JP7403799B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
図1に示すように本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は外枠(
支持枠)11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠1
2の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)1
2には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15(
透明板保持枠)が取り付けられている。
常発生時の報知(例えば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(例
えば、赤色)で点灯(点滅)させる)のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例え
ば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠
12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生時はス
ピーカ(上スピーカ)19a、スピーカ(下スピーカ)19bから音声で異常内容が報知
されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設
けるようにしても良い。
貯留皿)、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が
流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する
下皿(受皿)23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21
の上縁部には、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ25a
を内蔵した演出ボタン25が設けられている。また、演出ボタン25の上面(押圧面)に
は、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル29が設けられている。
さらに、前面枠12の下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したり
する鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。
なお、本実施形態ではタッチパネル29を演出ボタン25と一体的に設けたが、タッチ
パネル29は、演出ボタン25と別体であってもよく、例えば、演出ボタン25の近傍に
サブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル29を設けてもよい。
操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるた
めに操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略
)等が設けられている。この実施形態の遊技機10においては、遊技者が操作部24を回
動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前
面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25やタッチパネル2
9を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特
図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
30の正面図である。
図2に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体8
0を備える。遊技盤本体80は木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体80の前面
には、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及び外周壁(ガイド
レール)31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、外周壁31で囲
まれた遊技領域32内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されて
いる。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘などが配設
されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域32を
流下する。
ケース40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部の後方には、複
数の識別情報を変動表示する演出表示装置(変動表示装置)としての表示装置41が配置
されている。
管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表
示領域)には、演出画像として静止画や動画を表示可能であり、例えば、複数の識別情報
(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等
の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として
割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対
応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出
のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画
像等)が表示される。
えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から下方へ向けて動作可能となっ
ている。
センターケース40の右方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート
)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を通
過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられている。遊
技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図変動表示ゲ
ームが実行される。
おり、センターケース40の右下方の遊技領域32には、一つの一般入賞口35が配置さ
れている。これら一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞
口スイッチ35a(図3参照)によって検出される。
表示ゲーム)の開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞領域)が設けられている
。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図3参照)によって検
出される。
開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞領域)が設けられている。普通変
動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図3参照)によって検出
される。
普通変動入賞装置37は、可動部材(図示省略)を備えており、この可動部材は、常時
は遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そ
して、普図変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合には、駆動装置としての普電ソ
レノイド37c(図3参照)によって、普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状
態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
cによって前後方向に進退(スライド)することで開閉する所謂ベロ型の普通電動役物で
あるが、普通変動入賞装置37の可動部材は、これに限定されない。普通変動入賞装置3
7の可動部材は、例えば、普電ソレノイド37cによって上端側が手前側に倒れる方向に
回動することで開放するアタッカ形式の普通電動役物であっても良いし、普電ソレノイド
37cによって逆「ハ」の字状に開放するチューリップ型の普通電動役物であっても良い
。
また、普通変動入賞装置37は、可動部材が閉状態でも遊技球の入賞を可能とし、閉状
態では開状態よりも遊技球が入賞しにくい状態としても良い。
装置37との間には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受
け入れ易い状態とに変換可能な第1特別変動入賞装置(上大入賞口)38が設けられてい
る。第1特別変動入賞装置38は、開閉部材(図示省略)が前後方向に進退(スライド)
することで、上大入賞口を遊技球が流入可能な状態に変換する。第1特別変動入賞装置3
8は、特図変動表示ゲームの結果によって、上大入賞口を閉じた閉状態から開状態に変換
し、上大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞
球)を付与するようになっている。第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球は、大入
賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図3参照)によって検出される。
ともに、当該特定領域への遊技球の流入確率を変化させるようにレバーソレノイド38f
(図3参照)により動作するレバー部材が設けられている。特定領域には遊技球の流入を
検出可能な特定領域スイッチ38d(図3参照)が設けられており、当該特定領域スイッ
チ38dで遊技球を検出したことに基づいて、遊技者にとって有利な状態が発生する(本
実施形態では、特別遊技状態の終了後に高確率状態が発生する)ようになっている。特定
領域に流入した遊技球は第1特別変動入賞装置38の外部へ排出される。
へ排出される遊技球を検出する残存球排出口スイッチ38e(図3参照)が設けられてい
る。上大入賞口の内部に設けられた大入賞口スイッチ38aで検出された遊技球数(上大
入賞口に流入した遊技球数)と、特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38
eで検出された遊技球数(上大入賞口から排出される遊技球数)とが一致することにより
上大入賞口内の遊技球が全て排出されたことを確認でき、基本的にはこの確認が終了する
までは新たな上大入賞口の開放が行われないようになっている。
動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能
な第2特別変動入賞装置(下大入賞口)39が設けられている。第2特別変動入賞装置3
9は、開閉部材(図示省略)が前後方向に進退(スライド)することで、下大入賞口を遊
技球が流入可能な状態に変換する。第2特別変動入賞装置39は、特図変動表示ゲームの
結果によって、下大入賞口を閉じた閉状態から開状態に変換し、下大入賞口内への遊技球
の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになって
いる。第2特別変動入賞装置39に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ(カウントスイ
ッチ)39a(図3参照)によって検出される。
るアウト口30aが設けられている。
また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体80の右下角部には、特図変動表示ゲー
ム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)及び普図変動表示ゲームを実行する
一括表示装置50が設けられている。
変動表示ゲーム用の特図1表示器(第1特図変動表示部)51及び特図2変動表示ゲーム
用の特図2表示器(第2特図変動表示部)52と、LEDランプで構成された特図1変動
表示ゲームの始動記憶数報知用の第1記憶表示部53と、LEDランプで構成された特図
2変動表示ゲームの始動記憶数報知用の第2記憶表示部54とを備える。
開閉回数)を表示するラウンド表示部55、左打ち(通常打ち)と右打ちのうち遊技者に
有利な打ち方(遊技状態に対応した打ち方)を報知する第1遊技状態表示部56、特図変
動表示ゲームの確率状態(高確率状態又は低確率状態)を報知する確率表示部57が設け
られている。なお、一括表示装置50には、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態
が高確率状態となっていることを表示する確率状態表示部、大当りが発生すると点灯して
大当り発生を報知する表示部(表示器)等が設けられていてもよい。
更に、普図変動表示ゲームを表示する普図表示部58や、普図変動表示ゲームの始動記
憶数報知用の記憶表示部59、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する時
短状態報知部60等が設けられている。
ゲームの実行中、すなわち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている
間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。点滅周期は、例
えば100m秒に設定されている。なお、本実施形態の場合、特図1表示器51における
特図1変動表示ゲームにおいては、中央のセグメントに加えて7セグの右方下側に設けら
れた8番目のセグメントも点滅駆動させて変動中であることを表示するようにし、特図1
と特図2との区別が可能なように構成されている。そして、ゲームの結果が「はずれ」の
ときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメント(特図1であれば加えて右方下
側の8番目のセグメント)を点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結
果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば数字や記号)を
点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を複数のLEDの消灯、点灯(点滅)
により表示する。
第2記憶表示部54は、特図2表示器52の変動開始条件となる普通変動入賞装置37
への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を複数のLEDの消灯、点灯(
点滅)により表示する。
ラウンド表示部55はLEDランプ等で構成され、特別遊技状態中でない場合には全て
のLEDを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に
対応してLEDを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部55は7セグメント型の表示器
で構成してもよい。
が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(通常打ち時)には全てのLEDを消灯状態にし
、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(右打ち時)には全て
のLEDを点灯状態にする。
確率表示部57はLEDランプ等で構成され、例えば大当りの確率状態が低確率状態(
通常確率状態)の場合には全てのLEDを消灯状態にし、大当りの確率状態が高確率状態
(確変状態)の場合には全てのLEDを点灯状態にする。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御
する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコ
ンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出
力ポートやドライバなどを有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力
部130との間を接続するデータバス140などからなる。
U)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み
、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有
する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモ
ータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5
Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
コンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電
圧を生成するDC-DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン1
11の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、
停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や
リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制
御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及
び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電
源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成
部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(
特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが
保持されるようになっている。すなわち、遊技制御装置100が、停電が発生し当該遊技
機への電源供給が停止しても遊技に関する情報を記憶保持可能であるとともに、停電復旧
後には記憶保持された情報に基づき遊技を再開可能とする遊技情報記憶保持手段をなす。
制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視して
それが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるととも
に、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点
から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
AM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき
遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶され
ている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化
スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行す
るメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割
込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRA
M(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作
業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM11
1Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい
。
状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1~3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテー
ブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるは
ずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテ
ーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の
変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテー
ブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前
半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パター
ン選択テーブル等)が含まれている。
が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特
別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)
となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、
既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をい
う。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からは
ずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しなが
ら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態
に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示
される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に
決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条
件を満たしている場合の表示状態をいう。
示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情
報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものであ
る場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同
一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての
変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示
領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、
ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表
示領域を変動表示するようにしても良い。
能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペ
シャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3
リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチな
し<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<
プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも
特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動
表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が
導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれること
もある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大
当りとなる可能性の高い状態である。
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや
表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しない
が、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や
大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(
各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定
するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を
生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基
づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数
生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えてい
る。
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブ
ルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り
、小当り又ははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(低確
率状態或いは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの
中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111A
は、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パタ
ーンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得
手段をなす。
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また
、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの
払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
波センサ62、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の
始動口2スイッチ37a、一般入賞口35内の入賞口スイッチ35a、第1特別変動入賞
装置38内の大入賞口スイッチ38a、第2特別変動入賞装置39内の大入賞口スイッチ
39a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、第1特別変動入賞装置38内に
配設される特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38e、遊技領域32に発
射されて遊技を終えた全ての遊技球を検出するアウト球検出スイッチ32aに接続され、
これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理
の信号が入力され、0V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I
/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V-11Vとされ
ることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッ
チがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常
な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
力ポート126へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれ
る。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ
37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a,39a及びゲートスイッチ3
4aの検出信号は第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121の出力の
うち、特定領域スイッチ38d、残存球排出口スイッチ38e及びアウト球検出スイッチ
32aの検出信号は第4入力ポート126へ入力される。また、近接I/F121の出力
のうち、盤電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力さ
れる異常検知信号は第3入力ポート124に入力される。
の磁気センサ61の検出信号、遊技機10の振動を検出する振動センサ65の検出信号、
遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊
技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号
も入力されるようになっている。
チ152からの信号が入力される。設定キー操作部は、設定キーを差し込む鍵穴を備え、
対応する設定キーを差し込んだ場合にのみ第1位置から第2位置(所定状態)へ当該設定
キーを回すことができるように構成されている。設定キースイッチ152は、第2位置に
回した状態となっていることを検出可能なセンサであり、第2位置に回した状態である場
合にオン状態となり、第2位置に回していない状態である場合にオフ状態となる。
なる確率値が割り当てられた確率設定値を複数から選択するための操作部であり、これら
の操作部を操作することで、特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値が割り当てられ
た確率設定値を選択することができ、選択された確率設定値に対応する確率値が遊技で使
用されるようになっている。ここでは確率設定値として“設定1”~“設定6”の6つが
用意されている。
AM初期化スイッチ112を操作(押下)しながら遊技機の電源を投入することで確率設
定値を変更可能な確率設定値変更モードとなり、確率設定値変更モード中にRAM初期化
スイッチ112を操作(押下)することで確率設定値を変更することができるようになっ
ている。選択されている確率設定値は、算出されたベース値や役物比率を表示するための
性能表示装置153に表示される。具体的には、性能表示装置153には、確率設定値に
関する操作をしている間(確率設定値変更モードや確率設定値確認モードである間)は確
率設定値の情報が表示され、それ以外では算出されたベース値や役物比率が表示されるよ
うになっている。
2は操作しない)で遊技機の電源を投入することで、現在選択されている確率設定値が性
能表示装置153に表示されるが確率設定値の変更はできない確率設定値確認モードとな
る。なお、RAM初期化スイッチ112及び設定キー操作部は、前面枠12を開状態とし
なければ操作できないようにされている。
性能表示装置153は7セグメント式のディスプレイであり、確率設定値を1~6の数
字で表示するようになっている。もちろん表示態様はこれに限られず、確率設定値を認識
できる表示態様であれば良い。また、液晶表示装置など他の形式の表示装置でも良いし、
一又は複数のLEDの点灯態様や発光色等により確率設定値を示すものであっても良い。
ート126への出力(アウト球検出スイッチ32aの検出信号は除く)は、主基板100
から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さ
らに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37
aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように
構成されている。
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている
。
ト123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE
2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポ
ート124や第4入力ポート126や後述の第1入力ポート122も同様である。
けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号)、払出ビジー信号
(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステー
タス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の
遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以
上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチ
スイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号)を取り込ん
でデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設
けられている。
号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられてお
り、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。
電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッ
チ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイ
コン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として
扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には
制約があるためである。
遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部
130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは出力部130を介さず
に直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポ
ート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リ
セット信号RESETを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するように
してもよい。なお、リセット信号RESETは入力部120の各ポート122,123,
124,126には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン
111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止す
るためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の
各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセ
ットによって廃棄されるためである。
技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ
132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置
200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊
技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。この
バッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技
制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力され
る始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さず
に中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号
若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラ
ー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置
へ供給される。なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込ん
で試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を
中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用
マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより
選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
られている。第2出力ポート134は、第1特別変動入賞装置38を開成させる第1大入
賞口ソレノイド(大入賞口ソレノイド1)38b、第2特別変動入賞装置39を開成させ
る第2大入賞口ソレノイド(大入賞口ソレノイド2)39b、第1特別変動入賞装置38
内のレバー部材を動作させるレバーソレノイド38f及び普通変動入賞装置37を開成さ
せる普電ソレノイド37cの動作データを出力するとともに、現在選択されている確率設
定値を表示する性能表示装置153の表示データを出力するためのポートである。
また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード
端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート
135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/
オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
1へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71にはフ
ォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部
管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外
部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシ
ュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
38b,39bやレバーソレノイド38fや普電ソレノイド37cの動作データ信号を受
けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力
ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ
駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表
示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ
138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外
部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138d、第2出力ポート134から出力され
る性能表示装置153の表示データ信号を受けて駆動信号を生成し出力する第5ドライバ
138eが設けられている。なお、第2出力ポート134から第5ドライバ138eへは
、シリアル通信でデータが送信される。
、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。第5ドライバ138eに
は、5Vで動作する性能表示装置153を駆動できるようにするため、電源電圧としてD
C5Vが電源装置400から供給される。
また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC1
2Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じた
デジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれ
であってもよい。
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
LEDに電源電圧が流れて点灯される。
外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号
に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。
なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御
装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるように
してもよい。
ムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ13
9は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送
受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通
常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を
利用して行われるため、入力ポート122,123,124,126のようなポートは設
けられていない。
普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口ス
イッチ38a,39a、ゲートスイッチ34aには、磁気検出用のコイルを備え該コイル
に金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接
センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠
15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(本体枠)12等に設けられ
た本体枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いるこ
とができる。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロ
セッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音
などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314
を備えている。
ROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領
域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFe
RAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段を
なすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン
311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイコン
311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マ
イコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してV
DP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ラ
ンプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映
像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラク
タなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデ
オRAM)326が接続されている。
ラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを
送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することがで
きる。
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0~n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの
状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回
路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力
されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介し
て表示装置41に表示される。
制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続
されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INT
が入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた
上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパ
ワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成さ
れた音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力さ
れる。
信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンド
I/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特
図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御
指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111
はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動
作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
ているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制
御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾
装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤3
0(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41
における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体
制御回路334が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこ
れらの制御回路332~334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコ
ン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(例えば演出用の装置を動作さ
せるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演
出可動体制御回路を備えていても良い。
れている演出ボタンスイッチ25a、ガラス枠15に設けられたタッチパネル29、盤演
出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッ
チ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、
演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイ
コン311へ検出信号を入力する機能を有するスイッチ入力回路336が設けられている
。
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2V
のような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3V
やDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられ
る。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなど
を駆動制御する制御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリ
セット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FA
N45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆
動するようにされている。
振分確率を示した。なお、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果(第1特別結果)で
あり、小当りは条件装置の作動を伴わない特別結果(第2特別結果)である。条件装置と
は、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するも
ので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別
変動入賞装置38,39を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物
連続作動装置が作動される)ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り
抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお
、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウ
ェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段
であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とさ
れる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、
本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
で共通であり、低確率状態での確率値と高確率状態での確率値はそれぞれ図5(a)に示
すような確率値となっている。
なお、本実施形態では、図5(a)に示すように、“設定1”~“設定6”の全てに高
確率状態での確率値として同一の確率値が割り当てられているが、異なる確率値が割り当
てられていても良い。すなわち、高確率状態での確率値は、多段階に切り替え可能であっ
ても良い。
また、本実施形態では、図5(a)に示すように、“設定1”と“設定2”に低確率状
態での確率値として同一の確率値が割り当てられているが、異なる確率値が割り当てられ
ていても良い。“設定3”と“設定4”、“設定5”と“設定6”についても同様である
。すなわち、低確率状態での確率値は、多段階に切り替え可能であれば、その段数は限定
されない。また、“設定1”~“設定6”の全てに低確率状態での確率値として同一の確
率値が割り当てられていても良い。すなわち、低確率状態での確率値は、多段階に切り替
え不可能であっても良い。
振り分け等を異ならせても良い。“設定3”と“設定4”、“設定5”と“設定6”につ
いても同様である。
また、本実施形態では、図5(a)に示すように、3種類の確率値(低確率状態での確
率値及び高確率状態での確率値)に対し6つの確率設定値(“設定1”~“設定6”)を
割り当てているが、例えば、3種類の確率値に対し3つの確率設定値(例えば“設定1”
~“設定3”)を割り当てて残り3つの確率設定値(例えば“設定4”~“設定6”)は
不使用としても良い。
第1特別変動入賞装置38の特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入して特定領域スイ
ッチ38dで検出されること(V通過)により、当該特別遊技状態の終了後に高確率状態
となり、特図変動表示ゲームの実行毎に行われる転落抽選に当選すると低確率状態となる
ように構成されている。転落抽選に当選する確率は図5(b)に示すような確率となって
いる。
また、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲーム
の結果態様に基づき高確率状態となっても、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲ
ームの両方が高確率状態となる。
なっている。この小当り確率は特図1よりも特図2の方が高くなっている。また、小当り
確率は遊技状態や大当り確率にかかわらず常に一定である。大当りと小当りの抽選におい
ては大当りと小当りは重複して当選しない。なお、本実施形態では、小当りを特図1に設
けず特図2のみに設けるようにした、すなわち特図1の小当り確率は0であるが、これに
限定されず、例えば、小当りを特図1と特図2の両方に設けても良い。また、小当りを特
図1と特図2の両方に設ける場合、小当り確率は、特図1と特図2とで同じであっても良
いし、特図1よりも特図2の方が高くても良いし、特図2よりも特図1の方が高くても良
い。
確率を示した。
特図1変動表示ゲームでの大当り(第1特別結果)の種類には、10R確変大当りと4
R確変大当りと10R通常大当りの3種類がある。同様に、特図2変動表示ゲームでの大
当り(第1特別結果)の種類には、10R確変大当りと4R確変大当りと10R通常大当
りの3種類がある。これらの大当り種類は大当り図柄乱数に基づき選択される。各大当り
種類の数字は実質ラウンド数を示し、確変とは特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入
する可能性が高く特別遊技状態の終了後に高確率状態(確変状態)となりやすいことを示
し、通常とは特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入する可能性が低く特別遊技状態の
終了後に高確率状態(確変状態)となりにくいことを示している。
ここで、実質ラウンド数とは、特別変動入賞装置38,39の開放によって実際に入賞
球が発生するような開放制御を行うラウンド数のことである。なお、各大当り種類の数字
は、大当り時のラウンド数(実質ラウンド数+特別変動入賞装置38,39の開放時間が
短く実際には入賞球が発生しないような開放制御を行うラウンド数)であっても良い。
特定領域に遊技球が流入する可能性が高い第1特別結果を設けても良い。
また、本実施形態の遊技機では、特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入するか否か
により高確率状態となるか否かが決定されるので、大当り種類が確変であっても特定領域
に遊技球が流入しなければ高確率状態とはならず、大当り種類が通常であっても特定領域
に遊技球が流入すれば高確率状態となる。
お、開放態様の詳細は図7に示している。
図6(a)に示すように10R確変大当りでは、1ラウンド目で第1特別変動入賞装置
38を開放するとともに特定領域(確変作動領域)を開放するVありロング開放を行う。
Vありロング開放は特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入する可能性の高い開放態様
である。そして、2ラウンド目以降は第1特別変動入賞装置38を開放するが特定領域は
開放しないVなしロング開放を行う。
図6(b)に示すように4R確変大当りでは、1ラウンド目で第1特別変動入賞装置3
8を開放するとともに特定領域(確変作動領域)を開放するVありロング開放を行う。そ
して、2ラウンド目から4ラウンド目までは第1特別変動入賞装置38を開放するが特定
領域は開放しないVなしロング開放を行い、5ラウンド目以降は第1特別変動入賞装置3
8を開放するが特定領域は開放しないVなしショート開放を行う。Vなしショート開放は
大入賞口に遊技球が流入する可能性がVなしロング開放よりも低い開放態様である。すな
わち、Vなしロング開放は実際に入賞球が発生するような開放態様であり、Vなしショー
ト開放は開放時間が短く実際には入賞球が発生しないような開放態様である。
38を開放するとともに特定領域(確変作動領域)を開放するVありショート開放を行う
。Vありショート開放は特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入する可能性がVありロ
ング開放よりも低い開放態様である。そして、2ラウンド目以降は第1特別変動入賞装置
38を開放するVなしロング開放を行う。
特定領域(確変作動領域)へ遊技球が流入可能とされるのは1ラウンド目に行われるV
ありロング開放及びVありショート開放のみである。すなわち、本実施形態の遊技機では
、特定領域に遊技球が流入する可能性があるラウンドである特定ラウンドは1ラウンド目
である。なお、特定ラウンドは、1ラウンド目に限定されず適宜変更可能である。また、
特定ラウンドは、1ラウンド目と5ラウンド目など、複数回あっても良い。
賞装置38を開放し(t11)、25000m秒の開放可能時間が経過するか所定個数(
例えば9個)の遊技球が入賞するかの何れかの条件が成立すると第1特別変動入賞装置3
8を閉鎖してラウンドを終了する(t12)。その後、上大入賞口残存球処理時間が開始
され(t12)、上大入賞口残存球処理時間が終了するとインターバル時間が開始され(
t13)、インターバル時間が終了すると次ラウンドが開始される(t14)。なお、最
終ラウンドである場合はラウンドの終了に伴い残存球処理時間が設定され、その後エンデ
ィング時間が設定される。
賞装置38を開放する(t31)。さらに、ラウンドの開始に伴いレバーソレノイド38
fをON状態とするとともに、特定領域スイッチ38dを有効とする。レバーソレノイド
38fがOFFである状態ではレバー部材が特定領域を覆って遊技球が流入できない状態
となり、レバーソレノイド38fがONである状態ではレバー部材が特定領域から退避し
て遊技球が流入可能な状態となる。また、特定領域スイッチ38dが有効である状態とは
、特定領域スイッチ38dでの遊技球の検出を有効なものとして扱う状態である。これに
対して特定領域スイッチ38dが無効である状態は、特定領域スイッチ38dでの遊技球
の検出があっても無効なものとして扱う状態である。
る(t32)。そして、レバーソレノイド38fがOFF状態となってから100m秒経
過すると特定領域スイッチ38dが無効となる(t33)。すなわち、第1特別変動入賞
装置38が開放した直後に入賞した遊技球は特定領域に流入する可能性がある。
34)。そして、2700m秒経過すると再び第1特別変動入賞装置38が開放される(
t35)、25000m秒の開放可能時間が経過するか所定個数(例えば9個)の遊技球
が入賞するかの何れかの条件が成立すると第1特別変動入賞装置38を閉鎖してラウンド
が終了する(t39)。その後、上大入賞口残存球処理時間が開始され(t39)、上大
入賞口残存球処理時間が終了するとインターバル時間が開始され(t41)インターバル
時間が終了すると次ラウンドが開始される(t42)。なお、最終ラウンドである場合は
ラウンドの終了に伴い残存球処理時間が設定され、その後エンディング時間が設定される
。
8fも所定の時間に亘りON状態となる(t36~t37、t38~t39)。また、特
定領域スイッチ38dも有効となる(t36)。この第1特別変動入賞装置38の2回目
の開放は十分に長い時間の開放であるとともに、レバーソレノイド38fのON状態も長
時間継続するので、ほぼ確実に特定領域に遊技球が流入することとなる。よって、大当り
種類が確変である場合はほぼ確実に高確率状態となる。
に亘りON状態とすることが可能であり(t40~t43)、閉鎖間際に第1特別変動入
賞装置38に流入した遊技球についても特定領域への流入が可能となっている。なお、開
放可能時間の経過又は所定個数の遊技球が入賞することにより第1特別変動入賞装置38
が閉鎖し、当該第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球が上大入賞口残存球処理時間
内に全て排出された場合には、残存球処理時間の終了(t41)に伴いレバーソレノイド
38fがOFF状態となって動作を終了するとともに、特定領域スイッチ38dが無効と
なる。
賞装置38が閉鎖し、第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球が上大入賞口残存球処
理時間内に全て排出されなかった場合であって、レバーソレノイド38fがON状態とな
る期間の終了(t43)までに全て排出された場合は、当該排出の完了時にレバーソレノ
イド38fがOFF状態となって動作を終了するとともに、特定領域スイッチ38dが無
効となる。
また、開放可能時間の経過又は所定個数の遊技球が入賞することにより第1特別変動入
賞装置38が閉鎖し、第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球が上大入賞口残存球処
理時間内に全て排出されなかった場合であって、レバーソレノイド38fがON状態とな
る期間の終了(t43)までに全て排出されなかった場合は、レバーソレノイド38fが
ON状態となる期間の終了(t43)をもってレバーソレノイド38fがOFF状態とな
って動作を終了する。この場合には、レバーソレノイド38fがOFF状態となってから
(t43)、100m秒経過すると特定領域スイッチ38dが無効となる(t44)。
変動入賞装置38の1回目の開放と同様の開放を行い(t51~t54)、当該開放が終
了することに基づきラウンドを終了する(t54)。この第1特別変動入賞装置38の開
放は非常に短い時間の開放であるとともに、レバーソレノイド38fのON状態も短時間
であるので、特定領域に遊技球が流入する可能性は低い。よって大当り種類が通常である
場合に高確率状態となることはまれである。
替えは、第1特別変動入賞装置38内に遊技球が残存している限りはVありロング開放の
場合と同じ動作を行う(t55~t63)。よって、上大入賞口残存球処理時間が経過し
ても第1特別変動入賞装置38内に遊技球が残存している場合は、当該残存球の排出が完
了した時点でレバーソレノイド38fがOFF状態となって動作を終了するとともに、特
定領域スイッチ38dが無効となる。また、レバーソレノイド38fがON状態となる期
間の終了(t62)までに全ての遊技球が排出されなかった場合は、レバーソレノイド3
8fがON状態となる期間の終了(t62)をもってレバーソレノイド38fがOFF状
態となって動作を終了し、レバーソレノイド38fがOFF状態となってから(t62)
、100m秒経過すると特定領域スイッチ38dが無効となる(t63)。
の開放(t31~t34)や、図7(c)に示したVありショート開放における第1特別
変動入賞装置38の開放(t51~t54)は、第1特別変動入賞装置38に遊技球を最
低でも1個は入賞させることができる程度の開放時間とする。
入賞装置38を開放し(t71)、200m秒の開放可能時間が経過するか所定個数(例
えば9個)の遊技球が入賞するかの何れかの条件が成立すると第1特別変動入賞装置38
を閉鎖してラウンドを終了する(t72)。ただし、開放可能時間が短いため閉鎖条件と
なる所定個数の入賞が発生することは稀であり、開放可能時間の経過に伴い閉鎖されるこ
とがほとんどである。その後、上大入賞口残存球処理時間が開始され(t72)、上大入
賞口残存球処理時間が終了するとインターバル時間が開始され(t73)、インターバル
時間が終了すると次ラウンドが開始される(t74)。なお、最終ラウンドである場合は
ラウンドの終了に伴い残存球処理時間が設定され、その後エンディング時間が設定される
。
放態様を示した。第2特別遊技状態では、まず、小当りファンファーレ時間が開始され、
小当りファンファーレ時間が終了すると、第2特別変動入賞装置39が開放され、160
0m秒の開放可能時間が経過するか所定個数(例えば9個)の遊技球が入賞するかの何れ
かの条件が成立すると第2特別変動入賞装置39が閉鎖される。その後、小当り残存球処
理時間が開始され、小当り残存球処理時間が終了すると、小当りエンディング時間が開始
され、小当りエンディング時間が終了すると、第2特別遊技状態が終了する。なお、第2
特別遊技状態における開放態様(開放時間と開放回数)は複数種類あっても良く、その場
合、例えば、小当り図柄に基づいていずれの開放態様を設定(採用)するかを決定する。
次に、遊技制御装置100の遊技制御による遊技状態の遷移(移行)について説明する
。図8は、本実施形態における遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図(ゲームフロー)を
例示する図である。
遊技状態には、通常遊技状態ST1、第1特定遊技状態ST2、第2特定遊技状態ST
3がある。なお、この他に特別遊技状態として、第1特別結果(大当り)に基づく第1特
別遊技状態と第2特別結果(小当り)に基づく第2特別遊技状態があるがここでは省略す
る。各遊技状態では、遊技制御装置100で制御されることとなる第1特別結果が導出さ
れる特図確率、演出制御装置300で制御されて遊技の演出態様を定める演出モード、当
該遊技状態において主に狙うべき始動領域である主始動領域、主として実行するべき特図
変動表示ゲームの種類である主変動特図、及び遊技球の発射方向が定められている。
ができ、右打ちにより普通変動入賞装置37への入賞を狙うことができるようになってい
る。すなわち、遊技者の意思により狙う始動領域を選択可能となっている。また、各遊技
状態では、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち、いずれか一方を主とし
て遊技を進行することを想定して設計されており、この設計に従い遊技者が遊技を進行す
るように、設計上で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームを主として遊技を進行し
た方が遊技者にとって有利となるように構成されている。なお、以下の説明では、各遊技
