ball image 9302 when tenpai occurs in the "pseudo 2" stage in the pseudo continuous performance. The combination including the pending change pattern (4) can be selected only when a pseudo-continuous effect occurs and a sub-variation pattern in which the decorative pattern becomes a reach mode in "pseudo 2" is determined. It has become.

保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(4)が含まれると判断した場合、サブCPU301は、保留変化パターン(4)に基づいて、保留変化内容を決定する(ステップS9929)。この処理において、サブCPU301は、擬似連演出における「擬似2」の段階においてテンパイが発生するときに当該保留球画像9302の色をどのように変化させるかを決定する。例えば、サブCPU301は、ステップS9928の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色を基準として、「色変化無し」、「点滅→青」、「点滅→緑」、「青→緑」、「点滅→紫」、「青→紫」、「緑→紫」、「点滅→赤」、「青→赤」、「緑→赤」、「紫→赤」のうちの何れかの態様を決定する。これにより、当該「擬似2」の段階におけるテンパイ発生時に、決定された態様で当該保留球画像9302の色が変化することになる。なお、ステップS9928の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色は、ステップS9927の処理が行われている場合には、ステップS9927の処理により決定された変化後の色であり、ステップS9927の処理が行われていない場合には、ステップS9926の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色である。 If it is determined that the pending change pattern (4) is included in the combination of pending change patterns, the sub CPU 301 determines the content of the pending change based on the pending change pattern (4) (step S9929). In this process, the sub CPU 301 determines how to change the color of the held ball image 9302 when a tenpai occurs in the "pseudo 2" stage of the pseudo continuous effect. For example, the sub CPU 301 selects "no color change", "flashing → blue", "blinking → green", "blue → green,” “blinking → purple,” “blue → purple,” “green → purple,” “flashing → red,” “blue → red,” “green → red,” or “purple → red.” Determine the aspect of As a result, the color of the held ball image 9302 changes in the determined manner when the ball becomes tense in the "pseudo 2" stage. Note that the color of the held ball image 9302 determined before the process of step S9928 is performed is the changed color determined by the process of step S9927 when the process of step S9927 is performed. If there is, and the process of step S9927 is not performed, it is the color of the held ball image 9302 determined before the process of step S9926 is performed.

ステップS9928において保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(4)が含まれないと判断した場合、又は、ステップS9929の処理を実行した後、サブCPU301は、ステップS9921で決定された保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(5)が含まれるか否かを判断する(ステップS9930)。保留変化パターン(5)は、擬似連演出における「擬似3」の段階が開始するときに当該保留球画像9302の色を変化させるようなパターンである。保留変化パターン(5)が含まれる組合せは、擬似連演出が発生するとともに、当該擬似連演出が「擬似3」の段階まで進行する場合にのみ選択され得るようになっている。 If it is determined in step S9928 that the pending change pattern (4) is not included in the combination of pending change patterns, or after executing the process in step S9929, the sub CPU 301 selects the pending change pattern determined in step S9921. It is determined whether the pending change pattern (5) is included in the combination (step S9930). The holding change pattern (5) is a pattern that changes the color of the holding ball image 9302 when the "pseudo 3" stage in the pseudo continuous effect starts. A combination including the pending change pattern (5) can be selected only when a pseudo-continuous effect occurs and the pseudo-continuous effect progresses to the "pseudo 3" stage.

保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(5)が含まれると判断した場合、サブCPU301は、保留変化パターン(5)に基づいて、保留変化内容を決定する(ステップS9931)。この処理において、サブCPU301は、擬似連演出における「擬似3」の段階が開始するときに当該保留球画像9302の色をどのように変化させるかを決定する。例えば、サブCPU301は、ステップS9930の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色を基準として、「色変化無し」、「点滅→青」、「点滅→緑」、「青→緑」、「点滅→紫」、「青→紫」、「緑→紫」、「点滅→赤」、「青→赤」、「緑→赤」、「紫→赤」のうちの何れかの態様を決定する。これにより、当該「擬似3」の開始時に、決定された態様で当該保留球画像9302の色が変化することになる。なお、ステップS9930の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色は、ステップS9929の処理が行われている場合には、ステップS9929の処理により決定された変化後の色であり、ステップS9929の処理が行われていない場合には、ステップS9928の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色である。 If it is determined that the pending change pattern (5) is included in the combination of pending change patterns, the sub CPU 301 determines the content of the pending change based on the pending change pattern (5) (step S9931). In this process, the sub CPU 301 determines how to change the color of the held ball image 9302 when the "pseudo 3" stage in the pseudo continuous effect starts. For example, the sub CPU 301 selects "no color change", "blinking → blue", "blinking → green", "blue → green,” “blinking → purple,” “blue → purple,” “green → purple,” “flashing → red,” “blue → red,” “green → red,” or “purple → red.” Determine the aspects of As a result, at the start of the "pseudo 3", the color of the held ball image 9302 changes in the determined manner. Note that the color of the held ball image 9302 that has been determined before the process of step S9930 is performed is the changed color determined by the process of step S9929 when the process of step S9929 is performed. If there is, and the process of step S9929 is not performed, it is the color of the held ball image 9302 determined before the process of step S9928 is performed.

ステップS9930において保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(5)が含まれないと判断した場合、又は、ステップS9931の処理を実行した後、サブCPU301は、ステップS9921で決定された保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(6)が含まれるか否かを判断する(ステップS9932)。保留変化パターン(6)は、擬似連演出における「擬似3」の段階においてテンパイが発生するときに当該保留球画像9302の色を変化させるようなパターンである。保留変化パターン(6)が含まれる組合せは、擬似連演出が発生するとともに、当該擬似連演出が「擬似3」の段階まで進行し、且つ、「擬似3」において装飾図柄がリーチ態様となるようなサブ変動パターンが決定されている場合にのみ選択され得るようになっている。 If it is determined in step S9930 that the pending change pattern (5) is not included in the combination of pending change patterns, or after executing the process in step S9931, the sub CPU 301 selects the pending change pattern determined in step S9921. It is determined whether the pending change pattern (6) is included in the combination (step S9932). The holding change pattern (6) is a pattern that changes the color of the holding ball image 9302 when tenpai occurs in the "pseudo 3" stage in the pseudo continuous performance. A combination including the hold change pattern (6) is such that a pseudo continuous effect occurs, the pseudo continuous effect progresses to the stage of "pseudo 3", and the decorative symbol becomes a ready-to-reach mode in "pseudo 3". It can be selected only when a sub-variation pattern has been determined.

保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(6)が含まれると判断した場合、サブCPU301は、保留変化パターン(6)に基づいて、保留変化内容を決定する(ステップS9933)。この処理において、サブCPU301は、擬似連演出における「擬似3」の段階においてテンパイが発生するときに当該保留球画像9302の色をどのように変化させるかを決定する。例えば、サブCPU301は、ステップS9932の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色を基準として、「色変化無し」、「点滅→青」、「点滅→緑」、「青→緑」、「点滅→紫」、「青→紫」、「緑→紫」、「点滅→赤」、「青→赤」、「緑→赤」、「紫→赤」のうちの何れかの態様を決定する。これにより、当該「擬似3」の段階におけるテンパイ発生時に、決定された態様で当該保留球画像9302の色が変化することになる。なお、ステップS9932の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色は、ステップS9931の処理が行われている場合には、ステップS9931の処理により決定された変化後の色であり、ステップS9931の処理が行われていない場合には、ステップS9930の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色である。 If it is determined that the pending change pattern (6) is included in the combination of pending change patterns, the sub CPU 301 determines the content of the pending change based on the pending change pattern (6) (step S9933). In this process, the sub CPU 301 determines how to change the color of the held ball image 9302 when a tenpai occurs at the "pseudo 3" stage in the pseudo continuous performance. For example, the sub CPU 301 selects "no color change", "blinking → blue", "blinking → green", "blue → green,” “blinking → purple,” “blue → purple,” “green → purple,” “flashing → red,” “blue → red,” “green → red,” or “purple → red.” Determine the aspects of As a result, the color of the held ball image 9302 changes in the determined manner when the ball becomes tense at the "pseudo 3" stage. Note that the color of the held ball image 9302 that has been determined before the process of step S9932 is performed is the changed color determined by the process of step S9931 when the process of step S9931 is performed. If there is, and the process of step S9931 is not performed, it is the color of the held ball image 9302 determined before the process of step S9930 is performed.

ステップS9932において保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(6)が含まれないと判断した場合、又は、ステップS9933の処理を実行した後、サブCPU301は、ステップS9921で決定された保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(7)が含まれるか否かを判断する(ステップS9934)。保留変化パターン(7)は、当該保留球画像9302が最終的な色に至るまでに発生する色変化があと2回残っている状況において当該保留球画像9302の色を変化させるようなパターンである。保留変化パターン(7)に基づく色変化のタイミングとしては、例えば、スーパーリーチの前半等を挙げることができる。 If it is determined in step S9932 that the pending change pattern (6) is not included in the combination of pending change patterns, or after executing the process in step S9933, the sub CPU 301 selects the pending change pattern determined in step S9921. It is determined whether the pending change pattern (7) is included in the combination (step S9934). The pending change pattern (7) is a pattern that changes the color of the pending ball image 9302 in a situation where two more color changes remain before the pending ball image 9302 reaches its final color. . The timing of the color change based on the pending change pattern (7) can be, for example, the first half of super reach.

保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(7)が含まれると判断した場合、サブCPU301は、保留変化パターン(7)に基づいて、保留変化内容を決定する(ステップS9935)。この処理において、サブCPU301は、当該保留球画像9302が最終的な色に至るまでに発生する色変化があと2回残っている状況において当該保留球画像9302の色をどのように変化させるかを決定する。例えば、サブCPU301は、ステップS9934の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色を基準として、「色変化無し」、「点滅→青」、「点滅→緑」、「青→緑」、「点滅→紫」、「青→紫」、「緑→紫」、「点滅→赤」、「青→赤」、「緑→赤」、「紫→赤」のうちの何れかの態様を決定する。これにより、当該色変化があと2回残っている状況で、決定された態様で当該保留球画像9302の色が変化することになる。なお、ステップS9934の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色は、ステップS9933の処理が行われている場合には、ステップS9933の処理により決定された変化後の色であり、ステップS9933の処理が行われていない場合には、ステップS9932の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色である。 If it is determined that the pending change pattern (7) is included in the combination of pending change patterns, the sub CPU 301 determines the content of the pending change based on the pending change pattern (7) (step S9935). In this process, the sub CPU 301 determines how to change the color of the held ball image 9302 in a situation where two more color changes remain before the held ball image 9302 reaches its final color. decide. For example, the sub CPU 301 selects "no color change", "flashing → blue", "blinking → green", "blue → green,” “blinking → purple,” “blue → purple,” “green → purple,” “flashing → red,” “blue → red,” “green → red,” or “purple → red.” Determine the aspects of As a result, the color of the held ball image 9302 changes in the determined manner in a situation where two more color changes remain. Note that the color of the held ball image 9302 that has been determined before the process of step S9934 is performed is the changed color determined by the process of step S9933 when the process of step S9933 is performed. If there is, and the process of step S9933 is not performed, it is the color of the held ball image 9302 determined before the process of step S9932 is performed.

ステップS9934において保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(7)が含まれないと判断した場合、又は、ステップS9935の処理を実行した後、サブCPU301は、ステップS9921で決定された保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(8)が含まれるか否かを判断する(ステップS9936)。保留変化パターン(8)は、当該保留球画像9302が最終的な色に至るまでに発生する色変化があと1回残っている状況において当該保留球画像9302の色を変化させるようなパターンである。保留変化パターン(8)に基づく色変化のタイミングとしては、例えば、スーパーリーチの前半や後半等を挙げることができる。 If it is determined in step S9934 that the pending change pattern (7) is not included in the combination of pending change patterns, or after executing the process in step S9935, the sub CPU 301 selects the pending change pattern determined in step S9921. It is determined whether the pending change pattern (8) is included in the combination (step S9936). The pending change pattern (8) is a pattern that changes the color of the pending ball image 9302 in a situation where one more color change remains before the pending ball image 9302 reaches its final color. . The timing of the color change based on the pending change pattern (8) may be, for example, the first half or the second half of the super reach.

保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(8)が含まれると判断した場合、サブCPU301は、保留変化パターン(8)に基づいて、保留変化内容を決定する(ステップS9937)。この処理において、サブCPU301は、当該保留球画像9302が最終的な色に至るまでに発生する色変化があと1回残っている状況において当該保留球画像9302の色をどのように変化させるかを決定する。例えば、サブCPU301は、ステップS9936の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色を基準として、「色変化無し」、「点滅→青」、「点滅→緑」、「青→緑」、「点滅→紫」、「青→紫」、「緑→紫」、「点滅→赤」、「青→赤」、「緑→赤」、「紫→赤」のうちの何れかの態様を決定する。これにより、当該色変化があと1回残っている状況で、決定された態様で当該保留球画像9302の色が変化することになる。なお、ステップS9936の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色は、ステップS9935の処理が行われている場合には、ステップS9935の処理により決定された変化後の色であり、ステップS9935の処理が行われていない場合には、ステップS9934の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色である。 If it is determined that the pending change pattern (8) is included in the combination of pending change patterns, the sub CPU 301 determines the content of the pending change based on the pending change pattern (8) (step S9937). In this process, the sub CPU 301 determines how to change the color of the held ball image 9302 in a situation where one more color change remains before the held ball image 9302 reaches its final color. decide. For example, the sub CPU 301 selects "no color change", "flashing → blue", "blinking → green", "blue → green,” “blinking → purple,” “blue → purple,” “green → purple,” “flashing → red,” “blue → red,” “green → red,” or “purple → red.” Determine the aspects of As a result, the color of the held ball image 9302 changes in the determined manner in a situation where one more color change remains. Note that the color of the held ball image 9302 that has been determined before the process of step S9936 is performed is the changed color determined by the process of step S9935 when the process of step S9935 is performed. If there is, and the process of step S9935 is not performed, it is the color of the held ball image 9302 determined before the process of step S9934 is performed.

ステップS9936において保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(8)が含まれないと判断した場合、又は、ステップS9937の処理を実行した後、サブCPU301は、ステップS9921で決定された保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(9)が含まれるか否かを判断する(ステップS9938)。保留変化パターン(9)は、当該保留球画像9302の色を最終的な色に変化させるために用いられるパターンである。詳細な説明は省略するが、図228及び図229に示す当該保留変化演出抽選処理が行われる前に、乱数値に基づく抽選により、当該保留球画像9302の色を最終的にどの色に変化させるのか(当該保留球画像9302の最終色)が決定されている。ステップS9938の処理において、サブCPU301は、必ず、保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(9)が含まれると判断する。保留変化パターン(9)に基づく色変化のタイミングとしては、例えば、「擬似1」の段階におけるテンパイ発生時、「擬似2」の開始時、「擬似2」の段階におけるテンパイ発生時、「擬似3」の開始時、「擬似3」の段階におけるテンパイ発生時、スーパーリーチの前半や後半等を挙げることができる。 If it is determined in step S9936 that the pending change pattern (8) is not included in the combination of pending change patterns, or after executing the process in step S9937, the sub CPU 301 selects the pending change pattern determined in step S9921. It is determined whether the pending change pattern (9) is included in the combination (step S9938). The hold change pattern (9) is a pattern used to change the color of the hold ball image 9302 to the final color. Although a detailed explanation will be omitted, before the holding change effect lottery process shown in FIGS. 228 and 229 is performed, the color of the holding ball image 9302 is finally changed to which color by a lottery based on random numbers. (the final color of the held ball image 9302) has been determined. In the process of step S9938, the sub CPU 301 always determines that the pending change pattern (9) is included in the combination of pending change patterns. The timing of the color change based on the pending change pattern (9) is, for example, when tenpai occurs at the stage of "pseudo 1", at the start of "pseudo 2", when tenpai occurs at the stage of "pseudo 2", and when tenpai occurs at the stage of "pseudo 3". At the beginning of ``, when tenpai occurs in the ``pseudo 3'' stage, and during the first and second half of super reach.

保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(9)が含まれると判断した場合、サブCPU301は、保留変化パターン(9)に基づいて、保留変化内容を決定する(ステップS9939)。この処理において、サブCPU301は、当該保留球画像9302の色を最終的な色に変化させるために、当該保留球画像9302の色をどのように変化させるかを決定する。例えば、サブCPU301は、ステップS9938の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色を基準として、「色変化無し」、「点滅→青」、「点滅→緑」、「青→緑」、「点滅→紫」、「青→紫」、「緑→紫」、「点滅→赤」、「青→赤」、「緑→赤」、「紫→赤」のうちの何れかの態様を決定する。これにより、決定された態様で当該保留球画像9302の色が変化し、当該保留球画像9302の色は、図228及び図229に示す当該保留変化演出抽選処理が行われる前に行われた抽選(元々の抽選)により決定された最終色となる。なお、ステップS9938の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色は、ステップS9937の処理が行われている場合には、ステップS9937の処理により決定された変化後の色であり、ステップS9937の処理が行われていない場合には、ステップS9936の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色である。 If it is determined that the pending change pattern (9) is included in the combination of pending change patterns, the sub CPU 301 determines the content of the pending change based on the pending change pattern (9) (step S9939). In this process, the sub CPU 301 determines how to change the color of the held ball image 9302 in order to change the color of the held ball image 9302 to the final color. For example, the sub CPU 301 selects "no color change", "flashing → blue", "blinking → green", "blue → green,” “blinking → purple,” “blue → purple,” “green → purple,” “flashing → red,” “blue → red,” “green → red,” or “purple → red.” Determine the aspects of As a result, the color of the held ball image 9302 changes in the determined manner, and the color of the held ball image 9302 is the same as that of the lottery performed before the held change effect lottery process shown in FIGS. 228 and 229. This will be the final color determined by the (original lottery). Note that the color of the held ball image 9302 determined before the process of step S9938 is performed is the changed color determined by the process of step S9937 when the process of step S9937 is performed. If there is, and the process of step S9937 is not performed, this is the color of the held ball image 9302 determined before the process of step S9936 is performed.

ステップS9938において保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(9)が含まれないと判断した場合、又は、ステップS9939の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S9938 that the pending change pattern (9) is not included in the combination of pending change patterns, or after executing the process in step S9939, the sub CPU 301 ends this subroutine.

なお、ステップS9938の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色が既に上記最終色となっている場合、サブCPU301は、ステップS9938の処理において「NO」と判断することとしてもよい。この場合、サブCPU301は、当該保留球画像9302を当該最終色で表示させることとしてもよいし、他の色(デフォルト色)で表示させることとしてもよい。当該保留球画像9302の色が最終色となった後に、当該保留球画像9302の色が他の色に変化する場合、当該保留変化演出がガセ演出であることが確定することとしてもよい。 Note that if the color of the held ball image 9302 determined before the process of step S9938 is already the final color, the sub CPU 301 determines "NO" in the process of step S9938. Good too. In this case, the sub CPU 301 may display the held ball image 9302 in the final color, or may display it in another color (default color). If the color of the held ball image 9302 changes to another color after the color of the held ball image 9302 becomes the final color, it may be determined that the held change effect is a fake effect.

<第6特定スーパーリーチ中スロットゲーム>
図230は、第6特定スーパーリーチにおける演出ブロックの内容を示す図である。図231は、第5のパチンコ遊技機に係る第6特定スーパーリーチ内容抽選処理を示すフローチャートである。
<6th Specific Super Reach Medium Slot Game>
FIG. 230 is a diagram showing the contents of the production block in the sixth specific super reach. FIG. 231 is a flowchart showing the sixth specific super reach content lottery process related to the fifth pachinko gaming machine.

上述したように、第2演出ステージ(図137(a)参照)においては、第8予告演出(図193参照)が行われる場合があり、第8予告演出が行われた場合には、第6特定スーパーリーチに発展する可能性がある。第6特定スーパーリーチにおいては、複数種類のアイコンが表示装置7上の左・中・右の3列で変動表示された後停止表示されるゲーム(第6特定スーパーリーチ中スロットゲーム)が行われる。第6特定スーパーリーチ中スロットゲームにおいて「チェリー」アイコンが左・中・右の3列で停止表示されると
(3つ揃うと)、所定のスーパーリーチに発展する。第6特定スーパーリーチ中スロットゲームは、複数の演出ブロックから構成されている。図230では、演出ブロックの内容を例示している。
As mentioned above, the eighth preview performance (see FIG. 193) may be performed on the second stage (see FIG. 137(a)), and when the eighth preview performance is performed, the sixth There is a possibility that it will develop into a specific super reach. During the 6th Special Super Reach, a game (slot game during the 6th Special Super Reach) is played in which multiple types of icons are displayed in a fluctuating manner in three columns on the left, middle, and right on the display device 7, and then are stopped. . In the 6th specific super reach slot game, when the "cherry" icons are stopped and displayed in three columns on the left, middle, and right (when all three are aligned), a predetermined super reach develops. The sixth specific super reach slot game is composed of a plurality of performance blocks. FIG. 230 illustrates the contents of the effect block.

演出ブロック「1」においては、第6特定スーパーリーチ中スロットゲームの説明に対応する画像が表示装置7に表示される。演出ブロック「2」においては、第6特定スーパーリーチ中スロットゲームに成功したこと(所定のスーパーリーチに発展すること)を示す画像(例えば、所定のスーパーリーチのタイトルを示す画像)が表示装置7に表示される。演出ブロック「3」においては、第6特定スーパーリーチ中スロットゲームに失敗したこと(第6特定スーパーリーチ中スロットゲームが終了すること)を示す画像が表示装置7に表示される。 In production block "1", an image corresponding to the explanation of the sixth specific super reach slot game is displayed on the display device 7. In production block "2", an image (for example, an image showing a title of a predetermined super reach) indicating that the slot game was successful in the sixth specific super reach (development into a predetermined super reach) is displayed on the display device 7. will be displayed. In production block "3", an image indicating that the sixth specific super reach slot game has failed (that the sixth specific super reach slot game ends) is displayed on the display device 7.

演出ブロック「4」においては、複数種類のアイコンが表示装置7上の左・中・右の3列で8秒間に亘って変動表示されるとともに、「アディショナル」アイコンが揃うことを煽るような画像が表示装置7に表示された後、「アディショナル」アイコンが左・中・右の3列で停止表示されない(「アディショナル」アイコンが揃わない)。演出ブロック「4」に対応する演出が行われた場合には、第6特定スーパーリーチ中スロットゲームが終了する。演出ブロック「5」においては、複数種類のアイコンが表示装置7上の左・中・右の3列で8秒間に亘って変動表示されるとともに、「アディショナル」アイコンが揃うことを煽るような画像が表示装置7に表示された後、「アディショナル」アイコンが左・中・右の3列で停止表示される(「アディショナル」アイコンが3つ揃う)。演出ブロック「5」に対応する演出が行われた場合には、上述した「PLAY TIME」(図192(b)参照)の値が所定数加算され、第6特定スーパーリーチ中スロットゲームが継続する。 In production block "4", multiple types of icons are displayed in a variable manner for 8 seconds in three rows on the left, middle, and right on the display device 7, and an image that encourages the "additional" icons to be aligned is displayed. is displayed on the display device 7, the "additional" icons are not stopped and displayed in the three columns on the left, middle, and right (the "additional" icons are not aligned). When the performance corresponding to performance block "4" is performed, the sixth specific super reach slot game ends. In production block "5", multiple types of icons are displayed in a fluctuating manner for 8 seconds in three columns on the left, middle, and right on the display device 7, and an image that encourages the "additional" icons to be aligned is displayed. is displayed on the display device 7, "Additional" icons are stopped and displayed in three columns on the left, middle, and right (three "Additional" icons are aligned). When the performance corresponding to the performance block "5" is performed, the value of the above-mentioned "PLAY TIME" (see FIG. 192(b)) is added by a predetermined number, and the 6th specific super reach slot game continues. .

演出ブロック「6」においては、複数種類のアイコンが表示装置7上の左・中・右の3列で8秒間に亘って変動表示されるとともに、「ミッション」アイコンが揃うことを煽るような画像が表示装置7に表示された後、「ミッション」アイコンが左・中・右の3列で停止表示されない(「ミッション」アイコンが揃わない)。演出ブロック「6」に対応する演出が行われた場合には、第6特定スーパーリーチ中スロットゲームが終了する。演出ブロック「7」「8」においては、複数種類のアイコンが表示装置7上の左・中・右の3列で8秒間に亘って変動表示されるとともに、「ミッション」アイコンが揃うことを煽るような画像が表示装置7に表示された後、「ミッション」アイコンが左・中・右の3列で停止表示され(「ミッション」アイコンが3つ揃い)、所定のミッションに突入する。その後、演出ブロック「7」においては当該ミッションに失敗し、演出ブロック「8」においては当該ミッションに成功する。演出ブロック「7」に対応する演出が行われた場合には、第6特定スーパーリーチ中スロットゲームが継続し、演出ブロック「8」に対応する演出が行われた場合には、所定のスーパーリーチに発展する。 In production block "6", multiple types of icons are displayed in a fluctuating manner for 8 seconds in three columns on the left, middle, and right on the display device 7, as well as an image that encourages the "mission" icons to line up. is displayed on the display device 7, the "Mission" icons are not stopped and displayed in the three columns on the left, middle, and right (the "Mission" icons are not aligned). When the performance corresponding to performance block "6" is performed, the sixth specific super reach slot game ends. In production blocks "7" and "8", multiple types of icons are displayed in a fluctuating manner for 8 seconds in three columns on the left, middle, and right on the display device 7, and the "mission" icons are displayed in a fluctuating manner for 8 seconds. After such an image is displayed on the display device 7, "Mission" icons are stopped and displayed in three columns on the left, middle, and right (three "Mission" icons are aligned), and the user enters a predetermined mission. Thereafter, in production block "7" the mission fails, and in production block "8" the mission succeeds. If the production corresponding to production block "7" is performed, the slot game continues during the 6th specific super reach, and if the production corresponding to production block "8" is performed, the slot game continues during the specified super reach. develops into

演出ブロック「9」においては、複数種類のアイコンが表示装置7上の左・中・右の3列で8秒間に亘って変動表示されるとともに、「チェリー」アイコンが揃うことを煽るような画像が表示装置7に表示された後、「チェリー」アイコンが左・中・右の3列で停止表示されない(「チェリー」アイコンが揃わない)。演出ブロック「9」に対応する演出が行われた場合には、第6特定スーパーリーチ中スロットゲームが継続する。演出ブロック「10」においては、複数種類のアイコンが表示装置7上の左・中・右の3列で8秒間に亘って変動表示されるとともに、「チェリー」アイコンが揃うことを煽るような画像が表示装置7に表示された後、「チェリー」アイコンが左・中・右の3列で停止表示される(「チェリー」アイコンが3つ揃う)。演出ブロック「10」に対応する演出が行われた場合には、所定のスーパーリーチに発展する。 In production block "9", multiple types of icons are displayed in a fluctuating manner for 8 seconds in three rows on the left, middle, and right on the display device 7, as well as an image that encourages the "cherry" icons to line up. is displayed on the display device 7, the "cherry" icons are not stopped and displayed in the three columns on the left, middle, and right (the "cherry" icons are not aligned). When the performance corresponding to the performance block "9" is performed, the sixth specific super reach slot game continues. In production block "10", multiple types of icons are displayed in three rows on the left, middle, and right on the display device 7 in a fluctuating manner for 8 seconds, and an image that encourages the "cherry" icons to line up is displayed. is displayed on the display device 7, the "cherry" icons are stopped and displayed in three columns on the left, middle, and right (three "cherry" icons are aligned). When the performance corresponding to the performance block "10" is performed, a predetermined super reach is developed.

図231に示す第6特定スーパーリーチ内容抽選処理は、第1特別図柄変動開始時処理(図186参照)のステップS9214において、現在の演出ステージが第2演出ステージである場合に、演出番号「153」又は「154」に対応する演出が行われると決定されたときに、サブ制御回路300により行われる処理である。第6特定スーパーリーチ内容抽選処理が行われることにより、各演出ブロックの内容が決定されることになる。 In the sixth specific super reach content lottery process shown in FIG. 231, in step S9214 of the first special symbol variation start process (see FIG. 186), when the current production stage is the second production stage, the production number “153 ” or “154” is performed by the sub-control circuit 300 when it is determined that the effect corresponding to “154” will be performed. By performing the sixth specific super reach content lottery process, the content of each production block will be determined.

第6特定スーパーリーチ内容抽選処理において、まず、サブCPU301は、最終の演出ブロックの内容を決定する(ステップS9941)。この処理において、サブCPU301は、今回の特別図柄変動に対応するサブ変動パターンが、所定のスーパーリーチに発展するようなサブ変動パターンである場合、最終の演出ブロックとして演出ブロック「2」を決定する。一方、サブCPU301は、今回の特別図柄変動に対応するサブ変動パターンが、所定のスーパーリーチに発展しないようなサブ変動パターンである場合、最終の演出ブロックとして演出ブロック「3」を決定する。 In the sixth specific super reach content lottery process, first, the sub CPU 301 determines the content of the final production block (step S9941). In this process, if the sub-variation pattern corresponding to the current special symbol variation is a sub-variation pattern that develops into a predetermined super reach, the sub CPU 301 determines production block "2" as the final production block. . On the other hand, when the sub-variation pattern corresponding to the current special symbol variation is such a sub-variation pattern that does not develop into a predetermined super reach, the sub CPU 301 determines performance block "3" as the final performance block.

次に、サブCPU301は、最終の演出ブロックの直前段階における演出ブロックの内容を決定する(ステップS9942)。この処理において、サブCPU301は、最終の演出ブロックとして演出ブロック「2」が決定された場合には、乱数値に基づく抽選を行うことにより、最終の演出ブロックの直前段階における演出ブロックとして、演出ブロック「8」又は「10」を決定する。一方、サブCPU301は、最終の演出ブロックとして演出ブロック「3」が決定された場合には、乱数値に基づく抽選を行うことにより、最終の演出ブロックの直前段階における演出ブロックとして、演出ブロック「4」又は「6」を決定する。 Next, the sub CPU 301 determines the contents of the effect block at the stage immediately before the final effect block (step S9942). In this process, when production block "2" is determined as the final production block, the sub CPU 301 selects the production block as the production block immediately before the final production block by performing a lottery based on random numbers. Determine "8" or "10". On the other hand, when the production block "3" is determined as the final production block, the sub CPU 301 selects production block "4" as the production block immediately before the final production block by performing a lottery based on random numbers. ” or “6”.

次に、サブCPU301は、ストックタイマの値を減算する(ステップS9943)。この処理において、サブCPU301は、第6特定スーパーリーチが開始する時点におけるストックタイマの値から、ステップS9942で決定された演出ブロックに対応する時間に相当する値を減じた値を、新たなストックタイマの値としてワークRAM303に記憶させる。第6特定スーパーリーチが開始する時点におけるストックタイマの値は、今回の特別図柄変動中に第6特定スーパーリーチ中スロットゲームが開始する時点においてストックタイマ画像9110の示す「PLAY TIME」の値に対応している。当該値は、第6特定スーパーリーチ内容抽選処理が開始される前に決定されている。 Next, the sub CPU 301 subtracts the value of the stock timer (step S9943). In this process, the sub CPU 301 sets a new stock timer value by subtracting a value corresponding to the time corresponding to the effect block determined in step S9942 from the value of the stock timer at the time when the sixth specific super reach starts. is stored in the work RAM 303 as the value. The value of the stock timer at the time when the 6th specific super reach starts corresponds to the value of "PLAY TIME" indicated by the stock timer image 9110 at the time when the slot game during the 6th specific super reach starts during this special symbol change. are doing. The value is determined before the sixth specific super reach content lottery process is started.

ここで、演出ブロック「4」に対応する時間は、演出ブロック「4」に対応する演出を行うのに要する時間(8秒)である。演出ブロック「6」に対応する時間は、演出ブロック「6」に対応する演出を行うのに要する時間(8秒)である。演出ブロック「8」に対応する時間は、演出ブロック「8」に対応する演出(ミッションを除く)を行うのに要する時間(8秒)である。演出ブロック「10」に対応する時間は、演出ブロック「10」に対応する演出を行うのに要する時間(8秒)である。なお、第6特定スーパーリーチが開始する時点におけるストックタイマの値は、必ず8秒以上に相当する値となっている。 Here, the time corresponding to the effect block "4" is the time (8 seconds) required to perform the effect corresponding to the effect block "4". The time corresponding to the effect block "6" is the time (8 seconds) required to perform the effect corresponding to the effect block "6". The time corresponding to production block "8" is the time (8 seconds) required to perform the production (excluding missions) corresponding to production block "8". The time corresponding to the effect block "10" is the time (8 seconds) required to perform the effect corresponding to the effect block "10". Note that the value of the stock timer at the time when the sixth specific super reach starts is always a value corresponding to 8 seconds or more.

次に、サブCPU301は、ストックタイマの値が0よりも大きいか否かを判断する(ステップS9944)。ストックタイマの値が0よりも大きいと判断した場合、サブCPU301は、未決定の演出ブロックのうち最後の演出ブロックの内容を決定する(ステップS9945)。この処理において、サブCPU301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、当該最後の演出ブロックとして、演出ブロック「5」、演出ブロック「7」、及び、演出ブロック「9」のうちの何れかの演出ブロックを決定する。 Next, the sub CPU 301 determines whether the value of the stock timer is greater than 0 (step S9944). If it is determined that the value of the stock timer is greater than 0, the sub CPU 301 determines the contents of the last effect block among the undetermined effect blocks (step S9945). In this process, the sub CPU 301 selects one of the production block "5", production block "7", and production block "9" as the last production block by performing a lottery based on random numbers. Decide on the production block.

次に、サブCPU301は、ストックタイマの値を減算する(ステップS9946)。この処理において、サブCPU301は、ワークRAM303に記憶されているストックタイマの値から、ステップS9945で決定された演出ブロックに対応する時間に相当する値を減じた値を、新たなストックタイマの値としてワークRAM303に記憶させる。ここで、演出ブロック「5」に対応する時間は、演出ブロック「5」に対応する演出を行うのに要する時間(8秒)である。演出ブロック「7」に対応する時間は、演出ブロック「7」に対応する演出(ミッションを除く)を行うのに要する時間(8秒)である。演出ブロック「9」に対応する時間は、演出ブロック「9」に対応する演出を行うのに要する時間(8秒)である。なお、ステップS9945において演出ブロック「5」が決定された場合、サブCPU301は、ストックタイマの値を減算するとともに、所定数(アディショナルタイム)分だけ、ストックタイマの値を加算する。ストックタイマの値は、8秒のN倍(Nは整数)となるように構成されている。 Next, the sub CPU 301 subtracts the value of the stock timer (step S9946). In this process, the sub CPU 301 subtracts a value corresponding to the time corresponding to the production block determined in step S9945 from the stock timer value stored in the work RAM 303 as a new stock timer value. It is stored in the work RAM 303. Here, the time corresponding to the effect block "5" is the time (8 seconds) required to perform the effect corresponding to the effect block "5". The time corresponding to production block "7" is the time (8 seconds) required to perform the production (excluding missions) corresponding to production block "7". The time corresponding to the effect block "9" is the time (8 seconds) required to perform the effect corresponding to the effect block "9". Note that when the production block "5" is determined in step S9945, the sub CPU 301 subtracts the value of the stock timer and adds the value of the stock timer by a predetermined number (additional time). The value of the stock timer is configured to be N times 8 seconds (N is an integer).

ステップS9946の処理を実行した後、サブCPU301は、ステップS9944に処理を移す。ステップS9944においてストックタイマの値が0であると判断した場合、サブCPU301は、最初の演出ブロックの内容を決定する(ステップS9947)。この処理において、サブCPU301は、最初の演出ブロックとして演出ブロック「1」を決定する。ステップS9947の処理を実行した後、サブCPU301は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process in step S9946, the sub CPU 301 moves the process to step S9944. If it is determined in step S9944 that the value of the stock timer is 0, the sub CPU 301 determines the contents of the first effect block (step S9947). In this process, the sub CPU 301 determines production block "1" as the first production block. After executing the process in step S9947, the sub CPU 301 ends this subroutine.

以上で説明した第6特定スーパーリーチ内容抽選処理が実行されることにより、第6特定スーパーリーチ中スロットゲームの内容が決定される。例えば、第6特定スーパーリーチ内容抽選処理において順次、ステップS9941で演出ブロック「2」が決定され、ステップS9942で演出ブロック「10」が決定され、ステップS9945で演出ブロック「9」が決定され、さらにステップS9945で演出ブロック「5」が決定され、さらにステップS9945で演出ブロック「7」が決定され、その後ステップS9947で演出ブロック「1」が決定されたような場合、第6特定スーパーリーチでは、演出ブロック「1」→演出ブロック「7」→演出ブロック「5」→演出ブロック「9」→演出ブロック「10」→演出ブロック「2」の順序(第6特定スーパーリーチ内容抽選処理で決定された順序とは逆の順序)で、各演出ブロックに対応する演出が行われることになる。 By executing the sixth specific super reach content lottery process described above, the content of the sixth specific super reach slot game is determined. For example, in the sixth specific super reach content lottery process, production block "2" is determined in step S9941, production block "10" is determined in step S9942, production block "9" is determined in step S9945, and In the case where the production block "5" is determined in step S9945, the production block "7" is further determined in step S9945, and the production block "1" is determined in step S9947, the production block "1" is determined in the sixth specific super reach. Order of block "1" → production block "7" → production block "5" → production block "9" → production block "10" → production block "2" (order determined in the 6th specific super reach content lottery process) (in the reverse order), the effects corresponding to each effect block will be performed.

<液晶画面上のエフェクトとロゴランプ>
図232(a)は、第1演出ステージ用ロゴエフェクト予告演出のフローを示す図である。図232(b)は、第2演出ステージ用ロゴエフェクト予告演出のフローを示す図である。図233~図235は、第2演出ステージ用ロゴエフェクト予告演出の具体的態様を示す図である。
<Effects and logo lamp on the LCD screen>
FIG. 232(a) is a diagram showing the flow of the logo effect preview presentation for the first presentation stage. FIG. 232(b) is a diagram showing the flow of the logo effect preview presentation for the second presentation stage. 233 to 235 are diagrams showing specific aspects of the logo effect preview presentation for the second presentation stage.

上述したように、遊技盤ユニット10の所定箇所(例えば、表示装置7の上側)にはロゴカバーが設けられており、ロゴカバーの背面側にはロゴランプが設けられている。このようなロゴランプを用いた演出として、第1演出ステージ用ロゴエフェクト予告演出及び第2演出ステージ用ロゴエフェクト予告演出が行われる場合がある。 As described above, a logo cover is provided at a predetermined location of the game board unit 10 (for example, above the display device 7), and a logo lamp is provided on the back side of the logo cover. As a performance using such a logo lamp, a logo effect preview performance for the first performance stage and a logo effect preview performance for the second performance stage may be performed.

図232(a)に示す第1演出ステージ用ロゴエフェクト予告演出は、第1演出ステージにおいて特別図柄変動が行われているときに発生し得る演出である。第1演出ステージ用ロゴエフェクト予告演出は、第1演出ステージにおいてのみ発生し得る。また、第1演出ステージ用ロゴエフェクト予告演出は、一の特別図柄変動中に、他の大当り予告演出と複合的に発生し得る演出となっている。 The logo effect preview performance for the first performance stage shown in FIG. 232(a) is a performance that can occur when a special symbol variation is performed in the first performance stage. The logo effect preview performance for the first production stage can occur only on the first production stage. In addition, the logo effect preview performance for the first performance stage is a performance that can occur in combination with other jackpot preview performances during one special symbol variation.

図示しないが、演出番号「181」~「184」に対応する演出が行われるのに先立ち、まず、装飾図柄が変動開始から10秒後にテンパイとなる。その後、演出番号「181」~「184」に対応する演出においては、ボタン画像が表示装置7に表示されて演出ボタン54の操作が受け付けられる。そして、所定のエフェクトが表示装置7に出現し、当該エフェクトがロゴカバーに吸収されるような画像表示となる。その後、演出番号「181」に対応する演出においては、特に何も起こらず、演出が終了する。これに対し、演出番号「182」~「184」に対応する演出においては、当該エフェクトの吸収から所定時間(1秒間)経過するのを待って、ロゴランプが所定の態様で発光する。 Although not shown, before the performances corresponding to the performance numbers "181" to "184" are performed, first, the decorative pattern becomes ten-pai 10 seconds after the start of variation. Thereafter, in the performances corresponding to the performance numbers "181" to "184", button images are displayed on the display device 7, and operation of the performance button 54 is accepted. Then, a predetermined effect appears on the display device 7, and the image is displayed such that the effect is absorbed by the logo cover. Thereafter, in the performance corresponding to the performance number "181", nothing special happens and the performance ends. On the other hand, in the effects corresponding to the effect numbers "182" to "184", the logo lamp emits light in a predetermined manner after a predetermined time (1 second) has elapsed since the absorption of the effect.

具体的に、演出番号「182」に対応する演出においては、ロゴランプが白色に発光する。これにより、第1ロゴ部、第2ロゴ部、及び、第3ロゴ部において、それぞれ、「X」「Y」「Z」の文字が白色に点灯するような外観が作り出される。また、演出番号「183」に対応する演出においては、ロゴランプが赤色に発光する。これにより、第1ロゴ部、第2ロゴ部、及び、第3ロゴ部において、それぞれ、「X」「Y」「Z」の文字が赤色に点灯するような外観が作り出される。 Specifically, in the performance corresponding to the performance number "182", the logo lamp emits white light. This creates an appearance in which the letters "X", "Y", and "Z" are lit in white in the first logo section, the second logo section, and the third logo section, respectively. Furthermore, in the performance corresponding to the performance number "183", the logo lamp emits red light. This creates an appearance in which the letters "X", "Y", and "Z" are lit in red in the first logo section, the second logo section, and the third logo section, respectively.

演出番号「184」に対応する演出においては、ロゴランプが白色に発光する。これにより、ロゴカバー全体において、所定の単語(例えば、「CHANCE」)が白色に点灯するような外観が作り出される。ロゴカバーの背面側には、多数のLEDがマトリクス状
(格子状)に並置されており、発光させるLEDを適宜選択することにより、任意の単語を形成することができるようになっている。
In the performance corresponding to the performance number "184", the logo lamp emits white light. This creates an appearance in which a predetermined word (for example, "CHANCE") lights up in white on the entire logo cover. On the back side of the logo cover, a large number of LEDs are arranged in a matrix (lattice), and by appropriately selecting the LEDs to emit light, any word can be formed.

演出番号「182」に対応する演出は、演出番号「181」に対応する演出と比較して大当り期待度が高く、演出番号「183」に対応する演出は、演出番号「182」に対応する演出と比較して大当り期待度が高く、演出番号「184」に対応する演出は、大当り期待度が最も高くなっている。 The performance corresponding to the performance number "182" has a higher jackpot expectation compared to the performance corresponding to the performance number "181", and the performance corresponding to the performance number "183" has a higher probability of hitting the jackpot than the performance corresponding to the performance number "182". The expected level of jackpot is higher than that of ``184'', and the performance corresponding to the performance number "184" has the highest expected level of jackpot.

図232(b)に示す第2演出ステージ用ロゴエフェクト予告演出は、第2演出ステージにおいて特別図柄変動が行われているときに発生し得る演出である。第2演出ステージ用ロゴエフェクト予告演出は、第2演出ステージにおいてのみ発生し得る。また、第2演出ステージ用ロゴエフェクト予告演出は、一の特別図柄変動中に、他の大当り予告演出と複合的に発生し得る演出となっている。 The logo effect preview performance for the second production stage shown in FIG. 232(b) is a production that can occur when a special symbol variation is performed on the second production stage. The logo effect preview performance for the second production stage can occur only in the second production stage. In addition, the logo effect preview performance for the second performance stage is a performance that can occur in combination with other jackpot preview performances during one special symbol change.

演出番号「191」~「193」に対応する演出においては、装飾図柄が変動を開始(図233(a)参照)した後、表示装置7の画面(モニタ)が縮小するような画像表示となる(図233(b)参照)。そして、縮小したモニタ(装飾図柄)が左に移動するような画像表示となり(図233(c)参照)、装飾図柄の代わりに複数のアイコンが表示されるとともに、各アイコンが順次光った態様で表示されるルーレット演出が行われ(図233(d)参照)、ボタン画像が表示装置7に表示されて演出ボタン54の操作が受け付けられる(図233(e)参照)。その後、ルーレット演出の結果として一のアイコンが選択されて、当該アイコンに対応する演出のタイトルを示す画像(例えば、図233(f)に示す「CHANCE」)が表示装置7に表示される。「CHANCE」は、表示装置7上のエフェクトがロゴカバーに吸収される演出(例えば、図234及び図235に示す演出)のタイトルを示すものである。 In the performances corresponding to the performance numbers "191" to "193", after the decorative pattern starts to change (see FIG. 233(a)), the screen (monitor) of the display device 7 becomes an image display that shrinks. (See Figure 233(b)). Then, the image is displayed such that the reduced monitor (decorative pattern) moves to the left (see Figure 233(c)), and multiple icons are displayed instead of the decorative pattern, and each icon lights up in turn. The displayed roulette effect is performed (see FIG. 233(d)), the button image is displayed on the display device 7, and the operation of the effect button 54 is accepted (see FIG. 233(e)). Thereafter, one icon is selected as a result of the roulette performance, and an image indicating the title of the performance corresponding to the icon (for example, "CHANCE" shown in FIG. 233(f)) is displayed on the display device 7. "CHANCE" indicates the title of a production in which the effect on the display device 7 is absorbed into the logo cover (for example, the production shown in FIGS. 234 and 235).

なお、ボタン画像の表示中は、所定のボタン有効時間が設定されている。ボタン有効時間中に演出ボタン54が操作された場合には、演出ボタン54が操作された時点で(ボタン有効時間が満了していなくても、当該操作直後に)、次の画面(例えば、「CHANCE」が選択されたことを示す画面)に移行する。一方、ボタン有効時間中に演出ボタン54が操作されなかった場合には、ボタン有効時間の終了時点で(ボタン有効時間が終了した瞬間に)次の画面(例えば、「CHANCE」が選択されたことを示す画面)に移行する。 Note that while the button image is displayed, a predetermined button valid time is set. If the effect button 54 is operated during the button valid time, the next screen (for example, " CHANCE" is selected). On the other hand, if the effect button 54 is not operated during the button valid time, the next screen (for example, "CHANCE" is selected) at the end of the button valid time (at the moment the button valid time ends) screen).

その後、演出番号「191」~「193」に対応する演出においては、表示装置7上のエフェクトがロゴカバーに吸収される演出(エフェクト吸収演出)が行われる。エフェクト吸収演出においては、所定のエフェクトが表示装置7に出現し、当該エフェクトがロゴカバーに吸収されるような画像表示となる。その後、演出番号「191」に対応する演出においては、ロゴランプが所定の態様で発光せず、エフェクト吸収演出の結果が失敗となったことに対応する画像が表示装置7に表示され、表示装置7がワイプ表示となって通常背景へと戻る。 Thereafter, in the performances corresponding to the performance numbers "191" to "193", a performance in which the effect on the display device 7 is absorbed into the logo cover (effect absorption performance) is performed. In the effect absorption performance, a predetermined effect appears on the display device 7, and the image is displayed such that the effect is absorbed into the logo cover. Thereafter, in the performance corresponding to the performance number "191", the logo lamp does not emit light in a predetermined manner, and an image corresponding to the failure of the effect absorption performance is displayed on the display device 7. becomes a wipe display and returns to the normal background.

これに対し、演出番号「192」「193」に対応する演出においては、ロゴランプが所定の態様で発光する。これにより、第1ロゴ部、第2ロゴ部、及び、第3ロゴ部において、それぞれ、「X」「Y」「Z」の文字が所定の色に点灯するような外観が作り出される。なお、所定のエフェクトとして、互いに色の異なる複数種類のエフェクト(白色のエフェクトや赤色のエフェクト等)を設けることとし、出現したエフェクトの色と同じ色でロゴランプを発光させるように構成してもよい。ロゴランプが発光した後、装飾図柄がテンパイとなる。このとき、演出番号「193」に対応する演出においては、「PLAY TIME」がストックされる。その後、テンパイ成功後予告に移行する。上述したように、テンパイ成功後予告においては、発展先のスーパーリーチに対応するつなぎ演出が行われる(図193(b)参照)。 On the other hand, in the performances corresponding to the performance numbers "192" and "193", the logo lamp emits light in a predetermined manner. This creates an appearance in which the letters "X", "Y", and "Z" are lit in predetermined colors in the first logo section, the second logo section, and the third logo section, respectively. Note that the predetermined effects may include multiple types of effects with different colors (such as a white effect and a red effect), and the logo lamp may be configured to emit light in the same color as the effect that appears. . After the logo lamp lights up, the decorative pattern becomes Tenpai. At this time, "PLAY TIME" is stocked in the performance corresponding to the performance number "193". After that, the preview will be released after Tenpai is successful. As described above, in the preview after the tenpai is successful, a transitional effect corresponding to the development target super reach is performed (see FIG. 193(b)).

図234では、演出番号「192」に対応する演出においてエフェクト吸収演出の開始後に表示装置7に表示される画像の一例を示している。図234に示すように、エフェクト吸収演出が開始されると、第1エフェクト画像9402が表示装置7に表示された(図234(a)参照)後、第1エフェクト画像9402が徐々に縮小されながら第1ロゴ部9401Lに接近するような態様で表示され(図234(b)参照)、第1エフェクト画像9402が第1ロゴ部9401Lと重畳する位置まで移動したとき、第1エフェクト画像9402が消えるとともに、第1ロゴ部9401Lが発光する。これにより、第1エフェクト画像9402が第1ロゴ部9401Lに吸収されたように見えるとともに、「X」の文字9410Lが形成されるようにロゴランプが点灯する(図234(c)参照)。 FIG. 234 shows an example of an image displayed on the display device 7 after the start of the effect absorption performance in the performance corresponding to the performance number “192”. As shown in FIG. 234, when the effect absorption effect is started, the first effect image 9402 is displayed on the display device 7 (see FIG. 234(a)), and then the first effect image 9402 is gradually reduced. The first effect image 9402 is displayed in such a manner that it approaches the first logo portion 9401L (see FIG. 234(b)), and when the first effect image 9402 moves to a position where it overlaps with the first logo portion 9401L, the first effect image 9402 disappears. At the same time, the first logo portion 9401L emits light. As a result, the first effect image 9402 appears to be absorbed into the first logo portion 9401L, and the logo lamp is lit so that the letter "X" 9410L is formed (see FIG. 234(c)).

続いて、第2エフェクト画像9403が表示装置7に表示された後、第2エフェクト画像9403が徐々に縮小されながら第2ロゴ部9401Cに接近するような態様で表示され(図234(c)参照)、第2エフェクト画像9403が第2ロゴ部9401Cと重畳する位置まで移動したとき、第2エフェクト画像9403が消えるとともに、第2ロゴ部9401Cが発光する。これにより、第2エフェクト画像9403が第2ロゴ部9401Cに吸収されたように見えるとともに、「Y」の文字9410Cが形成されるようにロゴランプが点灯する(図234(d)参照)。 Subsequently, after the second effect image 9403 is displayed on the display device 7, the second effect image 9403 is displayed in such a manner that it approaches the second logo portion 9401C while being gradually reduced in size (see FIG. 234(c)). ), when the second effect image 9403 moves to a position where it overlaps the second logo portion 9401C, the second effect image 9403 disappears and the second logo portion 9401C emits light. As a result, the second effect image 9403 appears to be absorbed into the second logo portion 9401C, and the logo lamp is lit so that the letter "Y" 9410C is formed (see FIG. 234(d)).

続いて、第3エフェクト画像9404が表示装置7に表示された後、第3エフェクト画像9404が徐々に縮小されながら第3ロゴ部9401Rに接近するような態様で表示され(図234(d)参照)、第3エフェクト画像9404が第3ロゴ部9401Rと重畳する位置まで移動したとき、第3エフェクト画像9404が消えるとともに、第3ロゴ部9401Rが発光する。これにより、第3エフェクト画像9404が第3ロゴ部9401Rに吸収されたように見えるとともに、「Z」の文字9410Rが形成されるようにロゴランプが点灯する(図234(e)参照)。その後、縮小したモニタ(装飾図柄)が右に移動するような画像表示となり(図234(e)参照)、装飾図柄9001がリーチ態様となる(図234(f)参照)。 Subsequently, after the third effect image 9404 is displayed on the display device 7, the third effect image 9404 is displayed in such a manner that it approaches the third logo portion 9401R while being gradually reduced in size (see FIG. 234(d)). ), when the third effect image 9404 moves to a position where it overlaps the third logo portion 9401R, the third effect image 9404 disappears and the third logo portion 9401R emits light. As a result, the third effect image 9404 appears to be absorbed into the third logo portion 9401R, and the logo lamp is lit so that the letter "Z" 9410R is formed (see FIG. 234(e)). Thereafter, the image is displayed such that the reduced monitor (decorative pattern) moves to the right (see FIG. 234(e)), and the decorative pattern 9001 becomes in the reach mode (see FIG. 234(f)).

図235では、演出番号「191」に対応する演出においてエフェクト吸収演出の開始後に表示装置7に表示される画像の一例を示している。図235に示すように、エフェクト吸収演出が開始されると、第1エフェクト画像9402が表示装置7に表示された(図235(a)参照)後、第1エフェクト画像9402が徐々に縮小されながら第1ロゴ部9401Lに接近するような態様で表示され(図235(b)参照)、第1エフェクト画像9402が第1ロゴ部9401Lと重畳する位置まで移動したとき、第1エフェクト画像9402が消えるとともに、第1ロゴ部9401Lが発光する。これにより、第1エフェクト画像9402が第1ロゴ部9401Lに吸収されたように見えるとともに、「X」の文字9410Lが形成されるようにロゴランプが点灯する(図235(c)参照)。 FIG. 235 shows an example of an image displayed on the display device 7 after the start of the effect absorption performance in the performance corresponding to the performance number “191”. As shown in FIG. 235, when the effect absorption effect is started, the first effect image 9402 is displayed on the display device 7 (see FIG. 235(a)), and then the first effect image 9402 is gradually reduced and The first effect image 9402 is displayed in such a manner that it approaches the first logo portion 9401L (see FIG. 235(b)), and when the first effect image 9402 moves to a position where it overlaps with the first logo portion 9401L, the first effect image 9402 disappears. At the same time, the first logo portion 9401L emits light. As a result, the first effect image 9402 appears to be absorbed into the first logo portion 9401L, and the logo lamp is lit so that the letter "X" 9410L is formed (see FIG. 235(c)).

続いて、第2エフェクト画像9403が表示装置7に表示された後、第2エフェクト画像9403が徐々に縮小されながら第2ロゴ部9401Cに接近するような態様で表示され(図235(c)参照)、第2エフェクト画像9403が第2ロゴ部9401Cと重畳する位置まで移動したとき、第2エフェクト画像9403が消えるとともに、第2ロゴ部9401Cが発光する。これにより、第2エフェクト画像9403が第2ロゴ部9401Cに吸収されたように見えるとともに、「Y」の文字9410Cが形成されるようにロゴランプが点灯する(図235(d)参照)。 Subsequently, after the second effect image 9403 is displayed on the display device 7, the second effect image 9403 is displayed in such a manner that it approaches the second logo portion 9401C while being gradually reduced in size (see FIG. 235(c)). ), when the second effect image 9403 moves to a position where it overlaps the second logo portion 9401C, the second effect image 9403 disappears and the second logo portion 9401C emits light. As a result, the second effect image 9403 appears to be absorbed into the second logo portion 9401C, and the logo lamp is lit so that the letter "Y" 9410C is formed (see FIG. 235(d)).

続いて、第3エフェクト画像9404が表示装置7に表示された後、第3エフェクト画像9404が徐々に縮小されながら第3ロゴ部9401Rに接近するような態様で表示され(図235(d)参照)、第3エフェクト画像9404が第3ロゴ部9401Rと重畳する位置まで移動したとき、第3エフェクト画像9404が消えるが、第3ロゴ部9401Rは発光しない。これにより、第3エフェクト画像9404が第3ロゴ部9401Rに吸収されたように見えるが、「Z」の文字9410Rは形成されない。その後、ロゴランプが消灯する(「X」の文字9410L及び「Y」の文字9410Cが消える)とともに、縮小したモニタ(装飾図柄)が右に移動するような画像表示となり(図235(e)参照)、ハズレに対応する態様で装飾図柄9001が停止表示される(図235(f)参照)。 Subsequently, after the third effect image 9404 is displayed on the display device 7, the third effect image 9404 is displayed in such a manner that it approaches the third logo portion 9401R while being gradually reduced in size (see FIG. 235(d)). ), when the third effect image 9404 moves to a position where it overlaps the third logo portion 9401R, the third effect image 9404 disappears, but the third logo portion 9401R does not emit light. As a result, the third effect image 9404 appears to be absorbed into the third logo portion 9401R, but the letter "Z" 9410R is not formed. After that, the logo lamp goes out (the character "X" 9410L and the character "Y" 9410C disappear), and an image is displayed with the reduced monitor (decorative pattern) moving to the right (see Figure 235(e)). , the decorative pattern 9001 is stopped and displayed in a manner corresponding to the loss (see FIG. 235(f)).

以上、図234及び図235を用いて説明したように、第2演出ステージ用ロゴエフェクト予告演出においては、表示装置7上のエフェクトがロゴカバーに吸収される演出(エフェクト吸収演出)が行われる。図示しないが、第1演出ステージ用ロゴエフェクト予告演出においても、同様のエフェクト吸収演出が行われる。エフェクト吸収演出は、ロゴカバー近傍に表示されている画像が小さくなったり消えたりすることにより、当該画像がロゴカバーに対して作用する(ロゴカバーに吸収される)かのような外観を呈する演出である。 As described above using FIGS. 234 and 235, in the logo effect preview presentation for the second presentation stage, a presentation is performed in which the effect on the display device 7 is absorbed into the logo cover (effect absorption presentation). Although not shown, a similar effect absorption performance is performed in the logo effect preview performance for the first performance stage. Effect absorption effect is a effect in which the image displayed near the logo cover becomes smaller or disappears, giving the appearance that the image is acting on the logo cover (being absorbed by the logo cover). It is.

なお、図234及び図235では、第1ロゴ部9401L、第2ロゴ部9401C、及び、第3ロゴ部9401Rが分割されている(隣り合うロゴ部が連続的に形成されておらず、間隙が形成されている)例について説明したが、第1ロゴ部9401L、第2ロゴ部9401C、及び、第3ロゴ部9401Rは、一体的に形成されていてもよい。特に、演出番号「184」に対応する演出のように、ロゴカバー全体において任意の単語を表示する場合には、ロゴカバー全体が一体的に形成されている方が望ましい。 In addition, in FIGS. 234 and 235, the first logo section 9401L, the second logo section 9401C, and the third logo section 9401R are divided (adjacent logo sections are not formed continuously, and there is a gap between them). Although the first logo portion 9401L, the second logo portion 9401C, and the third logo portion 9401R may be formed integrally. Particularly, when displaying an arbitrary word on the entire logo cover, such as the effect corresponding to the effect number "184," it is desirable that the entire logo cover be formed integrally.

ところで、第5のパチンコ遊技機においても、大当り遊技状態の終了後にA時短遊技状態に制御される可能性があるだけでなく、B時短遊技状態への移行条件が成立するとB時短遊技状態に移行し、C時短遊技状態への移行条件が成立するとC時短遊技状態に移行する。
[5-3.B時短遊技状態への移行にかかわる演出制御]
第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能な第5のパチンコ遊技機において、左打ちが正規な遊技態様とされる遊技状態(例えば、通常遊技状態)では、サブCPU301は、表示装置7において、第1特別図柄の可変表示の開始に伴って第1表示演出の表示を開始する一方、第2特別図柄の可変表示が開始されたとしても第2表示演出の表示を行わない。また、右打ちが正規な遊技態様とされる遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態、または低確時短遊技状態)では、サブCPU301は、表示装置7において、第2特別図柄の可変表示の開始に伴って第2表示演出の表示を開始する一方、第1特別図柄の可変表示が開始されたとしても第1表示演出の表示を行わない。なお、表示装置7は液晶表示装置であることが好ましい。
By the way, in the fifth pachinko gaming machine as well, there is not only a possibility that the machine is controlled to the time-saving gaming state A after the end of the jackpot gaming state, but also shifts to the time-saving gaming state B when the conditions for transition to the time-saving gaming state B are satisfied. However, when the conditions for transition to the C time-saving game state are satisfied, the game shifts to the C time-saving game state.
[5-3. B Performance control related to transition to time-saving gaming state]
In a fifth pachinko gaming machine in which a first special symbol and a second special symbol can be variably displayed in parallel, in a gaming state where left-handed hitting is a regular gaming mode (for example, a normal gaming state), the sub CPU 301 In the display device 7, the display of the first display effect is started with the start of the variable display of the first special symbol, while the display of the second display effect is started even when the variable display of the second special symbol is started. do not have. In addition, in a gaming state in which right-handed hitting is a regular gaming mode (for example, a high-accuracy time-saving gaming state, a high-accuracy non-time-saving gaming state, or a low-accuracy time-saving gaming state), the sub CPU 301 displays the second While the display of the second display performance is started with the start of the variable display of the special symbol, the display of the first display performance is not performed even if the variable display of the first special symbol is started. Note that the display device 7 is preferably a liquid crystal display device.

第1特別図柄の可変表示に伴って表示が開始される第1表示演出は、例えば、第1特別図柄の可変表示と同期して表示装置7の表示領域7aにて行われる表示演出(例えば、装飾図柄の可変表示やキャラクタによる表示演出等)が相当する。遊技状態にかかわらず表示装置7の片隅で例えば点滅表示されているような第1特別図柄に対応する図柄は、第1表示演出に含まない。 The first display performance that starts displaying in conjunction with the variable display of the first special symbol is, for example, a display performance that is performed in the display area 7a of the display device 7 in synchronization with the variable display of the first special symbol (for example, This includes variable display of decorative patterns, display effects using characters, etc.). A symbol corresponding to the first special symbol, which is displayed blinking in one corner of the display device 7 regardless of the game state, is not included in the first display performance.

同様に、第2特別図柄の可変表示に伴って表示が開始される第2表示演出は、例えば、第2特別図柄の可変表示と同期して表示装置7の表示領域7aにて行われる表示演出(例えば、装飾図柄の可変表示やキャラクタによる表示演出等)が相当する。遊技状態にかかわらず表示装置7の片隅で例えば点滅表示されているような第2特別図柄に対応する図柄は、第2表示演出に含まない。 Similarly, the second display performance that starts displaying along with the variable display of the second special symbol is, for example, a display performance that is performed in the display area 7a of the display device 7 in synchronization with the variable display of the second special symbol. (For example, variable display of decorative patterns, display effects using characters, etc.) A symbol corresponding to the second special symbol, which is displayed blinking in one corner of the display device 7 regardless of the gaming state, is not included in the second display performance.

ところで、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能なパチンコ遊技機において、第1特別図柄と第2特別図柄とのうちいずれか一方の特別図柄の可変表示が天井最終変動として開始され、この一方の特別図柄の可変表示中に他方の特別図柄の可変表示が開始されると、不自然な表示演出となって興趣が低下するおそれがある。 By the way, in a pachinko game machine in which a first special symbol and a second special symbol can be variably displayed in parallel, the variable display of either one of the first special symbol and the second special symbol is caused by the ceiling final variation. If the variable display of the other special symbol is started during the variable display of one special symbol, the display effect may become unnatural and the interest may be reduced.

例えば、天井最終変動として一方の特別図柄の可変表示が開始されてからこの可変表示が終了するまでの任意のタイミングで(例えば、特別図柄の可変表示が開始されたときに)B時短遊技状態に移行する場合、表示装置7では第1表示演出が行われる一方、内部的にはB時短遊技状態に移行しているといった状況が生じうる。とくに、天井最終変動として一方の特別図柄の可変表示が開始されてからこの可変表示が終了するまでの間に他方の特別図柄の可変表示が開始された場合、第1表示演出から第2表示演出への切り替えが不自然なものとなりかねない。 For example, at any timing from when the variable display of one special symbol starts as the final ceiling fluctuation until the variable display ends (for example, when the variable display of the special symbol starts), the B time-saving game state is activated. In the case of transition, a situation may occur in which the first display effect is performed on the display device 7, while internally transitioning to the B time-saving game state. In particular, if the variable display of one special symbol starts as the final ceiling variation and the variable display of the other special symbol starts before this variable display ends, the first display effect to the second display effect The switch to can be unnatural.

そこで、本実施例では、天井最終変動においてB時短遊技状態に移行させる際に行われる表示演出を、以下に説明するように自然な態様で行うことで、興趣の低下を抑制できるようにしている。以下に、サブCPU301により行われるB時短遊技状態への移行にかかわる演出制御について説明する。 Therefore, in this embodiment, the display performance performed when transitioning to the B time-saving game state in the final ceiling fluctuation is performed in a natural manner as described below, thereby making it possible to suppress the decline in interest. . Below, the effect control related to the transition to the B time-saving game state performed by the sub CPU 301 will be explained.

[5-3-1.B時短遊技状態への移行にかかわる通常パターンでの演出制御]
図236は、B時短遊技状態への移行にかかわる通常パターンでの演出制御を示すタイムチャートであって、(A)第1通常パターンで行われる演出制御の一例を示すタイムチャート、(B)第2通常パターンで行われる演出制御の一例を示すタイムチャート、である。
[5-3-1. B Performance control in normal pattern related to transition to time-saving gaming state]
FIG. 236 is a time chart showing performance control in the normal pattern related to the transition to the B time-saving gaming state, (A) a time chart showing an example of performance control performed in the first normal pattern, (B) a time chart showing an example of performance control performed in the first normal pattern; 2 is a time chart showing an example of performance control performed in a normal pattern.

先ず、図236(A)を主として参照するとともに、図237を補助的に参照し、第1通常パターンでの演出制御について説明する。図237は、表示装置7の表示領域7aに表示される第1通常パターンの表示演出の一例である。 First, with reference mainly to FIG. 236(A) and supplementary reference to FIG. 237, the effect control in the first normal pattern will be described. FIG. 237 is an example of a display effect of the first normal pattern displayed in the display area 7a of the display device 7.

図236(A)に示される第1通常パターンは、天井最終変動の一つ前の可変表示(以下「天井最終前変動」と称する)が第1特別図柄の可変表示、天井最終変動が第1特別図柄の可変表示、天井最終変動における第1特別図柄の可変表示中に第2特別図柄の可変表示が開始された場合のパターンである。なお、図236に示される「液晶演出」は、表示装置7に表示される表示演出が相当する。また、「特1_ハズレ変動」は第1特別図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合の変動パターンをあらわし、「特1_大当り変動」は第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合の変動パターンをあらわしている。同様に、「特2_ハズレ変動」は第2特別図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合の変動パターンをあらわし、「特2_小当り変動」は第2特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである場合の変動パターンをあらわし、「特1_大当り変動」は第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合の変動パターンをあらわす。 In the first normal pattern shown in FIG. 236(A), the variable display immediately before the final ceiling variation (hereinafter referred to as "pre-ceiling final variation") is the variable display of the first special symbol, and the final ceiling variation is the first variable display. This is a pattern when the variable display of the second special symbol is started during the variable display of the first special symbol in the variable display of the special symbol and the final variation of the ceiling. Note that the "liquid crystal effect" shown in FIG. 236 corresponds to the display effect displayed on the display device 7. In addition, "Special 1_ Loss fluctuation" represents the fluctuation pattern when the result of the hit determination process of the first special symbol is a loss, and "Special 1_ Jackpot fluctuation" represents the fluctuation pattern when the result of the hit determination process of the first special symbol is a jackpot. It shows the fluctuation pattern in a certain case. Similarly, "Special 2_ Loss fluctuation" represents the fluctuation pattern when the result of the hit determination process of the second special symbol is a loss, and "Special 2_ Small hit fluctuation" represents the fluctuation pattern when the result of the hit determination process of the second special symbol is a loss. It represents a fluctuation pattern when it is a small hit, and "special 1_jackpot fluctuation" represents a fluctuation pattern when the result of the hit determination process of the second special symbol is a jackpot.

天井最終前変動として第1特別図柄の可変表示が行われると、図237(a)に示されるように、サブCPU301は、表示装置7の表示領域7aにおいて装飾図柄の可変表示を行う。天井最終前変動としての第1特別図柄の可変表示が終了してハズレの表示態様が1特別図柄表示部163に導出されると、図237(b)に示されるように、サブCPU301は、ハズレを示す画像を確定表示する。 When the first special symbol is variably displayed as the final pre-ceiling variation, the sub CPU 301 variably displays the decorative symbol in the display area 7a of the display device 7, as shown in FIG. 237(a). When the variable display of the first special symbol as the final pre-ceiling variation is completed and the display mode of the loss is derived to the 1 special symbol display section 163, as shown in FIG. 237(b), the sub CPU 301 Confirm and display the image showing.

図236(A)に示されるように、第1通常パターンにおいて、サブCPU301は、天井最終変動である第1特別図柄の可変表示の開始時に、第1特別図柄の可変表示に伴う第1表示演出として、例えばシャッター閉鎖演出を開始する。このシャッター閉鎖演出は、天井カウンタが天井値に達したことを示す演出すなわちB時短遊技状態への移行演出として機能する。 As shown in FIG. 236(A), in the first normal pattern, at the start of the variable display of the first special symbol, which is the final variation of the ceiling, the sub CPU 301 performs the first display effect accompanying the variable display of the first special symbol. For example, a shutter closing effect is started. This shutter closing performance functions as a performance indicating that the ceiling counter has reached the ceiling value, that is, a transition performance to the B time-saving game state.

シャッター閉鎖演出は、図237(c)に示される画像である。このシャッター閉鎖演出において、サブCPU301は、右打ちを指示する右打ちナビ演出も行う。なお、サブCPU301は、シャッター閉鎖演出において、右打ちナビ演出に代えてまたは加えて、例えば、第1特別図柄の当り判定処理の結果を示唆する演出や、B時短遊技状態の開始にかかわる演出等、遊技の進行にかかわる演出を行ってもよい。また、このシャッター閉鎖演出において、サブCPU301は、夜モード準備中を示す画像も表示する。本実施例において、夜モードは、B時短遊技状態に制御されていることを示唆する表示演出であり、夜モード準備中は、B時短遊技状態への準備中であることを示唆する表示演出である。 The shutter closing effect is an image shown in FIG. 237(c). In this shutter closing effect, the sub CPU 301 also performs a right-hand hitting navigation effect that instructs right-hand hitting. In addition, in the shutter closing performance, the sub CPU 301 performs, instead of or in addition to the right-handed navigation performance, for example, a performance that suggests the result of the hit determination process of the first special symbol, a performance related to the start of the B time-saving game state, etc. , performances related to the progress of the game may be performed. In addition, in this shutter closing effect, the sub CPU 301 also displays an image indicating that the night mode is being prepared. In this embodiment, the night mode is a display effect that suggests that control is being performed to the B time-saving gaming state, and the night mode preparation is a display effect that suggests that the B time-saving gaming state is being prepared. be.

ところで、天井最終変動として第1特別図柄の可変表示が行われた場合、この第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りや時短当りであることがありうる。 By the way, when a variable display of the first special symbol is performed as the final fluctuation of the ceiling, the result of the hit determination process for the first special symbol may be a jackpot or a time-saving hit.

例えば、天井最終変動として可変表示が開始された第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、サブCPU301は、シャッター閉鎖演出を実行せずに、通常の大当り変動用演出を実行する。 For example, if the result of the hit determination process for the first special symbol whose variable display has started as the final ceiling variation is a jackpot, the sub CPU 301 executes the normal jackpot variation effect without executing the shutter closing effect. .

また、天井最終変動として可変表示が開始された第1特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合、サブCPU301は、複数の時短遊技状態が重複した場合の処理にしたがって、B時短遊技状態に移行する場合はB時短遊技状態への移行演出(例えば、シャッター閉鎖演出)を行い、C時短遊技状態に移行する場合はC時短遊技状態に移行することを示唆する移行演出を行うとよい。この場合、B時短遊技状態への移行演出とC時短遊技状態への移行演出とを、外観上同じまたはほぼ同じ演出としてもよいし、異なる演出としてもよい。 In addition, if the result of the hit determination process for the first special symbol whose variable display has started as the ceiling final variation is a time-saving hit, the sub CPU 301 executes B-time saving game according to the process when a plurality of time-saving game states overlap. When transitioning to state B, it is recommended to perform a transition effect (for example, a shutter closing effect) to the time-saving game state B, and when transitioning to the time-saving game state C, it is recommended to perform a transition effect suggesting the transition to the time-saving game state C. . In this case, the effect of transition to the B time-saving game state and the effect of transition to the time-saving game state C may be the same or almost the same effect in appearance, or may be different effects.

なお、本実施例では第1特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれないが、第1特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含む場合には、天井最終変動として第1特別図柄の可変表示が行われた場合、この第1特別図柄の当り判定処理の結果が小当りであることがありうる。この場合、メインCPU201は、小当り遊技状態に制御した後、B時短遊技状態に移行させるため、サブCPU301は、小当り遊技状態に当選したことを示唆する小当り当選演出を、B時短遊技状態への移行演出(例えば、シャッター閉鎖演出)よりも優先して行うようにするとよい。ただし、これに限られず、サブCPU301は、B時短遊技状態への移行演出を、小当り当選演出よりも優先して行ってもよい。 In addition, in this embodiment, a small hit is not included in the result of the hit determination process for the first special symbol, but if a small hit is included in the result of the hit determination process for the first special symbol, the first When the special symbol is displayed variably, the result of the hit determination process for the first special symbol may be a small hit. In this case, the main CPU 201 controls the small winning gaming state and then shifts it to the B time saving gaming state, so the sub CPU 301 performs the small winning winning performance that suggests that the small winning gaming state has been won in the B time saving gaming state. It is preferable to give priority to the transition effect (for example, shutter closing effect). However, the present invention is not limited to this, and the sub CPU 301 may give priority to the transition effect to the B time-saving gaming state over the small hit winning effect.

また、天井最終変動における第1特別図柄の可変表示中に第2特別図柄の可変表示が開始され、この第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りや時短当りであることがありうる。 Furthermore, the variable display of the second special symbol is started during the variable display of the first special symbol in the final ceiling variation, and the result of the hit determination process for the second special symbol may be a jackpot or a time-saving win.