状態で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームをメイン変動と称し、他方の特図変動
表示ゲームをイレギュラー変動と称することがある。
間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートがなく、特図変動表示ゲ
ームや普図変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短もない状態である。また、演出態様
を規定する演出モードは通常モードとされる。主変動特図は特図1変動表示ゲームであり
、主始動領域は始動入賞口36であって、この始動入賞口36を狙うため発射方向は左打
ちとされている。すなわち、特図1変動表示ゲームをメイン変動とし、特図2変動表示ゲ
ームをイレギュラー変動とするように設計されている。この通常遊技状態ST1では、特
図2変動表示ゲームについて非常に長い変動時間が設定されるようになっている。これに
より、特図2変動表示ゲームの実行が時間的に非効率的となり、通常遊技状態ST1にお
ける小当りの獲得を狙った特図2変動表示ゲームの実行を遊技者が選択しないようにして
いる。
当りに基づく特別遊技状態において第1特別変動入賞装置38の特定領域(確変作動領域
)に遊技球が流入した場合(V通過ありの場合)は高確率状態となる。また、普通変動入
賞装置37の単位時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートがあ
る状態である。普電サポートがある場合は特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの変
動時間を短縮する時短もありとなる。演出態様を規定する演出モードはチャンスモードと
される。また、主変動特図は特図2変動表示ゲームであり、主始動領域は普通変動入賞装
置37であって、この普通変動入賞装置37を狙うため発射方向は右打ちとされている。
すなわち、特図2変動表示ゲームをメイン変動とし、特図1変動表示ゲームをイレギュラ
ー変動とするように設計されている。
位時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートはなしとなり、特図
変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短はありとなる状態である。演出態様を規定する
演出モードは小当りRUSHとされる。また、主変動特図は特図2変動表示ゲームであり
、主始動領域は普通変動入賞装置37であって、この普通変動入賞装置37を狙うため発
射方向は右打ちとされている。すなわち、特図2変動表示ゲームをメイン変動とし、特図
1変動表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。
果となる確率(普図確率)を、普電サポートがない状態と同じ確率(通常確率)とするが
、これに限定されず、普電サポートがある状態においては、普図確率を、通常確率(普図
低確率状態)よりも高い高確率(普図高確率状態)とすることが可能である。
また、本実施形態において、普電サポートがない状態とは、普通変動入賞装置37は開
放するが、普電サポートがある状態よりも普通変動入賞装置37の単位時間あたりの開放
時間が短い状態である。
動時間が通常遊技状態ST1の場合よりも短縮される時短状態となり、右打ちを行って普
通変動入賞装置37を狙い、特図2変動表示ゲームを行う方が遊技者にとって有利となる
。特図2変動表示ゲームは特図1変動表示ゲームよりも小当りの確率が高く(本実施形態
の場合、特図1の小当り確率は0)、かつ、大当りよりも小当りの方が当選する確率が高
いため、第1特定遊技状態ST2及び第2特定遊技状態ST3では小当りが高頻度で発生
する。
第2特定遊技状態ST3において特図変動表示ゲームの結果が小当りとなった場合には
、当該小当りに基づく特別遊技状態でも普電サポートがある状態が継続し、第1特定遊技
状態ST2において特図変動表示ゲームの結果が小当りとなった場合には、当該小当りに
基づく特別遊技状態でも普電サポートがない状態が継続する。また、小当りに基づく特別
遊技状態では、第2特別変動入賞装置39は開放するが、第1特別変動入賞装置38は開
放しない(図6(d)参照)。
った場合には、当該小当りに基づく特別遊技状態において、右打ちされた遊技球の大部分
は、普通変動入賞装置37に入賞し、普通変動入賞装置37の下方に配設されている第2
特別変動入賞装置39まで流下しない。よって、第2特定遊技状態ST3では、小当りが
高頻度で発生するが、小当りにより遊技者の持球を増加させることが困難である。
一方、第1特定遊技状態ST2において特図変動表示ゲームの結果が小当りとなった場
合には、当該小当りに基づく特別遊技状態において、右打ちされた遊技球の大部分は、普
通変動入賞装置37に入賞せずに、普通変動入賞装置37の下方に配設されている第2特
別変動入賞装置39まで流下する。よって、第1特定遊技状態ST2では小当りにより遊
技者の遊技球を増加させることが容易である。すなわち、第1特定遊技状態ST2では小
当りが高頻度で発生して遊技者の持球が増加することから、演出モードは小当りRUSH
と称するモードとされている。
ある。第2特定遊技状態ST3は普電サポートがあるので通常遊技状態ST1よりも遊技
者にとって有利な状態である。第1特定遊技状態ST2は、高確率状態であり、さらに、
小当りの頻発により遊技者の持球が増加する状態であるので、通常遊技状態ST1及び第
2特定遊技状態ST3よりも遊技者にとって有利な状態である。
定ゲーム数を消化すること、低確率状態への移行抽選である転落抽選に当選することによ
り行われる。基本的には、確変大当りが導出されて第1特別遊技状態となり、当該第1特
別遊技状態において第1特別変動入賞装置38の特定領域(確変作動領域)に遊技球が流
入して特定領域スイッチ38dで検出された場合(V通過ありの場合)は、当該第1特別
遊技状態の終了後に第1特定遊技状態ST2に移行する。一方、確変大当りが導出されて
第1特別遊技状態となり、当該第1特別遊技状態において第1特別変動入賞装置38の特
定領域(確変作動領域)に遊技球が流入しなかった場合(V通過なしの場合)は、当該第
1特別遊技状態の終了後に通常遊技状態ST1に移行する。また、通常大当りが導出され
て第1特別遊技状態となり、当該第1特別遊技状態においてV通過なしの場合は、当該第
1特別遊技状態の終了後に第2特定遊技状態ST3(特図低確率の第2特定遊技状態ST
3)に移行する。一方、通常大当りが導出されて第1特別遊技状態となり、当該第1特別
遊技状態においてV通過ありの場合は、当該第1特別遊技状態の終了後に第2特定遊技状
態ST3(特図高確率の第2特定遊技状態ST3)に移行する。
また、第2特定遊技状態ST3において特別遊技状態の終了から100回(サポート回
数)の特図変動表示ゲームを実行した場合は通常遊技状態ST1に移行する。また、第1
特定遊技状態ST2において転落抽選に当選した場合は、通常遊技状態ST1に移行する
。
い場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。また、飾り特図1変動表示ゲームと飾り特
図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に飾り特図変動表示ゲームと称する。また、
大当り(第1特別結果)と小当り(第2特別結果)を区別しない場合は、単に当り(特別
結果)と称する。また、大当りに基づく特別遊技状態である第1特別遊技状態と、小当り
に基づく特別遊技状態である第2特別遊技状態と、を区別しない場合は、単に特別遊技状
態と称する。
球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、
遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変
えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36
、普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39に入
賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から
排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、第1特
別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞
口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200(図3参照)によって制御される払出
ユニットから、ガラス枠15の上皿21又は下皿23に排出される。
を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や、当該始動入賞口36の左方に配
設された一般入賞口35への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわ
ゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞
装置38、第2特別変動入賞装置39、当該第2特別変動入賞装置39の右方に配設され
た一般入賞口35への入賞を狙うことができるようになっている。
非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34aが設けられており、遊技領域32
内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aに
より検出される。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普
図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基
づき、普図始動記憶数が上限数(例えば、4個)未満ならば普図始動記憶数を加算(+1
)してROM111Bに普図始動記憶を1つ記憶する。この普図始動入賞の記憶数は、一
括表示装置50の普図保留表示器56に表示される。また、普図始動記憶には、ゲートス
イッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき抽出された普図変動表示ゲームの結
果を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようになっている。
動表示ゲームの実行中でなく、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37を開状
態に変換する当り状態でもない場合は、最先に記憶された普図始動記憶に記憶された当り
判定用乱数値とROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの
当りはずれを判定し、普図変動表示ゲームを開始する処理を行う。この当り判定用乱数値
が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普
図特定結果)が導出されることとなる。
50に設けられた普図表示部58に、所定の変動時間に亘り予め定められた複数の点灯パ
ターンを予め定められた順序で繰り返し表示する普図変動中表示を行った後、結果に応じ
た点灯パターン(結果態様)を停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
なお、普図表示部58を表示装置41で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、
キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表
示するように構成しても良い。
灯パターンを停止表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装
置37の可動部材を所定時間(例えば、0.5秒間又は1.7秒間)開放する制御を行う
。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材)の変換制御を行う変換制御実
行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示部58には
ずれの結果態様となる点灯パターンを表示する制御を行う。
部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、始動入賞口36への
入賞に基づき始動記憶(特図始動記憶)をなす第1始動記憶を所定の上限数(例えば、4
個)を限度に記憶するとともに、普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動記憶(特図
始動記憶)をなす第2始動記憶を所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶する。始動
入賞口36や普通変動入賞装置37への入賞に基づき、それぞれ始動記憶情報として大当
り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出されるようになってお
り、抽出された乱数値は、第1始動記憶や第2始動記憶としてRAM111Bに記憶され
る。そして、この始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の第1記憶
表示部53(特図1保留表示器)や第2記憶表示部54(特図2保留表示器)に表示され
るとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示として
表示される。
)で特図1変動表示ゲームを行い、第2始動記憶に基づいて特図2表示器52(第2変動
表示装置)で特図2変動表示ゲームを行う。特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲー
ムは同時に実行可能であるが、一方の特図変動表示ゲームの実行中に、他方の特図変動表
示ゲームが第1特別結果(大当り)となった場合には、当該一方の特図変動表示ゲームを
特別結果以外の結果(はずれ結果)として終了させるようにしている。また、一方の特図
変動表示ゲームの実行中に、他方の特図変動表示ゲームが第2特別結果(小当り)となっ
た場合には、当該小当りに基づく特別遊技状態の終了まで当該一方の特図変動表示ゲーム
を中断するようにしている。
域)への遊技球の入賞に基づいて特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)の実
行制御を行う第1実行制御手段をなす。また、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、
普通変動入賞装置37(第2始動入賞領域)への遊技球の入賞に基づいて特図2変動表示
ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の実行制御を行う第2実行制御手段をなす。
停止表示する。そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合は、特図1表示器
51若しくは特図2表示器52の表示態様が第1特別結果に対応する特別結果態様(大当
り結果態様)となって大当りとなり、第1特別遊技状態(いわゆる大当り状態)となる。
また、特図変動表示ゲームの結果が小当りである場合は、特図1表示器51若しくは特図
2表示器52の表示態様が第2特別結果に対応する特別結果態様(小当り結果態様)とな
って小当りとなり、第2特別遊技状態(いわゆる小当り状態)となる。すなわち、特図1
表示器51が、始動入賞口36への遊技球の入賞に基づく第1変動表示ゲーム(特図1変
動表示ゲーム)を表示可能な第1変動表示手段をなす。また、特図2表示器52が、普通
変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づく第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム
)を表示可能な第2変動表示手段をなす。
の終了後、通常遊技状態よりも遊技者に有利な状況(当り確率が高確率であることや普電
サポートがあること)で遊技を進行可能な遊技状態(特定遊技状態)を発生させる制御を
行うことが可能である。すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100が特定遊技状態
発生手段をなす。
にて複数種類の飾り識別情報(数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特
図変動表示ゲームが実行されるようになっている。表示装置41での飾り特図変動表示ゲ
ームには、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図1変動表示ゲームと、特図2変動表
示ゲームに対応する飾り特図2変動表示ゲームとがあり、これらは別々の表示領域に表示
される。そして、対応する特図変動表示ゲームの変動に伴い変動表示が行われ、対応する
特図変動表示ゲームでの結果態様の導出に伴い結果に対応した表示が行われる。
動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)に対応して飾り識別情報を変動表示する飾り変動
表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示可能な飾り変動表示手段をなす。なお、飾
り特図1変動表示ゲームと飾り特図2変動表示ゲームで別々の表示装置を使用するとして
も良いし、一方の飾り特図変動表示ゲームのみを表示するとしても良い。また、遊技機1
0に特図1表示器51及び特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表
示ゲームを実行するようにしても良い。
表示ゲームの小当りの確率が0である)が、通常遊技状態である場合には特図2変動表示
ゲームの変動パターンとして変動時間が非常に長い(約10分)長変動が選択される。こ
れにより、通常遊技状態では特図2変動表示ゲームの実行が時間的に非効率的となり、通
常遊技状態における小当りの獲得を狙った特図2変動表示ゲームの実行を遊技者が選択し
ないようにしている。よって、通常遊技状態では、左打ちを行って始動入賞口36を狙い
、特図1変動表示ゲームを行う方が遊技者にとって有利となる。
なお、長変動の時間は約10分としたがこれより長くても良いし、短くても良い(5分
、50分、10時間など)。また、特図2変動表示ゲームの結果に応じて長変動の時間を
異ならせても良い。具体的には、例えば、特図2変動表示ゲームの結果がはずれ又は小当
りである場合には、当該特図2変動表示ゲームの変動パターンとして変動時間が約10分
の長変動が選択され、特図2変動表示ゲームの結果が大当りである場合には、当該特図2
変動表示ゲームの変動パターンとして変動時間が約5分の長変動が選択されるようにして
も良い。
0の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御につ
いて説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図9及び図10に示すメイ
ン処理と、所定時間周期(例えば4m秒)で行われる図11に示すタイマ割込み処理とか
らなる。
まず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始され
る。このメイン処理においては、図9に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステ
ップX1)を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭
アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップX2)
を行う。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップX3)、所定のレジスタ(例えばD
レジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップX4)。本実施
形態の場合、RAMのアドレスの範囲は0000h~01FFhで、上位としては00h
か01hをとり、ステップX4では先頭の00hをセットする。次に、発射停止の信号を
出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップX5)。発射許可信号は遊技制御
装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合
に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
テップX6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップX7)を行う。ステッ
プX7の処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置1
00からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出
制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば3秒)
が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって
従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマン
ドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することが
できる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御
装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等
)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行わ
れる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部
のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防
止することができる。
いるか判定し(ステップX8)、停電が発生している場合(ステップX8;Y)には、遊
技機の電源が遮断されるのを待つ。
具体的には、ステップX8では、例えば、電源装置400から入力されている停電監視
信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定
し、停電監視信号がオンであるかの判定を行う。そして、停電監視信号がオンである場合
は、設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか判定する。そして
、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合は、停電監視信号がオン
であるかの判定に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場
合には、停電が発生していると判定する。後述するステップX34,X54においても同
様である。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生し
たと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時に
おける不具合に適切に対処することができる。
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可さ
れておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの
停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が
発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる
。
を-1更新し(ステップX9)、タイマの値が0であるか判定する(ステップX10)。
タイマの値が0でない場合(ステップX10;N)、すなわち、待機時間が終了していな
い場合には、停電が発生しているか判定する処理(ステップX8)に戻る。また、タイマ
の値が0である場合(ステップX10;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合には、
RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス
許可をし(ステップX11)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定
)する(ステップX12)。
形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステッ
プX13)、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び
乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動
する処理(ステップX14)を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のク
ロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの
発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU1
11Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供
給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
次いで、RAM異常フラグをセットする(ステップX15)。ここでは、RAMに異常
があるか否かにかかわらずRAMに異常があることを前提として、一旦、RAM異常フラ
グを所定のレジスタにセットする。
ば5Ah)であるか判定し(ステップX16)、正常であれば(ステップX16;Y)、
RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(例えばA5h)
であるか判定する(ステップX17)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ス
テップX17;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処
理(ステップX18)を行い、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致す
るか判定する(ステップX19)。チェックサムが一致する場合(ステップX19;Y)
には、RAMに異常がないためRAM異常フラグをクリアして(ステップX20)、ステ
ップX21へ移行する。
プX16;NもしくはステップX17;N)、チェックサムが一致しないと判定された場
合(ステップX19;N)には、ステップX6で読み込んだ状態に基づいて設定キースイ
ッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオン状態であるか判定する(ステップ
X21)。そして、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の少なくとも
一方がオフ状態である場合(ステップX21;N)には、RAM異常フラグがセットされ
ているか判定する(ステップX22)。RAM異常フラグがセットされている場合(ステ
ップX22;Y)には、RAMに異常があるため、遊技制御装置100が異常であること
を報知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送
信する(ステップX24)。
設定変更中フラグがセットされているか判定する(ステップX23)。そして、確率設定
変更中フラグがセットされている場合(ステップX23;Y)には、メイン異常エラー報
知のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステップX24)。こ
こでセットされている確率設定中フラグは、停電発生前にセットされた確率設定中フラグ
である。すなわち、確率設定値の変更中に遊技機の電源が遮断して再起動した場合には、
遊技制御装置100の動作が停止するのでステップX24の処理を行う。
次いで、遊技停止時の7セグ表示データを、第2出力ポート134を介して第5ドライ
バ138eに出力する(ステップX25)。これにより、性能表示装置153において、
図13(h)に示すような表示が行われる。その後、セキュリティ信号のオンデータを出
力するとともにセキュリティ信号以外の信号のオフデータを出力して(ステップX26)
、ステップX25に戻る。
場合(ステップX21;Y)には、RAM異常フラグがセットされているか判定する(ス
テップX27)。そして、RAM異常フラグがセットされていない場合(ステップX27
;N)には、確率設定変更中フラグをセットする(ステップX29)。これにより確率設
定値変更モードに移行する。その後、確率設定変更中のコマンドを演出制御基板(演出制
御装置300)に送信して(ステップX30)、ステップX31へ移行する。演出制御装
置300では、確率設定変更中のコマンドを受信することに基づき、表示装置41の表示
、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作、スピーカ1
9a,19bによる音声の出力などにより、確率設定値の変更中である旨を示す報知を行
う。
一方、RAM異常フラグがセットされている場合(ステップX27;Y)には、確率設
定値をクリアする処理(ステップX28)を行う。これにより、RWM内の確率設定値用
の領域に0がセットされて、確率設定値が“設定1”となる。その後、ステップX29,
X30の処理を行って、ステップX31へ移行する。
状態であり(ステップX21;N)、RAM異常フラグも確率設定変更中フラグもセット
されていない場合(テップX22;N及びステップX23;N)には、ステップX6で読
み込んだ状態に基づいて設定キースイッチ152がオン状態であるか判定する(ステップ
X35)。そして、設定キースイッチ152がオン状態でない場合(ステップX35;N
)には、ステップX6で読み込んだ状態に基づいてRAM初期化スイッチ112がオン状
態であるか判定する(ステップX43)。
、すなわち設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオフ状態であ
る場合には、ステップX41へ移行して停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
一方、RAM初期化スイッチ112がオン状態であると判定した場合(ステップX43
;Y)には、ステップX44へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、RAM初期化ス
イッチ112が外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初
期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段
をなす。
率設定確認中フラグをセットする(ステップX36)。これにより確率設定値確認モード
に移行する。その後、確率設定確認中のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)
に送信する(ステップX37)。演出制御装置300では、確率設定確認中のコマンドを
受信することに基づき、表示装置41の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLED
の発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bによる音声の出力などにより、
確率設定値の確認中である旨の報知を行う。
号制御タイマ領域に128m秒に対応する値をセーブする(ステップX31)。セキュリ
ティ信号は、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードである場合にはタイマ割込み
処理の確率設定変更/確認処理(ステップX122)で出力され、それ以外の場合はタイ
マ割込み処理の外部情報編集処理(ステップX120)で出力される。したがって、12
8m秒間未満で確率設定値変更モードや確率設定値確認モードが終了する場合には、タイ
マ割込み処理の外部情報編集処理(ステップX120)によってセキュリティ信号が継続
して出力される。すなわち、128m秒間未満で確率設定値変更モードや確率設定値確認
モードが終了する場合であっても、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードに移行
してから128m秒間はセキュリティ信号が出力される。なお、ステップX31において
セキュリティ信号制御タイマ領域にセーブする値は128m秒に対応する値に限定されな
い。ただし、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードに移行してから少なくとも5
0m秒間はセキュリティ信号を出力する必要があるため、50m秒以上に対応する値をセ
ーブする必要がある。
るか判定する(ステップX33)。ステップX33では、ステップX6で読み込んだ状態
(電源投入時の状態)に基づいて判定するのではなく、タイマ割込み処理(図11)の入
力処理(ステップX103)で読み込んだ状態(現時点の状態)に基づいて判定する。ス
テップX33で設定キースイッチ152がオフ状態である判定された場合に、確率設定値
が確定される。
設定キースイッチ152がオフ状態でない場合(ステップX33;N)には、停電が発
生しているか判定し(ステップX34)、停電が発生していない場合(ステップX34;
N)には、ステップX33に戻り、停電が発生している場合(ステップX34;Y)には
、ステップX55へ移行する。確率設定変更中フラグがセットされている状態でステップ
X34にて停電が発生していると判定された場合に、当該停電から復旧した後のメイン処
理(図9及び図10)のステップX23において、確率設定変更中フラグがセットされて
いると判定される。
込みを禁止する処理(ステップX38)を行う。割込みを許可する処理(ステップX32
)を行ってから割込みを禁止する処理(ステップX38,X55)を行うまでの間は、タ
イマ割込み処理(図11)が所定時間周期(例えば4m秒)で行われる。当該タイマ割込
み処理では、確率設定値に関する処理である確率設定変更/確認処理(ステップX122
)が行われる。すなわち、確率設定値の変更や確認が終了するまで(あるいは停電が発生
するまで)の間、メイン処理は待機していることとなる。
次いで、報知終了のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステ
ップX39)。演出制御装置300では、報知終了のコマンドを受信することに基づき、
実行中の報知(確率設定値の変更中である旨を示す報知又は確率設定値の確認中である旨
の報知)を終了する。
設定変更中フラグがセットされていない場合(ステップX40;N)、すなわち確率設定
確認中フラグがセットされている場合には、初期化すべき領域(例えば、停電検査領域、
チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域)に停電復旧時の初期値をセーブする処
理等を行う停電復旧処理(ステップX41)を行う。確率設定確認中フラグは、このステ
ップX41でクリアされる。
その後、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制
御装置300)へ送信し(ステップX42)、ステップX47へ移行する。本実施形態の
場合、ステップX42では、機種指定コマンド、確率設定情報コマンド、特図1保留数コ
マンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、演出回数情報コマンド、画面指定の
コマンド等の複数のコマンドを送信する。画面指定のコマンドとしては、特図1及び特図
2について何れも後述する普段処理中である場合、すなわち特図変動表示ゲームの実行中
でもなく特別遊技状態中でもない場合である客待ち中であれば客待ちデモ画面のコマンド
を送信し、それ以外であれば復旧画面のコマンドを送信する。また、機種によっては、こ
れらのコマンドに加えて、高確率回数情報コマンド等も送信する。
率設定値以外のRAM領域を0クリアする(ステップX44)。ステップX44では、確
率設定値用のRAM領域(ワーク領域(確率設定値の1バイト領域))と性能表示(ベー
ス値や役物比率の表示)用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)はクリアせず、遊
技制御用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)を0クリアする。したがって、確率
設定変更中フラグは、このステップX44でクリアされる。なお、ステップX44では、
スタック領域や未使用領域をクリアしてもしなくても良い。
。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域であ
る。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信す
る(ステップX46)。本実施形態の場合、ステップX46では、機種指定コマンド、確
率設定情報コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド
、演出回数情報コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるととも
に、所定時間(例えば30秒間)光と音でRAM初期化の報知を行わせるためのコマンド
)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、
演出回数情報コマンドや普電サポートありとした特図変動表示ゲームの実行回数の情報で
あるサポート回数情報コマンド等も送信する。
数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させる
ためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。また、乱数生成
回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パター
ンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビッ
ト転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転
置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パ
ターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるととも
に、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一
のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても
良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する
乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、転
落抽選に当選か否かを決定する乱数(転落抽選乱数))の初期値(スタート値)としてR
WMの所定領域にセーブしてから(ステップX48)、割込みを許可する(ステップX4
9)。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎に
ソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱
数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩す
ことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
(ステップX50)を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態において
は、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数は乱数生成
回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り
乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高
速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数はプロ
グラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理
のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウン
タ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数において
は、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を
変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1或いは-1
によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに
出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される
乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数はハードウェア
及びソフトウェアで更新される乱数である。
なお、本実施形態では、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数)を設けていな
いため、普図の当り図柄は1種類しかないが、当り図柄乱数を設けて普図の当り図柄を複
数種類の中から選択するようにしても良い。
を行って、性能表示編集処理(ステップX52)を行う。そして、割込みを許可する処理
(ステップX53)を行った後、停電が発生しているか判定し(ステップX54)、停電
が発生していない場合(ステップX54;N)には、初期値乱数更新処理(ステップX5
0)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と性能表示
編集処理と停電監視を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップX50)の前に割込
みを許可する(ステップX49)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが
発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新
処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合
には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数
更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、
本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内
のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それ
によってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
理(ステップX55)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップX56)を
行う。
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップX57
)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップX58)。
さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップ
X59)、算出したチェックサムをセーブする処理(ステップX60)を行った後、RW
Mへのアクセスを禁止する処理(ステップX61)を行ってから、遊技機の電源が遮断さ
れるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源
遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報
が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御
装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該
主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待
機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停
電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御
装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判
定するようにしていることとなる。
外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部
が操作されたことに基づきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(
遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み
込むようにしていることとなる。
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへの
アクセスを許可するようにしていることとなる。
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理はクロックジェネレータ
内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されるこ
とで開始される。すなわち、所定周期で開始される割込みルーチンである。遊技用マイコ
ン111においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図11
のタイマ割込み処理が開始される。
01)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(例えばメイン処理で使
っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行ったのと
同等になる。次に、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位ア
ドレスをセットする(ステップX102)。ステップX102では、メイン処理における
ステップX4と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサや
スイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処
理(ステップX103)を行う。
(ステップX104)、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされて
いる場合(ステップX104;Y)には、確率設定変更/確認処理(ステップX122)
を行って、タイマ割込み処理を終了する。
一方、確率設定変更中フラグと確率設定確認中フラグの両方がセットされていない場合
(ステップX104;N)には、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイ
ド(大入賞口ソレノイド38b,39b、レバーソレノイド38f、普電ソレノイド37
c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップX105)を行
う。なお、メイン処理におけるステップX5で発射停止の信号を出力すると、この出力処
理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状
態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。そ
の際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射
許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第2の
信号(発射許可信号)も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり
、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となってい
る場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
る払出コマンド送信処理(ステップX106)、乱数更新処理1(ステップX107)、
乱数更新処理2(ステップX108)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口
2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a,39aから正常な
信号の入力があるか否かの監視や、賞球の設定、前面枠やガラス枠の開放や、普通変動入
賞装置37、特別変動入賞装置38,39への不正入賞などのエラーの監視を行う入賞口
スイッチ/状態監視処理(ステップX109)を行う。
別変動入賞装置38において、第1特別変動入賞装置38から排出される遊技球数(特定
領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38eで検出された遊技球数)が、第1特
別変動入賞装置38に流入した遊技球数(大入賞口スイッチ38aで検出された遊技球数
)を上回ることである。なお、異常排出発生中である場合には異常排出フラグがセットさ
れている。そして、異常排出発生中である場合(ステップX110;Y)には、ステップ
X116へ移行する。すなわち、遊技が進行しないようにする。
6a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップX
111)を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36や普通変動入賞装置37
への遊技球の入賞に基づき、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行う。そして、特図1
変動表示ゲームに関する処理を行う特図1ゲーム処理(ステップX112)、特図2変動
表示ゲームに関する処理を行う特図2ゲーム処理(ステップX113)、普図変動表示ゲ
ームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップX114)を行って、遊技機10に設
けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLED
を所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップX115)
を行う。
う磁石不正監視処理(ステップX116)、盤電波センサ62からの検出信号をチェック
して異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理(ステップX117)、振動セ
ンサ65からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う振動不正監視処
理(ステップX118)、異常排出が発生していないか判定する処理を行う異常排出監視
処理(ステップX119)を行う。さらに、外部の各種装置に出力する信号を出力バッフ
ァにセットする外部情報編集処理(ステップX120)、性能表示モニタ153の制御に
関する性能表示モニタ制御処理(ステップX121)を行って、タイマ割込み処理を終了
する。
る処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定
する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的に行う。なお
、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を
復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
図12には、上述のタイマ割込み処理における確率設定変更/確認処理(ステップX1
22)を示した。この確率設定変更/確認処理では、まず、RWM内の確率設定値用の領
域の値が正常範囲(本実施形態では0~5の範囲)内であるか判定する(ステップX13
1)。
RWM内の確率設定値用の領域の値が正常範囲内である場合(ステップX131;Y)
には、RWM内の確率設定値用の領域の値(現在の確率設定値)に対応する確率設定値表
示データを設定して(ステップX132)、当該確率設定値表示データを、第2出力ポー
ト134を介して第5ドライバ138eに出力する(ステップX134)。これにより、
性能表示装置153において、図13(a)~(f)に示すような表示が行われる。
一方、RWM内の確率設定値用の領域の値が正常範囲内でない場合(ステップX131
;N)には、確率設定値表示データとして消灯データを設定して(ステップX133)、
当該確率設定値表示データを、第2出力ポート134を介して第5ドライバ138eに出
力する(ステップX134)。これにより、性能表示装置153において、図13(g)
に示すような表示が行われる。
グメント型の表示器)で構成されている。確率設定値変更モード中又は確率設定値確認モ
ード中には、これら4つの7セグ表示器のうち、右端の7セグ表示器で現在の確率設定値
を示し、残りの7セグ表示器で「SET」という文字を示すようになっている。
具体的には、RWM内の確率設定値用の領域の値が「0」である場合は現在の確率設定
値が“設定1”であるため、図13(a)に示すように右端の7セグ表示器に「1」が表
示され、RWM内の確率設定値用の領域の値が「1」である場合は現在の確率設定値が“
設定2”であるため、図13(b)に示すように右端の7セグ表示器に「2」が表示され
、RWM内の確率設定値用の領域の値が「2」である場合は現在の確率設定値が“設定3
”であるため、図13(c)に示すように右端の7セグ表示器に「3」が表示され、RW
M内の確率設定値用の領域の値が「3」である場合は現在の確率設定値が“設定4”であ
るため、図13(d)に示すように右端の7セグ表示器に「4」が表示され、RWM内の
確率設定値用の領域の値が「4」である場合は現在の確率設定値が“設定5”であるため
、図13(e)に示すように右端の7セグ表示器に「5」が表示され、RWM内の確率設
定値用の領域の値が「5」である場合は現在の確率設定値が“設定6”であるため、図1
3(f)に示すように右端の7セグ表示器に「6」が表示される。また、RWM内の確率
設定値用の領域の値が正常範囲外(異常値)である場合には、図13(g)に示すように
右端の7セグ表示器が消灯状態となる。
例えば、RWM内の確率設定値用の領域の値が「0」である場合には、確率設定値表示
データとして、1桁目に「1」、2桁目に「T」、3桁目に「E」、4桁目に「S」を表
示するよう指示する確率設定値表示データが第5ドライバ138eに出力される。
35)。なお、セキュリティ信号制御タイマの初期値はメイン処理のステップX31にお
いて設定され、セキュリティ信号制御タイマの最小値は「0」に設定されている。
次いで、セキュリティ信号のオンデータを出力するとともにセキュリティ信号以外の信
号のオフデータを出力する(ステップX136)。ステップX136では、セキュリティ
信号制御タイマがタイムアップしているか否かにかかわらず、セキュリティ信号のオンデ
ータが出力される。したがって、確率設定値変更モード中や確率設定値確認モード中(確
率設定変更中フラグや確率設定確認中フラグがセットされている間)は、セキュリティ信
号が出力され続けることとなる。
率設定変更中フラグがセットされていない場合(ステップX137;N)、すなわち確率
設定確認中フラグがセットされている場合には、確率設定変更/確認処理を終了する。一
方、確率設定変更中フラグがセットされている場合(ステップX137;Y)には、実行
中の確率設定変更/確認処理が、遊技機10の電源投入後最初のタイマ割込み処理におけ
る確率設定変更/確認処理であるか判定する(ステップX138)。
ップX138;Y)には、確率設定変更/確認処理を終了する。一方、電源投入後最初の
タイマ割込み処理における確率設定変更/確認処理でない場合(ステップX138;N)
には、RAM初期化スイッチ112からの入力があるか判定する(ステップX139)。
ステップX139では、直前の入力処理(ステップX103)でRAM初期化スイッチ1
12の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)が検知された場合に、RAM初期化ス
イッチ112からの入力があると判定する。RAM初期化スイッチ112からの入力がな
い場合(ステップX139;N)には、確率設定変更/確認処理を終了する。
すなわちRAM初期化スイッチ112が新たに操作された場合には、RWM内の確率設定
値用の領域の値を0~5の範囲で+1更新して(ステップX140)、確率設定変更/確
認処理を終了する。ステップX140で更新された値(更新後の確率設定値)は、次回の
確率設定変更/確認処理によって性能表示装置153に表示される。
なお、本実施形態では、図5(a)に示すように、3種類の確率値(低確率状態での確
率値及び高確率状態での確率値)に対し“設定1”~“設定6”を割り当てているが、例
えば、3種類の確率値(低確率状態での確率値及び高確率状態での確率値)に対し“設定
1”~“設定3”を割り当てても良い。この場合、ステップX140では、RWMの確率
設定値用の領域の値を0~2の範囲で+1更新することとなる。
操作することで確率設定値変更モードに移行することができ、確率設定値変更モード中に
RAM初期化スイッチ112を操作することで確率設定値を変更することができる。
RAM初期化スイッチ112は押圧操作のみ可能であるため、確率設定値変更モードに
移行するための移行操作と、確率設定値を変更するための変更操作とを区別することがで
きない。したがって、確率設定値変更モード中も移行操作(当該確率設定値変更モードへ
の移行の起因となったRAM初期化スイッチ112の操作)が継続している場合、すなわ
ち電源投入時からRAM初期化スイッチ112が押されっぱなしである場合には、当該操
作が移行操作であるにもかかわらず当該操作に応じて確率設定値が更新(変更)されてし
まう。
で読み込んだRAM初期化スイッチ112の状態がオフ状態であり、今回の入力処理で読
み込んだRAM初期化スイッチ112の状態がオン状態である場合に、RAM初期化スイ
ッチ112の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)が検知される。電源投入後最初
のタイマ割込み処理における入力処理(ステップX103)では、電源遮断直前の入力処
理が前回の入力処理となり、電源投入直後の入力処理が今回の入力処理となるが、電源遮
断直前の入力処理で読み込んだRAM初期化スイッチ112の状態はオフ状態である可能
性が高い。すなわち、確率設定値変更モード中も移行操作が継続している場合には、電源
投入後最初のタイマ割込み処理における入力処理(ステップX103)でRAM初期化ス
イッチ112の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)が検知される可能性が高い。
したがって、この場合、電源投入後最初のタイマ割込み処理における確率設定変更/確認
処理でステップX139,140の処理を行うと、移行操作に基づきRAM初期化スイッ
チ112からの入力があると判定されて、RWM内の確率設定値用の領域の値が更新され
てしまう不都合が生じ得る。
理を行って、電源投入後最初のタイマ割込み処理における確率設定変更/確認処理ではス
テップX139,X140の処理を行わないこととする。これにより、確率設定値の更新
(変更)に関しては、電源投入時から継続しているRAM初期化スイッチ112の操作(
すなわち、確率設定値変更モードへの移行の起因となったRAM初期化スイッチ112の
操作)に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)は無視されることになるため、意図せぬ更
新を防ぐことができる。
特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、第1
操作部(設定キー操作部)及び第2操作部(RAM初期化スイッチ112)と、ゲームの
抽選に用いる確率値が割り当てられた複数の確率設定値のうち一の確率設定値を記憶する
記憶手段(遊技制御装置100(RAM111C))と、遊技機の電源投入時における第
1操作部及び第2操作部の操作に応答して、確率設定値を変更可能な確率設定値変更モー
ドに移行するモード移行手段(遊技制御装置100)と、確率設定値変更モード中におけ
る第2操作部の操作に応答して、記憶手段に記憶されている確率設定値(RWM内の確率
設定値用の領域の値)を変更する設定変更手段(遊技制御装置100)と、を備え、確率
設定値変更モードに移行するための第2操作部の操作(移行操作)と、確率設定値を変更
するための第2操作部の操作(変更操作)と、は同一操作(本実施形態の場合、押圧操作
)であり、設定変更手段は、確率設定値変更モード中であっても、遊技機の電源投入時か
ら継続している第2操作部の操作には応答しないよう構成されている。
したがって、遊技機の電源投入時に行う第2操作部の操作(移行操作)が確率設定値変
更モードに移行した後も継続している場合には、その間は確率設定値が変更されないため
、意図しない確率設定値の変更を防止することができる。
図14には、上述のタイマ割込み処理における始動口スイッチ監視処理(ステップX1
11)を示した。この始動口スイッチ監視処理では、まず、始動口1(始動入賞口36)
入賞監視テーブルを準備し(ステップX491)、ハード乱数取得処理(ステップX49
2)を行う。そして、当該ハード乱数取得処理で始動入賞口36への入賞に基づき大当り
乱数を取得した場合に設定される始動口入賞あり情報があるか判定する(ステップX49
3)。
プX493;N)には、ステップX499へ移行する。なお、この場合は始動口入賞なし
情報が設定されている。
一方、始動入賞口36への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されている場合(ス
テップX493;Y)には、特図低確率&時短なし中(通常遊技状態中)であるか判定す
る(ステップX494)。そして、特図低確率&時短なし中である場合(ステップX49
4;Y)には、ステップX497へ移行する。また、特図低確率&時短なし中でない場合
(ステップX494;N)には、右打ち指示報知コマンドを準備し(ステップX495)
、演出コマンド設定処理(ステップX496)を行う。
声等により遊技者に対して右打ちをするように指示する右打ち指示報知を行う。特定遊技
状態中や特別遊技状態中である場合は右打ちの方が遊技者にとって有利であり、左打ちで
なければ入賞しないようになっている始動入賞口36で特定遊技状態中や特別遊技状態中
において入賞を検出した場合に右打ち指示報知を行うようにしている。
、特図始動口スイッチ共通処理(ステップX498)を行う。次いで、始動口2(普通変
動入賞装置37)入賞監視テーブルを準備し(ステップX499)、ハード乱数取得処理
(ステップX500)を行って、普通変動入賞装置37への入賞に基づき大当り乱数を取
得した場合に設定される始動口入賞あり情報があるか判定する(ステップX501)。
ステップX501;N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。なお、この場合は始
動口入賞なし情報が設定されている。
一方、普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されている場
合(ステップX501;Y)には、普電(普通変動入賞装置37)が作動中であるか、す
なわち普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否か
判定し(ステップX502)、普電が作動中である場合(ステップX502;Y)には、
ステップX504へ移行する。一方、普電が作動中でない場合(ステップX502;N)
には、普電不正発生中であるか判定する(ステップX503)。
判定個数(例えば5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装
置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である
。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、
このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。
そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であ
る場合に不正発生中と判定する。
終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。また、普電不正
発生中でない場合(ステップX503;N)には、始動口2による保留の情報を設定する
テーブルを準備し(ステップX504)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップX50
5)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
図15には、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ス
テップX498,X505)を示した。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッ
チ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して
行われる処理である。
イッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機1
0の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(ステッ
プX521)、ロードした値を+1更新して(ステップX522)、出力回数がオーバー
フローするか判定する(ステップX523)。
出力回数がオーバーフローしない場合(ステップX523;N)には、更新後の値をR
WMの始動口信号出力回数領域にセーブし(ステップX524)、監視対象の始動口スイ
ッチに対応する特図保留(始動記憶)数、すなわち更新対象の特図保留(始動記憶)数が
上限値(ここでは4)未満か判定する(ステップX525)。一方、出力回数がオーバー
フローする場合(ステップX523;Y)には、ステップX525へ移行する。ここでは
出力回数を255まで記憶できるが、上限まで記憶している場合には+1更新によりルー
プして0となってしまうため、更新後の値のセーブを行わない。
、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、更新対象の特図保留数が上限値未満で
ある場合(ステップX525;Y)には、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図
2保留数)を+1更新して(ステップX526)、対象の始動口入賞フラグをセーブする
(ステップX527)。次に、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数
格納領域のアドレスを算出して(ステップX528)、ハード乱数取得処理で準備した大
当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップX529)。
30)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップX531)。次に、監
視対象の始動口スイッチの転落抽選乱数を抽出して準備し(ステップX532)、RWM
の転落抽選乱数格納領域にセーブする(ステップX533)。
次いで、始動口2(普通変動入賞装置37)への入賞であるか判定し(ステップX53
4)、始動口2への入賞でない場合(ステップX534;N)には、ステップX537へ
移行する。一方、始動口2への入賞である場合(ステップX534;Y)には、小当り図
柄乱数を抽出して準備し(ステップX535)、RWMの小当り図柄乱数格納領域にセー
ブする(ステップX536)。
ーブし(ステップX537)、先読み処理である特図保留情報判定処理(ステップX53
8)を行う。次いで、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留
数コマンドを準備し(ステップX539)、演出コマンド設定処理(ステップX540)
を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
すなわち、遊技制御装置100(RAM111C)が、始動入賞口36への遊技球の入
賞に基づき所定の乱数を抽出し、該所定の乱数を第1始動記憶として所定の上限数まで記
憶可能な第1始動記憶手段をなす。また、遊技制御装置100(RAM111C)が、普
通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づき所定の乱数を抽出し、該所定の乱数を第2
始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な第2始動記憶手段をなす。
図16及び図17には、上述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定
処理(ステップX538)を示した。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づ
く特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の
判定を行う先読み処理である。
し(ステップX541)、大当り中である場合(ステップX541;Y)には、特図保留
情報判定処理を終了する。一方、大当り中でない場合(ステップX541;N)には、特
図始動口スイッチ共通処理のステップX527にてセーブした始動口入賞フラグをチェッ
クして、始動口1(始動入賞口36)への入賞であるか判定する(ステップX542)。
して先読みを行う。一方、始動口1への入賞でない場合(ステップX542;N)には、
特図低確率&時短なし中(通常遊技状態中)であるか判定する(ステップX543)。そ
して、特図低確率&時短なし中である場合(ステップX543;Y)には、特図保留情報
判定処理を終了する。すなわち、通常遊技状態である場合には特図2変動表示ゲームの変
動パターンとして変動時間が非常に長い(約10分)長変動が選択されるが、この場合に
は先読みを行わない。一方、特図低確率&時短なし中でない場合(ステップX543;N
)には、特図高確率中であるか判定する(ステップX544)。
。一方、特図高確率中である場合(ステップX544;Y)には、特図始動口スイッチ共
通処理のステップX532にて準備した転落抽選乱数の値は転落当選の判定値の範囲内で
あるか判定する(ステップX545)。次いで、判定結果に対応する先読み転落抽選情報
コマンドを準備し(ステップX546)、演出コマンド設定処理(ステップX547)を
行って、低確率判定フラグを準備する(ステップX548)。
大当りであるか判定する先読み大当り判定処理(ステップX549)を行う。判定結果が
大当りである場合(ステップX550;Y)には、対象の始動口スイッチに対応する大当
り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップX551)、特図始動口スイッチ共通処
理のステップX530にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(
ステップX552)、ステップX559へ移行する。一方、判定結果が大当りでない場合
(ステップX550;N)には、特図始動口スイッチ共通処理のステップX527にてセ
ーブした始動口入賞フラグをチェックして、始動口2(普通変動入賞装置37)への入賞
であるか判定する(ステップX553)。
設定して(ステップX558)、ステップX559へ移行する。一方、始動口2への入賞
である場合(ステップX553;Y)には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否
かにより小当りであるか判定する小当り判定処理(ステップX554)を行う。そして、
判定結果が小当りである場合(ステップX555;Y)には、小当り図柄乱数チェックテ
ーブルを設定し(ステップX556)、特図始動口スイッチ共通処理のステップX535
にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップX557)、
ステップX559へ移行する。一方、判定結果が小当りでない場合(ステップX555;
N)には、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップX558)、ステップX552又
はX557にて取得した停止図柄情報、あるいはステップX558にて設定した停止図柄
情報を図柄情報領域にセーブする(ステップX559)。
低確率)を準備して(ステップX560)、演出コマンド設定処理(ステップX561)
を行う。
次いで、高確率判定フラグを準備して(ステップX562)、大当り乱数値が大当り判
定値(大当り高確率判定値)と一致するか否かにより大当りであるか判定する先読み大当
り判定処理(ステップX563)を行う。そして、判定結果が大当りである場合(ステッ
プX564;Y)には、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブ
ルを設定し(ステップX565)、特図始動口スイッチ共通処理のステップX530にて
準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップX566)、ステ
ップX573へ移行する。一方、判定結果が大当りでない場合(ステップX564;N)
には、特図始動口スイッチ共通処理のステップX527にてセーブした始動口入賞フラグ
をチェックして、始動口2(普通変動入賞装置37)への入賞であるか判定する(ステッ
プX567)。
設定して(ステップX572)、ステップX573へ移行する。一方、始動口2への入賞
である場合(ステップX567;Y)には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否
かにより小当りであるか判定する小当り判定処理(ステップX568)を行う。そして、
判定結果が小当りである場合(ステップX569;Y)には、小当り図柄乱数チェックテ
ーブルを設定し(ステップX570)、特図始動口スイッチ共通処理のステップX535
にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップX571)、
ステップX573へ移行する。一方、判定結果が小当りでない場合(ステップX569;
N)には、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップX572)、特図高確率中である
か判定する(ステップX573)。
行する。一方、特図高確率中である場合(ステップX573;Y)には、ステップX55
9にて停止図柄情報をセーブした図柄情報領域に、ステップX566又はX571にて取
得した停止図柄情報、あるいはステップX572にて設定した停止図柄情報を上書きして
セーブする(ステップX574)。なお、図柄情報領域にセーブされる停止図柄情報は、
変動パターンの先読み等で使用される。
高確率)を準備して(ステップX575)、演出コマンド設定処理(ステップX576)
を行う。このように、本実施形態では、特図保留情報判定処理を実行する度に、大当り低
確率判定値で判定した結果と、大当り高確率判定値で判定した結果とが、演出制御装置3
00に送信される。
次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設
定処理(ステップX577)を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パタ
ーン設定処理(ステップX578)を行う。
そして、特図変動表示ゲームの変動態様における変動パターンを示す変動パターン番号
に対応する先読み変動パターンコマンドを準備し(ステップX579)、演出コマンド設
定処理(ステップX580)を行って、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステッ
プX577における特図情報設定処理、ステップX578における変動パターン設定処理
は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
選の抽選結果を含む先読み転落抽選情報コマンドと、先読み対象の始動記憶に基づく特図
変動表示ゲームの結果を含む先読み停止図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動
表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出
制御装置300に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(転落する
か(大当りの確率状態が高確率状態から低確率状態(通常確率状態)へ移行するか)否か
や、大当り又は小当りか否かや、変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対
応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置30
0に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を
変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関
連情報を報知することが可能となる。
表示ゲームの結果及び変動態様情報を当該変動表示ゲームの開始以前に決定することが可
能な決定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶手段に始動記憶として記憶
される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例えば、特別
結果となるか否か等を判定する)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶さ
れた乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、
当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
図18には、上述の特図保留情報判定処理における先読み大当り判定処理(ステップX
549,X563)を示した。この先読み大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下
限判定値を設定し(ステップX581)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満か判定
する(ステップX582)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致す
ることである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の
下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下
である場合に、大当りであると判定される。
りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し(ステップX587)、先読み大当り
判定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、大当りの抽選にはずれたこと
を示すものである。
一方、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップX582;N)には、判
定フラグが高確率判定フラグであるか判定する(ステップX583)。判定フラグが高確
率判定フラグである場合(ステップX583;Y)には、現在の確率設定値に対応する高
確率中の上限判定値を設定し(ステップX584)、対象の大当り乱数の値が上限判定値
より大きいか判定する(ステップX586)。一方、判定フラグが高確率判定フラグでな
い場合(ステップX583;N)、すなわち低確率判定フラグである場合には、現在の確
率設定値に対応する低確率中の上限判定値を設定し(ステップX585)、対象の大当り
乱数の値が上限判定値より大きいか判定する(ステップX586)。
りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し(ステップX587)、先読み大当り
判定処理を終了する。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップ
X586;N)、すなわち大当りである場合には、判定結果として大当りを設定し(ステ
ップX588)、先読み大当り判定処理を終了する。
図19には、上述のタイマ割込み処理における特図1ゲーム処理(ステップX112)
を示した。特図1ゲーム処理では、特図1変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図
1の表示の設定を行う。この特図1ゲーム処理では、まず、特図1変動表示ゲームが中断
されている場合にセットされる特図1中断フラグがセットされているか判定する(ステッ
プY100)。特図1変動表示ゲームは、当該特図1変動表示ゲームの実行中に特図2変
動表示ゲームの結果が第2特別結果(小当り)となって第2特別遊技状態が実行される場
合に、当該第2特別遊技状態の実行中において中断される。
1変動表示ゲームの中断が行われていない場合には、ステップY101へ移行して、以降
の特図1変動表示ゲームに関する処理を行う。一方、特図1中断フラグがセットされてい
る場合(ステップY100;Y)、すなわち特図1変動表示ゲームが中断されている場合
には、ステップY101~Y115の特図1変動表示ゲームに関する処理を行わず、ステ
ップY116へ移行する。これにより、特図1変動表示ゲームの中断中は特図1変動表示
ゲームが進行せず(特図1ゲーム処理タイマの更新が行われず)、変動表示のみが継続す
るようになる。
すなわち特図2変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される
特別遊技状態中であるか判定する(ステップY101)。そして、特図2の大当り/小当
り中である場合(ステップY101;Y)には、ステップY104へ移行する。一方、特
図2の大当り/小当り中でない場合(ステップY101;N)には、大入賞口スイッチ監
視処理(ステップY102)を行い、特定領域スイッチ監視処理(ステップY103)を
行う。
イッチ38a及び第2特別変動入賞装置39内に設けられた大入賞口スイッチ39aでの
遊技球の検出を監視し、大入賞口への入賞に基づいて演出制御装置300に送信する大入
賞口カウントコマンドを設定する処理や、大入賞口へ規定数の入賞があった場合に大入賞
口を閉鎖するための処理を行う。特図1ゲーム処理では、特図1変動表示ゲームの結果が
大当りになることに基づき実行される特別遊技状態について大入賞口スイッチ監視処理を
行うようにしており、特図2変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づ
き実行される特別遊技状態については後述する特図2ゲーム処理において大入賞口スイッ
チ監視処理を行う。
特定領域スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた特定領域ス
イッチ38dでの遊技球の検出を監視し、特定領域(確率作動領域)への遊技球の流入に
基づいて特定領域通過フラグをセットする処理を行う。この特定領域通過フラグがセット
されていることに基づき特別遊技状態を発生させる処理が行われることとなる。
図1ゲーム処理タイマの値が0であるか判定する(ステップY105)。そして、特図1
ゲーム処理タイマの値が0でない場合(ステップY105;N)、すなわちタイムアップ
していない場合には、ステップY116へ移行する。また、特図1ゲーム処理タイマの値
が0である場合(ステップY105;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイム
アップしていた場合には、特図1ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照
する特図1ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(ステップY106)。
そして、当該テーブルを用いて特図1ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを
取得し(ステップY107)、特図1ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行う(
ステップY108)。
ムの変動開始を監視し、特図1変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図1
変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1普段処理(ステップY109)
を行う。
ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図1の停止表示時
間の設定や、特図1表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1変動中処理
(ステップY110)を行う。
ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図1変動表示ゲー
ムの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や
、各大当り種類の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンフ
ァーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1表示中処理(
ステップY111)を行う。
の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うフ
ァンファーレ/インターバル中処理(ステップY112)を行う。
ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最
終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエン
ディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定
等を行う大入賞口開放中処理(ステップY113)を行う。
終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、
特図1大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステ
ップY114)を行う。
ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図1普段処理(ス
テップY109)を行うために必要な情報の設定等を行う特図1大当り終了処理(ステッ
プY115)を行う。
ステップY116)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップY117)を
行い、レバーソレノイド38fの動作を制御するレバーソレノイド制御処理(ステップY
118)を行って、特図1ゲーム処理を終了する。この特図1ゲーム処理が第1変動表示
ゲーム(特図1変動表示ゲーム)に関する一連の実行制御を行う処理をなす。
図20及び図21には、上述のタイマ割込み処理における特図2ゲーム処理(ステップ
X113)を示した。特図2ゲーム処理では、特図2変動表示ゲームに関する処理全体の
制御、特図2の表示の設定を行う。特図2ゲーム処理は、基本的には上述の特図1ゲーム
処理と同様の処理を特図2について行うものである。
示ゲームの結果が大当りになることに基づき実行される特別遊技状態中であるか判定する
(ステップY131)。そして、特図1の大当り中である場合(ステップY131;Y)
には、ステップY134へ移行する。また、特図1の大当り中でない場合(ステップY1
31;N)には、大入賞口スイッチ監視処理(ステップY132)を行い、特定領域スイ
ッチ監視処理(ステップY133)を行う。
イッチ38a及び第2特別変動入賞装置39内に設けられた大入賞口スイッチ39aでの
遊技球の検出を監視し、大入賞口への入賞に基づいて演出制御装置300に送信する大入
賞口カウントコマンドを設定する処理や、大入賞口へ規定数の入賞があった場合に大入賞
口を閉鎖するための処理を行う。特図2ゲーム処理では、特図2変動表示ゲームの結果が
大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態について大入賞口スイッチ
監視処理を行うようにしており、特図1変動表示ゲームの結果が大当りになることに基づ
き実行される特別遊技状態については上述した特図1ゲーム処理において大入賞口スイッ
チ監視処理を行う。
特定領域スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた特定領域ス
イッチ38dでの遊技球の検出を監視し、特定領域(確率作動領域)への遊技球の流入に
基づいて特定領域通過フラグをセットする処理を行う。この特定領域通過フラグがセット
されていることに基づき特別遊技状態を発生させる処理が行われることとなる。
図2ゲーム処理タイマの値が0であるか判定する(ステップY135)。そして、特図2
ゲーム処理タイマの値が0でない場合(ステップY135;N)、すなわちタイムアップ
していない場合には、ステップY153へ移行する。また、特図2ゲーム処理タイマの値
が0である場合(ステップY135;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイム
アップしていた場合には、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0であるか判定する
(ステップY136)。
、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数を-1更新し(ステップY137)、特図2ゲ
ーム処理タイマ領域に長変動用タイマ値(例えば60000m秒)をセーブして(ステッ
プY138)、ステップY153へ移行する。
小当りの発生確率が高い特図2変動表示ゲームを通常遊技状態で遊技者が意図的に実行
することを防止するため、通常遊技状態における特図2変動表示ゲームの変動時間は非常
に長い時間(例えば10分)とされている。しかし、特図2ゲーム処理タイマとして利用
できる領域は限られているため、タイマ初期値として上限値を設定しても変動時間を一度
で計時することは困難である。そこで、規定時間(例えば60000m秒)の計時を行う
回数である繰り返し回数を用いて複数回の計時により変動時間を計時するようにしている
。
、特図2ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図2ゲームシーケ
ンス分岐テーブルをレジスタに設定する(ステップY139)。そして、当該テーブルを
用いて特図2ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し(ステップY14
0)、特図2ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行う(ステップY141)。
ムの変動開始を監視し、特図2変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図2
変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2普段処理(ステップY142)
を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図2の停止表示時
間の設定や、特図2表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2変動中処理
(ステップY143)を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図2変動表示ゲー
ムの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や
、各大当り種類の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンフ
ァーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2表示中処理(
ステップY144)を行う。
の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うフ
ァンファーレ/インターバル中処理(ステップY145)を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最
終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエン
ディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定
等を行う大入賞口開放中処理(ステップY146)を行う。
終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、
特図2大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステ
ップY147)を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図2普段処理(ス
テップY108)を行うために必要な情報の設定等を行う特図2大当り終了処理(ステッ
プY148)を行う。
の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中
処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップY1
49)を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「8」の場合は、エンディングコマン
ドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステ
ップY150)を行う。
大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理
を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップY151)を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図2普段処理を
行うために必要な情報の設定等を行う特図2小当り終了処理(ステップY152)を行う
。
ステップY153)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップY154)を
行い、レバーソレノイド38fの動作を制御するレバーソレノイド制御処理(ステップY
155)を行って、特図2ゲーム処理を終了する。この特図2ゲーム処理が第2変動表示
ゲーム(特図2変動表示ゲーム)に関する一連の実行制御を行う処理をなす。以上の特図
2ゲーム処理は、基本的には上述の特図1ゲーム処理と同様の処理を特図2について行う
ものであり、以降の説明では特図1ゲーム処理と特図2ゲーム処理とで対応する処理を並
行して説明する。
図22には、上述の特図1ゲーム処理における特図1普段処理(ステップY109)を
示した。この特図1普段処理では、まず、特図1が変動開始可能であるか判定する(ステ
ップY201)。この判定における特図1が変動開始可能である状態とは、大当り又は小
当りとなる特図2変動表示ゲームの変動停止から特別遊技状態の終了までの間でないこと
である。なお、特図1変動表示ゲームの実行中や特図1変動表示ゲームに基づく特別遊技
状態中も変動開始できない状態ではあるが、その場合は特図1普段処理が実行されていな
い状態であるため、ここではこれについては判定しなくても良い。
号として「0」を設定し(ステップY216)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号を
セーブして(ステップY217)、特図1普段処理を終了する。また、特図1が変動開始
可能である場合(ステップY201;Y)には、左打ち指示報知済みであるか、すなわち
左打ち指示報知フラグがセットされているか判定する(ステップY202)。
左打ち指示報知済みである場合(ステップY202;Y)には、ステップY206へ移
行する。また、左打ち指示報知済みでない場合(ステップY202;N)には、左打ち指
示報知コマンドを準備し(ステップY203)、演出コマンド設定処理(ステップY20
4)を行って、左打ち指示報知フラグをセットする(ステップY205)。左打ち指示報
知フラグは、特定遊技状態が終了する際にクリアされるようになっており、これにより通
常遊技状態に移行する際に左打ち指示報知が行われることとなる。
ある場合(ステップY206;Y)には、ステップY216へ移行する。また、特図1保
留数が0でない場合(ステップY206;N)には、現在の確率状態に対応する変動開始
確率情報コマンドを準備し(ステップY207)、演出コマンド設定処理(ステップY2
08)を行う。その後、特図1変動表示ゲームに関する情報の設定等を行う特図1変動開
始処理(ステップY209)を行い、特図1保留数に対応する飾り特図1保留数コマンド
を準備して(ステップY210)、演出コマンド設定処理(ステップY211)を行う。
なお、飾り特図保留数コマンドを準備する処理(ステップY210)を行う時点では特図
1変動表示ゲームの開始に基づく特図1保留数の減算は行われておらず、現在の特図1保
留数から-1した特図1保留数に対応する保留数コマンドを準備している。その後、時間
短縮変動回数に対応する残り遊技回数コマンドを準備して(ステップY212)、演出コ
マンド設定処理(ステップY213)を行う。
4)。ここで特図ステータスとは、特図変動表示ゲームの状態を示すものであり、0~5
の何れかがセットされる。特図ステータス0は特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲ
ームの何れも実行されていない状態を示し、特図ステータス1は特図1変動表示ゲームの
みが実行されている状態を示し、特図ステータス2は特図2変動表示ゲームのみが実行さ
れている状態を示す。また、特図ステータス3は特図1変動表示ゲームと特図2変動表示
ゲームの両方が実行されている状態を示し、特図ステータス4は大当りに基づく特別遊技
状態である第1特別遊技状態であることを示し、特図ステータス5は小当りに基づく特別
遊技状態である第2特別遊技状態であることを示す。ここでは特図1変動表示ゲームが開
始されるので、特図ステータスとして1又は3がセットされる。その後、特図1変動中処
理移行設定処理(ステップY215)を行って、特図1普段処理を終了する。
図23には、上述の特図2ゲーム処理における特図2普段処理(ステップY142)を
示した。この特図2普段処理では、まず、特図2が変動開始可能であるか判定する(ステ
ップY221)。この判定における特図2が変動開始可能である状態とは、大当りとなる
特図1変動表示ゲームの変動停止から特別遊技状態の終了までの間でないことである。な
お、特図2変動表示ゲームの実行中や特図2変動表示ゲームに基づく特別遊技状態中も変
動開始できない状態ではあるが、その場合は特図2普段処理が実行されていない状態であ
るため、ここではこれについては判定しなくても良い。
号として「0」を設定し(ステップY238)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号を
セーブして(ステップY239)、特図2普段処理を終了する。また、特図2が変動開始
可能である場合(ステップY221;Y)には、特図2保留数が0であるか判定する(ス
テップY222)。
に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し(ステップY223)、演出コマンド設定
処理(ステップY224)を行う。その後、特図2変動表示ゲームに関する情報の設定等
を行う特図2変動開始処理(ステップY225)を行い、特図2保留数に対応する飾り特
図2保留数コマンドを準備して(ステップY226)、演出コマンド設定処理(ステップ
Y227)を行う。なお、飾り特図保留数コマンドを準備する処理(ステップY226)
を行う時点では特図2変動表示ゲームの開始に基づく特図2保留数の減算は行われておら
ず、現在の特図2保留数から-1した特図2保留数に対応する保留数コマンドを準備して
いる。その後、時間短縮変動回数に対応する残り遊技回数コマンドを準備して(ステップ
Y228)、演出コマンド設定処理(ステップY229)を行う。
0)。ここでは特図2変動表示ゲームが開始されるので、特図ステータスとして2又は3
がセットされる。その後、特図2変動中処理移行設定処理(ステップY231)を行って
、特図2普段処理を終了する。
であるか判定する(ステップY232)。そして、特図1保留数が0である場合(ステッ
プY232;Y)には、特図1が変動中であるか判定する(ステップY233)。そして
、特図1が変動中でない場合(ステップY233;N)には、客待ちデモが開始済みであ
るか判定し(ステップY234)、開始済みでない場合(ステップY234;N)には、
客待ち状態の設定に関する処理を行う。また、特図1保留数が0でない場合(ステップY
232;N)、特図1が変動中である場合(ステップY233;Y)又は客待ちデモが開
始済みである場合(ステップY234;Y)には、ステップY238へ移行する。
グをセットし(ステップY235)、現在の確率状態に対応する客待ちデモコマンドを準
備して(ステップY236)、演出コマンド設定処理(ステップY237)を行い、ステ
ップY238へ移行する。客待ちデモコマンドを現在の確率状態に対応するものとするこ
とで、確率状態に応じて異なる客待ち画面を表示することが可能となる。
備えない演出制御装置300は遊技状態の情報を喪失してしまうため、適切な演出を行う
ことができなくなってしまうが、客待ちデモコマンドを現在の確率状態に対応するものと
することで、このコマンドの受信からは遊技状態に応じた演出を行うことができ、遊技状
態の変更に基づく確率情報コマンドが送信されるのを待つよりも早く遊技状態に応じた演
出に復帰できるようになる。
時に実行可能であり、特図1変動表示ゲームについての処理によって確率状態が変化する
ことも考えられるので、特図変動表示ゲームの開始ごとに変動開始確率情報コマンドを送
信するようにしている(ステップY207,Y223)。これにより、演出制御装置30
0において遊技状態に応じた適切な演出を行うことが可能となる。
たことで、演出制御装置300が再起動した場合でもこのコマンドの受信からは遊技状態
に応じた演出を行うことができ、遊技状態の変更に基づく確率情報コマンドが送信される
のを待つよりも早く遊技状態に応じた演出に復帰できるようになる。なお、客待ちデモコ
マンドや変動開始確率情報コマンドに、演出制御装置300が再起動した場合に遊技状態
に応じた演出に復帰できるようにするためのその他の情報を含ませるようにしても良い。
図24(a)には、上述の特図1普段処理における特図1変動開始処理(ステップY2
09)を示した。特図1変動開始処理は、特図1変動表示ゲームの開始時に行う処理であ
る。この特図1変動開始処理では、まず、特図保留情報判定処理において変動パターンの
振り分けに用いる特図1情報設定フラグをセットする(ステップY241)。次いで、R
WMの特図1転落抽選乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードして準備し(ステッ
プY242)、特図1転落抽選乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップY
243)、高確率状態から低確率状態への移行を抽選する転落抽選処理(ステップY24
4)を行う。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の
特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。
当りフラグ1設定処理(ステップY245)を行い、特図1停止図柄(図柄情報)の設定
に係る特図1停止図柄設定処理(ステップY246)を行う。そして、変動パターンを設
定するためのパラメータである特図情報を設定する特図1情報設定処理(ステップY24
7)を行い、特図1変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照する
ための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する
(ステップY248)。
変動パターン設定処理(ステップY249)を行い、特図1変動表示ゲームの変動開始の
情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップY250)を行って、時間短縮変動回数
更新処理(ステップY251)を行う。次いで、処理番号として特図1変動中処理にかか
る「1」を設定し(ステップY252)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブす
る(ステップY253)。
する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブす
る(ステップY255)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし
(ステップY256)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器51
の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100m秒)をセーブし(ステップY257
)、特図1変動中図柄番号領域に初期値(ここではブランク図柄を示す「0」)をセーブ
して(ステップY258)、特図1変動開始処理を終了する。
図24(b)には、上述の特図2普段処理における特図2変動開始処理(ステップY2
25)を示した。特図2変動開始処理は、特図2変動表示ゲームの開始時に行う処理であ
る。この特図2変動開始処理では、まず、特図保留情報判定処理において変動パターンの
振り分けに用いる特図2情報設定フラグをセットする(ステップY261)。次いで、R
WMの特図2転落抽選乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードして準備し(ステッ
プY262)、特図2転落抽選乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップY
263)、高確率状態から低確率状態への移行を抽選する転落抽選処理(ステップY26
4)を行う。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の
特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。
を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップY265)を行い、特図2停止図柄(図柄
情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップY266)を行う。そして、変動
パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図2情報設定処理(ス
テップY267)を行い、特図2変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情
報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブ
ルを準備する(ステップY268)。
変動パターン設定処理(ステップY269)を行い、特図2変動表示ゲームの変動開始の
情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップY270)を行って、時間短縮変動開始
更新処理(ステップY271)を行う。次いで、処理番号として特図2変動中処理にかか
る「1」を設定し(ステップY272)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブす
る(ステップY273)。
する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブす
る(ステップY275)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし
(ステップY276)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器52
の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100m秒)をセーブし(ステップY277
)、特図2変動中図柄番号領域に初期値(ここではブランク図柄を示す「0」)をセーブ
して(ステップY278)、特図2変動開始処理を終了する。
変動パターンを選択する際に、設定されている確率設定値の情報を参照するようにしても
良い。これにより、確率設定値に応じた変動パターンを選択することや、確率設定値に応
じて変動パターンの選択確率を異ならせるなど、確率設定値を示唆又は報知する演出を実
行可能となる。
図25には、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理で行われる転落抽選処理(ス
テップY244,Y264)を示した。この転落抽選処理では、まず、特図高確率中であ
るか判定し(ステップY581)、特図高確率中でない場合(ステップY581;N)に
は、転落抽選処理を終了する。また、特図高確率中である場合(ステップY581;Y)
には、対象の転落抽選乱数の値が転落抽選下限判定値未満か判定する(ステップY582
)。なお、転落抽選に当選するとは転落抽選乱数が転落抽選判定値と一致することである
。転落抽選判定値は連続する複数の値であり、転落抽選乱数が、転落抽選判定値の下限の
値である転落抽選下限判定値以上で、かつ、転落抽選判定値の上限の値である転落抽選上
限判定値以下である場合に、転落抽選に当選したと判定される。
なわち転落抽選に当選していない場合には、転落抽選処理を終了する。この場合は高確率
状態が維持される。一方、転落抽選乱数の値が転落抽選下限判定値未満でない場合(ステ
ップY582;N)には、対象の転落抽選乱数の値が転落抽選上限判定値より大きいか判
定する(ステップY583)。
転落抽選乱数の値が転落抽選上限判定値より大きい場合(ステップY583;Y)、す
なわち転落抽選に当選していない場合には、転落抽選処理を終了する。この場合は高確率
状態が維持される。一方、転落抽選乱数の値が転落抽選上限判定値より大きくない場合(
ステップX583;N)、すなわち転落抽選に当選した場合には、低確率状態に移行する
ための処理を行う。
データ領域にセーブする(ステップY584)。ここでは、大当り2信号をON、大当り
4信号をOFFに設定する。次いで、高確率&時短の終了に関する信号を試験信号出力デ
ータ領域にセーブする(ステップY585)。ここでは、特別図柄1高確率状態信号をO
FF、特別図柄2高確率状態信号をOFF、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、
特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFFに設定する。
そして、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップY5
86)、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブする(ステップY587)。そ
の後、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブして(ステッ
プY588)、転落抽選処理を終了する。これにより、低確率状態かつ普電サポートなし
状態となって通常遊技状態に移行することとなる。なお、高確率状態の終了や普電サポー
トの終了の情報は、演出制御装置300に送信されるようになっており、演出制御装置3
00ではこの情報に基づき演出モードの変更などの処理を行う。
図26(a)には、上述の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステ
ップY245)を示した。この大当りフラグ1設定処理では、まず、大当りフラグ1領域
にはずれ情報をセーブする(ステップY281)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納
領域(保留数1用)から大当り乱数をロードして準備し(ステップY282)、特図1大
当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップY283)。
当りであるか判定し(ステップY284)、大当りである場合(ステップY284;Y)
には、大当りフラグ1設定処理を終了する。すなわち、同時に実行される特図1変動表示
ゲームと特図2変動表示ゲームの両方を大当りとしないようにしている。また、大当りで
ない場合(ステップY284;N)には、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致す
るか否かに応じて大当りであるか判定する大当り判定処理(ステップY285)を行う。
プY286;Y)には、ステップY281にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領
域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップY287)、大当りフラグ1設定処理を
終了する。一方、大当り判定処理(ステップY285)の判定結果が大当りでない場合(
ステップY286;N)には、大当りフラグ1設定処理を終了する。この場合は、大当り
フラグ1領域には、はずれ情報がセーブされた状態となる。
図26(b)には、上述の特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(ステ
ップY265)を示した。この大当りフラグ2設定処理では、まず、小当りフラグ2領域
にはずれ情報をセーブし(ステップY291)、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセー
ブする(ステップY292)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)
から大当り乱数をロードして準備し(ステップY293)、特図2大当り乱数格納領域(
保留数1用)を0クリアする(ステップY294)。
当りであるか判定し(ステップY295)、大当りである場合(ステップY295;Y)
には、ステップY299へ移行する。すなわち、同時に実行される特図1変動表示ゲーム
と特図2変動表示ゲームの両方を大当りとしないようにしている。また、大当りでない場
合(ステップY295;N)には、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否
かに応じて大当りであるか判定する大当り判定処理(ステップY296)を行う。
そして、大当り判定処理(ステップY296)の判定結果が大当りである場合(ステッ
プY297;Y)には、ステップY292にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領
域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップY298)、大当りフラグ2設定処理を
終了する。
Y297;N)には、取得した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小
当りであるか判定する小当り判定処理(ステップY299)を行う。
そして、小当り判定処理(ステップY299)の判定結果が小当りである場合(ステッ
プY300;Y)には、ステップY291にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ2領
域に小当り情報を上書きしてセーブし(ステップY301)、大当りフラグ2設定処理を
終了する。一方、小当り判定処理(ステップY299)の判定結果が小当りでない場合(
ステップY300;N)には、大当りフラグ2設定処理を終了する。この場合は、大当り
フラグ2領域及び小当りフラグ2領域には、はずれ情報がセーブされた状態となる。
図27には、上述の大当りフラグ1設定処理及び大当りフラグ2設定処理における大当
り判定処理(ステップY285,Y296)を示した。この大当り判定処理では、まず、
大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップY311)、対象の大当り乱数の値が下限
判定値未満か判定する(ステップY312)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当
り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が
、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値であ
る上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し(ステップY317)、大当り判定処
理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、大当りの抽選にはずれたことを示す
ものである。一方、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップY312;N
)には、特図高確率中であるか判定する(ステップY313)。
対応する高確率中の上限判定値を設定し(ステップY314)、対象の大当り乱数の値が
上限判定値より大きいか判定する(ステップY316)。また、特図高確率中でない場合
(ステップY313;N)には、現在の確率設定値に対応する低確率中の上限判定値を設
定し(ステップY315)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか判定する(
ステップY316)。
りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し(ステップY317)、大当り判定処
理を終了する。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップY31
6;N)、すなわち大当りである場合には、判定結果として大当りを設定し(ステップY
318)、大当り判定処理を終了する。
図28には、上述の大当りフラグ2設定処理における小当り判定処理(ステップY29
9)を示した。この小当り判定処理では、まず、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定
値未満か判定する(ステップY321)。なお、小当りであるとは大当り乱数(大当り判
定と同一の乱数)が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の
値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、小当
り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。ま
た、大当り判定値と小当り判定値とが重なることはない。
ち小当りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し(ステップY323)、小当り
判定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、小当りの抽選にはずれたこと
を示すものである。また、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合(ステップ
Y321;N)には、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいか判定する(
ステップY322)。
ち小当りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し(ステップY323)、小当り
判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(ス
テップY322;N)、すなわち小当りである場合には、判定結果として小当りを設定し
(ステップY324)、小当り判定処理を終了する。
図29には、上述の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステップY
246)を示した。この特図1停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ1が大当りか
判定し(ステップY331)、大当りである場合(ステップY331;Y)には、特図1
大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップY3
32)。次に、特図1大当り図柄テーブルを設定し(ステップY333)、ロードした大
当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図1停止図柄退避領域にセーブする(
ステップY334)。この処理により大当り種類が選択される。なお、特図1変動表示ゲ
ームの停止図柄を特図1停止図柄領域ではなく特図1停止図柄退避領域にセーブするよう
にしたのは、特図2変動表示ゲームで特別結果が導出された場合に強制的にはずれ結果に
変更される可能性があるためである。
番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図1停止図柄パターン領域にセーブする(
ステップY336)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器51)
での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄
番号に対応する時間短縮判定データを取得して時間短縮判定データ領域にセーブし(ステ
ップY337)、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得して特図1ラウン
ド数上限値情報領域にセーブし(ステップY338)、停止図柄番号に対応する大入賞口
開放情報を取得して特図1大入賞口開放情報領域にセーブして(ステップY339)、ス
テップY340へ移行する。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するための
ものである。
図1停止図柄退避領域にセーブして(ステップY344)、はずれ停止図柄パターンを特
図1停止図柄パターン領域にセーブする(ステップY345)。次いで、停止図柄パター
ンに対応する飾り特図1コマンドを準備して飾り特図1コマンド領域にセーブする(ステ
ップY340)。これにより、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定され
る。その後、演出コマンド設定処理(ステップY341)を行う。これにより、飾り特図
1コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する
図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップY342)、特図1大当り図
柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップY343)、特図1停止図柄設
定処理を終了する。
図30には、上述の特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステップY
266)を示した。なお、特図2停止図柄設定処理は、特図1停止図柄設定処理と同じ処
理を、特図2を対象として行うものである。この特図2停止図柄設定処理では、まず、大
当りフラグ2が大当りか判定し(ステップY361)、大当りである場合(ステップY3
61;Y)には、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロ
ードする(ステップY362)。次に、特図2大当り図柄テーブルを設定し(ステップY
363)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図2停止図柄
退避領域にセーブする(ステップY364)。この処理により大当り種類が選択される。
なお、特図2変動表示ゲームの停止図柄を特図2停止図柄領域ではなく特図2停止図柄退
避領域にセーブするようにしたのは、特図1変動表示ゲームで特別結果が導出された場合
に強制的にはずれ結果に変更される可能性があるためである。
番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図2停止図柄パターン領域にセーブする(
ステップY366)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器52)
での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄
番号に対応する時間短縮判定データを取得して時間短縮判定データ領域にセーブし(ステ
ップY367)、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得して特図2ラウン
ド数上限値情報領域にセーブし(ステップY368)、停止図柄番号に対応する大入賞口
開放情報を取得して特図2大入賞口開放情報領域にセーブして(ステップY369)、ス
テップY370へ移行する。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するための
ものである。
定し(ステップY375)、小当りである場合(ステップY375;Y)には、特図2小
当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から小当り図柄乱数をロードする(ステップY37
6)。次に、特図2小当り図柄テーブルを設定し(ステップY377)、ロードした小当
り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図2停止図柄退避領域にセーブする(ス
テップY378)。この処理により小当り種類が選択される。その後、停止図柄番号に対
応する停止図柄パターンを取得して特図2停止図柄パターン領域にセーブし(ステップY
379)、ステップY370へ移行する。
停止図柄番号を特図2停止図柄退避領域にセーブして(ステップY380)、はずれ停止
図柄パターンを特図2停止図柄パターン領域にセーブする(ステップY381)。次いで
、停止図柄パターンに対応する飾り特図2コマンドを準備して飾り特図2コマンド領域に
セーブする(ステップY370)。これにより、特図変動表示ゲームの結果に対応した停
止図柄が設定される。その後、演出コマンド設定処理(ステップY371)を行う。これ
により、飾り特図2コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図
柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップY372)
、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアし(ステップY373)、特
図2小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップY374)、特図
2停止図柄設定処理を終了する。
遊技制御装置100が、第1始動記憶手段に記憶された第1始動記憶に基づき、第1変動
表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の結果及び変動態様情報を当該第1変動表示ゲーム
の開始以前に決定することが可能な第1決定手段をなす。また、遊技制御装置100が、
第2始動記憶手段に記憶された第2始動記憶に基づき、第2変動表示ゲーム(特図2変動
表示ゲーム)の結果及び変動態様情報を当該第2変動表示ゲームの開始以前に決定するこ
とが可能な第2決定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基
づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動
パターン決定手段をなす。
な位置に配設され、普通変動入賞装置37は、遊技領域32の他側に発射した遊技球が入
賞可能な位置に配設され、変動表示ゲームの変動態様情報には、当該変動表示ゲームの実
行時間を特定可能な変動時間に関する情報が含まれ、通常状態(通常遊技状態)において
第2決定手段によって第2変動表示ゲームの変動時間として決定されることが可能な変動
時間は、第1決定手段によって第1変動表示ゲームの変動時間として決定されることが可
能な変動時間よりも長いこととなる。
送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基
づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設
定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数
)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コ
マンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンドなどが挙げ
られる。なお、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装
置300での処理を効率よく進めることができる。
ーム(特図1変動表示ゲーム)の実行制御を行うことが可能な第1変動表示ゲーム実行制
御手段をなす。また、特図1ゲーム処理の全体から、第1変動表示ゲーム実行制御手段が
第1変動表示ゲームに関する一連の実行制御を行うものとも言える。
さらに、遊技制御装置100が、第2決定手段の決定結果に基づいて第2変動表示ゲー
ム(特図2変動表示ゲーム)の実行制御を行うことが可能な第2変動表示ゲーム実行制御
手段をなす。また、特図2ゲーム処理の全体から、第2変動表示ゲーム実行制御手段が第
2変動表示ゲームに関する一連の実行制御を行うものとも言える。
結果及び変動態様情報並びに第2決定手段によって決定された第2変動表示ゲームの結果
及び変動態様情報を制御情報として演出制御手段(演出制御装置300)へ送信すること
が可能な送信手段をなす。また、遊技制御装置100が、第1変動表示ゲーム及び第2変
動表示ゲームのそれぞれについて、変動表示ゲームの開始に応じて変動時間の計測を開始
し、当該計測時間が変動時間を経過した場合に当該変動表示ゲームの変動時間の計測を終
了する計測手段をなす。
設定されるが、この場合には、変動時間についての情報を演出制御装置300には送信せ
ず、長変動であることのみを示すコマンドを送信するようにしても良い。長変動の場合は
単に変動表示を行えばよく詳細に演出を決定する必要がないので、演出制御装置300で
は長変動であることのコマンドを受信することに基づき変動表示を開始するようにする。
変動時間の管理は遊技制御装置100のみで行い、変動時間が終了することに基づき停止
コマンドを演出制御装置300に送信し、演出制御装置300では停止コマンドを受信す
ることに基づき変動表示を停止するようにする。このようにすれば、演出制御装置300
での制御の負担を軽減することができる。
図31には、上述の特図1変動開始処理における特図1情報設定処理(ステップY24
7)を示した。この特図1情報設定処理では、まず、変動パターン選択情報テーブルを設
定し(ステップY401)、特図1停止図柄パターンに対応する前半オフセットデータ、
後半オフセットデータを取得して(ステップY402)、特図1大当り、すなわち特図1
停止図柄パターンが大当りの停止図柄パターンであるか判定する(ステップY403)。
特図1大当りである場合(ステップY403;Y)には、ステップY405へ移行する。
に特図1保留数を加算して値を変換する(ステップY404)。そして、前半オフセット
データを変動振分情報1領域にセーブする(ステップY405)。これにより、変動振分
情報1領域には変動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は、前半変動(リー
チ開始前までの変動態様)を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グルー
プを選択するために用いられる。
)、特図1情報設定処理を終了する。これにより、変動振分情報2領域には変動振分情報
2がセーブされる。この変動振分情報2は、後半変動(リーチの種類(リーチなしも含む
。))を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために
用いられる。
このように、特図1変動表示ゲームにおいては、はずれの場合には前半変動パターンの
み特図1保留数を考慮して変動パターンが決定され、大当りの場合には特図1保留数を考
慮せずに変動パターンが決定される。
図32には、上述の特図2変動開始処理における特図2情報設定処理(ステップY26
7)を示した。この特図2情報設定処理では、まず、特図低確率&時短なし中(通常遊技
状態中)であるか判定する(ステップY421)。特図低確率&時短なし中でない場合(
ステップY421;N)には、時間短縮最終変動であるか判定する(ステップY427)
。ここでは、これから開始する特図2変動表示ゲームが、特別遊技状態の終了から100
回(サポート回数)目の特図変動表示ゲームである場合に、時間短縮最終変動であると判
定する。
8へ移行する。また、時間短縮最終変動でない場合(ステップY427;N)には、変動
パターン選択情報テーブルを設定し(ステップY423)、特図2停止図柄パターンに対
応する前半オフセットデータ、後半オフセットデータを取得して(ステップY424)、
ステップY425へ移行する。
変動であるか判定する(ステップY427)。ここでは、これから開始する特図2変動表
示ゲームに対する転落抽選に当選した場合に、高確率最終変動であると判定する。
そして、高確率最終変動である場合(ステップY427;Y)には、最終変動用の前半
オフセットデータ、後半オフセットデータを設定して(ステップY428)、ステップY
425へ移行する。
また、高確率最終変動でない場合(ステップY427;N)には、特図2大当りである
かを判定する(ステップY429)。そして、特図2大当りでない場合(ステップY42