例えば、天井最終変動における第1特別図柄の可変表示中に可変表示が開始された第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、サブCPU301は、シャッター閉鎖演出を終了し、イレギュラー大当り変動演出を実行するようにするとよい。すなわち、B時短遊技状態への移行演出よりも、イレギュラー大当り変動演出が優先して実行されるようにするとよい。 For example, if the result of the hit determination process of the second special symbol whose variable display was started during the variable display of the first special symbol in the ceiling final variation is a jackpot, the sub CPU 301 ends the shutter closing effect and It is preferable to execute a jackpot fluctuation performance. That is, it is preferable that the irregular jackpot fluctuation performance is executed with priority over the transition performance to the B time-saving gaming state.

また。天井最終変動における第1特別図柄の可変表示中に可変表示が開始された第2特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである場合、サブCPU301は、B時短遊技状態への移行演出(例えば、シャッター閉鎖演出)を終了し、B時短遊技状態に制御されていることを示唆する表示演出として例えば夜モード表示演出を開始し、この夜モード表示演出において、小当りであることを示唆する小当り示唆演出を行うようにするとよい。すなわち、B時短遊技状態への移行演出よりも、小当り示唆演出を優先するとよい。ただし、これに限られず、サブCPU301は、小当り示唆演出よりも、B時短遊技状態への移行演出を優先して行うようにしてもよい。 Also. If the result of the hit determination process for the second special symbol whose variable display was started during the variable display of the first special symbol in the ceiling final variation is a small hit, the sub CPU 301 executes a transition effect to the B time-saving gaming state (for example, , shutter closing effect), and then, for example, a night mode display effect is started as a display effect that suggests that the B time-saving gaming state is being controlled, and in this night mode display effect, a small win that suggests a small win is started. It is better to perform a performance that suggests a hit. That is, it is preferable to give priority to the small hit suggestion performance over the transition performance to the B time-saving gaming state. However, the present invention is not limited to this, and the sub CPU 301 may give priority to the transition performance to the B time-saving gaming state over the small hit suggestion performance.

天井最終変動における第1特別図柄の可変表示中に、B時短遊技状態における1回転目の可変表示として第2特別図柄の可変表示(大当り変動を除く)が開始されると、主特別図柄が第1特別図柄から第2特別図柄に変更される。 During the variable display of the first special symbol in the ceiling final variation, when the variable display of the second special symbol (excluding the jackpot variation) is started as the variable display of the first rotation in the B time saving game state, the main special symbol The first special symbol is changed to the second special symbol.

このような場合、第2特別図柄の可変表示(大当り変動を除く)が開始されると、サブCPU301は、例えば閉鎖しているシャッターを開放(シャッター閉鎖演出を終了)し、第2特別図柄の可変表示に伴う第2表示演出として、夜モード表示演出を開始する(図237(d)参照)。すなわち、天井最終変動における第1特別図柄の可変表示中に主特別図柄が第1特別図柄から第2特別図柄に変わると、これに伴って、サブCPU301は、第1表示演出から第2表示演出に切り替える。そのため、夜モード表示演出は、B時短遊技状態に移行したことを示す演出として機能する。 In such a case, when the variable display of the second special symbol (excluding jackpot fluctuations) is started, the sub CPU 301, for example, opens the closed shutter (ends the shutter closing effect) and displays the second special symbol. A night mode display effect is started as a second display effect accompanying the variable display (see FIG. 237(d)). That is, when the main special symbol changes from the first special symbol to the second special symbol during the variable display of the first special symbol in the final ceiling variation, the sub CPU 301 accordingly changes from the first display performance to the second display performance. Switch to Therefore, the night mode display performance functions as a performance indicating that the game has shifted to the B time-saving game state.

なお、図236(A)に示されるように、サブCPU301は、天井最終変動としての第1特別図柄の可変表示が開始されたときに内部的にはB時短遊技状態に移行したとしても、第2特別図柄の可変表示が開始されるまで(夜モード表示演出が開始されるまで)、第1表示演出としてのシャッター閉鎖演出を継続して行う。これにより、天井最終変動において第1特別図柄の可変表示が開始されたにもかかわらず、特別図柄の可変表示に伴う表示演出が開始されないといった不自然な事態が生じることを回避でき、興趣の低下を抑制することが可能となる。 Furthermore, as shown in FIG. 236(A), even if the sub CPU 301 internally shifts to the B time saving game state when the variable display of the first special symbol as the final ceiling variation is started, the sub CPU 301 2. Until the variable display of special symbols starts (until the night mode display effect starts), the shutter closing effect as the first display effect is continuously performed. As a result, it is possible to avoid an unnatural situation in which the display performance associated with the variable display of the special symbol does not start even though the variable display of the first special symbol has started at the final ceiling fluctuation, which reduces interest. It becomes possible to suppress the

サブCPU301は、天井最終変動である第1特別図柄の可変表示を終了すると、これ以降、少なくともB時短遊技状態に制御されている間は、第1表示演出を行わない。 When the sub CPU 301 finishes the variable display of the first special symbol which is the final variation of the ceiling, the sub CPU 301 does not perform the first display effect thereafter at least while being controlled to the B time saving game state.

サブCPU301は、B時短遊技状態における1回目の特別図柄の可変表示である第2特別図柄の可変表示が行われている間、夜モード表示演出(図237(d)参照)、遊技説明演出(図237(e)参照)、後述する着弾演出(図237(f)参照)、右打ち指示表示演出(図237(g)参照)、およびカウントアップ演出の一連の表示演出を行う。 The sub CPU 301 performs night mode display performance (see FIG. 237(d)), game explanation performance ( 237(e)), a bullet landing effect (see FIG. 237(f)), a right hit instruction display effect (see FIG. 237(g)), and a count-up effect, which will be described later.

夜モード表示演出は、上述したように、B時短遊技状態に移行したことを示す表示演出であって、例えば背景画像が夜になる表示演出である。遊技説明(図237(e)参照)は、例えば、B時短遊技状態であることを示す情報等、遊技にかかわる説明が表示される表示演出が相当する。着弾演出(図237(f)参照)は、「Count Up」の文字を表示するとともに、表示装置7の例えば右下方に設けられた7セグメント表示器71に向けて例えば光の玉が着弾するかのような表示演出が相当する。なお、図237の図示からは把握し難いが、着弾演出が行われると、これを契機として、サブCPU301は、7セグメント表示器71において高速変動を開始する。その後、サブCPU301は、右打ちを指示する右打ち指示表示演出を行う(図237(g)参照)。カウントアップ演出は、図示していないが、7セグメント表示器71に表示される情報(例えばB時短遊技状態の時短回数等)があたかも増加していくような表示演出が相当する。サブCPU301は、夜モード表示演出からカウントアップ演出までの一連の表示演出を行った後の第2特別図柄の可変表示の停止タイミングにおいて、7セグメント表示器71の高速変動を停止し、B時短遊技状態の終了タイミングを示す情報(例えば、時短回数)を表示する(図237(h)参照)。その後、第2特別図柄の可変表示が行われると、この第2特別図柄の可変表示に伴う第2表示演出が表示装置7の表示領域7aに表示される。 As described above, the night mode display effect is a display effect indicating that the game has shifted to the B time-saving game state, and is, for example, a display effect in which the background image becomes night. The game explanation (see FIG. 237(e)) corresponds to a display effect in which an explanation related to the game is displayed, such as information indicating that the B time-saving game state is in effect. The landing effect (see FIG. 237(f)) not only displays the words "Count Up" but also shows whether, for example, a ball of light will land toward the 7-segment display 71 provided at the lower right of the display device 7, for example. This corresponds to a display effect like this. Although it is difficult to understand from the illustration in FIG. 237, when the impact effect is performed, the sub CPU 301 starts a high-speed fluctuation in the 7-segment display 71. Thereafter, the sub CPU 301 performs a right-handed hitting instruction display effect that instructs right-handed hitting (see FIG. 237(g)). Although not shown, the count-up effect corresponds to a display effect in which information displayed on the 7-segment display 71 (for example, the number of time-savings in the B-time-saving game state, etc.) appears to be increasing. The sub CPU 301 stops the high-speed fluctuation of the 7-segment display 71 at the stop timing of the variable display of the second special symbol after performing a series of display performances from the night mode display performance to the count-up performance, and starts the B time-saving game. Information indicating the end timing of the state (for example, the number of time reductions) is displayed (see FIG. 237(h)). Thereafter, when the second special symbol is variably displayed, a second display effect accompanying the variable display of the second special symbol is displayed in the display area 7a of the display device 7.

第1通常パターンでは、このようにして、B時短遊技状態への移行に伴って行われる第1表示演出から第2表示演出への表示演出の切り替えを自然な態様で行うことができる。 In this way, in the first normal pattern, the display performance can be switched in a natural manner from the first display performance to the second display performance that is performed in conjunction with the transition to the B time-saving game state.

次に、図236(B)を参照し、第2通常パターンでの演出制御について説明する。第2通常パターンは、天井最終前変動が第1特別図柄の可変表示、天井最終変動が第1特別図柄の可変表示、B時短遊技状態における1回目が第1特別図柄の可変表示、B時短遊技状態における2回目が第2特別図柄の可変表示である場合のパターンである。 Next, with reference to FIG. 236(B), effect control in the second normal pattern will be described. In the second normal pattern, the final fluctuation before the ceiling is a variable display of the first special symbol, the final fluctuation of the ceiling is a variable display of the first special symbol, the first time in the B time-saving game state is a variable display of the first special symbol, B time-saving game This is a pattern when the second special symbol is variablely displayed in the state.

図236(B)に示されるように、第2通常パターンにおいて、サブCPU301は、天井最終変動である第1特別図柄の可変表示(ハズレ変動)の開始時に、第1特別図柄の可変表示に伴う表示演出として、例えば上述のシャッター閉鎖演出を開始する。このシャッター閉鎖演出において、サブCPU301は、右打ちを指示する右打ちナビ演出も行う。なお、サブCPU301は、シャッター閉鎖演出において、右打ちナビ演出に代えてまたは加えて、例えば、第1特別図柄の当り判定処理の結果を示唆する演出や、B時短遊技状態の開始にかかわる演出等、遊技の進行にかかわる演出を行ってもよい。 As shown in FIG. 236(B), in the second normal pattern, the sub CPU 301, at the start of the variable display of the first special symbol (loss variation) which is the final ceiling variation, As the display performance, for example, the above-mentioned shutter closing performance is started. In this shutter closing effect, the sub CPU 301 also performs a right-hand hitting navigation effect that instructs right-hand hitting. In addition, in the shutter closing performance, the sub CPU 301 performs, instead of or in addition to the right-handed navigation performance, for example, a performance that suggests the result of the hit determination process of the first special symbol, a performance related to the start of the B time-saving game state, etc. , performances related to the progress of the game may be performed.

天井最終変動としての第1特別図柄の可変表示が終了するまでの間に、第2特別図柄の可変表示が開始されなかった場合、サブCPU301は、天井最終変動としての第1特別図柄の可変表示が終了したとしても、第1表示演出であるシャッター演出において第1特別図柄の当り判定処理の結果を表示せず、B時短遊技状態において最初の第2特別図柄の可変表示が開始されるまで、第1表示演出を継続して表示する。したがって、天井最終変動としての第1特別図柄の可変表示の終了後、第2特別図柄の可変表示が開始されるよりも先に第1特別図柄の可変表示が開始されたとしても、この第1特別図柄の可変表示に伴う新たな第1表示演出は行われない。 If the variable display of the second special symbol is not started before the variable display of the first special symbol as the final variation of the ceiling ends, the sub CPU 301 displays the variable display of the first special symbol as the final variation of the ceiling. Even if it ends, the result of the hit determination process of the first special symbol will not be displayed in the shutter performance, which is the first display performance, until the first variable display of the second special symbol starts in the B time-saving game state. The first display effect is continuously displayed. Therefore, even if the variable display of the first special symbol is started after the variable display of the first special symbol as the final variation of the ceiling ends and before the variable display of the second special symbol is started, this first A new first display effect accompanying the variable display of special symbols will not be performed.

そして、B時短遊技状態における2回目として第2特別図柄の可変表示(第2特別図柄としてはB時短遊技状態に移行後1回目の可変表示)が開始されると、サブCPU301は、天井最終変動としての第1特別図柄の可変表示の開始に伴って開始した第1表示演出を終了し、第2特別図柄の可変表示に伴う第2表示演出が表示されるよう制御する。B時短遊技状態における2回目として第2特別図柄の可変表示が開始されたときに第1特別図柄が可変表示中であったとしても、サブCPU301は、第2特別図柄の可変表示に伴う第2表示演出を開始する。 Then, when the variable display of the second special symbol is started for the second time in the B time-saving gaming state (the second special symbol is the first variable display after shifting to the B time-saving gaming state), the sub CPU 301 controls the ceiling final fluctuation. The first display performance started with the start of the variable display of the first special symbol is ended, and the second display performance accompanying the variable display of the second special symbol is controlled to be displayed. Even if the first special symbol is being displayed variably when the variable display of the second special symbol is started for the second time in the B time-saving game state, the sub CPU 301 controls the second Start display production.

B時短遊技状態に移行後、第2特別図柄についての1回目の可変表示が開始されると、サブCPU301は、夜モード表示演出を開始し、その後、遊技説明演出、着弾演出、およびカウントアップ演出までの一連の表示演出を行う。ところで、B時短遊技状態に移行後、最初に行われた第2特別図柄の可変表示時間が短い場合、この第2特別図柄の可変表示が終了するまでの間に、上記の一連の表示演出を終えることができない場合が生じうる。このような場合、サブCPU301は、上記の一連の表示演出を行った後の第2特別図柄の可変表示の停止タイミングにおいて、7セグメント表示器71の高速変動を停止し、カウントアップ演出を行い、B時短遊技状態の終了タイミングを示す情報(例えば、時短回数)を表示する。すなわち、上記の一連の表示演出を終了してもよいタイミングとなったときに第2特別図柄が可変表示中であれば、サブCPU301は、この第2特別図柄の可変表示の終了タイミングに合わせて、上記の一連の表示演出を終了する。ただし、上記の一連の表示演出を終了してもよいタイミングとなったときに第2特別図柄が可変表示中でない場合もあり、このような場合、サブCPU301は、例えばメインCPU201からデモ表示コマンドを受信したときにカウントアップ演出を行い、B時短遊技状態の終了タイミングを示す情報(例えば、時短回数)を表示し、上記の一連の表示演出を終了する。 After shifting to the B time-saving game state, when the first variable display of the second special symbol is started, the sub CPU 301 starts the night mode display performance, and then the game explanation performance, the landing performance, and the count-up performance. Perform a series of display effects up to. By the way, if the variable display time of the second special symbol performed first after transitioning to the B time-saving game state is short, the above series of display performances may be performed until the variable display of the second special symbol ends. There may be cases where you cannot finish. In such a case, the sub CPU 301 stops the high-speed fluctuation of the 7-segment display 71 at the timing of stopping the variable display of the second special symbol after performing the above series of display effects, performs a count-up effect, B Displays information indicating the end timing of the time saving game state (for example, the number of time saving times). That is, if the second special symbol is being variably displayed when it is time to end the above series of display performances, the sub CPU 301 will display the variable display according to the end timing of the second special symbol. , ends the above series of display effects. However, there are cases where the second special symbol is not being variably displayed when it is time to end the above series of display effects. In such a case, the sub CPU 301 may receive a demo display command from the main CPU 201, for example When received, a count-up effect is performed, information indicating the end timing of the B time saving game state (for example, the number of time saving times) is displayed, and the above series of display effects is ended.

なお、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能なパチンコ遊技機の場合、夜モード表示演出で実行可能な特別図柄の可変表示回数(すなわち時短残回数)を表示するまでの間に、第1特別図柄または第2特別図柄による可変表示が行われて時短残回数が変わってしまう場合があるため、その可変表示回数を吸収して表示するために、第2特別図柄の可変表示の終了を待って、カウントアップ演出を行うようにしている。 In addition, in the case of a pachinko game machine that can variably display the first special symbol and the second special symbol in parallel, the number of variable display times of the special symbol that can be executed in the night mode display performance (i.e., the remaining number of times to save time) is displayed. During this period, a variable display using the first special symbol or the second special symbol may be performed and the remaining time saving number may change, so in order to absorb and display the variable display number, the second special symbol is displayed. A count-up effect is performed after waiting for the end of the variable display.

サブCPU301は、B時短遊技状態における1回目の特別図柄の可変表示が第2特別図柄の可変表示である場合には第2表示演出を行う一方、B時短遊技状態における1回目の特別図柄の可変表示が第1特別図柄の可変表示である場合には第1表示演出を行わないが、これに限られない。例えば、B時短遊技状態における1回目の特別図柄の可変表示が第1特別図柄の可変表示であったとしても、特定条件が成立した場合に限り、第1表示演出が行われるようにしてもよい。ただし、B時短遊技状態における1回目の可変表示が第1特別図柄の可変表示である場合に第1表示演出が行われる頻度は、B時短遊技状態における1回目の可変表示が第2特別図柄の可変表示である場合に第2表示演出が行われる頻度よりも少ない方が好ましい。 When the first variable display of the special symbol in the B time-saving gaming state is the variable display of the second special symbol, the sub CPU 301 performs the second display performance, and the sub-CPU 301 performs the second display performance when the first variable display of the special symbol in the B time-saving gaming state is variable. When the display is a variable display of the first special symbol, the first display effect is not performed, but the present invention is not limited to this. For example, even if the first variable display of the special symbol in the B time-saving game state is the variable display of the first special symbol, the first display effect may be performed only when a specific condition is satisfied. . However, when the first variable display in the B time-saving game state is a variable display of the first special symbol, the frequency at which the first display effect is performed is that the first variable display in the B time-saving game state is a variable display of the second special symbol. It is preferable that the frequency is less than the frequency at which the second display effect is performed in the case of variable display.

なお、本実施例では、左打ちが正規な遊技態様とされる遊技状態では、第1特別図柄が主特別図柄に相当し、第2特別図柄が副特別図柄に相当する一方、右打ちが正規な遊技態様とされる遊技状態では、第2特別図柄が主特別図柄に相当し、第1特別図柄が副特別図柄に相当するが、これに限られない。例えば、左打ちで遊技が行われた場合に主として第2特別図柄の可変表示が行われ、右打ちで遊技が行われた場合に主として第1特別図柄の可変表示が行われる遊技仕様であれば、左打ちが正規な遊技態様とされる遊技状態では第2特別図柄が主特別図柄に相当するとともに第1特別図柄が副特別図柄に相当し、右打ちが正規な遊技態様とされる遊技状態では第1特別図柄を主特別図柄に相当するとともに第1特別図柄が副特別図柄に相当する。 In addition, in this embodiment, in a game state in which left-handed hitting is the regular game mode, the first special symbol corresponds to the main special symbol, the second special symbol corresponds to the secondary special symbol, while right-handed hitting is the regular game mode. In a game state that is a game mode, the second special symbol corresponds to the main special symbol, and the first special symbol corresponds to the sub special symbol, but the present invention is not limited to this. For example, if the game specification is that when the game is played with left-handed players, the second special symbol is mainly displayed variablely, and when the game is played with right-handed players, the first special symbol is mainly displayed variablely. , in a game state where left-handed hitting is a regular game mode, the second special symbol corresponds to the main special symbol, the first special symbol corresponds to a secondary special symbol, and a game state where right-handed hitting is a regular game mode. In this case, the first special symbol corresponds to the main special symbol, and the first special symbol corresponds to the sub special symbol.

[5-3-2.B時短遊技状態への移行にかかわるイレギュラーパターンでの演出制御]
図238は、B時短遊技状態への移行にかかわるイレギュラーパターンでの演出制御を示すタイムチャートであって、(A)第1イレギュラーパターンで行われる演出制御の一例を示すタイムチャート、(B)第2イレギュラーパターンで行われる演出制御の一例を示すタイムチャート、(C)第3イレギュラーパターンで行われる演出制御の一例を示すタイムチャート、である。
[5-3-2. B Performance control using irregular patterns related to transition to time-saving gaming state]
FIG. 238 is a time chart showing performance control in the irregular pattern related to the transition to the B time-saving gaming state, (A) a time chart showing an example of performance control performed in the first irregular pattern, (B ) A time chart showing an example of performance control performed in the second irregular pattern, and (C) a time chart showing an example of performance control performed in the third irregular pattern.

先ず、図238(A)を参照し、第1イレギュラーパターンでの演出制御について説明する。第1イレギュラーパターンは、天井最終前変動が第1特別図柄の可変表示、天井最終変動が第2特別図柄の可変表示(長変動)である場合のパターンである。 First, with reference to FIG. 238(A), presentation control using the first irregular pattern will be described. The first irregular pattern is a pattern in which the final pre-ceiling variation is a variable display of the first special symbol, and the final ceiling variation is a variable display (long variation) of the second special symbol.

図238(A)に示されるように、天井最終前変動が第1特別図柄の可変表示であって、天井最終変動が第2特別図柄の可変表示(長変動)である場合、サブCPU301は、天井最終前変動である第1特別図柄の可変表示の終了時に、例えば上述のシャッター閉鎖演出を開始する。すなわち、天井最終前変動である第1特別図柄の可変表示の終了後、天井最終変動として第1特別図柄の可変表示が開始されていないにもかかわらず、上述の通常パターンにおいて第1特別図柄の可変表示に伴う第1表示演出として機能するシャッター閉鎖演出が表示される。 As shown in FIG. 238(A), when the final pre-ceiling variation is a variable display of the first special symbol and the final ceiling variation is a variable display (long variation) of the second special symbol, the sub CPU 301 At the end of the variable display of the first special symbol, which is the final pre-ceiling variation, for example, the above-mentioned shutter closing effect is started. That is, after the end of the variable display of the first special symbol which is the final pre-ceiling variation, even though the variable display of the first special symbol has not started as the final ceiling variation, the first special symbol is displayed in the above-mentioned normal pattern. A shutter closing effect is displayed that functions as the first display effect accompanying the variable display.

B時短遊技状態に移行後、サブCPU301は、B時短遊技状態における1回目の可変表示として第2特別図柄の可変表示が開始されると、上述のシャッター閉鎖演出を終了し、夜モード表示演出を開始する。すなわち、サブCPU301は、天井最終前変動としての第1特別図柄の可変表示の終了時に開始したシャッター演出を、B時短遊技状態後、第2特別図柄の可変表示が開始されるまで継続して表示する。 After shifting to the B time-saving game state, when the variable display of the second special symbol is started as the first variable display in the B time-saving game state, the sub CPU 301 ends the shutter closing performance described above and starts the night mode display performance. Start. That is, the sub CPU 301 continues to display the shutter performance that started at the end of the variable display of the first special symbol as the final pre-ceiling variation until the variable display of the second special symbol starts after the B time saving game state. do.

なお、図238(A)において、「特2_ハズレ変動」および「特2_小当り変動」の欄に図示される「天井最終変動(長変動)」は、いずれも、概ね600000msecといった長時間にわたって第2特別図柄の変動表示が行われる長変動であるが、便宜上、狭い幅で示している。なお、長変動にわたって行われる上記の第2特別図柄の可変表示時間は、概ね600000msecに限られず、例えば360000msec~600000msecの範囲内としてもよい。 In addition, in FIG. 238(A), the "ceiling final fluctuation (long fluctuation)" illustrated in the columns of "Special 2_Loss fluctuation" and "Special 2_Small winning fluctuation" are both caused by a long period of about 600,000 msec. 2. This is a long variation in which a variation display of special symbols is performed, but for convenience, it is shown in a narrow width. Note that the variable display time of the second special symbol, which is performed over a long variation, is not limited to approximately 600,000 msec, but may be within the range of 360,000 msec to 600,000 msec, for example.

また、サブCPU301は、天井最終変動として第1特別図柄が可変表示中に第2特別図柄の可変表示が開始されると、上述のシャッター閉鎖演出が未だ開始されていない段階で、表示装置7に、右打ち小ナビ演出(小さい文字で右打ち指示表示)を行う。すなわち、第1特別図柄が可変表示中(例えばリーチ演出中)であったとしても、右打ち小ナビ演出が行われる。これにより、天井最終変動としての第2特別図柄の可変表示が開始したときにB時短遊技状態に移行したとしても、遊技者に適切なタイミングで遊技態様(右打ち)を指示することができ、不必要な遊技球の消費を抑制ひいては興趣の低下を抑制することができる。 Furthermore, when the variable display of the second special symbol is started while the first special symbol is being variably displayed as the final ceiling variation, the sub CPU 301 causes the display device 7 to , performs a right-click small navigation effect (displays right-click instructions in small letters). That is, even if the first special symbol is being variably displayed (for example, during a reach effect), the right hit small navigation effect is performed. As a result, even if the transition to the B time-saving gaming state occurs when the variable display of the second special symbol as the final ceiling variation starts, it is possible to instruct the player to play the game mode (right-handed hitting) at an appropriate timing. It is possible to suppress unnecessary consumption of game balls and, in turn, to suppress a decline in interest.

なお、B時短遊技状態における1回目の可変表示としての第2特別図柄の可変表示よりも前に実行された第2特別図柄の可変表示(すなわち天井最終変動としての第2特別図柄の可変表示)中に、第1特別図柄の可変表示に伴う第1表示演出としてリーチ演出が行われた場合であっても、このリーチ演出において、上記の右打ち小ナビ演出が行われる。 In addition, the variable display of the second special symbol executed before the variable display of the second special symbol as the first variable display in the B time-saving gaming state (that is, the variable display of the second special symbol as the final ceiling variation) Even if a ready-to-reach presentation is performed as a first display presentation accompanying the variable display of the first special symbol, the above-mentioned right-hit small navigation presentation is performed in this ready-to-reach presentation.

次に、図238(B)を参照し、第2イレギュラーパターンでの演出制御について説明する。第2イレギュラーパターンは、天井最終前変動が第2特別図柄の可変表示(長変動)、天井最終変動が第1特別図柄の可変表示、天井最終変動である第1特別図柄の可変表示中に、B時短遊技状態移行後1回目の可変表示として第2特別図柄の可変表示が開始された場合のパターンである。 Next, with reference to FIG. 238(B), effect control using the second irregular pattern will be described. The second irregular pattern is a variable display (long variation) of the second special symbol before the final ceiling fluctuation, a variable display of the first special symbol as the final fluctuation of the ceiling, and a variable display of the first special symbol whose final fluctuation is the ceiling fluctuation. , B This is a pattern when variable display of the second special symbol is started as the first variable display after transition to the time-saving game state.

図238(B)に示されるように、天井最終前変動が第2特別図柄の可変表示(長変動)であって、天井最終変動が第1特別図柄の可変表示である場合、サブCPU301は、天井最終変動である第1特別図柄の可変表示の開始時に、この第1特別図柄の可変表示の開始に伴う第1表示演出として、例えば上述のシャッター閉鎖演出を開始する。 As shown in FIG. 238(B), when the final pre-ceiling variation is a variable display (long variation) of the second special symbol and the final ceiling variation is a variable display of the first special symbol, the sub CPU 301 At the start of the variable display of the first special symbol, which is the final variation of the ceiling, the above-mentioned shutter closing effect, for example, is started as a first display effect accompanying the start of the variable display of the first special symbol.

また、天井最終変動である第1特別図柄の可変表示中に、B時短遊技状態移行後1回目の可変表示として第2特別図柄の可変表示が開始された場合、サブCPU301は、天井最終変動である第1特別図柄の可変表示が終了していなかったとしても上述のシャッター閉鎖演出を終了し、夜モード表示演出を開始する。そして、天井最終変動としての第1特別図柄の可変表示が終了すると、サブCPU301は、夜モード表示演出を終了し、遊技説明演出、着弾演出、およびカウントアップ演出までの一連の表示演出を行った後、右打ち指示表示演出を行う。 In addition, during the variable display of the first special symbol which is the final ceiling fluctuation, if the variable display of the second special symbol is started as the first variable display after transitioning to the B time saving game state, the sub CPU 301 Even if the variable display of a certain first special symbol has not been completed, the above-mentioned shutter closing performance is ended and the night mode display performance is started. Then, when the variable display of the first special symbol as the final ceiling variation ends, the sub CPU 301 ends the night mode display performance and performs a series of display performances including a game explanation performance, a landing performance, and a count-up performance. After that, perform a right-handed hitting instruction display performance.

なお、天井最終変動の終了後、少なくともB時短遊技状態が終了するまでの間、サブCPU301は、第1特別図柄の可変表示に伴う第1表示演出を行わない。 In addition, after the end of the ceiling final variation, the sub CPU 301 does not perform the first display effect accompanying the variable display of the first special symbol until at least the B time saving game state ends.

次に、図238(C)を参照し、第3イレギュラーパターンでの演出制御について説明する。第3イレギュラーパターンは、天井最終前変動が第2特別図柄の可変表示(長変動)、天井最終変動が第2特別図柄の可変表示、B時短遊技状態移行後の1回目の可変表示が第2特別図柄の可変表示である場合のパターンである。 Next, with reference to FIG. 238(C), effect control using the third irregular pattern will be described. In the third irregular pattern, the final fluctuation before the ceiling is the variable display of the second special symbol (long fluctuation), the final fluctuation of the ceiling is the variable display of the second special symbol, and the first variable display after the transition to the B time-saving game state is the 2 This is a pattern for variable display of special symbols.

図238(C)に示されるように、天井最終前変動が第2特別図柄の可変表示(長変動)、天井最終変動が第2特別図柄の可変表示、B時短遊技状態移行後の1回目の可変表示が第2特別図柄の可変表示である場合、サブCPU301は、上述のシャッタ閉鎖演出を行わず、B時短遊技状態移行後1回目の第2特別図柄の可変表示の開始時に、いきなり夜モード表示演出を行う。なお、夜モード表示演出が行われると、サブCPU301は、これ以降、少なくともB時短遊技状態が終了するまで第1特別図柄の可変表示に伴う第1表示演出を行わない。 As shown in FIG. 238(C), the final fluctuation before the ceiling is the variable display of the second special symbol (long fluctuation), the final fluctuation of the ceiling is the variable display of the second special symbol, and the first fluctuation after transitioning to the B time-saving game state. When the variable display is a variable display of the second special symbol, the sub CPU 301 does not perform the above-mentioned shutter closing effect, and suddenly switches to night mode at the start of the first variable display of the second special symbol after transitioning to the B time-saving game state. Perform display effects. In addition, when the night mode display performance is performed, the sub CPU 301 does not perform the first display performance associated with the variable display of the first special symbol from now on until at least the B time saving game state ends.

また、サブCPU301は、夜モード表示演出を所定時間にわたって行った後、遊技説明演出、着弾演出、およびカウントアップ演出までの一連の表示演出を行い、その後、右打ち指示表示演出を行う。 Further, after performing the night mode display performance for a predetermined period of time, the sub CPU 301 performs a series of display performances including a game explanation performance, a bullet landing performance, and a count-up performance, and then performs a right hit instruction display performance.

ところで、第5のパチンコ遊技機では、上述したように、確変モードにおいて、普通図柄ハズレ長変動(変動時間が600000msecとなるような普通図柄の変動表示)が開始されると、ボーナスモードに移行する(図137(a)参照)。当該ボーナスモードにおいては、普通図柄の変動表示(普通図柄変動)が行われている間(600000msecに亘って)、右打ちされた遊技球の大半が小当り用大入賞口151に入賞し、多数の遊技球が払い出される。 By the way, in the fifth pachinko gaming machine, as described above, when the normal symbol loss length variation (variable display of normal symbols such that the variation time is 600000 msec) starts in the fixed variation mode, the game shifts to the bonus mode. (See FIG. 137(a)). In the bonus mode, while the normal symbol fluctuation display (normal symbol fluctuation) is being performed (over 600000 msec), most of the game balls hit right enter the small winning big prize opening 151, and a large number game balls are paid out.

そこで、第5のパチンコ遊技機のように、天井カウンタが天井値に達した場合に、通常遊技状態またはC時短遊技状態からB時短遊技状態に移行するパチンコ遊技機において、B時短遊技状態への移行前と移行後とで、普通図柄の変動パターンとしてハズレ長変動に決定される確率が異なるようにしてもよい。この場合、B時短遊技状態への移行前は、普通図柄の変動パターンとしてハズレ長変動に当選可能であり、B時短遊技状態への移行後は、普通図柄の変動パターンとしてハズレ長変動に当選不可能(確率0)とすることが好ましい。 Therefore, in a pachinko gaming machine like the fifth pachinko gaming machine, which shifts from the normal gaming state or C time-saving gaming state to the B time-saving gaming state when the ceiling counter reaches the ceiling value, the transition to the B time-saving gaming state The probability of determining the loss length variation as the normal symbol variation pattern may be different between before and after the transition. In this case, before the transition to the B time-saving gaming state, it is possible to win the loss length variation as a normal symbol variation pattern, and after the transition to the B time-saving gaming state, it is not possible to win the loss length variation as a normal symbol variation pattern. It is preferable to make it possible (probability 0).

B時短遊技状態への移行後は小当り遊技状態に制御される頻度が高められるが、B時短遊技状態への移行後は普通図柄の変動パターンとして長変動に当選不可能とすることで、B時短遊技状態への移行後に、小当り用大入賞口への遊技球の入賞を抑制ひいては出玉の増加を抑制することが可能となる。 After the transition to the B time-saving gaming state, the frequency of being controlled to the small winning gaming state will be increased, but after the transition to the B time-saving gaming state, by making it impossible to win the long variation as a normal symbol fluctuation pattern, B After the transition to the time-saving gaming state, it is possible to suppress the winning of game balls to the small winning large prize opening and further suppress the increase in the number of balls put out.

なお、B時短遊技状態への移行後、普通図柄の変動パターンとして長変動に当選不可能とすることに代えて、ハズレ長変動の当選確率をB時短遊技状態への移行前と比べて低減されるようにしてもよい。このような場合であっても、B時短遊技状態への移行後に、小当り用大入賞口への遊技球の入賞を抑制ひいては出玉の増加を抑制するといった作用効果を奏することが可能となる。 In addition, after the transition to the B time-saving gaming state, instead of making it impossible to win the long fluctuation as a normal symbol fluctuation pattern, the winning probability of the losing length fluctuation is reduced compared to before the transition to the B time-saving gaming state. You may also do so. Even in such a case, after the transition to the B time-saving gaming state, it is possible to achieve the effect of suppressing the entry of game balls into the small winning large prize opening and, by extension, suppressing the increase in the number of balls put out. .

なお、第5のパチンコ遊技機では、通過ゲート126が右側領域107に配置されているが、左側領域106に配置してもよい。ただし、通過ゲート126を左側領域106に配置する場合、普通電動役物146の作動頻度が高くならないように、例えば普通図柄当り確率下げたりする等するとよい。 Note that in the fifth pachinko game machine, the passage gate 126 is arranged in the right area 107, but it may be arranged in the left area 106. However, when the passage gate 126 is arranged in the left side area 106, it is preferable to lower the probability of hitting a normal symbol, for example, so that the frequency of operation of the normal electric accessory 146 does not become high.

図239は、図136に示される普通図柄の変動パターンテーブルの変形例である。なお、B時短遊技状態への移行前は時短フラグがオフであり、B時短遊技状態への移行後は時短フラグがオンである。 FIG. 239 is a modification of the normal symbol variation pattern table shown in FIG. 136. The time saving flag is off before the transition to the B time saving game state, and is on after the transition to the B time saving gaming state.

図239に示されるように、時短フラグがオフである場合、メインCPU201は、時短フラグがオンである場合と比べて、高い確率でハズレ長変動(普通図柄変動パターンコマンド90H05)に決定する。このようにすることで、B時短遊技状態への移行前は、B時短遊技状態への移行後と比べて小当り用大入賞口151への入賞により、遊技球の払い出しを期待できる。その一方、B時短遊技状態への移行後は、B時短遊技状態への移行前と比べて、小当り用大入賞口151により遊技球の払い出しを抑制することが可能となる。 As shown in FIG. 239, when the time saving flag is off, the main CPU 201 determines the loss length variation (normal symbol variation pattern command 90H05) with a higher probability than when the time saving flag is on. By doing so, before the transition to the B time-saving gaming state, compared to after the transition to the B-time saving gaming state, the game ball can be expected to be paid out by winning the small winning large prize opening 151. On the other hand, after shifting to the B time-saving gaming state, compared to before shifting to the B time-saving gaming state, it becomes possible to suppress the payout of game balls by the small winning large prize opening 151.

なお、時短フラグがオンである場合に、メインCPU201は、時短フラグがオフである場合と比べて、高い確率でハズレ長変動(普通図柄変動パターンコマンド90H05)に決定するようにしてもよい。この場合、B時短遊技状態への移行後は、B時短遊技状態への移行前と比べて小当り用大入賞口151への入賞により遊技球の払い出しを期待できるため、B時短遊技状態をより一層面白みのある遊技状態とすることが可能となる。 In addition, when the time saving flag is on, the main CPU 201 may determine the loss length variation (normal symbol variation pattern command 90H05) with a higher probability than when the time saving flag is off. In this case, after the transition to the B time-saving gaming state, compared to before the transition to the B-time saving gaming state, you can expect a payout of the game ball by winning the small winning large prize opening 151, so the B time-saving gaming state is more It becomes possible to create a more interesting gaming state.

ところで、メインCPU201は、第2特別図柄の変動パターンを、B時短遊技状態への移行前は低スタート用特図変動パターンテーブル(図12参照)を参照して決定し、B時短遊技状態への移行後は高スタート用特図変動パターンテーブル(図16参照)を参照して決定する。そのため、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数の期待値は、B時短遊技状態への移行前よりも移行後の方が高い。すなわち、B時短遊技状態への移行後の平均可変表示時間は、B時短遊技状態への移行前の平均可変表示時間よりも短い。また、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の当り判定処理の結果が大当りとなる確率(大当り確率)、および普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りとなる確率(普通図柄当り確率)は、いずれも、B時短遊技状態への移行前と移行後とで同じである。 By the way, the main CPU 201 determines the variation pattern of the second special symbol by referring to the low start special symbol variation pattern table (see FIG. 12) before transitioning to the B time-saving gaming state, and After the transition, the decision is made with reference to the high start special symbol fluctuation pattern table (see FIG. 16). Therefore, the expected value of the variable display number of special symbols per unit time is higher after the transition to the B time-saving game state than before the transition. That is, the average variable display time after shifting to the B time-saving gaming state is shorter than the average variable display time before shifting to the B time-saving gaming state. In addition, the probability that the result of the hit determination process for special symbols (first special symbol, second special symbol) will be a jackpot (jackpot probability), and the probability that the result of the hit determination process for normal symbols will be a normal symbol hit (normal symbol The winning probability) is the same before and after the transition to the B time-saving gaming state.

なお、サブCPU301は、例えば7セグメント表示器に、B時短遊技状態への移行前はB時短遊技状態への移行条件(例えば、B時短遊技状態に移行するまでの特別図柄の可変表示回数である天井カウンタ等)を表示し、B時短遊技状態への移行後はB時短遊技状態の終了条件(例えば、B時短遊技状態における時短残回数等)を表示するようにするとよい。この場合、サブCPU301は、遊技状態の移行によって表示装置7に表示される表示演出の内容が変わるとき、例えば7セグメント表示器71に表示されている表示内容を強制的に0に変更表示するようにするとよい。 In addition, the sub CPU 301 displays, for example, on the 7-segment display, the conditions for transition to the B time saving gaming state (for example, the variable number of times the special symbol is displayed before transitioning to the B time saving gaming state). A ceiling counter, etc.) may be displayed, and after the transition to the B time saving gaming state, the conditions for ending the B time saving gaming state (for example, the remaining number of time saving games in the B time saving gaming state, etc.) may be displayed. In this case, when the content of the display effect displayed on the display device 7 changes due to the transition of the gaming state, the sub CPU 301 forcibly changes the display content displayed on the 7-segment display 71 to 0. It is better to make it .

[6.拡張例]
以下に、上述した第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機に共通する拡張例について説明する。なお、第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機に応じて各構成に付された符号が異なるため、以下の説明では、特定のパチンコ遊技機(とくに第3のパチンコ遊技機)に限る説明である場合を除き、符号を省略する。
[6. Expansion example]
Below, an example of expansion common to the first pachinko game machine, second pachinko game machine, and third pachinko game machine described above will be explained. In addition, since the symbols given to each component are different depending on the first pachinko game machine, the second pachinko game machine, and the third pachinko game machine, in the following explanation, a specific pachinko game machine (especially the third pachinko game machine) Reference numerals are omitted unless the explanation is limited to Pachinko gaming machines.

[6-1.確変制御の拡張例]
第1のパチンコ遊技機および第2のパチンコ遊技機では、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合に、この大当りの種類に応じて確変フラグをオンにセットするか否かを決定し、確変フラグがオンにセットされる場合に確変回数を決めているが、これに限られず、例えば、以下の態様であってもよい。
[6-1. Extended example of variable control]
In the first pachinko gaming machine and the second pachinko gaming machine, when the result of the special symbol hit determination process is a jackpot, it is determined whether or not to set the probability variable flag on according to the type of jackpot. Although the number of probability variations is determined when the probability variation flag is set to ON, the present invention is not limited to this, and, for example, the following embodiment may be used.

例えば、大当り遊技制御処理の実行中に、例えば大入賞口内に設けられた特定領域を通過したか否かを判定し、特定領域を少なくとも1個の遊技球が通過したと判定された場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグをオンにセットする所謂V確変機であってもよい。なお、上記の特定領域は、例えば、大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技において可動部材が作動することによって、遊技球の通過が可能または容易な開放状態と、遊技球の進入が不可能または困難な閉鎖状態とに変位させることが可能となっている。 For example, during the execution of the jackpot game control process, it is determined whether or not the game ball has passed through a specific area provided in the jackpot, and if it is determined that at least one game ball has passed through the specific area, the jackpot It may be a so-called V probability change machine that sets a probability change flag to ON at the end of the game control process. In addition, the above-mentioned specific area can be set to an open state in which a game ball can pass through or easily, and an open state in which a game ball cannot enter, for example, by operating a movable member in a specific round game during execution of the jackpot game control process. It is possible to displace it into a closed state that is possible or difficult.

このようなV確変機では、例えば、図112~図115を参照して後述するように、第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合と、第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合とで、大当り遊技制御処理の実行中に上記の特定領域への遊技球の通過のしやすさ、すなわち大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされる確率を異ならせてもよい。 In such a V probability changing machine, for example, as will be described later with reference to FIGS. 112 to 115, there are cases where the result of the hit determination process for the first special symbol is a jackpot and the case where the result of the hit determination process for the second special symbol is a jackpot. In the case where the result is a jackpot, we calculate the ease of passage of the game ball to the above-mentioned specific area during the execution of the jackpot game control process, that is, the probability that the probability change flag is set to on at the end of the jackpot game control process. It may be different.

図112は、拡張例の大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技において、大入賞口の開放タイミングと特定領域の開放タイミングとの関係を示すタイムチャートの一例であって、(A)特定領域の開放態様が第1開放態様である場合、(B)特定領域の開放態様が第2開放態様である場合、(C)特定領域の開放態様が第3開放態様である場合、を示す図である。なお、第1開放態様および第2開放態様は、特定領域への遊技球の通過が容易な態様であり、第3開放態様は、特定領域への遊技球の通過が困難な態様である。なお、図112に示される一例では、特定領域は時間制御によって開放状態となるように制御される。 FIG. 112 is an example of a time chart showing the relationship between the opening timing of the big winning opening and the opening timing of the specific area in a specific round game during execution of the jackpot game control process of the extended example, Diagrams showing cases in which the opening mode of the area is the first opening mode, (B) the case where the opening mode of the specific area is the second opening mode, and (C) the case where the opening mode of the specific area is the third opening mode It is. Note that the first opening mode and the second opening mode are modes in which the game ball can easily pass through the specific area, and the third opening mode is a mode in which it is difficult to pass the game ball into the specific area. Note that in the example shown in FIG. 112, the specific area is controlled to be in an open state by time control.

なお、図112では、大入賞口が短開放された後に長開放される態様が示されているが、大入賞口の開放態様はこれに限られない。 Although FIG. 112 shows a mode in which the big winning opening is opened for a short time and then opened for a long time, the opening mode of the big winning opening is not limited to this.

図112(A)に示されるように、第1開放態様では、大入賞口の長開放が開始された後の所定時間を除いて、大入賞口が開放状態である間は特定領域も開放状態となっている。そのため、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうち少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することが容易である。すなわち、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされやすい。ただし、特定領域が開放状態であるにもかかわらず遊技球が1個も特定領域を通過しなかった場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグはオンにセットされない。 As shown in FIG. 112(A), in the first opening mode, while the big winning hole is open, the specific area is also open, except for a predetermined time after the long opening of the big winning hole is started. It becomes. Therefore, during execution of the jackpot game control process, it is easy for at least one game ball among the plurality of game balls that have entered the big winning hole to pass through the specific area. That is, the probability change flag is likely to be set on at the end of the jackpot game control process. However, if no game ball passes through the specific area even though the specific area is in an open state, the probability change flag is not set to ON at the end of the jackpot game control process.

また、図112(B)に示されるように、第2開放態様では、大入賞口の短開放が開始されてから大入賞口の長開放が終了するまでの間、特定領域が開放状態となっている。そのため、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうち少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することは極めて容易である。すなわち、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグが極めて容易にオンにセットされる。ただし、上述したように、特定領域が開放状態であるにもかかわらず遊技球が1個も特定領域を通過しなかった場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグはオンにセットされない。 In addition, as shown in FIG. 112(B), in the second opening mode, the specific area is in the open state from the start of the short opening of the big winning opening until the end of the long opening of the big winning opening. ing. Therefore, during execution of the jackpot game control process, it is extremely easy for at least one game ball among the plurality of game balls that have entered the big winning hole to pass through the specific area. That is, the probability change flag is extremely easily set to ON at the end of the jackpot game control process. However, as described above, if no game ball passes through the specific area even though the specific area is open, the probability change flag is not set to ON at the end of the jackpot game control process.

一方、図112(C)に示されるように、第3開放態様では、大入賞口が短開放中および大入賞口の長開放が開始された後の所定時間(この2回はいずれも短時間)を除いて、特定領域が閉鎖状態となっている。そのため、大当り遊技制御の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうちたとえ1個の遊技球であっても特定領域を通過することが、第1開放態様および第2開放態様のいずれと比べても困難である。すなわち、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされ難い。ただし、大当り遊技制御の実行中に特定領域を遊技球が通過することが困難であったとしても、タイミングよく特定領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされる。 On the other hand, as shown in FIG. 112(C), in the third opening mode, the big winning hole is opened for a short time and for a predetermined time after the long opening of the big winning hole is started (these two times are both for a short time). ), certain areas are closed. Therefore, during execution of the jackpot game control, even one game ball among the plurality of game balls that entered the jackpot can pass through a specific area in either the first opening mode or the second opening mode. It is difficult compared to That is, it is difficult for the probability change flag to be set on at the end of the jackpot game control process. However, even if it is difficult for the game ball to pass through a specific area during execution of the jackpot game control, if the game ball passes through the specific area at the right time, the probability change flag will be turned on at the end of the jackpot game control process. Set.

なお、図112では、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうち少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することが容易な特定領域の開放態様の例として、第1開放態様および第2開放態様の2態様を設ける例について説明した。ただし、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうち少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することが容易な特定領域の開放態様数は、2態様に限られず、1態様だけとしてもよいし、3態様以上としてもよい。 In addition, in FIG. 112, as an example of the opening mode of the specific area in which at least one game ball among the plurality of game balls that entered the big winning hole can easily pass through the specific area during the execution of the jackpot game control process. , an example in which two modes, a first open mode and a second open mode, are provided has been described. However, during the execution of the jackpot game control process, the number of opening modes of the specific area in which at least one game ball out of the plurality of game balls that entered the big winning hole can easily pass through the specific area is limited to two. There may be only one mode or three or more modes.

また、図112では、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうちたとえ1個の遊技球であっても特定領域を通過することが困難な特定領域の開放態様の例として、第3開放態様を設ける例について説明した。ただし、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうちたとえ1個の遊技球であっても特定領域を通過することが困難な特定領域の開放態様数は、1態様に限られず、2態様以上設けてもよい。 In addition, in FIG. 112, during the execution of the jackpot game control process, a specific area is opened in which it is difficult for even one game ball to pass through the specific area among the plurality of game balls that have entered the big winning hole. As an example, an example in which the third opening mode is provided has been described. However, during the execution of the jackpot game control process, the number of opening modes of the specific area in which it is difficult for even one game ball to pass through the specific area among the plurality of game balls that have entered the jackpot is 1. The present invention is not limited to the embodiment, and two or more embodiments may be provided.

図113は、拡張例における特別図柄判定テーブルの一例である。この図113に示される特別図柄判定テーブルによれば、当落判定値データが「大当り判定値データ」である場合(特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合)、第1特別図柄および第2特別図柄の選択図柄コマンドは、次のように選択される。すなわち、第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、選択図柄コマンドは、例えば、40%の選択率で「z0」が選択され、10%の選択率で「z1」が選択され、50%の選択率で「z2」が選択される。また、第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、選択図柄コマンドは、例えば、15%の選択率で「z3」が選択され、50%の選択率で「z4」が選択され、35%の選択率で「z5」が選択される。なお、図113は、確変制御の拡張例を示すだけの図であるため、当落判定値データに「時短当り判定値データ」が含まれていないが、当落判定値データに「時短当り判定値データ」が含まれるようにしてもよい。 FIG. 113 is an example of a special symbol determination table in the expanded example. According to the special symbol determination table shown in FIG. 2 Special symbol selection symbol commands are selected as follows. That is, when the result of the hit determination process for the first special symbol is a jackpot, the selection symbol command is such that, for example, "z0" is selected with a 40% selection rate, and "z1" is selected with a 10% selection rate. , "z2" is selected with a selection rate of 50%. In addition, when the result of the second special symbol hit determination process is a jackpot, the selection symbol command is such that, for example, "z3" is selected with a 15% selection rate, and "z4" is selected with a 50% selection rate. , "z5" is selected with a selection rate of 35%. In addition, since FIG. 113 is a diagram that only shows an extended example of probability variable control, the "time-saving winning judgment value data" is not included in the winning/losing judgment value data. ” may be included.

図114は、拡張例における大当り種類決定テーブルの一例である。この図114に示される大当り種類決定テーブルによれば、大当りの種類(例えば、ラウンド数、特定領域の開放態様等)は、次のように決定される。すなわち、選択図柄コマンドが「z0」の場合、ラウンド数が「3」で特定領域の開放態様が第3開放態様の大当り(3R通常大当りA)に決定される。また、選択図柄コマンドが「z1」の場合、ラウンド数が「10」で特定領域の開放態様が第3開放態様の大当り(10R通常大当りA)に決定される。また、選択図柄コマンドが「z2」の場合、ラウンド数が「10」で特定領域の開放態様が第1開放態様の大当り(10R確変大当りA)に決定される。また、選択図柄コマンドが「z3」の場合、ラウンド数が「10」で特定領域の開放態様が第3開放態様の大当り(10R通常大当りB)に決定される。選択図柄コマンドが「z4」の場合、ラウンド数が「10」で特定領域の開放態様が第1開放態様の大当り(10R確変大当りB)に決定される。選択図柄コマンドが「z5」の場合、ラウンド数が「10」で特定領域の開放態様が第2開放態様の大当り(10R確変大当りC)に決定される。なお、上述したように図113に示される当落判定値データに「時短当り判定値データ」が含まれていないため、図114においても「時短当り」の種類が図示されていないが、当落判定値データに「時短当り判定値データ」が含まれる場合には、複数種類の時短当りのうちいずれかに決定されるようにしてもよい。 FIG. 114 is an example of the jackpot type determination table in the expanded example. According to the jackpot type determination table shown in FIG. 114, the jackpot type (for example, number of rounds, opening mode of a specific area, etc.) is determined as follows. That is, when the selected symbol command is "z0", the number of rounds is "3" and the opening mode of the specific area is determined to be the third opening mode jackpot (3R normal jackpot A). Further, when the selected symbol command is "z1", the number of rounds is "10" and the opening mode of the specific area is determined to be the third opening mode jackpot (10R normal jackpot A). Further, when the selected symbol command is "z2", the number of rounds is "10" and the opening mode of the specific area is determined to be the first opening mode jackpot (10R probability variable jackpot A). Further, when the selected symbol command is "z3", the number of rounds is "10" and the opening mode of the specific area is determined to be the third opening mode jackpot (10R normal jackpot B). When the selected symbol command is "z4", the number of rounds is "10" and the opening mode of the specific area is determined to be the first opening mode jackpot (10R probability variable jackpot B). When the selected symbol command is "z5", the number of rounds is "10" and the opening mode of the specific area is determined to be the jackpot of the second opening mode (10R probability variable jackpot C). As mentioned above, since the "time saving winning judgment value data" shown in FIG. 113 is not included, the type of "time saving winning" is not shown in FIG. 114, but the winning judgment value When the data includes "time saving determination value data", one of a plurality of types of time saving hits may be determined.

上記の図112~図114によれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、大当りの種類は、40%の選択率で3R通常大当りAに決定され、10%の選択率で10R通常大当りAに決定され、50%の選択率で10R確変大当りAに決定される。一方、第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、大当りの種類は、15%の選択率で10R通常大当りBに決定され、50%の選択率で10R確変大当りBに決定され、35の選択率で10R確変大当りCに決定される。このようにして、第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合と、第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合とで、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされる確率を異ならせることが可能となる。 According to FIGS. 112 to 114 above, when the result of the hit determination process for the first special symbol is a jackpot, the type of jackpot is determined to be 3R normal jackpot A with a selection rate of 40%, and with a selection rate of 10%. With a selection rate of 50%, it is determined to be a 10R normal jackpot A, and with a selection rate of 50%, it is determined to be a 10R probability variable jackpot A. On the other hand, if the result of the second special symbol's hit determination process is a jackpot, the type of jackpot is determined to be 10R normal jackpot B with a selection rate of 15%, and 10R probability variable jackpot B with a selection rate of 50%. , 10R probability variable jackpot C is determined with a selection rate of 35. In this way, when the result of the hit determination process for the first special symbol is a jackpot and when the result of the hit determination process for the second special symbol is a jackpot, the probability change flag is set at the end of the jackpot game control process. It is possible to vary the probability of being set to on.

なお、大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技において、特定領域は、図112(A)~(C)に示されるように時間制御によって開放状態となる態様に限られず、例えば、後述の図115に示されるように、大入賞口への遊技球の入賞に応じて開放状態となる態様であってもよい。 In addition, in a specific round game during execution of the jackpot game control process, the specific area is not limited to the mode in which it is opened by time control as shown in FIGS. As shown in FIG. 115, the opening may be opened in response to the winning of a game ball into the grand prize opening.

図115は、拡張例の大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技において、大入賞口の開放タイミングと特定領域の開放タイミングとの関係を示すタイムチャートの他の例(特定領域が大入賞口への入賞に基づいて開放状態となるように制御される例)であって、(A)特定領域の開放態様が第1開放態様である場合、(B)特定領域の開放態様が第2開放態様である場合、を示す図である。 FIG. 115 is another example of a time chart showing the relationship between the opening timing of the big winning opening and the opening timing of the specific area in a specific round game during execution of the jackpot game control process of the extended example (the specific area is the big winning opening timing). An example in which the opening state is controlled based on winning in the mouth), where (A) the opening mode of the specific area is the first opening mode, (B) the opening mode of the specific area is the second opening mode. It is a figure which shows when it is an open aspect.

図115(A)に示されるように、他の例の第1開放態様では、大入賞口が開放状態となった後、大入賞口に1個目の遊技球が入賞し、大入賞口カウントスイッチにより1個目の遊技球の入賞が検出されると、この検出に基づいて、特定領域が一定時間だけ開放状態となる。そして、大入賞口に2個目の遊技球が入賞し、大入賞口カウントスイッチにより2個目の遊技球の入賞が検出されると、この検出に基づいて、大入賞口が閉鎖状態となるまでの間、特定領域が開放状態となる。そのため、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうち少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することが容易である。すなわち、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされやすい。ただし、上述したとおり、特定領域が開放状態であるにもかかわらず遊技球が1個も特定領域を通過しなかった場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグはオンにセットされない。 As shown in FIG. 115(A), in the first opening mode of another example, after the grand prize opening is opened, the first game ball enters the grand prize opening, and the grand prize opening is counted. When the winning of the first game ball is detected by the switch, the specific area is kept open for a certain period of time based on this detection. Then, when the second game ball enters the big winning hole and the winning of the second game ball is detected by the big winning hole count switch, the big winning hole becomes closed based on this detection. Until then, the specific area will be open. Therefore, during execution of the jackpot game control process, it is easy for at least one game ball among the plurality of game balls that have entered the big winning hole to pass through the specific area. That is, the probability change flag is likely to be set on at the end of the jackpot game control process. However, as described above, if no game ball passes through the specific area even though the specific area is open, the probability change flag is not set to ON at the end of the jackpot game control process.

また、図115(B)に示されるように、他の例の第2開放態様では、大入賞口が開放状態となった後、大入賞口に1個目の遊技球が入賞し、大入賞口カウントスイッチにより1個目の遊技球の入賞が検出された場合に限り、特定領域が一定時間だけ開放状態となる。そして、大入賞口に2個目の遊技球が入賞し、大入賞口カウントスイッチにより2個目の遊技球の入賞が検出されたとしても、入賞口が閉鎖状態となるまでの間、特定領域は開放状態とならず、閉鎖状態が継続する。そのため、大当り遊技制御の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうちたとえ1個の遊技球であっても特定領域を通過することが、第1開放態様と比べて困難である。すなわち、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされ難い。ただし、この場合も、大当り遊技制御の実行中に特定領域を遊技球が通過することが困難であったとしても、タイミングよく特定領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされる。 In addition, as shown in FIG. 115(B), in the second opening mode of another example, after the grand prize opening is opened, the first game ball enters the grand prize opening, and the grand prize is won. Only when the winning of the first game ball is detected by the mouth count switch, the specific area is kept open for a certain period of time. Even if the second game ball enters the big winning hole and the winning of the second game ball is detected by the big winning hole count switch, the specific area will be closed until the winning hole is closed. does not become open and remains closed. Therefore, during execution of the jackpot game control, it is difficult for even one game ball among the plurality of game balls that have entered the jackpot to pass through the specific area compared to the first opening mode. That is, it is difficult for the probability change flag to be set on at the end of the jackpot game control process. However, even in this case, even if it is difficult for the game ball to pass through a specific area during the execution of the jackpot game control, if the game ball passes through the specific area at the right time, the probability will change at the end of the jackpot game control process. Flag is set on.

なお、上記では、大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされる例について説明したが、これに限られず、例えば、大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技制御処理の終了時に時短フラグがオンにセットされるようにしてもよい。このような仕様は、とくに、例えば第3のパチンコ遊技機のような1種2種混合機である場合に有効である。 In addition, in the above, when the game ball passes through a specific area during the execution of the jackpot game control process, the probability variation flag is set to on at the end of the jackpot game control process, but the example is not limited to this, for example. , If the game ball passes through a specific area during execution of the jackpot game control process, the time saving flag may be set to ON at the end of the jackpot game control process. Such specifications are particularly effective in the case of a mixed machine of one type and two types, such as the third pachinko game machine.

また、上記では、第1特別図柄の当り判定処理の結果が当りである場合と、第2特別図柄の当り判定処理の結果が当りである場合とで、特定領域の開放態様として同じ開放態様を設ける例について説明したが、これに限られず、例えば、第1特別図柄専用の開放態様や第2特別図柄専用の開放態様を設けるようにしてもよい。 In addition, in the above, the same opening mode is used as the opening mode of the specific area when the result of the hit determination process for the first special symbol is a hit and when the result of the hit determination process for the second special symbol is a hit. Although an example has been described in which the opening mode is provided, the present invention is not limited to this, and for example, an opening mode exclusively for the first special symbol or an opening mode exclusively for the second special symbol may be provided.

また、上記では、第1特別図柄の当り判定処理の結果が当りである場合および第2特別図柄の当り判定処理の結果が当りである場合のいずれにおいても、特定領域への遊技球の通過が困難な第3態様に決定されうる例について説明したが、これに限られず、いずれか一方の特別図柄(例えば第2特別図柄)の当り判定処理の結果が当りである場合には、少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することが容易な態様(第1態様または第2態様)のみに決定されるように構成してもよい。 In addition, in the above, in both cases where the result of the hit determination process for the first special symbol is a hit and when the result of the hit determination process for the second special symbol is a hit, the passage of the game ball to the specific area is Although an example has been described in which the difficult third aspect is determined, the present invention is not limited to this, and if the result of the hit determination process for either one of the special symbols (for example, the second special symbol) is a hit, at least one It may be configured such that only the mode (first mode or second mode) in which the game ball can easily pass through the specific area is determined.

また、上記では、特定領域への遊技球の通過が困難な第3態様において、特定領域は、大入賞口が短開放中および大入賞口の長開放が開始された後の所定時間の2回(いずれも短時間)にわたって開放状態となっているが、特定領域への遊技球の通過が困難であれば、特定領域が開放状態とされる回数は1回であってもよいし複数回であってもよい。 In addition, in the third aspect in which it is difficult for the game ball to pass through the specific area, the specific area is set twice during the short opening of the grand prize opening and at a predetermined time after the long opening of the grand prize opening has started. However, if it is difficult for the game ball to pass through the specific area, the specific area may be kept open for a short period of time, but the specific area may be opened only once or multiple times. There may be.

また、特定領域の閉鎖は、予め定められた開放時間の経過や、特定領域が開放するラウンドの終了に応じて閉鎖したり、規定回数の大入賞口や特定領域への入賞に応じて閉鎖するなどするように制御してもよい。また、閉鎖する条件が一つ乃至複数複合していてもよい。 In addition, a specific area may be closed when a predetermined opening time has elapsed, the round in which the specific area is open ends, or when a specified number of big winning openings or a prize is entered in the specific area. It may be controlled to do the following. Furthermore, one or more conditions for closing may be combined.

また、大当り遊技状態と、確変制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態等)とが、所定の上限回数(以下、「リミッタ回数」と称する)に達するまで交互に繰り返し実行される所謂リミッタ機であってもよい。このようなリミッタ機では、上記の繰り返し回数(以下、「ループ回数」と称する)が所定のリミッタ回数に達すると、大当り遊技制御処理が終了したのちの遊技状態が、確変制御が実行されない遊技状態(例えば、通常遊技状態、時短遊技状態等)に制御される。このとき、ループ回数もリセットされる。なお、このような遊技機において、リミッタ回数は、一定の回数であってもよいし、例えば、特別図柄の図柄乱数値に応じて決定したり、所定の抽選により決定してもよい。また、設定機であれば、設定値に応じてリミッタ回数が異なるようにしてもよい。 In addition, the jackpot gaming state and the gaming state in which probability variable control is executed (for example, high-probability time-saving gaming state, high-probability non-time-saving gaming state, etc.) have reached a predetermined upper limit number of times (hereinafter referred to as "limiter number of times"). It may also be a so-called limiter machine that is executed alternately and repeatedly until the limit is reached. In such a limiter machine, when the above-mentioned number of repetitions (hereinafter referred to as the "loop number") reaches a predetermined limiter number, the gaming state after the jackpot game control process ends becomes a gaming state in which probability variable control is not executed. (for example, normal gaming state, time-saving gaming state, etc.). At this time, the loop count is also reset. In addition, in such a gaming machine, the limiter number may be a fixed number of times, or may be determined, for example, according to a symbol random number value of a special symbol, or may be determined by a predetermined lottery. Further, if it is a setting device, the number of limiters may be set differently depending on the setting value.

なお、上記では、大当り遊技状態と、確変制御が実行される遊技状態とがリミッタ回数に達するまで交互に繰り返し実行される所謂リミッタ機について説明したが、これに限られず、例えば、大当り遊技状態と、時短制御が実行される遊技状態とがリミッタ回数に達するまで交互に繰り返し実行されるようにしてもよい。とくに、例えば第3のパチンコ遊技機のような1種2種混合機である場合に有効である。 In addition, although the so-called limiter machine in which the jackpot gaming state and the gaming state in which probability variable control is executed are alternately and repeatedly executed until the limiter number of times is reached is described above, the present invention is not limited to this, and for example, the jackpot gaming state and the gaming state in which probability variable control is executed are described. , and the game state in which the time saving control is executed may be alternately and repeatedly executed until a limiter number of times is reached. This is particularly effective in the case of a machine that mixes one type and two types, such as the third pachinko game machine.

また、上述したV確変機である場合には、大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過した場合に、確変制御が実行される遊技状態が継続される。そのため、このようなV確変機では、リミッタ回数を例えばN回とすると、N回目の大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過した場合、所定のリミッタ回数に到達したものとして、大当り遊技制御処理が終了したのちの遊技状態が、確変制御が実行されない遊技状態に制御される。一方、N回目の大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過しなかった場合、所定のリミッタ回数に到達したものとはならないものの、大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過していないため、このような場合も、大当り遊技制御処理が終了したのちの遊技状態が、確変制御が実行されない遊技状態に制御されることとなる。なお、大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過した場合に、大当り遊技制御処理の終了時に時短フラグがオンにセットされる遊技機においても同様である。 Further, in the case of the above-mentioned V probability changing machine, when the game ball passes through a specific area during execution of the jackpot game control process, the gaming state in which the probability variation control is executed continues. Therefore, in such a V-probability changing machine, if the limiter number is N times, if the game ball passes through a specific area during the execution of the Nth jackpot game control process, it is assumed that the predetermined limiter number has been reached. After the jackpot game control process ends, the gaming state is controlled to a gaming state in which probability change control is not executed. On the other hand, if the game ball does not pass through the specific area during the execution of the Nth jackpot game control process, although the predetermined limiter number of times has not been reached, the game ball does not pass through the specific area during the execution of the jackpot game control process. Since the ball has not passed, even in such a case, the gaming state after the jackpot game control process is completed will be controlled to a gaming state in which probability change control is not executed. The same applies to gaming machines in which when the game ball passes through a specific area during the execution of the jackpot game control process, the time saving flag is set to ON at the end of the jackpot game control process.

また、大当り遊技制御処理の終了後、所定回数の特別図柄ゲームが行われるまで確変制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態等)に制御され、所定回数の特別図柄ゲームが行われると、確変制御が実行されない遊技状態(例えば、通常遊技状態、時短遊技状態等)に移行する所謂ST機であってもよい。このような遊技機において、確変制御が実行される特別図柄ゲームの回数(以下、「ST回数」と称する)を、一定回数としてもよいし、都度異なるようにしてもよい。また、設定機であれば、設定値に応じてST回数の期待値が異なるようにしてもよい。さらには、例えば転落抽選を行い、転落抽選の結果に基づいて確変制御が終了する所謂転落タイプの遊技機であってもよいし、例えば大当り遊技状態中に特定領域を遊技球が通過した場合に、大当り遊技状態の終了後に確変制御が実行される所謂V確変タイプの遊技機であってもよい。 In addition, after the jackpot game control process is completed, the game state is controlled such that the probability change control is executed until a predetermined number of special symbol games are played (for example, a high-probability time-saving game state, a high-probability non-time-saving game state, etc.), and a predetermined It may be a so-called ST machine that shifts to a gaming state (for example, a normal gaming state, a time-saving gaming state, etc.) in which probability change control is not executed when a special symbol game is played a number of times. In such a gaming machine, the number of special symbol games (hereinafter referred to as "ST number") in which probability variable control is executed may be a fixed number or may be different each time. Further, if it is a setting device, the expected value of the number of STs may be made to differ depending on the setting value. Furthermore, it may be a so-called falling type gaming machine in which, for example, a falling lottery is performed and probability variable control is terminated based on the result of the falling lottery, or for example, when a game ball passes through a specific area during a jackpot gaming state. , it may be a so-called V probability variable type gaming machine in which probability variable control is executed after the end of the jackpot gaming state.

[6-2.時短制御の拡張例]
第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合に、大当り遊技制御処理の終了後、C時短制御が実行されうる。ただし、「時短当り」についての抽選は、特別図柄の当り判定処理において行うことに限定されない。
[6-2. Expansion example of time-saving control]
In the first pachinko game machine, the second pachinko game machine, and the third pachinko game machine, when the result of the special symbol hit determination process is "time-saving hit", after the jackpot game control process ends, C time-saving Control can be implemented. However, the lottery for the "time saving win" is not limited to being performed in the special symbol hit determination process.

例えば、始動口への遊技球の入賞に基づいて抽出された乱数値のうち、大当り判定用乱数値とは異なる特定の乱数値(例えば、特別図柄当り判定用乱数値、特別図柄の図柄乱数値等)を用いて、特別図柄の当り判定処理とは別に、時短制御を実行するか否かを決める時短当落判定処理を行うようにしてもよい。特別図柄当り判定処理の結果が小当りやハズレである場合に時短当落判定を行う場合、例えば、始動口への遊技球の入賞に基づいて抽出された特別図柄の図柄乱数値が特定の図柄乱数値である場合に、時短制御が実行される「時短当り」に決定することができる。なお、特別図柄当り判定処理の結果が大当りである場合に時短当落判定処理を行ってもよい。 For example, among the random numbers extracted based on the winning of a game ball in the starting hole, a specific random number different from the random number for jackpot determination (for example, random number for special symbol hit determination, special symbol random number etc.) may be used to perform a time-saving win/loss determination process for determining whether or not to execute time-saving control, separately from the special symbol hit determination process. When performing a time-saving win/loss judgment when the result of the special symbol hit judgment process is a small hit or a loss, for example, if the symbol random value of the special symbol extracted based on the winning of the game ball in the starting hole is If it is a numerical value, it can be determined that the time saving control is executed. In addition, when the result of the special symbol hit determination process is a jackpot, a time-saving win/loss determination process may be performed.

また、特別図柄当り判定処理とは別に時短当落判定処理を行う場合、時短当落判定処理を、同一フレームにおいて特別図柄当り判定処理に先だって実行してもよい。 In addition, when performing the time-saving win/loss determination process separately from the special symbol hit determination process, the time-saving win/loss determination process may be executed in the same frame prior to the special symbol hit determination process.

また、上記の時短当落判定処理を行う場合、専ら時短当落判定処理に供される時短当落判定用乱数を所定の範囲で発生させて、例えば始動口への遊技球の入賞に基づいて時短当落用乱数値を抽出し、抽出された時短当落用乱数値を用いて時短当落判定処理を行うようにしてもよい。 In addition, when performing the above-mentioned time-saving winning/losing judgment process, a random number for time-saving winning/losing judgment that is exclusively used for the time-saving winning/losing judgment process is generated within a predetermined range, and, for example, the time-saving winning/losing judgment is performed based on the winning of a game ball in the starting slot. A random number value may be extracted, and the extracted time-saving win/loss random number may be used to perform the time-saving win/loss determination process.

また、時短当落判定処理に供される乱数値は、始動口に遊技球が入賞したことに基づいて抽出されることは必須ではなく、他の領域(例えば、一般入賞口、小当り入賞口、大入賞口等)に遊技球が入賞したことに基づいて抽出されるようにしてもよい。さらには、例えば時短当落判定処理の実行契機となる専用の領域を設けて、この専用の領域を遊技球が例えば通過したことに基づいて、時短当落判定処理に供される乱数値が抽出されるようにしてもよい。 In addition, it is not essential that the random numerical value used in the time-saving winning/losing judgment process be extracted based on the fact that a game ball has won in the starting opening, but may be extracted from other areas (for example, general winning opening, small winning opening, etc.). The selection may be made based on the fact that a game ball has won a prize (such as a big prize opening). Furthermore, for example, a dedicated area is provided that triggers the execution of the time-saving win/loss determination process, and a random value to be used in the time-saving win/loss determination process is extracted based on, for example, a game ball passing through this dedicated area. You can do it like this.

ところで、例えば、時短当落判定処理と特別図柄当り判定処理とが別のタイミングで実行される場合、確定表示すると大当りを示す停止表示態様が導出される特別図柄の可変表示中に時短当落判定処理が実行され、この時短当落判定処理の結果が「時短当り」となる場合がある。このような場合、メインCPUは、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるにもかかわらず、例えば、強制的に「時短ハズレ」を示す表示態様を導出するとよい。 By the way, for example, if the time-saving winning/losing judgment process and the special symbol winning/losing judging process are executed at different timings, the time-saving winning/losing judgment process may be executed during the variable display of the special symbol, which will derive a stop display mode that indicates a jackpot when it is confirmed to be displayed. The result of this time-saving win/loss determination process may be "time-saving win". In such a case, the main CPU may, for example, forcefully derive a display mode that shows "time saving loss" even though the result of the time saving win/loss determination process is "time saving win".

また、サブCPUは、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるのか「時短ハズレ」であるのかを外観で把握することが可能または容易な演出画像(例えば、装飾図柄の変動演出やキャラクタによる表示演出等)を、表示装置に表示する制御を実行することが好ましい。この場合、特別図柄当り判定処理の結果とは別に、時短当落判定処理の結果が表示装置に表示されるため、興趣の低下を抑制することが可能となる。 In addition, the sub-CPU can visually determine whether the result of the time-saving win/loss determination process is a "time-saving win" or a "time-saving loss." It is preferable to perform control to display a display effect (such as a display effect) on a display device. In this case, since the results of the time-saving win/loss determination process are displayed on the display device in addition to the results of the special symbol hit determination process, it is possible to suppress a decrease in interest.

また、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるのか「時短ハズレ」であるのかを外観で把握することが可能または容易な演出画像を表示装置に表示することに代えて、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるのか「時短ハズレ」であるのかを外観で把握することが不可能または困難な演出画像(例えば、装飾図柄の変動演出やキャラクタによる表示演出等)を表示装置に表示する制御を実行してもよい。この場合、時短当落判定処理の結果が開示されるまで、興趣を維持することが可能となる。 In addition, instead of displaying an effect image on the display device that makes it possible to visually determine whether the result of the time-saving win/loss determination process is a "time-saving win" or a "time-saving loss," the time-saving win/loss determination process is possible. The display device is capable of displaying production images that make it impossible or difficult to visually determine whether the processing result is a "time-saving success" or a "time-saving loss" (for example, a fluctuating display of decorative patterns, a display production using characters, etc.) You may also execute controls that are displayed on the screen. In this case, it is possible to maintain interest until the results of the time-saving winning/losing determination process are disclosed.