9;N)には、低確率時特図2はずれ・小当り用の前半オフセットデータを設定し(ステ
ップY430)、特図2長変動用の後半オフセットデータを設定して(ステップY432
)、ステップY425へ移行する。
用の前半オフセットデータを設定し(ステップY431)、特図2長変動用の後半オフセ
ットデータを設定する(ステップY432)。そして、前半オフセットデータを変動振分
情報1領域にセーブする(ステップY425)。これにより、変動振分情報1領域には変
動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は、前半変動(リーチ開始前までの変
動態様)を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するため
に用いられる。
)、特図2情報設定処理を終了する。これにより、変動振分情報2領域には変動振分情報
2がセーブされる。この変動振分情報2は、後半変動(リーチの種類(リーチなしも含む
。))を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために
用いられる。
このように、特図2変動表示ゲームにおいては、特図2保留数を考慮せずに変動パター
ンが決定される。
図33には、上述の特図1変動開始処理における特図1変動パターン設定処理(ステッ
プY249)を示した。なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状
態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表
示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パター
ンを設定してから前半変動パターンを設定する。
(ステップY451)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレス
を取得して準備し(ステップY452)、特図1の変動パターン乱数1格納領域(保留数
1用)から変動パターン乱数1をロードして準備する(ステップY453)。
次に、特図1はずれ、すなわち停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであるか判
定し(ステップY454)、特図1はずれである場合(ステップY454;Y)には、2
バイト振り分け処理(ステップY455)を行う。また、特図1はずれでない場合(ステ
ップY454;N)には、振り分け処理(ステップY456)を行う。
が異なる。具体的には、当り用は1バイトサイズ、はずれ用は2バイトサイズとなってい
る。はずれの発生率よりも当りの発生率が低く、1バイトでも足りるため、データ容量節
約の観点から、当り用は1バイトサイズになっている。したがって、当り時は、2バイト
の変動パターン乱数1の下位の値だけを使用している。また、当りの発生率よりもはずれ
の発生率は高く、より多彩な演出を可能とするために、はずれ用は2バイトサイズになっ
ている。
し(ステップY457)、特図1の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動
パターン乱数2をロードして準備する(ステップY458)。次いで、振り分け処理(ス
テップY459)を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得して後半変動
番号領域にセーブする(ステップY460)。この処理により、後半変動パターンが設定
されることとなる。
定された後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(ステップY462)。そ
して、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し(
ステップY463)、特図1の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から変動パタ
ーン乱数3をロードして準備する(ステップY464)。
その後、振り分け処理(ステップY465)を行い、振り分けられた結果得られた前半
変動番号を取得して前半変動番号領域にセーブし(ステップY466)、特図1変動パタ
ーン設定処理を終了する。この処理により前半変動パターンが設定され、これから開始さ
れる特図1変動表示ゲームの全期間の変動パターンが設定されることとなる。
図34には、上述の特図2変動開始処理における特図2変動パターン設定処理(ステッ
プY269)を示した。この特図2変動パターン設定処理では、まず、変動グループアド
レステーブルを設定し(ステップY471)、変動振分情報2に対応する後半変動グルー
プテーブルのアドレスを取得して準備し(ステップY472)、特図2の変動パターン乱
数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードして準備する(ステップY
473)。
定し(ステップY474)、特図2はずれである場合(ステップY474;Y)には、2
バイト振り分け処理(ステップY475)を行う。また、特図2はずれでない場合(ステ
ップY474;N)には、振り分け処理(ステップY476)を行う。
し(ステップY477)、特図2の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動
パターン乱数2をロードして準備する(ステップY478)。次いで、振り分け処理(ス
テップY479)を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得して後半変動
番号領域にセーブする(ステップY480)。この処理により、後半変動パターンが設定
されることとなる。
定された後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(ステップY482)。そ
して、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し(
ステップY483)、特図2の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から変動パタ
ーン乱数3をロードして準備する(ステップY484)。
その後、振り分け処理(ステップY485)を行い、振り分けられた結果得られた前半
変動番号を取得して前半変動番号領域にセーブし(ステップY486)、特図2変動パタ
ーン設定処理を終了する。この処理により前半変動パターンが設定され、これから開始さ
れる特図2変動表示ゲームの全期間の変動パターンが設定されることとなる。
図35には、上述の特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動開始情報
設定処理(ステップY250,Y270)を示した。この変動開始情報設定処理では、ま
ず、対象の変動パターン乱数1~3の乱数格納領域(保留数1用)をクリアする(ステッ
プY551)。次に、前半変動時間値テーブルを設定し(ステップY552)、前半変動
番号に対応する前半変動時間値を取得する(ステップY553)。さらに、後半変動時間
値テーブルを設定し(ステップY554)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取
得する(ステップY555)。そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(ステ
ップY556)、加算値を対象の特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップY5
57)。
設定される。この場合における上記の加算値としては、規定時間(ここでは60000m
秒)の計時を行う回数である繰り返し回数を用いて計時可能な時間を除いた余りの時間(
60000m秒未満の時間)が加算値として算出されるようになっている。
中である場合(ステップY558;Y)には、ステップY562へ移行する。また、特図
1の情報設定中でない場合(ステップY558;N)、すなわち特図2の情報設定中であ
る場合には、特図2の長変動の開始であるか判定する(ステップY559)。長変動とは
、特図2変動表示ゲームについて通常遊技状態である場合に設定される変動パターンであ
り、設定された変動パターンの番号により判定する。
ゲーム処理タイマの繰り返し回数領域にセーブする(ステップY560)。また、特図2
の長変動の開始である場合(ステップY559;Y)には、9を特図2ゲーム処理タイマ
の繰り返し回数領域にセーブする(ステップY561)。
、後半変動番号に対応する変動コマンド(ACTION)を準備して(ステップY563)、演
出コマンド設定処理(ステップY564)を行う。次に、対象の保留数を-1更新し(ス
テップY566)、対象の乱数格納領域の内容をシフトし(ステップY566)、シフト
後の空き領域をクリアして(ステップY567)、変動開始情報設定処理を終了する。
変動には繰り返し回数が設定される。変動開始情報設定処理では、加算結果として600
00m秒のタイマ、9の繰り返し回数をセーブし、タイマ割込み処理でタイマを減算して
いき、タイムアップした時に繰り返し回数を1減算してゲーム処理タイマに60000m
秒をセットする。これにより、特図2の長変動の変動時間は10分(=60000m秒×
10)になる。タイマ割込みの周期は4m秒であるため、2バイトでは約262秒まで設
定できるが、理解しやすさのために60秒の掛け算で表せる形としている。
図36には、上述の特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における時間短縮変動
回数更新処理(ステップY251,Y271)を示した。この時間短縮変動回数更新処理
では、まず、特図高確率中(高確率状態中)であるか判定し(ステップY571)、特図
高確率中である場合(ステップY571;Y)には、時間短縮変動回数更新処理を終了す
る。また、特図高確率中でない場合(ステップY571;N)には、特図時短中であるか
判定する(ステップY572)。そして、特図時短中でない場合(ステップY572;N
)には、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、特図時短中である場合(ステップ
Y572;Y)には、時間短縮変動回数を-1更新して(ステップY573)、時間短縮
変動回数が「0」となったか判定する(ステップY574)。
数更新処理を終了する。また、時間短縮変動回数が「0」となった場合(ステップY57
4;Y)には、時短終了に関する信号(例えば、大当り2信号をOFF)を外部情報出力
データ領域にセーブして(ステップY575)、時短状態の終了に関する信号(例えば、
特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、
普通図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、普通電動役物1開放延長状態信号をOFF)
を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY576)。
次いで、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブし(ステップY577)、特
図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブし(ステップY578
)、普図ゲームモードフラグ領域に普図時短なしフラグをセーブして(ステップY579
)、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
図37には、上述の特図1ゲーム処理における特図1変動中処理(ステップY110)
を示した。この特図1変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を+1更新する(ス
テップY621)。そして、飾り特図1コマンド領域からコマンドをロードして準備し(
ステップY622)、演出コマンド設定処理(ステップY623)を行う。
理(ステップY625)を行う。本実施形態の遊技機では、変動開始時に設定した変動時
間よりも前に強制的に停止する場合もあるため、変動を停止する際には停止コマンドを演
出制御装置300に送信するようにしている。そして、停止図柄パターンに対応する表示
時間を設定する(ステップY626)。本実施形態では、例えば、はずれの場合に600
m秒、大当りの場合に2000m秒の表示時間が設定される。
か判定する(ステップY627)。特図1はずれである場合(ステップY627;Y)に
は、ステップY642へ移行する。また、特図1はずれでない場合(ステップY627;
N)、すなわち大当りである場合には、特図2変動表示ゲームも実行中であるか判定する
(ステップY628)。なお、特図2変動表示ゲームが実行中であるか否かは特図ステー
タスを参照することで把握できる。
テップY639へ移行する。また、特図2変動表示ゲームが実行中である場合(ステップ
Y628;Y)には、特図2表示中処理中であるか判定する(ステップY629)。すな
わち、この場合は、特図1変動表示ゲームが大当りになることに基づき、実行中の特図2
変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止させられる場合である。なお、特図2変動表
示ゲームがすでに変動表示を終了しているが表示時間(停止時間)が終了していない場合
も強制停止の対象となる。
行する。また、特図2表示中処理中でない場合(ステップY629;N)には、図柄確定
回数出力回数を+1更新して(ステップY630)、特図2の表示時間として上記で設定
した特図1の表示時間+4m秒の表示時間を設定する(ステップY631)。特図2の表
示時間として特図1の表示時間+4m秒の表示時間を設定することで、特図1と特図2の
表示時間が同時に終了するようになる。なお、すでに特図2変動表示ゲームが表示時間中
であった場合にも表示時間が再設定され、新たに表示時間が開始されるようになる。この
再設定によって、停止表示の時間は延長されるが、場合によっては短くなる可能性もある
。
り特図2はずれ図柄コマンドを設定して準備する(ステップY633)。そして、飾り特
図2コマンド領域に図柄コマンドをセーブして(ステップY634)、演出コマンド設定
処理(ステップY635)を行う。その後、飾り特図2停止コマンドを準備して(ステッ
プY636)、演出コマンド設定処理(ステップY638)を行い、特図2表示中処理移
行設定処理2(ステップY638)を行う。
ーブし(ステップY639)、特図1ラウンド数上限値情報領域から情報をロードしてラ
ウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップY640)、特図1大入賞口開放情報領域
から情報をロードして大入賞口開放情報領域にセーブする(ステップY641)。その後
、特図1停止図柄退避領域から情報をロードして特図1停止図柄領域にセーブし(ステッ
プY642)、特図1表示中処理移行設定処理1(ステップY643)を行って、特図1
表示中処理を終了する。
図38には、上述の特図2ゲーム処理における特図2変動中処理(ステップY143)
を示した。この特図2変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を+1更新する(ス
テップY651)。そして、飾り特図2コマンド領域からコマンドをロードして準備し(
ステップY652)、演出コマンド設定処理(ステップY653)を行う。
理(ステップY655)を行う。そして、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定す
る(ステップY656)。本実施形態では、例えば、はずれの場合に600m秒、大当り
の場合に600m秒、小当りの場合に136m秒の表示時間が設定される。
か判定する(ステップY657)。特図2はずれである場合(ステップY657;Y)に
は、ステップY677へ移行する。また、特図2はずれでない場合(ステップY657;
N)、すなわち大当り又は小当りである場合には、特図1変動表示ゲームも実行中である
か判定する(ステップY658)。なお、特図1変動表示ゲームが実行中であるか否かは
特図ステータスを参照することで把握できる。
テップY673へ移行する。また、特図1変動表示ゲームが実行中である場合(ステップ
Y658;Y)には、特図2大当りであるか、すなわち特図2変動表示ゲームの結果が大
当りであるか判定する(ステップY659)。特図2大当りでない場合(ステップY65
9;N)、すなわち特図2変動表示ゲームの結果が小当りである場合には、特図1ゲーム
中断フラグをセットし(ステップY670)、飾り特図1中断コマンドを準備して(ステ
ップY671)、演出コマンド設定処理(ステップY672)を行い、ステップY673
へ移行する。
特図1変動表示ゲームが中断させられる場合である。なお、特図1変動表示ゲームがすで
に変動表示を終了しているが表示時間(停止時間)が終了していない場合も中断の対象と
なる。中断された特図1変動表示ゲームは小当り(第2特別結果)に基づく特別遊技状態
(第2特別遊技状態)の終了に伴い再開される。
あるか判定する(ステップY660)。すなわち、この場合は、特図2変動表示ゲームが
大当りになることに基づき、実行中の特図1変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止
させられる場合である。なお、特図1変動表示ゲームがすでに変動表示を終了しているが
表示時間(停止時間)が終了していない場合も強制停止の対象となる。
行する。また、特図1表示中処理中でない場合(ステップY660;N)には、図柄確定
回数出力回数を+1更新して(ステップY661)、特図1の表示時間として上記で設定
した特図2の表示時間+4m秒の表示時間を設定する(ステップY662)。特図1の表
示時間として特図2の表示時間+4m秒の表示時間を設定することで、特図1と特図2の
表示時間が同時に終了するようになる。なお、すでに特図1変動表示ゲームが表示時間中
であった場合にも表示時間が再設定され、新たに表示時間が開始されるようになる。この
再設定によって、停止表示の時間は延長されるが、場合によっては短くなる可能性もある
。
り特図1はずれ図柄コマンドを設定して準備する(ステップY664)。そして、飾り特
図1コマンド領域に図柄コマンドをセーブして(ステップY665)、演出コマンド設定
処理(ステップY666)を行う。その後、飾り特図1停止コマンドを準備して(ステッ
プY667)、演出コマンド設定処理(ステップY668)を行い、特図1表示中処理移
行設定処理2(ステップY669)を行う。
ーブし(ステップY673)、特図2小当りであるか、すなわち特図2変動表示ゲームの
結果が小当りであるか判定する(ステップY674)。特図2小当りである場合(ステッ
プY674;Y)には、ステップY677へ移行する。また、特図2小当りでない場合(
ステップY674;N)、すなわち大当りである場合には、特図2ラウンド数上限値情報
領域から情報をロードしてラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップY675)、
特図2大入賞口開放情報領域から情報をロードして大入賞口開放情報領域にセーブする(
ステップY676)。その後、特図2停止図柄退避領域から情報をロードして特図2停止
図柄領域にセーブし(ステップY677)、特図2表示中処理移行設定処理1(ステップ
Y678)を行って、特図2表示中処理を終了する。
図39には、上述の特図1ゲーム処理における特図1表示中処理(ステップY111)
を示した。この特図1表示中処理では、まず、特図1変動開始処理における大当りフラグ
1設定処理にて大当りフラグ1領域に設定された大当りフラグ1ロードし(ステップY7
51)、大当りフラグ1領域をクリアする(ステップY752)。そして、特図1は大当
りか、すなわちロードされた大当りフラグ1が大当り情報か判定し(ステップY753)
、特図1が大当りである場合(ステップY753;Y)には、特図1変動表示ゲームの大
当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、特
別図柄1当り信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY754)
。
らロードして準備し(ステップY755)、演出コマンド設定処理(ステップY756)
を行う。その後、ファンファーレコマンドを準備して(ステップY757)、演出コマン
ド設定処理(ステップY758)を行う。
次に、大入賞口開放情報と特図変動表示ゲームにて大当りとなる確率の状態に対応する
信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY759)。本実施形態の場合、
大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセ
ーブする。なお、それぞれのON/OFFは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。
を設定して(ステップY760)、設定した大当りファンファーレ時間を特図1ゲーム処
理タイマ領域にセーブする(ステップY761)。次に、処理番号として3を設定し(ス
テップY762)、特図1ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップY763)。さら
に、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップY764)を行って、
特図1表示中処理を終了する。
がはずれ情報である場合には、高確率最終変動であるか判定し(ステップY765)、高
確率最終変動でない場合(ステップY765;N)には時間短縮最終変動であるか判定す
る(ステップY766)。ここでは、実行中の特図1変動表示ゲームに対する転落抽選に
当選した場合に、高確率最終変動であると判定する。また、実行中の特図1変動表示ゲー
ムが、特別遊技状態の終了から100回(サポート回数)目の特図変動表示ゲームである
場合に、時間短縮最終変動であると判定する。
ない場合(ステップY766;N)には、ステップY774へ移行する。また、高確率最
終変動である場合(ステップY765;Y)又は時間短縮最終変動である場合(ステップ
Y766;Y)には、確率情報コマンド(低確率)を準備して(ステップY767)、演
出コマンド設定処理(ステップY768)を行う。次いで、停電復旧時送信コマンド領域
に確率状態コマンド(低確率)をセーブし(ステップY769)、左打ち指示報知フラグ
をクリアして(ステップY770)、特図2の小当り中であるか、すなわち特図2変動表
示ゲームの結果が小当りになることに基づき実行される特別遊技状態中であるか判定する
(ステップY771)。
する。一方、特図2の小当り中でない場合(ステップY771;N)には、左打ち指示に
関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY772)。ここでは発射
位置指定信号1をOFFにするように設定する。そして、遊技状態表示番号2領域に左打
ち状態中の番号をセーブする(ステップY773)。これにより、第1遊技状態表示部5
6が消灯状態となり、左打ちを指示する表示となる。その後、特図ステータス領域の特図
1変動中をクリア(情報減算)し(ステップY774)、特図1ゲーム処理番号領域に特
図1普段処理番号をセーブして(ステップY775)、特図1表示中処理を終了する。
図40及び図41には、上述の特図2ゲーム処理における特図2表示中処理(ステップ
Y144)を示した。なお、特図2表示中処理は、上述の特図1表示中処理と同等の処理
を、特図2を対象として行うものである。この特図2表示中処理では、まず、特図2変動
開始処理における大当りフラグ2設定処理にて小当りフラグ2領域に設定された小当りフ
ラグ2をロードして(ステップY811)、小当りフラグ2領域をクリアする(ステップ
Y812)。
設定された大当りフラグ2ロードして(ステップY813)、大当りフラグ2領域をクリ
アする(ステップY814)。そして、特図2は大当りか、すなわちロードされた大当り
フラグ2が大当り情報か判定し(ステップY815)、特図2が大当りである場合(ステ
ップY815;Y)には、特図2変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関す
る試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、特別図柄2当り信号をON)を試験信
号出力データ領域にセーブする(ステップY816)。
らロードして準備し(ステップY817)、演出コマンド設定処理(ステップY818)
を行う。その後、ファンファーレコマンドを準備して(ステップY819)、演出コマン
ド設定処理(ステップY820)を行う。
次に、大入賞口開放情報と特図変動表示ゲームにて大当りとなる確率の状態に対応する
信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY821)。本実施形態の場合、
大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセ
ーブする。なお、それぞれのON/OFFは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。
を設定して(ステップY822)、設定した大当りファンファーレ時間を特図2ゲーム処
理タイマ領域にセーブする(ステップY823)。次に、処理番号として3を設定し(ス
テップY824)、特図2ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップY825)。さら
に、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップY826)を行って、
特図2表示中処理を終了する。
がはずれ情報である場合には、ロードした小当りフラグ2が小当り(小当り情報)か判定
する(ステップY827)。そして、小当りフラグ2が小当りである場合(ステップY8
27;Y)には、高確率最終変動であるか判定し(ステップY828)、高確率最終変動
でない場合(ステップY828;N)には時間短縮最終変動であるか判定する(ステップ
Y829)。ここでは、実行中の特図2変動表示ゲームに対する転落抽選に当選した場合
に、高確率最終変動であると判定する。また、実行中の特図2変動表示ゲームが、特別遊
技状態の終了から100回(サポート回数)目の特図変動表示ゲームである場合に、時間
短縮最終変動であると判定する。
ない場合(ステップY829;N)には、ステップY834へ移行する。また、高確率最
終変動である場合(ステップY828;Y)又は時間短縮最終変動である場合(ステップ
Y829;Y)には、確率情報コマンド(低確率)を準備して(ステップY830)、演
出コマンド設定処理(ステップY831)を行う。次いで、停電復旧時送信コマンド領域
に確率状態コマンド(低確率)をセーブし(ステップY832)、左打ち指示報知フラグ
をクリアする(ステップY833)。
本実施形態の遊技機10においては、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であ
る場合には、小当りの発生で大入賞口は開くが、小当りの発生を遊技者に意識させないよ
うにするために、表示装置41に表示される画面を変化させないようになっている。
演出コマンド設定処理(ステップY835)を行う。さらに、小当りファンファーレコマ
ンドを準備し(ステップY836)、演出コマンド設定処理(ステップY837)を行っ
て、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY838
)。ここでは発射位置指定信号1をONにするように設定する。そして、遊技状態表示番
号2領域に右打ち状態中の番号をセーブする(ステップY839)。これにより第1遊技
状態表示部56が点灯状態となり、右打ちを指示する表示となる。
その後、下大入賞口不正入賞数領域をクリアし(ステップY840)、下大入賞口不正
監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして(ステップY841)、特図2
小当りファンファーレ中処理移行設定処理(ステップY857)を行い、特図2表示中処
理を終了する。
変動であるか判定し(ステップY843)、高確率最終変動でない場合(ステップY84
3;N)には時間短縮最終変動であるか判定する(ステップY844)。ここでは、実行
中の特図2変動表示ゲームに対する転落抽選に当選した場合に、高確率最終変動であると
判定する。また、実行中の特図2変動表示ゲームが、特別遊技状態の終了から100回(
サポート回数)目の特図変動表示ゲームである場合に、時間短縮最終変動であると判定す
る。
ない場合(ステップY844;N)には、ステップY850へ移行する。また、高確率最
終変動である場合(ステップY843;Y)又は時間短縮最終変動である場合(ステップ
Y844;Y)には、確率情報コマンド(低確率)を準備して(ステップY845)、演
出コマンド設定処理(ステップY846)を行う。次いで、停電復旧時送信コマンド領域
に確率状態コマンド(低確率)をセーブし(ステップY847)、左打ち指示に関する信
号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY848)。ここでは発射位置指定
信号1をOFFにするように設定する。そして、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中
の番号をセーブする(ステップY849)。これにより第1遊技状態表示部56が消灯状
態となり、左打ちを指示する表示となる。その後、特図ステータス領域の特図2変動中を
クリア(情報減算)し(ステップY850)、特図2ゲーム処理番号領域に特図2普段処
理番号をセーブして(ステップY851)、特図2表示中処理を終了する。
き、条件装置の作動を伴って特別変動入賞装置を開放する第1特別遊技状態を発生させる
第1特別遊技発生手段をなすとともに、変動表示ゲームが第2特別結果となったことに基
づき、条件装置の作動を伴わずに特別変動入賞装置を開放する第2特別遊技状態を発生さ
せる第2特別遊技発生手段をなす。
図42及び図43には、上述の特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理におけるファン
ファーレ/インターバル中処理(ステップY112,Y145)を示した。このファンフ
ァーレ/インターバル中処理では、まず、残存球カウンタが0であるか判定し(ステップ
Y941)、残存球カウンタが0でない場合(ステップY941;N)には、ファンファ
ーレ/インターバル中処理を終了する。一方、残存球カウンタが0である場合(ステップ
Y941;Y)には、初回ラウンドであるか判定する(ステップY942)。
。一方、初回ラウンドである場合(ステップY942;Y)には、普図始動ゲート34へ
の遊技球の通過があったか判定する(ステップY943)。ここで、本実施形態では、特
図変動表示ゲームにおいて大当り(第1特別結果)が導出された後に遊技球が普図始動ゲ
ート34を通過することにより特別遊技状態が開始されるようになっている。
ンファーレ/インターバル中処理を終了する。一方、普図始動ゲート34への遊技球の通
過があった場合(ステップY943;Y)には、ラウンド数上限値テーブルを設定し(ス
テップY944)、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(本実施形態の場
合、10)を取得してラウンド数上限値領域にセーブする(ステップY945)。さらに
、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得してラウンドLEDポ
インタ領域にセーブする(ステップY946)。
監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップY948)。その後
、役物連続作動装置作動中信号のオン出力データを試験信号出力データ領域にセーブして
(ステップY949)、特別遊技状態のラウンド数を+1更新する(ステップY950)
。そして、大入賞口開放情報とラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して(ステ
ップY951)、演出コマンド設定処理(ステップY952)を行う。
定し(ステップY953)、ポインタ初期値を大当り中処理制御ポインタ領域にセーブし
て(ステップY954)、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する大入賞口開放時間を
設定する(ステップY955)。大当り中処理制御ポインタ初期値としては、一のラウン
ドにおいて開閉を繰り返す場合には0を設定する。本実施形態では、Vありロング開放が
相当する。また、一のラウンドにおいて1回の開放を行う場合には、大当り動作終了値(
本実施形態の場合、2)を設定する。なお、一のラウンドにおける開閉回数に応じて初期
値を0以外に設定しても良い。
ソレノイド動作ラウンドとは、レバーソレノイド38fを動作してレバー部材を動作させ
るラウンドであり、本実施形態の場合は1ラウンド目の特定ラウンドのみである。そして
、レバーソレノイド動作ラウンドである場合(ステップY956;Y)には、レバーソレ
ノイドの動作データを設定する(ステップY957)。これにより、レバーソレノイド制
御ポインタ領域にデータが設定されるとともに、レバーソレノイド制御タイマがクリアさ
れる。一方、レバーソレノイド動作ラウンドでない場合(ステップY956;N)には、
レバーソレノイドの停止データを設定する(ステップY958)。
定する(ステップY960)。そして、特図1の大当りである場合(ステップY960;
Y)には、処理番号を特図1ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップY961)、大入
賞口開放時間を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップY962)。一方、
特図1の大当りでない場合(ステップY960;N)、すなわち特図2の大当りである場
合には、処理番号を特図2ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップY963)、大入賞
口開放時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップY964)。
ステップY965)。ここでは特別電動役物1作動中信号をONに設定する。次に、第1
特別変動入賞装置38の開閉部材を開放するために大入賞口ソレノイド出力データ領域に
上大入賞口オンデータをセーブし(ステップY966)、大入賞口への入賞数を計数する
大入賞口カウント数をクリアして(ステップY967)、ファンファーレ/インターバル
中処理を終了する。
1特別遊技状態)においては、上大入賞口(第1特別変動装置38)のみが開放し、小当
りに基づく特別遊技状態(第2特別遊技状態)においては、下大入賞口(第2特別変動入
賞装置39)のみが開放するが、これに限定されない。例えば、第1特別遊技状態におけ
る開放態様は、1ラウンド目は上大入賞口が開放し、2ラウンド目以降は下大入賞口が開
放するような態様であって良い。
図44には、上述の特図1ゲーム処理における特図1大当り終了処理(ステップY11
5)を示した。この特図1大当り終了処理では、まず、時間短縮判定データによるサブル
ーチンコールを行う(ステップY1101)。ステップY1101にて時間短縮判定デー
タが時短なしの場合には、大当り終了設定処理1(ステップY1102)を行い、ステッ
プY1101にて時間短縮判定データが時短ありの場合には、大当り終了設定処理2(ス
テップY1103)を行う。
、特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入した際に特定領域通過フラグがセットされ、
この特定領域通過フラグがセットされている場合に、特定領域通過情報があると判定する
。特定領域通過情報がない場合(ステップY1104;N)には、ステップY1106へ
移行する。一方、特定領域通過情報がある場合(ステップY1104;Y)には、大当り
終了設定処理3(ステップY1105)を行う。そして、停電復旧時送信コマンド領域か
ら確率情報コマンドをロードし(ステップY1106)、通常大当り(本実施形態の場合
、10R通常大当り)に基づく特別遊技状態における特定領域(確変作動領域)への遊技
球の流入である特定領域イレギュラー通過であるか判定する(ステップY1107)。
109へ移行する。一方、特定領域イレギュラー通過である場合(ステップY1107;
Y)には、確率情報コマンドにイレギュラー確変情報を上乗せして(ステップY1108
)、演出コマンド設定処理(ステップY1109)を行う。ステップY1109の処理に
よって、確率情報コマンドが演出制御装置300に送信される。ここで送信される確率情
報コマンドとしては、「高確率・時短あり」、「低確率・時短あり」、「低確率・時短な
し」の何れかに演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがあり、確変作動領域イレギ
ュラー通過の場合はイレギュラー確変情報が上乗せされる。
処理番号を特図1ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップY1111)。次に、大当
りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY1112)。
ここでは、大当り1信号及び大当り3信号をOFFに設定する。そして、大当りの終了に
関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1113)。ここでは、
条件装置作動中信号、役物連続作動装置作動中信号、特別図柄1当り信号及び特別図柄2
当り信号をOFFに設定する。
上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップY1
115)、特図ステータス領域をクリアする(ステップY1116)。なお、特図ステー
タス領域のクリアにより、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの何れも実行さ
れていない状態を示す特図ステータス0となる。そして、特図2ゲームウェイト時間値(
例えば8m秒)を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップY1117)、特
図1大当り終了処理を終了する。
示ゲームを開始可能となるが、タイマ割込み処理においては特図1ゲーム処理の後に特図
2ゲーム処理を行うため、特図1大当り終了処理を行ったタイマ割込みで特図2ゲーム処
理において特図変動表示ゲームを開始する処理が行われて特図1変動表示ゲームよりも特
図2変動表示ゲームの方が先に開始可能となってしまう。そこで、ステップY1117に
おいて特図2ゲームウェイト時間値を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブすることで、
特図2変動表示ゲームについての開始処理を次回のタイマ割込み処理まで遅らせるように
し、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームが同一のタイマ割込みで処理されるよ
うにしている。
すなわち、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後に、第1変動表示ゲーム実行
制御手段が第1変動表示ゲームの開始に関する処理を実行可能となるまで、第2変動表示
ゲーム実行制御手段が第2変動表示ゲームの開始に関する処理を実行可能な状態としない
ようにするゲーム処理待機手段をなす。
図45には、上述の特図2ゲーム処理における特図2大当り終了処理(ステップY14
8)を示した。特図2大当り終了処理は、上述の特図1大当り処理でのステップY110
9を行わない以外は同等の処理である。この特図2大当り終了処理では、まず、時間短縮
判定データによるサブルーチンコールを行う(ステップY1131)。ステップY113
1にて時間短縮判定データが時短なしの場合には、大当り終了設定処理1(ステップY1
132)を行い、ステップY1131にて時間短縮判定データが時短ありの場合には、大
当り終了設定処理2(ステップY1133)を行う。
がない場合(ステップY1134;N)には、ステップY1136へ移行する。一方、特
定領域通過情報がある場合(ステップY1134;Y)には、大当り終了設定処理3(ス
テップY1135)を行う。そして、停電復旧時送信コマンド領域から確率情報コマンド
をロードし(ステップY1136)、通常大当り(本実施形態の場合、10R通常大当り
)に基づく特別遊技状態における特定領域(確変作動領域)への遊技球の流入である特定
領域イレギュラー通過であるか判定する(ステップY1137)。
139へ移行する。一方、特定領域イレギュラー通過である場合(ステップY1137;
Y)には、確率情報コマンドにイレギュラー確変情報を上乗せして(ステップY1138
)、演出コマンド設定処理(ステップY1139)を行う。ステップY1139の処理に
よって、確率情報コマンドが演出制御装置300に送信される。ここで送信される確率情
報コマンドとしては、「高確率・時短あり」、「低確率・時短あり」、「低確率・時短な
し」の何れかに演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがあり、確変作動領域イレギ
ュラー通過の場合はイレギュラー確変情報が上乗せされる。
処理番号を特図2ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップY1141)。次に、大当
りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY1143)。
ここでは、大当り1信号及び大当り3信号をOFFに設定する。そして、大当りの終了に
関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1143)。ここでは、
条件装置作動中信号、役物連続作動装置作動中信号、特別図柄1当り信号及び特別図柄2
当り信号をOFFに設定する。
上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップY11
45)、特図ステータス領域をクリアして(ステップY1146)、特図2大当り終了処
理を終了する。なお、特図ステータス領域のクリアにより、特図1変動表示ゲームと特図
2変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示す特図ステータス0となる。
図46(a)には、上述の特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理における大当り終了
設定処理1(ステップY1102,1132)を示した。この大当り終了設定処理1では
、まず、時短なしの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップ
Y1151)。ここでは、大当り2信号をOFFに設定する。この時点では、データの設
定のみで出力はされない。
Y1152)。ここでは、特別図柄1高確率状態信号、特別図柄2高確率状態信号、特別
図柄1変動時間短縮状態信号、特別図柄2変動時間短縮状態信号、普通図柄1変動時間短
縮状態信号及び普通電動役物1開放延長状態信号をOFFに設定する。
その後、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし(ステップY1153)、
普図ゲームモードフラグ領域に普図時短なしフラグをセーブする(ステップY1154)
。次いで、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率及び時短なしフラグをセーブし(ス
テップY1155)、時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための
時間短縮変動回数領域を0クリアする(ステップY1156)。
157)。ここでは発射位置指定信号1をOFFに設定する。次いで、遊技状態表示番号
2領域に左打ち状態中の番号をセーブする(ステップY1158)。これにより第1遊技
状態表示部56が消灯状態となり、左打ちを指示する表示となる。その後、停電復旧時送
信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブして(ステップY1159)、大
当り終了設定処理1を終了する。この処理により、通常遊技状態となる。
図46(b)には、上述の特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理における大当り終了
設定処理2(ステップY1103,1133)を示した。この大当り終了設定処理2では
、まず、時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY1
161)。ここでは、大当り2信号をONに設定する。なお、大当り2信号は特別遊技状
態中もONとなっており、これを継続するようにしている。
Y1162)。ここでは、特別図柄1高確率状態信号、特別図柄2高確率状態信号、特別
図柄1変動時間短縮状態信号、特別図柄2変動時間短縮状態信号、普通図柄1変動時間短
縮状態信号及び普通電動役物1開放延長状態信号をONに設定する。
その後、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(ステップY1163)、
普図ゲームモードフラグ領域に普図時短ありフラグをセーブする(ステップY1164)
。次いで、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率及び時短ありフラグをセーブし(ス
テップY1165)、時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための
時間短縮変動回数領域に初期値をセーブする(ステップY1166)。本実施形態の場合
、サポート回数が100回であるため、ステップY1166では初期値として100がセ
ーブされる。
ップY1167)、大当り終了設定処理2を終了する。この処理により、特図低確率の第
2特定遊技状態となる。なお、本実施形態の場合、時短状態中は右打ちモードであるが、
大当り中から右打ちモードが設定されているので、大当り終了設定処理2では右打ちに関
する設定を行わない。
図47には、上述の特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理における大当り終了設定処
理3(ステップY1105,Y1135)を示した。この大当り終了設定処理3では、ま
ず、特図時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY1
171)。ここでは、大当り2信号をONに設定する。なお、大当り2信号は特別遊技状
態中もONとなっており、これを継続するようにしている。
ステップY1172)。ここでは、特別図柄1高確率状態信号、特別図柄2高確率状態信
号、特別図柄1変動時間短縮状態信号及び特別図柄2変動時間短縮状態信号をONに設定
する。その後、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(ステップY1173
)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率及び時短ありフラグをセーブする(ステッ
プY1174)。
175)。ここでは発射位置指定信号1をONに設定する。次いで、遊技状態表示番号2
領域に右打ち状態中の番号をセーブする(ステップY1176)。これにより第1遊技状
態表示部56が点灯状態となり、右打ちを指示する表示となる。その後、停電復旧時送信
コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブして(ステップY1177)、大当
り終了設定処理3を終了する。この処理により、高確率状態となる。すなわち、大当り終
了設定処理1の後に大当り終了設定処理3を実行することで、第1特定遊技状態となり、
大当り終了設定処理2の後に大当り終了設定処理3を実行することで、特図高確率の第2
特定遊技状態となる。
以上の処理により、第1特別遊技状態の終了後に高確率状態である特定遊技状態が設定
可能となる。すなわち、遊技制御装置100が、特変動表示ゲームの結果が特別結果とな
る確率を通常状態よりも高めた特定遊技状態(第1特定遊技状態ST2、特図高確率の第
2特定遊技状態ST3)を発生可能な特定遊技状態発生手段をなす。
図48には、上述の特図2ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理(ステップ
Y149)を示した。この小当りファンファーレ中処理では、まず、下大入賞口開放の小
当り開放中コマンドを準備し(ステップY1201)、演出コマンド設定処理(ステップ
Y1202)を行う。次に、処理番号として小当り中処理にかかる8を設定し(ステップ
Y1203)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY1204
)。
ブして(ステップY1205)、小当り動作の開始に関する信号(特別電動役物2作動中
信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1206)。そして、
大入賞口ソレノイド出力データ領域に下大入賞口オンデータをセーブし(ステップY12
07)、大入賞口への入賞数を計数する大入賞口カウント数領域をクリアして(ステップ
Y1208)、小当りファンファーレ中処理を終了する。
図49には、上述の特図2ゲーム処理における特図2小当り終了処理(ステップY15
2)を示した。この特図2小当り終了処理では、まず、処理番号として特図2普段処理に
かかる0を設定し(ステップY1331)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセー
ブする(ステップY1332)。
1333)。ここでは、特別図柄2小当り信号をOFFに設定する。そして、下大入賞口
不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップY1334)、ラ
ウンドLEDポインタ領域に消灯の番号をセーブして(ステップY1335)、特図ステ
ータス領域をクリアする(ステップY1336)。特図ステータス領域のクリアにより、
特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示す特図
ステータス0となる。
7)、特図低確率&時短なし中でない場合(ステップY1337;N)には、ステップY
1340へ移行する。また、特図低確率&時短なし中である場合(ステップY1337;
Y)には、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY
1338)。ここでは、発射位置指定信号1をOFFに設定する。そして、遊技状態表示
番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップY1339)、特図1変動表示
ゲームが中断中であるか判定する(ステップY1340)。
特図1ゲーム中断フラグ領域をクリアし(ステップY1343)、特図2小当り終了処理
を終了する。一方、特図1変動表示ゲームが中断中である場合(ステップY1340;Y
)には、飾り特図1再開コマンドを準備し(ステップY1341)、演出コマンド設定処
理(ステップY1342)を行う。その後、特図1ゲーム中断フラグ領域をクリアして(
ステップY1343)、特図2小当り終了処理を終了する。これにより、特図1変動表示
ゲームでの小当りに基づく特別遊技状態の終了に伴い、中断されていた特図2変動表示ゲ
ームが再開されるようになる。
00)と第2変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置100)のいずれか一方の変動
表示ゲーム実行制御手段によって一方の変動表示ゲームの実行制御を行っている場合に、
他方の変動表示ゲーム実行制御手段によって実行制御が行われている他方の変動表示ゲー
ムが特別結果となった場合に、一方の変動表示ゲームを中断し、他方の変動表示ゲームに
基づく特別遊技状態が終了したのちに中断していた一方の変動表示ゲームを再開する再開
制御を実行可能な再開制御手段をなす。
イコン(CPU)311では、図50に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理
を行う。
図50に示すようにメイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプ
ログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップC1)、CPUの初期設定
を行う(ステップC2)。次に、VDP312の初期設定を行って(ステップC3)、割
込みを許可する(ステップC4)。次いで、表示用データの生成を許可して(ステップC
5)、乱数シードを設定し(ステップC6)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値を
セーブする(ステップC7)。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
ループの処理を行う。このループ処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアす
る(ステップC8)。次いで、演出ボタン25やタッチパネル29の操作に基づく入力信
号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップC9)を
行う。演出ボタン25やタッチパネル29からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で
行い、この演出ボタン入力処理では演出ボタン25やタッチパネル29からの入力があっ
た時に、演出内容を変更する処理等を行う。
や液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う
(ステップC10)。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を
更新する乱数更新処理(ステップC11)を行う。
ク処理(ステップC12)を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編
集を行う演出表示編集処理(ステップC13)を行って、描画コマンドの準備終了を設定
する(ステップC14)。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を
行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。1/3
0秒(約33.3m秒)以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画
像更新できる。
形態では、システム周期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/6
0秒)が2回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイ
ミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り
替え)を行ってもよいし、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切
り替え)を行ってもよい。ステップC15で、フレーム切替タイミングでないと判定した
場合(ステップC15;N)には、ステップC15の処理を繰り返して行う。一方、ステ
ップC15で、フレーム切替タイミングであると判定した場合(ステップC15;Y)に
は、画面描画を指示する(ステップC16)。
制御を行うサウンド制御処理(ステップC17)、盤装飾装置46や枠装飾装置18など
のLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップC18)、盤演出装置44のモータやソレ
ノイドの制御を行う可動体制御処理(ステップC19)を行い、報知部72やポイント報
知部73、累積値報知部74などによる演出を制御する盤演出設定処理(ステップC20
)を行って、WDTをクリアする処理(ステップC8)に戻る。
図51には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理を示した。この受信
コマンドチェック処理では、まず、1フレーム(1/30秒間)の間に何個のコマンドを
受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし(
ステップC201)、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(ステップC202)
。そして、コマンド受信数が0であると判定した場合(ステップC202;N)は、受信
コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が0でないと判定した場合(ス
テップC202;Y)には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算す
る(ステップC203)。
)、コマンド読出インデックスを0~31の範囲で+1更新し(ステップC205)、コ
マンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する(ステップC206)。
このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、
受信コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRAM領域)にコピーし、コマン
ド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中
に遊技制御装置100からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド(データ)
を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位
でまとめて行うことができる。
た場合(ステップC206;N)には、ステップC204の処理に戻る。また、コマンド
受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合(ステップC206;Y)には、
コマンド領域の内容をロードして(ステップC207)、受信コマンド解析処理(ステッ
プC208)を行う。
コマンドの解析が完了したか否か判定する(ステップC210)。そして、コマンド受信
数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合(ステップC210;N)には、
ステップC207の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと
判定した場合(ステップC210;Y)には、受信コマンドチェック処理を終了する。こ
のように、受信コマンドチェック処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信した
コマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを32個分まで保存でき
る構成としている。
図52には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理を示した
。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをMODE、下位バイトを
ACT(ACTION)として分離し(ステップC231)、MODE及びACTは正常
範囲であるか否かを判定する(ステップC232、ステップC233)。MODE及びA
CTは正常範囲であると判定した場合(ステップC232;Y、ステップC233;Y)
には、MODEに対するACTは正しい組合せであるか否かを判定する(ステップC23
4)。
と判定した場合(ステップC232;N、ステップC233;N)、あるいは、ステップ
C234でMODEに対するACTは正しい組合せでないと判定した場合(ステップC2
34;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。
ステップC234;Y)には、MODEは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する
(ステップC235)。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドであ
る。そして、MODEは変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC235
;Y)には、変動系コマンド処理(ステップC236)を行って、受信コマンド解析処理
を終了する。
ステップC235;N)には、MODEは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る(ステップC237)。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファ
ーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作
(ファンファーレ画面や終了画面の表示など)を指令するコマンドである。そして、MO
DEは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC237;Y)には、大
当り系コマンド処理(ステップC238)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
(ステップC237;N)には、MODEは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る(ステップC239)。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報(例えば、特図の
停止図柄を何にするかなど)を指令するコマンドである。そして、MODEは図柄系コマ
ンドの範囲であると判定した場合(ステップC239;Y)には、図柄系コマンド処理(
ステップC240)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
ステップC239;N)には、MODEは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系
コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC241)。単発系コマンドは、図柄
コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立する
コマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄
停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンドなどが
ある。そして、MODEは単発系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC24
1;Y)には、単発系コマンド処理(ステップC242)を行って、受信コマンド解析処
理を終了する。
ステップC241;N)には、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判
定する(ステップC243)。そして、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であると
判定した場合(ステップC243;Y)には、先読み図柄系コマンド処理(ステップC2
44)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
場合(ステップC243;N)には、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であるか否
かを判定する(ステップC245)。そして、MODEは先読み変動系コマンドの範囲で
あると判定した場合(ステップC245;Y)には、先読み変動系コマンド処理(ステッ
プC246)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップC245で、
MODEは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC245;N)
には、受信コマンド解析処理を終了する。
に必要な情報を含むコマンドである。先読み演出(先読み予告、あるいは先読み予告演出
ともいう)とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶(保留)に対応する特図変動表
示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(あるいはどんな変動パターンにな
るか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置41に表示する飾り特図始
動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置41に演出表示を行うなどの演
出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンド
)は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知ら
せるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信さ
れる。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に
遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。
図53には、上述の受信コマンド解析処理における変動系コマンド処理(ステップC2
36)を示した。この変動系コマンド処理では、まず、特図種別が未確定であるかを判定
する(ステップC361)。特図種別とは、特図の種別が特図1か特図2かを示す情報で
あり、上述の図柄系コマンド処理のステップC251で設定される情報である。
終了する。また、特図種別が未確定でない場合(ステップC361;N)、すなわち特図
種別が設定されている場合は、変動コマンドと図柄コマンドの組み合わせをチェックし(
ステップC362)、変動コマンドと図柄種別が不整合であるかを判定する(ステップC
363)。
ンド処理を終了する。また、変動コマンドと図柄種別が不整合でない場合(ステップC3
63;N)は、変動コマンドから変動パターン種別を判別する(ステップC364)。図
柄種別とは図柄のカテゴリを意味し、図柄種別には例えば、はずれ図柄、16R大当り図
柄、10R大当り図柄、小当り図柄などがある。変動コマンドと図柄種別が不整合である
場合とは、はずれの変動コマンド(変動パターンコマンド)を受信したのに、16R大当
り図柄の図柄コマンドを受信していた時のような、演出を行う上で矛盾してしまう組み合
わせ(変動コマンドと図柄種別の組み合わせ)であることを意味する。
たコマンドに応じて、特図の変動表示演出の大まかな分類である変動パターン種別を判別
する。そして、変動コマンドに応じた演出を行うための情報を設定する変動演出設定処理
を行う(ステップC365)。
)。ここで、特図変動中とは、特図の変動中(客待ちデモ中や大当り中、或いはファンフ
ァーレ中等でないこと)を表している。さらに、先読み演出回数(先読み実行回数)がゼ
ロでなければ先読み演出回数を-1更新(先読み演出回数を1だけ減らす処理)し(ステ
ップC367)、変動系コマンド処理を終了する。
図54には、上述の変動系コマンド処理における変動演出設定処理(ステップC365
)を示した。この変動演出設定処理では、まず、変動パターン種別がリーチなし変動であ
るかを判定する(ステップC381)。変動パターン種別がリーチなし変動である場合(
ステップC381;Y)は、機種コード及び特図種別とその時点の演出モードに対応する
前半予告振分グループアドレステーブルを設定する(ステップC382)。なお演出モー
ドは、演出制御装置300が管理する遊技モードに相当し、機種によって当然異なるが、
ここでは通常モード、確変モードなどがある。さらに、各モード内に予告演出の振り分け
率や表示装置41における飾り特図変動表示ゲームの演出態様を異ならせた複数のモード
を設けている。
数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(ステップC383)
。これによりリーチなし変動の場合には、各変動中に出現する予告演出の抽選内容(具体
的には各予告演出態様の出現率)を保留数に応じて変化させることが可能となる。その後
、前半予告振分グループテーブルを使って前半変動中に出現する予告の抽選を行う(ステ
ップC386)。
種コード、特図種別、演出モード及び図柄種別に対応する前半予告振分グループアドレス
テーブルを設定する(ステップC384)。そして、前半予告振分グループアドレステー
ブルを参照して、MODE、変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブル
のアドレスを取得し(ステップC385)、前半予告振分グループテーブルを使って前半
変動中に出現する予告の抽選を行う(ステップC386)。
ゆるリーチアクション(例えば、特図の複数列の表示領域のうち特定領域を除く表示領域
が大当りとなる特別結果態様(特別な図柄の組合せ)で変動表示が停止していて、特定領
域のみで変動表示している状態)の変動表示である。一方、特図変動表示ゲームの前半変
動とはリーチアクション開始前までの変動表示である。
プアドレステーブルを設定する(ステップC387)。後半予告振分グループアドレステ
ーブルは、後半予告振分グループテーブルのアドレスを選択するためのテーブルである。
そして、後半予告振分グループアドレステーブルを参照してACTに対応する後半予告振
分グループテーブルのアドレスを取得し(ステップC388)、後半予告振分グループテ
ーブルを使って後半変動中(リーチ中)に出現する予告の抽選を行う(ステップC389
)。
予告抽選結果に対応する演出の内容を決定する(ステップC391)。これにより、飾り
特図変動表示ゲームの変動時間や主なリーチ内容などの演出や予告が決定されることとな
る。さらに、決定された特図変動表示ゲームの変動パターン(リーチ演出など)や予告内
容、遊技状態も参照して停止図柄を決定する停止図柄設定処理を行う(ステップC392
)。
ステップC394)。これらの処理により、上述したように設定された飾り特図変動表示
ゲームでの演出や予告が実行可能となる。その後、特図種別に対応する保留減少の表示設
定を行う(ステップC395)。この処理では特図変動表示ゲームを開始する際に対応す
る始動記憶の減少に対応して飾り始動記憶表示を減少させる設定を行う。
装飾番号を設定し(ステップC396)、特図種別に対応する飾り特図変動(識別情報の
変動表示)の表示設定を行う(ステップC397)。さらに、識別情報の変動表示とは別
に飾り特図変動表示ゲームを表示する第4図柄の変動表示を設定するために、特図種別に
対応する第4図柄変動の表示設定を行い(ステップC398)、変動演出設定処理を終了
する。
前述したように、第2特別遊技状態(小当りに基づく特別遊技状態)における開放態様
(開放時間と開放回数)は複数種類あっても良く、その場合、例えば、小当り図柄に基づ
いていずれの開放態様を設定(採用)するかを決定する。すなわち、小当り種類は、1種
類ではなく、複数種類あっても良い。
図55(a)に、小当り種類が第1小当りと第2小当りと第3小当りの3種類ある場合
における、小当りに当選した際の小当り種類の振分確率の一例を示す。また、図55(b
)~(d)に、各小当り種類における開放態様の一例を示す。
ンファーレ時間が開始され、小当りファンファーレ時間が終了すると、第2特別変動入賞
装置39が開放され、1600m秒の開放可能時間が経過するか所定個数(例えば9個)
の遊技球が入賞するかの何れかの条件が成立すると第2特別変動入賞装置39が閉鎖され
る。その後、小当り残存球処理時間が開始され、小当り残存球処理時間が終了すると、小
当りエンディング時間が開始され、小当りエンディング時間が終了すると、第2特別遊技
状態が終了する。すなわち、第1小当りに基づく特別遊技状態において、開放回数は1回
に設定されており、開放時間(開放可能時間)は1600m秒に設定されている。
数は2回に設定されており、各開放の開放時間(開放可能時間)は1600m秒に設定さ
れている。
また、図55(d)に示すように、第3小当りに基づく特別遊技状態において、開放回
数は3回に設定されており、各開放の開放時間(開放可能時間)は1600m秒に設定さ
れている。
図55(a)に示すように、開放回数が1回の第2特別遊技状態を発生させる第1小当
りは、開放回数が2回の第2特別遊技状態を発生させる第2小当りや、開放回数が3回の
第2特別遊技状態を発生させる第3小当りに比べて高い振分確率が設定されている。すな
わち、特図変動表示ゲームの結果が第2小当りや第3小当りになることは稀である。
392)において、遊技制御装置100からの飾り特図コマンドに基づき、表示装置41
での停止図柄を設定する。
具体的には、飾り特図コマンドに含まれる停止図柄に関する情報が第1小当りに対応す
る停止図柄に関する情報である場合には、停止図柄として第1小当り図柄が設定される。
これにより、例えば図56(a)に示すように、飾り特図変動表示ゲームの結果として第
1小当り図柄(「123」)が停止表示される。なお、本実施形態では、「123(左か
ら「1」「2」「3」の順で並ぶ図柄組合せ)」を第1小当り図柄としたが、第1小当り
図柄は「123」に限定されず適宜変更可能である。
図柄に関する情報である場合には、停止図柄として第2小当り図柄が設定される。これに
より、例えば図56(b)に示すように、飾り特図変動表示ゲームの結果として第2小当
り図柄(「234」)が停止表示される。なお、本実施形態では、「234(左から「2
」「3」「4」の順で並ぶ図柄組合せ)」を第2小当り図柄としたが、第2小当り図柄は
「234」に限定されず適宜変更可能である。
また、飾り特図コマンドに含まれる停止図柄に関する情報が第3小当りに対応する停止
図柄に関する情報である場合には、停止図柄として第3小当り図柄が設定される。これに
より、例えば図56(c)に示すように、飾り特図変動表示ゲームの結果として第3小当
り図柄(「345」)が停止表示される。なお、本実施形態では、「345(左から「3
」「4」「5」の順で並ぶ図柄組合せ)」を第3小当り図柄としたが、第3小当り図柄は
「345」に限定されず適宜変更可能である。
示装置41の表示領域の中央部には、メイン変動に対応する飾り特図変動表示ゲームを表
示する飾り特図ゲーム表示部42aが設けられる。飾り特図ゲーム表示部42aでは、左
、中、右の変動表示領域の各々で飾り識別情報(大図柄)を変動表示した後に停止表示す
ることで飾り特図変動表示ゲーム(第1飾りゲーム)を表示する。
また、表示装置41の表示領域の隅部(例えば右下部)には、飾り特図ゲーム表示部4
2aにて変動表示される飾り識別情報(大図柄)よりも相対的に小さい飾り識別情報(小
図柄)を変動表示する小図柄変動表示部42bが設けられる。小図柄変動表示部42bで
は、左、中、右の変動表示領域の各々で飾り識別情報(小図柄)を変動表示した後に停止
表示することで飾り特図変動表示ゲーム(第2飾りゲーム)を表示する。
なお、本実施形態では、イレギュラー変動に対応する飾り特図変動表示ゲームは表示し
ないが、表示するようにしても良い。
メイン変動の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を表示する待機中保留表示部42
cが設けられる。待機中保留表示部42cに表示される飾り特図始動記憶表示は、メイン
変動の始動記憶と一対一に対応し、記憶順に並んで表示されている。待機中保留表示部4
2cに表示される飾り特図始動記憶表示のうち、右端の飾り特図始動記憶表示が最先に記
憶されたメイン変動の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示であり、消化されるごと
に右へ移動するようになっている。
演出制御装置300は、待機中保留表示部42cで先読み演出を実行可能である。具体
的には、待機中保留表示部42cに表示される飾り特図始動記憶表示の表示態様によって
、対応する特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる期待度(あるいは、対応する特図変
動表示ゲームの変動パターンが特定の変動パターンとなる期待度)を示唆することが可能
である。
なお、図面では便宜上、待機中保留表示部42cを一点鎖線で囲っているが、実際の待
機中保留表示部42cは、線などで囲まれていても良いし、囲まれていなくても良い。
cの右方には、現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記憶に関する情報を表示
する実行中保留表示部42dが設けられる。この実行中保留表示部42dには、メイン変
動の開始時に、待機中保留表示部42cに表示されている飾り特図始動記憶表示のうち、
右端にある飾り特図始動記憶表示が移動するようになっている。
演出制御装置300は、実行中保留表示部42dで予告演出を実行可能である。具体的
には、実行中保留表示部42dに表示される飾り特図始動記憶表示の表示態様によって、
実行中の特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる期待度(あるいは、実行中の特図変動
表示ゲームの変動パターンが特定の変動パターンとなる期待度)を示唆することが可能で
ある。
なお、図面では便宜上、実行中保留表示部42dを一点鎖線で囲っているが、実際の実
行中保留表示部42dは、線などで囲まれていても良いし、囲まれていなくても良い。
小図柄変動表示部42bに表示される第1小当り図柄とを同じ図柄とするが、飾り特図ゲ
ーム表示部42aに表示される第1小当り図柄と、小図柄変動表示部42bに表示される
第1小当り図柄とは異なる図柄であっても良い。
また、本実施形態では、飾り特図ゲーム表示部42aに表示される第2小当り図柄と、
小図柄変動表示部42bに表示される第2小当り図柄とを同じ図柄とするが、飾り特図ゲ
ーム表示部42aに表示される第2小当り図柄と、小図柄変動表示部42bに表示される
第2小当り図柄とは異なる図柄であっても良い。
また、本実施形態では、飾り特図ゲーム表示部42aに表示される第3小当り図柄と、
小図柄変動表示部42bに表示される第3小当り図柄とを同じ図柄とするが、飾り特図ゲ
ーム表示部42aに表示される第3小当り図柄と、小図柄変動表示部42bに表示される
第3小当り図柄とは異なる図柄であっても良い。
また、本実施形態では、小図柄変動表示部42bに表示される第1小当り図柄と、小図
柄変動表示部42bに表示される第2小当り図柄と、小図柄変動表示部42bに表示され
る第3小当り図柄とを異なる図柄とするが、小図柄変動表示部42bに表示される第1小
当り図柄と、小図柄変動表示部42bに表示される第2小当り図柄と、小図柄変動表示部
42bに表示される第3小当り図柄との少なくとも2つは同じ図柄であっても良い。
小当り種類が複数種類ある場合に、演出制御装置300は、小当り図柄を差し替える小
当り図柄差替演出を実行可能である。本実施形態では、小当り図柄差替演出として、第1
小当りとなる特図変動表示ゲームが連続して実行される場合に、第1小当り図柄を第2小
当り図柄や第3小当り図柄に差し替える演出を実行する。
図57を用いて説明する。
第1特定遊技状態ST2(小当りRUSHモード)が開始すると、例えば図57(a)
に示すように、表示装置41の表示領域の隅部(例えば右上部)に、第1特定遊技状態S
T2の開始からこれまでに獲得した賞球数を示す累計賞球数表示部42eが設けられる。
そして、実行中の特図変動表示ゲームの結果が第1小当りである場合には、例えば図57
(a),(b)に示すように、飾り特図ゲーム表示部42a及び小図柄変動表示部42b
において、飾り識別情報が高速変動態様で変動表示(識別困難な速さで変動表示)された
後に、第1小当り図柄(「123」)が停止表示される。
生する。第2特別遊技状態が発生すると、例えば図57(c)に示すように、表示装置4
1の表示領域の隅部(例えば左上部)に、当該第2特別遊技状態で獲得した賞球数を示す
賞球数表示部42fが設けられる。本実施形態において、大入賞口は15個賞球であるた
め、例えば図57(c),(d)に示すように、大入賞口に遊技球が入賞する度に賞球数
表示部42fの値が+15更新される。そして、例えば図57(e)に示すように、当該
第2特別遊技状態のエンディング時間中に、賞球数表示部42fの値が累計賞球数表示部
42eへ移行して累計賞球数表示部42eの値に加算される。
り特図ゲーム表示部42a及び小図柄変動表示部42bにおいて、飾り識別情報の高速変
動態様での変動表示が開始される。そして、実行中の特図変動表示ゲームの結果が第1小
当りである場合には、例えば図57(g)に示すように、飾り特図ゲーム表示部42a及
び小図柄変動表示部42bにおいて、第1小当り図柄(「123」)が停止表示される。
生し、例えば図57(h)に示すように、大入賞口に遊技球が入賞する度に賞球数表示部
42fの値が+15更新される。そして、例えば図57(i)に示すように、当該第2特
別遊技状態のエンディング時間中に、賞球数表示部42fの値が累計賞球数表示部42e
の値に加算される。
合における表示装置41での表示の一例を、図58を用いて説明する。
小当り図柄差替演出の実行が設定(第2小当り図柄差替フラグ(後述)がセット)され
て最初の特図変動表示ゲームが開始すると、例えば図58(a)に示すように、飾り特図
ゲーム表示部42a及び小図柄変動表示部42bにおいて飾り識別情報の高速変動態様で
の変動表示が開始される。そして、実行中の特図変動表示ゲームの結果が第1小当りであ
るので、例えば図58(b)に示すように、小図柄変動表示部42bにおいて第1小当り
図柄(「123」)が停止表示される。一方、飾り特図ゲーム表示部42aにおいては第
2小当り図柄(「234」)が停止表示される。すなわち、本実施形態の小当り図柄差替
演出においては、飾り特図ゲーム表示部42aに表示される小当り図柄のみを差し替えて
、小図柄変動表示部42bに表示される小当り図柄は差し替えないようになっている。
生し、例えば図58(c),(d)に示すように、大入賞口に遊技球が入賞する度に、賞
球数表示部42fの値が+15更新される。そして、例えば図58(e)に示すように、
当該第2特別遊技状態のエンディング時間中に、賞球数表示部42fの値が累計賞球数表
示部42eの値に加算される。
図柄変動表示部42bにおいて飾り識別情報の高速変動表示(高速変動態様での変動表示
)が開始される。一方、飾り特図ゲーム表示部42aにおいては第2小当り図柄の仮停止
表示(仮停止態様での変動表示)が開始される。すなわち、本実施形態の小当り図柄差替
演出においては、飾り特図ゲーム表示部42aに表示される小当り図柄だけでなく、飾り
特図ゲーム表示部42aに表示される変動表示ゲーム(第1飾りゲーム)の変動態様も差
し替えるようになっている。そして、実行中の特図変動表示ゲームの結果が第1小当りで
あるので、例えば図58(g)に示すように、小図柄変動表示部42bにおいて第1小当
り図柄(「123」)が停止表示される。一方、飾り特図ゲーム表示部42aにおいては
第2小当り図柄(「234」)が停止表示される。
生し、例えば図58(h)に示すように、大入賞口に遊技球が入賞する度に賞球数表示部
42fの値が+15更新される。そして、例えば図58(i)に示すように、当該第2特
別遊技状態のエンディング時間中に、賞球数表示部42fの値が累計賞球数表示部42e
の値に加算される。
合における表示装置41での表示の一例を、図59を用いて説明する。
小当り図柄差替演出の実行が設定(第3小当り図柄差替フラグ(後述)がセット)され
て最初の特図変動表示ゲームが開始すると、例えば図59(a)に示すように、飾り特図
ゲーム表示部42a及び小図柄変動表示部42bにおいて飾り識別情報の高速変動態様で
の変動表示が開始される。そして、実行中の特図変動表示ゲームの結果が第1小当りであ
るので、例えば図59(b)に示すように、小図柄変動表示部42bにおいて第1小当り
図柄(「123」)が停止表示される。一方、飾り特図ゲーム表示部42aにおいては第
3小当り図柄(「345」)が停止表示される。
生し、例えば図59(c)に示すように、大入賞口に遊技球が入賞する度に賞球数表示部
42fの値が+15更新される。そして、例えば図59(d)に示すように、当該第2特
別遊技状態のエンディング時間中に、賞球数表示部42fの値が累計賞球数表示部42e
の値に加算される。
図柄変動表示部42bにおいて飾り識別情報の高速変動表示(高速変動態様での変動表示
)が開始される。一方、飾り特図ゲーム表示部42aにおいては第3小当り図柄の仮停止
表示(仮停止態様での変動表示)が開始される。そして、実行中の特図変動表示ゲームの
結果が第1小当りであるので、例えば図59(f)に示すように、小図柄変動表示部42
bにおいて第1小当り図柄(「123」)が停止表示される。一方、飾り特図ゲーム表示
部42aにおいては第3小当り図柄(「345」)が停止表示される。
生し、例えば図59(g)に示すように、大入賞口に遊技球が入賞する度に賞球数表示部
42fの値が+15更新される。そして、例えば図59(h)に示すように、当該第2特
別遊技状態のエンディング時間中に、賞球数表示部42fの値が累計賞球数表示部42e
の値に加算される。
図柄変動表示部42bにおいて飾り識別情報の高速変動表示(高速変動態様での変動表示
)が開始される。一方、飾り特図ゲーム表示部42aにおいては第3小当り図柄の仮停止
表示(仮停止態様での変動表示)が開始される。そして、実行中の特図変動表示ゲームの
結果が第1小当りであるので、例えば図59(j)に示すように、小図柄変動表示部42
bにおいて第1小当り図柄(「123」)が停止表示される。一方、飾り特図ゲーム表示
部42aにおいては第3小当り図柄(「345」)が停止表示される。
生し、大入賞口に遊技球が入賞する度に賞球数表示部42fの値が+15更新される。そ
して、当該第2特別遊技状態のエンディング時間中に、賞球数表示部42fの値が累計賞
球数表示部42eの値に加算される。
なお、図57~図59では、待機中保留表示部42cや実行中保留表示部42dの表示
を行っているが、待機中保留表示部42cや実行中保留表示部42dの表示は行わなくて
も良い。
理(図54)の最後に(すなわちステップC398の後に)、小当り図柄差替演出判定処
理を行う。
図60(a)に、小当り図柄差替演出判定処理の一例を示した。この小当り図柄差替演
出判定処理では、まず、第2小当り図柄差替フラグ又は第3小当り図柄差替フラグがセッ
トされているかを判定し(ステップC401)、第2小当り図柄差替フラグ及び第3小当
り図柄差替フラグの両方がセットされていない場合(ステップC401;N)には、停止
図柄設定処理(ステップC392)で設定した停止図柄が第1小当り図柄であるかを判定
する(ステップC402)。
;N)、すなわち停止図柄設定処理で設定した停止図柄がはずれ図柄、大当り図柄、第2
小当り図柄、又は第3小当り図柄である場合には、小当り図柄差替演出判定処理を終了す
る。
一方、停止図柄設定処理で設定した停止図柄が第1小当り図柄である場合(ステップC
402;Y)、すなわち今回の特図変動表示ゲームの結果が第1小当りである場合には、
小当り図柄差替演出の抽選、具体的には小当り図柄差替演出を実行するか否かを決定する
ための乱数抽選を行う(ステップC403)。
差替演出判定処理を終了する。
一方、小当り図柄差替演出の抽選に当選した場合(ステップC404;Y)には、遊技
制御装置100からの先読み停止図柄コマンドに基づいて、次回の特図変動表示ゲームの
結果が第1小当りであるかを判定する(ステップC405)。
すなわち、次回の特図変動表示ゲームの結果がはずれ、大当り、第2小当り、又は第3小
当りである場合、あるいは、次回の特図変動表示ゲームに対応する先読み停止図柄コマン
ドを受信していない場合には、小当り図柄差替演出判定処理を終了する。
一方、次回の特図変動表示ゲームの結果が第1小当りである場合(ステップC405;
Y)には、遊技制御装置100からの先読み停止図柄コマンドに基づいて、次々回の特図
変動表示ゲームの結果が第1小当りであるかを判定する(ステップC406)。
、すなわち、次々回の特図変動表示ゲームの結果がはずれ、大当り、第2小当り、又は第
3小当りである場合、あるいは、次々回の特図変動表示ゲームに対応する先読み停止図柄
コマンドを受信していない場合には、停止図柄設定処理(ステップC392)で設定した
停止図柄(第1小当り図柄)を第2小当り図柄に差し替えて(ステップC407)、第2
小当り図柄差替フラグをセットし(ステップC408)、連続回数に「1」を設定して(
ステップC409)、小当り図柄差替演出判定処理を終了する。
ステップC407では、飾り特図ゲーム表示部42aに表示される停止図柄の情報のみ
を書き換えて、小図柄変動表示部42bに表示される停止図柄の情報は書き換えないよう
になっている。これにより、今回の特図変動表示ゲーム(すなわち、小当り図柄差替演出
の実行が設定(第2小当り図柄差替フラグがセット)されて最初の特図変動表示ゲーム)
の変動停止時に、小図柄変動表示部42bにおいて第1小当り図柄が停止表示されるとと
もに、飾り特図ゲーム表示部42aにおいて第2小当り図柄が停止表示される(図58(
b)参照)。
;Y)には、停止図柄設定処理(ステップC392)で設定した停止図柄(第1小当り図
柄)を第3小当り図柄に差し替えて(ステップC410)、第3小当り図柄差替フラグを
セットし(ステップC411)、連続回数に「2」を設定して(ステップC412)、小
当り図柄差替演出判定処理を終了する。
ステップC410では、飾り特図ゲーム表示部42aに表示される停止図柄の情報のみ
を書き換えて、小図柄変動表示部42bに表示される停止図柄の情報は書き換えないよう
になっている。これにより、今回の特図変動表示ゲーム(すなわち、小当り図柄差替演出
の実行が設定(第3小当り図柄差替フラグがセット)されて最初の特図変動表示ゲーム)
の変動停止時に、小図柄変動表示部42bにおいて第1小当り図柄が停止表示されるとと
もに、飾り特図ゲーム表示部42aにおいて第3小当り図柄が停止表示される(図59(
b)参照)。
合(ステップC401;Y)、すなわち、当該小当り図柄差替演出判定処理が、次回の特
図変動表示ゲームの開始時又は次々回の特図変動表示ゲームの開始時に実行される変動演
出設定処理(図54)において実行されている場合には、当該変動演出設定処理のステッ
プC397で設定した飾り特図変動と、当該変動演出設定処理のステップC392で設定
した停止図柄とを差し替える(ステップC413)。
7で設定した飾り特図変動(飾り識別情報の高速変動態様での変動表示)を第2小当り図
柄の仮停止態様での変動表示に差し替えるとともに、ステップC392で設定した停止図
柄(第1小当り図柄)を第2小当り図柄に差し替える。ステップC413では、飾り特図
ゲーム表示部42aに表示される飾り特図変動や停止図柄の情報のみを書き換えて、小図
柄変動表示部42bに表示される飾り特図変動や停止図柄の情報は書き換えないようにな
っている。これにより、次回の特図変動表示ゲームの変動中に、小図柄変動表示部42b
において飾り識別情報が高速変動表示されるとともに、飾り特図ゲーム表示部42aにお
いて第2小当り図柄が仮停止表示され(図58(f)参照)、かつ、次回の特図変動表示
ゲームの変動停止時に、小図柄変動表示部42bにおいて第1小当り図柄が停止表示され
るとともに、飾り特図ゲーム表示部42aにおいて第2小当り図柄が停止表示される(図
58(g)参照)。
定した飾り特図変動(飾り識別情報の高速変動態様での変動表示)を第3小当り図柄の仮
停止態様での変動表示に差し替えるとともに、ステップC392で設定した停止図柄(第
1小当り図柄)を第3小当り図柄に差し替える。ステップC413では、飾り特図ゲーム
表示部42aに表示される飾り特図変動や停止図柄の情報のみを書き換えて、小図柄変動
表示部42bに表示される飾り特図変動や停止図柄の情報は書き換えないようになってい
る。これにより、次回の特図変動表示ゲーム及び次々回の特図変動表示ゲームの変動中に
、小図柄変動表示部42bにおいて飾り識別情報が高速変動表示されるとともに、飾り特
図ゲーム表示部42aにおいて第3小当り図柄が仮停止表示され(図59(e),(i)
参照)、かつ、次回の特図変動表示ゲーム及び次々回の特図変動表示ゲームの変動停止時
に、小図柄変動表示部42bにおいて第1小当り図柄が停止表示されるとともに、飾り特
図ゲーム表示部42aにおいて第3小当り図柄が停止表示される(図59(f),(j)
参照)。
する(ステップC415)。
連続回数が0でない場合(ステップC415;N)、すなわち、第3小当り図柄差替フ
ラグがセットされている場合であって、当該小当り図柄差替演出判定処理が次回の特図変
動表示ゲームの開始時に実行される変動演出設定処理(図54)において実行されている
場合には、小当り図柄差替演出判定処理を終了する。
一方、連続回数が0である場合(ステップC415;Y)、すなわち、第2小当り図柄
差替フラグがセットされている場合であって、当該小当り図柄差替演出判定処理が次回の
特図変動表示ゲームの開始時に実行される変動演出設定処理(図54)において実行され
ている場合、あるいは、第3小当り図柄差替フラグがセットされている場合であって、当
該小当り図柄差替演出判定処理が次々回の特図変動表示ゲームの開始時に実行される変動
演出設定処理(図54)において実行されている場合には、セットされている小当り図柄
差替フラグをクリアして(ステップC416)、小当り図柄差替演出判定処理を終了する
。
図変動表示ゲームを2回連続して実行する場合には、大入賞口が合わせて2回開放するた
め、開放回数が2回であることを示す第2小当り図柄に差し替える小当り図柄差替演出を
実行する。この小当り図柄差替演出では、第1小当り図柄を2回表示(高速変動表示を挟
んで2回表示)する制御に替えて、第2小当り図柄を1回表示する制御が行われる。
また、例えば図61(b)に示すように、第1小当りとなる特図変動表示ゲームを3回
連続して実行する場合には、大入賞口が合わせて3回開放するため、開放回数が3回であ
ることを示す第3小当り図柄に差し替える小当り図柄差替演出を実行する。この小当り図
柄差替演出では、第1小当り図柄を3回表示(高速変動表示を挟んで3回表示)する制御
に替えて、第3小当り図柄を1回表示する制御が行われる。
結果がはずれになっているが、3回目のゲームの結果は第1小当り以外(3回目のゲーム
の結果が未定である場合、すなわち3回目のゲームに対応する始動記憶が記憶されていな
い場合も含む)であれば良い。
また、図61(b)に示す例では、4回目のゲームの結果がはずれになっているが、4
回目のゲームの結果は第1小当り以外(4回目のゲームの結果が未定である場合、すなわ
ち4回目のゲームに対応する始動記憶が記憶されていない場合も含む)であれば良い。
、現在の確率設定値に応じて当選確率が異なるため、小当り図柄によって現在の確率設定
値を示唆することができる。具体的には、例えば図60(b)に示すように、現在の確率
設定値が大きいほど当選確率が高い。すなわち、現在の確率設定値が大きいほど第2小当
り図柄や第3小当り図柄に差し替えられる確率が高くなっている。
設定値を変更しても変更することができない。したがって、小当り図柄差替演出を実行で
きない遊技機の場合は、第1小当り図柄、第2小当り図柄、第3小当り図柄の出現頻度に
よって現在の確率設定値を示唆することができない。一方、本実施形態の遊技機10の場
合は、小当り図柄差替演出を実行可能であり、現在の確率設定値が大きいほど第2小当り
図柄や第3小当り図柄に差し替えられる確率が高くなるため、第2小当り図柄や第3小当
り図柄が多く出現するほど高設定に期待できるという、遊技者にとって分かりやすい設定
示唆を行うことが可能となっている。
さらに、本実施形態では、例えば図55(a)に示すように、第2小当りとなる特図変
動表示ゲームや第3小当りとなる特図変動表示ゲームはほとんど実行されない。したがっ
て、現在の確率設定値が大きい場合と小さい場合とで、第2小当り図柄や第3小当り図柄
の出現頻度の差が明確となるため、より分かりやすい設定示唆を行うことが可能となって
いる。
唆を行うことも可能である。例えば、確率設定値が大きいほど選択されやすい第1小当り
図柄Aと、確率設定値が小さいほど選択されやすい第1小当り図柄Bとの2種類の第1小
当り図柄を設けた場合、小当り図柄差替演出が実行可能でなくても、現在設定されている
確率設定値を示唆することが可能である。また、例えば、小当り図柄の表示方法に、横揺
れしてから停止する第1方法と、縦揺れしてから停止する第2方法とを設け、確率設定値
が大きいほど第1方法が選択されやすく、確率設定値が小さいほど第2方法が選択されや
すい場合、小当り図柄差替演出が実行可能でなくても、現在設定されている確率設定値を
示唆することが可能である。しかし、これらの場合には、小当りが連続した際に情報量が
多くなってしまい、遊技者が混乱してしまうおそれがある。
これに対し、本実施形態では、小当り図柄差替演出が実行可能であるため、最低限必要
な小当り図柄を用いて、小当り図柄の表示回数(停止表示回数)だけで、設定示唆を行う
ことができるため、早い変動で連続して小当りが発生した場合でも、遊技者が混乱にする
ことがない。
当り図柄差替演出の抽選に当選確率が高くなっているが、確率設定値が大きいほど小当り
図柄差替演出の抽選に当選確率が低くなるように構成することも可能である。
また、本実施形態では、例えば図60(b)に示すように、“設定1”と“設定2”に
同一の当選確率が割り当てられているが、“設定1”と“設定2”に異なる当選確率が割
り当てられていても良い。“設定3”と“設定4”、“設定5”と“設定6”についても
同様である。すなわち、当選確率は、多段階に切り替え可能であれば、その段数は限定さ
れない。
停止態様における揺動の向きは、例えば図61(c)に示すように、隣の飾り識別情報と
同じ向きであっても良いし、例えば図61(d)に示すように、隣の飾り識別情報と反対
向きであっても良いが、正確なゲーム状況をより容易に把握させる観点から、仮停止態様
における揺動の向きは隣の飾り識別情報と反対向きであることが好ましい。
本実施形態では、表示装置41の表示領域に、飾り特図ゲーム表示部42aだけでなく
小図柄変動表示部42bも設けて、小当り図柄差替演出の抽選に当選しても、小図柄変動
表示部42bに表示される停止図柄や飾り特図変動は差し替えないようになっている。し
たがって、遊技者は、小図柄変動表示部42bでの飾り特図変動表示ゲーム(第2飾りゲ
ーム)によって、正確なゲーム状況を容易に把握することができる。例えば図58(f)
、図59(e)、図59(i)に示すように、特図変動表示ゲームの変動中に、飾り特図
ゲーム表示部42aにおいて飾り識別情報が仮停止表示されていても、小図柄変動表示部
42bにおいては飾り識別情報が高速変動表示されるため、小図柄変動表示部42bを見
れば、変動停止中ではなく変動中であること(特図変動表示ゲームの実行中であること)
が分かる。しかし、変動中であることをより容易に把握させる観点から、仮停止態様にお
ける揺動の向きは、例えば図61(d)に示すように、隣の飾り識別情報と反対向きであ
ることが好ましい。
動表示ゲーム)を実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に変動入賞装置(第
1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)を開放する特別遊技状態(第1特
別遊技状態、第2特別遊技状態)を発生可能な遊技機であって、ゲームが実行されるより
も前に、当該ゲームを判定する事前判定手段(遊技制御装置100)と、ゲームの結果に
対応する図柄組合せ態様を表示装置41に表示する表示制御手段(演出制御装置300)
と、を備え、図柄組合せ態様には、特別結果のうちの第1特別結果(第1小当り)に対応
する第1図柄組合せ態様(第1小当り図柄)と、特別結果のうちの第2特別結果(第2小
当り)に対応する第2図柄組合せ態様(第2小当り図柄)と、があり、ゲームの結果が第
1特別結果となった場合には、変動入賞装置の開放回数が第1回数(1回)となる特別遊
技状態(第2特別遊技状態)が発生し、ゲームの結果が第2特別結果となった場合には、
変動入賞装置の開放回数が第1回数のN倍(2倍)である第2回数(2回)となる特別遊
技状態(第2特別遊技状態)が発生し、表示制御手段は、事前判定手段の判定結果に基づ
いて第1特別結果となるゲームがN回連続すると判定した場合に、表示装置41に表示す
る図柄組合せ態様を差し替える差替演出(小当り図柄差替演出)を実行可能であり、当該
差替演出では、第1図柄組合せ態様をN回表示する制御に替えて、第2図柄組合せ態様を
1回表示する制御を行うように構成されている(図60(a)参照)。
の表示によって示す開放回数の合計)と、差し替え後の図柄組合せ態様が示す開放回数(
1回の第2図柄組合せ態様の表示によって示す開放回数)とが同数となるような表示制御
を行う差替演出(小当り図柄差替演出)を実行可能である。したがって、差し替え前後で
図柄組合せ態様が示す開放回数を変化させることなく、複数回の図柄組合せ態様の表示を
1回の図柄組合せ態様の表示にまとめることができるため、図柄組合せ態様(小当り図柄
)の興趣を高めることができる。
特に、第1特定遊技状態ST2(小当りRUSHモード)では小当りが高頻度で発生す
るため、複数回の図柄組合せ態様の表示を1回の図柄組合せ態様の表示にまとめることで
、遊技者に分かりやすい簡潔な表示を行うことが可能となる。
また、N倍は、2倍に限定されず、複数倍であれば適宜変更可能である。すなわち、第
2回数は、2回に限定されず、複数回であれば適宜変更可能である。
値が割り当てられた複数の確率設定値のうちから一の確率設定値を設定可能な設定手段(
遊技制御装置100)を備え、表示制御手段(演出制御装置300)は、設定手段によっ
て設定されている確率設定値に応じて異なる選択率で、差替演出(小当り図柄差替演出)
を実行するか否かを選択するように構成することができる(図60(b)参照)。
このように構成することで、第1図柄組合せ態様と第2図柄組合せ態様の出現頻度によ
って、現在設定されている確率設定値を示唆することができるため、図柄組合せ態様(小
当り図柄)の興趣を高めることができる。
ちの第3特別結果(第3小当り)に対応する第3図柄組合せ態様(第3小当り図柄)があ
り、ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が第3特別結果となった場合には、変動入賞装
置の開放回数が第1回数のM倍(3倍)である第3回数(3回)となる特別遊技状態(第
2特別遊技状態)が発生し、表示制御手段(演出制御装置300)は、事前判定手段の判
定結果に基づいて第1特別結果となるゲームがM回連続すると判定した場合に差替演出(
小当り図柄差替演出)を実行可能であり、当該差替演出では、第1図柄組合せ態様をM回
表示する制御に替えて、第3図柄組合せ態様を1回表示する制御を行うように構成するこ
とができる(図60(a)参照)。
、第1特別結果となるゲームがM回連続する場合にも、差し替え前後で図柄組合せ態様が
示す開放回数を変化させることなく、複数回の図柄組合せ態様の表示を1回の図柄組合せ
態様の表示にまとめることができるため、図柄組合せ態様(小当り図柄)の興趣を高める
ことができる。
なお、M倍は、3倍に限定されず、N倍と異なり、かつ、複数倍であれば適宜変更可能
である。すなわち、第3回数は、3回に限定されず、第2回数と異なり、かつ、複数回で
あれば適宜変更可能である。
また、図58及び図59に示す例では、第1特定遊技状態ST2(小当りRUSHモー
ド)において小当り図柄差替演出を実行しているが、無論、第1特定遊技状態ST2以外
の遊技状態においても小当り図柄差替演出を実行することは可能である。
また、小当りに当選した際の小当り種類の振分確率は、図55(a)に示す振分確率に
限定されず、適宜変更可能である。
また、本実施形態では、小当りを特図1に設けず特図2のみに設けるようにしたが、こ
れに限定されず、例えば、小当りを特図1と特図2の両方に設けても良い。
えば、2種類であっても良い。
具体的には、小当り種類は、第1小当りと第2小当りの2種類であっても良く、その場
合(すなわち、N=2であり、かつ、第3特別結果がない場合)には、図60(a)のス
テップC406及びC410~C412が省略される。また、小当り種類は、第1小当り
と第3小当りの2種類であっても良く、その場合(すなわち、N=3であり、かつ、第3
特別結果がない場合)には、図60(a)のステップC407~C409が省略される。
なる特図変動表示ゲームが2回連続する場合に、例えば図61(a)に示すように、第1
小当り図柄を、開放回数が2回であることを示す第2小当り図柄に差し替える小当り図柄
差替演出を実行し(第1小当り図柄を2回表示する制御に替えて第2小当り図柄を1回表
示する制御を行い)、第1小当りとなる特図変動表示ゲームが3回連続する場合に、例え
ば図61(b)に示すように、第1小当り図柄を、開放回数が3回であることを示す第3
小当り図柄に差し替える小当り図柄差替演出を実行し(第1小当り図柄を3回表示する制
御に替えて第3小当り図柄を1回表示する制御を行い)、第1小当りとなる特図変動表示
ゲームが4回連続する場合に、例えば図62(a)に示すように、第1小当り図柄を、開
放回数が4回であることを示す第4小当り図柄に差し替える小当り図柄差替演出を実行し
(第1小当り図柄を4回表示する制御に替えて第4小当り図柄を1回表示する制御を行い
)、第1小当りとなる特図変動表示ゲームが5回連続する場合に、例えば図62(b)に
示すように、第1小当り図柄を、開放回数が5回であることを示す第5小当り図柄に差し
替える小当り図柄差替演出を実行する(第1小当り図柄を5回表示する制御に替えて第5
小当り図柄を1回表示する制御を行う)ようにしても良い。
なお、図62(a)に示す例では、5回目のゲームの結果がはずれになっているが、5
回目のゲームの結果は第1小当り以外(5回目のゲームの結果が未定である場合、すなわ
ち5回目のゲームに対応する始動記憶が記憶されていない場合も含む)であれば良い。
第1小当りとなる特図変動表示ゲームが連続する場合に小当り図柄差替演出を実行可能
としたが、これに限定されない。すなわち、差し替え前の小当り図柄が示す開放回数と、
差し替え後の小当り図柄が示す開放回数とが同数になるのであれば、連続する特図変動表
示ゲームの結果が異なる小当り種類である場合に、小当り図柄差替演出を実行可能として
も良い。
と、第2小当りとなる特図変動表示ゲームとが連続する場合に、第1小当り図柄及び第2
小当り図柄を、第3小当り図柄に差し替える小当り図柄差替演出を実行する(第1小当り
図柄を1回表示する制御及び第2小当り図柄を1回表示する制御に替えて第3小当り図柄
を1回表示する制御を行う)ようにしても良い。
なお、図62(c)に示す例では、1回目のゲーム(今回の特図変動表示ゲーム)の結
果が第1小当りとなっており、2回目のゲーム(次回の特図変動表示ゲーム)の結果が第
2小当りとなっているが、その逆であっても良い。すなわち、1回目のゲーム(今回の特
図変動表示ゲーム)の結果が第2小当りであり、2回目のゲーム(次回の特図変動表示ゲ
ームの結果)が第1小当りである場合に、第2小当り図柄及び第1小当り図柄を、第3小
当り図柄に差し替える小当り図柄差替演出を実行するようにしても良い。
また、差し替え前の小当り図柄が示す開放回数と、差し替え後の小当り図柄が示す開放
回数とが同数になるのであれば、小当りとなる特図変動表示ゲームが連続しない場合に、
小当り図柄差替演出を実行可能としても良い。
具体的には、例えば図63(a)~(d)に示すように、小当りとなる特図変動表示ゲ
ームの間に、はずれとなる特図変動表示ゲームがある場合に、小当り図柄差替演出を実行
するようにしても良い。その場合、はずれとなる特図変動表示ゲームの変動停止時に、飾
り特図ゲーム表示部42aにおいて小当り図柄が停止表示されると、ゲーム結果が誤認さ
れるおそれがあるため、例えば図64に示すように、小当り図柄差替演出の実行中は、は
ずれとなる特図変動表示ゲームの変動停止時に、飾り特図ゲーム表示部42aの小当り図
柄を隠す画像を表示することが好ましい。
1での表示の一例である。
小当り図柄差替演出の実行が設定(第2小当り図柄差替フラグがセット)されて最初の
特図変動表示ゲームが開始すると、例えば図64(a)に示すように、飾り特図ゲーム表
示部42a及び小図柄変動表示部42bにおいて飾り識別情報の高速変動態様での変動表
示が開始される。そして、実行中の特図変動表示ゲームの結果が第1小当りであるので、
例えば図64(b)に示すように、小図柄変動表示部42bにおいて第1小当り図柄(「
123」)が停止表示される一方、飾り特図ゲーム表示部42aにおいては第2小当り図
柄(「234」)が停止表示される。
生し、例えば図64(c)に示すように、大入賞口に遊技球が入賞する度に賞球数表示部
42fの値が+15更新される。そして、例えば図64(d)に示すように、当該第2特
別遊技状態のエンディング時間中に、賞球数表示部42fの値が累計賞球数表示部42e
の値に加算される。
図柄変動表示部42bにおいて飾り識別情報の高速変動表示が開始される一方、飾り特図
ゲーム表示部42aにおいては第2小当り図柄の仮停止表示が開始される。そして、実行
中の特図変動表示ゲームの結果がはずれであるので、例えば図64(f)に示すように、
小図柄変動表示部42bにおいてはずれ図柄(ここでは「634」)が停止表示される一
方、飾り特図ゲーム表示部42aにおいては第2小当り図柄(「234」)が停止表示さ
れるとともに、当該第2小当り図柄の手前にカットイン画像G1が表示される。
ットイン画像G1が消えて、小図柄変動表示部42bにおいて飾り識別情報の高速変動表
示が開始される一方、飾り特図ゲーム表示部42aにおいては第2小当り図柄の仮停止表
示が開始される。そして、実行中の特図変動表示ゲームの結果が第1小当りであるので、
例えば図64(h)に示すように、小図柄変動表示部42bにおいて第1小当り図柄(「
123」)が停止表示される一方、飾り特図ゲーム表示部42aにおいては第2小当り図
柄(「234」)が停止表示される。
無論、小当り図柄を隠す画像は、カットイン画像G1に限定されず適宜変更可能である
。また、小当り図柄を隠す画像を表示するのではなく、小当り図柄差替演出の実行中であ
っても、はずれとなる特図変動表示ゲームの変動停止時には、飾り特図ゲーム表示部42
aにはずれ図柄を停止表示することも可能である。
な遊技機10は、始動条件の成立に基づきゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該
ゲームの結果が特別結果となった場合に変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38、第2
特別変動入賞装置39)を開放する特別遊技状態(第1特別遊技状態、第2特別遊技状態
)を発生可能な遊技機であって、ゲームが実行されるよりも前に、当該ゲームを判定する
事前判定手段(遊技制御装置100)と、ゲームの結果に対応する図柄組合せ態様を表示
装置41に表示する表示制御手段(演出制御装置300)と、を備え、図柄組合せ態様に
は、変動入賞装置の開放回数としてそれぞれ異なる開放回数を示す複数種類の図柄組合せ
態様(例えば、第1小当り図柄、第2小当り図柄、第3小当り図柄)があり、表示制御手
段は、事前判定手段の判定結果に基づいて特別遊技状態(第2特別遊技状態)が複数回発
生すると判定した場合に、表示装置41に表示する図柄組合せ態様を差し替える差替演出
(小当り図柄差替演出)を実行可能であり、当該差替演出では、ゲームを実行する度に当
該ゲームの結果に対応する図柄組合せ態様を表示する制御に替えて、複数のゲームに亘っ
て複数回の特別遊技状態における変動入賞装置の開放回数の合計を示す図柄組合せ態様を
表示する制御を行うように構成されている。
したがって、差し替え前後で図柄組合せ態様が示す開放回数を変化させることなく、複
数回の図柄組合せ態様の表示を1回の図柄組合せ態様の表示にまとめることができるため
、図柄組合せ態様(小当り図柄)の興趣を高めることができる。
上記実施形態、変形例1、変形例2の小当り図柄差替演出は、開放回数が所定回数であ
ることを示す小当り図柄を、開放回数が当該所定回数よりも多い回数であることを示す小
当り図柄に差し替える演出であるが、その逆であっても良い。すなわち、差し替え前の小
当り図柄が示す開放回数と、差し替え後の小当り図柄が示す開放回数とが同数になるので
あれば、小当り図柄差替演出として、開放回数が所定回数であることを示す小当り図柄を
、開放回数が当該所定回数よりも少ない回数であることを示す小当り図柄に差し替える演
出を実行可能としても良い。
いは加えて)、図65(a)に示す小当り図柄差替演出判定処理を行っても良い。
図65(a)に示す小当り図柄差替演出判定処理では、まず、小当り図柄差替演出の抽
選を行い(ステップC421)、小当り図柄差替演出の抽選に落選した場合(ステップC
422;N)には、小当り図柄差替演出判定処理を終了する。
一方、小当り図柄差替演出の抽選に当選した場合(ステップC422;Y)には、停止
図柄設定処理(ステップC392)で設定した停止図柄が第2小当り図柄であるかを判定
する(ステップC423)。
;Y)、すなわち今回の特図変動表示ゲームの結果が第2小当りである場合には、停止図
柄設定処理で設定した停止図柄(第2小当り図柄)を第1小当り図柄に差し替えて(ステ
ップC424)、小当り図柄差替演出判定処理を終了する。
一方、停止図柄設定処理で設定した停止図柄が第2小当り図柄でない場合(ステップC
423;N)には、停止図柄設定処理(ステップC392)で設定した停止図柄が第3小
当り図柄であるかを判定する(ステップC425)。
;N)には、小当り図柄差替演出判定処理を終了する。
一方、停止図柄設定処理で設定した停止図柄が第3小当り図柄である場合(ステップC
435;Y)、すなわち今回の特図変動表示ゲームの結果が第3小当りである場合には、
停止図柄設定処理で設定した停止図柄(第3小当り図柄)を第1小当り図柄に差し替えて
(ステップC426)、小当り図柄差替演出判定処理を終了する。
替演出を実行する場合における表示装置41での表示の一例を示す。
第2小当りとなる特図変動表示ゲームが開始すると、例えば図65(b)に示すように
、飾り特図ゲーム表示部42a及び小図柄変動表示部42bにおいて飾り識別情報の高速
変動態様での変動表示が開始される。そして、実行中の特図変動表示ゲームの結果が第2
小当りであるので、例えば図65(c)に示すように、小図柄変動表示部42bにおいて
第2小当り図柄(「234」)が停止表示される一方、飾り特図ゲーム表示部42aにお
いては第1小当り図柄(「123」)が停止表示される。すなわち、本変形例の小当り図
柄差替演出においても、飾り特図ゲーム表示部42aに表示される小当り図柄のみを差し
替えて、小図柄変動表示部42bに表示される小当り図柄は差し替えないようになってい
る。
生し、1回目の開放可能時間が開始すると、例えば図65(d)に示すように、大入賞口
に遊技球が入賞する度に賞球数表示部42fの値が+15更新される。その後、1回目の
開放と2回目の開放の間のインターバル時間中に、例えば図65(e)に示すように、飾
り特図ゲーム表示部42aにおいて飾り識別情報が高速変動表示された後に、例えば図6
5(f)に示すように、飾り特図ゲーム表示部42aにおいて第1小当り図柄(「123
」)が停止表示される。そして、2回目の開放可能時間が開始すると、例えば図65(g
)に示すように、大入賞口に遊技球が入賞する度に賞球数表示部42fの値が+15更新
されて、当該第2特別遊技状態のエンディング時間中に、賞球数表示部42fの値が累計
賞球数表示部42eの値に加算される。
果が第2小当りとなる特図変動表示ゲームの変動停止時に、小図柄変動表示部42bにお
いて第2小当り図柄(「234」)が停止表示される一方、飾り特図ゲーム表示部42a
においては第1小当り図柄(「123」)が停止表示される。そして、第2小当りに基づ
く特別遊技状態(開放回数が2回の第2特別遊技状態)における、1回目の開放と2回目
の開放の間のインターバル時間中に、飾り特図ゲーム表示部42aにおいて、飾り識別情
報が高速変動表示された後に第1小当り図柄(「123」)が停止表示されることとなる
。
また、第3小当り図柄を第1小当り図柄に差し替える小当り図柄差替演出では、結果が
第3小当りとなる特図変動表示ゲームの変動停止時に、小図柄変動表示部42bにおいて
第3小当り図柄(「345」)が停止表示される一方、飾り特図ゲーム表示部42aにお
いては第1小当り図柄(「123」)が停止表示される。そして、第3小当りに基づく特
別遊技状態(開放回数が3回の第2特別遊技状態)における、1回目の開放と2回目の開
放の間のインターバル時間中と、2回目の開放と3回目の開放の間のインターバル時間中
とに、飾り特図ゲーム表示部42aにおいて、飾り識別情報が高速変動表示された後に第
1小当り図柄(「123」)が停止表示されることとなる。
の成立に基づきゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該ゲームの結果が特別結果と
なった場合に変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)を
開放する特別遊技状態(第1特別遊技状態、第2特別遊技状態)を発生可能な遊技機であ
って、ゲームの結果に対応する図柄組合せ態様を表示装置41に表示する表示制御手段(
演出制御装置300)を備え、図柄組合せ態様には、特別結果のうちの第1特別結果(第
1小当り)に対応する第1図柄組合せ態様(第1小当り図柄)と、特別結果のうちの第2
特別結果(第2小当り)に対応する第2図柄組合せ態様(第2小当り図柄)と、があり、
ゲームの結果が第1特別結果となった場合には、変動入賞装置の開放回数が第1回数(1
回)となる特別遊技状態(第2特別遊技状態)が発生し、ゲームの結果が第2特別結果と
なった場合には、変動入賞装置の開放回数が第1回数のN倍(2倍)である第2回数(2
回)となる特別遊技状態(第2特別遊技状態)が発生し、表示制御手段は、ゲームの結果
が第2特別結果となる場合に、表示装置41に表示する図柄組合せ態様を差し替える差替
演出(小当り図柄差替演出)を実行可能であり、当該差替演出では、第2図柄組合せ態様
を1回表示する制御に替えて、第1図柄組合せ態様をN回表示する制御を行うように構成
されている(図65(a)参照)。
表示によって示す開放回数)と、差し替え後の図柄組合せ態様が示す開放回数(複数回の
第1図柄組合せ態様の表示によって示す開放回数の合計)とが同数となるような表示制御
を行う差替演出(小当り図柄差替演出)を実行可能である。したがって、差し替え前後で
図柄組合せ態様が示す開放回数を変化させることなく、1回の図柄組合せ態様の表示を複
数回の図柄組合せ態様の表示に分けることができるため、図柄組合せ態様(小当り図柄)
の興趣を高めることができる。
なお、第1回数は、1回に限定されず、例えば複数回であっても良い。
また、N倍は、2倍に限定されず、複数倍であれば適宜変更可能である。すなわち、第
2回数は、2回に限定されず、複数回であれば適宜変更可能である。
様には、さらに、特別結果のうちの第3特別結果(第3小当り)に対応する第3図柄組合
せ態様(第3小当り図柄)があり、ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が第3特別結果
となった場合には、変動入賞装置の開放回数が第1回数のM倍(3倍)である第3回数(
3回)となる特別遊技状態(第2特別遊技状態)が発生し、表示制御手段(演出制御装置
300)は、ゲームの結果が第3特別結果となる場合に差替演出(小当り図柄差替演出)
を実行可能であり、当該差替演出では、第3図柄組合せ態様を1回表示する制御に替えて
、第1図柄組合せ態様をM回表示する制御を行うように構成することができる(図65(
a)参照)。
ムの結果が第3特別結果となる場合にも、差し替え前後で図柄組合せ態様が示す開放回数
を変化させることなく、1回の図柄組合せ態様の表示を複数回の図柄組合せ態様の表示に
分けることができるため、図柄組合せ態様(小当り図柄)の興趣を高めることができる。
なお、M倍は、3倍に限定されず、N倍と異なり、かつ、複数倍であれば適宜変更可能
である。すなわち、第3回数は、3回に限定されず、第2回数と異なり、かつ、複数回で
あれば適宜変更可能である。
また、図65(b)~(g)に示す例では、第1特定遊技状態ST2(小当りRUSH
モード)において変形例3の小当り図柄差替演出を実行しているが、無論、第1特定遊技
状態ST2以外の遊技状態においても変形例3の小当り図柄差替演出を実行することは可
能である。
段(演出制御装置300)は、設定手段(遊技制御装置100)によって設定されている
確率設定値に応じて異なる選択率で、差替演出(小当り図柄差替演出)を実行するか否か
を選択するように構成することができる。
すなわち、変形例3の小当り図柄差替演出も、上記実施形態、変形例1、変形例2の小
当り図柄差替演出と同様、小当り図柄差替演出の抽選の当選確率が、現在の確率設定値に
応じて異なるように構成することができる。
このように構成することで、小当り図柄によって現在設定されている確率設定値を示唆
することができるため、図柄組合せ態様(小当り図柄)の興趣を高めることができる。
なお、上記実施形態の小当り図柄差替演出と、変形例1の小当り図柄差替演出と、変形
例2の小当り図柄差替演出と、変形例3の小当り図柄差替演出とは、適宜組み合わせて適
用することが可能である。
図66は、盤演出装置44の一例を説明する図である。
例えば図2に示すように、遊技盤30には、動作することによって遊技の演出を行う盤
演出装置44が設けられている。盤演出装置44は、可動部材440と、可動部材440
を動作させる駆動機構(図示省略)とを備えて構成される。
可動部材440は、円形の回転体441を備え、駆動機構(図示省略)によって、例え
ば図66(a),(b)に示すように、回転体441の一部が表示装置41の表示領域に
重なる初期位置と、回転体441の全部が表示装置41の表示領域に重なる動作位置との
間を移動可能となっている。また、可動部材440の回転体441は、駆動機構(図示省
略)によって、例えば図66(c)に示すように、回転可能となっている。
また、盤装飾装置46が有する複数のLEDのうちの一部は、可動部材440に設けら
れている。すなわち、可動部材440には発光部材が設けられており、可動部材440は
、当該発光部材によって装飾(発光装飾)されるようになっている。
装置41の表示領域の上端部に重なる位置を、可動部材440の初期位置としているが、
これに限定されず、初期位置は適宜変更可能である。
また、本実施形態では、例えば図66(b)に示すように、回転体441の全部が表示
装置41の表示領域の中央部に重なる位置を、可動部材440の動作位置としているが、
これに限定されず、動作位置は適宜変更可能である。
材440の回転体441が回転動作を行っているが、これに限定されず、回転体441が
回転動作を行う際の可動部材440の位置は、適宜変更可能である。すなわち、回転体4
41は、可動部材440が動作位置以外の位置(例えば、初期位置や、初期位置と動作位
置との間の途中位置など)にある状態で、回転動作を行っても良い。また、図66(c)
に示す例では、回転体441が時計回り方向に回転しているが、これに限定されず、回転
体441は、時計回り方向の回転動作に替えて(あるいは加えて)、反時計回り方向の回
転動作を行っても良い。
演出制御装置300は、可動部材440を動作させる役物演出を実行可能である。本実
施形態では、役物演出抽選に当選している場合であって、操作有効期間中に演出ボタン2
5が操作された場合に、役物演出を実行する。また、本実施形態では、役物演出として、
可動部材440の移動動作(初期位置から動作位置へ移動する動作)を行った後に、可動
部材440の回転動作(回転体441が回転する動作)を行う演出を実行する。
テップC389において、遊技者に演出ボタン25を操作するよう促す画像(操作促進画
像G2)を表示する操作促進演出を実行するか否かを決定する操作促進演出抽選を行い、
操作促進演出抽選に当選した場合(操作促進演出を実行することが決定された場合)に、
役物演出を実行するか否かを決定する役物演出抽選を行う。すなわち、特図変動表示ゲー
ムの開始時に、当該特図変動表示ゲームを対象とした操作促進演出抽選や役物演出抽選が
実行される。
プC394において、操作促進演出に対応する表示設定が行われるとともに、変動演出設
定処理(図54)のステップC396において、操作促進演出に対応する音番号(スピー
カ19a,19bによる演出の種類を示す番号)及び装飾番号(盤演出装置44や盤装飾
装置46や枠装飾装置18による演出の種類を示す番号)の設定が行われる。
また、役物演出抽選に当選した場合には、変動演出設定処理(図54)のステップC3
94において、役物演出に対応する表示設定が行われるとともに、変動演出設定処理(図
54)のステップC396において、役物演出に対応する音番号(スピーカ19a,19
bによる演出の種類を示す番号)及び装飾番号(盤演出装置44や盤装飾装置46や枠装
飾装置18による演出の種類を示す番号)の設定が行われる。
対象とした役物演出抽選は、それ以外の特図変動表示ゲーム(結果が大当り以外となる特
図変動表示ゲームやSPリーチが発生しない特図変動表示ゲーム)を対象とした役物演出
抽選よりも当選する確率が高く、結果が大当り以外となる特図変動表示ゲームやSPリー
チが発生しない特図変動表示ゲームを対象とした役物演出抽選は、それ以外の特図変動表
示ゲーム(結果が大当りとなる特図変動表示ゲームやSPリーチが発生する特図変動表示
ゲーム)を対象とした役物演出抽選よりも落選する確率が高くなるように設定されている
。したがって、本実施形態においては、役物演出を実行することによって、大当りの期待
度やSPリーチが発生する期待度が高いことを示唆することができる。
また、操作促進演出の後に役物演出が実行されない場合(操作促進演出抽選に当選した
が役物演出抽選に落選した場合)もあるが、役物演出の前には必ず操作促進演出が実行さ
れる。したがって、本実施形態においては、操作促進演出を実行することによって、役物
演出が実行される可能性があることを示唆することができる。すなわち、操作促進演出を
実行することによって、役物演出が実行されるかもしれないという期待感を遊技者に与え
ることができる。
トの一例であり、図68は、発光装飾及び表示の一例である。
操作促進演出抽選及び役物演出抽選に当選した特図変動表示ゲームが開始し、例えば図
67(a),(b)に示すように、操作有効期間が開始すると(t101)、演出制御装
置300は、表示装置41へ制御信号を出力して、表示装置41に操作促進画像G2を表
示する。操作促進画像G2は、例えば図68(a)に示すように、演出ボタン25を模し
たボタン画像G21と、操作有効期間の残り長さを報知する報知画像G22(例えばタイ
ムバー画像)と、演出ボタン25の操作態様を指定する指定画像G23(例えば「PUS
H!」や「連打!」などの文字画像)とを含む画像である。また、例えば図67(a),
(b)、図68(a)に示すように、可動部材440に設けられた発光部材は、操作有効
期間が開始する前から、白色に点灯する通常発光態様で発光している。
、盤演出装置44へ制御信号を出力して、可動部材440の移動動作(初期位置から動作
位置へ移動する動作)を実行する。これにより、可動部材440を移動させるモータが回
転して、可動部材440が初期位置から動作位置へと移動する。本実施形態では、可動部
材440を移動させるモータとしてステッピングモータを用いているため、モータの回転
開始時、具体的には非励磁状態(励磁OFF状態)から励磁状態(励磁ON状態)への切
り替わり時に、可動部材440が微動する(位置は変わらない)。すなわち、可動部材4
40は、例えば図67(a),(b)に示すように、定位置で微動する準備動作を実行し
た後に、移動動作を実行する。
るため、目障りである、役物演出の見栄えが悪い等の問題がある。
また、移動動作の実行前には、常に、準備動作によって移動動作が実行されることが確
定的に報知される。すなわち、役物演出の開始前に、準備動作によって役物演出が実行さ
れることが確定的に報知されるため、役物演出が実行されるかもしれないという期待感を
役物演出の開始時まで持続させることができず、役物演出の興趣が低下する等の問題もあ
る。
ように、可動部材440が準備動作を行っている間(t102~t103)、可動部材4
40に設けられた発光部材を消灯するとともに、表示装置41にブラックアウト画像G3
を表示する。可動部材440が準備動作を行っている間に、可動部材440に設けられた
発光部材を消灯することによって、遊技者の視線を発光部分へと引き付けて可動部材44
0から逸らすことができるため、可動部材440の準備動作が気づかれにくくなる。さら
に、可動部材440が準備動作を行っている間に、可動部材440に設けられた発光部材
を消灯することに加えて、表示装置41にブラックアウト画像G3を表示することによっ
て、可動部材440の色(可動部材440に設けられた発光部材が消灯状態である際の色
)と、当該可動部材440の背景の色とが似た色(同系統の色)になり、可動部材440
が周囲になじむため、可動部材440の準備動作が目立ちにくくなる。
演出装置44へ、可動部材440の移動動作(初期位置から動作位置へ移動する動作)を
実行させるための制御信号を出力し、盤装飾装置46へ、可動部材440に設けられた発
光部材を消灯させるための制御信号を出力し、表示装置41へ、ブラックアウト画像G3
を表示させるための制御信号を出力する。これにより、例えば図68(b)に示すように
、可動部材440が準備動作を行っている間に、可動部材440に設けられた発光部材が
消灯状態となり、表示装置41にブラックアウト画像G3が表示される。
像G3を表示しているが、これに限定されない。可動部材440の準備動作が目立ちにく
くなるのであれば、例えば図68(c)に示すように、表示装置41の表示領域のうち、
初期位置にある可動部材440に近い領域にのみ、ブラックアウト画像G3を表示するよ
うにしても良いし、例えば図68(d)に示すように、表示装置41の表示領域の全体に
(あるいは、表示装置41の表示領域のうち、初期位置にある可動部材440に近い領域
に)、背景が暗い画像を表示するようにしても良い。
装置300は、盤装飾装置46へ、可動部材440に設けられた発光部材を特定発光態様
で発光させるための制御信号を出力し、表示装置41へ、エフェクト画像G4を表示させ
るための制御信号を出力する。これにより、例えば図68(e)に示すように、可動部材
440が移動動作を行っている間に、可動部材440に設けられた発光部材が赤色に点灯
する特定発光態様で発光するとともに、表示装置41に可動部材440を強調するための
エフェクト画像G4が表示される。
次いで、可動部材440の移動動作に要する時間が経過すると(t105)、すなわち
可動部材440が動作位置に到着すると、演出制御装置300は、盤演出装置44へ制御
信号を出力して、可動部材440の回転動作(回転体441が回転する動作)を実行する
。
演出装置44へ制御信号を出力して、可動部材440の回転動作を終了するとともに、可
動部材440の復帰動作(動作位置から初期位置へ移動する動作)を実行する。さらに、
盤装飾装置46へ制御信号を出力して、可動部材440に設けられた発光部材の特定発光
態様での発光を終了するとともに、表示装置41へ制御信号を出力して、エフェクト画像
G4の表示を終了する。
なお、操作有効期間中に演出ボタン25が操作されなかった場合には、移動動作及び回
転動作を行う演出(役物演出)を実行しなくても良いし、操作有効期間の終了後に移動動
作及び回転動作を行う演出(役物演出)を実行しても良い。
であり、回転動作は、可変時間値で実行される動作であり、操作有効期間の開始から役物
演出の終了までの時間は、予め定まっている。したがって、演出ボタン25が操作された
タイミングに応じて、回転動作の実行時間が異なってくる。すなわち、準備動作に要する
時間(t102~t103)は演出ボタン25が操作されたタイミングに応じて変化する
ものでなく、移動動作に要する時間(t103~t105)も演出ボタン25が操作され
たタイミングに応じて変化するものでなく、さらに、操作有効期間の開始から役物演出の
終了までの時間(t101~t106)も演出ボタン25が操作されたタイミングに応じ
て変化するものでないため、演出ボタン25が操作されたタイミングが操作有効期間の終
了時点(t104)から遠いほど、回転動作の実行時間(t105~t106)が長くな
る。
03a)は、図67(b)における準備動作に要する時間(t102b~t103b)と
同一であり、図67(a)における移動動作に要する時間(t103a~t105a)は
、図67(b)における移動動作に要する時間(t103b~t105b)と同一であり
、図67(a)における操作有効期間の開始から役物演出の終了までの時間(t101~
t106)は、図67(b)における操作有効期間の開始から役物演出の終了までの時間
(t101~t106)と同一である。そして、図67(a)における操作タイミング(
t102a)は、図67(b)における操作タイミング(t102b)よりも操作有効期
間の終了時点(t104)から遠いため、図67(a)における回転動作の実行時間(t
105a~t106)は、図67(b)における回転動作の実行時間(t105b~t1
06)よりも長くなっている。
に設けられた発光部材の特定発光態様での発光を終了するように構成したが、これに限定
されない。例えば、可動部材440が復帰動作を行っている間も、特定発光態様での発光
を継続して、可動部材440の復帰動作が終了するとき(可動部材440が初期位置に到
着したとき)に、特定発光態様での発光を終了するように構成することも可能である。
また、本実施形態では、可動部材440が復帰動作を開始するときに、エフェクト画像
G4の表示を終了するように構成したが、これに限定されない。例えば、可動部材440
が復帰動作を行っている間も、エフェクト画像G4の表示を継続して、可動部材440の
復帰動作が終了するとき(可動部材440が初期位置に到着したとき)に、エフェクト画
像G4の表示を終了するように構成することも可能である。
部材の通常発光態様としたが、これに限定されず、通常発光態様は適宜変更可能である。
また、本実施形態では、操作有効期間が開始する前から、可動部材440に設けられた
発光部材を通常発光態様で発光させるように構成したが、これに限定されない。すなわち
、可動部材440に設けられた発光部材の発光態様は、操作有効期間が開始する前と、操
作有効期間が開始してから演出ボタン25の操作が検出されるまでの間とで、同一であっ
ても良いし、異なっていても良い。例えば、操作有効期間が開始する前は消灯状態にして
、操作有効期間が開始してから発光させるようにしても良い。
部材の特定発光態様としたが、これに限定されず、特定発光態様は適宜変更可能である。
また、本実施形態では、移動動作及び回転動作を行っている間に、可動部材440に設
けられた発光部材を特定発光態様で発光させるように構成したが、これに限定されない。
例えば、移動動作及び回転動作を行っている間の発光態様は、通常発光態様(すなわち、
消灯前の発光態様と同じ発光態様)であっても良い。また、可動部材440に設けられた
発光部材の発光態様は、移動動作を行っている間と、回転動作を行っている間とで、同一
であっても良いし、異なっていても良い。
a)に示すように、センターケース40の上部に重なっている。したがって、可動部材4
40が準備動作を行っている間に、可動部材440に設けられた発光部材を消灯すること
と、表示装置41にブラックアウト画像G3(あるいは背景が暗い画像)を表示すること
とに加えて、センターケース40の上部に設けられたLED(すなわち、初期位置にある
可動部材440の周囲に設けられた発光部材)を消灯するように構成しても良い。このよ
うに構成することで、可動部材440の準備動作をより目立ちにくくすることが可能とな
る。
を初期位置としたが、可動部材440の初期位置は、可動部材440の全部が表示装置4
1の表示領域に重なる位置であっても良いし、可動部材440の全部が表示装置41の表
示領域に重ならない位置であっても良い。
また、例えば、初期位置にある可動部材440の全部が表示装置41の表示領域に重な
らない場合には、可動部材440が準備動作を行っている間に、表示装置41にブラック
アウト画像G3(あるいは背景が暗い画像)を表示することに替えて、初期位置にある可
動部材440の周囲に設けられた発光部材を消灯するように構成しても良い。このように