また、一般的なパチンコ遊技機では、特別図柄当り判定処理の結果が大当りであった場合、サブCPUは、大当り遊技状態において正規な遊技態様とされる遊技球の発射方法として例えば右打ち指示を示す演出画像が表示装置(例えば液晶表示装置)に表示されるよう制御する。この点、本実施例では、特別図柄当り判定処理の結果が大当りでなかったとしても、時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、サブCPUは、時短制御が実行される場合に正規な遊技態様とされる遊技球の発射方法として例えば右打ち指示を示す演出画像が表示装置に表示されるよう制御する。ただし、時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、時短制御が実行される場合に正規な遊技態様とされる遊技球の発射方法を示す演出画像を、常に表示装置に表示するようにしてもよいが、特定条件が成立した場合に限り表示するようにしてもよい。例えば、「時短当り」に基づいてセットされる時短回数が、所定回数以上(例えば2回以上)である場合には表示し、所定回数未満(例えば2回未満)である場合等には表示しないようにしてもよい。なお、上記の特定条件は、時短回数を条件とするものに限られず、適宜、任意の条件とすることができる。 In addition, in a general pachinko game machine, when the result of the special symbol hit determination process is a jackpot, the sub CPU issues a right-handed instruction, for example, as a game ball firing method that is a normal game mode in the jackpot game state. The effect image shown is controlled to be displayed on a display device (for example, a liquid crystal display device). In this regard, in this embodiment, even if the result of the special symbol hit determination process is not a jackpot, if the result of the time-saving win/loss determination process is a "time-saving hit", the sub CPU For example, the display device is controlled to display an effect image showing a right-handed instruction as a game ball firing method that is a regular game mode. However, if the result of the time-saving win/loss determination process is a "time-saving win," the display device will always display an effect image showing the game ball firing method, which is a legal game mode when the time-saving control is executed. However, it may be displayed only when a specific condition is met. For example, if the number of time reductions set based on "per time reduction" is a predetermined number of times or more (for example, two or more times), it will be displayed, but if it is less than a predetermined number of times (for example, less than two times), it will not be displayed. You can do it like this. Note that the above-mentioned specific conditions are not limited to the number of time reductions, but may be any conditions as appropriate.

また、特別図柄当り判定処理が実行される前に時短当落判定処理が実行される場合、サブCPUは、「時短当り」となった状況下(すなわち、時短フラグがオンにセットされた状況下)で特別図柄当り判定処理が実行されるのか否かを、外観で把握可能または把握容易な演出画像を表示装置に表示する制御を実行してもよい。 In addition, if the time-saving win/loss determination process is executed before the special symbol hit determination process is executed, the sub CPU will perform the following operations under the condition of "time-saving win" (i.e., under the situation where the time-saving flag is set to ON) Control may be executed to display on the display device an effect image that can be visually or easily grasped to determine whether or not the special symbol hit determination process is to be executed.

なお、時短当落判定処理に用いる乱数値の種類、時短当落判定処理に用いる乱数値の抽出タイミング、時短当落判定処理において時短当りと判定される条件、時短当落判定処理の実行タイミング、時短当落判定処理を実行可能な遊技状態、時短遊技状態の態様、時短当り時にセットされる時短回数、時短遊技状態の開始タイミング、時短遊技状態の終了タイミング、時短回数書き換えタイミング、時短当り確率、および、時短当落判定処理の結果表示、等の時短にかかわる処理をまとめると以下のとおりである。 In addition, the type of random number value used in the time-saving win/loss determination process, the extraction timing of the random number value used in the time-saving win/loss determination process, the conditions for determining a time-saving win in the time-saving win/loss determination process, the execution timing of the time-saving win/loss determination process, the time-saving win/loss determination process The game state in which the game can be executed, the mode of the time-saving game state, the number of time-savings set when the time-saving game is won, the start timing of the time-saving game state, the end timing of the time-saving game state, the rewriting timing of the number of time-savings, the probability of winning the time-saving game, and the time-saving winning/losing judgment. Processing related to time saving, such as displaying processing results, is summarized as follows.

(時短当落判定処理に用いる乱数値の種類)
時短当落判定処理に用いられる乱数値は、例えば、特別図柄当り判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、普通当り判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、特別図柄転落判定用乱数値および専用の時短当落判定用乱数値等の複数種類の乱数値のうち、いずれかの乱数値であってもよい。また、設定機であれば、設定変更時に、変更後の設定値を用いて時短当落判定処理を行うようにしてもよい。
(Type of random number used for time-saving win/loss judgment process)
Random values used in the time-saving win/loss determination process include, for example, random values for special symbol hit determination, special symbol determination random values, normal hit determination random values, normal symbol determination random values, special symbol fall determination random values, and The random number may be any one of a plurality of types of random numbers, such as a dedicated random number for time-saving win/loss determination. Further, if the setting machine is used, when changing the settings, the changed setting values may be used to perform the time-saving win/loss determination process.

また、時短当落判定処理に用いる乱数値は、1種類(例えば、時短当落判定用乱数値のみ)に限られず、複数種類の乱数値(例えば、特別図柄当り判定用乱数値および図柄決定用乱数値)を用いて決定するようにしてもよい。 In addition, the random number value used in the time-saving win/loss determination process is not limited to one type (for example, only the random number value for time-saving win/loss determination), but also multiple types of random numbers (for example, the random number value for special symbol hit determination and the random number value for symbol determination). ) may be used for determination.

(時短当落判定処理に用いる乱数値の抽出タイミング)
時短当落判定処理に用いる乱数値の抽出タイミングは、特別図柄当り判定処理の契機となる始動口への遊技球の入賞時、普通図柄の当り判定処理の実行契機となる通過ゲートへの遊技球の通過時、時短当落判定処理の実行契機となる専用の領域への遊技球の通過時等、任意のタイミングであってよい。なお、時短当落判定処理に用いる乱数値の抽出は、賞球の払い出しがある特定の入賞口等への入賞に基づいて行ってもよいし、賞球の払い出しがない特定のゲートや特定のアウト口等への通過に基づいて行ってもよい。
(Random value extraction timing used for time-saving win/loss determination process)
The extraction timing of the random number value used for the time-saving win/loss judgment process is when the game ball hits the starting gate, which is the trigger for the special symbol hit determination process, and when the game ball enters the passing gate, which is the trigger for the execution of the normal symbol hit determination process. It may be at any timing, such as when the game ball passes, or when the game ball passes through a dedicated area that triggers the execution of the time-saving win/loss determination process. In addition, the extraction of random numbers used in the time-saving winning/losing judgment process may be performed based on winnings in a specific winning hole where prize balls are paid out, or based on winnings in a specific winning hole etc. where prize balls are paid out, or based on winnings in a specific winning gate etc. where prize balls are not paid out. It may also be based on passage to the mouth or the like.

なお、時短当落判定処理用乱数値を始動口への遊技球の入賞(通過)に基づいて抽出するようにした場合、第1始動口および第2始動口のいずれに遊技球が入賞した場合であっても時短当落判定用乱数値を抽出してもよいし、いずれか一方の特定の始動口に遊技球が入賞した場合にのみ、時短当落判定用乱数値を抽出するようにしてもよい。 In addition, if the random value for time-saving winning/losing judgment processing is extracted based on the winning (passage) of the game ball to the starting port, the game ball will be able to win regardless of whether the game ball enters the first starting port or the second starting port. Even if there is, the random number value for time-saving win/loss determination may be extracted, or the random number value for time-saving win/loss determination may be extracted only when a game ball enters one of the specific starting slots.

(時短当落判定処理において時短当りと判定される条件)
抽出した時短当落判定処理用乱数値を用いて時短当落判定処理を行う場合は、抽出した時短当落判定用乱数値が特定の時短当落判定用乱数値(例えば、特定の時短当り判定値データ)であるときに時短当りと判定されるようにするとよい。また、特別図柄当り判定用乱数値を用いて時短当落判定処理を実行する場合は、特定のハズレ判定値データ、特定の小当り判定値データまたは/および特定の大当り判定値データであるときに時短当りと判定されるようにするとよい。また、特別図柄の図柄乱数値を用いて時短当落判定処理を実行する場合は、特定のハズレ図柄、特定の小当り図柄、特定の大当り図柄であるときに時短当たりと判定されるようにするとよい。また、特別図柄転落判定用乱数値を用いて時短当落判定処理を実行する場合は、特定の特別図柄転落判定用乱数値データであるときに時短当りと判定されるようにするとよい。さらに、変更後の設定値を用いて時短当落判定処理を実行する場合は、特定の設定値に変更された場合に時短当りと判定されるようにするとよい。普通当り判定用乱数値や普通図柄決定用乱数値を用いて時短当落判定処理を行う場合も同様である。さらには、時短当落判定処理において時短当りと判定される条件は、上記の条件に限らず、さまざまな条件に任意に決めることができる。
(Conditions for determining a time-saving win in the time-saving win/loss determination process)
When performing time-saving winning/losing judgment processing using the extracted random value for time-saving winning/losing judgment, the extracted random value for time-saving winning/losing judgment is a specific random value for time-saving winning/losing judgment (for example, specific time-saving winning/losing judgment value data). It is preferable to determine that the time is saved at a certain time. In addition, when executing the time-saving win/loss judgment process using the random number value for special symbol hit judgment, the time-saving judgment process is performed when specific loss judgment value data, specific small hit judgment value data, and/or specific jackpot judgment value data It is better to make it so that it is determined as a hit. In addition, when executing the time-saving win/loss determination process using the symbol random number value of the special symbol, it is recommended that a time-saving win is determined when a specific losing symbol, a specific small winning symbol, or a specific jackpot symbol is selected. . In addition, when executing the time-saving win/loss determination process using the special symbol fall determination random value data, it is preferable that the time-saving win is determined when the special symbol fall determination random value data is specific. Furthermore, when executing the time-saving win/loss determination process using the changed setting value, it is preferable that the time-saving win is determined when the setting value is changed to a specific setting value. The same applies to the case where the time-saving win/loss determination process is performed using the random number value for normal hit determination or the random number value for normal symbol determination. Furthermore, the conditions under which it is determined that the time-saving win or loss is achieved in the time-saving win/loss determination process are not limited to the above-mentioned conditions, but can be arbitrarily determined to be various conditions.

なお、第3のパチンコ遊技機においては、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であったとしても、特別図柄当り判定処理(図103のS2023参照)の結果が役物開放当りであって且つVアタッカー21522152が開放したときにV入賞装置2150内に進入した遊技球がV入賞口2155を通過した場合は、役物開放当りの種類に応じて時短制御の実行有無および時短回数を決定するようにするとよい。そして、特別図柄当り判定処理の結果が役物開放当りであって且つVアタッカー2152が開放したにもかかわらずV入賞口2155への遊技球の通過が検出されずに大当り遊技制御処理が実行されなかった場合、メインCPU2201は、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であれば、「時短当り」に基づいて時短制御の実行有無および時短回数を決定するとよい。ただし、時短当落判定処理の結果が「時短ハズレ」であり、特別図柄当り判定処理の結果が役物開放当りであって且つVアタッカー2152が開放したときにV入賞装置2150内に進入した遊技球がV入賞口2155を通過しなかった場合は、時短制御が実行されない。 In addition, in the third pachinko gaming machine, even if the result of the time-saving win/loss determination process is a "time-saving win", the result of the special symbol hit determination process (see S2023 in FIG. 103) is a hit when the accessory is released. In addition, if the game ball that entered the V winning device 2150 when the V attacker 21522152 opened it passes through the V winning hole 2155, the execution or non-execution of time saving control and the number of times saving are determined according to the type of opening of the accessory. It is better to do this. Then, even though the result of the special symbol hit determination process is that the accessory has been opened and the V attacker 2152 has opened it, the passage of the game ball to the V winning hole 2155 is not detected and the jackpot game control process is executed. If not, the main CPU 2201 may decide whether to execute the time-saving control and the number of times of time-saving based on the "time-saving win" if the result of the time-saving determination process is "time-saving win". However, if the result of the time-saving win/loss determination process is "time-saving loss" and the result of the special symbol hit determination process is "accessory release hit", and the game ball enters the V winning device 2150 when the V attacker 2152 releases it. does not pass through the V winning hole 2155, time saving control is not executed.

(時短当落判定処理の実行タイミング)
始動口の遊技球の入賞(通過)に基づいて取得した時短当落判定用乱数値を用いて特別図柄の可変表示の開始時に時短当落判定処理を実行する場合、メインCPUは、特別図柄の始動情報と同様に、取得した時短当落判定用乱数値を保留するとよい。
(Execution timing of time-saving win/loss judgment process)
When executing the time-saving winning/losing judgment process at the start of the variable display of the special symbol using the random number value for time-saving winning/losing judgment obtained based on the winning (passing) of the game ball in the starting hole, the main CPU uses the starting information of the special symbol. Similarly, it is recommended to hold the acquired random number value for time-saving win/loss determination.

また、メインCPUは、時短当落判定処理に供される乱数値を抽出するとただちに(例えば保留される前に)時短当落判定処理を実行するようにしてもよいし、抽出した乱数値を保留し、特別図柄の可変表示が開始されるまでの間に時短当落判定処理を実行するようにしてもよいし、特別図柄の可変表示の開始時に時短当落判定処理を実行するようにしてもよい。 Further, the main CPU may execute the time-saving win/loss determination process immediately after extracting the random number value to be used in the time-saving win/loss determination process (for example, before being put on hold), or may suspend the extracted random number value, The time-saving win/loss determination process may be executed before the variable display of the special symbols is started, or the time-saving win/loss determination process may be executed at the start of the variable display of the special symbols.

(時短当落判定処理を実行可能な遊技状態)
時短当落判定処理は、通常遊技状態、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および時短遊技状態のいずれにおいても実行するようにしてもよいし、時短制御が実行されない遊技状態(例えば、通常遊技状態、高確非時短遊技状態等)においてのみ実行されるようにしてもよい。また、例えば、いずれの遊技状態においても時短当落判定処理を実行する、特定の遊技状態においてのみ時短当落判定処理を実行する、といった時短当落判定処理を実行するための条件を予め定めて、この定められた条件を満たす場合に時短当落判定処理が実行されるようにしてもよい。
(Game state in which time-saving win/loss determination processing can be executed)
The time-saving win/loss determination process may be executed in any of the normal gaming state, high-accuracy time-saving gaming state, high-accuracy non-time-saving gaming state, and time-saving gaming state, or may be executed in a gaming state in which time-saving control is not executed (for example, normal It may be executed only in a gaming state, a high-accuracy non-time-saving gaming state, etc.). In addition, conditions for executing the time-saving win/loss determination process, such as executing the time-saving win/loss determination process in any gaming state or executing the time-saving win/loss determination process only in a specific gaming state, may be determined in advance, and the conditions may be set in advance. The time-saving win/loss determination process may be executed when the specified conditions are met.

(時短制御の態様)
大当りの種類に応じて実行される時短制御の態様と、時短当落判定処理の結果に応じて実行される時短制御の態様とを、同じ態様としてもよいし、異なる態様としてもよい。例えば、第1の時短フラグおよび第2の時短フラグを用意し、大当り種類に応じて時短制御が実行される場合は第1の時短フラグをオンにセットし、時短当落判定処理の結果に基づいて時短制御が実行される場合は第2の時短フラグをオンにセットするようにしてもよい。この場合、第1の時短フラグがオンにセットされた場合と第2の時短フラグがオンにセットされた場合とで、機能が異なる時短制御が実行されるようにするとよい。例えば、第1の時短フラグがオンにセットされた場合は、特図短縮制御および電サポ制御の両方を行い、第2の時短フラグがオンにセットされた場合は、特図短縮制御および電サポ制御のうちいずれか一方のみを行うようにすることができる。また、第1の時短フラグがオンにセットされた場合は、特図短縮制御および電サポ制御のうち特図短縮制御のみが行われる第1時短遊技状態に制御し、第2の時短フラグがオンにセットされた場合は、特図短縮制御および電サポ制御のうち電サポ制御のみが行われる第2時短遊技状態に制御されるようにしてもよい。ただし、複数の時短フラグのうちいずれの時短フラグをオンにセットするかについては、上記に限られず、例えば、時短当落判定処理の結果に基づいて決定してもよいし、時短当落判定処理が実行されたときの遊技状態に応じて決定してもよい。
(Aspects of time-saving control)
The mode of time saving control executed according to the type of jackpot and the mode of time saving control executed according to the result of the time saving win/loss determination process may be the same mode or may be different modes. For example, if a first time-saving flag and a second time-saving flag are prepared, and time-saving control is executed depending on the type of jackpot, the first time-saving flag is set to ON, and based on the result of the time-saving win/loss determination process, the first time-saving flag is set to ON. When the time saving control is executed, the second time saving flag may be set on. In this case, time saving control with different functions may be executed depending on whether the first time saving flag is set to on or the second time saving flag is set to on. For example, when the first time saving flag is set on, both the special figure shortening control and electric support control are performed, and when the second time saving flag is set on, the special figure shortening control and electric support control are performed. It is possible to perform only one of the controls. In addition, when the first time-saving flag is set to on, control is performed to the first time-saving game state in which only the special figure shortening control is performed among the special figure shortening control and electric support control, and the second time-saving flag is turned on. When it is set to , the control may be performed in a second time-saving game state in which only the electric support control among the special figure shortening control and the electric support control is performed. However, which of the multiple time-saving flags to set on is not limited to the above, and may be determined based on the result of the time-saving win/loss determination process, or may be determined based on the time-saving win/loss determination process executed. The decision may be made depending on the gaming state at the time the game is played.

(時短当り時にセットされる時短回数)
時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合にセットされる時短回数は、時短当落判定処理が行われたときの遊技状態に応じて決定することが好ましい。ただし、これに限られず、例えば、複数の時短当落判定用乱数値が時短当り判定値データとして規定されている場合、セットされる時短回数を、時短当落判定処理が行われたときの遊技状態に代えてまたは加えて、抽出された時短当落判定用乱数値に応じて決定するようにしてもよい。例えば、始動口への遊技球の入賞に基づいて抽出された時短当落判定用乱数値が、第1の時短当り判定値データである場合は時短回数を「100」に決定し、第2の時短当り判定値データである場合は時短回数を「50」に決定すること等が相当する。
(Number of time reductions set when time reduction is applied)
It is preferable that the number of time reductions set when the result of the time saving win/loss determination process is "time saving win" is determined according to the gaming state when the time saving win/loss determination process is performed. However, this is not limited to this, and for example, if multiple random numbers for time-saving winning/losing judgment are specified as time-saving winning/losing judgment value data, the number of time saving times to be set may be changed to the gaming state when the time-saving winning/losing judgment process is performed. Alternatively or in addition, the determination may be made in accordance with the extracted random number value for time-saving win/loss determination. For example, if the random number value for time-saving winning/losing judgment extracted based on the winning of a game ball in the starting slot is the first time-saving winning judgment value data, the number of time-savings is determined to be "100", and the second time-saving In the case of hit determination value data, this corresponds to determining the number of time saving times to be "50".

また、時短制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、時短遊技状態等)であっても時短当落判定処理が実行されるようにし、この時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPUは、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を、時短残回数に代えて新たにセット(すなわち、時短残回数をリセット)するようにしてもよい。この場合、新たにセットされる時短回数が時短残回数よりも多いか少ないかによって遊技者にとっての利益度合いが変わることとなってゲーム性の幅が広がり、時短フラグがオンの時短遊技状態に面白みを持たせることができ、興趣を高めることが可能となる。 In addition, the time-saving win/loss determination process is executed even in a gaming state where the time-saving control is executed (for example, a high-accuracy time-saving gaming state, a time-saving gaming state, etc.), and the result of this time-saving winning/losing determination process is "time-saving winning/losing". ”, the main CPU may newly set the number of time savings determined based on the “time saving per unit” in place of the remaining number of time savings (that is, reset the remaining number of time savings). In this case, the degree of profit for the player changes depending on whether the newly set number of time savers is greater or less than the remaining number of time savers, broadening the range of game play, and adding interest to the time saver game state when the time saver flag is on. This makes it possible to increase interest.

また、時短制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、時短遊技状態等)であっても時短当落判定処理が実行されるようにし、この時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPUは、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を、時短残回数に加算するようにしてもよい。この場合、現在の時短残回数よりも少なくなることがないため、遊技者は、時短制御が実行される遊技状態において安心して遊技を行うことができる。 In addition, the time-saving win/loss determination process is executed even in a gaming state where the time-saving control is executed (for example, a high-accuracy time-saving gaming state, a time-saving gaming state, etc.), and the result of this time-saving winning/losing determination process is "time-saving winning/losing". ”, the main CPU may add the number of time reductions determined based on the “per time reduction” to the remaining number of time reductions. In this case, since the remaining number of time-savings will not become less than the current number of remaining time-savings, the player can play the game with peace of mind in the gaming state where the time-saving control is executed.

また、時短制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、時短遊技状態等)であっても時短当落判定処理が実行されるようにし、この時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPUは、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を時短残回数に代えて新たにセットする処理と、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を時短残回数に加算する処理とのうち、予めいずれかに定めて、この予め定められた条件を満たす態様で時短回数をセットするようにしてもよい。 In addition, the time-saving win/loss determination process is executed even in a gaming state where the time-saving control is executed (for example, a high-accuracy time-saving gaming state, a time-saving gaming state, etc.), and the result of this time-saving winning/losing determination process is "time-saving winning/losing". ”, the main CPU performs the process of newly setting the number of time reductions determined based on the “time reduction per unit” as the remaining number of time reductions, and the process of setting the number of time reductions determined based on the “percentage of time reduction” as the remaining number of time reductions. One of the processes for adding to the number of times may be predetermined, and the number of time saving times may be set in a manner that satisfies this predetermined condition.

なお、第1の時短フラグがオンにセットされた場合と第2の時短フラグがオンにセットされた場合とで機能が異なる時短制御が実行されるようにしたパチンコ遊技機において、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であった場合、メインCPUは、実行中の時短制御と「時短当り」に基づいて実行される時短制御とが、同じ機能の時短制御である場合と異なる機能の時短制御である場合とで、時短回数をセットする処理を変えるようにしてもよい。例えば、実行中の時短制御と「時短当り」に基づいて実行される時短制御とが同じ機能の時短制御である場合には、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を時短残回数に加算し、実行中の時短制御と「時短当り」に基づいて実行される時短制御とが異なる機能の時短制御である場合には、実行中の時短残回数に代えて、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を新たにセット(すなわち、時短残回数をリセット)するようにしてもよい。また、実行中の時短制御と「時短当り」に基づいて実行される時短制御とが異なる機能の時短制御である場合、実行中の時短残回数を全て消化した後に、「時短当り」に基づく時短制御を実行するようにしてもよい。 In addition, in a pachinko gaming machine in which time-saving control is executed with different functions depending on whether the first time-saving flag is set to on or the second time-saving flag is set to on, the time-saving win/loss determination process If the result is "per time saving", the main CPU controls whether the time saving control being executed and the time saving control executed based on "per time saving" are the same function's time saving control or the time saving control of different functions. The process for setting the number of time reductions may be different depending on whether it is control or not. For example, if the time-saving control being executed and the time-saving control executed based on the "per-time saving" are time-saving controls with the same function, the number of time-savings determined based on the "per-time saving" is set as the remaining number of time-savings. If the time-saving control being executed and the time-saving control executed based on the "per-time saving" are time-saving controls of different functions, the time-saving control being executed is based on the "per-time saving" instead of the remaining number of time-savings being executed. The determined number of time reductions may be newly set (that is, the remaining number of time reductions may be reset). In addition, if the time-saving control being executed and the time-saving control executed based on the "time-saving hit" are time-saving controls of different functions, the time-saving control based on the "time-saving hit" will be applied after the remaining number of running time savings has been exhausted. Control may also be executed.

なお、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であることに基づいて時短回数をセットする場合、時短回数が「0」にセットされる場合があり得るようにしてもよい。すなわち、セットされる時短回数が「0」に決定された場合、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるにもかかわらず、時短フラグがオンにセットされる。また、時短制御の実行中に行われた時短当落判定処理の結果が「時短当り」であって且つ時短回数が「0」にセットされる場合、実行中の時短制御が終了することとなる。 In addition, when setting the number of time savings based on the fact that the result of the time saving win/fail determination process is "time saving win", the number of time saving times may be set to "0". That is, when the number of time savings to be set is determined to be "0", the time saving flag is set on even though the result of the time saving win/loss determination process is "time saving win". Furthermore, if the result of the time saving win/fail judgment process performed during the execution of the time saving control is "time saving win" and the number of time saving times is set to "0", the running time saving control ends.

(時短制御の開始タイミング)
時短当落判定処理の結果が「時短当り」であることに基づいて実行される時短制御の開始タイミングは、特別図柄ゲームの終了時とすることができる。例えば、特別図柄当り判定処理の結果がハズレである場合、特別図柄が確定する特別図柄確定時間が経過したことに基づいて時短制御を開始することができる。また、特別図柄当り判定処理の結果が小当りである場合、小当り遊技制御処理の終了に基づいて時短制御を開始することができる。また、特別図柄当り判定処理の結果が大当りである場合、大当り遊技制御処理の終了に基づいて時短制御を開始することができる。
(Start timing of time saving control)
The start timing of the time saving control that is executed based on the fact that the result of the time saving win/loss determination process is a "time saving win" can be the end of the special symbol game. For example, when the result of the special symbol hit determination process is a loss, time saving control can be started based on the elapse of the special symbol determination time in which the special symbol is determined. Further, when the result of the special symbol hit determination process is a small win, time saving control can be started based on the end of the small win game control process. Further, when the result of the special symbol hit determination process is a jackpot, time saving control can be started based on the end of the jackpot game control process.

時短当落判定処理の結果が「時短当り」であることに基づいて実行される時短制御の開始タイミングが特別図柄ゲームの終了時であって、同一フレームにおいて時短当落判定処理が特別図柄当り判定処理に先だって行われる場合、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であったとしても、特別図柄当り判定処理の結果が大当りである場合には「時短当り」を無効にし(「時短当り」に基づいて時短フラグがオンにセットされず)、当り時選択図柄コマンドに基づいて時短フラグをオンにセットする(大当りの種類に応じて時短フラグがオンにセットされない場合もある)ことが好ましい。 The start timing of the time-saving control that is executed based on the result of the time-saving winning/losing judgment process being "time-saving winning" is the end of the special symbol game, and the time-saving winning/losing judgment process is changed to the special symbol winning/losing judgment process in the same frame. If it is done in advance, even if the result of the time-saving win/loss judgment process is a "time-saving win", if the result of the special symbol hit judgment process is a jackpot, the "time-saving win" is invalidated (based on the "time-saving win"). It is preferable to set the time saving flag to on based on the winning selection symbol command (the time saving flag may not be set to on depending on the type of jackpot).

また、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であることに基づいて実行される時短制御の開始タイミングは、特別図柄ゲームの終了時に限られない。例えば、同一フレームにおいて時短当落判定処理を特別図柄当り判定処理に先だって行う場合、時短当落判定処理の結果に基づいて、ただちに(特別図柄当り判定処理が行われる前)に時短制御を開始してもよい。この場合、時短当落判定処理に用いられる乱数値の抽出時と、時短当落判定処理の実行時とで、遊技状態(すなわち、時短制御の実行有無)が異なる場合が生じ、興趣を高めることが可能となる。 Further, the start timing of the time saving control that is executed based on the result of the time saving win/loss determination process being a "time saving win" is not limited to the end of the special symbol game. For example, if the time-saving winning/losing judgment process is performed before the special symbol winning/losing judgment process in the same frame, the time-saving control may be started immediately (before the special symbol winning/losing judgment process is performed) based on the result of the time-saving winning/losing judgment process. good. In this case, the gaming state (i.e., whether time-saving control is executed or not) may be different between when the random number value used for the time-saving win/loss determination process is extracted and when the time-saving win/loss determination process is executed, which can increase interest. becomes.

さらに、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であることに基づいて実行される時短制御の開始タイミングを、所定回数のゲームが実行された後としてもよい。この場合、時短当落判定処理の結果が「時短当り」となった後、時短制御が開始されるまでの間、時短制御が開始されるか否かの煽り演出をサブCPUにより実行することで、興趣を高めることが可能となる。 Furthermore, the start timing of the time-saving control that is executed based on the result of the time-saving win/loss determination process being a "time-saving win" may be set after a predetermined number of games have been played. In this case, after the result of the time saving win/loss determination process becomes "time saving win", until the time saving control is started, the sub CPU can perform an incitement effect to determine whether or not the time saving control will start. It is possible to increase interest.

なお、第3のパチンコ遊技機において、特別図柄の当り判定処理の結果が大当り(時短制御が実行される大当り)であることに基づいて大当り遊技制御が実行される場合、この大当り遊技制御の終了に基づいて、大当りに基づく時短制御が開始されるようにするとよい。また、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当り(時短制御が実行される役物開放当り)であって且つVアタッカー2152が開放したときにV入賞口2155への遊技球の通過が検出されたことによって大当り遊技制御が実行された場合も、大当り遊技制御の終了に基づいて時短制御が開始されるようにするとよい。また、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であって、特別図柄当り判定処理(図103のS2023参照)の結果が役物開放当りであることに基づいてVアタッカー2152が開放したにもかかわらずV入賞口2155への遊技球の通過が検出されずに大当り遊技制御が実行されなかった場合、メインCPUは、開閉入賞口2151が閉鎖したことに基づいて、「時短当り」に基づく時短制御を開始するようにするとよい。 In addition, in the third pachinko game machine, if the jackpot game control is executed based on the result of the special symbol hit determination process being a jackpot (a jackpot in which time-saving control is executed), this jackpot game control is terminated. Based on this, the time saving control based on the jackpot may be started. In addition, when the result of the special symbol hit determination process is the opening of the accessory (the opening of the accessory for which time-saving control is executed) and the V attacker 2152 releases the game ball, the passage of the game ball to the V prize opening 2155 is Even when the jackpot game control is executed due to the detection, it is preferable that the time saving control is started based on the end of the jackpot game control. In addition, even if the V attacker 2152 opens based on the fact that the result of the time-saving win/loss determination process is "time-saving win" and the result of the special symbol hit determination process (see S2023 in FIG. 103) is that the accessory is released. Regardless, if the passage of the game ball to the V winning opening 2155 is not detected and the jackpot game control is not executed, the main CPU executes the time saving based on the "time saving win" based on the opening/closing winning opening 2151 being closed. It is a good idea to start controlling.

(時短遊技状態の終了タイミング)
時短遊技状態が終了するタイミングは、例えば、「時短制御が実行される遊技状態において、セットされた時短回数にわたって特別図柄の可変表示が実行された場合」、「時短制御が実行される遊技状態において、特別図柄当り判定処理の結果に基づいて大当り遊技状態に制御された場合」または「時短当落判定処理の結果が時短当りであったにもかかわらず時短回数が0回にセットされた場合」等である。
(Timing of end of time-saving gaming state)
The timing at which the time-saving gaming state ends is, for example, ``when the variable display of special symbols is executed for the set number of time-savings in the gaming state where the time-saving control is executed'', or ``when the time-saving control is executed in the gaming state where the special symbol is displayed variably for the set number of times''. , "When the game is controlled to a jackpot gaming state based on the result of the special symbol hit determination process" or "When the time-saving number is set to 0 even though the result of the time-saving win/loss determination process is a time-saving hit", etc. It is.

なお、時短制御が実行される遊技状態において、特別図柄当り判定処理の結果に基づいて小当り遊技制御処理が実行された場合は、小当り遊技制御処理の終了後も時短制御が継続して実行される。 In addition, in the gaming state where the time saving control is executed, if the small winning game control process is executed based on the result of the special symbol hit determination process, the time saving control will continue to be executed even after the small winning game control process ends. be done.

なお、第3のパチンコ遊技機においては、時短制御の実行中に、特別図柄の当り判定処理が役物開放当りであることを示す停止図柄態様が導出されたことによって開閉入賞口2151が開放されたものの、Vアタッカー2152が開放したときにV入賞口2155への遊技球の通過が検出されずに大当り遊技制御処理が開始されなかった場合、メインCPU2201は、開閉入賞口2151が閉鎖した後も時短制御を継続して実行する。 In addition, in the third pachinko gaming machine, the opening/closing prize opening 2151 is opened because the stop symbol mode indicating that the special symbol hit determination process is a hit of the opening of the accessory object is derived during execution of the time saving control. However, if the passing of the game ball to the V winning hole 2155 is not detected when the V attacker 2152 opens and the jackpot game control process is not started, the main CPU 2201 will continue to operate even after the opening/closing winning hole 2151 is closed. Continuously execute time saving control.

(時短回数書き換え)
時短制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、時短遊技状態等)において時短当落判定処理を実行し、この時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPUは、時短回数を書き換えてもよいし、時短回数の書き換えを行わない(すなわち、実行中の時短制御における時短回数を消化するまで時短制御を実行する)ようにしてもよい。
(Time saving number of rewrites)
When the time-saving win/loss determination process is executed in a gaming state where time-saving control is executed (for example, high-accuracy time-saving gaming state, time-saving gaming state, etc.), and the result of the time-saving winning/losing determination process is "time-saving win", the main CPU The number of time reductions may be rewritten, or the number of time reductions may not be rewritten (that is, the time reduction control may be executed until the number of time reductions in the currently executed time reduction control is exhausted).

なお、時短回数を書き換える場合、メインCPUは、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を、実行中の時短制御における時短回数を消化した時点で書き換えて(セットして)もよいし、特別図柄当り判定処理の実行時にセットしてもよいし、特別図柄の可変表示の開始時や停止時にセットしてもよいし、時短当落判定処理時にセットしてもよいし、さまざまなタイミングでセットすることができる。なお、時短当落判定処理時にセットする場合、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を、実行中の時短制御における時短回数に上書きすることとなる。また、「時短回数を書き換える」および「従前の時短回数に加算する」のうち予めいずれかに定めて、この予め定められた条件を満たす態様で時短回数をセットするようにしてもよい。 In addition, when rewriting the number of time reductions, the main CPU may rewrite (set) the number of time reductions determined based on "per time reduction" at the time when the number of time reductions in the time reduction control being executed is exhausted, It may be set when executing the special symbol hit judgment process, it may be set when the variable display of the special symbol starts or stops, it may be set during the time saving win/loss judgment process, or it may be set at various timings. can do. In addition, when setting at the time of time saving win/fail judgment process, the number of time saving times determined based on "time saving win" will be overwritten with the number of time saving times in the time saving control being executed. Alternatively, either one of "rewrite the number of time reductions" and "add to the previous number of time reductions" may be determined in advance, and the number of time reductions may be set in a manner that satisfies this predetermined condition.

(時短当り確率)
第1始動口または第2始動口への遊技球の入賞に基づいて時短当落判定処理を行う場合、第1始動口への遊技球の入賞に基づいて行われる時短当落判定処理(以下、「第1時短当落判定処理」と称する)と、第2始動口への遊技球の入賞に基づいて行われる時短当落判定処理(以下、「第2時短当落判定処理」と称する)とで、時短当り確率が異なるようにしてもよい。例えば、第1時短当落判定処理が行われた場合の時短当り確率よりも第2時短当落判定処理が行われた場合の時短当り確率を高くしてもよいし、第2時短当落判定処理が行われた場合の時短当り確率よりも第1時短当落判定処理が行われた場合の時短当り確率を高くしてもよいし、第1時短当落判定処理が行われた場合と第2時短当落判定処理が行われた場合とで時短当り確率を同じまたはほぼ同じ確率としてもよい。
(Probability of time saving)
When performing the time-saving winning/losing judgment process based on the winning of a game ball in the first starting opening or the second starting opening, The time-saving win/loss determination process (hereinafter referred to as the "second time-saving win/loss determination process") is performed based on the winning of the game ball into the second starting slot. may be different. For example, the time-saving winning probability when the second time-saving winning/losing judgment process is performed may be higher than the winning-time winning probability when the first time-saving winning/losing judgment process is performed, or The probability of winning in time saving when the first time saving winning/losing determination process is performed may be higher than the probability of winning in time saving when the first time saving winning/losing determination process is performed and the second time saving winning/losing determination process The time saving probability may be set to be the same or almost the same in the case where the above is performed.

(時短当落判定処理の結果表示)
時短当落判定処理の結果(時短当りであるか時短ハズレであるか)を表示する時短当落判定結果表示部、または/および、時短当落判定処理の結果(時短当り)に基づいて決定された時短回数を表示する当選時短回数表示部を設けてもよい。時短当落判定結果表示部または/および当選時短回数表示部は、特別図柄表示部等を備えるLED表示群に設けて、メインCPUにより制御されるようにするとよい。ただし、これに代えてまたは加えて、サブCPUにより、例えば液晶表示装置等の表示装置に、時短当落判定処理の結果または/および時短当りに基づいて決定された時短回数を表示するようにしてもよい。
(Result display of time-saving winning/losing judgment processing)
A time-saving win/loss determination result display section that displays the result of the time-saving win/loss determination process (whether the time-saving success or failure), and/or the number of time-saving decisions determined based on the result of the time-saving win/fail determination process (time-saving win). A winning time reduction number display unit may be provided to display the number of shortened winning times. It is preferable that the time-saving winning/losing determination result display section and/or the winning time-saving number display section be provided in an LED display group that includes a special symbol display section, etc., and controlled by the main CPU. However, instead of or in addition to this, the sub-CPU may display, on a display device such as a liquid crystal display, the result of the time-saving determination process and/or the number of time-savings determined based on the time-saving win. good.

(インターバル)
特別図柄の当り判定処理の結果がハズレであって且つ時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPUは、当該ゲームにおいて特別図柄の可変表示を停止した後のインターバル時間を、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレであって且つ時短当落判定処理の結果が「時短ハズレ」である場合の上記のインターバル時間よりも長くしてもよい。なお、装飾図柄の可変表示は特別図柄の可変表示と同期するため、この場合、サブCPUは、上記のインターバル時間が経過するまでの間、「時短当り」であることを示す演出画像を例えば液晶表示装置等の表示装置に表示することが好ましい。
(interval)
If the result of the special symbol hit determination process is a loss and the result of the time-saving win/loss determination process is a "time-saving win," the main CPU determines the interval time after stopping the variable display of the special symbol in the game, The interval time may be longer than the above-mentioned interval time when the result of the special symbol hit determination process is a loss and the result of the time-saving win/loss determination process is a "time-saving loss". In addition, since the variable display of the decorative pattern is synchronized with the variable display of the special pattern, in this case, the sub-CPU displays a performance image indicating "time saving win" until the above-mentioned interval time elapses, for example, on the liquid crystal display. It is preferable to display on a display device such as a display device.

また、第3のパチンコ遊技機において、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当りであって且つこの役物開放当りに基づいて大当り遊技制御処理が実行されない場合、メインCPU2201は、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるときの役物開放当りにかかる動作終了後のインターバル時間を、時短当落判定処理の結果が「時短ハズレ」であるときの上記のインターバル時間よりも長くしてもよいし、同じまたは略同じ時間としてもよい。 In addition, in the third pachinko gaming machine, if the result of the special symbol hit determination process is a hit when an accessory is released and the jackpot game control process is not executed based on the hit when the accessory is released, the main CPU 2201 When the result of the judgment process is "Time-saving win", the interval time after the operation for opening the accessory is made longer than the above-mentioned interval time when the result of the time-saving win/loss judgment process is "Time-saving loss". It may be the same or approximately the same time.

[6-3.遊技媒体の管理にかかわる拡張例]
本明細書に記載された第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機は、遊技媒体を用いて遊技を行い、その遊技の結果に基づいて特典(例えば、賞球、賞球、賞データ等)が付与される形態全ての遊技機に適用することができる。すなわち、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体(例えば、遊技球、メダル等)が発射されたり投入されたりすることで遊技を行い、その遊技の結果に基づいて遊技媒体が払い出される形態のみならず、主制御回路自体が、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理し、封入された遊技球を循環させて行う遊技やメダルレスで行う遊技を可能とするものであってもよい。また、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理するのは、主制御回路に装着され(接続され)、遊技媒体を管理する遊技媒体管理装置であってもよい。
[6-3. Expansion example related to management of gaming media]
The first pachinko game machine, the second pachinko game machine, and the third pachinko game machine described in this specification play games using game media, and receive rewards (for example, prizes) based on the results of the games. The present invention can be applied to all types of gaming machines in which balls, prize balls, prize data, etc.) are awarded. In other words, if the game is played by firing or inserting game media (e.g., game balls, medals, etc.) by the physical actions of the player, and the game media is paid out based on the result of the game, First, the main control circuit itself may electromagnetically manage the game media owned by the player and enable games played by circulating enclosed game balls or games played without medals. Furthermore, the device that electromagnetically manages the game media owned by the player may be a game media management device that is attached to (connected to) the main control circuit and manages the game media.

封入された遊技球を循環させて遊技を行う遊技機の場合、遊技媒体としての遊技球が外部に排出されずに遊技可能に構成されているため、入賞したとき、賞球が払い出されることに代えて遊技媒体としての賞球データが付与される。この明細書において、「払い出される遊技価値」には、賞球および賞球データのいずれの意味も含まれる。例えば、賞球数が15個の入賞口に入賞した場合、封入式の遊技機であれば、15個の賞球に対応する価値の賞球データが付与される。また、遊技価値は、必ずしも賞球や賞球データに限定されず、賞球や賞球データに相当するものであればよい。 In the case of a gaming machine that plays games by circulating enclosed gaming balls, the gaming balls as gaming media are configured so that they can be played without being discharged to the outside, so when a prize is won, the prize balls are paid out. Instead, prize ball data as game media is provided. In this specification, the term "payout game value" includes both prize balls and prize ball data. For example, if a prize is entered into a winning slot with a number of prize balls of 15, if the game machine is an enclosed type game machine, prize ball data with a value corresponding to the 15 prize balls will be given. Furthermore, the gaming value is not necessarily limited to the prize ball or prize ball data, but may be anything that corresponds to the prize ball or prize ball data.

また、主制御回路に接続された遊技媒体管理装置が管理する場合、遊技媒体管理装置は、ROMおよびRWM(あるいはRAM)を有して、遊技機に設けられる装置であって、図示しない外部の遊技媒体取扱い装置と所定のインターフェイスを介して双方向通信機能に接続されるものであり、遊技媒体の貸出動作(すなわち、遊技者が遊技媒体の投入操作を行う上で、必要な遊技媒体を提供する動作)若しくは遊技媒体の払出に係る役に入賞(当該役が成立)した場合の、遊技媒体の払出動作(すなわち、遊技者に対して遊技媒体の払出を行上で、必要な遊技媒体を獲得させる動作)、または遊技の用に供する遊技媒体を電磁的に記録する動作を行い得るものとすればよい。また、遊技媒体管理装置は、これら実際の遊技媒体数の管理のみならず、例えば、その遊技媒体数の管理結果に基づいて、パチンコ遊技機の前面に、保有する遊技媒体数を表示する保有遊技媒体数表示装置(不図示)を設けることとし、この保有遊技媒体数表示装置に表示される遊技媒体数を管理するものであってもよい。すなわち、遊技媒体管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示することができるものとすればよい。 When managed by a gaming media management device connected to the main control circuit, the gaming media management device is a device that has ROM and RWM (or RAM) and is installed in the gaming machine, and is connected to an external device (not shown). It is connected to the game media handling device and the two-way communication function via a predetermined interface, and provides the necessary game media when the player performs the game media lending operation (i.e., when the player inserts the game media). or the payout operation of game media in the event that a win is won (the winning combination is established) related to the payout of game media (i.e., payout of game media to the player on the line, and payout of the necessary game media to the player) It may be possible to perform an operation to electromagnetically record game media to be used in a game. In addition, the gaming media management device not only manages the actual number of gaming media, but also displays the number of owned gaming media on the front of the pachinko gaming machine based on the management result of the number of gaming media. A media number display device (not shown) may be provided, and the number of game media displayed on this owned game media number display device may be managed. In other words, the game media management device may be capable of recording and displaying the total number of game media that can be used by a player in a game using an electromagnetic method.

また、この場合、遊技媒体管理装置は、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を、外部の遊技媒体取扱装置に対して自由に送信させることができる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合の他、記録された遊技媒体数を減ずることができない性能を有し、また、外部の遊技媒体取扱装置との間に外部接続端子板(不図示)が設けられている場合には、その外部接続端子板を介してでなければ、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を送信できない性能を有することが望ましい。 In addition, in this case, the game media management device has the ability to allow the player to freely transmit a signal indicating the number of recorded game media to the external game media handling device, and In addition to being operated directly by a person, the number of recorded game media cannot be reduced, and an external connection terminal board (not shown) is provided between the player and an external game media handling device. In some cases, it is desirable to have the ability to allow a player to transmit a signal indicating the number of recorded game media except through the external connection terminal board.

遊技機には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段、返却(精算)操作手段、外部接続端子板が設けられ、遊技媒体取扱装置には紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例えばICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等、その他貸出操作手段、返却操作手段等各種操作手段、遊技媒体取扱装置側外部接続端子板が設けられるようにしてもよい(いずれも不図示)。 In addition to the above, the gaming machine is equipped with a lending operation means, a return (payment) operation means, and an external connection terminal board that can be operated by the player, and the gaming media handling device has an input slot for valuables such as banknotes, and a recording medium. (For example, an IC card) insertion slot, a non-contact communication antenna for depositing electronic money etc. from a mobile terminal, various operation means such as lending operation means, return operation means, external connection terminal board on the side of the gaming media handling device. (both not shown).

その際の遊技の流れとしては、例えば、遊技者が遊技媒体取扱装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金し、上記いずれかの貸出操作手段の操作に基づいて所定数の有価価値を減算し、遊技媒体取扱装置から遊技媒体管理装置に対し減算した有価価値に対応する遊技媒体を増加させる。そして遊技者は遊技を行い、さらに遊技媒体が必要な場合には上記操作を繰り返し行う。その後遊技の結果所定数の遊技媒体を獲得し、遊技を終了する際にはいずれかの返却操作手段を操作することにより遊技媒体管理装置から遊技媒体取扱装置に対し遊技媒体数を送信し、遊技媒体取扱装置はその遊技媒体数を記録した記録媒体を排出する。遊技媒体管理装置は遊技媒体数を送信したときに自身が記憶する遊技媒体数をクリアする。遊技者は排出された記録媒体を景品交換するために景品カウンタ等に持っていくか、または他の台で記録された遊技媒体に基づいて遊技を行うために遊技台を移動する。 The flow of the game at that time is, for example, when the player deposits valuable value into the gaming media handling device using one of the methods, and subtracts a predetermined number of valuable values based on the operation of one of the lending operation means described above. Then, the amount of game media corresponding to the value subtracted from the game media handling device to the game media management device is increased. The player then plays the game and repeats the above operations if more game media are required. After that, as a result of the game, a predetermined number of game media are acquired, and when the game is finished, the number of game media is transmitted from the game media management device to the game media handling device by operating one of the return operation means, and the game The medium handling device ejects the recording medium on which the number of game media is recorded. When the game media management device transmits the number of game media, it clears the number of game media stored in itself. The player takes the ejected recording medium to a prize counter or the like to exchange it for prizes, or moves the game machine to play a game based on the game medium recorded on another machine.

なお、上記例では全遊技媒体を遊技媒体取扱装置に対して送信したが、遊技機または遊技媒体取扱装置側で遊技者が所望する遊技媒体数のみを送信し、遊技者が所持する遊技媒体を分割して処理することとしてもよい。また、記録媒体を排出するだけに限らず、現金または現金等価物を排出するようにしてもよいし、携帯端末等に記憶させるようにしてもよい。また、遊技媒体取扱装置は遊技場の会員記録媒体を挿入可能とし、会員記録媒体に貯留して後日再遊技可能とするようにしてもよい。 In the above example, all game media are sent to the game media handling device, but the game machine or game media handling device only transmits the number of game media desired by the player, and the game media owned by the player is transmitted. It is also possible to divide and process. Furthermore, instead of just ejecting the recording medium, cash or cash equivalent may be ejected, or it may be stored in a mobile terminal or the like. Further, the game media handling device may be configured to be able to insert a member recording medium of a gaming parlor, and to store the membership recording medium in the member recording medium so that it can be played again at a later date.

また、遊技機または遊技媒体取扱装置において、図示しない所定の操作手段を操作することにより遊技媒体取扱装置または遊技媒体管理装置に対し遊技媒体または有価価値のデータ通信をロックするロック操作を実行可能としてもよい。その際にはワンタイムパスワード等遊技者にしか知り得ない情報を設定することや遊技媒体取扱装置に設けられた撮像手段により遊技者を記録するようにしてもよい。 Further, in the gaming machine or the gaming media handling device, by operating a predetermined operation means (not shown), a locking operation for locking data communication of gaming media or valuable value can be executed with respect to the gaming media handling device or the gaming media management device. Good too. In this case, information that only the player can know, such as a one-time password, may be set, or the player may be recorded using an imaging means provided in the game medium handling device.

また、上記では、遊技媒体管理装置を、パチンコ遊技機に適用する場合について説明しているが、パチスロ機や、遊技球を用いるスロットマシンや、封入式遊技機においても同様に遊技媒体管理装置を設け、遊技者の遊技媒体が管理されるようにすることもできる。 In addition, although the above describes the case where the game media management device is applied to a pachinko game machine, the game media management device can also be applied to a pachislot machine, a slot machine that uses game balls, and an enclosed game machine. A player's gaming media can also be managed.

このように、上述した遊技媒体管理装置を設けることにより、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、遊技機内部の部品点数を減らすことができ、遊技機の原価および製造コストを削減できるのみならず、遊技者が直接遊技媒体に接触しないようにすることもでき、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができるとともに、部品を減らしたことにより遊技機の消費電力を減らすことにもなる。また、遊技媒体や遊技媒体の投入口や払出口を介した不正行為を防止することができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。 In this way, by providing the above-mentioned game media management device, the number of parts inside the game machine can be reduced compared to the case where game media are physically used in the game, and the cost and manufacturing cost of the game machine can be reduced. Not only can players be prevented from coming into direct contact with gaming media, the gaming environment can be improved, noise can be reduced, and the power consumption of gaming machines can also be reduced by reducing the number of parts. It also happens. In addition, it is possible to prevent fraudulent acts through the game media and the game media input and payout ports. That is, it is possible to provide a gaming machine that can improve various environments surrounding the gaming machine.

また、遊技媒体が外部に排出されずに遊技可能に構成された封入式の遊技機と、該遊技機に対して、遊技媒体の消費、貸出および払出に伴う遊技媒体の増減に関するデータを通信ケーブルを介して光信号によって送受信が可能に接続された遊技媒体管理装置と、を有する遊技システムに本発明を適用した場合には、遊技システムを以下のように構成してもよい。 In addition, communication cables are used to transmit data regarding increases and decreases in gaming media due to consumption, lending, and payout of gaming media to enclosed gaming machines that are configured to allow gaming without the gaming media being ejected to the outside. When the present invention is applied to a gaming system having a gaming media management device connected to the gaming media management device so as to be able to transmit and receive optical signals via the gaming media management device, the gaming system may be configured as follows.

以下に、封入式の遊技機の概略を説明する。封入式の遊技機において、発射装置は、遊技領域の上方に位置し、遊技領域に対して上方から遊技媒体としての遊技球を発射する。遊技者がハンドルを操作すると、払出制御回路により球送りソレノイドが駆動させられ、球送り杵が発射台の方向へと、待機状態の遊技球を押し出す。これにより、遊技球が発射台へ移動する。また、待機位置から発射台への経路には減算センサが設けられており、発射台へ移動する遊技球を検出する。減算センサによって遊技球が検出された場合には、持ち球数が1減算される。このように、遊技領域に対して上方から遊技媒体としての遊技球を発射するように構成されているため、封入式の遊技機ではいわゆる戻り球(ファール球)を回避することができる。そして、遊技領域を転動した後に遊技領域から排出された遊技球は、球磨き装置によって磨かれる。球磨き装置によって磨かれた遊技球は、揚送装置によって上方へと搬送され、発射装置に導かれる。遊技球は封入式の遊技機の外部に排出されずに、当該遊技機において一定数(例えば、50個)の遊技球が一連の経路を循環するように構成されている。また、球磨き装置を設けずに、遊技球を遊技機の外部に排出する排出機構と、遊技機の外部で磨き上げた遊技球を遊技球の内部に取り込む取込機構とを設けるようにしてもよい。この場合、取込機構は、取込専用の樋を設けてもよいし、遊技領域に設けられた入賞口から取り込むように構成してもよい。 Below, an outline of the enclosed gaming machine will be explained. In the enclosed game machine, the firing device is located above the game area and fires game balls as game media from above into the game area. When the player operates the handle, the ball feed solenoid is driven by the payout control circuit, and the ball feed pestle pushes out the waiting game ball toward the launch pad. This moves the game ball to the launch pad. Further, a subtraction sensor is provided on the path from the standby position to the launch pad, and detects the game ball moving to the launch pad. When a game ball is detected by the subtraction sensor, the number of balls held is subtracted by 1. Since the game ball is thus configured to be launched from above as a game medium into the game area, so-called return balls (foul balls) can be avoided in the enclosed game machine. The game balls ejected from the game area after rolling in the game area are polished by a ball polishing device. The game balls polished by the ball polishing device are transported upward by the lifting device and guided to the firing device. The game balls are not discharged to the outside of the enclosed game machine, but are configured so that a certain number (for example, 50) of game balls circulate through a series of paths in the game machine. Furthermore, instead of providing a ball polishing device, a discharge mechanism for discharging game balls to the outside of the game machine and a taking-in mechanism for taking the game balls polished outside the game machine into the inside of the game balls are provided. Good too. In this case, the taking-in mechanism may be provided with a gutter exclusively for taking in, or may be configured to take in from a winning opening provided in the gaming area.

封入式の遊技機では、遊技球が遊技機の外部に排出されないため、遊技球を一時的に保持するための上皿や下皿は設けられていない。封入式の遊技機では遊技球が外部に排出されないことから、遊技者の手元に遊技球が実際にあるわけではなく、遊技を行うことにより遊技球が現実に増減するわけではない。封入式の遊技機において、遊技者は遊技媒体管理装置からの貸出により持ち球を得てから遊技を開始する。ここで、持ち球を得るとは、遊技者が、データ管理上、遊技媒体を得ることをいう。そして、発射装置から遊技球が発射されることにより持ち球が消費され、持ち球数が減少する。また、遊技球が遊技領域に設けられた各入賞口等を通過することにより、入賞口に応じて設定された条件に従った数だけ払出が行われ、持ち球数が増加する。さらに、遊技媒体管理装置からの貸出によっても、持ち球数が増加する。また、例えば、遊技の終了によって封入式の遊技機に記憶される遊技価値(すなわち持ち球)の全部を清算したり、持ち球の一部を遊技媒体管理装置に送信する操作を行ったりすることによって、持ち球の全部または一部が遊技媒体管理装置で管理される遊技価値に統合される場合、封入式の遊技機に記憶される遊技価値は、減算またはクリアされ、持ち球数は減少する。さらに、遊技領域の上方から遊技球が発射されるタイプの遊技機にはファール球の概念がないが、従来の遊技機のように下方から遊技球が発射される場合にはファール球が発生しうる。そのため、下方から遊技球が発射されるタイプの遊技機の場合、ファール球の発生有無によっても、持ち球数の増減が発生する。なお、「遊技媒体の消費、貸出および払出」とは、持ち球の消費、貸出および払出が行われることを示す。また、「遊技媒体の増減」とは、消費、貸出および払出によって持ち球数が増減することを示す。また、「遊技媒体の消費、貸出および払出に伴う遊技媒体の増減に関するデータ」とは遊技球が発射されることによる持ち球の減少と、貸出および払出による持ち球の増加とに関するデータである。 In an enclosed type game machine, the game balls are not discharged to the outside of the game machine, so an upper tray or a lower tray for temporarily holding the game balls is not provided. In an enclosed game machine, the game balls are not discharged to the outside, so the game balls are not actually in the hands of the player, and the number of game balls does not actually increase or decrease as a result of playing a game. In an enclosed game machine, a player starts playing after acquiring balls lent from a game media management device. Here, obtaining a ball means that the player obtains game media in terms of data management. Then, by firing the game balls from the firing device, the balls held are consumed, and the number of balls held decreases. In addition, when the game balls pass through each winning hole provided in the gaming area, the number of balls is paid out in accordance with the conditions set according to the winning hole, and the number of balls held increases. Furthermore, the number of balls held increases by lending from the game media management device. Furthermore, for example, when a game ends, all of the game value (i.e., the balls held) stored in the enclosed gaming machine may be liquidated, or a portion of the balls held may be sent to the gaming media management device. When all or part of the balls held are integrated into the gaming value managed by the gaming media management device, the gaming value stored in the enclosed gaming machine is subtracted or cleared, and the number of balls held decreases. . Furthermore, although there is no concept of foul balls in gaming machines where the game ball is shot from above the playing area, foul balls do occur when the game ball is shot from below like in conventional gaming machines. sell. Therefore, in the case of a game machine in which game balls are shot from below, the number of balls held increases or decreases depending on whether foul balls occur or not. Note that "consumption, lending, and payout of game media" indicates that the balls held are consumed, loaned, and paid out. Further, "increase/decrease in game media" indicates an increase/decrease in the number of balls held due to consumption, lending, and payout. Furthermore, "data regarding increases and decreases in game media due to consumption, lending, and payout of game media" is data regarding the decrease in the number of balls held due to game balls being fired and the increase in the number of balls held due to lending and payout.

封入式の遊技機は、払出制御回路およびタッチパネル式である液晶表示装置を有している。払出制御回路は、遊技球が各入賞口等の通過を検出する各種センサに接続されている。払出制御回路は、持ち球数を管理している。例えば、遊技球が各入賞口を通過した場合には、そのことによる遊技球の払出個数を持ち球数に加算する。また、遊技球が発射されると持ち球数を減算する。払出制御回路は、遊技者の操作により、持ち球数に関するデータを遊技媒体管理装置へ送信する。また、上記の液晶表示装置は遊技機の上部に位置し、遊技媒体管理装置で管理する遊技価値から持ち球への変換(球貸し)や、持ち球の計数(返却)の要求を受け付ける。そして、これらの要求を遊技媒体管理装置を介して払出制御回路に伝え、払出制御回路が現在の持ち球数に関するデータを遊技媒体管理装置に送信するように指示する。ここで、「遊技価値」とは、貨幣・紙幣、プリペイド媒体、トークン、電子マネーおよびチケット等であり、遊技媒体管理装置によって持ち球に変換することが可能であるものを示す。なお、この第2実施形態において、遊技媒体管理装置は、いわゆるCRユニットであり、紙幣およびプリペイド媒体等を受付可能に構成されている。また、計数された持ち球は、遊技システムが設置される遊技場などにおいて、景品交換等に用いることができる。 The enclosed gaming machine has a payout control circuit and a touch panel type liquid crystal display device. The payout control circuit is connected to various sensors that detect when the game ball passes through each winning hole. The payout control circuit manages the number of balls held. For example, when a game ball passes through each winning hole, the number of game balls paid out due to this is added to the number of balls held. Furthermore, when a game ball is fired, the number of balls held is subtracted. The payout control circuit transmits data regarding the number of balls held to the game media management device by the player's operation. Further, the above liquid crystal display device is located at the top of the gaming machine, and accepts requests for converting the gaming value managed by the gaming media management device into balls held (renting balls) and counting balls held (returning). Then, these requests are transmitted to the payout control circuit via the game media management device, and the payout control circuit is instructed to transmit data regarding the current number of balls held to the game media management device. Here, "gaming value" refers to money/banknotes, prepaid media, tokens, electronic money, tickets, etc., which can be converted into balls by the gaming media management device. In this second embodiment, the game media management device is a so-called CR unit, and is configured to be able to accept banknotes, prepaid media, and the like. Further, the counted balls can be used for exchanging prizes, etc. at a game hall where the game system is installed.

また、封入式の遊技機は、バックアップ電源を有している。これにより、夜間等に電源をOFFにした場合であっても、OFFにする直前のデータを保持することができる。また、このバックアップ電源により、例えば、扉開放センサによる扉枠開放の検出を継続して実行させてもよい。これにより、夜間に不正行為を行われることも防止することができる。なお、この場合は、扉枠が開放された回数等の情報を記憶するものであってもよい。さらに、電源が投入された際に、扉枠が開放された回数等の情報を、遊技機の液晶表示装置等に出力するものであってもよい。 Furthermore, the enclosed gaming machine has a backup power source. As a result, even if the power is turned off at night, the data immediately before the power is turned off can be retained. Further, by using this backup power source, for example, the door opening sensor may continue to detect the opening of the door frame. This can also prevent fraudulent acts at night. In this case, information such as the number of times the door frame has been opened may be stored. Furthermore, when the power is turned on, information such as the number of times the door frame has been opened may be output to a liquid crystal display device or the like of the gaming machine.

なお、封入式の遊技機は、遊技者が遊技球に触れることができないように構成されていればよく、例えば、遊技球を島設備で循環させずに当該遊技機のみで循環させるタイプのもの、および、遊技球が島設備を循環するものの遊技者が遊技球に触れることができないタイプのもの等も、封入式の遊技機に含まれる。 Note that enclosed type gaming machines only need to be constructed so that the players cannot touch the game balls; for example, a type that circulates the game balls only in the machine without circulating them in an island facility. , and those in which the game balls circulate through island equipment but the players cannot touch the game balls are also included in the enclosed type game machines.

遊技媒体管理装置は、遊技機接続基板を有している。遊技媒体管理装置は、遊技機接続基板を介して、遊技機とのデータ(送信信号)の送受信を行うように構成されている。送受信されるデータは、主制御回路に設けられたCPUの固有ID、払出制御回路に設けられたCPUの固有ID、遊技機に記憶された遊技機製造業者コード、セキュリティチップの製造業者コード、遊技機の型式コードなどの情報である。そして、遊技機および前記遊技媒体管理装置のいずれか一方を送信元とし他方を送信先として、送信元が送信信号を送信した際に、上記送信信号を受信した送信先が上記送信信号と同じ信号である確認用信号を上記送信元に送信し、上記送信元は、上記送信信号と上記確認用信号とを比較して、これらが同一か否かを判別するようにしている。 The gaming media management device has a gaming machine connection board. The game media management device is configured to transmit and receive data (transmission signals) to and from the game machine via the game machine connection board. The transmitted and received data includes the unique ID of the CPU provided in the main control circuit, the unique ID of the CPU provided in the payout control circuit, the gaming machine manufacturer code stored in the gaming machine, the security chip manufacturer code, and the gaming machine manufacturer code stored in the gaming machine. This is information such as the model code of the machine. Then, when the transmission source transmits a transmission signal with one of the gaming machine and the gaming media management device as the transmission source and the other as the transmission destination, the transmission destination that received the transmission signal receives the same signal as the transmission signal. A confirmation signal is transmitted to the transmission source, and the transmission source compares the transmission signal and the confirmation signal to determine whether or not they are the same.

このように、送信元において、送信先から送信された確認用信号を送信信号と比較して、これらが同一か否かを判別することにより、送信元から送信した信号が改ざんされることなく、送信元に送信されていることを確認することができる。これにより、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を改ざんする等の不正行為を抑制することができる。 In this way, by comparing the confirmation signal sent from the destination with the transmission signal at the transmission source and determining whether they are the same, the signal transmitted from the transmission source can be prevented from being tampered with. You can confirm that the message is being sent to the sender. Thereby, fraudulent acts such as tampering with transmission/reception signals between the gaming machine and the gaming media management device can be suppressed.

また、上記遊技システムにおいて、上記送信元は信号を変調する変調部を有し、該変調部により変調された信号を上記送信信号として送信し、上記送信先は上記変調部により変調された信号を復調する復調部を有することとしてもよい。 Further, in the gaming system, the transmission source has a modulation section that modulates a signal, and the transmission source transmits the signal modulated by the modulation section as the transmission signal, and the transmission destination transmits the signal modulated by the modulation section. It is also possible to include a demodulation section that performs demodulation.

これにより、仮に、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を読み取られたとしても、この信号の解読は困難であり、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を改ざんする等の不正行為を抑制することができる。 As a result, even if the transmission and reception signals between the gaming machine and the gaming media management device were read, it would be difficult to decipher the signals, and the transmission and reception signals between the gaming machine and the gaming media management device would be difficult to decipher. Fraudulent acts such as falsification can be suppressed.

また、上記遊技システムにおいて、上記送信先は、上記送信元からの上記送信信号を受信した際に、上記送信信号を受信したことを示す信号である承認信号を、上記確認用信号とは別に上記送信元に送信することとしてもよい。 In addition, in the gaming system, when the transmission destination receives the transmission signal from the transmission source, the transmission destination sends an approval signal, which is a signal indicating that the transmission signal has been received, separately from the confirmation signal. It may also be sent to the sender.

これにより、送信信号と確認用信号とを比較することにより、正規の信号の送受信が行われたことを確認するだけでなく、承認信号に基づいて正規の信号の送受信が行われたことを確認することができるので、不正行為の抑制をより強化することができる。また、主制御回路と遊技媒体管理装置とを直接通信接続するのではなく、主制御回路と遊技媒体管理装置との間に枠制御回路を設けて、枠制御回路を経由して主制御回路と遊技媒体管理装置とを通信接続するようにしてもよい。また、主制御回路とは別に発射制御回路を設け、発射制御回路と遊技媒体管理装置との間に枠制御回路を設けるように構成してもよい。この場合、主制御回路や発射制御回路のエラー制御を枠制御回路で行うようにしてもよい。 By comparing the transmitted signal and the confirmation signal, it is possible to not only confirm that a legitimate signal has been transmitted and received, but also to confirm that a legitimate signal has been transmitted and received based on the authorization signal. Therefore, it is possible to further strengthen the suppression of fraudulent acts. Also, instead of directly communicating and connecting the main control circuit and the gaming media management device, a frame control circuit is provided between the main control circuit and the gaming media management device, and the main control circuit is connected via the frame control circuit. It may also be configured to be communicatively connected to a game media management device. Further, a firing control circuit may be provided separately from the main control circuit, and a frame control circuit may be provided between the firing control circuit and the game medium management device. In this case, error control of the main control circuit and the firing control circuit may be performed by the frame control circuit.

また、第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示とが並行して行われる場合、メインCPUは、第1特別図柄および第2特別図柄の両方が大当り図柄を示す図柄組合せで停止することがないように処理を行う。 In addition, when the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are performed in parallel, the main CPU stops at a symbol combination in which both the first special symbol and the second special symbol indicate a jackpot symbol. Take steps to ensure that you do not have to worry about it.

詳述すると、メインCPUは、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示の両方を行っているときに、一方の特別図柄が大当り図柄を示す図柄組合せで停止した場合は、他方の特別図柄を、特別抽選の結果にかかわらずハズレを示す図柄組合せで強制的に停止させる制御を行う。一方の特別図柄が大当り図柄を示す図柄組合せで停止すると、上述したとおり一般遊技状態から大当り遊技状態に移行するが、この大当り遊技状態では、第1特別図柄の始動条件および第2特別図柄の始動条件のいずれも成立せず、メインCPUは、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示のいずれも新たに行わない。 To be more specific, while performing both variable display of the first special symbol and variable display of the second special symbol, if one special symbol stops at a symbol combination indicating a jackpot symbol, the main CPU displays the other special symbol. The special symbols are forcibly stopped at a symbol combination indicating a loss regardless of the result of the special lottery. When one special symbol stops at a symbol combination that indicates a jackpot symbol, the state shifts from the general gaming state to the jackpot gaming state as described above, but in this jackpot gaming state, the starting conditions for the first special symbol and the starting condition for the second special symbol are set. None of the conditions are satisfied, and the main CPU does not newly perform either the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol.

また、メインCPUは、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示の両方を行っているときに、一方の特別図柄が小当り図柄を示す図柄組合せで停止した場合は、一般遊技状態から小当り遊技状態への移行(小当り図柄を示す図柄組合せで停止したこと)に基づいて他方の特別図柄の変動時間の計時を中断し、小当り遊技状態から一般遊技状態への移行(小当り遊技の終了)に基づいて他方の特別図柄の変動時間の計時を再開する処理を行う。一方の特別図柄が小当り図柄を示す図柄組合せで停止すると、上述したとおり一般遊技状態から小当り遊技状態に移行するが、この小当り遊技状態では、第1特別図柄の始動条件および第2特別図柄の始動条件のいずれも成立せず、メインCPUは、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示のいずれも新たに行わない。ただし、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示の両方を行っているときに、一方の特別図柄が小当り図柄を示す図柄組合せで停止した場合、メインCPUは、可変表示中の他方の特別図柄について、見掛け上は可変表示中と同様の態様でLED群で構成される特別図柄の可変表示を行うが、上述したとおり変動時間の計時は中断する。 In addition, when the main CPU is performing both the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, if one of the special symbols stops at a symbol combination indicating a small winning symbol, the general game Based on the transition from the small winning gaming state to the small winning gaming state (stopping at the symbol combination indicating the small winning symbol), the measurement of the fluctuation time of the other special symbol is interrupted, and the transition from the small winning gaming state to the general gaming state ( Based on the termination of the small winning game, the process of restarting the measurement of the variation time of the other special symbol is performed. When one of the special symbols stops at a symbol combination that indicates a small winning symbol, the state shifts from the general gaming state to the small winning gaming state as described above, but in this small winning gaming state, the starting conditions of the first special symbol and the second special None of the symbol starting conditions are satisfied, and the main CPU does not newly perform either the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol. However, when both the first special symbol variable display and the second special symbol variable display are performed, if one of the special symbols stops at a symbol combination indicating a small hit symbol, the main CPU As for the other special symbol, the special symbol consisting of the LED group is displayed in a variable manner in the same manner as during the variable display, but the measurement of the variable time is interrupted as described above.

[6-4.時短遊技状態であることの状態表示]
A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態に制御されている場合、時短遊技状態であることをあらわす時短状態表示部を設けてもよい。時短状態表示部は、特別図柄表示部等を備えるLED表示群に設けて、メインCPUにより制御されるようにするとよい。
[6-4. Status display indicating that it is in a time-saving gaming state]
When the time-saving game state A, the time-saving game state B, or the time-saving game state C is controlled, a time-saving state display section may be provided to indicate the time-saving game state. The time-saving state display section is preferably provided in an LED display group that includes a special symbol display section and the like, and is controlled by the main CPU.

また、時短遊技状態であることをあらわす時短状態表示部を設ける場合、A時短遊技状態であることをあらわすA時短状態表示部と、B時短遊技状態であることをあらわすB時短状態表示部と、C時短遊技状態であることをあらわすC時短状態表示部と、を設けてもよい。この場合、メインCPUは、A時短遊技状態であれば、A時短遊技状態であることを外観で把握できる特定態様が表示されるようA時短状態表示部を制御し、B時短遊技状態であれば、B時短遊技状態であることを外観で把握できる特定態様が表示されるようB時短状態表示部を制御し、C時短遊技状態であれば、C時短遊技状態であることを外観で把握できる特定態様が表示されるようC時短状態表示部を制御するようにするとよい。さらに、複数の時短遊技状態が重ねて実行されている場合、メインCPUは、重ねて実行されている時短状態表示部の全部を表示するようにするとよい。 In addition, when providing a time-saving state display section indicating that the time-saving gaming state is in effect, a time-saving state display section A indicating that the time-saving gaming state is in effect; A time saving state display section C indicating that the time saving game state is in effect may be provided. In this case, if the main CPU is in the A time-saving gaming state, the main CPU controls the A-time saving state display section so that a specific aspect that allows the user to visually understand that the A-time saving gaming state is in the A-time saving gaming state, and if it is in the B-time saving gaming state, , B controls the time-saving state display section so that a specific aspect that allows the user to visually identify that the person is in the time-saving gaming state is displayed; It is preferable to control the C time saving state display section so that the mode is displayed. Furthermore, when a plurality of time-saving gaming states are being executed in an overlapping manner, the main CPU may display all of the time-saving state display sections that are being executed in an overlapping manner.

また、A時短状態表示部と、B時短状態表示部と、C時短状態表示部とをそれぞれ設けなくとも、例えば、時短性能が同じ時短遊技状態については、共通の時短状態表示部としてもよい。例えば、B時短遊技状態の時短性能とC時短遊技状態の時短性能とが同じであって、これらの時短性能がA時短遊技状態の時短性能と異なる場合、A時短遊技状態であることをあらわすA時短状態表示部と、B時短遊技状態またはC時短遊技状態であることをあらわすBC共通時短状態表示部とを設けて、メインCPUにより制御されるようにするとよい。 Furthermore, without providing the A time saving state display section, the B time saving state display section, and the C time saving state display section, for example, a common time saving state display section may be used for the time saving game states having the same time saving performance. For example, if the time-saving performance of the B-time-saving gaming state and the time-saving performance of the C-time-saving gaming state are the same, and these time-saving performances are different from the time-saving performance of the A-time-saving gaming state, A, which represents the A time-saving gaming state. It is preferable that a time saving state display section and a BC common time saving state display section indicating the B time saving gaming state or the C working time saving gaming state are provided and controlled by the main CPU.

また、サブCPUにより、例えば液晶表示装置等の表示領域に、時短遊技状態であること、時短遊技状態である場合は時短遊技状態の種類、または/および時短回数(時短残回数を含む)を表示するようにしてもよい。 In addition, the sub-CPU displays, for example, on the display area of a liquid crystal display device, the fact that it is in a time-saving gaming state, and if it is in a time-saving gaming state, the type of time-saving gaming state, and/or the number of time-savings (including the remaining number of time-savings). You may also do so.

[6-5.時短遊技状態についての外端信号]
A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態に制御されている場合、メインCPUは、時短遊技状態であることをあらわす時短信号を、外部端子板4184から外部(例えば、島コンピュータやホールコンピュータ4186)に送信するが、この場合、時短遊技状態の種類を区別しない時短信号を送信してもよいし、いずれの時短遊技状態に制御されているかを示す信号すなわち時短遊技状態の種類を区別して送信してもよい。時短遊技状態の種類を区別して時短信号を送信する場合、メインCPUは、例えば、A時短遊技状態である場合はA時短信号を送信し、B時短遊技状態である場合はB時短信号を送信し、C時短遊技状態である場合はC時短信号を送信する。また、複数の時短遊技状態が重ねて実行されている場合、メインCPUは、実行されている複数の時短信号を送信するようにするとよい。
[6-5. Outer end signal regarding time-saving gaming state]
When the main CPU is controlled to be in the A time saving gaming state, the B working time saving gaming state, or the C time saving gaming state, the main CPU transmits a time saving signal representing the time saving gaming state from the external terminal board 4184 to an external device (for example, an island computer). In this case, a time-saving signal that does not distinguish the type of time-saving gaming state may be transmitted, or a signal indicating which time-saving gaming state is being controlled, that is, a signal indicating which time-saving gaming state is being controlled. It may be transmitted by distinguishing the types. When transmitting a time-saving signal by distinguishing between the types of time-saving gaming states, the main CPU, for example, transmits the A-time-saving signal if it is in the A-time-saving gaming state, and transmits the B-time-saving signal if it is in the B-time-saving gaming state. If the game is in the C time saving game state, a C time saving signal is sent. In addition, when a plurality of time-saving game states are being executed one after the other, the main CPU is preferably configured to transmit a plurality of time-saving signals that are being executed.

また、時短性能が同じ時短遊技状態については、共通の時短信号を送信するようにしてもよい。例えば、B時短遊技状態の時短性能とC時短遊技状態の時短性能とが同じであって、これらの時短性能がA時短遊技状態の時短性能と異なる場合、メインCPUは、A時短遊技状態である場合はA時短信号を送信し、B時短遊技状態またはC時短遊技状態である場合はBC共通時短信号を送信するようにするとよい。 Furthermore, for time-saving game states with the same time-saving performance, a common time-saving signal may be transmitted. For example, if the time saving performance of the B time saving gaming state and the time saving performance of the C time saving gaming state are the same, and these time saving performances are different from the time saving performance of the A time saving gaming state, the main CPU is in the A time saving gaming state. In this case, it is preferable to transmit the A time-saving signal, and in the case of the B-time-saving gaming state or the C-time-saving gaming state, to transmit the BC common time-saving signal.

[5-6.「時短当り」の場合のインターバル]
特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPUは、当該ゲームにおいて特別図柄の可変表示を停止した後のインターバル時間を、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレでである場合の上記のインターバル時間よりも長くしてもよい。なお、装飾図柄の可変表示は特別図柄の可変表示と同期するため、この場合、サブCPUは、上記のインターバル時間が経過するまでの間、「時短当り」であることを示す演出画像を例えば液晶表示装置等の表示装置に表示することが好ましい。
[5-6. Interval in case of “time saving”]
If the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving win," the main CPU will use the interval time after stopping the variable display of the special symbol in the game to determine if the result of the special symbol hit determination process is a loss. The interval time may be longer than the above interval time in some cases. In addition, since the variable display of the decorative symbols is synchronized with the variable display of the special symbols, in this case, the sub CPU displays, for example, an effect image indicating "time saving win" on the LCD until the above-mentioned interval time elapses. It is preferable to display on a display device such as a display device.

また、第3のパチンコ遊技機において、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPUは、当該ゲームにおいて特別図柄の可変表示を停止した後のインターバル時間を、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当りであって且つこの役物開放当りに基づいて大当り遊技制御処理が実行されない場合よりも長くしてもよいし、同じまたは略同じ時間としてもよい。 In addition, in the third pachinko gaming machine, if the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit", the main CPU determines the interval time after stopping the variable display of the special symbol in the game. It may be longer than the case where the result of the hit determination process is a hit in the opening of the accessory object and the jackpot game control processing is not executed based on the opening of the accessory object, or it may be the same or approximately the same time.

[7.付記]
[7-1.付記1]
従来より、所定の条件が成立すると図柄の可変表示が行われ、特別の結果が導出されると遊技者に有利な特別遊技状態に制御される遊技機が知られている。
[7. Additional notes]
[7-1. Appendix 1]
Conventionally, gaming machines have been known in which symbols are displayed variably when a predetermined condition is met, and when a special result is derived, the game machine is controlled to a special gaming state advantageous to the player.

この種の遊技機として、特別の結果が導出されたときに制御される特別遊技状態の他に、特別の結果が導出されなくとも、高確率時間短縮状態において規定回数の可変表示が行われると高確率非時短短縮状態に移行させるようにした遊技機が開示されている(例えば、特開2016-174800号公報参照)。 As this type of gaming machine, in addition to the special gaming state that is controlled when a special result is derived, a variable display of a specified number of times is performed in the high probability time reduction state even if no special result is derived. A gaming machine that is configured to shift to a high probability non-time saving state has been disclosed (for example, see Japanese Patent Laid-Open No. 2016-174800).

特開2016-174800号公報に記載の遊技機は、高確率時間短縮状態から高確率非時間短縮状態に移行させて、通常遊技状態よりも有利な遊技状態にするといった新たな遊技性を備えたものであるが、近年、さらに新たな遊技性を備える遊技機が望まれている。 The gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2016-174800 has a new gaming feature in which a high probability time reduction state is shifted to a high probability non-time reduction state to create a gaming state that is more advantageous than the normal gaming state. However, in recent years, there has been a desire for gaming machines with even newer gaming features.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、新たな遊技性を備える遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such points, and its purpose is to provide a gaming machine with new gaming properties.

この点、付記1のパチンコ遊技機は、以下の特徴を備えている。 In this regard, the pachinko gaming machine of appendix 1 has the following features.

(1)本発明に係る遊技機は、
所定条件の成立に基づいて特別図柄抽選を行う特別図柄抽選手段(例えば、特別図柄可変表示開始処理(S93)を行うメインCPU201)と、
所定の表示領域にて特別図柄の可変表示を行い、前記特別図柄抽選の結果が導出されるよう制御する特別図柄制御手段(例えば、特別図柄可変表示終了処理(S94)を行うメインCPU201)と、
遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段(例えば、特別図柄遊技終了設定処理(S282)等を行うメインCPU201)と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記特別図柄の可変表示が行われうる期間である通常遊技状態と、
前記特別図柄の可変表示が行われない期間であり、前記通常遊技状態より有利な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)と、
前記特別図柄の可変表示が行われうる期間であり、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(例えば、時短遊技状態)と、を含む複数の遊技状態のいずれかに制御可能であり、
前記特別図柄制御手段は、
前記特別遊技状態に移行されることを示す特別停止態様(例えば、大当り表示態様)と、
前記特別図柄抽選の結果がハズレであることを示すハズレ停止態様(例えば、ハズレの表示態様)と、
前記特定遊技状態に移行されることを示す特定停止態様(例えば、時短当りの表示態様)と、を含む複数の停止態様のいずれかを導出可能である
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine according to the present invention is
A special symbol lottery means (for example, the main CPU 201 that performs special symbol variable display start processing (S93)) that performs a special symbol lottery based on the establishment of a predetermined condition;
Special symbol control means (for example, main CPU 201 that performs special symbol variable display end processing (S94)) that performs variable display of special symbols in a predetermined display area and controls so that the result of the special symbol lottery is derived;
A gaming state control means capable of controlling the gaming state (for example, a main CPU 201 that performs special symbol game end setting processing (S282), etc.);
Equipped with
The gaming state control means includes:
a normal gaming state, which is a period during which the special symbols can be displayed variably;
a special gaming state (for example, a jackpot gaming state) that is a period in which the variable display of the special symbols is not performed and is more advantageous than the normal gaming state;
It is a period during which the special symbols can be displayed variably, and can be controlled to any one of a plurality of gaming states including a specific gaming state (for example, a time-saving gaming state) that is more advantageous than the normal gaming state,
The special symbol control means is
a special stop mode (for example, a jackpot display mode) indicating that the special gaming state is to be entered;
a loss stop mode (for example, a loss display mode) indicating that the result of the special symbol lottery is a loss;
The present invention is characterized in that it is possible to derive any one of a plurality of stop modes including a specific stop mode (for example, a time saving per display mode) indicating that the specific gaming state is to be entered.

上記(1)の遊技機によれば、特別図柄の可変表示が行われうる期間において、遊技者に有利な遊技状態として、特別遊技状態とは別に特定遊技状態を設け、特定停止態様が導出されると特定遊技状態に移行されるといった、これまでにない新たな遊技性を提供することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, a specific gaming state is provided separately from the special gaming state as a gaming state advantageous to the player during a period in which a variable display of special symbols can be performed, and a specific stopping mode is derived. It becomes possible to provide new gaming features that have never been seen before, such as shifting to a specific gaming state.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、
前記特別停止態様が導出された場合、前記特別遊技状態に移行し、該特別遊技状態の終了後、前記特定遊技状態に移行可能であり、
前記特定停止態様が導出された場合、前記特別遊技状態に移行することなく、前記特定遊技状態に移行可能である
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The gaming state control means includes:
When the special stop mode is derived, it is possible to transition to the special gaming state, and after the end of the special gaming state, it is possible to transition to the specific gaming state,
When the specific stop mode is derived, it is possible to shift to the specific gaming state without shifting to the special gaming state.

上記(2)の遊技機によれば、特定停止態様が導出された場合、特別遊技状態に移行することなく特定遊技状態に移行するため、徒に射幸性を高めることを抑制しつつ、新たな遊技性を提供することが可能となる。 According to the gaming machine described in (2) above, when a specific stopping mode is derived, the system shifts to the specific gaming state without shifting to the special gaming state. It becomes possible to provide gameplay.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、
前記ハズレ停止態様が導出された場合、該ハズレ停止態様が導出されたときの遊技状態を継続可能な遊技状態継続制御手段(例えば、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合に特別図柄遊技終了処理で確変フラグおよび時短フラグのいずれもセットまたはリセットしないメインCPU201)と、
前記ハズレ停止態様が導出される場合であっても、特別条件が成立する場合(例えば、天井カウンタが天井値に達した場合)には、前記遊技状態継続制御手段による前記遊技状態を継続させることなく、前記特定遊技状態に移行可能な特定遊技状態移行制御手段(例えば、B時短制御態様決定処理を行うメインCPU201)と、を有する
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
The gaming state control means includes:
When the loss stop mode is derived, a game state continuation control means that can continue the game state when the loss stop mode was derived (for example, when the result of the special symbol hit determination process is a loss, the special symbol A main CPU 201) that does not set or reset either the probability change flag or the time saving flag in the game end process;
Even when the loss stop mode is derived, if a special condition is satisfied (for example, when the ceiling counter reaches the ceiling value), the game state is not continued by the game state continuation control means. , a specific gaming state transition control means (for example, a main CPU 201 that performs B time saving control mode determination processing) capable of shifting to the specific gaming state.

上記(3)の遊技機によれば、ハズレ停止態様が導出された場合であっても所定条件が成立した場合に特定遊技状態に移行しうるといった、これまでにない新たな遊技性を提供することが可能となる。なお、ハズレ停止態様が導出された場合であっても所定条件が成立した場合とは、例えば、複数種類の特別遊技状態のうち特定の特別遊技状態が終了したとき等が相当する。 According to the gaming machine described in (3) above, even if a loss stop mode is derived, it is possible to shift to a specific gaming state if a predetermined condition is satisfied, which provides a new and unprecedented gaming feature. becomes possible. Incidentally, even if the loss stop mode is derived, the case where the predetermined condition is satisfied corresponds to, for example, when a specific special game state among a plurality of types of special game states ends.

(4)上記(1)~(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特定停止態様には、
第1特定停止態様(例えば、選択図柄コマンド「z0」の態様)と、
前記第1特定停止態様とは異なる第2特定停止態様(例えば、選択図柄コマンド「z1」の態様)と、が少なくとも含まれており、
前記遊技状態制御手段は、
前記第1特定停止態様が導出された場合と、前記第2特定停止態様が導出された場合とで、有利度合い(例えば、時短回数)が異なる前記特定遊技状態に移行可能である
ことを特徴とする。
(4) In the gaming machine described in any one of (1) to (3) above,
The specific stop mode includes:
A first specific stop mode (for example, the mode of the selection symbol command "z0"),
At least a second specific stop mode (for example, a mode of selection symbol command "z1") different from the first specific stop mode is included,
The gaming state control means includes:
It is characterized in that it is possible to shift to the specific gaming state with different degrees of advantage (for example, the number of time savings) depending on when the first specific stopping mode is derived and when the second specific stopping mode is derived. do.

上記(4)の遊技機によれば、バリエーションを持たせることで遊技性の幅を広げることができ、射幸性を抑制しつつも面白みのある遊技性を提供することが可能となる。 According to the gaming machine described in (4) above, the range of gameplay can be expanded by providing variations, and it is possible to provide interesting gameplay while suppressing gambling elements.

(5)上記(2)~(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
遊技領域に設けられる特定領域(例えば、通過ゲート126)と、前記特定領域を遊技媒体が通過したことに基づいて普通図柄抽選を行う普通図柄抽選手段(例えば、普通図柄の可変表示開始処理(S293)を行うメインCPU201)と、
所定の表示領域にて普通図柄の可変表示を行い、前記普通図柄抽選の結果が導出されるよう制御する普通図柄制御手段(例えば、普通図柄の可変表示終了処理(S294)を行うメインCPU201)と、
普通図柄当りを示す普通図柄当り停止態様が前記普通図柄制御手段により導出されると、前記特別図柄抽選の実行契機となる前記所定条件の成立を容易にする特別図柄抽選容易化手段(例えば、普通電動役物開放処理(S296)を行うメインCPU201)と、
前記普通図柄当りが導出される普通図柄確率を変更可能な普通図柄確率制御手段(例えば、時短設定処理(S238)を行うメインCPU201)と、
をさらに備え、
前記普通図柄確率制御手段は、
前記特定停止態様が導出されたことによって前記特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)に移行された場合、前記普通図柄確率を変更せず(例えば、普通図柄の当り判定テーブルを参照して普通図柄の当り判定処理を行うメインCPU201)、
前記特別停止態様が導出されたことによって前記特別遊技状態の終了後に前記特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)に移行された場合、前記普通図柄確率を変更可能である(例えば、普通図柄の当り判定テーブルを参照して普通図柄の当り判定処理を行うメインCPU201)
ことを特徴とする。
(5) In the gaming machine described in any one of (2) to (4) above,
A specific area provided in the gaming area (for example, the passing gate 126) and a normal symbol lottery means (for example, variable display start processing of normal symbols (S293 ), a main CPU 201) that performs
A normal symbol control means (for example, a main CPU 201 that performs a normal symbol variable display end process (S294)) that performs variable display of the normal symbol in a predetermined display area and controls the result of the normal symbol lottery to be derived; ,
When a normal symbol per stop mode indicating a normal symbol win is derived by the normal symbol control means, a special symbol lottery facilitating means (for example, a normal symbol lottery) that facilitates the establishment of the predetermined condition that triggers the execution of the special symbol lottery A main CPU 201) that performs electric accessories release processing (S296);
A normal symbol probability control means (for example, the main CPU 201 that performs the time saving setting process (S238)) that can change the normal symbol probability from which the normal symbol hit is derived;
Furthermore,
The normal symbol probability control means is
When the specific gaming state (for example, C time-saving gaming state) is entered as a result of the specific stopping mode being derived, the normal symbol probability is not changed (for example, the normal symbol probability is changed by referring to the normal symbol hit determination table). Main CPU 201) that performs symbol hit determination processing;
When the special stopping mode is derived and the special gaming state is transferred to the specific gaming state (for example, A time saving gaming state) after the special gaming state ends, the normal symbol probability can be changed (for example, when the normal symbol Main CPU 201 that performs hit determination processing for normal symbols by referring to the hit determination table
It is characterized by

上記(5)の遊技機によれば、特別遊技状態の終了後にも特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)に移行されるようにし、特定停止態様が導出されたことによって特定遊技状態に移行した場合には普通図柄確率が変更されないもの、特別遊技状態の終了後に特定遊技状態に移行した場合には普通図柄確率が変更される。このように、移行契機が異なる複数の特定遊技状態を設けて、移行契機によって普通図柄確率を変更可能とすることで、遊技性の幅を広げることができ、面白みのある遊技性を提供することが可能となる。 According to the gaming machine of (5) above, the transition is made to the specific gaming state (for example, A time-saving gaming state) even after the special gaming state ends, and the transition to the specific gaming state is made when the specific stopping mode is derived. If so, the normal symbol probability is not changed, and if the special gaming state is transitioned to a specific gaming state after the end of the special gaming state, the normal symbol probability is changed. In this way, by providing a plurality of specific game states with different transition triggers and making it possible to change the normal symbol probability depending on the transition trigger, it is possible to widen the range of gameplay and provide interesting gameplay. becomes possible.

(6)上記(1)~(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、
前記特別停止態様が導出された場合、前記特別遊技状態の終了後、前記通常遊技状態および前記特定遊技状態と比べて前記特別停止態様が導出されやすい高確遊技状態に移行可能であり、
前記特別図柄制御手段は、
前記通常遊技状態と前記特定遊技状態と(例えば、S221がYES判定の場合)においては、前記特別停止態様および前記特定停止態様を少なくとも導出可能である一方、
前記高確遊技状態(例えば、S221がNO判定の場合)においては、前記特別停止態様を少なくとも導出可能である
ことを特徴とする。
(6) In the gaming machine described in any one of (1) to (5) above,
The gaming state control means includes:
When the special stopping mode is derived, after the special gaming state ends, it is possible to shift to a high-precision gaming state in which the special stopping mode is more likely to be derived compared to the normal gaming state and the specific gaming state,
The special symbol control means is
In the normal gaming state and the specific gaming state (for example, when S221 is YES), at least the special stopping mode and the specific stopping mode can be derived,
In the high certainty gaming state (for example, when the determination is NO in S221), at least the special stopping mode can be derived.

上記(6)の遊技機によれば、遊技者の興趣が低下しがちである通常遊技状態と特定遊技状態とにおいて、特別停止態様および特定停止態様のいずれについても導出可能であるため、これらの遊技状態における興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine described in (6) above, it is possible to derive both the special stopping mode and the specific stopping mode in the normal gaming state and the specific gaming state in which the player's interest tends to decrease. It becomes possible to suppress a decrease in interest in the gaming state.

なお、高確遊技状態においては、特別図柄抽選の結果が特定停止態様に対応する結果(例えば、時短当り)である場合、特定停止態様を導出するけれども特定遊技状態に移行しない態様と、特別図柄抽選の結果が特定停止態様に対応する結果であったとしても特定停止態様を導出しない態様と、特定停止態様に対応する結果をそもそも特別図柄抽選の結果に含まないように特別図柄抽選を行う態様とのいずれであってもよい。 In addition, in a high-precision gaming state, if the result of the special symbol lottery is a result corresponding to a specific stopping mode (for example, a time-saving win), a mode that derives the specific stopping mode but does not shift to the specific gaming state and a special symbol. A mode in which the specific stop mode is not derived even if the result of the lottery is a result corresponding to a specific stop mode, and a mode in which the special symbol lottery is performed so that the result corresponding to the specific stop mode is not included in the result of the special symbol lottery in the first place. It may be either.

(7)上記(1)~(6)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特別図柄には第1特別図柄および第2特別図柄が含まれるとともに、前記所定条件には第1条件および第2条件が含まれており、
前記特別図柄抽選手段は、
前記第1条件の成立に基づいて第1特別図柄抽選を行う第1特別図柄抽選手段(例えば、S81およびS82の処理を行うメインCPU201)と、
前記第2条件の成立に基づいて第2特別図柄抽選を行い第2特別図柄抽選手段(例えば、S78およびS79の処理を行うメインCPU201)と、を有し、
前記特別図柄制御手段は、
前記第1特別図柄抽選が行われた場合は前記第1特別図柄の可変表示を行い、前記第2特別図柄抽選が行われた場合は前記第2特別図柄の可変表示を行い、
前記第1特別図柄の可変表示を行った場合と、前記第2特別図柄の可変表示を行った場合とで、前記特定停止態様の導出割合が異なりうる
ことを特徴とする。
(7) In the gaming machine described in any one of (1) to (6) above,
The special symbols include a first special symbol and a second special symbol, and the predetermined conditions include a first condition and a second condition,
The special symbol lottery means is
a first special symbol lottery means (for example, the main CPU 201 that performs the processing of S81 and S82) that performs a first special symbol lottery based on the establishment of the first condition;
and a second special symbol lottery means (for example, the main CPU 201 that performs the processing of S78 and S79) that performs a second special symbol lottery based on the establishment of the second condition,
The special symbol control means is
When the first special symbol lottery is performed, the first special symbol is variably displayed, and when the second special symbol lottery is performed, the second special symbol is variably displayed;
The invention is characterized in that the derivation ratio of the specific stopping mode can be different depending on whether the first special symbol is variably displayed or when the second special symbol is variably displayed.

上記(7)の遊技機によれば、第1特別図柄の可変表示を行った場合と第2特別図柄の可変表示を行った場合とで特定停止態様の導出割合が異なりうるため、遊技性の幅を広げることができ、面白みのある遊技性を提供することが可能となる。 According to the gaming machine of (7) above, the derivation ratio of the specific stop mode may be different depending on whether the first special symbol is variably displayed or the second special symbol is variably displayed, so that the gameplay is improved. It is possible to expand the range and provide interesting gameplay.

(8)上記(1)~(7)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、
制御中の遊技状態が前記通常遊技状態である場合、前記特定停止態様が導出されると、該特定停止態様に応じた態様で前記特定遊技状態に移行可能(例えば、S244の処理を実行可能)である一方、
制御中の遊技状態が前記特定遊技状態である場合、前記特定停止態様が導出されたとしても、該特定停止態様に応じた態様で前記特定遊技状態に制御するのではなく、制御中の特定遊技状態に応じた態様が継続可能(例えば、S243の処理を実行可能)である
ことを特徴とする。
(8) In the gaming machine described in any one of (1) to (7) above,
The gaming state control means includes:
When the gaming state being controlled is the normal gaming state, when the specific stopping mode is derived, it is possible to shift to the specific gaming state in a mode corresponding to the specific stopping mode (for example, the process of S244 can be executed) On the other hand,
When the gaming state being controlled is the specific gaming state, even if the specific stopping mode is derived, the specific gaming state being controlled is not controlled to the specific gaming state in a mode corresponding to the specific stopping mode. It is characterized in that the mode depending on the state can be continued (for example, the process of S243 can be executed).

上記(8)の遊技機によれば、特定遊技状態に制御されているときに特定停止態様が導出された場合、制御中の特定遊技状態に応じた態様が継続する。すなわち、特定遊技状態において特定停止態様が導出されたとしてもこれが無効になるのではなく、遊技者にとっては、制御中の特定遊技状態が延長された場合と同様の効果を与えることができ、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (8) above, when a specific stopping mode is derived while being controlled to a specific gaming state, the mode corresponding to the specific gaming state being controlled continues. In other words, even if a specific stopping mode is derived in a specific gaming state, it does not become invalid, but for the player, it can provide the same effect as if the specific gaming state being controlled is extended, increasing the interest. It becomes possible to increase the

(9)上記(1)~(8)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記所定条件が成立すると、複数種類の乱数(例えば、大当り判定用乱数および図柄乱数)を取得する乱数取得手段(例えば、S392またはS399の処理を行うメインCPU201)を備え、
前記特別図柄抽選手段は、
前記複数種類の乱数のうち特定乱数(例えば、大当り判定用乱数)を用いて、前記特別図柄制御手段により導出される停止態様が、前記特別停止態様、前記ハズレ停止態様、および前記特定停止態様を含む複数の停止態様のいずれであるかを判定可能であり、
前記複数種類の乱数のうち前記特定乱数(例えば、大当り判定用乱数)とは異なる所定の乱数(例えば、図柄乱数)を用いて、前記特別停止態様の種類または前記特定停止態様の種類を決定可能である
ことを特徴とする。
(9) In the gaming machine described in any one of (1) to (8) above,
When the predetermined condition is satisfied, the game machine includes a random number acquisition means (for example, the main CPU 201 that performs the process of S392 or S399) that acquires a plurality of types of random numbers (for example, jackpot determination random numbers and symbol random numbers),
The special symbol lottery means is
The stop mode derived by the special symbol control means uses a specific random number (for example, a random number for jackpot determination) among the plurality of types of random numbers, and the stop mode is different from the special stop mode, the loss stop mode, and the specific stop mode. It is possible to determine which of a plurality of stopping modes including
The type of the special stopping mode or the type of the specific stopping mode can be determined by using a predetermined random number (for example, a symbol random number) different from the specific random number (for example, a jackpot determination random number) among the plurality of types of random numbers. It is characterized by

上記(9)の遊技機によれば、特定乱数(例えば、大当り判定用乱数)を用いて、導出される停止態様すなわち抽選結果を判定し、特定乱数とは異なる所定の乱数(例えば、図柄乱数)を用いて特別停止態様の種類または特定停止態様の種類を決定可能である。そのため、導出される停止態様のみならず特別停止態様や特定停止態様の種類までをも特定乱数のみを用いて判定する場合と比べてセキュリティ性を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (9) above, a specific random number (e.g. random number for jackpot determination) is used to determine the derived stop mode, that is, a lottery result, and a predetermined random number different from the specific random number (e.g. pattern random number ) can be used to determine the type of special stop mode or the type of specific stop mode. Therefore, it is possible to improve the security compared to the case where not only the derived stop mode but also the types of special stop mode and specific stop mode are determined using only specific random numbers.

(10)上記(2)~(9)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、
前記特別停止態様が導出されたことによって前記特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)に移行した場合、前記特定停止態様が導出されたことによって前記特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)に移行した場合と比べて、前記特定遊技状態に制御される期間の期待値が小さくなるよう制御可能である
ことを特徴とする。
(10) In the gaming machine described in any one of (2) to (9) above,
The gaming state control means includes:
When the special stop mode is derived and the state shifts to the specific gaming state (e.g. A time-saving gaming state), the specific stopping mode is derived and the state shifts to the specific gaming state (e.g. C time-saving gaming state). The present invention is characterized in that it is possible to control the expected value of the period during which the specific gaming state is controlled to be smaller than that in the case of transition.

上記(10)の遊技機によれば、特定停止態様が導出されたことによって特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)に移行した場合と比べて、特別停止態様が導出されたことによって特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)に移行した場合に優位性を持たせることができる。このようにすることで、通常遊技状態や特定遊技状態において徒に射幸性を高めることなく興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (10) above, compared to the case where the transition to the specific gaming state (for example, C time-saving gaming state) is made due to the specific stopping mode being derived, the specific gaming state is It is possible to give an advantage when shifting to a state (for example, A time-saving gaming state). By doing so, it becomes possible to suppress a decline in interest without unnecessarily increasing the gambling nature in the normal gaming state or the specific gaming state.

(11)上記(2)~(9)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、
前記特別停止態様が導出されたことによって前記特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)に移行した場合、前記特定停止態様が導出されたことによって前記特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)に移行した場合と比べて、前記特定遊技状態に制御される期間の期待値が大きくなるよう制御可能である
ことを特徴とする。
(11) In the gaming machine described in any one of (2) to (9) above,
The gaming state control means includes:
When the special stop mode is derived and the state shifts to the specific gaming state (for example, the A time-saving gaming state), the specific stopping mode is derived and the state shifts to the specific gaming state (for example, the C time-saving gaming state). The present invention is characterized in that it is possible to control the expected value of the period during which the specific gaming state is controlled to be larger than that in the case of transition.

上記(11)の遊技機によれば、特別停止態様が導出されたことによって特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)に移行した場合と比べて、特定停止態様が導出されたことによって特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)に移行した場合に優位性を持たせることができる。このような場合には、興趣が低下しがちである通常遊技状態や特定遊技状態における遊技性を高めることができ、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (11) above, compared to the case where the transition to the specific gaming state (for example, A time-saving gaming state) is made due to the derivation of the special stopping aspect, the specific gaming state is It is possible to give an advantage when shifting to a state (for example, C time-saving gaming state). In such a case, it is possible to enhance the gameplay in the normal game state and the specific game state, where interest tends to decrease, and it becomes possible to increase the interest.

付記1のパチンコ遊技機によれば、新たな遊技性を備える遊技機を提供することができる。 According to the pachinko gaming machine of appendix 1, it is possible to provide a gaming machine with new gameplay.

[7-2.付記2]
付記2のパチンコ遊技機は、以下の特徴を備えている。
[7-2. Appendix 2]
The pachinko gaming machine described in Appendix 2 has the following features.

(1)本発明に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が特別図柄始動領域(例えば、始動口スイッチ121,141A,141B)を通過すると、特別図柄にかかわる乱数を取得する乱数取得手段(例えば、S392またはS399の処理を行うメインCPU201)と、
前記乱数取得手段により取得された乱数を用いて、特別結果と特定結果とを抽選結果に含む特別図柄抽選を行うことが可能な特別図柄抽選手段(例えば、特別図柄可変表示開始処理(S93)を行うメインCPU201)と、
特別図柄の可変表示を行い、前記特別図柄抽選の結果が導出されるよう制御する図柄制御手段(例えば、特別図柄可変表示終了処理(S94)を行うメインCPU201)と、
前記特別図柄の可変表示が行われて前記特別結果(例えば、大当りの表示態様)を示す特別停止態様が導出されると、特別図柄の可変表示が行われない特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な特別遊技状態制御手段(例えば、S145の処理を行うメインCPU201)と、
前記特別図柄の可変表示が行われる遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段(例えば、特別図柄管理処理を行うメインCPU201)と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
通常遊技状態と、
前記通常遊技状態よりも有利な特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態、B時短遊技状態、C時短遊技状態)と、を含む複数の遊技状態のいずれかに制御可能であり、
前記特別図柄抽選の結果が前記特定結果(例えば、図120の選択図柄コマンド「0」~「2」の大当り)である場合、前記特定遊技状態の制御に関して、前記特別図柄抽選の結果が前記特別結果(例えば、図120の選択図柄コマンド「4」の大当り)である場合と比べて有利となるよう構成されている
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine according to the present invention is
When the game ball launched toward the game area passes through the special symbol starting area (for example, the starting port switch 121, 141A, 141B), a random number acquisition means (for example, the process of S392 or S399) that acquires a random number related to the special symbol is activated. A main CPU 201) that performs
A special symbol lottery means (for example, a special symbol variable display start process (S93)) capable of performing a special symbol lottery including a special result and a specific result in the lottery result using the random numbers acquired by the random number acquisition means main CPU 201) that performs
A symbol control means (for example, the main CPU 201 that performs special symbol variable display end processing (S94)) that performs variable display of special symbols and controls so that the result of the special symbol lottery is derived;
When the special symbol is variablely displayed and a special stop mode indicating the special result (e.g. jackpot display mode) is derived, a special gaming state (e.g. jackpot game state) in which the special symbol is not variably displayed is derived. ) (for example, the main CPU 201 that performs the process of S145),
a gaming state control means (for example, a main CPU 201 that performs special symbol management processing) capable of controlling a gaming state in which the special symbols are variably displayed;
Equipped with
The gaming state control means includes:
Normal gaming state and
A specific gaming state that is more advantageous than the normal gaming state (for example, A time-saving gaming state, B time-saving gaming state, C time-saving gaming state) can be controlled to any one of a plurality of gaming states,
When the result of the special symbol lottery is the specific result (for example, the jackpot of the selected symbol commands "0" to "2" in FIG. 120), the result of the special symbol lottery is the special result regarding the control of the specific gaming state. It is characterized in that it is configured to be more advantageous than the result (for example, the jackpot of the selected symbol command "4" in FIG. 120).

上記(1)の遊技機によれば、特別図柄抽選の結果が特定結果であると、特別図柄抽選の結果が特別結果である場合と比べて、特定遊技状態の制御に関して有利であるため、特定遊技状態に面白みを持たせることができ、これまでにない新たな遊技性を提供することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, if the result of the special symbol lottery is a specific result, it is advantageous in terms of control of the specific gaming state compared to the case where the result of the special symbol lottery is a special result. It is possible to make the game state more interesting, and it is possible to provide new and unprecedented gameplay.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記特別図柄抽選手段は、
前記図柄制御手段により前記特定停止態様(例えば、時短当りの表示態様)が導出されて前記特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)に制御される場合、該特定遊技状態の終了条件を、前記乱数取得手段により取得された乱数値に基づいて決定可能である
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The special symbol lottery means is
When the specific stop mode (for example, the display mode for each time-saver) is derived by the symbol control means and the specific game state (for example, the C-time save game state) is controlled, the end condition of the specific game state is set as described above. It is characterized in that it can be determined based on random numbers obtained by a random number obtaining means.

上記(2)の遊技機によれば、特定停止態様が導出されて特定遊技状態に制御された場合、特定遊技状態の終了条件が取得された乱数の値に基づいて決定されるため、特定遊技状態の終了タイミングが都度異なりうる。このようにすることで、遊技性に幅を持たせることができ、面白みのある遊技性を提供することが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, when the specific stopping mode is derived and the specific gaming state is controlled, the ending condition of the specific gaming state is determined based on the value of the obtained random number. The end timing of a state may differ each time. By doing so, it is possible to provide a wide range of gameplay, and it is possible to provide interesting gameplay.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記特別停止態様が導出される可能性があることを示す特別表示演出(例えば、大当り系リーチ)と、前記特定停止態様が導出される可能性があることを示す特定表示演出(例えば、時短当り系リーチ)と、を含む複数の表示演出のいずれかを行うことが可能な示唆演出制御手段(例えば、サブCPU301)をさらに備える
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
A special display effect indicating that the special stopping mode may be derived (e.g., jackpot type reach), and a specific display effect indicating that the specific stopping mode may be derived (e.g., time-saving hit). The present invention is characterized in that it further includes a suggestion effect control means (for example, sub CPU 301) capable of performing any one of a plurality of display effects including (system reach).

上記(3)の遊技機によれば、特別停止態様が導出される可能性があることを示す特別表示演出のみならず、特定停止態様が導出される可能性があることを示す特定表示演出を表示可能であるため、これまでにない新たな遊技性を提供することが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, not only a special display effect indicating that a special stop mode may be derived, but also a specific display effect indicating that a specific stop mode may be derived. Since it can be displayed, it becomes possible to provide new gameplay that has never existed before.

(4)上記(1)~(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特別停止態様が導出される確率が異なる複数の設定値(例えば、設定1~設定6の6段階の設定値)のうちいずれかにセット可能であり、該セットされた設定値に対応する確率で前記特別停止態様が導出されるよう前記特別図柄抽選が行われる遊技機であって、
前記特別図柄抽選手段は、
前記特別図柄抽選を、前記複数の設定値のうち一の設定値(例えば、設定1)にセットされている場合と他の設定値(例えば、設定6)にセットされている場合とで、前記特別停止態様の導出確率が異なるように行う一方、前記特定停止態様の導出確率が同じとなるように行う
ことを特徴とする。
(4) In the gaming machine described in any one of (1) to (3) above,
The probability that the special stop mode is derived can be set to any one of a plurality of setting values with different probabilities (for example, setting values in six stages from setting 1 to setting 6), and the probability corresponding to the set setting value. A gaming machine in which the special symbol lottery is performed so that the special stop mode is derived,
The special symbol lottery means is
When the special symbol lottery is set to one of the plurality of setting values (for example, setting 1) and when it is set to another setting value (for example, setting 6), the above-mentioned It is characterized in that the derivation probabilities of the special stop modes are different, while the derivation probabilities of the specific stop modes are the same.

上記(4)の遊技機によれば、特別停止態様の導出確率を設定値に応じて異ならせつつ、特定停止態様の導出確率を同じにすることによって、セットされた設定値が低いような場合であっても、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (4) above, by varying the derivation probability of the special stop mode depending on the setting value and making the derivation probability of the specific stop mode the same, the case where the set value is low. Even so, it is possible to suppress a decline in interest.

(5)上記(4)に記載の遊技機において、
前記複数の設定値のうち一の設定値にセットされている場合と他の設定値にセットされている場合とで、前記特定停止態様の導出確率が同じであるものの、前記特定停止態様が導出された場合に制御される前記特定遊技状態の終了条件を異ならせることが可能である(例えば、設定1の場合の時短回数50回、設定6の場合の時短回数100回)
ことを特徴とする。
(5) In the gaming machine described in (4) above,
Although the probability of deriving the specific stop mode is the same when it is set to one of the plurality of set values and when it is set to another set value, the specific stop mode is not derived. It is possible to vary the end conditions of the specific gaming state that is controlled when the game is played (for example, the number of time reductions is 50 times in the case of setting 1, and 100 times in the case of setting 6).
It is characterized by

上記(5)の遊技機によれば、一の設定値にセットされている場合と他の設定値にセットされている場合とで、特定遊技状態に移行する確率を同じとすることで興趣の低下を抑制しつつ、終了条件を異ならせることで面白みを持たせることが可能となる。 According to the gaming machine of (5) above, the probability of transitioning to a specific gaming state is the same whether it is set to one setting value or another setting value, thereby increasing the interest. It is possible to make it more interesting by varying the ending conditions while suppressing the decline.

(6)上記(1)~(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特別図柄抽選手段は、
前記特別停止態様が導出される確率が相対的に低い低確率と、前記特別停止態様が導出される確率が相対的に高い高確率とのうちいずれかで、前記特別図柄抽選を行うことが可能であるとともに、
前記低確率で前記特別図柄抽選が行われた場合に前記特別停止態様が導出される確率(例えば、図118に示される201分の1)および前記高確率で前記特別図柄抽選が行われた場合に前記特別停止態様が導出される確率(例えば、図118に示される200分の1)のいずれよりも相対的に高い確率(例えば、図118に示される6分の1)で、前記特定停止態様が導出されるように前記特別図柄抽選を行うことが可能である
ことを特徴とする。
(6) In the gaming machine described in any one of (1) to (5) above,
The special symbol lottery means is
It is possible to perform the special symbol lottery with either a low probability where the probability that the special stop mode will be derived is relatively low or a high probability where the probability that the special stop mode will be derived is relatively high. In addition,
The probability that the special stop mode is derived when the special symbol lottery is performed with the low probability (for example, 1/201 as shown in FIG. 118) and when the special symbol lottery is performed with the high probability The specific stop mode is derived with a relatively higher probability (for example, 1/6 as shown in FIG. 118) than the probability that the special stop mode is derived (for example, 1/200 as shown in FIG. 118). The present invention is characterized in that the special symbol lottery can be performed so that the mode is derived.

上記(6)の遊技機によれば、特別停止態様の導出確率が低確率の場合および高確率の場合のいずれよりも高い確率で特定停止態様が導出されるため、これまでにない新たな遊技性を提供することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine described in (6) above, the specific stopping pattern is derived with a higher probability than either the case where the special stopping pattern is derived with a low probability or the case with a high probability, so it is possible to play an unprecedented new game. It is possible to provide sex and suppress a decline in interest.

(7)上記(1)~(6)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記乱数取得手段は、
第1特別図柄にかかわる乱数を取得する第1乱数取得手段(例えば、S392の処理を行うメインCPU201)と、
第2特別図柄にかかわる乱数を取得する第2乱数取得手段(例えば、S399の処理を行うメインCPU201)と、を有し、
前記特別図柄抽選手段は、
前記第1乱数取得手段により取得された乱数を用いて前記特別結果と前記特定結果とを抽選結果に含む第1特別図柄抽選を行う第1特別図柄抽選手段(例えば、第1特別図柄可変表示開始処理(S93)を行うメインCPU201)と、
前記第2乱数取得手段により取得された乱数を用いて少なくとも前記特別結果を抽選結果に含む第2特別図柄抽選を行う第2特別図柄抽選手段(例えば、第2特別図柄可変表示開始処理(S93)を行うメインCPU201)と、を有し、
前記図柄制御手段は、
前記第1特別図柄の可変表示を行い、前記第1特別図柄抽選の結果が導出されるよう制御する第1図柄制御手段(例えば、第1特別図柄可変表示終了処理(S94)を行うメインCPU201)と、
前記第2特別図柄の可変表示を行い、前記第2特別図柄抽選の結果が導出されるよう制御する第2図柄制御手段(例えば、第2特別図柄可変表示終了処理(S94)を行うメインCPU201)と、を有し、
前記第2特別図柄抽選の結果が前記特別結果(例えば、選択図柄コマンド「z7」または「z8」の大当り)である場合、前記第1特別図柄抽選の結果が前記特別結果(例えば、選択図柄コマンド「z3」または「z4」の大当り)である場合および前記第1特別図柄抽選の結果が前記特定結果(例えば、選択図柄コマンド「z0」~「z2」の時短当り)である場合よりも有利となるよう構成されている
ことを特徴とする。
(7) In the gaming machine described in any one of (1) to (6) above,
The random number acquisition means is
a first random number acquisition means (for example, the main CPU 201 that performs the process of S392) that acquires a random number related to the first special symbol;
It has a second random number acquisition means (for example, the main CPU 201 that performs the process of S399) that acquires the random number related to the second special symbol,
The special symbol lottery means is
A first special symbol lottery means (for example, a first special symbol variable display start a main CPU 201) that performs processing (S93);
A second special symbol lottery means that performs a second special symbol lottery including at least the special result in the lottery result using the random numbers acquired by the second random number acquisition means (e.g., second special symbol variable display start process (S93) It has a main CPU 201) that performs
The symbol control means is
A first symbol control means (for example, the main CPU 201 that performs the first special symbol variable display end process (S94)) that performs variable display of the first special symbol and controls so that the result of the first special symbol lottery is derived. and,
A second symbol control means (for example, the main CPU 201 that performs a second special symbol variable display end process (S94)) that performs variable display of the second special symbol and controls so that the result of the second special symbol lottery is derived. and,
If the result of the second special symbol lottery is the special result (for example, a jackpot of the selected symbol command "z7" or "z8"), the result of the first special symbol lottery is the special result (for example, a jackpot of the selected symbol command "z7" or "z8") This is more advantageous than the case where the result of the first special symbol lottery is the specific result (for example, a short hit of the selected symbol commands "z0" to "z2"). It is characterized by being configured to:

上記(7)の遊技機によれば、第2特別図柄抽選の結果が特別結果である場合、第1特別図柄抽選の結果が特別結果である場合および第1特別図柄抽選の結果が特定結果である場合のいずれよりも有利となるため、第2特別図柄抽選が行われる遊技では、遊技者の興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (7) above, when the result of the second special symbol lottery is a special result, the result of the first special symbol lottery is a special result, and the result of the first special symbol lottery is a specific result. Since this is more advantageous than any other case, it is possible to increase the player's interest in a game in which the second special symbol lottery is performed.

(8)上記(1)~(6)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記乱数取得手段は、
第1特別図柄にかかわる乱数を取得する第1乱数取得手段(例えば、S392の処理を行うメインCPU2201)と、
第2特別図柄にかかわる乱数を取得する第2乱数取得手段(例えば、S399の処理を行うメインCPU2201)と、を有し、
前記特別図柄抽選手段は、
前記第1乱数取得手段により取得された乱数を用いて前記特別結果と前記特定結果とを抽選結果に含む第1特別図柄抽選を行う第1特別図柄抽選手段(例えば、第1特別図柄可変表示開始処理(S2013)を行うメインCPU2201)と、
前記第2乱数取得手段により取得された乱数を用いて少なくとも前記特別結果を抽選結果に含む第2特別図柄抽選を行う第2特別図柄抽選手段(例えば、第2特別図柄可変表示開始処理(S2013)を行うメインCPU2201)と、を有し、
前記図柄制御手段は、
前記第1特別図柄の可変表示を行い、前記第1特別図柄抽選の結果が導出されるよう制御する第1図柄制御手段(例えば、第1特別図柄可変表示終了処理(S2014)を行うメインCPU2201)と、
前記第2特別図柄の可変表示を行い、前記第2特別図柄抽選の結果が導出されるよう制御する第2図柄制御手段(例えば、第2特別図柄可変表示終了処理(S2014)を行うメインCPU2201)と、を有し、
前記第1特別図柄抽選および前記第2特別図柄抽選の結果には特殊結果(例えば、役物開放当り)がさらに含まれており、
前記遊技機は、
前記第1特別図柄の可変表示または前記第2特別図柄の可変表示が行われて前記特殊結果を示す特殊停止態様(例えば、役物開放当りの表示態様)が導出されると、所定領域(例えば、V入賞装置2150)への遊技球の進入が可能または容易となるよう制御する進入制御手段(例えば、メインCPU2201)と、
前記所定領域に進入した遊技球が通過可能な特別領域(例えば、V入賞口2155)と、
をさらに備え、
前記特別遊技状態制御手段は、
前記特別領域を遊技球が通過すると、特別図柄の可変表示が行われない特別遊技状態(例えば、第2のルートを経た大当り遊技状態)に制御可能であり、
前記第1特別図柄抽選手段は、
前記第1特別図柄の可変表示が行われて前記特殊停止態様が導出される確率(例えば、0)と、前記第2特別図柄の可変表示が行われて前記特殊停止態様が導出される確率(例えば、1.17分の1)とが異なるように、前記第1特別図柄抽選を行うことが可能である
ことを特徴とする。
(8) In the gaming machine described in any one of (1) to (6) above,
The random number acquisition means is
A first random number acquisition means (for example, the main CPU 2201 that processes S392) that acquires a random number related to the first special symbol;
It has a second random number acquisition means (for example, the main CPU 2201 that performs the process of S399) that acquires the random number related to the second special symbol,
The special symbol lottery means is
A first special symbol lottery means (for example, a first special symbol variable display start A main CPU 2201) that performs processing (S2013);
A second special symbol lottery means that performs a second special symbol lottery including at least the special result in the lottery result using the random numbers acquired by the second random number acquisition means (for example, second special symbol variable display start process (S2013)) a main CPU 2201) that performs
The symbol control means is
A first symbol control means (for example, a main CPU 2201 that performs a first special symbol variable display end process (S2014)) that performs variable display of the first special symbol and controls so that the result of the first special symbol lottery is derived. and,
A second symbol control means (for example, a main CPU 2201 that performs a second special symbol variable display end process (S2014)) that performs variable display of the second special symbol and controls so that the result of the second special symbol lottery is derived. and,
The results of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery further include a special result (e.g., a hit in the release of an accessory);
The gaming machine is
When the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol is performed and a special stop mode (for example, a display mode for opening a role object) indicating the special result is derived, a predetermined area (for example, , V winning device 2150), an entry control means (for example, the main CPU 2201) that controls the entry of the game ball into the game ball to be possible or easy;
a special area (for example, V prize opening 2155) through which the game ball that has entered the predetermined area can pass;
Furthermore,
The special game state control means includes:
When the game ball passes through the special area, it can be controlled to a special game state (for example, a jackpot game state via a second route) in which a variable display of special symbols is not performed,
The first special symbol lottery means is
The probability (for example, 0) that the first special symbol is displayed variably and the special stop mode is derived, and the probability that the second special symbol is variably displayed and the special stop mode is derived (0). For example, it is possible to perform the first special symbol lottery so that the winning number is different from 1/17).

上記(8)の遊技機によれば、特別図柄抽選の結果が特定結果であると特定遊技状態に制御されるようにした新たな遊技性を、特殊停止態様が導出されると所定領域への遊技球の進入が可能または容易となり、この所定領域に進入した遊技球が特別領域に進入すると、特別遊技状態に移行すする所謂1種2種混合機にも適用することができる。そのため、所謂1種2種混合機についても、これまでにない新たな遊技性を提供することが可能尾となる。 According to the gaming machine of (8) above, a new gaming feature is provided in which the special symbol lottery result is controlled to a specific gaming state when the result is a specific result, and when the special stop mode is derived, the game is controlled to a predetermined area. It is possible or easy for the game ball to enter the predetermined area, and when the game ball enters the special area, it can be applied to a so-called 1 type and 2 type mixing machine that enters a special game state. Therefore, it becomes possible to provide a new type of gaming experience that has never been seen before even in the case of a so-called 1 type 2 type mixing machine.

(9)上記(8)に記載の遊技機において、
前記特定遊技状態には、
第1特定遊技状態と、第2特定遊技状態と、第3特定遊技状態と、が含まれており、
前記第1特定遊技状態、前記第2特定遊技状態、および前記第3特定遊技状態それぞれの終了条件には、
前記第1特別図柄の可変表示回数と前記第2特別図柄の可変表示回数との合計が第1所定数となった場合に前記特定遊技状態を終了する第1終了条件(例えば、図99の時短の終了条件L)と、前記第2特別図柄の可変表示回数が第2所定数となった場合に前記特定遊技状態を終了する第2終了条件(例えば、図99の時短の終了条件M)と、前記特殊停止態様の導出回数が第3所定数となった場合に前記特定遊技状態を終了する第3終了条件(例えば、図99の時短の終了条件N)と、が含まれており、
前記第1終了条件と前記第2終了条件と前記第3終了条件とのうち少なくともいずれかの終了条件が、前記第1特定遊技状態と前記第2特定遊技状態と前記第3特定遊技状態とのうち少なくともいずれかの特定遊技状態において異なる
ことを特徴とする。
(9) In the gaming machine described in (8) above,
The specific gaming state includes:
It includes a first specific gaming state, a second specific gaming state, and a third specific gaming state,
The end conditions for each of the first specific gaming state, the second specific gaming state, and the third specific gaming state include:
A first termination condition for terminating the specific gaming state when the sum of the variable number of times the first special symbol is displayed and the number of times the second special symbol is variablely displayed reaches a first predetermined number (for example, the time saving condition shown in FIG. 99). a second termination condition (e.g., time-saving termination condition M in FIG. 99) that terminates the specific gaming state when the number of variable display times of the second special symbol reaches a second predetermined number; , a third termination condition (for example, the time-saving termination condition N in FIG. 99) for terminating the specific gaming state when the number of times the special stop mode is derived reaches a third predetermined number;
At least one of the first ending condition, the second ending condition, and the third ending condition is one of the first specific gaming state, the second specific gaming state, and the third specific gaming state. It is characterized by being different in at least one specific gaming state.

上記(9)の遊技機によれば、特定遊技状態の終了条件にバリエーションを持たせることによって遊技性に幅を持たせることができ、興趣を高めることが可能となる According to the gaming machine described in (9) above, by providing variations in the end conditions of specific gaming states, it is possible to provide a range of gameplay and increase interest.

(10)上記(8)に記載の遊技機において、
前記特定遊技状態は、
第1特定遊技状態と、第2特定遊技状態と、第3特定遊技状態と、のうち少なくとも二つの特定遊技状態を含み、
前記第1特定遊技状態、前記第2特定遊技状態、および前記第3特定遊技状態それぞれの終了条件には、前記特別図柄の可変表示回数(例えば、時短回数)が含まれており、
前記遊技状態制御手段は、
前記第1特定遊技状態と前記第2特定遊技状態と前記第3特定遊技状態とのうちいずれか一の特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)において他の特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)への移行条件が成立した場合、
前記一の特定遊技状態についての終了条件が成立するまでに行うことが可能な前記特別図柄の可変表示回数と、前記他の特定遊技状態についての終了条件が成立するまでに行うことが可能な前記特別図柄の可変表示回数とのうち、多い方の可変表示回数にわたって前記特別図柄の可変表示が行われるまで、有利度合いにかかわらず前記一の特定遊技状態と同じ態様で制御可能(例えば、S243の処理を実行可能)である
ことを特徴とする。
(10) In the gaming machine described in (8) above,
The specific gaming state is
including at least two specific gaming states of a first specific gaming state, a second specific gaming state, and a third specific gaming state;
The end conditions for each of the first specific gaming state, the second specific gaming state, and the third specific gaming state include a variable number of times the special symbol is displayed (for example, a time saving number),
The gaming state control means includes:
In any one of the first specific gaming state, the second specific gaming state, and the third specific gaming state (for example, C time saving gaming state), another specific gaming state (for example, B time saving gaming state) If the conditions for transition to state) are met,
The variable number of times the special symbol can be displayed until the end condition for the one specific gaming state is met, and the number of times the special symbol can be displayed until the ending condition for the other specific gaming state is met. Until the variable display of the special symbol is performed for the greater number of variable display times of the special symbol, it can be controlled in the same manner as the one specific game state regardless of the degree of advantage (for example, in S243). processing).

上記(10)の遊技機によれば、特定の遊技状態の終了条件については遊技者にとって不利益とならないことを担保しつつ、一の特定遊技状態と同じ態様で行われるようにすることで、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (10) above, by ensuring that the end conditions of a specific gaming state are not disadvantageous to the player, and ensuring that the ending conditions of the specific gaming state are played in the same manner as one specific gaming state, It becomes possible to suppress a decline in interest.

(11)上記(1)~(9)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、
前記通常遊技状態(例えば、低確低ベース状態)と、
前記特別停止態様が導出される確率が前記通常遊技状態よりも高いものの、前記特別図柄抽選の実行頻度が前記通常遊技状態と同じ高確非特定遊技状態(例えば、高確低ベース状態)と、
前記特別停止態様が導出される確率が前記通常遊技状態と同じであるものの、前記特別図柄抽選の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高い低確特定遊技状態(例えば、低確高ベース状態)と、
前記特別停止態様が導出される確率および前記特別図柄抽選の実行頻度のいずれもが前記通常遊技状態よりも高い高確特定遊技状態(例えば、高確高ベース状態)と、のいずれかに制御可能であり、
前記遊技機は、
前記通常遊技状態と、前記低確特定遊技状態と、前記高確特定遊技状態とを外観で把握困難な態様な表示演出が行われるよう制御可能な表示演出制御手段を備える
ことを特徴とする。
(11) In the gaming machine described in any one of (1) to (9) above,
The gaming state control means includes:
the normal gaming state (for example, low probability low base state);
a high probability non-specific gaming state (for example, a high probability low base state) in which the probability of the special stop mode being derived is higher than the normal gaming state, but the execution frequency of the special symbol lottery is the same as the normal gaming state;
A low probability specific gaming state (for example, a low probability high base state) in which the probability that the special stop mode is derived is the same as the normal gaming state, but the execution frequency of the special symbol lottery is higher than the normal gaming state. ,
Controllable to either a high-precision specific gaming state (for example, a high-precision, high-base state) in which both the probability of deriving the special stop mode and the execution frequency of the special symbol lottery are higher than the normal gaming state. and
The gaming machine is
The present invention is characterized by comprising a display performance control means capable of controlling the display performance in such a manner that it is difficult to grasp the normal gaming state, the low-accuracy specific gaming state, and the high-accuracy specific gaming state from the outside.

上記(10)の遊技機によれば、高確非特定遊技状態と低確特定遊技状態と高確特定遊技状態とで、外観で把握困難な態様な表示演出が行われるため、遊技に面白みを持たせることが可能となり、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine described in (10) above, display performance is performed in a manner that is difficult to grasp from the appearance in the high-accuracy non-specific gaming state, the low-accuracy specific gaming state, and the high-accuracy specific gaming state, thereby adding interest to the game. This makes it possible to suppress a decline in interest.

(12)上記(11)に記載の遊技機において、
前記遊技機は、
前記遊技領域の第1領域(例えば、左側領域106)に向けて遊技球が発射される第1態様(例えば、左打ち)と、
前記遊技領域の第2領域(例えば、右側領域107)に向けて遊技球が発射される第2態様(例えば、右打ち)と、
を含む複数の態様のいずれかで遊技を行うことが可能であるとともに、遊技状態に応じて前記第1態様または前記第2態様で遊技が行われるよう構成されており、
前記通常遊技状態と、前記低確特定遊技状態と、前記高確特定遊技状態とにおいては前記第1態様で遊技が行われる一方、
前記高確非特定遊技状態においては前記第2態様で遊技が行われるよう構成されてなる
ことを特徴とする。
(12) In the gaming machine described in (11) above,
The gaming machine is
A first mode (for example, left-handed hitting) in which a game ball is fired toward a first area (for example, left side area 106) of the game area;
a second mode (for example, right-handed hitting) in which a game ball is fired toward a second area (for example, right side area 107) of the game area;
It is possible to play the game in any of a plurality of modes including the following, and the game is configured to be played in the first mode or the second mode depending on the gaming state,
In the normal gaming state, the low-probability specific gaming state, and the high-probability specific gaming state, the game is played in the first mode,
The present invention is characterized in that the game is configured to be played in the second mode in the high-precision non-specific gaming state.

上記(12)の遊技機によれば、通常遊技状態と低確特定遊技状態と高確特定遊技状態とにおいては第1態様で遊技が行われる一方、高確非特定遊技状態においては第2態様で遊技が行われるため、高確非特定遊技状態を、他の遊技状態と異なり特別な遊技状態であると遊技者に把握させることが可能となる。 According to the gaming machine of (12) above, the game is played in the first mode in the normal gaming state, the low-probability specific gaming state, and the high-probability specific gaming state, while the game is played in the second mode in the high-probability non-specific gaming state. Since the game is played in , it is possible for the player to understand that the highly accurate non-specific gaming state is a special gaming state that is different from other gaming states.

(13)上記(11)または(12)に記載の遊技機において、
前記遊技領域に向けて発射された遊技球が所定の入賞領域を通過したことに基づいて賞球または賞データを払い出す払出手段(例えば、払出・発射制御回路400)をさらに備え、
前記通常遊技状態と、前記低確特定遊技状態と、前記高確特定遊技状態とにおいては、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1未満であって、
前記高確非特定遊技状態においては、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超えることが可能である
ことを特徴とする。
(13) In the gaming machine described in (11) or (12) above,
Further comprising a payout means (for example, a payout/launch control circuit 400) that pays out a prize ball or prize data based on the game ball fired towards the game area passing through a predetermined winning area,
In the normal gaming state, the low-accuracy specific gaming state, and the high-accuracy specific gaming state, the expected value of the number of prize balls with respect to the number of balls fired per unit time is less than 1,
In the highly accurate non-specific gaming state, the expected value of the number of prize balls for the number of balls fired per unit time can exceed 1.

上記(13)の遊技機によれば、高確非特定遊技状態を、他の遊技状態と比べて有利な遊技状態とすることで、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (13) above, it is possible to increase interest by making the highly certain non-specific gaming state more advantageous than other gaming states.

(14)上記(11)~(13)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、
前記通常遊技状態(例えば、低確低ベース状態)において前記特別停止態様(例えば、選択図柄コマンド「z3」の大当り)が導出されると、前記特別遊技状態の終了後、前記高確特定遊技状態に移行させずに前記高確非特定遊技状態に移行させることが可能である
ことを特徴とする。
(14) In the gaming machine described in any one of (11) to (13) above,
The gaming state control means includes:
When the special stop mode (for example, a jackpot of the selected symbol command "z3") is derived in the normal gaming state (for example, the low probability low base state), after the special gaming state ends, the high probability specific gaming state The present invention is characterized in that it is possible to shift to the high-precision non-specific gaming state without shifting to.

上記(14)の遊技機によれば、通常遊技状態において特別停止態様が導出されると高確非特定遊技状態に移行させることが可能であるため、通常遊技状態における興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (14) above, when the special stop mode is derived in the normal gaming state, it is possible to shift to the high-precision non-specific gaming state, so that it is possible to suppress a decrease in interest in the normal gaming state. becomes possible.

付記2のパチンコ遊技機によれば、新たな遊技性を備える遊技機を提供することができる。 According to the pachinko gaming machine of appendix 2, it is possible to provide a gaming machine with new gameplay.

[7-3.付記3]
付記3のパチンコ遊技機は、以下の特徴を備えている。
[7-3. Appendix 3]
The pachinko gaming machine described in Appendix 3 has the following features.

(1)本発明に係る遊技機は、
遊技の進行にかかる制御を行う主制御手段(例えば、主制御回路200)と、
演出にかかわる制御を行う演出制御手段(例えば、サブ制御回路300)と、
を備え、
前記主制御手段は、
所定条件が成立すると始動情報(例えば、各種乱数)を取得する始動情報取得手段(例えば、S392またはS399の処理を行うメインCPU201)と、
変動開始条件が成立すると、前記始動情報取得手段により取得された始動情報を用いて、特別結果(例えば、大当り)、特定結果(例えば、時短当り)、およびハズレを少なくとも抽選の結果に含む抽選を行う抽選手段(例えば、特別図柄可変表示開始処理(S93)を行うメインCPU201)と、
前記変動開始条件が成立すると、所定の表示領域にて図柄の可変表示を行い、前記抽選の結果が導出されるよう制御する図柄制御手段(例えば、特別図柄可変表示終了処理(S94)を行うメインCPU201)と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段(例えば、特別図柄遊技終了設定処理(S282)等を行うメインCPU201)と、
前記抽選手段による抽選に先立って、該抽選の結果を先行判定可能な先行判定手段(例えば、先読み判定処理(S396)を行うメインCPU201)と、
遊技の進行にかかわる情報を前記演出制御手段に送信する情報送信手段(例えば、S322の処理を行うメインCPU201)と、
を有し、
前記遊技状態制御手段は、
前記特別結果を示す特別停止態様(例えば、大当りの表示態様)が導出されると、前記図柄の可変表示が行われない特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)と、
前記特定結果を示す特定停止態様(例えば、時短当りの表示態様)が導出されると、前記図柄の可変表示が行われる遊技状態であって、通常遊技状態よりも有利な特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)と、を含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能であり、
前記演出制御手段は、
前記情報送信手段から送信された情報を受信し、該情報に基づく演出が所定の演出表示領域に表示されるよう制御可能であって、
前記抽選手段による抽選の結果を示す情報を受信すると、前記図柄の可変表示に伴って当該演出(例えば、当該変動に対応する変動演出)が行われるよう制御する当該演出制御手段(例えば、サブCPU301)と、
前記先行判定手段による先行判定の結果を示す情報を受信すると、前記図柄の可変表示に先行して先行演出(例えば、先読み演出)が行われるよう制御する先行演出制御手段(例えば、サブCPU301)と、を有する
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine according to the present invention is
Main control means (for example, main control circuit 200) that controls the progress of the game;
A performance control means (for example, sub control circuit 300) that performs control related to the performance,
Equipped with
The main control means is
A startup information acquisition means (for example, the main CPU 201 that performs the process of S392 or S399) that acquires startup information (for example, various random numbers) when a predetermined condition is satisfied;
When the fluctuation start condition is satisfied, the start information acquired by the start information acquisition means is used to draw a lottery that includes at least a special result (for example, a jackpot), a specific result (for example, a time-saving win), and a loss. A lottery means (for example, the main CPU 201 that performs the special symbol variable display start process (S93)),
When the variation start condition is satisfied, a symbol control means (for example, a main unit that performs special symbol variable display end processing (S94) CPU201) and
A gaming state control means that controls the gaming state (for example, the main CPU 201 that performs special symbol game end setting processing (S282), etc.);
Prior to the lottery performed by the lottery means, advance determination means (for example, the main CPU 201 that performs a pre-read determination process (S396)) is capable of determining the result of the lottery in advance;
an information transmitting means (for example, the main CPU 201 that performs the process of S322) that transmits information related to the progress of the game to the production control means;
has
The gaming state control means includes:
When the special stop mode (for example, jackpot display mode) indicating the special result is derived, a special game state (for example, jackpot game state) in which the variable display of the symbols is not performed;
When a specific stopping mode (for example, a display mode for time saving) indicating the specific result is derived, a specific gaming state (for example, (C time-saving gaming state);
The performance control means is
controllable so that information transmitted from the information transmitting means is received and a performance based on the information is displayed in a predetermined performance display area;
When information indicating the result of the lottery by the lottery means is received, the production control means (for example, the sub CPU 301 )and,
Upon receiving information indicating the result of the advance determination by the advance determination means, advance effect control means (for example, sub CPU 301) controls so that advance effect (for example, look-ahead effect) is performed prior to the variable display of the symbols; It is characterized by having the following.

上記(1)の遊技機によれば、特定結果を示す特定停止態様が導出されると特定遊技状態に制御される遊技機において当該演出および先行演出が行われるといいた、これまでにない新たな遊技性を備える遊技機を提供することが可能となる。 According to the gaming machine described in (1) above, when a specific stopping mode indicating a specific result is derived, the corresponding performance and preceding performance are performed in the gaming machine that is controlled to a specific gaming state. This makes it possible to provide a gaming machine with excellent gameplay.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記先行演出制御手段は、
前記特定停止態様が導出される可能性があることを示唆可能な第1先行演出(例えば、時短当り系先読み演出形態の表示)が行われるよう制御する第1先行演出制御手段(例えば、サブCPU301)と、
前記特別停止態様が導出される可能性があることを示唆可能な第2先行演出(例えば、大当り系先読み演出形態の表示)が行われるよう制御する第2先行演出制御手段(例えば、サブCPU301)と、
前記特別停止態様と前記特定停止態様とのいずれかが導出される可能性があることを示唆可能な第3先行演出(例えば、共通系先読み演出形態の表示)が行われるよう制御する第3先行演出制御手段と、を有する
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The preceding performance control means is
A first advance effect control means (for example, the sub CPU 301 )and,
A second advance effect control means (for example, sub CPU 301) that controls to perform a second advance effect (for example, display of a jackpot type look-ahead effect form) capable of suggesting that the special stop mode may be derived. and,
a third precedent effect that controls so that a third precedent effect (for example, a display of a common system look-ahead effect form) that can suggest that either the special stop mode or the specific stop mode may be derived is performed; It is characterized by having a production control means.

上記(2)の遊技機によれば、先行演出として、特別停止態様が導出される可能性がある演出(第2先行演出)だけでなく、特定停止態様が導出される可能性があることを示唆可能な第1先行演出が行われるため、これまでにない新たな遊技性を備える遊技機を提供することが可能となる。しかも、第3先行演出が行われた場合は、特別停止態様と特定停止態様とのいずれも導出される可能性があるため、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine described in (2) above, as a preceding performance, it is possible to not only perform a performance in which a special stop mode may be derived (second advance performance), but also a performance in which a specific stop mode may be derived. Since the first advance performance that can be suggested is performed, it is possible to provide a gaming machine with unprecedented new gaming properties. Furthermore, if the third advance performance is performed, both the special stop mode and the specific stop mode may be derived, so it is possible to increase the interest.

(3)上記(2)に記載の遊技機において、
前記第3先行演出制御手段は、
前記特別停止態様(例えば、大当りの表示態様)と前記特定停止態様(例えば、時短当りの表示態様)とのいずれが導出されるかを外観で区別し難い態様で前記第3先行演出(例えば、共通系先読み演出形態の表示)が行われるよう制御可能である
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (2) above,
The third advance effect control means is
The third preceding effect (for example, The present invention is characterized in that it can be controlled so that a common system look-ahead presentation form display) is performed.

上記(3)の遊技機によれば、特別停止態様と特定停止態様とのいずれが導出されるかを外観で区別し難い態様で第3先行演出が行われるといった、これまでにない新たな演出を行うことで興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine described in (3) above, the third precedent effect is performed in a manner that makes it difficult to distinguish visually whether the special stop mode or the specific stop mode is derived, which is a new effect never seen before. By doing so, you can increase your interest.

(4)上記(2)または(3)に記載の遊技機において、
前記第3先行演出制御手段は、
第1態様(例えば、青の四角形)と、
前記第1態様から変化可能な態様であって、該第1態様と比べて前記抽選の結果に対する期待値が大きい第2態様(例えば、黄の五角形)と、
前記第1態様または前記第2態様から変化可能な態様であって、該第2態様と比べて前記抽選の結果に対する期待値が大きい第3態様(例えば、虹の三角形)と、
を含む複数の態様のうち1つまたは2つ以上の態様で前記第3先行演出が行われるよう制御可能であり、
前記第1態様および前記第2態様は、前記抽選の結果に対する期待値が、前記特別結果に対する期待値と前記特定結果に対する期待値とのいずれであるかを外観で区別し難い態様である一方、
前記第3態様は、前記特別結果に対する期待値であることを外観で区別し易い態様である
ことを特徴とする。
(4) In the gaming machine described in (2) or (3) above,
The third advance effect control means is
a first aspect (e.g., a blue square);
a second aspect (for example, a yellow pentagon) that can be changed from the first aspect and has a higher expected value for the lottery result than the first aspect;
a third aspect (for example, a rainbow triangle) that is a mode that can be changed from the first mode or the second mode and has a higher expected value for the lottery result than the second mode;
controllable so that the third advance effect is performed in one or more modes out of a plurality of modes including;
In the first aspect and the second aspect, it is difficult to distinguish visually whether the expected value for the lottery result is the expected value for the special result or the expected value for the specific result,
The third aspect is characterized in that it is easy to distinguish from the appearance that it is an expected value for the special result.

上記(4)の遊技機によれば、第3先行演出が行われた場合、第1態様や第2態様では、特別結果に対する期待値と特定結果に対する期待値とのいずれが高いかを外観で区別し難いものの、第3態様に変化したときは特別結果に対する期待値が高いことが区別し易くなる。そのため、第3先行演出が行われた場合、遊技者の興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine described in (4) above, when the third advance performance is performed, in the first aspect or the second aspect, it is indicated by the appearance whether the expected value for the special result or the expected value for the specific result is higher. Although it is difficult to distinguish, it is easy to distinguish that the expected value for the special result is high when changing to the third mode. Therefore, when the third advance performance is performed, it is possible to increase the player's interest.

(5)上記(2)~(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記第1先行演出制御手段は、
第4態様(例えば、専用の共通系先読み演出形態)と、
前記第4態様から変化可能な態様であって、該第4態様と比べて前記特定結果に対する期待値が大きい第5態様(例えば、白の円)と、
を含む複数の態様のうち1つまたは2つ以上の態様で前記第1先行演出が行われるよう制御可能であり、
前記第4態様は、前記特別結果に対する期待値と前記特定結果に対する期待値とのいずれであるかを外観で区別し難い態様である一方、
前記第5態様は、前記特定結果に対する期待値であることを外観で区別し易い態様である
ことを特徴とする。
(5) In the gaming machine described in any one of (2) to (4) above,
The first advance effect control means is
A fourth aspect (for example, a dedicated common system look-ahead presentation form);
a fifth aspect (for example, a white circle) that is a mode that can be changed from the fourth mode and has a larger expected value for the specific result than the fourth mode;
controllable so that the first preceding performance is performed in one or more of a plurality of modes including;
The fourth aspect is such that it is difficult to distinguish by appearance whether the expected value is for the special result or the expected value for the specific result,
The fifth aspect is characterized in that it is easy to visually distinguish that it is an expected value for the specific result.

上記(5)の遊技機によれば、第4態様では、特別結果に対する期待値と特定結果に対する期待値とのいずれが高いかを外観で区別し難いものの、第5態様では、特定結果に対する期待値が高いことが区別しやすくなる。そのため、第1先行演出では、特別結果に対する期待値を排除しつつ特定結果に対する期待値が高い演出を行うことで、徒に射幸性を高めることなく興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (5) above, in the fourth aspect, it is difficult to distinguish from the appearance whether the expected value for the special result or the expected value for the specific result is higher, but in the fifth aspect, the expected value for the specific result is A high value makes it easier to distinguish. Therefore, in the first advance performance, by performing a performance in which the expected value for a specific result is high while eliminating the expected value for a special result, it becomes possible to suppress a decrease in interest without unnecessarily increasing the gambling quality.

(6)上記(2)~(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記第1先行演出制御手段により行われる前記第1先行演出の割合と、前記第2先行演出制御手段により行われる前記第2先行演出の割合とが異なるように構成される
ことを特徴とする。
(6) In the gaming machine described in any one of (2) to (5) above,
The present invention is characterized in that the ratio of the first advance performance performed by the first advance performance control means and the ratio of the second advance performance performed by the second advance performance control means are configured to be different.

上記(6)の遊技機によれば、第1先行演出の割合と第2先行演出の割合とを異ならせることで演出にメリハリを持たせることが可能となり、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine described in (6) above, by making the ratio of the first preceding performance different from the ratio of the second preceding performance, it is possible to give a variety to the performance, and it is possible to suppress a decrease in interest. becomes.

(7)上記(2)~(6)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記図柄制御手段は、
前記通常遊技状態と前記特定遊技状態とにおいて前記特定停止態様を導出することが可能であり、
前記第1先行演出制御手段は、
前記通常遊技状態において前記第1先行演出が行われるよう制御可能である一方、前記特定遊技状態において前記第1先行演出が行われないよう制御可能である
ことを特徴とする。
(7) In the gaming machine described in any one of (2) to (6) above,
The symbol control means is
It is possible to derive the specific stopping mode in the normal gaming state and the specific gaming state,
The first advance effect control means is
It is characterized in that it is controllable so that the first preceding performance is performed in the normal gaming state, and that it is controllable so that the first preceding performance is not performed in the specific gaming state.

上記(7)の遊技機によれば、通常遊技状態における興趣の低下を、好適に、抑制することが可能となる。すなわち、特定遊技状態において特定結果が導出される場合よりも、通常遊技状態において特定結果が導出される場合の方が遊技者にとって興趣が高められる。そこで、通常遊技状態では第1先行演出が行われうるようにし、特定遊技状態では第1先行演出が行われないようにすることで、第1先行演出を効果的に行うことが可能となる。 According to the gaming machine of (7) above, it is possible to suitably suppress a decrease in interest in the normal gaming state. In other words, it is more interesting for the player when a specific result is derived in a normal gaming state than when a specific result is derived in a specific gaming state. Therefore, by allowing the first advance performance to be performed in the normal game state and preventing the first advance performance from being performed in the specific game state, it becomes possible to effectively perform the first advance performance.

(8)上記(1)に記載の遊技機において、
前記当該演出制御手段は、
前記特定停止態様ではなく前記特別停止態様が導出される可能性があることを示唆する第1当該演出(例えば、時短当り系リーチ)が行われるよう制御する第1当該演出制御手段(例えば、サブCPU301)と、
前記特定停止態様が導出される可能性があることを示唆する第2当該演出(例えば、大当り系リーチ)が行われるよう制御する第2当該演出制御手段(例えば、サブCPU301)と、
前記特別停止態様と前記特定停止態様とのいずれかが導出される可能性があることを示唆する第3当該演出(例えば、共通リーチ)が行われるよう制御する第3当該演出制御手段(例えば、サブCPU301)と、を有する
ことを特徴とする。
(8) In the gaming machine described in (1) above,
The said performance control means,
A first effect control means (for example, sub CPU301) and
a second effect control means (for example, sub CPU 301) that controls to perform a second effect indicating that the specific stopping mode may be derived (for example, jackpot type reach);
A third effect control means (for example, A sub-CPU 301).

(9)上記(2)~(7)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記当該演出制御手段は、
前記特定停止態様ではなく前記特別停止態様が導出される可能性があることを示唆する第1当該演出(例えば、時短当り系リーチ)が行われるよう制御する第1当該演出制御手段(例えば、サブCPU301)と、
前記特定停止態様が導出される可能性があることを示唆する第2当該演出(例えば、大当り系リーチ)が行われるよう制御する第2当該演出制御手段(例えば、サブCPU301)と、
前記特別停止態様と前記特定停止態様とのいずれかが導出される可能性があることを示唆する第3当該演出(例えば、共通リーチ)が行われるよう制御する第3当該演出制御手段(例えば、サブCPU301)と、を有する
ことを特徴とする。
(9) In the gaming machine described in any one of (2) to (7) above,
The said performance control means,
A first effect control means (for example, sub CPU301) and
a second effect control means (for example, sub CPU 301) that controls to perform a second effect indicating that the specific stopping mode may be derived (for example, jackpot type reach);
A third performance control means (for example, A sub CPU 301).