構成することで、可動部材440の準備動作を目立ちにくくすることが可能となる。
ブラックアウト画像G3(あるいは背景が暗い画像)を表示するように構成したが、これ
に限定されない。例えば図69に示すように、可動部材440が準備動作を行っている間
も、操作促進画像G2の表示を継続するように構成しても良い。このように構成すること
で、遊技者の視線を操作促進画像G2へと引き付けて可動部材440から逸らすことがで
きるため、可動部材440の準備動作が気づかれにくくなる。なお、図69に示す例では
、可動部材440が準備動作を行っている間に、可動部材440に設けられた発光部材を
消灯状態にしているが、これに限定されず、例えば、表示装置41に継続表示されている
操作促進画像G2の背景色と同系統の色に点灯する発光態様で発光させても良い。
演出を実行することが可能な遊技機であって、可動部材440は、所定動作(移動動作)
を実行可能であるとともに、発光可能であり、可動部材440の発光態様(可動部材44
0に設けられた発光部材の発光態様)は、当該可動部材440が所定動作を実行する第1
期間(t103~t105)と、当該第1期間の直前の第2期間(t102~t103)
と、で異なるように構成されている(図67(a),(b)参照)。
作が行われる第2期間とで、可動部材440の発光態様が異なるように構成されている。
したがって、第1期間における発光態様として、可動部材440の動作(移動動作)を目
立たせるような発光態様(例えば、通常発光態様とは異なる特定発光態様)を選択したり
、第2期間における発光態様として、可動部材440の動作(準備動作)を目立たせない
ような発光態様(例えば、消灯状態にする発光態様)を選択したりすることが可能となる
ため、可動部材440を用いた演出の興趣を高めることができる。
が、これに限定されない。第2期間における発光態様は、例えば、所定の閾値以上の輝度
で発光させる発光態様であっても良い。可動部材440に設けられた発光部材を所定の閾
値以上の輝度(例えば最大輝度)で発光させることによって、可動部材440がまぶしく
光り、遊技者の視線を可動部材440から逸らすことが可能となるため、可動部材440
の準備動作が気づかれにくくなり、可動部材440を用いた演出の興趣を高めることがで
きる。
41の前方において動作可能であり(図66(a),(b)参照)、表示装置41の表示
態様は、第1期間(t103~t105)と、第2期間(t102~t103)と、で異
なるように構成することができる(図67(a),(b)参照)。
作が行われる第2期間とで、表示装置41の表示態様が異なるように構成することができ
る。このように構成することで、第1期間における表示態様として、可動部材440の動
作(移動動作)を目立たせるような表示態様(例えば、可動部材440を強調するための
エフェクト画像G4を表示する表示態様)を選択したり、第2期間における表示態様とし
て、可動部材440の動作(準備動作)を目立たせないような表示態様(例えば、ブラッ
クアウト画像G3を表示する表示態様)を選択したりすることが可能となるため、可動部
材440を用いた演出の興趣を高めることができる。
することが可能な遊技機であって、可動部材440は、所定動作(移動動作)を実行可能
であるとともに、発光可能であり、可動部材の発光態様は、当該可動部材440が所定動
作を実行する第1期間(t103~t105)と、当該第1期間の直前の第2期間(t1
02~t103)と、で異なり、第2期間における、可動部材440の色と、表示装置4
1の表示色と、が同系統の色であるように構成することができる(図68(b),(c)
,(d)参照)。
このように構成することで、可動部材440が周囲になじむため、可動部材440の準
備動作が目立ちにくくなり、可動部材440を用いた演出の興趣を高めることができる。
、適宜変更可能である。すなわち、第2期間における可動部材440の色は、適宜変更可
能である。
また、本実施形態では、第2期間(可動部材440が準備動作を行っている期間)に、
ブラックアウト画像G3(あるいは背景が暗い画像)を表示装置41に表示するようにし
たが、これに限定されない。すなわち、第2期間における表示装置41の表示色は、黒色
(あるいは暗い色)に限定されず、第2期間における可動部材440の色に応じて適宜変
更可能である。例えば、第2期間に、可動部材440に設けられた発光部材を所定の閾値
以上の輝度(例えば最大輝度)で白色に発光させる場合には、第2期間における表示装置
41の表示色を白色(あるいは明るい色)とすることで、可動部材440が周囲になじむ
ため、可動部材440の準備動作が目立ちにくくなり、可動部材440を用いた演出の興
趣を高めることができる。
することが可能な遊技機であって、可動部材440は、所定動作(移動動作及び回転動作
)を実行可能であるとともに、発光可能であり、可動部材440の発光態様(可動部材4
40に設けられた発光部材の発光態様)は、当該可動部材440が所定動作を実行する第
1期間(t103~t106)と、当該第1期間の直後の第2期間(t106~)と、で
異なるように構成することができる。
具体的には、本実施形態では、可動部材440が復帰動作を開始するとき(t106)
に、可動部材440に設けられた発光部材の特定発光態様での発光を終了するように構成
されている。
われる第2期間とで、可動部材440の発光態様が異なるように構成することができる。
このように構成することで、第1期間における発光態様として、可動部材440の動作(
移動動作及び回転動作)を目立たせるような発光態様(例えば、通常発光態様とは異なる
特定発光態様)を選択したり、第2期間における発光態様として、可動部材440の動作
(復帰動作)を目立たせないような発光態様(例えば、特定発光態様とは異なる発光態様
(例えば、通常発光態様や、消灯状態にする発光態様))を選択したりすることが可能と
なるため、可動部材440を用いた演出の興趣を高めることができる。
することが可能な遊技機であって、可動部材440は、所定動作(移動動作)を実行可能
であるとともに、発光可能であり、可動部材440の発光態様(可動部材440に設けら
れた発光部材の発光態様)は、当該可動部材440が所定動作を実行する第1期間(t1
03~t105)と、当該第1期間の直前の第2期間(t102~t103)と、で異な
り、第2期間における、可動部材440の色と、当該可動部材440の周囲に設けられた
発光部材の色と、が同系統の色であるように構成することができる。
具体的には、本実施形態では、可動部材440が準備動作を行っている間に、可動部材
440に設けられた発光部材を消灯することに加えて、センターケース40の上部に設け
られたLED(すなわち、初期位置にある可動部材440の周囲に設けられた発光部材)
を消灯するように構成することができる。
このように構成することで、可動部材440が周囲になじむため、可動部材440の準
備動作が目立ちにくくなり、可動部材440を用いた演出の興趣を高めることができる。
することが可能な遊技機であって、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン25)と、
操作手段の操作を促す操作促進画像G2を表示する表示装置41と、を備え、可動部材4
40は、操作手段の操作が有効となる操作有効期間に当該操作手段が操作された場合に、
所定動作(移動動作)を実行し、表示装置41は、操作手段が操作された後も、可動部材
440が所定動作を開始するまで、操作促進画像G2の表示を継続するように構成するこ
とができる(図69参照)。
G2の表示を継続するように構成することができる。このように構成することで、遊技者
の視線を操作促進画像G2へと引き付けて可動部材440から逸らすことが可能となるた
め、可動部材440の準備動作が気づかれにくくなり、可動部材440を用いた演出の興
趣を高めることができる。
なお、操作手段は、演出ボタン25に限定されず、例えば、タッチパネル29であって
も良い。
、操作促進画像G2に限定されず適宜変更可能である。
また、可動部材440が準備動作を行っている期間に、遊技者の視線を可動部材440
から逸らすための画像を表示装置41に表示することに替えて(あるいは加えて)、可動
部材440が準備動作を行っている期間に、初期位置にある可動部材440の周囲に設け
られた発光部材以外の発光部材(例えば、初期位置にある可動部材440から遠い領域に
配置されたLED)を発光させるように構成しても良い。このように構成することで、遊
技者の視線を発光部分へと引き付けて可動部材440から逸らすことが可能となるため、
可動部材440の準備動作が気づかれにくくなり、可動部材440を用いた演出の興趣を
高めることができる。
実行することが可能な遊技機であって、可動部材440は、動作演出(移動動作及び回転
動作を行う役物演出)の直前に予告動作(準備動作)を行い、動作演出の演出態様にかか
わらず、予告動作の実行時間は一定であり、かつ、予告動作時の可動部材440の動きは
一定であるように構成されている(図67(a),(b)参照)。
具体的には、本実施形態において、予告動作(準備動作)は、ステッピングモータの励
磁開始に伴い生じるガタツキ動作(定位置で微動する動作)であるため、動作演出の演出
時間(t103~t106)の長短にかかわらず、予告動作の実行時間(t102~t1
03)は一定であり、予告動作時の可動部材440の動きは一定である。
けられた発光部材を消灯する演出や、表示装置41にブラックアウト画像G3を表示する
演出など)の演出態様を、動作演出の演出態様に応じて変化させる必要がないため、可動
部材440を用いた演出を実行する際の処理負担を軽減することができる。
すなわち、動作演出の演出態様によって予告動作の実行時間が異なる場合や、動作演出
の演出態様によって予告動作時の可動部材440の動きが異なる場合には、動作演出の演
出態様に応じて隠蔽演出の演出態様(演出時間や演出範囲など)を選択する処理を実行す
る必要があるため、その分、処理負担が増大する。これに対し、本実施形態では、動作演
出の演出態様にかかわらず、予告動作の実行時間も、予告動作時の可動部材440の動き
も一定であるため、隠蔽演出の演出態様を選択する処理を実行する必要がない。
告動作時の可動部材440の動きが一定となるようにしたが、これに限定されない。すな
わち、動作演出の演出態様は、動作演出の演出時間に限定されず、例えば、動作演出にお
いて行う動作の種類などであっても良い。具体的には、例えば、動作演出として、移動動
作及び回転動作を行う役物演出と、移動動作を行う役物演出(回転動作は行わない)とが
実行可能である場合には、動作演出において行う動作の種類にかかわらず、予告動作の実
行時間及び予告動作時の可動部材440の動きが一定となる。
は、変更可能であるように構成することができる(図67(a),(b)参照)。
このように構成することで、動作演出の開始タイミング(例えば演出ボタン25の操作
タイミング)にかかわらず、予め定められた終了タイミングで動作演出を終了することが
可能となるため、可動部材440を用いた演出の興趣を高めることができる。
動作演出の演出時間を変更するようにしたが、これに限定されない。例えば、動作演出の
演出時間が長いほど、当該動作演出の大当り期待度が高くなるように構成することも可能
である。これにより、動作演出の演出時間によって、所定の情報(例えば大当りの期待度
)を示唆することが可能となるため、可動部材440を用いた演出の興趣を高めることが
できる。
また、動作演出の演出時間を変更可能とすることで、動作演出の幅を広げることが可能
となるため、可動部材440を用いた演出の興趣を高めることができる。さらに、動作演
出の演出時間を変更可能とすることで、動作演出とともに実行される他の演出(例えば表
示演出)の演出時間も変更可能となるため、当該他の演出の幅も広げることが可能となる
。したがって、動作演出だけでなく、動作演出とともに実行される他の演出の興趣も高め
ることができる。
演出の演出時間(t103~t106)は、当該演出手段を用いた演出の演出態様に応じ
て変更可能であるように構成することができる(図67(a),(b)参照)。
具体的には、本実施形態において、動作演出の演出時間(t103~t106)は、表
示装置41及び演出ボタン25を用いた演出(操作促進演出)の演出態様(演出時間)、
すなわち演出ボタン25の操作タイミングに応じて変更可能である。
このように構成することで、動作演出として、他の演出(可動部材440以外の演出手
段を用いた演出)に関連する演出を実行することが可能となるため、可動部材440を用
いた演出の興趣を高めることができる。
作及び回転動作を行う役物演出)の演出時間のうちの、回転動作の実行時間を変化させる
ようにしたが、これに限定されない。例えば、演出ボタン25の操作タイミングに応じて
移動動作の実行時間を変化させるようにしても良いし、演出ボタン25の操作タイミング
に応じて移動動作の実行時間と回転動作の実行時間の双方を変化させるようにしても良い
。
また、本実施形態では、操作促進演出の実行後に動作演出を実行するようにしたが、こ
れに限定されず、操作促進演出を実行せずに動作演出を実行するよう構成することも可能
である。すなわち、動作演出は、他の演出に関連して実行されるものであっても良いし、
他の演出に関連せずに実行されるものであっても良い。
間を変化させるようにしたが、これに限定されず、例えば、動作演出以外の演出(動作演
出前に行う他の演出、動作演出中に行う他の演出、動作演出後に行う他の演出)の種類に
応じて、動作演出の演出時間を変化させるようにしても良い。具体的には、例えば、リー
チが発生する特図変動表示ゲームの実行中に動作演出を行い、リーチ演出の大当り期待度
が高いほど当該動作演出の演出時間が長くなるようにしても良い。さらに、リーチ演出の
大当り期待度が高いほど演出時間の長い動作演出が選択される通常パターンに加えて、リ
ーチ演出が大当り期待度の最も低いリーチ演出(Nリーチ)である場合に演出時間の最も
長い動作演出が選択される矛盾パターン(激熱パターン)を設けるようにしても良い。
)と、回転動作(回転体441が回転する動作)とを行う演出に限定されない。動作演出
は、例えば、移動動作を行う演出(回転動作は行わない)であっても良いし、回転動作を
行う演出(移動動作は行わない)であっても良いし、移動動作及び回転動作以外の動作を
行う演出であっても良い。
また、準備動作(予告動作)の直後に実行される動作(所定動作)は、可動部材440
が初期位置から動作位置へ移動する動作に限定されない。すなわち、準備動作の直後に実
行される動作は、可動部材440が初期位置から他の位置(例えば動作位置)へ移動する
動作であっても良いし、回転体441が回転する動作であっても良いし、それ以外の動作
であっても良い。
演出制御装置300は、可動部材440を動作させる役物演出として、例えば図70(
a)に示すように、可動部材440が初期位置(例えば図66(a)に示す位置)から動
作位置(例えば図66(b)に示す位置)まで移動する第1役物演出と、可動部材440
が初期位置から途中位置(初期位置と動作位置との間の位置)まで移動する第2役物演出
とを実行可能であっても良い。なお、途中位置は、可動部材440の全部が表示装置41
の表示領域に重なる位置であっても良いし、可動部材440の一部が表示装置41の表示
領域に重なる位置であっても良い。
本変形例では、変動演出設定処理(図54)のステップC386(前半変動中に出現す
る予告の抽選)と、変動演出設定処理(図54)のステップC389(後半変動中に出現
する予告の抽選)の双方において役物演出抽選を行う。そして、ステップC386での役
物演出抽選に当選した場合には、前半変動中に役物演出を実行し、ステップC389での
役物演出抽選に当選した場合には、後半変動中に役物演出を実行する。
において、役物演出を実行するか否かを決定する役物演出抽選を行い、役物演出抽選に当
選した場合(前半変動中に役物演出を実行することが決定された場合)に、演出態様振分
テーブルを参照して、前半変動中に実行する役物演出を第1役物演出にするか第2役物演
出にするかを決定する演出態様選択抽選を行う。
また、演出制御装置300は、変動演出設定処理(図54)のステップC389におい
て、役物演出を実行するか否かを決定する役物演出抽選を行い、役物演出抽選に当選した
場合(後半変動中に役物演出を実行することが決定された場合)に、演出態様振分テーブ
ルを参照して、後半変動中に実行する役物演出を第1役物演出にするか第2役物演出にす
るかを決定する演出態様選択抽選を行う。
図54)のステップC394において、第1役物演出に対応する表示設定が行われるとと
もに、変動演出設定処理(図54)のステップC396において、第1役物演出に対応す
る音番号(スピーカ19a,19bによる演出の種類を示す番号)及び装飾番号(盤演出
装置44や盤装飾装置46や枠装飾装置18による演出の種類を示す番号)の設定が行わ
れる。
また、演出態様選択抽選で第2役物演出が選択された場合には、変動演出設定処理(図
54)のステップC394において、第2役物演出に対応する表示設定が行われるととも
に、変動演出設定処理(図54)のステップC396において、第2役物演出に対応する
音番号(スピーカ19a,19bによる演出の種類を示す番号)及び装飾番号(盤演出装
置44や盤装飾装置46や枠装飾装置18による演出の種類を示す番号)の設定が行われ
る。
示す。
例えば図70(b)に示すように、特図変動表示ゲームの結果にかかわらず、前半変動
中に第1役物演出を実行する割合(ステップC386の演出態様選択抽選で第1役物演出
が選択される確率)は、前半変動中に第2役物演出を実行する割合(ステップC386の
演出態様選択抽選で第2役物演出が選択される確率)よりも低くなっている。したがって
、本変形例においては、前半変動中に可動部材440が動いた際には、当該可動部材44
0が動作位置まで移動する場合よりも、当該可動部材440が動作位置まで移動しない場
合の方が多い。
に役物演出が実行されないようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームの結果が大
当りである場合にステップC389の役物演出抽選に当選する確率は0%以外(0%<当
選確率<100%)に設定されているが、特図変動表示ゲームがはずれ(大当り以外)で
ある場合にC389の役物演出抽選に当選する確率は0%に設定されている。したがって
、本変形例において、後半変動中に役物演出が実行されるのは、結果が大当りとなる場合
のみであるため、後半変動中に可動部材440が動くことによって、大当り確定を示唆す
ることができる。
抽選で第1役物演出が選択される確率)は、後半変動中に第2役物演出を実行する割合(
ステップC389の演出態様選択抽選で第2役物演出が選択される確率)よりも高くなっ
ており、本変形例の場合は、例えば図70(b)に示すように、後半変動中に第1役物演
出を実行する割合(ステップC389の演出態様選択抽選で第1役物演出が選択される確
率)が100%に設定されている。すなわち、後半変動中に出現する役物演出は第1役物
演出のみであり、第2役物演出は後半変動中に実行されないようになっている。したがっ
て、本変形例においては、後半変動中に可動部材440が動いた際には、必ず、当該可動
部材440が動作位置まで移動するようになっている。
作位置へ移動する第2移動動作とを実行可能である。第1役物演出では可動部材440が
すべての移動動作(第1移動動作と第2移動動作)を行うため、前半変動中に出現する役
物演出が第1役物演出のみである場合には、可動部材440の動き方を変動の前半で遊技
者が把握してしまうことになる。したがって、可動部材440に対する興趣を変動の後半
まで持続させることができず、変動の後半における興趣が低下してしまう。一方、前半変
動中には役物演出を実行せずに後半変動中にのみ役物演出を実行するよう構成することで
、変動の後半における興趣低下は抑制できるが、このように構成した場合、前半変動中に
可動部材440が動かないため、変動の前半における興趣が低下してしまう。
1役物演出を実行する割合よりも、可動部材440が一部の移動動作のみを行う第2役物
演出を実行する割合の方が高くなるように構成した。このように構成することで、可動部
材440の動き方を変動の前半で遊技者が把握してしまう可能性が低くなるため、変動の
後半における興趣低下を抑制できるとともに、前半変動中にも可動部材440が動く可能
性があるため、変動の前半における興趣低下も抑制することができる。
も高ければ良いため、前半変動中に第1役物演出を実行しない(前半変動中に出現する役
物演出を第2役物演出のみとする)ように構成することも可能であり、そのように構成し
た場合にも、変動の前半における興趣低下と変動の後半における興趣低下の双方を抑制す
ることができる。しかし、前半変動中に第2役物演出だけでなく第1役物演出も実行可能
とすることで、可動部材440が動作位置まで移動するかもしれないという期待感を遊技
者に与えることができるため、変動の前半における興趣向上が可能となる。したがって、
本変形例では、前半変動中に第2役物演出だけでなく第1役物演出も実行可能としている
。
置から途中位置へ移動する第1移動動作を行った後、途中位置で停止せずに、途中位置か
ら動作位置へ移動する第2移動動作を行って、動作位置で所定時間(例えば3秒又は5秒
)停止する。そして、当該第1役物演出が終了すると(すなわち動作位置で所定時間停止
した後に)、可動部材440は初期位置へと戻る。したがって、第1役物演出においては
途中位置を通過するだけで途中位置では停止しないため、図70(c)に示す例では、途
中位置での滞在時間が「0.1秒」となっている。
また、第2役物演出において、可動部材440は、初期位置から途中位置へ移動する第
1移動動作を行って、途中位置で所定時間(例えば3秒)停止する。そして、当該第2役
物演出が終了すると(すなわち途中位置で所定時間停止した後に)、可動部材440は初
期位置へと戻る。
において可動部材440が動作位置で停止する時間(以下「前半動作位置滞在時間」とい
う)を3秒に設定しているが、前半動作位置滞在時間は3秒に限定されず、適宜変更可能
である。
また、後半変動中に実行する第1役物演出において可動部材440が動作位置で停止す
る時間(以下「後半動作位置滞在時間」という)を5秒に設定しているが、後半動作位置
滞在時間は5秒に限定されず、適宜変更可能である。
また、第2役物演出において可動部材440が途中位置で停止する時間(以下「前半途
中位置滞在時間」という)を3秒に設定しているが、前半途中位置滞在時間は3秒に限定
されず、適宜変更可能である。
て、前半動作位置滞在時間(すなわち、前半変動中に可動部材440が表示装置41の表
示領域の中央部と重なる時間)を短くすることで、遊技情報の視認性低下を抑制すること
ができるため、本変形例では、前半動作位置滞在時間を短くしている。
また、後半動作位置滞在時間は、前半動作位置滞在時間と同一であっても良い。しかし
、本変形例において、後半変動中に出現する役物演出(後半変動中に実行する第1役物演
出)は、当落報知演出における大当り報知時に実行されるため、後半動作位置滞在時間を
利用して所定の演出(例えば可動部材440と表示装置41とを関連させた演出)が実行
されることが多い。したがって、後半動作位置滞在時間を長くすることで、当該所定の演
出の演出効果を高めることができるため、本変形例では、後半動作位置滞在時間を、前半
動作位置滞在時間よりも長くしている。
すなわち、本変形例では、前半動作位置滞在時間を、後半動作位置滞在時間よりも短く
することで、変動の前半における遊技情報の視認性低下の抑制と、変動の後半における所
定の演出の演出効果の向上とを両立している。
同一であっても良いし、異なっていても良い。
また、初期位置から途中位置までの移動に要する時間は、第1役物演出と第2役物演出
とで同一であっても良いし、異なっていても良い。
また、途中位置から動作位置までの移動に要する時間は、前半変動中と後半変動中とで
同一であっても良いし、異なっていても良い。
も高ければ良いため、後半変動中に第1役物演出だけでなく第2役物演出も実行可能とな
るように構成しても良い。そのように構成した場合には、後半変動中に実行する第2役物
演出において可動部材440が途中位置で停止する時間(以下「後半途中位置滞在時間」
という)は、適宜選択可能である。例えば、後半途中位置滞在時間を、前半途中位置滞在
時間よりも長くすることで、変動の前半における遊技情報の視認性低下の抑制と、変動の
後半における所定の演出(例えば可動部材440と表示装置41とを関連させた演出)の
演出効果の向上とを両立することが可能となる。
発光態様で当該可動部材440に設けられた発光部材を発光させるとともに、役物演出が
終了して可動部材440が初期位置へと戻る期間は、可動部材440が目立たないような
発光態様で当該可動部材440に設けられた発光部材を発光させるように構成されている
。
可動部材440が目立つような発光態様の一例として、所定の輝度(例えば最大輝度)
で点滅する発光態様が挙げられる。
立つような発光態様における輝度よりも低い輝度で点灯する発光態様(消灯状態にする発
光態様も含む。)が挙げられる。
また、可動部材440が目立たないような発光態様の一例として、表示装置41での表
示色と同系統の色に点灯する発光態様が挙げられる。本変形例において、後半変動中に出
現する役物演出は、当落報知演出における大当り報知時に実行されるため、役物演出が終
了して可動部材440が初期位置へと戻る復帰動作を行っている期間には、虹色の背景画
像が表示装置41に表示されていることが多い。可動部材440が復帰動作を行っている
期間に、表示装置41に虹色の背景画像が表示される場合には、可動部材440に設けら
れた発光部材を虹色に点灯させる。このように、復帰動作中の可動部材440の色(可動
部材440に設けられた発光部材の発光色)を、当該可動部材440の背景の色と似た色
(同系統の色)にすることで、可動部材440が周囲になじむため、可動部材440の復
帰動作が目立ちにくくなる。
当りである場合とはずれある場合とで同一になっているが、これに限定されず、例えば、
前半変動中の第1役物演出が選択される確率は、大当りである場合の方がはずれである場
合よりも高くても良いし、大当りである場合の方がはずれである場合よりも低くても良い
。また、大当りである場合に、前半変動中の第1役物演出が選択される確率は、0%であ
っても良い。はずれである場合に、前半変動中の第1役物演出が選択される確率は、0%
であっても良い。
また、図70(b)に示す例では、前半変動中の第2役物演出が選択される確率が、大
当りである場合とはずれある場合とで同一になっているが、これに限定されず、例えば、
前半変動中の第2役物演出が選択される確率は、大当りである場合の方がはずれである場
合よりも高くても良いし、大当りである場合の方がはずれである場合よりも低くても良い
。ただし、大当りである場合、前半変動中の第2役物演出が選択される確率は、前半変動
中の第1役物演出が選択される確率よりも高いことが好ましい。また、はずれである場合
、前半変動中の第2役物演出が選択される確率は、前半変動中の第1役物演出が選択され
る確率よりも高いことが好ましい。
また、後半変動中に第2役物演出を実行しても良く、その場合、後半変動中の第2役物
演出が選択される確率は、大当りである場合とはずれある場合とで同一であっても良いし
、大当りである場合の方がはずれである場合よりも高くても良いし、大当りである場合の
方がはずれである場合よりも低くても良い。
部材440を用いた演出を実行することが可能な遊技機であって、可動部材440が第1
動作(第1移動動作)及び第2動作(第2移動動作)を行う第1演出(第1役物演出)と
、可動部材440が第1動作を行って第2動作を行わない第2演出(第2役物演出)と、
を実行可能であり、第1タイミング(前半変動中)では、第1演出を実行する割合が、第
2演出を実行する割合よりも低く、第1タイミングと異なる第2タイミング(後半変動中
)では、第1演出を実行する割合が、第2演出を実行する割合よりも高くなるように構成
されている(図70(a),(b)参照)。
してしまう可能性が低いため、第2タイミング(後半変動中)における興趣低下を抑制で
きる。さらに、第2タイミングだけでなく第1タイミングでも可動部材440が動く可能
性があるため、第1タイミングにおける興趣低下も抑制できる。よって、可動部材440
を用いた演出の興趣を高めることができる。
また、第1動作及び第2動作のうちの、両方の動作を行う第1演出(第1役物演出)に
加えて、一方の動作しか行わない第2演出(第2役物演出)も実行可能であるため、第1
タイミングでの可動部材440の動作頻度を高めることができる。よって、可動部材44
0の不具合(故障等)に気付きやすくなるため、可動部材440を用いた演出が実行され
ない等の不都合を回避することができる。
なるように構成したが、これに限定されない。第1タイミング(前半変動中)では第1演
出(第1役物演出)を実行する割合が第2演出(第2役物演出)を実行する割合よりも低
いという条件を満たすのであれば、例えば、前半変動中に第1役物演出を実行しない(前
半変動中に出現する役物演出を第2役物演出のみとする)ように構成しても良い。
また、本変形例では、後半変動中に第2役物演出を実行しない(後半変動中に出現する
役物演出を第1役物演出のみとする)ように構成したが、これに限定されない。第2タイ
ミング(後半変動中)では第1演出(第1役物演出)を実行する割合が第2演出(第2役
物演出)を実行する割合よりも高いという条件を満たすのであれば、例えば、後半変動中
に第1役物演出だけでなく第2役物演出も実行可能となるように構成しても良い。
また、本変形例では、大当りとならない特図変動表示ゲームにおいては後半変動中に役
物演出を実行しないように構成したが、これに限定されず、例えば、結果が大当りの場合
だけでなく、結果が大当り以外の場合にも、後半変動中に役物演出を実行可能としても良
い。
ない。すなわち、第1動作は、可動部材440が初期位置から他の位置(例えば途中位置
)へ移動する動作であっても良いし、可動部材440が途中位置から他の位置(例えば動
作位置)へ移動する動作であっても良いし、回転体441が回転する動作であっても良い
し、それ以外の動作であっても良い。
また、第2動作は、可動部材440が途中位置から動作位置へ移動する第2移動動作に
限定されない。すなわち、第2動作は、可動部材440が初期位置から他の位置(例えば
途中位置)へ移動する動作であっても良いし、可動部材440が途中位置から他の位置(
例えば動作位置)へ移動する動作であっても良いし、回転体441が回転する回転動作で
あっても良いし、それ以外の動作であっても良い。
また、第1タイミングは、前半変動中に限定されない。また、第2タイミングは、後半
変動中に限定されない。例えば、第1タイミングを、後半変動中のうちのSPリーチへの
発展前とし、第2タイミングを、後半変動中のうちのSPリーチへの発展後としても良い
。
を用いた動作演出(役物演出)を実行することが可能な遊技機であって、可動部材440
は、第1特定位置(途中位置)へ移動する第1動作(第1移動動作)と、第2特定位置(
動作位置)へ移動する第2動作(第2移動動作)と、を実行可能であり、可動部材440
が第1特定位置に滞在する時間は、第1タイミング(前半変動中)で実行される動作演出
の方が、当該第1タイミングと異なる第2タイミング(後半変動中)で実行される動作演
出よりも長く、可動部材440が第2特定位置に滞在する時間は、第1タイミングで実行
される動作演出よりも、第2タイミングで実行される動作演出の方が長くなるように構成
することができる(図70(c)参照)。
動中に実行される第2役物演出では3秒に設定されており、後半変動中に実行される第1
役物演出では0.1秒に設定されているため、前半変動中に実行される動作演出の方が長
い。
また、第2役物演出では可動部材440は動作位置まで移動しないため、第2役物演出
において可動部材440が動作位置に滞在する時間は0秒である。したがって、可動部材
440が動作位置に滞在する時間は、前半変動中に実行される第2役物演出では0秒に設
定されており、後半変動中に実行される第1役物演出では5秒に設定されているため、後
半変動中に実行される動作演出の方が長い。
さらに、可動部材440が動作位置に滞在する時間は、前半変動中に実行される第1役
物演出では3秒に設定されており、後半変動中に実行される第1役物演出では5秒に設定
されているため、後半変動中に実行される動作演出の方が長い。
定位置に滞在する時間を逆転させることが可能となる。これにより、可動部材440の動
きが単調にならず、抑揚をつけた動作演出を一変動内で実行することが可能となるため、
可動部材440を用いた演出の興趣を高めることができる。
また、第1タイミング(前半変動中)は第2タイミング(後半変動中)よりも多くの遊
技情報が表示装置41に表示される。したがって、本変形例のように第2特定位置(動作
位置)が表示装置41の表示領域の中央部と重なる位置である場合には特に、可動部材4
40が第2特定位置に滞在する時間を、第2タイミングで実行される動作演出よりも、第
1タイミングで実行される動作演出の方が短くなるように構成することで、遊技情報の視
認性低下を抑制することが可能となる。
される第1役物演出と、後半変動中に実行される第1役物演出とで同一にしたが、これに
限定されない。例えば、可動部材440が途中位置(第1特定位置)に滞在する時間は、
前半変動中(第1タイミング)に実行される第1役物演出の方が、後半変動中(第2タイ
ミング)に実行される第1役物演出よりも長くなるように構成しても良い。
また、第1特定位置は、途中位置に限定されず、例えば動作位置であっても良い。また
、第2特定位置は、動作位置に限定されず、例えば途中位置であっても良い。
また、第1タイミングは、前半変動中に限定されない。また、第2タイミングは、後半
変動中に限定されない。例えば、第1タイミングを、後半変動中のうちのSPリーチへの
発展前とし、第2タイミングを、後半変動中のうちのSPリーチへの発展後としても良い
。
を用いた演出を実行することが可能な遊技機であって、表示装置41を備え、可動部材4
40は、第1位置(初期位置)から第2位置(途中位置、動作位置)へと移動可能である
とともに、発光可能であり、可動部材440が第2位置から第1位置へ移動する期間(復
帰動作を行っている期間)における、当該可動部材440の発光色(当該可動部材440
に設けられた発光部材の発光色)と、表示装置41の表示色と、が同系統の色となるよう
に構成することができる。
このように構成することで、可動部材440が第2位置から第1位置へ移動する動作(
復帰動作)が目立ちにくくなるため、可動部材440を用いた演出の興趣を高めることが
できる。
動中)で実行される第1演出(第1役物演出)の演出時間と、第2タイミング(例えば後
半変動中)で実行される第1演出の演出時間と、が異なるように構成することができる(
図70(c)参照)。
このように構成することで、抑揚をつけた動作演出(役物演出)を一変動内で実行する
ことが可能となるため、可動部材440を用いた演出の興趣を高めることができる。
なお、図70(c)に示す例では、第1タイミング(例えば前半変動中)で実行される
第1演出(第1役物演出)の演出時間が、第2タイミング(例えば後半変動中)で実行さ
れる第1演出(第1役物演出)の演出時間よりも短くなっているが、その逆であっても良
い。また、第1タイミング(例えば前半変動中)で実行される第1演出(第1役物演出)
の演出時間と、第2タイミング(例えば後半変動中)で実行される第1演出(第1役物演
出)の演出時間とは同一であっても良い。
第1演出(第1役物演出)と、第2タイミング(例えば後半変動中)で実行される第1演
出(第1役物演出)とで、動作位置での滞在時間に差を設けることによって演出時間を異
ならせているが、これに限定されない。例えば図70(d)に示すように、第1タイミン
グ(例えば前半変動中)で実行される第1演出(第1役物演出)と、第2タイミング(例
えば後半変動中)で実行される第1演出(第1役物演出)とで、第1移動動作の実行回数
に差を設けることによって演出時間を異ならせても良い。
置から途中位置へ移動する動作)及び第2移動動作(途中位置から動作位置へ移動する動
作)を行う第1役物演出において、第1移動動作を複数回実行する煽り演出を行っても良
い。
図70(d)に示す例では、前半変動中に実行する第1役物演出においては、煽り演出
を行っているが、後半変動中に実行する第1役物演出においては、煽り演出を行わず、第
1移動動作を1回だけ行うようになっている。このように、前半変動中の第1役物演出と
、後半変動中の第1役物演出とで、可動部材440の動き方を異ならせることによって、
変動の後半における興趣を向上させることが可能となる。
と後半変動中(煽り演出なし)とで同一であっても良いし、異なっていても良い。
また、初期位置から途中位置までの移動に要する時間は、第1役物演出と第2役物演出
とで同一であっても良いし、異なっていても良い。
また、途中位置から動作位置までの移動に要する時間は、前半変動中(煽り演出あり)
と後半変動中(煽り演出なし)とで同一であっても良いし、異なっていても良い。
1役物演出)は、可動部材440が一回又は複数回の第1動作(例えば第1移動動作)を
行った後に第2動作(例えば第2移動動作)を行う演出であり、第1動作の回数が、第1
タイミング(例えば前半変動中)で実行される第1演出と、第2タイミング(例えば後半
変動中)で実行される第1演出と、で異なるように構成することができる(図70(d)
参照)。
このように構成することで、抑揚をつけた動作演出(役物演出)を一変動内で実行する
ことが可能となるだけでなく、可動部材440の動き方を、第1タイミング(例えば前半
変動中)で実行される第1演出(第1役物演出)と、第2タイミング(例えば後半変動中
)で実行される第1演出(第1役物演出)とで異ならせることが可能となるため、可動部
材440を用いた演出の興趣を高めることができる。
第1演出(第1役物演出)において第1動作(例えば第1移動動作)の実行回数が2回と
なっているが、第1タイミングで実行される第1演出における第1動作の実行回数は、2
回に限定されず、1回であっても良いし、2回以上であっても良い。
また、図70(d)に示す例では、第2タイミング(例えば後半変動中)で実行される
第1演出(第1役物演出)において第1動作(例えば第1移動動作)の実行回数が1回と
なっているが、第2タイミングで実行される第1演出における第1動作の実行回数は、1
回に限定されず、複数回であっても良い。
また、第1タイミング及び第2タイミングの一方において、第1動作を行うようにする
(第1動作の実行回数を1回以上にする)とともに、第1タイミング及び第2タイミング
の他方において、第1動作を行わないようにする(第1動作の実行回数を0回にする)こ
とで、第1動作の実行回数に差を設けることによって、第1タイミング(例えば前半変動
中)で実行される第1演出(第1役物演出)の演出時間と、第2タイミング(例えば後半
変動中)で実行される第1演出(第1役物演出)の演出時間とを異ならせても良い。
第1演出(第1役物演出)の演出時間が、第2タイミング(例えば後半変動中)で実行さ
れる第1演出(第1役物演出)の演出時間よりも長くなっているが、その逆であっても良
い。すなわち、図70(d)に示す例では、第1動作(例えば第1移動動作)の実行回数
が、第1タイミング(例えば前半変動中)で実行される第1演出よりも、第2タイミング
(例えば後半変動中)で実行される第1演出の方が少なくなっているが、その逆であって
も良い。また、第1タイミング(例えば前半変動中)で実行される第1演出(第1役物演
出)の演出時間と、第2タイミング(例えば後半変動中)で実行される第1演出(第1役
物演出)の演出時間とは同一であっても良い。
変動中の第1役物演出と、後半変動中の第1役物演出とで同一になっているが、これに限
定されない。すなわち、可動部材440が動作位置に滞在する時間を、第1タイミング(
例えば前半変動中)で実行される第1演出(第1役物演出)と、第2タイミング(例えば
後半変動中)で実行される第1演出(第1役物演出)とで異ならせても良い。例えば、第
1タイミング及び第2タイミングの一方において、可動部材440が動作位置に滞在する
時間を0秒とすることで、可動部材440が動作位置に滞在する時間を、第1タイミング
(例えば前半変動中)で実行される第1演出(第1役物演出)と、第2タイミング(例え
ば後半変動中)で実行される第1演出(第1役物演出)とで異ならせることも可能である
。
能である。
具体的には、例えば、上記実施形態の役物演出と同様、変形例1の役物演出においても
、可動部材440が初期位置から他の位置へ移動するための準備動作(すなわち、ステッ
ピングモータの励磁開始に伴い生じるガタツキ動作(定位置で微動する動作))を隠蔽す
る隠蔽演出(例えば、可動部材440に設けられた発光部材を消灯する演出や、表示装置
41にブラックアウト画像G3を表示する演出など)を実行しても良い。
演出制御装置300は、可動部材440が初期位置から途中位置を経て動作位置まで移
動する第1役物演出として、例えば図71(a)に示すように、可動部材440が途中位
置で停止しない演出態様(以下「途中通過態様」という)の第1役物演出だけでなく、可
動部材440が途中位置で一時停止する演出態様(以下「途中停止態様」という)の第1
役物演出も実行可能であっても良い。
なお、本変形例において、役物演出は、前半変動中に実行可能であっても良いし、後半
変動中に実行可能であっても良いし、前半変動中から後半変動中に亘って実行可能であっ
ても良い。
図54)のステップC386において、役物演出を実行するか否かを決定する役物演出抽
選を行い、役物演出抽選に当選した場合(役物演出を実行することが決定された場合)に
、演出態様振分テーブルを参照して、実行する役物演出を途中通過態様の第1役物演出に
するか途中停止態様の第1役物演出にするか第2役物演出にするかを決定する演出態様選
択抽選を行う。
また、役物演出が後半変動中に実行可能な演出である場合には、例えば、変動演出設定
処理(図54)のステップC389において、役物演出抽選、演出態様選択抽選を行う。
また、役物演出が前半変動中から後半変動中に亘って実行可能な演出である場合には、
例えば、変動演出設定処理(図54)のステップC386において、役物演出抽選、演出
態様選択抽選を行う。
なお、本変形例では、演出態様選択抽選で途中通過態様が選択される確率(途中通過態
様のトータル選択率)を、演出態様選択抽選で途中停止態様が選択される確率(途中停止
態様のトータル選択率)よりも高くするが、これに限定されず、途中通過態様のトータル
選択率は、途中停止態様のトータル選択率よりも低くても良いし、途中停止態様のトータ
ル選択率と同一であっても良い。
示す。
例えば図71(b)に示すように、特図変動表示ゲームの結果がはずれ(大当り以外)
である場合には、途中通過態様の第1役物演出を実行する割合(演出態様選択抽選で途中
通過態様の第1役物演出が選択される確率)よりも、途中停止態様の第1役物演出を実行
する割合(演出態様選択抽選で途中停止態様の第1役物演出が選択される確率)の方が低
く、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合には、途中通過態様の第1役物演出を
実行する割合(演出態様選択抽選で途中通過態様の第1役物演出が選択される確率)より
も、途中停止態様の第1役物演出を実行する割合(演出態様選択抽選で途中停止態様の第
1役物演出が選択される確率)の方が高くなっている。したがって、本変形例においては
、途中停止態様の第1役物演出を実行することによって、途中通過態様の第1役物演出を
実行する場合よりも大当りの期待度が高いことを示唆することができる。
場合には、第2役物演出を実行する割合(演出態様選択抽選で第2役物演出が選択される
確率)が0%となっている。したがって、本変形例において、第2役物演出が実行される
のは、結果がはずれ(大当り以外)となる場合のみであるため、第1役物演出を実行する
ことによって、第2役物演出を実行する場合よりも大当りの期待度が高いことを示唆する
ことができる。
すなわち、本変形例において、特別結果態様が導出される期待値(大当り期待度)は、
第2役物演出<途中通過態様の第1役物演出<途中停止態様の第1役物演出の順に高くな
るようになっている。
の第1役物演出の順に高くなる場合や、途中停止態様の第1役物演出<第2役物演出<途
中通過態様の第1役物演出の順に高くなる場合には、可動部材440が途中位置で停止し
た時点で遊技者の期待感が低下してしまう。また、大当り期待度が、途中通過態様の第1
役物演出<第2役物演出<途中停止態様の第1役物演出の順に高くなる場合や、途中通過
態様の第1役物演出<途中停止態様の第1役物演出<第2役物演出の順に高くなる場合に
は、可動部材440が途中位置を通過した時点(途中位置で停止しなかった時点)で遊技
者の期待感が低下してしまう。
態様の第1役物演出の順に高くなる場合には、可動部材440が途中位置で停止した時点
では、実行中の役物演出が、大当り期待度の最も高い役物演出(途中停止態様の第1役物
演出)であるのか、大当り期待度の最も低い役物演出(第2役物演出)であるのかが不明
であるため、可動部材440が途中位置で停止することに対する期待感の低下を抑制でき
る。さらに、この場合には、途中通過態様の第1役物演出は、大当り期待度の最も低い役
物演出ではなく、大当り期待度が中程度であるため、可動部材440が途中位置を通過す
ることに対する期待感の低下も抑制することができる。
示ゲーム)の結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊
技機であって、可動部材440が動作位置へ動作する第1演出(第1役物演出)と、当該
第1演出と一部共通する第2演出(第2役物演出)と、を実行可能であり、第1演出の演
出態様には、可動部材440が特定位置(途中位置)で停止せずに動作位置へ動作する第
1演出態様(途中通過態様)と、可動部材440が当該特定位置で停止してから動作位置
へ動作する第2演出態様(途中停止態様)と、があり、第2演出では、可動部材440が
特定位置で停止し、動作位置へ動作せず、ゲームの結果が特別結果(大当り)とならない
場合に、第1演出を実行する割合は、第2演出を実行する割合よりも低く、ゲームの結果
が特別結果となる場合に、第2演出態様で第1演出を実行する割合は、第1演出態様で第
1演出を実行する割合よりも高くなるように構成されている(図71(a),(b)参照
)。
低下も、可動部材440が特定位置(途中位置)を通過することに対する期待感の低下も
抑制することが可能となるため、可動部材440を用いた演出の興趣を高めることができ
る。
なお、図71(b)に示す例では、大当りとなる特図変動表示ゲームにおいては第2役
物演出を実行しないように構成したが、これに限定されない。大当り期待度が、第2役物
演出<途中通過態様の第1役物演出<途中停止態様の第1役物演出の順に高くなるという
条件を満たすのであれば、結果が大当り以外の場合だけでなく、結果が大当りの場合にも
、第2役物演出を実行可能としても良い。
また、図71(b)に示す例では、大当りである場合に途中停止態様の第1役物演出が
選択される確率と、はずれである場合に第2役物演出が選択される確率とが同一になって
いるが、異なっていても良い。大当りである場合に途中停止態様の第1役物演出が選択さ
れる確率は、0%であっても良いし、100%であっても良い。また、はずれである場合
に第2役物演出が選択される確率は、0%であっても良いし、100%であっても良い。
て可動部材440が動作位置で停止する時間を5秒に設定しているが、当該時間は5秒に
限定されず、適宜変更可能である。
また、途中通過態様の第1役物演出における動作位置は、途中停止態様の第1役物演出
における動作位置と同一であっても良し、異なっていても良い。また、途中通過態様の第
1役物演出における動作位置は、途中停止態様の第1役物演出における途中位置と同じで
あっても良いし、第2役物演出における途中位置と同じであっても良い。
を5秒に設定しているが、当該時間は5秒に限定されず、適宜変更可能である。
また、途中停止態様の第1役物演出における動作位置は、途中通過態様の第1役物演出
における動作位置と同一であっても良し、異なっていても良い。また、途中停止態様の第
1役物演出における動作位置は、途中通過態様の第1役物演出における途中位置と同じで
あっても良いし、第2役物演出における途中位置と同じであっても良い。
ているが、当該時間は3秒に限定されず、適宜変更可能である。
また、第2役物演出における途中位置は、途中通過態様の第1役物演出における途中位
置と同一であっても良し、異なっていても良い。また、第2役物演出における途中位置は
、途中通過態様の第1役物演出における動作位置と同一であっても良し、異なっていても
良い。
また、第2役物演出における途中位置は、途中停止態様の第1役物演出における途中位
置と同一であっても良し、異なっていても良い。また、第2役物演出における途中位置は
、途中停止態様の第1役物演出における動作位置と同一であっても良し、異なっていても
良い。
とで同一であっても良いし、異なっていても良い。
また、初期位置から途中位置までの移動に要する時間は、第1役物演出と第2役物演出
とで同一であっても良いし、異なっていても良い。
また、途中位置から動作位置までの移動に要する時間は、途中通過態様と途中停止態様
とで同一であっても良いし、異なっていても良い。
組み合わせることが可能である。
具体的には、例えば、上記実施形態の役物演出と同様、変形例2の役物演出においても
、可動部材440が初期位置から他の位置へ移動するための準備動作(すなわち、ステッ
ピングモータの励磁開始に伴い生じるガタツキ動作(定位置で微動する動作))を隠蔽す
る隠蔽演出(例えば、可動部材440に設けられた発光部材を消灯する演出や、表示装置
41にブラックアウト画像G3を表示する演出など)を実行しても良い。
また、例えば図71(c)に示すように、変形例1の役物演出と同様、変形例2の役物
演出においても、第1タイミング(例えば前半変動中)と、第1タイミングと異なる第2
タイミング(例えば後半変動中)の双方において実行可能とするとともに、第1タイミン
グと第2タイミングとで役物演出の各演出態様の選択率を異ならせるようにしても良い。
演出制御装置300は、可動部材440を動作させる役物演出として、例えば図72(
a)に示すように、可動部材440が初期位置(例えば図66(a)に示す位置)から途
中位置を経て動作位置(例えば図66(b)に示す位置。以下「第1動作位置」という)
まで移動する第1役物演出と、可動部材440が初期位置から途中位置まで移動する第2
役物演出とに加えて、可動部材440が初期位置から途中位置及び第1動作位置を経て第
2動作位置(例えば第1動作位置よりも初期位置から遠い位置)まで移動する第3役物演
出を実行可能であっても良い。
、リーチが発生する期待度が高いことを示唆する動作であり、前半変動中に実行される。
また、可動部材440が途中位置から第1動作位置へ移動する第2移動動作は、SPリ
ーチに発展する期待度が高いことを示唆する動作であり、後半変動中に実行される。
また、可動部材440が途中位置から第2動作位置へ移動する第3移動動作も、SPリ
ーチに発展する期待度が高いことを示唆する動作であり、後半変動中に実行される。
386において、役物演出を実行するか否かを決定する役物演出抽選を行い、役物演出抽
選に当選した場合(役物演出を実行することが決定された場合)に、演出態様振分テーブ
ルを参照して、実行する役物演出を第1役物演出にするか第2役物演出にするか第3役物
演出にするかを決定する演出態様選択抽選を行う。
リーチが発生する特図変動表示ゲームを対象とした役物演出抽選は、リーチが発生しな
い特図変動表示ゲームを対象とした役物演出抽選よりも当選する確率が高く、リーチが発
生しない特図変動表示ゲームを対象とした役物演出抽選は、リーチが発生する特図変動表
示ゲームを対象とした役物演出抽選よりも落選する確率が高くなるように設定されている
。したがって、本変形例においては、役物演出を実行すること(可動部材440が動くこ
と)によって、リーチが発生する期待度が高いことを示唆することができる。
示す。
例えば図72(b)に示すように、特図変動表示ゲームでリーチが発生しない場合には
、第2役物演出を実行する割合(演出態様選択抽選で第2役物演出が選択される確率)が
100%に設定されている。すなわち、リーチが発生しない場合には、第1役物演出や第
3役物演出が実行されない(可動部材440が動いても第1動作位置や第2動作位置まで
は移動しない)ようになっている。前述したように、第2移動動作及び第3移動動作は、
SPリーチに発展する期待度が高いことを示唆する動作であるため、SPリーチに発展す
る可能性がない場合(リーチが発生しない場合)には、第2移動動作を行う第1役物演出
や、第3移動動作を行う第3役物演出は実行されない。
第2役物演出が実行される割合が低くなるのに対し、発生するリーチの大当り期待度が高
いほど、第1役物演出や第3役物演出が実行される割合が高くなっている。したがって、
本変形例においては、第1役物演出や第3役物演出を実行すること(可動部材440が途
中位置を越えること)によって、より大当り期待度の高いSPリーチに発展する可能性が
高いことを示唆することができる。
リーチ)が発生する場合には、第3役物演出を実行する割合(演出態様選択抽選で第3役
物演出が選択される確率)が、第1役物演出を実行する割合(演出態様選択抽選で第1役
物演出が選択される確率)や第2役物演出を実行する割合(演出態様選択抽選で第2役物
演出が選択される確率)よりも高くなっている。したがって、本変形例においては、第3
役物演出を実行することによって、第1役物演出や第2役物演出を実行する場合よりも、
大当り期待度の最も高いSPリーチに発展する可能性が高いことを示唆することができる
。
物演出や第3役物演出が実行される割合が高くなっているが、これに限定されない。
すなわち、全てのリーチが、当該リーチが発生する場合に演出態様選択抽選で第1役物
演出が選択される確率>当該リーチよりも大当り期待度の低いリーチが発生する場合に演
出態様選択抽選で第1役物演出が選択される確率という条件、当該リーチが発生する場合
に演出態様選択抽選で第1役物演出が選択される確率<当該リーチよりも大当り期待度の
高いリーチが発生する場合に演出態様選択抽選で第1役物演出が選択される確率という条
件を満たしているが、複数のリーチの中に、これらの条件を満たさないリーチがあっても
良い。具体的には、例えば、第1役物演出の選択率を、Nリーチで15%、SP1リーチ
で20%、SP2リーチで15%、SP3リーチで30%となるように構成しても良い。
このように構成することで、大当り期待度が低いSPリーチであっても可動部材440
によるインパクトのある演出の実行によって、遊技者に当該SPリーチを楽しませること
が可能となるため、興趣の低下を抑制することができる。
が選択される確率>当該リーチよりも大当り期待度の低いリーチが発生する場合に演出態
様選択抽選で第3役物演出が選択される確率という条件、当該リーチが発生する場合に演
出態様選択抽選で第3役物演出が選択される確率<当該リーチよりも大当り期待度の高い
リーチが発生する場合に演出態様選択抽選で第3役物演出が選択される確率という条件を
満たしているが、複数のリーチの中に、これらの条件を満たさないリーチがあっても良い
。具体的には、例えば、第3役物演出の選択率を、Nリーチで5%、SP1リーチで20
%、SP2リーチで10%、SP3リーチで40%となるように構成しても良い。
このように構成することで、大当り期待度が低いSPリーチであっても可動部材440
によるインパクトのある演出の実行によって、遊技者に当該SPリーチを楽しませること
が可能となるため、興趣の低下を抑制することができる。
良い。すなわち、第3役物演出が実行されるのは、結果が大当りとなる場合のみとしても
良い。
あるいは、第3役物演出の実行中に、可動部材440の発光態様(可動部材440に設
けられた発光部材の発光態様)によって、異なる情報を示唆するようにしても良い。具体
的には、例えば、可動部材440が第2動作位置に到着するときの当該可動部材440の
発光態様を、第1発光態様(例えば黄色)にすることによってSPリーチに発展する可能
性が高いことを示唆し、第2発光態様(例えば赤色)にすることによってSPリーチに発
展することを示唆し、第3発光態様(例えば虹色)にすることによって結果が大当りとな
ることを示唆するようにしても良い。
2の役物演出と、適宜組み合わせることが可能である。
具体的には、例えば、上記実施形態の役物演出と同様、変形例3の役物演出においても
、可動部材440が初期位置から他の位置へ移動するための準備動作(すなわち、ステッ
ピングモータの励磁開始に伴い生じるガタツキ動作(定位置で微動する動作))を隠蔽す
る隠蔽演出(例えば、可動部材440に設けられた発光部材を消灯する演出や、表示装置
41にブラックアウト画像G3を表示する演出など)を実行しても良い。
においても、発生するリーチの種類によって役物演出の各演出態様の選択率を異ならせる
ようにしても良い。
また、変形例1の役物演出と同様、変形例3の役物演出においても、第1タイミング(
例えば前半変動中)と、第1タイミングと異なる第2タイミング(例えば後半変動中)の
双方において実行可能とするとともに、第1タイミングと第2タイミングとで役物演出の
各演出態様の選択率を異ならせるようにしても良い。
また、上記実施形態の役物演出や変形例1~3の役物演出は、可動部材440以外の可
動手段を動作させる演出であっても良い。可動部材440以外の可動手段としては、例え
ば、一端側が回動軸により支持され、当該回動軸を中心に回動することによって、他端側
が初期位置(例えば表示装置41の表示領域に重ならない位置)から動作位置(例えば表
示装置41の表示領域に重なる位置)へ移動する可動手段が挙げられる。
る時間、途中位置に滞在する時間、動作位置に滞在する滞在時間、初期位置から途中位置
までの移動に要する時間、途中位置から動作位置までの移動に要する時間等の各時間は、
それぞれ0秒以上の範囲で適宜変更可能である。また、初期位置に滞在する時間、途中位
置に滞在する時間、動作位置に滞在する滞在時間は、全て同一であっても良いし、全て異
なっていても良いし、一部のみが異なっていても良い。また、初期位置から途中位置まで
の移動に要する時間、途中位置から動作位置までの移動に要する時間は、同一であっても
良いし、異なっていても良い。
また、上記実施形態の役物演出や変形例1~3の役物演出において、役物演出の各演出
態様の選択率は、それぞれ0%から100%までの範囲(0%及び100%を含む)で適
宜変更可能である。また、役物演出の各演出態様の選択率は、全て同一であっても良いし
、全て異なっていても良いし、一部のみが異なっていても良い。
演出制御装置300は、可動部材440に設けられた発光部材の発光態様を切り替える
発光演出を実行可能である。本実施形態では、第1リーチ演出(例えばNリーチ)の実行
中に、大当りの期待度及び他のリーチ演出に発展する期待度を示唆する発光演出を実行し
、第2リーチ演出(例えばSPリーチ)の実行中に、大当りの期待度を示唆する発光演出
を実行する。また、本実施形態では、発光演出として、可動部材440に設けられた発光
部材の発光態様を通常発光態様から特定発光態様に切り替える演出を実行する。
て、第1リーチ演出の実行中に発光演出を実行するか否かを決定する第1発光演出抽選を
行う。
結果が大当りとなる特図変動表示ゲームを対象とした第1発光演出抽選は、結果が大当
り以外となる特図変動表示ゲームを対象とした第1発光演出抽選よりも当選する確率が高
く、結果が大当り以外となる特図変動表示ゲームを対象とした第1発光演出抽選は、結果
が大当りとなる特図変動表示ゲームを対象とした第1発光演出抽選よりも落選する確率が
高くなるように設定されている。さらに、SPリーチが発生する特図変動表示ゲームを対
象とした第1発光演出抽選は、SPリーチが発生しない特図変動表示ゲームを対象とした
第1発光演出抽選よりも当選する確率が高く、SPリーチが発生しない特図変動表示ゲー
ムを対象とした第1発光演出抽選は、SPリーチが発生する特図変動表示ゲームを対象と
した第1発光演出抽選よりも落選する確率が高くなるように設定されている。したがって
、本実施形態においては、第1リーチ演出の実行中に発光演出を実行することによって、
2種類の情報(大当りの期待度が高いという情報と、SPリーチに発展する期待度が高い
という情報)を示唆することができる。
において、第2リーチ演出の実行中に発光演出を実行するか否かを決定する第2発光演出
抽選を行う。
結果が大当りとなる特図変動表示ゲームを対象とした第2発光演出抽選は、結果が大当
り以外となる特図変動表示ゲームを対象とした第2発光演出抽選よりも当選する確率が高
く、結果が大当り以外となる特図変動表示ゲームを対象とした第2発光演出抽選は、結果
が大当りとなる特図変動表示ゲームを対象とした第2発光演出抽選よりも落選する確率が
高くなるように設定されている。したがって、本実施形態においては、第2リーチ演出の
実行中に発光演出を実行することによって、1種類の情報(大当りの期待度が高いという
情報)を示唆することができる。
例えば図73(a)に示すように、第1発光演出抽選及び第2発光演出抽選に当選した
特図変動表示ゲームが開始し、例えば図73(b)に示すように、リーチが発生すると、
例えば図73(c)に示すように、第1リーチ演出の開始時に、可動部材440に設けら
れた発光部材の発光態様が、白色に点灯する通常発光態様から、赤色に点灯する特定発光
態様に切り替わる。これにより、2種類の情報(大当りの期待度が高いという情報と、S
Pリーチに発展する期待度が高いという情報)を示唆することができる。図73に示す例
では、第1リーチ演出として、発展図柄が止まるか否かの演出を行っている。なお、可動
部材440に設けられた発光部材の発光態様が特定発光態様に切り替わる際に、特定発光
態様に対応する表示態様の画像(例えば赤色のセリフ画像G5)を表示装置41に表示す
るようにしても良い。
光態様が通常発光態様に戻る。なお、発光態様が特定発光態様から通常発光態様に戻るタ
イミングは、適宜選択可能であり、例えば、第1リーチ演出の途中(すなわち発展図柄が
止まるか否かの結果が分かる前)であっても良いし、第1リーチ演出の終了時(すなわち
発展図柄が止まるか否かの結果が分かった後)であっても良い。また、図73に示す例で
は、発展図柄が停止しているが、無論、第1リーチ演出の実行中に発光演出が行われた場
合でも、発展図柄が停止しない(すなわち、SPリーチに発展しない)場合もある。
40に設けられた発光部材の発光態様が、白色に点灯する通常発光態様から、開始した第
2リーチ演出の種類を示唆する発光態様に切り替わる。例えば、開始した第2リーチ演出
(SPリーチ)が、SP1リーチである場合には白色から青色に切り替わり、SP2リー
チである場合には白色から黄色に切り替わり、SP3リーチである場合には白色から緑色
に切り替わる。なお、開始した第2リーチ演出の種類を示唆する演出(可動部材440に
設けられた発光部材の発光態様が、開始した第2リーチ演出の種類を示唆する発光態様に
切り替わる演出)は、例えば、変動演出設定処理(図54)において当該演出を実行する
か否かを決定する抽選を行い、当該抽選に当選した場合に実行される。
その後、例えば図73(f)に示すように、可動部材440に設けられた発光部材の発
光態様が通常発光態様に戻る。図73に示す例では、第2リーチ演出として、味方キャラ
クタが敵キャラクタと戦うバトル演出を行っている。
に設けられた発光部材の発光態様が、白色に点灯する通常発光態様から、赤色に点灯する
特定発光態様に切り替わる。これにより、1種類の情報(大当りの期待度が高いという情
報)を示唆することができる。なお、可動部材440に設けられた発光部材の発光態様が
特定発光態様に切り替わる際に、特定発光態様に対応する表示態様の画像(例えば赤色の
セリフ画像G5)を表示装置41に表示するようにしても良い。また、図73(f)に示
す時点で、可動部材440に設けられた発光部材の発光態様が赤色に点灯する特定発光態
様になっても良い。その場合、可動部材440に設けられた発光部材の発光態様は、開始
した第2リーチ演出の種類を示唆する発光態様から、通常発光態様に戻らずに、特定発光
態様に切り替わっても良いし、開始した第2リーチ演出の種類を示唆する発光態様から通
常発光態様に戻り、その直後に、特定発光態様に切り替わっても良い。
期待度が高いという情報とは異なる特定情報(例えば、味方キャラクタが先制攻撃すると
いう情報)を示唆するようにしても良い。また、その場合、特定発光態様に切り替わって
特定情報を示唆し、一旦通常発光態様に戻ってから、「先制だ!!!」という文字画像が
表示装置41に表示されることに対応して特定発光態様に切り替わって大当りの期待度が
高いという情報を示唆するようにしても良い。あるいは、特定発光態様に切り替わって特
定情報を示唆し、そのまま特定発光態様が維持されて、「先制だ!!!」という文字画像
が表示装置41に表示されることに対応して当該特定発光態様によって大当りの期待度が
高いという情報を示唆するようにしても良い。
とが確定した場合(味方キャラクタが勝った場合)には、例えば図73(h)に示すよう
に、その確定した時点で、可動部材440に設けられた発光部材の発光態様が、赤色に点
灯する特定発光態様から、虹色に点灯する大当り報知態様に切り替わる。これにより、結
果が大当りとなることを示唆することができる。
また、第2リーチ演出において実行中の特図変動表示ゲームの結果が大当りとならない
ことが確定した場合(味方キャラクタが負けた場合)には、その確定した時点で、可動部
材440に設けられた発光部材の発光態様が、赤色に点灯する特定発光態様から、白色に
点灯する通常発光態様に戻る。これにより、結果が大当りとならないことを示唆すること
ができる。
部材の通常発光態様としたが、これに限定されず、通常発光態様は適宜変更可能である。
通常発光態様は、例えば、消灯状態にする発光態様であっても良い。
また、本実施形態では、赤色に点灯する発光態様を、可動部材440に設けられた発光
部材の特定発光態様としたが、これに限定されず、特定発光態様は適宜変更可能である。
特定発光態様は、例えば、消灯状態にする発光態様であっても良い。
また、本実施形態では、虹色に点灯する発光態様を、可動部材440に設けられた発光
部材の大当り報知態様としたが、これに限定されず、大当り報知態様は適宜変更可能であ
る。大当り報知態様は、例えば、消灯状態にする発光態様であっても良い。
0に設けられた発光部材)を用いた演出を実行することが可能な遊技機であって、演出手
段によって特定演出(発光演出)を実行可能であり、第1タイミング(第1リーチ演出の
実行中)で実行される特定演出は、第1情報(特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる
期待度)及び第2情報(他のリーチ演出に発展する期待度)を示唆可能であり、第1タイ
ミングと異なる第2タイミング(第2リーチ演出の実行中)で実行される特定演出は、第
1情報を示唆可能であるが第2情報を示唆可能でないように構成されている(図73参照
)。
したがって、演出手段(可動部材440に設けられた発光部材)を用いた特定演出を実
行するタイミングによって、当該特定演出が示唆する情報が異なるため、演出手段を用い
た演出の興趣を高めることができる。
宜変更可能である。また、第2情報は、他のリーチ演出に発展する期待度に限定されず、
適宜変更可能である。
また、第1リーチ演出は、Nリーチに限定されない。第1リーチ演出は、例えば、期待
度の低い弱SPリーチであっても良いし、SPリーチの前半に出現するSPリーチ前半演
出であっても良い。
また、第2リーチ演出は、SPリーチに限定されない。第2リーチ演出は、例えば、期
待度の高い強SPリーチであっても良いし、SPリーチの後半に出現するSPリーチ後半
演出であっても良い。
出手段が所定色(例えば赤色)に点滅する演出であっても良い。すなわち、第1リーチ演
出の実行中に演出手段が赤色に点滅することによって2種類の情報(例えば、大当りの期
待度が高いという情報と、SPリーチに発展する期待度が高いという情報)を示唆すると
ともに、第2リーチ演出の実行中に演出手段が赤色に点滅することによって1種類の情報
(例えば、大当りの期待度が高いという情報)を示唆するようにしても良い。
さらに、演出手段(可動部材440に設けられた発光部材)を用いた特定演出が、所定
色(例えば赤色)に点滅する演出である場合には、例えば図74(a)に示すように、第
1リーチ演出の実行中と、第2リーチ演出の実行中とで、点滅周期を異ならせても良い。
に設けられた発光部材)であり、特定演出は、当該発光手段が点滅する演出であり、当該
発光手段の発光色は、第1タイミング(第1リーチ演出の実行中)で実行される特定演出
と、第2タイミング(第2リーチ演出の実行中)で実行される特定演出と、で同一であり
、当該発光手段の点滅周期は、第1タイミングで実行される特定演出と、第2タイミング
で実行される特定演出と、で異なるように構成することができる(図74(a)参照)。