上記(8)、(9)の遊技機によれば、当該演出として。特別停止態様が導出される可能性がある演出(第2当該演出)だけでなく、特定停止態様が導出される可能性があることを示唆可能な第1当該演出が行われるため、これまでにない新たな遊技性を備える遊技機を提供することが可能となる。しかも、第3当該演出が行われた場合は、特別停止態様と特定停止態様とのいずれも導出される可能性があるため、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machines of (8) and (9) above, as the performance. Not only is there a performance that may lead to a special stop mode (the second relevant performance), but also a first performance that can suggest that a specific stop state may be derived. This makes it possible to provide a gaming machine with new gaming features that have never existed before. Moreover, when the third performance is performed, both the special stop mode and the specific stop mode may be derived, so it is possible to increase the interest.

(10)上記(9)に記載の遊技機において、
前記第2当該演出制御手段は、
前記第2先行演出(例えば、大当り系先読み演出形態の表示)または第3先行演出(例えば、共通系先読み演出形態の表示)が行われた場合は前記第2当該演出(例えば、大当り系リーチ)が行われるよう制御可能である一方、
前記第1先行演出(例えば、時短当り系先読み演出形態の表示)が行われた場合は前記第2当該演出(例えば、大当り系リーチ)が行われないよう制御可能である
ことを特徴とする。
(10) In the gaming machine described in (9) above,
The second effect control means is
When the second preceding performance (e.g., display of a jackpot-type look-ahead effect) or the third advance effect (e.g., display of a common-type look-ahead effect) is performed, the second related effect (e.g., jackpot-type reach) is performed. While it is possible to control the
The present invention is characterized in that when the first advance performance (for example, display of a time-saving win-type look-ahead performance format) is performed, control is possible so that the second relevant performance (for example, a jackpot-type reach) is not performed.

上記(10)の遊技機によれば、第2当該演出は、第2先行演出または第3先行演出が行われた場合は行われるものの、第1先行演出が行われた場合には行われない。そのため、先行演出の段階で、特定結果に対する期待値を徒に与えることを排除しつつ特別結果に対する期待値が高い先行演出を行うことで、興趣を高める演出を行うことが可能となる。 According to the gaming machine of (10) above, the second performance is performed when the second preceding performance or the third preceding performance is performed, but is not performed when the first preceding performance is performed. . Therefore, at the stage of the preliminary performance, it is possible to perform a performance that increases interest by performing a preliminary performance that has a high expected value for a special result while avoiding giving an expected value for a specific result in vain.

(11)上記(9)または(10)に記載の遊技機において、
前記第1当該演出制御手段は、
前記第1先行演出(例えば、時短当り系先読み演出形態の表示)または第3先行演出(例えば、共通系先読み演出形態の表示)が行われた場合は前記第1当該演出(例えば、時短当り系リーチ)が行われるよう制御可能である一方、
前記第2先行演出(例えば、大当り系先読み演出形態の表示)が行われた場合は前記第1当該演出(例えば、時短当り系リーチ)が行われないよう制御可能である
ことを特徴とする。
上記(11)の遊技機によれば、第1当該演出は、第1先行演出または第3先行演出が行われた場合は行われるものの、第2先行演出が行われた場合には行われない。そのため、先行演出の段階で、特別結果に対する期待値を徒に与えることを排除しつつ特定結果に対する期待値が高い先行演出を行うことで、徒に射幸性を高めることなく興趣の低下を抑制することが可能となる。
(11) In the gaming machine described in (9) or (10) above,
The first effect control means is
If the first preceding performance (for example, displaying a time-saving winning type look-ahead performance form) or the third preceding performance (for example, displaying a common type looking-ahead performance form) is performed, the first relevant effect (for example, displaying a time-saving winning type look-ahead performance form) is performed. Reach) can be controlled to occur;
The present invention is characterized in that it is possible to control such that the first performance (for example, time-saving hit type reach) is not performed when the second preceding performance (for example, display of a jackpot type pre-reading performance form) is performed.
According to the gaming machine of (11) above, the first performance is performed when the first preceding performance or the third preceding performance is performed, but is not performed when the second preceding performance is performed. . Therefore, at the stage of advance performance, by eliminating the needless provision of expected values for special results and performing advance performances with high expected values for specific results, it is possible to suppress the decline in interest without unnecessarily increasing the gambling quality. becomes possible.

(12)上記(9)~(11)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記第3当該演出制御手段は、
前記第1先行演出(例えば、時短当り系先読み演出形態の表示)と前記第2先行演出(例えば、大当り系先読み演出形態の表示)と第3先行演出(例えば、共通系先読み演出形態の表示)とのいずれが行われた場合であっても前記第3当該演出(例えば、共通リーチ)が行われるよう制御可能である
ことを特徴とする。
(12) In the gaming machine described in any one of (9) to (11) above,
The third effect control means is
The first preceding performance (e.g., displaying a time-saving win-type look-ahead performance form), the second preceding performance (e.g., displaying a jackpot-type look-ahead performance form), and the third preceding performance (for example, displaying a common type look-ahead performance form) The present invention is characterized in that control is possible so that the third performance (for example, common reach) is performed regardless of whether any of the above is performed.

上記(12)の遊技機によれば、第3当該演出では、特別結果に対する期待値が高いのか特定結果に対する期待値が高いのかを把握し難いため、比較的長い時間にわたって遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 According to the gaming machine of (12) above, in the third effect, it is difficult to determine whether the expected value is high for the special result or the expected value for the specific result. It becomes possible to attach it.

(13)上記(9)~(12)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記当該演出制御手段は、
特定の図柄の可変表示に先行して前記先行演出が行われた場合における前記特定の図柄の可変表示(例えば、ターゲット変動)において、
前記前記第3当該演出(例えば、共通リーチC)が開始された場合、該第3当該演出が行われた後、前記第1当該演出(例えば、時短当り系リーチC)または前記第2当該演出(例えば、大当り系リーチC)に移行可能である一方、
前記第3当該演出(例えば、共通リーチC)が開始されなかった場合、前記第1当該演出(例えば、時短当り系リーチC)と前記第2当該演出(例えば、大当り系リーチC)とのいずれも移行しないよう構成される
ことを特徴とする。
(13) In the gaming machine described in any one of (9) to (12) above,
The said performance control means,
In the variable display of the specific symbol (for example, target variation) in the case where the preceding performance is performed prior to the variable display of the specific symbol,
When the third effect (for example, common reach C) is started, after the third effect is performed, the first effect (for example, time-saving reach type reach C) or the second effect is started. (For example, it is possible to transfer to jackpot type reach C),
If the third effect (for example, common reach C) is not started, either the first effect (for example, time-saving reach C) or the second effect (for example, jackpot reach C) It is characterized by being configured so that it does not migrate.

上記(13)の遊技機によれば、特定の図柄の可変表示に先行して先行演出が行われた場合、この先行演出が行われた特定の図柄の可変表示において、第3当該演出が開始された場合に、興趣を高めることができる。その一方、第3当該演出が開始されなければ第1当該演出と第2当該演出のいずれにも移行しないため、徒に遊技者の射幸心を煽ることを抑制することができる。 According to the gaming machine of (13) above, when a preceding performance is performed prior to the variable display of a specific symbol, the third performance is started in the variable display of the specific symbol on which the preceding performance has been performed. If you do so, you can increase your interest. On the other hand, since neither the first performance nor the second performance will proceed unless the third performance is started, it is possible to prevent players from unnecessarily stirring up their gambling desires.

付記3のパチンコ遊技機によれば、新たな遊技性を備える遊技機を提供することができる。 According to the pachinko gaming machine of appendix 3, it is possible to provide a gaming machine with new gameplay.

[7-4.付記4]
付記4のパチンコ遊技機は、以下の特徴を備えている。
(1)本発明に係る遊技機は、
所定条件が成立すると始動情報を取得し、該取得した始動情報(例えば、各種乱数)を所定数まで保留可能な保留手段(例えば、S395またはS402の処理を行うメインCPU201)と、
変動開始条件が成立すると、前記保留手段により保留されている前記始動情報を用いて、特別結果(例えば、大当り)、特定結果(例えば、時短当り)、およびハズレを抽選の結果に含む抽選を行う抽選手段(例えば、特別図柄可変表示開始処理(S93)を行うメインCPU201)と、
前記変動開始条件が成立すると、所定の表示領域(例えば、特別図柄表示部163,164)にて図柄の可変表示を行い、前記抽選の結果が導出されるよう制御する図柄制御手段(例えば、特別図柄可変表示終了処理(S94)を行うメインCPU201)と、
前記図柄の可変表示が行われて前記特別結果を示す特別停止態様(例えば、大当りの表示態様)が導出されると、前記図柄の可変表示が行われない特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行可能な特別遊技状態制御手段と、
前記図柄の可変表示が行われて前記特定結果を示す特定停止態様(例えば、時短当りの表示態様)が導出されると、前記図柄の可変表示が行われる遊技状態であって通常遊技状態よりも有利な特定遊技状態に移行可能な特定遊技状態制御手段(例えば、S145の処理を行うメインCPU201)と、
所定の演出領域(例えば、表示装置7の表示領域7a)にて前記図柄の可変表示に伴って当該演出が行われるよう制御する当該演出制御手段(例えば、サブCPU301)と、
前記抽選手段による抽選に先立って、該抽選の結果を先行判定可能な先行判定手段(例えば、先読み判定処理(S396)を行うメインCPU201)と、
前記先行判定手段による先行判定の結果に基づいて、前記図柄の可変表示に先行して所定の演出領域にて先行演出(例えば、先読み演出)が行われるよう制御する先行演出制御手段(例えば、サブCPU301)と、
を備え、
前記先行演出制御手段は、
前記特別停止態様または前記特定停止態様が導出される可能性がある場合に、前記先行演出を行うことが可能である
ことを特徴とする。
[7-4. Appendix 4]
The pachinko gaming machine of appendix 4 has the following features.
(1) The gaming machine according to the present invention is
a holding unit (for example, the main CPU 201 that performs the process of S395 or S402) capable of acquiring starting information when a predetermined condition is satisfied and holding the acquired starting information (for example, various random numbers) up to a predetermined number;
When the fluctuation start condition is satisfied, the start information held by the holding means is used to perform a lottery including a special result (for example, a jackpot), a specific result (for example, a time-saving win), and a loss in the lottery result. A lottery means (for example, the main CPU 201 that performs special symbol variable display start processing (S93)),
When the variation start condition is satisfied, a symbol control means (for example, special A main CPU 201) that performs the symbol variable display termination process (S94);
When the variable display of the symbols is performed and a special stop mode (for example, a jackpot display mode) indicating the special result is derived, a special gaming state (for example, a jackpot game state) in which the variable display of the symbols is not performed is derived. special game state control means that can shift to;
When the variable display of the symbols is performed and a specific stop mode (for example, the display mode for time saving) indicating the specific result is derived, the game state in which the variable display of the symbols is performed is higher than the normal gaming state. A specific gaming state control means that can shift to an advantageous specific gaming state (for example, the main CPU 201 that performs the process of S145),
A production control means (for example, sub CPU 301) that controls the production to be performed in accordance with the variable display of the symbols in a predetermined production area (for example, the display area 7a of the display device 7);
Prior to the lottery performed by the lottery means, advance determination means (for example, the main CPU 201 that performs a pre-read determination process (S396)) is capable of determining the result of the lottery in advance;
Based on the result of the advance determination by the advance determination means, advance performance control means (for example, a sub CPU301) and
Equipped with
The preceding performance control means is
The present invention is characterized in that the preceding effect can be performed when there is a possibility that the special stop mode or the specific stop mode will be derived.

上記(1)の遊技機によれば、特定結果を示す特定停止態様が導出されると特定遊技状態に制御される遊技機において当該演出および先行演出が行われるといいた、これまでにない新たな遊技性を備える遊技機を提供することが可能となる。 According to the gaming machine described in (1) above, when a specific stopping mode indicating a specific result is derived, the corresponding performance and preceding performance are performed in the gaming machine that is controlled to a specific gaming state. This makes it possible to provide a gaming machine with excellent gameplay.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記先行演出制御手段は、
前記保留手段により保留されている始動情報に、前記特定停止態様(例えば、時短当りの表示態様)が導出されうる特定始動情報が含まれている場合、前記特定停止態様(例えば、時短当りの表示態様)が導出される可能性があることを示唆する特定先行演出(例えば、時短当り系先読み演出形態の表示)が行われるよう制御可能である一方、
前記保留手段により保留されている始動情報に前記特定始動情報が含まれていたとしても、該特定始動情報よりも先に前記変動開始条件が成立する始動情報として、前記特別停止態様(例えば、大当りの表示態様)が導出されうる特別始動情報が含まれている場合、前記特定始動情報についての先行演出(例えば、先読み演出)が行われないよう制御可能である
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The preceding performance control means is
If the starting information held by the holding means includes specific starting information from which the specific stop mode (for example, the display mode for each time saving) can be derived, the specific stop mode (for example, the display mode for each time saver) can be derived. While it is possible to perform a specific advance effect (for example, display of a time-saving look-alike effect type) that suggests that a certain type of effect may be derived,
Even if the specific starting information is included in the starting information held by the holding means, the special stopping mode (for example, jackpot If special start information from which the specific start information can be derived (display mode) is included, it is possible to control so that a preliminary effect (for example, a look-ahead effect) regarding the specific start information is not performed.

上記(2)の遊技機によれば、特定停止態様が導出されうる特定始動情報が保留されていたとしても、特別停止態様が導出されうる特別始動情報が先に保留されている場合には、特定始動情報についての先行演出が行われない。そのため、不必要となりかねない先行演出を極力排除しつつ、効果的な先行演出を行うことで興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, even if the specific start information from which a specific stop mode can be derived is held, if the special start information from which a special stop mode can be derived is first held, Advance performance regarding specific starting information is not performed. Therefore, it is possible to suppress a drop in interest by performing effective advance performances while eliminating advance performances that may become unnecessary as much as possible.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記先行演出制御手段は、
前記保留手段により保留されている始動情報に、前記特別停止態様が導出されうる特別始動情報が含まれている場合、前記特別停止態様(例えば、大当りの表示態様)が導出される可能性があることを示唆する特別先行演出(例えば、大当り系先読み演出形態の表示)が行われるよう制御可能であるとともに、
前記保留手段により保留されている始動情報に前記特別始動情報が含まれていない場合であっても、前記特別先行演出が行われるよう制御可能であり、
前記保留手段により保留されている始動情報に前記特別始動情報が含まれていないにもかかわらず前記特別先行演出が行われる場合、前記保留手段により保留されている始動情報に、前記特定停止態様が導出されうる特定始動情報が含まれていたとしても、該特定始動情報についての先行演出が行われないよう制御可能である。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
The preceding performance control means is
If the starting information held by the holding means includes special starting information from which the special stopping mode can be derived, there is a possibility that the special stopping mode (for example, jackpot display mode) can be derived. It is possible to control so that a special advance effect (for example, a display of a jackpot type advance effect type) is performed that suggests that,
Even if the special start information is not included in the start information held by the hold means, the special advance performance can be controlled to be performed,
When the special advance effect is performed even though the special start information is not included in the start information held by the hold means, the specific stop mode is included in the start information held by the hold means. Even if the specific start information that can be derived is included, it is possible to control so that the advance effect regarding the specific start information is not performed.

上記(3)の遊技機によれば、特別始動情報が保留されていないにもかかわらず特別先行演出が行われる場合、特定始動情報が保留されていたとしても、この特定始動情報についての先行演出が行われないため、興趣の低下を抑制することが可能となる。すなわち、特別始動情報が保留されていないにもかかわらず特別先行演出が行われる場合、特別停止態様が導出されなかった時点で遊技者を落胆させかねない。このような場合、特定始動情報が保留されていたとしてもこの特定始動情報についての先行演出を行わないようにすることで、遊技者が一旦は落胆した後に特定停止態様が導出されることとなり、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, if a special advance performance is performed even though the special start information is not reserved, even if the specific start information is suspended, the advance performance regarding this specific start information Since this is not done, it is possible to suppress a decline in interest. That is, if the special advance performance is performed even though the special start information is not held, the player may be disappointed when the special stop mode is not derived. In such a case, even if the specific starting information is withheld, by not performing a preliminary performance regarding this specific starting information, the specific stopping mode will be derived after the player is once disappointed. It is possible to increase interest.

(4)上記(1)~(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記先行演出制御手段は、
前記特別停止態様が導出される前記図柄の可変表示中において、前記保留手段により保留されている始動情報に、前記特定停止態様が導出されうる特定始動情報が含まれていたとしても、該特定始動情報についての先行演出が行われないよう制御可能である
ことを特徴とする。
(4) In the gaming machine described in any one of (1) to (3) above,
The preceding performance control means is
During the variable display of the symbol from which the special stop mode is derived, even if the start information held by the holding means includes specific start information from which the specific stop mode can be derived, the specific start The feature is that it can be controlled so that advance presentation of information is not performed.

上記(4)の遊技機によれば、特定始動情報が保留されていたとしても、特別停止態様が導出される図柄の可変表示中は、特定始動情報についての先行演出を行わないようにしているため、不必要となりかねない先行演出を極力行わないようにすることが可能となる。すなわち、特別停止態様が導出される図柄の可変表示中、遊技者の興味は可変表示中の演出に惹きつけられるため、特定始動情報についての先行演出を行ったとしても無用な演出となりかねない。そこで、特別停止態様が導出される図柄の可変表示中は、特定始動情報についての先行演出を行わないようにしたものである。 According to the gaming machine described in (4) above, even if the specific starting information is withheld, the preceding performance regarding the specific starting information is not performed during the variable display of the symbol from which the special stopping mode is derived. Therefore, it is possible to avoid performing advance performances that may become unnecessary as much as possible. That is, during the variable display of the symbols from which the special stop mode is derived, the player's interest is attracted to the effect being displayed, so even if a preliminary effect regarding the specific start information is performed, it may become a useless effect. Therefore, during the variable display of the symbol from which the special stop mode is derived, the advance effect regarding the specific start information is not performed.

(5)上記(1)~(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特定遊技状態には、
第1特定制御(例えば、A時短遊技状態における時短性能での時短制御)を実行可能な第1特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)と、
前記第1特定制御とは異なる第2特定制御(例えば、C時短遊技状態における時短性能での時短制御)を実行可能な第2特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)と、が含まれており、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記特別停止態様が導出された場合、前記特別遊技状態の終了後、前記第1特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)に移行可能であり、
前記特定停止態様が導出された場合、前記第2特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)に移行可能であって、
前記特別停止態様が導出されたときに、前記保留手段により保留されている始動情報に、前記特定停止態様が導出されうる特定始動情報が含まれているとともに、前記特別遊技状態の終了後、前記第1特定遊技状態に移行された場合、前記特定始動情報についての前記変動開始条件が成立したことによって前記特定停止態様が導出されたとしても、前記第2特定制御を実行せずに前記第1特定制御を実行可能である
ことを特徴とする。
(5) In the gaming machine described in any one of (1) to (4) above,
The specific gaming state includes:
A first specific gaming state (for example, A time-saving gaming state) in which a first specific control (for example, time-saving control with time-saving performance in the A-time-saving gaming state) can be executed;
A second specific gaming state (for example, C time-saving gaming state) in which a second specific control different from the first specific control (for example, time-saving control with time-saving performance in C-time-saving gaming state) can be executed. Ori,
The specific game state control means is
When the special stop mode is derived, it is possible to shift to the first specific gaming state (for example, A time-saving gaming state) after the special gaming state ends,
When the specific stop mode is derived, it is possible to shift to the second specific gaming state (for example, C time-saving gaming state),
When the special stop mode is derived, the start information held by the holding means includes specific start information from which the specific stop mode can be derived, and after the special stop mode ends, the When the state is shifted to the first specific gaming state, even if the specific stop mode is derived due to the fulfillment of the variation start condition regarding the specific start information, the second specific control is not executed and the first It is characterized by the ability to execute specific control.

上記(5)の遊技機は、特別停止態様が導出されたときに、特定始動情報が保留されていたとしても、特別遊技状態の終了後に第1特定遊技状態に移行された場合、特定始動情報についての可変表示が行われて特定停止態様が導出されたとしても、第2特定制御を実行せずに第1特定制御を実行するようにしたものである。これにより、特別停止態様が導出されたことより遊技者が得られるメリットが棄損されることを抑制できる。 In the gaming machine of (5) above, even if the specific start information is withheld when the special stop mode is derived, if the specific start information is transferred to the first specific gaming state after the end of the special gaming state, Even if a variable display is performed and a specific stop mode is derived, the first specific control is executed without executing the second specific control. Thereby, it is possible to suppress the loss of the benefits that the player obtains due to the derivation of the special stop mode.

(6)上記(2)~(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記特別停止態様が導出された場合、前記特別遊技状態の終了後、前記特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)に移行可能であり、
前記先行演出制御手段は、
前記特別停止態様が導出されたときに、前記保留手段により保留されている始動情報に、前記特定停止態様が導出されうる特定始動情報が含まれており、前記特別遊技状態の終了後、前記特定遊技状態に制御された場合、前記特定始動情報についての先行演出が行われないよう制御可能である
ことを特徴とする。
(6) In the gaming machine described in any one of (2) to (4) above,
The specific game state control means is
When the special stop mode is derived, it is possible to shift to the specific gaming state (for example, A time-saving gaming state) after the special gaming state ends,
The preceding performance control means is
When the special stopping mode is derived, the starting information held by the holding means includes specific starting information from which the specific stopping mode can be derived, and after the special gaming state ends, the specific starting information is When the game mode is controlled to be in a gaming state, it is possible to control so that the advance performance regarding the specific starting information is not performed.

上記(6)の遊技機は、特別停止態様が導出されたときに、特定始動情報が保留されていたとしても、特別遊技状態の終了後に特定遊技状態に制御された場合、特定始動情報についての先行演出が行われないようにしたものである。これにより、必要な先行演出が行われることを抑制することが可能となる。 In the above gaming machine (6), even if the specific start information is withheld when the special stop mode is derived, if the specific gaming state is controlled after the special gaming state ends, the specific start information will be suspended. This is so that no advance performance is performed. This makes it possible to suppress necessary advance performance from being performed.

(7)上記(1)~(6)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記特別停止態様が導出された場合、前記保留手段により保留されている始動情報に、前記特定停止態様が導出されうる特定始動情報が含まれていたとしても、前記特別遊技状態の終了後、前記特定始動情報に基づく前記特定遊技状態に移行しないよう制御可能である
ことを特徴とする。
(7) In the gaming machine described in any one of (1) to (6) above,
The specific game state control means is
When the special stopping mode is derived, even if the starting information held by the holding means includes specific starting information from which the specific stopping mode can be derived, after the special gaming state ends, the It is characterized in that control is possible so as not to shift to the specific gaming state based on specific starting information.

上記(7)の遊技機によれば、特別停止態様が導出された場合、特定始動情報が保留されていたとしても、特別遊技状態の終了後、特定始動情報に基づく特定遊技状態に移行されない。そのため、例えば特別停止態様の導出に基づいて特別遊技状態に制御された場合にはこれに基づいて特定遊技状態に移行させることが可能となる。 According to the gaming machine of (7) above, when the special stop mode is derived, even if the specific start information is withheld, after the special game state ends, the game is not shifted to the specific game state based on the specific start information. Therefore, for example, when the special gaming state is controlled based on the derivation of the special stop mode, it is possible to shift to the specific gaming state based on this.

(8)上記(1)~(7)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記先行演出制御手段は、
前記特別停止態様が導出された場合、前記保留手段により保留されている始動情報に、前記特定停止態様が導出されうる特定始動情報が含まれていたとしても、前記特別遊技状態の終了後、前記特定始動情報についての先行演出が行われないよう制御可能である
ことを特徴とする。
(8) In the gaming machine described in any one of (1) to (7) above,
The preceding performance control means is
When the special stopping mode is derived, even if the starting information held by the holding means includes specific starting information from which the specific stopping mode can be derived, after the special gaming state ends, the The present invention is characterized in that it can be controlled so that advance performance regarding specific starting information is not performed.

上記(8)の遊技機によれば、特別停止態様が導出された場合、特定始動情報が保留されていたとしても、特別遊技状態の終了後、不必要となりかねない先行演出が行われることを抑制できる。 According to the gaming machine described in (8) above, when the special stop mode is derived, even if the specific start information is withheld, it is possible to avoid performing a preliminary performance that may become unnecessary after the special gaming state ends. It can be suppressed.

(9)上記(1)~(8)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記特別停止態様が導出されたときに、前記保留手段により保留されている始動情報に、前記特定停止態様が導出されうる特定始動情報が含まれていたとしても、前記特別遊技状態の終了後、前記特別停止態様が導出される期待値が高い有利遊技状態(例えば、高確遊技状態)に制御された場合、前記特定始動情報についての前記変動開始条件が成立したことによって前記特定停止態様が導出されたとしても、前記特定遊技状態に移行しないよう制御可能である
ことを特徴とする。
(9) In the gaming machine described in any one of (1) to (8) above,
The specific game state control means includes:
Even if the starting information held by the holding means includes specific starting information from which the specific stopping mode can be derived when the special stopping mode is derived, after the special gaming state ends, When the special stopping mode is controlled to be in an advantageous gaming state with a high expected value (for example, a high probability gaming state), the specific stopping mode is derived when the fluctuation start condition for the specific starting information is satisfied. The present invention is characterized in that it is possible to control the game so that the game does not shift to the specific gaming state even if the game is played.

上記(9)の遊技機によれば、特別遊技状態の終了後、特定遊技状態よりも、特別停止態様が導出される期待値が高い有利遊技状態(例えば、高確遊技状態)が優先して制御されるため、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (9) above, after the special gaming state ends, an advantageous gaming state (for example, a high probability gaming state) with a high expected value from which a special stop mode is derived is prioritized over a specific gaming state. Since it is controlled, it is possible to suppress a decline in interest.

(10)上記(1)~(9)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記図柄の可変表示回数を計数する計数手段(例えば、天井カウンタ)をさらに備え、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記計数手段により計数された前記図柄の可変表示回数が規定回数(例えば、天井値)に達した場合、前記特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)に移行可能であり、
前記先行演出制御手段は、
前記保留手段により保留されている始動情報に、前記特定停止態様が導出されうる特定始動情報が含まれていたとしても、該特定始動情報についての前記変動開始条件が成立するよりも先に、前記計数手段により計数された前記図柄の可変表示回数が前記規定回数に達する場合、前記特定始動情報についての先行演出が行われないよう制御可能である
ことを特徴とする。
(10) In the gaming machine described in any one of (1) to (9) above,
further comprising a counting means (for example, a ceiling counter) for counting the variable number of times the symbol is displayed;
The specific game state control means includes:
When the number of variable display times of the symbol counted by the counting means reaches a specified number (e.g. ceiling value), it is possible to shift to the specific gaming state (e.g. C time saving gaming state);
The preceding performance control means is
Even if the starting information held by the holding means includes specific starting information from which the specific stopping mode can be derived, the above-mentioned When the number of variable display times of the symbol counted by the counting means reaches the predetermined number of times, it is possible to control so that the advance performance regarding the specific start information is not performed.

上記(10)の遊技機によれば、特定始動情報が保留されていたとしても、この特定始動情報についての変動開始条件が成立するよりも先に、カウント手段によりカウントされた図柄の可変表示回数が規定回数に達する場合、特定表示態様が導出されるよりも先に特定遊技状態に移行する。このような場合に特定始動情報についての先行演出を行ったとしても、かかる先行演出が不必要な先行演出となりかねない。そこで、このような不必要となりかねない先行演出を行わないようにすることで、興趣の低下を抑制するようにしたものである。 According to the gaming machine of (10) above, even if the specific starting information is withheld, the number of variable display times of the symbol counted by the counting means is determined before the variable start condition for the specific starting information is satisfied. When reaches a specified number of times, a transition is made to a specific gaming state before a specific display mode is derived. In such a case, even if a preliminary performance is performed regarding the specific start information, such preliminary performance may become an unnecessary preliminary performance. Therefore, by not performing such advance performances that may become unnecessary, the decrease in interest is suppressed.

(11)上記(1)~(10)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記抽選の結果には、さらに特殊結果(例えば、小当り)が含まれるとともに、
前記図柄の可変表示が行われて前記特殊結果を示す特殊停止態様(例えば、小当りの表示態様)が導出されると、前記図柄の可変表示が行われない特殊遊技状態に移行可能な特殊遊技状態制御手段をさらに備え、
前記先行演出制御手段は、
前記保留手段により保留されている始動情報に、前記特定停止態様が導出されうる特定始動情報と、前記特殊停止態様が導出されうる特殊始動情報とが含まれており、前記特定始動情報についての前記変動開始条件が成立するよりも先に、前記特殊停止態様が導出されうる特殊始動情報についての前記変動開始条件が成立する場合であっても、前記特定始動情報についての先行演出が行われるよう制御可能である
ことを特徴とする。
(11) In the gaming machine described in any one of (1) to (10) above,
The lottery results further include special results (for example, a small win), and
A special game in which when the variable display of the symbols is performed and a special stop mode (for example, a small winning display mode) indicating the special result is derived, a transition can be made to a special game state in which the variable display of the symbols is not performed. further comprising state control means;
The preceding performance control means is
The starting information held by the holding means includes specific starting information from which the specific stopping mode can be derived and special starting information from which the special stopping mode can be derived, and the starting information about the specific starting information includes: Even if the variation start condition for the special start information from which the special stop mode can be derived is satisfied before the variation start condition is satisfied, the control is performed so that a preliminary effect regarding the specific start information is performed. It is characterized by being possible.

上記(11)の遊技機は、特定始動情報と特殊始動情報とが保留されており、特定始動情報についての変動開始条件よりも先に、特殊始動情報についての変動開始条件が成立する場合であっても、特定始動情報についての先行演出が行われることを可能にしたものである。これにより、興趣の低下を抑制することが可能である。 In the above gaming machine (11), the specific start information and the special start information are held, and the variation start condition for the special start information is satisfied before the variation start condition for the specific start information. This makes it possible to perform a preliminary presentation of specific starting information even when the system is running. Thereby, it is possible to suppress a decline in interest.

(12)上記(1)~(11)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記抽選の結果には、さらに特殊結果(例えば、小当り)が含まれるとともに、
前記図柄の可変表示が行われて前記特殊結果を示す特殊停止態様が導出されると、前記図柄の可変表示が行われない特殊遊技状態(例えば、小当り遊技状態)に移行可能な特殊遊技状態制御手段(例えば、メインCPU201)をさらに備え、
前記先行演出制御手段は、
前記特殊停止態様が導出される前記図柄の可変表示中において、前記保留手段により保留されている始動情報に、前記特定停止態様が導出されうる特定始動情報が含まれている場合、該特定始動情報についての先行演出が行われるよう制御可能である
ことを特徴とする。
(12) In the gaming machine described in any one of (1) to (11) above,
The lottery results further include special results (for example, a small win), and
A special game state in which when the variable display of the symbols is performed and a special stop mode indicating the special result is derived, a transition can be made to a special game state (for example, a small winning game state) in which the variable display of the symbols is not performed. further comprising a control means (for example, main CPU 201),
The preceding performance control means is
During the variable display of the symbol from which the special stop mode is derived, if the start information held by the holding means includes specific start information from which the specific stop mode can be derived, the specific start information It is characterized in that it can be controlled so that a preliminary performance is performed.

上記(12)の遊技機は、特殊停止態様が導出される図柄の可変表示中に、特定始動情報が保留されている場合、この特定始動情報についての先行演出が行われるようにしたものである。これにより、興趣を高めることが可能となる。 The gaming machine described in (12) above is configured such that, if specific starting information is suspended during the variable display of symbols from which a special stopping mode is derived, a preliminary effect regarding this specific starting information is performed. . This makes it possible to increase interest.

付記4のパチンコ遊技機によれば、新たな遊技性を備える遊技機を提供することができる。 According to the pachinko gaming machine of appendix 4, it is possible to provide a gaming machine with new gameplay.

[7-5.付記5]
付記5のパチンコ遊技機は、以下の特徴を備えている。
[7-5. Appendix 5]
The pachinko gaming machine of appendix 5 has the following features.

(1)本発明に係る遊技機は、
遊技球が特別始動領域(例えば、始動口スイッチ121,141A,141B)を通過したことに基づいて特別図柄抽選を行う特別図柄抽選手段(例えば、特別図柄可変表示開始処理(S93)を行うメインCPU201)と、
所定の表示領域にて特別図柄の可変表示を行い、前記特別図柄抽選の結果が導出されるよう制御する特別図柄制御手段(例えば、特別図柄可変表示終了処理(S94)を行うメインCPU201)と、
前記特別図柄制御手段により特別停止態様(例えば、大当り表示態様)が導出されると、前記特別図柄の可変表示が行われない特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な特別遊技状態制御手段(例えば、S145の処理を行うメインCPU201)と、
前記特別図柄の可変表示が行われる遊技状態であって、該可変表示の回数が所定回数行われるまで通常の遊技状態よりも有利な特定遊技状態(例えば、時短遊技状態)に制御可能な特定遊技状態制御手段(例えば、時短管理処理を行うメインCPU201)と、
遊技球が普通始動領域(例えば、通過ゲートスイッチ127)を通過したことに基づいて普通図柄抽選を行う普通図柄抽選手段(例えば、普通図柄の可変表示開始処理(S293)を行うメインCPU201)と、
所定の表示領域にて普通図柄の可変表示を行い、前記普通図柄抽選の結果が導出されるよう制御する普通図柄制御手段(例えば、普通図柄の可変表示終了処理(S294)を行うメインCPU201)と、
前記普通図柄制御手段により普通図柄当りを示す普通図柄当り停止態様が導出されると、前記特別始動領域への遊技球の通過を容易にする特別図柄抽選容易化手段(例えば、普通電動役物開放処理(S296)を行うメインCPU201)と、
を備え、
前記特定遊技状態は、
前記普通図柄当り停止態様が導出される確率と、前記特別始動領域への遊技球の通過の容易度合いと、前記普通図柄の可変表示が行われる時間と、のうち少なくとも1つ以上が前記通常の遊技状態と異なる特定制御が実行される遊技状態であって、
前記特別停止態様が導出されることおよび前記特別遊技状態が終了することを移行条件とし、第1終了条件が成立するまで制御可能な第1特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)と、
前記図柄制御手段により特定停止態様(例えば、時短当りの表示態様)が導出されることを移行条件とし、第2終了条件が成立するまで制御可能な第2特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)と、
前記特別図柄の可変表示が規定回数行われることを移行条件とし、第3終了条件が成立するまで制御可能な第3特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)と、のうち少なくとも二つの特定遊技状態を含む
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine according to the present invention is
A main CPU 201 that performs a special symbol lottery (for example, a special symbol variable display start process (S93)) that performs a special symbol lottery based on the game ball passing through a special starting area (for example, the starter switch 121, 141A, 141B) )and,
Special symbol control means (for example, main CPU 201 that performs special symbol variable display end processing (S94)) that performs variable display of special symbols in a predetermined display area and controls so that the result of the special symbol lottery is derived;
When a special stop mode (e.g., jackpot display mode) is derived by the special symbol control means, special game state control is possible to control the special gaming state (e.g., jackpot game state) in which the variable display of the special symbol is not performed. means (for example, the main CPU 201 that performs the process of S145);
A game state in which the special symbol is displayed variably, and a specific game that can be controlled to a specific game state (for example, a time-saving game state) that is more advantageous than a normal game state until the variable display is performed a predetermined number of times. A state control means (for example, the main CPU 201 that performs time saving management processing),
A normal symbol lottery means (for example, a main CPU 201 that performs a variable display start process (S293) for normal symbols) that performs a normal symbol lottery based on the game ball passing through a normal starting area (for example, the passing gate switch 127);
A normal symbol control means (for example, a main CPU 201 that performs a normal symbol variable display end process (S294)) that performs variable display of the normal symbol in a predetermined display area and controls the result of the normal symbol lottery to be derived; ,
When the normal symbol hit stop mode indicating a normal symbol win is derived by the normal symbol control means, the special symbol drawing facilitation means (for example, the normal electric accessory opening) that facilitates the passage of the game ball to the special starting area a main CPU 201) that performs processing (S296);
Equipped with
The specific gaming state is
At least one of the probability that the stop mode per normal symbol is derived, the degree of ease of passage of the game ball to the special starting area, and the time during which the variable display of the normal symbol is performed is determined according to the normal pattern. A gaming state in which specific control different from the gaming state is executed,
A first specific gaming state (for example, A time-saving gaming state) that is controllable until the first ending condition is satisfied, with transition conditions being that the special stop mode is derived and the special gaming state ends;
The transition condition is that a specific stop mode (for example, the display mode for each time saving) is derived by the symbol control means, and a second specific game state (for example, C time saving game state) that can be controlled until the second end condition is satisfied. )and,
At least two specific games of a third specific gaming state (for example, B time-saving gaming state) in which the transition condition is that the variable display of the special symbol is performed a specified number of times, and the control is possible until the third ending condition is satisfied. It is characterized by including the state.

上記(1)の遊技機によれば、第1特定遊技状態と、特定停止態様が導出されることを移行条件とする第2特定遊技状態と、特別図柄の可変表示が規定回数行われることを移行条件とする第3特定遊技状態とのうち、少なくとも二つの特定遊技状態が用意されているため、これまでにない新たな遊技性を備える遊技機を提供することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, the first specific gaming state, the second specific gaming state where the transition condition is that the specific stopping mode is derived, and the variable display of the special symbol being performed a specified number of times. Since at least two specific gaming states are prepared among the third specific gaming states that serve as transition conditions, it is possible to provide a gaming machine with unprecedented new gaming properties.

なお、第1特定遊技状態と第2特定遊技状態と第3特定遊技状態とで、それぞれ、特定制御の態様が同じであってもよいし、特定制御の態様が異なってもよい。また、第1特定遊技状態と第2特定遊技状態と第3特定遊技状態とのうち、二つの特定遊技状態における特定制御の態様が同じで、残りの一つの特定遊技状態における特定制御の態様が上記二つの特定遊技状態における特定制御の態様と異なってもよい。 Note that the specific control may be the same in the first specific gaming state, the second specific gaming state, and the third specific gaming state, or may be different in the specific control mode. Further, among the first specific gaming state, the second specific gaming state, and the third specific gaming state, the specific control mode in two specific gaming states is the same, and the specific control mode in the remaining one specific gaming state is the same. The mode of specific control in the above two specific gaming states may be different.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記第2特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)と前記第3特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)とは、
前記普通図柄当り停止態様の導出確率が同じまたは略同じとなるように構成されている
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The second specific gaming state (for example, C time saving gaming state) and the third specific gaming state (for example, B working time saving gaming state) are:
The present invention is characterized in that the derivation probabilities of the stopping modes per normal symbol are the same or substantially the same.

上記(2)の遊技機は、第2特定遊技状態と第3特定遊技状態とにおいて、普通図柄当り停止態様の導出確率が同じまたは略同じとなるようにしたものである。これにより、第2特定遊技状態と第3特定遊技状態とのいずれに制御された場合であっても興趣を高めることが可能となる。 In the gaming machine (2) above, the probability of deriving the stop mode per normal symbol is the same or approximately the same in the second specific gaming state and the third specific gaming state. Thereby, it is possible to increase interest regardless of whether the game is controlled in the second specific gaming state or the third specific gaming state.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記第2特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)および前記第3特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)では、それぞれ、前記特別始動領域への遊技球の通過の容易度合いが異なる複数の通過容易度パターン(例えば、普通電動役物の開放パターン)が用意されており、
前記第2特定遊技状態と前記第3特定遊技状態とは、
前記複数の通過容易度パターンのうち少なくとも一部の通過容易度パターンにおいて、前記特別始動領域への遊技球の通過の容易度合いが同じまたは略同じとなるように構成されている
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
In the second specific gaming state (e.g., C time-saving gaming state) and the third specific gaming state (e.g., B-time-saving gaming state), there are a plurality of states in which the degree of ease of passage of the game ball to the special starting area is different. Ease of passage patterns (for example, opening patterns for ordinary electric accessories) are prepared,
The second specific gaming state and the third specific gaming state are:
At least some of the plurality of passage ease patterns are configured such that the degree of ease of passage of the game ball to the special starting area is the same or substantially the same. .

上記(3)の遊技機は、第2特定遊技状態と第3特定遊技状態とが、複数の通過容易度パターンのうち少なくとも一部の通過容易度パターンにおいて、特別始動領域への遊技球の通過の容易度合いが同じまたは略同じとなるように構成されたものである。これにより、第2特定遊技状態と第3特定遊技状態とのいずれに制御された場合であっても興趣を高めることが可能となる。 In the gaming machine of (3) above, the second specific gaming state and the third specific gaming state are such that the game ball passes through the special starting area in at least some of the passing ease patterns among the plurality of passing ease patterns. are constructed so that the degree of ease is the same or approximately the same. Thereby, it is possible to increase interest regardless of whether the game is controlled in the second specific gaming state or the third specific gaming state.

(4)上記(1)~(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記第2特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)および前記第3特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)では、それぞれ、前記普通図柄の可変表示が行われる時間が異なる複数の時間パターンが用意されており、
前記第2特定遊技状態と前記第3特定遊技状態とは、
前記複数の時間パターンのうち少なくとも一部の時間パターンにおいて、前記普通図柄の可変表示が行われる時間が同じまたは略同じとなるように構成されている
ことを特徴とする。
(4) In the gaming machine described in any one of (1) to (3) above,
In the second specific gaming state (for example, C time-saving gaming state) and the third specific gaming state (for example, B-time saving gaming state), there are a plurality of time patterns in which the variable display of the normal symbols is performed at different times. It is prepared and
The second specific gaming state and the third specific gaming state are:
The present invention is characterized in that in at least some of the plurality of time patterns, the times during which the variable display of the normal symbols is performed are the same or approximately the same.

上記(4)の遊技機は、第2特定遊技状態と第3特定遊技状態とが、複数の時間パターンのうち少なくとも一部の時間パターンにおいて、普通図柄の可変表示が行われる時間が同じまたは略同じとなるように構成されたものである。これにより、第2特定遊技状態と第3特定遊技状態とのいずれに制御された場合であっても興趣を高めることが可能となる。 In the gaming machine of (4) above, the second specific gaming state and the third specific gaming state have the same or approximately the same time during which the variable display of the normal symbol is performed in at least some of the plurality of time patterns. They are configured to be the same. Thereby, it is possible to increase interest regardless of whether the game is controlled in the second specific gaming state or the third specific gaming state.

(5)上記(1)~(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記第1特定遊技状態において前記特定停止態様(例えば、時短当りの表示態様)が導出されたとしても、前記第1特定遊技状態に対応する第1特定制御(例えば、A時短遊技状態における時短性能)を維持可能である
ことを特徴とする。
(5) In the gaming machine described in any one of (1) to (4) above,
The specific game state control means includes:
Even if the specific stop mode (for example, the display mode per time saving) is derived in the first specific gaming state, the first specific control corresponding to the first specific gaming state (for example, the time saving performance in the A time saving gaming state) ) can be maintained.

上記(5)の遊技機は、第1特定遊技状態において特定停止態様が導出されたとしても、第2特定遊技状態に対応する第2特定制御に変更せず、第1特定遊技状態に対応する第1特定制御を維持可能にしたものである。 The gaming machine of (5) above does not change to the second specific control corresponding to the second specific gaming state even if the specific stop mode is derived in the first specific gaming state, but instead corresponds to the first specific gaming state. This makes it possible to maintain the first specific control.

(6)上記(5)に記載の遊技機において、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記第1特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)における特定のタイミング(例えば、時短最終変動)で前記特定停止態様(例えば、時短当りの表示態様)が導出された場合、前記特定のタイミング以降(例えば、時短最終変動の次の変動)に、前記第1特定制御から前記第2特定制御に変更可能である
ことを特徴とする。
(6) In the gaming machine described in (5) above,
The specific game state control means includes:
If the specific stop mode (for example, display mode per time saver) is derived at a specific timing (for example, time saver final variation) in the first specific gaming state (for example, A time saver game state), after the specific timing (For example, the first specific control can be changed to the second specific control in the next variation after the final time saving variation).

上記(6)の遊技機は、第1特定遊技状態における特定のタイミングで特定停止態様が導出された場合、特定のタイミング以降に、第1特定制御から第2特定制御に変更可能としたものである。 The gaming machine described in (6) above is capable of changing from the first specific control to the second specific control after the specific timing when the specific stop mode is derived at a specific timing in the first specific gaming state. be.

(7)上記(1)~(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記第1特定遊技状態における特定のタイミング(例えば、時短最終変動)で前記特定停止態様が導出された場合、前記特定のタイミング以降(例えば、時短最終変動の次の変動)に、前記第1特定遊技状態に対応する第1特定制御(例えば、A時短遊技状態における時短性能)および前記第2特定遊技状態に対応する第2特定制御(例えば、C時短遊技状態における時短性能)のいずれも行われないよう制御可能である
ことを特徴とする。
(7) In the gaming machine described in any one of (1) to (4) above,
The specific game state control means includes:
When the specific stop mode is derived at a specific timing (for example, the final time saving variation) in the first specific gaming state, the first specific stop mode is derived after the specific timing (for example, the next variation after the final time saving variation). Both the first specific control corresponding to the gaming state (for example, time saving performance in the A time saving gaming state) and the second specific control corresponding to the second specific gaming state (for example, the time saving performance in the C time saving gaming state) are performed. It is characterized by the fact that it can be controlled so that it does not occur.

上記(7)の遊技機は、第1特定遊技状態における特定のタイミングで特定停止態様が導出された場合、特定のタイミング以降に、第1特定制御および第2特定制御のいずれも行われないよう制御可能としたものである。第1特定制御および第2特定制御のいずれも行われないよう制御可能とは、例えば、第1特定制御を終了し、第2特定制御を開始しないような制御が相当する。 The gaming machine of (7) above is configured such that when a specific stop mode is derived at a specific timing in the first specific gaming state, neither the first specific control nor the second specific control is performed after the specific timing. This allows for control. Possible to control so that neither the first specific control nor the second specific control is performed corresponds to, for example, control such that the first specific control is ended and the second specific control is not started.

(8)上記(1)~(7)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記第3特定遊技状態において前記特定停止態様が導出されたとしても、前記第2特定遊技状態に対応する第2特定制御(例えば、C時短遊技状態における時短性能)に変更せず、前記第3特定遊技状態に対応する第3特定制御(例えば、B時短遊技状態における時短性能)を維持可能である
ことを特徴とする。
(8) In the gaming machine described in any one of (1) to (7) above,
The specific game state control means includes:
Even if the specific stop mode is derived in the third specific gaming state, the third specific control is not changed to the second specific control corresponding to the second specific gaming state (for example, the time saving performance in the C time saving gaming state). The third specific control corresponding to the specific gaming state (for example, the time saving performance in the B time saving gaming state) can be maintained.

上記(8)の遊技機は、第3特定遊技状態において特定停止態様が導出されたとしても、第2特定遊技状態に対応する第2特定制御に変更せず、第3特定遊技状態に対応する第3特定制御を維持可能にしたものである。 The gaming machine of (8) above does not change to the second specific control corresponding to the second specific gaming state even if the specific stop mode is derived in the third specific gaming state, but instead corresponds to the third specific gaming state. This makes it possible to maintain the third specific control.

(9)上記(8)に記載の遊技機において、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記第3特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)における特定のタイミング(例えば、時短最終変動)で前記特定停止態様が導出された場合、前記特定のタイミング以降(例えば、時短最終変動の次の変動)に、前記第3特定制御(例えば、B時短遊技状態における時短性能)から前記第2特定制御(例えば、C時短遊技状態における時短性能)に変更可能である
ことを特徴とする。
(9) In the gaming machine described in (8) above,
The specific game state control means includes:
When the specific stop mode is derived at a specific timing (for example, the final time saving variation) in the third specific gaming state (for example, the B time saving gaming state), when the specific stop mode is derived at a specific timing (for example, the final time saving variation) after the specific timing (for example, the next time saving final variation) variation), the third specific control (for example, the time-saving performance in the B-time-saving gaming state) can be changed to the second specific control (for example, the time-saving performance in the C-time-saving gaming state).

上記(9)の遊技機は、第3特定遊技状態における特定のタイミングで特定停止態様が導出された場合、特定のタイミング以降に、第3特定制御から第2特定制御に変更可能としたものである。 The gaming machine described in (9) above is capable of changing from the third specific control to the second specific control after the specific timing when the specific stop mode is derived at a specific timing in the third specific gaming state. be.

(10)上記(1)~(7)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記第2特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)と前記第3特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)とでは、前記特定制御の態様が異なりうる
ことを特徴とする。
(10) In the gaming machine described in any one of (1) to (7) above,
The mode of the specific control may be different between the second specific gaming state (eg, C time saving gaming state) and the third specific gaming state (eg, B working time saving gaming state).

上記(10)の遊技機は、第2特定遊技状態と第3特定遊技状態とで特定制御の態様が異なるようにしたものである。これにより、遊技のバリエーションが増え、興趣の低下を抑制することが可能となる。 In the gaming machine (10) above, the mode of specific control is different between the second specific gaming state and the third specific gaming state. This increases the variety of games and makes it possible to suppress a decline in interest.

(11)上記(1)~(10)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記第1特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)への移行条件と前記第2特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)への移行条件とが成立した場合、または前記第1特定遊技状態において前記第2特定遊技状態への移行条件が成立した場合、
前記第1終了条件が成立するまで実行可能な前記特別図柄の可変表示回数と、前記第2終了条件が成立するまで実行可能な前記特別図柄の可変表示回数とのうち、多い方の可変表示回数にわたって前記特別図柄の可変表示が行われるまで、前記特定遊技状態に制御可能である
ことを特徴とする。
(11) In the gaming machine described in any one of (1) to (10) above,
The specific game state control means includes:
When the conditions for transition to the first specific gaming state (for example, A time saving gaming state) and the transition conditions to the second specific gaming state (for example, C time saving gaming state) are satisfied, or the first specific gaming state If the conditions for transition to the second specific gaming state are satisfied in,
The number of variable display times of the special symbol that can be executed until the first termination condition is satisfied and the number of variable display times of the special symbol that can be executed until the second termination condition is satisfied, whichever is greater. It is characterized in that the specific gaming state can be controlled until the special symbol is variably displayed over a period of time.

上記(11)の遊技機は、第1特定遊技状態と第2特定遊技状態とが重複した場合、第1終了条件が成立するまで実行可能な特別図柄の可変表示回数と、第2終了条件が成立するまで実行可能な特別図柄の可変表示回数とのうち、多い方の可変表示回数にわたって特別図柄の可変表示が行われるまで特定遊技状態に制御可能としたものである。 In the gaming machine of (11) above, when the first specific gaming state and the second specific gaming state overlap, the variable number of displays of the special symbol that can be executed until the first ending condition is satisfied, and the second ending condition are It is possible to control the specific game state until the special symbol is variably displayed for the greater number of variable display times of the special symbol that can be executed until the special symbol is realized.

(12)上記(1)~(11)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記第2特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)への移行条件と前記第3特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)への移行条件とが成立した場合、または前記第3特定遊技状態において前記第2特定遊技状態への移行条件が成立した場合、
前記第2終了条件が成立するまで実行可能な前記特別図柄の可変表示回数と、前記第3終了条件が成立するまで実行可能な前記特別図柄の可変表示回数とのうち、多い方の可変表示回数にわたって前記特別図柄の可変表示が行われるまで、前記特定遊技状態に制御可能である
ことを特徴とする。
(12) In the gaming machine described in any one of (1) to (11) above,
The specific game state control means is
If the conditions for transition to the second specific gaming state (for example, C time-saving gaming state) and the transition conditions to the third specific gaming state (for example, B time-saving gaming state) are satisfied, or the third specific gaming state If the conditions for transition to the second specific gaming state are satisfied in,
The number of variable display times of the special symbol that can be executed until the second termination condition is satisfied and the variable display frequency of the special symbol that can be executed until the third termination condition is satisfied, whichever is greater. It is characterized in that the specific gaming state can be controlled until the special symbol is variably displayed over a period of time.

上記(12)の遊技機は、第2特定遊技状態と第3特定遊技状態とが重複した場合、第2終了条件が成立するまで実行可能な特別図柄の可変表示回数と、第3終了条件が成立するまで実行可能な特別図柄の可変表示回数とのうち、多い方の可変表示回数にわたって特別図柄の可変表示が行われるまで特定遊技状態に制御可能としたものである。 In the gaming machine of (12) above, when the second specific gaming state and the third specific gaming state overlap, the variable number of times the special symbol can be displayed until the second ending condition is satisfied, and the third ending condition are It is possible to control the specific game state until the special symbol is variably displayed for the greater number of variable display times of the special symbol that can be executed until the special symbol is realized.

(13)上記(1)~(4)、(11)、および(12)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特別図柄の可変表示回数を計数することが可能な計数手段を備え、
前記計数手段は、
前記少なくとも二つの特定遊技状態のうち、いずれか一の特定遊技状態において他の特定遊技状態への移行条件が成立した場合、または前記一の特定遊技状態への移行条件と前記他の特定遊技状態への移行条件とが成立した場合、
前記一の特定遊技状態の終了条件が成立するまで実行可能な前記特別図柄の可変表示回数と、前記他の特定遊技状態の終了条件が成立するまで実行可能な前記特別図柄の可変表示回数と、の両方を計数可能である
ことを特徴とする。
(13) In the gaming machine according to any one of (1) to (4), (11), and (12) above,
comprising a counting means capable of counting the variable number of times the special symbol is displayed;
The counting means includes:
If a condition for transition to the other specific gaming state is satisfied in any one of the at least two specific gaming states, or a condition for transitioning to the one specific gaming state and the other specific gaming state. If the transition conditions are met,
a variable number of times the special symbol can be displayed until the end condition of the one specific gaming state is met; a variable number of times the special symbol can be displayed until the end condition of the other specific gaming state is met; It is characterized by being able to count both.

上記(13)の遊技機は、いずれか一の特定遊技状態において他の特定遊技状態への移行条件が成立した場合、または一の特定遊技状態への移行条件と他の特定遊技状態への移行条件とが成立した場合、一の特定遊技状態の終了条件が成立するまで実行可能な特別図柄の可変表示回数と、他の特定遊技状態の終了条件が成立するまで実行可能な前記特別図柄の可変表示回数と、の両方を計数可能にしたものである。 The gaming machine described in (13) above can be used when a transition condition to another specific gaming state is satisfied in any one specific gaming state, or when a transition condition to one specific gaming state and a transition to another specific gaming state are established. If the conditions are met, the number of display times of the special symbol that can be executed until the end condition of one specific gaming state is met, and the variable number of special symbols that can be displayed until the ending condition of the other specific gaming state is met. It is possible to count both the number of times the page is displayed and the number of times it is displayed.

(14)上記(1)~(13)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特定遊技状態への移行条件が成立した場合、対応する特定遊技状態の終了条件として、前記特別図柄の可変表示回数を設定可能な終了条件設定手段(例えば、S235、S237、S238の処理を行うメインCPU201)を備え、
前記終了条件設定手段は、
前記第2特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)への移行条件が成立した場合と、前記第3特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)への移行条件が成立した場合とで、前記特別図柄の可変表示回数(例えば、時短回数)として異なる回数を設定可能である
ことを特徴とする。
(14) In the gaming machine described in any one of (1) to (13) above,
When the transition condition to the specific gaming state is satisfied, an ending condition setting means (for example, performs the processing of S235, S237, and S238 Equipped with a main CPU 201),
The termination condition setting means includes:
In the case where the transition condition to the second specific gaming state (for example, C time-saving gaming state) is satisfied and the case where the transition condition to the third specific gaming state (for example, B time-saving gaming state) is satisfied, the above-mentioned It is characterized in that a different number of times can be set as the variable number of times the special symbol is displayed (for example, the number of time-saving times).

上記(14)の遊技機は、第2特定遊技状態への移行条件が成立した場合と、第3特定遊技状態への移行条件が成立した場合とで、特別図柄の可変表示回数として異なる回数を設定可能としたものである。 The gaming machine of (14) above sets a different number of times as the variable display number of special symbols depending on whether the transition condition to the second specific gaming state is satisfied or the case where the transition condition to the third specific gaming state is satisfied. It is configurable.

(15)上記(1)~(14)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記第1特定遊技状態では、
前記普通図柄当り停止態様の導出確率が、前記第2特定遊技状態および前記第3特定遊技状態のいずれよりも高い
ことを特徴とする。
(15) In the gaming machine described in any one of (1) to (14) above,
In the first specific gaming state,
The derivation probability of the normal symbol per stop mode is higher than either of the second specific gaming state and the third specific gaming state.

上記(15)の遊技機は、第1特定遊技状態では、普通図柄当り停止態様の導出確率を、第2特定遊技状態および第3特定遊技状態のいずれよりも高くしたものである。これにより、第1特定遊技状態を、第2特定遊技状態および第3特定遊技状態よりも有利な特定遊技状態として位置付けることができる。 In the gaming machine of (15) above, the probability of deriving the stop mode per normal symbol is higher in the first specific gaming state than in either the second specific gaming state or the third specific gaming state. Thereby, the first specific gaming state can be positioned as a specific gaming state that is more advantageous than the second specific gaming state and the third specific gaming state.

(16)上記(1)~(12)、(14)、および(15)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特別図柄の可変表示が開始されたときまたは停止されたときに、前記特別図柄の可変表示回数を計数することが可能な計数手段(例えば、時短カウンタ更新処理)を備え、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記第2特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)への移行条件と、前記第3特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)への移行条件とが成立する場合、前記第3特定遊技状態に制御可能である
ことを特徴とする。
(16) In the gaming machine according to any one of (1) to (12), (14), and (15) above,
comprising a counting means (for example, a time-saving counter update process) capable of counting the number of times the special symbol is variablely displayed when the variable display of the special symbol is started or stopped;
The specific game state control means includes:
If the conditions for transition to the second specific gaming state (for example, C time-saving gaming state) and the transition conditions to the third specific gaming state (for example, B time-saving gaming state) are satisfied, the third specific gaming state It is characterized by being controllable.

上記(16)の遊技機は、第2特定遊技状態への移行条件と、第3特定遊技状態への移行条件とが成立する場合、第3特定遊技状態に制御可能としたものである。 The gaming machine of (16) above can be controlled to the third specific gaming state when the transition condition to the second specific gaming state and the transition condition to the third specific gaming state are satisfied.

(17)上記(1)~(12)、(14)、および(15)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特別図柄の可変表示が開始されたときまたは停止されたときに、前記特別図柄の可変表示回数を計数することが可能な計数手段(例えば、時短カウンタ更新処理を行うメインCPU201)を備え、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記第2特定遊技状態への移行条件が成立する場合、前記第3特定遊技状態への移行条件が成立していたとしても前記第2特定遊技状態に移行可能である
ことを特徴とする。
(17) In the gaming machine according to any one of (1) to (12), (14), and (15) above,
comprising a counting means (for example, a main CPU 201 that performs a time-saving counter update process) capable of counting the number of times the special symbol is variablely displayed when the variable display of the special symbol is started or stopped;
The specific game state control means is
If the conditions for transition to the second specific gaming state are met, the transition to the second specific gaming state is possible even if the conditions for shifting to the third specific gaming state are met.

上記(17)の遊技機は、第2特定遊技状態への移行条件が成立する場合、第3特定遊技状態への移行条件が成立していたとしても、第2特定遊技状態に移行可能としたものである。 The gaming machine described in (17) above allows transition to the second specific gaming state when the transition condition to the second specific gaming state is satisfied, even if the transition condition to the third specific gaming state is satisfied. It is something.

(18)上記(1)~(12)、(14)、および(15)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特別図柄の可変表示が開始されたときまたは停止されたときに、前記特別図柄の可変表示回数を計数することが可能な計数手段(例えば、時短カウンタ更新処理)を備え、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記第3特定遊技状態への移行条件が成立する前記特別図柄の可変表示(例えば、天井回数目の特別図柄の可変表示)において、前記第2特定遊技状態への移行条件が成立しなかった(例えば、特定停止態様が導出されなかった)場合、前記第2特定遊技状態への移行条件が成立していないことを確認することなく、前記第3特定遊技状態に移行可能である
ことを特徴とする。
(18) In the gaming machine according to any one of (1) to (12), (14), and (15) above,
comprising a counting means (for example, a time-saving counter update process) capable of counting the number of times the special symbol is variablely displayed when the variable display of the special symbol is started or stopped;
The specific game state control means includes:
In the variable display of the special symbol for which the condition for transition to the third specific gaming state is satisfied (for example, the variable display of the special symbol for the ceiling number), the condition for transition to the second specific gaming state is not satisfied ( For example, if a specific stopping mode has not been derived, the game can transition to the third specific gaming state without confirming that the conditions for transitioning to the second specific gaming state are not satisfied. do.

上記(18)の遊技機は、第3特定遊技状態への移行条件が成立する特別図柄の可変表示において、第2特定遊技状態への移行条件が成立しなかった場合、第2特定遊技状態への移行条件が成立していないことを確認することなく、第3特定遊技状態に移行可能としたものである。 In the gaming machine of (18) above, when the condition for transition to the second specific gaming state is not satisfied in the variable display of the special symbol in which the condition for transition to the third specific gaming state is satisfied, the gaming machine shifts to the second specific gaming state. It is possible to shift to the third specific gaming state without confirming that the transition condition of is not satisfied.

(19)上記(1)~(12)、(14)、および(15)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特別図柄の可変表示が開始されたときまたは停止されたときに、前記特別図柄の可変表示回数を計数することが可能な計数手段(例えば、時短カウンタ更新処理を行うメインCPU201)を備え、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記第3特定遊技状態への移行条件が成立する前記特別図柄の可変表示(例えば、天井回数目の特別図柄の可変表示)において、前記第2特定遊技状態への移行条件が成立しなかった(例えば、特定停止態様が導出されなかった)場合、前記第2特定遊技状態への移行条件が成立していないことを確認した上で、前記第3特定遊技状態に移行可能である
ことを特徴とする。
(19) In the gaming machine according to any one of (1) to (12), (14), and (15) above,
comprising a counting means (for example, a main CPU 201 that performs a time-saving counter update process) capable of counting the number of variable display times of the special symbol when the variable display of the special symbol is started or stopped;
The specific game state control means includes:
In the variable display of the special symbol for which the condition for transition to the third specific gaming state is satisfied (for example, the variable display of the special symbol for the ceiling number), the condition for transition to the second specific gaming state is not satisfied ( For example, if a specific stopping mode has not been derived, the player can move to the third specific gaming state after confirming that the conditions for moving to the second specific gaming state are not satisfied. do.

上記(19)の遊技機は、第3特定遊技状態への移行条件が成立する特別図柄の可変表示において、第2特定遊技状態への移行条件が成立しなかった場合、第2特定遊技状態への移行条件が成立していないことを確認した上で、第3特定遊技状態に移行可能としたものである。 The gaming machine of (19) above shifts to the second specific gaming state when the condition for shifting to the second specific gaming state is not satisfied in the variable display of the special symbol in which the condition for shifting to the third specific gaming state is satisfied. After confirming that the transition condition is not satisfied, it is possible to transition to the third specific gaming state.

(20)上記(1)~(12)、(14)、(15)、および(16)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記第2特定遊技状態(例えば、C時短)への移行条件または前記第3特定遊技状態(例えば、B時短)への移行条件が成立した場合、前記特定遊技状態への移行フラグを成立させる移行フラグ成立手段を備え、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記移行フラグが成立する場合、前記特定遊技状態に移行可能である
ことを特徴とする。
(20) In the gaming machine according to any one of (1) to (12), (14), (15), and (16) above,
When a transition condition to the second specific gaming state (for example, C time saving) or a transition condition to the third specific gaming state (for example, B time saving) is satisfied, a transition to establish a transition flag to the specific gaming state Equipped with a flag establishment means,
The specific game state control means is
If the transition flag is established, it is possible to transition to the specific gaming state.

上記(20)の遊技機は、第2特定遊技状態の移行条件が成立した場合は第2特定遊技状態に移行させ、第3特定遊技状態の移行条件が成立した場合は第3特定遊技状態に移行させるようにしたものである。 The gaming machine of (20) above shifts to the second specific gaming state when the transition conditions for the second specific gaming state are met, and shifts to the third specific gaming state when the shifting conditions for the third specific gaming state are met. It was designed to be migrated.

(21)上記(20)の遊技機において、
前記移行フラグ成立手段は、
前記第2特定遊技状態(例えば、C時短)への移行条件が成立した場合は第2移行フラグを成立させ、前記第3特定遊技状態(例えば、B時短)への移行条件が成立した場合は第3フラグを成立させるものであり、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記第2移行フラグが成立する場合は前記第2特定遊技状態に移行可能であり、前記第3移行フラグが成立する場合は前記第3特定遊技状態に移行可能である
ことを特徴とする。
(21) In the gaming machine of (20) above,
The transition flag establishing means includes:
If the condition for transition to the second specific gaming state (for example, C time saving) is satisfied, the second transition flag is established, and if the transition condition to the third specific gaming state (for example, B time saving) is satisfied, the second transition flag is established. This establishes the third flag,
The specific game state control means includes:
If the second transition flag is established, it is possible to transition to the second specific gaming state, and when the third transition flag is established, it is possible to transition to the third specific gaming state.

上記(21)の遊技機は、第2特定遊技状態への移行条件が成立した場合は第2移行フラグを成立させ、第3特定遊技状態への移行条件が成立した場合は第3移行フラグを成立させる、すなわち別個のフラグを成立させるようにしたものである。 The gaming machine of (21) above establishes the second transition flag when the transition condition to the second specific gaming state is satisfied, and sets the third transition flag when the transition condition to the third specific gaming state is satisfied. In other words, a separate flag is set to be established.

(22)上記(21)の遊技機において、
前記特別図柄の可変表示が開始されたときに、前記特別図柄の可変表示回数を計数することが可能な計数手段(例えば、図44のS182の処理を行うメインCPU201)を備え、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記第2移行フラグと前記第3移行フラグとの両方が成立する場合(例えば、図41のS233がYES判定の場合)、前記第3特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)に移行可能である
ことを特徴とする。
(22) In the gaming machine of (21) above,
comprising a counting means (for example, the main CPU 201 that performs the process of S182 in FIG. 44) capable of counting the number of variable display of the special symbol when the variable display of the special symbol is started;
The specific game state control means includes:
When both the second transition flag and the third transition flag are established (for example, when S233 in FIG. 41 is determined as YES), it is possible to transition to the third specific gaming state (for example, B time-saving gaming state). It is characterized by certain things.

上記(22)の遊技機は、第2移行フラグと第3移行フラグとの両方が成立する場合、第3特定遊技状態への移行を優先させるようにしたものである。 In the gaming machine (22) above, when both the second transition flag and the third transition flag are established, priority is given to transition to the third specific gaming state.

(23)上記(21)の遊技機において、
前記特別図柄の可変表示が開始されたときに、前記特別図柄の可変表示回数を計数することが可能な計数手段(例えば、図44のS182の処理を行うメインCPU201)を備え、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記第2移行フラグと前記第3移行フラグとの両方が成立する場合(例えば、図45のS236がYES判定の場合)、前記第2特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)に移行可能である
ことを特徴とする。
(23) In the gaming machine of (21) above,
comprising a counting means (for example, the main CPU 201 that performs the process of S182 in FIG. 44) capable of counting the number of variable display of the special symbol when the variable display of the special symbol is started;
The specific game state control means includes:
When both the second transition flag and the third transition flag are established (for example, when S236 in FIG. 45 is determined as YES), it is possible to transition to the second specific gaming state (for example, C time-saving gaming state). It is characterized by certain things.

上記(23)の遊技機は、第2移行フラグと第3移行フラグとの両方が成立する場合、第2特定遊技状態への移行を優先させるようにしたものである。 The gaming machine (23) above is configured to give priority to the transition to the second specific gaming state when both the second transition flag and the third transition flag are established.

(24)上記(20)の遊技機において、
前記移行フラグ成立手段は、
前記第2特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)への移行条件が成立した場合と、前記第3特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)への移行条件が成立した場合とに用いられる共通移行フラグ(例えば、時短移行フラグ)を成立させるものである
ことを特徴とする。
(24) In the gaming machine of (20) above,
The transition flag establishing means includes:
Used when the conditions for transition to the second specific gaming state (for example, C time-saving gaming state) are met and when the transition conditions to the third specific gaming state (for example, B time-saving gaming state) are satisfied. It is characterized in that it establishes a common transition flag (for example, a time-saving transition flag).

上記(24)の遊技機は、第2特定遊技状態の移行条件と第3特定遊技状態への移行条件が成立した場合とで、共通して用いられる共通移行フラグを成立させるようにしたものである。 The gaming machine of (24) above is configured to establish a common transition flag that is commonly used when the transition condition for the second specific gaming state and the transition condition for the third specific gaming state are satisfied. be.

(25)上記(24)の遊技機において、
前記特別図柄の可変表示が開始されたときに、前記特別図柄の可変表示回数を計数することが可能な計数手段(例えば、図44のS182の処理を行うメインCPU201)を備え、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記共通の移行フラグが成立する場合、前記第3特定遊技状態への移行条件が成立していれば、前記第2特定遊技状態への移行条件が成立していたとしても前記第3特定遊技状態に移行可能である
ことを特徴とする。
(25) In the gaming machine of (24) above,
comprising a counting means (for example, the main CPU 201 that performs the process of S182 in FIG. 44) capable of counting the number of variable display of the special symbol when the variable display of the special symbol is started;
The specific game state control means includes:
When the common transition flag is satisfied, if the condition for transition to the third specific gaming state is satisfied, even if the condition for transition to the second specific gaming state is satisfied, the third specific gaming state It is characterized by being able to migrate to

上記(25)の遊技機は、共通の移行フラグが成立する場合、第3特定遊技状態への移行条件が成立していれば、第2特定遊技状態への移行よりも第3特定遊技状態への移行を優先させるようにしたものである。 In the gaming machine (25) above, when the common transition flag is established, if the conditions for transition to the third specific gaming state are satisfied, the gaming machine shifts to the third specific gaming state rather than to the second specific gaming state. The system is designed to give priority to the migration of

(26)上記(24)の遊技機において、
前記特別図柄の可変表示が開始されたときに、前記特別図柄の可変表示回数を計数することが可能な計数手段(例えば、図44のS182の処理を行うメインCPU201)を備え、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記共通の移行フラグが成立する場合、前記第2特定遊技状態への移行条件が成立していれば、前記第3特定遊技状態への移行条件が成立していたとしても前記第2特定遊技状態に移行可能である
ことを特徴とする。
(26) In the gaming machine of (24) above,
comprising a counting means (for example, the main CPU 201 that performs the process of S182 in FIG. 44) capable of counting the number of variable display of the special symbol when the variable display of the special symbol is started;
The specific game state control means includes:
When the common transition flag is satisfied, if the condition for transition to the second specific gaming state is satisfied, even if the condition for transition to the third specific gaming state is satisfied, the second specific gaming state It is characterized by being able to migrate to

上記(26)の遊技機は、共通の移行フラグが成立する場合、第2特定遊技状態への移行条件が成立していれば、第3特定遊技状態への移行よりも第2特定遊技状態への移行を優先させるようにしたものである。 In the gaming machine (26) above, when the common transition flag is established, if the conditions for transition to the second specific gaming state are satisfied, the gaming machine shifts to the second specific gaming state rather than shifting to the third specific gaming state. The system is designed to give priority to the migration of

付記5のパチンコ遊技機によれば、新たな遊技性を備える遊技機を提供することができる。 According to the pachinko gaming machine of appendix 5, it is possible to provide a gaming machine with new gameplay.

[7-6.付記6]
付記6のパチンコ遊技機は、以下の特徴を備えている。
[7-6. Appendix 6]
The pachinko gaming machine in appendix 6 has the following features.

(1)本発明に係る遊技機は、
所定条件の成立に基づいて抽選を行う抽選手段(例えば、特別図柄可変表示開始処理(S93)を行うメインCPU201)と、
所定の表示領域にて特別図柄の可変表示を行い、前記抽選の結果が導出されるよう制御する特別図柄制御手段(例えば、特別図柄可変表示終了処理(S94)を行うメインCPU201)と、
前記特別図柄制御手段により特別停止態様が導出されると、前記特別図柄の可変表示が行われない特別遊技状態に制御可能な特別遊技状態制御手段(例えば、S145の処理を行うメインCPU201)と、
前記特別遊技状態でない場合に、前記特別図柄の可変表示回数を計数可能な計数手段(例えば、天井カウンタ更新処理を行うメインCPU201)と、
前記特別図柄の可変表示が行われる遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段(例えば、特別図柄管理処理を行うメインCPU201)と、
を有する主制御手段(例えば、主制御回路200)を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記特別図柄の可変表示が行われる遊技状態として、
通常遊技状態と、
前記計数手段により計数された回数が規定回数に到達することを移行条件として制御可能であるとともに前記通常遊技状態よりも有利な特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)と、を含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能である
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine according to the present invention is
A lottery means (for example, the main CPU 201 that performs special symbol variable display start processing (S93)) that performs a lottery based on the establishment of predetermined conditions;
A special symbol control means (for example, the main CPU 201 that performs special symbol variable display end processing (S94)) that performs variable display of special symbols in a predetermined display area and controls so that the result of the lottery is derived;
When the special stop mode is derived by the special symbol control means, a special game state control means (for example, the main CPU 201 that performs the process of S145) capable of controlling to a special game state in which the special symbol is not variably displayed;
a counting means (for example, a main CPU 201 that performs ceiling counter updating processing) capable of counting the variable number of times the special symbol is displayed when not in the special gaming state;
a gaming state control means (for example, a main CPU 201 that performs special symbol management processing) capable of controlling a gaming state in which the special symbols are variably displayed;
A main control means (for example, main control circuit 200) having
The gaming state control means includes:
As a game state in which the special symbols are displayed variably,
Normal gaming state and
A plurality of games including a specific game state (for example, C time-saving game state) which can be controlled with the transition condition being that the number of times counted by the counting means reaches a specified number of times, and which is more advantageous than the normal game state. It is characterized by being controllable to any one of the states.

上記(1)の遊技機によれば、特別遊技状態でない場合に、特別図柄の可変表示回数を計数し、計数された回数が規定回数に到達することを移行条件とする特定遊技状態に制御可能にするといった、これまでにない新たな遊技性を備える遊技機を提供することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, when it is not in the special gaming state, it is possible to control the specific gaming state by counting the variable number of times the special symbol is displayed and setting the transition condition as the counted number of times reaches a specified number of times. This makes it possible to provide a gaming machine with unprecedented new gaming features.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段により制御される前記複数の遊技状態には、
前記特別図柄の可変表示回数が前記計数手段により計数される遊技状態(例えば、確変フラグがオフの遊技状態)と、前記特別図柄の可変表示回数が前記計数手段により計数されない遊技状態(例えば、確変フラグがオンの遊技状態)と、が含まれる
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The plurality of game states controlled by the game state control means include:
A game state in which the variable number of times the special symbol is displayed is counted by the counting means (e.g., a game state in which the variable probability flag is off), and a game state in which the variable number of times the special symbol is displayed is not counted by the counting means (e.g., a game state in which the variable probability flag is off). (a gaming state in which the flag is on);

上記(2)の遊技機によれば、計数手段により計数される遊技状態と計数されない遊技状態とが含まれるようにしたものである。これにより遊技の幅が広がり、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, there are gaming states that are counted by the counting means and gaming states that are not counted. This expands the range of games and makes it possible to suppress a decline in interest.

(3)上記(1)に記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段により制御される前記複数の遊技状態には、
前記特別図柄の可変表示回数が前記計数手段により計数される遊技状態として、前記通常遊技状態と、前記特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)と、前記特別停止態様が導出される確率が前記通常遊技状態および前記特定遊技状態よりも高い有利遊技状態(例えば、高確遊技状態)と、が含まれ、
前記遊技状態制御手段は、
前記有利遊技状態に制御されない場合、前記特別図柄の可変表示回数が前記規定回数に到達すると、前記特定遊技状態に制御可能であり、
前記有利遊技状態に制御された場合、前記特別図柄の可変表示回数が前記規定回数に到達しても前記特定遊技状態に制御しないことが可能である
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) above,
The plurality of game states controlled by the game state control means include:
The probability that the normal game state, the specific game state (for example, B time-saving game state), and the special stop mode are derived as the game states in which the variable number of times the special symbol is displayed is counted by the counting means is includes a normal gaming state and a higher advantageous gaming state (for example, a high probability gaming state),
The gaming state control means includes:
If the advantageous gaming state is not controlled, when the number of variable display times of the special symbol reaches the specified number of times, the specific gaming state can be controlled;
When controlled to the advantageous gaming state, even if the number of variable display times of the special symbol reaches the specified number of times, it is possible not to control to the specific gaming state.

上記(3)の遊技機では、通常遊技状態、特定遊技状態、および有利遊技状態のいずれであっても計数手段により計数される。ただし、有利遊技状態に制御されない場合、特別図柄の可変表示回数が規定回数に到達すると特定遊技状態に制御可能であるが、有利遊技状態に制御された場合、特別図柄の可変表示回数が規定回数に到達しても特定遊技状態に制御しないことを可能にしたものである。 In the gaming machine of (3) above, the counting means counts whether the game is in a normal game state, a specific game state, or an advantageous game state. However, if it is not controlled to an advantageous gaming state, it is possible to control to a specific gaming state when the number of variable displays of the special symbol reaches the specified number of times, but if it is controlled to the advantageous gaming state, the number of variable displays of the special symbol reaches the specified number of times. This makes it possible to not control to a specific gaming state even if the

上記の「前記有利遊技状態に制御されない場合」とは、例えば、一度も有利遊技状態に制御されることなく、特別図柄の可変表示回数が規定数に到達したような場合が相当する。また、上記の「前記有利遊技状態に制御された場合」とは、例えばST機や確変転落抽選を行う仕様である場合に、有利遊技状態が終了した後に通常遊技状態に制御された場合等が相当する。 The above-mentioned "case where control is not performed to the advantageous gaming state" corresponds to, for example, a case where the number of variable display times of the special symbol reaches a specified number without being controlled to the advantageous gaming state even once. Furthermore, the above-mentioned "case where the game is controlled to the above-mentioned advantageous gaming state" refers to, for example, a case where the game is controlled to the normal gaming state after the advantageous gaming state has ended in the case of an ST machine or a specification that performs a probability-variable falling lottery. Equivalent to.

(4)上記(1)~(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、
遊技の進行にかかわる情報として、前記計数手段により計数された回数情報を含む情報を記憶可能な記憶手段(例えば、メインRAM203)と、
前記記憶手段に記憶されている情報を消去する操作に用いられる情報消去操作手段(例えば、バックアップクリアスイッチ176)と、
前記特別遊技状態に制御されたときまたは前記特別遊技状態が終了したときと、前記情報消去操作手段が操作されたときとは別に、前記記憶手段に記憶されている前記計数手段により計数された回数情報を初期化することが可能な計数初期化操作手段(例えば、バックアップクリアスイッチ176とは別のスイッチとしての設定キー174や専用のスイッチ等)と、
を備えることを特徴とする。
(4) In the gaming machine described in any one of (1) to (3) above,
a storage means (for example, main RAM 203) capable of storing information including information on the number of times counted by the counting means as information related to the progress of the game;
information erasing operation means (for example, backup clear switch 176) used to erase information stored in the storage means;
The number of times counted by the counting means stored in the storage means, separately from when the special gaming state is controlled or when the special gaming state ends, and when the information erasing operation means is operated. Counting initialization operation means that can initialize information (for example, a setting key 174 as a switch different from the backup clear switch 176, a dedicated switch, etc.);
It is characterized by having the following.

上記(4)の遊技機は、特別遊技状態に制御されたときまたは特別遊技状態が終了したときと、情報消去操作手段が操作されたときとは別に、計数手段により計数された回数情報を初期化することが可能な計数初期化操作手段を備えるようにしたものである。 The gaming machine of (4) above initializes information on the number of times counted by the counting means, separately from when the special gaming state is controlled or when the special gaming state ends, and when the information erasing operation means is operated. The present invention is equipped with a count initialization operation means that can be used to perform initialization operations.

(5)上記(4)に記載の遊技機において、
前記計数初期化操作手段(例えば、設定変更のための設定キー1174等)が操作されると、前記記憶手段に記憶されている情報を消去可能な情報消去手段(例えば、S361の処理を行メインCPU201)を有する
ことを特徴とする。
(5) In the gaming machine described in (4) above,
When the counting initialization operation means (for example, the setting key 1174 for changing settings) is operated, the information erasing means that can delete the information stored in the storage means (for example, the process of S361 is It is characterized by having a CPU 201).

上記(5)の遊技機は、計数初期化操作手段が操作されると、記憶手段に記憶されている情報を消去可能としたものである。 In the gaming machine (5) above, when the count initialization operation means is operated, the information stored in the storage means can be erased.

(6)上記(1)~(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特別図柄制御手段により特殊停止態様(例えば、小当りの表示態様)が導出されると、前記特別遊技状態とは異なる遊技状態として、前記特別図柄の可変表示が行われない特殊遊技状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊遊技状態制御手段(例えば、S145の処理を行うメインCPU201)と、
所定の演出領域にて演出が行われるよう制御する演出制御手段(例えば、サブCPU301)と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技状態への移行条件が成立する前記特別図柄の可変表示において前記特殊停止態様が導出される場合、前記特殊停止態様が導出されることを示唆する特殊演出よりも、前記特定遊技状態への移行条件が成立したことを示唆する移行演出が優先して行われるよう制御可能である
ことを特徴とする。
(6) In the gaming machine described in any one of (1) to (5) above,
When a special stop mode (for example, a small winning display mode) is derived by the special symbol control means, a special game state (for example, a special game state in which variable display of the special symbol is not performed) is established as a game state different from the special game state. , a special game state control means (for example, the main CPU 201 that performs the process of S145) that can control
Effect control means (for example, sub CPU 301) that controls the effect to be performed in a predetermined effect area;
Equipped with
The performance control means is
When the special stop mode is derived in the variable display of the special symbol that satisfies the conditions for transition to the specific gaming state, the transition to the specific gaming state is performed rather than the special performance that suggests that the special stop mode is derived. The present invention is characterized in that it can be controlled so that a transition effect indicating that the transition condition has been satisfied is given priority.

上記(6)の遊技機は、特定遊技状態への移行条件が成立する特別図柄の可変表示において特殊停止態様が導出される場合、特殊停止態様が導出されることを示唆する特殊演出よりも、特定遊技状態への移行条件が成立したことを示唆する移行演出が優先して行われるよう制御するようにしたものである。 In the gaming machine of (6) above, when a special stop mode is derived in the variable display of a special symbol that satisfies the transition condition to a specific gaming state, rather than a special effect that suggests that a special stop mode is derived, Control is performed so that a transition performance indicating that a transition condition to a specific gaming state has been satisfied is performed with priority.

(7)上記(1)~(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特別図柄制御手段により特殊停止態様(例えば、小当りの表示態様)が導出されると、前記特別遊技状態とは異なる遊技状態として、前記特別図柄の可変表示が行われない特殊遊技状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊遊技状態制御手段(例えば、S145の処理を行うメインCPU201)と、
所定の演出領域にて演出が行われるよう制御する演出制御手段(例えば、サブCPU301)と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技状態への移行条件が成立する前記特別図柄の可変表示において前記特殊停止態様が導出される場合、前記特定遊技状態への移行条件が成立したことを示唆する移行演出よりも、前記特殊停止態様が導出されることを示唆する特殊演出が優先して行われるよう制御可能である
ことを特徴とする。
(7) In the gaming machine described in any one of (1) to (5) above,
When a special stop mode (for example, a small winning display mode) is derived by the special symbol control means, a special game state (for example, a special game state in which variable display of the special symbol is not performed) is established as a game state different from the special game state. , a special game state control means (for example, the main CPU 201 that performs the process of S145) that can control
Effect control means (for example, sub CPU 301) that controls the effect to be performed in a predetermined effect area;
Equipped with
The performance control means is
When the special stop mode is derived in the variable display of the special symbol in which the conditions for transition to the specific gaming state are satisfied, the special stop mode is The present invention is characterized in that it can be controlled so that a special effect suggesting that a stopping mode is derived is given priority.

上記(7)の遊技機は、特定遊技状態への移行条件が成立する特別図柄の可変表示において特殊停止態様が導出される場合、特定遊技状態への移行条件が成立したことを示唆する移行演出よりも、特殊停止態様が導出されることを示唆する特殊演出が優先して行われるよう制御するようにしたものである。 In the above gaming machine (7), when a special stop mode is derived in the variable display of a special symbol in which the conditions for transition to a specific gaming state are satisfied, a transition effect that suggests that the conditions for transition to the specific gaming state are satisfied. Control is performed so that a special effect that suggests that a special stopping mode is derived is performed with priority.

(8)上記(1)~(7)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記計数手段は、前記特別図柄の可変表示が開始されたときに、前記特別図柄の可変表示回数を計数可能であるとともに、
前記特別図柄には第1特別図柄と第2特別図柄とが含まれており、
前記抽選手段は、
遊技球が第1特別始動領域(例えば、第1始動口スイッチ121)を通過したことに基づいて第1特別図柄抽選を行う第1特別図柄抽選手段と、
遊技球が第2特別始動領域(例えば、第2始動口スイッチ141A,141B)を通過したことに基づいて第2特別図柄抽選を行う第2特別図柄抽選手段と、
を有し、
前記特別図柄制御手段は、
前記第1特別図柄の可変表示を行い、前記第1特別図柄抽選の結果が導出されるよう制御する第1特別図柄制御手段(例えば、第1特別図柄可変表示終了処理(S94)を行うメインCPU201)と、
前記第2特別図柄の可変表示を行い、前記第2特別図柄抽選の結果が導出されるよう制御する第2特別図柄制御手段(例えば、第2特別図柄可変表示終了処理(S94)を行うメインCPU201)と、
を有し、前記第1特別図柄と前記第2特別図柄とを並行して可変表示を行うことが可能であるとともに、単位時間あたりの前記第1特別図柄の変動回数の期待値と、単位時間あたりの前記第2特別図柄の変動回数の期待値とのうちいずれか一方の期待値が他方の期待値よりも大きくなるように構成されており、
前記遊技状態制御手段は、
前記計数手段により計数された回数が前記規定回数(例えば、天井値)に到達する場合、該規定回数に到達するときの前記特別図柄の可変表示が開始されると、前記特定遊技状態に移行可能である
ことを特徴とする。
(8) In the gaming machine described in any one of (1) to (7) above,
The counting means is capable of counting the number of variable display times of the special symbol when variable display of the special symbol is started;
The special symbol includes a first special symbol and a second special symbol,
The said lottery means is
A first special symbol lottery means that performs a first special symbol lottery based on the game ball passing through a first special starting area (for example, first starting port switch 121);
a second special symbol lottery means that performs a second special symbol lottery based on the game ball passing through a second special starting area (for example, second starting port switches 141A, 141B);
has
The special symbol control means is
A first special symbol control means that performs variable display of the first special symbol and controls so that the result of the first special symbol lottery is derived (for example, a main CPU 201 that performs a first special symbol variable display end process (S94) )and,
A second special symbol control means (for example, a main CPU 201 that performs a second special symbol variable display end process (S94)) that performs variable display of the second special symbol and controls so that the result of the second special symbol lottery is derived; )and,
The first special symbol and the second special symbol can be variably displayed in parallel, and the expected value of the number of fluctuations of the first special symbol per unit time and the unit time The expected value of one of the expected values of the number of fluctuations of the second special symbol per hit is configured to be larger than the other expected value,
The gaming state control means includes:
When the number of times counted by the counting means reaches the specified number of times (for example, ceiling value), when the variable display of the special symbol starts when the specified number of times is reached, it is possible to shift to the specific gaming state. It is characterized by certain things.

上記(8)の遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とを並行して可変表示を行うことが可能であるとともに、単位時間あたりの第1特別図柄の変動回数の期待値と、単位時間あたりの第2特別図柄の変動回数の期待値とのうちいずれか一方の期待値が他方の期待値よりも大きくなるように構成された遊技機において、計数された回数が規定回数に到達する場合、この規定回数に到達するときの特別図柄の可変表示が開始されると、特定遊技状態に移行可能としたものである。このようにすることで、特定遊技状態への移行タイミングが遅くなることを抑制可能となる。 The gaming machine of (8) above is capable of variably displaying the first special symbol and the second special symbol in parallel, and the expected value of the number of fluctuations of the first special symbol per unit time; In a gaming machine configured such that one of the expected values of the number of changes of the second special symbol per unit time is larger than the other, the counted number of times reaches a specified number of times. In this case, when the variable display of special symbols is started when the specified number of times is reached, it is possible to shift to a specific gaming state. By doing so, it is possible to suppress the timing of transition to a specific gaming state from being delayed.

(9)上記(1)~(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特別図柄制御手段により特殊停止態様(例えば、小当りの表示態様)が導出されると、前記特別遊技状態とは異なる遊技状態として、前記特別図柄の可変表示が行われない特殊遊技状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊遊技状態制御手段(例えば、S145の処理を行うメインCPU201)を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記計数手段により計数された回数が前記規定回数(例えば、天井値)に到達する場合、該規定回数に到達するときの前記特別図柄の可変表示が開始されてから前記抽選の結果が導出されるまでの間に前記特定遊技状態に移行可能である一方、
前記計数手段により計数された回数が前記規定回数に到達するとしても、該規定回数に到達するときの前記特別図柄の可変表示において前記特殊停止態様が導出される場合、前記特殊遊技状態の終了後に前記特定遊技状態に移行可能である
ことを特徴とする。
(9) In the gaming machine described in any one of (1) to (5) above,
When a special stop mode (for example, a small winning display mode) is derived by the special symbol control means, a special game state (for example, a special game state in which variable display of the special symbol is not performed) is established as a game state different from the special game state. , a small winning game state), a special game state control means (for example, a main CPU 201 that performs the process of S145),
The gaming state control means includes:
When the number of times counted by the counting means reaches the specified number of times (for example, a ceiling value), from when the variable display of the special symbol starts when the specified number of times is reached until the result of the lottery is derived. While it is possible to transition to the specific gaming state during
Even if the number of times counted by the counting means reaches the specified number of times, if the special stop mode is derived in the variable display of the special symbol when reaching the specified number of times, after the special game state ends. It is characterized in that it is possible to shift to the specific gaming state.

上記(9)の遊技機は、計数された回数が規定回数に到達する場合、抽選の結果が導出されるまでに特定遊技状態に移行可能である一方、計数された回数が規定回数に到達するときの特別図柄の可変表示において特殊停止態様が導出される場合、特殊遊技状態の終了後に特定遊技状態に移行可能としたものである。 The gaming machine described in (9) above is capable of shifting to a specific gaming state by the time the lottery result is derived when the counted number of times reaches the specified number of times. When a special stop mode is derived in the variable display of special symbols at the time, it is possible to shift to a specific game state after the special game state ends.

(10)上記(1)~(9)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、
前記特別図柄の可変表示が行われる遊技状態として、前記特別図柄の可変表示が行われたときに前記特別停止態様が導出される確率が、前記通常遊技状態および前記特定遊技状態よりも高い有利遊技状態(例えば、高確遊技状態)に制御可能であるとともに、
前記遊技機は、
前記有利遊技状態において、該有利遊技状態を終了させるか否かの転落抽選を行うことが可能な転落抽選手段(例えば、メインCPU201)を備えており、
前記計数手段は、
前記有利遊技状態において前記特別図柄の可変表示回数を計数せず、前記転落抽選が行われた結果として前記有利遊技状態が終了した場合、前記特別図柄の可変表示回数の計数を開始可能である
ことを特徴とする。
(10) In the gaming machine described in any one of (1) to (9) above,
The gaming state control means includes:
The game state in which the special symbol is variably displayed is an advantageous game in which the probability that the special stop mode is derived when the special symbol is variably displayed is higher than in the normal game state and the specific game state. The state (for example, high-precision gaming state) is controllable, and
The gaming machine is
In the advantageous gaming state, it is equipped with a falling lottery means (for example, the main CPU 201) capable of performing a falling lottery to determine whether or not to end the advantageous gaming state,
The counting means includes:
If the advantageous gaming state ends as a result of the falling lottery without counting the number of variable display times of the special symbol in the advantageous gaming state, it is possible to start counting the number of variable display times of the special symbol. It is characterized by

上記(10)の遊技機は、有利遊技状態では特別図柄の可変表示回数を計数せず、転落抽選が行われた結果として有利遊技状態が終了した場合、特別図柄の可変表示回数の計数を開始可能としたものである。 The gaming machine described in (10) above does not count the number of variable display times of special symbols in an advantageous gaming state, but starts counting the number of variable display times of special symbols when the advantageous gaming state ends as a result of a falling lottery. This made it possible.

(11)上記(1)~(10)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特別停止態様が導出される確率が異なる複数の設定値(例えば、設定1~設定6の6段階の設定値)のうちいずれかにセット可能であり、該セットされた設定値に対応する確率で前記特別停止態様が導出されるよう前記抽選が行われる遊技機であって、
前記規定回数は、前記確率の分母の所定範囲内(例えば、2.5~3.0倍の範囲内)の規定値を、該確率の分母に乗じた値であって、
前記規定値は、前記複数の設定値のうちセットされた設定値がいずれであったとしても前記規定回数が同じまたは略同じとなるように、前記設定値に応じて異なっている
ことを特徴とする。
(11) In the gaming machine described in any one of (1) to (10) above,
The probability of deriving the special stop mode can be set to any one of a plurality of setting values (for example, setting values in six stages from setting 1 to setting 6) with different probabilities, and the probability corresponds to the set setting value. A gaming machine in which the lottery is conducted so that the special stop mode is derived at
The specified number of times is a value obtained by multiplying the denominator of the probability by a specified value within a predetermined range (for example, within a range of 2.5 to 3.0 times) of the denominator of the probability,
The predetermined value is different depending on the preset value so that the predetermined number of times is the same or substantially the same regardless of which preset value is set among the plurality of preset values. do.

上記(11)の遊技機は、特別停止態様が導出される確率が異なる複数の設定値のうちいずれかにセット可能であり、セットされた設定値に対応する確率で特別停止態様が導出されるよう抽選が行われる遊技機である。規定回数は、特別停止態様が導出される確率の分母の所定範囲内の規定値を、特別停止態様が導出される確率の分母に乗じた値である。規定値は、複数の設定値のうちセットされた設定値がいずれであったとしても規定回数が同じまたは略同じとなるように、設定値に応じて異なる。このようにすることで、特定遊技状態への移行条件である規定回数に基づいて、セットされた設定値が看破され難くなる。 The gaming machine of (11) above can be set to any one of a plurality of setting values with different probabilities for deriving the special stop mode, and the special stop mode is derived with the probability corresponding to the set setting value. This is a gaming machine where a lottery is held. The specified number of times is a value obtained by multiplying the denominator of the probability that the special stop mode is derived by a specified value within a predetermined range of the denominator of the probability that the special stop mode is derived. The specified value differs depending on the setting value so that the specified number of times is the same or substantially the same regardless of which setting value is set among the plurality of setting values. By doing this, it becomes difficult to discover the set value based on the specified number of times which is a condition for transition to a specific gaming state.

付記6のパチンコ遊技機によれば、新たな遊技性を備える遊技機を提供することができる。 According to the pachinko gaming machine of appendix 6, it is possible to provide a gaming machine with new gameplay.

[7-7.付記7]
付記7のパチンコ遊技機は、以下の特徴を備えている。
(1)本発明に係る遊技機は、
所定条件が成立すると、特別図柄抽選を行うことが可能な特別図柄抽選手段(例えば、特別図柄可変表示開始処理(S93)を行うメインCPU201)と、
特別図柄の可変表示を行い、前記特別図柄抽選の結果が導出されるよう制御する特別図柄制御手段(例えば、特別図柄可変表示終了処理(S94)を行うメインCPU201)と、
前記特別図柄制御手段により特別停止態様(例えば、大当り表示態様)が導出されると、前記特別図柄の可変表示が行われない特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な特別遊技状態制御手段(例えば、S145の処理を行うメインCPU201)と、
前記特別図柄の可変表示が行われる遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段(例えば、特別図柄管理処理を行うメインCPU201)と、
所定の表示演出領域にて表示演出が行われるよう制御可能な演出制御手段(例えば、演出態様決定処理(S504)を行うサブCPU301)と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
通常遊技状態と、
前記通常遊技状態よりも有利な遊技状態であって、前記特別図柄の可変表示が規定回数行われることを移行条件とする特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)と、を含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能であり、
前記演出制御手段は、
前記規定回数目の特別図柄の可変表示の前の可変表示(例えば、天井最終変動)において、遊技の進行にかかわる遊技進行演出(例えば、シャッター閉鎖演出および右打ちナビ演出、夜モード表示演出)が開始されるよう制御可能である
ことを特徴とする。
[7-7. Appendix 7]
The pachinko gaming machine of appendix 7 has the following features.
(1) The gaming machine according to the present invention is
A special symbol lottery means (for example, the main CPU 201 that performs special symbol variable display start processing (S93)) capable of performing a special symbol lottery when a predetermined condition is satisfied;
A special symbol control means (for example, the main CPU 201 that performs special symbol variable display end processing (S94)) that performs variable display of special symbols and controls so that the result of the special symbol lottery is derived;
When a special stop mode (e.g., jackpot display mode) is derived by the special symbol control means, special game state control is possible to control the special gaming state (e.g., jackpot game state) in which the variable display of the special symbol is not performed. means (for example, the main CPU 201 that performs the process of S145);
a gaming state control means (for example, a main CPU 201 that performs special symbol management processing) capable of controlling a gaming state in which the special symbols are variably displayed;
A performance control means (for example, a sub CPU 301 that performs a performance mode determination process (S504)) capable of controlling display performance to be performed in a predetermined display performance area;
Equipped with
The gaming state control means includes:
Normal gaming state and
A plurality of game states including a specific game state (for example, B time-saving game state) which is a game state more advantageous than the normal game state and has a transition condition that the variable display of the special symbol is performed a specified number of times. It is possible to control either of the following;
The performance control means is
In the variable display before the variable display of the special symbol for the predetermined number of times (for example, the final change of the ceiling), game progress effects related to the progress of the game (for example, shutter closing effect, right-handed navigation effect, night mode display effect) are displayed. It is characterized by being controllable so that it is started.

上記(1)の遊技機は、規定回数目の特別図柄の可変表示の前の可変表示において、遊技の進行にかかわる遊技進行演出が行われるようにするといった、これまでにない新たな遊技性を備える遊技機を提供することが可能となる。 The gaming machine described in (1) above has an unprecedented new gameplay feature in which a game progress effect related to the progress of the game is performed in the variable display before the variable display of the special symbol for the specified number of times. It becomes possible to provide a gaming machine equipped with

なお、「前記規定回数目の特別図柄の可変表示の前の可変表示において、遊技の進行にかかわる遊技進行演出が開始される」とは、規定回数目の特別図柄の可変表示の前の可変表示において遊技進行演出が行われるだけでなく、それ以降(例えば、規定回数目の特別図柄の可変表示)においても遊技進行演出が行われるものも含む。 In addition, "a game progress effect related to the progress of the game is started in the variable display before the variable display of the special symbol for the specified number of times" means the variable display before the variable display of the special symbol for the predetermined number of times. This includes not only a game progress performance performed at the time, but also a game progress performance performed thereafter (for example, variable display of special symbols for a specified number of times).

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記特別図柄には一の特別図柄(例えば、第1特別図柄)と他の特別図柄(例えば、第2特別図柄)とが含まれており、
前記特別図柄抽選手段は、
前記一の特別図柄についての特別図柄抽選を行う一の特別図柄抽選手段(例えば、第1特別図柄の当り判定処理(S104)を行うメインCPU201)と、前記他の特別図柄についての特別図柄抽選を行う他の特別図柄抽選手段(例えば、第2特別図柄の当り判定処理(S104)を行うメインCPU201)と、を有し、
前記特別図柄制御手段は、
前記一の特別図柄の可変表示を行い、前記一の特別図柄抽選の結果が導出されるよう制御する一の特別図柄制御手段(例えば、第1特別図柄の特別図柄管理処理を行うメインCPU201)と、
前記他の特別図柄の可変表示を行い、前記他の特別図柄抽選の結果が導出されるよう制御する他の特別図柄制御手段(例えば、第2特別図柄の特別図柄管理処理を行うメインCPU201)と、
を有するとともに、前記一の特別図柄と前記他の特別図柄とのいずれか一方が可変表示中であっても他方を可変表示可能であり、
前記遊技機は、
前記所定条件とは異なる別の条件が成立すると、普通図柄抽選を行う普通図柄抽選手段(例えば、普通図柄の可変表示開始処理(S293)を行うメインCPU201)と、
普通図柄の可変表示を行い、前記普通図柄抽選の結果が導出されるよう制御する普通図柄制御手段(例えば、普通図柄の可変表示終了処理(S294)を行うメインCPU201)と、
前記普通図柄制御手段により普通図柄当りを示す普通図柄当り停止態様が導出されると、前記他の特別図柄抽選の実行頻度を高めることを可能ならしめる特別図柄抽選容易化手段(例えば、普通電動役物開放処理(S296)を行うメインCPU201)と、
をさらに備え、
前記演出制御手段は、
前記一の特別図柄の可変表示に伴う第1表示演出または前記他の特別図柄の可変表示に伴う第2表示演出を行うことが可能であって、
前記特定遊技状態への移行前は前記第2表示演出よりも前記第1表示演出を優先して行う一方、
前記特定遊技状態への移行後は、前記特定遊技状態への移行前と比べて実行頻度が低くなるように前記第1表示演出を行うことが可能である
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The special symbols include one special symbol (for example, a first special symbol) and another special symbol (for example, a second special symbol),
The special symbol lottery means is
One special symbol lottery means (for example, the main CPU 201 that performs a hit determination process (S104) for the first special symbol) that performs a special symbol lottery for the one special symbol, and a special symbol lottery for the other special symbol. and other special symbol lottery means (for example, the main CPU 201 that performs the second special symbol hit determination process (S104)),
The special symbol control means is
one special symbol control means (for example, a main CPU 201 that performs special symbol management processing for the first special symbol) that performs variable display of the first special symbol and controls so that the result of the first special symbol lottery is derived; ,
Other special symbol control means (for example, main CPU 201 that performs special symbol management processing for the second special symbol) that performs variable display of the other special symbol and controls so that the result of the other special symbol lottery is derived; ,
and, even if either one of the one special symbol and the other special symbol is being variably displayed, the other can be variably displayed;
The gaming machine is
When another condition different from the predetermined condition is satisfied, a normal symbol lottery means (for example, a main CPU 201 that performs a variable display start process (S293) of the normal symbol) performs a normal symbol lottery;
A normal symbol control means (for example, a main CPU 201 that performs a normal symbol variable display end process (S294)) that performs variable display of the normal symbol and controls so that the result of the normal symbol lottery is derived;
When the normal symbol winning stop mode indicating a normal symbol winning is derived by the normal symbol control means, the special symbol drawing facilitation means (for example, a normal electric winning combination) that makes it possible to increase the execution frequency of the other special symbol drawing a main CPU 201) that performs object release processing (S296);
Furthermore,
The performance control means is
It is possible to perform a first display effect accompanying the variable display of the one special symbol or a second display effect accompanying the variable display of the other special symbol,
Prior to the transition to the specific gaming state, the first display performance is given priority over the second display performance, while
After the transition to the specific gaming state, the first display effect can be performed so as to be performed less frequently than before the transition to the specific gaming state.

上記(2)の遊技機は、一の特別図柄と他の特別図柄とが並行して可変表示可能な遊技機であり、特定遊技状態への移行前すなわち特別図柄の可変表示が規定回数行われるまでは、一の特別図柄の可変表示に伴い第1表示演出が表示され、特定遊技状態への移行後は、第1表示演出の表示頻度が低くなるようにしたものである。 The gaming machine described in (2) above is a gaming machine that can variably display one special symbol and another special symbol in parallel, and before transitioning to a specific gaming state, that is, the special symbol is variably displayed a specified number of times. Up until now, the first display performance was displayed along with the variable display of one special symbol, and after the transition to the specific game state, the frequency of display of the first display performance was reduced.

なお、特定遊技状態への移行後は、第1表示演出よりも、他の特別図柄の可変表示に伴う第2表示演出(例えば、夜モード表示演出)が優先して表示されることが好ましい。 Furthermore, after the transition to the specific gaming state, it is preferable that the second display effect (for example, the night mode display effect) accompanying the variable display of other special symbols is displayed with priority over the first display effect.

また、「前記特定遊技状態への移行前と比べて実行頻度が低くなるように前記第1表示演出を行う」とは、特定遊技状態への移行前と比べて第1表示演出の実行頻度が低くなる場合のみならず、特定遊技状態への移行後は第1表示演出が全く表示されない態様も含む趣旨である。 Furthermore, "performing the first display effect so that the execution frequency is lower than before the transition to the specific gaming state" means that the execution frequency of the first display effect is lower than before the transition to the specific gaming state. This is intended to include not only a case where the first display performance is low, but also a case where the first display performance is not displayed at all after transitioning to a specific gaming state.

また、特別図柄抽選容易化手段は、他の特別図柄抽選の実行頻度を高めることを可能ならしめるものであるが、他の特別図柄抽選の実行契機を複数設けて(例えば、第2始動口を複数設けて)、特別図柄抽選容易化手段により他の特別図柄抽選の実行頻度が高められるのはいずれか一方のみとしてもよい。 In addition, the special symbol lottery facilitation means makes it possible to increase the frequency of execution of other special symbol lottery, but it is possible to increase the frequency of execution of other special symbol lottery by providing a plurality of opportunities for executing other special symbol lottery (for example, by setting a second starting opening). A plurality of such symbols may be provided), and only one of them may be used to increase the execution frequency of the other special symbol lottery by the special symbol lottery facilitation means.

(3)上記(2)に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技状態に移行後の最初の特別図柄の可変表示が前記一の特別図柄の可変表示である場合、前記第2表示演出が開始されるまで前記第1表示演出を行うことが可能である(例えば、第2通常パターン)
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (2) above,
The performance control means is
If the first variable display of special symbols after transitioning to the specific gaming state is the variable display of the first special symbol, it is possible to perform the first display effect until the second display effect is started. (For example, second normal pattern)
It is characterized by

上記(3)の遊技機は、特定遊技状態に移行後の最初の特別図柄の可変表示が一の特別図柄の可変表示である場合、第2表示演出が開始されるまで第1表示演出を行うことを可能にしたものである。 The gaming machine of (3) above performs the first display performance until the second display performance starts when the first variable display of the special symbol after transitioning to the specific gaming state is the variable display of one special symbol. This is what made it possible.

第2表示演出が開始されるまで第1表示演出を行う態様としては、例えば、第1表示演出をループ表示する態様が相当する。 An example of a mode in which the first display effect is performed until the second display effect is started is a mode in which the first display effect is displayed in a loop.

(4)上記(1)に記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、
所定の終了条件が成立するまで前記特定遊技状態に制御可能であり、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技状態に移行後の最初の前記特別図柄の可変表示が終了したときに、前記所定の終了条件にかかわる第3表示演出(例えば、B時短遊技状態の時短回数を表示するカウントアップ演出)を行うことが可能であって、
前記第3表示演出が行われるよりも前に、前記特定遊技状態に移行後の最初の前記特別図柄の可変表示が終了した場合、前記特定遊技状態に移行後の2回目以降の前記特別図柄の可変表示が終了したとき又は前記特別図柄の可変表示が行われていないときに前記第3表示演出を行うことが可能である(例えば、第2通常パターン)
ことを特徴とする。
(4) In the gaming machine described in (1) above,
The gaming state control means includes:
The specific gaming state can be controlled until a predetermined termination condition is satisfied;
The performance control means is
When the first variable display of the special symbol after transitioning to the specific gaming state is finished, a third display effect related to the predetermined end condition (for example, a count-up effect that displays the number of time savings in the B time saving gaming state) It is possible to do
If the first variable display of the special symbol after transitioning to the specific gaming state ends before the third display effect is performed, the second and subsequent display of the special symbol after transitioning to the specific gaming state It is possible to perform the third display effect when the variable display ends or when the variable display of the special symbol is not performed (for example, the second normal pattern).
It is characterized by

(5)上記(2)または(3)に記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、
所定の終了条件が成立するまで前記特定遊技状態に制御可能であり、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技状態に移行後の最初の前記特別図柄の可変表示が終了したときに、前記所定の終了条件にかかわる第3表示演出(例えば、B時短遊技状態の時短回数を表示するカウントアップ演出)を行うことが可能であって、
前記第3表示演出が行われるよりも前に、前記特定遊技状態に移行後の最初の前記特別図柄の可変表示が終了した場合、前記特定遊技状態に移行後の2回目以降の前記特別図柄の可変表示が終了したとき又は前記特別図柄の可変表示が行われていないときに前記第3表示演出を行うことが可能である(例えば、第2通常パターン)
ことを特徴とする。
(5) In the gaming machine described in (2) or (3) above,
The gaming state control means includes:
The specific gaming state can be controlled until a predetermined termination condition is satisfied;
The performance control means is
When the first variable display of the special symbol after transitioning to the specific gaming state ends, a third display effect related to the predetermined end condition (for example, a count-up effect that displays the number of time-savings in the B-time-saving game state) It is possible to do
If the first variable display of the special symbol after transitioning to the specific gaming state ends before the third display effect is performed, the second and subsequent display of the special symbol after transitioning to the specific gaming state It is possible to perform the third display effect when the variable display ends or when the variable display of the special symbol is not performed (for example, the second normal pattern).
It is characterized by

上記(4)、(5)の遊技機は、特定遊技状態に移行後の最初の特別図柄の可変表示が終了したときに、特定遊技状態の終了条件にかかわる第3表示演出を行うことを可能にしたものである。このような遊技機にあって、第3表示演出が行われるよりも前に、特定遊技状態に移行後の最初の特別図柄の可変表示が終了した場合、特定遊技状態に移行後の2回目以降の特別図柄の可変表示が終了したとき又は特別図柄の可変表示が行われていないときに第3表示演出が行われる。 The gaming machines described in (4) and (5) above are capable of performing a third display effect related to the end condition of the specific gaming state when the first variable display of the special symbol after transitioning to the specific gaming state is completed. This is what I did. In such a gaming machine, if the first variable display of the special symbol after transitioning to a specific gaming state ends before the third display effect is performed, the second and subsequent displays after transitioning to the specific gaming state A third display performance is performed when the variable display of the special symbol is completed or when the variable display of the special symbol is not performed.

なお、上記(4)は、上記(1)に記載の遊技機において、以下のように言い換えることもできる。同様に、上記(5)は、上記(2)または(3)に記載の遊技機において、以下のように言い換えることができる。
前記遊技状態制御手段は、
所定の終了条件が成立するまで前記特定遊技状態に制御可能であり、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技状態に移行後の最初の前記他の特別図柄の可変表示が終了したときに、前記所定の終了条件にかかわる第3表示演出(例えば、B時短遊技状態の時短回数を表示するカウントアップ演出)を行うことが可能であって、
前記特定遊技状態に移行後の最初の特別図柄の可変表示が前記一の特別図柄の可変表示であって、該一の特別図柄の可変表示の終了時に、前記他の特別図柄が可変表示中である場合または前記他の特別図柄の可変表示が行われていない場合、該他の特別図柄の可変表示以降の他の特別図柄の可変表示が終了したとき又は前記他の特別図柄の可変表示が行われていないときに、前記第3表示演出を行うことが可能である
ことを特徴とするものであってもよい。
Note that (4) above can also be rephrased as follows in the gaming machine described in (1) above. Similarly, (5) above can be rephrased as follows in the gaming machine described in (2) or (3) above.
The gaming state control means includes:
The specific gaming state can be controlled until a predetermined termination condition is satisfied;
The performance control means is
When the first variable display of the other special symbols after transitioning to the specific gaming state is completed, a third display effect related to the predetermined ending condition (for example, a count-up displaying the number of time-savings in the B-time-saving gaming state) performance), and
The first variable display of the special symbol after transitioning to the specific gaming state is the variable display of the one special symbol, and at the end of the variable display of the one special symbol, the other special symbol is being variably displayed. In this case, or when the variable display of the other special symbol is not performed, when the variable display of the other special symbol after the variable display of the other special symbol is completed, or the variable display of the other special symbol is performed. The third display effect may be performed when the third display effect is not displayed.

(6)上記(2)、(3)または(5)に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技状態に移行後の最初の特別図柄の可変表示が前記他の特別図柄の可変表示であって、該他の特別図柄の可変表示の前に実行された前記他の特別図柄の可変表示中に前記一の特別図柄の可変表示が終了する場合、該一の特別図柄の可変表示が終了したときに前記第1表示演出を行うことが可能である(例えば、第1イレギュラーパターン)
ことを特徴とする。
(6) In the gaming machine described in (2), (3) or (5) above,
The performance control means is
The first variable display of the special symbol after transitioning to the specific gaming state is the variable display of the other special symbol, and the variable display of the other special symbol is executed before the variable display of the other special symbol. If the variable display of the one special symbol ends during the process, it is possible to perform the first display effect when the variable display of the one special symbol ends (for example, the first irregular pattern).
It is characterized by

上記(6)の遊技機は、特定遊技状態に移行後の最初の特別図柄の可変表示が他の特別図柄の可変表示であって、他の特別図柄の可変表示の前に実行された他の特別図柄の可変表示中に一の特別図柄の可変表示が終了する場合、一の特別図柄の可変表示が終了したときに第1表示演出を行うことを可能にしたものである。 In the gaming machine of (6) above, the first variable display of the special symbol after transitioning to a specific gaming state is the variable display of another special symbol, and the other variable display executed before the variable display of the other special symbol is When the variable display of one special symbol ends during the variable display of the special symbols, the first display performance can be performed when the variable display of one special symbol ends.

(7)上記(6)に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技状態に移行後の最初の特別図柄の可変表示である前記他の特別図柄の可変表示の前に実行された前記他の特別図柄の可変表示の開始時に、前記遊技進行演出を表示可能である(例えば、第1イレギュラーパターン)
ことを特徴とする。
(7) In the gaming machine described in (6) above,
The performance control means is
The game progress effect can be displayed at the start of the variable display of the other special symbol that is executed before the variable display of the other special symbol that is the first variable display of the special symbol after transitioning to the specific gaming state. (for example, the first irregular pattern)
It is characterized by

上記(7)の遊技機は、特定遊技状態に移行後の最初の特別図柄の可変表示である他の特別図柄の可変表示の前に実行された他の特別図柄の可変表示の開始時に、遊技進行演出を表示可能にしたものである。 The gaming machine of (7) above, when the variable display of another special symbol that is executed before the variable display of another special symbol that is the first variable display of the special symbol after transitioning to a specific gaming state, starts the game. It is possible to display progress effects.

(8)上記(7)に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技状態に移行後の最初の特別図柄の可変表示である前記他の特別図柄の可変表示の前に実行された前記他の特別図柄の可変表示中に前記一の特別図柄の可変表示が行われ、該一の特別図柄の可変表示に伴う前記第1表示演出としてリーチ演出を行った場合であっても、前記遊技進行演出(例えば、右打ち小ナビ演出)を表示可能である(例えば、第1イレギュラーパターン)
ことを特徴とする。
(8) In the gaming machine described in (7) above,
The performance control means is
The variable display of the first special symbol is performed during the variable display of the other special symbol that is executed before the variable display of the other special symbol that is the first variable display of the special symbol after transitioning to the specific gaming state. Even if a reach effect is performed as the first display effect accompanying the variable display of the one special symbol, the game progress effect (e.g., right hit small navigation effect) can be displayed (e.g. , first irregular pattern)
It is characterized by

上記(8)の遊技機は、特定遊技状態に移行後の最初の特別図柄の可変表示である他の特別図柄の可変表示の前に実行された他の特別図柄の可変表示中に一の特別図柄の可変表示が行われ、一の特別図柄の可変表示に伴う第1表示演出としてリーチ演出を行った場合、遊技進行演出(例えば、右打ち小ナビ演出)を表示可能にしたものである。 In the gaming machine of (8) above, one special symbol is displayed during the variable display of another special symbol that is executed before the variable display of another special symbol that is the first variable display of the special symbol after transitioning to a specific gaming state. When a variable display of symbols is performed and a ready-to-reach performance is performed as a first display performance accompanying the variable display of one special symbol, a game progress performance (for example, a right-handed small navigation performance) can be displayed.

なお、「遊技進行演出を表示可能」とは、上記(1)に記載された遊技進行演出の全部が表示されることに限られず、上記(1)に記載された遊技進行演出の一部のみが表示されるものも含む。 Furthermore, "the game progress effect can be displayed" is not limited to displaying all of the game progress effects described in (1) above, but only a part of the game progress effect described in (1) above. Including those that are displayed.

(9)上記(2)または3に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技状態に移行後の最初の特別図柄の可変表示が前記他の特別図柄の可変表示であって、該他の特別図柄の可変表示の前に実行された前記他の特別図柄の可変表示中に前記一の特別図柄の可変表示が行われなかった場合、遊技進行演出の一部を行わないことを可能に構成される(例えば、第3イレギュラーパターン)
ことを特徴とする。
(9) In the gaming machine described in (2) or 3 above,
The performance control means is
The first variable display of the special symbol after transitioning to the specific gaming state is the variable display of the other special symbol, and the variable display of the other special symbol is executed before the variable display of the other special symbol. If the variable display of the first special symbol is not performed in the game, a part of the game progress performance is not performed (for example, the third irregular pattern).
It is characterized by

上記(9)の遊技機は、特定遊技状態に移行後の最初の特別図柄の可変表示が他の特別図柄の可変表示であって、他の特別図柄の可変表示の前に実行された他の特別図柄の可変表示中に一の特別図柄の可変表示が行われなかった場合、第1表示演出を行わずに第2表示演出を行うようにしたものである。 In the gaming machine of (9) above, the first variable display of the special symbol after transitioning to a specific gaming state is the variable display of another special symbol, and the other variable display executed before the variable display of the other special symbol is When the variable display of one special symbol is not performed during the variable display of the special symbols, the second display performance is performed without performing the first display performance.

(10)上記(2)、(3)、および(5)~(9)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記普通図柄制御手段は、
前記普通図柄の可変表示を、単位時間あたりに行われる前記普通図柄の可変表示回数の期待値が相対的に大きい短普図可変表示態様(例えば、図239の普通図柄変動パターン「02H」)と、単位時間あたりに行われる前記普通図柄の可変表示回数の期待値が相対的に小さい長普図可変表示態様(例えば、図239の普通図柄変動パターン「05H」)と、を少なくとも含む複数の普図可変表示態様のいずれかで行うことが可能であり、
前記特定遊技状態への移行前(例えば、図239に示される時短フラグ=0)は、前記長普図可変表示態様での前記普通図柄の可変表示を、前記特定遊技状態への移行後(例えば、図239に示される時短フラグ=1)と異なる頻度で行うことが可能である
ことを特徴とする。
(10) In the gaming machine described in any one of (2), (3), and (5) to (9) above,
The normal symbol control means is
The variable display of the normal symbol is performed in a short and regular pattern variable display mode in which the expected value of the number of variable display times of the normal symbol performed per unit time is relatively large (for example, the normal symbol variation pattern “02H” in FIG. 239). , a long and short pattern variable display mode in which the expected value of the number of times the normal pattern is displayed per unit time is relatively small (for example, the normal pattern fluctuation pattern "05H" in FIG. 239). It is possible to perform this in any of the diagram variable display modes,
Before the transition to the specific gaming state (for example, the time saving flag = 0 shown in FIG. 239), the variable display of the normal symbol in the long and short pattern variable display mode is changed after the transition to the specific gaming state (for example, , the time saving flag=1) shown in FIG. 239 can be performed at a different frequency.

上記(10)の遊技機は、特定遊技状態への移行前は、長普図可変表示態様での普通図柄の可変表示を、特定遊技状態への移行後と異なる頻度で行うことを可能にしたものである。 The gaming machine described in (10) above makes it possible to perform variable display of normal symbols in the long and short symbol variable display mode at a frequency different from that after shifting to the specific gaming state before shifting to the specific gaming state. It is something.

「特定遊技状態への移行後と異なる頻度」とは、特定遊技状態への移行後と比べて高い頻度で行うようにしてもよいし、特定遊技状態への移行後と比べて低い頻度(確率0を含む)で行うようにしてもよい。 ``Frequency different from after transition to a specific gaming state'' may be set to be higher frequency than after transition to a specific gaming state, or lower frequency (probability) than after transition to a specific gaming state. (including 0).

なお、「特定遊技状態への移行前は、長普図可変表示態様での普通図柄の可変表示を、特定遊技状態への移行後と異なる頻度で行う」とは、特定遊技状態への移行前は、長普図可変表示態様での普通図柄の可変表示を全く行わない態様も含む。ここで、「全く行わない」とは、抽選を行うものの確率が0の場合と、抽選を行うものの抽選結果を破棄する場合と、のいずれであってもよい。 In addition, "before the transition to the specific gaming state, the variable display of normal symbols in the long and short pattern variable display mode is performed at a frequency different from that after the transition to the specific gaming state" means that before the transition to the specific gaming state This also includes a mode in which the variable display of the normal symbol is not performed at all in the variable display mode of the long and common symbol. Here, "not performing at all" may mean either a case where a lottery is conducted but the probability is 0, or a case where a lottery is conducted but the lottery result is discarded.

(11)上記(2)、(3)、および(5)~(10)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記他の特別図柄制御手段は、
前記他の特別図柄の可変表示を、単位時間あたりに行われる前記他の特別図柄の可変表示回数の期待値が相対的に大きい短特図可変表示態様(例えば、高スタート用の特別図柄の変動パターン)と、単位時間あたりに行われる前記他の特別図柄の可変表示回数の期待値が相対的に小さい長特図可変表示態様(例えば、低スタート用の特別図柄の変動パターン)と、を少なくとも含む複数の特図可変表示態様のいずれかで行うことが可能であって、
前記特別停止態様(例えば、大当り表示態様)が導出される確率は前記特定遊技状態への移行前と移行後とで同じであるものの、前記特定遊技状態への移行前は、前記特定遊技状態への移行後と比べて高い頻度で、前記他の特別図柄の可変表示を前記長特図可変表示態様で行うことが可能である(例えば、第2イレギュラーパターン)
ことを特徴とする。
(11) In the gaming machine according to any one of (2), (3), and (5) to (10) above,
The other special symbol control means is
The variable display of the other special symbol is performed in a short special symbol variable display mode in which the expected value of the number of variable displays of the other special symbol performed per unit time is relatively large (for example, variation of the special symbol for a high start). pattern), and a special feature pattern variable display mode in which the expected value of the number of variable display times of the other special symbols performed per unit time is relatively small (for example, a variation pattern of special symbols for a low start). It is possible to perform in any of a plurality of special figure variable display modes including,
Although the probability that the special stop mode (for example, jackpot display mode) is derived is the same before and after the transition to the specific gaming state, It is possible to perform the variable display of the other special symbols in the characteristic feature variable display mode more frequently than after the transition (for example, the second irregular pattern).
It is characterized by

上記(11)の遊技機は、特別停止態様が導出される確率が特定遊技状態への移行前と移行後とで同じであるものの、特定遊技状態への移行前は、特定遊技状態への移行後と比べて高い頻度で、他の特別図柄の可変表示を長特図可変表示態様で行うことを可能にしたものである。 In the gaming machine described in (11) above, although the probability that the special stop mode is derived is the same before and after the transition to the specific gaming state, before the transition to the specific gaming state This makes it possible to display other special symbols in a variable display manner more frequently than before.

(12)上記(1)~(11)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
通常遊技状態において表示可能な通常演出と、前記特定遊技状態において表示可能な特定演出と、を行うことが可能であるとともに、
前記通常演出から前記特定演出に切り替えられるまでに行われる前記特別図柄の可変表示回数を把握可能なカウント演出を行うことが可能なカウント演出制御手段を有し、
前記カウント演出制御手段は、
前記通常遊技状態から前記特定遊技状態に移行されるに際して、前記通常演出から前記特定演出に切り替えられるまでに行われる前記特別図柄の可変表示回数をリセット表示可能である
ことを特徴とする。
(12) In the gaming machine described in any one of (1) to (11) above,
The performance control means is
It is possible to perform a normal performance that can be displayed in the normal gaming state and a specific performance that can be displayed in the specific gaming state, and
It has a count performance control means that can perform a count performance that can grasp the variable number of times the special symbol is displayed before switching from the normal performance to the specific performance,
The count performance control means is
When shifting from the normal game state to the specific game state, it is possible to reset and display the variable number of times the special symbol is displayed before switching from the normal performance to the specific performance.

上記(12)の遊技機は、通常遊技状態から特定遊技状態に移行されるに際して、通常演出から特定演出に切り替えられるまでに行われる特別図柄の可変表示回数をリセット表示可能としたものである。 The game machine of (12) above is capable of resetting and displaying the variable number of times the special symbols are displayed before switching from the normal performance to the specific performance when the normal game state is transferred to the specific game state.

付記7のパチンコ遊技機によれば、新たな遊技性を備える遊技機を提供することができる。 According to the pachinko gaming machine of appendix 7, it is possible to provide a gaming machine with new gameplay.

[7-8.付記8]
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。
[7-8. Appendix 8]
Conventionally, in gaming machines such as pachinko gaming machines, an image is displayed when a predetermined variable display start condition is met, such as when a game ball has passed through a passage area provided in a rolling game area. Control is executed to variably display symbols as identification information on the display area of the display device, control is executed to derive and display the variably displayed symbols, and the derived and displayed symbols are combined in a predetermined combination (specific display mode). ), a player is provided with a system that shifts to a jackpot game state advantageous to the player.

このような従来の遊技機として、各種演出を行うように構成された遊技機が知られている(例えば、特開2017-221523号公報参照)。 As such a conventional gaming machine, a gaming machine configured to perform various effects is known (for example, see Japanese Patent Application Publication No. 2017-221523).

本発明者は、遊技機において行われる各種演出について、鋭意検討を重ねる過程において、演出の展開に関して工夫を凝らすことにより、遊技の興趣を向上させることができるのではないかという考えに至った。 The inventor of the present invention, in the process of intensively studying the various performances performed in gaming machines, came up with the idea that the interest of the game could be improved by devising ways to develop the performances.

本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of gaming.

この点、第5のパチンコ遊技機は、以下の特徴を備えている。 In this regard, the fifth pachinko gaming machine has the following features.

(A-1) 演出を実行することが可能な演出実行手段と、
前記演出実行手段により実行される演出においてアイコン(「ベル」アイコン、「スイカ」アイコン、「チェリー」アイコン等)を表示することが可能なアイコン表示手段と、を備え、
前記アイコン表示手段は、前記演出実行手段により第1の演出(第1予告演出)が実行されている場合及び第2の演出(第2予告演出)が実行されている場合において、互いに同系統のアイコン(「ベル」アイコン)を表示することが可能であり、
前記演出実行手段は、前記第1の演出において前記同系統のアイコンが表示された場合と、前記第2の演出において前記同系統のアイコンが表示された場合とで、該アイコンの表示後に互いに異なる演出を実行することが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
(A-1) A performance execution means capable of performing a performance,
an icon display means capable of displaying an icon (a "bell" icon, a "watermelon" icon, a "cherry" icon, etc.) in the performance executed by the performance execution means;
The icon display means is configured to display icons of the same system when the first performance (first preview performance) is being executed by the performance execution means and when the second performance (second preview performance) is being executed by the performance execution means. It is possible to display an icon (the "bell" icon),
The effect execution means may be arranged to perform different operations after the icons are displayed in a case where the icons of the same type are displayed in the first effect and a case where the icons of the same type are displayed in the second effect. It is possible to perform a performance,
A gaming machine characterized by:

第5のパチンコ遊技機によれば、第1の演出(第1予告演出)が実行されている場合及び第2の演出(第2予告演出)が実行されている場合において、互いに同系統のアイコン(「ベル」アイコン)を表示することが可能である。そして、第1の演出
(第1予告演出)において同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示された場合と、第2の演出(第2予告演出)において同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示された場合とで、該アイコン(「ベル」アイコン)の表示後に互いに異なる演出を実行することが可能なように構成されている。これにより、アイコンが表示される前後において行われる演出にバリエーションを持たせつつ、それらの演出の間に表示されるアイコンを同系統とすることで、遊技者の見た目上、演出の展開を分かりやすくすることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
According to the fifth pachinko game machine, when the first performance (first preview performance) is being executed and when the second performance (second preview performance) is being executed, icons of the same type are mutually displayed. (“bell” icon). Then, when an icon of the same type ("bell" icon) is displayed in the first performance (first preview performance), and an icon of the same type ("bell" icon) is displayed in the second performance (second preview performance). ) is displayed, and after the icon (the "bell" icon) is displayed, different effects can be executed. This allows for variation in the effects that occur before and after the icon is displayed, while keeping the icons displayed between these effects the same, making it easier for players to visually understand the development of the effect. can do. As a result, the interest in the game can be improved.

第5のパチンコ遊技機で説明したように、本発明におけるアイコンとしては、文字、図形、記号、若しくは、色彩、又は、これらの組合せ等により構成されるアイコンを適宜採用することが可能である。「互いに同系統のアイコン」とは、一のアイコンと他のアイコンとにおいて、文字、図形、記号、及び、色彩のうちの少なくとも一部が同じであることを指している。例えば、「X」アイコン確定画像9051(図170(b)参照)をアイコンとして採用する場合、第1の演出(第1予告演出)が実行されている場合及び第2の演出(第2予告演出)が実行されている場合において、全く同じ「X」アイコン確定画像9051が表示され得ることとしてもよいし、第1の演出(第1予告演出)が実行されている場合には、「X」の文字が第1の色(例えば、青色)である「X」アイコン確定画像9051が表示され、第2の演出(第2予告演出)が実行されている場合には、「X」の文字が第2の色(例えば、赤色)である「X」アイコン確定画像9051が表示されることとしてもよい。また、第1の演出(第1予告演出)が実行されている場合には、「X」の文字が所定の色(例えば、黄色)である「X」アイコン確定画像9051が表示され、第2の演出(第2予告演出)が実行されている場合には、「Y」の文字が当該「X」の文字と同じ色(例えば、黄色)である「Y」アイコン確定画像9052(図170(c)参照)が表示されることとしてもよい。 As explained in connection with the fifth pachinko game machine, as the icon in the present invention, it is possible to appropriately employ an icon composed of characters, figures, symbols, colors, or a combination thereof. "Icons of the same type" refers to one icon and another icon having at least some of the same characters, figures, symbols, and colors. For example, when adopting the "X" icon confirmed image 9051 (see FIG. 170(b)) as an icon, if the first effect (first preview effect) is being executed and the second effect (second preview effect) is ) is being executed, the exact same "X" icon confirmed image 9051 may be displayed, and when the first effect (first preview effect) is being executed, the "X" icon confirmation image 9051 may be displayed. If the "X" icon confirmed image 9051 in which the character "X" is the first color (for example, blue) is displayed, and the second effect (second preview effect) is being executed, the "X" character is the first color (for example, blue). An “X” icon confirmed image 9051 of a second color (for example, red) may be displayed. Further, when the first effect (first preview effect) is being executed, an “X” icon confirmed image 9051 in which the letter “X” is in a predetermined color (for example, yellow) is displayed, and the second When the effect (second preview effect) is being executed, the “Y” icon confirmed image 9052 (FIG. 170 ( c)) may be displayed.

なお、第5のパチンコ遊技機において、各種アイコン(「ベル」アイコン、「スイカ」アイコン、「チェリー」アイコン、第1特定アイコン、第2特定アイコン、及び、第3特定アイコン)は、それぞれ、各種大当り予告演出(第1予告演出、第2予告演出、第3予告演出、及び、第4予告演出)において、「互いに同系統のアイコン」として表示される。例えば、第1の演出(第1予告演出)において表示される各種アイコン(「ベル」アイコン、「スイカ」アイコン、「チェリー」アイコン、第1特定アイコン、及び、第2特定アイコン)は、それぞれ、第2の演出(第2予告演出)において表示される各種アイコン(「ベル」アイコン、「スイカ」アイコン、「チェリー」アイコン、第1特定アイコン、及び、第2特定アイコン)と「同系統」である。 In addition, in the fifth pachinko gaming machine, the various icons (the "bell" icon, the "watermelon" icon, the "cherry" icon, the first specific icon, the second specific icon, and the third specific icon) are In the jackpot preview performances (the first preview performance, the second preview performance, the third preview performance, and the fourth preview performance), they are displayed as "icons of the same type". For example, various icons (a "bell" icon, a "watermelon" icon, a "cherry" icon, a first specific icon, and a second specific icon) displayed in the first production (first preview production) are as follows: It is "same type" as the various icons ("bell" icon, "watermelon" icon, "cherry" icon, first specific icon, and second specific icon) displayed in the second performance (second preview performance). be.

(A-2) 前記(A-1)の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第1の演出において前記同系統のアイコンが表示された場合と、前記第2の演出において前記同系統のアイコンが表示された場合とで、共通の演出(図152に示す演出番号「91」又は「92」に対応するアイコン停止後予告)を実行した後、前記互いに異なる演出を実行することが可能である、
ことを特徴とする。
(A-2) The gaming machine of (A-1) above,
The effect execution means executes a common effect (as shown in FIG. It is possible to execute the mutually different effects after the icon corresponding to the effect number "91" or "92" shown (notice after stopping the icon) is executed.
It is characterized by

第5のパチンコ遊技機によれば、第1の演出(第1予告演出)において同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示された場合と、第2の演出(第2予告演出)において同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示された場合とで、共通の演出(図152に示す演出番号「91」又は「92」に対応するアイコン停止後予告)を実行することが可能なように構成されている。これにより、遊技者に対して、共通の演出(図152に示す演出番号「91」又は「92」に対応するアイコン停止後予告)を通じて演出の進行態様を把握させやすくなるため、演出の展開を一層分かりやすくすることができる。また、同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示された場合に行われる演出用のデータとして、第1の演出(第1予告演出)用のデータ及び第2の演出(第2予告演出)用のデータの双方を記憶しておく必要がないため、演出制御を簡便にすることができる。 According to the fifth pachinko game machine, when the same type of icon (the "bell" icon) is displayed in the first performance (first preview performance), the same icon is displayed in the second performance (second preview performance). It is now possible to execute a common effect (notice after the icon corresponding to the effect number ``91'' or ``92'' shown in Figure 152 stops) when the system icon (``bell'' icon) is displayed. It is composed of This makes it easier for players to understand the progress of the performance through a common performance (notice after stopping the icon corresponding to performance number "91" or "92" shown in FIG. 152). It can be made easier to understand. In addition, data for the first performance (first preview performance) and second performance (second preview performance) are included as data for the performance performed when the same type of icon (the "bell" icon) is displayed. Since it is not necessary to store both of the data for the game, the performance control can be simplified.

(A-3) 前記(A-1)又は(A-2)の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記同系統のアイコンとして第1のアイコン(「ベル」アイコン)が表示された場合と、前記第1のアイコンとは異なる第2のアイコン(「スイカ」アイコン)が表示された場合とで、共通の演出(図152に示す演出番号「91」又は「92」に対応するアイコン停止後予告)を実行することが可能である、
ことを特徴とする。
(A-3) The gaming machine of (A-1) or (A-2) above,
The effect execution means may display a first icon (a "bell" icon) as an icon of the same type, and a second icon (a "watermelon" icon) different from the first icon. It is possible to execute a common effect (a notice after the icon stops corresponding to the effect number "91" or "92" shown in FIG. 152) in both cases.
It is characterized by

第5のパチンコ遊技機によれば、同系統のアイコンとして第1のアイコン(「ベル」アイコン)が表示された場合と、第1のアイコン(「ベル」アイコン)とは異なる第2のアイコン(「スイカ」アイコン)が表示された場合とで、共通の演出(図152に示す演出番号「91」又は「92」に対応するアイコン停止後予告)を実行することが可能なように構成されている。これにより、遊技者に対して、共通の演出(図152に示す演出番号「91」又は「92」に対応するアイコン停止後予告)を通じて演出の進行態様を把握させやすくなるため、演出の展開を一層分かりやすくすることができる。また、アイコンが表示された場合に行われる演出用のデータとして、第1のアイコン(「ベル」アイコン)用のデータ及び第2のアイコン(「スイカ」アイコン)用のデータの双方を記憶しておく必要がないため、演出制御を簡便にすることができる。 According to the fifth pachinko gaming machine, when the first icon (the "bell" icon) is displayed as an icon of the same type, and when the second icon (the "bell" icon) different from the first icon (the "bell" icon) is displayed, ``Watermelon'' icon) is displayed, a common effect (a notice after the icon stops corresponding to the effect number ``91'' or ``92'' shown in FIG. 152) can be executed. There is. This makes it easier for players to understand the progress of the performance through a common performance (notice after stopping the icon corresponding to performance number "91" or "92" shown in FIG. 152). It can be made easier to understand. In addition, as data for the effect performed when the icon is displayed, both data for the first icon (the "bell" icon) and data for the second icon (the "watermelon" icon) are stored. Since there is no need to keep it in place, production control can be simplified.

なお、「共通」とは、上述した「同系統」と同様に、「同じ種類」とも換言し得る概念であり、一の演出と他の演出とが全く同じでなくてもよい。一の演出と他の演出とにおいて、少なくとも一部に同じ要素が含まれていれば、これらの演出は、共通の演出と言うことが可能である。例えば、一の演出で表示される背景画像及び他の演出で表示される背景画像において、基本的な風景が同じであれば、風景の一部が微妙に異なっていたとしても、これらの背景画像は、「共通」と見なしてよい。 Note that "common" is a concept that can also be translated as "same type", similar to the above-mentioned "same system", and one performance does not have to be exactly the same as another performance. If one performance and another performance contain at least some of the same elements, these performances can be said to be a common performance. For example, if the basic scenery is the same in the background image displayed in one effect and the background image displayed in another effect, even if some parts of the scenery are slightly different, these background images may be considered "common".

(A-4) 前記(A-1)~(A-3)の何れかの遊技機であって、
可動部材と、
遊技者にとって有利な制御を行うことが可能な有利制御手段と、を備え、
前記演出実行手段(図168に示す演出を行うサブ制御回路300)は、前記同系統のアイコンが表示された場合に、前記可動部材の動作時間を通じて、前記有利な制御が行われることに対する期待度を示唆することが可能である、
ことを特徴とする。
(A-4) Any of the gaming machines (A-1) to (A-3) above,
a movable member;
An advantageous control means capable of performing control advantageous to the player,
The effect executing means (the sub-control circuit 300 that performs the effect shown in FIG. 168) determines the degree of expectation that the advantageous control will be performed throughout the operation time of the movable member when the icon of the same system is displayed. It is possible to suggest that
It is characterized by

第5のパチンコ遊技機によれば、同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示された場合に、可動部材の動作時間を通じて、遊技者にとって有利な制御が行われることに対する期待度を示唆することが可能なように構成されている。これにより、同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示されることに対する遊技者の関心を高めることが可能であるとともに、同系統のアイコン(「ベル」アイコン)の表示から可動部材の動作に至る演出の展開に対して、遊技者の注意を惹き付けることができる。 According to the fifth pachinko game machine, when an icon of the same type (the "bell" icon) is displayed, it suggests the level of expectation that the control will be advantageous to the player through the operating time of the movable member. It is configured in such a way that it is possible. As a result, it is possible to increase the player's interest in the display of icons of the same type (the "bell" icon), and to change the behavior of the movable member from the display of the icons of the same type (the "bell" icon). It is possible to attract the player's attention to the development of the performance.

(A-5) 前記(A-1)~(A-4)の何れかの遊技機であって、
可動部材と、
遊技者にとって有利な制御を行うことが可能な有利制御手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記同系統のアイコンとして第1のアイコン(「ベル」アイコン)が表示された場合に行われる第1の特定演出(図152に示す演出番号「91」又は「92」に対応するアイコン停止後予告)において、前記可動部材の動作時間を通じて、前記有利な制御が行われることに対する期待度を示唆することが可能である一方、前記第1のアイコンとは異なる第3のアイコン(「チェリー」アイコン)が表示された場合に行われる第2の特定演出(図152に示す演出番号「93」に対応するアイコン停止後予告)においては、前記可動部材を動作させる制御を行わない、
ことを特徴とする。
(A-5) Any of the gaming machines (A-1) to (A-4) above,
a movable member;
An advantageous control means capable of performing control advantageous to the player,
The performance execution means is
The first specific performance (notice after the icon stops corresponding to the performance number “91” or “92” shown in FIG. 152) that is performed when the first icon (“bell” icon) is displayed as the icon of the same type. ), a third icon (a "cherry" icon) different from the first icon can suggest the degree of expectation that the advantageous control will be performed through the operating time of the movable member. In the second specific performance (notice after the icon stops corresponding to the performance number "93" shown in FIG. 152) that is performed when is displayed, the movable member is not controlled to operate.
It is characterized by

第5のパチンコ遊技機によれば、同系統のアイコンとして第1のアイコン(「ベル」アイコン)が表示された場合に行われる第1の特定演出(図152に示す演出番号「91」又は「92」に対応するアイコン停止後予告)において、可動部材の動作時間を通じて、遊技者にとって有利な制御が行われることに対する期待度を示唆することが可能なように構成されている。これにより、同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示されることに対する遊技者の関心を高めることが可能であるとともに、同系統のアイコン(「ベル」アイコン)の表示から可動部材の動作に至る演出の展開に対して、遊技者の注意を惹き付けることができる。一方、第1のアイコン(「ベル」アイコン)とは異なる第3のアイコン(「チェリー」アイコン)が表示された場合に行われる第2の特定演出
(図152に示す演出番号「93」に対応するアイコン停止後予告)においては、可動部材を動作させる制御を行わないように構成されている。このように、表示されるアイコンの種別に応じて可動部材の動作の有無を異ならせることにより、表示されるアイコンの種別とアイコンが表示された後の演出態様とを対応付けることが可能であり、アイコンが表示された後の演出の展開を一層分かりやすくすることができる。
According to the fifth pachinko gaming machine, the first specific performance (performance number "91" or " 92), the player is configured to be able to indicate his or her expectation that control will be advantageous to the player through the operating time of the movable member. As a result, it is possible to increase the player's interest in the display of icons of the same type (the "bell" icon), and to change the behavior of the movable member from the display of the icons of the same type (the "bell" icon). It is possible to attract the player's attention to the development of the performance. On the other hand, a second specific performance (corresponding to performance number "93" shown in FIG. 152) is performed when a third icon ("cherry" icon) different from the first icon ("bell" icon) is displayed. The system is configured so that the control to operate the movable member is not performed during the icon (post-stop notice). In this way, by varying the presence or absence of the movement of the movable member depending on the type of icon to be displayed, it is possible to associate the type of icon to be displayed with the performance mode after the icon is displayed. The development of the performance after the icon is displayed can be made easier to understand.

なお、可動部材の動作は、同系統のアイコン(「ベル」アイコン)の表示が終了した後に開始されることとしてもよいし、可動部材の動作が行われている間も、同系統のアイコン(「ベル」アイコン)の表示が継続されることとしてもよい。 Note that the movement of the movable member may be started after the display of the icon of the same system (the "bell" icon) is finished, or while the movement of the movable member is being performed, the icon of the same system (the "bell" icon) may be started. The "bell" icon) may continue to be displayed.

(A-6) 前記(A-1)~(A-5)の何れかの遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1の演出において前記同系統のアイコンが表示された場合に特定演出(図152に示す演出番号「91」又は「92」に対応するアイコン停止後予告)を実行することが可能である一方、前記第2の演出において前記同系統のアイコンが表示された場合にも前記特定演出を実行することが可能であり、
前記第2の演出においては、前記同系統のアイコンが表示される前に、該同系統のアイコンが表示されることを示唆する事前演出(図143に示す演出番号「16」に対応する演出におけるアイコン示唆系アイテムの表示)を実行することが可能である、
ことを特徴とする。
(A-6) Any of the gaming machines (A-1) to (A-5) above,
The performance execution means is
When the icon of the same type is displayed in the first performance, it is possible to execute a specific performance (a notice after the icon corresponding to the performance number "91" or "92" shown in FIG. 152 is stopped). , it is possible to execute the specific performance even when the same type of icon is displayed in the second performance;
In the second effect, before the icon of the same type is displayed, a preliminary effect indicating that the icon of the same type will be displayed (in the effect corresponding to the effect number "16" shown in FIG. 143) displaying icon-suggesting items)
It is characterized by

第5のパチンコ遊技機によれば、第1の演出(第1予告演出)において同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示された場合に特定演出(図152に示す演出番号「91」又は「92」に対応するアイコン停止後予告)を実行することが可能である一方、第2の演出(第2予告演出)において同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示された場合にも特定演出(図152に示す演出番号「91」又は「92」に対応するアイコン停止後予告)を実行することが可能なように構成されている。これにより、遊技者に対して、特定演出(図152に示す演出番号「91」又は「92」に対応するアイコン停止後予告)を通じて演出の進行態様を把握させやすくなるため、演出の展開を一層分かりやすくすることができる。また、第2の演出(第2予告演出)においては、同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示される前に、該同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示されることを示唆する事前演出(図143に示す演出番号「16」に対応する演出におけるアイコン示唆系アイテムの表示)を実行することが可能なように構成されている。これにより、同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示されることが示唆された場合には、遊技者に対して、一足先に演出の展開を予測させることができる。 According to the fifth pachinko game machine, when an icon of the same type ("bell" icon) is displayed in the first performance (first preview performance), a specific performance (performance number "91" shown in FIG. 152 or While it is possible to execute the icon corresponding to "92" (after the icon stops), it is also possible to specify when the same type of icon ("bell" icon) is displayed in the second effect (second preview effect). It is configured to be able to execute a presentation (a notice after the icon stops corresponding to the presentation number "91" or "92" shown in FIG. 152). This makes it easier for players to grasp the progress of the performance through a specific performance (notice after the icon corresponding to performance number "91" or "92" shown in Figure 152 has stopped), so the development of the performance can be further improved. It can be made easier to understand. Also, in the second performance (second preview performance), it is suggested that the icon of the same type (the "bell" icon) will be displayed before the icon of the same type (the "bell" icon) is displayed. It is configured such that it is possible to execute a preliminary effect (display of an icon suggestion type item in the effect corresponding to the effect number "16" shown in FIG. 143). As a result, when it is suggested that an icon of the same type (the "bell" icon) will be displayed, the player can be made to predict the development of the performance ahead of time.