このように構成することで、演出手段(可動部材440に設けられた発光部材)を用い
た特定演出を実行するタイミングによって当該特定演出が示唆する情報が異なるだけでな
く、当該タイミングによって点滅周期も異なるため、遊技者は、点滅周期の違いによって
、示唆されている情報が異なることを容易に認識することが可能となる。
第2リーチ演出の実行中における点滅周期よりも長くなっているが、その逆であっても良
い。
また、第1リーチ演出の実行中における点滅周期は、0秒以上の範囲で適宜変更可能で
ある。
また、第2リーチ演出の実行中における点滅周期は、0秒以上の範囲で適宜変更可能で
ある。
また、第1タイミングで実行される特定演出と、第2タイミングで実行される特定演出
とで点滅周期を異ならせるのではなく、例えば、点滅回数(0回も含む)を異ならせても
良いし、所定の輝度(例えば最大輝度)で発光する累積時間(所定輝度発光累積時間。0
秒も含む)を異ならせても良いし、所定色(例えば赤色)で発光する累積時間(所定色発
光累積時間。0秒も含む)を異ならせても良い。
図74(a)に示す例では、第1リーチ演出の実行中における赤色発光累積時間の方が
、第2リーチ演出の実行中における赤色発光累積時間よりも長くなっているが、その逆で
あっても良い。
また、図74(a)に示す例では、第2リーチ演出の開始時に、開始した第2リーチ演
出の種類を示唆する演出(例えば、可動部材440に設けられた発光部材の発光態様が、
開始した第2リーチ演出の種類を示唆する発光態様に切り替わる演出)を実行していない
が、実行するようにしても良い。
ムの結果が確定した時点(バトル演出の勝敗がついた時点)で、可動部材440に設けら
れた発光部材の発光態様が通常発光態様(例えば、白色に点灯する発光態様)に戻ってい
るが、第2リーチ演出において実行中の特図変動表示ゲームの結果が大当りとなることが
確定した場合(味方キャラクタが勝った場合)には、その確定した時点で、可動部材44
0に設けられた発光部材の発光態様が大当り報知態様(例えば、虹色に点灯する発光態様
)に切り替わっても良い。
れた発光部材)を用いた特定演出を実行することが可能な遊技機であって、特定演出は、
演出手段が所定態様(点灯と消灯)を繰り返す演出であり、所定態様は、第1タイミング
(第1リーチ演出の実行中)で実行される特定演出と、当該第1タイミングと異なる第2
タイミング(第2リーチ演出の実行中)で実行される特定演出と、で同一であり、所定態
様の繰り返し周期は、第1タイミングで実行される特定演出と、第2タイミングで実行さ
れる特定演出と、で異なるように構成することができる(図74(a)参照)。
このように構成することで、演出手段(可動部材440に設けられた発光部材)を用い
た特定演出を実行するタイミングによって繰り返し周期が異なるため、演出手段を用いた
演出の興趣を高めることができる。
なお、所定態様を繰り返す演出は、点灯と消灯とを交互に繰り返す演出(点滅演出)に
限定されず、例えば、第1色(例えば白色)での点灯と第2色(例えば赤色)での点灯と
を交互に繰り返す演出であっても良い。
また、演出手段は、可動部材440に設けられた発光部材に限定されず、可動部材44
0に設けられた発光部材以外の発光手段であっても良い。
具体的には、演出手段を用いた特定演出は、可動部材440が所定動作(例えば第1移動
動作)を行う演出であっても良い。すなわち、第1リーチ演出の実行中に可動部材440
が初期位置から途中位置へ移動する第1移動動作を行うことによって2種類の情報(例え
ば、大当りの期待度が高いという情報と、SPリーチに発展する期待度が高いという情報
)を示唆するとともに、第2リーチ演出の実行中に可動部材440が初期位置から途中位
置へ移動する第1移動動作を行うことによって1種類の情報(例えば、大当りの期待度が
高いという情報)を示唆するようにしても良い。
)を繰り返す演出であっても良い。すなわち、第1リーチ演出の実行中に可動部材440
が初期位置から途中位置へ移動する第1移動動作を複数回行うことによって2種類の情報
(例えば、大当りの期待度が高いという情報と、SPリーチに発展する期待度が高いとい
う情報)を示唆するとともに、第2リーチ演出の実行中に可動部材440が初期位置から
途中位置へ移動する第1移動動作を複数回行うことによって1種類の情報(例えば、大当
りの期待度が高いという情報)を示唆するようにしても良い。
さらに、演出手段を用いた特定演出が、可動部材440が所定動作(例えば第1移動動
作)を繰り返す演出である場合には、例えば図74(b)に示すように、第1リーチ演出
の実行中と、第2リーチ演出の実行中とで、繰り返し周期を異ならせても良い。
)であり、特定演出は、可動手段が所定動作(例えば第1移動動作)を繰り返す演出であ
り、当該所定動作は、第1タイミング(第1リーチ演出の実行中)で実行される特定演出
と、第2タイミング(第2リーチ演出の実行中)で実行される特定演出と、で同一であり
、当該所定動作の繰り返し周期は、第1タイミングで実行される特定演出と、第2タイミ
ングで実行される特定演出と、で異なるように構成することができる(図74(b)参照
)。
このように構成することで、演出手段(可動部材440)を用いた特定演出を実行する
タイミングによって当該特定演出が示唆する情報が異なるだけでなく、当該タイミングに
よって繰り返し周期も異なるため、遊技者は、繰り返し周期の違いによって、示唆されて
いる情報が異なることを容易に認識することが可能となる。
限定されない。すなわち、所定動作は、可動部材440が初期位置から他の位置(例えば
途中位置又は動作位置)へ移動する動作であっても良いし、回転体441が回転する動作
であっても良いし、それ以外の動作であっても良い。
また、図74(b)に示す例では、第1リーチ演出の実行中における繰り返し周期の方
が、第2リーチ演出の実行中における繰り返し周期よりも長くなっているが、その逆であ
っても良い。
また、第1リーチ演出の実行中における繰り返し周期は、0秒以上の範囲で適宜変更可
能である。
また、第2リーチ演出の実行中における繰り返し周期は、0秒以上の範囲で適宜変更可
能である。
また、第1タイミングで実行される特定演出と、第2タイミングで実行される特定演出
とで繰り返し周期を異ならせるのではなく、例えば、繰り返し回数(0回も含む)を異な
らせても良いし、可動部材440が所定位置(例えば途中位置)に滞在する累積時間(所
定位置滞在累積時間。0秒も含む)を異ならせても良い。図74(b)に示す例では、第
1リーチ演出の実行中における途中位置滞在累積時間の方が、第2リーチ演出の実行中に
おける途中位置滞在累積時間よりも長くなっているが、その逆であっても良い。
た特定演出を実行することが可能な遊技機であって、特定演出は、演出手段が所定態様(
例えば第1移動動作)を繰り返す演出であり、所定態様は、第1タイミング(第1リーチ
演出の実行中)で実行される特定演出と、当該第1タイミングと異なる第2タイミング(
第2リーチ演出の実行中)で実行される特定演出と、で同一であり、所定態様の繰り返し
周期は、第1タイミングで実行される特定演出と、第2タイミングで実行される特定演出
と、で異なるように構成することができる(図74(b)参照)。
このように構成することで、演出手段(可動部材440)を用いた特定演出を実行する
タイミングによって繰り返し周期が異なるため、演出手段を用いた演出の興趣を高めるこ
とができる。
なお、所定態様は、可動部材440が初期位置から途中位置へ移動する第1移動動作に
限定されない。すなわち、所定態様は、可動部材440が初期位置から他の位置(例えば
途中位置又は動作位置)へ移動する動作であっても良いし、回転体441が回転する動作
であっても良いし、それ以外の動作であっても良い。
また、演出手段は、可動部材440に限定されず、可動部材440以外の可動手段であ
っても良い。
も良い。具体的には、演出手段を用いた特定演出は、表示装置41に所定画像(例えば、
味方キャラクタのセリフ画像G5)を表示する演出であっても良い。例えば図73(c)
に示すように、第1リーチ演出の実行中には、味方キャラクタのセリフ画像G5(例えば
「発展図柄を止めろ!」という文字画像とそれを囲む吹き出し画像)が表示される。また
、例えば図73(g)に示すように、第2リーチ演出の実行中にも、味方キャラクタのセ
リフ画像G5(例えば「先制だ!!!」という文字画像とそれを囲む吹き出し画像)が表
示される。すなわち、第1リーチ演出の実行中に表示装置41に味方キャラクタのセリフ
画像G5を表示することによって2種類の情報(例えば、大当りの期待度が高いという情
報と、SPリーチに発展する期待度が高いという情報)を示唆するとともに、第2リーチ
演出の実行中に表示装置41に味方キャラクタのセリフ画像G5を表示することによって
1種類の情報(例えば、大当りの期待度が高いという情報)を示唆するようにしても良い
。
さらに、演出手段を用いた特定演出が、表示装置41に味方キャラクタのセリフ画像G
5を表示する演出である場合には、例えば図74(c)に示すように、第1リーチ演出の
実行中と、第2リーチ演出の実行中とで、表示装置41に味方キャラクタのセリフ画像G
5を表示する累積時間(セリフ画像表示累積時間)を異ならせても良い。
であり、特定演出は、表示手段に所定キャラクタ(味方キャラクタ)のセリフ画像G5を
表示する演出であり、所定キャラクタは、第1タイミング(第1リーチ演出の実行中)で
実行される特定演出と、第2タイミング(第2リーチ演出の実行中)で実行される特定演
出と、で同一であり、セリフ画像G5を表示する時間を累積した表示累積時間(セリフ画
像表示累積時間)は、第1タイミングで実行される特定演出と、第2タイミングで実行さ
れる特定演出と、で異なるように構成することができる(図74(c)参照)。
このように構成することで、演出手段(表示装置41)を用いた特定演出を実行するタ
イミングによって当該特定演出が示唆する情報が異なるだけでなく、当該タイミングによ
って表示累積時間(セリフ画像表示累積時間)も異なるため、遊技者は、表示累積時間の
違いによって、示唆されている情報が異なることを容易に認識することが可能となる。
し、味方キャラクタと敵キャラクタの双方であっても良い。
また、図74(c)に示す例では、第1リーチ演出の実行中における表示累積時間の方
が、第2リーチ演出の実行中における表示累積時間よりも短くなっているが、その逆であ
っても良い。
また、第1リーチ演出の実行中における表示累積時間は、0秒以上の範囲で適宜変更可
能である。
また、第2リーチ演出の実行中における表示累積時間は、0秒以上の範囲で適宜変更可
能である。
また、第1タイミングで実行される特定演出と、第2タイミングで実行される特定演出
とでセリフ画像表示累積時間を異ならせるのではなく、例えば、セリフ画像G5の表示回
数(出現回数。0回も含む)を異ならせても良いし、セリフ画像G5を周期的に表示する
場合には、その周期(0秒も含む)を異ならせても良い。
する演出であっても良い。具体的には、演出手段を用いた特定演出は、表示装置41に所
定キャラクタ(例えば味方キャラクタ)のキャラクタ画像G6を表示する演出であっても
良い。すなわち、第1リーチ演出の実行中に表示装置41に味方キャラクタのキャラクタ
画像G6を表示することによって2種類の情報(例えば、大当りの期待度が高いという情
報と、SPリーチに発展する期待度が高いという情報)を示唆するとともに、第2リーチ
演出の実行中に表示装置41に味方キャラクタのキャラクタ画像G6を表示することによ
って1種類の情報(例えば、大当りの期待度が高いという情報)を示唆するようにしても
良い。
さらに、演出手段を用いた特定演出が、表示装置41にキャラクタ画像G6を表示する
演出である場合には、第1リーチ演出の実行中と、第2リーチ演出の実行中とで、表示装
置41にキャラクタ画像G6を表示する累積時間(キャラクタ画像表示累積時間。0秒も
含む)を異ならせても良いし、キャラクタ画像G6の表示回数(出現回数。0回も含む)
を異ならせても良いし、キャラクタ画像G6を周期的に表示する場合には、その周期(0
秒も含む)を異ならせても良い。
特定演出を実行することが可能な遊技機であって、特定演出は、表示手段に第1画像(味
方キャラクタのキャラクタ画像G6)と第2画像(味方キャラクタのセリフ画像G5)と
を表示する演出であり、第1画像は、第1タイミング(第1リーチ演出の実行中)で実行
される特定演出と、当該第1タイミングと異なる第2タイミング(第2リーチ演出の実行
中)で実行される特定演出と、で同一であり、第2画像を表示する時間を累積した表示累
積時間(セリフ画像表示累積時間)は、第1タイミングで実行される特定演出と、第2タ
イミングで実行される特定演出と、で異なるように構成することができる(図74(c)
参照)。
このように構成することで、表示手段(表示装置41)を用いた特定演出を実行するタ
イミングによって表示累積時間(セリフ画像表示累積時間)が異なるため、表示手段を用
いた演出の興趣を高めることができる。
ャラクタのキャラクタ画像G6であっても良いし、味方キャラクタ及び敵キャラクタのキ
ャラクタ画像G6であっても良いし、セリフ画像G5であっても良い。
また、第2画像は、味方キャラクタのセリフ画像G5に限定されず、例えば、敵キャラ
クタのセリフ画像G5であっても良いし、味方キャラクタ及び敵キャラクタのセリフ画像
G5であっても良いし、キャラクタ画像G6であっても良い。
また、演出手段は、表示装置41に限定されず、表示装置41以外の表示手段であって
も良い。
9a,19bであっても良い。具体的には、演出手段を用いた特定演出は、スピーカ19
a,19bから所定の演出音(例えば、味方キャラクタのセリフ音)を出力する演出であ
っても良い。例えば図73(c)に示すように、第1リーチ演出の実行中には、味方キャ
ラクタのセリフ画像G5(例えば「発展図柄を止めろ!」という文字画像とそれを囲む吹
き出し画像)が表示されるが、その際に、味方キャラクタのセリフ音(例えば「発展図柄
を止めろ!」という音声)をスピーカ19a,19bから出力しても良い。また、例えば
図73(g)に示すように、第2リーチ演出の実行中にも、味方キャラクタのセリフ画像
G5(例えば「先制だ!!!」という文字画像とそれを囲む吹き出し画像)が表示される
が、その際に、味方キャラクタのセリフ音(例えば「先制だ!!!」という音声)をスピ
ーカ19a,19bから出力しても良い。すなわち、第1リーチ演出の実行中にスピーカ
19a,19bから味方キャラクタのセリフ音を出力することによって2種類の情報(例
えば、大当りの期待度が高いという情報と、SPリーチに発展する期待度が高いという情
報)を示唆するとともに、第2リーチ演出の実行中にスピーカ19a,19bから味方キ
ャラクタのセリフ音を表示することによって1種類の情報(例えば、大当りの期待度が高
いという情報)を示唆するようにしても良い。
さらに、演出手段を用いた特定演出が、スピーカ19a,19bから味方キャラクタの
セリフ音を出力する演出である場合には、例えば図74(d)に示すように、第1リーチ
演出の実行中と、第2リーチ演出の実行中とで、スピーカ19a,19bから味方キャラ
クタのセリフ音を出力する累積時間(セリフ音出力累積時間)を異ならせても良い。
a,19b)であり、特定演出は、音出力手段から所定キャラクタ(味方キャラクタ)の
セリフ音を出力する演出であり、所定キャラクタは、第1タイミング(第1リーチ演出の
実行中)で実行される特定演出と、第2タイミング(第2リーチ演出の実行中)で実行さ
れる特定演出と、で同一であり、セリフ音を出力する時間を累積した出力累積時間(セリ
フ音出力累積時間)は、第1タイミングで実行される特定演出と、第2タイミングで実行
される特定演出と、で異なるように構成することができる(図74(d)参照)。
このように構成することで、演出手段(スピーカ19a,19b)を用いた特定演出を
実行するタイミングによって当該特定演出が示唆する情報が異なるだけでなく、当該タイ
ミングによって出力累積時間(セリフ音出力累積時間)も異なるため、遊技者は、出力累
積時間の違いによって、示唆されている情報が異なることを容易に認識することが可能と
なる。
し、味方キャラクタと敵キャラクタの双方であっても良い。
また、図74(d)に示す例では、第1リーチ演出の実行中における出力累積時間の方
が、第2リーチ演出の実行中における出力累積時間よりも短くなっているが、その逆であ
っても良い。
また、第1リーチ演出の実行中における出力累積時間は、0秒以上の範囲で適宜変更可
能である。
また、第2リーチ演出の実行中における出力累積時間は、0秒以上の範囲で適宜変更可
能である。
また、第1タイミングで実行される特定演出と、第2タイミングで実行される特定演出
とでセリフ音出力累積時間を異ならせるのではなく、例えば、セリフ音の出力回数(出現
回数。0回も含む)を異ならせても良いし、セリフ音を周期的に出力する場合には、その
周期(0秒も含む)を異ならせても良い。
音を出力する演出であっても良い。具体的には、演出手段を用いた特定演出は、スピーカ
19a,19bから特定効果音(例えば“キュイン!”等の効果音)を出力する演出であ
っても良い。すなわち、第1リーチ演出の実行中にスピーカ19a,19bから特定効果
音を出力することによって2種類の情報(例えば、大当りの期待度が高いという情報と、
SPリーチに発展する期待度が高いという情報)を示唆するとともに、第2リーチ演出の
実行中にスピーカ19a,19bから特定効果音を出力することによって1種類の情報(
例えば、大当りの期待度が高いという情報)を示唆するようにしても良い。
さらに、演出手段を用いた特定演出が、スピーカ19a,19bから特定効果音を出力
する演出である場合には、第1リーチ演出の実行中と、第2リーチ演出の実行中とで、ス
ピーカ19a,19bから特定効果音を出力する累積時間(特定効果音出力累積時間)を
異ならせても良いし、特定効果音の出力回数(出現回数)を異ならせても良いし、特定効
果音を周期的に出力する場合には、その周期を異ならせても良い。
また、演出手段は、スピーカ19a,19bに限定されず、スピーカ19a,19b以
外の音出力手段であっても良い。
ングは、第2リーチ演出の実行中に限定されない。例えば、第1タイミングを前半変動中
とし、第2タイミングを後半変動中としても良い。
また、発光手段を用いた特定演出(図74(a)参照)、可動手段を用いた特定演出(
図74(b)参照)、表示手段を用いた特定演出(図74(c)参照)、音出力手段を用
いた特定演出(図74(c)参照)は適宜組み合わせて適用することが可能である。
力手段(スピーカ19a,19b)を用いた特定演出を実行することが可能な遊技機であ
って、特定演出は、表示手段に特定画像(味方キャラクタのキャラクタ画像G6)を表示
し、音出力手段から特定音(味方キャラクタのセリフ音)を出力する演出であり、特定画
像は、第1タイミング(第1リーチ演出の実行中)で実行される特定演出と、当該第1タ
イミングと異なる第2タイミング(第2リーチ演出の実行中)で実行される特定演出と、
で同一であり、特定音を出力する時間を累積した出力累積時間(セリフ音出力累積時間)
は、第1タイミングで実行される特定演出と、第2タイミングで実行される特定演出と、
で異なるように構成することができる(図74(d)参照)。
このように構成することで、表示手段(表示装置41)及び音出力手段(スピーカ19
a,19b)を用いた特定演出を実行するタイミングによって出力累積時間(セリフ音出
力累積時間)が異なるため、表示手段及び音出力手段を用いた演出の興趣を高めることが
できる。
ャラクタのキャラクタ画像G6であっても良いし、味方キャラクタ及び敵キャラクタのキ
ャラクタ画像G6であっても良いし、セリフ画像G5であっても良い。
また、特定音は、味方キャラクタのセリフ音に限定されず、例えば、敵キャラクタのセ
リフ音であっても良いし、味方キャラクタ及び敵キャラクタのセリフ音であっても良いし
、特定の効果音(例えば“キュイン!”等の効果音)であっても良い。
次に、第2実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形
態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、主に異なる部分について説明する。
付ベースとなる平板状の遊技盤本体80を備える。遊技盤本体80は木製又は合成樹脂製
であって、当該遊技盤本体80の前面には、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製の
サイドケース33及び外周壁(ガイドレール)31で囲まれた遊技領域32が設けられて
いる。遊技機10は、外周壁31で囲まれた遊技領域32内に打球発射装置から遊技球を
発射して遊技を行うように構成されている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換す
る部材として風車や障害釘などが配設されており、発射された遊技球はこれら部材により
転動方向を変えながら遊技領域32を流下する。
ケース40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部の後方には、複
数の識別情報を変動表示する演出表示装置(変動表示装置)としての表示装置41が配置
されている。
管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表
示領域)には、演出画像として静止画や動画を表示可能であり、例えば、複数の識別情報
(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等
の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として
割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対
応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出
のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画
像等)が表示される。
に導くためのワープ流路を形成するワープ流路形成部材614と、当該ワープ流路を通過
した遊技球が転動可能なステージ部620とが設けられている。センターケース40のス
テージ部620は、始動入賞口36の上方に配置されているため、ステージ部620上で
転動した遊技球は始動入賞口36に入賞し易くなっている。
作や発光部材の発光により遊技の演出を行う盤演出装置44が備えられている。この盤演
出装置44としては、センターケース40の左上部に設けられた左上演出装置44a、セ
ンターケース40の上部中央に設けられた上演出装置44b、センターケース40の右上
部に設けられた右上演出装置44c、センターケース40の下部に設けられた下演出装置
44d、センターケース40の右下部に設けられた右下演出装置44eがある。
及び発光部材を備えている。左上演出装置44aの可動部材721は、略楕円半球状であ
り、図75に示す初期位置から表示装置41の中央へ向けて動作して、図76に示す動作
位置へ移動することが可能である。
23と離間するようにスライド移動可能となっている。図75に示す状態では右半部72
2と左半部723が密着した状態となっており、図76に示す状態では右半部722と左
半部723が離間した状態となっている。図76に示すように右半部722と左半部72
3が離間した状態では、右半部722と左半部723の間から発光部724が視認可能と
なり、線状の発光を示すことが可能となっている。なお、この線状の発光は、右上演出装
置44cに設けられた線状の発光部640と一列に並ぶようにされており、一体となった
発光演出を可能としている。また、右半部722と左半部723も光を透過可能な材質と
なっており、後方に配された発光部材の発光による演出が可能となっている。
及び発光部材を備えている。上演出装置44bの可動部材650は、図75に示す初期位
置から表示装置41の中央へ向けて動作して、図77に示す動作位置へ移動することが可
能である。また、前後方向に沿った軸を中心として回転することも可能となっている。
と、発光部640の両側に設けられた発光部641とを備え、発光による演出が可能とな
っている。センターケース40の右下部に設けられた右下演出装置44eも発光部材を備
え、発光による演出が可能となっている。また、センターケース40の下部に設けられた
下演出装置44dは、動作可能な可動部材770及び発光部材を備えている。この可動部
材770は、図75に示すセンターケース40の左下側の初期位置から表示装置41の中
央へ向けて動作して、図76に示すように右下演出装置44eが設けられた位置である動
作位置へ移動可能となっている。
ーム(第1特図変動表示ゲーム)の開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞領域
)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図
3参照)によって検出される。始動入賞口36の下方の遊技領域32には、入賞口等に入
賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。
一般入賞口35が設けられている。この一般入賞口35への遊技球の入賞は入賞口スイッ
チ35a(図3参照)によって検出される。なお、センターケース40の右方の遊技領域
32や、センターケース40の下方の遊技領域32であって始動入賞口36の右方にも一
般入賞口35が設けられている。これらの一般入賞口35への遊技球の入賞も入賞口スイ
ッチ35a(図3参照)によって検出される。
動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当
該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ34a(図3参
照)が設けられている。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通
過すると、普図変動表示ゲームが実行される。普図始動ゲート34の下方には、一般入賞
口35が設けられている。この一般入賞口35の左右は遊技球が流下可能となっている。
よって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第1特別変動入賞装
置(上大入賞口)38が設けられている。第1特別変動入賞装置38は、開閉部材38c
が下端部を中心として右方へ傾倒することで、上大入賞口を遊技球が流入可能な状態に変
換する。第1特別変動入賞装置38は、特図変動表示ゲームの結果によって、上大入賞口
を閉じた閉状態から開状態に変換し、上大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせること
で、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。第1特別変動入賞装
置38に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図3参照)
によって検出される。
ともに、当該特定領域への遊技球の流入確率を変化させるようにレバーソレノイド38f
(図3参照)により動作するレバー部材が設けられている。特定領域には遊技球の流入を
検出可能な特定領域スイッチ38d(図3参照)が設けられており、当該特定領域スイッ
チ38dで遊技球を検出したことに基づいて、遊技者にとって有利な状態が発生する(本
実施形態では、特別遊技状態の終了後に高確率状態が発生する)ようになっている。特定
領域に流入した遊技球は第1特別変動入賞装置38の外部へ排出される。
へ排出される遊技球を検出する残存球排出口スイッチ38e(図3参照)が設けられてい
る。上大入賞口の内部に設けられた大入賞口スイッチ38aで検出された遊技球数(上大
入賞口に流入した遊技球数)と、特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38
eで検出された遊技球数(上大入賞口から排出される遊技球数)とが一致することにより
上大入賞口内の遊技球が全て排出されたことを確認でき、基本的にはこの確認が終了する
までは新たな上大入賞口の開放が行われないようになっている。
図変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞領域)が設
けられている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図
3参照)によって検出される。普通変動入賞装置37は、前後にスライド可能な板状の可
動部材37bを備えており、この可動部材は、常時は可動部材37bが前方に突出して遊
技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして
、普図変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合には、駆動装置としての普電ソレノ
イド37c(図3参照)によって、可動部材37bが後方に退避して普通変動入賞装置3
7に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようにな
っている。
ド37cによって前後方向に進退(スライド)することで開閉する所謂ベロ型の普通電動
役物であるが、普通変動入賞装置37の可動部材は、これに限定されない。普通変動入賞
装置37の可動部材は、例えば、普電ソレノイド37cによって上端側が手前側に倒れる
方向に回動することで開放するアタッカ形式の普通電動役物であっても良いし、普電ソレ
ノイド37cによって逆「ハ」の字状に開放するチューリップ型の普通電動役物であって
も良い。また、普通変動入賞装置37は、可動部材が閉状態でも遊技球の入賞を可能とし
、閉状態では開状態よりも遊技球が入賞しにくい状態としても良い。
37の右方の流路には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設
けられている。また、普通変動入賞装置37の左方の流路は遊技領域32の下方へ連通し
ている。
動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能
な第2特別変動入賞装置(下大入賞口)39が設けられている。第2特別変動入賞装置3
9は、開閉部材39cが前後方向に進退(スライド)することで、下大入賞口を遊技球が
流入可能な状態に変換する。第2特別変動入賞装置39は、特図変動表示ゲームの結果に
よって、下大入賞口を閉じた閉状態から開状態に変換し、下大入賞口内への遊技球の流入
を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
第2特別変動入賞装置39に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)
39a(図3参照)によって検出される。なお、図77に示すように右側の遊技領域32
は、その前側が遊技領域32を透視可能な透明板90~93で覆われている。
(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)及び普図変動表示ゲームを実行する一
括表示装置50が設けられている。一括表示装置50の詳細については省略するが第1実
施形態の遊技機と同等の機能を有している。
示すように遊技盤30は、略矩形板状の遊技盤本体80と、センターケース40の前側部
分を構成する前方構成部材600と、センターケース40の後側部分を構成するとともに
遊技盤30に必要な各種部材が取り付けられた後方構成部材700と、を備える。
して前面側から嵌め込まれることで取り付けられる。この前方構成部材600には、上演
出装置44bや右下演出装置44e等の各種部材が取り付けられている。また、前方構成
部材600の前面には規制壁613が設けられている。この規制壁613は、遊技盤本体
80の前面よりも遊技領域32の前後幅(遊技盤本体80の前面から遊技盤30の前方を
覆うカバーガラス(透明部材)14の裏面までの幅)の分だけ前方へ延出するようになっ
ている。よって、前方構成部材600を遊技盤本体80の所定位置に取り付けることで、
規制壁613が遊技領域32内に延出し、遊技領域32を流下する遊技球がセンターケー
ス40内に流入することを規制するようになっている。これにより、表示装置41の視認
性を確保することができる。
側の遊技領域32を流下する遊技球を受け入れ、ステージ部620へと誘導するワープ流
路を形成するワープ流路形成部材614が取り付けられている。ワープ流路形成部材61
4により形成されるワープ流路は、遊技球が一列で流下可能な内径を有する筒状の流路で
あり、センターケース40の左方の遊技領域32に向けて開口し、遊技領域32を流下す
る遊技球を受入可能となっている。この上流側端部がワープ流路の流入口をなす。さらに
ワープ流路は、上流側端部から流入した遊技球を右下方へ誘導した後に後方へ誘導するL
字状の流路となっている。そして、下流側端部は後方に開口し、ステージ部620の左端
部に遊技球を誘導するようになっている。
る傾斜面となっているとともに、始動入賞口36の直上となる中央部が上向きに突出した
略W字状に形成されている。なお、ステージ部620の中央部は上向きに突出しているが
左右両端よりは低くなっている。このステージ部620には、左端からワープ流路を通っ
た遊技球が流入し、左右方向に沿って転動するようになっている。また、ステージ部62
0の下方で跳ねた遊技球も流入可能である。
に位置する最も低くなった部分には、前方に下る傾斜面が形成されており、ステージ部6
20上で流下勢が弱まった遊技球はステージ部620の前端から下方の遊技領域32へ誘
導される。また、略W字状に形成されたステージ部620において、上向きに突出した中
央部の頂点となる部分には、前後方向に沿って延在し、前方へ向かって下る溝状の流下路
が形成されている。この流下路は浅い溝となっており、多くの遊技球は溝に嵌らずに左右
に転動する。流下路に嵌った遊技球は前方へ誘導されて直下の始動入賞口36の上方へ落
下する。
材710を有しており、この後方ベース部材710には、ねじ穴やねじ止め部、位置決め
のためのボス、ボスを受け入れる凹部やリブを受け入れるスリットなどが形成され、各種
部材を適切な位置に固定できるようになっている。また、後方ベース部材710の前端に
は、側壁に対して垂直に外側に向かって延出する鍔状の固定部が形成されており、後方構
成部材700を遊技盤本体80の裏面の所定位置に固定できるようになっている。また、
後方ベース部材710の後壁には、前後に貫通する貫通孔715が形成されている。この
貫通孔715は、後方ベース部材710の後方に取り付けられる表示装置41の表示面を
視認可能とするものである。
710の後壁に形成された貫通孔715の全体を覆うことのできる表示面を有する液晶表
示装置を備えている。この表示装置41は、表示面が前側となるように取り付けられるこ
とで、後方ベース部材710に形成された貫通孔715を介して表示面の画像が遊技盤3
0の前方から視認可能となるようにされている。なお、表示装置41は、液晶表示装置を
備えるものに限られず、例えば、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであっても
よい。
ユニット720、下演出装置44dを有する下役物ユニット740が設けられている。ま
た、遊技領域32から排出される遊技球を誘導する流路や遊技球を検出するセンサを備え
る排出流路ユニット719が設けられている。
の前面上部に取り付けられる有刺鉄線を模した部材である意匠部741と、下演出装置4
4dの前面に取り付けられるロゴが表示されたロゴ表示部742と、を備える。ロゴ表示
部742は、前面にロゴが表示された表示板743を備える。この表示板743は光を透
過可能な部材で構成され、後方に設けられた発光部からの光による装飾も可能となってい
る。
前側を覆うように取り付けられる前カバー部材760を備え、このベース部材750と前
カバー部材760に各種の部材が取り付けられている。
を行う可動部材770が格納される。この可動部材770は斧を模した形状をしており、
斧の柄となる部分の端部には軸受部771が設けられている。この軸受部771には、ベ
ース部材750に設けられた前後方向に沿った軸751が挿通されるとともに、当該軸7
51の前端部に保持部材752を取り付けることで、可動部材770が軸751により回
動可能に保持されることとなる。
動軸に取り付けられたギア762(図86参照)と噛み合うことでモータ761により可
動部材770を動作可能となっている。さらに軸受部771の前側には、被案内部772
が設けられている。この被案内部772には被案内部材772aが取り付けられ、この被
案内部材772aが前カバー部材760に形成された円弧状の案内溝766に沿って案内
されるようになっている。
検出片773は、可動部材770が初期位置にある場合にベース部材750のセンサ取付
部754に設けられた第1センサ753により検出されるようになっている。また、軸受
部771の外周には前方へ延出する第2検出片774が設けられている。この第2検出片
774は、可動部材770が最大に動作した位置である動作位置にある場合に前カバー部
材760のセンサ取付部765に設けられた第2センサ764により検出されるようにな
っている。
段775はねじりコイルバネからなる第1付勢部材777を備え、一端部がベース部材7
50に係止され、他端部が可動部材770に係止されるようになっていて、可動部材77
0を動作位置へ向けて付勢するようになっている。第1付勢手段775による付勢力は、
可動部材770が初期位置にある場合に最も強くなるが、第1付勢手段775の付勢力だ
けで可動部材770を動作させることができない強さとなっている。この第1付勢手段7
75を備えることで、モータ761が可動部材770を初期位置から動作する際の補助を
行うことができる。また、可動部材770が初期位置へ戻ってきた際の緩衝機能も有する
。
段755は、ベース部材750の前面に前方へ延出するように設けられた回動軸755a
と、当該回動軸755aにより回動可能に軸支される付勢片755bと、付勢片755b
を付勢する第2付勢部材755dをなすねじりコイルバネと、を備える。この付勢片75
5bは、可動部材770が動作位置にある状態において付勢片755bの先端部755c
が可動部材770の当接部776に当接するようになっている。付勢片755bは、前方
から見て時計回り方向に付勢されるようになっており、動作位置にある可動部材770を
初期位置へ向かう方向へ付勢するようになっている。
なるが、第2付勢手段755の付勢力だけで可動部材770を動作させることができない
強さとなっている。この第2付勢手段755を備えることで、モータ761が可動部材7
70を動作位置から動作する際の補助を行うことができる。また、可動部材770が動作
位置へ動作した際の緩衝機能も有する。
756は、可動部材770とベース部材750とが接触、衝突することにより破損するこ
とを防止するものである。この案内部材756は、可動部材770の裏面に沿うように配
され、前面には可動部材770の裏面との接触面積を少なくするためのリブ756aが上
下方向に沿って設けられている。また、案内部材756の上部は後方へ向かうように湾曲
しており、初期位置に戻ってきた可動部材770をスムーズに受け入れることができるよ
うにされている。なお、前カバー部材760と可動部材770の間隔は十分に確保されて
おり、前カバー部材760と可動部材770とが接触することはないようにされている。
もちろん前カバー部材760側にも案内部材756を設けるようにしても良い。
80に各種部材を取り付けることで構成されている。可動ベース部780は斧を模した形
状をしており、斧の刃となる部分には放熱のための複数の開口部781が形成されている
。また、斧の柄となる部分の端部には軸受部771が形成されている。軸受部771には
、第2付勢手段755が当接する当接部776が形成されている。この当接部776は、
円弧状の面である第1面776aと平面である第2面776bとから構成されている。
付けられる。このギア部材782の前側には、被案内部772及び第2検出片774が形
成された前部材783が取り付けられる。この前部材783には、LED基板785のコ
ネクタ785bに接続された配線を保持するための保持部783aも形成されている。ま
た、軸受部771の後側には、第1付勢手段775の第1付勢部材777をなすねじりコ
イルバネが配され、ばねカバー部材784により第1付勢部材777の一端部777aが
可動ベース部780に固定される。なお、第1付勢部材777の他端部777bは、ベー
ス部材750に固定される。
ように複数のLED785aが配されたLED基板785が設けられる。LED基板78
5には配線を接続するためのコネクタ785bが設けられている。LED基板785の前
側にはLED785aからの光を反射可能なリフレクタ786が設けられる。このリフレ
クタにはねじ穴786aが形成され、ねじによって可動ベース部780に固定することで
LED基板785も併せて固定される。
設けられ、拡散シート787の前側には斧の刃を模した第1意匠部788が設けられる。
この第1意匠部788は光を透過可能な材質からなり、LED785aからの光による装
飾も可能となっている。さらに、第1意匠部788に隣接して、斧の柄を模した第2意匠
部789や、装飾部790、791が設けられる。装飾部790、791の後側にはねじ
止め部が形成されており、可動ベース部780の裏面から挿通したねじにより固定される
ようになっていて、これにより、拡散シート787、第1意匠部788、第2意匠部78
9が固定されることとなる。
が初期位置にある状態を示した。図85(a)にはロゴ部材742を取り外した状態を示
し、図85(b)にはロゴ部材742及び意匠部741を取り外した状態を示した。図8
5(a)に示すように、可動部材770が初期位置にある状態では、斧の刃となる部分の
一部が前カバー部材760の上端から出た状態となる。また、被案内部772の被案内部
材772aは、前カバー部材760に形成された円弧状の案内溝766の一端部に位置す
るようになっている。
ようになっており、図85(b)に示すような案内溝766などの構造が前方から見えな
いようにしている。また、意匠部741の下方には、ロゴ表示部742が取り付けられる
ようになっており、これによっても案内溝766などの構造が前方から見えないようにさ
れる。
、可動部材770が初期位置にある状態では、第1検出片773が第1センサ753の位
置にあって検出された状態となっている。また、第2検出片774は第2センサ764の
位置から退避して検出されない状態となっている。これにより、演出制御装置300にお
いて可動部材770が初期位置にあることを把握可能となる。
ている。可動部材770が初期位置へ戻る過程においては、第1付勢部材777の付勢力
に抗して動作するようになっており、初期位置にある状態では最も付勢力が強い状態とな
っている。また、初期位置へ到達する前に第1付勢手段777による付勢力が働くように
していることで、初期位置で停止する可動部材770に加わる衝撃を緩和し、破損等を防
止することができる。
部776は第2付勢手段755には接していない状態となっており、第2付勢手段755
による付勢力は加わらない状態となっている。これにより、演出の実行時に特に重要とな
る初期位置からの動作時において初期位置へ向けて付勢する第2付勢手段755による付
勢力がかからない状態とすることができ、俊敏な動作が可能となって演出の興趣を向上さ
せることができる。
はロゴ部材742を取り外した状態を示し、図88(b)にはロゴ部材742及び意匠部
741を取り外した状態を示した。図88に示すように、可動部材770が動作位置にあ
る状態では、斧の刃となる部分の先端が前カバー部材760に隠れた状態となり、斧が刺
さったように見えるようになっている。また、被案内部772の被案内部材772aは、
前カバー部材760に形成された円弧状の案内溝766の他端部の近傍に位置するように
なっている。
部材770が動作位置にある状態では、第2検出片774が第2センサ764の位置にあ
って検出された状態となっている。また、第1検出片773は第1センサ753の位置か
ら退避して検出されない状態となっている。これにより、演出制御装置300において可
動部材770が動作位置にあることを把握可能となる。
776に第2付勢手段755が当接し、初期位置に向かう方向へ付勢した状態となってい
る。可動部材770が動作位置へ移動する過程においては、まず、当接部776の円弧状
の面である第1面776aと、第2付勢手段755の先端部755cとが動作位置に至る
手前の位置で接触する。円弧状の面である第1面776aに接触することで当接した先端
部755cが滑りやすく、第2付勢手段755の付勢力が動作位置へ向かう動作の妨げと
ならないようにされている。
55dの付勢力に抗して付勢片755bを押し込んで回動させ、動作位置に到達する。こ
の際に、当接部776の平面である第2面776bと、第2付勢手段755の先端部75
5cとが接触するようになる。平面である第2面776bに接触することで当接した先端
部755cを確実に押し込み、第2付勢手段755の付勢力が可動部材770にかかるよ
うにされている。動作位置においては第2付勢手段755が可動部材770を初期位置へ
戻す方向へ付勢する付勢力が最も強い状態となる。また、動作位置へ到達する前に第2付
勢手段755による付勢力がかかるようにしていることで、動作位置で停止する可動部材
770に加わる衝撃を緩和し、破損等を防止することができる。
は加わらない状態となっているが、第1付勢手段775と可動部材770は接続した状態
のままとなっている。もちろん可動部材770に対して第1付勢手段775によって初期
位置へ戻す方向の付勢力が加わるようにしても良い。
うためには、複数のモータを使用することや高出力のモータを使用することが必要となる
ためコストが増加する傾向にある。また、モータにかかる負荷が大きいと故障の原因とな
るおそれもある。本実施形態の遊技機のように可動部材770を動作させる際にモータ7
61の駆動力だけでなく、第1付勢手段775や第2付勢手段755の付勢力を利用可能
としたことでモータへの負担を軽減でき、高出力のモータでなくても円滑な動作が可能と
なってコストの増大を防止することができる。
が設けられるセンターケース40の内部には基本的に遊技球が流入することはないが、ガ
ラス枠15の開閉時などにセンターケース40内に遊技球が落下する可能性がある。下演
出装置44dは、可動部材770の動作を行うために上面を塞ぐ構造にすることができず
、遊技球が下演出装置44dに流入する可能性がある。このような場合に流入した遊技球
を排除できるようにし、遊技球の挟み込みなどによる動作不良を防止できるようにしてい
る。
勢手段755の間に遊技球が流入した状態を示した。図91(a)には下演出装置44d
の直上から見た状態を示し、図91(b)には下演出装置44dの斜め上方から見た状態
を示した。また、図92から図95には前カバー部材760を省略した状態を示した。
入した遊技球が滞留する可能性がある部分である。このように可動部材770と第2付勢
手段755の間に遊技球が滞留した状態で可動部材770が動作すると、図93に示すよ
うに可動部材770と第2付勢手段755の間に遊技球が挟み込まれる。さらに、可動部
材770が動作すると、図94に示すように可動部材770の当接部776と第2付勢手
段755の間に挟まれた状態となって遊技球には第2付勢手段755からの付勢力がかか
る。
なっており、また、遊技球が挟まれた部分の前側には遊技球の直径以上の空間が存在する
。よって、図95に示すように可動部材770が動作位置に到達する際には、挟まってい
た遊技球が前方の空間へ押し出されることとなる。押し出された遊技球は下演出装置44
dの内部を流下し、図96に示すように側面に形成された排出孔757から排出される。
排出された遊技球は、遊技領域32から排出される遊技球を誘導する流路や遊技球を検出
するセンサを備える排出流路ユニット719へ流入して遊技機の外部へ排出されるように
なっている。
留まる例を示したが、これらの過程の途中で遊技球が排除される場合もある。また、可動
部材770と第2付勢手段755の間以外の場所に流下した遊技球も、最終的には排出孔
757から排出されるようになっている。排出孔757から排出される遊技球は、入賞口
に入賞せずに遊技を終了したアウト球として検出されるようになっている。これにより、
セーフ球として計数した遊技球数とアウト球として計数した遊技球数とを合計した値と、
発射球数として計数した遊技球数と、を一致させることができる。
えたアウト球でもなく、結果が未決の遊技球であるとも言えるため、下演出装置44dの
内部や遊技球の内部に遊技球を貯留するようにしても良い。また、貯留した遊技球は、前
面枠12やガラス枠15の開放により取り出し可能としても良いし、取り出しできないよ
うにしても良い。
果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、駆動源(モータ76
1)の駆動力によって、可動部材770を初期位置と動作位置との間で駆動することが可
能な可動演出装置(下演出装置44d)を備え、可動演出装置は、可動部材770を初期
位置へ向かう方向へ付勢する付勢手段(第2付勢手段755)を備えることとなる。した
がって、可動部材770の円滑な動作や俊敏な動作が可能となり、遊技の興趣を高めるこ
とができる。
に設けられていることとなる。したがって、演出の実行時に特に重要となる初期位置から
の動作時において第2付勢手段755による付勢力がかからない状態とすることができ、
俊敏な動作が可能となって演出の興趣を向上させることができる。
に設けられていることとなる。したがって、それぞれの付勢手段の機能を最大限に発揮す
ることが可能となる。
場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、駆動源(モータ761)の駆動
力によって、可動部材770を初期位置と動作位置との間で駆動することが可能な可動演
出装置(下演出装置44d)を備え、可動演出装置は、可動部材を動作位置へ向かう方向
へ付勢する第1付勢手段775と、可動部材770を初期位置へ向かう方向へ付勢する第
2付勢手段755と、を備えることとなる。したがって、可動部材770の円滑な動作や
俊敏な動作が可能となり、遊技の興趣を高めることができる。
勢手段755は、可動部材770が初期位置から動作した場合にのみ接触可能なように設
けられていることとなる。したがって、演出の実行時に特に重要となる初期位置からの動
作時において第2付勢手段755による付勢力がかからない状態とすることができ、俊敏
な動作が可能となって演出の興趣を向上させることができる。
くなるように設けられ、第2付勢手段755は、可動部材770が動作位置にある場合に
最も付勢力が強くなるように設けられていることとなる。したがって、それぞれの付勢手
段の機能を最大限に発揮することが可能となる。
、表示装置41の表示領域の中央部には、メイン変動に対応する飾り特図変動表示ゲーム
を表示する飾り特図ゲーム表示部42aが設けられる。飾り特図ゲーム表示部42aでは
、左、中、右の変動表示領域の各々で飾り識別情報(大図柄)を変動表示した後に停止表
示することで飾り特図変動表示ゲーム(第1飾りゲーム)を表示する。
2aにて変動表示される飾り識別情報(大図柄)よりも相対的に小さい飾り識別情報(小
図柄)を変動表示する小図柄変動表示部42bが設けられる。小図柄変動表示部42bで
は、上、中、下の変動表示領域の各々で飾り識別情報(小図柄)を変動表示した後に停止
表示することで飾り特図変動表示ゲーム(第2飾りゲーム)を表示する。なお、本実施形
態では、イレギュラー変動に対応する飾り特図変動表示ゲームは表示しないが、表示する
ようにしても良い。
メイン変動の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を表示する待機中保留表示部42
cが設けられる。待機中保留表示部42cに表示される飾り特図始動記憶表示は、メイン
変動の始動記憶と一対一に対応し、記憶順に並んで表示されている。待機中保留表示部4
2cに表示される飾り特図始動記憶表示のうち、右端の飾り特図始動記憶表示が最先に記
憶されたメイン変動の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示であり、消化されるごと
に右へ移動するようになっている。
的には、待機中保留表示部42cに表示される飾り特図始動記憶表示の表示態様によって
、対応する特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる期待度(あるいは、対応する特図変
動表示ゲームの変動パターンがSPリーチなどの特定の変動パターンとなる期待度)を示
唆することが可能である。
2cの右方には、現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記憶に関する情報を表
示する実行中保留表示部42dが設けられる。この実行中保留表示部42dには、メイン
変動の開始時に、待機中保留表示部42cに表示されている飾り特図始動記憶表示のうち
、右端にある飾り特図始動記憶表示が移動するようになっている。演出制御装置300は
、実行中保留表示部42dで予告演出を実行可能である。具体的には、実行中保留表示部
42dに表示される実行中保留表示の表示態様によって、実行中の特図変動表示ゲームの
結果が大当りとなる期待度(あるいは、実行中の特図変動表示ゲームの変動パターンが特
定の変動パターンとなる期待度)を示唆することが可能である。
表示している状態である。この状態では、飾り特図ゲーム表示部42a及び小図柄変動表
示部42bに結果態様が停止表示される。また、飾り特図始動記憶表示は、キャラクタが
右へ向かって走るようなアニメーションを行っており、実行中保留表示部42dへの移動
を待機していることを示している。もちろん飾り特図始動記憶表示は動作しない静止画像
でも良く、キャラクタが実行中保留表示部42dを向くようにしても良い。また、左上演
出装置44a、右上演出装置44c、下演出装置44d、右下演出装置44eはすべて初
期位置にある状態となっている。なお、上演出装置44bについては省略しているが、初
期位置にある状態となっている。
に飾り特図ゲーム表示部42a及び小図柄変動表示部42bで識別情報の変動表示が開始
される。また、待機中保留表示部42cに表示される飾り特図始動記憶表示のうち、最先
の始動記憶に対応する右端の飾り特図始動記憶表示が実行中保留表示部42dに移動する
。さらに、図98(a)に示すように待機中保留表示部42cに表示される飾り特図始動
記憶表示が右に移動する。なお、飾り特図ゲーム表示部42a及び小図柄変動表示部42
bの変動表示よりも先に飾り特図始動記憶表示の動作を行うようにしても良い。
として、下演出装置44dの可動部材770を実行中保留表示部42dと前後に重なる位
置まで動作させて実行中保留表示を変化させる変化演出を行うようになっている。この変
化演出が開始されると、図98(b)に示すように可動部材770が動作を開始する。可
動部材770の所定部位である斧の刃となる部分が動作する領域は、待機中保留表示部4
2cと前後に重なるようになっており、実行中保留表示部42dまで動作する場合には待
機中保留表示部42cの前方を通過することとなる。
な動作が行われる場合には、変化演出での変化の対象ではない飾り特図始動記憶表示を一
時的に異なる表示態様に変化させ、演出の終了時等の所定のタイミングで元の表示態様に
戻すようになっている。ここでは図98(b)に示すように、飾り特図始動記憶表示をキ
ャラクタが走る表示態様から、キャラクタが可動部材770を避けるように屈む表示態様
に変化させる。
通過し、図99(b)に示すように実行中保留表示部42dまで移動する。可動部材77
0が実行中保留表示部42dまで移動した際には、可動部材770が実行中保留表示に衝
突した演出表示及び音声の出力が行われる。そして、実行中保留表示の表示態様が変化し
、実行中の特図変動表示ゲームについての予告が行われる。なお、この間も飾り特図始動
記憶表示のキャラクタは屈んだ表示態様のままとされている。
し、図101(a)に示すように可動部材770が初期位置へ戻る。可動部材770が初
期位置へ戻ることに伴い、飾り特図始動記憶表示のキャラクタは元の走る表示態様に戻る
ようになっている。
、可動部材770が初期位置へ戻ることで元の表示態様に戻すようにしたが、少なくとも
可動部材770が飾り特図始動記憶表示と前後に重なる位置にある場合に異なる表示態様
に変化していればよく、変化の開始、終了のタイミングは任意に設定可能である。例えば
、複数の飾り特図始動記憶表示の各々が可動部材770の所定部位の到来に合わせて順次
変化を開始、終了するようにしても良い。
わずに同様の変化演出を行うようにしても良い。例えば、可動部材770の動作を伴わず
に飾り特図始動記憶表示や実行中保留表示の一方について表示態様を変化させる変化演出
を実行する場合に、これに先立って他方の表示を一時的に異なる表示態様に変化させ、そ
の後に元の表示態様に戻すようにしても良い。このようにすることで、両表示の連携性を
高め遊技の興趣を高めることができる。
なるように動作する画像を表示し、当該画像を避けるようにキャラクタが一時的に変化す
るようにしても良い。また、可動部材770の所定部位として斧の刃の部分を挙げたがこ
れに限られるものではなく、可動部材770の全体としても良いし、可動部材770の駆
動機構としても良く、任意の部位を選択することができる。
化させても良い。例えば、飾り特図始動記憶表示のキャラクタが屈むのに合わせて、実行
中保留表示のキャラクタも同様に屈むようにしたり、他の表示態様に変化したりするよう
にしても良い。また、実行中保留表示部42dの表示態様を変化させる場合でも、可動部
材770を実行中保留表示部42dの位置で停止させずに動作位置まで動作するようにし
ても良い。
755による付勢力がまだ働かない状態であるが、この位置から第2付勢手段755によ
る付勢力が働くようにしても良い。このようにすることで、実行中保留表示部42dの位
置で停止させる際や初期位置へ戻す際のモータ761にかかる負担を軽減することができ
る。
したが、飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させて先読み予告を行うようにしても良
い。このような先読み予告を行う場合は、例えば対象となる飾り特図始動記憶表示につい
ては元の表示態様のままとして可動部材770を避けないようにし、可動部材770が衝
突して先読み予告を行う表示態様に変化するような演出を行う。この際に、実行中保留表
示の表示態様を一時的に異なる表示態様に変化させ、その後に元の表示態様に戻すように
しても良い。また、例えば、可動部材770が逆方向から動作するようにして、実行中保
留表示部42dを通過してから待機中保留表示部42cに至るようにし、この際に実行中
保留表示が可動部材770の所定部位を避けるように一時的に異なる表示態様に変化する
ようにしても良い。
告を行うようにしても良く。この場合は変化演出の対象とならない飾り特図始動記憶表示
が一時的に異なる表示態様に変化した後に元の表示態様に戻るようにしても良いし、飾り
特図始動記憶表示や実行中保留表示とは別の表示が一時的に異なる表示態様に変化した後
に元の表示態様に戻るようにしても良い。また、飾り特図始動記憶表示や実行中保留表示
又はその他の表示が一時的に異なる表示態様に変化した状態でのみ予告を行い、その後元
の表示態様に戻るようにしても良い。
、キャラクタが異なる表示態様に変化した際には、可動部材770の所定部位である斧の
刃となる部分が通過する領域と前後に重ならない領域に退避するようにして可動部材77
0の所定部位と前後に重ならないようにし、可動部材770を避けるような演出を行うよ
うにしても良い。この場合に、図101(b)に示すように可動部材770の所定部位が
動作する領域に隣接する両側(ここでは上側と下側)の領域の両方にキャラクタが退避で
きるようにしても良い。また、飾り特図始動記憶表示をなすキャラクタが退避する位置は
、待機中保留表示部42cの外であっても良い。
に設定可能である。また、可動部材770が左から右へ動作するようにしたが、どの方向
に動作するものであっても良い。可動部材770の所定部位が通過する領域に存在する表
示が、所定部位の動作に応じて所定部位が通過する領域から退避するように変化し、その
後に元の表示態様に戻るようにするものであればどのようなものでも良く、飾り特図始動
記憶表示や実行中保留表示に限られるものではない。このような演出とすることで、表示
と可動部材770の連携性を高め、遊技の興趣を向上することができる。
に異なる表示態様に変化させる変化演出は、飾り特図始動記憶表示や実行中保留表示の表
示態様を変化させる予告演出に限られず、他の演出に併せて行うようにしても良い。例え
ば、特別変動入賞装置38や普通変動入賞装置37への入賞が容易な状態となる場合に、
可動部材770を動作させるようにし、この動作に併せて変化演出を行うようにしても良
い。この場合、飾り特図始動記憶表示や実行中保留表示はいずれも可動部材770を避け
るように一時的に変化し、その後に元の表示態様に戻るようにしても良い。
bの動作範囲にある表示が、これらの動作に応じて一時的に異なる表示態様に変化し、動
作の終了に伴い元の表示態様に戻るようにしても良い。すなわち、表示装置41の前側で
物体が動作する際に当該物体の動作範囲に表示されている表示が一時的に異なる表示態様
に変化して元の表示態様に戻るような表示装置41の表示と、物体の動作と、を関連させ
る関連演出であれば、どのような物体及び演出であっても良い。
位置が変わるようにしても良く、本実施形態の遊技機では待機中保留表示部42cと実行
中保留表示部42dの位置が左右反転するように入れ替わるようにしても良い。この場合
、可動部材770が待機中保留表示部42cを通過せずに実行中保留表示部42dに到達
するようになるが、この際には飾り特図始動記憶表示を一時的に異なる表示態様に変化さ
せるようにしても良いし、しなくても良い。
されている状態で変化演出を開始するとしたが、いずれかが表示されていない状態でも実
行可能としても良い。また、飾り特図始動記憶表示と実行中保留表示のいずれか一方のみ
しか表示しないようにする遊技機においても、可動部材770の動作に応じて一時的に異
なる表示態様に変化させた後に元の表示態様に戻す演出を行うようにしても良い。
果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技に関する制御を
行う制御手段(演出制御装置300)と、遊技に関する情報を表示可能な表示装置41と
、可動部材770を備える可動演出装置(下演出装置44d)と、始動入賞口(始動入賞
口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づきゲームの実行権利を始動記憶
として記憶する始動記憶手段(遊技制御装置100)と、を備え、制御手段は、始動記憶
手段に記憶された始動記憶に関する情報を示す保留表示(飾り特図始動記憶表示)を表示
装置41に表示可能であるとともに、実行中のゲームに対応する始動記憶に関する情報を
示す実行中保留表示を表示装置41に表示可能であり、可動部材770の動作に応じて実
行中保留表示の表示態様を変化させる変化演出を実行可能であり、当該変化演出において
、保留表示を一時的に異なる表示態様に変化させた後、元の表示態様に戻すことが可能で
あることとなる。したがって、表示と可動部材770の連携性を高め遊技の興趣を向上す
ることができる。
表示された位置へ移動可能であり、可動部材770の所定部位が移動する経路に沿って保
留表示を表示することとなる。したがって、保留表示が表示される待機中保留表示部42
cの前を可動部材770が通過するようになり、保留表示と可動部材770の連携性を高
め遊技の興趣を向上することができる。
所定部位が通過する際には保留表示を異なる表示態様に変化させた状態とし、可動部材7
70が初期位置に戻って変化演出が終了する際には保留表示が元の表示態様となっている
ように変化させるようにしたこととなる。したがって、表示と可動部材770の連携性を
高め遊技の興趣を向上することができる。また、保留表示の変化により可動部材770の
動作を示唆又は報知することも可能となる。なお、少なくとも変化演出が終了する際に保
留表示が元の表示態様となっていればよく、変化演出が終了する前に元の表示態様に戻っ
ているようにしても良い。
可動部材770の所定部位が通過する領域とが前後に重なる表示態様とし、変化演出にお
ける保留表示の異なる表示態様を、可動部材770の所定部位が通過する領域と保留表示
とが前後に重ならない表示態様とすることとなる。したがって、表示と可動部材770の
連携性を高め遊技の興趣を向上することができる。
場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技に関する制御を行う制御手
段(演出制御装置300)と、遊技に関する情報を表示可能な表示装置41と、始動入賞
口(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づきゲームの実行権
利を始動記憶として記憶する始動記憶手段(遊技制御装置100)と、を備え、制御手段
は、始動記憶手段に記憶された始動記憶に関する情報を示す保留表示(飾り特図始動記憶
表示)を表示装置41に表示可能であるとともに、実行中のゲームに対応する始動記憶に
関する情報を示す実行中保留表示を表示装置41に表示可能であり、保留表示と、実行中
保留表示と、の一方の表示の表示態様を変化させる変化演出を実行する際に、他方の表示
を一時的に異なる表示態様に変化させた後、元の表示態様に戻すことが可能であることと
なる。したがって、保留表示と実行中保留表示の連携性を高めることができ、遊技の興趣
を高めることができる。
で前記変化演出を開始することとなる。したがって、保留表示と実行中保留表示の連携性
を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
を実行する際に、他方の表示を一時的に異なる表示態様に変化させた後に、一方の表示を
変化させ、その後に他方の表示を元の表示態様に戻すようにしたこととなる。したがって
、他方の表示の変化が一方の表示の変化の示唆又は報知となるので、変化への注目を集め
た上で一方の表示を変化させることができ、遊技の興趣を向上することができる。
場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技に関する制御を行う制御手
段(演出制御装置300)と、遊技に関する情報を表示可能な表示装置41と、駆動源(
モータ761)の駆動力によって、可動部材770を初期位置と動作位置との間で駆動す
ることが可能な可動演出装置(下演出装置44d)と、始動入賞口(始動入賞口36、普
通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づきゲームの実行権利を始動記憶として記憶
する始動記憶手段(遊技制御装置100)と、を備え、制御手段は、始動記憶手段に記憶
された始動記憶に関する情報を示す保留表示を表示装置41に表示可能であるとともに、
実行中のゲームに対応する始動記憶に関する情報を示す実行中保留表示を表示装置41に
表示可能であり、可動部材770の動作に応じて、保留表示と、実行中保留表示と、の一
方の表示の表示態様を変化させる変化演出を実行する際に、他方の表示を一時的に異なる
表示態様に変化させた後、元の表示態様に戻すことが可能であり、可動演出装置は、可動
部材770を動作位置へ向かう方向へ付勢する第1付勢手段775と、可動部材770を
初期位置へ向かう方向へ付勢する第2付勢手段755と、を備えることとなる。したがっ
て、保留表示と実行中保留表示の連携性を高めることができ、遊技の興趣を高めることが
できる。また、付勢手段により可動部材770の円滑な動作が可能となる。
を表示可能な表示装置41と、を備え、制御手段は、表示装置41の表示と、可動部材7
70の動作と、を関連させる関連演出を実行可能であることとなる。したがって、表示と
可動部材770の連携性を高め遊技の興趣を向上することができる。
2には連動演出の一例を示した。図102(a)に示すように各盤演出装置44が初期位
置にある状態で特図変動表示ゲームの変動表示が進行している状態から連動演出が開始さ
れると、図102(b)に示すように左上演出装置44aが表示領域の中央へ向けて移動
し、右半部722と左半部723が離間して発光部724が視認可能となる。
部640が発光する。発光部724と発光部640は一列に並ぶようになっており、さら
に、表示装置41には、発光部724と発光部640の延長線上にライン表示661、6
62が表示され、発光部724、発光部640及びライン表示661、662により、一
条のライン発光が表現される。
光部641、下演出装置44dの可動部材770においても発光による演出が行われる。
さらに、各演出装置に隣接する表示領域にも発光を強調するエフェクト表示663、66