(A-7) 前記(A-1)~(A-6)の何れかの遊技機であって、
遊技者にとって有利な制御を行うことが可能な有利制御手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の演出において前記同系統のアイコンが表示された場合に特定演出(図152に示す演出番号「91」又は「92」に対応するアイコン停止後予告)を実行することが可能である一方、前記第2の演出において前記同系統のアイコンが表示された場合にも前記特定演出を実行することが可能であり、
前記第2の演出において、所定演出(ルーレット演出)を実行することが可能な所定演出実行手段を備え、
前記所定演出実行手段は、
前記同系統のアイコンが表示されることを示唆することが可能な第1示唆手段(図143に示す演出番号「16」に対応する演出を行うサブ制御回路300)と、
前記有利な制御が行われることに対する期待度を示唆することが可能な第2示唆手段(図143に示す演出番号「15」に対応する演出を行うサブ制御回路300)と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記第2の演出において前記第1示唆手段により前記同系統のアイコンが表示されることが示唆された場合には、前記同系統のアイコンが表示された後、前記特定演出を実行することが可能である一方、前記第2の演出において前記第2示唆手段により前記期待度が示唆された場合には、前記特定演出を実行しない、
ことを特徴とする。
(A-7) Any of the gaming machines (A-1) to (A-6) above,
Equipped with advantageous control means capable of performing control advantageous to the player,
The performance execution means is
When the icon of the same type is displayed in the first performance, it is possible to execute a specific performance (a notice after the icon corresponding to the performance number "91" or "92" shown in FIG. 152 is stopped). , it is possible to execute the specific performance even when the same type of icon is displayed in the second performance;
In the second performance, a predetermined performance execution means capable of executing a predetermined performance (roulette performance) is provided,
The predetermined performance execution means is
a first suggestion means (a sub-control circuit 300 that performs an effect corresponding to the effect number "16" shown in FIG. 143) capable of suggesting that the icon of the same type is displayed;
a second suggestion means (a sub-control circuit 300 that performs the effect corresponding to the effect number "15" shown in FIG. 143) capable of indicating the degree of expectation that the advantageous control will be performed;
The performance execution means is
When it is suggested by the first suggestion means in the second performance that the icon of the same type is displayed, it is possible to execute the specific performance after the icon of the same type is displayed. On the other hand, when the expectation level is suggested by the second suggestion means in the second performance, the specific performance is not executed;
It is characterized by

第5のパチンコ遊技機によれば、第1の演出(第1予告演出)において同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示された場合に特定演出(図152に示す演出番号「91」又は「92」に対応するアイコン停止後予告)を実行することが可能である一方、第2の演出(第2予告演出)において同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示された場合にも特定演出(図152に示す演出番号「91」又は「92」に対応するアイコン停止後予告)を実行することが可能なように構成されている。これにより、遊技者に対して、特定演出(図152に示す演出番号「91」又は「92」に対応するアイコン停止後予告)を通じて演出の進行態様を把握させやすくなるため、演出の展開を一層分かりやすくすることができる。また、第2の演出(第2予告演出)においては、所定演出
(ルーレット演出)を実行することが可能であり、所定演出(ルーレット演出)においては、同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示されることが示唆される場合と、遊技者にとって有利な制御が行われることに対する期待度が示唆される場合とがある。そして、第2の演出(第2予告演出)において同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示されることが示唆された場合には、同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示された後、特定演出(図152に示す演出番号「91」又は「92」に対応するアイコン停止後予告)を実行することが可能である一方、第2の演出(第2予告演出)において上記期待度が示唆された場合には特定演出(図152に示す演出番号「91」又は「92」に対応するアイコン停止後予告)を実行しないように構成されている。これにより、同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示されることが示唆された場合には、遊技者に対して一足先に演出の展開を予測させることができる。一方、上記期待度が示唆された場合には、当該演出の展開無しでも遊技者の期待感を創出することが可能であるため、第2の演出(第2予告演出)の魅力を向上させることができる。
According to the fifth pachinko game machine, when an icon of the same type ("bell" icon) is displayed in the first performance (first preview performance), a specific performance (performance number "91" shown in FIG. 152 or While it is possible to execute a preview after the icon corresponding to "92" stops, it is also possible to execute a specific icon when the same type of icon ("bell" icon) is displayed in the second performance (second preview performance). It is configured to be able to execute a presentation (a notice after the icon stops corresponding to the presentation number "91" or "92" shown in FIG. 152). This makes it easier for the player to grasp the progress of the performance through a specific performance (notification after the icon corresponding to performance number "91" or "92" shown in FIG. 152 stops), so the development of the performance can be further improved. It can be made easier to understand. In addition, in the second performance (second preview performance), it is possible to execute a predetermined performance (roulette performance), and in the predetermined performance (roulette performance), the same type of icon ("bell" icon) In some cases, it is suggested that the control will be displayed, and in other cases, it is suggested that the player expects control to be performed that is advantageous to the player. Then, if it is suggested that an icon of the same type ("bell" icon) will be displayed in the second performance (second preview performance), an icon of the same type ("bell" icon) will be displayed. After that, it is possible to execute a specific effect (notice after the icon stops corresponding to the effect number "91" or "92" shown in FIG. 152), while in the second effect (second notice effect) the above expectation level If this is suggested, the specific effect (notice after icon stop corresponding to effect number "91" or "92" shown in FIG. 152) is not executed. As a result, when it is suggested that an icon of the same type (the "bell" icon) will be displayed, it is possible to let the player predict the development of the performance ahead of time. On the other hand, when the above-mentioned level of expectation is suggested, it is possible to create a sense of expectation among the players even without the development of the relevant performance, so it is possible to improve the appeal of the second performance (second preview performance). I can do it.

(A-8) 前記(A-1)~(A-7)の何れかの遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1の演出において前記同系統のアイコンが表示された場合と、前記第2の演出において前記同系統のアイコンが表示された場合とで、共通の特定演出(第1のつなぎ演出
(共通))を実行した後、前記互いに異なる演出を実行することが可能であり、
前記第1の演出及び前記第2の演出とは異なる第3の演出(第3予告演出)において前記同系統のアイコンが表示された場合には、前記共通の特定演出とは異なる特定演出(第1のつなぎ演出(専用))を実行することが可能である、
ことを特徴とする。
(A-8) Any of the gaming machines (A-1) to (A-7) above,
The performance execution means is
A common specific performance (first connecting performance (common) ), it is possible to perform the mutually different effects,
When the icon of the same type is displayed in a third performance (third preview performance) different from the first performance and the second performance, a specific performance (third preview performance) different from the common specific performance is displayed. It is possible to perform the 1st connection performance (dedicated)),
It is characterized by

第5のパチンコ遊技機によれば、第1の演出(第1予告演出)において同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示された場合と、第2の演出(第2予告演出)において同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示された場合とで、共通の特定演出(第1のつなぎ演出(共通))を実行することが可能なように構成されている。これにより、遊技者に対して、共通の特定演出(第1のつなぎ演出(共通))を通じて演出の進行態様を把握させやすくなるため、演出の展開を一層分かりやすくすることができる。また、同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示された場合に行われる演出用のデータとして、第1の演出(第1予告演出)用のデータ及び第2の演出(第2予告演出)用のデータの双方を記憶しておく必要がないため、演出制御を簡便にすることができる。さらに、第3の演出(第3予告演出)において同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示された場合には、上記共通の特定演出(第1のつなぎ演出(共通))とは異なる特定演出(第1のつなぎ演出(専用))を実行することが可能なように構成されている。これにより、第1の演出(第1予告演出)及び第2の演出(第2予告演出)とは異なる第3の演出(第3予告演出)の内容に応じた適切な特定演出を実現することができる。 According to the fifth pachinko game machine, when the same type of icon (the "bell" icon) is displayed in the first performance (first preview performance), the same icon is displayed in the second performance (second preview performance). The configuration is such that a common specific performance (first connecting performance (common)) can be executed when a system icon (a "bell" icon) is displayed. This makes it easier for the player to understand the progress of the performance through the common specific performance (first connecting performance (common)), making it easier to understand the development of the performance. In addition, data for the first performance (first preview performance) and second performance (second preview performance) are included as data for the performance performed when the same type of icon (the "bell" icon) is displayed. Since it is not necessary to store both of the data for the game, the performance control can be simplified. Furthermore, if the same type of icon ("bell" icon) is displayed in the third performance (third preview performance), a specific performance different from the above common specific performance (first transition performance (common)) will be displayed. It is configured to be able to execute a performance (first transition performance (dedicated)). Thereby, it is possible to realize an appropriate specific performance according to the content of the third performance (third preview performance) that is different from the first performance (first preview performance) and the second performance (second preview performance). I can do it.

本発明において、上記共通の特定演出(第1のつなぎ演出(共通))とは異なる特定演出は、第3の演出(第3予告演出)において同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示された場合にのみ出現し得るものであってもよいし、第3の演出(第3予告演出)以外の演出において同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示された場合にも出現し得るものであってもよい。また、本発明においては、第3の演出(第3予告演出)において同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示された場合にも、上記共通の特定演出(第1のつなぎ演出(共通))が行われることとしてもよい。 In the present invention, for a specific production that is different from the above-mentioned common specific production (first connecting production (common)), an icon of the same type (a "bell" icon) is displayed in the third production (third preview production). It may be something that can only appear when the same type of icon ("bell" icon) is displayed in a performance other than the third performance (third preview performance). It may be. In addition, in the present invention, even if the same type of icon (the "bell" icon) is displayed in the third performance (third preview performance), the above-mentioned common specific performance (first transition performance (common)) ) may be performed.

(A-9) 前記(A-1)~(A-8)の何れかの遊技機であって、
遊技者による操作を受け付けることが可能な操作手段(演出ボタン54)を備え、
前記アイコン表示手段は、
前記操作手段が操作された場合(図146に示す演出番号「49」~「52」に対応する演出において演出ボタン54が操作された場合)にアイコンを表示することが可能な第1アイコン表示手段と、
前記操作手段が操作されなかった場合(図146に示す演出番号「43」~「48」に対応する演出において演出ボタン54が操作されなかった場合)にアイコンを表示することが可能な第2アイコン表示手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記第1アイコン表示手段によりアイコンが表示された場合及び前記第2アイコン表示手段によりアイコンが表示された場合の何れの場合においても、特定演出(つなぎ演出)を実行することが可能である、
ことを特徴とする。
(A-9) Any of the gaming machines (A-1) to (A-8) above,
Equipped with operation means (performance button 54) that can accept operations by the player,
The icon display means includes:
a first icon display means capable of displaying an icon when the operation means is operated (when the production button 54 is operated in the production corresponding to production numbers "49" to "52" shown in FIG. 146); and,
A second icon capable of displaying an icon when the operation means is not operated (when the production button 54 is not operated in the production corresponding to production numbers “43” to “48” shown in FIG. 146). Display means;
The performance execution means executes a specific performance (continuation performance) in both cases when an icon is displayed by the first icon display means and when an icon is displayed by the second icon display means. is possible,
It is characterized by

第5のパチンコ遊技機によれば、操作手段(演出ボタン54)が操作されたときにアイコンが表示される場合と、操作手段(演出ボタン54)が操作されなくてもアイコンが表示される場合とがある。そして、何れの状況でアイコンが表示された場合においても、特定演出(つなぎ演出)を実行することが可能なように構成されている。これにより、操作手段(演出ボタン54)が操作されたときに特定演出(つなぎ演出)が実行される状況と操作手段(演出ボタン54)が操作されなくても特定演出(つなぎ演出)が実行される状況とを作り出すことが可能であり、このような状況を通じて、演出の展開にバリエーションを設けることができる。 According to the fifth pachinko gaming machine, there are cases where the icon is displayed when the operating means (presentation button 54) is operated, and cases where the icon is displayed even when the operating means (presentation button 54) is not operated. There is. The configuration is such that a specific effect (continuation effect) can be executed in any situation in which the icon is displayed. As a result, a situation in which a specific effect (connection effect) is executed when the operating means (presentation button 54) is operated, and a situation in which a specific effect (connection effect) is executed even when the operating means (presentation button 54) is not operated. It is possible to create a situation in which the performance is different, and through such a situation, it is possible to create variations in the development of the performance.

なお、操作手段(演出ボタン54)が操作された場合に実行される特定演出(つなぎ演出)と、操作手段(演出ボタン54)が操作されなかった場合に実行される特定演出(つなぎ演出)とは、共通の演出(一部が異なる演出)であってもよいし、全く同じ演出であってもよい。 Note that there are two types of performance: a specific performance (connection performance) that is executed when the operation means (performance button 54) is operated, and a specific performance (connection performance) that is executed when the operation means (production button 54) is not operated. may be a common effect (a partially different effect) or may be the exact same effect.

(A-10) 前記(A-1)~(A-9)の何れかの遊技機であって、
前記演出実行手段は、
図柄が表示される図柄演出を実行することが可能な図柄演出実行手段と、
第1の演出状態(通常背景が表示される状態)で行われる前記図柄演出において特定の図柄表示(4図柄テンパイ煽りに係る画像表示)が行われた場合に、前記第1の演出状態から第2の演出状態(4図柄テンパイ成功後背景が表示される状態)に切り替えることが可能な演出状態切替手段と、を備え、
前記アイコン表示手段は、
前記第1の演出状態で行われる前記図柄演出において前記特定の図柄表示が行われた場合に、前記同系統のアイコンとして第1のアイコン(「ベル」アイコン)を表示することが可能であり、
前記演出状態切替手段により前記第2の演出状態に切り替えられた後、前記図柄演出において前記特定の図柄表示が行われた場合に、前記第1のアイコンとは異なる第2のアイコン(「スイカ」アイコン)を表示することが可能である、
ことを特徴とする。
(A-10) Any of the gaming machines (A-1) to (A-9) above,
The performance execution means is
A symbol production execution means capable of executing a symbol production in which a symbol is displayed;
When a specific symbol display (image display related to the 4-symbol tenpai incitement) is performed in the symbol presentation performed in the first presentation state (normal background display state), the second presentation state is changed from the first presentation state to and a presentation state switching means capable of switching to the presentation state No. 2 (a state in which the background is displayed after the 4-symbol tenpai is successful);
The icon display means includes:
When the specific symbol display is performed in the symbol presentation performed in the first presentation state, it is possible to display a first icon (a “bell” icon) as the icon of the same type;
When the specific symbol is displayed in the symbol presentation after being switched to the second presentation state by the presentation state switching means, a second icon ("watermelon") different from the first icon is displayed. icon).
It is characterized by

第5のパチンコ遊技機によれば、第1の演出状態(通常背景が表示される状態)で行われる図柄演出において特定の図柄表示(4図柄テンパイ煽りに係る画像表示)が行われた場合に、第1の演出状態(通常背景が表示される状態)から第2の演出状態(4図柄テンパイ成功後背景が表示される状態)に切り替えることが可能であり、また、同系統のアイコンとして第1のアイコン(「ベル」アイコン)を表示することが可能である。そして、第2の演出状態(4図柄テンパイ成功後背景が表示される状態)に切り替えられた後、図柄演出において特定の図柄表示(4図柄テンパイ煽りに係る画像表示)が行われた場合に、第1のアイコン(「ベル」アイコン)とは異なる第2のアイコン(「スイカ」アイコン)を表示することが可能なように構成されている。このように、第1のアイコン(「ベル」アイコン)及び第2のアイコン(「スイカ」アイコン)を段階的に表示させるとともに、特定の図柄表示(4図柄テンパイ煽りに係る画像表示)及び演出状態の切り替えを関連付けることで、魅力的な演出の展開を創出することができる。 According to the fifth pachinko gaming machine, when a specific symbol display (image display related to 4-symbol tenpai incitement) is performed in the symbol performance performed in the first performance state (normal background display state), , it is possible to switch from the first presentation state (the state in which the background is normally displayed) to the second presentation state (the state in which the background is displayed after the 4-symbol Tenpai is successful), and also the second presentation state as the same type of icon. It is possible to display one icon (the "bell" icon). Then, after switching to the second performance state (the state in which the background is displayed after the 4-symbol tenpai is successful), when a specific symbol display (image display related to the 4-symbol tenpai incitement) is performed in the symbol performance, The configuration is such that it is possible to display a second icon (a "watermelon" icon) that is different from the first icon (a "bell" icon). In this way, the first icon (the "bell" icon) and the second icon (the "watermelon" icon) are displayed in stages, and the specific symbol display (the image display related to the 4-symbol tenpai incitement) and the production state are displayed. By associating the switching, it is possible to create an attractive production development.

なお、第1の演出状態と第2の演出状態とは、互いに異なる背景が表示される状態であってもよいし、所定の演出(例えば、所定のキャラクタが表示される演出)の出現頻度が互いに異なる状態であってもよい。例えば、第1の演出状態においては第2の演出よりも第1の演出が行われる確率が高い一方、第2の演出状態においては第1の演出よりも第2の演出が行われる確率が高くなるように構成されていてもよい。また、第1の演出状態においては第2のキャラクタよりも第1のキャラクタの出現する確率が高い一方、第2の演出状態においては第1のキャラクタよりも第2のキャラクタの出現する確率が高くなるように構成されていてもよい。 Note that the first performance state and the second performance state may be states in which different backgrounds are displayed, or the appearance frequency of a predetermined performance (for example, a performance in which a predetermined character is displayed) is They may be in different states. For example, in the first performance state, the probability that the first performance will be performed is higher than the second performance, while in the second performance state, the probability that the second performance will be performed is higher than the first performance. It may be configured as follows. Furthermore, in the first presentation state, the first character has a higher probability of appearing than the second character, while in the second presentation state, the second character has a higher probability of appearing than the first character. It may be configured as follows.

(A-11) 前記(A-1)~(A-10)の何れかの遊技機であって、
図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能な図柄表示手段を備え、
前記図柄表示手段は、図柄が最終的に停止表示される前に、図柄を暫定的に停止表示させることが可能であり、
前記演出実行手段は、図柄の変動表示が開始された後図柄が暫定的に停止表示されるまでの第1擬似遊技(「擬似1」)において前記同系統のアイコンが表示された場合に、図柄の変動表示が再開された後の第2擬似遊技(「擬似2」)において前記互いに異なる演出を実行することが可能である、
ことを特徴とする。
(A-11) Any of the gaming machines (A-1) to (A-10) above,
Equipped with a symbol display means capable of displaying a variable symbol and a static display,
The symbol display means is capable of temporarily stopping and displaying the symbol before the symbol is finally stopped and displayed,
The effect execution means executes a pattern when the icon of the same type is displayed in a first pseudo game ("Pseudo 1") after the start of variable display of the symbols until the symbols are temporarily stopped and displayed. It is possible to execute the mutually different performances in a second pseudo game ("pseudo 2") after the variable display of is resumed.
It is characterized by

第5のパチンコ遊技機によれば、図柄の変動表示が開始された後図柄が暫定的に停止表示されるまでの第1擬似遊技(「擬似1」)において同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示された場合に、図柄の変動表示が再開された後の第2擬似遊技
(「擬似2」)において上記互いに異なる演出を実行することが可能なように構成されている。これにより、同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示されることを目印として、第1擬似遊技(「擬似1」)から第2擬似遊技(「擬似2」)へと移行させることが可能であり、演出の展開を一層分かりやすくすることができる。
According to the fifth pachinko game machine, in the first pseudo game ("pseudo 1") after the variable display of symbols starts until the symbols are temporarily stopped and displayed, the icons of the same type ("bell" icon ) is displayed, the above-mentioned mutually different effects can be executed in the second pseudo game ("pseudo 2") after the variable display of symbols is restarted. As a result, it is possible to transition from the first pseudo game ("Pseudo 1") to the second pseudo game ("Pseudo 2") using the display of the same type of icon ("bell" icon) as a landmark. Therefore, the development of the performance can be made easier to understand.

本発明においては、図柄の変動表示が開始されてから図柄が最終的に停止表示されるまでを1回の単位遊技(特別図柄変動ゲーム)として構成している。1回の単位遊技(特別図柄変動ゲーム)は、1回の特別図柄始動入賞(1個の保留球)と対応しており、図柄が暫定的に停止表示されても保留球の個数は減少しないように構成することが可能である。 In the present invention, the period from the start of the variable display of symbols until the final stop display of the symbols is constituted as one unit game (special symbol variation game). One unit game (special symbol variation game) corresponds to one special symbol starting winning (one reserved ball), and the number of reserved balls does not decrease even if the symbol is temporarily stopped and displayed. It is possible to configure it as follows.

[7-9.付記9]
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。
[7-9. Appendix 9]
Conventionally, in gaming machines such as pachinko gaming machines, an image is displayed when a predetermined variable display start condition is met, such as when a game ball has passed through a passage area provided in a rolling game area. Control is executed to variably display symbols as identification information on the display area of the display device, control is executed to derive and display the variably displayed symbols, and the derived and displayed symbols are combined in a predetermined combination (specific display mode). ), a player is provided with a system that shifts to a jackpot game state advantageous to the player.

このような従来の遊技機として、各種演出を行うように構成された遊技機が知られている(例えば、特開2017-221523号公報参照)。 As such a conventional gaming machine, a gaming machine configured to perform various effects is known (for example, see Japanese Patent Application Publication No. 2017-221523).

本発明者は、遊技機において行われる各種演出について、鋭意検討を重ねる過程において、演出の展開に関して工夫を凝らすことにより、遊技の興趣を向上させることができるのではないかという考えに至った。 The inventor of the present invention, in the process of intensively studying the various performances performed in gaming machines, came up with the idea that the interest of the game could be improved by devising ways to develop the performances.

本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of gaming.

この点、第5のパチンコ遊技機は、以下の特徴を備えている。 In this regard, the fifth pachinko gaming machine has the following features.

(B-1) 複数の演出モード(第1演出ステージ、第2演出ステージ、及び、第3演出ステージ)のうちの何れかの演出モードに制御可能な演出モード制御手段を備え、
前記複数の演出モードにおいては、各演出の発生割合が互いに異なっており、
前記演出モード制御手段は、特定の条件(一の演出ステージに移行してからカウントされた特別図柄変動の回数が所定回数(20回)に到達すること)が成立した場合に、一の演出モードから他の演出モードへと遷移させることが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
(B-1) Equipped with a production mode control means capable of controlling any production mode among a plurality of production modes (a first production stage, a second production stage, and a third production stage),
In the plurality of production modes, the occurrence rate of each production is different from each other,
The production mode control means sets the production mode to the first production mode when a specific condition (the number of special symbol fluctuations counted after moving to the first production stage reaches a predetermined number (20)) It is possible to transition from to other production modes,
A gaming machine characterized by:

第5のパチンコ遊技機によれば、複数の演出モード(第1演出ステージ、第2演出ステージ、及び、第3演出ステージ)においては、各演出の発生割合が互いに異なっており、特定の条件(一の演出ステージに移行してからカウントされた特別図柄変動の回数が所定回数(20回)に到達すること)が成立した場合に、一の演出モード(演出ステージ)から他の演出モード(演出ステージ)へと遷移させることが可能なように構成されている。これにより、遊技の進行につれて、演出の傾向が互いに異なる演出モード
(演出ステージ)間を漸次遷移することを通じて、現在どの演出モード(演出ステージ)に滞在していて次はどの演出モード(演出ステージ)に移行するのかということに関して、遊技者に興味を抱かせることができる。その結果、面白みのある演出の展開を創出することが可能であり、遊技の興趣を向上させることができる。
According to the fifth pachinko game machine, in the plurality of performance modes (first performance stage, second performance stage, and third performance stage), the occurrence rate of each performance is different from each other, and under certain conditions ( When the number of special symbol fluctuations counted after moving to the first production stage reaches the predetermined number (20 times), the transition from the first production mode (production stage) to the other production mode (production stage). As a result, as the game progresses, you can gradually transition between production modes (production stages) with different production trends, so that you can determine which production mode (production stage) you are currently in and which production mode (production stage) you will move to next. It is possible to arouse the player's interest in whether the game will move to the next stage. As a result, it is possible to create an interesting development, and it is possible to improve the interest of the game.

第5のパチンコ遊技機では、複数の演出モード(第1演出ステージ、第2演出ステージ、及び、第3演出ステージ)において、それぞれ、乱数値に基づく抽選を行うことにより、演出抽選テーブルに基づいて、発生する演出の内容が決定される。各演出モード(第1演出ステージ、第2演出ステージ、及び、第3演出ステージ)においては、互いに異なる演出抽選テーブルが用いられる。各演出モード(第1演出ステージ、第2演出ステージ、及び、第3演出ステージ)で用いられる演出抽選テーブルにおいては、各演出に対して規定されている抽選値(乱数値範囲)のうちの少なくとも一部が異なっている。これにより、何れの演出モード(第1演出ステージ、第2演出ステージ、及び、第3演出ステージ)においても発生し得る所定の演出が設けられている場合において、演出モード(第1演出ステージ、第2演出ステージ、及び、第3演出ステージ)ごとに当該演出の発生確率(頻度)が異なっていたり、一の演出モード(例えば、第1演出ステージ)で発生し得る演出が他の演出モード(例えば、第2演出ステージ及び第3演出ステージ)では発生しなかったりする。すなわち、各演出モード(第1演出ステージ、第2演出ステージ、及び、第3演出ステージ)においては、演出の傾向(系統)が互いに異なっている。例えば、第1演出ステージにおいては、第2演出ステージ及び第3演出ステージと比較して、擬似連演出が発生しやすくなっている。また、タイムストック予告は、第2演出ステージにおいてのみ発生し得るようになっている。また、メーターUP予告は、第3演出ステージにおいてのみ発生し得るようになっている。 In the fifth pachinko game machine, in each of the plurality of performance modes (first performance stage, second performance stage, and third performance stage), a lottery is performed based on random numbers, and a lottery is performed based on the performance lottery table. , the content of the performance to be generated is determined. In each production mode (first production stage, second production stage, and third production stage), different production lottery tables are used. In the production lottery table used in each production mode (first production stage, second production stage, and third production stage), at least one of the lottery values (random value range) specified for each production is selected. Some parts are different. As a result, when a predetermined performance that can occur in any production mode (first production stage, second production stage, and third production stage) is provided, the production mode (first production stage, third production stage) The probability of occurrence (frequency) of the production may be different for each production mode (for example, the 1st production stage), or the production that can occur in one production mode (for example, the 1st production stage) may be different for each production mode (for example, the 1st production stage). , the second presentation stage, and the third presentation stage). That is, in each production mode (first production stage, second production stage, and third production stage), the tendency (system) of production is different from each other. For example, in the first production stage, pseudo-continuous production is more likely to occur compared to the second production stage and the third production stage. Further, the time stock preview can only occur in the second performance stage. Further, the meter UP notice can only occur at the third performance stage.

第5のパチンコ遊技機では、特定の条件(ステージチェンジの発生条件)が成立した場合、遷移先の演出モード(第1演出ステージ、第2演出ステージ、又は、第3演出ステージ)が抽選により決定されることとして説明した。本発明において、遷移先の演出モード(第1演出ステージ、第2演出ステージ、又は、第3演出ステージ)の決定方法は、特に限定されない。例えば、特定の条件(ステージチェンジの発生条件)が成立するごとに、予め定められた順序(例えば、第1演出ステージ→第2演出ステージ→第3演出ステージ)で、演出モード(第1演出ステージ、第2演出ステージ、又は、第3演出ステージ)を順次移行させることとしてもよい。また、遷移先の演出モード(第1演出ステージ、第2演出ステージ、又は、第3演出ステージ)が抽選により決定されるモード(ランダムモード)と、予め定められた順序で演出モード(第1演出ステージ、第2演出ステージ、又は、第3演出ステージ)が移行するモード(順番モード)と、のうち何れかのモードを遊技者がボタン等を操作することにより選択することが可能なように構成してもよい。さらに、任意の一の演出モード(第1演出ステージ、第2演出ステージ、又は、第3演出ステージ)で遊技を行うことを、遊技者がボタン等を操作することにより選択することが可能なように構成してもよい。例えば、ランダムモードと順番モードと第1演出ステージ固定モード(第1演出ステージのみで遊技を行うモード)と第2演出ステージ固定モード(第2演出ステージのみで遊技を行うモード)と第3演出ステージ固定モード(第3演出ステージのみで遊技を行うモード)とのうち何れかのモードを遊技者がボタン等を操作することにより選択することが可能なように構成してもよい。このとき、第1演出ステージ固定モード、第2演出ステージ固定モード、又は、第3演出ステージ固定モードが選択されている場合においても、特定の条件(ステージチェンジの発生条件)が成立するごとに、ステージチェンジ予告演出を発生させるようにしてもよい。 In the fifth pachinko game machine, when a specific condition (stage change occurrence condition) is met, the destination performance mode (first performance stage, second performance stage, or third performance stage) is determined by lottery. It was explained as something that would be done. In the present invention, the method of determining the destination production mode (first production stage, second production stage, or third production stage) is not particularly limited. For example, each time a specific condition (stage change occurrence condition) is met, the production mode (first production stage , the second production stage, or the third production stage). In addition, there is a mode (random mode) in which the destination production mode (first production stage, second production stage, or third production stage) is determined by lottery, and a mode in which the production mode (first production stage) is determined in a predetermined order. The player is configured to be able to select one of the modes (order mode) to which the stage, second production stage, or third production stage) moves by operating a button or the like. You may. Furthermore, the player can select to play the game in any one production mode (first production stage, second production stage, or third production stage) by operating a button, etc. It may be configured as follows. For example, random mode, sequential mode, first production stage fixed mode (mode where the game is played only on the first production stage), second production stage fixed mode (mode where the game is played only on the second production stage), and third production stage. It may be configured such that the player can select one of the fixed modes (a mode in which the game is played only on the third production stage) by operating a button or the like. At this time, even if the first production stage fixed mode, the second production stage fixed mode, or the third production stage fixed mode is selected, each time a specific condition (stage change occurrence condition) is satisfied, A stage change preview performance may be generated.

第5のパチンコ遊技機では、特定の条件(ステージチェンジの発生条件)として、一の演出ステージに移行してからカウントされた特別図柄変動の回数が所定回数(20回)に到達することという条件や、図177に示す演出番号「121」又は「122」に対応するメイン変動パターンが選択されることという条件を採用した例について説明した。本発明における特定の条件(ステージチェンジの発生条件)は、特に限定されず、任意の条件を適宜採用することが可能である。例えば、上記所定回数を予め定められた数値ではなく、複数の数値(例えば、0~99)のなかから抽選により選択された一の数値としてもよい。例えば、一の特別図柄変動の開始時(例えば、図186のステップS9203の処理を実行した後)に、抽選により一の数値を選択し、当該数値に相当する回数分の特別図柄変動が行われた(抽選結果に応じた特定の条件が成立した)場合に、演出モード(第1演出ステージ、第2演出ステージ、又は、第3演出ステージ)を遷移させることとしてもよい。このとき、抽選により0が選択された場合には、一の特別図柄変動において演出モード(第1演出ステージ、第2演出ステージ、又は、第3演出ステージ)をいったん遷移させた後、当該特別図柄変動において再度演出モード(第1演出ステージ、第2演出ステージ、又は、第3演出ステージ)を遷移させることとしてもよい。あるいは、所定の入賞(例えば、第1始動口120への遊技球の入賞)に応じて特定の条件が成立した場合に、演出モード
(第1演出ステージ、第2演出ステージ、又は、第3演出ステージ)を遷移させることとしてもよい。
In the fifth pachinko gaming machine, the specific condition (stage change occurrence condition) is that the number of special symbol changes counted after moving to the first production stage reaches a predetermined number (20 times). An example has been described in which the condition that the main variation pattern corresponding to the effect number "121" or "122" shown in FIG. 177 is selected is adopted. The specific conditions (conditions for stage change occurrence) in the present invention are not particularly limited, and any conditions can be adopted as appropriate. For example, the predetermined number of times may not be a predetermined numerical value, but may be a numerical value selected by lottery from among a plurality of numerical values (for example, 0 to 99). For example, at the start of a special symbol variation of 1 (for example, after executing the process of step S9203 in FIG. 186), a numerical value of 1 is selected by lottery, and a special symbol variation is performed the number of times corresponding to the selected numerical value. (a specific condition according to the lottery result is satisfied), the production mode (first production stage, second production stage, or third production stage) may be changed. At this time, if 0 is selected by lottery, after once transitioning the production mode (first production stage, second production stage, or third production stage) in one special symbol variation, the special symbol In the variation, the production mode (first production stage, second production stage, or third production stage) may be changed again. Alternatively, when a specific condition is satisfied in response to a predetermined winning (for example, winning of a game ball in the first starting port 120), the performance mode (first performance stage, second performance stage, or third performance stage) is set. It is also possible to change the stage).

なお、RAMクリアが実行された場合には、所定の演出モード(例えば、第1演出ステージ)に滞在させることとしてもよい。また、このとき、ステージ移行後変動回数カウンタ(図188のステップS9261参照)に「0」をセットすることとしてもよい。RAMクリアは、第1のパチンコ遊技機において説明したように、第1のパチンコ遊技機において説明したように、メインRAM203内のバックアップ領域をクリアする処理であり、メインRAMの作業領域に記憶されている情報をクリアする処理である。RAMクリア(バックアップクリア処理)が実行されると、RAMクリア(バックアップクリア処理)が実行されたことを示す情報が、主制御回路200からサブ制御回路300にコマンド送信される。該コマンドを受信することにより、サブ制御回路300は、RAMクリア(バックアップクリア処理)が実行されたことを認識することができる。なお、第1のパチンコ遊技機で説明したように、RAMクリア(バックアップクリア処理)では、一般作業領域に記憶されている情報はクリアされるが、特定作業領域に記憶されている情報は原則としてクリアされない。 In addition, when RAM clearing is executed, it may be made to stay in a predetermined production mode (for example, the first production stage). Furthermore, at this time, the post-stage change variation counter (see step S9261 in FIG. 188) may be set to "0". RAM clearing is a process for clearing the backup area in the main RAM 203, as explained in the first pachinko gaming machine, and is a process for clearing the backup area in the main RAM 203. This process clears the information that exists. When the RAM clear (backup clear process) is executed, information indicating that the RAM clear (backup clear process) has been executed is transmitted as a command from the main control circuit 200 to the sub control circuit 300. By receiving this command, the sub control circuit 300 can recognize that RAM clear (backup clear processing) has been executed. As explained in the first pachinko gaming machine, when clearing the RAM (backup clearing process), the information stored in the general work area is cleared, but the information stored in the specific work area is, in principle, cleared. Not cleared.

また、電源が投入された際には、サブ制御回路300によって管理される演出ステージとしては、所定の演出モード(例えば、第1演出ステージ)に滞在させることとしてもよい。これにより、主制御回路200によって管理される遊技状態にかかわらず、表示装置7には当該演出モード(例えば、第1演出ステージ)に対応する画像が表示されることになる。また、このとき、ステージ移行後変動回数カウンタに「0」をセットすることとしてもよい。 Further, when the power is turned on, the production stage managed by the sub-control circuit 300 may be kept in a predetermined production mode (for example, the first production stage). As a result, regardless of the gaming state managed by the main control circuit 200, the display device 7 displays an image corresponding to the performance mode (for example, the first performance stage). Furthermore, at this time, the post-stage change variation counter may be set to "0".

第5のパチンコ遊技機では、主制御回路200によって管理される遊技状態として、通常遊技状態及び確変遊技状態(高確率遊技状態)が設けられており、確変遊技状態において特別図柄変動が所定回数(50回)行われると、確変遊技状態から通常遊技状態へと移行することとして説明した。ここで、確変遊技状態から通常遊技状態へ移行させる際に、他の遊技状態(介在遊技状態)を経由させることとしてもよい。例えば、確変遊技状態において特別図柄変動が所定回数(例えば、50回)行われると、確変遊技状態から介在遊技状態へと移行し、介在遊技状態において特別図柄変動が規定回数(例えば、2回)行われると、介在遊技状態から通常遊技状態へと移行するように構成することが可能である。介在遊技状態においては、通常遊技状態及び確変遊技状態で用いられる各種テーブル(例えば、特別図柄の変動パターンテーブル)とは異なるテーブルを用いて抽選を行うこととしてもよい。 In the fifth pachinko gaming machine, a normal gaming state and a variable probability gaming state (high probability gaming state) are provided as gaming states managed by the main control circuit 200, and in the variable probability gaming state, special symbol fluctuations occur a predetermined number of times ( 50 times), the game state shifts from the variable probability game state to the normal game state. Here, when transitioning from the variable probability gaming state to the normal gaming state, it may be possible to pass through another gaming state (intervening gaming state). For example, when special symbol fluctuations occur a predetermined number of times (for example, 50 times) in the variable probability gaming state, the transition from the variable probability gaming state to the intervening gaming state occurs, and in the intervening gaming state, the special symbol variation occurs a predetermined number of times (for example, 2 times). When executed, the intervening gaming state can be configured to transition to the normal gaming state. In the intervening gaming state, a lottery may be performed using a table different from the various tables used in the normal gaming state and the variable probability gaming state (for example, a special symbol variation pattern table).

また、サブ制御回路300によって管理される演出モードとして、介在遊技状態に対応する演出モード(介在モード)を設けるようにしてもよい。例えば、確変モードにおいて特別図柄変動が所定回数(例えば、50回)行われると、確変モードから介在モードへと移行し、介在モードにおいて特別図柄変動が規定回数(例えば、2回)行われると、介在モードから通常モードへと移行するように構成することが可能である。例えば、確変モードが終了するときに、ボーナス中の結果に対応するリザルト画面(例えば、初当りモードに移行してから払い出された遊技球の合計数を示すような画像)を表示することが考えられるところ、介在モードにおいてもリザルト画面の表示を継続することとしてもよい。 Further, as the performance mode managed by the sub-control circuit 300, a performance mode (intervention mode) corresponding to the intervening gaming state may be provided. For example, when special symbol fluctuations are performed a predetermined number of times (e.g., 50 times) in the variable probability mode, the transition from the variable probability mode to the intervening mode occurs, and when the special symbol fluctuations are performed a predetermined number of times (e.g., 2 times) in the intervening mode, It may be configured to transition from intervention mode to normal mode. For example, when the fixed variable mode ends, it is possible to display a result screen corresponding to the result during the bonus (for example, an image showing the total number of game balls paid out after entering the first winning mode). It is conceivable that the result screen may continue to be displayed even in the intervention mode.

このような介在モードから通常モードに移行した場合には、ステージチェンジを必ず発生させる(抽選により決定された演出ステージに遷移させる)こととしてもよい。また、イレギュラー(電断等)が発生した場合やRAMクリアが実行された場合、主制御回路200によって管理される遊技状態が介在遊技状態である一方、サブ制御回路300によって管理される演出モードは所定の演出モードである(例えば、第1演出ステージに対応する画像表示が行われる)というような状況が発生し得るように構成してもよい。この場合には、特別図柄変動の回数が所定回数(20回)に到達するまで、当該所定の演出モード
(例えば、第1演出ステージ)に滞在させることとしてもよい。
When transitioning from such an intervention mode to the normal mode, a stage change may always occur (transition to a production stage determined by lottery). In addition, when an irregularity (power outage, etc.) occurs or RAM clear is executed, the gaming state managed by the main control circuit 200 is an intervening gaming state, while the production mode managed by the sub-control circuit 300 It may be configured such that a situation such as that is a predetermined production mode (for example, an image corresponding to the first production stage is displayed) may occur. In this case, it may be possible to stay in the predetermined production mode (for example, the first production stage) until the number of special symbol variations reaches a predetermined number (20 times).

(B-2)
前記(B-1)の遊技機であって、
複数の設定値のうちの一の設定値に基づいて遊技の実行に関する制御を行うことが可能な遊技制御手段と、
前記設定値を示唆することが可能な設定値示唆手段と、を備え、
前記複数の演出モードは、第1の演出モード(第1演出ステージ)及び第2の演出モード(第2演出ステージ)を含んでおり、
前記演出モード制御手段は、前記特定の条件が成立した場合に、前記第1の演出モードから前記第2の演出モードへと遷移させることが可能であり、
前記設定値示唆手段は、前記特定の条件を示す表示(ステージチェンジ発生時におけるカウンタ画像の表示)によって前記設定値を示唆することが可能である、
ことを特徴とする。
(B-2)
The gaming machine of (B-1) above,
a game control means capable of controlling execution of the game based on one set value among the plurality of set values;
Setting value suggestion means capable of suggesting the setting value,
The plurality of production modes include a first production mode (first production stage) and a second production mode (second production stage),
The production mode control means is capable of transitioning from the first production mode to the second production mode when the specific condition is satisfied,
The setting value suggestion means is capable of suggesting the setting value by a display indicating the specific condition (display of a counter image when a stage change occurs).
It is characterized by

第5のパチンコ遊技機によれば、特定の条件(一の演出ステージに移行してからカウントされた特別図柄変動の回数が所定回数(20回)に到達すること)が成立した場合に、第1の演出モード(第1演出ステージ)から第2の演出モード(第2演出ステージ)へと遷移させることが可能であり、該特定の条件を示す表示(ステージチェンジ発生時におけるカウンタ画像の表示)によって設定値を示唆することが可能なように構成されている。このように、該特定の条件を示す表示(ステージチェンジ発生時におけるカウンタ画像の表示)が行われるため、第1の演出モード(第1演出ステージ)から第2の演出モード(第2演出ステージ)へと遷移するための条件について、遊技者に対して興味を抱かせることができる。同時に、該表示(ステージチェンジ発生時におけるカウンタ画像の表示)を通じて、遊技者に対して設定値を予測させることが可能であるため、該条件に対する遊技者の関心を高めることができる。 According to the fifth pachinko gaming machine, when a specific condition (the number of special symbol fluctuations counted after moving to the first presentation stage reaches a predetermined number (20)), the pachinko game machine It is possible to transition from a first production mode (first production stage) to a second production mode (second production stage), and a display indicating the specific condition (display of a counter image when a stage change occurs) The configuration is such that it is possible to suggest setting values by. In this way, since a display indicating the specific condition (display of a counter image when a stage change occurs) is performed, the transition from the first production mode (first production stage) to the second production mode (second production stage) is performed. It is possible to arouse the player's interest in the conditions for transitioning to. At the same time, since it is possible to make the player predict the set value through the display (display of the counter image when a stage change occurs), it is possible to increase the player's interest in the condition.

第5のパチンコ遊技機では、移行後の演出モード(演出ステージ)の名称を示す画像が表示されている間に、特定の条件を示す表示(ステージチェンジ発生時におけるカウンタ画像の表示)の内容がリセット(回復)されることとして説明した。このように、本発明においては、特定の条件(ステージチェンジの発生条件)が成立した場合に、遷移先の演出モード
(第1演出ステージ、第2演出ステージ、又は、第3演出ステージ)に対応する画像(背景や名称等)の表示中に、特定の条件を示す表示(ステージチェンジ発生時におけるカウンタ画像の表示)を変化させるように構成することが可能である。
In the fifth pachinko game machine, while the image indicating the name of the production mode (production stage) after transition is displayed, the content of the display indicating a specific condition (display of the counter image when a stage change occurs) is displayed. This was explained as being reset (recovered). In this way, in the present invention, when a specific condition (stage change occurrence condition) is met, the transition destination production mode (first production stage, second production stage, or third production stage) is supported. It is possible to configure so that a display indicating a specific condition (display of a counter image when a stage change occurs) is changed while an image (background, name, etc.) is being displayed.

本発明において、特定の条件を示す表示としては、ステージチェンジが発生する際におけるカウンタ画像の表示を採用することが可能である。当該カウンタ画像は、ステージチェンジゲーム(ステージチェンジの行われる特別図柄変動)において表示されるカウンタ画像であってもよいし、ステージチェンジゲーム以前のゲーム(例えば、ステージチェンジの行われる特別図柄変動の1つ前の特別図柄変動)において表示されるカウンタ画像であってもよい。例えば、ステージチェンジの行われる特別図柄変動の1つ前の特別図柄変動において、カウンタ画像の色を設定値に対応する色に変化させるような演出が行われ得るように構成してもよい。 In the present invention, it is possible to employ the display of a counter image when a stage change occurs as a display indicating a specific condition. The counter image may be a counter image displayed in a stage change game (a special symbol variation in which a stage change is performed), or a counter image displayed in a game before the stage change game (for example, one of the special symbol variations in which a stage change is performed). It may also be a counter image displayed in the previous special symbol variation). For example, it may be configured such that an effect such as changing the color of the counter image to a color corresponding to a set value can be performed in a special symbol variation immediately before a special symbol variation in which a stage change is performed.

(B-3)
前記(B-1)又は(B-2)の遊技機であって、
演出を実行することが可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
第1の演出態様(図174に示す演出番号「101」~「103」に対応する演出態様)及び第2の演出態様(図174に示す演出番号「104」「106」に対応する演出態様)を含む複数の演出態様のうちの何れかの演出態様で、特定の演出(第6予告演出)を実行することが可能であり、
前記特定の演出が前記第1の演出態様で実行される場合と、前記特定の演出が前記第2の演出態様で実行される場合とで、互いに異なるパターンで図柄の表示を行うことが可能である、
ことを特徴とする。
(B-3)
The gaming machine of (B-1) or (B-2) above,
Equipped with a performance execution means capable of executing a performance,
The performance execution means is
The first performance mode (the performance mode corresponding to the performance numbers “101” to “103” shown in FIG. 174) and the second performance mode (the performance mode corresponding to the performance numbers “104” and “106” shown in FIG. 174) It is possible to execute a specific performance (sixth preview performance) in any one of a plurality of performance modes including
It is possible to display symbols in mutually different patterns when the specific production is executed in the first production mode and when the specific production is executed in the second production mode. be,
It is characterized by

第5のパチンコ遊技機によれば、第1の演出態様(図174に示す演出番号「101」~「103」に対応する演出態様)及び第2の演出態様(図174に示す演出番号「104」「106」に対応する演出態様)を含む複数の演出態様のうちの何れかの演出態様で、特定の演出(第6予告演出)を実行することが可能であり、特定の演出
(第6予告演出)が第1の演出態様(図174に示す演出番号「101」~「103」に対応する演出態様)で実行される場合と、特定の演出(第6予告演出)が第2の演出態様
(図174に示す演出番号「104」「106」に対応する演出態様)で実行される場合とで、互いに異なるパターンで図柄の表示を行うことが可能なように構成されている。これにより、演出態様に応じたパターンで図柄を表示することが可能であり、当該演出態様と図柄表示とを適切に連携させた演出を実現することができる。
According to the fifth pachinko game machine, the first performance mode (performance modes corresponding to performance numbers "101" to "103" shown in FIG. 174) and the second performance mode (performance modes corresponding to performance numbers "101" to "103" shown in FIG. 174) It is possible to execute a specific performance (sixth preview performance) in any one of a plurality of performance modes including the performance modes corresponding to "" and "106". In some cases, a specific performance (the 6th preview performance) is executed in the first performance mode (the performance mode corresponding to the performance numbers "101" to "103" shown in FIG. 174). It is configured such that the symbols can be displayed in different patterns depending on the mode (effect modes corresponding to the effect numbers "104" and "106" shown in FIG. 174). Thereby, it is possible to display the symbols in a pattern according to the production mode, and it is possible to realize a production in which the production mode and the symbol display are appropriately linked.

(B-4)
前記(B-1)~(B-3)の何れかの遊技機であって、
識別情報の変動表示及び停止表示を行うことが可能な識別情報表示手段(表示装置7)と、
演出を実行することが可能な演出実行手段と、を備え、
前記複数の演出モードは、第1の演出モード(第1演出ステージ)及び第2の演出モード(第2演出ステージ)を含んでおり、
前記複数の演出モードのうち前記第1の演出モードにおいてのみ実行可能な演出として、第1の演出(第1予告演出、第2予告演出、第3予告演出、及び、第4予告演出)が設けられており、
前記複数の演出モードのうち前記第2の演出モードにおいてのみ実行可能な演出として、第2の演出(第8予告演出)が設けられており、
前記第1の演出モード及び前記第2の演出モードの双方において実行可能な演出として、第3の演出(第6予告演出)が設けられており、
前記演出実行手段は、
第1の演出態様(図174に示す演出番号「101」~「103」に対応する演出態様)及び第2の演出態様(図174に示す演出番号「104」「106」に対応する演出態様)を含む複数の演出態様のうちの何れかの演出態様で、前記第3の演出を実行することが可能であり、
前記第3の演出が前記第1の演出態様で実行される場合と、前記第3の演出が前記第2の演出態様で実行される場合とで、識別情報の変動表示を開始してから識別情報を停止表示させるまでの識別情報の変動パターンとして、互いに異なる変動パターンで識別情報の表示を行うことが可能である、
ことを特徴とする。
(B-4)
Any of the gaming machines (B-1) to (B-3) above,
Identification information display means (display device 7) capable of displaying identification information in a fluctuating manner and in a stopped manner;
A performance execution means capable of executing the performance,
The plurality of production modes include a first production mode (first production stage) and a second production mode (second production stage),
Among the plurality of performance modes, first performances (a first preview performance, a second preview performance, a third preview performance, and a fourth preview performance) are provided as performances that can be executed only in the first performance mode. has been
A second performance (eighth preview performance) is provided as a performance that can be executed only in the second performance mode among the plurality of performance modes,
A third performance (sixth preview performance) is provided as a performance that can be executed in both the first performance mode and the second performance mode,
The performance execution means is
The first performance mode (the performance mode corresponding to the performance numbers “101” to “103” shown in FIG. 174) and the second performance mode (the performance mode corresponding to the performance numbers “104” and “106” shown in FIG. 174) It is possible to perform the third performance in any one of a plurality of performance modes including;
In the case where the third effect is executed in the first effect mode and in the case where the third effect is executed in the second effect mode, the identification information is changed after starting the variable display of the identification information. It is possible to display the identification information in mutually different fluctuation patterns as the fluctuation pattern of the identification information until the information is stopped and displayed.
It is characterized by

第5のパチンコ遊技機によれば、第1の演出態様(図174に示す演出番号「101」~「103」に対応する演出態様)及び第2の演出態様(図174に示す演出番号「104」「106」に対応する演出態様)を含む複数の演出態様のうちの何れかの演出態様で、第3の演出(第6予告演出)を実行することが可能であり、第3の演出
(第6予告演出)が第1の演出態様(図174に示す演出番号「101」~「103」に対応する演出態様)で実行される場合と、第3の演出(第6予告演出)が第2の演出態様
(図174に示す演出番号「104」「106」に対応する演出態様)で実行される場合とで、識別情報の変動表示を開始してから識別情報を停止表示させるまでの識別情報の変動パターンとして、互いに異なる変動パターンで識別情報の表示を行うことが可能なように構成されている。これにより、演出態様に応じた変動パターンで識別情報を表示することが可能であり、当該演出態様と識別情報の表示とを適切に連携させた演出を実現することができる。また、第1の演出(第1予告演出、第2予告演出、第3予告演出、及び、第4予告演出)及び第2の演出(第8予告演出)がそれぞれ第1の演出モード(第1演出ステージ)及び第2の演出モード(第2演出ステージ)においてのみ実行可能な演出であるのに対し、第3の演出(第6予告演出)は、第1の演出モード(第1演出ステージ)及び第2の演出モード(第2演出ステージ)の双方において実行可能な演出となっている。従って、特定の条件(ステージチェンジの発生条件)が成立することにより、例えば、第1の演出モード(第1演出ステージ)から第2の演出モード(第2演出ステージ)へと遷移した場合には、第1の演出(第1予告演出、第2予告演出、第3予告演出、及び、第4予告演出)が行われなくなる一方、第2の演出(第8予告演出)が行われるようになり、また、第3の演出(第6予告演出)は引き続き行われる、という状況を作り出すことができる。これにより、各演出モード(演出ステージ)及び特定の条件(ステージチェンジの発生条件)に対する遊技者の関心を増大させることができる。
According to the fifth pachinko game machine, the first performance mode (performance modes corresponding to performance numbers "101" to "103" shown in FIG. 174) and the second performance mode (performance modes corresponding to performance numbers "101" to "103" shown in FIG. 174) It is possible to execute the third performance (sixth preview performance) in any one of a plurality of performance modes including the performance mode corresponding to "106"), and the third performance (sixth preview performance) In the case where the third performance (sixth preview performance) is executed in the first performance mode (the performance mode corresponding to the performance numbers "101" to "103" shown in FIG. 174), and when the third performance (sixth preview performance) 2 (the performance modes corresponding to the performance numbers "104" and "106" shown in FIG. 174), the identification from the start of the variable display of the identification information to the stop display of the identification information. The configuration is such that the identification information can be displayed in mutually different variation patterns as information variation patterns. Thereby, it is possible to display the identification information in a variable pattern according to the performance mode, and it is possible to realize a performance in which the performance mode and the display of the identification information are appropriately linked. In addition, the first performance (the first preview performance, the second preview performance, the third preview performance, and the fourth preview performance) and the second performance (the eighth preview performance) are respectively in the first performance mode (the first preview performance). The third performance (sixth preview performance) is only possible in the first production mode (first production stage). This is a production that can be executed in both the second production mode (second production stage) and the second production mode (second production stage). Therefore, if a specific condition (stage change occurrence condition) is satisfied, for example, if a transition is made from the first production mode (first production stage) to the second production mode (second production stage), , while the first performance (first preview performance, second preview performance, third preview performance, and fourth preview performance) will no longer be performed, the second performance (eighth preview performance) will be performed. In addition, it is possible to create a situation in which the third performance (sixth preview performance) continues to be performed. Thereby, it is possible to increase the player's interest in each performance mode (performance stage) and specific conditions (stage change occurrence conditions).

第5のパチンコ遊技機では、演出番号「104」乃至「106」に対応する演出が行われる場合には、図176(a)乃至(c)に示すような専用の変動パターンで装飾図柄を変動させることとして説明した。これに対し、演出番号「101」~「103」に対応する演出が行われる場合には、例えば、図171(d)に示すようなデフォルトの変動パターン(図176(a)乃至(c)に示す変動パターンと比較して、装飾図柄が停止するタイミングが早い変動パターン)で装飾図柄を変動させることが可能である。 In the fifth pachinko game machine, when performances corresponding to performance numbers "104" to "106" are performed, the decorative patterns are varied in a dedicated variation pattern as shown in FIGS. 176(a) to 176(c). This was explained as a way of letting people know. On the other hand, when performances corresponding to performance numbers "101" to "103" are performed, for example, the default variation pattern as shown in FIG. 171(d) (FIGS. 176(a) to (c)) It is possible to vary the decorative pattern using a variation pattern in which the timing of the decorative pattern stopping is earlier than that shown in the variation pattern shown in FIG.

(B-5)
前記(B-1)~(B-4)の何れかの遊技機であって、
前記特定の条件は、第1の図柄の変動表示(第1特別図柄変動)に応じて成立し得る一方、第2の図柄の変動表示(第2特別図柄変動)に応じては成立し得ない、
ことを特徴とする。
(B-5)
Any of the gaming machines (B-1) to (B-4) above,
The above-mentioned specific condition can be established in response to a variable display of the first symbol (first special symbol variation), but cannot be established in response to a variable display of the second symbol (second special symbol variation). ,
It is characterized by

第5のパチンコ遊技機によれば、特定の条件(ステージチェンジの発生条件)が、第1の図柄の変動表示(第1特別図柄変動)に応じて成立し得る一方、第2の図柄の変動表示(第2特別図柄変動)に応じては成立し得ないように構成されている。これにより、第2の図柄の変動表示(第2特別図柄変動)が行われる状況においては演出モード(演出ステージ)の遷移が発生しないが、第1の図柄の変動表示(第1特別図柄変動)が行われる状況においては演出モード(演出ステージ)の遷移が発生することになる。その結果、第2の図柄の変動表示(第2特別図柄変動)が行われる状況に対して、第1の図柄の変動表示(第1特別図柄変動)が行われる状況を、演出モード(演出ステージ)の遷移が発生する状況として特徴付けることが可能であり、第1の図柄の変動表示(第1特別図柄変動)が行われる状況を興趣に富んだものとすることができる。 According to the fifth pachinko gaming machine, a specific condition (stage change occurrence condition) can be established depending on the variation display of the first symbol (first special symbol variation), while the It is configured such that it cannot be realized depending on the display (second special symbol variation). As a result, in a situation where a variable display of the second symbol (second special symbol variation) is performed, a transition of the production mode (production stage) does not occur, but a variable display of the first symbol (first special symbol variation) In a situation where this is performed, a transition of production mode (production stage) will occur. As a result, the production mode (production stage ) can be characterized as a situation in which a transition occurs, and it is possible to make the situation in which the first symbol variation display (first special symbol variation) is performed more interesting.

(B-6)
前記(B-1)~(B-5)の何れかの遊技機であって、
識別情報の変動表示及び停止表示を行うことが可能な識別情報表示手段(第1特別図柄表示部163)と、
所定の条件(第1始動口120への遊技球の入賞)が成立した場合に、所定の抽選(大当り判定)を行うことが可能な抽選手段と、
前記抽選手段により行われる前記所定の抽選の結果に基づいて、前記識別情報表示手段において識別情報を変動表示させた後停止表示させることが可能な表示制御手段と、
前記所定の抽選の結果に関する示唆(先読み演出)を行うことが可能な示唆手段と、を備え、
前記示唆手段は、
前記所定の条件が複数回に亘って成立した場合において、該複数回の所定の条件成立のうち一の所定の条件成立(ステージチェンジ区間当該保留球)に基づく識別情報の変動表示が前記表示制御手段により行われることに応じて前記演出モード制御手段による演出モードの遷移が行われる場合、該一の所定の条件成立に基づく識別情報の変動表示が開始された後に前記所定の条件が成立したことに応じて行われた前記所定の抽選については、該抽選の結果に関する示唆を行い得る一方、該一の所定の条件成立に基づく識別情報の変動表示が開始される前に前記所定の条件が成立したことに応じて行われた前記所定の抽選については、該抽選の結果に関する示唆を行い得ない、
ことを特徴とする。
(B-6)
Any of the gaming machines (B-1) to (B-5) above,
Identification information display means (first special symbol display section 163) capable of displaying identification information in a fluctuating manner and in a stopped manner;
A lottery means capable of performing a predetermined lottery (jackpot determination) when a predetermined condition (a game ball enters the first starting port 120) is satisfied;
Display control means capable of causing the identification information display means to display identification information in a variable manner and then to stop displaying the identification information based on the result of the predetermined lottery performed by the lottery means;
Suggestion means capable of making a suggestion (pre-reading performance) regarding the result of the predetermined lottery,
The suggesting means is
In the case where the predetermined condition is satisfied multiple times, the display control is such that the identification information is displayed in a variable manner based on one predetermined condition being met (the held ball in the stage change section) out of the plurality of predetermined conditions being met. When the performance mode is transitioned by the performance mode control means in response to the transition by the performance mode control means, the predetermined condition is satisfied after the variable display of the identification information based on the establishment of the one predetermined condition is started. Regarding the predetermined lottery conducted in accordance with the above, while it is possible to give a suggestion regarding the result of the lottery, the predetermined condition is satisfied before the fluctuating display of the identification information based on the establishment of the one predetermined condition is started. Regarding the prescribed lottery held in response to the said lottery, no suggestion can be made regarding the result of said lottery.
It is characterized by

第5のパチンコ遊技機によれば、所定の条件(第1始動口120への遊技球の入賞)が複数回に亘って成立した場合において、該複数回の所定の条件(第1始動口120への遊技球の入賞)成立のうち一の所定の条件成立(ステージチェンジ区間当該保留球)に基づく識別情報の変動表示が行われることに応じて演出モード(演出ステージ)の遷移が行われる場合、該一の所定の条件成立(ステージチェンジ区間当該保留球)に基づく識別情報の変動表示が開始された後に所定の条件(第1始動口120への遊技球の入賞)が成立したことに応じて行われた所定の抽選(大当り判定)については、該抽選の結果に関する示唆(先読み演出)を行い得る一方、該一の所定の条件成立(ステージチェンジ区間当該保留球)に基づく識別情報の変動表示が開始される前に所定の条件(第1始動口120への遊技球の入賞)が成立したことに応じて行われた所定の抽選(大当り判定)については、該抽選の結果に関する示唆(先読み演出)を行い得ないように構成されている。これにより、各所定の条件(第1始動口120への遊技球の入賞)成立のタイミングと演出モード(演出ステージ)の遷移が行われることになる変動表示のタイミングとの前後関係に応じて、結果に関する示唆(先読み演出)の行われ得る所定の抽選(大当り判定)の数が変化することになる。従って、結果に関する示唆(先読み演出)の行われ得ない所定の抽選(大当り判定)の数が予め定められている場合と比較して、当該示唆(先読み演出)の行われ得る所定の抽選の数(大当り判定)を増やすことができる可能性があり、遊技者に対して、所定の抽選の結果に関する示唆(先読み演出)が行われる機会を多く提供することができる。 According to the fifth pachinko game machine, when the predetermined condition (the winning of a game ball in the first starting port 120) is satisfied multiple times, the predetermined condition (the first starting port 120) is satisfied multiple times. When the production mode (production stage) is transitioned in response to the fluctuating display of identification information based on the fulfillment of one of the predetermined conditions (the corresponding held ball in the stage change section) , in response to a predetermined condition (the game ball being placed in the first starting port 120) being met after the variable display of the identification information based on the first predetermined condition being met (the held ball in the stage change section). Regarding the predetermined lottery (jackpot determination) that has been held, it is possible to make suggestions regarding the result of the lottery (pre-reading performance), and to change the identification information based on the fulfillment of the one predetermined condition (the relevant reserved ball in the stage change section). For a predetermined lottery (jackpot determination) that is held in response to the fulfillment of a predetermined condition (the winning of a game ball in the first starting port 120) before the display starts, suggestions regarding the result of the lottery ( The system is configured in such a way that it is not possible to perform a look-ahead performance. As a result, depending on the relationship between the timing of establishment of each predetermined condition (the winning of a game ball in the first starting port 120) and the timing of the variable display at which the transition of the production mode (production stage) will be performed, The number of predetermined lotteries (big hit determinations) in which suggestions regarding the results (pre-read effects) can be made will change. Therefore, compared to the case where the number of predetermined lotteries (jackpot determination) in which no suggestion regarding the result (pre-reading effect) can be made is predetermined, the number of predetermined lotteries in which such suggestion (pre-reading effect) can be made is predetermined. (Jackpot determination) may be increased, and it is possible to provide the player with many opportunities to receive suggestions regarding the results of a predetermined lottery (pre-read performance).

(B-7)
前記(B-1)~(B-6)の何れかの遊技機であって、
所定の抽選(大当り判定)を行うことが可能な抽選手段と、
前記所定の抽選の結果に関する示唆(先読み演出)を行うことが可能な示唆手段と、
遷移先の演出モードを決定することが可能な遷移先演出モード決定手段(図186のステップS9203の処理を実行するサブCPU301)と、を備え、
前記演出モード制御手段は、前記特定の条件が成立した場合に、一の演出モードから、前記遷移先演出モード決定手段により決定された遷移先の演出モードへと遷移させることが可能であり、
前記示唆手段は、
前記所定の抽選が複数回行われた場合において、該複数回の所定の抽選のうち、前記遷移先演出モード決定手段により遷移先の演出モードが決定された後に行われた前記所定の抽選については、該抽選の結果に関する示唆を行い得る一方、前記遷移先演出モード決定手段により遷移先の演出モードが決定される前に行われた前記所定の抽選については、該抽選の結果に関する示唆を行い得ない、
ことを特徴とする。
(B-7)
Any of the gaming machines (B-1) to (B-6) above,
A lottery means capable of conducting a predetermined lottery (jackpot determination);
Suggestion means capable of making a suggestion (pre-reading performance) regarding the result of the predetermined lottery;
A transition destination performance mode determining means (sub CPU 301 that executes the process of step S9203 in FIG. 186) capable of determining a transition destination performance mode,
The performance mode control means is capable of transitioning from one performance mode to a transition destination performance mode determined by the transition destination performance mode determination means when the specific condition is satisfied,
The suggesting means is
In the case where the predetermined lottery is held a plurality of times, for the predetermined lottery that is held after the transition destination performance mode is determined by the transition destination performance mode determining means among the plurality of predetermined lottery draws. , while it is possible to make a suggestion regarding the result of the lottery, for the predetermined lottery that was held before the destination performance mode is determined by the transition destination performance mode determining means, it is possible to make a suggestion regarding the result of the lottery. do not have,
It is characterized by

第5のパチンコ遊技機によれば、所定の抽選(大当り判定)が複数回行われた場合において、該複数回の所定の抽選(大当り判定)のうち、遷移先の演出モード
(演出ステージ)が決定された後に行われた所定の抽選(大当り判定)については、該抽選の結果に関する示唆(先読み演出)を行い得る一方、遷移先の演出モード(演出ステージ)が決定される前に行われた所定の抽選(大当り判定)については、該抽選の結果に関する示唆(先読み演出)を行い得ないように構成されている。これにより、各所定の抽選
(大当り判定)が行われるタイミングと遷移先の演出モード(演出ステージ)が決定されるタイミングとの前後関係に応じて、結果に関する示唆(先読み演出)の行われ得る所定の抽選(大当り判定)の数が変化することになる。従って、結果に関する示唆(先読み演出)の行われ得ない所定の抽選(大当り判定)の数が予め定められている場合と比較して、当該示唆(先読み演出)の行われ得る所定の抽選(大当り判定)の数を増やすことができる可能性があり、遊技者に対して、所定の抽選の結果に関する示唆(先読み演出)が行われる機会を多く提供することができる。
According to the fifth pachinko gaming machine, when a predetermined lottery (jackpot determination) is performed multiple times, the transition destination production mode (production stage) among the plurality of predetermined lottery (jackpot determination) is For a predetermined lottery (jackpot determination) that is held after the lottery has been decided, suggestions regarding the result of the lottery (pre-reading performance) can be made. Regarding a predetermined lottery (jackpot determination), it is configured such that no suggestion (pre-reading effect) regarding the result of the lottery can be made. As a result, depending on the context between the timing when each predetermined lottery (jackpot determination) is performed and the timing when the transition destination production mode (production stage) is determined, a predetermined suggestion regarding the result (pre-read production) can be made. The number of drawings (jackpot determination) will change. Therefore, compared to a case where the number of predetermined drawings (jackpot determination) in which a suggestion regarding the result (pre-reading effect) cannot be made is predetermined, the number of predetermined drawings (jackpot determination) in which the suggestion (pre-reading effect) can be made is Therefore, it is possible to increase the number of decisions (judgments), and it is possible to provide players with many opportunities to receive suggestions (pre-read effects) regarding the results of a predetermined lottery.

(B-8)
前記(B-1)~(B-7)の何れかの遊技機であって、
演出を実行することが可能な演出実行手段を備え、
前記演出モード制御手段は、前記特定の条件として第1の条件(一の演出ステージに移行してからカウントされた特別図柄変動の回数が所定回数(20回)に到達すること)が成立した場合に、一の演出モードから他の演出モードへと遷移させることが可能であり、
前記演出実行手段は、
前記第1の条件が成立したことに応じて前記演出モード制御手段による演出モードの遷移が行われる場合に、第4の演出(図178に示す演出番号「131」に対応する演出)を実行することが可能な第1演出実行手段と、
前記第4の演出とは異なる第5の演出(図177に示す演出番号「121」又は「122」に対応する演出)を実行することが可能な第2演出実行手段と、を備え、
前記演出モード制御手段(図189のステップS9281の処理を実行するサブCPU301)は、前記第1の条件が成立していなくても、前記第5の演出に関する第2の条件
(図177に示す演出番号「121」又は「122」に対応するメイン変動パターンが選択されること)が成立した場合には、一の演出モードから他の演出モードへと遷移させることが可能である、
ことを特徴とする。
(B-8)
Any of the gaming machines (B-1) to (B-7) above,
Equipped with a performance execution means capable of executing a performance,
The production mode control means is configured to control the production mode control means when a first condition (the number of special symbol fluctuations counted after moving to the first production stage reaches a predetermined number (20)) is satisfied as the specific condition. In addition, it is possible to transition from one production mode to another production mode,
The performance execution means is
When the performance mode is transitioned by the performance mode control means in response to the first condition being satisfied, a fourth performance (the performance corresponding to performance number "131" shown in FIG. 178) is executed. a first performance execution means capable of
a second performance execution means capable of executing a fifth performance different from the fourth performance (performance corresponding to performance number "121" or "122" shown in FIG. 177),
The effect mode control means (sub CPU 301 that executes the process of step S9281 in FIG. 189) executes the second condition regarding the fifth effect (the effect shown in FIG. 177) even if the first condition is not satisfied. If the main variation pattern corresponding to the number "121" or "122" is selected), it is possible to transition from one production mode to another production mode.
It is characterized by

第5のパチンコ遊技機によれば、第1の条件(一の演出ステージに移行してからカウントされた特別図柄変動の回数が所定回数(20回)に到達すること)が成立した場合に、一の演出モード(演出ステージ)から他の演出モード(演出ステージ)へと遷移させることが可能であり、第1の条件(一の演出ステージに移行してからカウントされた特別図柄変動の回数が所定回数(20回)に到達すること)が成立したことに応じて演出モード(演出ステージ)の遷移が行われる場合に、第4の演出(図178に示す演出番号「131」に対応する演出)を実行することが可能である。また、第1の条件(一の演出ステージに移行してからカウントされた特別図柄変動の回数が所定回数(20回)に到達すること)が成立していなくても、第4の演出(図178に示す演出番号「131」に対応する演出)とは異なる第5の演出(図177に示す演出番号「121」又は「122」に対応する演出)に関する第2の条件(図177に示す演出番号「121」又は「122」に対応するメイン変動パターンが選択されること)が成立した場合には、一の演出モード(演出ステージ)から他の演出モード(演出ステージ)へと遷移させることが可能なように構成されている。これにより、第1の条件(一の演出ステージに移行してからカウントされた特別図柄変動の回数が所定回数(20回)に到達すること)及び第2の条件(図177に示す演出番号「121」又は「122」に対応するメイン変動パターンが選択されること)、並びに、第4の演出(図178に示す演出番号「131」に対応する演出)及び第5の演出(図177に示す演出番号「121」又は「122」に対応する演出)について、どの条件が成立してどの演出が発生するのかということに関し、遊技者に対して興味を抱かせることができる。その結果、演出モード(演出ステージ)の遷移に係る演出の展開を一層興趣に富んだものとすることができる。 According to the fifth pachinko gaming machine, when the first condition (the number of special symbol fluctuations counted after moving to the first production stage reaches a predetermined number (20)), It is possible to transition from one production mode (production stage) to another production mode (production stage), and the first condition (the number of special symbol fluctuations counted after transitioning to the first production stage) is When the transition of the production mode (production stage) is performed in response to reaching a predetermined number of times (20 times), the fourth production (production corresponding to production number "131" shown in FIG. 178) ) is possible. In addition, even if the first condition (the number of special symbol fluctuations counted after moving to the first production stage reaches a predetermined number (20)), the fourth production (figure The second condition (the performance shown in FIG. 177) regarding the fifth performance (the performance corresponding to the performance number "121" or "122" shown in FIG. 177) that is different from the performance (the performance corresponding to the performance number "131" shown in FIG. 178) If the main variation pattern corresponding to number "121" or "122" is selected), it is possible to transition from one production mode (production stage) to another production mode (production stage). configured so that it is possible. As a result, the first condition (the number of special symbol variations counted after moving to the first production stage reaches the predetermined number (20)) and the second condition (the production number " 121" or "122"), the fourth effect (the effect corresponding to the effect number "131" shown in FIG. 178) and the fifth effect (the effect shown in FIG. 177) Regarding the performance corresponding to the performance number "121" or "122"), it is possible to arouse the player's interest in which conditions are satisfied and which performance occurs. As a result, the development of the production related to the transition of the production mode (production stage) can be made even more interesting.

(B-9)
前記(B-1)~(B-8)の何れかの遊技機であって、
演出を実行することが可能な演出実行手段と、
前記演出実行手段により実行される演出を選択することが可能な演出選択手段と、を備え、
前記演出モード制御手段は、前記演出選択手段により所定の演出(図177(a)に示す演出番号「121」又は「122」に対応する演出)が選択された場合に、一の演出モードから他の演出モードへと遷移させることが可能であり、
前記演出実行手段は、第1のタイミング(図177(b)に示すタイミング1)及び第2のタイミング(図177(b)に示すタイミング2)を含む複数のタイミングのうちの何れかのタイミングで、前記所定の演出を実行することが可能である、
ことを特徴とする。
(B-9)
Any of the gaming machines (B-1) to (B-8) above,
A performance execution means capable of executing the performance,
A performance selection means capable of selecting a performance to be executed by the performance execution means,
The performance mode control means changes from one performance mode to another when a predetermined performance (performance corresponding to performance number "121" or "122" shown in FIG. 177(a)) is selected by the performance selection means. It is possible to transition to the production mode of
The effect execution means executes the production at any one of a plurality of timings including a first timing (timing 1 shown in FIG. 177(b)) and a second timing (timing 2 shown in FIG. 177(b)). , it is possible to execute the predetermined performance,
It is characterized by

第5のパチンコ遊技機によれば、所定の演出(図177(a)に示す演出番号「121」又は「122」に対応する演出)が選択された場合に、一の演出モード
(演出ステージ)から他の演出モード(演出ステージ)へと遷移させることが可能であり、第1のタイミング(図177(b)に示すタイミング1)及び第2のタイミング(図177(b)に示すタイミング2)を含む複数のタイミングのうちの何れかのタイミングで、所定の演出(図177(a)に示す演出番号「121」又は「122」に対応する演出)を実行することが可能なように構成されている。これにより、演出モード(演出ステージ)を遷移させるための条件に係る所定の演出(図177(a)に示す演出番号「121」又は「122」に対応する演出)が第1のタイミング(図177(b)に示すタイミング1)で発生したり第2のタイミング(図177(b)に示すタイミング2)で発生したりするため、演出モード(演出ステージ)の遷移に関連して、バリエーションに富んだ演出の展開を創出することができる。
According to the fifth pachinko game machine, when a predetermined performance (the performance corresponding to the performance number "121" or "122" shown in FIG. 177(a)) is selected, the first performance mode (performance stage) is selected. It is possible to transition from to another production mode (production stage), and the first timing (timing 1 shown in FIG. 177(b)) and the second timing (timing 2 shown in FIG. 177(b)) The predetermined effect (the effect corresponding to the effect number "121" or "122" shown in FIG. 177(a)) can be executed at any one of a plurality of timings including ing. As a result, the predetermined performance related to the conditions for transitioning the performance mode (performance stage) (the performance corresponding to the performance number "121" or "122" shown in FIG. 177(a)) is set to the first timing (FIG. 177 Since it occurs at timing 1) shown in (b) or at the second timing (timing 2 shown in FIG. 177(b)), there are many variations in relation to the transition of the production mode (production stage). It is possible to create the development of a performance.

なお、所定の演出(図177(a)に示す演出番号「121」又は「122」に対応する演出)の実行タイミングとしては、第1のタイミング(図177(b)に示すタイミング1)及び第2のタイミング(図177(b)に示すタイミング2)以外に、一又は複数のタイミングが設けられていてもよい。例えば、第2のタイミング(図177(b)に示すタイミング2)を第1のタイミング(図177(b)に示すタイミング1)よりも所定時間(例えば、6秒)遅いタイミングとしつつ、さらに、第2のタイミング(図177(b)に示すタイミング2)よりも所定時間(例えば、6秒)遅い第3のタイミングで所定の演出(図177(a)に示す演出番号「121」又は「122」に対応する演出)を実行することが可能なように構成してもよい。 Note that the execution timing of the predetermined performance (the performance corresponding to the performance number "121" or "122" shown in FIG. 177(a)) is the first timing (timing 1 shown in FIG. 177(b)) and the first timing (timing 1 shown in FIG. 177(b)). In addition to the timing 2 (timing 2 shown in FIG. 177(b)), one or more timings may be provided. For example, while setting the second timing (timing 2 shown in FIG. 177(b)) to be a timing later than the first timing (timing 1 shown in FIG. 177(b)) by a predetermined time (for example, 6 seconds), At a third timing that is a predetermined time (for example, 6 seconds) later than the second timing (timing 2 shown in FIG. 177(b)), a predetermined effect (effect number "121" or "122" shown in FIG. It may be configured such that it is possible to execute a performance corresponding to "."

(B-10)
前記(B-1)~(B-9)の何れかの遊技機であって、
所定の抽選(大当り判定)を行うことが可能な抽選手段と、
演出を実行することが可能な演出実行手段と、
前記演出実行手段により実行される演出に応じた演出パターン(サブ変動パターン)を選択することが可能な演出パターン選択手段と、
前記演出パターン選択手段により選択された演出パターンを他の演出パターンに差し替えることが可能な演出パターン差替手段(図186のステップS9210の処理を実行するサブCPU301)と、を備え、
前記演出実行手段は、前記所定の抽選の結果に関して示唆し得る示唆演出(先読み演出)を行うことが可能な示唆演出実行手段を備え、
前記演出パターン差替手段は、前記示唆演出実行手段により前記示唆演出が行われる場合において、前記演出パターン選択手段により第1の演出パターン(図190に示すサブ変動パターン「1」~「20」)が選択されている場合には演出パターンの差し替えを行う一方、前記演出パターン選択手段により第2の演出パターン(図190に示すサブ変動パターン「21」~「30」)が選択されている場合には演出パターンの差し替えを行わない、
ことを特徴とする。
(B-10)
Any of the gaming machines (B-1) to (B-9) above,
A lottery means capable of conducting a predetermined lottery (jackpot determination);
A performance execution means capable of executing the performance,
performance pattern selection means capable of selecting a performance pattern (sub variation pattern) according to the performance executed by the performance execution means;
A performance pattern replacement means (sub CPU 301 that executes the process of step S9210 in FIG. 186) capable of replacing the performance pattern selected by the performance pattern selection means with another performance pattern,
The effect execution means includes a suggestion effect execution means capable of performing a suggestion effect (pre-reading effect) that can suggest the result of the predetermined lottery,
The effect pattern replacing means is configured to select a first effect pattern (sub variation patterns "1" to "20" shown in FIG. 190) by the effect pattern selection means when the suggestive effect is performed by the suggestive effect executing means. is selected, the effect pattern is replaced, while when the second effect pattern (sub variation patterns "21" to "30" shown in FIG. 190) is selected by the effect pattern selection means, does not replace the production pattern,
It is characterized by

第5のパチンコ遊技機によれば、所定の抽選(大当り判定)の結果に関して示唆し得る示唆演出(先読み演出)が行われる場合において、第1の演出パターン(図190に示すサブ変動パターン「1」~「20」)が選択されている場合には演出パターン(サブ変動パターン)の差し替えを行う一方、第2の演出パターン(図190に示すサブ変動パターン「21」~「30」)が選択されている場合には演出パターン(サブ変動パターン)の差し替えを行わないように構成されている。このように、演出パターン(サブ変動パターン)を決定するための第1段階として、示唆演出(先読み演出)が行われるか否かを考慮せずに一の演出パターン(サブ変動パターン)を選択し、その上で第2段階として、示唆演出(先読み演出)が行われる場合には必要に応じて演出パターン(サブ変動パターン)を差し替えることを通じて、示唆演出(先読み演出)に応じた適切な演出パターン(サブ変動パターン)を決定するに当たり、処理の効率化を図ることができる。 According to the fifth pachinko gaming machine, when a suggestive performance (pre-reading performance) that can suggest the result of a predetermined lottery (jackpot determination) is performed, the first performance pattern (sub variation pattern "1" shown in FIG. 190) is performed. ” to “20”) is selected, the production pattern (sub variation pattern) is replaced, while the second production pattern (sub variation pattern “21” to “30” shown in FIG. 190) is selected. If so, the production pattern (sub variation pattern) is configured not to be replaced. In this way, as the first step in determining a performance pattern (sub-variation pattern), one performance pattern (sub-variation pattern) is selected without considering whether or not a suggestive performance (pre-reading performance) will be performed. Then, as a second step, when a suggestive performance (pre-reading performance) is performed, an appropriate performance pattern is created according to the suggestive performance (pre-reading performance) by replacing the performance pattern (sub-fluctuation pattern) as necessary. In determining the (sub-variation pattern), it is possible to improve the efficiency of processing.

(B-11)
前記(B-1)~(B-10)の何れかの遊技機であって、
演出を実行することが可能な演出実行手段を備え、
前記演出モード制御手段は、
前記特定の条件として第1の条件(一の演出ステージに移行してからカウントされた特別図柄変動の回数が所定回数(20回)に到達すること)が成立した場合に、一の演出モードから他の演出モードへと遷移させることが可能な第1演出モード制御手段と、
前記特定の条件として第2の条件(図177に示す演出番号「121」又は「122」に対応するメイン変動パターンが選択されること)が成立した場合に、一の演出モードから他の演出モードへと遷移させることが可能な第2演出モード制御手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の条件が成立したことに応じて前記第1演出モード制御手段による演出モードの遷移が行われる場合に、第4の演出(図178に示す演出番号「131」に対応する演出)を実行することが可能な第1演出実行手段と、
前記第2の条件が成立したことに応じて前記第2演出モード制御手段による演出モードの遷移が行われる場合に、第5の演出(図177に示す演出番号「121」又は「122」に対応する演出)を実行することが可能な第2演出実行手段と、を備え、
前記第1の条件及び前記第2の条件の双方の条件が成立した場合には、前記第1演出実行手段による前記第4の演出の実行はせずに、前記第2演出実行手段による前記第5の演出の実行をすることが可能である、
ことを特徴とする。
(B-11)
Any of the gaming machines (B-1) to (B-10) above,
Equipped with a performance execution means capable of executing a performance,
The production mode control means is
If the first condition (the number of special symbol fluctuations counted after moving to the first production stage reaches a predetermined number (20)) is met as the specific condition, the first production mode is changed. A first performance mode control means capable of transitioning to another performance mode;
When the second condition (the main variation pattern corresponding to the performance number "121" or "122" shown in FIG. 177 is selected) is satisfied as the specific condition, the transition from one performance mode to another performance mode is established. a second production mode control means capable of transitioning to;
The performance execution means is
When the first performance mode control means changes the performance mode in response to the first condition being satisfied, the fourth performance (the performance corresponding to the performance number "131" shown in FIG. 178) is executed. a first performance execution means capable of executing;
When the transition of the performance mode is performed by the second performance mode control means in response to the fulfillment of the second condition, the fifth performance (corresponding to the performance number "121" or "122" shown in FIG. 177) a second performance execution means capable of executing a performance);
If both the first condition and the second condition are satisfied, the first effect execution means does not execute the fourth effect, and the second effect execution means executes the fourth effect. It is possible to carry out the performance of 5.
It is characterized by

第5のパチンコ遊技機によれば、第1の条件(一の演出ステージに移行してからカウントされた特別図柄変動の回数が所定回数(20回)に到達すること)が成立した場合に、一の演出モード(演出ステージ)から他の演出モード(演出ステージ)へと遷移させることが可能であり、第1の条件(一の演出ステージに移行してからカウントされた特別図柄変動の回数が所定回数(20回)に到達すること)が成立したことに応じて演出モード(演出ステージ)の遷移が行われる場合に、第4の演出(図178に示す演出番号「131」に対応する演出)を実行することが可能である。また、第2の条件(図177に示す演出番号「121」又は「122」に対応するメイン変動パターンが選択されること)が成立した場合に、一の演出モード(演出ステージ)から他の演出モード(演出ステージ)へと遷移させることが可能であり、第2の条件(図177に示す演出番号「121」又は「122」に対応するメイン変動パターンが選択されること)が成立したことに応じて演出モード(演出ステージ)の遷移が行われる場合に、第5の演出(図177に示す演出番号「121」又は「122」に対応する演出)を実行することが可能である。そして、第1の条件(一の演出ステージに移行してからカウントされた特別図柄変動の回数が所定回数(20回)に到達すること)及び第2の条件(図177に示す演出番号「121」又は「122」に対応するメイン変動パターンが選択されること)の双方の条件が成立した場合には、第4の演出(図178に示す演出番号「131」に対応する演出)の実行はせずに第5の演出(図177に示す演出番号「121」又は「122」に対応する演出)の実行をすることが可能なように構成されている。このように、第1の条件(一の演出ステージに移行してからカウントされた特別図柄変動の回数が所定回数(20回)に到達すること)及び第2の条件(図177に示す演出番号「121」又は「122」に対応するメイン変動パターンが選択されること)の双方の条件が成立した場合に、第4の演出(図178に示す演出番号「131」に対応する演出)よりも第5の演出(図177に示す演出番号「121」又は「122」に対応する演出)を優先的に実行することを通じて、第4の演出(図178に示す演出番号「131」に対応する演出)が発生しないことによる意外性を遊技者に与えるとともに、第5の演出(図177に示す演出番号「121」又は「122」に対応する演出)に対する遊技者の関心を高めることができる。 According to the fifth pachinko gaming machine, when the first condition (the number of special symbol fluctuations counted after moving to the first production stage reaches a predetermined number (20)), It is possible to transition from one production mode (production stage) to another production mode (production stage), and the first condition (the number of special symbol fluctuations counted after transitioning to the first production stage) is When the transition of the production mode (production stage) is performed in response to reaching a predetermined number of times (20 times), the fourth production (production corresponding to production number "131" shown in FIG. 178) ) is possible. In addition, when the second condition (the main variation pattern corresponding to the production number "121" or "122" shown in FIG. mode (production stage), and the second condition (the main variation pattern corresponding to the production number “121” or “122” shown in FIG. 177 is selected) is satisfied. When the production mode (production stage) is changed accordingly, it is possible to execute the fifth production (the production corresponding to production number "121" or "122" shown in FIG. 177). Then, the first condition (the number of special symbol changes counted after moving to the first production stage reaches a predetermined number (20)) and the second condition (production number "121" shown in FIG. 177) ” or the main variation pattern corresponding to “122” is selected), the fourth effect (the effect corresponding to the effect number “131” shown in FIG. 178) is not executed. The configuration is such that the fifth effect (the effect corresponding to the effect number "121" or "122" shown in FIG. 177) can be performed without the need to perform. In this way, the first condition (the number of special symbol fluctuations counted after moving to the first production stage reaches the predetermined number (20)) and the second condition (the production number shown in FIG. 177) If the main variation pattern corresponding to "121" or "122" is selected), than the fourth effect (the effect corresponding to the effect number "131" shown in FIG. 178) By preferentially executing the fifth performance (the performance corresponding to the performance number "121" or "122" shown in FIG. 177), the fourth performance (the performance corresponding to the performance number "131" shown in FIG. 178) is executed. ) does not occur, giving the player a sense of surprise, and increasing the player's interest in the fifth performance (the performance corresponding to performance number "121" or "122" shown in FIG. 177).

第5のパチンコ遊技機では、第4の演出(図178に示す演出番号「131」に対応する演出)よりも第5の演出(図177に示す演出番号「121」又は「122」に対応する演出)が優先的に実行され得ることとして説明した。これに対し、所定の演出と第4の演出(図178に示す演出番号「131」に対応する演出)とが行われ得る状況において、所定の演出よりも第4の演出(図178に示す演出番号「131」に対応する演出)が優先的に実行されるように構成してもよい。所定の演出としては、特別図柄変動が開始するときに行われる演出(例えば、図柄アクション予告演出)が挙げられる。図柄アクション予告演出は、特別図柄変動の開始時に装飾図柄に対して所定のエフェクトを発生させる演出である。一の特別図柄変動の開始時に図柄アクション予告演出を発生させることが決定されていた場合においても、当該特別図柄変動においてステージチェンジが行われる場合には、図柄アクション予告演出が行われないように構成することが可能である。 In the fifth pachinko game machine, the fifth performance (the performance corresponding to the performance number "121" or "122" shown in FIG. 177) is better than the fourth performance (the performance corresponding to the performance number "131" shown in FIG. 178). It was explained that the performance (direction) can be executed preferentially. On the other hand, in a situation where the predetermined effect and the fourth effect (the effect corresponding to the effect number "131" shown in FIG. 178) can be performed, the fourth effect (the effect shown in FIG. 178) is more effective than the predetermined effect. The effect corresponding to the number "131") may be configured to be executed preferentially. The predetermined performance includes a performance performed when a special symbol variation starts (for example, a symbol action preview performance). The symbol action preview performance is a performance that generates a predetermined effect on the decorative design at the start of special symbol variation. Even if it is decided to generate a symbol action preview performance at the start of one special symbol variation, the symbol action preview performance is not performed when a stage change is performed in the special symbol variation. It is possible to do so.

(B-12)
前記(B-1)~(B-11)の何れかの遊技機であって、
図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能な図柄表示手段と、
複数の演出パターン(図194に示す演出番号「161」~「163」に対応する演出パターン)のうちの一の演出パターンで、演出を実行することが可能な演出実行手段と、
前記演出実行手段により実行される演出のパターンとして、前記複数の演出パターンのうちの一の演出パターンを選択することが可能な演出パターン選択手段と、を備え、
前記図柄表示手段は、図柄が最終的に停止表示される前に、図柄を暫定的に停止表示させることが可能であり、
前記演出実行手段は、図柄の変動表示が開始された後図柄が暫定的に停止表示されるまでの第1擬似遊技(「擬似1」)において、前記複数の演出パターンのうちの一の演出パターンで演出を実行した後、図柄の変動表示が再開された後の第2擬似遊技(「擬似2」)において、前記複数の演出パターンのうちの一の演出パターンで演出を実行することが可能であり、
前記演出パターン選択手段(図198のステップS9363の処理及び図202のステップS9473の処理を実行するサブCPU301)は、前記第2擬似遊技において行われる演出のパターンを選択した後、該パターンに基づいて、前記第1擬似遊技において行われる演出のパターンを選択することが可能である、
ことを特徴とする。
(B-12)
Any of the gaming machines (B-1) to (B-11) above,
A symbol display means capable of displaying symbols in a fluctuating manner and in a stopped manner;
a performance execution means capable of executing a performance in one of a plurality of performance patterns (performance patterns corresponding to performance numbers "161" to "163" shown in FIG. 194);
performance pattern selection means capable of selecting one of the plurality of performance patterns as a performance pattern to be executed by the performance execution means;
The symbol display means is capable of temporarily stopping and displaying the symbol before the symbol is finally stopped and displayed,
The performance execution means executes one of the performance patterns among the plurality of performance patterns in a first pseudo game ("pseudo 1") after the fluctuating display of the symbols starts until the symbols are temporarily stopped and displayed. After performing the performance, in the second pseudo game (``pseudo 2'') after the fluctuating display of symbols is restarted, it is possible to execute the performance with one of the performance patterns among the plurality of performance patterns. can be,
The effect pattern selection means (sub CPU 301 that executes the process of step S9363 in FIG. 198 and the process of step S9473 in FIG. 202) selects the pattern of the effect to be performed in the second pseudo game, and then selects the effect pattern based on the pattern. , it is possible to select a pattern of performance performed in the first pseudo game;
It is characterized by

第5のパチンコ遊技機によれば、図柄の変動表示が開始された後図柄が暫定的に停止表示されるまでの第1擬似遊技(「擬似1」)において、複数の演出パターン(図194に示す演出番号「161」~「163」に対応する演出パターン)のうちの一の演出パターンで演出を実行した後、図柄の変動表示が再開された後の第2擬似遊技(「擬似2」)において、複数の演出パターン(図194に示す演出番号「161」~「163」に対応する演出パターン)のうちの一の演出パターンで演出を実行することが可能である。そして、第2擬似遊技(「擬似2」)において行われる演出のパターンを選択した後、該パターンに基づいて、第1擬似遊技(「擬似1」)において行われる演出のパターンを選択することが可能なように構成されている。これにより、第1擬似遊技(「擬似1」)から第2擬似遊技(「擬似2」)にかけて行われる演出の展開を設計しやすくすることができる。 According to the fifth pachinko gaming machine, in the first pseudo game ("pseudo 1") after the fluctuating display of symbols starts until the symbols are temporarily stopped and displayed, a plurality of performance patterns (see FIG. 194) are performed. A second pseudo game (“pseudo 2”) after the fluctuating display of symbols is resumed after the performance is executed with one of the performance patterns (performance patterns corresponding to the performance numbers “161” to “163”) shown in FIG. In this case, it is possible to perform a performance using one of a plurality of performance patterns (performance patterns corresponding to performance numbers "161" to "163" shown in FIG. 194). After selecting the pattern of the performance to be performed in the second pseudo game ("Pseudo 2"), based on the selected pattern, the pattern of the performance to be performed in the first pseudo game ("Pseudo 1") is selected. configured so that it is possible. Thereby, it is possible to easily design the development of the effects performed from the first pseudo game ("pseudo 1") to the second pseudo game ("pseudo 2").

[7-10.付記10]
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている(例えば、特開2010-110576号公報参照)。
[7-10. Appendix 10]
Conventionally, in gaming machines such as pachinko gaming machines, an image is displayed when a predetermined variable display start condition is met, such as when a game ball has passed through a passage area provided in a rolling game area. Control is executed to variably display symbols as identification information on the display area of the display device, control is executed to derive and display the variably displayed symbols, and the derived and displayed symbols are combined in a predetermined combination (specific display mode). ), there is a system that shifts to a jackpot game state that is advantageous to the player (for example, see Japanese Patent Laid-Open No. 2010-110576).

本発明者は、上述したような遊技機について、鋭意検討を重ねる過程において、識別情報の変動時間に関して工夫を凝らすことにより、遊技の興趣を向上させることができるのではないかという考えに至った。 In the process of intensively studying the above-mentioned gaming machines, the present inventor came up with the idea that it would be possible to improve the interest in gaming by devising a change time for identification information. .

本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of gaming.

この点、第5のパチンコ遊技機は、以下の特徴を備えている。 In this regard, the fifth pachinko gaming machine has the following features.

(C-1) 第1の抽選(普通抽選)を行うことが可能な第1抽選手段と、
第2の抽選(第2特別抽選)を行うことが可能な第2抽選手段と、
前記第1抽選手段により行われる前記第1の抽選の結果に基づいて、識別情報を変動表示させた後停止表示させることが可能な第1表示手段(普通図柄表示部161)と、
前記第2抽選手段により行われる前記第2の抽選の結果に基づいて、識別情報を変動表示させた後停止表示させることが可能な第2表示手段(第2特別図柄表示部164)と、を備え、
前記第1表示手段は、前記第1の抽選の結果が第1の結果(普通図柄当り)である場合には、第1の時間(500ms)に亘って識別情報を変動表示させることが可能である一方、前記第1の抽選の結果が第2の結果(普通ハズレ)である場合には、前記第1の時間よりも長い第2の時間(600000ms)に亘って識別情報を変動表示させることが可能であり、
前記第2表示手段は、前記第2の抽選の結果が特定の結果(小当り)である場合に、前記第2の時間よりも短い第3の時間(1000ms)に亘って識別情報を変動表示させることが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
(C-1) A first lottery means capable of conducting a first lottery (normal lottery);
a second lottery means capable of conducting a second lottery (second special lottery);
a first display means (normal symbol display section 161) capable of displaying the identification information in a variable manner and then stopping the display based on the result of the first lottery performed by the first lottery means;
a second display means (second special symbol display section 164) capable of displaying the identification information in a variable manner and then stopping the display based on the result of the second lottery performed by the second lottery means; Prepare,
The first display means is capable of variably displaying the identification information over a first time (500 ms) when the first lottery result is a first result (normal symbol win). On the other hand, when the result of the first lottery is a second result (usually a loss), the identification information is displayed in a fluctuating manner over a second time (600,000 ms) that is longer than the first time. is possible,
The second display means variably displays the identification information over a third time (1000 ms) shorter than the second time when the result of the second lottery is a specific result (small win). It is possible to
A gaming machine characterized by:

第5のパチンコ遊技機によれば、第1の抽選(普通抽選)の結果が第1の結果(普通図柄当り)である場合には、第1の時間(500ms)に亘って識別情報を変動表示させることが可能である一方、第1の抽選(普通抽選)の結果が第2の結果(普通ハズレ)である場合には、第1の時間(500ms)よりも長い第2の時間(600000ms)に亘って識別情報を変動表示させることが可能である。また、第2の抽選(第2特別抽選)の結果が特定の結果(小当り)である場合に、第2の時間(600000ms)よりも短い第3の時間(1000ms)に亘って識別情報を変動表示させることが可能なように構成されている。これにより、第1の抽選(普通抽選)の結果が第2の結果(普通ハズレ)である場合における識別情報の変動表示(第1の変動表示)が行われている間に、第2の抽選(第2特別抽選)の結果が特定の結果(小当り)である場合における識別情報の変動表示(第2の変動表示)を完了させることができる。従って、第2の変動表示が終了した後、第1の変動表示が終了するまでの時間を用いて、斬新な遊技性を創出することが可能であり、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the fifth pachinko gaming machine, when the result of the first lottery (normal lottery) is the first result (normal symbol winning), the identification information is changed over the first time (500ms). On the other hand, if the result of the first lottery (normal lottery) is the second result (normal loss), a second time (600000ms) longer than the first time (500ms) is displayed. ) It is possible to display the identification information in a variable manner. In addition, when the result of the second lottery (second special lottery) is a specific result (small win), the identification information is stored for a third time (1000ms) shorter than the second time (600000ms). It is configured so that it can be displayed in a variable manner. As a result, while the fluctuating display (first fluctuating display) of the identification information is being performed when the result of the first lottery (normal lottery) is the second result (normal loss), the second lottery It is possible to complete the variable display (second variable display) of the identification information when the result of the (second special lottery) is a specific result (small win). Therefore, it is possible to create novel gameplay using the time from when the second variable display ends until the first variable display ends, and it is possible to improve the interest of the game.

(C-2) 前記(C-1)の遊技機であって、
遊技球が入球可能な第1の入賞手段(普通電動役物ユニット145)と、
遊技球が入球可能な第2の入賞手段(小当り用大入賞口151)と、
前記第1の抽選の結果が前記第1の結果である場合に、前記第1の入賞手段に遊技球が入球しやすくなるように前記第1の入賞手段の制御を行うことが可能な第1制御手段と、
少なくとも前記第1表示手段により前記第2の時間に亘って識別情報を変動表示させているときに、前記第2の抽選の結果が前記特定の結果である場合に、前記第2の入賞手段に遊技球が入球しやすくなるように前記第2の入賞手段の制御を行うことが可能な第2制御手段と、を備える、
ことを特徴とする。
(C-2) The gaming machine according to (C-1) above,
A first winning means (ordinary electric accessory unit 145) into which game balls can enter;
A second winning means (big winning opening 151 for small winnings) into which game balls can enter;
a first prize-winning means capable of controlling the first prize-winning means so that when the result of the first lottery is the first result, the game ball enters the first prize-winning means more easily; 1 control means;
When the identification information is displayed variably over at least the second time period by the first display means, if the result of the second lottery is the specific result, the second prize winning means a second control means capable of controlling the second winning means so that the game ball enters easily;
It is characterized by

第5のパチンコ遊技機によれば、第1の抽選(普通抽選)の結果が第1の結果(普通図柄当り)である場合に、第1の入賞手段(普通電動役物ユニット145)に遊技球が入球しやすくなるように第1の入賞手段(普通電動役物ユニット145)の制御を行うことが可能であり、また、少なくとも第1表示手段(普通図柄表示部161)により第2の時間(600000ms)に亘って識別情報を変動表示させているときに、第2の抽選(第2特別抽選)の結果が特定の結果(小当り)である場合に、第2の入賞手段(小当り用大入賞口151)に遊技球が入球しやすくなるように第2の入賞手段(小当り用大入賞口151)の制御を行うことが可能なように構成されている。これにより、第1の入賞手段(普通電動役物ユニット145)に遊技球が入球しやすくなる制御が行われる契機となる第1の結果(普通図柄当り)とは異なる第2の結果(普通ハズレ)が発生した場合、当該第2の結果(普通ハズレ)に基づく識別情報の変動表示(第1の変動表示)が行われている間に、第2の入賞手段(小当り用大入賞口151)に遊技球が入球しやすくなる制御を行うことが可能であり、第1の変動表示が終了するまでの時間を用いて、第2の入賞手段(小当り用大入賞口151)に遊技球が入球しやすい状況を創出することができる。 According to the fifth pachinko gaming machine, when the result of the first lottery (normal lottery) is the first result (normal symbol per winning), the first winning means (normal electric accessory unit 145) receives the game. It is possible to control the first winning means (normal electric accessory unit 145) so that the ball enters easily, and at least the first display means (normal symbol display section 161) can control the second winning means (normal symbol display section 161). When the identification information is displayed variably over a period of time (600,000 ms), if the result of the second lottery (second special lottery) is a specific result (small win), the second winning means (small win) is displayed. It is configured to be able to control the second winning means (large winning opening 151 for small winnings) so that game balls can easily enter the large winning opening 151). As a result, a second result (normally per symbol) different from the first result (per normal symbol) is triggered to perform control that makes it easier for game balls to enter the first winning means (normally electric accessory unit 145). If a loss (loss) occurs, while the fluctuation display (first fluctuation display) of the identification information based on the second result (normal loss) occurs, the second winning means (large prize opening for small winnings) 151), it is possible to perform control to make it easier for game balls to enter the ball, and by using the time until the first variable display ends, the second winning means (big winning opening 151 for small winnings) It is possible to create a situation where it is easy for game balls to enter the ball.

第5のパチンコ遊技機では、第2の結果(普通ハズレ)に基づく識別情報の変動表示(普通図柄ハズレ長変動)が行われている間に、第2の入賞手段(小当り用大入賞口151)に遊技球が入球しやすい状況が創出されることとして説明した。本発明における第2の結果は、ハズレ(普通ハズレ)に限定されず、当り(普通図柄当り)であってもよい。なお、上記第2の時間は、上記第1の時間の10倍~100000倍(あるいは、100倍~10000倍、500倍~5000倍、1000倍~2000倍等)程度の時間とすることが可能であり、上記第3の時間の5倍~10000倍(あるいは、100倍~5000倍、500倍~1000倍等)程度の時間とすることが可能である。また、第1の入賞手段(普通電動役物ユニット145)に遊技球が入球しやすくなる制御が行われる時間は、上記第1の時間の0.5倍~50倍(あるいは、1倍~10倍、2倍~5倍等)程度の時間とすることが可能である。また、第2の入賞手段(小当り用大入賞口151)に遊技球が入球しやすくなる制御が行われる時間は、上記第3の時間の0.5倍~100倍(あるいは、1倍~50倍、2倍~10倍等)程度の時間とすることが可能である。 In the fifth pachinko game machine, while the identification information fluctuation display (normal symbol loss length fluctuation) based on the second result (normal loss) is being performed, the second winning means (large winning opening for small winnings) is displayed. 151) was explained as creating a situation in which it is easy for game balls to enter the ball. The second result in the present invention is not limited to a loss (ordinary loss), but may be a hit (ordinary symbol hit). Note that the second time can be about 10 to 100,000 times (or 100 to 10,000 times, 500 to 5,000 times, 1,000 to 2,000 times, etc.) the first time. The time can be approximately 5 to 10,000 times (or 100 to 5,000 times, 500 to 1,000 times, etc.) the third time. In addition, the time during which control is performed to make it easier for game balls to enter the first winning means (normal electric accessory unit 145) is 0.5 to 50 times (or 1 to 1 times) the first time. 10 times, 2 times to 5 times, etc.). In addition, the time during which control is performed to make it easier for game balls to enter the second winning means (big winning opening 151 for small winnings) is 0.5 to 100 times (or 1 times) the third time. 50 times, 2 times to 10 times, etc.).

(C-3) 前記(C-1)又は(C-2)の遊技機であって、
図柄を表示することが可能な図柄表示手段(表示装置7)と、
前記図柄表示手段において複数の図柄が表示される図柄演出(ドラム変動演出)を実行することが可能な図柄演出実行手段と、を備え、
前記図柄演出実行手段は、前記第1の抽選の結果が前記第1の結果である場合には、前記複数の図柄のうちの一の図柄が残りの図柄のうちの少なくとも一の図柄と異なるように前記図柄演出を実行することが可能である一方、前記第1の抽選の結果が前記第2の結果である場合には、前記複数の図柄が全て同じ図柄となるように前記図柄演出を実行することが可能である、
ことを特徴とする。
(C-3) The gaming machine of (C-1) or (C-2) above,
A pattern display means (display device 7) capable of displaying a pattern;
A symbol performance execution means capable of executing a symbol performance (drum variation performance) in which a plurality of symbols are displayed on the symbol display means;
The symbol production execution means is configured to cause one symbol of the plurality of symbols to be different from at least one of the remaining symbols when the result of the first lottery is the first result. On the other hand, when the result of the first lottery is the second result, the symbol presentation is executed so that the plurality of symbols all have the same symbol. It is possible to
It is characterized by

第5のパチンコ遊技機によれば、第1の抽選(普通抽選)の結果が第1の結果(普通図柄当り)である場合には、複数の図柄のうちの一の図柄が残りの図柄のうちの少なくとも一の図柄と異なるように図柄演出(ドラム変動演出)を実行することが可能である一方、第1の抽選(普通抽選)の結果が第2の結果(普通ハズレ)である場合には、複数の図柄が全て同じ図柄となるように図柄演出(ドラム変動演出)を実行することが可能なように構成されている。これにより、複数の図柄として全て同じ図柄が表示されることを通じて、相対的に長い時間(第2の時間(600000ms))に亘って識別情報の変動表示が行われることを遊技者に把握させることができる。 According to the fifth pachinko gaming machine, when the result of the first lottery (normal lottery) is the first result (normal symbol per winning), one symbol among the plurality of symbols is the same as the remaining symbols. While it is possible to perform a symbol performance (drum variation performance) that is different from at least one of the symbols, if the result of the first lottery (normal lottery) is the second result (normal loss), is configured to be able to execute a pattern effect (drum variation effect) so that all the plurality of patterns become the same pattern. This allows the player to understand that the identification information is displayed in a variable manner over a relatively long time (second time (600,000 ms)) by displaying all the same symbols as multiple symbols. I can do it.

(C-4) 前記(C-1)~(C-3)の何れかの遊技機であって、
画像を表示することが可能な画像表示手段(表示装置7)と、
前記画像表示手段における画像表示を制御することが可能な画像表示制御手段と、
第1の状態(通常モード)及び第2の状態(確変モード)を含む複数の状態のうちの何れかの状態に制御可能な状態制御手段と、を備え、
前記画像表示制御手段は、前記第2の状態に制御されている場合には、前記第1表示手段における識別情報の表示態様に対応する所定の画像(左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202R)を前記画像表示手段に表示させることが可能である一方、前記第1の状態に制御されている場合には、前記所定の画像を前記画像表示手段に表示させない、
ことを特徴とする。
(C-4) Any of the gaming machines (C-1) to (C-3) above,
An image display means (display device 7) capable of displaying an image;
image display control means capable of controlling image display in the image display means;
A state control means capable of controlling to any one of a plurality of states including a first state (normal mode) and a second state (variable variable mode),
When the image display control means is controlled to the second state, the image display control means displays predetermined images (left drum symbol 9202L, middle drum symbol 9202C, and , right drum symbol 9202R) on the image display means, while not displaying the predetermined image on the image display means when controlled in the first state.
It is characterized by

第5のパチンコ遊技機によれば、第2の状態(確変モード)に制御されている場合には、第1表示手段(普通図柄表示部161)における識別情報の表示態様に対応する所定の画像(左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202R)を表示することが可能である一方、第1の状態(通常モード)に制御されている場合には、該所定の画像(左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202R)を表示しないように構成されている。これにより、第1の状態(通常モード)と比較して第2の状態(確変モード)を、第1表示手段(普通図柄表示部161)における識別情報の表示態様に対応する演出(所定の画像(左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202R)を用いた演出)が行われる状態として、遊技者に意識付けることができる。 According to the fifth pachinko game machine, when the machine is controlled in the second state (variable probability mode), a predetermined image corresponding to the display mode of the identification information on the first display means (normal symbol display section 161) is displayed. (Left drum symbol 9202L, middle drum symbol 9202C, and right drum symbol 9202R), while being controlled to the first state (normal mode), the predetermined image ( The left drum symbol 9202L, the middle drum symbol 9202C, and the right drum symbol 9202R) are configured not to be displayed. As a result, compared to the first state (normal mode), the second state (probable variable mode) is changed to an effect (predetermined image It is possible to make the player aware of the state in which (production using the left drum symbol 9202L, middle drum symbol 9202C, and right drum symbol 9202R) is performed.

(C-5) 前記(C-1)~(C-4)の何れかの遊技機であって、
演出を実行することが可能な演出実行手段と、
第1の状態(通常モード)及び第2の状態(確変モード)を含む複数の状態のうちの何れかの状態に制御可能な状態制御手段と、を備え、
前記状態制御手段は、前記第2の状態において所定回数(50回)の単位遊技が行われた場合に、前記第2の状態を終了させることが可能であり、
前記演出実行手段は、前記第1の抽選の結果が前記第2の結果である場合において、前記第2の状態において実行可能な単位遊技の残り回数に応じて、所定の演出(当りパターンによるドラム変動演出)を実行する場合と該所定の演出を実行しない場合とがある、
ことを特徴とする。
(C-5) Any of the gaming machines (C-1) to (C-4) above,
A performance execution means capable of executing the performance,
A state control means capable of controlling to any one of a plurality of states including a first state (normal mode) and a second state (variable variable mode),
The state control means is capable of ending the second state when a predetermined number of unit games (50 times) are played in the second state,
When the result of the first lottery is the second result, the performance execution means executes a predetermined performance (drum play based on a winning pattern) according to the remaining number of unit games that can be executed in the second state. There are cases in which a variable effect) is executed and cases in which the predetermined effect is not executed.
It is characterized by

第5のパチンコ遊技機によれば、第2の状態(確変モード)において所定回数(50回)の単位遊技が行われた場合に、第2の状態(確変モード)を終了させることが可能である。また、第1の抽選(普通抽選)の結果が第2の結果(普通ハズレ)である場合において、第2の状態(確変モード)において実行可能な単位遊技の残り回数に応じて、所定の演出(当りパターンによるドラム変動演出)を実行する場合と該所定の演出(当りパターンによるドラム変動演出)を実行しない場合とがあるように構成されている。この点、第2の状態(確変モード)において実行可能な単位遊技の残り回数が少ない場合(例えば、第2の状態(確変モード)における残りの単位遊技を実行するのに要する時間が、第1の抽選(普通抽選)の結果が第2の結果(普通ハズレ)である場合における識別情報の変動表示時間(第2の時間(600000ms))と比較して相対的に短くなるような状況)においては、第1の抽選(普通抽選)の結果が第2の結果(普通ハズレ)となった意義が減殺されてしまう可能性がある。(5)の発明によれば、このような場合に所定の演出(当りパターンによるドラム変動演出)を発生させないようにすることが可能であるため、遊技の状況に応じた演出を適宜実現することができる。 According to the fifth pachinko game machine, when a predetermined number of unit games (50 times) are played in the second state (variable probability mode), it is possible to end the second state (variable probability mode). be. In addition, when the result of the first lottery (normal lottery) is the second result (normal loss), a predetermined performance is performed according to the remaining number of unit games that can be executed in the second state (variable probability mode). The system is configured such that there are cases in which the predetermined effect (drum variation effect based on the winning pattern) is executed and cases in which the predetermined effect (drum variation effect based on the winning pattern) is not executed. In this regard, if the remaining number of unit games that can be executed in the second state (variable probability mode) is small (for example, the time required to execute the remaining unit games in the second state (variable probability mode) is In a situation where the identification information fluctuation display time is relatively short compared to the second time (600000ms) when the result of the lottery (normal lottery) is the second result (normal loss) In this case, the significance of the result of the first lottery (normal lottery) becoming the second result (normal lottery) may be diminished. According to the invention (5), it is possible to prevent the predetermined performance (drum fluctuation performance based on the winning pattern) from occurring in such a case, so that the performance can be appropriately realized according to the game situation. I can do it.

第5のパチンコ遊技機では、第2の状態(確変モード)において実行可能な単位遊技の残り回数が特定回数(10回)以上である場合に、第1の抽選(普通抽選)の結果が第2の結果(普通図柄ハズレ長変動)となったことに基づく所定の演出(当りパターンによるドラム変動演出)が行われることとして説明した。ここで、第2の結果(普通図柄ハズレ長変動)として、複数の変動時間(例えば、60秒、90秒、120秒、150秒、180秒、210秒、240秒、270秒、300秒、及び、600秒等)が設けられている場合には、決定された変動時間に応じて、上記特定回数を異ならせてもよい。例えば、確変遊技状態において、第2の抽選(第2特別抽選)の結果がハズレである場合における識別情報の変動表示時間が5秒であり、第2の抽選(第2特別抽選)の結果が小当りである場合における識別情報の変動表示時間と第2の入賞手段(小当り用大入賞口151)の開放時間との合計時間が5秒であるとする。このような形態において、第2の結果(普通図柄ハズレ長変動)に対応する変動時間として60秒が決定された場合、第2の状態(確変モード)において実行可能な単位遊技の残り回数が12回以上であれば、第2の状態(確変モード)中に当該変動表示を概ね完了させることができる。この場合には、上記特定回数を12回とすることが可能である。このように、決定された普通図柄変動時間を、特別図柄変動時間
(小当りについては、特別図柄変動時間と小当り入賞口の開放時間との合計時間)の期待値で除して得られる値に応じた回数を、上記特定回数として定めることとしてもよい。
In the fifth pachinko game machine, when the remaining number of unit games that can be executed in the second state (variable probability mode) is a specific number (10 times) or more, the result of the first lottery (normal lottery) is the first lottery. It has been explained that a predetermined effect (drum variation effect based on the winning pattern) is performed based on the result of 2 (normal symbol loss length variation). Here, as the second result (normal symbol loss length variation), multiple variation times (for example, 60 seconds, 90 seconds, 120 seconds, 150 seconds, 180 seconds, 210 seconds, 240 seconds, 270 seconds, 300 seconds, , 600 seconds, etc.), the specific number of times may be varied depending on the determined variable time. For example, in a variable probability game state, when the result of the second lottery (second special lottery) is a loss, the identification information fluctuation display time is 5 seconds, and the result of the second lottery (second special lottery) is 5 seconds. It is assumed that the total time of the variable display time of the identification information in the case of a small win and the opening time of the second winning means (large winning opening 151 for small winning) is 5 seconds. In such a form, if 60 seconds is determined as the variation time corresponding to the second result (normal symbol loss length variation), the remaining number of unit games that can be executed in the second state (probability variation mode) is 12. If it is more than twice, the variable display can be almost completed during the second state (variable probability mode). In this case, the specific number of times can be set to 12 times. In this way, the value obtained by dividing the determined normal symbol fluctuation time by the expected value of the special symbol fluctuation time (for small winnings, the total time of the special symbol fluctuation time and the opening time of the small winning winning opening) The number of times corresponding to the above may be determined as the specific number of times.

また、第5のパチンコ遊技機では、第2の状態(確変モード)において実行可能な単位遊技の残り回数(残りST回数)が特定回数(10回)以上であるか否かの判断が、第1の抽選(普通抽選)の契機となったゲート通過が発生したときに行われることとして説明した。本発明において、当該判断は、当該ゲート通過に対応する普通図柄変動が開始するときに行われることとしてもよい。従って、ゲート通過が発生した時点における当該残り回数(残りST回数)が特定回数(10回)以上であったとしても、当該普通図柄変動が開始する時点における当該残り回数(残りST回数)が特定回数(10回)未満であれば、所定の演出(当りパターンによるドラム変動演出)が行われないこととしてもよい。 Furthermore, in the fifth pachinko gaming machine, the determination as to whether the remaining number of executable unit games (remaining ST number) is equal to or greater than a specific number (10) in the second state (variable probability mode) It has been explained that this is done when the passage through the gate that triggered the 1st lottery (normal lottery) occurs. In the present invention, the determination may be made when the normal symbol fluctuation corresponding to passing through the gate starts. Therefore, even if the remaining number of times (remaining ST number) at the time when the gate passage occurs is more than the specified number (10 times), the remaining number of times (remaining ST number) at the time when the normal symbol fluctuation starts is If it is less than the number of times (10 times), the predetermined performance (drum fluctuation performance based on the winning pattern) may not be performed.

第5のパチンコ遊技機で説明したように、当りパターンによる所定の画像(左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202R)は、第2の結果(普通ハズレ)に基づく識別情報の変動表示(普通図柄ハズレ長変動)が開始される前に停止表示されるように構成することが可能である。所定の画像(左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202R)の停止表示が終了した後は、当り告知演出(図207(k)参照)が行われる。当り告知演出は、普通図柄ハズレ長変動の開始と同時に終了するとよい。これにより、当り告知演出が行われている間は確変モードである一方、当り告知演出が行われた後は第1ボーナスモードであるといったように、演出モードを区分することができる。確変モードにおいては、例えば、図224や図225に示す処理が行われ、第1ボーナスモードにおいては、例えば、図218~図221に示す処理が行われる。なお、当り告知演出が行われているときに、第2表示手段(第2特別図柄表示部164)において大当り(例えば、10R大当り)に対応する態様で識別情報が停止表示された場合(大当り遊技状態の開始条件が成立した場合)には、所定の大当り演出が行われる。これにより、第1ボーナスモードに移行することになる。当該所定の大当り演出は、確変モード中の他のタイミングで(当り告知演出が行われていないときに)大当り遊技状態の開始条件が成立した場合に行われる演出と同じ演出とすることが可能である。一方、第1ボーナスモードにおいて大当り遊技状態の開始条件が成立した場合には、当該所定の大当り演出とは異なる演出が行われることとしてもよい。 As explained in the fifth pachinko game machine, the predetermined images based on the winning pattern (left drum symbol 9202L, middle drum symbol 9202C, and right drum symbol 9202R) are identification information based on the second result (normal loss). It is possible to configure the display so that it is stopped and displayed before the variable display (normal symbol loss length variation) starts. After the stop display of the predetermined images (left drum symbol 9202L, middle drum symbol 9202C, and right drum symbol 9202R) ends, a winning notification effect (see FIG. 207(k)) is performed. It is preferable that the winning notification performance ends at the same time as the normal symbol loss length variation starts. As a result, the performance mode can be divided such that while the winning notification performance is being performed, the mode is variable probability mode, while after the winning notification performance is being performed, the mode is the first bonus mode. In the variable probability mode, for example, the processes shown in FIGS. 224 and 225 are performed, and in the first bonus mode, for example, the processes shown in FIGS. 218 to 221 are performed. In addition, when the identification information is stopped and displayed in a manner corresponding to a jackpot (for example, 10R jackpot) on the second display means (second special symbol display section 164) while the winning notification performance is being performed (jackpot game If the start condition of the state is satisfied), a predetermined jackpot effect is performed. This causes the game to shift to the first bonus mode. The predetermined jackpot performance can be the same performance as the performance that is performed when the start conditions for the jackpot game state are met at other timings during the variable probability mode (when the winning announcement performance is not performed). be. On the other hand, when the start condition for the jackpot game state is satisfied in the first bonus mode, a performance different from the predetermined jackpot performance may be performed.

(C-6) 前記(C-1)~(C-5)の何れかの遊技機であって、
画像を表示することが可能な画像表示手段(表示装置7)と、
前記画像表示手段における画像表示を制御することが可能な画像表示制御手段と、を備え、
前記画像表示制御手段は、前記画像表示手段において、前記第1表示手段における識別情報の変動時間に応じた表示を行うとともに、該表示が漸次薄くなるように該表示の態様を経時的に変化させることが可能である、
ことを特徴とする。
(C-6) Any of the gaming machines (C-1) to (C-5) above,
An image display means (display device 7) capable of displaying an image;
and an image display control means capable of controlling image display in the image display means,
The image display control means displays, in the image display means, a display according to the variation time of the identification information in the first display means, and changes the mode of the display over time so that the display becomes gradually lighter. Is possible,
It is characterized by

第5のパチンコ遊技機によれば、第1表示手段(普通図柄表示部161)における識別情報の変動時間に応じた表示を行うとともに、該表示が漸次薄くなるように該表示の態様を経時的に変化させることが可能なように構成されている。これにより、第1表示手段(普通図柄表示部161)における識別情報の変動時間を遊技者の脳裏に焼き付け、当該時間を遊技者に強く意識させることができる。 According to the fifth pachinko game machine, the first display means (normal symbol display section 161) displays the identification information in accordance with the variation time, and the mode of the display is changed over time so that the display gradually becomes lighter. It is configured so that it can be changed to Thereby, the fluctuation time of the identification information on the first display means (normal symbol display section 161) can be burned into the player's mind, making the player strongly aware of the time.

(C-7) 前記(C-1)~(C-6)の何れかの遊技機であって、
画像を表示することが可能な画像表示手段(表示装置7)と、
前記画像表示手段における画像表示を制御することが可能な画像表示制御手段と、を備え、
前記画像表示制御手段は、
前記第1表示手段における識別情報の表示態様に対応する所定の画像(左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202R)を前記画像表示手段に表示させることが可能な第1画像表示制御手段と、
前記第1表示手段における識別情報の変動時間に応じた時間表示(普通図柄ハズレ長変動残り時間画像の表示)を前記画像表示手段において行うことが可能な第2画像表示制御手段と、を備え、
前記第1画像表示制御手段は、前記時間表示が行われている場合に、前記所定の画像を前記画像表示手段に表示させない、
ことを特徴とする。
(C-7) Any of the gaming machines (C-1) to (C-6) above,
An image display means (display device 7) capable of displaying an image;
an image display control means capable of controlling image display in the image display means,
The image display control means includes:
A first image that allows the image display means to display a predetermined image (left drum symbol 9202L, middle drum symbol 9202C, and right drum symbol 9202R) corresponding to the display mode of identification information on the first display means. Display control means;
a second image display control means capable of displaying a time in accordance with the variation time of the identification information on the first display means (displaying a normal symbol loss length variation remaining time image) on the image display means;
The first image display control means does not display the predetermined image on the image display means when the time display is being performed.
It is characterized by

第5のパチンコ遊技機によれば、第1表示手段(普通図柄表示部161)における識別情報の表示態様に対応する所定の画像(左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202R)を表示することが可能であり、また、第1表示手段(普通図柄表示部161)における識別情報の変動時間に応じた時間表示(普通図柄ハズレ長変動残り時間画像の表示)を行うことが可能である。そして、当該時間表示(普通図柄ハズレ長変動残り時間画像の表示)が行われている場合には、所定の画像(左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202R)を表示しないように構成されている。これにより、遊技者を時間表示(普通図柄ハズレ長変動残り時間画像の表示)に注目させることが可能であり、当該時間を遊技者に強く意識させることができる。 According to the fifth pachinko game machine, predetermined images (left drum symbol 9202L, middle drum symbol 9202C, and right drum symbol 9202R) corresponding to the display mode of identification information on the first display means (normal symbol display section 161) are displayed. ), and it is also possible to display the time (display of the normal symbol loss length variation remaining time image) according to the variation time of the identification information on the first display means (normal symbol display section 161). It is possible. Then, when the time display (display of normal symbol loss length variable remaining time image) is being performed, the predetermined images (left drum symbol 9202L, middle drum symbol 9202C, and right drum symbol 9202R) are not displayed. It is configured as follows. Thereby, it is possible to draw the player's attention to the time display (display of the normal symbol loss length variation remaining time image), and it is possible to make the player strongly aware of the time.

第5のパチンコ遊技機では、第1の抽選(普通抽選)の結果が第2の結果(普通図柄ハズレ長変動)である場合に、時間表示(普通図柄ハズレ長変動残り時間画像の表示)が行われることとして説明した(図210参照)。当該時間は、一の普通図柄ハズレ長変動が開始する時点における当該普通図柄ハズレ長変動の残り時間(すなわち、当該普通図柄ハズレ長変動に係る普通図柄変動の変動時間そのもの)であってもよいし、一の普通図柄ハズレ長変動が行われている途中時点における当該普通図柄ハズレ長変動の残り時間であってもよい。 In the fifth pachinko gaming machine, when the result of the first lottery (normal lottery) is the second result (normal symbol loss length variation), the time display (display of the normal symbol loss length variation remaining time image) is This has been described as being performed (see FIG. 210). The time may be the remaining time of the normal symbol loss length variation at the time when one normal symbol loss length variation starts (i.e., the variation time itself of the normal symbol variation related to the normal symbol loss length variation). , it may be the remaining time of the normal symbol loss length variation at a point in time when one normal symbol loss length variation is being performed.

本発明において、時間表示(普通図柄ハズレ長変動残り時間画像の表示)が行われる状況は、特に限定されず、第1の抽選(普通抽選)の結果が第1の結果(普通図柄当り)である場合や第2の抽選(第2特別抽選)の結果が所定の結果(ハズレ又は大当り)である場合等に、時間表示(普通図柄ハズレ長変動残り時間画像の表示)が行われることとしてもよい。例えば、普通図柄ハズレ長変動残り時間が所定時間(例えば、15秒)未満となった状況において、保留されている全ての普通図柄変動の変動パターンが第1の結果(普通図柄当り)に対応する変動パターンである場合、又は、保留されている全ての特別図柄変動に係る大当り判定の結果がハズレである場合に、時間表示(普通図柄ハズレ長変動残り時間画像の表示)が行われるような構成を採用することが可能である。これにより、普通図柄ハズレ長変動残り時間が少なくなってきたことを遊技者に意識させることができる。 In the present invention, the situation in which the time display (the display of the normal symbol loss length variable remaining time image) is performed is not particularly limited, and the result of the first lottery (regular lottery) is the first result (normal symbol per). In some cases, or when the result of the second lottery (second special lottery) is a predetermined result (loss or jackpot), a time display (display of normal symbol loss length variable remaining time image) may be performed. good. For example, in a situation where the remaining time of normal symbol loss length variation is less than a predetermined time (for example, 15 seconds), all the pending variation patterns of normal symbol variations correspond to the first result (per normal symbol). A configuration in which a time display (display of normal symbol loss length fluctuation remaining time image) is performed when the pattern is a fluctuation pattern, or when the result of jackpot determination regarding all pending special symbol fluctuations is a loss. It is possible to adopt Thereby, the player can be made aware that the remaining time for normal symbol loss length variation is getting shorter.

(C-8) 前記(C-1)~(C-7)の何れかの遊技機であって、
演出を実行することが可能な演出実行手段と、
特定の状態(第2ボーナスモード)を含む複数の状態のうちの何れかの状態に制御可能な状態制御手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記特定の状態が終了する場合に、前記第2の時間のうちの一部又は全部が経過しているとき、該第2の時間の残り時間(普通図柄ハズレ長変動の残り時間)に応じた演出を実行することが可能である、
ことを特徴とする。
(C-8) Any of the gaming machines (C-1) to (C-7) above,
A performance execution means capable of executing the performance,
A state control means capable of controlling to any one of a plurality of states including a specific state (second bonus mode),
When the specific state ends and part or all of the second time period has elapsed, the performance execution means determines the remaining time of the second time period (normal symbol loss length fluctuation). It is possible to perform performances according to the remaining time).
It is characterized by

第5のパチンコ遊技機によれば、特定の状態(第2ボーナスモード)が終了する場合に、第2の時間(600000ms)のうちの一部又は全部が経過しているとき、該第2の時間の残り時間(普通図柄ハズレ長変動の残り時間)に応じた演出を実行することが可能なように構成されている。これにより、第1の抽選(普通抽選)の結果が第2の結果(普通ハズレ)である場合における識別情報の変動表示(第1の変動表示)と特定の状態(第2ボーナスモード)とが重畳的に発生したような状況において、特定の状態(第2ボーナスモード)が終了する時点において当該変動表示の時間(第2の時間)がどの程度残っているかに応じて、演出内容を異ならせることができる。その結果、当該第2の時間の残り時間(普通図柄ハズレ長変動の残り時間)に遊技者を注目させることが可能であり、当該残り時間を遊技者に強く意識させることができる。 According to the fifth pachinko game machine, when a part or all of the second time (600000ms) has elapsed when the specific state (second bonus mode) ends, the second It is configured so that it is possible to execute a performance according to the remaining time (the remaining time of normal symbol loss length fluctuation). As a result, when the result of the first lottery (normal lottery) is the second result (normal loss), the fluctuating display of the identification information (first fluctuating display) and the specific state (second bonus mode) are different. In a situation that occurs in a superimposed manner, the content of the performance is varied depending on how much time of the variable display (second time) remains at the end of the specific state (second bonus mode). be able to. As a result, it is possible to draw the player's attention to the remaining time of the second period (the remaining time of normal symbol loss length variation), and it is possible to make the player strongly aware of the remaining time.

第5のパチンコ遊技機では、特定の状態(第2ボーナスモード)が終了する時点において第1の変動表示(普通図柄ハズレ長変動)が継続している場合に、第2の時間の残り時間(普通図柄ハズレ長変動の残り時間)に応じた演出が行われることとして説明した。本発明においては、特定の状態(第2ボーナスモード)が終了する時点において第1の変動表示(普通図柄ハズレ長変動)が終了していてもよい。すなわち、特定の状態(第2ボーナスモード)が終了する場合において、第1の変動表示(普通図柄ハズレ長変動)が終了している場合(第2の時間の残り時間が0である場合)と第1の変動表示(普通図柄ハズレ長変動)が継続している場合(第2の時間の残り時間が0ではない場合)とで、互いに異なる演出が行われることとしてもよい。 In the fifth pachinko gaming machine, when the first variable display (normal symbol loss length variation) continues at the time when the specific state (second bonus mode) ends, the remaining time of the second time ( It was explained that the performance is performed according to the remaining time of the normal symbol loss length fluctuation). In the present invention, the first variation display (normal symbol loss length variation) may end at the time when the specific state (second bonus mode) ends. That is, when the specific state (second bonus mode) ends, when the first fluctuation display (normal symbol loss length fluctuation) ends (when the remaining time of the second time is 0); Different effects may be performed depending on when the first variable display (normal symbol loss length variation) continues (when the remaining time of the second time is not 0).

特定の状態(第2ボーナスモード)が終了する時点において第1の変動表示(普通図柄ハズレ長変動)が継続している場合としては、第2の状態(確変モード)において第1の抽選(普通抽選)の結果が第2の結果(普通ハズレ)となり、当該第1の抽選(普通抽選)に対応する第1の変動表示(普通図柄ハズレ長変動)が発生し、当該第1の変動表示(普通図柄ハズレ長変動)が行われている間に特定の状態(第2ボーナスモード)に移行し、当該特定の状態(第2ボーナスモード)が終了する時点においても当該第1の変動表示
(普通図柄ハズレ長変動)が継続している場合、及び、特定の状態(第2ボーナスモード)において第1の抽選(普通抽選)の結果が第2の結果(普通ハズレ)となり、当該第1の抽選(普通抽選)に対応する第1の変動表示(普通図柄ハズレ長変動)が発生し、特定の状態(第2ボーナスモード)が終了する時点において当該第1の変動表示(普通図柄ハズレ長変動)が継続している場合を想定することができる。ここで、特定の状態(第2ボーナスモード)において第1の抽選(普通抽選)の結果が第2の結果(普通ハズレ)となり、当該第1の抽選(普通抽選)に対応する第1の変動表示(普通図柄ハズレ長変動)が発生する場合には、第2の状態(確変モード)において第1の抽選(普通抽選)の結果が第2の結果(普通ハズレ)となり、当該第1の抽選(普通抽選)に対応する第1の変動表示(普通図柄ハズレ長変動)が発生する場合に行われる演出とは異なる演出(特殊な演出)が行われるようにしてもよい。
If the first variation display (normal symbol loss length variation) continues at the end of the specific state (second bonus mode), the first lottery display (normal symbol loss length variation) in the second state (probable variation mode) The result of the lottery) becomes the second result (normal loss), the first variable display (normal symbol loss length variation) corresponding to the first lottery (normal lottery) occurs, and the first variable display (normal symbol loss length variation) occurs. While the normal symbol loss length variation) is being performed, it moves to a specific state (second bonus mode), and even when the specific state (second bonus mode) ends, the first variation display (normal If symbol loss length fluctuation) continues, and in certain conditions (second bonus mode), the result of the first lottery (normal lottery) becomes the second result (normal loss), and the result of the first lottery The first variable display (normal symbol loss length variation) corresponding to (normal lottery) occurs, and at the time the specific state (second bonus mode) ends, the first variable display (normal symbol loss length variation) It is possible to assume that the situation continues. Here, in a specific state (second bonus mode), the result of the first lottery (normal lottery) becomes the second result (normal lottery), and the first variation corresponding to the first lottery (normal lottery) If the display (normal symbol loss length variation) occurs, the result of the first lottery (normal lottery) becomes the second result (normal loss) in the second state (variable probability mode), and the result of the first lottery A performance (special performance) different from the performance performed when the first variable display (normal symbol loss length variation) corresponding to (normal lottery) occurs may be performed.

(C-9) 前記(C-1)~(C-8)の何れかの遊技機であって、
演出を実行することが可能な演出実行手段と、
第1の状態(通常モード)及び第2の状態(残りST回数減算モード)を含む複数の状態のうちの何れかの状態に制御可能な状態制御手段と、を備え、
前記状態制御手段は、前記第2の状態において所定回数(50回)の単位遊技が行われた場合に、前記第2の状態を終了させることが可能であり、
前記演出実行手段は、前記第2の時間に亘って識別情報が変動表示されている場合に、前記第2の状態において実行可能な単位遊技の残り回数(残りST回数)に応じた演出を実行することが可能である、
ことを特徴とする。
(C-9) Any of the gaming machines (C-1) to (C-8) above,
A performance execution means capable of executing the performance,
A state control means capable of controlling to any one of a plurality of states including a first state (normal mode) and a second state (remaining ST number subtraction mode),
The state control means is capable of ending the second state when a predetermined number of unit games (50 times) are played in the second state,
The performance execution means executes a performance according to the remaining number of unit games that can be executed in the second state (remaining ST number) when the identification information is displayed in a variable manner over the second time period. It is possible to
It is characterized by

第5のパチンコ遊技機によれば、第2の状態(残りST回数減算モード)において所定回数(50回)の単位遊技が行われた場合に、第2の状態(残りST回数減算モード)を終了させることが可能である。また、第2の時間(600000ms)に亘って識別情報が変動表示されている場合に、第2の状態(残りST回数減算モード)において実行可能な単位遊技の残り回数(残りST回数)に応じた演出を実行することが可能なように構成されている。これにより、第2の状態(残りST回数減算モード)において実行可能な単位遊技の残り回数(残りST回数)が多い場合(第2の状態(残りST回数減算モード)が当面継続するような状況)や、第2の状態(残りST回数減算モード)において実行可能な単位遊技の残り回数(残りST回数)が少ない場合(第2の状態(残りST回数減算モード)の終了が近づいてきているような状況)において、遊技の状況に応じた演出を適宜実現することができる。 According to the fifth pachinko game machine, when a predetermined number of unit games (50 times) are performed in the second state (remaining ST number subtraction mode), the second state (remaining ST number subtraction mode) is activated. It is possible to terminate it. In addition, when the identification information is displayed variably over the second time period (600000ms), the number of unit games that can be executed in the second state (remaining ST number subtraction mode) is changed according to the remaining number of unit games (remaining ST number). It is configured such that it is possible to execute a performance. As a result, if the remaining number of unit games (remaining ST number) that can be executed in the second state (remaining ST number subtraction mode) is large (a situation where the second state (remaining ST number subtraction mode) continues for the time being) ), or when the remaining number of unit games (remaining ST number) that can be executed in the second state (remaining ST number subtraction mode) is small (the end of the second state (remaining ST number subtraction mode) is approaching (situations such as this), it is possible to appropriately realize effects according to the gaming situation.

第5のパチンコ遊技機では、第2の状態(残りST回数減算モード)において実行可能な単位遊技の残り回数(残りST回数)が所定回数(5回)以上である場合と所定回数(5回)未満である場合とで、演出内容が異なり得ることとして説明した。本発明においては、第2の状態(残りST回数減算モード)を複数の期間に区分し、各期間において行われる演出内容を異ならせることが可能である。当該複数の期間としては、例えば、第2の状態(残りST回数減算モード)において実行可能な単位遊技の残り回数(残りST回数)が第1所定回数(例えば、30回)以上である期間(第1の期間)、第2の状態(残りST回数減算モード)において実行可能な単位遊技の残り回数(残りST回数)が第2所定回数(例えば、10回)以上第1所定回数(例えば、30回)未満である期間(第2の期間)、第2の状態(残りST回数減算モード)において実行可能な単位遊技の残り回数(残りST回数)が第3所定回数(例えば、5回)以上第2所定回数(例えば、10回)未満である期間(第3の期間)、第2の状態(残りST回数減算モード)において実行可能な単位遊技の残り回数(残りST回数)が第4所定回数(例えば、2回)以上第3所定回数(例えば、5回)未満である期間(第4の期間)、第2の状態(残りST回数減算モード)において実行可能な単位遊技の残り回数(残りST回数)が第5所定回数(例えば、1回)である期間(第5の期間)等を設定することができる。 In the fifth pachinko game machine, when the remaining number of executable unit games (remaining ST number) in the second state (remaining ST number subtraction mode) is equal to or greater than a predetermined number of times (5 times), ), the content of the performance may differ depending on the case. In the present invention, it is possible to divide the second state (remaining ST number subtraction mode) into a plurality of periods, and to vary the contents of the effects performed in each period. The plurality of periods include, for example, a period in which the remaining number of unit games (remaining ST number) that can be executed in the second state (remaining ST number subtraction mode) is equal to or greater than the first predetermined number of times (for example, 30 times). (first period), the remaining number of unit games (remaining ST number) that can be executed in the second state (remaining ST number subtraction mode) is greater than or equal to the second predetermined number of times (for example, 10 times) or more than the first predetermined number of times (for example, 30 times), the remaining number of unit games that can be performed in the second state (remaining ST number subtraction mode) (remaining ST number) is a third predetermined number of times (for example, 5 times). In the period (third period) in which the number of times is less than the second predetermined number (for example, 10 times), the remaining number of unit games (remaining ST number) that can be executed in the second state (remaining ST number subtraction mode) is the fourth The remaining number of unit games that can be executed in the second state (remaining ST number subtraction mode) during a period (fourth period) that is greater than or equal to a predetermined number of times (for example, 2 times) and less than a third predetermined number of times (for example, 5 times) It is possible to set a period (fifth period) in which (remaining number of STs) is a fifth predetermined number of times (for example, one time).

(C-10)
前記(C-1)~(C-9)の何れかの遊技機であって、
演出を実行することが可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記第2表示手段において識別情報が変動表示されている間に、前記第1の抽選の結果が前記第2の結果となったことを示唆し得る示唆演出(普図先読み演出)を実行することが可能である、
ことを特徴とする。
(C-10)
Any of the gaming machines (C-1) to (C-9) above,
Equipped with a performance execution means capable of executing a performance,
The effect executing means is configured to perform a suggestive effect (pre-reading of ordinary symbols) that may suggest that the result of the first lottery has become the second result while the identification information is being displayed in a variable manner on the second display means. It is possible to perform
It is characterized by

第5のパチンコ遊技機によれば、第2表示手段(第2特別図柄表示部164)において識別情報が変動表示されている間に、第1の抽選(普通抽選)の結果が第2の結果(普通ハズレ)となったことを示唆し得る示唆演出(普図先読み演出)を実行することが可能なように構成されている。これにより、第2表示手段(第2特別図柄表示部164)において識別情報が変動表示されている間に行われる示唆演出(普図先読み演出)を通じて、第1表示手段(普通図柄表示部161)において相対的に長い時間(第2の時間(600000ms))に亘って識別情報の変動表示が行われることを遊技者に期待させることができる。 According to the fifth pachinko gaming machine, while the identification information is being displayed in a variable manner on the second display means (second special symbol display section 164), the result of the first lottery (normal lottery) is changed to the second result. The structure is such that it is possible to execute a suggestive effect (ordinary map pre-reading effect) that can suggest that the game has ended in a loss (ordinary loss). As a result, the first display means (normal symbol display section 161) through the suggestion performance (normal symbol pre-reading performance) performed while the identification information is being displayed in a variable manner on the second display means (second special symbol display section 164). The player can expect that the identification information will be displayed in a variable manner over a relatively long period of time (second period (600,000 ms)).

201,1201,2201 メインCPU
301,1301,2301 サブCPU
120,120A,120B,1120,2120 第1始動口
140A,140B,1140,2140 第2始動口
201, 1201, 2201 Main CPU
301, 1301, 2301 Sub CPU
120, 120A, 120B, 1120, 2120 1st starting port 140A, 140B, 1140, 2140 2nd starting port

Claims (2)

遊技の進行にかかる制御を行う主制御手段と、
演出にかかわる制御を行う演出制御手段と、を備えた遊技機において、
前記主制御手段は、
所定条件が成立すると始動情報を取得する始動情報取得手段と、
変動開始条件が成立すると、前記始動情報を用いて、特別結果及び特定結果を含む複数の結果のうちいずれかを抽選可能な抽選手段と、
前記変動開始条件の成立に基づき図柄の可変表示を実行可能な図柄制御手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
前記抽選手段による抽選に先立って、該抽選の結果を先行判定可能な先行判定手段と、
遊技の進行にかかわる情報を前記演出制御手段に送信する情報送信手段と、
を有し、
前記遊技状態制御手段は、
通常遊技状態と、
前記特別結果が導出されると移行され得る遊技状態である特別遊技状態と、
前記特定結果が導出されると移行され得る遊技状態であり、前記特別結果が導出される確率が前記通常遊技状態と同じであるものの前記通常遊技状態とは遊技者にとっての有利度合いが異なる特定遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能であり、
前記特定遊技状態は、前記特別結果が導出されることに基づいて前記特別遊技状態に制御された後に移行される第1特定遊技状態と、前記特定結果が導出されることに基づいて前記特別遊技状態に制御されることなく移行される前記第1特定遊技状態とは異なる第2特定遊技状態と、を少なくとも含み、
前記演出制御手段は、
前記情報送信手段から前記先行判定手段による先行判定の結果を示す情報を受信すると、前記図柄の可変表示に先行して先行演出が行われるよう制御する先行演出制御手段を有し、
前記先行演出は、前記先行判定手段による先行判定の結果を示す情報が前記特別結果である場合に実行され得る第1先行演出と、前記先行判定手段による先行判定の結果が前記特定結果である場合に実行され得るものであり前記第1先行演出とは演出形態が異なる第2先行演出と、を少なくとも含み、
前記先行演出制御手段は、
前記始動情報取得手段により取得された前記始動情報のうち先の始動情報が前記先行判定手段により前記特定結果であると判定され、前記始動情報取得手段により取得された前記始動情報のうち前記先の始動情報より後に取得された後の始動情報が前記先行判定手段により前記特別結果であると判定された場合において、
前記先の始動情報の判定結果に基づいて前記第2先行演出が実行されたときには、前記後の始動情報の判定結果に基づいて前記第1先行演出を実行しないように制御可能である一方で、
前記先の始動情報の判定結果に基づいて前記第2先行演出を実行しないときには、前記後の始動情報の判定結果に基づいて前記第1先行演出を実行可能なように制御可能であり、
前記先行演出制御手段により実行される前記先行演出について、前記第1先行演出が実行される割合と前記第2先行演出が実行される割合とが異なるように構成され、
前記第1特定遊技状態は、前記第2特定遊技状態よりも相対的に前記変動開始条件が成立しやすい遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。
a main control means for controlling the progress of the game;
A gaming machine equipped with a presentation control means for controlling presentations,
The main control means is
a starting information acquisition means for acquiring starting information when a predetermined condition is satisfied;
a lottery means that can draw any one of a plurality of results including a special result and a specific result using the start information when the fluctuation start condition is satisfied;
a symbol control means capable of variably displaying symbols based on the establishment of the variation start condition;
a gaming state control means for controlling the gaming state;
Prior to the lottery performed by the lottery means, advance determination means is capable of determining the result of the lottery in advance;
information transmitting means for transmitting information related to the progress of the game to the performance control means;
has
The gaming state control means includes:
Normal gaming state and
a special gaming state that is a gaming state that can be transitioned to when the special result is derived;
A gaming state that can be transitioned to when the specific result is derived, and a specific game in which the probability that the special result is derived is the same as the normal gaming state, but the degree of advantage for the player is different from the normal gaming state. state, and can be controlled to any one of a plurality of game states including
The specific gaming state includes a first specific gaming state to which the special gaming state is shifted after being controlled to the special gaming state based on the derivation of the special result, and a first specific gaming state to which the special gaming state is transferred based on the derivation of the specific result. at least a second specific gaming state different from the first specific gaming state that is transferred without being controlled by the state ,
The performance control means is
Having a preceding effect control means for controlling such that a preceding effect is performed prior to the variable display of the symbol when information indicating a result of the preceding judgment by the preceding determining means is received from the information transmitting means,
The advance performance includes a first advance performance that can be executed when the information indicating the result of the advance determination by the advance determination means is the special result, and a first advance performance that can be executed when the result of the advance determination by the advance determination means is the specific result. at least a second preceding performance that can be executed and has a different presentation form from the first preceding performance,
The preceding performance control means is
The earlier starting information among the starting information acquired by the starting information acquiring means is determined to be the identification result by the preceding determining means, and the earlier starting information among the starting information acquired by the starting information acquiring means In the case where the starting information acquired after the starting information is determined to be the special result by the preceding determining means,
When the second advance effect is executed based on the determination result of the earlier start information, control is possible such that the first advance effect is not executed based on the determination result of the later start information;
When the second advance performance is not executed based on the determination result of the earlier start information, control is possible such that the first advance performance can be executed based on the determination result of the later start information;
Regarding the preceding performance executed by the preceding performance control means, the rate at which the first preceding performance is executed and the rate at which the second preceding performance is executed are configured to be different,
A gaming machine characterized in that the first specific gaming state is a gaming state in which the fluctuation start condition is relatively more likely to be satisfied than the second specific gaming state.
遊技の進行にかかる制御を行う主制御手段と、
演出にかかわる制御を行う演出制御手段と、
を備え、
前記主制御手段は、
所定条件が成立すると始動情報を取得する始動情報取得手段と、
変動開始条件が成立すると、前記始動情報を用いて、特別結果及び特定結果を含む複数の結果のうちいずれかを抽選可能な抽選手段と、
前記変動開始条件の成立に基づき図柄の可変表示を実行可能な図柄制御手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
前記抽選手段による抽選に先立って、該抽選の結果を先行判定可能な先行判定手段と、
遊技の進行にかかわる情報を前記演出制御手段に送信する情報送信手段と、
を有し、
前記遊技状態制御手段は、
通常遊技状態と、
前記特別結果が導出されると移行され得る遊技状態である特別遊技状態と、
前記特定結果が導出されると移行され得る遊技状態であり、前記特別結果が導出される確率が前記通常遊技状態と同じであるものの前記通常遊技状態とは遊技者にとっての有利度合いが異なる特定遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能であり、
前記特定遊技状態は、前記特別結果が導出されることに基づいて前記特別遊技状態に制御された後に移行される第1特定遊技状態と、前記特定結果が導出されることに基づいて前記特別遊技状態に制御されることなく移行される前記第1特定遊技状態とは異なる第2特定遊技状態と、を少なくとも含み、
前記演出制御手段は、
前記情報送信手段から前記先行判定手段による先行判定の結果を示す情報を受信すると、前記図柄の可変表示に先行して先行演出が行われるよう制御する先行演出制御手段を有し、
前記先行演出は、前記先行判定手段による先行判定の結果を示す情報が前記特別結果である場合に実行され得る第1先行演出と、前記先行判定手段による先行判定の結果が前記特定結果である場合に実行され得るものであり前記第1先行演出とは演出形態が異なる第2先行演出と、を少なくとも含み、
前記先行演出制御手段は、
前記始動情報取得手段により取得された前記始動情報のうち先の始動情報が前記先行判定手段により前記特別結果であると判定され、前記始動情報取得手段により取得された前記始動情報のうち前記先の始動情報より後に取得された後の始動情報が前記先行判定手段により前記特定結果であると判定された場合において、
前記先の始動情報の判定結果に基づいて前記第1先行演出が実行されたときには、前記後の始動情報の判定結果に基づいて前記第2先行演出を実行しないように制御可能である一方で、
前記先の始動情報の判定結果に基づいて前記第1先行演出を実行しないときには、前記後の始動情報の判定結果に基づいて前記第2先行演出を実行可能なように制御可能であり、
前記先行演出制御手段により実行される前記先行演出について、前記第1先行演出が実行される割合と前記第2先行演出が実行される割合とが異なるように構成され、
前記第1特定遊技状態は、前記第2特定遊技状態よりも相対的に前記変動開始条件が成立しやすい遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。
a main control means for controlling the progress of the game;
a performance control means for controlling the performance;
Equipped with
The main control means includes:
a starting information acquisition means for acquiring starting information when a predetermined condition is satisfied;
a lottery means that can draw any one of a plurality of results including a special result and a specific result using the start information when the fluctuation start condition is satisfied;
a symbol control means capable of variably displaying symbols based on the establishment of the variation start condition;
a gaming state control means for controlling the gaming state;
Prior to the lottery performed by the lottery means, advance determination means is capable of determining the result of the lottery in advance;
information transmitting means for transmitting information related to the progress of the game to the performance control means;
has
The gaming state control means includes:
Normal gaming state and
a special gaming state that is a gaming state that can be transitioned to when the special result is derived;
A gaming state that can be transitioned to when the specific result is derived, and a specific game in which the probability that the special result is derived is the same as the normal gaming state, but the degree of advantage for the player is different from the normal gaming state. state, and can be controlled to any one of a plurality of gaming states, including
The specific gaming state includes a first specific gaming state to which the special gaming state is shifted after being controlled to the special gaming state based on the derivation of the special result, and a first specific gaming state to which the special gaming state is transferred based on the derivation of the specific result. at least a second specific gaming state different from the first specific gaming state that is transferred without being controlled by the state ,
The performance control means is
Having a preceding effect control means for controlling such that a preceding effect is performed prior to the variable display of the symbol when information indicating a result of the preceding judgment by the preceding determining means is received from the information transmitting means,
The advance performance includes a first advance performance that can be executed when the information indicating the result of the advance determination by the advance determination means is the special result, and a first advance performance that can be executed when the result of the advance determination by the advance determination means is the specific result. at least a second preceding performance that can be executed and has a different presentation form from the first preceding performance,
The preceding performance control means is
The earlier starting information among the starting information acquired by the starting information acquiring means is determined to be the special result by the preceding determining means, and the earlier starting information among the starting information acquired by the starting information acquiring means When the starting information obtained after the starting information is determined to be the specific result by the preceding determining means,
When the first advance effect is executed based on the determination result of the earlier start information, control is possible so as not to execute the second advance effect based on the determination result of the later start information;
When the first advance effect is not executed based on the determination result of the earlier start information, control is possible such that the second advance effect can be executed based on the determination result of the later start information;
Regarding the preceding performance executed by the preceding performance control means, the rate at which the first preceding performance is executed and the rate at which the second preceding performance is executed are configured to be different,
A gaming machine characterized in that the first specific gaming state is a gaming state in which the fluctuation start condition is relatively more likely to be satisfied than the second specific gaming state.
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