4、665が行われる。
光とし、複数の演出装置についてはライン発光とは別の発光色とすればライン発光が目立
つようになる。複数の演出装置の発光色は全て同色でも良いし異なる色でも良い。また、
複数の演出装置の発光色を異なる色とした場合に、当該複数の演出装置にわたり形成され
るライン発光の発光色は、複数の演出装置の発光色の中間色としても良い。例えば、右上
演出装置44cの発光部641を赤色とし、左上演出装置44aの右半部722と左半部
723を青色とした場合に、ライン発光を紫色とする。
演出装置44が初期位置にある状態で特図変動表示ゲームの変動表示が進行している状態
から連動演出が開始されると、まず、右上演出装置44cの発光部641が特定色(例え
ば赤色)で発光する。
動し、右半部722と左半部723が離間して発光部724が視認可能となる。そして、
発光部724、発光部640が発光するとともに、発光部724と発光部640を結ぶよ
うにライン表示661が表示され、発光部724、発光部640及びライン表示661に
より、一条のライン発光が表現される。また、右半部722と左半部723が、右上演出
装置44cの発光部641の発光色と同じ色の特定色で発光する。さらに、右上演出装置
44cに隣接する表示領域に右上演出装置44cの発光を強調するエフェクト表示663
が表示され、左上演出装置44aに隣接する表示領域に左上演出装置44aの発光を強調
するエフェクト表示664が表示される。
3が密着して発光部724の発光が終了し、右上演出装置44cの発光部640の発光も
終了し、ライン表示661も終了して、ライン発光が終了する。また、右上演出装置44
cの発光部641及びエフェクト表示663も終了する。左上演出装置44aの右半部7
22と左半部723における特定色での発光及びエフェクト表示664は継続される。こ
れにより、右上演出装置44cと左上演出装置44aがライン発光により結ばれ、右上演
出装置44cの発光部641での特定色の発光が、左上演出装置44aに伝播して右半部
722と左半部723が特定色で発光するような連動した演出を行うことができる。
出装置44aの右半部722と左半部723における特定色での発光及びエフェクト表示
664は継続される。その後、図105(a)に示すように右半部722と左半部723
が離間して発光部724が視認可能となる。そして、発光部724、右下演出装置44e
が発光するとともに、発光部724と右下演出装置44eを結ぶようにライン表示666
が表示され、発光部724、右下演出装置44e及びライン表示666により、一条のラ
イン発光が表現される。また、右下演出装置44eが、右半部722と左半部723の発
光色と同じ色の特定色で発光する。さらに、左上演出装置44aに隣接する表示領域に表
示された左上演出装置44aの発光を強調するエフェクト表示664は維持され、右下演
出装置44eに隣接する表示領域には右下演出装置44eの発光を強調するエフェクト表
示668が表示される。
3が密着して発光部724の発光が終了して初期位置に戻り、ライン表示666も終了し
て、ライン発光が終了する。また、左上演出装置44aの右半部722と左半部723に
おける特定色での発光及びエフェクト表示664は終了するが、右下演出装置44eにお
ける特定色での発光は継続される。これにより、左上演出装置44aと右下演出装置44
eがライン発光により結ばれ、左上演出装置44aの右半部722と左半部723での特
定色の発光が、右下演出装置44eに伝播して右下演出装置44eが特定色で発光するよ
うな連動した演出を行うことができる。
する。この際には図98、図99で説明したように飾り特図始動記憶表示のキャラクタが
一時的に異なる表示態様に変化し、図106(b)に示すように実行中保留表示が表示さ
れた位置に可動部材770が到達すると実行中保留表示の表示態様が変化する変化演出を
行う。このときに可動部材770が実行中保留表示に衝突したことを演出するエフェクト
表示667及び音声の出力が行われる。この場合に、エフェクト表示667の表示色を右
下演出装置44eにおける発光色である特定色としても良い。
すように右下演出装置44eの位置まで動作する。この際には、右下演出装置44eが設
けられた部分に可動部材770が衝突するような演出としてエフェクト表示668及び音
声の出力が行われる。さらに、可動部材770が右下演出装置44eの発光色と同じ特定
色で発光するとともに可動部材770に隣接する表示領域には可動部材770の発光を強
調するエフェクト表示665が表示される。
演出装置44eの発光を終了し、可動部材770における特定色での発光は継続される。
これにより、右下演出装置44eと下演出装置44dの可動部材770が衝突して、右下
演出装置44eでの特定色の発光が可動部材770に伝播して特定色で発光するような連
動した演出を行うことができる。
憶表示のキャラクタは異なる表示態様に変化したままとされ、図108(b)に示すよう
に可動部材770が初期位置へ戻ると元の表示態様に戻るようになっている。また、可動
部材770は初期位置にある状態でも特定色での発光を継続する。
あることを示す演出表示669がなされる。これに伴い、可動部材770から演出表示6
69へ向けて特定色のエフェクト表示670が移動するように表示されるとともに、可動
部材770での特定色での発光を終了する。そして、図109(b)に示すように演出表
示669が特定色での表示に変化する。これにより、下演出装置44dの可動部材770
から演出表示669へ特定色での発光が伝播するような連動した演出を行うことができる
。
表示領域にエフェクト表示664、665を行うようにしたが、これらについては動作に
よって遊技者の注目を集めることが可能であるのでエフェクト表示を表示しないようにし
ても良い。
から図110(a)に示すように左上演出装置44aの右半部722と左半部723が密
着して発光部724の発光が終了し、右上演出装置44cの発光部640の発光も終了し
、ライン表示661も終了して、ライン発光が終了する。左上演出装置44aの右半部7
22と左半部723における特定色での発光及びエフェクト表示664は継続される。こ
れにより、右上演出装置44cと左上演出装置44aがライン発光により結ばれ、右上演
出装置44cの発光部641での特定色の発光が、左上演出装置44aに伝播して右半部
722と左半部723が特定色で発光するような連動した演出を行うことができる。
部724が視認可能となる。そして、発光部724、下演出装置44dの可動部材770
が発光するとともに、発光部724と可動部材770を結ぶようにライン表示671が表
示され、発光部724、可動部材770及びライン表示671により、一条のライン発光
が表現される。可動部材770は、右半部722と左半部723の発光色と同じ色の特定
色で発光するとともに、可動部材770に隣接する表示領域には可動部材770の発光を
強調するエフェクト表示665が表示される。
23が密着して発光部724の発光が終了して初期位置に戻り、ライン表示671も終了
して、ライン発光が終了する。また、左上演出装置44aの右半部722と左半部723
における特定色での発光及びエフェクト表示664は終了するが、可動部材770におけ
る特定色での発光は継続される。これにより、左上演出装置44aと可動部材770がラ
イン発光により結ばれ、左上演出装置44aの右半部722と左半部723での特定色の
発光が、可動部材770に伝播して可動部材770が特定色で発光するような連動した演
出を行うことができる。
する。この際には図98、図99で説明したように飾り特図始動記憶表示のキャラクタが
一時的に異なる表示態様に変化し、図111(b)に示すように実行中保留表示が表示さ
れた位置に可動部材770が到達すると実行中保留表示の表示態様が変化する変化演出を
行う。このときに可動部材770が実行中保留表示に衝突するような演出としてエフェク
ト表示667及び音声の出力が行われる。この場合に、エフェクト表示667の表示色を
可動部材770及びエフェクト表示665における発光色である特定色としても良い。
右下演出装置44eの位置まで動作する。この際には、右下演出装置44eが設けられた
部分に可動部材770が衝突するような演出としてエフェクト表示668及び音声の出力
が行われる。さらに、右下演出装置44eが可動部材770及びエフェクト表示665の
発光色と同じ特定色で発光する。図112(b)に示すように、可動部材770が初期位
置へ向かって戻る際には、可動部材770の発光及びエフェクト表示665を終了し、右
下演出装置44eにおける特定色での発光は継続される。これにより、右下演出装置44
eと下演出装置44dの可動部材770が衝突して、可動部材770での特定色の発光が
、右下演出装置44eに伝播して特定色で発光するような連動した演出を行うことができ
る。
での発光が伝播するような連動した演出を実行可能である。また、左上演出装置44aと
右下演出装置44eとがライン表示で結ばれ、左上演出装置44aに特定色の発光が伝播
するような連動した演出も実行可能である。
ている。図113(a)に示すように左上演出装置44aと右上演出装置44cとのライ
ン発光による演出に加えて、下演出装置44dによる実行中保留表示を変化させる演出と
を同時に行うことも可能である。
ン発光による演出に加えて、下演出装置44dと右下演出装置44eとによる演出も可能
である。この場合、左上演出装置44aと下演出装置44dのいずれか一方又は両方から
右下演出装置44eへ発光が伝播する演出を実行可能である。左上演出装置44aと下演
出装置44dとがいずれも同じ発光色で発光していた場合は、右下演出装置44eは当該
発光色で発光するとともに点滅表示するようにしても良い。また、左上演出装置44aと
下演出装置44dとが異なる発光色で発光していた場合は、右下演出装置44eは両方の
発光色を混ぜた色としても良い。また、左上演出装置44aと下演出装置44dのそれぞ
れの発光色が大当りとなる可能性の高さである期待度などの示唆又は報知を行っている場
合には、右下演出装置44eは期待度の高い発光色で発光するようにしても良い。
ことで、遊技盤全体を用いた興趣の高い演出を行うことが可能となる。なお、特定色の発
光が伝播する順番は任意に設定可能である。また、下演出装置44dと右下演出装置44
eのように可動部材770が近接することで発光が伝播する場合と、図109に示したよ
うなエフェクト表示を介した発光の伝播は、任意に組み合わせて用いることができる。よ
って、可動部材が近接可能であるか否かにかかわらずエフェクト表示を介した発光の伝播
が可能である。
しても良い。また、特定色の発光が伝播する演出装置で先に他の色での発光を行っていた
場合には、特定色の伝播により当該他の色と特定色とが混ざった色となるようにしても良
い。例えば、特定色が赤色であり、先に発光していた色が青色である場合は紫色で発光す
るようにしても良い。
リーチなどの特定のリーチ状態が発生する場合に実行可能としても良い。さらにリーチ状
態の発生とは関係なく行うようにしても良い。また、演出表示669はリーチ状態である
ことを示す「リーチ」の文字表示としたが、SPリーチの発生時やその他の予告演出で表
示するセリフや説明文などの文字表示であっても良い。
SPリーチ中に所定の演出装置(例えば、左上演出装置44a)が発光してSPリーチの
期待度を示唆する演出を実行し、この発光が別の演出装置(例えば、右下演出装置44e
)に伝播するようにしても良い。特に、特図変動表示ゲームの当落が決する際に左上演出
装置44aの発光や動作によって報知を行う当落報知演出を行う場合には、当該当落報知
演出の実行前に当該左上演出装置44aで先に行っていたSPリーチの期待度の報知を終
了させる必要があるが、上記のように別の演出装置へ発光を伝播することでSPリーチの
期待度の報知を予め別の演出装置へ移すことで、当落報知演出の実行時にもSPリーチの
期待度の報知を遊技者が確認可能となる。また、SPリーチ中に実行中保留が変化する場
合に、図110、図111のような演出を実行しても良い。
かを報知する昇格演出や、現在存在している始動記憶に大当りとなる始動記憶があること
を報知する保留連報知演出を実行するようにしても良く、これらの演出において盤演出装
置44や可動部材の動作や発光を伴うようにしても良い。また、昇格演出と、保留連報知
演出と、を重複して実行しても良く、一方の演出で可動部材や一の演出装置が発光した後
に、他方の演出で他の演出装置や可動部材が発光をさせる場合に、一方の演出で発光した
可動部材や演出装置から、他方の演出で使用する可動部材や演出装置へ発光が伝播するよ
うにしても良い。すなわち、別の内容を報知する複数の演出を行う場合に、これらの演出
の間で表示装置の表示や演出装置などでの発光を共通して使用するようにしても良い。こ
のようにすることで、演出が連続して実行される場合に各演出を独立して実行するよりも
関連性を持たせることができ、遊技の興趣を高めることができる。
終了するパターンがあっても良いし、図103~図108のいずれかの段階でリーチ状態
となり、そのときに特定色で発光している演出装置から演出表示669へ特定色が伝播す
るようにしても良い。また、特定色の発光が伝播する順番や回数により、例えば、大当り
やリーチ状態となる可能性の高さや、SPリーチ演出などの特定演出が実行される可能性
の高さ、始動記憶についての先読み結果、遊技状態の移行、確率設定値、普通変動入賞装
置37への入賞が容易な時短状態の終了、転落抽選に当選することで高確率状態を終了す
るようにした場合における当該転落抽選への当選などの遊技に関する情報を示唆又は報知
するようにしても良い。
体を遊技者に見せることができ、また、可動部材や各演出装置が独立して演出するよりも
可動部材や各演出装置を互いに関連したように見せることができて遊技の興趣を高めるこ
とができる。
いて説明する。本実施形態の遊技機では、飾り特図ゲーム表示部42a及び小図柄変動表
示部42bに表示する飾り特図変動表示ゲームにおいて、図114(a)に示す1~9の
数字とVの文字からなる10種類の識別情報を使用する。これらの識別情報のそれぞれに
は特定の色彩が付されており、奇数である「1、3、5、7、9」にはいずれも第1色彩
が付され、偶数である「2、4、6、8」にはいずれも第1色彩とは異なる第2色彩が付
され、「V」には第1色彩及び第2色彩とは異なる第3色彩が付されている。ここでは色
彩の違いを柄の違いによって示しているが、図114(a)に示したように柄のみの違い
であっても良い。また、第1色彩、第2色彩及び第3色彩は識別情報の全体に付されてい
るようにしたが、一部分にのみ付されていても良い。
び「VVV」は10R確変大当りであることを示す特別結果態様である。また、「777
」を除く奇数のぞろ目は4R確変大当りであることを示す特別結果態様である。また、偶
数のぞろ目は10R通常大当りであることを示す特別結果態様である。「123」、「2
34」、「345」は小当りであることを示す特別結果態様である。
れ結果態様により、特図変動表示ゲームの結果を示すだけでなく遊技に関する情報を示唆
又は報知する特定演出を実行可能である。遊技に関する情報は、特定演出を実行する所定
期間である特定期間において導出されるはずれの結果態様における識別情報の組み合わせ
、並び順、色彩等により示唆又は報知するようになっている。
値に関する情報である確率設定情報と、始動記憶についての先読み情報となっている。も
ちろんこれ以外の遊技に関する情報を示唆又は報知することが可能であっても良い。例え
ば、実行中の特図変動表示ゲームが大当りやリーチ状態となる可能性の高さや、SPリー
チ演出などの特定演出が実行される可能性の高さ、小当りが頻発する小当りRUSHの発
生などの遊技状態の移行、確率設定値、普通変動入賞装置37への入賞が容易な時短状態
の終了、転落抽選に当選することで高確率状態を終了するようにした場合における当該転
落抽選への当選などの遊技に関する情報を示唆又は報知するようにしても良い。また、示
唆又は報知可能な遊技に関する情報を2つとしたが、3つ以上の複数であっても良い。
4)に達した後に、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームを実行する期間となってい
る。ただし、当該特定期間中に特別遊技状態が発生した場合はその時点で特定期間を終了
する。もちろん特定期間の長さや開始、終了条件は任意に設定可能であり、特別遊技状態
の終了後の所定期間や、遊技機の電源投入から所定回数の特図変動表示ゲームを実行する
までの期間、アウト球の検出数が所定数に達してからの所定期間、遊技機内部での抽選に
当選してからの所定期間などとしても良い。また、特定の特別遊技状態の終了から次の特
別遊技状態の開始まで、特定のリーチ状態の発生から次の特定のリーチ状態の発生まで、
高確率状態中、時短状態中などとしても良い。また、特に期間を定めず、常時遊技に関す
る情報を示唆又は報知するものとしても良い。
が小さい方から順に並んだ結果態様であり、第2グループは隣接する3つの偶数が小さい
方から順に並んだ結果態様である。第3グループは隣接する3つの奇数が大きい方から順
に並んだ結果態様であり、第4グループは隣接する3つの偶数が大きい方から順に並んだ
結果態様である。第5グループは奇数のみで構成されるが第1、第3グループには属さな
い結果態様であり、第6グループは偶数のみで構成されるが第2、第4グループには属さ
ない結果態様である。これらの第1~第6グループの結果態様は同色の識別情報のみで構
成されるものである。
としないようにされている。例えば、左変動表示領域と右変動表示領域に「3」が停止し
てリーチ状態となった場合に、中変動表示領域に「1」が停止すれば「313」となり第
5グループの条件に該当するが、特定はずれ結果態様とはしないようにしている。もちろ
んリーチ状態の場合も特定はずれ結果態様としても良い。
「123」、「234」、「345」の組合せについては小当り結果態様であるので除外
されている。第8グループは隣接する3つの数が大きい方から順に並んだ結果態様である
。第9グループは、第1~第8グループのいずれにも属さない結果態様である。リーチ状
態となった後のはずれ結果態様も第9グループに属するものとする。
に関する情報が対応付けられている。第1、第2、第7、第8グループの結果態様は、確
率設定情報と先読み情報のいずれか又は両方を示唆可能である。第1、第2、第7、第8
グループについては、確率設定情報と先読み情報の両方を示唆可能であるので、いずれか
の情報について示唆されている場合であっても両方の情報について遊技者が期待感を持ち
、遊技の興趣を向上することができる。また、第4、第5グループの結果態様は、先読み
情報を示唆可能である。第3、第6グループの結果態様は、確率設定情報を示唆可能であ
る。第9グループの結果態様は、遊技に関する情報の示唆を行わない。
定はずれ結果態様をなし、第9グループの結果態様は遊技に関する情報を示唆又は報知し
ない通常はずれ結果態様をなす。また、第1、第2、第7、第8グループの結果態様は確
率設定情報及び先読み情報を示唆又は報知可能な第1特定はずれ結果態様をなし、第4、
第5グループの結果態様は先読み情報を示唆又は報知可能な第2特定はずれ結果態様をな
し、第3、第6グループの結果態様は確率設定情報を示唆又は報知可能な第3特定はずれ
結果態様をなす。
果態様が選択される確率が高く、第2、第3、第6、第7、第8グループの順に選択確率
が低くなる。すなわち、各結果態様が示唆する大当りの選択確率が高い設定値である可能
性の高さは、可能性が高い方から第1グループ>第2グループ>第3グループ>第6グル
ープ>第7グループ>第8グループとなっている。
される確率が高く、第2、第4、第5、第7、第8グループの順に選択確率が低くなる。
すなわち、各結果態様が示唆する大当りとなる期待度の高さは、期待度が高い方から第1
グループ>第2グループ>第4グループ>第5グループ>第7グループ>第8グループと
なっている。
るとともに、結果のほとんどがはずれである遊技においてはずれ結果態様にも遊技者の注
目を集め、遊技者が飽きることを防止できる。また、複数の遊技に関する情報を示唆又は
報知することができるので、遊技者に様々な期待感を持たせることができて遊技の興趣を
向上することができる。また、複数の遊技に関する情報のうち1つの情報のみを示唆又は
報知する特定はずれ結果態様を含むことで、遊技者が示唆の内容を把握しやすくなるとと
もに、示唆する内容の異なる特定はずれ結果態様をそれぞれ一定割合で導出することで特
定はずれ結果態様が導出される機会を増やすことができ、遊技の興趣を向上することがで
きる。
留表示部42c、実行中保留表示部42dを示し、他は省略している。図116(a)に
示すように始動記憶が3つある状態で特図変動表示ゲームが実行されており、図116(
b)に示すように新たな始動記憶が発生して始動記憶数が上限数に達し、図116(c)
に示すように特図変動表示ゲームが終了して結果態様が表示されている。始動記憶数が上
限数に達したことで特定演出の実行条件が成立しており、図116(c)に示すように次
の特図変動表示ゲームから特定演出が開始されることを報知する開始表示680が行われ
る。
出が開始される。表示装置41には特定演出の実行中であることを示す実行中表示681
が行われる。特定演出では上述した特定はずれ結果態様が導出される割合が高まり、この
例では図116(e)に示すように当該特図変動表示ゲームの結果として、隣接する3つ
の奇数が大きい方から順に並んだ第3グループに属する特定はずれ結果態様が導出されて
いる。
導出表示682が行われるとともに、導出されたはずれ結果態様の履歴を表示する履歴表
示683が行われる。履歴表示683では、第3グループの特定はずれ結果態様が1つ導
出されていることを意味する「G3×1」の表示がなされる。
(g)に示すように当該特図変動表示ゲームの結果として、隣接する3つの奇数が小さい
方から順に並んだ第1グループに属する特定はずれ結果態様が導出されている。この特定
はずれ結果態様の導出に伴い導出表示682が行われるとともに履歴表示683が更新さ
れる。履歴表示683では、新たに第1グループの特定はずれ結果態様が1つ導出されて
いることを意味する「G1×1」の表示が追加される。
変動表示ゲームの結果として、通常はずれ結果態様である第9グループに属するはずれ結
果態様が導出されている。この通常はずれ結果態様の導出に伴い導出表示682が行われ
るとともに履歴表示683が更新される。履歴表示683では、新たに第9グループの通
常はずれ結果態様が1つ導出されていることを意味する「G9×1」の表示が追加される
。なお、通常はずれ結果態様については履歴表示683に表示しなくても良い。
動表示ゲームの結果として、隣接する3つの奇数が小さい方から順に並んだ第1グループ
に属する特定はずれ結果態様が導出されている。この特定はずれ結果態様の導出に伴い導
出表示682が行われるとともに履歴表示683が更新される。履歴表示683では、新
たに第1グループの特定はずれ結果態様が2つ導出されていることを意味する「G1×2
」の表示に更新される。
、特定演出が終了する。この例では、第1グループに属する特定はずれ結果態様が2つ導
出され、第3グループに属する特定はずれ結果態様が1つ導出されていることから、確率
設定情報の示唆として大当りの選択確率が高い設定値である可能性が示唆されているか、
先読み情報の示唆として大当りとなる可能性が高いことが示唆された(結果的にガセ演出
であった)ことを推測可能である。第1グループは確率設定情報と先読み情報の両方を示
唆するが、第3グループは確率設定情報のみを示唆するものであり、どちらかと言えば確
率設定情報が示唆されているとも推測できる。1回の特定演出だけではいずれの示唆であ
ったかは明確にわからないが、この後にも実行される複数回の特定演出の内容を総合して
判断することで示唆の内容をより明確に推測可能となる。
示した。パターン1は対象となる4つの始動記憶の全てについて特定はずれ結果態様が導
出されるパターンである。また、パターン2から5は対象となる4つの始動記憶のうちい
ずれか1つについて通常はずれ結果態様が導出されるパターンである。このように、いず
れのパターンであっても特定演出においては特定はずれ結果態様が導出される割合の方が
多くなるようにしている。
ても良いし、各特図変動表示ゲームの開始時にそれまでに導出されたはずれ結果態様を参
照して決定するようにしても良い。また、各特図変動表示ゲームで導出するはずれ結果態
様の種類(図115に示したグループ)についても、特定演出を開始する際にすべて決定
しても良いし、各特図変動表示ゲームの開始時にそれまでに導出されたはずれ結果態様を
参照して決定するようにしても良い。これらの結果態様の設定は、図54に示した変動演
出設定処理における停止図柄設定処理(ステップC392)において行う。すなわち、演
出制御装置300が遊技に関する制御を行う制御装置をなし、飾り特図変動表示ゲームの
結果態様を設定する処理を行うこととなる。
様を含み、一度の抽選で選択できるようにしても良い。このようにすれば抽選処理を簡単
なものにすることができる。また、通常はずれ結果態様と特定はずれ結果態様とで別のテ
ーブルとし、第1段階の抽選として通常はずれ結果態様と特定はずれ結果態様のいずれか
を選択し、第2段階の抽選として第1段階での選択結果に応じたテーブルからはずれ結果
態様を選択するようにしても良い。このようにすれば乱数の範囲を狭くすることができる
。また、通常はずれ結果態様のテーブルと特定はずれ結果態様のテーブルの組み合わせを
変更することで多彩な選択態様を実現でき、同じ選択割合とするのであればテーブルを流
用することもできるので、データ量を削減することが可能となる。また、特定期間以外で
は通常はずれ結果態様のテーブルを用いるようにするなど制御を簡単に行うことができる
。
ておくことで、各特図変動表示ゲームでのはずれ結果態様に関連性を持たせることも可能
となる。例えば、第4グループ、第3グループ、第2グループ、第1グループの順に特定
はずれ結果態様が導出されるようにすることや、第1グループの特定はずれ結果態様を、
「135」「357」「579」の順に導出することも可能となる。そして、このような
複数の特図変動表示ゲームの結果態様が予め定められた法則に沿って導出されるか否かに
よって示唆する内容が異なるようにすることも可能となる。
がはずれ結果となる場合には必ず特定はずれ結果態様が導出されるようにしても良い。す
なわち図117(a)のパターン1から4のみを使用可能としても良い。特定演出の最初
に特定はずれ結果態様が導出されるようにすることで、特定演出が開始されたことを遊技
者に印象付けることが可能となる。また、この際には予め定められた特定はずれ結果態様
が導出されるようにし、特定演出の開始をわかりやすくして、より遊技者に強く印象付け
るようにしても良い。
ープに属する特定はずれ結果態様を含まないようにしても良いし、また、第1~第4グル
ープに属する特定はずれ結果態様を含まないようにしても良い。すなわち、期待度が上位
である所定範囲の特定はずれ結果態様を含まないようにしても良い。特定演出の開始時に
は特定演出の開始を明確に遊技者が把握していない可能性もあり、このタイミングで期待
度の高い特定はずれ結果態様が導出されても遊技者がその意味を十分に把握できないおそ
れがあるため、このような期待度の高い特定はずれ結果態様については、2回目以降の特
図変動表示ゲームで導出するようにしても良い。
結果態様として予め定められた結果態様(特定はずれ結果態様又は通常はずれ結果態様)
を導出するようにして特定演出の開始を遊技者に印象付けるようにしても良い。このよう
にすれば特定演出の最初の特図変動表示ゲームから自由に特定はずれ結果態様を決定する
ことができるようになる。
示するゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状
態を発生する遊技機において、遊技に関する制御を行う制御手段(演出制御装置300)
を備え、制御手段は、ゲームの結果として停止表示した識別情報により、当該ゲームの結
果以外に遊技に関する複数の情報を示唆又は報知することが可能であることとなる。した
がって、ゲームの結果として停止表示した識別情報に対する注目を集めることができ、遊
技の興趣を向上することができる。また、複数の遊技に関する情報を示唆又は報知可能で
あるので、多彩な示唆又は報知を実行可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
きゲームの実行権利を始動記憶として記憶する始動記憶手段(遊技制御手段100)と、
始動記憶手段に記憶された始動記憶に対応する変動表示ゲームが実行されるよりも前に当
該始動記憶の判定を行う事前判定手段(遊技制御装置100)と、ゲームの抽選に用いる
確率値が割り当てられた複数の確率設定値から、操作部の操作に基づきいずれかの確率設
定値を選択して設定可能とする設定手段(遊技制御装置100)と、を備え、制御手段は
、複数の情報として、事前判定手段による判定結果の情報と、設定手段により設定された
確率設定値の情報と、を示唆又は報知することが可能であることとなる。したがって、ゲ
ームの結果として停止表示した識別情報に対する注目を集めることができ、遊技の興趣を
向上することができる。
様と、特別結果ではないはずれ結果を示すものであって、当該ゲームの結果以外に遊技に
関する情報を示唆又は報知しない通常はずれ結果態様と、特別結果ではないはずれ結果を
示すものであって、当該ゲームの結果以外に遊技に関する情報を示唆又は報知可能な特定
はずれ結果態様と、のうちからいずれかを選択して表示するように構成され、特定はずれ
結果態様には、事前判定手段による判定結果の情報及び設定手段により設定された確率設
定値の情報を示唆又は報知可能な第1特定はずれ結果態様と、事前判定手段による判定結
果の情報を示唆又は報知可能な第2特定はずれ結果態様と、設定手段により設定された確
率設定値の情報を示唆又は報知可能な第3特定はずれ結果態様と、があることとなる。し
たがって、ゲームの結果として停止表示した識別情報に対する注目を集めることができ、
遊技の興趣を向上することができる。特に、結果態様により示唆する遊技に関する情報が
異なるので、より結果態様への注目を集めることができ、遊技の興趣を向上することがで
きる。
ムを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生す
る遊技機において、遊技に関する制御を行う制御手段(演出制御装置300)を備え、制
御手段は、ゲームの結果として停止表示した識別情報により、当該ゲームの結果以外に遊
技に関する情報を示唆又は報知することが可能であり、停止表示するゲームの結果態様と
して、特別結果を示す特別結果態様と、特別結果ではないはずれ結果を示すものであって
、当該ゲームの結果以外に遊技に関する情報を示唆又は報知しない通常はずれ結果態様と
、特別結果ではないはずれ結果を示すものであって、当該ゲームの結果以外に遊技に関す
る情報を示唆又は報知可能な特定はずれ結果態様と、のうちからいずれかを選択して表示
するように構成され、特定期間においては、ゲームの結果がはずれ結果の場合に通常はず
れ結果態様よりも特定はずれ結果態様を選択する割合を高くするようにしたこととなる。
き、遊技の興趣を向上することができる。また、複数の遊技に関する情報を示唆又は報知
可能であるので、多彩な示唆又は報知を実行可能となり、遊技の興趣を向上することがで
きる。また、特定期間では特定はずれ結果態様が多く導出されるので、特定期間に対する
期待感や注目を高めることができ、遊技の興趣を向上することができる。
合に、当該特定の結果である始動記憶に基づくゲームまでの期間にわたり特定期間を設定
可能であることとなる。したがって、特定の結果となった後にまで特定期間が継続しない
ようにすることができ、不必要に長期の特定期間が設定されることを防止できる。
ムを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生す
る遊技機において、遊技に関する制御を行う制御手段(演出制御装置300)を備え、制
御手段は、ゲームの結果として停止表示した識別情報により、当該ゲームの結果以外に遊
技に関する情報を示唆又は報知することが可能であり、停止表示するゲームの結果態様と
して、特別結果を示す特別結果態様と、特別結果ではないはずれ結果を示すものであって
、当該ゲームの結果以外に遊技に関する情報を示唆又は報知しない通常はずれ結果態様と
、特別結果ではないはずれ結果を示すものであって、当該ゲームの結果以外に遊技に関す
る情報を示唆又は報知可能な特定はずれ結果態様と、のうちからいずれかを選択して表示
するように構成され、特定期間においては、ゲームの結果がはずれ結果の場合に通常はず
れ結果態様よりも特定はずれ結果態様を選択する割合を高くし、当該特定期間における最
初のゲームの結果がはずれ結果となる場合の結果態様は特定はずれ結果態様とするように
したこととなる。
き、遊技の興趣を向上することができる。また、複数の遊技に関する情報を示唆又は報知
可能であるので、多彩な示唆又は報知を実行可能となり、遊技の興趣を向上することがで
きる。また、特定期間における最初のゲームの結果がはずれ結果となる場合の結果態様を
特定はずれ結果態様としたことで、特定期間の開始を遊技者が把握しやすくなり、遊技の
興趣を向上することができる。
果態様を、特定はずれ結果態様のうちの予め定められた特定はずれ結果態様とするように
したこととなる。したがって、特定期間の開始を遊技者が把握しやすくなる。
きゲームの実行権利を始動記憶として記憶する始動記憶手段(遊技制御装置100)と、
始動記憶手段に記憶された始動記憶に対応する変動表示ゲームが実行されるよりも前に当
該始動記憶の判定を行う事前判定手段(遊技制御装置100)と、ゲームの抽選に用いる
確率値が割り当てられた複数の確率設定値から、操作部の操作に基づきいずれかの確率設
定値を選択して設定可能とする設定手段(遊技制御装置100)と、を備え、制御手段は
、遊技に関する情報として、事前判定手段による判定結果の情報と、設定手段により設定
された確率設定値の情報と、を示唆又は報知することが可能であり、特定期間における最
初のゲームの結果がはずれ結果となる場合の結果態様を、特別結果を選択する確率値が最
も高い確率設定値であることを示唆又は報知する特定はずれ結果態様以外の特定はずれ結
果態様とするようにしたこととなる。したがって、遊技者が特定期間の開始を把握しない
まま期待度の高い示唆又は報知がなされてしまい遊技者が見逃してしまうことを防止でき
る。
中で識別情報を仮停止した後に再度変動表示を行う再変動表示を実行可能とし、仮停止し
た結果態様によっても遊技に関する情報を示唆又は報知するようにしても良い。この場合
、遊技制御装置100から送信されたコマンドにより再変動表示が指定された場合にのみ
再変動表示を行うようにしても良いし、遊技制御装置100から送信されたコマンドによ
り再変動表示が指定されていない場合でも演出制御装置300が再変動表示を設定するよ
うにしても良い。
でも演出制御装置300が再変動表示を設定する場合は、例えば、特定期間以外では再変
動表示を行わない通常変動表示とし、特定期間では再変動表示とする。
0において変動開始から停止までの変動時間が同じである通常変動表示と再変動表示の両
方の変動パターンを予め用意しておき、当該変動時間に対応するコマンドを遊技制御装置
100から受信した際に特定期間であるか否かに基づいていずれかの変動パターンを選択
するようにする。再変動表示を行うには少なくとも仮停止と再度の変動表示を行うための
時間が必要であり、このような選択を行うためには遊技制御装置100で決定された変動
時間が一定時間以上であることが必要である。
コマンドにより特定される変動時間に対応して再度の変動表示の回数を設定するようにし
ても良い。この場合、1回の仮停止と再度の変動表示にかかる時間を1単位として、変動
時間に応じて実行する単位を設定するようにする。変動開始から所定時間後に仮停止が可
能となるので、変動時間から所定時間を除いた時間を1単位の時間で割った回数が最大で
設定可能な回数となる。この場合も遊技制御装置100で決定された変動時間が一定時間
以上であることが必要である。
に始動記憶数が上限数に達したことで特定演出の実行条件が成立し、図118(b)に示
すように次の特図変動表示ゲームから特定演出が開始される。この例ではこの特図変動表
示ゲームが再変動表示とされる。
が揺れるように表示され、仮停止であることを示している。この例では隣接する3つの奇
数が大きい方から順に並んだ第3グループに属する特定はずれ結果態様が仮停止されてい
る。この特定はずれ結果態様の仮停止に伴い、はずれ結果態様の導出と属するグループを
報知する導出表示682が行われるとともに、導出されたはずれ結果態様の履歴を表示す
る履歴表示683が行われる。履歴表示683では、第3グループの特定はずれ結果態様
が1つ導出されていることを意味する「G3×1」の表示がなされる。
すように識別情報が仮停止する。この例では隣接する3つの奇数が小さい方から順に並ん
だ第1グループに属する特定はずれ結果態様が導出されている。この特定はずれ結果態様
の導出に伴い導出表示682が行われるとともに履歴表示683が更新される。履歴表示
683では、新たに第1グループの特定はずれ結果態様が1つ導出されていることを意味
する「G1×1」の表示が追加される。
ように識別情報が仮停止する。この例では通常はずれ結果態様である第9グループに属す
るはずれ結果態様が導出されている。この通常はずれ結果態様の導出に伴い導出表示68
2が行われるとともに履歴表示683が更新される。履歴表示683では、新たに第9グ
ループの通常はずれ結果態様が1つ導出されていることを意味する「G9×1」の表示が
追加される。なお、通常はずれ結果態様については履歴表示に表示しなくても良い。
すように識別情報が停止する。この例では隣接する3つの奇数が小さい方から順に並んだ
第1グループに属する特定はずれ結果態様が導出されている。この特定はずれ結果態様の
導出に伴い導出表示682が行われるとともに履歴表示683が更新される。履歴表示6
83では、新たに第1グループの特定はずれ結果態様が2つ導出されていることを意味す
る「G1×2」の表示に更新される。その後、図118(j)に示すように新たな特図変
動表示ゲームが開始される。
とができ、遊技の興趣を向上することができる。また、始動記憶数よりも多くの特定はず
れ結果態様を導出可能となるので、特定期間で実行可能な特図変動表示ゲームの残り回数
が少ない場合でも遊技者に期待感を持たせることができる。
止により実現される表示が一の飾り特図変動表示ゲームの開始及び停止に準ずる態様とな
っていて、複数回の飾り特図変動表示ゲームが実行されているかのように見せるいわゆる
擬似連変動表示を挙げたが、これに限られるものではない。例えば、仮停止の後に再度の
変動表示を行う場合に、全ての変動表示領域を変動表示するのではなく、一部の変動表示
領域のみを変動表示するようにしても良い。また、仮停止を一部の変動表示領域のみで行
い、当該仮停止した変動表示領域を再度変動表示するようにしても良い。
仮結果態様を導出するように仮停止し、その後に仮結果態様が変更されるように見せる変
動表示を行って最終的な結果態様を導出することで、導出された結果態様が変更されるか
のよう見せるいわゆる再抽選表示であっても良い。
選表示の場合の変動表示は、通常変動表示や擬似連変動表示の場合の変動表示とは異なる
変動表示態様として再抽選表示であることを遊技者が認識可能とすることが好ましい。ま
た、再抽選表示の場合、仮結果態様の仮停止までの間には仮停止を行わないようにして通
常変動表示であるかのように見せることも可能であるし、擬似連変動表示と再抽選表示と
を組み合わせることも可能である。また、再抽選表示では複数回の仮結果態様の仮停止と
再度の変動表示を行うようにしても良い。
ただし、特図変動表示ゲームの結果が特別結果である場合には特別結果態様を仮停止して
も良い。また、再抽選表示の場合は、特図変動表示ゲームの結果態様が特別結果である場
合には特別結果態様を仮結果態様として仮停止することが可能である。
様を導出するタイミングの直前では仮結果態様を仮停止し、一定の仮停止時間の経過後に
当該仮停止結果態様を最終的な結果態様として停止するようにしている。よって、仮停止
状態が終了するまでは再抽選表示が行われるかはわからない状態とされる。この場合に、
当該仮停止結果態様として停止する結果態様により、再抽選表示が実行される可能性の高
さを示唆するようにしても良い。再抽選表示の可能性高さの示唆は、例えば、仮結果態様
として導出された特定はずれ結果態様の種類により行うようにしても良い。また、仮結果
態様に含まれる特定の識別情報の数により行うようにしても良い。さらに、再変動表示の
示唆だけでなく、再変動表示によって最終的に導出される結果態様を示唆するようにして
も良い。また、擬似連変動表示においても同様に、仮停止した結果態様により、再度の変
動表示の可能性の高さを示唆するようにしても良い。
示するゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状
態を発生する遊技機において、遊技を統括的に制御する遊技制御手段(遊技制御装置10
0)と、遊技制御手段からの情報に基づき演出の制御を行う演出制御手段(演出制御装置
300)と、を備え、遊技制御手段は、ゲームの開始時に、当該ゲームの変動時間を決定
して演出制御手段に送信し、演出制御手段は、遊技制御手段から受信した当該ゲームの変
動時間に基づき、当該ゲームにおける変動表示の実行態様を設定するように構成され、ゲ
ームの変動表示の実行態様として、ゲームの途中で識別情報を仮停止した後に再度変動表
示を行う再変動表示と、再変動表示を行わない通常変動表示と、のいずれかを選択可能で
あり、通常変動表示および再変動表示においてゲームの結果を示すために停止表示した識
別情報で構成される結果態様と、再変動表示において仮停止した識別情報の態様と、によ
り、当該ゲームの結果以外に遊技に関する情報を示唆又は報知することが可能であり、停
止表示するゲームの結果態様として、特別結果を示す特別結果態様と、特別結果ではない
はずれ結果を示すものであって、当該ゲームの結果以外に遊技に関する情報を示唆又は報
知しない通常はずれ結果態様と、特別結果ではないはずれ結果を示すものであって、当該
ゲームの結果以外に遊技に関する情報を示唆又は報知可能な特定はずれ結果態様と、のう
ちからいずれかを選択して表示するように構成され、仮停止する態様として、通常はずれ
結果態様と、特定はずれ結果態様のいずれかを選択して表示するように構成され、特定期
間においては、遊技制御手段から受信した変動時間が所定時間よりも長い場合に再変動表
示を設定し、仮停止の際に通常はずれ結果態様よりも特定はずれ結果態様を選択する割合
を高くするようにしたこととなる。
き、遊技の興趣を向上することができる。また、複数の遊技に関する情報を示唆又は報知
可能であるので、多彩な示唆又は報知を実行可能となり、遊技の興趣を向上することがで
きる。また、特定期間の再変動表示では特定はずれ結果態様が多く導出されるので、特定
期間に対する期待感や注目を高めることができ、遊技の興趣を向上することができる。
はずれ結果態様が導出される場合とで異なる演出を行うようにしても良いし、特定はずれ
結果態様のグループによって異なる演出を行うようにしても良い。例えば、結果態様が停
止する際に発せられる停止音が異なるようにしても良いし、特定はずれ結果態様が導出さ
れる場合にのみ導出表示682を行うようにしても良い。また、結果態様が停止する際の
演出が異なるようにしても良い。例えば、特定はずれ結果態様の場合には、停止した後に
識別情報を大きくしたり、停止の所定時間前から識別情報が大きく表示されるようにした
りするようにしても良い。また、通常はずれ結果態様が導出される場合には所定時間の低
速変動の後に停止するのに対し、特定はずれ結果態様が導出される場合には低速変動の時
間が長くなるようにしても良い。
て、停止している識別情報が異なる図柄であってリーチ状態ではない場合に、最後に停止
する識別情報によっては特定はずれ結果となり得る状態である場合には、当該最後に停止
する識別情報を演出する導出演出を行うようにしても良い。導出演出はリーチ演出と同様
の演出とすることが可能である。
る「1↓3」の状態となっている場合に、中変動表示領域に停止する識別情報によって、
通常はずれ結果態様又は特定はずれ結果態様となる可能性があり、特定はずれ結果態様で
ある場合には異なるグループとなる可能性がある。このような場合に導出演出として、リ
ーチ演出のように中変動表示領域の変動表示を低速にして各識別情報の通過時に停止する
か否かの演出を行うことが可能である。これにより、例えば、通常はずれ結果態様である
「1V3」、第5グループの特定はずれ結果態様である「113」、第7グループの特定
はずれ結果態様である「123」、第5グループの特定はずれ結果態様である「133」
の順に演出しながら見せることができ、遊技者の期待感を高めることができる。
たが、リーチ状態となった場合でも特定はずれ結果態様となる可能性があるようにしても
良い。この場合、左変動表示領域と右変動表示領域に奇数が停止してリーチ状態となった
場合に、中変動表示領域に奇数が停止してはずれとなった場合(例えば「313」)は、
第5グループに属する特定はずれ結果態様とする。偶数でのリーチであって中変動表示領
域に偶数が停止してはずれとなった場合は第6グループに属するようにする。
い。例えば、左変動表示領域と右変動表示領域が停止して中変動表示領域が変動表示して
いる「3↓3」の状態となっている場合に、中変動表示領域に停止する識別情報によって
、大当り、通常はずれ結果態様又は特定はずれ結果態様となる可能性がある。このような
場合にリーチ演出と導出演出を兼ねて中変動表示領域の変動表示を低速にして各識別情報
の通過時に停止するか否かの演出を行うことが可能である。これにより、例えば、第5グ
ループの特定はずれ結果態様である「313」、通常はずれ結果態様である「323」、
大当りとなる特別結果態様である「333」、通常はずれ結果態様である「343」の順
に演出しながら見せることができ、遊技者の期待感を高めることができる。
はずれグループとすることも可能であり、さらにこのリーチはずれグループを、例えば、
全て偶数のグループ、全て奇数のグループ、偶数リーチで奇数が停止したグループ、奇数
リーチで偶数が停止したグループに分けることも可能である。これらが示唆する遊技に関
する情報も任意に設定可能である。
であっても良い。例えば、同色の識別情報で構成されているか否かのみで分類するように
しても良い。また、各識別情報には予め第1色彩、第2色彩又は第3色彩のいずれかを付
すようにしたが、識別情報に付される色彩を任意に変更できるようにし、結果態様を構成
する各識別情報に付された色彩が同色であるか否かにより遊技に関する情報を示唆又は報
知するようにしても良い。
次に、第2実施形態の第1変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述
の第2実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、主に異なる部分について説明
する。本変形例の遊技機は、識別情報の構成が異なる。
691と、図柄識別部分691に付随する装飾部分692とを含む。さらに、図119(
b)に示すように、装飾部分692に付加表示693を行うことが可能となっている。こ
の付加表示693は各識別情報の装飾部分692の各々について表示するか否かを決定可
能である。
に示すようにこの例ではすでに特定期間が開始されており、第3グループに属する特定は
ずれ結果態様が1つ導出され、履歴表示683にその旨が表示されている。
9(e)に示すように右変動表示領域に識別情報が仮停止し、最後に図119(f)に示
すように中変動表示領域に識別情報が仮停止する。この後に変動時間が終了すると全ての
識別情報が停止表示される。この例では確率設定情報と先読み情報の両方を示唆する第1
グループに属する特定はずれ結果態様が停止表示されることとなるが、装飾部分692の
状態により示唆される遊技に関する情報が異なるようにされている。
た状態で停止表示した場合は、遊技に関する情報として先読み情報を示唆し、履歴情報に
は、第1グループに属する特定はずれ結果態様であって先読み情報を示唆することが示さ
れた結果態様が1つ導出されたことを示す「G1V×1」の表示がなされる。
表示693がされない状態で停止表示した場合は、遊技に関する情報として確率設定情報
を示唆し、履歴情報には第1グループに属する特定はずれ結果態様であって確率設定情報
を示唆することが示された結果態様が1つ導出されたことを示す「G1X×1」の表示が
なされる。図119(i)や(j)に示すように、一部の識別情報にのみ付加表示693
が付加された場合は図119(g)と同様に扱い、遊技に関する情報として確率設定情報
を示唆するものとする。このように、同じ特定はずれ結果態様であっても付加表示693
の有無により示唆する内容が異なるようにされており、多彩な特定演出が可能となってい
る。
る情報を異ならせるようにしたがこれに限られるものではなく、付加表示693と示唆す
る情報の関係は任意に設定可能である。例えば、一部の識別情報の装飾部分692に付加
表示693がされていれば先読み情報を示唆するものとし、付加表示693の個数が多い
ほど大当りの期待度が高いものとしても良い。
93の種類により示唆する内容が異なるようにしても良い。また、装飾部分692の変化
により示唆する内容が異なるようにすれば良く、付加表示693の表示を行わずに又は付
加表示693と併せて装飾部分692の拡大、縮小、移動などの動作態様により示唆する
内容が異なるようにしても良い。また、結果態様に関係なく、付加表示693の有無や種
類、装飾部分692の動作態様のみによって遊技に関する情報を示唆又は報知するように
しても良い。
示するゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状
態を発生する遊技機において、遊技に関する制御を行う制御手段(演出制御装置300)
を備え、複数の識別情報の各々は図柄識別部分691及び装飾部分692を含み、制御手
段は、ゲームの結果として停止表示した識別情報により、当該ゲームの結果以外に遊技に
関する複数の情報を示唆又は報知することが可能であり、ゲームの結果として停止表示し
た識別情報における装飾部分692での演出態様により、示唆又は報知する情報を異なら
せることが可能であることとなる。
き、遊技の興趣を向上することができる。また、複数の遊技に関する情報を示唆又は報知
可能であるので、多彩な示唆又は報知を実行可能となり、遊技の興趣を向上することがで
きる。また、識別情報における装飾部分692での演出態様を用いることで遊技者にとっ
てわかりやすく遊技に関する情報を示唆又は報知することができ、遊技の興趣を向上する
ことができる。
次に、第2実施形態の第2変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述
の第2実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、主に異なる部分について説明
する。本変形例の遊技機は、飾り特図変動表示ゲームのはずれ結果態様により獲得可能な
遊技価値の示唆が可能となっている。
、特定期間における4回目の特図変動表示ゲームで10R確変大当りとなる場合の例であ
る。ここでは10R確変大当りの特別結果態様として「777」を導出することが特定期
間の開始時には決定されている。この例では、1回目の飾り特図変動表示ゲームでは「5
77」のはずれ結果態様を導出し、2回目の飾り特図変動表示ゲームでは「357」のは
ずれ結果態様を導出し、3回目の飾り特図変動表示ゲームでは「779」のはずれ結果態
様を導出している。すなわち、3回のはずれ結果態様に含まれる各識別情報に「7」が多
く含まれるようにすることで「7」での大当りを示唆するようになっている。
大当りとなる場合の例である。ここでは4R確変大当りの特別結果態様として「333」
を導出することが特定期間の開始時には決定されている。この例では、1回目の飾り特図
変動表示ゲームでは「339」のはずれ結果態様を導出し、2回目の飾り特図変動表示ゲ
ームでは「533」のはずれ結果態様を導出し、3回目の飾り特図変動表示ゲームでは「
337」のはずれ結果態様を導出している。すなわち、3回のはずれ結果態様に含まれる
各識別情報に「3」が多く含まれるようにすることで「3」での大当りを示唆するように
なっている。
や確変大当りであること)を示唆することで獲得可能な遊技価値を示唆でき、はずれ結果
態様への注目を高め遊技の興趣を向上することができる。また、示唆する獲得可能な遊技
価値としては特別結果態様の種類に限られず、例えば、小当りが頻発することで多量の賞
球を獲得可能な小当りRUSH状態への移行などの遊技状態の移行を示唆するようにして
も良い。
報がはずれ結果態様に含まれる数が、他の識別情報の数よりも多くなるようにすれば良い
。また、上述の例では特定期間の4回目の特図変動表示ゲームで特別結果が導出されるよ
うにしたが、2回目や3回目で特別結果が導出される場合でも同様に示唆することが可能
である。また、導出される特別結果の特別結果態様を構成する識別情報を示唆する場合に
限られず、リーチ状態を形成する識別情報を示唆するようにしても良い。すなわちリーチ
はずれの場合にも同様の演出を実行可能である。
なる期待度が高いことの示唆)も兼ねるようにしたが、特定はずれ結果態様による遊技に
関する情報の示唆とは関係なくはずれ結果態様に含まれる識別情報による特別結果態様の
示唆を行うようにしても良い。例えば、図120(c)に示すように特定期間における4
回目の特図変動表示ゲームで10R通常大当りとなる場合に、10R確変大当りの特別結
果態様として「222」を導出することを特定期間の開始時には決定し、いずれも通常は
ずれ結果態様である「225」、「922」、「223」の結果態様を導出して3回のは
ずれ結果態様に含まれる各識別情報に「2」が多く含まれるようにすることで「2」での
大当りを示唆するようにしても良い。
識別情報の数を履歴表示683として表示するようにしても良い。この場合、特定期間で
導出されたはずれ結果態様に含まれる識別情報の全てについて数を示すようにしても良い
し、一部の識別情報についてのみ数を示すようにしても良い。一部の識別情報についての
み数を示す場合において後に発生する特別結果の示唆を行っている場合には、少なくとも
当該特別結果の特別結果態様を構成する識別情報の数を示すようにすることが好ましい。
示するゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特
別遊技状態を発生する遊技機において、遊技に関する制御を行う制御手段(演出制御装置
300)と、始動入賞口(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に
基づきゲームの実行権利を始動記憶として記憶する始動記憶手段(遊技制御装置100)
と、始動記憶手段に記憶された始動記憶に対応する変動表示ゲームが実行されるよりも前
に当該始動記憶の判定を行う事前判定手段(遊技制御装置100)と、を備え、制御手段
は、事前判定手段による判定結果に基づく獲得可能な遊技価値に関する情報を、ゲームの
結果として停止表示した識別情報により示唆又は報知することが可能であることとなる。
したがって、ゲームの結果として停止表示した識別情報に対する注目を集めることができ
、遊技の興趣を向上することができる。また、ゲームの結果以外に獲得可能な遊技価値に
関する情報を示唆又は報知可能であるので、多彩な示唆又は報知を実行可能となり、遊技
の興趣を向上することができる。
る同じ識別情報の数により、事前判定手段による判定結果に基づく獲得可能な遊技価値に
関する情報を示唆又は報知するようにしたこととなる。したがって、遊技者にとってわか
りやすく獲得可能な遊技価値に関する情報を示唆又は報知することができ、遊技の興趣を
向上することができる。
特別結果に基づく特別遊技状態において獲得可能な遊技価値に関する情報を、ゲームの結
果として停止表示した識別情報により示唆又は報知することが可能であることとなる。し
たがって、遊技者にとってわかりやすく特別結果の導出及び当該特別結果に基づく特別遊
技状態において獲得可能な遊技価値に関する情報を示唆又は報知することができ、遊技の
興趣を向上することができる。
定回数のゲームの結果として停止表示した識別情報に含まれる数により行うようにしたこ
ととなる。したがって、遊技者にとってわかりやすく獲得可能な遊技価値に関する情報を
示唆又は報知することができ、遊技の興趣を向上することができる。
次に、第2実施形態の第3変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述
の第2実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、主に異なる部分について説明
する。本変形例の遊技機は、飾り特図変動表示ゲームのはずれ結果態様により獲得可能な
遊技価値の示唆が可能となっている。
、特定期間における4回目の特図変動表示ゲームで10R確変大当りとなる場合の例であ
る。この例では、1回目の飾り特図変動表示ゲームでは「VV6」のはずれ結果態様を導
出し、2回目の飾り特図変動表示ゲームでは「VV9」のはずれ結果態様を導出し、3回
目の飾り特図変動表示ゲームでは「1VV」のはずれ結果態様を導出している。すなわち
、3回のはずれ結果態様に含まれる各識別情報に特定の識別情報である「V」が多く含ま
れるようにすることで大当りを示唆するようになっている。
大当りとなる場合の例である。この例では、1回目の飾り特図変動表示ゲームでは「3V
V」のはずれ結果態様を導出し、2回目の飾り特図変動表示ゲームでは「8V3」のはず
れ結果態様を導出し、3回目の飾り特図変動表示ゲームでは「V33」のはずれ結果態様
を導出している。すなわち、3回のはずれ結果態様に含まれる各識別情報に特定の識別情
報である「V」が多く含まれるようにすることで大当りを示唆するようになっている。
出される場合の方が特定の識別情報が含まれる数が多くなるようにしている。すなわち、
特定の識別情報により特別結果が導出される可能性の他、獲得可能な遊技価値に関する情
報も報知可能となっている。
、特定の識別情報が導出される変動表示領域により示唆を行うようにしている。図121
(c)に示す例は、特定期間における4回目の特図変動表示ゲームで10R確変大当りと
なる場合の例である。この例では、各回の飾り特図変動表示ゲームで中変動表示領域に特
定の識別情報である「V」が停止するようにしている。また、図121(d)に示す例は
、特定期間における4回目の特図変動表示ゲームで4R確変大当りとなる場合の例である
。この例では、各回の飾り特図変動表示ゲームで左変動表示領域に特定の識別情報である
「V」が停止するようにしている。図121(e)に示す例は、特定期間における4回目
の特図変動表示ゲームで10R通常大当りとなる場合の例である。この例では、各回の飾
り特図変動表示ゲームで右変動表示領域に特定の識別情報である「V」が停止するように
している。
、次いで左変動表示領域が価値の高い停止位置であり、次いで右変動表示領域が価値の高
い停止位置である。特定の識別情報が価値の高い停止位置に停止する機会が多いほど獲得
可能な遊技価値が大きい可能性が高いこととなる。もちろん、常に同じ変動表示領域に特
定の識別情報が停止する場合だけでなく、示唆する大当りの種類や期待度に応じてどの変
動表示領域に特定の識別情報を停止させるかを決定するようにする。また、どの変動表示
領域に特定の識別情報が停止したかを履歴表示683として表示するようにしても良い。
122(a)に示すように特定期間を開始する条件が成立し、図122(b)に示すよう
に次の特図変動表示ゲームから特定期間が開始される。1回目の特図変動表示ゲームでは
図122(c)に示すように特定の識別情報である「V」が1つ含まれた「V36」の結
果態様が導出されている。これに伴い、特定の識別情報である「V」が1つ導出されたこ
とを示す導出表示682が行われるとともに、履歴表示683には特定の識別情報である
「V」が1つ導出されていることを示す「V×1」の表示がなされる。
ームでは図122(e)に示すように特定の識別情報である「V」が2つ含まれた「VV
9」の結果態様が導出されている。これに伴い、特定の識別情報である「V」が2つ導出
されたことを示す導出表示682が行われるとともに、履歴表示683は特定の識別情報
である「V」が3つ導出されていることを示す「V×3」の表示に更新される。
る「V」が2つ含まれた「7VV」の結果態様が導出されている。これに伴い、特定の識
別情報である「V」が2つ導出されたことを示す導出表示682が行われるとともに、履
歴表示683は特定の識別情報である「V」が5つ導出されていることを示す「V×5」
の表示に更新される。そして、図122(g)に示すように次の特図変動表示ゲームでは
特別結果態様が導出される。このように、特定の識別情報である「V」の導出個数を履歴
表示683として表示することで、遊技者に期待度の高さをわかりやすく示すことができ
、遊技の興趣を向上することができる。
うにしたが、図122(h)に示すように特定の識別情報である「V」が導出されるごと
に網掛け部分が増加するように表示するレベルゲージで期待度の高さを示すようにしても
良い。また図122(i)に示すように期待度のパーセントで示すようにしても良い。こ
れらのように特定の識別情報である「V」の導出個数を曖昧な表示や数値に変換して表示
することで、実際に特別結果となるか否かに応じて示唆する内容を調整することが容易と
なる。
合、導出された数に応じて異なる特定音を出力するようにしても良い。特定音を出力する
ことにより特定の識別情報の導出を遊技者にわかりやすく示すことができ、特定の識別情
報の導出を見逃してしまうことを防止できる。また、履歴表示683に表示されている数
に応じて異なる特定音を出力するようにしても良い。また、図121(c)から(e)に
示したように特定の識別情報の導出位置によって示唆する内容が異なる場合には導出位置
によって異なる特定音を出力するようにしても良い。また、上述の各実施形態や変形例に
おいても同様に特定はずれ結果の導出の際に特定音を出力するようにしても良い。
ようにしても良い。例えば、特定の識別情報でリーチ状態となる場合には、特定の識別情
報の導出として計数しないようにしても良い。また、リーチ状態において最後に停止する
中変動表示領域に特定の識別情報が停止する場合には、特定の識別情報の導出として計数
しないようにしても良い。すなわち、これらのようにリーチ状態の演出のためにやむを得
ず特定の識別情報を使用した場合は特定の識別情報の導出として計数せず、リーチ状態で
はないはずれ結果態様のように遊技に関する情報を示唆するために意図的に導出させた場
合は特定の識別情報の導出として計数するようにしても良い。そして、特定の識別情報の
導出として計数する場合にのみ特定音を出力するようにして遊技者が判別しやすくするよ
うにしても良い。
導出として計数しないようにしても良い。この場合も特定の識別情報の導出として計数す
る場合にのみ特定音を出力するようにして遊技者が判別しやすくするようにしても良い。
また、一の結果態様で特定の識別情報が複数停止した場合には各々独立して計数するよう
にしたが、一の結果態様で特定の識別情報が複数停止しても1つの特定の識別情報の導出
として計数するようにしても良い。
の識別情報が特定の識別情報をなすようにしても良い。また、特定の識別情報は飾り特図
ゲーム表示部42aにのみ表示されるものとし、小図柄変動表示部42bには表示されな
いものとしても良い。また、特定の識別情報は特別結果態様を構成しないものとしても良
い。
以外の遊技に関する情報を示唆又は報知するようにしても良い。例えば確率設定情報を示
唆又は報知するようにしても良く、特定の識別情報の導出数が多いほど大当りの選択確率
が高い設定値である可能性が高いことを示すようにしても良い。
示するゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状
態を発生する遊技機において、遊技に関する制御を行う制御手段(演出制御装置300)
を備え、制御手段は、ゲームの結果として停止表示した結果態様に、識別情報のうちの特
定の識別情報を含ませることにより、当該ゲームの結果以外に遊技に関する情報を示唆又
は報知することが可能であることとなる。したがって、ゲームの結果として停止表示した
識別情報に対する注目を集めることができ、遊技の興趣を向上することができる。また、
ゲームの結果以外に遊技に関する情報を示唆又は報知可能であるので、多彩な示唆又は報
知を実行可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
を含む結果態様が停止表示された回数により、遊技に関する複数の情報を示唆又は報知す
ることが可能であることとなる。したがって、遊技者にとってわかりやすく遊技に関する
情報を示唆又は報知することができ、遊技の興趣を向上することができる。
まれる場合には、所定の音を発することが可能であることとなる。したがって、遊技者に
とってわかりやすく遊技に関する情報を示唆又は報知することができ、遊技の興趣を向上
することができる。
操作に基づきいずれかの確率設定値を選択して設定可能とする設定手段(遊技制御装置1
00)を備え、制御手段は、遊技に関する情報として、設定手段により設定された確率設
定値の情報を示唆又は報知することが可能であることとなる。したがって、ゲームの結果
として停止表示した識別情報に対する注目を集めることができ、遊技の興趣を向上するこ
とができる。
表示するように構成され、複数回のゲームを実行する特定期間において停止表示された結
果態様に含まれた識別情報のうちの特定の識別情報の数により、遊技に関する複数の情報
を示唆又は報知することが可能であることとなる。したがって、ゲームの結果として停止
表示した識別情報に対する注目を集めることができ、遊技の興趣を向上することができる
。また、ゲームの結果以外に遊技に関する情報を示唆又は報知可能であるので、多彩な示
唆又は報知を実行可能となり、遊技の興趣を向上することができる。また、遊技者にとっ
てわかりやすく遊技に関する情報を示唆又は報知することができ、遊技の興趣を向上する
ことができる。
表示するように構成され、複数回のゲームを実行する特定期間において停止表示された結
果態様に含まれた識別情報のうちの特定の識別情報の数である出現数により、遊技に関す
る複数の情報を示唆又は報知することが可能であり、出現数に対応する履歴表示683を
行うことが可能であることとなる。したがって、ゲームの結果として停止表示した識別情
報に対する注目を集めることができ、遊技の興趣を向上することができる。また、ゲーム
の結果以外に遊技に関する情報を示唆又は報知可能であるので、多彩な示唆又は報知を実
行可能となり、遊技の興趣を向上することができる。また、遊技者にとってわかりやすく
遊技に関する情報を示唆又は報知することができ、遊技の興趣を向上することができる。
技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機
、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をス
ロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用す
るスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンな
どの全てのスロットマシンが含まれる。また、上述の各変形例、各実施形態の構成は適宜
組み合わせて適用することが可能である。
考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって
示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意
図される。
36 始動入賞口
37 普通変動入賞装置(始動入賞口)
100 遊技制御装置(始動記憶手段、事前判定手段、設定手段)
300 演出制御装置(制御手段)
Claims (1)
- 遊技に関連して演出を実行することが可能な遊技機において、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段の操作を促す操作促進画像が表示される表示装置と、
所定動作を実行可能な可動部材と、
前記可動部材に設けられた第1の発光部と、
前記可動部材から離れて設けられた第2の発光部と、を備え、
前記第1の発光部は、前記操作促進画像が表示される第1期間と、当該可動部材が前記操作手段の操作に対応して前記所定動作を実行する第2期間とで発光態様を異ならせるとともに、前記第1期間と前記第2期間の間に消灯期間を設け、
前記第2の発光部は、前記消灯期間において発光し、
前記可動部材は、ステッピングモータによって前記所定動作を実行可能であり、前記所定動作の実行前の準備動作として前記ステッピングモータを非励磁状態から励磁状態に切り替える切替動作を前記消灯期間に実行可能にする、
遊技機。
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